(57)【要約】【課題】  遊技の収支バランスを安定しつつ、遊技者の遊技意欲を増大させることができると共に、当該遊技者の遊技の終了時期の判断を的確なものとして、射幸心の抑制を図る。【解決手段】  通常遊技状態が常にリプレイタイムである遊技仕様において、複数の大役内部当選を可能とし、かつこの大役内部当選数をストックしておき、大役権利行使後に設定される遊技回数が消化された時点で、次の大役の権利行使を可能とした場合、遊技者に対して、この大役の権利行使間のインタバルである遊技回数の一部又は全部を表示する。この表示形態は、リプレイ当選の継続回数によって難易度を決め、クリアレベル１（難易度低い）場合には、１桁のみの表示とする。最も難易度の高いクリアレベル４では、抽選回数の全ての桁を表示する。このように、遊技回数の報知の度合いを、遊技技術に絡めたゲーム感覚で設定するため、遊技者は遊技技術を上げることで、明確な遊技回数を認識できるようになり、技術の向上につながる。【選択図】        図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入し、遊技者の始動操作によって再遊技を含む複数の小役、並びに大役の内部抽選が実行されると共に、複数列の図柄変動が開始され、遊技者の停止操作に基づいて前記変動する図柄を停止させ、この停止図柄配列によって当該遊技の前記内部抽選結果を報知、並びに内部抽選における当選の権利行使として、前記前記当選役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記大役の場合には所定期間、前記小役の当選を飛躍的に増大させ短期間で多くの配当を受けることが可能な遊技機であって、
前記小役の一部である再遊技の当選確率を高めることで、大役当選までの遊技媒体の減少を軽減する遊技仕様を大役権利行使以外の通常遊技として実行する通常遊技実行制御手段と、
前記内部抽選によって大役の当選が確定した場合に当該大役の内部当選を複数個にわたって蓄えるストック機能を備えた大役当選ストック手段と、
前記大役内部当選ストック手段でストックした大役内部当選のそれぞれの前記権利行使が終了する毎に、次の大役権利行使までの前記通常遊技の継続回数を設定する遊技回数設定手段と、
前記遊技回数設定手段で設定した遊技回数を報知する遊技回数報知手段と、
を有する遊技機。
【請求項２】
前記継続回数設定手段が、回数抽選による抽選結果に基づいて設定されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技者が所定の特典ゲームをクリアした場合の特典として、前記遊技回数設定手段で設定された遊技回数を報知する特典付与手段をさらに有することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典ゲームが、前記通常遊技中の遊技者の遊技技術を判断するゲームであり、難易度の異なるクリアレベルによって報知する形態を変更することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記クリアレベルの難易度が最も低い場合は、前記遊技回数の１桁を表示し、クリアレベルの難易度が高くなるにつれて徐々に表示する桁数を増加させることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記桁数を１の位から順に増加させていくことを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記クリアレベルの難易度が最も低い場合は、前記遊技回数の報知時間を短くし、クリアレベルの難易度が高くなるにつれて徐々に報知時間を長くすることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を投入し、遊技者の始動操作によって再遊技を含む複数の小役、並びに大役の内部抽選が実行されると共に、複数列の図柄変動が開始され、遊技者の停止操作に基づいて前記変動する図柄を停止させ、この停止図柄配列によって当該遊技の前記内部抽選結果を報知、並びに内部抽選における当選の権利行使として、前記小役に当選した場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記大役に当選した場合には所定期間、前記小役の当選を飛躍的に増大させ短期間で多くの配当を受けることが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列（通常３列）の図柄変動リール（表示装置）を回転させるようにしている。
【０００３】
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で権利行使がなされる。
【０００５】
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される（基本的には、当該遊技に投入した遊技媒体以上の配当）。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされる。
【０００６】
一方、大役当選の権利行使は、所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定期間の特別遊技状態に移行する。このボーナスゲームでは、小役（リプレイ図柄を含む）の当選確率が飛躍的に高まり、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる（レギュラーボーナス）。なお、前記レギュラーボーナスが複数回（３回）組み合わされて構成される特別遊技をビッグボーナスという。
【０００７】
一般には大役抽選に当選した場合は、この大役の権利行使が終了するまでは、次の大役当選がない仕様となっており、これにより、収支のバランスを安定させ、射幸心の抑制を図っている。
【０００８】
一方、通常遊技を全てリプレイタイムとし、かつ大役をストックすることが可能な遊技機が提案されている。
【０００９】
リプレイタイムの関連技術として、特許文献１には、従来のリプレイタイム（再遊技（リプレイ）の選択率の高いテーブルが参照された場合）を特典して付与する場合に、他の小役を当該リプレイタイムのテーブルに含めることが開示されている。
【００１０】
この特許文献１によれば、前記テーブルを参照している間は、リプレイ入賞及び小役入賞の重複入賞が比較的高確率で発生することになり、所有する遊技媒体の数を減らすことなく遊技が可能となる。
【００１１】
また、特許文献２には、リプレイタイムに突入するまでの遊技回数を抽選するリプレイタイム抽選手段を設けることが開示されている。
【００１２】
この特許文献２によれば、遊技者はリプレイ突入への期待感を持ちつつ遊技を進行させることができる。
【００１３】
ところが、上記特許文献１及び特許文献２では、リプレイタイム自体に遊技者への特典（以下に詳述）があり、リプレイタイム突入契機に条件を設けることで通常遊技状態での遊技性を高めるとしているが、ボーナスゲーム終了時等で必ずリプレイタイムに突入するものではない。すなわち、リプレイタイムに入らなければ、ボーナスゲームの持ち越しはされず、通常遊技状態で大役に連続して当たるためには、自力での当選以外、手段がないことになる。
【００１４】
なお、特典とは、リプレイタイム中において、複数あるテーブルの中からリプレイの当選確率が高くなるテーブルが参照設定されることで、リプレイ当選確率が上がり、遊技媒体の投入数を減らして遊技することを可能とするものである。
【００１５】
また、リプレイタイム中は、当選した大役をストックすることが可能となるため、リプレイタイムの終了後にストックしていた大役を順次放出（権利行使）させることで、大役の連続性をつくり出すことができる。
【００１６】
ここで、通常遊技状態として、大役の当選の持ち越し（ストック）を可能とするために大役の権利行使後、必ずリプレイタイムとすると、遊技者が占有する遊技媒体を減らすことなく、短期間で大役が連続する可能性があり、収支のバランスに大きな波が生じ、短いスパンでの収支バランスが不安定となり、遊技の公平上好ましくない仕様となる可能性がある。
【００１７】
そこで、大役権利行使後に、リプレイタイムとして遊技回数を設定し、この遊技回数が消化されるまでは、次の大役の権利行使ができないようにし、収支バランスの安定化、及び射幸心の抑制を図っている。
【特許文献１】特開２００２−３３６４２６公報
【特許文献２】特開２００２−３６０７８７公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１８】
しかしながら、大役の内部当選をストックすることが可能な遊技機においては、大役の内部当選がストックされていることが多くなるにも拘わらず、所定の遊技回数を消化しなければ大役の権利行使ができないとなると、遊技者は、遊技の終了時期を逸して、多大な遊技媒体の投入を強いられることになる。すなわち、せっかく大役に当選しているのだから、大役権利行使まで遊技を続行し、この大役権利行使までの遊技の続行中に次の大役の内部当選がストックされてしまい、結果として終了時期を逸してしまい、かえって射幸心を助長することになる。
【００１９】
本発明は上記事実を考慮し、遊技の収支バランスを安定しつつ、遊技者の遊技意欲を増大させることができると共に、当該遊技者の遊技の終了時期の判断を的確なものとして、射幸心の抑制を図ることができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
請求項１に記載の発明は、遊技媒体を投入し、遊技者の始動操作によって再遊技を含む複数の小役、並びに大役の内部抽選が実行されると共に、複数列の図柄変動が開始され、遊技者の停止操作に基づいて前記変動する図柄を停止させ、この停止図柄配列によって当該遊技の前記内部抽選結果を報知、並びに内部抽選における当選の権利行使として、前記前記当選役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記大役の場合には所定期間、前記小役の当選を飛躍的に増大させ短期間で多くの配当を受けることが可能な遊技機であって、前記小役の一部である再遊技の当選確率を高めることで、大役当選までの遊技媒体の減少を軽減する遊技仕様を大役権利行使以外の通常遊技として実行する通常遊技実行制御手段と、前記内部抽選によって大役の当選が確定した場合に当該大役の内部当選を複数個にわたって蓄えるストック機能を備えた大役当選ストック手段と、前記大役内部当選ストック手段でストックした大役内部当選のそれぞれの前記権利行使が終了する毎に、次の大役権利行使までの前記通常遊技の継続回数を設定する遊技回数設定手段と、前記遊技回数設定手段で設定した遊技回数を報知する遊技回数報知手段と、を有している。
【００２１】
請求項１に記載の発明によれば、通常遊技実行手段により、通常遊技を小役の一部である再遊技の当選確率を高めている。再遊技が多くなることによって、遊技者が占有する遊技媒体を急激に減らすことなく遊技を進行させることができる。
【００２２】
その一方で、大役当選ストック手段では、内部抽選によって大役の当選が確定した場合、複数の大役内部当選をストックする。大役当選が複数ストックされることで、連続大役の期待感を高めることができる。
【００２３】
また、遊技回数設定手段では、大役当選のインタバルの遊技回数（通常遊技の継続回数）を設定することで、遊技媒体の収支のバランスの安定化を図っている。
【００２４】
ところで、大役当選が複数ストックされている場合に、大役の権利行使後、次の大役内部当選分の権利行使の期待感があるため、遊技者は遊技を継続することになるが、この通常遊技状態でさらに大役内部当選があると、遊技者は遊技の終了時期を逸する（所謂、やめどきを見誤る）場合がある。
【００２５】
そこで、遊技回数報知手段では、遊技回数設定手段で設定した遊技回数を報知する。遊技者はこの報知される遊技回数に基づいて、的確な終了時期を判断することができる。
【００２６】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記継続回数設定手段が、回数抽選による抽選結果に基づいて設定されることを特徴としている。
【００２７】
請求項２に記載の発明によれば、継続回数設定手段により設定する継続回数は、大役の内部当選の権利行使が短期間で連続できるか否かを左右するため、公平に回数抽選による抽選結果に基づいて設定する。この回数抽選により、遊技媒体の収支バランスの安定化を図ることができる。
【００２８】
請求項３に記載の発明は、前記請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記遊技者が所定の特典ゲームをクリアした場合の特典として、前記遊技回数設定手段で設定された遊技回数を報知する特典付与手段をさらに有することを特徴としている。
【００２９】
請求項３に記載の発明によれば、遊技回数設定手段で設定された遊技回数を報知する場合、一律に報知せず、所定の特典ゲームをクリアした場合に報知する特定付与手段を備えている。遊技者は通常の遊技の他に遊技回数を認識するための所定の特典ゲームを行うことができるため、趣向性が高まり、遊技意欲の減退を回避することができる。
【００３０】
請求項４に記載の発明は、前記請求項３に記載の発明において、前記特典ゲームが、前記通常遊技中の遊技者の遊技技術を判断するゲームであり、難易度の異なるクリアレベルによって報知する形態を変更することを特徴としている。
【００３１】
請求項４に記載の発明によれば、特典ゲームは、通常遊技中の遊技者の遊技技術を判断するゲームであり、遊技技術が高ければ高いほど、難易度の高いクリアレベルとなり、遊技者は、自身の遊技技術を試すことができ、遊技性を高めることができる。
【００３２】
請求項５に記載の発明は、前記請求項４に記載の発明において、前記クリアレベルの難易度が最も低い場合は、前記遊技回数の１桁を表示し、クリアレベルの難易度が高くなるにつれて徐々に表示する桁数を増加させることを特徴としている。
【００３３】
請求項５に記載の発明によれば、遊技回数が数桁の数字であるため、クリアレベルの難易度が最も低い場合はこの表示桁数の１桁のみとし、最も高い場合は、この全ての桁を全て報知する。遊技技術の低い遊技者は、報知される桁のみで遊技回数を予測するという、所謂あいまいさを残すため、遊技技術を高めようとする意欲をかきたてることができる。
【００３４】
請求項６に記載の発明は、前記請求項５に記載の発明において、前記桁数を１の位から順に増加させていくことを特徴としている。
【００３５】
請求項６に記載の発明によれば、例えば全桁数が４桁の数字で遊技回数が報知される場合、最も難易度の低いクリアレベルでは、１の位を報知する。その他、クリアレベルが上がるにつれて、１０の位、１００の位と順に報知する桁数を増加していく。これにより、クリアレベルの上昇と共に予測をつけ易くすることができる。
【００３６】
請求項７に記載の発明は、前記請求項４に記載の発明において、前記クリアレベルの難易度が最も低い場合は、前記遊技回数の報知時間を短くし、クリアレベルの難易度が高くなるにつれて徐々に報知時間を長くすることを特徴としている。
【００３７】
請求項７に記載の発明によれば、常に遊技回数を報知していれば、いつでも確認ができるが、この報知時間が一瞬であれば、確認を怠る場合がある。このため、クリアレベルによって報知時間を変更する。遊技技術の低い遊技者は、難易度の低いクリアレベルとなり、短い時間の報知で確認しなければならず、遊技技術を高めて報知時間を長くしようとするため、遊技技術のレベルアップにつながる。
【発明の効果】
【００３８】
以上説明した如く本発明では、遊技の収支バランスを安定しつつ、遊技者の遊技意欲を増大させることができると共に、当該遊技者の遊技の終了時期の判断を的確なものとして、射幸心の抑制を図ることができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３と、で構成されている。
【００４０】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００４１】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４をアーチ状に囲む立体的な電飾部３０４Ａも設けられている。
【００４２】
装飾部３０４の表示パネル部３１２の中央は、表示窓３１４とされている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００４３】
この表示窓３１４の内部では、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転するようになっている。
【００４４】
また、表示窓３１４の下部には、メダル払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００４５】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にキャンセルボタン３５５、１枚ベットボタン３５２Ａ、マックスベットボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００４６】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とで構成されている。
【００４７】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、表示窓３１４の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン（有効ライン）となる。なお、この基本停止図柄は、１枚のメダルをベット（投入）した場合であり、最大１回のゲームで３枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに２本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン（有効ライン）として採用されるようになっている。
【００４８】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００４９】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー２０を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００５０】
また、この始動レバー３５４による操作タイミングは、当たり抽選のタイミングとなっており、始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００５１】
ここで、抽選が当たり（役当選）の場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、権利行使可能となって、遊技者に有利な状態となる。なお、当たり（役当選）には大役（ＢＢ：ビッグボーナス、ＲＢ：レギュラーボーナス）と、小役とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。
【００５２】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が示されている。
【００５３】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル検出部１０２、始動レバー３５４、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ、キャンセルボタン３５５、並びに図１では図示を省略したが、遊技を中止する際にクレジットしたるメダルを戻すための払い戻しボタン１０３（以下、総称する場合操作入力系という）が接続されている。
【００５４】
なお、上記の操作入力系の操作時（非操作状態から操作状態への移行時）には、それぞれ予め設定された効果音がスピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒから出力され、遊技者に操作状態を聴覚を通じて報知するようになっている。
【００５５】
主制御部１００には、遊技制御回路１０４及び大役処理制御回路１０５が設けられている。
【００５６】
遊技制御回路１０４では、前記各操作入力系からの入力に応じて、遊技制御回路１０４によりリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ等の動作が制御される。
【００５７】
すなわち、主制御部１００には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃが接続されており、それぞれに左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００５８】
また、主制御部１００には、表示制御部１０８とランプ制御部１１０とが接続され、表示制御部１０８では、前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ、並びに表示窓３１４の上部に設けられ演出に適用する演出表示部３１３を含む表示装置群３１７の表示を制御し、ランプ制御部１１０では、電飾部３０４Ａに内蔵されているランプ１１２等の点灯を制御する。さらに、主制御部１００には、音声制御部１１４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００５９】
ここで、抽選が当たりの場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、当たりとなって、遊技者に有利な状態となる。なお、当たりには大当たり（ビッグボーナス）と通常当たり（レギュラーボーナス）とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。当然ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも有利である。
【００６０】
なお、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作の際、内部抽選の当／外に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００６１】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらす（蹴飛ばし）。
【００６２】
一方、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合に、意図的にこの図柄で停止するように停止位置をずらす（引き込み）。
【００６３】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となる。
【００６４】
ここで遊技制御回路１０４では、遊技仕様として、通常遊技状態での遊技仕様を常にリプレイタイムとすると共に、大役の複数内部当選を許可しており、大役の内部当選の度に大役当選信号を大役処理制御回路１０５へ送出している。
【００６５】
一方、大役処理制御回路１０５では、遊技制御回路１０４からの大役内部当選信号に基づき、大役内部当選数メモリ２４（図３参照）に大役当選回数を記憶（ストック）する。
【００６６】
また、大役処理制御回路１０５では、ストックしている大役内部当選分を権利行使可能時期を制御している。すなわち、リプレイタイムにおける遊技回数を定め、この遊技回数を消化することで、遊技制御回路１０４へ権利行使可能信号を送出している。
【００６７】
遊技制御回路１０４では、この権利行使可能信号に基づいて、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃにおける図柄変動後の停止図柄が大役当選図柄となるように制御される。
【００６８】
図３には、大役処理制御回路１０５における、リプレイタイムでの遊技進行制御、大役の内部当選のストック、並びに権利行使可能信号の生成のための機能ブロック図が示されている。
【００６９】
遊技制御回路１０４から大役処理制御回路１０５へは、遊技状態情報信号、大役内部当選信号が送出され、逆に大役処理制御回路１０５から遊技制御回路１０４へは、権利行使信号が送出されている。
【００７０】
遊技状態情報信号は、大役処理制御回路１０５の遊技状態解析部１０に入力され、当該遊技状態情報に基づいて、遊技消化信号（すなわち、遊技回数を示す信号）が生成され、比較部１２へ送られる。
【００７１】
また、遊技状態情報からは、大役権利行使終了信号が生成され、回数抽選部１４へ送出される。
【００７２】
この回数抽選部１４には、図４に示す遊技回数選択テーブルが記憶されている遊技回数選択テーブルメモリ１６が接続されている。この遊技回数選択テーブルには、本実施の形態では、１０段階の遊技回数が設定されている。
【００７３】
この１０段階の遊技回数の中から、例えば乱数抽選によって何れかが選択され、選択された遊技回数が遊技回数メモリ更新部１８へ送出される。これにより、遊技回数更新部１８では、遊技回数メモリ２０に記憶されている遊技回数を更新する。
【００７４】
遊技回数メモリ２０に記憶されている遊技回数は、前記比較部１２へ送出され、前記実際の遊技回数を比較されるようになっている。
【００７５】
この比較の結果、予め抽選によって定めた遊技回数に達すると、大役減算処理部２２へ、この大役減算処理部２２を起動する起動信号を送出する。
【００７６】
大役減算処理部２２には、大役内部当選数メモリ２４が接続されており、前記起動信号の入力をトリガとして、大役内部当選数メモリ２４に記憶されている。カウント値を減算（−１）する。
【００７７】
なお、大役内部当選数メモリ２４に記憶されるカウント値は、大役加算処理部２６によって加算されるようになっている。すなわち、大役加算処理部２６には、前記遊技制御回路１０４から大役内部当選信号が入力されるようになっており、この大役内部当選信号が入力されると、大役加算処理部２６では、大役内部当選信号の入力の度に、大役内部当選メモリ２４のカウント値を＋１増加する。
【００７８】
ここで、前記回数抽選部１４による抽選によって定められた遊技回数は、遊技回数表示制御部２８にも送出される。遊技回数表示制御部２８は、パチスロ機３００の前面に設けられた４桁の７セグメント表示構造である遊技回数表示部３０を制御して、抽選で設定された遊技回数を表示する。
【００７９】
ここで、本実施の形態では、この遊技回数表示部３０での表示形態を、特典付与ゲームの結果に基づいて変更するようにしている。ここでの特典付与ゲームは、本来の遊技に絡めたものであり、リプレイの連続獲得数の多少で表示された情報を理解する難易度レベルを決定するようになっている。
【００８０】
このため、遊技状態解析部１０に入力される遊技状態情報信号に基づいて、リプレイ当選信号が生成され、難易度レベル設定部３２に入力されるようになっている。難易度レベル設定部３２では、前記回数抽選で設定された遊技回数の表示形態において、１桁（１の位）表示、２桁（１及び１０の位）表示、３桁（１、１０、１００の位）表示、並びに４桁（１、１０、１００、１０００の位）表示の何れかを設定する。１桁表示が最も難易度が低く（クリアレベル１）、４桁表示が最も難易度が高い（クリアレベル４）ことになる（図５参照）。
【００８１】
難易度レベル設定部３２で設定された難易度レベルは、前記遊技回数表示制御部２８へ送出されることで、この遊技回数表示制御部２８では、遊技回数表示部３０に対して難易度レベルに基づく桁数のみの表示制御を実行する。
（遊技回数表示部３０の構造）
図１、図７及び図８に示される如く、遊技回数表示部３０は、前述の如く、４桁分の７セグメント表示デバイスユニット３０Ａ及び目隠しスコープ３０Ｂで構成されており、マックスベットボタン３５２Ｂとメダル投入部３２０との間のテーブル３０６Ａの上面に設けられている。
【００８２】
図８に示される如く、この目隠しスコープ３０Ｂは、角型筒体構造であり、下端部開口が、前記７セグメント表示デバイスユニット３０Ａの周縁に沿った矩形状となっている。４面の壁体３０Ｃは、若干遊技者が着座する方向に傾斜するように、前記テーブル３０６Ａの上面から突出している。
【００８３】
これらの壁体３０Ｃの突出方向先端は、テーブル３０６Ａの上面に対して、遊技者側に傾斜した状態で矩形状に開口している。この目隠しスコープ３０Ｂの突出先端の開口部３０Ｄは、着座している遊技者ＨPLAYERに対向しているため、遊技者ＨPLAYERはこの開口部３０Ｄから中を覗くことで、前記７セグメント表示デバイスユニット３０Ａの表示内容を目視確認することができる。
【００８４】
一方、当該遊技者ＨPLAYER以外（隣接するパチスロ機等に着座している遊技者や通路にいる遊技者等）は、その視線が前記壁体３０Ｃによって遮られるため、７セグメント表示デバイスユニット３０Ａの表示内容が確認できない構造となっている。
【００８５】
すなわち、目隠しスコープ３０Ｂは、当該パチスロ機３００を占有して遊技している遊技者ＨPLAYERにのみ、７セグメント表示デバイスユニット３０Ａの表示内容を提供（目視可能）し、それ以外の者を排除する役目を有することになる。
【００８６】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
（遊技の流れ）
メダルが投入済であり、１枚ベットボタン３５２Ａ、マックスベットボタン３５２Ｂによるベットが完了すると、始動レバー３５４が操作されたか否かが判断されると、フラグが成立していない場合は、当り／外れの抽選がなされる。
【００８７】
この抽選の結果を判別し、当りの場合には、内部制御的にフラグの成立とし、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【００８８】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、滑り制御を加味してリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれはスベリによって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【００８９】
次に、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には当たり役を判別する。
【００９０】
この判別で、大役と判定された場合には、ボーナスゲーム制御を実行し、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
【００９１】
上記のような遊技が遊技制御回路１０４により制御されて実行中、大役処理制御回路１０５では、この遊技制御回路１０４から必要な情報を得て、リプレイタイムでの遊技進行制御、大役の内部当選のストック、並びに権利行使可能信号の生成大役の権利行使時期を制御している。
【００９２】
以下、図６のフローチャートに従い、大役処理制御回路１０５における処理の流れを説明する。
【００９３】
ステップ５０では、大役内部当選信号が入力されたか否かが判断され、肯定判定されるとステップ５２へ移行して大役内部当選数メモリ２４に記憶されている大役内部当選数を加算（＋１）し、ステップ５４へ移行する。なお、ステップ５０で否定判定された場合には、ステップ５４へ移行する。
【００９４】
ステップ５４では、遊技状態情報信号が入力されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ５６へ移行して遊技状態情報信号を解析し、次いでステップ５８でこの解析の結果、大役終了信号が生成されたか否かが判断される。
【００９５】
このステップ５８で肯定判定されると、ステップ６０へ移行して回数抽選が実行される。
【００９６】
この回数抽選は、図４に示す遊技回数選択テーブルから何れかを乱数等によって選択する。
【００９７】
次のステップ６２では、選択（抽選）した遊技回数を遊技回数メモリ２０内へ更新記憶し、ステップ６４へ移行する。
【００９８】
また、前記ステップ５８で否定判定された場合には、遊技回数の抽選時期ではないので、ステップ６４へ移行する。
【００９９】
ステップ６４では、遊技状態情報の解析の結果、遊技消化信号が生成されたか否かが判断される。
【０１００】
このステップ６４で肯定判定されると、ステップ６６へ移行して積算された遊技回数が、遊技回数メモリ２０に記憶されている遊技回数に達したか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ６８へ移行して、大役内部当選数メモリ２４に記憶されている大役内部当選数が０でない（≠０）か否かが判断される。
【０１０１】
このステップ６８で肯定判定（大役内部当選数が≠０）されると、ステップ７０へ移行して大役内部当選数を減算（−１）し、次いでステップ７２へ移行して権利行使信号を遊技制御回路１０４へ送出して、ステップ７４へ移行する。なお、前記ステップ６４、６６、６８でそれぞれ否定判定された場合には、権利行使の時期ではない（権利行使できる大役に当選していない）と判断され、ステップ７４へ移行する。
【０１０２】
ステップ７４では、遊技状態情報の解析によってリプレイ当選信号が生成されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ７６へ移行してリプレイ当選継続回数が更新（＋１）され、このルーチンは終了する。
【０１０３】
また、ステップ７４で否定判定されると、ステップ７８へ移行して、現在のリプレイ当選継続回数を読み出し、ステップ８０でこのリプレイ当選継続回数に基づいて、クリアレベル（難易度）を設定し、ステップ８２へ移行する。
【０１０４】
ステップ８２では、クリアレベル（難易度）に基づいて、遊技回数表示部３０への表示形態を定め、表示を実行する。
【０１０５】
図５には、遊技回数として「２４回（表示としては００２４）」と、「１０２４回」とが抽選された場合の表示形態を示している。
【０１０６】
例えば、クリアレベル１では、双方とも１桁表示（「４」のみの表示）であるため、遊技回数表示部３０の表示は同じとなり、２４回なのか１０２４回なのかが不明である、あいまいな状態で報知される。
【０１０７】
また、クレアレベル２においては、双方とも２桁表示（「２４」のみの表示）であるため、遊技回数表示部３０の表示は同じとなる。ここで、遊技者は、学習によって選択される遊技回数を認識していれば、「２４」、「１２４」、「５２４」、「１０２４」の何れかであると判断し、自身で予測し、２５回までは遊技を続ける、１２５回までは遊技を続けるといった、所謂止めどきを決めることができる。
【０１０８】
さらに、クリアレベル３になると、双方とも３桁表示（「０２４」のみの表示）であるため、遊技者は、「２４」か「１０２４」の何れかであると判別し、２５回まで遊技を続けて大役の権利行使ができなければ、遊技を終了するといった、見極めが可能となる。
【０１０９】
また、クレアレベル４の場合は、全ての桁（４桁）を表示するため、次の大役の権利行使までの遊技回数を確実に認識でき、止めどきを逸することがない。
【０１１０】
以上説明したように本実施の形態では、通常遊技状態が常にリプレイタイムである遊技仕様において、複数の大役内部当選を可能とし、かつこの大役内部当選数をストックしておき、大役権利行使後に設定される遊技回数が消化された時点で、次の大役の権利行使を可能とした場合、遊技者に対して、この大役の権利行使間のインタバルである遊技回数の一部又は全部を表示する。この表示形態は、リプレイ当選の継続回数によって難易度を決め、クリアレベル１（難易度低い）場合には、１桁のみの表示とする。リプレイ当選は遊技者の技術を要するため、継続回数が多ければ多いほど、クリアレベルが２→３→４と、上がっていき、最も難易度の高いクリアレベル４では、抽選回数の全ての桁を表示する。
【０１１１】
このように、遊技回数の報知の度合いを、遊技技術に絡めたゲーム感覚で設定するため、遊技者は遊技技術を上げることで、明確な遊技回数を認識できるようになり、技術の向上につながる。
【０１１２】
なお、本実施の形態では、難易度の低いクリアレベル（クリアレベル１）では、１の位のみを表示し、クリアレベルが上がるにつれて、１０の位、１００の位、１０００の位と順に桁数を増やしていったが、桁数の増減は、位に関係なくランダムであってもよい。
【０１１３】
また、遊技回数の報知は、表示のみに限らず、音声によって行ってもよいし、表示と音声とを併用してもよい。
【０１１４】
さらに、常に固定の遊技回数を表示するようにしたが、遊技が進行するにつれて、残数を表示するようにしてもよい。
【０１１５】
また、特典ゲームをリプレイ当選の継続回数とし、継続回数が多いほどクリアレベルが高いとしたが、特典ゲームとしては、結果としてクリアレベルが複数段階に分散されるものであれば、他のゲームを用いてもよい。例えば、演出画面との間で、所謂じゃんけんゲームを行いその勝敗（勝率）でクリアレベルを決定するようにしてもよい。
（抽選回数表示部３０の目隠し作用）
ここで、図７及び図８に示される如く、パチスロ機３００に設けられた遊技回数表示部３０は、７セグメント表示デバイスユニット３０Ａが目隠しスコープ３０Ｂによって覆われた構造となっている。このため、このパチスロ機３００を占有している遊技している遊技者ＨPLAYERは、目隠しスコープ３０Ｂの突出先端に設けられた開口部３０Ｄから中を覗き込むことで、７セグメント表示デバイスユニット３０Ａの表示を確認することができる。
【０１１６】
一方、このパチスロ機３００を占有している遊技者ＨPLAYER以外の者は、７セグメント表示デバイスユニット３０Ａを見ようとしても、目隠しスコープ３０Ｂの壁体３０Ｃが邪魔をして、見ることができない。
【０１１７】
これにより、大役の権利行使までの遊技回数の報知という特典を、独占することができる。言い換えれば、初心者等が遊技している傍らで、特典（遊技回数の表示）を熟知している熟練者が、遊技回数表示部３０（７セグメント表示デバイスユニット３０Ａ）表示内容を見て、少ない遊技回数で大役の権利行使が可能となることを認識し、この初心者を立ち去らせようとするといった、悪用を防止することができる。
【０１１８】
このように本実施の形態では、他の遊技者には知られたくない情報（ここでは、特典として与えられる次の大役の権利行使までの遊技回数）を目視確認できないように、遊技回数表示部３０の周囲に目隠しスコープ３０Ｂを配設した。これにより、パチスロ機３００を占有している遊技者以外は、遊技回数表示部３０（７セグメント表示デバイスユニット３０Ａ）の表示内容を確認することができず（当該占有している遊技者は、目隠しスコープ３０Ｂの突出先端の開口部３０Ｄから中を覗くことで目視可能）、当該占有している遊技者は、特典の独占することができる。
【０１１９】
なお、本実施の形態では、目隠しスコープ３０Ｂを固定配置したが、着脱可能としてもよい。着脱可能な場合、目隠しスコープ３０Ｂを取り外したときは遊技回数表示部３０に遊技回数の表示を行わないように連動させることで、遊技回数の報知を嫌う（好まない）遊技者に対しては、目隠しスコープ３０Ｂを外し、存在することの煩わしさを解消することができる。
【０１２０】
また、本実施の形態では、目隠しスコープ３０Ｂを遊技回数表示部３０の一部として構成し、この目隠しスコープ３０Ｂによって隠す対象を７セグメント表示デバイスユニット３０Ａとしたが、目隠し対象は他のものであってもよい。例えば、目押しタイミングを示すランプ表示等が搭載された機種では、この目押しタイミングランプを隠すようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】本実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。
【図３】大役処理制御回路における、リプレイタイムでの遊技進行制御、大役の内部当選のストック、並びに権利行使可能信号の生成のための機能ブロック図である。
【図４】遊技回数選択テーブルメモリに記憶されている遊技回数選択テーブルを示す模式図である。
【図５】遊技回数表示部に表示する表示形態のクリアレベル毎に示した表示例を示す正面図である。
【図６】大役処理制御回路における、リプレイタイムでの遊技進行制御、大役の内部当選のストック、並びに権利行使可能信号の生成のための処理の流れを示す制御フローチャートである。
【図７】遊技場におけるパチスロ機の遊技状態を示す斜視図である。
【図８】７セグメント表示デバイスユニットの表示を目隠しするための目隠しスコープが設けられた遊技回数表示部の拡大斜視図である。
【符号の説明】
【０１２２】
１０    遊技状態解析部
１２    大役減算処理部
１４    回数抽選部（遊技回数設定手段）
１６    遊技回数選択テーブルメモリ（遊技回数設定手段）
１８    遊技回数メモリ更新部（遊技回数設定手段）
２０    遊技回数メモリ（遊技回数設定手段）
２２    大役減算処理部
２４    大役内部当選数メモリ（大役当選ストック手段）
２６    大役加算処理部
２８    遊技回数表示制御部（遊技回数報知手段）
３０    遊技回数表示部（遊技回数報知手段）
３０Ａ    ７セグメント表示デバイスユニット（遊技回数報知手段）
３０Ｂ    目隠しスコープ
３０Ｃ    壁体
３０Ｄ    開口部
１００    主制御部
１０４    遊技制御回路（通常遊技実行制御手段）
１０５    大役処理制御回路
３００    パチスロ機（遊技機）
３０５Ｌ、３０５Ｒ    スピーカ
３０６    操作部
３０６Ａ    テーブル
３１６    図柄変動部
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
2005143843.tif 000003
【図２】
2005143843.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2005143843.tif 000008
【図７】
2005143843.tif 000009
【図８】
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