(57)【要約】【課題】  遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ライン上で停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなったとき、識別情報の再変動表示が行われた後に停止表示され、停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段と、第２ゲームにおける識別情報の再変動表示が行われているとき、識別情報の再変動と関連する演出画像を表示する演出画像表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図７
2005211501.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ライン上で停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなったとき、前記識別情報の再変動表示が行われた後に停止表示され、停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段と、
前記第２ゲームにおける前記識別情報の再変動表示が行われているとき、前記識別情報の再変動と関連する演出画像を表示する演出画像表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出画像表示制御手段は、前記第２ゲームの開始時に、再変動表示が行われる識別情報を視認し得ないように、前記演出画像を表示し、その後に所定のタイミングで、当該識別情報を視認し得るように、前記演出画像を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常時に第１ゲームが行われ、第１ゲームにおいて特定条件が成立した際に、第１ゲームとは異なったルールの下で第２ゲームが行われるビデオスロットやスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビデオスロットやスロットマシン（以下、スロットマシン等ともいう）は、識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定されてコイン等のメダルが払い出される遊技機として広く認知されており、一般に愛好されている。このようなスロットマシン等では、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると、所謂第１ゲームが行われる。この第１ゲームは、複数種類の識別情報がその周面に配列された複数個（例えば、３個）のリールが回転し、これらのリールが停止した際の識別情報の組み合わせが所定の入賞態様であった場合、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出されるというゲームである。第１ゲームにおける入賞態様としては、例えば、１０００枚以上のメダルが払い出される所謂「大当たり」や、１０００枚未満のメダルが払い出される所謂「小当たり」等が存在する。
【０００３】
また、第１ゲームにおける入賞態様として、「大当たり」や「小当たり」以外に、第２ゲームを行うことが可能になる所謂「第２ゲーム獲得」が存在し、第１ゲームにおける入賞態様が「第２ゲーム獲得」であった場合には、新たにメダルを投入することなく第２ゲームを行うことができる遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
この第２ゲームは、第１ゲームとは異なったルールの下で行われるゲームであり、一般にボーナスゲームやフリーゲームと呼ばれるものがその例である。第２ゲームは、遊技者にとって有利なゲームとなっていることが多く、第２ゲームの結果によっては多数のメダルを獲得することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機における第２ゲームは、第１ゲームとの関連性が希薄であって単純なものであるため、遊技者を飽きさせることなく、遊技の興趣性を向上させるものとしては充分ではなかった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ライン上で停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、
上記第１ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなったとき、上記識別情報の再変動表示が行われた後に停止表示され、停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段と、
上記第２ゲームにおける上記識別情報の再変動表示が行われているとき、上記識別情報の再変動と関連する演出画像を表示する演出画像表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、第１ゲームの結果に連携するように第２ゲームが行われるため、第１ゲームと第２ゲームとに対する興味や関心を相乗的に高めることができ、ゲーム全体の興趣性を向上させることが可能となる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記演出画像表示制御手段は、上記第２ゲームの開始時に、再変動表示が行われる識別情報を視認し得ないように、上記演出画像を表示し、その後に所定のタイミングで、当該識別情報を視認し得るように、上記演出画像を表示することを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、識別情報の再変動表示が開始される際には当該識別情報を視認し得ないように演出画像が表示され、その後に所定のタイミング（例えば、遊技者の操作によって所定の指示が入力されたタイミング等）で、当該識別情報を視認し得るように演出画像が表示されるため、再変動表示の結果に期待感を抱かせることができ、第２ゲームに対する興味や関心を高めて、遊技の興趣性をより向上させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、第１ゲームの結果に連携するように第２ゲームが行われるため、第１ゲームと第２ゲームとに対する興味や関心を相乗的に高めることができ、ゲーム全体の興趣性を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機の好適な実施形態として本発明をビデオスロットに適用した場合を示す。
【００１３】
図１は、本発明に係るスロットマシンの一例を模式的に示す斜視図である。
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上側液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下側液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。なお、下側液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００１４】
下側液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CASH-OUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１-ＢＥＴボタン１１、SPIN/REPEAT-BETボタン（以下「スピンボタン」と略記する）１２、３-ＢＥＴボタン１３、及び、５-ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００１５】
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替（CHANGE）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１６】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。なお、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（CASH-OUT）スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１７】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上側液晶ディスプレイ３や下側液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（HELP）スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１８】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１９】
１-ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンであり、最大３回まで押下してベットすることができる。この１-ＢＥＴボタン１１には、後述する１-ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、１-ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１-ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
【００２０】
スピンボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール２２の回転が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。なお、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００２１】
３-ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる３-ＢＥＴボタン１３には、後述する３-ＢＥＴスイッチ６０が付設されており、その押下時には３-ＢＥＴスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、５-ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始する際に押下されるボタンである。５-ＢＥＴボタン１４には、後述する５-ＢＥＴスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５-ＢＥＴスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２２】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２３】
さらに、キャビネット２の側面（図１中右側面）には、スタートレバー１７が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー１７にはスタートスイッチ５７が付設されており、スタートレバー１７の回動時にスタートスイッチ５７から発せられるスイッチ信号はＣＰＵ５０に出力される。
【００２４】
続いて、下側液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図２及び図３に基づき説明する。図２は下側液晶ディスプレイ４及びリール２２の縦断面図、図３は下側液晶ディスプレイ４の分解斜視図である。
【００２５】
図２及び図３において、下側液晶ディスプレイ４は、その前面側（図２中左側）に配置された透明タッチパネル３０（以下「タッチパネル３０」と略記する）と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ４の背面側（図２中右側）には、３つのリール２２（図２には１つのリール２２のみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
【００２６】
ここで、各リール２２について説明すると、３つのリール２２の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２２は、下側液晶ディスプレイ４に形成される左表示窓２３（図１参照）に対向しており、中側のリール２２は、同様に下側液晶ディスプレイ４に形成される中表示窓２４（図１参照）に対向しており、また、右側リール２２は、同様に下側液晶ディスプレイ４に形成される右表示窓２５（図１参照）に対向している。なお、各表示窓２３、２４、２５の構成については後述する。
【００２７】
また、各リール２２周面には、図４に示すような各種（図４中には６種類）の識別情報であるシンボルが形成されている。具体的に、各リール２２の周面に形成されるシンボルの種類としては、スロットマシン１で行われるゲーム内容に関連してWILDシンボル、ペンダントシンボル、チェリー、美女付きRED７シンボル、札束シンボル、及び、金貨シンボルが使用される。そして、各リール２２の周面には、これら６種類のシンボル及びブランク（シンボルが存在しない領域）が所定の組合せで組み合わされて、合計２２個のシンボル、ブランクが形成される。
【００２８】
なお、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応するシンボルの組合せが有効ラインＬ（図１参照）上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール２２の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール２２の幅・周長に合致する長尺状のシールに１１個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール２２の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。これらのシンボル及びブランクは、第１ゲームにおける複数の識別情報に該当するものであり、リール２２が回転することにより変動表示され、リール２２の回転が停止することにより停止表示される。
【００２９】
有効ラインＬは、ベットされるコインの枚数に応じて増減するものであり、かかる有効ラインＬは、スピンボタン１２、３-ＢＥＴボタン１３、及び、５-ＢＥＴボタン１４の押下又はスタートレバー１７の回動に基づき各リール２２の回転・停止によるゲーム、すなわち、第１ゲームを行う際に、下側液晶ディスプレイ４に表示される。その一方で、第２ゲームを行う際には、下側液晶ディスプレイ４から有効ラインＬは表示消去される。なお、本発明において、リールの数と、有効ラインの数とは、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
【００３０】
第１ゲームにおいて有効ラインＬ上に停止表示された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等）となった場合、又は、停止表示された識別情報のなかに所定の識別情報（例えば、「チェリー」等）が含まれる場合に、第１ゲームの当選役に当選したこととなり、所定枚数のコインの払い出しが行われる。
また、第１ゲームにおいて有効ラインＬ上に停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなった場合に、第２ゲームが行われる。すなわち、スロットマシン１において、第２ゲームを実行するための特定条件は、第１ゲームにおいて有効ラインＬ上に停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなることである。
【００３１】
以下においては、スロットマシン１における第２ゲームが実行される契機となる特定条件が、第１ゲームにおいて有効ラインＬ上に停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなることである場合について説明するが、当該特定条件としては、例えば、第１ゲームにおいて所定回数連続して有効ラインＬ上に停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなること、第１ゲームにおいて有効ライン上に停止表示された識別情報の組み合わせが特定の識別情報によってリーチとなること等を挙げることができる。すなわち、本発明の遊技機において、第２ゲームが実行される契機となる特定条件は、第１ゲームにおいて有効ラインＬ上に停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなることという条件が含まれていれば、他の条件が付加されていてもよい。
【００３２】
続いて、下側液晶ディスプレイ４の構造について、図２及び図３に基づき説明する。図２、図３において、下側液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３３Ａ、３３Ｂ、３３Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて左表示窓２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に中表示窓２４（図１参照）を構成し、また、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に右表示窓２５（図１参照）を構成する。
【００３３】
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各リール２２における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００３４】
機器前面パネル２０の表示窓部２１に下側液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図２に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
【００３５】
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の冷陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
【００３６】
液晶パネル３３は、各リール２２の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００３７】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲がさらにリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
【００３８】
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００３９】
スロットマシン１は、２つの表示装置（上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４）を備え、下側液晶ディスプレイ４の裏面に３つのリール２２を備えているが、勿論、本発明の遊技機は、このような構成に限定されるものではない。本発明の遊技機が備える表示装置の数は、特に限定されるものではなく、例えば、１つであってもよい。また、本発明の遊技機は、必ずしも、リールを備えている必要はなく、例えば、表示装置上でリールに相当する画像を表示し、リールを回転又は停止させるように当該リールに相当する画像を表示することにより、識別情報の変動表示又は停止表示を行うこととしてもよい。従って、本発明を、例えば、５リール９ラインのビデオスロット等に適用することも可能である。
【００４０】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５はスロットマシン１の内部構成を示すブロック図である。
【００４１】
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、ゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
ＣＰＵ５０は、ＲＯＭ５１に記憶された各種のプログラムに基づいて、第１ゲームを実行し、第１ゲームで特定条件が成立した際に第２ゲームを実行する。
【００４２】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。さらに、ＣＰＵ５０には、スタートレバー１７に付設されるスタートスイッチ５７、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１-ＢＥＴボタン１１に付設される１-ＢＥＴスイッチ５９、３-ＢＥＴスイッチ１３に付設される３-ＢＥＴスイッチ６０、５-ＢＥＴスイッチ１４に付設される５-ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASH-OUT)スイッチ６３、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００４３】
さらに、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００４４】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リール２２の回転を行う３つのステップモータ６８が接続されており、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リール２２の回転が行われる。
【００４５】
このとき、各リール２２の回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２の回転位置と各リール２２の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２における図柄の回転位置を認識する。
【００４６】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
【００４７】
また、ＣＰＵ５０には、払出し完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出し完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出し完了信号を出力する。
【００４８】
さらに、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上側液晶ディスプレイ３が接続され、また、液晶駆動回路７５を介して下側液晶ディスプレイ４が接続されている。さらに、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路７６を介してタッチパネル３０が接続されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。さらに、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。また、ＣＰＵ５０には、プログレッシブインターフェース（Ｉ／Ｆ）８１が付設されている。
【００５０】
スロットマシン１においては、リール２２の回転によってその周面に描かれた識別情報の変動表示が行われるとともに、リール２２の回転の停止によって識別情報の停止表示が行われることにより、第１ゲームが進行する。遊技者は、所謂透明液晶ディスプレイである下側液晶ディスプレイ４を介して、変動表示又は停止表示される識別情報を視認することができる。
【００５１】
そして、第１ゲームの結果、停止表示された複数の識別情報の組み合わせがリーチとなった場合に、第２ゲームが実行される。第２ゲームについては、後で図面を用いて詳述するが、第２ゲームは、上側液晶ディスプレイ３、下側液晶ディスプレイ４、３つのリール２２のうちの１つによって実行されることとしてもよく、これらのいずれかの組み合わせによって実行されることとしてもよい。さらに、上側液晶ディスプレイ３と下側液晶ディスプレイ４との各々において第２ゲームが実行されることとしてもよい。
【００５２】
また、第２ゲームの結果、遊技者に払い出される遊技価値（例えば、コイン等）は、入賞状況等に応じて予め設定されていてもよければ、抽選等によって決定されることとしてもよい。また、例えば、以下に示すように、複数台のスロットマシン１に共通するプログレッシブボーナスを積み立てていき、第２ゲームの当選役に当選した場合にプログレッシブボーナスとしての遊技価値を払い出すこととしてもよい。
【００５３】
複数台のスロットマシン１を、それぞれに付設されたプログレッシブインターフェース８１を介して接続したプログレッシブゲームシステムについて、図６に基づき説明する。図６はプログレッシブゲームシステム８２を模式的に示す説明図である。
【００５４】
図６に示すプログレッシブゲームシステム８２において、複数台（本実施形態では４台）のスロットマシン１は、それぞれに付設されているプログレッシブインターフェース８１を介してプログレッシブユニット８３の通信制御部８４に接続されている。プログレッシブユニット８３と各スロットマシン１との接続は、有線接続、無線接続のいずれでも可能である。これにより、プログレッシブユニット８３と各スロットマシン１とは、通信制御部８４を介して双方向通信が可能である。
【００５５】
各スロットマシン１からプログレッシブユニット８３に送信される情報としては、各スロットマシン１にて第１ゲームにベットされたコインの枚数に関するコイン投入情報や、第１ゲーム又は第２ゲームに入賞したことを示す入賞情報や、第２ゲームとしてのピンボールゲームにおいて獲得したポイントを示す得点情報等がある。また、プログレッシブユニット８３から各スロットマシン１に対して送信される情報としては、各スロットマシン１に共通するプログレッシブボーナスとしてのコインプール枚数情報等がある。
【００５６】
このようなプログレッシブボーナスとしてのコインのプール枚数情報は、通信制御部８４を介して、プログレッシブユニット８３から各スロットマシン１に送信され、各スロットマシン１における上側液晶ディスプレイ３に表示される。そして、プログレッシブユニット８３におけるプール枚数演算部８５は、各スロットマシン１から送信されてくるコイン投入情報に基づいてプログレッシブボーナスを加算する。
【００５７】
なお、各スロットマシン１において、第１ゲーム又は第２ゲームでプログレッシブボーナスに当選した場合には、プログレッシブボーナスに対応するコイン枚数は初期枚数にリセットされる。また、プール枚数記憶部８６は、上述したようにプール枚数演算部８５にて演算されたコイン枚数を記憶する。
【００５８】
上述したように構成されたプログレッシブユニット８３は、通信制御部８４から各スロットマシン１に対して、プール枚数記憶部８６に記憶されているコインプール枚数情報を定期的に送信する。各スロットマシン１では、プログレッシブユニット８３から送信されてくるコインプール枚数情報に基づき、前回送信されたコインプール枚数情報と今回送信されたコインプール枚数情報とを定期的に比較し、今回のコインプール枚数が前回のコインプール枚数よりも減少している場合には、いずれかのスロットマシン１においてプログレッシブボーナスの当選があった旨の報知を行う。
【００５９】
次に、上述したように構成されたスロットマシン１において行われるゲームについて、図７〜図９に基づいて説明する。
図７は、スロットマシン１において行われるゲーム制御処理を示すフローチャートである。図８（ａ）〜（ｃ）、図９（ａ）〜（ｃ）は、下側液晶ディスプレイ４に表示される画面画像と、下側液晶ディスプレイ４の裏側で回転又は停止するリール２２の態様とを模式的に示す図である。
【００６０】
まず、スロットマシン１が起動されると、ＣＰＵ５０は、１-ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２、３-ＢＥＴボタン１３、５-ＢＥＴボタン１４が押下されることにより所定の遊技価値がベットされたか否かを判断する（ステップＳ１）。
ステップＳ１において、所定の遊技価値がベットされていないと判断した場合、処理をステップＳ１に戻し、所定の遊技価値がベットされるまで待機する。
【００６１】
ステップＳ１において、所定の遊技価値がベットされたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、スピンスイッチ５８がオンとなっているか否かを判断する（ステップＳ２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、スピンスイッチ５８からスイッチ信号を受信している場合に、スピンスイッチ５８がオンとなっていると判断する。スピンボタン１２が押下されずにスピンスイッチ５８がオフのままであると判断した場合、処理をステップＳ２に戻す。
【００６２】
ステップＳ２において、スピンボタン１２が押下されてスピンスイッチ５８がオンとなっていると判断した場合には、ＣＰＵ５０は、第１ゲームに関して、乱数サンプリング回路５６を介して乱数発生器５５にて発生している乱数を取得し、その取得した乱数値とＲＯＭ５１に格納されている抽選テーブルとに基づき、当選役に当選するか又はハズレが発生するか、リーチが発生するか等について抽選決定を行う（ステップＳ３）。
【００６３】
次に、ＣＰＵ５０は、ステップＳ３において行われた抽選の結果に基づいて、ＲＯＭ５１に格納された第１ゲームの演出テーブルを参照して演出情報の選択を行う（ステップＳ４）。次に、ＣＰＵ５０は、第１ゲームを実行するための処理として、例えば、ステップＳ４において選択された演出情報に基づき、各液晶ディスプレイ３、４への演出画像の表示を行うとともに、モータ駆動回路６７、各ステップモータ６８、リール位置検出回路６９を介して３つの各リール２２の回転駆動・停止を行う（ステップＳ５）。
【００６４】
このようにして第１ゲームが行われると、図８（ａ）に示すように、下側液晶ディスプレイ４には、有効ラインＬが表示され、下側液晶ディスプレイ４の裏側に設置された３つのリール２２が回転する。
【００６５】
次に、ＣＰＵ５０は、ステップＳ３において行われた抽選の結果に基づいて当選役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６）。例えば、停止表示された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等）となったか否か、又は、停止表示された識別情報のなかに所定の識別情報（例えば、「チェリー」等）が含まれるか否かを判断する。
【００６６】
当選役に当選していないと判断した場合、処理をステップＳ８に進める。一方、当選役に当選したと判断した場合には、ＣＰＵ５０は、第１ゲームの当選役に応じた配当数（コイン枚数）をＲＡＭ５２に加算する（ステップＳ７）。
その後、ＲＡＭ５２に記憶されている配当数に基づいてコインの払い出し処理を行い（ステップＳ２３）、処理をステップＳ１に戻す。
【００６７】
ステップＳ６において、第１ゲームの当選役に当選していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなっているか否かを判断する（ステップＳ８）。リーチとなっていないと判断した場合、第２ゲームを実行する契機となる特定条件が満たされていないことになるので、上述したステップＳ２３の処理を行った後、処理をステップＳ１に戻す。
【００６８】
ステップＳ１〜Ｓ８の処理が行われるとき、又は、ステップＳ７若しくはＳ８の処理が実行された後にステップＳ２３の処理が行われるとき、ＣＰＵ５０は、複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ラインＬ上で停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段として機能する。
【００６９】
一方、例えば、図８（ｂ）に示すように、有効ラインＬ上で停止表示された識別情報の組み合わせが「美女付きRED」−「ブランク」−「美女付きRED」となった場合には、ステップＳ８において、ＣＰＵ５０は、停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなっていると判断する。この場合、第２ゲームを実行する契機となる特定条件が満たされたことになるので、ＣＰＵ５０は、第２ゲームを実行する処理を行う。
【００７０】
ここで、スロットマシン１における第２ゲームの内容について説明する。第２ゲームを開始すると、再変動リール２２を視認し得ないようにエレベータの扉を示す画像を表示した後に、再変動リール２２の回転によって識別情報の再変動を行い、タッチパネル３０を介して、どの階数を指定するかを遊技者に入力させる。指定した階数に対応する領域に、リーチに係る種類の識別情報が停止表示されると、第２ゲームの当選役に当選したことになり、当選役に応じた配当がなされる。さらに、停止表示された識別情報の種類に応じてプログレッシブボーナスの配当がなされる。勿論、本発明における第２ゲームの内容は、この例に限定されるものではない。
【００７１】
第２ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ５０は、第２ゲームに関して、乱数サンプリング回路５６を介して乱数発生器５５にて発生している乱数を取得し、その取得した乱数値とＲＯＭ５１に格納されている抽選テーブルとに基づき、再度回転するリール（以下、再変動リールともいう）２２によって停止表示されることとなる識別情報を決定する抽選を行う（ステップＳ９）。このとき、リーチに係る識別情報を停止表示していないリール２２（図８（ｂ）に示した例においては中央のリール２２）が再変動リールとされるのであるが、例えば、３つのリール２２のうち、どのリールを再変動リールとするかを抽選等によって決定することとしてもよい。なお、本発明において、再変動リールの数は特に限定されるものではなく適宜設定することが可能である。また、常に再変動リールの数が一定である必要はなく、例えば、抽選等によってその都度決定されることとしてもよい。
【００７２】
次に、ＣＰＵ５０は、ステップＳ９において行われた抽選の結果に基づいて、ＲＯＭ５１に格納された第２ゲームの演出テーブルを参照して演出情報の選択を行う（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ５０は、再変動リール２２を隠すように下側液晶ディスプレイ４に演出画像を表示させる（ステップＳ１１）。
【００７３】
このとき、下側液晶ディスプレイ４には、図８（ｃ）に示すような演出画像が表示される。画面中央には、エレベータの扉を示す画像が表示され、画面右側には、１階〜３階の階数を指定するためのボタンを備えた操作盤を含むエレベータの内壁を示す画像が表示され、画面左側には、当該操作盤を拡大した画像が表示されている。
再変動リールを含む３つのリール２２は、これらの演出画像によって、遊技者から視認し得ないようになっている。従って、中央のリール２２の回転によって再変動表示が行われる識別情報（中央のリール２２の周面に描かれたシンボル）は、第２ゲームの開始時には、演出画像であるエレベータの扉を示す画像によって、遊技者から視認することはできない。
【００７４】
次に、ＣＰＵ５０は、モータ駆動回路６７、ステップモータ６８、リール位置検出回路６９を介して、再変動リール２２を回転させる（ステップＳ１２）。これにより、識別情報の再変動が開始される。図８（ｃ）に示すような画像が下側液晶ディスプレイ４に表示されているときに、再変動リールである中央のリール２２の回転が開始されるのであるが、この状態では、中央のリール２２の回転によって再変動表示が行われる識別情報は、演出画像であるエレベータの扉を示す画像によって、遊技者から視認することはできない。
【００７５】
次に、ＣＰＵ５０は、タッチパネル３０を介して所定の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路７６からの検出信号を受信したか否かを判断する。
図８（ｃ）に示した画像が下側液晶ディスプレイ４に表示されている場合には、１階〜３階を指定するボタンのうち、どのボタンが押下されたかを、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路７６からの検出信号によって判断する。
【００７６】
ステップＳ１３において、タッチパネル３０を介して所定の指示が入力されていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、再変動リール２２の回転を開始してから所定期間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１４）。再変動リール２２の回転を開始してから所定期間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ１３に戻す。
一方、ステップＳ１４において、再変動リール２２の回転を開始してから所定期間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、モータ駆動回路６７、ステップモータ６８、リール位置検出回路６９を介して再変動リール２２を停止させ（ステップＳ１５）、その後、上述したステップＳ２３の処理を実行し、処理をステップＳ１に戻す。
【００７７】
一方、ステップＳ１３において、タッチパネル３０を介して所定の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、再変動リール２２を視認可能なように演出画像を表示する（ステップＳ１６）。
例えば、図８（ｃ）に示す画像が下側液晶ディスプレイ４に表示されているときに、２階を指定するボタンが押下された場合（２階を指定するボタンを示す画像の表示領域がタッチパネル３０を介して押下された場合）、エレベータの扉が開くように演出画像を表示し、回転中の再変動リール２２を視認可能とする（図９（ａ）参照）。その結果、再変動リール２２の回転によって再変動する識別情報が、遊技者から視認可能となる。
【００７８】
次に、ＣＰＵ５０は、モータ駆動回路６７、ステップモータ６８、リール位置検出回路６９を介して再変動リール２２を停止させ、識別情報の再変動を停止させる（ステップＳ１７）。このように、スロットマシン１では、第２ゲームの開始時に、再変動表示が行われる識別情報を視認し得ないように演出画像が表示され（図８（ｃ）参照）、その後に所定のタイミング（遊技者の操作により所定の指示が入力されたタイミング）で、当該識別情報を視認し得るように演出画像が表示されるというように（図９（ａ）参照）、第２ゲームにおける識別情報の再変動表示が行われているとき、識別情報の再変動と関連する演出画像が表示されるのである。このとき、ＣＰＵ５０は、演出画像表示制御手段として機能する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ５０は、停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって、第２ゲームの当選役に当選したか否かを判断する（ステップＳ１８）。
図９（ｂ）に示すように、再変動リール２２が停止した際に、２階に対応する「２ｎｄ」の位置に、識別情報「美女付きRED」が停止しなかった場合、ＣＰＵ５０は、第２ゲームの当選役に当選しなかったと判断する。一方、図９（ｃ）に示すように、２階に対応する「２ｎｄ」の位置に、識別情報「美女付きRED」が停止した場合には、ＣＰＵ５０は、第２ゲームの当選役に当選したと判断する。
【００８０】
ステップＳ１８において、当選役に当選していないと判断した場合、処理をステップＳ２０に進める。一方、当選役に当選したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、第２ゲームの当選役に応じた配当数（コイン枚数）をＲＡＭ５２に加算する（ステップＳ１９）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ５０は、停止表示された識別情報又は識別情報の組み合わせによって、プログレッシブボーナスに当選したか否かを判断する（ステップＳ２０）。
プログレッシブボーナスに当選していないと判断した場合、上述したステップＳ２３の処理を実行してコインの払い出しを行い、処理をステップＳ１に戻す。
【００８２】
一方、ステップＳ２０において、プログレッシブボーナスに当選したと判断した場合、プログレッシブユニット８３に対して当選したプログレッシブボーナスを通知する（ステップＳ２１）。次に、プログレッシブボーナスに応じた配当数（コイン枚数）をＲＡＭ５２に加算する（ステップＳ２２）。その後、上述したステップＳ２３の処理を実行してコインの払い出しを行い、処理をステップＳ１に戻す。ステップＳ９〜Ｓ２３の処理が実行されるとき、ＣＰＵ５０は、第２ゲーム制御手段として機能する。
【００８３】
以上、本発明に係るスロットマシン１によれば、第１ゲームの結果に連携するように第２ゲームが行われるため、第１ゲームと第２ゲームとに対する興味や関心を相乗的に高めることができ、ゲーム全体の興趣性を向上させることが可能になる。
【００８４】
また、本発明においては、上述したスロットマシン１のように、演出画像表示制御手段は、第２ゲームの開始時に、再変動表示が行われる識別情報を視認し得ないように演出画像を表示し、その後に所定のタイミングで、当該識別情報を視認し得るように、演出画像を表示することが望ましい。
【００８５】
このようにすることにより、識別情報の再変動表示が開始される際には当該識別情報を視認し得ないように演出画像が表示され（図８（ｃ）参照）、その後に所定のタイミング（例えば、遊技者の操作によって所定の指示が入力されたタイミング等）で、当該識別情報を視認し得るように演出画像が表示されるため、再変動表示の結果に期待感を抱かせることができ、第２ゲームに対する興味や関心を高めて、遊技の興趣性をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンが備える下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図３】図１に示したスロットマシンが備える下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図４】リールの周面に形成されるシンボル例を模式的に示す説明図である。
【図５】図１に示したスロットマシンの内部構成を模式的に示す説明図である。
【図６】プログレッシブゲームシステムを模式的に示す説明図である。
【図７】ゲーム制御処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、下側液晶ディスプレイに表示される画面画像と、下側液晶ディスプレイの裏側で回転又は停止するリールの態様とを模式的に示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、下側液晶ディスプレイに表示される画面画像と、下側液晶ディスプレイの裏側で回転又は停止するリールの態様とを模式的に示す図である。
【符号の説明】
【００８７】
１  スロットマシン
２  キャビネット
３  上側液晶ディスプレイ
４  下側液晶ディスプレイ
５  操作テーブル
９  コイン投入部
１０  紙幣投入部
１１  １-ＢＥＴボタン
１２  SPIN/REPAET-BETボタン
１３  ３-ＢＥＴボタン
１４  ５-ＢＥＴボタン
１５  コイン払出口
１６  コイン受け部
２２  リール
３０  透明タッチパネル
３３  液晶パネル
５０  ＣＰＵ
５１  ＲＯＭ
５２  ＲＡＭ
５７  スタートスイッチ
５８  スピンスイッチ
５９  １-ＢＥＴスイッチ
６０  ３-ＢＥＴスイッチ
６１  ５-ＢＥＴスイッチ
６５  コインセンサ
６６  紙幣センサ
６７  モータ駆動回路
６８  ステップモータ
８２  プログレッシブゲームシステム
８３  プログレッシブユニット
８４  通信制御部
８５  プール枚数演算部
８６  プール枚数記憶部
【図１】
2005211501.tif 000003
【図２】
2005211501.tif 000004
【図３】
2005211501.tif 000005
【図４】
2005211501.tif 000006
【図５】
2005211501.tif 000007
【図６】
2005211501.tif 000008
【図７】
2005211501.tif 000009
【図８】
2005211501.tif 000010
【図９】
2005211501.tif 000011