(57)【要約】【課題】  ボーナスの告知と特定遊技状態の告知の双方を行う画像表示部を設けて、それぞれの告知を行うためのランプを個別に設ける必要をなくし、コストダウンを図る。【解決手段】  複数のシンボルを可変表示し、可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、内部当選役を遊技ごとに決定し、その内部当選役の入賞判定を行うパチスロ機１において、メインＣＰＵが内部当選役の入賞判定をしたときに、ボーナスの入賞役が内部当選役に決定されたことを示す第１の告知表示と、集中遊技状態等の有益な特定遊技状態であることを示す第２の告知表示とを同一の領域で行う液晶表示装置を設ける。【選択図】  図１
2005211507.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを複数列で可変表示する可変表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記可変表示手段の可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止操作手段とを有する遊技機であって、
遊技者にとって有益な特別増加役または該特別増加役とは利益の異なる増加役が前記内部当選役に決定されたことを示す第１の告知表示と、前記特別増加役または増加役とは別個の有益な特定遊技状態であることを示す第２の告知表示とを同一の領域で行う画像表示手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像表示手段は、前記特定遊技状態において、前記特別増加役または前記増加役が前記内部当選役に決定されたときは、前記第２の告知表示の直後に前記第１の告知表示を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示手段が前記第１の告知表示と前記第２の告知表示を交互に繰り返すことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像表示手段は、前記可変表示手段の前面に配置された液晶表示装置により構成されていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示し、その可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行えるパチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機が知られている。パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄（以下「シンボル」という）を表示する機械式のリールが複数配列された可変表示装置または複数のシンボルを有するリールを画像で表示する装置（電気的可変表示装置）を有している。パチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動して、各リールが回転またはスクロールしてシンボルの可変表示が行われ、一定時間後に自動的または遊技者の停止操作に応じて各リールが回転またはスクロールを停止する。このとき、表示窓内において、所定の有効ライン上にきた各リールのシンボルの組合わせ（以下、シンボルの組合わせを「シンボルパターン」という）が特定の組合わせになったときに、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）の払出を行うようになっている。
【０００３】
現在主流のパチスロ機は、所定のシンボルパターンの入賞成立（入賞になるシンボルパターンを「入賞役」という）のときに、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するボーナスの入賞役を有している。例えば、遊技者が最も大きな利益を獲得し得る最も有益な入賞役（以下「特別増加役」または「ビックボーナス」といい、「ＢＢ」と略記する）と、通常の遊技よりも有益ではあるが、遊技者が特別増加役とは異なる利益を獲得し得る入賞役（以下「増加役」または「レギュラーボーナス」といい、「ＲＢ」と略記する）とがある。
【０００４】
そして、パチスロ機は、入賞役の成立のためには、パチスロ機内部における乱数を用いた抽選処理（以下「内部抽選」という）により、入賞役に対応したシンボルパターンを形成するための決定（以下「内部当選」という）がなされなければならない。この点、従来のパチスロ機やスロットマシンを含む遊技機の中には、ボーナスの入賞役が内部当選の対象となる役（以下「内部当選役」という）になったことを所定の確率で告知する（以下この告知を「ボーナスの告知」という）機能（ボーナス告知機能）を有するものがあった（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第３０６２１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この種の遊技機では、ボーナス告知機能のほか、遊技状態がボーナスとは別個であり、その入賞役の成立を要しない有益な特定遊技状態（例えば、ＡＴ：アシストタイム（内部当選役の入賞手順を報知する期間）や集中遊技状態など）であることを告知する機能を有することがあった。しかし、ボーナスの告知と、特定遊技状態であることの告知は、それぞれ遊技機に備えられた表示用ランプを個別に点灯して行われるため、これらの告知を行うためには、複数のランプを設けなければならず、コストがかかるという問題があった。また、各ランプが個別に点灯することから、ランプの点灯表示同士の関連性がわかりにくく、ボーナスの入賞役が内部当選役になったことと、特定遊技状態との関係が遊技者にとってわかり難いという問題もあった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、ボーナスの告知と特定遊技状態の告知の双方を行う表示部を設けて、それぞれの告知を行うためのランプを個別に設ける必要をなくし、コストダウンを図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、複数のシンボルを複数列で可変表示する可変表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、可変表示手段の可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止操作手段とを有する遊技機であって、遊技者にとって有益な特別増加役またはその特別増加役とは利益の異なる増加役が内部当選役に決定されたことを示す第１の告知表示と、特別増加役または増加役とは別個の有益な特定遊技状態であることを示す第２の告知表示とを同一の領域で行う画像表示手段を有する遊技機を特徴とする。
この遊技機は、画像表示手段が、特別増加役または増加役が内部当選役に決定されたことを示す第１の告知表示と、特定遊技状態であることを示す第２の告知表示とを同一の領域で行うから、第１、第２の告知表示を行うためのランプ等を別々に設けることを要しない。
【０００８】
また、上記遊技機は、特定遊技状態において、特別増加役または増加役が内部当選役に決定されたときは、第２の告知表示の直後に第１の告知表示を行うことが好ましい。
こうすると、特定遊技状態において、特別増加役または増加役が内部当選役に決定されたことを明確に表示することができる。
【０００９】
また、この場合において、画像表示手段が第１の告知表示と第２の告知表示を交互に繰り返すことが好ましい。
これにより、特定遊技状態において、特別増加役または増加役が内部当選役に決定されたことをより明確にすることができる。
【００１０】
そして、画像表示手段は、可変表示手段の前面に配置された液晶表示装置により構成されていることが好ましい。
ランプで表示するのと異なり、液晶表示装置により第１の告知表示と第２の告知表示を行うことにより、第１、第２の告知表示の内容に自由度を持たせることができる。また、液晶表示装置が可変表示手段の前面に配置されているから、可変表示と第１、第２の告知表示を一見して把握することができる。
【発明の効果】
【００１１】
以上詳述したように、本発明によれば、特別遊技状態の告知と、特定遊技状態の告知を行うためのランプを個別に設ける必要がないので、コストダウンを図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
（パチスロ機の全体構成）
図１は、パチスロ機１の全体構成を示す斜視図である。パチスロ機１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数のシンボルを複数列で可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数のリールを表示して、遊技（以下「ゲーム」ともいう）を行えるように構成されている。
【００１３】
パチスロ機１は、筐体２の正面に画像表示部２０を有し、筐体２の内部に３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは画像表示部２０の後述する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して外部から視認することができるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、詳しくは後述するが、各々の外周面にそれぞれ２１個づつの複数種類のシンボルを有するシンボル列が描かれ（図示せず）、各シンボルが可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成している。また、それぞれの内部に後述するＬＥＤランプ（バックライト）２９が設けられている。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１４】
この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、図２に示すように、水平に３本（中央１本：Ｌ１、上下２本：Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ）、斜め２本（斜め左上がり：Ｌ３Ａ，斜め右上がり：Ｌ３Ｂ）で合計５本の入賞ラインが設けられるようになっている。これらの入賞ラインは、コインの投入枚数および後述するＢＥＴスイッチ５の操作に応じて有効になるようになっている。なお、本実施の形態では、有効になった入賞ラインを有効ライン（ペイラインともいう）という。例えば、遊技者が後述するコイン投入口６にコインを１枚投入すると中央の入賞ラインＬ１だけが有効ラインになり、コインを２枚投入すると入賞ラインＬ１に加え、上下の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わり、３枚投入するとすべての入賞ラインが有効ラインになる。有効ラインか否かは、後述するＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃの点灯表示で識別可能になっている。
【００１５】
また、画像表示部２０の下側に、ほぼ水平の台座部４が設けられている。台座部４の左側には、ＢＥＴスイッチ５が設けられ、右側にはコイン投入口６が設けられている。ＢＥＴスイッチ５は、押しボタン操作によりクレジットされているコインを賭ける設定を行うために設けられている。コイン投入口６は、遊技者がコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力するコイン投入センサ６ａ（図７参照）を有している。
【００１６】
さらに、台座部４の前面には、左側からＣ／Ｐスイッチ８、スタートレバー９が設けられ、台座部４の前面中央に、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ８は、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを切替えるための操作ボタンである。スタートレバー９は、所定の角度範囲で回転自在に取り付けられ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転によるシンボルの可変表示を開始する、すなわちゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（スクロール表示）をそれぞれ停止するための停止操作手段として設けられている。
【００１７】
そして、パチスロ機１は、筐体２の底部にコインの払出口１０と払い出されたコインを収めるコイン受け部１１とが設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ８の切替えによって、コイン払出口１０からコインが払出され、コイン受け部１１に溜められる。
一方、パチスロ機１は、筐体２の画像表示部２０よりも上側に、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが左側、右側にそれぞれ設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの間に入賞役となるシンボルパターンと対応するコインの配当枚数等を表示する配当表示パネル１３が設けられている。
【００１８】
（画像表示部に関する説明）
画像表示部２０は、図２に示すように、パネル表示部２０ａ、液晶表示部２０ｂ及び固定表示部２０ｃを有している。
パネル表示部２０ａは、ボーナス遊技情報表示部１６と、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃと、払出表示部１８と、クレジット表示部１９とを有している。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃはそれぞれゲームを行うために賭けられたコインの枚数に応じて、すなわち、それぞれコインを１枚、２枚、３枚賭け、ＢＥＴ数が“１”、“２”、“３”になったときに点灯する。払出表示部１８と、クレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのコインの払出枚数および貯留（クレジット）されているコインの枚数を表示する。
【００１９】
液晶表示部２０ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３ａおよび告知表示領域２３ｂを有している。液晶表示部２０ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示態様、停止態様および後述する液晶表示装置４１の動作内容に応じて変化するようになっている。
【００２０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれたシンボルを視認できるように表示するための領域である。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、または対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが停止操作可能な状態の場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれたシンボルが遊技者の視認可能に透過表示され、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタなどによる演出表示は行われないようになっている。
【００２１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれたシンボルの表示窓として機能する。
【００２２】
演出表示領域２３ａ，告知表示領域２３ｂは、液晶表示部２０ｂにおける図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。演出表示領域２３ａは、遊技の興趣を増大させるための演出や、遊技者が遊技を有利に進めるための情報を表示する。
告知表示領域２３ｂは、詳しくは後述するが、本発明の特徴とする第１の告知表示および第２の告知表示を行う領域である。
【００２３】
固定表示部２０ｃは、所定の画像を表示する領域である。この固定表示部２０ｃに表示された画像と、演出表示領域２３ａに表示された画像により、１つの静止画像または動画像（例えば図示しない長屋を示す画像）が表示できるようになっている。
【００２４】
（ＬＥＤランプとリールの構成）
ＬＥＤランプ２９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれたシンボルに、その背面から光を照射する照明手段および後述する液晶パネル４４のうち、主に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域に、その背面から光を照射する照明手段として作動する。
【００２５】
ＬＥＤランプ２９は、図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に配置されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ回転が停止したときに図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現れる縦３列のシンボル（合計９個）の裏側にＬＥＤ収納用の回路基板２４が設置されている。この回路基板２４は、それぞれ各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に沿って並んだ３つのＬＥＤ収納部を有し、図４に示すようにこのＬＥＤ収納部にＬＥＤランプ２９が縦横に複数配置されている。図３では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲにおけるそれぞれのＬＥＤ収納部が横３列で示されていて、上の列、中央の列、下の列の左側から順に、Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３と、Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６と、Ｚ７、Ｚ８、Ｚ９となっている。そして、各ＬＥＤランプ２９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されてシンボルが描かれた透過性のリールシート（図示せず）の背面から白色光を照射する。ＬＥＤランプ２９から照射される白色光は、リールシートを透過してパチスロ機１の前面側に進行し、画像表示部２０を照射するようになっている。
【００２６】
そして、リール３Ｌは、図４に示すように、同形の２本の環状フレーム２５，２６を所定間隔で配置し、その環状フレーム２５，２６を複数の連結部材２７で連結してなる円筒形フレームを有している。また、リール３Ｌは、円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータＭ１（図７参照）の駆動力を環状フレーム２５，２６に伝達する伝達部材２８を有し、環状フレーム２５，２６の間に上述の回路基板２４が配置されている。なお、各リール３Ｃ，３Ｒも、リール３Ｌと同じ構成を有している。
【００２７】
（液晶表示装置の説明）
次に、液晶表示装置４１について図５，６を参照して説明する。図５は、筐体２の背面側からみた液晶表示装置４１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置４１の一部の分解斜視図である。
【００２８】
液晶表示装置４１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと所定間隔を置いてその前面側に設けられ、後述する第１の告知表示と第２の告知表示を行う画像表示手段として作動する。この液晶表示装置４１は保護ガラス４２と、表示板４３と、液晶パネル４４と、導光板４５とを有し、さらに反射フィルム４６と、白色光源である蛍光ランプ４７ａ、４７ｂ、４８ａ、４８ｂと、ランプホルダー３９ａ〜３９ｈと、液晶パネル４４の端子部に接続され、液晶パネル４４の駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなるフレキシブル基板（図示せず）とを有している。
【００２９】
保護ガラス４２および表示板４３は透光性を有している。保護ガラス４２は、主に液晶パネル４４の保護のために設けられている。表示板４３は、パネル表示部２０ａおよび固定表示部２０ｃに対応する領域に画像が描かれている。
液晶パネル４４は、薄膜トランジスタが形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明基板との間に液晶を封入して構成され、液晶表示部２０ｂにおける図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、演出表示領域２３ａ，告知表示領域２３ｂに対応している。この液晶パネル４４は、液晶に電圧が印加されてない（駆動していない）状態で白表示（表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる）となり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表側から視認可能なノーマリーホワイトで構成されている。このようなノーマリーホワイトで構成されている液晶パネル４４を設けることにより、封入している液晶を駆動できなくなっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれたシンボルを視認でき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示および停止表示を視認して、遊技を行えるようになっている。
【００３０】
導光板４５は、透過性を有し、液晶パネル４４の背面側に配置され、蛍光ランプ４７ａ、４７ｂからの光を液晶パネル４４に導出するために設けられている。
反射フィルム４６は、導光板４５に導入された光を導光板４５の表面側に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成してなっている。この反射フィルム４６は、反射領域４６Ａおよび非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲを有している。非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、透明な材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して形成され、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに現れる縦３個のシンボルそれぞれの前方に配置されている。反射領域４６Ａは、入射光を反射し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、演出表示領域２３ａおよび告知表示領域２３ｂに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３１】
蛍光ランプ４７ａ、４７ｂは、導光板４５の上端部および下端部に沿って配置され、両端が各ランプホルダー４９ａ，４９ｂ，４９ｇ，４９ｈによって支持されている。蛍光ランプ４７ａ、４７ｂは、導光板４５に導入する光を発生し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、演出表示領域２３ａおよび告知表示領域２３ｂに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３２】
蛍光ランプ４８ａ、４８ｂは、反射フィルム４６背面側の上方位置および下方位置において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。すなわち、蛍光ランプ４８ａ、４８ｂから出射した光は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲに入射し、液晶パネル４４を照射するようになっている。これにより、蛍光ランプ４８ａ、４８ｂは、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置されたシンボルの照明手段および反射フィルム４６における図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３３】
図７は、内部の構成を中心に示すパチスロ機１のブロック図である。パチスロ機１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、ランプ駆動回路５９、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００３４】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、パチスロ機１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。パチスロ機１の場合、ＲＯＭ３４には後述する確率抽選テーブル等が記憶されている。
【００３５】
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３６】
さらに、主制御基板７１には、リール駆動ユニット５０と、リール停止信号回路５３とが接続されている。リール駆動ユニット５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。このモータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。リール停止信号回路５３は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じた停止信号を出力し、Ｉ／Ｏポート３９を介してマイクロコンピュータ３１に入力する。その他、主制御基板７１は、スタートスイッチ９、ＢＥＴスイッチ５、Ｃ／Ｐスイッチ８および投入コインセンサ６ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【００３７】
ランプ駆動回路５９は各種ランプ（ＢＥＴランプ１７ａ、１７ｂ、１７ｃ）を点灯させるための信号を出力し、その各種ランプをゲーム実行中に点灯表示させる。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがいホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出しを行うための動作を行い、払出口１０からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、各表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８およびクレジット表示部１９）の表示動作を制御する。
【００３８】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。
副制御基板７２は、図８に示すように、主制御基板７１から制御命令（コマンド）を入力して、液晶表示装置４１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒによる音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、液晶表示装置４１の表示制御手段として作動する画像制御回路８１およびＬＥＤ駆動回路８９を有している。
【００３９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４０】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置４１で表示される画像を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置４１における表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置４１に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
ＬＥＤ駆動回路８９は、サブマイクロコンピュータ７３の制御にしたがい、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたＬＥＤランプ２９を点灯または消灯するための信号を出力する。
【００４１】
（遊技状態に関する説明）
次に、以上の構成を有するパチスロ機１の遊技状態について説明する。パチスロ機１の遊技状態には、図１５に示すように、「一般遊技状態」と、特別遊技状態（特別増加役または増加役）としての「ＢＢ遊技状態（ビックボーナス遊技状態、特別増加役）」および「ＲＢ遊技状態（レギュラーボーナス遊技状態）、増加役」がある。図１５は、パチスロ機１における各遊技状態の関係を示す図である。
【００４２】
一般遊技状態は、いずれの入賞も成立していない通常の遊技状態である。
ＢＢ遊技状態は、ＢＢの入賞成立を開始条件（移行条件）として一般遊技状態から移行される特別遊技状態であって、後述するＲＢゲームまたは一般遊技を複数回行える。ＲＢゲームはいわゆるＡタイプのパチスロ機では３回、Ｂタイプでは１または２回行え、一般遊技は３０回行える。このＢＢ遊技状態に移行すると、パチスロ機１の遊技状態は「ＢＢ中一般遊技状態」となり、所定の条件成立をもって「ＲＢ遊技状態」にも移行する。なお、以下の説明ではパチスロ機１がＡタイプの場合を想定しているが、もちろんＢタイプでもよい。
【００４３】
ＢＢ中一般遊技状態は、ＢＢ作動中（ＢＢ遊技状態）における一般遊技状態を意味し、後述する小役が内部当選役になる確率が一般遊技状態よりも高く設定され、小当たりの入賞が高確率で発生するようになっている。
ＲＢ遊技状態は、ＲＢの入賞成立を開始条件（移行条件）として、一般遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態から移行される特別遊技状態であって、ＲＢゲーム作動中の遊技状態を意味している。ＲＢゲームは、ゲーム中で揃うと高配当の払出のある入賞役（「ジャック」または「ＪＡＣ」という）の入賞成立を実現可能なゲーム（ＪＡＣゲーム）を複数回行える。ＲＢ遊技状態は、ＲＢゲームを含めてゲームを１２回消化または８回の入賞成立のいずれかの条件成立によって終了する。
【００４４】
また、本実施の形態におけるパチスロ機１には、上述したＢＢまたはＲＢの入賞成立を開始条件とする特別遊技状態のほか、特定遊技状態がある。この特定遊技状態は、ＢＢおよびＲＢの入賞成立を要しない遊技者にとって有益な遊技状態であって、例えば特定の入賞役が内部当選役になる確率が一般遊技状態よりも高く設定された集中遊技状態（以下「集中」ともいう）がある。本実施の形態における集中遊技状態では、ＪＡＣゲームを１回行えるボーナス（シングルボーナス、ＳＢともいう）が内部当選役になる確率が一般遊技状態よりも高く設定されている（一般遊技状態の約１０倍で詳しくは後述する確率抽選テーブル参照）。また、遊技状態が集中遊技状態に移行される確率が所定の値に設定されている遊技状態（集中抽選遊技状態）もある。いずれも、後述する非ＦＴで行われる。
【００４５】
そのほか、特定遊技状態には、ＡＴ（アシストタイム：内部当選の種別を報知する期間）や、ＦＴ（再遊技に内部当選する確率が通常よりも高くなっている期間でリプレイタイム（ＲＴ）ともいう）がある。なお、非ＦＴとは、再遊技に内部当選する確率が通常の期間で、一般遊技状態におけるＦＴ以外の期間である。
【００４６】
（パチスロ機の動作内容）
次に、パチスロ機１におけるの動作内容のうち、主制御基板７１および副制御基板７２の制御手順について、図９〜図１２までのフローチャートを参照して説明する。図９〜図１１は、パチスロ機１のゲーム開始から繰返し実行されるメイン処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図では、ステップをＳと略記している。
【００４７】
メイン処理の動作手順
図９に示すように、パチスロ機１は、メイン処理を開始すると、ステップ１でゲーム開始における初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行い、続くステップ２でゲーム終了時におけるＲＡＭ３３のクリア（前回ゲームで使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータ消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次回ゲームに必要なパラメータの書込み、次回ゲームにおけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等）を行う。次に、ステップ３に進み、前回ゲーム終了後（全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後）から３０秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ４に進み、経過していなければステップ４を実行することなくステップ５に進む。ステップ４では、メインＣＰＵ３２が副制御基板７２にデモ表示コマンドを送信してデモ画像の表示を要求し、液晶表示装置４１にデモ画像を表示させる。
【００４８】
ステップ５では、メインＣＰＵ３２がコインの自動投入要求の有無（すなわち前回ゲームにおけるリプレイ入賞か否か）を判断する。ここで、リプレイ入賞であると判断したときは、ステップ６に進んで投入要求分のコインを自動投入し、そうでなければステップ７に進み、投入コインセンサ６ａ、ＢＥＴスイッチ５のいずれかからの入力信号の有無を判断する。ここで、いずれかからの入力信号が有ればステップ８に進み、無ければステップ３に戻る。
【００４９】
ステップ８に進むと、メインＣＰＵ３２はスタートスイッチ９の操作に基づくスタート信号の入力が有るまで待機して、その入力が有るとステップ９に進み、前回ゲーム開始から４．１秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ１１に進む。経過していなければステップ１０に進み、ゲーム開始待ち時間消化処理（前回ゲーム開始から４．１秒間にわたって、遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を無効にする処理）を行う。
【００５０】
そして、ステップ１１では、メインＣＰＵ３２がリール回転処理を行い、モータ駆動回路５２に駆動信号を出力するように指示してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてそれぞれのシンボルを可変表示させる。続くステップ１２では、サンプリング回路３６に指示して、後述する確率抽選処理で使用される抽選用の乱数抽出を行い、さらに後続のステップ１３で１ゲーム監視用タイマ（例えば、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマ）をセットする。
【００５１】
次に、図１０に示すステップ１４に進み、メインＣＰＵ３２が後述する集中抽選処理を行う。続いて、ステップ１５に進み、確率抽選処理が行われる。すなわち、メインＣＰＵ３２は、内部当選役決定手段として作動してステップ１２で抽出した乱数をサーチキーに設定して、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをサーチして内部抽選を行う。この内部抽選により、実行しているゲームの入賞可否と、入賞の場合はサーチキーに対応する入賞役が内部当選役とされ、その入賞役に対応したシンボルパターンを形成するための決定（内部当選）が行われる。
なお、確率抽選テーブルは、各遊技状態に応じ、内部当選となる乱数値の範囲が入賞役毎に設定されているテーブルであって、本実施の形態における確率抽選テーブルは、例えば、一般遊技状態の非集中遊技状態では、図１６（ａ）に示す内容のものを用い、一般遊技状態の集中遊技状態では、図１６（ｂ）に示す内容のものを用いる。図示のとおり、前者では、ＳＢが内部当選役になる確率が約１／２０であるのに対し、後者では、約１／２に設定されている。
【００５２】
次に、メインＣＰＵ３２はステップ１６に進んで告知指示情報を副制御基板７２に送信すると、ステップ１７に進み、遊技状態、内部当選役などに基づいてステップ２１で用いる停止制御テーブルの選択処理を行う。なお、停止制御テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とを関連付けて記憶していて、パチスロ機１では、入賞不成立用の停止制御テーブルおよび入賞成立用の停止制御テーブルを有している。
【００５３】
この告知指示情報は、後述する集中フラグの内容および内部当選役を示す内部当選役情報を有している。この告知指示情報を副制御基板７２に入力すると、その告知指示情報の内容にしたがい、副制御基板７２が後述する告知表示処理を行う。
【００５４】
そして、ステップ１８で、メインＣＰＵ３２はリール停止信号回路５３からの入力信号によって、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７ＲがＯＮか否か（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否か）を判断する。ＯＮならステップ２０に進み、ＯＮでなければステップ１９に進んで自動停止タイマの値が“０”か否かを判断する。これが“０”のときはステップ２０に進み、そうでなければステップ１８に戻る。
【００５５】
ステップ２０に進むと、メインＣＰＵ３２が内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する処理（滑りコマ数決定処理）を行い、続くステップ２１で停止制御処理を行う。ステップ２１では、メインＣＰＵ３２がステップ１７で選択された停止制御テーブルの内容に応じて、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを滑りコマ数分だけ回転させてから停止するように制御する。なお、滑りコマ数（引き込み数ともいう）は、遊技者の遊技操作の技量に関するもので、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動したシンボルの個数を示す。これは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作した時に有効ラインに位置していたシンボルのコードナンバと、実際にリールが停止した時に、その有効ラインに停止したシンボルのコードナンバとの差の絶対値により表わされる。
【００５６】
そして、ステップ２２では、メインＣＰＵ３２が全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止有無を判断し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止している（全リール停止）ときはステップ２３に進み、そうでなければステップ１８に戻る。ステップ２３では、メインＣＰＵ３２が全リール停止を示す全リール停止情報を副制御基板７２へ送信する。
続いて、図１１に示すステップ２４に進むと、メインＣＰＵ３２が後述する入賞態様検索処理を行い、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてが停止したときのシンボルパターンによる入賞役を識別する入賞フラグを設定する。次に、ステップ２５に進み入賞フラグが正常か否かを判断し、正常でなければステップ２６に進んでイリーガルエラーの表示を行わせ、ゲームを中止するべく処理を終了する。正常ならばステップ２７に進んで、入賞フラグを参照して、遊技状態に応じた枚数のコインのクレジット又は払出しを行う。続くステップ２８で、入賞役及びコインの払出し枚数を示す入賞役情報を副制御基板７２に送信する。
【００５７】
さらに、ステップ２９に進み、メインＣＰＵ３２は、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判断する。ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であればステップ３０に進んで、ＢＢ又はＲＢの遊技数チェック処理を行い、そうでなければ後述するステップ３４に進む。ステップ３０では、ＲＢ遊技状態の発生回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００５８】
後続のステップ３１では、ＢＢ又はＲＢの終了時か否かを判断する。本実施の形態では、パチスロ機１がＡタイプの場合を想定しているので、ＢＢの入賞成立後、３回目のＲＢ遊技状態における入賞成立が所定回数（８回）若しくはゲーム実行回数が１２であるか又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム実行回数が３０（３０回のゲーム終了）であるか否かを判断する。また、一般遊技状態でＲＢの入賞成立後は、ＲＢ遊技状態において入賞成立が所定回数（８回）又はゲーム実行回数が１２（１２回のゲーム終了）であるか否かを判断する。上記判断の結果、ＢＢ又はＲＢの終了時であるときはステップ３２に進み、ＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアする。さらに、ステップ３３に進んでＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の終了を示すＢＢ終了情報又は一般遊技状態から移行されたＲＢ遊技状態の終了を示すＲＢ終了情報（これらの情報を「ＢＢまたはＲＢの終了情報」という）を副制御基板７２へ入力する。
【００５９】
ステップ３４に進むと、メインＣＰＵ３２が遊技状態制御手段として作動して、遊技状態移行処理を行う。ここで、ＢＢの入賞が成立しているときは遊技状態をＢＢ中一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立しているときは遊技状態をＲＢ遊技状態に移行する（ステップ３１の判断がＹＥＳのときは、遊技状態を一般遊技状態に移行する）。次に、ステップ３５に進み、現在の遊技状態を示す遊技状態情報をメインＣＰＵ３２が副制御基板７２へ送信し、ステップ２に戻る。これ以降は上述の処理が繰り返される。
【００６０】
（集中抽選処理）
集中抽選処理は、メインＣＰＵ３２が図１２に示すフローチャートにしたがって行う。メインＣＰＵ３２は処理開始後ステップ４１に進み、遊技状態が一般遊技状態か否かを判断する。一般遊技状態であればステップ４２に進み、そうでなければ集中抽選処理を終了する。つまり、集中抽選処理は、遊技状態が一般遊技状態であるときにのみ行われる。ステップ４２では、集中フラグがオン（ＯＮ）になっているか否かを判断し、集中フラグがオンであるときはステップ４５に進み、オフ（ＯＦＦ）であるときはステップ４３に進む。この集中フラグは、遊技状態が集中抽選遊技状態または集中遊技状態のいずれであるかを判断するためのフラグであって、オフであるときは遊技状態が集中抽選遊技状態であり、オンであるときは遊技状態が集中遊技状態であることを示している。
【００６１】
そして、ステップ４３に進むと、ＦＴフラグがオフであるか否かを判断し、ＦＴフラグがオフならステップ４４に進み、そうでなければ処理を終了する。ステップ４４では集中抽選を行う。このＦＴフラグは、（ＦＴ：再遊技が内部当選役になる確率が通常よりも高く設定されている期間（高確率期間））であるか否かを判別するためのフラグで、ＦＴフラグがオンのときは高確率期間であり、ＦＴフラグがオフのときは、再遊技が内部当選役になる確率が通常の確率になっている。つまり、集中抽選はＦＴフラグがオフの場合、すなわち、再遊技が内部当選役になる確率が通常の確率になっている期間でのみ行われる。
【００６２】
ステップ４４に進むときは、集中フラグがオフであるから遊技状態は集中抽選遊技状態にある。このステップ４４で集中抽選に当選すると、集中フラグがオンになり、ステップ３４で遊技状態が集中抽選遊技状態から集中遊技状態に移行される。その確率は、例えば“２５５／２５６”に設定することができる。
ステップ４５に進むと、集中移行抽選が行われる。この集中移行抽選に当選すると、遊技状態が集中遊技状態から集中抽選遊技状態に移行されるが、その確率は、例えば“１／８”である。つまり、集中遊技状態に移行すると、その後は例えば１／８の確率で遊技状態が集中抽選遊技状態になる。
【００６３】
次にステップ４６に進み、ステップ４４，４５の結果に基づき集中フラグをセットする。ステップ４４における集中抽選に当選したときは集中フラグがオンにセットされ、ステップ４５における集中移行抽選に当選したときは集中フラグがオフにセットされる。
【００６４】
（告知表示処理）
告知表示処理は、副制御基板７２におけるサブＣＰＵ７４により、図１３に示すフローチャートにしたがって以下のように行われる。
サブＣＰＵ７４は処理開始後ステップ５１に進み、主制御基板７１から告知指示情報を入力するまで待機して、告知指示情報を入力すると、入力した告知指示情報を、前回ゲームの告知指示情報を退避させる退避エリア（ワークＲＡＭ７６に設定されている）にセットして、ステップ５２に進む。ステップ５２に進むと、サブＣＰＵ７４は入力した告知指示情報に含まれている集中フラグがオンであり、かつ内部当選役がボーナスの入賞役であるか否かを判断する（以下この判断の条件を「交互表示条件」という）。この交互表示条件が成立しているときはステップ５３に進み、そうでなければステップ５４に進む。
【００６５】
ステップ５３に進むと、サブＣＰＵ７４が画像制御回路８１に指示して、告知表示領域２３ｂに、「集中」の文字と、ボーナスの入賞役の内容を示す文字（例えば「ＢＢ」）を一定の時間間隔（例えば１秒間）を置いて、前者の直後に後者を表示し、両者を交互に表示させる。すると、液晶表示装置４１が本発明における画像表示手段として作動して、図１４（ｃ）に示すように、告知表示領域２３ｂに、例えば、「集中」、「ＢＢ」、「集中」、「ＢＢ」のようにして、「集中」の直後に「ＢＢ」を表示する。しかも、双方の表示は交互に反転しながら行われる。
【００６６】
上述したように、集中抽選は一般遊技状態でのみ行われ、特別遊技状態では行われないようになっている。そのため、交互表示条件が成立するときは、遊技状態が集中遊技状態であるときに、ボーナスの入賞役が内部当選役になった場合である。図１４（ｃ）に示すような交互表示が行われると、遊技者は「集中」の文字の直後に「ＢＢ」の表示を見ることになる。そのため、遊技者は、集中遊技状態中において、ボーナスの入賞役が内部当選役になったことを認識することができる。加えて双方の表示が交互に反転して行われれば、そのことを遊技者に強く印象付けることにもなる。つまり、交互表示による告知は、その場合のボーナスが集中遊技状態中のものであることを遊技者に明確にするものであり、集中遊技状態とボーナスとの関係を明らかにするものである。
【００６７】
また、ステップ５４に進むと、サブＣＰＵ７４は入力した告知指示情報に含まれている集中フラグを参照して、それがオンであるか否かを判断する。集中フラグがオンであるときはステップ５５に進み、そうでなければステップ５６に進む。ステップ５５に進むと、サブＣＰＵ７４が画像制御回路８１に指示して、液晶表示装置４１における告知表示領域２３ｂに、「集中」の文字を表示させる。これにより、液晶表示装置４１が本発明における画像表示手段として作動して、図１４（ａ）に示すように、告知表示領域２３ｂに、「集中」の文字が表示される。
【００６８】
このステップ５５の表示が行われるときは、集中フラグがオンであり、内部当選役がボーナスの入賞役になっていない場合であるから、一般遊技状態における集中抽選処理で当選し、集中遊技状態に移行したが、ボーナスの入賞役が内部当選役になっていない場合である。パチスロ機１では、この場合の告知表示領域２３ｂに、「集中」の文字だけを表示することから、遊技者は告知表示領域２３ｂで「集中」の文字だけを見ることになる。これにより、遊技者は、一般遊技状態における集中抽選処理で当選し、集中遊技状態に移行したことを認識することができる。つまり、この告知表示は遊技者に集中遊技状態であることを明確にするものである。
【００６９】
さらに、ステップ５６に進むと、入力した告知指示情報に含まれている内部当選情報を参照して、内部当選役がボーナスの入賞役（ＢＢ，ＲＢ）になっているか否かを判断する。ここで、内部当選役がボーナスの入賞役になっているときはステップ５７に進み、そうでなければステップ６０に進む。ステップ５７では、サブＣＰＵ７４が画像制御回路８１に指示して、液晶表示装置４１における告知表示領域２３ｂに、ボーナスの入賞役の内容を示す文字を表示させる。これにより、液晶表示装置４１が本発明における画像表示手段として作動して、例えばＢＢが内部当選役になっているときは、図１４（ｂ）に示すように、告知表示領域２３ｂに、「ＢＢ」の文字が表示される。
【００７０】
このステップ５７の表示が行われるときは、内部当選役がボーナスの入賞役になっている場合であるから、ボーナスの入賞成立により特別遊技状態が開始した後も、「ＢＢ」の文字が表示される。この場合の告知表示領域２３ｂには、この「ＢＢ」の文字だけを表示することから、遊技者は「ＢＢ」の文字だけを見ることになる。したがって、遊技者は、ボーナスに内部当選したことを認識することができる。つまり、この告知表示は、集中遊技状態以外の遊技状態で、内部当選役がボーナスの入賞役になったことを遊技者に明確にするものである。
【００７１】
しかしながら、特別遊技状態が終了すると、後述するステップ５９により、図１４（ｂ）に示すボーナスの表示が消えることになる。
そして、ステップ５８では、サブＣＰＵ７４が上述のステップ３３で送信されるＢＢまたはＲＢの終了情報を入力したか否かを判断し、これを入力したときはステップ５９に進んで液晶表示装置４１における告知表示領域２３ｂの表示（ボーナスの表示）を消去する。また、ステップ６０では、サブＣＰＵ７４が退避エリアにセットされている告知指示情報に含まれる集中フラグがオンか否かを判断し、オンであればステップ６１に進んで告知表示領域２３ｂの表示（「集中」の表示）を消去するが、オンでなければステップ６１を実行せずにステップ５８に進む。以上をもって告知表示処理を終了する。
【００７２】
以上のようにして、告知表示処理が行われることにより、液晶表示装置４１における告知表示領域２３ｂにおいて、集中遊技状態であることと、ボーナスの入賞役が内部当選役になったことの双方を遊技者に告知するための表示が行われる。パチスロ機１では、異なる２つの告知を同じ告知表示領域２３ｂで行うから、それぞれの告知を行うためのランプ等の装置を個別に設ける必要がなく、コストを削減することができる。
【００７３】
また、異なる２つの告知表示が液晶表示装置４１により行われているから、告知表示の内容に自由度を持たせることができ、液晶表示装置４１が各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に配置されているから、シンボルの可変表示と２つの告知表示を一見して把握することができる。
さらに、遊技者にとっても、集中遊技状態であることと、ボーナスの入賞役が内部当選役になったことの双方が同じ箇所に表示されるから、集中遊技状態であることと、ボーナスの入賞役が内部当選役になったことの双方とも把握しやすく、遊技への集中力も増すようになっている。さらに、「集中」、「ＢＢ」、「集中」、「ＢＢ」のようにして、双方の表示が交互に行われるから、双方の告知を別々のランプで行うのとは異なり、集中遊技状態において、ボーナスの入賞役が内部当選役になったことが明確になり、集中遊技状態と、ボーナスとの関係も明確になる。
【００７４】
（その他変形例の説明）
以上の説明では、特定遊技状態として、集中遊技状態を例にとって説明しているが、他の遊技状態でも本発明を適用することができる。例えば、ＡＴ中であるときには「ＡＴ」と表示してＡＴ中であることを示し、ＲＴ中であるときには「ＲＴ」と表示してＲＴ中であることを示す表示を行ってもよい。この場合、ＡＴ中およびＲＴ中にボーナスが内部当選したときも、上記実施の形態と同様に交互表示を行うとよい。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるパチスロ機の全体構成を示す斜視図である。
【図２】画像表示部を示す図である。
【図３】リールの内側にＬＥＤランプを配置したリールの構成を示す斜視図である。
【図４】リールとその内側に配置された構成を示す斜視図である。
【図５】筐体の背面側からみた液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置の一部の分解斜視図である。
【図７】内部の構成を中心に示すパチスロ機のブロック図である。
【図８】副制御基板を中心に示すブロック図である。
【図９】パチスロ機のゲーム開始から繰返し実行される主制御基板によるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図９の後続の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の後続の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】集中抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】副制御基板による告知表示処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】告知表示の内容の一例を示す図で、（ａ）は集中遊技状態、（ｂ）はボーナスの入賞役が内部当選役になった状態、（ｃ）は交互表示状態のそれぞれ一例を示す図である。
【図１５】各遊技状態の関係を示す図である。
【図１６】（ａ）は一般遊技状態の非集中遊技状態における確率抽選テーブル、（ｂ）は一般遊技状態の集中遊技状態における確率抽選テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【００７６】
１…パチスロ機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン
１２Ｌ，１２Ｒ…スピーカ
２０…画像表示部、２０ａ…パネル表示部
２０ｂ…液晶表示部、２０ｃ…固定表示部
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ…図柄表示領域
２３ａ…演出表示領域、２３ｂ…告知表示領域
２９…ＬＥＤランプ、３２…メインＣＰＵ
４１…液晶表示装置、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
７１…主制御基板、７２…副制御基板
７４…サブＣＰＵ、８１…画像制御回路
８９…ＬＥＤ駆動回路
【図１】
2005211507.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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