(57)【要約】【課題】  多様な遊技性を持った遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避される期間を決定する回避期間情報を複数種類記憶する回避期間情報記憶手段と、遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて、回避期間情報記憶手段に記憶された複数種類の回避期間情報の何れかを決定する回避期間情報決定手段と、を備え、複数種類の回避期間情報は何れも期待値が略同一であることを特徴とする。【選択図】        図１１
2005143925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
少なくとも前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
単位遊技が行われる毎に遊技数を計数する遊技数計数手段と、
前記内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定された場合、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるまで当該特定役を持ち越す持ち越し手段と、
前記内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定されると、遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避する特定役回避手段と、
前記特定役回避手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避される期間に関する回避期間情報を複数種類記憶する回避期間情報記憶手段と、
前記遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて、前記回避期間情報記憶手段に記憶された複数種類の回避期間情報の何れかを決定する回避期間情報決定手段と、を備え、
前記複数種類の回避期間情報は何れも期待値が略同一であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
少なくとも前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
単位遊技が行われる毎に遊技数を計数する遊技数計数手段と、
前記内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定されると、遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避する特定役回避手段と、
前記内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定されるごとに、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるまで当該特定役を持ち越す持ち越し手段と、
前記持ち越し手段により持ち越された特定役を複数記憶可能な特定役記憶手段と、
前記特定役記憶手段に記憶された特定役に基づいて、遊技結果表示手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを連続的に発生させる特定役連続発生手段と、
前記特定役連続発生手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを連続的に発生させる回数に関する連続回数情報を複数種類記憶する連続回数情報記憶手段と、
前記遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて、前記連続回数情報記憶手段に記憶された複数種類の連続回数情報の何れかを決定する連続回数情報決定手段と、を備え、
前記複数種類の連続回数情報は何れも期待値が略同一であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できるストップボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選（以下「内部当選」と称す）し、且つ、内部当選した入賞（以下「内部当選役」と称す）に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングによりストップボタンを操作することが要求される。このように、遊技の結果に遊技者の操作技術を介入させることが人気を集める１つの要素となっている。
【０００４】
また、上記のような遊技機では、内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させることができなければ、入賞の権利が消滅する。しかし、ＢＢやＲＢなどのボーナスは、内部当選したゲームで入賞を成立させることができなくても、入賞が成立するまで入賞する機会が持ち越されるような構成となっている。
【０００５】
最近では、上記のような遊技機として、例えば、下記の特許文献１に開示された、いわゆるストック機能を備えたものが提供されている。
【０００６】
このストック機能を備えた遊技機とは、ボーナスが持ち越されている間にもボーナスの内部抽選を行うようにし、ボーナスに内部当選した回数を記憶し、記憶した回数分だけ入賞する機会を与えるようにしたものである。また、このような遊技機において、例えば、ボーナスが持ち越されている場合であっても、ボーナスの入賞成立を回避する遊技期間を設け、この遊技期間中に内部当選したボーナスを累積的に記憶して溜め込むようにしたものが知られている。上記ボーナスの入賞成立を回避する遊技期間は、例えば抽選により決定されたゲーム数を消化するなどの所定の終了条件が成立することにより終了する。そして、上記遊技期間が終了することによって、持ち越されたボーナスに入賞する機会を与えるようにしている。このように、ボーナスの入賞成立時期に偏りをもたせるようにし、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０００７】
また、記憶したボーナスの入賞を連続的に成立する機会を与えるものが知られている。このような遊技機では、ボーナスの入賞成立を回避する遊技期間を早期に終了させる（例えば決定されるゲーム数が少なくなるようにする）ことにより、蓄えたボーナスの入賞が連続的に成立し得るようにしている。このように構成することにより、ボーナスの入賞成立時機を短期間に集中させ、遊技者の期待感をさらに高めるようにしている。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記従来のストック機能を備えた遊技機では、上記ボーナスの入賞成立を回避する遊技期間の発生又は終了に係る種々の要素や、ボーナスの入賞成立を許可する回数の決定などといった、持ち越したボーナスの入賞時機に係る種々の要素は、種類に乏しい抽選テーブルを使用するなどして、画一的に決定されるものであった。
【０００９】
そこで、本発明は、特定役の入賞が成立する時機をより多様なものとした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の遊技記は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、少なくとも前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、単位遊技が行われる毎に遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定された場合、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるまで当該特定役を持ち越す持ち越し手段と、前記内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定されると、遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避する特定役回避手段と、前記特定役回避手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避される期間に関する回避期間情報を複数種類記憶する回避期間情報記憶手段と、前記遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて、前記回避期間情報記憶手段に記憶された複数種類の回避期間情報の何れかを決定する回避期間情報決定手段と、を備え、前記複数種類の回避期間情報は何れも期待値が略同一であることを特徴としている。
【００１１】
請求項１に記載の遊技機によれば、遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて切り替えられるものであって、特定役に対応する遊技結果となるのを回避する期間に関する回避期間情報が複数種類設けられている。これにより、特定役に対応する遊技結果が表示されるまでの期間の多様化を図ることができる。また、その回避期間情報の期待値は何れも略同一であるため、遊技数計数手段により計数された遊技数にかかわらず遊技者の期待感を維持することができる。
【００１２】
また、請求項２に記載の遊技機は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、少なくとも前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、単位遊技が行われる毎に遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定されると、遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避する特定役回避手段と、前記内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定されるごとに、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるまで当該特定役を持ち越す持ち越し手段と、前記持ち越し手段により持ち越された特定役を複数記憶可能な特定役記憶手段と、前記特定役記憶手段に記憶された特定役に基づいて、遊技結果表示手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを連続的に発生させる特定役連続発生手段と、前記特定役連続発生手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを連続的に発生させる回数に関する連続回数情報を複数種類記憶する連続回数情報記憶手段と、前記遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて、前記連続回数情報記憶手段に記憶された複数種類の連続回数情報の何れかを決定する連続回数情報決定手段と、を備え、前記複数種類の連続回数情報は何れも期待値が略同一であることを特徴としている。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機によれば、遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて切り替えられるものであって、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを連続的に発生させる回数に関する連続回数情報が複数種類設けられている。これにより、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを連続的に発生させる回数の多様化を図ることができる。また、その連続回数情報の期待値は何れも略同一であるため、遊技数計数手段により計数された遊技数にかかわらず遊技者の期待感を維持することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者の期待感を損ねずに、特定役の入賞が成立する時機をより多様なものとした遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図２６に基づいて説明する。
【００１６】
実施例では、いわゆるストック機能を有するスロットマシンを採用して説明を行う。
【００１７】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、遊技価値としてメダルが用いられているが、遊技価値はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面（前面ドア）には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの後方であって、キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々の外周面には、複数種類の図柄が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、縦方向に定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各々には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄が上段、中段及び下段に表示され、合計で９つの図柄が表示される。そして、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される９つの図柄について入賞判定の基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインには、水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述のＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、及び情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲームを行うために使用されたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」と称す）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。ＷＩＮランプ１７は、基本的には、ＢＢ又はＲＢ（以下総称して「ボーナス」という場合がある）の入賞成立が可能となった（許可された）後からボーナスの入賞が成立するまでの間、所定の確率で点灯される。実施例では、ＷＩＮランプ１７は、後述の高確率再遊技期間の終了によって点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払い出枚数等を表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【００２３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作に応じて、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払い出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者によりこのスタートレバー６の操作が行われると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄の変動表示を開始する。
【００２６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２７】
実施例では、スタートレバー６が操作されリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるまでを１回のゲームとし、後述の主制御回路７１によりこの回数が計数される。
【００２８】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面（より詳しくは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄配列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。図２に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄配列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２９】
次に、図３を参照して、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図３は、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。
【００３０】
実施例における遊技状態には、一般遊技状態、通常確率再遊技期間中ＢＢ持ち越し状態、通常確率再遊技期間中ＲＢ持ち越し状態、高確率再遊技期間中ＢＢ持ち越し状態、高確率再遊技期間中ＲＢ持ち越し状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態の詳細な内容については、従来と同様である。尚、各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、後述の主制御回路７１（図４）が制御する。
【００３１】
実施例では、抽選によりボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスが持ち越される（ボーナスに内部当選している状態が維持される）。「持ち越し状態」は、ボーナスが持ち越された状態をいう。持ち越し状態では、基本的にボーナスの入賞を成立させることが可能になっている（後述の高確率再遊技期間を除く）。また、実施例では、持ち越し状態においても、ボーナスに内部当選し得るように構成されている。持ち越し状態において、ボーナスが内部当選した場合は、その回数が累積的に記憶｛ボーナス持ち越しの上乗せ（いわゆるストック）｝される。そして、記憶した回数分のボーナスの入賞を成立しうる（いわゆるストックの放出）ように構成されている。また、ボーナスの持ち越しは、ボーナスの種別毎に行われる。ここで、ＢＢを持ち越した回数（ＢＢの入賞を成立可能な回数）を、以下「ＢＢ持ち越し数」といい、ＲＢを持ち越した回数（ＲＢの入賞を成立可能な回数）を、以下「ＲＢ持ち越し数」という（また、これらを総称して「ボーナス持ち越し数」という場合がある）。また、持ち越したボーナスのうち、入賞が成立可能となる（入賞の成立が許可される）ボーナスを、以下「持ち越し役」という。また、「ＢＢ持ち越し状態」は、持ち越し役がＢＢである状態をいう。また、「ＲＢ持ち越し状態」は、持ち越し役がＲＢである状態をいう。
【００３２】
前述の持ち越し状態（ＢＢ持ち越し状態、ＲＢ持ち越し状態）は、「高確率再遊技期間」と「通常確率再遊技期間」に区別される。「高確率再遊技期間」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態である。ここで、実施例では、基本的に、ボーナスに内部当選したゲーム（ＢＢ中一般遊技状態を除く）ではボーナスの入賞が成立しないようにし（ボーナスの入賞を回避し）、内部当選したボーナスを持ち越すようにしている。そして、所定のゲーム数を消化するまでボーナスの入賞が成立しないようにしている。実施例では、高確率再遊技期間を、持ち越したボーナスの入賞を成立させない（ボーナスの入賞を回避する）期間としている。そして、所定のゲーム数を消化することにより、高確率再遊技期間が終了し、ボーナスの入賞を成立させることが可能となる（許可される）。
【００３３】
実施例では、高確率再遊技期間が発生する条件は、持ち越したボーナスが“０”である状態において、ボーナスに内部当選すること、又は、ボーナスの入賞が成立し、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合において、持ち越し数が“１”以上であることである。また、高確率再遊技期間が終了する条件は、所定のゲーム数を消化することである。
【００３４】
「通常確率再遊技期間」は、再遊技に内部当選する確率が高確率再遊技期間と比較して低い状態である。通常確率再遊技期間は、高確率再遊技期間が終了することにより発生する。通常確率再遊技期間では、持ち越したボーナスの入賞を成立させることが可能となる（許可される）。また、通常確率再遊技期間は、ボーナスの入賞が成立することにより終了する。
【００３５】
ここで、高確率再遊技期間が発生してから終了する（通常確率再遊技期間が発生する）までのゲーム数（高確率再遊技期間が継続するゲーム数）を、以下「継続ゲーム回数」という。実施例では、継続ゲーム回数を、通常用と連続入賞用を設けることとしている（以下、これらを総称して単に「継続ゲーム回数」という場合がある）。以下で説明するが、連続入賞用継続ゲーム回数は、通常用継続ゲーム回数よりも決定される継続ゲーム回数が少なく、高確率再遊技期間が短期間となる。
【００３６】
また、実施例では、連続入賞用継続ゲーム回数により、持ち越したボーナスの入賞を所定回数連続的に成立させることが可能な（許可される）ように構成している。ここで、持ち越したボーナスの入賞を連続的に成立させることが可能な（許可される）回数を、以下「連続入賞回数」という。
【００３７】
また、実施例では、遊技場が開店してから遊技機１で行われたゲーム回数を示す「総ゲーム回数」が所定のゲーム回数（実施例では、“５，０００”ゲーム）に達すると、継続ゲーム回数又は連続入賞回数を決定するためのテーブル（図１１〜図１３）を切り替えるようにしている。この総ゲーム回数が多いほど、長い時間その遊技機で遊技が行われていることとなる。また、実施例では、スタートレバー６が操作されリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるまでを１回のゲームとしてゲーム数を計数する。これらの内容の詳細な説明については、後述する。
【００３８】
図３によると、通常確率再遊技期間において、一つの有効ラインに沿って“赤７（図柄９１）”又は“青７（図柄９２）”が３つ並ぶと、ＢＢの入賞が成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＢＢ中一般遊技状態に移行する（いわゆるＢＢゲームの開始）。通常、ＢＢ中一般遊技状態では、小役及びＲＢに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。
【００３９】
通常確率再遊技期間において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（いわゆるＲＢゲームの開始）。また、ＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（ＲＢゲームの開始）。
【００４０】
ＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並び、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。ＪＡＣの小役の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出される。実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立すると、終了する。
【００４１】
また、実施例では、ＢＢ中一般遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態で実行されたゲーム回数が３０回に達するか、ＢＢ中一般遊技状態において３回目のＲＢゲームの終了と同時に終了する。
【００４２】
ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態以外の遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が３つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００４３】
ＲＢ遊技状態以外の遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が３つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立する。また、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−ＡＮＹ（如何なる図柄でも良いことを示す）−ＡＮＹ”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立する。また、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が３つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立する。各々の内部当選役の入賞が成立した場合の払い出し枚数は、図示の通りである。
【００４４】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（例えば、後述の図１５〜図２６）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、入賞判定、メダルの払い出しなどに使用される図３に示したテーブル、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（例えば、後述の図５）、内部当選役、遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択するための停止テーブル群選択テーブル（例えば、後述の図６、図７）、高確率再遊技期間において内部当選役が再遊技である場合に停止テーブル群を選択するための再遊技用選択テーブル（例えば、後述の図８）、ストップボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（例えば、後述の図９、図１０）、連続入賞回数を決定する連続入賞回数抽選テーブル（例えば、後述の図１１）、継続ゲーム回数を決定するための継続ゲーム回数抽選テーブル（例えば、後述の図１２、図１３）、持ち越したボーナスのうち入賞を許可するボーナス（持ち越し役）を決定する次ボーナス決定テーブル（例えば、後述の図１４）などの各種テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。
【００４８】
また、ＲＡＭ３３には、プログラム（例えば、後述の図１５〜図２６）を実行する際に必要となる種々の情報が一時的に記憶される。例えば、ＢＢ持ち越し数の情報を記憶するためのカウンタ（以下、「ＢＢ持ち越し数カウンタ」という）、ＲＢ持ち越し数の情報を記憶するためのカウンタ（以下、「ＲＢ持ち越し数カウンタ」という）、継続期間ゲーム回数の情報を記憶するためのカウンタ（以下、「継続ゲーム回数カウンタ」という）、連続入賞回数の情報を記憶するためのカウンタ（以下、「連続入賞回数カウンタ」と称す）、遊技機で行われたゲーム回数を示す「総ゲーム回数」の情報を記憶するためのカウンタ（以下、「総ゲーム回数カウンタ」と称す）、高確率再遊技期間であるか通常確率再遊技期間であるかを判別するためのフラグ（以下、「高確率再遊技フラグ」という）、持ち越し役の有無や持ち越し役の種類を判別するためのフラグ（以下、「ヒットリクエストフラグ」という）などの情報が記憶される。
【００４９】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、ＷＩＮランプ１７と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃやＷＩＮランプ１７を駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３は、各々のＢＥＴスイッチの操作を検出する。ＣＰＵ３１は、各ＢＥＴスイッチ１１〜１３の検出結果に基づいて入賞ライン８ａ〜８ｅを有効化する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。
【００５３】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブル（例えば、図５）に基づいて、内部当選役が決定される。
【００５４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００５５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（例えば、図３）が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ,中央リール３Ｃ,右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払い出処理を終了する。
【００５９】
次に、図５を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶される確率抽選テーブルについて説明する。
【００６０】
図５に示す確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
【００６１】
図５（１）は、一般遊技状態又は通常確率再遊技期間用確率抽選テーブルを示す。図５（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“2520”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2245／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“12307／16384”である。
【００６２】
図５（２）は、高確率再遊技期間用確率抽選テーブルを示す。図５（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“14826”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“14551／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“1／16384”である。
【００６３】
以上のように、高確率再遊技期間では、一般遊技状態又は通常確率再遊技期間と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図５（１）及び（２）に示すテーブルでは、再遊技及びハズレ（なし）以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“276／16384”（ＢＢは“68／16384”、ＲＢは“208／16384”）である。
【００６４】
尚、図示はしないが、主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）には、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態において使用される確率抽選テーブルも記憶されている。
【００６５】
次に、図６、図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図９、図１０に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６６】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合は、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞が成立し得る。例えば、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、「再遊技」の入賞が成立し得る。
【００６７】
図６に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞が成立することはない。
【００６８】
また、図６に示すように、通常確率再遊技期間（ＢＢ持ち越し状態又はＲＢ持ち越し状態）では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞が成立することはない。他方、ハズレに内部当選した場合に、ボーナスの入賞が成立し得る。具体的には、持ち越し役がＢＢ（通常確率再遊技期間ＢＢ持ち越し状態）である場合は、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞が成立し得る。また、持ち越し役がＲＢ（通常確率再遊技期間ＲＢ持ち越し状態）である場合は、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＲＢの入賞が成立し得る。尚、図５（１）に示すように、“12307／16384”の確率でハズレに内部当選する。
【００６９】
図７に示すように、高確率再遊技期間（ＢＢ持ち越し状態又はＲＢ持ち越し状態）では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞が成立することはない。他方、ハズレに内部当選した場合に、ボーナスの入賞が成立し得る。具体的には、持ち越し役がＢＢ（高確率再遊技期間ＢＢ持ち越し状態）である場合は、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞が成立し得る。また、持ち越し役がＲＢ（高確率再遊技期間ＲＢ持ち越し状態）である場合は、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＲＢの入賞が成立し得る。尚、図５（２）に示すように、ハズレに内部当選する確率は“1／16384”であり、当選確率が非常に低い。つまり、高確率再遊技期間では、通常確率再遊技期間と比べてボーナスの入賞が成立する可能性が非常に低い。
【００７０】
また、図７に示すように、高確率再遊技期間（ＢＢ持ち越し状態又はＲＢ持ち越し状態）では、再遊技に内部当選した場合は、後述する再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００７１】
また、図７に示すように、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００７２】
次に、図８を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、高確率再遊技期間において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“10111／65536”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“55425／65536”である。
【００７３】
ここで、図５（２）を参照すると、高確率再遊技期間において再遊技に内部当選する確率は、“14551／16384”である。従って、高確率再遊技期間において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370（“14551／16384”×“10111／65536”）”である。他方、通常確率再遊技期間では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。即ち、通常確率再遊技期間において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370（“2245／16384”）”である。以上のように、実施例では、高確率再遊技期間及び通常確率再遊技期間において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。これにより、再遊技の入賞頻度などから、遊技者が高確率再遊技期間と通常確率再遊技期間を判別することが難しくなるので遊技の面白味を増すことができる。
【００７４】
次に、図９、図１０を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶される停止テーブルの例について説明する。
【００７５】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、所定の入賞ライン（図９、図１０では、ボトムライン８ｄ）に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例では、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（以下、「滑りコマ数」という）を最大“４コマ”としている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０９”の“青７（図柄９２）”がボトムライン８ｄの位置に到達したとき、ストップボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０５”の“Replay”をボトムライン８ｄの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。滑りコマ数は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、所定の入賞ライン（図９、図１０ではボトムライン８ｄ）に位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表される。
【００７６】
図９は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、内部当選役が再遊技の場合に、その入賞を成立可能なようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。尚、高確率再遊技期間では、上述の再遊技用選択テーブルによりこのテーブルを使用するか否かが決定される。
【００７７】
図９において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００７８】
また、中央リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００７９】
また、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００８０】
以上のように、図９に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、再遊技の入賞が必ず成立する。
【００８１】
図１０は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、高確率再遊技期間において再遊技に内部当選した際に上述の再遊技用選択テーブルによりこのテーブルを使用すると選択された場合に使用される。
【００８２】
図１０に示すテーブルでは、左リール３Ｌ及び中央リール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図９に示したテーブルと同じである。右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上に“Replay”は配置されていない。
【００８３】
以上のように、図１０に示す再遊技入賞不成立停止テーブルがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示されることはない。よって、再遊技の入賞が成立することはない。また、図１０では、各リールの停止制御位置は、いわゆる誤入賞とならないように構成されている。
【００８４】
次に、図１１を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶される連続入賞回数抽選テーブルについて説明する。
【００８５】
連続入賞回数は、持ち越したボーナスの入賞を連続的に成立させることが可能な（許可される）回数を示す。実施例では、継続ゲーム回数を少なく決定し（連続入賞用継続ゲーム回数を採用）、高確率再遊技期間を短くすることにより、持ち越したボーナスの入賞を連続的に成立させることが可能となるようにしている。連続入賞回数は、実施例では、ＢＢの入賞が成立した場合に抽選により決定（選択）される。決定された連続入賞回数が多いほど、ボーナスの入賞成立が許可されるまでの期間が短くなる回数も多くなるので、ボーナスの入賞を成立させることができる機会が短期間に集中する。従って、遊技者は、短期間に集中して多くのメダルを獲得できる可能性がある。
【００８６】
図１１に示す連続入賞回数抽選テーブルでは、複数種類の連続入賞回数が設けられている（“０”回〜“３０”回、図示の通り）。また、各々の連続入賞回数に当選となる乱数範囲が設けられている。そして、“0”〜“1023”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて、連続入賞回数が決定される。また、各連続入賞回数に当選する抽選値が設けられている。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルを使用した場合に、決定される連続入賞回数の期待値が示されている。尚、連続入賞回数として“０”回が決定された場合は、持ち越したボーナスの入賞を連続的に成立させることが不可能となる（許可されない）。また、連続入賞回数は、実施例では、ＢＢの入賞が成立した場合に抽選により決定（選択）されるが、連続入賞回数が“１”以上の場合に、ＢＢの入賞が成立した場合は、その入賞成立を契機として決定された連続入賞回数を累積させる（いわゆる上乗せ）。
【００８７】
実施例では、連続入賞回数抽選テーブルとして、図１１（１）に示す連続入賞回数抽選テーブルＡと図１１（２）に示す連続入賞回数抽選テーブルＢの“２種類”のテーブルを設けている。以下で説明するが、この“２種類”の連続入賞回数抽選テーブルは、決定される連続入賞回数の上限（最大回数）等が各々で異なるように構成されている。
【００８８】
また、実施例では、総ゲーム回数に基づいて使用するテーブルの決定を行う。総ゲーム回数は、遊技場が開店してから遊技機１で行われたゲーム回数を示す。この総ゲーム回数が多いほど、長い時間その遊技機で遊技が行われていることとなる。実施例では、遊技機１において遊技が行われた時間を計る１つの指標として採用している。実施例では、テーブルの決定基準とする総ゲーム回数を“５，０００”ゲームとしている。また、主制御回路７１のＲＡＭ３３に記憶された総ゲーム回数カウンタの値に基づいて“５，０００”ゲームに達したか否かを判別する。また、実施例では、総ゲーム回数カウンタの値はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると更新される。具体的には、総ゲーム回数が５，０００ゲーム未満のゲームでは、図１１（１）に示す連続入賞回数抽選テーブルＡが選択される。また、総ゲーム回数が５，０００ゲーム以上のゲームでは、図１１（２）に示す連続入賞回数抽選テーブルＢが選択される。
【００８９】
図１１（１）に示す連続入賞回数抽選テーブルＡは、総ゲーム回数が５，０００ゲーム未満のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルにおいて決定される連続入賞回数の上限（最大回数）は、“３０”回である。
【００９０】
図１１（２）に示す連続入賞回数抽選テーブルＢは、総ゲーム回数が５，０００ゲーム以上のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルにおいて決定される連続入賞回数の上限（最大回数）は、“５”回である。このテーブルでは、“６”回以上の回数は決定されない。つまり、図１１（２）に示すテーブルＢでは、図１１（１）に示すテーブルＡよりも、連続入賞回数が少なく決定される可能性がある構成となっている。
【００９１】
図１１（１）又は（２）を使用した場合に、決定される連続入賞回数の期待値「Ｋ１」は、Σ｛（各連続入賞回数）×（各連続入賞回数の当選確率）｝により算出できる。これに基づくと、図１１（１）に示すテーブルＡを使用した場合の連続入賞回数の期待値は、“1.17”回である。他方、図１１（２）に示すテーブルＢを使用した場合の連続入賞回数の期待値は、“1.17”回である。つまり、連続入賞回数の期待値は、図１１（１）に示すテーブルＡと図１１（２）に示すテーブルＢとで、同じとなっている。このように構成することにより、遊技者にとっての有利度合いを等しくしつつ、決定される連続入賞回数の上限（最大回数）等は異なるように構成し、各々で性格が異なるテーブルとして構成することが可能となっている。
【００９２】
例えば、図１１（１）に示すテーブルＡでは、図１１（２）に示すテーブルＢよりも、“０”回が選択される可能性が高い。また、図１１（１）に示すテーブルＡでは、“０”回が選択される可能性が他の回数と比較して最も高い。また、図１１（１）に示すテーブルＡでは、図１１（２）に示すテーブルＢと異なり、“６”回以上が選択される可能性がある。また、図１１（１）に示すテーブルＡと図１１（２）に示すテーブルＢは、“２”回、“３”回、“４”回又は“５”回が選択される確率は等しい。図１１（１）に示すテーブルＡは、図１１（２）に示すテーブルＢと比較して、連続入賞回数として“６”回以上が選択される場合があるが、“０”回が選択される可能性も高い（全体の1／2）。つまり、テーブルＡは、テーブルＢより、連続入賞が許可されにくいが、連続入賞が許可される場合はテーブルＢよりも多い連続入賞回数が選択される可能性があり、集中的にボーナスが入賞する可能性のある遊技を提供できるような構成となっている。
【００９３】
また、図１１（２）に示すテーブルＢでは、“１”回が選択される可能性が他の回数と比較して高く、また、図１１（１）に示すテーブルＡと比較しても高い。また、図１１（２）に示すテーブルＢでは、“０”回が選択される可能性が図１１（１）に示すテーブルＡと比較して低い。また、図１１（１）に示すテーブルＡと図１１（２）に示すテーブルＢは、“２”回、“３”回、“４”回又は“５”回が選択される確率は等しい。図１１（２）に示すテーブルＢは、図１１（１）に示すテーブルＡと比較して、連続入賞回数として“６”回以上が選択されないが、“０”回が選択される可能性が低い（全体の約1／4）。つまり、テーブルＢは、テーブルＡより、選択される連続入賞回数の最大回数は少ないが、連続入賞が許可されやすい遊技を提供できるような構成となっている。
【００９４】
次に、図１２、図１３を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶される継続ゲーム回数抽選テーブルについて説明する。
【００９５】
継続ゲーム回数は、実施例では、ボーナス入賞を回避する期間である高確率再遊技期間が継続するゲームの回数（ボーナスの入賞成立が許可されるまでのゲームの回数）を示す。継続ゲーム回数は、高確率再遊技期間を発生する際｛持ち越し役が決定された場合（後述のヒットリクエストフラグ１０Ｈ又は２０Ｈがセットされた場合）｝に決定（選択）される。継続ゲーム回数が多いほど高確率再遊技期間が長く継続することとなるため、このゲーム回数が多いほど、ボーナスの入賞成立が許可されるまでのゲーム時間が長くなる。
【００９６】
継続ゲーム回数は、実施例では、通常用継続ゲーム回数と連続入賞用継続ゲーム回数とを設けることとしている。以下で説明するが、連続入賞用継続ゲーム回数は、通常用継続ゲーム回数よりも決定される継続ゲーム回数が少なく、高確率再遊技期間が短期間となる。
【００９７】
実施例の継続ゲーム回数抽選テーブルには、図１２に示す通常用継続ゲーム回数抽選テーブルと図１３に示す連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルを設けている。
【００９８】
各々の継続ゲーム回数抽選テーブルでは、複数種類の継続ゲーム回数が設けられている（図１２では“０”回〜“１５００”回、図１３では“０”回〜“２０”回、図示の通り）。また、各々の継続ゲーム回数に当選となる乱数範囲が設けられている。そして、“0”〜“99”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて、継続ゲーム回数が決定される。また、各継続ゲーム回数に当選する抽選値が設けられている。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、各々のテーブルを使用した場合に、決定される継続ゲーム回数の期待値が示されている。
【００９９】
図１２の通常用継続ゲーム回数抽選テーブルにおいて決定される継続ゲーム回数の期待値は“２６５”回である。図１３の連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルにおいて決定される継続ゲーム回数の期待値は“３．０４”回である。つまり、図１３に示すテーブルを使用することにより高確率再遊技期間が短期間となり、持ち越したボーナスの入賞を連続的に成立させることができる。尚、何れのテーブルにおいても、継続ゲーム回数として“０”回が決定された場合は、高確率再遊技期間が発生することなく（通常確率再遊技期間が発生し）、ボーナスの入賞成立が可能となる（許可される）。
【０１００】
図１２に示す通常用継続ゲーム回数抽選テーブルは、連続入賞回数が“０”回の場合に使用される。
【０１０１】
実施例では、通常用継続ゲーム回数抽選テーブルとして、図１２（１）に示す通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＡと図１２（２）に示す通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＢの“２種類”のテーブルを設けている。以下で説明するが、この“２種類”のテーブルは、決定される通常用継続ゲーム回数の上限（最大回数）等が各々で異なるように構成されている。また、実施例では、総ゲーム回数に基づいて使用するテーブルの選択を行う。具体的には、総ゲーム回数が５，０００ゲーム未満のゲームでは、図１２（１）に示す通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＡが選択される。また、総ゲーム回数が５，０００ゲーム以上のゲームでは、図１２（２）に示す通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＢが選択される。
【０１０２】
図１２（１）に示す通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＡは、総ゲーム回数が５，０００ゲーム未満のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルにおいて決定される継続ゲーム回数の上限（最大回数）は、“１５００”回である。
【０１０３】
図１２（２）に示す通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＢは、総ゲーム回数が５，０００ゲーム以上のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルにおいて決定される継続ゲーム回数の上限（最大回数）は、“５００”回である。このテーブルでは、“１，０００”回、“１，５００”回は決定されない。つまり、図１２（２）に示すテーブルＢでは、図１２（１）に示すテーブルＡよりも、決定される通常用継続ゲーム回数の最大回数が少なく、高確率再遊技期間が短くなる可能性がある構成になっている。
【０１０４】
図１２（１）又は（２）を使用した場合に、決定される通常用継続ゲーム回数の期待値「Ｋ１」は、Σ｛（各通常用継続ゲーム回数）×（各通常用継続ゲーム回数の当選確率）｝により算出できる。これに基づくと、図１２（１）に示すテーブルＡを使用した場合の通常用継続ゲーム回数の期待値は、“265”回である。他方、図１２（２）に示すテーブルＢを使用した場合の通常用継続ゲーム回数の期待値は、“265”回である。つまり、通常用継続ゲーム回数の期待値は、図１２（１）に示すテーブルＡと図１２（２）に示すテーブルＢとで、同じとなっている。このように構成することにより、遊技者にとっての有利度合いを等しくしつつ、決定される通常用継続ゲーム回数の上限（最大回数）等は異なるように構成し、各々で性格が異なるテーブルとして構成することが可能となっている。
【０１０５】
例えば、図１２（１）に示すテーブルＡでは、“０”回が選択される可能性が図１２（２）に示すテーブルＢと比較して高い。また、“５００”回が選択される可能性が他の回数と比較して高く、図１２（２）に示すテーブルＢと比較しても高い。また、図１２（１）に示すテーブルＡでは、図１２（２）に示すテーブルＢと異なり、“１０００”回以上が選択される可能性がある。図１２（１）に示すテーブルＡは、図１２（２）に示すテーブルＢと比較して、“０”回が選択される可能性があるが、継続ゲーム回数として“１０００”回以上が選択される可能性もある。つまり、テーブルＢは、テーブルＡと比較して、高確率再遊技期間が発生しない場合があるが、最大継続ゲーム回数は多く、“１，０００”回や“１，５００”回に渡って高確率再遊技期間が継続する可能性があるような遊技を提供できるような構成となっている。
【０１０６】
例えば、図１２（２）に示すテーブルＢでは、“０”回が選択される可能性が無い。また、図１２（２）に示すテーブルＢでは、図１２（１）に示すテーブルＡよりも、“１００”回、“２００”回が選択される可能性が高い。また、図１２（２）に示すテーブルＢでは、図１２（１）に示すテーブルＡと異なり、“１０００”回以上が選択される可能性が無い。図１２（２）に示すテーブルＢは、図１２（１）に示すテーブルＡと比較して、継続ゲーム回数として“１０００”回以上が選択されないが、“０”回が選択される可能性は無い。つまり、テーブルＢは、テーブルＡと比較して、高確率再遊技期間が発生しないことは無いが、最大継続ゲーム回数は少なく、“１，０００”回や“１，５００”回に渡って高確率再遊技期間が継続することはないような遊技を提供できるような構成となっている。
【０１０７】
図１３に示す連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルは、連続入賞回数が“１”回以上の場合に使用される。
【０１０８】
実施例では、連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルとして、図１３（１）に示す連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＡと図１３（２）に示す連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＢの“２種類”のテーブルを設けている。以下で説明するが、この“２種類”のテーブルは、決定される連続入賞用継続ゲーム回数の上限（最大回数）等が各々で異なるように構成されている。また、実施例では、総ゲーム回数（１日の通算ゲーム数）に基づいて使用するテーブルの選択を行う。具体的には、総ゲーム回数が５，０００ゲーム未満のゲームでは、図１３（１）に示す連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＡが選択される。また、総ゲーム回数が５，０００ゲーム以上のゲームでは、図１３（２）に示す連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＢが選択される。
【０１０９】
図１３（１）に示す連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＡは、総ゲーム回数が５，０００ゲーム未満のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルにおいて決定される連続入賞用継続ゲーム回数の上限（最大回数）は、“２０”回である。
【０１１０】
図１３（２）に示す連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＢは、総ゲーム回数が５，０００ゲーム以上のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルにおいて決定される連続入賞用継続ゲーム回数の上限（最大回数）は、“５”回である。このテーブルでは、“１０”回、“２０”回は決定されない。
【０１１１】
図１３（２）に示すテーブルでは、図１３（１）に示すテーブルよりも、大きい連続入賞用継続ゲーム回数が決定される場合があり、高確率再遊技期間が長く継続する可能性がある構成になっている。
【０１１２】
図１３（１）又は（２）を使用した場合に、決定される連続入賞用継続ゲーム回数の期待値「Ｋ１」は、Σ｛（各継続ゲーム回数）×（各継続ゲーム回数の当選確率）｝により算出できる。これに基づくと、図１３（１）に示すテーブルＡを使用した場合の継続ゲーム回数の期待値は、“3.04”回である。他方、図１３（２）に示すテーブルＢを使用した場合の連続入賞用継続ゲーム回数の期待値は、“3.04”回である。つまり、連続入賞用継続ゲーム回数の期待値は、図１３（１）に示すテーブルＡと図１３（２）に示すテーブルＢとで、同じとなっている。このように構成することにより、遊技者にとっての有利度合いを等しくしつつ、決定される連続入賞用継続ゲーム回数の上限（最大回数）等は異なるように構成し、各々で性格が異なるテーブルとして構成することが可能となっている。
【０１１３】
また、図１３（１）に示すテーブルＡでは、“０”回が選択される可能性が図１３（２）に示すテーブルＢと比較して高い。また、“５”回が選択される可能性が他の回数と比較して高く、図１３（２）に示すテーブルＢと比較しても高い。また、図１３（１）に示すテーブルＡでは、図１３（２）に示すテーブルＢと異なり、“１０”回以上が選択される可能性がある。図１３（１）に示すテーブルＡは、図１３（２）に示すテーブルＢと比較して、“０”回が選択される可能性があるが、継続ゲーム回数として“１０”回以上が選択される可能性もある。つまり、テーブルＡは、テーブルＢと比較して、連続入賞許可時の高確率再遊技期間が発生しない場合があるが、最大継続ゲーム回数は多く、“１０”回や“２０”回に渡って連続入賞許可時の高確率再遊技期間が継続する可能性があるような遊技を提供できるような構成となっている。
【０１１４】
例えば、図１３（２）に示すテーブルＢでは、“０”回が選択される可能性が無い。また、図１３（２）に示すテーブルＢでは、図１３（１）に示すテーブルＡよりも、“１”回、“３”回が選択される可能性が高い。また、図１３（２）に示すテーブルＢでは、図１３（１）に示すテーブルＡと異なり、“１０”回以上が選択される可能性が無い。図１３（２）に示すテーブルＢは、図１３（１）に示すテーブルＡと比較して、継続ゲーム回数として“１０”回以上が選択されないが、“０”回が選択される可能性は無い。つまり、テーブルＢは、テーブルＡと比較して、高確率再遊技期間が発生しないことは無いが、最大継続ゲーム回数は少なく、“１０”回や“２０”回に渡って、連続入賞許可時の高確率再遊技期間が継続することはないような遊技を提供できるような構成となっている。
【０１１５】
次に、図１４を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶される次ボーナス抽選テーブルについて説明する。
【０１１６】
次ボーナス抽選テーブルは、次に入賞成立を可能とする（許可する）ボーナス（持ち越し役）をＢＢとするかＲＢとするかを決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了した場合であって、ＢＢ持ち越し数及びＲＢ持ち越し数がともに“１”以上の場合である。
【０１１７】
図１４に示す次ボーナス抽選テーブルには、連続入賞回数に応じて、ＢＢ又はＲＢが選択される乱数範囲及び抽選値が設けられている。図１４によれば、連続入賞回数が“０”回の場合、ＢＢ又はＲＢが選択される選択比率は、ＢＢ：ＲＢ＝“９：１”である。他方、連続入賞回数が“１”回以上の場合、その比率は、ＢＢ：ＲＢ＝“１：１９”である。従って、連続的なボーナスの入賞成立が許可されていない状況では、持ち越し役としてＢＢが決定される確率が高い。他方、連続的なボーナスの入賞成立が許可されている状況では、持ち越し役としてＲＢが決定される確率が高い。
【０１１８】
また、決定された次ボーナスは、「ヒットリクエストフラグ」としてＲＡＭ３３に記憶される。
【０１１９】
ヒットリクエストフラグは、持ち越し役の情報を示す。実施例では、持ち越し役がＢＢである場合、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”を記憶する。また、持ち越し役がＲＢである場合、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”を記憶する。また、持ち越し役がない場合、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”を記憶する。
【０１２０】
また、持ち越し役が決定された場合（ヒットリクエストフラグに“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”が記憶された場合）は、この持ち越し役の入賞成立を許可しない期間を示す継続ゲーム回数を決定し、高確率再遊技期間を発生させる。また、決定された継続ゲーム回数が“０”の場合は、高確率再遊技期間を発生させず、次のゲームからボーナスの入賞成立が許可される。
【０１２１】
また、ヒットリクエストフラグは、ボーナスの終了時に限らず、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合にも変更される可能性がある。
【０１２２】
次に、図１５〜図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２４】
次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５に移る。ステップＳ４では、副制御回路７２に対し、「デモ画像」を液晶表示装置５に表示させる「デモ表示コマンド」を送信し、ステップＳ５に移る。
【０１２５】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、即ち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”の場合は、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３に移る。
【０１２６】
ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ９に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ８を繰り返す。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合はステップＳ１１に移り、“ＮＯ”の場合はステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い、続いて、乱数発生器３６で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路３７によって抽出し（ステップＳ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１３）。ステップＳ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１２８】
次に、図１６のステップＳ１４では、ＣＰＵ３１は、後述する遊技状態監視処理（図１８）を行う。この遊技状態監視処理は、例えばヒットリクエストフラグの情報などに基づいて遊技状態を更新する。続いて、後述する確率抽選処理（図１９、図２０）を行う（ステップＳ１５）。この確率抽選処理は、例えばステップＳ１２において抽出した乱数値が、確率抽選テーブルに基づいて、どの入賞の種類の乱数範囲に属するか否かを判別し、当選した内部当選役に対応するフラグをオンにする。
【０１２９】
次に、ＷＩＮランプ点灯処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ヒットリクエストフラグに１０（Ｈ）又は２０（Ｈ）がセットされており、継続ゲーム回数が“０”の場合に、所定の確率でランプ駆動回路４５にコマンドを送信し、ＷＩＮランプ１７を点灯させる。続いて、後述する停止テーブル群選択処理（図２１）を行う（ステップＳ１７）。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時のコマンド（スタートコマンド）を副制御回路７２に対して送信する処理を行う（ステップＳ１８）。スタートコマンドには、例えば内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理により選択した停止テーブル群の情報、遊技状態、持ち越し役の情報、総ゲーム回数カウンタの情報などが含まれる。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンが“オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１９）。具体的には、いずれかのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。
【０１３２】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、ステップＳ１７で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル（例えば図９、図１０）、遊技者のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング（停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、決定した滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後、停止させる（ステップＳ２２）。次に、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。ステップＳ２４では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１７のステップＳ２５に移る。
【０１３３】
図１７のステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。具体的には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞が成立した役（以下「入賞役」と称す）を識別し、識別した入賞役に対応する入賞フラグをセットする。また、入賞検索では、所定の入賞ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＮＯ”の場合はイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が“ＹＥＳ”の場合は、入賞役、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払い出しを行う（ステップＳ２８）。
【０１３４】
次に、総ゲーム回数チェック処理を行う（ステップＳ２９）。この総ゲーム回数チェック処理では、ＲＡＭ３３に格納されている総ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算する。この総ゲーム回数カウンタの情報は、後述する継続ゲーム回数決定処理（図２５）、連続入賞回数決定処理（図２６）において参照される。
【０１３５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＮＯ”の場合（遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合）は、ステップＳ３１に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３１では、後述する継続ゲーム回数関連処理（図２２）を行う。この継続ゲーム回数関連処理では、継続ゲーム回数カウンタの情報に基づいて、高確率再遊技フラグを更新する。続いて、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う（ステップＳ３２）。ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別する。そして、ＢＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。続いて、後述するボーナス関連処理（図２３）を行い（ステップＳ３３）、ステップＳ２に移る。
【０１３６】
次に、ステップＳ３０の判別が“ＹＥＳ”の場合（遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合）は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の遊技数チェック処理を行う（ステップＳ３４）。このボーナス遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０１３７】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR”が有効ラインに沿って３つ並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３５の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”の場合は、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ３６では、後述する次ボーナス抽選関連処理（図２４）を行い、ステップＳ２に移る。この次ボーナス抽選関連処理では、持ち越し役の選択を行う。
【０１３８】
次に、図１８を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし、図１６のステップＳ１５に移る。具体的には、ステップＳ３４（図１７）の処理で移行した遊技状態をセットする。ステップＳ４３では、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、遊技状態をＲＢ持ち越し状態にセットし、図１６のステップＳ１５に移る。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を高確率再遊技期間中ＲＢ持ち越し状態にセットし、“オフ”の場合には、通常確率再遊技期間中ＲＢ持ち越し状態にセットする。
【０１４０】
ステップＳ４５では、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４６に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、遊技状態をＢＢ持ち越し状態にセットし、図１６のステップＳ１５に移る。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を高確率再遊技期間中ＢＢ持ち越し状態にセットし、“オフ”の場合には、通常確率再遊技期間中ＢＢ持ち越し状態にセットする。ステップＳ４７では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図１６のステップＳ１５に移る。
【０１４１】
次に、図１９、図２０を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５５に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、即ち「通常確率再遊技期間」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５３では、通常確率再遊技期間用確率抽選テーブル｛図５（１）｝に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５４では、高確率再遊技期間用確率抽選テーブル｛図５（２）｝に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５５では、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ステップＳ５３、ステップＳ５４又はステップＳ５５において選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に記憶し、図２０のステップＳ５７に移る。
【０１４３】
図２０のステップＳ５７では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５８に移り、“ＮＯ”の場合は、図１６のステップＳ１６に移る。ステップＳ５８では、内部当選したボーナスの種別に基づいて、ＢＢ持ち越し数カウンタ又はＲＢ持ち越し数カウンタに“１”を加算し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ヒットリクエストフラグにセットされている値が“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否か（持ち越し役があるか否か）を判別する。この判別が“ＮＯ”の場合、即ち持ち越し役がない（一般遊技状態である）場合は、ステップＳ６０に移る。ステップＳ５９の判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１６のステップＳ１６に移る。ステップＳ６０では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする（持ち越し役を決定する）。具体的には、内部当選役がＲＢである場合は、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢである場合は、“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ヒットリクエストフラグにセットしたボーナスの持ち越し数から“１”減算する（ステップＳ６１）。
【０１４４】
次に、後述する継続ゲーム回数決定処理（図２５）を行う（ステップＳ６２）。この継続ゲーム回数決定処理では、総ゲーム回数カウンタの値、連続入賞回数カウンタの値に基づいて継続ゲーム回数を抽選により決定する。続いて、決定された継続ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。この判別が“ＮＯ”の場合、即ち継続ゲーム回数カウンタの値が“１”以上である場合は、ステップＳ６４に移り、高確率再遊技フラグを“オン”にし、図１６のステップＳ１６に移る。これにより、高確率再遊技期間が発生し、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”になるまでは持ち越し役の入賞成立が不可能な状態となる（内部当選役がハズレである場合を除く）。一方、ステップＳ６３の判別が“ＹＥＳ”の場合、即ち継続ゲーム回数カウンタの値が“０”である場合は、高確率再遊技フラグを“オフ”のまま、図１６のステップＳ１６に移る。これにより、高確率再遊技期間は発生せず（通常確率再遊技期間が発生し）、持ち越し役の入賞成立が可能な状態となる。
【０１４５】
次に、図２１を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ステップＳ７１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、高確率再遊技フラグは“オン”、即ち高確率再遊技期間であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ７３に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７３では、内部当選役が再遊技であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ７４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図１６のステップＳ１８に移る。ステップＳ７５では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図１６のステップＳ１８に移る。
【０１４７】
次に、図２２を参照して、継続ゲーム回数関連処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、継続ゲーム回数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８２では、継続ゲーム回数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８４に移り、“ＮＯ”の場合は、図１７のステップＳ３２に移る。ステップＳ８４では、高確率再遊技フラグを“オフ”とし、図１７のステップＳ３２に移る。これにより、通常確率再遊技期間が発生し、持ち越し役の入賞成立が可能な状態となる。
【０１４９】
次に、図２３を参照して、ボーナス関連処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ９２に移り、“ＮＯ”の場合は、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ９２では、継続ゲーム回数カウンタをクリアし、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、連続入賞回数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ９４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９４では、連続入賞回数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ９５に移る。
【０１５１】
ステップＳ９５では、ＢＢの入賞が成立したか（入賞したボーナスがＢＢか）否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ９６に移り、“ＮＯ”の場合は、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ９６では、後述する連続入賞回数決定処理（図２６）を行い、図１５のステップＳ２に移る。この連続入賞回数決定処理では、総ゲーム回数カウンタの値に基づいて、連続入賞回数を決定する。
【０１５２】
次に、図２４を参照して、次ボーナス抽選関連処理（図１７のステップＳ３６）について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ持ち越し数及びＲＢ持ち越し数の両方がともに“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０２では、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値及び次ボーナス抽選テーブル（図１４）に基づいて抽選（次ボーナスの決定）を行う。続いて、決定したボーナスのヒットリクエストフラグをセットする（ステップＳ１０３）。具体的には、決定したボーナスがＢＢである場合、“２０（Ｈ）”をセットする。決定したボーナスがＲＢである場合、“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、決定したボーナスの持ち越し数を“１”減算し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１１２に移る。
【０１５４】
ステップＳ１０１の判別が“ＮＯ”の場合、即ちＢＢ持ち越し数及びＲＢ持ち越し数の両方がともに“１”以上ではない場合は、ＢＢ持ち越し数が“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０６に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０６では、ヒットリクエストフラグに“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢ持ち越し数を“１”減算し（ステップＳ１０７）、ステップＳ１１２に移る。
【０１５５】
ステップＳ１０５の判別が“ＮＯ”の場合は、ＲＢ持ち越し数が“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０９に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１０９では、ヒットリクエストフラグに“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＲＢ持ち越し数を“１”減算し（ステップＳ１１０）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１０８の判別が“ＮＯ”の場合、即ちＢＢ持ち越し数及びＲＢ持ち越し数の両方が“０”である場合は、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセットし（ステップＳ１１１）、図１５のステップＳ２に移る。
【０１５６】
ステップＳ１０６又はステップＳ１０９において、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれかがセットされた場合は、後述する継続ゲーム回数決定処理（図２５）を行う（ステップＳ１１２）。この継続ゲーム回数決定処理では、連続入賞回数カウンタ、総ゲーム回数カウンタの値に基づいて、継続ゲーム回数を決定する。続いて、決定された継続ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。ここで、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”である場合とは、継続ゲーム回数の抽選において“０回”に当選した場合である。ステップＳ１１３の判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１５のステップＳ２に移り、“ＮＯ”の場合は、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ステップＳ１１４）、図１５のステップＳ２に移る。これにより、通常確率再遊技期間が発生し、持ち越し役の入賞を成立させることが可能となる。
【０１５７】
次に、図２５を参照して、継続ゲーム回数決定処理（図２０のステップＳ６２又は図２４のステップＳ１１２）について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、連続入賞回数カウンタの値は“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別が、“ＹＥＳ”の場合、即ち、ボーナスの連続入賞が許可されている場合は、連続入賞用の継続ゲーム回数を決定するべくステップＳ１２２に移り、“ＮＯ”の場合、即ち、ボーナスの連続入賞が許可されていない場合は、通常用の継続ゲーム回数を決定するべくステップＳ１２５へ移る。
【０１５９】
連続入賞が許可されている場合、ステップＳ１２２では、総ゲーム回数カウンタの値は“５，０００”ゲーム以上であるか否かを判別する。この判別が、“ＮＯ”の場合、すなわち総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム未満である場合は、ステップＳ１２３へ移り、“ＹＥＳ”の場合、すなわち総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム以上である場合は、ステップＳ１２４へ移る。ステップＳ１２３（総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム未満の場合）では、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数値及び連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＡ｛図１３（１）｝に基づいて抽選（連続入賞用継続ゲーム回数の決定）を行い、ステップＳ１２８へ移る。一方、ステップＳ１２４（総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム以上の場合）では、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数値及び連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＢ｛図１３（２）｝に基づいて抽選（連続入賞用継続ゲーム回数の決定）を行い、ステップＳ１２８へ移る。
【０１６０】
また、ステップＳ１２１の判別が“ＮＯ”の場合、即ち連続入賞回数カウンタの値が“０”の場合（ボーナスの連続入賞が許可されていない場合）は、総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム以上であるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。この判別が、“ＮＯ”の場合、即ち総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム未満である場合は、ステップＳ１２６へ移り、“ＹＥＳ”の場合、即ち総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム以上である場合は、ステップＳ１２７へ移る。ステップＳ１２６（総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム未満の場合）では、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数値及び通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＡ｛図１２（１）｝に基づいて抽選（通常用継続ゲーム回数の決定）を行い、ステップＳ１２８へ移る。一方、ステップＳ１２７（総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム以上の場合）では、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数値及び通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＢ｛図１２（２）｝に基づいて抽選（通常用継続ゲーム回数の決定）を行い、ステップＳ１２８へ移る。
【０１６１】
次に、ステップＳ１２３、Ｓ１２４、Ｓ１２６又はＳ１２７において行われた継続ゲーム回数の抽選結果を示す継続ゲーム回数の値をＲＡＭ３３の継続ゲーム回数カウンタにセットし、図２０のステップＳ６３又は図２４のステップＳ１１３に移る。
【０１６２】
次に、図２６を参照して、連続入賞回数決定処理について説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、総ゲーム回数カウンタの値は“５，０００”ゲーム以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別が、“ＮＯ”の場合、即ち総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム未満である場合は、ステップＳ１３２へ移り、“ＹＥＳ”の場合、即ち総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム以上である場合は、ステップＳ１３３へ移る。ステップＳ１３２（総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム未満の場合）では、“0”〜“1023”の範囲から抽出した乱数値及び連続入賞回数抽選テーブルＡ｛図１１（１）｝に基づいて抽選（連続入賞回数の決定）を行い、ステップＳ１３４へ移る。一方、ステップＳ１３３（総ゲーム回数カウンタの値が“５，０００”ゲーム以上の場合）では、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数値及び連続入賞回数抽選テーブルＢ｛図１１（２）｝に基づいて抽選（連続入賞回数の決定）を行い、ステップＳ１３４へ移る。
【０１６４】
次に、ステップＳ１３４では、抽選結果の連続入賞回数は持ち越し数より大きいか否かを判別する。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されているＢＢ持ち越し数カウンタの値とＲＢ持ち越し数カウンタの値との和を算出し、この持ち越し数の和が示す値とステップＳ１３２又はＳ１３３の抽選により決定された連続入賞回数とを比較する。その結果、抽選により決定された連続入賞回数は持ち越し数の和より大きいか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、即ち抽選により決定された連続入賞回数が持ち越し数の和より大きい場合は、ステップＳ１３５に移る。他方、この判別が“ＮＯ”の場合、即ち抽選により決定された連続入賞回数が持ち越し数の和より小さい場合は、ステップＳ１３６に移る。
【０１６５】
抽選により決定された連続入賞回数の方が大きい場合は、持ち越し数を上限として連続入賞回数をセットする（ステップＳ１３５）。例えば、ステップＳ１３２又はＳ１３３の抽選により決定された連続入賞回数が“５”回であり、ＢＢ持ち越し数カウンタの値とＲＢ持ち越し数カウンタの値との和が“３”である場合は、ＲＡＭ３３の連続入賞回数カウンタの値には“３”回をセットする。
【０１６６】
抽選により決定された連続入賞回数の方が小さい場合は、抽選結果の連続入賞回数をセットする（ステップＳ１３６）。例えば、ステップＳ１３２又はＳ１３３の抽選により決定された連続入賞回数が“５”回であり、ＢＢ持ち越し数カウンタの値とＲＢ持ち越し数カウンタの値との和が“７”である場合は、ＲＡＭ３３の連続入賞回数カウンタの値には“５”回をセットする。すなわち、ステップＳ１３５とＳ１３６の処理により、持ち越し数を上限として連続入賞回数がセットされることとなる。この処理の後、図１５のステップＳ２に移る。
【０１６７】
以上のように、実施例に係る遊技機１は、内部当選役（例えば図５に示すＢＢ、ＲＢ、小役、再遊技、ハズレなど）を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図５に示す確率抽選テーブル、図１５のステップＳ１２，図１６のＳ１５を行う処理など）と、少なくとも前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいた態様（例えば、図２に示す“赤７（図柄９１）”などの図柄の組合せなど）で遊技結果を表示する遊技結果表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、リール位置検出回路５０、図６、図７に示す停止テーブル群、図８、図９に示す停止テーブル、図１６のステップＳ１７〜ステップＳ２４を行う処理など）と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様（例えば、図３に示す図柄組合せ、入賞ライン８ａ〜８ｅに“赤７（図柄９１）”が３つ並んだ状態など）のものとなると、遊技者に遊技価値（例えば、メダル、クレジットなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、情報表示部１８、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ、払い出し完了信号回路５１、図１７のステップＳ２５〜ステップＳ２８を行う処理など）と、単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから停止するまでを１回とするゲーム）が行われる毎に遊技数を計数する遊技数計数手段（例えば、主制御回路７１、総ゲーム回数カウンタ、図１７のステップＳ２９）と、前記内部当選役決定手段により特定役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）が内部当選役として決定された場合、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様（例えば、図３に示す図柄組合せ、入賞ライン８ａ〜８ｅに“赤７（図柄９１）”が３つ並んだ状態、“青７（図柄９２）”が３つ並んだ状態など）で遊技結果が表示されるまで当該特定役を持ち越す持ち越し手段（例えば、主制御回路７１、ヒットリクエストフラグ、ＢＢ持ち越し数カウンタ、ＲＢ持ち越し数カウンタ、図２０のステップＳ５８〜ステップＳ６１を行う処理など）と、前記内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定されると、遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避する特定役回避手段（例えば、主制御回路７１、図５（２）に示す確率抽選テーブル、図６、図７に示す停止テーブル群選択テーブル、図１９のステップＳ５２、ステップＳ５４を行う処理、図２０のステップＳ６４を行う処理、図１６のステップＳ１７、図２２のステップＳ８４を行う処理など）と、前記特定役回避手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避される期間（例えば、高確率再遊技期間、継続ゲーム回数など）に関する回避期間情報（例えば、主制御回路７１、図１２に示す通常用継続ゲーム回数抽選テーブル、図１３に示す連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルなど）を複数種類（例えば、図１２に示す、通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＡ、通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＢ、図１３に示す、連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＡ、連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＢなど）記憶する回避期間情報記憶手段（例えば、主制御回路７１、ＲＯＭ３２など）と、前記遊技数計数手段により計数された遊技数（例えば、主制御回路７１、総ゲーム回数カウンタの情報など）に基づいて、前記回避期間情報記憶手段に記憶された複数種類の回避期間情報の何れかを決定する回避期間情報決定手段（例えば、主制御回路７１、図２０のステップＳ６２を行う処理、図２４のステップＳ１１２を行う処理など）と、を備え、前記複数種類の回避期間情報は何れも期待値が略同一である（例えば、“約265”回（図１２参照）、“約3.04”回（図１３参照））ようにした。
【０１６８】
従来、持ち越したボーナスの入賞が許可されるまでの遊技期間の決定は単に乱数抽選の結果に基づいて画一的に決定される場合が多かった。このような場合は、持ち越したボーナスの入賞が許可されるまでの遊技期間の決定が単調なものとなってしまい、遊技性の幅を狭めることとなる。このため、状況によって異なる遊技者の要望や遊技場側の要望を満たすことができないおそれがあった。
【０１６９】
例えば、遊技場の閉店間際に、持ち越したボーナスの入賞が許可されるまでの遊技期間が長く決定される抽選結果となった場合は、持ち越したボーナスの入賞が許可されるまでの遊技期間の継続中に遊技場が閉店時間を迎えてしまうことがあった。この場合、遊技者は、持ち越したボーナスが未消化であることへの後味の悪さを感じつつ、遊技を終了することとなる。また、このような状況は、閉店間際の時間帯に遊技者の足を遠のかせ、遊技機の稼働率を低下させるおそれがあるため、遊技場側にとっても問題であった。
【０１７０】
実施例に係る遊技機１では、通常用継続ゲーム回数抽選テーブルを２種類設け、総ゲーム回数が“５，０００”ゲームに達した場合に、最大１５００回決定され得る通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＡ｛図１２（１）｝から最大５００回までしか決定されることのない通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＢ｛図１２（２）｝に切り替えるようにした。即ち、総ゲーム回数が“５，０００”ゲーム以上のゲームでは、高確率再遊技期間の継続ゲーム回数が最大で５００回までしか決定される可能性がないようにしている。また、連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルを２種類設け、総ゲーム回数が“５，０００”ゲームに達した場合に、最大２０回決定され得る連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＡ｛図１３（１）｝から最大５回までしか決定されることのない連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＢ｛図１３（２）｝に切り替えるようにした。即ち、総ゲーム回数が“５，０００”ゲーム以上のゲームでは、連続入賞許可時の高確率再遊技期間の継続ゲーム回数が最大で５回までしか決定される可能性がないようにしている。
【０１７１】
つまり、回避期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定数になった場合に、回避期間情報記憶手段に記憶された複数種類の回避期間情報のうち、特定役回避手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避される期間が短い回避期間情報を決定するので、遊技機で行われたゲーム回数が多い（遊技機での遊技時間が長時間経過している）場合は、高確率再遊技期間が短期間で終了する可能性があるようにしている。これにより、持ち越したボーナスの入賞が許可されやすいようにすることができる。従って、持ち越したボーナスが未消化とならないような遊技を提供することができる。
【０１７２】
また、遊技機で所定のゲーム回数が行われ、長時間遊技が行われている場合は、遊技が単調となり、遊技者が飽きを感じてしまうおそれがあったが、このような場合に、実施例では、テーブルの切り替えにより、遊技性の異なる遊技に変更することが可能となる。このため、遊技者に多様な遊技性を有する遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
【０１７３】
また、２種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される通常用継続ゲーム回数の期待値は等しいので、総ゲーム回数が“５，０００”ゲームに達した前と後で、遊技者の有利度合いは変わらないようにすることができる。例えば、図１２を参照すると、通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＡ｛図１２（１）｝は、最大で１５００回の継続ゲーム回数が選択される場合があるが、０回が選択される可能性（次ゲームにおいてボーナスの入賞が許可される可能性）がある。他方、通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＢ｛図１２（２）｝は、０回が選択される可能性（次ゲームにおいてボーナスの入賞が許可される可能性）は無いが、最大で５００回までしか継続ゲーム回数が選択されない。このように、遊技者の有利度合いは等しくしたまま、異なる遊技性を有する遊技に変更することが可能となる。また、有利度合いが変わらないので、遊技者に酷とならず、遊技者の興趣を維持させることができる。
【０１７４】
また、実施例に係る遊技機１は、内部当選役（例えば図５に示すＢＢ、ＲＢ、小役、再遊技、ハズレなど）を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図５に示す確率抽選テーブル、図１５のステップＳ１２，図１６のＳ１５を行う処理など）と、少なくとも前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいた態様（例えば、図２に示す“赤７（図柄９１）”などの図柄の組合せなど）で遊技結果を表示する遊技結果表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、リール位置検出回路５０、図６、図７に示す停止テーブル群、図８、図９に示す停止テーブル、図１６のステップＳ１７〜ステップＳ２４を行う処理など）と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様（例えば、図３に示す図柄組合せ、入賞ライン８ａ〜８ｅに“赤７（図柄９１）”が３つ並んだ状態など）のものとなると、遊技者に遊技価値（例えば、メダル、クレジットなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、情報表示部１８、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ、払い出し完了信号回路５１、図１７のステップＳ２５〜ステップＳ２８を行う処理など）と、単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから停止するまでを１回とするゲーム）が行われる毎に遊技数を計数する遊技数計数手段（例えば、主制御回路７１、総ゲーム回数カウンタ、図１７のステップＳ２９）と、前記内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定されると、遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避する特定役回避手段（例えば、主制御回路７１、図５（２）に示す確率抽選テーブル、図６、図７に示す停止テーブル群選択テーブル、図１９のステップＳ５２、ステップＳ５４を行う処理、図２０のステップＳ６４を行う処理、図１６のステップＳ１７、図２２のステップＳ８４を行う処理など）と、前記内部当選役決定手段により特定役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）が内部当選役として決定されるごとに、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様（例えば、図３に示す図柄組合せ、入賞ライン８ａ〜８ｅに“赤７（図柄９１）”が３つ並んだ状態、“青７（図柄９２）”が３つ並んだ状態など）で遊技結果が表示されるまで当該特定役を持ち越す持ち越し手段（例えば、主制御回路７１、ヒットリクエストフラグ、ＢＢ持ち越し数カウンタ、ＲＢ持ち越し数カウンタ、図２０のステップＳ５８〜ステップＳ６１を行う処理など）と、前記持ち越し手段により持ち越された特定役を複数記憶可能な特定役記憶手段（例えば、主制御回路７１、ヒットリクエストフラグ、ＢＢ持ち越し数カウンタ、ＲＢ持ち越し数カウンタなど）と、前記特定役記憶手段に記憶された特定役（例えば、ヒットリクエストフラグ、ＢＢ持ち越し数カウンタ、ＲＢ持ち越し数カウンタなど）に基づいて、遊技結果表示手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを連続的に発生させる特定役連続発生手段（例えば、主制御回路７１、図１３の連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブル、図２５のステップＳ１２１〜ステップＳ１２４を行う処理など）と、前記特定役連続発生手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを連続的に発生させる回数（例えば、連続入賞回数など）に関する連続回数情報（例えば、図１１に示す連続入賞回数抽選テーブルなど）を複数種類（例えば、図１１に示す、連続入賞回数抽選テーブルＡ、連続入賞回数抽選テーブルＢなど）記憶する連続回数情報記憶手段（例えば、主制御回路７１、ＲＯＭ３２など）と、前記遊技数計数手段により計数された遊技数（例えば、主制御回路７１、総ゲーム回数カウンタの情報など）に基づいて、前記連続回数情報記憶手段に記憶された複数種類の連続回数情報の何れかを決定する連続回数情報決定手段（例えば、主制御回路７１、図２３のステップＳ９６を行う処理など）と、を備え、前記複数種類の連続回数情報は何れも期待値が略同一である（例えば、“約1.1757”回、図１３参照）ようにした。
【０１７５】
従来、持ち越したボーナスの入賞を連続的に許可する回数の決定は単に乱数抽選の結果に基づいて画一的に決定される場合が多かった。このことは、持ち越したボーナスの入賞を連続的に許可する回数の決定が単調なものとなってしまい、遊技性の幅を狭めることとなる。このため、状況によって異なる遊技者の要望や遊技場側の要望を満たすことができないおそれがあった。
【０１７６】
例えば、遊技場の閉店間際に、持ち越したボーナスの入賞を連続的に許可する回数が多く決定される抽選結果となった場合に、持ち越したボーナスの入賞を連続的に成立させている最中に遊技場が閉店時間を迎えてしまうおそれがある。この場合、遊技者は、持ち越したボーナスの入賞を連続的に許可する回数が未消化であることへの後味の悪さを感じつつ、遊技を終了することとなる。また、このような状況は、閉店間際の時間帯に遊技者の足を遠のかせ、遊技機の稼働率を低下させるおそれがあるため、遊技場側にとっても問題であった。
【０１７７】
実施例に係る遊技機１では、連続入賞回数抽選テーブルを２種類設け、総ゲーム回数が“５，０００”ゲームに達した場合に、連続入賞回数が最大３０回決定され得る連続入賞回数抽選テーブルＡ｛図１１（１）｝から連続入賞回数が最大で５回までしか決定されない連続入賞回数抽選テーブルＢ｛図１１（２）｝にテーブルを切り替えるようにした。
【０１７８】
つまり、連続回数情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定数になった場合に、連続回数情報記憶手段に記憶された複数種類の連続回数情報のうち、特定役連続発生手段が遊技結果表示手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを連続的に発生させる回数が少ない連続回数情報を決定するので、連続入賞回数を減少させることができ、決定された連続入賞回数を短期間で消化することが可能となる。これにより、閉店までの時間が残り少ない時間帯に連続入賞が許可された場合であっても、ボーナスの入賞を成立できずに遊技を終了させなければならない場合（連続入賞回数が未消化となる場合）が減少するので、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７９】
また、遊技機で所定のゲーム回数が行われ、長時間遊技が行われている場合は、遊技が単調となり、遊技者が飽きを感じてしまうおそれがあったが、このような場合に、実施例では、テーブルの切り替えにより、遊技性の異なる遊技に変更することが可能となる。このため、遊技者に多様な遊技性を有する遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
【０１８０】
また、２種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される連続入賞回数の期待値は等しいので、総ゲーム回数が“５，０００”ゲームに達した前と後で、遊技者の有利度合いは変わらないようにすることができる。例えば、図１１を参照すると、連続入賞回数抽選テーブルＡ｛図１１（１）｝は、０回が選択される可能性（連続入賞が許可されない可能性）が高いが、最大で３０回の連続入賞回数が選択される場合がある。他方、連続入賞回数抽選テーブルＢ｛図１１（２）｝は、０回が選択される可能性（連続入賞が許可されない可能性）は低いが、最大で５回までしか連続入賞回数が選択されない。このように、遊技者の有利度合いは等しくしたまま、異なる遊技性を有する遊技に変更することが可能となる。また、有利度合いが変わらないので、遊技者に酷とならず、遊技者の興趣を低下させないようにすることができる。
【０１８１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本発明の遊技機が備える、内部当選役決定手段、遊技結果表示手段、遊技価値付与手段、遊技数計数手段、持ち越し手段、特定役回避手段、回避期間情報記憶手段、回避期間情報決定手段、特定役記憶手段、特定役連続発生手段、連続回数情報記憶手段、連続回数情報決定手段、などの具体的構成については任意に変更可能である。
【０１８２】
実施例では、内部当選役として、図５に示す確率抽選テーブルに含まれる内部当選役の情報を採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではなく、内部当選役の情報、乱数範囲の情報などは任意に変更可能である。また、特定役として、ＢＢ及びＲＢの２種類のボーナスを採用したが、本発明はこれに限られるものではなく、如何なるものであっても良い。所定の役に内部当選する確率が高い状態が数ゲーム継続するような遊技状態に移行するものであることが好ましい。
【０１８３】
実施例では、遊技結果表示手段として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなどを採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを擬似的に表した画像を表示画面に表示させ、このリール画像を変動表示又は停止表示させるものであっても良い。
【０１８４】
実施例では、遊技価値としてメダル又はクレジットを採用し、これを払い出し又は表示させることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技者に付与される遊技価値の情報を書き込み読み出し可能なＩＣカードなどを採用するものであっても良い。
【０１８５】
実施例では、特定役回避手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避される期間として、再遊技に内部当選する確率が高い高確率再遊技期間を採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避される期間であれば、ボーナスを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示させないように停止テーブル等の選択を変更したり、所定の内部当選役の当選確率を変更させたりなど、如何なる手段を採用することとしても良い。
【０１８６】
実施例では、特定役連続発生手段として、連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルを使用して、抽選により“０”回〜“２０”回を決定することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。抽選を行わず、特定の継続ゲーム回数を使用することとしても良い。例えば、連続入賞回数が“１”以上である場合は、継続ゲーム回数として必ず“０”回（任意に設定可能）を継続ゲーム回数カウンタにセットすることとしても良い。
【０１８７】
実施例では、回避期間情報として、図１２に示す通常用継続ゲーム回数抽選テーブル、図１３に示す連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルを採用し、連続回数情報として、図１１に示す連続入賞回数抽選テーブルを採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８８】
実施例では、図１１〜図１３に示すテーブルについて、それぞれ図示するような回数、乱数範囲、抽選値などを採用しているが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、各々のテーブルについて採用した回数、乱数範囲、抽選値などは、如何なる数値を採用することができる。この場合、各々のテーブルについて設けた２種類のテーブルで期待値が等しく又は略等しくなるように回数、乱数範囲、抽選値を設けるようにすることが好ましい。また、この場合、２種類のテーブル間で、そのテーブルを用いて決定され得る最大回数などを異ならせるようにすることが好ましい。また、最大回数に限らず、２種類のテーブル間で異なる遊技性が提供できるように、決定される回数などを異ならせることとしても良い。
【０１８９】
また、実施例では、図１１〜図１３に示す２種類のテーブルは、各々で期待値が同一となるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。必ずしも同一である必要はなく、選択するテーブルの前と後で遊技者の有利さの度合いの格差が大きく生じないようにするものであれば、期待値を略等しいような値であるようにしても問題はない。
【０１９０】
尚、期待値の異なるテーブルを用いるとき（例えば、計算上、期待値が同一にならなかったり、遊技の多様性をより向上させたりするために）、遊技者に同一と感じさせる範囲であることがより好適である。何れにせよ、本発明の効果を奏する範囲において適宜設計変更可能である。
【０１９１】
また、実施例では、図１１〜図１３に示すテーブルについて、各々２種類のテーブルを設けることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。２種類以上のテーブルを設けることもできる。例えば、連続入賞回数抽選テーブル（図１１）について３種類のテーブルを設ける場合には、決定される最大回数が９回までの連続入賞回数抽選テーブルＣなどを設けることができる。つまり、決定される最大回数が図１１（１）に示すテーブルＡと図１１（２）に示すテーブルＢの中間的なテーブルを複数設けることとしても良い。そして、このテーブルＣを、例えば、総ゲーム回数が“４０００”ゲームである場合に選択することもできる。また、図１１（１）に示すテーブルＡよりも決定され得る最大回数が多いテーブル、図１１（２）に示すテーブルＢよりも決定され得る最大回数が少ないテーブルなど、様々な種類のテーブルを設けることもできる。そして、これらのテーブルを切り替える基準となる総ゲーム回数を複数設け（例えば、“３０００”ゲーム、“３５００”ゲーム、“４０００”ゲームなど任意に設定可能）、総ゲーム回数に応じて切り替えることもできる。これにより、段階的に遊技の内容を変化させることができる。従って、より多様な遊技性を有する遊技機を遊技者に提供することができる。また、テーブルを複数種類設ける場合は、各々で期待値が等しく又は略等しくするように構成することが好ましい。これにより、遊技者の有利さの度合いは等しく又は略等しくしつつ、多様な遊技性を有する遊技機を遊技者に提供することができる。
【０１９２】
また、３種類以上のテーブルを設ける場合、そのうちの２つ（又は３つ以上）のテーブルはその期待値を略同一にし、他のテーブルの期待値を前述のテーブルのそれとは異なるような構成であっても良い。このような構成の場合、遊技の多様性がより増すことが期待できる。
【０１９３】
また、実施例では、総ゲーム回数が“５，０００”ゲームに達した場合に切り替えられるテーブルとして、図１１〜図１３に示すテーブルを採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。特定役回避手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避される期間の発生条件や終了条件などの決定に関する情報を採用することもできる。例えば、高確率再遊技期間を終了させるための終了抽選を行うようにすることもできる。そして、この終了抽選を行う場合に使用する終了抽選テーブルを設けることとしても良い。例えば、終了抽選テーブルＡでは、終了に当選する抽選値を例えば“32（／256）”とし、終了に不当選となる抽選値を例えば“224（／256）”とする。他方、終了抽選テーブルＢでは、終了に当選する抽選値を例えば“64（／256）”とし、終了に不当選となる抽選値を例えば“192（／256）”とする。そして、総ゲーム回数が“５，０００”ゲームに達した場合に終了抽選テーブルＡから終了抽選テーブルＢに切り替えることにより、持ち越したボーナスの入賞が許可されやすいようにすることができる。また、期待値を等しく又は略等しくする場合は、例えば、特定の内部当選役に内部当選した場合に終了抽選を行うように構成し、特定の内部当選役に内部当選する抽選値などと組み合わせることにより実現することができる。
【０１９４】
また、回避期間情報決定手段（又は連続回数情報決定手段）は、前記遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて、回避期間情報（又は連続回数情報）を決定することとした。実施例では、総ゲーム回数が“５，０００”ゲームに達した場合に、図１１〜図１３に示すテーブルを切り替えることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。テーブルを切り替える基準回数は、“５，０００”ゲームに限定されるものではなく、任意の基準回数を採用できる。このとき、実施例に係る遊技機１を設置する遊技場の閉店時刻などに適合した数値であることが好ましい。
【０１９５】
例えば、“３，０００”ゲームなど、“５，０００”ゲームより小さい数値を採用した場合は、テーブルＡからテーブルＢへの選択を早期の段階で変更することができる。また、“６，０００”ゲームなど、“５，０００”ゲームより大きい数値を採用した場合は、テーブルＡからテーブルＢへの選択を遅らせることができる。
【０１９６】
また、実施例では、回避期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定数になった場合に、回避期間情報記憶手段に記憶された複数種類の回避期間情報のうち、特定役回避手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避される期間が短い回避期間情報を決定することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９７】
例えば、回避期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定数になった場合に、回避期間情報記憶手段に記憶された複数種類の回避期間情報のうち、特定役回避手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避される期間が長い回避期間情報を決定することとしても良い。
【０１９８】
つまり、総ゲーム回数が“５，０００”ゲーム未満のゲームでは、図１２（２）に示す通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＢを選択し、総ゲーム回数が“５，０００”ゲーム以上のゲームでは、図１２（１）に示す通常用継続ゲーム回数抽選テーブルＡを選択することとしても良い。また、総ゲーム回数が“５，０００”ゲーム未満のゲームでは、図１３（２）に示す連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＢを選択し、総ゲーム回数が“５，０００”ゲーム以上のゲームでは、図１３（１）に示す連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルＡを選択することとしても良い。これにより、持ち越したボーナスの入賞が許可されにくいようにすることができ、閉店間際の時間帯に短期間で多くのメダルの払い出しを行わないようにすることができ、遊技場側に都合が良い場合がある。尚、切り替えたテーブルは、ボーナスの入賞が長期間許可されない場合があるとともに、高確率再遊技期間が発生しない可能性もあるので、高確率再遊技期間が発生しない決定を期待する遊技者をひきつけることができる場合がある。
【０１９９】
また、実施例では、連続回数情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定数になった場合に、連続回数情報記憶手段に記憶された複数種類の連続回数情報のうち、特定役連続発生手段が遊技結果表示手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを連続的に発生させる回数が少ない連続回数情報を決定することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２００】
例えば、連続回数情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定数になった場合に、連続回数情報記憶手段に記憶された複数種類の連続回数情報のうち、特定役連続発生手段が遊技結果表示手段により特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを連続的に発生させる回数が多い連続回数情報を決定することとしても良い。これにより、閉店間際の時間帯であっても、連続入賞回数が多く決定されるようにすることができる。また、例え連続入賞回数が未消化となっても、閉店時までボーナスの入賞が連続的に許可される権利を求める遊技者をひきつけることができる場合がある。
【０２０１】
また、実施例では、遊技数計数手段として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、１回のゲーム回数を計数することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。ゲーム回数を計数するタイミングは、如何なる場合であっても良い。例えば、メダル投入時、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作時、スタートレバー６の操作時、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時であっても良い。また、総ゲーム回数を採用したが、所定役（例えば、ハズレなど）に内部当選した回数（内部当選回数計数手段）又は所定役の入賞回数（入賞回数計数手段）などを計数して、この回数に基づいて、テーブルを選択することとしても良い。
【０２０２】
また、総ゲーム回数の情報を報知することとしても良い。例えば、総ゲーム回数の情報を副制御回路７２に送信し、液晶表示装置５に総ゲーム回数の情報を画像表示させることとしても良い。また、７セグメントＬＥＤから成る情報表示部１８に総ゲーム回数の情報を画像表示させることとしても良い。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに総ゲーム回数の情報を報知する音声を出力させることとしても良い。その他、ドットマトリックスなどを採用して、総ゲーム回数の情報を報知することもできる。これにより、遊技者は、自らの総ゲーム回数を認識することができるので、テーブルの切り替えタイミング等を把握することができ、遊技者に遊技戦略を立てる面白味を与えることができる。
【０２０３】
また、実施例では、図１１〜図１３に示すテーブルを決定する基準となる総ゲーム回数の情報を１つのみ（“５，０００”ゲーム）設けることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「設定」（例えば、６段階）を行うことが可能なように遊技機１を構成し、テーブルの決定基準とする総ゲーム回数の情報を設定毎に異ならせるようにしても良い。設定とは、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標を示す情報の一つである。例えば、「設定１」であれば、“５，０００”ゲーム、「設定６」であれば、“３，０００”ゲームというように設定に応じて異なる総ゲーム回数の情報を採用することができる。これにより、多様な遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。また、通常、設定は遊技場側で変更を行うものであるため、遊技場側が所望とするような遊技を提供することが可能となる。
【０２０４】
また、テーブルを決定する基準となる総ゲーム回数の情報を複数段階に設けることとしても良い。例えば、テーブルを決定する基準となる総ゲーム回数の情報を３段階設けることとした場合は、“３，０００”ゲーム、“４，０００”ゲーム、“５，０００”ゲームなどを採用することができる。この場合は、例えば、“３，０００”ゲームではテーブルＢを決定し、“４，０００”ゲームではテーブルＣを決定し、“５，０００”ゲームではテーブルＤを決定するというように、総ゲーム回数毎に異なるテーブルの種類を設けることとしても良い。これにより、より多様な遊技性を有する遊技機を遊技者に提供することができる。また、例えば、２種類のテーブルを交互に切り替えることとしても良い。
【０２０５】
尚、実施例における高確率再遊技期間は、その期間中、再遊技が内部当選すると、所定の確率で「入賞不成立停止テーブル群」が選択されるようにしたが、必ず「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される、いわゆるリプレイタイムであっても良い。このリプレイタイムは、その期間、超高確率で再遊技が入賞するので、遊技者はメダルを減らすことなく、遊技を続けることができる。このため、リプレイタイムは長ければ長いほど、遊技者に有利となる。
【０２０６】
実施例では、遊技機として、パチスロを採用したが、本発明はこれに限られるものではない。パチンコ、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、実施例の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄配列を示す図である。
【図３】遊技機１の入賞に係る図柄の組合せと配当との関係を示す図である。
【図４】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
【図７】遊技機１の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
【図８】遊技機１の再遊技用選択テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の入賞不成立停止テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の連続入賞回数抽選テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の通常用継続ゲーム回数抽選テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の連続入賞用継続ゲーム回数抽選テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の次ボーナス抽選テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１の主制御回路のメインフローチャートを示す図である。
【図１６】図１５に続く図である。
【図１７】図１６に続く図である。
【図１８】遊技機１の遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】遊技機１の確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】図１９に続く図である。
【図２１】遊技機１の停止テーブル群選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】遊技機１の継続ゲーム回数関連処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】遊技機１のボーナス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】遊技機１の次ボーナス抽選関連処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】遊技機１の継続ゲーム回数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】遊技機１の連続入賞回数決定処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２０８】
１                  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５                  液晶表示装置
６                  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３０                マイクロコンピュータ
３１                ＣＰＵ
３２                ＲＯＭ
３３                ＲＡＭ
７１                主制御回路
７２                副制御回路
７３                サブマイクロコンピュータ
７４                サブＣＰＵ
７５                プログラムＲＯＭ
７６                ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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