(57)【要約】【課題】  遊技者の期待感を損ねずに、特定役の入賞を成立可能な情報が報知される期間をより多様なものとする遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、計時手段によって計測される時間に基づいて、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れかを決定する報知期間情報決定手段を備え、複数種類の報知期間情報は何れも期待値が略同一であることを特徴とする。【選択図】        図１１
2005143923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者により操作が行われる操作手段と、
少なくとも前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様とに基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
時間を計測する計時手段と、
前記内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定されると、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を決定する操作態様決定手段と、
前記操作態様決定手段により決定された前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する報知手段と、
前記報知手段により前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間に関する報知期間情報を複数種類記憶する報知期間情報記憶手段と、
前記計時手段によって計測される時間に基づいて、前記報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れかを決定する報知期間情報決定手段と、を備え、
前記複数種類の報知期間情報は何れも期待値が略同一であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された各図柄の組合せにより、入賞の成立又は不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できるストップボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。そして、これらの入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選（以下「内部当選」と称す）し、且つ、内部当選した入賞の種類（以下「内部当選役」と称す）に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。このため、遊技者には、適切なタイミング等でストップボタンを操作することが要求される。このように、遊技の結果に遊技者の操作技術を介入させることが人気を集める一つの要素となっている。
【０００４】
最近では、上記のような遊技機として、例えば、下記の特許文献１に開示された、いわゆるアシスト機能を備えたものが提供されている。
【０００５】
このアシスト機能を備えた遊技機とは、所定の条件が成立すると、入賞が成立するストップボタンの操作方法（例えば、操作順序や操作タイミング）など、遊技者にとって有利な情報を報知するようにしたものである。例えば、特定の内部当選役（以下、特定役という）について、入賞が成立するストップボタンの操作順序と、入賞が成立しない操作順序とを決定し、入賞が成立するストップボタンの操作順序を報知する遊技期間（以下「補助期間」と称す）を発生させるものがある（例えば、特許文献１）。このように、遊技者に特定役の入賞を容易に成立できるようにし、多くの利益を集中的に獲得できる機会を与えるようにすることで遊技性を高めるようにしている。
【特許文献１】特開２００３−２１０６６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来のアシスト機能を備えた遊技機では、補助期間の発生に係る種々の要素は、種類に乏しい抽選テーブルを使用するなどして、画一的に決定されるものであった。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者の期待感を損ねずに、特定役の入賞を成立可能な情報が報知される期間をより多様なものとすることができる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者により操作が行われる操作手段と、少なくとも前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様とに基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、時間を計測する計時手段と、前記内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定されると、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を決定する操作態様決定手段と、前記操作態様決定手段により決定された前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する報知手段と、前記報知手段により前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間に関する報知期間情報を複数種類記憶する報知期間情報記憶手段と、前記計時手段によって計測される時間に基づいて、前記報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れかを決定する報知期間情報決定手段と、を備え、前記複数種類の報知期間情報は何れも期待値が略同一であることを特徴としている。
【０００９】
請求項１に記載の遊技機によれば、計時手段によって計測される時間に基づいて切り替えられるものであって、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する操作手段の操作態様の情報を報知する期間に関する報知期間情報が複数種類設けられている。これにより、特定役に対応する遊技結果が表示されるのを許可する操作態様の情報を報知する期間の多様化を図ることができる。また、その報知期間情報の期待値は何れも略同一であるため、遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差にかかわらず、遊技者の期待感を維持することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の期待感を損ねずに、特定役の入賞を許可する情報が報知される期間をより多様なものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図２３に基づいて説明する。
【００１２】
実施例では、いわゆるアシスト機能を有するスロットマシンを採用して説明を行う。
【００１３】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、遊技価値としてメダルが用いられているが、遊技価値はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面（前面ドア）には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。
【００１５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの後方であって、キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々の外周面には、複数種類の図柄が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、縦方向に定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。
【００１６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各々には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄が上段、中段及び下段に表示され、合計で９つの図柄が表示される。そして、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される９つの図柄について入賞判定の基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインには、水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述のＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲームを行うために使用されたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」と称す）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数、入賞時のメダルの払い出枚数等を表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、後述する補助期間においてベルの小役に内部当選した場合に、ベルの小役の入賞成立を許可する入賞許可順序（例えば、「右中左」など）の情報など、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【００１９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作に応じて、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払い出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者によりこのスタートレバー６の操作が行われると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄の変動表示を開始する。
【００２２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２３】
実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われる１番目のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を「第１操作」と称し、「第１操作」の後に行われる２番目の操作を「第２操作」と称し、「第２操作」の後に行われる３番目の操作を「第３操作」と称す。
【００２４】
また、「第１操作」として左のストップボタン７Ｌを操作することを「順押し」と称し、「第１操作」として中央のストップボタン７Ｃを操作することを「中押し」と称し、「第１操作」として右のストップボタン７Ｒを操作することを「逆押し」と称す。
【００２５】
実施例では、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作順序の組合せは“６種類”ある。左のストップボタン７Ｌを「左」、中央のストップボタン７Ｃを「中」、右のストップボタン７Ｒを「右」と略記する。そして、“６種類”の操作順序を表すとき、これを使用して表すこととする。例えば、「第１操作」として左のストップボタン７Ｌ、「第２操作」として中央のストップボタン７Ｃ、「第３操作」として右のストップボタン７Ｒが操作された場合、操作順序を「左中右」と表す。このようにすると、実施例の“６種類”の操作順序は、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」と表すことができる。
【００２６】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面（より詳しくは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄配列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図４）に格納されている。図２に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、及び“Replay（図柄９７）”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄配列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
次に、図３を参照して、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図３は、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図４）に格納されている。
【００２８】
実施例における遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態の詳細については、従来と同様のため、省略する。尚、遊技状態の移行は、後述の主制御回路７１（図４）が制御する。
【００２９】
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“赤７（図柄９１）”又は“青７（図柄９２）”が３つ並ぶと、ＢＢの入賞が成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＢＢ中一般遊技状態に移行する（いわゆるＢＢゲームの開始）。通常、ＢＢ中一般遊技状態では、小役及びＲＢに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。
【００３０】
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（いわゆるＲＢゲームの開始）。また、ＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（ＲＢゲームの開始）。
【００３１】
ＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並び、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。ＪＡＣの小役の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出される。実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立すると、終了する。
【００３２】
また、実施例では、ＢＢ中一般遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態で実行されたゲーム回数が３０回に達するか、ＢＢ中一般遊技状態において３回目のＲＢゲームの終了と同時に終了する。
【００３３】
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が３つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００３４】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が３つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立する。スイカの小役の入賞が成立すると、１２枚のメダルが払い出される。
【００３５】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立する。チェリーの小役の入賞が成立すると、２枚のメダルが払い出される。ここで、“ＡＮＹ”とは、如何なる図柄でも良いことを示すものである。
【００３６】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が３つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立する。ベルの小役の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出される。
【００３７】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（例えば、後述の図１４〜図１８）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、入賞判定、メダルの払い出しなどに使用される図３に示したテーブル、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（例えば、後述の図６）、ベルの小役が内部当選した場合に入賞許可順序を決定するベル入賞許可順序決定テーブル（例えば、後述の図７）、ストップボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（例えば、後述の図８〜図１０）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、プログラムを実行する際に必要となる種々の情報が一時的に格納される。
【００４１】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払い出完了信号回路５１がある。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３は、各々のＢＥＴスイッチの操作を検出する。ＣＰＵ３１は、各ＢＥＴスイッチ１１〜１３の検出結果に基づいて入賞ライン８ａ〜８ｅを有効化する。
【００４５】
また、メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。
【００４６】
払い出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値が指定された枚数データに達した時、メダル払い出しの完了を検知するための信号を発生する。
【００４７】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（例えば、図６）に基づいて、内部当選役が決定される。
【００４８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（例えば、図３）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞検索処理を行うときに参照される。
【００５１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５２】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払い出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払い出処理を終了する。
【００５３】
図５は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。実施例では、副制御回路７２において補助期間の発生、終了に関する処理を実行する。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００５４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、カレンダＩＣ９０とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発動等が決定される。
【００５５】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラム（例えば、後述の図１９〜図２３）、補助期間に関する決定を行うためのテーブル（例えば、後述の図１１〜図１３）などを格納する。
【００５６】
ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。このワークＲＡＭ７６には、後述する決定された補助期間に関する情報を記憶するためのカウンタ、後述するベル入賞許可順序の情報などが格納される。
【００５７】
カレンダＩＣ９０は、時計機能を有し、日付データ及び時刻データを記憶する。サブＣＰＵ７４には、操作部９１が接続されている。この操作部９１の操作が行われることにより、日付及び時刻の設定等が行われるようになっている。実施例では、例えば、閉店時刻の設定、後述の補助期間に関するテーブル（図１１〜図１３）を切り替える契機となる時刻（“２２：００”）の設定、又は、これらの時刻の判断基準となる標準時刻の設定などが行われる。サブＣＰＵ７４は、操作部９１から送信される設定入力信号に基づいて設定された日付情報及び時刻情報をカレンダＩＣ９０に記憶する。カレンダＩＣ９０に記憶された日付情報及び時刻情報はバックアップ対象となっている。サブＣＰＵ７４は、補助期間に関するテーブル（図１１〜図１３）を選択する際に、カレンダＩＣ９０から時刻情報を読み出し、所定の時刻に達したか否かなどを判断する。
【００５８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５９】
次に、図６を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
【００６０】
図６は、内部当選役を決定する際に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“149”の範囲内の値である場合に、内部当選役がスイカの小役と決定される。スイカの小役が内部当選する確率は“150／16384”である。また、乱数値が“150”〜“13969”の範囲内の値である場合に内部当選役がベルの小役と決定される。ベルの小役が内部当選する確率は“13820／16384”である。この確率抽選テーブルでは、ベルの小役に内部当選する確率が最も高くなるように構成されている。
【００６１】
実施例では、ベルの小役に内部当選した場合、ベルの小役の入賞を許可する操作順序（以下、「ベル入賞許可順序」と称す）とベルの小役の入賞を許可しない操作順序を決定する。実施例における補助期間は、決定したベル入賞許可順序を報知する期間である。補助期間においてベルの小役に内部当選した場合、遊技者は、報知された入賞許可順序に従ってストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより、容易に入賞を成立することができる。補助期間は、基本的に、継続する複数のゲームにより構成される。補助期間が継続するゲーム数を、以下「補助期間ゲーム数」という。また、補助期間以外の期間を、以下「通常期間」という。
【００６２】
実施例では、内部当選役がＢＢ又ははずれとなった場合に、補助期間の発生が許可される回数（以下「補助期間発生数」と称す）が抽選により決定される。また、決定された補助期間発生数が“１”以上の場合に、１回の補助期間が発生するまでのゲーム数（以下「補助期間潜伏ゲーム数」と称す）が抽選により決定される。ここで、補助期間潜伏ゲーム数が“１”以上である期間を、以下「潜伏期間」という。そして、この補助期間潜伏ゲーム数が“０”になった場合に、抽選により補助期間ゲーム数が決定される。決定された補助期間ゲーム数が“１”以上の場合に補助期間が発生する。また、補助期間ゲーム数が“０”になった場合に１回の補助期間が終了する。
【００６３】
次に、図７を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に格納されるベル入賞許可順序抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、ベルの小役に内部当選した場合に、ベル入賞許可順序を決定するために使用される。“６種類”のベル入賞許可順序の各々が選択される確率は、“42／256”又は“43／256”であり、略同一である。
【００６４】
ここで、ベルの小役に内部当選したゲームでは、ベル入賞許可順序が決定され、決定されたベル入賞許可順序と一致する操作順序でストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行えば、ベルの小役の入賞が成立する。補助期間では、ベル入賞許可順序が報知されるため、遊技者が報知に従ってストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うことを前提として、ベルの小役の入賞が成立する確率は、内部当選する確率と等しいものとなる（“13820／16384”）。他方、通常期間では、ベル入賞許可順序が報知されないため、６通りの入賞許可順序のうち、決定された入賞許可順序を当てなければならない。このため、ベルの小役の入賞が成立する確率は、内部当選する確率と比べて低いものとなる（約1／6）。
【００６５】
次に、図８〜図１０を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に格納されるベルの小役に内部当選した場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【００６６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃよりも上方に位置し、センターライン８ｃに最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールの回転が停止した場合、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１３”の“BAR（図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達した場合に右のストップボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０９”の“青７（図柄９２）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６７】
図８は、ベル入賞許可停止テーブルを示す。このテーブルは、ベルの小役に内部当選した場合に、入賞が成立するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。図８に示すテーブルでは、遊技者のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて、トップライン８ｂに沿って“ベル”が３つ並ぶように停止制御される。また、図８に示すテーブルは、遊技者のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が決定されたベル入賞許可順序と一致する場合に使用される。
【００６８】
図８において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００６９】
図８において、中央リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００７０】
図８において、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００７１】
以上のように、図８に示すベル入賞許可停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、トップライン８ｂの位置に沿って“ベル”が３つ並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が成立する。
【００７２】
図９は、ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルを示す。このテーブルは、ベルの小役に内部当選した場合に、入賞が成立しないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００７３】
図９において、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”であり、これらの図柄の１つ上の図柄の中に“ベル”は存在しない。すなわち、右リール３Ｒではセンターライン８ｃの位置に“ベル”が停止表示される。ここで、左リール３Ｌ及び中央リール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図８に示すものと同じである。すなわち、左リール３Ｌ及び中央リール３Ｃでは、トップライン８ｂの位置に“ベル”が表示される。
【００７４】
以上のように、図９に示すベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、トップライン８ｂの位置に沿って“ベル”が３つ並ぶことがなく、また、他の有効ラインにも“ベル”が３つ並ぶことがないため、ベルの小役の入賞が成立しないこととなる。
【００７５】
図１０は、ベル逆押し入賞不許可停止テーブルを示す。このテーブルは、ベルの小役に内部当選した場合に、入賞が成立しないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００７６】
図１０において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄の中に“ベル”は存在しない。すなわち、右リール３Ｒではトップライン８ｂの位置に“ベル”が停止表示されない。ここで、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図８に示すものと同じである。すなわち、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、トップライン８ｂの位置に“ベル”が表示される。
【００７７】
以上のように、図１０に示すベル逆押し入賞不許可停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、トップライン８ｂの位置に沿って“ベル”が３つ並ぶことがなく、また、他の有効ラインにも“ベル”が３つ並ぶことがないため、ベルの小役の入賞が成立しないこととなる。
【００７８】
次に、図１１〜図１３を参照して、前述の副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５（図５）に格納されるテーブルについて説明する。
【００７９】
図１１は、補助期間ゲーム数抽選テーブルを示す。このテーブルは、補助期間ゲーム数の決定に使用される。
【００８０】
補助期間ゲーム数は、補助期間の１回の発生につき、発生する補助期間が継続するゲーム数を示す。補助期間ゲーム数は、補助期間の発生時（後述の補助期間潜伏ゲーム数が“０”になった場合）に決定される。補助期間ゲーム数は、発生する補助期間が継続するゲーム数を示すものであり、このゲーム数が多いほど補助期間が長く継続することとなる。このため、ベル入賞許可順序が報知される回数が多くなり、遊技者にとって多くのメダルを獲得できる可能性が高まる。
【００８１】
図１１に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルでは、複数種類の補助期間ゲーム数が設けられている。また、各々の補助期間ゲーム数に当選となる乱数範囲が割り付けられている。そして、“0〜99”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて、補助期間ゲーム数が決定される。尚、補助期間ゲーム数として“０”ゲームが決定された場合は、ベル入賞許可順序が報知されない。
【００８２】
実施例では、補助期間ゲーム数抽選テーブルとして、図１１（１）に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルＡと図１１（２）に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルＢの“２種類”のテーブルを設けている。この“２種類”のテーブルは、決定される補助期間ゲーム数の最大数等が各々で異なるように構成されている。
【００８３】
また、実施例では、所定の時刻（例えば“２２：００”）に基づいて使用するテーブルの選択を行う。具体的には、時刻が“２２：００”より前のゲームでは、図１１（１）に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルＡが選択される。また、時刻が“２２：００”以降のゲームでは、図１１（２）に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルＢが選択される。
【００８４】
図１１（１）に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルＡは、時刻が“２２：００”より前のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルでは、補助期間ゲーム数として、“０”ゲーム、“１０”ゲーム、“３０”ゲーム、“５０”ゲーム、“１００”ゲーム、“３００”ゲーム、“５００”ゲーム及び“１０００”ゲームが設けられている。各々の抽選値は、“50”、“30”、“10”、“6”、“1”、“1”、“1”及び“1”である。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルにおいて決定される補助期間ゲーム数の最大数は、“１０００”ゲームである。
【００８５】
図１１（２）に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルＢは、時刻が“２２：００”以降のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルでは、補助期間ゲーム数として、“０”ゲーム、“１０”ゲーム、“３０”ゲーム、“５０”ゲーム及び“１００”ゲームが設けられている。各々の抽選値は、“1”、“50”、“30”、“10”及び“9”である。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルにおいて決定される補助期間ゲーム数の最大数は、“１００”ゲームである。つまり、図１１（２）に示すテーブルでは、図１１（１）に示すテーブルよりも、補助期間ゲーム数が少なく決定される可能性がある構成となっている。
【００８６】
また、図１１（１）又は（２）を使用した場合に、決定される補助期間ゲーム数の期待値「Ｋ１」は、Σ｛（決定される各補助期間ゲーム数）×（決定される各補助期間ゲーム数の決定確率）｝により算出できる。これに基づくと、図１１（１）に示すテーブルを使用した場合の補助期間ゲーム数の期待値は、“２８”ゲームである。他方、図１１（２）に示すテーブルを使用した場合の補助期間ゲーム数の期待値は、“２８”ゲームである。つまり、補助期間ゲーム数の期待値は、図１１（１）に示すテーブルＡと図１１（２）に示すテーブルＢとで、同じとなっている。このように構成することにより、遊技者にとっての有利度合いを等しくしつつ、決定される補助期間ゲーム数の最大数等は異なるように構成し、各々で性格が異なるテーブルとして構成することが可能となっている。
【００８７】
例えば、図１１（１）に示すテーブルＡでは、図１１（２）に示すテーブルＢよりも、“０”ゲームが選択される可能性が高い。また、図１１（１）に示すテーブルＡでは、“０”ゲームが選択される可能性が他のゲーム数と比較して最も高い。また、図１１（１）に示すテーブルＡでは、図１１（２）に示すテーブルＢと異なり、“３００”ゲーム以上が選択される可能性がある。このように、図１１（１）に示すテーブルＡは、図１１（２）に示すテーブルＢと比較して、補助期間ゲーム数として“３００”ゲーム以上が選択される場合があるが、“０”ゲームが選択される可能性も高い（全体の1／2）。従って、テーブルＡは、補助期間が全く継続しない可能性が高いが、補助期間が継続する場合はテーブルＢよりも長く継続する補助期間ゲーム数が選択される可能性がある遊技を提供できるような構成となっている。
【００８８】
一方、図１１（２）に示すテーブルＢでは、“０”ゲームが選択される可能性が他のゲーム数と比較して極めて低く、また、図１１（１）に示すテーブルＡと比較しても低い。また、図１１（２）に示すテーブルＢでは、“１０”ゲームが選択される可能性が他のゲーム数と比較して最も高い。また、図１１（２）に示すテーブルＢでは、図１１（１）に示すテーブルＡと異なり、選択される最大ゲーム数は“１００”ゲームであり、“３００”ゲーム以上が選択される可能性がない。このように、図１１（２）に示すテーブルＢは、図１１（１）に示すテーブルＡと比較して、補助期間ゲーム数として“３００”ゲーム以上が選択されないが、“０”ゲームが選択される可能性が低い。つまり、テーブルＢは、選択される補助期間ゲーム数の最大数は少ないが、補助期間が継続する可能性が高い遊技を提供できるような構成となっている。
【００８９】
また、決定された補助期間ゲーム数は、補助期間ゲーム数の情報を記憶するためのカウンタ（以下、「補助期間ゲーム数カウンタ」と称す）にセットされる。補助期間ゲーム数カウンタは、副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に記憶される。
【００９０】
図１２は、補助期間発生数抽選テーブルを示す。このテーブルは、内部当選役がＢＢである場合又は内部当選役がはずれである場合に、補助期間発生数の決定に使用される。
【００９１】
補助期間発生数は、補助期間が発生しうる回数を示すものである。決定された補助期間発生数に基づいて補助期間が発生する。また、１回の補助期間の発生ごとに上述の補助期間ゲーム数の決定が行われる。補助期間発生数は、補助期間が発生しうる回数を示すものであり、この数が多いほど補助期間が多く発生しうることとなる。このため、ベル入賞許可順序が報知される回数が多くなり、遊技者にとって多くのメダルを獲得できる可能性が高まる。
【００９２】
図１２に示す補助期間発生数抽選テーブルでは、複数種類の補助期間発生数が設けられている。また、各々の補助期間発生数に当選となる乱数範囲が割り付けられている。そして、“0〜99”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて、補助期間発生数が決定される。
【００９３】
実施例では、補助期間発生数抽選テーブルとして、図１２（１）に示す補助期間発生数抽選テーブルＡと図１２（２）に示す補助期間発生数抽選テーブルＢの“２種類”を設けている。この“２種類”の補助期間発生数抽選テーブルは、決定される補助期間発生数の上限（最大数）等が各々で異なるように構成されている。実施例では、所定の時刻（例えば、“２２：００”）に基づいて使用するテーブルの選択を行う。具体的には、時刻が“２２：００”より前のゲームでは、図１２（１）に示す補助期間発生数抽選テーブルＡが選択される。また、時刻が“２２：００”以降のゲームでは、図１２（２）に示す補助期間発生数抽選テーブルＢが選択される。
【００９４】
図１２（１）に示す補助期間発生数抽選テーブルＡは、時刻が“２２：００”より前のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルでは、補助期間発生数として、“０”回、“１”回、“３”回、“５”回、“１０”回及び“３０”回が設けられている。各々の抽選値は、“50”、“30”、“10”、“6”、“2”及び“2”である。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルにおいて決定される補助期間発生数の最大数は、“３０”回である。
【００９５】
図１２（２）に示す補助期間発生数抽選テーブルＢは、時刻が“２２：００”以降のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルでは、補助期間発生数として、“０”回、“１”回、“３”回及び“５”回が設けられている。各々の抽選値は、“14”、“50”、“30”及び“6”である。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルにおいて決定される補助期間発生数の最大数は、“５”回である。つまり、図１２（２）に示すテーブルＢでは、図１２（１）に示すテーブルＡよりも、補助期間発生数が少なく決定される可能性がある構成となっている。
【００９６】
また、図１２（１）又は（２）を使用した場合に、決定される補助期間発生数の期待値「Ｋ１」は、Σ｛（決定される各補助期間発生数）×（決定される各補助期間発生数の決定確率）｝により算出できる。これに基づくと、図１２（１）に示すテーブルＡを使用した場合の補助期間発生数の期待値は、“１．７”回である。他方、図１２（２）に示すテーブルＢを使用した場合の補助期間発生数の期待値は、“１．７”回である。つまり、補助期間発生数の期待値は、図１２（１）に示すテーブルＡと図１２（２）に示すテーブルＢとで、同じとなっている。このように構成することにより、遊技者にとっての有利度合いを等しくしつつ、決定される補助期間発生数の最大数等は異なるように構成し、各々で性格が異なるテーブルとして構成することが可能となっている。
【００９７】
例えば、図１２（１）に示すテーブルＡでは、図１２（２）に示すテーブルＢよりも、“０”回が選択される可能性が高い。また、図１２（１）に示すテーブルＡでは、“０”回が選択される可能性が他の発生数と比較して最も高い。また、図１２（１）に示すテーブルＡでは、図１２（２）に示すテーブルＢと異なり、“１０”回以上が選択される可能性がある。このように、図１２（１）に示すテーブルＡは、図１２（２）に示すテーブルＢと比較して、補助期間発生数として“１０”回以上が選択される場合があるが、“０”回が選択される可能性も高い（全体の1／2）。従って、テーブルＡは、補助期間が全く発生しない可能性が高いが、補助期間が発生する場合はテーブルＢよりも補助期間が多く発生する可能性があるような構成となっている。
【００９８】
一方、図１２（２）に示すテーブルＢでは、“０”回が選択される可能性が、図１２（１）に示すテーブルＡと比較して低い。また、図１２（１）に示すテーブルＢでは、“１０”回が選択される可能性が他の発生数と比較して最も高い。また、図１２（２）に示すテーブルＢでは、図１２（１）に示すテーブルＡと異なり、選択される最大発生数は“５”回であり、“１０”回以上が選択される可能性がない。このように、図１２（２）に示すテーブルＢは、図１２（１）に示すテーブルＡと比較して、補助期間発生数として“１０”回以上が選択されないが、“０”回が選択される可能性が低い。つまり、テーブルＢは、テーブルＡより、選択される補助期間発生数の最大数は少ないが、補助期間が発生する可能性が高い遊技を提供できるような構成となっている。
【００９９】
また、決定された補助期間発生数は、補助期間発生数の情報を記憶するためのカウンタ（以下、「補助期間発生数カウンタ」と称す）にセットされる。補助期間発生数カウンタは、副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に記憶される。
【０１００】
図１３は、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルを示す。このテーブルは、前述の補助期間発生数が“１”回以上である場合に、補助期間潜伏ゲーム数の決定に使用される。
【０１０１】
補助期間潜伏ゲーム数は、１回の補助期間を発生させるまでのゲーム数を示す。潜伏期間（補助期間潜伏ゲーム数が“１”以上である期間）は、補助期間を発生させない期間であり、ベル入賞許可順序の報知が行われない。そして、この補助期間潜伏ゲーム数が“０”になった場合に潜伏期間が終了する。潜伏期間が終了すると、前述の補助期間ゲーム数の抽選が行われ、補助期間が発生する。そしてまた、１回の補助期間が終了した場合に、補助期間発生数が“１”回以上である場合は、次回の補助期間を発生させるまでの補助期間潜伏ゲーム数の抽選が行われる。また、補助期間潜伏ゲーム数は、補助期間を発生させるまでのゲーム数を示すものであり、このゲーム数が多いほど補助期間の発生を待機しなければならない。
【０１０２】
図１３に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルでは、複数種類の補助期間潜伏ゲーム数が設けられている。また、各々の補助期間潜伏ゲーム数に当選となる乱数範囲が割り付けられている。そして、“0〜99”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて、補助期間潜伏ゲーム数が決定される。
【０１０３】
実施例では、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルとして、図１３（１）に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＡと図１３（２）に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＢの“２種類”を設けている。この“２種類”の補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルは、決定される補助期間潜伏ゲーム数の上限（最大数）等が各々で異なるように構成されている。実施例では、所定の時刻（例えば、“２２：００”）に基づいて使用するテーブルの選択を行う。具体的には、時刻が“２２：００”より前のゲームでは、図１３（１）に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＡが選択される。また、時刻が“２２：００”以降のゲームでは、図１３（２）に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＢが選択される。
【０１０４】
図１３（１）に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＡは、時刻が“２２：００”より前のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルでは、補助期間潜伏ゲーム数として、“０”ゲーム、“５”ゲーム、“１０”ゲーム、“３０”ゲーム及び“５０”ゲームが設けられている。各々の抽選値は、“50”、“30”、“10”、“5”及び“5”である。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルにおいて決定される補助期間潜伏ゲーム数の最大数は、“５０”ゲームである。
【０１０５】
図１３（２）に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＢは、時刻が“２２：００”以降のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルでは、補助期間潜伏ゲーム数として、“０”ゲーム、“５”ゲーム及び“１０”ゲームが設けられている。各々の抽選値は、“10”、“50”及び“40”である。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルにおいて決定される補助期間潜伏ゲーム数の最大数は、“１０”ゲームである。つまり、図１３（２）に示すテーブルでは、図１３（１）に示すテーブルよりも、補助期間潜伏ゲーム数が少なく決定される可能性がある構成となっている。
【０１０６】
また、図１３（１）又は（２）を使用した場合に、決定される補助期間潜伏ゲーム数の期待値「Ｋ１」は、Σ｛（決定される各補助期間潜伏ゲーム数）×（決定される各潜伏ゲーム数の決定確率）｝により算出できる。これに基づくと、図１３（１）に示すテーブルを使用した場合の補助期間発生数の期待値は、“６．５”ゲームである。他方、図１３（２）に示すテーブルを使用した場合の補助期間潜伏ゲーム数の期待値は、“６．５”ゲームである。つまり、補助期間潜伏ゲーム数の期待値は、図１３（１）に示すテーブルＡと図１３（２）に示すテーブルＢとで、同じとなっている。このように構成することにより、遊技者にとっての有利度合いを等しくしつつ、決定される補助期間潜伏ゲーム数の最大数等は異なるように構成し、各々で性格が異なるテーブルとして構成することが可能となっている。
【０１０７】
例えば、図１３（１）に示すテーブルＡでは、図１３（２）に示すテーブルＢよりも、“０”ゲームが選択される可能性が高い。また、図１３（１）に示すテーブルＡでは、“０”ゲームが選択される可能性が他のゲーム数と比較して最も高い（全体の“1／2”）。また、図１３（１）に示すテーブルＡでは、図１３（２）に示すテーブルＢと異なり、“３０”ゲーム以上が選択される可能性がある。このように、図１３（１）に示すテーブルＡは、図１３（２）に示すテーブルＢと比較して、補助期間潜伏ゲーム数として“３０”ゲーム以上が選択される場合があるが、“０”ゲームが選択される可能性も高い（全体の1／2）。従って、テーブルＡは、潜伏期間が全く継続しない場合があるが、潜伏期間が継続する場合はテーブルＢよりも長く継続する可能性がある遊技を提供できるような構成となっている。
【０１０８】
一方、図１３（２）に示すテーブルＢでは、“０”ゲームが選択される可能性が、他のゲーム数と比較して最も低く、また、図１３（１）に示すテーブルＡと比較して低い。また、図１３（２）に示すテーブルＢでは、“５”ゲーム数が選択される可能性が他のゲーム数と比較して最も高い。また、図１３（２）に示すテーブルＢでは、図１３（１）に示すテーブルＡと異なり、選択される補助期間潜伏ゲーム数は“１０”ゲームであり、“３０”ゲーム以上が選択される可能性がない。このように、図１３（２）に示すテーブルＢは、図１３（１）に示すテーブルＡと比較して、補助期間潜伏ゲーム数として“１０”ゲーム以上が選択されないが、“０”ゲームが選択される可能性が低い。つまり、テーブルＢは、潜伏期間が全く継続しない可能性は低いが、テーブルＡよりも潜伏期間が継続する期間が短くなる可能性がある遊技を提供できるような構成となっている。
【０１０９】
また、決定された補助期間潜伏ゲーム数は、補助期間潜伏ゲーム数の情報を記憶するためのカウンタ（以下、「補助期間潜伏ゲーム数カウンタ」と称す）にセットされる。補助期間潜伏ゲーム数カウンタは、副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に記憶される。
【０１１０】
次に、図１４〜図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１２】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５に移る。ステップＳ４では、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し、ステップＳ５に移る。
【０１１３】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”の場合は、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３に移る。
【０１１４】
ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ９に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ８を繰り返す。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合はステップＳ１１に移り、“ＮＯ”の場合はステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い、乱数発生器３６で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路３７によって抽出し（ステップＳ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１３）。ステップＳ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１６】
次に、図１５のステップＳ１４では、ＣＰＵ３１は、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ１５に移る。具体的には、上記ステップＳ１２において抽出した乱数値が、確率抽選テーブルに基づいて、どの入賞の種類の乱数範囲に属するか否かを判別し、対応するフラグをオンにする。ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、内部当選役及び遊技状態などに基づいて、その内部当選役の入賞を実現するための停止テーブル群を選択し、その停止テーブル群から、一つの停止テーブルを抽選により決定する。
【０１１７】
次に、ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、内部当選役がベルの小役である場合に、ベル入賞許可順序を決定するためのベル入賞許可順序決定処理を行う。具体的には、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値が、図７に示したベル入賞許可順序抽選テーブルに基づいて、どの入賞許可順序の乱数範囲に属するか否かを判別し、対応するフラグをオンにする。続いて、ゲーム開始時のコマンド（スタートコマンド）送信処理を行う（ステップＳ１７）。具体的には、内部当選役（はずれを含む）の情報、ベル入賞許可順序の情報、遊技状態の情報などを含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンが“オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１８）。具体的には、いずれかのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１８に移る。
【０１１９】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理（後述の図１７）を行う。続いて、決定した滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後、停止させる（ステップＳ２１）。次に、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２３では、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序の情報を含む全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１６のステップＳ２４に移る。
【０１２０】
図１６のステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。具体的には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞が成立した役（以下「入賞役」と称す）を識別し、識別した入賞役に対応する入賞フラグをセットする。また、入賞検索では、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この判別が“ＮＯ”の場合はイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２６）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２５の判別が“ＹＥＳ”の場合は、入賞役コマンドを副制御回路７２へ送信し（ステップＳ２７）、ステップＳ２８に移る。入賞役コマンドは、入賞検索の結果、すなわち入賞の成否、入賞役の種類などの情報などを含む。ステップＳ２８では、入賞役に応じてメダルのクレジット又は払い出しを行う。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３３に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ＢＢ遊技数又はＲＢ遊技数チェック処理を行う。この遊技数チェック処理では、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢ遊技状態に移行した回数、ＢＢ中一般遊技状態でのゲームの回数、ＲＢ遊技状態での入賞回数、及びＲＢ遊技状態でのゲームの回数をチェックするとともに、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間の移行を行う。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。具体的には、３回目のＲＢ遊技状態における入賞回数が８回若しくはその通算ゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態における通算ゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ステップＳ３１の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３２に移り、“ＮＯ”の場合は、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ３２では、ＢＢ又はＲＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。具体的には、ＢＢ又はＲＢ終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容をクリアする。
【０１２３】
次に、前述のステップＳ２９の判別が“ＮＯ”の場合は、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行い（ステップＳ３３）、図１４のステップＳ２に移る。
【０１２４】
次に、図１７を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、図１８を参照して後述するベル用滑りコマ数決定処理を行い、図１５のステップＳ２１に移る。ステップＳ４３では、内部当選役、停止操作位置などに基づいて滑りコマ数を決定し、図１５のステップＳ２１に移る。
【０１２６】
次に、図１８を参照して、ベル用滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、図１５のステップＳ１８のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が第１操作であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５２では、図１５のステップＳ１６で決定したベル入賞許可順序及び第１操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに基づいて、ベルの小役の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、ベル入賞許可順序として「左中右」が選択されている場合、第１操作として左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ステップＳ５２の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、第１操作として中央のストップボタン７Ｃ又は右のストップボタン７Ｒが操作された場合には、ステップＳ５２の判別は、“ＮＯ”となる。ステップＳ５２の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５４に移る。
【０１２８】
ステップＳ５３では、ベル入賞許可停止テーブル（図８）、操作されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、図８を参照すると、左のストップボタン７Ｌが操作され、停止操作位置が“０４”であるとき、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、ベル入賞許可停止テーブルを使用して停止制御を行うのは、ステップＳ５２の判別が“ＹＥＳ”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第２操作が行われたときである。従って、ステップＳ５３の後、ベル入賞不許可停止テーブル（図９、図１０）が使用される場合がある。この処理のあと、図１５のステップＳ２１に移る。
【０１２９】
ステップＳ５４では、第１操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５５に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５５では、ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブル（図９）、操作されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図１５のステップＳ２１に移る。ステップＳ５６では、ベル逆押し入賞不許可停止テーブル（図１０）、操作されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図１５のステップＳ２１に移る。
【０１３０】
図１５のステップＳ１８の操作が第１操作でない場合（ステップＳ５１の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２操作又は第３操作の場合には、ステップＳ５７において、ベルの小役の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。ベルの小役の入賞成立が確定している場合とは、ステップＳ５２の判別が“ＹＥＳ”であり、且つベル入賞許可順序が「左中右」、「右中左」で、第２操作として中央のストップボタン７Ｃが操作された場合、ベル入賞許可順序が「左右中」、「中右左」で、第２操作として右のストップボタン７Ｒが操作された場合、又はベル入賞許可順序が「中左右」、「右左中」で、第２操作として左のストップボタン７Ｌが操作された場合である。ステップＳ５７の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５４に移る。
【０１３１】
次に、図１９に示す副制御回路用メインフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【０１３２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。スタートコマンドには、内部当選役の情報、ベル入賞許可順序の情報、遊技状態の情報などの情報が含まれる。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１０１を繰り返す。
【０１３３】
スタートコマンドを受信した場合は（ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”）、サブＣＰＵ７４は、一般遊技状態か否かを判別する（ステップＳ１０２）。この処理では、スタートコマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち、一般遊技状態である場合は、ステップＳ１０１に移り、“ＮＯ”の場合、すなわち、一般遊技状態でなない場合は、ステップＳ１０３に移る。
【０１３４】
遊技状態が一般遊技状態ではない場合は（ステップＳ１０２で“ＮＯ”）、補助期間が発生しうる回数を示す補助期間発生数を決定するための補助期間発生数抽選処理（後述の図２０）を行い（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、１回の補助期間が発生するまでのゲーム数を示す補助期間潜伏ゲーム数を決定するための補助期間潜伏ゲーム数抽選処理（後述の図２１）を行い、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、１回の補助期間が継続するゲーム数である補助期間ゲーム数を決定するための補助期間ゲーム数抽選処理（後述の図２２）を行い、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、補助期間においてベル入賞許可順序を報知するための補助期間実行処理（後述の図２３）を行い、ステップＳ１０１に移る。
【０１３５】
次に、図２０を参照して、図１９のステップＳ１０３で行われる補助期間発生数抽選処理について説明する。
【０１３６】
初めに、サブＣＰＵ７４は、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。すなわち、図１９のステップＳ１０１で受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報がＢＢを示す情報であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち、内部当選役がＢＢである場合は、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”の場合、すなわち内部当選役がＢＢではない場合は、ステップＳ１２２に移る。
【０１３７】
内部当選役がＢＢではない場合は（ステップＳ１２１で“ＮＯ”）、内部当選役がはずれであるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。すなわち、図１９のステップＳ１０１で受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報がはずれを示す情報であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち、内部当選役がはずれである場合は、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”の場合、すなわち、内部当選役がはずれではない場合は、図１９のステップＳ１０４に移る。
【０１３８】
次に、内部当選役がＢＢである場合（ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”）又は内部当選役がはずれである場合（ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”）は、所定の時刻に達したか否かを判別する（ステップＳ１２３）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、カレンダＩＣ９０の時刻情報が“２２：００”以降の時刻を示すものであるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”の場合、すなわち時刻が“２２：００”より前である場合は、ステップＳ１２４に移り、“ＹＥＳ”の場合、すなわち時刻が“２２：００”以降である場合は、ステップＳ１２５に移る。
【０１３９】
時刻が“２２：００”より前である場合（ステップＳ１２３で“ＮＯ”）は、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数の値、補助期間発生数抽選テーブルＡ（図１２（１））に基づいて補助期間発生数を抽選し（ステップＳ１２４）、ステップＳ１２６に移る。
【０１４０】
一方、時刻が“２２：００”以降である場合（ステップＳ１２３で“ＹＥＳ”）は、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数の値、補助期間ゲーム数抽選テーブルＢ（図１２（２））に基づいて補助期間発生数を抽選し（ステップＳ１２５）、ステップＳ１２６に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２６では、ステップＳ１２４又はステップＳ１２５の抽選により決定された補助期間発生数をワークＲＡＭ７６に位置づけられた補助期間発生数カウンタにセットする。この処理のあと、図１９のステップＳ１０４に移る。
【０１４２】
次に、図２１を参照して、図１９のステップＳ１０４で行われる補助期間潜伏ゲーム数抽選処理について説明する。
【０１４３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、補助期間ゲーム数が“１”以上であるか否か、すなわち現在が補助期間中であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別が“ＮＯ”の場合、すなわち補助期間中ではない場合は、ステップＳ１３２に移り、“ＹＥＳ”の場合、すなわち補助期間中である場合は、補助期間潜伏ゲーム数を決定することなく図１９のステップＳ１０５に移る。
【０１４４】
補助期間中ではない場合は（ステップＳ１３１で“ＮＯ”）、補助期間潜伏ゲーム数が“１”以上であるか否か、すなわち現在が潜伏期間中であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。この判別が“ＮＯ”の場合、すなわち潜伏期間が終了したか又は通常期間中である場合は、ステップＳ１３３に移り、“ＹＥＳ”の場合、すなわち潜伏期間中である場合は、補助期間潜伏ゲーム数を決定することなく図１９のステップＳ１０５に移る。
【０１４５】
潜伏期間が終了したか又は通常期間中である場合は（ステップＳ１３２で“ＮＯ”）、補助期間発生数が“１”以上であるか否か、すなわち補助期間を発生させることが許可されているか否かを判別する（ステップＳ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち補助期間発生数が“１”以上である場合は、ステップＳ１３４に移り、“ＮＯ”の場合、すなわち補助期間発生数が“０”である場合は、補助期間潜伏ゲーム数を決定することなく図１９のステップＳ１０５に移る。
【０１４６】
補助期間発生数が“１”以上である場合は（ステップＳ１３３で“ＹＥＳ”）、所定の時刻に達したか否かを判別する（ステップＳ１３４）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、カレンダＩＣ９０の時刻情報が“２２：００”以降の時刻を示すものであるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”の場合、すなわち時刻が“２２：００”より前である場合は、ステップＳ１３５に移り、“ＹＥＳ”の場合、すなわち時刻が“２２：００”以降である場合は、ステップＳ１３６に移る。
【０１４７】
時刻が“２２：００”より前である場合（ステップＳ１３４で“ＮＯ”）は、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数の値、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＡ（図１３（１））に基づいて補助期間潜伏ゲーム数を抽選し（ステップＳ１３５）、ステップＳ１３７に移る。
【０１４８】
一方、時刻が“２２：００”以降である場合（ステップＳ１３４で“ＹＥＳ”）は、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数の値、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＢ（図１３（２））に基づいて補助期間潜伏ゲーム数を抽選し（ステップＳ１３６）、ステップＳ１３７に移る。
【０１４９】
ステップＳ１３７では、ステップＳ１３５又はステップＳ１３６の抽選により決定された補助期間潜伏ゲーム数をワークＲＡＭ７６に位置づけられた補助期間潜伏ゲーム数カウンタにセットし、図１９のステップＳ１０５に移る。
【０１５０】
次に、図２２を参照して、図１９のステップＳ１０５で行われる補助期間ゲーム数抽選処理について説明する。
【０１５１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、補助期間ゲーム数が“１”以上であるか否か、すなわち現在が補助期間中であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別が“ＮＯ”の場合、すなわち補助期間中ではない場合は、ステップＳ１４２に移り、“ＹＥＳ”の場合、すなわち補助期間中である場合は、補助期間ゲーム数を決定することなく図１９のステップＳ１０６に移る。
【０１５２】
補助期間中ではない場合は（ステップＳ１４１で“ＮＯ”）、補助期間発生数が“１”以上であるか否か、すなわち補助期間を発生させることが許可されているか否かを判別する（ステップＳ１４２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち補助期間発生数が“１”以上である場合は、ステップＳ１４３に移り、“ＮＯ”の場合、すなわち補助期間発生数が“０”である場合は、補助期間ゲーム数を決定することなく図１９のステップＳ１０６に移る。
【０１５３】
補助期間ゲーム数が“１”以上である場合は（ステップＳ１４２で“ＹＥＳ”）、補助期間潜伏ゲーム数が“１”以上であるか否か、すなわち現在が潜伏期間中であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。この判別が“ＮＯ”の場合、すなわち潜伏期間中である場合は、補助期間ゲーム数を決定することなく、補助期間潜伏ゲーム数を“１”減算し（ステップＳ１４４）、図１９のステップＳ１０６に移る。また、“ＹＥＳ”の場合、すなわち潜伏期間が終了した場合は、ステップＳ１４５に移る。
【０１５４】
潜伏期間が終了した場合は（ステップＳ１４３で“ＹＥＳ”）、所定時刻に達したか否かを判別する（ステップＳ１４５）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、カレンダＩＣ９０の時刻情報が“２２：００”以降の時刻を示すものであるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”の場合、すなわち時刻が“２２：００”より前である場合は、ステップＳ１４６に移り、“ＹＥＳ”の場合、すなわち時刻が“２２：００”以降である場合は、ステップＳ１４７に移る。
【０１５５】
時刻が“２２：００”より前である場合（ステップＳ１４５で“ＮＯ”）は、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数の値、補助期間ゲーム数抽選テーブルＡ（図１１（１））に基づいて補助期間ゲーム数を抽選し（ステップＳ１４６）、ステップＳ１４８に移る。
【０１５６】
一方、時刻が“２２：００”以降である場合（ステップＳ１４５で“ＹＥＳ”）は、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数の値、補助期間ゲーム数抽選テーブルＢ（図１１（２））に基づいて補助期間ゲーム数を抽選し（ステップＳ１４７）、ステップＳ１４８に移る。
【０１５７】
ステップＳ１４８では、ステップＳ１４６又はステップＳ１４７の抽選により決定された補助期間ゲーム数をワークＲＡＭ７６に位置づけられた補助期間ゲーム数カウンタにセットする。続いて、ワークＲＡＭ７６の補助期間発生数カウンタの値を“１”減算する（ステップＳ１４９）。この処理のあと、図１９のステップＳ１０６に移る。
【０１５８】
次に、図２３を参照して、図１９のステップＳ１０６で行われる補助期間実行処理について説明する。
【０１５９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、補助期間ゲーム数が“１”以上であるか否か、すなわち現在が補助期間中であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち補助期間発生開始又は補助期間中である場合は、ステップＳ１５２に移り、“ＮＯ”の場合、すなわち補助期間発生開始又は補助期間中ではない場合は、ベル入賞許可順序を報知することなく、図１９のステップＳ１０１に移る。
【０１６０】
補助期間発生開始又は補助期間中である場合は（ステップＳ１５１で“ＹＥＳ”）、ベルの小役に内部当選したか否かを判別する。図１９のステップＳ１０１で受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報がベルの小役の情報であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわち、内部当選役の情報がベルの小役の情報である場合は、ステップＳ１５３に移り、“ＮＯ”の場合、すなわち、内部当選役の情報がベルの小役の情報ではない場合は、ステップＳ１５４に移る。
【０１６１】
内部当選役の情報がベルの小役の情報である場合は（ステップＳ１５２で“ＹＥＳ”）、ベル入賞許可順序を報知する処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、液晶表示装置５を制御し、ベル入賞許可順序の情報を表示画面５ａに表示させる。すなわち、図１９のステップＳ１０１で受信したスタートコマンドに含まれるベル入賞許可順序の情報（「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」のいずれか）に基づいて、液晶表示装置５を制御する。
【０１６２】
内部当選役の情報がベルの小役の情報ではない場合（ステップＳ１５２で“ＮＯ”）、又、ベル入賞許可順序を報知する処理（ステップＳ１５３）を行ったあとは、ワークＲＡＭ７６に格納されている補助期間ゲーム数カウンタを“１”減算し（ステップＳ１５４）、図１９のステップＳ１０１に移る。
【０１６３】
以上のように、実施例に係る遊技機１は、内部当選役（例えば、図６に示すＢＢ、ＲＢ、ベルの小役、ハズレなど）を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図６に示す確率抽選テーブル、図１４のステップＳ１２，図１５のステップＳ１４を行う処理など）と、遊技者により操作が行われる操作手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、少なくとも前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様とに基づいた態様で遊技結果（例えば、図２に示す“赤７（図柄９１）”などの図柄の組合せなど）を表示する遊技結果表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、リール位置検出回路５０、図８、図９、図１０に示す停止テーブル、図１５のステップＳ１５〜ステップＳ２３を行う処理など）と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様（例えば、図３に示す図柄組合せ、入賞ライン８ａ〜８ｅに“ベル（図柄９４）”が３つ並んだ状態など）のものとなると、遊技者に遊技価値（例えば、メダル、クレジットなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、情報表示部１８、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ、払い出し完了信号回路５１、図１６のステップＳ２４〜ステップＳ２８を行う処理など）と、時間を計測する計時手段（例えば、副制御回路７２、カレンダＩＣ９０）と、前記内部当選役決定手段により特定役（例えば、ベルの小役など）が内部当選役として決定されると、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様（例えば、入賞ライン８ａ〜８ｅに“ベル（図柄９４）”が３つ並んだ状態など）で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報（例えば、６種類のベル入賞許可順序の何れかなど）を決定する操作態様決定手段（例えば、主制御回路７１、図７に示すベル入賞許可順序抽選テーブル、図１５のステップＳ１６を行う処理など）と、前記操作態様決定手段により決定された前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する報知手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置５、図１９のステップＳ１０６を行う処理など）と、前記報知手段により前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間（例えば、補助期間、補助期間ゲーム数、補助期間発生数、補助期間潜伏ゲーム数など）を決定する報知期間情報（例えば、副制御回路７２、図１１に示す補助期間ゲーム数抽選テーブル、図１２に示す補助期間発生数抽選テーブル、図１３に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルなど）を複数種類記憶する報知期間情報記憶手段（例えば、副制御回路７１、プログラムＲＯＭ７５など）と、前記計時手段によって計測される時間（カレンダＩＣ９０の時刻情報）に基づいて、前記報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れか（例えば、図１１〜図１３の各々に示す２種類のテーブルの何れかなど）を決定する報知期間情報決定手段（例えば、主制御回路７１、図１９のステップＳ１０３を行う処理、図１９のステップＳ１０４、図１９のステップＳ１０５を行う処理など）と、を備え、前記複数種類の報知期間情報は何れも期待値が略同一（例えば、“28”ゲーム（図１１参照）、“1.7”回（図１２参照）、“6.5”ゲーム（図１３参照））であるようにした。
【０１６４】
従来、補助期間が発生する回数、補助期間が継続するゲーム数、補助期間が発生するまでのゲーム数といった補助期間に関する決定は単に乱数抽選の結果に基づいて画一的に決定される場合が多かった。このような場合、上述した補助期間に関する決定が単調なものとなってしまい、遊技性の幅を狭めることとなる。このため、状況によって異なる遊技者の要望や遊技場側の要望を満たすことができないおそれがあった。
【０１６５】
例えば、遊技場の閉店間際に、補助期間の発生回数が多く決定されたり、補助期間の継続ゲーム数が多く決定されたり、補助期間が発生するまでのゲーム数が多く決定される抽選結果となった場合は、補助期間の継続中に遊技場が閉店時間を迎えてしまうことがあった。この場合、遊技者は、補助期間が未消化であることへの後味の悪さを感じつつ、遊技を終了することとなる。また、このような状況は、閉店間際の時間帯に遊技者の足を遠のかせ、遊技機の稼働率を低下させるおそれがあるため、遊技場側にとっても問題であった。
【０１６６】
実施例に係る遊技機１では、補助期間ゲーム数抽選テーブルを２種類設け、時刻が“２２：００”に達した場合に、補助期間ゲーム数が最大１０００ゲームまで決定される可能性のある補助期間ゲーム数抽選テーブルＡ｛図１１（１）｝から最大１００ゲームまでしか決定されない補助期間ゲーム数抽選テーブルＢ｛図１１（２）｝に切り替えるようにした。即ち、時刻が“２２：００”以降となったゲームでは、補助期間ゲーム数が最大で１００ゲームまでしか決定されないようにしている。
【０１６７】
これにより、時刻が“２２：００”に達した場合は、補助期間が継続するゲーム数が一定回数以上決定されないようにすることができるので、発生した補助期間が短期間で終了する可能性があるようにしている。これにより、１回の補助期間が継続するゲーム数を減少させることができ、決定された継続ゲーム数を短期間で消化することが可能となる。従って、閉店までの時間が残り少ない時間帯に補助期間が発生した場合であっても、特定役の入賞を成立できずに遊技を終了させなければならない場合が減少するので、補助期間が未消化なまま遊技を終了させることがなくなるようにすることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、閉店間際の時間帯であっても、遊技者をひきつけることができる。
【０１６８】
また、遊技機の時刻が“２２：００”に達し、遊技機で遊技が行われた時間が長時間となっている場合は、遊技が単調となり、遊技者が飽きを感じてしまうおそれがあったが、このような場合に、実施例では、テーブルの切り替えにより、遊技性の異なる遊技に変更することが可能となる。このため、遊技者に多様な遊技性を有する遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
【０１６９】
また、２種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される補助期間ゲーム数の期待値は等しいので、時刻が“２２：００”に達した前と後で、遊技者の有利度合いを変わらないようにすることができる。例えば、図１１を参照すると、補助期間ゲーム数抽選テーブルＡ｛図１１（１）｝は最大で１０００ゲームまで選択される可能性があるが、０回が選択される可能性は高く、補助期間が発生しない可能性が高い。他方、補助期間ゲーム数抽選テーブルＢ｛図１１（２）｝は最大でも１００ゲームまでしか選択されないが、０回が選択される可能性は低く、補助期間が発生する可能性が高い。このように、遊技者の有利度合いを等しくしつつ、カレンダＩＣ９０の時刻情報に基づいて異なる遊技性を有する遊技に変更することが可能となる。つまり、補助期間が継続するゲーム数が一定回数以上決定されないような遊技に変更しても、遊技者の有利度合いが変わらないようにできるとともに、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０１７０】
報知期間情報決定手段は、計時手段によって計測される時間が所定の時刻になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が継続する遊技数が少ない報知期間情報を決定するようにするので、計時手段によって計測される時間が所定の時刻になったことを基準にして、補助期間が継続するゲーム数が少なく決定されるような遊技に変更することが可能となる。
【０１７１】
また、実施例に係る遊技機１では、補助期間発生数抽選テーブルを２種類設け、時刻が“２２：００”に達した場合に、補助期間発生数が最大３０回まで決定される可能性のある補助期間発生数抽選テーブルＡ｛図１２（１）｝から最大５回までしか決定されない補助期間発生数抽選テーブルＢ｛図１２（２）｝に切り替えるようにした。
【０１７２】
これにより、時刻が“２２：００”に達した場合は、一度の抽選で補助期間が発生する回数が一定回数以上決定されないようにすることができるので、決定された補助期間発生数を短期間で消化することが可能となる。従って、閉店までの時間が残り少ない時間帯に補助期間が発生した場合であっても、特定役の入賞を成立できずに遊技を終了させなければならない場合が減少するので、補助期間が未消化なまま遊技を終了させることがなくなるようにすることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、閉店間際の時間帯であっても、遊技者をひきつけることができる。
【０１７３】
また、遊技機での時刻が“２２：００”に達し、遊技機で遊技が行われた時間が長時間となっている場合は、遊技が単調となり、遊技者が飽きを感じてしまうおそれがあったが、このような場合に、実施例では、テーブルの切り替えにより、遊技性の異なる遊技に変更することが可能となる。このため、遊技者に多様な遊技性を有する遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
【０１７４】
また、２種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される補助期間発生数の期待値は等しいので、時刻が“２２：００”に達した前と後で、遊技者の有利度合いを変わらないようにすることができる。例えば、図１２を参照すると、補助期間発生数抽選テーブルＡ｛図１２（１）｝では最大で３０回まで選択される可能性があるが、０回が選択される可能性は高く、補助期間が発生しない可能性が高い。他方、補助期間発生数抽選テーブルＢ｛図１２（２）｝は最大でも５回までしか選択されないが、０回が選択される可能性は低く、補助期間が発生する可能性が高い。このように、遊技者の有利度合いを等しくすることができるとともに、異なる遊技性を有する遊技に変更することが可能となる。つまり、一度の抽選で補助期間が発生する回数が一定回数以上決定されないような遊技に変更しても、遊技者の有利度合いが変わらないようにでき、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７５】
尚、時刻が“２２：００”以降であれば、決定された又は消化中の補助期間ゲーム数を、液晶表示装置５に表示させるなどして、遊技者に報知しても良い。このような構成によれば、遊技店が残りの補助期間ゲーム数を保障することも可能となり、遊技者に安心して遊技に集中させることができる。この場合、通常時（例えば、２２：００以前）は、遊技者の期待感を維持させるため、このような報知を行わない構成がより好適である。
【０１７６】
報知期間情報決定手段は、計時手段によって計測される時間が所定の時刻になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が発生する回数が少ない報知期間情報を決定するので、計時手段によって計測される時間が所定の時刻になったことを基準にして、補助期間が発生する回数が少なく決定されるような遊技に変更することが可能となる。
【０１７７】
また、実施例に係る遊技機１では、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルを２種類設け、時刻が“２２：００”に達した場合に、補助期間が最大５０ゲームまで決定される可能性のある補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＡ｛図１３（１）｝から補助期間潜伏ゲーム数が最大１０ゲームまでしか決定されない補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＢ｛図１３（２）｝に切り替えるようにした。
【０１７８】
これにより、遊技機での時刻が“２２：００”に達した場合は、１回の補助期間が発生するまでのゲーム数が少なく決定されるようにすることができるので、補助期間の発生時機を早めるような決定を行うことができる。従って、閉店までの時間が残り少ない時間帯に補助期間が発生した場合であっても、特定役の入賞を成立できずに遊技を終了させなければならない場合が減少するので、補助期間が未消化なまま遊技を終了させることがなくなるようにすることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、閉店間際の時間帯であっても、遊技者をひきつけることができる。
【０１７９】
また、遊技機での時刻が“２２：００”に達し、遊技機で遊技が行われた時間が長時間となっている場合は、遊技が単調となり、遊技者が飽きを感じてしまうおそれがあったが、このような場合に、実施例では、テーブルの切り替えにより、遊技性の異なる遊技に変更することが可能となる。このため、遊技者に多様な遊技性を有する遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
【０１８０】
また、２種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される補助期間潜伏ゲーム数の期待値は等しいので、時刻が“２２：００”に達した前と後で、遊技者の有利度合いを変わらないようにすることができる。例えば、図１３を参照すると、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＡ｛図１３（１）｝は最大で５０ゲームまで決定される可能性があるが、０回が決定される可能性は高く、補助期間が直ちに発生する可能性が高い。他方、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＢ｛図１３（２）｝では最大で１０ゲームまでしか決定されないが、０回が決定される可能性は低く、補助期間が直ちに発生する可能性が低い。このように、遊技者の有利度合いを等しくすることができるとともに、異なる遊技性を有する遊技に変更することが可能となる。つまり、１回の補助期間が発生するまでのゲーム数が多く決定される可能性がある遊技に変更しても、遊技者の有利度合いが変わらないようにでき、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８１】
報知期間情報決定手段は、計時手段によって計測される時間が所定の時刻になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が発生するまでのゲーム数が多い報知期間情報を決定するので、計時手段によって計測される時間が所定の時刻になったことを基準にして、補助期間が発生するまでのゲーム数が多く決定されるような遊技に変更することが可能となる。
【０１８２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本発明の遊技機が備える、内部当選役決定手段、操作手段、遊技結果表示手段、遊技価値付与手段、計時手段、操作態様決定手段、報知手段、報知期間情報記憶手段、報知期間情報決定手段などの具体的構成については任意に変更可能である。
【０１８３】
また、実施例において使用した各種のテーブルや、各種のテーブルに記憶された情報、即ち、内部当選役、ベル入賞許可順序、停止操作位置、停止制御位置、補助期間ゲーム数、補助期間発生数、補助期間潜伏ゲーム数、これらの情報を選択する乱数値、乱数範囲、抽選値などの情報に採用した具体的な数値などは一例にすぎず、任意に変更可能である。
【０１８４】
実施例では、内部当選役として、図６に示す確率抽選テーブルに含まれる内部当選役の情報を採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではなく、内部当選役の情報、乱数範囲の情報などは任意に変更可能である。また、特定役として、ベルの小役を採用したが、本発明はこれに限られるものではなく、如何なるものであっても良い。例えば、他の小役、シングルボーナス、レギュラーボーナス及びビッグボーナスなどを採用することができる。入賞により遊技価値が付与されるものが好ましい。
【０１８５】
実施例では、操作手段の操作態様として“６種類”の操作順序を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「順押し」、「中押し」、及び「逆押し」の“３種類”の操作順序を採用することもできる。
【０１８６】
また、操作手段の操作態様として「操作順序」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「操作タイミング」、「操作順序」と「操作タイミング」との組合せ、所定の時点（例えば、スタートレバー６の操作時）から操作手段が操作されるまでの時間などを採用することもできる。
【０１８７】
また、操作手段として停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、操作手段としてスタートレバー６を採用し、その操作態様として「操作方向」、「操作回数」、「操作時間」等を用いることもできる。
【０１８８】
実施例では、遊技結果表示手段として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなどを採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを擬似的に表した画像を表示画面に表示させ、このリール画像を変動表示又は停止表示させるものであっても良い。すなわち、複数の図柄を変動表示する回転リールを３つ配列して構成した機械的変動表示装置を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、リール上の図柄を表示画面上に画像で表示する電気的変動表示装置を採用しても良い。
【０１８９】
実施例では、遊技価値としてメダル又はクレジットを採用し、これを払い出し又は表示させることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技者に付与される遊技価値の情報を書き込み読み出し可能な記憶媒体（例えばＩＣカードなど）などを採用するものであっても良い。
【０１９０】
実施例では、計時手段として、副制御回路７２のカレンダＩＣ９０を採用することとしたが、本発明はこれに限られない。主制御回路７１に設けられるようにしても良い。また、遊技機１に通信可能に接続されるサーバに設けられることとしても良い。
【０１９１】
実施例では、操作態様決定手段は、ベルの小役の入賞を成立させるためのベル入賞許可順序を６種類のうちから１種類を決定することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、２種類以上の操作態様を決定することとしても良い。このような場合、各操作態様が決定される確率が略同一となるようにするのが好ましい。また、ベル入賞許可順序のほか、「再遊技」の入賞を成立させるための再遊技入賞許可順序など、他の内部当選役の入賞を成立させるための入賞許可順序を決定することもできる。また、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定し、間接的に操作態様を決定することとしても良い。
【０１９２】
実施例では、報知手段として、副制御回路７２によりベル入賞許可順序の情報が液晶表示装置５に表示される場合を採用したが、本発明はこれに限られるものではない。ベル入賞許可順序の情報をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから音声を出力することにより報知することとしても良い。また、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの内部に設けたＬＥＤランプなどを発光させることにより報知することとしても良い。
【０１９３】
実施例では、報知期間情報として、図１１に示す補助期間ゲーム数抽選テーブル、図１２に示す補助期間発生数抽選テーブル、図１３に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルを採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９４】
実施例では、図１１〜図１３に示すテーブルについて、それぞれ図示するような回数、乱数範囲、抽選値などを採用しているが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、各々のテーブルについて採用したゲーム数、回数、乱数範囲、抽選値などの情報は、如何なる数値を採用することができる。この場合、各々のテーブルについて設けた２種類のテーブルで期待値が等しく又は略等しくなるようにゲーム数、回数、乱数範囲、抽選値などを設けるようにすることが好ましい。また、この場合、２種類のテーブル間で、そのテーブルを用いて決定され得る最大回数などを異ならせるようにすることが好ましい。また、最大回数に限らず、２種類のテーブル間で異なる遊技性が提供できるように、決定される回数などを異ならせることが好ましい。
【０１９５】
また、実施例では、図１１〜図１３に示す２種類のテーブルは、各々で期待値が同一となるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。必ずしも同一である必要はなく、選択するテーブルの前と後で遊技者の有利さの度合いの格差が大きく生じないようにするものであれば、期待値を略等しい値であるようにしても問題はない。
【０１９６】
尚、期待値の異なるテーブルを用いるとき（例えば、計算上、期待値が同一にならなかったり、遊技の多様性をより向上させたりするために）、遊技者に同一と感じさせる範囲であることがより好適である。何れにせよ、本発明の効果を奏する範囲において適宜設計変更可能である。
【０１９７】
また、実施例では、図１１〜図１３に示すテーブルについて、各々２種類のテーブルを設けることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。２種類以上のテーブルを設けることもできる。例えば、補助期間ゲーム数抽選テーブル（図１１）について３種類のテーブルを設ける場合には、決定される最大ゲーム数が５００ゲームまでの補助期間ゲーム数抽選テーブルなどを設けることができる。つまり、決定される最大ゲーム数が図１１（１）と図１１（２）の中間的なテーブルを複数設けることとしても良い。そして、このテーブルＣを、例えば、時刻が“２１：００”である場合に選択することもできる。また、図１１（１）に示すテーブルＡよりも決定され得る最大ゲーム数が多いテーブル、図１１（２）に示すテーブルＢよりも決定され得る最大ゲーム数が少ないテーブルなど、様々な種類のテーブルを設けることもできる。例えば、図１１（１）に示すような最大ゲーム数が多いが補助期間の発生しない場合もあるもの（例えば、ハイリスクハイリターン型）や図１１（２）に示すような補助期間が発生する可能性は高いが最大ゲーム数が少ないもの（例えば、ローリスクローリターン型）など、テーブル毎に特徴があるような数値設定を行うことが好ましい。そして、これらのテーブルを切り替える基準となる時刻を複数設け（例えば、“２０：００”、“２１：００”、“２１：３０”など任意に設定可能）、設定した時刻に応じて切り替えることもできる。これにより、段階的に遊技性を変化させることができる。従って、より多様な遊技性を有する遊技機を遊技者に提供することができる。また、テーブルを複数種類設ける場合は、各々で期待値が等しく又は略等しくするように構成することが好ましい。これにより、遊技者の有利さの度合いは等しく又は略等しくしつつ、多様な遊技性を有する遊技機を遊技者に提供することができる。
【０１９８】
また、３種類以上のテーブルを設ける場合、そのうちの２つ（又は３つ以上）のテーブルはその期待値を略同一にし、他のテーブルの期待値を前述のテーブルのそれとは異なるような構成であっても良い。このような構成の場合、遊技の多様性がより増すことが期待できる。
【０１９９】
また、実施例では、時刻が“２２：００”になった場合に切り替えられるテーブルとして、図１１〜図１３に示すテーブルを採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。補助期間の発生条件や終了条件などの決定に関する情報を採用することができる。例えば、補助期間を終了させるための終了抽選を行うようにすることもできる。そして、この終了抽選を行う場合に使用する終了抽選テーブルを設けることとしても良い。例えば、終了抽選テーブルＡでは、終了に当選する抽選値を例えば“32（／256）”とし、終了に不当選となる抽選値を例えば“246（／256）”とする。他方、終了抽選テーブルＢでは、終了に当選する抽選値を例えば“64（／256）”とし、終了に不当選となる抽選値を例えば“214（／256）”とする。そして、時刻が“２２：００”になった場合に終了抽選テーブルＡから終了抽選テーブルＢに切り替えることにより、補助期間が終了しやすいように決定することができる。また、期待値を等しく又は略等しくする場合は、例えば、特定の内部当選役に内部当選した場合に終了抽選を行うように構成し、特定の内部当選役に内部当選する抽選値などと組み合わせることにより実現することができる。
【０２００】
また、報知期間情報決定手段は、計時手段によって計測される時間に基づいて、報知期間情報を決定することとした。実施例では、時刻が“２２：００”になった場合に、図１１〜図１３に示すテーブルを切り替えることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。テーブルを切り替える基準数は、“５，０００”ゲームに限定されるものではなく、任意の基準数を採用できる。このとき、メダルの獲得度が大きいと判別されるような数値であることが好ましい。
【０２０１】
例えば、“２１：００”など、“２２：００”より早い時刻を採用した場合は、テーブルＡからテーブルＢへの選択を早期の段階で変更することができる。また、“２２：３０”など、“２２：００”より遅い時刻を採用した場合は、テーブルＡからテーブルＢへの選択を遅らせることができる。
【０２０２】
報知期間情報決定手段は、計時手段によって計測される時間が所定の時刻になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が継続する遊技数が少ない報知期間情報を決定するようにすることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０３】
報知期間情報決定手段は、計時手段によって計測される時間が所定の時刻になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が継続する遊技数が多い報知期間情報を決定するようにしても良い。これにより、遊技に使用された遊技価値と、遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差が特定のものになったことを基準にして、補助期間が継続するゲーム数が多く決定されるような遊技に変更することが可能となる。
【０２０４】
すなわち、実施例とは切り替えるテーブルを逆にすることとしても良い。時刻が“２２：００”に達した場合に、最大１００ゲームまでしか決定されない補助期間ゲーム数抽選テーブルＢ｛図１１（２）｝から補助期間ゲーム数が最大１０００ゲームまで決定される可能性のある補助期間ゲーム数抽選テーブルＡ｛図１１（１）｝に切り替えるようにしても良い。即ち、時刻が“２２：００”以降のゲームでは、補助期間ゲーム数が最大で１０００ゲーム決定される可能性があるようにしている。
【０２０５】
これにより、遊技機で行われたゲーム回数が多い場合は、補助期間が継続するゲーム数が一定回数以上決定される場合があるようにすることができるので、発生した補助期間が長期間となる可能性があるようにしている。これにより、１回の補助期間が継続するゲーム数を増加させることができ、入賞が成立する操作態様が報知される回数を多くすることができる。従って、閉店間際の稼働率が落ちる時間帯であっても、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者をひきつけることができる。
【０２０６】
また、このようにしても、２種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される補助期間発生数の期待値は等しいので、遊技者の有利度合いを等しくすることができるとともに、異なる遊技性を有する遊技に変更することが可能となる。つまり、１回の補助期間が継続するゲーム数を増加させる決定を行うような遊技に変更しても、遊技者の有利度合いが変わらないようにしつつ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２０７】
また、実施例では、報知期間情報決定手段は、計時手段によって計測される時間が所定の時刻になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が発生する回数が少ない報知期間情報を決定することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０８】
例えば、報知期間情報決定手段は、計時手段によって計測される時間が所定の時刻になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が発生する回数が多い報知期間情報を決定することとしても良く、この場合は、遊技に使用された遊技価値と、遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差が特定のものになったことを基準にして、補助期間が発生する回数が多く決定されるような遊技に変更することが可能となる。
【０２０９】
即ち、時刻が“２２：００”に達した場合に、最大５回までしか決定されない補助期間発生数抽選テーブルＢ｛図１２（２）｝から補助期間発生数が最大３０回まで決定される可能性のある補助期間発生数抽選テーブルＡ｛図１２（１）｝に切り替えるようにした。
【０２１０】
これにより、遊技機で行われたゲーム回数が多い場合は、一度の抽選で補助期間が発生する回数を増加するような決定を行うことができるので、多数の補助期間にわたってベル入賞許可順序が連続的に報知されるようにすることができる。従って、多量のメダルが集中的に払い出される可能性を高くすることができる。従って、閉店間際の稼働率が落ちる時間帯であっても、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者をひきつけることができる。
【０２１１】
また、このようにしても、２種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される補助期間発生数の期待値は等しいので、遊技者の有利度合いを等しくすることができるとともに、異なる遊技性を有する遊技に変更することが可能となる。つまり、一度の抽選で補助期間が発生する回数を増加させる決定を行うような遊技に変更しても、遊技者の有利度合いが変わらないようにしつつ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２１２】
また、報知期間情報決定手段は、計時手段によって計測される時間が所定の時刻になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が発生するまでのゲーム数が多い報知期間情報を決定することとしたが、本発明はこれに限られない。
【０２１３】
また、報知期間情報決定手段は、計時手段によって計測される時間が所定の時刻になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が発生するまでのゲーム数が少ない報知期間情報を決定するようにしても良い。この場合は、遊技に使用された遊技価値と、遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差が特定のものになったことを基準にして、補助期間が発生するまでのゲーム数が少なく決定されるような遊技に変更することが可能となる。
【０２１４】
即ち、時刻が“２２：００”に達した場合に、補助期間潜伏ゲーム数が最大１０ゲームまでしか決定されない補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＢ｛図１３（２）｝から最大５０ゲームまで決定される可能性のある補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルＡ｛図１３（１）｝に切り替えるようにした。
【０２１５】
これにより、遊技機での時刻が“２２：００”に達した場合は、１回の補助期間が発生するまでのゲーム数が多く決定されるようにすることができるので、補助期間の発生時機を遅らせるような決定を行うことができる。従って、遊技機のメダル払い出し時機を遅くすることが可能となる。これにより、補助期間の発生間隔を広げるので、閉店間際の時間帯に短期間で多くのメダルの払い出しを行わないようにすることができ、遊技場側に都合が良い場合がある。尚、切り替えたテーブルは、補助期間が直ちに発生する可能性もあるので、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０２１６】
また、このようにしても、２種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される補助期間潜伏ゲーム数の期待値は等しいので、１回の補助期間が発生するまでのゲーム数が多く決定される可能性がある遊技に変更しても、遊技者の有利度合いが変わらないようにしつつ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０２１７】
また、テーブルの選択基準となる時刻情報を報知することとしても良い。例えば、選択基準となる時刻情報を副制御回路７２に送信し、液晶表示装置５に選択基準となる時刻情報を画像表示させることとしても良い。また、７セグメントＬＥＤから成る情報表示部１８に選択基準となる時刻情報を画像表示させることとしても良い。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに選択基準となる時刻情報を報知する音声を出力させることとしても良い。その他、ドットマトリックスなどを採用して、選択基準となる時刻情報を報知することもできる。これにより、遊技者は、選択基準となる時刻情報を認識することができるので、テーブルの切り替えタイミング等を把握することができ、遊技者に遊技戦略を立てる面白味を与えることができる。
【０２１８】
また、実施例では、図１１〜図１３に示すテーブルを決定する基準となる時刻情報を１つのみ（“２２：００”）設けることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「設定」（例えば、６段階）を行うことが可能なように遊技機１を構成し、テーブルの決定基準とする時刻情報を設定毎に異ならせるようにしても良い。設定とは、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標を示す情報の一つである。例えば、「設定１」であれば、“２２：００”、「設定６」であれば、“２１：００”というように設定に応じて異なる時刻情報を採用することができる。これにより、多様な遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。また、通常、設定は遊技場側で変更を行うものであるため、遊技場側が所望とするような遊技を提供することが可能となる。
【０２１９】
また、前述の時刻情報を遊技場が設定できるようにしても良い。例えば、新装時、開店時、閉店時などに応じて、遊技場が所望の時刻情報を設定することにより、営業の幅が広がり、引いては遊技者への還元も可能となる。その他、遊技場が複数種類のテーブルから、所望のテーブルを選択できるようにしても良い。
【０２２０】
また、テーブルを決定する基準となる時刻情報を複数段階に設けることとしても良い。例えば、テーブルを決定する基準となる時刻情報を３段階設けることとした場合は、“２１：００”、“２１：３０”、“２２：００”などを採用することができる。この場合は、例えば、“２１：００”ではテーブルＢを決定し、“２１：３０”ではテーブルＣを決定し、“２２：００”ではテーブルＤを決定するというように、テーブルを決定する基準となる時刻情報毎に異なるテーブルの種類を設けることとしても良い。これにより、より多様な遊技性を有する遊技機を遊技者に提供することができる。また、例えば、２種類のテーブルを交互に切り替えることとしても良い。
【０２２１】
また、実施例では、時刻情報に基づいて、補助期間に関連するテーブルを切り替えることとしたが、これに限られるものではない。例えば、チャレンジタイムなどを採用することも可能である。例えば、チャレンジタイムとは、操作手段の操作が行われたことが検出されてから遊技結果表示手段に遊技結果が表示されるまでの間に遊技結果表示手段に表示させる識別情報の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数など）を、所定の最大滑り表示数（例えば、４コマなど）以下の数（例えば、０コマ〜４コマなど）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ２０の処理を行う手段など）が、特定の最大滑り表示数（例えば、１コマなど）以下の数（例えば、０コマ〜１コマなど）のうちから滑り表示数を決定するように構成される遊技状態である。また、チャレンジタイムでは、内部当選役決定手段の決定結果に拘らず（例えば、内部当選役がいずれの役であっても）、操作手段の操作態様に基づいて、遊技結果表示手段に遊技結果が表示されるように構成される遊技状態である。このような構成にすると、例えば、チャレンジタイムでは、特定の最大滑り表示数以下の数のうちから滑り表示数を決定するので、操作手段の操作が行われたことが検出されてから遊技結果表示手段に遊技結果が表示されるまでの間の識別情報の移動量を少なくすることができる場合がある。従って、遊技者の停止指令手段の操作に関する技術介入性を高めることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる場合がある。そして、補助期間と同様、上記チャレンジタイムの１回の発生につきチャレンジタイムが継続するゲーム数や、チャレンジタイムが発生しうる回数や、１回の補助期間を発生させるまでのゲーム数の最大数などが異なるテーブルを複数種類ＲＯＭ３２に記憶し、時刻情報に基づいて、上記テーブルを切り替えることとしても良い。このようにしても、遊技者の期待感を損ねずに、多様な遊技性を有する遊技機を提供することができる。また、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者により操作が行われる操作手段と、少なくとも前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様とに基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、時間を計測する計時手段と、前記操作手段の操作が行われたことが検出されてから前記遊技結果表示手段に遊技結果が表示されるまでの間に前記遊技結果表示手段に表示させる識別情報の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数など）を、所定の最大滑り表示数（例えば、４コマなど）以下の数（例えば、０コマ〜４コマなど）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ２０の処理を行う手段など）と、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数（例えば、１コマなど）以下の数（例えば、０コマ〜１コマなど）のうちから前記滑り表示数を決定する期間に関する特定滑り表示数決定期間情報を複数種類記憶する特定滑り表示数決定期間情報記憶手段と、前記計時手段によって計測される時間に基づいて、前記特定滑り表示数決定期間情報記憶手段に記憶された複数種類の特定滑り表示数決定期間情報の何れかを決定する特定滑り表示数決定期間情報決定手段と、を備え、前記複数種類の特定滑り表示数決定期間情報は何れも期待値が略同一であるように構成することとしても良い。
【０２２２】
実施例では、遊技機として、パチスロを採用したが、本発明はこれに限られるものではない。パチンコ、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、実施例の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２３】
【図１】遊技機１の概観例を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄配列例を示す図である。
【図３】遊技機１の入賞に係る図柄の組合せと配当との関係例を示す図である。
【図４】遊技機１の電気回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の副制御回路７２の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技機１のベル入賞許可順序抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】遊技機１のベル入賞許可停止テーブルの例を示す図である。
【図９】遊技機１のベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルの例を示す図である。
【図１０】遊技機１のベル逆押し入賞不許可停止テーブルの例を示す図である。
【図１１】遊技機１の補助期間ゲーム数抽選テーブルの例を示す図である。
【図１２】遊技機１の補助期間発生数抽選テーブルの例を示す図である。
【図１３】遊技機１の補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルの例を示す図である。
【図１４】遊技機１の主制御回路７１のメインフローチャートの例を示す図である。
【図１５】図１４に続く図である。
【図１６】図１５に続く図である。
【図１７】遊技機１の主制御回路７１の滑りコマ数決定処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１８】遊技機１の主制御回路７１のベル用滑りコマ数決定処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１９】遊技機１の副制御回路７２のメインフローチャートの例を示す図である。
【図２０】遊技機１の副制御回路７２の補助期間発生数抽選処理のフローチャートの例を示す図である。
【図２１】遊技機１の副制御回路７２の補助期間潜伏ゲーム数抽選処理のフローチャートの例を示す図である。
【図２２】遊技機１の副制御回路７２の補助期間ゲーム数抽選処理のフローチャートの例を示す図である。
【図２３】遊技機１の副制御回路７２の補助期間実行処理のフローチャートの例を示す図である。
【符号の説明】
【０２２４】
１                  遊技機
２                  キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５                  液晶表示装置
６                  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３０                マイクロコンピュータ
３１                ＣＰＵ
３２                ＲＯＭ
３３                ＲＡＭ
７１                主制御回路
７２                副制御回路
７３                サブマイクロコンピュータ
７４                サブＣＰＵ
７５                プログラムＲＯＭ
７６                ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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