(57)【要約】      （修正有）【課題】  水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかを含む画像を生成する際に、リアルタイムに変化する環境や状況を反映した画像をテクスチャとして利用することにより、簡易にリアルな画像を生成する。【解決手段】仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、前記ポリゴンオブジェクトの頂点にマッピングする所定のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、前記算出されたＵＶ値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段と、前記ＵＶ値算出手段は、ＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とするゲームシステムである。【選択図】        図８
2005209217.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の生成を行うゲームシステムであって、
仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点にマッピングする所定のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、
前記算出されたＵＶ値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段と、を含み、
前記ＵＶ値算出手段は、
ＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
画像の生成を行うゲームシステムであって、
仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する３次元座標を投影変換して、所定のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、
前記算出されたＵＶ値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段と、を含み、
前記ＵＶ値算出手段は、
ＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを、視点座標系に投影変換して投影面に描画するゲームシステムにおいて、
第１のテクスチャがマッピングされた３次元ポリゴンオブジェクトを描画する描画手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する３次元座標を投影変換して、第２のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、
前記算出されたＵＶ値に基づいて、第２のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンに描画する手段と、を含み、
前記ＵＶ値算出手段は、
前記第２のテクスチャのＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記仮想３次元空間について、視点座標系からスクリーン座標系に座標変換し、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行い、前記所定のテクスチャ、又は第２のテクスチャを生成する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点にマッピングする所定のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、
前記算出されたＵＶ値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記ＵＶ値算出手段は、
ＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する３次元座標を投影変換して、所定のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、
前記算出されたＵＶ値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記ＵＶ値算出手段は、
ＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを、視点座標系に投影変換して投影面に描画するゲームシステムにおいて、
第１のテクスチャがマッピングされた３次元ポリゴンオブジェクトを描画する描画手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する３次元座標を投影変換して、第２のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、
前記算出されたＵＶ値に基づいて、第２のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンに描画する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記ＵＶ値算出手段は、
前記第２のテクスチャのＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれかにおいて、
前記仮想３次元空間について、視点座標系からスクリーン座標系に座標変換し、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行い、前記所定のテクスチャ、又は第２のテクスチャを生成する手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、車（オブジェクト）を操作してオブジェクト空間内で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作する車と競争することで３次元ゲームを楽しむ。
【特許文献１】特開平１１−１７５７４６号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
さて、このようなゲームシステムでは、プレーヤの仮想現実向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。そしてこのような課題を解決する一つの手法としてテクスチャマッピングが知られている。
【０００４】
例えば水面をとおして見える水底を表現する場合には、現実に水面をとおして見た水底の写真等を予めテクスチャとして用意しておいてオブジェクトにマッピングすることにより写真のもつリアリティをそのままいかすことが出来る。
【０００５】
ところが例えば仮想カメラの配置によって水面の見える角度は異なってくるし、水中に移動物が存在する場合には、移動物の位置によっても水面の見え方が異なってくる。しかし、水面の写真等を予めテクスチャとして用意しておく場合には、固定された状態の表現しかできないため、リアルタイムに変化する状態を反映したその場の環境に対応した表現には対応することが出来なかった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、リアルタイムに変化する環境や状況を反映した画像をテクスチャとして利用してより簡易にリアルな画像を生成することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
画像の生成を行うゲームシステムであって、
仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点にマッピングする所定のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、
前記算出されたＵＶ値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段と、を含み
前記ＵＶ値算出手段は、
ＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
【０００８】
（２）本発明は、
画像の生成を行うゲームシステムであって、
仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する３次元座標を投影変換して、所定のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、
前記算出されたＵＶ値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段と、を含み
前記ＵＶ値算出手段は、
ＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
【０００９】
（３）本発明は、
仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを、視点座標系に投影変換して投影面に描画するゲームシステムにおいて、
第１のテクスチャがマッピングされた３次元ポリゴンオブジェクトを描画する描画手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する３次元座標を投影変換して、第２のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、
前記算出されたＵＶ値に基づいて、第２のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンに描画する手段と、を含み、
前記ＵＶ値算出手段は、
前記第２のテクスチャのＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
【００１０】
（４）本発明は、
前記仮想３次元空間について、視点座標系からスクリーン座標系に座標変換し、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行い、前記所定のテクスチャ、又は第２のテクスチャを生成する手段を含むことを特徴とする。
【００１１】
（５）本発明は、
コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点にマッピングする所定のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、
前記算出されたＵＶ値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記ＵＶ値算出手段は、
ＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
【００１２】
（６）本発明は、
コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを視点座標系に投影変換して描画領域に描画する手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する３次元座標を投影変換して、所定のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、
前記算出されたＵＶ値に基づいて、所定のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンオブジェクトに描画する画手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記ＵＶ値算出手段は、
ＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
【００１３】
（７）本発明は、
コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
仮想的な３次元空間内に配置された３次元ポリゴンオブジェクトを、視点座標系に投影変換して投影面に描画するゲームシステムにおいて、
第１のテクスチャがマッピングされた３次元ポリゴンオブジェクトを描画する描画手段と、
前記ポリゴンオブジェクトの頂点が有する３次元座標を投影変換して、第２のテクスチャのＵＶ値を算出するＵＶ値算出手段と、
前記算出されたＵＶ値に基づいて、第２のテクスチャを、前記描画された３次元ポリゴンに描画する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記ＵＶ値算出手段は、
前記第２のテクスチャのＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態を変化させる手段を含むことを特徴とする。
【００１４】
（８）本発明は、
前記仮想３次元空間について、視点座標系からスクリーン座標系に座標変換し、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行い、前記所定のテクスチャ、又は第２のテクスチャを生成する手段を含むことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本実施の形態は、表示部に出力する画像の生成を行うゲームシステムであって、
３次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想３次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際の１フレームの画像生成過程において、
プレーヤの入力に基づき仮想３次元空間に配置されるオブジェクトの移動動作演算を行い当該フレームのオブジェクト及び仮想カメラの配置を決定する手段と、
前記仮想３次元空間について、視点座標系からスクリーン座標系に座標変換し、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記３次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与のフレームの画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１６】
本実施の形態は、表示部に出力する画像の生成を行うゲームシステムであって、
３次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想３次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際の１フレームの画像生成過程において、
レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記３次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与のフレームの画像を生成する手段とを含み、
移動する第１のオブジェクトを含む風景が透けて見える第２のオブジェクトを含む画像を生成する際に、第２のオブジェクトを含まない画像を元画像として描画領域に描画して、元画像をテクスチャとして第２のオブジェクトにマッピングすることを特徴とする。
【００１７】
本実施の形態は、表示部に出力する画像の生成を行うゲームシステムであって、
３次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想３次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際の１フレームの画像生成過程において、
レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記３次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与のフレームの画像を生成する手段とを含み、
水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかを含む画像を生成する際に、水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかがなしの状態でレンダリングした画像を元画像として描画し、元画像の水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかになる部分をテクスチャとして水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかのオブジェクトにマッピングする際に、テクスチャのＵＶ値を操作してマッピングを行うことを特徴とする。
【００１８】
本実施の形態のゲームシステムは、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャに変形処理をほどこしてから所与のオブジェクトにマッピングすることを特徴とする。
【００１９】
本実施の形態のゲームシステムは、
前記オブジェクトが、表示画面サイズのポリゴンであることを特徴とする。
【００２０】
本実施の形態のゲームシステムは、
前記オブジェクトが、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンであることを特徴とする。
【００２１】
本実施の形態のゲームシステムは、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャをマッピングする際にオブジェクトの頂点に対応づけられたＵＶ値を操作することを特徴とする。
【００２２】
本実施の形態は、コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
３次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想３次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際の１フレームの画像生成過程において、
プレーヤの入力に基づき仮想３次元空間に配置されるオブジェクトの移動動作演算を行い当該フレームのオブジェクト及び仮想カメラの配置を決定する手段と、
前記仮想３次元空間について、視点座標系からスクリーン座標系に座標変換し、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記３次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与のフレームの画像を生成する手段と、
をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００２３】
本実施の形態は、コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
３次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想３次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際の１フレームの画像生成過程において、
レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記３次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与のフレームの画像を生成する手段とコンピュータに実現させるためのプログラムを含み、
移動する第１のオブジェクトを含む風景が透けて見える第２のオブジェクトを含む画像を生成する際に、第２のオブジェクトを含まない画像を元画像として描画領域に描画して、元画像をテクスチャとして第２のオブジェクトにマッピングするためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００２４】
本実施の形態は、コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
３次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想３次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際の１フレームの画像生成過程において、
レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画して、当該元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを前記３次元空間内の所与のオブジェクトにマッピングして背景画像が透過して見える所与のオブジェクト画像を生成し、当該画像と元画像を合成して表示部に出力する所与のフレームの画像を生成する手段とコンピュータに実現させるためのプログラムを含み、
水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかを含む画像を生成する際に、水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかがなしの状態でレンダリングした画像を元画像として描画し、元画像の水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかになる部分をテクスチャとして水面、ガラス、炎、ガス、霧のいずれかのオブジェクトにマッピングする際に、テクスチャのＵＶ値を操作してマッピングを行うためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００２５】
本実施の形態の情報記憶媒体は、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャに変形処理をほどこしてから所与のオブジェクトにマッピングするためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００２６】
本実施の形態の情報記憶媒体は、
前記オブジェクトが、表示画面サイズのポリゴンであることを特徴とする。
【００２７】
本実施の形態の情報記憶媒体は、
前記オブジェクトが、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンであることを特徴とする。
【００２８】
本実施の形態の情報記憶媒体は、
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャをマッピングする際にオブジェクトの頂点に対応づけられたＵＶ値を操作するためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００２９】
本実施の形態は画像生成を行うゲームシステムであって、所与のフレームの画像生成過程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描画された元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う手段と、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした画像を用いて前記所与のフレームの画像を生成する手段と、を含むことを特徴とする。
【００３０】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本実施の形態に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００３１】
レンダリング処理とは例えば座標変換、陰面消去、シェーディング等の処理を含む。
【００３２】
元画像の少なくとも一部からなるテテクスチャがマッピングされるオブジェクトはポリゴン等で構成された３次元オブジェクトでもよいし、一枚ポリゴンや、スプライト等のような２次元ポリゴンでもよい。
【００３３】
本実施の形態は所与のフレームの画像生成過程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描画された元画像の少なくとも一部を前記所与のフレーム内でテクスチャとして利用することが出来るので、マッピングされるテクスチャ画像と当該フレームの画像に時間的なずれが生じない。
【００３４】
このため例えば背景画像が水面やガラス、炎、ガス、霧、水等を透過して見える場合や元画像が映りこんで見える場合等のようにその場の環境を反映した表現が必要な場合に、元画像として描画された背景画像をテクスチャとしてマッピングすることによりその場の環境を正確に反映したリアルな画像を生成することが出来る。
【００３５】
例えば水中に自由に動き回る物体がいる場合、予め水面の画像をテクスチャとして用意することは困難である。しかし本実施の形態によれば、その場のその時刻におけるレンダリング画像をテクスチャとして使用できるため、例えば移動物が存在しても視点位置や向きが変わっても、それを反映したテクスチャを得ることが出来る。
【００３６】
このように本実施の形態によれば、予め固定のテクスチャを用意する必要がない。また環境や状況をリアルタイムに反映したテクスチャを利用して画像生成を行うことが出来るため、よりリアルな画像を生成することが出来る。
【００３７】
また本実施の形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした画像と前記元画像を合成して前記所与のフレームの画像を生成することを特徴とする。
【００３８】
合成とは上書き処理やブレンド処理を含む。
【００３９】
例えば元画像に元画像が透過して見える炎や水差しや水面等のオブジェクトがある場合に、前記炎や水差しや水面等のオブジェクトに元画像のテクスチャをマッピングした画像を元画像と合成すると、元画像が透過して見える炎や水差しや水面等を正確かつリアルに表現することが出来る。
【００４０】
このように本実施の形態によれば、元画像の中に元画像が透過又は移りこんだオブジェクトがある場合に、元画像の透過又は移りこみを正確かつリアルに表現することが出来る。
【００４１】
また本実施の形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャに変形処理をほどこしてから所与のオブジェクトにマッピングすることを特徴とする。
【００４２】
変形処理とは何らかの関数演算を行って画像を変形させる処理を意味する。
【００４３】
本実施の形態によれば、元画像を変形させてマッピングすることが出来るため、映り込みや透過の際の揺らぎや変形、ぼやけ等を表現できる。
【００４４】
また本実施の形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトが、表示画面サイズのポリゴンであることを特徴とする。
【００４５】
このようにすれば、全表示画面分の画像情報を例えば１回（あるいは数回）のテクスチャマッピングで変化することが出来る。従って例えばシステムにおいてテクスチャマッピング専用のハードが用意されている場合には、これを用いることにより処理の高速化を図ることが出来る。
【００４６】
また本実施の形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトが、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンであることを特徴とする。
【００４７】
このようにすれば前記オブジェクトを描画する領域の大きさを小さくすることが可能となり、記憶部の使用記憶量を節約することが出来る。
【００４８】
また本実施の形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャをマッピングする際にオブジェクトの頂点に対応づけられたＵＶ値を操作することを特徴とする。
【００４９】
オブジェクトの頂点に対応づけられたＵＶ値を操作することにより元画像を変形させてマッピングすることが出来る。さらにこのＵＶ値の設定を時間的に変化させることにより元画像の変形の状態が変化するため、元画像が揺らいだ画像を生成することができる。このため揺らいでいる水面の画像等を生成する際に効果的である。
【００５０】
また本実施の形態に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、３次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化することを特徴とする。
【００５１】
本実施の形態によれば、３次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置を反映してレンダリングされた元画像をテクスチャ画像として利用することが出来る。配置とは位置や回転や向きを意味する。
【００５２】
従って３次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素のリアルタイムに反映したリアルな映り込みや透過の表現を行うことが出来る。
【００５３】
本実施の形態は画像生成を行うゲームシステムであって、３次元モデルの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素が時間的に変化する仮想３次元空間の所与のフレームの画像をリアルタイムに生成する際に、レンダリング処理を施して生成した元画像を描画領域に描画する手段と、前記元画像に基づき生成された画像と前記元画像を合成して前記所与のフレームの画像を生成する手段と、を含むことを特徴とする。
【００５４】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本実施の形態に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００５５】
前記元画像に基づき生成された画像とは例えば元画像の一部をマスクした画像、元画像の一部又は全部を変形させた画像、元画像の一部又は全部をフィルタリングした画像等である。
【００５６】
また前記元画像に基づき生成された画像を元画像の一部に合成するとは、前記元画像に基づき生成された画像を元画像の一部に上書きしたり、ブレンド処理を行ったりすることである。
【００５７】
本実施の形態は所与のフレームの画像生成過程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描画された元画像に基づき生成された画像と元画像を合成して前記所与のフレームの画像を生成することが出来る。すなわち当該フレーム内で生成した元画像を加工した画像を用いて当該フレーム内の画像を生成することが出来る。
【００５８】
従って例えば背景画像が水面やガラス、鏡等、炎、ガス、霧、水等を透過して見える場合や映りこんで見える場合等のようにその場の環境を反映した表現が必要な場合に、場の環境を正確に反映したリアルな画像を生成することが出来る。
【００５９】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００６０】
１．構成
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【００６１】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００６２】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００６３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００６４】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００６５】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００６６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００６７】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００６８】
セーブ用情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データ（セーブデータ）などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００６９】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７０】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００７１】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００７２】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、セーブ用情報記憶装置１９４からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００７３】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７４】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００７５】
ゲーム処理部１１０は、移動・動作演算部１１２を含む。
【００７６】
ここで移動・動作演算部１１２は、車などのオブジェクトの移動情報（位置データ、回転角度データ）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ）を演算するものであり、例えば、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【００７７】
より具体的には、移動・動作演算部１１２は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでのオブジェクトの位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでのオブジェクトの位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００７８】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
画像生成部１３０は、ジオメトリ処理部１３２、描画部１４０を含む。
【００７９】
ここで、ジオメトリ処理部１３２は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等）は、記憶部１７０のメインメモリ１７２に保存される。
【００８０】
描画部１４０は、ジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファ１７４に描画するための処理を行うものであり、テクスチャ設定部１４２、マッピング処理部１４４を含む。
【００８１】
ここでテクスチャ設定部１４２は、所与のフレームの画像生成過程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描画された元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用するために必要な処理を行う。
【００８２】
マッピング処理部１４４は、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした画像を用いて前記所与のフレームの画像を生成する処理を行う。
【００８３】
また前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした画像と前記元画像を合成して前記所与のフレームの画像を生成するようにしてもよい。
【００８４】
また前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャに変形処理をほどこしてから所与のオブジェクトにマッピングするようにしてもよい。
【００８５】
なお前記オブジェクトとして表示画面サイズのポリゴンを用いてもよいし、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンを用いてもよい。
【００８６】
前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャをマッピングする際にオブジェクトの頂点に対応づけられたＵＶ値を操作するようにしてもよい。
【００８７】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００８８】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００８９】
２．本実施形態の特徴
本実施の形態は、オブジェクトの種類、配置、状態、環境条件、仮想カメラの配置の少なくともひとつの要素がリアルタイムに変化する仮想３次元空間の所与のフレームの画像生成過程においてレンダリング処理を施されて描画領域に描画された元画像の少なくとも一部をテクスチャとして利用して、前記元画像の少なくとも一部からなるテクスチャを所与のオブジェクトにマッピングした画像を用いて前記所与のフレームの画像を生成する点にある。
【００９０】
まず図２、図３を用いて従来との相違点について明らかにする。
【００９１】
図２は１フレーム分の画像を生成する際の従来例を説明するためのフローチャート図である。
【００９２】
まずＣＰＵはプレーヤの入力に基づき仮想３次元空間に配置されるオブジェクトの移動動作演算を行い当該フレームのオブジェクトのワールド座標系における位置及び回転を確定する（ステップＳ１０）。また同時に仮想カメラの位置及び向きを確定するようにしてもよい。
【００９３】
そして、視点座標系からスクリーン座標系における座標変換、陰面消去、シェーディング処理等のレンダリング処理を行ってＶＲＡＭ等の描画領域に描画して（ステップＳ２０）、これをディスプレイに出力する（ステップＳ３０）。
【００９４】
これに対し本実施の形態では図３のフローチャート図に示すようにして１フレーム分の画像を生成している。
【００９５】
ステップＳ１１０、Ｓ１２０については図２のステップＳ１０、Ｓ２０と同様である。
【００９６】
しかし本実施の形態では、一旦レンダリング処理をおえてＶＲＡＭ等の描画領域に描画された画像（以下元画像という）をテクスチャとして設定する（ステップＳ１３０）。
【００９７】
そして元画像のテクスチャをオブジェクトにマッピングして描画領域に描画し（ステップＳ１４０）、これをディスプレイに出力する（ステップＳ１５０）。
【００９８】
このように本実施の形態では、１フレームの画像生成過程において、リアルタイムに生成されたレンダリング後の画像をテクスチャとして利用して画像生成を行っている。
【００９９】
図４（Ａ）（Ｂ）はリアルタイムに生成されたレンダリング後の画像をテクスチャとして設定する手法について説明するための図である。
【０１００】
図４（Ａ）はＶＲＡＭ２００上の所定部分があらかじめテクスチャ領域２２０として割り当てがなされている場合の設定例である。まずレンダリング後の元画像をフレームバッファ２１０に描画する（ａ１）。そして前記元画像をＶＲＡＭ２００上にテクスチャ領域２２０に部分にコピーして元画像テクスチャ２３０を生成する（ａ２）。そしてこの元画像テクスチャをオブジェクトにマッピングした画像をフレームバッファ２１０に描画する（ａ３）。そしてフレームバッファ２１０の画像をディスプレイに出力する（ａ４）。
【０１０１】
図４（Ｂ）はＶＲＡＭ２００上の所与の部分を動的にテクスチャ領域２２０として割り当て可能な場合の設定例である。まずレンダリング後の元画像をＶＲＡＭ２００に描画する（ｂ１）。そしてＶＲＡＭ上の元画像エリア２４０をテクスチャ領域（元画像テクスチャ）として設定する（ｂ２）。そしてこの元画像テクスチャをオブジェクトにマッピングした画像をフレームバッファ２１０に描画する（ｂ３）。なお（ｂ３）に先立ってフレームバッファ２１０上に元画像を予めコピーしておいて、元画像テクスチャをマッピングしたオブジェクトを上書きしてもよい。そしてフレームバッファ２１０の画像をディスプレイに出力する（ｂ４）。
【０１０２】
次にリアルタイムに生成された元画像テクスチャをオブジェクトにマッピングする例について説明する。
【０１０３】
図５は元画像に元画像テクスチャをマッピングした画像を上書きする画像生成例について説明するための図である。
【０１０４】
移動する飛行機３３４を含む風景が透けて見える透明な水差し３３２が描画された描画（３３０参照）を描画する場合、まず水差しを含まない画像（元画像）を描画領域に描画して（３１０参照）、元画像をテクスチャとして設定する。
【０１０５】
そして元画像を水差しオブジェクトにマッピングした画像（３２０参照）を、元画像に上書きする（３３０参照）。
【０１０６】
このようにすると例えば飛行機等のようにリアルタイムに変化する移動物の位置を正確に反映した画像をテクスチャとして利用できる。従って当該フレームの画像として生成された画像とテクスチャとして用いる画像に時間的なずれが生じず、その時点のオブジェクトの位置や状態、環境で表現された画像をテクスチャとして利用できるため、オブジェクトから透けて見える画像や反射して見える画像をより正確に再現することが出来る。
【０１０７】
また図６（Ａ）（Ｂ）は元画像テクスチャを画面サイズのポリゴンにマッピングする例について説明するための図である。
【０１０８】
図６（Ａ）に示すように、描画領域に描画された元画像４００をテクスチャとして設定し（元画像テクスチャ）、元画像テクスチャを画面サイズのポリゴン（フレームバッファ）３１０にマッピングするようにしてもよい。
【０１０９】
また図６（Ｂ）に示すように、マッピングする際には例えばＵＶ値の値を操作して元画像が変形されてマッピングされるようにしてもよい（４１０参照）。
【０１１０】
また図７に示すように、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンにテクスチャマッピングするようにしてもよい。
【０１１１】
即ち図７に示すように、フレームバッファ上の元画像３５０を複数のブロック（３５０−１〜３５０−１２）に分割し、各ブロックの画像をテクスチャ画像３５２として設定する。そして当該テクスチャ画像３５２を、分割ブロックサイズのポリゴン３６０にテクスチャマッピングする（ｃ１）。そして、得られた分割ブロックサイズの画像をフレームバッファ（描画領域）に描き戻す（ｃ２）。
【０１１２】
このようにすれば、例えばテクスチャマッピングされたポリゴンを別バッファに一時的に描画するような場合に、ＶＲＡＭ上での別バッファの占有領域を小さくできる。
【０１１３】
即ち、図６（Ａ）（Ｂ）のように表示画面サイズのポリゴンにテクスチャマッピングすると、この表示画面サイズのポリゴンを一時的に描画するために、表示画面サイズの別バッファをＶＲＡＭ上に確保しなければならず、他の処理に支障を来すおそれがある。
【０１１４】
しかし図７のように、分割ブロックサイズのポリゴンにテクスチャマッピングするようにすれば、ＶＲＡＭ上には分割ブロックサイズの別バッファを用意すれば済むため、別バッファの占有領域を小さくできる。従って、限られたハードウェア資源を有効利用することが可能になる。
【０１１５】
３．本実施の形態の処理
（１）水面の表現
本実施の形態の処理の一例を魚が泳いでいる水槽の水面の画像を生成する場合を例にとり説明する。水槽の水面の様子は、水中の様子や水槽をみる角度によってリアルタイムに変化するため、本実施の形態では以下のようにして水面の画像を生成する。
【０１１６】
図８は水槽の水面の画像を生成する処理例について説明するためのフローチャート図であり、図９〜図１２は水面の画像を生成する処理例について説明するための図である。
【０１１７】
まず水面なし（水中に存在するものは描く）の状態でレンダリングした画像をＶＲＡＭ内表示領域に描画する（ステップＳ２１０、図９の５１０参照）。なお、ＶＲＡＭ５００は図９に示すように表示領域５１０とテクスチャ領域（退避領域）５２０の割り当てが予め設定されているものとする。
【０１１８】
そして表示領域５１０の元画像をテクスチャ領域にコピーして元画像テクスチャを生成する（ステップＳ２２０、図１０参照）。
【０１１９】
そして元画像テクスチャ５５０の水面になる部分５６０を水面オブジェクト５７０に貼り付ける際に、波立ちや水の屈折率などに基づき、テクスチャのＵＶ値を操作してマッピングを行う（ステップＳ２３０、図１１参照）。
【０１２０】
そして元画像テクスチャをマッピングした水面オブジェクトを元画像に上書きする（ステップＳ２４０、図１２参照）。
【０１２１】
このようにするとリアルタイムに変化する水面を見る角度や水中の魚の位置等について、元画像とテクスチャ画像の同期をとることが出来る。従って水面を見る角度や水中の魚の位置等が正確に反映されたリアルな水面の表現を行うことが出来る。
【０１２２】
（２）炎の表現
炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する場合を例にとり説明する。炎の向こうの背景は、炎の向こうにあるオブジェクトの位置や状態、炎をみる角度によってリアルタイムに変化するため、本実施の形態では以下のようにして炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する。
【０１２３】
図１３は炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するためのフローチャート図であり、図１４〜図１７は炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するための図である。
【０１２４】
まず背景（炎以外）をレンダリングした画像（元画像）６１２をＶＲＡＭの描画領域１（６１０）に描画する（ステップＳ３１０、図１４参照）。ＶＲＡＭ６００には描画領域１（６１０）、描画領域２（６２０）、描画領域３（６３０）が設けられている。
【０１２５】
そして描画領域１（６１０）の元画像６１２を変形させた画像６２２を描画領域２に書きこむ（ステップＳ３２０、図１５参照）。
【０１２６】
次に炎の画像６３２を描画領域３に描画する（ステップＳ３３０、図１６参照）。ここで描画領域３の炎の部分を炎領域６３４とし、炎以外の部分を背景領域６３６とする。
【０１２７】
描画領域２を描画領域３の背景領域６３６でマスクして描画領域１へ上書き書きする（ステップＳ３４０、図１７の６１４参照）。
【０１２８】
そしてこの描画領域１を表示領域にコピーして、これをディスプレイに出力する（ステップＳ３５０）。
【０１２９】
このようにするとリアルタイムに変化する炎の向こうの背景が正確に炎の向こうに透けて見えるリアルな炎の表現を行うことが出来る。
【０１３０】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１８を用いて説明する。
【０１３１】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１３２】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１３３】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１３４】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１３５】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１３６】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１３７】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１３８】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１３９】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１４０】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１４１】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１４２】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１４３】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１４４】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１４５】
図１９（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１４６】
図１９（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１４７】
図１９（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１４８】
なお、図１９（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１４９】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１５０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１５１】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１５２】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１５３】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図２】１フレーム分の画像を生成する際の従来例を説明するためのフローチャート図である。
【図３】本実施の形態で１フレーム分の画像を生成する際のフローチャート図である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）はリアルタイムに生成されたレンダリング後の画像をテクスチャとして設定する手法について説明するための図である。
【図５】元画像に元画像テクスチャをマッピングした画像を上書きする画像生成例について説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は元画像テクスチャを画面サイズのポリゴンにマッピングする例について説明するための図である。
【図７】表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンにテクスチャマッピングする例について説明するための図である。
【図８】水槽の水面の画像を生成する処理例について説明するためのフローチャート図である。
【図９】水面の画像を生成する処理例について説明するための図である。
【図１０】水面の画像を生成する処理例について説明するための図である。
【図１１】水面の画像を生成する処理例について説明するための図である。
【図１２】水面の画像を生成する処理例について説明するための図である。
【図１３】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するためのフローチャート図である。
【図１４】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するための図である。
【図１５】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するための図である。
【図１６】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するための図である。
【図１７】炎の向こうの背景が透過して見える画像を生成する処理例について説明するための図である。
【図１８】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１９】図１９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５５】
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１２  移動・動作演算部
１３０  画像生成部
１３２  ジオメトリ処理部
１４０  描画部
１４２  テクスチャ設定部
１４４  マッピング処理部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  メインメモリ
１７４  フレームバッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  セーブ用情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
2005209217.tif 000003
【図２】
2005209217.tif 000004
【図３】
2005209217.tif 000005
【図４】
2005209217.tif 000006
【図５】
2005209217.tif 000007
【図６】
2005209217.tif 000008
【図７】
2005209217.tif 000009
【図８】
2005209217.tif 000010
【図９】
2005209217.tif 000011
【図１０】
2005209217.tif 000012
【図１１】
2005209217.tif 000013
【図１２】
2005209217.tif 000014
【図１３】
2005209217.tif 000015
【図１４】
2005209217.tif 000016
【図１５】
2005209217.tif 000017
【図１６】
2005209217.tif 000018
【図１７】
2005209217.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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