(57)【要約】【課題】  大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  特別図柄表示部における特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなることを遊技者に報知するために、変動表示を開始させてからリーチ状態が成立した後に、打玉を発射する時間間隔を変更することを指示する発射間隔変更コマンドを表示制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータへ送信し、打玉を発射する時間間隔を変更するようにした。【選択図】        図１７
2005143695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に発射される遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記遊技の進行を制御し、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果を当該変動表示を開始させる前に決定する表示結果決定手段を備える遊技制御手段と、
該遊技制御手段から送信される所定の表示制御信号に基づいて、前記変動表示装置において前記識別情報を変動表示させた後、表示結果を導出表示させる表示制御手段と、
前記遊技領域へ所定の時間間隔で遊技媒体を発射する発射手段と、
該発射手段による遊技媒体の発射を制御する発射制御手段とを含み、
該発射制御手段は、前記表示制御手段から遊技媒体を発射する時間間隔を変更することを指示する発射制御信号が送信されたとき、該発射制御信号に基づいて前記発射手段が遊技媒体を発射する時間間隔を変更する機能を含み、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段により前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたときに、前記発射制御信号を前記発射制御手段へ送信することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記発射制御手段へ前記発射制御信号を送信したときに、前記変動表示装置において遊技媒体を発射する時間間隔が変更されることを示す表示を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記変動表示装置において前記識別情報の変動表示を開始させてからリーチ状態が成立した後に、前記発射制御信号を前記発射制御手段へ送信することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発射制御手段は、前記発射手段が遊技媒体を発射する発射状態と、前記発射手段が遊技媒体の発射を停止する停止状態とに切り換える制御を行なう機能を有し、前記発射制御信号を受信したときに、前記変更前の時間間隔による最終の遊技媒体の発射を終えてから当該変更前の時間間隔よりも長い時間前記停止状態に制御することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段により前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたときに、遊技媒体を発射する力を変更することを指示する発射力制御信号を前記発射制御手段へ送信し、
前記発射制御手段は、前記表示制御手段から送信された前記発射力制御信号に基づいて前記発射手段が遊技媒体を発射する力を変更する機能を含むことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記発射制御手段により変更される遊技媒体を発射する時間間隔として第１の時間間隔と、当該第１の時間間隔とは異なる第２の時間間隔とを含む複数の時間間隔を示す時間間隔データを記憶する時間間隔データ記憶手段と、
該時間間隔データ記憶手段に記憶されている前記時間間隔データのうちから時間間隔データを選択するデータ選択手段とをさらに含み、
該データ選択手段は、前記遊技制御手段により前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示結果とすることが決定されたときと、前記特定の表示態様としないことが決定されたときとでは、異なる割合で前記時間間隔データを選択することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に発射される遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置が備えられ、その変動表示装置において複数種類の識別情報の変動表示が開始された後、変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となることを変動表示装置に表示するキャラクタ等により予告するものはあった。
【０００３】
従来の遊技機の中には、役物用ＣＰＵが搭載されており、遊技状態を制御する遊技制御手段と、表示器用ＣＰＵが搭載されており、変動表示装置の表示を制御する表示制御手段と、遊技音用ＣＰＵが搭載されており、遊技状態に応じて遊技音の出力を制御する遊技音制御手段と、排出装置用ＣＰＵが搭載されており、貸玉や賞球を排出する排出装置を制御する排出制御手段とが各々別個に設けられており、遊技制御手段から表示制御手段、遊技音制御手段および排出制御手段へ信号が送信され、表示制御手段および排出制御手段から遊技音制御手段へ信号が送信されるものはあった（たとえば、特許文献１）。
【０００４】
変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められている特定の表示態様となると、遊技制御手段から打玉の発射装置を制御する発射数管理制御回路へ信号が送信され、打玉を発射する時間間隔が変更されるものはあった（たとえば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２０００−１８９５６２号公報（第３−５頁、図４）
【特許文献２】特開２００２−１８６７１４号公報（第６頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来の遊技機としては、遊技制御手段から表示制御手段、遊技音制御手段および排出制御手段へ信号が送信され、表示制御手段および排出制御手段から遊技音制御手段へ信号が送信されるものはあった。また、変動表示装置における変動表示の表示結果として特定の表示態様が導出表示されたときに打玉を発射する時間間隔が変更されるものはあった。
【０００６】
しかしながら、この種の従来の遊技機は、変動表示装置における変動表示の表示結果として特定の表示態様が導出表示された後に打玉を発射する時間間隔が変更されるものであり、特定の表示態様に対する遊技者の期待感を今一歩高められないという欠点があった。
【０００７】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定の表示態様に対する遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  遊技領域（図１の遊技領域７）に発射される遊技媒体（たとえば打玉（遊技球））を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を変動表示させる変動表示装置（変動表示装置８）を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技の進行を制御し、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果を当該変動表示を開始させる前に決定する表示結果決定手段（図７のＳ２６）を備える遊技制御手段（図２の主基板３１に搭載されている基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３）と、
該遊技制御手段から送信される所定の表示制御信号（表示制御コマンド）に基づいて、前記変動表示装置において前記識別情報を変動表示させた後、表示結果を導出表示させる表示制御手段（図２の表示制御基板８０に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータ８１）と、
前記遊技領域へ所定の時間間隔（たとえば０．６ｓｅｃ／発（１００発／ｍｉｎ））で遊技媒体を発射する発射手段（駆動モータ９４および打球ハンマー）と、
該発射手段による遊技媒体の発射を制御する発射制御手段（図２の払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３８）とを含み、
該発射制御手段は、前記表示制御手段から遊技媒体を発射する時間間隔を変更することを指示する発射制御信号（図１５のＳｕｂ４５において表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ送信される発射間隔変更コマンド）が送信されたとき、該発射制御信号に基づいて前記発射手段が遊技媒体を発射する時間間隔を変更する機能を含み（図１６のＳｕｂ５１において発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信したと判断されたとき、Ｓｕｂ５６において、発射間隔および発射力を変更する駆動モータ励磁パターンが出力される）、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段により前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたときに、前記発射制御信号を前記発射制御手段へ送信する（図１１のＳｕｂ１３において基本回路５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信されてきた変動パターンコマンドが大当りを示す変動パターンコマンドであるとき、Ｓｕｂ１９において発射間隔を変更するか否かが決定され、発射間隔を変更するときは、図１５のＳｕｂ４５において、表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ発射間隔変更コマンドが送信される）。
【０００９】
このような構成によれば、遊技媒体を発射する時間間隔が所定の時間間隔から変更されたときは、変動表示装置における変動表示の表示結果として特定の表示態様が導出表示されるのではないかという遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１０】
（２）  前記表示制御手段（図２の表示制御基板８０に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータ８１）は、前記発射制御手段（図２の払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３８）へ前記発射制御信号（発射間隔変更コマンド）を送信したときに、前記変動表示装置（変動表示装置８）において遊技媒体（たとえば打玉（遊技球））を発射する時間間隔が変更されることを示す表示を行なう（図１５のＳｕｂ４５において発射間隔変更コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ発射間隔変更コマンドを送信し、Ｓｕｂ４７において、発射間隔が変更されることを示す表示演出が行なわれる）。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者は視覚により遊技媒体を発射する時間間隔が変更されたことを把握することができる。また、遊技媒体を発射する時間間隔が変更されたという遊技者の印象を強くすることができる。また、表示制御手段が発射制御手段へ遊技媒体を発射する時間間隔を変更する発射制御信号を送信するとともに、遊技媒体を発射する時間間隔が変更されたことを示す表示の制御も行なうため、遊技媒体を発射する時間間隔の変更に同期して遊技媒体を発射する時間間隔が変更されたことを示す表示を容易に行なうことができる。
【００１２】
（３）  前記表示制御手段（図２の表示制御基板８０に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータ８１）は、前記変動表示装置（変動表示装置８）において前記識別情報（特別図柄）の変動表示を開始させてからリーチ状態が成立した後に、前記発射制御信号（発射間隔変更コマンド）を前記発射制御手段（図２の払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３８）へ送信する（図１５のＳｕｂ４３においてリーチ状態が成立したと判断されたときに、Ｓｕｂ４５において発射間隔変更コマンドが表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ送信される）。
【００１３】
このような構成によれば、リーチ状態が成立したときは、遊技媒体を発射する時間間隔が変更されるのではないかという遊技者の期待感を向上させることができる。また、リーチ状態が成立した後に遊技媒体を発射する時間間隔が変更されたときは、変動表示装置における変動表示の表示結果として特定の表示態様が導出表示されるのではないかという遊技者の期待感をより向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記発射制御手段（図２の払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３８）は、前記発射手段（駆動モータ９４および打球ハンマー）が遊技媒体（たとえば打玉（遊技球））を発射する発射状態と、前記発射手段が遊技媒体の発射を停止する停止状態とに切り換える制御を行なう機能を有し、前記発射制御信号（発射間隔変更コマンド）を受信したときに、前記変更前の時間間隔による最終の遊技媒体の発射を終えてから当該変更前の時間間隔よりも長い時間前記停止状態に制御する（図１６のＳｕｂ５４で発射停止タイマがセットされてから発射停止タイマが０となるまで、払出制御用マイクロコンピュータ３８から駆動モータ９４に供給される電力が停止状態となる）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者に意外感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  前記表示制御手段（図２の表示制御基板８０に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータ８１）は、前記遊技制御手段（図２の主基板３１に搭載されている基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３）により前記変動表示装置（変動表示装置８）における前記識別情報（特別図柄）の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目）とすることが決定されたときに、遊技媒体を発射する力を変更することを指示する発射力制御信号（図１５のＳｕｂ４６において表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ送信される発射力変更コマンド）を前記発射制御手段（図２の払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３８）へ送信し、
前記発射制御手段は、前記表示制御手段から送信された前記発射力制御信号に基づいて前記発射手段が遊技媒体を発射する力を変更する機能を含む（図１６のＳｕｂ５１において発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信したと判断されたとき、Ｓｕｂ５６において、発射間隔および発射力を変更する駆動モータ励磁パターンが出力される）。
【００１７】
このような構成によれば、遊技媒体を発射する力を変更することにより遊技者に意外感を与えることができ、遊技媒体を発射する時間間隔が変更されたことに気づきやすくすることができる。また、遊技媒体を発射する時間間隔を変更することがないので、稼働率を維持することができる。
【００１８】
（６）  前記発射制御手段（図２の払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３８）により変更される遊技媒体（たとえば打玉（遊技球））を発射する時間間隔として第１の時間間隔（たとえば１ｓｅｃ／発（６０発／ｍｉｎ））と、当該第１の時間間隔とは異なる第２の時間間隔（たとえば２ｓｅｃ／発（３０発／ｍｉｎ））とを含む複数の時間間隔を示す時間間隔データを記憶する時間間隔データ記憶手段（たとえば表示制御用マイクロコンピュータ８１に搭載されているＲＯＭ）と、
該時間間隔データ記憶手段に記憶されている前記時間間隔データのうちから時間間隔データを選択するデータ選択手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図１１のＳｕｂ２０，Ｓｕｂ２１）とをさらに含み、
該データ選択手段は、前記遊技制御手段により前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示結果とすることが決定されたときと、前記特定の表示態様としないことが決定されたときとでは、異なる割合で前記時間間隔データを選択する（特別図柄表示部９における変動表示の表示結果として大当りが導出表示されることが決定されているときは、はずれが決定されているときに比べ、２ｓｅｃ／発の発射間隔が選択される割合が高く設定されている）。
【００１９】
このような構成によれば、変動表示装置における識別情報の変動表示の表示結果を特定の表示態様とする割合が高い遊技媒体を発射する時間間隔が選択されたときは、特定の表示態様に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、遊技媒体を発射する時間間隔がいずれの時間間隔に変更されるかについて遊技者の関心を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、遊技領域に発射される遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２１】
図１は、本発明に係る遊技機の一例としてパチンコ遊技機１およびこれに対して設置されたカードユニット５０の正面図である。遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読み取られる。遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の遊技媒体である打玉（以下「遊技球」ともいう）がパチンコ遊技機１の打玉供給皿３に貸出される。
【００２２】
カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２３】
カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコード等の情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２４】
パチンコ遊技機１には、額縁状に形成されたガラス扉枠２が設けられている。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には、打玉供給皿３が設けられている。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３から溢れた打玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２５】
遊技者が操作ノブ５を回転させて操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉が１個ずつ発射される。打玉を発射する時間間隔（以下「発射間隔」ともいう）は、通常は、たとえば１分間当り１００発（０．６ｓｅｃ／発）と定められているが、後述するように発射間隔が変更される場合がある。また、遊技者が操作ノブ５を操作することにより、たとえば打球ハンマーを駆動するロータリーソレノイドに操作量に応じた電圧が加えられ、加えられる電圧が低いときは、打玉を発射する発射力は弱く、電圧が高いときは、発射力は強くなる。後述する発射力の変更は、たとえばロータリーソレノイドに加えられる電圧を変更することにより行なわれる。
【００２６】
発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７内に打込まれた打玉が誘導レール２９に逆戻りすることが防止されている。
【００２７】
遊技領域７の中央には、各々を識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示（以下「可変表示」、「更新表示」ともいう）させる変動表示装置８が設けられている。この変動表示装置８には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部（以下「ＬＣＤ」ともいう）９、始動記憶表示器１８、普通図柄表示器１０および通過記憶表示器１３が設けられている。
【００２８】
なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限られず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されていてもよい。
【００２９】
変動表示装置８の下方には、始動口（以下「始動入賞口」ともいう。）１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５の左右には、可動片が設けられている。一般入賞口として、変動表示装置８の左右下方および可変入賞球装置１９の左右に入賞口２４が設けられている。打玉が進入可能な通過口１１が変動表示装置８の下方左右に設けられている。
【００３０】
２６は、打込まれた打玉が始動口１４やいずれの入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００３１】
遊技領域７の外側の左右上方には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３２】
この実施の形態では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払い出し中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上述のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。
【００３３】
通過口１１に進入した打玉は、通過口１１の内部に設けられたゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されたときに、通過記憶表示器１３に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値（以下「カウント値」ともいう。）が抽出され、所定の記憶装置に記憶される。そして、普通図柄表示器１０において変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示器１０において変動表示が開始される。
【００３４】
普通図柄表示器１０において変動表示が行なわれているときに、さらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されると、普通図柄表示器１０において変動表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として、打玉が通過口１１を通過したときに抽出されたカウント値が所定の記憶装置に記憶される。所定の記憶装置に記憶されているカウント値の記憶数は、通過記憶表示器１３のＬＥＤの点灯している数により遊技者に報知される。そして、普通図柄表示器１０において変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数が１つ減らされる。
【００３５】
普通図柄表示器１０では、数字等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄が変動表示される。そして、普通図柄表示器１０における変動表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば「７」）となった場合は「当り」となり、ソレノイド１６が励磁されることによって始動口１４を構成している始動用電動役物１５に設けられた左右の１対の可動片が１回開成される。これにより始動用電動役物１５が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。
【００３６】
始動用電動役物１５が開成状態にあるときに打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成されて、打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開成状態となってから所定の開成期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成されて開成状態は終了する。このような可動変の開閉動作は、後述する遊技制御手段でもある基本回路（以下「遊技制御用マイクロコンピュータ」ともいう）５３により制御される。
【００３７】
なお、普通図柄表示器１０において変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３８】
始動口１４への打玉の入賞は、遊技盤６に設けられた始動入賞検出手段である始動口スイッチ１７で検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されたときは、たとえば５個の賞球が払い出されるとともに、始動記憶表示器１８の点灯しているＬＥＤの数が上限に達していなければ、所定の乱数値（カウント値）が抽出され、基本回路５３（図２参照）に搭載されているＲＡＭ５５（図２参照）に記憶される。ＲＡＭ５５により記憶手段が構成されている。
【００３９】
この実施の形態では、乱数の生成にランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎（具体的には２ｍｓｅｃ毎）等にその値が「１」ずつ加算更新される。始動口スイッチ１７で打玉の入賞が検出されると、たとえば数値データ更新手段である大当り決定用ランダムカウンタからカウント値（乱数値）が抽出される。大当り決定用ランダムカウンタは、たとえば「１」から「３００」の範囲内で、２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「３００」まで達すると再度「１」から加算更新される。
【００４０】
ランダムカウンタは、大当り決定用ランダムカウンタの他に、たとえば大当り図柄を決定するためのランダムカウンタ、はずれ図柄を決定するためのランダムカウンタ、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を行なうときの変動パターンを決定するためのランダムカウンタ、前述した普通図柄表示器１０における普通図柄の変動表示の表示結果を決定するためのランダムカウンタ等が設けられている。
【００４１】
ＲＡＭ５５には、抽出されたカウント値を保存するための保存領域が４つ設けられている。カウント値が保存されている保存領域の数は、始動記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数（以下「始動入賞記憶数」ともいう）により遊技者に報知される。
【００４２】
特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態であれば、変動表示が開始される。なお、特別図柄表示部９において変動表示が行なわれているときに、さらに打玉が始動口１４に始動入賞し、始動口スイッチ１７で検出されると、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができない状態であるので、抽出されたカウント値がＲＡＭ５５の保存領域に保存される。カウント値は抽出された順番に従ってＲＡＭ５５の保存領域に保存される。そして、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示器１８の点灯しているＬＥＤの数が１つ減らされる。
【００４３】
特別図柄表示部９には、左変動表示部９ａ、中変動表示部９ｂおよび右変動表示部９ｃの３つの変動表示部が設けられている。打玉が始動口１４に入賞したとき等に、各変動表示部において特別図柄の変動表示が開始される。変動表示は、たとえば、各変動表示部において特別図柄を上から下へスクロールさせることによって行なわれる。なお、変動表示は、スクロールに限られず、特別図柄の縦軸を中心として自転しながら変動させるものや、特別図柄が複数重なっているように見せ、一枚ずつ特別図柄をめくっていき更新させるようなものであってもよい。
【００４４】
各変動表示部において特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、まず、左変動表示部９ａにおける変動表示が停止され、特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、次に、右変動表示部９ｃにおける変動表示が停止され、特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、最後に中変動表示部９ｂにおける変動表示が停止され、特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、各変動表示部において変動表示される特別図柄は、「０」〜「９」の１０種類の数字である。
【００４５】
なお、特別図柄表示部９において変動表示される特別図柄は１０種類の数字に限られず、１０種類以上の数字であっても、１０種類以下の数字であってもよい。また、特別図柄は数字に限られず、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、またはこれらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００４６】
特別図柄表示部９において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目、以下「大当り図柄」ともいう）となると、「大当り」が確定し、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（以下「大当り状態」ともいう。）となる。
【００４７】
特別図柄表示部９において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特別の表示態様（たとえば「７７７」等の奇数のゾロ目、以下「確変大当り図柄」ともいう）となると、「確変大当り」が確定し、大当り状態が終了した後に大当り状態が発生する確率が通常遊技状態より向上した遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態（以下「確率向上状態」、「確変大当り状態」、「確率変動状態」ともいう）となる。
【００４８】
各変動表示部における特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」が確定し、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態および特別遊技状態以外の遊技状態のことをいう。また、各変動表示部において特別図柄の変動表示が行なわれているときには、リーチ状態（以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。）が発生する場合がある。
【００４９】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、変動表示部において前記複数種類の識別情報を変動開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００５０】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の前記変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチ状態の中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００５１】
また、リーチ状態とは、変動表示装置において変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【００５２】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００５３】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００５４】
また、全回転リーチとは、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で変動表示を行なっている表示状態をいう。
【００５５】
大当り状態では、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成されて、大入賞口が開口される。これにより、打玉を大入賞口へ入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。遊技盤６の背面には、可変入賞球装置１９の大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ（図２参照）も設けられている。
【００５６】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した打玉は、Ｖカウントスイッチ２２で検出された後、カウントスイッチ２３で検出される。一方、通常入賞領域に入賞した打玉は、大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみで検出される。打玉が可変入賞球装置１９に入賞してカウントスイッチ２３で検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００５７】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）が経過したときのうちのいずれかの条件が成立したときに一旦終了し、開閉板２０が閉成される。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。
【００５８】
可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回おける可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態とする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。
【００５９】
図２は、パチンコ遊技機１の回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、主基板（以下「遊技制御基板」ともいう）３１、表示制御基板８０、払出制御基板３７が示されている。
【００６０】
主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３が搭載されている。表示制御基板８０には、表示制御用マイクロコンピュータ８１が搭載されている。払出制御基板３７には、払出制御用マイクロコンピュータ３８が搭載されている。各マイクロコンピュータには、たとえばＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポート等が搭載されている。
【００６１】
基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３には、遊技の進行を制御し、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果を決定する表示結果決定手段を備える遊技制御手段が構成されている。表示制御用マイクロコンピュータ８１には、基本回路５３から送信されてくる所定の表示制御信号に基づいて、特別図柄表示部９において変動表示を開始させた後、基本回路５３の決定に従う表示結果を導出表示させる表示制御手段が構成されている。
【００６２】
タッチセンサ基板９１には、発射操作検出手段が構成されている。払出制御用マイクロコンピュータ３８には、表示制御手段から送信される発射制御信号に基づいて、後述する発射手段である駆動モータ９４および打球ハンマー（図示省略）を制御して打玉を発射する時間間隔を変更する発射制御手段が構成されている。
【００６３】
主基板３１には、基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３の他に更に入力ドライバ回路５８、ソレノイド回路５９、情報出力回路６４、遅延回路６９およびスイッチコモン監視回路７１が設けられている。
【００６４】
基本回路５３には、遊技制御用プログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、およびＩ／Ｏポート５７が搭載されている。基本回路５３は、タイマ割込に従って、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御用プログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行する。
【００６５】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定時間（バックアップ電源が電力供給不納になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００６６】
入力ドライバ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。入力ドライバ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２、入賞口スイッチ２４Ａおよびクリアスイッチ９２１等が接続される。
【００６７】
なお、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２および入賞口スイッチ２４Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段であれば、その名称を問わない。
【００６８】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド１６、可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉させるソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００６９】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率向上状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報および始動入賞のうち特別図柄表示部９における変動表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００７０】
ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２、入賞口スイッチ２４Ａ等の各スイッチには、スイッチコモン電圧（たとえば＋１２Ｖ）が供給されている。前述したように、主基板３１には、スイッチコモン電圧を監視するスイッチコモン監視回路７１が搭載されている。スイッチコモン監視回路７１が、スイッチコモン電圧が所定値まで低下したことを検出すると、基本回路５３に入力されるスイッチコモン監視信号をオフ状態にする。
【００７１】
表示制御基板８０には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、特別図柄表示部９、普通図柄表示器１０、通過記憶表示器１３、始動記憶表示器１８、装飾ランプ２５、スピーカ２７および払出制御基板３７が接続されている。表示制御用マイクロコンピュータ８１は、基本回路５３から送信されてくる表示制御信号である表示制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
【００７２】
払出制御基板３７には、タッチセンサ９１および球払出装置９７が接続されており、タッチセンサ基板９１には、操作ノブ５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続されている。駆動モータ９４の駆動力は操作ノブ５の操作量に従って調整される。また、払出制御基板３７には、インターフェース基板６６を介してカードユニット５０が接続されている。
【００７３】
この実施の形態では、タッチセンサ基板９１を介して払出制御用マイクロコンピュータ３８から駆動モータ９４に電力が供給されている。払出制御用マイクロコンピュータ３８は、通常は駆動モータ９４に電力を供給する供給状態となっているが、後述するように表示制御用マイクロコンピュータ８１から送信されてくる発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信したときは、所定時間駆動モータ９４に電力を供給しない停止状態となる。
【００７４】
打玉を打撃して発射する打玉発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される駆動モータ９４を含み、駆動モータ９４が回転することによって打球ハンマーが稼動され、打玉が遊技領域に向けて発射される。駆動モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して駆動モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）に伝達される。タッチセンサからの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【００７５】
図３から図５までは、打玉を発射する時間間隔が変化する様子を説明する画面図である。この実施の形態では、特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示の表示結果として大当りが導出表示されるときの変動表示において、リーチ状態が成立したときに発射間隔が変更され、かつ打玉を発射する発射力が変更されるとともに、発射間隔が変更されたことを示す表示が特別図柄表示部９において行なわれる。図３から図５までの図中の下向きの矢印は、特別図柄表示部９の各変動表示部において変動表示が行なわれていることを示している。また、ここでは操作ノブ５の操作量は一定であるとする。
【００７６】
最初、始動記憶表示器１８のＬＥＤが３つ点灯している状態であり、始動入賞記憶数は「３」である。このとき、発射間隔は、０．６ｓｅｃ／発（１００発／ｍｉｎ）である（Ａ−１）。始動入賞記憶数が「１」減算され、始動記憶表示器１８のＬＥＤが１つ消されると同時に、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始される（Ａ−２）。この変動表示が開始される前に決定された当該変動表示の表示結果がはずれであるとする。
【００７７】
所定時間の経過の後、左変動表示部９ａに特別図柄の「７」が停止表示される（Ａ−３）。さらに所定時間の経過の後、右変動表示部９ｃに特別図柄の「７」が停止表示される（Ａ−４）。左変動表示部９ａおよび右変動表示部９ｃに特別図柄の「７」が停止表示され、リーチ状態が成立する。しかし、変動表示が開始される前に、当該変動表示の表示結果としてはずれが導出表示されることが決定されていたので、発射間隔は変更されず０．６ｓｅｃ／発のままである。その後、中変動表示部９ｂに特別図柄の「５」が停止表示され、はずれが確定する（Ａ−５）。
【００７８】
しばらくすると、始動入賞記憶数が「１」減算され、始動記憶表示器１８のＬＥＤが１つ消されると同時に、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始される（Ａ−６）。この変動表示が開始される前に決定された当該変動表示の表示結果が大当りであるとする。
【００７９】
所定時間の経過の後、左変動表示部９ａに特別図柄の「７」が停止表示される（Ａ−７）。さらに所定時間の経過の後、右変動表示部９ｃに特別図柄の「７」が停止表示され（Ａ−８）、左変動表示部９ａおよび右変動表示部９ｃに特別図柄の「７」が停止表示され、リーチ状態が成立する。
【００８０】
リーチ状態が成立すると、操作ノブ５を一定量操作しているにもかかわらず、打玉が所定時間発射されなくなり、特別図柄表示部９に発射間隔が変更されることを示すキャラクタ２００が表示される（Ａ−９）。打玉が発射されなくなる所定時間は、変更される前の発射間隔である０．６ｓｅｃ／発よりも長い時間である。
【００８１】
特別図柄表示部９に表示されたキャラクタ２００が消され、特別図柄が変動表示されている画面に切り替わると、発射間隔が変更されて変更前の発射間隔よりも長くなり（この実施の形態では、１ｓｅｃ／発あるいは２ｓｅｃ／発である）、かつ打玉を発射する発射力が変更されて強くなる（Ａ−１０）。
【００８２】
所定時間の経過の後、中変動表示部９ｂに特別図柄の「７」が停止表示され、大当りが確定する。すると変更されていた発射間隔が０．６ｓｅｃ／発に戻される（Ａ−１１）。特定遊技状態が終了し、特別図柄表示部９において変動表示が再開される（Ａ−１２）。
【００８３】
図６は、基本回路５３が実行する特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、まず、Ｓ１において、始動口１４に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がＯＮになっているか否かが判断される。始動口スイッチ１７がＯＮになっていると判断されたときは、Ｓ２において、始動入賞処理が行なわれる。
【００８４】
始動入賞処理では、大当り決定用ランダムカウンタ等の各ランダムカウンタからカウント値が抽出され、抽出されたカウント値をＲＡＭ５５の保存領域に保存する処理が行なわれる。カウント値がＲＡＭ５５の保存領域に保存された場合は、始動記憶表示器１８の表示を更新する処理が行なわれる。その後、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）に応じてＳ１１からＳ１８までのいずれかの処理が行なわれる。
【００８５】
Ｓ１１において、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態となるのが待たれる。特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態となると、始動入賞記憶数が確認される。始動入賞記憶数が「０」でなければ、変動表示の表示結果を大当りとするか否かが決定される。そして、処理をＳ１２（停止図柄設定処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【００８６】
Ｓ１２において、停止図柄設定処理が行なわれる。停止図柄設定処理では、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を停止表示させたときの停止図柄が決定される。そして、処理をＳ１３（変動パターン決定処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【００８７】
Ｓ１３において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を行なうときの変動パターンが決定される。表示制御基板８０に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータ８１に対して、変動パターン等を指令する変動表示期間制御信号である変動表示コマンドが基本回路５３から送信される。そして、処理をＳ１４（特別図柄変動処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【００８８】
Ｓ１４において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、所定時間が経過すると、処理をＳ１５（特別図柄停止処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【００８９】
Ｓ１５において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部９において変動表示される特別図柄を停止表示させる制御が行なわれる。具体的には、特別図柄を停止表示させる確定制御信号である図柄確定コマンドが基本回路５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、処理をＳ１６（大入賞口開成前処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。そうでない場合には、処理をＳ１１に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【００９０】
Ｓ１６において、大入賞口開成前処理が行なわれる。大入賞口開成前処理では、可変入賞球装置１９の大入賞口を開成する制御が開始される。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開成される。また、プロセスタイマによって大入賞口開成中処理の実行時間が設定され、大当り中フラグがセットされる。そして、処理をＳ１７（大入賞口開成中処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【００９１】
Ｓ１７において、大入賞口開成中処理が行なわれる。大入賞口開成中処理では、大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを基本回路５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する制御や可変入賞球装置１９の大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等が行なわれる。最後の可変入賞球装置１９の大入賞口の閉成条件が成立したら、処理をＳ１８（大当り終了処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【００９２】
Ｓ１８において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御用マイクロコンピュータ８１に行なわせるための制御が行なわれる。そして、処理をＳ１１（特別図柄通常処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【００９３】
図７は、図６に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理では、まず、Ｓ２１において、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態であるか否かが判断される。たとえば、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が行なわれているとき、あるいは大当り状態のとき等は、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができない状態であるので、このサブルーチンプログラムは終了する。
【００９４】
一方、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができる状態であると判断されたときは、Ｓ２２において、始動入賞記憶数が「０」であるか否かが判断される。始動入賞記憶数が「０」であると判断されたときは、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させることができない状態であるので、このサブルーチンプログラムは終了する。
【００９５】
一方、始動入賞記憶数が「０」でないと判断されたときは、Ｓ２３において、始動入賞記憶数＝１に対応するＲＡＭ５５の保存領域に保存されているカウント値（乱数値）が読み出される。Ｓ２４において、始動入賞記憶数が「１」減算される。Ｓ２５において、各保存領域のシフト処理が行なわれる。シフト処理では、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応する保存領域に保存されているカウント値が、始動入賞記憶数ｎ−１に対応する保存領域に上書き保存される。
【００９６】
表示結果決定手段であるＳ２６において、大当り判定処理が行なわれる。大当り判定処理では、Ｓ２３で読み出されたカウント値と大当り判定値とを比較して、両値が合致するか否かによって、特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かが判断される。確率向上状態では、多くの大当り判定値が設けられており、大当りとなる確率が向上する。
【００９７】
Ｓ２７において、Ｓ２６の大当り判定処理の結果が大当りとするものであるか否かが判断される。大当りとするものであると判断されたときは、Ｓ２８において、大当りフラグがＯＮに設定される。一方、大当りとするものでないと判断されたときは、Ｓ２９において、大当りフラグがＯＦＦに設定される。大当りフラグは、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果である停止図柄を決定するときに用いられる。Ｓ３０において、特別図柄プロセスフラグの値が停止図柄設定処理に対応した値に更新され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【００９８】
図８は、図６に示す特別図柄プロセス処理における停止図柄設定処理を示すフローチャートである。停止図柄設定処理では、まず、Ｓ３１において、大当りフラグがＯＮであるか否かが判断される。大当りフラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ３２において、図７のＳ２３で読み出されたカウント値に従い大当り図柄を決定する処理が行なわれる。その後、Ｓ３７に進む。
【００９９】
Ｓ３１において、大当りフラグがＯＮでないと判断されたときは、Ｓ３３において、リーチ判定処理が行なわれる。リーチ判定処理では、図７のＳ２３で読み出されたカウント値とリーチ判定値とを比較して、両値が合致するか否かが判断される。確率向上状態では、多くのリーチ判定値が設けられており、リーチとなる確率が向上する。
【０１００】
Ｓ３４において、Ｓ３３のリーチ判定処理の結果が、特別図柄表示部９において特別図柄が変動表示されているときにリーチ状態を成立させるという結果であるか否かが判断される。リーチ状態を成立させるという結果であると判断されたときは、Ｓ３５において、図７のＳ２３で読み出されたカウント値に従いリーチはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。その後、Ｓ３７に進む。
【０１０１】
Ｓ３４において、Ｓ３３のリーチ判定処理の結果がリーチ状態を成立させないという結果あると判断されたときは、Ｓ３６において、図７のＳ２３で読み出されたカウント値に従いはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。その後、Ｓ３７に進む。Ｓ３７において、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値に更新される。
【０１０２】
図９は、図６に示す特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、まず、Ｓ４１において、特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かが判断される。大当りとすると判断されたときは、Ｓ４２において、「大当り用」の変動パターンテーブルを使用して変動パターンが選択される。
【０１０３】
Ｓ４１において、大当りとしないと判断されたときは、Ｓ４３において、特別図柄表示部９において変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでの間にリーチ状態が成立するか否かが判断される。リーチ状態が成立すると判断されたときはＳ４４において、「リーチはずれ用」の変動パターンテーブルを使用して変動パターンが選択される。リーチ状態が成立しないと判断されたときは、Ｓ４５において、「はずれ用」の変動パターンテーブルを使用して変動パターンが選択される。
【０１０４】
Ｓ４６において、Ｓ４２、Ｓ４４あるいはＳ４５において選択された変動パターンに対応する変動パターンコマンドがセットされ、基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される。Ｓ４７において、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応した値に更新される。
【０１０５】
図１０は、表示制御用マイクロコンピュータ８１が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理では、まず、Ｓｕｂ１において、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理が行なわれる。
【０１０６】
Ｓｕｂ２において、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグがセットされる。表示制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、Ｓｕｂ３において、タイマ割込フラグがクリアされ、以下の表示制御処理が行なわれる。
【０１０７】
この実施の形態では、タイマ割込は３３ｍｓｅｃ毎にかかる。すなわち表示制御処理は、３３ｍｓｅｃ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理は表示制御メイン処理において行なわれるが、タイマ割込処理で表示制御処理を行なってもよい。
【０１０８】
Ｓｕｂ４において、受信した表示制御コマンドを解析するコマンド解析処理が行なわれる。基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１０９】
Ｓｕｂ５において、後述する発射間隔決定処理が行なわれる。Ｓｕｂ６において、後述する表示制御プロセス処理が行なわれる。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスが選択されて行なわれる。そして、Ｓｕｂ７において、乱数を更新する処理が行なわれる。その後、Ｓｕｂ２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【０１１０】
図１１は、図１０に示す表示制御メイン処理における発射間隔決定処理を示すフローチャートである。発射間隔決定処理では、まず、Ｓｕｂ１１において、変動パターンを示すコマンドが変動パターン保存領域に保存されているか否かが判断される。変動パターン保存領域は、たとえば表示制御用マイクロコンピュータ８１に搭載されているＲＡＭに設けられる。コマンド解析処理において基本回路５３より送信されてきた変動パターンを示すコマンドを受信したか否か判断され、受信したときに変動パターン保存領域に変動パターンを示すコマンドが保存される。
【０１１１】
変動パターンを示すコマンドが変動パターン保存領域に保存されているときは、Ｓｕｂ１２において、変動パターン保存領域から変動パターンを示すコマンドを読み出し、Ｓｕｂ１３において、読み出した変動パターンを示すコマンドが大当りを示す変動パターンであるか否かが判断される。
【０１１２】
大当りを示す変動パターンであると判断されたときは、Ｓｕｂ１４において、たとえば、変動表示の表示結果である停止図柄を指定するコマンド等を判断することにより、変動表示の表示結果が確変大当りとなるか否かが判断される。
【０１１３】
変動表示の表示結果が確変大当りとなると判断されたときは、Ｓｕｂ１５において、「確変大当り用」の発射間隔変更決定テーブルおよび発射間隔決定テーブルが設定される。発射間隔変更決定テーブルおよび発射間隔決定テーブルについては後で説明する。その後、Ｓｕｂ１８に進む。
【０１１４】
Ｓｕｂ１４において、変動表示の表示結果が確変大当りにならないと判断されときは、Ｓｕｂ１６において、「大当り用」の発射間隔変更決定テーブルおよび発射間隔決定テーブルが設定される。その後、Ｓｕｂ１８に進む。Ｓｕｂ１３において、大当りを示す変動パターンでないと判断されたときは、Ｓｕｂ１７において、「はずれ用」の発射間隔変更決定テーブルおよび発射間隔決定テーブルが設定される。その後、Ｓｕｂ１８に進む。
【０１１５】
Ｓｕｂ１８において、発射間隔変更決定用のランダムカウンタからカウント値（乱数値）を抽出する処理が行なわれる。発射間隔変更決定用のランダムカウンタは、たとえば「０」から「９９」までの範囲内で加算更新されるものである。Ｓｕｂ１９において、発射間隔を変更するか否かが判断される。発射間隔を変更するか否かの判断は、Ｓｕｂ１５、Ｓｕｂ１６あるいはＳｕｂ１７で設定された発射間隔変更決定テーブルの判定値と、Ｓｕｂ１８において発射間隔変更決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値とを比較して両値が合致したときに発射間隔を変更すると判断される。
【０１１６】
Ｓｕｂ１９において、発射間隔を変更すると判断されたときは、Ｓｕｂ２０において、発射間隔決定用のランダムカウンタからカウント値（乱数値）を抽出する処理が行なわれる。発射間隔決定用のランダムカウンタは、たとえば「０」から「９９」までの範囲内で加算更新されるものである。
【０１１７】
Ｓｕｂ２１において、発射間隔決定処理が行なわれる。発射間隔決定処理は、Ｓｕｂ１５、Ｓｕｂ１６あるいはＳｕｂ１７で設定された発射間隔決定テーブルの判定値と、Ｓｕｂ２０において発射間隔決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値とを比較することにより発射間隔が決定される。Ｓｕｂ２０およびＳｕｂ２１により、データ選択手段が構成されている。
【０１１８】
Ｓｕｂ２２において、発射間隔変更フラグがＯＮに設定される。Ｓｕｂ１９において、発射間隔を変更しないと判断されたときは、Ｓｕｂ２３において、発射間隔変更フラグがＯＦＦに設定され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１１９】
図１２は、図１１に示す発射間隔決定処理のＳｕｂ１８およびＳｕｂ１９で使用する発射間隔変更決定テーブルを示す図である。発射間隔変更決定テーブルには、「確変大当り用」の発射間隔変更決定テーブルと、「大当り用」の発射間隔変更決定テーブルと、「はずれ用」の発射間隔変更決定テーブルとがある。
【０１２０】
「確変大当り用」の発射間隔変更決定テーブルは、１００個の判定値のうち９５個が「発射間隔を変更する」の判定値に割り当てられている。「大当り用」の発射間隔変更決定テーブルは、１００個の判定値のうち９０個が「発射間隔を変更する」の判定値に割り当てられている。「はずれ用」の発射間隔変更決定テーブルは、１００個の判定値のうち５個が「発射間隔を変更する」の判定値に割り当てられている。
【０１２１】
「確変大当り用」の発射間隔変更決定テーブルが設定されたときは、「大当り用」および「はずれ用」の発射間隔変更決定テーブルが設定されたときに比べ、発射間隔が変更されやすくなっており、「大当り用」の発射間隔変更決定テーブルが設定されたときは、「はずれ用」の発射間隔変更決定テーブルが設定されたときに比べ、発射間隔が変更されやすくなっている。
【０１２２】
このようにすると、特別図柄表示部９に導出表示される特別図柄の変動表示の表示結果として確変大当りが決定されているときは、はずれが決定されているときに比べ、高い選択率で「発射間隔を変更する」が選択されるため、発射間隔が変更されたときは、確変大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１２３】
なお、この実施の形態で示された発射間隔変更決定テーブルの判定値の割り当て個数は一例であり、図１２に示された判定値の割り当て個数以外のものであってもよい。
【０１２４】
図１３は、図１１に示す発射間隔決定処理のＳｕｂ１９において、「発射間隔を変更する」旨が決定されたときに、図１１に示す発射間隔決定処理のＳｕｂ２０およびＳｕｂ２１で使用する発射間隔決定テーブルを示す図である。発射間隔決定テーブルには、「確変大当り用」の発射間隔決定テーブルと、「大当り用」の発射間隔決定テーブルと、「はずれ用」の発射間隔決定テーブルとがある。発射間隔決定テーブルは、時間間隔データ記憶手段である表示制御用マイクロコンピュータ８１に搭載されているＲＯＭに記憶されている。
【０１２５】
また、打玉を発射する時間間隔は、前述したように通常は０．６ｓｅｃ間隔と定められているが、図１１に示す発射間隔決定処理のＳｕｂ１９において、「発射間隔を変更する」旨が決定されたときは、発射間隔決定テーブルと図１１のＳｕｂ２０において抽出されたカウント値（乱数値）とが図１１のＳｕｂ２１において比較され、予め定められている第１の時間間隔である１ｓｅｃ間隔（１ｓｅｃ／発（６０発／ｍｉｎ））あるいは第２の時間間隔２ｓｅｃ間隔（２ｓｅｃ／発（３０発／ｍｉｎ））のうちのどちらかが異なる割合で選択される。なお、この実施の形態では、発射間隔として２種類の発射間隔を示したがこれに限られず、２種類以上の発射間隔を定めているものであってもよい。
【０１２６】
このようにすると、特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとする割合が高い発射間隔が選択されたときは、大当りに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２７】
また、後述するように表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ発射間隔の変更を指示する発射制御信号が送信されたときに、遊技者に発射間隔が変更されることを報知するために、発射間隔が変更されることを示すキャラクタの表示が特別図柄表示部９において行なわれる。この実施の形態では、２ｓｅｃ／発のときは、たとえば「Ａ」というキャラクタが表示され、１ｓｅｃ／発のときは、たとえば「Ｂ」というキャラクタが表示され、遊技者に発射間隔が変更されることを報知する。
【０１２８】
「確変大当り用」の発射間隔決定テーブルは、１００個の判定値のうち９０個が「２ｓｅｃ／発」の判定値に割り当てられている。「大当り用」の発射間隔決定テーブルは、１００個の判定値のうち７０個が「２ｓｅｃ／発」の判定値に割り当てられている。「はずれ用」の発射間隔決定テーブルは、１００個の判定値のうち５個が「２ｓｅｃ／発」の判定値に割り当てられている。
【０１２９】
「確変大当り用」の発射間隔決定テーブルが設定されたときは、「大当り用」および「はずれ用」の発射間隔決定テーブルが設定されたときに比べ、「２ｓｅｃ／発」が決定されやすくなっており、「大当り用」の発射間隔決定テーブルが設定されたときは、「はずれ用」の発射間隔決定テーブルが設定されたときに比べ、「２ｓｅｃ／発」が決定されやすくなっている。
【０１３０】
このようにすると、特別図柄表示部９に導出表示される変動表示の表示結果として確変大当りが決定されているときは、はずれが決定されているときに比べ、高い選択率で「２ｓｅｃ／発（表示演出Ａ）」が選択されるため、発射間隔が２ｓｅｃ／発となったとき、あるいはＡという表示演出が行なわれたときは、確変大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１３１】
なお、この実施の形態で示された発射間隔決定テーブルの判定値の割り当て個数は一例であり、図１３に示された判定値の個数以外のものであってもよい。
【０１３２】
図１４は、図１０に示す表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてＳｕｂ３１からＳｕｂ３６までのいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が行なわれる。
【０１３３】
Ｓｕｂ３１において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれる。コマンド受信割込処理によって、変動表示時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かが確認される。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がＯＮにセットされたか否かが確認される。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認されたときにＯＮにセットされる。
【０１３４】
Ｓｕｂ３２において、図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄の変動表示が開始されるように制御される。Ｓｕｂ３３において、図柄変動中処理が行なわれる。変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングが制御されるとともに、変動表示時間の終了が監視される。また、左変動表示部９ａおよび右変動表示部９ｃにおける特別図柄の変動表示の停止制御が行なわれる。
【０１３５】
Ｓｕｂ３４において、図柄停止待ち処理が行なわれる。変動表示時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）が受信されていたら、特別図柄の変動表示が停止され、停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御が行なわれる。停止図柄が導出表示された後、前述した発射間隔変更フラグがＯＮに設定されているか否かが判断され、発射間隔変更フラグがＯＮに設定されている場合は、変更されている発射間隔および発射力を元に戻すための発射間隔変更終了コマンドおよび発射力変更終了コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ３８へ送信される。
【０１３６】
Ｓｕｂ３５において、大当り表示処理が行なわれる。Ｓｕｂ３６において、大当り遊技中処理が行なわれる。大当り遊技中の制御が行なわれ、たとえば大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等が行なわれる。
【０１３７】
図１５は、図１４に示す表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。図柄変動中処理では、まず、Ｓｕｂ４１において、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かが判断される。プロセスタイマがタイムアウトしたと判断されたときは、Ｓｕｂ４２において、Ｓｕｂ４２において、特別図柄表示制御実行データの切り替えが行なわれる。
【０１３８】
Ｓｕｂ４３において、リーチ状態が成立したか否かが判断される。この実施の形態では、特別図柄表示部９において変動表示を開始させてからリーチ状態が成立した後に、表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ発射間隔の変更を指示する発射制御信号である発射間隔変更コマンドが送信される。よってＳｕｂ４３において、リーチ状態が成立したと判断されたときは、Ｓｕｂ４４以降の処理に進む。
【０１３９】
なお、この実施の形態では、リーチ状態が成立した後に、表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ発射間隔の変更を指示する発射制御信号である発射間隔変更コマンドが送信される例を示したが、これに限られず、たとえば特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始されたときに、表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ発射間隔コマンドが送信されるものであってもよい。
【０１４０】
Ｓｕｂ４４において、発射間隔変更フラグがＯＮであるか否かが判断される。発射間隔変更フラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓｕｂ４５において、発射間隔変更コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ送信する処理が行なわれる。
【０１４１】
Ｓｕｂ４６において、打玉を発射する力である発射力の変更を指示する発射力制御信号である発射力変更コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ送信する処理が行なわれる。Ｓｕｂ４７において、特別図柄表示部９において発射間隔が変更されることを示す表示演出を行なう処理が行なわれる。
【０１４２】
Ｓｕｂ４８において、変動表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判断される。Ｓｕｂ４９において、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマがスタートされ、Ｓｕｂ５０において、表示制御プロセスフラグの値が図柄停止待ち処理に対応した値に更新される。
【０１４３】
図１６は、払出制御用マイクロコンピュータ３８が実行する発射間隔変更処理を示すフローチャートである。発射間隔変更処理では、まず、Ｓｕｂ５１において、表示制御用マイクロコンピュータ８１から送信されてきた発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信しているか否かが判断される。
【０１４４】
発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信していないと判断されたときは、基本回路５３から送信される打玉の発射を指示する発射コマンドと駆動信号に基づいて、Ｓｕｂ５７において、駆動モータ９４に対する励磁パターンの出力処理が行なわれる。
【０１４５】
Ｓｕｂ５１において、発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信していると判断されたときは、Ｓｕｂ５２において、発射停止タイマがセットされているか否かを判断する処理が行なわれる。なお、この実施の形態では、図１６のＳｕｂ５１において、「発射間隔変更コマンド」および「発射力変更コマンド」の両方が受信されたときに、処理がＳｕｂ５２に進む例を示したが、これに限られず、たとえば「発射力変更コマンド」が受信されたときに、処理がＳｕｂ５２に進むようにしてもよい。
【０１４６】
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３８は、表示制御用マイクロコンピュータ８１から送信されてきた発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信したときに、たとえば払出制御用マイクロコンピュータ３８から駆動モータ９４に供給されている電力の供給を停止して、後述する図１７に示すように、変更前の発射間隔による最終の打玉の発射を終えてから変更前の発射間隔よりも長い時間、打玉の発射が停止される。発射停止タイマとは、払出制御用マイクロコンピュータ３８から駆動モータ９４に供給されている電力の供給を停止させておく時間を計測するためのタイマである。
【０１４７】
Ｓｕｂ５２において、発射停止タイマがセットされていないと判断されたときは、Ｓｕｂ５４において、発射停止タイマをセットする処理が行なわれる。Ｓｕｂ５２において、発射停止タイマがセットされていると判断されたときは、Ｓｕｂ５３において、発射停止タイマを「１」減算する処理が行なわれる。
【０１４８】
Ｓｕｂ５５において、発射停止タイマが「０」であるか否かが判断される。発射停止タイマが「０」であると判断されたときは、Ｓｕｂ５６において、駆動モータ９４に対して発射間隔および打玉を発射する発射力の変更を指示する励磁パターンの出力処理が行なわれ、発射間隔が変更され、操作ノブ５の操作量は一定にもかかわらず打玉を発射する発射力が変更される。
【０１４９】
このようにすると、遊技者に意外感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、払出制御用マイクロコンピュータ３８から駆動モータ９４へ供給されている電力の停止状態が終了し、発射間隔が変更されるときに、打玉を発射する発射力が変更されることにより遊技者に意外感を与えることができ、発射間隔が変更されたことを気づきやすくすることができる。
【０１５０】
なお、この実施の形態では、発射間隔および発射力の両方が変更される例を示したが、これに限られず、たとえば発射間隔のみが変更されるものであってもよいし、発射力のみが変更されるものであってもよい。
【０１５１】
図１７は、発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信したときに変更される発射間隔および打玉を発射する発射力の様子を示す図である。図１７の（Ａ）は、発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドが受信された後、発射間隔が２ｓｅｃ／発に変更されるときの図である。図１７の（Ｂ）は、発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドが受信された後、発射間隔が１ｓｅｃ／発に変更されるときの図である。
【０１５２】
図１７の（Ａ）および（Ｂ）は発射間隔が異なる以外は同じであるので、図１７の（Ａ）を参照して説明する。払出制御用マイクロコンピュータ３８が表示制御用マイクロコンピュータ８１から送信されてくる発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信する前は、発射間隔は０．６ｓｅｃ／発に設定されている。また、ここでは、操作ノブ５の操作量は一定であるとする。
【０１５３】
払出制御用マイクロコンピュータ３８が表示制御用マイクロコンピュータ８１から送信されてきた発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信すると、操作ノブ５の操作量は維持されているにもかかわらず、所定の時間Ｔ１が経過するまで打玉が発射されなくなる。この所定の時間Ｔ１は、変更前の発射間隔よりは長く設定されている。
【０１５４】
払出制御用マイクロコンピュータ３８が発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信してからＴ１が経過した後、発射間隔が２ｓｅｃ／発と長くなるとともに、操作ノブ５の操作量が維持されているにもかかわらず、発射力変更コマンドを受信する前より打玉を発射する発射力が強くなる。
【０１５５】
このようにすると、操作ノブ５を操作しているにもかかわらず打玉が発射されないので遊技者に意外感を与えることができる。また、操作ノブ５を操作しているにもかかわらず打玉が発射されなくなったときは、所定の時間が経過した後に発射間隔が変更され、前述したように発射間隔が変更されたときは特別図柄表示部９における変動表示の表示結果として確変大当りが導出表示される割合が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１５６】
なお、前述した「Ｔ１」で示される時間間隔を予め複数設定しておき、選択される「Ｔ１」の時間間隔によって特定の表示態様に対する信頼度が変わるようにしておいてもよい。
【０１５７】
また、前述の実施の形態では、特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示の表示結果が確定したときに変更されている発射間隔が通常の発射間隔である０．６ｓｅｃ間隔に戻される例を示したが、これに限られない。たとえば、発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信してから所定時間が経過した後に変更されている発射間隔および発射力を元に戻すようにしてもよい。また、表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ発射間隔および発射力を元に戻すことを示すコマンドが送信されてきたときに、変更されている覇者間隔および発射力を元に戻すようにしてもよい。
【０１５８】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０１５９】
（１）  前述した実施の形態では、通常は０．６ｓｅｃ／発で打玉が発射されており、払出制御用マイクロコンピュータ３８が表示制御用マイクロコンピュータ８１から送信されてくる発射間隔変更コマンドを受信したときに、所定時間打玉の発射を停止させ、その後発射間隔が２ｓｅｃ／発あるいは１ｓｅｃ／発に変更される例を示したが、これに限られない。たとえば、変更後の発射間隔が０．６ｓｅｃ／発より短くなるもの（たとえば０．３ｓｅｃ／発）となるものであってもよい。
【０１６０】
（２）  前述した実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３８が表示制御用マイクロコンピュータ８１から送信されてくる発射力変更コマンドを受信したときに、操作ノブ５の操作量を一定で維持していたにもかかわらず、発射力が強くなる例を示したが、これに限られない。たとえば、発射力を弱くしてもよいし、複数種類の発射力を予め定めておき、発変更される発射間隔に対応づけて発射力が選択されるようにしておいてもよい。このようにすると、発射力を強くしたときには、稼働率を落とすことなく、遊技者を驚かして強い印象を与えることができる。一方、遊技領域７に発射される打玉が逆流防止部材３０に当たり誘導レール２９に戻される程度まで発射力を弱くしたときには、遊技者に意外感を与えることができ、稼働率は落ちるが、遊技者に不利益を与えることはない。
【０１６１】
（３）  遊技領域（図１の遊技領域７）に発射される遊技媒体（たとえば打玉（遊技球））を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を変動表示させる変動表示装置（変動表示装置８）を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技の進行を制御し、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果を当該変動表示を開始させる前に決定する遊技制御手段（図２の主基板３１に搭載されている基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３）と、
該遊技制御手段から送信される所定の表示制御信号（表示制御コマンド）に基づいて、前記変動表示装置において前記識別情報を変動表示させた後、表示結果を導出表示させる表示制御手段（図２の表示制御基板８０に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータ８１）と、
前記遊技媒体を前記遊技領域へ発射させるための操作を検出する発射操作検出手段（タッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路）と、
該発射操作検出手段により発射操作が検出されたときに、前記遊技領域へ所定の時間間隔（たとえば０．６ｓｅｃ／発（１００発／ｍｉｎ））で遊技媒体を発射する発射手段（駆動モータ９４および打球ハンマー）と、
前記遊技制御手段から送信される遊技媒体を発射することを指示する発射信号（発射コマンド）に基づいて、前記発射手段による遊技媒体の発射を制御し、前記表示制御手段から送信される遊技媒体を発射する時間間隔を変更することを指示する発射制御信号（図１５のＳｕｂ４５において表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ送信される発射間隔変更コマンド）に基づいて、前記発射手段が遊技媒体を発射する時間間隔を変更する制御をする発射制御手段（図２の払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３８）とを含み、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段により前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたときに、前記制御信号を前記発射制御手段へ送信する（図１１のＳｕｂ１３において基本回路５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信されてきた変動パターンコマンドが大当りを示す変動パターンコマンドであるとき、Ｓｕｂ１９において発射間隔を変更するか否かが決定され、発射間隔を変更するときは、図１５のＳｕｂ４５において、表示制御用マイクロコンピュータ８１から払出制御用マイクロコンピュータ３８へ発射間隔変更コマンドが送信される）。
【０１６２】
（４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】遊技機の一例としてパチンコ遊技機およびこれに対して設置されたカードユニットの正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】打玉を発射する時間間隔が変化する様子を説明する画面図である。
【図４】打玉を発射する時間間隔が変化する様子を説明する画面図である。
【図５】打玉を発射する時間間隔が変化する様子を説明する画面図である。
【図６】基本回路が実行する特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理における停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】表示制御用マイクロコンピュータが実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】表示制御メイン処理における発射間隔決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】発射間隔決定処理で使用する発射間隔変更決定テーブルを示す図である。
【図１３】発射間隔決定処理で使用する発射間隔決定テーブルを示す図である。
【図１４】表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１６】払出制御用マイクロコンピュータが実行する発射間隔変更処理を示すフローチャートである。
【図１７】発射間隔変更コマンドおよび発射力変更コマンドを受信したときに変更される発射間隔および打玉を発射する発射力の様子を示す図である。
【符号の説明】
【０１６４】
１  パチンコ遊技機、５  操作ノブ、７  遊技領域、８  変動表示装置、９  特別図柄表示部、３１  主基板、３７  払出制御基板、３８  払出制御用マイクロコンピュータ、５３  基本回路、８０  表示制御基板、８１  表示制御用マイクロコンピュータ、９１  タッチセンサ基板、９４  駆動モータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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