(57)【要約】【課題】  初心者でも目押しが容易に行えるようになるうえ、遊技の興趣を損なうことがない遊技機を提供する。【解決手段】  遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による前記前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機において、前記変動表示手段に停止表示される停止態様が特定の停止態様であり、かつ、特定の停止態様が所定回数成立することを条件に、該内部当選役の図柄を有効ライン上に停止させる停止操作時機を報知する停止操作時機報知手段（２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ）を有する。【選択図】        図８
2005211349.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、
遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による前記前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機において、
前記変動表示手段に停止表示される停止態様が特定の停止態様であり、かつ、特定の停止態様が所定回数成立することを条件に、該内部当選役の図柄を有効ライン上に停止させる停止操作時機を報知する停止操作時機報知手段を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記変動表示手段は、第１表示手段と、正面側からみて該第１表示手段の表示領域よりも手前側に設けられた第２表示手段とを含んで構成され、
前記第２表示手段は、前記第２表示手段の表示を透過して表示可能な透過表示部を含んで構成され、
前記停止操作時機報知手段の表示制御を行う停止操作時機報知制御手段を有し、
前記停止操作時機報知制御手段は、前記透過表示部の縁全体を通常表示態様とは異なる表示態様とすることにより報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記停止操作時機報知制御手段は、前記透過表示部に、遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態を発生させる図柄に対応する絵柄を所定個数連続して表示することにより報知を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【０００３】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体（メダルまたはコイン等）の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【０００４】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【０００５】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００６】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００７】
このようなことから、遊技者にとって「目押し」の技術を習得することは遊技を有利に進めるための重要な要素であり、「目押し」の技術を習得した遊技者は、多くの遊技媒体を獲得し、満足感や優越感を持つことができる。一方、「目押し」技術を習得していない初心者は、「目押し」技術を習得し、遊技媒体を多く獲得したいという意欲を掻き立てられる。
【０００８】
しかし、初心者が「目押し」の技術を習得することは容易なことではなく、遊技店に設置された遊技機で遊技を何度も行う必要があるため、ある程度の投資が必要となる。特に、初心者が「目押し」を完全にマスターするためには、数多く遊技をこなす必要があるため、必然的に多額の投資が必要となる。
【０００９】
そこで、「目押し」の得意でない初心者でも、容易に「目押し」が行えるようになるアシスト機能を有する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、遊技者が停止操作を行うべきタイミングを示す「停止スイッチ押圧指標マーク」等マークを所定の速度で移動させ、そのマークが当たり領域に到達した瞬間に遊技者が停止操作を行うことによって、「目押し」の得意でない初心者でも、容易に「目押し」が行えるようになっている。
【特許文献１】特開２００３−３８７１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記のような遊技機（特許文献１）では、実際にリールを見た状態で停止操作を行っていないため、「目押し」を修得することが難しく、遊技者の「目押し」技術を向上させるという補助的機能ではなかった。
また、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役である「ＢＢ」や遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役である「ＲＢ」に内部当選しても、「目押し」ができないため、遊技者にとって有利な状態が発生する機会が与えられたにも拘わらず、ボーナスをいつまでも入賞させることができない。このため、入賞させられない苛立ちが溜まり、遊技に飽きてしまう虞れがある。
【００１１】
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、初心者でも目押しが容易に行えるようになるうえ、遊技の興趣を損なうことがない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段（例えば、後述のＣＰＵ４１）と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ４１）と、遊技者による前記前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ４１）と、を備えた遊技機において、前記変動表示手段に停止表示される停止態様が特定の停止態様（例えば、「ベルの小役」の入賞など）であり、かつ、特定の停止態様が所定回数成立することを条件に、であり、かつ、特定の内部当選役が所定回数（例えば、５回）成立することを条件に、該内部当選役の図柄を有効ライン上に停止させる停止操作時機を報知する停止操作時機報知手段（例えば、後述の液晶表示装置３１）を有している遊技機を構成したものである。
【００１３】
このような本発明によれば、所定の内部当選役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が決定されたときから、特定の停止態様が所定回数成立した後に、ボーナスの図柄を有効ライン上に停止させられるように停止操作時機を報知するようにしたので、初心者でも所定の内部当選役の図柄を停止させる、「目押し」が容易に行えるようになる。
そのうえ、遊技者にとって有利となるボーナス図柄を揃える練習にもなるので、ボーナス図柄を入賞させられない苛立ちが溜まらず、遊技の興趣を損なうことがない。
【００１４】
また、前記変動表示手段は、第１表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、正面側からみて該第１表示手段の表示領域よりも手前側に設けられた第２表示手段（例えば、後述の液晶表示装置３１）とを含んで構成され、前記第２表示手段は、前記第２表示手段の表示を透過して表示可能な透過表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を含んで構成され、前記停止操作時機報知手段の表示制御を行う停止操作時機報知制御手段を有し、前記停止操作時機報知制御手段は、前記透過表示部の縁全体を通常表示態様とは異なる表示態様とすることにより報知を行うことが望ましい。
このようにすれば、遊技者が停止させるべき図柄を見ながら、透過表示部の縁全体の表示態様により停止操作時機を認識できるようになるので、視線を変えることなく目押しの訓練を兼ねて遊技を行えるようになり、遊技の進行に差し支えることなく、遊技を行いながら目押しを修得することができるようになる。
【００１５】
さらに、前記停止操作時機報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ８４、画像制御ＣＰＵ９２）は、前記透過表示部に、遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態を発生させる図柄に対応する絵柄を所定個数連続して表示することにより報知を行うことが望ましい。
このようにすれば、透過表示部に連続する所定個数の絵柄が表示された際に、停止操作を行うことにより停止させたい図柄が停止するようにしているので、目押しのタイミングを失敗することが少なくなり、該目押しを容易に行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、所定の内部当選役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が決定されたときから、特定の停止態様が所定回数成立した後に、ボーナスの図柄を有効ライン上に停止させられるように停止操作時機を報知するようにしたので、初心者でも所定の内部当選役の図柄を停止させる、「目押し」が容易に行えるようになる。
そのうえ、遊技者にとって有利となるボーナス図柄を揃える練習にもなるので、ボーナス図柄を入賞させられない苛立ちが溜まらず、遊技の興趣を損なうことがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図２２に基づいて説明する。
【実施例１】
【００１８】
［パチスロ外観図］
図１は、本発明の一実施例となる遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後で図２を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（変動表示手段を構成する第１表示手段）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール（回胴式表示装置）の図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図２）を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）可能に構成されている。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図２）内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
［リール窓部の説明］
【００２２】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１１１Ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１１１Ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２３】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００２４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、又は対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
【００２５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
【００２６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００２７】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域である。具体的には、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
［リールバックライトの説明］
【００２８】
図３および図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に設けられたＬＥＤランプ２９について説明する。このＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、ＬＥＤランプ２９は、第１表示手段を裏側から照明する後方照明手段として機能する。
【００２９】
図３に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板２４が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、夫々３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプ２９が設けられている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部のうち、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７，Ｚ８，Ｚ９で表す。ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ２９により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３０】
図４に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム２５及び２６を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材２７で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ５３Ｌの駆動力を環状フレーム２５，２６へ伝達する伝達部材２８とにより構成される。なお、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
【００３１】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板２４は、夫々複数のＬＥＤランプ２９を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７が位置するように設置されている。なお、リール３Ｃ，３Ｒにつていは図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板２４が設けられている。
［透明液晶の説明］
【００３２】
次に、図５および図６を参照して、透過型の液晶表示装置（遊技結果表示手段を構成する第２表示手段）３１について説明する。図５は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図（キャビネット２の裏面側からみたもの）である。図６は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００３３】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。
【００３４】
保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路を図示省略している。
【００３５】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の可変表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３６】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３７】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方に位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。
【００３８】
具体的には、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル３４の領域のうち、主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００３９】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、液晶パネル３４の領域のうち主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００４０】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。従って、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、第１表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
【００４１】
以上のように、第１表示手段及び第２表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、第１表示手段だけでなく第２表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明されるので、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通の照明手段を制御することで照明制御を簡易にできると共に２つの表示手段で同様な照明を同時に実現することも可能である。
［透明液晶による表示に関する説明］
【００４２】
図７を参照して、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂの機能について説明する。図７では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
【００４３】
図７（１）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（液晶パネル３４の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００４４】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板２４に設けられた前述のＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲ、液晶表示装置３１を構成する前述の導光板３５及び液晶パネル３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段として機能する。
【００４５】
これに対し、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂから出射され、導光板３５に向けて導入された光は、液晶パネル３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル３４の領域の照明手段として機能する。
【００４６】
図７（２）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（液晶パネル３４の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００４７】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、液晶パネル３４の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能する。
【００４８】
ここで、液晶パネル３４の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル３４の領域のうち図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
［停止操作時機報知の説明］
【００４９】
次に、図８を参照して停止操作時機報知の表示態様について説明する。
この停止操作時機報知は、ボーナスが内部当選してから「ベルの小役」が所定回数（例えば、５回）入賞しても、ボーナス図柄（ここでは、後述する赤７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄）を有効ライン上に揃えられなかった際に、遊技者がボーナス図柄を有効ライン上に揃えられるように救済処置として行われる目押し補助機能である。
なお、停止操作時機報知は、「ベルの小役」が５回入賞した次の単位遊技から行われるようになっている。
該報知は、単位遊技が開始し、変動表示中のボーナス図柄が停止有効範囲（遊技者が停止操作を行って所定の図柄が停止する有効範囲：停止操作後、最大４コマ変動する、いわゆる４コマ滑り）内に存在するときに、窓枠表示領域２２の光の輝度が通常よりも高くなるように表示される。
【００５０】
具体的には、後述する図１１を参照して説明すると、例えば、内部当選役としてＢＢが決定され、その後「ベルの小役」が所定回数（例えば、５回）入賞してもＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかった場合、左リール３Ｌにコードナンバー“０７”の「青７図柄」を揃えるための報知表示態様として、コードナンバー“１１”の「ベル図柄」が図柄表示領域２１Ｌ内に現れた瞬間から「青７図柄」が図柄表示領域２１Ｌ内から見えなくなるまでの間、光の輝度が通常よりも高くなる報知表示態様を行うようになっている。
なお、停止操作時機報知の開始は、ボーナスが内部当選してから「ベルの小役」が入賞したことを条件にしているが、これに限らず、他の小役、例えば、「プラムの小役」、「チェリーの小役」、あるいは、「リプレイ」が入賞したことを条件にしてもよい。
また、ボーナスが内部当選役あるいは持越役であることが確定する停止態様（所謂「リーチ目」）、ボーナスが内部当選している可能性があることを報知する停止態様（所謂「チャンス目」が停止表示されたことを条件にしてもよい。
さらに、所定回数は、５回に限らず、１回、あるいは、５回以外の複数回であってもよい。
【００５１】
ここで、報知表示態様の始まりを「ベル図柄」が図柄表示領域２１Ｌ内に現れた瞬間としたのは、遊技者が停止操作を行ってから図柄が停止するまでに最大４コマ図柄が変動ように図柄停止制御が行われるためである。
【００５２】
次に、報知表示態様の時間経緯について説明する。
ここでは、ＢＢが内部当選した場合について説明する。
まず、スタートレバー１０を操作した後、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが変動表示を開始し、各窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２ＲがＢＢ図柄である青７図柄１０１が停止有効範囲内にくる度に、前述した報知表示態様を表示させ、通常表示態様と報知表示態様とを繰り返し行うようにしている。図８では、左リール３Ｌのみ報知表示態様となっている。
【００５３】
例えば、左リール３Ｌの停止ボタン１１Ｌを停止有効範囲内で押圧した（第一停止操作した）場合、ＢＢ図柄が有効ライン上に停止し、この停止表示と同時に、窓枠表示領域２２Ｌの表示態様が報知表示態様から通常表示態様へと変化する。そして、残りの窓枠表示領域２２Ｃ、２２Ｒは、そのまま報知表示態様と通常表示態様とが繰り返し行われている。
次に、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒも左リール３Ｌと同様に、ＢＢ図柄を有効ライン上に停止することができた場合、ＢＢ遊技が開始するようになっている。
【００５４】
ここで、第１停止操作または第２停止操作で有効ライン上（図柄表示領域２１）内にＢＢ図柄を揃えることができなかった場合は、残りの窓枠表示領域の報知表示態様が終了し、通常表示態様となる。
上記報知表示態様は、ボーナス図柄が有効ライン上に３つ揃えられる単位遊技まで継続されるようになっている。なお、報知表示態様の終了条件は、ボーナス図柄が入賞することに限らず、ボーナスが内部当選し、「ベルの小役」が５回入賞した後、「ベルの小役」が所定回数（例えば、１０回）入賞すること、あるいは、所定の入賞役が成立することとしてもよい。
【００５５】
本実施形態によれば、所定の内部当選役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が決定されたときから、「ベルの小役」が所定回数（例えば、５回）入賞した際に、ボーナスの図柄を有効ライン上に停止させられるように窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを報知表示態様とすることにより、ボーナス図柄の停止操作時機を報知するようにしたので、初心者でも所定のボーナス図柄を停止させる、「目押し」が容易に行えるようになる。
そのうえ、遊技者にとって有利となるボーナス図柄を揃える練習にもなるので、ボーナス図柄を入賞させられない苛立ちが溜まらず、遊技の興趣を損なうことがない。
【００５６】
また、遊技者が停止させるべき図柄を見ながら、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの報知表示態様により停止操作時機を認識できるようにしたので、視線を変えることなく目押しの訓練を兼ねて遊技を行えるようになり、遊技の進行に差し支えることなく、遊技を行いながら目押しを修得することができる。
［メイン側のブロック図の説明］
【００５７】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒを制御する副制御回路８２とを含む回路構成を示す。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００５８】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５９】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００６０】
図９の回路において、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒとがある。
【００６１】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１０Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ６Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００６３】
スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６４】
図９の回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
［サブ側のブロック図の説明］
【００６９】
図１０のブロック図は、副制御回路８２の構成を示す。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００７０】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令をＩＮポート８７を介して受信し、該制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７１】
サブＣＰＵ８４は、主制御回路８１から受信したデータ、スタートレバー１０からの遊技開始指令信号、およびプログラムＲＯＭ８５に格納されている選択テーブル等に基づいて各種の演出画像を決定し、ＯＵＴポート９０を介して画像制御回路９１に信号を送出する。さらに、サブＣＰＵ８４は、音源ＩＣ８８に音源信号を送信し、パワーアンプ８９を介してスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから効果音等を発生させることができる。
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７２】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３からＩＮポート９５を介して受信する制御信号に基づいて、制御動作を行うようになっている。
また、画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置３１での表示内容を決定する。
【００７３】
画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。
ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
［リール帯の説明］
【００７４】
図１１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Replay）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
［配当の説明］
【００７５】
図１２に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
［遊技状態の説明］
【００７６】
遊技状態は、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。
【００７７】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（確率抽選テーブルについては後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【００７８】
図１２に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき（いわゆる「JAC IN」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００７９】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００８０】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
［確率抽選テーブルの一般的な説明］
【００８１】
次に、図１３を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図１３は、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が４２１６〜１６３８３の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
なお、図示しないが、ＢＢ一般遊技状態における確率抽選テーブルが別途主制御回路８１のＲＯＭ４２に格納されている。確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて内部当選役の当選確率が異なっていることが一般的である。
［メイン側のフロー概略］
【００８２】
主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について、図１４〜図１９に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、電源が投入され（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）、ＣＰＵ４１は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ＳＴ２の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ４１の初期化が行われる。続いて、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤにより構成されるメダル払い出し表示器に「ｒｒ」という表示を行う。なお、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ７８が正常に読み書きできない不具合をいう。
【００８３】
そして、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、６段階の設定処理を行った後、ＳＴ１２の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、ＲＡＭ７８の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ（ＳＴ９）、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。
【００８４】
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。続いて、ＲＡＭ７８の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、６段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。それから、ＣＰＵ４１は、遊技終了時のＲＡＭ７８をクリアする（ＳＴ１５）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ＳＴ２０の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け（ＳＴ１９）、ＳＴ２０の処理に移る。
【００８５】
ＳＴ２０の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ２２）、ＳＴ２３の処理に移る。
【００８６】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ＳＴ２５）。次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。この確率抽選処理では、ＳＴ２３の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００８７】
次に、ＣＰＵ４１は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２７）、停止制御テーブル選択処理（この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２８）。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（ＳＴ２９）、リール回転開始用に初期化し、（ＳＴ３０）。
ここで、スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態等、また、後述する停止操作時機を報知するための報知フラグがＯＮの時に、該報知状態が１つのコマンドとして送信される。
【００８８】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ３１）、停止ボタンが「オン」のときは、停止操作コマンドを副制御回路８２に送信し、ＳＴ３３の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ＳＴ３２の処理に移る。ここで、停止操作コマンドは、停止ボタン操作がされたという情報を含むコマンドである。
ＳＴ３３の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ３４の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３１の処理に移る。ＳＴ３４の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【００８９】
そして、ＳＴ３４の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（ＳＴ３５）。次に、そのリールの停止要求をセットし（ＳＴ３６）、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３７）。全てのリールが停止したときは、ＳＴ３８の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ＳＴ３１の処理に移る。
そして、副制御回路８２にリール停止コマンドを送信し（ＳＴ３８）、遊技終了時の演出処理を行った（ＳＴ３９）後に、入賞検索を行う（ＳＴ４０）。次に、停止操作時機報知判定処理（この停止操作時機報知判定処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ４１）。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ４２）、そして、上記入賞フラグが正常な場合には、ＳＴ４４の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ４３）、処理を中断する。
【００９０】
ＳＴ４４では、入賞枚数０であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う（ＳＴ４５）。
【００９１】
次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中であるか否かを判断し（ＳＴ４６）、ＢＢ、ＲＢ作動中のときは、ＳＴ４７の処理に移り、ＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＳＴ５０の処理に移る。ＳＴ４７の処理では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ＢＢの終了時であるか否かを判断する（ＳＴ４８）。ＢＢ終了のときは、ＢＢ終了コマンドを送信した後、ＢＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行い（ＳＴ４９）、ＳＴ５１の処理に移る。ＳＴ４８において、ＢＢ終了でないときはＳＴ５１の処理に移る。ＳＴ４６においてＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理（ＳＴ５０）を行い、ＳＴ５１の処理に移る。ＳＴ５１の処理では、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、ＳＴ１５の処理に移る。
【００９２】
次に、ＳＴ４１で行われる停止操作時機報知制御処理について、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、ＣＰＵ４１はこのゲームの持越役がボーナスか否かの判断をする（ＳＴ６０）。このゲームの持越役がボーナスのときはＳＴ６１の処理に移り、このゲームの内部当選役がボーナスでないときは図１８のＳＴ４２の処理に移る。
【００９３】
また、ＳＴ６１では、ボーナスが入賞したか否かの判断をする。ボーナスが入賞したときはＳＴ６６に移り、ボーナスが入賞していないときはＳＴ６２の処理に移る。ＳＴ６２では、「ベルの小役」が入賞したか否かの判断をする。「ベルの小役」が入賞したときはＳＴ６３に移り、「ベルの小役」が入賞していないときは図１８のＳＴ４２の処理に移る。ＳＴ６３では、ベル入賞回数カウンタに１加算し、ベル入賞回数が所定回数（例えば、５回）に達したか否かを判定する（ＳＴ６４）。ベル入賞回数が所定回数に達した時はＳＴ６５に移り、ベル入賞回数が所定回数に達していないときは図１８のＳＴ４２の処理に移る。また、ＳＴ６５では、停止操作時機報知フラグをＯＮにする処理を行う。
【００９４】
ＳＴ６６の処理では、停止操作時機報知フラグがＯＮか否かの判断をする。停止操作時機報知フラグがＯＮのときはＳＴ６７に移り、停止操作時機報知フラグがＯＮでないときは図１８のＳＴ４２の処理に移る。ＳＴ６７の処理では、停止操作時機報知フラグをＯＦＦにする処理を行う。
【００９５】
次に、副制御回路８２のサブＣＰＵ８４の制御動作、停止操作時機報知表示制御処理について、図２１に示すフローチャートを参照して説明する。
サブＣＰＵ８４は、主制御回路８１から送信（図１６のＳＴ２９）されたスタートコマンドに含まれる停止操作時機報知コマンドを受信したか否かの判断をする（ＳＴ７０）。この判断で停止操作時機報知コマンドを受信したときはＳＴ７１に移り、スタートコマンドを受信していないときはＳＴ８０に移る。ＳＴ７１の処理では、サブＣＰＵ８４がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に合わせて停止操作時機報知表示態様および通常表示態様を切替える。
【００９６】
そして、主制御回路８１から送信された第１停止コマンド（図１７のＳＴ３２）を受信したか否かの判定をする（ＳＴ７２）。この判定で第１停止操作コマンドを受信したときはＳＴ７３に移り、第１停止操作コマンドを受信していないときはＳＴ７２の処理を繰り返す。次に、ＳＴ７３では、第１停止操作において持越役となっているボーナス図柄が有効ライン上に停止したか否かの判定をする。この判定でボーナス図柄が停止したときはＳＴ７４に移り、ボーナス図柄が停止していないときはＳＴ８０の処理に移る。
【００９７】
ＳＴ７４では、第１停止リール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）の窓枠表示領域２１Ｌ（２１Ｃ，２１Ｒ）の表示態様を通常表示態様とする。なお、第１停止で操作していない残りの窓枠表示領域の表示態様は、そのまま停止操作報知表示態様と通常表示態様とを切替えるようになっている。
【００９８】
次に、主制御回路８１から送信された第２停止コマンド（図１７のＳＴ３２）を受信したか否かの判定をする（ＳＴ７５）。この判定で第２停止操作コマンドを受信したときはＳＴ７６に移り、第２停止操作コマンドを受信していないときはＳＴ７５の処理を繰り返す。次に、ＳＴ７６では、第２停止操作において持越役となっているボーナス図柄が有効ライン上に停止したか否かの判定をする。この判定でボーナス図柄が停止したときはＳＴ７７に移り、ボーナス図柄が停止していないときはＳＴ８０の処理に移る。
【００９９】
ＳＴ７７では、第２停止リール３Ｃ（３Ｌ，３Ｒ）の窓枠表示領域２１Ｃ（２１Ｌ，２１Ｒ）の表示態様を通常表示態様とする。なお、第２停止で操作していない残りの窓枠表示領域の表示態様は、そのまま停止操作報知表示態様と通常表示態様とを切替えるようになっている。
【０１００】
そして、主制御回路８１から送信された第３停止コマンド（図１７のＳＴ３２）を受信したか否かの判定をする（ＳＴ７８）。この判定で第３停止操作コマンドを受信したときはＳＴ７９に移り、第３停止操作コマンドを受信していないときはＳＴ７８の処理を繰り返す。次に、ＳＴ７９では、第３停止リール３Ｒ（３Ｌ，３Ｃ）の窓枠表示領域２１Ｒ（２１Ｌ，２１Ｃ）の表示態様を通常表示態様とする。つまり、第３停止操作終了時では、第３停止操作において持越役となっているボーナス図柄が有効ライン上に停止したか否かに拘わらず、通常表示態様とし、前記窓枠表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様が通常表示態様となる。このＳＴ７９の処理が終了した場合は、ＳＴ７０に処理を戻す。
【０１０１】
最後に、ＳＴ８０では、前記窓枠表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示態様が通常表示態様とする。つまり、持越役となっているボーナス図柄が有効ライン上に停止する可能性がなくなった時点で、停止操作時機報知態様を行わないようにする。このＳＴ８０の処理が終了した場合は、ＳＴ７０に処理を戻す。
【０１０２】
上記実施の形態における報知表示態様は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの光の輝度を通常表示態様よりも高くすることに限らず、色、色彩、模様、形状等を通常表示態様と異ならせるようにしてもよい。
また、報知表示態様として、図２２に示すように、図柄表示領域２１、窓枠表示領域２２および演出表示領域２３に及んでボーナス図柄に対応するボーナス報知絵柄１０２を所定個数連続して変動表示させるようにしてもよい。
【０１０３】
具体的には、変動表示されているボーナス図柄が停止有効範囲内にあるときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおけるボーナス図柄が有効ライン上に停止可能な停止操作時機に併せて、ボーナス報知絵柄を変動表示させるようにする。遊技者は、ボーナス報知絵柄１０２が図柄表示領域２１に表示されている間に停止操作を行うことにより、ボーナス図柄を有効ライン上に揃えられる仕組みになっている。なお、ボーナス報知絵柄１０２は、ボーナス図柄よりも大きく表示されるようになっている。
【０１０４】
ここで、ボーナス報知絵柄１０２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に変動表示され、目押しが成功した時点で、目押しが成功したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて表示されなくなるようになっている。なお、第１停止操作または第２停止操作で有効ライン上（図柄表示領域２１）内にＢＢ図柄を揃えることができなかった場合は、残りのリール３のボーナス報知絵柄が表示されなくなり、通常表示態様となる。また、ボーナス報知絵柄１０２は、ボーナス図柄が有効ライン上に３つ揃えられる単位遊技まで継続されるようになっている。
【０１０５】
このようにすれば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒおよび演出表示領域２３に及んで連続する所定個数のボーナス報知絵柄１０２が表示された際に、停止操作を行うことにより停止させたいボーナス図柄が停止するようにしているので、目押しの時機を失敗することが少なくなり、該目押しを容易に行うことができる。
【０１０６】
また、ボーナス報知絵柄１０２は、ボーナス図柄の大きさよりも大きく表示するようにしたので、より視認性が良好となり、目押しを容易に行うことが可能となる大きな要因となる。さらに、ボーナス報知絵柄１０２が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に変動表示されている際、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認可能となっている。なお、この際、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認できなくてもよい。
【０１０７】
さらに、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの報知表示態様とボーナス報知絵柄１０２とを併用して行ってもよい。
このようにすれば、図柄の停止操作の時機が二つの表示態様により印象付けられるようになるので、目押しの失敗がほとんどなくなるようになり、目押しを容易に行うことができる。
【０１０８】
また、停止操作時機報知表示態様は、有効ライン上に所定のボーナス図柄が揃わなかったときに終了させているが、これに限らず、全リールリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了するようにしてもよい。
このようにすれば、単位遊技毎に目押しを練習することが可能となるので、目押しの上達が早くなる可能性が高くなり、ボーナス図柄が揃えられないことが少なくなる可能性が高くなる。
【０１０９】
上述した実施の形態では、特定の入賞役が入賞したことを、停止操作時機報知が発生する条件としているが、これに限らず、特定の態様で入賞したことを条件にしてもよい。
例えば、特定の態様は、特定の有効ラインに停止表示された図柄の組み合わせ、具体的には、入賞役が中チェリーであれば、停止操作時機報知が発生する条件とし、入賞役が角チェリーであれば該条件としないようにしても良い。
【０１１０】
また、複数の入賞役が同一フラグの場合、例えば、シングルボーナス（中チェリーと青７−リプレイ−リプレイの図柄の組み合せ）が同一フラグで、中チェリーが入賞すれば、停止操作時機報知が発生する条件とし、青７−リプレイ−リプレイの図柄組合せが入賞すれば、該条件としないようにしても良い。
【０１１１】
さらに、内部抽選が決定した後、その内部当選役をどの特定の態様（有効ライン、例えば、上段、中断、クロスアップ等）にするかを乱数抽選で決定しても良く、その乱数抽選する時機は、自由に設定可能になっていても良い。
【０１１２】
この場合、乱数抽選で決定した特定の態様は、例えば、上段であれば、停止操作時機報知が発生する条件とし、クロスアップであれば、該条件としないようにしても良い。この組み合せは、適宜設定できるようになっている。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパネル表示部および液晶表示部を示す正面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るリールの内側にランプを配置したリール機構の外観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るリールと、その内部に設けられたＬＥＤ収納よう回路基板を示す斜視図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るＬＥＤランプおよび蛍光ランプの機能を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る停止操作時機報知手段の報知表示態様を示す正面図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るリール帯の図柄配列を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】図１６に続くフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態に係る停止操作時機報知制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態に係る停止操作時機報知表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態に係る変形例を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ    パネル表示部
２ｂ    液晶表示部
２ｃ    固定表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    窓枠表示領域
２３    演出表示領域
４０    マイクロコンピュータ
４１    ＣＰＵ
８４    サブＣＰＵ
９２    画像制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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