(57)【要約】【課題】  遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現する。【解決手段】  保留が発生すると、得点テーブルを用いて得点を決定し、その得点をコインの枚数で表現した保留数表示画像３４を表示する。また、得点を積算した合計得点を合計表示画像３５により表示する。合計得点が７得点以上になると縦変動時短パターンが実行され、７得点以上の状態が５０回以上連続すると、強制的にリーチパターンが実行される。【選択図】  図４
2005143946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤と、
この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、
この発射装置により発射され、前記遊技盤に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出するとともに検出信号を出力する検出手段と、
この検出手段から出力された前記検出信号を入力した場合に当りかハズレかの判定を行う判定手段と、
前記検出手段から前記検出信号が出力された場合に図柄の変動表示を開始した後に前記判定手段の判定結果に対応する図柄を表示する図柄表示装置と、
前記検出手段から前記検出信号が出力された場合に、前記図柄表示装置が前記図柄の変動表示を開始できないときに、その開始を保留するとともに、その保留している数である保留数を所定数を上限として記憶する保留数記憶手段と、
前記保留が発生したときに前記保留数記憶手段に記憶されている前記保留数に１を加算するとともに、前記図柄表示装置が前記保留数に基づいて前記図柄の変動表示を開始することにより前記保留数から１を減算する増減手段と、
を備えたパチンコ機において、
前記保留が発生した場合に複数の得点から所定の得点を決定する得点決定手段と、
前記保留数の上限の範囲内で前記保留が発生する毎に前記得点決定手段により決定された得点を積算する演算手段と、
この演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換する変換手段と、
を備えたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記変換手段は、前記積算された得点が前記特定の得点に達している状態が所定期間継続された場合に遊技内容を前記特定の遊技内容に変換することを特徴とする請求項１に記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記遊技内容は前記図柄表示装置による前記図柄の変動表示の内容であり、前記特定の遊技内容は、前記図柄の特定の変動表示の内容であることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のパチンコ機。
【請求項４】
前記特定の遊技内容は、前記判定手段の判定結果が当りであった場合に実行される遊技内容であることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のパチンコ機。
【請求項５】
前記保留数記憶手段は、発生した保留と、前記得点決定手段により決定された得点とを対応付けて書換え可能に記憶し、
前記演算手段は、前記増減手段により前記保留数から１が減算された場合に、その減算の対象となった保留に対応付けて前記保留数記憶手段に記憶されている得点を積算値から減算する機能を備えたことを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１つに記載のパチンコ機。
【請求項６】
遊技者の操作により、前記特定の遊技内容を複数の遊技内容から選択する遊技内容選択手段を備えており、
前記変換手段は、前記遊技状態を前記遊技内容選択手段により選択された遊技内容に変換する機能を備えたことを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載のパチンコ機。
【請求項７】
前記発生した保留と、前記得点決定手段により決定された得点とを対応付けて表示する得点表示手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれか１つに記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技球が遊技盤の始動領域を通過したときに当りかハズレかの判定を行うとともに図柄の変動表示を開始し、その開始から所定時間経過後に判定の結果に対応する図柄を停止表示するパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として図１９に示すパチンコ機が知られている。図１９は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。
パチンコ機５００に設けられた発射レバー５０１を操作して発射された遊技球が、遊技盤５０２に設けられた第１種始動口５０３に入賞すると、パチンコ機５００に内蔵されたコンピュータが大当りかハズレかを判定（以下、大当り判定という）する。続いて、図柄表示器５０５が、複数の特別図柄（たとえば、０〜９の数字を示す特別図柄）を縦方向に配列した図柄列を横方向の３つの表示領域においてそれぞれ上下方向に変動表示（スクロール表示ともいう）させる。
そして、変動表示の開始から所定時間経過すると、図柄表示器５０５は、各表示領域における特別図柄の変動表示を停止し、上記大当り判定の結果に対応する停止図柄を各表示領域に表示する。つまり、大当り判定の結果が大当りであった場合は大当り図柄を表示し、ハズレであった場合はハズレ図柄を表示する。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１種始動口５０３に入賞した場合は、その入賞による特別図柄の変動表示が保留され、その保留している数（以下、保留数という）が図柄表示器５０５の画面に表示される。保留数は所定数（たとえば４個）を上限として記憶され、新たな変動表示が開始されると、保留数から「１」が減算される。
【０００３】
大当り図柄（たとえば、図１９に示すような「７７７」）が表示されると大当りが発生し、扉式の開閉部材５０６が開作動し、大入賞口５０７が開口する。大入賞口５０７に遊技球が入賞すると、入賞球１個に付き、所定個数（たとえば、１５個）の賞球が上受け皿５０８に払出される。また、大入賞口５０７に入賞した入賞球の数が所定数（たとえば、１０個）に達するか、あるいは、大入賞口５０７が開口してから所定時間（たとえば、３０秒）経過するかのいずれかの条件が満たされると、開閉部材５０６が閉作動し、大入賞口５０７が閉口する。さらに、大入賞口５０７に入賞した遊技球が大入賞口５０７の内部に設けられた特定領域５０９を通過すると、大入賞口５０７が再度開口する権利が発生する。このように、大入賞口５０７が開口してから閉口するまでを１ラウンドとし、遊技球が特定領域５０９を通過することを条件として、複数のラウンド（たとえば、最大１５ラウンド）の遊技を行うことができる。以下、その遊技を大当り遊技という。
また、上記のパチンコ機として、大当りが発生すると大当りポイントが加算され、大当りポイントが設定値に達すると、図柄表示器に特定のキャラクターが登場するパチンコ機が知られている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３ー５２９６４号公報（公報第９２段落から第１００段落）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記従来のパチンコ機は、遊技球の第１種始動口への入賞、特別図柄の変動表示、大当り図柄またはハズレ図柄の表示という遊技のパターンを長年に亘って変えていないため、遊技者が遊技に新鮮味を感じなくなってきているという問題がある。
【０００６】
そこでこの発明は、上記従来の問題を解決するためになされたものであり、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射され、前記遊技盤に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出するとともに検出信号を出力する検出手段と、この検出手段から出力された前記検出信号を入力した場合に当りかハズレかの判定を行う判定手段と、前記検出手段から前記検出信号が出力された場合に図柄の変動表示を開始した後に前記判定手段の判定結果に対応する図柄を表示する図柄表示装置と、前記検出手段から前記検出信号が出力された場合に、前記図柄表示装置が前記図柄の変動表示を開始できないときに、その開始を保留するとともに、その保留している数である保留数を所定数を上限として記憶する保留数記憶手段と、前記保留が発生したときに前記保留数記憶手段に記憶されている前記保留数に１を加算するとともに、前記図柄表示装置が前記保留数に基づいて前記図柄の変動表示を開始することにより前記保留数から１を減算する増減手段と、を備えたパチンコ機において、前記保留が発生した場合に複数の得点から所定の得点を決定する得点決定手段と、前記保留数の上限の範囲内で前記保留が発生する毎に前記得点決定手段により決定された得点を積算する演算手段と、この演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換する変換手段とを備えたという技術的手段を用いる。
【０００８】
請求項２に記載の発明では、請求項１に記載のパチンコ機において、前記変換手段は、前記積算された得点が前記特定の得点に達している状態が所定期間継続された場合に遊技内容を前記特定の遊技内容に変換するという技術的手段を用いる。
【０００９】
請求項３に記載の発明では、請求項１または請求項２に記載のパチンコ機において、前記遊技内容は前記図柄表示装置による前記図柄の変動表示の内容であり、前記特定の遊技内容は、前記図柄の特定の変動表示の内容であるという技術的手段を用いる。
【００１０】
請求項４に記載の発明では、請求項１または請求項２に記載のパチンコ機において、前記特定の遊技内容は、前記判定手段の判定結果が当りであった場合に実行される遊技内容であるという技術的手段を用いる。
【００１１】
請求項５に記載の発明では、請求項１ないし請求項４のいずれか１つに記載のパチンコ機において、前記保留数記憶手段は、発生した保留と、前記得点決定手段により決定された得点とを対応付けて書換え可能に記憶し、前記演算手段は、前記増減手段により前記保留数から１が減算された場合に、その減算の対象となった保留に対応付けて前記保留数記憶手段に記憶されている得点を積算値から減算する機能を備えたという技術的手段を用いる。
【００１２】
請求項６に記載の発明では、請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載のパチンコ機において、遊技者の操作により、前記特定の遊技内容を複数の遊技内容から選択する遊技内容選択手段を備えており、前記変換手段は、前記遊技状態を前記遊技内容選択手段により選択された遊技内容に変換する機能を備えたという技術的手段を用いる。
【００１３】
請求項７に記載の発明では、請求項１ないし請求項６のいずれか１つに記載のパチンコ機において、前記発生した保留と、前記得点決定手段により決定された得点とを対応付けて表示する得点表示手段を備えたという技術的手段を用いる。
【発明の効果】
【００１４】
（請求項１に記載の発明の作用）
保留数記憶手段は、図柄表示装置が図柄の変動表示を開始できないときに、その開始を保留するとともに、その保留している数である保留数を所定数を上限として記憶する。得点決定手段は、保留が発生した場合に複数の得点から所定の得点を決定する。演算手段は、保留数の上限の範囲内で保留が発生する毎に得点決定手段により決定された得点を積算する。変換手段は、演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換する。
【００１５】
（請求項１に記載の発明の効果）
請求項１に記載のパチンコ機によれば、保留が発生する毎に積算される得点が特定の得点に達した場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換するという、従来のパチンコ機にはない遊技を行うことができる。
したがって、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することができる。また、遊技者は保留の発生毎に得点を気にするという新たな楽しみが増えるため、従来のパチンコ機よりも面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、保留の活用範囲を図柄の変動表示開始を保留する以外にも広げることができる。
【００１６】
（請求項２に記載の発明の作用）
変換手段は、積算された得点が所定の得点に達している状態が所定期間継続された場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換する。
【００１７】
（請求項２に記載の発明の効果）
積算された得点が所定の得点に達している状態が所定期間継続された場合に遊技内容が特定の遊技内容に変換されるため、遊技者は、積算された得点が所定の得点に達した以降は、その状態が所定期間継続するかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
【００１８】
（請求項３に記載の発明の作用）
変換手段は、演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に、図柄表示装置による図柄の変動表示の内容を特定の変動表示の内容に決定する。
【００１９】
（請求項３に記載の発明の効果）
図柄表示装置により特定の変動表示の内容が表示されない場合であっても、積算された得点が特定の得点に達すれば特定の変動表示の内容が表示されることになるため、特定の変動表示の内容を見たい遊技者は、積算された得点が特定の得点に達することに期待しながら遊技を楽しむことができる。
【００２０】
（請求項４に記載の発明の作用）
変換手段は、演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に、遊技内容を、判定手段の判定結果が当りであった場合に実行される遊技内容に変換する。
【００２１】
（請求項４に記載の発明の効果）
図柄表示装置によりハズレの判定結果に対応する図柄が表示された場合であっても、積算された得点が特定の得点に達すれば当りが発生することになるため、遊技者は、ハズレの判定結果に対応する図柄が表示されてもがっかりすることなく、積算された得点が特定の得点に達することに望みを繋いで遊技を楽しむことができる。また、保留が発生する毎に、積算された得点が早く特定の得点に達しないかワクワクする遊技を楽しむことができる。
【００２２】
（請求項５に記載の発明の作用）
保留数記憶手段は、発生した保留と、得点決定手段により決定された得点とを対応付けて書換え可能に記憶し、演算手段は、増減手段により保留数から１が減算された場合に、その減算の対象となった保留に対応付けて保留数記憶手段に記憶されている得点を積算値から減算する。
【００２３】
（請求項５に記載の発明の効果）
保留数から１が減算された場合に、その減算の対象となった保留に対応付けて保留数記憶手段に記憶されている得点を積算値から減算することができるため、その減算により、積算値がどのくらいになるのであろうかというスリルのある遊技を楽しむことができる。
【００２４】
（請求項６に記載の発明の作用）
遊技内容選択手段は、遊技者の操作により、特定の遊技内容を複数の遊技内容から選択し、変換手段は、遊技状態を遊技内容選択手段により選択された遊技内容に変換する。
【００２５】
（請求項６に記載の発明の効果）
パチンコ機が特定の遊技内容を自動的に選択してしまうのではなく、遊技者自らが選択することができるため、遊技者は特定の遊技内容を自ら選択する楽しみが増える。
【００２６】
（請求項７に記載の発明の作用）
得点表示手段は、発生した保留と、得点決定手段により決定された得点とを対応付けて表示する。
【００２７】
（請求項７に記載の発明の効果）
発生した保留と、得点決定手段により決定された得点とを対応付けて表示するため、どの保留のときに得点が何点であったのかを容易に知ることができる。また、各保留の得点から積算値を計算することができるため、特定の得点に達するまでに後何点足りないかを容易に求めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
＜第１実施形態＞
［全体の主要構成］
まず、この実施形態のパチンコ機の主要構成について図１を参照して説明する。図１は、そのパチンコ機の外観を正面から見た説明図である。
パチンコ機１には、外殻を構成する外枠２と、開閉可能なガラス枠３と、このガラス枠３の内側に設けられた遊技盤６と、この遊技盤６へ遊技球を発射する発射装置を操作する発射ハンドル７とを備える。
また、パチンコ機１の左側面には、プリペイドカードユニット９０が設けられている。プリペイドカードユニット９０には、プリペイドカードの利用が可能であることを示すカード利用ランプ９１と、プリペイドカードを挿入するカード挿入口９４と、カード挿入口９４にプリペイドカードが挿入されていることを示すカード挿入中ランプ９２と、１回当りに払出す遊技球の個数を設定する貸球数選択ボタン９３とが備えられている。
【００２９】
また、パチンコ機１のガラス枠３の下方には、上皿パネル４が設けられており、その上皿パネル４の上部には、排出口４ｂから払出された貸球や賞球を貯留する上皿４ａが設けられている。また、上皿パネル４の正面には、貸球の要求を行うときに押す貸球ボタン１２と、カード挿入口９４に挿入されているプリペイドカードを返却させるときに押す返却ボタン１３と、プリペイドカードの残り度数（残額）を表示する度数表示部１４とが設けられている。
度数表示部１４の下方には、下皿５が設けられている。上皿４ａの収容可能数を超えて流下した遊技球や上皿球抜きレバー４ｃの操作により上皿４ａから排出された遊技球は、排出口５ａから排出され、下皿５に貯留される。下皿５の下部には、下皿５に貯留されている遊技球を抜くための下皿球抜きレバー５ｂが設けられている。
【００３０】
［遊技盤６の主要構成］
次に、遊技盤６の主要構成について図２を参照して説明する。図２は、遊技盤６の正面説明図である。
遊技盤６の略中央には、立体的な構造物であるセンターケース３０が設けられている。センターケース３０の右方には、普通図柄作動右ゲート１５が設けられており、センターケース３０の左方には、普通図柄作動左ゲート１６が設けられている。センターケース３０の下方には、開閉可能な羽根部材２８を備えた普通電動役物２６が設けられており、普通電動役物２６の内部には、第１種始動口２７が設けられている。普通電動役物２６の羽根部材２８が閉じた状態では、その羽根部材２８の先端上部に設けられた釘と釘との間から入賞可能であり、羽根部材２８が開放されると、遊技球が第１種始動口２７に入賞する領域が拡大する。
【００３１】
普通電動役物２６の下方には、大当りが発生した場合に作動する変動入賞装置２３が設けられている。この変動入賞装置２３には、大当り遊技の各ラウンドの開始時に開放動作する板状の開閉部材２４が扉式に開閉可能に取り付けられている。開閉部材２４が開放すると、開閉部材２４の形状に対応した横長で長方形状の大入賞口２５が開口する。大入賞口２５の内部には、ラウンドを継続する権利を発生する特定領域（図示せず）が設けられている。
普通電動役物２６の右方には、右入賞口１９が設けられており、その斜め右上には右袖入賞口１７が設けられている。普通電動役物２６の左方には、左入賞口２０が設けられており、その斜め左上には左袖入賞口１８が設けられている。
遊技盤６には、複数の風車９が設けられており、遊技盤６の上部には、複数のＬＥＤにより装飾されたコーナー飾り８が設けられている。また、遊技盤６には、発射された遊技球を遊技領域へ案内するガイドレール（内外）２１が取付けられており、そのガイドレール（内外）２１により、円形の遊技領域が区画されている。さらに、遊技盤６の最下部には、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口２２が設けられている。そして、遊技盤６には、多くの釘（図示せず）が打ち込まれており、遊技盤６に発射された遊技球は、釘の間を乱舞しながら流下し、入賞したり、あるいは入賞しないでアウト口２２から回収されたりする。
【００３２】
次に、遊技盤６に設けられたセンターケース３０の構成について図３を参照して説明する。図３は、センターケース３０の正面説明図である。
センターケース３０には、ハウジング３１が設けられており、そのハウジング３１には、特別図柄の変動表示から確定表示などを行う図柄表示装置３２が設けられている。図柄表示装置３２は、遊技球が第１種始動口２７に入賞すると、特別図柄の変動表示を開始する。この実施形態では、図柄表示装置３２は、複数の特別図柄、たとえば算用数字の０〜９を表現した計１２の特別図柄を昇順または降順に配列した図柄列を画面の上から下、もしくは右から左に向けて変動表示する。以下、画面の上から下への変動表示を縦変動といい、画面の右から左への変動表示を横変動という。
なお、特別図柄の確定表示とは、最終的に確定した特別図柄を表示したという意味であり、確定表示の態様には、変動が完全に停止した状態の他、完全に停止しないで上下または左右に振動するなど、所定の動きを伴っている状態などが含まれる。また、リーチとは、最後に確定表示される特別図柄以外の特別図柄が同じ特別図柄に揃って確定表示されており、最後に確定表示される特別図柄が変動表示されている状態、つまり大当り図柄の完成に図柄が１つ足りない状態をいう。
【００３３】
変動表示を行う表示領域は、画面上に３つ設定されており、縦変動の場合は画面左から左表示領域、中表示領域、右表示領域という。また、左表示領域、中表示領域および右表示領域において変動表示される図柄列をそれぞれ左図柄列、中図柄列、右図柄列といい、各図柄列を構成する図柄をそれぞれ左図柄、中図柄、右図柄という。また、左表示領域、中表示領域および右表示領域において確定表示された図柄をそれぞれ左確定図柄、中確定図柄、右確定図柄という。また、この実施形態では、左図柄列および中図柄列をそれぞれ昇順に変動表示し、右図柄列を降順に変動表示する。
また、横変動の場合の表示領域は、画面上から上段表示領域、中断表示領域、下段表示領域という。また、上段表示領域、中段表示領域および下段表示領域において変動表示される図柄列をそれぞれ上段図柄列、中段図柄列、下段図柄列といい、各図柄列を構成する図柄をそれぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄という。また、上段表示領域、中段表示領域および下段表示領域において確定表示された図柄をそれぞれ上段確定図柄、中段確定図柄、下段確定図柄という。また、この実施形態では、上段図柄列および中断図柄列をそれぞれ降順に変動表示し、下段図柄列を昇順に変動表示する。
【００３４】
また、図柄表示装置３２は、各図柄列の背景に表示する背景画像、リーチになったときの演出画像、大当りの発生を予告する大当り予告画像、特定のリーチの発生を予告するリーチ予告画像、大当りが発生したときの演出画像などを表示する。
図柄表示装置３２の左側には、普通図柄の変動表示から確定表示までを行う普通図柄表示装置３９が設けられている。遊技球が普通図柄作動右ゲート１５または普通図柄作動左ゲート１６を通過すると普通図柄表示装置３９が普通図柄を所定時間変動表示する。この実施形態では、普通図柄表示装置３９は複数色を交互に発光する１個のＬＥＤを備えており、確定表示されたときの発光色により、普通図柄の当りおよびハズレが決定される。普通図柄が当りとなると、普通電動役物２６の羽根部材２８が所定時間（たとえば、０．５秒）開放される。
図柄表示装置３２の上部には、保留記憶表示装置３３が設けられている。
【００３５】
次に、保留記憶表示装置３３の構成および機能について図４を参照して説明する。図４は、保留記憶表示装置３３の正面説明図である。図４（Ａ）は保留数が４個の状態を示し、図４（Ｂ）は保留数が３個に減少した状態を示す。
保留記憶表示装置３３は、保留数表示画像３４により保留数を表示する。保留数表示画像３４は、特別図柄の変動表示中に最初に第１種始動口２７に入賞したときに発生した１個目の保留（以下、第１保留という）を示す第１保留画像３４ａと、２個目の保留（以下、第２保留という）を示す第２保留画像３４ｂと、３個目の保留（以下、第３保留という）を示す第３保留画像３４ｃと、４個目の保留（以下、第４保留という）を示す第４保留画像３４ｄとから構成される。
第１保留画像３４ａ〜第４保留画像３４ｄは、第何番目の保留であるかを表示する他、保留が発生したときに決定された得点をも表示する。この実施形態では、得点をコインの枚数で表示する。図４（Ａ）に示す例では、保留数が４個であり、第１保留画像３４ａはコイン１枚であるから１得点であることを示しており、第２保留画像３４ｂから第４保留画像３４ｄは、それぞれ３得点、２得点、４得点であることを示している。
【００３６】
また、保留記憶表示装置３３の画面左側には、現在までに各保留において獲得された得点の積算値（以下、合計得点という）と、特別図柄の変動表示開始から確定図柄の表示までを１回とした場合に、特定の得点以上となっている状態が連続している回数（以下、連続回数という）とを表示する合計表示画像３５が表示されている。合計表示画像３５は、合計得点を表示する合計得点画像３５ａと、連続回数を表示する連続回数画像３５ｂとを有する。この実施形態では、熊の顔を模した貯金箱を表現した画像の中に合計得点画像３５ａが表示され、熊の両耳の中に連続回数画像３５ｂが表示される。また、熊の目の部分がコインの投入口になっており、減算されるコインが投入される。
図４（Ａ）に示す例では、合計得点は１０得点であり、連続回数は５０回である。また、保留記憶表示装置３３の画面左上には、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示画像３７が表示されている。普通図柄の変動中に遊技球が普通図柄作動右ゲート１５または普通図柄作動左ゲート１６を通過すると普通図柄の保留数が１増加する。この実施形態では、古銭を表現した画像により普通図柄の保留数が表示されている。図４（Ａ）に示す例では、４枚の古銭が表示されているから、普通図柄の保留数は４個である。
また、保留数表示画像３４の上部には、得点の積算値が特定の得点に達したことを表現する画像（以下、ナビキャラという）３６が表示されている。この実施形態では、女性を表現したナビキャラが表示されており、得点の積算値が７得点に達すると、図４（Ａ）に示すように女性の表情が笑顔に変化する。
【００３７】
［パチンコ機１の電気的構成］
次に、パチンコ機１の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図８を参照して説明する。
パチンコ機１には、主制御基板１００が設けられており、その主制御基板１００には、マイクロプロセッサ１１０が搭載されている。マイクロプロセッサ１１０は、メインＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１４と、ＲＡＭ１１６とを備える。メインＣＰＵ１１２は、大当り判定、得点の決定、得点の積算、得点による変動パターンの決定、図柄表示装置３２および保留記憶表示装置３３の表示内容の決定、入賞の検出、他の基板の制御など、遊技の主な制御を実行する。ＲＯＭ１１４には、メインＣＰＵ１１２が各種制御を実行するための各種制御プログラム、制御プログラム実行時に参照する各種テーブルなどが記録されている。ＲＡＭ１１６は、保留数、得点、入賞数、メインＣＰＵ１１２の処理結果などの遊技中に発生する各種データ、ＲＯＭ１１４から読出された制御プログラムなどを一時的に格納し、電源遮断時に停電直前の遊技状態を示すデータなどをバックアップして記憶するバックアップ領域を備える。
【００３８】
主制御基板１００には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が第１種始動口２７に入賞したことを検出する第１種始動口スイッチ（ＳＷ）２７ａ、図柄表示装置３２および保留記憶表示装置３３を制御する図柄制御基板３８、遊技中に発生する効果音を制御する音声制御基板７９、ＬＥＤやランプ類などの発光部材の点灯・点滅を制御するランプ制御基板３００、電源基板８０、賞球の払出しなどを制御する払出制御基板２００、大当りの発生や賞球払出数などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたホールコンピュータへ送信するための遊技枠情報端子基板５２、盤面中継基板５１、遊技枠中継基板５３である。
【００３９】
払出制御基板２００には、主制御基板１００から送信されてくる制御コマンドを受信するマイクロプロセッサ２１０が搭載されており、マイクロプロセッサ２１０には、賞球および貸球の払出しなどを制御するサブＣＰＵ２１２と、このサブＣＰＵ２１２が賞球の払出しなどの制御を実行するための各種制御プログラムが記録されたＲＯＭ２１４と、サブＣＰＵ２１２が各種制御プログラムを実行する際にＲＯＭ２１４から読出された制御プログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種データを一時的に格納するＲＡＭ２１６とが搭載されている。また、ＲＡＭ２１６は、電源遮断時に入賞数、未払いの賞球数などを示すデータをバックアップして記憶するバックアップ領域を備える。
また、払出制御基板２００には、電源基板８０、発射モータ７ｃを駆動するための発射モータ駆動基板７ｂ、遊技枠情報端子基板５２および払出中継基板５５が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板７ｂには、発射モータ駆動基板７ｂから発射モータ７ｃへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ（ＳＷ）７ａが電気的に接続されている。
【００４０】
遊技枠中継基板５３には、下受け皿５が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ（ＳＷ）７２、賞球切れを検出する賞球切れ検出スイッチ（ＳＷ）７３およびセンサ中継基板５４が電気的に接続されている。センサ中継基板５４は、賞球ユニット６２に備えられた賞球払出センサ６２ａ，６２ｂおよび払出中継基板５５と電気的に接続されている。払出中継基板５５には、貸球切れを検出する貸球切れ検出スイッチ（ＳＷ）６１、賞球払出モータ６２ｃよび貸球ユニット６３が電気的に接続されている。
盤面中継基板５１には、普通電動役物２６の羽根部材２８を開閉駆動する普通電動役物ソレノイド（ＳＬ）２８ａ、普通図柄表示装置３９と、普通図柄作動右ゲート１５を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ（ＳＷ）１５ａ、普通図柄作動左ゲート１６を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ（ＳＷ）１６ａ、大入賞口２５に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ（ＳＷ）２５ａ、右袖入賞口１７に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ（ＳＷ）１７ａ、左袖入賞口１８に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ（ＳＷ）１８ａ、右入賞口１９に入賞した遊技球を検出する右入賞口スイッチ（ＳＷ）１９ａ、左入賞口２０に入賞した遊技球を検出する左入賞口スイッチ（ＳＷ）２０ａおよび大入賞口中継基板５０である。
【００４１】
大入賞口中継基板５０には、特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ（ＳＷ）２５ｂと、遊技球を特定領域へ案内する状態と案内しない状態とに変化する部材を動作させる特定領域ソレノイド（ＳＬ）２５ｃと、開閉部材２４を開閉動作させる大入賞口ソレノイド（ＳＬ）２４ａとが電気的に接続されている。電源基板８０は、ＣＲ接続基板５６と電気的に接続されており、ＣＲ接続基板５６には、度数表示部１４に残高を表示するための回路が搭載された残高表示基板やプリペイドカードユニット９０などから構成される遊技機外装置部分７１と電気的に接続されている。電源基板８０は、ＡＣ２４Ｖ（５０Ｈｚ／６０Ｈｚ）の主電源７０から電源の供給を受け、各基板および装置へ動作電源を供給する。電源基板８０には、パチンコ機１の電源のＯＮ・ＯＦＦを行う電源スイッチ（ＳＷ）８１と、ＲＡＭ１１６，２１６のバックアップ領域に記憶されているデータをクリアするためのＲＡＭクリアスイッチ（ＳＷ）８２とが設けられている。
【００４２】
［図柄制御基板３８の電気的構成］
次に、図柄制御基板３８の主な電気的構成について、それをブロックで示す図９を参照して説明する。
図柄制御基板３８にはキャラクタＲＯＭ３８ｃが搭載されており、そのキャラクタＲＯＭ３８ｃには、特別図柄の変動開始から大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を表示するために必要な画像データ、大当りの発生の可能性を示唆する大当り予告画像、変動している図柄の背景に表示する背景画像、リーチになったときの演出を表示するリーチ画像、大当りの発生を祝う画像、大当り遊技中に表示する画像などが記録されている。また、キャラクタＲＯＭ３８ｃには、保留記憶表示装置３３が表示する保留数表示画像３４、合計表示画像３５、ナビキャラ３６および普図保留数表示画像３７などが記録されている。
図柄制御基板３８に搭載されたサブＣＰＵ３８ａは、主制御基板１００のメインＣＰＵ１１２から送信されてきた図柄制御コマンドを受信するとともに、その受信した図柄制御コマンドの内容をＲＯＭ３８ｂに記録されたコンピュータプログラムに従って解析する。続いてサブＣＰＵ３８ａは、その解析結果をＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３８ｄへ送出し、ＶＤＰ３８ｄは、キャラクタＲＯＭ３８ｃから上記解析結果に対応した画像データを読出す。
【００４３】
ＶＤＰ３８ｄは、キャラクタＲＯＭ３８ｃから読出した画像データを構成するドットの表示領域におけるアドレス、表示色などを上記解析結果に基づいて演算し、その演算結果を内蔵のパレットＲＡＭ３８ｅに一時的に格納する。続いてＶＤＰ３８ｄは、パレットＲＡＭ３８ｅに格納されている演算結果に基づいてＲＧＢ信号を液晶アナログ基板３８ｆへ送出する。続いて液晶アナログ基板３８ｆは、取込んだＲＧＢ信号の色補正および輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板３８ｇへ送出する。液晶インバータ基板３８ｇは、バックライト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧（たとえば、１２Ｖから６００Ｖ）し、図柄表示装置３２または保留記憶表示装置３３へ送出する。そして図柄表示装置３２または保留記憶表示装置３３は、取込んだ信号に対応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これにより、メインＣＰＵ１１２から受信した図柄制御コマンドに対応する画像が表示される。
なお、この実施形態では、図柄表示装置３２および保留記憶表示装置３３は、ＴＦＴ（Thin Film Transistor）を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示器である。
【００４４】
［主な遊技の特徴］
次に、主な遊技の特徴について図５ないし図７を参照して説明する。
なお、合計得点が７得点未満の場合は横変動を行い、７得点以上の場合は縦変動を行うとする。また、特別図柄の変動表示開始から確定図柄の表示までを１回とした場合に、７得点以上の状態が５０回連続した場合は強制的にリーチを伴う変動表示（以下、リーチ変動という）を行うとする。
【００４５】
（横変動）
図５は特別図柄が横変動する場合の説明図である。図５（Ａ）は合計得点が５得点になった状態を示す説明図であり、図５（Ｂ）は横変動が行われている状態を示す説明図であり、図５（Ｃ）はリーチになった状態を示す説明図であり、図５（Ｄ）は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
（１）横変動の場合は、図５（Ｄ）に示すように、変動表示が終了すると、計９個の特別図柄がマトリクス状に並び、大当り図柄を構成可能なライン（以下、大当りラインという）はＬ１からＬ３の縦３本、Ｌ４，Ｌ５の斜め２本の計５本存在する。つまり、Ｌ１からＬ５のいずれかの大当りラインにおいて大当り図柄が並ぶと大当りが発生する。
図５（Ａ）に示すように、保留記憶表示装置３３には第１保留から第３保留として、それぞれ１枚、２枚、２枚のコインが表示されており、合計得点が５得点となっている。また、保留数は３個になっている。また、前回の変動表示により確定表示されたハズレ図柄「１・２・３」が表示されている。
【００４６】
（２）そして、図５（Ｂ）に示すように、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始されるが、この段階では合計得点が７得点未満であるため、横変動が開始される。また、第１保留画像として表示されていた１枚のコインが消え、第２保留画像および第３保留画像が、それぞれ１つずつ左方向へ移動し、保留数が２個、第１保留がコイン２枚、第２保留もコイン２枚となる。なお、コインは熊の目の部分に設けられたコイン投入口から吸い取られるようにして画面から消える。
（３）そして、特別図柄の変動表示開始から所定時間経過すると、図５（Ｃ）に示すように、上段表示領域、下段表示領域の順に変動表示が停止し、確定図柄が表示される。図示の例では、上段表示領域には、左から順に「８・星印・７」が確定表示されており、下段表示領域には、左から順に「７・星印・８」が確定表示されている。つまり、大当りラインＬ４，Ｌ５においてリーチになっている。
【００４７】
（４）そして、上段表示領域および下段表示領域において確定図柄が表示されてから所定時間経過すると、図５（Ｄ）に示すように、中断表示領域の変動表示が終了し、確定図柄が表示される。図示の例では、中断表示領域には、左から順に「星印・７・星印」が確定表示されており、大当りラインＬ５において大当り図柄「７・７・７」が完成している。これにより、大当りが発生し、大当り遊技が行われる。この実施形態では横変動においてハズレ図柄を確定表示している時間は、２秒（２秒以外に設定することもできる）である。
【００４８】
（縦変動）
図６は特別図柄が縦変動する場合の説明図である。図６（Ａ）は合計得点が８得点になった状態を示す説明図であり、図６（Ｂ）は縦変動が行われている状態を示す説明図であり、図６（Ｃ）は左表示領域および右表示領域における変動表示が終了した状態を示す説明図であり、図６（Ｄ）はハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
（１）縦変動の場合は、図６（Ｄ）に示すように、変動表示が終了すると、横方向に３個の図柄が並び、大当りラインは１本だけである。
図６（Ａ）に示すように、保留記憶表示装置３３には８枚のコインが表示されており、合計得点が８得点となっている。また、保留数は３個になっている。また、前回の変動表示により確定表示されたハズレ図柄「１・２・３」が表示されている。
【００４９】
（２）そして、図６（Ｂ）に示すように、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始されるが、この段階では合計得点が７得点以上であるため、縦変動が開始される。また、第１保留画像として表示されていた３枚のコインが消え、第２保留画像および第３保留画像が、それぞれ１つずつ左方向へ移動し、保留数が２個、第１保留がコイン１枚、第２保留がコイン４枚となる。
（３）そして、特別図柄の変動表示開始から所定時間経過すると、図６（Ｃ）に示すように、左表示領域、右表示領域の順に変動表示が停止し、確定図柄が表示される。図示の例では、左表示領域には「７」が確定表示されており、右表示領域には「８」が確定表示されている。
【００５０】
（４）そして、左表示領域および右表示領域において確定図柄が表示されてから所定時間経過すると、図６（Ｄ）に示すように、中表示領域の変動表示が終了し、確定図柄が表示される。図示の例では、中表示領域には「６」が確定表示されており、ハズレ図柄「７・６・８」が完成している。この実施形態では縦変動においてハズレ図柄を確定表示している時間は、１秒（２秒以外に設定することもできる）である。
なお、上述のように横変動の場合のハズレ図柄を確定表示している時間は２秒であり、縦変動の場合の１秒よりも長く設定されている。これは、横変動の場合は当りラインが５本と縦変動の１本よりも多く、遊技者が当りラインに並んだ特別図柄を確認するために時間がかかるためである。つまり、確定図柄を確定表示する時間は、当りラインの数が多いほど長く設定する（確定表示時間設定手段）ことが望ましい。
【００５１】
（強制リーチ変動）
図７は強制リーチ変動が行われる場合の説明図である。図７（Ａ）は合計得点が８得点であり、連続回数が５０回に達した状態を示す説明図であり、図７（Ｂ）は縦変動が行われている状態を示す説明図であり、図７（Ｃ）は強制的にリーチ変動になった状態を示す説明図であり、図７（Ｄ）はハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
（１）図７（Ａ）に示すように、保留記憶表示装置３３には８枚のコインが表示されており、合計得点が８得点となっている。また、連続回数画像により連続回数５０回が表示されている。また、保留数は４個になっている。また、前回の変動表示により確定表示されたハズレ図柄「１・２・３」が表示されている。
【００５２】
（２）そして、図７（Ｂ）に示すように、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始されるが、この段階では合計得点が７得点以上であるため、縦変動が開始される。また、第１保留画像として表示されていた３枚のコインが消え、第２保留画像から第４保留画像が、それぞれ１つずつ左方向へ移動し、保留数が３個、第１保留がコイン１枚、第２保留および第３保留がそれぞれコイン２枚となる。
（３）そして、特別図柄の変動表示開始から所定時間経過すると、図７（Ｃ）に示すように、左表示領域、右表示領域の順に変動表示が停止し、確定図柄が表示され、強制的にリーチ変動になる。図示の例では、左表示領域および右表示領域にはそれぞれ「７」が確定表示されており、リーチになっている。
【００５３】
（４）そして、リーチになってから所定時間経過すると、図７（Ｄ）に示すように、中表示領域の変動表示が終了し、確定図柄が表示される。図示の例では、中表示領域には「６」が確定表示されており、ハズレ図柄「７・６・７」が完成している。この実施形態では縦変動においてハズレ図柄を確定表示している時間は、１秒（２秒以外に設定することもできる）である。また、強制リーチが行われると、連続回数５０回の記録は消えることになり、連続回数画像による「５０」の表示が消える。
【００５４】
［主な遊技の流れ］
次に、主な遊技の流れについて図１０ないし図１５を参照して説明する。
図１０（Ａ）は得点テーブルの構成を示す説明図であり、図１０（Ｂ）はリーチパターンテーブルの構成を示す説明図であり、図１０（Ｃ）は横変動通常パターンテーブルの構成を示す説明図であり、図１０（Ｄ）は縦変動通常パターンテーブルの構成を示す説明図である。図１１は第１種始動口処理の流れを示すフローチャートである。図１２は特別図柄処理の流れを示すフローチャートである。図１３は変動パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。図１４は得点処理の流れを示すフローチャートである。
【００５５】
（得点テーブル）
得点を決定するために用いる得点テーブルＴａ１は、図１０（Ａ）に示すように、複数のカウンタ値と得点とをそれぞれ対応付けて構成される。カウンタ値は、得点を決定するために用いるカウンタ（以下、得点カウンタという）であり、複数の数値、この実施形態では０〜１９の計２０の数値をカウントする。図示の例では、得点決定カウンタから取得したカウンタ値（以下、得点カウンタ値という）の０〜４と１得点、得点カウンタ値５〜１５と２得点、得点カウンタ値１６〜１８と３得点、得点カウンタ値１９と４得点とがそれぞれ対応付けられている。たとえば、メインＣＰＵ１１２が得点カウンタから取得した得点カウンタ値が「７」であった場合は、２得点に決定される。
【００５６】
（得点および連続回数の変化）
次に、得点および連続回数の変化について図１５を参照して説明する。図１５（Ａ）〜（Ｃ）は得点記憶領域における記憶内容の移り変わりを示す説明図である。
（１）ＲＡＭ１１６の一部には得点記憶領域１１６ａが設けられている。得点記憶領域１１６ａは、第１から第４保留に対応付けて得点Ｐ１〜Ｐ４、合計得点Ｐ、連続回数ＰＬをそれぞれ記憶できる構造になっている。
今、図１５（Ａ）に示すように、得点Ｐ１〜Ｐ４に対してそれぞれ２得点、１得点、３得点、２得点が記憶されており、第１から第４保留に対する現在の合計得点として７得点が記憶されている。また、連続回数ＰＬとして１回が記憶されている。
【００５７】
（２）そして、第１保留に基づく特別図柄の変動表示が終了すると、図１５（Ｂ）に示すように、図１５（Ａ）において第２保留に対応付けて記憶されている各データが第１保留に対する記憶領域へ移動して第１保留の古いデータが新しいデータに書き換えられ、同様に第３および第４保留に対応付けて記憶されている各データがそれぞれ第２および第３保留に対する記憶領域へ移動して第２および第３保留の古いデータが新しいデータに書き換えられる。また、今回の変動表示により、合計得点から第１保留分の２得点が減算され、合計得点は一旦５得点に減少するが、今回の変動表示中に第４保留が発生し、２得点獲得されているため、合計得点は８得点となり、合計得点が７得点以上を維持しているため、連続回数ＰＬが２回に増加する。
【００５８】
（３）次に、第１保留に基づく特別図柄の変動表示が終了すると、図１５（Ｃ）に示すように、図１５（Ｂ）において第２および第３保留に対応付けて記憶されている各データがそれぞれ第１および第２保留に対する記憶領域へ移動して第１および第２保留の古いデータが新しいデータに書き換えられる。また、今回の変動表示により、合計得点から第１保留分の１得点が減算され、合計得点は一旦７得点に減少するが、今回の変動表示中に第４保留が発生し、４得点獲得されているため、合計得点は１１得点となり、また、合計得点が７得点以上を維持しているため、連続回数ＰＬが３回に増加する。
なお、保留数が４個未満のときに新たな保留が発生した場合は、その入賞のときに決定した得点、合計得点および連続回数が、発生した保留に対する記憶領域に記憶される。
【００５９】
（リーチパターンテーブル）
リーチパターンを決定するために用いるリーチパターンテーブルＴａ２は、図１０（Ｂ）に示すように、複数のカウンタ値とリーチパターンとをそれぞれ対応付けて構成される。リーチパターンは、横変動と縦変動とに分かれており、横変動はリーチパターンＡ〜Ｆの計６パターンが設定されており、縦変動はリーチパターンＧ〜Ｌの計６パターンが設定されている。カウンタ値は、リーチパターンを決定するために用いるカウンタ（以下、リーチパターンカウンタという）がカウントするカウンタ値であり、リーチパターンカウンタは、複数の数値、この実施形態では０〜９９の計１００のカウンタ値（以下、リーチパターンカウンタ値という）をカウントする。図示の例では、リーチパターンカウンタ値の０〜７と横変動Ａ、８〜１５と横変動Ｂ、１６〜２３と横変動Ｃ、２４〜３１と横変動Ｄ、３２〜３９と横変動Ｅ、４０〜４７と横変動Ｆ、４８〜５５と縦変動Ｇ、５６〜６３と縦変動Ｈ、６４〜７１と縦変動Ｉ、７２〜７９と縦変動Ｊ、８０〜８７と縦変動Ｋ、８８〜９９と縦変動Ｌがそれぞれ対応付けられている。
たとえば、メインＣＰＵ１１２がリーチパターンカウンタから取得したリーチパターンカウンタ値が「１０」である場合は、横変動Ｂに決定される。
【００６０】
（横変動通常パターンテーブル）
リーチ変動ではない通常の横変動のパターン（横変動通常パターン）を決定するため横変動通常パターンテーブルＴａ３は、図１０（Ｃ）に示すように、複数のカウンタ値と横変動パターンとをそれぞれ対応付けて構成される。カウンタ値は、横変動通常リーチパターンを決定するために用いるカウンタ（以下、横変動カウンタという）がカウントするカウンタ値（以下、横変動カウンタ値という）であり、横変動カウンタは、複数の数値、この実施形態では０〜４９の計５０の横変動カウンタ値をカウントする。図示の例では、横変動カウンタ値の０〜７と横変動パターンＡ１、８〜１５と横変動パターンＢ１、１６〜２３と横変動パターンＣ１、２４〜３１と横変動パターンＤ１、３２〜３９と横変動パターンＥ１、４０〜４９と横変動パターンＦ１がそれぞれ対応付けられている。
たとえば、メインＣＰＵ１１２が横変動カウンタから取得した横変動カウンタ値が「２０」である場合は、横変動パターンＣ１に決定される。
【００６１】
（縦変動時短パターンテーブル）
特別図柄の変動表示開始から確定図柄を表示するまでにかかる時間を変動時間といい、変動時間が短縮された遊技状態を時短という。リーチ変動ではなく、横変動パターンの変動時間よりも変動時間が短縮された時短の縦変動のパターン（縦変動時短パターン）を決定するため縦変動時短パターンテーブルＴａ４は、図１０（Ｄ）に示すように、複数のカウンタ値と縦変動パターンとをそれぞれ対応付けて構成される。カウンタ値は、縦変動パターンを決定するために用いるカウンタ（以下、縦変動カウンタという）がカウントするカウンタ値（以下、縦変動カウンタ値という）であり、縦変動カウンタは、複数の数値、この実施形態では０〜４９の計５０の縦変動カウンタ値をカウントする。図示の例では、縦変動カウンタ値の０〜７と縦変動パターンＧ１、８〜１５と縦変動パターンＨ１、１６〜２３と縦変動パターンＩ１、２４〜３１と縦変動パターンＪ１、３２〜３９と縦変動パターンＫ１、４０〜４９と縦変動パターンＬ１がそれぞれ対応付けられている。
たとえば、メインＣＰＵ１１２が縦変動カウンタから取得した縦変動カウンタ値が「３０」である場合は、縦変動パターンＪ１に決定される。
【００６２】
（第１種始動口処理）
メインＣＰＵ１１２は、遊技球が第１種始動口２７に入賞したことにより第１種始動口スイッチ２７ａがＯＮしたか否かを判定し（図１１のステップ（以下、Ｓと略す）１０）、ＯＮしたと判定すると（Ｓ１０：Ｙｅｓ）、保留数Ｕが上限の４個未満であるか否かを判定する（Ｓ１２）。ここで、４個未満であると判定すると（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、保留数Ｕに「１」を加算し（Ｓ１４）、このとき得点カウンタがカウントした得点カウンタ値を取得し、それを得点記憶領域１１６ａに一時的に記憶する。また、それまでの合計得点に今回決定した得点を積算する（Ｓ１６）。
続いてメインＣＰＵ１１２は、このとき大当りカウンタがカウントした大当りカウンタ値を取得し、それをＲＡＭ１１６などに一時的に記憶する（Ｓ１８）。大当りカウンタは、大当り判定を行うために用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態では、０〜９５２の計９５３個の大当りカウンタ値をカウントする。
【００６３】
続いてメインＣＰＵ１１２は、このとき大当り図柄カウンタがカウントした大当り図柄カウンタ値を取得し、それをＲＡＭ１１６などに一時的に記憶する（Ｓ２０）。大当り図柄カウンタは、大当り図柄を決定するために用いるカウンタであり、大当り図柄の種類を同じ数の大当り図柄カウンタ値をカウントする。この実施形態では、大当り図柄は「０００、１１１、２２２・・９９９」の計１０種類であり、０〜１１の計１２個の大当り図柄カウンタ値をカウントする。
続いてメインＣＰＵ１１２は、このときリーチカウンタがカウントしたリーチカウンタ値を取得し、それをＲＡＭ１１６などに一時的に記憶する（Ｓ２２）。リーチカウンタは、リーチパターンを実行するか否かを決定するために用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態では、０〜４９の計５０個のリーチカウンタ値をカウントする。
続いてメインＣＰＵ１１２は、このときリーチ図柄カウンタがカウントしたリーチ図柄カウンタ値を取得し、それをＲＡＭ１１６などに一時的に記憶する（Ｓ２４）。リーチ図柄とは、リーチのときに表示する図柄（たとえば、変動しているときよりも拡大された図柄や変形された図柄など）である。リーチ図柄カウンタはリーチ図柄を決定するために用いるカウンタであり、複数の値、この実施形態では０〜２９の計３０個の値をカウントする。
【００６４】
（特別図柄処理）
メインＣＰＵ１１２は、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（図１２のＳ３０）、変動中ではないと判定した場合は（Ｓ３０：Ｎｏ）、保留数Ｕが１以上であるか否かを判定する（Ｓ３２）。ここで、保留数Ｕが１以上であると判定した場合は（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、保留数Ｕから「１」を減算し（Ｓ３４）、確変フラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ３６）。ここで、確変とは、大当りの発生する確率が高い確率に設定されている遊技状態のことをいい、確変フラグとは、確変に変化していることを示すフラグである。また、確変以外の遊技状態を通常という。
ここで、確変フラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ３６：Ｙｅｓ）、確変時用大当り値をセットし（Ｓ３８）、確変フラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ３６：Ｎｏ）、通常時用大当り値をセットする（Ｓ４０）。大当り値とは、メインＣＰＵ１１２が大当り判定において大当りと判定するための値である。大当り値は、大当りカウンタの大当りカウンタ値のうち、所定の大当りカウンタ値から選択され、確変時用大当り値は、通常時用大当り値よりも多い大当り値から構成される。
【００６５】
この実施形態では、通常時用の大当り値は、大当り値「７」「２７７」「２９３」の計３個で構成されており、通常時の大当りの発生確率は、３／９５３＝約０．３％である。また、確変時用の大当り値は、「７」「５３」「８９」「１３７」「１７３」「１９７」「２５７」「２７７」「２９３」「３０７」「３３７」「３５９」「４０９」「４５７」「４８７」「５２３」の計１６個であり、確変時の大当りの発生確率は、１６／９５３＝約１．７％である。つまり、大当りの発生確率は、確変時が通常時よりも約６倍高く設定されている。
続いてメインＣＰＵ１１２は、大当り判定を行う（Ｓ４２）。確変時における大当り判定では、先に行った第１種始動口処理のＳ１８においてＲＡＭ１１６などに一時的に記憶した大当りカウンタ値と同一の確変時用大当り値ががＳ３８においてセットした確変時用大当り値に存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。また、通常時における大当り判定では、大当りカウンタ値と同一の通常時用大当り値ががＳ４０においてセットした通常時用大当り値に存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。
【００６６】
ここで、大当りと判定した場合は（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、大当り図柄を決定し、リーチ変動を行うことを決定する（Ｓ４４）。また、ハズレと判定した場合は（Ｓ４２：Ｎｏ）、ハズレ図柄を決定する（Ｓ４６）。大当り図柄の決定は、大当り図柄カウンタ値と大当り図柄とを対応付けて構成される大当り図柄テーブルを用いて行う。この実施形態では、大当り図柄テーブルは、０〜１１の大当り図柄カウンタ値と、「０００、１１１、２２２・・９９９」の計１０個の大当り図柄とを対応付けて構成される。たとえば、先の第１種始動口処理のＳ２０においてＲＡＭ１１６などに一時的に記憶した大当り図柄カウンタ値が「７」であった場合は、大当り図柄テーブルにおいて大当り図柄カウンタ値「７」と対応付けられている大当り図柄「７７７」に決定する。また、大当りの場合は、特別図柄の変動パターンとして必ずリーチ変動を伴うリーチパターンに決定する。
【００６７】
また、ハズレ図柄の決定は、ハズレ図柄カウンタおよびハズレ図柄テーブルを用いて行う。ハズレ図柄カウンタは、ハズレ図柄の種類と同じ数のハズレ図柄カウンタ値をカウントする。この実施形態では、ハズレ図柄は「０、１、２・・９」の計１０種類であり、ハズレ図柄カウンタは、０〜９の計１０個のハズレ図柄カウンタ値をカウントする。ハズレ図柄テーブルは、ハズレ図柄カウンタ値とハズレ図柄とを対応付けて構成されており、この実施形態では０〜９のハズレ図柄カウンタ値と「０」〜「９」のハズレ図柄とを対応付けて構成される。ハズレ図柄の決定は３回行い、３個のハズレ図柄を決定する。
たとえば、メインＣＰＵ１１２がＳ４６においてハズレ図柄カウンタから取得したハズレ図柄カウンタ値が「７」「６」「８」であった場合は、ハズレ図柄テーブルにおいてハズレ図柄カウンタ値「７」「６」「８」と対応付けられているハズレ図柄「７」「６」「８」に決定する。また、決定したハズレ図柄が大当り図柄と同一であった場合は、大当り図柄と同一でなくなるまで決定をやり直す。
【００６８】
（変動パターン決定処理）
続いてメインＣＰＵ１１２は、変動パターン決定処理を実行する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ１１２は、リーチ変動を行うか否かを判定する（図１３のＳ５２）。先の第１種始動口処理のＳ２２においてＲＡＭ１１６などに一時的に記憶したリーチカウンタ値を読出し、それが所定のリーチカウンタ値である場合は、リーチ変動を行うと判定し（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、所定のリーチカウンタ値でない場合は、リーチ変動を行うと判定しない（Ｓ５２：Ｎｏ）。たとえば、リーチカウンタ値が「７」「１７」「２７」「３７」の中のいずれかである場合は、リーチ変動を行うと判定し、いずれでもない場合はリーチ変動を行わないと判定する。
ここで、リーチ変動を行うと判定した場合は（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、縦変動のリーチパターンを決定する（Ｓ５４）。リーチパターンの決定は、リーチパターンカウンタおよびリーチパターンテーブルＴａ２（図１０（Ｂ））を用いて行う。たとえば、メインＣＰＵ１１２がＳ５４においてリーチパターンから取得したリーチパターンカウンタ値が「７５」であった場合は、リーチパターンテーブルＴａ２においてリーチパターンカウンタ値「７５」と対応付けられている縦変動Ｊに決定する。
【００６９】
続いてメインＣＰＵ１１２は、リーチ図柄を決定する（Ｓ５６）。リーチ図柄の決定は、リーチ図柄テーブルを用いて行う。リーチ図柄テーブルは、リーチ図柄カウンタ値とリーチ図柄とを対応付けて構成されており、メインＣＰＵ１１２は、先の第１種始動口処理のＳ２４においてＲＡＭ１１６などに一時的に記憶したリーチ図柄カウンタ値を読出し、それと対応付けられているリーチ図柄をリーチ図柄テーブルから選択する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、このときリーチ図柄カウンタがカウントしたリーチ図柄カウンタ値を取得し、それをＲＡＭ１１６などに一時的に記憶する（Ｓ２４）。リーチ図柄とは、リーチのときに表示する図柄（たとえば、変動しているときよりも拡大された図柄や変形された図柄など）である。リーチ図柄カウンタはリーチ図柄を決定するために用いるカウンタであり、複数の値、この実施形態では０〜２９の計３０個の値をカウントする。
【００７０】
続いてメインＣＰＵ１１２は、連続回数ＰＬを０クリアし（Ｓ５８）、Ｓ５４において決定したリーチパターンに基づいて特別図柄の変動表示を開始し、リーチ変動時間をセットする（Ｓ６０）。ここで、リーチパターンを実行する場合の変動時間をリーチ変動時間という。また、メインＣＰＵ１１２は、リーチ変動を行わないと判定した場合は（Ｓ５２：Ｎｏ）、連続回数ＰＬが５０回以上になっているか否かを判定し（Ｓ６２）、５０回以上になっていると判定した場合は（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、前述のＳ５４を実行し、リーチパターンを決定する。つまり、連続回数が５０回以上になっている場合は、強制的にリーチパターンに決定する。
【００７１】
また、連続回数が５０回未満であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｎｏ）、合計得点Ｐが７得点未満であるか否かを判定する（Ｓ６４）。ここで、７得点未満であると判定した場合は（Ｓ６４：Ｙｅｓ）、このとき横変動カウンタがカウントした横変動カウンタ値を取得し、横変動通常パターンテーブルＴａ３（図１０（Ｃ））を参照し、横変動カウンタ値に対応する横変動通常パターンに決定する（Ｓ６６）。たとえば、取得した横変動カウンタ値が「３５」であった場合は、横変動カウンタ値「３５」と対応付けられている横変動パターン「Ｅ１」に決定する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、通常変動時間をセットする（Ｓ６８）。ここで、時短になった変動時間を時短変動時間といい、時短になっていない変動時間を通常変動時間という。たとえば、通常変動時間は、変動表示開始から７秒経過後に上段表示領域が停止し、その停止から１秒経過後に下段表示領域が停止し、その停止から１秒経過後に中段表示領域が停止する変動表示内容を実行するための計９秒である。
【００７２】
また、合計得点Ｐが７以上であると判定した場合は（Ｓ６４：Ｎｏ）、このとき縦変動カウンタがカウントした縦変動カウンタ値を取得し、縦変動時短パターンテーブルＴａ４（図１０（Ｄ））を参照し、縦変動カウンタ値に対応する縦変動時短パターンに決定する（Ｓ７０）。たとえば、取得した縦変動カウンタ値が「１２」であった場合は、縦変動カウンタ値「１２」と対応付けられている縦変動パターン「Ｈ１」に決定する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、時短変動時間をセットする（Ｓ７２）。たとえば、時短変動時間は、変動表示開始から２秒経過後に左図柄列が停止し、その停止から２．５秒後に右図柄列が停止し、その停止から３秒経過後に中図柄列が停止する変動表示内容を実行するための計７．５秒である。
【００７３】
続いてメインＣＰＵ１１２は特別図柄処理へ戻り、特別図柄の変動表示開始を指示する変動開始コマンドを図柄制御基板３８へ送信する（Ｓ７４）。変動開始コマンドには、変動パターン決定処理（図１３）のＳ５４において決定されたリーチパターンおよびＳ５６において決定されたリーチ図柄、または、Ｓ６６において決定された横変動通常パターン、または、Ｓ７０において決定された縦変動時短パターンの実行を指示する図柄制御コマンド、この特別図柄処理のＳ４４において決定された大当り図柄、またはＳ４６において決定されたハズレ図柄を指定する確定図柄指定コマンドなどが含まれており、図柄制御コマンド、確定図柄指定コマンドを順次一定間隔で図柄制御基板３８へ送信する。
一方、図柄制御コマンドを受信した図柄制御基板３８は、サブＣＰＵ３８ａが図柄制御コマンドを解析し、その解析結果に基づいて図柄表示装置３２により所定の変動パターンを表示させる（図５（Ｂ）、図６（Ｂ）、図７（Ｂ））。
【００７４】
続いてメインＣＰＵ１１２は、得点表示コマンドを図柄制御基板３８へ送信する（Ｓ７６）。得点表示コマンドは、先の第１種始動口処理（図１１）のＳ１４において「１」を加算した保留数Ｕ、Ｓ１６において得点記憶領域１１６ａ（図１５）に記憶した得点および合計得点の表示を指示するコマンドである。
一方、得点表示コマンドを受信した図柄制御基板３８のサブＣＰＵ３８ａは、受信した得点表示コマンドを解析し、その解析結果に対応する表示を保留記憶表示装置３３に表示する。たとえば、受信した得点表示コマンドが、保留数Ｕが４個であり、かつ、得点Ｐ４が４得点であり、合計得点Ｐが１０得点であることを示すものである場合は、図４（Ａ）に示すように、コイン４枚を積み上げた第４保留画像３４ｄを表示し、１０得点を示す合計得点画像３５ａを表示する。これにより、遊技者は、現在の保留数Ｕが４個であり、かつ、合計得点が１０得点であることが容易に分かる。
【００７５】
続いてメインＣＰＵ１１２は、先の変動パターン決定処理のＳ６０においてセットしたリーチ変動時間、またはＳ６８においてセットした通常変動時間、またはＳ７２においてセットした時短変動時間などの変動時間の計測を開始する（Ｓ７８）。
そしてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ７８において計測を開始した変動時間がタイムアップし、変動を終了するタイミングになったか否かを判定し（Ｓ８０）、変動を終了するタイミングになったと判定した場合は（Ｓ８０：Ｙｅｓ）、変動表示の停止を指示する変動停止コマンドを図柄制御基板３８へ送信する（Ｓ８２）。これにより、図柄表示装置３２は、変動表示を停止する表示を行い、先に受信した確定図柄指定コマンドにより示される確定図柄を確定表示する。続いてメインＣＰＵ１１２は、得点処理を実行する（Ｓ９０）。
【００７６】
（得点処理）
メインＣＰＵ１１２は、特別図柄の変動表示が終了しているか否かを判定し（図１４のＳ９２）、終了していると判定した場合は（Ｓ９２：Ｙｅｓ）、合計得点Ｐから第１保留に対応付けられている得点Ｐ１を減算する（Ｓ９４）。つまり、合計得点が無限に累積加算されないようにする。
続いてメインＣＰＵ１１２は、合計得点Ｐが７得点未満であるか否かを判定し（Ｓ９６）、７得点以上であると判定した場合は（Ｓ９６：Ｎｏ）、連続回数ＰＬに「１」を加算する（Ｓ９８）。また、合計得点Ｐが７得点未満であると判定した場合は（Ｓ９６：Ｙｅｓ）、連続回数ＰＬを０クリアする（Ｓ１００）。
【００７７】
続いてメインＣＰＵ１１２は、得点表示変更コマンドを図柄制御基板３８へ送信する（Ｓ１０２）。得点表示変更コマンドは、保留記憶表示装置３３に表示されている保留数表示画像３４、合計得点画像３５ａおよび連続回数画像３５ｂの変更を指示するコマンドである。たとえば、特別図柄の変動表示開始前は、図４（Ａ）に示すように、保留数Ｕが４個であり、かつ、合計得点Ｐが１０得点であり、連続回数ＰＬが４９回であった場合に、今回の変動表示を終了することにより、図４（Ｂ）に示すように、保留数Ｕが３個に減少し、かつ、合計得点Ｐが９得点に減少し、連続回数ＰＬが５０回に増加する。これにより、遊技者は、保留数Ｕが４個から３個に減少し、かつ、合計得点Ｐが９得点に減少したが、合計得点Ｐが７個以上を維持しているため、連続回数ＰＬが１回増加して５０回になったことが容易に分かる。
【００７８】
［第１実施形態の効果］
（１）以上のように、第１実施形態のパチンコ機１を使用すれば、保留が発生する毎に積算される合計得点が７得点に達した場合は縦変動時短パターンを実行し、７得点に達していない場合は横変動通常パターンを実行するという、従来のパチンコ機にはない遊技を行うことができる。
したがって、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することができる。また、遊技者は保留の発生毎に得点を気にするという新たな楽しみが増えるため、従来のパチンコ機よりも面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、保留の活用範囲を特別図柄の変動表示開始を保留する以外にも広げることができる。
【００７９】
（２）積算された合計得点が７得点に達している状態が５０回連続した場合に、特別図柄の変動パターンが強制的にリーチパターンに変換されるため、遊技者は、積算された得点が７得点に達した以降は、その状態が５０回連続するかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
（３）積算された合計得点が７得点に達した場合は縦変動時短パターンが実行され、７得点に達しない場合は横変動通常パターンが実行されるため、縦変動時短パターンの内容を見たい遊技者は、合計得点が７得点に達することに期待しながら遊技を楽しむことができる。
【００８０】
（４）保留数Ｕから「１」が減算された場合に、その減算の対象となった保留に対応付けて得点記憶領域に記憶されている得点を合計得点から減算することができるため、その減算により、合計得点がどのくらいになるのであろうかというスリルのある遊技を楽しむことができる。また、合計得点が７得点に達した状態がいつまでも続く状態をなくすことができる。
（５）保留記憶表示装置３３により、発生した保留と得点とを対応付けて表示することができるため、どの保留のときに得点が何点であったのかを容易に知ることができる。
（６）合計得点を表示することができるため、７得点に達するまでに後何点足りないかを容易に求めることができる。
（７）連続回数を表示することができるため、５０回に達するまでに後何回足りないかを容易に求めることができる。
（８）保留数は、後何回変動するかという指標にしかならないが、保留数に応じて増減する得点は、特別図柄の変動パターンなどの遊技内容を決定する指標になる。
したがって、遊技者は、得点という従来のパチンコ機にはない新たな指標を目印にして将来の遊技内容に対して見当をつけることができる。たとえば、現在は７得点未満であるから横変動通常パターンに決定されるが当りラインが多くなるとか、７得点以上であるから縦変動時短パターンに決定されるとか、あるいは、７得点に達している現在の状態を後何回の変動表示の期間継続すれば、リーチパターンを獲得できるかなど、遊技内容を意識して遊技を楽しむことができる。
また、保留数表示画像３４は、保留数および得点の両方を表示することができる。したがって、保留数の観点から保留数表示画像３４を見ると、「１」ずつ増減する直線的な量を表現する画像に見えるが、得点の観点から見ると、必ずしも「１」ずつ増減しないため、２次元的に増減する面積のように見える。つまり、保留数が直線的な指標であるのに対して得点を面積的な指標として表現することができる。
以上のように、得点という新たな指標により、遊技の幅および奥行きが広がるため、従来よりも面白い遊技を楽しむことができる。
【００８１】
＜第２実施形態＞
次に、この発明の第２実施形態について図１６および図１７を参照して説明する。図１６は遊技選択ボタンを示す説明図であり、図１７は得点処理２の流れを示すフローチャートである。
この実施形態のパチンコ機は、合計得点が３００得点に達した場合に遊技者が遊技内容を選択できることを特徴とする。なお、第１実施形態と同じ構成および機能についての説明を省略し、同じ構成については第１実施形態と同じ符号を用いる。
【００８２】
図１６に示すように、貸球ボタン１２の左側には、遊技内容Ａを選択するＡボタンが設けられており、返却ボタン１３の右側には、遊技内容Ｂを選択するＢボタンが設けられている。この実施形態では、遊技内容Ａは、時短になった特別図柄の変動表示（以下、時短変動という）を５０回行うことができる遊技内容であり、遊技内容Ｂは、確変になった遊技状態における特別図柄の変動表示（以下、確変遊技という）を１０回行うことができる遊技内容である。
【００８３】
（得点処理２）
メインＣＰＵ１１２は、合計得点Ｐが３００得点以上になっているか否かを判定し（図１７のＳ１１０）、３００得点以上になっていると判定した場合は（Ｓ１１０：Ｙｅｓ）、ＡボタンおよびＢボタンの操作の方法を示す画像を図柄表示装置３２に表示する（Ｓ１１２）。たとえば、「合計得点が３００得点以上になりました。時短変動５０回を選択される方はＡボタンを、確変遊技１０回を選択される方はＢボタンを押してください。」というメッセージを示す画像を表示する。なお、音声制御基板７９により、操作の方法をメッセージに代えて音声により報知することもできる（音声報知手段）。また、画像および音声の両方で報知してもよい。
【００８４】
続いてメインＣＰＵ１１２は、Ａボタンが押されてＯＮしたか否かを判定し（Ｓ１１４）、ＡボタンがＯＮしたと判定した場合は（Ｓ１１４：Ｙｅｓ）、時短変動５０回を実行できる遊技状態に設定する（Ｓ１１６）。続いてメインＣＰＵ１１２は、時短変動５０回が設定されたことを示す画像を図柄表示装置３２に表示する（Ｓ１２２）。
また、メインＣＰＵ１１２は、ＡボタンはＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ１１４：Ｎｏ）、Ｂボタンが押されてＯＮしたか否かを判定し（Ｓ１１８）、ＢボタンがＯＮしたと判定した場合は（Ｓ１１８：Ｙｅｓ）、確変遊技１０回を実行できる遊技状態に設定する（Ｓ１２０）。続いてメインＣＰＵ１１２は、確変遊技１０回が設定されたことを示す画像を図柄表示装置３２に表示する（Ｓ１２２）。なお、Ｓ１２２における画像の表示に代えて音声により設定内容を報知してもよい（音声報知手段）。また、画像および音声の両方で報知してもよい。
続いてメインＣＰＵ１１２は、合計得点Ｐから３００得点を減算する（Ｓ１２４）。
【００８５】
［第２実施形態の効果］
（１）以上のように、第２実施形態のパチンコ機を使用すれば、保留が発生する毎に積算される合計得点が３００得点以上になった場合は、遊技者の操作により、時短変動５０回もしくは確変遊技１０回を選択することができるという、従来のパチンコ機にはない遊技を行うことができる。
したがって、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することができる。また、遊技者は保留の発生毎に得点を気にするという新たな楽しみが増えるため、従来のパチンコ機よりも面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、保留の活用範囲を特別図柄の変動表示開始を保留する以外にも広げることができる。
【００８６】
（２）遊技者の操作により、時短変動５０回もしくは確変遊技１０回を選択することができるため、パチンコ機が特定の遊技内容を自動的に選択してしまう場合とは異なり、遊技者は特定の遊技内容を自ら選択する楽しみが増える。
（３）保留記憶表示装置３３により、発生した保留と得点とを対応付けて表示することができるため、どの保留のときに得点が何点であったのかを容易に知ることができる。
（４）合計得点を表示することができるため、３００得点に達するまでに後何点足りないかを容易に求めることができる。
（５）大当り判定の結果としてハズレが続く場合であっても、そのハズレの積み重ねにより、遊技者に何らかの利益獲得の機会を与えることができる。
【００８７】
＜第３実施形態＞
次に、この発明の第３実施形態について図１８を参照して説明する。図１８は得点処理３の流れを示すフローチャートである。
この実施形態のパチンコ機は、保留数が４個の範囲内で合計得点が１５得点に達した場合に強制的に大当りを発生することができることを特徴とする。なお、第１実施形態と同じ構成および機能についての説明を省略し、同じ構成については第１実施形態と同じ符号を用いる。
【００８８】
（得点処理３）
メインＣＰＵ１１２は、保留数Ｕが上限の４個に達しているか否かを判定し（Ｓ１３０）、達していると判定した場合は（Ｓ１３０：Ｙｅｓ）、合計得点Ｐが１５得点以上になっているか否かを判定する（Ｓ１３２）。ここで、１５得点以上になっていると判定した場合は（Ｓ１３２：Ｙｅｓ）、第１種始動口処理のＳ１８（図１１）においてＲＡＭ１１６に一時的に記憶した大当りカウンタ値を大当り値に書換える（Ｓ１３４）。これにより、特別図柄処理のＳ４２（図１２）において大当りと判定されるため、大当りが発生する。続いてメインＣＰＵ１１２は、合計得点Ｐを０クリアする（Ｓ１３６）。また、メインＣＰＵ１１２は、保留数Ｕが４個に達していないと判定した場合は（Ｓ１３０：Ｎｏ）、または、合計得点Ｐが１５得点以上になっていないと判定した場合は（Ｓ１３２：Ｎｏ）、合計得点Ｐから今回の変動表示の起因となった第１保留に対応する得点Ｐ１を減算する（Ｓ１３８）。
【００８９】
つまり、保留数Ｕが４個になったときの合計得点Ｐが１５得点以上になった場合は、大当りカウンタ値を大当り値に書換えることにより、強制的に大当りを発生させることができる。保留数Ｕが４個になったときの合計得点Ｐが１５得点以上になるためには、得点テーブルＴａ１（図１０（Ａ））から４得点を連続で３回引き当て、３得点または４得点を１回引き当てる必要がある。０〜１９の計２０個の得点カウンタ値の中で、得点カウンタ値１９を取得したときだけが４得点であり、得点カウンタ値１６〜１９を取得したときは３得点または４得点である。したがって、合計得点Ｐが１５得点以上になる確率は、（１／２０）×（１／２０）×（１／２０）×（３／２０）＝（３／１６００００）となる。
つまり、遊技球が第１種始動口２７に入賞したときの大当り判定とは関係なく、（３／１６００００）の確率で強制的に大当りが発生する。
【００９０】
［第３実施形態の効果］
（１）以上のように、第３実施形態のパチンコ機を使用すれば、保留数が４個の範囲内で合計得点が１５得点に達した場合に強制的に大当りを発生することができる。つまり、大当り判定とは別個独立した得点という指標が所定の条件を満たすと大当りを獲得できるという、従来のパチンコ機にはない遊技を行うことができる。
したがって、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することができる。また、遊技者は保留の発生毎に得点を気にするという新たな楽しみが増えるため、従来のパチンコ機よりも面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、保留の活用範囲を特別図柄の変動表示開始を保留する以外にも広げることができる。
【００９１】
（２）図柄表示装置３２によりハズレ図柄が確定表示された場合であっても、合計得点Ｐが１５得点以上なれば大当りが発生することになるため、遊技者は、ハズレ図柄が確定表示されてもがっかりすることなく、合計得点が１５得点以上になることに望みを繋いで遊技を楽しむことができる。また、保留が発生する毎に、合計得点が早く１５得点に達しないかワクワクする遊技を楽しむことができる。
（３）保留記憶表示装置３３により、発生した保留と得点とを対応付けて表示することができるため、どの保留のときに得点が何点であったのかを容易に知ることができる。
（４）合計得点を表示することができるため、１５得点以上になるまでに後何点足りないかを容易に求めることができる。
【００９２】
＜他の実施形態＞
（１）変動パターン決定処理のＳ６４（図１３）における７得点を他の得点に変更することもできる。また、同処理のＳ６２における５０回を他の回数に変更することもできる。さらに、同処理のＳ５４の処理内容を「特定のリーチパターンに決定」に変更することもできる。たとえば、図柄表示装置３２に表示される確率の低い特殊のリーチパターンに決定することもできる。
また、同処理のＳ６６およびＳ７０において決定する変動パターンを他の変動パターンに変更することもできる。
（２）合計得点が特定の得点（たとえば７得点）を超えた回数が連続ではなく、通算の回数を演算し、変動パターン決定処理のＳ６２において、その通算回数が所定回数以上になったか否かを判定してもよい。
【００９３】
（３）第２実施形態において３種類以上の遊技内容の中から所望の遊技内容を選択できるように構成することもできる。また、複数種類の遊技内容を組み合わせて選択できるように構成することもできる。
（４）第３実施形態において合計得点Ｐが特定の得点以上になった場合に遊技状態を確変（所定回数の確変遊技）または時短（所定回数の時短変動）に変化させることもできる。
（５）得点テーブルＴａ１の構成は、図１０（Ａ）に示すものに限定されるものではなく他の構成に変更することができる。また、保留数表示画像３４、合計表示画像３５およびナビキャラ３６は、図４に示したものに限定されるものではなく他の画像に変更することができる。
（６）前記各実施形態に記載のパチンコ機の構成および機能並びに数値は、変更することができることは勿論である。
【００９４】
［各請求項と実施形態との対応関係］
発射ハンドル７、発射スイッチ７ａ、発射モータ駆動基板７ｂおよび発射モータ７ｃが、請求項１に記載の発射装置に対応し、第１種始動口２７が始動領域に対応し、第１種始動口スイッチ２７ａが検出手段に対応する。得点記憶領域１１６ａが保留数記憶手段に対応し、得点テーブルＴａ１が得点決定手段に対応する。また、得点テーブルＴａ１に設定されている得点が複数の得点に対応し、得点テーブルＴａ１を用いて決定する得点が所定の得点に対応する。また、７得点が特定の得点に対応する。さらに、ＡボタンおよびＢボタンが請求項６に記載の遊技内容選択手段に対応する。保留記憶表示装置３３が請求項７に記載の得点表示手段に対応する。
さらに、第２実施形態のパチンコ機が請求項６に係るパチンコ機に対応し、第３実施形態のパチンコ機が請求項４に係るパチンコ機に対応する。
【００９５】
メインＣＰＵ１１２が実行する特別図柄処理のＳ４２が、請求項１に記載の判定手段として機能し、第１種始動口処理のＳ１４および特別図柄処理のＳ３４が、増減手段および演算手段として機能する。また、第１種始動口処理のＳ１６が得点決定手段として機能し、変動パターン決定処理のＳ５２〜Ｓ５６およびＳ６２，Ｓ６４，Ｓ７０およびＳ７２が変換手段として機能する。さらに、メインＣＰＵ１１２が実行する得点処理２のＳ１１０〜Ｓ１２４が請求項６に記載の変換手段として機能する。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】第１実施形態のパチンコ機の外観を正面から見た説明図である。
【図２】遊技盤６の正面説明図である。
【図３】センターケース３０の正面説明図である。
【図４】保留記憶表示装置３３の正面説明図である。図４（Ａ）は保留数が４個の状態を示し、図４（Ｂ）は保留数が３個に減少した状態を示す。
【図５】特別図柄が横変動する場合の説明図である。図５（Ａ）は合計得点が５得点になった状態を示す説明図であり、図５（Ｂ）は横変動が行われている状態を示す説明図であり、図５（Ｃ）はリーチになった状態を示す説明図であり、図５（Ｄ）は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図６】特別図柄が縦変動する場合の説明図である。図６（Ａ）は合計得点が８得点になった状態を示す説明図であり、図６（Ｂ）は縦変動が行われている状態を示す説明図であり、図６（Ｃ）は左表示領域および右表示領域における変動表示が終了した状態を示す説明図であり、図６（Ｄ）はハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図７】強制リーチ変動が行われる場合の説明図である。図７（Ａ）は合計得点が８得点であり、連続回数が５０回に達した状態を示す説明図であり、図７（Ｂ）は縦変動が行われている状態を示す説明図であり、図７（Ｃ）は強制的にリーチ変動になった状態を示す説明図であり、図７（Ｄ）はハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図８】パチンコ機１の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図９】図柄制御基板３８の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図１０】図１０（Ａ）は得点テーブルの構成を示す説明図であり、図１０（Ｂ）はリーチパターンテーブルの構成を示す説明図であり、図１０（Ｃ）は横変動通常パターンテーブルの構成を示す説明図であり、図１０（Ｄ）は縦変動通常パターンテーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】第１種始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】得点処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１５（Ａ）〜（Ｃ）は得点記憶領域における記憶内容の移り変わりを示す説明図である。
【図１６】第２実施形態において遊技選択ボタンを示す説明図である。
【図１７】得点処理２の流れを示すフローチャートである。
【図１８】第３実施形態において得点処理３の流れを示すフローチャートである。
【図１９】従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。
【符号の説明】
【００９７】
１    パチンコ機
３２    図柄表示装置
３３    保留記憶表示装置（得点表示手段）
３４    保留数表示画像
３５    合計表示画像
３７    普図保留数表示画像
【図１】
2005143946.tif 000003
【図２】
2005143946.tif 000004
【図３】
2005143946.tif 000005
【図４】
2005143946.tif 000006
【図５】
2005143946.tif 000007
【図６】
2005143946.tif 000008
【図７】
2005143946.tif 000009
【図８】
2005143946.tif 000010
【図９】
2005143946.tif 000011
【図１０】
2005143946.tif 000012
【図１１】
2005143946.tif 000013
【図１２】
2005143946.tif 000014
【図１３】
2005143946.tif 000015
【図１４】
2005143946.tif 000016
【図１５】
2005143946.tif 000017
【図１６】
2005143946.tif 000018
【図１７】
2005143946.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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