(57)【要約】【課題】  オープニング映像をプレイヤが演出することが可能であり、何度でもオープニング作成をして気にいったオープニング映像を再生可能にすることにより、ゲームへの興味を一層継続させることができるオープニング映像を作成できるゲーム機を提供する。【解決手段】  リプレイデータ作成制御手段１１ａは、最初のゲームである場合、一定時間プレイヤにゲームを行わせる。そしてプレイヤ操作記憶制御手段１１ｃはプレイヤの操作内容を順番に記録する。プレイが終了すると、つぎにオープニング再生制御手段１１ｄは記録した内容に従ってプレイ画像を再生し、カメラ切替・テロップ挿入演出手段１１ｅによりカメラ切替タイミングでカメラを切替え、テロップ挿入タイミングでテロップを挿入する。プレイ内容は記録媒体に保存でき、いつでも再生可能である。【選択図】        図２
2005176933.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが作成したオープニング映像を表示できるゲーム機であって、
ゲームの開始により、ゲームを一定時間行い、プレイヤが操作する操作手段の入力を順番に記録することによりリプレイデータを作成するリプレイデータ作成制御手段と、
前記プレイヤの操作手順の記録データに基づき記録内容通りにプレイヤのキャラクタを動作させることによりオープニング映像として再生するオープニング再生制御手段と、
１以上の各方向カメラを配置するとともに前記オープニング再生画像中にカメラ切替タイミングを１以上設け、該カメラ切替タイミングになったとき、前記プレイヤのキャラクタ位置から方向カメラの１つおよびアングルを決定し、該決定したカメラから撮影した画像に変更するカメラ切替演出手段と、
前記オープニング再生画像中に表示物挿入タイミングを１以上設け、該表示物挿入タイミングになったとき、所定の表示挿入物を前記オープニング再生画像に挿入する表示物挿入演出手段とを備え、
最初のゲーム開始と一度もゲームがクリアされていない場合にオープニング映像を作成することを特徴とするオープニング映像を作成できるゲーム機。
【請求項２】
プレイヤが作成したオープニング映像を表示できるゲーム機であって、
一度ゲームをクリアした後、ゲーム開始時にリプレイデータ作成，オープニング再生，リプレイデータ保存およびリプレイデータ読込を選択できる画面を表示させるオープニング作成メニュー画面表示制御手段と、
前記リプレイデータ作成を選択した場合、ゲームを立ち上げ、プレイヤが操作する操作手段の入力を順番に記録することによりリプレイデータを作成するリプレイデータ作成制御手段と、
オープニング再生を選択した場合、前記プレイヤの操作手順の記録データに基づき記録内容通りにプレイヤのキャラクタを動作させることによりオープニング映像として再生するオープニング再生制御手段と、
１以上の各方向カメラを配置するとともに前記オープニング再生画像中にカメラ切替タイミングを１以上設け、該カメラ切替タイミングになったとき、前記プレイヤのキャラクタ位置から方向カメラの１つおよびアングルを決定し、該決定したカメラから撮影した画像に変更するカメラ切替演出手段と、
前記オープニング再生画像中に表示物挿入タイミングを１以上設け、該表示物挿入タイミングになったとき、所定の表示挿入物を前記オープニング再生画像に挿入する表示物挿入演出手段と、
前記リプレイデータ保存を選択した場合、作成されたリプレイデータを保存する保存手段と、
前記リプレイデータ読込を選択した場合、作成されたリプレイデータの読み込みを行うリプレイデータ読込手段と、
を備えたことを特徴とするオープニング映像を作成できるゲーム機。
【請求項３】
前記各方向カメラは、前記プレイヤのキャラクタの移動に伴い同じ方向に移動して同じ角度または他の角度から撮影するカメラおよび定位置に設けられ常に前記プレイヤのキャラクタ方向を撮影するカメラを含むことを特徴とする請求項１または２記載のオープニング映像を作成できるゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム開始時に表示されるオープニング映像を作成することができるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームを開始する場合、ゲーム起動時にオープニング映像が再生されるものが多い。
従来のこの種のオープニング映像は、予定している一定の映像を流すものであり、一部のゲーム機には、カットを入れ替えたり衣装を変更したりするなどの部分的な変更を行うものが存在する。しかしながら、カットなどを入れ変える程度では全体的な映像の変化は乏しく、常に楽しむことができるというオープニング映像として耐えうるものではなかった。
【０００３】
オープニング映像再生に関しては特許文献１に開示されており、通常ゲーム開始時に再生するオープニング映像を、ゲーム中断後に再開する場合にはオープニング映像を省略するものである。
これはプレイヤがゲームを継続しているにもかかわらず、再開時、その都度オープニング映像が流れることはゲームを初めからプレーしているように感じ、ゲームの連続性が途切れ、プレイヤはストレスを感じてしまうことを回避するために提案されたものである。  また、オープニング映像の再生ではないが、特許文献２にはゲームプレイ後にゲームをリプレイできるものが提案されている。これは、プレイヤがプレイ後に再度プレイ内容を確認して楽しむために設けられたものである。
【特許文献１】特開２００１−１５７７７７号公報
【特許文献２】特開２００３−２７５４６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１は、当初指摘したようにオープニング映像に特別に変更を施すものではない。また特許文献２は、一度プレイした内容をプレイ後に再生するものであり、オープニング映像の再生とは異なる趣旨のものである。
本発明の目的は、オープニング映像をプレイヤが演出することが可能であり、何度でもオープニング作成をして気にいったオープニング映像を再生可能にすることにより、ゲームへの興味を一層継続させることができるオープニング映像を作成できるゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、プレイヤが作成したオープニング映像を表示できるゲーム機であって、ゲームの開始により、ゲームを一定時間行い、プレイヤが操作する操作手段の入力を順番に記録することによりリプレイデータを作成するリプレイデータ作成制御手段と、前記プレイヤの操作手順の記録データに基づき記録内容通りにプレイヤのキャラクタを動作させることによりオープニング映像として再生するオープニング再生制御手段と、１以上の各方向カメラを配置するとともに前記オープニング再生画像中にカメラ切替タイミングを１以上設け、該カメラ切替タイミングになったとき、前記プレイヤのキャラクタ位置から方向カメラの１つおよびアングルを決定し、該決定したカメラから撮影した画像に変更するカメラ切替演出手段と、前記オープニング再生画像中に表示物挿入タイミングを１以上設け、該表示物挿入タイミングになったとき、所定の表示挿入物を前記オープニング再生画像に挿入する表示物挿入演出手段とを備え、最初のゲーム開始と一度もゲームがクリアされていない場合にオープニング映像を作成することを特徴とする。
本発明の請求項２は、プレイヤが作成したオープニング映像を表示できるゲーム機であって、一度ゲームをクリアした後、ゲーム開始時にリプレイデータ作成，オープニング再生，リプレイデータ保存およびリプレイデータ読込を選択できる画面を表示させるオープニング作成メニュー画面表示制御手段と、前記リプレイデータ作成を選択した場合、ゲームを立ち上げ、プレイヤが操作する操作手段の入力を順番に記録することによりリプレイデータを作成するリプレイデータ作成制御手段と、オープニング再生を選択した場合、前記プレイヤの操作手順の記録データに基づき記録内容通りにプレイヤのキャラクタを動作させることによりオープニング映像として再生するオープニング再生制御手段と、１以上の各方向カメラを配置するとともに前記オープニング再生画像中にカメラ切替タイミングを１以上設け、該カメラ切替タイミングになったとき、前記プレイヤのキャラクタ位置から方向カメラの１つおよびアングルを決定し、該決定したカメラから撮影した画像に変更するカメラ切替演出手段と、前記オープニング再生画像中に表示物挿入タイミングを１以上設け、該表示物挿入タイミングになったとき、所定の表示挿入物を前記オープニング再生画像に挿入する表示物挿入演出手段と、前記リプレイデータ保存を選択した場合、作成されたリプレイデータを保存する保存手段と、前記リプレイデータ読込を選択した場合、作成されたリプレイデータの読み込みを行うリプレイデータ読込手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記各方向カメラは、前記プレイヤのキャラクタの移動に伴い同じ方向に移動して同じ角度または他の角度から撮影するカメラおよび定位置に設けられ常に前記プレイヤのキャラクタ方向を撮影するカメラを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記構成によれば、ゲーム画像で、プレイヤ自身が種々のタイミングで、様々な操作をすることにより独自のオープニング映像を作ることができ、オープニング映像についてプレイヤの好みを反映させ興味を継続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明をさらに詳しく説明する。
図１は、本発明によるオープニング映像を作成できるゲーム機の外観を示す概略図である。
ゲーム機本体５がケーブル３によってテレビモニタ１に接続されている。ゲーム機本体５は前面にメモリカード６を装着する装着部２０を有し、プレイヤが操作を行うコントローラ７が接続されている。メモリカード６には、各ゲームの経過データなどが格納されている。テレビモニタ１の画像表示部２にはリプレイを行っている画面が表示されている。
【０００８】
図２は、本発明によるオープニング映像を作成できるゲーム機の回路の実施の形態を示す回路図である。
ＲＯＭ１２にはこのゲーム機全体を制御するための制御プログラムが格納されており、該ＲＯＭ１２は図示しない電源投入によりＣＰＵ１１よりアクセスされ、制御プログラムが読み出される。ＣＰＵ１１は制御プログラムを実行し、各回路部を制御する。
ＣＤデッキ２４には格闘技ソフトなどを格納するＣＤ−ＲＯＭが装着され、ＣＰＵ１１はＣＤ−ＲＯＭの装着を検知すると、駆動回路２３を制御し、ＣＤ−ＲＯＭからプログラムを読み出す。ＣＰＵ１１は、読み出した格闘技ソフトのオープニングやゲーム画像を表示しゲームを進行させるための画像データを画像処理部１４に送る。画像表示部１４では、画像データがモニタ表示形式に変換処理され、画像表示部２にゲーム画像が表示される。音声，音楽データはサウンド回路１５で音声，音楽のアナログ信号に変換されてスピーカ１６から出力される。
【０００９】
ＲＡＭ１３はＣＰＵ１１が演算を行うときの作業用メモリとして、また、データを格納するエリアとして用いられる。プレイヤはコントローラ７を用い、画面の表示に従ってゲーム進行のための操作をすることができる。コントローラ７は方向選択レバー７ａ，決定ボタン７ｂその他の操作ボタンを備えている。メモリカード装着部２０に装着されるメモリカード６からは記録データがメモリカード読取部２１に読み出される。現在装着されているＣＤ−ＲＯＭのソフトが既にプレイされており、その結果データが読み出された場合には、その結果データに基づき、前回中断したステージからゲームを再開することができる。初めて行うゲームである場合には、ゲーム終了時に、そのゲームに関するデータを書き込むことができる。
【００１０】
ＣＰＵ１１は、上述した制御を行う他、リプレイデータ作成制御手段１１ａ，オープニング作成メニュー画面表示制御手段１１ｂ，プレイヤ操作記憶制御手段１１ｃ，オープニング再生制御手段１１ｄ，カメラ切替・テロップ挿入演出手段１１ｅおよびオープニング画像保存手段１１ｆを備えている。
リプレイデータ作成制御手段１１ａは、最初のゲーム開始である場合および一度もゲームがクリアされていない場合、ゲーム起動時よりリプレイデータを作成する画面を表示し、プレイヤはその表示に従ってリプレイデータ作成のための操作をすることとなる。また、一度ゲームをクリアした場合にはオープニング作成メニュー画面表示制御手段１１ｂに制御を渡し、オープニング作成メニュー画面表示制御手段１１ｂは、リプレイデータ作成，オープニング再生，リプレイデータ保存およびリプレイデータ読込のいずれかを選択できる画面を表示する。プレイヤ操作記憶制御手段１１ｃは、リプレイデータ作成においてプレイヤの操作内容を記録する制御を行う。オープニング再生制御手段１１ｄは、リプレイデータ作成で記憶したプレイヤの操作記録を読み出し、オープニング映像を再生する。カメラ切替・テロップ挿入演出手段１１ｅは、オープニング映像を再生中に、カメラの切替タイミングになった場合、カメラのタイプおよひアングルを決定して、決定されたカメラによって撮影を行い、また、テロップなどの表示物挿入のタイミングになった場合に、所定のテロップや表示物を挿入する。オープニング画像保存手段１１ｆは、リプレイで作成されたデータを保存する。
【００１１】
図３は、本発明によるオープニング映像を作成できるゲーム機のオープニング画像作成動作を説明するためのフローチャートである。
これは最初にゲームをプレイする場合や、何度かプレイをしたかクリアできず、また最初からゲームを始める場合である。
ゲーム機本体５に電源を投入すると、リプレイデータ作成制御手段１１ａは当初よりリプレイデータを作成するための各種設定を行うための画面を表示し、プレイヤはその表示に従って設定を行う。例えば、図６Ｅに示すようにプレイヤのキャラクタを所持する武器（轟焔剣，双龍剣など）を選択することができる。また、ステージに出現する敵のキャラクタを設定することも可能である。設定がなされると、つぎに一定時間プレイヤに実際にプレイをさせることとなる。このとき、プレイヤ操作記憶制御手段１１ｃはプレイヤがコントローラ７で操作した操作内容を順番にＲＡＭ１３に記録し、リプレイデータを作成する（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。
図６Ａにこのときの画像の一例を示す。画面の手前側が敵のキャラクタであり、向こう側にプレイヤのキャラクタである。敵のキャラクタの背面から映し出した映像である。
【００１２】
リプレイデータ作成が終了すると、オープニング再生制御手段１１ｄは、ＲＡＭ１３より記録内容を読み出し、その記録通りにプレイヤのキャラクタを動かしてオープニング映像再生を開始する（Ｓ００２）。そして、カメラ切替・テロップ挿入演出手段１１ｅは、カメラの切替タイミングになった場合やテロップなどの表示物挿入タイミングになった場合、その動作を実行することなる。
オープニング映像で使用するカメラは複数のタイプ( 例：プレイヤに追従するカメラ、ある点から移動せず常にプレイヤの方向に向くカメラ等) があり、また各カメラタイプ毎に３パターン程度のアングルが決められている。オープニング映像を再生するとき、カメラ切替タイミング毎にこれらのカメラの内、どれか1 つが選択され、そのカメラから見た映像が表示されることになる。このカメラの選択については以下の方法で行なわれる。
【００１３】
図５（ａ）にリプレイデータの再生の過程を示す。画像再生開始から終了までリプレイデータが流れる。しかしながら図５（ｂ）の例に示すようにリプレイデータ再生中にカメラ切替のみ，カメラ切替＋テロップ，カメラ切替＋画像表示のタイミングを設けてある。例えばカメラ切替えタイミングになる（Ｓ００３）と、まずカメラのタイプを選択する。そしてカメラ切替タイミング毎に、どのタイプのカメラになるか、優先度が決められており、その優先度に従ってカメラを用いることとなる。ただし、そのカメラタイプが必ず選択される訳ではなく、次のカメラ切替タイミングまでのプレイヤの移動範囲を調べ、そのカメラタイプで映像がおかしくならないか( 壁にひっかかる等) をチェックする。もし、問題がある場合は、そのカメラタイプを候補から外し、次に優先度の高いカメラタイプについてのチェックを行って、問題の無いカメラタイプを選び出すようにしている（Ｓ００４）。
【００１４】
次にカメラのアングルを決定する。基本的にはアングルに順番をつけて、その順番通りにアングルを選択する。しかし、カメラタイプを選択した際の様に、次のカメラ切替タイミングまでのプレイヤの移動範囲において問題がある場合は、その順番に従わず、問題の無いアングルをチェックして、そのアングルに決定する（Ｓ００４）。
この様にして、各カメラ切替タイミングで、カメラのタイプ・アングルを決定し、オープニング映像を創り出す。
テロップなどの表示物挿入タイミングになれば（Ｓ００５）、カメラ切替・テロップ挿入演出手段１１ｅは、所定のテロップや映像を表示する（Ｓ００６）。
オープニング再生画像が最後に到達した場合には再生を終了する。ここでは再生は１度しか行われず、リプレイデータのメモリーカードへの保存は行われない。
【００１５】
図６Ｂおよび図６Ｃはリプレイデータによる再生画面にテロップが表示されている例を示す図である。
図６Ｂにおいて再生画面は、向こう側にプレイヤのキャラクタが、手前側に敵のキャラクタが表示され、プレイヤのキャラクタはプレイヤの記録操作に従った動作を行っており、画面中央にデザイン担当の人名が表示されている。
図６Ｃにおいて、所定の画面が表示され、中央部分に脚本担当の人名が挿入されている。
【００１６】
図４は、本発明によるオープニング映像を作成できるゲーム機のリプレイ時のオープニング画像作成動作を説明するためのフローチャートである。
この例はおまけモードでプレイする場合で、ゲームを一度クリアすると、オープニング映像を任意に作成するモードがおまけ機能として追加される。
リプレイデータ作成制御手段１１ａは、おまけ機能追加によりオープニング作成メニュー画面表示制御手段１１ｂに制御を渡す。オープニング作成メニュー画面表示制御手段１１ｂは、図６Ｄに示すようにメニュー画面を表示する（Ｓ０１１）。
選択メニューは、遊戯的記録開始（リプレイデータ作成），映像的再生（オープニング再生），映像記録的読込（リプレイデータ読込），映像記録的保存（リプレイデータ保存）および終了の各メニューである。図６Ｄの画面は遊戯的記録開始が選択された状態が示されており、図６Ｅにはリプレイデータ作成開始における武器が選択できる画面が示されている。
【００１７】
オープニング作成メニュー画面表示制御手段１１ｂは、リプレイデータ作成を選択したか否か（Ｓ０１１），オープニング再生を選択したか否か（Ｓ０１４），リプレイデータ保存を選択したか否か（Ｓ０２１），リプレイデータ読込を選択したか否か（Ｓ０２３），終了を選択したか否か（Ｓ０２５）を順番に判断する。
リプレイデータ作成を選択した場合にはリプレイデータ作成に関する設定画面が図６Ｅのように開かれ、その中から武器を選択する（Ｓ０１２）。
【００１８】
図６Ｅにおいて、武器の選択はプレイヤのキャラクタの強さを決めるもので、轟焔剣は火の玉を放出する剣，双龍剣は剣を前に突き出して回転させて進む剣，閃嵐剣は竜巻を起こす剣，鉄駆剣は攻撃力を高くする剣，鎧仙剣は防御力を上げる剣である。この例は双龍剣が選択されている。このように選択した後、図３のＳ００１と同様にリプレイデータが作成される。
オープニング再生が選択された場合（Ｓ０１４）にはコントロール操作の記録に従ってプレイヤのキャラクタを動かしオープニング映像を再生し、カメラ切替，表示物挿入を行いオープニングの終了までは、図３のＳ００２〜Ｓ００７までの動作と同じであるので、説明を省略する。
また、リプレイデータ保存が選択された場合（Ｓ０２１）にはオープニング画像保存手段１１ｆはリプレイデータ保存画面を表示し（Ｓ０２２）しメモリカード６にリプレイ作成データを保存する。
さらにリプレイデータ読込が選択された場合（Ｓ０２３）にはリプレイデータ読込（ロード）画面を表示し、メモリカード６よりリプレイデータの読込を行う。
【００１９】
このようにしてプレイヤは上記４つのメニューから任意にオープニング映像に関しプレイを楽しむことが可能である。
図６Ｆはおまけモードでのリプレイデータ作成画面の一例を示す図である。
プレイヤの操作によりプレイヤのキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えているシーンで、カメラは敵キャラクタの背面に配置されたカメラを用いて撮影している。
【産業上の利用可能性】
【００２０】
オープニング画像作成可能な家庭用ゲーム機である。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明によるオープニング映像を作成できるゲーム機の外観を示す概略図である。
【図２】本発明によるオープニング映像を作成できるゲーム機の回路の実施の形態を示す回路図である。
【図３】本発明によるオープニング映像を作成できるゲーム機の最初にプレイしたときのオープニング画像作成動作を説明するためのフローチャートである。
【図４】本発明によるオープニング映像を作成できるゲーム機のリプレイ時のオープニング画像作成動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】リプレイ時の再生過程を説明するための図である。
【図６Ａ】最初にプレイしたときのゲーム一画面を示すもので、リプレイデータ作成画面の一例を中間階調で示した画像である。
【図６Ｂ】リプレイデータによる再生画面にテロップが表示されている例を示す図で、画面中央にデザイン担当の人名が表示されている。
【図６Ｃ】リプレイデータによる再生画面にテロップが表示されている例を示す図で、画面中央部分に脚本担当の人名が挿入されている。
【図６Ｄ】おまけモードにおけるオープニング作成機能画面を示す図で、遊戯的記録開始が選択された状態を示している。
【図６Ｅ】おまけモードにおけるオープニング作成機能画面を示す図で、リプレイデータ作成開始における武器が選択できる画面を示している。
【図６Ｆ】おまけモードにおけるリプレイデータ作成画面の一例を中間階調で示した画像である。
【符号の説明】
【００２２】
１  テレビモニタ
２  画像表示部
３  ケーブル
４  接続端子
５  ゲーム機本体
６  メモリカード
７  コントローラ
１１  ＣＰＵ
１１ａ  リプレイデータ作成制御手段
１１ｂ  オープニング作成メニュー画面表示制御手段
１１ｃ  プレイヤ操作記憶制御手段
１１ｄ  オープニング再生制御手段
１１ｅ  カメラ切替・テロップ挿入演出手段
１１ｆ  オープニング画像保存手段
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  画像処理部
１５  サウンド回路
１６  スピーカ
１８  入力インターフェース部
２０  メモリカード装着部
２１  メモリカード読取部
【図１】
2005176933.tif 000003
【図２】
2005176933.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
2005176933.tif 000008
【図６Ｂ】
2005176933.tif 000009
【図６Ｃ】
2005176933.tif 000010
【図６Ｄ】
2005176933.tif 000011
【図６Ｅ】
2005176933.tif 000012
【図６Ｆ】
2005176933.tif 000013