(57)【要約】【課題】２つの遊技を共存させると共に、一方の大当たり中においても他方側の遊技に積極的に参加可能とする。【解決手段】第１の変動表示ゲームを行う第１表示領域８０１、第２の変動表示ゲームを行う第２表示領域８０２と、第１の変動表示ゲームを始動させる第１始動口４と、第２の変動表示ゲームを始動させる第２始動口５と、第１の大当たり遊技を行う第１変動入賞装置６と、第２の大当たり遊技を行う第２変動入賞装置７と、を備え、第１始動口４と第２始動口５を左右方向に所定間隔を隔てて設け、第１始動口４の直下方に第２変動入賞装置７を設ける一方、第２始動口５の直下方に第１変動入賞装置６を設ける。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の変動表示ゲームを行うための第１の変動表示手段と、
第２の変動表示ゲームを行うための第２の変動表示手段と、
前記第１の変動表示ゲームを始動させるための第１の始動口と、
前記第２の変動表示ゲームを始動させるための第２の始動口と、
前記第１の変動表示ゲームの結果、第１の大当たり遊技を行うための第１の変動入賞装置と、
前記第２の変動表示ゲームの結果、第２の大当たり遊技を行うための第２の変動入賞装置と、
前記第１の始動口への遊技球の入賞に基づいて前記第１の変動表示手段に制御指令を発して第１の変動表示ゲームを管理すると共に、前記第２の始動口への遊技球の入賞に基づいて前記第２の変動表示手段に制御指令を発して第２の変動表示ゲームを管理する遊技制御装置と、
を備え、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行う遊技機であって、
前記第１の始動口と前記第２の始動口とを左右方向に所定間隔を隔てて設け、
前記第１の始動口の直下方に前記第２の変動入賞装置を設ける一方、前記第２の始動口の直下方に前記第１の変動入賞装置を設け、
一方の変動表示ゲームの結果、大当たり遊技として開放される変動入賞装置側へ遊技球を発射することによって、他方の変動表示ゲームの始動頻度を高めるように配置したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御装置は、
前記第１の大当たり遊技として第１の変動入賞装置を間欠的に連続して開放制御し、また、前記第２の大当たり遊技として第２の変動入賞装置を第１変動入賞装置の閉鎖期間内で開放制御するものであり、
前記第１の大当たり遊技中に前記第２の変動表示ゲームの結果が大当たりとなった際には、第１の変動入賞装置の間欠閉鎖時に第２の変動入賞装置の開放を挿入することで第２の大当たり遊技を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の始動口を遊技領域の左側に、第２の始動口を遊技領域の右側に設けたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技領域へ発射して変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機、特にパチンコ機は、変動表示ゲーム（数字の組み合わせゲーム）を行う１種、所謂ハネものと呼ばれる２種、所謂権利ものと呼ばれる３種というように、画一化されており、遊技領域の左側に第１の３種遊技を行わせ、遊技領域の右側で第２の３種遊技を行わせ、遊技球を打ち分けて２つの遊技を１つの遊技領域で行わせることで遊技の幅を広げるものがある（特許文献１）。
【０００３】
また、遊技領域中央に１種遊技用の始動口と２種遊技用の始動口とを設けると共に、１種遊技用の始動口への入賞により変動表示ゲームを行うための表示装置、及び、２種遊技用の始動口への入賞により開閉翼を開閉する補助遊技を行う変動入賞装置を遊技領域中央に設け、遊技球を打ち分けることなく２つの遊技を同時に行わせるものも知られている（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００１−０７９１８３号
【特許文献２】特開２００３−２４５４３８号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記従来の特許文献２の遊技機は、２つの遊技はあるものの一定の発射ポイントへの発射によって、２つの遊技が進行されるので退屈であった。これに対して、特許文献１の遊技機では、当該遊技の大当たり中に当該大当たりを発生した側へ遊技球を打ち分けることで退屈感を回避しているものの、一方の遊技領域側へ発射している場合には、他方の遊技領域の大当たりに係わる遊技に参加できず、２つの遊技を共存させていても十分にその遊技を活用していない。
【０００５】
そこで、本願発明は、２つの遊技を共存させると共に、一方の大当たり中においても他方の遊技に積極的に参加可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、第１の変動表示ゲームを行うための第１の変動表示手段と、第２の変動表示ゲームを行うための第２の変動表示手段と、前記第１の変動表示ゲームを始動させるための第１の始動口と、前記第２の変動表示ゲームを始動させるための第２の始動口と、前記第１の変動表示ゲームの結果、第１の大当たり遊技を行うための第１の変動入賞装置と、前記第２の変動表示ゲームの結果、第２の大当たり遊技を行うための第２の変動入賞装置と、前記第１の始動口への遊技球の入賞に基づいて前記第１の変動表示手段に制御指令を発して第１の変動表示ゲームを管理すると共に、前記第２の始動口への遊技球の入賞に基づいて前記第２の変動表示手段に制御指令を発して第２の変動表示ゲームを管理する遊技制御装置と、を備え、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行う遊技機であって、
前記第１の始動口と前記第２の始動口とを左右方向に所定間隔を隔てて設け、前記第１の始動口の直下方に前記第２の変動入賞装置を設ける一方、前記第２の始動口の直下方に前記第１の変動入賞装置を設け、一方の変動表示ゲームの結果、大当たり遊技として開放される変動入賞装置側へ遊技球を発射することによって、他方の変動表示ゲームの始動頻度を高める。
【０００７】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記遊技制御装置は、前記第１の大当たり遊技として第１の変動入賞装置を間欠的に連続して開放制御し、また、前記第２の大当たり遊技として第２の変動入賞装置を１回開放制御するものであり、前記第１の大当たり遊技中に前記第２の変動表示ゲームの結果が大当たりとなった際には、第１の変動入賞装置の間欠閉塞時に第２の変動入賞装置の開放を挿入することで第２の大当たり遊技を制御する。
【０００８】
また、第３の発明は、前記第１または第２の発明において、前記第１の始動口を遊技領域の左側に、第２の始動口を遊技領域の右側に設ける。
【発明の効果】
【０００９】
第１または第３の発明によれば、同じ発射ポイント（または発射球の到達ポイント）で、第１の変動表示ゲームに対する遊技価値の供与を受けられ、かつ、第２の変動表示ゲームに対する遊技価値の供与を受けるべく第２の変動表示ゲームの始動頻度を向上させることができ、２つの遊技を共存させると共に、一方の大当たり中においても他方側の遊技に積極的に参加することが可能となる。
【００１０】
また、第２の発明では、第２の変動表示ゲームの結果、大当たりとなる遊技を変動入賞装置の開放が、第１大当たり遊技による第１変動入賞装置の閉鎖期間に挿入されるので、両方の大当たり遊技を余すと来なく享受でき、遊技者は発射ポイントを第１変動入賞装置と第２変動入賞装置の間で移動させることができるので、大当たり遊技の退屈感を抑制することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施形態の遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【００１３】
遊技盤１の遊技領域２のほぼ中央部上方には表示装置８を備えたセンターケース３が配設される。表示装置８の表示領域には、図中左側に第１の変動表示ゲームを行うための第１表示領域８０１（第１の変動表示手段）と、図中右側に第２の変動表示ゲームを行うための第２表示領域８０２（第２の変動表示手段）が形成される。なお、表示装置８は、ＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成されてセンターケース３と一体に設けられる。
【００１４】
センターケース３の左側方下方には第１の変動表示ゲームを始動するための第１始動口４が配設され、この第１始動口４の直下方には、第２の表示領域８０２で行われる第２の変動表示ゲームの結果、大当たり遊技を行う際に開閉する第２の変動入賞装置７（第２の大入賞口）が配置される。
【００１５】
一方、センターケース３の右側方下方には第２の変動表示ゲームを始動するための第２始動口５が形成され、この第２始動口５の直下方には、第１の表示領域８０１で行われる第１の変動表示ゲームの結果、大当たり遊技を行う際に開閉する第１の変動入賞装置６（第１の大入賞口）が配置される。
【００１６】
センターケース３の下部には、第１始動口４と第２始動口５へ入賞した始動記憶数を表示するための特別図柄始動記憶表示器９が配置される。この始動記憶表示装置９は、第１始動口４へ入賞した始動記憶数を表示する特図１始動入賞記憶表示器９１と、第２始動口５へ入賞した始動記憶数を表示する特図２始動入賞記憶表示器９２から構成される。
【００１７】
特図１始動入賞記憶表示器９１は、図中上向きの三角形が始動記憶数に対応した数だけ点灯することで、第１始動口４への入賞に基づく始動記憶（第１始動記憶）数を表示し、同様に、特図２始動入賞記憶表示器９２は、図中下向きの三角形が始動記憶に対応した数だけ点灯することで、第２始動口５の始動記憶（第２始動記憶）数を表示する。なお、特別図柄始動記憶表示器９は、第１及び第２始動口４、５へ入賞した第１及び第２の始動記憶を所定の最大値（例えば、４）を上限として記憶し、点灯により表示する。
【００１８】
センターケース３の上部に配置された表示装置８は、第１表示領域８０１と第２表示領域８０２に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば数字や文字等が割り当てられている。
【００１９】
第１始動口４へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される変動表示ゲームが第１の表示領域８０１で実行される。第１始動口４への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、第１の変動表示ゲームが大当たり状態（第１の特別遊技状態）となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、第１変動入賞装置６が第１の所定の時間（例えば３０秒）が経過するか、または第１変動入賞装置６に設けた第１カウントセンサ８３（図２参照）が所定の入賞球数（例えば、１０個）を検出するまで大きく開き、この開閉動作を所定のラウンド数（例えば、１６回）行うことで、多くの遊技球を獲得することができる第１の特別遊技を実行する。
【００２０】
同様に、第２始動口５へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される変動表示ゲームが第２の表示領域８０２で実行される。第２始動口５への入賞が所定のタイミングでなされたときには、第２の変動表示ゲームが大当たり状態（第２の特別遊技状態）となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、第２変動入賞装置７が第２の所定時間（例えば１．８秒）が経過するまで一回だけ開き、多くの遊技球を獲得することができる第２の特別遊技を実行する。
【００２１】
また、第１の大当たり遊技中に、第２の変動表示ゲームが大当たりになると、上述のように第１変動入賞装置６のウェイト期間（閉鎖期間）中に、第２変動入賞装置７が第２所定時間（例えば、１．８秒）だけ一回開放することで、大当たり遊技中に２つの大当たり遊技を交互に実現することができる。
【００２２】
また、第２の大当たり遊技中に、第１の変動表示ゲームが大当たりになった場合には、後述のように第２変動入賞装置７を一回開閉した後（第２の大当たり遊技を実行後）に、上述のような所定ラウンド数の第１変動入賞装置６による第１の大当たり遊技が実行される。
【００２３】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００２４】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３等から構成される。
【００２５】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介して各種検出装置（特図１始動センサ８１、特図２始動センサ８２、第１カウントセンサ８３、第２カウントセンサ８４、一般入賞口センサ（遊技盤面に図示省略））からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。なお、特図１始動センサ８１は、第１始動口４への入賞球を検出するもので、同じく、特図２始動センサ８２は、第２始動口５への入賞球を検出する。
【００２６】
そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００）、特図１始動入賞記憶表示器９１、特図２始動入賞記憶表示器９２、第１変動入賞装置６を開閉駆動する大入賞口１ソレノイド９３、第２変動入賞装置７を開閉駆動する大入賞口２ソレノイド９４等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。また、盤用外部情報は、大当たり信号や変動表示ゲームの停止タイミングなどの遊技に関する情報を遊技場の管理装置（図示省略）等へ送信する。
【００２７】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００２８】
演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００からの指令に基づいて表示装置８の表示や、音制御装置３００、装飾制御装置２５０の制御を行う。
【００２９】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、遊技機や遊技盤１に配設した装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御する。
【００３０】
音制御装置３００は、図示しないスピーカからの効果音出力を制御する。
なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００３１】
演出制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５５、ＧＤＰ（グラフィック・ディスプレイ・プロセッサ）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ等）を格納した画像ＲＯＭ１５７等から構成される。
【００３２】
ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成して、ＲＡＭ１５３に記憶する。この画面情報は、垂直同期割込のタイミングでＧＤＰ１５６に転送される。
【００３３】
ＧＤＰ１５６は、この画像情報に基づき、画像ＲＯＭ１５７の該当画像データを取り込み、表示装置８の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示（描画）を行う。
【００３４】
なお、画像ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる各図柄のデータ並びに背景、キャラクタ等の演出表示のデータを格納してある。
【００３５】
図３は、遊技制御装置１００で実行される遊技制御のメインフローチャートを示す。遊技機への電源が投入された後、図３（Ａ）のフローチャートに示す処理により初期化処理が実行されてから、所定時間周期、たとえば１msecごとにタイマ割り込みが発生して図３（Ｂ）のフローチャートに示す処理のプログラムが実行される。
【００３６】
遊技機への電源が投入されると、図３（Ａ）に示すＳ１０１の初期化処理を実行し、この初期化処理では、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭやＩ／Ｏの初期化を行う。この初期化は、例えば、ＲＡＭの所定領域に大当たり乱数初期値カウンタの初期化、大当たり乱数カウンタの設定を行うとともに、従属制御装置へリセットコマンドの送信を行った後、タイマによる通常割込処理（図３（Ｂ））を起動すべく、割込タイマを設定して、割込を許可する。
【００３７】
その後、Ｓ１０２にて大当たり乱数に所定値（例えば、１）を加算して更新する際に、大当たり乱数の一巡後に新たに使用する大当たり乱数初期値カウンタの初期値を生成する。同様にして、リーチ乱数等各種乱数の初期値を生成する攪拌用乱数更新処理を繰り返し実行する。
【００３８】
次に、所定周期で発生するタイマ割り込みにより遊技制御装置１００で実行される図３（Ｂ）の処理について説明する。
【００３９】
まず、Ｓ１１１では割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行い、Ｓ１１２では入力処理を行う。この入力処理は、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を施し、入力情報を確定する処理である。
【００４０】
Ｓ１１３では、前回の制御周期で設定された出力データに基づいて、出力インターフェース１０３を介してソレノイドやパルスモータ９２等を駆動する出力処理を行う。
【００４１】
Ｓ１１４では、後述する編集処理によりＲＡＭの所定領域に設けた送信バッファに設定されたコマンドを、演出制御装置１５０や排出制御装置２００などの従属制御装置へ送出するコマンド送信処理を行う。
【００４２】
Ｓ１１５では乱数更新処理を行い、変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一づつ増す。
【００４３】
例えば、大当たり確率が１／３００である場合、電源投入時、上記Ｓ１０２の攪拌用乱数更新処理で設定された乱数を取得して初期値（例えば、初期値として１１を取得）とすると、１１→１２→１３・・・２９９→０→１→２・・・１０とタイマ割込毎に＋１し、乱数値が再度１１となるときに、また攪拌用乱数更新処理で設定された乱数値を取得し、この乱数値を初期値として大当たり乱数を更新する。なお、第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームでそれぞれ大当たりの判定を行うので、大当たり乱数は、第１の変動表示ゲームで用いる第１の大当たり乱数値（大当たり確率＝低＝１／３００）と、第２の変動表示ゲームで用いる第２の大当たり乱数値（大当たり確率＝高＝１／２５）が更新され、同様に、変動表示ゲームに用いるリーチ乱数も第１の変動表示ゲームに対応する第１のリーチ乱数と第２の変動表示ゲームに対応する第２のリーチ乱数がそれぞれ更新される。
【００４４】
また、この処理では外れ停止図柄、大当たり停止図柄も生成され、それぞれＲＡＭに予め設定した第１及び第２外れ停止図柄格納領域、第１及び第２大当たり停止図柄格納領域に格納する。
【００４５】
Ｓ１１６では、各種スイッチ、センサ等の監視処理を行う。このスイッチ監視処理は、後述するように、特図１始動センサ８１、特図２始動センサ８２、第１カウントセンサ８３、第２カウントセンサ８４の入力の有無を検出し、その結果に応じて各カウントセンサ用のカウント数や始動記憶の始動記憶数を更新する処理である。なお、特図１始動入賞記憶表示器９１の第１始動記憶は、第１始動口４に入賞した遊技球が特図１始動センサ８１を通過することで発生し、また、特図２始動入賞記憶表示器９２の第２始動記憶は第２始動口５へ遊技球が入賞して特図２始動センサ８２を通過することで発生する。
【００４６】
また、この処理では、第１始動口４の入賞と、第２始動口５の入賞に応じて、後述するように、第１または第２の大当たり乱数値を取得して遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した特図１判定用記憶領域及び特図２判定用記憶領域へ記憶し、同様に、第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームで用いるリーチアクションの種類を第１または第２リーチ乱数値を取得して遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した第１または第２リーチ乱数判定用記憶領域へそれぞれ記憶するのに加え、特図１始動センサ８１や特図２始動センサ８２に入賞がある場合にフラグをセットしたり、第１カウントセンサ８３や第２カウントセンサ８４の計数等も行う。
【００４７】
Ｓ１１７では、後のＳ１１８の処理とＳ１１９の処理を交互に行うため、前回の処理がＳ１１８とＳ１１９の処理のいずれであったかをフラグなどにより判定し、前回の処理がＳ１１９であればＳ１１８の処理へ進む一方、そうでない場合にはＳ１１９の処理へ進む。
【００４８】
Ｓ１１８では、後述する表示装置８の第１表示領域８０１で行われる第１変動表示ゲーム処理（図中特図１処理）を、タイマ割り込み処理の２回に１回の割合で実行する。
【００４９】
同様に、Ｓ１１９では、後述する表示装置８の第２表示領域８０２で行われる第２変動表示ゲーム処理（図中特図２処理）を、タイマ割り込み処理の２回に１回の割合で実行する。
【００５０】
次に、Ｓ１２０では、大当たり信号や変動表示ゲームの停止タイミングなどの遊技に関する情報を編集し、出力バッファ（図示省略）へ書き込んで図示しない遊技場の管理装置などへ送信する。
【００５１】
Ｓ１２１では、以上のＳ１１１〜Ｓ１２０の処理を実行した後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定を行ってタイマ割り込み処理を終了し、次のタイマ割り込みが発生するまで図３（Ａ）のＳ１０２における乱数更新処理を繰り返し行う。
【００５２】
図４は、上記図３（Ｂ）のタイマ割り込み処理のＳ１１６で実行されるスイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００５３】
Ｓ１３１では、第１始動口４への入賞があったか否かを特図１始動センサ８１の出力に基づいて判定し、第１始動口４への入賞があればＳ１３２へ進む一方、そうでない場合には、Ｓ１３６の処理へ進む。
【００５４】
第１始動口４への入賞を検出した場合には、Ｓ１３２で第１始動記憶数が所定の最大値（例えば、４）未満であるかを判定し、最大値未満であればＳ１３３へ進んで第１始動記憶数に１を加算して更新する一方、第１始動記憶数が最大値であれば、これ以上始動記憶を記憶できないのでＳ１３６の処理へ進む。
【００５５】
Ｓ１３４では、特図１始動センサ８１が遊技球の検出をしたことから、第１の変動表示ゲームで大当たりの判定を行うため、第１の大当たり乱数値を取得し、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した特図１判定用記憶領域へ記憶する。同様に、Ｓ１３５では、第１の変動表示ゲームで用いる第１リーチ乱数値を取得して遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した第１リーチ乱数判定用記憶領域へ記憶する。
【００５６】
上記Ｓ１３１〜Ｓ１３５の特図１始動センサ８１の監視処理の後にはＳ１３６から特図２始動センサ８２の監視処理が行われる。
【００５７】
Ｓ１３６では、第２始動口５への入賞があったか否かを特図２始動センサ８２の出力に基づいて判定し、第２始動口５への入賞があればＳ１３７へ進む一方、そうでない場合には、Ｓ１４１の処理へ進む。
【００５８】
第２始動口５への入賞を検出した場合には、Ｓ１３７で第２始動記憶数が所定の最大値（例えば、４）未満であるかを判定し、最大値未満であればＳ１３８へ進んで第２始動記憶数に１を加算して更新する一方、第２始動記憶数が最大値であれば、これ以上始動記憶を記憶できないのでＳ１４１の処理へ進む。
【００５９】
Ｓ１３８では、特図２始動センサ８２が遊技球の検出をしたことから、第２の変動表示ゲームで大当たりの判定を行うため、第２の大当たり乱数値を取得し、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した特図２判定用記憶領域へ記憶する。同様に、Ｓ１４０では、第１の変動表示ゲームで用いる第２リーチ乱数値を取得して遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した第２リーチ乱数判定用記憶領域へ記憶する。
【００６０】
そして、Ｓ１４１、Ｓ１４２では、第１変動入賞装置６に設けた第１カウントセンサ８３と第２変動入賞装置７に設けた第２カウントセンサ８４が検出した遊技球の計数処理を行う。
【００６１】
以上のスイッチ監視処理により、第１始動口４へ入賞があったときには、第１始動記憶数が加算されて第１変動表示ゲームの大当たりを判定する第１大当たり乱数等が取得される。そして、第２始動口５へ入賞があったときには、第２始動記憶数が加算されて第２変動表示ゲームの大当たりを判定する第２大当たり乱数等が取得される。
【００６２】
また、このスイッチ監視処理により、第１変動入賞装置６に入賞した遊技球と、第２変動入賞装置７へ入賞した遊技球が計数される。
【００６３】
上記Ｓ１３１〜Ｓ１３５の特図１始動センサ８１の監視処理の後にはＳ１３６から特図２始動センサ８２の監視処理が行われる。
【００６４】
図５は上記図３（Ｂ）のタイマ割り込み処理のＳ１１８で実行される第１変動表示ゲーム処理（図中特図１処理）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００６５】
Ｓ２０１では、第１変動表示ゲームの状態を示す処理番号（以下、第１変動表示処理番号）の値に応じて、Ｓ２０２、Ｓ２０３、Ｓ２０４のいずれかへ分岐を行う。第１変動表示処理番号は、初期値が０であり、初回の処理ではＳ２０２へ進んで、始動記憶があれば第１の変動表示ゲームの始動処理（図中特図１始動処理）を行い、第１変動表示処理番号を設定（例えば、１）する。
【００６６】
この第１変動表示ゲーム始動処理は、第１始動口４への第１始動記憶があるか否かを監視し（図４のスイッチ監視処理で第１始動口４へ入賞すると第１大当たり乱数値、第１リーチ乱数値が取得されて記憶されるので、これらの記憶があるか否かを監視する）、記憶があれば第１始動記憶を減算すると共に、当該記憶された第１大当たり乱数値が大当たり判定値と一致するか否かの大当たり判定をし、かつ、当該第１大当たり乱数値と組で記憶された第１リーチ乱数値を判定してリーチ演出を決定する。
【００６７】
そして、上記判定結果に従い、大当たりであれば大当たり停止図柄及びリーチ種別（時間値データ）を第１変動表示ゲーム用の送信バッファにセットし、リーチであればリーチ停止図柄及びリーチの種別（時間値データ）を第１変動表示ゲーム用の送信バッファにセットし、外れであれば外れ停止図柄および外れ変動の種別（時間値データ）を第１変動表示ゲーム用の送信バッファにセットし、処理番号＝１にセットする。
【００６８】
次の制御周期で、第１変動表示処理番号が１の場合にはＳ２０３へ進んで、図柄の停止処理（特図１停止監視処理）を行った後、大当たりであれば第１変動表示処理番号を例えば２に設定し、ハズレであれば第１変動表示処理番号を０に設定する。
【００６９】
上記図柄の停止処理は、第１変動表示ゲーム始動処理で所定のバッファにセットされたコマンドを、コマンド送信処理（Ｓ１１４）で演出制御装置１５０へ送信したコマンド（例えば、時間値データであり、この時間値データにより該当するリーチアクションや、リーチを伴わない変動、大当たりの変動等が演出制御装置１５０に設定される）及び停止図柄に基づき、第１の変動表示ゲームの終了を監視し（時間値データより変動表示ゲーム時間を認識する）、終了間近となったら、図柄を停止させるコマンドを送信バッファにセットし、第１の変動表示ゲームを停止させる処理である。
【００７０】
なお、この処理では、停止図柄が大当たり図柄の場合には、第１変動処理番号を２にセットして次回の分岐処理（Ｓ２０１）で第１大当たり処理Ｓ２０４に分岐させる一方、大当たり図柄以外の場合には、処理番号を０にセットして次回の分岐処理（Ｓ２０１）で第１変動表示ゲーム始動処理Ｓ２０２に分岐させる。
【００７１】
さらに次の制御周期で、第１変動表示処理番号が２の場合にはＳ２０４へ進んで、第１の大当たり状態（第１の特別遊技状態）となり、第１変動入賞装置６を第１の所定時間（例えば３０秒）が経過するか、または第１変動入賞装置６に設けた第１カウントセンサ８３が所定の入賞球数（例えば、１０個）を検出するまで大きく開き、この開閉動作を所定のラウンド数（例えば、１６回）行って遊技者に遊技価値を付与する。そして、所定のラウンド数を経過した後には、第１変動表示処理番号を０にセットする。
【００７２】
図６は上記図３（Ｂ）のタイマ割り込み処理のＳ１１９で実行される第２変動表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００７３】
Ｓ３０１では、第２変動表示ゲームの状態を示す処理番号（以下、第２変動表示処理番号）の値に応じて、Ｓ３０２、Ｓ３０３、Ｓ３０４のいずれかへ分岐を行う。第２変動表示処理番号は、初期値が０であり、初回の処理ではＳ３０２へ進んで後述するように、始動記憶があれば第２の変動表示ゲームの始動処理（図中特図２始動処理）を行い、第２変動表示処理番号を設定（例えば、１）する。
【００７４】
この第２変動表示ゲーム始動処理は、上記図５のＳ２０２と同様に、第２変動表示ゲームに対して各種設定を行うものである。
【００７５】
つまり、第２始動記憶があれば（図４のスイッチ監視処理で記憶した第２大当たり乱数値、第２リーチ乱数値が取得されて記憶されるので、これらの記憶があるか否かを監視する）、第２始動記憶を減算すると共に、当該記憶された第２大当たり乱数値が大当たり判定値と一致するか否かの大当たり判定をし、かつ、当該第２大当たり乱数値と組で記憶された第２リーチ乱数値を判定してリーチ演出を決定する。
【００７６】
そして、上記判定結果に従い、大当たりであれば大当たり停止図柄及びリーチ種別（時間値データ）を第２変動表示ゲーム用の送信バッファにセットし、リーチであればリーチ停止図柄及びリーチの種別（時間値データ）を第２変動表示ゲーム用の送信バッファにセットし、外れであれば外れ停止図柄および外れ変動の種別（時間値データ）を第２変動表示ゲーム用の送信バッファにセットし、処理番号＝１にセットする。
【００７７】
次の制御周期で、第２変動表示処理番号が１の場合にはＳ３０３へ進んで、図柄の停止処理（特図２停止監視処理）を行うとともに、大当たりであれば第２変動表示処理番号を例えば２に設定し、ハズレであれば第２変動表示処理番号を０に設定する。
【００７８】
上記図柄の停止処理は、後述の第２変動表示ゲーム始動処理でセットされ、コマンド送信処理（Ｓ１１４）で演出制御装置１５０へ送信したコマンド（例えば、時間値データであり、この時間値データにより該当するリーチアクションや、リーチを伴わない変動、大当たりの変動等が演出制御装置１５０に設定される）及び停止図柄に基づき、第２の変動表示ゲームの終了を監視し（時間値データより変動表示ゲーム時間を認識する）、終了間近となったら、図柄を停止させるコマンドを送信バッファにセットし、第２の変動表示ゲームを停止させる処理である。
【００７９】
なお、この処理では、停止図柄が大当たり図柄の場合には、第２変動処理番号を２にセットして次回の分岐処理（Ｓ３０１）で第２大当たり処理Ｓ３０４に分岐させる一方、大当たり図柄以外の場合には、処理番号を０にセットして次回の分岐処理（Ｓ３０１）で第２変動表示ゲーム始動処理Ｓ３０２に分岐させる。
【００８０】
さらに次の制御周期で第２変動表示処理番号が２の場合にはＳ３０４へ進んで、第２の大当たり状態（第２の特別遊技状態）となり、第２変動入賞装置７を第２所定時間（例えば１．８秒）が経過するまで大きく開き、この開閉動作を１回行って遊技者に遊技価値を付与する。そして、１回開閉動作をした後には、第２変動表示処理番号を０にセットする。
【００８１】
図７は、上記図５のＳ２０４で行われる第１大当たり処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８２】
まず、Ｓ２１１では、第２変動入賞装置７の開放状態を示す大入賞口２開放フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていればそのまま処理を終了し、後述する制御により、第２大当たり遊技の終了を待機する（第２変動入賞装置７の１回の開閉動作の終了を待つ）一方、セットされていない場合（第２変動入賞装置７の閉鎖状態）には、Ｓ２１２へ進む。
【００８３】
Ｓ２１２では、第１の大当たり遊技（第１特別遊技状態）のインターバル（第１変動入賞装置６の一時的な閉鎖状態）であるウエイト期間を示すウエイトフラグがセットされているか否かを判定し、ウエイトフラグがセットされている場合にはＳ２１５へ進み、ウエイトフラグがセットされていない場合にはＳ２１３に進む。
【００８４】
ウエイトフラグがセットされていない場合のＳ２１３では、第１変動入賞装置６の開放状態を示す大入賞口１開放フラグがセットされているか否かを判定し、大入賞口１開放フラグがセットされていればＳ２１７へ進む一方、セットされていない場合にはＳ２１４に進む。
【００８５】
Ｓ２１４では、大入賞口１開放フラグをセットするとともに、大入賞口１開放タイマを第１所定時間（例えば３０秒）にセットし減算を開始し、さらに、第１変動入賞装置６を開放するため大入賞口１ソレノイド９３の動作を指令する大入賞口１ソレノイドＯＮ情報をセットして、第１大当たり遊技を開始する処理を行う。
【００８６】
上記Ｓ２１１〜Ｓ２１４の処理により、上記図３のＳ１１３で大入賞口１ソレノイド９３が第１変動入賞装置６を開放駆動して第１の大当たり遊技が開始される。
【００８７】
次に、２回目の制御時には、大入賞口２開放フラグがセットされていなければ、上記Ｓ２１４で第１大当たり遊技が開始した直後であるので、ウエイトフラグはまだセットされていないので、Ｓ２１１の判定が「Ｎ」となるので、Ｓ２１３の判定へ進む。
【００８８】
Ｓ２１３では、大入賞口１開放フラグがセットされているので、Ｓ２１７の処理へ進み、大入賞口１開放タイマの値が所定時間を経過したか否かを判定する。
【００８９】
一方、２回目以降の制御周期では、大入賞口１開放タイマの値が所定時間を経過した場合（１ラウンドの終了条件が１成立）にはＳ２１９へ進み、所定時間が経過していない場合にはＳ２１８へ進んで、第１カウントセンサ８３が計数した入賞数が所定値（例えば、１０個）以内であるかをカウント１メモリの値より判定する。
【００９０】
Ｓ２１８では、入賞数が所定値に達していれば（１ラウンドの終了条件２が成立）Ｓ２１９へ進み、入賞数が所定値未満であれば１ラウンドの終了条件が成立していないので、そのまま処理を終了して第１変動入賞装置６の開放状態を維持する。
【００９１】
一方、上記Ｓ２１７で大入賞口１開放タイマが所定時間を経過した場合や、Ｓ２１８の判定で入賞数が所定値に達した場合のＳ２１９では、第１大当たり遊技の１ラウンドを終了させるため大入賞口１ソレノイドのＯＦＦ情報をセットする（これにより、上記図３の出力処理Ｓ１１３でウエイト期間の間に大入賞口１ソレノイド９３がＯＦＦとなって第１変動入賞装置が閉鎖される）。
【００９２】
次に、Ｓ２２０において、大当たり遊技のラウンド（図中サイクル）数を更新し、大入賞口１開放タイマに第１所定時間をセットしてから、第１カウントセンサ８３が計数した入賞数の記憶値であるカウント１メモリの値をリセットしてから、Ｓ２２１でラウンド数の判定を行う。
【００９３】
Ｓ２２１では、上記Ｓ２２０で更新したラウンド（サイクル）数が所定値（例えば１６）未満であるか否かを所定値未満であれば、Ｓ２２２へ進んで第１大当たり遊技のインターバルを行うため、ウエイトフラグをセットするとももに、ウエイトタイマに所定値（例えば、５秒）をセットして減算を開始する。
【００９４】
一方、ラウンド数が所定値に達した場合には、第１大当たり遊技を終了するためＳ２２３に進んで、ラウンド数をリセットするとともに、第１大当たり遊技の実行中を示す大入賞口１開放フラグをリセットしてから、第１変動表示処理番号を０にセットして、次回の第１変動表示ゲーム処理（Ｓ１１８）では上記図５における第１変動表示ゲーム始動処理（Ｓ２０２）を行うように設定して処理を終了する。
【００９５】
上記Ｓ２２１でラウンド数が所定値に達していない場合には、Ｓ２２２でウエイトフラグがセットされるので、次回の制御周期では、大入賞口２開放フラグがセットされていなければＳ２１２の判定により、Ｓ２１５の処理へ進む。
【００９６】
Ｓ２１５ではウエイトタイマが所定時間（５秒）を経過したか否かを判定し、経過していなければそのまま処理を終了し、第１大当たり遊技のインターバルである第１変動入賞装置６を閉鎖したウエイト期間を継続する。
【００９７】
一方、ウエイトタイマが所定時間を経過したときには、次のラウンドを開始するためＳ２１６に進んで、ウエイトフラグをリセットするとともに大入賞口１ソレノイドＯＮ情報をセットする。これにより、次回の出力処理（Ｓ１１３）では、大入賞口１ソレノイド９３がＯＮとなって第１変動入賞装置６を開放して、次のラウンドが開始される。
【００９８】
こうして、第１大当たり処理では、大入賞口１開放タイマに設定された所定時間か、カウント１メモリの値が所定値（１０個）のいずれか一方の条件を満たすまで第１変動入賞装置６を開放して１ラウンドの大当たり遊技を行い、各ラウンドの間にはウエイトタイマで設定される所定時間（５秒）のウエイト期間では第１変動入賞装置６が閉鎖するインターバルが設定され、このウエイト期間を挟んで第１変動入賞装置６の開閉動作を所定のラウンド数（ここでは１６回）実行する。
【００９９】
そして、上記Ｓ２１１の処理により、第２大当たり遊技中に第１の変動表示ゲームが大当たりになると、第２大当たり遊技の終了後に（第２変動入賞装置７の１回の開放終了後に）第１の大当たり遊技を実行することができるのである。
【０１００】
図８は、上記図６のＳ３０４で行われる第２大当たり処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１０１】
まず、Ｓ３１１では、第１大当たり遊技の実行中を示す大入賞口１開放フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていればＳ３１４へ進む一方、セットされていない場合にはＳ３１２へ進む。
【０１０２】
Ｓ３１２では、大入賞口２開放フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていればＳ３１５へ進む一方、セットされていない場合にはＳ３１３へ進み、第２大当たり遊技を開始するため、Ｓ３１３に進んで、大入賞口２開放フラグをセットし、大入賞口２開放タイマに第２所定時間（例えば、１．８秒）をセットして減算を開始してから、さらに、第２変動入賞装置７を開放するため大入賞口２ソレノイド９４の動作を指令する大入賞口２ソレノイドＯＮ情報をセットして、第２大当たり遊技を開始する処理を行う。
【０１０３】
上記Ｓ３１１〜Ｓ３１３の処理により、上記図３のＳ１１３で大入賞口２ソレノイド９４が第２変動入賞装置７を開放駆動して第２の大当たり遊技が開始される。
【０１０４】
次に、２回目の制御時には、大入賞口１開放フラグがセットされていなければ、Ｓ３１２へ進んで、大入賞口２開放フラグがセットされているか否かの判定を行い、上記Ｓ３１３の処理で大入賞口２開放フラグはセットされた状態であるので、Ｓ３１５に進む。
【０１０５】
Ｓ３１５では、大入賞口２開放タイマの値から第２変動入賞装置７を開放しておく所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間を経過していれば（第２大当たり遊技の終了条件１）Ｓ３１７の処理へ進む一方、経過していなければＳ３１６に進んで、第２変動入賞装置７の第２カウントセンサの計数値であるカウント２メモリの値が所定値（例えば、１０個）未満であるか否かを判定する。カウント２メモリの値が所定値未満の場合には、第２大当たり遊技を継続するためそのまま処理を終了する一方、カウント２メモリの値が所定値に達していれば、第２大当たり遊技の終了条件２が成立したので、Ｓ３１７に進む。
【０１０６】
Ｓ３１７では、大入賞口２開放タイマが所定時間を経過した場合や、Ｓ３１６の判定で入賞数が所定値に達した場合であるため、第２大当たり遊技を終了させるため大入賞口２ソレノイドのＯＦＦ情報をセットする。これにより、上記図３の出力処理１１３で大入賞口２ソレノイド９４がＯＦＦとなって第２変動入賞装置７が閉鎖されて第２大当たり遊技が終了する。
【０１０７】
一方、Ｓ３１１の判定で、大入賞口１開放フラグがセットされている場合のＳ３１４では、ウエイトフラグがセットされているか否かを判定し、ウエイトフラグがセットされている場合には、Ｓ３１２へ進んで、大入賞口２開放フラグの判定を上述のように行い、第２大当たり遊技を開始することができるのである。なお、ウエイトフラグがセットされていなければ、そのまま終了することで、第１変動入賞装置６と第２変動入賞装置７が同時に開放することを禁止している。
【０１０８】
上記図７、図８の処理により、第１始動口４への入賞により第１の変動表示ゲームが大当たりになると、第１変動入賞装置６が第１所定時間（例えば、３０秒）または所定の入賞数になるまで開放した後、所定のウエイト期間で第１変動入賞装置６を閉鎖する１ラウンドを、所定数（例えば、１６回）繰り返す第１大当たり遊技を実行ですることができる。
【０１０９】
一方、第２始動口５への入賞により第２の変動表示ゲームが大当たりになると、第２変動入賞装置７が第２所定時間（例えば、１．８秒）または所定の入賞数になるまで一回だけ開放する第２大当たり遊技を実行ですることができる。
【０１１０】
そして、第１大当たり遊技中に、第２の変動表示ゲームが大当たりになると、第１大当たり遊技のウエイト期間中に第２の大当たり遊技が実行され、第１所定時間（３０秒）または入賞数が所定値になるまで第１変動入賞装置６が開放した後、第１変動入賞装置６は閉鎖するが、第２変動入賞装置７が一回だけ開放することができる。
【０１１１】
この第１大当たり遊技中の第２大当たり遊技の実行タイミングについて、図９を参照しながら説明する。
【０１１２】
第１変動表示ゲームが大当たりとなって、大当たり遊技が開始される時刻ｔ０では第１変動入賞装置６（図中大入賞口１）が開放される。そして、第１変動入賞装置６が所定時間または所定の入賞数に達すると一旦閉鎖して、所定のウエイト期間（インターバル）が経過するのを待ってから、次のラウンドの大当たり遊技が開始され、再び第１変動入賞装置６が開放される。
【０１１３】
ここで、図示のように、１ラウンドが終了してウエイト期間を消化し、２ラウンドが開始された後の時刻ｔ１で第２変動表示ゲームが大当たりとなったとする。この時点では、第１変動入賞装置６は開放中であり、上記図７、図８の処理でウエイトフラグがセットされていないので、第１大当たり遊技のみが実行され、第２大当たり遊技は待機状態となる。そして、第１大当たり遊技の２ラウンドが終了する時刻ｔ２では、ウエイトフラグがセットされるので、上記図８のＳ３１１、Ｓ３１４、３１２、Ｓ３１３の処理によって第２大当たり遊技が実行（挿入）され、第２の所定時間だけ第２変動入賞装置７が開放することになる。
【０１１４】
つまり、通常は、図１において、遊技盤の左下側に配置された第１始動口４を狙って第１変動表示ゲームを行い、この第１変動表示ゲームが大当たりとなると、図１の右下側に設けた変動入賞装置６（大入賞口１）が開閉し、遊技者は遊技盤の右側へ発射ポイントを移動することになる。すると、変動入賞装置６の直上方に第２始動口５が配置されているので、第１変動入賞装置６による大当たりを享受しながら第２の変動表示ゲームが行え、さらに、第１大当たり遊技中に第２変動表示ゲームが大当たりになると、第１大当たり遊技中のウエイトタイム中で、図１の左下側に設けた第２変動入賞装置７が１回開閉する第２大当たり遊技が行われ、第１大当たり遊技のウエイトタイム中（例えば、１ラウンドで変動入賞装置６が閉じてから次の２ラウンドの第１変動入賞装置６が開くまでのウエイトタイム期間）に、第２変動入賞装置７が開くので、両方の大当たりを余すと来なく享受でき、発射ポイントも移動させながら遊技を行うので、遊技に対する興趣を向上させることができ、大当たり遊技に新たな興趣を付与することが可能となるのである。
【０１１５】
このように、第１変動入賞装置６を間欠的（ウエイト期間で区切って）に連続して開放制御し、また、前記第２の大当たり遊技として第２の変動入賞装置を１回開放制御する際に、第１の大当たり遊技中に第２の変動表示ゲームの結果が大当たりとなった際には、第１変動入賞装置６の間欠閉塞時（ウエイト期間）に第２変動入賞装置６の開放を挿入するのである。
【０１１６】
逆に、第２大当たり遊技中に、第１変動表示ゲームが大当たりとなった場合では、第２大当たり遊技が終了した後に第１大当たり遊技が実行され、第１変動入賞装置６と第２変動入賞装置７が同時に開放状態となるのを禁止することができる。
【０１１７】
図１０は、他の遊技盤の構成例を示す。センターケース（変動表示装置）を別個独立させて左右方向に２つ設けた場合であり、左右のセンターケース３Ａ、３Ｂには、それぞれ表示装置８Ａ、８Ｂが配設され、表示装置８Ａは第１変動表示ゲームを行う表示領域８０１を有し、表示装置８Ｂは第２変動表示ゲームを行う表示領域８０２を有する。
【０１１８】
この場合、何れのセンターケース３Ａ、３Ｂにも鎧部（センターケースの取付ベース面よりガラス面側に突出させ、その上面で遊技球の流下方向を変更するもの）を無くしてあるので、各センターケース３Ａ、３Ｂの前面とガラス面との間には上下左右何れにも遊技球が流下する空間が確保されているので、第１始動口４や第２始動口５、第１変動入賞装置６や第２変動入賞装置７、を狙って容易に発射することができる。即ち、突出する鎧部がセンターケース３Ａ、３Ｂにないので、センターケース３Ａ、３Ｂの下方に配置される第１及び第２始動口や第１及び第２変動入賞装置を狙って容易に発射することが可能となる。なお、第１及び第２始動口４、５と第１及び第２変動入賞装置６、７の配置関係は上記図１と同様で、第１変動入賞装置６の上方に第２始動口５が配置され、第２変動入賞装置７の上方に第１始動口４が配置され、一方の大当たり遊技中に他方の変動表示ゲームを始動しやすいように構成される。
【０１１９】
なお、上記実施形態において、第２大当たり遊技における第２変動入賞装置７の開放時間（第２所定時間）は、第１大当たり遊技のウエイト期間（ウエイトタイマの時間）より小さい値であればよく、任意に設定することができる。
【０１２０】
また、第２の大当たり遊技を一回だけ第２変動入賞装置７を開放するようにしたが、ウエイトタイム期間内に終了するのであれば１回に限ることはなく、一方の大当たりのウエイトタイム期間内に他方の大当たり遊技が終了するように設定すればよい。
【０１２１】
また、第２の大当たり遊技を、第１の大当たり遊技同様に複数回（例えば、５回とか、１０回等）のラウンド数を行うように構成すると共に、各ラウンドで開放する第２変動入賞装置の開放時間を第１の大当たり遊技のウエイト期間内で終了可能に構成し、第１の大当たり遊技中に第２の大当たり遊技が発生した場合には、第２の大当たり遊技による第２変動入賞装置の開放を第１の大当たり遊技の各ラウンド間のウエイト期間に挿入し、即ち、第１の変動入賞装置の開放と第２の変動入賞装置の開放を入れ子状態として、第１、第２の大当たり遊技を消化するように構成しても上記実施形態と同様の効果を奏することができる。なお、第２の大当たり遊技におけるラウンド間のウエイト時間を、第１の大当たりによる第１変動入賞装置の開放時間よりも長く設定すると、第２の大当たり遊技中に第１の大当たり遊技が発生した場合にも、第２の大当たり遊技のウエイト期間に第１変動入賞装置の開放を挿入することが可能となる。
【０１２２】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０１２３】
以上のように、本発明に係る遊技機は、複数の変動表示ゲームを行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系のブロック図である。
【図３】遊技制御装置で行われる処理の一例を示すフローチャートで、（Ａ）は起動及び攪拌用乱数更新処理を、（Ｂ）はタイマ割り込み処理を示す。
【図４】図３（Ｂ）のスイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図３（Ｂ）の特図１処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図３（Ｂ）の特図２処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図５の第１大当たり処理の詳細を示すサブルーチンのフローチャートである。
【図８】図６の第２大当たり処理の詳細を示すサブルーチンのフローチャートである。
【図９】第１大当たり遊技中に第２大当たり遊技が発生するときの第１変動入賞装置と第２変動入賞装置の動作状態を示すタイミングチャートである。チンである。
【図１０】他の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１    遊技盤
３    センターケース
４    第１始動口
５    第２始動口
６    第１変動入賞装置
７    第２変動入賞装置
１００    遊技制御装置
１５０    演出制御装置
【図１】
2005176968.tif 000003
【図２】
2005176968.tif 000004
【図３】
2005176968.tif 000005
【図４】
2005176968.tif 000006
【図５】
2005176968.tif 000007
【図６】
2005176968.tif 000008
【図７】
2005176968.tif 000009
【図８】
2005176968.tif 000010
【図９】
2005176968.tif 000011
【図１０】
2005176968.tif 000012