(57)【要約】【課題】  遊技を高い面白さで行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１０は、特別フラグが抽選された場合に、その特別フラグを特別組合せ図柄の停止表示に用いずにストック可能なストック手段と、累積記憶手段と、遊技制御手段とを備えている。遊技制御手段は、第１条件が成立するとチャレンジ遊技を開始するとともに、チャレンジ遊技中に第２条件が成立した回数を累積記憶手段に記憶し、チャレンジ遊技が所定期間行われたか遊技者による遊技操作で成立させることが可能な第３条件が成立するとチャレンジ遊技を終了し、第３条件が成立してチャレンジ遊技が終了した場合には累積記憶手段に記憶されている第２条件成立回数を上限としてストック手段にストックされている数分の特別フラグを順次特別組合せ図柄の停止表示に用いられるようにする。【選択図】  図１
2005143639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示するとともにフラグを抽選し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、停止操作部が所定タイミングまたは所定順序で操作されると抽選されたフラグに対応した組合せ図柄を停止表示する遊技機であって、
特別フラグが抽選された場合に、その特別フラグを特別組合せ図柄の停止表示に用いずにストック可能なストック手段と、
累積記憶手段と、
遊技制御手段とを備えており、
遊技制御手段は、第１条件が成立するとチャレンジ遊技を開始するとともに、チャレンジ遊技中に第２条件が成立した回数を累積記憶手段に記憶し、チャレンジ遊技が所定期間行われたか遊技者による遊技操作で成立させることが可能な第３条件が成立するとチャレンジ遊技を終了し、第３条件が成立してチャレンジ遊技が終了した場合には累積記憶手段に記憶されている第２条件成立回数を上限としてストック手段にストックされている数分の特別フラグを順次特別組合せ図柄の停止表示に用いられるようにすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、ストック放出に係る技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダル投入、あるいはベットボタン操作を行うとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、フラグが抽選される。リール毎に設けられている停止操作部を所定のタイミングや順序で操作すると、リールの全てが停止したときに、図柄表示器で抽選されたフラグに対応した組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定の入賞図柄であった場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルを払出したり、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームを開始したりする。
【０００３】
特許文献１に記載のスロットマシンは、ビッグボーナスゲーム中に１５枚役のフラグがオンになると、ストックカウンタに１が累積加算される。そして、ビックボーナスゲーム終了後に、ストックカウンタに累積加算されている回数分のストック放出抽選が行われる。ストック放出抽選に当選するとＡＴ（アシストタイム）抽選が行われる。ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴゲームが１０ゲーム実行される。ＡＴゲームでは、停止操作部の操作タイミング、あるいは停止させるべき図柄が報知され、入賞図柄を停止表示させることが容易になる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１７５１５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、特許文献１のスロットマシンでは、ボーナスゲームが終了してからストック抽選が行われる。このような遊技態様では、遊技者は、ボーナスゲーム終了後に行われるストックカウンタにストックされた回数分の放出抽選について、その結果を坦々と確認するのみであり、遊技の面白さに欠けるものであった。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために創作された遊技機は、始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示するとともにフラグを抽選し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、停止操作部が所定タイミングまたは所定順序で操作されると抽選されたフラグに対応した組合せ図柄を停止表示する。そして、特別フラグが抽選された場合に、その特別フラグを特別組合せ図柄の停止表示に用いずにストック可能なストック手段と、累積記憶手段と、遊技制御手段とを備えている。遊技制御手段は、第１条件が成立するとチャレンジ遊技を開始するとともに、チャレンジ遊技中に第２条件が成立した回数を累積記憶手段に記憶し、チャレンジ遊技が所定期間行われたか遊技者による遊技操作で成立させることが可能な第３条件が成立するとチャレンジ遊技を終了し、第３条件が成立してチャレンジ遊技が終了した場合には累積記憶手段に記憶されている第２条件成立回数を上限としてストック手段にストックされている数分の特別フラグを順次特別組合せ図柄の停止表示に用いられるようにする。
この遊技機では、チャレンジ遊技が所定期間行われたか遊技者による遊技操作で成立させることが可能な第３条件が成立するとチャレンジ遊技を終了する。このように構成されていると、遊技者は、第３条件を成立させることで、チャレンジ遊技を早く終了させることができる。この場合には、累積記憶手段に記憶されている第２条件成立回数を上限としてストック手段にストックされている数分の特別フラグが順次特別組合せ図柄の停止表示に用いられる。よって、ストック手段にストックされていた数分だけ特別組合せ図柄を停止表示させることが可能になる。ただし、チャレンジ遊技を早く終了させると、累積記憶手段に記憶されている第２条件成立回数も少ないので、特別組合せ図柄を停止表示させる回数も少なくなる。すなわち、遊技者は、第３条件を成立させるか否かの技術的介入を行うことによって、チャレンジ遊技を早く終了させて、回数は少ないながらも特別組合せ図柄の停止表示を早目に楽しむか、チャレンジ遊技の終了を遅くして、特別組合せ図柄の停止表示回数を多目にするかを選択することができる。よって、遊技が面白くなる。
なお、チャレンジ遊技における所定期間は、時間的な期間でなくてもよく、チャレンジ遊技で所定回数のゲームが行われることによって定まるものであっても良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
本発明の好適な実施形態を例示する。
（形態１）
第１条件の成立は、抽選された特別フラグがストックされなかったこと、またはストックされていた特別フラグが用いられるようになったことであり、
第２条件の成立は、特別フラグ以外の所定フラグが抽選されたことであり、
第３条件の成立は、特別組合せ図柄の停止表示であることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、第１条件の成立、すなわち抽選された特別フラグがストックされなかったこと、またはストックされていた特別フラグが用いられるようになると、チャレンジ遊技が開始される。第２条件の成立、すなわち特別フラグ以外の所定フラグが抽選された回数は、累積記憶手段に記憶される。第３条件の成立、すなわち特別組合せ図柄が停止表示されると、チャレンジ遊技が終了する。そして、特別組合せ図柄が停止表示されてチャレンジ遊技が終了した場合には累積記憶手段に記憶されている所定フラグ抽選回数を上限としてストック手段にストックされている数分の特別フラグが順次特別組合せ図柄の停止表示に用いられる。
【０００８】
（形態２）
抽選された特別フラグがストックされていないときに、特別フラグ以外の所定フラグが抽選された場合には、所定フラグが特別フラグに優先することを特徴とする形態１に記載の遊技機。
このように、所定フラグが特別フラグに優先すると、所定フラグが抽選されてしまうと、遊技者が停止操作部を操作して特別組合せ図柄を停止表示させようとしても、それが不可能になる。従って、チャレンジ遊技の所定期間終了間際に所定フラグが抽選された場合には、特別組合せ図柄を停止表示させることができずに、そのままチャレンジ遊技が終了してしまう。すると、累積記憶手段に記憶されている所定フラグ抽選回数が無駄になる。すなわち、遊技者は、チャレンジ遊技の終了を遅くすると、特別組合せ図柄を多く停止表示させるチャンスも高まるが、反面、特別組合せ図柄を停止表示させることができなくなるリスクを背負い込むことになる。よって、遊技がより面白くなる。
【０００９】
（形態３）
チャレンジ遊技でゲームが多く行われるほど、所定フラグの抽選確率が高くなることを特徴とする形態１または２に記載の遊技機。
チャレンジ遊技でゲームが多く行われるほど所定フラグの抽選確率が高くなると、チャレンジ遊技の終了が遅くなるほど、累積記憶手段手段に記憶された所定フラグの抽選回数が急増する。このため、遊技者は、チャレンジ遊技の終了を遅くして累積記憶手段に累積される所定フラグの抽選回数を急増させるか、それともチャレンジ遊技を早く終了させるかを選択することができる。よって、面白く遊技することができる。
【００１０】
（形態４）
所定期間が経過してチャレンジ遊技が終了した場合には、抽選されてストックされなかったか、ストックされた後に用いられるようになった特別フラグがストックされることを特徴とする請求項、形態１〜３に記載の遊技機。
【実施例】
【００１１】
本発明の実施例に係るスロットマシン１０について、図面を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。リール２４、２５、２６は、それら毎に設けられているステッピングモータ７８に駆動されて回転する（ステッピングモータ７８は、図６に図示されている）。リール２４、２５、２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が取付けられている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれにリール帯８５、８６、８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
【００１２】
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン１０の裏側には、メイン制御部１００、表示／音制御部１２０が装着されている（メイン制御部１００、表示／音制御部１２０の構成については、後述にて詳細に説明する）。
【００１３】
スロットマシン１０の表示窓２１、２２、２３には、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を「入賞図柄」と呼び、入賞図柄が停止表示されることを「入賞」と呼ぶ。
メダル掛枚数が１枚の場合には、図２に示されているように、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、図４に示されているように、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１４】
図５に示されているように、リール帯８５、８６、８７には、青色の数字「７」であるビッグボーナス青図柄２０１、白色の数字「７」であるビッグボーナス白図柄２０２、赤色の数字「７」であるビッグボーナス赤図柄２０４、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０、リプレイ図柄２１２が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄２０１を「青７」、ビッグボーナス白図柄２０２を「白７」、ビッグボーナス赤図柄２０４を「赤７」、ベル図柄２０６を「ベル」、スイカ図柄２０８を「スイカ」、チェリー図柄２１０を「チェリー」、リプレイ図柄２１２を「リプレイ」と記載する。
リール帯８５、８６、８７は、リール２４、２５、２６とともに、図５に矢印で示されている方向に回転する。従って、リール２４、２５、２６が回転すると、表示窓２１、２２、２３には、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【００１５】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に１枚のメダルが払出される。例えば、メダルが３枚掛けられ、５本の有効ラインが有効な状態（図４の状態）で「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（Ｌ２、Ｌ４）上にあるので、１枚＋１枚の計２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「ベル・７・ベル」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。なお、「ベル・７・ベル」の「７」の色は、赤、青、白のいずれでもよい。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、８枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は「小役入賞」、その入賞図柄は「小役図柄」と呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００１６】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」、「白７・白７・白７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤７・赤７・青７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」、または入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。小役ゲームにおいては、これら以外の入賞図柄による入賞は行われない。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、５枚のメダルが払出されるとともに、ＪＡＣゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。
【００１７】
ＪＡＣゲームでは、高確率で入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。ＪＡＣゲームにおいては、これら以外の入賞図柄による入賞は行われない。ＪＡＣゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲームは、そのゲーム中に１２回のゲームが行われるか、入賞が８回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると終了する。
従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行するとより多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行するようにする。このようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるＪＡＣゲームと同じ遊技状態である。
【００１８】
図１に戻って、前面パネル１２の構成についてさらに説明する。
図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、点灯することにより表示窓２１、２２、２３に設定された有効ラインを報知する。例えば、有効ラインランプ３４、３５が点灯すると、それは図４に示されている有効ラインＬ３、Ｌ５が有効化されたことを意味している。右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ４２は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【００１９】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６が回転しているとき等である。メダル投入ランプ４４は、メイン制御部１００からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ４５は、始動レバー６１を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー６１を操作不能な場合とは、リール２４、２５、２６が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。スタートランプ４５は、メイン制御部１００からスタート可能信号が入力されると点灯する。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄（例えば「赤７・赤７」）が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄（例えば「赤７」）が停止表示されると、入賞図柄「赤７・赤７・赤７」による入賞が行われ、ビッグボーナスゲームが開始される。
有効ラインランプ３１の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ９４は、メイン制御部１００でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【００２０】
表示窓２１、２２、２３の下側には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ１０８が設けられている（メダルセレクタ１０８は、図６に図示されている）。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２１】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、１８枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、クレジットされているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、クレジットされているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６が回転しているとき等である。
【００２２】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン６５を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
ＭＡＸベットボタン５７の右側には、ラベル７１が取付けられている。ラベル７１には、本スロットマシン１０の名称やキャラクタ等が表示されている。
【００２３】
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２の下部両側部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部１９は、メダル払出口６８、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７、メダル受皿６９を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。前面パネル１２の各部には、各入賞図柄に対応したメダルの払出枚数、停止表示されるとビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームを開始する入賞図柄、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが終了する条件等が表示されている。
【００２４】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺機器について説明する。
図６に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、出力制御回路１０６、カウンタ１０４、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。
【００２５】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４（後述する）、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数を計数し、計数信号をメイン制御部１００に出力する。
【００２６】
ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力される駆動信号や停止信号に応じてリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。ステッピングモータ７８が回転する角度は、入力される駆動信号のパルス数に比例する。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されている。リール２４、２５、２６が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が１回転毎に１回フォトセンサ８４への入射光を遮る。リール２４、２５、２６の遮蔽板がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、そのタイミングが信号としてＣＰＵ１０１に出力される。ＣＰＵ１０１は、フォトセンサ８４から入力されるタイミング信号から、リール２４、２５、２６の回転位置を検出する（リールの回転位置がどのようにして検出されるかについては、後述にて説明する）。
出力制御回路１０６から表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５には、遊技情報コマンドやＢＢ情報コマンドが出力される（これら情報コマンドの具体的内容については、後述にて説明する）。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタ（図示省略）に記憶する。
【００２７】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグに係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ（入賞するか、しないか）に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム入賞、レギュラーボーナスゲーム入賞、小役入賞、リプレイ入賞毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー６１が操作されたタイミングで行われる。小役とリプレイの当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー６１が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【００２８】
詳しくは後述する遊技動作に係るフローチャートを用いて説明するが、本実施例のスロットマシン１０は、上述したボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）の当りフラグが抽選されても、所定の確率でボーナスゲームの当りフラグがオンにならず、そのままストックされる。なお、以下においてボーナスゲームと記載した場合には、それはビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの両者を意味する。ストックされた当りフラグは、放出条件（後述する）が成立するまで累積される。そして、当りフラグがストックされずにオンとなった場合には、連荘（れんちゃん）チャレンジタイムに移行する。連荘チャレンジタイムは１０ゲームに亘って行われ、その間に小役とボーナスゲームの当りフラグがオンになると、それ毎に１が累積加算されて行く。そして、ボーナスゲームの当りフラグがオンになっていることによって、ボーナスゲーム入賞（例えば、「赤７・赤７・赤７」が停止表示される）が行われると、ストックされていたボーナスゲームの当りフラグの内から、累積されていた数分のボーナスゲームの当りフラグが放出される（当りフラグがオンになる）。このように、ストックされていたボーナスゲームの当りフラグが放出されると、複数のボーナスゲームの当りフラグがオンになるので、それらが消化されるまで、ボーナスゲーム入賞が連荘して行われる可能性が極めて高くなる。この状態は「連荘状態」を呼ばれる。
【００２９】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、カウンタ１３３、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６から入力される情報コマンドを処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている表示／音制御プログラムに従ってメイン制御部１００からの情報コマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。
【００３０】
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に出力され、これらに点灯、表示、発音を行わせる。
カウンタ１３３は、ＣＰＵ１２１から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００３１】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に出力され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示／音制御部１２０から信号が入力されると点灯するランプや表示を行う表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示は省略されている。
【００３２】
スロットマシン１０で、遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、以下説明するメイン処理Ｓ１０、連荘チャレンジ情報送信処理Ｓ１５０等は、メイン制御部１００で処理される。
図７に示されているように、メイン処理Ｓ１０の最初の処理Ｓ１２では、メダルが掛けられたか否かを判別する。この判別では、メダルセレクタ１０８が検出するメダル投入信号、あるいはベットボタン５７、５８、５９の操作信号がメイン制御部１００のＣＰＵ１０１に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯとする。Ｓ１２でＮＯと判別した場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１２でＹＥＳと判別した場合には、Ｓ１４が行われる。
Ｓ１４では、始動レバー６１が操作されたか否かを判別する。具体的には、始動レバー６１が操作されてその操作信号がＣＰＵ１０１に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯと判別する。Ｓ１４でＮＯと判別した場合には、Ｓ１２を再び実行する。Ｓ１４でＹＥＳと判別した場合には、Ｓ１６に移行する。
【００３３】
Ｓ１６では、当り乱数を取得する。当り乱数を取得するときには、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４にタイミング信号を出力する。カウンタ１０４は、ＣＰＵ１０１からタイミング信号が入力された時にカウントしていた値をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶した値をＣＰＵ１０１が読み込むことにより、当り乱数を取得する。
Ｓ１６に続くＳ１８では、Ｓ１６で取得された当り乱数が小役入賞、リプレイ入賞の当り値であるか否かを判別する。この判別では、当り乱数とＲＯＭ１０２に格納されている当りテーブルとを照合する。当りテーブルには、照合値（例えば、０〜１０２３の整数）と、各照合値に対応して小役入賞、リプレイ入賞、ボーナスゲーム入賞、外れのいずれかが記憶されている。例えば、取得された当り乱数が「２５７」であり、当りテーブルの照合値「２５７」に対応してリプレイ入賞が記憶されていた場合には、その当り乱数はリプレイ入賞の当り値である。例えば、取得された当り乱数が「８２３」であり、当りテーブルの照合値「８２３」に対応して外れが記憶されていた場合には、その当り乱数は外れである。Ｓ１８で当り乱数が小役入賞、リプレイ入賞の当り値でないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２０を実行する。
【００３４】
Ｓ２０では、Ｓ１８で取得した当り乱数がボーナスゲーム入賞の当り値であるか否かを判別する。具体的には、上述したＳ１８と同様に、取得した当り乱数と当りテーブルとを照合する。Ｓ２０で当り乱数がボーナスゲーム入賞の当り値であると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２２を実行する。
Ｓ２２では、ストック乱数を取得する。ストック乱数は、上述した当り乱数と同様に、カウンタ１０４から取得する。
そして、次のＳ２４では、Ｓ２２で取得したストック乱数が当り値であるか否かを判別する。この判別では、ストック乱数とＲＯＭ１０２に格納されているストックテーブルとを照合する。ストックテーブルには、複数の照合値と、各照合値に対応して当りと外れが記憶されている。照合の結果、取得したストック乱数と同値の照合値に対応して当りが記憶されていた場合には、そのストック乱数は当り値である。取得したストック乱数と同値の照合値に対応して外れが記憶されていた場合には、そのストック乱数は外れである。Ｓ２４でストック乱数が当り値でないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２６に移行する。
【００３５】
Ｓ２６では、連荘チャレンジフラグがオンであるか否かを判別する。連荘チャレンジフラグとは、連荘チャレンジタイムが行われているときにオンにされるフラグであり、後述する連荘チャレンジ処理Ｓ４０のＳ４６で設定される。Ｓ２６で連荘チャレンジフラグがオンでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２８を実行する。
Ｓ２８を実行すると、連荘状態であるか否かが判別される。連荘状態とは、既に説明したように、ストックされていたボーナスゲームの当りフラグが放出され、連荘してボーナスゲーム入賞が行われる可能性が極めて高い遊技態様である。Ｓ２８で連荘状態でないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３０を行う。
Ｓ３０を行うと、ボーナスゲームの当りフラグがオンになる。すなわち、当り乱数がボーナスゲームの当り値であったときに、ストック乱数が当り値でなく、連荘チャレンジフラグがオンでなく（オフであり）、連荘状態でない場合に、ボーナスゲームの当りフラグがオンになる。Ｓ３０の次には、Ｓ４０の連荘チャレンジ処理を行う。
【００３６】
一方、Ｓ１８で当り乱数が小役入賞、リプレイ入賞の当り値であると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３２を実行する。
Ｓ３２では、当り値に対応した小役入賞、リプレイ入賞いずれかの当りフラグをオンにする。例えば、当り値が小役入賞に対応していた場合には、小役の当りフラグをオンにする。なお、ボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになっている状態で小役入賞の当りフラグがオンになると、小役入賞の当りフラグが優先する。すなわち、ボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになっていても、小役入賞の当りフラグがオンになると、小役入賞の当りフラグのみがオンになる。また、ボーナスゲームの当りフラグに対する小役入賞の当りフラグの優先は、必ず小役入賞のフラグが使用されるものに限定されず、小役入賞のフラグが使用される確率が、ボーナスゲームの当りフラグが使用される確率よりも大きくなるものを含むとの主旨である。例えば、１０００回のうち１回は、ボーナスゲームの当りフラグがオンになっている状態で小役入賞の当りフラグがオンになっても、小役入賞の当りフラグがオンにならず、ボーナスゲームの当りフラグのオンが維持される。このようになっていると、たまに起きるその意外性から、遊技がより面白くなる。Ｓ３２の次には、連荘チャレンジ処理Ｓ４０を行う。Ｓ２０で当り乱数がボーナスゲーム入賞の当り値でないと判別した場合（ＮＯの場合）にも、Ｓ４０の連荘チャレンジ処理を行う。
【００３７】
Ｓ２４でストック乱数が当り値であると判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３４に移行する。Ｓ３４では、ストック数カウンタに「１」を加算することにより、ボーナスゲーム入賞の当りフラグをストックする。ストック数カウンタは、ＲＡＭ１０３に設けられている。Ｓ３４の次には、連荘チャレンジ処理Ｓ４０を行う。
Ｓ２６で連荘チャレンジフラグがオンであると判別した場合（ＹＥＳの場合）と、Ｓ２８で連荘状態であると判別した場合（ＹＥＳの場合）にも、Ｓ３４に移行してストック数カウンタに「１」を加算する。このように、当り乱数がボーナスゲーム入賞の当り値である場合で、ストック乱数が当り値でなくても、連荘チャレンジフラグがオンであるか、あるいは連荘状態であるときには、ボーナスゲーム入賞の当りフラグがストックされる。
【００３８】
図８に示されているように、連荘チャレンジ処理Ｓ４０においては、まずＳ４２で、連荘チャレンジフラグがオンであるか否かを判別する。連荘チャレンジフラグは、後述するＳ４６で設定されている。Ｓ４２で連荘チャレンジフラグがオンでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４４を実行する。
Ｓ４４では、ボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンであるか否かを判別する。Ｓ４４でボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま連荘チャレンジ処理Ｓ４０を終了する。Ｓ４４でボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４６に移行して連荘チャレンジフラグをオンにする。
Ｓ４６に続くＳ４８では、放出数カウンタの値として「１」を設定する。続くＳ５０では、連荘チャレンジ数カウンタの値として「１」を設定する。放出数カウンタと連荘チャレンジ数カウンタは、ＲＡＭ１０３に設けられている。そして、Ｓ５２を実行する。
一方、Ｓ４２で連荘チャレンジフラグがオンであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４４〜Ｓ５０をスキップする。Ｓ４８、Ｓ５０は連荘チャレンジ処理Ｓ４０の初期設定を行う処理であり、それらは、Ｓ４６で連荘チャレンジフラグがオンにされると、Ｓ４２の判別が行われることにより、それ以降に連荘チャレンジ処理Ｓ４０が繰り返されても処理されない。連荘チャレンジフラグは、後述するメイン処理Ｓ１０のＳ１１２が実行されるとオフになる。
【００３９】
Ｓ５２では、リプレイ入賞あるいは小役入賞の当りフラグがオンであるか否かを判別する。Ｓ５２でリプレイ入賞あるいは小役入賞の当りフラグがオンでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５４に移行する。Ｓ５４では、新たにボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになったか否かを判別する。Ｓ５４で新たにボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになったと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５６に移行する。
Ｓ５６では、ストック数カウンタの値に「１」を加算する。そして、Ｓ５８では、放出数カウンタに「１」を加算する。Ｓ５８の次には、Ｓ６０を行う。なお、ストック数カウンタにストックするのは、ボーナスゲーム入賞の当りフラグに限られるものではない。例えば、オンになっている当りフラグを報知したり、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作タイミングや順序を報知して入賞を行いやすくする遊技状態（いわゆる、「アシストタイム」）のゲームをストックする。例えば、リール停止ボタン６２、６３、６４の目押しが容易になる遊技状態（いわゆる、「チャレンジタイム」）のゲームをストックする。また、放出数は、連荘チャレンジタイムが終了するとリセットされるのではなく、放出が行われるまで、複数回の連荘チャレンジタイムに亘って累積加算されてもよい。
一方、Ｓ５２でリプレイ入賞あるいは小役入賞の当りフラグがオンであると判別した場合（ＹＥＳの）には、Ｓ５８を行って放出数カウンタに「１」を加算する。また、Ｓ５４で新たにボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになっていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５６、Ｓ５８をスキップする。このように、連荘チャレンジ処理Ｓ４０では、小役入賞の当りフラグがオンになるか、新たにボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになると、放出数カウンタに「１」が加算される。
Ｓ６０では、連荘チャレンジ数カウンタの値に「１」を加算する。そして、Ｓ６２を実行する。Ｓ６２を実行すると、連荘チャレンジタイムで行われたゲーム数が多くなるほど、小役入賞の確率がより高くなる。具体的には、Ｓ１６で取得された当り乱数が当り値であるか否かの判別に用いる当りテーブルが、連荘チャレンジタイムで行われたゲーム数が多くなるほど、小役入賞がより多く記憶されているものに切り換えられる。例えば、連荘チャレンジタイムで行われたゲーム数が１回の場合の小役入賞確率に比べて、そのゲーム回数が１０回の場合の小役入賞確率は２倍になる。Ｓ６２を実行してから、連荘チャレンジ処理Ｓ４０を終了する。
【００４０】
図９に示されているように、Ｓ７０では、遊技情報コマンドを出力する。遊技情報コマンドは、メイン制御部１００から表示／音制御部１２０に出力される。遊技情報コマンドには、始動レバー６１の操作や、当りフラグの状態等に係る情報が含まれている。遊技情報コマンドは、表示／音制御部１２０が表示演出や音演出に係る制御を行うのに用いられる。
Ｓ７０に続いてＳ７２を実行する。Ｓ７２を実行すると、ステッピングモータ７８に駆動信号が出力され、リール２４、２５、２６が回転する。
Ｓ７２の次に行われるＳ７４ではリール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたことによるリール停止信号をＣＰＵ１０１が受信したか否かを判別する。Ｓ７４でリール停止信号を受信していないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ７４でリール停止信号を受信したと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ８０に移行する。
【００４１】
図１０に示されているように、リール停止制御処理Ｓ８０のＳ８２では、当りフラグがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に記憶されている当りフラグの状態を確認することにより判別が行われる。Ｓ８２で当りフラグがオンであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８４を実行する。
Ｓ８４では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かを判別する。この判別について、詳しく説明する。上述したように、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１には、フォトセンサ８４からリール２４、２５、２６の回転に係るタイミング信号が入力されている。また、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されると、その操作信号がＣＰＵ１０１に入力される。ＣＰＵ１０１は、リール２４、２５、２６のタイミング信号が入力されてから、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作信号が入力されるまでにステッピングモータ７８に出力した駆動パルス数をカウントする。ＣＰＵ１０１は、カウントした駆動パルス数に基づいて、操作信号が入力された時のリール２４、２５、２６の回転位置を検出する。
【００４２】
リール２４、２５、２６の回転位置が検出されると、操作信号が入力された時に表示窓２１、２２、２３でリール帯８５、８６、８７のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から後ろ側（後から表示される側）の４図柄以内にオンになっている当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞の図柄を停止表示可能と判断する。
例えば、オンになっている当りフラグがビッグボーナスゲームの入賞図柄「白７・白７・白７」に対応しており、図５に示されているリプレイ図柄２２０が右表示窓２３に表示されている時に、右リール停止ボタン６４が操作されたとする。リプレイ図柄２２０の４図柄後ろには、ビッグボーナス白図柄２２２が配置されている。従って、ビッグボーナス白図柄２２２が、右表示窓２３に停止表示される。このように、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作された時に、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄の後ろ４図柄以内にオンになっている当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
【００４３】
Ｓ８４で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８６を実行する。Ｓ８６を実行すると、当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理Ｓ８０を終了する。
一方、Ｓ８２において、当りフラグがオンでないと判別した場合（ＮＯの場合）、およびＳ８４において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示不可と判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ８８を実行する。
Ｓ８８では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。Ｓ８８を行ってから、リール停止制御処理Ｓ８０を終了する。
【００４４】
図９に示されているように、リール停止制御処理Ｓ８０に続いてＳ９０を実行する。Ｓ９０では、リール２４、２５、２６が全て停止したか否かを判別する。この判別は、ＣＰＵ１０１がリール２４、２５、２６の各ステッピングモータ７８の全てに停止信号を出力したか否かによって行われる。Ｓ９０でリール２４、２５、２６が全て停止していないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７４の処理に戻る。Ｓ９０でリール２４、２５、２６が全て停止したと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９２に移行する。
Ｓ９２では、小役図柄で入賞しているか否かを判別する。Ｓ９２において小役図柄で入賞していると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９４を実行する。Ｓ９４を実行すると、入賞している小役図柄に応じた枚数のメダルが払出される。例えば、「ベル・ベル・ベル」の小役図柄で入賞していた場合には、１５枚のメダルが払出される。Ｓ９４を実行してから、Ｓ９６に移行する。Ｓ９２において小役図柄で入賞していないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９４をスキップする。
【００４５】
Ｓ９６では、リプレイ図柄で入賞しているか否かを判別する。Ｓ９６においてリプレイ図柄で入賞していると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、リプレイ処理Ｓ９８が行われる。リプレイ処理Ｓ９８が行われると、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。Ｓ９６においてリプレイ図柄で入賞していないと判別した場合（ＮＯの場合）には、リプレイ処理Ｓ９８をスキップする。
図１１に示されているように、リプレイ処理Ｓ９８に続いて、Ｓ１００を実行する。Ｓ１００では、ボーナス図柄（ビッグボーナスゲームの入賞図柄、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄）で入賞しているか否かを判別する。Ｓ１００において、ボーナス図柄で入賞していると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０２に移行する。
Ｓ１０２では、放出数カウンタに記憶されている数分のボーナスゲーム入賞の当りフラグをオンにする（ボーナスゲーム入賞の当りフラグを放出する）。引き続くＳ１０４では、連荘チャレンジフラグをオフにする。このように、ボーナスゲーム入賞の当りフラグが放出されると、連荘チャレンジフラグをオフにすることにより、連荘チャレンジタイムを終了させる。
なお、連荘チャレンジタイムが行われていないときにも、放出数カウンタに記憶されているボーナスゲーム入賞の当りフラグを放出するようにしてもよい。このようにすると、ボーナスゲーム入賞の当り値が取得されなくても、ボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになることにより、連荘チャレンジタイムが開始される。
【００４６】
Ｓ１０４の次には、ボーナスゲーム処理Ｓ１０６を行う。ボーナスゲームに係る遊技態様については既に言及済みであるので、これ以上の説明は省略する。ボーナスゲーム処理Ｓ１０６に続いてＳ１０８を行い、ボーナスゲーム入賞の当りフラグを１つオフにする。Ｓ１０８に続いてＳ１１０を行う。
また、Ｓ１００においてボーナス図柄で入賞していないと判別した場合には、Ｓ１０２〜Ｓ１０８をスキップする。
Ｓ１１０では、連荘チャレンジ数カウンタが「１０」であるか否かを判別する。Ｓ１１０で連荘チャレンジ数カウンタが「１０」であると判別した場合、すなわち、連荘チャレンジタイムが１０ゲーム行われた場合には、ＹＥＳと判別してＳ１１２に移行する。
Ｓ１１２では、連荘チャレンジフラグをオフにする。Ｓ１１２で連荘チャレンジフラグをオフにすることにより、連荘チャレンジタイムを終了させる。Ｓ１２２の次に実行されるＳ１１４では、ボーナスゲーム入賞の当りフラグをオフにする。そして、続くＳ１１６においてストック数カウンタに「１」を加算する。このように、連荘チャレンジタイムが１０ゲーム行われた場合には、それまでオンになっていたボーナスゲーム入賞の当りフラグをオフにするとともに、その当りフラグをストックする。Ｓ１１６を行ってから、リターンしてメイン処理Ｓ１０を最初から再び実行する。
一方、Ｓ１１０で連荘チャレンジ数カウンタが「１０」でないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１１２〜Ｓ１１６をスキップする。
【００４７】
図１２を参照しながら、連荘チャレンジ情報送信処理Ｓ１５０を説明する。連荘チャレンジ情報送信処理Ｓ１５０は、メイン処理Ｓ１０と同様にメイン制御部１００で処理される。また連荘チャレンジ情報送信処理Ｓ１５０は、メイン処理Ｓ１０と並行処理される。
連荘チャレンジ情報送信処理Ｓ１５０の最初の処理であるＳ１５２では、連荘チャレンジフラグがオンであるか否かを判別する。Ｓ１５２で連荘チャレンジフラグがオンでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま連荘チャレンジ情報送信処理Ｓ１５０を終了する。Ｓ１５２で連荘チャレンジフラグがオンであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５４に移行する。
【００４８】
Ｓ１５４では、連荘チャレンジタイムの初回ゲームであるか否かを判別する。Ｓ１５４で連荘チャレンジタイムの初回ゲームであると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５６を実行する。
Ｓ１５６を実行すると、連荘チャレンジタイムスタート情報が表示／音制御部１２０に送信される。表示／音制御部１２０は、受信した連荘チャレンジタイムスタート情報を処理することにより、液晶表示器６６で連荘チャレンジタイムスタートに係る表示を行う。それにおいては、図１３に例示されているように、上段に「連荘チャレンジタイムスタート」と表示することにより、連荘チャレンジタイムが開始されたことを遊技者に認識させる。中段には「チャレンジ回数あと１０回」と「現在の連荘回数１回」が表示される。既に説明したように、連荘チャレンジタイムは１０ゲームに亘って行われる。このため、連荘チャレンジタイムがスタートしたときには、連荘チャレンジタイムにおいて、あと１０ゲーム行うことができる。「チャレンジ回数あと１０回」は、この状態を表示している。また、連荘チャレンジタイムがスタートしたときには、ボーナスゲーム入賞の当りフラグは１つしかオンになっていない。このため、ボーナスゲーム入賞が連荘することはあり得ない。「現在の連荘回数１回」は、この状態を表示している。そして、図１３の下段には、「ボーナス図柄を揃えるとチャレンジ終了」との情報が表示される。Ｓ１５６の次には、Ｓ１５８を実行する。
Ｓ１５４で連荘チャレンジタイムの初回ゲームでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１５６をスキップする。
【００４９】
Ｓ１５８では、連荘チャレンジタイムの最終回がボーナスゲーム入賞せずに終了したか否かを判別する。Ｓ１５８において連荘チャレンジタイムの最終回がボーナスゲーム入賞せずに終了したと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６０を実行する。
Ｓ１６０を実行すると、連荘チャレンジタイム終了情報が表示／音制御部１２０に送信される。連荘チャレンジタイム終了情報が表示／音制御部１２０に送信されると、図１４に例示されているように、液晶表示器６６で連荘チャレンジタイムの終了に係る表示が行われる。それにおいては、上段に「連荘チャレンジタイム終了」と表示することにより、連荘チャレンジタイムが終了したことを遊技者に認識させる。中段には、「チャレンジ回数０回」と「現在の連荘回数３回」が表示される。下段には、「残念。ボーナスはストックされます」が表示される。この場合には、放出数カウンタに「３」が記憶されており、ボーナスゲームの当りフラグが３つ放出される可能性があったにもかかわらず、連荘チャレンジタイムの最終ゲーム（最終回）までにボーナスゲーム入賞させることができなかったために放出が行われず、連荘チャレンジタイムが終了してしまったことになる。放出されなかったボーナスゲーム入賞の当りフラグは、ストックされる。
Ｓ１６０の次には、Ｓ１６２が行われる。また、Ｓ１５８において連荘チャレンジタイムの最終回がボーナスゲーム入賞せずに終了していないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１６０をスキップする。
【００５０】
Ｓ１６２では、ボーナスゲーム入賞が行われたか否かを判別する。Ｓ１６２でボーナスゲーム入賞が行われたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６４を実行する。
Ｓ１６４を実行すると、ＬＵＣＫＹボーナス情報が表示／音制御部１２０に送信される。ＬＵＣＫＹボーナス情報が表示／音制御部１２０に送信されると、液晶表示器６６にＬＵＣＫＵボーナスに係る表示を行われる。ＬＵＣＫＹボーナスに係る表示では、図１５に例示されているように、上段に「ＬＵＣＫＹボーナス」と表示する。中段には、「チャレンジ回数あと３回」と「現在の連荘回数３回」が表示される。下段には、「おめでとう。残りのチャレンジ回数はキャンセルされます」が表示される。この場合には、現在の連荘回数（放出数カウンタに記憶されている値）がボーナスゲーム入賞したことによって放出され、残りのチャレンジ回数（３回）はキャンセルされる。Ｓ１６４実行後、連荘チャレンジ情報送信処理Ｓ１５０を終了する。
Ｓ１６２でボーナスゲーム入賞が行われていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１６６を実行する。
【００５１】
Ｓ１６６では、小役入賞の当りフラグ、あるいは新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになったか否かを判別する。Ｓ１６６で小役入賞の当りフラグ、あるいは新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになったと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６８を行う。Ｓ１６８を行うと、ＬＵＣＫＹ情報が表示／音制御部１２０に送信される。ＬＵＣＫＹ情報が表示／音制御部１２０に送信されると、図１６に例示されている表示が液晶表示器で行われる。この表示では、上段に「ＬＵＣＫＹ。連荘回数＋１回」が表示される。下段には、「チャレンジ回数あと９回」と「現在の連荘回数２回」が表示される。この場合には、小役入賞の当りフラグ、あるいは新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになったことによって連荘回数が１回増加（放出数カウンタの値が１増加）している。そして、連荘チャレンジタイムでは、後９ゲームを行うことができる。連荘回数は、増加して２回になっている。Ｓ１６８を実行してから、連荘チャレンジ情報送信処理Ｓ１５０を終了する。
Ｓ１６６で小役入賞の当りフラグ、あるいは新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンでないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１７０を行う
【００５２】
Ｓ１７０を行うと、ＵＮＬＵＣＫＹ情報が表示／音制御部１２０に送信される。ＵＮＬＵＣＫＹ情報が表示／音制御部１２０に送信されると、図１７に例示されているように、液晶表示器でＵＮＬＵＣＫＹ情報に係る表示が行われる。ＵＮＬＵＣＫＹ情報に係る表示では、上段に「ＵＮＬＵＣＫＹ。連荘回数＋０回」が表示される。下段には、「チャレンジ回数あと９回」と「現在の連荘回数２回」が表示される。この場合には、小役入賞の当りフラグ、あるいは新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンにならなかったので、連荘回数の増加は行われない。また、連荘チャレンジゲームを後９ゲーム行うことができ、現在の連荘回数は２回である。Ｓ１７０を実行してから、連荘チャレンジ情報送信処理Ｓ１５０を終了する。
【００５３】
連荘チャレンジタイムでは、ボーナスゲーム入賞が行われる（ボーナス図柄が揃う）と、小役入賞の当りフラグや新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになったことによって累積加算された数分のボーナスゲーム入賞の当りフラグが、ストックされている内から放出される。また、連荘チャレンジタイムは、ボーナスゲームの当りフラグがオンになったことを条件にスタートしているので、連荘チャレンジタイム中は常にオンになっている。
このため、連荘チャレンジタイムでボーナス図柄が揃わないようなタイミングや順序でリール停止ボタン６２、６３、６４を操作して、ボーナスゲーム入賞の当りフラグが放出されないようにすることができる。このようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することを、いわゆる「ハズシ」と言う。ハズシを行いながら連荘チャレンジタイムを継続すると、小役入賞の当りフラグや新たなボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになって、放出するボーナスゲーム入賞の当りフラグの数が多くなる可能性がある。このため、遊技者は、連荘チャレンジタイムの終了が近づくまではハズシを行い、連荘チャレンジタイムの終了が近づくとボーナス図柄を揃えてストックされているボーナスゲーム入賞の当りフラグを放出させようとする。
【００５４】
上述したように、連荘チャレンジタイムの終了が近づいた場合（例えば最終回のゲーム）では、遊技者はハズシを行わずにボーナス図柄を揃えようとする。連荘チャレンジタイムでは、ボーナスゲーム入賞の当りフラグがオンになっているのであるから、ハズシを行わなければ、高い確率でボーナス図柄を揃えることができる。しかしながら、既に説明したように、小役入賞の当りフラグがオンになった場合には、そのフラグはボーナスゲーム入賞の当りフラグに優先する。従って、連荘チャレンジタイムの終了が近づいて、遊技者がハズシを行わずにボーナス図柄を揃えようとしても、小役入賞の当りフラグがオンになってしまうと、ボーナス図柄を揃えることができない。ボーナス図柄を揃えることができないと、ボーナスゲーム入賞の当りフラグが放出されないままに連荘チャレンジタイムが終了してしまう。ボーナスゲーム入賞の当りフラグが放出されないと、連荘状態に移行することができない。この状態は、図１４に例示されている。すなわち、連荘チャレンジタイムの早い段階（繰り返しゲーム数が少ない状態）でボーナスゲーム入賞させて連荘チャレンジタイムを終了すればローリスクであるが、放出数が少ないのでローリターンである。連荘チャレンジタイムの終了間際までハズシを行えば、放出数が多くなるのでハイリターンであるが、小役入賞の当りフラグがオンになってボーナス図柄を揃えられないことがあるのでハイリスクである。また、小役入賞の確率は、連荘チャレンジタイムで行われるゲーム数が多くなるほど高くなる。よって、連荘チャレンジタイムの終了間際までハズシを行うと、小役入賞してしまってボーナス図柄を揃えられず、連荘チャレンジタイムが終了するリスクがますます高くなる。
従って、遊技者は、連荘チャレンジタイム中には、ゲーム毎にハズシを行うべきか行わないべきかの判断を迫られる緊張感と、自ら判断を下しつつゲームを進行させているという満足感を楽しみながら、高い面白さで遊技することができる。
【００５５】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図２】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図６】実施例に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図７】実施例に係るメイン処理のフローチャート（前段部分）。
【図８】実施例に係る連荘チャレンジ処理のフローチャート。
【図９】実施例に係るメイン処理のフローチャート（中段部分）。
【図１０】実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図１１】実施例に係るメイン処理のフローチャート（後段部分）。
【図１２】実施例に係る連荘チャレンジ情報送信処理のフローチャート。
【図１３】実施例に係る連荘チャレンジタイムにおける表示を例示する図。
【図１４】同上。
【図１５】同上。
【図１６】同上。
【図１７】同上。
【符号の説明】
【００５７】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：ラベル
７８：ステッピングモータ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９１：上部ランプ
９２：下部ランプ
９４：ボーナスフラグ告知ランプ
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
１３３：カウンタ
２０１：ビッグボーナス青図柄
２０２：ビッグボーナス白図柄
２０４：ビッグボーナス赤図柄
２０６：ベル図柄
２０８：スイカ図柄
２１０：チェリー図柄
２１２：リプレイ図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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