(57)【要約】【課題】  多彩な演出内容を実行する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技開始指令信号を検出したことに基づいて識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、停止指令信号を検出したことに基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が識別情報の変動表示を所定の識別情報で停止させた場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、所定の演出画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、演出画像が、第１の演出画像と該第１の演出画像が表示された後に表示される第２の演出画像とによって構成され、第１の演出画像を構成するキャラクタ画像の動きが、第２の演出画像を構成するキャラクタ画像の動きよりも大きいことを要旨とする。【選択図】  図２３
2005211444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、遊技者による操作に応じて前記識別情報の変動表示を停止させることを指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号を検出したこと及び前記当選役決定手段によって決定された前記当選役に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記識別情報の変動表示を所定の識別情報で停止させた場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役決定手段によって決定された前記当選役に基づいて、所定のキャラクタ画像の動きによって構成される演出画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機であって、
前記演出画像は、第１の演出画像と該第１の演出画像が表示された後に表示される第２の演出画像とを含んで構成され、
前記第１の演出画像を構成する前記所定のキャラクタ画像の動きは、前記第２の演出画像を構成する前記所定のキャラクタ画像の動きよりも大きいことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の演出画像を構成する前記所定のキャラクタ画像の動きに係る画像データ量は、前記第２の演出画像を構成する前記所定のキャラクタの動きに係る画像データ量よりも大きいことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の演出画像及び前記第２の演出画像は、前記所定のキャラクタ画像の動きを繰り返すことによって構成可能であり、
前記第１の演出画像において前記所定のキャラクタ画像の動きが繰り返される頻度は、前記第２の演出画像において前記所定のキャラクタ画像の動きが繰り返される頻度よりも低いことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の演出画像における前記所定のキャラクタ画像の動きは、繰り返されることがないことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者による複数種類の操作に応じて、複数種類の遊技操作信号を出力する複数の遊技操作信号出力手段と、第１の遊技操作信号を検出したことに基づいて識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、第２の遊技操作信号を検出したことに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記識別情報の変動表示を所定の識別情報で停止させた場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技の進行に応じて所定の演出画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機であって、
前記演出画像は、第１の演出画像と該第１の演出画像が表示されてから前記所定の演出画像が表示されないまま所定の時間が経過した後に表示される第２の演出画像とを含んで構成され、
前記第２の演出画像は、前記第１の演出画像に関連する演出画像であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機（例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン（以下、パチスロ機））が知られている。具体的には、一般的なパチスロ機には、変動表示手段を構成する複数（例えば、３個）のリールがパチスロ機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、パチスロ機は、前面パネルに設けられた３個の表示窓を介して、３個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。さらに、パチスロ機には、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出手段（例えば、液晶表示装置やランプ）が設けられている。
【０００３】
このように構成されたパチスロ機においては、スタートレバーが遊技者によって操作され、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって、パチスロ遊技が開始する。また、パチスロ機の主制御基板に設けられた当選役決定手段は、上述の遊技開始指令信号を入力すると当選役を決定し、上述の演出手段は、この当選役に応じた演出内容を実行する。
【０００４】
例えば、パチスロ機は、遊技を開始した際に出力される遊技開始音、各リールが停止した際におけるリールバックランプの点灯・消灯パターン、及び、全リールが停止した際におけるリールバックランプの点灯・消灯パターンを、当選役に応じて決定する（例えば、特許文献１）。
【０００５】
このパチスロ機に代表される遊技機は、当選役に応じて遊技開始音やリールバックランプの点灯・消灯パターンを変化させることによって、遊技の興趣を向上させている。
【特許文献１】特開２０００−１３５３０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技者は、上述の遊技機における遊技を繰り返し行っていくうちに、演出内容に飽きてしまい、さらに多彩な演出内容を要求する傾向にあった。
【０００７】
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、多彩な演出内容を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の特徴は、遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、遊技者による操作に応じて識別情報の変動表示を停止させることを指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令信号を検出したこと及び当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が識別情報の変動表示を所定の識別情報で停止させた場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、所定のキャラクタ画像の動きによって構成される演出画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、演出画像が、第１の演出画像と該第１の演出画像が表示された後に表示される第２の演出画像とを含んで構成され、第１の演出画像を構成する所定のキャラクタ画像の動きが、第２の演出画像を構成する所定のキャラクタ画像の動きよりも大きいことを要旨とする。
【０００９】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、第１の演出画像を構成する所定のキャラクタ画像の動きに係る画像データ量が、第２の演出画像を構成する所定のキャラクタの動きに係る画像データ量よりも大きいことを要旨とする。
【００１０】
本発明の第３の特徴は、本発明の第１の特徴又は第２の特徴において、第１の演出画像及び第２の演出画像が、所定のキャラクタ画像の動きを繰り返すことによって構成可能であり、第１の演出画像において所定のキャラクタ画像の動きが繰り返される頻度が、第２の演出画像において所定のキャラクタ画像の動きが繰り返される頻度よりも低いことを要旨とする。
【００１１】
本発明の第４の特徴は、本発明の第１の特徴乃至第３の特徴において、第１の演出画像における所定のキャラクタ画像の動きが、繰り返されることがないことを要旨とする。
【００１２】
本発明の第５の特徴は、遊技者による複数種類の操作に応じて、複数種類の遊技操作信号を出力する複数の遊技操作信号出力手段と、第１の遊技操作信号を検出したことに基づいて識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、第２の遊技操作信号を検出したことに基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が識別情報の変動表示を所定の識別情報で停止させた場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技の進行に応じて所定の演出画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、演出画像が、第１の演出画像と該第１の演出画像が表示されてから所定の演出画像が表示されないまま所定の時間が経過した後に表示される第２の演出画像とを含んで構成され、第２の演出画像が、第１の演出画像に関連する演出画像であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、多彩な演出を可能にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。
【００１５】
同図に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ〜リール３Ｒ等が収容されているキャビネット２ａと、キャビネット２ａに回動可能に取り付けられている前面扉２ｂとが設けられている。
【００１６】
リール３Ｌ〜リール３Ｒの外周には、それぞれ複数種類の図柄（例えば、７の図柄やスイカの図柄）が描かれている。
【００１７】
前面扉２ｂの前面パネルには、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒが設けられ、該表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒを介して、リール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図１においては、リール３Ｌに描かれたスイカの図柄、リプレイの図柄及び７の図柄が表示窓４Ｌを介して視認可能となっている。同様に、リプレイの図柄、ベルの図柄及びチェリーの図柄が表示窓４Ｃを介して、スイカの図柄、ベルの図柄及び７の図柄が表示窓４Ｒを介して、それぞれ視認可能となっている。
【００１８】
また、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒを介して視認可能なリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒを介して視認可能な図柄は、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール３Ｌ〜リール３Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール３Ｌ〜リール３Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール３Ｌ〜リール３Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール３Ｌの下段からリール３Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００１９】
また、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１ＢＥＴランプ９ａ、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２ＢＥＴランプ９ｂ、及び、これらに加えクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示すＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００２０】
１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃの下側には、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成され、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを表示するクレジット数表示部１９、遊技媒体（以下、メダル）の投入に代えて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを１枚賭けるための１ＢＥＴボタン１１、メダルを２枚賭けるための２ＢＥＴボタン１２、及び、メダルを３枚（最大枚数）賭けるためのＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３が設けられている。また、１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２及びＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３の下側には、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー６、及び、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００２１】
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与された（又は、付与される）遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。
【００２２】
スタートレバー６及びＣ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが設けられている。なお、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。
【００２３】
表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの右側には、後述するＲＢゲームの残りゲーム回数、及び、後述するＢＢ一般ゲームの残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部２０、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢやＲＢに係る図柄の組合せ）が揃ったことを点灯することによって示すＷＩＮランプ１７、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢやＲＢに係る図柄の組合せ）が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部１８が設けられている。なお、配当として払出されるメダルの枚数は、配当テーブル（図５）に示すように、予め当選役と関連付けられている。また、払出枚数表示部１８及びクレジット数表示部１９は、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成されている。
【００２４】
表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの下側には、遊技状態に応じた演出内容等が表示される液晶表示装置５が設けられている。
【００２５】
液晶表示装置５の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。
【００２６】
停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒの下側には、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢやＲＢに係る図柄の組合せ）が揃うことによって、所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが払出されるメダル払出口１５、及び、該メダル払出口１５から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿１６が設けられている。
【００２７】
表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの上側には、役の種類、該役に係る図柄の組合せ、及び、該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数（配当）を関連付けて示す配当表パネル２３、及び、遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。
【００２８】
以下において、上述したリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列について説明する。図２は、本発明の一実施形態に係るリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００２９】
同図に示すように、リール３Ｌ〜リール３Ｒには、２１個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、０〜２１の図柄番号が関連付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、スイカの図柄（リール３Ｌの図柄番号０）、リプレイの図柄（リール３Ｌの図柄番号１）、ベルの図柄（リール３Ｌの図柄番号２）、ＢＡＲの図柄（リール３Ｌの図柄番号３）、チェリーの図柄（リール３Ｌの図柄番号４）、２種類の７の図柄（リール３Ｌの図柄番号５及び図柄番号１５）の７種類である。
【００３０】
以下において、遊技機１の主制御回路について説明する。図３は、本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路６０を示すブロック図である。
【００３１】
同図に示すように、主制御回路６０は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数値を抽出（サンプリング）するための回路とによって構成されている。
【００３２】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、プログラムＲＯＭ３２と、制御ＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。
【００３３】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、プログラムＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理（図１５及び図１６）における各処理を行う。
【００３４】
プログラムＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムＲＯＭ３２は、後述する配当テーブル（図５）及び確率抽選テーブル（図６）を記憶している。
【００３５】
制御ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
【００３６】
Ｉ／Ｏポート３８は、各回路（リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３及び払出完了信号発生回路５３）及び各スイッチ（スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ及びＣ／Ｐスイッチ１４Ｓ）からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒ及びホッパー５２）に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、Ｉ／Ｏポート３８は、後述する副制御回路８０・９０と主制御回路６０との間における通信を行うサブ制御回路通信ポート５４に対して各種出力信号を送信するインターフェースでもある。
【００３７】
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６が発生する乱数の中から１の乱数値を発生するサンプリング回路３７とによって構成されている。
【００３８】
マイクロコンピュータ３０には、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒを駆動するモータ駆動回路４１、及び、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるホッパー５２を駆動するホッパー駆動回路５１）が接続されている。なお、ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒは、リール３Ｌ〜リール３Ｒを回転させるものである。また、ホッパー５２は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、該ホッパー５２には、払出されたメダルを検出するメダル検出部５２Ｓが併設されている。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０には、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、払出完了信号発生回路５３と、サブ制御回路通信ポート５４とが接続されている。
【００４０】
リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ〜リール３Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路４２は、ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御ＲＡＭ３３に格納する。また、リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ〜リール３Ｒにそれぞれ設けられた遮蔽板（不図示）を検出するフォトセンサ（不図示）からの入力信号をリールが１回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路４２は、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。また、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数が、リールが１回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、１回転毎に解消される。
【００４１】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する操作に応じて、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒにそれぞれ対応するリール３Ｌ〜リール３Ｒを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する操作に応じて、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４３】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する操作に応じて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４５】
払出完了信号発生回路５３は、メダル検出部５２Ｓによって検出されたメダルの枚数（実際に払出されたメダルの枚数）が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４６】
サブ制御回路通信ポート５４は、マイクロコンピュータ３０から出力されたコマンドを副制御回路８０・９０に送信する。なお、マイクロコンピュータ３０から出力されるコマンドは、該コマンドの種類を示すデータ（７ビット長）と、該コマンドの内容を示すデータ（８ビット長又は２４ビット長）とによって構成されている。
【００４７】
以下において、遊技機１の副制御回路について説明する。図４は、本発明の一実施形態における副制御回路８０・９０を示すブロック図である。
【００４８】
同図に示すように、副制御回路８０・９０は、画像制御回路８０と、音・ランプ制御回路９０とによって構成されている。
【００４９】
画像制御回路８０は、シリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、プログラムＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８４と、ワークＲＡＭ８５と、カレンダＩＣ８６と、画像制御ＩＣ８７と、制御ＲＡＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とによって構成されている。
【００５０】
シリアルポート８１は、主制御回路６０（マイクロコンピュータ３０）からサブ制御回路通信ポート５４を介して出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート８１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００５１】
画像制御ＣＰＵ８２は、プログラムＲＯＭ８３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像に係る制御を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１を介して主制御回路６０から受信したコマンド（遊技状態や当選役等を示すコマンド）をワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶し、該作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ＲＯＭ８４に記憶されている画像データ（キャラクタに係る画像データ等）を読み出すとともに、カレンダＩＣ８６から日時に係るデータを取得する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８４から読み出した画像データ（キャラクタに係る画像データ等等）及びカレンダＩＣ８６から取得した日時に係るデータを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【００５２】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係るプログラムを記憶している。
【００５３】
画像ＲＯＭ８４は、液晶表示装置５に表示される画像を構成するための画像データ（キャラクタに係る画像データ等）を記憶している。なお、キャラクタとは、ストーリーの主人公、動物、植物、自動車、飛行機、マスコットなどであって、動きのある画像となりうるものであればよい。
【００５４】
ワークＲＡＭ８５は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係る作業領域である。また、カレンダＩＣ８６は、日時に係るデータを管理するＩＣである。なお、ワークＲＡＭ８５及びカレンダＩＣ８６に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００５５】
画像制御ＩＣ８７（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御ＣＰＵ８２から受信したデータ（画像データ（キャラクタに係る画像データ等）及び日時に係るデータ）を、画像制御ＩＣ８７の内部に設けられた制御ＲＡＭ８８に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置５に表示される画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのフレームバッファに交互に格納する。
【００５６】
具体的には、画像制御ＩＣ８７は、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域（第１のフレームバッファ領域）に既に格納済みの画像データ（１フレーム）に基づいて液晶表示装置５に画像を表示し、液晶表示装置５に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を他方のフレームバッファ領域（第２のフレームバッファ領域）に格納する。また、画像制御ＩＣ８７は、液晶表示装置５に表示する画像に用いる画像データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）から第２のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）に切り替えるとともに、液晶表示装置５に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を、第１のバッファフレーム領域に格納する（バンク切り替え）。
【００５７】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御ＣＰＵ９２と、音源ＩＣ９３と、パワーアンプ９４と、ワークＲＡＭ９５と、プログラムＲＯＭ９６と、音源ＲＯＭ９７とによって構成されている。
【００５８】
シリアルポート９１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを、シリアルポート８１から受信する。
【００５９】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ類１００及びランプ類１０１の点灯、スピーカ類１０２の出力音を制御する。具体的には、シリアルポート９１を介して画像制御回路８０から受信したコマンドをワークＲＡＭ９５に記憶し、記憶した情報に基づいて音源ＩＣ９３を制御する。なお、ＬＥＤ類１００とは、上述した払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びボーナスカウント表示部２０等であり、ランプ類１０１とは、上述した１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ、ＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃ及びＷＩＮランプ１７等であり、スピーカ類１０２とは、上述したスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ等である。
【００６０】
音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９４を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９４による増幅度は、音量調節回路１０３からの入力信号に応じて決定される。
【００６１】
以下において、役の種類、配当、当選確率及び図柄の組合せについて説明する。図５は、本発明の一実施形態に係る役、配当、当選確率及び図柄の組合せの関係を示す図である。
【００６２】
なお、同図に示す役が入賞するか否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。すなわち、遊技状態に応じて用いられる確率抽選テーブル（図６）が異なり、当選役として決定される可能性がある役も遊技状態に応じて異なる。
【００６３】
ここで、遊技状態とは、通常の遊技状態である一般遊技状態、ＢＢが当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＢＢ内部当選状態、ＲＢが当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＲＢ内部当選状態、ＢＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＢＢ一般遊技状態（ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態を除く）、ＲＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＲＢ遊技状態である。なお、以下において、ＢＢ一般遊技状態と該ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態とを併せて、ＢＢ遊技状態と呼ぶ。
【００６４】
上述した当選役とは、後述する「抽選用の乱数値抽出」（図１４のＳ９）で抽出された乱数値に基づいて、後述する確率抽選処理（図１４のＳ１１）で決定された役である。また、上述した持越役とは、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定された後、実際にＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。すなわち、持越役（当選役として持ち越される役）は、ＢＢ又はＲＢのみである。
【００６５】
具体的には、ＢＢは、ＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＢＢが入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態）となる。なお、ＢＢが当選役として決定される確率（当選確率）は１／４００である。また、ＢＢ一般遊技状態における３０回目のゲームが終了した際、又は、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始する３回目のＲＢ遊技状態が終了した際に、ＢＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００６６】
ＲＢは、ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄の組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ内部当選状態においては、ＲＢは、上述の図柄の組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）に加え、所定の図柄の組合せ（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する（いわゆる、ジャックイン）。また、ＲＢが入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。なお、ＲＢが当選役として決定される確率（当選確率）は１／４００である。また、ＲＢ遊技状態における１２回目のゲームが終了した際、又は、ＲＢ遊技状態において所定の役（例えば、スイカの役、ベルの役及びチェリーの役）が８回入賞した際に、ＲＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００６７】
スイカの役は、スイカの役に係る図柄の組合せ（スイカ−スイカ−スイカ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、スイカの役が入賞すると、６枚のメダルが配当として払出される。なお、スイカの役が当選役として決定される確率（当選確率）は１／５０である。また、ベルの役及びチェリーの役についても、スイカの役と同様に、ベルの役（又は、チェリーの役）に係る図柄の組合せ（ベル−ベル−ベル（又は、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ））が有効ラインに揃うことによって入賞し、ベルの役（又は、チェリーの役）が入賞すると、８枚（又は、１枚）のメダルが配当として払出される。なお、ベルの役（又は、チェリーの役）が当選役として決定される確率（当選確率）は１／１０である。また、スイカの役、ベルの役及びチェリーの役は、上述した一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態において入賞する可能性がある。
【００６８】
リプレイは、リプレイに係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう１回ゲームを行うことができる。
【００６９】
以下において、当選役を決定する際に用いられる確率抽選テーブルについて説明する。なお、確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理（図１４のＳ１１）において用いるテーブルである。
【００７０】
図６（ａ）は、内部当選中以外確率抽選テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、一般遊技中確率抽選テーブルにおいては、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定される可能性がある。なお、内部当選中以外確率抽選テーブルは、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定される可能性がある遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態）において参照される確率抽選テーブルである。図６（ｂ）は、内部当選中確率抽選テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、内部当選中確率抽選テーブルにおいては、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定されることがない。なお、内部当選中確率抽選テーブルは、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定されることがない遊技状態（ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態）において参照される確率抽選テーブルである。
【００７１】
以下において、画像制御回路８０のワークＲＡＭ８５に設けられた作業領域について説明する。図７は、本発明の一実施形態に係るワークＲＡＭ８５上の作業領域の一覧を示す図である。
【００７２】
同図に示すように、ワークＲＡＭ８５には、作業領域名、作業領域において取り得る値の範囲及び備考（値の意味）とを関連付けて記憶するための作業領域が複数設けられている。
【００７３】
具体的には、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、０又は１が記憶されている。この作業領域において、０は、現在遊技が行われていない（遊技中外）ことを示す値であり、１は、現在遊技が行われている最中（遊技中）であることを示す値である。
【００７４】
作業領域名が演出識別子である作業領域には、０〜６のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、０は、演出の種類が「すもうアタリ」であることを示す値であり、１は、演出の種類が「すもうハズレ」であることを示す値であり、２は、演出の種類が「大食いアタリ」であることを示す値であり、３は、演出の種類が「大食いハズレ」であることを示す値であり、４は、演出の種類が「ここ掘れアタリ」であることを示す値であり、５は、演出の種類が「ここ掘れハズレ」であることを示す値であり、６は、演出の種類が「通常」であることを示す値である。
【００７５】
作業領域名が残り演出遊技数カウンタである作業領域には、０〜４のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、０〜４は、複数のゲームに亘って行われる演出の残り演出ゲーム数をそれぞれ示している。
【００７６】
作業領域名が遊技状態識別子である作業領域には、０〜４のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、０は、現在の遊技状態が一般遊技状態であることを示す値であり、１は、現在の遊技状態がＢＢ内部当選状態であることを示す値であり、２は、現在の遊技状態がＲＢ内部当選状態であることを示す値であり、３は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態であることを示す値であり、４は、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であることを示す値である。
【００７７】
作業領域名が当選役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶される。この作業領域において、ビット５がオン（ビット５が１）である値は、ＢＢが当選役（持越役含む）であることを示し、ビット４がオン（ビット４が１）である値は、ＲＢが当選役（持越役含む）であることを示し、ビット３がオン（ビット３が１）である値は、リプレイが当選役（又は、ＢＢ一般遊技中にＲＢが当選役）であることを示し、ビット２がオン（ビット２が１）である値は、スイカの役が当選役であることを示し、ビット１がオン（ビット１が１）である値は、ベルの役が当選役であることを示し、ビット０がオン（ビット０が１）である値は、チェリーの役が当選役であることを示している。なお、作業領域名が入賞役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。
【００７８】
作業領域名が乱数カウンタである作業領域には、０〜１２７のいずれかの値が記憶される。この作業領域に記憶される値は、後述する乱数カウンタ更新処理（図１７のＳ１３１）で２ｍｓ毎に更新（カウントアップ）される値である。
【００７９】
作業領域名が停止リール識別子である作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、０は、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であることを示す値であり、１は、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であることを示す値であり、２は、停止したリールがリール３Ｒ（右リール）であることを示す値である。
【００８０】
作業領域名が停止図柄識別番号である作業領域には、０〜２０のいずれかの値が記憶される。この作業領域には、上述した停止リール識別子によって特定されるリール（停止リール）のセンターライン８ｃ上に停止した図柄に対応する図柄番号が記憶される。
【００８１】
作業領域名が左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子である作業領域には、０又は１の値が記憶される。これらの作業領域においては、０は、リールが停止している（停止中）であることを示す値であり、１は、リールが回転している（回転中）であることを示す値である。
【００８２】
作業領域名がＶＤＰカウンタ名である作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶される。作業領域名が未処理コマンド格納領域である作業領域には、主制御回路６０から受信したコマンドであって、処理していないコマンドが記憶される。
【００８３】
作業領域が有効化入賞ラインである作業領域には、０〜４の値が記憶される。この作業領域において、０は、センターライン８ｃが有効化されたことを示す値であり、１は、トップライン８ｂが有効化されたことを示す値であり、２は、ボトムライン８ｄが有効化されたことを示す値であり、３は、クロスダウンライン８ａが有効化されたことを示す値であり、４は、クロスアップライン８ｅが有効化されたことを示す値である。
【００８４】
以下において、液晶表示装置５に表示する演出内容を決定するための演出決定用テーブルについて説明する。図８は、本発明の一実施形態に係る演出決定用テーブルを示す図である。なお、演出決定用テーブルは、後述する遊技開始処理（図２０）において参照されるテーブルである。
【００８５】
同図に示すように、演出決定用テーブルにおいては、当選役の種類、演出用乱数の範囲及び演出データ名が関連付けられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信した遊技開始コマンドに含まれる当選役識別子に基づいて当選役の種類を特定し、上述した作業領域名が乱数カウンタであるワークＲＡＭ８５の作業領域から、該作業領域に記憶されている乱数を読出すことによって、演出データ名を特定する。例えば、当選役識別子によって特定される当選役がＢＢであり、作業領域名が乱数カウンタである作業領域から読み出した乱数が３である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもうアタリ」を演出データ名として決定する。
【００８６】
以下において、１回のゲーム内における各段階において、液晶表示装置５に表示する演出内容を決定するための演出テーブルについて説明する。図９は、本発明の一実施形態に係る演出テーブルを示す図である。なお、演出テーブルは、後述する遊技メダル投入処理（図１９）等において参照されるテーブルである。また、１回のゲーム内における段階とは、ＢＥＴボタン（１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２及びＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３）に対して所定の操作が行われた後の段階（ＢＥＴ）、スタートレバー６に対して所定の操作が行われた後の段階（レバー）、全てのリールが回転しているときに停止ボタンに対して所定の操作が行われた後の段階（１ｓｔ）、１つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに停止ボタンに対して所定の操作が行われた後の段階（２ｎｄ）、２つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに（１つのリールのみが回転しているときに）停止ボタンに対して所定の操作が行われた後の段階（３ｒｄ）、及び、全てのリールが停止した後の段階（入賞）である。
【００８７】
同図に示すように、演出決定用テーブルにおいては、演出データ名、残り演出遊技数カウンタの値、及び、１回のゲーム内における各段階における演出データ（大分類名称）が関連付けられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した演出決定用テーブルを参照して演出データ名を決定し、上述した作業領域名が残り演出遊技数カウンタであるワークＲＡＭ８５の作業領域から、該作業領域に記憶されている値を読出すとともに、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて１回のゲーム内における段階を特定することによって、演出データの大分類名称を決定する。例えば、演出決定用テーブルを参照して決定した演出データ名が「すもう大当り」であり、作業領域名が残り演出遊技数カウンタである作業領域から読み出した値が４であり、１ゲーム内における段階がレバーである場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（レバー）」を演出データ（大分類名称）として決定する。
【００８８】
以下において、上述した演出テーブルを参照して決定した演出データ（大分類名称）と、該演出データ（大分類名称）を構成するデータ（中分類名称）とが関連付けられた大分類データテーブルについて説明する。図１０は、本発明の一実施形態に係る大分類データテーブルを示す図である。なお、大分類データテーブルは、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているテーブルであり、後述する画像描画処理（図１７）において参照されるテーブルである。
【００８９】
同図に示すように、大分類データテーブルにおいては、複数のデータ（中分類名称）が１つの大分類名称に関連付けられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した演出テーブルを参照して決定した演出データ（大分類名称）に関連付けられた複数のデータ（中分類名称）を特定する。
【００９０】
以下において、上述した大分類データテーブルを参照して特定したデータ（中分類名称）と、該データ（中分類名称）を構成するデータ（小分類名称）とが関連付けられた中分類データテーブルについて説明する。図１１は、本発明の一実施形態に係る中分類データテーブルを示す図である。なお、中分類データテーブルは、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているテーブルであり、後述する画像描画処理（図１７）において参照されるテーブルである。
【００９１】
同図に示すように、中分類テーブルにおいては、１又は複数のデータ（小分類名称）が１つの中分類名称に関連付けられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した大分類データテーブルを参照して特定したデータ（中分類名称）に関連付けられた１又は複数のデータ（小分類名称）を特定する。
【００９２】
例えば、中分類名称「花火職人しこふみ画像」には、「花火職人登場画像」、「花火職人土俵入り画像」、「花火職人仕切り線画像」、「花火職人客にアピール画像」及び「花火職人行司に礼画像」の小分類名称が関連付けられている。なお、これらの小分類名称に係る画像は、一連のストーリーを有している。また、これらの小分類名称に係る画像には、遊技者の興味を喚起する画像（「花火職人登場画像」、「花火職人土俵入り画像」及び「花火職人仕切り線画像」に係る画像）と、演出内容がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像（「花火職人客にアピール画像」及び「花火職人行司に礼画像」に係る画像）とが含まれている。なお、遊技者の興味を喚起する画像を構成する所定のキャラクタ画像（例えば、花火職人画像）の動きは、演出内容がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像を構成する所定のキャラクタ画像（例えば、花火職人画像画像）の動きよりも大きいものとする。
【００９３】
さらに、演出内容がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像は、遊技者による操作（スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒ等に対する操作）などに基づいて所定のコマンド（例えば、遊技開始コマンドや回胴停止コマンド）が主制御回路６０から出力されるまで、繰り返される画像である。上述の例では、「花火職人客にアピール画像」に係る画像と「花火職人行司に礼画像」に係る画像とが、所定のコマンド（回胴停止コマンド）が主制御回路６０から出力されるまで交互に繰り返される。なお、「花火職人行司に礼画像」に係る画像データには、「花火職人客にアピール画像」に係る画像データの先頭アドレスを示すデータが含まれているものとする。また、液晶表示装置５に表示される画像の詳細については後述する（図２３及び図２４）。
【００９４】
以下において、上述した中分類データテーブルを参照して特定したデータ（小分類名称）と、該データ（小分類名称）を構成するデータを特定するためのデータ番号とが関連付けられた小分類データテーブルについて説明する。図１２は、本発明の一実施形態に係る小分類データテーブルを示す図である。なお、小分類データテーブルは、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているテーブルであり、後述する画像描画処理（図１７）において参照されるテーブルである。
【００９５】
同図に示すように、小分類テーブルにおいては、１又は複数のデータ番号が１つの小分類名称に関連付けられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した中分類データテーブルを参照して特定したデータ（小分類名称）に関連付けられた１又は複数のデータ番号を特定する。
【００９６】
以下において、上述した小分類データテーブルを参照して特定したデータ番号と、該データ番号によって特定される情報（画像制御ＩＣ８７に送信するデータの内容）とが関連付けられた演出画像データテーブルについて説明する。図１３は、本発明の一実施形態に係る演出画像データテーブルを示す図である。なお、演出画像データテーブルは、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているテーブルであり、後述する画像描画処理（図１７）において参照されるテーブルである。
【００９７】
同図に示すように、演出画像データテーブルにおいては、１又は複数の情報が１つのデータ番号に関連付けられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した小分類データテーブルを参照して特定したデータ番号に関連付けられた１又は複数の情報を特定し、特定した情報を画像制御ＩＣ８７に送信する。例えば、小分類データテーブルを参照して特定されたデータ番号がＳ１０１である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、花火職人の画像データを画像ＲＯＭ８４から読み出すとともに、読み出した花火職人の画像データに加え、該花火職人の画像を表示する位置及び大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８７に送信する。
【００９８】
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図１４及び図１５は、本発明の一実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
【００９９】
同図に示すように、Ｓ１において、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。Ｓ２において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。Ｓ３において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームが終了した時（全リール（リール３Ｌ〜リール３Ｒ）が停止した時）から３０秒経過したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ５の処理に移る。Ｓ４において、メインＣＰＵ３１は、デモ画像を液晶表示装置５に表示するように指示するデモ表示コマンドを副制御回路８０・９０に送信する。
【０１００】
Ｓ５において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否か（すなわち、前回のゲームにおいてリプレイが入賞したか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ６の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ７の処理に移る。
【０１０１】
Ｓ６において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求に応じたメダルを自動投入する。Ｓ７において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否か（すなわち、１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３に対する所定の操作に基づいたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓからの入力信号があるか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合には、メダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを副制御回路８０・９０に送信するとともにＳ８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３の処理に戻る。
【０１０２】
Ｓ８において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づいたスタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ９の処理に移り、ＮＯである場合にはスタートスイッチ６Ｓからの入力信号待ち状態となる。
【０１０３】
Ｓ９において、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。Ｓ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、当り要求フラグを参照して、該当り要求フラグに応じた遊技状態に遊技状態をセットする。
【０１０４】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図６）を参照して、Ｓ９で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。なお、確率抽選処理の詳細については後述する（図１６）。Ｓ１２において、メインＣＰＵ３１は、ゲームが開始されることを示すコマンド（遊技開始コマンド）を副制御回路８０・９０に送信する。なお、遊技開始コマンドには、遊技状態を特定するデータ及びＳ１１で決定した当選役を特定するデータが含まれているものとする。
【０１０５】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過しているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１４の処理に移る。Ｓ１４において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ゲームを開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【０１０６】
Ｓ１５において、メインＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各ゲームにおける経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する所定の操作によらずに、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
【０１０７】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、モータ駆動回路４１を制御することによってリール３Ｌ〜リール３Ｒを回転させる。Ｓ１７において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
【０１０８】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か（停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒがオンされたか否か）を判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒがオンされたか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１９の処理に移る。
【０１０９】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０か否か（すなわち、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を自動的に停止するか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１８の処理に戻る。
【０１１０】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１で決定した当選役及びリール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
【０１１１】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させるとともに、停止させたリールに係る情報（所定の入賞ライン（例えば、センターライン８ｃ）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子（停止リール識別子）、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子（左、中又は右のいずれか）等）を示す回胴停止コマンドを副制御回路８０・９０に送信する。
【０１１２】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１８の処理に戻る。Ｓ２３において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路８０・９０に送信する。
【０１１３】
Ｓ２４において、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せが揃っているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する当選役（入賞役）を特定するフラグ（入賞フラグ）をセットする。
【０１１４】
Ｓ２５において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２４でセットした入賞フラグが正常であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２６の処理に移る。
【０１１５】
Ｓ２６において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。Ｓ２７において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン（有効ラインに限る）等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）を副制御回路８０・９０に送信する。例えば、リール３Ｌの上段にベルの図柄、リール３Ｃの中段にベルの図柄、リール３Ｒの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインＣＰＵ３１は、ベルの役及びクロスダウンライン８ａを特定する入賞コマンドを副制御回路８０・９０に送信する。
【０１１６】
Ｓ２８において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２９の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３０の処理に移る。また、Ｓ２９において、メインＣＰＵ３１は、持越役としてセットされていたＢＢ又はＲＢをクリアする。
【０１１７】
Ｓ３０において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に応じた枚数のメダルを配当として払出す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、クレジットで遊技が行われている場合には、入賞役に応じたメダルの枚数分、クレジット数表示部１９に表示されたメダルの枚数を増加させ、メダル投入口２２に投入されたメダルによって遊技が行われている場合には、入賞役に応じた枚数のメダルをメダル払出口１５から払出す。
【０１１８】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態（ジャックインによって開始するＲＢ遊技状態を含む）であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３２の処理に移り、ＮＯである場合には次のゲームに備えてＳ２の処理に戻る。
【０１１９】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態における遊技数（ゲーム数）のチェック処理を行う。Ｓ３３において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２におけるチェック処理の結果に基づいて、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了するか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３４の処理に移り、ＮＯである場合には次のゲームに備えてＳ２の処理に戻る。
【０１２０】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態において使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３から削除する。また、メインＣＰＵ３１は、終了する遊技状態に応じて、ＢＢ遊技状態の終了を示すＢＢ終了コマンド又はＲＢ遊技状態の終了を示すＲＢ終了コマンドを副制御回路８０・９０に送信する。
【０１２１】
以上説明したように、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２〜Ｓ３４の処理を１回のゲームにおける処理として行い、これらの処理が終了すると、次のゲームに備えて再びＳ２の処理に戻る。
【０１２２】
次に、上述した確率抽選処理の詳細について説明する。図１６は、本発明の一実施形態に係る確率抽選処理を示すフロー図である。
【０１２３】
同図に示すように、Ｓ１１−１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１１−２の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１１−３の処理に移る。
【０１２４】
Ｓ１１−２において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ又はＢＢが当選役として決定されることがない内部当選中確率抽選テーブル（例えば、図６（ｂ））を参照し、Ｓ９で抽出した乱数が含まれる乱数範囲に係る役を当選役として決定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、図６（ｂ）に示す内部当選中確率抽選テーブルを参照し、Ｓ９で抽出した乱数が２０である場合には、２０が含まれる乱数範囲（０〜３２７）に係るスイカの役を決定する。
【０１２５】
Ｓ１１−３において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ又はＢＢが当選役として決定される可能性がある内部当選中以外確率抽選テーブル（例えば、図６（ａ））を参照し、Ｓ９で抽出した乱数が含まれる乱数範囲に係る役を決定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、図６（ａ）に示す内部当選中以外確率抽選テーブルを参照し、Ｓ９で抽出した乱数が４００である場合には、４００が含まれる乱数範囲（３２８〜１９６５）に係るベルの役を決定する。
【０１２６】
Ｓ１１−４において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１−２又はＳ１１−３における抽選結果（決定した役）を当選役としてセットする。また、メインＣＰＵ３１は、決定した当選役を特定するコマンドを副制御回路８０・９０に送信する。
【０１２７】
Ｓ１１−５において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１−４でセットされた当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１１−６の処理に移り、ＮＯである場合にはメイン処理（Ｓ１２の処理）に移る。Ｓ１１−６において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１−４でセットした当選役を持越役としてセットする。Ｓ１１−６の処理において、当選役としてセットされたＢＢ又はＲＢが持越役にセットされるため、実際にＢＢ又はＲＢが入賞するまで、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態が継続することになる。
【０１２８】
以下において、上述した画像制御回路８０（画像制御ＣＰＵ８２）の動作について説明する。図１７は、本発明の一実施形態に係る画像制御ＣＰＵ８２の動作を示すフロー図である。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンド及びワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
【０１２９】
図１７（ａ）に示すように、Ｓ１０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶されたデータ（図７に示す各識別子やカウンタ値）、制御ＲＡＭ８８やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化するとともに、後述する主／ｉｎｔ、ＶＤＰ／ｉｎｔ及び２ｍｓ／ｉｎｔによる割込みを許可する。
【０１３０】
Ｓ１０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに応じた各処理を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２を用いて行う演出内容を決定する。なお、コマンド入力処理の詳細については後述する（図１８）。
【０１３１】
Ｓ１０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、後述する演出データ更新処理（Ｓ１３２）で更新した演出データ（ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２に係る演出データ）をコマンドとして音・ランプ制御回路９０に出力する。
【０１３２】
Ｓ１０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、後述する演出データ更新処理（Ｓ１３２）で更新した演出データ（液晶表示装置５に係る演出データ）に基づいて、画像ＲＯＭ８４から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）は、受信した画像データ（キャラクタ等）及び該画像データ（キャラクタ等）の表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を、ビデオＲＡＭ８９に設けられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【０１３３】
Ｓ１０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判定する。なお、ＶＤＰカウンタは、後述するＶＤＰ／ｉｎｔが所定の周期（１／６０秒毎）に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０７の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタの値が２となるまで待機状態となる。
【０１３４】
Ｓ１０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＰＤカウンタに０をセットする。また、Ｓ１０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対して液晶表示装置５に表示する画像の切替えを１／３０秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置５に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
【０１３５】
図１７（ｂ）は、主制御回路６０からコマンドを受信する毎に発生する割込処理（主／ｉｎｔ）のフローを示す図である。同図に示すように、Ｓ１１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からコマンドを未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、主／ｉｎｔが発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０１３６】
図１７（ｃ）は、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に発生する割込処理（ＶＤＰ／ｉｎｔ）のフローを示す図である。同図に示すように、Ｓ１２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値に１を加算する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰ／ｉｎｔが発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０１３７】
図１７（ｄ）は、２ｍｓ毎に発生する割込処理（２ｍｓ／ｉｎｔ）を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１３１において、画像制御ＣＰＵ８２は、作業領域名が乱数カウンタであるワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶されている値を、０〜１２７の範囲で更新する。Ｓ１３２において、画像制御ＣＰＵ８２は、音・ランプ制御回路９０に出力する演出データを更新する。
【０１３８】
次に、上述したコマンド入力処理について説明する。図１８は、本発明の一実施形態に係るコマンド入力処理を示すフロー図である。
【０１３９】
同図に示すように、Ｓ１０２−１において、画像制御ＣＰＵ８２は、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に、主制御回路６０から受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０２−２の処理に移り、ＮＯである場合にはコマンド入力処理を終了してＳ１０３の処理に移る。
【０１４０】
Ｓ１０２−２において、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドの種類に対応する処理にジャンプする。また、画像制御ＣＰＵ８２は、ジャンプ先の処理が終了するとＳ１０２−３の処理に移る。
【０１４１】
Ｓ１０２−３において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ１０２−２におけるジャンプ先の処理に係るコマンドを処理済にする。また、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド入力処理を終了して上述したＳ１−３の処理に移る。
【０１４２】
次に、Ｓ１０２において、未処理コマンドの種類が遊技メダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（遊技メダル投入処理）について説明する。図１９は、本発明の一実施形態に係る遊技メダル投入処理を示すフロー図である。
【０１４３】
同図に示すように、Ｓ２０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子が０であるか否かを判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０２の処理に移り、ＮＯである場合には遊技メダル投入処理を終了して上述したＳ１０３の処理に移る。Ｓ２０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中識別子に１をセット（遊技中にセット）する。
【０１４４】
Ｓ２０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図９）を参照して、演出データ（ＢＥＴ）を選択する。例えば、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタが３である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう３（ＢＥＴ）」を演出データ（大分類名称）として選択する。また、演出識別子が６であり、残り演出遊技数カウンタが０である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「通常０（ＢＥＴ）」を演出データ（大分類名称）として選択する。
【０１４５】
次に、Ｓ１０２において、未処理コマンドの種類が遊技開始コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（遊技開始処理）について説明する。図２０は、本発明の一実施形態に係る遊技開始処理を示すフロー図である。
【０１４６】
同図に示すように、Ｓ２１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図１４のＳ１２で出力された遊技開始コマンドに基づいて、遊技状態識別子及び当選役識別子を、ワークＲＡＭ８５の所定の作業領域に格納する。例えば、現在の遊技状態がＢＢ内部当選状態であり、今回のゲームにおける確率抽選処理（図１４のＳ１１）でベルの役を当選役として決定したことを示す遊技開始コマンドを受信した場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、現在の遊技状態がＢＢ内部当選状態であるため、遊技状態識別子に１をセットし、持越役がＢＢで当選役がベルの役であるため、ビット１及びビット５がオンでその他のビットが全てオフである当選役識別子をセットする。
【０１４７】
Ｓ２１２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタが０であるか否かを判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２１３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２１５の処理に移る。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、複数のゲームに亘って行われる演出内容が終了するゲームである場合にＳ２１３の処理に移る。
【０１４８】
Ｓ２１３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された当選役識別子及び乱数カウンタに基づいて、演出決定用テーブル（図８）を参照し、次のゲームにおける演出データを決定する。例えば、当選役識別子のビット１及びビット５がオン（当選役がＢＢ及びベルの役）であり、乱数カウンタが３である場合には、「ここ掘れアタリ」を演出データとして決定する。また、当選役識別子のビット５のみがオン（当選役がベルの役）であり、乱数カウンタが３である場合には、「すもうアタリ」を演出データとして決定する。
【０１４９】
Ｓ２１４において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２１３で決定した演出データに基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図９）を参照し、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタをセットする。例えば、演出データが「すもうアタリ」である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子に０をセットするとともに、残り演出遊技数カウンタに４をセットする。
【０１５０】
Ｓ２１５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図９）を参照して、演出データ（レバー）を選択する。例えば、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタが４である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（レバー）」を演出データ（大分類名称）として選択する。
【０１５１】
Ｓ２１６において、画像制御ＣＰＵ８２は、全てのリールが回転中であるため、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子にそれぞれ１をセットする。
【０１５２】
次に、Ｓ１０２において、未処理コマンドの種類が回動停止コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（回動停止処理）について説明する。図２１は、本発明の一実施形態に係る回胴停止処理を示す図である。
【０１５３】
同図に示すように、Ｓ２２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図１４のＳ２１で出力された回胴停止コマンドから、停止させたリールに係る情報（所定の入賞ライン（例えば、センターライン８ｃ）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子（停止リール識別子））を抽出し、停止リール識別子及び停止図柄識別番号をセットする。例えば、リール３Ｌのセンターライン８ｃ上にリプレイの図柄が停止した場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子に０をセットするとともに、停止図柄識別番号にリプレイの図柄に係る図柄番号（図２を参照、同図では、１、６、１０又は１６）をセットする。
【０１５４】
Ｓ２２２において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が０であるか否か（すなわち、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であるか否か）を判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２２３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２２４の処理に移る。また、Ｓ２２３において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であるため、左リール回転識別子に０をセットする。
【０１５５】
Ｓ２２４において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が１であるか否か（すなわち、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であるか否か）を判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２２６の処理に移る。
【０１５６】
Ｓ２２５において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であるため、中リール回転識別子に０をセットする。また、Ｓ２２６において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｒ（右リール）であるため、右リール回転識別子に０をセットする。
【０１５７】
Ｓ２２７において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図９）を参照して、演出データ（１ｓｔ）〜演出データ（３ｒｄ）のいずれかを選択する。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子のうち、０がセットされているリール回転識別子の数をカウントし、何回目の停止操作が行われたかをチェックする。例えば、０がセットされているリール回転識別子が１つである場合には１回目の停止操作（すなわち、演出データ（１ｓｔ））であり、０がセットされているリール回転識別子が２つである場合には２回目の停止操作（すなわち、演出データ（２ｎｄ））であり、０がセットされているリール回転識別子が３つである場合には３回目の停止操作（すなわち、演出データ（３ｒｄ））であることを判別することができる。例えば、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタが４であり、０がセットされているリール回転識別子が１つである場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（アタリ・１ｓｔ）」を演出データ（大分類名称）として選択する。
【０１５８】
次に、Ｓ１０２において、未処理コマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（入賞処理）について説明する。図２２は、本発明の一実施形態に係る入賞処理を示すフロー図である。
【０１５９】
Ｓ２３１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からＳ２６で出力された入賞コマンドから、入賞役に係るデータを抽出し、該入賞役を示す入賞役識別子をセットする。たとえば、入賞役がベルの役である場合には、ビット１のみがオンである入賞識別子をセットする。
【０１６０】
Ｓ２３２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図９）を参照して、演出データ（入賞）を選択する。例えば、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタが４である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（アタリ・入賞）」を演出データ（大分類名称）として選択する。
【０１６１】
Ｓ２３３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタから１を減算する。
【０１６２】
Ｓ２３４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタが０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２３５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２３６の処理に移る。
【０１６３】
Ｓ２３５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子に、演出データ「通常」に対応する識別子６をセットする。また、Ｓ２３６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子に０（遊技中外）をセットする。
【０１６４】
以下において、上述のように構成され、動作する遊技機１によって、液晶表示装置５に表示される画像の一例について説明する。図２３及び図２４は、本発明の一実施形態に係る液晶表示装置５に表示される画像の一例を示す図である。
【０１６５】
図２３（ａ）〜図２３（ｇ）は、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタが４である場合に、上述した遊技開始処理（図２０）において選択された演出データに係る画像の一例である。具体的には、上述した遊技開始処理において、演出識別子が「すもうアタリ」を示す０であり、残り演出遊技数カウンタが４であるため、「すもう４（レバー）」が演出データ（大分類データ）として選択される（演出テーブル（図９）を参照）。従って、「すもう４（レバー）」に係る中分類名称は、「土俵の背景画像」、「花火職人しこふみ画像」、「泥酔男出現画像」、「花火の親方の娘出現画像」、「すもう４（レバー）のランプ・ＬＥＤ点灯」及び「すもう４（レバー）開始時の効果音・背景音」となる（大分類データテーブル（図１０）を参照）。同様にして、それぞれの中分類名称に係る小分類名称が中分類データテーブル（図１１）に基づいて特定され、それぞれの小分類名称に係るデータ番号が小分類データテーブル（図１２）に基づいて特定され、それぞれの小分類名称に係るデータ（画像制御ＩＣ８７に送信するデータ）の内容が特定される。このようにして、画像制御ＣＰＵ８２は、「すもう４（レバー）」に係るデータ（画像制御ＩＣ８７に送信するデータ）の内容を特定し、特定したデータの内容を画像制御ＩＣ８７に送信することによって、液晶表示装置５に演出内容を表示する。
【０１６６】
図２３（ａ）〜図２３（ｇ）に示す画像は、上述した中分類名称「花火職人しこふみ画像」における一連の画像である。なお、図２３（ａ）〜図２３（ｇ）に示す画像においては、一部の画像（例えば、花火の親方の娘に係る画像等）が省略されている。
【０１６７】
図２３（ａ）は、中分類名称「花火職人しこふみ画像」の一部である小分類名称「花火職人登場画像」に係る画像を示している。同図に示すように、花火職人が登場する画像が液晶表示装置５に表示されることによって、演出内容が切り替わったことを遊技者に印象付けることができる場合がある。
【０１６８】
図２３（ｂ）は、中分類名称「花火職人しこふみ画像」の一部である小分類名称「花火職人土俵入り画像」に係る画像を示している。同図に示すように、図２３（ａ）で登場した花火職人が土俵入りする画像が液晶表示装置５に表示されることによって、演出内容が展開していく印象を遊技者に与えることができる場合がある。
【０１６９】
図２３（ｃ）は、中分類名称「花火職人しこふみ画像」の一部である小分類名称「花火職人仕切り線画像」に係る画像を示している。同図に示すように、図２３（ｂ）で土俵入りした花火職人が仕切る画像が液晶表示装置５に表示されることによって、演出内容がさらに展開していく印象を遊技者に与えることができる場合がある。
【０１７０】
図２３（ｄ）及び図２３（ｅ）は、中分類名称「花火職人しこふみ画像」の一部である小分類名称「花火職人客にアピール画像」及び「花火職人行司に礼画像」に係る画像を示している。同図に示すように、図２３（ｃ）で仕切った花火職人がすもうを取り始めずに、客にアピールしたり、行司に礼をしたりする画像が液晶表示装置５に表示されることによって、演出内容がこれ以上展開しないという印象を遊技者に与える。
【０１７１】
図２３（ｆ）及び図２３（ｇ）は、図２３（ｄ）及び図２３（ｅ）に示す画像と同じ画像を示している。なお、「花火職人行司に礼画像」に係る画像データには、「花火職人客にアピール画像」に係る画像データの先頭を示すアドレスが含まれていることにより、「花火職人客にアピール画像」に係る画像と「花火職人行司に礼画像」に係る画像とを繰り返し表示することができるものとする。このように、演出内容がこれ以上展開しないという印象を遊技者に与える画像を、繰り返し液晶表示装置５に表示することによって、演出内容がこれ以上展開しないという印象をさらに強めることができる場合がある。また、演出内容をこれ以上見続けなくてもよいという印象を遊技者に与えることができる場合がある。
【０１７２】
このように、演出内容の前半に、遊技者の興味を喚起する画像（図２３（ａ）〜図２３（ｃ）に示す画像）を液晶表示装置５に表示し、演出内容の後半に、演出内容がこれ以上展開しないという印象を遊技者に与える画像（図２３（ｄ）及び図２３（ｅ）に示す画像）を繰り返し表示することによって、遊技者にとって注目すべき画像とそうでもない画像とを明確にすることができる場合がある。
【０１７３】
次に、「すもう４（レバー）」に係る画像に続けて表示される「すもう４（アタリ・１ｓｔ）」に係る画像について説明する。
【０１７４】
図２４（ｈ）〜図２４（ｎ）は、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタが４であり、０がセットされているリール回転識別子の数が１つである場合に、上述した回胴停止処理（図２１）において選択された演出データに係る画像の一例である。具体的には、上述した回胴停止処理において、演出識別子が「すもうアタリ」を示す０であり、残り演出遊技数カウンタが４であり、０がセットされているリール回転識別子の数が１つ（最初の停止操作）であるため、「すもう４（アタリ・１ｓｔ）」が演出データ（大分類データ）として選択される（演出テーブル（図９）を参照）。従って、「すもう４（アタリ・１ｓｔ）」に係る中分類名称は、「花火職人にらみ画像」、「泥酔男にらみ画像」及び「すもう４（１ｓｔ）の効果音・背景音」となる（大分類データテーブル（図１０）を参照）。
【０１７５】
図２４（ｈ）〜図２４（ｎ）に示す画像は、上述した中分類名称「花火職人にらみ画像」における一連の画像である。なお、図２４（ｈ）〜図２４（ｎ）に示す画像においては、一部の画像（例えば、泥酔男のにらみ画像等）が省略されている。
【０１７６】
図２４（ｈ）は、中分類名称「花火職人にらみ画像」の一部である小分類名称「花火職ズームイン画像」に係る画像を示している。同図に示すように、客にアピール（図２３（ｄ））や行司に礼（図２３（ｅ））を繰り返していた花火職人がズームインされた画像が液晶表示装置５に表示されることによって、演出内容が切り替わったことを遊技者に印象付けることができる場合がある。
【０１７７】
図２４（ｉ）は、中分類名称「花火職人にらみ画像」の一部である小分類名称「花火職人にらみ画像」に係る画像を示している。同図に示すように、図２４（ｈ）でズームインされた花火職人がにらみをきかせる画像が液晶表示装置５に表示されることによって、演出内容が展開しそうな印象を遊技者に与えることができる場合がある。
【０１７８】
図２４（ｊ）は、中分類名称「花火職人にらみ画像」の一部である小分類名称「花火職人ズームアウト画像」に係る画像を示している。同図に示すように、図２４（ｉ）でにらみをきかせた花火職人がズームアウトされた画像が液晶表示装置５に表示されることによって、演出内容がこれ以上展開しないという印象を遊技者に与える。
【０１７９】
図２４（ｋ）〜図２４（ｍ）は、中分類名称「花火職人にらみ画像」の一部である小分類名称「花火職人パン１画像」〜「花火職人パン３画像」に係る画像を示している。同図に示すように、図２３（ｊ）でズームアウトされた花火職人を異なる角度から示す画像が液晶表示装置５に表示されることによって、演出内容がこれ以上展開しないという印象をさらに強めることができる場合がある。
【０１８０】
図２４（ｎ）は、図２４（ｍ）に示す画像の後に表示される画像を示す図であり、図２４（ｋ）に示す画像と同じ画像を示している。なお、「花火職人パン３画像」に係る画像データの最後には、「花火職人パン１画像」に係る画像データの最初を示すアドレスが含まれていることにより、「花火職人パン１画像」〜「花火職人パン３画像」に係る画像を繰り返し表示することができるものとする。このように、演出内容がこれ以上展開しないという印象を遊技者に与える画像を、繰り返し液晶表示装置５に表示することによって、演出内容がこれ以上展開しないという印象をさらに強めることができる場合がある。また、演出内容をこれ以上見続けなくてもよいという印象を遊技者に与えることができる場合がある。
【０１８１】
このように、１回のゲーム内において、遊技者の興味を喚起する画像（図２３（ａ）〜図２３（ｃ）に示す画像、図２４（ｈ）〜図２４（ｉ）に示す画像）と、演出内容がこれ以上展開しないという印象を遊技者に与える画像（図２３（ｄ）〜図２３（ｇ）に示す画像、図２４（ｊ）〜図２４（ｎ）に示す画像）とが分散されるように液晶表示装置５に表示することによって、遊技者が演出内容に飽きてしまうことを防止することができる場合がある。
【０１８２】
一般に、遊技者は、回転するリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄及び液晶表示装置５に表示される演出内容に係る画像に注目して遊技を行う。また、演出内容は、所定のストーリーを有していることが多いため、液晶表示装置５に表示される演出内容に係る画像に常に注目していなければ、演出内容のストーリーが分からなくなってしまい、遊技の興趣が低下する場合があった。
【０１８３】
本実施形態に係る遊技機１によれば、遊技者の興味を喚起する画像（図２３（ａ）〜図２３（ｃ）に示す画像、図２４（ｈ）〜図２４（ｉ）に示す画像）に関連性を持たせることによって、遊技者の興味を喚起する画像のみによって、演出内容のストーリーを遊技者に把握させることができる場合がある。また、演出の開始時に遊技者の興味を喚起させ、ストーリー展開を把握させやすい演出を多く行うように構成しているので、できるだけ早く遊技を進行させたい遊技者が、レバー操作、１ｓｔボタン操作、２ｎｄボタン操作、３ｒｄボタン操作を急いで行った場合であっても、液晶表示装置５における演出の進行を遊技者に把握させることができる場合がある。
【０１８４】
なお、本実施形態においては、遊技機１は、遊技者の興味を喚起する２つの画像の間に、演出内容がこれ以上展開しないという印象を遊技者に与える画像を表示するように構成されているが、これに限定されるものではなく、演出内容がこれ以上展開しないという印象を遊技者に与える画像を表示しなくてもよい。
【０１８５】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
【０１８６】
本発明は、遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（メインＣＰＵ３１、図１４のＳ１１）と、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて識別情報の変動表示を行う変動表示手段（リール３Ｌ〜リール３Ｒ）と、遊技者による操作に応じて識別情報の変動表示を停止させることを指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒ、リール停止信号回路４３）と、停止指令信号を検出したこと及び当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（メインＣＰＵ３１、図１５のＳ２１）と、停止制御手段が識別情報の変動表示を所定の識別情報で停止させた場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（メインＣＰＵ３１、図１５のＳ３０）と、当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、所定のキャラクタ画像の動きによって構成される演出画像を表示する画像表示手段（液晶表示装置５）とを備えた遊技機において、演出画像が、第１の演出画像と該第１の演出画像が表示された後に表示される第２の演出画像とを含んで構成され、第１の演出画像を構成する所定のキャラクタ画像の動きが、第２の演出画像を構成する所定のキャラクタ画像の動きよりも大きいことを特徴としているが、各構成手段は適宜設計変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機１の主制御回路６０を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機１の副制御回路８０・９０を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る役、配当、当選確率及び図柄の組合せの関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るワークＲＡＭ８５の作業領域の一覧を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る演出決定用テーブルを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る演出テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る大分類データテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る中分類データテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る小分類データテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る演出画像データテーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る確率抽選処理を示すフロー図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る画像制御回路の動作を示すフロー図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るコマンド入力処理を示すフロー図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る遊技メダル投入処理を示すフロー図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る遊技開始処理を示すフロー図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係る回胴停止処理を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る入賞処理を示すフロー図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置５に表示される画像を示す図である（その１）。
【図２４】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置５に表示される画像を示す図である（その１）。
【符号の説明】
【０１８８】
１・・・遊技機、２ａ・・・キャビネット、２ｂ・・・前面扉、３Ｌ〜３Ｒ・・・リール、４Ｌ〜４Ｒ・・・表示窓、５・・・液晶表示装置、６・・・スタートレバー、６Ｓ・・・スタートスイッチ、７Ｌ〜７Ｒ・・・停止ボタン、９ａ〜９ｃ・・・ＢＥＴランプ、１１〜１３・・・ＢＥＴボタン、１１Ｓ〜１３Ｓ・・・ＢＥＴスイッチ、１４・・・Ｃ／Ｐボタン、１４Ｓ・・・Ｃ／Ｐスイッチ、１５・・・メダル払出口、１６・・・メダル受け皿、１７・・・ＷＩＮランプ、１８・・・払出枚数表示部、１９・・・クレジット数表示部、２０・・・ボーナスカウント表示部、２１Ｌ・２１Ｒ・・・スピーカ、２２・・・メダル投入口、２２Ｓ・・・投入メダルセンサ、２３・・・配当表パネル、３０・・・マイクロコンピュータ、３１・・・メインＣＰＵ、３２・・・プログラムＲＯＭ、３３・・・制御ＲＡＭ、３４・・・クロックパルス発生回路、３５・・・分周器、３６・・・乱数発生器、３７・・・サンプリング回路、３８・・・Ｉ／Ｏポート、４１・・・モータ駆動回路、４２・・・リール位置検出回路、４３・・・リール停止信号回路、４９Ｌ〜４９Ｒ・・・ステッピングモータ、５１・・・ホッパー駆動回路、５２・・・ホッパー、５２Ｓ・・・メダル検出部、５３・・・払出完了信号発生回路、５４・・・サブ制御回路通信ポート、６０・・・主制御回路、８０・・・画像制御回路、８１・・・シリアルポート、８２・・・画像制御ＣＰＵ、８３・・・プログラムＲＯＭ、８４・・・画像ＲＯＭ、８５・・・ワークＲＡＭ、８６・・・カレンダＩＣ、８７・・・画像制御ＩＣ、８８・・・制御ＲＡＭ、８９・・・ビデオＲＡＭ、９０・・・音・ランプ制御回路、９１・・・シリアルポート、９２・・・音・ランプ制御ＣＰＵ、９３・・・音源ＩＣ、９４・・・パワーアンプ、９５・・・ワークＲＡＭ、９６・・・プログラムＲＯＭ、９７・・・音源ＲＯＭ、１００・・・ＬＥＤ類、１０１・・・ランプ類、１０２・・・スピーカ類、１０３・・・音量調節回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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