(57)【要約】【課題】  本発明は、面白みのある多彩な遊技を提供することを目的とする。【解決手段】  本発明は、変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、特定の単位遊技からの遊技数に基づく抽選により、通常よりも高い確率で、遊技者に遊技価値を多く付与可能な特定遊技状態へ移行可能な有利状態を発生させるか否かを決定する有利状態発生決定手段とを備える。【選択図】      図１５
2005211427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による第１操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から入力された前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令手段から入力された前記遊技開始指令信号に基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による第２操作に応じて、識別情報の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から入力された前記停止指令信号、及び前記当選役決定手段によって決定された前記当選役に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
特定の単位遊技からの遊技数に基づく抽選により、通常よりも高い確率で、遊技者に遊技価値を多く付与可能な特定遊技状態へ移行可能な有利状態を発生させるか否かを決定する有利状態発生決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利状態発生決定手段は、
所定の乱数値を生成する乱数値生成手段と、
前記特定の単位遊技からの遊技数に応じて抽選の結果を当選と決定する当選確率を設定する抽選手段とを備えており、
前記抽選手段は、前記特定の単位遊技からの遊技数と前記乱数値生成手段によって生成された乱数値とに基づく抽選の結果が当選である場合に、前記当選役に基づいて前記有利状態を発生させるか否かを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選役が再遊技であることに基づいて、前記変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が特定の再遊技入賞態様である場合に、遊技者による第１操作に依らずに、前記遊技開始指令手段に前記遊技開始指令信号を出力させる再遊技制御手段が備えられており、
前記有利状態発生決定手段は、前記特定の単位遊技からの遊技数に基づく抽選により、前記再遊技が前記当選役として決定される確率が第１の再遊技確率よりも低い第２の再遊技確率である低確率再遊技状態を発生させるか否かを決定し、
前記有利状態は、前記低確率再遊技状態であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段は、前記第１の再遊技確率である高確率再遊技状態における最初の単位遊技から所定の遊技数毎に、前記当選確率を通常よりも高い確率となるように設定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
特定の条件が成立する毎に、前記特定の単位遊技からの遊技数に応じた当選確率の規則性を決定するための固定値を生成する固定値生成手段が備えられており、
前記抽選手段は、特定の単位遊技からの遊技数と、前記固定値生成手段によって生成された固定値又は予め設定された固定値と、前記乱数値生成手段によって生成された乱数値とに基づいて当選か否かを決定することを特徴とする請求項２又は請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機やパチンコ機、ビデオスロット、スロットマシン、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するために、遊技者による第１操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者による第２操作に応じて、識別情報の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段から入力された停止指令信号、及び当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、特定の単位遊技からの遊技数に基づく抽選により、通常よりも高い確率で、遊技者に遊技価値を多く付与可能な特定遊技状態へ移行可能な有利状態を発生させるか否かを決定する有利状態発生決定手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
上記発明においては、有利状態発生決定手段は、所定の乱数値を生成する乱数値生成手段と、特定の単位遊技からの遊技数に応じて抽選の結果を当選と決定する当選確率を設定する抽選手段とを備えており、抽選手段は、特定の単位遊技からの遊技数と乱数値生成手段によって生成された乱数値とに基づく抽選の結果が当選である場合に、当選役に基づいて有利状態を発生させるか否かを決定してもよい。
【０００９】
上記発明においては、当選役が再遊技であることに基づいて、変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が特定の再遊技入賞態様である場合に、遊技者による第１操作に依らずに、遊技開始指令手段に遊技開始指令信号を出力させる再遊技制御手段が備えられており、有利状態発生決定手段は、特定の単位遊技からの遊技数に基づく抽選により、再遊技が当選役として決定される確率が第１の再遊技確率よりも低い第２の再遊技確率である低確率再遊技状態を発生させるか否かを決定し、有利状態は、低確率再遊技状態であってもよい。
【００１０】
上記発明においては、抽選手段は、第１の再遊技確率である高確率再遊技状態における最初の単位遊技から所定の遊技数毎に、当選確率を通常よりも高い確率となるように設定してもよい。
【００１１】
上記発明においては、特定の条件が成立する毎に、特定の単位遊技からの遊技数に応じた当選確率の規則性を決定するための固定値を生成する固定値生成手段が備えられており、抽選手段は、特定の単位遊技からの遊技数と、固定値生成手段によって生成された固定値又は予め設定された固定値と、乱数値生成手段によって生成された乱数値とに基づいて当選か否かを決定してもよい。
【００１２】
上記発明においては、抽選手段は、{（特定の単位遊技からの遊技数×予め設定された係数）＋（（固定値生成手段によって生成された固定値又は予め設定された固定値）×乱数値生成手段によって生成された乱数値）}／（特定の単位遊技からの上限の遊技数）を算出し、算出した値で割り切れない値と予め設定された判定値とが一致している場合に当選を決定してもよい。
【００１３】
上記発明においては、当選役が再遊技であることに基づいて、変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が特定の再遊技入賞態様である場合に、遊技者による第１操作に依らずに、遊技開始指令手段に遊技開始指令信号を出力させる再遊技制御手段が備えられており、有利状態発生決定手段は、再遊技が当選役として決定される確率が第１の再遊技確率よりも低い第２の再遊技確率である低確率再遊技状態を発生可能に構成され、特定の単位遊技からの上限の遊技数は、第１の再遊技確率である高確率再遊技状態において遊技可能な最大の遊技数であってもよい。
【００１４】
上記発明においては、抽選手段は、特定の条件が成立しない場合には前回の単位遊技において用いられた固定値を用いてもよい。
【００１５】
上記発明においては、抽選手段は、特定の単位遊技からの遊技数が特定の遊技数であり、固定値が特定の固定値である場合には、１００％の確率で当選を決定してもよい。
【００１６】
なお、有利状態が発生される可能性の度合いを示す複数の異なる有利可能性状態が設定可能に構成され、抽選手段は、複数の有利可能性状態のうち特定の有利可能性状態が設定された場合には、固定値を特定の固定値に設定してもよい。
【００１７】
なお、変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が特定の入賞態様である場合、又は設定されている特定の単位遊技からの遊技数が予め設定された上限の遊技数に到達した場合に、当該予め設定された上限の遊技数が変更されてもよい。
【００１８】
なお、特定の単位遊技は、高確率最遊技状態が発生した場合の最初の単位遊技、特定遊技状態が終了した場合の最初の単位遊技、又は遊技機の初期状態（電源投入後）から開始される最初の単位遊技であってもよい。
【００１９】
なお、特定の条件は、当選役決定手段によって特定の第１の役が当選役として決定された場合、又は変動表示手段において停止される入賞態様に対応する当選役が特定の第２の役である場合であってもよい。
【００２０】
なお、特定の固定値は、固定値生成手段によって生成される複数の固定値のうち、最も数値の低い固定値であってもよい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、面白みのある多彩な遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
（本実施形態における遊技機の構成）
図１は、本実施形態における遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与する遊技価値に関する情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルが用いられるものとして説明する。
【００２３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが備えられている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが備えられている。
【００２４】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３が操作されること、或いはメダル投入口２２にメダルが投入されることにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述のチェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述のチェリー（図柄９７））がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に備えられ、当該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が備えられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために投入されたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止した場合に終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。有効化された入賞ラインは、以下では「有効ライン」と称する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が備えられている。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢが入賞可能となった後、ＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢは、以下では「ボーナス」と称する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する。
【００３０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が備えられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、ＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が備えられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００３１】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が備えられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が備えられている。当該１−ＢＥＴスイッチ１１が押圧されることにより、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられる。２−ＢＥＴスイッチ１２が押圧されることにより、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられる。最大ＢＥＴスイッチ１３が押圧されることにより、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチが押圧されることにより、前述の通り所定の有効ラインが有効化される。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が備えられている。このＣ／Ｐスイッチ１４が切替えられることにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが備えられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が備えられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが備えられている。
【００３４】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄例を示す図である。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各図柄及びコードナンバーは、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２に記憶されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
図３は、各遊技状態において停止表示される図柄の組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図である。通常確率再遊技状態及び高確率再遊技状態における各役に対応する払出枚数は、図３に示す通りである。なお、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態における各役に対応する払出枚数は割愛している。
【００３６】
ここで、本実施形態に係る遊技状態には、通常確率再遊技状態、通常確率再遊技状態中ＢＢ持越状態、通常確率再遊技状態中ＲＢ持越状態、高確率再遊技状態中ＢＢ持越状態及び高確率再遊技状態中ＲＢ持越状態を含む一般遊技状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態が含まれている。
【００３７】
通常確率再遊技状態とは、リプレイが当選役として決定される確率が通常の状態であることを意味する（以下では、単に「非ＦＴ」と称する）。通常確率再遊技状態中ＢＢ持越状態とは、遊技状態が非ＦＴであり、ＢＢが当選役として決定された場合に次のゲームから当該ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態であることを意味する（以下では、単に「非ＦＴ中ＢＢ持越状態」と称する）。通常確率再遊技状態中ＲＢ持越状態とは、遊技状態が非ＦＴであり、ＲＢが当選役として決定された場合に次のゲームから当該ＲＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態であることを意味する（以下では、単に「非ＦＴ中ＲＢ持越状態」と称する）。
【００３８】
高確率再遊技状態中ＢＢ持越状態とは、リプレイが当選役として決定される確率が通常の状態よりも高い状態（後述では、単に「ＦＴ」と称する）であり、ＢＢが持越役として決定されていてもＢＢの入賞が許容され難い遊技状態であることを意味する（後述では、単に「ＦＴ中ＢＢ持越状態」と称する）。高確率再遊技状態中ＲＢ持越状態とは、遊技状態がＦＴであり、ＲＢが持越役として決定されていてもＲＢの入賞が許容され難い遊技状態であることを意味する（以下では、単に「ＦＴ中ＲＢ持越状態」と称する）。
【００３９】
後述するＦＴフラグとは、遊技状態がＦＴ又は非ＦＴのいずれかを判別するためのフラグであり、後述するＲＡＭ３３の所定の領域に設定された作業領域である。具体的には、ＦＴフラグは、遊技状態がＦＴである場合には“オン”の状況にある。一方、ＦＴフラグは、遊技状態が非ＦＴである場合には“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることを意味する。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることを意味する。
【００４０】
ＢＢ遊技状態とは、基本的に、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているゲームにより構成される遊技状態を意味する。このＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される。
【００４１】
また、ＲＢ遊技状態とは、基本的に、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態を意味する。
【００４２】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢの入賞は、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。グループ役Ａ、すなわちベルの小役又は上下チェリーの小役のうちのいずれかの入賞は、“ベル（ベルの図柄）−ベル−ベル”又は“上下チェリー（上段又は下段がチェリー）−ＡＮＹ（ＡＮＹは図柄の種類を問わないことを示す）−ＡＮＹ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー（中段）−ＡＮＹ（ＡＮＹは図柄の種類を問わないことを示す）−ＡＮＹ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ベルの小役の入賞は、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。スイカの小役の入賞は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００４３】
リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動的に次回のゲームで投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４４】
図４は、遊技状態が非ＦＴである場合に、当選役を決定する際に使用する非ＦＴ用確率抽選テーブルを示す図である。図４に示すように、非ＦＴ用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２２３３”〜“４４７７”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが当選役となる。このリプレイが当選役として決定される確率は、“１／７．２９８”である。また、”４６１４”〜”１６３８３”の範囲内の乱数が抽出された場合にはハズレが当選役となる。このハズレが当選役となる確率は”１／１．３９２”である。
【００４５】
図５は、遊技状態がＦＴである場合に、役を当選役として決定する際に使用するＦＴ用確率抽選テーブルを示す図である。図５に示すように、ＦＴ用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２２３３”〜“１６２４６”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが当選役となる。このリプレイが当選役として決定される確率は、“１／１．１６９”である。また、”１６３８３”の乱数が抽出された場合にはハズレが当選役となる。ハズレが当選役となる確率は”１／１６３８４”である。
【００４６】
上述の図４及び図５に示すように、遊技状態がＦＴである場合にリプレイが当選役として決定される確率“１／１．１６９”は、遊技状態が非ＦＴである場合にリプレイが当選役として決定される確率“１／７．２９８”と比べて高くなっている。遊技状態が非ＦＴである場合にリプレイが当選役として決定されると、リプレイが１００％で停止用当選役として決定されるが、遊技状態がＦＴである場合にリプレイが当選役として決定されると、リプレイが２０／１２８の確率でしか停止用当選役として決定されず、残りの１０８／１２８の確率でハズレが停止用当選役として決定されるように制御されている（後述図６を参照のこと）。すなわち、遊技状態が非ＦＴである場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率は“１／７．２９８”、遊技状態がＦＴである場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率は“１／７．４８２”となり、遊技状態がＦＴであるか非ＦＴであるかは、遊技者にとってはほぼ見分けがつかない程度の確率差となるように制御されている。
【００４７】
また、遊技状態がＦＴである場合にハズレが当選役として決定される確率“１／１６３８４”は、遊技状態が非ＦＴである場合にハズレが当選役として決定される確率“１／１．３９２”と比べて低くなっている。従って、遊技状態が非ＦＴである場合は、遊技状態がＦＴである場合よりもハズレが当選役として決定される可能性が高いものの、当該ハズレが当選役として決定された場合には持越役（例えば、ＢＢ又はＲＢ）が停止用当選役として決定されるように制御されるため、持越役が停止用当選役として決定される可能性が高くなる（後述する図６を参照のこと）。このように遊技状態が非ＦＴである場合は、連続的に持越役が停止用当選役として決定される確率が高くなるように制御されているため、非ＦＴはＦＴよりも相対的に有利な状態であると言える。
【００４８】
なお、図４及び図５に示すテーブルでは、リプレイ及びハズレ以外の役が当選役として決定される確率は同様となっている。例えば、ＢＢ及びＲＢが当選役として決定される確率は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“１／２４０．９４１”である。また、中チェリーの小役、グループ役Ａ、ベルの小役及びスイカの小役が当選役として決定される確率は、いずれの確率抽選テーブルにおいても同様となっている。
【００４９】
図６は、後述のステップ１１における停止用当選役決定処理で使用される停止用当選役選択テーブルを示す図である。この停止用当選役には、当選役と遊技状態とに応じて判定値が設定されている。
【００５０】
この判定値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から判定値を減算し、その減算した値が負である場合には、その判定値に対応する停止用当選役が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、決定された当選役がグループ役Ａである場合に、抽出した乱数値が“５１”である場合には、初めに、この“５１”から遊技状態に対応する判定値“５１”を減算する。減算した値は、“０”である（正の値である）。次に、この“０”から遊技状態に対応する判定値“１”を減算する。減算した値は、負となる。従って、ベルの小役が停止用当選役として決定される。
【００５１】
図６に示すように、遊技状態が非ＦＴ又はＦＴである場合にＢＢ又はＲＢが当選役として決定された場合には、ハズレが停止用当選役として決定される。
【００５２】
遊技状態が非ＦＴ又はＦＴであり、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されている場合に中チェリーの小役が当選役として決定された場合には、中チェリーの小役又は持越役が停止用当選役として決定される。一方、遊技状態が非ＦＴであり、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されていない場合に中チェリーの小役が当選役として決定された場合には、中チェリーの小役が停止用当選役として決定される。
【００５３】
遊技状態が非ＦＴ又はＦＴである場合にグループ役Ａが当選役として決定された場合には、ベルの小役又は上下チェリーの小役、ベルの小役又は上下チェリーの小役のいずれかが停止用当選役として決定される。
【００５４】
遊技状態が非ＦＴ又はＦＴである場合にベルの小役、スイカの小役が当選役として決定された場合には、それぞれベルの小役、スイカの小役が停止用当選役として決定される。
【００５５】
遊技状態が非ＦＴである場合にリプレイが当選役として決定された場合には、リプレイが停止用当選役として決定される。一方、遊技状態がＦＴであり、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されている場合にリプレイが当選役として決定された場合には、ハズレ又はリプレイのいずれかが停止用当選役として決定される。
【００５６】
遊技状態が非ＦＴ又はＦＴであり、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されている場合にハズレが当選役として決定された場合には、持越役が停止用当選役として決定される。一方、遊技状態が非ＦＴであり持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されていない場合には、ハズレが停止用当選役として決定される。
【００５７】
ここで、遊技状態が非ＦＴである場合には、図４に示すようにハズレが“１／１．３９２”の確率で当選役として決定されるため、ほぼハズレが当選役として決定される。このように遊技状態が非ＦＴであり、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されている場合には、持越役がほぼ１００％の確率で停止用当選役として決定されるため、ＢＢ又ＲＢが入賞（いわゆる、ストックの放出）する可能性があり、非ＦＴは、ＦＴよりも相対的に有利な状態であると言える。
【００５８】
一方、遊技状態がＦＴであり、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されている場合にハズレが当選役として決定された場合には、当該所定の役が停止用当選役として設定されるが、ハズレが当選役として決定される確率は、遊技状態が非ＦＴである場合よりも低く設定されているため、当該所定の役を入賞させる確率も低く設定されている。この制御により、いわゆるストック状態を実現させており、ＦＴは非ＦＴよりも相対的に不利な状態であると言える。
【００５９】
なお、遊技状態が非ＦＴでありハズレが当選役として決定された場合に、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されていない場合にはハズレが１００％の確率で停止用当選役として決定され、非ＦＴでもＦＴと同様に不利な状態であるように見えるが、図４に示すようにＢＢ又はＲＢが当選役として決定される確率は高い確率（１／２４０．９４１）であるため、所定の遊技数（例えば、約２４１回のゲーム数）を超えると、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定され、次のゲームから当該ＢＢ又はＲＢの持越役がある状態になる。従って、当該所定の遊技数が超えている状態であり、遊技状態が非ＦＴである場合には、持越役が高い確率で停止用当選役として決定されることがあり、上記の通り非ＦＴは、ＦＴよりも相対的に有利な状態であると言える。
【００６０】
図７は、遊技状態と停止用当選役と選択される停止テーブル群との関係について示す図である。この図７における遊技状態、停止用当選役、停止テーブル群の関係は、後述ステップ１３におけるテーブルライン選択処理で使用される。停止テーブル群とは、例えば、後述する図８及び図９に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６１】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、停止用当選役に応じて変化し得るが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。
【００６２】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。
【００６３】
具体的には、例えば、後述のステップ１１の停止用当選役決定処理においてベルの小役が停止用当選役として決定されたことにより、後述するステップ１３においてベル入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、ベルの小役の入賞が実現し得るが、ベルの小役以外の役（例えば、ＢＢ）の入賞が実現することはない。ただし、遊技者の停止ボタン７Ｌ〜７Ｒの操作タイミングによっては、ハズレ入賞態様が停止表示される可能性はある。また、例えば、後述のステップ１１の停止用当選役決定処理でリプレイが停止用当選役として決定されたことにより、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞が実現しうるが、リプレイ以外の役の入賞が実現することはない。
【００６４】
図７に示すように、非ＦＴ（持越役がない状態）、ＦＴ中ＢＢ持越状態及びＦＴ中ＲＢ持越状態では、持越役が停止用当選役として決定されることはないため、ＢＢ入賞可能停止テーブル群及びＲＢ入賞可能性停止テーブル群が選択されることはない。実施例に記載の制御に基づいて、もう少し詳細に説明すると、後述のＦＴ制御処理におけるステップ１２の処理開始時には、遊技状態がＦＴ中ＢＢ持越状態、当選役がハズレ、停止用当選役がＢＢという関係が成立していることは十分考えられるが、そのＦＴ制御処理におけるステップ１２の処理中に遊技状態が非ＦＴ中ＢＢ持越状態に変改制御されるため、後述のテーブルライン選択処理におけるステップ１３の処理開始時には、上述の関係が継続することはないように構成されている。同様にして、後述のＦＴ制御処理におけるステップ１２の処理開始時には、遊技状態がＦＴ中ＲＢ持越状態、当選役がハズレ、停止用当選役がＲＢという関係が成立していることは十分考えられるが、そのＦＴ制御処理におけるステップ１２の処理中に遊技状態が非ＦＴ中ＲＢ持越状態に変改制御されるため、後述のテーブルライン選択処理におけるステップ１３の処理開始時には、上述の関係が継続することはないように構成されている。
【００６５】
一方、非ＦＴ中ＢＢ持越状態又は非ＦＴ中ＲＢ持越状態では、持越役が停止用当選役として決定されることがあるため、それぞれＢＢ入賞可能停止テーブル群、ＲＢ入賞可能性停止テーブル群が選択されることがある。
【００６６】
ここで、遊技状態の概略的な遷移関係については次の通りである。上述の通り、遊技機１によって提供される遊技状態は、非ＦＴと、非ＦＴ中ＢＢ持越状態と、非ＦＴ中ＲＢ持越状態と、ＦＴ中ＢＢ持越状態と、ＦＴ中ＲＢ持越状態との間で遷移する。
【００６７】
初期の状態において遊技状態は非ＦＴであるが、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定され、次のゲームにおいて遊技状態が持越状態となると、遊技状態は非ＦＴからＦＴ中ＢＢ持越状態又はＦＴ中ＲＢ持越状態となる。
【００６８】
ＦＴ中ＢＢ持越状態又はＦＴ中ＲＢ持越状態には、異なる遊技状態を示すＦＴモード１乃至５が含まれている。これらの各ＦＴモードは、ＦＴモードがＦＴモード１からＦＴモード５に高くなるに従って、遊技者にとって有利な遊技状態となる確率が相対的に高まるように設定される（図１１等参照）。
【００６９】
ＦＴ中ＢＢ持越状態又はＦＴ中ＲＢ持越状態において、１回目のＦＴ終了抽選が当選（後述するステップ１２−１６における「ＹＥＳ」）し、且つ２回目のＦＴ終了抽選が当選（後述するステップ１２−１９における「ＹＥＳ」）した場合には、遊技状態は、非ＦＴへ移行する。この際、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されている場合には遊技状態は非ＦＴ中ＢＢ持越状態又は非ＦＴ中ＢＢ持越状態へ移行する。
【００７０】
非ＦＴ中ＢＢ持越状態又は非ＦＴ中ＢＢ持越状態において、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合には、遊技状態はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００７１】
ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合に、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されている場合には遊技状態はＦＴ中ＢＢ持越状態又はＦＴ中ＲＢ持越状態へ移行し、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されていない場合には遊技状態は初期の状態と同様な状態である非ＦＴへ移行する。
【００７２】
図８及び図９は、停止テーブル群の例を示す図である。この停止テーブル群は、後述するステップ２０における滑りコマ数決定処理で使用される。この停止テーブル群には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置、及び停止制御位置が示されている。
【００７３】
停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して備えられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７４】
ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数は最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中においてコードナンバー“１７”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したことを条件として、停止ボタン７Ｒが操作された場合には、ＣＰＵ３１は、コードナンバー“１３”（滑りコマ数は４）の“ＢＡＲ”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御する。
【００７５】
滑りコマ数は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、滑りコマ数は、停止ボタンが操作された際に所定の有効ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該有効ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この滑りコマ数は、引き込み数と称されることもある。
【００７６】
図８は、ハズレが停止用当選役として決定された際に使用する入賞不可能停止テーブル群を示す図である。この停止テーブル群は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応する図柄が全て揃わないことを意味するハズレが成立するように、リールが停止制御される際に使用される。
【００７７】
図８に示す停止制御位置のコードナンバーに対応する停止操作位置のコードナンバーがセンターライン８ｃで選択された場合には、ハズレに対応する各種図柄が並ぶことになる。
【００７８】
図８に示すように、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“３”、“８”、“１１”、“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄（中段の図柄）は、“Replay（図柄９６）”である。
【００７９】
図８に示すように、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１０”，“１５”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄（中段の図柄）は、“Replay（図柄９６）”である。
【００８０】
図８に示すように、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０９”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄（中段の図柄）は、“赤７（図柄９１）”、“ベル（図柄９４）”、“青７（図柄９２）”である。
【００８１】
以上のように、図８に示す入賞不可能停止テーブル群の停止制御位置が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌの中段、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の中段の各位置に“Replay−Replay−赤７（又はベル又は青７）”が停止表示され、入賞がされないことになる。
【００８２】
図９は、リプレイが停止用当選役として決定された際に使用するリプレイ入賞可能停止テーブル群を示す図である。このテーブル群は、“Replay−Replay−Replay”がセンターライン８ｃに沿って並び、リプレイが入賞するようにリールが停止制御される際に使用される。
【００８３】
図９に示す停止制御位置におけるコードナンバーに対応する停止操作位置のコードナンバーがセンターライン８ｃで選択された場合には、センターライン８ｃに沿って“Replay−Replay−Replay”が並ぶことになる。
【００８４】
図９に示すように、左のリール３Ｌに対応する停止制御位置は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１１”、“１６”又は“２０”である。図２に示す図柄列において、これに対応する図柄（中段の図柄）は、“Replay（図柄９６）”である。
【００８５】
図９に示すように、中央のリール３Ｃに対応する停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１０”，“１５”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄（中段の図柄）は、“Replay（図柄９６）”である。
【００８６】
図９に示すように、右のリール３Ｒに対応する停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄（中段の図柄）は、“Replay（図柄９６）”である。
【００８７】
以上のように、図９に示すリプレイ入賞可能停止テーブル群の停止制御位置が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの各位置、すなわち左の表示窓４Ｌの中段、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の中段の各位置に“Replay−Replay−Replay”が停止表示され、リプレイが入賞することになる。
【００８８】
図１０は、ＦＴ移行テーブルを示す図である。このＦＴ移行テーブルは、後述するステップ９−７においてＦＴモードのいずれかを決定する際に用いられる。このＦＴモードは、遊技状態がＦＴから非ＦＴへ移行される有利さの度合いを示すものであり、ＦＴモードが大きくなるに従って、当該有利さの度合いが高くなっている。
【００８９】
図１０に示すように、ＦＴ移行テーブルは、移行される前のＦＴモードに対応する判定値と、抽出された乱数値とに基づいて、移行先のＦＴモードを決定するためのテーブルである。なお、初期状態においては、ＦＴモードはＦＴモード０に設定されている。このＦＴ移行テーブルについては後述するステップ９−７の処理で詳述する。
【００９０】
図１１は、ＦＴ最大遊技数選択テーブルを示す図である。このＦＴ最大遊技数選択テーブルは、後述するステップ９−５又はステップ１２−９において、ＦＴの最大の遊技数（以下では、単に「ＦＴ最大遊技数」と称する）が選択される際に用いられる。このＦＴ最大遊技数選択テーブルは、ＦＴモードと、ＦＴモードに対応する各種ＦＴ最大遊技数が選択される確率を示す選択確率とに基づいて、いずれかのＦＴ最大遊技数を選択するためのテーブルである。このＦＴ最大遊技数（例えば、ＦＴモード１における０〜２５５）が選択された場合には、乱数値などが用いられることにより、当該ＦＴ最大遊技数のいずれか一つ（例えば、２００）が選択される。このＦＴ最大遊技数選択テーブルについては後述するステップ９−５の処理又はステップ１２−９の処理で詳述する。
【００９１】
図１２は、パターン情報を示す図である。このパターン情報は、後述する固定値Ｋを決定するための情報であり、後述するステップ１２−５において生成される。この固定値Ｋは、ステップ１２−１４において、１回目のＦＴ終了抽選が行われる際に用いられる変数である。この固定値Ｋによって、１回目のＦＴ終了抽選の当選確率が異なってくる（後述する図１３を参照）。これらのパターン情報及び固定値Ｋについては、後述するステップ１２−５の処理及びステップ１２−１４の処理において詳述する。
【００９２】
図１３−１及び２は、ＦＴ１次終了判定用テーブルを示す図である。このＦＴ１次終了判定用テーブルは、遊技状態がＦＴである場合の遊技数と、当該遊技数に対応するＦＴ遊技数カウンタの値と、ＦＴの終了抽選（以下では、単に「ＦＴ終了抽選」と称する）の当選の可否を判定するためのＦＴ終了判定値Ｖと、後述する図１２に示すパターンと、当該パターンに対応する固定値Ｋとが対応付けられたものである。このＦＴ１次終了判定用テーブルについては、後述するステップ１２−１５の処理において詳述する。なお、図１３ではパターン３、４、６〜９、１０が含まれていないが、これらについては紙面の都合上割愛する。また、図１３では遊技状態がＦＴである場合の遊技数は１〜１０２４であるが、４６〜９７９の範囲も紙面の都合上割愛する。
【００９３】
図１４は、ＦＴ終了抽選テーブルを示す図である。このＦＴ終了抽選テーブルは、１回目のＦＴ終了抽選処理においてＦＴ終了抽選が当選した場合（ステップ１２−１６の「ＹＥＳ」の処理）に、ステップ１２−１８においてさらに２回目のＦＴ終了抽選が行われる際に用いられる。このＦＴ終了抽選テーブルは、当選役とＦＴモードとに基づいてＦＴを終了させる抽選を行うためのテーブルである。このＦＴ終了抽選テーブルについては、後述するステップ１２−１８の処理において詳述する。
【００９４】
図１５は、遊技機１における動作を主に制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２と、入力発生手段とを含む回路構成を示す図である。
【００９５】
周辺装置は、マイクロコンピュータ３０から入力された制御信号により動作が制御されるものであり、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとが挙げられる。
【００９６】
各種駆動回路は、ＣＰＵ３１から入力された駆動指令などの制御信号により周辺装置の動作を制御するものであり、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９と、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５と、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８とが挙げられる。
【００９７】
入力発生手段は、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生するものであり、スタートスイッチ６８と、１−ＢＥＴスイッチ１１と、２−ＢＥＴスイッチ１２と、最大ＢＥＴスイッチ１３と、Ｃ／Ｐスイッチ１４と、投入メダルセンサ２２Ｓと、リール停止信号回路４６と、リール位置検出回路５０と、払出完了信号回路５１とが挙げられる。
【００９８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するものであり、遊技者による操作に基づいて単位遊技を開始させる遊技開始手段である。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出するものである。リール停止信号回路４６は、遊技者による操作に基づいて停止指令信号を出力する停止指令手段であり、例えば、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生するものである。
【００９９】
リール位置検出回路５０は、リールに配備されたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に出力するものである。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した場合に、メダルの払出が完了したことを示す信号をＣＰＵ３１に出力するものである。
【０１００】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を備えている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３とを備えている。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うものであり、クロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数発生器３６と、サンプリング回路３７とが接続されている。
【０１０２】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生するものである。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングするものである。上記ＣＰＵ３１は、サンプリング回路３７でサンプリングされた乱数値を用いて当選役などを決定する。
【０１０３】
ＲＯＭ３２は、図３乃至図１４に示す各種テーブル、各種コマンド等を記憶するものである。このコマンドには、スタートコマンド、全リール停止コマンド等がある。
【０１０４】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について説明する。図１６乃至図１８は、本実施形態における遊技機１の動作を示すフロー図である。図１６に示すように、ステップ１において、ＣＰＵ３１は、所定のデータ（ＦＴ又は非ＦＴのいずれかの状態であるかを判別するためのＦＴフラグ、ＦＴ中における遊技数をカウントするためのＦＴ遊技数カウンタ、ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データなど）を初期化する。ここで、ＦＴフラグがオフである場合には、遊技状態は非ＦＴとなる。一方、ＦＴフラグがオンである場合には、遊技状態はＦＴとなる。
【０１０５】
ステップ２において、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータをＲＡＭ３３から消去し、次のゲームで使用するパラメータをＲＡＭ３３に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０６】
ステップ３において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいてリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、リプレイが入賞している場合にはステップ４の処理に移り、リプレイが入賞していない場合にはステップ５の処理に移る。  ステップ４において、ＣＰＵ３１は、リプレイが入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
【０１０７】
ステップ５において、ＣＰＵ３１は、遊技者によってメダルが投入されているか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓ、又は、ＢＥＴスイッチ１１乃至１３からの入力があるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、入力がある場合にはステップ６の処理に移り、入力がない場合にはステップ３の処理に移る。
【０１０８】
ステップ６において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたこと、ＢＥＴスイッチ１１乃至１３が操作されたこと、又はメダルが自動的に投入されたことを示すＢＥＴコマンドを副制御回路７２に送信する。
【０１０９】
ステップ７において、ＣＰＵ３１は、遊技者によってスタートレバー６が操作されたか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、入力がある場合にはステップ８の処理を行う。
【０１１０】
ステップ８において、ＣＰＵ３１は、各種決定（例えば、ステップ１０の確率抽選処理）に用いる乱数値を抽出する。
【０１１１】
ステップ９において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。この遊技状態監視処理については後述の図１９における説明で詳述する。
【０１１２】
ステップ１０において、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理については後述する図２０における説明で詳述する。
【０１１３】
ステップ１１において、ＣＰＵ３１は、停止用当選役の選択を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、図６に示す停止用当選役テーブルを参照し、ステップ１０によって決定された当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。また、ＣＰＵ３１は、その停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択を行う。
【０１１４】
ステップ１２において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ制御処理を行う。このＦＴ制御処理については後述する図２１における説明で詳述する。
【０１１５】
ステップ１３において、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを選択する処理を行う。
【０１１６】
ステップ１４において、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。このスタートコマンドには、当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれている。
【０１１７】
ステップ１５において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してからゲーム最短時間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間が経過している場合にはステップ１６の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合には本処理を繰返す。
【０１１８】
ステップ１６において、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間計時用カウンタにゲーム最短時間を設定する。このゲーム最短時間は、前回のゲームが終了してから今回のゲームが開始されるまでに必要な時間を意味する。ゲーム最短時間計時用カウンタにセットされた時間の減算については、図２３に示す定期割込処理におけるステップ１１２で行われる。
【０１１９】
ステップ１７において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するように指示する回転開始要求情報を設定する。
【０１２０】
ステップ１８において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を許可するように指示するリール停止許可コマンドを設定する。
【０１２１】
ステップ１９において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者によって操作されたか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの入力がオンであるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、入力がオンである場合にはステップ２０の処理に移り、入力がオフである場合には本処理を繰返す。
【０１２２】
ステップ２０において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップ１３のテーブルライン選択処理で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１２３】
ステップ２１において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが押下された場合には停止要求があると判別し、ステップ２０によって決定された滑りコマ数分リールが回転するまで待機する。なお、このリールを回転させる処理は、後述する図２３の定期割込処理で行われる。
【０１２４】
ステップ２２において、ＣＰＵ３１は、該当するリールの回転を停止するように指示するリール停止コマンドを設定する。
【０１２５】
ステップ２３において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止している場合にはステップ２４の処理に移り、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していない場合にはステップ１９の処理に移る。
【０１２６】
ステップ２４において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを設定する。
【０１２７】
ステップ２５において、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を特定することである。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を特定する。遊技者がメダル３枚を賭け、５つの有効ラインが有効化されている単位遊技の場合で例示すると、各リールのセンターライン８ｃに沿って停止している左リールの図柄が図柄コード１０、中リールの図柄が図柄コード１０、右リールの図柄が図柄コード０８とすると、トップライン８ｂに沿って“ベル（ベルの図柄）−ベル−ベル”が停止表示することが分かる。他のラインには入賞となる図柄の組合せが停止表示していないことから、この単位遊技における入賞役はベルの小役と判定される。
【０１２８】
ステップ２６において、ＣＰＵ３１は、入賞役が正常であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、入賞役が正常でない場合にはステップ２７の処理に移り、入賞役が正常である場合にはステップ２８の処理に移る。この入賞役が正常か否かの判定は、入賞役が当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に正常と判定されるように構成されている。例えば。当選役がベルの小役又はスイカの小役である単位遊技であれば、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレであれば正常と判定する。当選役がベルの小役、持越役がＢＢである場合であれば、入賞役がベルの小役、ＢＢ又はハズレであれば正常と判定する。
【０１２９】
ステップ２７において、ＣＰＵ３１は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、ＣＰＵ３１はゲームを中止する。
【０１３０】
ステップ２８において、ＣＰＵ３１は、入賞役を識別するための入賞コマンドを設定する。
【０１３１】
ステップ２９において、ＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。
【０１３２】
ステップ３０において、ＣＰＵ３１は、入賞役であるＢＢ又はＲＢに対応する持越役をクリアし、該当するＢＢ持越役カウンタ又はＲＢ持越役カウンタの値から１を減算する。例えば、入賞役がＢＢである場合、ＢＢ持越役カウンタの値から１を減算する。このＢＢ持越役カウンタは、ＢＢが当選役として決定された回数をカウントするものである。また、ＲＢ持越役カウンタは、ＲＢが当選役として決定された回数をカウントするものである。
【０１３３】
ステップ３１において、ＣＰＵ３１は、入賞役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）と遊技状態とに応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢ又はＲＢである場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行させる。さらに、ＣＰＵ３１は、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。このＣＰＵ３１は、この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にはメダルの自動投入を行うか否かの判別（図１６のステップ３）が行われる。なお、ＣＰＵ３１は、ステップ３の処理を行った場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報をクリアする。
【０１３４】
ステップ３２において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合にはステップ３３の処理に移り、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合にはステップ２の処理に移る。
【０１３５】
ステップ３３において、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム数チェック、ＲＢゲーム数チェックを行う。この処理では、例えば、ＢＢ一般遊技状態の遊技回数、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態における遊技回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数がチェックされる。
【０１３６】
ステップ３４において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了したか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢが入賞した後には、３回目のＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、３回目のＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。このＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における遊技者の獲得枚数が所定枚数を超えているか否かを判別してもよい。
【０１３７】
また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並んで停止表示されていることを検出したことによりＲＢが入賞した後には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合にはステップ３５の処理に移り、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了していない場合にはステップ２の処理に移る。
【０１３８】
ステップ３５において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後に、遊技状態を一般遊技状態へ戻す処理を行う。
【０１３９】
なお、次のゲームにおける遊技状態監視処理のステップ９に関しては後述の図１９における説明で詳述する。
【０１４０】
図１９は、上述の図１６に示すステップ９における遊技状態監視処理の詳細を示す図である。同図に示すように、ステップ９−１において、ＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態（ＦＴ又は非ＦＴを含む）であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態である場合にはステップ９−２の処理に移り、遊技状態が一般遊技状態でない場合（例えば、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）には遊技状態監視処理を終了する。
【０１４１】
ステップ９−２において、ＣＰＵ３１は、持越役があるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されている場合には遊技状態監視処理を終了し、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されていない場合にはステップ９−３の処理に移る。例えば、ＢＢが入賞したことを条件に、それまで設定されていた持越役がクリア（ステップ３０を参照）され、ＢＢ遊技状態が開始及び終了した次の単位遊技におけるステップ９−２の処理では持越役はなしと判定され、ステップ９−３に処理が移行される。遊技状態がＲＢ遊技状態から一般遊技状態に移行された場合も同様である。また、電源が投入され、ＲＡＭ３３がクリアされてから、最初に所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が当選役として決定される以前の単位遊技も同様にステップ９−２の処理では持越役はなしと判定され、ステップ９−３に処理が移行される。
【０１４２】
ステップ９−３において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ持越役カウンタ又はＲＢ持越役カウンタに基づいて持越役を設定する。
【０１４３】
ここで、ＢＢ持越役カウンタが０であり、ＲＢ持越役カウンタが１以上の場合にはＲＢが持越役として設定され、ＢＢ持越役カウンタが１以上であり、ＲＢ持越役カウンタが０である場合にはＢＢが持越役として設定され、ＢＢ持越役カウンタ及びＲＢ持越役カウンタが０である場合には持越役は何も設定されず（持越役なし）、ＢＢ持越役カウンタ及びＲＢ持越役カウンタが１以上である場合には、ＢＢ又はＲＢのいずれかを持越役として設定するか否かが乱数抽選で決定されるようになっている。例えば、ＢＢ持越役カウンタ及びＲＢ持越役カウンタが１以上である場合には、ＢＢが９６／１２８の確率で持越役として設定され、ＲＢが３２／１２８の確率で持越役として設定されてもよい。ここで、ＢＢ持越役カウンタ及びＲＢ持越役カウンタは、後述のステップ１０−３で当選役に基づいて増加させ、上述のステップ３０で入賞役に基づいて減少させる。
【０１４４】
ステップ９−４において、ＣＰＵ３１は、持越役があるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されている場合、すなわちステップ９−３において持越役がセットされた場合にはステップ９−５の処理に移る。一方、ＣＰＵ３１は、持越役として所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が設定されていない場合、すなわちステップ９−３において持越役がセットされず、ＢＢ持越役カウンタ又はＲＢ持越役カウンタの値が“０”である場合には遊技状態監視処理を終了する。
【０１４５】
ステップ９−５において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ中の遊技数をカウントするＦＴ遊技数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタの値が“０”である場合にはステップ９−７の処理に移り、ＦＴ遊技数カウンタの値が“０”でない場合にはステップ９−６の処理に移る。
【０１４６】
ステップ９−６において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタの値から“１”を減算する。ここで、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、ステップ９−１によって遊技状態監視処理が終了する。従って、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、ＦＴ遊技数カウンタの値を１づつ減算させる処理を行わない。このため、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後は、当該ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が開始する以前に設定され、ＦＴにおけるＦＴ遊技数カウンタの値（今までの累積値）を１づつ減算させることになる。
【０１４７】
ステップ９−７において、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード移行処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、図１０に示すＦＴ移行テーブルを参照し、移行元のＦＴモードに基づいて移行先のＦＴモードを決定する。
【０１４８】
例えば、ステップ９−７の処理が開始された時点におけるＦＴモードが２であり、抽出された乱数値が２００であった場合を例にすると、先ず移行先ＦＴモードとしてＦＴモード１に移行するか否か、すなわち乱数値２００がＦＴモード１に対応する判定値１２８よりも小さいか否かを判定する（図１０参照）。この場合には乱数値の方が大きいので、乱数値２００からＦＴモード１に対応する判定値１２８を減算すると、減算結果は７２となる。次に、ＦＴモード２に移行するか否か、すなわち減算結果７２がＦＴモード２に対応する判定値６４よりも小さいか否かを判定する。この場合には減算値の方が大きいので、減算結果からさらに判定値６４を減算すると、減算結果は８となる。次にＦＴモード３に移行するか否か、すなわち減算結果８がＦＴモード３に対応する判定値２５５よりも小さいか否か判定する。この場合には減算結果の方が小さいので、移行先ＦＴモードとしてＦＴモード３が選択され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設けられた現在のＦＴモードを識別するための情報としてＦＴモード３を示す情報が記憶される。一方、ステップ９−７の処理が開始された時点におけるＦＴモードが５であり、抽出された乱数値が２４０である場合を例にすると、先ず移行先ＦＴモードとしてのＦＴモード１〜３に対応する判定値は全て０であるので、ＦＴモード１〜３が選択されることはない。次にＦＴモード４に移行するか否か、すなわち乱数値２４０がＦＴモード４に対応する判定値２４０よりも小さいか否か判定する。この乱数値は判定値と等しいため、乱数値からさらに判定値２４０を減算すると、減算結果は０となる。次にＦＴモード５に移行するか否か、すなわち減算結果０がＦＴモード５に対応する判定値２５５よりも小さいか否か判定する。この場合には減算結果の方が小さいので、移行先ＦＴモードとしてＦＴモード５が選択され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設けられた現在のＦＴモードを識別するための情報としてＦＴモード５を示す情報が記憶される。すなわち、この場合には乱数値が０〜２３９の範囲内であればＦＴモード４に移行し、２４０〜２５５であればＦＴモード５に移行する。
【０１４９】
ここで、図１０に示すように、移行元のＦＴモード４及び移行先のＦＴモード４には大きい判定値が対応付けられているため、移行元のＦＴモードがＦＴモード４である場合には、そのままＦＴモード４が移行先のＦＴモードとして決定される可能性が高い。また、移行元のＦＴモード５及び移行先のＦＴモード４，５にも大きい判定値が対応付けられているため、移行元のＦＴモードがＦＴモード５である場合には、依然として高いＦＴモード４，５のいずれかが移行先のＦＴモードとして決定されことになる。従って、移行元のＦＴモードがＦＴモード４，５である場合には、ＦＴモードがそのまま移行先のＦＴモードとして決定される確率が高くなるように制御されている。また、移行元のＦＴモード１乃至３及び移行先のＦＴモード１乃至３のそれぞれに対応付けられた判定値は、移行元のＦＴモードが移行先のＦＴモードとして決定される可能性の高い値となっている。
【０１５０】
なお、ステップ９−７において移行元のＦＴモードがＦＴモード４及び５へ移行されるには、後述するステップ１２−８において移行元のＦＴモードがＦＴモード５に設定されることが条件となっている。
【０１５１】
ステップ９−８において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタ設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、図１１に示すＦＴ最大遊技数選択テーブルを参照し、現在のＦＴモード（例えば、ＦＴモード１）に基づいてＦＴ最大遊技数（例えば、“２５６〜５１１）を決定する。このＣＰＵ３１は、ＦＴ最大遊技数を決定した場合には、当該ＦＴ最大遊技数の中からいずれかのＦＴ遊技数を決定する。
【０１５２】
例えば、ステップ９−８の処理が開始された時点におけるＦＴモードが２である場合を例にすると、先ず０〜２５５、２５６〜５１１、５１２〜７６７、７６８〜１０２３の４つの範囲のうちのいずれかの範囲が選択される。これらの範囲に対応する選択確率は、全て６４／２５６であるので、例えば２５６〜５１１が当該６４／２５６の確率で選択される。この場合には２５６〜５１１の範囲のいずれかの数値が乱数抽選により選択され、選択された数値がＦＴ遊技数となる。一方、ステップ９−８の処理が開始された時点におけるＦＴモードが５である場合を例にすると、選択確率が２５６／２５６であるので、常に３２が選択される。この選択された３２がＦＴ遊技数となる。
【０１５３】
ここで、図１１に示すように、ＦＴモード５に対応する選択確率が“２５６／２５６”であるため、ＦＴ最大遊技数は常に“３２”となる。このため、各ＦＴモードのうちＦＴモード５においては極めて低いＦＴ最大遊技数が選択されることになる。従って、ＦＴモード５においてはＦＴ最大遊技数が短いため、直ぐに遊技状態が非ＦＴへ移行され、上述の図６における説明の通り持越役の入賞が連続的に発生し得る。このため、少ないＦＴ最大遊技数が選択される可能性の高いＦＴモード４，５が、ＦＴモード１乃至３に比して相対的に有利な状態であると言える。但し、ＦＴモード１乃至３であってとしても、ＦＴ最大遊技数の最も短い“０”が選択される可能性があるため、ＦＴモード１乃至３は、常にＦＴモード４，５に比して不利な状態でないように見える。しかし、ＦＴモード１乃至３では、当該ＦＴ最大遊技数“０”が選択される確率はきわめて低いため、ＦＴモード１乃至３は、ＦＴモード４，５に比して相対的に不利な状態であると言える。図１１の表によれば、ＦＴモード１の場合にはＦＴ最大遊技数の期待値は約８９０、ＦＴモード２は５１２、ＦＴモード３は１３４、ＦＴモード４は約６４、ＦＴモード５は３２となる。このとこからもＦＴモード１が最も遊技者に不利であり、ＦＴモード５が遊技者に最も有利であることが分かる。
【０１５４】
ステップ９−９において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオンする。
【０１５５】
ステップ９−１０において、ＣＰＵ３１は、遊技状態をＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態に設定する。具体的には、ＢＢが持越役として設定されている場合にはＢＢ持越状態が設定され、ＲＢが持越役として設定されている場合にはＲＢ持越状態が設定される。
【０１５６】
ここで、ＦＴフラグがオフされており、ＢＢ持越状態及びＲＢ持越状態が設定されていない場合には、遊技状態は非ＦＴとなる。ＦＴフラグがオフされており、ＲＢ持越状態が設定されている場合には、遊技状態は非ＦＴ中ＲＢ持越状態となる。ＦＴフラグがオフされており、ＢＢ持越状態が設定されている場合には、遊技状態は非ＦＴ中ＢＢ持越状態となる。ＦＴフラグがオフされており、ＲＢ持越状態が設定されている場合には、遊技状態は非ＦＴ中ＲＢ持越状態となる。ＦＴフラグがオンされており、ＢＢ持越状態が設定されている場合には、遊技状態はＦＴ中ＢＢ持越状態となる。ＦＴフラグがオンされており、ＲＢ持越状態が設定されている場合には、遊技状態はＦＴ中ＲＢ持越状態となる。
【０１５７】
図２０は、上述の図１６に示すステップ１０における確率抽選処理の詳細を示す図である。同図に示すように、ステップ１０−１において、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図４又は図５を参照）に基づいて当選役を決定する。
【０１５８】
例えば、ステップ１０−２において、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ又はＲＢである場合にはステップ１０−３の処理に移り、当選役がＢＢ又はＲＢでない場合には確率抽選処理を終了する。
【０１５９】
ステップ１０−３において、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢである場合にはＢＢ持越役カウンタに“１”を加算する。また、ＣＰＵ３１は、当選役がＲＢである場合にはＲＢ持越役カウンタに“１”を加算する。これらのＢＢ持越役カウンタ及びＲＢ持越役カウンタは、次のゲームにおける上述のステップ９−３の処理で参照される。
【０１６０】
図２１は、上述の図１６に示すステップ１２におけるＦＴ制御処理の詳細を示す図である。同図に示すように、ステップ１２−０において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオフであるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオフである場合にはＦＴ制御処理を終了し、ＦＴフラグがオフでない場合にはステップ１２−１の処理に移る。
【０１６１】
ステップ１２−１において、ＣＰＵ３１は、当選役が中チェリーの小役又はハズレであるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、当選役が中チェリーの小役又はハズレである場合にはステップ１２−５の処理に移り、当選役が中チェリーの小役又はハズレでない場合にはステップ１２−２の処理に移る。
【０１６２】
ここで、図１２−５の処理によって固定値Ｋが変更されるのは、ＦＴ中にハズレ又は中チェリーの小役が当選役として決定された場合、又はグループ役Ａが当選役として決定され、上下チェリーの小役が停止用当選役として決定された場合であるので、固定値Ｋが変更される確率は、６００２／１６３８４（＝２／１６３８４＋１１３６／１６３８４×７６／１２８×１／２５６）となる。実施形態に記載の遊技機が１日約６０００ゲーム行われるとした場合には、１日に固定値Ｋが変更される確率は平均約２．６６回といった頻度でしか変更されない。これにより、遊技者は、長い時間に渡って同一の固定値Ｋによる類似したゲーム性で遊技を行うことができる場合がある。
【０１６３】
ステップ１２−２において、ＣＰＵ３１は、停止用当選役が上下チェリーの小役であるか否かを判別する。なお、当該上下チェリーの小役は、図６に示すベルの小役及び上下チェリーの小役とは区別されている。
【０１６４】
また、ＣＰＵ３１は、停止用当選役が上下チェリーの小役である場合にはステップ１２−３の処理に移り、停止用当選役が上下チェリーの小役でない場合にはステップ１２−７の処理に移る。
【０１６５】
ステップ１２−３において、ＣＰＵ３１は、“０〜２５５”の乱数範囲の中から一の乱数値を取得する。
【０１６６】
ステップ１２−４において、ＣＰＵ３１は、取得した乱数値が“０”であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、取得した乱数値が“０”である場合にはステップ１２−５の処理に移り、取得した乱数値が“０”でない場合にはステップ１２−７の処理に移る。
【０１６７】
ステップ１２−５において、ＣＰＵ３１は、固定値設定処理を行う。この固定値設定処理では、ステップ１２−１４において用いられる固定値Ｋが設定される。この固定値設定処理は、後述する図２２の説明において詳述する。ここで、ステップ１２−２において「ＹＥＳ（停止用当選役が上下チェリーの小役）」が判定されたとしても、固定値設定処理が行われる確率は１／２５６であるため、固定値Ｋが変更される可能性は極めて低い。
【０１６８】
ステップ１２−７において、ＣＰＵ３１は、当選役が中チェリーの小役又はハズレであるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、当選役が中チェリーの小役又はハズレである場合にはステップ１２−８の処理に移り、当選役が中チェリーの小役又はハズレでない場合にはステップ１２−１１の処理に移る。
【０１６９】
ステップ１２−８において、ＣＰＵ３１は、ＦＴモードをＦＴモード５に設定する。
【０１７０】
ステップ１２−９において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタを更新する処理を行う。
【０１７１】
ステップ１２−１０において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタの値に“１”を加算する。
【０１７２】
ここで、図４に示すように、遊技状態がＦＴである場合には、中チェリーの小役及びハズレが当選役として決定される確率は、“１／１６３８４”であり極めて低い値である。このため、ステップ１２−８においてＦＴモード５が設定される可能性は非常に低い。しかし、中チェリーの小役及びハズレが当選役として決定され、ＦＴモード５が設定されると、ステップ１２−９においてＦＴ遊技数カウンタの値は、低い値（図１１に示す３２）に更新される。このため、ステップ１２−７において「ＹＥＳ（当選役が中チェリーの小役又はハズレ）」が判定されると、次のゲームにおいて遊技状態が非ＦＴとなり、その後に遊技状態が非ＦＴからＦＴへ戻されると、ＦＴ遊技数カウンタの値は、前回設定された小さい値（図１１に示す３２）から始まることになる。しかし、後述のステップ１２−２０においてＦＴフラグがオフとされるので、実質このゲームから非ＦＴとなる。そして、このＦＴ遊技数カウンタの値が小さい値であるため、後述するステップ１２−１１において遊技状態が少ない遊技数で非ＦＴへ移行される。従って、ステップ１２−７において「ＹＥＳ」が判別されると、特定の遊技数毎に連続してＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が発生する可能性が高まるため、遊技機１は、遊技の興趣をさらに高めることができる場合がある。
【０１７３】
ステップ１２−１１において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタから１を減算し、その値が０であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタから１を減算し、その値が０である場合にはステップ１２−２０の処理に移る。従って、ＦＴ遊技数カウンタが０である場合にはステップ１２−２０によって強制的に遊技状態が非ＦＴへ移行されるため、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が発生する可能性が高まる。これにより、遊技者は、所定の遊技数を行えばＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が発生する可能性が高まるという期待感を持つことができ、遊技機１は、遊技の興趣をさらに高めることができる場合がある。
【０１７４】
一方、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタから１を減算し、その値が０でない場合にはステップ１２−１２の処理に移る。
【０１７５】
ステップ１２−１２において、ＣＰＵ３１は、パラメータＡ＝ＦＴ遊技数カウンタ×係数Ｍ（式１）を算出する処理を行う。ここで、係数Ｍは、Ｌ／ｉ×（ｉ−１）＋１の式２から成り立っている。このＬは、ＦＴ遊技数カウンタの最大値を意味する。例えばＦＴ遊技数カウンタの範囲が“０”〜“１０２３”である場合には、当該Ｌは“１０２３”となる。
【０１７６】
ｉは、一のＦＴ終了判定値Ｖと他のＦＴ終了判定値Ｖとの間の間隔を意味する。例えば、図１３−１に示すように、ＢＢ又はＲＢが終了した後に行われる遊技数が“１０２４”である場合には当該遊技数に対応付けられたＦＴ終了判定値Ｖ１は“０”となっており、さらに遊技数が“１０１３”である場合には当該遊技数に対応付けられたＦＴ終了判定値Ｖ２は“１”となっている。従って、ＦＴ終了判定値Ｖ１とＦＴ終了判定値Ｖ２との間の遊技数、すなわち間隔ｉは１１となる。よって、各ＦＴ終了判定値Ｖは、間隔ｉ毎に連番になっていることが分かる。
【０１７７】
上記よりＦＴ遊技数カウンタの最大値Ｌが“１０２３”であり、間隔ｉが“１１”である場合には係数Ｍは上式２より“９３１”となり、パラメータＡは上記式１より係数Ｍである“９３１”に現在のＦＴ遊技数カウンタを乗算した値となる。
【０１７８】
ステップ１２−１３において、ＣＰＵ３１は、ＦＴモードがＦＴモード４以上であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴモードがＦＴモード４以上である場合にはステップ１２−１５の処理に移り、ＦＴモードがＦＴモード４以上でない場合にはステップ１２−１４の処理に移る。
【０１７９】
ステップ１２−１４において、ＣＰＵ３１は、パラメータＢ＝パラメータＡ＋（固定値Ｋ×乱数値）（式３）を算出する処理を行う。この乱数値は、０からＦＴ遊技数カウンタの最大値Ｌの範囲内で抽出された値である。ここで、ＦＴモードが４以上である場合には、設定されている固定値Ｋの値によらず、１回目のＦＴ終了抽選が行われることとなる（ＦＴ遊技数カウンタと１回目のＦＴ終了抽選の結果との関係が後述するパターン１と同様になる）。
【０１８０】
ステップ１２−１５において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ終了判定値Ｖを算出する処理を行う。ここで、パラメータＡに関するＦＴ終了判定値Ｖ、すなわちステップ１２−１３においてＦＴモードが“４”，“５”であると判定された場合のＦＴ終了判定値Ｖは、パラメータＡ／（ＦＴ遊技数カウンタの最大値Ｌ＋１）の余り（式４）となる。なお、パラメータＡは、上記式１より現在のＦＴ遊技数カウンタ×係数Ｍから成り立っている。
【０１８１】
例えば、現在のＦＴ遊技数カウンタが“０”であり、係数Ｍが“９３１”であり、ＦＴ遊技数カウンタの最大値Ｌが“１０２３”である場合には、ＦＴ終了判定値Ｖは式４より“０”となる（図１３参照）。
【０１８２】
一方、パラメータＢに関するＦＴ終了判定値Ｖ、すなわちステップ１２−１３においてＦＴモードが“０”乃至“３”であると判定された場合のＦＴ終了判定値Ｖは、パラメータＢ／（ＦＴ遊技数カウンタの最大値＋１）の余り（式５）となる。なお、パラメータＢは、上記式３よりパラメータＡ＋（固定値Ｋ×乱数値）から成り立っている。
【０１８３】
例えば、ＦＴ遊技数カウンタが“０”であり、係数Ｍが“９３１”であり、ＦＴ遊技数カウンタの最大値Ｌが“１０２３”であり、固定値Ｋがパターン５における“５１２”であり、乱数値が“１”である場合には、ＦＴ終了判定値Ｖは式５より“５１２”となる。
【０１８４】
ステップ１２−１６において、ＣＰＵ３１は、１回目のＦＴ終了抽選に当選したか否かを判別する。本実施形態では、ＦＴ遊技数カウンタと１回目のＦＴ終了抽選の結果との関係を表し、主に固定値Ｋで決定されるパターン（上述の通りＦＴモードが４又は５である場合にはパターンは固定値Ｋによらずにパターン１となる）がパターン１であり、当選判定値が“０”，“１”，“２”，“３”，“２５５”，“２５６”，“５１２”，“７６７”，“７６８”，“１０２０”，“１０２１”，“１０２２”，“１０２３”である場合には、１００％の確率で１回目のＦＴ終了抽選が当選するように設定されている（図１３参照）。
【０１８５】
また、ＣＰＵ３１は、ＦＴ終了判定値Ｖが当選判定値である場合にはステップ１２−１８の処理に移り、ＦＴ終了判定値Ｖが当選判定値でない場合にはＦＴ制御処理を終了させる。なお、ステップ１２−１６において１回目のＦＴ終了抽選が行われるが、ステップ１２−１８においてさらに２回目のＦＴ終了抽選が行われる。この２回目のＦＴ終了抽選が当選すると、遊技状態がＦＴから非ＦＴへ移行される。
【０１８６】
上述の図１３に示すＦＴ終了抽選の当選確率（例えば、“１０２４／１０２４”など）の算出方法は、次の通りである。ＦＴ終了抽選の当選確率は、所定のＦＴ遊技数カウンタにおける複数のＦＴ終了判定値Ｖのうち、予め設定された当選判定値が占める割合を意味する。
【０１８７】
例えば、ＦＴ遊技数カウンタの最大値Ｌが“１０２３”であり、現在のＦＴ遊技数カウンタが“１１”であり、間隔ｉが“１１”であり、固定値Ｋが“０”である場合には、係数Ｍは、上記式２より“９３１”となる。そして、パラメータＡは、式１により係数“９３１”に現在のＦＴ遊技数カウンタ“１１”を乗算した値“１０２４１”となる。
【０１８８】
従って、ＦＴ終了判定値Ｖは、式５より（パラメータＡ“１０２４１”＋固定値“０”×乱数値“０〜１０２３”）／（ＦＴ遊技数カウンタの最大値“１０２３”＋１）の“余り”であるため、１０２４個の“１”となる。よって、上記の各当選判定値には、“１”が含まれているため、上記算出された各ＦＴ終了判定値“１（１０２４個あり）”に当選判定値“１”が含まれる割合、すなわち、ＦＴ終了抽選の当選確率は、“１０２４／１０２４”となる。なお、図１３に示すＦＴ終了判定値は、固定値“０”のときに算出される値である。
【０１８９】
これにより、図１３−１に示すように、現在のＦＴ遊技数カウンタ“１１”及びパターン１（固定値Ｋ＝０）に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は、“１０２４／１０２４”となっている。
【０１９０】
同様にして、他のＦＴ遊技数カウンタ及び他のパターンに対応するＦＴ終了抽選の確率も求められる。図１３−１及び２に示すように、パターン１（固定値Ｋ＝０）において当該ＦＴ終了抽選の確率が最も高く（１０２４／１０２４）なるのは、ＦＴ遊技数カウンタが“０（この時のＦＴ終了判定値は０）”，“１１（この時のＦＴ終了判定値は１）”，“２２（この時のＦＴ終了判定値は２）”，“３３（この時のＦＴ終了判定値は３）”，“２４５（この時のＦＴ終了判定値は７６７）”，“２５６（この時のＦＴ終了判定値は７６８）”，“５１２（この時のＦＴ終了判定値は５１２）”，“７５７（この時のＦＴ終了判定値は２５５）”，“７６８（この時のＦＴ終了判定値は２５６）”，“９９１（この時のＦＴ終了判定値は１０２１）”，“１００２（この時のＦＴ終了判定値は１０２２）”及び“１０１３（この時のＦＴ終了判定値は１０２３）”のときである。すなわち、パターン１（固定値Ｋ＝０）において当該ＦＴ終了抽選の確率が最も高く（１０２４／１０２４）なるのは、当選判定値とＦＴ終了判定値（固定値“０”として計算されたＦＴ終了判定値）とが一致するときである。なお、このＦＴ終了判定値に対応するＦＴ遊技数カウンタ間の間隔は、大体“１１”となっている。
【０１９１】
従って、パターン１（固定値Ｋ＝０）においては、ＦＴ遊技数カウンタが１１づつ加算される毎に、１回目のＦＴ終了抽選が当選される場合がある。すなわち、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後に、ＦＴ遊技数カウンタが最大値“例えば、上記１０２３”と設定された場合には、大体１１ゲーム毎（図１３に示す斜線部を参照）に１回目のＦＴ終了抽選が当選される場合があり、特定のゲーム毎にＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が発生することがある。
【０１９２】
上記では、パターン１におけるＦＴ終了抽選の当選確率のうち高い当選確率が大体１１ゲーム毎に発生するという規則性が示されているが、次に説明するようにパターン１乃至１１のそれぞれの関係についても規則性がある。この規則性については、ＦＴ遊技数カウンタの最大値Ｌが“１０２３”であり、間隔ｉが“１１”であることを前提に説明する。
【０１９３】
図１３に示すように、ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値が成立する場合には、基本的にはパターン１に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“１０２４／１０２４（１００％）”となり、パターン２に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“５１２／１０２４（５０％）”となり、パターン３に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“２５６／１０２４（２５％）”となる。すなわち、この場合にはパターンが大きくなるに従ってＦＴ終了抽選の当選確率は、“（１０２４／１０２４）×（１／２＾ｎ）（ｎ＝０，１，２・・・）”の規則的な値を有する。
【０１９４】
ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／２が成立する場合には、基本的にはパターン１に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“０”となり、パターン２に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“５１２／１０２４（５０％）”となり、パターン３に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“２５６／１０２４（２５％）”となる。すなわち、この場合にはパターンがパターン２から大きくなるに従ってＦＴ終了抽選の当選確率は、“（１０２４／１０２４）×（１／２＾（ｎ＋１））（ｎ＝０，１，２・・・；パターン２のときから代入可能）”の規則的な値を有する。
【０１９５】
ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／４が成立する場合、又はＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／２＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／４が成立する場合には、基本的にはパターン１及び２に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“０”となり、パターン３に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“２５６／１０２４（２５％）”となり、パターン３に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“１２８／１０２４（１２．５％）”となる。すなわち、この場合にはパターンがパターン３から大きくなるに従ってＦＴ終了抽選の当選確率は、“（１０２４／１０２４）×（１／２＾（ｎ＋２））（ｎ＝０，１，２・・・；パターン３のときから代入可能）”の規則的な値を有する。
【０１９６】
ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／８が成立する場合、ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／２＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／８が成立する場合、ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／４＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／８が成立する場合、又はＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／２＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／４＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／８が成立する場合には、基本的にはパターン１乃至３に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“０”となり、パターン４に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“１２８／１０２４（１２．５％）”となり、パターン５に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“６４／１０２４（６．２５％）”となる。すなわち、この場合にはパターンがパターン４から大きくなるに従ってＦＴ終了抽選の当選確率は、“（１０２４／１０２４）×（１／２＾ｎ＋３）（ｎ＝０，１，２・・・；パターン４のときから代入可能）”の規則的な値を有する。
【０１９７】
ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／１６が成立する場合、ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／２＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／１６が成立する場合、ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／４＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／１６が成立する場合、ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／２＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／４＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／１６が成立する場合、ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／８＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／１６が成立する場合、ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／２＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／８＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／１６が成立する場合、ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／４＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／８＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／１６が成立する場合、ＦＴ終了判定値Ｖ＝当選判定値＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／２＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／４＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／８＋（ＦＴ遊技カウンタの最大値Ｌ＋１）／１６が成立する場合には、基本的にはパターン１乃至４に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“０”となり、パターン５に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“６４／１０２４（６．２５％）”となり、パターン６に対応するＦＴ終了抽選の当選確率は“３２／１０２４（３．１３％）”となる。すなわち、この場合にはパターンがパターン５から大きくなるに従ってＦＴ終了抽選の当選確率は、“（１０２４／１０２４）×（１／２＾ｎ＋４）（ｎ＝０，１，２・・・；パターン５のときから代入可能）”の規則的な値を有する。
【０１９８】
但し、本実施形態では当選判定値が複数用いられているため、上記に従うと、同一のＦＴ終了判定値及び同一のパターンに対応するＦＴ終了抽選の当選確率が複数存在する場合がある。この場合には、同一のＦＴ終了判定値及び同一のパターンに対応する複数の当選確率の和がＦＴ終了抽選の当選確率となる。
【０１９９】
上記よりパターン１乃至１１の間では、ＦＴ終了抽選の当選確率に偏りがある。本実施形態では、パターンが大きくなるに従ってＦＴ終了抽選の当選確率が徐々に低くなっている。また、パターンが大きい場合にはＦＴ終了抽選の当選確率が“０”でない場合がある。このようにＦＴ終了抽選の当選確率に偏りがあることにより、遊技機１は、ＦＴ中における遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【０２００】
ここで、ＦＴモードがＦＴモード４，５である場合には、パラメータＡが用いられ、当該パラメータＡの式１には、ＦＴモードがＦＴモード０乃至３である場合に用いられるパラメータＢの式３のうち、固定値Ｋ×乱数値の部分が無い。すなわち、ＦＴモードがＦＴモード４，５である場合には、固定値Ｋは“０”として見立てることができる。従って、ＦＴモード４，５においては、図１３に示すように、パターン１（固定値Ｋ＝０）に対応するＦＴ終了抽選の当選確率となり、上述の通り特定の遊技数毎（例えば、大体１１ゲーム毎）にＦＴ終了抽選に当選する可能性が非常に高くなる。
【０２０１】
一方、ＦＴモードがＦＴモード０乃至３である場合には、パラメータＢが用いられ、当該パラメータＢの式３には、ＦＴモードがＦＴモード４，５である場合に用いられるパラメータＡの式１に加えて、固定値Ｋ×乱数値が含まれているため、ＦＴ終了抽選の当選確率は、図１３に示すように、固定値Ｋ（又はパターン）の大きさに応じて大きく異なってくる。本実施形態では、上述の通りＦＴ終了抽選の当選確率は、固定値Ｋ（又はパターン）が大きくなるに従って低くなっている。但し、固定値“０”に対応するパターン１においては、当選判定値に対応する所定のゲーム以外にＦＴ終了抽選が当選することはないが、例えば固定値“０”よりも大きい固定値“１０２３”に対応するパターン１１においては、当選判定値に対応する所定のゲーム以外であっても、低い確率（例えば、１３／１０２４）でＦＴ終了抽選が当選することがある。
【０２０２】
従って、ＦＴ終了抽選の当選確率は、パターン１乃至１１の間で偏りがある。すなわち、パターンが小さい場合には、当選判定値に対応する所定のゲームでＦＴ終了抽選が最も高い確率（例えば、１０２４／１０２４）で当選する一方で、パターンが大きくなるに従って、当選判定値に対応する所定のゲームのみならず、当該所定のゲーム以外であってもＦＴ終了抽選が低い確率（例えば、１３／１０２４）で当選することがある。このようにパターンの大きさに応じてＦＴ終了抽選の当選確率が異なってくるため、遊技機１は、ＦＴ中において遊技の興趣をさらに高めることができる場合がある。さらに補足するとパターン１〜パターン１１の１１種類のパターンのうちのいずれかが遊技に使用されるようにしているが、上述のＦＴ遊技数カウンタ設定処理におけるステップ９−８でＦＴ遊技数カウンタが設定されてから最大１０２４ゲームのＦＴが継続するものとしている。そして、その１０２４ゲームにおける１回目のＦＴ終了抽選に当選する期待回数は１１種類の全てのパターンで同一となっている。例示すると、パターンが１である場合には１回目のＦＴ終了抽選に当選（期待）する回数は上述の通り１３回、パターンが１１である場合には１回目のＦＴ終了抽選に当選する期待回数は１３回（＝当選確率１３／１０２４×１０２４ゲーム）、他のゲームでも同様である。すなわち、選択されるパターン毎に１回目のＦＴ終了抽選に当選するゲームの偏りは異なる（例えば、パターン１では特定ゲームでのみ当選するが、パターン１１では全てのゲームで均等の当選確率となっている）が、総じて見ると同じ期待値となるように制御されることとなる。このように、１つの遊技機ではあるが、当選するゲームを偏らせる場合と均等にする場合とを複数段階で備えることが可能になり、遊技性を豊かにする一方で、遊技者に払い出される遊技価値の大きさには大きな偏りを持たせない制御を実現することが可能になる場合がある。
【０２０３】
ステップ１２−１８において、ＣＰＵ３１は、２回目のＦＴ終了抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、図１４に示すＦＴ終了抽選テーブルを参照し、決定された当選役と現在のＦＴモードとに基づいてＦＴ終了抽選を行う。
【０２０４】
例えば、ステップ１２−１８の処理が開始された時点におけるＦＴモードが２であり、抽出された乱数値が２００であり、当選役がベルの小役である場合を例にすると、２回目のＦＴ終了抽選に当選するか否か、すなわち乱数値２００がＦＴモード２及びベルの小役に対応する判定値２５５よりも大きいか否か判定する。この場合には乱数値の方が小さいので、２回目のＦＴ終了抽選が当選することになる。一方、ステップ１２−１８の処理が開始された時点におけるＦＴモードが２であり、抽出された乱数値が２００であり、当選役がリプレイである場合を例にすると、２回目のＦＴ終了抽選に当選するか否か、すなわち乱数値２００がＦＴモード２及びリプレイに対応する判定値４１よりも大きいか否か判定する。この場合には乱数値２００の方が大きいので、２回目のＦＴ終了抽選が当選しないことになる。
【０２０５】
ここで、図１４に示すように、ＦＴモードがＦＴモード１乃至５であり、当選役がグループ役Ａ、ベルの小役、スイカの小役、ＲＢ及びＢＢである場合には、ほぼ１００％の確率で２回目のＦＴ終了抽選が当選することになる。しかし、当選役がリプレイである場合には、他の当選役とは異なりほぼ１００％の確率で２回目のＦＴ終了抽選が当選することはなく、ＦＴモードが大きくなるに従って２回目のＦＴ終了抽選の当選確率が高くなっている。従って、当選役がリプレイである場合には、１回目のＦＴ終了抽選が当選（ステップ１２−１６の「ＹＥＳ」の処理）したとしても、ステップ１２−１８における２回目のＦＴ終了抽選の当選確率が低いため、当選役リプレイは、他の当選役に比べて相対的に不利な状態であると言える。
【０２０６】
ステップ１２−１９において、ＣＰＵ３１は、２回目のＦＴ終了抽選に当選したか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、２回目のＦＴ終了抽選に当選した場合にはステップ１２−２０の処理に移り、２回目のＦＴ終了抽選に当選しない場合にはＦＴ制御処理を終了する。
【０２０７】
ステップ１２−２０において、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフする。
【０２０８】
なお、遊技動作の処理がステップ１２−２０の処理へ移る場合には、遊技状態が非ＦＴへ移行されることを報知する処理を行ってもよい。また、１回目のＦＴ終了抽選に当選したことを遊技者に報知してもよい。さらに、１回目のＦＴ終了抽選に当選した場合と２回目のＦＴ終了抽選に当選した場合とで異なる報知を行うようにしてもよい。これらのようにすると多彩な演出により遊技者に期待感を抱かせ、遊技性を格段に向上させられる場合がある。
【０２０９】
図２２は、上述の図２１に示すステップ１２−５における固定値設定処理の詳細を示す図である。同図に示すように、ステップ１２−５−１において、ＣＰＵ３１は、“０”〜“６５５３５”の乱数範囲から一の乱数値を取得する。ここで、“０”〜“６５５３５”の乱数範囲は、１６進数に変換すると、“００００”〜“ＦＦＦＦ”となる。このうちの下位から１桁目及び２桁目である１バイト目は“Ｌ”とし、下位から３桁目及び４桁目である２バイト目は“Ｈ”として略記する。従って、“ＨＬ”が示されている場合には、当該“ＨＬ”に対応する乱数値はＨに格納された値×２５６＋Ｈに格納された値である。
【０２１０】
ステップ１２−５−２において、ＣＰＵ３１は、“Ｄ”＝“Ｌ”とし、“Ｅ”＝２×“Ｒ”＋１（Ｒは、格納されている値が参照されるごとに異なる０〜１２７のうちから得られた乱数値）の演算を行う。ここで、“Ｅ”の値は“Ｒ”の値が２倍され、さらに１が加算された値であるため、算出された結果は常に奇数となる。この“Ｅ”の値が奇数であるため、“Ｅ”が２進数で表記されると、“Ｅ”の最下位ビットは常に“１”となる。
【０２１１】
ステップ１２−５−３において、ＣＰＵ３１は、設定処理ループ数を１０に設定する。この設定処理ループ数は、後述するステップ１２−５−５の処理及び１２−５−７の処理が行われる全体の回数である。また、設定処理ループ数は、図１２に示すパターン情報に含まれるパターン１〜１１に対応する値である。
【０２１２】
ステップ１２−５−４において、ＣＰＵ３１は、“ＨＬ”を２倍する。この“ＨＬ”が２倍されると、“ＨＬ”に対応する２進数の各ビットが左に１つシフトされる。ここで、図１２に示す乗算値は、この処理で乗算する値に該当する。
【０２１３】
ステップ１２−５−５において、ＣＰＵ３１は、“ＨＬ”の桁あふれが発生したか否かを判別する。具体的にはステップ１２−５−４においてシフトされた“ＨＬ”に対応する２進数の値が２バイトを越えたか否かを判別する。言い換えると、“ＨＬ”に対応する１０進数の最大の数値は、“６５５３５”であるため、ＣＰＵ３１は、“ＨＬ”に対応する１０進数の値が“６５５３５”を越えたか否かを判別する。
【０２１４】
ステップ１２−５−６において、ＣＰＵ３１は、設定処理ループ数から１を減算し、その値が０であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、設定処理ループ数から１を減算し、その値が０である場合にはステップ１２−５−４の処理に移り、設定処理ループ数から１を減算し、その値が０でない場合にはステップ１２−５−７の処理に移る。
【０２１５】
ここで、例えば、ステップ１２−５−１において“ＨＬ”に対応する１０進数の値が“３２７６９８”〜“６５５３５”の数値範囲内である場合には、ステップ１２−５−４において“ＨＬ”が２倍されると、当該“ＨＬ”は“６５５３５”を越えることになるため、ステップ１２−５−５の処理は「ＹＥＳ」に移される。これにより、ステップ１２−５−６の処理が行われることなく、ステップ１２−５−５の処理において１回目で「ＹＥＳ」が判定されるため、パターン情報に含まれるパターンは、パターン１に決定される。
【０２１６】
同様にして、例えば、ステップ１２−５−１において“ＨＬ”が“１６３８４”〜“３２７６７”の数値範囲内である場合には、ステップ１２−５−４において“ＨＬ”が２倍されても、当該“ＨＬ”は“６５５３５”を越えることがないため、ステップ１２−５−６において処理がステップ１２−５−４の処理に戻される。そして、２倍された“ＨＬ”が再度２倍され、つまり最初の“ＨＬ”が全体として４倍（図１２に示す乗算値４）されると、当該“ＨＬ”は“６５５３５”を越えることになるため、ステップ１２−５−５の処理は「ＹＥＳ」に移される。これにより、ステップ１２−５−６の処理が行われ、ステップ１２−５−５の処理において２回目で「ＹＥＳ」が判定されるため、パターン情報に含まれるパターンは、パターン２に決定される。
【０２１７】
従って、ステップ１２−５−５における「ＹＥＳ」の判定により、パターン情報に含まれるパターン１乃至１１のいずれか一つが決定される。なお、ステップ１２−５−１乃至ステップ１２−５−６までの処理はいずれかのパターンを決定する処理であり、後述するステップ１２−５−７乃至ステップ１２−５−１０までの処理は決定されたパターンに対応する固定値Ｋを算出する処理である（図１２参照）。
【０２１８】
ステップ１２−５−７において、ＣＰＵ３１は、設定処理ループ数が“０”であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、設定処理ループ数が“０”である場合にはステップ１２−５−１０の処理に移り、設定処理ループ数が“０”でない場合にはステップ１２−５−８の処理に移る。
【０２１９】
ステップ１２−５−８において、ＣＰＵ３１は、“ＤＥ”を２倍する処理を行う。この“ＤＥ”が２倍されると、“ＤＥ”に対応する２進数の各ビットが左に１つシフトされる。上述のように“Ｅ”は奇数であるため、“Ｅ”に対応する２進数の最下位ビットは必ず“１”となる。
【０２２０】
ステップ１２−５−９において、ＣＰＵ３１は、設定処理ループ数から１を減算し、その値が０であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、設定処理ループ数から１を減算し、その値が０である場合にはステップ１２−５−８の処理に移り、設定処理ループ数から１を減算し、その値が０でない場合にはステップ１２−５−１０の処理に移る。
【０２２１】
ステップ１２−５−１０において、ＣＰＵ３１は、“ＤＥ”の２進数（下位ビットから９ビットまで）に対応する１０進数の値を固定値Ｋとする処理を行う。この“ＤＥ”に対応する２進数の値は、図１２に示す“２進表記”に該当する。この“２進表記”の取り得る最大のビットは０〜１５まであり、この各ビットのうち任意の値（０又は１）となるビットには“＊”が表記されている。
【０２２２】
ここで、ステップ１２−５−７において設定処理ループ数が“１０（パターン１）”と判別（ＮＯの処理）された場合には、ステップ１２−５−８の処理が１０回行われることとなり、固定値Ｋは“ＤＥ”に対応する２進数の各ビットが左に１０桁シフトした値（図１２に示す“＊＊＊＊  ＊１００  ００００  ００００”）となる。
【０２２３】
また、ステップ１２−５−７において設定処理ループ数が“９（パターン２）”と判別（ＮＯの処理）された場合には、ステップ１２−５−８の処理が９回行われることとなり、固定値Ｋは“ＤＥ”に対応する２進数の各ビットが左に９桁シフトした値（図１２に示す“＊＊＊＊  ＊＊１０  ００００  ００００”）となる。
【０２２４】
なお、“ＤＥ”に対応する２進数の各ビットには、“＊（０又は１）”が含まれるが、本実施形態では説明の便宜上、“＊”は“０”とする。
【０２２５】
本実施形態では、上記の“２進表記”のうち、下位ビットから９ビットまでが用いられ、この下位ビットから９ビットまでに対応する１０進数の値が固定値Ｋとなる。例えば、“２進表記”が“＊＊＊＊  ＊１００  ００００  ００００”である場合には、下位ビットから９ビットまでの２進数は、“００  ００００  ００００”であるため、この２進数に対応する１０進数の値（パターン１０に対応する固定値Ｋ）は“０”となる。同様にして、“２進表記”が“＊＊＊＊  ＊＊１０  ００００  ００００”である場合には、下位ビットから９ビットまでの２進数は、“１０  ００００  ００００”であるため、この２進数に対応する１０進数の値（パターン９に対応する固定値Ｋ）は“５１２”となる。その他の固定値についても同様にして導かれている。
【０２２６】
図２３は、遊技機１のメイン処理（上記図１６乃至図１８の処理）に所定の間隔（例えば、２．３４５ｍｓｅｃ）で割り込む定期割込処理である。
【０２２７】
同図に示すように、ステップ１０１において、ＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
【０２２８】
ステップ１０２において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別情報に右リール３Ｒに関する情報を設定する。
【０２２９】
ステップ１０３において、ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒについてのリール停止処理を行う。具体的には、先ず、ＣＰＵ３１は、上述の図１７のステップ１７において回転開始要求情報がセットされている場合には、右リール３Ｒの回転を開始させて、一定の回転速度になるまで右リール３Ｒの回転を徐々に加速させる。そして、ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒの回転速度が一定となり、停止ボタン７Ｒが押下された場合には停止要求があると判別し、ステップ２０によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
【０２３０】
ステップ１０４において、ＣＰＵ３１は、リール識別情報に中リール３Ｃに関する情報を設定する。
【０２３１】
ステップ１０５において、ＣＰＵ３１は、中リール３Ｃについてのリール停止処理を行う。この処理は上記ステップ１０３と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２３２】
ステップ１０６において、ＣＰＵ３１は、リール識別情報に左リール３Ｌに関する情報を設定する。
【０２３３】
ステップ１０７において、ＣＰＵ３１は、左リール３Ｌについてのリール停止処理を行う。この処理は上記ステップ１０３と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２３４】
ステップ１０８において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタを制御する。
【０２３５】
ステップ１０９において、ＣＰＵ３１は、キャビネット２の前面に設けられた当たり表示ランプ１７などを点灯させる制御を行う。
【０２３６】
ステップ１１０において、ＣＰＵ３１は、７セグメントＬＥＤから構成される払出表示部１８，クレジット表示部１９などに数値等を表示させる制御を行う。
【０２３７】
ステップ１１１において、ＣＰＵ３１は、各種コマンドを副制御回路７２に送信する。
【０２３８】
ステップ１１２において、ＣＰＵ３１は、各種カウンタの値から所定数を減算する処理を行う。具体的には、例えば、ＣＰＵ３１は、ステップ１６においてセットされたゲーム最短時間用カウンタの値から所定数を減算する処理を行う。
【０２３９】
ステップ１１３において、ＣＰＵ３１は、退避させたレジスタを元に戻す。
【０２４０】
以上説明した本実施形態に係る遊技機によれば、ＣＰＵ３１が、後述する特定の単位遊技からの遊技数に基づく抽選により、通常よりも高い確率で、遊技者に遊技価値を多く付与可能なＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行可能な非ＦＴを発生させるか否かを決定することにより、遊技機１は、面白みのある遊技を提供することができる場合がある。すなわち、現在の遊技数が所定数以上に到達している場合には遊技状態が上記非ＦＴへ移行され、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行可能な確率が高まるため、遊技機１は、常に遊技者にとって不利な遊技状態（例えば、ＦＴ）を実行しないようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【０２４１】
また、ＣＰＵ３１が、特定の単位遊技からの遊技数と生成された乱数値とに基づく抽選の結果が当選である場合に、当選役に基づいて非ＦＴを発生させるか否かを決定するため、遊技機１は、複数の段階を経て非ＦＴを発生させるか否かを決定することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる場合がある。
【０２４２】
具体的には、１回目のＦＴ終了抽選が当選し、当選役がグループ役Ａ、ベルの小役、スイカの小役、ＲＢ及びＢＢである場合には、ほぼ１００％の確率で２回目のＦＴ終了抽選が当選する一方で、当選役がリプレイである場合には、他の当選役とは異なりほぼ１００％の確率で２回目のＦＴ終了抽選が当選することはない。従って、当選役がリプレイである場合には、１回目のＦＴ終了抽選が当選したとしても、ステップ１２−１８における２回目のＦＴ終了抽選の当選確率が低いため、当選役リプレイは、他の当選役に比べて相対的に不利な状態である。このように遊技機１は、リプレイとリプレイ以外とに応じて遊技状態を非ＦＴへ移行させる確率を細かに調整することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる場合がある。
【０２４３】
さらに、ＣＰＵ３１が、ＦＴにおける最初の単位遊技から所定の遊技数毎（例えば、１１ゲーム毎）に、当選確率を通常よりも高い確率となるように設定することにより、遊技機１は、例えばＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了し、遊技状態がＦＴへ移行されたとしても、所定の遊技数毎に遊技状態を非ＦＴへ移行させ、再度、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を発生させることができ、遊技者は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了したとしても、更なる期待感を持って遊技を行うことができる場合がある。
【０２４４】
また、ＣＰＵ３１が、{（特定の単位遊技からの遊技数×予め設定された係数）＋（（固定値生成手段によって生成された固定値Ｋ又は予め設定された固定値Ｋ）×乱数値生成手段によって生成された乱数値）}／（特定の単位遊技からの上限の遊技数）を算出し、算出した値で割り切れない値と予め設定された当選用判定値とが一致している場合に当選を決定し、当該固定値Ｋが、特定の単位遊技からの遊技数に応じた規則性を有することにより、遊技機１は、所定の規則性を有する当選確率をもって、１回目のＦＴ終了抽選を実行することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる場合がある。
【０２４５】
具体的には、パターン１（固定値Ｋ＝０）においては、ＦＴ遊技数カウンタが特定の遊技数（例えば、１１ゲーム）毎に、１回目のＦＴ終了抽選が当選される場合があり、結果的には特定のゲーム毎にＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が発生することがある。従って、遊技機１は、パターン１におけるＦＴ終了抽選の当選確率のうち高い当選確率が特定の遊技数毎に発生するという規則性を持つことが可能となり、遊技者は、特定の遊技数毎にＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が発生するという期待感をもって、遊技を行うことができる場合がある。
【０２４６】
また、遊技数に対応するパターン１乃至１１の大きさに応じて、１回目のＦＴ終了抽選の当選確率に偏りがあることにより、遊技機１は、ＦＴの終了抽選をさらに多彩にすることができる場合がある。
【０２４７】
さらに、ＣＰＵ３１が、後述する特定の条件が成立しない場合には前回の単位遊技において用いられた固定値Ｋを用いることにより、遊技機１は、ＦＴの終了抽選をさらに多彩にすることができる場合がある。
【０２４８】
具体的には、遊技状態が非ＦＴである場合には、遊技状態がＦＴである場合よりも、ハズレが当選役として決定される確率が高いため、ステップ１２−５によって固定値Ｋが頻繁に変更されることになる。このため、遊技状態がＦＴから非ＦＴへ移行し、その後、遊技状態が当該非ＦＴからＦＴへ戻された場合には、１回目のＦＴ終了抽選の当選確率が前回のＦＴ中における当選確率とは異なることがある。これにより、遊技状態が非ＦＴからＦＴへ移行された場合には、ステップ１２−１６における１回目のＦＴ終了抽選に当選される確率が変動することがある一方で、遊技状態が継続してＦＴである場合にはステップ１２−１６における１回目のＦＴ終了抽選に当選される確率があまり変動されないため、遊技機１は、ＦＴの終了条件をさらに多彩にすることができる場合がある。  
なお、遊技者による第１操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、ＣＰＵ３１、ステップ７における「スタートスイッチオンか？」）と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１、ステップ１０における確率抽選処理）と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者による第２操作に応じて、識別情報の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ＣＰＵ３１、ステップ１９における「停止ボタンがオンしたか？」）と、停止指令手段から入力された停止指令信号、及び当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、ステップ１０３等におけるリール制御処理）と、変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ３１、ホッパー４０、ステップ３１における「払い出し」と、特定の単位遊技からの遊技数に基づく抽選により、通常よりも高い確率で、遊技者に遊技価値を多く付与可能な特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）へ移行可能な有利状態（例えば、非ＦＴ）を発生させるか否かを決定する有利状態発生決定手段（例えば、ＣＰＵ３１、ステップ１２におけるＦＴ制御処理）とを備えることを特徴とする。
【０２４９】
上記発明においては、有利状態発生決定手段は、所定の乱数値を生成する乱数値生成手段（例えば、乱数発生器３６、ステップ８における抽選用の乱数抽出）と、特定の単位遊技からの遊技数に応じて抽選の結果を当選と決定する当選確率を設定する抽選手段（例えば、ＣＰＵ３１、ステップ１２−１５におけるＦＴ終了判定値算出処理）とを備えており、抽選手段は、特定の単位遊技からの遊技数と乱数値生成手段によって生成された乱数値とに基づく抽選の結果が当選（例えば、ステップ１２−１６における「１回目のＦＴ終了抽選に当選？」）である場合に、当選役に基づいて有利状態を発生させるか否かを決定（ステップ１２−１９における「２回目のＦＴ終了抽選に当選？」）してもよい。
【０２５０】
上記発明においては、当選役が再遊技（例えば、リプレイ）であることに基づいて、変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が特定の再遊技入賞態様（例えば、“Replay−Replay−Replay）である場合に、遊技者による第１操作に依らずに、遊技開始指令手段に遊技開始指令信号を出力させる再遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、ステップ４における「自動投入要求分のメダルを自動投入」）が備えられており、有利状態発生決定手段は、特定の単位遊技からの遊技数に基づく抽選により、再遊技が当選役として決定される確率が第１の再遊技確率よりも低い第２の再遊技確率である低確率再遊技状態（例えば、非ＦＴ）を発生させるか否かを決定し、有利状態は、低確率再遊技状態であってもよい。
【０２５１】
上記発明においては、抽選手段は、第１の再遊技確率である高確率再遊技状態（例えば、ＦＴ）における最初の単位遊技から所定の遊技数毎（例えば、図１３に示すように、１１ゲーム毎）に、当選確率を通常よりも高い確率（例えば、“１０２４／１０２４）となるように設定してもよい。
【０２５２】
上記発明においては、特定の条件が成立する毎に、特定の単位遊技からの遊技数に応じた当選確率の規則性を決定するための固定値（図１２及び図１３に示す固定値Ｋ）を生成する固定値生成手段（例えば、ＣＰＵ３１、ステップ１２−５における固定値設定処理）が備えられており、抽選手段は、特定の単位遊技からの遊技数と、固定値生成手段によって生成された固定値Ｋ又は予め設定された固定値Ｋと、乱数値生成手段によって生成された乱数値とに基づいて当選か否かを決定（例えば、ステップ１２−１６における「１回目のＦＴ終了抽選に当選？」）してもよい。
【０２５３】
上記発明においては、抽選手段は、{（特定の単位遊技からの遊技数（例えば、ＦＴ遊技数カウンタＣ）×予め設定された係数（例えば、ステップ１２−１２において用いられる値Ｍ））＋（（固定値生成手段によって生成された固定値Ｋ又は予め設定された固定値Ｋ）×乱数値生成手段によって生成された乱数値（例えば、ステップ１２−１４において用いられる乱数値））}／（特定の単位遊技からの上限の遊技数（例えば、ＦＴ最大遊技数、ＦＴ遊技遊技数カウンタの最大値Ｌ＋１）を算出し、算出した値で割り切れない値と予め設定された判定値（例えば、当選判定値）とが一致している場合に当選を決定してもよい。
【０２５４】
上記発明においては、当選役が再遊技であることに基づいて、変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が特定の再遊技入賞態様である場合に、遊技者による第１操作に依らずに、遊技開始指令手段に遊技開始指令信号を出力させる再遊技制御手段が備えられており、有利状態発生決定手段は、再遊技が当選役として決定される確率が第１の再遊技確率よりも低い第２の再遊技確率である低確率再遊技状態を発生可能に構成され、特定の単位遊技からの上限の遊技数（例えば、ＦＴ最大遊技数、ＦＴ遊技遊技数カウンタの最大値Ｌ＋１）は、第１の再遊技確率である高確率再遊技状態（例えば、ＦＴ）において遊技可能な最大の遊技数であってもよい。
【０２５５】
上記発明においては、抽選手段は、特定の条件が成立しない場合（例えば、ステップ１２−１及びステップ１２−２において「ＮＯ」が判定された場合）には前回の単位遊技において用いられた固定値Ｋを用いてもよい。
【０２５６】
上記発明においては、抽選手段は、特定の単位遊技からの遊技数が特定の遊技数（例えば、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の遊技数が１１ゲーム）であり、固定値Ｋが特定の固定値（例えば、０）である場合には、１００％の確率で当選を決定してもよい。
【０２５７】
なお、有利状態が発生される可能性の度合いを示す複数の異なる有利可能性状態（例えば、ＦＴモード０乃至５）が設定可能に構成され、抽選手段は、複数の有利可能性状態のうち特定の有利可能性状態（例えば、ＦＴモード４，５）が設定された場合には、固定値Ｋを特定の固定値に設定してもよい。この特定の固定値は、固定値生成手段によって生成される複数の固定値Ｋのうち、最も数値の低い固定値（例えば、０）であってもよい。
【０２５８】
具体的には、ＦＴモードがＦＴモード４，５（特定の有利可能性状態）である場合には、パラメータＡが用いられ、当該パラメータＡの式１には、ＦＴモードがＦＴモード０乃至３である場合に用いられるパラメータＢの式３のうち、固定値Ｋ×乱数値の部分が無い。すなわち、ＦＴモードがＦＴモード４，５である場合には、固定値Ｋは“０”として見立てることができる。従って、ＦＴモード４，５においては、図１３に示すように、パターン１（固定値Ｋ＝０）に対応するＦＴ終了抽選の当選確率となり、上述の通り大体１１ゲーム毎にＦＴ終了抽選に当選する可能性が非常に高くなる。
【０２５９】
これにより、ＦＴモードがＦＴモード４，５である場合には、固定値０が強制的に設定されるため、遊技機１は、特定の遊技数毎（例えば、１１ゲーム）に１回目のＦＴ終了抽選の当選確率を高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる場合がある。
【０２６０】
なお、変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が特定の入賞態様（例えば、中チェリーの小役の入賞態様、ハズレの入賞態様）である場合、又は設定されている特定の単位遊技からの遊技数が予め設定された上限の遊技数（例えば、ＦＴ最大遊技数）に到達した場合には、当該予め設定された上限の遊技数が変更されてもよい。これらの条件が満たされた場合にはＦＴにおいて遊技可能な最大の遊技数が変更されるため、遊技機１は、ＦＴの終了条件を多彩にすることができ、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【０２６１】
なお、特定の単位遊技は、高確率最遊技状態が発生した場合の最初の単位遊技、特定遊技状態が終了した場合の最初の単位遊技、又は遊技機の初期状態（電源投入後）から開始される最初の単位遊技であってもよい。
【０２６２】
なお、特定の条件は、当選役決定手段によって特定の第１の役が当選役として決定された場合（例えば、ステップ１２−１における当選役は中チェリーの小役又はハズレか？）、又は変動表示手段において停止される入賞態様に対応する当選役が特定の第２の役である場合（例えば、ステップ１２−２における当選役は上下チェリーの小役か？）であってもよい。
【０２６３】
なお、遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令信号を検出したこと及び決定された当選役に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が停止させた変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、特定の単位遊技からの遊技数に基づいた乱数抽選により、遊技者に有利な有利状態を発生させるか否かを決定する有利状態発生決定手段とが備えられてもよい。
【０２６４】
また、乱数値を生成する乱数値生成手段と、乱数値に基づいて当選か否かを決定する抽選手段が備えられ、抽選手段は、抽選の結果を当選と決定する確率を遊技数に応じて異なるように構成され、抽選の結果が当選である場合に、当選役に基づいて有利状態を発生させるか否かを決定してもよい。
【０２６５】
さらに、抽選手段が抽選の結果を当選と決定する確率を遊技数に応じて変化させる固定値Ｋを、特定の条件が成立する毎に生成する固定値生成手段が備えられ、抽選手段は、固定値Ｋ及び乱数値に基づいた特定の演算により当選か否かを決定してもよい。
【０２６６】
また、抽選手段は、特定の条件が成立しなかった場合に前回の単位遊技で使用した固定値Ｋを演算に使用してもよい。
【０２６７】
さらに、固定値Ｋが特定の値であり、かつ遊技数が特定の遊技数である場合には、抽選手段は、抽選に当選する確率を１００％としてもよい。
【０２６８】
なお、所定の役は、例えば次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す契機となる小役、当選役決定手段が小役を当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナスなどが所定の役として挙げられる。
【０２６９】
また、１回の単位遊技（１ゲーム）は、例えば次のうちのいずれかを適用してもよい。遊技開始手段から遊技開始指令信号が出力されてから遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで等が１回の単位遊技として適用されてもよい。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技として適用されてもよい。
【０２７０】
さらに、遊技結果としては、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。遊技開始指令手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであっても良い。
【０２７１】
また、変動表示手段は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せなどであってもよい。
【０２７２】
さらに、入賞役は、当選役に対応する入賞態様が表示された役であってもよい。
【０２７３】
また、遊技価値は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カードなど）への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などであってもよい。
【０２７４】
また、遊技媒体（賞媒体）は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであってもよい。
【０２７５】
なお、本実施形態に係るスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２７６】
以上、本発明の実施形態の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７７】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。
【図３】本実施形態における「入賞を示す図柄組合せ」及び「払い出し枚数」の内容を示す図である。
【図４】本実施形態における「非ＦＴ」で用いられる確率テーブルを示す図である。
【図５】本実施形態における「ＦＴ」で用いられる確率テーブルを示す図である。
【図６】本実施形態における停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図７】本実施形態における遊技状態、停止用当選役及び停止テーブル群の関係を示す図である。
【図８】本実施形態における入賞不可能停止テーブルを示す図である。
【図９】本実施形態におけるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態におけるＦＴ移行テーブルを示す図である。
【図１１】本実施形態におけるＦＴ最大遊技数選択テーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態におけるパターン情報を示す図である。
【図１３−１】本実施形態におけるＦＴ１次終了判定用テーブル１を示す図である。
【図１３−２】本実施形態におけるＦＴ１次終了判定用テーブル２を示す図である。
【図１４】本実施形態におけるＦＴ終了抽選テーブルを示す図である。
【図１５】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図１６】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である（その１）。
【図１７】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である（その２）。
【図１８】本実施形態における遊技機のメイン動作を示すフロー図である（その３）。
【図１９】本実施形態における遊技状態監視処理を示すフロー図である。
【図２０】本実施形態における確率抽選処理を示すフロー図である。
【図２１】本実施形態におけるＦＴ制御処理を示すフロー図である。
【図２２】本実施形態における固定値設定処理を示すフロー図である。
【図２３】本実施形態における定期割込処理を示す図である。
【符号の説明】
【０２７８】
１…遊技機、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ〜８ｅ…有効ライン、９ａ，９ｂ，９ｃ…ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１〜１３…ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１５…メダル払出口、１７…表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、  ３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４０Ｓ…メダル検出部、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、６８…スタートスイッチ、７１…主制御回路、７２…副制御回路
【図１】
2005211427.tif 000003
【図２】
2005211427.tif 000004
【図３】
2005211427.tif 000005
【図４】
2005211427.tif 000006
【図５】
2005211427.tif 000007
【図６】
2005211427.tif 000008
【図７】
2005211427.tif 000009
【図８】
2005211427.tif 000010
【図９】
2005211427.tif 000011
【図１０】
2005211427.tif 000012
【図１１】
2005211427.tif 000013
【図１２】
2005211427.tif 000014
【図１３−１】
2005211427.tif 000015
【図１３−２】
2005211427.tif 000016
【図１４】
2005211427.tif 000017
【図１５】
2005211427.tif 000018
【図１６】
2005211427.tif 000019
【図１７】
2005211427.tif 000020
【図１８】
2005211427.tif 000021
【図１９】
2005211427.tif 000022
【図２０】
2005211427.tif 000023
【図２１】
2005211427.tif 000024
【図２２】
2005211427.tif 000025
【図２３】
2005211427.tif 000026