(57)【要約】【課題】  大当り判定確率等の遊技性そのものを変えることなく遊技者に不利益を還元することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  時間短縮モードの有効状態でパチンコ球が始動口３３内に入賞したときには保留データの有無が検出され、保留データが存在しないときには保留データが格納される。また、保留データが存在するときにはランダムカウンタの取得結果が全ての大当り値および一部の外れ値と比較され、ランダムカウンタの取得結果が全ての大当り値および一部の外れ値のいずれかと同一であるときには保留データが格納される。この構成の場合、大当りが特別図柄遊技のオーバーフローに起因して廃棄されることがなくなるので、大当り判定確率等の遊技性そのものを変えることなく遊技者に不利益を還元することができる。【選択図】  図１
2005176921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ球が始動口に入賞することに基いて識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様によって大当りおよび外れを遊技者に報知する構成の遊技機において、
前記始動口を拡大状態および縮小状態に切換える可動部材と、
前記可動部材を駆動制御することに基いて前記始動口の拡大時間が長い遊技状態および前記始動口の拡大時間が短い遊技状態を生成する遊技制御手段と、
パチンコ球が前記始動口に入賞することに基いてカウンタの計測値を取得する取得手段と、
記録手段に上限個の保留データが格納されていないことを条件に前記取得手段の取得結果を記録手段に保留データとして格納する保留手段と、
前記記録手段の保留データが大当り値および外れ値であることに基いて大当りおよび外れを判定する判定手段とを備え、
前記保留手段は、
前記始動口の拡大時間が長い遊技状態で前記記録手段に保留データが存在しないときには前記取得手段の取得結果を前記記録手段に保留データとして格納し、
前記始動口の拡大時間が長い遊技状態で前記記録手段に保留データが存在するときには前記取得手段の取得結果が全ての大当り値および一部の外れ値のいずれかであることを条件に前記取得手段の取得結果を前記記録手段に保留データとして格納する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
パチンコ球が始動口に入賞することに基いて識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様によって大当りおよび外れを遊技者に報知する構成の遊技機において、
前記始動口を拡大状態および縮小状態に切換える可動部材と、
前記可動部材を駆動制御することに基いて前記始動口の拡大時間が長い遊技状態および前記始動口の拡大時間が短い遊技状態を生成する遊技制御手段と、
パチンコ球が前記始動口に入賞することに基いてカウンタの計測値を取得する取得手段と、
前記取得手段の取得結果が大当り値および外れ値であることに基いて大当りおよび外れを判定する判定手段と
記録手段に上限個の保留データが格納されていないことを条件に前記判定手段の判定結果を記録手段に保留データとして格納する保留手段とを備え、
前記保留手段は、
前記始動口の拡大時間が長い遊技状態で前記記録手段に保留データが存在しないときには前記判定手段の判定結果を前記記録手段に保留データとして格納し、
前記始動口の拡大時間が長い遊技状態で前記記録手段に保留データが存在するときには前記取得手段の取得結果が全ての大当り値および一部の外れ値のいずれかであることを条件に前記取得手段の取得結果に基く前記判定手段の判定結果を前記記録手段に保留データとして格納する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、拡大状態および縮小状態に切換わる始動口を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には時間短縮モードの有効状態で始動口の拡大時間を延長し、パチンコ球の始動口に対する入賞度を高める構成のものがある。この時間短縮モードとは図柄遊技の所要時間を短縮するモードであり、時間短縮モードの有効状態では図柄遊技の保留回数が消滅する頻度が少なくなり、図柄遊技が途切れることなく繰返されるようになるので、大当りを高確率で獲得することができる。この構成の場合、図柄遊技の保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が始動口に入賞するオーバーフローが発生したときにはオーバーフロー分の入賞数を計測し、入賞数の計測結果に基いて大当り判定確率を調整することで遊技者にオーバーフロー分の不利益を還元することが提案されている。
【特許文献１】特開２００３−２４５４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記従来構成の場合、大当り判定確率を変更することでオーバーフロー分の不利益を遊技者に還元している。このため、実際には大当りでないものが大当りと判定されることになるので、遊技性そのものが変わってしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
請求項１〜２に係る各発明は大当り判定確率等の遊技性そのものを変えることなく遊技者に不利益を還元することを共通の課題とするものであり、課題の解決手段は請求項１〜２に記載した通りである。以下、請求項１〜２に係る各発明について説明する。
＜請求項１に係る発明の説明＞
請求項１に係る発明は図柄遊技の保留条件に上限以外のものを加えることでオーバーフローそのものを抑止するものである。以下、請求項１に係る発明を用語の意義と共に説明する。
１）可動部材：始動口を拡大状態および縮小状態に切換えるものであり、拡大状態とは始動口に対するパチンコ球の入賞が相対的に容易な状態を称し、縮小状態とは始動口に対するパチンコ球の入賞が相対的に困難な状態を称する。この始動口はパチンコ球を遊技領域内から回収するポケットおよびパチンコ球を遊技領域内に放出するゲートの双方を含むものであり、要はパチンコ球が入賞することに基いて図柄遊技の開始の契機を生成するものである。この図柄遊技は識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する内容のものであり、遊技者には識別図柄の可変停止状態での態様によって大当りおよび外れが報知される。
２）遊技制御手段：可動部材を駆動制御することに基いて始動口の拡縮状態を制御するものである。具体的には始動口の拡大時間が長い遊技状態および始動口の拡大時間が短い遊技状態を生成するものであり、拡大時間の長短は相手側に対する相対的なものである。この始動口の拡大時間とは１回の拡大時間に限定されるものではなく、累積的な拡大時間を含む。即ち、特定の遊技状態が有効化されたときには始動口の１回の拡大時間を特定の遊技状態の無効時に比べて長く設定しても良く、特定の遊技状態が無効になるまでの累積的な拡大時間を長く設定しても良い。
３）取得手段：パチンコ球が始動口に入賞することに基いてカウンタの計測値を取得するものであり、カウンタの取得結果とは当落を判定する判定データとして機能するものである。このカウンタは一定時間毎に一定値ずつ更新されるリング状のものであり、下限値および上限値を備えている。これら下限値および上限値はカウンタの計測範囲を称するものであり、計測開始値および計測終了値を称するものではない。即ち、カウンタは計測範囲内の開始値から計測範囲内の終了値まで一定時間毎に一定値ずつ設定回で循環するものであれば良く、開始値および終了値は固定・可変のいずれでも良い。
４）保留手段：カウンタの取得結果を記録手段に保留データとして格納するものである。このカウンタの格納は保留データの格納数が上限値に到達していないことを条件に行われるものであり、保留データの格納数は図柄遊技の保留回数に相当する。この保留手段はカウンタの格納に上限値以外の条件をプラスすることで図柄遊技の保留回数の増加を抑え、オーバーフローを抑止する抑止機能を備えている。この抑止機能は始動口の拡大時間が長い遊技状態でのみ有効化されるものであり、抑止機能の詳細は次の通りである。
・始動口の拡大時間が長い遊技状態で図柄遊技の保留が存在しないときにはカウンタの取得結果を保留データとして格納する。
・始動口の拡大時間が長い遊技状態で図柄遊技の保留が存在するときにはカウンタの取得結果が複数の特定値のいずれかであることを条件にカウンタの取得結果を保留データとして格納する。これら複数の特定値はカウンタの計測範囲内の値であり、全ての大当り値および一部の外れ値から構成されている。即ち、カウンタの取得結果が大当り値であるときには保留データとして必ず格納され、外れ値であるときには選択的に格納される。
５）判定手段：記録手段の保留データに基いて当落の判定処理を行うものである。この判定処理は保留データを大当り値と比較したり外れ値と比較することで行われるものであり、保留データが大当り値であるときには大当りと判定され、保留データが外れ値であるときには外れと判定される。これら大当り値および外れ値はカウンタの計測範囲内で固定的に設定されたものであり、オーバーフローの発生に基いて変更されるものではない。
＜請求項２に係る発明の説明＞
請求項２に係る発明は保留データとして当落の判定結果を格納する点で請求項１に係る発明と相違するものであり、当落の判定結果とは判定結果そのものは勿論のこと、当落の判定結果を遊技者に報知する識別図柄の設定結果に代表される実質的な判定結果を含む用語である。即ち、始動口の拡大時間が長い遊技状態で図柄遊技の保留が存在しないときにはカウンタの取得結果に基いて当落を判定し、当落の判定結果を保留データとして格納する。また、始動口の拡大時間が長い遊技状態で図柄遊技の保留が存在するときにはカウンタの取得結果を複数の特定値と比較し、カウンタの取得結果が複数の特定値のいずれかであるときにはカウンタの取得結果に基づく当落の判定結果を保留データとして格納する。
【発明の効果】
【０００５】
１）カウンタの取得結果が大当り値であるときには保留データを必ず格納し、外れ値であるときには条件付で格納している。このため、大当りが図柄遊技のオーバーフローに起因して廃棄されることがなくなるので、大当り判定確率等の遊技性そのものを変えることなく遊技者に不利益を還元することができる。
２）保留データが存在しないときにはカウンタの取得結果が大当り値であるか外れ値であるかとは無関係に保留データを格納しているので、保留データが消滅する頻度が少なくなる。このため、図柄遊技を途切れることなく行うことができるので、遊技の興趣が損なわれることを防止できる。
３）保留データが存在するときにはカウンタの取得結果が大当り値である場合に加え、特定の外れ値である場合に保留データを格納しているので、大当りおよび外れが無作為的に発生するようになる。このため、遊技者が保留の発生を認識した時点で大当りを識別することが不能になるので、遊技の興趣が損なわれることを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
時間短縮モードの有効状態でパチンコ球が始動口に入賞したときには保留データの有無を検出し、保留データが存在しないときには保留データを格納する。また、保留データが存在するときにはカウンタの取得結果を全ての大当り値および一部の外れ値と比較し、カウンタの取得結果が全ての大当り値および一部の外れ値のいずれかと同一であるときには保留データを格納する。以下、当該形態の実施例を図面に基いて説明する。
【実施例１】
【０００７】
１．遊技機の機械的構成および電気的構成
パチンコホールの台島には、図３に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には、図２に示すように、下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。また、前枠２の前面には下皿板３の上方に位置して上皿板５が装着されており、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。この上皿板５の後面には右端部に位置してスピーカ７が固定されており、スピーカ７の駆動時にはスピーカ７から前方の遊技者に遊技音が出力される。尚、スピーカ７は演出器および鳴動器に相当するものである。
【０００８】
下皿板３の前面には右端部に位置してハンドル台８が固定されており、ハンドル台８には発射ハンドル９が前後方向へ延びる水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この発射ハンドル９の後方には、図３に示すように、発射モータ１０が固定されており、発射モータ１０の回転軸には、図２に示すように、打球槌１１が連結されている。この発射モータ１０は打球槌１１の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル９が図２の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ１０に駆動電源が与えられ、打球槌１１が駆動することに基づいて上皿６内のパチンコ球を上皿６内から弾き出す。
【０００９】
前枠２の前面には、図２に示すように、矩形状の窓枠１２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されており、窓枠１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。また、前枠２の後面には額縁状の機構盤が固定されている。この機構盤には正方形状の遊技盤１４（図１参照）が着脱可能に装着されており、遊技盤１４は窓枠１２のガラス窓１３により前方から覆われている。
【００１０】
遊技盤１４の前面には、図１に示すように、外レール１５および内レール１６が固定されている。これら外レール１５および内レール１６間には左側部に位置して発射通路１７が形成されており、打球槌１１が弾いたパチンコ球は発射通路１７内を通って上昇する。また、遊技盤１４には遊技領域１８が形成されており、遊技領域１８内には複数の障害釘１９が打込まれている。この遊技領域１８は外レール１５および内レール１６によって囲まれた円形領域（発射通路１７の残余領域）を称するものであり、発射通路１７内を上昇するパチンコ球は発射通路１７の出口２０から遊技領域１８内に放出され、障害釘１９に当りながら遊技領域１８内を落下する。即ち、遊技領域１８は発射通路１７の出口２０から放出されたパチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１１】
窓枠１２には、図２に示すように、ガラス窓１３の外周部に位置して複数のランプカバー２１が固定されており、各ランプカバー２１の後方には複数の電飾用のＬＥＤ２２が配置されている。これら各ＬＥＤ２２は遊技盤１４に固定されたものであり、各ランプカバー２１は後方のＬＥＤ２２が発光することに基いて照明される。尚、ＬＥＤ２２は演出器および電飾器に相当するものである。
【００１２】
遊技盤１４の前面には、図１に示すように、遊技領域１８内に位置して表示台板２３が固定されている。この表示台板２３は横長な長方形状の開口部２４を有するものであり、表示台板２３の後面には表示器および演出器に相当する図柄表示器２５が固定されている。この図柄表示器２５は横長な長方形状のカラー液晶画面を有するものであり、図柄表示器２５の液晶画面は開口部２４を通して前方から視覚的に認識可能にされている。
【００１３】
図柄表示器２５の液晶画面には特別図柄領域ＴＥが形成されており、特別図柄領域ＴＥ内には特別図柄および装飾図柄が表示される。特別図柄は左列・中列・右列の３列の数字図柄からなるものであり、３列の数字図柄の組合せに応じて遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄として機能する。装飾図柄は３列の数字図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出するアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面のストーリー展開に応じて大当りおよび外れの判定結果が感覚的に報知される。
【００１４】
図柄表示器２５の液晶画面には保留球領域ＨＥが形成されており、保留球領域ＨＥ内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口３３内に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技の待機回数を示している。また、図柄表示器２５の液晶画面には普通図柄領域ＦＥが形成されており、普通図柄領域ＦＥ内には普通図柄が表示される。この普通図柄は１列の図柄からなるものであり、当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する識別図柄として機能する。
【００１５】
図柄表示器２５の後面には図柄基板ケースが固定されており、図柄基板ケース内には図柄制御基板が収納されている。この図柄制御基板には、図４に示すように、図柄制御装置２６および駆動回路２７が搭載されており、図柄表示器２５は駆動回路２７を介して図柄制御装置２６に電気的に接続されている。この図柄制御装置２６は図柄表示器２５の表示内容を制御する図柄制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、ＣＰＵ２８・ＶＤＰ２９・ＲＯＭ３０・ＲＡＭ３１・Ｉ／Ｏ３２を有している。
【００１６】
遊技盤１４の遊技領域１８内には、図１に示すように、表示台枠２３の下方に位置して上面が開口するポケット状の特別図柄始動口３３が固定されている。この特別図柄始動口３３内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ３４（図４参照）が固定されており、特別図柄始動センサ３４は特別図柄始動口３３内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。また、遊技盤１４の遊技領域１８内には、図１に示すように、上下面が開口するコ字枠状の普通図柄始動ゲート８０が固定されている。この普通図柄始動ゲート８０内には近接スイッチからなる普通図柄始動センサ８１（図４参照）が固定されており、普通図柄始動センサ８１はパチンコ球が普通図柄始動ゲート８０内を通過したことを検出して普通図柄始動信号を出力する。
【００１７】
特別図柄始動口３３には、図１に示すように、可動部材に相当する２枚の羽根板３５が装着されている。これら両羽根板３５は垂直な縮小状態（実線参照）と略水平な拡大状態(二点鎖線参照)との間で軸３６を中心に回動可能にされたものであり、両羽根板３５の拡大状態では特別図柄始動口３３の左右両側部を落下するパチンコ球が羽根板３５によって捕捉されることに基いて特別図柄始動口３３内に入賞し、両羽根板３５の縮小状態では両羽根板３５間にパチンコ球の直径寸法程度の球通路が形成されることに基いて特別図柄始動口３３に対するパチンコ球の入賞経路が球通路に制限される。即ち、両羽根板３５は特別図柄始動口３３を実質的に拡大および縮小するものである。
【００１８】
両羽根板３５は羽根板ソレノイド３７（図４参照）のプランジャに機械的に連結されている。この羽根板ソレノイド３７は特別図柄始動口３３の後面に固定されたものであり、両羽根板３５は羽根板ソレノイド３７が通断電されることに基いて拡大状態および縮小状態に回動操作される。
遊技盤１４の遊技領域１８内には、図１に示すように、特別図柄始動口３３の下方に位置して入賞口台板３８が固定されており、入賞口台板３８には前面が開口する四角筒状の大入賞口３９が固定されている。また、入賞口台板３８には扉４０が下端部の水平な軸４１を中心に回動可能に装着されており、扉４０は大入賞口ソレノイド４２（図４参照）のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド４２は入賞口台板３８の後面に固定されたものであり、扉４０を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口３９の前面を閉鎖し、扉４０を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口３９の前面を開放する。この大入賞口３９内には近接スイッチからなるカウントセンサ４３（図４参照）が固定されており、カウントセンサ４３は大入賞口３９内にパチンコ球が入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１９】
遊技盤１４の後面には、図３に示すように、表示台枠２３の後方に位置してセンタカバー４４が着脱可能に装着されている。このセンタカバー４４は前面が開口する容器状をなすものであり、図柄表示器２５および図柄基板ケースは後方からセンタカバー４４によって覆われている。
遊技盤１４の後面にはセンタカバー４４内に位置して音光基板ケースが固定されており、音光基板ケース内には音光制御基板が収納されている。この音光制御基板には、図４に示すように、音制御装置４５および駆動回路４６が搭載されており、スピーカ７は駆動回路４６を介して音制御装置４５に電気的に接続されている。この音制御装置４５はＣＰＵ４７・ＲＯＭ４８・ＲＡＭ４９・Ｉ／Ｏ５０を有するものであり、駆動回路４６を通してスピーカ７を鳴動制御する。尚、音制御装置４５は音制御手段およびサブ制御手段に相当するものである。
【００２０】
音光制御基板には光制御装置５１および駆動回路５２が搭載されており、複数のＬＥＤ２２は駆動回路５２を介して光制御装置５１に電気的に接続されている。この光制御装置５１はＣＰＵ５３・ＲＯＭ５４・ＲＡＭ５５・Ｉ／Ｏ５６を有するものであり、駆動回路５２を通して複数のＬＥＤ２２を発光制御する。尚、光制御装置５１は光制御手段およびサブ制御手段に相当するものである。
【００２１】
前枠２の後面には、図３に示すように、メインセット５７が着脱可能に装着されている。このメインセット５７はセンタカバー４４を囲う矩形枠状をなすものであり、センタカバー４４はメインセット５７の内周部に収納されている。このメインセット５７の後面には上端部に位置して球タンク５８が固定されており、球タンク５８内にはパチンコ球が貯溜されている。また、メインセット５７の後面にはタンクレール５９が固定されている。このタンクレール５９は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール５９の右端部は球タンク５８内に接続されている。
【００２２】
メインセット５７の左側部には賞球払出装置６０が着脱可能に装着されている。この賞球払出装置６０は払出モータ６１（図４参照）を駆動源とするものであり、パチンコ球が特別図柄始動口３３内および大入賞口３９内に入賞することに基づいてパチンコ球を賞品球として放出する。
メインセット５７には下皿通路が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置６０に接続されており、賞球払出装置６０から放出されたパチンコ球は下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路が設けられている。この上皿通路は上皿６内に接続されており、賞球払出装置６０から放出されたパチンコ球は下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿６内に払出される。また、下皿通路の下端部は下皿４に接続されており、パチンコ球が上皿６内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿４内に払出される。
【００２３】
メインセット５７の後面には、図３に示すように、センタカバー４４の下方に位置してメイン基板ケース６２が固定されている。このメイン基板ケース６２内にはメイン制御基板が収納されており、メイン制御基板には、図４に示すように、メイン制御装置６３が搭載されている。このメイン制御装置６３はＣＰＵ６４・ＲＯＭ６５・ＲＡＭ６６・Ｉ／Ｏ６７を有するものであり、メイン制御装置６３には特別図柄始動センサ３４・カウントセンサ４３・普通図柄始動センサ８１が電気的に接続されている。尚、メイン制御装置６３のＣＰＵ６４は遊技制御手段・取得手段・格納手段・保留手段・判定手段・遊技データ設定手段に相当するものであり、メイン制御装置６３のＲＡＭ６６は記録手段に相当するものである。
【００２４】
メイン制御装置６３には駆動回路６８を介して羽根板ソレノイド３７および大入賞口ソレノイド４２が電気的に接続されている。この駆動回路６８はメイン制御基板に搭載されたものであり、メイン制御装置６３は羽根板ソレノイド３７を駆動回路６８を通して駆動制御することに基いて特別図柄始動口３３の両羽根板３５を拡縮操作し、大入賞口ソレノイド４２を駆動回路６８を通して駆動制御することに基いて大入賞口３９の扉４０を開閉操作する。
【００２５】
メインセット５７の後面にはメイン基板ケース６２の前方に位置して払出基板ケースが固定されており、払出基板ケース内には払出制御基板が収納されている。この払出制御基板には、図４に示すように、払出制御装置６９が搭載されており、払出制御装置６９はメイン制御装置６３に電気的に接続されている。この払出制御装置６９はＣＰＵ７０・ＲＯＭ７１・ＲＡＭ７２・Ｉ／Ｏ７３を有するものであり、メイン制御装置６３は特別図柄始動センサ３４からの始動信号およびカウントセンサ４３からのカウント信号を検出することに基いて払出制御装置６９に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。
【００２６】
払出制御装置６９には駆動回路７４を介して払出モータ６１が電気的に接続されている。この駆動回路７４は払出制御基板に搭載されたものであり、払出制御装置６９は駆動回路７４を通して払出モータ６１を駆動制御する。この払出モータ６１の駆動量は払出制御装置６９がメイン制御装置６３からの賞球コマンドを検出することに基いて賞球データに応じて設定するものであり、払出制御装置６９は払出モータ６１を駆動制御することに基づいて賞球払出装置６０から上皿６内に賞球データに応じた個数のパチンコ球を賞品球として払出す。
【００２７】
メイン制御装置６３には演出制御装置７５が電気的に接続されている。この演出制御装置７５はＣＰＵ７６・ＲＯＭ７７・ＲＡＭ７８・Ｉ／Ｏ７９を有するものであり、メイン制御装置６３は特別図柄始動センサ３４からの特別図柄始動信号を検出したことを条件に遊技データを設定し、演出制御装置７５に送信する。この演出制御装置７５には図柄制御装置２６・音制御装置４５・光制御装置５１が電気的に接続されており、演出制御装置７５はメイン制御装置６３からの遊技データに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置２６・音制御装置４５・光制御装置５１に送信する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で示すシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置２６・音制御装置４５・光制御装置５１は演出制御装置７５からの演出パターンに基いて演出器を駆動制御することで特別図柄遊技を映像・音・光で組成する。尚、演出制御装置７５は演出パターン設定手段・演出制御手段・サブ統合制御手段に相当するものである。
２．遊技機の遊技機能
２−１．普通図柄遊技機能
遊技者が上皿６内にパチンコ球を投入して発射ハンドル９を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤１４内にパチンコ球が発射され、障害釘１９に当りながら落下する。このパチンコ球が普通図柄始動ゲート８０内を通過すると、普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技は図柄表示器２５の普通図柄領域ＦＥ内にアニメーション画面を表示することで組成されるものであり、普通図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００２８】
図柄表示器２５の普通図柄領域ＦＥ内には普通図柄として「７」および「―」のいずれかの識別図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が普通図柄始動ゲート８０内を通過したときには普通図柄が「７」および「―」に交互に可変表示される。この普通図柄の可変表示は可変開始から設定時間が経過することに基いて停止するものであり、遊技者には普通図柄が「７」で可変停止することで当りが報知され、普通図柄が「―」で可変停止することで外れが報知される。これら当りおよび外れはパチンコ球が普通図柄始動ゲート８０内を通過したことを条件にメイン制御装置６３が無作為に判定するものであり、普通図柄の可変開始から可変停止に至る所要時間を可変表示時間と称する。
２−２．当り遊技機能
図柄表示器２５の普通図柄領域ＦＥ内に当り図柄「７」が停止表示されたときには当り遊技が開始される。この当り遊技は特別図柄始動口３３の両羽根板３５を拡大状態に操作することで特別図柄始動口３３を実質的に拡大するものであり、両羽根板３５は拡大時間が上限値に到達するまで拡大状態に保持される。即ち、当り遊技は特別図柄始動口３３を遊技者に有利な状態にし、パチンコ球の特別図柄始動口３３に対する入賞度を高めるものである。
２−３．普通図柄遊技保留機能
普通図柄遊技を即座に開始できない普通図柄遊技中および当り遊技中にパチンコ球が普通図柄始動ゲート８０内を通過したときには普通図柄遊技が保留される。この普通図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が普通図柄始動ゲート８０内を通過したときには普通図柄遊技が保留されない。この普通図柄遊技が保留されないパチンコ球の通過を無効な通過と称し、普通図柄遊技が保留される通過を有効な通過と称する。
２−４．特別図柄遊技機能
パチンコ球が特別図柄始動口３３内に入賞すると、賞球払出装置６０から設定個数のパチンコ球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示器２５の特別図柄領域ＴＥ内にアニメーション画面を表示し、スピーカ７からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音を出力し、ＬＥＤ２２をアニメーション画面の表示内容に連動して発光させることで組成されるものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００２９】
図柄表示器２５の特別図柄領域ＴＥ内には、図２２に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「１，２，３，４，５，６，７，８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口３３内に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「１」……「７」→「８」→「１」→…のループ状に設定されている。
【００３０】
３列の特別図柄は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口３３内に入賞したことを条件にメイン制御装置６３がリングカウンタの取得結果に基いて無作為に判定するものであり、３列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間（可変表示時間）と称する。
【００３１】
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する３列の組合せ図柄を称するものであり、大当り図柄には下記の８種類が設定されている。
＜大当り図柄＞
「１  １  １」，「２  ２  ２」，「３  ３  ３」，「４  ４  ４」，「５  ５  ５」，「６  ６  ６」，「７  ７  ７」，「８  ８  ８」
外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。また、完全外れ図柄とはリーチすら発生しない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する３列の組合せ図柄を称する。
【００３２】
リーチとは左列および右列が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では図柄表示器２５にリーチアクション画面が表示され、最終の中列が左列および右列と同一の目的図柄・左列および右列と相違する反目的図柄のいずれで変動停止するかがリーチアクション画面の結末を用いて感覚的に報知される。このリーチ図柄には下記の８種類が設定されており、「↓」は中列が変動中であることを示している。
＜リーチ図柄＞
「１  ↓  １」，「２  ↓  ２」，「３  ↓  ３」，「４  ↓  ４」，「５  ↓  ５」，「６  ↓  ６」，「７  ↓  ７」，「８  ↓  ８」
２−５．大当り遊技機能
図柄表示器２５の特別図柄領域ＴＥ内に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口３９の扉４０を開放し、大入賞口３９内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口３９は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【００３３】
大入賞口３９の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
大当りラウンド中には図柄表示器２５に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ７からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、ＬＥＤ２２がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら１回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
２−６．特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口３３内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口３３内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
【００３４】
図柄表示器２５の保留球領域ＨＥは特別図柄遊技の保留回数を表示するための領域であり、パチンコ球が特別図柄始動口３３内に有効に入賞したときには保留球領域ＨＥ内の数値が加算表示されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域ＨＥ内の数値が減算表示されることに基いて保留回数の減少が報知される。
２−７．確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、大当りが奇数の確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から有効化され、大当りが偶数の通常図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から無効化される。
２−８．時間短縮機能
時間短縮モードの有効状態では普通図柄の可変表示時間および特別図柄の変動表示時間の双方が時間短縮モードの無効状態に比べて短縮される。この時間短縮モードは大当りが発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から有効化されるものであり、大当りが確率変動図柄で発生したときには次の大当りが発生するまで有効化され、大当りが通常図柄で発生したときには上限回の特別図柄遊技が行われるまで有効化される。即ち、大当りが通常図柄で発生したときには上限回の特別図柄遊技が行われても次の大当りが発生しないことを条件に時間短縮モードが無効化される。
【００３５】
時間短縮モードの有効状態では特別図柄始動口３３の１回の拡大時間が時間短縮モードの無効状態に比べて延長される。即ち、時間短縮モードの有効状態では普通図柄遊技の所要時間（可変表示時間）が短縮され、当りの判定時に特別図柄始動口３３が相対的な長時間にわたって拡大されるので、特別図柄始動口３３に対するパチンコ球の入賞度が大幅に高まる。しかも、特別図柄遊技の所要時間（変動表示時間）が短縮されるので、特別図柄遊技が途絶えることなく繰返される確度が高まり、パチンコ球の少量の消費で次の大当りを獲得できる可能性が高まる。
２−９．オーバーフロー抑止機能
時間短縮モードの有効状態では特別図柄遊技の保留回数が「０」である場合にのみ無条件で加算され、保留回数が「０」でないときには条件付きで加算される。この保留回数の選択的な加算処理は大当り判定用のリングカウンタの取得結果に基いて行われるものであり、具体的にはリングカウンタの取得結果が全ての大当りとなる値および一部の外れとなる値のいずれかであるときには保留回数が加算される。即ち、オーバーフロー抑止機能は保留回数の加算処理に上限以外の制限を付与することで保留回数が上限値に到達することを抑える機能であり、時間短縮モードの有効状態でのみ作動する。
３．メイン制御装置６３の内部処理
３−１．メイン処理
メイン制御装置６３のＣＰＵ６４は主電源が投入されると、図５のステップＳ１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ６の計測値，タイマＴ１〜Ｔ３の計測値，特別図柄フラグの設定結果，普通図柄フラグの設定結果，大当りの判定結果，外れリーチの判定結果，当りの判定結果，特別図柄の設定結果，変動パターンの設定結果，変動表示時間の設定結果，普通図柄の設定結果，可変表示時間の設定結果，拡大時間の設定結果等のＲＡＭ６６の全データおよびＩ／Ｏ６７を初期設定する。そして、ステップＳ２へ移行し、ステップＳ２〜Ｓ８をループ状に繰返す。
【００３６】
ＣＰＵ６４はステップＳ２へ移行すると、ランダムカウンタＲ５の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ５は左列の特別図柄，中列の特別図柄，右列の特別図柄を「１〜８」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタＲ５は３桁のカウンタからなるものであり、１桁目は、図１３に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。この１桁目の加算処理はメインプログラムの１ループ毎に「１」ずつ行われるものであり、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００３７】
ＣＰＵ６４は図５のステップＳ２でランダムカウンタＲ５を更新すると、ステップＳ３でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ４でランダムカウンタＲ５の加算結果をＲＡＭ６６の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００３８】
ＣＰＵ６４はステップＳ３でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ５でランダムカウンタＲ５の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ６でランダムカウンタＲ５の加算結果をＲＡＭ６６の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００３９】
ＣＰＵ６４はステップＳ７へ移行すると、ＩＮＴ信号の有無を判断する。このＩＮＴ信号はメイン制御装置６３のタイマ回路から４ｍｓｅｃ毎に出力されるものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ７でタイマ回路からのＩＮＴ信号を検出したときにはステップＳ８へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。このタイマ割込みプログラムは、図６に示すように、普通図柄処理および特別図柄処理を順に行うものであり、普通図柄処理および特別図柄処理の詳細は次の通りである。
３−２．普通図柄処理
ＣＰＵ６４は図７のステップＳ２０へ移行すると、ランダムカウンタＲ６の現在の計測値を更新する。このランダムカウンタＲ６はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「３２」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００４０】
ＣＰＵ６４はステップＳ２０でランダムカウンタＲ６を更新すると、ステップＳ２１で普通図柄始動センサ８１からの普通図柄始動信号の有無を判断する。ここで普通図柄始動信号を検出したときにはステップＳ２２へ移行し、カウンタＮ３の現在の計測値をＲＯＭ６５に予め記録された上限値（具体的には６）と比較する。このカウンタＮ３は普通図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ２２で「Ｎ３＜上限値」を検出したときには普通図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ２３へ移行し、ランダムカウンタＲ６の現在の計測値を取得する。
【００４１】
メイン制御装置６３のＲＡＭ６６には、図１５の（ａ）に示すように、普通図柄遊技用の６個の保留データエリアが設けられている。これら保留データエリアには使用順序として「１」〜「６」が割付けられており、メイン制御装置６３のＣＰＵ６４は図７のステップＳ２４へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ６の取得結果を格納する。例えば使用順序「１」〜「４」の保留データエリアにランダムカウンタＲ６が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「５」にランダムカウンタＲ６が格納される。即ち、普通図柄遊技の保留回数Ｎ３が上限値に到達しているときにはパチンコ球が普通図柄始動ゲート８０内を通過してもランダムカウンタＲ６が取得されず、パチンコ球が普通図柄始動ゲート８０内を通過したことが無効化される。
【００４２】
ＣＰＵ６４はステップＳ２５へ移行すると、普通図柄フラグの設定状態を判断する。この普通図柄フラグは普通図柄遊技の実行状態および当り遊技の実行状態で普通図柄遊技および当り遊技にセットされ、普通図柄遊技および当り遊技の双方が停止した状態でオフ状態にリセットされるものであり、ＣＰＵ６４は普通図柄遊技および当り遊技の停止状態ではステップＳ２５で普通図柄フラグのオフを検出してステップＳ２６へ移行する。
【００４３】
ＣＰＵ６４はステップＳ２６へ移行すると、ＲＡＭ６６の普通図柄遊技用の保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ６が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ６が格納されていることを検出したときにはステップＳ２７へ移行し、保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ６を３０個の当り値「０〜２９」と比較する。これら３０個の当り値はメイン制御装置６３のＲＯＭ６５に予め記録されたものであり、ＣＰＵ６４はランダムカウンタＲ６が３０個の当り値のいずれかと同一であることを検出したときには当りと判定し、ランダムカウンタＲ６が３０個の当り値のいずれとも相違していることを検出したときには外れと判定する。即ち、当りは確率変動モードの設定状態および時間短縮モードの設定状態とは無関係な一定確率「３０／３３」で判定される。
【００４４】
ＣＰＵ６４はステップＳ２７で当りおよび外れを判定すると、ステップＳ２８で当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで当りを検出したときにはステップＳ２９で当り図柄「７」を設定し、外れを検出したときにはステップＳ３０で外れ図柄「−」を設定する。
ＣＰＵ６４はステップＳ２９およびＳ３０で当り図柄および外れ図柄を設定すると、ステップＳ３１で時間短縮フラグの設定状態を検出する。この時間短縮フラグは時間短縮モードの設定状態を示すものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ３１で時間短縮フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには時間短縮モードが有効化されていると判断し、ステップＳ３２でタイマＴ２に「Ｔａ（短値）」をセットする。このタイマＴ２は普通図柄遊技の残り時間を計測するものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ３１で時間短縮フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには時間短縮モードが無効化されていると判断し、ステップＳ３３でタイマＴ２に「Ｔｂ（＞Ｔａ）」をセットする。
【００４５】
ＣＰＵ６４はステップＳ３２およびステップＳ３３でタイマＴ２をセットすると、ステップＳ３４で普通図柄の設定結果を演出制御装置７５に普通図柄遊技用の遊技データとして送信し、ステップＳ３５で演出制御装置７５に可変開始コマンドを送信する。
演出制御装置７５のＣＰＵ７６は普通図柄遊技用の遊技データを検出することに基いてＲＡＭ７８に格納し、可変開始コマンドを検出することに基いて図柄制御装置２６に普通図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは図柄制御装置２６に普通図柄遊技の開始を指令するものであり、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出開始コマンドを検出することに基いて普通図柄遊技を開始する。即ち、普通図柄遊技は普通図柄遊技および当り遊技の双方が停止していることを条件に開始されるものである。
【００４６】
ＣＰＵ６４はステップＳ３５で可変開始コマンドを送信すると、ステップＳ３６でカウンタＮ３から「１」を減算することに基いて普通図柄遊技用の保留回数を減算する。そして、ステップＳ３７でＲＡＭ６６の普通図柄遊技用の保留データエリアを整理し、ステップＳ３８で普通図柄フラグを普通図柄遊技にセットする。この整理処理は保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ６を消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後にランダムカウンタＲ６が格納されているときにはランダムカウンタＲ６を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「１」〜「３」にランダムカウンタＲ６が格納されているときには保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ６が消去され、保留データエリア「２」のランダムカウンタＲ６および保留データエリア「３」のランダムカウンタＲ６が１個前の保留データエリア「１」および保留データエリア「２」に移動される。
【００４７】
ＣＰＵ６４はステップＳ２５で普通図柄フラグがオフ状態にリセットされていないと判断すると、図８のステップＳ３９で普通図柄フラグの設定状態を普通図柄遊技と比較する。ここで普通図柄フラグが普通図柄遊技にセットされていることを検出したときには普通図柄遊技が実行されていると判断し、ステップＳ４０でタイマＴ２から設定値を減算することに基いて普通図柄遊技の残り時間を更新する。
【００４８】
ＣＰＵ６４はステップＳ４０でタイマＴ２を減算すると、ステップＳ４１でタイマＴ２の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ２＝０」を検出したときには普通図柄遊技の終了と判断し、ステップＳ４２で演出制御装置７５に可変停止コマンドを送信する。この可変停止コマンドは演出制御装置７５に普通図柄遊技の停止を指令するものであり、演出制御装置７５のＣＰＵ７６は可変停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置２６に演出終了コマンドおよび普通図柄の設定結果を送信する。すると、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は普通図柄の可変表示を演出制御装置７５からの設定結果で停止させ、遊技者に当りおよび外れの判定結果を報知する。
【００４９】
ＣＰＵ６４はステップＳ４２で可変停止コマンドを送信すると、ステップＳ４３で直前の当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップＳ４４へ移行し、普通図柄フラグをオフ状態にリセットする。また、ステップＳ４３で当りを検出したときにはステップＳ４５へ移行し、時間短縮フラグの設定状態を検出する。ここで時間短縮フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには時間短縮モードが有効化されていると判断し、ステップＳ４６でタイマＴ３に「Ｔｃ（長値）」をセットする。このタイマＴ３は特別図柄始動口３３の残り拡大時間を計測するものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ４５で時間短縮フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには時間短縮モードが無効化されていると判断し、ステップＳ４７でタイマＴ３に「Ｔｄ（＜Ｔｃ）」をセットする。
【００５０】
ＣＰＵ６４はステップＳ４６およびステップＳ４７でタイマＴ３をセットすると、ステップＳ４８で特別図柄始動口３３を拡大することに基いて当り遊技を開始する。そして、ステップＳ４９へ移行し、普通図柄フラグに当り遊技をセットする。
ＣＰＵ６４はステップＳ３９で普通図柄フラグが普通図柄遊技にセットされていないことを検出すると、当り遊技中であると判断してステップＳ５０へ移行する。ここでタイマＴ３から設定値を減算することに基いて当り遊技の残り時間（＝特別図柄始動口３３の残り拡大時間）を更新し、ステップＳ５１でタイマＴ３の減算結果を「０」と比較する。
【００５１】
ＣＰＵ６４はステップＳ５１で「Ｔ３＝０」を検出すると、当り遊技の終了を判断する。そして、ステップＳ５２で特別図柄始動口３３を縮小することに基いて当り遊技を終え、ステップＳ５３で普通図柄フラグをオフ状態にリセットする。
３−３．特別図柄処理
ＣＰＵ６４は図９のステップＳ６１へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタＲ１は、図１２の（ａ）に示すように、変動パターンを選択するものであり、特別図柄遊技中には図柄表示器２５の特別図柄領域ＴＥ内に変動パターンの設定結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態では演出用のスピーカ７から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、ＬＥＤ２２が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタＲ１はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、上限値「１００」に加算されたときには「０」に戻して循環的に加算される。
【００５２】
ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタＲ２はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「２２２」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選するものである。このランダムカウンタＲ３はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「３５９」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ４は大当り図柄を大当り図柄群「１〜８」の中から選択するものである。このランダムカウンタＲ４はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００５３】
ＣＰＵ６１は図９のステップＳ６２へ移行すると、特別図柄始動センサ３４からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップＳ６３へ移行し、カウンタＮ１の現在の計測値をＲＯＭ６５に予め記録された上限値（具体的には４）と比較する。このカウンタＮ１は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ６３で「Ｎ１＜上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ６４へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を取得する。
【００５４】
ＣＰＵ６４はステップＳ６４でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を取得すると、ステップＳ６５で時間短縮モードの設定状態を判断する。この判断処理は時間短縮フラグのセット状態に基いて行われるものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ６５で時間短縮モードが無効化されていることを検出したときにはステップＳ６９へ移行する。
メイン制御装置６３のＲＡＭ６６には、図１５の（ｂ）に示すように、特別図柄遊技用の４個の保留データエリアが設けられている。これら４個の保留データエリアには使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御装置６３のＣＰＵ６４は図９のステップＳ６９へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納する。そして、ステップＳ７０でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップＳ７１で演出制御装置７５に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「１」〜「２」の保留データエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「３」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納される。
【００５５】
ＣＰＵ６４は図９のステップＳ６５で時間短縮モードが有効化されていることを検出すると、ステップＳ６６でカウンタＮ１の現在の計測値を検出する。ここで「Ｎ１＝０」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が存在しないと判断し、ステップＳ６９で特別図柄遊技用の保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納し、ステップＳ７０でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップＳ７１で演出制御装置７５に保留球コマンドを送信する。
【００５６】
ＣＰＵ６４はステップＳ６６で特別図柄遊技の保留回数が存在することを検出すると、ステップＳ６７で大当り判定用のランダムカウンタＲ３の取得結果を３０個の保留値「０〜２９」と比較する。これら３０個の保留値「０〜２９」はメイン制御装置６３のＲＯＭ６５に予め記録されたものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ６７でランダムカウンタＲ３の取得結果が３０個の保留値のいずれとも相違していることを検出したときにはステップＳ６８でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果をクリアする。
【００５７】
ＣＰＵ６４はステップＳ６７でランダムカウンタＲ３の取得結果が３０個の保留値のいずれかと同一であることを検出すると、ステップＳ６９で特別図柄遊技用の未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納する。そして、ステップＳ７０でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップＳ７１で演出制御装置７５に保留球コマンドを送信する。
【００５８】
ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４は特別図柄遊技用の遊技データを設定する基礎データとなるものであり、特別図柄遊技はランダムカウンタＲ１〜Ｒ４がＲＡＭ６６の保留データエリア「１」に格納されていることを条件に実行される。これらランダムカウンタＲ１〜Ｒ４はパチンコ球が特別図柄始動口３３内に入賞することを第１の条件に格納されるものであり、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の第２の格納条件は特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないことである。
【００５９】
ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の格納には第３の条件・第４の条件・第５の条件が設定されている。第３の条件は時間短縮モードの無効化であり、時間短縮モードの無効状態で第１の条件および第２の条件の双方が成立したときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４がＲＡＭ６６の保留データエリアに格納される。第４の条件は特別図柄遊技の保留回数が存在しないことであり、時間短縮モードが有効化されているときでも特別図柄遊技の保留回数が存在しないときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４がＲＡＭ６６の保留データエリアに格納される。第５の条件は大当り判定用のランダムカウンタＲ３が保留値であることであり、時間短縮モードが有効化され特別図柄遊技の保留回数が存在するときでもランダムカウンタＲ３が３０個の保留値のいずれかと同一であるときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４がＲＡＭ６６の保留データエリアに格納される。
【００６０】
３０個の保留値は大当り値および外れ値の双方を含んで設定されたものである。具体的には３０個の保留値「０〜２９」のうち「７」は確率変動モードの無効状態で大当りを判定するための大当り値であり、「３，５，７」は確率変動モードの有効状態で大当りを判定するための大当り値である。保留値の残りは外れを判定するための外れ値であり、ランダムカウンタＲ３の計測範囲「０〜３５９」の一部の外れ値が残りの保留値に設定されている。即ち、ランダムカウンタＲ３の取得結果が大当り値であるときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４がＲＡＭ６６の保留データエリアに必ず格納され、特別図柄遊技および大当り遊技が必ず実行される。また、ランダムカウンタＲ３の取得結果が外れ値であるときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が選択的に格納され、特別図柄遊技が選択的に行われる。
【００６１】
ＣＰＵ６４はステップＳ７２へ移行すると、特別図柄フラグの設定状態を判断する。この特別図柄フラグは特別図柄遊技の実行状態および大当り遊技の実行状態で特別図柄遊技および大当り遊技にセットされ、特別図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した状態でオフ状態にリセットされるものであり、ＣＰＵ６４は特別図柄遊技および大当り遊技の停止状態ではステップＳ７２で特別図柄フラグのオフを検出してステップＳ７３へ移行する。
【００６２】
ＣＰＵ６４はステップＳ７３へ移行すると、ＲＡＭ６６の特別図柄遊技用の保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されていることを検出したときにはステップＳ７４へ移行し、確率変動モードの設定状態を判断する。この処理は確率変動フラグの設定状態に基づいて行われるものであり、ＣＰＵ６４は確率変動フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップＳ７５へ移行し、確率変動フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップＳ７６へ移行する。
【００６３】
ＣＰＵ６４はステップＳ７５へ移行すると、ＲＡＭ６６の特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出して１個の大当り値「７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「１／３６０」の相対的な低確率で判定される。
【００６４】
ＣＰＵ６４はステップＳ７６へ移行すると、ＲＡＭ６６の特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出して３個の大当り値「３，５，７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の取得結果が３個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が３個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「３／３６０」の相対的な高確率で判定される。
【００６５】
ＣＰＵ６４はステップＳ７５およびステップＳ７６で当落を判定すると、図１０のステップＳ７７で当落の判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップＳ７８へ移行し、特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ４の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ４の検出結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列・中列・右列が同一の揃い数字からなるものであり、ＣＰＵ６４は各列の数字を「Ｒ４＋１」に設定する。例えばランダムカウンタＲ４の検出結果が「６」であるときには数字図柄「７」が設定され、大当り図柄が「７７７」に設定される。
【００６６】
メイン制御装置６１のＲＯＭ６５には、図１４の（ａ）に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてスペシャルリーチ用の「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」が設定されている。これら変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」は物語調のリーチアクション画面を表示するためのものであり、変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」の選択時にはリーチアクション画面の結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定される。
【００６７】
メイン制御装置６３のＣＰＵ６４は図１０のステップＳ７８で大当り図柄を設定すると、ステップＳ７９で特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出する。そして、図１４の（ａ）の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図１０のステップＳ８０で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターンとして「ＳＰ４」が選択され、変動表示時間として「Ｔ４」が選択される。
【００６８】
ＣＰＵ６４は図１０のステップＳ８０で変動表時間を設定すると、ステップＳ８１で確率変動モードの獲得状態を判断する。この確率変動モードの獲得状態は大当り図柄の設定結果に応じて判断されるものであり、ＣＰＵ６４は大当り図柄の設定結果が奇数の確率変動図柄であることを検出したときには確率変動モードの獲得と判定する。そして、ステップＳ８２で確率変動フラグをオン状態にセットすることに基いて確率変動モードを有効化し、ステップＳ８４で時間短縮フラグをオン状態にセットすることに基いて時間短縮モードを有効化し、ステップＳ８５で時間短縮回数用のカウンタＮ２を「０」にリセットする。
【００６９】
ＣＰＵ６４はステップＳ８１で大当り図柄の設定結果が偶数の通常図柄であることを検出すると、確率変動モードの非獲得と判定する。そして、ステップＳ８３で確率変動フラグをオフ状態にリセットすることに基いて確率変動モードを無効化し、ステップＳ８４で時間短縮フラグをオン状態にセットすることに基いて時間短縮モードを有効化し、ステップＳ８５で時間短縮回数用のカウンタＮ２を「０」にリセットする。即ち、確率変動モードの獲得の有無は大当りの判定を条件に「１／２」の確率で振分けられるものであり、時間短縮モードは確率変動モードの獲得状態とは無関係に大当りの判定を条件に確定的に有効化される。
【００７０】
ＣＰＵ６４はステップＳ７７で外れを検出したときにはステップＳ８６へ移行し、ＲＡＭ６６の特別図柄遊技用の保留データエリア「１」から外れリーチ判定用のランダムカウンタＲ２の取得結果を検出して２５個の外れリーチ値「０〜２４」と比較する。例えばランダムカウンタＲ２の検出結果が２５個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタＲ２の検出結果が２５個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
【００７１】
ＣＰＵ６４はステップＳ８６で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップＳ８７で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップＳ８８へ移行し、ＲＡＭ６６の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「６７６」であるときには各列の数字に「１」が加算され、外れリーチ図柄が「７８７」に設定される。
【００７２】
メイン制御装置６３のＲＯＭ６５には、図１４の（ｂ）に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてノーマルリーチ用の「ＮＰ１」およびスペシャルリーチ用の「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」が設定されている。ノーマルリーチ用の変動パターン「ＮＰ１」はリーチ状態で最終の中列を低速変動させるものであり、変動パターン「ＮＰ１」の選択時には物語調のリーチアクション画面が表示されない。スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」は大当り用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ５」と同一展開の物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、リーチアクション画面の結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される点で大当り用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ５」と相違する。
【００７３】
ＣＰＵ６４は図１０のステップＳ８８で外れリーチ図柄を設定すると、ステップＳ８９で特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出する。そして、図１４の（ｂ）の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図１０のステップＳ９０で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターンとして「ＳＰ２‘」が選択され、変動表示時間として「Ｔ２」が選択される。
【００７４】
ＣＰＵ６４は図１０のステップＳ９０で変動表示時間を設定すると、ステップＳ９１で変動パターンの設定結果を検出する。ここで変動パターンとしてノーマルリーチ用の「ＮＰ１」が設定されていることを検出したときにはステップＳ９２へ移行し、時間時間モードの設定状態を検出する。例えば時間短縮モードが有効化されていることを検出したときにはステップＳ９３で変動パターンの設定結果を「ＺＰ」に変更し、変動表示時間の設定結果を「Ｔ２１」に変更する。変動パターン「ＺＰ」は左列・中列・右列を変動状態から同時に変動停止させる時間短縮モード専用のものであり、変動表示時間「Ｔ２１」は他の全ての変動表示時間に比べて短く設定されている。
【００７５】
ＣＰＵ６４は図１０のステップＳ８７で完全外れを検出すると、ステップＳ９５へ移行する。ここでＲＡＭ６６の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出し、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「６６２」であるときには各列の数字に「１」が加算され、完全外れ図柄が「７７３」に設定される。
【００７６】
ＣＰＵ６４はステップＳ９５で完全外れ図柄を設定すると、ステップＳ９６で変動パターンを完全外れ用の「Ｐ」に設定し、ステップＳ９７で変動表示時間を「Ｔ０」に設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタＲ１の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。
ＣＰＵ６４はステップＳ９７で完全外れ用の変動表示時間を設定すると、ステップＳ９２で時間時間モードの設定状態を検出する。ここで時間短縮モードが有効化されていることを検出したときにはステップＳ９３で変動パターンの設定結果を「ＺＰ」に変更し、変動表示時間の設定結果を「Ｔ２１」に変更する。即ち、時間短縮モードの有効状態で完全外れが判定されたときには時間短縮用の変動パターン「ＺＰ」および時間短縮用の変動表示時間「Ｔ２１」が設定される。
【００７７】
ＣＰＵ６４はステップＳ９８へ移行すると、タイマＴ１に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップＳ９９へ移行し、演出制御装置７５に特別図柄遊技用の遊技データを送信する。この遊技データとは特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、図柄制御装置７５のＣＰＵ７６は特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を検出したときにはＲＡＭ７８に格納する。
【００７８】
ＣＰＵ６４はステップＳ９９で演出制御装置７５に特別図柄遊用の遊技データを送信すると、ステップＳ１００で変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは演出制御装置７５に特別図柄遊技の開始を指令する遊技開始コマンドに相当するものであり、演出制御装置７５はメイン制御装置６３からの変動開始コマンドを検出することに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置２６・音制御装置４５・光制御装置５１に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて特別図柄遊技を開始する。即ち、特別図柄遊技は特別図柄遊技および大当り遊技の双方が実行されていない場合に開始されるものである。
【００７９】
ＣＰＵ６４はステップＳ１００で変動開始コマンドを送信すると、ステップＳ１０１でカウンタＮ１から「１」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップＳ１０２で特別図柄遊技用の保留データエリアを整理し、ステップＳ１０３で特別図柄フラグに特別図柄遊技をセットする。この整理処理は保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「１」〜「３」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が消去され、保留データエリア「２」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４および保留データエリア「３」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が１個前の保留データエリア「１」および保留データエリア「２」に移動される。
【００８０】
ＣＰＵ６４は図９のステップＳ７２で特別図柄フラグがオフ状態にリセットされていないことを検出すると、図１１のステップＳ１０４で特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされているか否かを判断する。ここで特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップＳ１０５でタイマＴ１から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。
【００８１】
ＣＰＵ６４はステップＳ１０５でタイマＴ１を減算すると、ステップＳ１０６でタイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。ここでタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出したときには特別図柄遊技が終了したと判断し、ステップＳ１０７で確率変動モードの設定状態を判断する。
ＣＰＵ６４はステップＳ１０７で確率変動モードが無効化されていることを検出すると、ステップＳ１０８で時間短縮モードの設定状態を判断する。ここで時間短縮モードが有効化されていることを検出したときにはステップＳ１０９へ移行し、カウンタＮ２に「１」を加算することに基いて時間短縮回数を計測する。
【００８２】
ＣＰＵ６４はステップＳ１０９でカウンタＮ２を加算すると、ステップＳ１１０でカウンタＮ２の加算結果をＲＯＭ６５に予め記録された上限値（具体的には１００）と比較する。ここでカウンタＮ２が上限値に到達したことを検出したときにはステップＳ１１１へ移行し、時間短縮フラグをオフ状態にリセットすることに基いて時間短縮モードを無効化する。即ち、通常図柄で大当りが発生した確率変動モードの無効状態および時間短縮モードの有効状態では特別図柄遊技が終了することに基いて時間短縮回数が計測され、時間短縮回数が上限値に到達することに基いて時間短縮モードが解除される。
【００８３】
ＣＰＵ６４はステップＳ１１２へ移行すると、演出制御装置７５に変動停止コマンドを送信する。この変動停止コマンドは演出制御装置７５に特別図柄遊技の終了を指令する遊技終了コマンドに相当するものであり、演出制御装置７５は変動停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置２６・音制御装置４５・光制御装置５１に演出終了コマンドを送信し、特別図柄遊技を終える。
【００８４】
ＣＰＵ６４はステップＳ１１２で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ１１３で直前の大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップＳ１１４で特別図柄フラグをオフ状態にリセットし、大当りを検出したときにはステップＳ１１５で演出制御装置７５に大当り開始コマンドを送信し、ステップＳ１１６で特別図柄フラグに大当り遊技をセットする。この大当り開始コマンドは大当り遊技の演出開始を指令するものであり、演出制御装置７５は大当り開始コマンドを検出することに基いて大当り遊技用の演出パターンを設定し、図柄制御装置２６・音制御装置４５・光制御装置５１に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて大当り遊技の演出を開始する。
【００８５】
ＣＰＵ６４はステップＳ１０４で特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされていないことを検出すると、直前の特別図柄遊技で大当り図柄が停止表示されたと判断してステップＳ１１７で大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは、上述したように、大入賞口３９を開放することに基いて大入賞口３９内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口３９に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口３９の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
【００８６】
大当りラウンドは予め設定された複数値を上限に繰返されるものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ１１８で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップＳ１１９で演出制御装置７５に大当り終了コマンドを送信し、ステップＳ１２０で特別遊技フラグをオフ状態にリセットする。この大当り終了コマンドは大当り遊技の演出停止を指令するものであり、演出制御装置７５は大当り終了コマンドを検出することに基いて図柄制御装置２６・音制御装置４５・光制御装置５１に演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
４．演出制御装置７５の内部処理について
４−１．メイン処理
演出制御装置７５のＣＰＵ７６は主電源が投入されると、図１６のステップＳ２０１でカウンタＮ４を「０」にリセットし、普通図柄遊技用および特別図柄遊技用の遊技データの受信結果をクリアする。そして、ステップＳ２０２へ移行し、ステップＳ２０２およびＳ２０３をループ状に繰返す。
【００８７】
ＣＰＵ７６はステップＳ２０２へ移行すると、ＩＮＴ信号の有無を判断する。このＩＮＴ信号は演出制御装置７５のタイマ回路から４ｍｓｅｃ毎に出力されるものであり、ＣＰＵ７６はステップＳ２０２でタイマ回路からのＩＮＴ信号を検出したときにはステップＳ２０３へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。このタイマ割込みプログラムは、図１７に示すように、普通図柄演出処理および特別図柄演出処理からなるものであり、普通図柄演出処理および特別図柄演出処理の詳細は次の通りである。
４−２．普通図柄演出処理
ＣＰＵ７６は図１８のステップＳ２２１へ移行すると、普通図柄遊技用の遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御装置６３が普通図柄遊技の開始時に当りおよび外れの判定結果に基いて設定する普通図柄を称するものであり、ＣＰＵ７６はステップＳ２２１で普通図柄用の遊技データを検出したときにはステップＳ２２２へ移行し、普通図柄遊技用の遊技データをＲＡＭ７８に格納する。
【００８８】
ＣＰＵ７６はステップＳ２２３へ移行すると、可変開始コマンドの有無を判断する。この可変開始コマンドはメイン制御装置６３が普通図柄遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ７６はステップＳ２２３で可変開始コマンドを検出したときにはステップＳ２２４で図柄制御装置２６に普通図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは図柄制御装置２６に普通図柄遊技の開始を指令するものであり、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は普通図柄遊技用の演出開始コマンドを検出したときには図柄表示器２５の普通図柄領域ＦＥ内に普通図柄「７」および「−」を交互に表示し、普通図柄遊技を開始する。
【００８９】
ＣＰＵ７６はステップＳ２２５へ移行すると、可変停止コマンドの有無を判断する。この可変停止コマンドはメイン制御装置６３が普通図柄遊技の終了時に送信するものであり、時間短縮モードの無効状態では可変開始コマンドの送信から長時間が経過した時点で送信され、時間短縮モードの有効状態では可変開始コマンドの送信から短時間が経過した時点で送信される。
【００９０】
ＣＰＵ７６はステップＳ２２５で可変停止コマンドを検出すると、ステップＳ２２６で図柄制御装置２６に普通図柄用の遊技データとしてメイン制御装置６３からの普通図柄の設定結果を送信する。そして、ステップＳ２２７へ移行し、図柄制御装置２６に普通図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。この演出終了コマンドは図柄制御装置２６に普通図柄遊技の終了を指令するものであり、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は普通図柄遊技用の演出終了コマンドを検出したときには普通図柄の可変表示を設定結果で停止させ、遊技者に当りおよび外れの判定結果を報知する。
４−３．特別図柄演出処理
ＣＰＵ７６は図１９のステップＳ２３１へ移行すると、メイン制御装置６３からの保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御装置６３が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、ＣＰＵ７６はステップＳ２３１で保留球コマンドを検出したときにはステップＳ２３２へ移行し、カウンタＮ４の現在の計測値に「１」を加算することに基いて保留球数を更新する。
【００９１】
ＣＰＵ７６はステップＳ２３２で特別図柄遊技の保留回数Ｎ４を加算すると、ステップＳ２３３で図柄制御装置２６にカウンタＮ４の加算結果を送信し、ステップＳ２３４で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御装置２６に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出制御装置７５からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタＮ４の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口３３内に有効に入賞した時点でメイン制御装置６３から演出制御装置７５を介して図柄制御装置２６にコマンドが送信され、図柄表示器２５の保留球領域ＨＥ内の表示値が更新される。
【００９２】
ＣＰＵ７６はステップＳ２３５へ移行すると、特別図柄遊技用の遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御装置６３が特別図柄遊技の開始時にランダムカウンタＲ１〜Ｒ５等の検出結果に基いて設定した特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、ＣＰＵ７６はステップＳ２３５で特別図柄用の遊技データを検出したときにはステップＳ２３６でＲＡＭ７８に格納する。
【００９３】
ＣＰＵ７６はステップＳ２３７へ移行すると、変動開始コマンドの有無を判断する。この変動開始コマンドはメイン制御装置６３が特別図柄遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ７６はステップＳ２３７で変動開始コマンドを検出したときにはステップＳ２３８でカウンタＮ４の現在の計測値から「１」を減算することに基いて保留球数を更新する。そして、ステップＳ２３９で図柄制御装置２６に保留球数Ｎ４の減算結果を送信し、ステップＳ２４０で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御装置２６に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出制御装置７５からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタＮ４の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御装置６３から演出制御装置７５を介して図柄制御装置２６にコマンドが送信され、保留球数の表示値が減算される。
【００９４】
ＣＰＵ７６はステップＳ２４０で保留球表示コマンドを送信すると、ステップＳ２４１でＲＡＭ７８から特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を検出し、特別図柄の検出結果および変動パターンの検出結果に応じた演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄演出データと音演出データと光演出データとから構成されている。これら図柄演出データ〜光演出データは変動パターンの検出結果に応じた変動表示時間で終了するように設定されるものであり、メイン制御装置６３から変動停止コマンドが送信されたときには全てが終了している。
【００９５】
図柄演出データは図柄表示器２５の駆動内容を図柄制御装置２６に指示するものである。この図柄演出データには左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を特別図柄の設定結果で変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は図柄表示器２５の表示内容を図柄演出データに基いて制御することで特別図柄遊技の映像部分を組成する。音演出データおよび光演出データはスピーカ７の駆動内容およびＬＥＤ２２の駆動内容を音制御装置４５および光制御装置５１に指示するものであり、音制御装置４５のＣＰＵ４７および光制御装置５１のＣＰＵ５３はスピーカ７およびＬＥＤ２２を音演出データおよび光演出データに基いて駆動制御することで特別図柄遊技の音部分および光部分を組成する。
【００９６】
ＣＰＵ７６はステップＳ２４１で演出パターンを設定すると、ステップＳ２４２で図柄制御装置２６に図柄演出データの設定結果を送信し、音制御装置４５および光制御装置５１に音演出データの設定結果および光演出データの設定結果を送信する。そして、ステップＳ２４３へ移行し、図柄制御装置２６と音制御装置４５と光制御装置５１に特別図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは演出パターンの開始を指令するものであり、図柄制御装置２６は図柄演出データを検出することに基いてＲＡＭ３１に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器２５の図柄演出データに応じた制御を開始する。また、音制御装置４５および光制御装置５１は音演出データおよび光演出データを検出することに基いてＲＡＭ４９およびＲＡＭ５５に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いてスピーカ７およびＬＥＤ２２の音演出データおよび光演出データに応じた制御を開始する。
【００９７】
図２１は変動パターン「ＳＰ１」および「ＳＰ１‘」に基いて設定されるスペシャルリーチ用のシーケンスデータ（演出パターン）を示すものであり、変動パターン「ＳＰ１」および「ＳＰ１‘」の設定時には、下記に示すように、図柄制御装置２６と音制御装置４５と光制御装置５１が図２１のシーケンスデータに基いて演出器を制御することでスペシャルリーチ用の特別図柄遊技を実行する。
４−３−１．図柄制御装置２６の制御内容
図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出制御装置７５からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出すると、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を同時に変動開始し、左列の特別図柄および右列の特別図柄を当該順序で変動停止させる。これら左列の変動停止および右列の変動停止はメイン制御装置６３からの左列の設定結果および右列の設定結果で行われるものであり、左列および右列の変動停止状態では左列および右列に同一の数字が並ぶリーチが発生する。
【００９８】
ＣＰＵ２８はリーチを発生させると、左列・中列・右列を消去して悪玉および善玉の２体のロボットを出現させ、２体のロボットが銃撃戦を行うアニメーション画面を表示する。このアニメーション画面は悪玉のロボットが銃撃戦に敗れてよろけ、善玉のロボットが悪玉のロボットを持上げて放り投げる展開で進行し、悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末で終了する。この結末はメイン制御装置６３からの変動パターンに応じて選択されるものであり、変動パターンが大当り用の「ＳＰ１」であるときには悪玉のロボットが投げられたままの結末が設定され、外れリーチ用の「ＳＰ１‘」であるときには悪玉のロボットが起上がる結末が設定される。
【００９９】
ＣＰＵ２８は悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末を表示すると、２体のロボットを消去して左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を静止状態で同時に表示する。これら３列の静止表示はメイン制御装置６０からの左列・中列・右列の設定結果で行われるものであり、３列の静止表示時には３列が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになることに基いて遊技者に大当りまたは外れが報知される。
４−３−２．音制御装置４５の制御内容
音制御装置４５のＣＰＵ４７は演出制御装置７５からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出すると、停止音「ドン」を出力する。この停止音の出力は左列の変動停止および右列の変動停止と同一タイミングで行われるものであり、ＣＰＵ４７は停止音を出力すると、２体のロボットの出現と同一タイミングで楽曲の出力を開始し、左列・中列・右列の停止表示と同一タイミングで楽曲の出力を停止する。
４−３−３．光制御装置５１の制御内容
光制御装置５１のＣＰＵ５２は演出制御装置７５からの特別図柄遊技用の演出開始コマンドを検出すると、ＬＥＤ２２の点滅開始および点滅停止を行う。このＬＥＤ２２の点滅開始および点滅停止は２体のロボットの出現および３列の停止表示と同一タイミングで行われるものであり、２体のロボットの出現から３列の停止表示に至る間はＬＥＤ２２の点滅が継続的に行われる。
【０１００】
スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」および「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」は善悪２体のロボットを出現させ、アニメーション画面を２体のロボットの挙動によって物語調に進行させるものであり、大当りおよび外れの判定結果を物語の結末によって遊技者に連想させる点で共通する。ノーマルリーチ用の変動パターン「ＮＰ１」はリーチの発生に基いて中列の変動速度を遅速度に切換え、中列を遅速度から変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されない。完全外れ用の変動パターン「Ｐ」は左列・右列・中列を当該順序で変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されないのは勿論のこと、中列の遅速変動も行われない。時間短縮用の変動パターン「ＺＰ」は左列・右列・中列を同時に変動停止させるものであり、スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」および「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」・ノーマルリーチ用の変動パターン「ＮＰ１」・完全外れ用の変動パターン「Ｐ」の全てに比べて短い時間で終了する。
【０１０１】
ＣＰＵ７６は図２０のステップＳ２４４へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御装置６３が変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信するものであり、メイン制御装置６３が変動停止コマンドを送信した時点では図柄制御装置２６と音制御装置４５と光制御装置５１とが演出パターンに基く演出器の駆動制御を終えた終了状態にある。
【０１０２】
ＣＰＵ７６はステップＳ２４４で変動停止コマンドを検出したときにはステップＳ２４５へ移行し、図柄制御装置２６と音制御装置４５と光制御装置５１に特別図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８・音制御装置４５のＣＰＵ４７・光制御装置５１のＣＰＵ５３は今回の特別図柄遊技の終了を認識し、新たな演出パターンの送信を待つ待機状態に移行する。
【０１０３】
ＣＰＵ７６はステップＳ２４６へ移行すると、大当り開始コマンドの有無を判断する。この大当り開始コマンドはメイン制御装置６３が大当り遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ７６はステップＳ２４６で大当り開始コマンドを検出したときにはステップＳ２４７へ移行し、大当り遊技用の演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄表示器２５の表示内容を図柄制御装置２６に指示する図柄演出データとスピーカ７の鳴動内容を音制御装置４５に指示する音演出データとＬＥＤ２２の発光内容を光制御装置５１に指示する光演出データとから構成されている。
【０１０４】
ＣＰＵ７６はステップＳ２４７で演出パターンを設定すると、ステップＳ２４８で図柄制御装置２６・音制御装置４５・光制御装置５１に図柄演出データ・音演出データ・光演出データの設定結果を送信し、ステップＳ２４９で大当り遊技用の演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８・音制御装置４５のＣＰＵ４７・光制御装置５１のＣＰＵ５３は演出制御装置７５からの図柄演出データ・音演出データ・光演出データをＲＡＭ３１・ＲＡＭ４９・ＲＡＭ５５に格納し、図柄表示器２５・スピーカ７・ＬＥＤ２２を図柄演出データ・音演出データ・光演出データに基いて駆動制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
【０１０５】
ＣＰＵ７６はステップＳ２５０へ移行すると、大当り終了コマンドの有無を判断する。この大当り終了コマンドはメイン制御装置６３が大当り遊技の終了時に送信するものであり、ＣＰＵ７６はステップＳ２５０で大当り終了コマンドを検出したときにはステップＳ２５１で図柄制御装置２６と音制御装置４５と光制御装置５１に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は図柄演出データに基く図柄表示器２５の制御を終え、音制御装置４５のＣＰＵ４７および光制御装置５１のＣＰＵ５３は音演出データに基くスピーカ７の制御および光演出データに基づくＬＥＤ２２の制御を終える。
【０１０６】
上記第１実施例によれば次の効果を奏する。
時間短縮モードの有効状態でランダムカウンタＲ３の取得結果が大当り値であるときにはランダムカウンタＲ３の取得結果をメイン制御装置６３のＲＡＭ６６に保留データとして必ず格納し、外れ値であるときには条件付で格納した。このため、大当りが特別図柄遊技のオーバーフローに起因して廃棄されることがなくなるので、大当り判定確率等の遊技性そのものを変えることなく遊技者に不利益を還元することができる。
【０１０７】
時間短縮モードの有効状態で保留データが存在しないときにはランダムカウンタＲ３の取得結果を大当り値であるか外れ値であるかとは無関係に保留データとして格納したので、時間短縮モードの有効状態で保留データが消滅する頻度が少なくなる。このため、特別図柄遊技を途切れることなく行うことができるので、遊技の興趣が損なわれることを防止できる。
【０１０８】
時間短縮モードの有効状態で保留データが存在するときにはランダムカウンタＲ３の取得結果が大当り値である場合に加え、一部の外れ値である場合にランダムカウンタＲ３の取得結果を保留データとして格納したので、大当りおよび外れが無作為的に発生するようになる。このため、遊技者が保留回数の発生を認識した時点で大当りの発生を識別することが不能になるので、遊技の興趣が損なわれることを防止できる。
【０１０９】
上記第１実施例においては、メイン制御装置６３のＲＡＭ６６に特別図柄遊技用の保留データとしてランダムカウンタＲ３の取得結果を格納したが、これに限定されるものではなく、例えば大当りおよび外れの実質的な判定結果を格納しても良い。以下、保留データとして大当りおよび外れの実質的な判定結果を格納する第２実施例について説明する。
【実施例２】
【０１１０】
メイン制御装置６３のＣＰＵ６４は図２３のステップＳ６４でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を取得すると、ステップＳ６５で時間短縮モードの有効および無効を判断し、ステップＳ６６で特別図柄遊技の保留回数Ｎ１を「０」と比較し、ステップＳ６７でランダムカウンタＲ３の取得結果を３０個の保留値と比較する。ここで時間短縮モードが無効化されていること、保留回数Ｎ１が「０」であること、ランダムカウンタＲ３の取得結果が保留値であることのいずれかを検出したときにはステップＳ７０で保留回数Ｎ１を加算し、ステップＳ７１で演出制御装置７５に保留球コマンドを送信する。
【０１１１】
ＣＰＵ６４はステップＳ７１で保留球コマンドを送信すると、ステップＳ７５およびステップＳ７６で確率変動モードの設定状態に応じた確率で当落の判定処理を行い、大当りの判定時には図２４のステップＳ７７〜Ｓ８５で大当り図柄・変動パターン・変動表示時間を特別図柄遊技用の遊技データとして設定し、外れの判定時にはステップＳ８６で外れリーチおよび完全外れを判定する。そして、外れリーチの判定時にはステップＳ８８〜Ｓ９４で外れリーチ図柄・変動パターン・変動表示時間を特別図柄遊技用の遊技データとして設定し、完全外れの判定時にはステップＳ９２〜Ｓ９７で完全外れ図柄・変動パターン・変動表示時間を特別図柄遊技用の遊技データとして設定する。
【０１１２】
ＣＰＵ６４は特別図柄遊技用の遊技データを設定すると、ステップＳ６９で遊技データの設定結果をＲＡＭ６６の特別図柄遊技用の保留データエリアに格納する。この遊技データは未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアに格納されるものであり、例えば使用順序「１」〜「２」の保留データエリアに遊技データの設定結果が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「３」に遊技データの設定結果が格納される。この保留データエリアは変動停止コマンドの送信後に整理されるものであり、保留データエリアの整理は保留データエリア「１」の遊技データをクリアし、保留データエリア「２」を含んだ以後に遊技データが格納されているときには遊技データを使用順序が１個前の保留データエリアに移動することで行われる。即ち、特別図柄遊技用の保留データエリアは大当りおよび外れの判定結果として大当り図柄および外れ図柄が格納されるものであり、外れ図柄とは外れリーチ図柄および完全外れ図柄を総称するものである。
【０１１３】
ＣＰＵ６４は図２４のステップＳ７２へ移行すると、特別図柄フラグの設定状態を検出する。ここで特別図柄フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときにはステップＳ７３へ移行し、特別図柄遊技用の保留データエリア「１」に遊技データが格納されているか否かを判断する。
ＣＰＵ６４はステップＳ７３で特別図柄遊技用の保留データエリア「１」に遊技データが格納されていることを検出すると、ステップＳ９８で保留データエリア「１」から遊技データとして変動表示時間の設定結果を検出してタイマＴ１にセットする。そして、ステップＳ９９で演出制御装置７５に遊技データの検出結果を送信し、ステップＳ１００で変動開始コマンドを送信することに基づいて特別図柄遊技の開始を指令する。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の第１実施例を示す図（遊技盤を示す前面図）
【図２】全体構成を示す前面図
【図３】（ａ）は全体構成を前方から示す斜視図、（ｂ）は全体構成を後方から示す斜視図
【図４】電気的構成を示すブロック図
【図５】メイン制御装置のメイン処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御装置の普通図柄処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御装置の普通図柄処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御装置の特別図柄処理を示すフローチャート
【図１０】メイン制御装置の特別図柄処理を示すフローチャート
【図１１】メイン制御装置の特別図柄処理を示すフローチャート
【図１２】（ａ）はランダムカウンタの一覧を示す図、（ｂ）はノーマルカウンタの一覧を示す図、（ｃ）はタイマの一覧を示す図
【図１３】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図１４】ランダムカウンタと変動パターンと変動表示時間との関係を示す図（ａは大当り用の変動パターンテーブルを示す図、ｂは外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図）
【図１５】（ａ）はメイン制御装置の普通図柄遊技用の保留データエリアを示す図、（ｂ）は特別図柄遊技用の保留データエリアを示す図
【図１６】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャート
【図１７】演出制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御装置の普通図柄演出処理を示すフローチャート
【図１９】演出制御装置の特別図柄演出処理を示すフローチャート
【図２０】演出制御装置の特別図柄演出処理を示すフローチャート
【図２１】演出パターンを示す図
【図２２】図柄表示器の表示内容を示す図（特別図柄遊技の表示内容を示す図）
【図２３】本発明の第２実施例を示す図９相当図
【図２４】図１０相当図
【符号の説明】
【０１１５】
３３は特別図柄始動口（始動口）、３５は羽根板（可動部材）、６４はＣＰＵ（遊技制御手段，取得手段，保留手段，判定手段）、６６はＲＡＭ（記録手段）を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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