(57)【要約】【課題】遊技者が好みのペースで遊技を楽しむことが可能で、なおかつハマリによって気分を害することのない遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】内部当選したビッグボーナス、レギュラーボーナスを累積的にストックし、所定の放出条件が成立したときにストックしたボーナスが成立可能となるように制御する構成とされている。そして、遊技者が放出条件として、ストックゲーム数、ボーナスの種別及びボーナスの上限数を任意に設定可能にしている。放出条件が成立したときにストックされたボーナスが放出される。【選択図】図３
2005143942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に応じて当選役を決定するための抽選を実行する抽選手段と、
この抽選手段により決定された特定の当選役を累積的にストックする特定当選役ストック手段と、
所定の放出条件が成立したか否かを判定する放出条件判定手段と、
この放出条件判定手段による判定結果が前記放出条件の成立を示したときに、前記特定当選役ストック手段がストックしている特定当選役が入賞可能となるように制御する制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記放出条件を遊技者が任意に設定可能な放出条件設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記放出条件は、予め設定されたストック期間が経過することであり、前記放出条件設定手段により前記ストック期間の長さを設定可能であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記放出条件は、前記特定当選役のストック数が予め設定されたストック上限数に達することであり、前記放出条件設定手段により前記ストック上限数を設定可能であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記ストック期間が開始した時点からのゲーム数を計数する計数手段を備え、
前記ストック期間は、前記計数手段による計数値が所定数に達するまでの期間であることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
前記ゲーム数が所定数に達する前に前記放出条件の設定を遊技者の操作により解除可能な解除操作手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定当選役ストック手段による特定当選役のストック履歴を遊技者に報知するストック履歴報知手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、例えば特許文献１に示されるように有効ライン上に例えば「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」などの特別図柄が揃うと、ビッグボーナス、レギュラーボーナスと呼ばれる特別役となって、大量のメダルを獲得可能となる。特別役は内部抽選の当選時に成立可能とすることが一般的である。
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２１６２２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機では、いわゆる完全確率方式の抽選によりボーナスを成立させるか否かを決定しているので、直ぐにボーナスが成立する場合もあれば、大ハマリ（特別図柄がなかなか揃わない状態）に遭遇する可能性もある。要するに、いつボーナスが成立するか分からないまま遊技を継続することになるので、大ハマリに遭遇すると遊技者は気分を害して遊技を止めてしまうことも起こり得る。また、そのような遊技機に対する印象を悪くして、再度遊技する意欲を喪失してしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は上記した背景をもとになされたもので、遊技者が好みのペースで遊技を楽しむことが可能で、なおかつハマリによって気分を害することのない遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明遊技機は、ゲームの開始に応じて当選役を決定するための抽選を実行する抽選手段と、
この抽選手段により決定された特定の当選役を累積的にストックする特定当選役ストック手段と、
所定の放出条件が成立したか否かを判定する放出条件判定手段と、
この放出条件判定手段による判定結果が放出条件の成立を示したときに、特定当選役ストック手段がストックしている特定当選役が入賞可能となるように制御する制御手段と、
を備えた遊技機であって、
放出条件を遊技者が任意に設定可能な放出条件設定手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
上記本発明の遊技機は、内部当選した特定当選役（ボーナスともいう）を累積的にストックし、所定の放出条件が成立したときにストックした特定当選役が成立可能となるように制御する構成とされている。そして、放出条件が遊技者によって任意に設定可能にしている。これにより、遊技者が自分でストックの放出条件を設定できるので、ストックがあるという前提条件付きではあるが、ボーナスの成立するタイミングを遊技者自身の意思で決定することが可能となり、自分の好みのペースで遊技を行うことができる。
【０００８】
具体的には、放出条件は、予め設定されたストック期間が経過することであり、放出条件設定手段によりストック期間の長さを設定可能であることを特徴とする。
【０００９】
また、具体的には、ストック期間が開始した時点からのゲーム数を計数する計数手段を備え、
ストック期間は、計数手段による計数値が所定数に達するまでの期間であることを特徴とする。
【００１０】
これにより、遊技者自らが所定期間（ストックする期間）を設定することで従来のハマリという概念がなくなり、ハマリに遭遇して気分を害することがない。具体的にはゲーム数が所定ゲーム数に達すれば、ストックが一気に放出されるので、ストック放出までの期間を遊技者は期待感をもって遊技を楽しむことが可能である。
【００１１】
また、具体的には、放出条件は、特定当選役のストック数が予め設定されたストック上限数に達することであり、放出条件設定手段によりストック上限数を設定可能であることを特徴とするとしている。これにより、所定のストック数に達するとストックが放出されるので、自身で選択決定して、ストック放出までの期間を期待感をもって遊技ができる。また、ゲーム数が所定数に達した場合、或いは特定当選役のストック数が所定数に達した場合のいずれか１つの条件達成により放出条件成立とすれば、ストック期間が所定期間に達していなくてもストックが放出されるので、早く自身で決めたストック数に応じた遊技価値（メダル等）の獲得も可能となる。
【００１２】
さらに、具体的には、ゲーム数が所定数に達する前に放出条件の設定を遊技者の操作により解除可能な解除操作手段を備えたことを特徴とするとしている。これにより、遊技者の事情等により遊技を途中で中止したいときには、遊技者の操作で放出条件の設定が解除できるため、その時点でストックモードから放出モードに移行して遊技を終了することが可能となり、遊技者に便利となる。
【００１３】
また、具体的には、特定当選役ストック手段による特定当選役のストック履歴を遊技者に報知するストック履歴報知手段を備えたことを特徴とするとしている。これにより、ストック履歴を遊技者が確認でき安心感が得られる。ストック履歴の報知は、ストックモード終了後に行うようにするのが好ましい。ストック期間中にストック履歴を報知した場合、特定当選役のストック状況（例えばストックが少ない状況）によっては、遊技者の興味が半減することにもなりかねない。ストックモード終了後であれば、自分で設定したことでもありそれなりの納得感をもって履歴を見ることになる。
【００１４】
ところで本発明の遊技機では、ゲームの開始に応じて当選役を決定するための抽選を実行する抽選手段と、
この抽選手段により決定された特定の当選役を累積的にストックする特定当選役ストック手段と、
所定の放出条件が成立したか否かを判定する放出条件判定手段と、
この放出条件判定手段による判定結果が放出条件の成立を示したときに、特定当選役ストック手段がストックしている特定当選役が入賞可能となるように制御する制御手段と、
を備えた遊技機であって、
放出条件を遊技者が任意に設定可能な放出条件設定手段と、
この放出条件設定手段により設定された放出条件が、ストック期間が経過することであるとされ、このストック期間が開始した時点からゲーム数を計数する計数手段と、
この計数手段が計数する計数値を表示するゲーム数表示手段とを備え、
ストック期間は、計数手段による計数値が所定数に達するまでの期間とするように構成できる。
【００１５】
このように、内部当選した特定当選役（ボーナスともいう）を累積的にストックし、所定の放出条件が成立したときにストックした特定当選役が成立可能となるように制御する構成とされ、放出条件が遊技者によって任意に設定可能にしている。遊技者自らが所定期間（ストックする期間）を設定することで従来のハマリという概念がなくなり、ハマリに遭遇して気分を害することがない。具体的にはゲーム数が所定ゲーム数に達すれば、ストックが一気に放出されるので、ストック放出までの期間を遊技者は期待感をもって遊技を楽しむことが可能である。また、ストック開始から現在のゲーム数が表示され、ゲーム数を見ながら自分の好みのペースで遊技を楽しみながら行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
（実施例）
以下、本発明の実施の形態につき、図面に示すスロットマシンの実施例を参照して説明する。図１は、本発明のスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１は、筐体を有し、その筐体内にはステッピングモータで回転駆動される３体のリールが収容されている。各リールには図柄（数字を含む図柄）が描かれている。中央部に設けられた表示窓１８から各リールの３図柄分が視認可能となっており、これによって左、中、右図柄表示部２Ｌ,２Ｃ,２Ｒの図柄表示領域が形成されている。
【００１７】
表示窓１８の右側には、ストック設定の画面を形成するタッチパネル式の液晶表示部１９、遊技者がストックを設定するために操作するストック設定スイッチ３、投入及び払出されたメダル枚数が５０枚まで記憶され表示されるクレジット表示部２１、図柄が所定の組み合わせを示す場合に入賞となって払い出されるメダルの数を表示する払出表示部２２が設けられている。表示窓１８の下部にはメダル投入口１０、遊技者が３枚掛けゲームを設定するために操作するＭＡＸＢＥＴスイッチ１５、遊技者がクレジットを解除するために操作する精算スイッチ２９が設けられている。さらにその下部には、遊技を開始するためのスタートスイッチ（スタートレバー）１１、左、中、右図柄表示部２Ｌ,２Ｃ,２Ｒの図柄変動を停止させるための遊技者が操作する左、中、右ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが設けられている。最下部にはメダル払出口８、メダル貯留皿９が設けられている。
【００１８】
図２はスロットマシン１の電気的構成を概略的に示すブロック図である。スロットマシン１のゲーム制御装置は、主制御部であるメイン基板１００および副制御部であるサブ基板１０１により構成されている。メイン基板１００は、演算装置であるＣＰＵ３０と、各種プログラムや抽選判定用テーブルが予め記憶された読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ３１と、読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるＲＡＭ３２とを中心に構成されている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。
【００１９】
メイン基板１００には、操作部からの操作信号が、図示しないＩ／Ｏインターフェイスを経て入力される。メイン基板１００に入力された信号は、ＣＰＵ３０に入力される。各操作部は、スタートスイッチ１１、左、中、右ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、投入メダル検知部１０ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１５、精算スイッチ２９及び電源スイッチなどを含むものである。遊技が行われている最中の処理は、ＲＯＭ３１に格納されているシーケンスプログラムがＣＰＵ３０に逐次読み出されて、ＲＡＭ３２に記憶され、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行結果は、ＣＰＵ３０からＩ／Ｏインターフェイスを介して各動作部（リール駆動部たるステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒ、メダル払出部２３、各種表示部２１，２２）に出力される。
【００２０】
一方、液晶表示部１９やスピーカ１７は、サブ基板１０１（副制御部）によって制御される。サブ基板１０１は、ＣＰＵ３００、ＲＯＭ３１０、ＲＡＭ３２０を中心に構成され、ストック設定用及び遊技演出用の装置を制御するものであり、メイン基板１００と電気的に接続されている。そして、メイン基板１００からの一方向の通信によるデータ信号を、Ｉ／Ｏインターフェイスを介して受信することに基づき、液晶表示部１９およびスピーカ１７等を制御する。
【００２１】
サブ基板１０１は、図示しないＩ／Ｏインターフェイスを介して表示制御基板１９０及び音声制御基板７と電気的に接続されている。ＲＯＭ３１０には、画像表示プログラム、画像データ、音声出力プログラムおよび音声データ等が記憶されており、スロットマシン１の動作に応じてＣＰＵ３００に読み出される。プログラムの実行とともに、表示制御基板１９０、音声制御基板７にそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力される。遊技者がストック設定をするときに信号を出力するストック設定スイッチ３がサブ基板１０１に接続されている。液晶表示部１９は、表示制御基板１９０を介して制御される。スピーカ１７は、音声制御基板７、ＡＭＰ１７０（アンプリファイア）を介して制御される。
【００２２】
ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、リール位置検知部２７によって１回転ごとに基準位置が検知され、リール基準位置信号がＣＰＵ３０に入力される。その情報を元にリール制御を行う仕組みになっている。
【００２３】
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ１７，１７が対をなす形にて設けられている。また、液晶表示部１９は、画像情報を遊技者に提供する報知装置としても機能する。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩および音声のいずれか、またはそれらが組み合わされて遊技者に提供される。
【００２４】
ＣＰＵ３０（抽選手段）は、ゲームの開始に応じて当選役を決定するための抽選を実行する機能を有している。ＲＡＭ３２（特定当選役ストック手段）は、内部当選したボーナス（特定当選役）を累積的にストックする機能を有している。ＣＰＵ３００（放出条件判定手段）は、所定の放出条件が成立したか否かを判定する機能を有している。ＣＰＵ３０（制御手段）は、放出条件判定手段による判定結果が放出条件の成立を示したときに、特定当選役ストック手段がストックしている特定当選役が入賞可能となるように制御する機能を有している。ＣＰＵ３００（放出条件設定手段）は、放出条件としてストックゲーム数、ボーナスストック上限数を遊技者が任意に設定できる機能を有している。ＣＰＵ３０（計数手段）は、ゲームの実行回数を計数する機能を有している。
【００２５】
以下、スロットマシン１の動作について図６〜図９に示すフローチャートに基づいて説明する。本実施例のスロットマシン１は、初期状態では通常モード（完全確率抽選方式）に設定されている。図６は基本処理を示す。本実施例では３枚掛け専用機としている。ステップＳ１において、メダル受入処理を実行する。メダル投入口１０にメダルを投入すると、投入メダル検知部１０ａによってその投入枚数が検知される。検知された投入メダルの枚数に応じて図１に示す入賞ライン１２，１３，１４が有効化され、各ラインに対応するランプが点灯する。入賞ライン１２が有効化されるとほぼ同時に、遊技を開始するためのスタートスイッチ（スタートレバー）１１も有効になる。有効化されたあとの入賞ラインを便宜的に有効ラインという。本実施例では３枚掛け専用機としており、入賞ライン１２，１３，１４が有効となり、３枚以上の投入はクレジットメダルとして主記憶装置であるＲＡＭ３２に電子データとして記憶・貯留される形となってクレジット表示部２１に記憶枚数が表示される。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ１５は、予め貯留してあるメダルを用い、一度の操作により３枚掛けてゲームを行うことができるようになっている。なお、精算スイッチ２９を操作して、クレジットを解除することも可能である。
【００２７】
次に、ステップＳ２において、抽選処理を実行する。メダルを直接メダル投入口１０に投入するか或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ１５を操作するとメダルが投入されてゲームを行う準備が整い、スタートスイッチ１１が操作されると抽選処理を実行する。特別役であるビッグボーナス及びレギュラーボーナスに入賞すると、ボーナス中処理を実行する（ステップＳ３）。次に、ステップＳ４において、リール駆動処理を実行する。スタートスイッチ１１が操作されて遊技開始となった場合には、前述のリールが回転して、表示窓１８を介して図柄が次々と変動表示される。図柄の変動表示を開始した後には、各リールに対応するストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを有効化する。そして、これらストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが操作されることに基づいて、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒおよびそれに取り付けられたリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが動作を停止する。次に、ステップＳ５において、成立役判定処理を実行する。有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって成立役を判定する。停止図柄が所定の組み合わせを示している場合に入賞となってメダルが払い出される（メダルの払出が無い入賞もある。例：リプレイ入賞）。払出メダルの数は、たとえばＬＥＤにより構成される払出表示部２２に表示される（ステップＳ６）。
【００２８】
次に、通常モードでストック設定操作を行うとストックモードへ移行する（ステップＳ７）。図７はストック設定処理のフローを示す。ステップＳ１１において、ストック設定スイッチ３が「ＯＮ」か否かを判定する。ＮＯの場合、ストック設定処理を終了し、ＹＥＳの場合、ストック中のフラグが「ＯＮ」か否かを判定する（ステップＳ１２）。ＹＥＳの場合、ストック設定処理を終了し、ＮＯの場合、液晶表示部１９の表示をストック設定画面へ切換える（ステップＳ１３）。
【００２９】
図３は液晶表示部１９の表示例を示す。図３（ａ）はストック設定画面を示す。ストック設定では、ストックゲーム数（ストックモードへ移行してからストックモードを終了するまでに実行するゲーム数）、ストックボーナス（ビッグボーナス及びレギュラーボーナスのうちストックの対象とするボーナスの種類）、ストック上限数（ストックするボーナスの上限数）を設定するようにしている。ストックゲーム数として、「３００」、「５００」、「１０００」の中から遊技者が選択できる。液晶表示部１９はタッチパネル式に構成されており、遊技者のタッチ操作により設定が行われる。ストックボーナスは、ビッグボーナス、レギュラーボーナスのいずれか１つ若しくは両方が選択可能となっている。ストック上限数は、「５コ」、「１０コ」、「ナシ」から選択できる。
【００３０】
図４はビッグボーナス（ＢＩＧともいう）・レギュラーボーナス（ＲＥＧともいう）の抽選確率を示す図である。通常モードとストックモードとでは抽選確率を変化させている。設定値の６段階毎に通常モードの場合、設定値１が「１／３００」、以下図４に示すように設定値６が「１／２４０」となっている。そして、ストックモードの場合、ストックゲーム数によって抽選確率も変化させている。ストックゲーム数が「３００」の場合、設定値１が「１／２９８」、以下設定値６が「１／２３９」としている。通常モードよりも抽選確率が高くなっている。ストックゲーム数が「５００」の場合、設定値１が「１／２９７」、以下設定値６が「１／２３８」としている。また、ストックゲーム数が「１０００」の場合、設定値１が「１／２９５」、以下設定値６が「１／２３７」としている。ストックゲーム数が大きくなるほど抽選確率が高くなっている。遊技者としては、ストックゲーム数「１０００」を選択すると有利となる。遊技者が液晶表示部１９の設定完了ボタン１９ａを押すことにより設定が完了する。なお、取消しもできるように液晶表示部１９には取消ボタン１９ｂが設けられている。
【００３１】
図７に戻りステップＳ１４において、設定変更操作があったか否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ１６に移行し、ＹＥＳの場合、ストック設定の表示を変更する（ステップＳ１５）。続いて設定完了か否かを判定する（ステップＳ１６）。ＹＥＳの場合、ストック設定記憶を書換える（ステップＳ１７）。あわせてストック中のフラグを「ＯＮ」する（ステップＳ１８）。そして、液晶表示部１９の表示をストック中画面に切換える（ステップＳ１９）。なお、ステップＳ１６においてＮＯの場合（設定が完了していない場合）、取消しか否かを判定する（ステップＳ２０）。ＮＯの場合、ステップＳ１４に戻り、ＹＥＳの場合、液晶表示部１９の表示を通常画面に切換える（ステップＳ２１）。
【００３２】
図５はストックテーブルを示す図である。ストックモードにおいて、ストックしたボーナスの履歴を記憶するようにしている。ビッグボーナス（ＢＩＧ）、レギュラーボーナス（ＲＥＧ）の種別とボーナスに当選したときのゲーム開始（ストック設定後のゲーム開始）からのストックゲーム数がＲＡＭ３２０のストック記憶領域に記憶される。複数の当選があれば順番に記憶される。
【００３３】
図３（ｂ）は液晶表示部１９のストック中の画面を示す。ストック中のメッセージを表示するメッセージ表示部１９ｃとゲーム数を表示するゲーム数表示部１９ｄ（ゲーム数表示手段）が設けられている。ストックモードへ移行した時点からのゲームの実行回数をＣＰＵ３０（計数手段）で計数し、ＲＡＭ３２０のゲーム数記憶領域で記憶し、計数値をゲーム数表示部１９ｄに表示している。
【００３４】
次に、図８はストックモードにおける抽選処理のフローを示す。ステップＳ３１おいて、スタートスイッチが「ＯＮ」か否かを判定する。ＮＯの場合、抽選処理を終了し、ＹＥＳの場合、抽選処理が行われ乱数をサンプリングする（ステップＳ３２）。メイン基板１００に配置されるＣＰＵ３０は、遊技が開始されることに基づいて、大当り（ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス）や小役の抽選処理を実行する。役の抽選は、乱数の抽出および抽出した乱数の判定による。抽選処理に使用される乱数は、ＣＰＵ３０とは別に設けた乱数発生装置で発生される。また、乱数の判定に使用される当たり判定テーブルは、ＲＯＭ３１に記憶されている。ストックモードに応じた当選乱数テーブルと照合する（ステップＳ３３）。
【００３５】
次に、ステップＳ３４において、小役当選乱数か否かを判定する。ＣＰＵ３０は、役抽選プログラムに従って判定テーブルを読み出して、ＲＡＭ３２に記憶保持させ、そのＲＡＭ３２のワークエリアを使用して乱数判定処理を実行する。ステップＳ３４においてＹＥＳの場合、当選小役フラグを「ＯＮ」する（ステップＳ３５）。ＲＡＭ３２は、抽選によって役に当選した場合、役に対応するフラグをフラグ成立の状態に記憶する記憶手段として機能する。ステップＳ３４においてＮＯの場合、ステップＳ３６に移行する。
【００３６】
次に、ステップＳ３６において、ボーナスフラグが「ＯＮ」か否かを判定する。ＹＥＳの場合、抽選処理を終了し、ＮＯの場合、ボーナス当選乱数か否かを判定する（ステップＳ３７）。ＹＥＳの場合、ストック対象ボーナスか否かを判定する（ステップＳ３８）。ＮＯの場合、ボーナスフラグを「ＯＮ」し（ステップＳ３９）、抽選処理を終了し、ＹＥＳの場合、ストックテーブルに追加記憶する（ステップＳ４０）。ボーナスの履歴が記憶される。続いて、ステップＳ４１において、ストック数が上限か否かを判定する。ＮＯの場合、放出フラグが「ＯＮ」か否かを判定する（ステップＳ４２）。ＮＯの場合、抽選処理を終了する。また、ステップＳ３７においてＮＯの場合（ボーナス当選乱数でない場合）、ステップＳ４２に移行し、放出フラグが「ＯＮ」か否かを判定する。ＮＯの場合、抽選処理を終了する。なお、ステップＳ４１においてＹＥＳの場合（ストック数が上限に達した場合）、図９のストック中処理のステップＳ５５に移行する。
【００３７】
図１に戻りステップＳ８において、ストック中の処理が実行される。図９はストック中処理のフローを示す。ステップＳ５１において、ストック中フラグが「ＯＮ」か否かを判定する。ＮＯの場合、ストック中処理を終了し、ＹＥＳの場合、１ゲーム消化したか否かを判定する（ステップＳ５２）。ＮＯの場合、ストック中処理を終了し、ＹＥＳの場合、ゲーム数表示を「１」インクリメントする（ステップＳ５３）。液晶表示部１９のゲーム数表示部１９ｄが「１」加算して表示される。図３（ｂ）においてゲーム数「７８９」と示している。続いて、ステップＳ５４において、ゲーム数が設定値に達したか否かを判定する。ＮＯの場合、ストック中の処理は終了し、ＹＥＳの場合、ストック中フラグを「ＯＦＦ」にする（ステップＳ５５）。あわせて放出フラグを［ＯＮ］にする（ステップＳ５６）。
【００３８】
前述のステップＳ４１においてＹＥＳの場合（ストック数が上限に達した場合）、ステップＳ５５に移行し、ストック中フラグを「ＯＦＦ」にし、放出フラグを［ＯＮ］にする（ステップＳ５６）。本実施例では、ゲーム数が設定値に達した場合、或いはボーナスストック数が上限値に達した場合に放出フラグが「ＯＮ」となる。ストックの放出条件が成立となる。
【００３９】
図８に戻りステップＳ４２において、放出フラグが「ＯＮ」か否かを判定する。ＹＥＳの場合、ストックテーブルにストックがあるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ＮＯの場合、放出フラグを「ＯＦＦ」にし（ステップＳ４８）、ＹＥＳの場合、最古のストックのボーナスフラグを「ＯＮ」にする（ステップＳ４４）。あわせてストックテーブルから最古のストックを消去する（ステップＳ４５）。ストックがゼロになるまでボーナスの放出が続けられる。
【００４０】
次に、ステップＳ４６において、ストックがなしか否かを判定する。ＮＯの場合、終了し、ＹＥＳの場合、ストック履歴確認画面を表示する。本実施例では、ボーナスのストックが消化されストックモードが終了した後、ストックの履歴を表示し遊技者が確認できるようにしている。ビッグボーナス（ＢＩＧ）及びレギュラーボーナス（ＲＥＧ）の当選数と、いつ当選したかゲーム数が液晶表示部１９のストック履歴表示部１９ｆ、１９ｇ（ストック履歴報知手段）に表示される。図３（ｃ）はストックゲーム数「１０００」が選択設定された例を示し、ビッグボーナスが「７コ」、レギュラーボーナスが「３コ」当選したことを表している。例えばビッグボーナスの１つ目は１２ゲーム目に、ビッグボーナスの７つ目は９９７ゲーム目に、またレギュラーボーナスの１つ目は１３５ゲーム目にそれぞれ当選していることを遊技者が確認できる。その後、ステップＳ４８において、放出フラグを「ＯＦＦ」にする。
【００４１】
次に、図９に戻りステップＳ５７において、ストックゲーム終了メッセージを出力する。液晶表示部１９のメッセージ表示部１９ｃにメッセージが表示される。あわせて通常画面に切換えられる（ステップＳ５８）。
【００４２】
本実施例では、液晶表示部１９には強制解除ボタン１９ｅが設けられている。遊技者の事情等によりゲーム数が所定数に達する前に遊技を途中で中止したいときには、遊技者の操作で放出条件の設定が解除できる。図３（ｂ）において、遊技者が強制解除ボタン１９ｅ（解除操作手段）を押すと強制解除画面が表示される（図３（ｄ）参照）。強制解除を行う場合、遊技者にペナルティとしてストックが１つ消去されるようにしている。遊技者に警告が表示され、遊技者が了承のもと解除実行ボタン１９ｈ（解除操作手段）を押すことにより、その時点でストックモードから放出モードに移行して遊技を終了する。
【００４３】
このように、内部当選したビッグボーナス、レギュラーボーナス（特定当選役）を累積的にストックし、所定の放出条件が成立したときにストックしたボーナスが成立可能となるように制御する構成とされている。そして、遊技者が放出条件として、ストックゲーム数、ボーナスの種別及びボーナスストックの上限数を任意に設定可能にしている。これにより、遊技者が自分でストックの放出条件を設定できるので、ストックがあるという前提条件付きではあるが、ボーナスの成立するタイミングを遊技者自身の意思で決定することが可能となり、自分の好みのペースで遊技を行うことができる。遊技者自らがストックする期間（具体的にはストックゲーム数）を設定することで従来のハマリという概念がなくなり、ハマリに遭遇して気分を害することがない。ゲーム数が所定ゲーム数に達すれば、ストックが一気に放出されるので、ストック放出までの期間を遊技者は期待感をもって遊技を楽しむことが可能である。
【００４４】
また、ボーナスのストック上限数を設定した場合、所定のストック数に達するとストックゲーム数が所定数に達していなくてもストックが放出されるので、自身で決めたストック数に応じた遊技価値（メダル等）の獲得も可能となる。さらに、遊技者の事情等により遊技を途中で中止したいときには、遊技者の操作で放出条件設定が解除できるため、遊技者に便利となる。また、内部当選したボーナスのストックされた履歴を遊技者に報知するようにしているので、ストック履歴を遊技者が確認でき安心感が得られる。ストック履歴の報知は、ストックモード終了後に行うようにするのが好ましい。ストック期間中にストック履歴を報知した場合、ボーナスのストック状況（例えばストックが少ない状況）によっては、遊技者の興味が半減することにもなりかねない。ストックモード終了後であれば、自分で設定したことでもあり、それなりの納得感をもって履歴を見ることになる。
【００４５】
なお、ストック対象のボーナスをストックした場合に、ストックしたことを所定の確率で遊技者に報知するストック報知手段を設けるようにしてもよい。例えばボーナスをストックしたゲームにおいては、５０％の確率で通常と異なる特別なリール駆動制御（通常は表示されない図柄を表示する等の制御）を実行し、ストックしたことを遊技者に報知することができる。このようなストック報知を行うことにより、ストックゲーム中の遊技性が高まる。
【００４６】
また、本実施例では、液晶表示部１９はストックの設定はじめストック中の情報を提供する装置と、遊技の演出を画像情報として遊技者に提供する装置とを兼用した構成としているが、これに限定されるものではない。遊技演出用の液晶表示部を別個に、例えばスロットマシン１の上部のスピーカ１７近傍に配置してもよい。
【００４７】
以上、本実施形態は遊技機としてスロットマシンを例にしているが、パチンコ遊技機に置き換え、本明細書中に示した要件を取捨選択することにより、本発明を様々な態様で実施できる。パチンコ遊技機に適用した場合、次のように置き換えできる。遊技盤上に配置された始動入賞口への入賞（ゲームの開始に相当）に応じて大当たりか否か（当選役に相当）を決定するための抽選を実行するとともに、電動役物を動作させる。抽選の結果が大当たり（特定当選役に相当）の場合はＲＡＭにストックする。ストックした大当たりは、所定の放出条件が成立した場合に放出されて入賞可能となり、大当たりに入賞する際は電動役物が大当たりを示す動作を行う（例えば電動役物が図柄表示装置の場合は大当たり図柄を表示する）。遊技者が設定可能な放出条件として、電動役物の動作回数が所定数に達すること、大当たりのストック数が所定数に達することを設定できる。大当たりの種類が複数ある場合（例えば通常大当たりと特別大当たり）は、ストックする大当たりの種類を遊技者が任意に選択できるようにしてもよい。
【００４８】
なお、本実施例では、メイン基板１００とサブ基板１０１とで構成しているが、サブ基板１０１を設けず、メイン基板１００のみでゲーム制御装置を構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明のスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図３】液晶表示部の表示例を示す説明図。
【図４】ボーナスの内部抽選確率を示す説明図。
【図５】ストックテーブルを示す説明図。
【図６】基本処理を示すフローチャート。
【図７】ストック設定処理を示すフローチャート。
【図８】抽選処理を示すフローチャート。
【図９】ストック中処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００５０】
１    スロットマシン
２Ｌ,２Ｃ,２Ｒ  左、中、右図柄表示部  
１９  液晶表示部
１９ｄ  ストック数表示部
１９ｅ  強制解除ボタン（解除操作手段）
１９ｆ, １９ｇ  ストック履歴表示部（ストック履歴報知手段）
１９ｈ  解除実行ボタン（解除操作手段）
３０  ＣＰＵ（抽選手段、制御手段、計数手段）
３２  ＲＡＭ（特定特選役ストック手段）
３００  ＣＰＵ（放出条件判定手段、放出条件設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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