(57)【要約】【課題】  予告演出における演出効果を向上させ、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の可変表示ゲームにおいて、所定の事前予告演出を実行する。そして、パチンコ遊技機（１０）は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の可変表示ゲームにおいて、所定の事前予告演出が実行された回数に応じて、複数種類の演出パターンからいずれかを実行する。【選択図】        図５４
2005143986.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
複数種類の識別情報の可変表示演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段と、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちから、識別情報の特定可変表示演出パターンを実行する特定可変表示演出パターン実行手段を含む遊技機であって、
前記可変表示演出パターン記憶手段は、前記複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンを記憶するものであり、
前記特定可変表示演出パターン実行手段は、前記事前判定手段による判定が実行されてから事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記可変表示演出パターン記憶手段は、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の事前予告演出パターンを記憶する事前予告演出パターン記憶手段を備え、
前記事前予告演出実行手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示毎に、前記複数種類の事前予告演出パターンを所定の順序に従って実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記事前予告演出実行手段によって前回の識別情報の可変表示において実行された事前予告演出パターンを判定する事前予告演出パターン判定手段を備え、
前記特定可変表示演出パターン実行手段は、前記事前予告演出パターン判定手段によって判定された事前予告演出パターンに基づいて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
所定の始動条件が成立したことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御処理と、
前記所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理と、
前記始動記憶処理において記憶させた始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定処理と、
前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行処理と、
前記可変表示制御処理において、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示で、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちから、当該複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる識別情報の特定可変表示演出パターンを実行する特定可変表示演出パターン実行処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記特定可変表示演出パターン実行処理において、前記事前判定処理における判定が実行されてから事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、始動口に遊技球が入賞したが、既に識別情報の変動表示が行われている等、その遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できない場合に、識別情報の可変表示が後から実行できるために始動記憶情報を所定数（例えば、４つ）を上限に記憶する（所謂「保留する」）ものが一般的である。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動口への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【０００４】
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。
【０００５】
これに関して、特定遊技状態に移行することを予告する予告演出について、複数回の識別情報の可変表示に亘って行われ、それぞれ１２種類ある３列の特別図柄の停止配列状態が、２回以上連続して同一の停止状態となる確率が極めて低いことを利用し、始動入賞したが当該始動入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できない保留条件が成立したときに始動記憶を行い、当該始動記憶に基づく識別情報の可変表示結果が特定遊技状態に移行する表示態様であると事前に判定されたときに、現在保留中の図柄変動パターンを意図的に書き換えるような遊技機が提案されており（例えば、特許文献１）、容易に予告演出を確認することができ、熟練者と初心者との間に見極めの差が生じることなく、また、画面を必要以上に凝視することなく、今までにない新鮮な形で図柄変動パターンの予告演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００２−３６０８５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機では、例えば、２回以上連続して同一の停止状態となったり、特定のキャラクタが繰り返し表示されたりするので、演出内容が単調であり、飛躍的に興趣を向上させることには至らないため、より一層、演出効果を向上させることが望まれている。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、予告演出における演出効果を向上させ、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段とを備え、前記可変表示制御手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちから、識別情報の特定可変表示演出パターンを実行する特定可変表示演出パターン実行手段を含む遊技機であって、前記可変表示演出パターン記憶手段は、前記複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンを記憶するものであり、前記特定可変表示演出パターン実行手段は、前記事前判定手段による判定が実行されてから事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記可変表示演出パターン記憶手段は、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の事前予告演出パターンを記憶する事前予告演出パターン記憶手段を備え、前記事前予告演出実行手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示毎に、前記複数種類の事前予告演出パターンを所定の順序に従って実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記事前予告演出実行手段によって前回の識別情報の可変表示において実行された事前予告演出パターンを判定する事前予告演出パターン判定手段を備え、前記特定可変表示演出パターン実行手段は、前記事前予告演出パターン判定手段によって判定された事前予告演出パターンに基づいて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（４）  所定の始動条件が成立したことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御処理と、前記所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理と、前記始動記憶処理において記憶させた始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定処理と、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行処理と、前記可変表示制御処理において、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示で、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちから、当該複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる識別情報の特定可変表示演出パターンを実行する特定可変表示演出パターン実行処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記特定可変表示演出パターン実行処理において、前記事前判定処理における判定が実行されてから事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【００１３】
（１）又は（４）の発明によれば、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における事前予告演出の実行回数に応じて、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における演出パターンが異なるため、事前予告演出が多様となり、事前予告演出を実行することによる演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（２）の発明によれば、識別情報の可変表示毎に事前予告演出を所定の順序に従って発展させることができるので、事前予告演出に物語性を持たせることが可能となり、事前予告演出の演出効果を高めることができ、興趣の向上を図るとともに、事前予告演出を実行する識別情報の可変表示回数が異なっても、特定遊技状態となると判定された始動記憶情報に基づく図柄変動が実行されたときにおける演出に矛盾が生じることがなく、興趣の減退を防止することができる。
【００１５】
（３）の発明によれば、前回の識別情報の可変表示における事前予告演出の種類に応じて、事前予告演出パターンを決定するので、演出パターンを決定するための処理の簡略化により、処理効率が向上する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、事前予告演出の実行回数に応じて識別情報の可変表示演出パターンが異なるため、事前予告演出を実行することによる演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２０】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者により発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技が進められる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２１】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２２】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が投入可能な領域を遊技領域と称する。
【００２４】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２５】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２６】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”の数字のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。
【００２７】
また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうち、特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”の数字のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、特定の表示態様となる確率が向上する高確率遊技状態に移行することとなる。
【００２８】
液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００２９】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００３０】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３１】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３２】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３３】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３４】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３５】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行することがある。この始動口４４に遊技球が入賞した場合において、保留個数が上限に至っていないときには、所定の始動条件が満たされる。この所定の始動条件とは、識別情報の可変表示を開始するか否かを判定するための条件である。尚、この始動口４４は、内部に始動領域を有し、始動入賞球センサ１１６への遊技球の通過が検出されることにより、始動領域へ遊技球が通過したと判定される。
【００３６】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００３７】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００３８】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００３９】
つまり、上述した所定の始動条件の他にも、所定の可変表示開始条件、所定の可変表示保留条件等を満たすか否かによって識別情報の可変表示が開始されることとなる。この所定の可変表示保留条件は、始動口４４に遊技球が入賞した等、所定の始動条件を満たしたが、その始動口４４への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない条件である。所定の可変表示保留条件の具体的な一例としては、始動口４４に遊技球が入賞し、保留個数が上限に至っていないが、識別情報の変動表示中であることが挙げられる。また、所定の可変表示開始条件は、識別情報の可変表示が実行できる条件である。所定の可変表示開始条件の具体的な一例としては、識別情報の可変表示が行われていない状態で始動口４４に遊技球が入賞する条件、保留個数が“１”以上であり、可変表示が行われていた識別情報が導出表示される条件等が挙げられる。このように、所定の始動条件を満たし、所定の可変表示保留条件を満たした場合には、保留個数が“１”増加する。また、所定の始動条件を満たし、所定の可変表示保留条件を満たさない場合には、所定の可変表示開始条件を満たすこととなり、識別情報の可変表示が開始されることとなる。尚、上述した所定の始動条件、所定の可変表示保留条件、所定の可変表示開始条件に限らず、別の態様であってもよい。
【００４０】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は１回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００４１】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、１回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、１回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４２】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４４】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４７】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動記憶数カウンタ、予告実行回数、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５１】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５３】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５４】
始動記憶数カウンタは、詳しくは後述する始動記憶情報が記憶された数を示すものである。予告実行回数は、事前予告演出の実行回数を示すものである。
【００５５】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００５６】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の可変表示保留条件が成立した場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特定の表示態様となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００５７】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００５８】
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、識別情報の可変表示が行われている際に、保留個数が２個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００５９】
更には、このような事前判定の結果に応じて、特定始動記憶情報であると事前に判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に、特定の表示態様となる可能性を予告する事前予告演出が実行されることがある。上述した一例を用いると、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における特別図柄記憶領域（１）、特別図柄記憶領域（２）に基づく識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出が実行されることがある。
【００６０】
このような所定の事前予告演出は、詳しくは後述するが、特別図柄記憶領域（１）、特別図柄記憶領域（２）に基づく識別情報の可変表示において実行される識別情報の可変表示演出パターンが事前予告演出パターンとなるものがある。このように、特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示において実行される識別情報の可変表示演出パターンが事前予告演出パターンとされるので、識別情報の特定可変表示演出パターンが実行され、遊技者に対して特定の表示態様となり、遊技状態が特定遊技状態に移行されるかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００６１】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払出手段の一例として採用されている。
【００７５】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する遊技媒体発射手段の一例として採用されている。
【００７６】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７８】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、事前予告演出実行手段、特定可変表示演出パターン実行手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８５】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８６】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段、事前予告演出実行手段、特定可変表示演出パターン実行手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００８９】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９３】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９５】
［変動パターン選択テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類の変動パターン選択テーブルについて図３を用いて説明する。尚、以下説明する複数種類の変動パターン選択テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００９６】
メインＲＯＭ６８には、図３に示すように、識別情報の可変表示の開始に関連して実行される大当り判定の結果が特定遊技状態に移行する場合に選択される変動パターン選択テーブルＡ、Ｂ（図中においては「大当り用」と表す）と、識別情報の可変表示の開始に関連して実行される大当り判定の結果が特定遊技状態に移行しない場合に選択される変動パターン選択テーブルＣ、Ｄ、Ｅ１、Ｅ２（図中においては「ハズレ用」と表す）とが記憶されている。このように、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、抽選の結果に基づいて、変動パターン選択テーブルＡ、Ｂのいずれかが参照され、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合には、抽選の結果に基づいて、変動パターン選択テーブルＣ、Ｄ、Ｅ１、Ｅ２のいずれかが参照される。
【００９７】
これら複数種類の変動パターン選択テーブルには、一種類又は複数種類の変動パターンを示す情報（例えば、変動パターンを示すコード）が記憶される。これら変動パターンを示す情報には、乱数値が対応付けられている。このため、上述したように、変動パターン選択テーブルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ１、Ｅ２から、一の変動パターン選択テーブルが参照され、抽選の結果によって、一の変動パターン選択テーブルに含まれる一種類又は複数種類の変動パターンから一の変動パターンを選択することとなる。そして、選択された変動パターンを示すコードがメインＲＡＭ７０にセットされ、副制御回路２００に供給されることとなる。尚、変動パターン選択テーブルＥ１、Ｅ２においては、乱数値の他に選択条件があり、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致しない場合と、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致する場合とで選択する変動パターン選択テーブルが異なることとなる。
【００９８】
また、変動パターン選択テーブルＡは、後述するように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された後、今回の識別情報の可変表示が、事前予告演出の実行の判定対象となる始動記憶情報に基づくものであり、特定遊技状態に移行する場合に選択される。変動パターン選択テーブルＢは、後述するように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行されず、かつ、今回の識別情報の可変表示において特定遊技状態となる場合に選択される。変動パターン選択テーブルＣは、後述するように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行され、かつ、今回の識別情報の可変表示において特定遊技状態とならない場合に選択される。変動パターン選択テーブルＤは、後述するように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された後、今回の識別情報の可変表示が、事前予告演出の実行の判定対象となる始動記憶情報に基づくものであり、特定遊技状態とならない場合に選択される。変動パターン選択テーブルＥは、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行されず、かつ、今回の識別情報の可変表示において特定遊技状態とならない場合に選択される。
【００９９】
具体的な変動パターン選択テーブルＡにおいては、図３（Ａ）に示すように、変動パターンとして、スペシャルリーチ（大当り）が記憶されている。このスペシャルリーチ（大当り）変動パターンは、第１停止列としての左列における識別情報と、第２停止列としての右列における識別情報とが一致し、スペシャルリーチに移行し、左列、中列、右列における識別情報が一致する変動パターンである。また、このスペシャルリーチ（大当り）変動パターンには、乱数値が“０”から“６３”が対応付けられている。このため、変動パターン選択テーブルＡが選択された場合には、スペシャルリーチ（大当り）変動パターンが選択される。尚、このスペシャルリーチ（大当り）は、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された場合にのみ実行される。
【０１００】
具体的な変動パターン選択テーブルＢにおいては、図３（Ｂ）に示すように、変動パターンとして、ノーマルリーチ（大当り）、ロングリーチ（大当り）、フラッシュリーチ（大当り）、全回転リーチ（大当り）が記憶されている。これら各種のリーチ変動パターンは、スペシャルリーチ（大当り）とは異なる変動パターンであり、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致し、各種のリーチに移行し、左列、中列、右列における識別情報が一致する変動パターンである。また、ノーマルリーチ（大当り）変動パターンには、乱数値が“０”から“１５”が対応付けられている。ロングリーチ（大当り）変動パターンには、乱数値が“１６”から“３５”が対応付けられている。フラッシュリーチ（大当り）変動パターンには、乱数値が“３６”から“５３”が対応付けられている。全回転リーチ（大当り）変動パターンには、乱数値が“５４”から“６３”が対応付けられている。このため、変動パターン選択テーブルＢが選択された場合には、ノーマルリーチ（大当り）変動パターン、ロングリーチ（大当り）変動パターン、フラッシュリーチ（大当り）変動パターン、全回転リーチ（大当り）変動パターンのうち、いずれかのリーチ（大当り）変動パターンが選択される。
【０１０１】
更には、具体的な変動パターン選択テーブルＣにおいては、図３（Ｃ）に示すように、変動パターンとして、通常変動パターンが記憶されている。この通常変動パターンは、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致しない、つまり、リーチにならない変動パターンである。もちろん、特定遊技状態にも移行しない変動パターンである。また、この通常変動パターンには、乱数値が“０”から“６３”が対応付けられている。このため、変動パターン選択テーブルＣが選択された場合には、通常変動パターンが選択される。
【０１０２】
更にまた、具体的な変動パターン選択テーブルＤにおいては、図３（Ｄ）に示すように、変動パターンとして、スペシャルリーチ（ハズレ）が記憶されている。このスペシャルリーチ（ハズレ）変動パターンは、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致し、スペシャルリーチに移行し、中列における識別情報が、左列、右列における識別情報とが一致しない変動パターンである。また、このスペシャルリーチ（ハズレ）変動パターンには、乱数値が“０”から“６３”が対応付けられている。このため、変動パターン選択テーブルＤが選択された場合には、スペシャルリーチ（ハズレ）変動パターンが選択される。尚、このスペシャルリーチ（ハズレ）は、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された場合にのみ実行される。
【０１０３】
更にまた、具体的な変動パターン選択テーブルＥ１においては、図３（Ｅ１）に示すように、変動パターンとして、ノーマルリーチ（ハズレ）、ロングリーチ（ハズレ）、フラッシュリーチ（ハズレ）が記憶されている。変動パターン選択テーブルＥ１は、上述したように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行されず、かつ、今回の識別情報の可変表示において特定遊技状態とならないという条件、左列と右列とに対応する識別情報が一致し、中列に対応する識別情報が左列、右列に対応する識別情報と一致しない、つまり、リーチとなり、はずれとなる条件の両方を満たした場合に参照される。変動パターン選択テーブルＥ１における各種のリーチ変動パターンは、スペシャルリーチ（ハズレ）とは異なる変動パターンであり、左列における識別情報と、右列における識別情報とが一致し、各種のリーチに移行し、中列における識別情報が左列、右列における識別情報と一致しない変動パターンである。ノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンには、乱数値が“０”から“４７”が対応付けられている。ロングリーチ（ハズレ）変動パターンには、乱数値が“４８”から“５９”が対応付けられている。フラッシュリーチ（ハズレ）変動パターンには、乱数値が“６０”から“６３”が対応付けられている。このため、変動パターン選択テーブルＥ１が選択された場合には、ノーマルリーチ（ハズレ）変動パターン、ロングリーチ（ハズレ）変動パターン、フラッシュリーチ（ハズレ）変動パターンのうち、いずれかのリーチ（ハズレ）変動パターンが選択される。
【０１０４】
更にまた、具体的な変動パターン選択テーブルＥ２においては、図３（Ｅ２）に示すように、通常変動が記憶されている。変動パターン選択テーブルＥ２は、上述したように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行されず、かつ、今回の識別情報の可変表示において特定遊技状態とならないという条件、左列と右列とに対応する識別情報が一致しない場合、つまり、リーチにならない条件の両方を満たした場合に参照される。変動パターン選択テーブルＥ２における通常変動パターンには、乱数値が“０”から“６３”が対応付けられている。このため、変動パターン選択テーブルＥ２が選択された場合には、通常変動パターンが選択される。
【０１０５】
このように選択された変動パターンを示すコマンドは、後述する主制御回路６０（主にメインＣＰＵ６６）から副制御回路２００（主にサブＣＰＵ２０６）に供給され、そのコマンドに基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに識別情報が変動表示されることとなる。
【０１０６】
［演出決定テーブルの説明］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出決定テーブルについて、特に、今回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行される場合に参照される演出決定テーブルについて図４を用いて説明する。尚、以下説明する演出決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０７】
プログラムＲＯＭ２０８には、図４（Ａ）に示すように、今回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行される場合に参照される事前予告演出実行時の演出パターンを決定するための演出決定テーブルと、図４（Ｂ）に示すように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行され、今回の識別情報の可変表示においてスペシャルリーチとなる場合に参照されるスペシャルリーチ時の演出パターンを決定するための演出決定テーブルとが記憶されている。
【０１０８】
事前予告演出実行時の演出パターンを決定するための演出決定テーブルには、図４（Ａ）に示すように、前回の識別情報の可変表示（変動時）における演出パターンと、今回の識別情報の可変表示において実行される演出パターンとが対応付けられている。今回の識別情報の可変表示において実行される演出パターンは、前回の識別情報の可変表示における演出パターンを参照した結果に基づいて決定される。
【０１０９】
具体的には、図４（Ａ）に示すように、前回の演出パターンとして「昼」の演出パターンが実行された場合には、今回の演出パターンとして「昼から夕方になる」演出パターンが実行されることとなる。前回の演出パターンとして「昼から夕方になる」演出パターンが実行された場合には、今回の演出パターンとして「夕方から夜になる」演出パターンが実行されることとなる。前回の演出パターンとして「夕方から夜になる」演出パターンが実行された場合には、今回の演出パターンとして花火職人である「ドンちゃんが登場する」演出パターンが実行されることとなる。尚、この「ドンちゃんが登場する」演出パターンは、「昼」の演出パターン、「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターンのいずれでもない。尚、「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターン、「ドンちゃんが登場する」演出パターンは、事前予告演出として実行されるものであり、事前予告演出以外の演出では実行されない。また、「昼」の演出パターンは、事前予告演出とは異なる通常の演出パターンであり、事前予告演出としては実行されない。
【０１１０】
また、事前予告演出実行後、スペシャルリーチ時の演出パターンを決定するための演出決定テーブルには、図４（Ｂ）に示すように、前回の識別情報の可変表示（変動時）における演出パターンと、今回の識別情報の可変表示において実行される演出パターンとが対応付けられている。
【０１１１】
具体的には、図４（Ｂ）に示すように、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「昼から夕方になる」演出パターンである場合には、今回の演出パターンとして「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、花火の親方の娘である「葉月ちゃんが登場する」という一連の演出パターンが実行されることとなる。このように、スペシャルリーチは、図３（Ａ）、図３（Ｄ）に示すように、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された場合にのみ実行される。このため、前回の識別情報の可変表示における事前予告演出パターンが「昼から夕方になる」演出パターンであり、今回の変動パターンがスペシャルリーチである、つまり、事前予告演出の判定が実行されてから、その事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数が１回である場合には、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」という一連の演出パターンが実行されることとなる。
【０１１２】
また、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「夕方から夜になる」演出パターンである場合には、今回の演出パターンとして「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターンが実行されることとなる。このように、前回までの事前予告演出パターンが、「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターンという順であり、今回の変動パターンがスペシャルリーチである、つまり、事前予告演出の判定が実行されてから、その事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数が２回である場合には、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターンが実行されることとなる。
【０１１３】
更には、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「ドンちゃんが登場する」演出パターンである場合には、今回の演出パターンとして「葉月ちゃんが登場する」演出パターンが実行されることとなる。このように、前回までの事前予告演出パターンが、「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターン、「ドンちゃんが登場する」演出パターンという順であり、今回の変動パターンがスペシャルリーチである、つまり、事前予告演出の判定が実行されてから、その事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数が３回である場合には、「葉月ちゃんが登場する」演出パターンが実行されることとなる。
【０１１４】
尚、「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターン、「ドンちゃんが登場する」演出パターン、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、「葉月ちゃんが登場する」演出パターンの少なくとも６種類の演出パターンを示すデータは、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。
【０１１５】
「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターン、「ドンちゃんが登場する」演出パターン、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、「葉月ちゃんが登場する」演出パターンなどは、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンの一例に相当する。つまり、プログラムＲＯＭ２０８は、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段の一例に相当する。
【０１１６】
また、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、「葉月ちゃんが登場する」演出パターンなどは、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンの一例に相当する。つまり、プログラムＲＯＭ２０８は、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段の一例に相当する。
【０１１７】
更には、「昼から夕方になる」演出パターン、「夕方から夜になる」演出パターン、「ドンちゃんが登場する」演出パターンなどは、事前予告演出パターンの一例に相当する。つまり、プログラムＲＯＭ２０８は、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の事前予告演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段の一例に相当する。
【０１１８】
このように、事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数が１回である場合には、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターンが選択され、事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数が２回である場合には、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターンが選択され、事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数が３回である場合には、「葉月ちゃんが登場する」演出パターンが選択される。つまり、事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行することとなる。これによって、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における事前予告演出の実行回数に応じて、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における演出パターンが異なるため、事前予告演出が多様となり、事前予告演出を実行することによる演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１９】
また、事前予告演出が実行される場合には、図４（Ａ）に示す演出決定テーブルが参照され、更には、その後、図４（Ｂ）に示す演出決定テーブルが参照され、「昼から夕方にる」、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして「葉月ちゃんが登場する」という所定の順序で演出が実行されることとなる。つまり、事前予告演出が実行される場合には、事前予告演出を実行する識別情報の可変表示毎に、複数種類の事前予告演出パターンを所定の順序に従って実行することとなる。これによって、識別情報の可変表示毎に事前予告演出を所定の順序に従って発展させることができるので、事前予告演出に物語性を持たせることが可能となり、事前予告演出の演出効果を高めることができ、興趣の向上を図るとともに、事前予告演出を実行する識別情報の可変表示回数が異なっても、特定遊技状態となると判定された始動記憶情報に基づく図柄変動が実行されたときにおける演出に矛盾が生じることがなく、興趣の減退を防止することができる。また、前回の識別情報の可変表示における事前予告演出の種類に応じて、事前予告演出パターンを決定するので、演出パターンを決定するための処理の簡略化により、処理効率が向上する。尚、事前予告演出は、その事前予告演出が実行されると判定された始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において実行されるものである。
【０１２０】
［特別図柄ゲームの説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図５から図４３を用いて説明する。また、図５から図１５は、２個目の始動記憶情報を事前予告演出の実行の判定対象とした場合の表示画面であり、図１６から図２８は、３個目の始動記憶情報を事前予告演出の実行の判定対象とした場合の表示画面であり、図２９から図４３は、４個目の始動記憶情報を事前予告演出の実行の判定対象とした場合の表示画面である。尚、図５から図４３においては、保留個数を示す保留ランプ３４ａ〜３４ｄの代わりに、円によって保留個数を表す。この保留個数を示す円が白抜きの場合には保留されていないことを示し、この保留個数を示す円が黒の場合には保留されていることを示す。また、ドンちゃんを示す画像を符号９６、葉月ちゃんを示す画像を符号９８にて示す。
【０１２１】
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上で、複数列における識別情報が変動表示されている場合において、始動口４４に遊技球が入賞したときには、保留個数が１個増加し、図５に示すように、保留個数が２個となる。この場合には、その２個目の始動記憶情報を事前判定し、所定の確率で事前予告演出を実行させるか否かが判定される。
【０１２２】
以降、２個目の始動記憶情報が事前予告演出の実行の判定対象である場合、つまり、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合について説明する。
【０１２３】
図５に示す状態で、２個目の始動記憶情報が事前予告演出の実行の判定対象である場合には、その判定された時点の識別情報の可変表示については事前予告演出が実行されず、図６に示すように、「１−２−３」という識別情報が導出表示される。図５、図６における演出パターンは、「昼」の演出パターンである。
【０１２４】
そして、図７に示すように、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出が実行されるとともに、事前予告演出の実行の判定対象である２個目の始動記憶情報が１個目の始動記憶情報にシフトされる。また、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示においては、図７に示すように、「昼から夕方になる」演出パターンが実行され、図８に示すように、リーチとならず、「４−５−６」という識別情報が導出表示される。図７、図８における演出パターンは、「昼から夕方になる」演出パターンである。
【０１２５】
そして、図９に示すように、事前予告演出の実行の判定対象である１個目の始動記憶情報に基づく特定可変表示演出が実行される。また、特定可変表示演出が実行される識別情報の可変表示においては、図９に示すように、「夕方から夜になる」演出が実行される。そして、図１０に示すように、「ドンちゃんが登場する」演出が実行される。続いて、図１１に示すように、「葉月ちゃんが登場する」演出が実行される。そして、図１２に示すように、複数列における識別情報の変動表示が継続され、図１３に示すように、左列における識別情報、右列における識別情報がともに「７」となり、スペシャルリーチに発展する。そして、図１４に示すように、中列における識別情報の変動表示が継続され、図１５に示すように、中列における識別情報が「７」となり、複数列における識別情報が「７−７−７」として導出表示されることとなる。これによって、遊技状態が特定遊技状態に移行される。つまり、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合においては、図７、図８に示すように、「昼から夕方になる」演出パターンが実行される。そして、事前予告演出の実行の判定対象となった始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、図９から図１５に示すように、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、即ち、識別情報の特定可変表示演出パターンが実行され、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。もちろん、複数列における識別情報が「７−７−７」として導出表示されず、遊技状態が特定遊技状態に移行されない場合もある。
【０１２６】
また、３個目の始動記憶情報が事前予告演出の実行の判定対象である場合、つまり、１個目、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合について説明する。
【０１２７】
図１６に示す状態で、３個目の始動記憶情報が事前予告演出の実行の判定対象である場合には、その判定された時点の識別情報の可変表示については事前予告演出が実行されず、図１７に示すように、「１−２−３」という識別情報が導出表示される。図１６、図１７における演出パターンは、「昼」の演出パターンである。
【０１２８】
そして、図１８に示すように、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出が実行されるとともに、２個目の始動記憶情報が１個目の始動記憶情報に、更には、事前予告演出の実行の判定対象である３個目の始動記憶情報が２個目の始動記憶情報にシフトされる。また、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示においては、図１８に示すように、「昼から夕方になる」演出パターンが実行され、図１９に示すように、リーチとならず、「４−５−６」という識別情報が導出表示される。図１８、図１９における演出パターンは、「昼から夕方になる」演出パターンである。
【０１２９】
そして、図２０に示すように、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出が実行されるとともに、事前予告演出の実行の判定対象である２個目の始動記憶情報が１個目の始動記憶情報にシフトされる。また、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示においては、図２０に示すように、「夕方から夜になる」演出パターンが実行され、図２１に示すように、リーチとならず、「３−２−４」という識別情報が導出表示される。図２０、図２１における演出パターンは、「夕方から夜になる」演出パターンである。
【０１３０】
そして、図２２に示すように、事前予告演出の実行の判定対象である１個目の始動記憶情報に基づく特定可変表示演出が実行される。また、特定可変表示演出が実行される識別情報の可変表示においては、図２２に示すように、「ドンちゃんが登場する」演出が実行される。続いて、図２３に示すように、「葉月ちゃんが登場する」演出が実行される。そして、図２４、図２５に示すように、複数列における識別情報の変動表示が継続され、図２６に示すように、左列における識別情報、右列における識別情報がともに「７」となり、スペシャルリーチに発展する。そして、図２７に示すように、中列における識別情報の変動表示が継続され、図２８に示すように、中列における識別情報が「７」となり、複数列における識別情報が「７−７−７」として導出表示されることとなる。これによって、遊技状態が特定遊技状態に移行される。つまり、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合においては、図１６、図１７に示すように、「昼から夕方になる」演出パターンが実行される。そして、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合においては、図１８、図１９に示すように、「夕方から夜になる」演出パターンが実行される。そして、事前予告演出の実行の判定対象となった始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、図２０から図２８に示すように、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターン、即ち、識別情報の特定可変表示演出パターンが実行され、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。もちろん、複数列における識別情報が「７−７−７」として導出表示されず、遊技状態が特定遊技状態に移行されない場合もある。
【０１３１】
更には、４個目の始動記憶情報が事前予告演出の実行の判定対象である場合、つまり、１個目、２個目、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合について説明する。
【０１３２】
図２９に示す状態で、４個目の始動記憶情報が事前予告演出の実行の判定対象である場合には、その判定された時点の識別情報の可変表示については事前予告演出が実行されず、図３０に示すように、「１−２−３」という識別情報が導出表示される。図２９、図３０における演出パターンは、「昼」の演出パターンである。
【０１３３】
そして、図３１に示すように、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出が実行されるとともに、２個目の始動記憶情報が１個目の始動記憶情報に、３個目の始動記憶情報が２個目の始動記憶情報に、更には、事前予告演出の実行の判定対象である４個目の始動記憶情報が３個目の始動記憶情報にシフトされる。また、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示においては、図３１に示すように、「昼から夕方になる」演出パターンが実行され、図３２に示すように、リーチとならず、「４−５−６」という識別情報が導出表示される。図３１、図３２における演出パターンは、「昼から夕方になる」演出パターンである。
【０１３４】
そして、図３３に示すように、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出が実行されるとともに、２個目の始動記憶情報が１個目の始動記憶情報に、事前予告演出の実行の判定対象である３個目の始動記憶情報が２個目の始動記憶情報にシフトされる。また、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示においては、図３３に示すように、「夕方から夜になる」演出パターンが実行され、図３４に示すように、リーチとならず、「３−２−４」という識別情報が導出表示される。図３３、図３４における演出パターンは、「夕方から夜になる」演出パターンである。
【０１３５】
そして、図３５に示すように、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出が実行されるとともに、事前予告演出の実行の判定対象である２個目の始動記憶情報が１個目の始動記憶情報にシフトされる。また、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示においては、図３５に示すように、「ドンちゃんが登場する」演出パターンが実行され、図３６に示すように、リーチとならず、「７−８−９」という識別情報が導出表示される。図３５、図３６における演出パターンは、「ドンちゃんが登場する」演出パターンである。
【０１３６】
そして、図３７に示すように、事前予告演出の実行の判定対象である１個目の始動記憶情報に基づく特定可変表示演出が実行される。また、特定可変表示演出が実行される識別情報の可変表示においては、図３７に示すように、「葉月ちゃんが登場する」演出が実行される。そして、図３８から図４０に示すように、複数列における識別情報の変動表示が継続され、図４１に示すように、左列における識別情報、右列における識別情報がともに「７」となり、スペシャルリーチに発展する。そして、図４２に示すように、中列における識別情報の変動表示が継続され、図４３に示すように、中列における識別情報が「７」となり、複数列における識別情報が「７−７−７」として導出表示されることとなる。これによって、遊技状態が特定遊技状態に移行される。つまり、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合においては、図３１、図３２に示すように、「昼から夕方になる」演出パターンが実行される。そして、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合においては、図３３、図３４に示すように、「夕方から夜になる」演出パターンが実行される。そして、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、事前予告演出パターンが実行されると決定された場合においては、図３５、図３６に示すように、「ドンちゃんが登場する」演出パターンが実行される。そして、事前予告演出の実行の判定対象となった始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、図３７から図４３に示すように、「葉月ちゃんが登場する」演出パターン、即ち、識別情報の特定可変表示演出パターンが実行され、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。もちろん、複数列における識別情報が「７−７−７」として導出表示されず、遊技状態が特定遊技状態に移行されない場合もある。尚、図９から図１３までの変動時間、図２２から図２６までの変動時間、図３７から図４１までの変動時間は同一である。また、図９から図１５までの変動時間、図２２から図２８までの変動時間、図３７から図４３までの変動時間は同一である。
【０１３７】
このように演出パターンが実行されるので、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における事前予告演出の実行回数に応じて、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における演出パターンが異なるため、事前予告演出が多様となり、事前予告演出を実行することによる演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示毎に事前予告演出を所定の順序に従って発展させることができるので、事前予告演出に物語性を持たせることが可能となり、事前予告演出の演出効果を高めることができ、興趣の向上を図るとともに、事前予告演出を実行する識別情報の可変表示回数が異なっても、特定遊技状態となると判定された始動記憶情報に基づく図柄変動が実行されたときにおける演出に矛盾が生じることがなく、興趣の減退を防止することができる。更には、前回の識別情報の可変表示における事前予告演出の種類に応じて、事前予告演出パターンを決定するので、演出パターンを決定するための処理の簡略化により、処理効率が向上する。
【０１３８】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０におけるメインＣＰＵ６６によって実行される処理について図４４から図４６、図４８から図５３を用いて説明する。また、パチンコ遊技機１０におけるメインＣＰＵ６６によって実行される特別図柄制御処理（図４６）の状態遷移について図４７を用いて説明する。
【０１３９】
［メイン処理］
最初に、図４４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図４６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図４５を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、図４５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、詳しくは図５０を用いて後述するが、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、メインＣＰＵ６６は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、変動パターン指定コマンドを副制御回路２００に対して送信することにより、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４４】
［特別図柄制御処理］
図４４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図４６を用いて説明する。尚、図４６において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４５】
最初に、図４６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４６】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図４８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
このように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図４７に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図４６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図４６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図４６に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図４６に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１５７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図４６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図４８を用いて説明する。
【０１５８】
最初に、図４８に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図４５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１６５】
また、このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図４５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１６６】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。詳しくは図４９を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、大当りか否か、事前予告演出中であるか否か等に基づいて、複数種類の変動パターン選択テーブルからいずれかの変動パターン選択テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン選択テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図４５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［変動パターン決定処理］
図４８のステップＳ１０９において実行されるサブルーチンについて図４９を用いて説明する。
【０１７０】
最初に、図４９に示すように、大当りか否かを判断する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図４８に示すステップＳ１０５の判断の結果、大当りであると判別した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ５０２においては、事前予告演出中であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数を読み出し、その予告実行回数が“０”ではない場合には、事前予告演出中であると判別し、予告実行回数が“０”である場合には、事前予告演出中ではないと判別することとなる。メインＣＰＵ６６は、事前予告演出中であると判別した場合には、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン選択テーブルＡ（大当り用）を参照する（ステップＳ５０３）。そして、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数が“０”より大きい場合には、その予告実行回数を“０”とし、ステップＳ５１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出中であると判別しなかった場合には、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン選択テーブルＢ（大当り用）を参照し（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１２に処理を移す。尚、変動パターン選択テーブルＡ（大当り用）には、スペシャルリーチ（大当り）変動パターンが記憶されている。また、変動パターン選択テーブルＢ（大当り用）には、スペシャルリーチ（大当り）変動パターンとは異なる各種のリーチ（大当り）変動パターンが記憶されている。
【０１７２】
ステップＳ５０５においては、事前予告演出中であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数を読み出し、その予告実行回数が“０”ではない場合には、事前予告演出中であると判別し、予告実行回数が“０”である場合には、事前予告演出中ではないと判別することとなる。メインＣＰＵ６６は、事前予告演出中であると判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出中であるとは判別しなかった場合には、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン選択テーブルＥ１、Ｅ２（ハズレ用）を参照し（ステップＳ５０６）、ステップＳ５１２に処理を移す。尚、変動パターン選択テーブルＥ（ハズレ用）には、各種のリーチ（ハズレ）変動パターン、通常変動パターンが記憶されている。
【０１７３】
ステップＳ５０７においては、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数が“０”より大きい場合には、その予告実行回数を“１”減少させるように記憶する。このようにして、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出の実行回数をカウントする。このため、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数が“１”である場合、即ち、今回の識別情報の可変表示において、スペシャルリーチを実行する場合には、予告実行回数を“０”として記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数が“２”以上である場合、即ち、次回以降の識別情報の可変表示において、予告実行回数を“１”減算して記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数が“１”以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、予告実行回数が“１”以上であると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数が“０”であると判別した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ５１０において、ハズレ図柄の補正処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０８の処理によって決定された左列の識別情報に基づいて、右列、中列の識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、左列の識別情報を示すデータと同じデータを、右列の識別情報を示すデータとして記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、左列の識別情報を示すデータを読み出し、左列の識別情報を示すデータが“７”である場合に、右列の識別情報を示すデータとして“７”を記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、左列の識別情報を示すデータとは異なるデータを、中列の識別情報を示すデータとして記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、左列の識別情報を示すデータを読み出し、左列の識別情報から１コマだけ補正した“６”を、中列の識別情報を示すデータとして記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン選択テーブルＤ（ハズレ用）を参照し（ステップＳ５１１）、ステップＳ５１２に処理を移す。尚、変動パターン選択テーブルＤ（ハズレ用）には、スペシャルリーチ（ハズレ）変動パターンが記憶されている。
【０１７５】
ステップＳ５０８において、ハズレ図柄の補正処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０８の処理によって決定された左列の識別情報に基づいて、右列の識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、左列の識別情報を示すデータと右列の識別情報を示すデータとが一致する場合に、左列の識別情報を示すデータとは異なるデータを、右列の識別情報を示すデータとして記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、左列の識別情報を示すデータを読み出し、左列の識別情報を示すデータが“７”である場合に、左列の識別情報から１コマだけ補正した“８”を、右列の識別情報を示すデータとして記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン選択テーブルＣ（ハズレ用）を参照し（ステップＳ５０９）、ステップＳ５１２に処理を移す。尚、変動パターン選択テーブルＣ（ハズレ用）には、通常変動パターンが記憶されている。
【０１７６】
ステップＳ５１２においては、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、該当する変動パターンを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０３、ステップＳ５０４、ステップＳ５０６、ステップＳ５０９、ステップＳ５１１のいずれかの処理によって参照された変動パターン選択テーブルと、演出条件選択用乱数値とに基づいて変動パターンを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域にセットする。これによって、変動パターン選択テーブルＡ（大当り用）、変動パターン選択テーブルＢ（大当り用）、変動パターン選択テーブルＣ（ハズレ用）、変動パターン選択テーブルＤ（ハズレ用）、変動パターン選択テーブルＥ（ハズレ用）の複数種類の変動パターンテーブルから一つの変動パターンテーブルを選択し、選択された変動パターンテーブルに基づいて、識別情報の可変表示の変動パターンを決定することとなる。
【０１７７】
具体的には、メインＣＰＵ６６は、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された後、今回の識別情報の可変表示が事前予告演出の実行の判定対象となる始動記憶情報に基づくものであり、特定遊技状態に移行する場合には、変動パターン選択テーブルＡを参照する。これによって、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出の実行の判定対象である始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示においては、スペシャルリーチ（大当り）変動パターンを選択することとなる。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ６６は、今回の識別情報の可変表示において、事前予告演出が実行されず、かつ、特定遊技状態となる場合には、変動パターン選択テーブルＢを参照する。これによって、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出を実行せず、特定遊技状態になる識別情報の可変表示においては、スペシャルリーチ（大当り）変動パターンとは異なる各種のリーチ（大当り）変動パターンを選択することとなる。
【０１７９】
更には、メインＣＰＵ６６は、今回の識別情報の可変表示において、事前予告演出が実行され、かつ、特定遊技状態とならない場合には、変動パターン選択テーブルＣを参照する。これによって、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出を実行し、特定遊技状態にならない識別情報の可変表示においては、通常変動パターンを選択することとなる。
【０１８０】
更にまた、メインＣＰＵ６６は、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された後、今回の識別情報の可変表示が事前予告演出の実行の判定対象となる始動記憶情報に基づくものであり、特定遊技状態とならない場合には、変動パターン選択テーブルＤを選択する。これによって、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出の実行の判定対象である始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示においては、スペシャルリーチ（ハズレ）変動パターンを選択することとなる。
【０１８１】
更にまた、メインＣＰＵ６６は、今回の識別情報の可変表示において、事前予告演出が実行されず、かつ、特定遊技状態とならない場合には、変動パターン選択テーブルＥを選択する。これによって、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出を実行せず、特定遊技状態にならない識別情報の可変表示においては、通常変動パターンを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［入力検出処理］
図４５のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図５０を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、図５０に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図５１を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図５０のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図５１を用いて説明する。
【０１８７】
最初に、図５１に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを１増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図５２及び図５３を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが“４”より小さいか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。尚、このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図４８のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６等により大当りであるか否かを判断される場合もある。
【０１９１】
［始動口検出時処理］
図５１のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図５２及び図５３を用いて説明する。
【０１９２】
最初に、図５２に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出す（ステップＳ４２０）。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した結果、始動記憶数が“４”より小さいか否かの判断を行う（ステップＳ４２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ４２２）、ステップＳ４２３に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ４２３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図４８のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ４２４において、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出を実行していることを示す予告実行回数を読み出し、その予告実行回数が“０”であると判別した場合には、図５３のステップＳ４２５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数が“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。これによって、事前予告の実行中において事前予告演出を実行するか否かを決定することはない。
【０１９５】
図５３のステップＳ４２５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ４２６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ４２７に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２３において記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
【０１９６】
ステップＳ４２７において、メインＣＰＵ６６は、事前予告用乱数カウンタから事前予告用乱数値を抽出し、抽出した事前予告用乱数値が“０”以下であるか否かの判断を行う（ステップＳ４２９）。メインＣＰＵ６６は、事前予告用乱数値が“０”以下であると判別した場合には、ステップＳ４３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、事前予告用乱数値が“０”以下であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この事前予告用乱数カウンタは、“０”から“１２７”の範囲で更新される。
【０１９７】
ステップＳ４２８において、メインＣＰＵ６６は、事前予告用乱数カウンタから事前予告用乱数値を抽出し、抽出した事前予告用乱数値が“６３”以下であるか否かの判断を行う（ステップＳ４３０）。メインＣＰＵ６６は、事前予告用乱数値が“６３”以下であると判別した場合には、ステップＳ４３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、事前予告用乱数値が“６３”以下であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ４３１においては、始動記憶数カウンタから始動記憶数の読み出しを行う処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、読み出した始動記憶数が“２”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ４３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“２”以上であると判別した場合には、ステップＳ４３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“２”以上であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ４３３において、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数を記憶する処理を実行する。メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを予告実行回数として記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする（ステップＳ４３４）。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図４５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に予告コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した予告コマンドに応じて、事前予告演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図５４に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２０１】
［コマンド受信処理］
最初に、図５４に示すように、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた事前予告演出実行フラグに“１”を記憶する（ステップＳ３０２）。これによって、後述するステップＳ３０７からステップＳ３１３において、事前予告演出などが実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、主制御回路６０から予告コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ３０３において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに基づく演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、事前予告演出実行フラグを読み出し、その値が“１”であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、事前予告演出実行フラグが“１”であると判別した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、事前予告演出実行フラグが“１”であるとは判別しなかった場合には、受信した変動パターン指定コマンドに基づく図柄変動パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、スペシャルリーチ変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドが、スペシャルリーチ（大当り）変動パターン、スペシャルリーチ（ハズレ）変動パターンのいずれかであると判別した場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。これらのスペシャルリーチ（大当り）変動パターン、スペシャルリーチ（ハズレ）変動パターンは、事前予告演出の実行の判定対象となった始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において実行されるものである。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが、スペシャルリーチ（大当り）変動パターン、スペシャルリーチ（ハズレ）変動パターンのいずれかであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。尚、これらのようなスペシャルリーチは、事前予告演出の実行の判定対象である始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において実行される特定可変表示演出パターンであるため、本処理においては、サブＣＰＵ２０６は、事前予告演出の実行の判定対象であるか否かを判断することとなる。
【０２０５】
ステップＳ３１１において、サブＣＰＵ２０６は、前回の識別情報の可変表示における演出パターンを判定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンド（図４９のステップＳ５０９により通常変動が選択される）と、前回の識別情報の可変表示における演出パターンとに応じて、変動パターンの演出パターンデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３１２）。このように、サブＣＰＵ２０６は、前回の識別情報の可変表示において実行された演出パターンを判定することとなる。
【０２０６】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、図４（Ａ）に示す演出決定テーブルを参照し、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「昼」の演出パターンである場合には、「昼から夕方になる」演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出パターンデータをセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「昼から夕方になる」演出パターンである場合には、「夕方から夜になる」演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出パターンデータをセットする。更には、サブＣＰＵ２０６は、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「夕方から夜になる」演出パターンである場合には、「ドンちゃんが登場する」演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出パターンデータをセットする。
【０２０７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１２においてセットされた今回の識別情報の可変表示における演出パターンデータを、前回の識別情報の可変表示における演出パターンデータとしてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３１３）。これによって、次回の識別情報の可変表示において、前回の識別情報の可変表示における演出パターンを判定することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
一方、ステップＳ３０８において、サブＣＰＵ２０６は、前回の識別情報の可変表示における演出パターンを判定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、判定された前回の識別情報の可変表示における演出パターンに応じて、変動パターンの演出パターンデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０９）。この処理は、前回の識別情報の可変表示において事前予告演出が実行された場合にのみ実行されるため、サブＣＰＵ２０６は、前回の識別情報の可変表示において実行された事前予告演出パターンを判定することとなる。
【０２０９】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、図４（Ｂ）に示す演出決定テーブルを参照し、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「昼から夕方になる」演出パターンである場合には、「夕方から夜になる」、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出パターンデータをセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「夕方から夜になる」演出パターンである場合には、「ドンちゃんが登場する」、そして、「葉月ちゃんが登場する」一連の演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出パターンデータをセットする。更には、サブＣＰＵ２０６は、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「ドンちゃんが登場する」演出パターンである場合には、「葉月ちゃんが登場する」演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出パターンデータをセットする。
【０２１０】
尚、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが、スペシャルリーチ変動パターンが実行される以前に実行された事前予告演出の回数を示すため、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「昼から夕方になる」演出パターンである場合には、スペシャルリーチが実行される以前に事前予告演出が１回実行されたこととなる。また、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「夕方から夜になる」演出パターンである場合には、スペシャルリーチが実行される以前に事前予告演出が２回実行されたこととなる。更には、前回の識別情報の可変表示における演出パターンが「ドンちゃんが登場する」演出パターンである場合には、スペシャルリーチが実行される以前に事前予告演出が３回実行されたこととなる。このように、サブＣＰＵ２０６は、スペシャルリーチ変動パターンが実行される以前の事前予告演出の回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを選択することとなる。
【０２１１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた事前予告演出実行フラグに“０”を記憶する（ステップＳ３１０）。これによって、次回の識別情報の可変表示において、事前予告演出を実行しないように設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
尚、変動パターンがスペシャルリーチ（大当り）変動パターン又はスペシャルリーチ（ハズレ）変動パターンである場合には、主制御回路６０において、事前予告演出の実行の判断対象となる始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示であると判断した場合であるため、副制御回路２００において、事前予告演出の実行回数を認識することなく、事前予告演出の実行回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを選択することができる。また、事前予告演出を実行する場合であっても、その事前予告演出パターンが所定の順序で実行されるため、副制御回路２００において、事前予告演出の実行回数を認識することなく、事前予告演出の実行回数に応じて、複数種類の事前予告演出パターンからいずれかを選択することができる。
【０２１３】
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる以下の処理が実行される。
【０２１４】
サブＣＰＵ２０６は、上述した処理においてワークＲＡＭ２１０にセットされた演出パターンデータなどに基づいて演出表示データをＶＤＰ２１２に供給する。そして、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示する。これによって、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２などは、スペシャルリーチ変動パターンが実行される以前の事前予告演出の回数に応じて、複数種類の演出パターンからいずれかを実行することとなる。
【０２１５】
このように、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、始動口４４を遊技球が通過したことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、液晶表示装置３２の表示制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、事前予告演出が実行されると判定された場合には、その事前予告演出の実行の判断対象となった始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、事前予告演出が実行されると判定された場合には、事前予告演出の実行の判定対象となった始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示より以前に実行される識別情報の可変表示毎に、複数種類の事前予告演出パターンを所定の順序に従って実行することとなる。
【０２１６】
また、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、事前予告演出を実行すると判定された場合には、その判定対象となる始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、その識別情報の可変表示以前に事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行することとなる。特に、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ３０８、ステップＳ３１１において判定された事前予告演出パターンに基づいて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行することとなる。
【０２１７】
このような処理を実行することにより、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における事前予告演出の実行回数に応じて、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における演出パターンが異なるため、事前予告演出が多様となり、事前予告演出を実行することによる演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
また、識別情報の可変表示毎に事前予告演出を所定の順序に従って発展させることができるので、事前予告演出に物語性を持たせることが可能となり、事前予告演出の演出効果を高めることができ、興趣の向上を図るとともに、事前予告演出を実行する識別情報の可変表示回数が異なっても、特定遊技状態となると判定された始動記憶情報に基づく図柄変動が実行されたときにおける演出に矛盾が生じることがなく、興趣の減退を防止することができる。
【０２１９】
更には、前回の識別情報の可変表示における事前予告演出の種類に応じて、事前予告演出パターンを決定するので、演出パターンを決定するための処理の簡略化により、処理効率が向上する。
【０２２０】
尚、図４６に示すステップＳ７４の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。図５２のステップＳ４２３の処理を実行するメインＣＰＵ６６、始動記憶情報が記憶されるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。図５３のステップＳ４２５、ステップＳ４２６の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、事前判定手段の一例に相当する。図５４のステップＳ３０８、ステップＳ３１１の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、事前予告演出パターン判定手段の一例に相当する。
【０２２１】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、特定遊技状態となる旨の特定始動記憶情報が記憶された場合の他に、特定始動記憶情報ではない始動記憶情報が記憶された場合であっても、事前予告演出を実行すると判定されることがあるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、特定遊技状態となる旨の特定始動記憶情報が記憶された場合のみ、事前予告演出を実行すると判定されることがあるように構成してもよい。
【０２２２】
また、本実施形態においては、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示毎に、異なる事前予告演出が実行されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、事前予告演出の実行回数に応じて、事前予告演出の実行の判定対象である始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における演出が異なるように構成すれば、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示毎に一定の事前予告演出が実行されるように構成してもよい。
【０２２３】
更には、本実施形態においては、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示毎に、毎回事前予告演出が実行されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、事前予告演出が実行される識別情報の可変表示毎に、毎回事前予告演出が実行されないように構成してもよく、この場合においては、例えば、事前予告演出が実行されない場合を除く事前予告演出の実行回数に応じて、異なる演出が実行されるように構成してもよい。
【０２２４】
更にまた、本実施形態においては、主制御回路６０においては事前予告演出の回数をカウントする制御が行われ、その回数に応じた変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを副制御回路２００に供給するように構成し、副制御回路２００においては事前予告演出の回数を認識せず、供給された変動パターン指定コマンドに基づいて、演出を実行するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、主制御回路６０においては事前予告演出の回数を認識せず、事前予告演出を実行する旨のコマンドを副制御回路２００に供給し、副制御回路２００においては、主制御回路６０から供給されたコマンドに基づいて、事前予告演出の回数をカウントする制御が行われるように構成してもよい。この場合において、副制御回路２００によって、事前予告演出の実行の判定対象である始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、前回までの事前予告演出の実行回数に応じた演出パターンを実行するように構成することが好ましい。もちろん、主制御回路６０、副制御回路２００ともに、事前予告演出の回数をカウントする制御が行われるように構成してもよい。
【０２２５】
更にまた、本実施形態においては、副制御回路２００において、前回の事前予告演出パターンを判定して、今回の演出パターンを決定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、副制御回路２００において、事前予告演出の実行回数をカウントして、今回の演出パターンを決定するように構成してもよい。
【０２２６】
更にまた、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図５５に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。
【０２２７】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２２８】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２２９】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図５６を用いて説明する。尚、図５６は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２３０】
図５６に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２３１】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２３２】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２３３】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２３４】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体は、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンを含む複数種類の識別情報の可変表示演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の事前予告演出パターンを記憶する事前予告演出パターン記憶手段に相当する。
【０２３５】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２３６】
（Ａ１）  所定の始動条件が成立したことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０２３７】
（Ａ２）  前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御処理。
【０２３８】
（Ａ３）  前記所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理。
【０２３９】
（Ａ４）  前記始動記憶処理において記憶させた始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定処理。
【０２４０】
（Ａ５）  前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行処理。
【０２４１】
（Ａ６）  前記可変表示制御処理において、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示で、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちから、当該複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる識別情報の特定可変表示演出パターンを実行する特定可変表示演出パターン実行処理。
【０２４２】
（Ａ７）  前記特定可変表示演出パターン実行処理において、前記事前判定処理における判定が実行されてから事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する処理。
【０２４３】
（Ａ８）  前記事前予告演出実行処理において、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示毎に、前記複数種類の事前予告演出パターンを所定の順序に従って実行する処理。
【０２４４】
（Ａ９）  前記事前予告演出実行処理において前回の識別情報の可変表示において実行された事前予告演出パターンを判定する事前予告演出パターン判定処理。
【０２４５】
（Ａ１０）  前記特定可変表示演出パターン実行処理において、前記事前予告演出パターン判定処理において判定された前回の識別情報の可変表示において実行された事前予告演出パターンに基づいて、前記複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する処理。
【０２４６】
このように、（Ａ１）から（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における事前予告演出の実行回数に応じて、特定遊技状態に移行されると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示における演出パターンが異なるため、事前予告演出が多様となり、事前予告演出を実行することによる演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
また、（Ａ１）から（Ａ７）の処理の他に、（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示毎に事前予告演出を所定の順序に従って発展させることができるので、事前予告演出に物語性を持たせることが可能となり、事前予告演出の演出効果を高めることができ、興趣の向上を図るとともに、事前予告演出を実行する識別情報の可変表示回数が異なっても、特定遊技状態となると判定された始動記憶情報に基づく図柄変動が実行されたときにおける演出に矛盾が生じることがなく、興趣の減退を防止することができる。
【０２４８】
更には、（Ａ１）から（Ａ８）の処理の他に、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、前回の識別情報の可変表示における事前予告演出の種類に応じて、事前予告演出パターンを決定するので、演出パターンを決定するための処理の簡略化により、処理効率が向上する。
【０２４９】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ―ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２５０】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２５１】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図５７を用いて説明する。尚、図５７は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２５２】
図５７に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２５３】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２５４】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ３）、（Ａ４）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ２）、（Ａ５）から（Ａ１０）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）、（Ａ３）、（Ａ４）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ２）、（Ａ５）から（Ａ１０）の処理を実行することとなる。
【０２５５】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２５６】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、複数種類の識別情報の可変表示演出パターンを記憶する可変表示演出パターン記憶手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちいずれかを実行することによって、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段とを備え、前記可変表示制御手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示演出パターンのうちから、識別情報の特定可変表示演出パターンを実行する特定可変表示演出パターン実行手段を含む遊技機であって、前記可変表示演出パターン記憶手段は、前記複数種類の識別情報の可変表示演出パターンに含まれる複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンを記憶するものであり、前記特定可変表示演出パターン実行手段は、前記事前判定手段による判定が実行されてから事前予告演出が実行された識別情報の可変表示の回数に応じて、前記可変表示演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の特定可変表示演出パターンからいずれかを実行する機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示演出パターン記憶手段、可変表示制御手段、遊技状態移行制御手段、始動記憶手段、事前判定手段、事前予告演出実行手段、特定可変表示演出パターン実行手段、事前予告演出パターン判定手段、事前予告演出パターン記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２５７】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２５８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている変動パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている演出決定テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５６】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図５７】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２５９】
１０  パチンコ遊技機
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
４０  シャッタ
４４  始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
３００  コンピュータ
４００  ゲームサーバ
【図１】
2005143986.tif 000003
【図２】
2005143986.tif 000004
【図３】
2005143986.tif 000005
【図４】
2005143986.tif 000006
【図５】
2005143986.tif 000007
【図６】
2005143986.tif 000008
【図７】
2005143986.tif 000009
【図８】
2005143986.tif 000010
【図９】
2005143986.tif 000011
【図１０】
2005143986.tif 000012
【図１１】
2005143986.tif 000013
【図１２】
2005143986.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2005143986.tif 000019
【図１８】
2005143986.tif 000020
【図１９】
2005143986.tif 000021
【図２０】
2005143986.tif 000022
【図２１】
2005143986.tif 000023
【図２２】
2005143986.tif 000024
【図２３】
2005143986.tif 000025
【図２４】
2005143986.tif 000026
【図２５】
2005143986.tif 000027
【図２６】
2005143986.tif 000028
【図２７】
2005143986.tif 000029
【図２８】
2005143986.tif 000030
【図２９】
2005143986.tif 000031
【図３０】
2005143986.tif 000032
【図３１】
2005143986.tif 000033
【図３２】
2005143986.tif 000034
【図３３】
2005143986.tif 000035
【図３４】
2005143986.tif 000036
【図３５】
2005143986.tif 000037
【図３６】
2005143986.tif 000038
【図３７】
2005143986.tif 000039
【図３８】
2005143986.tif 000040
【図３９】
2005143986.tif 000041
【図４０】
2005143986.tif 000042
【図４１】
2005143986.tif 000043
【図４２】
2005143986.tif 000044
【図４３】
2005143986.tif 000045
【図４４】
2005143986.tif 000046
【図４５】
2005143986.tif 000047
【図４６】
2005143986.tif 000048
【図４７】
2005143986.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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