(57)【要約】【課題】  バッテリー残量に応じてプレーヤに通知するメッセージを制御する為の技術を提供すること。【解決手段】  バッテリー残量を示すデータを参照し、このデータが示すバッテリー残量を参照する（Ｓ６０２）。そして、Ｓ６０２で参照したバッテリー残量に応じた詳細レベルのメッセージのデータを特定する（Ｓ６０３）。そして、特定したメッセージのデータに従った文字列を表示する（Ｓ６０４）。【選択図】  図６
2005143989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間中をプレーヤの指示に応じて移動するキャラクタが有する通信装置によって前記キャラクタに通知されるメッセージを、前記プレーヤに通知するゲーム装置であって、
プレーヤに通知されるメッセージの内容の表現詳細レベルを異ならせた複数のメッセージデータを保持する保持手段と、
連続した指示を入力する為の操作手段と、
前記操作手段によって連続して入力される指示の回数に応じて前記通信装置のバッテリー残量を増やすよう、前記バッテリー残量を示すデータを更新する更新手段と、
所定のタイミングで前記通信装置によるメッセージの通知を行う場合、当該所定のタイミングの時点でのバッテリー残量に応じたメッセージのデータを、前記保持手段が保持するデータから特定する特定手段と、
前記特定手段が特定したデータに従ったメッセージを前記プレーヤに通知する通知手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記特定手段は、前記バッテリー残量が少ないほど、より表現詳細レベルが低いメッセージのデータを特定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記通知手段は、表示部上に表示する文字列としてメッセージを通知することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記通知手段は、前記文字列を構成する各文字のサイズ、輝度のうち１つ以上を制御することを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記通知手段は、音声としてメッセージを通知することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記通知手段は、前記バッテリー残量に応じて、前記音声のボリュームを制御することを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム空間中をプレーヤの指示に応じて移動するキャラクタが有する通信装置によって前記キャラクタに通知されるメッセージを、前記プレーヤに通知するゲーム装置の制御方法であって、
連続した指示を入力する為の操作工程と、
前記操作工程で連続して入力される指示の回数に応じて前記通信装置のバッテリー残量を増やすよう、前記バッテリー残量を示すデータを更新する更新工程と、
所定のタイミングで前記通信装置によるメッセージの通知を行う場合、当該所定のタイミングの時点でのバッテリー残量に応じたメッセージのデータを、前記ゲーム装置が有するメモリに保持されている、前記プレーヤに通知されるメッセージの内容の表現詳細レベルを異ならせた複数のメッセージデータ、から特定する特定工程と、
前記特定工程で特定したデータに従ったメッセージを前記プレーヤに通知する通知工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
コンピュータに請求項７に記載の制御方法を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間中をプレーヤの指示に応じて移動するキャラクタが有する通信装置によってキャラクタに通知されるメッセージを、プレーヤに通知する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機などのコンピュータがメモリ内に生成する３次元仮想空間（ゲーム空間）中を、プレーヤがゲームパッドなどの入力装置を用いて入力した指示に応じてキャラクタを動作するゲームは従来から存在する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなゲームにおいて、プレーヤが操作するキャラクタ（自キャラクタ）が他のキャラクタと通信を行うための通信装置を有しており、他のキャラクタからのメッセージをこの通信装置を用いて自キャラクタが受け、受けたメッセージをゲーム画面上に表示する、もしくは受けたメッセージに応じた音声をスピーカから出力するという場合がある。
【０００４】
一般に通信装置にはバッテリーに代表される電源が備わっており、当然このバッテリー残量はこの通信装置を使用すれば（この通信装置を用いてメッセージを受ければ）減り、バッテリー残量が０になると、通信はできなくなる、即ち、メッセージを受けることができなくなる。また、このようなバッテリー残量は、実際には何らかの手段で増やせる。
【０００５】
発明者は、このような現象、即ち、この通信装置を使用すれば（この通信装置を用いてメッセージを受ければ）バッテリー残量を減らし、何らかの手段により増やすという現象を上記ゲームに導入し、単に通信装置を用いてメッセージを受けるというものではなく、「バッテリー残量を充分に備えておかなくては、メッセージが聞けない」という、ある種の緊張感をプレーヤに与えることに注目した。
【０００６】
本発明はこのような点を考慮して成されたものであり、バッテリー残量に応じてプレーヤに通知するメッセージを制御する為の技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置は以下の構成を備える。
【０００８】
即ち、ゲーム空間中をプレーヤの指示に応じて移動するキャラクタが有する通信装置によって前記キャラクタに通知されるメッセージを、前記プレーヤに通知するゲーム装置であって、プレーヤに通知されるメッセージの内容の表現詳細レベルを異ならせた複数のメッセージデータを保持する保持手段と、連続した指示を入力する為の操作手段と、前記操作手段によって連続して入力される指示の回数に応じて前記通信装置のバッテリー残量を増やすよう、前記バッテリー残量を示すデータを更新する更新手段と、所定のタイミングで前記通信装置によるメッセージの通知を行う場合、当該所定のタイミングの時点でのバッテリー残量に応じたメッセージのデータを、前記保持手段が保持するデータから特定する特定手段と、前記特定手段が特定したデータに従ったメッセージを前記プレーヤに通知する通知手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
この構成により、プレーヤはバッテリー残量を気にしながらゲームをプレイすることになり、よりゲームに緊張感を与えることができる。
【００１０】
また、前記特定手段は、前記バッテリー残量が少ないほど、より表現詳細レベルが低いメッセージのデータを特定することを特徴とする。
【００１１】
これにより、プレーヤはより詳細なメッセージを受けたいが為に、メッセージの通知がいつ成されてもよいように、バッテリー残量を十分多くするよう努めながらゲームを行うので、より、ゲームに緊張感を与えることができる。
【００１２】
また、前記通知手段は、表示部上に表示する文字列としてメッセージを通知することを特徴とし、更に前記通知手段は、前記文字列を構成する各文字のサイズ、輝度のうち１つ以上を制御することを特徴とする。
【００１３】
これにより、バッテリー残量に応じてメッセージの詳細レベルが異なるだけでなく、視覚的なメッセージの確認レベルも異ならせることができるので、よりプレーヤに、「常にバッテリー残量を多くしておかなくてはいけない」というある種の緊張感を与えることができる。
【００１４】
また、前記通知手段は、音声としてメッセージを通知することを特徴とし、更に前記通知手段は、前記バッテリー残量に応じて、前記音声のボリュームを制御することを特徴とする。
【００１５】
これにより、バッテリー残量に応じてメッセージの詳細レベルが異なるだけでなく、聴覚的なメッセージの確認レベルも異ならせることができるので、よりプレーヤに、「常にバッテリー残量を多くしておかなくてはいけない」というある種の緊張感を与えることができる。
【００１６】
また、以上の構成をゲーム装置の制御方法、プログラムに適用しても、同様の効果が得られることは明白である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の構成によって、バッテリー残量に応じてプレーヤに通知するメッセージを制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【００１９】
［第１の実施形態］
本実施形態では、ゲーム空間中をプレーヤの指示に応じて移動するキャラクタは通信装置を有しており、この通信装置には、ゲーム中に所定のタイミングでメッセージが通知される。また、この通信装置のバッテリー残量を示すデータは管理している。以下では、このメッセージの内容を、管理しているバッテリー残量に応じて制御する処理、即ちメッセージ通知処理について説明する。
【００２０】
以下、本実施形態に係るゲーム装置についてより詳細に説明する。
【００２１】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置の基本構成を示すブロック図である。
【００２２】
１０１はＣＰＵで、ＲＡＭ１０２やＲＯＭ１０３に記憶されているプログラムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、本実施形態に係るメッセージ通知処理を実行する。
【００２３】
１０２はＲＡＭで、記憶媒体ドライブ装置１０６からロードされたプログラムやデータを一時的に記憶するためのエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行するために用いるワークエリアを備える。
【００２４】
１０３はＲＯＭで、ブートプログラムや本装置の設定に係るデータなどが格納されている。
【００２５】
１０４は操作部で、ゲームパッド、ジョイスティック、キーボード、マウス等により構成されており、自キャラクタを操作したり、各種の指示をＣＰＵ１０１に入力する為にプレーヤによって用いられるものである。
【００２６】
１０５は表示部で、ＣＲＴや液晶画面などにより構成されており、ＣＰＵ１０１による処理結果を画像や文字などの情報により表示するものであり、例えば後述するゲーム画面を表示する。
【００２７】
１０６は記憶媒体ドライブ装置で、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体１０９に記録されているプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ１０２にロードする。この記憶媒体１０９には、ＯＳ（オペレーティングシステム）や、ＣＰＵ１０１に後述する「メッセージの通知処理」を含むゲーム全体の制御処理を実行させるためのプログラムやデータ、自キャラクタのデータ（自キャラクタがポリゴンにより表現されるものである場合には、自キャラクタを構成する各ポリゴンの各頂点座標位置、各ポリゴンの法線ベクトルを示すデータ、そしてこの自キャラクタにテクスチャをマッピングする場合には、このテクスチャのデータ等）等が保存されており、これらのプログラムやデータの一部、もしくは全部は必要に応じてＣＰＵ１０１の制御の下で、ＲＡＭ１０２にロードされる。
【００２８】
また、ゲームに係るデータには、後述するバッテリー残量を示すデータ、各メッセージのデータが含まれるものとする。
【００２９】
また、記憶媒体１０９がＣＤ−ＲやＤＶＤ−ＲＡＭなどの書き込み可能なものである場合には、記憶媒体ドライブ装置１０６はＣＰＵ１０１の制御により、この記憶媒体にプログラムやデータを書き込む処理を行う。
【００３０】
１０７はＩ／Ｆ（インターフェース）で、Ｄ／Ａ変換器などを含み、本装置が再生するサウンドデータをＤ／Ａ変換しすることで得られる音声信号を後段のスピーカ１０８に出力するためのインターフェースとして機能するものである。
【００３１】
１０８はスピーカで、Ｉ／Ｆ１０７を介して出力された音声信号を音として出力するものである。
【００３２】
次に、以上の構成を備えるゲーム装置が行う、メッセージの通知処理について説明する。
【００３３】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲームの画面（ゲーム画面）の表示部１０５における表示例を示す図である。同図において２００はゲーム画面全体を示しており、２０１はプレーヤが操作部１０４を用いて操作する対象のキャラクタ、２０２はこのキャラクタ２０２が有する通信装置（例えばトランシーバ）、２０３は、ゲームの進行上、所定のタイミングでこの通信装置２０２によってキャラクタ２０１に通知されたメッセージを文字列として表示するためのウィンドウ、２０４は、通信装置２０２のバッテリー残量を示すゲージである。
【００３４】
プレーヤは操作部１０４を用いてキャラクタを操作し、ゲームフィールドを移動させ、所望の目的を達成する。ゲームの進行中、所定のタイミングで通信装置２０２を介してキャラクタ２０１に、プレーヤが次に行うべき動作の指示が通知される。通知されたメッセージは文字列としてウィンドウ２０３内に表示され、プレーヤはこのメッセージを見、次に達成すべき目的の為に、自キャラクタ２０１を操作してゲームフィールドを移動したり、各種の行動をとる。
【００３５】
ここで、所定のタイミングで通信装置２０２にメッセージが通知され、ウィンドウ２０３内にメッセージの内容を文字列として表示する場合、ゲーム上では「通信装置２０２を使用した」ということになる。そのため、実際には通信装置２０２のバッテリー残量は減るはずである。そこで、ゲージ２０４で示すバッテリー残量は、通信装置２０２にメッセージが通知され、ウィンドウ２０３内にメッセージの内容を文字列として表示する処理を行っている間は、所定の速度で所定量ずつ減らすようにする。より具体的には、ＲＡＭ１０２にロードされる「ゲームに係るデータ」に含まれる「バッテリー残量を示すデータ」を更新し、バッテリー残量を減らすようにする。そしてバッテリー残量が０になると、通信装置２０２は機能しなくなり、ウィンドウ２０３にはメッセージが表示されなくなる。
【００３６】
即ち、プレーヤは、バッテリー残量が０（同図に示すゲージ値）になると、メッセージを見ることができなくなってしまう。
【００３７】
しかし、本実施形態では操作部１０４を用いて、このバッテリー残量を増やすことができる。その方法としては、例えば操作部１０４にジョイスティックが付いている場合、所定方向周りにこのスティックを回すことで、連続して回した回数に応じてバッテリー残量を増やすようにする。また、操作部１０４にボタンが付いている場合には、このボタンを連続して押下した回数に応じてバッテリー残量を増やすようにする。このようにバッテリー残量を増やす場合、ＲＡＭ１０２にロードされる「ゲームに係るデータ」に含まれる「バッテリー残量を示すデータ」を更新し、バッテリー残量を増やす処理を行う。当然、バッテリー残量が１００（同図に示すゲージ値）になれば、それ以上は増えない。
【００３８】
以上のようにして、バッテリー残量は通信装置２０２を使用すれば減り、操作部１０４を用いた操作によって増やすことができる。そしてバッテリー残量の増減は、ＲＡＭ１０２にロードされた「バッテリー残量を示すデータ」を更新することにより行われる。
【００３９】
本実施形態では、上述の通り、所定のタイミングで通信装置２０２によって自キャラクタ２０１にメッセージが通知されるのであるが、この「所定のタイミング」の時点でのバッテリー残量に応じて、このメッセージが示す内容の詳細レベルが異なる。より具体的には、バッテリー残量が多いほど、より詳細な内容のメッセージが通知され、バッテリー残量が少ないほど、より簡素な内容のメッセージが通知される。ここで、何れの場合であっても、通知するメッセージが伝えようとする内容は同様なものであって、あくまで通知する内容の詳細レベルのみが異なることに注意されたい。
【００４０】
図３は、プレーヤに通知されるメッセージの内容の表現詳細レベルを異ならせた複数のメッセージのテーブルの模式図である。同図では、詳細レベルを３つとしているが、これ以上、もしくは以下であっても良い。
【００４１】
同図において詳細レベル３のメッセージは、最も詳細な内容のメッセージである。詳細レベル２のメッセージは、詳細レベル３のメッセージが示す内容をより簡素化したメッセージである。詳細レベル１のメッセージは、詳細レベル２のメッセージが示す内容をより簡素化したメッセージである。ここで、詳細レベル２のメッセージは、詳細レベル３のメッセージが示す内容をより簡素化したメッセージ、詳細レベル１のメッセージは、詳細レベル２のメッセージが示す内容をより簡素化したメッセージではあるものの、夫々の詳細レベルにおけるメッセージの何れも通知しようとする内容（即ち趣旨）は同じであり、同図の例では、「弱点は右足だ」という趣旨が最低限通知しようとするものであり、より高い詳細レベルのメッセージほど、この趣旨に更により詳細な説明が加わったメッセージとなっていることが分かる。
【００４２】
ここで、これら３つの詳細レベルの何れが用いられるかは、上述の通り、バッテリー残量に応じて決まる。即ち、例えばバッテリー残量をθで表すとすると、０≦θ≦３０の場合には詳細レベル１のメッセージ、３０＜θ≦６０の場合には詳細レベル２のメッセージ、６０＜θ≦１００の場合には詳細レベル３のメッセージが選択される。
【００４３】
これにより、バッテリー残量が多いときには、より詳細なメッセージが選択され、バッテリー残量が少ない場合には、より簡素なメッセージが選択される。なお、図３に示すようなテーブルのデータは上述の通り、ゲームに係るデータに含まれるものであり、必要に応じてＲＡＭ１０２にロードされるものである。
【００４４】
そして選択されたメッセージのデータに従った文字列がウィンドウ２０３内に表示される。図４は、詳細レベル３のメッセージが選択された場合に、このメッセージをウィンドウ２０３内に表示したゲーム画面の表示例を示す図である。同図に示すように、バッテリー残量が比較的多い場合（上述の例ではバッテリー残量θが６０＜θ≦１００を満たす場合）、上述の処理により、詳細レベル３のメッセージが選択されるので、選択されたメッセージのデータに従った文字列がウィンドウ２０３内に表示される。
【００４５】
図５は、詳細レベル１のメッセージが選択された場合に、このメッセージをウィンドウ２０３内に表示したゲーム画面の表示例を示す図である。同図に示すように、バッテリー残量が比較的少ない場合（上述の例ではバッテリー残量θが０≦θ≦３０を満たす場合）、上述の処理により、詳細レベル１のメッセージが選択されるので、選択されたメッセージのデータに従った文字列がウィンドウ２０３内に表示される。
【００４６】
なお、バッテリー残量に応じて、表示する文字列のサイズや文字列を構成する画素の輝度値を制御するようにしても良い。即ち、文字列のサイズについては、バッテリー残量が少ない場合には小さくし、バッテリー残量が多い場合には大きくするようにする。また、文字列を構成する画素の輝度値については、バッテリー残量が少ない場合には小さくし、バッテリー残量が多い場合には大きくするようにする。
【００４７】
これにより、バッテリー残量に応じてメッセージの詳細レベルが異なるだけでなく、視覚的なメッセージの確認レベルも異ならせることができるので、よりプレーヤに、「常にバッテリー残量を多くしておかなくてはいけない」というある種の緊張感を与えることができる。なお、文字列のサイズの制御や輝度値の制御は何れか一方だけを行っても良いし、併用しても良い。
【００４８】
図６は、以上説明した本実施形態に係るメッセージ通知処理のフローチャートである。尚、同図のフローチャートに従ったプログラムは、本ゲームのプログラムを構成する一サブルーチンとしてのプログラムであり、このプログラムは本ゲームのプログラムに含められた状態で（もしくは個別に）ＲＡＭ１０２にロードされ、ＣＰＵ１０１がこれを実行することで、本実施形態に係るゲーム装置は、本実施形態に係るメッセージ通知処理を実行することになる。
【００４９】
ゲームのメインの処理から本サブルーチンに処理が移行すると、先ず、通信装置２０２にメッセージが通知されたか否かを判断する（ステップＳ６０１）。これは例えば、ゲームの進行上、通信装置２０２によるメッセージ通知を行うタイミング（場面）であるか否かを判断する。このタイミングは予めゲームデータとして設定されているものであるので、このデータを参照することで、メッセージ通知処理を開始するか否かを判断することができる。また、通知するメッセージの趣旨は夫々のタイミングで異なるので、図３に示すようなテーブルはその場面毎に予め作成されており、その場面に応じたテーブルが用いられる。
【００５０】
なお、メッセージ通知処理の開始の判断処理はこれに限定するものではなく、ゲームの進行上、動的に判断するようにしても良い。
【００５１】
そして現時点ではまだメッセージ通知処理は開始しない場合には同図に示すフローチャートに従った処理は行わずに、ゲームのメインの処理に移行する。
【００５２】
一方、メッセージ通知処理を開始する場合には、処理をステップＳ６０２に進め、ＲＡＭ１０２に保持しているバッテリー残量を示すデータを参照し、このデータが示すバッテリー残量を参照する（ステップＳ６０２）。
【００５３】
次に、図３に示すような、プレーヤに通知されるメッセージの内容の表現詳細レベルを異ならせた複数のメッセージのテーブルのデータ（既にＲＡＭ１０２にロードされているものとする）を参照し、ステップＳ６０２で参照したバッテリー残量に応じた詳細レベルのメッセージのデータを特定する（ステップＳ６０３）。
【００５４】
そして特定したメッセージのデータに従った文字列をウィンドウ２０３内に表示する（ステップＳ６０４）。これは例えば、図３に示すテーブルが管理する各詳細レベルにおけるメッセージデータがテキスト文のデータである場合には、このテキスト文のデータに従った文字列をウィンドウ２０３内に表示すればよいし、図３に示すテーブルが管理する各詳細レベルにおけるメッセージデータが文字列の画像である場合には、この画像をウィンドウ２０３内に表示すればよい。即ち、メッセージデータの形態は特に限定するものではないし、図３に示すテーブルの形態も、バッテリー残量に応じたメッセージデータが特定できるようなものであれば、特に限定するものではない。
【００５５】
また、ステップＳ６０４では、上述の、文字列のサイズや輝度値の制御を行うようにしても良い。
【００５６】
そしてステップＳ６０４における処理が完了すると、処理はゲームのメインの処理にリターンする。
【００５７】
以上の説明により、本実施形態に係るメッセージ通知処理によって、バッテリー残量に応じて通知されるメッセージの詳細レベルが異なるので、プレーヤはより詳細なメッセージを受けたいが為に、メッセージの通知がいつ成されてもよいように、バッテリー残量を十分多くするよう努めながらゲームを行うので、より、ゲームに緊張感を与えることができる。
【００５８】
［第２の実施形態］
第１の実施形態では、メッセージの通知形態として、ウィンドウ２０３内にメッセージの内容を示す文字列を表示することにより、成されていた。しかしメッセージの通知形態はこれに限定されるものではない。本実施形態では、音声にてメッセージを通知する場合について説明する。
【００５９】
この場合、図３に示すテーブルは、例えば各詳細レベル毎にメッセージの内容をゲーム装置に発声させるための音声データを登録しておき、バッテリー残量に応じたメッセージの音声データが特定できるようにする。そして特定された音声データはＩ／Ｆ１０８でＤ／Ａ変換され、音声としてスピーカ１０８から音声としてプレーヤにメッセージを通知する。
【００６０】
また音声にてメッセージをプレーヤに通知する場合の別の処理形態として、図３に示すテーブルとして、各詳細レベル毎のメッセージ文章のテキストデータのテーブルとし、バッテリー残量に応じて特定されたテキスト文から、音声合成処理にて音声を生成するようにしても良い。
【００６１】
なお、バッテリー残量に応じて、出力する音声のボリュームを制御するようにしても良い。即ち、バッテリー残量が少ない場合にはボリュームを小さくし、バッテリー残量が多い場合にはボリュームを大きくするようにする。
【００６２】
これにより、バッテリー残量に応じてメッセージの詳細レベルが異なるだけでなく、聴覚的なメッセージの確認レベルも異ならせることができるので、よりプレーヤに、「常にバッテリー残量を多くしておかなくてはいけない」というある種の緊張感を与えることができる。
【００６３】
［第３の実施形態］
また、以上の処理（例えば図６に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ゲームカートリッジ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませ（インストール、もしくはコピーさせる）、このコンピュータのＣＰＵ又はＭＰＵがこれを実行することでこのコンピュータに以上の処理を実現させることができる。従って、このプログラムを記憶した記憶媒体もまた本発明を実施可能なものにするので、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【００６４】
また、サーバ装置に以上の処理（例えば図６に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理）のプログラムを保持させておき、周知の技術によりネットワークを介してコンピュータにこれらを供給することができる。そしてこれらプログラムやデータを供給されたコンピュータのＣＰＵ又はＭＰＵはこれを用いて以上の処理を実現させることができるので、このサーバ装置もまた上記記憶媒体として解釈することができるので、このサーバ装置も本発明の範疇にあることは明白である。
【００６５】
またこの記憶媒体は外部からコンピュータにプログラムやデータを提供するもの以外であっても良く、コンピュータに内蔵されたメモリチップなどであっても良いし、この記憶媒体成る文言の定義はより広く解釈されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置の基本構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲームの画面（ゲーム画面）の表示部１０５における表示例を示す図である。
【図３】プレーヤに通知されるメッセージの内容の表現詳細レベルを異ならせた複数のメッセージのテーブルの模式図である。
【図４】詳細レベル１のメッセージが選択された場合に、このメッセージをウィンドウ２０３内に表示したゲーム画面の表示例を示す図である。
【図５】詳細レベル３のメッセージが選択された場合に、このメッセージをウィンドウ２０３内に表示したゲーム画面の表示例を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態に係るメッセージ通知処理のフローチャートである。
【図１】
2005143989.tif 000003
【図２】
2005143989.tif 000004
【図３】
2005143989.tif 000005
【図４】
2005143989.tif 000006
【図５】
2005143989.tif 000007
【図６】
2005143989.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成16年11月4日(2004.11.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
ゲーム機などのコンピュータがメモリ内に生成する３次元仮想空間（ゲーム空間）中を、プレーヤがゲームパッドなどの入力装置を用いて入力した指示に応じてキャラクタを動作するゲームは従来から存在する。
以上のようなゲームにおいて、プレーヤが操作するキャラクタ（自キャラクタ）が他のキャラクタと通信を行うための通信装置を有しており、他のキャラクタからのメッセージをこの通信装置を用いて自キャラクタが受け、受けたメッセージをゲーム画面上に表示する、もしくは受けたメッセージに応じた音声をスピーカから出力するという場合がある（例えば非特許文献１を参照）。
【非特許文献１】KONAMI OFFICIAL GUIDE公式ガイドシリーズ  〜METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY〜  コナミ株式会社／NTT出版株式会社  2002年2月28日  P.13「無線機の活用」
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】削除
【補正の内容】