(57)【要約】【課題】  遊技者にボーナス役成立フラグの放出に対する期待感や予兆を感じさせながら遊技を行わせ、もってスロットゲームの興趣性を担保すること。【解決手段】  役成立抽選においてボーナス役が内部的に成立しているのにも拘わらず、当該ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、その度にボーナス役成立フラグが持ち越されて累積的にストックされる。その後、遊技者への利益付与を伴わない０枚役の入賞が発生すると、ボーナス役成立フラグがストックされている場合に限り、ボーナスゲーム移行抽選が行われる。この抽選に当選すると、ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるべく、ボーナスゲームが提供される。【選択図】  図１８
2005176866.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する役成立抽選が内部的に行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられている複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列の図柄が停止表示されたときに、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記役成立抽選においてボーナスゲームへの移行が許容される役が内部的に成立したことを示すフラグを持ち越して累積的にストックするための手段と、
上記利益付与を伴わない特殊役の入賞が発生することを契機に、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させるか否かの抽選を行うための手段と、
上記ボーナスゲーム移行抽選に当選することを条件として、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させてボーナスゲームを提供し、それによって上記ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるための手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記ボーナスゲーム移行抽選は、上記ボーナス役成立フラグのストック数が残存している場合、そのボーナス移行抽選に外れない限りは規定回数繰り返し行われ、
当該ボーナスゲーム移行抽選に規定回数連続して当選すると、特別にボーナスゲームを提供し、それによって上記ボーナス役成立フラグを放出する機会を更に与えるための手段をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技の演出に関連する情報を電気的に画像表示するための手段をさらに含み、
この手段は、上記ボーナスゲーム移行抽選の結果を所定の態様で演出表示し、それに当該抽選結果を遊技者に告知することを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する役成立抽選が内部的に行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられている複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列の図柄が停止表示されたときに、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与されるスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記役成立抽選においてボーナスゲームへの移行が許容される役が内部的に成立したことを示すフラグを持ち越して累積的にストックするためのステップと、
上記利益付与を伴わない特殊役の入賞が発生することを契機に、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させるか否かの抽選を行うためのステップと、
上記ボーナスゲーム移行抽選に当選することを条件として、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させてボーナスゲームを提供し、それによって上記ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるためのステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項５】
始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する役成立抽選が内部的に行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられている複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列の図柄が停止表示されたときに、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与されるスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
この制御プログラムは、
上記役成立抽選においてボーナスゲームへの移行が許容される役が内部的に成立したことを示すフラグを持ち越して累積的にストックするための手順と、
上記利益付与を伴わない特殊役の入賞が発生することを契機に、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させるか否かの抽選を行うための手順と、
上記ボーナスゲーム移行抽選に当選することを条件として、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させてボーナスゲームを提供し、それによって上記ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるための手順とを含み、
これらの手順は、コンピューターにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、役の成立に関する抽選においてボーナス役が内部的に成立しているのにも拘わらず、当該ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、その度に当該ボーナス役成立フラグを持ち越して累積的にストックする、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する電子抽選がマシン内部で行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われる。その結果、有効ライン上において当該停止表示された図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
上記図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールとを採用したものとの２種類が存在する。メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、シミュレートリールスロットマシンでは、図柄を電気的に画像表示する液晶表示装置等の表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
上記スロットマシンは、ある特定の入賞役が成立すると、１回の利益付与で終わらず、所定期間の間、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように構成されている。このような特別遊技への移行を許容する役としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役及びレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役を挙げることができる。
【０００７】
ここに、「ＢＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「ＲＢ役」とは、遊技者にＢＢ役に比べて相対的に小さな利益を所定回数連続して行える入賞役である。なお、以下の説明において、「ＢＢ役」及び「ＲＢ役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００８】
近時、遊技状態に衝撃的な変化を与えるため、いわゆるストック機と称されるスロットマシンが広く市場に普及している。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１にて提案されたものを挙げることができる。
【０００９】
かかる特許文献１にて提案されているスロットマシンでは、通常遊技における役成立抽選の結果としてボーナス役が内部的に成立し、且つ、ストックタイム（以下、「ＳＴ」という）に突入した場合には、ボーナス役が内部的に成立した旨を示すフラグが持ち越されて累積的にストックされる。このＳＴが終了してから上記ボーナス役成立フラグの累積ストック数が消化されるまでの通常遊技状態において、内部当選役としてのボーナス役が内部当選した場合には、有効ライン上で当該内部ボーナス役の入賞を構成する図柄の組み合わせで各変動図柄が停止し易いように、図柄の停止制御が行われる。その結果、役成立抽選でボーナス役が内部的に成立し、且つ、当該ボーナス役の入賞を示す停止図柄の組み合わせが揃った場合には、上記ボーナス役成立フラグの累積ストック数に応じて連続的なボーナスゲームが提供される。
【００１０】
【特許文献１】特開２００２−２１９２１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、上記特許文献１に開示されているスロットマシンには、以下の問題点が指摘されている。
【００１２】
具体的には、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、ストックされたボーナス役成立フラグは、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）中の予め定められた回数のゲームが消化した場合に限り放出される。ところが、ＲＴは、ボーナス役成立フラグの放出を行わない期間であって、遊技状態がＲＴ状態になっているかどうか分からないようにする必要があるので、ＲＴ中のゲーム数は遊技者に対して告知されないようにしている。そのため、遊技者にとっては、ボーナス役成立フラグの放出が突然行われることになる。これにより、遊技者は、上記フラグ放出に対する期待感や予兆を感じながら遊技を行うことができず、結果的に遊技の興趣性が損なわれる場合が多々ある。
【００１３】
また、ストック機としては、いわゆる純はずれ役が内部的に成立するなど、通常行われている役成立抽選の結果として特定の要件が成立した場合に限り、ボーナス役成立フラグが放出される機種も存在するが、役成立抽選はマシン内部で電子的に行われるため、上記特許文献１に係るスロットマシンと同様に、どうしても興趣性に欠けてしまう。
【００１４】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、遊技者がボーナス役成立フラグの放出に対する期待感或いは予兆を感じながら遊技を行うことができ、もって遊技の興趣性を担保し得る、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記目的を達成するため、本発明者は、各図柄列に属する図柄群に図柄変動中に極めて低い確率で出現する特殊役図柄が存在しており、この特殊図柄の組み合わせが有効ライン上に揃って特殊役の入賞が発生したとしても、遊技者への利益付与を伴わないことに注目し、当該特殊役の入賞の発生を契機として、マシン内部で電子抽選を行い、この抽選に当選することを条件として、ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるようにすればよいのではないかと着想した。この着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
【００１６】
第１の観点に係る発明は、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する役成立抽選が内部的に行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられている複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列の図柄が停止表示されたときに、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与されるスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記役成立抽選においてボーナスゲームへの移行が許容される役が内部的に成立したことを示すフラグを持ち越して累積的にストックするための手段と、上記利益付与を伴わない特殊役の入賞が発生することを契機に、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させるか否かの抽選を行うための手段と、上記ボーナスゲーム移行抽選に当選することを条件として、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させてボーナスゲームを提供し、それによって上記ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるための手段とを含む。
【００１７】
また、上記スロットマシンでは、上記ボーナスゲーム移行抽選は、上記ボーナス役成立フラグのストック数が残存している場合、そのボーナスゲーム移行抽選に外れない限りは規定回数繰り返し行われ、当該ボーナスゲーム移行抽選に規定回数連続して当選すると、特別にボーナスゲームを提供し、それによって上記ボーナス役成立フラグを放出する機会を更に与えるための手段をさらに含む。
【００１８】
さらに、上記スロットマシンは、遊技の演出に関連する情報を電気的に画像表示するための手段をさらに含み、この手段は、上記ボーナスゲーム移行抽選の結果を所定の態様で演出表示し、それによって当該抽選結果を遊技者に告知する。
【００１９】
第２の観点に係る発明は、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する役成立抽選が内部的に行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられている複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列の図柄が停止表示されたときに、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与されるスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記役成立抽選においてボーナスゲームへの移行が許容される役が内部的に成立したことを示すフラグを持ち越して累積的にストックするためのステップと、上記利益付与を伴わない特殊役の入賞が発生することを契機に、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させるか否かの抽選を行うためのステップと、上記ボーナスゲーム移行抽選に当選することを条件として、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させてボーナスゲームを提供し、それによって上記ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるためのステップとを含む。
【００２０】
第３の観点に係る発明は、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する役成立抽選が内部的に行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられている複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列の図柄が停止表示されたときに、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与されるスロットマシンを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、上記役成立抽選においてボーナスゲームへの移行が許容される役が内部的に成立したことを示すフラグを持ち越して累積的にストックするための手順と、上記利益付与を伴わない特殊役の入賞が発生することを契機に、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させるか否かの抽選を行うための手順と、上記ボーナスゲーム移行抽選に当選することを条件として、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させてボーナスゲームを提供し、それによって上記ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるための手順とを含み、これらの手順は、コンピューターにより実行される。
【発明の効果】
【００２１】
（１）役成立抽選においてボーナス役が内部的に成立しているのにも拘わらず、当該ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、その度にボーナス役成立フラグが持ち越されて累積的にストックされる。その後、利益付与を伴わない特殊役の入賞が発生すると、ボーナスゲーム移行抽選が行われる。この抽選に当選すれば、ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるべく、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されボーナスゲームが提供される。そのため、遊技者は、上記特殊役の入賞の発生を契機として、ボーナス役成立フラグが放出される可能性があることを前以て知ることができる。その結果、遊技者は、上記フラグ放出に対する期待感や予兆を感じながら遊技を行うことができ、それによって遊技の興趣性が損なわれることはない。
【００２２】
（２）ボーナスゲーム移行抽選は、ボーナス役成立フラグのストック数が残存している限り、当選するうちは規定回数繰り返し行われる。この条件の下、ボーナスゲーム移行抽選に規定回数連続して当選すれば、その報奨としてボーナス役成立フラグを放出する機会を更に与えるべく、特別にボーナスゲームが提供される。そのため、遊技者は、上記特殊役入賞発生後のボーナス役成立フラグ放出に対する遊技者の期待感がより一層高まることになる。その結果、遊技の興趣性が向上する。
【００２３】
（３）遊技状態に応じて、遊技演出情報が電気的に画像表示される。このとき、上記特殊役入賞発生後に上記ボーナスゲーム移行抽選が行われると、その抽選結果を遊技者に告知するために、当該抽選結果が所定の態様で演出表示される。そのため、遊技者は、ボーナス役成立フラグ放出に対する期待感や予兆を非常に強く感じながら遊技を行うことになる。その結果、遊技の興趣性がより一層向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２５】
［スロットマシンの外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２６】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対してアップライトに面している。
【００２７】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技状態がリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）に移行した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２８】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２９】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ノーマルビッグボーナスゲーム（以下、「ＮＢＢゲーム」という）中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、スーパービッグボーナスゲーム（以下、「ＳＢＢゲーム」という）中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、ＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数、並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３０】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３１】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技の演出に関連する情報を表示するための手段であって、例えば、役の成立に関する電子抽選の結果として内部的に小役が成立した場合には、その小役の入賞を構成する図柄や目押しをアシストするための演出情報を表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んで、左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３２】
遊技演出情報の表示を行うＬＣＤ１８は、その下端縁部が表示窓５の上端縁部と隣接するように正面パネル４に装着されている。具体的には、ＬＣＤ１８及び表示窓５の両者の配置状態は、正面パネル４において上下方向に沿って連続するように設定されている。そのため、遊技者は、遊技を行う上で主に見る必要のある表示窓５内でのリール図柄の変動を見ながら、ＬＣＤ１８に表示される遊技演出情報をあまり顔の向きを変えることなく、視線の移動距離を短くした状態で見ることができる。具体的には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が変動表示している間に、遊技状況の変化をキャラクターの演出画像により遊技者に告知するといった、遊技者にとって非常に大事な遊技演出情報がＬＣＤ１８に表示される場合が多い中で、遊技者は、視線をあまり移動させることなく、ＬＣＤ１８及びリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者を見て当該両者の表示内容を把握しながら集中した状態で遊技を行える。また、ＬＣＤ１８の左側部領域及び右側部領域の下方に亘って、表示窓５が配置されている。そのため、表示窓５の主要部の全ての領域における上方には、ＬＣＤ１８が存在することになる。これにより、遊技者は、当該遊技者に対して表示窓５の各表示領域内で変動表示されているリール図柄変動列のうち何れのリール図柄変動列を見るとしても、視線をあまり移動させる必要はない。その結果、遊技者は、ＬＣＤ１８の遊技演出情報を把握しながら、集中した状態で遊技を行える。なお、上述したＬＣＤ１８の左側部領域及び右側部領域とは、図５に示す斜線部分の領域である。
【００３３】
図５乃至図７を参照して、ＬＣＤ１８は、役成立抽選で内部的に成立した小役に応じた入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせるための図柄変動停止順序（換言すると、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序）を報知する報知画像を表示すると共に、停止すべきリール図柄変動列に対向する表示窓５の領域における周縁部に報知画像を表示する。具体的には、まず、図５示すように、ＬＣＤ１８の右側部領域における下方領域に、表示窓５内でスピンしている右リール６Ｒを指す報知画像としての矢印画像を表示させ、次いで、図６に示すように、ＬＣＤ１８のほぼ中央部領域における下方領域に、表示窓５内でスピンしている中リール６Ｃを指す矢印画像を表示させ、さらに、図７に示すように、ＬＣＤ１８のほぼ中央部領域における下方領域に、表示窓５内でスピンしている左リール６Ｌを指す矢印画像を表示させる。このように、小役入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせるための図柄変動停止順序を報知する報知画像が、ＬＣＤ１８における停止すべきリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する表示窓５の周縁部の領域に表示される。そのため、遊技者に対して、視線をあまり移動させることなく、表示窓５内で変動表示されているリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄を見ながら停止すべきリールがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうちの何れであるかを遊技に集中させた状態で的確に把握させることができる。その結果、決められた図柄変動停止順序に対する停止操作ミスを低減できる。
【００３４】
再び図１乃至図４を参照して、正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３５】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３６】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３７】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００３８】
かかるクレジットモードでは、上記有ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３９】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図１２参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００４０】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４１】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するためのボタンとして、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４２】
図８を参照して、ＬＣＤ１８の大型表示面は、遊技者に対してアップライトに面している表示窓５の窓面に対して前傾している。このＬＣＤ１８の表示面の前傾角度αは、５度〜１０度程度に設置されていることが好ましい（換言すると、遊技者に対するＬＣＤ１８の表示面のオーバーハング角度βは、１７０度〜１７５度程度に設定されていることが好ましい）。更に厳密にＬＣＤ１８の視野角を考慮すると、ＬＣＤ１８の表示面の前傾角度αは、約６度程度に設定されていることが最も好ましい（換言すると、遊技者に対するＬＣＤ１８の表示面のオーバーハング角度βは、約１７４度程度に設定されていることが最も好ましい）。すなわち、表示窓５の上方に近接するようにＬＣＤ１８を配置し、且つ、当該ＬＣＤ１８の表示面を当該表示窓５の窓面に対して前傾させている。これにより、遊技者の視線をあまり移動させることなく、遊技者に集中させた状態で表示窓５内での図柄の変動表示及びＬＣＤ１８の表示内容の双方を容易に視認させ、且つ、集客性の向上に貢献する。これは、ＬＣＤ１８の表示面５の前傾角度αを浅くすることで、より顕著となる。
【００４３】
図９を参照して、ＬＣＤ１８の表示面の幅寸法Ｗ１を表示窓５の幅寸法Ｗ２よりも小に設定し、他方ＬＣＤ１８の表示面の高さ寸法Ｈ１を表示窓５の高さ寸法Ｈ２よりも大に設定している。ＬＣＤ１８の表示面の幅寸法Ｗ１及び表示窓５の幅寸法Ｗ２の両者の比は、約３：４程度に設定されているのが好ましく、他方ＬＣＤ１８の表示面の高さ寸法Ｈ１及び表示窓５の高さ寸法Ｈ２の両者の比は、約７：５〜６：５程度に設定されていることが好ましい。具体的には、操作部２３の上面２３ＦからＬＣＤ１８の表示面の上辺ＵＬ１までの距離Ｄ１を４７０ｍｍ、ＬＣＤ１８の表示面の上辺ＵＬ１から前扉３の上辺ＵＬ２までの距離Ｄ２を２４ｍｍ、ＬＣＤ１８の表示面と表示窓５との間に生じるクリアランスＣを３２ｍｍとして、ＬＣＤ１８の表示面の幅寸法Ｗ１を２１１．２ｍｍ、ＬＣＤ１８の表示面の高さ寸法Ｈ１を１６８．４ｍｍに設定し、他方表示窓５の幅寸法Ｗ２を２８７ｍｍ、表示窓５の高さ寸法Ｈ２を１２５ｍｍに設定している。このように、ＬＣＤ１８の表示面及び表示窓５の両者の寸法を設定することにより、遊技者は、上下左右にあまり視線を振ることなく、ＬＣＤ１８及び表示窓５の両者の表示内容を確認でき、遊技者の遊技に対する集中力が殺がれない。そのため、遊技者の疲労感はより確実に軽減され、それによって長時間遊技が可能となる。なお、ＬＣＤ１８の各寸法は、場合によっては表示面の周縁を取り囲む外枠をも含む。
【００４４】
［スロットマシンの内部構成］
図１０及び図１１を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４５】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図１０に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図１１に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４６】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図１０に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４７】
［制御装置の電気的構成］
図１２を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００４８】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４９】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５０】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５１】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５２】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５３】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００５４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５５】
ＲＯＭ１００２には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。上記遊技プログラムは、遊技者の利益付与を伴わない、いわゆる０枚役の入賞を契機として、マシン内部で電子抽選を行い、この抽選に当選することを条件として、ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるようにプログラミングされている。それゆえ、特に、この遊技プログラムには、役成立抽選においてボーナス役が内部的に成立しているのにも拘わらず、当該ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、その度にボーナス役成立フラグを累積的にストックするための手順と、０枚役の入賞が発生し、且つ、その際にボーナス役成立フラグがストックされていることを条件として、遊技状態をＢＢゲーム状態に移行させるか否かの電子抽選を行うための手順と、このＢＢゲーム移行抽選に当選することを条件として、遊技状態をＢＢゲーム状態に移行させてＢＢゲームを提供し、それによってボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるための手順と、ＬＣＤ１８によりＢＢゲーム移行抽選の結果を所定の態様で演出表示し、それによって当該抽選の結果を遊技者に告知するための手順とが含まれている。これらの手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置１００により実行される。本実施の形態では、上記ＢＢゲーム移行抽選は、上記ボーナス役成立フラグが残存している限り、当選するうちは５回繰り返し行われる。それゆえ、遊技プログラムには、ＢＢゲーム移行抽選に５回連続して当選すると、特別にＢＢゲームを提供し、それによってボーナス役成立フラグを放出する機会を更に与えるための手順が加えられている。この手順も、制御装置１００により実行される。因みに、上記０枚役の入賞確率は、１／８０００と極めて低く設定されている。
【００５６】
ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。それゆえ、ＲＡＭ１００３には、種々の抽選テーブルを格納するための領域ＴＲが形成されている。特に、このＲＡＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲには、ＢＢゲーム移行抽選の当否を決定する際に使用されるテーブルＴ１（図１３参照）と、ＡＴ処理においてＡＴゲーム数を電子抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ２（図１４参照）と、ＡＴゲーム数決定後にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するパターンを抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ３（図１５参照）と、ＢＢゲーム提供処理及び特別ＢＢゲーム提供処理において提供するＢＢゲームの種類を抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ４（図１６参照）とが格納されている。
【００５７】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００５８】
乱数発生器１００５は、役成立、ＡＴ移行、ＡＴゲーム数、リール停止パターン、ＢＢゲーム移行及びＢＢゲームの種類に関する電子抽選をマシン内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器１００５から入力されると、ＣＰＵ１００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１００２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００５９】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００６０】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００６１】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００６２】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音を発する。
【００６３】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６４】
［抽選テーブルの構成］
（ＢＢゲーム移行抽選テーブル）
図１３を参照して、ＢＢゲーム移行抽選テーブルＴ１では、乱数値「０〜２０５」及び乱数値「２０６〜２５６」に関連付けてその当否が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜２０５」をサンプリングしたときには、ＢＢゲーム移行抽選に当選したと判断される。他方、ＣＰＵ１００１が乱数値「２０６〜２５６」をサンプリングしたときには、ＢＢゲーム移行抽選にはずれたと判断される。すなわち、このテーブルＴ１は、約４／５の確率でＢＢゲーム移行抽選に当選するように構成されている。
【００６５】
（ＡＴゲーム数抽選テーブル）
図１４を参照して、ＡＴゲーム数抽選テーブルＴ２では、乱数値「０〜１９０」、乱数値「１９１〜２４０」、乱数値「２４１〜２５１」及び乱数値「２５２〜２５６」に関連付けてＡＴゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜１９０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１９１〜２４０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「３０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２４１〜２５１」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「５０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２５２〜２５６」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１００」が抽選される。
【００６６】
（リール停止パターン抽選テーブル）
図１５を参照して、リール停止パターン抽選テーブルＴ３では、乱数値「０〜４２」、乱数値「４３〜８６」、乱数値「８７〜１３０」、乱数値「１３１〜１７４」、乱数値「１７５〜２１５」及び乱数値「２１６〜２５６」に関連付けてリール停止パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜４２」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「１」が選択され、この選択されたリール停止パターン「１」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（左→中→右）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「４３〜８６」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「２」が選択され、この選択されたリール停止パターン「２」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（左→右→中）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「８７〜１３０」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「３」が選択され、この選択されたリール停止パターン「３」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（中→右→左）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１３１〜１７４」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「４」が選択され、この選択されたリール停止パターン「４」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（中→左→右）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１７５〜２１５」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「５」が選択され、この選択されたリール停止パターン「５」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（右→左→中）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２１６〜２５６」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「６」が選択され、この選択されたリール停止パターン「６」に基づいて６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（右→中→左）が決定される。
【００６７】
（ＢＢゲーム種類抽選テーブル）
図１６を参照して、ＢＢゲーム種類抽選テーブルＴ４では、乱数値「０〜１２８」及び乱数値「１２９〜２５６」に関連付けてＢＢゲームの種類が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜１２８」をサンプリングしたときには、ＳＢＢゲームが提供される。他方、ＣＰＵ１００１が乱数値「１２９〜２５６」をサンプリングしたときには、ＮＢＢゲームが提供される。
【００６８】
［制御の流れ］
（遊技全体の制御の流れ）
図１７を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００６９】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３）。このとき、内部的にＢＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、当該ＢＢ役の入賞図柄を決定する。内部的にＲＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、当該ＲＢ役の入賞図柄を決定する。内部的に小役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、当該小役の入賞図柄を決定する。また、ボーナス役が内部当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグをＯＮする。このボーナス役成立フラグは、ボーナス役の入賞が発生しない場合には、その度に持ち越されて累積的にストックされる。
【００７０】
ここに、「小役」とは、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技者への利益付与のみが行われる役である。
【００７１】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００７２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。このとき、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００７３】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７）。このとき、有効ライン上にＢＢ役入賞図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグをＯＦＦし、ＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に対して利益を付与する（ステップＳ８）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。これに対し、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ９）。このＮＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０に移す。他方、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３に移す。なお、ＮＢＢゲーム処理の内容については、後述する。
【００７４】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、有効ライン上にＲＢ役入賞図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグをＯＦＦし、ＲＢ役の入賞に対応する利益を付与する（ステップＳ１４）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１５）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０に移す。他方、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１６に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、後述する。
【００７５】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、有効ライン上に小役入賞図柄が揃い、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役に対応する利益を付与し（ステップＳ１７）、その後、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１８（図１８参照）に移す。
【００７６】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ移行抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリング乱数値に基づいて抽選を行う。この抽選の当否判定を行うステップＳ１１において、サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選にはずれたと判断し、処理を再びステップＳ１に戻してベットが完了するのを待つ。他方、サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したと判断し、遊技状態をＡＴ状態に移行させてＡＴ処理を行う（ステップＳ１２）。このとき、ＡＴ告知ランプ１１が点灯する。なお、ＡＴ処理の内容については、後述する。
【００７７】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００７８】
図１８を参照して、ステップＳ１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、０枚役が成立したか否かを判別する。このとき、有効ライン上に０枚役入賞図柄が揃わず、０枚役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグがＯＮされたままか否かを判別する（ステップＳ２６）。換言すると、上記役成立抽選においてボーナス役が内部的に成立しているにも拘わらず、当該ボーナス役の入賞を伴うことなくボーナス役成立フラグが持ち越されているか否かを判別する。ボーナス役成立フラグがＯＮされたままである（換言すると、ボーナス役成立フラグの持ち越しがある）場合には、ＣＰＵ１００１は、当該ボーナス役成立フラグをストックし（ステップＳ２７）、その後、処理をステップＳ１（図１７参照）に戻してベットの完了を待つ。これに対し、ボーナス役成立フラグがＯＮされていない（換言すると、ボーナス役成立フラグの持ち越しがない）場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を直接ステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、０枚役入賞図柄が揃い、０枚役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１９に移す。
【００７９】
ステップＳ１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグがストックされているか否かを判別する。このとき、ボーナス役成立フラグがストックされている場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム移行抽選を行う（ステップＳ２０）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されているＢＢゲーム移行抽選テーブルＴ１を参照し、それによって当否を決定する。この抽選の結果は、ＬＣＤ１８において所定の態様で演出表示される。例えば、図１９に示すように、ＬＣＤ１８上にバトル演出画像を表示することによって、抽選結果の告知が達成される。詳細には、抽選結果が出るまでの間、ＬＣＤ１８上に２つのキャラクターを登場させ、これら登場キャラクターのうちの一方のキャラクターを遊技者に見立てて当該両キャラクター同士を格闘させる。当選した場合には、遊技者側キャラクターが勝ち、他方はずれた場合には、遊技者側キャラクターが負ける。なお、ＢＢゲーム移行抽選は、ボーナス役成立フラグが残っていることを条件として、当選するうちは５回繰り返し行われるので、その度に遊技者側キャラクターの対戦相手となるキャラクターを変更するのが好ましい。これにより、トーナメント形式のバトルゲームが創出される。
【００８０】
再び図１８を参照して、上記ＢＢゲーム移行抽選の当否判定を行うステップＳ２１において、サンプリング乱数値の範囲がはずれの乱数値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選にはずれたと判断し、処理を直接ステップＳ１に戻す。他方、サンプリング乱数値の範囲が当たりの範囲である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したと判断し、累積的にストックされているボーナス役成立フラグのうちから１つのフラグを放出（ＯＦＦ）する（ステップＳ２２）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２２に移す。
【００８１】
ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＢＢゲーム移行抽選に５連続当選したか否かを判別する。このとき、未だ連続当選回数が「５」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム提供処理を行う（ステップＳ２４）。このＢＢゲーム提供処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する（ステップＳ２５）。未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２０に戻して再びＢＢゲーム移行抽選を行う。これに対し、ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻す。他方、連続当選回数が「５」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、特別ＢＢゲーム提供処理を行う（ステップＳ２８）。この特別ＢＢゲーム提供処理を終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻す。なお、ＢＢゲーム提供処理及び特別ＢＢゲーム提供処理の双方の内容については、後述する。
【００８２】
（ＮＢＢゲーム処理の制御の流れ）
ＮＢＢゲームは、小役ゲームが３０ゲームに到達するか、或いは、ＪＡＣゲームのラウンド回数が３回に達した時点でのその権利が終了する。このＢＢゲーム中では、ボーナスゲームは１２回行われ、そのうちＪＡＣ入賞が８回あると終了する。
【００８３】
図２０を参照して、ＮＢＢゲーム処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、小役ゲームを開始させると共に、小役ゲーム数を「＋１」インクリメントする（ステップＳ１０１及びステップＳ１０２）。この小役ゲーム数がインクリメントされる度に、残りの小役ゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００８４】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ１０３〜ステップＳ１０５）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０６）。
【００８５】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０７〜ステップＳ１０９）。このとき、有効ラインに沿って入賞図柄が揃い、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１０に移す。他方、入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１２に移す。
【００８６】
ステップＳ１１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、成立した入賞役の種類に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ１０９において成立した入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」か否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」である場合には、ＣＰＵ１００１は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップＳ１１３（図２１参照）に移す。他方、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１２に移す。
【００８７】
ステップＳ１１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、累積小役ゲーム数が「３０」に到達したか否かを判別する。このとき、累積小役ゲーム数が「３０」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲームを終了する。他方、累積小役ゲーム数が未だ「３０」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ１０２に戻して小役ゲームの継続を許容する。
【００８８】
図２１を参照して、ステップＳ１１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを開始させる。これに先立って、ＪＡＣゲームラウンド数及びＪＡＣスゲーム数の双方がイニシャライズされる。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームラウンド数及びＪＡＣゲーム数の双方を「＋１」インクリメントする（ステップＳ１１４及びステップＳ１１５）。ＪＡＣゲーム数がインクリメントされる度に、残りのＪＡＣゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００８９】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ１１６〜ステップＳ１１８）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を回転させる（ステップＳ１１９）。
【００９０】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１２０〜ステップＳ１２２）。このとき、有効ライン上で入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２３に移す。これに伴い、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数を「＋１」インクリメントする。他方、入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２５に移す。
【００９１】
ステップＳ１２３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に到達したか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、処理を再びステップＳ１０１（図２１参照）に戻して小役ゲームを再開させる。これに伴って、ＪＡＣ入賞回数はクリアーされる。他方、ＪＡＣ入賞回数が未だ「８」に到達していない場合には、処理をステップＳ１２５に移す。
【００９２】
ステップＳ１２５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数が「１２」に到達したか否かを判別する。このとき、ＪＡＣゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、小役ゲームを再開させるべく、処理をステップＳ１０１に戻す。他方、ＪＡＣゲーム数が未だ「１２」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００９３】
ステップＳ１２６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームランド数が「３」に到達したか否かを判別する。このとき、ＪＡＣゲームランド数が「３」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲームを終了する。他方、ＪＡＣゲームラウンド数が未だ「３」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ１１４に戻してＪＡＣゲームの継続を許容する。
【００９４】
（ＲＢゲーム処理の制御の流れ）
ＲＢゲームは、ＪＡＣゲームが１２回行われ、そのうち８回ＪＡＣ入賞するか、或いは、１２ゲーム消化されるか何れか早い方でその権利が終了する。
【００９５】
図２２を参照して、ＲＢゲーム処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを開始させる（ステップＳ２０１）。これに先立って、ＪＡＣゲーム数がイニシャライズされる。
【００９６】
ＪＡＣゲームが開始されると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数を「＋１」インクリメントする（ステップＳ２０２）。このＪＡＣゲーム数がインクリメントされる度に、残りのＪＡＣゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００９７】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ２０３〜ステップＳ２０５）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させる（ステップＳ２０６）。
【００９８】
全停止ボタン１０１〜１０３の目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２０７〜ステップＳ２０９）。このとき、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１０に移す。これに伴って、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数を「＋１」インクリメントする。他方、入賞が成立しなかった場合には、処理をステップＳ２１２に移す。
【００９９】
ステップＳ２１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に到達したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲームを終了する。これに伴って、ＪＡＣ入賞回数はクリアーされる。他方、未だＪＡＣ入賞回数が「８」に達してない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１２に移す。
【０１００】
ステップＳ２１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数が「１２」に到達したか否かを判別する。このとき、ＪＡＣゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲームを終了する。他方、未だボーナスゲーム数が「１２」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２０２に戻してＪＡＣゲームの継続を許容する。
【０１０１】
（ＡＴ処理の制御の流れ）
図２３を参照して、ＡＴ処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数抽選を行う（ステップＳ３０１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されているＡＴゲーム数抽選テーブルＴ２を参照し、それによってＡＴゲーム数を決定する。この抽選に先立って、ＡＴゲーム数がイニシャライズされる。
【０１０２】
上記ＡＴゲーム数抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選により決定されたＡＴゲーム数をセットする（ステップＳ３０２）。このとき、ゲーム数表示器１５にセットされた小役ゲーム数が表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ３０３〜ステップＳ３０５）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３０６）。
【０１０３】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選において内部的に小役が成立しているか否かを判別する（ステップＳ３０７）。このとき、小役が内部的に成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞の成立を支援するための目押しアシスト演出処理を行い（ステップＳ４０８）、その後、処理をステップＳ３０９及びステップＳ３１０に移行する。他方、小役が内部的に成立していない場合には、上記目押しアシスト演出処理を行うことなく、処理をステップＳ３０９及びステップＳ３１０に移す。なお、目押しアシスト演出処理の内容については、後述する。
【０１０４】
ステップＳ３０９及びステップＳ３１０において、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ４１２）、その後、ＮＢＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ３１３）。この割り込みＮＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１４に移す。他方、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１６に移す。
【０１０５】
ステップＳ３１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ３１７）、ＲＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ３１８）。この割り込みＲＢゲーム処理を終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１４に移す。他方、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１９に移す。
【０１０６】
ステップＳ３１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ４２０）、その後、処理をステップＳ３１４に移す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、上記利益付与処理を行うことなく、処理をステップＳ３１４に移す。
【０１０７】
ステップＳ３１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数を「＋１」インクリメントする。このＡＴゲーム数がインクリメントされる度に、残りのＡＴゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数がセットゲーム数に到達したか否かを判別する（ステップＳ４１５）。このとき、未だＡＴゲーム数がセットゲーム数に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴを継続し、再び処理をステップＳ３０３に戻してベットの完了を待つ。他方、ＡＴゲーム数がセットゲーム数に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ処理を終了する。
【０１０８】
（目押しアシスト演出処理の制御の流れ）
図２４を参照して、目押しアシスト演出処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、ＬＣＤ１８の演出画面上に小役の入賞図柄の組み合わせを構成する各図柄を表示する（ステップＳ４０１）。
【０１０９】
上記図柄の初期表示が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール停止パターン抽選を行う（ステップＳ４０２）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されているリール停止パターン抽選テーブルＴ３を参照し、それによってリール停止パターンを決定する。
【０１１０】
上記リール停止パターン抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＬＣＤ１８の演出画面上に、決定されたリール停止パターンに則した目押し操作順序を表示する（ステップＳ４０３）。
【０１１１】
すなわち、目押しアシスト演出処理においては、図５に示すように、ＬＣＤ１８上では、小役入賞図柄を有効ラインに沿って揃わせるための図柄変動停止順序を報知する、矢印から成る報知画像が表示されると共に、停止すべきリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する表示窓５の領域における周縁部に報知画像が表示される。このように、小役の入賞を成立させるためのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序を報知する報知画像を、ＬＣＤ１８における停止すべきリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する表示窓５の周縁部の領域に表示させることによって、遊技者は、表示窓５内に変動表示されているリール図柄を見ながらその視線をあまり移動させることの無い状態で、停止すべきリールがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち何れであるかを遊技に集中させた状態で的確に把握できる。その結果、目押し操作順序を間違えることが少なくなる。同様にして、図６及び図７に示すように、ＬＣＤ１８上の演出画面の適宜領域に順次小役の入賞を支援するための報知画像が表示される。なお、報知画像としては、矢印画像以外にも、丸印などの記号や文字、或いは、キャラクターの演出など、停止すべき図柄変動列に対向する表示窓領域を示す様々な画像を用いることが可能である。
【０１１２】
（ＢＢゲーム提供処理の制御の流れ）
図２５を参照して、ＢＢゲーム提供処理では、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、まず、ＢＢゲーム種類抽選を行う（ステップＳ５０１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されているＢＢゲーム種類抽選テーブルＴ４を参照し、それによって提供すべきＢＢゲームの種類を決定する。
【０１１３】
上記ＢＢゲーム種類抽選の当否判定を行うステップＳ５０２において、サンプリング乱数値の範囲がＳＢＢゲーム提供に関連する範囲である場合には、ＣＰＵ１００１は、ＳＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ５０３）。他方、サンプリング乱数値の範囲がＮＢＢゲーム提供に関連する乱数値である場合には、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ５０４）。
【０１１４】
（ＳＢＢゲーム処理の制御の流れ）
ＳＢＢゲームの特徴は、小役が内部当選した場合に上記目押しアシスト演出処理が行われる点にあり、その他のゲーム態様はＮＢＢゲームと同様である。
【０１１５】
図２６を参照して、ＳＢＢゲーム処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、小役ゲームを開始させると共に、小役ゲーム数を「＋１」インクリメントする（ステップＳ６０１及びステップＳ６０２）。その後、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行うと共に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６）。
【０１１６】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選で小役が内部的に成立しているか否かを判別する（ステップＳ６０７）。このとき、小役が内部当選している場合には、目押しアシスト演出処理を行い（ステップＳ６０８）、その後、処理をステップＳ６０９及びステップＳ６１０に移す。他方、小役が内部当選していない場合には、上記目押しアシスト演出処理を行うことなく、処理をステップＳ６０９及びステップＳ６１０に移す。
【０１１７】
ステップＳ６０９及びステップＳ６１０において、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１１）。このとき、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６１２に移す。他方、入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６１４に移す。
【０１１８】
ステップＳ６１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、成立した入賞役の種類に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ６１１において成立した入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」か否かを判別する（ステップＳ６１３）。このとき、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」である場合には、ＣＰＵ１００１は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップＳ６１５（図２７参照）に移す。他方、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６１４に移す。
【０１１９】
ステップＳ６１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、累積小役ゲーム数が「３０」に到達したか否かを判別する。このとき、累積小役ゲーム数が「３０」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＳＢＢゲームを終了する。他方、累積小役ゲーム数が未だ「３０」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ６０２に戻して小役ゲームの継続を許容する。
【０１２０】
図２７を参照して、ステップＳ６１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを開始させる。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームラウンド数及びＪＡＣゲーム数の双方を「＋１」インクリメントする（ステップＳ６１６及びステップＳ６１７）。
【０１２１】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ６１８〜ステップＳ６２０）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を回転させる（ステップＳ６２１）。
【０１２２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選で小役が内部的に成立しているか否かを判別する（ステップＳ６２２）。このとき、小役が内部当選している場合には、目押しアシスト演出処理を行い（ステップＳ６２３）、その後、処理をステップＳ６２４及びステップＳ６２５に移す。他方、小役が内部当選していない場合には、上記目押しアシスト演出処理を行うことなく、処理をステップＳ６２４及びステップＳ６２５に移す。
【０１２３】
ステップＳ６２４及びステップＳ６２８において、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６２６）。このとき、入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６２７に移す。他方、入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６２９に移す。
【０１２４】
ステップＳ６２７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に到達したか否かを判別する（ステップＳ６２８）。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、処理を再びステップＳ６０１（図２６参照）に戻して小役ゲームを再開させる。他方、ＪＡＣ入賞回数が未だ「８」に達していない場合には、処理をステップＳ６２９に移す。
【０１２５】
ステップＳ６２９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数が「１２」に到達したか否かを判別する。このとき、ＪＡＣゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、小役ゲームを再開させるべく、処理をステップＳ６０１に戻す。他方、ＪＡＣゲーム数が未だ「１２」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６３０に移す。
【０１２６】
ステップＳ６３０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームランド数が「３」に達したか否かを判別する。このとき、ＪＡＣゲームランド数が「３」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＳＢＢゲームを終了する。他方、ＪＡＣゲームラウンド数が未だ「３」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ６１７に戻してＪＡＣゲームの継続を許容する。
【０１２７】
（特別ＢＢゲーム提供処理の制御の流れ）
図２８を参照して、特別ＢＢゲーム提供処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム種類抽選を行う（ステップＳ７０１）。この抽選の当否判定を行うステップＳ７０２において、サンプリング乱数値がＳＢＢゲーム提供に関連する乱数値の範囲である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７０３に移す。他方、サンプリング乱数値がＮＢＢゲーム提供に関連する乱数値の範囲である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７０９（図２９参照）に移す。
【０１２８】
ステップＳ７０３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＳＢＢゲーム処理を行う。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＳＢＢゲーム突入回数を「＋１」インクリメントする（ステップＳ７０４）。
【０１２９】
ＳＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、１つのボーナス役成立フラグを放出する（ステップＳ７０５）。その後、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する（ステップＳ７０６）。このとき、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７０７に移す。他方、ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を直接ステップＳ７０８に移す。
【０１３０】
ステップＳ７０７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＳＢＢゲーム突入回数が「５回」に到達しているか否かを判別する。このとき、未だＳＢＢゲーム突入回数が「５回」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７０３に戻して再びＳＢＢゲーム処理を行う。他方、ＳＢＢゲーム突入回数が「５回」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１８に移す。
【０１３１】
ステップＳ７０８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＳＢＢゲーム突入回数をクリアーし（ステップＳ７０８）、特別ＢＢゲーム提供処理を終了する。
【０１３２】
図２９を参照して、ステップＳ７０９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲーム処理を行う。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲーム突入回数を「＋１」インクリメントする（ステップＳ７１０）。
【０１３３】
ＮＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、１つのボーナス役成立フラグを放出する（ステップＳ７１１）。その後、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する（ステップＳ７１２）。このとき、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１３に移す。他方、ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を直接ステップＳ７１４に移す。
【０１３４】
ステップＳ７１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲーム突入回数が「５回」に到達しているか否かを判別する。このとき、未だＮＢＢゲーム突入回数が「５回」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７０９に戻して再びＮＢＢゲーム処理を行う。他方、ＮＢＢゲーム突入回数が「５回」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１４に移す。
【０１３５】
ステップＳ７１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲーム突入回数をクリアーし（ステップＳ７１４）、特別ＢＢゲーム提供処理を終了する。
【０１３６】
［作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１３７】
（１）役成立抽選においてボーナス役が内部的に成立しているのにも拘わらず、当該ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、その度にボーナス役成立フラグが持ち越されて累積的にストックされる。その後、利益付与を伴わない０枚役の入賞が発生すると、ボーナス役成立フラグがストックされていることを条件として、ＢＢゲーム移行抽選が行われる。この抽選に当選すれば、ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるべく、遊技状態がＢＢゲーム状態に移行されＢＢゲームが提供される。そのため、遊技者は、上記０枚役の入賞の発生を契機に、ボーナス役成立フラグが放出される可能性があることを前以て知ることができる。その結果、遊技者は、上記フラグ放出に対する期待感や予兆を感じながら遊技を行うことができ、それによって遊技の興趣性が損なわれることはない。
【０１３８】
（２）ＢＢゲーム移行抽選は、ボーナス役成立フラグのストック数が残存している限り、当選するうちは５回数繰り返し行われる。この条件の下、当該抽選で５回連続して当選すれば、その報奨としてボーナス役成立フラグを放出する機会を更に与えるべく、特別にＢＢゲームが提供される。そのため、遊技者は、上記０枚役入賞発生後のボーナス役成立フラグの放出に対する遊技者の期待感がより一層高まることになる。その結果、遊技の興趣性が向上する。
【０１３９】
（３）遊技状態に応じて、遊技演出情報がＬＣＤ１８上に表示される。このとき、上記０枚役入賞発生後に上記ＢＢゲーム移行抽選が行われると、その抽選結果を遊技者に告知するために、当該抽選結果がＬＣＤ１８上に所定の態様で演出表示される。そのため、遊技者は、ボーナス役成立フラグ放出に対する期待感や予兆を非常に強く感じながら遊技を行うことになる。その結果、遊技の興趣性がより一層向上する。
【０１４０】
（４）上記ＢＢゲーム移行抽選の当選確率は、極めて高く設定されている。その結果、ボーナス役成立フラグの放出に対する遊技者の期待感等はより増幅される。
【０１４１】
（５）ＢＢゲーム提供処理及び特別ＢＢゲーム処理においては、ＢＢゲームを提供する際に、提供されるＢＢゲームの種類が抽選によって決定される。したがって、遊技の興趣性が増すことになる。特に、小役入賞に関連する目押しアシスト演出を伴うＳＢＢゲームが提供された場合には、遊技者は大量の利益を獲得することができる可能性が生じる。その結果、遊技の興趣性がより一層増強される。
【０１４２】
（６）上記ＢＢゲーム移行抽選に５回連続して当選した場合には、ボーナス役成立フラグの残存数によっては、最大５回のＢＢゲームが提供される可能性がある。この点においても、ボーナス役成立フラグ放出に対する遊技者の期待感等、及び遊技の興趣性の双方が増幅される。
【０１４３】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、ＬＣＤ１８と表示窓５との間に小さなクリアランスが生じるように、正面パネル４にＬＣＤ１８を装着しているが、図３０に示すように、ＬＣＤ１８の下端縁と表示窓５の上端縁とが重なるように形成したり、或いは、図３１に示すように、ＬＣＤ１８の下端縁が表示窓５の上端縁よりも下方に位置するようにＬＣＤ１８を正面パネル４に装着したりしてもよい。また、上記実施の形態では、正面パネル４に３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する１つの表示窓５を形成しているが、図３２に示すように、正面パネル４に３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各々に対向する３つの表示窓５Ａ，５Ｂ，５Ｃを個別に設けるようにしてもよい。さらに、上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１４４】
本発明は、遊技者への利益付与を伴わない特殊役の入賞の発生を契機として、ボーナスゲーム移行抽選を行い、この抽選に当選することを条件として、ボーナス役成立フラグを放出する機会を提供し、それによって遊技者がボーナス役成立フラグの放出に対する期待感或いは予兆を感じながら遊技を行うことができ、もって遊技の興趣性を担保できるゆえ、役成立抽選においてボーナス役が内部的に成立しているのに拘わらず、当該ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、その度に当該ボーナス役成立フラグを持ち越して累積的にストックする、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】ＬＣＤの右側部領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図６】ＬＣＤの中央領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図７】ＬＣＤの左側部領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図８】ＬＣＤの表示面が表示窓に対して前傾している様子を簡略化して示す図である。
【図９】ＬＣＤの表示面及び表示窓同士の寸法関係を簡略化して示す図である。
【図１０】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図１１】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図１２】制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】ＢＢゲーム移行抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１４】ＡＴゲーム数抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１５】リール停止パターン抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１６】ＢＢゲーム種類抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１７】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１８】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１７の続きを示す。
【図１９】ＢＢゲーム移行抽選の結果を演出表示により告知する態様の一例を示す図
【図２０】ＮＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】ＮＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図２０の続きを示す。
【図２２】ＲＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２３】ＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２４】目押しアシスト演出処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２５】ＢＢゲーム提供処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２６】ＳＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２７】ＳＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図２６の続きを示す。
【図２８】特別ＢＢゲーム提供処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２９】特別ＢＢゲーム提供処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図２８の続きを示す。
【図３０】本発明の他の実施に係るスロットマシンの正面図であり、ＬＣＤの下端縁と表示窓の上端縁とが重なるような配置状態としたスロットマシンを示す。
【図３１】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンの正面図であり、ＬＣＤの下端縁が表示窓の上端縁よりも下方に位置するような配置状態としたスロットマシンを示す。
【図３２】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンの正面図であり、表示窓を各リールと対向するように複数個形成したスロットマシンを示す。
【符号の説明】
【０１４６】
１  スロットマシン
５（５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）  表示窓
６Ａ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００３  ＲＡＭ
Ｔ１  ＢＢゲーム移行抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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