(57)【要約】【課題】  予告演出における演出効果を飛躍的に向上させることを目的とする。【解決手段】  遊技機１は、始動記憶に対応する可変表示結果が、所定の可変表示結果となるか否かを、前記始動記憶に対応する識別情報の可変表示が実行される前に判定する判定手段３１と、前記所定の可変表示結果となると判定された場合、前記判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる識別情報の可変表示の直前に実行される直前可変表示中に、事前予告演出を実行するか否かを決定する決定手段３１と、事前予告演出を実行すると決定された場合、複数種類の事前予告演出データのうち、いずれかの事前予告演出データを選択する選択手段４１と、特定の事前予告演出データが選択されたときに、前記事前判定手段による判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段３１とを有する。【選択図】    図３
2005211575.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行させるための複数の可変表示パターンのうち、いずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態とする遊技状態制御手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、可変表示結果を決定するための決定情報とともに、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶に対応する決定情報に基づいて、前記始動記憶に対応する可変表示結果が、前記所定の可変表示結果となるか否かを、前記始動記憶に対応する識別情報の可変表示が実行される前に判定する事前判定手段とを有する遊技機であって、
前記事前判定手段により、前記所定の可変表示結果となると判定された場合、前記判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる識別情報の可変表示の直前に実行される識別情報の可変表示である直前可変表示中に、大当たり遊技状態の発生を事前に予告するための事前予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段と、
前記事前予告演出のための事前予告演出データを複数種類記憶する予告演出データ記憶手段と、
前記予告演出実行決定手段により事前予告演出を実行すると決定された場合、前記複数種類の事前予告演出データのうち、いずれかの事前予告演出データを選択する予告演出選択手段と、
前記予告演出選択手段により選択された事前予告演出データに基づいて、前記直前可変表示中に、事前予告演出を行う予告演出実行手段とを有し、
前記可変表示パターン決定手段は、前記予告演出選択手段により特定の事前予告演出データが選択されたときに、前記事前判定手段による判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる識別情報の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告演出実行決定手段は、前記事前判定手段により、前記所定の可変表示結果となると判定された場合、前記事前判定手段による判定の対象となった始動記憶である判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示中に、それぞれ、大当たり遊技状態の発生を事前に予告するための事前予告演出を実行するか否かを決定し、
前記予告演出データ記憶手段に記憶されている各事前予告演出データは、それぞれ、前記判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示の実行回数と対応づけられており、
前記予告演出選択手段は、前記予告演出実行決定手段により事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、前記判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される各可変表示にそれぞれ対応する事前予告演出データとして、前記予告演出実行決定手段により事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、前記判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づく可変表示の実行回数に対応する事前予告演出データを選択し、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出選択手段により選択された事前予告演出データに基づいて、前記判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される各可変表示中に、事前予告演出を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告演出実行決定手段により事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、前記判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づく可変表示の実行回数を計数する可変表示回数計数手段を有し、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出実行決定手段により事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、前記判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される可変表示が、特定の回数目の可変表示の場合、前記特定の事前予告演出データに基づいた事前予告演出を実行し、
前記可変表示パターン決定手段は、前記可変表示回数計数手段により計数された可変表示の回数が前記特定の回数である場合に、前記事前判定手段による判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる識別情報の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンを決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行させるための複数の可変表示パターンのうち、いずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態とする遊技状態制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、可変表示結果を決定するための決定情報とともに、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶に対応する決定情報に基づいて、前記始動記憶に対応する可変表示結果が、前記所定の可変表示結果となるか否かを、前記始動記憶に対応する識別情報の可変表示が実行される前に判定する事前判定手段とを有する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記事前判定手段により、前記所定の可変表示結果となると判定された場合、前記判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる識別情報の可変表示の直前に実行される識別情報の可変表示である直前可変表示中に、大当たり遊技状態の発生を事前に予告するための事前予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段と、
前記事前予告演出のための事前予告演出データを複数種類記憶する予告演出データ記憶手段と、
前記予告演出実行決定手段により事前予告演出を実行すると決定された場合、前記複数種類の事前予告演出データのうち、いずれかの事前予告演出データを選択する予告演出選択手段と、
前記予告演出選択手段により選択された事前予告演出データに基づいて、前記直前可変表示中に、事前予告演出を行う予告演出実行手段とを有し、
前記可変表示パターン決定手段は、前記予告演出選択手段により特定の事前予告演出データが選択されたときに、前記事前判定手段による判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる識別情報の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンを決定することを特徴とする遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機、遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機などの遊技機には、例えば、所定の予告演出を繰り返して表示することにより、大当たりの可能性が高いことを事前に遊技者に報知する連続予告演出機能が備えられているものがある。これにより、遊技者による大当たりへの期待感を向上させることができる。この連続予告演出機能を備える遊技機として、従来、予告演出を行う回数に応じて、予告演出の表示を変化させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３２０１１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。従来の遊技機においては、大当たりに対応する可変表示の直前に実行される予告演出の内容にかかわらず、大当たりに対応する可変表示における演出の内容は、同じようなものであった。即ち、従来の遊技機では、大当たりに対応する可変表示の直前に実行される予告演出の内容と、大当たりに対応する可変表示における演出との間の関連性について、予告演出における演出効果を向上させるための考慮がなされていなかった。このため、従来の遊技機においては、上記演出効果の飛躍的な向上には、限界があった。
【０００４】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、予告演出における演出効果を飛躍的に向上させることができる遊技機、シミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の問題点を解決するために、本発明によれば、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行させるための複数の可変表示パターンのうち、いずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記識別情報の可変表示結果が所定の可変表示結果（例えば、７−７−７）となったことを条件として、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態とする遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、可変表示結果を決定するための決定情報とともに、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）と、前記始動記憶に対応する決定情報に基づいて、前記始動記憶に対応する可変表示結果が、前記所定の可変表示結果となるか否かを、前記始動記憶に対応する識別情報の可変表示が実行される前に判定する事前判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを有する遊技機であって、前記事前判定手段により、前記所定の可変表示結果となると判定された場合、前記判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる識別情報の可変表示の直前に実行される識別情報の可変表示である直前可変表示中に、大当たり遊技状態の発生を事前に予告するための事前予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、前記事前予告演出のための事前予告演出データを複数種類記憶する予告演出データ記憶手段（例えば、サブＲＯＭ４２）と、前記予告演出実行決定手段により事前予告演出を実行すると決定された場合、前記複数種類の事前予告演出データのうち、いずれかの事前予告演出データを選択する予告演出選択手段（例えば、サブＣＰＵ４１）と、前記予告演出選択手段により選択された事前予告演出データに基づいて、前記直前可変表示中に、事前予告演出を行う予告演出実行手段（例えば、液晶表示装置４）とを有し、前記可変表示パターン決定手段は、前記予告演出選択手段により特定の事前予告演出データが選択されたときに、前記事前判定手段による判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる識別情報の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンを決定することを特徴とするものである。
【０００６】
本発明によれば、大当たりに対応する可変表示の直前に実行される事前予告演出が特定の事前予告演出データに基づいて行われる場合には、大当たりに対応する可変表示は、特定の可変表示パターンに基づいて、行われることになる。この結果、大当たりに対応する可変表示における演出内容も特定のものとなる。これにより、遊技機において、予告演出の内容と、可変表示における演出との間の関連性について、予告演出における演出効果を向上させるための考慮が行われるといえる。この結果、特定の事前予告演出データに基づいて事前予告演出が行われ、特定の可変表示パターンが実行されることにより、遊技者は、予告演出の内容と可変表示における演出との間の関連性に高い関心を持つようになるので、予告演出における演出効果の飛躍的な向上が図られる。
【０００７】
また、特定の事前予告演出が行われることにより、その後に、特定の可変表示における演出（例えば、大当たりの可能性が高いことを示すスーパーリーチの可変表示における演出）が行われるので、遊技者は、大当たり遊技状態への移行が行われるかもしれないという期待感を強く抱くようになり、遊技の興趣の向上が図られる。
【０００８】
また、上記発明において、前記予告演出実行決定手段は、前記事前判定手段により、前記所定の可変表示結果となると判定された場合、前記事前判定手段による判定の対象となった始動記憶である判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示中に、それぞれ、大当たり遊技状態の発生を事前に予告するための事前予告演出を実行するか否かを決定し、前記予告演出データ記憶手段に記憶されている各事前予告演出データは、それぞれ、前記判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示の実行回数と対応づけられており、前記予告演出選択手段は、前記予告演出実行決定手段により事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、前記判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される各可変表示にそれぞれ対応する事前予告演出データとして、前記予告演出実行決定手段により事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、前記判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づく可変表示の実行回数に対応する事前予告演出データを選択し、前記予告演出実行手段は、前記予告演出選択手段により選択された事前予告演出データに基づいて、前記判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される各可変表示中に、事前予告演出を行うことを特徴とするものである。
【０００９】
このため、上記実行回数が小さい場合に、事前予告演出データに基づいた事前予告演出の実行により、一連の物語の初めの方の表示が行われ、実行回数が大きい場合に、事前予告演出データに基づいた事前予告演出の実行により、一連の物語の終わりの方の表示が行われるように、事前予告演出データを構成することもできる。この場合には、事前予告演出の実行により、一連の物語に関する表示が行われるので、遊技者を楽しませることができ、予告演出における演出効果を一層向上させることができる。
【００１０】
また、上記発明において、前記予告演出実行決定手段により事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、前記判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づく可変表示の実行回数を計数する可変表示回数計数手段（例えば、メインＣＰＵ３１）を有し、前記予告演出実行手段は、前記予告演出実行決定手段により事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、前記判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される可変表示が、特定の回数目の可変表示の場合、前記特定の事前予告演出データに基づいた事前予告演出を実行し、前記可変表示パターン決定手段は、前記可変表示回数計数手段により計数された可変表示の回数が前記特定の回数である場合に、前記事前判定手段による判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる識別情報の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンを決定することを特徴とするものである。
【００１１】
この場合には、可変表示回数計数手段（例えば、予告実行カウンタ）により計数された可変表示の回数が特定の回数である場合に、事前判定手段による判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンを決定することができる。
【００１２】
このため、特定の事前予告演出が表示装置にて実行されたか否かを確認する処理が行われることなく、特定の可変表示パターンが決定される。これにより、予告演出における演出効果の飛躍的な向上を図るための制御が簡素化され、遊技機のコストなどの低減化が図られる。
【００１３】
また、本発明は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行させるための複数の可変表示パターンのうち、いずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態とする遊技状態制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、可変表示結果を決定するための決定情報とともに、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶に対応する決定情報に基づいて、前記始動記憶に対応する可変表示結果が、前記所定の可変表示結果となるか否かを、前記始動記憶に対応する識別情報の可変表示が実行される前に判定する事前判定手段とを有する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、前記事前判定手段により、前記所定の可変表示結果となると判定された場合、前記判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる識別情報の可変表示の直前に実行される識別情報の可変表示である直前可変表示中に、大当たり遊技状態の発生を事前に予告するための事前予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段と、前記事前予告演出のための事前予告演出データを複数種類記憶する予告演出データ記憶手段と、前記予告演出実行決定手段により事前予告演出を実行すると決定された場合、前記複数種類の事前予告演出データのうち、いずれかの事前予告演出データを選択する予告演出選択手段と、前記予告演出選択手段により選択された事前予告演出データに基づいて、前記直前可変表示中に、事前予告演出を行う予告演出実行手段とを有し、前記可変表示パターン決定手段は、前記予告演出選択手段により特定の事前予告演出データが選択されたときに、前記事前判定手段による判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる識別情報の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンを決定することを特徴とする遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするものである。
【００１４】
大当たりに対応する可変表示の直前に実行される事前予告演出が特定の事前予告演出データに基づいて行われる場合には、大当たりに対応する可変表示は、特定の可変表示パターンに基づいて、行われることになる。この結果、大当たりに対応する可変表示における演出内容も特定のものとなる。これにより、遊技機において、予告演出の内容と、可変表示における演出との間の関連性について、予告演出における演出効果を向上させるための考慮が行われるといえる。この結果、特定の事前予告演出データに基づいて事前予告演出が行われ、特定の可変表示パターンが実行されることにより、遊技者は、予告演出の内容と可変表示における演出との間の関連性に高い関心を持つようになるので、予告演出における演出効果の飛躍的な向上が図られる。
【発明の効果】
【００１５】
以上説明したように、本発明によれば、予告演出における演出効果を飛躍的に向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本実施形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１の全体を示す斜視図であり、図２は、上記遊技機１を構成する各部を分解した様子を示す分解説明図である。
【００１７】
図１、２に示すように、遊技機１は、遊技場に設けられる遊技島に固定するための外枠８０と、外枠８０に取り付けられたベースドア６０とを有する。外枠８０の前面の左上部及び左下部には、ヒンジ凸部８０ａが設けられている。また、ベースドア６０の前面の左上部及び左下部には、ヒンジ凹部６０ｃが設けられている。そして、ヒンジ凹部６０ｃに、ヒンジ凸部８０ａが嵌め込まれることにより、外枠８０に対して、ベースドア６０が開閉可能に取り付けられる。このベースドア６０は、遊技機の本体を構成する本体部でもある。
【００１８】
ベースドア６０の裏面には、液晶表示装置４をベースドア６０の頭上側から、差し入れることが可能なレール部（図示せず）が設けられている。このレール部に液晶表示装置４が差し入れられた状態で、液晶表示装置４は、ベースドア６０に取り付けられる。液晶表示装置４は、後述する遊技盤ベース３２の透明部材を介して遊技者が視認可能な表示領域を有する表示装置である。なお、液晶表示装置４は、後述するメインＣＰＵ３１により決定された可変表示パターンに基づいて、特別図柄の可変表示（単に可変表示ともいう）を行う可変表示手段である。この特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当たり判定用乱数値などに基づいて、実行される。
【００１９】
上記レール部に液晶表示装置４が差し入れられた状態においては、液晶表示装置４の表示領域は、ベースドア６０の開口部６０ｅと対向する位置に配置される。
【００２０】
ベースドア６０の前面の上方には、スピーカ５０を嵌め込むことが可能な開口部６０ｄが設けられており、この開口部６０ｄに、スピーカ５０が嵌め込まれる。
【００２１】
また、ベースドア６０の前面の中央には、スペーサ１１０が取り付けられた遊技盤３０ａが着脱可能に取り付けられる。このスペーサ１１０には、電飾用の発光基板や、電飾用のレンズ部材や、遊技球の通路である球通路部などが設けられている。遊技盤３０ａがベースドア６０の前面に取り付けられた状態では、遊技盤３０ａの遊技領域は、ベースドア６０の開口部６０ｅと対向する位置に配置される。遊技盤３０ａは、遊技盤ベース３２と、遊技盤ベース３２上に配置された後述する各種の遊技部材（第１遊技球誘導部材３など）とを具備する。遊技盤ベース３２の少なくとも一部は、液晶表示装置４の表示領域を正面側から見て視認可能な透明部材で形成されている。
【００２２】
図１に示すように、遊技盤３０ａの遊技盤ベース３２上には、第１遊技球誘導部材３、第２遊技球誘導部材２、一般入賞口５，始動口６と、アウト口７、大入賞口８が設けられている。
【００２３】
第１遊技球誘導部材３及び第２遊技球誘導部材２は、遊技球の流下方向を大きく変化させるものである。第１遊技球誘導部材３は、遊技球が流下可能な遊技領域の上方に位置するように配設され、遊技盤３０ａの面に対して直角に立設された壁体から構成される。第２遊技球誘導部材２は、当該遊技領域の下方に位置するように配設され、遊技盤３０ａの面に対して直角に立設された壁体から構成される。
【００２４】
一般入賞口５は、当該一般入賞口５に遊技球が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。アウト口７は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口５などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。大入賞口８は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御される。
【００２５】
ベースドア６０の前面の左上部及び左下部には、ヒンジ凹部６０ｆ（凹みの様子は図示せず）が設けられており、前面の左中部には、ヒンジ凸部６０ｇ（凸の様子は図示せず）が設けられている。また、ガラス枠１０の裏面の左上部には、ヒンジ凸部（図示せず）が設けられており、裏面の左中部には、ヒンジ凹部（図示せず）が設けられている。そして、ベースドア６０の前面の左上部に設けられたヒンジ凹部６０ｆに、ガラス枠１０に設けられたヒンジ凸部が嵌め込まれるとともに、ヒンジ凸部６０ｇに、ガラス枠１０に設けられたヒンジ凹部が嵌め込まれることにより、ベースドア６０に対して、ガラス枠１０が開閉可能に取り付けられる。なお、ベースドア６０の前面の左下部に設けられたヒンジ凹部６０ｆに、皿部２０の裏面に設けられたヒンジ凸部（図示せず）が嵌め込まれることにより、ベースドア６０に対して、皿部２０が開閉可能に取り付けられる。このガラス枠１０には、遊技盤３０ａの前面を覆う前面ガラス１１がはめ込まれている。  
ベースドア６０の前面の下方には、皿部２０が取り付けられている。この皿部２０は、賞球などにより払い出された遊技球などを貯留するための上皿と、上皿から溢れ出た遊技球などを貯留するための下皿などで構成される。
【００２６】
ベースドア６０の前面に取り付けられた皿部２０の右側には、発射ハンドルユニット４０ａが取り付けられている。具体的には、この発射ハンドルユニット４０ａが、ベースドア６０の右下方に、係止されることにより、発射ハンドルユニット４０ａがベースドア６０に取り付けられる。なお、ベースドア６０の下方の右側には、発射ハンドルユニット４０ａに設けられた図示しないハーネス（ボリュームスイッチと発射装置８２とを接続するためのハーネス）を差し通すための貫通孔６０ｚが設けられている。  
ベースドア６０の裏面の左側（正面側から見て左側）には、図示しないヒンジ機構を介して、第１ユニット部９０が開閉可能に取り付けられている。この第１ユニット部９０には、遊技球を貯留するための球タンク、貸球又は賞球用の遊技球の払い出しを行う払出装置、貸球や賞球などの遊技球の通路である遊技球通路などが設けられている。
【００２７】
また、ベースドア６０の裏面の右側（正面側から見て右側）には、第２ユニット部１００が取り付けられている。この第２ユニット部１００には、液晶表示装置４に表示する図柄の表示制御を行う表示制御基板、遊技盤３０ａの前面などに配設された各種ランプの点灯、点滅制御などを行うランプ制御基板、大当たり判定といった遊技処理全般を制御する主制御基板、貸球、賞球の払い出しに関する制御、及び、遊技球の発射に関する制御を行う払出・発射制御基板、各基板の動作に必要な電源を供給する電源基板などが設けられている。
【００２８】
図３は、本実施形態における遊技機１の制御部を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８３とにより構成される。
【００２９】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３４と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３０】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口５に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１７Ｓと、普通図柄作動ゲート（図示せず）を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３１】
メインＲＯＭ３４は、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図４（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３２】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。また、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタを具備する。
【００３３】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該特別図柄の可変表示を実行することができる状態となるまで、可変表示結果を決定するための決定情報（後述する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）とともに、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段である。
【００３４】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図４（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００３５】
メインＣＰＵ３１は、上述の始動記憶の数を計数し、計数された当該始動記憶の数をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となったことを検出する。
【００３６】
メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当たりの判定を行う大当たり判定手段である。言い換えると、メインＣＰＵ３１は、所定の始動条件が成立したとき（始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したとき）に、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特定遊技状態の一例）への移行の判定を行う特定遊技状態判定手段である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したこと）を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定（大当たり遊技状態への移行の判定）を行う。
【００３７】
メインＣＰＵ３１は、液晶表示装置４に表示された特別図柄の可変表示の結果が所定の可変表示結果（例えば、７−７−７を示す表示結果）となったことを条件として、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御手段である。
【００３８】
メインＣＰＵ３１は、始動記憶に対応する決定情報（後述する大当たり判定用乱数値など）に基づいて、上記始動記憶に対応する可変表示結果が所定の可変表示結果（例えば、７−７−７を示す表示結果）となるか否かを、当該始動記憶に対応する特別図柄の可変表示が実行される前に判定する事前判定手段である。
【００３９】
具体的には、例えば、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数が３の始動記憶に対応する大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と一致するか否か（即ち、上記始動記憶に対応する可変表示結果が大当たりの表示結果と一致するか否か）を、当該始動記憶に対応する特別図柄の可変表示が実行される前に判定する。この処理は、後述のステップ１２２ー６の始動口検出時処理で行われる。
【００４０】
また、メインＣＰＵ３１は、事前判定機能により、始動記憶に対応する可変表示結果が所定の可変表示結果（例えば、７−７−７）となると判定した場合、判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる特別図柄の可変表示の直前に実行される特別図柄の可変表示である直前可変表示中に、大当たり遊技状態の発生を事前に予告するための事前予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段である。
【００４１】
例えば、メインＣＰＵ３１は、事前判定機能による判定の対象となった始動記憶に対応する可変表示結果が大当たりの可変表示結果となると判定した場合、上記判定の対象となった始動記憶（以下、大当たり判定対象始動記憶という）が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示中に、それぞれ、大当たり遊技状態の発生を事前に予告するための事前予告演出を実行するか否かを決定する。
【００４２】
事前予告演出とは、例えば、始動記憶数３の始動記憶に対応する大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と一致する場合においては、大当たり判定対象始動記憶（始動記憶数３の始動記憶）に基づいて行われる特別図柄の可変表示の直前に実行される特別図柄の可変表示中（始動記憶数２の始動記憶に基づいて行われる可変表示中）に、事前予告演出が行われるものである。
【００４３】
なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ３１は、事前判定機能による判定の対象となった始動記憶に対応する可変表示結果がはずれの可変表示結果（例えば、１−２−３など）となると判定した場合でも、上記判定の対象となった始動記憶（以下、はずれ判定対象始動記憶という）が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示中に、それぞれ、大当たり遊技状態の発生を遊技者に期待させるための事前予告演出（大当たり遊技状態の発生を事前に予告するための事前予告演出と同様の演出）を実行するか否かを決定する。
【００４４】
本実施の形態では、メインＣＰＵ３１は、事前予告演出の実行の決定の一例として、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示中に、それぞれ、大当たり遊技状態の発生を事前に予告するための事前予告演出（連続予告演出）、又は、大当たり遊技状態の発生を遊技者に期待させるための事前予告演出（大当たり遊技状態の発生を事前に予告するための事前予告演出と同様の演出）を実行するか否かを決定する場合の説明を主に行う。但し、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定対象始動記憶に対してだけ、上記事前予告演出（連続予告演出）を実行するか否かを決定するようにしてもよい。この処理は、後述の始動口検出時処理のステップ１２２−６９で行われる。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３１は、予告演出実行決定機能により事前予告演出を実行すると決定したときにおける、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）が記憶される前に記憶された始動記憶に基づく可変表示の実行回数を計数する可変表示回数計数手段である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、予告演出実行決定機能により事前予告演出を実行すると決定したときにおける、判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づく可変表示の実行回数を計数する予告実行カウンタを有する。この処理の詳細な説明は、後述のステップ２０−２−９における可変表示パターン決定処理で行う。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の可変表示を実行させるための複数の可変表示パターンのうち、いずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段である。なお、液晶表示装置４は、メインＣＰＵ３１により決定された可変表示パターンに基づいて、特別図柄の可変表示を行う。
【００４７】
例えば、メインＣＰＵ３１は、後述するサブＣＰＵ４１の予告演出選択機能により、特定の事前予告演出データが選択されたときに、事前判定機能による判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる特別図柄の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンを決定する。
【００４８】
例えば、メインＣＰＵ３１は、事前予告演出を実行すると決定した場合、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）に基づいて行われる特別図柄の可変表示に対応する可変表示パターンとして、通常変動表示の時間より短い通常変動表示の後にリーチ変動表示を実行させる特定の可変表示パターンを決定する。ここで、特別図柄の通常変動表示とは、大当たりの可能性が低いことを示す変動表示のことであり、例えば、「左」、「中」、「右」の図柄が変動する表示のことである。特別図柄のリーチ変動表示とは、大当たりの可能性が高いことを示す変動表示のことであり、例えば、「左」、「右」の図柄が停止しており、「中」の図柄が変動する表示のことである。
【００４９】
可変表示パターンの決定処理の具体的な説明の一例は、以下の通りである。複数の可変表示パターンとしては、通常変動表示が第１の所定時間行われた後、はずれの停止表示が実行されるための可変表示パターンと、通常変動表示が第１の所定時間行われた後、大当たりの可能性が高いリーチ変動表示が行われ、その後、はずれの停止表示が行われるための可変表示パターンと、通常変動表示が第１の所定時間行われた後、リーチ変動表示が行われ、その後、大当たりの停止表示が行われるための可変表示パターンと、通常変動表示が第２の所定時間（第１の所定時間よりかなり短い時間）行われ、その後、リーチ変動表示が行われた後、大当たりの停止表示が行われるための第１の特定可変表示パターンと、通常変動表示が上記第２の所定時間行われた後、リーチ変動表示が行われた後、はずれの停止表示が行われるための第２の特定可変表示パターンと、がある。
【００５０】
メインＣＰＵ３１は、事前予告演出（連続予告演出）を実行しないと決定した場合、大当たりであるか否かの判定結果と、リーチであるか否かの判定結果とに基づいて、特別図柄の可変表示に対応する可変表示パターンとして、複数の可変表示パターン（第１の特定可変表示パターン、第２の特定可変表示パターン、継続成功はずれ可変表示パターン、継続失敗はずれ可変表示パターンを除く）のうち、いずれかの可変表示パターンを選択する。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３１は、複数種類の事前予告演出のうち、いずれかの事前予告演出が実行される場合、大当たりであるか否かの判定結果に基づいて、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）に基づいて行われる特別図柄の可変表示に対応する可変表示パターンとして、第１の特定可変表示パターン及び第２の特定可変表示パターンのうち、いずれかの可変表示パターンを選択する。この処理の詳細な説明は、後述のステップ２０−２−９の可変表示パターン決定処理で行う。
【００５２】
即ち、メインＣＰＵ３１は、可変表示回数計数機能により計数した可変表示の回数が特定の回数である場合に、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）に基づいて行われる特別図柄の可変表示の可変表示パターンとして、上記特定の可変表示パターン（第１の特定可変表示パターン又は第２の特定可変表示パターン）を決定する。
【００５３】
本実施の形態では、一例として、メインＣＰＵ３１は、可変表示回数計数機能により計数された可変表示の回数が３回である場合に、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）に基づいて行われる特別図柄の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンを決定する場合の説明を行う。この処理の説明は、後述のステップ２０−２−９０９、ステップ２０−２−９１１、ステップ２０−２−９１４、ステップ２０−２−９１５の処理において、行う。
【００５４】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（一般入賞球スイッチ１７ＳやＶ・カウントスイッチ２８Ｓやカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００５６】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４つ）となったことを検出する始動記憶数検出手段とを構成する。
【００５７】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１によりセットされた各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００５８】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７とを具備する。
【００５９】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御する。
【００６０】
サブＣＰＵ４１は、液晶表示装置４における表示制御を行う表示制御手段である。
【００６１】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指示（主制御回路３０から受信したコマンドに対応してサブＲＡＭ４３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、液晶表示装置４に特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、サブＣＰＵ４１からの指示に基づいて、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データを用いて、特別図柄の可変表示などの表示を実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００６２】
ここで、ＶＤＰ５１には、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ５５が接続されている。ＶＤＰ５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ４１からの指示に基づいて、液晶表示装置４における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４から、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ５５に展開するとともに、ＶＲＡＭ５５から、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ５１は、ＶＲＡＭ５５に設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１の指示に基づいて、指示を受信するごとに、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。ＶＤＰ５１は、読み出した画像データをＤ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置４に走査させることにより、表示させる。
【００６３】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。具体的には、サブＲＯＭ４２は、事前予告演出のための事前予告演出データを複数種類記憶する予告演出データ記憶手段である。
【００６４】
本実施形態では、一例として、サブＲＯＭ４２には、事前予告演出データ１〜６が記憶されている。事前予告演出データ１には、事前予告演出パターン１が含まれている。この事前予告演出パターン１（以下、玉貼り成功予告演出パターンという）は、作業者が花火玉を貼り付けることに成功する（以下、玉貼り成功という）様子を表示させるためのものである。事前予告演出データ２には、事前予告演出パターン２が含まれている。事前予告演出パターン２（以下、玉貼り失敗予告演出パターンという）は、作業者が花火玉を貼り付けることに失敗する（以下、玉貼り失敗という）様子を表示させるためのものである。事前予告演出データ３には、事前予告演出パターン３が含まれている。事前予告演出パターン３（以下、玉込め成功予告演出パターンという）は、作業者が花火玉を打ち上げ台に入れ込むことに成功する（以下、玉込め成功）様子を表示させるためのものである。事前予告演出データ４には、事前予告演出パターン４が含まれている。事前予告演出パターン４（以下、玉込め失敗予告演出パターンという）は、作業者が花火玉を打ち上げ台に入れ込むことに失敗する（以下、玉込め失敗）様子を表示させるためのものである。事前予告演出データ５には、事前予告演出パターン５が含まれている。事前予告演出パターン５（以下、火付け成功予告演出パターンという）は、作業者が花火玉に火をつけることに成功する（以下、火付け成功）様子を表示させるためのものである。事前予告演出データ６には、事前予告演出パターン６が含まれている。事前予告演出パターン６（以下、火付け失敗予告演出パターンという）は、花火作業者が花火玉に火をつけることに失敗する（以下、火付け失敗）様子を表示させるためのものである。
【００６５】
また、各事前予告演出データは、それぞれ、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示の実行回数と対応づけられている。
【００６６】
画像データＲＯＭ５４は、事前予告演出のための事前予告演出画像データを複数記憶する。
【００６７】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００６８】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１により事前予告演出を実行すると決定された場合、複数種類の事前予告演出データのうち、いずれかの事前予告演出データを選択する予告演出選択手段である。具体的には、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１により事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される各可変表示にそれぞれ対応する事前予告演出データとして、メインＣＰＵ３１により事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）が記憶される前に記憶された始動記憶に基づく可変表示の実行回数に対応する事前予告演出データを選択する。この処理の詳細な説明は、後述のコマンド受信処理で行う。
【００６９】
液晶表示装置４は、サブＣＰＵ４１により選択された事前予告演出データに基づいて、直前可変表示（判定対象始動記憶に基づいて行われる特別図柄の可変表示の直前に実行される特別図柄の可変表示）中に、事前予告演出を行う予告演出実行手段である。例えば、液晶表示装置４は、サブＣＰＵ４１により選択された事前予告演出データに基づいて、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）が記憶される前（１つ前）に記憶された始動記憶に基づいて実行される各可変表示中に、事前予告演出を行う。
【００７０】
また、液晶表示装置４は、メインＣＰＵ３１により事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される可変表示が、特定の回数目の可変表示の場合、特定の事前予告演出データに基づいた事前予告演出を実行する。この事前予告演出の実行の詳細な説明は、後述のコマンド受信処理のステップ３５０で行う。
【００７１】
本実施の形態では、一例として、メインＣＰＵ３１により事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される可変表示が、３回目の事前予告演出を実行する可変表示の場合、火付け成功予告演出パターンに基づいた事前予告演出が実行される場合の説明を行う。但し、上述の特定の回数は、始動記憶の上限値以下であれば、何回目の事前予告演出を実行する可変表示であってもよい。この処理の詳細な説明は、後述のコマンド受信処理で行う。
【００７２】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ５０から出力させる。
【００７３】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、ランプ２６を点灯・消灯させる。
【００７４】
払出・発射制御回路８３は、一般入賞口５及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３０ａ上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００７５】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００７６】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について説明する。ここでは、メインＣＰＵ３１は、事前予告演出の実行の決定の一例として、連続予告演出の実行の決定を行う。
【００７７】
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について説明する。図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図４（ｂ）は、本実施形態における遊技機１のメイン処理を示すフロー図である。
【００７８】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図４（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００７９】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００８０】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図５は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００８１】
ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１７Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００８２】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチ処理を実行する。特別図柄関連スイッチ処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図６は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ処理を示すフロー図である。
【００８３】
ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−３の処理に移る。
【００８４】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００８５】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【００８６】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００８７】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に設けられた始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００８８】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を実行する。図７は、始動口検出時処理を説明するためのフロー図である。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、事前予告演出の実行の決定の一例として、連続予告演出の決定を行う場合の説明を行うが、連続予告演出でない事前予告演出の決定を行うようにしてもよい。
【００８９】
ステップ１２２−６１において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値を読み出し、始動記憶数カウンタの値が“４”以上であるか否かを確認する。メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値が“４”以上である場合には、始動口検出時処理を終了し、始動記憶数カウンタの値が“４”より小さい場合には、ステップ１２２−６２の処理に移る。
【００９０】
ステップ１２２−６２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値に“１”を加算する。
【００９１】
ステップ１２２−６３において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と大当り図柄用乱数値とを、決定情報として抽出する。ステップ１２２−６４において、メインＣＰＵ３１は、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄用乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００９２】
ステップ１２２−６５において、メインＣＰＵ３１は、連続予告カウンタが１以上であるか否かを確認する。ここで、連続予告カウンタとは、あと、何回、連続予告演出における予告演出が実行されるかを示すものである。連続予告カウンタにおいては、後述のステップ１２２−７２にて、連続予告実行抽選に当選した場合に、始動記憶カウンタにセットされた値がセットされ、その後、可変表示が行われるごとに、１が減算されていくか、又は、始動記憶カウンタにセットされた値がセットされた後、大当たりの可変表示が行われた場合には、０にセットされる。メインＣＰＵ３１は、連続予告カウンタが１以上である場合には、始動口検出時処理を終了し、メインＣＰＵ３１は、連続予告カウンタが０である場合には、ステップ１２２−６６に移る。
【００９３】
ステップ１２２−６６において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２２−６４で記憶された大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とを比較する。
【００９４】
ステップ１２２−６７において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致する場合（大当りの場合）には、ステップ１２２−６８の処理に移り、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致しない場合（ハズレの場合）には、ステップ１２２−６９の処理に移る。
【００９５】
ステップ１２２−６８においては、メインＣＰＵ３１は、連続予告演出を実行するか否かを決定するための抽選処理を行う。具体的な説明は、以下の通りである。メインＣＰＵ３１は、連続予告演出実行の決定用乱数値を抽出し、抽出した乱数値が所定範囲に含まれるとき、連続予告演出の実行に当選したと判定する。この処理において、連続予告演出の実行に当選する当選確率は、例えば、１／２である。但し、連続予告演出の実行に当選する当選確率を１にして、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致する場合には、必ず、連続予告演出の実行に当選したと判定するようにしてもよい。
【００９６】
ステップ１２２−６９においては、メインＣＰＵ３１は、連続予告演出を実行するか否かを決定するための抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、連続予告演出実行の決定用乱数値を抽出し、抽出した乱数値が所定範囲に含まれるとき、連続予告演出の実行に当選したと判定する。この処理において、連続予告演出の実行に当選する当選確率は、例えば、１／２００である。但し、連続予告演出の実行に当選する当選確率を０にして、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致しない場合には、必ず、連続予告演出の実行に当選しないと判定するようにしてもよい。
【００９７】
ステップ１２２−７０において、メインＣＰＵ３１は、連続予告演出実行の決定のための抽選に当選したか否かを確認する。メインＣＰＵ３１は、連続予告演出実行の決定のための抽選に当選しなかった場合には、ステップ１２２−７１の処理に移り、連続予告演出実行の決定のための抽選に当選した場合には、ステップ１２２−７２の処理に移る。
【００９８】
ステップ１２２−７１においては、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値を指示する始動記憶数コマンドを生成し、セットする。このコマンドが副制御回路４０に送られることにより、例えば、始動記憶数が液晶表示装置４の所定領域に表示される。
【００９９】
ステップ１２２−７２においては、メインＣＰＵ３１は、連続予告カウンタの値に、始動記憶カウンタにセットされた値をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、予告実行カウンタの値を０にセットする。この予告実行カウンタとは、連続予告演出における予告演出の実行が行われた回数を示すものである。ここで、予告実行カウンタにおいては、後述のステップ２０−２−９０８の処理で、継続成功はずれの可変表示パターンに基づいた可変表示が行われるごとに、１が加算されていく。そして、このステップ１２２−７２の処理により、予告実行カウンタの値は、０にリセットされる。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値を指示する始動記憶数コマンドを生成し、セットする。
【０１００】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【０１０１】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【０１０２】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【０１０３】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、セットした特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示パターンコマンドを副制御回路４０に出力する。
【０１０４】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を液晶表示装置４の所定領域に表示するように指示するコマンドを出力し、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【０１０５】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口５や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８３に出力する。
【０１０６】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１０７】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図４（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１０８】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図８は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【０１０９】
ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【０１１０】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図９は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【０１１１】
ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【０１１２】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【０１１３】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当たり遊技も行われておらず、始動記憶がない状態）の場合に、生成される。
【０１１４】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１１５】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１１６】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【０１１７】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄を決定する。
【０１１８】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否か決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」及び「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【０１１９】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【０１２０】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。図１０、図１１は、本実施の形態の可変表示パターン決定処理を示すフロー図である。
【０１２１】
ここで、メインＲＯＭ３４には、図１２に示す可変表示パターン選択テーブルが記憶されている。このテーブルに示すように、大当たり、かつ、予告実行カウンタの値が３のときには、連続予告用スーパーリーチ大当たり１〜４のうち、いずれかの可変表示パターンが選択される。ここで、連続予告用スーパーリーチ大当たり１〜４の可変表示パターンは、通常変動表示が第２の所定時間（第１の所定時間よりかなり短い時間）行われた後、スーパーリーチのリーチ変動表示が行われた後、大当たりの停止表示が行われるための第１の特定可変表示パターンである。なお、連続予告用スーパーリーチ大当たり１〜４の可変表示パターンに基づいて、それぞれ、行われる演出表示は、大筒花火に関する演出表示、仕掛け花火に関する演出表示のように、それぞれ、異なっている。
【０１２２】
はずれ、かつ、予告実行カウンタの値が３のときには、連続予告用スーパーリーチはずれ１〜４のうち、いずれかの可変表示パターンが選択される。ここで、連続予告用スーパーリーチはずれ１〜４の可変表示パターンは、通常変動表示が第２の所定時間行われた後、スーパーリーチのリーチ変動表示が行われた後、はずれの停止表示が行われるための第２の特定可変表示パターンである。なお、連続予告用スーパーリーチはずれ１〜４の可変表示パターンに基づいて、それぞれ、行われる演出表示は、大筒花火に関する演出表示、仕掛け花火に関する演出表示のように、それぞれ、異なっている。
【０１２３】
予告実行カウンタの値が３以外の大当たりのときには、通常用ノーマルリーチ大当たりの可変表示パターン、通常用スーパーリーチ大当たりの可変表示パターン、通常用全回転リーチ大当たりの可変表示パターンのうち、いずれかが選択される。ここで、通常用ノーマルリーチ大当たりの可変表示パターンは、通常変動表示が第１の所定時間（例えば、８秒）行われた後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その５秒後に、例えば、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、大当たりの停止表示が行われるための可変表示パターンである。通常用スーパーリーチ大当たりの可変表示パターンは、通常変動表示が第１の所定時間（例えば、８秒）行われた後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その５秒後に、例えば、一時的に、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その後、所定時間、再度、「中」の特別図柄の変動表示が行われ、その後、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、大当たりの停止表示が行われるための可変表示パターンである。通常用全回転リーチ大当たりの可変表示パターンは、特別図柄の可変表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから１５秒間、「左」の特別図柄と「中」の特別図柄と「右」の特別図柄とを同じ図柄に揃えながら変動表示が行われ、その後、特別図柄の変動表示の停止が行われ、大当たりの停止表示が行われるための可変表示パターンである。
【０１２４】
リーチのときのはずれの場合には、通常用ノーマルリーチはずれの可変表示パターン、通常用スーパーリーチはずれの可変表示パターンのうち、いずれかが選択される。ここで、通常用ノーマルリーチはずれの可変表示パターンは、通常変動表示が第１の所定時間（例えば、８秒）行われた後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その５秒後に、例えば、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、はずれの停止表示が行われるための可変表示パターンである。通常用スーパーリーチはずれの可変表示パターンは、通常変動表示が第１の所定時間（例えば、８秒）行われた後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その５秒後に、例えば、一時的に、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その後、所定時間、再度、「中」の特別図柄の変動表示が行われ、その後、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、はずれの停止表示が行われるための可変表示パターンである。
【０１２５】
連続予告カウンタの値が、２以上であって、はずれの場合には、継続成功はずれの可変表示パターンが選択される。この可変表示パターンは、通常変動表示が第１の所定時間行われた後、はずれの停止表示が行われるための可変表示パターンである。この継続成功はずれの可変表示パターンに基づいて可変表示が行われる場合には、玉貼り成功予告演出パターン、玉込め成功予告演出パターン、火付け成功予告演出パターンのうちのいずれかに従った表示が行われる。
【０１２６】
連続予告カウンタの値が、１であって、予告実行カウンタの値が２以下のときのはずれの場合には、継続失敗はずれの可変表示パターンが選択される。この可変表示パターンは、通常変動表示が第１の所定時間行われた後、はずれの停止表示が行われるための可変表示パターンである。この継続失敗はずれの可変表示パターンに基づいて可変表示が行われる場合には、玉貼り失敗予告演出パターン、玉込め失敗予告演出パターン、火付け失敗予告演出パターンのうち、いずれかに従った表示が行われる。
【０１２７】
ステップ２０−２−９０１において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−６で大当たり判定の結果が、大当たり遊技状態に遊技状態を移行させるものであるか否かを確認する。メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が、大当たり遊技状態に遊技状態を移行させるものである場合には、ステップ２０−２−９１３の処理に移り、大当たり判定の結果が、大当たり遊技状態に遊技状態を移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−９０２の処理に移る。
【０１２８】
ステップ２０−２−９０２において、メインＣＰＵ３１は、連続予告カウンタの値が１以上であるか否かを確認する。メインＣＰＵ３１は、連続予告カウンタの値が１以上である場合には、ステップ２０−２−９０６の処理に移り、連続予告カウンタの値が０の場合には、ステップ２０−２−９０３の処理に移る。
【０１２９】
ステップ２０−２−９０３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−７でリーチと判定したか否かを確認する。メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−７でリーチと判定した場合には、ステップ２０−２−９０４の処理に移り、ステップ２０−２−７でリーチと判定しなかった場合には、ステップ２０−２−９０５の処理に移る。
【０１３０】
ステップ２０−２−９０４においては、メインＣＰＵ３１は、可変表示パターン選択テーブルに基づいて、リーチのときのはずれに対応する通常用リーチはずれの可変表示パターンをセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、乱数抽選により、通常用ノーマルリーチはずれの可変表示パターン、通常用スーパーリーチはずれの可変表示パターンのうちいずれかを選択する。その後、メインＣＰＵ３１は、可変表示パターン決定処理を終了する。
【０１３１】
ステップ２０−２−９０５においては、メインＣＰＵ３１は、可変表示パターン選択テーブルに基づいて、通常用はずれの可変表示パターンをセットする。その後、メインＣＰＵ３１は、可変表示パターン決定処理を終了する。
【０１３２】
ステップ２０−２−９０６において、メインＣＰＵ３１は、連続予告カウンタの値が１であるか否かを確認する。メインＣＰＵ３１は、連続予告カウンタの値が１である場合には、ステップ２０−２−９０９の処理に移り、連続予告カウンタの値が１でない場合には、ステップ２０−２−９０７の処理に移る。
【０１３３】
ステップ２０−２−９０７において、メインＣＰＵ３１は、可変表示パターン選択テーブルに基づいて、連続予告カウンタの値が２以上のときのはずれの場合に対応する継続成功はずれの可変表示パターンをセットする。
【０１３４】
そして、ステップ２０−２−９０８においては、メインＣＰＵ３１は、予告実行カウンタの値に１を加算する。その後、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９１２の処理に移る。
【０１３５】
ステップ２０−２−９０９においては、メインＣＰＵ３１は、予告実行カウンタの値が３であるか否かを確認する。メインＣＰＵ３１は、予告実行カウンタの値が３である場合には、ステップ２０−２−９１１の処理に移り、予告実行カウンタの値が３でない場合には、ステップ２０−２−９１０の処理に移る。
【０１３６】
ステップ２０−２−９１０においては、メインＣＰＵ３１は、可変表示パターン選択テーブルに基づいて、連続予告カウンタの値が１であって、予告実行カウンタの値が２以下のときのはずれの場合に対応する継続失敗はずれの可変表示パターンをセットする。
【０１３７】
ステップ２０−２−９１１においては、メインＣＰＵ３１は、可変表示パターン選択テーブルに基づいて、連続予告用スーパーリーチはずれの可変表示パターンを選択し、セットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、乱数抽選により、４つの連続予告用スーパーリーチはずれの可変表示パターンのうちいずれかを選択する。この処理により、メインＣＰＵ３１は、可変表示回数計数機能により計数された可変表示の回数が特定の回数（３回）である場合に、はずれ判定対象始動記憶に基づいて行われる特別図柄の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターン（連続予告用スーパーリーチはずれの可変表示パターン）を決定するといえる。
【０１３８】
ステップ２０−２−９１２においては、メインＣＰＵ３１は、連続予告カウンタの値から、１を減算する。その後、メインＣＰＵ３１は、可変表示パターン決定処理を終了する。
【０１３９】
ステップ２０−２−９１３においては、メインＣＰＵ３１は、連続予告カウンタの値が１以上であるか否かを確認する。メインＣＰＵ３１は、連続予告カウンタの値が１以上である場合には、ステップ２０−２ー９１４の処理に移り、連続予告カウンタの値が０の場合には、ステップ２０−２ー９１６の処理に移る。
【０１４０】
ステップ２０−２−９１４においては、メインＣＰＵ３１は、予告実行カウンタの値が３であるか否かを確認する。メインＣＰＵ３１は、予告実行カウンタの値が３である場合には、ステップ２０−２−９１５の処理に移り、予告実行カウンタの値が３でない場合には、ステップ２０−２−９１６の処理に移る。
【０１４１】
ステップ２０−２ー９１５においては、メインＣＰＵ３１は、可変表示パターン選択テーブルに基づいて、連続予告用スーパーリーチ大当たりの可変表示パターンを選択する。ここで、メインＣＰＵ３１は、乱数抽選により、４つの連続予告用スーパーリーチ大当たりの可変表示パターンのうちいずれかを選択する。この処理により、メインＣＰＵ３１は、可変表示回数計数機能により計数された可変表示の回数が特定の回数（３回）である場合に、大当たり判定対象始動記憶に基づいて行われる特別図柄の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターン（連続予告用スーパーリーチ大当たりの可変表示パターン）を決定するといえる。その後、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２ー９１７の処理に移る。
【０１４２】
ステップ２０−２ー９１６においては、メインＣＰＵ３１は、可変表示パターン選択テーブルに基づいて、通常用リーチ大当たりの可変表示パターンを選択する。ここで、メインＣＰＵ３１は、乱数抽選により、通常用ノーマルリーチ大当たりの可変表示パターン、
通常用スーパーリーチ大当たりの可変表示パターン、通常用全回転リーチ大当たりの可変表示パターンのうちいずれかを選択する。その後、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２ー９１７の処理に移る。
【０１４３】
ステップ２０−２ー９１７においては、メインＣＰＵ３１は、連続予告カウンタの値を０にセットする。
【０１４４】
なお、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄を指示する停止図柄コマンドや、本可変表示パターン決定処理により、セットされた各可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０１４５】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１４６】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１４７】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１４８】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットする。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１４９】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１５０】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１５１】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１５２】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１５３】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技終了コマンドを生成し、セットする。また、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【０１５４】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“１”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０１５５】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート（図示せず）を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。
【０１５６】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための乱数などの値を更新する。
【０１５７】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１５８】
次に、本実施形態における副制御回路４０のメイン処理、コマンド受信処理について説明する。図１３は、本実施形態の副制御回路４０のメイン処理を示すフロー図であり、図１４は、本実施形態の副制御回路４０のコマンド受信処理を示すフロー図である。
【０１５９】
先ず、コマンド受信処理について図１４を参照しながら、説明する。このコマンド受信処理は、主制御回路３０からコマンドを副制御回路４０が受信する毎に行われる。
【０１６０】
ステップ３００においては、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、主制御回路３０からの可変表示パターンコマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが可変表示パターンコマンドである場合には、ステップ３２０の処理に移り、受信したコマンドが可変表示パターンコマンドでない場合には、ステップ３１０の処理に移る。
【０１６１】
ステップ３１０においては、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドに対応してサブＲＡＭ４３の所定の作業領域に制御データをセットする。
【０１６２】
ステップ３２０においては、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示パターンコマンドに対応する可変表示パターンが、大当たりの可変表示パターンであるか否かを確認する。サブＣＰＵ４１は、大当たりの可変表示パターンである場合には、ステップ４１０の処理に移り、大当たりの可変表示パターンでない場合には、ステップ３３０の処理に移る。
【０１６３】
ステップ３３０においては、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示パターンコマンドに対応する可変表示パターンが、継続成功はずれの可変表示パターン、又は、継続失敗はずれの可変表示パターン、であるか否かを確認する。サブＣＰＵ４１は、継続成功はずれの可変表示パターン、又は、継続失敗はずれの可変表示パターンである場合には、ステップ３４０の処理に移り、継続成功はずれの可変表示パターン、継続失敗はずれの可変表示パターンのいずれでもない場合には、ステップ３６０の処理に移る。
【０１６４】
ステップ３４０においては、サブＣＰＵ４１は、連続予告実行カウンタの値に、１を加算する。この連続予告実行カウンタとは、副制御回路４０において、連続予告演出における事前予告演出を実行する回数を示すものであり、判定対象始動記憶（大当たり判定対象始動記憶、はずれ判定対象始動記憶）が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示の実行回数に対応するものである。即ち、サブＣＰＵ４１が、継続成功はずれの可変表示パターン、又は、継続失敗はずれの可変表示パターンを受信した場合には、後述のステップ３５０で、連続予告演出における事前予告演出が１回行われるので、サブＣＰＵ４１は、連続予告実行カウンタの値に、１を加算する。
【０１６５】
ステップ３５０においては、サブＣＰＵ４１は、連続予告実行カウンタの値に応じて、事前予告演出データのセットを行い、サブＣＰＵ４１は、ステップ２１０の処理において、液晶表示装置４に、セットした事前予告演出データに含まれる予告演出パターンに基づいた予告演出表示を行わせる。この処理の詳細な説明は、以下の通りである。
【０１６６】
サブＲＯＭ４２には、図１５に示す事前予告演出データ選択テーブルが記憶されている。この選択テーブルにおいては、各事前予告演出データに、継続成功はずれ可変表示パターン又は継続失敗はずれ可変表示パターンのいずれかと、連続予告実行カウンタの値とが対応づけられている。
【０１６７】
画像データＲＯＭ５４には、玉貼り成功予告演出パターンに従った表示を行うために必要な事前予告演出画像データ１、玉貼り失敗予告演出パターンに従った表示を行うために必要な事前予告演出画像データ２、玉込め成功予告演出パターンに従った表示を行うために必要な事前予告演出画像データ３、玉込め失敗予告演出パターンに従った表示を行うために必要な事前予告演出画像データ４、火付け成功予告演出パターンに従った表示を行うために必要な事前予告演出画像データ５、火付け失敗予告演出パターンに従った表示を行うために必要な事前予告演出画像データ６が記憶されている。
【０１６８】
そして、サブＣＰＵ４１は、継続成功はずれ可変表示パターンを受信し、連続予告実行カウンタの値が１の場合には、事前予告演出データ選択テーブルに基づいて、事前予告演出データ１をサブＲＯＭ４２から読み出し、セットする。サブＣＰＵ４１は、ステップ２１０の画像表示制御処理において、事前予告演出データ１に含まれる玉貼り成功予告演出パターンに従った事前予告演出表示を液晶表示装置４に行わせるようにＶＤＰ５１に指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに受信する上記指示を実行することにより、液晶表示装置４において、玉貼り成功予告演出パターンに従った事前予告演出表示が行われる。例えば、液晶表示装置４においては、図１６（ａ）を表示した後、図１６（ｂ）が表示されるまでの一連の画像が表示される。
【０１６９】
同様にして、サブＣＰＵ４１は、継続失敗はずれ可変表示パターンを受信し、連続予告実行カウンタの値が１の場合には、事前予告演出データ選択テーブルに基づいて、事前予告演出データ２をサブＲＯＭ４２から読み出し、セットする。サブＣＰＵ４１は、ステップ２１０の画像表示制御処理において、事前予告演出データ２に含まれる玉貼り失敗予告演出パターンに従った事前予告演出表示を液晶表示装置４に行わせるように、ＶＤＰ５１に指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに受信する上記指示を実行することにより、液晶表示装置４において、玉貼り失敗予告演出パターンに従った事前予告演出表示が行われる。例えば、液晶表示装置４においては、図１６（ａ）を表示した後、図１６（ｃ）が表示されるまでの一連の画像が表示される。
【０１７０】
同様にして、サブＣＰＵ４１は、継続成功はずれ可変表示パターンを受信し、連続予告実行カウンタの値が２の場合には、事前予告演出データ選択テーブルに基づいて、事前予告演出データ３をサブＲＯＭ４２から読み出し、セットする。サブＣＰＵ４１は、ステップ２１０の画像表示制御処理において、事前予告演出データ３に含まれる玉込め成功予告演出パターンに従った事前予告演出表示を液晶表示装置４に行わせるようにＶＤＰ５１に指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに受信する上記指示を実行することにより、液晶表示装置４において、玉込め成功予告演出パターンに従った事前予告演出表示が行われる。例えば、液晶表示装置４においては、図１７（ａ）を表示した後、図１７（ｂ）が表示されるまでの一連の画像が表示される。
【０１７１】
同様にして、サブＣＰＵ４１は、継続失敗はずれ可変表示パターンを受信し、連続予告実行カウンタの値が２の場合には、事前予告演出データ選択テーブルに基づいて、事前予告演出データ４をサブＲＯＭ４２から読み出し、セットする。サブＣＰＵ４１は、ステップ２１０の画像表示制御処理において、事前予告演出データ４に含まれる玉込め失敗予告演出パターンに従った事前予告演出表示を液晶表示装置４に行わせるようにＶＤＰ５１に指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに受信する上記指示を実行することにより、液晶表示装置４において、玉込め失敗予告演出パターンに従った事前予告演出表示が行われる。例えば、液晶表示装置４においては、図１７（ａ）を表示した後、図１７（ｃ）が表示されるまでの一連の画像が表示される。
【０１７２】
同様にして、サブＣＰＵ４１は、継続成功はずれ可変表示パターンを受信し、連続予告実行カウンタの値が３の場合には、事前予告演出データ選択テーブルに基づいて、事前予告演出データ５をサブＲＯＭ４２から読み出し、セットする。サブＣＰＵ４１は、ステップ２１０の画像表示制御処理において、事前予告演出データ５に含まれる火付け成功予告演出パターンに従った事前予告演出表示を液晶表示装置４に行わせるようにＶＤＰ５１に指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに受信する上記指示を実行することにより、液晶表示装置４において、火付け成功予告演出パターンに従った事前予告演出表示が行われる。例えば、液晶表示装置４においては、図１８（ａ）を表示した後、図１８（ｂ）が表示されるまでの一連の画像が表示される。
【０１７３】
同様にして、サブＣＰＵ４１は、継続失敗はずれ可変表示パターンを受信し、連続予告実行カウンタの値が３の場合には、事前予告演出データ選択テーブルに基づいて、事前予告演出データ６をサブＲＯＭ４２から読み出し、セットする。サブＣＰＵ４１は、ステップ２１０の画像表示制御処理において、事前予告演出データ６に含まれる火付け失敗予告演出パターンに従った事前予告演出表示を液晶表示装置４に行わせるようにＶＤＰ５１に指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに受信する上記指示を実行することにより、液晶表示装置４において、火付け失敗予告演出パターンに従った予告演出表示が行われる。例えば、液晶表示装置４においては、図１８（ａ）を表示した後、図１８（ｃ）が表示されるまでの一連の画像が表示される。
【０１７４】
ステップ３６０において、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。サブＣＰＵ４１は、セットした制御データに基づいて、可変表示パターンに対応する可変表示を行うように、ＶＤＰ５１に指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに受信する上記指示を実行することにより、液晶表示装置４では、可変表示パターンに対応する可変表示が行われる。ここで、サブＣＰＵ４１が受信した可変表示パターンコマンドに対応する可変表示パターンが、連続予告用スーパーリーチはずれの可変表示パターンの場合には、液晶表示装置４において、通常変動表示が非常に短い第１の所定時間行われた後、はずれの停止表示が行われる。
【０１７５】
また、サブＣＰＵ４１は、セットした制御データに基づいて、所定の演出パターン（例えば、通常用リーチはずれの可変表示パターンを受信したとき、リーチ演出表示を行うための演出パターンに従った演出表示を液晶表示装置４に行わせるようにＶＤＰ５１に指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに受信する上記指示を実行することにより、液晶表示装置４において、例えば、リーチ演出表示などが行われる。
【０１７６】
ステップ３７０においては、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示パターンコマンドに対応する可変表示パターンが、継続失敗はずれの可変表示パターンであるか否かを確認する。サブＣＰＵ４１は、継続失敗はずれの可変表示パターンである場合には、ステップ３８０の処理に移り、継続失敗はずれの可変表示パターンでない場合には、ステップ３９０の処理に移る。
【０１７７】
ステップ３８０においては、サブＣＰＵ４１は、連続予告実行カウンタの値を０にセットする。
【０１７８】
ステップ３９０においては、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示パターンコマンドに対応する可変表示パターンが、連続予告用スーパーリーチはずれの可変表示パターンであるか否かを確認する。サブＣＰＵ４１は、連続予告用スーパーリーチはずれの可変表示パターンである場合には、ステップ４００の処理に移り、連続予告用スーパーリーチはずれの可変表示パターンでない場合には、コマンド受信処理を終了する。
【０１７９】
ステップ４００においては、サブＣＰＵ４１は、連続予告実行カウンタの値を０にセットする。
【０１８０】
ステップ４１０においては、サブＣＰＵ４１は、連続予告実行カウンタの値を０にセットする。
【０１８１】
ステップ４２０において、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。サブＣＰＵ４１は、セットした制御データに基づいて、可変表示パターンに対応する可変表示を行うように、ＶＤＰ５１に指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに受信する上記指示を実行することにより、液晶表示装置４では、可変表示パターンに対応する可変表示が行われる。
【０１８２】
ここで、サブＣＰＵ４１が受信した可変表示パターンコマンドに対応する可変表示パターンが、連続予告用スーパーリーチ大当たりの可変表示パターンの場合には、液晶表示装置４において、通常変動表示が非常に短い第１の所定時間行われた後、大当たりの停止表示が行われる。また、サブＣＰＵ４１が受信した可変表示パターンコマンドに対応する可変表示パターンが、連続予告用スーパーリーチ大当たりの可変表示パターンの場合には、サブＣＰＵ４１は、セットした制御データに基づいて、スーパーリーチ大当たり演出表示を行うための演出パターンに従った演出表示を液晶表示装置４に行わせるように、ＶＤＰ５１に指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに受信する上記指示を実行することにより、液晶表示装置４において、例えば、リーチ演出表示などが行われる。
【０１８３】
具体的には、サブＣＰＵ４１が受信した可変表示パターンコマンドに対応する可変表示パターンが、連続予告用スーパーリーチ大当たりの可変表示パターンの場合には、非常に短い（例えば、１秒間）通常変動表示が行われた後、図１９（ａ）に示すように、特別図柄のリーチ変動表示（数字の表示）と、演出画像の表示（数字以外の表示）が行われる。そして、リーチ変動表示の間、図１９（ｂ）に示すように、特別図柄のリーチ変動表示と、演出画像の表示が行われ、図１９（ｃ）に示すように、特別図柄の大当たり図柄の停止表示と、演出画像の表示が行われる。
【０１８４】
次に、本実施形態の副制御回路４０のメイン処理について、図１３を参照しながら説明する。ステップ２００においては、サブＣＰＵ４１は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
【０１８５】
ステップ２１０においては、サブＣＰＵ４１は、画像表示制御処理を実行する。この処理の詳細な説明の一例は、以下のとおりである。上述したステップ３５０，ステップ３６０、ステップ４２０において、サブＣＰＵ４１がセットしたデータに基づいて行われる画像表示制御処理は、上述した通りである。
【０１８６】
ステップ２２０においては、サブＣＰＵ４１は、音出力制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１は、ステップ３１０でセットした制御データが、音出力制御に対応するデータである場合には、制御データを音声制御回路４６に送る。音声制御回路４６は、制御データに基づいて、スピーカ５０に、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０１８７】
ステップ２３０においては、サブＣＰＵ４１は、ランプ点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１は、ステップ３１０でセットした制御データが、ランプ点灯制御に対応するデータである場合には、制御データをランプ制御回路４７に送る。ランプ制御回路４７は、制御データに基づいて、ランプ２６に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。サブＣＰＵ４１は、上述のステップ２１０からステップ２３０までの処理を繰り返し行う。
【０１８８】
（作用効果）
本実施形態によれば、大当たり又ははずれに対応する可変表示の直前に実行される事前予告演出が特定の事前予告演出データに基づいて行われる場合には、大当たり又ははずれに対応する可変表示は、特定の可変表示パターンに基づいて、行われることになる。この結果、大当たりに対応する可変表示における演出内容も特定のものとなる。これにより、遊技機において、予告演出の内容と、可変表示における演出との間の関連性について、予告演出における演出効果を向上させるための考慮が行われるといえる。この結果、特定の事前予告演出データに基づいて事前予告演出が行われ、特定の可変表示パターンが実行されることにより、遊技者は、予告演出の内容と可変表示における演出との間の関連性に高い関心を持つようになるので、予告演出における演出効果の飛躍的な向上が図られる。
【０１８９】
また、特定の事前予告演出が行われることにより、その後に、特定の可変表示における演出（例えば、大当たりの可能性が高いことを示すスーパーリーチの可変表示における演出）が行われるので、遊技者は、大当たり遊技状態への移行が行われるかもしれないという期待感を強く抱くようになり、遊技の興趣の向上が図られる。
【０１９０】
また、サブＣＰＵ４１は、事前予告演出を実行すると決定したときにおける、判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される各可変表示にそれぞれ対応する事前予告演出データとして、事前予告演出を実行すると決定されたときにおける、判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づく可変表示の実行回数に対応する事前予告演出データを選択し、選択した事前予告演出データに基づいて、判定対象始動記憶が記憶される前に記憶された始動記憶に基づいて実行される各可変表示中に、事前予告演出を行う。
【０１９１】
このため、上記実行回数が小さい場合に、事前予告演出データに基づいた事前予告演出の実行により、一連の物語の初めの方の表示が行われ、実行回数が大きい場合に、事前予告演出データに基づいた事前予告演出の実行により、一連の物語の終わりの方の表示が行われるように、事前予告演出データを構成することもできる。この場合には、事前予告演出の実行により、一連の物語に関する表示が行われるので、遊技者を楽しませることができ、予告演出における演出効果を一層向上させることができる。
【０１９２】
メインＣＰＵ３１は、可変表示回数計数機能（予告実行カウンタ）により計数された可変表示の回数が特定の回数である場合に、事前判定機能による判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンを決定することができる。
【０１９３】
このため、メインＣＰＵ３１は、特定の事前予告演出が液晶表示装置４にて実行されたか否かを確認する処理を行うことなく、特定の可変表示パターンを決定することができる。これにより、予告演出における演出効果の飛躍的な向上を図るための制御が簡素化され、遊技機のコストなどの低減化が図られる。
【０１９４】
（変更例１）
（１）上述した実施形態では、連続予告演出における各事前予告演出の実行は、例えば、玉貼りに関する事前予告演出、玉込めに関する事前予告演出、火付けに関する事前予告演出の一定順序で実行されていたが、これに限定されず、ランダムな順序で実行されてもよい。この場合、メインＣＰＵ３１が、連続予告演出（事前予告演出）を行うと決定した場合、例えば、乱数を用いた抽選により、予告演出の実行順序を決定するようにしてもよい。また、演出内容は、単に、予告演出の実行ごとにランダムに選択されるようにしてもよい。なお、各事前予告演出の表示態様は、実施形態に限定されず、他の態様であってもよい。
【０１９５】
（２）また、副制御回路４０は、当該副制御回路４０において実行される事前予告演出の種類を指示するコマンドを主制御回路３０に送るようにしてもよい。この結果、主制御回路３０では、副制御回路４０において、実行されている事前予告演出の種類を認識することができる。
【０１９６】
（３）また、上述した実施形態では、火付け成功の事前予告演出が行われた後、短い通常変動表示が行われ、その後、リーチ変動表示が行われ、大当たり又ははずれの停止表示が行われるようにしたが、これに限定されない。例えば、玉貼り成功の予告演出が行われた後、短い通常変動表示が行われ、その後、リーチ変動表示が行われ、大当たり又ははずれの停止表示が行われるようにしてもよい。また、例えば、玉込め成功の予告演出が行われた後、短い通常変動表示が行われ、その後、リーチ変動表示が行われ、大当たり又ははずれの停止表示が行われるようにしてもよい。
【０１９７】
この場合には、可変表示パターン選択テーブルにおいて、第１の連続予告用リーチ大当たりの可変表示パターンは、大当たり、かつ、連続予告カウンタの値が１及び予告実行カウンタの値が３のときに、選択される。第１の連続予告用リーチはずれの可変表示パターンは、はずれ、かつ、連続予告カウンタの値が１及び予告実行カウンタの値が３のときに、選択される。第２の連続予告用リーチ大当たりの可変表示パターンは、大当たり、かつ、連続予告カウンタの値が１及び予告実行カウンタの値が２のときに、選択される。第２の連続予告用リーチはずれの可変表示パターンは、はずれ、かつ、連続予告カウンタの値が１及び予告実行カウンタの値が２のときに、選択される。第３の連続予告用リーチ大当たりの可変表示パターンは、大当たり、かつ、連続予告カウンタの値が１及び予告実行カウンタの値が１のときに、選択される。第３の連続予告用リーチはずれの可変表示パターンは、はずれ、かつ、連続予告カウンタの値が１及び予告実行カウンタの値が１のときに、選択される。
【０１９８】
そして、第１の連続予告用リーチ大当たり又は第１の連続予告用リーチはずれの可変表示パターンに従ったリーチ変動表示は、例えば、第１の種類のスーパーリーチの変動表示であり、第２の連続予告用リーチ大当たり又は第２の連続予告用リーチはずれの可変表示パターンに従ったリーチ変動表示は、例えば、第１の種類と異なる第２の種類のスーパーリーチの変動表示であり、第３の連続予告用リーチ大当たり又は第３の連続予告用リーチはずれの可変表示パターンに従ったリーチ変動表示は、例えば、第１の種類、第２の種類のいずれとも異なる第３の種類のスーパーリーチの変動表示であってもよい。
【０１９９】
（４）また、本実施形態では、判定対象始動記憶に対応する決定情報が、はずれの場合であっても、抽選により、事前予告演出の実行を行うように決定していたが、判定対象始動記憶に対応する決定情報が、はずれの場合には、事前予告演出の実行が行われないようにしてもよい。
【０２００】
また、メインＣＰＵ３１が事前判定機能による判定の対象となった始動記憶に基づいて行われる特別図柄の可変表示の可変表示パターンとして、決定する特定の可変表示パターンは、実施の形態の場合に限定されず、別の態様のものであってもよい。
【０２０１】
また、実施形態では、事前予告演出の実行の態様として、液晶表示装置４に表示させる態様の場合の説明を行ったが、これに限定されず、例えば、ランプ点灯の態様、音出力による態様であってもよい。
【０２０２】
（変更例２）
遊技盤ベースは、以下のような構成であってもよい。図２０（ａ）乃至図２０（ｃ）は、遊技盤ベース３２の構成を示す図である。図２０（ａ）乃至図２０（ｃ）に示すように、遊技盤ベース３２の少なくとも一部は、液晶表示装置４に表示される所定の画像を正面側から見て視認可能な透光性部材３２ａで形成されている。この透光性部材３２ａは、無色透明のアクリル樹脂材、ボリカーボネート樹脂又はポリアリレート樹脂等の合成樹脂で形成することができる。
【０２０３】
図２０（ａ）に示すように、遊技盤ベース３２は、透光性部材３２ａが液晶表示装置４の一部又は全体を覆うような位置に配設され、当該透光性部材３２ａの底部と木製部材３２ｂの上部とが接合することにより構成される。また、図２０（ｂ）に示すように、遊技盤ベース３２は、木製部材３２ｂの中心部に設けられた穴に透光性部材３２ａが嵌め込まれることにより構成されてもよい。さらに、図２０（ｃ）に示すように、遊技盤ベース３２は、透明な部材の片面側にある３２ｃの部分を非透明にマスキング（塗装、印刷等）して３２ａの部分のみを透明とすることにより構成されてもよい。
【０２０４】
（変更例３）
本変更例の液晶表示装置４は、遊技盤３０ａの遊技領域の全部又は一部を、遊技盤３０ａの前面側から重なるように配設され、正面側から見て遊技者が視認可能な表示態様を表示するものである。この液晶表示装置４についての具体的な説明を以下に示す。図２１は、本変更例の液晶表示装置４と、その周辺部の配置関係を示す図である。
【０２０５】
図２１に示すように、液晶表示装置４は、透明性を有する保護カバー２０１及び保護カバー２０２の間に液晶２０３が封入されることにより構成される。この液晶表示装置４は、ガラス枠１０の一部として備えられている。また、液晶表示装置４の上方には、液晶バックライト（図示せず）が設けられている。
【０２０６】
ここで、液晶２０３は、透明性を有する導電性物質の上に配備されている。この液晶２０３が透明性を有することにより、遊技者は、遊技盤３０ａに備えられた遊技部材を正面側から見て視認可能となる。なお、液晶の代わりに、有機ＥＬなどが用いられてもよい。
【０２０７】
この液晶表示装置４は、図２１に示すように、釘１７などの遊技部材が備えられた遊技盤３０ａの表側に配置される。この液晶表示装置４と遊技盤３０ａとの間に遊技領域２４が備えられることにより、遊技球は当該遊技領域２４を流下することが可能となる。
【０２０８】
この液晶表示装置４には、上述した画像、特別図柄などが表示される。具体的な表示制御処理については上記実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２０９】
本変更例においても、実施形態の場合と同じ作用・効果が得られることに加え、遊技盤３０ａを透光性のある部材で形成する必要がないので、従来の遊技盤３０ａをそのまま使用することができる。なお、液晶表示装置４は、遊技盤３０ａの表側又は裏側に備えられるものに限定されることなく、他の配置に備えられてもよい。
【０２１０】
（変更例４）
また、液晶表示装置４は、ＤＬＰ（Digital Light Processing Projector）等のプロジェクター方式による映像装置であってもよい。図２２は、プロジェクター方式による映像装置の配置関係を示す図である。図２２に示すように、プロジェクター方式による映像装置は、投影機４０１と、遊技盤３０ａの裏側に設けられたスクリーン４０２とを備えている。投影機４０１は、画像に関係する複数種類の光を発生可能な装置であり、発生した光の進路がスクリーン４０２に向かうような角度で配置されている。
【０２１１】
スクリーン４０２は、投影機４０１から発せられた複数種類の光に対応する画像を映し出すための幕であり、前面ガラス１１から見て映し出された画像が視認できるような角度で配置されている。
【０２１２】
このスクリーン４０２には、上述した画像、特別図柄などが映し出される。具体的な表示制御処理については上記実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２１３】
（変更例５）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１によって実行される動作をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される動作のことを疑似動作と呼ぶ。
【０２１４】
以下において、端末によって疑似動作を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０２１５】
図２３（ａ）は、端末によって疑似動作を実行する方法について説明するための図である。また、図２３（ｂ）は、本変更例における、端末５１０を示す概観図である。
【０２１６】
図２３（ａ）に示すように、端末５１０ａとサーバ５００とはＬＡＮを介して接続され、端末５１０ｂとサーバ５００とは通信回線網５２０を介して接続されている。
【０２１７】
サーバ５００は、端末５１０の画面５１１上において疑似動作を実行するためのシミュレーションプログラムを記憶している。また、サーバ５００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末５１０の画面５１１上に疑似動作を表示する。
【０２１８】
なお、シミュレーションプログラムには、特別図柄制御処理や普通図柄制御処理などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理やスイッチ入力検出処理などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似動作を端末５１０の画面５１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０２１９】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０２２０】
端末５１０は、ＬＡＮ又は通信回線網５２０などを介してサーバ５００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面５１１上に疑似動作を表示する。なお、端末５１０は、シミュレーションプログラムをサーバ５００からダウンロードすることによって、サーバ５００に依存することなくシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０２２１】
具体的には、図２３（ｂ）に示すように、端末５１０は、画面５１１と、本体部５１２と、入力部５１３とを具備する。
【０２２２】
画面５１１は、液晶表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示し、実施形態で示した各種の画像などを表示する。
【０２２３】
本体部５１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末５１０における各処理を制御する。なお、本体部５１２は、シミュレーションプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションプログラムを記憶する。
【０２２４】
入力部５１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドルユニット４０ａと同様の機能を果たす。
【０２２５】
なお、端末５１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０２２６】
通信回線網５２０は、サーバ５００と端末５１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０２２７】
なお、端末５１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０２２８】
また、疑似動作は、図２４に示す携帯端末５３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図２４は、携帯端末５３０の概観図である。図２４に示すように、携帯端末５３０は、上述の画面５１１と同様の機能を有する画面５３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ５３２と、上述の入力部５１３と同様の機能を有する入力部５３３とを具備する。
【０２２９】
本変更例によれば、サーバ５００（端末５１０又は携帯端末５３０）が、シミュレーションプログラムに基づいて疑似動作を実行することにより、上述した実施形態，その変更例の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２３０】
【図１】本実施形態における遊技機１の概観図である。
【図２】本実施形態における遊技機１の分解図である。
【図３】本実施形態における遊技機１の制御部を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における遊技機１の動作を示すフロー図である。
【図５】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における可変表示パターン決定処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における可変表示パターン決定処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施形態における可変表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本実施形態における遊技機の副制御回路のメイン処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図１５】本実施形態における事前予告演出データ選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本実施形態における事前予告演出データに基づいた演出表示の一例を示す図である。
【図１７】本実施形態における事前予告演出データに基づいた演出表示の一例を示す図である。
【図１８】本実施形態における事前予告演出データに基づいた演出表示の一例を示す図である。
【図１９】本実施形態における連続予告用スーパーリーチ大当たりの可変表示パターンに従った可変表示が実行されるときに、行われる演出表示の一例を示す図である。
【図２０】変更例２における遊技盤ベースを示す図である。
【図２１】変更例３における液晶表示装置と、その周辺部の配置関係を示す図である。
【図２２】変更例４におけるプロジェクター方式による映像装置の配置関係を示す図である。
【図２３】変更例５におけるシミュレーションを実行する方法を説明するための図である。
【図２４】変更例５におけるシミュレーションを実行する方法を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２３１】
１…遊技機、２…第２遊技球誘導部材、３…第１遊技球誘導部材、４…液晶表示装置、５…一般入賞口、６…始動口、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、６ａ…始動口ソレノイド、７…アウト口、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、１０…ガラス枠、１１…前面ガラス、１７…釘、１７Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…皿部、２４…遊技領域、２６…ランプ、２８Ｓ…Ｖ／カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３０ａ…遊技盤，３１…ＣＰＵ，３２…遊技盤ベース，３２ａ…透光性部材，３２ｂ…木製部材，３３…メインＲＡＭ，３４…メインＲＯＭ，３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４０ａ…発射ハンドルユニット，４１…サブＣＰＵ，４２…サブＲＯＭ，４３…サブＲＡＭ，４５…画像処理回路，４６…音声制御回路，４７…ランプ制御回路，５０…スピーカ，５１…ＶＤＰ．５２…Ｄ／Ａコンバータ，５３…初期リセット回路，５４…サブＲＯＭ，５５…ＶＲＡＭ，６０…ベースドア，６０ｃ…ヒンジ凹部，６０ｄ，６０ｅ…開口部，６０ｆ…ヒンジ凹部，６０ｇ…ヒンジ凸部，６０ｚ…貫通孔，８０…外枠，８０ａ…ヒンジ凸部，８１…払出装置，８２…発射装置，８３…発射制御回路，９０…第１ユニット部，１００…第２ユニット部，１１０…スペーサ，２０１，２０２…保護カバー，２０３…液晶，４０１…投影機，４０２…スクリーン，５００…サーバ，５１０，５１０ａ，５１０ｂ…端末，５１１…画面，５１２…本体部，５１３…入力部，５２０…通信回線網，５３０…携帯端末，５３１…画面，５３２…スピーカ，５３３…入力部。
【図１】
2005211575.tif 000003
【図２】
2005211575.tif 000004
【図３】
2005211575.tif 000005
【図４】
2005211575.tif 000006
【図５】
2005211575.tif 000007
【図６】
2005211575.tif 000008
【図７】
2005211575.tif 000009
【図８】
2005211575.tif 000010
【図９】
2005211575.tif 000011
【図１０】
2005211575.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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