(57)【要約】【課題】  戦略を立てる面白みを損なうことなく、偶然的な要素を加味することにより、カードゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームソフトウェアの提供。【解決手段】  プレーヤのターンに際して、面決定手順ＳＧＰ、ＢＴＰによりサイコロの出る面が決定されると、カード対戦処理手順ＢＴＰにより、決定された面に設置された、プレーヤが手札から選択したカードが、対戦カードとして決定される。対戦カードについての攻守データＡＤＤが属性データファイルＡＤＴから読み出されて、対戦カードについての勝敗が判定される。これにより、プレーヤに対して、サイコロの各面に設置すべきカードを手札から自由に選択させる一方、出た面に対応するサイコロカードを、対戦カードとして使用させることが出来るので、カードゲームに偶然性を加味しながら、手札からカードを選択する際の戦略を確保することが出来る。【選択図】      図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
手札から引いたカードを対戦カードとして出し合い、出し合った対戦カードについての勝敗を判定するカードゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウェアであって、
前記ゲームソフトウェアは、攻撃力と防御力とを示す攻守データ及びカードの識別データを各カードについて格納した、属性データファイルを有しており、
前記ゲームソフトウェアは、更に、前記コンピュータに、
所定枚数のカードを各プレーヤについて決定し、決定されたカードの識別データを読み出し、各プレーヤに対応する手札として、所定メモリに格納する、手札設定手順、
前記手札から、サイコロの各面に設置すべきカードを各プレーヤについて選択し、サイコロカードとして決定する、サイコロカード選択決定手順、
前記サイコロカード選択決定手順により決定されたサイコロカードの識別データを前記所定メモリから読み出し、各プレーヤについてのサイコロの各面に対応させて、前記所定メモリに格納する、サイコロカード識別データ格納手順、
プレーヤ間のターンを制御する、ターン制御手順、
前記プレーヤのターンに際して、所定の確率に基づいて、当該プレーヤについてのサイコロの出る面を決定し、決定された面に対応する識別データを前記所定メモリから読み出す、面決定手順、
前記面決定手順により読み出された識別データに対応するサイコロカードを、当該プレーヤについてのサイコロの出た面として、前記ディスプレイ上で表示制御する、サイコロ表示制御手順、
前記面決定手順により読み出された識別データに対応するサイコロカードを、前記対戦カードとして決定し、決定された対戦カードについての攻守データを、前記属性データファイルから読み出し、その攻守データに基づいて当該対戦カードについての勝敗を判定する、カード対戦処理手順、
当該プレーヤについての手札から、当該プレーヤについてのサイコロの面に設置すべきカードを選択し、サイコロカードとして決定する、入れ替えサイコロカード選択決定手順、
前記面決定手順により決定された面に対応する識別データを、前記面決定手順により読み出された識別データから、前記入れ替えサイコロカード選択決定手順により決定されたサイコロカードの識別データに入れ替える形で更新する、サイコロカード識別データ更新手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームソフトウェア。
【請求項２】
前記属性データファイルは、自然数で示される数データを前記各カードについて格納しており、
前記ゲームソフトウェアは、更に、前記コンピュータを、
前記プレーヤに対応する駒を配置すべき、複数のマスから構成される盤面を生成して前記ディスプレイ上に表示する、盤面生成表示手順、
前記面決定手順により読み出された識別データに対応するサイコロカードについての数データを、前記属性データファイルから読み出し、その数データが示す数だけマスを進める形で、前記プレーヤに対応する駒を、前記盤面上で移動制御すると共に前記ディスプレイ上に表示する、駒移動制御手順、
前記駒移動制御手順により駒が所定のマスに配置された場合に、前記カード対戦処理手順を実行させる、カード対戦処理手順実行手順、
を実行させるためのプログラムを有しており、
ことを特徴として構成した、請求項１記載のゲームソフトウェア。
【請求項３】
前記カードは、前記攻守データが示す強さについての攻守レベルに分類されており、
前記数データが示す数は、前記攻守レベルに対応している、
ことを特徴として構成した、請求項２記載のゲームソフトウェア。
【請求項４】
前記数データが示す数の種類は、前記サイコロの面数より多い、
ことを特徴として構成した、請求項２記載のゲームソフトウェア。
【請求項５】
手札から引いたカードを対戦カードとして出し合い、出し合った対戦カードについての勝敗を判定するカードゲームを実行することの出来る、ゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、攻撃力と防御力とを示す攻守データ及びカードの識別データを各カードについて格納した、属性データファイルを有しており、
所定枚数のカードを各プレーヤについて決定し、決定されたカードの識別データを読み出し、各プレーヤに対応する手札として、所定メモリに格納する、手札設定手段、
前記手札から、サイコロの各面に設置すべきカードを各プレーヤについて選択し、サイコロカードとして決定する、サイコロカード選択決定手段、
前記サイコロカード選択決定手段により決定されたサイコロカードの識別データを前記所定メモリから読み出し、各プレーヤについてのサイコロの各面に対応させて、前記所定メモリに格納する、サイコロカード識別データ格納手段、
プレーヤ間のターンを制御する、ターン制御手段、
前記プレーヤのターンに際して、所定の確率に基づいて、当該プレーヤについてのサイコロの出る面を決定し、決定された面に対応する識別データを前記所定メモリから読み出す、面決定手段、
前記面決定手段により読み出された識別データに対応するサイコロカードを、当該プレーヤについてのサイコロの出た面として、前記ディスプレイ上で表示制御する、サイコロ表示制御手段、
前記面決定手段により読み出された識別データに対応するサイコロカードを、前記対戦カードとして決定し、決定された対戦カードについての攻守データを、前記属性データファイルから読み出し、その攻守データに基づいて当該対戦カードについての勝敗を判定する、カード対戦処理手段、
当該プレーヤについての手札から、当該プレーヤについてのサイコロの面に設置すべきカードを選択し、サイコロカードとして決定する、入れ替えサイコロカード選択決定手段、
前記面決定手段により決定された面に対応する識別データを、前記面決定手段により読み出された識別データから、前記入れ替えサイコロカード選択決定手段により決定されたサイコロカードの識別データに入れ替える形で更新する、サイコロカード識別データ更新手段、
を有して構成したことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードゲームを行うことの出来るゲームソフトウェアに関し、特に、戦略を立てる面白みを損なうことなく、偶然的な要素を加味することにより、カードゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームソフトウェアに関する。
【０００２】
本明細書において、「ゲームソフトウェア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウェア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、この「関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には、外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
一般的に、この種のゲームソフトウェアでは、プレーヤが、多数のカードから自分のカードを収集してそれらのカードを用いて対戦する、カードゲーム（いわゆるトレーディングカードゲーム）が行われる。この多数のカードは、属性データ（例えば攻撃力や防御力）がそれぞれ異なる値に設定されているので、手札からの対戦に用いるカードの選択について、多様な戦略を立てることが出来、カードゲームの興趣を高めることが出来る。
【０００４】
なお、本出願人は、出願時において、トレーディングカードゲームのゲームソフトウェアについて、体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述したゲームソフトウェアでは、プレーヤ間の実力差が大きい場合や、プレーヤ間で手札の優位差が大きい場合などでは、対戦する前から勝負が決まってしまうことがあり、プレーヤに対して緊張感を高めることが出来ず、カードゲームの興趣を損なわせる不都合があった。
【０００６】
これに対して、カードゲームに、サイコロなどを用いて偶然的な要素を加味することで、上述したプレーヤ間の優位差だけでは勝負が決まらないようにすることも可能であるが、単に偶然的な要素を加味すると、戦略を立てる面白みを損なうことになり、上述と同様に、カードゲームの興趣を損なわせる不都合があった。
【０００７】
そこで、戦略を立てる面白みを損なうことなく、偶然的な要素を加味することにより、カードゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームソフトウェアを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、手札から引いたカード（ＣＤ）を対戦カード（ＣＤＢ）として出し合い、出し合った対戦カード（ＣＤＢ）についての勝敗を判定するカードゲームを、コンピュータ（１）に実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウェア（ＧＳＷ）であって、
前記ゲームソフトウェア（ＧＳＷ）は、攻撃力（ＡＴ）と防御力（ＤＦ）とを示す攻守データ（ＡＤＤ）及びカード（ＣＤ）の識別データ（ＣＮＤ）を各カード（ＣＤ）について格納した、属性データファイル（ＡＤＴ）を有しており、
前記ゲームソフトウェア（ＧＳＷ）は、更に、前記コンピュータ（１）に、
所定枚数のカード（ＣＤ）を各プレーヤについて決定し、決定されたカード（ＣＤ）の識別データ（ＣＮＤ）を読み出し、各プレーヤに対応する手札として、所定メモリ（１３、ＰＣＴＨ）に格納する、手札設定手順（ＣＭＰ）、
前記手札から、サイコロ（ＤＣ）の各面（ＳＦ）に設置すべきカードを各プレーヤについて選択し、サイコロカード（ＣＤＤ）として決定する、サイコロカード選択決定手順（ＤＭＰ）、
前記サイコロカード選択決定手順（ＤＭＰ）により決定されたサイコロカード（ＣＤＤ）の識別データ（ＣＮＤ）を前記所定メモリ（１３、ＰＣＴＨ）から読み出し、各プレーヤについてのサイコロ（ＤＣ）の各面（ＳＦ）に対応させて、前記所定メモリ（１３、ＤＣＴ）に格納する、サイコロカード識別データ格納手順（ＤＭＰ）、
プレーヤ間のターンを制御する、ターン制御手順（ＳＧＰ、ＢＴＰ）、
前記プレーヤのターンに際して、所定の確率に基づいて、当該プレーヤについてのサイコロ（ＤＣ）の出る面（ＳＦ）を決定し、決定された面（ＳＦ）に対応する識別データ（ＣＮＤ）を前記所定メモリ（１３、ＤＣＴ）から読み出す、面決定手順（ＳＧＰ、ＢＴＰ）、
前記面決定手順（ＳＧＰ、ＢＴＰ）により読み出された識別データ（ＣＮＤ）に対応するサイコロカード（ＣＤＤ）を、当該プレーヤについてのサイコロ（ＤＣ）の出た面（ＳＦ）として、前記ディスプレイ（３）上で表示制御する、サイコロ表示制御手順（ＡＮＰ）、
前記面決定手順（ＳＧＰ、ＢＴＰ）により読み出された識別データ（ＣＮＤ）に対応するサイコロカード（ＣＤＤ）を、前記対戦カード（ＣＤＢ）として決定し、決定された対戦カード（ＣＤＢ）についての攻守データ（ＡＤＤ）を、前記属性データファイル（ＡＤＴ）から読み出し、その攻守データ（ＡＤＤ）に基づいて当該対戦カード（ＣＤＢ）についての勝敗を判定する、カード対戦処理手順（ＢＴＰ）、
当該プレーヤについての手札から、当該プレーヤについてのサイコロ（ＤＣ）の面（ＳＦ）に設置すべきカード（ＣＤ）を選択し、サイコロカード（ＣＤＤ）として決定する、入れ替えサイコロカード選択決定手順（ＤＭＰ）、
前記面決定手順（ＳＧＰ、ＢＴＰ）により決定された面（ＳＦ）に対応する識別データ（ＣＮＤ）を、前記面決定手順（ＳＧＰ、ＢＴＰ）により読み出された識別データ（ＣＮＤ）から、前記入れ替えサイコロカード選択決定手順（ＤＭＰ）により決定されたサイコロカードの識別データ（ＣＮＤ）に入れ替える形で更新する、サイコロカード識別データ更新手順（ＤＭＰ）、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【０００９】
請求項２の発明は、前記属性データファイル（ＡＤＴ）は、自然数で示される数データ（ＬＶＤ）を前記各カード（ＣＤ）について格納しており、
前記ゲームソフトウェア（ＧＳＷ）は、更に、前記コンピュータ（１）を、
前記プレーヤに対応する駒（ＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３…）を配置すべき、複数のマス（ＭＳ）から構成される盤面（ＢＤ）を生成して前記ディスプレイ（３）上に表示する、盤面生成表示手順（ＢＴＰ）、
前記面決定手順（ＳＧＰ、ＢＴＰ）により読み出された識別データ（ＣＮＤ）に対応するサイコロカード（ＣＤＤ）についての数データ（ＬＶＤ）を、前記属性データファイル（ＡＤＴ）から読み出し、その数データ（ＬＶＤ）が示す数だけマス（ＭＳ）を進める形で、前記プレーヤに対応する駒（ＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３…）を、前記盤面（ＢＤ）上で移動制御すると共に前記ディスプレイ（３）上に表示する、駒移動制御手順（ＳＧＰ）、
前記駒移動制御手順（ＳＧＰ）により駒（ＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３…）が所定のマス（ＭＳ）に配置された場合に、前記カード対戦処理手順（ＢＴＰ）を実行させる、カード対戦処理手順実行手順（ＢＴＰ）、
を実行させるためのプログラムを有しており、
ことを特徴として構成される。
【００１０】
請求項３の発明は、前記カード（ＣＤ）は、前記攻守データ（ＡＤＤ）が示す強さについての攻守レベル（ＬＶ）に分類されており、
前記数データ（ＬＶＤ）が示す数は、前記攻守レベル（ＬＶ）に対応している、
ことを特徴として構成される。
【００１１】
請求項４の発明は、前記数データ（ＬＶＤ）が示す数の種類は、前記サイコロの面数（例えば６面）より多い、
ことを特徴として構成される。
【００１２】
請求項５の発明は、手札から引いたカード（ＣＤ）を対戦カード（ＣＤＢ）として出し合い、出し合った対戦カード（ＣＤＢ）についての勝敗を判定するカードゲームを実行することの出来る、ゲーム装置（１）であって、
前記ゲーム装置（１）は、攻撃力（ＡＴ）と防御力（ＤＦ）とを示す攻守データ（ＡＤＤ）及びカード（ＣＤ）の識別データ（ＣＮＤ）を各カード（ＣＤ）について格納した、属性データファイル（１３、ＡＤＴ）を有しており、
所定枚数のカード（ＣＤ）を各プレーヤについて決定し、決定されたカード（ＣＤ）の識別データ（ＣＮＤ）を読み出し、各プレーヤに対応する手札として、所定メモリ（１３、ＰＣＴＨ）に格納する、手札設定手段（１１、ＣＭＰ）、
前記手札から、サイコロ（ＤＣ）の各面（ＳＦ）に設置すべきカード（ＤＣ）を各プレーヤについて選択し、サイコロカード（ＤＣＤ）として決定する、サイコロカード選択決定手段（１１、ＤＭＰ）、
前記サイコロカード選択決定手段（１１、ＤＭＰ）により決定されたサイコロカード（ＤＣＤ）の識別データ（ＣＮＤ）を前記所定メモリ（１３、ＰＣＴＨ）から読み出し、各プレーヤについてのサイコロ（ＤＣ）の各面（ＳＦ）に対応させて、前記所定メモリ（１３、ＤＣＴ）に格納する、サイコロカード識別データ格納手段（１１、ＤＭＰ）、
プレーヤ間のターンを制御する、ターン制御手段（１１、ＳＧＰ、ＢＴＰ）、
前記プレーヤのターンに際して、所定の確率に基づいて、当該プレーヤについてのサイコロ（ＤＣ）の出る面（ＳＦ）を決定し、決定された面（ＳＦ）に対応する識別データ（ＣＮＤ）を前記所定メモリ（１３、ＤＣＴ）から読み出す、面決定手段（１１、ＳＧＰ、ＢＴＰ）、
前記面決定手段（１１、ＳＧＰ、ＢＴＰ）により読み出された識別データ（ＣＮＤ）に対応するサイコロカード（ＤＣＤ）を、当該プレーヤについてのサイコロ（ＤＣ）の出た面（ＳＦ）として、前記ディスプレイ（３）上で表示制御する、サイコロ表示制御手段（１１、ＡＮＰ）、
前記面決定手段（１１、ＳＧＰ、ＢＴＰ）により読み出された識別データ（ＣＮＤ）に対応するサイコロカード（ＤＣＤ）を、前記対戦カード（ＤＣＢ）として決定し、決定された対戦カード（ＤＣＢ）についての攻守データ（ＡＤ）を、前記属性データファイル（１１、ＡＤＴ）から読み出し、その攻守データ（ＡＤ）に基づいて当該対戦カード（ＤＣＢ）についての勝敗を判定する、カード対戦処理手段（１１、ＢＴＰ）、
当該プレーヤについての手札から、当該プレーヤについてのサイコロ（ＤＣ）の面（ＳＦ）に設置すべきカード（ＣＤ）を選択し、サイコロカード（ＤＣＤ）として決定する、入れ替えサイコロカード選択決定手段（１１、ＤＭＰ）、
前記面決定手段（１１、ＳＧＰ、ＢＴＰ）により決定された面（ＳＦ）に対応する識別データ（ＣＮＤ）を、前記面決定手段（１１、ＳＧＰ、ＢＴＰ）により読み出された識別データ（ＣＮＤ）から、前記入れ替えサイコロカード選択決定手段（１１、ＤＭＰ）により決定されたサイコロカー（ＤＣＤ）ドの識別データ（ＣＮＤ）に入れ替える形で更新する、サイコロカード識別データ更新手段（１１、ＤＭＰ）、
を有して構成される。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１又は５の発明によれば、プレーヤは、サイコロ（ＤＣ）の各面（ＳＦ）に設置すべきカード（ＣＤ）を、手札から自由に選択することが出来る一方、サイコロ（ＤＣ）の出た面（ＳＦ）に対応するサイコロカード（ＣＤＤ）を、対戦カード（ＣＤＤ）として用いなければならないので、手札からいずれのカード（ＣＤ）を選択するかの戦略を確保しつつ、プレーヤ間における実力や手札の優位差が大きい場合であっても、対戦する前から勝負が決まってしまうことがないようにすることが出来る。これにより、戦略を立てる楽しみを損なうことなく、プレーヤに対して緊張感を高めることが出来、カードゲームの興趣を高めることが出来る。
【００１４】
請求項２の発明によれば、プレーヤに対応する駒（例えばＣＨ１）が、サイコロ（ＤＣ）の出た面（ＳＦ）に対応するマス数だけ移動制御され、その駒（例えばＣＨ１）が所定のマス（ＭＳ）に配置された場合に、カードの対戦が行われるので、プレーヤに対して、サイコロ（ＤＣ）の面（ＳＦ）に設置すべきカード（ＣＤ）を、攻守データ（ＡＤＤ）だけでなく、数データ（ＬＶＤ）に応じて選択させることが出来る。これにより、プレーヤは、カードの対戦が開始する前から戦略を立てることが出来、カードゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【００１５】
請求項３の発明によれば、駒（例えばＣＨ１）の進むマス数と、攻守データ（ＡＤＤ）についてのレベル（ＬＶ）とが対応しているので、サイコロ（ＤＣ）の面（ＳＦ）に設置すべきカード（ＣＤ）を選択するに際し、プレーヤに、駒（例えばＣＨ１）の進むマス数と、攻守データ（ＡＤＤ）との両方を関連させて考慮させることが出来、戦略の立案についての難度を上がることが出来る。これにより、カードゲームに偶然的な要素を加味する場合であっても、実力のあるプレーヤがやる気をなくすことを防止することが出来る。
【００１６】
請求項４の発明によれば、数データ（ＬＶＤ）が示す数の種類が、サイコロ（ＤＣ）の面数（たとえば６面）より多いので、駒（例えばＣＨ１）の進むマス数を、サイコロ（ＤＣ）の面数に制限されることなく、多様なゲーム展開が可能とすることが出来る。
【００１７】
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図２は、図１に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図、図３は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図、図４は、ディスプレイ上に表示されたカードのテキスト面の一例を示す図、図５は、ディスプレイ上に表示されたサイコロの一例を示す図、図６は、各面にサイコロカードが設置されたサイコロの一例を示す図、図７は、サイコロカードテーブルの内容の一例を示す図、図８は、ディスプレイ上に表示された盤面の一例を示す図である。
【００１９】
ゲーム機１は、図１に示すように、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、本体２の図中下部の操作部２ａに設けられた、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ（Ａ）、６ｂ（Ｂ）とを備えている。方向指示スイッチ５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００２０】
なお、方向指示スイッチ５、押釦スイッチ６ａ、６ｂなどの各種操作部材が設けられた操作部２ａは、必ずしもディスプレイ３と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ３が操作部２ａと別体となった構成であってもよい。このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数及び配置は、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００２１】
次いで、ゲーム機１には、図２に示すように、制御装置１０（破線枠内）が設けられており、制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。画像処理回路１４には、ディスプレイ３が接続され、サウンド処理回路１５には、スピーカ７が接続される。
【００２２】
ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてディスプレイ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５は、所定のＰＣＭデータ（パルス符号変調データ）を、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じて、所定のサンプリング周波数（例えば４４．１ｋＨｚ）でＤＡ変換して、アナログ信号としてスピーカ７に出力する。
【００２３】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して、入力装置４が備える、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、及びＢボタン６ｂが接続され、それによりＣＰＵ１１は、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、及びＢボタン６ｂの操作状態を判別可能である。
【００２４】
また、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続され、通信制御回路２０には、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信コネクタ２２は、通信ケーブル（図示せず）に接続自在であり、ＣＰＵ１１は、通信ケーブルを介して、他のゲーム機１とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信Ｉ／Ｆ２１や通信コネクタ２２を、ゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２５】
更に、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、ゲーム機１をコンピュータとして機能させるためのゲームソフトウェアＧＳＷが格納される。ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
【００２６】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム機１から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ゲームソフトウェアＧＳＷを読み込んで起動するものであってもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２７】
次いで、ゲームソフトウェアＧＳＷは、図３に示すように、後述するカードゲームを進行させる、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
図３中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムＩＮＰ、サウンド処理プログラムＳＤＰ、画像処理プログラムＡＮＰなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムＳＣＰなどが記録されている。図中右方に示す更に上位の階層には、カード管理プログラムＣＭＰ、サイコロカード管理プログラムＤＭＰ、対戦処理プログラムＢＴＰ、双六処理プログラムＳＧＰなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。
【００２８】
また、図３中右方に示す上位の階層には、プレーヤカードテーブルＰＣＴ、属性データテーブルＡＤＴ、サイコロカードテーブルＤＣＴなどのデータ領域が設定されている。なお、プレーヤカードテーブルＰＣＴは、山札テーブルＰＣＴＭ及び手札テーブルＰＣＴＨを格納した形で示しているが、初期状態ではいずれもＮｕｌｌに設定されている。また、サイコロカードテーブルＤＣＴも同様に、初期状態ではＮｕｌｌに設定されている。
【００２９】
なお、ゲームソフトウェアＧＳＷのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームソフトウェアＧＳＷが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、ゲームソフトウェアＧＳＷをプログラムと共に、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８やＲＡＭ１９（又はＲＯＭディスク）中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェアＧＳＷ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ＲＡＭ１３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００３０】
また、ゲームソフトウェアＧＳＷの各プログラムＣＭＰ、ＤＭＰ、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【００３１】
以上の構成におけるゲーム機１において、プレーヤが、ゲームソフトウェアＧＳＷのカードゲームをプレイするには、外部記憶装置１７をゲーム機１の本体２に装着し、電源スイッチ（図示せず）を介して電源を投入する。電源が投入されると、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行し、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された、ゲームソフトウェアＧＳＷのプログラム及びデータを読み込み、ＲＡＭ１３に格納する。プレーヤが入力装置４を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、これ以降、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３に格納されたゲームソフトウェアＧＳＷに基づいて、カードゲームに必要な種々の処理を開始する。なお、ゲームソフトウェアＧＳＷのプログラム及びデータは、その全てを、初期化処理の実行後、直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。
【００３２】
本実施形態におけるカードゲームは、各プレーヤが、膨大な種類（例えば１０００種類）のカードから、カードの対戦に使用するカードを収集してカードの対戦を行う、いわゆるトレーディングカードゲームである。なお、このカードゲームは、上述したカードの対戦を行うボードゲームであれば、種々のゲームの要素を組み合わせて構成してもよく、本実施形態におけるカードゲームは、「双六」の要素が組み合わされている（詳細は後述）。
【００３３】
また、上記カードゲームでは、ピア・ツー・ピアにより複数人でプレイすることも出来るが、説明を簡単にするために、１人でプレイする場合、即ち、ゲームソフトウェアＧＳＷ中の所定アルゴリズムに基づいてＣＰＵ１１が演じるプレーヤを、対戦相手とした場合について説明する。なお、以下の説明では、入力装置４を実際に操作するプレーヤを「操作プレーヤ」と称し、ＣＰＵ１１が演じるプレーヤを「擬似プレーヤ」と称し、これらを特に区別する必要がないときは、単に「プレーヤ」と称する。
【００３４】
カードゲームの開始に際して、ＣＰＵ１１は、図３に示すカード管理プログラムＣＭＰに基づいて、カードの対戦に必要な処理として、山札及び手札の設定処理を実行する。なお、操作プレーヤは、後述するデフォルトデータが示すカードでカードゲームをプレイするものとして、カードの収集によるカードの設定処理については説明を省略する。
【００３５】
即ち、カードには、例えば、通し番号（例えば「１」から「１０００」）からなるカード番号ＣＮが設定されており、カード番号ＣＮは、それぞれカード番号データＣＮＤで示される。これらカード番号データＣＮＤのうち、山札に必要な枚数（例えば４０枚）分が、デフォルトデータとして、ＲＡＭ１３の所定データ領域に格納されている。従って、ＣＰＵ１１は、カード管理プログラムＣＭＰに基づいて、上記デフォルトデータのカード番号データＣＮＤを、所定データ領域から読み出して、図３に示すプレーヤカードテーブルＰＣＴ中の山札テーブルＰＣＴＭに、操作プレーヤの山札として格納する。これにより操作プレーヤの山札が設定される。
【００３６】
一方、擬似プレーヤに対応する山札は、上述した初期化処理において、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８から、擬似プレーヤの山札に対応するデフォルトデータが、プレーヤカードテーブルＰＣＴ中の山札テーブルＰＣＴＭに、操作プレーヤとデータ領域を分けた形で格納されて、既に、擬似プレーヤの山札は設定されているものとする。
【００３７】
各プレーヤについて山札を設定すると、ＣＰＵ１１は、図３に示す画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、操作プレーヤの山札を示す画像データを生成し、カードの共通面（表面）を操作プレーヤに向けた形で、山札をディスプレイ３上に表示する。
【００３８】
次いで、ＣＰＵ１１は、カード管理プログラムＣＭＰに基づいて、各プレーヤの山札に対応するカード番号データＣＮＤを、山札テーブルＰＣＴＭから読み出し、それらから手札に必要な枚数（例えば１５枚）分のカード番号データＣＮＤを各プレーヤについて、適宜な選択方法（例えばランダム）で決定する。そして、それらのカード番号データＣＮＤを、山札テーブルＰＣＴＭから手札テーブルＰＣＴＨに、各プレーヤ毎にデータ領域を分けた形で移転・格納し、これにより各プレーヤの手札が設定される。
【００３９】
各プレーヤについて手札を設定すると、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、手札テーブルＰＣＴＨを参照し、操作プレーヤの手札に対応するカード番号データＣＮＤにそれぞれ対応する、カードＣＤの画像データを生成する。そして、テキスト面（表面）を操作プレーヤに向けた形で、手札を構成する１５枚のカードＣＤをディスプレイ３上に表示する。
【００４０】
図４は、ディスプレイ３上に表示された、カードＣＤのテキスト面の一例を示している（１枚のみを図示）。カードＣＤは、既に述べたように、膨大な種類が準備されており、その種類は、カードＣＤ毎に設定されている属性データで特徴づけられている。この属性データとして、攻守データＡＤＤ、及び攻守レベルデータＬＶＤが設定されている。
【００４１】
攻守データＡＤＤは、攻撃力ＡＴ及び防御力ＤＦにより、カードＣＤの強さを示している。具体的には、カードＣＤの対戦では、手札から引いたカードＣＤを対戦カードＣＤＢとして出し合い、出し合った対戦カードＣＤＢの攻撃力ＡＴと防御力ＤＦとが比較されて、その値の大きい対戦カードＣＤＢが勝利するようになっている。攻撃力ＡＴ及び防御力ＤＦとしては、それぞれ、例えば「０」から「５０００」までのいずれかの値が設定されている。
【００４２】
攻守レベルデータＬＶＤは、攻守レベルＬＶにより、カードＣＤの強さのレベルを示している。具体的には、カードＣＤは、例えば、攻撃力ＡＴと防御力ＤＦとの和を「１０００」毎に区切った、１０段階からなる攻守レベルＬＶで分類されており、攻守レベルＬＶは、レベルの高い方から、「１０」、「９」、「８」、…、「１」の値を示す。カードＣＤの対戦では、攻撃側のプレーヤが、所定値（例えば「５」）以上の攻守レベルの、対戦カードＣＤＢに種々の制限が課せられている。
【００４３】
図４に示すカードＣＤのテキスト面には、図中上方に、カードＣＤの種類に応じた、「ブラックマジシャン」のタイトルＴＹが示されており、図中下方に、「４０２」のカード番号ＣＮが示されている。タイトルＴＹの下方には、そのタイトルＴＹに対応するイラストＩＬ（具体的な図示は省略）が示されている。更にイラストＩＬの下方には、攻撃力ＡＴとして「２５００」、防御力ＤＦとして「１８００」、攻守レベルＬＶとして、４個の星ＳＴが示されている。この星ＳＴの個数は、攻守レベルＬＶの値を示しており、従って、攻守レベルＬＶの値は「４」である。
【００４４】
こうして、操作プレーヤの山札及び手札をディスプレイ３上に表示すると、ＣＰＵ１１は、図３に示すサイコロカード管理プログラムＤＭＰに基づいて、双六に必要な処理として、サイコロカードＣＤＤ（後述）の設置処理を実行する。ＣＰＵ１１は、上記設置処理を実行するにあたり、まず、サイコロを示す画像データを生成し、図５に示すサイコロＤＣを、山札及び手札と共にディスプレイ３上に表示する。
【００４５】
図５は、ディスプレイ３上に表示されたサイコロＤＣの一例を示している。サイコロＤＣは、６面体で構成されており、６つの面ＳＦとして、ＳＦ１、ＳＦ２、ＳＦ３、ＳＦ４、ＳＦ５、ＳＦ６を有している。これらの面ＳＦは、点や数字などのサイコロの「目」がない、「空白」で表示されているが、操作プレーヤが面ＳＦ同士を識別することが出来るように、面ＳＦ１、ＳＦ２、…、ＳＦ６には、それぞれ、「１」、「２」、…、「６」の面番号ＳＮが付されている（紙面裏側の「３」、「４」、「６」の面番号ＳＮは、点線で示す）。
【００４６】
なお、サイコロＤＣは多面体であれば特に６面体である必要はなく、面数は４面以上で任意である。また、サイコロＤＣはいずれかの面ＳＦを「出目」として示すことの出来るものであれば、必ずしもサイコロを立体的に表現する必要はない。例えば、１つ面ＳＦのみをディスプレイ３上に表示する形で、複数の面ＳＦを（スロットマシーンにおけるリール上の絵柄のように）切り替え表示するようにして、サイコロを平面的に表現することも可能である。この場合、面数は２面以上で任意である。
【００４７】
サイコロＤＣをディスプレイ３上に表示すると、ＣＰＵ１１は、操作プレーヤに対して、各面ＳＦに設置すべきカードＣＤの選択を指示するために、適宜な表示方法（例えば点滅表示）で、カードＣＤを設置すべき面ＳＦを変更表示する。
【００４８】
本実施形態におけるカードゲームは、既に述べたように「双六」の要素が組み合わされており、本カードゲームにおける双六のプレイは、一般的な双六と同様、各プレーヤが振ったサイコロの出目で進行するものであるが、各プレーヤが予めサイコロＤＣの各面ＳＦに設置したカードＣＤ（以下「サイコロカードＣＤＤ」という。）の攻守レベルＬＶの値（図４参照）が、サイコロの「目」となるようになっている。
【００４９】
ここで、カードＣＤの設置順が、例えば面ＳＦ１、ＳＦ２、…であるものとして、操作プレーヤが、手札の中から、面ＳＦ１に設置すべきカードＣＤを選択する旨の信号を、入力装置４を介して入力したとする。するとＣＰＵ１１は、サイコロカード管理プログラムＤＭＰに基づいて、手札テーブルＰＣＴＨを参照し、選択されたカードＣＤのカード番号ＣＮを読み出し、そのカード番号ＣＮのカードＣＤを、面ＳＦ１に対応するサイコロカードＣＤＤとして決定する。
【００５０】
以下と同様に、操作プレーヤが、残りの各面ＳＦ２、ＳＦ３、…、ＳＦ６に設置すべきカードＣＤの選択の指示に従って、各面ＳＦ２、ＳＦ３、…、ＳＦ６に設置すべきカードＣＤを、入力装置４を介して選択すると、ＣＰＵ１１は、選択された各カードＣＤを、それぞれ、面ＳＦ２、ＳＦ３、…、ＳＦ６に対応するサイコロカードＣＤＤとして決定する。そして、これら６枚のサイコロカードＣＤＤを各面ＳＦ１、ＳＦ２、…、ＳＦ６に設置した、図６に示すサイコロＤＣをディスプレイ３上に表示する。
【００５１】
こうして、各面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤを決定すると、ＣＰＵ１１は、サイコロカード管理プログラムＤＭＰに基づいて、決定されたサイコロカードＣＤＤのカード番号データＣＮＤを、面番号データＳＮに対応させて、ＲＡＭ１３中の、図３に示すサイコロカードテーブルＤＣＴに格納する。
【００５２】
決定されたサイコロカードＣＤＤのカード番号ＣＮが、例えば、面ＳＦ１、ＳＦ２、…、ＳＦ６に対応して、「４０２」、「０２６」、「３７２」、「０４３」、「８０５」、「５１７」とすると、サイコロカードテーブルＤＣＴには、図７に示すように、「１」、「２」、…、「６」の面番号ＳＮに対応して、それぞれ、「４０２」、「０２６」、「３７２」、「０４３」、「８０５」、「５１７」のカード番号ＣＮを示すカード番号データＣＮＤが格納されることになる。
【００５３】
また、ＣＰＵ１１は、上述と同様に、手札テーブルＰＣＴＨを参照して、擬似プレーヤの手札から、サイコロカードＤＣＤを選択決定し、そのカード番号データＣＮＤを面番号データＳＮに対応させて、ＲＡＭ１３中のサイコロカードテーブルＤＣＴに、操作プレーヤとデータ領域を分けた形で格納する。
【００５４】
こうして、サイコロカードＣＤＤの設置処理が完了すると、ＣＰＵ１１は、シナリオ処理プログラムＳＣＰの示すシナリオに従って、カードゲームを開始する。カードゲームは、双六のプレイ中に、カードの対戦が適宜行われるように設定されており、従って、ＣＰＵ１１は、まず、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、双六のプレイに用いる、盤面ＢＤの画像データを生成して、図８に示すようにディスプレイ３上に表示する。
【００５５】
図８は、ディスプレイ３上に表示された盤面ＢＤの一例を示している。盤面ＢＤは四角形からなり、盤面ＢＤ面上には複数のマスＭＳが配置されている。複数のマスＭＳは１６個で構成されており、そのうち４個のマスＭＳが四角形の頂点位置に配置されている。頂点位置に配置されたマスＭＳの間は、それぞれ３個のマスＭＳで連結されており、従って、これらのマスＭＳは環状に連結されている。なお、図８に示す盤面ＢＤは一例であって、必ずしも環状である必要はなく、種々の変更が可能である。また、マスは、サイコロの出目に応じて駒を移動配置することの出来る領域であれば、必ずしも図８に示す「枠」として表示する必要はない。
【００５６】
各プレーヤには、上述したマスＭＳを移動制御する、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３…が設定されており、ＣＰＵ１１は、ディスプレイ３上に盤面ＢＤを表示すると、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、各キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３…の画像データを生成し、図８に示すように、それぞれのスタート位置に対応するマスＭＳに配置表示する。なお、ここでは説明を簡単にするため、操作プレーヤのキャラクタＣＨ１及び擬似プレーヤのＣＨ２のみを図示する。
【００５７】
こうして、各キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３、…が配置された盤面ＢＤをディスプレイ３上に表示したところで、ＣＰＵ１１は、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、適宜な方法（例えばサイコロＤＣの出目など）でプレーヤ間のターンを設定する。
【００５８】
操作プレーヤが先行となるようにターンが設定されたとすると、ＣＰＵ１１が、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、操作プレーヤのターンである旨をディスプレイ３上に表示する。操作プレーヤは、その表示を見て、サイコロＤＣを振る指令を、入力装置４を介して入力する。これを受けてＣＰＵ１１は、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、投じられた態様のサイコロＤＣをディスプレイ３上に表示する共に、６つの面ＳＦ１、ＳＦ２、…、ＳＦ６からいずれかの面ＳＦを、所定の確率で選択し、サイコロＤＣの出る面ＳＦとして決定する。面ＳＦの出る確率は任意であるが、ここでは各面ＳＦ共同じ（つまり１／６）に設定されているものとする。
【００５９】
サイコロＤＣの出る面ＳＦが、例えば面ＳＦ１に決定されたとすると、ＣＰＵ１１は、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、サイコロカードテーブルＤＣＴを参照し、決定された面ＳＦ１に対応するカード番号データＣＮＤを読み出す。面番号ＳＮ「１」に対応するカード番号ＣＮは、図７に示すように「４０２」なので、ＣＰＵ１１は、「４０２」のカード番号ＣＮを示すカード番号データＣＮＤを、サイコロカードテーブルＤＣＴから読み出す。
【００６０】
カード番号データＣＮＤを読み出すと、ＣＰＵ１１は、図３に示す属性データテーブルＡＤＴを参照する。属性データテーブルＡＤＴには、攻守データＡＤＤ、攻守レベルデータＬＶＤなどの属性データが、各カードＣＤについて格納されており、ＣＰＵ１１は、読み出したカード番号データＣＮＤに対応するカードＣＤの、攻守レベルデータＬＶＤを、属性データテーブルＡＤＴから読み出す。
【００６１】
カード番号ＣＮ「４０２」のカードＣＤは、図４で説明したように、「４」の値の攻守レベルＬＶが設定されている。双六のプレイは、既に述べたように、攻守レベルＬＶの値をサイコロＤＣの「目」として進行するので、ＣＰＵ１１は、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、マス数を「４」個だけ進める形で、キャラクタＣＨ１を盤面ＢＤ上で移動制御し、図８に示すように、例えば、盤面ＢＤ上方から見て時計回りに４個のマス数を進めたマスＭＳに、配置表示する（破線で図示）。
【００６２】
同時に、ＣＰＵ１１は、出た面ＳＦ１に対応するサイコロカードＣＤＤの除去処理を実行する。即ち、ＣＰＵ１１は、サイコロカード管理プログラムＤＭＰに基づいて、サイコロカードテーブルＤＣＴ中の、面番号ＳＮ「１」に対応するカード番号データＣＮＤをＮｕｌｌに設定し（図示せず）、サイコロカードテーブルＤＣＴをＲＡＭ１３に更新格納する。また、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、面ＳＦ１に対応するサイコロカードＣＤＤを除外する形で、サイコロＤＣを変更表示する。即ち、サイコロＤＣの出た面ＳＦ１のみが、図５に示す「空白」で表示されることになる。
【００６３】
サイコロＤＣを変更表示したところで、操作プレーヤのターンが終了し、ＣＰＵ１１は、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、ターンを擬似プレーヤに順次切り替えて、各擬似プレーヤについて、上述と同様の処理を実行する。各擬似プレーヤのキャラクタＣＨ２、ＣＨ３、…は、キャラクタＣＨ１と同様に、それぞれの攻守レベルＬＶの値に応じて盤面ＢＤ上を移動制御される。
【００６４】
攻守レベルＬＶの値は、既に述べたように、「１」、「２」、…、「１０」が設定されているので、サイコロＤＣの面数が６つでありながら、各キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３、…は、最大１０個のマス数を移動することが出来る。なお、攻守レベルＬＶは特に１０段階である必要はなく任意の段階に設定することが出来る。
【００６５】
こうして、ターンが一巡すると、ＣＰＵ１１は、ターンを再び操作プレーヤに切り替える。２回目以降のターンに際しては、その前のターンで、出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤの除去処理が実行されているので、ＣＰＵ１１は、「空白」になった面ＳＦへのサイコロカードＣＤＤの設置処理を、ターン毎に実行する。また、２回目以降のターンでは、サイコロカードＣＤＤの設置処理にあたり、山札からカードＣＤを引き、そのカードＣＤを手札に追加する処理を実行するようになっている。なお、２回目以降のターンから、カードＣＤの対戦が開始されるまで、サイコロカードＣＤＤの設置処理を行わず、サイコロＤＣをそのまま使用することも可能である。
【００６６】
即ち、ＣＰＵ１１は、カード管理プログラムＣＭＰに基づいて、山札テーブルＰＣＴＭを参照して、１枚からなる所定カードＣＤのカード番号データＣＮＤを、山札テーブルＰＣＴＭから手札テーブルＰＣＴＨに移転・格納し、そのカードＣＤを手札として追加する形で、ディスプレイ３上に表示する。そして、ＣＰＵ１１は、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、操作プレーヤに対して、「空白」になっている面ＳＦ１に設置すべきカードＣＤを手札から選択するように、ディスプレイ３上にその旨を表示する。
【００６７】
カードの対戦は、既に述べたように、双六のプレイ中に適宜行われるように設定されており、ここでは、操作プレーヤのキャラクタＣＨ１と、擬似プレーヤのキャラクタＣＨ２、ＣＨ３、…とが同じマスＭＳに配置された場合に、カードＣＤの対戦が開始されるように設定されているものとする。従って、操作プレーヤは、擬似プレーヤとカードＣＤの対戦を行うべきか否かの戦略に応じて、カードＣＤを選択することになる。
【００６８】
例えば、自分の手札が強いカードＣＤ（例えば攻撃力ＡＴの値が高いカードＣＤ）で構成されており、操作プレーヤが擬似プレーヤと直ちに対戦すべきと判断する場合は、キャラクタＣＨ２が配置されたマスＭＳにキャラクタＣＨ１を移動することの出来るカードＣＤ（つまり、両キャラクタＣＨ１、ＣＨ２が配置されたマスＭＳ間のマス数が例えば４個の場合、攻守レベルＬＶの値が「５」のカードＣＤ）を選択する。一方、擬似プレーヤと直ちに対戦すべきでないと判断する場合は、上記以外のカードＣＤを選択する。
【００６９】
こうして、操作プレーヤが、手札から１枚からなる所定カードＣＤを入力装置４を介して選択すると、ＣＰＵ１１は、サイコロカード管理プログラムＤＭＰに基づいて、選択されたカードＣＤのカード番号データＣＮＤを、面番号ＳＮ「１」に対応するカード番号データＣＮＤとして、サイコロカードテーブルＤＣＴに格納し、そのサイコロカードテーブルＤＣＴをＲＡＭ１３に更新格納する。そして、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、「空白」になっている面ＳＦ１に、選択されたカードＣＤが面ＳＦ１に設置した形で、サイコロＤＣを変更表示する。この状態で、操作プレーヤからサイコロＤＣを振る指令が、入力装置４を介して入力されると、ＣＰＵ１１は、上述と同様に、サイコロＤＣの出る面ＳＦを決定し、決定された面ＳＦに応じて、キャラクタＣＨ１を移動制御する。
【００７０】
こうして、各プレーヤは、ターンに従って自分のサイコロＤＣを振って、それぞれのキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３、…を盤面ＢＤ上で移動させていく。ここで、キャラクタＣＨ１が、キャラクタＣＨ２と同じマスＭＳに配置されたとすると、ＣＰＵ１１は、図３に示す対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、操作プレーヤと、キャラクタＣＨ２に対応する擬似プレーヤとの間で、対戦処理を実行する。
【００７１】
ＣＰＵ１１は、まず、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、ディスプレイ３上に表示されていた盤面ＢＤを、対戦カードＣＤＢを出し合う「場」（図示せず）に切り替え表示する。なお、操作プレーヤの山札及び手札は、そのままディスプレイ３上に表示されているものとする。
【００７２】
「場」をディスプレイ３上に表示すると、ＣＰＵ１１は、対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、操作プレーヤと対戦相手となる擬似プレーヤとの間で、ターンを切り替え、両プレーヤが交互の対戦カードを場に出し合っていく。ここでは、擬似プレーヤが、所定の対戦カードＣＤＢを「場」に出したところで、ＣＰＵ１１が、操作プレーヤにターンを切り替えたとする。
【００７３】
ＣＰＵ１１は、２回目以降のターンで説明したように、操作プレーヤの山札からカードＣＤを引き、そのカードＣＤを手札に追加する処理を実行する。即ち、ＣＰＵ１１は、カード管理プログラムＣＭＰに基づいて、１枚からなる所定カードＣＤのカード番号データＣＮＤを、山札テーブルＰＣＴＭから手札テーブルＰＣＴＨに移転・格納し、そのカードＣＤを手札として追加する形で、ディスプレイ３上に表示する。
【００７４】
こうして、引いたカードＣＤが手札に追加されると、操作プレーヤは対戦カードＣＤＢを「場」に出すことになるが、本実施形態におけるカードゲームでは、従来のカードゲームと異なり、対戦カードＣＤＢを手札から自由に選択することは出来ず、後述するように、サイコロＤＣを振って、出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤを、対戦カードＣＤＢとして使用しなければならないように設定されている。
【００７５】
また、双六のプレイと同様に、出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤの除去処理が、ターン毎に実行されるので、前のターンにおいて出た面ＳＦに対応する、サイコロカードテーブルＤＣＴ中のカード番号データＣＮＤはＮｕｌｌに設定されていると共に、サイコロＤＣは、その面ＳＦが「空白」でディスプレイ３上に表示されている（図示せず）。従って、ＣＰＵ１１は、対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、操作プレーヤに対して、「空白」になっている面ＳＦに設置すべきカードＣＤを手札から選択するように、ディスプレイ３上にその旨を表示する。なお、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２が同じマスＭＳに配置された時に出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤを、対戦カードＣＤＢとして使用するようにしてもよい。
【００７６】
「場」には、既に、擬似プレーヤから所定の対戦カードＣＤＢが出されており、操作プレーヤは、この対戦カードＣＤＢと対戦して勝利するために、例えば、この対戦カードＣＤＢの防御力ＤＦよりも大きい攻撃力ＡＴのカードＣＤを、対戦カードＣＤＢとして使用すべきと判断し、手札の中で最も攻撃力ＡＴの値が大きいカードＣＤを、入力装置４を介して選択したとする。
【００７７】
これを受けて、ＣＰＵ１１は、サイコロカード管理プログラムＤＭＰに基づいて、選択されたカードＣＤをサイコロカードＣＤＤとして決定し、そのカードＣＤのカード番号データＣＮＤを、前のターンにおいて出た面ＳＦに対応させて、サイコロカードテーブルＤＣＴに格納し、サイコロカードテーブルＤＣＴをＲＡＭ１３に更新格納する。そして、ＣＰＵ１１は、決定されたサイコロカードＣＤＤを「空白」になっている面ＳＦに設置した形で、サイコロＤＣをディスプレイ３上に表示する。
【００７８】
この状態で、操作プレーヤが、上記サイコロＤＣを振る指令を、入力装置４を介して入力すると、ＣＰＵ１１は、対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、上述した双六のプレイと同様に、投じられた態様のサイコロＤＣをディスプレイ３上に表示する共に、６つの面ＳＦ１、ＳＦ２、…、ＳＦ６からいずれかの面ＳＦを選択し、サイコロＤＣの出る面ＳＦを決定する。面ＳＦの出る確率は、双六のプレイと同様に各面ＳＦ共同じ（１／６）に設定されており、操作プレーヤが設置したサイコロカードＣＤＤの出る確率は、同様に、１／６の確率である。
【００７９】
こうして、サイコロＤＣの出る面ＳＦを決定されると、ＣＰＵ１１は、対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、操作プレーヤに対して、出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤを対戦カードＣＤＢとする対戦可否を入力するように、ディスプレイ３上にその旨を表示する。
【００８０】
出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤが、最も攻撃力ＡＴの値が大きいカードＣＤ、あるいは、擬似プレーヤが出した対戦カードＣＤＢの防御力ＤＦより大きい攻撃力ＡＴのカードＣＤである場合は、操作プレーヤは、カードの対戦に勝利することが出来ると判断するので、カードの対戦を行う旨を入力装置４を介して入力することになる。
【００８１】
カードの対戦を行う旨が入力されると、ＣＰＵ１１は、対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤを、対戦カードＣＤＢとして決定し、その対戦カードＣＤＢを、「場」に出す形でディスプレイ３上に表示する。そして、ＣＰＵ１１は、属性データテーブルＡＤＴを参照して、それぞれの対戦カードＣＤＢに対応する攻守データＡＤＤを読み出す。
【００８２】
攻守データＡＤＤを読み出すと、ＣＰＵ１１は、対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、攻守データＡＤＤについて比較演算する。即ち、ＣＰＵ１１は、対戦可否を入力したプレーヤが攻撃側に、及びその対戦相手が防御側になるように設定し、攻撃側が出した対戦カードＣＤＢの攻撃力ＡＴと、防御側が出した対戦カードＣＤＢの防御力ＤＦとを比較演算し、攻守データＡＤＤの大きい側が勝利するものと判定する。
【００８３】
この場合、操作プレーヤが攻撃側、及び擬似プレーヤが防御側となり、操作プレーヤが出した対戦カードＣＤＢの攻撃力ＡＴは、擬似プレーヤが出した対戦カードＣＤＢの防御力ＤＦより大きいので、ＣＰＵ１１は、操作プレーヤ側の対戦カードＣＤＢを勝利したと判定する。こうして、カードの対戦の勝敗を判定すると、ＣＰＵ１１は、上述と同様に、出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤの除去処理を実行し、ターンを擬似プレーヤに切り替える。
【００８４】
一方、出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤが、擬似プレーヤが出した対戦カードＣＤＢの防御力ＤＦより小さい攻撃力ＡＴのカードＣＤである場合は、操作プレーヤは、カードの対戦に敗北すると判断するので、カードの対戦を行わない旨を、入力装置４を介して入力することになる。するとＣＰＵ１１は、上述した、属性データの読み出し処理及び勝敗の判定処理を行うことなく、出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤの除去処理を実行し、ターンを擬似プレーヤに切り替える。
【００８５】
なお、こうした対戦の制御方法は各種の仕様が考えられ、ここで示した処理の他に、攻撃側及び防御側のプレーヤのキャラクタＣＨ１、ＣＨ２が同じマスＭＳに配置された場合に、上述した対戦可否を入力することなく、必ず対戦をするように制御することも出来る。
【００８６】
このように、本発明に係るゲームソフトウェアＧＳＷでは、操作プレーヤは、サイコロＤＣの各面ＳＦに設置すべきカードＣＤを、手札から自由に選択することが出来る一方、サイコロＤＣの出た面ＳＦに対応するサイコロカードＣＤＤを、対戦カードＣＤＤとして用いなければならないので、手札からいずれのカードＣＤを選択するかの戦略を確保しつつ、カードゲームに、サイコロＤＣの出目による偶然的な要素を加味することが出来る。これにより、プレーヤ間における実力や手札の優位差が大きい場合であっても、対戦する前から勝負が決まってしまうことがないようにすることが出来、戦略を立てる楽しみを損なうことなく、操作プレーヤに対して緊張感を高めることが出来、カードゲームの興趣を高めることが出来る。
【００８７】
また、サイコロＤＣの各面ＳＦへのカードＣＤの設置は、双六のプレイ時から行われているので、操作プレーヤは、双六のプレイにおいて（つまりカードの対戦前から）、キャラクタＣＨ１の移動するマス数だけでなく、これから行うカードの対戦をも考慮した、戦略を立てることが出来、カードゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【００８８】
更に、攻守レベルＬＶの値は、キャラクタＣＨ１が移動するマス数を示すと共に、カードＣＤの強さ（攻守データＡＤＤ）のレベルを示しているので、サイコロＤＣに設置するカードＣＤの選択に際して、操作プレーヤに、キャラクタＣＨ１の移動するマス数と、攻守データＡＤＤとの両方を関連させて考慮させることが出来、戦略の立案についての難度を上がることが出来る。これにより、カードゲームに偶然的な要素を加味する場合であっても、実力のあるプレーヤがやる気をなくすことを防止することが出来る。なお、攻守レベルＬＶは、カードＣＤの強さの、レベルの高い方から、「１０」、「９」、「８」、…、「１」の値を示すように設定しているが、これに限られず、例えば、上述とは逆に設定することも可能である。
【００８９】
こうして、各プレーヤは交互に、山札からカードＣＤを引いてその手札の中から、それぞれの戦略に応じたカードＣＤを対戦カードＣＤＢとして選択して、カードの対戦が行われていく。各プレーヤには、デフォルト値として持ち点が設定されており、ＣＰＵ１１は、対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、攻守データＡＤＤについての比較演算結果に応じた点数を（例えば比較される攻守データＡＤＤの差分を）、勝者側の持ち点に加算すると共に、敗者側の持ち点から減算する。
【００９０】
カードの対戦が繰り返されて、擬似プレーヤ側の持ち点が「０」以下になったとすると、ＣＰＵ１１は、対戦処理プログラムＢＴＰに基づいて、敗者側である擬似プレーヤのキャラクタＣＨ２を、ＲＡＭ１３中の所定データ領域に格納されているキャラクタテーブル（図示せず）から除外して、上述した対戦処理が終了する。そして、ＣＰＵ１１は、双六処理プログラムＳＧＰに基づいて、ディスプレイ３上に表示されていた「場」を再び盤面ＢＤに切り替え表示し、双六のプレイを再開して、上述と同様に、双六のプレイ中に、操作プレーヤと他の擬似プレーヤとの間でカードの対戦を適宜行っていく。
【００９１】
なお、上述した実施の形態において、ゲームソフトウェアＧＳＷとして本発明を説明したが、ゲームソフトウェアＧＳＷ中の各種プログラムＩＮＰ、ＳＤＰ、… からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームソフトウェアＧＳＷに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのはもちろんである。
【００９２】
なお、上述した実施の形態において、ゲーム装置の一例として図１に示す携帯型ゲーム機１を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機は勿論、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明の活用例としては、カードゲームを行うことの出来るゲームソフトウェアに適用することが出来、また、ハードウェアとしては、携帯型ゲーム機のみならず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図である。
【図４】図４は、ディスプレイ上に表示されたカードのテキスト面の一例を示す図である。
【図５】図５は、ディスプレイ上に表示されたサイコロの一例を示す図である。
【図６】図６は、各面にサイコロカードが設置されたサイコロの一例を示す図である
【図７】図７は、サイコロカードテーブルの内容の一例を示す図である。
【図８】図８は、ディスプレイ上に表示された盤面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９５】
１……コンピュータ、ゲーム装置（ゲーム機）
３……ディスプレイ
１１……手札設定手段、サイコロカード選択決定手段、サイコロカード識別データ格納手段、ターン制御手段、面決定手段、サイコロ表示制御手段、カード対戦処理手段、入れ替えサイコロカード選択決定手段、サイコロカード識別データ更新手段（ＣＰＵ）
１３……所定メモリ、属性データファイル（ＲＡＭ）
ＡＤＤ……攻守データ
ＡＤＴ……属性データファイル（属性データテーブル）
ＡＮＰ……サイコロ表示制御手順、サイコロ表示制御手段（画像処理プログラム）
ＡＴ……攻撃力
ＢＤ……盤面
ＢＴＰ……ターン制御手順、面決定手順、カード対戦処理手順、カード対戦処理手順実行手順、ターン制御手段、面決定手段、カード対戦処理手段（対戦処理プログラム）
ＣＤ……カード
ＣＤＢ……対戦カード
ＣＤＤ……サイコロカード
ＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３…  ……駒（キャラクタ）
ＣＭＰ……手札設定手順、手札設定手段（カード管理プログラム）
ＣＮＤ……識別データ（カード番号データ）
ＤＣ……サイコロ
ＤＣＴ……所定メモリ（サイコロカードテーブル）
ＤＦ……防御力
ＤＭＰ……サイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ格納手順、入れ替えサイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ更新手順、サイコロカード選択決定手段、サイコロカード識別データ格納手段、入れ替えサイコロカード選択決定手段、サイコロカード識別データ更新手段（サイコロカード管理プログラム）
ＧＳＷ……ゲームソフトウェア
ＬＶ……攻守レベル
ＬＶＤ……数データ（攻守レベルデータ）
ＭＳ……マス
ＰＣＴＨ……所定メモリ（手札テーブル）
ＳＧＰ……ターン制御手順、面決定手順、入れ替えサイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ更新手順、盤面生成表示手順、駒移動制御手順、駒移動制御停止手順、ターン制御手段、面決定手段（双六処理プログラム）
ＳＦ……面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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