(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技者に期待感を持たせることが困難な識別情報を表示させた後であっても遊技者による歓喜を半減させない意外性のある演出を実行することができる。【解決手段】  本発明は、メインＣＰＵ３１によって遊技状態を大当り状態とする判定が行われたことを条件に、ハズレの図柄組合せの上に、大当たりの図柄組合せに関連する特別情報４０２を移動させる表示を実行するとともに、特別情報４０２がハズレの図柄組合せの上を通過したことに応じてハズレの図柄組合せを大当たりの図柄組合せに変更させる表示を実行することを特徴とする。【選択図】    図４
2005211522.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示及び停止表示を行う表示手段と、
遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、
前記特定遊技状態判定手段によって遊技状態を前記特定遊技状態とする判定が行われたことを条件に、該特定遊技状態に関連する第１の識別情報の可変表示及び停止表示を実行する表示制御手段と
を有する遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態判定手段によって遊技状態を前記特定遊技状態とする判定が行われたことを条件に、前記第１の識別情報以外の第２の識別情報の上に、該第１の識別情報に関連する特別情報を移動させる表示を実行するとともに、該特別情報が該第２の識別情報の上を通過したことに応じて該第２の識別情報を前記第１の識別情報に変更させる表示を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別情報は、前記第１の識別情報と相似することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別情報は、前記第１の識別情報よりも大きいことを特徴とする請求項１又は請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別情報に含まれる１つの図柄は、前記第１の識別情報よりも大きいことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、所定の方向に向かって前記特別情報を移動させる表示を実行することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示手段は、前記識別情報の可変表示及び停止表示を行う領域からなる識別情報表示領域と、該識別情報表示領域以外の領域からなる外方表示領域とを有しており、
前記表示制御手段は、前記識別表示領域と前記外方表示領域とに前記特別情報の少なくとも一部の表示を実行することを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示手段の表側に配設され、正面側から見て該表示手段が視認可能な透明遊技盤を備えることを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記特別情報は、同一の方向に沿って配列された１又は複数のキャラクター画像であることを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
表示制御手段は、所定の文字情報を前記特別情報の上に表示させることを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
識別情報の可変表示及び停止表示を行う表示手段と、
遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、
前記特定遊技状態判定手段によって遊技状態を前記特定遊技状態とする判定が行われたことを条件に、該特定遊技状態に関連する第１の識別情報の可変表示及び停止表示を実行する表示制御手段と
とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態判定手段によって遊技状態を前記特定遊技状態とする判定が行われたことを条件に、前記第１の識別情報以外の第２の識別情報の上に、該第１の識別情報に関連する特別情報を移動させる表示を実行するとともに、該特別情報が該第２の識別情報の上を通過したことに応じて該第２の識別情報を前記第１の識別情報に変更させる表示を実行することを特徴とする遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の可変表示及び停止表示を行う表示手段と、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか否かを判定する特定遊技状態判定手段とを備える遊技機、及びこの遊技機のシミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来からの遊技機においては、複数の識別図柄のうち１つの図柄以外の他の図柄が全て揃い、該一つの図柄が変動表示されているリーチ演出態様が実行された後に、該特定遊技状態に関する大当たりの図柄組合せが停止表示されるか、又は大当たりの図柄組合せが変動表示されている全回転リーチ演出態様が実行された後に、当該大当たりの図柄組合せが停止表示されている（例えば、特許文献１参照）。これによれば、大当たりの図柄組合せが停止表示される前に、リーチ演出態様又は全回転リーチ演出態様が表示されるため、遊技者は、当該リーチ演出態様又は当該全回転リーチ演出態様を見ることにより、さらなる期待感を持って遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開２０００−４２２０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記遊技機では、リーチ演出態様又は全回転リーチ演出態様が実行されなければ大当たりの図柄組合せが停止表示されないため、例えば２つの図柄が揃っていない場合（“７−↓−９”など）には後にハズレの図柄組合せが揃うことが確定的となってしまい、この時点において遊技者は、高い期待感を持って遊技を行うことができなかった。
【０００４】
一方、２つの図柄が揃っていない場合（“７−↓−９”など）には、後に２つの図柄が揃って大当たりの図柄組合せが停止表示されれば、遊技者は、当該２つの図柄が揃っていなくても、高い期待感を持って遊技を行うことができるように見える。
【０００５】
ところが、リーチ演出態様又は全回転リーチ演出態様が実行されないため、遊技者は、２つの図柄が揃っていない段階で、後にハズレの図柄組合せが揃うことを想定してしまい、後に大当たりの図柄組合せが停止表示されたとしても、本来持つ大当たりの歓喜が半減してしまうことがあった。
【０００６】
そこで、本願は、以上の点に鑑みてなされたものであり、遊技者に期待感を持たせることが困難な識別情報を表示させた後であっても遊技者による歓喜を半減させない意外性のある演出を実行することのできる遊技機、及びこの遊技機のシミュレーションプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するために、識別情報の可変表示及び停止表示を行う表示手段（例えば、液晶表示装置１１０）と、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか否かを判定する特定遊技状態判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、特定遊技状態判定手段によって遊技状態を特定遊技状態とする判定が行われたことを条件に、特定遊技状態に関連する第１の識別情報（例えば、“７−７−７”）の可変表示及び停止表示を実行する表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４１）とを有する遊技機であって、表示制御手段は、特定遊技状態判定手段によって遊技状態を特定遊技状態とする判定が行われたことを条件に、第１の識別情報以外の第２の識別情報（例えば、“７−１−９”）の上に、第１の識別情報に関連する特別情報（例えば、キャラクター画像）を移動させる表示を実行するとともに、特別情報が第２の識別情報の上を通過したことに応じて第２の識別情報を第１の識別情報に変更させる表示を実行することを特徴とする。
【０００８】
このような本発明によれば、表示制御手段が、特定遊技状態判定手段によって遊技状態を特定遊技状態とする判定が行われたことを条件に、第１の識別情報以外の第２の識別情報の上に、第１の識別情報に関連する特別情報を移動させる表示を実行するとともに、特別情報が第２の識別情報の上を通過したことに応じて第２の識別情報を第１の識別情報に変更させる表示を実行することにより、リーチ演出態様又は全回転リーチ演出態様が実行されない場合であっても、例えば２つの異なる図柄が含まれる第２の識別情報の上に特別情報が移動表示されるため、遊技機は、当該第２の識別情報を表示させた後であっても遊技者による歓喜を半減させない意外性のある演出を実行することができる。また、遊技者は、リーチ演出態様又は全回転リーチ演出態様が表示されなくても、第２の識別情報の上に特別情報が表示されるため、後に第２の識別情報が第１の識別情報に変更される可能性を容易に判別することができる。
【０００９】
上記発明においては、特別情報は、第１の識別情報と相似してもよい。この場合には、遊技機は、第２の識別情報を表示させた後に、第１の識別情報と相似する特別情報を第２の識別情報の上に表示させることにより、当該第２の識別情報が第１の識別情報に変更される可能性を遊技者に簡単に認識させることができる。また、遊技者は、第１の識別情報と相似する特別情報を見ることにより、後に第２の識別情報が第１の識別情報に変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１０】
上記発明においては、特別情報は、第１の識別情報より大きくてもよい。また、特別情報に含まれる１つの図柄は、第１の識別情報より大きくてもよい。この場合には、遊技機は、第２の識別情報を表示させた後に、第１の識別情報（又は第１の識別情報に含まれる図柄）よりも大きい特別情報を第２の識別情報の上に表示させることにより、当該第２の識別情報が第１の識別情報に変更される可能性を遊技者に簡単に認識させることができる。また、遊技者は、第１の識別情報（又は第１の識別情報に含まれる図柄）よりも大きな特別情報を見ることにより、後に第２の識別情報が第１の識別情報に変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１１】
上記発明においては、表示制御手段は、所定の方向に向かって特別情報を移動させる表示を実行してもよい。この場合には、遊技機は、第２の識別情報を表示させた後に、第２の識別情報の上に所定の方向に移動する特別情報を表示させることにより、当該第２の識別情報が第１の識別情報に変更される可能性を遊技者に簡単に認識させることができる。また、遊技者は、所定の方向に移動する特別情報を見ることにより、後に第２の識別情報が第１の識別情報に変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１２】
上記発明においては、表示手段は、識別情報の可変表示及び停止表示を行う領域からなる識別情報表示領域と、識別情報表示領域以外の領域からなる外方表示領域とを有しており、表示制御手段は、識別表示領域と外方表示領域とに特別情報の少なくとも一部の表示を実行してもよい。この場合には、表示制御手段が、識別表示領域と外方表示領域とに特別情報の少なくとも一部の表示を実行することにより、遊技機は、識別表示領域から外方表示領域に渡って大きな特別情報を表示させることができ、第２の識別情報が後に第１の識別情報に変更される可能性を遊技者に簡単に認識させることができる。また、遊技者は、当該大きな特別情報を見ることにより、後に第２の識別情報が第１の識別情報に変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１３】
上記発明においては、表示手段の表側に配設され、正面側から見て表示手段が視認可能な透明遊技盤を備えてもよい。この場合には、遊技機は、遊技領域の裏側で大きな特別情報を表示させることができ、第２の識別情報が後に第１の識別情報に変更される可能性を遊技者により簡単に認識させることができる。また、遊技者は、大画面に表示された大きな特別情報を見ることにより、後に第２の識別情報が第１の識別情報に変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１４】
本発明は、識別情報の可変表示及び停止表示を行う表示手段と、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、特定遊技状態判定手段によって遊技状態を特定遊技状態とする判定が行われたことを条件に、特定遊技状態に関連する第１の識別情報の可変表示及び停止表示を実行する表示制御手段ととを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、表示制御手段は、特定遊技状態判定手段によって遊技状態を特定遊技状態とする判定が行われたことを条件に、第１の識別情報以外の第２の識別情報の上に、第１の識別情報に関連する特別情報を移動させる表示を実行するとともに、特別情報が第２の識別情報の上を通過したことに応じて第２の識別情報を第１の識別情報に変更させる表示を実行する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とする。
【００１５】
このような本発明によれば、表示制御手段が、特定遊技状態判定手段によって遊技状態を特定遊技状態とする判定が行われたことを条件に、第１の識別情報以外の第２の識別情報の上に、第１の識別情報に関連する特別情報を移動させる表示を実行するとともに、特別情報が第２の識別情報の上を通過したことに応じて第２の識別情報を第１の識別情報に変更させる表示を実行することにより、リーチ演出態様又は全回転リーチ演出態様が実行されない場合であっても、例えば２つの異なる図柄が含まれる第２の識別情報の上に特別情報が移動表示されるため、シミュレーションプログラムは、当該第２の識別情報が表示された後であっても遊技者による歓喜を半減させない意外性のある演出を実行することができる。
【００１６】
なお、特別情報は、同一の方向に沿って配列された１又は複数のキャラクター画像であってもよい。この場合には、遊技者は、複数のキャラクターを見ることにより、後に第２の識別情報が第１の識別情報に変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１７】
なお、表示制御手段は、所定の文字情報（例えば、絵文字、カタカナ、ひらがな等）を当該特別情報の上に表示させてもよい。この場合には、特別情報のみならず、所定の文字情報も表示されるため、遊技者は、文字情報及び特別情報を見ることにより、後に第２の識別情報が第１の識別情報に変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者に期待感を持たせることが困難な識別情報を表示させた後であっても遊技者による歓喜を半減させない意外性のある演出を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
［実施形態１］
（本実施形態における遊技機の構成）
本実施形態における遊技機１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１の全体を示す斜視図である。
【００２０】
図１に示すように、遊技機１は、遊技場の島設備に遊技機１を設置するために設けられている外枠９０と、外枠９０の内側に設けられた中枠１００に回動可能に軸支されている前枠１０と、回転操作されることにより遊技盤１９上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、遊技球を受け入れる上皿／下皿２０と、遊技球の流下方向に変化を与え、又は遊技領域へ射出された遊技球を受け入れる遊技部材（例えば、遊技球の流下方向に変化を与える流下方向変化部材１９１，１９２、透光性を有する部材で構成されるとともに遊技球を受け入れる一般入賞口１９３、始動口１９４又は役物など）が配設された遊技盤１９と、一般入賞口１９３などに受け入れられない遊技球を排出するためのアウト口１９５とを具備する。
【００２１】
図２は、本実施形態における遊技機１を示す分解図である。図２に示すように、外枠９０の内側に配備されている中枠１００の表側には前枠１０と遊技盤１９とスピーカ１４０と上皿／下皿２０と発射ハンドル２４とが配備されている。また、中枠１００の裏側には所定の画像を表示する液晶表示装置１１０と、補給された複数の遊技球の中から所定数の遊技球を払い出すように構成されている払出ユニット１２０と、電子部品が配備された制御基板を収容する基板ケース１３０とが配備されている。
【００２２】
前枠１０は、遊技機１の正面側に配備され、中枠１００に回動可能に軸支されている。この前枠１０には開口部１１が形成されており、当該開口部１１には透明な板材（例えば、ガラスなど）が嵌め込まれている。
【００２３】
上皿／下皿２０は、前枠１０の下方に配備され、中枠１００に回動可能に軸支されている。
【００２４】
発射ハンドル２４は、当該上皿／下皿２０の側方に配備され、着脱可能に中枠１００に取り付けられている。
【００２５】
遊技盤１９は、前枠１０の裏側に配備され、中枠１００の開口部１０１と重なる位置に配備されるとともに着脱自在に中枠１００に取り付けられる。また、遊技盤１９は、少なくとも一部が透光性部材で形成されており、遊技球が流下可能であって遊技部材（例えば、流下方向変化部材１９１，１９２、一般入賞口１９３、始動口１９４、釘又は役物など）が設けられた遊技領域を備えている。なお、遊技盤１９の裏面には、入賞した遊技球を所定箇所に誘導するための入賞球通路（図示せず）と、所定の遊技状態等であることを遊技者に所定の点灯パターンで報知する電飾装置（図示せず）と、各基板における制御信号を中継するための中継基板（図示せず）とを備えるスペーサユニット（図示せず）が取り付けられている。
【００２６】
スピーカ１４０は、所定の遊技状態等であることを遊技者に所定の効果音又は音で報知するものであり、中枠１００の上方に取り付けられている。
【００２７】
液晶表示装置１１０は、所定の表示領域１１１を有しており、該所定の表示領域１１１が透光性部材で形成された遊技盤１９を介して視認可能になるよう中枠１００に配備されている。すなわち、本実施形態に係る液晶表示装置１１０は、遊技盤１９の裏側に配備され、所定の表示領域１１１が遊技盤１９上の遊技領域の略全域を介して視認可能になるよう中枠１００に配備されている。また、液晶表示装置１１０は、液晶表示装置１１０の裏面の略全域に導電体（図示せず）を備えている。なお、液晶表示装置１１０は、特別図柄の可変表示及び停止表示を行う表示手段を構成する。また、液晶表示装置１１０は、後述するように、特別図柄以外の画像（図１０、図１１、図１３、図１６及び図１９を参照）も表示する。
【００２８】
図３（Ａ）乃至（Ｃ）は、遊技盤１９の詳細な構成を示す図である。図３（Ａ）乃至（Ｃ）に示すように、遊技盤１９の少なくとも一部は、所定の表示領域１１１に表示される所定の画像を正面側から見て視認可能な透明性部材１９Ａで形成されている。この透明性部材は、無色透明のアクリル樹脂材、ボリカーボネート樹脂又はポリアリレート樹脂等の合成樹脂で形成することができる。
【００２９】
図３（Ａ）に示すように、遊技盤１９は、透明性部材１９Ａが所定の表示領域１１１の一部又は全体を覆うような位置に配設され、当該透明性部材１９Ａの底部と木製部材１９Ｂの上部とが接合することにより構成される。また、図３（Ｂ）に示すように、遊技盤１９は、木製部材１９Ｂの中心部に設けられた穴に透明性部材１９Ａが嵌め込まれることにより構成されてもよい。さらに、図３（Ｃ）に示すように、遊技盤１９は、透明な部材の片面側にある１９Ｃの部分を非透明にマスキング（塗装、印刷等）して１９Ａの部分のみを透明とすることにより構成されてもよい。
【００３０】
図４は、本実施形態における遊技機１の制御部を示すブロック図である。図４に示すように、遊技機１の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３１】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３２】
主制御回路３０には、大入賞口に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１９３に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１８Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３３】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図５（ａ）を参照）、及び「メイン処理」（図５（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の具体的な説明は後述する。
【００３４】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図５（ａ）を参照）、及び「メイン処理」（図５（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３５】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。
【００３６】
副制御回路４０は、遊技機１の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００３７】
サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラム、各種テーブルを記憶する。
【００３８】
サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２に記憶された情報に基づいて所定の画像の表示を制御する表示制御手段であり、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００３９】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置１１０に特別図柄の可変表示、それに伴なう演出表示を表示する。この画像処理回路４５は、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の可変表示情報を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された可変表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００４０】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ１４０から出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００４１】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、特別図柄始動記憶ランプ（図示せず）に始動記憶の数を点灯表示し、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを報知するランプ、所定の遊技状態を遊技者に報知するランプを点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置（図示せず）における普通図柄の可変表示を制御するものであり、ランプの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、ランプを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００４２】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１９３及び大入賞口などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００４３】
なお、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（以下では、「大当り状態」と称する）とするか否かを判定する特定遊技状態判定手段（例えば、図７に示す大当り判定処理を参照）を構成する。
【００４４】
なお、サブＣＰＵ４１は、特定遊技状態判定手段によって遊技状態を特定遊技状態とする判定が行われたことを条件に、特定遊技状態に関連する第１の識別情報（例えば、“７−７−７”）の可変表示及び停止表示を実行する表示制御手段を構成する。また、サブＣＰＵ４１は、特定遊技状態判定手段によって遊技状態を特定遊技状態とする判定が行われたことを条件に、第１の識別情報以外の第２の識別情報（例えば、“７−１−９”）の上に、第１の識別情報に関連する特別情報（例えば、キャラクター画像）を移動させる表示を実行するとともに、特別情報が第２の識別情報の上を通過したことに応じて第２の識別情報を第１の識別情報に変更させる表示を実行する。
【００４５】
なお、サブＣＰＵ４１は、可変表示手段において識別情報の可変表示を開始させてから該識別情報の最終的な停止態様を導出させるまでに識別情報の仮停止態様を表示させる表示制御手段と、識別情報の仮停止態様が表示されてから前記識別情報の最終的な停止態様が表示されるまでの間に可変表示手段に可変表示させる最終停止する識別情報の移動量を決定する移動量決定手段とを構成する。また、液晶表示装置１１０、スピーカ１４０又はランプ２６は、移動量決定手段によって決定された識別情報の移動量を報知する報知手段を構成する。
【００４６】
なお、メインＣＰＵ３１は、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を構成する。また、サブＣＰＵ４１は、リーチ態様が表示される位置のうち変動表示している図柄の位置の領域を示す第１の枠画像を表示させ、遊技進行制御手段による遊技の進行に応じて第１の枠画像を第２の枠画像に変更させる表示制御手段を構成する。このサブＣＰＵ４１は、リーチ態様が表示されたときに、第１の枠画像を表示させてもよい。また、第２の枠画像は、遊技状態が遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態へ移行されるか否かを遊技者に報知する態様、第１の枠画像の外延が変化する態様であってもよい。
【００４７】
なお、サブＣＰＵ４１は、特別図柄がリーチ態様となる前に第１の予告画像を表示させるか否かを決定する第１の予告決定手段と、特別図柄がリーチ態様となった後に第２の予告画像を表示させるか否かを決定する第２の予告決定手段と、液晶表示装置１１０において特別図柄を可変表示させるとともに、第１の予告決定手段による決定結果に応じて第１の予告画像を表示させ、又は第２の予告決定手段による決定結果に応じて第２の予告画像を表示させる表示制御手段とを構成する。このサブＣＰＵ４１は、第１の予告決定手段による決定結果に応じて、表示させることを決定した第２の予告画像を変化させるか否かを決定してもよい。また、サブＣＰＵ４１は、第１の予告決定手段による決定結果に応じて、第２の予告画像が表示される確率を変更してもよい。さらに、サブＣＰＵ４１は、第１の予告決定手段による決定結果に応じて、第２の予告画像によって予告する種類を変更してもよい。
【００４８】
なお、第１の予告画像及び前記第２の予告画像によって予告する種類は、特別図柄がリーチ態様となる可能性の高いことを予告する態様であること、通常のリーチ態様よりも大当りとなる可能性の高いことを予告する特殊リーチ態様が後に表示される可能性の高いことを予告する態様であること、大当りとなる可能性が高いことを予告する態様であること、又は大当たりの遊技状態が終了した後に該大当りが通常よりも高い確率で発生する可能性の高いことを予告する態様であることのいずれかであってもよい。また、リーチ態様は、特別図柄が変動表示されてから特別図柄が停止表示されるまでの間で複数段階により構成されており、第１の予告画像及び第２の予告画像によって予告する種類は、リーチ態様の最初の段階以外の段階に至る旨を予告する態様であってもよい。
【００４９】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００５０】
（本実施形態における遊技機の動作１；メインＣＰＵ３１の処理）
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図５（ａ）は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００５１】
図５（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００５２】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ及びＶカウントスイッチ２８Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００５３】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【００５４】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当り状態が発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【００５５】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８aやシーソーソレノイド８ｂを駆動する制御を行う。
【００５６】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターン及び特別図柄の停止態様などを指示する可変表示パターンコマンドなどを副制御回路４０に出力する。
【００５７】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを送信する。
【００５８】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１９３や大入賞口など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に送信する。
【００５９】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６０】
ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、次の割り込みを許可する処理を実行する。
【００６１】
次に、本実施形態における遊技機１のメイン処理について説明する。図５（ｂ）は、遊技機１のメイン処理を示すフロー図である。
【００６２】
図５（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００６３】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図６は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００６４】
図６に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００６５】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図７は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【００６６】
図７に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００６７】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【００６８】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００６９】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄可変時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００７０】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【００７１】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【００７２】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００７３】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００７４】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定する。この決定された特別図柄の可変表示パターンは、上述のステップ１６０の「コマンド出力処理」によって主制御回路３０から副制御回路４０へ送信される。
【００７５】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７６】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【００７７】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄可変時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７８】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドを副制御回路４０に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が大当り状態に移行させるものではない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００７９】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８０】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は大入賞口に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８１】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８２】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８３】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動移行条件が成立している場合（例えば、特別図柄の停止態様が確変状態となる大当りの停止態様（例えば、奇数図柄が３つ揃う表示態様）となって大当り状態となり、その大当り状態が終了した場合）には、遊技状態を確変状態となるように制御する。
【００８４】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合には、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【００８５】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００８６】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【００８７】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【００８８】
（本実施形態における遊技機の動作２−１；サブＣＰＵ４１の処理）
以下において、サブＣＰＵ４１によって主制御回路３０から出力されるコマンドを受信する毎に実行されるコマンド受信処理について説明する。図８は、本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【００８９】
図８に示すように、ステップ３００において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から送信される可変表示パターンコマンドの受信の有無を確認する。このサブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの可変表示パターンコマンドの受信を確認した場合にはステップ３１０に移り、メインＣＰＵ３１からの可変表示パターンコマンドの受信を確認できない場合にはステップ３２０に移る。
【００９０】
ステップ３１０において、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示パターンコマンドに対応する可変表示パターンデータをセットする。
【００９１】
ステップ３２０において、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の停止図柄（例えば、“７７１”）を表示するように指示する図柄コマンドの受信の有無を確認する。このサブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの当該図柄コマンドの受信を確認した場合にはステップ３３０に移り、メインＣＰＵ３１からの当該図柄コマンドの受信を確認できない場合にはステップ３４０に移る。
【００９２】
ステップ３３０において、サブＣＰＵ４１は、受信した図柄コマンドに対応する停止図柄（例えば、“７７１”）のデータをセットする。
【００９３】
ステップ３４０において、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の停止図柄（例えば、“７７１”）を所定の時間分（例えば、“１Ｓ”）だけ停止するように指示する図柄確定コマンドの受信の有無を確認する。このサブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの当該図柄確定コマンドの受信を確認した場合にはステップ３５０に移り、メインＣＰＵ３１からの当該図柄確定コマンドの受信を確認できない場合にはステップ３６０に移る。
【００９４】
ステップ３５０において、サブＣＰＵ４１は、受信した図柄確定コマンドに基づいて、特別図柄の停止図柄を所定の時間分だけ停止させる処理を行う。
【００９５】
ステップ３６０において、サブＣＰＵ４１は、遊技状態に対応する処理をするように指示する遊技状態コマンドの受信の有無を確認する。このサブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの遊技状態コマンドの受信を確認した場合にはステップ３７０に移り、メインＣＰＵ３１からの遊技状態コマンドの受信を確認できない場合にはステップ３８０に移る。
【００９６】
ステップ３７０において、サブＣＰＵ４１は、受信した遊技状態コマンドに対応するデータをセットする。このサブＣＰＵ４１は、該当する遊技状態であることを報知するように指示するコマンドを画像処理回路４５、音処理回路４６又はランプ処理回路４７に出力する。
【００９７】
ステップ３８０において、サブＣＰＵ４１は、その他のコマンドに対応する処理を行う。
【００９８】
（本実施形態における遊技機の動作２−２；サブＣＰＵ４１の処理）
以下において、ステップ３１０によって可変表示パターンデータがセットされる毎に実行される演出制御処理１について説明する。図９は、本実施形態における演出制御処理１を示すフロー図である。
【００９９】
ステップ４００において、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターンデータがセットされたか否か確認する。このサブＣＰＵ４１は、可変表示パターンデータがセットされている場合にはステップ４１０に移り、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターンデータがセットされていない場合には演出制御処理１を終了させる。
【０１００】
ステップ４１０において、サブＣＰＵ４１は、所定の画像を液晶表示装置１１０に表示させる画像表示処理を行う。この画像表示処理において表示される一連の画像は、後述するように、例えばパターン１及びパターン２の態様が挙げられる。
【０１０１】
（１）パターン１の態様における一連の画像
図１０は、パターン１の態様における一連の画像を示す図である。図１０（ａ）に示すように、左の特別図柄４０１Ｌ“１”及び右の特別図柄４０１Ｒ“キャラクター画像”が停止表示され、左の特別図柄４０１Ｌが可変表示される。
【０１０２】
そして、図１０（ｂ）に示すように、左の特別図柄４０１Ｌ“１”、右の特別図柄４０１Ｒ“キャラクター画像”、及び中の特別図柄４０１Ｌ“２”が仮停止表示される。この仮停止とは、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の停止表示が行われるまでに一時的に停止されることを意味する。
【０１０３】
その後、図１０（ｃ）に示すように、セットされた可変表示パターンデータが大当りの可変表示パターンデータであることを条件に、大当たりの図柄組合せ以外のハズレの図柄組合せ（例えば、上述の“１−２−キャラクター画像”）の上に、該大当たりの図柄組合せに関連する特別情報４０２ａが移動表示される。
【０１０４】
本実施形態における特別情報４０２は、特別図柄（例えば、“キャラクター画像”）又は特別図柄の組合せ（例えば、“１−２−キャラクター画像”）よりも大きくてもよい。また、特別情報４０２は、いずれかの特別図柄（例えば、キャラクター画像）と相似してもよい。さらに、特別情報４０２は、同一の方向に沿って配列された１又は複数のキャラクター画像であってもよい。また、複数の特別図柄の可変表示及び停止表示が行われる領域からなる識別情報表示領域（例えば、“１−２−キャラクター画像”が表示される領域）と、該識別情報表示領域以外の領域からなる外方表示領域とがあり、識別表示領域と外方表示領域とに跨って特別情報４０２ａが表示されてもよい。
【０１０５】
なお、特別情報４０２は、架空の人物などを想起させるキャラクター画像、数字からなる画像、又は文字（カタカナ、ひらがな、漢字、絵文字）からなる画像であってもよい。この特別情報４０２は、遊技者にとって有利な状態である大当り状態が後に実行されることを報知する画像であってもよい。
【０１０６】
そして、図１０（ｄ）に示すように、特別情報４０２ａが完全にハズレの図柄組合せの上に覆い被さり、遊技者に高い期待感を抱かせるための所定の文字情報４０３（例えば、ドーン！）が特別情報４０２ａの上に表示される。この際、文字情報４０３の下にあるハズレの図柄組合せが大当たりの図柄組合せに変更される。なお、文字情報４０３は、文字にみに限定されるものではなく、文字に装飾を加えたものであってもよい。
【０１０７】
その後、図１０（ｅ）及び（ｆ）に示すように、特別情報４０２ａに上にある文字情報４０３が消去され、特別情報４０２が下方に移動表示されて、特別情報４０２の下にあった大当りの図柄組合せが表示される。
【０１０８】
このような本実施形態によれば、サブＣＰＵ４１が、メインＣＰＵ３１によって大当りとする判定が行われたことを条件に、ハズレの図柄組合せの上に、大当たりの図柄組合せに関連する特別情報４０２を移動させる表示を実行するとともに、特別情報４０２がハズレの図柄組合せの上を通過したことに応じて当該ハズレの図柄組合せを大当たりの図柄組合せに変更させる表示を実行することにより、リーチ態様が実行されない場合であっても、例えば２つの異なる図柄が含まれるハズレの図柄組合せの上に特別情報４０２が移動表示されるため、遊技機１は、当該ハズレの図柄組合せを表示させた後であっても遊技者による歓喜を半減させない意外性のある演出を実行することができる。また、遊技者は、リーチ態様が表示されなくても、ハズレの図柄組合せの上に特別情報４０２が表示されるため、後にハズレの図柄組合せが大当たりの図柄組合せに変更される可能性を容易に判別することができる。
【０１０９】
また、サブＣＰＵ４１が、ハズレの図柄組合せを表示させた後に、大当りの図柄組合せと相似する特別情報４０２をハズレの図柄組合せの上に表示させることにより、遊技機１は、当該ハズレの図柄組合せが大当りの図柄組合せに変更される可能性を遊技者に簡単に認識させることができる。また、遊技者は、大当りの図柄組合せと相似する特別情報を見ることにより、後にハズレの図柄組合せが大当りの図柄組合せに変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【０１１０】
さらに、サブＣＰＵ４１が、ハズレの図柄組合せを表示させた後に、大当たりの図柄組合せ（又は大当りの図柄組合せに含まれる図柄）よりも大きい特別情報４０２をハズレの図柄組合せの上に表示させることにより、遊技機１は、当該ハズレの図柄組合せが大当りの図柄組合せに変更される可能性を遊技者に簡単に認識させることができる。また、遊技者は、大当たりの図柄組合せ（又は大当たりの図柄組合せに含まれる図柄）よりも大きな特別情報４０２を見ることにより、後にハズレの図柄組合せが大当りの図柄組合せに変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【０１１１】
また、サブＣＰＵ４１が、ハズレの図柄組合せを表示させた後に、ハズレの図柄組合せの上に所定の方向に移動する特別情報４０２を表示させることにより、遊技機１は、当該ハズレの図柄組合せが大当りの図柄組合せに変更される可能性を遊技者に簡単に認識させることができる。また、遊技者は、所定の方向に移動する特別情報４０２を見ることにより、後にハズレの図柄組合せが大当りの図柄組合せに変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【０１１２】
さらに、サブＣＰＵ４１が、識別表示領域と外方表示領域とに特別情報４０２の少なくとも一部の表示を実行することにより、遊技機１は、識別表示領域から外方表示領域に渡って大きな特別情報４０２を表示させることができ、ハズレの図柄組合せが後に大当りの図柄組合せに変更される可能性を遊技者に簡単に認識させることができる。また、遊技者は、当該大きな特別情報４０２を見ることにより、後にハズレの図柄組合せが大当りの図柄組合せに変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【０１１３】
また、サブＣＰＵ３１が、遊技領域の裏側で大きな特別情報４０２を表示させることができ、ハズレの図柄組合せが後に大当りの図柄組合せに変更される可能性を遊技者により簡単に認識させることができる。また、遊技者は、大画面に表示された大きな特別情報４０２を見ることにより、後にハズレの図柄組合せが大当りの図柄組合せに変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【０１１４】
さらに、サブＣＰＵ４１が、特別情報４０２のみならず、文字情報４０３も表示させるため、遊技者は、特別情報４０２及び文字情報４０３を見ることにより、後にハズレの図柄組合せが大当たりの図柄組合せに変更される可能性を容易に判別することができ、より高い期待感を持って遊技を行うことができる。
【０１１５】
（２）パターン２の態様における一連の画像
図１１は、パターン２の態様における一連の画像を示す図である。図１１に示すように、液晶表示装置１１０において特別図柄４０１Ｌ，４０１Ｃ，４０１Ｒの可変表示が開始されてから特別図柄４０１Ｌ，４０１Ｃ，４０１Ｒの最終的な停止態様が導出されるまでに、可変表示している特別図柄４０１Ｃの移動量が一連の画像を持って報知される。本実施形態に係る特別図柄の移動量は、特別図柄が仮停止表示されてから順次１づつ表示される特別図柄の数である。
【０１１６】
具体的には、先ずリーチ態様が表示されたときに、特別図柄４０１Ｃのコマ送り数に応じた仮想物４１０ａ乃至４１０ｄ（コマ送り数が４つであれば、仮想物４１０は４つ）が下方から上方に向かって発射される。なお、仮想物４１０は、花火の打ち上げに用いられる３尺玉などが挙げられる。これらの仮想物４１０ａ乃至４１０ｄが発射されたときに、可変表示している特別図柄４Ｃが仮停止される。
【０１１７】
ここで、リーチ態様は、複数の特別図柄のうち、特別図柄４０１Ｌ，４０１Ｒが共通する図柄（例えば、キャラクター画像）であり、特別図柄４０１Ｃが可変表示している場合などが挙げられる。
【０１１８】
そして、可変表示している特別図柄４０１Ｃの位置で発射された仮想物４１０ａ乃至４１０ｄが発光し、発光された仮想物４１０の数の分だけ順次爆発が起こり、仮停止している特別図柄４０１Ｃ（例えば、“３”）が当該仮想物４１０の爆発と同時に次の特別図柄４０１（例えば、“４”）が表示される。すなわち、仮想物４１０が爆発した分だけ、仮停止している特別図柄４０１Ｃが１づつコマ送りされる。
【０１１９】
例えば、後に停止表示される特別図柄４０１Ｌ，４０１Ｃ，４０１Ｒの図柄組合せが大当たりの図柄組み合わせであり、仮想物４１０が４つ発射されたときに、左の特別図柄４０１Ｌ及び右の特別図柄４０１Ｒが“７”で停止表示され、中図柄が“３”で仮停止された場合には、１つ目の仮想物４１０ａの爆発で中図柄が“４”となり、２つ目の仮想物４１０ｂの爆発で中図柄が“５”となり、３つ目の仮想物４１０ｃの爆発で中図柄が“６”となり、４つ目の仮想物４１０ｄの爆発で中図柄が“７”となる。従って、後に停止表示される特別図柄４０１Ｌ，４０１Ｃ，４０１Ｒの最終的な図柄組合せが大当りの図柄組合せである場合には、発射された全ての仮想物４１０が順次爆発すると同時に、仮停止している特別図柄が順次１づつコマ送りされるため、大当たりの期待度が向上することとなる。
【０１２０】
一方、後に停止表示される特別図柄４０１Ｌ，４０１Ｃ，４０１Ｒの図柄組合せがハズレの図柄組み合わせであり、仮想物４１０が４つ発射されたときに、左の特別図柄４０１Ｌ及び右の特別図柄４０１Ｒが“７”で停止表示され、中の特別図柄４０１Ｃが“３”で仮停止された場合には、１つ目の仮想物４１０ａの爆発で中図柄が“４”となり、２つ目の仮想物４１０ｂの爆発で中図柄が“５”となり、３つ目の仮想物４１０ｃの爆発で中図柄が“６”となり、４つ目の仮想物４１０ｄが不発し、中図柄が最終的に“６”となる。従って、後に停止表示される特別図柄４０１Ｌ，４０１Ｃ，４０１Ｒの最終的な図柄組合せがハズレの図柄組合せである場合には、発射された仮想物４１０の全てが爆発しないこととなる。
【０１２１】
このような本実施形態によれば、特別図柄の仮停止態様が表示されてから特別図柄の最終的な停止態様が表示されるまでに液晶表示装置１１０に可変表示させる特別図柄のコマ送り数が報知されることにより、遊技機１は、特別図柄の仮停止態様を表示させた後に高い大当りへの期待感を遊技者に持たせることが可能な演出を実行することができる。
【０１２２】
なお、報知内容は、画像が表示される報知に限定されるものではなく、所定の音又は効果音が出力されること又は所定の点灯態様が表示される報知であってもよい。この場合には、遊技機は、報知の態様を多彩にすることができ、より高い大当りへの期待感を遊技者に持たせることが可能な演出を実行することができる。
【０１２３】
なお、本実施形態では、仮想物４１０が４つ発射されているが、これに限定されるものではなく、仮想物４１０が１〜３つ、４つ以上であってもよい。
【０１２４】
なお、本実施形態では、仮想物４１０の数及び特別図柄の数は、主制御回路３０及び副制御回路４０のどちらで決定してもよい。
【０１２５】
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ３１は可変表示パターンコマンドをサブＣＰＵ４１に送信し、サブＣＰＵ４１はメインＣＰＵ３１から受信した可変表示パターンコマンドに対応する演出（例えば、仮想物４１０に関連する特別図柄のコマ送りなどの表示態様）を実行している。
【０１２６】
なお、仮想物４１０に関連する特別図柄のコマ送りの表示態様は複数種類あってもよく、当該複数種類の表示態様は１の可変表示コマンドのみに対応付けられてもよい。この複数種類の表示態様のうちのいずれかが乱数値などによりサブＣＰＵ４１によって決定されてもよい。
【０１２７】
（本実施形態における遊技機の動作２−３；サブＣＰＵ４１の処理）
以下において、ステップ３１０によって可変表示パターンデータがセットされる毎に実行される演出制御処理２について説明する。この演出制御処理２では、メインＣＰＵ３１による遊技の進行（例えば、リーチなど）に応じて、後述する第１の枠画像が第２の枠画像に変更される。図１２は、本実施形態における演出制御処理２を示すフロー図である。
【０１２８】
ステップ５００において、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターンデータがセットされたか否か確認する。このサブＣＰＵ４１は、可変表示パターンデータがセットされている場合にはステップ５１０に移り、可変表示パターンデータがセットされていない場合には演出制御処理２を終了させる。
【０１２９】
ステップ５１０において、サブＣＰＵ４１は、セットされた可変表示パターンデータがリーチ態様を表示させるように指示する可変表示パターンデータであるか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、セットされた可変表示パターンデータがリーチ態様を表示させるように指示する可変表示パターンデータである場合にはステップ５２０の処理に移り、セットされた可変表示パターンデータがリーチ態様を表示させるように指示する可変表示パターンデータでない場合には演出制御処理２を終了させる。
【０１３０】
ここで、演出制御処理２におけるリーチ態様は、複数の特別図柄のうち、少なくとも１の特別図柄（例えば、中の特別図柄４０１Ｃ）が変動表示している段階で、当該１の特別図柄以外の特別図柄（例えば、左の特別図柄４０１Ｌ，右の特別図柄４０１Ｒ）が大当たりの図柄組合せとなる条件を満たしている場合（例えば、共通の図柄で停止表示された場合）に、当該変動表示している特別図柄及び当該停止表示している特別図柄の組合せなどの表示態様を意味する。
【０１３１】
ステップ５２０において、サブＣＰＵ４１は、セットされた可変表示パターンデータが大当りの図柄組合せを表示させるように指示する可変表示パターンデータであるか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、セットされた可変表示パターンデータが大当りの図柄組合せを表示させるように指示する可変表示パターンデータである場合にはステップ５３０の処理に移り、セットされた可変表示パターンデータが大当りの図柄組合せを表示させるように指示する可変表示パターンデータでない場合にはステップ５５０の処理に移行する。
【０１３２】
ステップ５３０において、サブＣＰＵ４１は、複数の画像の中から、リーチ態様が表示される位置のうち可変表示している特別図柄の位置の領域を示す第１の枠画像４２０を決定する。本実施形態における第１の枠画像４２０は、後述する図１３（ｂ）及び（ｄ）に示すように、下方から上方に向かって発射された仮想物が可変表示している特別図柄４０１Ｃの後方で発光する態様である。
【０１３３】
また、サブＣＰＵ４１は、第１の枠画像４２０から変更させる大当り用の第２の枠画像４２０ａを決定する。この第２の枠画像４２０ａは、遊技状態が遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態へ移行されるか否かを遊技者に報知する態様である。本実施形態における第２の枠画像４２０ａは、後述する図１３（ｅ）に示すように、第１の枠画像の外延が変化する態様であり、可変表示している特別図柄４０１Ｃの後方で発光された仮想物が爆発する態様である。
【０１３４】
ステップ５４０において、サブＣＰＵ４１は、ステップ５３０によって決定された第１の枠画像及び第２の枠画像を表示させる処理を行う。このサブＣＰＵ４１は、リーチ態様が表示されたときに、ステップ５３０によって決定された第１の枠画像４２０を表示させ、リーチ態様のうち可変表示している特別図柄４０１Ｃが停止されたとき又は停止される直前に、第１の枠画像４２０を第２の枠画像４２０ａに変更させる。図１３（ａ）乃至（ｅ）は、第１の枠画像４２０が表示されてから第２の枠画像４２０ａが表示されるまでの一連の画像を示す図である。
【０１３５】
図１３（ａ）に示すように、先ず特別図柄４０１Ｌ，４０１Ｃ，４０１Ｒが可変表示している。そして、図１３（ｂ）に示すように、左の特別図柄４０１Ｌ及び右の特別図柄４０１Ｒが共通する図柄（例えば、“キャラクター画像”）であり、中の特別図柄４０１Ｃが可変表示している場合（いわゆる、上述のリーチ態様）には、当該中の特別図柄４０１Ｃの下方から上方に向かって仮想物が発射しているような態様を示す第１の枠画像４２０を表示させる。
【０１３６】
その後、図１３（ｃ）及び（ｄ）に示すように、中の特別図柄４０１Ｃが暫くの間、可変表示し、当該中の特別図柄４０１Ｃの後方で仮想物４２０が発光するような態様を示す第１の枠画像４２０が再び表示される。そして、図１３（ｅ）に示すように、中の特別図柄４０１Ｃが、停止表示している特別図柄４０１Ｌ及び４０１Ｒと同一の図柄となったときは、中の特別図柄４０１Ｃの後方で発光していた仮想物４２０が爆発するような態様を示す第２の枠画像４２０ａが表示される。この第２の枠画像４２０ａが表示されたときに、キャラクターが喜んでいるような態様を示す画像４４０ａ、又は大当たりの図柄組合せが表示されたことを遊技者に報知するための文字４３０ａが表示されてもよい。
【０１３７】
ステップ５５０において、サブＣＰＵ４１は、複数の画像の中から、リーチ態様が表示される位置のうち可変表示している特別図柄の位置の領域を示す第１の枠画像４２０を決定する。また、サブＣＰＵ４１は、第１の枠画像４２０から変更させるハズレ用の第２の枠画像４２０ａを決定する。これらの第１の枠画像及びハズレ用の第２の枠画像を決定する処理は、ステップ５３０と同様である。
【０１３８】
ステップ５６０において、サブＣＰＵ４１は、ステップ５５０によって決定された第１の枠画像及び第２の枠画像を表示させる処理を行う。この処理で表示される内容は、基本的にはステップ５４０と同様であるが、図１３（ｅ）の画像とは異なり図１３（ｆ）の画像が表示されるという点で異なる。
【０１３９】
すなわち、図１３（ｆ）に示すように、中の特別図柄４０１Ｃが、停止表示している特別図柄４０１Ｌ及び４０１Ｒと異なる図柄となったときは、中の特別図柄４０１Ｃの後方で発光していた仮想物４２０が不発するような態様を示す第２の枠画像４２０ｂが表示される。この第２の枠画像４２０ｂが表示されたときに、キャラクターが悲しんでいるような態様を示す画像４４０ｂ、又はハズレの図柄組合せが表示されたことを遊技者に報知するための文字４３０ｂが表示されてもよい。
【０１４０】
このような本実施形態によれば、サブＣＰＵ４１が、メインＣＰＵ３１による遊技の進行に応じて、リーチ態様が表示される位置のうち、可変表示している図柄の位置の領域を示す第１の枠画像４２０を第２の枠画像４２０ａ又は４２０ｂに変更させることにより、遊技機１は、遊技の進行に応じて入賞ライン上の図柄組合せのうち変動中の図柄をどの箇所に停止させるか分かり易く報知することができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
また、遊技状態が遊技者にとって有利な状態である大当り状態へ移行されるか否かを遊技者に報知する態様からなる第２の枠画像４２０ａ又は４２０ｂが表示されることにより、遊技機１は、高い期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１４２】
さらに、サブＣＰＵ４１がリーチ態様を表示させる前（いわゆる、通常変動中）に第１の枠画像４２０を表示させないため、遊技機１は、当該通常変動中における画面上の煩雑さを無くすことができる。
【０１４３】
また、第２の枠画像４２０ａ又は４２０ｂが、第１の枠画像４２０の外延が変化する態様であることにより、遊技機１は、第１の枠画像４２０とは異なる意外性のある第２の枠画像４２０ａ又は４２０ｂを表示させることができ、高い期待感を遊技者に持たせることができる。
【０１４４】
なお、第２の枠画像４２０ａ又は４２０ｂは、第１の枠画像４２０の色彩とは異なる色彩で構成されてもよい。また、特別図柄が可変表示されてから特別図柄が停止表示されるまでに、大当り状態となる可能性の高いことが複数段階に分かれて報知（例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）される場合に、サブＣＰＵ４１は、複数の段階のうち１の段階における報知（例えば、ノーマルリーチ）が行われているときに第１の枠画像４２０（例えば、仮想物が特別図柄の後方で発光する態様）を表示させ、該１の段階から他の段階における報知（例えば、スーパーリーチ）が行われる前に第２の枠画像４２０ａ又は４２０ｂ（例えば、発光された仮想物が爆発又は不発する態様）を表示させてもよい。
【０１４５】
この場合には、第１の枠画像４２０とは大きく異なる意外性のある第２の枠画像４２０ａ又は４２０ｂが表示されることにより、遊技機１は、さらに高い期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１４６】
（本実施形態における遊技機の動作２−４；サブＣＰＵ４１の処理）
以下において、ステップ３１０によって可変表示パターンデータがセットされる毎に実行される演出制御処理３について説明する。この演出制御処理３では、第２の予告画像が表示されるときは、該第２の予告画像が第１の予告画像を表示させるか否かの決定結果に応じて変化される。図１４は、本実施形態における演出制御処理３を示すフロー図である。
【０１４７】
ステップ６００において、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターンデータがセットされたか否か確認する。このサブＣＰＵ４１は、可変表示パターンデータがセットされている場合にはステップ６１０に移り、可変表示パターンデータがセットされていない場合には演出制御処理３を終了させる。
【０１４８】
ステップ６１０において、サブＣＰＵ４１は、後述する図１５に示すリーチ前予告決定テーブルを参照し、特別図柄がリーチ態様となる前に第１の予告画像を表示させるか否かを決定する処理を行う。
【０１４９】
図１５（ａ）乃至（ｃ）は、リーチ前予告決定テーブル１乃至３を示す図である。このリーチ前予告決定テーブル１乃至３は、第１の予告画像によって報知される遊技状態の種類を示す状態と、乱数範囲と、第１の予告画像とが対応付けられたものである。
【０１５０】
ここで、図１５（ａ）乃至（ｃ）に示す「なし」は、第１の予告画像が表示されないことを意味する。図１５（ａ）乃至（ｃ）に示す「ロケット花火」は、第１の予告画像の中にロケット状の仮想物が発射し、発射された仮想物が爆発するような態様が含まれることを意味する（図１６（ａ）に示す仮想物４５０を参照）。図１５（ａ）乃至（ｃ）に示す「流星」は、第１の予告画像の中に星が流れるような態様が含まれることを意味する（図１６（ｂ）に示す流星４６０を参照）。図１５（ａ）乃至（ｃ）に示す「花火出現」は、仮想物が発射し、発射された仮想物が放射状に爆発するような態様が含まれることを意味する（図１６（ｃ）に示す花火４７０を参照）。
【０１５１】
また、図１５（ａ）に示す第１の予告画像は、リーチ態様となる可能性が高いことを予告（いわゆる、リーチ予告）するための画像である。図１５（ｂ）に示す第１の予告画像は、大当りとなる可能性が高いことを予告（いわゆる、大当り予告）するための画像である。図１５（ｃ）に示す第１の予告画像は、通常のリーチ態様（例えば、ノーマルリーチ）となる可能性の高いことを予告（いわゆる、ノーマルリーチ予告）するための画像、及び通常のリーチ態様よりも大当りとなる可能性の高いことを予告する特殊リーチ態様（例えば、スーパーリーチ）が後に表示される可能性の高いことを予告（いわゆる、スーパーリーチ予告）するための画像である。
【０１５２】
上記各リーチ前予告決定テーブル１乃至３のうちいずれかのリーチ前予告決定テーブルが用いられる。なお、図１５（ａ）に示すリーチ前予告決定テーブル１が用いられたときに、当該リーチ前予告決定テーブル１において特別図柄がリーチ態様とならない（リーチなし）場合には、サブＣＰＵ４１は、特別図柄がリーチ態様となった後に第２の予告画像を表示させるか否か決定する処理を行わないため、後の処理において図１７及び図１８を用いた処理を行わない。一方、図１５（ａ）に示すリーチ前予告決定テーブル１が用いられたときに、当該リーチ前予告決定テーブル１において特別図柄がリーチ態様となる（リーチあり）場合には、サブＣＰＵ４１は、後の処理において図１７及び図１８を用いた処理を行う。また、図１５（ｂ）及び（ｃ）に示すリーチ前予告決定テーブル２及び３も、特別図柄がリーチ態様となることを前提に用いられるテーブルであるため、後の処理において図１７及び図１８を用いた処理を行う。
【０１５３】
各リーチ前予告決定テーブル１乃至３に示すように、“リーチなし”、“ハズレ時”、“ノーマルリーチ時”には、第１の予告画像である「花火出現」が対応付けられていない。一方、“リーチあり”、“大当り時”、“スーパーリーチ時”には、第１の予告画像である「花火出現」が対応付けられている。従って、「花火出現」が第１の予告画像として選択され、当該「花火出現」が表示されたときは、リーチ態様、大当り又はスーパーリーチとなる期待度が高まる。
【０１５４】
ステップ６２０において、サブＣＰＵ４１は、特別図柄がリーチ態様となった後に第２の予告画像を表示させるか否かを決定する処理を行う。本実施形態に係るサブＣＰＵ４１は、１００％の確率でキャラクター画像である第２の予告画像を表示させることを決定する。なお、サブＣＰＵ４１は、ステップ６１０による決定結果に応じて、第２の予告画像が表示される確率を変更してもよい。
【０１５５】
ステップ６３０において、サブＣＰＵ４１は、後述する図１７を参照し、ステップ６１０において決定された第１の予告画像の種類に応じて、表示させることを決定した第２の予告画像を変更させるか否かを決定するためのリーチ後予告決定テーブルを選択する。なお、ステップ６１０による決定結果に応じて、いずれかのリーチ後予告決定テーブルが選択されることにより、第２の予告画像によって予告する種類（ノーマルリーチ、スーパーリーチなど）が変更される場合がある。
【０１５６】
図１７は、画像変更テーブルを示す図である。この画像変更テーブルは、特別図柄がリーチ態様となることが確定し、当該特別図柄がリーチ態様となる前に表示される第１の予告画像と、特別図柄がリーチ態様となった後に第２の予告画像を変更させるか否かを決定するためのリーチ後予告決定テーブルとが対応付けられている。
【０１５７】
具体的には、図１５に示すリーチ前決定テーブル１乃至３のいずれかが用いられて、「ロケット花火」が第１の予告画像として選択された場合には、サブＣＰＵ４１は、図１７を参照し、当該「ロケット花火」に対応付けられた図１８（ｂ）に示すリーチ後予告決定テーブル２を選択する。
【０１５８】
また、サブＣＰＵ４１は、後述する図１８を参照し、表示させることを決定した第２の予告画像を変更させるか否かを決定する処理を行う。ステップ６４０において、サブＣＰＵ４１は、ステップ６１０における決定結果に応じて第１の予告画像を表示させ、又はステップ６３０における決定結果に応じて第２の予告画像を変化させる。
【０１５９】
図１８（ａ）乃至（ｄ）は、リーチ後予告決定テーブル１乃至４を示す図である。図１８（ａ）及び（ｂ）に示すリーチ後予告決定テーブル１及び２は、特別図柄がノーマルリーチ又はスーパーリーチのリーチ態様となったときに、第２の予告画像を変更するか否かを決定するためのテーブルである。このリーチ後予告決定テーブル２は、リーチ後予告決定テーブル１とは異なり、ノーマルリーチのリーチ態様に対応付けられた「表情変化なし（図１９（ｂ）参照）」、及びスーパーリーチのリーチ態様に対応付けられた「顔が赤くなる（図１９（ａ）参照）」には乱数範囲が割り振られていない。従って、第１の予告画像として「ロケット花火」が表示され、特別図柄がノーマルリーチのリーチ態様となったときに、第２の予告画像であるキャラクター画像が表示される場合には、当該キャラクター画像の表情が常に赤に変化すれば、遊技者は、リーチ態様がノーマルリーチであることを推測することができるし、当該キャラクター画像の表情が変化しないか、当該キャラクター画像が喜ぶ態様に変化すれば、遊技者は、リーチ態様がスーパーリーチであることを推測することができる。
【０１６０】
特に、ステップ６１０においてリーチ前予告決定テーブル３が用いられ、特別図柄がスーパーリーチとなることを予告する第１の予告画像である「ロケット花火」が表示されると、ステップ６３０においてリーチ後予告決定テーブル２（図１８（ｂ）参照）が選択され、特別図柄がリーチ態様となった後に特別図柄がスーパーリーチとなることを予告する第１の予告画像である「喜ぶキャラクター画像」が表示された場合には、遊技者は、第１の予告画像と第２の予告画像との関連により特別図柄がスーパーリーチとなることを推測することができる。
【０１６１】
なお、ステップ６１０においてリーチ前予告決定テーブル２が用いられ、特別図柄が大当りとなることを予告する第１の予告画像である「ロケット花火」が表示されると、ステップ６３０においてリーチ後予告決定テーブル２（図１８（ｂ）参照）が選択され、特別図柄がリーチ態様となった後に特別図柄がスーパーリーチとなることを予告する第１の予告画像である「喜ぶキャラクター画像」が表示された場合には、遊技者は、第１の予告画像と第２の予告画像との関連により特別図柄が大当たりのスーパーリーチとなることを推測することができる。
【０１６２】
図１８（ｃ）及び（ｄ）に示すリーチ後予告決定テーブル３及び４は、大当り又はハズレの判定が行われ、特別図柄がリーチ態様となったときに、第２の予告画像を変更するか否かを決定するためのテーブルである。このリーチ後予告決定テーブル４は、リーチ後予告決定テーブル３とは異なり、ハズレに対応付けられた「表情変化なし」、及び大当りに対応付けられた「顔が赤くなる」には乱数範囲が割り振られていない。従って、第１の予告画像として「花火出現」が表示され、特別図柄がリーチ態様となったときに、第２の予告画像であるキャラクター画像が表示される場合には、当該キャラクター画像の表情が常に赤に変化すれば、遊技者は、後にハズレとなることを推測することができるし、当該キャラクター画像の表情が変化しないか、当該キャラクター画像が喜ぶような態様に変化すれば、遊技者は、後に大当りとなることを推測することができる。
【０１６３】
特に、ステップ６１０においてリーチ前予告決定テーブル２が用いられ、大当りとなることを予告する第１の予告画像である「花火出現」が表示されると、ステップ６３０においてリーチ後予告決定テーブル４（図１８（ｄ）参照）が選択され、特別図柄がリーチ態様となった後に大当りとなることを予告する第１の予告画像である「喜ぶキャラクター画像」が表示された場合には、遊技者は、第１の予告画像と第２の予告画像との関連により大当りとなることを予測することができる。
【０１６４】
このような実施形態によれば、サブＣＰＵ４１が、ステップ６１０による決定結果に応じて、表示させることを決定した第２の予告画像を変化させるか否かを決定することにより、遊技機１は、第１の予告画像と第２の予告画像とを相互に関連性を持たせて遊技者に高い期待感を持たせる演出を実行することができる。
【０１６５】
また、サブＣＰＵ４１が、ステップ６１０による決定結果に応じて第２の予告画像が表示される確率を変更することにより、遊技機１は、第２の予告画像の出現率を変更することができ、遊技者により高い期待感を持たせる演出を実行することができる。
【０１６６】
さらに、サブＣＰＵ４１が、ステップ６１０による決定結果に応じて第２の予告画像によって予告する種類を変更することにより、遊技機１は、予告の演出を多様化することができ、遊技者により高い期待感を持たせる演出を実行することができる。
【０１６７】
なお、第１の予告画像及び前記第２の予告画像によって予告する種類は、大当たりの遊技状態が終了した後に該大当りが通常よりも高い確率（いわゆる、確変状態）で発生する可能性の高いことを予告する態様であってもよい。また、リーチ態様は、特別図柄が変動表示されてから特別図柄が停止表示されるまでの間で複数段階により構成されており、第１の予告画像及び第２の予告画像によって予告する種類は、リーチ態様の最初の段階（例えば、ノーマルリーチ）以外の段階（例えば、スーパーリーチ）に至る旨を予告する態様であってもよい。この場合には、遊技機１は、予告の演出を多様化することができ、遊技者により高い期待感を持たせる演出を実行することができる。
【０１６８】
なお、本実施形態では、第２の予告画像の変化は「顔が赤くなる」及び「喜ぶ」であり、リーチ後予告決定テーブル１乃至４で共通となっているが、これに限定されるものではなく、第１の予告画像の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、第１の予告画像が「ロケット花火」である場合には、第２の予告画像の変化は、当該「ロケット花火」に関連する「喜び１」が挙げられる。また、第１の予告画像が「流星」である場合には、第２の予告画像の変化は、当該「流星」に関連する「喜び２」が挙げられる。
【０１６９】
［実施形態２］
本実施形態に係る遊技盤１９は、液晶表示装置１１０の表側に備えられているが、これに限定されるものではなく、液晶表示装置１１０の裏側に備えられてもよい。図２０は、遊技盤１９の配置関係についての変更例を示す図である。
【０１７０】
図２０に示すように、液晶表示装置１１０は、透明性を有する保護カバー２０１及び保護カバー２０２の間に液晶２０３が封入されることにより構成される。この液晶表示装置１１０は、前枠１０の一部として備えられている。
【０１７１】
ここで、液晶２０３は、透明性を有する導電性物質の上に配備されている。この液晶２０３が透明性を有することにより、遊技者は、遊技盤１９に備えられた遊技部材を正面側から見て視認可能となる。
【０１７２】
この液晶表示装置１１０は、図２０に示すように、釘１７などの遊技部材が備えられた遊技盤１９の表側に配置される。この液晶表示装置１１０と遊技盤１９との間に遊技領域２６が備えられることにより、遊技球は当該遊技領域２６を流下することが可能となる。
【０１７３】
なお、液晶表示装置１１０は、プロジェクター方式による映像装置であってもよい。図２１は、プロジェクター方式による映像装置の配置関係を示す図である。図２１に示すように、プロジェクター方式による映像装置は、投影機５０１と、スクリーン５０２とを備えている。投影機５０１は、画像に関係する複数種類の光を発生可能な装置であり、発生した光の進路がスクリーンに向かうような角度で配置されている。
【０１７４】
スクリーン５０２は、投影機５０１から発せられた複数種類の光に対応する画像を映し出すための幕であり、遊技盤１９の裏側に備えられ、表面ガラス２１０から見てスクリーン５０２に映し出された画像が視認できるような角度で備えられている。
【０１７５】
［実施形態３］
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０１７６】
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１７７】
図２２（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図２２（ｂ）は、本実施例における端末３１０を示す概観図である。
【０１７８】
図２２（ａ）に示すように、端末３１０ａとサーバ３００とはＬＡＮを介して接続され、端末３１０ｂとサーバ３００とは通信回線網３２０を介して接続されている。
【０１７９】
サーバ３００は、端末３１０の画面３１１上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ３００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末３１０の画面３１１上にシミュレーション遊技を表示する。
【０１８０】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末３１０の画面３１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１８１】
端末３１０は、ＬＡＮ又は通信回線網３２０などを介してサーバ３００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面３１１上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末３１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ３００からダウンロードすることによって、サーバ３００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１８２】
具体的には、図２２（ｂ）に示すように、端末３１０は、画面３１１と、本体部３１２と、操作部３１３とを具備する。なお、端末３１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１８３】
画面３１１は、液晶表示装置１１０や始動口１９４などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【０１８４】
本体部３１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末３１０における各処理を制御する。なお、本体部３１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１８５】
操作部３１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１８６】
通信回線網３２０は、サーバ３００と端末３１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１８７】
なお、端末３１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１８８】
また、シミュレーション遊技は、図２３に示す携帯端末３３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図２３は、携帯端末３３０の概観図である。同図に示すように、携帯端末３３０は、上述の画面３１１と同様の機能を有する画面３３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ３３２と、上述の操作部３１３と同様の機能を有する操作部３３３とを具備する。
【０１８９】
このような本実施例によれば、サーバ３００（端末３１０又は携帯端末３３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末３１０又は携帯端末３３０によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図２】実施形態における遊技機を示す分解図である。
【図３】実施形態における遊技盤の構成を示す図である。
【図４】実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】実施形態におけるシステムタイマ割込み処理及びメイン処理を示す図である。
【図６】実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図７】実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図８】実施形態における可変パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図９】実施形態における演出制御処理１示す図である。
【図１０】実施形態における演出内容を示す図である（その１）。
【図１１】実施形態における演出内容を示す図である（その２）。
【図１２】実施形態における演出制御処理２を示す図である。
【図１３】実施形態における演出内容を示す図である（その３）。
【図１４】実施形態における演出制御処理３を示す図である。
【図１５】実施形態におけるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
【図１６】実施形態における演出内容を示す図である（その４）。
【図１７】実施形態における画像変更テーブルを示す図である。
【図１８】実施形態におけるリーチ後予告決定テーブルを示す図である。
【図１９】実施形態における演出内容を示す図である（その５）。
【図２０】実施形態における遊技盤の配置関係を示す図である。
【図２１】実施形態におけるプロジェクター方式による映像装置の配置関係を示す図である。
【図２２】遊技機のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図２３】遊技機のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【０１９１】
１…遊技機、３…遊技盤、６…始動口、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、６ａ…始動口ソレノイド、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８a…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、１０…前枠、１１…開口部、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１７…釘、１８Ｓ…一般入賞球スイッチ、１９…遊技盤、１９Ａ…透明性部材、１９Ｂ…木製部材、２０…上皿／下皿、２４…発射ハンドル、２６…遊技領域、２８Ｓ…Ｖ／カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…サブＲＯＭ、６０…中枠、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、９０…外枠、１００…中枠、１０１…開口部、１１０…液晶表示装置、１１１…表示領域、１２０…払出ユニット、１３０…基板ケース、１４０…スピーカ、１９１，１９２…流下方向変化部材、１９３…一般入賞口、１９４…始動口、１９５…アウト口、２０１…保護カバー、２０２…保護カバー、２０３…液晶、２１０…表面ガラス、４０１…特別図柄、４０２…特別情報、４０３…文字情報、５０１…投影機、５０２…スクリーン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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