(57)【要約】【課題】  短時間で大当たりが続いた場合でも、大当たり遊技と並行して行う演出の内容を変化させて飽きないようにする。【解決手段】  パチンコ機やアレンジボール機等の遊技機に関し、メイン制御基板１とサブ制御基板２とを有する。サブ制御基板２には、複数の演出パターンからなる演出パターン群５を記憶する記憶部４と、大当たり遊技と並行して行う演出を実現する制御を行う演出制御手段６とを備える。演出制御手段６は、（１）一定条件下で今回の大当たりにかかる信号情報Ｊを受けたときは、前回の大当たり遊技と並行して演出を実現した第１演出パターン５ａとは異質の内容からなる第２演出パターン５ｂを記憶部４から選択し、第２演出パターン５ｂを用いた演出を実現するとともに、（２）第２演出パターン５ｂによる演出が第１演出パターン５ａに続く演出であることをラウンド表示で報知するように構成する。【選択図】        図１
2005143716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たり遊技と並行して、当該遊技に関連する演出を実現するように構成した遊技機であって、
遊技を司るとともに、大当たりごとに信号情報を出力するメイン制御基板と、
複数の演出パターンからなる演出パターン群を記憶する記憶部と、大当たり遊技と並行して行う演出を実現する制御を行う演出制御手段とを備え、前記信号情報を受けて演出を実現するサブ制御基板とを有し、
前記演出制御手段は、前回の大当たりと今回の大当たりとの間で所定条件を満たすとき、前回の大当たり遊技と並行して演出を実現した第１演出パターンとは異質の内容からなる第２演出パターンを前記記憶部から選択し、前記第２演出パターンを用いた演出を実現するように構成した遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、大当たり遊技と並行して実現する演出に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるパチンコ機について、従来では機種が異なる場合でも同一のＲＯＭを用い、大当たり遊技と並行して表示器への表示を実現する技術の一例が開示されている（例えば特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２１６１−２３５６１１号公報（第６−７頁，図８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上述した従来技術によれば大当たり遊技を行うごとに表示器に表示する内容は同じであるので、遊技者は遊技を継続してゆくうちに表示内容に飽きてしまう。特に短時間で大当たりが続くような「連チャン」状態になると、飽きやすくなる。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、短時間で大当たりが続いた場合でも、大当たり遊技と並行して行う演出の内容を変化させて飽きないように構成した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（１）課題を解決するための手段（以下では単に「解決手段」と呼ぶ。）１は、図１に模式的に示すように、大当たり遊技と並行して、当該遊技に関連する演出を実現するように構成した遊技機であって、
遊技を司るとともに、大当たりごとに信号情報Ｊを出力するメイン制御基板１と、
複数の演出パターンからなる演出パターン群５を記憶する記憶部４と、大当たり遊技と並行して行う演出を実現する制御を行う演出制御手段６とを備え、前記信号情報Ｊを受けて演出を実現するサブ制御基板２とを有し、
前記演出制御手段６は、
前回の大当たりを終了した以後に行う変動表示をカウントした実行回数が所定回数内に今回の大当たりにかかる信号情報Ｊを受けたときは、前回の大当たり遊技と並行して演出を実現した第１演出パターン５ａとは異質の内容からなる第２演出パターン５ｂを前記記憶部４から選択し、前記第２演出パターン５ｂを用いた演出を実現するとともに、
前記第２演出パターン５ｂによる演出が前記第１演出パターン５ａに続く演出であることをラウンド表示で報知するように構成したことを要旨とする。
【０００５】
解決手段１に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および明細書の記載についても同様である。
（Ａ）「演出」は、対象者（特に遊技者）が演出の内容を認識可能であれば、伝達媒体を通じて伝達し得る全ての手段を含み、必要に応じて何も行わない無演出を含む。例えば表示部への表示による演出や、発光体の発光／点滅をさせる演出、音（音声，音楽，効果音等）を響かせる演出、特定の装置や部材を振動させる演出、可動体を動かす演出等について一の演出または二以上の組み合わせによる演出が該当する。伝達媒体は、例えば表示部，発光体，音響装置，振動体，可動体等が該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝達媒体を用いて一の演出をする形態、一の伝達媒体を用いて複数の演出をする形態、複数の伝達媒体を用いて複数の演出をする形態がある。「演出パターン」は、上述した演出の変化過程を実現するために規定したパターンである。
（Ｂ）「所定条件」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能であり、遊技中に不変としてもよく変化させてもよい。パチンコ機の場合では、前回の大当たり発生から今回の大当たり発生までの期間が短期間に発生しうる状態が成立したとみなしえる条件であればよい。例えば、図柄変動の回数が所定回数（例えば２０回等）に達していないことや、保留球に基づく抽選結果に大当たりが含まれていること、抽選を行なって所定の抽選結果になったこと等が該当する。
【０００６】
解決手段１によれば、大当たりごとにメイン制御基板１が信号情報Ｊ（例えばコマンド等）を出力し、当該信号情報Ｊを受けたサブ制御基板２は演出パターン群５のいずれか（すなわち第１演出パターン５ａや第２演出パターン５ｂ等）を用いて演出を実現する。前回の大当たりを終了した以後に行う変動表示をカウントした実行回数が所定回数（例えば２０回等）内に今回の大当たりにかかる信号情報Ｊを受けた限りにおいて演出制御手段６は、第１演出パターン５ａで演出を実現した前回の大当たりに対して、今回の大当たりでは第２演出パターン５ｂで演出を実現するとともに、第２演出パターン５ｂによる演出が第１演出パターン５ａに続く演出であることをラウンド表示で報知する。
第２演出パターン５ｂは第１演出パターン５ａとは異質の内容であるので、遊技者Ｙは違った印象を持つ。表示部８に図柄を表示する演出については、例えば図柄変動の背景として表示する背景図柄を異質の内容にする（具体的にはキャラクタ図柄や風景等を異ならせる）。図１の例では、第１キャラクタ図柄８ａが移動する演出の第１演出パターン５ａに対し、第２演出パターン５ｂの演出では第１キャラクタ図柄８ａとは異質の第２キャラクタ図柄８ｂが移動する。よって前回の大当たりからそれほど時間が経たないうちに今回の大当たりになったとき、第１演出パターン５ａとは異質の第２演出パターン５ｂで演出を行う（本例では主体となるキャラクタ図柄が変化する）ので、短時間に大当たりが続いた場合でも遊技者Ｙは見ていて飽きない。
また、例えば第１演出パターン５ａによる演出が大当たり遊技の第１ラウンドから第１６ラウンドまでに対応しているとき、第２演出パターン５ｂによる演出では第１７ラウンド以降であるようにラウンド表示を行う。こうすれば、大当たりが続いていることを他の遊技者にもアピールできるとともに、遊技者Ｙは第１演出パターン５ａとは違う第２演出パターン５ｂの演出が行われるのを楽しみに遊技するようになる。
さらには、メイン制御基板１は通常通りにサブ制御基板２に対して信号を出力するだけで実現できるので、メイン制御基板１に対する負担がない。
【０００７】
（２）解決手段２は、解決手段１に記載した遊技機であって、演出制御手段６は、前回の大当たり遊技で終了したラウンドに相当する位置からスタートさせる第１演出パターン５ａと、最初からスタートさせる第２演出パターン５ｂとを用いて、今回の大当たり遊技と並行して行う演出を実現する制御を行うことを要旨とする。
【０００８】
解決手段２によれば、例えば第１演出パターン５ａおよび第２演出パターン５ｂはいずれも大当たり遊技の第１ラウンドから第１６ラウンドまでに対応していると仮定し、かつ前回の大当たり遊技ではＸラウンド（本例では第１ラウンドから第１６ラウンドまでの範囲内）で終了したと仮定する。この仮定において、今回の大当たり遊技ではＸラウンド（またはＸ＋１ラウンド）に相当するパターン位置から演出を始め、第１演出パターン５ａについて最終ラウンドまで達した後は第２演出パターン５ｂの第１ラウンドから始めて継続する。この場合でも演出内容が前回とは異なるので、遊技者Ｙは演出に飽きない。
【０００９】
（３）解決手段３は、解決手段１または２に記載した遊技機であって、記憶部４に記憶した複数の演出パターン（すなわち演出パターン群５）のうちで少なくとも一の演出パターンは、大当たり遊技の最大ラウンド数を超えかつ割り切れないラウンド数に相当する演出を行えるように構成したことを要旨とする。
【００１０】
解決手段３によれば、例えば大当たり遊技の最大ラウンド数を１６ラウンドと仮定する。この仮定において、少なくとも一の演出パターンは１６ラウンドを超えるラウンド数（例えば１７ラウンドや１９ラウンド等）が最終ラウンドとなるような内容に設定する。前回と今回の大当たりで同一の演出パターンを用いて演出を実現する場合であっても、スタートさせる位置を異ならせる。こうすれば、遊技者Ｙは異質の内容で演出されたと感ずるので飽きない。
【００１１】
（４）解決手段４は、解決手段１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、演出制御手段６は、前回の大当たりになってから今回の大当たりになるまでの間に、第２演出パターン５ｂを用いた演出を行うか否かを決定する過程にかかる決定演出を実現することを要旨とする。
【００１２】
解決手段４によれば、第２演出パターン５ｂを用いた演出を決定する過程について決定演出が行われると、遊技者Ｙはその動向を注目するようになる。第２演出パターン５ｂを用いた演出を決定するような内容の演出が行われると、遊技者Ｙは次回の大当たりで行われる演出を楽しみに遊技することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、短時間で大当たりが続いた場合でも、大当たり遊技と並行して行う演出の内容を異質のものに変化させるので遊技者を飽きさせない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に、本発明を実施するための最良の形態について、実施例に従って説明する。
【実施例１】
【００１５】
実施例１は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用し、大当たり遊技の終了時に変更条件を満たす場合に限って演出パターンを変更する例である。当該実施例１は図２〜図６を参照しながら説明する。なお、大当たり遊技の最大ラウンド数を１６ラウンドと仮定する。
【００１６】
まず、パチンコ機におけるパチンコ遊技を実現するべく構成した基板や装置等の接続例について、図２を参照して説明する。なお、パチンコ機の外観等は本発明との関連性がないので、図示および説明を省略する。
【００１７】
図１のメイン制御基板１に相当するメイン制御基板１１０は、ＣＰＵ（プロセッサ）１１２を中心に構成する。当該メイン制御基板１１０は遊技を司るべく、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したＲＯＭ１１４、変動表示のパターン番号，乱数，保留数（特別保留数や普通保留数等）および上限値等のような一時的データを記憶可能なＲＡＭ１１６、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１４に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する大当たり遊技処理等の手続きを実現するプログラムを含む。その他の構成要素については周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００１８】
メイン制御基板１１０には、駆動センサ１６および計数センサ１８等からの信号を受けて払い出し用のモータ１４を駆動制御する払出制御基板１０２や、外部装置に信号を伝達可能な外部端子板１０６、表示や音等の演出を制御するサブ制御基板１２０、始動口センサ２８、遊技盤に配置されたゲートセンサ３０や大入賞口ソレノイド３２等から出力する信号を中継する中継端子板１２８などを接続する。外部装置としては、遊技場内に備えたホールコンピュータや、島設備内に備えた島コンピュータなどが該当する。外部装置に伝達する信号には、例えば大当たり，図柄確定，確率変動中等のような遊技情報を含む。駆動センサ１６は、モータ１４の駆動状態を監視する。計数センサ１８は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
【００１９】
払出制御基板１０２には、パチンコ球の発射強度を制御するハンドルに備えたタッチセンサ１０等からの信号を受けて発射用のモータ１２を駆動制御する発射制御基板１００や、パチンコ機に隣接して配置するカードユニット２０等との間でデータの送受信等を制御するインタフェース基板１０４などを接続する。
【００２０】
図１のサブ制御基板２に相当するサブ制御基板１２０はＣＰＵ１２２を中心に構成し、演出制御プログラムや演出パターン等を格納するＲＯＭ１２４、受信データ，抽選データ等の一時的データを格納するＲＡＭ１２６、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。当該サブ制御基板１２０には、液晶表示器２２や、スピーカ２４、保留表示器２６、装飾用の発光体などを接続する。演出制御プログラムには、後述する大当たり演出処理や変動表示処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ＣＰＵ１２２はＲＯＭ１２４に格納したサブ制御プログラムを実行して、メイン制御基板１１０から送信された信号を受信し、液晶表示器２２に図柄や伝達情報等を表示したり、スピーカ２４から音を出したり、保留表示器２６の表示を行うなどのように主に演出に関する制御を行う。ＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２１】
サブ制御基板１２０には、液晶表示器２２に図柄等を表示可能なＶＤＰ（Video Display Processor）を備える。ＶＤＰは、コマンドに含まれる表示情報に従ってキャラクタジェネレータが生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開し、最終的に映像信号や同期信号等を液晶表示器２２に出力する。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図柄の表示や変動表示などを容易に実現できる。
【００２２】
ここで、サブ制御基板１２０のＲＯＭ１２４（図１の記憶部４に相当する）に格納する演出パターンの一例について、図３を参照しながら説明する。ＲＯＭ１２４には、背景図柄，キャラクタ図柄等のうちで一以上の演出要素を異ならせて異質のものとした複数の演出パターンを少なくとも記憶する。当該複数の演出パターンは、例えば図３（Ａ）に示す演出パターン３４ａと、図３（Ｂ）に示す演出パターン３４ｂとが該当し、いずれも最大ラウンド数と同じく１６ラウンド分の演出データからなる。演出パターン３４ａは図１の第１演出パターン５ａに相当し、演出パターン３４ｂは図１の第２演出パターン５ｂに相当する。演出パターン３４ａ，３４ｂは、大当たり遊技に並行して行う演出（ラウンドごと）を実現するための演出データを有する。演出パターン３４ａは第１ラウンドから第１６ラウンドまでの演出データで構成され、演出パターン３４ｂは第１７ラウンドから第３２ラウンドまでの演出データで構成されている。各演出パターンは、アクセスが容易なようにＲＯＭ１２４における所定のアドレスから順番に個別に記憶されている。
【００２３】
上述のように構成したパチンコ機において、一定条件下で前回の大当たり遊技で行われた演出とは異質の演出を今回の大当たり遊技で実現する例について、図４，図５を参照しながら説明する。ここで、図４には大当たり遊技にかかる大入賞口の連続開閉動作およびラウンド演出の変更指示等を行う大当たり遊技処理の手続きを、図５には大当たり遊技にかかる大当たり中のラウンド演出およびラウンド演出の変更設定を行う大当たり演出処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。図４の大当たり遊技処理はメイン制御基板１１０側で実現し、図５の大当たり演出処理はサブ制御基板１２０側で実現する。
なお図５の大当たり演出処理は図１の演出制御手段６に相当し、図５のステップＳ３２，Ｓ３４は図１のパターン選択手段３に相当し、図５のステップＳ４０は図１の報知手段７に相当する。図５の大当たり演出処理では本発明に関係する演出コマンドに基づく処理について説明し、変動コマンドに基づく処理については図示および説明を省略する。
【００２４】
まず図４の大当たり遊技処理では、ＲＡＭ１１６に記憶するラウンドカウンタなどに対して初期値（例えば１）で初期化して準備を整えた後〔ステップＳ１０〕、以下に示すラウンド処理を行う。すなわち、今回のラウンドにおける演出を実現する演出コマンドをサブ制御基板１２０に送信したうえで〔ステップＳ１２〕、大入賞口ソレノイド３２を開閉制御してラウンド遊技を行う〔ステップＳ１４〕。当該演出コマンドは図１の信号情報Ｊに相当する。もしステップＳ１４で実現したラウンドが最終ラウンド以外であれば（ステップＳ１６でＮＯ）、次回のラウンドに遊技を継続するための継続条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ２２〕。継続条件は、大入賞口が開いている間に１個のパチンコ球がＶゾーンに入ったことが該当する。
【００２５】
もし継続条件を満たすときは（ステップＳ１８でＹＥＳ）、ラウンドカウンタのラウンド回数を増やしたうえで〔ステップＳ２０〕、ステップＳ１２に戻って次回のラウンドに進む。この繰り返し処理によって大入賞口を断続的に開閉するので、遊技者は大当たり遊技中で多くの賞球を獲得し得る。
【００２６】
そして、ステップＳ１４で実現したラウンドが最終ラウンドのときや（ステップＳ１６でＮＯ）、継続条件を満たさなかったときは（ステップＳ１８でＮＯ）、大当たり遊技を終えるべく大当たり遊技処理を終了する。ただし、変更条件を満たす場合に限っては（ステップＳ２２でＹＥＳ）、終了前に次回の大当たり遊技で行う演出にかかる演出パターンの変更を事前に指示するべく演出変更コマンドをサブ制御基板１２０に送信する〔ステップＳ３０〕。なお変更条件は、大当たり遊技を終了する時点で保留されている保留球（例えば最大で４個）にかかる抽選用乱数に基づいて大当たりになることが該当する。
【００２７】
図５の大当たり演出処理では、メイン制御基板１１０から送信されたコマンドが演出変更コマンドのときは（ステップＳ３０でＹＥＳ）、演出変更フラグをオンにして演出パターンを変更可能な状態にしたうえで〔ステップＳ３２〕、大当たり演出処理を終える。
【００２８】
一方、メイン制御基板１１０から送信されたコマンドが演出コマンドのときは（ステップＳ３０でＮＯ）、現在の演出変更フラグの状態に応じて選択する演出パターンを異ならせる。すなわち演出変更フラグがオフならば（ステップＳ３４でＮＯ）、図３（Ａ）の演出パターン３４ａから選択して表示を行う〔ステップＳ３６〕。これに対して演出変更フラグがオンならば（ステップＳ３４でＹＥＳ）、図３（Ｂ）の演出パターン３４ｂから選択して表示を行う〔ステップＳ４０〕。演出パターン３４ａまたは演出パターン３４ｂを用いた演出を終えた後は、次回の演出に備えて演出変更フラグをオフにしたうえで〔ステップＳ３８〕、大当たり演出処理を終える。
【００２９】
ステップＳ３４，Ｓ４０の演出によって実現する例について図６を参照しながら説明する。本例では簡単のために、前回の大当たり遊技を終了するまでの間に保留した乱数に基づいて、図６（Ａ）に示すように左図柄３６，中図柄３８，右図柄４０からなる大当たり図柄の図柄パターン［７７７］が表示される大当たり（当選）が今回発生したものと仮定し、前回の大当たりでも図柄パターン［７７７］が表示されたものと仮定する。また図６（Ａ）では、大当たりになったことを遊技者Ｙに報知するために、「大当り」のメッセージ４２も併せて表示している。
【００３０】
前回の大当たり遊技に並行して行う表示演出では（図５のステップＳ３６）、図３（Ａ）に示す演出パターン３４ａを用いて次のような演出を実現する。すなわち図６（Ｂ）に示すように文字「１Ｒ」で表す第１ラウンドで人物のキャラクタ図柄４４が登場し、その後は図６（Ｃ）に示すように文字「３Ｒ」で表す第３ラウンドでキャラクタ図柄４４が第１方向（例えば右方向を示す矢印Ｄ２方向）に向かって移動してゆく。
【００３１】
これに対して演出変更フラグがオンになると、今回の大当たり遊技に並行して行う表示演出では（図５のステップＳ４０）、図３（Ｂ）に示す演出パターン３４ｂを用いて次のような演出を実現する。すなわち図６（Ｄ）に示すように文字「１７Ｒ」で表す第１７ラウンド（現実には第１ラウンド）で漫画のキャラクタ図柄４６が登場し、その後は図６（Ｅ）に示すように文字「１９Ｒ」で表す第１９ラウンド（現実には第３ラウンド）でキャラクタ図柄４６が第２方向（例えば左方向を示す矢印Ｄ４方向）に移動するような演出を実現する。このときメイン制御基板１１０は、サブ制御基板１２０に対して第１ラウンドから最終ラウンドまでを表示するための演出コマンドしか送信しない。サブ制御基板１２０は、事前に演出変更コマンドを受信することで、演出コマンドに対応する演出データを選択して表示する。
【００３２】
上述した演出によれば、キャラクタ図柄４６はキャラクタ図柄４４とは明らかに異なり、しかも移動方向やラウンド表示の位置なども異なるので、遊技者Ｙには異質の演出が行われたと感じさせ得る。また、大当たり遊技の最大ラウンド数である第１６ラウンドを超えたラウンド表示（すなわち「１７Ｒ」や「１９Ｒ」等）を併せて表示することにより、前回の大当たり遊技で実現した演出の続きであることを遊技者Ｙに認識させ得る。したがって、短時間に大当たりが続いた場合でも遊技者Ｙを飽きさせない。また、大当たりが続いていることを他の遊技者にもアピールできる。
【００３３】
上述した実施例１によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（ａ１）複数の演出パターン３４ａ，３４ｂなどからなる演出パターン群５をＲＯＭ１２４（記憶部４に相当）に記憶した｛図３を参照｝。大当たりごとにメイン制御基板１１０は演出変更コマンド（信号情報Ｊに相当）を出力し、当該演出変更コマンドを受けたサブ制御基板１２０は演出パターン群５のいずれか（すなわち演出パターン３４ａまたは演出パターン３４ｂ）を用いて演出を実現した｛図５のステップＳ３６，Ｓ４０を参照｝。このうちサブ制御基板１２０は、前回の大当たりと今回の大当たりとの間で変更条件（所定条件に相当）を満たす限りにおいて、前回の大当たり遊技と並行して演出を実現した演出パターン３４ａとは異質の内容からなる演出パターン３４ｂを選択して用いて、今回の大当たり遊技と並行して行う演出を実現する制御を行なった｛演出制御手段６；図５のステップＳ３６，Ｓ４０を参照｝。今回の大当たりで実現する演出にかかる演出パターン３４ｂは、前回の大当たりで実現した演出にかかる演出パターン３４ａとは異質の内容であるので、遊技者Ｙは違った印象を持つ。したがって、短時間で大当たりが続いた場合でも演出内容が変化するので、遊技者Ｙを飽きさせない。また、大当たり遊技ごとに異質の演出を行う場合でも、メイン制御基板１１０はサブ制御基板１２０に対して、ラウンド表示のための演出コマンドを共通に使用するようにしたので、メイン制御基板１１０の制御処理（プログラム等）に変更がなく、負担にならない。
【００３４】
（ａ２）演出パターン３４ｂによる演出が演出パターン３４ａによる演出に続くことを、「１７Ｒ」や「１９Ｒ」等のラウンド表示によって報知した｛報知手段７；図５のステップＳ４０を参照｝。このラウンド表示によれば、遊技者Ｙは演出パターン３４ａとは違う演出パターン（すなわち演出パターン３４ｂ）の演出が行われるのを楽しみに遊技するようになる。また、大当たりが続いていることを他の遊技者Ｙにもアピールできる。
【実施例２】
【００３５】
実施例２は実施例１と同様にパチンコ機に本発明を適用し、前回の大当たり発生から計数する変動表示の実行回数に基づいて、サブ制御基板１２０側で演出パターンを変更する例である。当該実施例２は図７，図８を参照しながら説明する。
なおパチンコ機の構成等は実施例１と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施例２では実施例１と異なる点について説明する。よって実施例１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【００３６】
まず、図７には図４に代わる大当たり遊技処理の手続きを、図８には図５に代わる大当たり演出処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。図７の大当たり遊技処理はメイン制御基板１１０側で実現し、図８の大当たり演出処理はサブ制御基板１２０側で実現する。なお、図８の大当たり演出処理は図１の演出制御手段６に相当し、図８のステップＳ３２，Ｓ３４は図１のパターン選択手段３に相当し、図８のステップＳ４０は図１の報知手段７に相当する。
【００３７】
図７の大当たり遊技処理が図４と異なるのは、変更条件の判別を行わないで一律にサブ制御基板１２０へ信号（すなわち演出コマンド）を伝達する点である。すなわちメイン制御基板１１０側で変更条件の判別を行わないので、当該判別はサブ制御基板１２０側で行う（後述する図８を参照）。
【００３８】
図８の大当たり演出処理が図５と異なるのは、上述したようにサブ制御基板１２０側で変更条件の判別を行う点である。すなわち始動口入賞などによってメイン制御基板１１０から様々なコマンド（上述した演出コマンドや変動コマンド等）が送信されるので、受信したコマンドに基づいて変更条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ３１〕。変更条件は、前回の大当たりにおける演出コマンドを受けてから今回の大当たりにおける演出コマンドを受けるまでの間に、変動コマンドを受けた回数が所定回数（例えば２０回）以内であることが該当する。つまり、前回の大当たりから今回の大当たりまでの間に受けた変動コマンド（変動パターンや停止図柄等の情報）について、所定回数以内に大当たりにかかる変動コマンドを受けると変更条件を満たす。変更条件を満たしたときの手続きは、図５と同様の手続きであるので説明を省略する（ステップＳ３４〜Ｓ４０）。簡単に言えば、変更条件を満たす限りにおいて演出パターン３４ｂを用いた演出が実現される。
【００３９】
上述した実施例２によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（ｂ１）前回の大当たりを終えてから所定回数（例えば２０回等）の変動表示を行うまで間に大当たりになれば、サブ制御基板１２０は演出パターン３４ｂを選択して用いた演出を実現した｛図８のステップＳ３１，Ｓ４０を参照｝。前回の大当たりからそれほど時間が経たないうちに今回の大当たりになったとき、演出パターン３４ａとは異質の演出パターン３４ｂで演出を行うので、遊技者Ｙは見ていて飽きない。また大当たり遊技ごとに異質の演出を行う場合でも、メイン制御基板１１０はサブ制御基板１２０に対してラウンド表示するための演出コマンドを共通に使用するようにしたので、メイン制御基板１１０に対する負担がない。
（ｂ２）その他の要件，構成，作用，作動結果等については実施例１と同様であるので、当該実施例１と同様の効果が得られる｛上述した事項（ａ１），（ａ２）を参照｝。
【他の実施例】
【００４０】
以上、本発明を実施するための最良の形態について実施例１，２に従って説明したが、本発明は当該実施例１，２に何ら限定されるものではない。言い換えれば、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施することが可能である。例えば、次に示す各形態を実現してもよい。
【００４１】
（ｃ１）実施例１，２では、大当たり遊技と並行して実現する演出に対して本発明を適用した。さらに、大当たり遊技の相互間で変動表示期間の短縮（いわゆる時短）を行うように構成してもよく、また次回の大当たり遊技で実現する演出内容に関連する表示を行うように構成してもよい。例えば前回の大当たり遊技を終了するまでの間に保留した乱数の中に、大当たり図柄［７７７］が表示される大当たり情報が２番目にあると仮定する。なお、１番目に保留された乱数はハズレ情報であると仮定する。
【００４２】
まず図９（Ａ）に示す例では、左図柄群４８を用いて左変動表示Ｃ２を行い、中図柄群５０を用いて中変動表示Ｃ４を行い、右図柄群５２を用いて右変動表示Ｃ６を行う。本例では簡単のために、左図柄群４８，中図柄群５０，右図柄群５２の各図柄群については各々数字図柄（「０」から「９」までの各図柄）で構成している。変動表示の途中には、図９（Ｂ）に示すように「抽選中..」という内容のメッセージ５４を表示して、抽選過程を報知する。そして、変動表示の停止とほぼ同時に（あるいは前後して）、これから行われる大当たり遊技と並行して実現する演出の内容が変わることを示唆する。
【００４３】
上述した仮定に従えば、１番目の保留にかかる変動表示では、図９（Ｃ）に示すように左図柄３６，中図柄３８，右図柄４０からなるハズレ図柄［７８７］とともに「残念」という内容のメッセージ５６を表示する。これに対して２番目の保留では、図９（Ｄ）に示すように左図柄３６，中図柄３８，右図柄４０からなる大当たり図柄［７７７］とともに「＋１６Ｒ」という内容のメッセージ５６を表示する。特に図９（Ｄ）に示すメッセージ５６を認識した遊技者Ｙは、前回の大当たり遊技で実現した演出とは異質の内容となることを事前に知り得るので、今回の演出を楽しみに待つようになる。通常の変動表示は３０秒間から６０秒間と変動時間が長いが、本形態の変動時間は５秒間程度の短いものにする。こうすれば変動開始から大当たり遊技開始までの期間が短くなって、大当たりがすぐに発生したように感じさせ得る。また単に変動表示期間を短縮するのではなく表示内容も関連付けると、前回の大当たりがさらに続いているような錯覚を与えることができるので、遊技者Ｙは連続大当たりの喜びが味わえる。なお、表示のほかに音や振動等を同時並行して行えば、その効果はより高まる。前回の大当たり中に保留された乱数の内容を事前に確認することで、（内容が分かっていれば）上述したような繋ぎの演出（変動表示を含む）をコントロールすることができる。
【００４４】
本形態によれば、前回の大当たりになってから今回の大当たりになるまでの間に、演出パターン３４ｂを用いた演出を行うか否かを決定する過程にかかる演出内容（決定演出に相当）を実現した。変動表示中に演出内容が実現されると、遊技者Ｙはその動向を注目するようになる。
なお、上述した演出内容は前回の大当たりになってから今回の大当たりになるまでの間の繋ぎとして実現することから、メイン制御基板１１０からサブ制御基板１２０に伝達する信号（すなわち変動コマンド）に含める構成とするのが望ましい。こうすればメイン制御基板１１０が演出内容等を管理するので、遊技と演出との間に生じ得る時間的なずれを防止できる。
【００４５】
（ｃ２）実施例１，２では、演出パターン３４ａと演出パターン３４ｂとからなる演出パターン群５をＲＯＭ１２４に記憶する構成とした｛図３を参照｝。この形態に代えて、演出パターン３４ａおよび演出パターン３４ｂのうちで一方または双方について、演出内容をそれぞれ異ならせた複数のパターンを演出パターン群５としてＲＯＭ１２４に記憶する構成としてもよい。もし複数の演出パターン３４ａがＲＯＭ１２４に記憶されている場合には、前回の大当たり遊技では当該複数の演出パターン３４ａの中から一の演出パターンを選択して用いればよい｛図５，図８のステップＳ３６を参照｝。同様にして複数の演出パターン３４ｂがＲＯＭ１２４に記憶されている場合には、今回の大当たり遊技では複数の演出パターン３４ｂの中から一の演出パターンの中から選択して用いればよい｛図５，図８のステップＳ４０を参照｝。例えば、条件の成立により、今回の大当たりの演出を前回の大当たりの演出とは異ならせて表示し、その後再度条件が成立した場合に適用できる。より具体的には、前々回が第１ラウンドから第１６ラウンドまでの表示を行い、前回が第１７ラウンドから第３２ラウンドまでの表示を行い、今回が第３３ラウンドから第４８ラウンドまでの表示を行う。いずれにせよ、前回の大当たり遊技で実現する演出と、今回の大当たり遊技で実現する演出とが異質なものに感じさせるので、遊技者Ｙは短時間で大当たりが続いた場合でも飽きない。
【００４６】
（ｃ３）実施例１，２では、大当たり遊技の最大ラウンド数に合わせて演出パターン３４ａ，３４ｂを構成した｛図３を参照｝。この形態に代えて、最大ラウンド数とは無関係に演出パターンを構成してもよい。例えば図１０（Ａ）に示すように、演出パターン３４ａに対応する演出パターン３４ｃや、演出パターン３４ｂに対応する演出パターン３４ｄが該当する。当該演出パターン３４ｃ，３４ｄは、いずれも最大ラウンド数よりも少ない１３ラウンド分の演出データからなる。また、最大ラウンド数よりも多いラウンド数の演出データの例を図１０（Ｂ）と図１０（Ｃ）に示す。図１０（Ｂ）に示す演出パターン３４ｅは１９ラウンド分の演出データからなり、図１０（Ｃ）に示す演出パターン３４ｆは５０ラウンド分の演出データからなる。なお図示しないが、演出パターン３４ｅに続く第２０ラウンド以降の演出データを有する演出パターンや、演出パターン３４ｆに続く第５１ラウンド以降の演出データを有する演出パターンなどのように様々の演出パターンを構成してもよい。
【００４７】
演出パターン３４ｃ，３４ｄ，３４ｅ，３４ｆのような形式でＲＯＭ１２４に記憶した場合には、演出パターン３４ａ，３４ｂと同様な用い方のほか、一の演出パターンを循環させて用いてもよい。すなわち今回の大当たり遊技では前回の大当たり遊技を終えたラウンド回数に１を加えたラウンド回数の演出から始め、最終ラウンドの演出を終えた後は再び第１ラウンドの演出から継続してゆく。１６ラウンドで割り切れないラウンド数からなる演出パターン（上述した例では演出パターン３４ｅ，３４ｆ）では、大当たり遊技が最大ラウンドまで行われた場合でも、次の大当たり遊技で始まる演出は前回と異なる。循環して用いる場合には、同一の演出パターンが第１演出パターン５ａおよび第２演出パターン５ｂに相当する。
本形態によれば、ＲＯＭ１２４等に記憶した演出パターン群５（すなわち演出パターン３４ｃ，３４ｄ，３４ｅ，３４ｆ）のうちで少なくとも一の演出パターンは、大当たり遊技の最大ラウンド数を超え、かつ割り切れないラウンド数に相当する演出を行えるように構成したので、前回と今回の大当たりで同一の演出パターンを用いて演出を実現した場合でも、循環して演出を行えばスタートさせる位置が異なる。したがって、遊技者Ｙは異質の内容で演出が行われたと感ずるので、短時間で大当たりが続いても飽きない。
【００４８】
（ｃ４）実施例１，２では、大当たり遊技は最終ラウンドまで行うことを前提として説明した。実際の遊技ではＶゾーンにパチンコ球を入れることができない等によって途中で大当たり遊技を終え、最終ラウンドまで到達できない場合もある。前回の大当たり遊技がこのように途中終了したとき、通常では次回の大当たり遊技も最初のラウンド用演出データから演出をスタートさせるが、前回の大当たり遊技で用いた演出パターンにかかる途中終了したラウンド等に対応した演出データから演出をスタートさせてもよい。例えば前回の大当たり遊技を終えたラウンド回数が第１０ラウンドであると仮定するとき、今回の大当たり遊技では最初のラウンドが第１１ラウンド（実際は第１ラウンド）となり、最終ラウンドのときは第２６ラウンド（実際は第１６ラウンド）となるように調整して表示する｛図５のステップＳ３６，Ｓ４０を参照｝。こうして調整した数値を用いてラウンド表示を行えば、遊技者Ｙは今回の大当たり遊技で実現する演出が前回の大当たり遊技で実現した演出の続きであるかのように認識し得る。
【００４９】
なお、本形態の応用として、最終ラウンドまで到達せずに大当たりを終了し、かつ所定の変動回数以内に再度の大当たりとなった場合には、今回の大当たりで前回のラウンド数分を補填するように構成した遊技機に本発明を適用してもよい。このように構成した遊技機では、今回の大当たりで遊技可能なラウンド数が通常の大当たりで遊技可能なラウンド数（本例では１６ラウンド）を超えることになる。
第１０ラウンドで前回の大当たりを終了したケースを例にすると、今回の大当たりでは前回の大当たりで遊技できなかったラウンド（第１１ラウンドから第１６ラウンドまで）の遊技と、今回の大当たりで通常行うラウンド（第１ラウンドから第１６ラウンドまで）の遊技とを行う。この場合、前回の大当たりで遊技できなかったラウンドではそのままのラウンドで表示し、今回の大当たりで通常行うラウンドではラウンド表示を第１７ラウンドから第３２ラウンドにする。このようにすると、前回の大当たりで遊技できなかったラウンドが今回の大当たりで補填されたことがラウンド表示によって一目で分かる。
今回の大当たりで再び最終ラウンド（本例では第３２ラウンド）まで到達せずに大当たりを終了したケースにおいて、次回の大当たりの遊技およびラウンド表示の処理方法は二通りある。第１の処理方法は、上述したように今回の大当たりで遊技できなかったラウンドを次回の大当たりで補填する方法であり、この場合には最終ラウンドが第４８ラウンドになる。第２の処理方法は、次回の大当たりでの補填を行わず、通常通りに大当たりを実現する方法であり、この場合には最終ラウンドが第１６ラウンドになる。
その他には、遊技できなかったラウンドを補填する制限条件を設定し、当該制限条件を満たす限りにおいて次の大当たり以降に補填してもよい。当該制限条件は、変動表示の実行回数（例えば１０回等）、遊技する時間（長時間遊技しているとき例えば３時間等）、差球数（＝賞球数−回収球数；例えば５００個等）などが該当する。
【００５０】
（ｃ５）実施例１，２では、パチンコ機に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって大当たり遊技と並行して演出を実現するように構成したものにも同様に本発明を適用することができる。例えば、スロットマシンにおいて大当たり遊技に相当する遊技には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームなどが該当する。よってこれらのボーナスゲームと並行して行う演出に対して本発明を適用できる。このように他の遊技機であっても、短時間で大当たりが続いた場合でも、大当たり遊技と並行して行う演出の内容を異質のものに変化させるので遊技者Ｙを飽きさせない。
【００５１】
（ｃ６）実施例１では、今回の大当たり終了時に始動保留されている保留情報の中に大当たりとなる情報が含まれている場合には、メイン制御基板１１０が事前にサブ制御基板１２０に次回の大当たりで実現する演出を今回の大当たりで実現した演出とは異ならせる指示を行うタイミングは今回の大当たり終了時とした｛図４のステップＳ２２，Ｓ２４を参照｝。この形態に代えて、事前に指示を行うタイミングは、今回の大当たり終了後から次回の大当たり開始前までの期間内に行なってもよい。当該期間内であってかつメイン制御基板１１０での空き時間を利用して指示を行えば、当該メイン制御基板１１０で処理するにあたって負担が少ない。
【００５２】
（ｃ７）実施例２では、サブ制御基板１２０は今回の大当たりを終了した時点から変動表示の実行回数をカウントし始め、所定回数以内にメイン制御基板１１０から大当たりとなる情報を受信すると次回の大当たりで実現する演出を今回の大当たりで実現した演出とは異ならせる構成とした｛図８のステップＳ３１，Ｓ３２を参照｝。この形態に代えて、サブ制御基板１２０は今回の大当たり終了時に保留表示している点灯情報（以下「始動保留」と呼ぶ。）を参照して、保留表示している場合（言い換えれば点灯情報がある場合）には次回の大当たりで実現する演出を今回の大当たりで実現した演出とは異ならせるように事前に設定してもよい。このようにした場合は、始動保留が消化される間にメイン制御基板１１０から大当たりとなる情報を受信すると、次回の大当たりで実現する演出を今回の大当たりで実現した演出とは異ならせることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図３】演出パターンの構成例を説明する図である。
【図４】大当たり遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図５】大当たり演出処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】液晶表示器で行う表示演出の一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】大当たり演出処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】液晶表示器で行う表示演出の一例を示す図である。
【図１０】演出パターンの構成例を説明する図である。
【符号の説明】
【００５４】
１  メイン制御基板
２  サブ制御基板
３  選択手段
４  記憶部
５  演出パターン群
５ａ  第１演出パターン
５ｂ  第２演出パターン
６  演出制御手段
７  報知手段
８  表示部
８ａ  第１キャラクタ図柄
８ｂ  第２キャラクタ図柄
Ｙ  遊技者
２２  液晶表示器（表示部，報知手段）
２４  スピーカ（報知手段）
３４ａ  演出パターン（第１演出パターン）
３４ｂ  演出パターン（第２演出パターン）
３４ｃ，３４ｄ，３４ｅ，３４ｆ  演出パターン（第１演出パターンまたは第２演出パターン）
４４  キャラクタ図柄（第１キャラクタ図柄）
４６  キャラクタ図柄（第２キャラクタ図柄）
１１０  メイン制御基板（報知手段）
１１２，１２２  ＣＰＵ
１１４，１２４  ＲＯＭ（記憶部）
１１６，１２６  ＲＡＭ（記憶部）
１２０  サブ制御基板（演出制御手段，報知手段）
【図１】
2005143716.tif 000003
【図２】
2005143716.tif 000004
【図３】
2005143716.tif 000005
【図４】
2005143716.tif 000006
【図５】
2005143716.tif 000007
【図６】
2005143716.tif 000008
【図７】
2005143716.tif 000009
【図８】
2005143716.tif 000010
【図９】
2005143716.tif 000011
【図１０】
2005143716.tif 000012