(57)【要約】【課題】  １つのメータで全成長過程を視覚的に表現し、各節々でその成長度合いが明確に表れ、つぎのレベルアップまでどの程度のアイテム（敵の）を必要とするか視覚的に容易に確認できるゲーム機におけるパワーアップメータを提供する。【解決手段】  パワーアップ画面表示制御手段１１ａは、ゲーム画面よりプレイヤがバワーアップ画面表示を指示すると、キャラクタの１以上のレベルメータを棒形状で表示し、各レベル部分で区切りを設けるとともに、その最高数値，レベルメータ上昇のための消費アイテム量を画面に表示する。アイテム量保存制御手段１１ｂはゲーム中に敵から獲得したアイテムを保存し、パワーアップ画面でその量を表示する。レベルメータを選択し、アイテムを振り分けると、そのレベルメータは上昇し、区切り部分まで達っすると、その区切りまでの色が変わる。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの一画面にメータを表示するゲーム機において、
プレイヤのキャラクタの１以上のレベルメータを棒形状で表示し、所定のレベル部分で区切りを設けるとともに、その最高数値およびレベルメータ上昇のための消費アイテム量を画面に表示するパワーアップ画面表示制御手段と、
前記消費アイテムをゲーム中に獲得したとき、該消費アイテムの量を保存するアイテム量保存制御手段と、
前記パワーアップ画面上において前記消費アイテム量を配分操作したとき、その配分で選択したレベルメータを上昇させるアイテム量振分制御手段と、
前記アイテム量振分制御手段でレベルメータが上昇し前記区切り部分に達したとき、その区切りまでレベルアップしたことを判定するパワーアップ判定手段とを備え、
１本の棒形状メータで全レベルアップ過程を視覚敵に強調して表示することを特徴とするゲーム機におけるパワーアップメータ。
【請求項２】
前記レベルメータの区切り部分まで達したとき、その部分までの棒形状部の色を変更することを特徴とする請求項１記載のゲーム機におけるパワーアップメータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機におけるパワーアップメータに関し、一つのメータで全成長過程が表現できるメータに関する。
【背景技術】
【０００２】
格闘ゲーム機においては、攻撃やダメージを受けた場合などに増減し、そのキャラクタの状態を示す各種メータ類が画面の一部に表示される。
例えばキャラクタの体力を示すゲージであったり、特殊必殺技を出すための蓄積されたエネルギーであったりする。これらゲージはその画面上でプレイヤの戦いに対する状態を示すもので、その場面における現在のキャラクタ状態を示すものである。
【特許文献１】特開２０００−５４４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、プレイヤは各場面において体力メータなどの表示によりキャラクタの状態を知ることができるが、全体としてキャラクタがどの程度までパワーアップしたか確認することはできない。
また、画面上に表示されているメータの増減過程において、どの程度のレベルまで上昇したか明確に表示されていない。
本発明の目的は、１つのメータで全成長過程を視覚的に表現し、各節々でその成長度合いが明確に表れ、つぎのレベルアップまでどの程度のアイテム（獲得したもの）を必要とするか視覚的に容易に確認できるゲーム機におけるパワーアップメータを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
前記目的を達成するために本発明によるゲーム機におけるパワーアップメータは、ゲームの一画面にメータを表示するゲーム機において、プレイヤのキャラクタの１以上のレベルメータを棒形状で表示し、所定のレベル部分で区切りを設けるとともに、その最高数値およびレベルメータ上昇のための消費アイテム量を画面に表示するパワーアップ画面表示制御手段と、前記消費アイテムをゲーム中に獲得したとき、該消費アイテムの量を保存するアイテム量保存制御手段と、前記パワーアップ画面上において前記消費アイテム量を配分操作したとき、その配分で選択したレベルメータを上昇させるアイテム量振分制御手段と、前記アイテム量振分制御手段でレベルメータが上昇し前記区切り部分に達したとき、その区切りまでレベルアップしたことを判定するパワーアップ判定手段とを備え、１本の棒形状メータで全レベルアップ過程を視覚敵に強調して表示することを特徴とする。
また、本発明は上記構成において前記レベルメータの区切り部分まで達したとき、その部分までの棒形状部の色を変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００５】
上記構成によれば、１本のメータで全成長過程を視覚的に表示され、成長過程では一定のレベル位置で、成長がそのレベルまで達したことも視覚的に表示される。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるパワーアップメータを採用したゲーム機の外観を示す概略図である。
ゲーム機本体５がケーブル３によってテレビモニタ１に接続されている。ゲーム機本体５は前面にメモリカード６を装着する装着部を有し、プレイヤが操作を行うコントローラ７が接続されている。メモリカード６には、各ゲームの経過データなどが格納されている。テレビモニタ１の画像表示部２にはパワーアップメータ画面を呼び出すことができるメニュー画面が表示されている。
【０００７】
図２は、本発明によるパワーアップメータを採用したゲーム機の回路の実施の形態を示す回路図である。
ＲＯＭ１２にはこのゲーム機全体を制御するための制御プログラムが格納されており、該ＲＯＭ１２は図示しない電源投入によりＣＰＵ１１よりアクセスされ、制御プログラムが読み出される。ＣＰＵ１１は制御プログラムを実行し、各回路部を制御する。
ＣＤデッキ２４には格闘技ソフトなどを格納するＣＤ−ＲＯＭが装着され、ＣＰＵ１１はＣＤ−ＲＯＭの装着を検知すると、駆動回路２３を制御し、ＣＤ−ＲＯＭからプログラムを読み出す。ＣＰＵ１１は、読み出した格闘技ソフトのオープニングやゲーム画像を表示しゲームを進行させるための画像データを画像処理部１４に送る。画像表示部１４では、画像データ形式がモニタ表示形式に変換され、画像表示部２にゲーム画像が表示される。音声，音楽データはサウンド回路１５に送られ、アナログ信号に変換されてスピーカ１６から出力される。
【０００８】
ＲＡＭ１３はＣＰＵ１１が演算を行うときの作業用メモリとして、また、データを格納するエリアとして用いられる。プレイヤはコントローラ７を用い、画面の表示に従ってゲーム進行のための操作をすることができる。コントローラ７は方向選択レバー７ａ，決定ボタン７ｂその他の操作ボタンを備えている。メモリカード装着部２０に装着されるメモリカード６から格納データがメモリカード読取部２１に読み出される。現在装着されているＣＤ−ＲＯＭのソフトが既にプレイされ、そのデータが読み出された場合には、その読み出しデータに基づき、前回中断したステージからゲームを再開することができる。初めて行うゲームである場合には、ゲーム終了時に、そのゲームに関するデータを書き込むことができる。
【０００９】
ＣＰＵ１１は、上述した制御を行う他、パワーアップ画面表示制御手段１１ａ，アイテム量保存制御手段１１ｂ，アイテム量振分制御手段１１ｃおよびパワーアップ判定表示手段１１ｄを備えている。パワーアップ画面表示制御手段１１ａはゲーム中にプレイヤによって専用ステージ画面が指示されると、その画面を表示する制御を行う。アイテム量保存制御手段１１ｂは、ゲーム中に敵からアイテムを獲得した場合、そのアイテムを保存し、アイテム量をパワーアップ画面上に表示するように制御する。アイテム量振分制御手段１１ｃは、画面上に表示されているアイテム量をプレイヤが各レベルメータに振り分け操作した場合、その操作で振り分けられたアイテム相当量の各レベルメータのレベルを増大させるように制御する。パワーアップ判定表示手段１１ｄはパワーアップによって区切り目に達したか否かを判定し、区切り目に達した場合にはその位置までのメータの色を変更するように制御する。
【００１０】
図３は、本発明におけるパワーアップメータの動作を説明するためのフローチャートである。
ゲーム画面からプレイヤが専用ステージ画面に移行する操作をコントローラ７で行うと、パワーアップ表示制御手段７ａはゲートメニューを表示する（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。図４にその画像例を示す。このシーンは専用ステージとして逢魔寺ステージが読み出された状態が示されている。
この例においてはプレイヤは、「舞台三  魔窟院」，「舞台二  聖淋境」，「舞台一
亡侠街」，「強化的設定」および「終了」のいずれかをコントローラ７の方向選択レバー７ａにより選択することができる。なお、各選択場面の読みは上から「まくついん」「せいりんきょう」「ぼうきょうがい」である。
【００１１】
ゲートメニューが表示されると、ＣＰＵ１１はゲートメニューからパワーアップ画面が選択されたか否かを監視する（Ｓ００２）。プレイヤが方向選択レバー７ａにより強化的設定を選択し、決定ボタン７ａを押すと、図５Ａに示すパワーアップ画面が表示される（Ｓ００３）。
この例は、龍牙刀強化，天霊剣強化，体力強化，妖術強化および剣戟強化の５種類のレベルアップメータが表示されており、その内、龍牙刀強化のレベルアップメータを選択した状態が示されている。
龍牙刀（りゅうがとう）は、右手に持つ剣の名称で、龍牙刀強化のメータは、剣で攻撃したときのダメージを与える大きさを示すもので、当初はある一定回数剣を振ると、そこで停止するが、レベルが上昇するにしたがって剣を振る回数が増加して攻撃力が増加するものである。
天霊剣（てんれいけん）は左手に持つ剣の名称で、天霊剣強化のメータは、魔法すなわち火の玉の攻撃力が増加を示すことと、魔法毎にレベルが決まっており、そのレベルを天霊剣のレベルが越えないと使うことができない。そこで各魔法が使えるように成長させるものである。
体力強化のメータは、ライフ増加を示すメータである。
妖術強化メータは、妖術を用いるとメータが減少し、０になると使えなくなるが、その最大値の増加を示すメータである。
剣戟強化（けんげききょうか）のメータは、敵からの攻撃に対し自動的に受けるようになっているが、受けることができる上限値の増加を示すメータである。
所持霊珠数（しょじれいじゅすう）は、敵から獲得したアイテムの数である。この取得したアイテムを直接メータに反映できるようになっており、プレイヤの操作によってそれぞれのメータの増加を図ることができる。
【００１２】
各レベルメータの右位置には棒形状のメータ２５が表示され、メータ２５の左端にスライドレバー２６が設けられている。棒形状のメータ２５の中間位置には所定のレベルごとに区切り目２７が形成されている。なお、剣戟強化のレベルメータには５区分４つの区切り目２８が形成され、他のレベルメータより細かい区切り目となっている。図５Ａの最下段には龍牙刀強化のレベルメータのみの拡大図を示してあり、スライドレバー２６が少し上昇した状態が示されている。
【００１３】
ＣＰＵ１１はプレイヤが任意のレベル（パワーアップ）メータを選んで方向選択キーを左または右に入力して操作したか否かを監視しており（Ｓ００４）、アイテム量振分制御手段１１ｃはこの操作が行われると、保存され表示されているアイテムを消費し、選択されたレベルメータのスライドレバー２６を増加させる（Ｓ００５）。パワーアップ判定表示手段１１ｄは、メータが区切れ目に達したか否かを監視し（Ｓ００６）、区切れ目に達した場合には区切れ目までのメータの色を変更する（Ｓ００７）。メータが区切れ目までに達っしない場合、つぎにメータに対する操作を中止したか、またはアイテム数が０になったかを判断する（Ｓ００８）。このいずれにもなっていない場合は、Ｓ００５に戻ってメータを増加させる。いずれかに該当した場合にはＳ００３に戻る。
【００１４】
一方、Ｓ００４において操作されなかった場合にはパワーアップ画面を終了するか否かを判断する（Ｓ００９）。プレイヤが終了を選択し決定ボタン７ｂを押すと、パワーアップ画面は終了する。
【００１５】
図５Ｂはパワーアップ中の画面の様子であり、プレイヤの操作により、メータ２５のスライドレバー２６が右側に伸張している。この伸張させた量に合わせて、ゲーム中に取得したアイテムの量（所持霊珠数）が１２１００，１２０００と減少している。
図５Ｃはメータ２５が伸長していき、区切れ目２７に達するとメータ２５の最初の区切り目までの色２９が変化し、プレイヤにレベルがアップしたことを色を変えることにより示している。
図５Ｄはメータ２５を最大にまで伸張したときの状態を示しており、龍牙刀強化のメータ２５はすべて色が変更されている。この状態では、プレイヤのパラメータは初期値の倍に成長している。
【産業上の利用可能性】
【００１６】
家庭用ゲーム機などに用いられるパワーアップメータである。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明によるパワーアップメータを採用したゲーム機の外観を示す概略図である。
【図２】本発明によるパワーアップメータを採用したゲーム機の回路の実施の形態を示す回路図である。
【図３】本発明におけるパワーアップメータの動作を説明するためのフローチャートである。
【図４】パワーアップ画面を呼び出すためのメニュー画面を中間階調で示した画像である。
【図５Ａ】パワーアップ強化画面の一例を示す図で、龍牙刀強化のレベルアップメータを選択した状態を示している。
【図５Ｂ】パワーアップ強化画面の一例を示す図で、敵キャラクタから得られる戦利品（霊珠数）を消費したときのレベルアップメータの上昇状態を示している。
【図５Ｃ】パワーアップ強化画面の一例を示す図で、レベルアップメータの第１の区切り位置まで達した状態を示している。
【図５Ｄ】パワーアップ強化画面の一例を示す図で、レベルアップメータがＭＡＸに達した状態を示している。
【符号の説明】
【００１８】
１  テレビモニタ
２  画像表示部
３  ケーブル
４  接続端子
５  ゲーム機本体
６  メモリカード
７  コントローラ
１１  ＣＰＵ
１１ａ  パワーアップ画面表示制御手段  
１１ｂ  アイテム量保存制御手段
１１ｃ  アイテム量振分制御手段
１１ｄ  パワーアップ判定表示手段
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  画像処理部
１５  サウンド回路
１６  スピーカ
１８  入力インターフェース部
２０  メモリカード装着部
２１  メモリカード読取部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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