(57)【要約】【課題】  スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンの制御プログラムにおいて、メインゲームに対してボーナスとして提供されるフリーゲームにはないゲーム性を付与すること。【解決手段】  全てのシミュレートリール２６１〜２６５が停止表示されたときに、２又はそれ以上の互いに隣接する各シミュレートリールに属するマグネットシンボルＭＳが引き付け合うように停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シミュレートリール同士を互いに結合する。その後、所定数のゲームが消化されるまでの間は、当該隣接シミュレートリール同士を互いに結合した状態でシミュレートリール２６１〜２６５の変動表示及び停止表示を行う。【選択図】  図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手段と、
このシンボル変動列結合手段により上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属する一のシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間は当該一のシンボルに関連する役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属する一のシンボルが上記役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、当該入賞役が成立する状態とするための手段を含むことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記ボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、ボーナスゲームに突入する状態とするための手段をさらに含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列或いは１又はそれ以上のシンボル変動列を挟んだ両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士或いは当該両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルによって挟まれた１又それ以上のシンボル変動列を含めた各シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手段と、
このシンボル変動列結合手段により上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属する一のシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間は当該一のシンボルに関連する役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属する一のシンボルが上記役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、当該入賞役が成立する状態とするための手段を含むことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記ボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、ボーナスゲームに突入する状態とするための手段をさらに含むことを特徴とする請求項４又は５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合ステップと、
このシンボル変動列結合ステップにおいて上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御ステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項８】
列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列或いは１又はそれ以上のシンボル変動列を挟んだ両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士或いは当該両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルによって挟まれた１又はそれ以上のシンボル変動列を含めた各シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合ステップと、
このシンボル変動列結合ステップにおいて上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御ステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項９】
列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
この制御プログラムは、
上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手順と、
このシンボル結合手順に従って上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手順と、を含み、
これらシンボル変動列結合手順及びシンボル表示制御手順は、コンピュータにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。
【請求項１０】
列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
この制御プログラムは、
上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列或いは１又はそれ以上のシンボル変動列を挟んだ両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士或いは当該両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルによって挟まれた１又はそれ以上のシンボル変動列を含めた各複数のシンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手順と、
このシンボル結合手順に従って上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手順と、を含み、
これらシンボル変動列結合手順及びシンボル表示制御手順は、コンピュータにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞ラインが相対的に多く、且つ、各入賞ライン同士が互いに複雑な状態で交差している、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンの制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンには、その重要な構成要素として、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段が備えられている。
【０００３】
かかるスロットマシンを上記シンボル表示手段の態様によって大別した場合には、当該シンボル表示手段として、メカニカルリールを採用したスロットマシンと、シミュレートリールを採用したスロットマシンとの２種類が存在することになる。メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類のシンボルがその外周面に沿って描かれた複数のリールが備えられ、これら各リールを機械的に回転及び停止させることによって、リールシンボルの変動表示及び停止表示が達成される。これに対し、シミュレートリールスロットマシンでは、複数のリールを画像表示するための表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御してその表示画面上で各リールをスピン運動状態及び停止状態とすることによって、リールシンボルの変動表示及び停止表示が達成される。他方、スロットマシンをリールの数から観た場合には、概ね、３−リールタイプと５−リールタイプとの２種類のスロットマシンに大別することができる。特に、５−リールスロットマシンは、マシン全体的に観るとリールシンボルの数が多く、ゲームの趣向が多様化できるという利点があることから、海外のカジノにおいて、遊技者達の間で広く愛好されている。すなわち、スロットマシンは、３−メカニカルリールスロットマシン、３−シミュレートリールスロットマシン、５−メカニカルリールスロットマシン及び５−シミュレートリールスロットマシンに分類されるとも言える。
【０００４】
上記５−メカニカルリールスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１にて提案されているものを挙げることができる。
【０００５】
かかる特許文献１で開示されているスロットマシンでは、５本のメカニカルリールの各々がスキャタードシンボルを表示した場合において、全てのメカニカルリールに属するスキャッタードシンボルが有効化された入賞ライン（このような入賞ラインを「有効ライン」と称することもある）に合致しなくても、特定入賞役が成立したとみなして、遊技者への利益付与が行われるように構成されている。具体例を挙げて説明すると、全てのメカニカルリールの回転が停止したときに、当該停止した全メカニカルリールのうちの１本のメカニカルリールに属している上記スキャッタードシンボルの停止位置が１本の有効ラインと合致している場合には、上記特定入賞役が成立したとみなされる。これを契機として、上記スキャッタードシンボルが上記有効ラインと合致していない残りのメカニカルリールの停止位置が、それぞれ、リールの回転方向に関して順方向及び逆方向のうちの何れか一方の方向に向かって自動的に移動される。その結果、上記有効ラインに沿ってスキャッタードシンボルの組み合わせが揃う。なお、この特許文献において、上記の技術的思想は、５−シミュレートリールスロットマシンにも適用できる旨が記載されている。
【０００６】
他方、上記５−シミュレートリールスロットマシンの典型的な例としては、特許文献２、特許文献３、特許文献４及び特許文献５にて提案されているものを挙げることができる。これらの特許文献２〜特許文献５に開示されているスロットマシンは、有効ライン上にトリガーシンボルの組み合わせが揃うと、その後、所定のゲーム数が消化されるまでの間、ボーナスとして役の入賞が成立し易いフリーゲームが提供されることによって、遊技者に利益を獲得する機会を多く与えるように構成されている点で共通している。このフリーゲームにおいては、自動的にシミュレートリールのスピン運動が停止される。
【０００７】
特に、上記特許文献２及び特許文献３に係るスロットマシンでは、基本ゲーム（メーカによっては「メインゲーム」と称されることもある）に続く副次的なフリーゲームが終了すると、当該フリーゲームの少なくとも１つのシンボル位置に特別シンボルが現れる。この特別シンボルは、少なくとも一時的にその下に位置するシンボルを置き換える。その結果、適用される場合には、入賞イベントの発生に寄与する。因みに、特許文献３には、上記特別シンボルの幾つかを、それぞれが大きなパズル・シンボルで置き換えられる旨が記載されている。
【０００８】
また、上記特許文献４に係るスロットマシンでは、シンボル位置がディスプレイ上に表示され、少なくとも１つのペイライン（上記「入賞ライン」と同じ概念である）がその行列に関連する。各ペイラインは、行列中の列と同数のシンボル位置から成るが、全ての列を通過するものではない。
【０００９】
さらに、上記特許文献５に係るスロットマシンでは、ターゲットシンボルとしての特定シンボルが入賞位置に停止すると入賞が発生する、ゲームが実行される。この際、上記特定シンボルの輪郭形状と一致する形状の非マスク領域を上記入賞位置に配置したリール画像が表示装置に表示される。
【００１０】
【特許文献１】特許公報第２５０５２０４号
【００１１】
【特許文献２】特開平２００１−２７６３１３号公報
【特許文献３】特開平２００２−２８２７９号公報
【特許文献４】特開平２００２−７８８５５号公報
【特許文献５】特開平２００３−１８０９０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、上記５−リールスロットマシンが有する最も大きな問題は、３−リールタイプスロットマシンと比べた場合に、遊技者、とりわけ熟練度の少ない初心者に対して、メインゲームにおいて小役やボーナスゲーム（フリーゲームを含む概念である。以下において、同じ）への突入のトリガーとなるボーナス役の入賞を成立させるのが難しいそうな印象を与えてしまうことにある。
【００１３】
特に、上記特許文献１に係る５−メカニカルリールスロットマシンでは、上記特定入賞としてみなされるスキャッタード入賞は、通常の入賞と異なり遊技者に認識し難い態様であることから、当該スキャタード入賞発生条件が満たされた段階と、当該スキャタードシンボルの組み合わせが有効ラインに沿って揃った段階とに分けて利益付与を行い、それによって上記特定入賞に対する遊技者の興味を惹き付けようとしている。ところが、遊技者が初心者である場合には、当該初心者は、上記スキャタード入賞を示す停止シンボルの組み合わせを見逃してしまい、何故１回のゲームにおいて２度の利益付与が行われたのか即座に理解できず、ただ漫然と上記の２度に分散させた態様で実行される利益付与を受け入れるに過ぎない。そのため、実質的にスキャタード入賞を設けている意味合いが薄れてしまう虞がある。このような現象は、上記の制御内容を５−シミュレートリールスロットマシンに転用したとしても同じように生じる。
【００１４】
他方、上記５−シミュレートリールスロットマシンでは、メカニカルリールスロットマシンよりも機械的な制約が少なく、ゲームのルール付けに関する自由度が大きくなっている。これは、ペイラインが３−リールタイプのスロットマシンよりも多く、且つ、各ペイライン同士が互いに交差しており、ペイラインの構成が複雑になっていることを意味する。そのため、初心者にとっては、各シミュレートリールに含まれている各シンボルをどのような態様で揃わせれば、入賞が成立するのか分かり難くなっている。
【００１５】
特に、上記特許文献２及び特許文献３に係るスロットマシンでは、上記一連のフリーゲームの継続中において１ゲームが消化される度に、そのフリーゲームのシンボル位置にから１つのシンボル位置を任意に選択して、この選択した位置に上記特別シンボルを出現させ、当該特別シンボルが一時的にその下に位置するシンボルを置き換え、その結果として適合した場合に入賞イベントが発生する。この一連のシンボル処理は、ディスプレイ上で行われるが、シンボルの変動表示態様のイメージがそれまでのイメージとはかけ離れたものとなり、初心者にとっては、戸惑いを感じる虞があるばかりか、シンボルの変動表示及び停止表示に対する制御内容（画像処理内容）が複雑なものとなっている。因みに、特許文献３に係る技術では、上記特別シンボルが大きなパズル・シンボルに置き換えられるが、遊技者は、このパズルを解くのに時間を要してしまい、結果的に円滑且つ迅速なゲームの進行を阻害するとの指摘もある。
【００１６】
また、上記特許文献４に係るスロットマシンでは、ペイラインは、一様でなく、Ｔ字形、十字形及びチェックマーク形等の様々なパターンを有している。そのため、ペイライン数が何十本となり、しかも各ペイライン同士が互いに錯綜して、ペイラインの構成が極めて複雑になっている。その結果、上記の５−リールスロットマシンの共通の欠点、並びに上記の５−シミュレートリールスロットマシンの共通の欠点がより顕著に現れる。
【００１７】
さらに、上記特許文献５に係るスロットマシンでは、シミュレートリールのスピン運動条件を充足する場合には、上記マスク領域及び非マスク領域を有している合成画像であって、当該マスク領域及び非マスク領域同士の境界が上記ターゲットシンボルとして特定シンボルの輪郭形状と一致するマスク画像及びリール画像同士を合成した合成画像を、表示装置に表示させることによって、上記ターゲットシンボルが入賞位置に停止すれば入賞となることを遊技者に分かり易く知らせるように構成されているが、その際のシンボルの画像処理内容は、上記特許文献２及び特許文献３と同様に複雑なものとなっている。
【００１８】
本発明の第１の目的は、メインゲームに対してボーナスとして提供されるフリーゲームにはないゲーム性を付与し、それによって遊技者が初心者であってもゲームのルールを容易に理解でき、しかも当該初心者のゲームに対する挑戦意欲を惹起させ得る、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンの制御プログラムを提供することにある。
【００１９】
本発明の第２の目的は、上記の新しいゲーム性を付与するに当たってのシンボルの変動表示及び停止表示に対する制御内容を複雑化させずに済む、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンの制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
上記目的を達成するため、本発明者は、ある特定の要件を満足すると、これを契機に当該特定の要件を満たしている複数のシンボル変動列を連鎖的に固定し、その後、所定数のゲームが消化されるまでの間、当該シンボル変動列を連鎖的に固定した状態でシンボルの変動表示及び停止表示を行うようにすればよいのではないかと着想した。この着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
【００２１】
第１の観点に係る発明は、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手段と、このシンボル変動列結合手段により上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手段と、を含む。
【００２２】
上記第１の観点に係る発明の一の態様では、上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属する一のシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間は当該一のシンボルに関連する役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属する一のシンボルが上記役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、当該入賞役が成立する状態とするための手段を含む。
【００２３】
上記第１の観点に係る発明の他の態様では、上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記ボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、ボーナスゲームに突入する状態とするための手段をさらに含む。
【００２４】
第２の観点に係る発明は、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列或いは１又はそれ以上のシンボル変動列を挟んだ両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士或いは当該両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルによって挟まれた１又それ以上のシンボル変動列を含めた各シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手段と、このシンボル変動列結合手段により上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手段と、を含む。
【００２５】
第２の観点に係る発明の一の態様では、上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属する一のシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間は当該一のシンボルに関連する役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属する一のシンボルが上記役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、当該入賞役が成立する状態とするための手段を含む。
【００２６】
第２の観点に係る発明の他の態様では、上記シンボル表示制御手段は、上記シンボル変動列結合手段によって上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対してリーチ状態になるように、上記シンボル表示手段による上記シンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記ボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、ボーナスゲームに突入する状態とするための手段をさらに含む。
【００２７】
第３の観点に係る発明は、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合ステップと、このシンボル変動列結合ステップにおいて上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御ステップと、を含む。
【００２８】
第４の観点に係る発明は、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列或いは１又はそれ以上のシンボル変動列を挟んだ両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士或いは当該両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルによって挟まれた１又はそれ以上のシンボル変動列を含めた各シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合ステップと、このシンボル変動列結合ステップにおいて上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御ステップと、を含む。
【００２９】
第５の観点に係る発明は、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手順と、このシンボル結合手順に従って上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手順と、を含み、これらシンボル変動列結合手順及びシンボル表示制御手順は、コンピュータにより実行される。
【００３０】
第６の観点に係る発明は、列毎に複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うためのシンボル表示手段を備えており、シンボル表示手段により全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、有効ライン上の当該停止シンボルの組み合わせが入賞役を構成するシンボルの組み合わせである場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、上記シンボル表示手段によって全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、互いに隣接する各シンボル変動列或いは１又はそれ以上のシンボル変動列を挟んだ両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列同士或いは当該両側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルによって挟まれた１又はそれ以上のシンボル変動列を含めた各複数のシンボル変動列同士を互いに結合するためのシンボル変動列結合手順と、このシンボル結合手順に従って上記シンボル変動列同士が互いに結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該シンボル変動列同士を互いに結合した状態で上記シンボルの変動表示及び停止表示が為されるように、上記シンボル表示手段を制御するためのシンボル表示制御手順と、を含み、これらシンボル変動列結合手順及びシンボル表示制御手順は、コンピュータにより実行される。
【００３１】
ここに、上記特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合とは、当該特定のシンボル同士が、例えば、磁石のＮ極及びＳ極同士が互いに引き付け合う状態のように、自然科学的な結び付き（物理的な結合や化学的な結合等を含む）を表現するような態様で停止表示される概念や、例えば、握手やキスを交わしている状態のように、人間的な触れ合いを表現するような態様で停止表示される概念等を含むことを意味する。
【発明の効果】
【００３２】
本発明では、全ての列に属するシンボルが停止表示されたときに、連鎖的に互いに隣接するシンボル変動列群のうちの少なくとも一端側のシンボル変動列及び他端側のシンボル変動列各々に属する特定のシンボルが特定の状態で停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シンボル変動列群を構成する複数のシンボル変動列が互いに結合される。その後、所定数のゲームが消化されるまでの間、上記シンボル変動列同士を互いに結合した状態でシンボルが変動表示及び停止表示される。
【００３３】
このとき、上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属する小役シンボルが有効ラインに沿って揃っている場合には、当該シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間は小役の入賞に対してリーチ状態になるように、シンボルの変動表示及び停止表示が行われるので、上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属する小役シンボルが小役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、小役の入賞が成立する状態が創出される。他方、上記シンボル変動列同士が結合された結果として、その各シンボル変動列に属するトリガーシンボルが有効ラインに沿って揃っている場合には、シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対してリーチ状態になるように、シンボルの変動表示及び停止表示が行われるので、上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属するトリガーシンボルがボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、ボーナスゲームに突入する状態が創出される。これにより、小役及びボーナスゲームへの突入のトリガーとなるボーナス役に対するリーチ状態や小役の成立等が集中的に継続させることが可能となる。
【００３４】
このように、メインゲームに対してボーナスとして提供されるフリーゲームにないゲーム性が付与されるので、遊技者が初心者であってもゲームのルールを容易に理解できるようになる。その結果、当該初心者のゲームに対する挑戦意欲が惹起される。
【００３５】
上記の新しいゲーム性を付与するためのシンボルの変動表示及び停止表示に対する制御内容は、複数のシンボル変動列を結合させた状態でシンボルを変動表示及び停止表示させるといった内容であるので、その制御内容を余り複雑化させないで済む。
【００３６】
特に、上記シンボル変動列の結合固定処理は、上記特定のシンボル同士が自然科学的な結び付きや人間的な触れ合いを表現するような態様で停止表示されることを契機に実行されるので、遊技者が初心者であっても、当該初心者は、その後に上記の新しい態様でゲームが展開されることを即座に察知でき、且つ、その新しいゲーム内容に合致したルールも直ぐに理解できる。その結果、ゲームの円滑且つ迅速な進行が担保される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００３８】
［スロットマシンの外観構成］
図１を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１０は、５−シミュレートリールスロットマシンであって、筐体１２及びメインドア５０を備えている。
【００３９】
筐体１２は、遊技者に臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、本スロットマシン１０を電気的に制御するための制御装置１００（図２参照）、並びにコインの投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー５８（図２参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００４０】
メインドア５０は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア５０は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該ドア５０を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切替自在とされる。メインドア５０の略中央には、表示装置３０が設けられている。
【００４１】
表示装置３０は、５つのリール画像、演出画像及報知画像等を含む遊技に関する各種の画像を表示させるための手段であって、遊技者は、当該表示装置３０に表示された各種の画像を視認しながら遊技を進めていく。この表示装置３０としては、ビデオディスプレイが適用されており、このビデオディスプレイの種類は、ＣＲＴ、ドットマトリックス、ＬＥＤ、ＬＣＤ及びＥＬのうちの何れのディスプレイであってもよい。ビデオディスプレイの種類は、これらに限定されるものではなく、従来公知の一般的な如何なるタイプのビデオディスプレイをも採用することもできる。なお、表示装置３０は、１又は複数種類のビデオディスプレイを複数用いて構成しても構わない。
【００４２】
表示装置３０の下方には、略水平の操作部２８が設けられている。この操作部２８の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口３１が設けられている。他方、操作部２８の左側には、（１）遊技の賭けの対象とする入賞ラインを有効化するためのＬＩＮＥスイッチ２０と、（２）このＬＩＮＥスイッチ２０により有効化された入賞ラインに対して賭けるコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２２と、（３）１つ前のゲームにおいて有効化された入賞ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４とが設けられている。これらのＬＩＮＥスイッチ２０及びＢＥＴスイッチ２２又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて有効化される入賞ライン及びこのラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００４３】
上記操作部２８において、ＢＥＴスイッチ２２の左側には、スタートスイッチ３２が設けられている。このスタートスイッチ３２及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、表示装置３０に表示されている５つのリール画像のスピン運動表示が所定の態様で開始される。
【００４４】
また、上記操作部２８において、コイン投入口３１の近傍には、払出スイッチ３６が設けられている。遊技者が払出スイッチ３６を押圧操作したときには、投入されているコインがドア５０の正面下部に開口された払出口３８から払い出され、この払い出されたコインは、受皿４０に溜められる。このコイン受皿４０の上方であって、コイン払出口３１を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４６（図２参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための透音口４２が設けられている。
【００４５】
［スロットマシンの電気的構成］
（制御装置の電気的構成）
図２を参照して、上記制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパ駆動回路１２４及び表示制御装置２００を備えている。
【００４６】
スタートスイッチ３２は、インターフェイス回路群１０２に接続されており、このインターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ３２から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４７】
また、インターフェイス回路群１０２には、ＬＩＮＥスイッチ２０、ＢＥＴスイッチ２２、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ３６も接続されている。これらのスイッチ２０，２２，２４から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４８】
さらに、インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ５２も接続されている。このセンサ５２から出力されるセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４９】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図７〜図９に示すルーチンを実行するためのプログラム、制御プログラムを実行するための初期データ、内部抽選において使用されるデータテーブル、確率抽選テーブル、停止テーブルシンボル配置テーブル及び入賞態様テーブル等が格納されている。
【００５０】
特に、上記ルーチン実行プログラムには、図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）に示すように、（１）全てのシミュレートリール２６１，２６２，２６３，２６４，２６５が停止表示されたときに、互いに隣接する各シミュレートリールに属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルＭＳが互いのＮ極及びＳ極が互いに引き付け合うように停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シミュレートリール同士を結合するための手順と、（２）この隣接シミュレートリール同士が結合された後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該隣接シミュレートリール同士を常に結合した状態でリールシンボル画像の変動表示及び停止表示が為されるように、表示装置３０を制御するための手順とが含まれている。これら（１）及び（２）の手順は、マイクロコンピュータとしての制御装置１００により実行される。なお、上記の所定ゲーム数は、任意であり適宜設定可能である。
【００５１】
上記シミュレートリールの結合態様としては、図１０（Ａ）に示すように、各シミュレートリール２６１〜２６５の停止状態に応じて、２又はそれ以上のシミュレートリールが連鎖的に結合する場合があり、その結合パターンは様々なパターンが存在する。
【００５２】
上記（２）の手順は、上記隣接シミュレートリール同士が結合された結果として、その各シミュレートリールに属する一のシンボルが有効ラインに沿って揃っている場合には、上記隣接シミュレートリール結合後のゲーム数が消化されるまでの間は当該一のシンボルに関連する役の入賞に対して常にリーチ状態になるように表示装置３０による上記リールシンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シミュレートリールのうちの何れか一方に隣接するシミュレートリールに属する一のシンボルが上記役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、当該入賞役が成立する状態とするための手順を含んでいる。具体例を挙げて説明すると、図１０（Ｂ）に示すように、互いに隣接する第１のシミュレートリール２６１及び第２のシミュレートリール２６２同士が上記マグネットシンボルＭＳによって結合されたときに、その各シミュレートリール２６１，２６２に属する小役シンボルとしてのサークルシンボルＣＳが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数が消化されるまでの間は小役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置３０が制御される。その結果、上記結合シミュレートリール２６１，２６２のうちの第２のシミュレートリール２６２に隣接する第３のシミュレートリール２６３に属するサークルシンボルＣＳが小役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示すれば、当該小役が常に成立する状態となる。この手順も、制御装置１００により実行されることを念のため言及しておく。
【００５３】
加えて、上記（２）手順は、上記隣接シミュレートリール同士が結合された結果として、その各シミュレートリールに属するトリガーシンボルが上記有効ラインに沿って揃っている場合には、上記隣接シンボル変動列結合後のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対してリーチ状態になるように表示装置３０による上記リールシンボルの変動表示及び停止表示を制御し、それによって上記結合シンボル変動列のうちの何れか一方に隣接するシンボル変動列に属するトリガーシンボルが上記ボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示されれば、ボーナスゲームに突入する状態とするための手順をさらに含んでいる。具体例を挙げて説明すると、図１０（Ｃ）に示すように、互いに隣接する第２のシミュレートリール２６２及び第３のシミュレートリール２６３同士がマグネットシンボルＭＳによって結合されたときに、その各シミュレートリール２６２，２６３に属する上記トリガーシンボルとしてのトライアングルシンボルＴＳが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置３０が制御される。その結果、第２のシミュレートリール２６２に結合している第３のシミュレートリールに隣接する第４のシミュレートリール２６４に属するトライアングルシンボルＴＳがボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示すれば、ボーナスゲームに常に突入する状態になる。この手順も、制御装置１００により実行されることを念のため言及しておく。
【００５４】
再び図２を参照して、ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５５】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されており、この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００５６】
また、入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生部１１２も接続されている。この乱数発生部１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５７】
さらに、入出力バス１０４には、スピーカ４６を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４６から所定の効果が発せられる。
【００５８】
さらにまた、入出力バス１０４には、ホッパー５８を駆動するためのホッパ駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ３６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して駆動信号をホッパ駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー５８は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００５９】
加えて、入出力バス１０４には、表示制御装置２００も接続されている。ＬＩＮＥスイッチ２０、ＢＥＴスイッチ２２及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４から出力された各種のスイッチング信号、並びにコインセンサ５２から出力されたセンシング信号に基づいて、ＣＰＵ１０６は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示コマンドを生成し、入出力バス１０４を介して当該生成した画像表示コマンドを表示制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示コマンドが入力されると、表示制御装置２００は、当該入力された画像表示コマンドに基づき表示装置３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を表示装置３０に出力する。これにより、表示装置３０の表示画面上には、所定の画像が表示される。
【００６０】
（表示制御装置の電気的構成）
図３を参照して、上記表示制御装置２００は、画像表示処理を行うマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８を備えている。
【００６１】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示コマンドは、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６２】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示コマンドに基づいて、表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。特に、この表示制御プログラムは、上記のルーチン実行プログラム内容を反映させるように作成されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００６３】
また、入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示コマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、並びにリールの画像データ及びリールシンボルの画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、表示装置３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００６４】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示コマンドに応じて表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示コマンドには、リール画像の表示コマンド、リールシンボル画像の表示コマンド及びキャラクタ画像の表示コマンド等を含む各種の画像表示コマンドが含まれている。
【００６５】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した、リール画像のデータ、リールシンボル画像のデータ、キャラクタ画像のデータ及び表示装置３０の背景を構成する背景画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。特に、上記リールシンボル画像データは、表示装置３０においてシンボルの変動表示及び停止表示が実行される際に用いられるデータであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像及び変形した画像等を含む各種の表示態様に応じた画像データを含む。
【００６６】
［画像表示原理］
図４を参照して、画像表示コマンドに従ってビデオＲＡＭ２１４によって生成される画像データの大きさ（以下、「画面画像領域」という）Ｒ１は、表示装置３０に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。同図においては、画面画像領域Ｒ１が実線で囲んで示されており、他方表示領域Ｒ２が破線で囲んで示されている。上記のように、画面画像領域Ｒ１の大きさを設定することにより、表示装置３０の表示画面上に表示すべきリール画像を円滑にスクロール表示させることができる。
【００６７】
上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からシンボル表示コマンドが発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、シミュレートリール２６１〜２６５各々に含まれる各種のシンボル画像データＤ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４，Ｄ５を画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、この読み出したシンボル画像データＤ１〜Ｄ５を表示装置３０の表示画面上において表示すべき位置に対応する、ビデオＲＡＭ２１４の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００６８】
また、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からキャラクタ表示コマンドが発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、各種のキャラクタ画像データＣ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５を画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、この読み出したキャラクタ画像データＣ１〜Ｃ５を表示装置３０の表示画面上において表示すべき位置に対応する、ビデオＲＡＭ２１４の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００６９】
さら、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から背景表示コマンドが発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、背景画像データＢ１を画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、この読み出した背景画像データＢ１を表示装置３０の表示画面上において表示すべ位置に対応する、ビデオＲＡＭ２１４の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００７０】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、上記表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給する。
【００７１】
上述したビデオＲＡＭ２１４の所定のメモリ領域に記憶させる各画像データを順次書き換えることによって、５本のシミュレートリール２６１〜２６５各々に属するシンボルを、あたかもメカニカルリールの外周面に描かれたシンボルが変動するように表示装置３０の表示画面上で表示できる。
【００７２】
ここに、上述の説明から明らかな通り、本実施の形態においては、別紙の特許請求の範囲に記載したシンボル変動列結合及びシンボル表示制御手段とは、共に、上記シミュレートリール結合手順及びシミュレートリール表示制御手順が含まれているルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラム従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、並びにＣＰＵ１０６からの制御コマンドに従って画像制御を行う表示制御装置２００を含む概念である。それゆえ、上記シンボル変動列結合手段及びシンボル表示制御手段の両者を狭義に解釈した場合には、表示制御装置２００の構成要素としての、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び表示装置３０を駆動させるための回路１２８も含まれる。このことは、後で図７及び図８を使用して説明するスロットマシン１の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
【００７３】
［入賞ライン］
上述したように、各種の画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させることによって、表示装置３０の表示画面上に上記各種の画像が表示され、ゲームが進められる。
【００７４】
図５を参照して、表示装置３０の表示画面には、５本のシミュレートリール２６１〜２６５が表示される。これらの各シミュレートリール２６１〜２６５は、停止表示している状態においては、縦に３つのシンボルが表示されるように３つのシンボル表示領域を有している。したがって、５本のシミュレートリール２６１〜２６５の全てが停止した場合には、縦に３個、横に５列の計１５個のシンボルが、遊技者に対して視認可能となるように規則正しく配列される。このように、各シンボルが規則正しく配列している状態を想定して、本スロットマシン１０の入賞ラインについて説明する。
【００７５】
本スロットマシン１０は、９本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ８，Ｌ９を有している。これら各入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、各シミュレートリール２６１〜２６５の１つのシンボルを通過するように延びている。
【００７６】
具体的には、第１の入賞ラインＬ１は、各シミュレートリール２６１〜２６５の中段のシンボルを通過するように横方向に沿って一直線状に延びている。第２の入賞ラインＬ２は、各シミュレートリール２６１〜２６５の上段のシンボルを通過するように横方向に沿って一直線状に延びている。第３の入賞ラインＬ３は、各シミュレートリール２６１〜２６５の下段のシンボルを通過するように横方向に沿って一直線状に延びている。第４の入賞ラインＬ４は、第１のシミュレートリール２６１の上段シンボル、第２のシミュレートリール２６２の中段のシンボル、第３のシミュレートリール２６３の下段のシンボル、第４のシミュレートリール２６４の中段のシンボル及び第５のシミュレートリール２６５の上段のシンボルを結ぶように延びている。第５の入賞ラインＬ５は、第４の入賞ラインＬ５を上下に反転させたラインであり、第１のシミュレートリール２６１の下段のシンボル、第２のシミュレートリール２６２の中段のシンボル、第３のシミュレートリール２６３の上段のシンボル、第４のシミュレートリール２６４の中段のシンボル及び第５のシミュレートリール２６５の下段のシンボルを結ぶように延びている。第６の入賞ラインＬ６は、第１のシミュレートリール２６１の中段のシンボル、第２のシミュレートリール２６２〜第４のシミュレートリール２６４各々の下段のシンボル及び第５のシミュレートリール２６５の中段のシンボルを結ぶように延びている。第７の入賞ラインＬ７は、第６の入賞ラインＬ６を上下に反転させたラインであり、第１のシミュレートリール２６１の中段のシンボル、第２のシミュレートリール２６２〜第４のシミュレートリール２６４各々の上段のシンボル及び第５のシミュレートリール２６５の中段のシンボルを結ぶように延びている。第８の入賞ラインＬ８は、第１のシミュレートリール２６１の上段のシンボル、第２のシミュレートリール２６２の下段のシンボル、第３のシミュレートリール２６３の上段のシンボル、第４のシミュレートリール２６４の下段のシンボル及び第５のシミュレートリール２６５の上段のシンボルを結ぶように三角波状に延びている。第９の入賞ラインＬ９は、第８の入賞ラインＬ８を上下に反転させたラインであり、第１のシミュレートリール２６１の下段のシンボル、第２のシミュレートリール２６２の上段のシンボル、第３のシミュレートリール２６３の下段のシンボル、第４のシミュレートリール２６４の上段のシンボル及び第５のシミュレートリール２６５の下段のシンボルを結ぶように三角波状に延びている。
【００７７】
上記のように設定された９本の入賞ラインＬ１〜Ｌ９上に停止したシンボルの組み合わせに応じてゲームの結果が導き出される。
【００７８】
上記の各入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、シンボルの変動表示前にＬＩＮＥスイッチ２０及びＢＥＴスイッチ２２を操作することによって、有効化され、コインを賭ける際又は変動表示されたシンボルが当該有効化された入賞ライン上に所定の組み合わせとして停止表示した場合に、遊技者に入賞役が成立したか否かを認識させるために、表示装置３０の表示画面上に表示される。
【００７９】
また、各入賞ラインＬ１〜Ｌ９の近傍には、それぞれ、番号が記されている。第１の入賞ラインＬ１に付された番号「１」は、ＬＩＮＥスイッチ２０を１回押した場合に当該入賞ラインＬ１が有効化されることを示している。以下、同様にして、第２の入賞ラインＬ２に付された番号「２」は、ＬＩＮＥスイッチ２０を２回押した場合に当該入賞ラインＬ２が有効化されることを、第３の入賞ラインＬ３に付された番号「３」は、ＬＩＮＥスイッチ２０を３回した場合に当該入賞ラインＬ３が有効化されることを、第４の入賞ラインＬ４に付された番号「４」は、ＬＩＮＥスイッチ２０を４回押した場合に当該入賞ラインＬ４が有効化されることを、第５の入賞ラインＬ５に付された番号「５」は、ＬＩＮＥスイッチ２０を５回した場合に当該入賞ラインＬ５が有効化されることを、第６の入賞ラインＬ６に付された番号「６」は、ＬＩＮＥスイッチ２０を６回押した場合に当該入賞ラインＬ６が有効化されることを、第７の入賞ラインＬ７に付された番号「７」は、ＬＩＮＥスイッチ２０を７回押した場合に当該入賞ラインＬ７が有効化されることを、第８の入賞ラインＬ８に付された番号「８」は、ＬＩＮＥスイッチ２０を８回押した場合に当該入賞ラインＬ８が有効化されることを、第９の入賞ラインＬ９に付された番号「９」は、ＬＩＮＥスイッチ２０を９回押した場合に当該入賞ラインＬ９が有効化されることを、それぞれ示している。
【００８０】
これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、常に全てが有効なものとしてゲームが行われるのではなく、上述したように、遊技者の選択によって定まり、その選択の結果に応じてゲームに必要となるコインの枚数が変動する。例えば、本スロットマシン１０においては、第１の入賞ラインＬ１を有効化する場合には、最低１枚のコインが必要となる。この有効ラインＬ１に加えて第２の入賞ラインＬ２を有効化する場合には、最低２枚のコインが必要となる。更に、有効ラインＬ１，Ｌ２に加えて第３の入賞ラインＬ３〜第９の入賞ラインＬ９を有効化する選択した場合には、最低９枚のコインが必要となる。
【００８１】
ここで、「最低」と表現したのは、上記のようにして有効化する入賞ラインを選択する場合において、何れも複数倍のコインを賭けることが可能であるからである。したがって、全部で９枚のコインを賭ける場合において、例えば、第１の入賞ラインＬ１のみに最低時（１枚）の９倍分のコインを賭けることも、第１の入賞ラインＬ１〜第３の入賞ライン３に最低時（１枚）の３倍分のコインを賭けることも、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ９に最低時（１枚）のコインを賭けることもできる。これは、下限から上限の間においては、如何なる賭け条件でゲームを行ってもよいことを意味する。
【００８２】
有効化する入賞ラインの選択数や賭けコイン枚数の組み合わせが増大した場合には、各ゲームにおいて遊技者がどのような賭け方をしているのか認識し難くなることが起こり得る。そこで、表示装置３０の表示面の下部には、有効ラインカウンタ１６及びＢＥＴカウンタ１８が画像表示される。
【００８３】
有効ラインカウンタ１６は、遊技者がＬＩＮＥスイッチ２０を１回押す度に、表示すべきカウント値を「１」加算する。有効ラインカウンタ１６のカウント値が「１」のときには、上記の番号「１」が付された第１の入賞ラインＬ１のみが有効化される。有効ラインカウンタ１６のカウント値が「２」のときには、上記の番号「１」及び「２」が付された第１の入賞ラインＬ１及び第２の入賞ラインＬ２が有効化される。有効ラインカウンタ１６のカウント値が「３」のときには、上記の番号「１」、「２」及び「３」が付された第１の入賞ラインＬ１〜第３の入賞ラインＬ３が有効化され。すなわち、全入賞ラインＬ１〜Ｌ９が有効化されるには、有効ラインカウンタ１６のカウント値が少なくとも「９」を示していなければならないことになる。他方、ＢＥＴカウンタ１８は、遊技者がＢＥＴスイッチ２２を１回押す度に、表示すべきカウント値を「１」加算する。ＢＥＴカウンタ１８のカウント値が「１」のときには、上記の有効ライン各々に対して１枚のコインが賭けられていることが示される。すなわち、ＢＥＴカウンタ１８のカウント値が増す毎に、有効ライン各々に対する賭けコイン枚数が増加することになる。したがって、１回のゲームで使用されるコインの枚数は、有効ラインカウンタ１６の値とＢＥＴカウンタ１８の値との積になる。この積の値は、賭け総数カウンタ４４に表示される。この賭け枚数カウンンタ４４は、表示装置３０の表示面の下部においてＢＥＴカウンタ１８の直下に画像表示される。
【００８４】
本スロットマシン１０では、上記のようにして有効化された入賞ラインに沿って少なくとも３つ以上の所定のシンボルが連続して揃った場合に、入賞役が成立する。
【００８５】
なお、図５中、参照符号４８Ａは入賞カウンタ、参照符号４８Ｂはクレジットカウンタであって、これらカウンタ４８Ａ，４８Ｂは、表示装置３０の表示面の下部において賭け総数カウンタ４４の左側にこの順で画像表示される。
【００８６】
［シンボルの変動表示］
図６を参照して、５本のシミュレートリール２６１〜２６５は、上から下に向かって縦方向にスクロール表示される。これらのシミュレートリール２６１〜２６５のスクロール表示に伴い、各シミュレートリール２６１〜２６５に属する各種のシンボルが上から下に向かって縦方向（垂直方向）に変動表示される。このリールシンボルの変動表示は、上述したように、スタートスイッチ３２又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことに応じて、所定の態様で開始され、所定の時間が経過した後に停止表示される。なお、各シミュレートリール２６１〜２６５のスクロール方向は、この縦方向に限らず、如何なる方向に向かってスクロールしても構わない。また、代替的に、１つのシンボルを１つのシミュレートリールとし、各々が横方向又は縦方向にスピン運動（回転）することによって、縦３×横５の１５のシンボルの各々が変動表示されるように構成してもよく、或いは、各シンボルが１枚のパネルに描画されているように画像表示を行ない、このパネルが半回転する毎に順次シンボルが変動表示されるように構成してもよい。
【００８７】
［スロットマシンの処理動作の流れ］
図７〜図９は、上記制御装置１００によって実行される、スロットマシン１０の制御を行うためのルーチンを示している。これら図７〜図９に示した一連のルーチンは、予め実行されているスロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００８８】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【００８９】
（スロットマシンのメイン処理動作の流れ）
図７を参照して、本メイン処理ルーチンでは、まず、制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、遊技者が投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判別する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて、上記の判定処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００９０】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行なわれたか否かを判別する（ステップＳ２）。このとき、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４からの操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２１に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合には、ＣＰＵ１０６は、当該スイッチ２４が押されていないと判別し、処理をステップＳ３に移す。
【００９１】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ゲーム条件を決定する。具体的には、ＬＩＮＥスイッチ２０やＢＥＴスイッチ２２の操作に基づいて、ＣＰＵ１０６は、本ゲームで有効化する入賞ラインの数、及びこの有効化する入賞ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＬＩＮＥスイッチ２０やＢＥＴスイッチ２２の操作が行なわれたことによって各スイッチ２０，２２から発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効ライン数及びＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記有効ライン数及びＢＥＴ数から得られる総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。さらに、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された有効ライン数及びＢＥＴ数を読み出し、この読み出した有効ライン数及びＢＥＴ数に基づいて、有効化された入賞ライン、有効化された入賞ライン数、ＢＥＴ数及びクレジット残数を表示装置３０の表示画面上に表示させるために、表示制御装置２００に対して画像表示コマンドを発する。そうすると、表示制御装置２００側のＣＰＵ２０６は、上述した所定の処理を行い、それによって表示装置３０の表示面上に上記各種のゲーム条件に関する画像を表示させる。
【００９２】
５つのシミュレートリール２６１〜２６５及び９本の入賞ラインＬ１〜Ｌ９を有する本スロットマシン１０において、上記のように、有効化された入賞ライン等を含む各種のゲーム条件の報知を遊技者に対して行うことによって、遊技者は、ゲームを開始する前に自分で決定したゲーム条件を明確に知ることができ、その結果、遊技者のゲームに対する期待感を高めることができる可能性がある。
【００９３】
ゲーム条件が決定されると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。なお、ステップＳ４以降の処理においては、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ９が有効化された場合を想定して説明を行うものとする。
【００９４】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３２が操作されるのを待つ。このとき、スタートスイッチ３２が押され、これに伴ってスタートスイッチ３２からの操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３２が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００９５】
他方、ステップＳ２１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回ゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判別する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたか否かを判別する。このとき、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴ってスイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃ並びに前回のゲームの有効ライン数及びＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ並びに有効ライン及びＢＥＴ数の三者の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かを判別する。このとき、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判別した場合には、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値から前回ゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。また、読み出した有効ライン数及びＢＥＴ数に基づいて、ＣＰＵ１０６は、有効化された入賞ライン、この有効化された入賞ライン数、ＢＥＴ数及びクレジット残数を表示装置３０の表示画面上に表示させるために、表示制御装置２００に対して画像表示コマンドを発する。そうすると、表示制御装置２００側のＣＰＵ２０６は、上述した所定の処理を行い、それによって表示装置３０の表示画面上に上記各種のゲーム条件に関する画像を表示させる。これらの処理を行なった後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。これにより、前回の遊技において有効化された入賞ライン数、及びこの有効化された入賞ラインに対する賭けコイン数等のゲーム条件をそのまま本ゲームにでも適用され、その結果、ＬＩＮＥスイッチ２０やＢＥＴスイッチ２２の操作が行なわれなくても、遊技が開始されることになる。他方、クレジット数Ｃの値が前回ゲームにおける総賭け数の値未満であると判別した場合には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。
【００９６】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、内部抽選処理を行う。このとき、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨のコマンドを発し、乱数発生部１１２により発生された所定の範囲の乱数を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数の値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生部１１２において発生させているが、乱数発生部１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成しても構わない。
【００９７】
内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０６は、停止シンボルを選択する（ステップＳ６）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、第１のシミュレートリール２６１〜第５のシミュレートリール２６５各々について停止表示を行うべきシンボルを決定する。具体的には、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ１６においてＲＡＭ１１０に書き込まれた乱数値を読み出し、この読み出した乱数値がＲＯＭ１０８に記憶された確率抽選テーブルのどの範囲に属するかを判断し、当該乱数値が属する範囲に応じて内部当選役を決定する。ＣＰＵ１０６は、この決定した内部当選役データをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。上記の確率抽選テーブルでは、入賞役の種類毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された乱数値及び内部当選役データを読み出し、この読み出した乱数値及び内部当選役データに基づいて、ＲＯＭ１０８に記憶された停止テーブル群の中から一の停止テーブルを選択し、この選択した停止テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。そして、ＣＰＵ１０６は、その選択した停止テーブルに基づいて、メインゲーム用のシンボル配置テーブルを参照し、停止表示すべき停止シンボルを選択する。ＣＰＵ１０６は、この選択した停止シンボル情報をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００９８】
停止シンボルの選択が終了すると、ＣＰＵ１０６は、各シミュレートリール２６１〜２６５の変動表を行う（ステップＳ６）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、第１のシミュレートリール２６１〜第５のシミュレートリール２６５を順に又は同時に変動表示させる。この際、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたメインゲーム用のシンボル配置テーブルを参照し、このメインゲーム用のシンボル配置テーブルに基づいて、各シミュレートリール２６１〜２６５を変動表示させる。
【００９９】
シミュレートリール２６１〜２６５の変動表示を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ８）。このとき、所定時間が経過すると、ＣＰＵ１０６は、各シミュレートリール２６１〜２６５の停止表示を行う（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ６においてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された停止テーブルに基づいて、停止シンボルを決定し、第１のシミュレートリール２６１〜第５のシミュレートリール２６５を順に又は同時に停止表示させる。
【０１００】
シミュレートリール２６１〜２６５の停止表示が終了すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、有効ライン上に表示された停止シンボルの組み合わせが入賞シンボルの組み合わせか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ９において停止表示された１５個のシンボルのうち所定の入賞態様を示す組み合わせが全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ９上に表示されたときに、上記ステップＳ３又はステップＳ２１において有効化された入賞ラインに沿って入賞が成立したか否かを判断する。このとき、所定の入賞態様を示すように停止シンボルの組み合わせが上記何れの有効ライン上にも揃っておらず、役の入賞が成立していないと判別した場合には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２２（図８参照）に移す。他方、所定の入賞態様を示すように停止シンボルの組み合わせが上記何れかの有効ライン上に揃っており、役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１１に移す。
【０１０１】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、成立した入賞役がボーナス役か否かを判別する。ボーナスゲームへの突入の契機となるトリガーシンボルが有効ラインに沿って所定の態様で並んでいる場合には、ＣＰＵ１０６は、入賞態様はボーナス役であると判別し、処理をステップＳ１２に移す。他方、入賞態様がボーナス役ではなく小役であると判別した場合には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１６に移す。
【０１０２】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナス役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８の所定のメモリ領域に記憶された払出枚数テーブルに基づいて、ボーナス役に対応するコインの払出枚数を算出する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算した値を記憶する。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値を表示装置３０の表示画面上のクレジットカウンタ４８に表示させる。
【０１０３】
ボーナス役の成立に伴う払出が終了すると、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム実行中であるか否かを判別する（ステップＳ１３）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム実行フラグがＯＮされているか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。このとき、上記リール結合ゲーム実行フラグがＯＮされている場合には、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム実行中であると判断し、互いに隣接しているシミュレートリール同士の結合を強制的に解除させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、表示制御装置２００に対して、シミュレートリールの結合を強制的に解除する旨の画像表示コマンドを出力する。そうすると、表示制御装置２００側のＣＰＵ２０６は、所定の処理を行い、それによって表示装置３０の表示画面上で上記隣接シミュレートリール同士の結合が強制的に解除される。これに伴って、リール結合ゲーム実行フラグが強制的にＯＦＦされる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１５に移す。他方、未だリール結合ゲーム実行中でない場合には、ＣＰＵ１０６は、上記リール結合強制解除処理を行うことなく、処理をステップＳ１５に移す。この実施の形態では、ボーナス役の成立に伴って、シミュレートリール同士の結合を強制的に解除させるように構成したがこれに限らず、ボーナス役の成立に伴いボーナスゲーム中にシミュレートリール同士の結合を継続するように構成しても良い。
【０１０４】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を行う。このボーナスゲームは、例えば、所定のゲーム数の間、コインを賭けないでゲームを行うことができるものであって、本実施の形態においては、例えば、１５ゲームのフリーゲームを行うように設定されているものとする。ボーナスゲーム処理を実行するに当たり、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出した値に、例えば、スキャタードシンボルによる入賞成立に応じたコインの枚数を加算し、その加算した値を記憶する。そして、ＣＰＵ１０６は、当該記憶値を表示装置３０の表示面上のクレジットカウンタ４８に表示させる。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された複数の確率抽選テーブルの中から一のボーナスゲーム用の高確率抽選テーブルを読み出し、この読み出した高確率抽選テーブルを、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたメインゲーム用の確率抽選テーブルと書き換える。さらに、ＣＰＵ１０６は、所定のボーナスゲーム数（本実施の形態においては「１５」である）を示すデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる（後述するステップＳ１０１におけるボーナスゲーム数Ｎ２の設定処理に相当）。これにより、ボーナスゲームに突入した状態では、例えば、１５ゲームの間、入賞が成立し易い状態でゲームを行うことが期待でき、遊技者のゲームへの興趣を高めることができる。
【０１０５】
ボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１０６】
他方、ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、小役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８の所定のメモリ領域に記憶された払出枚数テーブルに基づいて、小役に対応するコインの払出枚数を算出する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算した値を記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値を表示装置３０のクレジットカウンタ４８に表示させる。
【０１０７】
小役成立に伴う払出が終了すると、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム実行中であるか否かを判別する（ステップＳ１７）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム実行フラグがＯＮされているか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。このとき、上記リール結合ゲーム実行フラグがＯＮされている場合には、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム実行中であると判断し、リール結合ゲーム数Ｎ１をディクリメントする（ステップＳ１８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたリール結合ゲーム数Ｎ１を読み出し、この読み出したゲーム数Ｎ１の値から「１」を減算する。そして、ＣＰＵ１０６は、この減算した値をＲＡＭ１１０に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム数Ｎ１が設定ゲーム数に達したか否かを判別する（ステップＳ１９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたリール結合ゲーム数Ｎ１を読み出し、この読み出したリール結合ゲーム数Ｎ１の値が「０」であるか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。このとき、リール結合ゲーム数Ｎ１が「０」である場合には、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲームＮ１が設定ゲーム数に達したと判断し、互いに隣接するシミュレートリール同士の結合を解除する（ステップＳ２０）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、表示制御装置２００に対して、シミュレートリールの結合を解除する旨の画像表示コマンドを出力する。そうすると、表示制御装置２００側のＣＰＵ２０６は、所定の処理を行い、それによって表示装置３０の表示画面上で上記隣接シミュレートリール同士の結合が解除される。これに伴って、リール結合ゲーム実行フラグがＯＦＦされる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。これに対し、リールゲーム数Ｎ１が「１」以上である場合には、ＣＰＵ１０６は、未だリール結合ゲーム数Ｎ１が設定ゲーム数に達していないと判断し、上記リール結合解除処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記リール結合ゲーム実行フラグがＯＮされていない場合には、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム実行中でないと判断し、上記一連のリール結合ゲームに関連する処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。
【０１０８】
なお、上記ステップＳ１２及びステップＳ１６の払出処理においては、払い出すべきコイン枚数がクレジットとして記憶されるが、ホッパー駆動回路１２４に払出コマンドを発し、それによってホッパー５８を介して払出口３８から実際にコインを払い出すようにしても構わない。
【０１０９】
図８を参照して、ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、２又はそれ以上の互いに隣接する各シミュレートリールに属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルＭＳが互いのＮ極及びＳ極が互いに引き付け合うように停止表示されたか否かを判別する（図１０（Ａ）によく示されている）。このとき、上記隣接ミュレートリールに属する上記マグネットシンボルＭＳが互いのＮ極及びＳ極が互いに引き付け合うように停止表示された場合には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２３に移す。他方、上記隣接シミュレートリールが上記の特定の状態で停止表示されていない場合には、ＣＰＵ１０６は、何ら処理を行うことなく、本ルーチンを終了させる。
【０１１０】
ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム実行中であるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム実行フラグがＯＮされているか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。このとき、上記リール結合ゲーム実行フラグがＯＮされている場合には、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム実行中であると判断し、処理をステップＳ２４に移す。他方、上記リール結合ゲーム実行フラグがＯＮされていない場合には、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム実行中でないと判断し、処理をステップＳ２７に移す。
【０１１１】
このようなステップＳ２３からステップＳ２６までの処理は、前述したステップＳ１７からステップ２０までの処理と同様の処理を実行する。
【０１１２】
他方、ステップＳ２７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記特定の状態で停止表示された隣接シミュレートリール同士を互いに結合させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、表示制御装置２００に対して、当該隣接シミュレートリール同士を結合する旨の画像表示コマンドを出力する。そうすると、表示制御装置２００側のＣＰＵ２０６は、所定の処理を行い、それによって表示装置３０の表示画面上で上記隣接ミュレートリール同士が結合される。これに伴って、リール結合ゲーム実行フラグがＯＮされる。その後、ＣＰＵ１０６は、リール結合ゲーム数をＮ１に設定する（ステップＳ２８）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、当該設定リール結合ゲーム数Ｎ１をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。これにより、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、互いに隣接する第１のシミュレートリール２６１及び第２のシミュレートリール２６２同士が上記マグネットシンボルＭＳによって結合されたときに、その各シミュレートリール２６１，２６２に属する小役シンボルとしてのサークルシンボルＣＳが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数Ｎ１が消化されるまでの間は小役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置３０が制御されることになる。その結果、上記結合シミュレートリール２６１，２６２のうちの第２のシミュレートリール２６２に隣接する第３のシミュレートリール２６３の有効ライン上にサークルシンボルＣＳが停止表示すれば、当該小役が常に成立する状態が創出される。また、例えば、図１０（Ｃ）に示すように、互いに隣接する第２のシミュレートリール２６２及び第３のシミュレートリール２６３同士がマグネットシンボルＭＳによって結合されたときに、その各シミュレートリール２６２，２６３に属する上記トリガーシンボルとしてのトライアングルシンボルＴＳが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置３０が制御されることになる。その結果、第２のシミュレートリール２６２に結合している第３のシミュレートリールに隣接する第４のシミュレートリール２６４の有効ライン上にトライアングルシンボルＴＳが停止表示すれば、ボーナスゲームに常に突入する状態が創出される。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１１３】
（ボーナスゲーム処理）
図９を参照して、ボーナスゲーム処理ルーチンでは、まず、ＣＰＵ１０６は、前述したようにボーナスゲーム数Ｎ２の設定処理を行う（ステップＳ１０１）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたボーナスゲーム数を読み出し、この読み出したボーナスゲーム数Ｎ２の値に基づいて、以降のボーナスゲーム処理を実行する。
【０１１４】
ステップＳ１０２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、内部抽選を行う。このとき、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨のコマンドを発し、乱数発生部１１２により発生された所定の範囲の乱数を抽出する。そして、ＣＰＵ１０６は、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【０１１５】
内部抽選を終了すると、ＣＰＵ１０６は、シンボル配置テーブルを選択する（ステップＳ１０３）。このとき、ＣＰＵ１０６は、上記乱数値に基づいて、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル群から一のシンボル配置テーブルを選択し、この選択したシンボル配置テーブルをメインゲーム用のシンボル配置テーブルと差し替えてＲＡＭ１１０に記憶させる。なお、本抽選処理においては、乱数値をパラメータとしてシンボル配置テーブル群から一のシンボル配置テーブルを選択するようにしているが、本発明では、これに限らず、任意の選択方法を採用することができる。また、逆に、シンボル配置テーブルを選択せずに、上記ボーナスゲーム用の一のシンボル配置テーブルを予め規定しておくようにしても構わない。
【０１１６】
シンボル配置テーブルの選択が終了すると、ＣＰＵ１０６は、停止シンボルを選択する（ステップＳ１０４）。このとき、ＣＰＵ１０６は、第１のシミュレートリール２６１〜第５のシミュレートリール２６５各々について停止表示を行うべきシンボルを決定する。具体的には、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ１０２においてＲＡＭ１１０に書き込まれた乱数値を読み出し、この読み出した乱数値がＲＯＭ１０８に記憶されている確率抽選テーブルのどの範囲に属するかを判断し、当該乱数値の属する範囲に応じて内部当選役を決定する。ＣＰＵ１０６は、この決定した内部当選役データをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。上記の確率抽選テーブルでは、入賞役の種類毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された乱数値及び内部当選役データを読み出し、この読み出した乱数値及び内部当選役データに基づいて、ＲＯＭ１０８に記憶された停止テーブル群から一の停止テーブルを選択し、この選択した停止テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。そして、ＣＰＵ１０６は、上記選択した停止テーブルに基づいて、上記ステップ１０３において選択されたシンボル配置テーブルを参照し、停止表示すべき停止シンボルを選択する。ＣＰＵ１０６は、この選択した停止シンボル情報をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【０１１７】
停止シンボルの選択が終了すると、ＣＰＵ１０６は、各シミュレートリール２６１〜２６５の変動表を行う（ステップＳ１０５）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、第１のシミュレートリール２６１〜第５のシミュレートリール２６５を順に又は同時に変動表示させる。このとき、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ１０４において選択され且つＲＡＭ１１０に記憶されたシンボル配置テーブルを参照し、このシンボル配置テーブルに基づいて、各シミュレートリール２６１〜２６５を変動表示させる。
【０１１８】
シミュレートリール２６１〜２６５の変動表示を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間を経過するのを待つ（ステップＳ１０６）。このとき、所定時間が経過すると、ＣＰＵ１０６は、各シミュレートリール２６１〜２６５の停止表示を行う（ステップＳ１０７）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ１０３において選択したシンボル配置テーブルと、上記ステップＳ１０４において選択した停止テーブルとに基づいて、停止シンボルを決定し、第１のシミュレートリール２６１から第５のシミュレートリール２６１を順に又は同時に停止表示させる。
【０１１９】
シミュレートリール２６１〜２６５の停止表示を終了すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０８）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、有効ライン上に配列された停止シンボルの組み合わせにより役が完成したか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ１０７において停止表示された１５個のシンボルの組み合わせが全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ９上に表示されたときに、１又は複数の有効ラインに沿って入賞が成立したか否かを判断する。このとき、所定の入賞態様を示す停止シンボルの組み合わせが上記何れかの有効ライン上に表示されており、入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０６は、その入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出しを行う（ステップＳ１０９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ１０８において入賞が成立したと判別された所定のシンボルの組み合わせに基づく枚数のコインの払い出しを行う。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８の所定のメモリ領域に記憶された払出枚数テーブルに基づいて、払出枚数を算出する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されているクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算した値を記憶する。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値を表示装置３０の表示面上のクレジットカウンタ４８に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１０に移して払い出す。
他方、所定の入賞態様を示す停止シンボルの組み合わせが上記何れの有効ライン上にも表示されておらず、入賞が成立していないと判別した場合には、ＣＰＵ１０６は、上記払出処理を行うことなく、処理をステップＳ１１０に移す。
【０１２０】
ステップＳ１１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム数Ｎ２をディクリメントする（ステップＳ４０）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたボーナスゲーム数Ｎ２を読み出し、この読み出したゲーム数Ｎ２の値から「１」を減算する。そして、ＣＰＵ１０６は、この減算した値をＲＡＭ１１０に記憶させる。
その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１１１に移して、ステップＳ１０１と同様に再度ボーナスゲーム数Ｎ２が残っているか否か判定する。ボーナスゲーム数Ｎ２が残っている場合、ＣＰＵ１０６はステップＳ１０２の抽選処理に戻す。
一方、ＣＰＵ１０６はボーナスゲーム数Ｎ２が残っていない（Ｎ２が「０」以下）と判定した場合、本ルーチンを終了させる。
【０１２１】
なお、ボーナスとして提供されるフリーゲームの内容としては、従来公知の様々なフリーゲームの内容を適用してもよいことは云うまでもない。
【０１２２】
［作用・効果］
（１）メインゲームにおいて、図１０（Ａ）に示すように、全てのシミュレートリール２６１〜２６５が停止表示されたときに、２又はそれ以上の互いに隣接する各シミュレートリールに属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルＭＳが互いのＮ極及びＳ極が互いに引き付け合うように停止表示された場合には、これを契機として、当該隣接シミュレートリール同士が互いに結合される。その後、所定数のゲームが消化されるまでの間は当該隣接シミュレートリール同士を常に結合した状態でシミュレートリール２６１〜２６５の変動表示及び停止表示が為されるように、表示装置３０が制御される。このとき、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、互いに隣接する第１のシミュレートリール２６１及び第２のシミュレートリール２６２同士が上記マグネットシンボルＭＳによって結合されたときに、その各シミュレートリール２６１，２６２に属する小役シンボルとしてのサークルシンボルＣＳが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数が消化されるまでの間は小役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置３０が制御される。その結果、上記結合シミュレートリール２６１，２６２のうちの第２のシミュレートリール２６２に隣接する第３のシミュレートリール２６３に属するサークルシンボルＣＳが小役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示すれば、当該小役が常に成立する状態が創出されることになる。他方、例えば、図１０（Ｃ）に示すように、互いに隣接する第２のシミュレートリール２６２及び第３のシミュレートリール２６３同士がマグネットシンボルＭＳによって結合されたときに、その各シミュレートリール２６２，２６３に属する上記トリガーシンボルとしてのトライアングルシンボルＴＳが有効ラインに沿って揃っている場合には、その後、上記所定のゲーム数が消化されるまでの間はボーナス役の入賞に対して常にリーチ状態になるように、表示装置３０が制御される。その結果、第２のシミュレートリール２６２に結合している第３のシミュレートリールに隣接する第４のシミュレートリール２６４に属するトライアングルシンボルＴＳがボーナス役の入賞を成立させる有効な位置に停止表示すれば、ボーナスゲームに常に突入する状態が創出されることになる。このように、メインゲームに対してボーナスとして提供されるフリーゲームにはないゲーム性を付与することができる。したがって、遊技者が初心者であってもゲームのルールを容易に理解できるようになる。その結果、当該初心者のゲームに対する挑戦意欲が惹起される。
【０１２３】
（２）上記の新しいゲーム性を付与するためのリールシンボルの変動表示及び停止表示に対する画像処理内容は、互いに隣接するシミュレートリール同士を結合させた状態でシミュレートリール２６１〜２６５を変動表示及び停止表示させるといった内容であるので、その画像処理を余り複雑化させないで済む。
【０１２４】
（３）隣接するシミュレートリールの結合固定処理は、互いに隣接するシミュレートリールに属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルＭＳが互いのＮ極及びＳ極が互いに引き付け合う様子を表現するような態様で停止表示されることを契機に実行されるので、遊技者が初心者であっても、当該初心者は、その後に上記のリール結合ゲームが展開されることを即座に察知でき、且つ、その新しいゲーム内容に合致したルールも直ぐに理解できる。その結果、ゲームの円滑且つ迅速な進行が担保される。
【０１２５】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１２６】
（１）上記実施の形態においては、上記リール結合ゲーム数が予め規定されている例について記載したが、上記リール結合ゲーム数を抽選により決定し、当該ゲーム数に変化を与えるように構成してもよい。この場合、遊技者のマシンに対する興味をより一層惹起させることができる。
【０１２７】
（２）上記実施の形態においては、２又はそれ以上の互いに隣接する各シミュレートリールに属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルＭＳが互いのＮ極及びＳ極が互いに引き付け合うように停止表示された場合には、これを契機に当該隣接シミュレートリール同士が互いに結合される例について記載したが、図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示すように、１又はそれ以上のシミュレートリールを挟んだ左右両側のシミュレートリール各々に属する特定のシンボルとしてのマグネットシンボルＭＳが互いのＮ極及びＳ極が互いに引き付け合うように停止表示された場合には、これを契機に当該左右両側のシミュレートリール各々にマグネットシンボルＭＳによって挟まれた１又はそれ以上のシミュレートリールを含めた３又はそれ以上のシミュレートリール同士が互いに結合されるように構成してもよい。この場合においても、本発明の目的は十分に達成される。例えば、上記左右両側のシミュレートリール各々に属するマグネットシンボルＭＳによって挟まれた１又はそれ以上のシミュレートリールを紙等の磁束線を透過させる物質を見立て、かかる磁束線透過物質に見立てられた１又はそれ以上のシミュレートリール挟んだ上記左右両側のシミュレートリール各々に属するマグネットシンボルＭＳが互いのＮ極及びＳ極が互いに引き付け合う様子を表現することができるので、遊技者が初心者であっても、その後に上記のリール結合ゲームが実行されることを即座に察知できると共に、その新しいゲーム内容に合致したルールも直ぐに理解できるものと予想される。したがって、ゲームの円滑且つ迅速な進行も担保されるものと確信する。勿論、シミュレートリールのスピン運動方向が横方向（水平方向）であって、且つ、１又はそれ以上のシミュレートリールを挟んだ上下両側のシミュレートリール各々に属する上記特定のシンボルが上記特定の態様で停止表示された場合に、これを契機として、当該上下両側のシミュレートリール各々に属する特定のシンボルによって挟まれた１又はそれ以上のシミュレートリールを含めた３又はそれ以上のシミュレートリール同士を互いに結合するようにしてもよいことは云うまでもない。
また、この実施の形態では、図５に示すように、Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３の有効ラインが全て水平ラインに設定しているものを例示しているが、この発明はこれに限定されない。例えば、斜めに有効ラインを設定しているものにも適用可能であるのは勿論である。
【０１２８】
（２）上記実施の形態においては、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した場合でも、本発明の目的は十分に達成される。なぜならば、一般的なメカニカルリールスロットマシンにおいては、各メカニカルリールの駆動源として、ステッピングモータやパルスモータ等を含む、微細な回転制御が可能な各種の駆動手段が採用されているので、互いに隣接するメカニカルリール同士があたかも連鎖的に結合しているかのように、２つ又はそれ以上のメカニカルリールの回転を同期させることは、それほど難しいものではないと予想されるからである。
【０１２９】
（３）上記実施の形態においては、本発明を５−リールタイプのスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を３−リールタイプのスロットマシンに適用した場合にも、本発明の目的は十分に達成される。これは、本発明がリールの数に特に制限を受けないことを意味する。
【０１３０】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１３１】
本発明は、メインゲームに対してボーナスとして提供されるフリーゲームにはないゲーム性を付与し、それによって遊技者が初心者であってもゲームのルールを容易に理解でき、しかも当該初心者のゲームに対する挑戦意欲を惹起させ得ると共に、上記の新しいゲーム性を付与するに当たってのシンボルの変動表示及び停止表示に対する制御内容を複雑化させずに済むゆえ、入賞ラインが相対的に多く、且つ、各入賞ライン同士が互いに複雑な状態で交差している、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンの制御プログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】同スロットマシンの表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンの画像表示原理を図解的に説明するための図である。
【図５】同スロットマシンの入賞ラインの構成を示すシンボル表示領域の拡大図である。
【図６】同スロットマシンのシンボルの変動表示態様を図解的に説明するための図である。
【図７】同スロットマシンにおいて実行されるメイン処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図８】同スロットマシンにおいて実行されるメイン処理の処理動作の流れを示すフローチャートであって、図７の続きを示す。
【図９】同スロットマシンにおいて実行されるボーナスゲーム処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（Ａ）〜（Ｃ）は、同スロットマシンのシミュレートリールの結合態様を示す図であって、同図（Ａ）はシミュレートリールの結合パターンを示しており、同図（Ｂ）は第１のシミュレートリール及び第２のシミュレートリール同士を結合する際に両者のシミュレートリールに属する小役シンボルとしてのサークルシンボルが有効ラインに沿って揃っている様子を示しており、同図（Ｃ）は第２のシミュレートリール及び第３のシミュレートリール同士を結合する際に両者のシミュレートリールに属するトリガーシンボルとしてのトライアングルシンボルが有効ラインに沿って揃っている様子を示す。
【図１１】（Ａ），（Ｂ）は、本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンのシミュレートリールの結合態様例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３３】
１０  スロットマシン
２６１〜２６５  シミュレートリール
３０  表示装置
４０  コイン受皿
１００  制御装置
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生部
２００  表示制御装置
２０２  インターフェイス回路
２０４  入出力バス
２０６  ＣＰＵ
２０８  ＲＯＭ
２１０  ＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
２１８  駆動回路
Ｌ１〜Ｌ９  入賞ライン
ＭＳ  マグネットシンボル（特定のシンボル）
ＣＳ  サークルシンボル（小役シンボル）
ＴＳ  トライアングルシンボル（トリガーシンボル）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005211504.tif 000009
【図８】
2005211504.tif 000010
【図９】
2005211504.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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