(57)【要約】  【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１２およびタッチパネル２２が形成されたＬＣＤ１４を含み、このゲーム装置１０ではＬＣＤ１２に表示される画像とＬＣＤ１４に表示される画像とを比較するゲーム、たとえば間違い探しゲームがプレイされる。両画面には比較の対象としてたとえば動画像が表示される。その比較の結果としてプレイヤによって指摘されるべき、たとえば相違する動画像の表示位置が、その表示タイミングに応じてＲＡＭ４８に登録される。この登録された表示位置と、指摘されるべき動画像の表示されているときのタッチ入力データとが比較されて、所定の関係にあるかが判断され、ゲームプレイの内容が評価される。  【効果】  指摘されるべき動画像の位置とタッチパネルの入力の位置とを逐一比較することが可能であり、動画像を含む画像比較に対応でき、タッチパネルの特徴を活かして動画像に直接触れ続けるかのような新たな操作とその楽しみを提供できる。【選択図】  図２
2005211287.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
２つの画面に表示される画像を比較するゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
第１の表示画面を備えた第１の表示手段、
第２の表示画面と該第２の表示画面上に重ねて形成されたタッチパネルとを含む第２の表示手段、
プレイヤによって前記タッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する入力一時記憶手段、
前記第１の表示手段に第１動画像を表示する第１動画像表示制御手段、
前記第２の表示手段に前記第１動画像と比較するための第２動画像を表示する第２動画像表示制御手段、
前記第２動画像の表示タイミングに応じて前記第２動画像の表示位置を記憶する画像情報記憶手段、
前記画像情報記憶手段に記憶された前記表示位置と、前記第２動画像を表示しているときの前記タッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する比較手段、および
前記比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
少なくとも位置データと該位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像とを記憶したオブジェクト画像記憶手段をさらに備え、
前記第２動画像表示制御手段は、前記位置データと前記オブジェクトの画像とに基づいて、前記第２動画像を形成するオブジェクトを表示し、
前記画像情報記憶手段は前記オブジェクトの表示される位置の前記位置データを記憶する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２動画像表示制御手段は、前記第２動画像が前記第２の表示画面内に表示されているかどうかを判断する表示確認手段を含み、
前記画像情報記憶手段は、前記表示確認手段によって前記第２動画像が前記第２の表示画面内に表示されていると判断されたときに、前記第２動画像の表示位置を記憶する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
第１の表示手段と、第２の表示手段と、前記第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネルとを備えたゲーム装置を、２つの画面に表示される画像を比較するゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータに、
プレイヤによって前記タッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する入力一時記憶ステップ、
前記第１の表示手段に第１動画像を表示する第１動画像表示制御ステップ、
前記第２の表示手段に前記第１動画像と比較するための第２動画像を表示する第２動画像表示制御ステップ、
前記第２動画像の表示タイミングに応じて前記第２動画像の表示位置を記憶する画像情報記憶ステップ、
前記画像情報記憶ステップで記憶された表示位置と、前記第２動画像が表示されているときの前記タッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する比較ステップ、および
前記比較ステップによる比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する評価ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、少なくとも位置データと該位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像とを記憶したオブジェクト画像記憶手段をさらに備え、
前記第２動画像表示制御ステップは、前記位置データと前記オブジェクトの画像とに基づいて、前記第２動画像を形成するオブジェクトを表示し、
前記画像情報記憶ステップは前記オブジェクトの表示される位置の前記位置データを記憶する、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２動画像表示制御ステップは、前記第２動画像が前記第２の表示画面内に表示されているかどうかを判断する表示確認ステップを含み、
前記画像情報記憶ステップは、前記表示確認ステップによって前記第２動画像が前記第２の表示画面内に表示されていると判断されたときに、前記第２動画像の表示位置を記憶する、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項７】
２つの画面に表示される画像を比較してその違いを指摘する間違い探しゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
第１の表示画面を備えた第１の表示手段、
第２の表示画面と該第２の表示画面上に重ねて形成されたタッチパネルとを含む第２の表示手段、
プレイヤによって前記タッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する入力一時記憶手段、
前記第１の表示手段に第１動画像を表示する第１動画像表示制御手段、
前記第２の表示手段に前記第１動画像と相違する第２動画像を表示する第２動画像表示制御手段、
前記第２動画像の表示タイミングに応じて前記第２動画像の表示位置を記憶する画像情報記憶手段、
前記画像情報記憶手段に記憶された前記表示位置と、前記第２動画像が表示されているときの前記タッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する比較手段、および
前記比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段を備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、２つの画面に表示される画像を比較するようなゲームをプレイするためのゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
昔から、２つの絵や画像を比較して楽しむような遊びが知られている。特に間違い探しは遊びとして定着している。たとえば、書籍の形態で、一方の絵と、その一方の絵に限りなく似せていながら間違いないし相違点を含んだ他方の絵とが掲載され、それら２つの絵の間で間違い探しが楽しまれるものがある。また、ＴＶのクイズ番組の形態で、問題の画像（動画を含む）と間違いの画像とを見比べたり、あるいはそれらを交互に表示したりすることで、間違い探しや以前と異なっている表示部分の指摘をするような番組があった。
【０００３】
このような映像の比較をゲームとして採用したものは、現在でも数多く存在している。その典型的な一例として、非特許文献１に掲げたインターネットアドレスのホームページでは、２つの静止画の間違い探しをして、その後答えの部分にマウスなどを介して入力指示カーソルを移動させれば、答え合わせをすることができるようなゲームが開示されている。
【０００４】
また、非特許文献２に掲げたインターネットアドレスのホームページでは、制限時間内に２つの静止画像の間違い箇所をマウスなどで指示（クリック）し、全ての間違いを見つけられなければゲームオーバーとなるようなゲームが開示されている。
【非特許文献１】間違い探しゲーム、［online］、［平成１６年１月１３日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.micity.net/game/machigai.htm＞
【非特許文献２】間違い探し:まちがいさがしゲーム（プールで泳ごう！）:ゲームランド:キッズ@nifty、［online］、［平成１６年１月１３日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://kids.nifty.com/game/mistake/mistake09.htm＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１に掲げられたゲームは、昔からある間違い探しの書籍の絵を、パソコン上の表示画面に置き換えただけであって、ゲームとしての面白さが味わえない。一方、非特許文献２に掲げられたゲームでは、制限時間内に全ての間違いを指摘しなければならないので、画像の比較において、焦燥感をあおるなどのゲーム的要素が考慮されている。しかし、そもそもマウスなどの入力デバイスによってカーソルを移動させ、静止画の間違い箇所を指示するという意味では、ゲーム操作そのものの面白さを追求したものではなかった。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、画像を比較してプレイするようなゲームであって、その違いなどの比較の結果の指摘に新しい操作と面白さを取り入れた、新規なゲームをプレイ可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、画像を比較するようなゲームにおいて、動画像を含む比較に対応することができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
この発明のその他の目的は、画像の比較の結果を指示するデバイスとして表示画面上に形成されたタッチパネルを用い、その特徴を活かしたゲームをプレイ可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、２つの画面に表示される画像を比較するゲームをプレイするためのゲーム装置である。このゲーム装置は、第１の表示手段、第２の表示手段、入力一時記憶手段、第１動画像表示制御手段、第２動画像表示制御手段、画像情報記憶手段、比較手段、および評価手段を備える。第１の表示手段は、第１の表示画面を備える。第２の表示手段は、第２の表示画面と該第２の表示画面上に重ねて形成されたタッチパネルとを含む。入力一時記憶手段は、プレイヤによってタッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する。第１動画像表示制御手段は、第１の表示手段に第１動画像を表示する。第２動画像表示制御手段は、第２の表示手段に第１動画像と比較するための第２動画像を表示する。画像情報記憶手段は、第２動画像の表示タイミングに応じて第２動画像の表示位置を記憶する。比較手段は、画像情報記憶手段に記憶された表示位置と、第２動画像を表示しているときのタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する。評価手段は、比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する。
【００１０】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、第１の表示手段（１２）と第２の表示手段（１４）の２つの画面に表示される画像を比較するゲームをプレイするためのものである。第２の表示手段の表示画面上にはタッチパネル（２２）が設けられる。入力一時記憶手段（４２、１０８）は、タッチパネルを介して入力されたタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する。第１動画像表示制御手段（４２、５０、６０、７６、７８、Ｓ５）は、第１の表示手段に第１動画像を表示する。第２動画像表示制御手段（４２、５２、６０、７６、７８、Ｓ７）は、第２の表示手段に第１動画像と比較するための第２動画像を表示する。第１動画像と比較するための第２動画像は、２つの画像の比較の結果としてプレイヤによって指摘されるものであり、たとえば２つの画像間で相違するものや、所定の対応関係にあるもの等が該当する。画像情報記憶手段（４２、８４、１０６、Ｓ３７）は、第２動画像の表示タイミングに応じて、第２動画像の表示位置を記憶する。比較手段（４２、９０、Ｓ５５）は、画像情報記憶手段に記憶された表示位置と、第２動画像が表示されているときのタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する。この所定の関係としては、たとえば表示位置とタッチ位置との差が一定範囲内にあること等が設定される。つまり、プレイヤは指摘すべき動画像にタッチパネルを介して上手く触れることができたかどうかが判断される。そして、評価手段（４２、９２、Ｓ５９、Ｓ６３、Ｓ１３）は、比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する。
【００１１】
したがって、請求項１の発明によれば、２つの画面の比較の結果としてプレイヤによって指摘されるべき第２動画像の表示位置を、その第２動画像の表示タイミングに応じて一時記憶して、その記憶された位置と第２動画像が表示されているときのタッチパネルの入力の位置とが所定の関係にあるかどうかを比較するようにしているので、画像の表示の変化に対応して２つの画面の比較を行うことができる。したがって、動画像を含む画像の比較に対応したゲームをプレイすることができる。そして、そのような動画像を指摘する入力装置としてタッチパネルを用いるとともに、指摘されるべき動画像の位置とタッチパネルの入力の位置とを逐一比較することができるので、タッチパネルの特徴を活かして、動画像に直接触れ続けるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができる。
【００１２】
請求項２の発明は、請求項１に従属するゲーム装置であって、少なくとも位置データと該位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像とを記憶したオブジェクト画像記憶手段をさらに備える。第２動画像表示制御手段は、位置データとオブジェクトの画像とに基づいて、第２動画像を形成するオブジェクトを表示する。画像情報記憶手段はオブジェクトの表示される位置の位置データを記憶する。
【００１３】
請求項２の発明では、オブジェクト画像記憶手段（９８、１００）は、少なくとも位置データと該位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像とを記憶する。第２動画像表示制御手段は、位置データとオブジェクトの画像とに基づいて、第２動画像を形成するオブジェクトを表示する。画像情報記憶手段は、オブジェクトの表示される位置の位置データを記憶する。したがって、請求項２の発明によれば、動画像をオブジェクトによって生成し、その画像データと位置データとを記憶するようにしているので、位置データをロードすることのみによってそのオブジェクトの画像を提供できる。したがって、表示制御の処理負担を軽減することができる。
【００１４】
請求項３の発明は、請求項１に従属するゲーム装置であって、第２動画像表示制御手段は、第２動画像が第２の表示画面内に表示されているかどうかを判断する表示確認手段を含む。画像情報記憶手段は、表示確認手段によって第２動画像が第２表示画面内に表示されていると判断されたときに、第２動画像の表示位置を記憶する。
【００１５】
請求項３の発明では、表示確認手段（４２、８２、Ｓ３５）は、第２動画像が第２の表示画面内に表示されているか、つまり、たとえばその表示位置が表示領域内に存在するか等を判断する。そして、画像情報記憶手段は、第２動画像が第２の表示画面内に表示されているときに、第２動画像の表示位置を記憶する。したがって、請求項３の発明によれば、動画像が表示されているときにだけ表示位置とタッチ位置との比較を行うようにすることができる。したがって、比較される画像が表示領域よりも大きいときに画面をスクロールするなどして画像の比較を行い得るようにすることによって、出題方法をより工夫して面白さを高めた画像比較ゲームを提供できる。
【００１６】
請求項４の発明は、第１の表示手段と、第２の表示手段と、第２の表示手段に重ねて形成されたタッチパネルとを備えたゲーム装置を、２つの画面に表示される画像を比較するゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータに、入力一時記憶ステップ、第１動画像表示制御ステップ、第２動画像表示制御ステップ、画像情報記憶ステップ、比較ステップ、および評価ステップを実行させる。入力一時記憶ステップは、プレイヤによってタッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する。第１動画像表示制御ステップは、第１の表示手段に第１動画像を表示する。第２動画像表示制御ステップは、第２の表示手段に第１動画像と比較するための第２動画像を表示する。画像情報記憶ステップは、第２動画像の表示タイミングに応じて第２動画像の表示位置を記憶する。比較ステップは、画像情報記憶ステップで記憶された表示位置と、第２動画像が表示されているときのタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する。評価ステップは、比較ステップによる比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する。
【００１７】
請求項４−６の発明でも、請求項１−３の発明と同様に、タッチパネルの特徴を活かして、動画像に直接触れ続けるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができる。
【００１８】
請求項７の発明は、２つの画面に表示される画像を比較してその違いを指摘する間違い探しゲームをプレイするためのゲーム装置である。このゲーム装置は、第１の表示手段、第２の表示手段、入力一時記憶手段、第１動画像表示制御手段、第２動画像表示制御手段、画像情報記憶手段、比較手段、および評価手段を備える。第１の表示手段は第１の表示画面を備え、第２の表示手段は第２の表示画面と該第２の表示画面上に重ねて形成されたタッチパネルとを含む。入力一時記憶手段は、プレイヤによってタッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する。第１動画像表示制御手段は、第１の表示手段に第１動画像を表示する。第２動画像表示制御手段は、第２の表示手段に第１動画像と相違する第２動画像を表示する。画像情報記憶手段は、第２動画像の表示タイミングに応じて第２動画像の表示位置を記憶する。比較手段は、画像情報記憶手段に記憶された表示位置と、第２動画像が表示されているときのタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する。評価手段は、比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する。
【００１９】
請求項７の発明では、ゲーム装置は、請求項１のゲーム装置とほぼ同様に構成されるが、このゲーム装置では、２つの画像を比較するゲームとして、その違いを指摘する間違い探しゲームがプレイされ、第２動画像表示制御手段は、第２の表示手段に、第１動画像と相違する第２動画像を表示する。したがって、請求項７の発明によっても、２つの画像の間違いを指摘する間違い探しゲームにおいて、間違いである動画像の位置とタッチパネルの入力の位置とを逐一比較することができるので、タッチパネルの特徴を活かして、間違った動画像に直接触れ続けるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができる。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、２つの画像を比較するようなゲームにおいて、画像の比較の結果を指摘する入力装置として表示画面上に形成されたタッチパネルを用いて、指摘されるべき動画像の位置とタッチパネルの入力の位置とを逐一比較することができるので、動画像を含む画像の比較に対応できるとともに、タッチパネルの特徴を活かして、動画像に直接触れるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができる。また、所定のタイミングで違いが発生したりしなかったりするような動画像を含む画像比較の出題に対応できるので、いつ相違点が無くなるのかといったような、新たな期待をプレイヤに持たせながら動画像へのタッチ操作をさせることができ、面白みのあるプレイ体験をもたらすことができる。さらに、指摘されるべき動画像の位置とタッチ位置とを逐一比較することによって、瞬間的な違いの指摘にも対応することができ、画像に直接触れるかのような操作が可能なタッチパネルの特徴を活かしたゲームをプレイすることができる。
【００２１】
また、動画像をオブジェクトによって生成する場合には、位置データをロードすることのみによってその画像を提供できるので、表示制御の処理負担を軽減することができる。
【００２２】
また、動画像が表示画面内にあると判断されたときにその動画像の表示位置を記憶するようにした場合には、動画像が表示画面内にあるときにだけ表示位置とタッチ位置との比較を行うようにすることができる。したがって、比較される画像が表示領域よりも大きいとき、画面をスクロールするなどして画像の比較を行い得るようにすることで、画像比較の問題の出し方をより工夫した、面白さを高めたゲームをプレイさせることが可能になる。
【００２３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００２５】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００２６】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄおよび２０ｅ，２０Ｌ，２０Ｒ）が設けられる。
【００２７】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００２８】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部において、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００２９】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Pause）したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００３０】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００３１】
動作スイッチ２０Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３２】
また、このゲーム装置１０はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作すると、スティック２４等の座標位置を検出して座標データを出力する。
【００３３】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２２の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００３４】
この実施例では、たとえば、タッチパネル２２の設けられるＬＣＤ１４にはプレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示され、ＬＣＤ１２にはプレイヤに見せるためのゲーム画面が表示される。ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面には、スティック２４等で操作（タッチ）可能なたとえばオブジェクトないしアイコン、文字情報等が含まれる。プレイヤはＬＣＤ１４に表示されたオブジェクトをスティック２４等で直接触れるようにしてタッチパネル２２上を操作することにより、たとえばそのオブジェクトの選択または操作、座標入力指示等を行うことができる。また、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うことができ、たとえばＬＣＤ１４の表示画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりする等することができる。
【００３５】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の表示画面上にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）を有する構成となるのである。
【００３６】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００３７】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００３８】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの内部において、この下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置には、スピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００３９】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００４０】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００４１】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００４２】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音ないし音楽のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００４３】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、および画像データ、音データ等のデータをＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００４４】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００４５】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００４６】
なお、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２がそれぞれ、ＲＡＭ４８にアクセスして取得する。
【００４７】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０は作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５２は作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５８に描画する。
【００４８】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００４９】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００５０】
図３にはＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。ＲＡＭ４８はプログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２を含む。プログラム記憶領域７０にはメモリカード２８のＲＯＭ２８ａからゲームプログラムがロードされる。この実施例のゲームプログラムはタイマカウントプログラム７４、背景表示プログラム７６、動画オブジェクト表示プログラム７８、動画オブジェクト座標ロードプログラム８０、動画オブジェクト表示確認プログラム８２、間違い動画オブジェクト座標登録プログラム８４、タッチ入力判断プログラム８６、座標登録確認プログラム８８、座標比較プログラム９０、および得点計算プログラム９２等を含む。
【００５１】
タイマカウントプログラム７４は、このゲームの進行タイミング（表示タイミング）を制御するためにタイマをカウントするためのプログラムである。背景表示プログラム７６は、ゲーム画面上に背景を生成して表示するためのプログラムである。
【００５２】
動画オブジェクト表示プログラム７８は、ゲーム画面上に動画オブジェクトを生成して表示するためのプログラムである。動画オブジェクトは、ゲーム画面上の動きのあるオブジェクトを意味し、すなわち、動画オブジェクトは動画像（動きのある画像）であり、具体的にはゲーム画面上を移動するようなオブジェクトや、ゲーム画面ないしゲーム空間の一定の位置で点滅する（出現および消失する）ようなオブジェクト等を含み、静止画像のように、画像の変化や位置の変化を伴わない、同じ位置で変化しない画像を表示するような画像を除く画像である。動画オブジェクトは、それぞれのゲーム画面上に、比較または間違い探しの対象として表示される。この実施例では、後述するように、問題として提示される問題画面、および問題画面と比較するために提示される比較画面の２つの画面がそれぞれＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示され、両画面上には比較される動画像（動画オブジェクト画像）がそれぞれ表示される。
【００５３】
動画オブジェクト座標ロードプログラム８０は、進行タイミングに基づいた動画オブジェクトの表示位置の位置データ（座標データ）を座標テーブルデータから読み出すためのプログラムである。この実施例では、比較される２つの画面上の比較の対象である動画像をオブジェクトによって形成するようにしているので、オブジェクトの位置データをロードすることによってそのオブジェクトの画像を提供して動画像を形成することができる。したがって、表示制御の処理負担を軽減できる。
【００５４】
動画オブジェクト表示確認プログラム８２は、比較の対象としての動画像が現在表示されているか否かを確認するためのプログラムである。具体的には、動画オブジェクトの表示位置が画面に表示される表示領域内に存在しているか否かが確認される。これによって、比較される画像全体が表示領域ないしゲーム空間の表示範囲よりも大きい場合において、動画オブジェクトの表示位置が表示画面内に存在するときには、その動画オブジェクトが表示画面に表示され、存在しないときには表示画面に表示されない。また、この動画オブジェクト表示確認プログラム８２とともに、画面のスクロールをして画像の比較を行い得るようにしておくことによって、画像比較の問題の出し方をより工夫することが可能になり、比較ゲームの面白さをより高めることができる。
【００５５】
間違い動画オブジェクト座標登録プログラム８４は、間違い動画オブジェクトの表示タイミングに応じて、間違い動画オブジェクトが表示画面内に存在するときに、その表示位置を示す位置データ（座標データ）を登録するためのプログラムである。間違い動画オブジェクトは、問題画面の第１動画像と比較されてその結果プレイヤによって指摘されるべき第２動画像を形成するものであり、この実施例のように間違い探しゲームの場合は、第１動画像と相違するものである。これによって、２つの画面上で、対応する動画オブジェクトが相違している場合に、その表示位置データがデータ記憶領域７２の後述する間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域１０６に登録される。
【００５６】
タッチ入力判断プログラム８６は、タッチパネル２２からタッチ入力データが入力されたかどうかを判断するためのプログラムである。タッチ入力データは、プレイヤによって入力された少なくともタッチ位置を示す位置データ（座標データ）を含み、データ記憶領域７２の後述するタッチ入力座標記憶変数領域１０８に一時記憶される。
【００５７】
座標登録確認プログラム８８は、データ記憶領域７２の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域１０６に間違い動画オブジェクトの座標が登録されているか否かを判断するためのプログラムである。
【００５８】
座標比較プログラム９０は、登録された間違い動画オブジェクトの位置データと、間違い動画オブジェクトが表示されているときのタッチ入力データの位置データとを比較し、両者が所定の関係であるかどうかを判断するためのプログラムである。この実施例では、所定の関係としては、たとえば、両位置データの差が一定範囲内であるか等が判断される。具体的には、タッチ入力データの位置データが間違い動画オブジェクトの表示領域内、あるいは表示領域の近傍を含めた所定範囲内にあるか等が判断されてもよい。つまり、この座標比較プログラム９０によって、プレイヤが間違い動画オブジェクトに上手く触れることができたか否かが判断される。また、この実施例では、間違い動画オブジェクトの位置データが登録されている場合、登録された間違い動画オブジェクトの位置データとタッチ入力の位置データとは、表示タイミングごとに逐次比較される。
【００５９】
得点計算プログラム９２は、間違い動画オブジェクトの位置データとタッチ入力データの位置データとの比較の結果に基づいて、ゲームプレイの内容の評価を行って、プレイヤの得点を算出するためのプログラムである。具体的には、間違い動画オブジェクトの位置データとタッチ入力の位置データとが所定の関係であると判断されたときには、正解と判断して、たとえば得点を増加させるような処理が行われ、両位置データが所定の関係でないと判断されたときには、不正解と判断して、たとえば得点を減少させるような処理が行われる。また、問題が終了される際には最終得点が算出される。
【００６０】
なお、プログラム記憶領域７０には図示は省略しているが、ゲーム音楽等を生成して出力するためのプログラムなど、その他のゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶される。
【００６１】
データ記憶領域７２には、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａまたはＲＡＭ２８ｂからロードされたデータやゲーム処理に応じて生成されたデータ等が記憶される。データ記憶領域７２は、背景データ領域９４、動画オブジェクトデータ領域９６、問題動画オブジェクト座標テーブルデータ領域９８、比較動画オブジェクト座標テーブルデータ領域１００、タイマカウント変数領域１０２、得点変数領域１０４、間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域１０６、およびタッチ入力座標記憶変数領域１０８等を含む。
【００６２】
背景データ領域９４には、ゲーム画面に表示する背景の画像データが記憶される。動画オブジェクトデータ領域９６には、ゲーム画面に表示する動画像を形成する動画オブジェクトの画像データが記憶される。
【００６３】
問題動画オブジェクト座標テーブルデータ領域９８には、問題画面に表示する動画像を形成する動画オブジェクト（以下「問題動画オブジェクト」ともいう。）に関する情報が記憶される。具体的には、表示タイミングごと（たとえば１フレームごと）に、表示位置を示す位置データ（座標データ）と、その位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像データの識別コードとが登録されている。この問題動画オブジェクト座標テーブルデータに基づいて問題動画オブジェクトが問題画面上を動く様子が表示される。問題画面に複数の問題動画オブジェクトを表示する場合には、複数の問題動画オブジェクトのそれぞれのデータが記憶される。
【００６４】
比較動画オブジェクト座標テーブルデータ領域１００には、比較画面に表示する動画像を形成する動画オブジェクト（以下「比較動画オブジェクト」ともいう。）に関する情報が記憶される。具体的には、図４に示すように、表示タイミングごと（たとえば１フレームごと）に、表示位置を示す位置データ（座標データ）と、その位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像データの識別コードとが登録される。この実施例の比較動画オブジェクト座標テーブルデータには、さらに、その比較動画オブジェクトが正しいオブジェクトであるかまたは間違ったオブジェクトであるかを示す正否情報が予め登録されている。ここで、比較動画オブジェクトが正しいオブジェクトであるとは、その比較動画オブジェクトが、対応する問題動画オブジェクトとの間で、位置および画像が同じであることを意味する。一方、間違ったオブジェクトであるとは、その比較動画オブジェクトが、対応する問題動画オブジェクトとの間で、位置または画像が相違することを意味する。（この間違ったオブジェクトのことを間違い動画オブジェクトともいう。）この比較動画オブジェクト座標テーブルデータに基づいて比較動画オブジェクトが比較画面上を動く様子が表示される。比較画面に複数の比較動画オブジェクトを表示する場合には、複数の比較動画オブジェクトのそれぞれのデータが記憶される。図４の例は比較動画オブジェクト１に関するデータの内容を示していて、この例では、フレーム（表示タイミングであって、例えば１秒間に何枚の画像を表示するかによって定義される。例えば１秒間に６０フレームなど。）Ｔ３００において、オブジェクトの画像データがそれまでのＯＢＪ１からＯＢＪ２に変化している。フレームＴ５００でオブジェクトの画像データが元のＯＢＪ１に変化するまで、ＯＢＪ２が使用される。そして、フレームＴ３００からＴ５００までは、比較動画オブジェクトは問題動画オブジェクトと相違するものであることが分かる。
【００６５】
なお、正否情報は、問題動画オブジェクト座標テーブルデータ側に登録しておくようにしてもよい。あるいは、正否情報を予めデータとして登録せずに、問題動画オブジェクト座標テーブルデータと比較動画オブジェクト座標テーブルデータとを比較して、画像コードまたは位置データの相違を調べることで明らかにするようにしてもよい。
【００６６】
図３に戻って、タイマカウント変数領域１０２には、タイマカウントプログラム７４によって制御されるタイマカウント数が記憶される。タイマカウント数は表示タイミングの特定のフレームから別の特定フレームまでのフレーム数に対応した数である。フレーム数とカウント数とを同じに設定してもよいし、所定数のフレーム毎に１カウントを設定してもよい。得点変数領域１０４には、得点計算プログラム９２によって算出されるプレイヤの得点の値が記憶される。
【００６７】
間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域１０６には、間違い動画オブジェクトが表示画面内に存在していると判断されたときに、その位置座標データが一時的に記憶される。また、タッチ入力座標記憶変数領域１０８には、タッチパネル２２からのタッチ入力データが一時的に記憶される。
【００６８】
この実施例のゲーム装置１０では、２つの画像を比較するゲームがプレイされる。第１のＬＣＤ１２には、たとえば問題を提示する問題画面が表示され、タッチパネル２２に設けられる側の第２のＬＣＤ１４には、問題画面と比較される比較画面が表示される。プレイヤは問題画面と比較画面とを比較し、その結果に応じて選択すべき画像に対してタッチパネル２２を介してタッチ操作を行う。
【００６９】
この実施例では、２つの画像を比較するゲームの一例として、間違い探しゲームがプレイされる。図５には、間違い探しゲームがプレイされる場合のゲーム画面の一例が示され、図５（Ａ）はＬＣＤ１２に表示される問題画面を示し、図５（Ｂ）はＬＣＤ１４に表示される比較画面を示す。この図５では、問題画面と比較画面は同じ画像であり、これら画面には、背景画像として、太陽を示す背景オブジェクト１２０、地面を示す背景オブジェクト１２２、家を示す背景オブジェクト１２４、および木を示す背景オブジェクト１２６が一定位置にそれぞれ表示される。さらに、このタイミングにおいては、人間を示す動画オブジェクト１２８が家１２４と木１２６の間の所定の位置に表示されている。この人間１２８は動画像であり、それぞれ上述の問題動画オブジェクト座標テーブルデータおよび比較動画オブジェクト座標テーブルデータに基づいてゲーム画面内を移動するものである。
【００７０】
続く図６には、図５のその後のゲーム画面の一例が示される。図６（Ａ）の問題画面および図６（Ｂ）の比較画面において、人間を示す動画オブジェクト１２８および１２８ａは、それぞれ木１２６の右側にまで移動している。そして、比較画面では、問題画面の動画オブジェクト１２８と相違する動画オブジェクト（帽子を着用）１２８ａが表示されている。
【００７１】
この図６のように、問題画面と比較画面とで相違する画像（間違い画像）が出現したとき、プレイヤは、タッチパネル２２上で、その相違する画像１２８ａに対応する位置に、自己の指を含むスティック２４等によって触れて、その相違する画像１２８ａを選択ないし指摘することが求められる。
【００７２】
続く図７には、図６のその後のゲーム画面の一例が示される。図７（Ａ）の問題画面では、問題動画オブジェクト１２８はさらに右方に移動している。一方、図７（Ｂ）の比較画面では、比較動画オブジェクト１２８ａは帽子を着用して、問題動画オブジェクト１２８と相違したままの状態で、さらに右方に移動している。
【００７３】
このように、この実施例では、相違ないし間違い箇所を提示する画像として動画像が用いられる。したがって、プレイヤは、問題画面と比較画面とにおいて、対応する動画像１２８および１２８ａに相違が出現している間は、図７（Ｂ）に示すように、タッチパネル２２上でその相違している動画像１２８ａの移動の軌跡に合わせながらスティック２４等を移動させて、動画像１２８ａに触れ続けていることが求められる。
【００７４】
そして、図８には、図７のその後のゲーム画面の一例が示される。図８（Ａ）の問題画面では、問題動画オブジェクト１２８はさらに少し右方に移動している。一方、図８（Ｂ）の比較画面でも、比較動画オブジェクト１２８ａはさらに少し右方に移動しているが、そこにおいて、問題動画オブジェクト１２８と同じ画像である元の比較動画オブジェクト１２８に戻っている。この図８（Ｂ）のように、問題画面と比較画面との間の相違ないし間違いがなくなったときには、プレイヤは、スティック２４等をタッチパネル２２から離してタッチ操作をやめる必要がある。
【００７５】
この実施例のゲーム装置１０では、図６および図７等に示したように問題画面と比較画面との間で相違が出現するときには、プレイヤによって選択されるべき動画像１２８ａの位置データが、ゲームの表示タイミングに応じて、間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域１０６に一時記憶される。そして、タッチパネル２２からのタッチ入力がある場合には、間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域１０６に記憶された位置データと、タッチ入力座標記憶変数領域１０８に記憶された、相違する画像が表示されているときの位置データとが比較されて、プレイヤによる選択ないし指摘が上手くいったかどうかが判断される。この比較は、たとえば１フレームまたは所定フレーム数ごとに逐次行われ、したがって、動画像の比較にも対応することができる。
【００７６】
したがって、この実施例では、画像の表示の変化に対応して２つの画像の比較を行うことができ、動画像を含む画像の比較に対応したゲームをプレイすることができる。そして、比較の結果を指摘する入力装置として表示画面上に形成されたタッチパネル２２を用いるので、２つの画像を比較するようなゲームにおいて、動画像１２８ａを直接触れるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができ、タッチパネル２２の特徴を活かしたゲームプレイを可能にする。また、指摘されるべき動画像１２８ａの位置とタッチパネル２２の入力の位置とを逐一比較することができるので、上述の図６から図８に示したように、所定のタイミングで違いが発生したりしなかったりするような方法で出題を行うことによって、いつ相違点ないし間違いが発生しあるいは消失するのかといったような、新たな期待をプレイヤに持たせながら動画像１２８ａへのタッチ操作をさせることができ、さらに、瞬間的な違いの指摘に対応することも可能であり、面白みのあるプレイ体験をもたらすことができる。
【００７７】
この実施例のゲーム装置１０のゲーム動作の一例が図９に示される。このゲーム装置１０の電源が投入されると、メモリカード２８からゲームプログラムおよびデータがＲＡＭ４８にロードされる。ＣＰＵコア４２はこのゲームプログラムを実行してゲーム処理を開始し、図９の最初のステップＳ１で初期設定を実行して、各種変数やフラグ等に初期値を設定する。次に、ステップＳ３で、ＣＰＵコア４２はタイマカウント処理を実行して、タイマカウント変数を更新してタイマカウント変数領域１０２に書き込む。
【００７８】
続いて、ステップＳ５で、ＣＰＵコア４２は問題画面表示処理を実行する。この処理の一例が次の図１０に詳細に示される。図１０の最初のステップＳ２１で、ＣＰＵコア４２は、基本背景およびオブジェクトの表示処理を実行する。これによって、背景データ等に基づいて各背景オブジェクト等が各位置に配置された問題画面の画像データが生成される。たとえば図５（Ａ）に示したように、問題画面上には背景オブジェクト１２０、１２２、１２４および１２６が表示される。
【００７９】
次に、ステップＳ２３で、ＣＰＵコア４２は、タイマカウント変数領域１０２のタイマカウント数に基づいて、その表示タイミングの問題動画オブジェクトの位置データ（Ｘ，Ｙ座標）を問題動画オブジェクト座標テーブルデータからロードする。
【００８０】
そして、ステップＳ２５で、ＣＰＵコア４２は、読み出した問題動画オブジェクトの位置データに基づいて、問題動画オブジェクトが表示画面内に存在するか否かを判断する。このステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ２７で、ＣＰＵコア４２は、問題動画オブジェクトの表示処理を実行する。これによって、動画オブジェクトデータおよび問題動画オブジェクト座標テーブルデータ等に基づいて、問題動画オブジェクトが所定位置に描画された問題画面の画像データが生成される。このようにして生成された問題画面はＬＣＤ１２に表示される。ステップＳ２７を終了すると、またはステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、この問題画面表示処理を終了して、図９のステップＳ７へ戻る。
【００８１】
図９へ戻って、ステップＳ７では、ＣＰＵコア４２は比較画面表示処理を実行する。この処理の一例が図１１に詳細に示される。図１１の最初のステップＳ３１で、ＣＰＵコア４２は、基本背景およびオブジェクトの表示処理を実行する。これによって、背景データ等に基づいて各背景オブジェクト等が各位置に配置された比較画面の画像データが生成される。たとえば図５（Ｂ）に示したように、比較画面上には背景オブジェクト１２０、１２２、１２４および１２６が表示される。
【００８２】
次に、ステップＳ３３で、ＣＰＵコア４２は、タイマカウント変数領域１０２のタイマカウント数に基づいて、その表示タイミングの比較動画オブジェクトの位置データ（Ｘ，Ｙ座標）を比較動画オブジェクト座標テーブルデータからロードする。さらに、比較動画オブジェクトの正否情報も読み出す。
【００８３】
そして、ステップＳ３５で、ＣＰＵコア４２は、読み出した比較動画オブジェクトの位置データおよび正否情報に基づいて、間違い動画オブジェクトが表示画面内に存在するか否かを判断する。このステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、比較動画オブジェクトの表示位置が表示範囲内に存在し、かつ、比較動画オブジェクトが問題動画オブジェクトと相違するものである場合には、続くステップＳ３７で、ＣＰＵコア４２は、間違い動画オブジェクトの位置データ（Ｘ，Ｙ座標）をＲＡＭ４８の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域１０６に登録（記憶）する。
【００８４】
そして、ステップＳ３９で、ＣＰＵコア４２は、比較動画オブジェクトの表示処理を実行する。これによって、動画オブジェクトデータおよび比較動画オブジェクト座標テーブルデータ等に基づいて、比較動画オブジェクトが所定位置に描画された比較画面の画像データが生成される。このようにして生成された比較画面はＬＣＤ１４に表示される。
【００８５】
一方、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ４１で、ＣＰＵコア４２は、正しい動画オブジェクトが表示画面内に存在するか否かを判断する。このステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、比較動画オブジェクトの表示位置が表示範囲内に存在し、かつ、比較動画オブジェクトが問題動画オブジェクトと同じものである場合には、ステップＳ３９へ進み、上述のように比較動画オブジェクトの表示処理を実行する。ステップＳ３９を終了すると、この比較画面表示処理を終了して、図９のステップＳ９へ戻る。
【００８６】
他方、ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、比較動画オブジェクトが表示画面内にないので、ステップＳ３９の比較動画オブジェクトの表示処理を行わずに、この比較画面表示処理を終了する。この場合、ステップＳ３１で生成された比較動画オブジェクトのない比較画面がＬＣＤ１４に表示される。
【００８７】
図９に戻って、ステップＳ９では、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル入力処理を実行する。このタッチパネル入力処理の一例が図１２に詳細に示される。図１２の最初のステップＳ５１で、ＣＰＵコア４２は、この表示タイミングでのタッチ入力があったか否かを判断する。たとえば、タッチ入力座標記憶変数領域１０８に、タッチ入力データの位置データが記憶されているか否かが判断される。
【００８８】
ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ５３で、ＣＰＵコア４２は、間違い動画オブジェクトの座標がＲＡＭ４８の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域１０６に登録されているか否かを判断する。
【００８９】
ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ５５で、ＣＰＵコア４２は、間違い動画オブジェクトが表示されているときのタッチ位置の位置データ（Ｘ，Ｙ座標）と間違い動画オブジェクトの表示位置の位置データ（Ｘ，Ｙ座標）との比較を行って、両者の関係を調べる。そして、ステップＳ５７で、ＣＰＵコア４２は、比較の結果、タッチ入力データの位置データと間違い動画オブジェクトの位置データとの差が一定範囲内であるか否かを判断する。
【００９０】
このステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、プレイヤが間違い動画オブジェクトに上手く触れたことを意味するので、ステップＳ５９で、ＣＰＵコア４２は、タッチ入力は「正解」とみなして、たとえば一定値を加算するなどして新たな得点データを算出して得点変数領域１０４に記憶するとともに、プレイヤの得点を問題画面または比較画面上の所定位置に表示させる。ステップＳ５９を終了するとステップＳ６５へ進む。
【００９１】
一方、ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、プレイヤが間違い動画オブジェクトに上手く触れることができなかったことを意味するので、ステップＳ６３で、ＣＰＵコア４２は、タッチ入力は「不正解」とみなして、たとえば一定値を減算するなどして新たな得点データを算出して得点変数領域１０４に記憶するとともに、プレイヤの得点を問題画面または比較画面上の所定位置に表示させる。ステップＳ６３を終了するとステップＳ６５へ進む。
【００９２】
また、ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり、間違い動画オブジェクトが表示されていないにもかかわらずタッチ入力があった場合には、プレイヤによる操作は誤りであるので、ステップＳ６３へ進んで、上述のように「不正解」時の評価処理を行う。
【００９３】
他方、ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチ入力がない場合には、続くステップＳ６１で、ＣＰＵコア４２は、間違い動画オブジェクトの座標がＲＡＭ４８の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域１０６に登録されているか否かを判断する。
【００９４】
このステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、間違い動画オブジェクトが表示されているにもかかわらずタッチ入力がなかった場合には、プレイヤは間違いを指摘することができなかったので、ステップＳ６３へ進んで、上述のように「不正解」時の評価処理を行う。
【００９５】
一方、ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり、間違い動画オブジェクトが表示されておらず、かつ、タッチ入力もない場合には、そのまま図９のステップＳ１１へ戻る。
【００９６】
ステップＳ６５では、ＣＰＵコア４２は、次の進行タイミングでの処理のために、ＲＡＭ４８の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域１０６に登録されている間違い動画オブジェクトの位置データ（Ｘ，Ｙ座標）をクリアする。そして、このタッチパネル入力処理を終了して図９のステップＳ１１へ戻る。
【００９７】
図９に戻って、ステップＳ１１では、ＣＰＵコア４２は、問題の提示を終了するか否かを判断する。たとえば、一定時間が経過したとき、すべての相違点が指摘されたときなどに問題を終了する。このステップＳ１１で“ＹＥＳ”と判断されるまで、ステップＳ３からステップＳ９の処理を繰り返して、２つの画面を比較するゲームを進行させて、プレイヤにこの比較ゲームをプレイさせる。
【００９８】
そして、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ１３で、ＣＰＵコア４２は、最終得点を計算するとともに、その最終得点をＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４に表示させて、ゲーム処理を終了する。
【００９９】
なお、上述の実施例では、表示タイミングごとに間違い動画オブジェクトの位置データとタッチ入力データの位置データとを逐次比較するようにしていたが、他の実施例では、間違い動画オブジェクトの位置データおよびタッチ入力データをＲＡＭ４８にたとえば所定フレーム数分溜めておき、後からその所定フレーム数分のデータをまとめて比較することによって、指摘されるべき動画像の軌跡とタッチ操作の軌跡とを比較するようにしてもよい。この場合にも動画像を含む画像の比較に対応することができる。
【０１００】
また、上述の各実施例では、２つの画像を比較するゲームの一例として、相違する画像をプレイヤに選択させる間違い探しゲームがプレイされる場合を説明したが、このような比較ゲームは間違い探しゲームに限定されるものではなく、２つの画像上で所定の対応関係にある動画像どうしを選択させるようなゲームであればよい。たとえば、基本的に相違する画像の表示される２つの画面上で同一、同類または類似の動画像をプレイヤにタッチ操作させるような比較ゲームであってもよい。あるいは、一方の画面上の動画像の情報（たとえば名前、意味、読み方など）を示す動画像を、他方の画面上でプレイヤに選択させるような比較ゲームであってもよい。
【０１０１】
また、上述の各実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしていたが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【０１０２】
さらに、上述の各実施例では、２つのＬＣＤを設けるようにしていたが、ＬＣＤの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、縦長形状の１つのＬＣＤを設けて、その上下に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル２２を設け、２つの画像をそれぞれの領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、その左右に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル２２を設け、２つの画像をそれぞれの領域に表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すＲＡＭ４８のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図３に示す比較動画オブジェクト座標データテーブルの内容の一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例のゲーム画面の一例を示す図解図であり、（Ａ）は第１のＬＣＤに表示される問題画面を示し、(Ｂ)は第２のＬＣＤに表示される比較画面を示す。
【図６】図５の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、（Ａ）は問題画面を示し、(Ｂ)は問題画面との相違の現れた比較画面を示す。
【図７】図６の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、（Ａ）は問題画面を示し、(Ｂ)は問題画面と相違する動画像が表示されている比較画面を示す。
【図８】図７の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、（Ａ）は問題画面を示し、(Ｂ)は問題画面との相違の消えた比較画面を示す。
【図９】図１実施例のゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。
【図１０】図９における問題画面表示処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１１】図９における比較画面表示処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１２】図９におけるタッチパネル入力処理の動作の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１０４】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
３２  …スピーカ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
2005211287.tif 000003
【図２】
2005211287.tif 000004
【図３】
2005211287.tif 000005
【図４】
2005211287.tif 000006
【図５】
2005211287.tif 000007
【図６】
2005211287.tif 000008
【図７】
2005211287.tif 000009
【図８】
2005211287.tif 000010
【図９】
2005211287.tif 000011
【図１０】
2005211287.tif 000012
【図１１】
2005211287.tif 000013
【図１２】
2005211287.tif 000014