(57)【要約】【課題】  多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供する。【解決手段】  表示画面には、ゲームキャラクタの画像およびアイテムを示すアイテム画像を含むゲーム画像が表示される。アイテムの種類は、表示画面に表示されたアイテム画像から少なくとも１つをプレイヤに選択させることによって決定される。タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われると、当該入力が行われた位置を示す座標値が単位時間間隔で検出される。さらに、検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状が特定される。ゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる処理の内容は、アイテムの種類と入力軌跡の図形的形状との組み合わせに応じて変化する。【選択図】  図４
2005211242.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとを備えるゲーム装置のコンピュータに、
ゲームキャラクタの画像およびアイテムを示すアイテム画像を含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示ステップ、
前記表示画面に表示されたアイテム画像から少なくとも１つをプレイヤに選択させることによってアイテムの種類を決定するアイテム決定ステップ、
前記タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する座標検出ステップ、
前記座標検出ステップにおいて検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定ステップ、および
前記アイテム決定ステップにおいて決定されたアイテムの種類と前記形状特定ステップにおいて特定された入力軌跡の図形的形状との組み合わせに応じて、前記ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させる処理の内容を変化させる特性パラメータ変化ステップを実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記特性パラメータ変化手段によって特性パラメータが変化する際、前記組み合わせに応じて異なる変化を前記ゲーム画像に与える変化表示付与ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記座標検出ステップは、前記プレイヤによる入力が開始されてからの所定時間内における座標値を単位時間間隔で検出し、
前記形状特定ステップは、前記座標検出ステップにおいて所定時間内に検出された座標値群を単位として入力軌跡の図形的形状を特定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特性パラメータ変化ステップは、前記形状特定ステップにおいて特定された入力軌跡の図形的形状が第１の形状である場合、第１の変化量だけ前記特性パラメータを変化させるとともに、当該入力軌跡の図形的形状が前記第１の形状に比べて複雑な第２の形状である場合、前記第１の変化量よりも大きい第２の変化量だけ前記特性パラメータを変化させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記形状特定ステップは、前記入力軌跡の入力方向を算出し、
前記特性パラメータ変化ステップは、前記ゲームキャラクタに対する前記入力軌跡の入力方向に応じて、前記特性パラメータの変化度合を変化させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記入力軌跡の前記表示画面上における位置と前記ゲームキャラクタの前記表示画面上における位置との関係に基づいて、前記ゲーム画像に含まれるゲームキャラクタの中から特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出するキャラクタ選出ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記特性パラメータ変化手段は、前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータのみを変化させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関し、より特定的には、入力装置としてタッチパネルを用いたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、十字キーやボタンからなるコントローラ以外の入力装置を用いて遊ぶゲーム装置が提案されている。例えば、刀型のコントローラを用いてゲーム中の敵キャラクタを攻撃して遊ぶゲームシステムがある（例えば、特許文献１参照。）。このゲームシステムでは、刀型のコントローラの位置や単位時間当たりの位置の変化量がセンサによって検出され、攻撃によって敵キャラクタに与えられるダメージの大きさは、当該コントローラを振る速度や振り幅の大きさに応じて決定される。これによって、プレイヤは、ゲーム中の敵キャラクタを刀で攻撃しているような感覚を得ることができる。
【特許文献１】特開２００３−７９９４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記ゲームシステムでは、敵キャラクタに与えられるダメージの大きさは、刀型のコントローラを振る速度や振り幅の大きさに応じて決定される。しかし、攻撃方法は刀による攻撃のみであり、攻撃のバリエーションが少ない。このような単純な攻撃方法ではゲーム自体が単調になってしまい、ゲームがプレイヤに飽きられやすくなってしまう。つまり、一回の入力により一義的に一種類の攻撃が行われるので、プレイヤに飽きられやすいという問題がある。特に、昨今のゲームにおいては、例えばダメージの大きさや攻撃の影響する範囲をプレイヤに指定させることで様々な攻撃方法を可能とし、攻撃に様々なバリエーションを持たせることによって、プレイヤにゲームを飽きさせないようにすることは重要である。
【０００４】
それ故、本発明の目的は、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供することができるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面（第１ＬＣＤ１１）と当該表示画面を覆うタッチパネル（１３）とを備えるゲーム装置（１）のコンピュータに、ゲーム画像表示ステップ（Ｓ４１（ステップ４１の略。以下同様。）およびＳ４５を実行するＣＰＵコア２１。以下、単にステップ番号のみを示す。）、アイテム決定ステップ（Ｓ４６）、座標検出ステップ（Ｓ６１）、形状特定ステップ（Ｓ６２〜Ｓ６５）、および特性パラメータ変化ステップ（Ｓ６９）を実行させるゲームプログラムである。ゲーム画像表示ステップは、ゲームキャラクタ（敵キャラクタ３１）の画像およびアイテムを示すアイテム画像（３２ａ〜３２ｄ）を含むゲーム画像を表示画面に表示させる。アイテム決定ステップは、表示画面に表示されたアイテム画像から少なくとも１つをプレイヤに選択させることによってアイテムの種類を決定する。座標検出ステップは、タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する。形状特定ステップは、座標検出ステップにおいて検出された座標値群（入力座標リスト２２ａ）により示される入力軌跡の図形的形状を特定する。特性パラメータ変化ステップは、アイテム決定ステップにおいて決定されたアイテムの種類と形状特定ステップにおいて特定された入力軌跡の図形的形状との組み合わせに応じて、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータ（ＨＰ）を変化させる処理（攻撃処理）の内容を変化させる。なお、アイテム画像は、アイテムの形状をアイコン化した画像に限らず、アイテムの名前を文字とし表示した画像も含む。
【０００６】
なお、ゲームプログラムは、変化表示付与ステップ（Ｓ７３）をコンピュータにさらに実行させてもよい。変化表示付与ステップは、形状特定ステップにおいて入力軌跡の図形的形状が特定された後、組み合わせに応じて異なる変化をゲーム画像に与える。
【０００７】
また、形状特定ステップは、所定時間の間に座標検出ステップにおいて検出された座標値群を単位として入力軌跡の図形的形状を特定するようにしてもよい。
【０００８】
また、特性パラメータ変化ステップは、形状特定ステップにおいて特定された入力軌跡の図形的形状が第１の形状（図６に示す形状番号１の形状）である場合、第１の変化量だけ特性パラメータを変化させるようにしてもよい。このとき、特性パラメータ変化ステップは、当該入力軌跡の図形的形状が第２の形状（図６に示す形状番号１１の形状）である場合、第１の変化量よりも大きい第２の変化量だけ特性パラメータを変化させる。ここで、第２の形状は、第１の形状に比べて複雑である。
【０００９】
また、形状特定ステップは、入力軌跡の入力方向を算出してもよい。このとき、特性パラメータ変化ステップは、形状特定ステップにおいて算出された入力方向に応じて特性パラメータの変化度合を変化させる。
【００１０】
また、ゲームプログラムは、キャラクタ選出ステップ（Ｓ６６）をコンピュータにさらに実行させてもよい。キャラクタ選出ステップは、入力軌跡の表示画面上における位置とゲームキャラクタの表示画面上における位置との関係に基づいて、ゲーム画像に含まれるゲームキャラクタの中から特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出する。このとき、特性パラメータ変化手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータのみを変化させる。
【００１１】
なお、本発明は、上記のゲームプログラムを記憶した記憶手段（ＷＲＡＭ２２またはカートリッジ１７）と、当該記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段（ＣＰＵコア２１）とを備えたゲーム装置として提供されてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる処理の内容は、プレイヤによるアイテムの選択という画一的な選択操作と、入力軌跡を描くという自由な入力操作の２種類の操作との組み合わせに基づいて決められるので、プレイヤによる操作のバリエーションを多彩なものにすることができる。つまり、プレイヤによる操作の選択肢が増えるので、より戦略性の高いゲームを提供することができる。従って、プレイヤにより多彩なゲームの遊び方を提供することができ、ゲームの面白みを増すことができる。
【００１３】
また、ゲーム装置のコンピュータが変化表示付与ステップをさらに実行する場合には、上記組み合わせに応じて変化する視覚効果をプレイヤに与えることができ、ゲームの面白みが増すことができる。つまり、入力軌跡の図形的形状やアイテムの種類に応じたゲーム画像の変化をプレイヤに見せることができる。さらに、プレイヤは、自身がどのような入力操作を行ったのかを視覚的にかつ直感的に知ることができる。従って、プレイヤは所望の入力操作を行うことができたか否かを容易に確認することができる。
【００１４】
また、形状特定ステップが、所定時間の間に座標検出ステップにおいて検出された座標値群を単位として入力軌跡の図形的形状を特定する場合には、次の効果を得ることができる。すなわち、プレイヤは所定時間の間に所望の入力軌跡を描かなければならないので、ゲームの難易度を向上させることによって、飽きのこないゲームを提供することができる。
【００１５】
さらに、入力軌跡の図形的形状が第１の形状である場合において、当該入力軌跡の図形的形状が第１の形状に比べて複雑な第２の形状である場合よりも特性パラメータが変化する度合が大きくなる場合は、次の効果を得ることができる。すなわち、タッチパネルに対するプレイヤの操作スキルをゲームの効果に反映させることができるので、よりゲーム性の高いゲームを提供することができる。
【００１６】
また、特性パラメータ変化ステップが入力方向に応じて特性パラメータの変化度合を変化させることによって、例えばゲームキャラクタに対する第１方向からの入力軌跡によって特性パラメータを大きく変化させ、第２方向からの入力軌跡によって小さく変化させて、同一の図形的形状の入力軌跡であっても特性パラメータを変化させる処理のバリエーションをより多彩なものとすることができる。
【００１７】
また、ゲーム装置のコンピュータがキャラクタ選出ステップをさらに実行する場合には、特性パラメータを変化させる対象となるゲームキャラクタは、表示画面に表示される全てのゲームキャラクタとは必ずしもならず、入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域によって決定される。つまり、特性パラメータを変化させる対象のゲームキャラクタが、タッチパネル上における入力位置に応じて変化するので、入力操作に応じたゲーム処理がより多彩になり、ゲームの面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図１において、本実施形態のゲーム装置１は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１および１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。具体的には、第１液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａおよび上部ハウジング１８ｂから構成され、上部ハウジング１８ｂが下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第２ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、その平面形状が上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出する開口部が形成され、第１ＬＣＤ１１を挟むいずれか一方にスピーカ１５の音抜き孔１５ａが形成されるとともに、第１ＬＣＤ１１を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００１９】
操作スイッチ部１４は、第１ＬＣＤ１１の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される動作スイッチ１４ａおよび１４ｂと、第１ＬＣＤ１１の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される方向指示スイッチ１４ｃ、スタートスイッチ１４ｄ、およびセレクトスイッチ１４ｅとを含む。動作スイッチ１４ａおよび１４ｂは、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ１４ｃは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（またはプレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング１８ａにおける操作スイッチ１４の装着領域の上部面（上部側面）の左右に側面スイッチ１４ｆおよび１４ｇを設けたりしてもかまわない。
【００２０】
また、第１ＬＣＤ１１の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式のいずれの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００２１】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔１５ｂ（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔１５ｂには、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００２２】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００２３】
図２において、ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、およびワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。
【００２４】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００２５】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が接続される。スピーカ１５は、上述した音抜き孔１５ｂの内側位置に配置される。
【００２６】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。
【００２７】
第１ＶＲＡＭ２３が第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＶＲＡＭ２５が第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００２８】
以下、カートリッジ１７に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置１において実行されるゲーム処理について説明する。なお、本発明においては、タッチパネルによって表示画面が覆われる第１ＬＣＤ１１のみを表示装置として用いる。従って、本発明に係るゲーム装置は、第２ＬＣＤ１２を有しない構成であってもよい。換言すれば、本発明に係るゲーム装置は、１つの表示装置のみで構成されるゲーム装置やＰＤＡ等を用いて実現することができる。
【００２９】
まず、ゲーム装置１において行われるゲームの概要を図３〜図８を用いて説明する。図３は、第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。本発明に係るゲーム装置で行われるゲームの種類はどのような種類であってもよいが、本実施形態では図３に示すようなロールプレイングゲームを例として説明する。このロールプレイングゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがゲームマップ上を移動する移動シーン（図３（ａ））と、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘する戦闘シーン（図３（ｂ））とがある。移動シーンにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇する所定の条件が満たされると、図３（ａ）に示すように、表示画面に「敵が現れた！！」と表示がされる。その後、ゲーム画像は、図３（ｂ）に示すような戦闘シーンに切り替わる。なお、図１に示したような２つの表示装置を有するゲーム装置の場合は、移動シーンを第２ＬＣＤ１２に表示するとともに、戦闘シーンを第１ＬＣＤ１１に表示するようにしてもよい。
【００３０】
図３（ｂ）に示す戦闘シーンにおいては、敵キャラクタ３１を含むゲーム画像が第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示される。このゲーム画像には、アイテムを示すアイテム画像３２ａ〜３２ｄが含まれる。図３（ｂ）では、アイテムは、敵キャラクタ３１を攻撃するためにプレイヤキャラクタが使用する剣や斧等の武器である。具体的には、普通の剣を示すアイテム画像３２ａ、雷の剣を示すアイテム画像３２ｂ、ハンマーを示すアイテム画像３２ｃ、および斧を示すアイテム画像３２ｄが表示画面に表示されている。また、表示画面には、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの特性パラメータが表示される。特性パラメータとは、ゲームに登場するゲームキャラクタの特性を示す値である。具体的には、プレイヤキャラクタのＨＰ（ヒットポイント）およびＭＰ（マジックポイント）と、敵キャラクタのＨＰおよびＭＰとが特性パラメータとして第１ＬＣＤ１１に表示される。ゲーム画像が戦闘シーンに切り替わった後は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが互いに攻撃を行うことによって戦闘が進む。
【００３１】
戦闘中においてプレイヤキャラクタが攻撃するターンになると、プレイヤは、初めにアイテム決定操作を行う。アイテム決定操作は、攻撃に使用する武器を決定するための操作である。アイテム決定操作は、表示画面に表示されたアイテム画像３２ａ〜３２ｄの内いずれかを選択することによって行われる。具体的には、プレイヤは、所望の武器を示すアイテム画像が表示されている位置を指で触れることによってアイテム画像を選択する。プレイヤキャラクタは、選択された武器を用いて敵キャラクタ３１に攻撃を行う。なお、アイテム決定操作は、プレイヤキャラクタの攻撃ターン毎に行うようにしてもよいし、戦闘シーンの開始時にのみ行うようにしてもよい。また、アイテム決定操作は、タッチパネル１３を用いて行われる必要はなく、例えば方向指示スイッチ１４ｃ等を用いて行われてもよい。
【００３２】
アイテム決定操作の次に、プレイヤはタッチパネル１３を用いて攻撃操作を行う。図４は、プレイヤが攻撃操作を行う場合のゲーム画像の一例を示す図である。図４（ａ）は、プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像の一例を示す図である。上記アイテム決定操作が完了すると、アイテム決定操作によって決定されたアイテムを示すアイテム画像３２ｅが表示される。その後、プレイヤは、タッチパネル１３上において指を移動させる操作を攻撃操作として行う。攻撃操作において、プレイヤは、指を移動させた軌跡が所定の形状（後述する参照図形）となるように操作を行う。この軌跡はタッチパネル１３上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示すものであり、以下、この軌跡を入力軌跡と呼ぶ。なお、上記所定の形状はゲーム装置１において予め定められている。ここでは、所定の形状は、表示画面に対して横に延びる直線や、表示画面に対して縦に延びる直線や、山型の折れ線等である。プレイヤは、入力軌跡が所定の形状となるようにタッチパネル１３上で指を移動させて操作を行う。なお、本実施形態においては、攻撃操作は、タッチパネル１３に対する入力が検出されてから（プレイヤの指がタッチパネル１３に触れてから）所定時間の間に行うことを前提とするものである。つまり、ゲーム装置１は、タッチパネル１３に対する入力が検出されてから所定時間の間のみタッチパネル１３に対する入力を受け付ける。
【００３３】
プレイヤによって攻撃操作が行われると、当該攻撃操作によって描かれる入力軌跡を示す入力軌跡表示３３が表示画面に表示される。図４（ａ）では、表示画面の右上方から左下方に向けて延びる線を示す入力軌跡表示３３が表示されている。入力軌跡表示３３は、タッチパネル１３において入力が行われた位置に対応する表示画面上の位置に表示される。つまり、入力軌跡表示３３は、タッチパネル１３上においてプレイヤが指を実際に移動させた位置に表示される。なお、入力軌跡表示３３は、プレイヤの指が実際に触れた部分を示すような表示形態（図４（ａ））であってもよいし、タッチパネル１３が入力を検知した点を結ぶ線状の表示形態であってもよい。入力軌跡表示３３によって、プレイヤは自身の入力操作による入力軌跡を明確かつ直感的に知ることができる。従って、プレイヤは、入力軌跡が所望の形状となっているか否か、すなわち、所望の攻撃操作を行うことができたか否かを即座に知ることができる。
【００３４】
図４（ｂ）は、プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、プレイヤキャラクタによる攻撃は、入力軌跡（入力軌跡表示３３）に接する敵キャラクタに対して行われる。また、入力軌跡に接する敵キャラクタがいない場合は、プレイヤキャラクタによる攻撃は失敗となる。つまり、プレイヤは、敵キャラクタが表示されている位置を通るように入力軌跡を描くことによって、攻撃対象となる敵キャラクタを指定する。図４においては、敵キャラクタ３１は入力軌跡に接しているので、プレイヤキャラクタによる攻撃は成功である。プレイヤキャラクタによる攻撃が成功すると、敵キャラクタ３１に対する攻撃を表現するエフェクト表示３４が表示される。さらに、当該攻撃によって敵キャラクタ３１に与えられたダメージの量を示すダメージ表示３５が表示される。このとき、ゲーム装置１は、敵キャラクタ３１の特性パラメータであるＨＰを変化させる処理（攻撃処理）を行う。図４（ｂ）の例においては、ゲーム装置１は、敵キャラクタ３１のＨＰを２５減算する。その結果、表示画面左上の敵キャラクタの特性パラメータを示す表示において、敵キャラクタ３１（図４（ｂ）においては、敵キャラクタＡと表示されている）のＨＰが２５減算されて表示される。
【００３５】
なお、図４（ａ）においては、敵キャラクタ３１が表示領域内を移動していることが好ましい。攻撃対象である敵キャラクタ３１が移動することによって、敵キャラクタ３１上に入力軌跡を描くことが難しくなるので、ゲームがより面白くなるからである。
【００３６】
ここで、本実施形態では、アイテム決定操作によって決定されたアイテム（武器）の種類と入力軌跡の形状との組み合わせに応じて、敵キャラクタに与えられるダメージが変化する。なお、入力軌跡の形状とは、入力軌跡によって描かれる図形の形状という意味である。図５は、攻撃操作において波状の軌跡が入力された場合におけるゲーム画像の一例を示す図である。なお、図５では、プレイヤキャラクタの武器として、図４の場合と同じ雷の剣が選択されている。図５（ａ）は、プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像の一例を示す図である。図５（ａ）においては、プレイヤは、鋸の歯のような波状の入力軌跡を描いている。このとき、プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像は、図５（ｂ）に示すようになる。図５（ｂ）においては、図４に示す場合よりも大きなダメージが敵キャラクタ３１に与えられる。
【００３７】
図４および図５に示したように、入力軌跡の形状と攻撃効果との関係は、入力形状が複雑になるほど大きな攻撃効果が得られるようにすることが好ましい。具体的には、図４に示す入力軌跡の形状と図５に示す入力軌跡の形状とでは、図５に示す形状の方が明らかに複雑な形状である。また、上述したように、本実施形態においては上記所定時間内にタッチパネル１３への入力を行わなければならないので、図５に示すような複雑な形状を入力することは、図４に示すような単純な形状を入力することに比べて困難である。従って、このような入力の困難さに応じて攻撃効果を大きくする（敵キャラクタに与えられるダメージを大きくする）ことによって、プレイヤの操作スキルを攻撃効果に反映させることができる。これによって、ゲーム性をより向上することができ、ゲームをより面白くすることができる。
【００３８】
また、本実施形態においては、アイテム決定操作によって決定されたアイテム（武器）の種類と入力軌跡の形状との組み合わせに応じてエフェクト表示３４の内容が変化する。具体的には、図４（ｂ）に示す場合と図５（ｂ）に示す場合とでエフェクト表示が変化している。これによって、プレイヤは、所望の入力操作を行うことができたか否かを確認することができるとともに、多彩なエフェクト表示によってプレイヤを視覚的に楽しませることができる。
【００３９】
以上、図４および図５に示したように、本実施形態においては、武器の種類と入力軌跡の形状との組み合わせによって、敵キャラクタに対して攻撃する処理の内容（攻撃方法）が変化する。その結果、敵キャラクタに与えるダメージも当該組み合わせに応じて変化する。例えば、同じ武器を用いる場合であっても、敵キャラクタに与えるダメージは入力軌跡の形状に応じて変化する。また、プレイヤが同じ入力軌跡を描いても、敵キャラクタに与えるダメージはプレイヤキャラクタの武器によって変化する。これによって、戦闘中における攻撃のバリエーションを多彩にすることができる。以下に、上記組み合わせとそれに対応する攻撃の効果との対応関係の具体例を示す。
【００４０】
図６は、武器の種類と入力軌跡の形状との組み合わせおよび攻撃の効果を示す図である。図６（ａ）に示す「武器（剣、槍、斧、鎖鎌、ハンマー、および雷の剣）」は、アイテム決定操作においてプレイヤが選択する武器の種類を示す。図６（ａ）に示す「軌跡」は、攻撃操作においてプレイヤが入力する軌跡の形状を示す。なお、図６（ａ）に示す「アクション」は、入力軌跡の各形状（プレイヤによる入力操作）に対応付けられた名称である。ここでは、「横斬り」や「振り下ろし」といった、攻撃方法の名称が入力軌跡の各形状に付されている。図６（ａ）に示す「形状番号」は、入力軌跡の各形状を特定するために付された番号である。ゲーム装置１は、図６（ａ）のようなテーブルを予め用意しておき、戦闘シーンのゲーム処理の際に当該テーブルを参照して攻撃によるダメージ量を決定する。なお、以下では、図６（ａ）に示すテーブルをアイテムテーブルと呼ぶ。
【００４１】
図６（ａ）に示すアイテムテーブルにおいては、武器の種類と入力軌跡の形状との組み合わせに対して記号が対応付けられている。この記号は、それに対応付けられている組み合わせがプレイヤによって選択された場合に行われる攻撃の効果を示す（図６（ｂ）参照）。なお、図６（ｂ）に示す攻撃効果は、攻撃によって敵キャラクタに与えられるダメージの度合を表す。例えば、アイテム決定操作において「剣」が選択され、攻撃操作において「横切り」の入力操作が行われた場合、攻撃効果は「攻撃ダメージ大」となる。このとき、攻撃によるダメージ量は、基準ダメージを１．５倍した値となる。つまり、敵キャラクタに与えられるダメージ量は、攻撃効果の種類毎に定められた倍率を基準ダメージ量に積算することによって算出される。なお、基準ダメージ量は、各武器について予め定められているものとする。例えば、基準ダメージ量が５０に定められている「剣」が選択され、かつ、攻撃効果が「攻撃ダメージ大」となった場合、敵キャラクタに与えられるダメージ量は、５０×１．５＝７５と算出される。
【００４２】
なお、図６においては、「特殊攻撃」という攻撃効果が設定されている。ここで、特殊攻撃とは、敵キャラクタの種類によっては通常のダメージ以上のダメージを与えることができる攻撃方法をいう。すなわち、特殊攻撃によって受けるダメージの量は、敵キャラクタの属性に応じて変化する。敵キャラクタの属性とは、例えば雷の攻撃に弱いことや、ハンマーで叩きつける攻撃に弱いこと等、特殊攻撃に対する受けるダメージの大きさを示す指標である。なお、他の実施形態においては、特殊攻撃は、例えば、魔法の攻撃や敵キャラクタに毒を与える攻撃等、武器の攻撃によって与えられる通常のダメージ以外のダメージを与える攻撃方法であってもよい。
【００４３】
図６においては、例えば、武器が「槍」であり、アクションが「振り下ろし」である組み合わせに対して「攻撃ダメージ極小」という攻撃効果が対応付けられている。これは、武器として槍を選択した場合には、「振り下ろし」の入力操作は適していないことを意味する。一方、武器が「槍」であり、アクションが「突き刺し」である組み合わせに対しては「攻撃ダメージ特大」という攻撃効果が対応付けられている。これは、武器として槍を選択した場合には、「突き刺し」の入力操作は非常に適していることを意味する。つまり、武器として同じ「槍」を選択した場合でも、入力軌跡の形状（入力操作の種類）に応じて攻撃効果は変化するのである。また、図６においては、武器が「雷の剣」である場合にプレイヤが「稲妻斬り」の入力操作を行うと、特殊攻撃の攻撃効果を得ることができる。ただし、他の武器を選択した場合に「稲妻斬り」の入力操作を行うと、攻撃効果は「攻撃ダメージ極小」となってしまう。つまり、プレイヤが同じ入力操作を行った場合でも、選択した武器の種類に応じて攻撃効果は変化するのである。以上のように、アイテムテーブルは、武器の種類と入力軌跡の形状との間に適性を持たせるように設定するとよい。これによって、戦闘シーンにおけるゲーム操作の戦略性が増すので、ゲームをより面白くすることができるからである。
【００４４】
さらに、本実施形態においては、敵キャラクタに与えるダメージは、入力軌跡が入力された方向（入力方向）によっても変化する。図７は、入力方向が異なる２つの入力軌跡が描かれた場合における攻撃操作後のゲーム画像の例を示す図である。また、図７に示す矢印は、入力軌跡とその入力方向を示している。すなわち、図７（ａ）は、表示画面に対して横に延びる直線が左側から右側へ入力された場合のゲーム画像であり、図７（ｂ）は、表示画面に対して横に延びる直線が右側から左側へ入力された場合のゲーム画像である。なお、図７では、図面を見やすくする目的でエフェクト表示を記載していない。
【００４５】
ここで、図７に示す敵キャラクタ３１は、表示画面に対して左側に盾を持った外観であり、表示画面に対して右側からの攻撃に弱い性質を有するものとする。従って、図７に示すように、入力軌跡が表示画面に対して横に延びる直線である場合であっても、当該直線が左側から右側へ入力された場合（図７（ａ））において敵キャラクタが受けるダメージは、当該直線が右側から左側へ入力された場合（図７（ｂ））よりも小さくなっている。このように、本実施形態においては、選択された武器が同じであって、かつ、入力軌跡が同じ形状である場合でも、入力軌跡の入力方向に応じて敵キャラクタのダメージが変化する。これによって、戦闘シーンにおけるゲーム操作をより多彩にすることができるとともに、ゲーム操作の戦略性が増すので、ゲームをより面白くすることができる。なお、以下では、他の入力方向と比べて攻撃のダメージが大きくなる方向を「弱点方向」と呼ぶ。
【００４６】
なお、本実施形態においては、キャラクタの属性は、敵キャラクタの種類に応じて異なる。また、上記弱点方向は、敵キャラクタの種類に応じて異なる。キャラクタの属性および弱点方向は、敵キャラクタの種類毎にゲーム装置１において予め設定されている。図８は、敵キャラクタ状態テーブルの一例を示す図である。敵キャラクタ状態テーブルとは、敵キャラクタのＨＰおよびＭＰと、キャラクタの属性と、弱点方向とを敵キャラクタの種類毎に対応付けたテーブルである。キャラクタの属性とは、上述したように、特殊攻撃によって受けるダメージの大きさを決定するための指標である。具体的には、敵キャラクタ状態テーブルの属性としては、その敵キャラクタにとって有効な（または有効でない）特殊攻撃の種類と、その特殊攻撃を受けた場合にダメージ量を変化させる倍率とが格納される。例えば、図８において、敵キャラクタＡは雷系の攻撃に弱い（雷系の攻撃が有効）という属性を有しているので、雷系の特殊攻撃（例えば、上記雷の剣で稲妻斬りの入力操作を行った場合の攻撃）によって受けるダメージが大きくなる。図８の敵キャラクタＡは、雷系の攻撃によって受けるダメージが他の敵キャラクタが当該攻撃によって受けるダメージの２倍になる。なお、他の実施形態においては、特殊攻撃による効果は、ダメージを通常よりも大きくする効果に限らない。例えば、特殊攻撃を受けた敵キャラクタに毒を与えるようにしてもよいし、特殊攻撃を受けた敵キャラクタは数ターンの間攻撃ができないようにしてもよい。
【００４７】
また、弱点方向は、他の入力方向と比べて攻撃のダメージが大きくなる入力方向である。敵キャラクタ状態テーブルには、弱点方向として、当該弱点方向を示す方向と当該弱点方向からの攻撃を受けた場合にダメージ量を変化させる倍率とが格納されている。例えば、図８において、敵キャラクタＣの弱点方向は上方向であるので、入力軌跡の入力方向が上方向である場合に受けるダメージが大きくなる。ここでは、入力軌跡の入力方向が上方向である場合に敵キャラクタＣが受けるダメージは、入力軌跡の入力方向が他の方向である場合に比べて１．５倍になる。
【００４８】
なお、他の実施形態においては、弱点位置を示す情報を敵キャラクタ状態テーブルに含めてもよい。弱点位置とは、その位置を入力軌跡が通過するときに敵キャラクタのダメージ量が大きくなる位置を指す。つまり、入力軌跡が敵キャラクタの弱点位置を通る場合、弱点位置を通らない場合に比べてダメージ量を大きくする。これによっても、攻撃のバリエーションを増やすことができるので、より多彩なゲーム操作をプレイヤに提供することができる。
【００４９】
次に、ゲーム装置１によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にＷＲＡＭ２２に記憶されるデータについて説明する。図９は、ゲーム装置１のＷＲＡＭ２２のメモリマップを示す図である。ゲーム処理の際、ＷＲＡＭ２２には、入力座標リスト２２ａ、ベクトルデータリスト２２ｂ、入力軌跡データ２２ｃ、参照図形データベース２２ｄ、アイテムテーブル２２ｅ、および敵キャラクタ状態テーブル２２ｆ等が記憶される。これらのデータの他、ＷＲＡＭ２２には、カートリッジ１７から読み込まれたゲームプログラムやゲーム画像のデータが記憶される。
【００５０】
入力座標リスト２２ａは、プレイヤによる入力が行われたタッチパネル上の位置を示す座標値の集合（座標値群）を示すデータである（後述する図１６参照。）。本実施形態では、プレイヤによって入力されたタッチパネル上の位置は、所定の単位時間間隔で検出される。検出された位置は座標値として表現される。プレイヤの入力が開始されてから所定時間の間に検出された座標値は、１つの入力座標リストとしてＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００５１】
ベクトルデータリスト２２ｂは、入力座標リスト２２ａに格納されている座標値の内、隣接する座標値の間の距離および方向を示すベクトルデータの集合（ベクトルデータ群）を示すデータである（後述する図１９参照。）。ベクトルデータリスト２２ｂは、上記入力座標リスト２２ａから算出される。
【００５２】
入力軌跡データ２２ｃは、ベクトルデータリスト２２ｂに格納されているベクトルデータの内、同一の方向が連続する複数のベクトルデータをまとめて１つのベクトルデータとして表現したデータである（後述する図２０参照。）。つまり、入力軌跡データ２２ｃは、ベクトルデータリスト２２ｂから算出することができる。ベクトルデータリスト２２ｂおよび入力軌跡データ２２ｃは、入力座標リスト２２ａの座標値群により示される入力軌跡の形状を特定するために用いられる。
【００５３】
参照図形データベース２２ｄは、複数の参照図形データからなるデータである（後述する図２１参照。）。参照図形データとは、プレイヤキャラクタの攻撃パターンに対応付けて設定される参照図形を示すデータである。参照図形データは、プレイヤキャラクタの攻撃パターンに対応する数だけ設けられる。なお、参照図形データベース２２ｄは、典型的にはゲームプログラムとともにカートリッジ１７に記憶されており、ゲーム処理開始時にカートリッジ１７からＷＲＡＭ２２へ読み込まれる。本実施形態では、参照図形データは、上記ベクトルデータリスト２２ｂおよび入力軌跡データ２２ｃと同様、１以上のベクトルデータからなる。
【００５４】
アイテムテーブル２２ｅは、武器の種類と入力軌跡の形状との組み合わせに対して、当該組み合わせの攻撃操作が行われた場合における攻撃効果を対応付けたテーブルである。アイテムテーブル２２ｅは、例えば図６（ａ）に示す対応を表すテーブルである。なお、アイテムテーブル２２ｅは参照図形データベース２２ｄと同様、典型的にはゲームプログラムとともにカートリッジ１７に記憶されており、ゲーム処理開始時にカートリッジ１７からＷＲＡＭ２２へ読み込まれる。
【００５５】
敵キャラクタ状態テーブル２２ｆは、敵キャラクタの状態を示すデータである。具体的には、敵キャラクタ状態テーブル２２ｆは、敵キャラクタのＨＰおよびＭＰと、キャラクタの属性と、入力軌跡の入力方向に応じたダメージの変化とを敵キャラクタの種類毎に対応付けたテーブルである（図８参照）。なお、ＷＲＡＭ２２には、敵キャラクタ状態テーブル２２ｆの他、プレイヤキャラクタの状態を示すデータも記憶されている。さらに、ＷＲＡＭ２２には、図９に示すデータの他にもゲーム処理において用いられる種々のデータが記憶される。
【００５６】
次に、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを図１０〜図１４を用いて説明する。図１０は、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１の電源が投入されると、ゲーム装置１のＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＷＲＡＭ２２等の各ユニットが初期化される。そして、カートリッジ１７に格納されたゲームプログラムがＷＲＡＭ２２に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第１ＧＰＵ２６を介して第１ＬＣＤ１１にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。図１０に示すフローチャートは、ゲーム画像が戦闘シーンに切り替わった後におけるゲーム処理を示す。つまり、ゲーム開始後、ゲーム中にプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始されると、図１０に示すフローチャートの処理が開始される。なお、本実施形態においては、戦闘シーン以外の状況におけるゲーム処理は本発明と直接関連しないので説明を省略する。
【００５７】
図１０では、まず、ステップ４１（図では「ステップ」を単に「Ｓ」と略す。）において、敵キャラクタおよび当該敵キャラクタの特性パラメータが第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示される（図３（ｂ）参照。）。敵キャラクタの特性パラメータとしては、ＨＰおよびＭＰが表示される。続くステップ４２において、プレイヤキャラクタの特性パラメータが第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示される（図３（ｂ）参照。）。敵キャラクタの特性パラメータと同様、プレイヤキャラクタの特性パラメータとしては、ＨＰおよびＭＰが表示される。続くステップ４３において、プレイヤキャラクタの攻撃ターンとなったか否かが判定される。なお、攻撃ターンは予め定められたルールに従って決定される。このルールはどのようなものであってもよいが、ここでは、プレイヤキャラクタの攻撃ターンと敵キャラクタの攻撃ターンとが交互になるように決められるものとする。
【００５８】
ステップ４３においてプレイヤキャラクタの攻撃ターンでないと判定された場合、ステップ４４の処理が行われる。すなわち、ステップ４４において、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃が行われる。具体的には、敵キャラクタによる攻撃に応じてプレイヤキャラクタの特性パラメータ（ＨＰおよびＭＰ）の値が変化する。すなわち、ＷＲＡＭ２２に記憶されているプレイヤキャラクタの特性パラメータの値が更新される。ステップ４４の処理の後、ステップ４５の処理が行われる。
【００５９】
一方、ステップ４３においてプレイヤキャラクタの攻撃ターンであると判定された場合、ステップ４５〜４７において、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が行われる。まず、ステップ４５において、プレイヤキャラクタが所持しているアイテム（武器）を示すアイテム画像が第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示される（図３（ｂ）参照。）。なお、プレイヤキャラクタが所持しているアイテムおよびそのアイテム画像はＷＲＡＭ２２に記憶されているものとする。ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２に記憶されているアイテム画像を読み出し、当該アイテム画像を第１ＬＣＤ１１に表示させる。この際、各アイテム画像の表示画面上の位置とアイテム画像との対応を示すテーブルがＷＲＡＭ２２に作成される。
【００６０】
次に、ステップ４６において、アイテムの決定処理が行われる。アイテムの決定処理は、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃の際に用いられるアイテムを決定するための処理である。当該攻撃の際に用いられるアイテムは、アイテムの決定処理においてプレイヤが上記アイテム決定操作を行うことによって決定される。以下、アイテムの決定処理の詳細を説明する。
【００６１】
図１１は、図１０に示すステップ４６の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。アイテムの決定処理においては、まず、ステップ５１において、タッチパネル１３に対する入力を検出したか否かが判定される。プレイヤがタッチパネル１３に対して何らかの操作を行った（つまり、プレイヤの指がタッチパネル１３に触れた）場合、タッチパネル１３に対する入力が検出され、ステップ５２の処理が行われる。一方、プレイヤがタッチパネル１３に対して何ら操作を行っていない場合、タッチパネル１３に対する入力が検出されず、ステップ５１の処理に戻る。つまり、プレイヤがタッチパネル１３に対して何らかの操作を行うまで、ステップ５１の処理が繰り返される。
【００６２】
次に、ステップ５２において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３から出力される座標値を検出する。続くステップ５３において、出力された座標値に対応する表示画面上の位置に表示されているアイテム画像が特定される。アイテム画像の特定は、ステップ４５で作成されたテーブルを参照することによって行われる。続くステップ５４において、ステップ５３で特定されたアイテム画像により示されるアイテムが攻撃用のアイテム（プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃の際に用いられるアイテム）として決定される。そして、ステップ５５において、決定されたアイテムをアイコン化して表示する。ステップ５５の後、図１１に示すアイテムの決定処理が終了する。
【００６３】
図１０の説明に戻り、ステップ４６の次のステップ４７において、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃処理が行われる。この攻撃処理は、プレイヤキャラクタによる攻撃の対象となる敵キャラクタ、および、当該敵キャラクタに対して与えられるダメージ量を決定する処理である。プレイヤは、当該攻撃処理の際に上記攻撃操作を行う。以下、攻撃処理の詳細を説明する。
【００６４】
図１２および図１３は、図１０に示すステップ４７の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。攻撃処理においては、まず、ステップ６１において、タッチパネル１３への入力検出処理が行われる。タッチパネル１３への入力検出処理とは、プレイヤによるタッチパネル１３に対する入力を検出するための処理であり、上記入力座標リスト２２ａを作成する処理である。以下、タッチパネル１３への入力検出処理を説明する。
【００６５】
図１４は、図１２に示すステップ６１の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップ８１において、ＷＲＡＭ２２の入力座標リスト２２ａが初期化される。具体的には、所定数の座標値を格納可能なメモリ領域をＷＲＡＭ２２内に確保する。この時点では、プレイヤによる入力の位置を示す座標値は入力座標リスト２２ａに書き込まれていない。続くステップ８２において、タッチパネル１３に対する入力を検出したか否かが判定される。ステップ８２の処理は、図１１のステップ５１の処理と同様である。すなわち、プレイヤがタッチパネル１３に対して何らかの操作を行うまで、ステップ８２の処理が繰り返され、プレイヤがタッチパネル１３に対して何らかの操作を行うとステップ８３の処理が行われる。
【００６６】
ステップ８３〜８７の処理は、タッチパネル１３の入力位置を検出するための処理である。このステップ８３〜８７の処理によって、上記入力座標リスト２２ａが作成される。以下、図１５および図１６を用いてステップ８３〜８７の処理の概要を説明する。
【００６７】
図１５は、タッチパネルに対して入力が行われた様子を模式的に示す図である。図１５では、プレイヤは、図１５に示す点線のような三角形の入力軌跡を描く入力操作を行ったものとする。この入力操作に対して、ゲーム装置１は、プレイヤによって入力された位置を所定の単位時間間隔で検出する。図１５に示す白丸は、タッチパネル１３に対する入力がゲーム装置１によって検出された位置（検出点）を示す。
【００６８】
図１５においては、検出点ｐ１が最初に検出された後、以降の検出点ｐ２、検出点ｐ３、…が順番に検出されていく。なお、図１５においては、縦軸をｙ軸（図１５における下向きが正方向）、横軸をｘ軸（図１５における右向きが正方向）とし、タッチパネル１３の左上の頂点を原点としている。また、検出点はｎ個（ｎは任意の整数）であり、検出点ｐ１の座標値を（８０，４０）とし、検出点ｐ２の座標値を（７７，４２）とし、検出点ｐ３の座標値を（７５，４５）とする。
【００６９】
図１５に示すような入力がプレイヤによって行われた場合に作成される入力座標リスト２２ａを図１６に示す。図１６に示すように、入力座標リスト２２ａは、検出された座標値を、検出された順番で格納する。具体的には、検出点ｐ１の座標値（８０，４０）が１番目に格納され、検出点ｐ２の座標値（７７，４２）が２番目に格納され、検出点ｐ３の座標値（７５，４５）が３番目に格納される。以上のようにして、検出点の座標値が順番に入力座標リスト２２ａに格納されていく。なお、図１６に示す入力座標リスト２２ａには、検出点の数に対応するｎ個の座標値が格納されている。
【００７０】
プレイヤによるタッチパネル１３に対する入力の検出は、ステップ８２においてタッチパネル１３に対する入力が検出された時点から所定時間が経過するまで行われる。そして、当該所定時間が経過したことに応じて入力座標リスト２２ａの作成が終了する。図１５においては、ｎ番目の検出点ｐｎが検出された後、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が検出されなくなるものとする。その後、上記所定時間が経過し、入力座標リスト２２ａの作成が終了される。その結果、ｎ個の座標値が格納された入力座標リスト２２ａが作成される。このように作成された入力座標リスト２２ａは、所定時間の間にプレイヤによって入力された入力軌跡を示す。つまり、本実施形態においては、所定時間の間に検出された座標値群によって示される入力軌跡を単位として（すなわち、所定時間の間に検出された座標値群によって示される入力軌跡を１つの入力軌跡と見て）、入力軌跡の形状が判断される。以下、ステップ８３〜８７の処理の詳細を説明する。
【００７１】
図１４の説明に戻り、ステップ８３において、タッチパネル１３に対する入力が検出される。具体的には、プレイヤによる入力が行われたタッチパネル１３上の位置を示す座標値が、タッチパネル１３からＣＰＵコア２１に送られる。ステップ８３の検出処理は、所定の単位時間間隔で行われる。続くステップ８４において、直前のステップ８３で検出された座標値が前回のステップ８３（直前のステップ８３の１つ前に行われたステップ）で検出された座標値と同じ値であるか否かが判定される。同じ値であると判定された場合、ステップ８５および５６の処理は必要ないのでスキップされ、ステップ８７の処理が行われる。
【００７２】
一方、ステップ８４において検出された座標値が前回のステップ８３で検出された座標値と同じ値でないと判定された場合、ステップ８５の処理が行われる。すなわち、ステップ８５において、直前のステップ８３で検出された座標値が入力座標リスト２２ａに時系列で追加される。つまり、直前のステップ８３で検出された座標値は、前回のステップ８３で検出された座標値が格納された入力順番の次の入力順番となるように格納される（図１６参照。）。
【００７３】
ステップ８５の次に、ステップ８６において、ステップ８３で検出された座標値により示される位置に対応する表示画面上の位置に入力軌跡表示３３（図４（ａ））が表示される。具体的には、１つ前のステップ８３において検出された座標値により示される位置と、直前のステップ８３において検出された座標値により示される位置とを結ぶ線が第１ＬＣＤ１１に表示される。ステップ８６の後、ステップ８７の処理が行われる。
【００７４】
ステップ８７においては、ステップ８２においてタッチパネル１３に対する入力が検出された時点から所定時間が経過したか否かが判定される。なお、この所定時間はゲームプログラムまたはゲーム装置１によって予め設定されている。ステップ８７において所定時間が経過していないと判定された場合、ステップ８３の処理が行われる。従って、当該所定時間が経過するまでの間、ステップ８３〜８７の処理が繰り返される。一方、ステップ８７において所定時間が経過したと判定された場合、ＣＰＵコア２１は、図１４に示すタッチパネルへの入力検出処理を終了する。
【００７５】
図１２の説明に戻り、ステップ６１の次に、ステップ６２〜６５において、ステップ６１で作成された入力座標リスト２２ａにより示される入力軌跡の形状が特定される。以下、入力軌跡を特定する処理の概要を説明する。
【００７６】
ステップ６２〜６５の内、ステップ６２および６３の処理は、ステップ６１で作成された入力座標リスト２２ａの情報を簡易化するための処理である。入力座標リスト２２ａは座標値の集合であるので、入力座標リスト２２ａをこのまま用いても入力軌跡がどのような形状であるかを特定しにくい。ステップ６２および６３の処理は、入力座標リスト２２ａの情報を加工することによって入力軌跡の形状を特定しやすくすることを目的として行われる。まず、ステップ６２および６３の処理の概要を説明する。
【００７７】
図１７は、入力座標リスト２２ａを簡易化する処理を説明するための図である。図１７（ａ）は、入力座標リスト２２ａの座標値群を模式的に示す図である。上述したように、入力座標リスト２２ａは、所定の単位時間間隔で検出されたタッチパネル１３上の位置を示す座標値である。図１７に示す検出点ｐ１，ｐ２，ｐ３は、それぞれ入力座標リスト２２ａに格納されている座標値に対応している。なお、図１７（ａ）に示す点線は入力軌跡を示す。ステップ６２および６３の処理においては、まず、この入力座標リスト２２ａからベクトルデータリスト２２ｂが作成される。
【００７８】
図１７（ｂ）は、ベクトルデータリスト２２ｂを模式的に示す図である。ベクトルデータリスト２２ｂに含まれる各ベクトルデータは、隣接する検出点同士を結ぶベクトルである。例えば、図１７（ｂ）に示すベクトルｖ１は、検出点ｐ１と検出点ｐ２とを結ぶベクトルである。なお、このベクトルは、プレイヤの入力操作が行われた向き、すなわち、先に検出された検出点から後に検出された検出点への向きとなるように算出される。そして、隣接する検出点を結ぶベクトルデータを全て算出することによって、ベクトルデータリスト２２ｂが作成される（ステップ６２）。なお、本実施形態においては、ベクトルデータリスト２２ｂに格納されるベクトルデータは、８種類の方向によって表される。例えば、検出点ｐ１から検出点ｐ２への方向と、検出点ｐ２から検出点ｐ３への方向とでは、方向が微妙に異なる場合がある。しかし、ベクトルデータが作成される際に方向に関する情報が簡易化されるので、ベクトルｖ１とベクトルｖ２とは同じ方向として処理されることとなる。
【００７９】
ステップ６２および６３の処理においては、次に、ベクトルデータリスト２２ｂに基づいて入力軌跡データ２２ｃが作成される。具体的には、ベクトルデータリスト２２ｂに格納されるベクトルデータの内、同一の方向が連続しているベクトルデータが、１つのベクトルデータにまとめられる。図１７（ｃ）は、入力軌跡データ２２ｃを模式的に示す図である。ここで、図１７（ｂ）においては、ベクトルｖ１〜ｖ５は同じ方向であるので、これら５つのベクトルｖ１〜ｖ５は１つのベクトルにまとめられる。その結果、図１７（ｃ）においては、入力軌跡の三角形の１辺が１つのベクトルｖ’１で表現されることとなる。他の辺についても同様に、同一の方向を向くベクトルが１つのベクトルにまとめられる。その結果、入力軌跡データ２２ｃでは、３つのベクトルデータｖ’１〜Ｖ’３によって入力軌跡が表現される。入力軌跡データ２２ｃは３つのベクトルデータで構成されていることから、図１７に示す入力軌跡が三角形であることはゲーム装置１においても容易に判断できる。このように、ステップ６２および６３の処理によって、入力軌跡の情報を大幅に簡易化して表現することができ、入力軌跡の形状が特定しやすくなる。
【００８０】
なお、タッチパネル１３の入力を検知する単位時間間隔が長い場合や、プレイヤがタッチパネル１３をなぞる速度が速い場合には、入力軌跡の頂点となる位置を検出できないおそれがある。この場合、図１８（ａ）に示すように、実際の入力軌跡（図１８（ａ）に示す点線）とは異なるベクトルデータｖが算出されてしまう。その結果、入力軌跡データ２２ｃは４つのベクトルデータから構成されることとなるので（図１８（ｂ））、入力軌跡を例えば四角形と判断してしまう等の誤認識が生じる可能性がある。これを防止するため、ステップ６２および６３の処理に加えて、入力軌跡データ２２ｃに格納されるベクトルデータの内、所定の距離以下のベクトルデータを削除する修正処理を行うようにしてもよい。これによって、入力軌跡の頂点となる位置が検出されなかった場合に生じる、実際の入力軌跡とは異なるベクトルデータが削除されるので、形状の誤認識を防止することができる。
【００８１】
図１２の説明に戻り、以下、ステップ６２および６３の処理を詳細に説明する。まず、ステップ６２において、入力座標リスト２２ａの座標値群に基づいて、隣接する座標値の間を結ぶベクトルを示すベクトルデータが算出される（図１７（ｂ）参照）。隣接する検出点を結ぶベクトルデータを全て算出することによって、ベクトルデータリスト２２ｂが作成される。なお、入力の順番がｉ番目（ｉはｎ−１以下の自然数）の座標値とｉ＋１番目の座標値との間を結ぶベクトルデータは、ベクトルデータリスト２２ｂのｉ番目に（データ番号がｉとなるように）格納される。
【００８２】
図１９は、ベクトルデータリスト２２ｂを説明するための図である。図１９（ａ）は、ステップ６２の処理を行った結果得られるベクトルデータリスト２２ｂの一例を示す図である。上述したように、本実施形態では、上記ベクトルの方向は８方向で表現される。また、ベクトルの方向は、図１９（ｂ）に示す方向を示す０〜７の方向コードによって表現されるものとする。具体的には、隣接する検出点の座標値からベクトルの方向は以下のようにして算出することができる。ここで、先に検出された検出点の座標値を（ｘ１，ｙ１）とし、後に検出された検出点の座標値を（ｘ２，ｙ２）とする。また、Ｒｘ＝ｘ２−ｘ１、Ｒｙ＝ｙ２−ｙ１であるとする。
・Ｒｙ＜０，｜Ｒｙ｜＞２｜Ｒｘ｜であれば、方向コードは０（上向き）
・Ｒｘ＞０，Ｒｙ＜０，２｜Ｒｘ｜＞＝｜Ｒｙ｜＞＝｜Ｒｘ｜／２であれば、方向コードは１（右上向き）
・Ｒｘ＞０，｜Ｒｘ｜＞２｜Ｒｙ｜であれば、方向コードは２（右向き）
・Ｒｘ＞０，Ｒｙ＞０，２｜Ｒｘ｜＞＝｜Ｒｙ｜＞＝｜Ｒｘ｜／２であれば、方向コードは３（右下向き）
・Ｒｙ＞０，｜Ｒｙ｜＞２｜Ｒｘ｜であれば、方向コードは４（下向き）
・Ｒｘ＜０，Ｒｙ＞０，２｜Ｒｘ｜＞＝｜Ｒｙ｜＞＝｜Ｒｘ｜／２であれば、方向コードは５（左下向き）
・Ｒｘ＜０，｜Ｒｘ｜＞２｜Ｒｙ｜であれば、方向コードは６（左向き）
・Ｒｘ＜０，Ｒｙ＜０，２｜Ｒｘ｜＞＝｜Ｒｙ｜＞＝｜Ｒｘ｜／２であれば、方向コードは７（左上向き）
以上によって、ベクトルデータを８種類の方向で表現することができる。これによって、入力軌跡の形状を簡単化することとなるので、入力軌跡の形状を特定する処理（後述するステップ６４）が容易になる。なお、表示画面の左上隅を原点とし、当該原点より表示画面の辺方向に座標が増加するものとする。
【００８３】
図１２の説明に戻り、ステップ６２の次にステップ６３の処理が行われる。ステップ６３においては、ベクトルデータリスト２２ｂに基づいて入力軌跡データ２２ｃが作成される。具体的には、入力軌跡データ２２ｃは、ベクトルデータリスト２２ｂに格納されるベクトルデータの内、同一の方向が連続しているベクトルデータを１つのベクトルデータにまとめることによって作成される。同一の方向が連続しているベクトルデータとは、例えば図１９においては、データ番号が１〜４である４つのベクトルデータである。これら４つのベクトルデータは方向コードが同じであるので、１つのベクトルデータにまとめられる。まとめられたベクトルデータの距離は、４つのベクトルデータの距離の和となる。また、まとめられたベクトルデータの方向は、４つのベクトルデータと同じ方向となる。データ番号が５以降であるベクトルデータについても上記と同様にベクトルデータをまとめることによって、図２０に示す入力軌跡データ２２ｃを得る。図２０においてデータ番号が１であるベクトルデータ（距離：１０，向き：５）は、図１９に示すベクトルデータリスト２２ｂに格納されているデータ番号が１〜４のベクトルデータをまとめたものである。
【００８４】
ステップ６３の次に、ステップ６４において、ＷＲＡＭ２２の参照図形データベース２２ｄが読み出される。図２１は、参照図形データベース２２ｄの一例を示す図である。図２１に示すように、参照図形データベース２２ｄにおいては、参照図形の形状と当該形状を示す参照図形データとが対応付けられている。参照図形の形状を示す参照図形データは、上記ベクトルデータリスト２２ｂや入力軌跡データ２２ｃと同様、ベクトルデータによって構成される。なお、図２１に示す形状番号は、アイテムテーブル（図６参照。）において示す形状番号と同じ番号である。本実施形態では、参照図形の各辺の長さは全て１とされている。
【００８５】
ステップ６５においては、ステップ６４で読み出した参照図形データの中から、ステップ６３で作成した入力軌跡データに最も近い形状を示す参照図形データが選出される。このステップ６５で選出された参照図形データの形状が、入力軌跡の形状として特定される。ステップ６５の処理は、具体的には次のように行われる。
【００８６】
ステップ６５においては、まず、入力軌跡データに対して相似変換が行われる。相似変換とは、入力軌跡データにより示される図形を拡大または縮小することによって、参照図形の大きさとほぼ同じ大きさに変換する処理である。本実施形態では、拡大または縮小を行う倍率は、参照図形データのベクトルデータの内、距離が最小であるベクトルデータ（ベクトルデータＡとする）と、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの内、距離が最小であるベクトルデータ（ベクトルデータＢとする）とに基づいて決定される。具体的には、（拡大または縮小を行う倍率）＝（ベクトルデータＡの距離）／（ベクトルデータＢの距離）として算出する。例えば、図２１に示す参照図形データと比較するために、図１８に示す入力軌跡データに対して相似変換を行う場合を例として考える。このとき、参照図形データのベクトルデータの距離の最小値は１であり、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの距離の最小値は１０である。従って、拡大を行う倍率は、１／１０（倍）と算出なる。つまり、入力データのベクトルデータを１／１０倍することによって、入力軌跡データにより示される図形を参照図形の大きさとほぼ同じ大きさに変換することができる。
【００８７】
相似変換の処理の後、相似変換後の入力軌跡データと参照図形データとの比較が行われる。ここでは、比較の具体例として、相違値を用いる方法を説明する。相違値とは、相似変換後の入力軌跡データの形状と参照図形データの形状とが相違する度合を示す数値であり、例えば、次の式より算出される。
（相違値）＝（ベクトルデータの数の差）×１０＋（方向の違い数）×２＋（距離差の合計）×１
ここで、ベクトルデータの数の差とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの数と、参照図形データに含まれるベクトルデータの数との差である。例えば、図２０に示す入力軌跡データに含まれるベクトルデータの数は３であり、図２１に示す参照図形データＡ（右向きの直線を示す）に含まれるベクトルデータの数は１である。従って、この場合、ベクトルデータの数の差は２となる。
【００８８】
また、方向の違い数とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの方向と、参照図形データに含まれるベクトルデータの方向とが異なる数である。例えば、図２０に示す入力軌跡データと図２１に示す参照図形データＡとを比較する場合、右方向を向くベクトルデータ（図１８に示すデータ番号２のベクトルデータと図２１に示すデータ番号１のベクトルデータ）のみが同じ方向となる。図２０に示す入力軌跡データに含まれる他の２つのベクトルデータの方向と同じベクトルデータは、図２１に示す参照図形データのベクトルデータの中にはないので、方向の違い数は２となる。
【００８９】
また、距離差の合計とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの距離と、参照図形データに含まれるベクトルデータの距離との差の合計である。ここでは、入力軌跡データ２２ｃに含まれるベクトルデータおよび参照図形データに含まれるベクトルデータについて、データ番号が同一である２つのベクトルデータの差を算出する。さらに、全てのデータ番号について算出された差の合計を算出する。例えば、図２０に示す入力軌跡データ（相似変換後）と図２１に示す参照図形データＡとを比較する場合、ｊ＝１においてベクトルデータの距離はともに１である。さらに、参照図形データＡにはベクトルデータが１つしかないので、ベクトルデータの比較はｊ＝１の場合のみ行われる結果、距離差の合計は０となる。なお、ｊ＝２および３の場合を距離差の合計として加える算出方法としてもよい。このとき、ｊ＝２および３については参照図形データＡにはベクトルデータがないので、ｊ＝２および３における参照図形データのベクトルデータの距離を０と考える。その結果、距離差の合計は２となる。
【００９０】
なお、ステップ６５においては、全ての参照図形データについて入力軌跡データとの比較が行われる。その結果、相違値が最も小さい参照図形データが、入力軌跡データに最も近い形状として選出される。以上のステップ６２〜６５によって、入力軌跡の形状が特定される。
【００９１】
なお、以上のステップ６２〜６５においては、入力軌跡データ２２ｃを算出し、算出した入力軌跡データ２２ｃと参照図形データとを比較することによって入力軌跡の形状を特定した。ここで、他の実施形態では、入力軌跡の形状を特定するために、入力座標リスト２２ａと参照図形データとを比較してもよい。この場合、参照図形データは、座標値を示すデータによって構成されることが好ましい。なお、入力座標リスト２２ａと参照図形データとを比較する方法はどのような方法であってもよい。さらに、他の実施形態では、入力軌跡の形状を特定するために、ベクトルデータリスト２２ｂと参照図形データとを比較してもよい。
【００９２】
ステップ６５の次に、ステップ６６において、入力軌跡の位置に基づいて、攻撃対象となる敵キャラクタが選出される。具体的には、ゲーム画像に含まれている敵キャラクタの内、入力軌跡に接する敵キャラクタが選出される。ここで選出された敵キャラクタがプレイヤキャラクタによる攻撃の対象となる。なお、入力軌跡に接する敵キャラクタを攻撃対象とする以外に、例えば入力軌跡によって囲まれる領域に含まれている敵キャラクタを攻撃の対象としてもよい。
【００９３】
続くステップ６７において、ステップ６６で選出されたキャラクタがあるか否かが判定される。ステップ６６で選出されたキャラクタがない場合、すなわち、入力軌跡に接する敵キャラクタがない場合、ステップ６８の処理が行われる。この場合、攻撃対象となる敵キャラクタがいないので、ステップ６８において攻撃が失敗であることを示すエフェクト表示が行われ、その後、図１３に示す処理が終了する。
【００９４】
一方、ステップ６７の判定において、ステップ６６で特定されたキャラクタがある場合、ステップ６９〜７４の処理が行われる。ステップ６９〜７４の処理は、攻撃対象となる敵キャラクタに与えられるダメージ量を決定する処理である。まず、ステップ６９において、ステップ４６で決定されたアイテムの種類とステップ６５で特定された入力軌跡の形状との組み合わせに基づいて、ダメージ量を決定する。ステップ６９の処理は、上述したアイテムテーブルを参照することによって行われる。具体的には、アイテムテーブル２２ｅを参照することによって、ステップ４６で決定されたアイテムの種類とステップ６５で特定された入力軌跡の形状との組み合わせに対応する攻撃効果の種類を決定する。そして、ステップ４６で決定された武器に対応する基準ダメージ量（武器毎に予め定められている）に、攻撃効果の種類毎に定められた倍率を積算する。この積算の結果得られた値が、敵キャラクタに与えられるダメージ量となる。
【００９５】
次に、ステップ７０において、ステップ６６で特定された敵キャラクタの属性および弱点方向が特定される。ステップ６６の処理は、図８に示した敵キャラクタ状態テーブル２２ｆを用いて行われる。すなわち、敵キャラクタ状態テーブル２２ｆに含まれるデータの内、ステップ６６で特定された敵キャラクタの属性および弱点方向がＣＰＵコア２１によって読み出される。
【００９６】
次に、ステップ７１において、ステップ７０で特定された弱点方向に基づいて、ステップ６９で決定されたダメージ量が調整される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、入力軌跡の入力方向をまず特定する。入力軌跡の入力方向は、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの向きによって特定される。次に、特定された入力軌跡の入力方向とステップ７０で特定された弱点方向により示される方向とが同じであるか否かを判断し、同じであればダメージ量の調整を行う。ダメージ量の調整は、ステップ７０で特定された弱点方向に関して決められている倍率をダメージ量に積算することによって行われる。積算の結果が調整後のダメージ量となる。例えば、図８に示す敵キャラクタＡに対して雷系の攻撃（例えば、武器が「雷の剣」であってアクションが「稲妻斬り」である攻撃）が行われる場合、調整後のダメージ量は、ステップ６９で算出されたダメージ量の２倍となる。なお、ステップ７１において、入力軌跡の入力方向と弱点方向により示される方向とが異なる場合、ダメージ量は調整されない。
【００９７】
次に、ステップ７２において、ステップ７０で特定された敵キャラクタの属性に基づいてダメージ量が調整される。具体的には、ステップ４６で決定されたアイテムの種類とステップ６５で特定された入力軌跡の形状との組み合わせによって決まる攻撃効果が特殊攻撃であるか否かが判断される。さらに、特殊攻撃である場合、ステップ７０で特定された敵キャラクタの属性とを比較する。そして、敵キャラクタの属性が当該特殊攻撃に弱いことを示す場合、当該属性に関して決められている倍率をダメージ量に積算する。積算の結果が調整後のダメージ量となる。例えば、図８に示す敵キャラクタＢに対して「槍の突き上げ」（武器が「槍」であってアクションが「突き上げ」である攻撃）の攻撃が行われる場合、調整後のダメージ量は、調整前のダメージ量の１．５倍となる。なお、ステップ７２において、上記組み合わせによって決まる攻撃効果が特殊攻撃でない場合、および、敵キャラクタの属性が特殊攻撃と無関係である場合は、ダメージ量は調整されない。
【００９８】
次に、ステップ７３において、ステップ４６で決定されたアイテムの種類とステップ６５で特定された入力軌跡の形状との組み合わせに応じたエフェクト表示が表示画面に表示される（図４および図５参照）。エフェクト表示の画像データは、当該組み合わせ毎に予め用意されているものとする。続くステップ７４において、ＣＰＵコア２１は、ステップ６９，７１および７２で決定されたダメージ量に基づいて敵キャラクタの特性パラメータ（具体的には、ＨＰ）を変化させる。なお、ＨＰが変化させられる敵キャラクタは、入力軌跡に接する敵キャラクタ、すなわち、ステップ６６で選出された敵キャラクタである。ステップ７４においては、さらに、変化させるダメージ量がダメージ表示として第１ＬＣＤ１１に表示される（図４（ｂ）参照。）。ステップ７４の後、図１２，１３に示す攻撃処理が終了する。
【００９９】
再び図１０の説明に戻り、ステップ４７の後、ステップ４８の処理が行われる。ステップ４８においては、戦闘終了か否かが判定される。この判定は、例えば、プレイヤキャラクタのＨＰまたは全ての敵キャラクタのＨＰが０になったか否かによって行われる。すなわち、プレイヤキャラクタのＨＰまたは全ての敵キャラクタのＨＰが０になった場合、戦闘終了と判定され、図１０に示すゲーム処理が終了する。一方、プレイヤキャラクタのＨＰが０になっておらず、かついずれか１匹の敵キャラクタのＨＰが０になっていなければ、戦闘終了でないと判定され、ステップ４１の処理に戻る。以降、戦闘終了と判定されるまで、ステップ４１〜４８の処理が繰り返される。以上で、本実施形態におけるゲーム処理の説明を終了する。
【０１００】
以上、本実施形態によれば、タッチパネル式のゲーム装置において、プレイヤによって選択されたアイテムの種類と、プレイヤの入力によって表示画面上に描かれた入力軌跡の形状とに応じて攻撃の種類や攻撃の効果の度合を変化させることができる。従って、戦闘シーンにおいて多彩な攻撃方法が可能なゲームを提供することが可能となる。
【０１０１】
なお、上記の実施形態においては、本発明がＲＰＧにおける戦闘シーンにおいて用いられる例を説明したが、本発明は、敵キャラクタに対する攻撃操作以外も用いることができる。例えば、プレイヤキャラクタに対する回復操作や防御操作に用いることも可能である。具体的には、プレイヤキャラクタのＨＰを回復させるアイテムと入力軌跡の形状との組み合わせに応じて回復操作の種類（例えば、ＨＰを回復させる操作や、毒にかかった状態を回復する操作等）や回復させる度合（例えば、ＨＰを回復させる量）を変化させることが考えられる。
【０１０２】
また、他の実施形態では、入力軌跡に接する敵キャラクタの数に応じて、当該敵キャラクタに与えられるダメージを変化させるようにしてもよい。例えば、入力軌跡に接する敵キャラクタが１匹である場合に与えられるダメージを、当該敵キャラクタが２匹である場合に与えられるダメージよりも大きくするようにしてもよい。また、他の実施形態では、敵キャラクタに与えられるダメージを入力軌跡の大きさに応じて変化させるようにしてもよい。
【０１０３】
また、本実施形態では、プレイヤによる攻撃操作（図１４）において、タッチパネル１３に対する入力が検出されてから所定時間の間に検出される検出点からなる軌跡を１つの入力軌跡として扱った。ここで、他の実施形態では、連続した入力を１つの入力軌跡として扱うようにしてもよい。すなわち、プレイヤの入力が連続している間（プレイヤの指等がタッチパネルから離れていない間）に検出された座標値によって１つの入力座標リストを作成するようにしてもよい。
【０１０４】
ところで、上述の各実施例では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１および１２を上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明したが、図２２に示すように、上部ハウジング１８ｂを除いて、２画面分のＬＣＤ１１および１２を左右に配置した状態で収納できるように、１つのハウジング１８ｃを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル１３の装着された第１ＬＣＤ１１が右側に配置され、第２ＬＣＤ１２が左側に配置される構成となる。ただし、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
【０１０５】
その他の配置例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１および１２を上下に配置する構成に代えて、図２３に示すように、横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズの１つのＬＣＤ１１ａ（すなわち、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面あるＬＣＤ）を用いて、縦方向に２画面分の液晶表示部を配置することによって、２画面分のゲーム画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる１つの横長サイズのＬＣＤ１１ｂを用いて、図２４に示すように、横方向に２画面分のマップ画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。すなわち、図２３および図２４の例は、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより複数のゲーム画像を表示するものである。
【産業上の利用可能性】
【０１０６】
本発明は、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供すること等を目的として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図
【図３】第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図４】プレイヤが攻撃操作を行う場合のゲーム画像の一例を示す図
【図５】攻撃操作において波状の軌跡が入力された場合におけるゲーム画像の一例を示す図
【図６】武器の種類と入力軌跡の形状との組み合わせおよび攻撃の効果を示す図
【図７】入力方向が異なる２つの場合における攻撃操作後のゲーム画像の例を示す図
【図８】敵キャラクタ状態テーブルの一例を示す図
【図９】ゲーム装置１のＷＲＡＭ２２のメモリマップを示す図
【図１０】ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１１】図１０に示すステップ４６の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１２】図１０に示すステップ４７の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１３】図１０に示すステップ４７の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１４】図１２に示すステップ６１の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１５】タッチパネルに対して入力が行われた様子を模式的に示す図
【図１６】入力座標リスト２２ａの一例を示す図
【図１７】入力座標リスト２２ａを簡易化する処理を説明するための図
【図１８】入力座標リスト２２ａを簡易化する処理を説明するための図
【図１９】ベクトルデータリスト２２ｂを説明するための図
【図２０】入力軌跡データ２２ｃの一例を示す図
【図２１】参照図形データベース２２ｄの一例を示す図
【図２２】携帯ゲーム装置の変形例
【図２３】携帯ゲーム装置の変形例
【図２４】携帯ゲーム装置の変形例
【符号の説明】
【０１０８】
１１  第１ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１７  カートリッジ
２１  ＣＰＵコア
２２  ＷＲＡＭ
２２ａ  入力座標リスト
２２ｂ  ベクトルデータリスト
２２ｃ  入力軌跡データ
２２ｄ  参照図形データベース
２２ｅ  アイテムテーブル
３１  敵キャラクタ
３２ａ〜３２ｄ  アイテム画像
３３  入力軌跡表示
３４  エフェクト表示
【図１】
2005211242.tif 000003
【図２】
2005211242.tif 000004
【図３】
2005211242.tif 000005
【図４】
2005211242.tif 000006
【図５】
2005211242.tif 000007
【図６】
2005211242.tif 000008
【図７】
2005211242.tif 000009
【図８】
2005211242.tif 000010
【図９】
2005211242.tif 000011
【図１０】
2005211242.tif 000012
【図１１】
2005211242.tif 000013
【図１２】
2005211242.tif 000014
【図１３】
2005211242.tif 000015
【図１４】
2005211242.tif 000016
【図１５】
2005211242.tif 000017
【図１６】
2005211242.tif 000018
【図１７】
2005211242.tif 000019
【図１８】
2005211242.tif 000020
【図１９】
2005211242.tif 000021
【図２０】
2005211242.tif 000022
【図２１】
2005211242.tif 000023
【図２２】
2005211242.tif 000024
【図２３】
2005211242.tif 000025
【図２４】
2005211242.tif 000026