(57)【要約】【課題】  始動記憶情報の報知に関する演出表示によって、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることが可能な弾球遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、メインＲＡＭ７０と、液晶表示装置３２と、副制御回路２００と、を備え、副制御回路２００は、所定の可変表示保留条件が成立してメインＲＡＭ７０に新たに始動記録情報が記録された場合には、第二表示領域に所定の画像を表示するように液晶表示装置３２に対して制御を行うとともに、所定の画像を第二表示領域から特定の表示領域に向けて移動するように表示して、所定の画像が特定の表示領域に到達した場合には、所定の画像を所定の表示態様で特定の表示領域に表示するように液晶表示装置３２に対して制御を行うことを特徴とする。【選択図】        図１０
2005211228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤における前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
識別情報の可変表示が可能であり、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段に対して演出表示の制御を行う表示制御手段と、
前記始動領域検知手段が遊技球を検知したが、前記遊技球に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、を備え、
前記表示手段は、前記始動記憶手段によって記憶されている始動記憶情報の数を報知する始動記憶数報知手段を有する弾球遊技機であって、
前記表示手段は、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したことに基づいて前記識別情報の可変表示が行われる第一表示領域と、前記始動領域の配置位置に対応する第二表示領域と、前記表示領域の一部である特定の表示領域と、を少なくとも有しており、
前記始動記憶数報知手段は、前記特定の表示領域において、所定の表示態様で報知を行うものであり、
前記遊技盤は、当該遊技盤における遊技領域の一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、
前記表示手段は、前記表示領域と、前記遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように前記遊技盤の後方に配設され、
前記表示制御手段は、前記所定の可変表示保留条件が成立して前記始動記録手段に新たに始動記録情報が記録された場合には、前記始動記憶数報知手段によって始動記憶情報の数の報知が行われる前に、第二表示領域に所定の画像を表示するように前記表示手段に対して制御を行うとともに、当該所定の画像を前記第二表示領域から前記特定の表示領域に向けて移動するように表示して、前記所定の画像を所定の表示態様で前記特定の表示領域に表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤における前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
識別情報の可変表示が可能であり、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段に対して演出表示の制御を行う表示制御手段と、
前記始動領域検知手段が遊技球を検知したが、前記遊技球に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、を備え、
前記表示手段は、前記始動記憶手段によって記憶されている始動記憶情報の数を報知する始動記憶数報知手段を有する弾球遊技機であって、
前記表示手段は、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したことに基づいて前記識別情報の可変表示が行われる第一表示領域と、前記始動領域の配置位置に対応する第二表示領域と、前記表示領域の一部である特定の表示領域と、を少なくとも有しており、
前記始動記憶数報知手段は、前記特定の表示領域において、所定の表示態様で報知を行うものであり、
前記表示手段は、前記表示領域と、前記遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように前記遊技盤の前方に配設され、前記表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであり、
前記表示制御手段は、前記所定の可変表示保留条件が成立して前記始動記録手段に新たに始動記録情報が記録された場合には、前記始動記憶数報知手段によって始動記憶情報の数の報知が行われる前に、第二表示領域に所定の画像を表示するように前記表示手段に対して制御を行うとともに、当該所定の画像を前記第二表示領域から前記特定の表示領域に向けて移動するように表示して、前記所定の画像を所定の表示態様で前記特定の表示領域に表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記表示制御手段は、前記識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立して、前記始動記録手段に記録された所定の始動記憶情報に基づいて前記識別情報の可変表示を行うように前記表示手段の制御を行う弾球遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立したことを条件に、前記特定の表示領域に表示されている前記所定の画像が前記特定の表示領域から前記第二表示領域に向けて移動するように表示するとともに、前記第二表示領域において前記所定の画像が前記始動領域に少なくとも一部を重ね合わせて表示したことを条件に、前記識別情報の可変表示を実行するように前記表示手段に対して制御を行なうことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項1から３のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記事前判定手段によって前記始動記憶に記録された始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定されたことを条件に、前記特定始動記録情報に基づいて前記特定の表示領域に表示された前記所定の表示態様を前記事前判定手段によって特定始動記憶情報であるとは判定されなかった場合とは異なる特定の表示態様で表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４のいずれかに記載の弾球遊技機において、
識別情報が可変表示されると前記特定の識別情報の組合せとなる旨のリーチ状態であるか否かを判定するリーチ状態判定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記リーチ状態判定手段によって前記識別情報の可変表示がリーチ状態であると判定されたことを条件に、前記識別表示の可変表示が行われる前の前記特定の表示領域から前記第二表示領域に向けて移動するような前記所定の画像の表示を、前記リーチ状態判定手段によってリーチ状態になると判定されなかった場合の前記所定の画像の表示とは異なって表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
請求項１から５に記載の弾球遊技機において、
前記表示制御手段が制御を行うことによって前記表示手段に表示させる前記所定の画像は、遊技に使用される遊技球の画像であることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、始動口に遊技球が入球した場合の始動記録情報の報知に関する演出表示の表示制御を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が特定の組合せとなった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、始動口に遊技球が入賞したが、既に識別情報の変動表示が行われている等、その遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できない場合に、識別情報の可変表示が後から実行できるために始動記憶情報を所定数（例えば、４つ）を上限に記憶する（所謂「保留する」）ものが一般的である。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動口への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【０００４】
この種の弾球遊技機では、始動記憶情報の報知は、例えば、識別情報を可変表示する可変表示装置とは別の表示装置によって、例えば、ＬＥＤ等によって表示されるものも存在した。また、識別情報を可変表示する可変表示装置と同じ表示装置で表示される場合もあった。
【０００５】
更に、始動記憶情報の報知に関する演出表示としては、例えば、識別情報の可変表示の結果が、特定の組合せとなる可能性が高い場合、または、未だ可変表示中の識別情報が導出表示した場合にリーチ状態となる可能性が高い場合に、該当する可変表示と対応する始動記憶情報の表示を通常と異なる表示をすることによって、その旨を報知する弾球遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２０００−１４０２６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上述した弾球遊技機のように表示装置で始動記憶情報の報知に関する演出表示を行ったとしても、遊技者の関心は識別情報の可変表示を実行させるために始動口に遊技球が入賞するか否か、または、識別情報の可変表示が実行された場合には識別情報の可変表示の結果が特定の組合せになるか否かにあるため、始動口の入賞や識別情報の可変表示と直接的に関連しない上述の演出表示では遊技者の注目を引くことは困難を極め、その結果始動記憶情報の報知に関する演出表示で興趣の向上を図ることは容易ではなかった。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、始動記憶情報の報知に関する演出表示によって、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、識別情報の可変表示が可能であり、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対して演出表示の制御を行う表示制御手段と、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したが、前記遊技球に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、を備え、前記表示手段は、前記始動記憶手段によって記憶されている始動記憶情報の数を報知する始動記憶数報知手段を有する弾球遊技機であって、前記表示手段は、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したことに基づいて前記識別情報の可変表示が行われる第一表示領域と、前記始動領域の配置位置に対応する第二表示領域と、前記表示領域の一部である特定の表示領域と、を少なくとも有しており、前記始動記憶数報知手段は、前記特定の表示領域において、所定の表示態様で報知を行うものであり、前記遊技盤は、当該遊技盤における遊技領域の一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、前記表示手段は、前記表示領域と、前記遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように前記遊技盤の後方に配設され、前記表示制御手段は、前記所定の可変表示保留条件が成立して前記始動記録手段に新たに始動記録情報が記録された場合には、前記始動記憶数報知手段によって始動記憶情報の数の報知が行われる前に、第二表示領域に所定の画像を表示するように前記表示手段に対して制御を行うとともに、当該所定の画像を前記第二表示領域から前記特定の表示領域に向けて移動するように表示して、前記所定の画像を所定の表示態様で前記特定の表示領域に表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【００１０】
（２）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、識別情報の可変表示が可能であり、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対して演出表示の制御を行う表示制御手段と、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したが、前記遊技球に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、を備え、前記表示手段は、前記始動記憶手段によって記憶されている始動記憶情報の数を報知する始動記憶数報知手段を有する弾球遊技機であって、前記表示手段は、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したことに基づいて前記識別情報の可変表示が行われる第一表示領域と、前記始動領域の配置位置に対応する第二表示領域と、前記表示領域の一部である特定の表示領域と、を少なくとも有しており、前記始動記憶数報知手段は、前記特定の表示領域において、所定の表示態様で報知を行うものであり、前記表示手段は、前記表示領域と、前記遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように前記遊技盤の前方に配設され、前記表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであり、前記表示制御手段は、前記所定の可変表示保留条件が成立して前記始動記録手段に新たに始動記録情報が記録された場合には、前記始動記憶数報知手段によって始動記憶情報の数の報知が行われる前に、第二表示領域に所定の画像を表示するように前記表示手段に対して制御を行うとともに、当該所定の画像を前記第二表示領域から前記特定の表示領域に向けて移動するように表示して、前記所定の画像を所定の表示態様で前記特定の表示領域に表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（１）または（２）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示が実行できない場合は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に所定の画像が第二表示領域から特定表示領域に移動するように表示される。従って、始動領域に遊技球が入球したことによって特定の表示領域に所定の画像の表示が行われたという関連性を遊技者に明確に報知することができるため、始動記憶に記録された始動記録情報が定位置で行われる識別情報の可変表示よりも遊技者の目に入ることになる。更には、所定の画像は、特定の表示領域では所定の表示態様で表示される。以上より、始動記憶情報の報知に関する演出表示を遊技者に強く注目させることができるとともに、従来とは変わった演出によって遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。更には、始動領域を遊技球が通過することによって、始動記憶情報の報知に関する表示が行われることを初心者の遊技者に教示することができる。
【００１２】
（３）  （１）または（２）に記載の弾球遊技機において、前記表示制御手段は、前記識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立して、前記始動記録手段に記録された所定の始動記憶情報に基づいて前記識別情報の可変表示を行うように前記表示手段の制御を行う弾球遊技機であって、前記表示制御手段は、前記識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立したことを条件に、前記特定の表示領域に表示されている前記所定の画像が前記特定の表示領域から前記第二表示領域に向けて移動するように表示するとともに、前記第二表示領域において前記所定の画像が前記始動領域に少なくとも一部を重ね合わせて表示したことを条件に、前記識別情報の可変表示を実行するように前記表示手段に対して制御を行なうことを特徴とする弾球遊技機。
【００１３】
（３）記載の発明によれば、所定の画像が第二表示領域に移動して、始動領域に入球するような表示がされた後、識別情報の可変表示が実行される。従って、遊技者は所定の画像の移動が開始した後に識別情報の可変表示が開始することを視覚的に確認できるので、始動記憶情報が存在するか否かを報知するだけにとどまっていた従来の弾球遊技機よりも遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態制御手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記事前判定手段によって前記始動記憶に記録された始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定されたことを条件に、前記特定始動記録情報に基づいて前記特定の表示領域に表示された前記所定の表示態様を前記事前判定手段によって特定始動記憶情報であるとは判定されなかった場合とは異なる特定の表示態様で表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【００１５】
（４）記載の発明によれば、始動記憶手段に記録された始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定されたことを条件に、所定の表示態様で表示されていた所定の画像を所定の表示態様とは異なる特定の表示態様で表示するようにしたので、近いうちに大当りとなる可能性があることを遊技者に報知することができる。従って、遊技者は大当りの期待感を抱くことになるため、更に遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
（５）  （３）又は（４）のいずれかに記載の弾球遊技機において、識別情報が可変表示されると前記特定の識別情報の組合せとなる旨のリーチ状態であるか否かを判定するリーチ状態判定手段を備え、前記表示制御手段は、前記リーチ状態判定手段によって前記識別情報の可変表示がリーチ状態であると判定されたことを条件に、前記識別表示の可変表示が行われる前の前記特定の表示領域から前記第二表示領域に向けて移動するような前記所定の画像の表示を、前記リーチ状態判定手段によってリーチ状態になると判定されなかった場合の前記所定の画像の表示とは異なって表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【００１７】
（５）記載の発明によれば、識別図柄が可変表示されると特定の識別情報の組合せとなる可能性のあるリーチ状態であると判定された場合は、所定の画像が特定の表示領域から第二表示領域に向けて移動するときの表示を、リーチ状態であるとは判定されなかった場合とは異なって表示するようにしているので、今回の識別情報の可変表示においてリーチ状態になることを遊技者に報知することができる、従って、遊技者はリーチ状態から大当りとなる期待感を抱くことになるため、更に遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
（６）  （１）から（５）に記載の弾球遊技機において、前記表示制御手段が制御を行うことによって前記表示手段に表示させる前記所定の画像は、遊技に使用される遊技球の画像であることを特徴とする弾球遊技機。
【００１９】
（６）記載の発明によれば、所定の画像を遊技球の画像で表示しているので、遊技球が始動領域を通過することによって、遊技球の画像が始動領域付近の第二表示領域から特定の表示領域に移動するように表示されることになる。従って、遊技球が始動領域を通過したことにより、始動記憶情報の報知に関する表示が行われるという関係を、初心者の遊技者に対して更にわかり易く教示することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、始動記憶情報の報知に関する演出表示を遊技者に強く注目させることができるとともに、従来とは変わった演出によって遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２２】
［弾球遊技機の構成］
まず、弾球遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００２３】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００２４】
図１及び図２に示すように、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２５】
また、本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述する識別情報の可変表示、遊技に関する演出画像の表示を行う表示手段、始動記憶数報知手段としての液晶表示装置３２と、遊技盤１４等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤１４、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易とするために説明を省略する。
【００２６】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が設けられている。
【００２７】
上述した液晶表示装置３２は、遊技盤１４を後方（背面側）に配設されている。この液晶表示装置３２は、識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されている。具体的には、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが遊技領域１５の全部に重なるように遊技盤１４の後方に配設されるが、これに限らず、例えば、遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外域１６と称する）の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設されるようにしてもよい。つまり、遊技盤１４は、遊技球が転動可能な遊技領域１５を有し、遊技領域１５の一部又は全部が透過性を有する部材から構成されていればよい。
【００２８】
この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、詳しく後述する第一の表示領域３６ａ（図８参照）、第二の表示領域３６ｂ（図８参照）、特定の表示領域３６ｃ（図８参照）等を有する。
【００２９】
また、扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板１９は、少なくとも遊技領域１５の全域、遊技領域外域１６の一部に対面するように配設されているが、これに限らず、例えば、遊技領域外域１６全域に対面するように配設されてもよく、遊技領域外域１６の全域に対面しないように配設されてもよい。
【００３０】
このように、扉１１が閉鎖した状態であり、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護板１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像を、透過性を有する遊技盤１４及び保護板１９を介して遊技者に視認可能とさせる。
【００３１】
このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。
【００３２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００３３】
発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００３４】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３５】
このように構成されたパチンコ遊技機１０の概観について図３を用いて詳細に説明する。図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。尚、図３においては、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９２、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４等を主に表し、その他の画像については省略する。
【００３６】
図３に示すように、遊技盤１４の前面には２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）が設けられている。これら２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘１３（図２参照）との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００３７】
遊技盤１４の後方（背面側）には、上述した液晶表示装置３２が配設されている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものである。
【００３８】
また、この表示領域３２ａは、第一の表示領域（第一表示領域）３６ａ、第二の表示領域（第二表示領域）３６ｂ、特定の表示領域３６ｃ等を有する。第一の表示領域３６ａは、遊技盤１４における遊技領域１５の後方に位置する。また、第二の表示領域３６ｂは、遊技盤１４の遊技領域１５に設けられた始動領域としての始動口４４の後方近傍に位置する表示領域である。また、特定の表示領域３６ｃは、遊技盤１４の後方に位置する。尚、本実施形態においては、第一の表示領域３６ａ、特定の表示領域３６ｃを遊技領域１５の後方に設けたが、これに限らず、遊技領域外域１６の後方に設けてもよい。また、上述した特定の表示領域３６ｃは、第二の表示領域３６ｂとは異なる表示領域であればよく、第一の表示領域３６ａと重複する表示領域であるか否かは問わない。また、第二の表示領域３６ｂも、第一の表示領域３６ａと重複する表示領域であるか否かは問わない。
【００３９】
この表示領域３２ａには、各種の画像が表示される。例えば、第一の表示領域３６ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９２の可変表示、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４の可変表示等が行われる。また、第二の表示領域３６ｂには、遊技球が始動口４４に入球したことを条件として、遊技球を模した遊技球画像が表示される。また、特定の表示領域３６ｃには、特別図柄ゲームにおける保留個数を示す金魚画像（図１１参照）が表示される。
【００４０】
上述したように、第一の表示領域３６ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄９２から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００４１】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００４２】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００４３】
また、特定の表示領域３６ｃには、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示するため、金魚画像（図１１参照）が表示される。これらの金魚画像は、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定数だけ表示されることとなる。
【００４４】
また、第一の表示領域３６ａには、例えば、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４が可変表示される。この普通図柄９４は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。
【００４５】
その他にも、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００４６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４７】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４８】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００４９】
一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００５０】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５１】
また、遊技球が始動口４４に入球した場合において、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、遊技球が始動口４４に入球したことに応じて、始動口４４の後方近傍に位置する第二の表示領域３６ｂから、上述した特定の表示領域３６ｃに向かって、遊技球を模した遊技球画像が表示される。この所定の可変表示保留条件とは、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していること（識別情報が変動中であること）を条件としている。具体的な例としては、保留個数が上限に達していない“０”から“３”であり、かつ、識別情報が変動表示していることを条件としている。
【００５２】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、上述した所定の可変表示保留条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００５３】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、後述する金魚画像（図１１参照）の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００５４】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
【００５５】
また、一般入賞口５６ｂと一般入賞口５６ｃとの間には、球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ、５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態（第３の状態）となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態（第４の状態）として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５６】
上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。更にまた、扉１１の前面には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００５７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００６１】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６５】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６７】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器５４ａ、５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００６８】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６９】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。尚、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【００７０】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。つまり、本実施形態における始動入賞球センサ１１６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【００７８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８０】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射された遊技球が所定の領域を通過することにより遊技球を払い出す払出手段の一例として採用されている。尚、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の制御を行う払出制御手段の一例に相当する。
【００８４】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する発射手段の一例に相当する。尚、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例に相当する。
【００８５】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。
【００８６】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８７】
演出制御手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００９１】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９２】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９４】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９５】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９８】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１００】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０２】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０４】
［変動パターン振分テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン振分テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０５】
メインＲＯＭ６８には、図５に示すように、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様と、変動パターンとが対応付けられている。
【０１０６】
このように、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様とが決定された場合には、抽選によって、変動パターンが決定される。具体的には、当落がはずれであり、かつ、リーチとならない場合には、変動パターンとして変動パターン１が選択される。詳しく後述するが、変動パターン１は、リーチにならないはずれ変動が実行される変動パターンである。当落がはずれであり、かつ、リーチとなる場合には、変動パターンとして変動パターン２から４のいずれかが選択される。詳しく後述するが、変動パターン２は、リーチになるノーマルリーチが実行される変動パターンである。変動パターン３は、リーチになるスーパーリーチＡが実行される変動パターンである。変動パターン４は、リーチになるスーパーリーチＢが実行される変動パターンである。当落が大当りであり、かつ、リーチとなる場合には、変動パターンとして変動パターン５から７のいずれかが選択される。詳しく後述するが、変動パターン５は、リーチになるノーマルリーチが実行される変動パターンである。変動パターン６は、リーチになるスーパーリーチＡが実行される変動パターンである。変動パターン７は、リーチになるスーパーリーチＢが実行される変動パターンである。
【０１０７】
このように決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路６０から副制御回路２００に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。
【０１０８】
［演出決定テーブル］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出決定テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する演出決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ２０８には、図６に示すように、識別情報の変動パターンに基づいて、演出パターン、変動開始前演出パターンを決定するための演出決定テーブルが記憶されている。演出決定テーブルには、変動パターンと、演出パターンと、変動開始前演出パターンとが対応付けられている。この変動パターンは、上述したように、主制御回路６０から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて選択されることとなる。尚、本実施形態における演出パターンとは、識別情報の変動演出、識別情報の導出表示態様、識別情報の可変表示に伴う演出などが含まれる。
【０１１０】
上述したように変動パターンが選択された場合には、その変動パターンに対応する演出パターンが選択される。また、変動パターンが選択された場合には、抽選によって、変動開始前演出パターンが失敗演出パターンとなるか成功演出パターンとなるかが決定される。この変動開始前演出パターンとは、詳しくは後述するが、保留個数を示す金魚をキャラクタがすくうことを試み、その結果、金魚をすくうことに成功する成功演出パターンと、金魚をすくい損ねる失敗演出パターンとが対応付けられている。
【０１１１】
具体的には、変動パターン１が変動パターンとして選択された場合には、はずれ変動が演出パターンとして選択される。また、変動パターン１が変動パターンとして選択された場合には、失敗演出パターンが変動開始前演出パターンとして選択される。変動パターン２が変動パターンとして選択された場合には、ノーマルリーチが演出パターンとして選択される。また、変動パターン２が変動パターンとして選択された場合には、失敗演出パターンと成功演出パターンとのいずれかが変動開始前演出パターンとして選択される。変動パターン３が変動パターンとして選択された場合には、スーパーリーチＡが演出パターンとして選択される。また、変動パターン３が変動パターンとして選択された場合には、失敗演出パターンと成功演出パターンとのいずれかが変動開始前演出パターンとして選択される。変動パターン４が変動パターンとして選択された場合には、スーパーリーチＢが演出パターンとして選択される。また、変動パターン４が変動パターンとして選択された場合には、成功演出パターンが変動開始前演出パターンとして選択される。変動パターン５が変動パターンとして選択された場合には、ノーマルリーチが演出パターンとして選択される。また、変動パターン５が変動パターンとして選択された場合には、失敗演出パターンと成功演出パターンとのいずれかが変動開始前演出パターンとして選択される。変動パターン６が変動パターンとして選択された場合には、スーパーリーチＡが演出パターンとして選択される。また、変動パターン６が変動パターンとして選択された場合には、失敗演出パターンと成功演出パターンとのいずれかが変動開始前演出パターンとして選択される。変動パターン７が変動パターンとして選択された場合には、スーパーリーチＢが演出パターンとして選択される。また、変動パターン７が変動パターンとして選択された場合には、成功演出パターンが変動開始前演出パターンとして選択される。
【０１１２】
このように、変動パターンに基づいて、演出パターンと、変動開始前演出パターンとが決定されることとなる。また、変動パターン１が変動パターンとして選択された場合、つまり、はずれ変動が演出パターンとして選択された場合には、必ず失敗演出パターンが変動開始前演出パターンとして選択される。また、成功演出パターンが変動開始前演出パターンとして選択された場合には、はずれ変動が演出パターンとして選択されることはない。このため、成功演出パターンが実行された場合には、必ずリーチとなることとなり、成功演出パターンの実行によって、リーチとなることを遊技者に認識させることができ、リーチとなり、特定遊技状態に移行させる制御が行われるかもしれないという期待感を提供することができるため、興趣の向上を図ることができる。
【０１１３】
［予告演出決定テーブル］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている予告演出決定テーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１４】
プログラムＲＯＭ２０８には、図７に示すように、予告演出を行うか否かに応じて、保留表示演出（金魚画像）の種類を決定するための予告演出決定テーブルが記憶されている。この予告演出決定テーブルには、予告演出を実行するか否かと、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否かと、その始動記憶情報に基づく変動態様と、保留表示演出パターンと、保留表示演出パターン決定用乱数値とが対応付けられている。尚、本実施形態においては、理解を容易とするために、保留表示演出パターン決定用乱数値を選択率として表す。
【０１１５】
予告演出を実行するか否かは、主制御回路６０から供給される予告コマンドを受信したか否かによって予告演出を実行するか否かが決定される。始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否かは、始動記憶数指定コマンドに含まれる始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか、特定始動記憶情報でない（非特定始動記憶情報である）かによって決定される。始動記憶情報に基づく変動態様は、始動記憶数指定コマンドに含まれる始動記憶情報がリーチとなるか否かによって決定される。保留表示演出パターンは、詳しく後述する保留個数を示す金魚画像の演出パターンを示し、保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、複数種類の金魚画像のうちいずれかが選択されることとなる。
【０１１６】
このように、主制御回路６０からの予告コマンドを受信しなかった場合には、必ず赤色金魚演出パターンが実行される。また、主制御回路６０からの予告コマンドを受信した場合には、黒色金魚演出パターンか金色金魚演出パターンが実行される。また、黒色金魚演出パターンが実行される場合には、その始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否か、リーチとなるか否かが認識できない。一方、金色金魚演出パターンが実行される場合には、その始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かを認識できないようにしているが、必ずリーチとなると認識可能となる。このような演出を行うことによって、リーチとなることを認識可能とし、特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができる。また、このような予告演出は、遊技球が始動口４４に入球し、所定の可変表示保留条件が成立した後に実行されるため、事前に識別情報の可変表示に対する期待感を提供することができる。尚、本実施形態においては、金魚画像の色を異ならせることによって予告演出を行うようにしたが、これに限らず、例えば、形状、動作（位置）など、他の要素を異ならせるようにしてもよい。
【０１１７】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図８から図２１を用いて説明する。
【０１１８】
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図８に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、遊技球９０ａが始動口４４に入球するなど、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図９に示すように、識別情報の変動表示が開始される。尚、この場合において、表示領域３２ａにおける右側方には、特定の表示領域３６ｃを画定する金魚ばち画像９１と、花火職人のキャラクタ画像９９とが表示されている。尚、始動口４４に遊技球が入球したが、識別情報の可変表示の実行を保留しない場合には、遊技球画像を移動表示させないが、これに限らない。
【０１１９】
そして、図１０に示すように、識別情報の変動表示中において、遊技球９０ｂが始動口４４に入球し、所定の保留条件が成立した場合には、始動口４４近傍の表示領域（第二の表示領域３６ｂ）から、金魚ばち画像９１（特定の表示領域３６ｃ）に向かって遊技球画像９３が移動表示される。そして、遊技球画像９３が金魚ばち画像９１に到達し、図１１に示すように金魚ばち画像９１における特定の表示領域３６ｃに金魚画像９５Ａ（所定の表示態様）が表示される。この金魚画像９５Ａは、保留個数に関する画像であり、金魚画像の数によって保留個数が報知されることとなる。尚、本実施形態においては、遊技球画像が特定の表示領域３６ｃに到達することを、遊技球画像の一部が特定の表示領域３６ｃに表示されることとしたが、これに限らず、例えば、遊技球画像の全部が特定の表示領域３６ｃに表示されることとしてもよい。
【０１２０】
そして、識別情報の変動表示中において、遊技球が始動口４４に入球し、保留個数が３個になった場合には、図１２に示すように、３つの金魚画像９５Ａから９５Ｃが特定の表示領域３６ｃに表示される。そして、図１２に示すように、識別情報の変動表示が終了した（識別情報が導出表示した）場合には、所定の可変表示開始条件が成立する。
【０１２１】
また、金魚画像には、複数種類の金魚画像があり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、赤色、黒色又は金色の金魚画像が表示される場合がある。尚、この金魚画像の色によって、特定遊技状態に移行する期待度が異なり、赤金魚よりも黒金魚のほうが特定遊技状態に移行しやすく、黒金魚よりも金色の金魚のほうが特定遊技状態に移行しやすい。つまり、このように、金魚画像の色によって、特定遊技状態に移行する可能性（期待度）を報知する予告演出が行われることとなる。本実施形態においては、１個目の金魚画像９５Ａ、３個目の金魚画像を赤色の金魚画像とし、２個目の金魚画像を金色の金魚画像とした一例とする。
【０１２２】
これによって、大当りとなる可能性があることを事前に遊技者に対して報知することができ、遊技者に対して大当りの期待感を与えることになるため、更に遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２３】
そして、識別情報の可変表示の実行が保留された状態において、所定の可変表示開始条件が成立した場合には、図１３に示すように、識別情報の変動表示が開始される前にキャラクタ画像９９が金魚画像９５Ａをすくう変動開始前演出パターンが実行される。尚、図１３においては、このキャラクタ画像９９は、金魚画像９５Ａをすくおうと試みるが、金魚画像９５Ａが逃げてしまい、金魚すくいが失敗に終わる金魚すくい失敗演出パターンが実行される。この場合には、図１４に示すように、金魚ばち画像９１の特定の表示領域３６ｃから金魚画像９５Ａが逃げ出し、金魚が自ら泳いで始動口４４近傍の第二の表示領域３６ｂに移動表示され、始動口４４に金魚画像９５Ａが入っていく失敗演出パターンが行われる。
【０１２４】
そして、始動口４４に金魚画像９５Ａが入った場合には、図１５に示すように、識別情報の変動表示が開始される。そして、識別情報は、図１６に示すように、導出表示される。
【０１２５】
次に、識別情報の可変表示の実行が保留された状態において、所定の可変表示開始条件が成立したため、図１７に示すように、キャラクタ画像９９が金魚画像９５Ｂをすくう変動開始前演出パターンが実行される。尚、図１７においては、このキャラクタ画像９９は、金魚画像９５Ｂをすくおうと試み、金魚画像９５Ｂをすくう成功演出パターンが実行される。この場合には、図１８に示すように、キャラクタ画像９９は、金魚ばち画像９１の特定の表示領域３６ｃから金魚画像９５Ｂをすくい上げ、図１９に示すように、キャラクタ画像９９が始動口４４近傍の第二の表示領域３６ｂに金魚画像９５Ｂを移動させる演出が行われる。そして、キャラクタ画像９９によって金魚画像９５Ｂが始動口４４に入る演出が実行された場合には、図１９に示すように、識別情報の変動表示が開始される。
【０１２６】
そして、その結果、図２０に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が特定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図２１に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の組合せ（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
【０１２７】
尚、上述したように、キャラクタ画像９９が金魚画像をすくう演出が実行されるが、その演出が、成功演出パターンである場合には、必ずリーチとなるように設定されている。このため、成功演出パターンが実行された場合には、遊技者にリーチとなることを認識させることができる。従って、遊技者に対して、特定遊技状態に移行するかもしれないといった期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。尚、失敗演出パターンが実行された場合であっても、リーチとなることがあり、もちろん、特定遊技状態に移行することもある。
【０１２８】
このような演出が実行されるので、金魚画像の移動が開始した後に識別情報の可変表示が開始することを視覚的に確認できる機会を提供することができ、始動記憶情報が存在するか否かを報知するだけにとどまっていた従来の弾球遊技機よりも、より一層、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２９】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図２２から図２４、図２６から図３２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図２４）の状態遷移について図２５を用いて説明する。
【０１３０】
［メイン処理］
最初に、図２２に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図２４を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図２３を用いて説明する。
【０１３２】
最初に、図２３に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図２７を用いて後述するが、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３５】
［特別図柄制御処理］
図２２のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。尚、図２４において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３６】
最初に、図２４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３７】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。尚、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図２３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２５に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２６に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２６に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１４８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２６を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、図２６に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図２３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図２３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１５６】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５７】
尚、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、導出表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段の一例に相当する。
【０１５８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図２３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
［入力検出処理］
図２３のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図２７を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、図２７に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２８を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図２７のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、図２８に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するＣＰＵ６６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０１６８】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２８を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［始動口検出時処理］
図２８のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図２９を用いて説明する。
【０１７０】
最初に、図２９に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図２６のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ５０３、５０４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、事前判定手段の一例に相当する。
【０１７３】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“０”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。尚、この予告用乱数カウンタは、“０”から“１９９”の整数として更新されるものである。このため、ステップＳ５０７における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２００”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１７４】
一方、ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“９９”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１００”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。尚、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“０”から“１９９”の整数として更新されるため、ステップＳ５０８における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０７又はステップＳ５０８における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図２３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１０と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図２３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に予告コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した予告コマンドに応じて、赤色の金魚画像ではなく、黒色又は金色の金魚画像を特定の表示領域３６ｃに表示する予告演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図３０に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１７９】
［コマンド受信処理］
最初に、図３０に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１８１】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン１を受信した場合には、はずれ変動であるため、リーチにならないと判定される。また、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン２から７を受信した場合には、リーチ（例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡなど）となると判定される。つまり、ステップＳ３４４を実行するサブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示がリーチ（リーチ状態）となるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ３４４を実行するサブＣＰＵ２０６は、リーチ状態判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４５に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターン、変動開始前演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブル（図６参照）とを参照する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンが変動パターン１である場合には、演出パターンとしてはずれ変動を、変動開始前演出パターンとして失敗演出パターンをそれぞれ選択することとなる。また、例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンが変動パターン６である場合には、演出パターンとしてスーパーリーチＡを、変動開始前演出パターンとして失敗演出パターン又は成功演出パターンをそれぞれ選択することとなる。このように、失敗演出パターン、成功演出パターンなど、複数種類の変動開始前演出パターンが対応付けられている場合には、サブＣＰＵ２０６は、乱数値を抽出し、失敗演出パターン、成功演出パターンのいずれかを選択することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された演出パターンを示すデータ、変動開始前演出パターンを示すデータをそれぞれワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、選択された変動開始前演出パターンに基づく演出が、後述するステップＳ３８４において実行され、更には、選択された演出パターンに基づく演出が後述するステップＳ３８５において実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［保留表示演出処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図３１を用いて説明する。
【０１８７】
最初に、図３１に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口４４に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。尚、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球画像移動表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第二の表示領域３６ｂから特定の表示領域３６ｃに向かって遊技球画像を移動表示させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、ステップＳ３６２においてセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。
【０１８９】
尚、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から受け取ったデータに基づいて、液晶表示装置３２における第二の表示領域３６ｂに遊技球画像を表示させた後、第二の表示領域３６ｂから特定の表示領域３６ｃに向かって遊技球画像を移動表示させる制御を行うこととなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立し、新たに始動記録情報が記録された場合には、第二の表示領域３６ｂに遊技球画像（所定の画像）を表示するように液晶表示装置３２に対して制御を行うとともに、その遊技球画像を第二の表示領域３６ｂから特定の表示領域３６ｃに向けて移動するように表示させることとなる。
【０１９０】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４６において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３６５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３６５において、サブＣＰＵ２０６は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６５によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合には、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、金色金魚演出パターンと黒色金魚演出パターンとのいずれかを保留表示演出パターンとして選択する。続いて、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップ３６７において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６７に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３６６において、サブＣＰＵ２０６は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６５と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６５によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。尚、本実施形態においては、予告なしの場合には、一種類の保留表示演出パターンのみが対応付けられており、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出してもしなくてもよいが、これに限らず、複数種類の保留表示演出パターンを対応付けてもよく、この場合には、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出し、その保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、複数種類の保留表示演出パターンのいずれかを保留表示演出パターンとして選択することとなる。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップ３６７においてセットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６７に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ３６７において、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６５又はステップＳ３６６においてセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
尚、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から受け取ったデータに基づいて、液晶表示装置３２における特定の表示領域３６ｃに、ステップＳ３６５又はステップＳ３６６において選択された保留表示演出パターンで金魚画像を表示させる制御を行うこととなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、遊技球画像が特定の表示領域３６ｃに至る表示が行われた場合には、遊技球画像を金魚画像として（所定の表示態様で）特定の表示領域３６ｃに表示するように液晶表示装置３２に対して制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５０５、５０６において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定されたことを条件に、特定始動記録情報に基づいて特定の表示領域３６ｃに表示された金魚画像の表示態様を、特定始動記憶情報であるとは判定されなかった場合（この場合においては赤色の金魚画像）とは異なる金色又は黒色の金魚画像として（特定の表示態様で）表示するように液晶表示装置３２に対して制御を行うこととなる。
【０１９６】
このような制御を行うことによって、始動口４４に遊技球が入球したことによって特定の表示領域３６ｃに所定の画像の表示が行われたという関連性を遊技者に明確に報知することができるため、始動記憶に記録された始動記録情報が定位置で行われる識別情報の可変表示よりも遊技者の目に入ることになる。更には、所定の画像は、特定の表示領域３６ｃでは所定の表示態様で表示される。以上より、始動記憶情報の報知に関する演出表示を遊技者に強く注目させることができるとともに、従来とは変わった演出によって遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。更には、始動口４４に遊技球が入球することによって、始動記憶情報の報知に関する表示が行われることを初心者の遊技者に教示することができる。
【０１９７】
また、近いうちに大当りとなる可能性があることを遊技者に報知することができ、遊技者は大当りの期待感を抱くことになるため、更に遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。更には、遊技球の画像を用いるので、遊技球が始動口４４に入球することによって、遊技球の画像が始動口４４付近の第二の表示領域３６ｂから特定の表示領域３６ｃに移動するように表示されることになる。従って、遊技球が始動口４４を通過したことにより、始動記憶情報の報知に関する表示が行われるという関係を、初心者の遊技者に対して更にわかり易く教示することができる。
【０１９８】
［変動開始処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図３２を用いて説明する。
【０１９９】
最初に、図３２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口４４に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０２０１】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口４４に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口４４に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口４４に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口４４に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始前演出パターン表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ３４４によって選択された変動開始前演出パターンに基づく変動開始前演出パターンを実行するためのデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、変動開始前演出パターンに基づく変動開始前演出パターンを実行するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８５に処理を移す。
【０２０３】
尚、本ステップは、上述したように、保留個数が“０”でなく、所定の可変表示開始条件が成立した場合に実行されることとなる。このため、本ステップは、保留個数が“０”であり、所定の可変表示開始条件が成立した場合には実行されない。つまり、始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されていた場合に、変動開始前演出パターンに基づく変動開始前演出パターンを実行することとなる。
【０２０４】
尚、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から受け取ったデータに基づいて、特定の表示領域３６ｃに表示されている金魚画像が特定の表示領域３６ｃから第二の表示領域３６ｂに向けて移動表示されるとともに、第二の表示領域３６ｂにおいて金魚画像が始動口４４を重ね合わせて表示されることとなる。
【０２０５】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から受け取ったデータが変動開始前演出パターンを実行するためのものであるため、例えば、失敗演出パターンや成功演出パターンなど、リーチとなるか否かの判定によって決定された態様で金魚画像、キャラクタ画像を表示させる制御が行われることとなる。つまり、識別情報の可変表示がリーチであると判定されたことを条件に、識別表示の可変表示が行われる前の特定の表示領域３６ｃから第二の表示領域３６ｂに向けて移動するような金魚画像（所定の画像）の表示を、リーチ状態になると判定されなかった場合（失敗演出パターン）の前記所定の画像の表示とは異なって（成功演出パターン）表示するように液晶表示装置３２に対して制御を行うこととなる。
【０２０６】
ステップＳ３８５において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
尚、ＶＤＰ２１２は、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて、識別情報の可変表示の制御を行うこととなる、つまり、所定の可変表示開始条件が成立した場合に、始動記憶情報に基づいて識別情報の可変表示を行うように液晶表示装置３２の制御を行うこととなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、所定の可変表示開始条件が成立した場合に、特定の表示領域３６ｃに表示されている金魚画像が特定の表示領域３６ｃから第二の表示領域３６ｂに向けて移動するように表示するとともに、第二の表示領域３６ｂにおいて金魚画像が始動口４４に少なくとも一部を重ね合わせて表示したことを条件に、識別情報の可変表示を実行するように液晶表示装置３２に対して制御を行うこととなる。
【０２０８】
このような制御を行うことによって、所定の画像が第二の表示領域３６ｂに移動して、始動口４４に入球するような表示がされた後、識別情報の可変表示が実行される。従って、遊技者は所定の画像の移動が開始した後に識別情報の可変表示が開始することを視覚的に確認できるので、始動記憶情報が存在するか否かを報知するだけにとどまっていた従来の弾球遊技機よりも遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄が可変表示されると特定の識別情報の組合せとなる可能性のあるリーチ状態であると判定された場合は、所定の画像が特定の表示領域３６ｃから第二の表示領域３６ｂに向けて移動するときの表示を、リーチ状態であるとは判定されなかった場合とは異なって表示するようにしているので、今回の識別情報の可変表示においてリーチ状態になることを遊技者に報知することができる、従って、遊技者はリーチ状態から大当りとなる期待感を抱くことになるため、更に遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０９】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、保留個数を示す画像を金魚画像としたが、これに限らず、例えば、保留個数を示す画像を、移動表示された遊技球画像のままで表示するようにしてもよい。
【０２１０】
また、本実施形態においては、所定のタイミングで識別情報の変動表示が開始されるが、これに限らず、それ以前に識別情報が揺れて表示された後（所謂、揺れ変動表示後）、所定のタイミングで識別情報の変動表示が開始されるようにしてもよい。つまり、識別情報の変動表示は、識別情報の揺れ変動表示を含まれず、揺れ変動を行っている場合であっても、識別情報の変動表示が開始されていないこととする。
【０２１１】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図３３を用いて説明する。尚、図３３は、理解を容易とするために、複数の障害釘１３等を省略したものである。
【０２１２】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図３３（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図３３（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図３３（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２１３】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図３３（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２１４】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２１５】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２１６】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３４及び図３５を用いて説明する。
【０２１７】
図３４に示すように、扉３１１には、表示装置３３２備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間にＩＴＯ（Ｉｎｄｉｕｍ  Ｔｉｎ  Ｏｘｉｄｅ、インジウムスズ酸化物）などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【０２１８】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３９２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２１９】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１６が転動可能となる。
【０２２０】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２２１】
また、このような表示装置３３２、液晶表示装置３５４を制御するために、図３５に示すように、ＶＤＰ２１２とＤ／Ａコンバータ２１８との間にスケール変換回路２２２を備えるように構成する。このスケール変換回路２２２は、表示可能記憶領域１００に記憶され、ＶＤＰ２１２から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給するものである。
【０２２２】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
【０２２３】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３６に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。
【０２２４】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２２５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、識別情報の可変表示が可能であり、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対して演出表示の制御を行う表示制御手段と、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したが、前記遊技球に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、を備え、前記表示手段は、前記始動記憶手段によって記憶されている始動記憶情報の数を報知する始動記憶数報知手段を有する弾球遊技機であって、前記表示手段は、前記始動領域検知手段が遊技球を検知したことに基づいて前記識別情報の可変表示が行われる第一表示領域と、前記始動領域の配置位置に対応する第二表示領域と、前記表示領域の一部である特定の表示領域と、を少なくとも有しており、前記始動記憶数報知手段は、前記特定の表示領域において、所定の表示態様で報知を行うものであり、前記遊技盤は、当該遊技盤における遊技領域の一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、前記表示手段は、前記表示領域と、前記遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように前記遊技盤の後方に配設され、前記表示制御手段は、前記所定の可変表示保留条件が成立して前記始動記録手段に新たに始動記録情報が記録された場合には、前記始動記憶数報知手段によって始動記憶情報の数の報知が行われる前に、第二表示領域に所定の画像を表示するように前記表示手段に対して制御を行うとともに、当該所定の画像を前記第二表示領域から前記特定の表示領域に向けて移動するように表示して、前記所定の画像を所定の表示態様で前記特定の表示領域に表示するように前記表示手段に対して制御を行うことを特徴とするものであるが、遊技盤、始動領域検出手段、表示手段、表示制御手段、始動記憶手段、始動記憶数報知手段、遊技状態制御手段、事前判定手段、リーチ状態判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２２６】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出決定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２２８】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９０    遊技球
９１    所定領域画像
９２    特別図柄
９３    遊技球画像
９４    普通図柄
９５    金魚画像
９９    キャラクタ画像
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2005211228.tif 000003
【図２】
2005211228.tif 000004
【図３】
2005211228.tif 000005
【図４】
2005211228.tif 000006
【図５】
2005211228.tif 000007
【図６】
2005211228.tif 000008
【図７】
2005211228.tif 000009
【図８】
2005211228.tif 000010
【図９】
2005211228.tif 000011
【図１０】
2005211228.tif 000012
【図１１】
2005211228.tif 000013
【図１２】
2005211228.tif 000014
【図１３】
2005211228.tif 000015
【図１４】
2005211228.tif 000016
【図１５】
2005211228.tif 000017
【図１６】
2005211228.tif 000018
【図１７】
2005211228.tif 000019
【図１８】
2005211228.tif 000020
【図１９】
2005211228.tif 000021
【図２０】
2005211228.tif 000022
【図２１】
2005211228.tif 000023
【図２２】
2005211228.tif 000024
【図２３】
2005211228.tif 000025
【図２４】
2005211228.tif 000026
【図２５】
2005211228.tif 000027
【図２６】
2005211228.tif 000028
【図２７】
2005211228.tif 000029
【図２８】
2005211228.tif 000030
【図２９】
2005211228.tif 000031
【図３０】
2005211228.tif 000032
【図３１】
2005211228.tif 000033
【図３２】
2005211228.tif 000034
【図３３】
2005211228.tif 000035
【図３４】
2005211228.tif 000036
【図３５】
2005211228.tif 000037
【図３６】
2005211228.tif 000038