(57)【要約】【課題】  遊技者が遊技を継続する意欲を喚起せしめる娯楽性の高い弾球遊技機を提供する。【解決手段】  条件判定部２４０は、遊技の進行状態に基づく条件が満たされたか否かを判定する。遊技モード処理部２５２は、条件判定部２４０の判定結果に応じて選択可能な遊技モードを特定する。遊技ステージ処理部２５４は、条件判定部２４０の判定結果に応じて選択可能な遊技モードを特定する。遊技者はこれらの選択可能な遊技モードおよび遊技ステージのなかから所望の遊技モードと遊技ステージを選択する。【選択図】        図９
2005143916.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、
前記始動入賞情報の取得を契機として、所定の確率で抽選を実行する抽選実行部と、
前記抽選の結果を演出するために、遊技形態が異なる複数の遊技モードのうちいずれかと、図柄変動の形態が異なる複数の遊技ステージのうちいずれかをそれぞれ選択する遊技形式選択部と、
遊技の進行状態が所定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定部と、
前記条件が満たされたと判定された場合、前記遊技形式選択部の選択対象となり得る遊技モードおよび遊技ステージのうち一方または双方が増減するよう制御する遊技形式制御部と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記遊技モードは、前記抽選の結果が当たりとなるために必要な動作を遊技者に対して命令の形で表示するか否かで遊技形態が異なることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記遊技モードは、前記抽選の結果が当たりである場合にその旨を図柄停止前に必ず告知するか否かで遊技形態が異なることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記遊技ステージは、図柄の種類、図柄の変動方向および図柄の組合せ数のうち少なくともいずれかが異なることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記条件判定部は、遊技時間が所定の時間に達したときに前記条件が満たされたと判定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記条件判定部は、前記抽選の当たり回数が所定回数に達したときに前記条件が満たされたと判定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記抽選の結果が当たりであった場合に、後の抽選において前記確率を通常状態の確率よりも高い確率に移行させるか否かを判定する確変判定部と、
前記確率を通常状態の確率よりも高い確率に移行させる旨の判定がなされたとき、前記確率を通常状態の確率よりも高い確率に移行させる確変実行部と、を更に備え、
前記条件判定部は、前記確率を通常状態の確率よりも高い確率に移行させた回数が所定回数に達したときに前記条件が満たされたと判定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機の娯楽性を高めるために表示内容を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、特に第１種のパチンコ遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、抽選の結果に応じて図柄変動を停止したときの特別図柄が特定の態様となった場合に、通常より多くの賞球数が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーをもたせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる等の制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
近年、特別図柄ではなく、装飾図柄により抽選の結果を視覚的に演出することが一般的となっている。特別図柄は表現上の制約が多いため、装飾図柄を用いて演出を行うことで、表現の自由度が高くなるという利点がある。また、遊技機における制御処理を例えばメイン基板とサブ基板とに分け、装飾図柄を用いた演出処理をサブ基板側に行わせることで、遊技機におけるメイン処理と演出処理の開発を別個に行えるという開発上の利点もある。
【０００４】
弾球遊技機は、抽選の結果を遊技者に表示するまでの演出、たとえば、リーチ画面における演出において、複数の演出パターンを用意するのが一般的である。そして、これらの演出パターンは、通常はアットランダムに選択される。弾球遊技機は、多様な演出パターンによる様々な趣向で遊技者の期待感を高める。また、多様な演出パターンは、遊技者の遊技に対する興味を継続させる。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
それでも、遊技者がこれらのさまざまな演出パターンに慣れてしまうと、遊技者は遊技を継続する意欲を失いやすくなる。本発明者は、このような問題点に鑑み、遊技の進行状態を反映した条件によりこのような演出を制御すれば、遊技者が遊技を継続する意欲を維持する上でより効果的であり、ひいては、弾球遊技機の娯楽性を高めることができると認識するに至った。
【０００６】
本発明は、こうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、娯楽性を一層高め、かつ、遊技者の興味をより長く継続させることができる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様は、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、始動入賞情報の取得を契機として、所定の確率で抽選を実行する抽選実行部と、抽選の結果を演出するために、遊技形態が異なる複数の遊技モードのうちいずれかと、図柄変動の形態が異なる複数の遊技ステージのうちいずれかをそれぞれ選択する遊技形式選択部と、遊技の進行状態が所定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定部と、条件が満たされたと判定された場合、遊技形式選択部の選択対象となり得る遊技モードおよび遊技ステージのうち一方または双方が増減するよう制御する遊技形式制御部を備える。
【０００８】
本態様によれば、遊技の進行状態に応じて遊技モードと遊技ステージが増減される。例えば、ある遊技者が遊技を開始した初期状態において１つの遊技モードと２つの遊技ステージが用意されていると、このときの遊技モードと遊技ステージの組合せは１×２の２通りとなる。そして、抽選の大当たり回数が遊技開始から合計３回になると遊技ステージが２つに増加するとすれば、遊技モードと遊技ステージの組み合わせは２×２の４通りとなる。遊技において更に特別な達成条件を設け、その条件が満たされることにより特殊な遊技モードや遊技ステージが出現してもよい。遊技者は、遊技の進行状態に応じて遊技モードや遊技ステージが増加するので、これらの遊技モードや遊技ステージを楽しむために遊技を継続しようという意欲がより高められる。以下、遊技の進行状態に応じて判断されるこの条件のことを「遊技形式変更条件」とよぶ。
【０００９】
この弾球遊技機の遊技モードは、抽選の結果が当たりとなるために必要な動作を遊技者に対して命令の形で表示するか否かで遊技形態が異なってもよい。「当たりとなるために必要な動作」は、遊技者がなすべき動作と遊技機になさしめるべき動作の双方を含み、例えば所定回数のリーチや所定期間内のリーチといった動作の条件であってもよい。こうした動作が「リーチを１回かけろ！」や「３回転以内にリーチをかけろ！」といった命令、指令、任務のような文章で遊技者に対して提示される。この命令が提示された遊技者は、その命令に係る動作を自力で達成することを目的として遊技を行うため、遊技を継続する意欲が高められる。
【００１０】
また、遊技モードは、抽選の結果が当たりである場合にその旨を図柄停止前に必ず告知するか否かで遊技形態が異なってもよい。例えば、大当たりとなる場合のリーチアクション等、変動表示中の演出が複雑な場合、そのような演出を遊技者が好まないことがある。この遊技モードにおいては、変動中の図柄が大当たりの場合は図柄が停止する前に大当たりである旨が必ず告知されるので、より単純かつ直接的な演出によって遊技者の期待感を高めることができる。
【００１１】
遊技ステージは、図柄の種類、図柄の変動方向および図柄の組合せ数のうち少なくともいずれかが異なってもよい。「図柄の種類」は、通常は数字で表される図柄を例えば別の記号で表す場合のその記号の種類を示してもよいし、動物等のキャラクタとともに図柄を表示させる場合はそのキャラクタの種類を示してもよい。「図柄の変動方向」は、図柄変動の回転態様、例えば縦回転や横回転、これらの逆回転や変則回転のいずれかを示してもよい。「図柄の組合せ数」は、３つの図柄を１組として１つのラインに表示させる場合に、１ライン構成、２ライン構成、３ライン構成といったライン数を示してもよいし、縦方向、横方向、斜め方向のラインを含んだライン数を示してもよい。
【００１２】
この弾球遊技機の条件判定部は、遊技時間が所定の時間に達したときにその条件が満たされたと判定してもよい。「遊技時間」は、遊技者が遊技を開始してから経過した時間でもよいし、所定の時刻からの経過時間であってもよい。あるいは、遊技が行われている時刻であってもよい。たとえば、長時間遊技を行うことにより、遊技モードや遊技ステージが増えれば、遊技者による長時間遊技を継続する意欲を高める上で効果がある。また、たとえば、パチンコホールの客が少なくなる時間帯において、弾球遊技機が遊技モードや遊技ステージを増加させるように制御すれば、遊技者にこのような時間帯にあえて遊技を楽しみたいという意欲を起こさせる上でも効果がある。
【００１３】
また、この弾球遊技機の条件判定部は、抽選の当たり回数が所定回数に達したときに条件が満たされたと判定してもよい。「抽選の当たり回数」は、遊技者が遊技を開始してから抽選に当たった合計回数でもよいし、所定のタイミングからカウントして抽選が当たった合計回数であってもよい。あるいは、抽選が連続して当たったときの連続の大当たり回数でもよい。
【００１４】
また、この弾球遊技機は、抽選の結果が当たりであった場合に、後の抽選においてその抽選で当たりとなる確率を通常状態の確率よりも高い確率に移行させるか否かを判定する確変判定部と、その確率を通常状態の確率よりも高い確率に移行させる旨の判定がなされたとき、その確率を通常状態の確率よりも高い確率に移行させる確変実行部を更に備え、
条件判定部は、その確率を通常状態の確率よりも高い確率に移行させた回数が所定回数に達したときにその条件が満たされたと判定してもよい。弾球遊技機においては、通常、抽選が大当たりであった場合、後の抽選で大当たりとなる確率が高い確率に変動する場合がある。このような、抽選において大当たりとなる確率が通常状態における大当たりとなる確率よりも高い確率に変動することを「確変」とよぶ。「確率を通常状態の確率よりも高い確率に移行させた回数」は、遊技者が確変状態に移行させた合計回数であってもよいし、所定のタイミングからカウントして確変となった合計回数であってもよい。あるいは、確変状態が連続したときの連続の確変回数でもよい。
【００１５】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、弾球遊技機の娯楽性を高める上で効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
実施例においては、パチンコ遊技機は、遊技の進行状態に応じて遊技ステージや遊技モードを増減させる。これよりパチンコ遊技機は、単に大当たりを狙うだけでなく、見たことのない遊技ステージや遊技モードを探すという目的を遊技者に持たせることができる。以下、パチンコ遊技機の一般的な説明を行った後で、実施例の詳細を説明する。
【００１８】
（一般説明）
図１は、パチンコ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機としていわゆる第１種パチンコ遊技機を例に説明する。パチンコ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。
【００１９】
パチンコ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、ガラス扉１３、セット盤１４、上球皿１５、下球皿１６、発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有する枠体であり、パチンコ遊技機１０を設置すべき位置にて固定される。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、外枠１１へ開閉自在に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２０】
ガラス扉１３およびセット盤１４は、前枠１２へ開閉自在に取り付けられる。セット盤１４は、賞球の貯留タンクや賞球の流路、賞球を払い出す賞球装置等を含む。賞球装置から払い出された賞球は、所定の流路を経由して上球皿１５または下球皿１６に供給される。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。遊技者が発射ハンドル１７を回動させると遊技球が発射され、また発射ハンドル１７近辺の単発発射スイッチを押下すると遊技球の発射が一時停止される。
【００２１】
パチンコ遊技機１０の遊技盤面には、遊技部品として多数の遊技釘２０、風車２１、外レール２２および内レール２３、一般入賞口２４、アウト口２５、図柄表示装置２６、センター飾り部品２７、第１種始動入賞口（以下、「始動口」という）２８、大入賞口２９、普通図柄作動口３０、普通図柄表示装置３２が設けられる。多数の遊技釘２０および風車２１は発射された遊技球の落下方向を変化させる。外レール２２は発射された遊技球を遊技領域３１へ案内し、内レール２３は遊技領域３１を区画する。一般入賞口２４等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口２５に流入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。
【００２２】
図柄表示装置２６は、その画面に第１種特別図柄と呼ばれる図柄（以下、「特別図柄」という）と、特別図柄に連動する装飾図柄を変動させながら表示する。ここで、特別図柄は、始動口２８への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じて大当たりを発生させるか否かを示すための図柄であり、装飾図柄は、抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。図柄表示装置２６は、例えば液晶ディスプレイで構成されるとともに、装飾図柄としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄を表示する場合、特別図柄は演出的な役割をもつ必要がないため、図柄表示装置２６の隅の目立たない領域に表示される。特別図柄は、変動中に○と×の図柄が繰り返されるような表示態様をとってもよいが、以下では、Ｃと０から９の数字が繰り返される表示態様をとる場合を示す。具体的に特別図柄は、その変動中、Ｃ、０、１・・・８、９と順に表示され、再びＣから９までを繰り返す表示態様をとる。特別図柄の停止図柄は、大当たりであるか否かを示し、例えば停止図柄が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数である場合は確率変動付き大当たりを、また「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数である場合には通常の大当たりを、それ以外の「Ｃ」は外れを示すものであってよい。ここで、確率変動付き大当たりとは、確率変動の対象となる大当たりを意味する。なお、パチンコ遊技機１０における演出効果の拡張性を向上する観点から、特別図柄として利用する数字は０から９までの１０個の数字に限らず、例えば０から１１までの１２個の数字を用いてもよい。１２種類の数字は、３つまたは４つに均等に分割することができるため、演出の様々なバリエーションの拡張性を提供する。
【００２３】
図柄表示装置２６の周囲には、センター飾り部品２７が設けられており、遊技球の流路、図柄表示装置２６の保護、装飾等の機能を有する。始動口２８は、例えばセンター飾り部品２７の下方等の位置に一つまたは複数が設けられる。大入賞口２９は、特別図柄が特定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口であり、例えばアウト口２５の上方等の位置に設けられる。大入賞口２９の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。普通図柄表示装置３２には普通図柄として数字等の図柄が変動表示される。普通図柄の変動表示は、普通図柄作動口３０に遊技球が落入したときに開始される。普通図柄表示装置３２は、例えば７セグメント表示器で構成される。
【００２４】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ遊技領域３１へ発射され、遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域３１の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘２０に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下し、一般入賞口２４や始動口２８等の各入賞口へ落入するとその入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５に払い出される。遊技球が始動口２８に落入すると、図柄表示装置２６において特別図柄および装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は一定時間経過後に停止され、停止時の特別図柄が「０」〜「９」の数字である場合、いわゆる「大当たり」として大入賞口２９の開閉動作を開始する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
【００２５】
大入賞口２９は、約３０秒間開放された後、または１０球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口２９が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口２９は再度開放される。このように、大入賞口２９が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口２９の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００２６】
図２は、パチンコ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はパチンコ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板４１は、パチンコ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口２８へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板４９は、液晶ユニット４２を備え、図柄表示装置２６における表示内容を制御し、特にメイン基板４１による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域３１へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、パチンコ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００２７】
図３は、パチンコ遊技機１０における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。メイン制御部７０は、図２のメイン基板４１がもつ機能に相当し、パチンコ遊技機１０の全体的な動作および遊技の基本動作を主に制御する。サブ制御部８０は、図２のサブ基板４９がもつ機能に相当し、装飾図柄の変動表示やパチンコ遊技機１０周囲の電飾等の演出的動作を主に制御する。メイン制御部７０からサブ制御部８０に対しては、各種制御に関する指示信号が送られるが、サブ制御部８０からメイン制御部７０へフィードバック的な情報または信号は送られず、つねにメイン制御部７０からサブ制御部８０への一方向通信となる。メイン制御部７０およびサブ制御部８０は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含む。なお、本図では各種機能をメイン制御部７０とサブ制御部８０に分けて構成しているが、その分け方は図示の例に限定されない。また、メイン制御部７０およびサブ制御部８０は一体として構成されてもよい。
【００２８】
一般入賞検出部５０は一般入賞口２４の内部に設けられたセンサであり、一般入賞口２４への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す一般入賞情報を一般入賞処理部５５へ送る。一般入賞処理部５５は、一般入賞検出部５０から一般入賞情報を受け取ると、払出制御基板４５の払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送る。
【００２９】
始動入賞検出部５１は始動口２８の内部に設けられたセンサであり、始動口２８への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す始動入賞情報を始動入賞処理部５６へ送る。始動入賞処理部５６は、始動入賞検出部５１から始動入賞情報を受け取ると、払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送るとともに、始動入賞に対する抽選を実行する特別図柄抽選実行部６０へ抽選指示を送る。
【００３０】
特別図柄抽選実行部６０は、始動入賞情報の取得を契機として、具体的には抽選指示を始動入賞検出部５１から受け取った後、抽選を実行する。この特別図柄抽選実行部６０は、始動入賞に対して乱数を発生し決定する乱数決定部７２と、乱数を取得して抽選当否を判定する当否決定部６１と、抽選当否に応じた特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄決定部６２と、特別図柄の表示パターンを決定する特別図柄パターン決定部７３を含む。特別図柄は、例えば数字、記号、マーク等で構成されてよく、本実施例では「Ｃ」と、「０」から「９」の数字で構成される。乱数決定部７２は、始動入賞処理部５６から抽選指示を受け取るたびに所定のカウント範囲、例えば０から６５５３５までの範囲のカウント値を乱数として発生させ、特別図柄保留記憶部６３へその乱数を格納する。特別図柄保留記憶部６３は、保留数の上限として所定個数、例えば最大４つ分の乱数を格納できるだけの記憶領域を有し、保留個数分が格納されると空き領域が生じるまでそれ以上の乱数は記憶しない。なお、乱数決定時に図柄変動が行われていない場合には、乱数決定部７２は、特別図柄保留記憶部６３へ乱数を格納せずに、当否決定部６１にその乱数を送る。
【００３１】
当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３に格納された乱数の値に応じて、または乱数決定部７２から直接送られる乱数の値に応じて、その抽選結果が「大当たり」、「外れ」のいずれに該当するかを判定する。これらの結果は、それぞれ当否決定部６１がもつ当否テーブルに数値範囲の形で定義される。当否テーブルでは、例えば０から２０７までを大当たり値の範囲とし、２０８から６５５３５までを外れ値の範囲とする。なお、０から２０７までの大当たり値の範囲のうち、その一部を確率変動付き大当たりの範囲として設定してもよい。特別図柄決定部６２は、当否決定部６１による抽選結果に応じて、特別図柄の停止図柄の図柄番号を決定する。特別図柄の表示態様が、図柄変動中にＣと、０から９までの図柄を繰り返し表示するものである場合、抽選結果が通常の大当たりであれば「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を、確率変動付き大当たりであれば「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を、外れであれば「Ｃ」を停止図柄として決定する。したがってこの場合、当否テーブルでは、０から２０７までの大当たり値の範囲がさらに１０個の範囲に分割されて、それぞれの特別図柄の数字に対応付けられており、特別図柄決定部６２は、乱数値に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄パターン決定部７３は、特別図柄の表示パターンを決定し、例えば特別図柄の変動時間などを決定する。
【００３２】
当否決定部６１による当否決定、特別図柄決定部６２による特別図柄の停止図柄の決定、および特別図柄パターン決定部７３による特別図柄の表示パターンの決定は、前回の抽選結果に基づく図柄変動が終了し、当回の抽選結果に基づく演出表示を開始するときに行われる。なお、これらの処理の実行タイミングは、乱数決定部７２において乱数が決定された時点で行われてもよい。特別図柄保留記憶部６３による乱数の保留数、当否決定部６１による当否結果、特別図柄決定部６２による停止図柄の図柄番号、および特別図柄パターン決定部７３による特別図柄の表示パターン番号はサブ制御部８０へ送られる。
【００３３】
表示処理部７４は、図柄表示装置２６の左下隅に、決定された特別図柄の表示パターンおよび停止図柄にしたがって、特別図柄を表示させる。具体的には、特別図柄の表示パターンとして、特別図柄の変動時間が６０秒であることが定められ、また停止図柄が「３」であって、変動時間の最後２秒間で停止図柄を表示することが定められている場合には、表示処理部７４が、変動開始から５８秒が経過するまで、Ｃと０から９までの数字をサイクリックに表示させ、５８秒が経過してから６０秒が経過するまでの間に「３」を停止図柄として表示させる。なお、特別図柄は、図柄表示装置２６中の他の箇所に表示されてもよく、また図柄表示装置２６以外に設けられる表示部に表示されてもよい。さらに表示処理部７４は、図柄表示装置２６の画面内に特別図柄の保留数、すなわち未だ特別図柄の変動表示がなされていない乱数の値を最大４個まで表示する。なお、保留数も、図柄表示装置２６以外の表示部にて表示されてもよい。
【００３４】
サブ制御部８０は、装飾図柄決定部８２、装飾図柄パターン決定部８４、装飾図柄パターン格納部８６、および表示処理部９２を含む。装飾図柄決定部８２は、当否決定部６１における当否結果に基づいて、図柄表示装置２６において表示する複数列の装飾図柄の停止図柄を決定する。なお、装飾図柄決定部８２は、特別図柄決定部６２において決定された特別図柄の停止図柄番号をもとに、装飾図柄の複数列、一般には３列の停止図柄を決定してもよい。装飾図柄決定部８２は、当否結果または特別図柄の図柄番号と、装飾図柄の図柄番号とを対応付けたテーブルを有し、このテーブルをもとに装飾図柄の停止図柄を決定する。以下には、テーブルにおいて、特別図柄の大当たり停止図柄に対応付けられた、装飾図柄の大当たり停止図柄の対応を示す。
【００３５】
【表１】
2005143916.tif 000003
装飾図柄の大当たり停止図柄は、左図柄、中央図柄、右図柄の３つの図柄が揃った表示態様となる。抽選結果が大当たりの場合、特別図柄決定部６２により特別図柄の大当たり停止図柄が決定されると、上表の対応関係をもとに、装飾図柄決定部８２が、装飾図柄の大当たり停止図柄を決定する。「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」「９９９」の奇数図柄は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示し、「０００」「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」の偶数図柄は、通常の大当たりであることを提示する。
【００３６】
一方、抽選結果が外れの場合、装飾図柄決定部８２は、装飾図柄決定部８２は左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。なお、特別図柄と装飾図柄の対応付けは１対１である必要はなく、特別図柄の図柄番号に対して、複数の装飾図柄の画像が対応付けられていてもよい。この場合、装飾図柄決定部８２は、対応付けられた複数の装飾図柄のうちから、任意の１つを選択し決定してもよい。
【００３７】
上記のように、特別図柄と装飾図柄とを対応付けたテーブルを予め用意しておいてもよいが、図柄表示装置２６の画面上で装飾図柄として３列の停止図柄を表示させる場合に、装飾図柄決定部８２は、左図柄、中央図柄、右図柄の各図柄番号を所定の図柄番号範囲でアットランダムに選択してもよい。ただし装飾図柄決定部８２は、特別図柄の停止図柄番号が「大当たり」を示す場合は左図柄、中央図柄、右図柄がそれぞれ同じ図柄となるよう各図柄番号を決定し、さらに特別図柄の停止図柄番号が「確率変動付き大当たり」を示す場合は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示するために、全てが揃った奇数図柄番号を決定する。一方、当否結果が「外れ」を示す場合、または特別図柄の停止図柄番号が「外れ」を示す場合は、装飾図柄決定部８２は左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。
【００３８】
装飾図柄パターン決定部８４は、抽選の結果に基づいて、少なくとも装飾図柄の図柄変動の表示順序を示す表示パターンを決定する。具体的には、装飾図柄パターン決定部８４は、特別図柄パターン決定部７３において決定された特別図柄の表示パターン番号に基づいて、装飾図柄の画像、装飾図柄の表示パターン、変動表示の演出パターンを決定する。装飾図柄パターン格納部８６は、装飾図柄の画像、背景の画像、キャラクタの画像等、様々な画像を記憶するとともに、これら画像を図柄表示装置２６の画面内にどのような表示形態で変動させるかを定めた複数の表示パターンと、リーチ動作をどのように進行または演出するかを定めた複数の演出パターンとを記憶する。装飾図柄の画像は、特別図柄抽選実行部６０の特別図柄決定部６２で決定される特別図柄の図柄番号と対応づけられており、変動パターンと演出パターンは、特別図柄パターン決定部７３で決定される特別図柄の表示パターンに対応づけられている。装飾図柄パターン決定部８４は、停止図柄に至るまでの装飾図柄の図柄変動の表示順序を示す表示パターンと、その表示順序における演出パターンを決定する。なお、この演出パターンも表示順序を直接または間接的に示すものであり、その意味で、表示順序を示す表示パターンと呼ぶこともできる。なお、装飾図柄の変動時間は、特別図柄の変動時間と等しく設定される。表示処理部９２は、装飾図柄パターン決定部８４で決定された装飾図柄の表示パターンおよび演出パターンで装飾図柄の図柄変動を図柄表示装置２６に表示させ、変動終了後に装飾図柄決定部８２にて決定された装飾図柄の停止図柄を表示させる。
【００３９】
メイン制御部７０において、表示処理部７４は、特別図柄の変動表示を開始すると、変動開始指示をサブ制御部８０の表示処理部９２に送り、図柄変動の表示時間のカウントを行う。サブ制御部８０の表示処理部９２は、変動開始指示を受け取ると、装飾図柄の変動表示を開始する。表示処理部７４は、特別図柄の変動時間が終了するタイミングで、特別図柄の停止図柄を図柄表示装置２６に表示し、変動表示の停止指示をサブ制御部８０へ送る。表示処理部９２は、変動表示の停止指示を受け取ると、装飾図柄の停止図柄を図柄表示装置２６に表示する。これにより、１回の抽選結果による表示処理が終了する。
【００４０】
当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３から読み出した乱数の値が大当たり値であった場合、停止図柄の表示後、特別遊技の開始指示を特別遊技実行部６４へ送る。特別遊技実行部６４は、特別遊技処理部６５、継続判定部６６、および確変判定部６７を含む。特別遊技処理部６５は、大入賞処理部５８に対して大入賞口の開放指示を送る。大入賞処理部５８は、特別遊技処理部６５から受け取る開放指示に基づいて大入賞口２９を開放させる。開放された大入賞口２９に落入する遊技球は、大入賞口２９の内部に設けられたセンサである大入賞検出部５３により検出され、大入賞口２９へ遊技球が落入すると大入賞処理部５８は払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送るとともに、１回の大入賞口２９の開放における遊技球の落入球数を計数する。大入賞処理部５８は、約３０秒間の開放期間が経過するか、または大入賞口２９へ落入する遊技球が１０球に達したときに大入賞口２９を一旦閉鎖する。
【００４１】
領域通過検出部５４は、大入賞口２９の内部に設けられた特定領域（Ｖゾーン）への遊技球の通過を検出するセンサであり、遊技球の通過があったことを示す特定領域通過情報を領域通過処理部５９へ送る。領域通過処理部５９は、領域通過検出部５４から特定領域通過情報を受け取り、これを特別遊技実行部６４の継続判定部６６へ送る。継続判定部６６は、１回の大入賞口２９の開放において特定領域へ１球以上の通過が検出された場合に、次の開放を特別遊技処理部６５に指示する。特別遊技処理部６５は、継続判定部６６による特定領域の通過判定があったことを継続条件として大入賞口２９を最大で１５回繰り返して開放状態におく。確変判定部６７は、乱数値または特別図柄の停止図柄の態様に応じて、大当たり終了後の遊技を通常遊技とするか、当たり確率の高い確率変動遊技とするかについて判定し、判定結果を確変実行部６８へ送る。確変判定部６７は、停止図柄が特定の図柄の場合に、次の遊技を確率変動遊技へ移行すべきと判定する。
【００４２】
確変実行部６８は、確率変動遊技へ移行すべき旨の判定を確変判定部６７から受け取った場合、当否決定部６１がもつ当否テーブルを確率変動遊技用に変更する。例えば、通常遊技時の大当たり値の範囲が０から２０７までであったのに対し、確率変動遊技時の大当たり値の範囲を０から１０９３までとする。これにより、確率変動遊技時の大当たり確率が、通常遊技時よりも大きくなる。
【００４３】
作動検出部５２は普通図柄作動口３０の内部に設けられたセンサであり、普通図柄作動口３０への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す普通図柄作動情報を作動処理部５７へ送る。作動処理部５７は、作動検出部５２から普通図柄作動情報を受け取ると、普通図柄の抽選指示を普通図柄抽選実行部６９へ送る。普通図柄抽選実行部６９は、抽選指示を受け取ると、その抽選結果として乱数を取得してこれを普通図柄保留記憶部７１へ格納する。普通図柄抽選実行部６９は、普通図柄抽選の乱数として例えば０から９までの範囲のカウント値を取得する。普通図柄保留記憶部７１は、普通図柄の抽選結果である乱数を所定個数、例えば最大で４個格納するだけの記憶領域を有する。普通図柄抽選実行部６９は、普通図柄保留記憶部７１から乱数を読み出してその抽選当否を判定する。普通図柄抽選実行部６９がもつ当否テーブルには、例えば７が当たり値として定義され、７以外の値が外れ値として定義される。普通図柄抽選実行部６９は、読み出した乱数が当たり値であるか外れ値であるかに基づいて普通図柄抽選の当否を判定する。その当否の判定結果は、表示処理部７４および作動処理部５７へ送られる。表示処理部７４は、受け取った乱数の値を停止図柄とする普通図柄の図柄変動を普通図柄表示装置３２へ表示させる。作動処理部５７は、当たりの判定結果を普通図柄抽選実行部６９から受け取った場合、所定の入賞口、例えば始動口２８の両側に設けられた可動片（いわゆる電動チューリップ）を一定時間動作させて、通常状態よりも始動口２８へ遊技球が落入しやすい状態とする。
【００４４】
図４は、通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。まず始動入賞検出部５１が始動口２８への遊技球の落入を検出すると（Ｓ１０のＹ）、乱数決定部７２が、図柄変動中であるか否かを判定する（Ｓ１２）。図柄が変動中でなければ（Ｓ１２のＮ）、乱数決定部７２が乱数を決定し（Ｓ１４）、当否決定部６１が、乱数に基づいて抽選当否を判定する（Ｓ２８）。一方、図柄が変動中であれば（Ｓ１２のＹ）、乱数決定部７２が乱数を決定して（Ｓ１６）、特別図柄保留記憶部６３に乱数を保留可能であるか否かを判定する（Ｓ１８）。図柄変動中、例えば４個の乱数が特別図柄保留記憶部６３に保留されていれば、それ以上の乱数を保留することができないため（Ｓ１８のＮ）、特別図柄保留記憶部６３はその乱数を取得しない。なお、乱数を保留できないことの判定を乱数の決定前に行う場合は、乱数決定部７２は、入賞を無視して乱数自体を生成しなくてもよい。一方、保留されている乱数の数が３個以内であれば、乱数決定部７２は、乱数を保留する記憶領域が空いていることを判定する（Ｓ１８のＹ）。この場合、乱数決定部７２は、特別図柄保留記憶部６３の空き領域に乱数を記憶させる（Ｓ２０）。
【００４５】
またＳ１０において、始動口２８への入賞がなければ（Ｓ１０のＮ）、当否決定部６１が、特別図柄保留記憶部６３に乱数が保留されているか否かを判定する（Ｓ２２）。保留されていない場合（Ｓ２２のＮ）、本フローを終了し、保留されている場合は（Ｓ２２のＹ）、その時点で行われている図柄変動が終了するのを待つ。なお乱数が保留されている場合とは、入賞が以前に発生し且つその入賞の抽選結果についての図柄変動が未だ行われていない状態を示す。このとき、図柄表示装置２６では、保留球以前の入賞の抽選結果についての特別図柄および装飾図柄の変動表示がなされている。なお、Ｓ１２における図柄変動と、Ｓ２２の判定時点で表示されている図柄変動を、本フローでは説明の便宜上、「前回の図柄変動」と呼び、これに続く図柄変動のことを「当回の図柄変動」と呼ぶことにする。
【００４６】
前回の図柄変動が終了すると、当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３に保留されている抽選結果のうち最初に抽選結果として格納された乱数を読み出してその記憶内容を消去し（Ｓ２４）、２番目以降の領域に抽選結果の乱数が格納されていればそれらをそれぞれ一つ前の記憶領域へシフトする（Ｓ２６）。当否決定部６１は、読み出した乱数に基づいて抽選当否を判定し（Ｓ２８）、続いて、図柄変動の表示内容が決定される。表示処理部７４および表示処理部９２は当回の特別図柄および装飾図柄を図柄表示装置２６に変動表示させる（Ｓ３０）。Ｓ２８における当否決定部６１による当否判定の結果、乱数が大当たり値であった場合（Ｓ３２のＹ）、特別遊技へ移行し（Ｓ３４）、抽選結果の乱数が外れ値であれば（Ｓ３２のＮ）、Ｓ３４をスキップする。
【００４７】
当回の図柄変動が終了すると、当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３に乱数が保留されているか否かを判定する（Ｓ３８）。保留されている場合（Ｓ３８のＹ）、次の変動のためにＳ２４からＳ３４までのステップを繰り返し、保留されていない場合（Ｓ３８のＮ）、本フローを終了する。
【００４８】
図５は、図４のＳ２８における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。以下では図５および図６を用いて、抽選当否の判定と、続く図柄変動の表示内容の決定までを示す。図５では、メイン制御部７０における処理Ｓ２８ａを示し、また図６では、サブ制御部８０における処理Ｓ２８ｂを示す。
【００４９】
Ｓ２４において当否決定部６１により読み出された乱数、またはＳ１４において決定された乱数が大当たり値（０〜２０７）に該当する場合（Ｓ５０のＹ）、さらに、この乱数が確率変動付き大当たり値であるか否かを判定する（Ｓ５１）。確率変動付き大当たり値である場合（Ｓ５１のＹ）、特別図柄決定部６２は、確変当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部７３は、確変当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する（Ｓ５２）。確率変動付き大当たり値でない場合（Ｓ５１のＮ）、特別図柄決定部６２は、通常当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部７３は、通常当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する（Ｓ５３）。また、Ｓ５０において、乱数が外れ値（２０８〜６５５３５）である場合（Ｓ５０のＮ）、特別図柄決定部６２は、外れ用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部７３は、外れ用の特別図柄の表示パターンを決定する（Ｓ５４）。当否結果、特別図柄の停止図柄および表示パターンは、サブ制御部８０に送られる。
【００５０】
図６は、装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。装飾図柄決定部８２は、当否結果または特別図柄の停止図柄をもとに、装飾図柄の停止図柄を決定する（Ｓ６０）。続いて、装飾図柄パターン決定部８４は、特別図柄の表示パターンをもとに、装飾図柄をリーチ演出するか否かを判定する（Ｓ６１）。この判定は、特別図柄の表示パターンの時間長に基づいてなされてもよい。例えば、特別図柄の変動時間が第１の所定時間よりも長ければリーチ演出することを決定し（Ｓ６１のＹ）、一方で第１の所定時間よりも短ければ、リーチ演出をしないことを決定する（Ｓ６１のＮ）。なお、当否結果または特別図柄の停止図柄により、抽選結果が大当たりであることを示される場合には、Ｓ６１において、特別図柄の変動時間にかかわらず、常にリーチ演出することを決定する（Ｓ６１のＹ）。装飾図柄パターン決定部８４は、リーチ演出する場合に、さらにスーパーリーチ演出を行うか否かを判定する（Ｓ６２）。この判定も特別図柄の変動時間に基づいてなされてよい。例えば特別図柄の変動時間が、第２の所定時間よりも長ければ、スーパーリーチ演出を行うことを決定し（Ｓ６２のＹ）、第２の所定時間よりも短ければ、スーパーリーチ演出を行わず、ノーマルリーチ演出を行うことを決定する（Ｓ６２のＮ）。スーパーリーチ演出を行う場合（Ｓ６２のＹ）、装飾図柄パターン決定部８４は、スーパーリーチ用の装飾図柄のパターンを決定する（Ｓ６３）。ノーマルリーチ演出を行う場合（Ｓ６２のＮ）、装飾図柄パターン決定部８４は、ノーマルリーチ用の装飾図柄のパターンを決定する（Ｓ６４）。リーチ演出を行わない場合（Ｓ６１のＮ）、装飾図柄パターン決定部８４は、リーチなしの装飾図柄のパターンを決定する（Ｓ６５）。ここでいう装飾図柄のパターンは、装飾図柄の変動開始から終了までの表示順序を定めた一連の表示パターンである。なお、Ｓ６０における装飾図柄の決定は、Ｓ６３におけるパターンの決定と同時に行われてもよく、またパターンの決定後に行われてもよい。
【００５１】
図７は、図４のＳ３４における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。特別遊技の開始とともに大入賞処理部５８は大入賞口２９を開放し（Ｓ７０）、大入賞検出部５３が大入賞口２９への遊技球の落入を検出した場合（Ｓ７１のＹ）、大入賞処理部５８はその球数をカウントし（Ｓ７２）、大入賞口２９へ落入した遊技球が特定領域を通過したことを領域通過検出部５４が検出した場合（Ｓ７３のＹ）、領域通過処理部５９は通過フラグをオンする（Ｓ７４）。大入賞口２９への遊技球の落入が検出されないときは（Ｓ７１のＮ）、Ｓ７２からＳ７４をスキップする。大入賞口２９へ落入した遊技球が特定領域を通過しなかった場合（Ｓ７３のＮ）、Ｓ７４がスキップされ、領域通過処理部５９は通過フラグをそのままにする。Ｓ７１からＳ７４までの処理は、大入賞口２９への落入球数のカウント値が１０球以上に達するか、大入賞口２９の開放時間が３０秒間に達するまで繰り返され（Ｓ７５のＮ）、これらいずれかの条件に達した場合（Ｓ７５のＹ）、大入賞処理部５８は大入賞口２９を一旦閉鎖する（Ｓ７６）。ここで通過フラグがオンになっていれば（Ｓ７７のＹ）、特定領域への通過があったものとして通過フラグと落入球数のカウント値をリセットし（Ｓ７８）、特別遊技のラウンド数をインクリメントして（Ｓ７９）、そのラウンド数が１５回に達するまで（Ｓ８０のＮ）、Ｓ７０からＳ７９までの処理を繰り返す。ラウンド数が１５回に達した場合（Ｓ８０のＹ）、または通過フラグがオンになっていない場合に（Ｓ７７のＮ）、特別遊技が終了される。以上がパチンコ遊技機の一般的な説明である。
【００５２】
（実施例の説明）
本実施例におけるパチンコ遊技機１０は、最大で３つの遊技モードを有する。３つの遊技モードは、遊技形態が異なるノーマルモード、完全先告知モード、ミッションモードからなる。また、このパチンコ遊技機１０は、最大で３つの遊技ステージを有する。３つの遊技ステージは図柄変動の形態が異なるステージＡ、Ｂ、Ｃから成る。各遊技モードは、それぞれが、これら３つのステージを有する。たとえば、完全先告知モードのステージＡ、ミッションモードのステージＣのように、遊技モードと遊技ステージの組み合わせによって合計で３×３の９種類の遊技態様が実現される。完全先告知モードは、抽選結果が当たりであった場合にその旨を必ず告知するモードである。ミッションモードは、抽選の結果が大当たりとなるために必要な動作を遊技者に対して命令（以下、適宜「ミッション」という）の形で表示するモードである。ノーマルモードは、完全先告知モードとミッションモードがオフになった通常の遊技を提供するモードである。ステージＡ、Ｂ、Ｃは、図柄の種類、図柄の変動方向および図柄の組合せ数等が異なる。本実施例におけるパチンコ遊技機１０は、遊技者が遊技を開始したときの初期状態においては、１つの遊技モードと３つの遊技ステージを有するとする。
【００５３】
本実施例におけるパチンコ遊技機１０においては、遊技の進行状態に応じて判定される遊技形式変更条件が満たされると、選択できる遊技モードや遊技ステージの数が変化する。たとえば、抽選の大当たり回数が所定の回数を超えると、新しく選択できる遊技モードが出現する。本実施例におけるパチンコ遊技機１０は上述の一般的なパチンコ遊技機がもつ構成および機能の他、以下の構成および機能をさらに有する。
【００５４】
図８は、本実施例のパチンコ遊技機１０の前面側における構造を示す。図１に示す構造に追加する構成として、パチンコ遊技機１０は、遊技者からの手動操作による入力を受け付ける操作入力ボタン１００を備える。遊技者は、選択可能な遊技モードと遊技ステージの中から、実行する遊技モードと遊技ステージを操作入力ボタン１００への手動操作を介して設定する。操作入力ボタン１００は、例えば機械的なボタンとして形成されてもよく、また赤外線センサやタッチセンサとして形成されてもよい。遊技者は、操作入力ボタン１００に対して押下等の所定の手動操作を行うことで、操作入力ボタン１００への指示入力を行うことができる。操作入力ボタン１００は、遊技者が空いている左手で操作できるようパチンコ遊技機１０の左側に設けられることが好ましい。さらに、操作入力ボタン１００はその径が比較的大きめに形成されているので、遊技者にとって操作が容易である。そのような操作を介し、遊技者は自分の好みに応じて遊技モードと遊技ステージを選択し、設定できる。
【００５５】
パチンコ遊技機１０は、告知ランプ１０２およびスピーカ１０４をさらに備える。遊技者が遊技モードを完全先告知モードに設定した場合、パチンコ遊技機１０は、図柄表示装置２６への表示、告知ランプ１０２の点灯、スピーカ１０４からの音声出力のいずれかを用いて、抽選結果が大当たりである旨を遊技者に告知する。例えば、図柄表示装置２６において、現在変動表示中の図柄が大当たりとなる旨を示唆する告知画像１０６を表示してもよいし、その表示に合わせて特別な効果音をスピーカ１０４から出力してもよい。告知ランプ１０２を点滅させてもよい。告知ランプ１０２、スピーカ１０４、告知画像１０６の３通りの告知手段のうち、いずれか一つをランダムで用いて告知してもよいし、これらのうちいくつかの手段を合わせて告知してもよい。
【００５６】
図９は、本実施例におけるパチンコ遊技機１０における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。図３と同一の符号を付した構成は、図３で説明した構成と同一または同様の機能を有する。図３に追加する構成として、パチンコ遊技機１０は、操作入力検出部１６０、操作入力処理部１６２、音声処理部２００、条件判定部２４０、遊技モード処理部２５２および遊技ステージ処理部２５４を備える。条件判定部２４０は更に遊技時間処理部２４２、当たり回数処理部２４４および確変回数処理部２４６を備える。
【００５７】
操作入力検出部１６０は、遊技者が操作入力ボタン１００を押下することによりなされる操作入力を検出し、操作入力処理部１６２に操作入力があったことを示す操作入力情報を送る。遊技モード処理部２５２は、遊技者により選択可能な遊技モードを特定するとともに、遊技者が操作入力ボタン１００を介して選択した遊技モードに関する処理を行う。遊技ステージ処理部２５４は、選択可能な遊技ステージを特定するとともに、遊技者が操作入力ボタン１００を介して選択した遊技ステージに関する処理を行う。
【００５８】
遊技モード処理部２５２は、遊技モードを選択するための選択肢を表示処理部９２を介してグラフィック表示させる。遊技者は操作入力ボタン１００を押下することにより所望の遊技モードに対応する選択肢を選択する。装飾図柄パターン決定部８４は選択された遊技モードに対応する装飾図柄の演出パターンと表示パターンを決定し、表示処理部９２を介して装飾図柄を変動表示させる。音声処理部２００は主としてスピーカ１０４から音声を出力させる。音声処理部２００は、スピーカ１０４を介して遊技モード処理部２５２が指示するタイミングで音声を出力させる。このとき、音声処理部２００は、遊技モード処理部２５２が指示する内容に応じた音声を出力させる。表示処理部９２は、図柄表示装置２６のほかに告知ランプ１０２も制御する。
【００５９】
遊技ステージ処理部２５４は、遊技ステージを選択するための選択肢を表示処理部９２を介してグラフィック表示させる。遊技者は操作入力ボタン１００を押下することにより所望の遊技ステージに対応する選択肢を選択する。装飾図柄パターン決定部８４は選択された遊技ステージに対応する装飾図柄の演出パターンと表示パターンを決定し、表示処理部９２を介して装飾図柄を変動表示させる。音声処理部２００は、スピーカ１０４を介して遊技ステージ処理部２５４が指示するタイミングで音声を出力させる。このとき、音声処理部２００は、遊技ステージ処理部２５４が指示する内容に応じた音声を出力させる。
【００６０】
条件判定部２４０は、遊技モードや遊技ステージを増減するために設定された条件が、遊技の経過状況や、遊技における遊技者の達成度に鑑みて満たされたか否かを判定する。条件判定部２４０が遊技の進行状態に応じて、遊技形式変更条件が満たされたか否かを判断すると、遊技モード処理部２５２や遊技ステージ処理部２５４にその旨を伝える。遊技モード処理部２５２や遊技ステージ処理部２５４は、これにより、それぞれ選択可能な遊技モードや遊技ステージを増減させる。
【００６１】
当否決定部６１が抽選当否を判定した結果、その乱数値が大当たりであった場合には、確変判定部６７はその乱数値が確率変動付き大当たりであるか否かを判定する。抽選結果が大当たりである場合には、メイン制御部７０はその抽選結果に加えて確変の成否についての判定結果をサブ制御部８０に送る。サブ制御部８０が抽選結果として大当たり値を受け取ると、当たり回数処理部２４４は大当たり回数をインクリメントする。また、サブ制御部８０が抽選結果として確率変動付き大当たり値を受け取ると、確変回数処理部２４６は確変回数をインクリメントする。このときの、さらに具体的な処理については、図１４から図１８に関連して後に詳述する。また、遊技時間処理部２４２は遊技が開始されてから、経過した時間を計測する。メイン制御部７０は起動時にサブ制御部８０にその旨を通知する。サブ制御部８０がこの通知を受けると、遊技時間処理部２４２は所定の時間間隔で刻まれるカウンタにより、遊技者が遊技を開始してから経過した時間を計測する。
【００６２】
遊技時間処理部２４２は、遊技時間の経過をもとに設定した条件が満たされたか否かを判断する。当たり回数処理部２４４は抽選の大当たり回数をもとに設定した条件が満たされたか否かを判断する。確変回数処理部２４６は確変の回数をもとに設定した条件が満たされたか否かを判断する。条件判定部２４０は遊技時間処理部２４２、当たり回数処理部２４４、確変回数処理部２４６のいずれかの判断にもとづいて遊技形式変更条件が満たされたか否かを判断してもよいし、これらの組み合わせにもとづいて判断してもよい。
【００６３】
図１０は、ミッションモードにおいて画面に出現するミッションを示す。遊技者がミッションモードを選択すると、遊技モード処理部２５２はミッションモードに対応した装飾図柄の演出パターンと表示パターンを選択するよう装飾図柄パターン決定部８４に指示する。表示処理部９２は図柄表示装置２６にミッション画像１１２を表示させる。同図に示されるミッション画像１１２には「３回転以内にリーチをかけろ！」と書かれており、抽選結果に大当たりが含まれる場合は、実際に３回転以内にリーチが出現し、大当たりとなる場合がある。このように、ミッション画像１１２の出現自体が大当たりの可能性を示唆するものであるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【００６４】
また、「左の図柄に７を出せ！」というミッションが表示されると、遊技者は図柄が変動しているときにタイミングよく操作入力ボタン１００を押下することによりミッションの達成を目指す。抽選結果として大当たり値をサブ制御部８０が受け取っている場合には、遊技モード処理部２５２はミッションが達成されるように制御し、大当たり値を受け取っていない場合には、遊技モード処理部２５２はミッションが達成されないように制御する。ミッション画像１１２が出現した後に実際にそのミッション通りの動作がなされた場合、遊技者の期待感をさらに高めることができ、娯楽性を高めることができる。
【００６５】
図１１は、３つの遊技ステージにおける画面例を示す。
図１１（ａ）は、ステージＡにおける画面例を示す。ステージＡでは、３つの図柄が横方向の一つのライン上に停止する。表示処理部９２は、ライオンを模した第１キャラクタ１１４を図柄表示装置２６に表示させる。図柄の回転方向１１６は縦方向である。但し、図柄の回転方向は、図柄によって上から下へ回転する図柄と下から上へ回転する図柄が混在し、図柄の停止順序は回転ごとに異なるなど変則的である。完全先告知モードに設定されている場合、ステージＡで出現する予告は、いわゆるステップアップ予告である。すなわち、複数の予告が段階的に出現し、予告の段階が進むほど大当たりの確率が高まり、遊技者の期待度も高まる。
【００６６】
図１１（ｂ）は、ステージＢにおける画面例を示す。ステージＢでもまた、３つの図柄が横方向の一つのライン上に停止する。表示処理部９２は、ダチョウを模した第２キャラクタ１１８を図柄表示装置２６に表示させる。図柄の回転方向１２０は縦方向である。完全先告知モードに設定されている場合、ステージＢで出現する予告は、いわゆるキャラクタ系予告である。すなわち、予告として出現するキャラクタの種類に応じて大当たりの確率が異なるものであり、異なるキャラクタで予告することにより遊技者の期待感を高めることができる。
【００６７】
図１１（ｃ）は、ステージＣにおける画面例を示す。ステージＣでは、７つの図柄が５つのライン上に停止する。すなわち、横方向に第１ライン１２６および第２ライン１２８が形成され、斜め方向に第３ライン１３０および第４ライン１３２が形成され、縦方向に第５ライン１３４が形成される。表示処理部９２は、ゴリラを模した第３キャラクタ１２２を図柄表示装置２６に表示させる。図柄の回転方向１２４は横方向である。完全先告知モードに設定されている場合、ステージＣで出現する予告は通常の予告である。
【００６８】
以上のように、ステージＡ、Ｂ、Ｃは、それぞれ図柄のライン数、ライン方向、表示されるキャラクタ、図柄の回転方向、図柄の停止順序、予告方法等、図柄変動の態様がそれぞれ異なる。遊技者は好みに合わせて所望の遊技ステージを選択できるので、１台で数台分の遊技を楽しむことができる。
【００６９】
図１２は、遊技モードおよび遊技ステージの選択画面を示す。ここでは、遊技モードと遊技ステージをそれぞれ３種類ずつ遊技者が選択できる画面を示す。条件判定部２４０による遊技形式変更条件の判定に応じて、選択画面で選択できる遊技モードや遊技ステージの数は増減する。
【００７０】
図１２（ａ）は、遊技モードの選択画面である。表示処理部９２は、図柄表示装置２６において、入力指示１４０として「好きなモードでＰＵＳＨ！を押して下さい。」と表示し、遊技者に選択方法を説明する。表示処理部９２は、さらに遊技モードの選択肢を示す第１選択画像１４２、第２選択画像１４４および第３選択画像１４６を図柄表示装置２６に表示する。第１選択画像１４２はノーマルモードを示し、第２選択画像１４４は完全先告知モードを示し、第３選択画像１４６はミッションモードを示す。表示処理部９２は、額縁状の枠を形成する候補マーク１４８を第１選択画像１４２、第２選択画像１４４および第３選択画像１４６のいずれかに１．５秒ずつ順次重なるよう循環的に移動させながら表示させる。遊技者が操作入力ボタン１００を押下すると、操作入力検出部１６０はその押下を検出し、遊技モード処理部２５２はその押下したときに候補マーク１４８が重なっていた選択画像が示す遊技モードを選択する。
【００７１】
図１２（ｂ）は、遊技ステージの選択画面である。表示処理部９２は、図柄表示装置２６において、入力指示１５０として「好きなステージでＰＵＳＨ！を押して下さい。」と表示し、遊技者に選択方法を説明する。表示処理部９２は、さらに遊技ステージの選択肢を示す第１選択画像１５２、第２選択画像１５４および第３選択画像１５６を図柄表示装置２６に表示する。第１選択画像１５２はステージＡを示し、第２選択画像１５４はステージＢを示し、第３選択画像１５６はステージＣを示す。表示処理部９２は、額縁状の枠を形成する候補マーク１５８を第１選択画像１５２、第２選択画像１５４および第３選択画像１５６のいずれかに１．５秒ずつ順次重なるよう循環的に移動させながら表示させる。
【００７２】
遊技者が操作入力ボタン１００を押下すると、操作入力検出部１６０はその押下を検出し、遊技ステージ処理部２５４はその押下したときに候補マーク１５８が重なっていた選択画像が示す遊技ステージを選択する。装飾図柄パターン決定部８４、選択した遊技モードと遊技ステージの組合せにより装飾図柄の演出パターンと表示パターンを決定する。表示処理部９２は、この装飾図柄の演出パターンや表示パターンに基づいて図柄表示装置２６にて、装飾図柄を変動表示させる。また、遊技モード処理部２５２や、遊技ステージ処理部２５４は表示処理部９２を介して、告知ランプ１０２を制御する。更に、遊技モード処理部２５２や遊技ステージ処理部２５４は、音声処理部２００を介して、スピーカ１０４から音声を出力させる。
【００７３】
図１３は、遊技モードが新たに増加するときの様子を示す画面である。条件判定部２４０により遊技モードを増加させるための遊技形式変更条件が満たされたと判定されると、遊技者が選択できる遊技モードが増加する。
【００７４】
図１３（ａ）は、遊技モードの選択画面である。表示処理部９２は、遊技モードの選択肢を示す第１選択画像１４２および第２選択画像１４４を図柄表示装置２６に表示する。同図においては、「ノーマルモード」と「完全先告知モード」の二つの遊技モードが選択可能な遊技モードとして、それらの選択肢が表示されている。
【００７５】
図１３（ｂ）は、新たに「ミッションモード」が選択可能となったときに表示される画面である。ミッションモードを新たに選択可能とするために設定された遊技形式変更条件が満たされると、表示処理部９２は図柄表示装置２６に通知表示１６４として「ミッションモードが選べるようになった！」と表示する。また、新たに選択可能となった「ミッションモード」の選択肢に対応する第３選択画像１４６が中央部に大きく表示される。たとえば、「遊技を継続している時間が３時間を超えるとミッションモードが選択可能となる」という条件が設定されていれば、遊技者の遊技時間が３時間を超えたあとに同図に示す画面が表示される。「ミッションモード」が選択可能となったあとは、遊技者には図１２（ａ）で先述した選択画面によって、３つの遊技モードのうちから好きな遊技モードを選択できるようになる。
【００７６】
図１４は、遊技時間に基づいて遊技形式変更条件を判定する場合において、遊技モードおよび遊技ステージを選択するための処理過程を示すフローチャートである。ここでは、初期状態における遊技モードはノーマルモードのみであり、遊技ステージはステージＡ、Ｂ、Ｃのすべてが選択できる場合について示す。メイン制御部７０が遊技者によって起動されると、遊技時間処理部２４２は遊技時間の計測を開始する。遊技時間処理部２４２は一定の時間間隔で刻まれるカウンタにより遊技時間をカウントする。サブ制御部８０はメイン制御部７０より抽選結果を受け取ると、装飾図柄を変動表示させたあと、抽選結果を表示させる。
【００７７】
遊技時間処理部２４２は、この抽選結果を受け取ったときの遊技時間を計測する（Ｓ１００）。遊技時間処理部２４２は、計測した遊技時間があらかじめ定められた閾値を超えたか否かを判断する（Ｓ１０２）。遊技時間が閾値を超えた場合には（Ｓ１０２のＹ）、遊技時間処理部２４２は遊技時間のカウント値をリセットする（Ｓ１０４）。遊技時間処理部２４２は、このリセットした時刻から、再び遊技時間のカウントを開始する。条件判定部２４０は遊技形式変更条件が満たされたとして、その旨を遊技モード処理部２５２および遊技ステージ処理部２５４に通知する。遊技モード処理部２５２は、遊技モードの選択肢を増加させる。一定の遊技時間が経過することにより、遊技者はノーマルモードに加えて完全先告知モード、および、ミッションモードを選択できるようになる。遊技モード処理部２５２と遊技ステージ処理部２５４は表示処理部９２を介して選択可能な遊技モードと遊技ステージを図柄表示装置２６に表示させる。そして、遊技者は、操作入力ボタン１００による入力操作により、所望の遊技モードと遊技ステージを選択する（Ｓ１０６）。なお、遊技モードや遊技ステージが新たに増加すると、自動的にその遊技ステージや遊技ステージが選択されてもよい。
【００７８】
完全先告知モードが選択されると（Ｓ１０８のＹ）、遊技モード処理部２５２は完全先告知モード演出処理を実行する（Ｓ１１０）。Ｓ１１０の詳細な処理については、図１５に関連して後に詳述する。装飾図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄決定部８２は表示処理部９２を介して抽選の結果を表示し（Ｓ１１８）、処理を完了する。
【００７９】
Ｓ１０８において完全先告知モードが選択されず（Ｓ１０８のＮ）、ミッションモードが選択された場合には（Ｓ１１２のＹ）、遊技モード処理部２５２はミッションモード演出処理を実行する（Ｓ１１４）。Ｓ１１４の詳細な処理については、図１６に関連して後に詳述する。装飾図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄決定部８２は表示処理部９２を介して抽選の結果を表示し（Ｓ１１８）、処理を完了する。Ｓ１０８において、完全先告知モードもミッションモードも選択されない場合には（Ｓ１１２のＮ）、ノーマルモードとして、遊技モード処理部２５２は通常の演出処理を実行する（Ｓ１２０）。装飾図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄決定部８２は表示処理部９２を介して抽選の結果を表示し（Ｓ１１８）処理を完了する。
【００８０】
Ｓ１０２において、遊技時間処理部２４２がカウントした遊技時間が閾値を超えていない場合には（Ｓ１０２のＮ）、遊技モードはノーマルモードとなり、遊技者は遊技ステージを選択する（Ｓ１１６）。遊技モード処理部２５２はノーマルモードとして通常の演出処理を実行する（Ｓ１２０）。装飾図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄決定部８２は表示処理部９２を介して抽選の結果を表示し（Ｓ１１８）、処理を完了する。
【００８１】
このフローチャートでは、遊技モードが遊技時間によって増加する場合を示したが、遊技ステージが遊技時間によって増加してもよい。また、遊技形式変更条件となるＳ１０２における閾値は一つである必要はない。たとえば、遊技時間が１時間を超えると、ノーマルモードに加えて完全先告知モードを選択できるようになり、遊技時間が３時間を超えると、更にミッションモードも選択できるようになってもよい。この場合、１時間と３時間という二つの閾値が設定される。また、遊技時間が遊技開始から３時間経過から４時間経過までの１時間だけ、たとえば、ステージＢが選択可能となるようパチンコ遊技機１０は構成されてもよい。また、このパチンコ遊技機１０は、遊技が行われる時刻が、たとえば、午後５時から午後６時までのように特定の時間帯に入ると、特別な遊技モードや遊技ステージが選択可能となるよう構成されてもよい。
【００８２】
図１５は、完全先告知モードにおける演出処理過程を示すフローチャートである。このフローチャートは、図１４のＳ１１０を更に詳細に示す。完全先告知モードが選択されると、遊技モード処理部２５２は抽選結果を告知するタイミングを決定する（Ｓ１３０）。そして、遊技モード処理部２５２は告知の方法を決定する（Ｓ１３２）。告知は、告知ランプ１０２やスピーカ１０４、図柄表示装置２６により遊技者に対して行われる。Ｓ１３２において、遊技モード処理部２５２は、どのタイミングで告知ランプ１０２等のいずれの媒体を使ってどのように告知するかについて決定する。抽選結果を告知すべきタイミングに到達すると（Ｓ１３４のＹ）、遊技モード処理部２５２は表示処理部９２や音声処理部２００により、Ｓ１３２において決定した方法で抽選結果の告知を行う（Ｓ１３６）。なお、表示処理部９２による装飾図柄の変動表示と、表示処理部９２や音声処理部２００による抽選結果の告知処理は時間的に並行して実行されてもよい。
【００８３】
図１６は、ミッションモードにおける演出処理過程を示すフローチャートである。このフローチャートは、図１４のＳ１１４を更に詳細に示す。ミッションモードが選択されると、遊技モード処理部２５２は、実行すべきミッションを選択し（Ｓ１４０）、ミッションの内容を表示処理部９２を介して表示する（Ｓ１４２）。ミッションが実行されているとき、遊技者は操作入力ボタン１００を押下することにより、ミッションを実行する。遊技者により操作入力がなされると（Ｓ１４４のＹ）、遊技モード処理部２５２はミッションの成否を判断して表示処理部９２を介してその結果を表示する（Ｓ１４６）。
【００８４】
図１７は、抽選の大当たり回数に基づいて遊技形式変更条件を判定する場合において、遊技モードおよび遊技ステージを選択するための処理過程を示すフローチャートである。ここでは、初期状態における遊技モードはノーマルモードのみであり、遊技ステージはステージＡ、Ｂ、Ｃのすべてが選択できる場合について示す。ここでＳ１０６からＳ１２０の処理は図３において同一の符号を付したステップと同様である。Ｓ１１０における詳細な処理は、図１５に関連して説明した処理と同様である。Ｓ１１４における詳細な処理は、図１６に関連して説明した処理と同様である。
【００８５】
抽選の結果が大当たりである場合には（Ｓ１５０のＹ）、当たり回数処理部２４４は大当たり回数を記録する（Ｓ１５２）。抽選の結果が大当たりでなければ（Ｓ１５０のＮ）、Ｓ１５２の処理はスキップされる。当たり回数処理部２４４は、累計の大当たり回数を記録する。当たり回数処理部２４４は、大当たり回数があらかじめ定められた閾値を超えたか否かを判断する（Ｓ１５４）。閾値を超えている場合には（Ｓ１５４のＹ）、当たり回数処理部２４４はこの累計の大当たり回数をゼロに初期化する（Ｓ１５８）。当たり回数処理部２４４は、この初期化後、再び累計の大当たり回数をカウントすることになる。条件判定部２４０は遊技形式変更条件が満たされたとして、その旨を遊技モード処理部２５２および遊技ステージ処理部２５４に通知する。累計の大当たり回数が閾値を超えることにより、遊技者はノーマルモードに加えて完全先告知モード、および、ミッションモードを選択できるようになる。
【００８６】
このフローチャートでは、遊技モードが累計の大当たり回数によって増加する場合を示したが、遊技ステージが累計の大当たり回数によって増加してもよい。また、遊技形式変更条件となるＳ１５４における閾値は一つである必要はない。たとえば、大当たり回数が３回を超えると、ノーマルモードに加えて完全先告知モードを選択できるようになり、大当たり回数が５回を超えると、更にミッションモードも選択できるようになってもよい。この場合、３回と５回という二つの閾値が設定される。また、大当たり回数が遊技開始から３回から５回となるまでの間だけ、たとえば、ステージＢが選択可能となるようパチンコ遊技機１０は構成されてもよい。また、このパチンコ遊技機１０は、抽選が連続して当たる連続の大当たり回数によって特別の遊技モードや遊技ステージが選択可能となるよう構成されてもよい。
【００８７】
図１８は、確変が連続する回数に基づいて遊技形式変更条件を判定する場合において、遊技モードおよび遊技ステージを選択するための処理過程を示すフローチャートである。ここでも、初期状態における遊技モードはノーマルモードのみであり、遊技ステージはステージＡ、Ｂ、Ｃのすべてが選択できる場合について示す。ここでＳ１０６からＳ１２０の処理は図３において同一の符号を付したステップと同様である。Ｓ１１０における詳細な処理は、図１５に関連して説明した処理と同様である。Ｓ１１４における詳細な処理は、図１６に関連して説明した処理と同様である。
【００８８】
抽選の結果が大当たりである場合には（Ｓ１６０のＹ）、確変回数処理部２４６は更に、メイン制御部７０から受け取った抽選結果が確率変動付き大当たり値であるか否かを判断する（Ｓ１６２）。確率変動付き大当たり値であれば（Ｓ１６２のＹ）、確変回数処理部２４６は確変の連続回数を更新して記録する（Ｓ１６４）。遊技ステージ処理部２５４は、確変が連続した回数が、あらかじめ定められた閾値よりも１少ない値であれば（Ｓ１６８のＹ）、Ｓ１１６の通常のノーマルモードとして演出処理を行う。確変の連続回数が、その閾値よりも１少ない値でなければ（Ｓ１６８のＮ）、確変回数処理部２４６は確変の連続回数がその閾値以上の値であるか否かを判断する（Ｓ１７０）。確変の連続回数が閾値以上であれば（Ｓ１７０のＹ）、確変回数処理部２４６は確変の連続回数をリセットする（Ｓ１７２）。確変回数処理部２４６はこのあと、再びゼロから確変の連続回数をカウントすることになる。抽選の結果が外れであった場合や（Ｓ１６０のＮ）、確率変動付きの大当たりでない通常の大当たりであった場合にも（Ｓ１６２のＮ）、処理はＳ１７０に移行する。
【００８９】
このフローチャートでは、遊技モードが確変の連続回数によって増加する場合を示したが、遊技ステージが確変の連続回数によって増加してもよい。また、遊技形式変更条件となるＳ１６８やＳ１７０における閾値は一つである必要はない。たとえば、確変の連続回数が３回を超えると、ノーマルモードに加えて完全先告知モードを選択できるようになり、確変の連続回数が５回を超えると、更にミッションモードも選択できるようになってもよい。この場合、３回と５回という二つの閾値が設定される。また、確変の連続回数が遊技開始から３回から５回となるまでの間だけ、たとえば、ステージＢが選択可能となるようパチンコ遊技機１０は構成されてもよい。また、このパチンコ遊技機１０は、確変に移行する累計回数によって特別の遊技モードや遊技ステージが選択可能となるよう構成されてもよい。
【００９０】
本実施例においては、遊技の進行状態を反映した遊技形式変更条件が満たされるか否かにより、遊技モード処理部２５２は遊技モードを増減させる。また、遊技ステージ処理部２５４は同様の条件に応じて遊技ステージを増減させる。遊技者は長時間遊技を行ったり、抽選の大当たり回数が閾値以上になるとこれらの遊技モードや遊技ステージが増加するため、遊技を継続する意欲が喚起されやすくなる。特に、遊技者は遊技において大当たりを狙うだけでなく、出現しにくい珍しい遊技モードや遊技ステージを楽しみたいという目的により遊技を継続する意欲が喚起される。
【００９１】
遊技形式変更条件は、たとえば、確変をしたか否かでもよいし、時短モードに入ったか否かでもよい。あるいは、条件判定部２４０は、特別図柄保留記憶部６３が大当たりの乱数値を保留している場合には、遊技形式変更条件が満たされたと判定してもよい。
【００９２】
以上、実施例をもとに本発明を説明した。なお本発明はこの実施例に限定されることなく、そのさまざまな変形例もまた、本発明の態様として有効である。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】パチンコ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】パチンコ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図４】通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。
【図５】図４のＳ２８における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。
【図７】図４のＳ３４における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。
【図８】本実施例のパチンコ遊技機の前面側における構造を示す図である。
【図９】本実施例におけるパチンコ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図１０】ミッションモードにおいて画面に出現するミッションを示す図である。
【図１１】３つの遊技ステージにおける画面例を示す図である。
【図１２】遊技モードおよび遊技ステージの選択画面を示す図である。
【図１３】実行可能な遊技モードが増加したときの画面を示す図である。
【図１４】遊技時間に基づいて遊技形式変更条件を判定する場合において、遊技モードおよび遊技ステージを選択するための処理過程を示すフローチャートである。
【図１５】完全先告知モードにおける演出処理過程を示すフローチャートである。
【図１６】ミッションモードにおける演出処理過程を示すフローチャートである。
【図１７】抽選の大当たり回数に基づいて遊技形式変更条件を判定する場合において、遊技モードおよび遊技ステージを選択するための処理過程を示すフローチャートである。
【図１８】確変が連続する回数に基づいて遊技形式変更条件を判定する場合において、遊技モードおよび遊技ステージを選択するための処理過程を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９４】
１０  パチンコ遊技機、２６  図柄表示装置、５１  始動入賞検出部、５３  大入賞検出部、５６  始動入賞処理部、５８  大入賞処理部、６０  特別図柄抽選実行部、６１  当否決定部、６２  特別図柄決定部、６３  特別図柄保留記憶部、６７  確変判定部、６８  確変実行部、７０  メイン制御部、７１  特別図柄保留記憶部、７２  乱数決定部、７３  特別図柄パターン決定部、７４  表示処理部、８０  サブ制御部、８２  装飾図柄決定部、８４  装飾図柄パターン決定部、８６  装飾図柄パターン格納部、９２  表示処理部、９２  表示処理部、１００  操作入力ボタン、１６０  操作入力検出部、１６２  操作入力処理部、２４０  条件判定部、２４２  遊技時間処理部、２４４  当たり回数処理部、２４６  確変回数処理部、２５２  遊技モード処理部、２５４  遊技ステージ処理部。
【図１】
2005143916.tif 000004
【図２】
2005143916.tif 000005
【図３】
2005143916.tif 000006
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2005143916.tif 000014
【図１２】
2005143916.tif 000015
【図１３】
2005143916.tif 000016
【図１４】
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【図１５】
2005143916.tif 000018
【図１６】
2005143916.tif 000019
【図１７】
2005143916.tif 000020
【図１８】
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