(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１４に関連してタッチパネル２２が設けられる。アクションゲームが開始されると、ゲーム画面がＬＣＤ１２に表示され、プレイヤのキャプチャ操作に従って、ゲーム画面がコピーされた静止画像（キャプチャ画面）がＬＣＤ１４に表示される。タッチパネル２２を操作して、キャプチャ画面上の敵オブジェクトを指示したり、撫でたりすると、ゲーム画面上の当該敵オブジェクトが静止されたり、消去されたりする。    【効果】  タッチパネルを用いたキャプチャ画面上の操作をゲームプレイに反映することができるので、斬新な操作をすることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。【選択図】  図１
2005211212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタとその他のオブジェクトとを含むゲーム画像を表示してアクションゲームをプレイするゲーム装置であって、
前記ゲーム画像を表示する第１表示部、
少なくとも前記ゲーム画像をキャプチャしたキャプチャ画像を表示する、かつ前記第１表示部とは異なる第２表示部、
前記第２表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネル、
前記ゲーム画像に対応する第１画像データを一時記憶する第１画像記憶手段、
前記キャプチャ画像に対応する第２画像データを一時記憶する第２画像記憶手段、
前記タッチパネルのタッチ操作によって検出された操作情報に基づいてタッチ操作位置を検出する操作位置検出手段、
プレイヤによるボタン操作および方向指示操作を入力する操作手段、
前記操作手段の操作に応じて前記アクションゲームを処理するゲーム処理手段、
前記操作手段の操作に応じて前記プレイヤキャラクタを前記第１表示部に表示するプレイヤキャラクタ表示手段、
少なくとも前記オブジェクトについての種類のデータと表示位置のデータとを含むオブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶手段、
前記ゲーム処理手段による前記アクションゲームの進行に応じて、前記オブジェクトを前記第１表示部に表示するオブジェクト表示手段、
前記操作手段の操作に応じて前記第１画像記憶手段に記憶された第１画像データを第２画像データとして前記第２画像記憶手段に複製して記憶する画像キャプチャ手段、および
前記第１画像記憶手段に記憶された第１画像データが第２画像データとして前記第２画像記憶手段に複製して記憶された後、前記オブジェクトデータ記憶手段によって記憶されたオブジェクトデータに基づいて、前記操作位置検出手段によって検出されたタッチ操作位置が前記第２表示部に表示されたオブジェクトの表示領域内か否かを判断する操作位置判断手段を備え、
前記オブジェクト表示手段は、前記操作位置判断手段の判断結果に基づいて前記オブジェクトの前記第１表示部への表示を制御する、ゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクト表示手段は、前記操作位置判断手段の判断結果が前記表示領域内を示すとき、当該表示領域に対応する前記オブジェクトを前記第１表示部に静止表示する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記操作位置判断手段の判断結果が前記表示領域内を示すとき、前記操作位置検出手段によって検出されたタッチ操作位置を記憶する操作位置記憶手段、および前記操作位置記憶手段に記憶された今回のタッチ操作位置と前回のタッチ操作位置とを比較する比較手段をさらに備え、
前記オブジェクト表示手段は、前記比較手段の比較結果が一致を示すとき、当該表示領域に対応する前記オブジェクトを前記第１表示部に静止表示し、前記比較手段の比較結果が不一致を示すとき、少なくとも前記前回のタッチ操作位置と前記今回のタッチ操作位置とを結ぶ線分に相当する部分が欠落するように、当該表示領域に対応する前記オブジェクトを前記第１表示部に欠落表示する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記オブジェクトデータ記憶手段は、複数種類の前記オブジェクトのそれぞれに対応する前記オブジェクトデータを記憶し、
前記操作位置判断手段によって前記表示領域内と判断されたオブジェクトの前記オブジェクトデータに基づいて当該オブジェクトの種類を特定するオブジェクト種類特定手段をさらに備え、
前記オブジェクト表示手段は、前記オブジェクト種類特定手段によって特定された種類のオブジェクトについての前記第１表示部への表示を制御する、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記画像キャプチャ手段による前記第１画像データの複製の制限回数を記憶するキャプチャ制限回数記憶手段、
前記画像キャプチャ手段による第１画像データの複製回数をカウントするカウント手段、および
前記複製回数が前記制限回数を上回るとき、前記画像キャプチャ手段を不能化する不能化手段をさらに備える、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤキャラクタとその他のオブジェクトとを含むゲーム画像を表示してアクションゲームをプレイするゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム画像を表示する第１表示部、
少なくとも前記ゲーム画像をキャプチャしたキャプチャ画像を表示する、かつ前記第１表示部とは異なる第２表示部、
前記第２表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネル、
前記ゲーム画像に対応する第１画像データを一時記憶する第１画像記憶手段、
前記キャプチャ画像に対応する第２画像データを一時記憶する第２画像記憶手段、および
プレイヤによるボタン操作および方向指示操作を入力する操作手段を備え、
当該ゲーム装置のプロセサに、
前記タッチパネルのタッチ操作によって検出された操作情報に基づいて操作位置を検出する操作位置検出ステップ、
前記操作手段の操作に応じて前記アクションゲームを処理するゲーム処理ステップ、
前記操作手段の操作に応じて前記プレイヤキャラクタを前記第１表示部に表示するプレイヤキャラクタ表示ステップ、
前記ゲーム処理手段による前記アクションゲームの進行に応じて、前記オブジェクトを前記第１表示部に表示するオブジェクト表示ステップ、
前記操作手段の操作に応じて前記第１画像記憶手段に記憶された第１画像データを第２画像データとして前記第２画像記憶手段に複製して記憶する画像キャプチャステップ、
前記第１画像記憶手段に記憶された第１画像データが第２画像データとして前記第２画像記憶手段に複製されたとき、少なくとも前記オブジェクトについての種類のデータと表示位置のデータとを含むオブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶ステップ、および
前記第１画像記憶手段に記憶された第１画像データが第２画像データとして前記第２画像記憶手段に複製して記憶された後、前記オブジェクトデータ記憶ステップによって記憶されたオブジェクトデータに基づいて、前記操作位置検出ステップによって検出されたタッチ操作位置が前記第２表示部に表示されたオブジェクトの表示領域内か否かを判断する操作位置判断ステップを実行させ、
前記オブジェクト表示ステップは、前記操作位置判断ステップの判断結果に基づいて前記オブジェクトの前記第１表示部への表示を制御する、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記オブジェクト表示ステップは、前記操作位置判断ステップの判断結果が前記表示領域内を示すとき、当該表示領域に対応する前記オブジェクトを前記第１表示部に静止表示する、請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記操作位置判断ステップの判断結果が前記表示領域内を示すとき、前記操作位置検出ステップによって検出されたタッチ操作位置を記憶する操作位置記憶ステップ、および前記操作位置記憶ステップによって記憶された今回のタッチ操作位置と前回のタッチ操作位置とを比較する比較ステップをさらに実行させ、
前記オブジェクト表示ステップは、前記比較ステップの比較結果が一致を示すとき、当該表示領域に対応する前記オブジェクトを前記第１表示部に静止表示し、前記比較ステップの比較結果が不一致を示すとき、少なくとも前記前回のタッチ操作位置と前記今回のタッチ操作位置とを結ぶ線分に相当する部分が欠落するように、当該表示領域に対応する前記オブジェクトを前記第１表示部に欠落表示する、請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記オブジェクトデータ記憶ステップは、複数種類の前記オブジェクトのそれぞれに対応する前記オブジェクトデータを記憶し、
前記操作位置判断ステップによって前記表示領域内と判断されたオブジェクトの前記オブジェクトデータに基づいて当該オブジェクトの種類を特定するオブジェクト種類特定ステップをさらに実行させ、
前記オブジェクト表示ステップは、前記オブジェクト種類特定ステップによって特定された種類のオブジェクトについての前記第１表示部への表示を制御する、請求項６ないし８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、前記画像キャプチャステップによる前記第１画像データの複製の制限回数を記憶するキャプチャ制限回数記憶手段をさらに備え、
前記画像キャプチャステップによる第１画像データの複製回数をカウントするカウントステップ、および
前記複製回数が前記制限回数を上回るとき、前記画像キャプチャ手段を不能化する不能化ステップをさらに実行させる、請求項６ないし９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、プレイヤキャラクタとその他のオブジェクトとを含むゲーム画像を表示してアクションゲームをプレイする、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
１つの画面上で展開される画像をキャプチャ（スチルまたは取り込み）することによって、静止画などの画像を取得することはよく知られている。非特許文献１によれば、１つの画面上に２つのウィンドウを設け、一方のウィンドウに通常の画像を表示しておき、他方のウィンドウにキャプチャした画像を表示するようなシステムが開示されている。
【０００３】
一方、特許文献１には、キャプチャされた画像と特定の画像とを関連づける技術が開示されている。この特許文献１に開示された技術は、プレゼンテーション資料の作成技術に係るものであって、プレゼンテーションする画像の所定領域にリンク設定を行うことにより、画像の特定の位置をクリック操作すると、その画像の詳細な画像を見ることができるようにしたものである。
【０００４】
また、表示画面上に重ねたタッチパネルを備えるデバイスとして、ＰＤＡやポケットコンピュータなどがよく知られている。このようなデバイスの一例が特許文献２に開示される。この特許文献２に開示される情報処理装置は、通常の表示画面（第１画面）を表示中に、手書き文字入力が実行されると、手書き入力画面（第２画面）に切り換わり、手書き入力が終了と、通常の表示画面すなわち第１画面に戻るようにしたものである。
【非特許文献１】「Ａ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｐｒｉｍｅｒ  デジタルビデオ入門」    （アドビシステム株式会社  アドビダイナミックメディアグループ  ２００２年４月１日発行  ２３頁）
【特許文献１】特開２０００−２５９１３４号
【特許文献２】特許第３３７８８０１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、今まで１つの画面上の画像を別の画面にキャプチャすることと、タッチパネルを利用することを組み合わせてゲームプレイに応用したものは存在しなかった。非特許文献１に開示された技術は、２つのウィンドウを用いて画像の編集を行うためのものであって、そのままゲームとして利用することができない。
【０００６】
また、特許文献１に開示された技術では、画像の特定の位置を指示することにより別の画面が表示されるが、これをゲームに応用しても、画面の切替えに応用可能であるに過ぎない。
【０００７】
さらに、特許文献２に開示される技術は、手書き入力、すなわちタッチパネルを用いて文字等を入力するための画面に切り替えるだけであり、これをゲーム装置に応用しても、上述した特許文献１の場合と同様に、画面の切替えに応用可能となるに過ぎず、また、タッチパネルを設ける必然性のない画面切替えとならざるを得ない。
【０００８】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
この発明の他の目的は、操作上の面白さを演出できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１の発明は、プレイヤキャラクタとその他のオブジェクトとを含むゲーム画像を表示してアクションゲームをプレイするゲーム装置であって、第１表示部、第２表示部、タッチパネル、第１画像記憶手段、第２画像記憶手段、操作位置検出手段、操作手段、ゲーム処理手段、プレイヤキャラクタ表示手段、オブジェクトデータ記憶手段、オブジェクト表示手段、画像キャプチャ手段、および操作位置判断手段を備える。第１表示部は、ゲーム画像を表示する。第２表示部は、第１表示部とは異なる表示部であり、少なくともゲーム画像をキャプチャしたキャプチャ画像を表示する。タッチパネルは、第２表示部に関連して装着され、操作情報を検出する。第１画像記憶手段は、ゲーム画像に対応する第１画像データを一時記憶する。第２画像記憶手段は、キャプチャ画像に対応する第２画像データを一時記憶する。操作位置検出手段は、タッチパネルのタッチ操作によって検出された操作情報に基づいてタッチ操作位置を検出する。操作手段はプレイヤによるボタン操作および方向指示操作を入力する。ゲーム処理手段は、操作手段の操作に応じてアクションゲームを処理する。プレイヤキャラクタ表示手段は、操作手段の操作に応じてプレイヤキャラクタを第１表示部に表示する。オブジェクトデータ記憶手段は、少なくともオブジェクトについての種類のデータと表示位置のデータとを含むオブジェクトデータを記憶する。オブジェクト表示手段は、ゲーム処理手段によるアクションゲームの進行に応じて、オブジェクトを第１表示部に表示する。画像キャプチャ手段は、操作手段の操作に応じて第１画像記憶手段に記憶された第１画像データを第２画像データとして第２画像記憶手段に複製して記憶する。操作位置判断手段は、第１画像記憶手段に記憶された第１画像データが第２画像データとして第２画像記憶手段に複製して記憶された後、オブジェクトデータ記憶手段によって記憶されたオブジェクトデータに基づいて、操作位置検出手段によって検出されたタッチ操作位置が第２表示部に表示されたオブジェクトの表示領域内か否かを判断する。そして、オブジェクト表示手段は、操作位置判断手段の判断結果に基づいてオブジェクトの第１表示部への表示を制御する。
【００１１】
第１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例における参照符号。以下、同じ。）は、プレイヤキャラクタ（２０２）とその他のオブジェクト（２０４）とを含むゲーム画像（２００）を表示してゲームをプレイする。このゲーム画像（２００）は、第１表示部（１２）に表示される。第２表示部（１４）は第１表示部とは別に設けられ、ゲーム画像（２００）をキャプチャした静止画像すなわちキャプチャ画像（２１０）を表示する。この第２表示部（１４）に関連して（具体的には、第２表示部を覆うように重ねて形成される）、タッチパネル（２２）が設けられ、タッチパネル（２２）はプレイヤがタッチパネルのどこに触れたかなどの操作情報（タッチ操作情報）を検出する。第１画像記憶手段（５６）は、ゲーム画像（２００）に対応する第１画像データを一時記憶する。第２画像記憶手段（５８）は、キャプチャ画像（２１０）に対応する第２画像データを一時記憶する。操作位置検出手段（４２）は、タッチパネル（２２）のタッチ操作によって検出された操作情報に基づいてタッチ操作位置を検出する。操作手段（２０）は、プレイヤによるボタン操作（例えばキャラクタのジャンプ操作）および方向指示操作（例えばキャラクタを横に動かす操作）を入力する。ゲーム処理手段（４２，Ｓ３）は、操作手段（２０）の操作に応じてアクションゲームを処理し、プレイヤキャラクタ表示手段（４２，Ｓ３）は、操作手段（２０）の操作に応じてプレイヤキャラクタ（２０２）を第１表示部（１２）に表示する。オブジェクトデータ記憶手段（４２，４８，７２，１０６，Ｓ３３）は、少なくともオブジェクトの種類のデータと表示位置のデータとを含むオブジェクトデータを記憶する。つまり、ゲーム画像（２００）をキャプチャする。オブジェクト表示手段（４２，Ｓ１５）は、ゲーム処理手段（４２，Ｓ３）によるアクションゲームの進行に応じてオブジェクト（２０４）を第１表示部（１２）に表示する。画像キャプチャ手段（４２，５０，５２，Ｓ１３）は、操作手段（２０）の操作に応じて第１画像記憶手段（５６）に記憶された第１画像データを第２画像データとして第２画像記憶手段（５８）に複製して記憶する。操作位置判断手段（４２，Ｓ４７）は、
キャプチャが終了すると、オブジェクトデータ記憶手段（４２，４８，７２，１０６，Ｓ３３）に記憶されたオブジェクトデータ（表示位置のデータ）に基づいて、操作位置検出手段（４２）によって検出されたタッチ操作位置が第２表示部に表示されたオブジェクト（２０４）の表示領域内か否かを判断する。オブジェクト表示手段（４２，Ｓ１５）は、操作位置判断手段（４２，Ｓ４７）の判断結果に基づいてオブジェクト（２０４）の第１表示部（１２）への表示を制御する。
【００１２】
請求項１の発明によれば、タッチパネルを用いて、第２表示部に表示されたキャプチャ画像を操作した内容が第１表示部に表示されたゲーム画像すなわちゲームプレイに反映されるので、斬新なゲーム操作をすることができる。
【００１３】
請求項２の発明は請求項１に従属し、オブジェクト表示手段は、操作位置判断手段の判断結果が表示領域内を示すとき、当該表示領域に対応するオブジェクトを第１表示部に静止表示する。
【００１４】
請求項２の発明では、オブジェクト表示手段（４２，Ｓ１５）は、操作位置判断手段（４２，Ｓ４７）の判断結果が表示領域内を示すとき、当該表示領域に対応するオブジェクトを第１表示部（１２）に静止表示する。つまり、タッチパネル（２２）を用いて、第２表示部（１４）に表示されたキャプチャ画像を操作した内容がゲームプレイに反映される。
【００１５】
請求項２の発明によれば、第２表示部に表示されるオブジェクトを触る（指示する）ことにより、第１表示部にオブジェクトを静止表示させることができる。たとえば、敵キャラクタからの攻撃が激しく、ゲームプレイに困難性を感じたとき、キャプチャ操作を行って、邪魔な敵キャラクタをタッチパネルを介して押す（指示する）操作をすることにより、ゲーム画像上の敵キャラクタが静止し、キャプチャ操作によるゲームクリアを体験できるので、今までにない操作感を得ることができる。
【００１６】
請求項３の発明は請求項１に従属し、操作位置判断手段の判断結果が表示領域内を示すとき、操作位置検出手段によって検出されたタッチ操作位置を記憶する操作位置記憶手段、および操作位置記憶手段に記憶された今回のタッチ操作位置と前回のタッチ操作位置とを比較する比較手段をさらに備え、オブジェクト表示手段は、比較手段の比較結果が一致を示すとき、当該表示領域に対応するオブジェクトを第１表示部に静止表示し、比較手段の比較結果が不一致を示すとき、少なくとも前回のタッチ操作位置と今回のタッチ操作位置とを結ぶ線分に相当する部分が欠落するように、当該表示領域に対応するオブジェクトを第１表示部に欠落表示する。
【００１７】
請求項３の発明では、ゲーム装置（１０）は操作位置記憶手段（４２，１１０，Ｓ４５）および比較手段（４２，Ｓ４９）をさらに備える。操作位置記憶手段（４２，１１０，Ｓ４５）は、操作位置判断手段（４２，Ｓ４７）の判断結果が表示領域内を示すとき、操作位置検出手段（４２）によって検出されたタッチ操作位置を記憶する。比較手段（４２，Ｓ４９）は、操作位置記憶手段（４２，１１０，Ｓ４５）に記憶された今回のタッチ操作位置と前回のタッチ操作位置とを比較する。オブジェクト表示手段（４２，Ｓ１５）は、比較手段（４２，Ｓ４９）の比較結果が一致を示すとき（Ｓ５１で“ＮＯ”）、当該表示領域に対応するオブジェクト（２０４）を第１表示部（１２）に静止表示する。一方、比較手段（４２，Ｓ４９）の比較結果が不一致を示すとき（Ｓ５１で“ＹＥＳ”）、少なくとも前回のタッチ操作位置と今回のタッチ操作位置とを結ぶ線分に相当する部分が欠落するように、当該表示領域に対応するオブジェクト（２０４）を第１表示部（１２）に欠落表示する。ただし、オブジェクト（２０４）をすべて消すこともできる。
【００１８】
請求項３の発明によれば、タッチパネルを用いて、第２表示部に表示されたオブジェクトを操作することにより、第１表示部に表示されるオブジェクトを静止させたり、消したりすることができるので、今までにない操作感を得られ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００１９】
請求項４の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、オブジェクトデータ記憶手段は、複数種類のオブジェクトのそれぞれに対応するオブジェクトデータを記憶し、操作位置判断手段によって表示領域内と判断されたオブジェクトのオブジェクトデータに基づいて当該オブジェクトの種類を特定するオブジェクト種類特定手段をさらに備え、オブジェクト表示手段は、オブジェクト種類特定手段によって特定された種類のオブジェクトについての第１表示部への表示を制御する。
【００２０】
請求項４の発明では、オブジェクトデータ記憶手段（４２，４８，７２，１０６，Ｓ３３）は、複数種類のオブジェトのそれぞれに対応するオブジェクトデータを記憶する。オブジェクト種類特定手段（４２）は、操作位置判断手段（４２，Ｓ４７）によって表示領域内と判断された（Ｓ４７で“ＹＥＳ”）オブジェクト（２０４）のオブジェクトデータ（種類のデータ）に基づいて、当該オブジェクトの種類を特定する。オブジェクト表示手段（４２，Ｓ１５）は、オブジェクト種類特定手段（４２）によって特定された種類のオブジェクトについての表示を制御する。
【００２１】
請求項４の発明によれば、敵キャラクタが複数種類存在した場合には、プレイヤはどの敵キャラクタを静止させるべきかを選択しなければならないので、ゲームに戦略性を与えることができる。
【００２２】
請求項５の発明は請求項１ないし４のいずれかに従属し、画像キャプチャ手段による第１画像データの複製の制限回数を記憶するキャプチャ制限回数記憶手段、画像キャプチャ手段による第１画像データの複製回数をカウントするカウント手段、および複製回数が制限回数を上回るとき、画像キャプチャ手段を不能化する不能化手段をさらに備える。
【００２３】
請求項５の発明では、キャプチャ制限回数記憶手段（４８，７２）は、画像キャプチャ手段（４２，５０，５２，Ｓ１３）による第１画像データの複製（キャプチャ）の制限回数を記憶する。カウント手段（４２，Ｓ１１）は画像キャプチャ手段（４２，５０，５２，Ｓ１３）による第１画像データの複製回数をカウントする。不能化手段（４２）は、複製回数が制限回数を上回るとき（Ｓ７で“ＮＯ”）、画像キャプチャ手段（４２，５０，５２，Ｓ１３）を不能化する。つまり、キャプチャさせないようにする。
【００２４】
請求項５の発明によれば、キャプチャ操作を制限することにより、安易な操作のみでゲームを進行させることができないように設定することができる。つまり、キャプチャ操作を行う場面についてもプレイヤはその戦略を考える必要があり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００２５】
請求項６の発明は、プレイヤキャラクタとその他のオブジェクトとを含むゲーム画像を表示してアクションゲームをプレイするゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。当該ゲーム装置は、第１表示部、第２表示部、タッチパネル、第１画像記憶手段、第２画像記憶手段、および操作手段を備える。第１表示部はゲーム画像を表示する。第２表示部は第１表示部と異なり、少なくともゲーム画像をキャプチャしたキャプチャ画像を表示する。タッチパネルは、第２表示部に関連して装着され、操作情報を検出する。第１画像記憶手段は、ゲーム画像に対応する第１画像データを一時記憶する。第２画像記憶手段は、キャプチャ画像に対応する第２画像データを一時記憶する。そして、操作手段はプレイヤによるボタン操作および方向指示操作を入力する。
【００２６】
ゲームプログラムは、当該ゲーム装置のプロセサに、操作位置検出ステップ、ゲーム処理ステップ、プレイヤキャラクタ表示ステップ、オブジェクト表示ステップ、画像キャプチャステップ、オブジェクトデータ記憶ステップ、および操作位置判断ステップを実行させる。操作位置検出ステップは、タッチパネルのタッチ操作によって検出された操作情報に基づいてタッチ操作位置を検出する。ゲーム処理ステップは、操作手段の操作に応じてアクションゲームを処理する。プレイヤキャラクタ表示ステップは、操作手段の操作に応じてプレイヤキャラクタを第１表示部に表示する。オブジェクト表示ステップは、ゲーム処理手段によるアクションゲームの進行に応じて、オブジェクトを第１表示部に表示する。画像キャプチャステップは、操作手段の操作に応じて第１画像記憶手段に記憶された第１画像データを第２画像データとして第２画像記憶手段に複製して記憶する。オブジェクトデータ記憶ステップは、第１画像記憶手段に記憶された第１画像データが第２画像データとして第２画像記憶手段に複製されたとき、少なくともオブジェクトについての種類のデータと表示位置のデータとを含むオブジェクトデータを記憶する。操作位置判断ステップは、第１画像記憶手段に記憶された第１画像データが第２画像データとして第２画像記憶手段に複製して記憶された後、オブジェクトデータ記憶ステップによって記憶されたオブジェクトデータに基づいて、操作位置検出ステップによって検出されたタッチ操作位置が第２表示部に表示されたオブジェクトの表示領域内か否かを判断する。そして、オブジェクト表示ステップは、操作位置判断ステップの判断結果に基づいてオブジェクトの第１表示部への表示を制御する。
【００２７】
請求項６の発明においても、請求項１の発明と同様に、第２表示部に表示されたキャプチャ画像を、タッチパネルを用いて操作した内容が第１表示部に表示されたゲーム画像すなわちゲームプレイに反映されるので、斬新なゲーム操作をすることができる。
【発明の効果】
【００２８】
この発明によれば、一方の表示部に表示されるゲーム画像を別の表示部にキャプチャし、キャプチャ画像上でタッチパネルを用いて操作することにより、その操作内容がゲームプレイに反映されるので、今までにないゲーム操作をすることができる。つまり、ゲーム操作が斬新であり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００２９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３１】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３２】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄおよび２０ｅ，２０Ｌ，２０Ｒ）が設けられる。
【００３３】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００３４】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００３５】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００３６】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００３７】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３８】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作（タッチ操作）すると、スティック２４等の座標位置を検出して座標位置データを出力する。
【００３９】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２２の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００４０】
この実施例では、主として、ＬＣＤ１２には通常のゲーム画面（動画像）が表示され、ＬＣＤ１４には通常のゲーム画面をキャプチャしたゲーム画面（静止画像）が表示される。ここで、ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面はプレイヤがキャプチャ指示を入力した時点における通常のゲーム画面の静止画像（１フレーム分の画像）である。以下、この実施例では、分かり易く説明するために、ＬＣＤ１２に表示される画面を「ゲーム画面」と呼び、ＬＣＤ１４に表示される画面を「キャプチャ画面」と呼ぶことにする。
【００４１】
ただし、キャプチャ画面が表示されていない場合には、ＬＣＤ１４には、文字情報やアイコン等を表示することができる。したがって、たとえば、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の表示画に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりする等することができる。また、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【００４２】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の異なる操作入力を行う操作部（２０，２２）を有する構成となるのである。
【００４３】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００４４】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００４５】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００４６】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量（ボリューム）スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００４７】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００４８】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００４９】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００５０】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００５１】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００５２】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像（ゲーム画面）のデータ（画面データ）を生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、画面データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００５３】
なお、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、ＲＡＭ４８にアクセスして取得する。
【００５４】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０は作成した画面データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５２は作成した画面データをＶＲＡＭ５８に描画する。
【００５５】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画された画面データをＬＣＤ１２に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画された画面データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画された画面データをＬＣＤ１４に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画された画面データをＬＣＤ１２に出力する。ただし、この実施例では、簡単に説明するために、レジスタ６２には、データ値「０」が常に記憶されているものとする。
【００５６】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標位置データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００５７】
図３はＲＡＭ４８のメモリマップの一例を示す図解図である。図３に示すように、ＲＡＭ４８は、プログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２を含む。プログラム記憶領域７０には、ゲームプログラムが記憶され、このゲームゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム８０，コントローラ入力検出プログラム８２，タッチパネル入力検出プログラム８４，画像キャプチャプログラム８６，画像生成プログラム８８，メイン画面表示プログラム９０，サブ画面表示プログラム９２，プレイヤキャラクタ表示プログラム９４およびオブジェクト表示プログラム９６等によって構成される。
【００５８】
ゲームメイン処理プログラム８０は、仮想ゲームのゲームメイン処理を実行するためのプログラムである。コントローラ入力検出プログラム８２は、コントローラすなわち操作スイッチ２０から入力される操作データを検出し、検出した操作データをデータ記憶領域７２に書き込むためのプログラムである。タッチパネル入力検出プログラム８４は、タッチパネル２２から入力される座標位置データを検出し、検出した座標位置データをデータ記憶領域７２に書き込むためのプログラムである。
【００５９】
画像キャプチャプログラム８６は、プレイヤの操作に応じてゲーム画面をキャプチャするためのプログラムである。具体的には、レジスタ６２には常にデータ値「０」が記憶されていると仮定してあるため、プレイヤからキャプチャの指示があると、これに応じて、ＣＰＵコア４２は、ＶＲＡＭ５６に作成された画面データをＶＲＡＭ５８に複製（コピー）する。具体的には、ＧＰＵ５２は、ＣＰＵ４２の指示の下、ＧＰＵ５０を介してＶＲＡＭ５６に描画された画面データを読み出し、ＶＲＡＭ５８に書き込む。したがって、ＶＲＡＭ５６に描画された画面データがＶＲＡＭ５８に複製される。その後、後述するように、ＬＣＤコントローラ６０によってＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８に書き込まれた画面データがそれぞれ読み出され、ＬＣＤ１２にはゲーム画面が表示され、ＬＣＤ１４にはキャプチャ画面が表示されることになる。
【００６０】
画像生成プログラム８８は、ゲーム画像（プレイヤキャラクタ画像，オブジェクト画像）を生成するためのプログラムである。この画像生成プログラム８８は、ＣＰＵコア４２によって、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与えられ、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、画像生成プログラム８８に従って画面データをＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８に生成する。
【００６１】
メイン画面表示プログラム９０は、メイン画面すなわちゲーム画面を表示する場合にＬＣＤコントローラ６０に表示コマンドを与えるためのプログラムである。サブ画面表示プログラム９２は、サブ画面（この実施例では、主としてキャプチャ画面）を表示する場合にＬＣＤコントローラ６０に表示コマンドを与えるためのプログラムである。したがって、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＣＰＵコア４２がメイン画面表示プログラム８８に従ってＬＣＤコントローラ６０に表示コマンドを与えると、これに応じて、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６に生成された画面データを読み出して、ＬＣＤ１２に出力する。また、ＣＰＵコア４２がサブ画面表示プログラム９０に従ってＬＣＤコントローラ６０に表示コマンドを与えると、これに応じて、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５８に生成された（複製された）画面データを読み出して、ＬＣＤ１４に出力する。
【００６２】
プレイヤキャラクタ表示制御プログラム９４は、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。オブジェクト表示制御プログラム９６は、オブジェクトのゲーム画面への表示を制御するためのプログラムである。ここで、オブジェクトは、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタないしはオブジェクトを意味し、具体的には、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト、背景（壁，床（地面），扉，階段，ブロック，建物，樹木など）オブジェクトなどが該当する。
【００６３】
オブジェクト表示制御プログラム９６は、また、図４（Ａ）に示すように、通常表示プログラム９６ａ，静止表示プログラム９６ｂおよび消し表示プログラム９６ｃ等によって構成される。通常表示プログラム９６ａは、プレイヤの操作によらないで、予め決められた動作等でオブジェクトの表示を制御するためのプログラムである。静止表示プログラム９６ｂは、プレイヤがタッチパネル２２を操作して、キャプチャ画面に表示されるオブジェクトを指示（指定）している場合に、ゲーム画面に表示される当該オブジェクトを静止表示するためのプログラムである。消し表示プログラム９６ｃは、プレイヤがタッチパネル２２を操作して、キャプチャ画面に表示されるオブジェクトを撫でている（擦っている）場合に、ゲーム画面に表示される当該オブジェクトを消すように表示（消し表示）するためのプログラムである。この実施例では、消し表示する場合には、プレイヤがタッチパネル２２を操作して、撫でた部分に相当する部分を欠落させる（かき消す）ように、ゲーム画面上のオブジェクトを表示するようにしてある。ただし、撫でる操作があった場合には、オブジェクトを全部消すようにしてもよい。この場合には、オブジェクトを単にゲーム画面から削除するようにしてもよく、オブジェクトがゲーム画面から弾き出されるように表示して、オブジェクトが消える様子を演出するようにしてもよい。さらに、このような消し表示の仕方は様々であり、単に撫でた部分を欠落させるだけでなく、当該部分を太線で消すこともでき、撫でた部分が閉領域を形成する場合にはその範囲内を消すこともできる。
【００６４】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域７０には、音声出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。簡単に説明すると、音声出力プログラムは、データ記憶領域７２に記憶される音データ１０２を読み出して、Ｉ／Ｆ回路５４を介して、ゲームに必要な音（効果音），音楽（ＢＧＭ）またはキャラクタの音声ないしは擬制音のような音をスピーカ３２から出力する。バックアッププログラムは、ゲーム中に発生するゲームデータ（途中データないしは結果データ）を、自動で、または、プレイヤの指示に従ってバックアップメモリとしてのＲＡＭ２８ｂに保存（セーブ）する。
【００６５】
データ記憶領域７２には、画像データ１００，音データ１０２およびキャプチャ制限回数データ１０４が記憶され、また、オブジェクトデータバッファ領域１０６，操作データバッファ領域１０８および座標位置データバッファ領域１１０が設けられる。
【００６６】
画像データ１００は、プレイヤキャラクタやオブジェクトの画像を生成するのに必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ）、アイコン画像のデータ、メッセージ画像のデータなどである。音データ１０２は、上述したように、ゲームに必要な音（音楽）を出力するためのデータである。キャプチャ制限回数データ１０４は、ゲーム画面をキャプチャできる回数を示すデータであり、レジスタ（カウンタ）で構成される。ゲーム開始時には、カウンタに初期値が設定され、キャプチャする毎にカウンタがデクリメントされ、カウンタのカウント値が「０」になると、キャプチャをすることができなくなる。ただし、初期値は、プレイヤキャラクタのレベルやゲームのレベルに応じた値が設定され、また、ゲームを前回の続きから開始する場合には、保存（セーブ）されたゲームデータに含まれるキャプチャ制限回数が設定される。また、カウンタは、所定のイベントが発生したり、所定の敵オブジェクトを倒したり、所定のアイテムを取得したりなどすると、インクリメントされる。つまり、キャプチャ制限回数が増加される。さらに、ゲーム中に、プレイヤキャラクタのレベルが上がった場合には、カウンタをインクリメントしてもよく、デクリメントするようにしてもよい。このように、キャプチャ操作以外でキャプチャ制限回数を増減させる方法は、様々であり、ゲームプログラマないしは開発者が任意に設定する事項である。
【００６７】
また、オブジェクトデータバッファ領域１０６は、プレイヤのキャプチャ操作があったときにゲーム画面に表示されるオブジェクトに関するデータ（オブジェクトデータ）を一時記憶する。オブジェクトデータは、図４（Ｂ）に示すように、オブジェクトの種類（ラベルのような識別情報）を示すデータ（オブジェクト種類データ）およびオブジェクトの位置を示すデータ（オブジェクト位置データ）を含む。図４（Ｂ）に示す例では、オブジェクトデータバッファ領域１０６には、第１オブジェクト種類データ１０６ａが記憶され、これに対応して、第１オブジェクト位置データ１０６ｂが記憶される。また、第２オブジェクト種類データ１０６ｃが記憶され、これに対応して、第２オブジェクト位置データ１０６ｄが記憶される。また、図示は省略するが、他の種類のオブジェクトについてのオブジェクトデータも記憶される。オブジェクト位置データ（１０６ｂ，１０６ｄ，…）は、厳密に言うと、キャプチャした時点において、ＬＣＤ１２に表示されたオブジェクトの表示領域内に存在するＬＣＤ１２の各ドット（ｄｏｔ）に対応した位置座標のデータ群である。
【００６８】
ただし、上述したように、オブジェクトは、敵オブジェクト，アイテムオブジェクトおよび背景オブジェクトなどを含むが、オブジェクトデータが記憶されるのは、当該ゲーム画面に表示される敵オブジェクトについてのオブジェクトデータである。これは、後述するように、キャプチャ画面上でプレイヤが敵オブジェクトを指示する（押圧するまたは触る）とゲーム画面上の当該敵オブジェクトを静止させ、また、キャプチャ画面上でプレイヤが敵キャラクタを撫でる（擦る）とゲーム画面上の当該敵オブジェクトを消すためである。これにより、プレイヤキャラクタは、進行の妨げになる敵オブジェクトと戦闘せずに、それを回避して、進行方向に進行することができる。
【００６９】
なお、この実施例では、簡単のため、敵オブジェクトについてのオブジェクトデータを記憶するようにしてあるが、敵オブジェクトと同様にプレイヤキャラクタの進行を妨げるようなオブジェクト、たとえば、壁，扉，ブロック等の背景オブジェクトについてのオブジェクトデータも記憶するようにしてもよい。
【００７０】
図３に戻って、操作データバッファ領域１０８は、コントローラ入力検出プログラム８２に従ってＣＰＵコア４２によって検出された操作データを一時記憶する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、操作データバッファ領域１０８に記憶された操作データに応じたゲーム処理を実行すると、操作データバッファ領域１０８をクリアする。座標位置データバッファ領域１１０は、タッチパネル入力検出プログラム８４に従ってＣＰＵコア４２によって検出された座標位置データを一時記憶する。この実施例では、少なくとも直前に検出された座標位置データと今回検出された座標位置データとの２つの座標位置データを記憶し、主として、オブジェクト表示制御処理（図１３）で用いられる。後で詳細に説明するが、ＣＰＵコア４２は、オブジェクト表示制御処理中に、座標位置データを検出しなかったり、座標位置データを検出したが当該座標位置データが示す位置が所定のオブジェクト（敵オブジェクト）の表示領域外であったりした場合に、座標位置データバッファ領域１１０をクリアする。ただし、座標位置データは、３つ以上記憶するようにしてもよい。
【００７１】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域７２には、ゲームの進行に応じて発生する他のゲームデータ（フラグやカウンタも含む。）等も記憶される。
【００７２】
たとえば、この実施例のゲーム装置１０では、アクションゲームを楽しむことができる。一般的なアクションゲームやアクションＲＰＧでは、プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に従って、マップ（ステージ）上を移動し、様々な敵オブジェクトを倒し、各ステージをクリアして最終的な目的を達成するものである。このようなアクションゲームを従来のゲーム装置でプレイする場合には、プレイヤは、当該ゲーム装置に設けられる操作スイッチないしは操作ボタンを操作して、プレイヤキャラクタの動作等を制御し、敵オブジェクトと戦闘する等して、ゲームを進行させる。また、特定のアイテムを使用したり、特定の種類または特定のレベルの敵オブジェクトを倒したりなどすることにより、所定の条件を満たして、進行の妨げとなる扉，壁やブロックを開いたり、移動させたりなどして、進行方向にプレイヤキャラクタを移動させる。
【００７３】
しかし、従来のゲーム装置を用いたアクションゲームでは、敵オブジェクトを倒したり、所定の条件を満たしたりすることにより、ゲームを進行させるだけであり、ゲームの趣向性はゲームキャラクタやオブジェクトのデザイン、またはゲームのストーリに委ねられており、ゲーム操作自体に面白みはなかった。
【００７４】
そこで、この実施例では、ＬＣＤ１２に表示されたゲーム画面をキャプチャして、キャプチャ画面をＬＣＤ１４に表示し、ＬＣＤ１４上に配置されたタッチパネル２２を操作した内容を、ゲーム画面（ゲームプレイ）に反映させるようにしてある。つまり、斬新なゲーム操作ができるのである。
【００７５】
図５は、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示される画面の一例を示す図解図である。この図５では、ＬＣＤ１２にはゲーム画面２００が表示され、ＬＣＤ１４には何も表示されていない。ゲーム画面２００には、背景画像として、或るステージの一部のコースが表示され、また、コース上を移動するプレイヤキャラクタ２０２が表示され、さらに、コース上に配置され、プレイヤキャラクタ２０２の進行（右方向への進行）を妨げる敵オブジェクト２０４が表示される。この敵オブジェクト２０４は、たとえば、蜘蛛を模したオブジェクト（キャラクタ）であり、天井から延びる糸を延ばしたり縮めたりすることにより、上下方向に移動を繰り返す。したがって、プレイヤは、操作スイッチ２０を操作して、プレイヤキャラクタ２０２の動作等を制御し、敵オブジェクト２０４を倒したり、敵オブジェクト２０４が上昇している間にすり抜けたりすることにより、右方向に進行することができる。
【００７６】
また、このような状況において、プレイヤがキャプチャ操作を入力すると、図６に示すように、キャプチャ操作が入力された時点のゲーム画面２００の複製がキャプチャ画面２１０としてＬＣＤ１４に表示される。具体的には、ＣＰＵコア４２は、操作スイッチ２０（Ｌボタン２０ＬまたはＲボタン２０Ｒ）からキャプチャ操作の操作信号（操作データ）が入力されると、ＧＰＵ５０を介してＶＲＡＭ５６の画面データを読み出し、ＧＰＵ５２を制御して、読み出した画面データをＶＲＡＭ５８に書きこむ。つまり、ＶＲＡＭ５６の画面データがＶＲＡＭ５８に複製される。また、このとき、ＬＣＤ１２（ゲーム画面２００）に表示されていた敵オブジェクト２０４についてのオブジェクトデータ（種類データとオブジェクト位置データと）をＲＡＭ４８に記憶（一時記憶）する。
【００７７】
なお、図６に示すゲーム画面２００では、プレイヤキャラクタ２０２が右方向に少し進んだ以外は、図５に示したゲーム画面２００と同様である。
【００７８】
ここで、図７に示すように、プレイヤがＬＣＤ１４（キャプチャ画面２１０）に表示される敵オブジェクト２０４をスティック２４（指でも可。以下、同じ。）で押える（指示する）と、ＬＣＤ１２（ゲーム画面２００）に表示される敵オブジェクト２０４が静止表示される。図７に示す例では、ゲーム画面２００上の敵オブジェクト２０４が上昇したときに、キャプチャ画面２１０で敵オブジェクト２０４が指示され、したがって、ゲーム画面２００上で敵オブジェクト２０４は静止される。
【００７９】
具体的には、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２からの座標位置データを取得し、ＲＡＭ４８の座標位置データバッファ１１０に書き込む。次に、ＲＡＭ４８に書き込まれた座標位置データとオブジェクトデータ１０６に含まれるオブジェクト位置データとを比較し、座標位置データに一致するオブジェクト位置データがあるかどうかを判断する。つまり、プレイヤがオブジェクト（敵オブジェクト２０４）を指示（押圧）しているかどうかを判断する。
【００８０】
座標位置データに一致するオブジェクト位置データがない場合には、ＣＰＵコア４２は、敵オブジェクト２０４を指示していないと判断して、座標位置データバッファ領域１１０をクリアし、通常表示プログラム９６ａに従って敵オブジェクト２０４をＬＣＤ１２に表示させるようにＧＰＵ５０を制御する。一方、座標位置データに一致するオブジェクト位置データがある場合には、ＣＰＵコア４２は、当該オブジェクト位置データに対応して記憶されるオブジェクト種類データから敵オブジェクト２０４の種類を特定し、特定した敵オブジェクト２０４をＬＣＤ１２に静止表示させるようにＧＰＵ５０を制御する。つまり、ＣＰＵコア４２は、敵オブジェクト２０４に対応する画像データをＶＲＡＭ５６上で更新しないように、ＧＰＵ５０を制御する。これにより、敵オブジェクト２０４は、ゲーム画面２００上で静止される。
【００８１】
ただし、後述するように敵オブジェクト２０４を消し表示をする場合と区別するために、座標位置データに一致するオブジェクト位置データがあると判断した場合には、前回の座標位置データと今回の座標位置データとを比較し、比較結果に応じて、静止表示するか消し表示するかを決定するようにしてある。具体的には、前回の座標位置データと今回の座標位置データとが一致する場合には、プレイヤはキャプチャ画面２１０上で単に敵オブジェクト２０４を指示していると判断して、ゲーム画面２００上の当該敵オブジェクト２０４を静止表示する。一方、前回の座標位置データと今回の座標位置データとが一致しない場合には、プレイヤはキャプチャ画面２１０上で単に敵オブジェクト２０４を指示しているのではなく、当該敵オブジェクト２０４を撫でていると判断して、後で説明するように、ゲーム画面２００上の当該敵オブジェクト２０４を消し表示する。
【００８２】
この実施例では、簡単のため、１種類の１の敵オブジェクト２０４がゲーム画面（キャプチャ画面も）に表示された例を示してあるが、種類の同じまたは種類の異なる複数の敵オブジェクト２０４が表示される場合もある。したがって、そのような場合には、プレイヤがＬＣＤ１４（キャプチャ画面２１０）上で指示した敵オブジェクト２０４のみを静止表示（消し表示も同じ。）させるだけでなく、同じ種類の敵オブジェクト２０４をすべて静止表示させるようにすることもできる。したがって、複数種類の敵オブジェクト２０４が存在する場合には、いずれの種類の敵オブジェクト２０４を静止表示させるかなどの戦略を考えさせることができる。つまり、ゲームに戦略性を取り入れることができるのである。
【００８３】
その後、図８に示すように、敵オブジェクト２０４を静止させた状態で、プレイヤは、たとえば、十字スイッチ２０ａを操作して、プレイヤキャラクタ２０２を右方向に移動させることができる。つまり、戦闘しないで、簡単にゲームを進行できるのである。
【００８４】
また、ゲーム画面２００をキャプチャしてキャプチャ画面２１０を表示した状態で、図９に示すように、スティック２４を用いて、キャプチャ画面２１０上の敵キャラクタ２０４を撫でる（擦る）と、図１０に示すように、ゲーム画面２００上に表示された敵キャラクタ２０４を消し表示することができる。
【００８５】
具体的には、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２から入力される座標位置データを単位時間（１０フレーム）毎に検出し、検出した座標位置データとキャプチャ時に取得しておいたオブジェクト位置データとを比較する。ここで、１フレームはゲーム画面２００を更新する単位時間（１／６０秒）であり、座標位置データを１０フレーム毎に検出するようにしているのは、プレイヤの手の動き、すなわち指示操作と擦る操作とを正確に判別するためである。つまり、単位時間が短すぎると、ほとんどの操作を指示操作と判断してしまうからである。
【００８６】
比較した結果、座標位置データに一致するオブジェクト位置データがない場合には、ＣＰＵコア４２は、敵オブジェクト２０４を指示していないと判断して、座標位置データバッファ領域１１０をクリアし、通常表示プログラム９６ａに従って敵オブジェクト２０４をＬＣＤ１２に表示させるようにＧＰＵ５０を制御する。一方、座標位置データに一致するオブジェクト位置データがある場合には、ＣＰＵコア４２は、当該オブジェクト位置データに対応して記憶されるオブジェクト種類データから敵オブジェクト２０４の種類を特定し、さらに、上述したように、前回の座標位置データと今回の座標位置データとを比較して、静止表示させるか消し表示させるかどうかを判断する。この判断方法については、上述したとおりであるため、重複する説明は省略する。
【００８７】
消し表示を実行する場合には、この実施例では、前回の座標位置と今回の座標位置とを結ぶ線分（２点を結ぶ直線）上の画像（ドットないしは画素）が欠落するように、ゲーム画面２００上の敵オブジェクト２０４を消し表示する。しかし、ゲーム画面２００では、敵オブジェクト２０４は、予め設定された動作等（ここでは、上下に移動）をしているため、キャプチャ画面２１０上の位置とは必ずしも一致しない。したがって、消し表示する敵オブジェクト２０４の画像を欠落させる部分を、ゲーム画面２００とキャプチャ画面２１０とで一致させるには、前回の座標位置データと今回の座標位置データとを補正する必要がある。
【００８８】
ただし、敵オブジェクト２０４の全体（全部）を一度に消し表示する場合には、該当する敵オブジェクト２０４に対応する画像データの全部をＶＲＡＭ５６から削除したり、ＶＲＡＭ５６上で該当する敵オブジェクト２０４に対応する画像データの全部に背景オブジェクトの画像データを上書きしたりすればよいだけなので、このような補正を行う必要はない。
【００８９】
具体的には、まず、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５０を介して、消し表示する敵オブジェクト２０４についてのゲーム画面２００上の現在位置を取得するとともに、ＧＰＵ５２を介して、当該敵オブジェクト２０４についてのキャプチャ画面２１０上の位置（説明の便宜上、「静止位置」という。）を取得する。ここで、現在位置および静止位置は、当該敵オブジェクト２０４の中心位置のような特定の同じ位置である。この現在位置と静止位置との差分値で、今回の座標位置および前回の座標位置を補正するのである。現在位置を（Ｘ１，Ｙ１）とし、静止位置を（Ｘ０，Ｙ０）とし、今回の座標位置を（ｘ１，ｙ１）とし、そして、前回の座標位置を（ｘ０，ｙ０）とすると、補正後の今回の座標位置（ｘ１´，ｙ１´）および補正後の前回の座標位置（ｘ０´，ｙ０´）は、数１および数２に従って、それぞれ算出される。ただし、ゲーム画面２００（ＬＣＤ１２）およびキャプチャ画面２１０（ＬＣＤ１４）上の座標の原点は、いずれも画面の左上の頂点に設定してあり、画面右方向がＸ軸の正方向とし、画面下方向がＹ軸の正方向としてある。
【００９０】
[数１]
（ｘ１´，ｙ１´）＝（ｘ１，ｙ１）＋{（Ｘ１，Ｙ１）−（Ｘ０，Ｙ０）}
[数２]
（ｘ０´，ｙ０´）＝（ｘ０，ｙ０）＋{（Ｘ１，Ｙ１）−（Ｘ０，Ｙ０）}
ＣＰＵコア４２は、補正後の前回の座標位置（ｘ０´，ｙ０´）および補正後の今回の座標位置（ｘ１´，ｙ１´）を算出すると、それらを結ぶ線分上の画像を消すように、ＧＰＵ５０を制御する。たとえば、ＧＰＵ５０は、当該線分上に対応する背景オブジェクトの画像を上書きする。したがって、図１０に示したように、ゲーム画面２００には、一部が欠落した（消された）敵オブジェクト２０４が表示されるのである。
【００９１】
なお、この実施例では、ゲーム画面２００上の敵オブジェクト２０４のみを消し表示するようにしてあるが、キャプチャ画面２１０上の敵オブジェクト２０４も消し表示するようにしてもよい。この場合には、ＣＰＵコア４２は、前回の座標位置と今回の座標位置とを結ぶ線分上の画素を消すように、ＧＰＵ５２を制御し、これに応じて、ＧＰＵ５２は、当該線分上に対応する背景オブジェクトの画像を上書きする。
【００９２】
また、この実施例では、消し表示する場合には、該当する部分に対応する背景オブジェクトの画像を上書きするようにしてあるが、任意の色の直線（線分）を該当する箇所に上書きするようにしてもよい。ただし、敵オブジェクト２０４が消える様子を表示する必要があるため、当該敵オブジェクト２０４の色との違いが分かりやすい色を選択すべきである。また、透明色を使用できる場合には、当該透明色を該当する箇所に上書きすることにより、敵オブジェクト２０４が消える様子を表示することもできる。
【００９３】
具体的には、図２に示したＣＰＵコア４２が図１１に示すフロー図に従ってゲーム処理を実行する。ＣＰＵコア４２は、ゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で、初期化を行う。ここでは、たとえば、ＶＲＡＭ５６、ＶＲＡＭ５８を初期化（クリア）したり、ＲＡＭ４８に記憶される各種フラグをリセット（オフ）したりする。ただし、ゲームを前回の続きから開始するような場合には、保存（セーブ）されていたゲームデータに含まれるフラグはリセットされない。
【００９４】
続くステップＳ３では、ゲームメイン処理を実行する。ここでは、予め設定されたストーリに従ってゲーム画面２００の背景オブジェクトの表示を制御したり、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタ２０２の動作等を制御したり、その表示を制御したりする。また、ゲームに必要な音を出力したり、プレイヤの指示や所定のイベントに従ってゲームデータのバックアップ処理を実行したりもする。
【００９５】
次のステップＳ５では、キャプチャ操作があるかどうかを判断する。つまり、Ｌボタン２０ＬまたはＲボタン２０Ｒがオンされたかどうかを判断する。キャプチャ操作がなければ、ステップＳ５で“ＮＯ”となり、そのままステップＳ１３に進む。一方、キャプチャ操作があれば、ステップＳ５で“ＹＥＳ”となり、ステップＳ７で、キャプチャ制限回数内かどうかを判断する。具体的には、キャプチャ制限回数データ１０４のカウント値が「１」以上であるかどうかを判断する。
【００９６】
ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまりキャプチャ制限回数が「０」であれば、ゲーム画面２００をキャプチャすることができないと判断して、ステップＳ９で、警告を発して、ステップＳ１５に進む。たとえば、ステップＳ９では、警告メッセージをＬＣＤ１２（ゲーム画面２００）やＬＣＤ１４に表示したり、スピーカ３２から警告音を出力したりする。また、警告メッセージの表示および警告音の出力の両方を実行するようにしてもよい。
【００９７】
一方、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまりキャプチャ制限回数が「１」以上であれば、ステップＳ１１で、キャプチャ制限回数を１減算（デクリメント）して、ステップＳ１３で、後述するキャプチャ処理（図１２参照）を実行して、ステップＳ１５に進む。
【００９８】
ステップＳ１５では、後述するオブジェクト表示制御処理（図１３参照）を実行する。そして、ステップＳ１７で、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、プレイヤによりゲーム終了の指示が入力されたかどうか、またはゲームオーバーになったかどうかを判断する。ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップＳ３に戻って、ゲームを継続する。一方、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。
【００９９】
図１２は、図１１に示したステップＳ１３のキャプチャ処理を示すフロー図である。この図１２を参照して、ＣＰＵコア４２はキャプチャ処理を開始すると、ステップＳ３１で、第１のＬＣＤすなわちＬＣＤ１２のＶＲＡＭ５６の内容を、第２のＬＣＤすなわちＬＣＤ１４のＶＲＡＭ５８にコピーする。次に、ステップＳ３３で、ＬＣＤ１２に表示されていたオブジェクトの種類および位置とをＷＲＡＭに一時記憶する。つまり、当該オブジェクトについてのオブジェクトデータを、ＲＡＭ４８のオブジェクトデータバッファ領域１０６に記憶する。そして、ステップＳ３５で、ＬＣＤ１４にキャプチャ画面２１０を表示して、キャプチャ処理をリターンする。
【０１００】
図１３は、図１１に示したステップＳ１５のオブジェクト表示制御処理を示すフロー図である。この図１３を参照して、ＣＰＵコア４２がオブジェクト表示制御処理を開始すると、ステップＳ４１で、単位時間（たとえば、１０フレーム）が経過したかどうかを判断する。この単位時間は、図２では省略したが、ゲーム装置１０の内部タイマによってカウントされる。内部タイマは、たとえば、１０フレーム（約１６０ｍｓｅｃ）をカウントするタイマであり、ゲームが開始されると、ＣＰＵコア４２の指示に従ってカウントを開始し、カウントアップすると、リセットおよびスタートし、ゲームが終了するまで繰り返す。
【０１０１】
ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまり単位時間が経過していなければ、そのままオブジェクト表示制御処理をリターンする。しかし、ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり単位時間が経過すれば、ステップＳ４３で、タッチパネル２２の操作があるかどうかを判断する。つまり、タッチパネル２２から座標位置データが入力されたかどうかを判断する。
【０１０２】
座標位置データが入力されていなければ、つまりタッチパネル２２の操作がなければ、ステップＳ４３で“ＮＯ”となり、ステップＳ５７で、座標位置データバッファ領域１１０をクリアして、ステップＳ５９で、ゲーム画面２００上の敵オブジェクト２０４を通常表示して、オブジェクト表示制御処理をリターンする。つまり、ステップＳ５９では、通常表示プログラム９６ａに従うオブジェクト表示制御が実行される。
【０１０３】
一方、座標位置データが入力されれば、つまりタッチパネル２２の操作があれば、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”となり、ステップＳ４５で、座標位置データを取得する。つまり、タッチパネル２２から入力された座標位置データを座標位置データバッファ領域１１０に書き込む。
【０１０４】
次のステップＳ４７では、ステップＳ４５において取得した座標位置データがＬＣＤ１４（キャプチャ画面２１０）に表示されるオブジェクト（敵オブジェクト２０４）の表示領域内かどうかを判断する。つまり、取得した座標位置データと一致するオブジェクト位置データが、座標位置データバッファ領域１１０内に記憶されているかどうかを判断する。ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまりオブジェクト２０４の表示領域外であれば、オブジェクト２０４を指示等していないと判断して、ステップＳ５７に進む。
【０１０５】
また、ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまりオブジェクト２０４の表示領域内であれば、ステップＳ４９で、座標位置データバッファ領域１１０を参照して、前回の座標位置データと今回の座標位置データとを比較する。そして、ステップＳ５１で、座標位置データに変化があるかどうかを判断する。ステップＳ５１で、“ＮＯ”であれば、つまり座標位置データに変化がなければ、ステップＳ５３で、当該敵オブジェクト２０４の静止表示処理を実行して、オブジェクト表示制御処理をリターンする。一方、ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり座標位置データに変化があれば、ステップＳ５５で、スクラッチ（消す）表示処理を実行して、オブジェクト表示制御処理をリターンする。
【０１０６】
なお、静止表示処理および消す表示処理の具体的な処理を示すフロー図は省略するが、その処理内容は上述したとおりである。
【０１０７】
また、この実施例では、ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、直に静止表示処理を実行するようにしてあるが、プレイヤが消す操作をしている途中でその操作を一時停止するような場合があるため、そのような場合であっても静止操作と区別するために、さらに座標位置データを取得して、静止操作か消す操作かを判別するようにしてもよい。
【０１０８】
上述したように、この実施例では、実際に敵オブジェクト２０４が表示されている領域（表示領域）内に座標位置データがあるかどうかで、当該敵オブジェクト２０４を指示等しているかどうかを判断するようにした。しかし、タッチパネル２２の操作は指で行うこともでき、敵オブジェクト２０４の表示領域を正確に指示等できない場合もある。また、敵オブジェクト２０４を消す場合には、スティック２４等は当該表示領域からはみ出してしまうことは用意に推測される。したがって、図１４（Ａ）に示すように、敵オブジェクト２０４については、表示領域よりも大きい操作有効領域を設定しておき、座標位置データが操作有効領域内であれば、当該敵オブジェクト２０４を指示等していると判断することもできる。この場合には、図１２に示すステップＳ３３において、ＬＣＤ１２に表示されたオブジェクトの表示領域を含む操作領域内に存在するＬＣＤ１２の各ドット（ｄｏｔ）に対応した位置座標のデータ群をオブジェクト位置データとしてＲＡＭ４８に記憶しておき、図１３に示すステップＳ４７において、そのオブジェクト位置データを用いて操作有効領域内か否かを判断するようにすればよい。
【０１０９】
ただし、操作有効領域をあまり大きくし過ぎると、敵オブジェクト２０４を指示等していないのに、静止されてしまったり、消されてしまったりするので、その大きさは試験等により、適切に設定する必要がある。また、前回の座標位置と今回の座標位置とを結ぶ線分上の点が表示領域内に存在するかどうかを判断するようにしてもよい。
【０１１０】
この実施例によれば、２つのＬＣＤを設けて、一方にゲーム画面を表示し、他方に当該ゲーム画面をキャプチャした静止画のキャプチャ画面を表示して、キャプチャ画面上における操作をゲーム画面やゲームプレイに反映させるようにしたので、今までにないゲーム操作を実現することができる。つまり、斬新な操作が可能である。
【０１１１】
なお、この実施例では、第２のＬＣＤに対応してタッチパネルを設けるようにしたが、第１のＬＣＤに対応してタッチパネルを設けるようにしてもよく、また、両方のＬＣＤに対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。前者の場合には、ゲーム画面が第２のＬＣＤに表示され、キャプチャ画面が第１のＬＣＤに表示される。後者の場合には、プレイヤのメニュー選択等によって、一方のＬＣＤにゲーム画面を表示させ、他方のＬＣＤにキャプチャ画面を表示させるようにすることができる。
【０１１２】
また、この実施例では、第１のＬＣＤと第２のＬＣＤとを縦並びに配置するようにしてあるが、場合によっては、それらを横並びに配置するように構成することも可能である。たとえば、図１５に示すように、横長に選択された１のハウジング１６を設けて、ハウジング１６中央の左側にＬＣＤ１２を配置し、ハウジング１６中央の右側にＬＣＤ１４（およびタッチパネル２２）を配置するようにしてもよい。ただし、上述したように、タッチパネル２２は、ＬＣＤ１２側に設けることもでき、ＬＣＤ１２側およびＬＣＤ１４側の両方に設けることもできる。
【０１１３】
さらに、この実施例では、第１のＬＣＤと第２のＬＣＤとを別個独立に設けるようにしてあるが、１つのＬＣＤの表示面が２つに分割されるようにして、少なくとも一方の表示面に関連してタッチパネルを設けるようにしてもよい。たとえば、図１６に示すように、１つのＬＣＤ１１を、縦長になるようにハウジング１６の中央に収納し、その中央で上下に分割し、第１のＬＣＤ１２および第２のＬＣＤ１４を構成するようにしてもよい。この場合には、たとえば、第２のＬＣＤ１４側にタッチパネル２２が設けられる。ただし、タッチパネル２２は、第１のＬＣＤ１２側に設けてもよく、第１のＬＣＤ１２および第２のＬＣＤ１４すなわちＬＣＤ１１全体を覆うように設けてもよい。また、図１５に示したように、第１のＬＣＤと第２のＬＣＤとを横並びに配置する場合には、横長に配置されるように１つのＬＣＤをハウジング１６の中央に収納し、その中央で左右に分割して第１のＬＣＤおよび第２のＬＣＤを構成するようにしてよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】この発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すゲーム装置のＲＡＭ（ワーキングメモリ）のメモリマップを示す図解図である。
【図４】図３に示すオブジェクト表示プログラムの構成およびオブジェクトデータバッファ領域の内容を説明するための図解図である。
【図５】図１および図２に示すＬＣＤに表示される画面の一例を示す図解図である。
【図６】図１および図２に示すＬＣＤに表示される画面の他の例を示す図解図である。
【図７】図１および図２に示すＬＣＤに表示される画面のその他の例を示す図解図である。
【図８】図１および図２に示すＬＣＤに表示される画面のさらに他の例を示す図解図である。
【図９】図１および図２に示すＬＣＤに表示される画面の他の例を示す図解図である。
【図１０】図１および図２に示すＬＣＤに表示される画面のその他の例を示す図解図である。
【図１１】図２に示すＣＰＵコアのゲーム処理を示すフロー図である。
【図１２】図２に示すＣＰＵコアのキャプチャ処理を示すフロー図である。
【図１３】図２に示すＣＰＵコアのオブジェクト表示制御処理を示すフロー図である。
【図１４】オブジェクトに設定される操作有効領域を示す図解図である。
【図１５】この発明の他のゲーム装置の概観を示す図解図である。
【図１６】この発明のその他のゲーム装置の概観を示す図解図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
４０  …電子回路基板
４２  ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
2005211212.tif 000003
【図２】
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【図３】
2005211212.tif 000005
【図４】
2005211212.tif 000006
【図５】
2005211212.tif 000007
【図６】
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【図７】
2005211212.tif 000009
【図８】
2005211212.tif 000010
【図９】
2005211212.tif 000011
【図１０】
2005211212.tif 000012
【図１１】
2005211212.tif 000013
【図１２】
2005211212.tif 000014
【図１３】
2005211212.tif 000015
【図１４】
2005211212.tif 000016
【図１５】
2005211212.tif 000017
【図１６】
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