(57)【要約】【課題】より人間の感覚に近い発見判定を実現する。【解決手段】敵キャラクタＥの視点として仮想カメラＣを配置する。仮想カメラＣで撮影される３次元仮想空間の様子を投影変換し視界画像を生成する。視界画像に写っているプレーヤキャラクタＰの面積Ｓが面積基準値Ｓｊに達していれば「プレーヤキャラクタが写っている」と判定し、更にこの状態の継続時間Ｔが時間基準値Ｔｊに達したならば、「プレーヤキャラクタを発見した」と判定する。【選択図】図３
2005211132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、３次元仮想空間内に仮想カメラを複数同時に配置させるとともに、ゲームの進行処理を実行させるためのプログラムであって、
前記複数の仮想カメラのうち少なくとも何れか一つを第１仮想カメラとして、第１仮想カメラに基づく第１視界画像を生成する画像生成手段、
前記第１仮想カメラ以外の第２仮想カメラに基づいて投影変換処理された第２視界画像に、所定のデータが含まれているか否かに基づいて判定処理を行う判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記進行処理をさせるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれている場合、前記第２視界画像に含まれる当該キャラクタの面積に応じて判定処理を行う手段である、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記判定手段が、前記第２視界画像に予め設定された判定基準点データが含まれている場合、前記第２視界画像に含まれる当該判定基準点データの数に応じて判定処理を行う手段である、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のデータが含まれる場合、当該所定のデータが前記第２視界画像に含まれている時間を計時する計時手段を有し、前記計時手段による計時結果に基づいて判定処理を行う手段である、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれている場合、前記第２視界画像に含まれる当該キャラクタの面積の時間積分値を算出する時間積分値算出手段を有し、前記時間積分値算出手段によって算出された時間積分値に基づいて判定処理を行う手段である、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれる場合、当該キャラクタの位置に応じて判定処理を行う手段である、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項７】
前記判定手段が、前記第２視界画像の画像中心と前記キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段を有し、算出された距離に基づいて判定処理を行う手段である、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記判定手段が、
前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれている場合、当該キャラクタが前記第２視界画像に含まれている時間を計時する計時手段と、
当該キャラクタの前記第２視界画像内の位置を求める位置算出手段と、を有し、
前記計時手段による計時結果と前記位置算出手段によって求められた位置とに基づいて判定処理を行う手段である、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項９】
前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれる場合、当該含まれるデータが前記キャラクタの所定の部位に該当するか否かを判定する部位判定手段を有し、前記部位判定手段による判定結果に基づいて判定処理を行う手段である、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれている場合、当該キャラクタの移動に基づいて判定処理を行う手段である
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれている場合、当該キャラクタが動いているか否かに応じて判定処理を行う手段である
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれる場合、当該キャラクタの移動速度に応じて判定処理を行う手段である、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１３】
コンピュータに、３次元仮想空間内に仮想カメラを複数同時に配置させるとともに、ゲームの進行処理を実行させるためのプログラムであって、
前記複数の仮想カメラのうち少なくとも何れか一つを第１仮想カメラとして、第１仮想カメラに基づく第１視界画像を生成する画像生成手段、
前記第１仮想カメラ以外の第２仮想カメラに基づいて投影変換処理された第２視界画像に、所定のデータが含まれている場合、プレーヤが操作するキャラクタの位置に基づいて当該キャラクタのヒットモデル又はヒットエリアを演算して陰面処理する陰面処理手段、
前記陰面処理手段によって処理された前記ヒットモデル又は前記ヒットエリアと、他のオブジェクトとの位置関係に基づいて判定処理を行う判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記進行処理させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
前記第１視界画像と前記第２視界画像とを含むゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記判定手段が、前記第１仮想カメラを除く複数の第２仮想カメラそれぞれに基づいて投影変換処理された複数の第２視界画像について判定する手段であるように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記判定手段による前記複数の第２視界画像それぞれの判定結果に基づいて、一の画像を選択する画像選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム画像生成手段が、前記画像選択手段によって選択された第２視界画像を含むゲーム画面を生成する手段である、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記判定手段が、前記第１仮想カメラを除く複数の第２仮想カメラそれぞれに基づいて投影変換処理された複数の第２視界画像について判定する手段であるように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記複数の第２仮想カメラのうち何れかをプレーヤの操作入力に従って選択する第２仮想カメラ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム画像生成手段が、前記第２仮想カメラ選択手段によって選択された第２仮想カメラの第２視界画像を含むゲーム画面を生成する手段である、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１４に記載のプログラム。  
【請求項１７】
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のマークをゲーム画面に表示させるマーク表示制御手段、音出力する音出力手段、及び振動出力する振動出力手段のうち、少なくとも何れか一つの手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１〜１６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１８】
請求項１〜１７の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータによる読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１９】
３次元仮想空間内に仮想カメラを複数同時に配置するとともに、ゲームの進行処理を実行するゲーム装置であって、
前記複数の仮想カメラのうち少なくとも何れか一つを第１仮想カメラとして、第１仮想カメラに基づく第１視界画像を生成する画像生成手段と、
前記第１仮想カメラ以外の第２仮想カメラに基づいて投影変換処理された第２視界画像に、所定のデータが含まれているか否かに基づいて判定処理を行う判定手段と、を備え、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記進行処理することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２０】
３次元仮想空間内に仮想カメラを複数同時に配置するとともに、ゲームの進行処理を実行するゲーム装置であって、
前記複数の仮想カメラのうち少なくとも何れか一つを第１仮想カメラとして、第１仮想カメラに基づく第１視界画像を生成する画像生成手段と、
前記第１仮想カメラ以外の第２仮想カメラに基づいて投影変換処理された第２視界画像に、所定のデータが含まれている場合、プレーヤが操作するキャラクタの位置に基づいて当該キャラクタのヒットモデル又はヒットエリアを演算して陰面処理する陰面処理手段と、
前記陰面処理手段によって処理された前記ヒットモデル又は前記ヒットエリアと、他のオブジェクトとの位置関係に基づいて判定処理を行う判定手段と、を備え、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記進行処理することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、３次元仮想空間内に仮想カメラを複数同時に配置させるとともに、ゲームの進行処理を実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
アクションゲームの分野のゲームとして、プレーヤキャラクタ（プレーヤが操作を受け持つキャラクタ）が敵施設に侵入し秘密工作をするといった潜入工作員をモチーフとしたものがある。プレーヤは、プレーヤキャラクタを歩哨等の敵キャラクタに見つからないようにしながら目的の場所に潜入させ、機密情報や機密品の奪取或いは破壊活動をさせてミッションをクリアしながらゲームを進める。途中、プレーヤキャラクタが敵に発見されると、銃撃戦などの戦闘が展開される。速やかに敵を倒さなければ仲間を呼ばれ、包囲され捕われの身と成る。或いは戦闘で負傷してミッションをこなせずゲームオーバとなる。
【０００３】
こうしたアクションゲームでは、「ある地点からある地点を見たとき、どのように見えるか？」と言った情報の扱いが重要になる。具体的には、敵キャラクタがどのようにプレーヤキャラクタを発見するかに係る処理が重要となる。
【０００４】
従来の技術としては、例えば、障害物が配置された仮想的なゲームフィールドを複数の矩形ゾーンに分割し、「あるゾーンからあるゾーンを見たときにどのように見えるか？」を事前に判定しておいて、ゲーム中はこれを参照するものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。具体的には、キャラクタがあるゾーンの中央に立った（或いは低姿勢）の目線位置から、他のゾーンの四隅にキャラクタが立ったときの目線位置が、障害物に邪魔されずに見えるか否かを判定し、これを参照可能にテーブルデータとして保存する。そして、ゲーム中はこのテーブルデータを参照することで、敵キャラクタからプレーヤキャラクタが見えるかを判定する処理を行って，判定処理の負荷を軽減している。
【特許文献１】特許第３３４７１２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のような従来の手法では、「見えるか見えないか」の判定は、ゾーン分割された代表点（目線の位置）における判定値で、実際には様々に異なる状況をごく簡略化して判定することになる。そのため、実際にゲームプレイをすると、例えば、プレーヤキャラクタが障害物からほんの少し覗き見しただけで敵に発見されるケースや、敵に見えていないはずなのに敵に発見されてしまうケースなど、プレーヤが画面から得る感覚と異なる判定がなされる場合があった。
【０００６】
本発明は、こうした問題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、より人間の感覚に近い発見判定を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、コンピュータに、３次元仮想空間内に仮想カメラを複数同時に配置させるとともに、ゲームの進行処理を実行させるためのプログラムであって、前記複数の仮想カメラのうち少なくとも何れか一つを第１仮想カメラとして、第１仮想カメラに基づく第１視界画像（例えば、図２のメイン画像Ｗ１）を生成する画像生成手段（例えば、図６のゲーム演算部２２、画像生成部２４、図１０のステップＳ２２）、前記第１仮想カメラ以外の第２仮想カメラ（例えば、図２の仮想カメラＣ）に基づいて投影変換処理された第２視界画像（例えば、図２のエネミービューＷ３）に、所定のデータ（例えば、図２のプレーヤキャラクタＰ）が含まれているか否かに基づいて判定処理を行う判定手段（例えば、図６のゲーム演算部２２、発見判定部２２２、図１０のステップＳ１４）として前記コンピュータを機能させ、前記判定手段による判定結果に基づいて前記進行処理をさせるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１９の発明は、３次元仮想空間内に仮想カメラを複数同時に配置するとともに、ゲームの進行処理を実行するゲーム装置であって、前記複数の仮想カメラのうち少なくとも何れか一つを第１仮想カメラとして、第１仮想カメラに基づく第１視界画像を生成する画像生成手段（例えば、図１の制御ユニット１２１１、図６のゲーム演算部２２、画像生成部２４、図１０のステップＳ２２）と、前記第１仮想カメラ以外の第２仮想カメラに基づいて投影変換処理された第２視界画像に、所定のデータが含まれているか否かに基づいて判定処理を行う判定手段（例えば、図１の制御ユニット１２１１、図６のゲーム演算部２２、発見判定部２２２、図１０のステップＳ１４）と、を備え、前記判定手段による判定結果に基づいて前記進行処理することを特徴とするゲーム装置である。
【０００９】
第１又は１９の発明によれば、３次元仮想空間に複数の仮想カメラを配置し、仮想カメラの内の一つ（第１仮想カメラ）を視点として、主たるゲーム画面のもとになる第１視界画像を生成し、それとは別の第２仮想カメラを発見する側（例えば、敵キャラクタ）の視点として、第２視点画像を生成することができる。第２仮想カメラに基づいて投影変換された第２視界画像は、発見する側の見ている像に相当する。したがって、この第２視界画像に所定のデータが含まれているか否かを判定することで、該所定データのもととなるキャラクタ等が、発見する側の視界に入っているか（写っているか）否かを判定することができる。このように、視界画像に基づいて判定をすることができるので、より人間の感覚に近い判定をすることができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれている場合、前記第２視界画像に含まれる当該キャラクタの面積に応じて判定処理を行う手段（例えば、図６の発見判定部２２２、図１７のステップＳ１０２〜Ｓ１１０）であるように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１１】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、第２視界画像に写ってっているキャラクタの面積を条件として判定をすることができる。したがって、基準となる面積を適当に設定することによって、その基準より小さく写っている場合には気づかない（発見されない）といった実際の感覚に近い発見判定をゲームで実現することができる。
【００１２】
また、例えば、低レベルの敵キャラクタに適用する基準面積を高く設定し、高レベルの敵キャラクタに適用する基準面積を低く設定するならば、高レベルの敵キャラクタならば、僅かにプレーヤキャラクタが見えても発見することができるが、低レベルの敵キャラクタならば見過ごしてしまうことになる。したがって、基準となる面積を適当に設定することによって、ゲームの難易度を調節することができる。
【００１３】
第３の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記第２視界画像に予め設定された判定基準点データ（例えば、図４の判定基準点Ｍ）が含まれている場合、前記第２視界画像に含まれる当該判定基準点データの数に応じて判定処理を行う手段であるように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１４】
第３の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、第２視界画像内に含まれている（写っている）判定基準点データの数を計数することで、どの程度の面積が写っているかと同様の考え方で判定をすることができる。判定基準点は、細かく設定すれば精度良く第２視界画像に写っている面積が求められ（「ドット」が最も細かい例。）。ポリゴンモデルの頂点のような代表点を判定基準点に設定するならば演算負荷の低減を図ることができる。
【００１５】
第４の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のデータが含まれる場合、当該所定のデータが前記第２視界画像に含まれている時間を計時する計時手段（例えば、図６の発見判定部２２２、図１１のステップＳ４８〜Ｓ５０）を有し、前記計時手段による計時結果に基づいて判定処理を行う手段であるように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００１６】
第４の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、第２視界画像に所定のデータが含まれている時間、すなわち所定データに係るものが第２視界画像に写っている時間の長さによって発見の判定をすることができる。実際の人間がモノを視認する場合、視界に入ってからそれが何であるかを認識するまでにはタイムラグがある。第４の発明によれば、このタイムラグをゲームの判定に反映させることができる。
【００１７】
また、例えば、低レベルの敵キャラクタに適用する判定基準時間を長く設定し、高レベルの敵キャラクタに適用する判定基準時間を低く設定するならば、高レベルの敵キャラクタならば、僅かな時間プレーヤキャラクタが見えても発見することができるが、低レベルの敵キャラクタならば見過ごしてしまうことになる。したがって、時間基準を適当に設定することで、ゲームの難易度を調節することができる。
【００１８】
第５の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれている場合、前記第２視界画像に含まれる当該キャラクタの面積の時間積分値を算出する時間積分値算出手段（例えば、図６の発見判定部２２２、図１０のステップＳ１４）を有し、前記時間積分値算出手段によって算出された時間積分値に基づいて判定処理を行う手段である、ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１９】
第５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、第２視界画像に含まれる（写った）キャラクタの面積の時間的な積分値に基づいて判定をすることができる。例えば、断続的にキャラクタが見え隠れする状況の場合、視界画像にキャラクタが写っている面積とその時間は個々には短いものであっても、これを連続的に見た場合には何が写っているかを判定することができる。すなわち、より人間による判定に近い判定をすることができる。
【００２０】
第６の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれる場合、当該キャラクタの位置に応じて判定処理を行う手段（例えば、図６の発見判定部２２２、図１１のステップＳ３２〜Ｓ３８、図１７のステップＳ１０６〜Ｓ１０８）であるように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００２１】
より好適な、第７の発明は、第６の発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記第２視界画像の画像中心と前記キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段（例えば、図６の発見判定部２２２、図１１のステップＳ３２〜Ｓ３８、図１７のステップＳ１０６〜Ｓ１０８）を有し、算出された距離に基づいて判定処理を行う手段であるように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００２２】
第６又は７の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタが第２視界画像のどの位置に写っているかに応じて判定することができる。例えば、人間による判定を考えると、視界の隅に見えているものは気づき難く、反対に視界の中央に近いほど比較的気づきやすい傾向にある。すなわち、人間による判定に近い判定をゲームで実現することができる。
【００２３】
第８の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれている場合、当該キャラクタが前記第２視界画像に含まれている時間を計時する計時手段（例えば、図６の発見判定部２２２、図１１のステップＳ４８〜Ｓ５０）と、当該キャラクタの前記第２視界画像内の位置を求める位置算出手段（例えば、図６の発見判定部２２２、図１１のステップＳ３２〜Ｓ３８）とを有し、前記計時手段による計時結果と前記位置算出手段によって求められた位置とに基づいて判定処理を行う手段であるように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００２４】
第８の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタが第２視界画像のどの位置にどの程度の時間写っているかに応じて判定することができる。例えば、人間による判定を考えると、視界の隅に見えているものには、かなりの時間を要してから気づく傾向にあり、反対に視界の中央に近いほど比較的短時間でもその存在に気づくことができる。すなわち、第８の発明によれば、こうした人間による判定に近い判定をゲームで実現することができる。
【００２５】
第９の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれる場合、当該含まれるデータが前記キャラクタの所定の部位に該当するか否かを判定する部位判定手段（例えば、図４の判定基準点Ｍ毎の部位ポイント、図６の発見判定部２２２、図１１のＳ３２〜Ｓ４０）を有し、前記部位判定手段による判定結果に基づいて判定処理を行う手段である、ように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００２６】
第９の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、第２視界画像にキャラクタのどの部位が写っているかで判定をすることができる。実際の人間の発見判定を考えると、例えば人間を認識する場合、顔や手先など形状が特徴的な部分が視界に入っていると発見し易いが、色や形状が比較的単調な髪（後頭部）や胴体などでは同じように視界に入っていても発見し難い傾向がある。第９の発明によれば、部位を判定要素に含めることで、こうした人間の特性をゲームに持ち込み、より人間による判定に近い判定を実現することができる。
【００２７】
第１０の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれている場合、当該キャラクタの移動に基づいて判定処理（例えば、図６の発見判定部２２２、図１１のステップＳ４２、図１７のステップＳ１１２）を行う手段であるように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００２８】
より好適な第１１の発明は、第１０の発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれている場合、当該キャラクタが動いているか否かに応じて判定処理を行う手段であるように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００２９】
また、第１２の発明は、第１０の発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記第２視界画像に所定のキャラクタに係るデータが含まれる場合、当該キャラクタの移動速度に応じて判定処理を行う手段である、ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００３０】
第１０又は１１の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、第２視界画像に写っているキャラクタが動いているか否かに基づいて判定をすることができる。したがって、動かないものは背景の一部と認識されやすく、気づかれ難いといった現実の感覚をゲームで実現することができる。
【００３１】
そして、更に第１２の発明によれば、第１０の発明と同様の効果を奏するとともに、動作の速度を基準にして判定をすることができる。例えば、動作下限（動きの速さの下限）を設定するならば、ゆっくりとした動作の場合には気づき難いというより人間らしい判定をゲーム内で再現することができる。また、動作上限を設定するならば、瞬く間に移動して視界から消えるといった場合には、やはり気づき難いという人間らしい判定をゲーム内で実現することができる。
【００３２】
第１３の発明は、コンピュータに、３次元仮想空間内に仮想カメラを複数同時に配置させるとともに、ゲームの進行処理を実行させるためのプログラムであって、前記複数の仮想カメラのうち少なくとも何れか一つを第１仮想カメラとして、第１仮想カメラに基づく第１視界画像を生成する画像生成手段（例えば、図６のゲーム演算部２２、画像生成部２４、図１０のステップＳ２２）、前記第１仮想カメラ以外の第２仮想カメラに基づいて投影変換処理された第２視界画像に、所定のデータが含まれている場合、プレーヤが操作するキャラクタの位置に基づいて当該キャラクタのヒットモデル（例えば、図７の判定用モデル７３１ｂ）又はヒットエリアを演算して陰面処理（陰面消去処理）する陰面処理手段（例えば、図６の発見判定部２２２、図１０の発見判定処理Ａ）、前記陰面処理手段によって処理された前記ヒットモデル又は前記ヒットエリアと、他のオブジェクト（例えば、図２の仮想カメラＣが設定されている敵キャラクタＥ）との位置関係に基づいて判定処理を行う判定手段（例えば、図６のゲーム演算部２２、発見判定部２２２、図１０の発見判定処理Ａ）、として前記コンピュータを機能させ、前記判定手段の判定結果に基づいて前記進行処理させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３３】
第２０の発明は、３次元仮想空間内に仮想カメラを複数同時に配置するとともに、ゲームの進行処理を実行するゲーム装置であって、前記複数の仮想カメラのうち少なくとも何れか一つを第１仮想カメラとして、第１仮想カメラに基づく第１視界画像を生成する画像生成手段（例えば、図６のゲーム演算部２２、画像生成部２４、図１０のステップＳ２２）と、前記第１仮想カメラ以外の第２仮想カメラに基づいて投影変換処理された第２視界画像に、所定のデータが含まれている場合、プレーヤが操作するキャラクタの位置に基づいて当該キャラクタのヒットモデル又はヒットエリアを演算して陰面処理する陰面処理手段（例えば、図６の発見判定部２２２、図１０の発見判定処理Ａ）と、前記陰面処理手段によって処理された前記ヒットモデル又は前記ヒットエリアと、他のオブジェクトとの位置関係に基づいて判定処理を行う判定手段（例えば、図６の発見判定部２２２、図１０の発見判定処理Ａ）と、を備え、前記判定手段の判定結果に基づいて前記進行処理することを特徴とするゲーム装置である。
【００３４】
第１３又は２０の発明によれば、３次元仮想空間に複数の仮想カメラを配置し、仮想カメラの内の一つ（第１仮想カメラ）を視点として、主たるゲーム画面のもとになる第１視界画像を生成し、それとは別の第２仮想カメラを発見する側（例えば、敵キャラクタ）の視点として、第２視点画像を生成することができる。第２仮想カメラに基づいて投影変換された第２視界画像は、発見する側の見ている像に相当する。そして、この第２視界画像に所定のデータが含まれている場合、該キャラクタのヒットモデル又はヒットエリアを演算して陰面処理し、処理された前記ヒットモデル又は前記ヒットエリアと、他のオブジェクトとの位置関係に基づいて判定することができる。
すなわち、該キャラクタの簡易モデルであるヒットモデル又はヒットエリアを陰面処理することによって、該キャラクタの表示用のモデルで陰面処理する場合に比べて処理付加を軽減することができる。そして、陰面処理されたヒットモデル又はヒットエリアは、第２仮想カメラから見えている部分に相当する。したがって、陰面処理されたヒットモデル又はヒットエリアと、他のオブジェクトとの位置関係から第２視界画像のどの位置に見えている（写っている）かに基づいて、判定をすることができる。したがって、より人間の感覚に近い判定をゲームで実現することができる。
【００３５】
第１４の発明は、第１〜１３の発明のうち何れか一つの発明のプログラムであって、前記第１視界画像と前記第２視界画像とを含むゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段（例えば，図６の画像生成部２４、図１９のステップＳ２２〜Ｓ２４）、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００３６】
第１４の発明によれば、第１〜１３のうち何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、第１視界画像とともに、発見する側が見ている画像である第２視界画像をゲーム画面に表示させることができる。
【００３７】
第１５の発明は、第１４の発明のプログラムであって、前記判定手段は、前記第１仮想カメラを除く複数の第２仮想カメラそれぞれに基づいて投影変換処理された複数の第２視界画像について判定する手段であるように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記判定手段による前記複数の第２視界画像それぞれの判定結果に基づいて、一の画像を選択する画像選択手段（例えば、図６の処理部２０、ゲーム演算部２２、図１０のステップＳ２４）として前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム画像生成手段が、前記画像選択手段によって選択された第２視界画像を含むゲーム画面を生成する手段であるように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００３８】
第１５の発明によれば、第１４の発明と同様の効果を奏するともに、複数の第２仮想カメラについてそれぞれの第２視界画像のうち、所定のデータが最も含まれている第２視界画像を選択して、これを第１視界画像とともにゲーム画面に表示させることができる。すなわち、発見しようとする側に複数の視点が有る場合、所定データの元となるキャラクタが最も写っている第２視界画像を選択してゲーム画面に表示させることができる。したがって、プレーヤにより重要性の高い画面を見せることができるとともに、第２視界画像の表示数を制限することで、処理負荷を抑えることができる。尚、ここで言う「最も写っている」とは、所定データの面積や面積値や、面積に相当する判定基準の数、所定データが含まれている時間の長さ、面積と所定データが含まれている時間の面積積分値、所定データが示すキャラクタの部位の重要度、によって判定することができる。
【００３９】
第１６の発明は、第１４の発明のプログラムであって、
前記判定手段が、前記第１仮想カメラを除く複数の第２仮想カメラそれぞれに基づいて投影変換処理された複数の第２視界画像について判定する手段であるように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記複数の第２仮想カメラのうち何れかをプレーヤの操作入力に従って選択する第２仮想カメラ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム画像生成手段が、前記第２仮想カメラ選択手段によって選択された第２仮想カメラの第２視界画像を含むゲーム画面を生成する手段である、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００４０】
第１６の発明によれば、第１４の発明と同様の効果を奏するとともに、複数の第２仮想カメラのうち何れかをプレーヤが選択し、選択された第２仮想カメラの第２視界画像を選択してゲーム画面に表示させることができる。したがって、プレーヤにより重要性の高い画面を見せることができるとともに、第２視界画像の表示数を制限することで、処理負荷を抑えることができる。
【００４１】
第１７の発明は、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のマークをゲーム画面に表示させるマーク表示制御手段（例えば、図３のゲージＧ、図６の画像生成部２４、画像表示部３０、図１０のステップＳ１８）、音出力する音出力手段（例えば、図６の音生成部２６、音出力部４０、図１０のステップＳ２５）、及び振動出力する振動出力手段（例えば、図６の振動部５２、図１０のステップＳ２５）うち、少なくとも何れか一つの手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１〜１６の何れか一項に記載のプログラム。
【００４２】
第１７の発明によれば、第１〜１６の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、所定のマークの表示や、音出力、及び振動によって判定の結果をプレーヤに報知することができる。尚、ここで言う「マーク」とは、プレーヤに情報を具体的な形で提示するための表示物である。例えば、バーグラフ、ダイヤルと指針、警告や注意を促すシンボルマーク、表情のシンボルマーク（例えば、フェースマーク）などの表示物が考えられる。そして、色や形、表示サイズ、表示位置が変化して時間経過を表す。
【００４３】
第１８の発明は、第１〜１７の何れか一つの発明のプログラムを記憶したコンピュータによる読取可能な情報記憶媒体である。
【００４４】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜１７の発明の内、何れか１つの発明と同様の効果をコンピュータに実現させることができる。
【発明の効果】
【００４５】
本発明によれば、３次元仮想空間に複数の仮想カメラを配置し、仮想カメラの内の一つ（第１仮想カメラ）を視点として、主たるゲーム画面のもとになる第１視界画像を生成し、それとは別の第２仮想カメラを発見する側（例えば、敵キャラクタ）の視点として、第２視点画像を生成することができる。第２仮想カメラに基づいて投影変換された第２視界画像は、発見する側の見ている像に相当する。したがって、この第２視界画像に所定のデータが含まれているか否かを判定することで、該所定データのもととなるキャラクタ等が、発見する側の視界に入っているか（写っているか）否かを判定することができる。このように、視界画像に基づいて判定をすることができるので、より人間の感覚に近い判定をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
本発明の実施形態として、家庭用ゲーム装置で、潜入工作員をプレーヤが操作するアクションゲームを実行する場合を例として説明する。尚、本発明の適用がこれに限定されるものではなく、例えば、プレーヤキャラクタを発見したか否かによって、コンピュータがＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）等の動作を制御するゲームであれば、キャラクタの種類やゲームストーリの設定に係らず適用できる。
【００４７】
〔第１実施形態〕
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備える。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００４８】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６を備え、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。また、ゲームコントローラ１２０２には、バイブレータ１２０７が内蔵されており、本体装置１２１０からの制御信号にしたがって振動する。
【００４９】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２１１やＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を備える。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したプログラムやデータと、ゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００５０】
本体装置１２１０は、生成した画像信号と音声信号とをディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２でプレーヤキャラクタを操作してゲームを楽しむことができる。
【００５１】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線２に接続し、ゲーム情報を外部装置（例えば、通信回線２に接続されているゲームサーバ。）から取得する（ダウンロードする）としても良い。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線２とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味である。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００５２】
[ゲーム内容の説明]
図２は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、敵施設の倉庫内の様子を示している。ゲーム画面は、プレーヤキャラクタＰの上後方からやや見下ろすようにして配置された仮想カメラを視点とするメイン画面Ｗ１を主とし、メイン画面Ｗ１の右上方にゲームステージのマップＷ２を常時サブ画面表示して成る。プレーヤキャラクタＰは、画面手前左側のコンテナの陰から、倉庫を巡回する敵キャラクタＥ１，Ｅ２の様子を覗っている。プレーヤは、敵キャラクタＥ１，Ｅ２がプレーヤキャラクタＰの方向を向いていないタイミングを見計らって、マップＷ２を頼りにプレーヤキャラクタＰを先に進ませなければならない。
【００５３】
同図（ｂ）に示すように、敵キャラクタＥ（Ｅ１，Ｅ２）には、視点として仮想カメラＣが配置されている。すなわち、仮想カメラＣで撮影される画像「視界画像」は、当該敵キャラクタＥが見ている画像に相当する。本実施形態では、この視界画像をエネミービューＷ３としてメイン画面Ｗ１上にサブ画面表示する。そして、どの敵キャラクタＥの視界画像であるかが明確となるように、エネミービューＷ３からマップＷ２上の対応する敵キャラクタＥのマークＥｍ（Ｅｍ１，Ｅｍ２）へ連結線Ｌを表示する。プレーヤは、エネミービューＷ３で、プレーヤキャラクタＰがどの敵キャラクタＥによって、どの様に見られているかを知ることができる。
【００５４】
図３は、敵キャラクタＥの動作とエネミービューＷ３の表示との関係について説明するための図である。同図（ａ）に示すように、敵キャラクタは、初期状態では通常モードに設定されており、施設内を巡回し哨戒する動作をするように制御される。この段階では、エネミービューＷ３は表示されない。
【００５５】
そして、当該敵キャラクタＥの視界画像にプレーヤキャラクタＰが写っていると判定された場合、メイン画面Ｗ１上に、同図（ｂ）に示すようにエネミービューＷ３がサブ画面表示され、該敵キャラクタＥの動作は警戒モードに移行する。警戒モードでは、敵キャラクタＥは視界に写ったものに注視し、写ったものを確認しようとする動作をするように制御される。例えば、プレーヤキャラクタＰが写っている位置が視界画像の中央部に来るように視線を向ける。具体的には、仮想カメラＣをパンし、画角を変更してズームアップする。
【００５６】
警戒モードの間、視界画像にプレーヤキャラクタＰが写っている継続時間Ｔがカウントされ、その様子がゲージＧ（報知マーク）で表示される。ゲージＧは、指針Ｇ２の位置で継続時間Ｔのカウント状態を示す。初期状態では指針Ｇ２はゲージ枠Ｇ１の左横２７０°の位置にあり、継続時間のカウントとともにゲージ枠Ｇ１の０°の位置に向かって円弧を描くようにして移動表示される。
【００５７】
継続時間Ｔが所定の時間基準値Ｔｊまでカウントされ指針Ｇ２が０°の位置に達したならば、同図（ｃ）に示すように、「当該敵キャラクタＥはプレーヤキャラクタを発見した」と判定される。すなわち、時間基準値Ｔｊは、敵キャラクタＥが視界に見なれないものを見つけてから侵入者と認識するまでに要する時間に相当する。そして、「プレーヤキャラクタを発見した」と判定されたならば、同図（ｄ）に示すように、当該敵キャラクタＥの動作は警戒モードから戦闘モードに移行し、プレーヤキャラクタＰを攻撃し仲間を集めるといった動作をするように制御される。
【００５８】
一方、継続時間Ｔが時間基準値Ｔｊまでカウントされる前に、プレーヤキャラクタＰが視界画像に写らなくなると、「プレーヤキャラクタを発見した」とは判定されない。この視界画像に写らない間、継続時間Ｔは減算される。そして、継続時間Ｔが「０」に戻ったならば、該敵キャラクタＥは、「何か見たような気がしたが間違いであった」と考えるものとして、動作モードは警戒モードから通常モードに移行する。
【００５９】
このように、敵キャラクタＥの視界の様子と、プレーヤキャラクタＰを発見するまでの時間経過を、プレーヤはエネミービューＷ３とゲージＧとで知ることができる。したがって、従来のように「敵からは見えていないはずなのに発見された」「通常の感覚では発見されない程度にしか見えていないのに、見つけられた」とプレーヤが感じるような事態を防ぐことができる。
【００６０】
[発見判定の原理の説明]
次に、図４を参照して、本実施形態における発見判定（図３の（ｂ）〜（ｃ）の過程）の原理についてより詳しく説明する。
図４（ａ）は、仮想カメラＣで撮影された画像の一例を示す図である。視界画像ＥＶにプレーヤキャラクタＰが写ったか否かの判定は、視界画像ＥＶに写ったプレーヤキャラクタＰの面積Ｓ（同図の網掛け部分の面積）が所与の面積基準値Ｓｊに達しているか否かで行う。面積Ｓは、例えば、仮想カメラＣで撮影される３次元仮想空間（ゲーム空間）内の画像を投影変換及び陰面処理して２次元画像を生成し、生成した画像におけるプレーヤキャラクタＰの部分のドット数を計数して求めることができる。ただし、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰの表面に判定基準点Ｍを予め複数設定しておき、この判定基準点Ｍを計数して面積Ｓの代わりとすることで演算処理負荷の低減を図る。
【００６１】
より具体的には、同図（ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰのモデルの表面には、予め複数の判定基準点Ｍが設定されている。各判定基準点Ｍには、設定された部位に応じて部位ポイントが予め設定されており、面積Ｓは視点画像に写っている判定基準点Ｍの部位ポイントの合計で代用される。この部位ポイントは、その部分の認識され易さに相当する係数である。例えば、顔や手先など色や形状が複雑で特徴的な部位には、他の部位より高い部位ポイントが設定される。したがって、顔や手先が視界画像ＥＶ内に写っている場合には、見掛け上の面積Ｓは小さいが、部位ポイントが高く設定されているために、結果として敵キャラクタＥに発見され易くなる。これは、実際の人間が、人の顔や手の部分を他の部分よりも識別しやすいことに相当する。
【００６２】
また、プレーヤキャラクタＰが所持する銃器などのアイテムＲについても、同様に判定基準点Ｍが予め設定され、部位ポイントが設定されている。そして、所持されているアイテムＲはプレーヤキャラクタＰの一部と見なされて、同様に判定基準点Ｍが計数される。更には、プレーヤキャラクタＰの影Ｈについても、同様に判定基準点Ｍを設定し部位ポイントを設定するとしても良い。尚、本実施形態では、部位ポイントを固定値として扱うが、例えば、プレーヤキャラクタＰがアイテムを使用して迷彩を施す場合には部位ポイントを低くするといった具合に、適宜ゲーム状況に応じて可変するとより好適である。
【００６３】
面積Ｓの判定条件となる面積基準値Ｓｊは、予め定められた初期ポイント値をプレーヤキャラクタＰが視界画像ＥＶのどの位置に写っているかで補正した値を用いる。具体的には、視界画像で計数された判定基準点Ｍの位置座標の平均値から中心位置を算出し、この中心位置の視界画像内における位置に応じて、視界係数Ｋを乗じて補正する。視界係数Ｋは、例えば図５に示すように、視界画像ＥＶの中央部ほど面積基準値Ｓｊが低くなるように設定されている。先に算出されたポイントの合計が面積基準値Ｓｊに達していれば、「プレーヤキャラクタが視界に写っている」と判定する。
【００６４】
そして、「プレーヤキャラクタが視界に写っている」と判定された状態の継続時間Ｔが時間基準値Ｔｊを満たすと、「プレーヤキャラクタを発見した」と判定する。時間基準値Ｔｊは、面積基準値Ｓｊと同様にして、プレーヤキャラクタＰが視界画像のどの位置に写っているかに応じて、予め定められた初期時間値に視界係数Ｋを乗じて補正された値が用いられる。
【００６５】
このように、本実施形態における発見判定に至るまでの処理は、単に「ある点からある地点が見えるか否か」の判定ではない。先ず、「視界画像に写っている対象物の面積Ｓを判定する」ことで人間が比較的小さいものには気づき難いという特性を再現し、更に、写っている位置に応じて「写っている時間Ｔを判定」することで、人間が見ている場所に応じて視界に入っているものを認識するまでに要する時間が異なる特性を再現している。こうすることで、より人間らしい発見判定の処理を実現することができる。
【００６６】
[機能ブロックの説明]
図６は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部１０と、装置やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信回線を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部５０と、振動部５２と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００６７】
操作入力部１０は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード及び各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施形態では、図１のゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００６８】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、ＩＣメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備される制御ユニット１２１１がこれに該当する。
【００６９】
また処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータから仮想カメラＣを視点とする仮想空間中の画像の生成並びにゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を生成する音生成部２６と、データ通信に係る制御を担う通信制御部２８とを含む。
【００７０】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて、本実施形態におけるゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、オブジェクトの移動に伴う位置座標や速度等を求める演算処理、オブジェクトの衝突判定処理（接触判定）、オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、ゲーム結果（成績）を求める処理などが挙げられる。本実施形態では特に、各敵キャラクタＥに視点として仮想カメラＣを配置するとともに敵キャラクタＥの動作に応じて仮想カメラＣを制御する仮想カメラ配置部２２１と、仮想カメラＣを視点とする視点画像に基づいて当該敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰを発見する処理を実行する発見判定部２２２とが含まれる。
【００７１】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。
【００７２】
画像表示部３０は、画像生成部２４で生成された画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００７３】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、生成した音の音信号を音出力部４０に出力する。
【００７４】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００７５】
通信部５０は、通信制御部２８からの制御信号にしたがって通信回線２に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００７６】
振動部５２は、処理部２０からの制御信号にしたがって振動を発生させる。図１のバイブレータ１２０７が該当する。
【００７７】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２等を記憶している。また、処理部２０が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、メモリカード、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００７８】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。本実施形態では特に、処理部２０を仮想カメラ配置部２２１として機能させるための仮想カメラ配置プログラム７２１と、発見判定部２２２として機能させるための発見判定プログラム７２２とを含んでいる。また、データとしては、ゲームステージ情報７３０と、プレーヤキャラクタ設定情報７３１と、アイテム設定情報７３２と、敵キャラクタ設定情報７３３と、ゲームプレイ情報７３４とを含んでいる。
【００７９】
ゲームステージ情報７３０は、ゲームステージを構成するための各種情報を格納している。例えば、ステージに配置されるオブジェクトの種類と位置、ステージクリアの条件、ゲームオーバの条件、プレーヤキャラクタＰが装備しているアイテムの設定などを格納している。
【００８０】
プレーヤキャラクタ設定情報７３１は、プレーヤキャラクタＰを表示し動作制御するために必要な情報を格納している。例えば、図７に示すように、表示用モデル７３１ａと、判定基準点Ｍの位置情報を特に抜粋した判定用モデル７３１ｂと、判定基準点Ｍ毎の部位ポイント７３１ｃと、現在プレーヤキャラクタＰが所持しているアイテムの識別情報を格納する所持アイテムＩＤ７３１ｄとを格納している。また、その他にテクスチャや、モーションデータ、効果音や台詞などの音データなどを適宜格納している。
【００８１】
判定用モデル７３１ｂは、プレーヤキャラクタＰに設定された判定基準点Ｍに関する情報を有する簡易モデルである。処理部２０は、発見判定に係る処理を実行する際に判定用モデル７３１ｂを参照することによって、データの読込みや投影変換処理に係る演算負荷を低減することができる。判定用モデル７３１ｂの形状は、プレーヤキャラクタＰを簡略化したものであるが、バウンダリボックスのような極めて簡易なヒットエリアの集合体として、更に処理負荷の軽減を図るとしても良い。
【００８２】
アイテム設定情報７３２は、プレーヤキャラクタＰや敵キャラクタＥが所持することのできるアイテムを表示するために必要な情報を格納している。例えば、図８に示すように、表示用モデル７３２ａと判定用モデル７３２ｂ、判定基準点Ｍ毎の部位ポイント７３２ｃ、及び当該アイテムがプレーヤキャラクタＰの装備であるか敵側の装備であるかの属性に応じた属性係数７３２ｅとを格納している。表示用モデル７３２ａと判定用モデル７３２ｂとの関係は、プレーヤキャラクタ設定情報７３１におけるそれと同様である。属性係数７３２ｅは、アイテムの判定基準点Ｍを計数する際に、部位ポイント７３２ｃに更に乗算される値である。属性係数７３２ｅを乗ずることによって、見なれないアイテム（本実施形態の場合、敵キャラクタＥから見て敵陣営であるプレーヤキャラクタＰに属する装備。）が視界に写った場合、認識されやすいといったより現実の感覚に近い判定を再現することができる。
【００８３】
ゲームプレイ情報７３４は、ゲームプレイ状態を示す各種パラメータ値やフラグなどを格納する。例えば、図９に示すように、敵キャラクタＥ毎に敵キャラクタ情報７３６が格納されている。敵キャラクタ情報７３６は更に、キャラクタＩＤ７３６ａ、当該敵キャラクタＥの動作モード７３６ｂ（初期状態は「通常モード」。）、「視界画像にプレーヤキャラクタが写っている」と判定される状態の継続時間Ｔを格納する継続時間カウンタ７３６ｃ、当該敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰを発見したことを示す発見フラグ７３６ｄ（初期状態は「０（未発見）」。）を含んでいる。また、敵キャラクタ情報７３６は、当該敵キャラクタＥの視点として配置された仮想カメラＣの制御に係る情報として姿勢や画角などを格納する仮想カメラ設定値７３６ｅと、ゲージＧの表示に係る情報を格納するゲージ設定値７３６ｆとを含んでいる。
【００８４】
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。図１０は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００８５】
先ず、処理部２０は、ゲームステージ情報７３０を参照して、仮想空間内に各種のオブジェクトを配置してゲームステージを構築し、プレーヤキャラクタＰ及び敵キャラクタＥを配置する（ステップＳ２）。そして、敵キャラクタＥ毎に視点として仮想カメラＣを配置し（ステップＳ４）、敵キャラクタ情報７３６を初期化する（ステップＳ６）。具体的には、敵キャラクタＥの動作モード７３６ｂを「通常モード」に設定し、継続時間カウンタ７３６ｃを「０」とする。
【００８６】
ゲームをスタートさせたならば（ステップＳ８）、処理部２０は、１インター毎に以下の処理を実行する。すなわち、実行操作入力部１０から入力されるプレーヤの操作に応じてプレーヤキャラクタＰを動作制御し（ステップＳ１０）、敵キャラクタＥ毎にループ１の処理を実行する（ステップＳ１２〜Ｓ２０）。
【００８７】
ループ１では、発見判定処理Ａを実行し、当該敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰを発見したか否かの判定をする（ステップＳ１４）。
【００８８】
図１１は、本実施形態における発見判定処理Ａの流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２０が発見判定プログラム７２２を読み出して実行することによって実現される。
【００８９】
先ず、処理対象となっている敵キャラクタＥの視点として配置された仮想カメラＣで撮影される仮想空間の画像を投影変換処理及び陰面処理（陰面消去処理）して視界画像ＥＶを生成する（ステップＳ３０）。ここで言う視界画像ＥＶの生成は、表示用のバッファメモリ等に画像データを記憶させる意味ではなく、仮想カメラＣの画角範囲内の３次元的なオブジェクトの配置を、投影変換し視界画像ＥＶとして内部処理的に２次元に再配置する意味である。また、ここで生成される視界画像ＥＶは、実際にゲーム画面に表示されることはないので、プレーヤキャラクタＰについては表示用モデル７３１ａではなく判定用モデル７３１ｂを用いる。プレーヤキャラクタＰの判定基準点Ｍを「赤」、それ以外の背景を「青」とする簡易的な画像生成でも良い。
【００９０】
生成の結果、視界画像ＥＶに写っているプレーヤキャラクタＰの判定基準点Ｍを検索し（ステップＳ３２）、検索された判定基準点Ｍの部位ポイントの合計を算出する（ステップＳ３４）。ここで言う合計は、例えば同図（ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰとその時所持しているアイテム、及びプレーヤキャラクタＰの影の各判定基準点Ｍについての部位ポイントの小計の和である。
【００９１】
次に、先に検索された判定基準点Ｍの画面座標系における位置座標の平均から中心位置を算出する（ステップＳ３６）、算出した中心位置に応じた面積基準値Ｓｊと時間基準値Ｔｊとを算出する（ステップＳ３８）。具体的には、図５に示す関係に基づいて、中心位置から視界係数Ｋを算出し、所定の初期ポイント値或いは初期時間値に該視界係数Ｋを乗じて算出する。
【００９２】
判定基準点Ｍの部位ポイントの合計と、面積基準値Ｓｊが求められたならば両者を比較する。部位ポイントの合計が面積基準値Ｓｊに達している場合（ステップＳ４０；ＹＥＳ）、「プレーヤキャラクタが視界に写っている」と判断して、継続時間カウンタ７３６ｃに例えば「２」を加算して、「プレーヤキャラクタが視界に写っている」状態の継続時間Ｔをカウントする（ステップＳ４６）。そして、継続時間カウンタ７３６ｃが先に算出された時間基準値Ｔｊ（例えば、３秒×視界係数Ｋ；ゲーム性の観点から、実際の人間の認識に要する時間より意図的に長く設定される。）に達した場合（ステップＳ４８；ＹＥＳ）、当該敵キャラクタＥの発見フラグ７３６ｄを「１（発見した）」とし（ステップＳ５０）、発見判定処理Ａを終了する。
【００９３】
部位ポイントの合計が「０」ではなく、面積基準値Ｓｊに達していない場合であっても（ステップＳ４０；ＮＯ）、プレーヤキャラクタＰが何らかの動作の途中にあって、視界画像ＥＶに写っていた判定基準点Ｍの部位又は全体の動きが所定の基準値より速い場合は（ステップＳ４２；ＹＥＳ）、「プレーヤキャラクタが視界に写っている」と判断して、継続時間カウンタ７３６ｃを「２」加算する（ステップＳ４６）。この過程は、人間が視界内のものを認識する場合、視界に写っているものが動くことによって認識され易くなる特性に相当する。
【００９４】
一方、部位ポイントの合計が「０」の場合や、「０」ではなくともプレーヤキャラクタＰの動きが所定の基準値より遅い場合は（ステップＳ４２；ＮＯ）、視界に入っているが見えていないと判断する。そして、継続時間カウンタ７３６ｃが「０」でなければ（ステップＳ４４；ＮＯ）、継続時間カウンタ７３６ｃを「１」減算して（ステップＳ５２）、発見判定処理を終了する。この継続時間カウンタ７３６ｃを減算することは、視界に入ったものに一旦は注意が向いて認識し掛けたが、徐々に注意が薄れ認識しなくなる状態に相当する。
【００９５】
したがって、一旦敵キャラクタＥの視界画像ＥＶに写ったとしても、継続時間カウンタ７３６ｃの値が時間基準値Ｔｊに達する前に移動し、それ以降連続的に写りさえしなければ発見されないことになる。しかし、継続時間カウンタ７３６ｃが「０」まで減算されないうちに、また視界画像ＥＶに写ると、ステップＳ４６でカウントが再び加算されるために、継続時間カウンタ７３６ｃが「０」から加算された場合にくらべて、比較的短時間で発見されることになる。
【００９６】
図１０において、発見判定処理Ａを終了したならば、処理部２０は処理対象の敵キャラクタＥについて敵キャラクタ動作制御処理を実行し（ステップＳ１６）、発見判定処理Ａの結果に応じた行動をするように敵キャラクタＥを制御する。
【００９７】
図１２は、本実施形態における敵キャラクタ動作制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず処理部２０は、処理対象の敵キャラクタＥの発見フラグ７３６ｄを参照する。
発見フラグ７３６ｄが「１」である場合（ステップＳ６０；ＹＥＳ）、動作モード７３６ｂを「戦闘モード」とし、発見したプレーヤキャラクタＰめがけて攻撃をするように動作制御する（ステップＳ６２、図３（ｄ）に相当）。
【００９８】
発見フラグ７３６ｄが「０」であり（ステップＳ６０；ＮＯ）、且つ、継続時間カウンタ７３６ｃがカウントされている場合（ステップＳ６４；ＹＥＳ）、すなわち視界画像ＥＶにプレーヤキャラクタＰが写っている場合、或いは写ってから見えなくなって間もない場合（ステップＳ５２で継続時間カウンタ７３６ｃが減算されている場合）、動作モード７３６ｂを「警戒モード」とし、当該敵キャラクタＥをプレーヤキャラクタＰの位置に向けて歩かせるなどして移動させるといった動作をさせる（ステップＳ６６）。また、先に算出した判定基準点Ｍの中心位置が視界画像の中央に近づくように敵キャラクタＥの視点と、該視点に対応する仮想カメラＣとを制御するとともに（ステップＳ６８）、更にズームアップするように仮想カメラＣの画角を変更する（ステップＳ７０）。これらの処理によって、敵キャラクタＥが、あたかも視界に写ったものを確認するために近づき、より見易いように視線の向きを変え、注視するといった動作をするように見せることができる。
【００９９】
発見フラグ７３６ｄが「０」であり、且つ、継続時間カウンタ７３６ｃが「０」の場合（ステップＳ６４；ＮＯ）、当該敵キャラクタＥはプレーヤキャラクタＰを見掛けてもいないと判断して、動作モード７３６ｂを「通常モード」とし動作制御をする（ステップＳ７２）。すなわち、敵施設内を巡回し哨戒する動作をさせる。
【０１００】
図１０において、敵キャラクタ動作制御処理を終了したならば、処理部２０はゲージ設定処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０１０１】
図１３は、本実施形態におけるゲージ設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、処理部２０は、処理対象となっている敵キャラクタＥの継続時間カウンタ７３６ｃを参照する。継続時間カウンタ７３６ｃが「０」ではなく（ステップＳ８０；ＮＯ）、且つ動作モード７３６ｂが「戦闘モード」ではない場合（ステップＳ８２；ＮＯ）、継続時間カウンタ７３６ｃのカウント値に基づいて、ゲージ設定値７３６ｆを決定する（ステップＳ８４）。例えば、指針Ｇ２の表示位置の算出などがこれに該当する。更には、時間基準値Ｔｊと継続時間カウンタ７３６ｃのカウント値の割合に応じて、徐々に警告度合が高まるように、「青→黄→赤」と言った具合に段階的に表示色を設定しても良い。
【０１０２】
継続時間カウンタ７３６ｃが「０」ではなく（ステップＳ８０；ＮＯ）、且つ動作モード７３６ｂが「戦闘モード」の場合は（ステップＳ８２；ＹＥＳ）、ゲージ設定値７３６ｆを初期状態に戻す（ステップＳ８６）。また、継続時間カウンタ７３６ｃが「０」の場合（ステップＳ８０；ＹＥＳ）、当該敵キャラクタＥは「通常モード」にあると判断して、同様にゲージ設定値７３６ｆを初期状態に戻す（ステップＳ８６）。
【０１０３】
ゲージ設定処理を終了したならば、図１０のフローにもどる。次に、処理部２０は、メイン画面Ｗ１とマップＷ２とを生成し、メイン画面Ｗ１上にマップＷ２をサブ画面表示する（ステップＳ２２）。そして、動作モード７３６ｂ＝「警戒モード」の敵キャラクタＥの仮想カメラＣを視点とする視界画像を生成し、これをエネミービューＷ３として表示制御する（ステップＳ２４）。ここで生成される画像は、表示を目的としているので、処理部２０はプレーヤキャラクタＰの表示用モデル７３１ａ及び所持されているアイテムの表示用モデル７３２ａを参照して画像を生成する。
【０１０４】
尚、必要以上にメイン画面Ｗ１がエネミービューＷ３で隠されるのを防ぐ観点から、表示させるエネミービューＷ３の数を適宜限定すると好ましい。例えば、ステップＳ２４においてエネミービューＷ３を表示制御する際、動作モード７３６ｂが「戦闘モード」の敵キャラクタＥのエネミービューＷ３の表示を解除するとしても良いし、敵キャラクタＥからプレーヤキャラクタＰまでの距離が小さい順に所定数を選択して表示させるとしても良い。
また、表示位置と表示数（例えば、一つ。）を固定とし、表示する視界画像をランダムに切り換える、或いは継続時間カウンタ７３６ｃが最も大きい敵キャラクタＥの仮想カメラＣを視点とする視界画像をエネミービューＷ３として表示させるとしても良い。或いは、プレーヤがゲームコントローラ１２０２から所定の操作を入力してマップＷ２内に表示される敵キャラクタのマークＥｍから任意に選択し、選択された敵キャラクタＥの視界画像をエネミービューＷ３として表示させるとしても良い。エネミービューＷ３の表示数を制限することによって表示に係る処理負荷を抑制する効果も得られる。
【０１０５】
エネミービューＷ３をサブ画面表示したならば、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥの視界に写っている度合をプレーヤに報知する（ステップＳ２５）。すなわち、画像生成部２４が、ゲージ設定値７２６ｆに基づいてメイン画面Ｗ１上にゲージＧを表示させ、音生成部２６が継続時間カウンタ７３６ｃに格納されているカウント値に比例して音量や周波数が高くなるようにして警告音を音出力部４０に出力させる。更に、処理部２０が振動部５２に、継続時間カウンタ７３６ｃに格納されているカウント値に比例する周波数で振動を発生させる。尚、ゲージの表示、警告音の音出力、振動の発生を全て実行せずに、少なくとも何れか一つを実行する構成としても良いのは勿論である。
【０１０６】
次いで、ゲーム演算部２２はゲーム判定処理をし、所定の終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２６；ＮＯ）、ステップＳ１０に戻る。終了条件を満たしていれば（ステップＳ２６；ＹＥＳ）ゲーム終了とする。
【０１０７】
以上の処理によって、より人間らしい発見判定を実現し、敵キャラクタＥの行動をより人間らしく制御することが可能となる。そして、従来のように「敵からは見えていないはずなのに発見された」「通常の感覚では発見されない程度にしか見えていないのに、見つけられた」とプレーヤが感じるような事態を防ぐことできる。
【０１０８】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１４は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１０９】
ＣＰＵ１０００は、図６における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１１０】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図６における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は、図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載されているＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【０１１１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１１２】
情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図６のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１１３】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図６における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１１４】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図６における画像生成部２４がこれに該当する。表示装置１０１８は、図６の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１１５】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。コントロール装置１０２２は、図６の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。また、コントロール装置１０２２には、バイブレータ１０２３が備えられており、ＣＰＵ１０００によって加振制御される。
【０１１６】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図６の通信部５０及び図１の通信装置１２１８に該当する。
【０１１７】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１１８】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１１９】
例えば図１５は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１２０】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１２１】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１２２】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様であるが、視界画像に写っているプレーヤキャラクタＰの面積Ｓの時間的な積分値で発見判定する点において異なる。具体的には，図１０のループ１において敵キャラクタＥ毎に、又、１インター毎に実行される発見判定プログラム７２２によって実現される発見判定処理Ａが、図１７に示す発見判定処理Ｂのようになる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付け説明を省略するものとする。
【０１２３】
本実施形態における機能構成は基本的に第１実施形態と同様であるが、図１６に示すように、本実施形態における敵キャラクタ情報７３６は、視界画像に写ったプレーヤキャラクタＰの面積Ｓの累積値を格納する面積総和７３６ｇを含んでいる。
【０１２４】
図１７は、本実施形態における発見判定処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず、処理対象となっている敵キャラクタＥの視点として配置された仮想カメラＣで撮影される仮想空間の画像を投影変換処理して視界画像を生成する（ステップＳ１００）。尚、ここで言う視界画像の生成は、表示用のバッファメモリ等に画像データを記憶させる意味ではなく、仮想カメラＣの画角範囲内の３次元的なオブジェクトの配置を、投影変換し視界画像として２次元に内部処理的に再配置する意味である。
【０１２５】
次に、生成された視界画像に写っているプレーヤキャラクタＰの部分の面積Ｓを算出し（ステップＳ１０２）、算出した面積Ｓを面積総和７３６ｇに加算する（ステップＳ１０４）。尚、ここで言う面積は、第１実施形態における発見判定処理Ａと同様にして、判定基準点Ｍの部位ポイントの合計を算出するとしても良いし、ドット数を計数するとしても良いのは勿論である。
【０１２６】
次に、視界画像に写っているプレーヤキャラクタＰの部分の中心位置（平均位置）の座標を算出し（ステップＳ１０６）、算出された中心位置の視界画像内の位置に応じて、第１実施形態における発見判定処理Ａと同様にして、面積基準値Ｓｊを決定する（ステップＳ１０８）。
【０１２７】
面積基準値Ｓｊを決定したならば、面積総和７３６ｇと比較する。比較の結果、面積総和７３６ｇが面積基準値Ｓｊに達している場合（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、又は面積基準値Ｓｊに達していない場合であっても、面積総和７３６ｇ≠０で且つプレーヤキャラクタＰの動きが所定の基準値より速い場合は（ステップＳ１１２；ＹＥＳ）、「プレーヤキャラクタを発見した」と判断して、当該敵キャラクタＥの発見フラグ７３６ｄを「１（発見）」として（ステップＳ１１４）、発見判定処理Ｂを終了する。
【０１２８】
一方、それ以外の場合（ステップＳ１１２；ＮＯ）、面積総和７３６ｇが「０」でなければ（ステップＳ１１６；ＮＯ）、面積総和７３６ｇから規定数を減算し（ステップＳ１１８）、発見判定処理Ｂを終了する。この面積総和７３６ｇを減算する処理は、第１実施形態の発見判定処理ＡのステップＳ５２に相当する。
【０１２９】
このように、１インター毎に写っている面積Ｓを算出して、面積総和７３６ｇに累積的に加算（或いは減算）して発見判定をすることとしても良い。
【０１３０】
〔第３実施形態〕
次に、発見判定処理をプレーヤキャラクタＰの判定以外に用いる場合について説明する。尚、第１実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付け説明を省略するものとする。
【０１３１】
[ゲーム内容の説明]
図１８は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。本実施形態は、第１実施形態のアクションゲーム内の１ミッションに相当する。
同図（ａ）は、ゲーム画面の一例を示している。本実施形態では、プレーヤは女性潜入工作員をプレーヤキャラクタＰとして操作し、敵キャラクタＥを眠らせて機密情報を盗まなければならない。その為に、ペンの外見をしたスパイアイテム４に即効性の眠り薬を仕込み、敵キャラクタＥの飲み掛けのコップ６に眠り薬を注入する。プレーヤは、プレーヤキャラクタＰを操作して女性の魅力を相手に意識させ、敵キャラクタＥの視線をコップ６から引き離しているその隙に眠り薬を注入する。ただし、ゲーム世界の不確定要素として、敵キャラクタＥに声をかける他のキャラクタが現われ、あるいは机からモノが落ちるといったアクシデントが発生し、敵キャラクタＥはプレーヤキャラクタＰの女性の魅力に視線が向けられているとは限らない。
【０１３２】
ゲーム画面には、敵キャラクタＥの様子を見ることができるメイン画面Ｗ４と、エネミービューＷ３とが表示されている。プレーヤは、この両画面を見つつスパイアイテム４で眠り薬をコップ６に注入するタイミングを見計らう。
【０１３３】
例えば、同図（ｂ）では、プレーヤキャラクタＰが書き物をする振りをして、うなじで敵キャラクタＥの注意を惹いている。エネミービューＷ３には、うなじを見ている敵キャラクタＥの視線画像が表示されている。プレーヤキャラクタＰが更に敵キャラクタＥに微笑みかけて視線をコップ６から離した状態を維持し、その間にスパイアイテム４で眠り薬をコップ６に注入することができれば成功である。何れ敵キャラクタＥは呑みかけのコップ６を手に取り、眠り薬で寝てしまう。プレーヤは、その内に機密情報や機密物を入手する。
【０１３４】
反対に、同図（ｃ）に示すように、何らかの不確定要素の発生により敵キャラクタＥの視線が移動し、コップ６にスパイアイテム４が近づけられているのを目撃したならば、敵キャラクタＥは不審行動と判断する。そして、プレーヤキャラクタＰに詰問し、或いは警備部署に通報するなどの行動をし、結果としてプレーヤはミッションを達成できなくなってしまう。
【０１３５】
すなわち、本実施形態では、敵キャラクタＥの視界画像にスパイアイテム４とコップ６とがそれぞれについて発見判定され、両方が発見されることによって敵キャラクタＥの行動やゲームの展開が変わる。
【０１３６】
［機能ブロックの説明］
本実施形態の機能構成は、基本的に第１実施形態と同様にして実現できる。特には、図１９に示すように、ゲームプレイ情報７３４には、発見判定するオブジェクト（スパイアイテム４とコップ６）それぞれに対応するオブジェクト情報７３７と、コップ６に眠り薬が注入されたことを示す眠り薬フラグ７３８（「１（薬入り）」）が含まれている。
【０１３７】
オブジェクト情報７３７には、対応するオブジェクトを識別するためのオブジェクトＩＤ７３７ａと、面積総和７３７ｇと、発見フラグ７３７ｄとが対応付けられて格納されている。面積総和７３７ｇはそれぞれ第２実施形態における面積総和７３６ｇに相当する。
【０１３８】
[処理の流れの説明]
図２０は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態は、第１実施形態におけるアクションゲームにおいて、敵施設への潜入が成功した場合に行われる１ミッションに相当し、第１実施形態において潜入が成功したならば当該フローが実行される。
【０１３９】
先ず処理部２０は、仮想空間内にゲームステージを構築し、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥとを配置し（ステップＳ１３０）、敵キャラクタＥの視点として仮想カメラＣを配置する（ステップＳ１３２）。そして、ゲームをスタートさせて制限時間のカウントを開始する（ステップＳ１３４）。以下、制限時間に達するまでするまでステップＳ１３６〜Ｓ１５２の処理を繰り返す。
【０１４０】
ゲームがスタートしたならば、先ず処理部２０はプレーヤの操作入力に応じて、プレーヤキャラクタＰの動作を制御する（ステップＳ１３６）。書き物の振りをしてうなじを見せ付ける、胸元を強調する、スパイアイテム４をコップ６に近づけ眠り薬を注入する、といった行動がこれに含まれる。コップ６に見事に眠り薬を入れることができたならば（ステップＳ１３８；ＹＥＳ）、記憶部７０に眠り薬フラグを「１（薬入り）」として記憶させる（ステップＳ１４０）。
【０１４１】
次に、敵キャラクタＥの動作を制御し、これに伴って仮想カメラＣの姿勢や画角を制御する（ステップＳ１４２）。具体的には、敵キャラクタＥは、基本的にプレーヤキャラクタＰによって注意を向けられた箇所を見るように動作制御される。しかし、ゲーム世界でランダムにアクシデントが発生すると、そちらに注意が行って視線を向けるように制御される。そして、敵キャラクタＥの動作を制御したならば、発見判定処理Ｃを実行する（ステップＳ１４４）。
【０１４２】
図２１は、本実施形態における発見判定処理Ｃの流れについて説明するためのフローチャートである。処理部２０は、先ず敵キャラクタＥの視点として配置された仮想カメラＣから視界画像を生成する（ステップＳ１８０）。ここで生成される視界画像は表示されないので、発見判定処理ＡのステップＳ３０と同様に、対象とするオブジェクトの判定用モデルを参照して生成する。
【０１４３】
次に、スパイアイテム４とコップ６それぞれについてループ２（ステップＳ１８２〜Ｓ２０４）を実行する。
ループ２では、先ず生成した視界画像に写っている対象オブジェクトの面積Ｓを算出する（ステップＳ１８４）。次に、視界画像に写っているプレーヤキャラクタＰの部分の中心位置（平均位置）の座標を算出し（ステップＳ１８６）、算出された中心位置の視界画像内の位置に応じて、第１実施形態における発見判定処理Ａと同様にして、面積基準値Ｓｊと時間基準値Ｔｊとを決定する（ステップＳ１８８）。
【０１４４】
次に、算出した面積Ｓ≠０の場合（ステップＳ１９０；ＮＯ）、すなわち視界画像に対象とするオブジェクトが写っている場合、算出した面積Ｓを面積総和７３７ｇに加算する（ステップＳ１９２）。そして、加算した結果、面積総和７３７ｇの値が所定の面積基準値Ｓｊに達している場合（ステップＳ１９４；ＹＥＳ）、当該対象オブジェクトは「発見された」と判断し、発見フラグ７３７ｄを「１」として（ステップＳ１９６）、ループ２を終了する。
【０１４５】
算出した面積Ｓ＝０の場合（ステップＳ１９０；ＹＥＳ）、すなわち視界画像に対象とするオブジェクトが写っていない場合、面積総和７３７ｇ≠０であれば（ステップＳ１９８；ＮＯ）、面積総和７３７ｇから規定値だけ減算する（ステップＳ２０２）。この過程は、発見判定処理ＡのステップＳ５２、発見判定処理ＢのステップＳ１１８に相当する。一方、面積総和７３７ｇ＝０であれば（ステップＳ１９８；ＹＥＳ）、発見フラグ７３７ｄを「０」として（ステップＳ２００）、ループ２を終了する。
【０１４６】
スパイアイテム４とコップ６とについてループ２を実行したならば、処理部２０はスパイアイテム４とコップ６の発見フラグ７３７ｄが共に「１」である場合（ステップＳ２０６；ＹＥＳ）、すなわちスパイアイテム４とコップ６とが共に敵キャラクタＥの視界画像に発見された場合、継続時間カウンタ７３６ｃに「２」加算する（ステップＳ２０８）。一方、スパイアイテム４とコップ６の発見フラグ７３７ｄが一方でも「０」である場合（ステップＳ２０６；ＮＯ）、すなわち何れか一方しか視界画像内に発見されていない場合は、継続時間カウンタ７３６ｃ≠０であれば（ステップＳ２１０；ＮＯ）、継続時間カウンタ７３６ｃから「１」減算する（ステップＳ２１２）。
【０１４７】
次に、処理部２０は、ゲージ設定値を決定する。すなわち、継続時間カウンタ７３６ｃ＝０であれば（ステップＳ２１６；ＹＥＳ）、ゲージ設定値７３６ｆを初期化する（ステップＳ２１８）。継続時間カウンタ７３６ｃ≠０であれば（ステップＳ２１６；ＮＯ）、カウント値に基づいてゲージ設定値７３６ｆを設定し（ステップＳ２２０）、発見判定処理Ｃを終了する。ステップＳ２１６〜Ｓ２２０は、第１実施形態におけるゲージ設定処理に相当する。
【０１４８】
発見判定処理Ｃを実行したならば、図２０にもどる。処理部２０は、メイン画面Ｗ４及びエネミービューＷ３の画像を生成し表示させ（ステップＳ１４６）、ゲージＧをエネミービューＷ３に表示させる（ステップＳ１４８）。
【０１４９】
次に、継続時間カウンタ７３６ｃが、時間基準値Ｔｊに達しているか否かを判定する（ステップＳ１５０）。
達している場合（ステップＳ１５０；ＹＥＳ）、敵キャラクタＥにスパイアイテム４で眠り薬をコップ６に入れようとしたところを見つかったものと判断し、敵キャラクタＥに警備部署に通報するなどの動作をさせ（ステップＳ１６４）、ゲームオーバとなる（ステップＳ１６６）。
【０１５０】
一方、継続時間カウンタ７３６ｃが時間基準値Ｔｊに達していない場合は（ステップＳ１５０；ＮＯ）、制限時間に達しているか否かを判定する。達していなければ（ステップＳ１５２；ＮＯ）、ステップＳ１３６に戻る。
【０１５１】
制限時間に達していれば（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、敵キャラクタＥにコップ６の飲み物を飲む動作をさせる（ステップＳ１５４）。そして、このとき眠り薬フラグを参照し、該フラグが「１（薬入り）」の場合は（ステップＳ１５６；ＹＥＳ）、敵キャラクタＥを眠りに落ちるように動作させる（ステップＳ１５８）。プレーヤキャラクタＰは、敵キャラクタＥが寝ている間に機密情報や機密物品を無事盗みだしてゲームクリアとなる（ステップＳ１６０）。制限時間に達していても、眠り薬が入れることができていなければ（ステップＳ１５６；ＮＯ）、敵キャラクタＥは眠らず、スパイ行為が発覚しなかったもののミッションを遂行できずにゲームオーバとなる（ステップＳ１６２）。
【０１５２】
このように発見判定の対象を人物以外にも適宜適用し、場合によっては複数のオブジェクトを対象として判定することによって様々なシチュエーションのゲームに応用することができる。
【０１５３】
〔第４実施形態〕
次に、潜入工作員をモチーフとしたアクションゲームにおいて、敵施設から脱出した後に、プレーヤキャラクタＰを尾行する敵キャラクタを誘導するシチュエーションを実行する場合について説明する。尚、本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様の構成要素によって実現できる。同様の構成要素については同符号を付け説明は省略するものとする。
【０１５４】
図２２は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。潜入工作員であるプレーヤキャラクタＰは、敵キャラクタＥの尾行を受けている。プレーヤキャラクタＰは、尾行に気づいているが、尾行を捲くのではなく、そのそぶりを見せずに制限時間内に敵キャラクタＥを目標地点までおびき出せばゲームクリアとなる。
【０１５５】
敵キャラクタＥは、視界画像に写っているプレーヤキャラクタＰを発見して、尾行するように制御される。しかし、尾行を感づかれないようにわざと視線をはずし、時には自動車や歩行者といったエキストラキャラクタが視界を横切ることでプレーヤキャラクタＰの姿を見失う。この見失った時間（すなわち、視界画像にプレーヤキャラクタＰが写っていない時間）が、所定の基準を超えると尾行のターゲットを見失う。プレーヤは、エネミービューＷ３で、敵キャラクタＥの視界画像内に、適当にプレーヤキャラクタＰが写るように、移動する方向や速度などを調節しなければならない。尚、敵キャラクタＥ及びエキストラキャラクタは、従来のＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ；コンピュータが制御するキャラクタ）と同様にして、所定の思考ルーチンにしたがって自動制御する。
【０１５６】
本実施形態は基本的に、第１実施形態と同様のハード構成及び機能構成によって実現される。特徴的であるのは、図２３に示すように敵キャラクタ情報７３６が、敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰを見ていない時間を示す未発見時間カウンタ７３６ｈを含んでいる点である。
【０１５７】
図２４は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態は、第１実施形態におけるアクションゲームにおいて、敵施設から脱出した場合に行われる１ミッションに相当し、例えば、プレーヤキャラクタＰが第１実施形態において潜入が成功し、第３実施形態で示したようなミッションを成功させた後に施設を脱出すると当該フローが実行される。
【０１５８】
同図に示すように、処理部２０は、先ず仮想空間内にゲームステージを構築し、プレーヤキャラクタＰ、敵キャラクタＥ及びエキストラキャラクタを配置し（ステップＳ２３０）、敵キャラクタＥの視点として仮想カメラＣを配置する（ステップＳ２３２）。そして、ゲームをスタートさせ制限時間のカウントを開始する（ステップＳ２３４）。
【０１５９】
ゲームがスタートしたならば、処理部２０はプレーヤからの操作入力に応じてプレーヤキャラクタＰの動作を制御し（ステップＳ２３６）、通行人などのエキストラキャラクタの動作を制御する（ステップＳ２３８）。次に、敵キャラクタＥに尾行動作させるように制御し、視点である仮想カメラＣの姿勢や画角を制御する（ステップＳ２４０）。そして、仮想カメラＣで撮影される視界画像を表示用に生成し、エネミービューＷ３として表示させる（ステップＳ２４２）。
【０１６０】
次に、処理部２０は、第１実施形態と同様にして発見判定処理Ａを実行する（ステップＳ２４４）。その結果、発見フラグが「０」である場合（ステップＳ２４６；ＹＥＳ）、すなわち敵キャラクタＥが視界画像内にプレーヤキャラクタＰを発見できていない場合、未発見時間カウンタ７３６ｈを「１」加算する（ステップＳ２５６）。
【０１６１】
加算した結果、未発見時間カウンタ７３６ｈが所定の基準値に達した場合（ステップＳ２５８；ＹＥＳ）、敵キャラクタＥは尾行を失敗したものと判断し、ゲームオーバとなる（ステップＳ２６０）。未発見時間カウンタ７３６ｈが基準値に達せず（ステップＳ２５８；ＮＯ）、ゲームプレイした時間のタイムカウントが制限時間に達していなければ（ステップＳ２５０；ＮＯ）、ステップＳ２３６に戻る。
【０１６２】
発見判定処理Ａを実行した結果、発見フラグが「１」となった場合（ステップＳ２４６；ＮＯ）、すなわち敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰの姿を視界中に発見している場合、処理部２０は未発見時間カウンタ７３６ｈを「０」に戻し（ステップＳ２４８）、ゲームプレイした時間のタイムカウントが制限時間に達していなければ（ステップＳ２５０；ＮＯ）、ステップＳ２３６に戻る。
【０１６３】
ゲームプレイした時間のタイムカウントが制限時間に達している場合は（ステップＳ２５０；ＹＥＳ）、その時点で敵キャラクタＥが目標地点に達していれば（ステップＳ２５２；ＹＥＳ）、ミッションクリアとなる（ステップＳ２５４）。目標地点に達していなければ（ステップＳ２５２；ＮＯ）、クリアできずにゲームオーバとなる（ステップＳ２６０）。
【０１６４】
〔変形例の説明〕
以上、本発明の第１〜第４実施形態について説明したが、本発明がこれらに限定されるものではなく、発明の主旨を逸脱せず同様の作用・効果を得られるならば、適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【０１６５】
例えば、視界画像にプレーヤキャラクタＰが写っているか否かの判定を、その一部でも写っていれば判定されるものとしたが、プレーヤキャラクタＰ全体が写っているか否かで判定するとしても良いのは勿論である。
【０１６６】
また、判定基準点Ｍの部位ポイントの合計を面積Ｓの代用としたが、部位ポイントの合計を算出する過程を省略して、視界画像に写っている判定基準点Ｍの数を用いる構成としてより処理負荷を軽減する構成としても良い。例えば、一度に複数の敵キャラクタＥにプレーヤキャラクタＰが遭遇するような状況では特に有効である。
【０１６７】
更には、部位ポイントは固定値に限らず、合計を算出する際にプレーヤキャラクタＰの状態に応じて補正するとしても良い。例えば、判定基準点Ｍの部位（例えば、手や頭）が動いている場合には、当該判定基準点Ｍの部位ポイントに所定数を乗算又は加算してポイントの値に高めるように補正し、補正後の値で合計を算出する。これによって判定対象が動いている場合に、より発見され易いようにできる。
【０１６８】
また、視界に写ってから発見されるまでの時間経過をゲージＧで表示する構成としたが、例えば、フェースマークのように表情や感情を示すマークで「疑問に思う表情」から「はっ！とした表情」に切り換えて表す構成としても良い。
【０１６９】
また、表示させるエネミービューＷ３の数を適宜限定する場合、ステップＳ２４において継続時間カウンタ７３６ｃが最も大きい敵キャラクタＥの仮想カメラＣを視点とする視界画像をエネミービューＷ３として表示させる他、ステップＳ３４で算出した基準点ポイントの合計値を敵キャラクタ情報７３６に格納し、該合計値の最も大きな敵キャラクタＥの仮想カメラＣを視点とする視界画像をエネミービューＷ３として表示させるとしても良い。同様に、面積総和７３６ｇ（図１６参照）や面積の時間積分値によって判定する構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１７０】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。
【図２】第１実施形態におけるゲーム画面の一例と、敵キャラクタに設定される仮想カメラとの関係を示す図。
【図３】敵キャラクタの動作制御とエネミービューの表示との関係を示す図。
【図４】発見判定の具体的な方法を示すための図。（ａ）視界画像の一例、（ｂ）判定基準点の概念を示す図。
【図５】面積基準値と時間基準値の算出方法の概念を説明するための図。
【図６】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】プレーヤキャラクタ設定情報のデータ構成の一例を示す図。
【図８】アイテム設定情報のデータ構成の一例を示す図。
【図９】第１実施形態におけるゲームプレイ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１０】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】発見判定処理Ａの流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】敵キャラクタ動作制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】ゲージ設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】家庭用ゲーム装置を実現し得るハードウェアの構成の一例を示す図。
【図１５】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図。
【図１６】第２実施形態におけるゲームプレイ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１７】発見判定処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第３実施形態におけるゲーム画面の例を示す図。
【図１９】第３実施形態におけおるゲームプレイ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図２０】第３実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】発見判定処理Ｃの流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】第４実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２３】第４実施形態における敵キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図２４】第４実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１７１】
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２１  仮想カメラ配置部
２２２  発見判定部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２１  仮想カメラ配置プログラム
７２２  発見判定プログラム
７３０  ゲームステージ情報
７３１  プレーヤキャラクタ設定情報
７３１ｂ  判定用モデル
７３１ｃ  部位ポイント
７３４  ゲームプレイ情報
７３６  敵キャラクタ情報
７３６ｂ  動作モード
７３６ｃ  継続時間カウンタ
７３６ｄ  発見フラグ
７３６ｅ  仮想カメラ設定値
７３６ｆ  ゲージ設定値
７３６ｇ  面積総和
Ｃ    仮想カメラ
Ｅ    敵キャラクタ
ＥＶ  視界画像
Ｇ  ゲージ
Ｇ１  ゲージ枠
Ｇ２  指針
Ｍ      判定基準点
Ｐ    プレーヤキャラクタ
Ｔ    継続時間
Ｋ    視界係数
Ｓ    面積
Ｓｊ  面積基準値
Ｗ１  メイン画面
Ｗ２  マップ
Ｗ３  エネミービュー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図５】
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