(57)【要約】【課題】モニタ上への台詞の多彩な表現が可能な、ゲーム装置及びプログラムの提供。【解決手段】ゲーム中のキャラクタが喋る台詞の台詞テキストデータＳＤを記憶する記憶手段、記憶手段に記憶された台詞テキストデータを読み出し、該台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形ＣＨを、一つの文字を表示する図形ＣＨについて１枚の板状のポリゴンＰＧにマッピングするマッピング手段、各板状のポリゴンを帯状に連結して文字ポリゴンモデルＣＰＭをモデリングするモデリング手段、当該連結された文字ポリゴンモデルを所定のカメラ視点からレンダリングして台詞画像ＳＰを生成する台詞画像生成手段及び、生成された台詞画像を、モニタ９に台詞画像ＳＰとして出力する台詞画像出力手段から構成される。【選択図】    図６
2005143788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像を出力することの出来るモニタが接続されたゲーム装置において、
ゲーム中のキャラクタが喋る台詞の台詞テキストデータを記憶する記憶手段、
前記記憶手段に記憶された台詞テキストデータを読み出し、該台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形を、前記一つの文字を表示する図形について１枚の板状のポリゴンにマッピングする、マッピング手段、
前記各板状のポリゴンを帯状に連結して文字ポリゴンモデルをモデリングする、モデリング手段、
当該連結された文字ポリゴンモデルを所定のカメラ視点からレンダリングして、台詞画像を生成する、台詞画像生成手段及び、
前記生成された台詞画像を、前記モニタに台詞画像として出力する台詞画像出力手段、
から構成した、ゲーム装置。
【請求項２】
映像を出力することの出来るモニタが接続されたコンピュータに、シナリオ展開手順を実行させて、所定のシナリオを進行させることによりゲームを実行してゆくためのプログラムであって、
前記プログラムは、コンピュータに、
記憶手段に記憶された、ゲーム中のキャラクタが喋る台詞の台詞テキストデータを読み出す台詞テキストデータ読み出し手順、
前記読み出された台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形を、前記一つの文字を表示する図形について１枚の板状のポリゴンにマッピングする、マッピング手順、
前記各板状のポリゴンを帯状に連結して文字ポリゴンモデルをモデリングする、モデリング手順、
当該連結された文字ポリゴンモデルを所定のカメラ視点からレンダリングして、台詞画像を生成する、台詞画像生成手順及び、
前記生成された台詞画像を、前記モニタに台詞画像として出力する台詞画像出力手順、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中のキャラクタが喋る台詞がモニタに表示されるゲームを実行することの出来る、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置及びプログラムにおける台詞のモニタ上への表示は、表示画面内に設けられた窓状の台詞表示部に、テキストデータが羅列的に表示されることが多い。
【０００３】
なお、出願人は、ゲームにおいて、台詞のモニタ上への表示態様を体系的に示した、開示すべき先行技術文献を知らない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、こうした表示では、活字の羅列的な表現に終始してしまい、台詞による多彩な画像表現などが困難であり、ゲームの面白味に欠けてしまう不都合がある。
【０００５】
本発明は、上記した事情に鑑み、モニタ上への台詞の多彩な表現が可能な、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、ゲーム装置の発明であり、映像を出力することの出来るモニタが接続されたゲーム装置において、ゲーム中のキャラクタが喋る台詞の台詞テキストデータ（ＳＤ）を記憶する記憶手段（３、１５）、前記記憶手段に記憶された台詞テキストデータを読み出し、該台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形（ＣＨ）を、前記一つの文字を表示する図形（ＣＨ）について１枚の板状のポリゴン（ＰＧ）にマッピングする、マッピング手段（ＳＧＰ、１、４）、前記各板状のポリゴンを帯状に連結して文字ポリゴンモデル（ＣＰＭ）をモデリングする、モデリング手段（ＳＧＰ、１、４）、当該連結された文字ポリゴンモデルを所定のカメラ視点からレンダリングして、台詞画像（ＳＰ）を生成する、台詞画像生成手段（ＳＧＰ、１、４）及び、前記生成された台詞画像を、前記モニタ（９）に台詞画像（ＳＰ）として出力する台詞画像出力手段（ＳＧＰ、１、４）、から構成される。
【０００７】
請求項２の発明は、映像を出力することの出来るモニタが接続されたコンピュータに、シナリオ展開手順を実行させて、所定のシナリオを進行させることによりゲームを実行してゆくためのプログラムであって、前記プログラムは、コンピュータに、記憶手段（３、１５）に記憶された、ゲーム中のキャラクタが喋る台詞の台詞テキストデータを読み出す台詞テキストデータ読み出し手順（ＳＧＰ）、前記読み出された台詞テキストデータを構成する各文字を表示する図形（ＣＨ）を、前記一つの文字を表示する図形（ＣＨ）について１枚の板状のポリゴン（ＰＧ）にマッピングする、マッピング手順（ＳＧＰ）、前記各板状のポリゴンを帯状に連結して文字ポリゴンモデル（ＣＰＭ）をモデリングする、モデリング手順（ＳＧＰ）、当該連結された文字ポリゴンモデルを所定のカメラ視点からレンダリングして、台詞画像を生成する、台詞画像生成手順（ＳＧＰ）及び、前記生成された台詞画像を、前記モニタに台詞画像（ＳＰ）として出力する台詞画像出力手順（ＳＧＰ）、を実行させるためのプログラムとして構成される。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１及び２の発明によれば、台詞テキストデータ（ＳＤ）を構成する各文字を表示する図形（ＣＨ）が、それぞれ一枚の板状のポリゴン（ＰＧ）にマッピングされると共に、それら各板状のポリゴンを帯状に連結して文字ポリゴンモデルをモデリングすることにより、マッピングの際、各板状のポリゴン（ＰＧ）の形状をそれぞれ相違させて、マッピングされる各文字（ＣＨ）を変形させてマッピングしたり、また、マッピングされる各文字を表示する図形（ＣＨ）を拡大縮小したりすることにより、各文字の表現態様を様々に変化させることが可能となる。
【０００９】
しかも、複数の板状のポリゴン（ＰＧ）を連結してモデリングする際に、各板状のポリゴン（ＰＧ）における相互の連結態様をねじったり、隣接するポリゴン相互間の距離を変化させたりすることにより、台詞画像（ＳＰ）を、全体的に、湾曲した形状に表示したり、波形にうねるような形に表示したり、その他任意の形状での表示が可能となる。
【００１０】
また、そうして出来上がった文字ポリゴンモデル（ＣＰＭ）とカメラ視点（Ｚ）との３次元現仮想空間内での位置関係を様々に変化させることにより、更に、多様な台詞画像（ＳＰ）の生成が可能となる。
【００１１】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１３】
図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図２は、コントローラの一例を示す図、図３は、台詞文節得点ファイルの一例を示す模式図、図４は、モニタ上への表示画面の一例を示す図、図５は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャート、図６は文字ポリゴンモデルの一例を示す図である。
【００１４】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムＧＰＲに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２およびＲＡＭ３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭディスク１５から読み取ったプログラムＧＰＲを構成するゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【００１５】
画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭディスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるプログラムＧＰＲが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００１６】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１２を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１４及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１４は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける後述するキーなどの操作部材が設けられる。
【００１７】
コントローラ１４は、図２に示すように、通信制御デバイス１１にケーブル１４ｃを介して接続される本体１４ｄを有しており、本体１４ｄの上面部１４ｅの図中左方には、上下左右の方向を入力するための４個のキー１４ａ１、１４ａ２、１４ａ３、１４ａ４が操作部材としてプレーヤにより押下可能に配置され、更に上面部１４ｅの図中右方には、４個の押釦スイッチ１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４が操作部材としてプレーヤにより押下可能に設けられている。更に、本体１４ｄの上面部１４ｅの中央部には、２個のジョイスティック１４ｆ１、１４ｆ２が、操作部材として設けられており、また、本体１４ｄの上部側面には、Ｌボタン１４ｇ、Ｒボタン１４ｈが、操作部材としてプレーヤにより押下可能に配置されている。
【００１８】
また、押釦スイッチ１４ｂ１の表面には、「△」の符号が印字されており、押釦スイッチ１４ｂ２の表面には、「Ｏ」の符号が印字されており、押釦スイッチ１４ｂ３の表面には、「×」の符号が印字されており、押釦スイッチ１４ｂ４には、の表面には、「□」の符号が印字され、それぞれ対応する操作信号を出力することが出来る。なお、本明細書では、説明の便宜上、１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４を「Ａ」ボタン、「Ｂ」ボタン、「Ｃ」ボタン、「Ｄ」ボタンと称するが、これらのボタンの称呼や割付は、任意であり、操作部材１４ａ１、１４ａ２、……に対して、「Ａ」ボタン、「Ｂ」ボタン、「Ｃ」ボタン、「Ｄ」ボタンと称することも当然可能である。
【００１９】
コントローラ１４からは各操作部材１４ａ１、１４ａ２、……１４ｂ１、１４ｂ２……１４ｆ１、１４ｆ２、１４ｇ、１４ｈの操作状態に対応した操作信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその操作信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。コントローラ１４及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００２０】
以上の構成において、モニタ９、スピーカー１０、コントローラ１４、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２１】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムをＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００２２】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５に格納された、プログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ１４を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００２３】
なお、本発明に係るプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置２０を一例として説明したが、該ゲーム装置２０は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよい。また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２４】
なお、プログラムＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、プログラムＧＰＲのプログラム機能によって読み出し管理自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、プログラムＧＰＲの一部としてＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、プログラムＧＰＲ中に設けられた読み出し管理プログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２５】
プログラムＧＰＲによるゲームの進行は、図５に示す、プログラムＧＰＲによるゲームの進行制御の一例を示すフローチャートに基づいて制御される。以下、フローチャートに基づいてゲームの進行態様を説明する。即ち、プログラムＧＰＲは、図１に示す、シナリオ展開プログラムＳＤＰをＣＰＵ１に実行させて、所定のシナリオを進行してゆく形でゲームを実行してゆくが、その際に、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、プログラムＧＰＲを構成する表示画面生成プログラムＰＤＰをＣＰＵ１に実行させる（図５に示す、ステップＳ１及びステップＳ２）。
【００２６】
ＣＰＵ１は、表示画面生成プログラムＰＤＰを実行する際に、ＲＯＭディスク１５にプログラムＧＰＲとして格納された表示画面データファイルＤＰＦから表示画面データＤＰＤを読み出して、シナリオ展開に応じた表示画面ＰＩＣを画像処理装置４及びフレームバッファ５を介して生成し、図４に示すようにモニタ９上に表示する。
【００２７】
なお、図１に示した、プログラムＧＰＲには、該プログラムＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、プログラムＧＰＲには、図１に記載された以外に、当該プログラムＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００２８】
モニタ９上に表示された表示画面ＰＩＣは、図４に示すように、ゲームに登場するキャラクタＣＲ１、ＣＲ２……の画像を、３次元仮想空間内に配置された板状ポリゴンにテクスチャーマッピングしたものを適宜なカメラ視点からレンダリングした画像であり、更に、表示画面ＰＩＣには、複数の台詞画像ＳＰ、ゲームを行った結果、現在までのプレーヤの合計得点を表示する得点画像ＴＰが表示されている。
【００２９】
また、表示画面ＰＩＣの図中下部には、表示画面ＰＩＣの台詞画像ＳＰとして表示されている台詞の、各分節に対して設定されている、人間の感情状態を示す「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」などの文字が、コントローラ１４の各操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４に対応した形で表示されている。即ち、プログラムＧＰＲにより、ＣＰＵ１を介して各操作部材に、「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」などの人間の異なる感情がそれぞれ割り付け設定されている。
【００３０】
なお、各操作部材に割り付ける人間の感情は、「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」に限らす、どのような感情でもよく、また４種類の感情に限らす、複数種類の適宜な数の感情を、コントローラ１４上の任意の操作部材にそれぞれ割り付け設定するように構成することが出来る。
【００３１】
表示画面生成プログラムＰＤＰは、シナリオ展開プログラムＳＤＰに基づくゲームのシナリオ展開に応じて、台詞生成プログラムＳＧＰに対して、ＣＰＵ１を介して所定の台詞画像ＳＰを生成してモニタ９上に表示するように指令する（図５における、ステップＳ３）。
【００３２】
台詞生成プログラムＳＧＰは、プログラムＧＰＲ内の台詞分節得点ファイルＳＤＴから、ゲームのシナリオ展開に応じて各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２がゲーム内で喋る台詞を表示するために、モニタ９に表示すべき台詞画像ＳＰに対応した台詞テキストデータＳＤを読み出し、ＣＰＵ１、画像処理装置４を介してモニタ９上に台詞画像ＳＰとして表示する。
【００３３】
台詞分節得点ファイルＳＤＴには、図３に示すように、ゲーム内でシナリオ展開に従って表示される台詞テキストデータＳＤが、モニタ９に表示すべき順番に整理番号ＳＮが付された形で格納されており、各台詞テキストデータＳＤは、該台詞テキストデータＳＤが表す台詞の分節に対応した形で分割されて格納されている。また、各台詞テキストデータＳＤには、当該台詞テキストデータＳＤに対応する台詞を言う、ゲーム上のキャラクタが、キャラクタ識別符号ＣＩと共に、格納されている。従って、各台詞テキストデータＳＤは、当該台詞テキストデータＳＤに対応する台詞をゲーム上で言うように設定されている各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２……毎に格納されている。
【００３４】
即ち、例えば、整理番号ＳＮが「７２６」の台詞テキストデータＳＤには、「ガビーン！・ゾーッ・・・・」という台詞に対応した台詞テキストデータＳＤが、当該台詞を二つの分節に区切った形の分節台詞テキストデータＳＤ１１、ＳＤ１２として格納されており、分節台詞テキストデータＳＤ１１は、台詞「ガビーン！・ゾーッ・・・・」の内の、「ガビーン！・」が、分節台詞テキストデータＳＤ１２は、台詞「ガビーン！・ゾーッ・・・・」の内の、「ゾーッ・・・・」が格納されている。また、当該台詞テキストデータＳＤは、キャラクタＣＲ１がゲーム内で言うようにキャラクタ識別符号ＣＩにより設定されている。
【００３５】
また、整理番号ＳＮが「７２７」の台詞テキストデータＳＤには、「怖い・・・なんだか  怖いよ」という台詞に対応した台詞テキストデータＳＤが、当該台詞を二つの分節に区切った形の分節台詞テキストデータＳＤ２１、ＳＤ２２として格納されており、分節台詞テキストデータＳＤ２１は、台詞「怖い・・・なんだか  怖いよ」の内の、「怖い・・・なんだか  」が、分節台詞テキストデータＳＤ２２は、台詞「怖い・・・なんだか  怖いよ」の内の、「怖いよ」が格納されている。また、当該台詞テキストデータＳＤは、キャラクタＣＲ２がゲーム内で言うようにキャラクタ識別符号ＣＩにより設定されている。
【００３６】
各台詞テキストデータＳＤを区切る分節の数及びその区切りかたは、任意であり、必ずしも文法上の文節に拘束されることはなく、後述するように、プレーヤが、当該分節をモニタ９上で認識して、コントローラ１４の操作部材を操作することが出来るだけの時間的余裕が得られれば、どのような部分で台詞を区切ってもよい。
【００３７】
台詞生成プログラムＳＧＰは、シナリオ展開に対応する台詞テキストデータＳＤを、整理番号ＳＮ順に順次、台詞分節得点ファイルＳＤＴから読み出したところで、ＣＰＵ１及び画像処理装置４に対して、当該台詞テキストデータＳＤに示された各文字を表示する図形ＣＨ（後述する、各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２に対応したシンボル画像ＳＢ１、ＳＢ２に対応する図形ＣＨも同様である）を、プログラムＧＰＲ（ＲＯＭディスク１５）内に格納された文字図形ファイルＣＨＦから読み出して、図６に示すように、一文字について１枚の板状のポリゴンＰＧにそれぞれマッピングするように指令すると共に、それら複数のポリゴンを１列に帯状に連結した文字ポリゴンモデルＣＰＭをモデリングするように指令する。
【００３８】
次に、台詞生成プログラムＳＧＰは、ＣＰＵ１及び画像処理装置４に対して、当該モデリングされ、複数の文字図形ＣＨがそれぞれマッピングされた文字ポリゴンモデルＣＰＭを、３次元仮想空間内の所定のカメラ視点Ｚより、レンダリングして、モニタ９上に表示すべき台詞画像ＳＰを生成するように指令する。
【００３９】
マッピングの際、各板状のポリゴンＰＧの形状をそれぞれ相違させて、マッピングされる各文字を表示する図形ＣＨを変形させてマッピングしたり、また、マッピングされる各文字を表示する図形ＣＨを拡大縮小したりすることにより、各文字の表現態様を様々に変化させることが可能である。
【００４０】
更に、各文字の図形ＣＨがマッピングされた、複数の板状のポリゴンＰＧを連結してモデリングする際に、各板状のポリゴンＰＧにおける相互の連結態様をねじったり、隣接するポリゴン相互間の距離を変化させたりすることにより、図４に示すように、台詞画像ＳＰを、全体的に、湾曲した形状に表示したり、また、図示はしないが、波形にうねるような形に表示したり、その他任意の形状での表示が可能となる。
【００４１】
また、そうして出来上がった文字ポリゴンモデルＣＰＭとカメラ視点Ｚとの３次元現仮想空間内での位置関係を様々に変化させることにより、更に、多様な台詞画像ＳＰの生成が可能となる。
【００４２】
このように、台詞テキストデータＳＤを構成する各文字が、１文字づつ各板状ポリゴンＰＧにマッピングされるので、モニタ９上に表示する台詞画像ＳＰを、図４に示すように、各表示文字ＳＰ１毎に、任意の形状に変形させたり、拡大させたりすることが台詞生成プログラムＳＧＰによりＣＰＵ１を介して容易に行うことが出来る。
【００４３】
なお、台詞生成プログラムＳＧＰは、各台詞画像ＳＰをモニタ９上に表示するに際して、図４に示すように、時間的に連続して表現される台詞画像ＳＰを、上下の複数段に分けた形で、各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２毎に、表示させると共に、当該台詞を喋っている各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２を表示するために、各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２に対応したシンボル画像ＳＢ１、ＳＢ２を、各台詞画像ＳＰの先頭に付加表示し、モニタ９を見るプレーヤが、ゲーム中のどのキャラクタＣＲ１又はＣＲ２が喋っているかを、容易に認識出来るようにする。なお、各台詞画像ＳＰは、一行が、各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２の台詞となるように表示されており、行が異なる台詞は、異なるキャラクタＣＲ１又はＣＲ２の台詞となるように表示制御される。
【００４４】
なお、各台詞画像ＳＰは、台詞生成プログラムＳＧＰによりＣＰＵ１、画像処理装置４を介して文字ポリゴンモデルＣＰＭをレンダリングする際に、対応するポリゴンモデルＣＰＭを、表示画面ＰＩＣが生成される３次元仮想空間内で一体的に、集合オブジェクトとして移動、停止、傾斜させるなどの処理を行うことにより、より多様な台詞表現が可能となる。例えば、図４に示す、「怖い……なんだか  怖いよ」といった台詞画像ＳＰが、表示画面ＰＩＣの図中右方から、画面内に、全体が一体となった形で移動されて、表示画面ＰＩＣの中央部に停止表示され、更に、表示の終了後には、当該停止表示された位置から表示画面ＰＩＣの図中左方に向けて、画面外に移動してゆく、などといった演出を、簡単に行うことが出来る。
【００４５】
また、台詞生成プログラムＳＧＰは、各台詞画像ＳＰをモニタ９上に表示すると同時に、各台詞テキストデータＳＤに対応する形でプログラムＧＰＲに格納された音声データファイルＶＤＦから、当該台詞テキストデータＳＤに対応する音声データＶＤを読み出して、サウンド処理回路６、サウンドバッファ７を介してスピーカー１０、ヘッドフォン、イヤフォンなどの音声出力手段から出力すると共に、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介して、当該音声データＶＤの出力に同期させる形で、モニタ９上の台詞画像ＳＰの音声データＶＤで出力されている台詞に対応する部分を表示色、大きさ、明るさなどの表示態様を順次変化させて表示態様変化分節ＳＰＤ−Ｓとして表示し、現在スピーカー１０から出力されている音声が、モニタ９上に表示されている台詞画像ＳＰのどの部分であるかを、視覚的に認識出来る形で表示制御する（図５における、ステップＳ４）。
【００４６】
また、音声データＶＤによる台詞のスピーカー１０からの出力が、対応するキャラクタＣＲ１又はＣＲ２について終了すると、即ち、ある一行の台詞画像ＳＰについての音声データＶＤのスピーカー１０からの出力が完了すると、当該台詞画像ＳＰはモニタ９上から消去される。そして、音声データＶＤのスピーカー１０からの出力が、次の行に進み、当該行のほぼ真ん中当たりまで音声データＶＤの出力が進行した時点で、当該行の次の整理番号ＳＮに対応する台詞テキストデータＳＤが、台詞分節得点ファイルＳＤＴから読み出されモニタ９上に台詞画像ＳＰとして出力されるように表示制御される。これにより、プレーヤは、次に音声データＶＤとして出力される台詞を先行してモニタ９上で認識することが出来、シナリオ展開を先行して認識し、後述する感情を推測して操作部材を操作する際の参考とすることが出来る。
【００４７】
なお、台詞生成プログラムＳＧＰによりモニタ９上に表示される台詞画像ＳＰは、各台詞画像ＳＰが、当該台詞画像ＳＰを構成する台詞の各分節の区分を、各分節間に設けるスペースや、各分節の表示色を変化させるなどにより、モニタ９上でプレーヤが容易に認識出来るように表示制御される。
【００４８】
こうして、モニタ９上に、ゲーム上に登場する各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２の台詞が、台詞画像ＳＰ及び対応する音声データＶＤとしてモニタ９及びスピーカー１０等の表現手段から表現（出力）されたところで、プレーヤは、台詞生成プログラムＳＧＰによりＣＰＵ１を介して、音声データＶＤに対応してその表示態様が変化してゆく台詞画像ＳＰの、各分節ＳＰＤ（分節台詞テキストデータＳＤ１１、１２、２１、２２……に対応している）について、当該分節ＳＰＤ（スピーカー１０からの音声データＶＤが出力されている分節ＳＰＤ部分）が表現している人間の感情が、コントローラ１４の各操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４に割り付け設定された「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」の人間の感情のどの感情を表現しているかを、推測して、対応する操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４を選択的に押下するなどの操作を行う。
【００４９】
プログラムＧＰＲは、表現手段上への各キャラクタＣＲ１、ＣＲ２の台詞画像ＳＰと音声データＶＤの出力と平行して、操作評価プログラムＨＥＰにより、コントローラ１４の、人間の感情が割り付けられた操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４の操作状態を常にスキャンしている。
【００５０】
プレーヤが、表現手段に表現される台詞画像ＳＰと音声データＶＤから、現在表現手段に表現されている分節ＳＰＤが表現している感情に対応すると思われる感情が割り付けられた操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４を選択的に操作したことが、操作評価プログラムＨＥＰにより、ＣＰＵ１を介して検知されると（（図５における、ステップＳ５）、操作評価プログラムＨＥＰは、ＣＰＵ１を介して、台詞生成プログラムＳＧＰにより、操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４が操作された際に、現在表現手段に表現出力されている台詞画像ＳＰがどのような台詞テキストデータＳＤであるかを識別判定する。
【００５１】
台詞生成プログラムＳＧＰは、既に述べたように、シナリオ展開プログラムＳＤＰに基づくシナリオ展開に応じて、ＣＰＵ１を介して、台詞分節得点ファイルＳＤＴから、対応する台詞テキストデータＳＤを読み出してモニタ９上に表示すると共に、対応する音声データＶＤもスピーカー１０から出力し、その際、モニタ９上の、現在スピーカー１０から出力中の音声データＶＤに対応する台詞画像ＳＰをプレーヤが識別可能なように、色、大きさ、形など、その表示態様を変化させて表示している。
【００５２】
そこで、操作評価プログラムＨＥＰは、操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４が選択的に操作された時点に、スピーカー１０からの出力されていた分節ＳＰＤ、即ち分節台詞テキストデータＳＤ１１、１２、２１、２２……（モニタ９上で、その表示態様が変化した形で表示されていた分節ＳＰＤ）を、対応する台詞テキストデータＳＤから判定抽出する（図５における、ステップＳ６）。操作評価プログラムＨＥＰは、ＣＰＵ１を介して抽出された分節ＳＰＤに対応する分節台詞テキストデータＳＤ１１、１２、２１、２２……の各感情得点値ＦＳＯを参照し、プレーヤが押下した操作部材１４ｂ１又は１４ｂ２又は１４ｂ３又は１４ｂ４に対応する感情得点値ＦＳＯを読み出す。
【００５３】
分節得点ファイルＳＤＴには、図３に示すように、各台詞テキストデータＳＤの各分節台詞テキストデータＳＤ１１、１２、２１、２２……毎に、当該台詞テキストデータＳＤ１１、１２、２１、２２……が意味する台詞について、ゲームにおいて設定され、各操作部材１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４に割り付け設定された、人間についての各感情、即ち「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」に対する得点が、それぞれ格納されている。これらのデータは、台詞分節得点データを構成している。従って、プレーヤはスピーカー１０から出力される分節台詞テキストデータＳＤ１１、１２、２１、２２……の音声データＶＤを聞いて、モニタ９上の対応する台詞画像ＳＰの各分節ＳＰＤについて、自分が当該分節ＳＰＤが表現している感情は「残念」、「驚く」、「怒る」、「喜ぶ」の内のどれに一番近いかを判断して、対応する操作部材１４ｂ１又は１４ｂ２又は１４ｂ３又は１４ｂ４を押下することとなる。
【００５４】
そこで、操作評価プログラムＨＥＰは、当該押された操作部材１４ｂ１又は１４ｂ２又は１４ｂ３又は１４ｂ４に対応した感情得点値ＦＳＯを読み出して、ＲＡＭ３内の適宜な領域に獲得得点値ＶＬとして積算する（図５における、ステップＳ７）。
【００５５】
台詞生成プログラムＳＧＰによるＣＰＵ１を介した、音声データＶＤのスピーカー１０からの再生出力及び台詞テキストデータＳＤのモニタ９上への出力は、シナリオ展開プログラムＳＤＰの指令に基づいて、キャラクタＣＲ１、ＣＲ２などの会話として時間的に継続する形で実行され、プレーヤはスピーカー１０から出力される音声データＶＤとモニタ９上の台詞画像ＳＰを見ながら、台詞生成プログラムＳＧＰにより他の分節ＳＤと区別した形でモニタ９上に表示される表示態様変化分節ＳＰＤ−Ｓが表示する感情を推測して、順次対応する操作部材１４ｂ１又は１４ｂ２又は１４ｂ３又は１４ｂ４を押下操作する。
【００５６】
プレーヤが操作部材１４ｂ１又は１４ｂ２又は１４ｂ３又は１４ｂ４を押下操作するたびに、操作評価プログラムＨＥＰが対応する分節ＳＰＤの、プレーヤによって押された操作部材１４ｂ１又は１４ｂ２又は１４ｂ３又は１４ｂ４に対応した感情得点値ＦＳＯを読み出して、ＲＡＭ３内の適宜な領域に獲得得点値ＶＬとして積算してゆく。積算された獲得得点値ＶＬは、操作評価プログラムＨＥＰが、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介してモニタ９上に得点画像ＴＰとして常時表示され、プレーヤの現在の得点を容易に認識することが出来る（図５における、ステップＳ８）。
【００５７】
シナリオ展開プログラムＳＤＰは、シナリオが所定の課程にまで達して、表示すべき台詞テキストデータＳＤが終了したものと判定された時点で（図５における、ステップＳ９）、積算された得点値ＶＬをプレーヤの最終的な得点として、ＲＡＭ３内の適宜な領域に格納しておく。
【００５８】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【産業上の利用可能性】
【００５９】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用プログラムとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図である。
【図２】図２は、コントローラの一例を示す図である。
【図３】図３は、台詞文節得点ファイルの一例を示す模式図である。
【図４】図４は、モニタ上への表示画面の一例を示す図である。
【図５】図５は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
【図６】図６は文字ポリゴンモデルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００６１】
１……マッピング手段、モデリング手段、台詞画像生成手段、台詞画像出力手段
（ＣＰＵ）
３……記憶手段（ＲＡＭ）
４……マッピング手段、モデリング手段、台詞画像生成手段、台詞画像出力手段
（画像処理装置）
９……モニタ
１５……記憶手段（ＲＯＭディスク）
ＣＨ……図形
ＣＰＭ……ポリゴンモデル
ＣＲ１、ＣＲ２……キャラクタ
ＰＧ……ポリゴン
ＳＤ……台詞テキストデータ
ＳＧＰ……マッピング手段、モデリング手段、台詞画像生成手段、台詞画像出力手段、
テキストデータ読み出し手順、モデリング手順、台詞画像生成手順、
台詞画像出力手順（台詞生成プログラム）
ＳＰ……台詞画像
【図１】
2005143788.tif 000003
【図２】
2005143788.tif 000004
【図３】
2005143788.tif 000005
【図４】
2005143788.tif 000006
【図５】
2005143788.tif 000007
【図６】
2005143788.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成17年2月2日(2005.2.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
先行特許文献としては、次のものがある。
【特許文献１】特開２００３−６２３４５号公報（図９、図１０）