(57)【要約】【課題】  少ないデータ量で表現力豊かなモデルを作成する。【解決手段】  本発明のモデル形成方法は、複数のポリゴンを組み合わせて所望のモデルを形成するためのモデル形成方法であって、互いに隣接するポリゴンの頂点接続情報を基に、ポリゴンの各頂点の移動ベクトルを求め、さらに当該移動ベクトルと、隣接するポリゴン同士の大きさの比からポリゴン内部に位置する内部点の移動ベクトルを求めて、ポリゴンを拡大／縮小し、当該ポリゴンを組み合わせてモデルを形成する。本発明によれば、ポリゴン同士の大きさ、形状が不均一であっても、ポリゴンの頂点接続情報を利用してポリゴンを拡大／縮小することにより、ポリゴンの大きさ、形状の整合性を図ることができ、結果として、ポリゴンのデータ量を削減することができる。【選択図】    図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のポリゴンを組み合わせて所望のモデルを形成するためのモデル形成方法であって、互いに隣接するポリゴンの頂点接続情報を基に、ポリゴンを組み合わせてモデルを形成する、モデル形成方法。
【請求項２】
複数のポリゴンを組み合わせて所望のモデルを形成するためのモデル形成方法であって、互いに隣接するポリゴンの頂点接続情報を基に、ポリゴンの各頂点の移動ベクトルを求め、さらに当該移動ベクトルと、隣接するポリゴン同士の大きさの比からポリゴン内部に位置する内部点の移動ベクトルを求めて、ポリゴンを拡大／縮小し、当該ポリゴンを組み合わせてモデルを形成する、モデル形成方法。
【請求項３】
請求項２に記載のモデル形成方法であって、拡大／縮小したポリゴン表面に張りつけるテクスチャを、当該ポリゴンの内部点の隙間を埋めるように線形補完処理する、モデル形成方法。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のうち何れか１項に記載の方法を、コンピュータシステムに実行させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項３のうち何れか１項に記載の方法であって、各々のモデルを別ファイルで管理する、モデル形成方法。
【請求項６】
所望のモデルを形成するための複数のポリゴン同士の頂点接続情報を記憶する記憶手段、前記頂点接続情報を基にポリゴンを組み合わせてモデルを形成するモデル形成手段として、コンピュータシステムを機能させる、プログラム。
【請求項７】
所望のモデルを形成するための複数のポリゴン同士の頂点接続情報を記憶する記憶手段、互いに隣接するポリゴンの頂点接続情報を基に、ポリゴンの各頂点の移動ベクトルを求め、さらに当該移動ベクトルと、隣接するポリゴン同士の大きさの比からポリゴン内部に位置する内部点の移動ベクトルを求めて、ポリゴンを拡大／縮小し、当該ポリゴンを組み合わせてモデルを形成するモデル形成手段として、コンピュータシステムを機能させる、プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムであって、拡大／縮小したポリゴン表面に張りつけるテクスチャを、当該ポリゴンの内部点の隙間を埋めるように線形補完処理する線形補完手段としてコンピュータシステムを機能させる、プログラム。
【請求項９】
請求項６乃至請求項８のうち何れか１項に記載のプログラムであって、各々のモデルを別ファイルで管理する手段として、コンピュータシステムを機能させる、プログラム。
【請求項１０】
請求項６乃至請求項９のうち何れか１項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
クライアント装置からの要求に応答して、請求項６乃至請求項１０のうち何れか１項に記載のプログラムを、オープンネットワークを介してオンデマンド配信するネットワークサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム空間内に形成されたフィールド上のキャラクタ最適配置技術、チームデータのデータ管理技術、及びモンタージュによるモデル形成技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
サッカー等の集団競技においては、各選手にそれぞれ役割（ポジション）を与え、そのポジションを所定の形態に配置した陣形（フォーメーション）を様々に変更することで、試合の状況に対応するようにしている。サッカーにおいては、後衛にディフェンダー（ＤＦ）４人、中盤にミッドフィールダー（ＭＦ）４人、前衛にフォワード（ＦＷ）２人を配して守備を重視した４−４−２フォーメーションや、後衛にＤＦ３人、中盤にＭＦ４人、前衛にＦＷ３人を配して攻撃を重視した３−４−３フォーメーション等があり、それらを対戦相手や自軍選手の適性、試合戦略などに応じて選択するようにしている。
【０００３】
実際の競技をシミュレートした従来のサッカーゲームにおいても、上述のフォーメーションシステムを遊戯者が設定可能としたものが提案されている。従来のサッカーゲームにおけるフォーメーションシステムの設定方法においては、まず、試合に出場する選手キャラクタと、そのフォーメーションの選択後に、フォーメーションに応じて配置された各ポジションに対して、どの選手を配置するかを一人一人設定するようにしていた。しかし、この方法によると、サッカーゲームの場合、最大で１１人の選手をどのポジションに配置するかを遊戯者が全て手操作で設定しなくてはならず、煩雑であった。
【０００４】
このような問題を解決するべく、各フォーメーションにおけるポジションと個々の選手キャラクタに対し、それぞれに対応した内部的な整理番号を付しておき、選手キャラクタとフォーメーションを選択することで、選択した選手キャラクタの整理番号と、各フォーメーションにおけるポジションの整理番号を参照して、各選手キャラクタをそれぞれのポジションに応じた位置に配置するように構成した、いわゆる自動配置システムが知られている。この自動配置システムでは、選手キャラクタの基本ポジションに着目し、それぞれのポジション毎に選手キャラクタに選手番号を付す。例えば、ｎ人のＦＷの選手キャラクタには、ＦＷ１〜ＦＷｎの選手番号を付し、ｍ人のＭＦの選手キャラクタには、ＭＦ１〜ＭＦｍの選手番号を付し、ｋ人のＤＦの選手キャラクタには、ＤＦ１〜ＤＦｋの選手番号を付す。また、各フォーメーションにおいても、各ポジション毎に整理番号が付される。例えば、ＦＷのポジションには、Ｆ１〜Ｆｐ、ＭＦのポジションには、Ｍ１〜Ｍｑ、ＤＦのポジションには、Ｄ１〜Ｄｒのポジション番号が付される。ここで、ｐ＋ｑ＋ｒ＝１０である。
【０００５】
次いで、遊戯者が試合に出場する選手キャラクタと、フォーメーションを選択すると、選手番号とポジション番号とが参照されて、選手キャラクタが自動的に所望のポジションに配置される。例えば、遊戯者が選手キャラクタとして、ＦＷ１・ＦＷ３、ＭＦ１・ＭＦ２・ＭＦ４・ＭＦ６、ＤＦ１・ＤＦ２・ＤＦ３・ＤＦ５を選択し、陣形として、４−４−２フォーメーションを選択したとすると、図１２に示すように、ポジションＦ１に選手キャラクタＦＷ１、ポジションＦ２に選手キャラクタＦＷ３、ポジションＭ１に選手キャラクタＭＦ１、…、といった具合に選手番号の若い選手キャラクタから順に、ポジション番号の若い位置に配置されていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、従来の自動配置システムにおいては、各ポジションへの選手キャラクタの配置は、単に選手番号の若い順から、ポジション番号の若い順へと配置されるに過ぎないため、現実のサッカーではあり得ないような、個々の選手キャラクタの能力的な適性を考慮したとはいえない選手配置が行われ、遊戯者の興趣が殺がれる場合があった。例えば、上記の例で説明すると、ＭＦ６の利き足が右である場合、フィールド中央へ折り返すパスを正確に出すためには右足を用いた方がよいので、ポジションとしてはフィールドの右側、つまり、Ｍ１若しくはＭ２が望ましい。しかしながら、上記の例では、Ｍ１〜Ｍ３にＭＦ１・ＭＦ２・ＭＦ４が配置されているため、ＭＦ６はフィールド左側のＭ４に配置されてしまい、その能力を活かすことができない。
【０００７】
このような問題は、各フォーメーション毎に定められている各ポジションの人数と異なる人数の選手キャラクタが選択された場合には、適正な配置を行うことができず、さらに深刻になる。例えば、選手キャラクタを上記のように選択したにもかかわらず、陣形として４−３−３フォーメーションを選択すると、ＦＷは１人不足となり、ＭＦは１人不足となるため、ＭＦの１人がＦＷへ移動することが必要となる。ＦＷへ移動するＭＦは、ＦＷとしての攻撃能力、判断能力に優れた選手キャラクタを配置するのが望ましいのであるが、従来の自動配置システムは個々の選手キャラクタの基本ポジション、能力値、利き足等を考慮せず、単に整理番号でのみポジショニングしていたため、実際には番号の若いＭＦがＦＷに配置される等、不適切なポジショニングが無造作になされていた。
【０００８】
また、あるフォーメーションシステムに対する選手キャラクタの選択人数が適正でも、再度、フォーメーションシステムを変更することによって各ポジションに配置されるべき選手キャラクタの人数が変化するため、やはり同様の問題が生じる。いずれの場合も、より適正な位置に選手を配置するためには、遊戯者が手作業で再設定を行う必要があり、煩雑であった。更にこれらの問題を避けるためには、ゲームシステムに設定されている全チームの全選手キャラクタに関し、全てのフォーメーションにおける理想的な選手配置を予め設定しておく方法が考えられるが、データ量が膨大になるため、現実的ではなかった。
【０００９】
また、従来のサッカーゲームでは、チームのフォーメーション、スターティングメンバー、選手キャラクタの容姿、名前、基本ポジション、能力値等を編集モードで作成できるものが提案されているが、編集したデータは同一ファイル上に逐次上書きされるように設定されているため、気楽に編集することができず、また、遊戯者が作成した複数の編集データを利用可能に保存する配慮がなされていなかった。
【００１０】
また、従来のサッカーゲームでは、選手キャラクタの目、鼻、口等の顔の一部分を構成するポリゴン（パーツ）を組み合わせることにより、モンタージュ方式により好みの顔を作成し、その顔をモーフィングさせて様々な表情を表現するものが提案されている。しかし、従来のモンタージュでは、ポリゴンの大きさ、形状等が予め定められているため、ポリゴン同士の組み合わせが限定されてしまい、少ないデータ量で個性的な顔を作成することが困難となる。しかも、顔の表情をつけるために各ポリゴンの頂点を移動させることにより、動的な表情を演出しようとしても、自由度が小さいため、豊かな表現を演出することが困難であった。さらに、サッカーゲームの場合、トーナメント戦やリーグ線等に出場するチーム数は６０チーム程度と多く、１チームあたりの選手キャラクタの人数が２０人前後であることを考慮すると、総勢１２００人近くなるため、ポリゴンのデータ量は膨大なものとなる。このため、少ないデータ量で、しかも表現豊かな顔を多数作成する技術の開発が必要となる。
【００１１】
そこで、本発明は、少ないデータ量で表現力豊かなオブジェクトを作成するための技術を提案することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記の課題を解決するべく、本発明の本発明のモデル形成方法は、複数のポリゴンを組み合わせて所望のモデルを形成するためのモデル形成方法であって、互いに隣接するポリゴンの頂点接続情報を基に、ポリゴンを組み合わせてモデルを形成する。かかる手法によれば、ポリゴン同士の大きさ、形状が不均一であっても、ポリゴンの頂点接続情報を利用してポリゴンを拡大／縮小することにより、ポリゴンの大きさ、形状の整合性を図ることができる。
【００１３】
また、本発明では上記の方法を、コンピュータシステムに実行させるためのプログラムをコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録することができる。このような記録媒体として、例えば、光記録媒体（ＣＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体）や、磁気記録媒体（フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体）、或いはメモリ素子（ＤＲＡＭ等の半導体メモリ素子、ＦＲＡＭ等の強誘電体メモリ素子）を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体等がある。
【００１４】
また、上記のプログラムはインターネット網やパケット通信網等のオープンネットワークに接続するクライアント装置（パーソナルコンピュータ、ゲーム装置、或いは、Ｗｅｂブラウザを実装した携帯電話、ＰＤＡ、パーム型ＰＣ等の情報携帯端末等）からの要求に応答して、Ｗｅｂサーバ等のネットワークサーバからオンデマンド配信することもできる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ポリゴン同士の大きさ、形状が不均一であっても、ポリゴンの頂点接続情報を利用してポリゴンを拡大／縮小することにより、ポリゴンの大きさ、形状の整合性を図ることができ、結果として、ポリゴンのデータ量を削減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、各図を参照して、本実施の形態について説明する。
図１は本実施形態のゲーム装置のブロック図である。同図において、符号３０はオペレーティングシステム上でゲームプログラムが実行されることにより、ソフトウエアと、ハードウエア資源とが協同して実現されるゲーム処理手段であり、選手キャラクタ／フォーメーション選択手段３１、選手キャラクタ配置手段３２、ゲーム実行手段３３を含む。ゲーム処理手段３０はコントローラ１０を介して入力される遊戯者の操作情報を取り込み、ゲームに必要な各種処理を行い、ゲーム画面を生成するためのビデオ信号、及び効果音やＢＧＭを出力するためのオーディオ信号を生成する。
【００１７】
メモリ４１には選手キャラクタの特性データ４２が記憶されている。特性データ４２には、選手キャラクタの基本ポジション（ＦＷ、ＭＦ、ＤＦの区別）、及び能力パラメータが含まれる。能力パラメータは選手キャラクタの能力を規定するパラメータであり、利き足が右であるか左であるかの区別、さらには該当するポジションにおける能力値が含まれる。能力値とは、例えば、選手キャラクタがＦＷの場合、ＦＷとしての適性を数値で定量化した値であり、シュートの成功率、足の速さ、ドリブルの巧拙、ゴール前での判断能力等、主に攻撃に重点を置いた総合的な運動能力を評価した値である。同様に、ＤＦの場合には、防御に重点を置いた総合的な運動能力を評価した値が能力値となる。
【００１８】
遊戯者はビデオモニタに表示される案内画面を参照しながら、試合に出場する選手キャラクタ、及び自陣のフォーメーションを選択する。ビデオモニタには、試合に出場可能な全ての選手キャラクタ、及びあらゆる形態のフォーメーション（４−３−３，２−４−４，３−４−３等）が表示される。選手キャラクタ／フォーメーション選択手段３１は遊戯者の操作情報を取得し、遊戯者が選択した選手キャラクタ、及びフォーメーションの情報を選手キャラクタ配置手段３２に出力する。選手キャラクタ配置手段３２はメモリ４１から特性データを読み取り、選手キャラクタの基本ポジション、利き足、及び能力値を参考に選手キャラクタのポジショニングを行う。ポジショニングが決定されると、ゲーム実行手段３３は決定されたポジショニング情報を基に、サッカーゲームを実行する。
【００１９】
次に、選手キャラクタ配置手段３２が行う選手キャラクタのポジショニングの詳細な手順について、図３乃至図７を参照して説明する。図４は、３−４−３フォーメーションにおける各ポジションに割り振られるポジション番号（Ｆ１〜Ｆ３、Ｍ１〜Ｍ４、Ｄ１〜Ｄ３）の例示である。同図に示すように、フィールドの右サイドから左サイドにかけて番号が大きくなるように、連番を割り振っている。上記のフォーメーションにおいて、遊戯者が図５に示すように、ＦＷとして、ＦＷ１・ＦＷ２を選択し、ＭＦとして、ＭＦ１・ＭＦ２・ＭＦ３・ＭＦ４を選択し、ＤＦとして、ＤＦ１・ＤＦ２・ＤＦ３・ＤＦ４を選択したものとする。ここで、同図中、ＦＷ１の「右」とは、利き足が右足であることを意味し、「６０」とはＦＷとしての能力値が６０であることを意味する。同様に、ＭＦ４の「左」とは利き足が左足であることを意味し、「６５」とはＭＦとしての能力値が６５であることを意味する。他の選手キャラクタについても同様である。
【００２０】
このように、遊戯者が選択した選手キャラクタは、ＦＷ２人、ＭＦ４人、ＤＦ４人であるから、３−４−３フォーメーションを組むことができない。当該フォーメーションを組みためには、ＦＷ３人、ＭＦ４人、ＤＦ３人となるように、ＭＦからＦＷへ１人移動し、さらにＤＦからＭＦへ１人移動する必要がある。そこで、選手キャラクタ配置手段３２は、各ポジションの中で能力値が最も低い選手キャラクタを候補として選出する。同図の例では、ＭＦ内でＭＦ１の能力値が「４５」と最も低いため、図６に示すように、ＭＦ１をＦＷへ移動させる。また、ＤＦ内では、ＤＦ４の能力値が「６５」と最も低いため、ＭＦへ移動させる。この結果、各ポジションの選手キャラクタは、図６に示すように配置され、ＦＷ３人、ＭＦ４人、ＤＦ３人とすることができる。
【００２１】
次に、各々のポジションについて、右利きの選手キャラクタをフィールド右側に、左利きの選手キャラクタをフィールド左側に配置すべく、利き足の情報を基に、選手キャラクタの配置転換を行う。上記の例では、ＦＷ内ではＦＷ２の利き足が左であるから、ＦＷ２が一番左（図４のＦ３）に配置され、次いで、ＦＷ１が中央（図４のＦ２）、ＭＦ１が一番右（図４のＦ１）に配置される。ＭＦ及びＤＦについても同様に利き足の情報を基に各ポジション内で選手キャラクタの配置転換を行う。この結果、選手キャラクタの最終的なポジショニングは図７に示すようになる。
【００２２】
図３は選手キャラクタのポジショニングの詳細な手順を記述したものである。選手キャラクタ配置手段３２は、選手キャラクタ／フォーメーション選択手段３１から選手キャラクタの情報、及びフォーメーションの情報を取得すると（Ｓ１，Ｓ２）、遊戯者が選択した各ポジションの人数と、フォーメーションの各ポジションの人数とが一致するか否かを判定する（Ｓ３）。ここで、各ポジションの人数が一致しない場合には（Ｓ３；ＮＯ）、上述したように、選手キャラクタの能力値を参照して人数調整を行う（Ｓ４）。一方、各ポジションの人数が一致する場合（Ｓ３；ＹＥＳ）、若しくは処理ステップＳ４にて人数調整後、各ポジションについて、利き足の情報を基に選手キャラクタの配置転換を行う（Ｓ５）。
【００２３】
このように、本実施形態によれば、選手キャラクタの能力パラメータを参照してポジショニングを行うため、従来技術のような不適切なポジショニングが行われることがなく、個々の選手キャラクタの能力を適正に評価したポジショニングを行うことができる。また、全チームの全選手キャラクタに関し、全てのフォーメーションにおける理想的なポジショニングを予め設定しておく必要がないため、データ量が不用意に大きくなることもない。
【００２４】
次に、サッカーチームのデータ編集について説明する。図２はゲーム装置の機能ブロック図である。遊戯者がコントローラ５０に備えられている操作部５１を操作し、チームのフォーメーション、スターティングメンバー、選手キャラクタの容姿、名前、基本ポジション、能力値等を編集モードで編集すると、編集手段２１は操作部５１から出力される操作信号を取得して、編集データ２３を作成する。この編集データ２３は同一のファイル上に上書きされることなく、メモリ２２に格納される。編集データ２３は必要に応じて、コントローラ５０内のバックアップメモリ５２に転送することができる。
【００２５】
図８は編集データ２３のディレクトリ構造を図示したものである。ルートディレクトリの下にはオーストラリアチーム、ブルガリアチーム、フランスチーム、イタリアチーム、…、スペインチームのサブディレクトリが位置している。これらのサブディレクトリは各チーム毎に遊戯者の編集データを格納するためのものであり、遊戯者の編集履歴に応じて、デフォルト値、編集データ１、編集データ２等が格納されている。デフォルト値とは、デフォルト設定されているチームデータであり、編集データｎとはｎ番目の編集データである。
【００２６】
図９はチームデータの編集画面の一例である。同図において、「登録国」とはデフォルト設定されているチームデータであり、作成済みエディットデータとは、編集データを意味する。例えば、「ハンガリー１」はハンガリーチームの１回目の編集データ、「ハンガリー２」はハンガリーチームの２回目の編集データである。同図では、「ハンガリー２」のスターティングメンバーが表示されている。本実施形態では、編集データの削除、変更、コピーを一つの編集画面で行うことができ、さらに、各編集データの閲覧等も容易である。尚、同画面において、各チームの戦歴等を表示するようにしてもよい。
【００２７】
このように、本実施形態によれば、チームデータの編集データを従来のように上書き保存することなく、別ファイルに保存する構成であるため、気楽に編集データを作成できるとともに、編集データの削除、変更、コピー等の編集作業を一元化することができる。
【００２８】
次に、図１０及び図１１を参照して、モンタージュにより選手キャラクタの顔を作成する手法を説明する。同図において、符号６１は目とその周辺部分のパーツを構成する７角形ポリゴン、符号６２は鼻とその周辺部分のパーツを構成する６角形ポリゴン、符号６３は口とその周辺部分のパーツを構成する７角形ポリゴンである。これらの各パーツは互いに大きさが不揃いであり、従来では組み合わせることが困難であった。そこで、本発明では各々のポリゴンの頂点同士を接続するための情報を予め用意する。同図に示すように、ポリゴン６１の頂点をＥ１〜Ｅ７、ポリゴン６２の頂点をＮ１〜Ｎ６、ポリゴン６２の頂点をＭ１〜Ｍ７とすると、頂点接続情報は下記のようになる。但し、（Ｐ、Ｑ）は頂点Ｐと頂点Ｑを接続することを意味するものとする。
（Ｅ３，Ｎ１）
（Ｅ４，Ｎ６）
（Ｅ５，Ｎ５）
（Ｎ２，Ｍ１）
（Ｎ３，Ｍ７）
（Ｎ４，Ｍ６）
【００２９】
ここで、頂点Ｅ３と頂点Ｅ４の距離［Ｅ３，Ｅ４］と、頂点Ｎ１と頂点Ｎ６の距離［Ｎ１，Ｎ６］とを比較すると、ポリゴン６１の大きさとポリゴン６２の大きさが異なるため、一致しないことがわかる。そこで、ポリゴンを拡大／縮小し、その表面に貼り付けられるテクスチャを線形補完する処理が必要となる。例えば、ポリゴン６１の大きさを基準にポリゴン６２の大きさを拡大する場合を考えると、［Ｅ３，Ｅ４］／［Ｎ１，Ｎ６］＝ｋ1、［Ｅ４，Ｅ５］／［Ｎ６，Ｎ５］＝ｋ2とすれば、線分Ｎ１Ｎ６をｋ1倍し、線分Ｎ６Ｎ５をｋ2倍に拡大する処理が必要となる。線分Ｎ２Ｎ３、線分Ｎ３Ｎ４についても同様に線分Ｍ１Ｍ７、線分Ｍ７Ｍ６との関係を考慮して拡大率を定める。
【００３０】
すると、ポリゴン６２内部の各点（内部点）は、線分Ｎ１Ｎ６を内分する第１の内分点と、線分Ｎ６Ｎ５を内分する第２の内分点と、線分Ｎ２Ｎ３を内分する第３の内分点と、線分Ｎ３Ｎ４を内分する第４の内分点とを定めたとき、当該内部点と第１〜第４の内分点との距離の比、及び各頂点Ｎ１〜Ｎ６の移動ベクトルとの関係から、その移動ベクトルを求めることができる。ポリゴン６２の拡大変換処理が終了すると、内部点の隙間を埋めるために、その表面に張り付けるテクスチャを線形補完する。ポリゴン６３についても、同様に、ポリゴン６２の大きさ、形状、相対的位置関係を基に各頂点Ｍ１〜Ｍ７の移動ベクトルから内部点の移動ベクトルを求め、拡大／縮小変換処理を行う。このようにして、各ポリゴンの大きさを修正し、各ポリゴンを組み合わせると、図１１に示すように、顔のモンタージュを得ることができる。さらに、耳や頭部のポリゴンを組み合わせることにより、選手キャラクタの容姿を表現するモデルが完成する。このモデルの表面に張り付けられるテクスチャを連続的に変化させるモーフィング技術により、表現力豊かな表情を得ることができる。
【００３１】
このように、本実施形態によれば、モデルの一部分を構成するポリゴンの頂点接続情報を予め用意することにより、ポリゴン同士の大きさ、形状が一致しない場合であっても、頂点接続情報に基づいてポリゴンを線形変換処理することにより、ポリゴン同士の大きさ、形状の不一致を解消することができ、少ないデータ量で表現力豊かなモデルを作成することができる。
【００３２】
尚、本発明はサッカーゲームに限らず、野球、テニス、ソフトボール、ソフトテニス、ラグビー、アメリカンフットボール、バトミントン、バレーボール、バスケットボール、ホッケー、ハンドボール、ビーチバレー、セパタクロー、インデイアカ、ユニホッケー、ラクロス等のような各種の集団競技の他、軍事シミュレーションゲームにおける兵器や兵士等のユニットの自動配置等、遊戯者が複数のキャラクタを用いたフォーメーションを構築してゲームを進行するゲーム全般に適用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】選手キャラクタのポジショニングを決定する手順を記述したフローチャートである。
【図４】サッカーフィールド内でのポジション番号の説明図である。
【図５】選手キャラクタのポジショニングの説明図である。
【図６】選手キャラクタのポジショニングの説明図である。
【図７】選手キャラクタのポジショニングの説明図である。
【図８】編集データのディレクトリ構造の説明図である。
【図９】チームデータの編集画面である。
【図１０】モデル形成の説明図である。
【図１１】モデル形成の説明図である。
【図１２】サッカーフィールドでのポジショニングの説明図である。
【符号の説明】
【００３４】
１０…コントローラ、２０…ゲーム装置、２１…編集手段、２３…編集データ、２４…メモリ、３０…ゲーム処理手段、３１…選手キャラクタ／フォーメーション選択手段、３２…選手キャラクタ配置手段、３３…ゲーム実行手段、４１…メモリ、４２…特性データ、５０…コントローラ、５１…操作部、５２…バックアップメモリ
【図１】
2005071385.tif 000003
【図２】
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【図３】
2005071385.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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