(57)【要約】【課題】必要に応じて遊技機の状況をより密に監視可能であって、低コストに構築可能な遊技システムを提供する。【解決手段】遊技場に設置された遊技機６から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置５と、情報収集端末装置５が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置１と、を備え、情報収集端末装置５は、遊技機６の監視状態を、通常監視状態と、この通常監視状態と比較して監視を強化した監視強化状態とを選択的に切り替える監視状態切換手段と、監視状態切換手段で設定された監視状態に応じて遊技機６から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、収集した遊技情報を蓄積する遊技情報蓄積手段と、監視状態を切り替えたことを通知する監視状態切換通知手段と、遊技用管理装置１からの遊技情報の送信要求に応えて遊技情報を返信する遊技情報応答手段と、遊技用管理装置１は、監視状態切換通知手段による監視状態の通知に基づいて、蓄積した遊技情報の送信を要求する。【選択図】図１
2005176871.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機の監視状態を、通常監視状態と、この通常監視状態と比較して監視を強化した監視強化状態とを選択的に切り替える監視状態切換手段と、
前記監視状態切換手段で設定された監視状態に応じて前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記収集した遊技情報を蓄積する遊技情報蓄積手段と、
前記監視状態を切り替えたことを通知する監視状態切換通知手段と、
前記遊技用管理装置からの遊技情報の送信要求に応えて遊技情報を送信する遊技情報応答手段と、を備え、
前記遊技用管理装置は、
前記監視状態切換通知手段による監視状態の通知に基づいて、前記蓄積した遊技情報の送信を要求する蓄積遊技情報要求手段を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機の監視状態を、通常監視状態と、この通常監視状態と比較して監視を強化した監視強化状態とを選択的に切り替える監視状態切換手段と、
前記監視状態切換手段で設定された監視状態に応じて前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記収集した遊技情報を蓄積する遊技情報蓄積手段と、
前記遊技用管理装置からの遊技情報の送信要求に応えて遊技情報を送信する遊技情報応答手段と、を備え、
前記遊技用管理装置は、
前記複数の情報収集端末装置に遊技情報の送信を所定周期で順次に要求する遊技情報要求手段を備え、
前記遊技情報応答手段は、前記遊技情報蓄積手段に監視強化状態で収集した遊技情報を蓄積してある場合には、該遊技情報を送信する一方、監視強化状態で収集した遊技情報を蓄積していない場合には、最も新しい遊技情報を送信することを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
前記情報収集端末装置は、遊技機から収集した遊技情報の異常を検出する異常検出手段を備え、
前記監視状態切換手段は、前記異常検出手段による異常の検出に基づいて通常監視状態から監視強化状態に切替えることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技用管理装置は、遊技情報の監視強化の指示を受け付ける強化指示受付手段を備え、
前記監視状態切換手段は、前記強化指示受付手段が受け付けた遊技情報の監視強化の指示に基づいて通常監視状態から監視強化状態に切替えることを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれかひとつに記載の遊技システム。
【請求項５】
前記遊技情報収集手段は、監視状態が監視強化状態のときには、通常監視状態に比して短い周期で遊技機から遊技情報を収集することを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれかひとつに記載の遊技システム。
【請求項６】
前記遊技情報収集手段は、監視状態が監視強化状態のときには、通常監視状態において収集しない遊技情報を、監視強化状態において収集した遊技情報であることを区別可能にして収集することを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれかひとつに記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機が設置された遊技場における遊技情報を処理する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置された遊技機の情報管理する遊技システムとしては、安価で、普及しているパーソナルコンピュータレベルのコンピュータをホールコンピュータとして使用し、かつ遊技情報の収集経路である通信網（島内ネットワーク、ネットワーク中継装置、店内ネットワーク）に、遊技機および遊技設備装置（例えば、カード式球貸装置等）より発生する遊技情報を収集・加工する遊技情報収集装置を設け、分散的に遊技情報の収集を行う技術が知られている（特許文献１）。特に、監視装置で遊技情報の収集および遊技情報の変化を演算して、ホールコンピュータでは監視装置より変化情報を得るという構成となっている。
【特許文献１】特開平１０−３０９３６４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記の従来例（特許文献１）では、遊技機ごとに対応した情報収集端末装置が遊技機及び遊技機の周辺装置から遊技情報を収集し、集計し、管理装置に送信する遊技システムが知られ、管理装置が情報収集端末装置に定時間毎にポーリングすることで、遊技機の定時間毎の遊技情報の変化を監視している。また、イベントと定義される遊技機の所定の状態変化があったときには、情報収集端末装置がこれを検出して管理装置に送信するようになっている。
【０００４】
そして、管理装置がポーリングにより収集している遊技情報は遊技場全体の状況把握や、推移データの把握などに利用され、情報収集端末装置がイベント発生、または終了時に送信する遊技情報は、遊技機の性能把握に利用されている。また、一日の集計情報は、遊技場が営業成績を把握するのに利用されている。
【０００５】
また、平均的な規模の遊技場でも３００〜４００台の遊技機が設置されていて、大規模な遊技場だと１０００台を越す遊技機が設置されている場合もあり、遊技場内の管理装置が遊技情報を収集するために各台から遊技情報を収集する情報収集端末装置にポーリング応答で遊技情報を収集した場合、遊技情報の収集周期が長周期になっていた。
【０００６】
そして、遊技場では近年の不正な遊技を行う遊技者の増加に伴い、遊技機の状況をより密に監視したいという要望が増えてきている。
【０００７】
しかしながら、管理装置がポーリングにより収集している遊技情報の重要度が余り高くないことから、必要以上に密に定時の遊技情報を収集しても情報開示や不正監視以外にニーズがない。ところが、不正の発生状況は常時とはいえないことから、不正発生時の監視を強化した状態を基準にして必要以上の通信トラフィックを想定したネットワークの構築はコスト面から現実的でない。
【０００８】
そこで、本発明は、必要に応じて遊技機の状況をより密に監視可能であって、低コストに構築可能な遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、前記遊技機の監視状態を、通常監視状態と、この通常監視状態と比較して監視を強化した監視強化状態とを選択的に切り替える監視状態切換手段と、前記監視状態切換手段で設定された監視状態に応じて前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記収集した遊技情報を蓄積する遊技情報蓄積手段と、前記監視状態を切り替えたことを通知する監視状態切換通知手段と、前記遊技用管理装置からの遊技情報の送信要求に応えて遊技情報を送信する遊技情報応答手段と、を備え、前記遊技用管理装置は、前記監視状態切換通知手段による監視状態の通知に基づいて、前記蓄積した遊技情報の送信を要求する蓄積遊技情報要求手段を備える。
【００１０】
また、第２の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、前記遊技機の監視状態を、通常監視状態と、この通常監視状態と比較して監視を強化した監視強化状態とを選択的に切り替える監視状態切換手段と、  前記監視状態切換手段で設定された監視状態に応じて前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記収集した遊技情報を蓄積する遊技情報蓄積手段と、前記遊技用管理装置からの遊技情報の送信要求に応えて遊技情報を送信する遊技情報応答手段と、を備え、前記遊技用管理装置は、前記複数の情報収集端末装置に遊技情報の送信を所定周期で順次に要求する遊技情報要求手段を備え、前記遊技情報応答手段は、前記遊技情報蓄積手段に監視強化状態で収集した遊技情報を蓄積してある場合には、該遊技情報を送信する一方、監視強化状態で収集した遊技情報を蓄積していない場合には、最も新しい遊技情報を送信する。
【００１１】
また、第３の発明は、前記第１または第２の発明において、前記情報収集端末装置は、遊技機から収集した遊技情報の異常を検出する異常検出手段を備え、前記監視状態切換手段は、前記異常検出手段による異常の検出に基づいて通常監視状態から監視強化状態に切替える。
【００１２】
また、第４の発明は、前記第１ないし第３の発明のいずれかひとつにおいて、前記遊技用管理装置は、遊技情報の監視強化の指示を受け付ける強化指示受付手段を備え、前記監視状態切換手段は、前記強化指示受付手段が受け付けた遊技情報の監視強化の指示に基づいて通常監視状態から監視強化状態に切替える。
【００１３】
また、第５の発明は、前記第１ないし第４の発明のいずれかひとつにおいて、前記遊技情報収集手段は、監視状態が監視強化状態のときには、通常監視状態に比して短い周期で遊技機から遊技情報を収集する。
【００１４】
また、第６の発明は、前記第１ないし第４の発明のいずれかひとつにおいて、前記遊技情報収集手段は、監視状態が監視強化状態のときには、通常監視状態においては、収集しない遊技情報を監視強化状態において収集した遊技情報であることを区別可能にして収集する。
【発明の効果】
【００１５】
したがって、第１の発明は、遊技用管理装置が情報収集端末装置からの監視状態の通知に基づいて、情報収集端末装置が蓄積した遊技情報の送信を要求するので、遊技場全体を監視しながら、遊技用管理装置が特定の遊技機を対象にして遊技情報の監視を強化可能にするとともに、必要以上に遊技用管理装置と情報収集端末装置間の通信負荷が大きくなるのを抑制でき、通信機能の構築にかかるコストを低減でき、遊技システムを安価に提供できる。
【００１６】
また、監視強化状態にある遊技機が同時に複数存在しても、監視強化時に情報収集端末装置において収集された遊技情報を、遊技用管理装置が収集する負担が過度になるのを防ぐことができる。
【００１７】
また、第２の発明は、遊技用管理装置は、複数の情報収集端末装置に遊技情報の送信を所定周期で順次に要求し、情報収集端末装置は、監視強化状態で収集した遊技情報を蓄積してある場合には、該遊技情報を送信する一方、監視強化状態で収集した遊技情報を蓄積していない場合には、最も新しい遊技情報を送信するので、遊技用管理装置は遊技場全体を監視しながら、情報収集端末装置が特定の遊技機を対象にして遊技情報の監視を強化可能にすることで、必要以上に遊技用管理装置と情報収集端末装置間の通信負荷が大きくなるのを抑制でき、通信機能の構築にかかるコストを低減でき、遊技システムを安価に提供できる。また、監視強化状態にある遊技機が同時に複数存在しても、監視強化時に情報収集端末装置において収集された遊技情報を、遊技用管理装置が収集する負担が過度になるのを防ぐことができる。
【００１８】
また、第３の発明は、配線ミスや機器故障などの見極め、不正な遊技者の発見を早期に行うことに役立つ。さらに、異常検出が多数発生しても、遊技用管理装置の遊技情報収集負担が過度になるのを防止できる。
また、第４の発明は、遊技場の係員が不正な遊技者を発見した場合に、遊技機の監視強化を行うことができる。また、複数の遊技機を監視強化する指示をしても、ネットワークの負荷が過度にならず、通常の遊技情報の収集に支障をきたすことがない。
【００１９】
また、第５の発明は、監視強化状態のときには、通常監視状態に比して短い周期で遊技機から遊技情報を収集することで、必要に応じて遊技情報を密に収集することができ、収集した情報の精度を高めて遊技機の状態を把握することができ、不正の有無の判断に役立つ。
【００２０】
また、第６の発明は、監視状態に応じて遊技情報を集計することができ、通常時からの遊技情報の監視負荷を低減するとともに、必要な不正監視を行うことを可能にして遊技情報を収集できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技システムの構成図である。
【００２３】
遊技場Ａの内部には内部ネットワークが設けられており、該内部ネットワークには遊技用管理装置１、中継端末４及び情報収集端末装置５が接続されている。
【００２４】
遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet（登録商標、以下同じ）によって構成されており、該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、各機器間の通信（例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信）や、複数の機器に対する同報通信（例えば、マルチキャストやブロードキャスト）を行うことができる。
【００２５】
遊技用管理装置（ホールコンピュータ）１は、遊技場内部に設置された遊技場の収支に関わる遊技関連装置（計数機７、券売機８、金庫９等）及び遊技機６から稼動情報を収集し、各機器の動作状況を監視する。遊技機６は、遊技機本体６ａに、球貸ユニット６ｂ、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄが付加されて構成されている。そして、各機器から収集した稼動情報を分析して遊技場の営業分析をし、遊技機６（パチンコ機）の釘調整をし、遊技機６に対する不正を発見する。
【００２６】
中継端末（ルータ）４は遊技場内の島設備毎に設けられており、該島設備に設置された情報収集端末装置５からの情報を中継して、該情報を内部ネットワークに向けて送信する。
【００２７】
遊技機６は島設備に複数台ずつ設置されており、遊技機本体６ａに、球貸ユニット６ｂ、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄが付加されて構成されている。遊技機６毎又は複数（例えば、２台）の遊技機６に１台の情報収集端末装置５が接続されており、情報収集端末装置５は、遊技機６から出力される稼動情報を収集する。
【００２８】
すなわち、遊技機６は、その設置場所の特定が可能に情報収集端末装置５に接続されている。例えば、遊技機６と情報収集端末装置５とが１対１の関係で接続されている場合には、情報収集端末装置５に記憶された識別コードや、情報収集端末装置５に付与される通信アドレスや、情報収集端末装置５に内蔵されるチップに固有の識別番号（例えば、ＭＡＣアドレス）や、情報収集端末装置５に設定された台番号等の、情報収集端末装置５が保有する遊技場内で固有の識別子を遊技機６に対応付けて、遊技機６の設置場所を特定する。なお、遊技機６と情報収集端末装置５とが、多対１の関係で接続されている場合には、前述した識別子に加え、情報収集端末装置５に備えられた複数の情報収集用の入出力ポート又は通信ポートと対応付けて遊技機の設置場所を特定する。
【００２９】
また、遊技場には、遊技場の収支に関わる遊技関連装置として計数機７、券売機８及び金庫９が設けられており、各々情報収集端末装置５に接続されている。計数機７は、遊技者が遊技によって得た遊技媒体（遊技球、メダル等）を、景品との交換のために計数するジェットカウンター等であり、遊技媒体の計数結果に関する「計数信号」を出力する。券売機８は、遊技に用いるプリペイドカード等を発券し、発券時の売上金額に関する「売上信号」を出力する。金庫９には、券売機８、現金サンドが収受した現金が搬送されて収納される。金庫９からは、金庫９への入金額に関する「入金信号」が出力される。これらの、計数機７、券売機８及び金庫９からの稼動情報としての「計数信号」、「売上信号」及び「入金信号」は、情報収集端末装置５に入力される。情報収集端末装置５では、所定時間の遊技媒体の計数値、売上金額、入金額を加算演算し、累積値（累積情報）を集計して、稼動情報の累積値を遊技用管理装置１に出力する。
【００３０】
情報収集端末装置５は、遊技場に設置される装置（遊技機６等）に接続されており、これらの装置から出力される稼動情報を収集して、所定期間の稼動情報の累積値（例えば、賞球信号に基づいて算出される賞球数の累積情報）を生成し、稼動情報の累積値を遊技用管理装置１に送信する。この情報収集端末装置５が生成する所定期間の稼動情報の累積値は、通常は一営業単位毎に累積算出されるが、週又は月を単位として累積算出してもよい。
【００３１】
ここで営業単位とは一日の営業開始から営業終了までを意味し、開店時刻より早く始まり閉店時刻より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日（例えば、１週間）にわたるものとしてもよい。
【００３２】
なお、情報収集端末装置５に、遊技機６の過去の稼動状況（スタート回数、大当たり回数等）を表示する情報開示機器や呼出ランプ等を併設してもよい。
【００３３】
本実施の形態では、情報収集端末装置５からの情報を中継する中継端末４を島設備毎に設けたが、中継端末４を設けることなく、情報収集端末装置５を直接内部ネットワークに接続するように構成してもよい。情報収集端末装置５の代わりにリモートＩＯを置き、中継端末４の代わりに複数の遊技機６に対応する情報収集端末装置を設置することもできる。このように構成することで、従来、島コンピュータと称された方式での遊技システムにも対応することができる。
【００３４】
遊技場外部管理装置２は、機種コード（遊技機の機種を特定するコード）に対応した設定情報のデータベースを備えており、遊技機メーカ又は管理装置メーカに設けられる。また、これ以外の第三者管理組織（例えば、チップＩＤ、設定情報を管理する組織）に設けてもよい。
【００３５】
遊技場外部管理装置２は、ネットワークを介して遊技用管理装置１と接続されており、遊技用管理装置１からの遊技機６のメーカコード（遊技機のメーカを特定するコード）及び機種コードによる設定情報の照会に対応して、当該機種の設定情報を送信する。なお、遊技用管理装置１がメーカコード及び機種コードを送信するのではなく、遊技機６に一意に付与されるチップＩＤを送信して設定情報を照会することもできる。すなわち、遊技場外部管理装置２は、チップＩＤに基づいてメーカコード及び機種コードを特定して、これに対応する設定情報を送信する。
【００３６】
また、遊技場外部管理装置２は、遊技用管理装置１からのメーカコード、機種コード又はチップＩＤによる照会がされることで、遊技場に備えられた遊技機６のチップＩＤ、機種コード、メーカコードを収集することもできる。
【００３７】
また、遊技機６の固有番号を遊技場外部管理装置２に対して送信し、該固有番号を遊技場外部管理装置２で認証することによって、遊技機６が正当なものであるかを確認することができる。
【００３８】
また、遊技機６の固有番号を遊技場外部管理装置２に対して送信し、該固有番号を遊技場外部管理装置２で認証することによって、遊技機６が正当なものであるかを確認することができる。
【００３９】
以上、遊技場Ａについて説明したが、遊技場Ｂ及び遊技場Ｃにも同様の設備が設けられており、遊技場外部管理装置２は、各遊技場に設けられた遊技用管理装置と通信することができる。
【００４０】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機６周辺のブロック図であり、遊技機６からの情報の収集を示す。
【００４１】
遊技機本体６ａに設けられた外部出力端子（盤用外部情報）４１（図４参照）及び遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４（図５参照）からは、遊技に関わる信号（稼動情報）及び遊技機に関わる情報が出力される。
【００４２】
この遊技機本体６ａから出力される信号には、上タンク内の賞品球が不足していることを示し、島設備からの球の補給を促す「球切れ信号」、所定数（例えば、１０個）の賞球を排出する毎に出力される「賞球信号」、所定数（例えば、２５個）の遊技球を貸し出す毎に出力される「球貸信号」、変動表示ゲームを開始したときに出力される「スタート信号」、変動表示ゲームが終了したときに出力される「図柄確定信号」、特別遊技状態（大当たり状態）中に出力される「大当たり信号」、確率変動中に出力される「確変信号」等がある。また、遊技機に関わる情報には、遊技機に固有の情報として遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるチップＩＤ（固有情報）、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、プログラムの正当性を確認するセキュリティコード（例えば、プログラムコードのハッシュ値）等がある。
【００４３】
また、球貸ユニット６ｂが現金サンドである場合には、球貸時の売上高に関する「売上信号」が出力される。なお、この現金サンドからの「売上信号」は、売上金額に関する情報の他、売上金額に相当する貸球数に関する情報を出力してもよい。これらの信号を受信した情報収集端末装置５は、これらの稼動情報を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
【００４４】
なお、遊技機６に付随する周辺装置とは、遊技機の稼動に伴う遊技情報を出力する周辺装置をいい、具体的には玉貸しユニット（カードユニット又は現金サンド）、補給ユニット、回収ユニット、呼び出しランプ等であり、遊技機６から遊技情報（稼動情報）を収集する情報収集端末装置５によって、遊技機６に付随する周辺装置からの遊技情報が収集される。
【００４５】
また、遊技機６が設置される島設備には、遊技機６に遊技球（賞球、貸球）を補給する補給路（補給ユニット）と、遊技機６からアウト球を回収する回収路（回収ユニット）とを備えた補給回収機構（補給タンク６ｃ、アウトタンク６ｄ）が設けられている。補給タンク６ｃは補給した球数を計数する補給数計数部を有し、アウトタンク６ｄはアウト球数を計数する回収球計数部を有している。補給タンク（補給数計数部）６ｃは補給球の計数結果である「補給信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を稼動情報として出力する。アウトタンク（回収球計数部）６ｄはアウト球の計数結果である「回収信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を稼動情報として出力する。この補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄは図１の情報収集端末装置５に接続され、情報収集端末装置５が、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄから出力される稼動情報を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
【００４６】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機６（パチンコ遊技機）の遊技盤の正面図である。
【００４７】
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８０が設けられるセンターケース１１が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置２０が配置される。また、遊技領域には方向転換部材１２、一般入賞口１５、始動口１６、普通変動入賞装置１７等が配置されている。
【００４８】
画像表示装置８０はセンターケース１１に設けられた凹部に、センターケース１１の前面より奥まった位置に取り付けられており、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に図柄（特別図柄、普通図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類）が変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置８０は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００４９】
センターケース１１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）１７を有する始動口１６が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート１４が配置される。
【００５０】
本実施の形態の遊技機６では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６、一般入賞口１５又は特別変動入賞装置２０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図４参照）により検出される。各種入賞口に入賞した遊技球及びアウト口から排出された遊技球は、アウトタンク６ｄにある回収球計数部によってアウト球として計数される。なお、遊技機にアウト球を計数するセンサを設けて遊技機からアウト球数を出力するようにしてもよい。あるいは、発射球数とファール球数を検出するセンサ（例えば、図４の発射球センサ５６）を設け、発射球数とファール球数との差からアウト球数を求めてもよい。
【００５１】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）２０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、遊技盤６の下方に設けられた供給皿に供給される。賞球及び貸球として排出する遊技球として遊技機６に補給される遊技球は、補給タンク６ｃにある補給数計数部により補給数として計数される。
【００５２】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、画像表示装置８０では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置２０は、大入賞口ソレノイド２０Ａ（図４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００５３】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図４参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄入賞記憶領域）に、特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置８０の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置８０にて変動表示ゲームを行う。
【００５４】
特別変動入賞装置２０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図４参照）によって検出される。
【００５５】
遊技球が普通図柄始動ゲート１４を通過すると、画像表示装置８０の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を始める。遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート１４への通過検出が所定のタイミングでなされたときには（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには）、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置１７は、普通電動役物ソレノイド１７Ａ（図４参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば、０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００５６】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図４参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄入賞記憶領域）に、普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置８０に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
【００５７】
遊技盤６の要所には、ランプ、ＬＥＤ等の装飾装置が設けられており、これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【００５８】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機６の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００５９】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３等から構成される。遊技制御装置１００は遊技制御手段として機能する。
【００６０】
遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４（図５参照）には外部通信用端子１０４が接続されており、外部通信用端子１０４からは、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備える一意に設定されたチップＩＤ（固有情報）や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、またプログラムの正当性を確認するセキュリティコード（例えば、プログラムコードのハッシュ値）等や、遊技用マイクロコンピュータ１０１の動作状態（例えば、遊技の進行状況）を出力することができる。また、外部通信用端子１０４に検査装置を接続して、チップＩＤによって遊技用マイクロコンピュータ１０１の正当性や、セキュリティコードによって遊技用プログラムの正当性を判定することができる。また、外部通信用端子１０４に情報収集端末装置５を接続して、チップＩＤによって遊技機６を識別することができる。
【００６１】
なお、遊技場には、遊技用マイクロコンピュータ１０１に通信機能（外部通信用端子１０４）を備えない、古いタイプの遊技機も稼動しているため、これらの情報は古いタイプの遊技機から出力されない。
【００６２】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各従属制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００等）、普通電動役物ソレノイド１７Ａ、大入賞口ソレノイド２０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００６３】
遊技制御装置１００から演出制御装置１５０には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、図柄コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００６４】
演出制御装置１５０は、表示制御用ＣＰＵ、プログラムや画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）等を格納したＲＯＭ、表示制御用ＣＰＵの動作時のワークエリアや、画像表示装置８０に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）等から構成され、前述した表示制御指令信号を受けて、画像表示装置８０に表示する画像信号を生成する。
【００６５】
また、演出制御装置１５０は、装飾制御装置としても機能し、遊技制御装置１００からの装飾制御指令信号に基づいて、ＬＥＤ、ランプ等の装飾装置の点灯を制御する。さらに、演出制御装置１５０は、音制御装置としても機能し、遊技制御装置１００からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
【００６６】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、球貸ユニット６ｂがカード球貸ユニットである場合には、球貸ユニット６ｂからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００６７】
遊技機６の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００６８】
以上説明した実施の形態では、演出制御装置１５０に装飾制御装置及び音制御装置を含めて一体に構成したが、装飾制御装置や音制御装置を演出制御装置１５０とは別個に構成してもよい。
【００６９】
図５は、本発明の実施の形態の遊技機本体６ａに用いられる遊技用マイクロコンピュータ１０１のブロック図である。
【００７０】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技機６ａの動作を制御する遊技制御ブロックと、通信ポート１２４からの情報出力を制御する管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技制御ブロックは、遊技機メーカで自由にプログラミングをして、遊技用ＣＰＵ１１１を動作させることができるが、管理ブロックは管理用ファームウェア１２１によって動作し、遊技機６の認証のためのチップＩＤ及び遊技機６からの各種情報を出力するもので、その機能を遊技機メーカが変えることはできない。
【００７１】
遊技制御ブロックには、遊技用ＣＰＵ１１１、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、リセット回路１１４、クロック回路１１５、カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）１１６、割込みコントローラ１１７、外部バスインターフェース１１８及びＩ／Ｏポート１１９によって構成されている。
【００７２】
遊技用ＣＰＵ１１１は、遊技用ＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムに従って、遊技制御を行う。遊技用ＲＯＭ１１２は、遊技制御に必要な遊技用プログラムやメーカコード、機種コード、セキュリティコード等のデータを記憶する。遊技用ＲＡＭ１１３には、遊技用ＣＰＵ１１１によるプログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、及び、遊技機６の状態（例えば、遊技状態）を記憶するステータスエリアが設けられている。
【００７３】
リセット回路１１４は、遊技機６の起動時や、電源異常時に遊技用ＣＰＵ１１１の動作を初期化する。クロック回路１１５は、遊技用ＣＰＵ１１１の動作に必要なクロック信号を生成する。
【００７４】
カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）１１６は、クロック回路１１５で生成されたクロック信号に基づいて、遊技用ＣＰＵ１１１に一定時間毎に割り込みをかけたり、外部から供給されるクロック数を計数する。
【００７５】
割込みコントローラ１１７は、遊技用ＣＰＵ１１１に対する割込の優先順位等を制御する。外部バスインターフェース１１８は、遊技用ＣＰＵ１１１の外部に設けられたメモリや、インターフェースコントローラとを接続する。Ｉ／Ｏポート１１９は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、各種センサからの信号が入力され、アクチュエータ、制御装置への信号が出力される。
【００７６】
遊技用ＣＰＵ１１１、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、外部バスインターフェース１１８及びＩ／Ｏポート１１９は、遊技制御ブロックのバス１２０によって接続されている。
【００７７】
管理ブロックは、管理用ファームウェア１２１、管理用ワークＲＡＭ１２２、セキュリティメモリ１２３及び通信ポート１２４によって構成されている。
【００７８】
管理用ファームウェア１２１は、管理ブロックにおける処理を実行する。例えば、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアのデータを管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに転送したり、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶されたデータを累積演算したり、管理用ワークＲＡＭ１２２の所定領域（外部データ出力領域）に記憶されたデータを外部からの要求に応じて出力したり、セキュリティメモリ１２３に記憶されたチップＩＤを外部からの要求に応じて出力する。
【００７９】
管理用ワークＲＡＭ１２２は、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用されるワークエリア、遊技機６の状態（例えば、遊技状態）を記憶するステータスエリア、及び、ステータスエリアに記憶されたデータの累積演算結果を記憶する累積カウントエリアが設けられている。
【００８０】
セキュリティメモリ１２３は、不揮発性のメモリであって、各チップ毎に異なるチップＩＤが、遊技用マイクロコンピュータ１０１の製造工程で改変不能に書き込まれている。このチップＩＤは、通信ポート１２４を介して外部から読み出すことができるので、チップＩＤによって遊技機６を識別することができる。
【００８１】
通信ポート１２４は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うインターフェースである。
【００８２】
管理用ファームウェア１２１、管理用ワークＲＡＭ１２２、セキュリティメモリ１２３及び通信ポート１２４は、管理ブロックのバス１２５によって接続されている。
【００８３】
遊技制御ブロックのバス１２０と管理ブロックのバス１２５との間にはバスモニタ１２６が設けられている。バスモニタ１２６は、遊技制御ブロックのバス１２０と管理ブロックのバス１２５との状態を監視しており、バス１２０、１２５におけるデータ転送に余裕があるときに、バス１２０とバス１２５との間のデータの受け渡しをする。
【００８４】
このバスモニタ１２６は、管理用ファームウェア１２１によって制御されており、管理用ファームウェア１２１によって許可されたデータのみがバスモニタ１２６を通過可能となっている。すなわち、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３のいずれからもデータを読み出すことができ、管理用ワークＲＡＭ１２２にデータを書き込むことができる。一方、遊技用ＣＰＵ１１１は、遊技用ＲＯＭ１１２及び遊技用ＲＡＭ１１３からデータを読み出すことができ、遊技用ＲＡＭ１１３にデータを書き込むことができるが、管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３のいずれからもデータを読み出すことができず、管理用ワークＲＡＭ１２２にはデータを書き込むことができない。このように、バスモニタ１２６によって、遊技ブロックによる管理ブロックへのアクセスを制限するアクセス制限手段が構成されている。
【００８５】
なお、遊技ブロックと管理ブロックとは回路的に分離し、独立しているが、機能的に分離・独立することも可能である。すなわち、ハードウェアによらず、ＣＰＵのソフトウェア構成で、遊技ブロックと管理ブロックとを機能的に分離することもできる。
【００８６】
図６は、本発明の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【００８７】
前述したように、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技制御ブロックと管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技に関する制御を行う遊技制御ブロックには、遊技用ＲＯＭ１１２及び遊技用ＲＡＭ１１３が設けられている。
【００８８】
遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技制御プログラムが記憶されるプログラム領域、及び、プログラムが改変されていないかを判定するために用いられるセキュリティコードが記憶されるセキュリティ領域が設けられている。また、遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技機のメーカを示す８ビットのメーカコード及び機種毎に予め定められている１６ビットの機種コードが記憶されており、遊技機の機種を特定可能な機種情報を記憶する機種情報記憶手段が構成されている。
【００８９】
また、管理ブロックが遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアから管理用ワークエリアに遊技情報を転送するときの転送情報（例えば、遊技用ＲＡＭ１１３の参照元アドレス及びデータ長、データ数などの、転送を行なう際の参照先データに関する情報）が記憶されている。転送情報は、入力データ、出力データ及び遊技機６の状態（例えば、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態）が参照されるように設定され、遊技用プログラム作成者により所定データが参照元となるように作成される。
【００９０】
なお、転送情報を管理ブロックによって予め決めておくようにしてもよい。つまり、転送情報が固定されるので、遊技用プログラムは所定アドレスについて所定の用途のデータを格納する制約を受ける。
【００９１】
遊技用ＲＡＭ１１３には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリアが設けられている。
【００９２】
管理用ワークＲＡＭ１２２には、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用されるワークエリアの他、ステータスエリア、累積カウントエリアが設けられている。
【００９３】
管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアには、管理用ファームウェア１２１によって、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアのデータが転送情報に基づいて転送される（図１２のＳ１１１、Ｓ１１２）。よって、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアのデータは、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアのデータから転送情報によって指示されたデータが記憶される。
【００９４】
累積カウントエリアは、ステータスエリアに記憶されたデータ（入力データ、出力データ及び遊技機の状態）のうち、累積演算が必要な累積対象データについて、管理用ファームウェア１２１によって累積演算がされた結果が記憶されている（図１２のＳ１１５）。すなわち、累積カウントエリアには、大当たり回数、確率変動回数、特別図柄始動回数、普通図柄始動回数、入賞数（例えば、特別図柄始動センサ５２の検出回数）、賞球数、役物の動作回数（例えば、普通電動役物ソレノイド１７Ａの作動回数）等の累積値が記憶されている。
【００９５】
セキュリティメモリ１２３には、前述したように、遊技機６に固有に付与されたチップＩＤが記憶されている。
【００９６】
なお、遊技用マイクロコンピュータに一意に付与されたチップＩＤを遊技場外部のデータベースに照会して遊技機の機種を特定可能とすれば、チップＩＤも遊技機の機種を特定可能な機種情報として作用する。この場合、チップＩＤを記憶するセキュリティメモリも機種情報記憶手段として機能する。
【００９７】
このように、管理用ファームウェア１２１によって、生成された遊技情報を遊技機の機種に依存しない共通のデータ形式（予め管理用ファームウェア１２１で規定されているデータ形式）に編集するデータ編集手段が構成され、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリア）から管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリア）に、遊技情報を転送する遊技情報転送手段が構成される。
【００９８】
なお、情報収集端末装置５との通信が密に行える場合には、上記累積演算を情報収集端末装置５で行っても良い。
【００９９】
なお、遊技用ＲＡＭ１１３には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリアとは別に遊技機６の状態を記憶するステータスエリアを設けてもよい。このステータスエリアは、入力データ領域、出力データ領域及び遊技制御データ領域に区分される。入力データ領域には、各種センサからの検出信号の物理的入力（入力ポートから入力されたデータそのもの）や、物理的入力に対してノイズ除去（例えば、短周期の信号変化を除去するチャタリング除去）をして確実性を判定した入力信号である論理的入力等が記憶されている。また、出力データ領域には、ソレノイド１７Ａ、２０Ａ等のアクチュエータの駆動信号や、遊技制御装置１００から従属制御装置１５０、２００に出力されるコマンド等が記憶されている。また、遊技制御データ領域には、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態に関する情報が記憶されている。これらデータは、遊技制御処理によって、ワークエリアのデータからステータスエリアに転送される。
【０１００】
この場合、管理ブロックは転送情報によらずとも予め定められた遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアから管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアにデータを転送するようにしても良い。
【０１０１】
図７は、本発明の実施の形態の遊技機６に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。
【０１０２】
管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの特定領域及び累積カウントエリアの特定領域は、外部データ出力領域に設けられており、記憶されたデータを情報収集端末装置５に対して出力することができる。このステータスエリアに記憶されているステータスデータ及び累積カウントエリアに記憶されている累積データ（累積情報）は、外部に出力された時点では単なるデータ列としか把握されないが、遊技用管理装置１が以下に説明するように動作することによって、各データの意味を把握可能になっている。
【０１０３】
図７（ａ）は、遊技場外部管理装置２から通信手段を介して遊技用管理装置１に入力される（又は、管理者が入力することによって遊技用管理装置１に入力される、予め遊技用管理装置１に設定される）設定情報テーブルである。この設定情報テーブルには、メーカコード、メーカ名、機種コード、機種名、設定モードが記憶されている。また、遊技用管理装置１は、設定モードにより対応する図７（ｂ）に示すステータスデータ、図７（ｃ）に示す累積値の対応表を、同じく遊技場外部管理装置２から通信手段を介して（又は、管理者によって）取得する。そして、遊技用管理装置１は、遊技機６から情報収集端末装置５を介して収集したメーカコード及び機種コードを設定情報テーブル（図７（ａ））と照合することによって、メーカ名及び機種名を特定すると共に、遊技機６から出力されるデータの意味を、ステータスデータの設定情報テーブル（図７（ｂ））及び累積データの設定情報テーブル（図７（ｃ））を参照して把握できる。
【０１０４】
図７（ｂ）は、ステータスデータの設定情報テーブルである。ステータスデータは、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアの特定領域及び管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの特定領域に、１６バイトのデータとして記憶されている。遊技機６からは、１６バイトのデータ列としてステータスデータが出力される。情報収集端末装置５が収集した１６バイトのデータ列は、ステータスデータの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図７（ｂ）に示す場合には、ステータスデータの１バイト目は、図柄が確定したことを示している。
【０１０５】
また、ステータスデータの収集タイミング（管理ブロックからの送信周期）は、２msecであることを示している。
【０１０６】
図７（ｃ）は、累積データの設定情報テーブルである。累積データは、管理用ワークＲＡＭ１２２の累積カウントエリアの特定領域に、８バイトのデータとして記憶されている。遊技機６からは、８バイトのデータ列として累積データが出力される。情報収集端末装置５が収集した８バイトのデータ列は、累積データの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図７（ｃ）に示す場合には、累積データの１バイト目のデータは、図柄が確定した回数を示し、５バイト目から６バイト目が賞球数を、７バイト目から８バイト目が発射数を示している。
【０１０７】
このようにメーカコード、機種コード、ステータスデータ、累積値が遊技機６から出力され、ステータスデータ、累積値の対応表を取得し、遊技機６から収集したデータと取得した対応表を照合する。そのため、遊技機メーカは、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータ、累積値（累積情報）を所定のデータフォーマットの範囲内で、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータや累積値を出力することができ、新しい遊技性を提供する遊技機６においても、遊技用管理装置１が遊技機６から稼動情報を的確に把握することができる。また、遊技機のメーカ、機種、遊技性が異なっても、遊技用マイクロコンピュータ１０１の管理ブロックの処理内容が変更されない。
【０１０８】
また、図７（ｄ）は、異常検出のための異常判定基準のテーブルで、例えば、異常判定基準１は、例えば、ステータスデータが大当たり以外の状態で、賞球数が過度に増えた場合を異常と判定するため、単位発射数（あるいは単位時間）あたりに所定数（例えば、１００個の発射球に対して３００個）以上の賞球（大当たり以外の賞球）があるときに異常と判定するように設定される。なお、上記所定数をベースで示すと、例えば、３００となる。このベースは、１００発の発射に対しての賞球数で、ベース１００で、遊技者にとって、遊技球の増減がない状態となる値である。
【０１０９】
また、異常判定基準２には、例えば、ステータスデータが大当たりまたは確変以外の状態で、賞球数が過度に増えた場合を異常と判定するため、単位発射数（あるいは単位時間）あたりに所定数（例えば、１００個の発射球に対して１００個）以上の賞球があるときに異常と判定するように設定される。
【０１１０】
さらに、異常判定基準３には、ステータスデータにより、変動表示がありながら、賞球がない場合を異常と判定するため、複数回の変動表示を検出してもその間の賞球が所定数以下（例えば、５回の変動表示で賞球がない）であれば異常と判定するように設定されている。
【０１１１】
図８は、本発明の実施の形態の遊技機６の遊技状態の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、画像表示装置８０の変動表示領域を左、中、右の変動表示領域として説明する。
【０１１２】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示（デモンストレーション表示）を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に送信され、画像表示装置８０の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。なお、客待ちには、遊技客が遊技をしていない状態と、遊技客が遊技中であるが変動中でも大当り中でもない状態とがある。両者の区別は、タッチセンサや発射球、アウト球の監視により区別が可能になる。
【０１１３】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、遊技制御装置１００によって、特別図柄乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、変動表示開始条件が成立すると、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、画像表示装置８０の画面の左、中、右の変動表示領域において複数の図柄の変動表示が開始する。
【０１１４】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【０１１５】
変動表示の過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある状態）が発生すると、例えば、中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりするリーチ遊技が行われる。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【０１１６】
そして、前記抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、中、右の図柄が所定の大当たりの組合せで停止して、大当たり状態が発生する。
【０１１７】
大当たり状態が発生すると、特別変動入賞装置２０が所定期間にわたって開かれる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置２０への遊技球の所定数（例えば、１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば、３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置２０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５５による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば、１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が開始すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に大当たり遊技に関する表示を指令する信号が送信され、画像表示装置８０の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【０１１８】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生して、次回の大当たりの発生確率を高確率（確変状態）にしたり、普通図柄表示領域における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【０１１９】
そして、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に又は大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻されて、デモンストレーション画面を表示する。
【０１２０】
なお、普通図柄始動ゲート１４を遊技球が通過すると普通図柄乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示領域に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置１７が所定時間（例えば、０．５秒）にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易になる。
【０１２１】
図９は、情報収集端末装置５を構成するマイクロプロセッサ５０の構成例を示す。
【０１２２】
情報収集端末装置５は、マイクロプロセッサ５０、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。
【０１２３】
マイクロプロセッサ５０は、３個のＣＰＵ５０１〜５０３を内蔵した１チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールＣＰＵ（ＭＡＣＣＰＵ）５０１、ネットワークＣＰＵ５０２、アプリケーションＣＰＵ５０３の３つのＣＰＵを内蔵している。また、これらのＣＰＵ５０１〜５０３が共通に接続されているアドレス及びデータのためのコモンバス５０４には、各ＣＰＵに共通して使用されるメモリとして、ＣＰＵによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ５０５、不揮発性のメモリであるＥＥＰＲＯＭ５０７、プログラム等を予め格納したＲＯＭ５０９が接続されている。
【０１２４】
また、このコモンバス５０４には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート５１０及びＩ／Ｏポート５１２も接続されている。ネットワーク通信ポート５１０は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート５１０は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続されており、該ネットワーク接続端子には中継端末４が接続され、遊技場管理装置１との信号（データ信号、指令信号）を送受信する。
【０１２５】
Ｉ／Ｏポート５１２は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続されており、該外部入出力端子には、遊技機６、計数機７等の遊技場に設置された装置から出力されたデータが入力される。また、Ｉ／Ｏポート５１２には、情報収集端末装置５に接続された遊技機６が入れ替えられた場合に、遊技場の係員によって操作される遊技機入替確認スイッチ（遊技機入替確認入力手段）が接続されている。
【０１２６】
通信ポート５１３は、遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４との間で、所定のプロトコルで通信を行う通信ポートで、遊技機６の外部通信用端子１０４と接続されている。この通信ポート５１３を介して収集した遊技情報がＣＰＵ５０１〜５０３によって処理されることによって、共通のデータ形式に編集された遊技情報を収集する遊技情報収集手段が構成される。
【０１２７】
アプリケーションＣＰＵ５０３は、遊技機入替確認スイッチからの入力信号を検出すると、遊技機の入替日時を確定し、遊技機入替情報を生成し、ＲＡＭ５０５に記憶して遊技機入替情報を登録する。
【０１２８】
ＥＥＰＲＯＭ５０７は、不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成及びアドレスの指定情報、識別コード等の情報収集端末装置５に設定される情報等を記憶している。識別コード以外は、プログラムにより書き換え可能である。識別コードは、ＥＥＰＲＯＭ５０７の製造過程で改変不能に書き込まれるものであり、各チップ毎に異なるコードを書き込むことができる。この識別コードは、ネットワークを介して外部から読み出すことができるので、情報収集端末装置５の識別に用いることができる。すなわち、遊技用管理装置１は、どの情報をどのプロセッサ５０（どの情報収集端末装置５）が出力したかを知ることができる。ＥＥＰＲＯＭ５０７のプログラムによって書き換え可能な部分及びＲＯＭ５０９には、稼動情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。
【０１２９】
また、遊技用管理装置１や情報収集端末装置３から識別コードを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置５が交換されたことを検出することができる。
【０１３０】
また、情報収集端末装置５が正当なものであることを示すキーを、遊技システムの構築時や営業開始時に、遊技用管理装置１から送信し、該キーをＲＡＭ５０５に書き込む。そして、遊技用管理装置１から該キーを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置５が不正なものであることを検出することもできる。
【０１３１】
プロセッサには、ＣＰＵ５０１〜５０３のクロックやリセット等の制御信号を出力する制御回路５１４も内蔵されている。
【０１３２】
遊技機６、計数機７等の遊技場に設置された装置から情報収集端末装置５に稼動情報が入力されると、アプリケーションＣＰＵ５０３によって稼動情報の累積値が算出される。また、算出された稼動情報の累積値はネットワーク通信ポート５１０から出力される。
【０１３３】
また、ＲＡＭ５０５には、上記図７（ｄ）の異常判定基準テーブルが格納され、情報収集端末装置５側で異常を検出する際の基準とする。
【０１３４】
図１０は、遊技用管理装置１の構成を示すブロック図である。
【０１３５】
遊技用管理装置１には、ＣＰＵ３０１、プログラム等を予め格納したＲＯＭ３０２、ＣＰＵの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ３０３、各種データを記憶するハードディスク、不揮発メモリ（フラッシュメモリ等）等の記憶装置３０４が設けられている。ＲＡＭ３０３は、情報収集端末装置５が送信した稼動情報を記憶して、稼動情報記憶手段を構成する。これらのＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３及び記憶装置３０４はバス３０８によって接続されている。このバス３０８はＣＰＵ３０２がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
【０１３６】
バス３０８には、外部との入出力を司る通信インターフェース３０５、入力インターフェース３０６及び出力インターフェース３０７が接続されている。通信インターフェース３０５は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。よって、遊技用管理装置１は、外部ネットワークに接続された機器と通信をすることができる。入力インターフェース３０６には、遊技用管理装置１の操作のための入力装置（キーボード、マウス等）や、情報収集端末５や遊技場外部管理装置２からの監視強化指示を受け付ける。出力インターフェース３０７には、遊技機６等から収集したデータや、遊技用管理装置１の稼動状態や各遊技機の監視状態などを表示する表示装置（ディスプレイ）が接続される。
【０１３７】
なお、遊技用管理装置１は、遊技場内の情報収集端末装置５に対して所定の時間間隔でポーリング等により遊技情報の送信要求を行って、所定の周期で情報収集端末装置５から各遊技機６の遊技情報を収集する。
【０１３８】
次に、本発明の実施の形態の遊技場外部管理装置２の構成を説明する。遊技場外部管理装置２は、図１０に示すブロック図と等しい構成を有する。しかし、前述した遊技用管理装置１の構成と以下の点で異なる。
【０１３９】
通信インターフェース３０５は、遊技場外の外部ネットワークと接続している。よって、遊技有情外部管理装置２は、各遊技場に設置された内部ネットワークに接続された装置（例えば、遊技用管理装置１）と通信をすることができる。
【０１４０】
図１１は、本発明の実施の形態の遊技制御装置１００の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
【０１４１】
まず、管理用ファームウェア１２１は、情報収集端末装置５からチップＩＤを要求するＩＤ要求が通信ポート１２４に入力されたか否かを判定し（Ｓ１０２１）、入力されたＩＤ要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する（Ｓ１０２２）。そして、正当なＩＤ要求であれば、セキュリティメモリ１２３に記憶されたチップＩＤを読み出して、通信ポート１２４から送信する（Ｓ１０２３）。一方、ＩＤ要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップＩＤを送信することなく、ステップＳ１０２４に移行する。
【０１４２】
次に、通信ポート１２４に遊技情報送信要求が入力されたか否かを判定し（Ｓ１０２４）、入力された遊技情報送信要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する（Ｓ１０２５）。そして、正当な遊技情報送信要求であれば、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶された遊技情報（ステータスデータ及び累積データ）を読み出して、通信ポート１２４から送信する（Ｓ１０２６）。一方、遊技情報送信要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、遊技情報を送信することなく、ステップＳ１０２７に移行する。
【０１４３】
そして、Ｓ１０２７では後述する図１２の遊技情報更新処理によって、遊技の進行に応じて変化する遊技情報を更新し、その後、再びステップＳ１０２１に戻ってメインルーチンが繰り返し実行される。
【０１４４】
図１２は、本発明の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートであり、メイン処理（図１１のＳ１０２７）から呼び出されて実行されるサブルーチンを示す。
【０１４５】
まず、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＯＭ１１２に記憶されている転送情報（転送元アドレス）に基づいて、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶された情報（ステータスデータ）を読み出す（Ｓ１１１）。
【０１４６】
そして、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアから読み出した情報を管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに書き込んで、ステータスエリアを更新する転送処理を実行する（Ｓ１１２）。そして、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶されていた情報と管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに新たに記憶する情報とを比較して、ステータスデータの変化を抽出する（Ｓ１１３）。
【０１４７】
次に、変化したステータスデータに、累積対象データの変化（例えば、”０”から”１”への立ち上がり変化）が含まれているか否かを、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの各領域のデータが、累積対象データとして記録されているか、累積対象外データとして記憶されているかによって判定する（Ｓ１１４）。累積対象データであるか否かはステータスデータが記憶されるアドレスによって判別される。また、「累積対象データ」、「累積対象外データ」であるかを識別するデータ（例えば、累積対象データフラグ）を付加したデータをステータスエリアに格納するようにしてもよい。
【０１４８】
その結果、累積対象データの各領域に記憶されているステータスデータの変化が抽出されれば、該変化量を累積データに加算して、管理用ワークＲＡＭ１２２に記憶されている累積データを更新して（Ｓ１１５）、管理用ワークＲＡＭ１２２の所定の領域に累積データ更新情報を設定して、累積データが更新されたことを記憶する（Ｓ１１６）。そして、この遊技情報更新処理を終了する。
【０１４９】
一方、累積対象データの変化が抽出されなければ（累積対象データが変化していなければ）、累積データを更新することなく、この処理を終了する。
【０１５０】
図１３は、情報収集端末装置５で行われる情報収集処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【０１５１】
まず、Ｓ１０２２１で遊技制御装置１００の外部出力端子４１から盤用外部情報を読み込み、Ｓ１０２２２では、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定等の信号が出力されて遊技状態の変化の有無を検知することで、イベントの発生検出を行なう。そして、所定のイベントが発生していれば遊技制御装置１００の管理ブロックに対して臨時累積値を要求するタイミングとして判定し、Ｓ１０２２６の処理に進んで定時累積値の要求タイマ（例えば、５００msecまたは１sec）をリセットした後にＳ１０２２７の処理に進む。なお、本実施形態では、定時累積値要求タイマ及びステータス情報要求タイマは情報収集端末装置５でカウントする。
【０１５２】
一方、臨時累積値の要求タイミングでない場合には、Ｓ１０２２３の処理に進み、定時累積値を要求するタイミングか否かを定時累積値要求タイマの値に基づいて判断する。
【０１５３】
定時累積値要求タイマの値が所定値の場合には、定時累積値要求タイミングと判定してＳ１０２２６に進んで、定時累積値要求タイマをリセットした後にＳ１０２２７の処理に進む。一方、定時累積値要求タイマの値が所定値未満の場合には、定時累積値要求タイミングではないと判定し、定時累積値要求タイマを更新（例えば、所定値だけインクリメント）した後、Ｓ１０２２４の処理に進む。
【０１５４】
次に、定時累積値要求タイミングで無かった場合のＳ１０２２４では、ステータス情報を要求するタイミングか否かをステータス情報要求タイマの値に基づいて判定する。
【０１５５】
ステータス情報要求タイマの値が所定値の場合には、ステータス情報要求タイミングと判定してステータス情報要求タイマをリセットしてからＳ１０２２７に進む。一方、ステータス情報要求タイマの値が所定値未満の場合には、ステータス情報要求タイミングではないと判定し、ステータス情報要求タイマを所定値だけインクリメントした後、Ｓ１０２２５の処理に進む。
【０１５６】
上記Ｓ１０２２２、Ｓ１０２２３、Ｓ１０２２４のいずれかで送受信タイミングと判定されたＳ１０２２７では、情報収集端末装置５は遊技制御装置１００の管理ブロックに対してステータスデータまたは累積データを要求する。この要求に基づいて、遊技制御装置１００の管理ブロックは管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶された遊技情報（ステータスデータ及び累積データ）を読み出し、通信ポート１２４を介して情報収集端末装置５に送信し、情報収集端末装置５ではこの遊技情報を受信する。
【０１５７】
なお、情報収集端末装置５が要求するデータは、定時累積値要求タイマがリセットされていれば臨時累積値要求タイミングまたは定時累積値要求タイミングであるので、累積データを要求して受信し、ステータス情報要求タイマがリセットされていれば、ステータス情報要求タイミングであるので、ステータスデータを要求し、受信する。
【０１５８】
そして、上記Ｓ１０２２７の処理が終了した後には、Ｓ１０２２５で遊技情報集計処理によってＳ１０２２７の受信データを集計あるいは所定の記憶領域に格納し、その後、再びステップＳ１０２２１の処理に戻ってメインルーチンを繰り返し実行する。
【０１５９】
上記図１１〜図１３の処理によってイベントが発生するたびに、情報収集端末装置５は遊技制御装置１００の管理ブロックに対して臨時の累積データを要求し、イベントが無い場合には定時累積値要求タイマによって周期的に定時の累積データを要求し、また、ステータス情報要求タイマによって周期的にステータス情報を要求し、遊技情報を収集することができる。なお、後述する図１６で示すように、定時累積値要求タイマのタイマ時間は、監視状態により異なるものである。
【０１６０】
図１４は、遊技機６と情報収集端末装置５の通信の手順を示すシーケンス図である。
【０１６１】
上記図１３のＳ１０２２７において、ステータス情報要求タイミングであれば、情報収集端末装置５は、遊技制御装置１００の管理ブロックに対してステータス情報を要求する（Ｓ２０２１）。
【０１６２】
この要求を受信した遊技制御装置１００の管理ブロックは、上記図１１のＳ１０２５にて正当性を判定する（Ｓ２０２２）。そして、正当性が保証された場合には、ステータス情報を情報収集端末装置５に送信する（Ｓ２０２３）。正当性が保証されていない場合には、ステータス情報の送信は行わない。
【０１６３】
また、上記図１３のＳ１０２２７において、累積データ要求タイミングであれば、情報収集端末装置５は、遊技制御装置１００の管理ブロックに対して累積データを要求する（Ｓ２０２４）。
【０１６４】
この要求を受信した遊技制御装置１００の管理ブロックは、上記図１１のＳ１０２５にて正当性を判定する（Ｓ２０２５）。そして、正当性が保証された場合には、累積データを情報収集端末装置５に送信する（Ｓ２０２６）。一方、正当性が保証されていない場合には、累積データの送信は行わない。
【０１６５】
累積データを受信した情報収集端末装置５は、現在の遊技機６の監視状態が通常監視状態と監視強化状態のいずれであるかを判定して（Ｓ２０２７）、監視強化状態であれば受信した累積データ（遊技情報）に予め設定した監視強化フラグをセットし、蓄積する（Ｓ２０２８）。
【０１６６】
こうして、情報収集端末装置５がカウントを行う定時累積値要求タイマ及びステータスタイマの値に基づいて累積値とステータス情報の要求タイミングを判定し、これらの判定結果により遊技制御装置１００の管理ブロックに遊技情報の送信要求を送り、受信した遊技情報の集計（累積演算処理を行い情報収集端末装置５としての累積値の算出）を行う。
【０１６７】
そして、情報収集端末装置５では、遊技機６の監視状態として、後述するように通常監視状態と監視強化状態の２つを備えており、通常監視状態のときに収集した遊技情報についてはそのまま蓄積する一方、監視強化状態のときに集計した遊技情報については監視強化フラグを付加して蓄積するので、収集した遊技情報の監視状態を区別可能となる。
【０１６８】
また、情報収集端末装置５が主体となって管理ブロックのデータ（遊技情報）を収集することで、遊技制御装置１００の演算負荷を低減することができる。なお、上記図６においては、遊技制御装置１００の管理ブロックにおいても累積演算処理を行ったが、情報収集端末装置５は上記図１３のＳ１０２２５で累積演算処理（図１３のＳ１０２２５）を行うので、遊技制御装置１００の管理ブロックにおける累積演算処理は省略することができる。この累積演算処理の省略により、遊技制御装置１００の演算負荷を大幅に低減して、処理負荷の高い大当たり状態などでの円滑な処理を保証することができる。
【０１６９】
図１５は、情報収集端末装置５で行われる遊技用管理装置１に対する送信処理のフローチャートを示す。なお、この処理は所定の周期（例えば、数十msec）で実行されるものである。
【０１７０】
ステップＳ３０１では、外部出力端子４１から読み込んだ盤用外部情報または遊技制御装置１００の管理ブロックから読み込んだステータス情報より、イベントの有無を検出し、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定等のイベントの発生（または遊技状態の変化）があった場合にはステップＳ３０６に進んで、通常監視状態の遊技情報を遊技用管理装置１へ送信する。
【０１７１】
イベントの発生がない場合には、ステップＳ３０２へ進んで、遊技用管理装置１からのポーリングによる遊技情報の送信要求の有無を判定し、遊技用管理装置１からのポーリングによる遊技情報の送信要求があればステップＳ３０６に進んで、通常監視状態の遊技情報を遊技用管理装置１へ送信する。
【０１７２】
一方、上記ステップＳ３０２の判定で、遊技用管理装置１からのポーリングがない場合には、ステップＳ３０３に進んで、遊技用管理装置１から監視強化状態の遊技情報の送信要求があったか否かを判定する。監視強化状態の遊技情報の送信要求があれば、ステップＳ３０４に進んで、監視強化フラグをセットした遊技情報（監視強化期間中の遊技情報）の有無を判定する。監視強化フラグが付加された遊技情報があれば、ステップＳ３０５に進んで、監視強化状態で収集した遊技情報を遊技用管理装置１に送信する。なお、上記ステップＳ３０３、Ｓ３０４で送信要求が無い場合や監視強化フラグ付きの遊技情報が蓄積されていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１７３】
以上の処理により、遊技用管理装置１から遊技情報（監視強化）の送信要求があったときに、監視強化フラグの付された遊技情報があれば情報収集端末装置５は、遊技用管理装置１に遊技情報（監視強化）を送信する。遊技用管理装置１から遊技情報（監視強化）の送信要求がなければ、該遊技情報（監視強化）は、送信されることがない。
【０１７４】
図１６は、情報収集端末装置５で行われる監視状態切換処理のフローチャートを示す。なお、この処理は所定の周期（例えば、数十msec）で実行されるものである。
【０１７５】
ステップＳ３１１では、遊技機６から収集した遊技情報または遊技用管理装置からの監視強化の指示に基づいて、遊技機６の監視状態を通常監視状態または監視強化状態のいずれか一方に設定する処理を行う。
【０１７６】
次に、ステップＳ３１２では、上記ステップＳ３１１で設定された監視状態が、通常監視状態と監視強化状態のいずれであるかを判定し、監視強化状態であればステップＳ３１３に進む一方、通常監視状態であればステップＳ３１４へ進む。
【０１７７】
監視強化状態のステップＳ３１３では、情報収集端末装置５が遊技制御装置１００に遊技情報を要求するための定時累積値要求タイマの値を、監視強化状態として予め設定された値（例えば、５００msec）に設定して処理を終了する。
【０１７８】
一方、通常監視状態のステップＳ３１４では、情報収集端末装置５が遊技制御装置１００に遊技情報を要求するための定時累積値要求タイマの値を、通常監視状態として予め設定された値（例えば、１sec）に設定して処理を終了する。
【０１７９】
この処理により、監視強化状態の間は、情報収集端末装置５は短い周期で遊技情報を収集し、収集した遊技情報に監視強化フラグを付して蓄積することができるのである。
【０１８０】
図１７は、上記図１６のステップＳ３１１で行われる監視強化条件判定処理を示すサブルーチンである。
【０１８１】
まず、ステップＳ３２１では、現在監視強化時間（監視強化状態）にあるか否かを判定し、監視強化時間の期間であればステップＳ３２５へ進む一方、通常監視状態であればステップＳ３２２へ進む。
【０１８２】
通常監視状態のステップＳ３２２では、遊技機６から収集した遊技情報を解析して、上記図７（ｄ）の異常判定基準テーブルに基づいて、例えば、大当たりや確変状態以外での過大な賞球数や賞球のない変動表示ゲームなどの異常の有無を判定して、異常状態の検出を行う。
【０１８３】
異常が検出された場合には、ステップＳ３２７に進んで、監視強化状態への移行を行う一方、正常な場合はステップＳ３２３へ進む。
【０１８４】
ステップＳ３２３では、遊技用管理装置１から監視強化の指示があったか否かを判定し、監視強化指示があった場合にはステップＳ３２７に進んで、監視強化状態への移行を行う一方、指示のない場合にはステップＳ３２４に進んで、監視状態を通常監視状態にセットして処理を終了する。
【０１８５】
上記ステップＳ３２２の判定で異常が検出された場合、または上記ステップＳ３２３の発生で監視強化指示があった場合のステップＳ３２７では、監視強化時間を設定するため監視強化タイマに所定の時間（例えば、５分）をセットする。
【０１８６】
次に、ステップＳ３２８では監視状態として監視強化状態をセットし、ステップＳ３２９で遊技用管理装置１に監視強化状態が発生したことを通知する。この通知により、遊技用管理装置１では情報収集端末装置５が監視強化状態へ移行したことを認識でき、遊技用管理装置１が速やかに当該遊技機６の監視体制を強化することもできるし、任意の時間に遊技情報を要求することもできる。
【０１８７】
次に、上記ステップＳ３２１の判定で、監視強化時間中の場合のステップＳ３２５では、監視強化タイマを減算して、ステップＳ３２６で監視強化タイマ＝０となって監視強化時間が経過したか否かを判定する。
【０１８８】
監視強化時間が経過した場合には、ステップＳ３２４へ進んで監視状態を通常監視状態にセットして監視強化状態を解除し、監視強化時間が経過していない場合にはそのまま処理を終了する。
【０１８９】
なお、遊技用管理装置１からの監視強化指示は、遊技店の係員からの指示または遊技用管理装置１で集計した遊技情報に基づく指示である。
【０１９０】
以上の処理により、集計した遊技情報から上記図７（ｄ）の異常判定基準テーブルに該当するような異常な状態（例えば、大当たり以外の状態で３００以上のベースがあったとき、大当たりまたは確変以外の状態で１００以上のベースがあったとき、５回の変動表示でベースが０であったとき）が検出されたり、遊技用管理装置１から監視強化の指示があったときには、監視強化タイマがセットされて通常監視状態から監視強化状態に移行し、このとき遊技用管理装置１に対して監視強化状態が発生したことを通知する。
【０１９１】
その後、監視強化タイマのカウントを行って、監視強化タイマの値が０になって監視強化時間が終了すると、監視状態は通常監視状態に復帰するのである。これにより、監視強化条件が成立してから少なくとも監視強化時間は、遊技機の監視が強化されて、遊技情報が収集される。
【０１９２】
上記監視強化状態の設定により、上記図１６のステップＳ３１３では、定時累積値要求タイマの値は、通常監視状態よりも短い周期に設定されて、遊技情報の収集を密に行うことができる。一方、異常が無い場合には、情報収集端末装置５が遊技情報を収集する周期は監視強化状態よりも大きくなって、データ量の増大を抑制するのである。
【０１９３】
図１８は、遊技用管理装置１で行われる監視強化指示処理のフローチャートを示す。なお、この処理は所定の周期（例えば、数十msec）で実行されるものである。
【０１９４】
ステップＳ３３１では、遊技用管理装置１が、情報収集端末装置５から収集した遊技情報に異常検出があったか否かを判定して、異常が検出されていればステップＳ３３３に進んで、情報収集端末装置５に監視強化指示を指令する。
【０１９５】
異常が検出されない場合にはステップＳ３３２へ進み、遊技用管理装置１の図示しないコンソールなどから係員が監視強化指示を指令したか否かを判定し、係員が監視強化指示の操作を行った場合には、ステップＳ３３３に進んで、情報収集端末装置５に監視強化指示を指令する。
【０１９６】
なお、遊技用管理装置１における異常の検出処理は、上記図７（ｄ）の異常判定基準テーブルに定義された状態の他、過去のデータとの比較や他の遊技機との比較に基づいて異常の検出を行っても良く、情報収集端末装置５で行うことが可能な異常検出に比して大量のデータを駆使した大局的な判断を行うことができる。
【０１９７】
また、係員による監視強化指示の操作入力は、遊技場内に設置した監視カメラや現場係員による不審な遊技者または遊技情報の発見に基づいて行われるものである。
【０１９８】
図１９は、遊技用管理装置１で行われるポーリングによる遊技情報収集処理の一例を示し、（Ａ）はポーリングによる遊技情報収集のフローチャートを、（Ｂ）はポーリングのスケジュールリストを示す。なお、（Ａ）のフローチャートは、所定の周期（例えば、数十msec）で実行されるものである。
【０１９９】
遊技用管理装置１は、遊技情報を収集すべき情報収集端末装置５の番号（台番号またはＩＤ）を予め所定の順序で設定したスケジュールリストをディスク装置３０４等に格納しており、遊技情報を収集する際にはＲＡＭ３０３上にスケジュールリストを図１９のように読み出して、先頭の情報収集端末装置５から順次処理を行う。
【０２００】
この処理は、（Ａ）のフローチャートで示すように、ステップＳ３４１でスケジュールリストの先頭にある情報収集端末装置５に対して遊技情報送信要求をセットし、送信する。
【０２０１】
そして、ステップＳ３４２では、要求に応じて遊技情報を返信してきた情報収集端末装置５を、スケジュールリストの最後尾にセットする。
【０２０２】
以上の処理を繰り返すことで、スケジュールリストに登録された全ての情報収集端末装置５から遊技情報を収集する。なお、ステップＳ３４２では、ポーリング応答に限らず、イベント発生に伴う情報収集端末装置５からの自発的送信の場合にも、スケジュールリストの最後尾にセットする。これにより、イベント発生から時をおかずしてポーリング要求することを回避して、通信負荷を低減させることができる。また、イベント発生を起点にして、おおよそ所定周期での情報収集ができる。
【０２０３】
なお、ポーリングの周期は、情報収集端末装置５からの返信を待つため、厳密には一定ではなく、内部ネットワークのトラフィックや遊技機６の遊技制御装置１００の負荷に応じて若干変動するものである。
【０２０４】
図２０は、遊技用管理装置１で行われる監視強化状態の遊技情報収集処理の一例を示すフローチャートで、所定の周期（例えば、数十msec）で実行されるものである。
【０２０５】
まず、ステップＳ３４３では、情報収集端末装置５から監視強化発生通知（図１７のＳ３２８）を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ３４４に進んで、当該監視強化発生通知を行った情報収集端末装置５から監視強化状態の遊技情報の収集を行うか否かの判定を行う。
【０２０６】
この判定は、例えば、遊技用管理装置１の負荷状態（ＣＰＵ使用率、ネットワーク使用率、ディスク使用率）等が所定値未満であれば、受信を行うためステップＳ３４５に進む一方、負荷状態が所定値以上であれば受信を保留する。
【０２０７】
ステップＳ３４５では、監視強化状態の遊技情報を収集するため、監視強化発生通知を行った情報収集端末装置５に対して遊技情報（監視強化）を要求する。
【０２０８】
この要求信号を受けた情報収集端末装置５は、上記図１５のステップＳ３０３〜Ｓ３０５の処理で、監視強化期間中に収集した遊技情報（監視強化フラグ付き）を遊技用管理装置１に送信し、遊技用管理装置１はこれを受信して蓄積し、解析を行うことができる。
【０２０９】
なお、上記Ｓ３４４の判定は、遊技用管理装置１を操作する係員が手動で行ってもよい。あるいは、営業終了時に、監視強化情報を通知してきた情報収集端末装置から遊技情報（監視強化）を自動収集するようにしてもよい。
【０２１０】
図２１は、情報収集端末装置５と遊技用管理装置１の間で行われる通信の手順を示すシーケンス図で、図中上部がポーリングによる遊技情報収集を示し、図中中段が監視強化状態の遊技情報収集を示し、図中下段がイベント発生による遊技情報収集を示す。
【０２１１】
ポーリングによる遊技情報収集は、上記図１９で示したように、遊技用管理装置１のが所定のスケジュールで各情報収集端末装置５に順次累積データの要求を行い（Ｓ３５１）、各情報収集端末装置５は遊技用管理装置１からの要求に応じて蓄積していた通常監視状態の遊技情報を送信する（Ｓ３５２）。このポーリングによる遊技情報収集で、遊技用管理装置１には各遊技機６の通常監視状態における遊技情報が蓄積される。
【０２１２】
次に、上記図１７のＳ３２８で情報収集端末装置５が監視強化発生通知を行うと、遊技用管理装置１では、上記図２０のＳ３４４、Ｓ３４５で累積データの要求を当該情報収集端末装置５に対して送信し（Ｓ３５３）、情報収集端末装置５は、上記図１５のステップＳ３０３〜Ｓ３０５の処理により、監視強化フラグを付加した累積データが蓄積されていれば遊技用管理装置１に送信する（Ｓ３５４）。
【０２１３】
したがって、遊技用管理装置１は、負荷状態の低いときや、係員の判断に応じて、監視強化期間中の累積データを遊技用管理装置１側の都合に応じて収集することができ、収集した累積データ（遊技情報）には監視強化フラグが付されているので、後から解析する場合にも通常監視状態の累積データと、監視状態の累積データとを確実に区別することができ、的確な判断を行うことが可能となる。
【０２１４】
また、情報収集端末装置５は、上記図１５のＳ３０１、Ｓ３０６の処理にて、イベント発生時には遊技情報を送信する（Ｓ３５５、Ｓ３５６）。これにより、遊技用管理装置１は、遊技状態が変化した時点の遊技情報を的確に把握でき、集計処理や解析処理の精度を向上させることができる。
【０２１５】
図２２は、前記図７に示した情報設定テーブルを遊技用管理装置１で集中して管理し、営業開始時に遊技機６のチップＩＤを取得して、このチップＩＤに応じた設定情報を遊技用管理装置１から情報収集端末装置５へ送信し、登録するようにしたものである。
【０２１６】
遊技用管理装置１は、営業開始時に情報収集端末装置５に対して営業開始指示を送信する（Ｓ２１１）。営業開始指示を受信した情報収集端末装置５は、遊技機６に対してチップＩＤを要求し（Ｓ２１２）、遊技機６は情報収集端末装置５の要求に応じてチップＩＤを送信する（Ｓ２１３）。
【０２１７】
情報収集端末装置５は、遊技機６から取得したチップＩＤと、自らの端末ＩＤを遊技用管理装置１に送信する（Ｓ２１４）。なお、遊技機６に関する情報としては、チップＩＤだけではなく、機種を示す機種コードや、メーカーコードを含めるようにしても良い。また、端末ＩＤは、情報収集端末装置に遊技場内で一意に付された識別情報あり、情報収集端末装置の通信アドレス、通信チップのＭＡＣアドレス、設置位置の台番号などであってもよい。
【０２１８】
こうして取得した遊技機６のチップＩＤと情報収集端末装置５の端末ＩＤから、遊技用管理装置１に設定された設定情報テーブルを参照して、遊技機６を特定して設定情報を取得する。そして、この設定情報を情報収集端末装置５に送信し、設定情報を情報収集端末装置５に設定する（Ｓ２１５）。
【０２１９】
これにより、遊技用管理装置１と情報収集端末装置５は、遊技機６から取得する累積データとステータス情報、情報の収集タイミングを正確に把握でき、各装置間で伝達する情報の意味を解析することが可能となって、遊技機６の累積遊技情報の精度を向上させることが可能となる。
【０２２０】
そして、累積遊技情報の収集を、機種に依存した適切な設定値（設定情報テーブル）に基づいて行うことが出来るので、あらゆる機種に対応可能な汎用性の高い遊技システムを実現できる。
【０２２１】
以上のような制御により、遊技用管理装置１が収集した遊技情報は、図２３のようになる。図２３は、遊技用管理装置１が収集した遊技情報を時系列で並べたものである。
【０２２２】
まず、通常監視状態で時刻Ｔ１で通常の遊技状態から大当たりに変化すると、情報収集端末装置５はイベントの発生を検知して、遊技情報を遊技用管理装置１へ送信する（図１３のＳ１０２２２、Ｓ１０２２７）。一方、遊技用管理装置１は所定の周期でポーリングを行っているので、時刻Ｔ２、Ｔ３ではこのポーリングにより通常監視状態の遊技情報を情報収集端末装置５から収集する。
【０２２３】
そして、大当たり遊技が終了した時刻Ｔ４では、イベントが発生することから、時刻Ｔ１と同様に、情報収集端末装置５から遊技用管理装置１へ遊技情報を送信し、遊技用管理装置１は通常監視状態の遊技情報として受信する。
【０２２４】
この後、情報収集端末装置５または遊技用管理装置１が、時刻Ｔ５にて遊技機６の異常を検知すると、情報収集端末装置５による遊技機６の監視状態は通常監視状態から監視強化状態へ切り替わる。この監視強化状態の期間Ｔ５〜Ｔ６（例えば５分間）は、情報収集端末装置５が遊技制御装置１００から遊技情報を取得する周期を、通常監視状態よりも短い値（例えば、５００msec）等に変更し、この短い周期で遊技情報の収集及び蓄積を行い、さらに、この監視強化期間に収集した遊技情報には監視強化フラグを付加しておく。
【０２２５】
一方、遊技用管理装置１は、リアルタイムで監視強化期間中の遊技情報を収集する必要はなく、遊技用管理装置１の負荷が低いときなど、遊技用管理装置１側の都合の良い時点、または必用とする時点で遊技情報を要求する。
【０２２６】
こうして、遊技用管理装置１は、遊技用管理装置１自身やネットワークに過度の負荷をかけずに、不正や故障の疑いのある遊技機６からの密度の高い遊技情報を収集することができる。
【０２２７】
したがって、遊技用管理装置１はポーリングにより遊技場全体を監視し、情報収集端末装置５は遊技機６の遊技状態などから遊技情報の監視を強化可能にするとともに、監視強化状態のときのみ情報収集を密にして遊技情報を収集して蓄積する。そして、遊技用管理装置１の都合に応じて監視強化状態の密度の高い（情報量の多い）遊技情報を情報収集端末装置５から収集するようにしたので、必要以上に通信負荷が大きくなることはなく、通信機能の構築にかかるコストを低減し、遊技システムをより安価に提供できる。
【０２２８】
また、監視強化状態にある遊技機６が同時に複数存在しても、監視強化状態では情報収集端末装置５が主体となって遊技情報の収集を行うので、遊技用管理装置１が収集する負担が過度になるのを防止できる、という利点がある。
【０２２９】
また、異常検出は、不正な遊技の検出だけではなく、配線ミスや機器故障などの見極め、不正な遊技者の発見を早期に行うことに役立つ。異常検出が多数発生しても、情報収集端末装置５が能動的に遊技情報の収集、送信を行うので遊技用管理装置１の遊技情報収集負担は過度になることはないのである。
【０２３０】
なお、蓄積された遊技情報は、遊技用管理装置１により、営業開始の指示があったときなどに前日分までの蓄積した遊技情報をクリアする、あるいは、所定の記憶領域を有して古い遊技情報から上書きして常に所定量の監視強化情報を保持しておくようにしてもよい。
【０２３１】
図２４、図２５は第２の実施形態を示し、前記第１実施形態の図１５に示した情報収集端末装置５の遊技情報送信処理の一部を変更したもので、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０２３２】
図２４は、情報収集端末装置５で行われる遊技用管理装置１に対する送信処理のフローチャートを示す。なお、この処理は所定の周期（例えば、数十msec）で実行されるものである。
【０２３３】
ステップＳ３０１では、外部出力端子４１から読み込んだ盤用外部情報または遊技制御装置１００の管理ブロックから読み込んだステータス情報より、イベントの有無を検出し、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定等のイベントの発生（または遊技状態の変化）があった場合にはステップＳ３０６に進んで、通常監視状態の遊技情報を遊技用管理装置１へ送信する。
【０２３４】
イベントの発生がない場合には、ステップＳ３６２へ進んで、遊技用管理装置１からのポーリングによる遊技情報の送信要求、または遊技用管理装置１から監視強化状態の遊技情報の送信要求があったか否かを判定し、遊技用管理装置１からいずれか一方の遊技情報の送信要求があればステップＳ３０４に進む。一方、上記ステップＳ３６２の判定で、遊技用管理装置１からの送信要求がない場合にはそのまま処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ３０４では、監視強化状態で収集した遊技情報が蓄積されているか否かを判定する。つまり、監視強化フラグを有する累積データの有無を判定する。
【０２３６】
この判定の結果、監視強化状態で収集した遊技情報が蓄積されていれば、ステップＳ３０５に進んで、監視強化状態で収集した遊技情報を遊技用管理装置１に送信する。一方、監視強化状態で収集した遊技情報が蓄積されていなければ、ステップＳ３０６に進んで、通常監視状態の遊技情報を遊技用管理装置１に送信する。
【０２３７】
以上により、情報収集端末装置５は遊技用管理装置１から遊技情報の送信要求があると、監視強化フラグを備えた監視強化状態で収集した遊技情報があれば、この遊技情報を送信し、監視強化状態で収集した遊技情報がなければ、通常監視状態の最も新しい遊技情報を送信する。
【０２３８】
したがって、遊技用管理装置１は収集する遊技情報の区別をする必要が無くなり、処理負荷をさらに低減しながら、通常監視状態の遊技情報と監視強化状態の遊技情報を収集することが可能となる。
【０２３９】
なお、遊技用管理装置１のポーリング（定時の遊技情報要求）に応答して、遊技情報（監視強化）を送信するため、別途通信を確立する場合に比較して、通信の負荷が低減する。特に、複数の遊技機が同時に監視強化状態にあったとしても、通信負荷が過大になるおそれがない。
【０２４０】
図２５は、情報収集端末装置５と遊技用管理装置１の間で行われる通信の手順を示すシーケンス図で、図中上部がポーリングまたは監視強化状態の遊技情報の送信要求による遊技情報収集を示し、図中下部がイベント発生による遊技情報収集を示す。
【０２４１】
遊技用管理装置１による遊技情報収集は、上記図２４で示したように、ポーリングと監視強化状態の遊技情報の送信要求のいずれかで、遊技用管理装置１は情報収集端末装置５に累積データの要求を行う（Ｓ３７１）。
【０２４２】
各情報収集端末装置５は遊技用管理装置１からの要求に応じて、監視強化状態で収集した遊技情報の有無を判定して（Ｓ３７２）、監視強化フラグを備えた遊技情報が蓄積されていれば優先的に遊技用管理装置１へ送信する（Ｓ３７３）。
【０２４３】
一方、監視強化状態の遊技情報が蓄積されていない場合には、通常監視状態の遊技情報（最新の累積データ）を遊技用管理装置１に送信する。
【０２４４】
また、情報収集端末装置５は、上記図２４のＳ３０１、Ｓ３０６の処理にて、イベント発生時には遊技情報を送信する（Ｓ３７５、Ｓ３７６）。これにより、遊技用管理装置１は、遊技状態が変化した時点の遊技情報を的確に把握でき、集計処理や解析処理の精度を向上させることができる。
【０２４５】
したがって、遊技用管理装置１は、少なくともポーリングを行うだけで、監視強化期間中の遊技情報と通常監視状態の遊技情報とを自動的に収集することができ、遊技用管理装置１の遊技情報の収集に要する処理負荷をさらに低減することができるのである。そして、収集した累積データ（遊技情報）には監視強化フラグが付されているので、後から解析する場合にも通常監視状態の累積データと、監視状態の累積データとを確実に区別することができ、的確な判断を行うことが可能となる。
【０２４６】
なお、上記実施形態において、営業終了時点では全ての情報収集端末装置５から遊技情報を収集するようにしても良い。
【０２４７】
なお、前記遊技情報要求手段は、前記複数の情報収集端末装置への遊技情報要求の送信順序を管理する送信順序管理手段を備え、前記送信順序管理手段は、前記遊技情報送信手段による遊技情報の受信によって前記送信順序を更新することを特徴とする請求項１乃至請求項４に記載の遊技システム、としても良い。この場合、内部ネットワークの通信負荷が低減し、通信機能の構築にかかるコストを低減できる遊技システムを提供できる。
【０２４８】
また、前記遊技機は、前記遊技情報収集手段からの要求に応じて遊技情報を出力する遊技機であって、前記遊技情報収集手段は、監視強化状態では通常監視状態と比較してより短い時間間隔で遊技情報を要求して収集することを特徴とする遊技システム、としてもよい。この場合、遊技状態を詳細に把握可能にする。通常監視状態と監視強化状態とで遊技情報の収集間隔を変えるので、通常監視状態の情報量を低減でき、詳細な情報が必要な監視強化時間では情報量を増やすことができる。また、遊技情報に変化がなくても遊技情報を収集できる。
【０２４９】
また、情報収集端末装置５は、監視強化フラグを付して遊技情報を送信し、遊技用管理装置１は、密度の高い監視強化状態の遊技情報を、監視強化フラグの有無によって通常監視状態の遊技情報と区別して集計や解析を行うこともできる。
【０２５０】
なお、監視強化状態の間に、情報収集端末装置５が（通常監視状態に比較して）短い周期で遊技情報を収集し、収集した遊技情報に監視強化フラグを付して蓄積する例（上記図１５）を挙げたが、図２６で示すように、監視強化状態であればＳ３１５に進んで、通常監視状態では収集（あるいは蓄積、あるいは送信）をしない遊技情報の収集（あるいは蓄積、あるいは送信）を行うようにしても良い。なお、図２６のＳ３１１、Ｓ３１２の処理は上記図１６の処理と同様である。
【０２５１】
具体的には、通常監視状態には発射信号（例えば、発射モータの駆動信号に対応する信号、遊技球の発射を検出して出力する信号などで、遊技球の発射状態を把握可能にする信号）を収集しないが、監視強化状態においては発射信号を収集し、該発射信号に監視強化フラグを付して通常監視状態で収集される遊技情報と区別可能にして蓄積される。このようにして、蓄積した発射信号は、発射数の時系列的な変化に規則性を有するか、規則性を有しない不規則な変化であるかが判定可能になる。例えば、５分間では最大５００発の発射数を検出可能だが、３００発を検出した場合には、１分間毎に１００発、１００発、５０発、０発、５０発を得た場合と、６０発、６０発、６０発、６０発、６０発を得た場合とでは、後者に規則的な稼動低下が認められ、こうした規則的な稼動低下を不正な遊技方法の可能性があるものとして遊技場の管理者へ報知することができる。報知を受けた遊技場の管理者は、係員による遊技機の監視や、不正改造の検査の契機とすることができる。また、不正事犯の発覚時に過去に遡って不正が行われた期間を推定するのに役立つ。なお、発射数の規則性は、発射数の推移に限らず、発射間隔のパターン抽出などによっても良い。また、監視強化状態において収集する遊技情報として発射信号の例を挙げたが、通常監視状態では必要としないが監視強化状態においては確認を必要とするであれば、変動表示時間や始動入賞間隔などであってもよい。
【０２５２】
なお、規則性や特定パターンの検出には、情報収集端末装置５で行っても良いし、遊技用管理装置１で行っても良い。
【０２５３】
また、収集（あるいは蓄積、あるいは送信）する遊技情報のデータ構造が変化しても、監視強化フラグを付すことにより、監視状態を判別して遊技情報を適切に処理することが可能になる。
【０２５４】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０２５５】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機が設置された遊技場における遊技情報を処理する遊技システムに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５６】
【図１】本発明の実施の形態の遊技システムのシステム構成図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の周辺のブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置の制御系のブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態の遊技機の遊技用マイコンのブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【図７】本発明の実施の形態の遊技機に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施の形態の情報収集端末装置のマイクロプロセッサのブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態の遊技用管理装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の情報収集端末装置で行われる情報収集処理のメインルーチンを示すフローチャートである
【図１４】遊技機と情報収集端末装置の通信の手順を示すシーケンス図である。
【図１５】情報収集端末装置で行われる遊技用管理装置に対する送信処理のフローチャートである。
【図１６】情報収集端末装置５で行われる監視状態切換処理のフローチャートである。
【図１７】同じく、監視強化条件判定処理を示すサブルーチンである。
【図１８】遊技用管理装置で行われる監視強化指示処理のフローチャートである。
【図１９】遊技用管理装置で行われるポーリングによる遊技情報収集処理の一例を示し、（Ａ）はポーリングによる遊技情報収集のフローチャートを、（Ｂ）はポーリングのスケジュールリストを示す。
【図２０】遊技用管理装置で行われる監視強化状態の遊技情報収集処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】情報収集端末装置と遊技用管理装置の間で行われる通信の手順を示すシーケンス図
【図２２】遊技機と情報収集端末装置及び遊技用管理装置の間で行われる通信の手順を示すシーケンス図である。
【図２３】遊技用管理装置が収集した遊技情報を時系列で並べた説明図である。
【図２４】第２実施形態を示し、情報収集端末装置で行われる遊技用管理装置に対する送信処理のフローチャート。
【図２５】情報収集端末装置と遊技用管理装置の間で行われる通信の手順を示すシーケンス図。
【図２６】情報収集端末装置５で行われる監視状態切換処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５７】
１  遊技用管理装置
２  遊技場外部管理装置
４  中継端末
５  情報収集端末装置
６  遊技機
７  計数機
８  券売機
９  金庫
１００  遊技制御装置
１０１  遊技用マイクロコンピュータ
【図１】
2005176871.tif 000003
【図２】
2005176871.tif 000004
【図３】
2005176871.tif 000005
【図４】
2005176871.tif 000006
【図５】
2005176871.tif 000007
【図６】
2005176871.tif 000008
【図７】
2005176871.tif 000009
【図８】
2005176871.tif 000010
【図９】
2005176871.tif 000011
【図１０】
2005176871.tif 000012
【図１１】
2005176871.tif 000013
【図１２】
2005176871.tif 000014
【図１３】
2005176871.tif 000015
【図１４】
2005176871.tif 000016
【図１５】
2005176871.tif 000017
【図１６】
2005176871.tif 000018
【図１７】
2005176871.tif 000019
【図１８】
2005176871.tif 000020
【図１９】
2005176871.tif 000021
【図２０】
2005176871.tif 000022
【図２１】
2005176871.tif 000023
【図２２】
2005176871.tif 000024
【図２３】
2005176871.tif 000025
【図２４】
2005176871.tif 000026
【図２５】
2005176871.tif 000027
【図２６】
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