(57)【要約】【課題】  並行して実行される変動表示すべてに対する遊技者の期待感の向上。【解決手段】  実行条件が成立した変動表示の表示結果決定用データが保留データとして開始条件成立時まで記憶され（Ｓ１１１〜１１５，１４４，１４５）、保留データを用いて対応する変動表示の表示結果がその導出表示以前に決定され（Ｓ１１４，１４２，１４６）、保留データが所定数以上かが判定され（Ｓ１２２）、以上との判定を条件に所定数の保留データに対応する変動表示のうちに特定の表示態様とする特定変動表示があるかが判定され（Ｓ１４２）、あると判定されたときに所定数の変動表示を各々異なる表示領域において並行して開始させた後に複数の変動表示を同一の表示領域に重ねて実行する特定並行変動表示を指定する変動パターンが選択され（Ｓ１５０）、その変動パターンを用いて開始条件成立時に特定並行変動表示が実行され事前決定された表示結果が導出表示される。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段に予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
変動表示の実行条件が成立した変動表示の表示結果を決定するために用いるデータを保留データとして変動表示の開始条件が成立するときまで記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段に記憶された保留データを用いて、該保留データに対応する変動表示の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留データが所定数以上であるか否かを判定する保留記憶数判定手段と、
該保留記憶数判定手段により前記保留データが前記所定数以上であると判定されたことを条件に、前記保留記憶手段に記憶された前記所定数の保留データに対応する変動表示のうちに、前記事前決定手段により前記特定の表示態様とすることが決定されている特定変動表示があるか否かを判定する表示結果判定手段と、
該表示結果判定手段により前記特定変動表示があると判定されたときに、前記所定数の変動表示を前記変動表示手段における各々異なる表示領域において並行して開始させた後、該所定数の変動表示のうちの複数の変動表示を同一の表示領域に重ねて実行することを指定する特定並行変動パターンを、予め定められた複数種類の変動パターンのうちから選択する変動パターン選択手段と、
前記開始条件が成立したときに、該変動パターン選択手段により選択された特定並行変動パターンを用いて、前記変動表示手段において、前記所定数の変動表示を並行して開始させた後、複数の変動表示を重ねて実行し、前記事前決定手段により決定された変動表示の表示結果を導出表示させる変動表示制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記表示結果判定手段はさらに、前記所定数の保留データに対応する変動表示以外の前記所定数の保留データと異なる前記保留記憶手段に記憶されている保留データに対応する変動表示のうちに、前記事前決定手段により前記特定の表示態様とすることが決定される特定変動表示があるか否かを判定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動パターン選択手段はさらに、前記表示結果判定手段により前記特定変動表示がないと判定されたときにも所定の確率で、前記複数種類の変動パターンのうちから前記特定並行変動パターンを選択し、
前記変動パターン選択手段は、前記特定変動表示があると判定されたときに前記複数種類の前記特定並行変動パターンのうちから重ねて実行される変動表示の数が多い特定並行変動パターンを、前記所定の確率よりも高い確率で選択することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動パターン選択手段は、
前記表示結果判定手段により前記特定変動表示があると判定されたときには、第１の数の変動表示を重ねた後に予め定められたリーチ態様で識別情報を変動表示させる第１の特定並行変動パターンと、第１の数よりも大きい第２の数の変動表示を重ねた後に前記リーチ態様と異なる特定リーチ態様で識別情報を変動表示させる第２の特定並行変動パターンと、第２の数よりも大きい第３の数の変動表示を重ねた後に前記特定リーチ態様で識別情報を変動表示させる第３の特定並行変動パターンと、の中から前記変動表示制御手段により用いられる特定並行変動パターンを選択し、
前記表示結果判定手段により前記特定変動表示がないと判定されたときには、前記第１の特定並行変動パターンと、前記第２の特定並行変動パターンの中から、変動表示制御手段により用いられる前記特定並行変動パターンを選択することを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示制御手段は、前記所定数の変動表示を並行して実行することにより、前記所定数の変動表示が並行して開始されてから表示結果が導出表示されるまでの変動表示時間に前記実行条件が成立する数の期待値よりも、該変動表示時間内に前記保留記憶手段に記憶された保留データが変動表示に用いられる数を大きくすることを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定の表示態様は複数種類定められており、該複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったときに、前記特定遊技状態に制御した後に、通常遊技状態のときよりも前記特定遊技状態になりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを検出する始動検出手段と、
前記通常遊技状態時に前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否かの判定に用いる通常遊技状態時判定値と、前記特別遊技状態時に前記判定に用いる判定値であって前記通常遊技状態時判定値および当該通常遊技状態時判定値とは異なる判定値を含む特別遊技状態時判定値とを記憶する判定値記憶手段と、
前記始動検出手段が遊技球を検出したときに抽出した所定の抽出値と前記判定値記憶手段に記憶されている前記通常遊技状態時判定値とが一致するか否かの判定をするとともに、前記抽出値と前記特別遊技状態時判定値とが一致するか否かの判定をする抽出値判定手段とをさらに含み、
前記保留記憶手段は、前記所定の抽出値が、前記通常遊技状態時判定値と一致する通常時特定態様判定結果、前記特別遊技状態時判定値と一致する特別時特定態様判定結果、および、前記通常遊技状態時判定値と前記特別遊技状態時判定値とのいずれとも一致しない非特定態様判定結果、のいずれであるかを示すデータを前記保留データとして記憶し、
前記事前決定手段は、前記保留データに対応する前記変動表示の表示結果を決定するときに、
前記変動表示が行なわれる前記保留データに前記通常時特定態様判定結果が記憶されており、かつ、遊技状態が前記通常遊技状態または前記特別遊技状態であれば、前記特定の表示態様を当該変動表示の表示結果として決定し、
前記変動表示が行なわれる前記保留データに前記特別時特定態様判定結果が記憶されており、かつ、遊技状態が前記特別遊技状態であれば、前記特定の表示態様を当該変動表示の表示結果として決定するとともに、
前記変動表示が行なわれる前記保留データに前記非特定態様判定結果が記憶されているときには、遊技状態に関わらず、前記特定の表示態様以外の表示態様を当該変動表示の表示結果として決定することを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。詳しくは、所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、前記変動表示手段に予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、保留記憶の消化を早めるために、複数の変動表示を並行して実行する遊技機があった。このような遊技機においては、並行して実行される変動表示の中に大当り図柄の組合せを導出表示することが決定されている変動表示やリーチ態様を表示することが決定されている変動表示があるときに、その変動表示を大きく表示させたり、他の変動表示の実行を後回しにしていた（たとえば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００２−３０６７４９号公報（第１０図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機においては、変動表示を並行して実行することにより、従前にない見た目の興趣を向上させることができる。しかし、遊技者が注目するのは、それぞれの変動表示に対してであった。このため、特許文献１に記載の遊技機においては、並行して実行される変動表示すべてに対する遊技者の期待感を向上させることはできなかった。
【０００４】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、並行して実行される変動表示すべてに対する遊技者の期待感を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００５】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、特別図柄）を変動表示可能な変動表示手段（たとえば、変動表示装置９）を有し、該変動表示手段に予め定められた特定の表示態様の表示結果（たとえば、大当り図柄の組合せ）を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御される遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
変動表示の実行条件（たとえば、始動口１４への有効な始動入賞があったこと）が成立した変動表示の表示結果を決定するために用いるデータ（たとえば、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値、または、通常遊技状態時大当り判定値と一致すること、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値と一致すること、および、確率変動状態時大当り判定値と一致しないことのいずれかを示す値）を保留データ（たとえば、始動入賞記憶データ）として変動表示の開始条件（たとえば、前回の変動表示が終了して変動表示を開始できる状態となること）が成立するときまで記憶する保留記憶手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３とそのＲＡＭ５５、Ｓ１１１〜Ｓ１１５，Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１４４，Ｓ１４５）と、
該保留記憶手段に記憶された保留データを用いて、該保留データに対応する変動表示の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１１４，Ｓ１２４，Ｓ１２８，Ｓ１４２，Ｓ１４６）と、
前記保留記憶手段に記憶された保留データが所定数（たとえば、４）以上であるか否かを判定する保留記憶数判定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１２２）と、
該保留記憶数判定手段により前記保留データが前記所定数以上であると判定されたことを条件（たとえば、Ｓ１２２により始動入賞記憶数が所定数以上であるという必要条件を満たす数である１０より多いと判定されたとき）に、前記保留記憶手段に記憶された前記所定数の保留データ（たとえば、１番目から４番目の記憶領域に記憶された４つ（所定数）の始動入賞記憶データ）に対応する変動表示のうちに、前記事前決定手段により前記特定の表示態様とすることが決定されている特定変動表示があるか否かを判定する表示結果判定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１４２により、所定数の始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示があるか否かが判定される）と、
該表示結果判定手段により前記特定変動表示があると判定されたときに（たとえば、Ｓ１４２により、所定数の始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示があると判定されたことを必要条件として）、前記所定数の変動表示を前記変動表示手段における各々異なる表示領域において並行して開始させた後、該所定数の変動表示のうちの複数の変動表示を同一の表示領域に重ねて実行することを指定する特定並行変動パターン（たとえば、４つ重ねる変動パターン、３つ重ねる変動パターン、および、２つ重ねる変動パターンのいずれか）を、予め定められた複数種類の変動パターンのうちから選択する変動パターン選択手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１５０、図５参照）と、
前記開始条件が成立したとき（たとえば、Ｓ１２１により変動開始時であると判断されたとき）に、該変動パターン選択手段により選択された特定並行変動パターンを用いて（Ｓ１５０により決定された変動パターンを指定するＳ１５２により送信された変動パターンコマンドが、Ｓ２３１により受信され、その変動パターンコマンドで指定される変動パターンに基づいて）、前記変動表示手段において、前記所定数の変動表示を並行して開始させた後、複数の変動表示を重ねて実行し、前記事前決定手段により決定された変動表示の表示結果を導出表示させる変動表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１、Ｓ２３３，Ｓ２３４，Ｓ２３６，Ｓ２３７，Ｓ２３９，Ｓ２４１，Ｓ２４２，Ｓ２５１，Ｓ２５２）とを含む。
【０００６】
このような構成によれば、保留データが所定数以上であると判定され、記憶された所定数の保留データに対応する変動表示のうちに、特定の表示態様とすることが決定されている特定変動表示があると判定されたことを条件に、予め定められた複数種類の変動パターンのうちから、特定並行変動パターンが選択される。また、変動表示の開始条件が成立したときに、選択された特定並行変動パターンを用いて、所定数の変動表示が並行して開始された後、複数の変動表示が重ねて実行され、事前決定された変動表示の表示結果が導出表示される。このため、変動表示を重ねて実行することにより、変動表示が開始される所定数の変動表示のうちに、特定変動表示があるか否かを遊技者に報知することができるので、並行して実行されるすべての変動表示に遊技者を注目させることができる。その結果、並行して実行される変動表示すべてに対する遊技者の期待感を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。また、複数の変動表示が重ねて実行されることにより、変動表示の斬新な態様による興趣を向上させることができる。
【０００７】
（２）  前記表示結果判定手段はさらに、前記所定数の保留データ（たとえば、５番目以降の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データ）に対応する変動表示以外の前記所定数の保留データと異なる前記保留記憶手段に記憶されている保留データに対応する変動表示のうちに、前記事前決定手段により前記特定の表示態様とすることが決定される特定変動表示があるか否かを判定する（たとえば、Ｓ１４５により、１番目から４番目の記憶領域の始動入賞記憶データが消去され、５番目以降の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データがそれぞれ４つ前にシフトされた各記憶領域に記憶された始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示があるか否かが、Ｓ１４９により判定される）。
【０００８】
このような構成によれば、所定数の保留データに対応する変動表示以外の前記所定数の保留データと異なる記憶されている保留データに対応する変動表示のうちに、特定の表示態様とすることが決定される特定変動表示があるか否かが判定される。このため、変動表示を重ねて実行することにより、変動表示が開始される所定数の保留データに対応する所定数の変動表示以外の変動表示が開始されない保留データに対応する変動表示のうちに、特定変動表示があるか否かを遊技者に報知することができるので、並行して実行されるすべての変動表示に遊技者を注目させることができる。その結果、並行して実行される変動表示すべてに対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０００９】
（３）  前記変動パターン選択手段はさらに、前記表示結果判定手段により前記特定変動表示がないと判定されたときにも所定の確率で、前記複数種類の変動パターンのうちから前記特定並行変動パターンを選択し、
前記変動パターン選択手段は、前記特定変動表示があると判定されたときに前記複数種類の前記特定並行変動パターンのうちから重ねて実行される変動表示の数が多い特定並行変動パターンを、前記所定の確率よりも高い確率で選択する（たとえば、Ｓ１４２またはＳ１４９により大当り図柄の組合せとする変動表示がないと判定されたときよりも、大当り図柄の組合せとする変動表示があると判定されたときに、高い割合で多くの変動表示を重ねて実行することを指定する変動パターンがＳ１５０により選択される。図５参照）。
【００１０】
このような構成によれば、特定変動表示がないと判定されたときよりにも所定の確率で、前記複数種類の変動パターンのうちから特定並行変動パターンが選択され、特定変動表示があると判定されたときに前記複数種類の前記特定並行変動パターンのうちから重ねて実行される変動表示の数が多い特定並行変動パターンが、前記所定の確率よりも高い確率で選択され、その特定並行変動パターンに基づいて、並行して実行される変動表示が重ねて実行される。このため、重ねて実行される変動表示の数により、変動表示が開始される所定数の変動表示のうちに、特定変動表示があるか否かを遊技者に報知することができるので、並行して実行されるすべての変動表示に遊技者を注目させることができる。その結果、並行して実行される変動表示すべてに対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【００１１】
（４）  前記変動パターン選択手段は、
前記表示結果判定手段により前記特定変動表示があると判定されたときには、第１の数（たとえば、２つ）の変動表示を重ねた後に予め定められたリーチ態様（たとえば、変動表示装置の複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が大当り図柄の組合せとなる条件を満たしている表示態様、ノーマルリーチ）で識別情報を変動表示させる第１の特定並行変動パターンと、第１の数よりも大きい第２の数（たとえば、３つ）の変動表示を重ねた後に前記リーチ態様と異なる特定リーチ態様（たとえば、スーパーリーチ）で識別情報を変動表示させる第２の特定並行変動パターンと、第２の数よりも大きい第３の数（たとえば、４つ）の変動表示を重ねた後に前記特定リーチ態様で識別情報を変動表示させる第３の特定並行変動パターンと、の中から前記変動表示制御手段により用いられる特定並行変動パターンを選択し、
前記表示結果判定手段により前記特定変動表示がないと判定されたときには、前記第１の特定並行変動パターンと、前記第２の特定並行変動パターンの中から、変動表示制御手段により用いられる前記特定並行変動パターンを選択する（たとえば、Ｓ１４１，Ｓ１４２，Ｓ１４６，Ｓ１５０、図４および図５参照）。
【００１２】
このような構成によれば、特定変動表示があると判定されたときには、第１の数の変動表示を重ねた後に予め定められたリーチ態様で識別情報を変動表示させる第１の特定並行変動パターンと、第２の数の変動表示を重ねた後に特定リーチ態様で識別情報を変動表示させる第２の特定並行変動パターンと、第３の数の変動表示を重ねた後に特定リーチ態様で識別情報を変動表示させる第３の特定並行変動パターンと、の中から変動表示に用いられる特定並行変動パターンが選択され、特定変動表示がないと判定されたときには、第１の特定並行変動パターンと、第２の特定並行変動パターンの中から、変動表示に用いられる特定並行変動パターンがされる。そして、その特定並行変動パターンに基づいて、並行して実行される変動表示のうち指定された数の変動表示が重ねて実行される。このため、変動表示を重ねて実行することにより、重ねて実行される変動表示の数により、変動表示が開始される所定数の変動表示のうちに、特定変動表示があるか否か、および、リーチ態様または特定のリーチ態様を表示させる変動表示があるか否かを遊技者に報知することができるので、並行して実行されるすべての変動表示に遊技者を注目させることができる。その結果、並行して実行される変動表示すべてに対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【００１３】
（５）  前記変動表示制御手段は、前記所定数の変動表示を並行して実行することにより、前記所定数の変動表示が並行して開始されてから表示結果が導出表示されるまでの変動表示時間に前記実行条件が成立する数の期待値よりも、該変動表示時間内に前記保留記憶手段に記憶された保留データが変動表示に用いられる数を大きくする（たとえば、変動表示時間の始動口１４への有効な始動入賞の回数の期待値よりも、変動表示時間内に変動表示が開始される回数を大きくする）。
【００１４】
このような構成によれば、所定数の変動表示が並行して実行されることにより、所定数の変動表示が並行して開始されてから表示結果が導出表示されるまでの変動表示時間に実行条件が成立する数の期待値よりも、変動表示時間内に、保留データを変動表示に用いる数が大きくされる。このため、並行して実行される変動表示が行なわれるときには、新たに実行条件が成立して増加する保留データの数よりも、変動表示の開始条件が成立して減少する保留データの数のほうが多くなる。その結果、並行して実行される変動表示が行なわれるときには、保留データが消化される効率をよくすることができる。つまり、保留データの数を早く減少させることができる。
【００１５】
（６）  前記特定の表示態様は複数種類定められており、該複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様（たとえば、確変大当り図柄の組合せ）となったときに、前記特定遊技状態に制御した後に、通常遊技状態のときよりも前記特定遊技状態になりやすい特別遊技状態（たとえば、確率変動状態、変動表示時間短縮状態）に制御する特別遊技状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを検出する始動検出手段と、
前記通常遊技状態時に前記変動表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にするか否かの判定に用いる通常遊技状態時判定値（たとえば、通常遊技状態時大当り判定値）と、前記特別遊技状態時に前記判定に用いる判定値であって前記通常遊技状態時判定値および当該通常遊技状態時判定値とは異なる判定値を含む特別遊技状態時判定値（たとえば、確率変動状態時大当り判定値）とを記憶する判定値記憶手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５）と、
前記始動検出手段が遊技球を検出したときに抽出した所定の抽出値（たとえば、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値）と前記判定値記憶手段に記憶されている前記通常遊技状態時判定値とが一致するか否かの判定をするとともに、前記抽出値と前記特別遊技状態時判定値とが一致するか否かの判定をする抽出値判定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１１３，Ｓ１１４）とをさらに含み、
前記保留記憶手段は、前記所定の抽出値が、前記通常遊技状態時判定値と一致する通常時特定態様判定結果、前記特別遊技状態時判定値と一致する特別時特定態様判定結果、および、前記通常遊技状態時判定値と前記特別遊技状態時判定値とのいずれとも一致しない非特定態様判定結果、のいずれであるかを示すデータ（たとえば、通常遊技状態時大当り判定値と一致すること、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値と一致すること、および、確率変動状態時大当り判定値と一致しないことのいずれかを示す値）を前記保留データとして記憶し（たとえば、Ｓ１１５）、
前記事前決定手段は、保留データに対応する変動表示の表示結果を決定するときに、
前記変動表示が行なわれる前記保留データに前記通常時特定態様判定結果が記憶されており、かつ、遊技状態が前記通常遊技状態または前記特別遊技状態であれば、前記特定の表示態様を当該変動表示の表示結果として決定し、
前記変動表示が行なわれる前記保留データに前記特別時特定態様判定結果が記憶されており、かつ、遊技状態が前記特別遊技状態であれば、前記特定の表示態様を当該変動表示の表示結果として決定するとともに、
該変動表示が行なわれる前期保留データに前記非特定態様判定結果が記憶されているときには、遊技状態に関わらず、前記特定の表示態様以外の表示態様（たとえば、はずれ図柄の組合せ）を当該変動表示の表示結果として決定する（たとえば、Ｓ１２８，Ｓ１４６）。
【００１６】
このような構成によれば、実行条件が成立したときに抽出値がランダムに抽出され、その抽出値と通常遊技状態時判定値とが一致するか否かが判定されるとともに、その抽出値と特別遊技状態時判定値とが一致するかか否かが判定され、その抽出値が、通常遊技状態時判定値と一致する通常時特定態様判定結果、通常遊技状態時判定値と一致しないが特別遊技状態時判定値と一致する特別時特定態様判定結果、および、通常遊技状態時判定値と特別遊技状態時判定値とのいずれとも一致しない非特定態様判定結果、のいずれであるかを示すデータが保留データとして記憶される。そして、変動表示の表示結果が決定されるときに、変動表示に対応する保留データとして通常時特定態様判定結果が記憶されているときに、遊技状態が通常遊技状態または特別遊技状態であれば、特定の表示態様が変動表示の表示結果として決定され、変動表示に対応する保留データとして特別時特定態様判定結果が記憶されているときに、遊技状態が特別遊技状態であれば、特定の表示態様が変動表示の表示結果として決定されるとともに、変動表示に対応する保留データとして非特定態様判定結果が記憶されているときには、遊技状態に関わらず、特定の表示態様と異なる表示態様が変動表示の表示結果として決定される。このため、保留データとしては、通常時特定態様判定結果、特別時特定態様判定結果、および、非特定態様判定結果、の３つのうちのいずれかを示すデータを記憶すればよい。一方、変動表示の表示結果を決定するために用いる抽出値が保留データとして記憶され、その抽出値と予め定められた判定値とを比較することによって、表示結果を特定の表示態様とするか否かを判定する場合は、通常、保留データとして、３つ以上の乱数値を記憶する必要がある。その結果、保留データを記憶するために必要な記憶容量を節減することができる。また、複数回の変動表示の表示結果を予告する場合など、将来の変動表示の表示結果を特定の表示態様とするか否かを実行条件が成立したときに判定する必要があるときに、抽出値に応じた判定において、特別遊技状態であるとした場合の判定および通常遊技状態であるとした場合の判定を別々に行なう必要がなく、それぞれの判定結果を別々に記憶する必要もない。このため、実行条件成立時の処理負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段に予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００１８】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１には、遊技領域７が形成された遊技盤６が取付けられる。遊技者が操作ノブ５を操作すると、打球供給皿３に貯留された遊技球（パチンコ玉）が１個ずつ発射されて遊技領域７内に打込まれる。
【００１９】
遊技領域７の中央には、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示（可変表示、更新表示ともいう）させる装置として、特別図柄（たとえば、０〜９の10種類の図柄）を変動表示させる変動表示装置９が設けられる。また、変動表示装置９では、演出用のキャラクタ等のその他の画像も表示される。なお、変動表示装置９により変動表示される特別図柄は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。ここで、キャラクタとは、人間、動物、あるいは物等を表わす映像をいう。
【００２０】
この変動表示装置９は、画像を表示する液晶表示器（ＬＣＤ表示器）で構成された表示装置であり、特別図柄がそれぞれ変動表示される左，中，右変動表示部が画像上で設けられる。左，中，右変動表示部のそれぞれでスクロール等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示される特別図柄は、左，中，右図柄と呼ばれる。
【００２１】
なお、変動表示装置９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式等のその他の機械式の変動表示装置であってもよい。
【００２２】
変動表示装置９で特別図柄の変動表示が開始されるときには、左，中，右図柄の変動表示が一斉に開始される。その後、左，右，中図柄の順に図柄が順次停止表示されていき、表示結果が導出表示される。このような変動表示の開始時から表示結果の導出表示時までの時間は、変動時間（変動表示時間）と呼ばれる。
【００２３】
変動表示装置９の上方には、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示部１０が設けられる。普通図柄表示部１０は、当り図柄である○印を表示可能な当り表示部１０ａと、はずれ図柄である×印を表示可能なはずれ表示部１０ｂとを含み、当り図柄とはずれ図柄とを交互に点灯表示することにより、普通図柄を変動表示する。変動表示装置９の下方には、特別図柄の変動表示を始動させる遊技球を受入れ可能な始動口１４を有する始動用電動役物１４ａと、普通図柄の変動表示を始動させる遊技球を受入れ可能な２つの通過口１１とが設けられる。
【００２４】
通過口１１に遊技球が進入すると、ゲートスイッチ１２により遊技球の通過（始動通過という）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データが抽出されて始動通過記憶データとして後述するＲＡＭ５５に記憶される。始動通過記憶データの記憶個数には上限値が設定されており、上限値に達しない状態で始動通過が検出されると普通図柄の変動表示の実行条件が成立して始動通過が有効となるが、上限値に達した状態で始動通過が検出されると実行条件が成立せず始動通過が無効となる。始動通過記憶データに基づき普通図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（普通図柄の変動表示が実行中でないこと）が成立すると、普通図柄の変動表示が開始される。これにより、始動通過記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて普通図柄の変動表示が順次実行される。開始条件が未成立の始動通過記憶データの個数は、変動表示装置９の上方に設けられた通過記憶表示部１５でのＬＥＤの点灯数により表示される。
【００２５】
始動通過記憶データの値が所定の当り判定値と一致するときには、普通図柄の当りと判定され、当り図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。一方、始動通過記憶データの値が当り判定値と一致しないときには、普通図柄のはずれと判定され、はずれ図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。
【００２６】
始動用電動役物１４ａは、ソレノイド１６によって駆動される左右一対の可動片の開閉によって開閉可能である。始動用電動役物１４ａは、普通図柄の変動表示結果が当りとなった場合に始動口１４に遊技球が進入しやすい開成状態となり、開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、遊技球が入賞しなくても閉成状態に戻る。
【００２７】
始動口１４に遊技球が進入すると、始動口スイッチ１７により遊技球（始動入賞球）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データ（大当り判定用および確変判定用のランダムカウンタのカウント値）が抽出され、その数値データに基づいて、後述する大当り判定および確変判定が行なわれ、その判定結果が始動入賞記憶データ（保留データ、保留記憶データともいう）として後述するＲＡＭ５５に記憶される。
【００２８】
なお、本実施の形態においては、始動入賞記憶データの記憶個数は上限を特に設けない（ただし、ＲＡＭ５５に設定された始動入賞記憶データを記憶するための記憶領域の容量に制限される）。しかし、これに限定されず、始動入賞記憶データの記憶個数に予め定められた上限値（４つ）を設定して、上限値に達しない状態で始動入賞が検出されると特別図柄の変動表示の実行条件が成立して始動入賞が有効となるが、上限値に達した状態で始動入賞が検出されると実行条件が成立せず始動入賞が無効となるようにしてもよい。
【００２９】
始動入賞記憶データに基づき特別図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合）が成立すると、特別図柄の変動表示が開始される。これにより、始動入賞記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて特別図柄の変動表示が順次実行され、始動入賞記憶データが消化される。開始条件が未成立の始動入賞記憶データの個数は、変動表示装置９において画像により表示される。
【００３０】
始動入賞記憶データが大当りとすることを示すデータであるときには、特別図柄の変動表示結果を大当りとすると判定され、特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば「７７７」等のゾロ目。）が変動表示の表示結果として導出表示される。一方、始動入賞記憶データがはずれとすることを示すデータであるときには、変動表示結果をはずれとすると判定され、はずれ図柄の組合せが特別図柄の変動表示の表示結果として導出表示される。
【００３１】
始動用電動役物１４ａの下方には、遊技球が入賞可能な大入賞口１８と大入賞口１８を開閉する開閉板２０とを備えた可変入賞球装置１９が設けられる。特別図柄の変動表示結果が大当り図柄の組合せとなると、大当り遊技状態となり、開閉板２０が、遊技者に不利な第２の状態である閉状態から遊技者に有利な第１の状態である開状態に制御される。開閉板２０の駆動は、ソレノイド２１によって行なわれる。
【００３２】
可変入賞球装置１９における大入賞口１８の内部には、特定入賞領域と通常入賞領域とが設けられる。特定入賞領域に入賞した遊技球は、Ｖ入賞球と呼ばれ、Ｖカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。通常入賞領域に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３のみにより検出される。
【００３３】
大当り遊技状態の可変入賞球装置１９において、大入賞口１８が開口した第１の状態で、大入賞口１８に進入した遊技球の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、第１の状態が一旦終了して開閉板２０が閉成し、第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した遊技球が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度、開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められる。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。
【００３４】
また、特別図柄の変動表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）のうちの予め定められた特別の表示態様（たとえば、奇数のゾロ目。以下、確変大当り図柄の組合せともいう）となると、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態（以下、確変状態という）に制御される。確変状態は、確率向上状態ともいい、大当りとなる確率が変動して通常遊技状態（大当り遊技状態および確変状態以外の遊技状態）よりも高くなった状態である。確変状態は、次回の大当りが発生するまで継続される。確変大当り図柄による大当りは確変大当りと呼ばれ、確変大当り図柄以外の非確変大当り図柄による大当りは非確変大当りと呼ばれる。確変状態は、後述する遊技制御用マイコン５３の確率変動制御機能により実現される。
【００３５】
また、特別図柄の変動表示中においては、左図柄と右図柄とが同じ図柄に揃ったリーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域（変動表示領域、変動表示部）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で変動表示を行なっている、所謂、全回転リーチも含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ態様をスーパーリーチという。また、スーパーリーチと異なる非特定のリーチ態様をノーマルリーチという。
【００３６】
また、特別図柄の変動表示中においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、特別図柄を非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せで一旦仮に停止（たとえば、図柄が更新されていない状態で揺動している状態等であり、以下、仮停止という）させた後、特別図柄が再度変動表示され、その後、表示結果として、最終的に確定した非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せを導出表示する再変動表示が行なわれる。この再変動表示においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変大当り図柄となるか非確変大当り図柄となるかという楽しみを遊技者に与えることができる。
【００３７】
遊技領域７には、一般入賞口である入賞口２４および装飾ランプ２５等の他の構造物も設けられる。遊技領域７の下端部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口２６が設けられる。遊技領域７の外周には遊技効果ＬＥＤ４２等の各種ランプが設けられる。遊技領域７の上部の左右には効果音等の音を発生するスピーカ４１，４１が設けられる。
【００３８】
図２は、パチンコ遊技機１における主な制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。遊技制御基板３１、演出制御基板８０、および、払出制御基板３７のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ（以下、マイコンと略称する）等が搭載される。
【００３９】
払出制御基板３７では、球払出装置９７が接続され、各種入賞に応じた景品球の払出し等の遊技球の払出しが払出制御用マイコン８１により制御される。演出制御基板８０では、スピーカ４１よりなる音出力手段と、遊技効果ＬＥＤ４２、普通図柄表示部１０（１０ａ，１０ｂ）、および、通過記憶表示部１５等の発光手段と、変動表示装置９よりなる変動表示手段を含む各種装置が接続され、これらが演出制御用マイコン８１により制御される。
【００４０】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイコン５３、スイッチ回路５８、ソレノイド回路５９、情報出力回路６４、初期リセット回路６５、および、アドレスデコード回路６７が設けられる。
【００４１】
遊技制御用マイコン５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイコン５３は、ＣＰＵ５６が、ＲＯＭ５４から遊技制御用プログラムを読出し、そのプログラムをタイマ割込みに従って定期的（たとえば４ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行することにより、各種の遊技制御を実行する機能を有する。スイッチ回路５８は、接続されている各種検出器等のスイッチからの信号を遊技制御用マイコン５３に与える回路であり、ゲートスイッチ１２等のスイッチが接続される。ソレノイド回路５９は、前述したソレノイド１６，２１を遊技制御用マイコン５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００４２】
遊技制御用マイコン５３は、各種検出器から検出信号を受けて検出された状態を認識する機能を有し、パチンコ遊技機１の状態を把握し、前述した遊技が行なえるように、制御対象の各種機器を駆動する制御を行なう。遊技制御用マイコン５３から演出制御用マイコン８１および賞球制御用マイコン３７０のそれぞれには、各マイコンが実行する制御内容を指令する指令情報（制御信号）の一例である制御コマンドが送信される。演出制御用マイコン８１には、演出制御基板８０に接続された機器を制御するための制御コマンドが送信される。演出制御用マイコン８１は、受信した制御コマンドに応じて、変動表示装置９での変動表示等の各種表示制御（始動入賞記憶数の表示も含む）、発光手段による発光制御、および、音出力手段による音制御を行なう。
【００４３】
演出制御用マイコン８１には、演出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ、画像表示用のＩＣ（集積回路）であるＶＤＰ（Video Display Processor）、画像表示のための作業領域として用いられるＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）、および、画像データを記憶したキャラクタＲＯＭが設けられる。
【００４４】
ＣＰＵからＶＤＰには、画像表示を命令するための命令データが与えられる。命令データはＲＯＭにおいて画像表示の種類ごとに格納されており、必要に応じて読出され、ＶＤＰに与えられる。ＶＤＰは、与えられた命令データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタＲＯＭから必要なデータを読出し、読出したデータに従って変動表示装置９に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭ内の画像データは、ＲＧＢ信号に変換されて、変動表示装置９へ与えられる。これにより、変動表示装置９において、特別図柄の変動表示等の各種表示が行なわれる。
【００４５】
制御コマンドの送信は、次のように行なわれる。遊技制御用マイコン５３は、変動表示の実行条件が成立したときに、実行条件が成立した変動表示の結果（具体的には始動入賞に応じて記憶された始動入賞記憶データに基づく変動表示の結果）大当りとなるか否かを指定する入賞コマンドを送信する。入賞コマンドには、大当りとする判定がされたことを示す大当りコマンドと、はずれとする判定がされたことを示すはずれコマンドとが含まれる。この入賞コマンドが送信されることにより、演出制御用マイコン８１は、始動入賞記憶数およびその始動入賞に基づく変動表示の表示結果を大当りとするか、はずれとするかをＲＡＭに記憶する。
【００４６】
そして、遊技制御用マイコン５３は、特別図柄の変動表示に際して、次のようなコマンドを送信する。変動表示を開始する段階において、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する３つの停止図柄コマンド（左，中，右停止図柄コマンド）が送信される。その後、直ちに、特別図柄の変動パターン（変動時間を含む）を指定するとともに変動表示の開始を指示するコマンドである変動パターンコマンドが送信される。変動表示の開始後、コマンドにより指定した変動時間が経過したときには、変動表示の停止を指定する図柄停止コマンドが送信される。このような変動時間は、変動表示が行なわれるごとに変動時間タイマにより管理される。そして、大当りとなった場合には、大当り制御時の表示制御内容を指示するコマンド等の各種コマンドが送信される。
【００４７】
ここで、変動時間タイマは、実行する変動表示の変動時間を管理するために変動時間を計時する手段であり、遊技制御用マイコン５３でのソフトウェアにより実現される。この変動時間タイマは、変動表示の開始時に変動パターンコマンドを送信するごとに、その送信を契機として、そのコマンドにより指定された変動パターンの変動時間分だけ計時するように計時用のデータが設定される。そして、設定された時間を計時すると、変動パターンコマンドにより指示した変動表示が終了したことを遊技制御用マイコン５３が認識する。このように、遊技制御用マイコン５３は、変動時間タイマを用いて変動表示の変動時間を認識して管理する変動表示時間管理機能を有する。
【００４８】
演出制御用マイコン８１では、前述したような変動表示に関する演出制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示による演出を実行する制御を行なうとともに、表示態様と予め関係付けられた効果音等の音を音出力手段としてのスピーカ４１から出力させる制御、および、表示態様と予め関係付けられた発光パターンで遊技効果ランプ４２等の発光手段を発光させる制御を行なう。
【００４９】
なお、図２においては、表示制御機能、音制御機能、および、発光制御機能を１つのマイコンの機能に含ませる例を示したが、これに限らず、これらの機能をそれぞれ別のマイコンに設け、そのマイコン別に、遊技制御用マイコン５３が、表示制御、音制御、および、ランプ制御のそれぞれのコマンドを送信し、そのコマンドを受信した各マイコンが、コマンドに応じて各種制御をしてもよい。
【００５０】
次に、遊技制御用マイコン５３の制御機能として、大当りにするか否かを判定する大当り判定機能、確変状態にするか否かを判定する確変判定機能、リーチ態様の種類を決定するリーチ決定機能、特別図柄の予定停止図柄を決定する停止図柄決定機能、および、特別図柄の変動表示での変動パターンを決定する変動パターン決定機能を説明する。
【００５１】
大当りとするか否かは、大当り判定用のランダムカウンタの値を用いた抽選によりランダムに判定される。このランダムカウンタは、所定の計数範囲内でカウントアップと初期化とを繰返す機能を有するカウンタである。また、以下に示す各種ランダムカウンタも、この大当り判定用のランダムカウンタと同様の機能を有するものである。このランダムカウンタでは、有効な始動入賞の検出に応じてカウント値が抽出される。抽出されるカウント値は、抽出タイミングがランダムであるため、乱数値となる。なお、以下に示すその他のランダムカウンタも、同様の理由により、乱数値を発生させることができる。大当り判定では、始動入賞記憶データとして記憶された抽出値と、所定の大当り判定値とが一致した場合に、大当りとすることが決定され、それらが一致しない場合に、はずれとすることが決定される。確変状態以外の低確率状態では大当り判定値が１個設定され、確変状態では大当り判定値が複数個設定されることにより、確変状態で大当りの発生確率が向上する。
【００５２】
確変状態とするか否かは、確変判定用のランダムカウンタの値を用いた抽選によりランダムに判定される。このランダムカウンタでは、有効な始動入賞の検出に応じてカウント値が抽出される。そして、その抽出値が所定の確変判定値と一致する場合に、確変状態とすることが決定される。
【００５３】
リーチ態様の種類は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選によりランダムに決定される。このランダムカウンタでは、変動表示の開始条件の成立時にカウント値が抽出される。そして、その抽出値が所定のリーチ態様の種類の判定値と一致する場合に、その種類のリーチ態様とすることが決定される。
【００５４】
変動表示における特別図柄の停止図柄は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いた抽選によりランダムに決定される。この各ランダムカウンタは、変動表示の開始条件が成立したときにカウント値が抽出される。そして、その各抽出値が、各図柄について配列順序に従って割振られた図柄決定用の数値データのうちのどれに一致するかが判定され、抽出値と一致する数値データに対応する図柄が各特別図柄の停止図柄として選択決定される。なお、はずれとする判定がされた場合において、このような抽出値に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正して各停止図柄が決定される。
【００５５】
大当りとする決定がされた場合には、左停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。ただし、大当り図柄の組合せは、確変判定により確変状態とする決定がされた場合には、確変図柄のうちからランダムに決定され、確変判定により非確変状態とする決定がされた場合には、非確変図柄のうちからランダムに決定される。
【００５６】
また、表示結果をはずれとする判定がされた場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する図柄が左，右の各停止図柄として決定されるとともに、中停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの抽出値に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。なお、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定されたときに、中停止図柄が偶然、左，右図柄と一致する場合には、一致しないように中停止図柄が補正されて決定される。
【００５７】
変動パターンは、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により、複数種類の変動パターンのうちからランダムに選択決定される。このランダムカウンタは、変動表示の開始条件が成立したときにカウント値が抽出される。そして、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して定められた変動パターン決定値のうち、抽出値が一致したものに対応する変動パターンが選択決定される。
【００５８】
次に、遊技制御用マイコン５３により特別図柄の遊技制御のために実行される特別図柄処理を説明する。遊技制御用マイコン５３では、制御用プログラムのメインルーチンの実行に伴って各種サブルーチンが実行され、各種の制御が行なわれる。特別図柄処理は、このサブルーチンの１つとして実行される。図３は、パチンコ遊技機１で実行される特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００５９】
図３を参照して、まず、ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１１１により、始動入賞があったか否か、すなわち、始動口１４に進入した遊技球が始動口スイッチ１７により検出されたか否かが判断される。始動入賞があったと判断された場合は、Ｓ１１２により、始動入賞記憶データの記憶個数、すなわち、始動入賞記憶数が１加算される。そして、Ｓ１１３により、大当り判定用および確変判定用のランダムカウンタのカウント値がそれぞれ抽出される。
【００６０】
次のＳ１１４により、抽出された大当り判定用および確変判定用のランダムカウンタのカウント値の判定がそれぞれ行なわれる。具体的には、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が、このカウント値の取り得る範囲である０〜６３０に含まれる通常遊技状態時大当り判定値（たとえば、７）に一致するか、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが通常遊技状態時大当り判定値を含む確率変動状態時大当り判定値（たとえば、３，７）に一致するか、または、確率変動状態時大当り判定値に一致しないかが判定される。また、確変判定用のランダムカウンタのカウント値が、このカウント値の取り得る範囲である０〜９に含まれる確変指定値（たとえば、奇数）に一致するか、または、確変指定値に一致しないかが判定される。そして、Ｓ１１５により、大当り判定用および確変判定用のランダムカウンタのカウント値の判定結果がそれぞれ始動入賞記憶データとして記憶される。
【００６１】
ここで、本実施の形態においては、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値の判定結果は、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致することを示すデータ（たとえば、２）、通常遊技状態時大当り判定値に一致することを示すデータ（たとえば、１）、または、確率変動状態時大当り判定値に一致しないことを示すデータ（たとえば、０）のいずれかとして、始動入賞記憶データを記憶するためのＲＡＭ５５の記憶領域に記憶される。この場合は、０〜２の３つを区別するためのデータを記憶するために、２2（＝４）＞３＞２1（＝２）であるので、１つの始動入賞記憶データ当りで２ビットの記憶容量が必要となる。
【００６２】
なお、Ｓ１１３により抽出された大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を始動入賞記憶データとして記憶してもよい。この場合は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値の取り得る範囲が０〜６３０であり、２10（＝１０２４）＞６３１＞２9（＝５１２）であるので、抽出されたカウント値を記憶するために、１つの始動入賞記憶データ当りで１０ビットの記憶容量が必要となる。
【００６３】
このため、本実施の形態で説明したように、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致することを示すデータ、通常遊技状態時大当り判定値に一致することを示すデータ、または、確率変動状態時大当り判定値に一致しないことを示すデータのいずれかとして始動入賞記憶データを記憶する場合は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を記憶するよりも、始動入賞記憶データを記憶するために必要な記憶容量を節減することができる。
【００６４】
同様に、確変判定用のランダムカウンタのカウント値の判定結果は、確変指定値に一致することを示すデータ（たとえば、１）、または、確変指定値に一致しないことを示すデータ（たとえば、０）のいずれかとして、始動入賞記憶データを記憶するためのＲＡＭ５５の記憶領域に記憶される。この場合は、０，１の２つを区別するためのデータを記憶するために、２1＝２であるので、１つの始動入賞記憶データ当りで１ビットの記憶容量が必要となる。
【００６５】
ここで、確変判定用のランダムカウンタのカウント値を始動入賞記憶データとして記憶した場合、確変判定用のランダムカウンタのカウント値の取り得る範囲が０〜９であり、２4（＝１６）＞１０＞２3（＝８）であるので、抽出されたカウント値を記憶するために、１つの始動入賞記憶データ当りで４ビットの記憶容量が必要となる。
【００６６】
また、確変判定用のランダムカウンタのカウント値の取り得る範囲を０〜１とした場合、２1＝２であるので、抽出されたカウント値を記憶するために、１つの始動入賞記憶データ当りで１ビットの記憶容量で記憶することができる。しかし、この場合、確変判定をするときに、確変にすると判定する確率と、確変にしないと判定する確率とを、それぞれ、１／２とするしかない。したがって、確変にするか否かの確率を多様なものとするためには、確変判定用のランダムカウンタのカウント値の取り得る範囲は、０〜１よりも広い範囲であることが望ましい。つまり、確変判定用のランダムカウンタのカウント値を始動入賞記憶データとして記憶する場合は、１つの始動入賞記憶データ当りで少なくとも１ビットの記憶容量が必要となる。
【００６７】
このため、確変指定値に一致することを示すデータ、または、確変指定値に一致しないことを示すデータのいずれかとして、始動入賞記憶データを記憶する場合は、確変判定用のランダムカウンタのカウント値を始動入賞記憶データとして記憶した場合よりも、始動入賞記憶データを記憶するために必要な記憶容量を節減することができる。
【００６８】
次に、Ｓ１１６により、Ｓ１１４による判定結果に応じて、入賞コマンドが設定される。つまり、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が通常遊技状態時大当り判定値に一致すると判定された場合、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致すると判定された場合、確率変動状態時大当り判定値に一致しないと判定された場合のそれぞれに応じて、その旨を示す入賞コマンドが設定される。そして、Ｓ１１７により、設定された入賞コマンドが演出制御用マイコン８１に送信され、Ｓ１２１に進む。
【００６９】
なお、ここでは、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が通常遊技状態時大当り判定値に一致する旨、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致する旨、確率変動状態時大当り判定値に一致しない旨のいずれかを示す入賞コマンドとしたが、これに限定されず、大当り判定用および確変判定用のランダムカウンタのカウント値のそれぞれを示す入賞コマンドとしてもよい。
【００７０】
Ｓ１２１により、変動表示を開始する開始条件が成立したか否かが判断される。具体的には、始動入賞記憶データが記憶されている状態であり、前回の変動表示が終了している状態であり、大当り遊技状態中でない状態であるか否かが判断される。開始条件が成立していないと判断された場合は、Ｓ１６１に進む。一方、開始条件が成立したと判断された場合は、Ｓ１２２により、始動入賞記憶データの記憶個数が所定判定数（本実施の形態においては、１０）より多いか否かが判断される。始動入賞記憶データの記憶個数が所定判定数より多くない、すなわち、所定判定数未満であると判断された場合は、Ｓ１２３に進む。一方、始動入賞記憶データの記憶個数が所定判定数より多いと判断された場合は、Ｓ１４１に進む。
【００７１】
次に、Ｓ１２３により、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、Ｓ１２４により、Ｓ１１５により記憶された始動入賞記憶データのうち開始条件が成立した始動入賞記憶データ、および、Ｓ１２３により抽出されたリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値に応じて、大当り判定、確変判定、および、リーチ態様の決定が行なわれる。
【００７２】
具体的には、大当り判定において、確率変動状態に制御されているときには、始動入賞記憶データが通常遊技状態時大当り判定値に一致することを示す場合、または、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致することを示す場合、すなわち、始動入賞記憶データが確率変動状態時大当り判定値に一致する場合に、大当り図柄の組合せとすると判定される。また、確率変動状態時大当り判定値に一致しないことを示す場合に、はずれ図柄の組合せとすると判定される。
【００７３】
また、通常遊技状態に制御されているときには、始動入賞記憶データが通常遊技状態時大当り判定値に一致することを示す場合に、大当り図柄の組合せとすると判定される。また、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致することを示す場合、または、確率変動状態時大当り判定値に一致しないことを示す場合、すなわち、始動入賞記憶データが通常遊技状態時大当り判定値に一致しない場合に、はずれ図柄の組合せとすると判定される。
【００７４】
そして、大当り図柄の組合せとすると判定されたときには、始動入賞記憶データが確変指定値に一致することを示す場合に、確変大当り図柄の組合せとすると判定される。また、確変指定値に一致しないことを示す場合に、非確変大当り図柄の組合せとすると判定される。
【００７５】
図４は、パチンコ遊技機１のリーチ態様の種類を決定するために用いられるリーチ決定テーブルである。図４を参照して、大当り判定で確変大当り図柄の組合せまたは非確変大当り図柄の組合せとすると判定された場合、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が０〜７４９であるときは、リーチ態様の種類がスーパーリーチに決定され、その決定確率が、７５０／１０００となる。また、カウント値が７５０〜９９９であるときは、リーチ態様の種類がノーマルリーチに決定され、その決定確率が、２５０／１０００となる。このように決定することにより、大当り図柄の組合せとするときには、ノーマルリーチよりも高い割合で、スーパーリーチが決定される。このため、スーパーリーチが表示されることにより、大当り図柄の組合せが高い割合で導出表示されることを遊技者に報知することができる。
【００７６】
同様に、大当り判定ではずれ図柄の組合せとすると判定された場合、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が、０、１〜９９であるときは、それぞれ、リーチ態様の種類がスーパーリーチ、ノーマルリーチに決定され、その決定確率が、１／１０００、９９／１０００となる。また、カウント値が１００〜９９９であるときは、リーチ態様を表示しない（以下、「リーチなし」という）と決定され、その決定確率が、９００／１０００となる。このように決定することにより、はずれ図柄の組合せとするときには、リーチ態様を表示すると決定されるよりも高い割合で、リーチ態様を表示しないことが決定される。また、はずれ図柄の組合せとするとともにリーチ態様を表示するときには、スーパーリーチよりも高い割合で、ノーマルリーチを表示することが決定される。このため、リーチ態様が表示されることにより、はずれ図柄の組合せが低い割合で導出表示されることを遊技者に報知することができる。また、スーパーリーチが表示されることにより、はずれ図柄の組合せが低い割合で導出表示されることを遊技者に報知することができる。
【００７７】
次に、Ｓ１２５により、Ｓ１２４による大当り判定結果に基づいて、大当りフラグが設定される。大当りフラグは、変動表示の表示結果を確変大当り図柄の組合せとするか、非確変大当り図柄の組合せとするか、はずれ図柄の組合せとするかを示すフラグである。確変大当り図柄の組合せとする場合は、大当りフラグに確変大当り指定値（たとえば、２）がセットされ、非確変大当り図柄の組合せとする場合は、大当りフラグに非確変大当り指定値（たとえば、１）がセットされ、はずれ図柄の組合せとする場合は、大当りフラグにはずれ指定値（たとえば、０）がセットされる。そして、Ｓ１２６により、始動入賞記憶数が１減算され、Ｓ１２７により、開始条件が成立した始動入賞記憶データが消去される。
【００７８】
なお、始動入賞記憶データは、実行条件が成立した順番に応じた記憶領域に設定され、１番目の記憶領域（最も古いデータが記憶される記憶領域）に記憶された始動入賞記憶データに対応する特別図柄の変動表示の開始条件が成立したときに、１番目の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データが消去されるとともに２番目以降の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データがそれぞれ１つ前の順番の記憶領域にシフトされる。
【００７９】
次のＳ１２８により、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、このカウント値、大当りフラグ、および、リーチ決定結果に応じて、特別図柄の停止図柄が決定される。具体的に、大当りフラグが確変大当り図柄の組合せとすることを示す場合は、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄の組合せとなるように調整され、非確変図柄の組合せとすることを示す場合は、特別図柄の停止図柄が非確変大当り図柄の組合せとなるように調整される。また、大当りフラグがはずれとすることを示し、スーパーリーチまたはノーマルリーチとすることが決定されている場合は、特別図柄の停止図柄が、それぞれスーパーリーチまたはノーマルリーチを示すリーチ態様となるように調整される。
【００８０】
そして、Ｓ１２９により、決定された３つの停止図柄に対応する３つの停止図柄コマンドがそれぞれ設定され、Ｓ１３０により、それぞれの停止図柄コマンドが演出制御用マイコン８１に送信される。
【００８１】
次に、Ｓ１３１により、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、このカウント値、大当りフラグ、および、リーチフラグに応じて、変動表示の変動パターンが決定される。そして、Ｓ１３２により、決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドが設定され、Ｓ１３３により、変動パターンコマンドが演出制御用マイコン８１に送信される。そして、Ｓ１３４により、Ｓ１３１により決定された変動パターンに応じた変動表示時間が変動時間タイマに設定され、Ｓ１６１に進む。
【００８２】
前述したように、Ｓ１２２により始動入賞記憶データの記憶個数が所定判定数より多いと判断された場合は、Ｓ１４１に進む。Ｓ１４１により、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が４つ抽出される。そして、Ｓ１４２により、Ｓ１１５により記憶された始動入賞記憶データのうち１番目から４番目までの記憶領域に記憶された始動入賞記憶データ、および、Ｓ１４１により抽出されたリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値に応じて、４つの変動表示について、それぞれ、大当り判定、確変判定、および、リーチ態様の決定が行なわれる。具体的には、Ｓ１２４および図４で説明したように、４つの変動表示について、大当り判定、確変判定、および、リーチ態様の決定が行なわれる。
【００８３】
次に、Ｓ１４３により、Ｓ１４２による４つの大当り判定結果に基づいて、それぞれ、大当りフラグが設定される。そして、Ｓ１４４により、始動入賞記憶数が４減算され、Ｓ１４５により、１番目の記憶領域から４番目の記憶領域までの４つの始動入賞記憶データが消去され、４番目以降の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データがそれぞれ４つ前の順番の記憶領域にシフトされる。
【００８４】
次のＳ１４６により、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が４組抽出され、これら４組のカウント値、４つの大当りフラグ、および、４つのリーチ決定結果に応じて、それぞれ、特別図柄の停止図柄が決定される。そして、Ｓ１４７により、決定された４組の停止図柄に対応する４組の停止図柄コマンドがそれぞれ設定され、Ｓ１４８により、それぞれの停止図柄コマンドが演出制御用マイコン８１に送信される。
【００８５】
次のＳ１４９により、Ｓ１１５により記憶された始動入賞記憶データに応じて、大当り判定が行なわれる。具体的には、Ｓ１２４で説明したように、大当り判定が行なわれる。なお、ここで、判定される始動入賞記憶データは、今回の変動表示に対応する始動入賞記憶データでなく、次回以降の変動表示に対応する始動入賞記憶データである。つまり、Ｓ１４２により、今回の変動表示に対応する始動入賞記憶データの大当り判定が行なわれ、Ｓ１４９により、次回以降の変動表示に対応する始動入賞記憶データの大当り判定が行なわれる。
【００８６】
そして、Ｓ１５０により、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、このカウント値、４つの大当りフラグ、４つのリーチ決定結果、および、Ｓ１４９による判定結果に応じて、変動表示の並行変動パターンが決定される。並行変動パターンとは、４つの変動表示が並行して実行されるときの変動態様および変動表示時間を指定するための変動パターンをいう。
【００８７】
本実施の形態においては、並行変動パターンは、４つ重ねる変動パターン、３つ重ねる変動パターン、２つ重ねる変動パターン、および、重ねない変動パターンの４つのうちから決定される。ここで、４つ、３つ、２つを重ねる変動パターンとは、段階的に、それぞれ、４つ、３つ、２つの変動表示を重ねた後に、リーチ態様を表示させるときは、リーチ態様が表示されるような表示態様で、４つの変動表示を並行して実行させ、所定の変動表示時間経過時に表示結果を導出表示させる並行変動パターンをいう。このように、複数の変動表示を重ねるような表示態様で実行させる並行変動パターンを特定並行変動パターンという。また、重ねない変動パターンとは、４つの変動表示を重ねずに並行して実行させ、所定の変動表示時間経過時に表示結果を導出表示させる並行変動パターンをいう。
【００８８】
図５は、パチンコ遊技機１の並行変動パターンを決定するために用いられる並行変動パターン決定テーブルである。図５を参照して、４つの大当りフラグのうちの少なくとも１つが大当りとすることを示すとき、または、Ｓ１４９により大当り図柄の組合せとする始動入賞記憶データがあると判定されたときであって、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が０〜８９９であるときは、４つ重ねる変動パターンが決定され、その決定確率が、９００／１０００となる。また、カウント値が９００〜９４９、９５０〜９７４、９７５〜９９９であるときは、それぞれ、３つ重ねる変動パターン、２つ重ねる変動パターン、重ねない変動パターンが決定され、その決定確率が、それぞれ、５０／１０００、２５／１０００、２５／１０００となる。
【００８９】
このように決定することにより、変動表示が開始される４つの変動表示、または、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示があるときには、３つ重ねる変動パターン、２つ重ねる変動パターン、および、重ねない変動パターンのそれぞれよりも高い割合で、４つ重ねる変動パターンが決定される。このため、４つ重ねる変動表示が実行されることにより、変動表示が開始される４つの変動表示、または、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示がある割合が高いことを遊技者に報知することができる。
【００９０】
同様に、４つの大当りフラグのそれぞれがはずれとすることを示すとき、および、Ｓ１４９により大当り図柄の組合せとする始動入賞記憶データがないと判定されたとき（以下、「非大当り時」という）、かつ、４つのリーチ決定結果のうちの少なくとも１つがスーパーリーチとすることを示すときであって、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が、０、１〜４９９、５００〜７４９、７５０〜９９９であるときは、それぞれ、４つ重ねる変動パターン、３つ重ねる変動パターン、２つ重ねる変動パターン、重ねない変動パターンが決定され、その決定確率が、それぞれ、１／１０００、４９９／１０００、２５０／１０００、２５０／１０００となる。
【００９１】
このように決定することにより、変動表示が開始される４つの変動表示、および、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示がないとき、かつ、変動表示が開始される４つの変動表示のうちの少なくとも１つをスーパーリーチとするときには、４つ重ねる変動パターン、２つ重ねる変動パターン、および、重ねない変動パターンのそれぞれよりも高い割合で、３つ重ねる変動パターンが決定される。このため、３つ重ねる変動パターンが実行されることにより、変動表示が開始される４つの変動表示のうちの少なくとも１つがスーパーリーチとなる割合が高いことを遊技者に報知することができる。
【００９２】
また、非大当り時、および、４つのリーチ決定結果のそれぞれがスーパーリーチとすることを示さないとき、かつ、４つのリーチ決定結果のうちの少なくとも１つがノーマルリーチとすることを示すときであって、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が、０、１〜２５０、２５１〜７４９、７５０〜９９９であるときは、それぞれ、４つ重ねる変動パターン、３つ重ねる変動パターン、２つ重ねる変動パターン、重ねない変動パターンが決定され、その決定確率が、それぞれ、１／１０００、２５０／１０００、４９９／１０００、２５０／１０００となる。
【００９３】
このように決定することにより、変動表示が開始される４つの変動表示、および、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示がないとき、かつ、変動表示が開始される４つの変動表示のうちに、スーパーリーチとする変動表示がなく、ノーマルリーチとする変動表示が少なくとも１つあるときには、４つ重ねる変動パターン、３つ重ねる変動パターン、および、重ねない変動パターンのそれぞれよりも高い割合で、２つ重ねる変動パターンが決定される。このため、２つ重ねる変動パターンが実行されることにより、変動表示が開始される４つの変動表示のうちの少なくとも１つがノーマルリーチとなる割合が高いことを遊技者に報知することができる。
【００９４】
また、非大当り時、および、４つのリーチ決定結果のそれぞれがスーパーリーチまたはノーマルリーチとすることを示さないときであって、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が、０、１〜２５０、２５１〜５００、５０１〜９９９であるときは、それぞれ、４つ重ねる変動パターン、３つ重ねる変動パターン、２つ重ねる変動パターン、重ねない変動パターンが決定され、その決定確率が、それぞれ、１／１０００、２５０／１０００、２５０／１０００、４９９／１０００となる。
【００９５】
このように決定することにより、変動表示が開始される４つの変動表示、および、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示がないとき、かつ、変動表示が開始される４つの変動表示すべてをリーチ態様としないときには、４つ重ねる変動パターン、３つ重ねる変動パターン、および、２つ重ねる変動パターンのそれぞれよりも高い割合で、重ねない変動パターンが決定される。このため、重ねない変動パターンが実行されないことにより、変動表示が開始される４つの変動表示、および、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示がある割合、または、変動表示が開始される４つの変動表示のいずれかがスーパーリーチとなる割合が高いことを遊技者に報知することができる。
【００９６】
そして、Ｓ１５１により、決定された並行変動パターンに対応する変動パターンコマンドが設定され、Ｓ１５２により、変動パターンコマンドが演出制御用マイコン８１に送信される。そして、Ｓ１５３により、Ｓ１５０により決定された並行変動パターンに応じた変動表示時間が変動時間タイマに設定され、Ｓ１６１に進む。
【００９７】
次に、Ｓ１６１により、変動時間タイマにより計時されている変動表示時間が経過したか否かが判断される。変動表示時間が経過していないと判断された場合は、この特別図柄処理が終了し、リターンする。一方、変動表示時間が経過したと判断された場合は、Ｓ１６２により、変動表示の表示結果を確定させるための図柄停止コマンドが設定され、Ｓ１６３により、設定された図柄停止コマンドが演出制御用マイコン８１に送信され、この特別図柄処理が終了し、リターンする。
【００９８】
なお、ここで示した特別図柄処理は、特別図柄の遊技制御のために実行される処理のうちの一部の処理である。特別図柄の遊技制御においては、たとえば、大入賞口１８を開閉させる制御処理や、大当り遊技状態中などの特別図柄の変動表示に関する表示演出、音演出およびランプ演出等の演出を制御する処理など、他の処理も実行される。
【００９９】
次に、演出制御用マイコン８１により特別図柄の変動表示のために実行される変動表示処理を説明する。演出制御用マイコン８１では、制御用プログラムのメインルーチンの実行に伴って各種サブルーチンが実行され、各種の制御が行なわれる。変動表示処理は、このサブルーチンの１つとして実行される。図６は、パチンコ遊技機１で実行される変動表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１００】
図６を参照して、まず、Ｓ２１１により、遊技制御用マイコン５３からの入賞コマンドが受信されたか否かが判断される。入賞コマンドが受信されていないと判断された場合は、Ｓ２２１に進む。一方、入賞コマンドが受信されたと判断された場合は、Ｓ２１２により、入賞コマンドが、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が通常遊技状態時大当り判定値に一致する旨、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致する旨、確率変動状態時大当り判定値に一致しない旨のいずれを示すかに応じて、それぞれ、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致することを示すデータ、通常遊技状態時大当り判定値に一致することを示すデータ、または、確率変動状態時大当り判定値に一致しないことを示すデータのいずれかとして始動入賞記憶データが演出制御用マイコン８１のＲＡＭの始動入賞記憶データを記憶する領域に設定される。その後、Ｓ２２１に進む。
【０１０１】
なお、始動入賞記憶データは、入賞コマンドが受信された順番に応じた記憶領域に設定され、１番目の記憶領域（最も古いデータが記憶される記憶領域）に記憶された始動入賞記憶データに対応する特別図柄の変動表示が開始されるときに、１番目の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データが消去されるとともに、２番目以降の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データがそれぞれ１つ前の順番の記憶領域にシフトされる。並行変動表示が開始されるときには、１番目から４番目までの記憶領域に記憶された始動入賞記憶データが消去されるとともに、５番目以降の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データがそれぞれ４つ前の順番の記憶領域にシフトされる。
【０１０２】
次に、Ｓ２２１により、遊技制御用マイコン５３からの停止図柄コマンドが受信されたか否かが判断される。停止図柄コマンドが受信されていないと判断された場合は、Ｓ２３１に進む。一方、停止図柄コマンドが受信されたと判断された場合は、Ｓ２２２により、４組の停止図柄コマンドが受信されたか否かが判断される。４組の停止図柄コマンドが受信されていないと判断された場合、ここでは、１組の停止図柄コマンドが受信されたと判断された場合は、Ｓ２２３により、停止図柄コマンドで示される特別図柄の停止図柄の番号が、それぞれ、演出制御用マイコン８１のＲＡＭの特別図柄の停止図柄の種類を示す番号を記憶する所定のアドレスの特別図柄停止図柄記憶領域に設定される。特別図柄の種類を示す番号とは、前述した１０種類の特別図柄のそれぞれに割振られたそれぞれ異なる番号である。特別図柄の変動表示において、この特別図柄停止図柄記憶領域に設定された番号が読出され、その番号に対応する特別図柄停止図柄が導出表示される。
【０１０３】
次に、Ｓ２２４により、停止図柄コマンドに基づいて、大当り判定が行なわれる。具体的には、停止図柄コマンドで指定される特別図柄の停止図柄が、大当り図柄の組合せであるか否かを判定することにより、大当り判定が行なわれる。そして、Ｓ２２５により、大当り判定に応じて、大当りフラグが設定される。具体的に、大当り図柄の組合せと判定された場合は、大当りフラグがオン状態にされ、大当り図柄の組合せでないと判定された場合は、大当りフラグがオフ状態にされる。Ｓ２２５の後、Ｓ２３１に進む。
【０１０４】
一方、Ｓ２２２により、４組の停止図柄コマンドが受信されたと判断された場合は、Ｓ２２６により、４組の停止図柄コマンドでそれぞれ示される特別図柄の停止図柄の番号が、それぞれ、演出制御用マイコン８１のＲＡＭの特別図柄の停止図柄の種類を示す番号を記憶する所定のアドレスの特別図柄停止図柄記憶領域に設定される。次に、Ｓ２２７により、４組の停止図柄コマンドに基づいて、４つの大当り判定が行なわれる。そして、Ｓ２２８により、４つの大当り判定に応じて、それぞれ、４つの大当りフラグが設定される。Ｓ２２８の後、Ｓ２３１に進む。
【０１０５】
次に、Ｓ２３１により、遊技制御用マイコン５３から変動パターンコマンドが受信されたか否かが判断される。変動パターンコマンドが受信されていないと判断された場合は、Ｓ２４１に進む。一方、変動パターンコマンドが受信されたと判断された場合は、Ｓ２３２により、変動パターンコマンドのうちの並行変動パターンコマンドが受信されたか否かが判断される。並行変動パターンコマンドと異なる変動パターンコマンドが受信されたと判断された場合は、Ｓ２３３により、変動パターンコマンドで示される変動パターンの種類を示す番号が、演出制御用マイコン８１のＲＡＭの変動パターンの番号を記憶する変動パターン記憶領域に設定される。変動パターンの種類を示す番号とは、複数種類の変動パターンのそれぞれに割振られたそれぞれ異なる番号である。特別図柄の変動表示の開始時に、この変動パターン記憶領域に設定された番号が読出され、その番号に対応する変動パターンに従って特別図柄の変動表示が実行される。
【０１０６】
次に、Ｓ２３４により、変動時間タイマに、Ｓ２３３により設定された変動パターンの変動時間（たとえば、３０秒）が設定される。そして、Ｓ２３５により、Ｓ２２３により特別図柄停止図柄が設定されるとともにＳ２３３により変動パターンが設定された変動表示に対応する始動入賞記憶データが消去される。
【０１０７】
一方、Ｓ２３２により、並行変動パターンコマンドが受信されたと判断された場合は、Ｓ２３６により、変動パターンコマンドで示される並行変動パターンの種類を示す番号が、演出制御用マイコン８１のＲＡＭの変動パターンの番号を記憶する変動パターン記憶領域に設定される。
【０１０８】
次に、Ｓ２３７により、変動時間タイマに、Ｓ２３６により設定された変動パターンの変動時間（たとえば、３０秒）が設定される。そして、Ｓ２３８により、Ｓ２２６により４組の特別図柄停止図柄が設定されるとともに、Ｓ２３６により並行変動パターンが設定された変動表示に対応する４つの始動入賞記憶データが消去される。
【０１０９】
次に、Ｓ２３９により、Ｓ２３３により設定された変動パターン、または、Ｓ２３６により設定された並行変動パターンに従って、それぞれ、変動表示装置９において特別図柄の変動表示、または、並行変動表示を行なう制御が開始される。その後、Ｓ２４１に進む。
【０１１０】
次に、Ｓ２４１により、Ｓ２３４またはＳ２３７で設定された変動時間タイマに基づいて、特別図柄の変動表示時間が経過したか否かが判断される。変動表示時間が経過していないと判断された場合は、Ｓ２５１に進む。一方、変動表示時間が経過したと判断された場合は、Ｓ２２３またはＳ２２６でそれぞれ設定された１組または４組の特別図柄の停止図柄が変動表示装置９に導出表示される。
【０１１１】
そして、Ｓ２５１により、遊技制御用マイコン５３から図柄停止コマンドが受信されたか否かが判断される。図柄停止コマンドが受信されていないと判断された場合は、この変動表示処理が終了し、リターンする。一方、図柄停止コマンドが受信されたと判断された場合は、Ｓ２５２により、Ｓ２４２により導出表示された特別図柄の停止図柄が確定表示される。その後、この変動表示処理が終了し、リターンする。
【０１１２】
次に、並行変動パターンに従って実行される並行変動表示の例について説明する。たとえば、Ｓ１２２により、始動入賞記憶数が１０以上であると判定された場合は、Ｓ１４１〜Ｓ１５３により遊技制御用マイコン５３により４つの特別図柄停止図柄、および、並行変動パターンが決定される。
【０１１３】
ここで、並行変動表示として実行される４つの変動表示のうちの１つの変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとすることが決定されていて、リーチ決定用ランダムカウンタのカウント値が１２３である場合は、Ｓ１４２および図４で説明したように、その大当り図柄の組合せとする変動表示においてスーパーリーチとすることが決定される。
【０１１４】
また、Ｓ１４３により設定される４つの大当りフラグのうちの１つが大当りとすることを示し、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が２３４であるので、Ｓ１５０および図５で説明したように、リーチ態様に関わらず、並行変動表示を実行するための変動パターンとして、４つ重ねる変動パターンが決定される。
そして、決定された４つの特別図柄停止図柄および並行変動パターンを指定するコマンドが演出制御用マイコン８１に送信され、その並行変動パターンに従って並行変動表示が実行される。
【０１１５】
この場合は、最初は、変動表示装置９の表示領域を「田」の字に分割した各表示領域において、４つの変動表示が開始される。そして、それぞれの変動表示において、左，右の順で変動表示が停止される。このときに１つの変動表示においてスーパーリーチが発生する。
【０１１６】
次に、スーパーリーチが発生した変動表示以外の３つの変動表示が、それぞれ、段階的に、スーパーリーチが発生した変動表示に接近するように表示され、重ねて表示された後に、スーパーリーチが発生していない変動表示が消去され、スーパーリーチが発生した変動表示が継続して実行される。このようにして、最終的に、スーパーリーチが発生した変動表示のみが変動表示装置９で表示されることとなる。このように複数の変動表示が重ねて実行されることにより、変動表示の斬新な態様による興趣を向上させることができる。
【０１１７】
その後、スーパーリーチが発生した変動表示の表示結果として、大当り図柄の組合せが導出表示され、確定表示となることにより、大当り遊技状態が発生する。並行して実行される４つの変動表示、または、始動入賞記憶データに対応する変動表示に大当り図柄の組合せとする変動表示があるときには、４つ重ねる並行変動表示が高い確率で実行されることとなるため、遊技者はこれらのすべての変動表示の動向に注目する。その結果、並行して実行される変動表示すべてに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１８】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【０１１９】
（１）  図１で説明したように、パチンコ遊技機１は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動表示可能な変動表示装置９を有する。また、図１で説明したように、パチンコ遊技機１は、変動表示装置９に予め定められた大当り図柄の組合せを導出表示した後に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。
【０１２０】
また、Ｓ１１１〜Ｓ１１５，Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１４４，Ｓ１４５で説明したように、変動表示の実行条件が成立した変動表示の表示結果を決定するために用いる、通常遊技状態時大当り判定値と一致すること、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値と一致すること、および、確率変動状態時大当り判定値と一致しないことのいずれかを示す値が、始動入賞記憶データとして変動表示の開始条件が成立するときまで記憶される。
【０１２１】
また、Ｓ１１４，Ｓ１２４，Ｓ１２８，Ｓ１４２，Ｓ１４６で説明したように、記憶された始動入賞記憶データに基づいて、この始動入賞記憶データに対応する変動表示の表示結果がその導出表示以前に決定される。また、Ｓ１２２で説明したように、記憶された始動入賞記憶データが少なくとも４つ（たとえば、１０）以上であるか否かが判定される。
【０１２２】
また、Ｓ１４２で説明したように、始動入賞記憶データが１０以上であると判定されたときに、変動表示が開始される記憶された４つの始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとすることが決定されている変動表示があるか否かが判定される。
【０１２３】
また、Ｓ１５０で説明したように、大当り図柄の組合せとすることが決定されている変動表示があると判定されたことを条件に、４つの変動表示を変動表示装置９における４つの各々異なる表示領域においてそれぞれ４つの変動表示を並行して開始させた後、４つの変動表示のうちの複数（たとえば、４つ，３つ，２つ）の変動表示を同一の表示領域に重ねて実行することを指定する特定並行変動パターンが、予め定められた複数種類の変動パターン（たとえば、４つ重ねる変動パターン、３つ重ねる変動パターンおよび２つ重ねる変動パターン）のうちから選択される。
【０１２４】
また、Ｓ２３３，Ｓ２３４，Ｓ２３６，Ｓ２３７，Ｓ２３９，Ｓ２４１，Ｓ２４２，Ｓ２５１，Ｓ２５２で説明したように、開始条件が成立したときに、選択された４つ重ねる変動パターン、３つ重ねる変動パターン、および、２つ重ねる変動パターンのいずれかに基づいて、変動表示装置９において、４つの変動表示が並行して開始された後、それぞれ、４つ、３つ、および、２つの変動表示が重ねて実行され、事前に決定された変動表示の表示結果が導出表示される。
【０１２５】
このように、始動入賞記憶データが４つ以上であると判定され、記憶された４つの始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとすることが決定されている変動表示があると判定されたことを条件に、予め定められた複数種類の変動パターンのうちから、４つ重ねる変動パターン、３つ重ねる変動パターン、および、２つ重ねる変動パターンのいずれかが選択される。また、変動表示の開始条件が成立したときに、選択された４つ重ねる変動パターン、３つ重ねる変動パターン、および、２つ重ねる変動パターンのいずれかを用いて、４つの変動表示が並行して開始された後、それぞれ、４つ、３つ、および、２つの変動表示が重ねて実行され、事前決定された変動表示の表示結果が導出表示される。
【０１２６】
このため、変動表示を重ねて実行することにより、変動表示が開始される４つの変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとすることが決定されている変動表示があるか否かを遊技者に報知することができるので、並行して実行されるすべての変動表示に遊技者を注目させることができる。その結果、並行して実行される変動表示すべてに対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、複数の変動表示が重ねて実行されることにより、変動表示の斬新な態様による興趣を向上させることができる。
【０１２７】
（２）  また、Ｓ１４９で説明したように、４つの始動入賞記憶データに対応する変動表示以外の１番目から４番目の記憶領域に記憶された４つの始動入賞記憶データと異なる５番目以降の記憶領域に記憶されている始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとすることが決定される変動表示があるか否かが判定される。
【０１２８】
このため、変動表示を重ねて実行することにより、変動表示が開始される４つの始動入賞記憶データに対応する４つの変動表示以外の変動表示が開始されない始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとすることが決定される変動表示があるか否かを遊技者に報知することができるので、並行して実行されるすべての変動表示に遊技者を注目させることができる。その結果、並行して実行される変動表示すべてに対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０１２９】
（３）  また、Ｓ１５０および図５で説明したように、始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに大当り図柄の組合せとする変動表示がないと判定されたときにも所定の確率で、複数種類の変動パターンのうちから、変動表示を重ねて実行する変動パターンが選択され、始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに大当り図柄の組合せとする変動表示があると判定されたときに、複数種類の変動表示を重ねて実行する変動パターンのうちから重ねて実行される変動表示の数が多い変動パターンが、所定の確率よりも高い確率で選択され、その変動パターンに基づいて、並行して実行される変動表示が重ねて実行される。このため、重ねて実行される変動表示の数により、変動表示が開始される所定数の変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示があるか否かを遊技者に報知することができるので、並行して実行されるすべての変動表示に遊技者を注目させることができる。その結果、並行して実行される変動表示すべてに対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０１３０】
（４）  また、Ｓ１４１，Ｓ１４２，Ｓ１４６，Ｓ１５０、図４および図５で説明したように、始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに大当り図柄の組合せとする変動表示があると判定されたときには、２つの変動表示を重ねた後にノーマルリーチで特別図柄を変動表示させる２つ重ねる変動パターンと、３つの変動表示を重ねた後にスーパーリーチで特別図柄を変動表示させる３つ重ねる変動パターンと、４つの変動表示を重ねた後にスーパーリーチで特別図柄を変動表示させる４つ重ねる変動パターンとの中から、変動表示に用いられる変動パターンが選択される。また、始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに大当り図柄の組合せとする変動表示がないと判定されたときには、２つ重ねる変動パターンと３つ重ねる変動パターンとの中から、変動表示に用いられる変動パターンが選択される。
【０１３１】
そして、その変動パターンに基づいて、並行して実行される変動表示のうち指定された数の変動表示が重ねて実行される。このため、変動表示を重ねて実行することにより、重ねて実行される変動表示の数により、変動表示が開始される４つの変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示があるか否か、および、ノーマルリーチまたはスーパーリーチを表示させる変動表示があるか否かを遊技者に報知することができるので、並行して実行されるすべての変動表示に遊技者を注目させることができる。その結果、並行して実行される変動表示すべてに対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０１３２】
（５）  ４つの変動表示が並行して実行されることにより、４つの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの変動表示時間に実行条件が成立する数の期待値よりも、変動表示時間内に、始動入賞記憶データを変動表示に用いる数が大きくされる。たとえば、始動口１４の始動用電動役物１４ａの開放回数や開放時間が調整される。変動表示時間に実行条件が成立する数の期待値とは、変動表示時間の間に始動口１４へ遊技球が始動入賞する数の平均値であり、通常は５，６個の遊技球が始動入賞するが、確変時や時短時は、始動用電動役物１４ａの開放時間や開放回数が増えるので、確変時または時短時の変動表示時間に実行条件が成立する数の期待値は増加する。したがって、１回当りの変動表示時間を短くして、実行条件が成立する数の期待値よりも、始動入賞記憶データを変動表示に用いる数を大きくするように並行変動表示を実行するようにする。
【０１３３】
このように、変動表示を並行して実行するときには、変動表示時間に変動表示の実行条件が成立する回数の期待値よりも、始動入賞記憶データが変動表示に用いられる数が大きくなる。このため、並行して実行される変動表示が行なわれるときには、新たに実行条件が成立して増加する始動入賞記憶データの数よりも、変動表示の開始条件が成立して減少する始動入賞記憶データの数のほうが多くなる。その結果、並行して実行される変動表示が行なわれるときには、始動入賞記憶データが消化される効率をよくすることができる。つまり、始動入賞記憶データの数が早く減少させることができる。
【０１３４】
（６）  図１で説明したように、大当り図柄の組合せは複数種類定められており、複数種類の大当り図柄の組合せのうちの確変大当り図柄の組合せが導出表示されたときに大当り遊技状態に制御された後、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態になりやすい確率変動状態に制御される。また、図１で説明したように、始動口スイッチ１７により、遊技領域７に設けられた始動口１４に遊技球が進入したことが検出される。
【０１３５】
また、Ｓ１１３，Ｓ１１４で説明したように、始動口スイッチ１７が遊技球を検出したときに抽出された大当り判定用のランダムカウンタのカウント値と、通常遊技状態時大当り判定値とが一致するか否かの判定がされるとともに、そのカウント値と確率変動状態時大当り判定値とが一致するか否かの判定がされる。また、Ｓ１１５で説明したように、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が、通常遊技状態時大当り判定値と一致することを示すデータ、通常遊技状態時大当り判定値と一致しないが確率変動状態時大当り判定値と一致することを示すデータ、および、確率変動状態時大当り判定値と一致しないことを示すデータのいずれかが始動入賞記憶データとして記憶される。
【０１３６】
また、Ｓ１２８，Ｓ１４６で説明したように、始動入賞記憶データに対応する変動表示の表示結果が決定されるときに、変動表示が行なわれる始動入賞記憶データに通常遊技状態時大当り判定値に一致することを示すデータが記憶されており、かつ、遊技状態が通常遊技状態または確率変動状態であれば、大当り図柄の組合せが変動表示の表示結果として決定される。また、変動表示が行なわれる始動入賞記憶データに確率変動状態時大当り判定値に一致することを示すデータが記憶されており、かつ、遊技状態が確率変動状態であれば、大当り図柄の組合せが変動表示の表示結果として決定される。
【０１３７】
また、Ｓ１２８，Ｓ１４６で説明したように、変動表示が行なわれる始動入賞記憶データに確率変動状態時大当り判定値に一致しないことを示すデータが記憶されているときには、遊技状態に関わらず、大当り図柄の組合せ以外のはずれ図柄の組合せが変動表示の表示結果として決定される。
【０１３８】
このため、始動入賞記憶データとしては、通常遊技状態時大当り判定値に一致すること、通常遊技状態時大当り判定値に一致しないが確率変動状態時大当り判定値に一致すること、確率変動状態時大当り判定値に一致しないことの３つのうちのいずれかを示すデータを記憶すればよい。一方、変動表示の表示結果を決定するために用いるランダムカウンタのカウント値が始動入賞記憶データとして記憶され、そのカウント値と予め定められた大当り判定値とを比較することによって、表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かを判定する場合は、通常、始動入賞記憶データとして、３つ以上の値を記憶する必要がある。その結果、始動入賞記憶データを記憶するために必要な記憶容量を節減することができる。
【０１３９】
また、複数回の変動表示の表示結果を予告する場合など、将来の変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かを実行条件が成立したときに判定する必要があるときに、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値に応じた判定において、確率変動状態であるとした場合の判定および通常遊技状態であるとした場合の判定を別々に行なう必要がなく、それぞれの判定結果を別々に記憶する必要もない。このため、実行条件成立時の処理負担を軽減することができる。
【０１４０】
次に、以上説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０１４１】
（１）  前述した実施の形態においては、始動入賞記憶データを記憶する１番目から４番目までの記憶領域に記憶された始動入賞記憶データに対応する４つの変動表示のうちに大当り図柄の組合せとすることが決定されている変動表示があるか否か、始動入賞記憶データを記憶する５番目以降の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに大当り図柄の組合せとすることが決定される変動表示があるか否か、変動表示が開始される４つの変動表示のうちにスーパーリーチを表示することが決定されている変動表示があるか否か、および、変動表示が開始される４つの変動表示のうちにノーマルリーチを表示することが決定されている変動表示があるか否かに応じて、異なる確率で、重ねて実行する変動表示の数を異ならせて実行するようにした。
【０１４２】
しかし、これに限定されず、始動入賞記憶データを記憶する１番目から４番目までの記憶領域に記憶された始動入賞記憶データに対応する４つの変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとすることが決定されている変動表示があることを条件に、変動表示を重ねて実行するようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者は、変動表示が開始される４つの変動表示のうちに大当り図柄の組合せとすることが決定されている変動表示があるか否かを確認するために、並行して実行されるすべての変動表示に注目する。
【０１４３】
また、始動入賞記憶データを記憶する５番目以降の記憶領域に記憶された始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとすることが決定される変動表示があることを条件に変動表示を重ねて実行するようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者は、始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに大当り図柄の組合せとすることが決定される変動表示があるか否かを確認するために、並行して実行されるすべての変動表示に注目する。
【０１４４】
また、始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに大当り図柄の組合せとすることが決定される変動表示があるとき、変動表示が開始される４つの変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとすることが決定されている変動表示があるとき、スーパーリーチを表示することが決定されている変動表示があるとき、および、ノーマルリーチを表示することが決定されている変動表示があるときのそれぞれで、重ねて実行する変動表示の数を異ならせて変動表示を実行するようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者は、いくつの変動表示が重ねて実行されるかを確認するために、並行して実行されるすべての変動表示に注目する。
【０１４５】
（２）  前述した実施の形態においては、リーチ態様を表示させた後に、変動表示を重ねて実行するようにしたが、これに限定されず、リーチ態様を表示させる前から、変動表示を重ねて実行するようにしてもよい。このようにすることにより、変動表示を重ねて実行する態様により、どのようなリーチ態様を表示されるかを予告することができる。
【０１４６】
（３）  前述した実施の形態においては、２つ以上の変動表示を重ねて実行するときに、段階的に変動表示を重ねて実行するようにしたが、これに限定されず、２つ以上の変動表示を一度に重ねて実行するようにしてもよい。変動表示を１回重ねるのに要する時間を同じとした場合に、比較的短い時間で変動表示を重ねることができる。たとえば、変動表示を１回重ねるのに要する時間を５秒とした場合について説明する。３つの変動表示のうちの２つをまず重ねて、次に重ねられた変動表示とまだ重ねられていない変動表示とを重ねた場合、変動表示を重ねるのに、５×２＝１０秒を要する。しかし、３つの変動表示を一度に重ねた場合、５秒で変動表示を重ねることができる。このため、並行変動表示が行なわれるときであっても、変動表示時間を通常の変動表示時間よりも短くして変動表示を実行する短縮変動表示を比較的実行し易くなる。
【０１４７】
（４）  前述した実施の形態においては、並行変動表示として４つの変動表示を並行して実行するようにしたが、これに限定されず、所定数の変動表示を並行して実行するものであれば、他のものでもよい。たとえば、２つの変動表示を並行して実行してもよいし、８つの変動表示を並行して実行してもよい。また、変動表示装置９の表示領域を「目」の字に分割したそれぞれの表示領域で、３つの変動表示を実行するようにしてもよい。
【０１４８】
（５）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機１の機能について説明したが、図３，図６に示した処理を実行する遊技機制御方法、図３，図６に示した処理を実行する遊技機制御マイクロコンピュータに実行させるための遊技機制御プログラム、および、その遊技機制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体として発明を捉えることができる。
【０１４９】
（６）  前述した実施の形態においては、並行して実行される変動表示を重ねるようにしたが、これに限定されず、並行して実行される変動表示を重ねたり分けたりするようにしてもよい。このようにすることにより、さらに、変動表示の斬新な態様による興趣を向上させることができる。
【０１５０】
（７）  前述した実施の形態においては、変動表示が開始される４つの変動表示、または、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示があるときには、３つ重ねる変動パターン、２つ重ねる変動パターン、および、重ねない変動パターンのそれぞれよりも高い割合で、４つ重ねる変動パターンを決定するようにした。しかし、これに限定されず、変動表示が開始される４つの変動表示、または、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示があるときには、４つ重ねる変動パターンを決定するようにしてもよい。これにより、４つ重ねる変動表示が実行されることにより、変動表示が開始される４つの変動表示、または、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示があることを遊技者に報知することができる。
【０１５１】
同様に、変動表示が開始される４つの変動表示、および、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示がないとき、かつ、変動表示が開始される４つの変動表示のうちの少なくとも１つをスーパーリーチとするときには、４つ重ねる変動パターン、２つ重ねる変動パターン、および、重ねない変動パターンのそれぞれよりも高い割合で、３つ重ねる変動パターンを決定するようにした。しかし、これに限定されず、変動表示が開始される４つの変動表示、および、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示がないとき、かつ、変動表示が開始される４つの変動表示のうちの少なくとも１つをスーパーリーチとするときには、３つ重ねる変動パターンを決定するようにしてもよい。これにより、３つ重ねる変動パターンが実行されることにより、変動表示が開始される４つの変動表示のうちの少なくとも１つがスーパーリーチとなることを遊技者に報知することができる。
【０１５２】
また、変動表示が開始される４つの変動表示、および、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示がないとき、かつ、変動表示が開始される４つの変動表示のうちに、スーパーリーチとする変動表示がなく、ノーマルリーチとする変動表示が少なくとも１つあるときには、４つ重ねる変動パターン、３つ重ねる変動パターン、および、重ねない変動パターンのそれぞれよりも高い割合で、２つ重ねる変動パターンを決定するようにした。しかし、これに限定されず、変動表示が開始される４つの変動表示、および、変動表示が開始される変動表示に対応する始動入賞記憶データと異なる始動入賞記憶データに対応する変動表示のうちに、大当り図柄の組合せとする変動表示がないとき、かつ、変動表示が開始される４つの変動表示のうちに、スーパーリーチとする変動表示がなく、ノーマルリーチとする変動表示が少なくとも１つあるときには、２つ重ねる変動パターンを決定するようにしてもよい。これにより、２つ重ねる変動パターンが実行されることにより、変動表示が開始される４つの変動表示のうちの少なくとも１つがノーマルリーチとなることを遊技者に報知することができる。
【０１５３】
（８）  事前決定手段は、前記変動表示が行なわれる前記保留データに前記特別時特定態様判定結果が記憶されており、かつ、遊技状態が前記通常遊技状態であれば、前記特定の表示態様以外の表示態様を当該変動表示の表示結果として決定する（たとえば、Ｓ１２８，Ｓ１４６）。
【０１５４】
（９）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における主な制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機で実行される特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】パチンコ遊技機のリーチ態様の種類を決定するために用いられるリーチ決定テーブルである。
【図５】パチンコ遊技機の並行変動パターンを決定するために用いられる並行変動パターン決定テーブルである。
【図６】パチンコ遊技機で実行される変動表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５６】
１  パチンコ遊技機、９  変動表示装置、１４  始動口、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、８１  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2005143874.tif 000003
【図２】
2005143874.tif 000004
【図３】
2005143874.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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