(57)【要約】【課題】  図柄の変動表示時間に関して遊技の興趣を高める弾球遊技機を提供する。【解決手段】  変動時間決定部１０６は、始動入賞口へ遊技球が落入したことを契機として、抽選の結果に基づき図柄の変動表示時間を決定する。変動時間保留記憶部１０４は、変動表示時間を記憶する。装飾図柄パターン決定部８４は、抽選の結果と変動表示時間に対応する表示パターンを複数個の表示パターンから選択する。表示処理部９２は、選択された表示パターンで表示装置に演出表示を実行させる。【選択図】        図８
2005211210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、
前記始動入賞情報の取得を契機として、所定の確率で抽選を実行する抽選実行部と、
前記抽選の結果に基づいて実行される演出の過程を示すパターンであって図柄の変動表示を含む表示パターンを複数個記憶するパターン格納部と、
前記抽選の結果に基づいて図柄の変動表示時間を決定する変動時間決定部と、
前記変動表示時間を記憶する変動時間記憶部と、
前記抽選の結果と前記変動表示時間に対応する表示パターンを前記複数個の表示パターンから選択するパターン決定部と、
前記選択された表示パターンで表示装置に演出表示を実行させる表示処理部と、
を備え、
前記変動時間決定部は、前記始動入賞口へ遊技球が落入したことを契機として前記変動表示時間を決定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記変動時間決定部は、前記始動入賞口へ遊技球が落入したときからその落入を契機とする図柄の変動表示が開始されるまでの時間として予測する予測待機時間に基づいて、前記変動表示時間を決定することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
変動表示中における遊技球の前記始動入賞口への落入に応じてなされた抽選の結果を記憶する保留記憶部を更に備え、
前記変動時間決定部は、前記始動入賞口へ遊技球が落入したときに記憶されている前記抽選の結果の数に基づいて、前記予測待機時間を計算することを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
変動表示中における遊技球の前記始動入賞口への落入に応じてなされた抽選の結果を記憶する保留記憶部を更に備え、
前記変動時間決定部は、前記始動入賞口へ遊技球が落入したときに記憶されている前記抽選の結果に当たりが存在するか否かに基づいて、前記予測待機時間を計算することを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記始動入賞口へ遊技球が落入したあと、前記決定した変動表示時間を補整する変動時間補整部を更に備え、
前記変動時間記憶部は前記変動表示時間が補整されると、その補整後の変動表示時間を記憶することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記変動時間補整部は、前記始動入賞口へ遊技球が落入したあとにおける前記始動入賞口への遊技球の落入数に応じて、前記変動表示時間を補整することを特徴とする請求項５に記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記変動時間補整部は、前記始動入賞口へ遊技球が落入したあとにおける遊技球の遊技盤への発射頻度に応じて、前記変動表示時間を補整することを特徴とする請求項５または６に記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記変動時間決定部は、当たりを発生させるか否かを示すための特別図柄を変動表示させる時間として前記変動表示時間を決定し、
前記始動入賞口へ遊技球が落入したあと、前記抽選の結果を視覚的に演出するために前記特別図柄の変動表示に連動して表示すべき装飾図柄の変動表示時間を前記特別図柄の変動表示時間よりも長く設定する演出時間調整部を更に備えることを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項９】
遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、
前記始動入賞情報の取得を契機として、所定の確率で抽選を実行する抽選実行部と、
前記抽選の結果に基づいて実行される演出の過程を示すパターンであって図柄の変動表示を含む表示パターンを複数個記憶するパターン格納部と、
前記複数個の表示パターンから前記抽選の結果に基づいて表示パターンを選択するパターン決定部と、
前記選択された表示パターンで表示装置に演出表示を実行させる表示処理部と、
を備え、
前記パターン決定部は、前記始動入賞口へ遊技球が落入したときに前記表示パターンを選択することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、特に第１種のぱちんこ遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、遊技者によって発射された遊技球が遊技盤に設けられた始動入賞口に落入するごとに抽選を実行し、抽選結果を所定個数を上限として保留する。保留された抽選結果は順次読み出され、所定時間、図柄が変動表示される（以下、抽選結果が保留されてから、その保留された抽選結果が読み出されて図柄の変動表示か開始されるまでの時間を「変動待機時間」とよぶ）。
【０００３】
この遊技機は、抽選の結果に応じて図柄変動を停止したときの特別図柄が特定の態様となった場合に、通常より多くの賞球数が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーをもたせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる等の制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【０００４】
図柄の変動表示時間は図柄変動開始時に決定する。変動表示時間が長いと、この期間に遊技球が始動入賞口に落入しても、抽選結果を保留できる上限数に達してしまい、それ以上抽選結果を保留できない状態になりやすい。これは、遊技者にとっては、抽選の機会損失（以下「保留機会損失」とよぶ）となり、ぱちんこ遊技機の興趣を著しくそぐ結果となる。逆に、変動表示時間が短いと、遊技者の期待感を高めるために充分な演出を提供できず、やはり、ぱちんこ遊技機の娯楽性を損なう結果となる。たとえば、特許文献１は、遊技の状況に応じて適切な変動表示時間を決定するために抽選結果の保留数に応じて図柄の変動表示時間を制御する弾球遊技機について開示する。
【特許文献１】特許第２８６８３０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、図柄変動開始時に適切な変動表示時間を決定することは容易ではない。なぜならば、図柄変動開始時において抽選結果の保留数を検出しても、それらの各抽選結果に基づいてどのくらいの期間、図柄が変動表示されるかは未定である。ゆえに遊技全体の状況からみて最適な変動表示時間を決定できなかった。一般的なぱちんこ遊技機は抽選結果の保留数が少ないときには長い変動表示時間となり、多いときには短い変動表示時間となるよう制御する。そのため、結局のところ図柄の変動表示時間は、長いか短いかにおおむね二分される傾向がある。
【０００６】
本発明は、こうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄の変動表示時間に関して遊技の興趣を高める弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、始動入賞情報の取得を契機として、所定の確率で抽選を実行する抽選実行部と、抽選の結果に基づいて実行される演出の過程を示すパターンであって図柄の変動表示を含む表示パターンを複数個記憶するパターン格納部と、抽選の結果に基づいて図柄の変動表示時間を決定する変動時間決定部と、変動表示時間を記憶する変動時間記憶部と、抽選の結果と変動表示時間に対応する表示パターンを複数個の表示パターンから選択するパターン決定部と、選択された表示パターンで表示装置に演出表示を実行させる表示処理部と、を備える。変動時間決定部は、始動入賞口へ遊技球が落入したことを契機として変動表示時間を決定する。
【０００８】
この態様の弾球遊技機によると、始動入賞口へ遊技球が落入したことを契機として図柄の変動表示時間が決定される。変動表示時間は、たとえば、抽選と同じタイミングで決定されてもよいが、変動待機時間中の所定のタイミングで決定されてもよい。複数の抽選結果が保留されることにより連続的な変動表示が実行される場合であっても、それぞれの変動表示時間を変動開始前に取得できる。そのため、最適な長さの変動表示時間を決定しやすくなる効果がある。たとえば、始動入賞口へ遊技球が落入したときに、変動時間記憶部が既に長い変動表示時間を記憶している場合には、変動時間決定部はその変動表示時間の長さに鑑みて保留機会損失が生じにくく、かつ、充分な演出効果を発揮するために必要な程度に短い変動表示時間を決定しやすくなる。これにより、従来のような変動表示時間の長さが二分化されてしまう問題を解決できる。
【０００９】
この変動時間決定部は、始動入賞口へ遊技球が落入したときからその落入を契機とする図柄の変動表示が開始されるまでの時間として予測する予測待機時間に基づいて、変動表示時間を決定してもよい。予測待機時間は変動待機時間の長さを予測した時間である。この予測待機時間に基づくことにより、最適な長さの変動表示時間を決定しやすくなる効果がある。たとえば、この予測待機時間が長いときには、変動時間決定部はその予測待機時間の長さに鑑みて保留機会損失が生じにくく、かつ、充分な演出効果を発揮するために必要な程度に短い変動表示時間を決定しやすくなる。
【００１０】
この弾球遊技機は、変動表示中における遊技球の始動入賞口への落入に応じてなされた抽選の結果を記憶する保留記憶部を更に備えてもよい。そして、変動時間決定部は、始動入賞口へ遊技球が落入したときに記憶されている抽選の結果の数に基づいて、予測待機時間を計算してもよい。この抽選結果の保留数に基づくことにより、最適な長さの変動表示時間を更に決定しやすくなる効果がある。たとえば、抽選結果の保留数が多いときには予測待機時間が長くなりやすいため、変動時間決定部はその保留数を鑑みて、保留機会損失が生じにくく、かつ、充分な演出効果を発揮するために必要な程度に短い変動表示時間を決定しやすくなる。
【００１１】
また、変動時間決定部は、始動入賞口へ遊技球が落入したときに記憶されている抽選の結果に当たりが存在するか否かに基づいて、予測待機時間を計算してもよい。当たりの有無に基づくことにより、最適な長さの変動表示時間を更に決定しやすくなる効果がある。たとえば、抽選結果として当たりが存在するときには、特別遊技や当たり演出により遊技者の再度の当たりに対する期待感が特に高まると考えられるため、変動時間決定部は当たりとなる抽選結果が保留されている場合には、遊技者の期待感を更に継続するために長い変動表示時間を決定してもよい。あるいは、特別遊技や当たり演出により予測待機時間が特に長くなり、長い変動表示時間を決定するとかえって遊技の興趣が損なわれやすい状況下ではむしろ短い変動表示時間を決定してもよい。このように、予め当たりの存在を確認してから変動表示時間を決定できるので、当たりにともなう遊技者の期待感を継続するための演出に最適な変動表示時間を決定しやすくなる。
【００１２】
この弾球遊技機は、始動入賞口へ遊技球が落入したあと、決定した変動表示時間を補整する変動時間補整部を更に備えてもよい。変動時間記憶部は変動表示時間が補整されると、その補整後の変動表示時間を記憶してもよい。いったん変動待機時間が決定されても、その決定後における遊技状況に応じて変動表示時間を補整することにより、最適な長さの変動表示時間を更に決定しやすくなる効果がある。これにより、遊技の状況変化に柔軟に対応して最適な変動表示時間を決定することができる。
【００１３】
この変動時間補整部は、始動入賞口へ遊技球が落入したあとにおける始動入賞口への遊技球の落入数に応じて、変動表示時間を補整してもよい。ここでいう「落入数」とは、遊技球が始動入賞口に落入したことにより保留された抽選結果の数であってもよいし単位時間あたりに始動入賞口に落入した遊技球の数であってもよい。また、始動入賞口に遊技球が落入するタイミングに基づいて、変動表示時間の長さを補整してもよい。変動時間補整部は始動入賞口に落入したことにより保留された抽選結果の数が所定の閾値を越えたときに補整処理を実行してもよいし、定期的に実行してもよい。あるいは、始動入賞口に遊技球が落入するタイミングに応じて、変動時間補整部は補整処理を実行してもよい。たとえば、変動表示時間が決定された後に遊技球が始動入賞口に落入したときには、連続する変動表示時間の合計が長くなると考えられるため、変動時間補整部はその落入が検出されたときに決定されていた変動表示時間を、保留機会損失が生じにくく、かつ、充分な演出効果を発揮するために必要な程度に短い変動表示時間に補整してもよい。これにより、最適な長さの変動表示時間を更に決定しやすくなる効果がある。
【００１４】
この変動時間補整部は、始動入賞口へ遊技球が落入したあとにおける遊技球の遊技盤への発射頻度に応じて、変動表示時間を補整してもよい。遊技者が遊技球を遊技盤に対して発射していないときには、保留機会損失を生じにくいと考えられる。たとえば、変動表示時間が決定された後に遊技者が遊技球の発射を停止させたときには、保留機会損失を生じにくいと考えられるため、変動時間補整部はその停止が検出されたときに、充分な演出効果を発揮し得る程度に長い変動表示時間に補整してもよい。これにより、最適な長さの変動表示時間を更に決定しやすくなる効果がある。
【００１５】
変動時間決定部は、当たりを発生させるか否かを示すための特別図柄を変動表示させる時間として変動表示時間を決定し、始動入賞口へ遊技球が落入したあと、抽選の結果を視覚的に演出するために特別図柄の変動表示に連動して表示すべき装飾図柄の変動表示時間を特別図柄の変動表示時間よりも長く設定する演出時間調整部を更に備えてもよい。たとえば、短い変動表示時間が決定された後に、遊技球が全く始動入賞口へ落入しなかったときには、演出時間補整部は装飾図柄の変動表示時間を延長してもよい。特別図柄の変動表示時間を延長しないので、保留損失機会が発生する確率を増やすことなく、充分な演出効果を発揮させることが可能となる。
【００１６】
本発明の別の態様もまた、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、始動入賞情報の取得を契機として、所定の確率で抽選を実行する抽選実行部と、抽選の結果に基づいて実行される演出の過程を示すパターンであって図柄の変動表示を含む表示パターンを複数個記憶するパターン格納部と、複数個の表示パターンから抽選の結果に基づいて表示パターンを選択するパターン決定部と、選択された表示パターンで表示装置に演出表示を実行させる表示処理部と、を備える。パターン決定部は、始動入賞口へ遊技球が落入したときに表示パターンを選択する。
【００１７】
この態様の弾球遊技機によると、始動入賞口へ遊技球が落入したことを契機として図柄の表示パターンが決定される。表示パターンは、たとえば、抽選と同じタイミングで決定されてもよいが、変動待機時間中の所定のタイミングで決定されてもよい。これにより、複数の抽選結果が保留されることにより連続的な変動表示が実行される場合であっても、それぞれの変動表示に対する表示パターンを変動開始前に取得できる。そのため、最適な表示パターンを決定しやすくなる効果がある。たとえば、始動入賞口へ遊技球が落入したときに、パターン決定部が既に決定している表示パターンと演出の連続性を有する表示パターンを決定してもよい。さまざまな表示パターンを効果的に組み合わせることにより相乗効果の高い演出が可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、弾球遊技機の娯楽性を高め、さらには遊技者の不利益を回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
実施例においては、ぱちんこ遊技機は、遊技球が始動入賞口に落入したことを契機として図柄の変動表示時間を決定する。これにより、適切な変動表示時間を算出しやすくなる。以下、ぱちんこ遊技機の一般的な説明を行った後で、実施例の詳細を説明する。
【００２０】
（一般説明）
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機としていわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。
【００２１】
ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、ガラス扉１３、セット盤１４、上球皿１５、下球皿１６、発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有する枠体であり、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置にて固定される。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、外枠１１へ開閉自在に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２２】
ガラス扉１３およびセット盤１４は、前枠１２へ開閉自在に取り付けられる。セット盤１４は、賞球の貯留タンクや賞球の流路、賞球を払い出す賞球装置等を含む。賞球装置から払い出された賞球は、所定の流路を経由して上球皿１５または下球皿１６に供給される。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。遊技者が発射ハンドル１７を回動させると遊技球が発射され、また発射ハンドル１７近辺の単発発射スイッチを押下すると遊技球の発射が一時停止される。
【００２３】
ぱちんこ遊技機１０の遊技盤面には、遊技部品として多数の遊技釘２０、風車２１、外レール２２および内レール２３、一般入賞口２４、アウト口２５、図柄表示装置２６、センター飾り部品２７、第１種始動入賞口（以下、「始動口」という）２８、大入賞口２９、普通図柄作動口３０、普通図柄表示装置３２が設けられる。多数の遊技釘２０および風車２１は発射された遊技球の落下方向を変化させる。外レール２２は発射された遊技球を遊技領域３１へ案内し、内レール２３は遊技領域３１を区画する。一般入賞口２４等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口２５に流入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。
【００２４】
図柄表示装置２６は、その画面に第１種特別図柄と呼ばれる図柄（以下、「特別図柄」という）と、特別図柄に連動する装飾図柄を変動させながら表示する。ここで、特別図柄は、始動口２８への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じて大当たりを発生させるか否かを示すための図柄であり、装飾図柄は、抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。図柄表示装置２６は、例えば液晶ディスプレイで構成されるとともに、装飾図柄としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄を表示する場合、特別図柄は演出的な役割をもつ必要がないため、図柄表示装置２６の隅の目立たない領域に表示される。特別図柄は、変動中に○と×の図柄が繰り返されるような表示態様をとってもよいが、以下では、Ｃと０から９の数字が繰り返される表示態様をとる場合を示す。具体的に特別図柄は、その変動中、Ｃ、０、１・・・８、９と順に表示され、再びＣから９までを繰り返す表示態様をとる。特別図柄の停止図柄は、大当たりであるか否かを示し、例えば停止図柄が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数である場合は確率変動付き大当たりを、また「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数である場合には通常の大当たりを、それ以外の「Ｃ」は外れを示すものであってよい。ここで、確率変動付き大当たりとは、確率変動の対象となる大当たりを意味する。なお、ぱちんこ遊技機１０における演出効果の拡張性を向上させる観点から、特別図柄として利用する数字は０から９までの１０個の数字に限らず、例えば０から１１までの１２個の数字を用いてもよい。１２種類の数字は、３つまたは４つに均等に分割することができるため、演出の拡張性をもたらす。
【００２５】
図柄表示装置２６の周囲には、センター飾り部品２７が設けられており、遊技球の流路、図柄表示装置２６の保護、装飾等の機能を有する。始動口２８は、例えばセンター飾り部品２７の下方等の位置に一つまたは複数設けられる。大入賞口２９は、特別図柄が特定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口であり、例えばアウト口２５の上方等の位置に設けられる。大入賞口２９の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。普通図柄表示装置３２には普通図柄として数字等の図柄が変動表示される。普通図柄の変動表示は、普通図柄作動口３０に遊技球が落入したときに開始される。普通図柄表示装置３２は、例えば７セグメント表示器で構成される。
【００２６】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ遊技領域３１へ発射され、遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域３１の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘２０に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下し、一般入賞口２４や始動口２８等の各入賞口へ落入するとその入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５に払い出される。遊技球が始動口２８に落入すると、図柄表示装置２６において特別図柄および装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は一定時間経過後に停止され、停止時の特別図柄が「０」〜「９」の数字である場合、いわゆる「大当たり」として大入賞口２９の開閉動作を開始する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
【００２７】
大入賞口２９は、約３０秒間開放された後、または１０球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口２９が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口２９は再度開放される。このように、大入賞口２９が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口２９の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００２８】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板４１は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口２８へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板４９は、液晶ユニット４２を備え、図柄表示装置２６における表示内容を制御し、特にメイン基板４１による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域３１へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００２９】
図３は、ぱちんこ遊技機１０における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。メイン制御部７０は、図２のメイン基板４１がもつ機能に相当し、ぱちんこ遊技機１０の全体的な動作および遊技の基本動作を主に制御する。サブ制御部８０は、図２のサブ基板４９がもつ機能に相当し、装飾図柄の変動表示やぱちんこ遊技機１０周囲の電飾等の演出的動作を主に制御する。メイン制御部７０からサブ制御部８０に対しては、各種制御に関する指示信号が送られるが、サブ制御部８０からメイン制御部７０へフィードバック的な情報または信号は送られず、常にメイン制御部７０からサブ制御部８０への一方向通信となる。メイン制御部７０およびサブ制御部８０は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含む。なお、本図では各種機能をメイン制御部７０とサブ制御部８０に分けて構成しているが、その分け方は図示の例に限定されない。また、メイン制御部７０およびサブ制御部８０は一体として構成されてもよい。
【００３０】
一般入賞検出部５０は一般入賞口２４の内部に設けられたセンサであり、一般入賞口２４への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す一般入賞情報を一般入賞処理部５５へ送る。一般入賞処理部５５は、一般入賞検出部５０から一般入賞情報を受け取ると、払出制御基板４５の払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送る。
【００３１】
始動入賞検出部５１は始動口２８の内部に設けられたセンサであり、始動口２８への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す始動入賞情報を始動入賞処理部５６へ送る。始動入賞処理部５６は、始動入賞検出部５１から始動入賞情報を受け取ると、払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送るとともに、始動入賞に対する抽選を実行する特別図柄抽選実行部６０へ抽選指示を送る。
【００３２】
特別図柄抽選実行部６０は、始動入賞情報の取得を契機として、具体的には抽選指示を始動入賞検出部５１から受け取った後、抽選を実行する。この特別図柄抽選実行部６０は、始動入賞に対して乱数を発生し決定する乱数決定部７２と、乱数を取得して抽選当否を判定する当否決定部６１と、抽選当否に応じた特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄決定部６２と、特別図柄の表示パターンを決定する特別図柄パターン決定部７３を含む。特別図柄は、例えば数字、文字、記号、マーク等で構成されてよく、本実施例では「Ｃ」の文字と、「０」から「９」の数字で構成される。乱数決定部７２は、始動入賞処理部５６から抽選指示を受け取るたびに所定のカウント範囲、例えば０から６５５３５までの範囲のカウント値を乱数として発生させ、特別図柄保留記憶部６３へその乱数を格納する。特別図柄保留記憶部６３は、保留数の上限として所定個数、例えば最大４つ分の乱数を格納できるだけの記憶領域を有し、保留個数分が格納されると空き領域が生じるまでそれ以上の乱数は記憶しない。なお、乱数決定時に図柄変動が行われていない場合には、乱数決定部７２は、特別図柄保留記憶部６３へ乱数を格納せずに、当否決定部６１にその乱数を送る。
【００３３】
当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３に格納された乱数の値に応じて、または乱数決定部７２から直接送られる乱数の値に応じて、その抽選結果が「大当たり」、「外れ」のいずれに該当するかを判定する。これらの結果は、それぞれ当否決定部６１がもつ当否テーブルに数値範囲の形で定義される。当否テーブルでは、例えば０から２０７までを大当たり値の範囲とし、２０８から６５５３５までを外れ値の範囲とする。なお、０から２０７までの大当たり値の範囲のうち、その一部を確率変動付き大当たりの範囲として設定してもよい。特別図柄決定部６２は、当否決定部６１による抽選結果に応じて、特別図柄の停止図柄の図柄番号を決定する。特別図柄の表示態様が、図柄変動中にＣと、０から９までの図柄を繰り返し表示するものである場合、抽選結果が通常の大当たりであれば「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を、確率変動付き大当たりであれば「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を、外れであれば「Ｃ」を停止図柄として決定する。したがってこの場合、当否テーブルでは、０から２０７までの大当たり値の範囲がさらに１０個の範囲に分割されて、それぞれの特別図柄の数字に対応付けられており、特別図柄決定部６２は、乱数値に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。
【００３４】
特別図柄パターン決定部７３は、特別図柄の表示パターンを決定し、例えば特別図柄の変動時間などを決定する。当否決定部６１による当否決定、特別図柄決定部６２による特別図柄の停止図柄の決定、および特別図柄パターン決定部７３による特別図柄の表示パターンの決定は、前回の抽選結果に基づく図柄変動が終了し、当回の抽選結果に基づく演出表示を開始するときに行われる。特別図柄保留記憶部６３による乱数の保留数、当否決定部６１による当否結果、特別図柄決定部６２による停止図柄の図柄番号、および特別図柄パターン決定部７３による特別図柄の表示パターン番号はサブ制御部８０へ送られる。
【００３５】
表示指示部７４は、図柄表示装置２６の左下隅に、決定された特別図柄の表示パターンおよび停止図柄にしたがって、特別図柄を表示させるようサブ制御部８０に指示する。具体的には、特別図柄の表示パターンとして、特別図柄の変動時間が６０秒であることが定められ、また停止図柄が「３」であって、変動時間の最後２秒間で停止図柄を表示することが定められている場合には、表示指示部７４が、変動開始から５８秒が経過するまで、Ｃと０から９までの数字をサイクリックに表示させ、５８秒が経過してから６０秒が経過するまでの間に「３」を停止図柄として表示させるよう指示する。サブ制御部８０の表示処理部９２は、表示指示部７４から指示を受けて図柄表示装置２６の表示を制御する。なお、特別図柄は、図柄表示装置２６中の他の箇所に表示されてもよく、また図柄表示装置２６以外に設けられる表示部に表示されてもよい。さらに表示指示部７４は、図柄表示装置２６の画面内に特別図柄の保留数、すなわち未だ特別図柄の変動表示がなされていない乱数の値を最大４個まで表示させる。なお、保留数も、図柄表示装置２６以外の表示部にて表示されてもよい。
【００３６】
サブ制御部８０は、装飾図柄決定部８２、装飾図柄パターン決定部８４、装飾図柄パターン格納部８６、および表示処理部９２を含む。装飾図柄決定部８２は、当否決定部６１における当否結果に基づいて、図柄表示装置２６において表示する複数列の装飾図柄の停止図柄を決定する。なお、装飾図柄決定部８２は、特別図柄決定部６２において決定された特別図柄の停止図柄番号をもとに、装飾図柄の複数列、一般には３列の停止図柄を決定してもよい。装飾図柄決定部８２は、当否結果または特別図柄の図柄番号と、装飾図柄の図柄番号とを対応付けたテーブルを有し、このテーブルをもとに装飾図柄の停止図柄を決定する。以下の表１には、テーブルにおいて、特別図柄の大当たり停止図柄に対応付けられた、装飾図柄の大当たり停止図柄の対応を示す。
【００３７】
【表１】
2005211210.tif 000003
【００３８】
装飾図柄の大当たり停止図柄は、左図柄、中央図柄、右図柄の３つの図柄が揃った表示態様となる。抽選結果が大当たりの場合、特別図柄決定部６２により特別図柄の大当たり停止図柄が決定されると、上表の対応関係をもとに、装飾図柄決定部８２が、装飾図柄の大当たり停止図柄を決定する。「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」「９９９」の奇数図柄は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示し、「０００」「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」の偶数図柄は、通常の大当たりであることを提示する。
【００３９】
一方、抽選結果が外れの場合、装飾図柄決定部８２は、左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。なお、特別図柄と装飾図柄の対応付けは１対１である必要はなく、特別図柄の図柄番号に対して、複数の装飾図柄の画像が対応付けられていてもよい。この場合、装飾図柄決定部８２は、対応付けられた複数の装飾図柄のうちから、任意の１つを選択し決定してもよい。
【００４０】
上記のように、特別図柄と装飾図柄とを対応付けたテーブルを予め用意しておいてもよいが、図柄表示装置２６の画面上で装飾図柄として３列の停止図柄を表示させる場合に、装飾図柄決定部８２は、左図柄、中央図柄、右図柄の各図柄番号を所定の図柄番号範囲でアットランダムに選択してもよい。ただし装飾図柄決定部８２は、特別図柄の停止図柄番号が「大当たり」を示す場合は左図柄、中央図柄、右図柄がそれぞれ同じ図柄となるよう各図柄番号を決定し、さらに特別図柄の停止図柄番号が「確率変動付き大当たり」を示す場合は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示するために、全てが揃った奇数図柄番号を決定する。一方、当否結果が「外れ」を示す場合、または特別図柄の停止図柄番号が「外れ」を示す場合は、装飾図柄決定部８２は左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。
【００４１】
装飾図柄パターン決定部８４は、抽選の結果に基づいて、少なくとも装飾図柄の図柄変動の表示パターンを決定する。装飾図柄の表示パターンは、具体的には、装飾図柄の画像、装飾図柄の変動パターン、変動表示の演出パターンを主に表す。変動パターンには、装飾図柄の変動過程が定められている。演出パターンには、装飾図柄の変動表示およびリーチ動作を含んだ表示過程をどのように進行または演出するかが定められている。装飾図柄パターン決定部８４は、特別図柄パターン決定部７３において決定された特別図柄の表示パターン番号に基づいて、装飾図柄の画像、装飾図柄の変動パターン、変動表示の演出パターンを決定する。装飾図柄パターン格納部８６は、装飾図柄の画像、背景の画像、キャラクタの画像等、様々な画像を記憶するとともに、これら画像を図柄表示装置２６の画面内にどのような表示形態で変動させるかを定めた複数の変動パターンと、複数の演出パターンとを記憶する。変動パターンと演出パターンは、特別図柄パターン決定部７３で決定される特別図柄の表示パターンに対応づけられている。なお、装飾図柄の変動表示やリーチ動作を含む全体の演出時間が特別図柄の変動時間と等しくなるように変動パターンと演出パターンが決定される。表示処理部９２は、装飾図柄パターン決定部８４で決定された装飾図柄の変動パターンおよび演出パターンで装飾図柄の図柄変動を図柄表示装置２６に表示させ、変動終了後に装飾図柄決定部８２にて決定された装飾図柄の停止図柄を表示させる。
【００４２】
装飾図柄パターン決定部８４は、演出パターンテーブルを参照し、特別図柄パターン決定部７３から受け取る表示パターン番号に対応する演出パターンを決定する。演出パターンテーブルには、表示パターン番号と演出パターンの対応関係が定められている。
【００４３】
メイン制御部７０において、表示指示部７４は、特別図柄の変動表示内容を決定すると、変動開始指示をサブ制御部８０の表示処理部９２に送り、図柄変動の表示時間のカウントを行う。サブ制御部８０の表示処理部９２は、変動開始指示を受け取ると、装飾図柄の変動表示を開始する。表示指示部７４は、特別図柄の変動時間が終了するタイミングで、特別図柄の停止図柄を図柄表示装置２６に表示させるように、変動表示の停止指示をサブ制御部８０へ送る。表示処理部９２は、変動表示の停止指示を受け取ると、装飾図柄の停止図柄を図柄表示装置２６に表示する。これにより、１回の抽選結果による表示処理が終了する。
【００４４】
当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３から読み出した乱数の値が大当たり値であった場合、停止図柄の表示後、特別遊技の開始指示を特別遊技実行部６４へ送る。特別遊技実行部６４は、特別遊技処理部６５、継続判定部６６、および確変判定部６７を含む。特別遊技処理部６５は、大入賞処理部５８に対して大入賞口の開放指示を送る。大入賞処理部５８は、特別遊技処理部６５から受け取る開放指示に基づいて大入賞口２９を開放させる。開放された大入賞口２９に落入する遊技球は、大入賞口２９の内部に設けられたセンサである大入賞検出部５３により検出され、大入賞口２９へ遊技球が落入すると大入賞処理部５８は払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送るとともに、１回の大入賞口２９の開放における遊技球の落入球数を計数する。大入賞処理部５８は、約３０秒間の開放期間が経過するか、または大入賞口２９へ落入する遊技球が１０球に達したときに大入賞口２９を一旦閉鎖する。
【００４５】
領域通過検出部５４は、大入賞口２９の内部に設けられた特定領域（Ｖゾーン）への遊技球の通過を検出するセンサであり、遊技球の通過があったことを示す特定領域通過情報を領域通過処理部５９へ送る。領域通過処理部５９は、領域通過検出部５４から特定領域通過情報を受け取り、これを特別遊技実行部６４の継続判定部６６へ送る。継続判定部６６は、１回の大入賞口２９の開放において特定領域へ１球以上の通過が検出された場合に、次の開放を特別遊技処理部６５に指示する。特別遊技処理部６５は、継続判定部６６による特定領域の通過判定があったことを継続条件として大入賞口２９を最大で１５回繰り返して開放状態におく。確変判定部６７は、乱数値または特別図柄の停止図柄の態様に応じて、大当たり終了後の遊技を通常遊技とするか、当たり確率の高い確率変動遊技とするかについて判定し、判定結果を確変実行部６８へ送る。確変判定部６７は、停止図柄が特定の図柄の場合に、次の遊技を確率変動遊技へ移行すべきと判定する。
【００４６】
確変実行部６８は、確率変動遊技へ移行すべき旨の判定を確変判定部６７から受け取った場合、当否決定部６１がもつ当否テーブルを確率変動遊技用に変更する。例えば、通常遊技時の大当たり値の範囲が０から２０７までであったのに対し、確率変動遊技時の大当たり値の範囲を０から１０９３までとする。これにより、確率変動遊技時の大当たり確率が、通常遊技時よりも大きくなる。
【００４７】
作動検出部５２は普通図柄作動口３０の内部に設けられたセンサであり、普通図柄作動口３０への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す普通図柄作動情報を作動処理部５７へ送る。作動処理部５７は、作動検出部５２から普通図柄作動情報を受け取ると、普通図柄の抽選指示を普通図柄抽選実行部６９へ送る。普通図柄抽選実行部６９は、抽選指示を受け取ると、その抽選結果として乱数を取得してこれを普通図柄保留記憶部７１へ格納する。普通図柄抽選実行部６９は、普通図柄抽選の乱数として例えば０から９までの範囲のカウント値を取得する。普通図柄保留記憶部７１は、普通図柄の抽選結果である乱数を所定個数、例えば最大で４個格納するだけの記憶領域を有する。普通図柄抽選実行部６９は、普通図柄保留記憶部７１から乱数を読み出してその抽選当否を判定する。普通図柄抽選実行部６９がもつ当否テーブルには、例えば７が当たり値として定義され、７以外の値が外れ値として定義される。普通図柄抽選実行部６９は、読み出した乱数が当たり値であるか外れ値であるかに基づいて普通図柄抽選の当否を判定する。その当否の判定結果は、表示指示部７４および作動処理部５７へ送られる。表示指示部７４は、表示処理部９２が受け取った乱数の値を停止図柄とする普通図柄の図柄変動を普通図柄表示装置３２へ表示させるように指示する。作動処理部５７は、当たりの判定結果を普通図柄抽選実行部６９から受け取った場合、所定の入賞口、例えば始動口２８の両側に設けられた可動片（いわゆる電動チューリップ）を一定時間動作させて、通常状態よりも始動口２８へ遊技球が落入しやすい状態とする。
【００４８】
図４は、通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。まず始動入賞検出部５１が始動口２８への遊技球の落入を検出すると（Ｓ１０のＹ）、乱数決定部７２が、図柄変動中であるか否かを判定する（Ｓ１２）。図柄が変動中でなければ（Ｓ１２のＮ）、乱数決定部７２が乱数を決定し（Ｓ１４）、当否決定部６１が、乱数に基づいて抽選当否を判定する（Ｓ２８）。一方、図柄が変動中であれば（Ｓ１２のＹ）、乱数決定部７２が乱数を決定して（Ｓ１６）、特別図柄保留記憶部６３に乱数を保留可能であるか否かを判定する（Ｓ１８）。図柄変動中、例えば４個の乱数が特別図柄保留記憶部６３に保留されていれば、それ以上の乱数を保留することができないため（Ｓ１８のＮ）、特別図柄保留記憶部６３はその乱数を取得しない。なお、乱数を保留できないことの判定を乱数の決定前に行う場合は、乱数決定部７２は、入賞を無視して乱数自体を生成しなくてもよい。一方、保留されている乱数の数が３個以内であれば、乱数決定部７２は、乱数を保留する記憶領域が空いていることを判定する（Ｓ１８のＹ）。この場合、乱数決定部７２は、特別図柄保留記憶部６３の空き領域に乱数を記憶させる（Ｓ２０）。
【００４９】
またＳ１０において、始動口２８への入賞がなければ（Ｓ１０のＮ）、当否決定部６１が、特別図柄保留記憶部６３に乱数が保留されているか否かを判定する（Ｓ２２）。保留されていない場合（Ｓ２２のＮ）、本フローを終了し、保留されている場合は（Ｓ２２のＹ）、その時点で行われている図柄変動が終了するのを待つ。なお乱数が保留されている場合とは、入賞が以前に発生し且つその入賞の抽選結果についての図柄変動が未だ行われていない状態を示す。このとき、図柄表示装置２６では、保留球以前の入賞の抽選結果についての特別図柄および装飾図柄の変動表示がなされている。なお、Ｓ１２における図柄変動と、Ｓ２２の判定時点で表示されている図柄変動を、本フローでは説明の便宜上、「前回の図柄変動」と呼び、これに続く図柄変動のことを「当回の図柄変動」と呼ぶことにする。
【００５０】
前回の図柄変動が終了すると、当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３に保留されている抽選結果のうち最初に抽選結果として格納された乱数を読み出してその記憶内容を消去し（Ｓ２４）、２番目以降の領域に抽選結果の乱数が格納されていればそれらをそれぞれ一つ前の記憶領域へシフトする（Ｓ２６）。当否決定部６１は、読み出した乱数に基づいて抽選当否を判定し（Ｓ２８）、続いて、図柄変動の表示内容が決定される。表示指示部７４の表示指示に応じて、表示処理部９２は当回の特別図柄および装飾図柄を図柄表示装置２６に変動表示させる（Ｓ３０）。Ｓ２８における当否決定部６１による当否判定の結果、乱数が大当たり値であった場合（Ｓ３２のＹ）、特別遊技へ移行し（Ｓ３４）、抽選結果の乱数が外れ値であれば（Ｓ３２のＮ）、Ｓ３４をスキップして本フローを終了する。
【００５１】
図５は、図４のＳ２８における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。以下では図５および図６を用いて、抽選当否の判定と、続く図柄変動の表示内容の決定までを示す。図５では、メイン制御部７０における処理Ｓ２８ａを示し、また図６では、サブ制御部８０における処理Ｓ２８ｂを示す。
【００５２】
Ｓ２４において当否決定部６１により読み出された乱数、またはＳ１４において決定された乱数が大当たり値（０〜２０７）に該当する場合（Ｓ５０のＹ）、さらに、この乱数が確率変動付き大当たり値であるか否かを判定する（Ｓ５１）。確率変動付き大当たり値である場合（Ｓ５１のＹ）、特別図柄決定部６２は、確変当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部７３は、確変当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する（Ｓ５２）。確率変動付き大当たり値でない場合（Ｓ５１のＮ）、特別図柄決定部６２は、通常当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部７３は、通常当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する（Ｓ５３）。また、Ｓ５０において、乱数が外れ値（２０８〜６５５３５）である場合（Ｓ５０のＮ）、特別図柄決定部６２は、外れ用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部７３は、外れ用の特別図柄の表示パターンを決定する（Ｓ５４）。当否結果、特別図柄の停止図柄および表示パターン番号は、サブ制御部８０に送られる。
【００５３】
図６は、装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。装飾図柄決定部８２は、当否結果または特別図柄の停止図柄をもとに、装飾図柄の停止図柄を決定する（Ｓ６０）。続いて、装飾図柄パターン決定部８４は、特別図柄の表示パターンをもとに、装飾図柄をリーチ演出するか否かを判定する（Ｓ６１）。この判定は、特別図柄の表示パターン番号に基づいてなされてもよい。例えば、特別図柄の表示パターン番号がリーチ演出すべき表示パターンを示す場合であって（Ｓ６１のＹ）、さらにスーパーリーチ演出する表示パターンを示す場合（Ｓ６２のＹ）、装飾図柄パターン決定部８４は、スーパーリーチ用の装飾図柄の表示パターンを決定する（Ｓ６３）。スーパーリーチでないリーチを演出する表示パターンを示す場合（Ｓ６２のＮ）、装飾図柄パターン決定部８４は、ノーマルリーチ用の装飾図柄の表示パターンを決定する（Ｓ６４）。Ｓ６１において、特別図柄の表示パターン番号がリーチ演出しない表示パターンを示す場合（Ｓ６１のＮ）、装飾図柄パターン決定部８４は、リーチなしの装飾図柄の表示パターンを決定する（Ｓ６５）。なお、当否結果または特別図柄の停止図柄により、抽選結果が大当たりであることが示される場合には、常にリーチ演出する表示パターンが決定される。また、Ｓ６０における装飾図柄の停止図柄決定は、Ｓ６３、Ｓ６４、Ｓ６５における表示パターンの決定と同時に行われてもよいし、表示パターンの決定後に行われてもよい。
【００５４】
図７は、図４のＳ３４における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。特別遊技の開始とともに大入賞処理部５８は大入賞口２９を開放し（Ｓ７０）、大入賞検出部５３が大入賞口２９への遊技球の落入を検出した場合（Ｓ７１のＹ）、大入賞処理部５８はその球数をカウントし（Ｓ７２）、大入賞口２９へ落入した遊技球が特定領域を通過したことを領域通過検出部５４が検出した場合（Ｓ７３のＹ）、領域通過処理部５９は通過フラグをオンする（Ｓ７４）。大入賞口２９への遊技球の落入が検出されないときは（Ｓ７１のＮ）、Ｓ７２からＳ７４をスキップする。大入賞口２９へ落入した遊技球が特定領域を通過しなかった場合（Ｓ７３のＮ）、Ｓ７４がスキップされ、領域通過処理部５９は通過フラグをそのままにする。Ｓ７１からＳ７４までの処理は、大入賞口２９への落入球数のカウント値が１０球以上に達するか、大入賞口２９の開放時間が３０秒間に達するまで繰り返され（Ｓ７５のＮ）、これらいずれかの条件に達した場合（Ｓ７５のＹ）、大入賞処理部５８は大入賞口２９を一旦閉鎖する（Ｓ７６）。ここで通過フラグがオンになっていれば（Ｓ７７のＹ）、特定領域への通過があったものとして通過フラグと落入球数のカウント値をリセットし（Ｓ７８）、特別遊技のラウンド数をインクリメントして（Ｓ７９）、そのラウンド数が１５回に達するまで（Ｓ８０のＮ）、Ｓ７０からＳ７９までの処理を繰り返す。ラウンド数が１５回に達した場合（Ｓ８０のＹ）、または通過フラグがオンになっていない場合に（Ｓ７７のＮ）、特別遊技が終了される。以上がぱちんこ遊技機の一般的な説明である。
【００５５】
（実施例の説明）
本実施例におけるぱちんこ遊技機１０においては、遊技球が始動入賞口に落入したことを契機として、図柄の変動表示時間を決定する。本実施例におけるぱちんこ遊技機１０は上述の一般的なぱちんこ遊技機１０がもつ構成および機能の他、以下の構成および機能をさらに有する。
【００５６】
図８は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。図３と同一の符号を付した構成は、図３で説明した構成と同一または同様の機能を有する。図３に追加する構成として、ぱちんこ遊技機１０は、発射検出部１１０、発射処理部１０２および変動時間保留記憶部１０４を備える。また、特別図柄パターン決定部７３は更に変動時間決定部１０６と変動時間補整部１０８を備える。
【００５７】
発射検出部１１０は、発射ハンドル１７の操作による遊技球の発射を検出し、発射処理部１０２に遊技球が発射されたことを示す発射情報を送る。特別図柄抽選実行部６０が５０から抽選指示を取得すると、特別図柄パターン決定部７３のうちの変動時間決定部１０６は抽選当否に基づいて図柄の変動表示時間を決定する。変動時間保留記憶部１０４は、変動時間決定部１０６が決定した変動表示時間の値（以下、単に「変動表示時間値」とよぶ）を保留する。変動時間保留記憶部１０４は、特別図柄保留記憶部６３が保留する乱数値にそれぞれ対応させて変動表示時間値を保留する。変動時間保留記憶部１０４による変動表示時間値の保留数の上限は、特別図柄保留記憶部６３による乱数値の保留数のそれと一致する。
【００５８】
特別図柄パターン決定部７３のうちの変動時間補整部１０８は、変動時間保留記憶部１０４に保留された変動表示時間値を変動待機時間中に補整する。このとき、変動時間保留記憶部１０４は、補整前の変動表示時間値に代えて、補整後の変動表示時間を保留する。特別図柄パターン決定部７３は、変動時間保留記憶部１０４が保留する変動表示時間に対応する特別図柄の表示パターンを決定する。表示指示部７４は、図柄表示装置２６の左下隅に、決定された特別図柄の表示パターンおよび停止図柄にしたがって、特別図柄を表示させるようサブ制御部８０に指示する。変動時間決定部１０６が変動表示時間を決定する方法と、変動時間補整部１０８がそれを補整する方法については後に詳述する。
【００５９】
図９は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の変動時間決定部１０６が変動表示時間を決定する過程を示すフローチャートである。まず始動入賞検出部５１が始動口２８への遊技球の落入（以下、単に「始動入賞」とよぶ）を検出する。始動入賞しなければ（Ｓ１００のＮ）、Ｓ１０２からＳ１０８の処理はスキップされる。始動入賞していれば（Ｓ１００のＹ）、乱数決定部７２は図柄変動中であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。図柄変動中でなければ（Ｓ１０２のＮ）、変動時間決定部１０６は当否決定部６１による抽選当否に基づいて変動表示時間を決定する（Ｓ１１０）。このときには、変動時間決定部１０６は、たとえば、特許文献１に開示される既知の方法により変動表示時間を決定する。
【００６０】
図柄が変動表示中であれば（Ｓ１０２のＹ）、特別図柄パターン決定部７３は変動表示時間値を変動時間保留記憶部１０４に保留可能か否かを判断する（Ｓ１０４）。図柄変動中、例えば４個の変動表示時間値が変動時間保留記憶部１０４に保留されていれば、それ以上の変動表示時間値を保留できない。保留不可能であれば（Ｓ１０４のＮ）、変動時間保留記憶部１０４はその変動表示時間値を取得しない。このとき、Ｓ１０６およびＳ１０８の処理はスキップされる。保留可能であれば（Ｓ１０４のＹ）、変動時間決定部１０６は変動表示時間を決定する（Ｓ１０６）。変動時間保留記憶部１０４は、決定された変動表示時間値を保留する（Ｓ１０８）。
【００６１】
図１０は、図９のＳ１０６の処理を更に詳細に示すフローチャートである。まず、変動時間決定部１０６は、変動時間保留記憶部１０４が変動表示時間値を保留しているか否かを判断する（Ｓ１２０）。変動時間保留記憶部１０４が変動表示時間値を保留していなければ（Ｓ１２０のＮ）、Ｓ１２２からＳ１２６までの処理はスキップされる。
【００６２】
変動時間保留記憶部１０４が変動表示時間値を保留していれば（Ｓ１２０のＹ）、変動時間決定部１０６は変動待機時間を予測するために、保留予測時間を計算する。保留予測時間とは、特別図柄パターン決定部７３が特別図柄保留記憶部６３に保留されている乱数値を読み出して実行する、すべての変動表示に必要な時間をいう。たとえば、特別図柄保留記憶部６３が３個の乱数値を保留しており、これらに対応して、変動時間保留記憶部１０４が１５秒、２０秒、３０秒という３つの変動表示時間値を保留しているとする。このとき、１５＋２０＋３０で合計６５秒が保留予測時間として計算される。すなわち、図９のＳ１００において始動入賞したとき、その抽選結果についての図柄変動が開始するまでの変動待機時間は少なくとも６５秒以上となることが予測できる。
【００６３】
保留予測時間は、更に変動停止保持時間を含む。特別図柄保留記憶部６３が複数の乱数値を保留している場合、図柄の変動表示は連続する。しかし、各乱数値に基づく図柄の変動表示の間には、停止図柄の表示時間などにより一定の時間が必要である。変動停止保持時間とは、この図柄の変動表示が連続するとき、各変動表示のあいだに相当する時間をいう。たとえば、変動停止保持時間が３秒であって変動時間保留記憶部１０４が変動表示時間値を３つ保留している場合には、始動入賞時の図柄変動が終了した後の変動停止保持時間も含めて３回分の変動停止保持時間を考慮する必要がある。すなわち、３×３で合計９秒間の変動停止保持時間が存在する。さきほどの例にもどれば、６５＋９で合計７４秒が保留予測時間として計算される。すなわち、図９のＳ１００において始動入賞したとき、その抽選結果についての図柄変動が開始するまでの変動待機時間は少なくとも７４秒以上となることが予測できる。
【００６４】
保留予測時間の計算後、変動時間決定部１０６は特別図柄保留記憶部６３が当たりとなる乱数値を保留しているか否かを判定する（Ｓ１２４）。特別図柄保留記憶部６３が当たりとなる乱数値を保留している場合には（Ｓ１２４のＹ）、変動時間決定部１０６は特別遊技予測時間を計算する（Ｓ１２６）。特別遊技予測時間とは、特別遊技の実行に要する時間をいう。当たりであれば特別遊技実行部６４は特別遊技を実行する。たとえば、特別遊技の平均実行時間が３００秒間である場合には、当たりとなる乱数値の保留数とこの３００秒間を乗算して特別遊技予測時間を求める。特別図柄保留記憶部６３が当たりとなる乱数値を保留していない場合には（Ｓ１２４のＮ）、Ｓ１２６の処理はスキップされる。このときの特別遊技予測時間はゼロとなる。
【００６５】
次に変動時間決定部１０６は残変動表示時間を計算する（Ｓ１２８）。残変動表示時間とは、実行中の図柄変動について決定された変動表示時間から、すでに経過した変動表示時間を減算して求まる残りの時間をいう。図９に示すＳ１０６の処理は、変動表示中に実行される処理である。変動時間決定部１０６は、この変動表示の残りの時間を計算する。たとえば、３０秒の変動表示時間に決定された図柄の変動表示のうち１０秒が経過しているときに始動入賞した場合、変動時間決定部１０６は３０秒−１０秒の２０秒を残変動表示時間として算出する。変動時間決定部１０６は、以上の処理によって計算された保留予測時間、特別遊技予測時間および残変動表示時間を累計した時間を予測待機時間として算出する（Ｓ１３０）。たとえば、保留予測時間が７４秒、特別遊技予測時間が３００秒、残変動表示時間が２０秒である場合、変動時間決定部１０６はこれらを合計した３９４秒を保留予測時間として算出する。
【００６６】
変動時間決定部１０６は、算出した予測待機時間に基づいて変動表示時間を決定する（Ｓ１３２）。変動時間決定部１０６は、予め設けられた複数の閾値と予測待機時間を比較して変動表示時間を決定する。たとえば、予測待機時間が２０秒未満であれば、変動時間決定部１０６は変動表示時間を３０秒に設定する。また、予測待機時間が２０秒以上６０秒未満であれば、変動時間決定部１０６は変動表示時間を２０秒に設定する。変動時間決定部１０６は、予測待機時間が長いほど、変動表示時間を短く設定することにより、保留機会損失が生じにくくなるように制御する。また、予測待機時間に基づいて適切な変動表示時間を設定できるので、変動表示時間を必要以上に短く設定してしまい、遊技者の期待感を高めるのに不十分な演出ができなくなる状態を回避しやすくなる。変動時間決定部１０６は図９のＳ１００における始動入賞に伴う抽選結果が当たりである場合には、変動表示時間が予め定められた閾値よりも短くならないように制御する。これにより、当たりでありながら短時間の変動表示時間が設定されてしまい、不十分な当たり演出とならないように制御できる。
【００６７】
図１１は、変動時間補整部１０８による変動表示時間の補整処理を説明するための模式図である。横軸は時間経過を表す。説明を簡単にするため、変動停止保持時間を考慮しないものとする。同図では、特別図柄保留記憶部６３が乱数値を保留していないときの変動表示（以下、「１回目の変動表示」とよぶ）中に、始動入賞した場合を示す。１回目の変動表示中における始動入賞に伴って実行される変動表示を、以下「２回目の図柄変動」とよぶ。
【００６８】
時刻ｔ１から時刻ｔ３までが、１回目の変動表示の変動表示時間である。１回目の変動表示中の時刻ｔ２において、始動入賞検出部５１は始動入賞を検出する。検出時においては、変動表示中であり、かつ、変動表示時間値を保留可能であるとする。したがって、変動時間決定部１０６は変動表示時間を決定する。これは、図９のＳ１０６にあたる。変動時間保留記憶部１０４が変動表示時間値を保留していないので、保留予測時間はゼロとなる。残変動表示時間は、時刻ｔ２から時刻ｔ４までの時間が相当する。変動時間決定部１０６はこの残変動表示時間を予測待機時間として算出する。変動時間決定部１０６は、時刻ｔ４から時刻ｔ５までの時間をこの始動入賞に伴う変動表示時間として計算する。変動時間保留記憶部１０４は計算された変動表示時間値を保留する。
【００６９】
時刻ｔ３において、変動時間補整部１０８は保留された変動表示時間を補整する。たとえば１回目の変動表示が終了する時刻ｔ４から予め定められた所定の時間前の時刻ｔ３に至ると、変動時間補整部１０８は補整処理を実行する。時刻ｔ２から時刻ｔ３においては、新たな始動入賞が検出されていないので、時刻ｔ２にて計算された変動表示時間をより長い値に補整しても保留機会損失が生じにくいと考えられる。このとき、変動時間補整部１０８は、２回目の変動表示の変動表示時間を時刻ｔ２において一旦決定された時刻ｔ４から時刻ｔ５までに相当する時間から、より長い時刻ｔ４から時刻ｔ６までに相当する時間に変更する。
【００７０】
なお、変動時間補整部１０８は、特別図柄の変動表示時間ではなく、装飾図柄の変動表示時間を変更してもよい。たとえば、時刻ｔ２において、２回目の変動表示時間は時刻ｔ４から時刻ｔ５までに相当する時間として決定されている。この場合、時刻ｔ３において、変動時間補整部１０８は２回目の特別図柄の変動表示時間を時刻ｔ４から時刻ｔ５までの相当する時間として変更せず、装飾図柄の変動表示時間を時刻ｔ４から時刻ｔ６に相当する時間として補整してもよい。このとき、装飾図柄パターン決定部８４は時刻ｔ４から時刻ｔ６までの時間に相当する装飾図柄の表示パターンを選択する。あるいは、装飾図柄パターン決定部８４は時刻ｔ５から時刻ｔ６までの時間に相当する装飾図柄の表示パターンを時刻ｔ４から時刻ｔ５までの時間に相当する装飾図柄の表示パターンにつなげてもよい。これにより、ぱちんこ遊技機１０は保留機会損失を生じにくくしつつ、遊技者の期待感を高めるために十分な演出を実行できる。
【００７１】
図１２は、変動表示時間を補整する過程を示すフローチャートである。同図では変動表示中における始動入賞を契機として、変動時間補整部１０８が変動表示時間を補整する過程を示す。変動時間補整部１０８は、変動待機時間中において定期的に変動表示時間を補整してもよい。あるいは、図１１に関連して説明したように、変動時間補整部１０８は図柄の変動表示が終了する時刻から予め定められた時間前になると補整処理を実行してもよい。
【００７２】
始動入賞すると、乱数決定部７２は特別図柄保留記憶部６３が更に乱数値を保留可能か否かを判定する（Ｓ１４０）。保留数が上限に達して保留不可能であれば（Ｓ１４０のＮ）、変動時間補整部１０８は補整処理を実行しない。保留可能であれば（Ｓ１４０のＹ）、変動時間決定部１０６はこの新たな始動入賞に基づいて変動表示時間を決定し、変動時間保留記憶部１０４はその変動表示時間値を保留することになる。変動時間補整部１０８は、この新たな変動表示時間値を変動時間保留記憶部１０４から取得する（Ｓ１４２）。変動時間補整部１０８は、この取得した変動表示時間値に応じて、変動時間保留記憶部１０４が既に保留していた変動表示時間値を補整する（Ｓ１４４）。
【００７３】
たとえば、４０秒という変動表示時間値が保留されているとき、新たな始動入賞についての変動表示時間が１０秒に決定されれば、４０秒の変動表示時間値を３０秒に短縮する。また、新たな始動入賞についての変動表示時間が２０秒に決定されれば、４０秒の変動表示時間値を１５秒に短縮する。このように、新たな始動入賞についての変動表示時間が長いほど、予め保留している変動表示時間が短くなるように設定してもよい。これによって、特別図柄保留記憶部６３に保留されている各乱数値についての変動待機時間が長くなることにより保留損失機会が発生するのを回避できる。この補整処理は変動時間保留記憶部１０４が保留するすべての変動表示時間値を対象として実行される。補整を繰り返すことにより、変動時間保留記憶部１０４が保留する各変動表示時間値を更に最適化できる。また、当たりについての変動表示時間は短くは補整しないとしてもよい。これにより、当たりでありながら短時間の変動表示時間が設定されてしまい、不十分な当たり演出とならないように制御できる。
【００７４】
本実施例におけるぱちんこ遊技機１０は、始動口２８に遊技球が落入したことを契機として図柄の変動表示時間を決定する。これにより、変動待機時間を正確に予測しやすくなる。したがって、保留損失機会の発生を回避しつつ、遊技者の期待感を高めるのに十分な変動表示時間を決定しやすくなる。また、変動待機時間中における遊技状況の変化に応じて変動表示時間を補整することにより、より好適に変動表示時間を決定できる。更に、変動時間補整部１０８は図柄の変動表示中における遊技状況の変化に応じて変動表示時間を補整してもよい。たとえば、図柄の変動表示中において始動入賞が検出された場合には、変動時間補整部１０８は変動表示を所定のタイミングで終了させてもよい。これにより、さらに好適に変動表示時間の長さを調整できる。
【００７５】
以上、実施例をもとに本発明を説明した。なお本発明はこの実施例に限定されることなく、そのさまざまな変形例もまた、本発明の態様として有効である。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図４】通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。
【図５】図４のＳ２８における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。
【図７】図４のＳ３４における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。
【図８】本実施例におけるぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図９】本実施例におけるぱちんこ遊技機の変動時間決定部１０６が変動表示時間を決定する過程を示すフローチャートである。
【図１０】図９のＳ１０６の処理を更に詳細に示すフローチャートである。
【図１１】変動時間補整部による変動表示時間の補整処理を説明するための模式図である。
【図１２】変動表示時間を補整する過程を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７７】
１０  ぱちんこ遊技機、５１  始動入賞検出部、５６  始動入賞処理部、６０  特別図柄抽選実行部、６１  当否決定部、６２  特別図柄決定部、６３  特別図柄保留記憶部、６４  特別遊技実行部、７０  メイン制御部、７２  乱数決定部、７３  特別図柄パターン決定部、８０  サブ制御部、８２  装飾図柄決定部、８４  装飾図柄パターン決定部、８６  装飾図柄パターン格納部、１０２  発射処理部、１０４  変動時間保留記憶部、１０６  変動時間決定部、１０８  変動時間補整部、１１０  発射検出部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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