(57)【要約】【課題】  遊技機の製造メーカーや試験機関等が、その出玉の試験を容易に行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、前記特定の当選役と特別遊技状態において行われ得る単位遊技数とを対応させた情報を格納する単位遊技数情報格納手段と、前記当選役決定手段が特定の当選役を決定した場合に、前記特別遊技状態単位遊技数情報格納手段に格納された情報から、前記特定の当選役に対応した特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報を決定する単位遊技数情報決定手段と、特定の当選役が決定されることを条件に、前記特定の当選役の情報と前記特定の当選役に対応した特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報を特定可能な試験信号を外部に出力する単位遊技数情報出力手段と、を備えた。【選択図】      図１７
2005176944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技を開始させる遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役と前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段が決定した特定の当選役に基づく停止態様が表示された場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特定の当選役と特別遊技状態において行われ得る単位遊技数とを対応させた情報を格納する単位遊技数情報格納手段と、
前記当選役決定手段が特定の当選役を決定した場合に、前記特別遊技状態単位遊技数情報格納手段に格納された情報から、前記特定の当選役に対応した特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報を決定する単位遊技数情報決定手段と、
特定の当選役が決定されることを条件に、前記特定の当選役の情報と前記特定の当選役に対応した特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報を特定可能な試験信号を外部に出力する単位遊技数情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記特別遊技状態において付与された遊技価値の大きさが所定値に達した場合に、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段を備え、
前記単位遊技数情報格納手段は、前記特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報として、前記特別遊技状態において付与可能な前記所定値に基づく遊技価値の大きさが付与されるまでに必要な単位遊技数の情報を格納することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記試験信号には、前記当選役決定手段が決定した当選役の情報及び／又は当該当選役に基づく停止態様が表示された場合に付与され得る遊技価値の大きさの情報が含まれることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。中でも、遊技者が任意のタイミングで押下操作し、各リールの回転を停止できるストップボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが大いに人気を集めている。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽選により当選し、且つ、当選した入賞の種類に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、仮に当選しても、遊技者が停止ボタンを適切なタイミングで押下操作できないと、入賞が成立しない。
【０００４】
入賞の中には、遊技者に対して、相対的に大きな利益を与える種類と、相対的に小さな利益を与える種類が有る。相対的に大きな利益を与える入賞の種類としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」）などがあり、相対的に小さな利益を与える入賞の種類としては、小役などがある（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、前述のような遊技機は、社会に与える影響等の観点から、射幸心を著しくそそることのないように、その出玉が所定の基準に即して設計されていることが要請されている。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技機の製造メーカーや試験機関等が、その出玉の試験を容易に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
請求項１記載の遊技機は、単位遊技を開始させる遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記識別情報の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役と前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役決定手段が決定した特定の当選役に基づく停止態様が表示された場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、前記特定の当選役と特別遊技状態において行われ得る単位遊技数とを対応させた情報を格納する単位遊技数情報格納手段と、前記当選役決定手段が特定の当選役を決定した場合に、前記特別遊技状態単位遊技数情報格納手段に格納された情報から、前記特定の当選役に対応した特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報を決定する単位遊技数情報決定手段と、特定の当選役が決定されることを条件に、前記特定の当選役の情報と前記特定の当選役に対応した特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報を特定可能な試験信号を外部に出力する単位遊技数情報出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、特定の当選役が決定されると、特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報を特定可能な試験信号を送信する。従って、例えば、遊技機の製造メーカーや試験機関等は、この試験信号に基づくことにより、特定の当選役が決定された場合に、遊技機が特別遊技状態にあるか否かを判別することができる。
【００１０】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記特別遊技状態において付与された遊技価値の大きさが所定値に達した場合に、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段を備え、前記単位遊技数情報格納手段は、前記特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報として、前記特別遊技状態において付与可能な前記所定値に基づく遊技価値の大きさが付与されるまでに必要な単位遊技数の情報を格納することを特徴とする。
【００１１】
請求項２記載の遊技機によれば、特定の当選役が決定されると、特別遊技状態において付与可能な遊技価値の大きさが付与されるまでに必要な単位遊技数の情報を特定可能な試験信号を外部に出力する。これにより、遊技機の製造メーカーや試験機関等は、この試験信号に基づくことにより、特別遊技状態で行われる単位遊技数を一律の単位遊技数情報として試験を容易に行うことができる。また、特別遊技状態での単位遊技数を計測する必要がなくなり、処理の迅速化を図ることができる。
【００１２】
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記試験信号には、前記当選役決定手段が決定した当選役の情報及び／又は当該当選役に基づく停止態様が表示された場合に付与され得る遊技価値の大きさの情報が含まれることを特徴とする。
【００１３】
請求項２記載の遊技機によれば、試験信号には、当選役決定手段が決定した当選役の情報及び／又は当選役に基づく停止態様が表示された場合に付与され得る遊技価値の大きさの情報が含まれるので、遊技機の製造メーカーや試験機関等は、この試験信号に基づくことにより、特別遊技状態における出玉と特別遊技状態以外の遊技状態における出玉とを区別して遊技機の出玉などに関する試験を行うことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、出玉に関する情報を特定可能な試験信号を外部に出力するので、遊技機の製造メーカーや試験機関等は、この試験信号に基づいて遊技機の出玉等に関する試験を容易に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「上チリの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“上チリ（図柄９６）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、一定速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値（最大滑り表示数）を“１”に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を“４”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２６】
また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたあと、所定時間（例えば、75ms）以内に一又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間（例えば、190ms）以内に一又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
【００２７】
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２８】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１２）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２９】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、チャレンジタイム（以下「ＣＴ」と略記する）、ＲＢ、シングルボーナス（以下「ＳＢ」と略記する）、シングルチャレンジタイム（以下「ＳＣＴ」と略記する）、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。
【００３０】
ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第２種特別役物である。ＳＣＴは、第２種特別役物の作動の条件である。ＣＴは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＳＢは、普通役物である。
【００３１】
図３は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様など）については、後で図６〜図９を参照して説明する。
【００３２】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、チャレンジタイム遊技状態（以下「ＣＴ遊技状態」と略記する）、ＲＢ遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態（以下「ＳＣＧ状態」と略記する）、ＢＢ持越状態、チャレンジタイム持越状態（以下「ＣＴ持越状態」と略記する）、ＲＢ持越状態、及びシングルボーナス遊技状態（以下「ＳＢ遊技状態」と略記する）がある。ＢＢ持越状態、ＣＴ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００３３】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００３４】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３５】
ＣＴ遊技状態は、ＣＴ一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態（以下「ＣＧ状態」と略記する）により構成される遊技状態である。ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、ＣＴ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３６】
ＳＣＧ状態及びＣＧ状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３７】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３８】
ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中における遊技性は、基本的に似ているが、ＣＧ状態がＣＴ一般遊技状態中に開始（発生）されるのに対し、ＳＣＧ状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。
【００３９】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。ＣＴ持越状態は、ＣＴの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。ＲＢ持越状態は、ＲＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４０】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢが入賞することなく（“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず）ＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢが入賞した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００４１】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００４２】
ＳＢ遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４３】
図３に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの入賞である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、３６１枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４４】
ＣＴ遊技状態の発生条件は、後述のＣＴの入賞である。ここで、そのＣＴに内部当選した場合に、抽選によりＣＴ１又はＣＴ２のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数（例えば、２６９枚）以上となること、ＲＢに内部当選すること、後述のＳＢに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４５】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの入賞である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４６】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、ＳＣＧ及びＣＧ状態中においてＲＢに内部当選すること、ＣＴに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、ＲＢ、又はＣＴが入賞すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００４７】
ＳＣＧ状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のＳＣＴの入賞である。他には、ＣＧ状態中にＲＢ又はＳＢに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、持越状態（ＲＢ持越状態）へ移行する。
【００４８】
ＳＢ遊技状態の発生条件は、後述のＳＢの入賞である。所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４９】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが入賞すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００５０】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが入賞することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００５１】
ＣＴ一般遊技状態の発生条件は、後述のＣＴが入賞すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が終了することである。ＣＴ遊技状態が終了すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＧ状態へ移行する。
【００５２】
また、ＣＴ一般遊技状態中にＲＢ又はＳＢに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。ＣＧ状態中にＲＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＲＢが入賞した場合にはＲＢ遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に、遊技状態を移行させる。ＣＧ状態中にＳＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＳＢが入賞した場合にはＳＢ遊技状態に、入賞させることができなかった場合には一般遊技状態に、遊技状態を移行させる。
【００５３】
ＣＧ状態の発生条件は、ＣＴ一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はＳＣＴが入賞することである。ＣＴ一般遊技状態では、ＳＣＴが入賞した場合に、ＳＣＴ状態ではなく、ＣＧ状態が発生する。所定回数（例えば、１回又は複数回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＴ一般遊技状態へ移行する。
【００５４】
ＣＴの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ１中に発生するＣＧ状態を、以下「ＣＴ１中ＣＧ状態」という。また、ＣＴの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ２中に発生するＣＧ状態を、以下「ＣＴ２中ＣＧ状態」という。
【００５５】
図４及び図５を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００５６】
ＢＢの入賞は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＣＴの入賞は、“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢの入賞は、“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００５７】
ＳＢの入賞は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００５８】
ＳＣＴの入賞は、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００５９】
リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００６０】
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００６１】
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示した場合に実現する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図２に示すように、左のリール３Ｌ上に上下に隣り合うように配置されている。
【００６２】
したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある（以下、この場合を「デカチリ小役」と称す）。この場合の払出枚数は、“９枚”又は“１５枚”である。
【００６３】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態中及びＳＢ遊技状態中において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。
【００６４】
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、ＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。ただし、ＢＢ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＣＴ及びＲＢが入賞する場合はない。また、ＣＴ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＲＢが入賞する場合はない。また、ＲＢ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＣＴが入賞する場合はない。また、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）では、ＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ、及びＣＴが入賞することはない。
【００６５】
ＣＴ一般遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、及びＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。
【００６６】
ＣＧ状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合があり、ＳＣＧ状態では、ＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。図４では、ＳＣＧ状態中における役ＢＢ、図柄組合せ“赤７−赤７−赤７”及び払出枚数１５枚と、ＳＣＧ状態中における役ＣＴ、図柄組合せ“白７−白７−白７”及び払出枚数１５枚の図示を割愛している。
【００６７】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、又は下チリの小役が入賞する場合がある。
【００６８】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、リプレイ、又はＪＡＣの小役が入賞する場合があり、さらにＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、又はＪＡＣの小役が入賞する場合がある。
【００６９】
ＳＢ遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役及び下チリの小役以外の役が入賞する場合がある。
【００７０】
図６〜図８を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００７１】
図６（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００７２】
図６（２）は、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＣＴ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。ＣＴ一般遊技状態及びＣＧ状態のいずれの場合も図６（２）に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う（停止用当選役の決定を異なる情報（抽選値）に基づいて行う）ようにしている。
【００７３】
図７（３）は、ＳＣＧ状態用確率抽選テーブルを示す。ＳＣＧ状態では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００７４】
図７（４）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＲＢ遊技状態へ移行するようにしてもよいが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００７５】
図７（５）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣの小役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００７６】
図８（６）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００７７】
図８（７）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣの小役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。また、ＢＢ一般遊技状態であり、且つＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図７（４）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役ＲＢの確率が“０”となるだけ（ＲＢに内部当選する確率を０とし）で、他の役は同様の確率とする（ハズレの確率は変化させることもできる）。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、且つＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図８（７）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル（内部当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル）を使用する。抽選確率は、役ＲＢの確率が“０”になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００７８】
図８（８）は、ＳＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＳＢ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイ、ＪＡＣの小役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００７９】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。実施例では、設定値として“１”〜“６”を設けるようにしている。ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか“２つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００８０】
図９を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００８１】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００８２】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００８３】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、ＳＣＧ状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“３０”のとき、初めに、この“３０”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“２０”を減算する。減算した値は、“１０”である（正の値である）。次に、この“１０”から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値“１０８”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【００８４】
第１停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は“１”に設定され、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの滑りコマ数（最大滑りコマ数）が、基本的に“０”に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数（最大滑りコマ数）が、基本的に“１”に設定される。
【００８５】
すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その役の入賞の成否は遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。
【００８６】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＢＢ又は「ＢＢと全ての小役」のいずれかが選択される。
【００８７】
内部当選役がＣＴの場合には、一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＣＴが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＣＴ又は「ＣＴと全ての小役」のいずれかが選択される。
【００８８】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＲＢ又は「ＲＢと全ての小役」のいずれかが選択される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢ又はなし（ハズレ）が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００８９】
内部当選役がＳＢの場合には、一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＳＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＳＢ又は「ＳＢと全ての小役」のいずれかが選択される。
【００９０】
内部当選役がＳＣＴの場合には、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴが選択される。他方、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴ又は全ての小役のいずれかが選択（所定の抽選によりＳＣＧ状態中においてＳＣＴの入賞を許容するか否かの決定）される。
【００９１】
ここで、一般遊技状態中においてＳＣＴが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はＳＣＧ状態となるが、このＳＣＧ状態中においてＳＣＴに内部当選し、停止用当選役としてＳＣＴが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もＳＣＧ状態となる。すなわち、ＳＣＴの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がＳＣＧ状態となり、結果として擬似的な高確率ＣＧ状態が発生することとなる。
【００９２】
ただし、この擬似的な高確率ＣＧ状態の継続条件は、停止用当選役としてＳＣＴが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率ＣＧ状態が終了する。したがって、擬似的な高確率ＣＧ状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数（最大滑りコマ数）が“０”となるような制御が行われることとなる。また、ＣＧ状態中においてもＳＣＴに内部当選し、擬似的な高確率ＣＧ状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がＣＧ状態となる場合がある。
【００９３】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役としてリプレイ又は全ての小役のいずれかが選択（その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる）される。
【００９４】
ここで、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態中において使用される確率抽選テーブル（図６（２）、図７（３））は、リプレイに内部当選する確率が最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は全ての小役に振り分けるようにしている。
【００９５】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【００９６】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【００９７】
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、又はデカチリの小役（上チリの小役及び下チリの小役）のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。
【００９８】
また、内部当選役がグループ役の場合には、ＣＴ１中ＣＧ状態及びＣＴ２中ＣＧ状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、及び全ての小役のいずれかが選択される。ＣＴ１中ＣＧ状態では、停止用当選役としてデカチリの小役（払出枚数は“１５枚”）が選択される確率が最も高く、ＣＴ２中ＣＧ状態では、停止用当選役として上チリの小役（払出枚数は“２枚”）が選択される確率が最も高い（各役を停止用当選役として選択する確率が異なる）。
【００９９】
ここで、ＣＴ遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、ＣＴ１に振り分けられたＣＴが入賞することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、ＣＴ２に振り分けられたＣＴが入賞することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のＣＴ遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
【０１００】
また、内部当選役がグループ役の場合には、ＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１０１】
内部当選役がＪＡＣの小役の場合には、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＪＡＣの小役が選択される。
【０１０２】
内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、一般遊技状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてなし（ハズレ）が選択される。また、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。また、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１０３】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の停止用当選役選択テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“２つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【０１０４】
次に、図１０、図１１を参照して、遊技機１から出力される試験用コマンドについて説明する。
【０１０５】
実施例の遊技機１のようなパチスロ機は、風営法及びその関連規則により、著しく遊技者の射幸心を煽るおそれがないように、例えば、一定期間（一定時間、一定遊技数など）における遊技に投入した遊技価値に対する遊技の結果として遊技者に付与される遊技価値の比率であるいわゆる出玉率が所定の範囲内に収束するように設計されるなど、規則に従って設計されるこが要請されている。そして、遊技機１が上記出玉率などの規則に適合するか否かは、遊技機の製造メーカーや試験機関等によって試験される。このような試験（例えば型式試験など）により、極端に出球率が高くなったり低くなったりするような遊技機が遊技場に設置されることが防止されるため、遊技者に対して健全な遊技を提供することが可能となっている。
【０１０６】
実施例の遊技機１では、遊技機の製造メーカーや試験機関等における試験機（後述の試験機２００、以下試験機２００と称す）で遊技機１の試験を行う際に利用可能な試験信号（実施例では試験用コマンドと称す）を試験機２００に対して出力（或いは送信）する処理を行う（詳しくは図１７を参照して後述する）。この試験では、例えば、確率抽選処理により決定された内部当選役を入賞とみなし、メダルの投入枚数と内部当選役が入賞した場合の払出枚数とに基づいて算出される出玉（例えば、主にメダル等の遊技価値の払出に関する情報、払出枚数、純増枚数、出玉率、メダル等の遊技価値の増減率、機械割など）が規則に従った適正な範囲に収束するか否かなどの試験が行われる。尚、試験用コマンドは、遊技機の製造メーカーや試験機関等における試験機に対して出力されるものに限らず、例えば、複数の遊技機を管理する遊技場のホールコンピュータなどに対して出力され、遊技場において遊技機の出玉などに関する管理を行う際に利用されるものであっても良い。
【０１０７】
まず、図１０を参照して、予定払出枚数コマンド出力テーブルなどについて説明する。
【０１０８】
図１０（１）は、予定払出枚数コマンド出力テーブルを示す。予定払出枚数コマンド出力テーブルは、予定払出枚数コマンドを試験機２００に出力する際に使用されるものである。予定払出枚数コマンド出力テーブルには、遊技機１で決定される可能性のある内部当選役情報と内部当選役に対応する予定払出枚数情報とが関連付けられている。
【０１０９】
予定払出枚数情報は、各内部当選役に対応する図柄又は図柄組合せが有効ライン８ａ〜８ｅ上に表示された場合に払出されることとなるメダルの払出枚数を示す情報である。即ち、実施例の遊技機１では、決定された内部当選役の実際の入賞の成否に拘らず、決定された内部当選役が入賞したものとみなして予定払出枚数を試験機２００に出力することとしている。各内部当選役と各内部当選役に対応する予定払出枚数との関係は図示の通りである。図１０（１）に示すように、予定払出枚数は、内部当選役に対応する図柄又は図柄組合せが有効ライン８ａ〜８ｅ上に表示された場合に払出される実際の払出枚数（図４又は図５を参照）と基本的に同様の枚数が設定されている。ここで、内部当選役がグループ役に対応する予定払出枚数は、グループ役を構成する役のうち最も払出枚数が多いデカチリの小役に基づいて、１５枚が設定されている。
【０１１０】
図１０（２）は、予定払出枚数コマンドの構成の一例を示す図である。予定払出枚数コマンドは、内部当選役情報と予定払出枚数情報から構成される。予定払出枚数コマンドは、１６ビットで構成されており、先頭ビットから１１ビット目までで内部当選役情報が特定され、１２ビット目から１６ビット目までで予定払出枚数情報が特定される。
【０１１１】
内部当選役情報を構成する１１ビットのうち先頭ビットはＢＢが内部当選したか否かの情報（即ち、ＢＢの内部当選フラグ成立情報）が示される。以下、２ビット目から１１ビット目までの順に、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、ＪＡＣの小役、ハズレ（なし）について内部当選したか否かの情報が示される。各内部当選役に内部当選したか否かは“１”又は“０”の数値によって示される。即ち、“１”は、内部当選したことが示され、“０”は内部当選しなかったことが示される。例えば、ＢＢが内部当選役として決定された場合は、先頭ビットに“１”がセットされ、他の内部当選役に関する２ビット目から１１ビット目までに、“０”がセットされる。この場合、内部当選役情報は、「１００００００００００」として示されることとなる。また、例えば、ＣＴが内部当選役として決定された場合は、２ビット目に“１”がセットされ、他の内部当選役に関する先頭ビット及び３ビット目から１１ビット目までには、“０”がセットされる。この場合、内部当選役情報は、「０１０００００００００」として示されることとなる。
【０１１２】
また、予定払出枚数情報は、最小の予定払出枚数の値である“０”から最大の予定払出枚数の値である“１５”までの数値情報が１２ビット目から１６ビット目までで２進法を用いて示される。例えば、予定払出枚数がＢＢに対応する“１５”枚であれば、予定払出枚数情報は、「０１１１１」として示されることとなる。また、例えば、予定払出枚数がハズレ（なし）に対応する“０”枚であれば、予定払出枚数情報は、「０００００」として示される。
【０１１３】
以上のような構成から、予定払出枚数コマンドは、例えば内部当選役がＢＢとして決定された場合は、「１０００００００００００１１１１」と示されることとなる。実施例の遊技機１では、出力する予定払出枚数コマンドを以上のような構成とすることにより、出力先の試験機２００で内部当選役の種類と予定払出枚数とを特定することが可能となる。
【０１１４】
次に、図１１を参照して、ＢＢ・ＣＴ関連コマンド出力テーブルなどについて説明する。
【０１１５】
図１１（１）は、ＢＢ・ＣＴ関連コマンド出力テーブルを示す。ＢＢ・ＣＴ関連コマンド出力テーブルは、ＢＢ・ＣＴ関連コマンドを試験機２００に出力する際に使用されるものである。ＢＢ・ＣＴ関連コマンド出力テーブルには、ＢＢ又はＣＴのいずれかを種別する種別情報とＢＢ又はＣＴに対応する予定獲得枚数情報とＢＢ又はＣＴに対応する予定ゲーム数情報とが関連付けられている。
【０１１６】
予定獲得枚数情報は、ＢＢ又はＣＴのいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン８ａ〜８ｅ上に表示された場合に発生する遊技状態（即ち、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態）において、獲得可能なメダルの最大枚数を示す情報である。
【０１１７】
図１１（１）に示すテーブルでは、ＢＢに対応する予定獲得枚数情報は、“３６０”枚に設定されている。実施例の遊技機１では、ＢＢに入賞したことを契機として発生するＢＢ遊技状態は、前述の図３に示すように、ＢＢ遊技状態における獲得枚数が３６１枚以上になることが終了条件となっている。
【０１１８】
また、図１１（１）に示すテーブルでは、ＣＴに対応する予定獲得枚数情報は、“２６８”枚に設定されている。実施例の遊技機１では、ＣＴに入賞したことを契機として発生するＣＴ遊技状態は、前述の図３に示すように、ＣＴ遊技状態における獲得枚数が２６９枚以上になることが終了条件の１つとなっている。
【０１１９】
予定ゲーム数情報は、ＢＢ又はＣＴのいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン８ａ〜８ｅ上に表示された場合に発生する遊技状態（即ち、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態）において、獲得枚数が予定獲得枚数に達するまでに要するゲーム数を示す情報である。
【０１２０】
図１１（１）に示すテーブルでは、ＢＢに対応する予定ゲーム数情報は、“２４”ゲームに設定されている。ＢＢ遊技状態は、獲得枚数が“３６１”枚以上になった場合に終了することから、予定獲得枚数情報は“３６０”枚が設定されている。この“３６０”枚に達するまでに要するゲーム数は、ＢＢ遊技状態で決定される内部当選役の決定回数の組合せにより導き出すことができる。実施例では、ＢＢ遊技状態において決定される可能性のある内部当選役と予定払出枚数の内訳は、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ（１５枚）、グループ役（１５枚）、ベルの小役（１０枚）、スイカの小役（６枚）、リプレイ（０枚）、ハズレ（０枚）、および、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態におけるＪＡＣの小役（１５枚）、リプレイ（０枚）、ハズレ（０枚）となっている（図５、図７参照）。実施例では、予定ゲーム数の一例として、上記内部当選役のうち、最大の予定払出枚数“１５”枚の内部当選役（例えば、ＪＡＣの小役など）が“２４”回決定されること（この場合、他の予定払出枚数の内部当選役の決定回数は“０”回）により予定獲得枚数“３６０”枚に達することとして、予定ゲーム数を“２４”ゲームに設定している。即ち、実施例では、予定ゲーム数を、最短のゲーム数で予定獲得枚数に達したものとして導き出すこととしている。尚、実施例では、ＢＢ遊技状態における予定ゲーム数を“２４”ゲームとしたが、これに限られるものではなく、内部当選役の決定組合せ等から任意に予定ゲーム数を設定することができる。例えば、最大の予定払出枚数“１５”枚の内部当選役（例えば、ＪＡＣの小役など）が“２２”回決定され、予定払出枚数“１０”枚の内部当選役（例えば、ベルの小役）が“３”回決定されることにより予定獲得枚数“３６０”枚に達することとして、予定ゲーム数を“２５”ゲームに設定することとしても良い。
【０１２１】
また、図１１（１）に示すテーブルでは、ＣＴに対応する予定ゲーム数情報は、“２０”ゲームに設定されている。ＣＴ遊技状態は、獲得枚数が“２６９”枚以上になった場合に終了することから、予定獲得枚数情報は“２６８”枚が設定されている。この“２６８”枚に達するまでに要するゲーム数は、ＣＴ遊技状態で決定される内部当選役の決定回数の組合せにより導き出すことができる。実施例では、ＣＴ遊技状態において決定される可能性のある内部当選役と予定払出枚数の内訳は、ＣＴ一般遊技状態におけるＳＣＴ（１５枚）、グループ役（１５枚）、ベルの小役（１０枚）、スイカの小役（６枚）、リプレイ（０枚）、ハズレ（０枚）、および、ＣＧ状態中におけるＲＢ（１５枚）、ＳＣＴ（１５枚）、グループ役（１５枚）、ベルの小役（１０枚）、スイカの小役（６枚）、ＳＢ（３枚）、リプレイ（０枚）、ハズレ（０枚）となっている（図４、図６参照）。実施例では、予定ゲーム数の一例として、上記内部当選役のうち、最大の予定払出枚数“１５”枚の内部当選役（例えばグループ役（デカチリの小役）など）が“１６”回決定され、予定払出枚数“１０”枚の内部当選役（例えばベルの小役）が１回決定され、予定払出枚数“６”枚の内部当選役（例えばスイカの小役）が３回決定されることにより予定獲得枚数“２６８”枚に達することとして、予定ゲーム数を“２０”ゲームに設定している。尚、実施例では、ＣＴ遊技状態における予定ゲーム数を“２０”ゲームとしたが、これに限られるものではなく、内部当選役の決定組合せ等から任意に予定ゲーム数を設定することができる。例えば、最大の予定払出枚数“１５”枚の内部当選役（例えば、グループ役（デカチリの小役）など）が“１４”回決定され、予定払出枚数“１０”枚の内部当選役（例えば、ベルの小役）が“４”回決定され、予定払出枚数“６”枚の内部当選役（例えばスイカの小役）が３回決定されることにより予定獲得枚数“２６８”枚に達することとして、予定ゲーム数を“２１”ゲームに設定することとしても良い。
【０１２２】
図１１（２）は、ＢＢ・ＣＴ関連コマンドの構成の一例を示す図である。ＢＢ・ＣＴ関連コマンドは、種別情報と予定獲得枚数情報と予定ゲーム数情報から構成される。ＢＢ・ＣＴ関連コマンドは、１６ビットで構成されており、先頭ビットから２ビット目まででＢＢかＣＴかを種別する種別情報が示され、３ビット目から１１ビット目までで予定獲得枚数情報が示され、１２ビット目から１６ビット目までで予定ゲーム数情報が示される。
【０１２３】
種別情報を構成する２ビットのうち先頭ビットはＢＢが内部当選したか否かの情報（即ち、ＢＢの内部当選フラグ成立情報）が示され、２ビット目はＣＴが内部当選したか否かの情報（即ち、ＣＴの内部当選フラグ成立情報）が示される。例えば、ＢＢである場合は、先頭ビットに“１”がセットされ、ＣＴに関する２ビット目には“０”がセットされる。種別情報は、「１０」として示されることとなる。また、例えば、ＣＴである場合は、２ビット目に“１”がセットされ、ＢＢに関する先頭ビットには“０”がセットされる。内部当選役情報は、「０１」として示されることとなる。
【０１２４】
また、予定獲得枚数情報は、予定獲得枚数の値である“３６０”又は“２６８”の数値情報が３ビット目から１１ビット目までの９ビットで２進法を用いて示される。例えば、予定獲得枚数がＢＢに対応する“３６０”枚であれば、予定獲得枚数情報は、「１０１１０１０００」として示されることとなる。また、例えば、予定獲得枚数がＣＴに対応する“２６８”枚であれば、予定獲得枚数情報は、「１００００１１００」として示されることとなる。
【０１２５】
また、予定ゲーム数情報は、予定ゲーム数の値である“２４”又は“２０”の数値情報が１２ビット目から１６ビット目までの５ビットで２進法を用いて示される。例えば、予定ゲーム数がＢＢに対応する“２４”ゲームであれば、予定ゲーム数情報は、「１１０００」として示されることとなる。また、例えば、予定ゲーム数がＣＴに対応する“２０”ゲームであれば、予定ゲーム数情報は、「１０１００」として示されることとなる。
【０１２６】
以上の構成から、ＢＢ・ＣＴ関連コマンドは、例えば、内部当選役がＢＢとして決定された場合は、「１０１０１１０１０００１１０００」と示されることとなる。実施例の遊技機１では、出力するＢＢ・ＣＴ関連コマンドを以上のような構成とすることにより、出力先の試験機２００でＢＢ又はＣＴの種別とＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態で獲得可能な予定獲得枚数と予定獲得枚数を獲得するまでに要する予定ゲーム数とを特定することが可能となる。
【０１２７】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から出力される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１２８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、通信回線を介して試験機２００と通信を行うための通信インターフェース回路１０５とを含む。
【０１２９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１３０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図６〜図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ出力するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【０１３１】
また、ＲＯＭ３２には、試験機２００へ出力するための試験用コマンドに関する情報が格納されている。例えば、前述の各内部当選役情報と各内部当選役が入賞した際に払出されることが予定されている予定払出枚数情報とが関連付けられた予定払出枚数コマンド出力テーブル（図１０）、内部当選役がＢＢ又はＣＴである場合に、ＢＢ又はＣＴの情報とＢＢ又はＣＴの入賞を契機に発生する遊技状態で獲得することが予定されている予定獲得枚数の情報とＢＢ又はＣＴの入賞を契機に発生する遊技状態で予定獲得枚数を獲得するまでの最短のゲーム数である予定ゲーム数の情報とが関連付けられたＢＢ・ＣＴ関連コマンド出力テーブル（図１１）等が格納されている。そして、これらテーブルに基づいて、試験用コマンドが試験機２００に出力される。
【０１３２】
試験用コマンドの試験機２００への出力は、主制御回路７１に設けられた通信インターフェース回路１０５を介して行われる。また、試験機２００が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から試験機２００への一方向で通信が行われる構成となっている。尚、実施例の遊技機１では、主制御回路７１に遊技機１の外部に情報を出力するための通信インターフェース回路１０５を設けることとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技機１の外部の試験機２００に情報を出力するための中継回路などを設け、主制御回路７１と別基板とすることもできる。
【０１３３】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１３４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１３５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１３７】
図１２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１３８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１３９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１４０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１４１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１４２】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１４３】
図１３〜図１５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し（ステップＳ４）、ステップＳ５に移る。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１４５】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１４６】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１２）。この確率抽選処理では、図６〜図８に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、ＣＴ遊技状態中においてＲＢ又はＳＢに内部当選した場合に、遊技状態を持越状態（ＲＢ持越状態）へ移行させる。また、内部当選役がＣＴの場合に、抽選、遊技に関連する情報、遊技者の遊技操作などに基づいて、ＣＴ１又はＣＴ２への振り分けを行う。
【０１４８】
次に、停止用当選役の決定処理を行う（ステップＳ１３）。この停止用当選役の決定処理では、図９に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップＳ１２で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い（ステップＳ１４）、図１４のステップＳ１５に移る。
【０１４９】
図１４のステップＳ１５では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信し、ステップＳ１６に移る。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。
【０１５０】
ステップＳ１６では、後で図１７を参照して説明する試験用コマンド出力処理を行う。続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１７）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１９に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１９の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ２０）、ステップＳ２１に移る。
【０１５２】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０１５３】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップＳ２３で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２４）。続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２６では、副制御回路７２に対して全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１５のステップＳ２７に移る。
【０１５４】
図１５のステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２８）。具体的には、入賞役が「ハズレ（なし）」の場合は、遊技状態に拘らず“正常（“ＹＥＳ”）”と判定（判別）する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず“正常（“ＹＥＳ”）”と判定する。
【０１５５】
また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態及びＳＣＧ状態以外の場合は、“不正（“ＮＯ”）”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、入賞役がボーナス（ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢなど）又はリプレイの場合は、“不正（“ＮＯ”）”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、入賞役がボーナス（ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢなど）及びリプレイ以外の場合は、“正常（“ＹＥＳ”）”と判定する。
【０１５６】
このステップＳ２８の処理における判定用当選役（作動している条件装置）は、確率抽選処理（図１３のステップＳ１２）の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新（後述の図１５のステップＳ３２）の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
【０１５７】
例えば、ＢＢ持越状態（持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理（図１３のステップＳ１２）でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定（図１３のステップＳ１３）の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１５８】
ステップＳ２８の入賞フラグが正常であるか否かの判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２９）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２８の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ３０）。続いて、獲得枚数を更新する（ステップＳ３１）。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する（ステップＳ３２）。具体的には、ＢＢ、ＣＴ、又はＲＢに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新（移行）するとともに持越状態に対応するＢＢ、ＣＴ、又はＲＢのいずれかを持越役として設定する。また、ＢＢが入賞した場合にＢＢ遊技状態、ＣＴが入賞した場合にＣＴ遊技状態、ＲＢが入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。また、ＳＣＴが入賞した場合にＳＣＧ状態、ＳＢが入賞した場合にＳＢ遊技状態に更新する。ボーナス役（ＢＢ、ＣＴ、ＲＢなど）に入賞した場合は、持越役をクリア（消去）する。また、ＳＢ遊技状態、或いはＳＣＧ状態から一般遊技状態などへの遊技状態の更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別（図１３のステップＳ５）が行われる。なお、ステップＳ５の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３５に移る。
【０１６１】
ステップＳ３４では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１３のステップＳ２に移る。ステップＳ３４のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１６２】
ステップＳ３３の判別が“ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３７に移る。
【０１６３】
ステップＳ３６では、ＣＴ遊技状態制御処理を行い、図１３のステップＳ２に移る。ステップＳ３６のＣＴ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＣＴ一般遊技状態とＣＧ状態との間の遊技状態の移行（切替）、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１６４】
ステップＳ３５の判別が“ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３８に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ２に移る。
【０１６５】
ステップＳ３８では、ＢＢ遊技状態制御処理を行い、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３８のＢＢ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態への遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１６６】
ステップＳ３９では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ４０に移り、“ＮＯ”のときは図１３のステップＳ２に移る。
【０１６７】
ステップＳ４０では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１３のステップＳ２に移る。ステップＳ４０のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１６８】
次に、図１６を参照して、図１４のステップＳ２３で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４２では、最大滑りコマ数を“１”にセットし、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４７に移る。
【０１７０】
ステップＳ４４では、今回のリールの停止制御が第１停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、ＣＧ状態中又はＳＣＧ状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第２停止操作又は第３停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を“０”にセットし、ステップＳ４８に移る。
【０１７１】
ステップＳ４１の判別が“ＮＯ”の場合、すなわち、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を“４”にセットし（ステップＳ４６）、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図１４のステップＳ２４に移る。
【０１７２】
ここで、ステップＳ４３の判別が“ＮＯ”の場合にステップＳ４７が行われた場合には、第１停止操作〜第３停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御（最大限入賞が実現するための制御）が行われる。また、ステップＳ４３の判別において、停止用当選役がＪＡＣの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。
【０１７３】
また、ステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合にステップＳ４７が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第１停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
【０１７４】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４９に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２４に移る。ステップＳ４９では、入賞役（入賞した役）と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５０に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２４に移る。ステップＳ５０では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を“１”にセットし、図１４のステップＳ２４に移る。
【０１７５】
次に、図１７を参照して、図１４のステップＳ１６で行う試験用コマンド出力処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入枚数をセットする（ステップＳ５１）。このステップＳ５１の処理では、図１３のステップＳ７の判別で検知したメダルの投入枚数に基づいて投入枚数コマンドをセットする。投入枚数コマンドとしては、“０”〜“３”のメダル枚数を示す情報（例えば、２進法を用いて２ビットで特定する場合は、「００」、「０１」、「１０」、「１１」など）がセットされる。ここで、前回のゲームでリプレイが入賞（或いは内部当選）した場合（図１３のステップＳ５の判別が“ＹＥＳ”の場合）は、投入枚数コマンドとして“０”を示す情報がセットされる。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数情報を出力する（ステップＳ５２）。このステップＳ５２の処理ではステップＳ５１の処理でセットした投入枚数コマンドが通信インターフェース回路１０５に出力され、試験機２００に出力される。この場合、ＣＰＵ３１は、試験機２００で受信した試験用コマンドが投入枚数コマンドであると特定可能なように、データの分類を示す情報を付加して出力する。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１４のステップＳ１７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５４に移る。このステップＳ５３の処理により、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態である場合は、既にＢＢ又はＣＴの内部当選時にこの内部当選に基づいて発生しうるＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態での予定獲得枚数が試験機２００に予め出力されているため、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態での内部当選役に基づく払出枚数の出力がストップされる。
【０１７８】
遊技状態がＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態以外の遊技状態と判別された場合のステップＳ５４では、ＣＰＵ３１は、内部当選役と予定払出枚数をセットする（ステップＳ５４）。このステップＳ５４の処理では、図１３のステップＳ１２の処理で決定した内部当選役の情報に基づいて図１０（１）の予定払出枚数コマンド出力テーブルから予定払出枚数情報を読み出す。そして、図１０（２）に示すような構成で予定払出枚数コマンドをセットする。セットするコマンド構成の一例として、例えば内部当選役がＢＢとして決定された場合は、内部当選役情報は、ＢＢフラグの成立を示す先頭のビットに“１”がセットされ、内部当選役情報を構成する１ビット目から１１ビット目に、「１００００００００００」がセットされる。また、予定払出枚数情報を構成する１２ビット目から１６ビット目に、２進法を用いて“１５”枚の情報を示す「０１１１１」がセットされる。これにより、予定払出枚数コマンドの構成は、ＢＢの内部当選役情報と１５枚の予定払出枚数情報を示す「１０００００００００００１１１１」となる。また、例えば、内部当選役がハズレ（なし）として決定された場合は、内部当選役情報は、ハズレ（なし）の成立を示す１１ビット目に“１”がセットされ、内部当選役情報を構成する１ビット目から１１ビット目に、「００００００００００１」がセットされる。また、予定払出枚数情報を構成する１２ビット目から１６ビット目に、２進法を用いて“０”枚の情報を示す「０００００」がセットされる。これにより、予定払出枚数コマンドの構成は、ハズレ（なし）の内部当選役情報と０枚の予定払出枚数情報を示す「００００００００００１０００００」となる。また、例えば、内部当選役が複数の役（複数の小役）が当選したことを示すグループ役として決定された場合は、内部当選役情報は、グループ役の成立を示す９ビット目に“１”がセットされ、内部当選役情報を構成する１ビット目から１１ビット目に、「００００００００１００」がセットされる。また、予定払出枚数情報を構成する１２ビット目から１６ビット目に、２進法を用いて“１５”枚の情報を示す「０１１１１」がセットされる。これにより、予定払出枚数コマンドの構成は、ハズレ（なし）の内部当選役情報と１５枚の予定払出枚数情報を示す「００００００００１０００１１１１」となる。
【０１７９】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部当選役情報と予定払出枚数情報を出力する（ステップＳ５５）。この処理では、ステップＳ５４の処理でセットされた予定払出枚数コマンドが通信インターフェース回路１０５に出力され、試験機２００に出力される。この場合、ＣＰＵ３１は、試験機２００で受信した試験用コマンドが予定払出枚数コマンドであると特定可能なように、データの分類を示す情報を付加して出力する。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役はＢＢ又はＣＴであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。このステップＳ５６の処理では、ステップＳ５４でセットした内部当選役情報（即ち、図１３のステップＳ１２の処理で決定した内部当選役の情報）がＢＢ又はＣＴの情報を示すものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５７に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１７に移る。
【０１８１】
ステップＳ５７では、内部当選役に基づいて予定獲得枚数をセットする。このステップＳ５７の処理では、ＢＢ又はＣＴの内部当選役情報に基づいて図１１（１）のＢＢ・ＣＴ関連コマンド出力テーブルから予定獲得枚数情報を読み出す。そして、図１１（２）に示すような構成で予定獲得枚数情報をセットする。予定獲得枚数は、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態において獲得することが予定されている最大獲得枚数を示すものである。セットするコマンド構成の一例として、例えばＢＢである場合は、ＢＢ又はＣＴを種別する種別情報は、ＢＢを示す先頭のビットに“１”がセットされ、種別情報を構成する先頭ビットと２ビット目に、「１０」がセットされる。また、予定獲得枚数情報を構成する３ビット目から１１ビット目に、２進法をもって、“３６０”枚の情報を示す「１０１１０１０００」がセットされる。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役に基づいて予定ゲーム数をセットする（ステップＳ５８）。このステップＳ５８の処理では、ＢＢ又はＣＴの内部当選役情報に基づいて図１１（１）のＢＢ・ＣＴ関連コマンド出力テーブルから予定ゲーム数情報を読み出す。そして、図１１（２）に示すような構成で予定ゲーム数情報をセットする。予定ゲーム数は、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態において予定獲得枚数が獲得されるまでに要するゲーム数を示すものである。セットするコマンド構成の一例として、例えばＢＢである場合は、予定ゲーム数情報を構成する１２ビット目から１６ビット目に、２進法をもって、“２４”ゲームの情報を示す「１１０００」がセットされる。これにより、ＢＢ・ＣＴ関連コマンドの構成は、ＢＢを示す種別情報と３６０枚を示す予定獲得枚数情報と２４ゲームを示す予定ゲーム数情報を示す「１０１０１１０１０００１１０００」となる。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当選役情報と予定獲得枚数情報と予定ゲーム数情報を出力する（ステップＳ５９）。この処理では、ステップＳ５７とステップＳ５８の処理でセットしたＢＢ・ＣＴ関連コマンドが通信インターフェース回路１０５に出力され、試験機２００に出力される。この場合、ＣＰＵ３１は、試験機２００で受信した試験用コマンドがＢＢ・ＣＴ関連コマンドであると特定可能なように、データの分類を示す情報を付加して出力する。この処理の後、図１４のステップＳ１７に移る。尚、図１７に示すフローチャートは、遊技機１のメインフローから読み出されるサブフローとして説明したが、例えば、所定のタイミングで読み出される割り込み用のフローチャートであっても良い。また、メダル投入処理後、確率抽選処理後に適宜試験機２００に情報を出力するようにすることもできる。
【０１８３】
次に、図１８を参照して、実施例の遊技機１に関する試験を行う場合のシステムの構成について説明する。
【０１８４】
図１８は、実施例の遊技機１に関する試験を行う場合のシステムの構成の一例を示すシステム構成図である。図１８に示すように、遊技機１は、遊技機１の主制御回路７１に設けられる通信インターフェース回路１０５、通信インターフェース回路１０５の接続端子（図示せず）、ケーブル（図示せず）などを介して試験機２００と接続される。遊技機１から試験機２００に出力される情報は、前述の試験用コマンドであり、メダルの投入枚数情報、内部当選役情報、内部当選役に対応する予定払出枚数情報、ＢＢ又はＣＴに対応する予定獲得枚数情報、ＢＢ又はＣＴに対応する予定ゲーム数情報などが出力される。尚、遊技機１と試験機２００とは、有線、無線を問わず、通信可能に接続されるものであれば良い。
【０１８５】
試験機２００は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、記憶手段であるＲＯＭ及びＲＡＭと、遊技機１から情報を受信するための通信部とを含む。試験機２００のＣＰＵは、遊技機１から出力される試験用コマンドを受信すると、ＲＯＭに設けられた試験用コマンドに含まれる情報を特定するための試験用コマンドの分類、内容などが格納されている解析テーブルに基づいて、遊技機１から適宜出力される試験用コマンドを特定する。遊技機１から出力される試験用コマンドの特定は、試験用コマンドに含まれる情報と解析テーブルに格納された情報との比較により行われる。例えば、遊技機１から出力された試験用コマンドが、予定払出枚数コマンドを示すとともに「１０００００００００００１１１１」を示す情報である場合は、試験機２００のＣＰＵは、内部当選役情報がＢＢであり、その予定払出枚数情報が１５枚であると特定する。そして、試験機２００のＣＰＵは、例えば、また、試験機２００のＣＰＵは、上記試験用コマンドに含まれる情報に基づいて、遊技機１で行われるゲーム数の計数処理、メダルの投入枚数と内部当選役が入賞した場合の払出枚数とゲーム数とに基づく出玉などの算出処理や、算出した出玉が規則に定められる適正な範囲に収束するか否かなどを判定する処理を行う。
【０１８６】
また、試験機２００には、例えばＰＣ（パーソナルコンピュータ）３００などが接続されている。そして、ＰＣ３００により、試験機２００の管理が行われるとともに、遊技機１の試験結果情報の収集、演算、分析、表示、管理などが行われる。尚、実施例の試験機２００には、解析した試験用コマンドの情報など試験に関する情報などを表示する表示部を設けるようにしても良い。また、試験機２００とＰＣ３００を一体として構成するようにしても良い。試験機２００に限らず、遊技機１に遊技場に設置される表示装置やホールコンピュータなどを接続するように構成し、遊技機１から出力する試験用コマンドに含まれる情報などをホールコンピュータなどで利用するようにしても良い。
【０１８７】
以上説明したように、実施例の遊技機１によれば、試験機２００に対して、前述の試験用コマンド、即ち、内部当選役情報、予定払出枚数情報、予定獲得枚数情報、予定ゲーム数情報などを出力するので、試験機２００では、遊技機１で決定された内部当選役、決定された内部当選役に基づく払出枚数、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態での獲得可能な予定獲得枚数および予定獲得枚数を獲得するまでに要する予定ゲーム数などを特定することができる。また、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を出力することができるので、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができる。また、試験機２００に対して、遊技場に設置される遊技機１の動作に近い情報で遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断させることができる。また、規則に従った遊技機を提供することができる。
【０１８８】
実施例の遊技機１では、予定払出枚数コマンドとして、確率抽選処理により決定された内部当選役を特定可能な内部当選役情報と内部当選役が入賞した場合に払出されるメダルの枚数を特定可能な払出枚数情報を試験機２００に出力するので、試験機２００では、内部当選役が決定された場合に、内部当選役が入賞したものとして遊技機１の出玉などの試験を行うことができる。これにより、例えば、実際に内部当選役が入賞した場合に払出される払出枚数を参考とすると、入賞に係る内部当選役が決定されても、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作技量等によって入賞する場合と入賞しない場合といった入賞頻度に差が生じることにより、遊技機１が遊技者の停止操作の成功又は失敗に拘らず払出可能としているメダルの正確な払出枚数情報が得られないといった事態を回避できる。よって、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を出力することができるので、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができる。また、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを正しく判断することができる。また、投入枚数コマンドを試験機２００に出力するので、遊技に投入された遊技価値に対する遊技者に付与される遊技価値の比率である出玉率や、遊技価値の増減率などに関する試験を行うことができる。また、遊技者に極端に有利となる射幸性の高い遊技機や遊技者に極端に不利となる遊技機を提供しないようにすることができる。
【０１８９】
また、実施例の遊技機１では、ＢＢ・ＣＴ関連コマンドとして、ＢＢ又はＣＴのいずれかを種別する種別情報とＢＢ又はＣＴが入賞した場合に発生する遊技状態（即ち、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態）において獲得可能なメダルの最大枚数を特定可能な予定獲得枚数情報とＢＢ又はＣＴが入賞した場合に発生する遊技状態（即ち、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態）において獲得可能なメダルの最大枚数を獲得するまでに要するゲーム数を特定可能な予定ゲーム数情報を試験機２００に出力するので、試験機２００では、内部当選役がＢＢ又はＣＴである場合に、ＢＢ又はＣＴが入賞し、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が発生したものとして遊技機１の出玉などの試験を行うことができる。また、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率よく出力することができるので、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を容易に行うことができる。
【０１９０】
また、試験機２００では、内部当選役がＢＢ又はＣＴである場合に、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態において獲得可能な最大枚数のメダルが獲得されたものとして遊技機１の出玉などの試験を行うことができる。例えば、実施例の遊技機１のように、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態は、所定の獲得枚数に達することを終了条件の１つとする場合は、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態で獲得可能なメダルの枚数は一定である。従って、ＢＢ又はＣＴの内部当選役が決定されたことに基づいて予定獲得枚数情報を出力したとしても、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態で実際にゲームを行なった場合に獲得される獲得枚数と同様の情報を出力することとなるので、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを正しく判断することができる。また、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができるので、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を容易に行うことができる。また、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態において内部当選役が決定される毎に内部当選役が入賞した場合の予定払出枚数情報を出力する処理を省略することができ、遊技機１又は試験機２００で行われる試験に関する処理の負担を軽減することができる。また、実施例のＣＴ遊技状態のように、決定された内部当選役に拘らず停止操作に基づいて入賞の種類を選択可能に構成した遊技状態では、内部当選役と関係なく入賞が成立する場合があるため、内部当選役に基づく予定払出枚数情報を出力することが適当でない場合ある。そこで、このような遊技状態において獲得可能な最大のメダル枚数である予定獲得枚数情報を出力することにより、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができ、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができる。また、遊技場に設置される遊技機１の動作に近い情報で遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０１９１】
また、試験機２００では、内部当選役がＢＢ又はＣＴである場合に、予定ゲーム数情報を出力するので、所定期間、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が継続しているものとして試験を容易に行うことができる。また、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態において獲得可能なメダルの最大枚数を獲得するまでに要するゲーム数が行われたものとして遊技機１の出玉などの試験を行うことができる。これにより、遊技場に設置される遊技機１の動作に近い情報で遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。また、試験機２００では、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態で行なわれる単位遊技数を計数する必要がなくなるので、試験機２００の処理の負担を軽減することができる。
【０１９２】
尚、実施例の遊技機１では、内部当選役の種類として、例えば図１０に示すように、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、ＪＡＣの小役、ハズレ（なし）を採用することとしたが、これに限られるものではない。内部当選役の種類は任意に設定することができる。また、内部当選役が入賞した際のメダルの払出枚数として、例えば図４および図５に示すような払出枚数を設定しているが、これに限られるものではない。払出枚数の具体的な枚数は任意に設定することができる。また、払出枚数に基づいて、試験機２００に出力する予定払出枚数情報を任意に設定することができる。このようにしても、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができる。遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができ、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０１９３】
また、実施例の遊技機１では、リプレイの予定払出枚数を“０”枚に設定しているが、これに限られるものではない。例えば、リプレイが内部当選役として決定されたゲームで投入された投入枚数を予定払出枚数情報として設定することもできる。この場合、投入枚数が３枚であれば予定払出枚数情報は“３”枚となり、１枚であれば予定払出枚数情報は“１”枚となる。また、この場合、次の遊技での投入枚数情報は、予定払出枚数情報の値と同一とすることにより、正確な情報を試験機２００に出力することができる。このようにしても、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を出力することができる。また、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができ、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０１９４】
また、実施例の遊技機１では、グループ役の予定払出枚数情報をグループ役の中でも最も払出枚数の多いデカチリの小役が入賞したことを想定して“１５”枚に設定しているがこれに限られるものではない。例えば、停止用当選役として決定される確率を考慮して、予定払出枚数を変更するようにしても良い。例えば、内部当選役がグループ役として決定された場合は、１／１２８の確率で“２”枚（上チリの小役）、１／１２８の確率で“１４”枚（下チリの小役）、１２６／１２８の確率で“１５”枚（或いは“９”枚）（デカチリの小役）が予定払出枚数情報として決定されるようにしても良い。このようにしても、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を出力することができる。また、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができる。また、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０１９５】
また、実施例の遊技機１では、ＢＢ又はＣＴが内部当選役として決定された場合は、ＢＢ又はＣＴの入賞を契機に発生するＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態で獲得可能な予定獲得枚数情報、予定獲得枚数情報を獲得するまでに要する予定ゲーム数情報を一括して出力することとし、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態では、１ゲーム毎に決定される内部当選役情報又は内部当選役情報に対応する予定払出枚数情報を試験機２００に出力しないこととしたが（図１７のステップＳ５３で“ＹＥＳ”）、これに限られるものではない。ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態においても、１ゲーム毎に決定される内部当選役情報又は内部当選役情報に対応する予定払出枚数情報を試験機２００に出力するようにしても良い。この場合、試験機において、内部当選役情報に対応する予定払出枚数情報を受信しても当該情報をＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態中は参照しないようにする。また、この場合、遊技機１が、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態の開始又は終了を示す信号を試験機２００に出力するようにすることができる。
【０１９６】
また、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態においても、１ゲーム毎に決定される内部当選役情報又は内部当選役情報に対応する予定払出枚数情報を試験機２００に出力する場合、ＢＢ又はＣＴが内部当選役として決定された場合、ＢＢ又はＣＴの内部当選役情報と予定払出枚数情報のみを出力するようにし、予定獲得枚数情報を出力しないようにしても良い。この場合は、試験機２００では、ＢＢ遊技状態中又はＣＴ遊技状態中での内部当選役情報に対応する予定払出枚数情報を参照することとする。例えば、ＢＢ遊技状態において、ＪＡＣの小役が内部当選役として決定された場合は、ＪＡＣの小役の内部当選役情報と予定払出枚数情報を出力するようにしても良い。これにより、例えばＢＢ遊技状態において決定された内部当選役情報および予定払出枚数情報を正確に出力することができる。
【０１９７】
ここで、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態において、１ゲーム毎に決定される内部当選役情報又は内部当選役情報に対応する予定払出枚数情報を試験機２００に出力するようにする場合には、以下のように構成する。ＣＧ状態又はＳＣＧ状態は、内部当選役の決定結果に拘らず、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングによって全ての小役（スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、ＪＡＣの小役）に入賞する可能性がある遊技状態であるので、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態において、１ゲーム毎に内部当選役情報と予定払出枚数情報を出力する場合には、予定払出枚数情報を、最大の払出枚数となる小役（例えば、デカチリの小役）が入賞したものと想定して設定することとする。即ち、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態では、１ゲーム毎に試験機２００に出力する予定払出枚数情報として“１５”枚を設定するものとする。このようにしても、試験機２００に対して遊技機１に関する情報を効率良く出力することができる。また、遊技場に設置される遊技機１の動作に近い情報で遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０１９８】
また、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態では、たとえ入賞に係る内部当選役が決定されたとしても、その決定が必ずしも遊技の結果に反映されないことから、決定された内部当選役にかかわらず、内部当選役情報としてハズレ（なし）を適用し、その予定払出枚数情報として、“０”を適用しても良い。
【０１９９】
また、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態では、１ゲーム毎に行われる内部当選役の決定を中止する構成、又は、一部の内部当選役を抽選しない構成であっても良い。
【０２００】
また、実施例の遊技機１では、内部当選役に基づいて、内部当選役情報と予定払出枚数情報を試験機２００に出力することとしたが、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役に基づいて、停止用当選役情報と予定払出枚数情報を出力することとしても良い。実施例の遊技機１での停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報であり、停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御されることとなる。このため、停止用当選役に基づく場合は、例えば、図１０（１）に示した予定払出枚数コマンド出力テーブルに示したグループ役を、上チリの小役（予定払出枚数情報は“２”枚）、下チリの小役（予定払出枚数情報は“１４”枚）、デカチリの小役（予定払出枚数情報は“１５”枚）とし、停止用当選役情報と予定払出情報を設定することができる。また、停止用当選役のほか、前述の入賞判定の際に用いられる判定用当選役を採用することもできる。これにより、実際に払出される払出枚数に近い情報を試験機２００に出力することができ、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を出力することができ、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができる。また、例えば、実際に入賞した場合（入賞図柄が表示された場合）に払い出されるメダルの払出枚数の情報（例えばメダル検出部４０Ｓなどにより検出された信号に基づく情報）を試験機２００に出力することとしても良い。
【０２０１】
また、実施例の遊技機１では、ＢＢ又はＣＴに対応する予定獲得枚数情報、予定ゲーム数情報を図１１（１）に示すように設定することとしたが、これに限られるものではない。予定獲得枚数情報、予定ゲーム数情報は任意に設定することができる。
【０２０２】
実施例では、予定ゲーム数情報を予定獲得枚数情報を獲得するまでに要するゲーム数として設定し、予定獲得枚数情報を獲得するまでの最短ゲーム数又は最短ゲーム数に準じる比較的短いゲーム数として設定することとしたが、これに限られるものではない。予定ゲーム数情報を、例えば、最長ゲーム数又は最長ゲーム数に準じる比較的長いゲーム数として設定することもできる。この場合、予定ゲーム数情報は、払出枚数の少ない内部当選役の決定回数の組合せから導き出すことができる。この場合、例えば、ＣＴに対応する予定ゲーム数情報の一例として、スイカの小役（６枚）の決定回数が４３回、ベルの小役（１０枚）の決定回数が１回として、４４ゲームとすることができる。また、予定ゲーム数情報を、平均ゲーム数として設定することもできる。この場合、例えば、ＣＴに対応する予定ゲーム数情報の一例として、実施例の２０ゲームと上記４４ゲームの平均である３２ゲームとすることもできる。また、予定ゲーム数情報は上記の例に限られず任意に設定することが可能である。また、予定ゲーム数情報を出力する際に、予定獲得枚数情報も併せて出力するようにしても良く、この場合、予定獲得枚数情報は、１ゲームあたり１５枚として算出するようにしても良く（例えば、予定ゲーム数情報が２０ゲームであれば予定獲得枚数情報は３００枚など）、適宜設定できるようにしても良い。このようにしても、所定期間ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が継続しているものとして試験を容易に行うことができる。また、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態において獲得可能なメダルの最大枚数を獲得するまでに要するゲーム数が行われたものとして遊技機１の出玉などの試験を行うことができる。これにより、遊技場に設置される遊技機１の動作に近い情報で遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０２０３】
また、実施例の遊技機１では、第１種特別役物（実施例ではＲＢ）および第１種特別役物に係る役物連続作動装置（実施例ではＢＢ）と第２種特別役物（実施例ではチャレンジゲーム）および第２種特別役物に係る役物連続作動装置（実施例ではＣＴ）とを有する遊技機を採用することとしたが、これに限られるものではない。いずれか一方のみを有する遊技機を採用することもできる。第１種特別役物（実施例ではＲＢ）および第１種特別役物に係る役物連続作動装置（実施例ではＢＢ）のみを有する遊技機を採用する場合には、ＢＢに対応する予定獲得枚数情報として、“３６０”枚に代えて“４８０”枚を設定することができる。この場合、ＢＢ遊技状態は、獲得枚数が“４８１”枚以上になった場合に終了することとなる。また、この場合の予定ゲーム数情報は、例えば、最大の予定払出枚数“１５”枚の内部当選役（例えば、ＪＡＣの小役など）が“３２”回決定されること（この場合、他の予定払出枚数の内部当選役の決定回数は“０”回）により予定獲得枚数“４８０”枚に達することとして、予定ゲーム数を“３２”ゲームに設定することができる。このようにしても、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０２０４】
また、実施例の遊技機１では、予定獲得枚数情報、予定ゲーム数情報を出力する契機となる内部当選役をＢＢ又はＣＴのみとしているが、これに限られるものではない。例えば、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢについても予定獲得枚数情報、予定ゲーム数情報を出力することとしても良い。実施例では、いずれの内部当選役が入賞した場合も各内部当選役に対応する遊技状態が発生することとなる。例えば、ＳＣＴが入賞した場合はＳＣＧ状態が発生する。この場合、ＳＣＴに対応する予定獲得枚数情報として“１５”枚（ＳＣＧ状態は全ての小役の入賞が許容される遊技状態であるため、最大払出枚数の内部当選役が入賞したと想定）、予定ゲーム数情報として“１”ゲームを出力することとしても良い。試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができ、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができ、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０２０５】
また、実施例の遊技機１がＡＴ（アシストタイム）やＲＴ（リプレイタイム）などの機能を有した遊技機の場合、それらが内部当選したとき、夫々の予定獲得枚数情報や予定ゲーム数情報等を試験機２００に出力する構成であっても良い。このようにしても、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０２０６】
また、実施例の遊技機１では、ＢＢ又はＣＴが内部当選役として決定された場合は、内部当選したゲームで予定獲得枚数情報と予定ゲーム数情報を出力することとし、ＢＢの入賞を契機に発生するＢＢ遊技状態、ＣＴの入賞を契機に発生するＣＴ遊技状態では、１ゲーム毎に決定される内部当選役情報と対応する予定払出枚数情報を出力しないようにしている。この場合、投入枚数情報の出力はＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態であっても出力するようにしているがこれに限られるものではない。ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態において投入されるメダル枚数を想定して、予定投入枚数情報を設定し、出力するようにしても良い。この場合、予定ゲーム数情報に関連させて設定するようにする。例えば、ＣＴに対応する予定ゲーム数は“２０”ゲームであるので、“２０”ゲームに“３”枚を乗算して算出される“６０”枚を予定投入枚数情報として設定することができる。尚、ＢＢに対応する予定投入枚数情報を設定する場合は、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態では投入枚数が“１”枚になることを考慮することが好ましい。このようにしても、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができ、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができ、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０２０７】
また、実施例の遊技機１では、ＢＢ又はＣＴが内部当選役として決定された場合は、ＢＢ又はＣＴに対応する予定払出枚数情報とＢＢ又はＣＴの入賞を契機に発生する遊技状態での予定獲得枚数情報を別途出力することとしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ又はＣＴが内部当選役として決定された場合は、予定払出枚数情報を出力することなく、予定獲得枚数情報を出力するようにしても良い。また、予定払出枚数情報に予定獲得枚数情報を加えた情報を出力することとしても良い。これにより、情報を一括して出力することができ、遊技機１又は試験機２００での処理の負担を軽減することができる。このようにしても、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができ、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができ、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０２０８】
また、実施例の遊技機１では、ＢＢ又はＣＴが内部当選役として決定された場合は、ＢＢ又はＣＴに対応する予定獲得枚数情報と予定ゲーム数情報を試験機２００に出力することとした。実施例での予定ゲーム数情報は、ＢＢ又はＣＴの入賞を契機として発生する遊技状態（即ち、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態）において、予定獲得枚数に達するまでに要するゲーム数を示す情報であることとしたが、これに限られるものではない。ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態でのゲーム数の情報のほか、ＢＢ又はＣＴが内部当選役として決定されてからＢＢ又はＣＴが入賞してＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が発生するまでの持越状態におけるゲーム数の情報を含めることもできる。
【０２０９】
ここで、図１９を参照して、持越状態におけるゲーム数の情報を設けた場合のＢＢ・ＣＴ関連コマンド出力テーブルなどについて説明する。
【０２１０】
図１９（１）に示すＢＢ・ＣＴ関連コマンド出力テーブルは、図１１（１）に示すＢＢ・ＣＴ関連コマンド出力テーブルと予定ゲーム数情報を除いて基本的には同様の構成となっている。
【０２１１】
図１９（１）に示すテーブルでは、予定ゲーム数１情報は、ＢＢ又はＣＴが入賞した場合に発生するＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態（以下、図１９の説明においてボーナス状態という）において、獲得枚数が予定獲得枚数に達するまでに要するゲーム数を示す情報である。また、予定ゲーム数２情報は、ＢＢ又はＣＴが内部当選役として決定されてからＢＢ又はＣＴが入賞してＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が発生するまでの持越状態におけるゲーム数を示す情報である。図１９（１）に示すテーブルでは、予定ゲーム数２情報は、“５”ゲームに設定されている。尚、予定ゲーム数２情報は、実施例では“５”ゲームに設定したが、任意に設定可能である。
【０２１２】
また、図１９（２）は、ＢＢ・ＣＴ関連コマンドの構成の一例を示す図である。図１９（２）に示すＢＢ・ＣＴ関連コマンドは、図１１（２）に示すＢＢ・ＣＴ関連コマンドと基本的に同様の構成とする。ここで、図１９（２）での予定ゲーム数情報は、ボーナス状態における予定ゲーム数を示す予定ゲーム数１情報と持越状態における予定ゲーム数を示す予定ゲーム数２情報を加算した情報がセットされる。例えば、ＢＢが内部当選役として決定された場合は、予定ゲーム数１情報として設定されている“２４”ゲームと予定ゲーム数２情報として設定されている“５”ゲームを加算した情報である“２９”ゲームを示す情報をセットする。この場合、予定ゲーム数情報を構成する１２ビット目から１６ビット目に、２進法をもって、“２９”ゲームの情報を示す「１１１０１」がセットされることとなる。また、ＣＴが内部当選役として決定された場合は、予定ゲーム数１情報として設定されている“２０”ゲームと予定ゲーム数２情報として設定されている“５”ゲームを加算した情報である“２５”ゲームを示す情報をセットする。この場合、予定ゲーム数情報を構成する１２ビット目から１６ビット目に、２進法をもって、“２５”ゲームの情報を示す「１１００１」がセットされることとなる。
【０２１３】
実施例の遊技機１のように、ＢＢ又はＣＴなどのいわゆるボーナス役が内部当選役として決定された場合、内部当選したゲームで即入賞となり、ボーナス状態が発生する場合は少なく、遊技者の技量にもよるが、内部当選してから入賞するまでに数ゲームが費やされる場合が多い。このため、ＢＢ又はＣＴが内部当選役として決定された場合に、ＢＢ又はＣＴの入賞を契機に発生するボーナス状態での予定獲得枚数情報と予定ゲーム数情報を出力する場合には、持越状態が継続するゲーム数を予め想定して含めることが好ましい場合がある。そこで、上述のように、ＢＢ持越状態又はＣＴ持越状態における予定ゲーム数を示す情報を試験機２００に出力することにより、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができる。また、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができ、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。また、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、所定期間、持越状態が継続しているものとして試験を容易に行うことができる。
【０２１４】
尚、上述したように、ＢＢ持越状態又はＣＴ持越状態における予定ゲーム数を示す情報を試験機２００に出力するようにした場合には、図１７に示す試験用コマンド出力処理でのステップＳ５３の処理において、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態かＣＴ遊技状態かを判別することに加え、持越状態であるかを判別するようにしても良い。これにより、持越状態では、遊技機１は内部当選役情報と予定払出枚数情報を試験機２００に対して出力する必要がなくなり、また、試験機２００では、持越状態で行なわれる単位遊技数を計数する必要がなくなるので、遊技機１又は試験機２００の処理の負担を軽減することができる。
【０２１５】
また、図１９では、ボーナス状態での予定ゲーム数を示す予定ゲーム数１情報と持越状態での予定ゲーム数を示す予定ゲーム数２情報を加算した情報を予定ゲーム数情報として試験機２００に出力することとしたが、これに限られるものではない。持越状態での予定ゲーム数を示す情報をボーナス状態での予定ゲーム数を示す情報とを別に出力することもできる。このようにしても、試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができる。また、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができ、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０２１６】
尚、実施例の遊技機１での試験機２００に出力する試験用コマンドの構成は一例を示したに過ぎず、これに限られるものではない。他の構成を採用することもできる。また、実施例の遊技機１では、予定払出枚数コマンドとＢＢ・ＣＴ関連コマンドとを別構成として試験機２００に出力することとしたが、これに限られるものではない。予定払出枚数コマンドとＢＢ・ＣＴ関連コマンドとをまとめて１つのコマンドとして出力することとしても良い。また、ＢＢ・ＣＴ関連コマンドでは、予定獲得枚数情報と予定ゲーム数情報を同一構成としたが、これに限られるものではない。予定獲得枚数情報と予定ゲーム数情報を別構成として、試験機２００に各々出力するようにしても良い。即ち、実施例の内部当選役情報、予定払出枚数情報、予定獲得枚数情報、予定ゲーム数情報の各々が特定可能な構成を採用して試験機２００に出力することができれば良い。
【０２１７】
尚、試験用コマンドに含まれる情報のうち予定払出枚数情報、予定獲得枚数情報、予定ゲーム数情報、予定ゲーム数１情報、予定ゲーム数２情報などを実施例の数値に限らず任意に設定することができる。この場合、上記各情報を、内部当選役や停止用当選役などの抽選確率、或いは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄の全体の組合せ（２１×２１×２１）と内部当選役が入賞となる図柄組合せ（例えば、ＢＢなら２×２×１）との比率などを考慮して設定するようにしても良い。
【０２１８】
また、実施例の遊技機１では、試験用コマンドの出力時期として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始前（図１４のステップＳ１６参照）に出力することとしているが、これに限られるものではない。例えば、内部当選役を決定する確率抽選処理（図１３のステップＳ１２参照）の後やメダルのクレジット、払出し処理（図１５のステップＳ３０参照）など、如何なる時期であっても良い。また、出力回数は１回に限らず、所定回数に分けて出力するなど、如何なる回数であっても良い。また、試験機２００が遊技機１から試験用コマンドを受信したことを確認する信号を遊技機１に出力するように構成し、遊技機１で受信確認信号を受信するようにしても良い。この場合、遊技機１では、受信確認信号を受信しなかった場合に、再度試験用コマンドを試験機２００に出力するようにしても良い。
【０２１９】
また、実施例の遊技機１では、試験機２００に出力する情報として、主に、内部当選役情報、予定払出枚数情報、予定獲得枚数情報、予定ゲーム数情報を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段である、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が発生した信号又はこれらの信号に基づく情報を通信インターフェース回路１０５を介して試験機２００に出力することもできる。これらの入力信号発生手段から発生される信号なども、試験機２００において遊技機１の試験を行う場合に利用可能な情報であり、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。また、実際の払出枚数を示す払出枚数情報のほか、入賞判定の際に決定された払出枚数情報を出力することもできる。また、試験機２００に出力する情報を試験機２００のほか、例えば遊技場などで遊技機１を管理するホールコンピュータなどの他の外部装置に出力可能とし、遊技場で遊技機１の動作を試験するための情報等として利用することとしても良い。
【０２２０】
尚、実施例の遊技機１では、当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図４〜図９に示すテーブル、図１３のステップＳ１２、ステップＳ１３の処理を行う手段など）が当選役として複数の役（複数の小役）すなわちグループ役を決定した場合は、図１７のステップＳ５４の処理において、複数の役それぞれに対応する役（上チリの小役、下チリの小役およびデカチリの小役）が当選したことを示す信号を出力するようにしても良い（グループ役が当選したことを示す信号を出力するのではなく、上チリの小役、下チリの小役およびデカチリの小役が当選したことを示す信号を出力する）。この場合も、図１０と同様の構成を採用し、上チリの小役、下チリの小役およびデカチリの小役を特定するビットを設けるようにしても良い。例えば、上チリの小役の場合「００１」、下チリの小役の場合「０１０」、デカチリの小役の場合「１００」などとすることができる。また、各々に対応する予定払出枚数情報（例えば、上チリの小役は“２”枚、下チリの小役は“１４”枚、デカチリの小役は“１５”枚など）を特定するように構成することができる。また、例えば、グループ役を９ビット目と１０ビット目を使用した２ビットで特定し（ＪＡＣの小役を１１ビット目、ハズレ（なし）を１２ビット目、予定払出枚数を１３ビット目から１６ビット目の４ビットで特定する）、上チリの小役を「０１」、下チリの小役を「１０」、デカチリの小役を「１１」として特定するようにしても良い。このようにすることにより、試験機２００に対して正確な情報を効率良く出力できるので、試験機２００では、より正確な情報に基づいて出玉等に関する試験を行うことができる。
【０２２１】
尚、実施例の遊技機１では、内部当選役情報と予定払出枚数情報を関連付けた情報を試験用コマンドとして出力することとしたが、これに限られるものではない。予定払出枚数に関する情報の出力を省略しても良い。このようにしても、試験機２００などでは、内部当選役情報を特定することができ、特定した内部当選役情報に基づいて遊技機１の試験を行うことができる。また、こうすることで、出力に使用するソフト制御の負荷、コネクタ、ハーネスなどを減少させたり、基板上のスペースの有効利用が可能となるといった効果を期待できる場合がある。
【０２２２】
また、当選役情報のみを出力することにより、例えば試験機２００などでは、当選役情報に対応する払出枚数情報などを記憶させておくことによって、当選役情報に基づいて、払出枚数情報が判別できるので、遊技機の出玉等に関する試験を容易に行うことが可能となる。また、出力する情報の量を軽減することが可能となるとともに、例えば当選役情報に応じて記憶させる払出枚数情報を更新することによって、試験機の汎用性を向上させることが可能となる。
【０２２３】
また、実施例の遊技機１では、以下の情報を出力するようにしても良い。
【０２２４】
投入されたメダル枚数、有効ライン数などに関する情報を出力するようにしても良い。例えば、投入されたメダル枚数が１枚（有効ライン数は１ライン）の場合「００１」、２枚（有効ライン数は３ライン）の場合「０１０」、３枚（有効ライン数は５ライン）の場合「１００」というようにメダル枚数を特定可能な信号を出力するようにしても良い。このようにすることにより、外部（例えば試験機２００）に対して遊技機１に関する正確な情報を出力することができる。また、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができる。
【０２２５】
遊技状態に関する情報を出力するようにしても良い。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合「００００１」、ＢＢ一般遊技状態の場合「０００１０」、ＲＢ遊技状態の場合「００１００」、ＣＴ遊技状態の場合「０１０００」、ＣＧ遊技状態の場合「１００００」、他の遊技状態も同様にして、遊技状態を識別可能な情報を出力するようにしても良い。このようにすることにより、外部（例えば試験機２００）に対して遊技機１に関する正確な情報を出力することができる。また、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができる。また、各遊技状態毎に、遊技機１の出玉などの試験を行うことができる。
【０２２６】
複数の遊技状態を示す共通的な情報を出力するようにしても良い。例えば、遊技状態がＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態は両方とも、「１０００００」といった信号を出力するようにしても良い。この場合、同一の確率抽選テーブルを参照する遊技状態に関しては同じ内容の信号を出力するなどとしても良く、このようにすることにより、出力に使用するソフト制御の負荷、コネクタ、ハーネスなどを減少させたり、基板上のスペースの有効利用が可能となるといった効果を期待できる場合がある。
【０２２７】
また、遊技状態に応じて特定の信号線から出力する情報の内容を異ならせても良い。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合の特定のビットがオン（特定の信号線にオンを示す信号が流れている）の場合、当選役がベルであることを示し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合は当選役がＪＡＣの小役であることを示すようにしても良い。このようにすることにより、出力に使用するソフト制御の負荷、コネクタ、ハーネスなどを減少させたり、基板上のスペースの有効利用が可能となるといった効果を期待できる場合がある。また、この場合は、当選役の種類を異ならせることに限定されず、また、特定の信号線から出力する情報の内容を異ならせる識別情報も遊技状態に限定されず、特定の信号線から所定の役が当選しているか否かの情報を出力させたり、所定の役が停止用当選役として選択されているか否かの情報を出力させたりというように適用しても良い。
【０２２８】
また、一連の処理（例えばステップＳ２〜ステップＳ４０）のうちに複数回信号を出力する処理を行うようにしても良い。実施例のように、一連の処理（例えばステップＳ２〜ステップＳ４０）のうちに信号を出力する処理（ステップＳ１６の試験用コマンド出力処理）を１つ設けても良く、そのように処理を集中させることで、制御を単純化できるなどの効果を期待できる場合があるが、複数回信号を出力するようにしても良い。例えば、ステップＳ８のＢＥＴコマンドを出力する処理とステップＳ９のスタートスイッチオンか否かを判別する処理との間に、投入されたメダル枚数（または有効ライン数）に関する情報を出力する試験用コマンド出力処理を設けるようにしても良い。また、前述のステップＳ１６の試験用コマンド出力処理では、当選役、停止用当選役に関する情報を出力するようにしても良い。さらに、ステップＳ２７の入賞検索処理とステップＳ２８の入賞フラグは正常であるか否かを判別する処理との間に、入賞役に関する情報を出力する試験用コマンド出力処理を設けるようにしても良い。尚、これらは一例にすぎず、どのような情報をどのタイミングで出力するかは適宜設定可能であるが、一連の処理の中で、複数回信号を出力可能に構成することで、生成された情報を速やかに信号として出力できるなど好適な場合がある。さらに、一連の処理のうちに例えば３回信号を出力する場合、その回数によって、特定の信号線から出力する情報を異ならせても良い。３回のうち１回目の出力処理では、特定の信号線から当選役に関する情報を出力（例えば当選役がベルの場合、特定のビットをオンに）し、２回目の出力処理では、特定の信号線から停止用当選役に関する情報を出力（例えば停止用当選役がベルの場合、特定のビットをオンに）するなどとしても良い。もちろん、所定の信号線に、一連の処理のうちに複数回信号を出力する場合、何回目の出力処理であるかを示す信号を外部（例えば試験機２００）に出力するようにしても良い。もちろん、一連の処理（例えばステップＳ２〜ステップＳ４０）のうちに複数回、同一の内容を示す信号を繰り返し出力可能に構成しても良い。そうすることで、ノイズなどにより、信号が不正なものとなっても、再送することができるのでより正確で質の高い信号を出力できる場合がある。
【０２２９】
また、入賞役に関する情報を出力する場合は、有効ラインごとの入賞役に関する情報を出力可能にしても良い。このようにすることにより、外部（例えば試験機２００）に対して遊技機１に関する正確な情報を出力することができる。また、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができる。
【０２３０】
また、実施例のように同時期に（例えば１度の出力で）複数の情報（例えば内部当選役情報と予定払出枚数情報など）を出力可能にしても良く、その他に、例えば、有効ライン数、遊技状態、当選役などに関する情報を同時期に出力するようにしても良い。このように処理を集中させることで、制御を単純化できるなどの効果を期待できる。また、外部（例えば試験機２００）に対して遊技機１に関する正確な情報を出力することができ、遊技機の製造メーカーや試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができる。
【０２３１】
また、実施例の遊技機１では、上記のような外部（例えば試験機２００など）に出力する情報（実施例の試験用コマンドなど）を副制御回路７２に出力するようにしても良い。また、副制御回路７２において、出力された情報をメモリ（例えば副制御回路７２に備えたＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどのほか、副制御回路７２とは別に設けられたＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶装置も含む）などの記憶手段に出力した情報を累積的に記憶させるようにしても良い。このようにすることにより、決定された内部当選役情報などを累積的に記憶した履歴を遊技機１で記憶することができる。また、例えば遊技場などの遊技機を管理する者が、累積的に記憶した履歴を遊技機１から自由に読み出すことができるようになる。これにより、例えば、履歴から算出できる出玉情報と遊技機１に対して設定した出玉情報との比較を行い、適正な範囲にあるかなどを確認することができ、不正防止などの効果が期待できる。尚、上記のような外部（例えば試験機２００など）に出力する情報（実施例の試験用コマンドなど）を、主制御回路７１において、メモリ（例えば主制御回路７１に備えたＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどのほか、主制御回路７１とは別に設けられたＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶装置も含む）などの記憶手段に累積的に記憶させるようにしても良い。
【０２３２】
以上のように説明した実施例の遊技機１は、以下のような遊技機であることを特徴とするものである。
【０２３３】
実施例の遊技機１は、単位遊技を開始させる遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報（例えば、図２に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役、判定用当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、確率抽選テーブル、停止用当選役選択テーブル、図１３のステップＳ１２、ステップＳ１３の処理を行う手段など）と、前記識別情報の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６など）と、前記当選役決定手段が決定した当選役と前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出したことに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ２３、ステップＳ２４の処理を行う手段など）と、前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様（例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が有効ラインに沿って並ぶ停止態様など）に基づいて、遊技価値（例えば、メダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０、図１５のステップＳ３０の処理を行う手段など）と、前記当選役決定手段が決定した特定の当選役（例えば、ＢＢ又はＣＴなど）に基づく停止態様（例えば、“赤７−赤７−赤７”又は“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶ停止態様など）が表示された場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ３６、ステップＳ３８の処理を行う手段など）と、前記特定の当選役と特別遊技状態において行われ得る単位遊技数（例えば、予定ゲーム数情報など）とを対応させた情報を格納する単位遊技数情報格納手段（例えば、主制御回路７１、図１１（１）に示すテーブルなど）と、前記当選役決定手段が特定の当選役を決定した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された情報から、前記特定の当選役に対応した特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報（例えば、予定ゲーム数情報など）を決定する単位遊技数情報決定手段（例えば、主制御回路７１、図１７のステップＳ５８の処理を行う手段など）と、特定の当選役が決定されることを条件に、前記特定の当選役の情報（例えば、内部当選役情報など）と前記特定の当選役に対応した特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報（例えば、予定ゲーム数情報など）を特定可能な試験信号（例えば、ＢＢ・ＣＴ関連コマンドなど）を外部に出力する単位遊技数情報出力手段（例えば、主制御回路７１、通信インターフェース回路１０５、図１７のステップＳ５９の処理を行う手段など）と、を備えたことを特徴とする。
【０２３４】
また、実施例の遊技機１は、前記特別遊技状態において付与された遊技価値の大きさが所定値（例えば、３６１枚以上、２６９枚以上）に達した場合に、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ３６、ステップＳ３８の処理を行う手段など）を備え、前記単位遊技数情報格納手段は、前記特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報として、前記特別遊技状態において付与可能な前記所定値に基づく遊技価値の大きさ（例えば、３６０枚、２６８枚など）が付与されるまでに必要な単位遊技数の情報を格納することを特徴とする。
【０２３５】
また、実施例の遊技機１は、試験信号には、当選役決定手段が決定した当選役の情報（例えば、内部当選役情報など）及び／又は当該当選役に基づく停止態様が表示された場合に付与され得る遊技価値の大きさの情報（例えば、予定払出枚数情報など）が含まれることを特徴とする。
【０２３６】
また、実施例の遊技機１は、複数回の単位遊技（例えば、１２回のゲームなど）に亘って所定の入賞態様（例えば、ＪＡＣの小役に対応する“ベル−Replay−ベル”など）を表示する確率を向上させた高確率入賞遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態など）を発生可能に構成し、前記特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態など）は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様（例えば、ＢＢに対応する“赤７−赤７−赤７”など）であることを条件に前記特別遊技状態発生手段が発生させる遊技状態であり、かつ、前記高確率入賞遊技状態を発生させる確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）よりも高い遊技状態であることを特徴とする。
【０２３７】
また、実施例の遊技機１は、前記停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから前記変動表示を停止させるまでの間に前記変動表示手段に表示させる識別情報の数である滑り表示数を、所定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する滑り表示数決定手段を有し、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、ＣＧ状態など）であることを条件に、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数以下の数のうちから前記滑り表示数を決定するように構成し、前記特別遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態など）は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様（例えば、ＣＴに対応する“白７−白７−白７”など）であることを条件に前記特別遊技状態発生手段が発生させる遊技状態であり、かつ、前記特定の遊技状態を発生させる確率が、当該特別遊技状態以外の所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）よりも高い遊技状態であることを特徴とする。
【０２３８】
尚、実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であっても良い。
【０２３９】
当選役を特定可能な試験信号を外部に出力する試験信号出力手段（例えば、主制御回路７１、通信インターフェース回路１０５、図１４のステップＳ１６の処理を行う手段など）。
【０２４０】
当選役決定手段が決定する当選役と当該当選役に基づく停止態様（例えば、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶ停止態様など）が表示された場合に付与され得る遊技価値の大きさ（例えば、予定払出枚数情報など）とを対応させた情報を格納する情報格納手段（例えば、主制御回路７１、図１０（１）に示すテーブルなど）。
【０２４１】
前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記情報格納手段に格納された遊技価値の大きさの情報から、前記当選役に対応した遊技価値の大きさの情報（例えば、予定払出枚数情報など）を決定する情報決定手段（例えば、主制御回路７１、図１７のステップＳ５４の処理を行う手段など）。
【０２４２】
前記情報決定手段が決定した遊技価値の大きさの情報を特定可能な試験信号を外部に出力する情報出力手段（例えば、主制御回路７１、通信インターフェース回路１０５、図１７のステップＳ５５の処理を行う手段など）。
【０２４３】
前記特定の当選役と特別遊技状態において付与可能な遊技価値の大きさ（例えば、予定獲得枚数情報など）とを対応させた情報を格納する情報格納手段（例えば、主制御回路７１、図１１（１）に示すテーブルなど）。
【０２４４】
前記当選役決定手段が特定の当選役を決定した場合に、前記情報格納手段に格納された情報から、前記特定の当選役に対応した特別遊技状態において付与可能な遊技価値の大きさの情報（例えば、予定獲得枚数情報など）を決定する情報決定手段（例えば、主制御回路７１、図１７のステップＳ５７の処理を行う手段など）。
【０２４５】
特定の当選役が決定されることを条件に、前記特定の当選役の情報（例えば、内部当選役情報など）と前記特定の当選役に対応した特別遊技状態において付与可能な遊技価値の大きさの情報（例えば、予定獲得枚数情報など）を特定可能な試験信号（例えば、ＢＢ・ＣＴ関連コマンドなど）を外部に出力する情報出力手段（例えば、主制御回路７１、通信インターフェース回路１０５、図１７のステップＳ５９の処理を行う手段など）。
【０２４６】
前記特別遊技状態において付与可能な遊技価値の大きさの情報として、前記特別遊技状態終了手段が特別遊技状態を終了させる前記所定値に基づく最も大きい遊技価値の大きさの情報（例えば、３６０枚、２６８枚など）を格納する情報格納手段。
【０２４７】
前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定されてから当該特定の当選役に基づく前記入賞態様が表示されるまで当該特定の当選役を持ち越すことが可能に構成されており、前記特定の当選役と当該特定の当選役を持ち越し可能とした単位遊技数（例えば、予定ゲーム数２情報など）とを対応させた情報を格納する情報格納手段（例えば、主制御回路７１、図１９（１）に示すテーブルなど）。
【０２４８】
前記当選役決定手段が特定の当選役を決定した場合に、前記情報格納手段に格納された情報から、前記特定の当選役に対応した前記特定の当選役を持ち越し可能とした単位遊技数の情報（例えば、予定ゲーム数２情報など）を決定する情報決定手段（例えば、主制御回路７１、図１７のステップＳ５８の処理を行う手段など）。
【０２４９】
前記情報決定手段により決定された前記特定の当選役の情報（例えば、種別情報など）と前記特定の当選役を持ち越し可能とした単位遊技数の情報（例えば、予定ゲーム数２情報など）を出力する情報出力制御手段（例えば、主制御回路７１、通信インターフェース回路１０５、図１７のステップＳ５９の処理を行う手段など）。
【０２５０】
前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定されてから当該特定の当選役に基づく前記入賞態様が表示されるまで当該特定の当選役を持ち越すことが可能に構成されており、前記特定の当選役と当該特定の当選役を持ち越し可能とした単位遊技数（例えば、予定ゲーム数２情報など）と当該特定の当選役に基づく前記入賞態様が表示された場合に前記特別遊技状態発生手段が発生させる特別遊技状態において行われ得る単位遊技数（例えば、予定ゲーム数情報１など）とを対応させた情報を格納する情報格納手段（例えば、主制御回路７１、図１９（１）に示すテーブルなど）。
【０２５１】
前記当選役決定手段が特定の当選役を決定した場合に、前記情報格納手段に格納された情報から、前記特定の当選役に対応した前記特定の当選役を持ち越し可能とした単位遊技数の情報（例えば、予定ゲーム数２情報など）と前記特定の当選役に対応した前記特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報（例えば、予定ゲーム数１情報など）を決定する情報決定手段（例えば、主制御回路７１、図１７のステップＳ５８の処理を行う手段など）。
【０２５２】
前記情報決定手段により決定された前記特定の当選役の情報（例えば、種別情報など）と前記特定の当選役を持ち越し可能とした単位遊技数の情報（例えば、予定ゲーム数２情報など）と前記特定の当選役に対応した特別遊技状態において行われ得る単位遊技数の情報（例えば、予定ゲーム数情報１など）を出力する情報出力制御手段（例えば、主制御回路７１、通信インターフェース回路１０５、図１７のステップＳ５９を行う手段など）。
【０２５３】
尚、実施例では、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態においてリプレイに内部当選した場合に、停止用当選役として全ての小役を選択し、全ての小役の入賞を許容するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、全ての小役の他、特定の小役、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、ＪＡＣの小役などの入賞を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、スタートレバー６など）の操作タイミング、操作順序、操作方向、操作回数などに基づいて、入賞を許容する役を変化させることもできる。例えば、第１停止操作として所定の停止ボタン（例えば、左の停止ボタン７Ｌ）が操作された場合にリプレイの小役を停止用当選役として選択し、第１停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合に全ての小役を停止用当選役として選択するようにしてもよい。
【０２５４】
実施例では、一般遊技状態におけるＳＣＴの入賞を契機として発生するＳＣＧ状態は、基本的に一のゲーム（単位遊技）で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するＳＣＧ状態の継続ゲーム回数（回数の期待値）と、ＢＢ一般遊技状態において発生するＣＧ状態の継続ゲーム回数（回数の期待値）を異ならせ、ＳＣＧ状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。
【０２５５】
また、ＣＴ一般遊技状態を、ＣＧ状態が発生する確率が第１の確率であるＣＧ発生高確率状態（ＣＧ集中状態）と、その確率が第１の確率と比べて低い第２の確率であるＣＧ発生低確率状態と、のいずれかに区分（移行）するようにすることもできる。また、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、特定の条件（例えば、後述の所定の条件（情報））成立、ＲＢ入賞、或いはＳＣＴ入賞を契機として発生させるようにしているが、これに限られるものではない。所定の時点（例えば、ＢＢの入賞、ＣＴの入賞など）からのゲーム回数に基づいて、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる（例えば、１０ゲーム間隔で抽選を行うこともできる）。
【０２５６】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数）に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、ＢＢ入賞時、ＣＴ入賞時、遊技機１への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。
【０２５７】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、所定の役が入賞した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、リプレイ、ＳＣＴ、ＪＡＣの小役、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、ＣＴなど、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役と決定された場合に、その停止用当選役の入賞を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（所定の役の入賞の成否の振り分け）を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して入賞した回数、或いは停止用当選役として所定の役が選択されたゲームにおいて連続して所定の役が入賞した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。
【０２５８】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。
【０２５９】
また、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。
【０２６０】
実施例では、ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態の発生の契機となる役（図柄組合せ）としてＣＴ（白７−白７−白７）、ＳＣＴ（Replay−Replay−ベル）を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役（例えば、リプレイなど）に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態、ＣＧ状態を発生させるか否かの抽選（後述の所定の条件に基づいた抽選）を行うようにしてもよい。この抽選は、また、ＣＧ状態の発生（発生の抽選）の契機となる図柄又は図柄組合せを設けることもできる。ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態、ＣＧ状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役或いは停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、リプレイなどが内部当選した時点から、次のゲームの第３停止操作時までの間に行うことができる。
【０２６１】
実施例では、ＣＴが入賞した場合にＣＴ遊技状態が発生する。また、ＳＣＴが入賞した場合に、ＳＣＴ状態が発生する。すなわち、役が入賞した場合（対応する図柄組合せが表示された場合）に、その役（図柄組合せ）に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役（対応図柄組合せ）が入賞（停止表示）した場合に、その役（例えば、ＣＴ）に対応する遊技状態（ＣＴ遊技状態）を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が入賞した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
【０２６２】
実施例では、ＣＴに内部当選することを契機として、ＣＴ１又はＣＴ２に振り分け、ＣＴ遊技状態が継続するゲーム回数の期待値を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の条件、乱数抽選の結果、ＣＴに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序などに基づいて、上記期待値を変化させることもできる。また、ＣＴ遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。
【０２６３】
また、実施例では、停止用当選役としてのデカチリの小役の選択確率及び上チリの小役の選択確率を変化させることにより、ＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ、ＳＢに内部当選することは、ＣＴ遊技状態の終了条件になっているので、ＲＢ、ＳＢ、或いはＲＢ及びＳＢに内部当選する確率を変化させることにより、ＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を変化させることもできる。また、ＲＢ或いはＳＢとは別の役の内部当選確率を変化させたり、デカチリの小役及び上チリの小役以外の役（所定の役）が停止用当選役として選択される確率を変化させることにより、上記期待値を変化させることもできる。また、役（所定の役）が停止用当選役と決定された場合に、その所定の役の入賞を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序を決定するＣＴ遊技状態と、操作順序に拘らず入賞を許可するＣＴ遊技状態とを発生可能に構成することにより、上記期待値を変化させることもできる。
【０２６４】
実施例では、各遊技状態に応じてリプレイに内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。
【０２６５】
実施例では、ＣＴ遊技状態中では、ＣＴに内部当選しないように確率抽選テーブル（図６（２））を設定するようにしているが、これに限られるものではない。ＣＴ遊技状態中にＣＴに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、ＣＴ遊技状態中にＣＴに内部当選した場合には、遊技状態をＣＴ遊技状態からＣＴ持越状態へ移行させたり、ＣＴ遊技状態を継続したりすることもできる。ＣＴ遊技状態を継続させる場合には、ＣＴ遊技状態の終了条件が成立（充足）したか否かの情報（例えば、獲得枚数の情報）を初期状態（ＣＴが入賞したときの状態）にリセットする（例えば、いわゆる「上乗せ」する）のが好適である。また、ＣＴ遊技状態中にＣＴに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、ＣＴに内部当選すること、或いは停止用当選役としてＣＴが選択されることを、ＣＴ遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、ＢＢ遊技状態中にＢＢに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記ＣＴ遊技状態と同様の制御を行うこともできる。
【０２６６】
また、遊技店側により設定された設定値（或いは、設定値及び後述の所定の条件）に応じて、一般遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態、ＳＣＧ状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか２つの設定値（設定）において、上記遊技状態のうちの少なくとも２以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
【０２６７】
また、ＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＣＧ発生高確率状態、及びＣＧ状態など（以下「特別遊技状態」という）の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する（所定の条件（所定の情報）に基づいて決定する）ことができる。所定の条件として、特別遊技状態が開始した後、その特別遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間（経過時間）、特定区間における特定の役（一又は複数の役）或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役（一又は複数の役）に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
【０２６８】
上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態（今回の特別遊技状態）が開始してからの区間（現在までの区間）、前回の特別遊技状態の区間、前回の特別遊技状態が終了してから現在の特別遊技状態が開始するまでの区間、遊技機１に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
【０２６９】
また、特別遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件（情報）、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件（いわゆる「ミッション」）を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合（所定の条件が成立する場合）に特別遊技状態を終了させることもできる。
【０２７０】
また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム（例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム）において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件）などを採用することもできる。
【０２７１】
また、ＣＴの入賞を示す図柄組合せ（作動図柄）を複数設け、ＣＴ遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてＣＴ遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、ＣＴ遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム（例えば、内部当選役がリプレイのゲーム）において行われるＣＴ遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、ＣＴ遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第１の確率である第１確率状態と、その確率が第１の確率と比べて高い第２確率状態とに区分する（確率状態を移行させる）ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の入賞の成否を停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。
【０２７２】
また、特定の種類の条件（例えば、獲得枚数、払出枚数、純増枚数などに関する条件など）について複数の段階（例えば、２００枚、３００枚、４００枚など）のうちのいずれかの段階を、特別遊技状態の終了条件（継続条件）として抽選などにより決定することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態の終了の抽選に当選する確率の条件を採用し、複数の段階として、例えば“１／１０”、“１／１００”、“１／５００”などを採用することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態が開始してからの時間の条件を採用し、複数の段階として、例えば“１０秒”、“３０秒”、“５０秒”などを採用することもできる。
【０２７３】
また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後において予め定めた役が入賞したゲームの回数（単位遊技の数）、いずれの役も入賞しないゲームの回数、予め定めた役に内部当選したゲームの回数の条件を採用し、複数段階として、例えば“１０回”、“３０回”、“５０回”などを採用することもできる。また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの滑りコマ数の総数（加算したもの）を採用し、複数段階として、例えば“３０コマ”、“５０コマ”、“７０コマ”などを採用することもできる。特定の種類の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの総滑り時間（停止ボタンが操作されてから停止するまでの時間を加算した時間）を採用し、複数段階として、例えば“１秒”、“３秒”、“５秒”などを採用することもできる。
【０２７４】
特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、遊技条件、或いは継続条件として、一又は複数の条件（複数種類の条件など）を適用することもできる。また、特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、遊技条件、或いは継続条件として、“０枚役”に対応する図柄又は図柄組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示されること、入賞ライン（有効ライン）に沿って停止表示されることなどを採用することもできる。“０枚役”は、例えば、対応する図柄又は図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示した場合でも、遊技者に利益が付与されない役などである。
【０２７５】
実施例では、ＢＢ遊技状態をＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＣＴ遊技状態により構成することもできる。また、実施例では、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの最大滑りコマ数を“１”に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、特定のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど、少なくともいずれか一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの最大滑りコマ数を“１”にすればよい。また、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態と、これら以外の遊技状態（状態）との間で最大の滑りコマ数が異なればよく、最大滑りコマ数は“４コマ”、“２コマ”などに限られるものではない。また、再遊技に内部当選する確率は、特別遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。
【０２７６】
また、ＣＧ状態中（ＣＧ中）は、ＳＣＴ、リプレイを同一フラグにする（例えば、グループ役にする）こともできる。ＣＴ一般遊技状態用確率抽選テーブルを図６（２）に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＳＣＴ−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを図６（２）に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＣＴグループ役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。
【０２７７】
さらにＣＴ遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしても良い。「内部当選役：ＳＣＴ−停止用当選役：ＳＣＴと全ての小役−選択確率：１２８／１２８」、「内部当選役：リプレイ−停止用当選役：リプレイ−選択確率：１２８／１２８」、「内部当選役：ハズレ（なし）−停止用当選役：全ての小役−選択確率：１２８／１２８」。ここでＣＴグループ役は、ＳＣＴ及びリプレイを示し、ＣＴグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、ＳＣＴ及びリプレイがそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はＳＣＴと全ての小役、リプレイが選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させることができる可能性がある役は、「ＳＣＴ」、「ＳＣＴ及びリプレイ」、「ＳＣＴ及び所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び所定の小役」又は「所定の小役」のいずれかとなる。
【０２７８】
そのうちで「ＳＣＴ及びリプレイ」を入賞させた場合、具体的には、遊技メダルを３枚賭け、有効ラインを５ラインとし、例えば図２のリールの図柄配列では左のリール３Ｌの上段から図柄コード１６〜１８、すなわち上段リプレイ、中段ベル、下段リプレイ、中リールの上段から図柄コード１６〜１８すなわち上段上チリ、中段リプレイ、下段ベル、右リールの上段から図柄コード１５〜１７すなわち上段リプレイ、中段スイカ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン８ａに“Replay−Replay−Replay”、クロスダウンライン８ｅに“Replay−Replay−ベル”が、それぞれ揃って表示されることになる。
【０２７９】
その結果、ＳＣＴ入賞に基づく１５枚の遊技メダル払出しが行われるとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる再遊技の状態であり、かつＣＧ状態になる。すなわちＣＴ遊技状態が開始された後の最初（ＣＴ開始＋０）のゲームでは、遊技者が遊技メダルを３枚投入しゲームを開始させると、高い確率でＳＣＴが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＣＴ開始＋１）ゲームはＣＧ状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを３枚投入してゲームを開始すると、高い確率でＳＣＴ及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＣＴ開始＋２）ゲームは再遊技状態及びＣＧ状態となる。
【０２８０】
次回（ＣＴ開始＋３）のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始することができ、再び高い確率でＳＣＴ及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともにさらに次回ゲームも再遊技状態及びＣＧ状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、ＣＴ遊技開始後、遊技メダルを６枚賭けるだけで、そのＣＴ遊技状態が終了するまで、毎ゲームＳＣＴ入賞に基づく遊技メダルの払出し（ここでは１５枚）を受けることが出来るようになる。この例のようにＣＧ、ＳＣＧ中にＳＣＴ及びリプレイをグループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。
【０２８１】
また、ＣＴ遊技状態中では、リプレイが当選役（例えば、内部当選役など）と決定されること、リプレイが入賞役となったことなどを条件に次回の単位遊技をＣＧ状態とすることもできる。また、所定の単位遊技においてＳＣＴが当選役として決定され、且つＳＣＴが入賞役とならなかった場合に、当該単位遊技をＣＧ状態としたり、当該単位遊技から一又は複数回後の単位遊技をＣＧ状態とすることもできる。この場合にも、連続する複数回の単位遊技により構成されるＣＧ状態を発生させることができる場合がある。
【０２８２】
すなわち、前述のように、ＳＣＴが当選役として決定された場合に、その単位遊技における入賞役に拘らず次回の単位遊技をＣＧ状態にするようにした場合には、ＳＣＴが入賞役であった場合でも、またＳＣＴの入賞を示さない図柄態様（例えば、図柄の停止態様など）が遊技結果（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様など）として停止表示された場合でも、次回の単位遊技は、ＣＧ状態となる。
【０２８３】
さらに、ＳＣＴとリプレイとが当選役として決定された単位遊技では、リプレイとＳＣＴ（或いは、所定の小役など）との両方が入賞することとなる図柄態様が遊技結果として停止表示された場合には、そのＳＣＴ（或いは、所定の小役など）に対応する賞媒体（例えば、メダルなど）が払出されるとともに、次回の単位遊技は遊技メダルを必要とせずに単位遊技を開始可能な再遊技状態となるとともにＣＧ状態（例えば、ＳＣＧ状態など）となる。すなわち、遊技メダルを投入することなくＣＧ状態の単位遊技を行うことができる場合がある。
【０２８４】
また、ＳＣＴを入賞役とするための図柄態様が遊技結果として停止表示されるようにすることもできる。また、リプレイのみが入賞となる図柄態様が遊技結果として停止表示された場合は、賞媒体の払出しはないが、次回の単位遊技は遊技メダルを必要とせずに単位遊技を開始可能な再遊技状態となるとともに、ＣＧ状態となる。また、ＳＣＴが当選役として決定された単位遊技で、ＳＣＴ、リプレイ、及び小役のいずれも入賞しないこととなる図柄態様が遊技結果として停止表示された場合には、賞媒体の払出しはないが、次の単位遊技はＣＧ状態となる。このような構成にしても、新たな遊技性を有する遊技機となり、遊技の興趣を向上させることが可能になる場合がある。
【０２８５】
また、ＢＢ中ＲＢ（ＢＢ遊技状態中のＲＢ状態）では、ＲＢ、ＪＡＣの小役を同一フラグにすることもできる。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させる特定の開始条件として「ＲＢ遊技状態が終了すること」とする。ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを図７（４）に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＲＢ−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。また、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを図８（７）に変えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＲＢグループ役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。
【０２８６】
ただし、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）の場合は次の確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＪＡＣの小役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。ここでＲＢグループ役は、ＲＢ及びＪＡＣの小役を示し、ＲＢグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、ＲＢ及びＪＡＣの小役がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はＲＢとＪＡＣの小役が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させることができる可能性がある役は、ＲＢまたはＪＡＣの小役のいずれかとなる。そのうちでＪＡＣの小役を入賞させた場合、ＲＢは持越役になるとともにＢＢ中ＲＢ持越状態になる。
【０２８７】
具体的には、ＢＢ開始後の最初（ＢＢ開始＋０）のゲームで、高い確率でＲＢが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＢＢ開始＋１、ＲＢ開始＋０）ゲームからＲＢ状態が開始される。遊技者が遊技メダルを１枚投入してゲームを開始すると、高い確率でＲＢ及びＪＡＣの小役が内部当選し、ＪＡＣの小役を入賞させることができる所定の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＢＢ開始＋２、ＲＢ開始＋１）ゲームからＢＢ中ＲＢ持越状態となる。その次回（ＢＢ開始＋２、ＲＢ開始＋１）ゲームでは、高い確率でＪＡＣの小役が内部当選し、所定の位置でリールを停止させると１５枚の遊技メダルが払出される。その後所定のＲＢ終了条件が成立すると、前述のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させる特定の開始条件が充足されるため、直ちにＲＢ遊技状態が発生する。
【０２８８】
このような構成にすると、一度ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が発生すると、連続的にＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させることができるようになる。ここで、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ及びＪＡＣの小役をグループ役としなかった場合は、ＲＢが内部当選役として決定された単位遊技で、ＲＢを入賞させてしまい、作動中のＲＢを最後まで行う前に新たなＲＢを作動させてしまうことになり、全体的な出球が少なくなり、遊技者に不満を与えてしまう場合がある。もし、遊技者がＲＢを外した場合は、そのゲームでは入賞が得られず、単位時間当たりの出球が下がり、ゲームが間延びしてしまうといったデメリットが出る場合がある。
【０２８９】
この例のようにＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ及びＪＡＣの小役を、グループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。ここで、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の作動条件を、すでに作動しているＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の終了と例示したが、これに限定されず、別途記載しているＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の作動条件を適用しても良い。
【０２９０】
実施例では、ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中も、スイカの小役、ベルの小役、グループ役を内部当選役として決定するか否かの抽選を行っているが、これを行わなくても良い。すなわち、ＣＧ状態中は、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイのうちの１又は複数の抽選を行うように構成し、ＳＣＧ状態中は、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイのうちの１又は複数の抽選を行うように構成しても良い。
【０２９１】
実施例では、滑りコマ数決定処理（図１４のステップＳ２３）で、最大滑りコマ数をセットするように構成しているが、これに限定されず、例えば、遊技者によるリール停止操作があった時点で所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置と、その図柄位置に対応する滑りコマ数を予め定めた停止用テーブルを備え、遊技状態がＣＧ状態（ＳＣＧ状態としても良い）である場合に、ＣＧ状態用の特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。また、その停止用テーブルを選択するための停止用パラメータをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、演出効果を高められる場合がある。
【０２９２】
遊技状態がＣＧ状態（ＳＣＧ状態としても良い）であっても、全てのリールに対して、特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成するように限定せず、特定のリール（例えば、左のリール３Ｌのみ、第１停止操作されるリールのみ）が操作された場合に停止制御に使用するリールに対してだけ特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択し、特定のリール以外のリールを停止制御する場合は特定のコマ数よりも多い所定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。さらに、その特定のリールがどのリールであるかをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、どのリールの操作が遊技者にとって適切な操作が必要なのかを遊技者に知らせることができるなどの効果が期待できる場合がある。
【０２９３】
また、特定のリールをどのリールにするかは、遊技者が所定のリールの停止操作を行ってから決定しても良い。例えば、第１停止操作がなされた時点におけるその第１停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置によって決定しても良い（例えば、第１停止操作がなされたリールが左のリール３Ｌの場合、操作された時点でセンターライン８ｃ上の図柄が上チリであれば、左のリール３Ｌを特定のリールとして適用するなど）し、複数のリールのうちの停止操作順序に基づいて決定しても良い（例えば、順押しの場合は左のリール３Ｌを特定のリールとして適用し、逆押しの場合は、右のリール３Ｒ及び中のリール３Ｃを特定のリールとして適用するなど）。このようにすることで、リール停止制御のバリエーションが拡がり、遊技性を向上させることができる場合がある。
【０２９４】
また、滑りコマ数決定処理（図１４のステップＳ２３）でリールの引き込み制御及び逃げる制御を行う場合の最大検索数をＣＧ状態（またはＳＣＧ状態）とＣＧ状態（又はＳＣＧ状態）以外の遊技状態の場合とで異ならせても良い。例えば、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態で前述の特定のリールに対して、引き込み制御を行う場合は、特定のリールの操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置から（最大検索数を１コマとした場合）１コマ先に引き込みたい図柄があれば１コマ分リールを回転させてから停止させ、ＣＧ状態及びＳＣＧ以外では、停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置から（最大検索数を４コマとした場合）４コマ以内に引き込みたい図柄があればそのコマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い。（例えば３コマ先に引き込みたい図柄があれば３コマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い）。
【０２９５】
ここで、引き込みたい図柄は主には、入賞させることができる可能性のある役に対応する図柄を適用する場合が多い。例えば内部当選役がリプレイであり、あと１コマ引き込めばリール上段にリプレイ図柄が表示されるといった場合（図２の左のリール３Ｌを例にすると、停止操作がなされた時点でセンターライン８ｃ上を図柄コード２０の図柄が通過中の場合）には、１コマ数分リールを回転させてからそのリールを停止させるようにしても良い（図２の左のリール３Ｌの場合、図柄コード１８がリール上段に停止表示される）。最大検索数が大きい方が、小さいよりも遊技者に有利となるので、その最大検索数が少なくなる特定のリール制御がどのリールであるかを前述の報知により遊技者に知らせることで、遊技者は有利に遊技を進められる場合がある。
【０２９６】
例えば、図４の上チリの小役などは左のリール３Ｌにのみ上チリ図柄を停止表示させれば良いので、もし特定のリールは第１停止操作されるリール及び第２停止操作されるリールであるといった報知が全てのリールに関して停止操作される前に知らせられれば、遊技者が左のリール３Ｌを第３停止操作するようにして、最大検索数が大きい引き込み制御により、それ程正確なタイミングで左のリール３Ｌを停止操作しなくても上チリ図柄を左のリール３Ｌの有効ライン上に停止させられる場合がある。最大検索数が４コマの場合は図２の左のリール３Ｌの図柄配列では、遊技者が左のリール３Ｌを停止操作した時点でセンターライン８ｃ上を図柄コード０７〜１３のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ図柄（図柄９６）を左のリール３Ｌの有効ライン上に停止させられる。
【０２９７】
他方、最大検索数が４コマの場合、遊技者が左のリール３Ｌを停止操作した時点でセンターライン８ｃ上を図柄コード０７〜０９のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ図柄（図柄９６）を左のリール３Ｌの有効ライン上に停止させられる。このように、特定のリールの報知は、遊技者の有利さをも左右する場合があり、興趣の向上を図ることができる場合がある。最大滑りコマ数は実施例では、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態では“１”を適用し、最大滑りコマ数は実施例では、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態以外では“４”を適用しているが、これに限定されず、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態では“０”を適用するのが好適な場合がある。すなわちリールに表示された図柄が入賞ラインからズレた位置を通過している場合に、遊技者が、そのリールの停止操作を行なった場合に、入賞ラインに沿ってリールに表示された図柄が表示される位置まで、そのリールを回転させ停止させるようにしても良い。そうした場合には、遊技者の停止操作のみによってリールが停止することになり、遊技者の技術介入性を向上させることができる場合があり、遊技者に自分の力で停止させたといった満足感を向上させることができる場合がある。
【０２９８】
また、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態などでは、判定用当選役と一致しない役の入賞を許容するようにしている。前記遊技開始手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役（例えば、判定用当選役）として決定する当選役決定手段を備え、停止制御手段を、所定の遊技状態（例えば、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態）においては、前記当選役（例えば、リプレイ）に基づかない入賞態様（例えば、“ベル−ベル−ベル”）を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、且つ該変動表示手段に停止表示された入賞態様に対応する遊技価値（例えば、ベルの小役に対応した量の賞媒体の払出し）を遊技者に付与可能に構成し、所定の遊技状態以外の遊技状態（例えば、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態）においては、前記当選役（例えば、ベルの小役）に基づいた入賞態様（例えば、“ベル−ベル−ベル”）のみを変動表示手段に停止表示させるように構成している。すなわち、所定の遊技状態においては、前記当選役（例えば、ハズレ）に基づかない入賞態様（例えば、“ベル−ベル−ベル”）を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、所定の遊技状態以外の遊技状態においては、前記当選役がハズレの場合、ボーナス、小役、リプレイなどが入賞することはないように構成している。
【０２９９】
また、ＣＴ遊技状態中は、判定用当選役としてＳＣＴが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからＣＧ状態などを発生させるように構成することもできる。また、ＢＢ遊技状態中は、判定用当選役としてＳＣＴが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからＣＧ状態などを発生させるように構成することもできる。
【０３００】
また、ＣＴ、ＳＣＴについても、ＢＢ遊技状態中（ＢＢ中）は、判定用当選役がＲＢを含んでいる場合にのみ（だけ）、ＲＢに対応する図柄又は図柄組合せが揃って表示されないとしてもＲＢ遊技状態を発生させるという構成にすることもできる。また、当選役に対応する役が判定用当選役であり、停止用当選役はあくまで停止制御のパラメータ（制御情報）とすることもできる。
【０３０１】
また、実施例では、スタート操作（例えば、スタートレバー６の操作（遊技開始操作）など）に基づいて乱数を抽選し、確率抽選（当選役、内部当選役、停止用当選役などの決定）を行うようにしている。
【０３０２】
また、所定の遊技状態の移行は、スタート操作前、確率抽選の前、又は入賞検索の後に限定されるものではなく、確率抽選とリール回転開始（リール回転処理）との間、所定のリールの停止操作から対応するリールなどが停止するまでの間、所定のリールが停止してから次のリールの停止操作があるまでの間に行うようにすることもできる。
【０３０３】
また、実施例では、停止用当選役において小役についての振り分けを行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役が上チリの小役などの小役である場合について、停止用当選役を全ての小役とすることもできる。また、ボーナス、リプレイなどについても同様とすることができる。また、ＣＧ状態或いはＳＣＧ状態において、第３停止操作に対応するリールについて、引き込み制御（例えば、４コマの範囲内、或いは１コマの範囲内で引き込み制御）を行うこともできる。
【０３０４】
また、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態では、小役の抽選を行う（確率抽選テーブルに小役に当選となる乱数範囲を設ける）ようにしているが、これに限られるものではない。小役の抽選を行わずに、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングのみに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御することもできる。また、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態における確率抽選テーブルを、ハズレ（なし）、リプレイ、又はボーナスのいずれかに内部当選するように構成（小役に内部当選しないように構成）することもできる。
【０３０５】
ＢＢ遊技状態中又はＲＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＧ状態の発生条件として、所定の条件を採用することもできる。所定の条件として、ＢＢ遊技状態が開始したこと、ＲＢ遊技状態が開始したこと、単位遊技が開始したこと（すなわち、各単位遊技がＲＢ遊技状態或いはＣＧ状態になる）、所定回数の単位遊技が終了したこと、遊技状態（例えば、図１３のステップＳ１１における遊技状態監視処理の監視結果）が所定の遊技状態であること、単位遊技における所定の処理の結果が特定の結果になったこと、これらの２以上の組合せなどを採用することもできる。
【０３０６】
ここで、所定の処理の結果として、図１３のステップＳ１２の確率抽選処理における当選役の決定において一又は複数の特定の役（例えば、ＳＢ、ＲＢ、ＳＣＴ、ボーナス、リプレイ、小役など）のうちのいずれかの役が当選役として決定されるという結果、停止制御用パラメータ（例えば、図１３のステップＳ１３における停止用当選役についての決定結果、図１３のステップＳ１４における停止テーブル選択処理における選択結果などのリールの停止制御に使用されるパラメータ（例えば、停止用当選役など））が所定の値になるという結果、当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役など）の決定に用いる所定の乱数抽選の結果（例えば、当選したか否可の結果など）、或いはその決定に用いない所定の乱数抽選の結果を採用することもできる。
【０３０７】
また、上記所定の条件として、遊技履歴に関連する条件、遊技履歴に所定の遊技履歴（例えば、遊技結果）が含まれるという条件を採用することもできる。例えば、過去の単位遊技（例えば、前回の単位遊技、所定回数前の単位遊技、所定回数前までの複数の単位遊技など）における遊技状態、遊技結果、当選役（例えば、内部当選役など）、停止用当選役、判定用当選役、入賞役、停止図柄態様（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様など）などに基づいて、ＲＢ遊技状態或いはＣＧ状態を発生させることもできる。
【０３０８】
また、上記所定の条件として、単位遊技において所定のリールを停止表示させた場合に、所定のリール上に配置された所定の図柄が停止表示されること、単位遊技において複数のリールを停止表示させた場合に、所定の停止図柄態様が停止表示されることなどに基づいて、ＲＢ遊技状態或いはＣＧ状態を発生させることもできる。また、所定の遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態、ＣＧ状態など）が終了した場合などに、ＲＢ遊技状態又はＣＧ状態を発生させることもできる。また、当選役が特定の当選役（例えば、特定の役）であり、該当選役に対応する停止図柄態様、又は該当選役に対応しない停止図柄態様が停止表示された場合に、ＲＢ遊技状態或いはＣＧ状態を発生させることもできる。
【０３０９】
また、遊技者による所定の遊技操作（例えば、特定の順番に従ったリールの停止操作、スタートレバー６或いは停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングなど）が、特定の遊技操作である場合、遊技者により投入された遊技メダルの投入枚数（例えば、投入数の累計など）、遊技者に払い出した遊技メダルの払出枚数（例えば、払出枚数の累計など）、投入枚数（例えば、累計）と払出枚数（例えば、累計）とに基づく所定の演算結果（例えば、払出枚数の累計から投入枚数の累計を減算した結果など）などが、特定の枚数を示す結果である場合、特定の演算結果である場合などに、ＲＢ遊技状態或いはＣＧ状態を発生させることもできる。
【０３１０】
また、前述の所定の条件のうちの一又は複数の条件が成立した後で、前述の所定の条件のうちの一又は複数の条件が成立した場合、前述の所定の条件のうちの一又は複数の条件が所定回数成立した場合（例えば、所定回数連続して成立した場合、連続する所定数の単位遊技で成立した場合など）などに、ＲＢ遊技状態或いはＣＧ状態を発生させることもできる。また、上記条件を２以上組み合わせた条件を、所定の条件として採用することもできる。
【０３１１】
また、上述の条件は、ＢＢ遊技状態或いはＣＴ遊技状態において成立する条件に限られず、ＢＢ遊技状態或いはＣＴ遊技状態が発生する前に成立する条件、前回のＢＢ遊技状態或いはＣＴ遊技状態において成立する条件、前回のＢＢ遊技状態或いはＣＴ遊技状態が終了してから今回のＢＢ遊技状態中或いはＣＴ遊技状態中にわたる単位遊技で成立する条件などを採用することもできる。すなわち、現在又は過去の遊技履歴に関連して所定の条件が成立したか否かを判定するようにすることもできる。
【０３１２】
また、単位遊技におけるＲＢ遊技状態、又はＣＧ状態の発生のタイミング（例えば、発生時期）は、実施例のタイミングに限られるものではない。例えば、遊技者による遊技メダルの投入が検出される前のタイミング、遊技メダルの投入が検出されてから遊技者による遊技開始操作が検出されるまでの間のタイミング、遊技開始操作が検出されてからリールに対する回転開始制御を行う前のタイミング、リールに対する回転開始制御を行ってから遊技者による所定のリールの停止操作が検出されるまでの間のタイミング、遊技者による所定のリールの停止操作が検出されてから所定のリールが停止するまでの間のタイミング、全てのリールが停止してから賞媒体（例えば、メダルなど）の払出しが終了するまでの間のタイミング、前回の単位遊技における賞媒体の払出しが完了してから、次に遊技メダルの投入が検出するまでの間のタイミングなど、任意のタイミングを採用することができる。
【０３１３】
また、図１３のステップＳ１２の確率抽選処理で当選役をリプレイとして決定する確率の変更（例えば、高確率再遊技状態への移行）、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態などの開始、又は終了の条件として、前述のＢＢ遊技状態中或いはＣＴ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、ＣＧ状態の発生の条件（所定の条件）を適用することもできる。
【０３１４】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３１５】
【図１】遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図４】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図１０】内部当選役情報と予定払出枚数情報とが格納されたテーブルと試験用コマンドの構成例を示す図である。
【図１１】内部当選したボーナス種別情報と予定獲得枚数情報と予定ゲーム数情報とが格納されたテーブルと試験用コマンドの構成例を示す図である。
【図１２】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１７】試験用コマンド出力処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技機１に関する試験を行う場合のシステムの構成例を示すブロック図である。
【図１９】内部当選したボーナス種別情報と予定獲得枚数情報と予定ゲーム数情報とが格納されたテーブルと試験用コマンドの構成例を示す図である。
【符号の説明】
【０３１６】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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