(57)【要約】【課題】  遊技の途中で遊技者の興味が削がれてしまうことを防止する。【解決手段】  弾球遊技機は、特定入賞口２とステージ３６と遊技球滞留領域６２とストッパ７１と主制御部とストッパ制御部とを備える。特定入賞口２は遊技領域３１に設けられる。ステージ３６は遊技領域３１の特定入賞口２の上方に設けられ、遊技球の一時的な滞在を許容する。遊技球滞留領域６２は、遊技領域３１のステージ３６の上方に区画され、球技球の滞留を許容する。ストッパ７１は、遊技球滞留領域６２の下部に設けられ、遊技球滞留領域６２からの遊技球の落下を阻止する閉止状態と遊技球滞留領域６２からの遊技球の落下を許容する開放状態とに選択的に設定される。主制御部は、特定入賞口２への遊技球の通過に応じて大当たり抽選を実行する。ストッパ制御部は、ストッパ７１を閉止状態又は開放状態に設定する。【選択図】  図８
2005176885.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に遊技球が発射される弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた特定入賞口と、
前記遊技領域の前記特定入賞口の上方に設けられ、遊技球の一時的な滞在を許容するステージと、
前記遊技領域の前記ステージの上方に区画され、球技球の滞留を許容する遊技球滞留領域と、
前記遊技球滞留領域の下部に設けられ、前記遊技球滞留領域からの遊技球の落下を阻止する閉止状態と前記遊技球滞留領域からの遊技球の落下を許容する開放状態とに設定自在なストッパと、
前記特定入賞口への遊技球の通過に応じて遊技者にとって有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選を実行すると共に、前記ストッパを前記閉止状態又は前記開放状態に設定する制御手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過又は接触を検知する特定検出部をさらに備え、
前記制御手段は、前記特定検出部による遊技球の接触又は通過の検知に応じて、前記ストッパを前記閉止状態から前記開放状態へ変更する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の弾球遊技機であって、
前記制御手段は、前記特定検出部による遊技球の通過又は接触に応じて前記ストッパに関する抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて、前記ストッパを前記開放状態に維持する時間を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の弾球遊技機であって、
前記開放状態におけるストッパは、前記遊技球滞留領域からの遊技球の落下の難易性が相違する複数の位置に設定自在であり、
前記制御手段は、前記特定検出部による遊技球の通過又は接触に応じて前記ストッパに関する抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて、前記ストッパを前記開放状態に維持する時間又は前記開放状態における前記ストッパの位置の少なくとも一方を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載の弾球遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受ける操作入力部をさらに備え、
前記制御手段は、遊技者から前記操作入力部への入力操作に応じて、前記ストッパを前記閉止状態から前記開放状態へ変更する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の弾球遊技機であって、
前記制御手段は、遊技者から前記操作入力部への入力操作に応じて前記ストッパに関する抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて、前記ストッパを前記開放状態に維持する時間を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項７】
請求項５に記載の弾球遊技機であって、
前記開放状態におけるストッパは、前記遊技球滞留領域からの遊技球の落下の難易性が相違する複数の位置に設定自在であり、
前記制御手段は、遊技者から前記操作入力部への入力操作に応じて前記ストッパに関する抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて、前記ストッパを前記開放状態に維持する時間又は前記開放状態における前記ストッパの位置の少なくとも一方を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項８】
請求項１〜請求項７のいずれかに記載の弾球遊技機であって、
前記制御手段は、前記有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選が所定時間実行されないとき、前記ストッパを前記閉止状態から前記開放状態へ変更する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項９】
請求項１〜請求項８のいずれかに記載の弾球遊技機であって、
前記制御手段は、前記有利な遊技状態が生起される可能性があることを報知するリーチ演出が生起されるか否かを、前記有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選の結果に基づいて決定すると共に、前記リーチ演出が報知されることなく前記有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選が所定回数続けて実行されたとき、前記ストッパを前記閉止状態から前記開放状態へ変更する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項１０】
請求項１〜請求項９のいずれかに記載の弾球遊技機であって、
前記制御手段は、前記有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選結果の報知途中における前記特定入賞口への遊技球の通過の検知に応じた抽選の実行を所定回数を上限として保留し、当該保留されている抽選の実行回数に基づいて、前記ストッパを前記開放状態に維持する時間を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項１１】
請求項１〜請求項９のいずれかに記載の弾球遊技機であって、
前記開放状態におけるストッパは、前記遊技球滞留領域からの遊技球の落下の難易性が相違する複数の位置に設定自在であり、
前記制御手段は、前記有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選の実行中における前記特定入賞口への遊技球の通過の検知に応じた抽選の実行を所定回数を上限として保留し、当該保留されている抽選の実行回数に基づいて、前記ストッパを前記開放状態に維持する時間又は前記開放状態における前記ストッパの位置の少なくとも一方を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項１２】
請求項１〜請求項１１のいずれかに記載の弾球遊技機であって、
前記遊技領域の前記ステージの上方に設けられ、前記有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選の結果を報知する表示部をさらに備え、
前記遊技球滞留領域は、前記表示部に近接して配置されている
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機には、ハンドル操作によって遊技球を発射する発射装置が設けられ、この発射装置によって発射された遊技球が特定入賞口（始動入賞口）を通過するのに応じて、表示装置に表示される特別図柄の変動（電子的な当否抽選）が開始される。そして、当否抽選の結果当選した場合には、表示装置に所定の特別図柄の組み合わせが表示され、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、特別入賞口（大入賞口）が開閉して遊技球を受け入れるので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
なお、出願人が認識している関連先行技術は文献公知発明に係るものではないため、先行技術文献情報は記載していない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来までの弾球遊技機では、上述のように特定入賞口を遊技球が通過しない限り当否抽選が実行されず、特別図柄の変動表示も開始されない。すなわち、特定入賞口を遊技球が通過しない状態が続くと、その間当否抽選及び特別図柄の変動表示が行われず、遊技者にとって極めて単調な遊技状態が継続してしまう。このため、遊技の途中で遊技者の興味が削がれてしまう可能性があった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者の興味が削がれることを防止することができる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技盤の遊技領域に遊技球が発射される弾球遊技機であって、特定入賞口と、ステージと、遊技球滞留領域と、ストッパと、制御手段と、を備える。特定入賞口は、遊技領域に設けられる。ステージは、遊技領域の特定入賞口の上方に設けられ、遊技球の一時的な滞在を許容する。遊技球滞留領域は、遊技領域のステージの上方に区画され、球技球の滞留を許容する。ストッパは、遊技球滞留領域の下部に設けられ、遊技球滞留領域からの遊技球の落下を阻止する閉止状態と遊技球滞留領域からの遊技球の落下を許容する開放状態とに選択的に設定される。制御手段は、特定入賞口への遊技球の通過に応じて遊技者にとって有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選を実行すると共に、ストッパを閉止状態又は開放状態に設定する。
【０００７】
上記構成では、制御手段がストッパを閉止状態に設定すると、遊技球滞留領域からの遊技球の落下が阻止されるので、遊技領域に発射され遊技球滞留領域に到達した遊技球は、そのまま遊技球滞留領域に溜まる。係る状態で、制御手段がストッパを開放状態に設定すると、遊技球滞留領域からステージ上へ遊技球が落下して滞留する。そして、ステージ上に滞留した遊技球の多くは、特定入賞口へ向かって落下する。従って、遊技球が特定入賞口を通過する可能性が高くなる。また、多数の遊技球が遊技球滞留領域からステージ上へ短時間内に落下すると、遊技球同士が互いに干渉し合い、ステージ上に滞留する遊技球の挙動が落ち着き、ステージ上から落下する遊技球の速度が低下する。このようにステージ上からの遊技球の落下速度が遅くなると、落下速度が速い場合に比して、遊技球が特定入賞口を通過し易くなる。
【０００８】
従って、遊技者の興味が削がれてしまう恐れのある状況において、制御手段がストッパを閉止状態から開放状態へ変更することにより、遊技球が特定入賞口を通過する可能性が高まり、これに応じて抽選が実行され易くなるので、遊技者の興味が削がれることを防止することができる。
【０００９】
また、遊技領域に、遊技球の通過又は接触を検知する特定検出部を設けても良く、制御手段は、特定検出部による遊技球の接触又は通過の検知に応じて、ストッパを閉止状態から開放状態へ変更してもよい。
【００１０】
上記構成では、特定入賞口を遊技球が通過しない状態が続き、抽選が継続して実行されない状況が発生したときは、遊技者は、特定検出部を狙い打ちして特定検出部による遊技球の接触又は検知を発生させて、ストッパを閉止状態から開放状態へ変更し、特定入賞口に遊技球が通過し易い状態を積極的に発生させることができる。
【００１１】
制御手段は、特定検出部による遊技球の通過又は接触に応じてストッパに関する抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて、ストッパを開放状態に維持する時間を決定してもよい。
【００１２】
上記構成では、ストッパの開放時間が抽選の結果に応じて変わるので、遊技者は、変化に富んだ遊技状態を楽しむことができる。
【００１３】
また、開放状態のストッパを、遊技球滞留領域からの遊技球の落下の難易性が相違する複数の位置に設定自在に構成しても良く、制御手段は、特定検出部による遊技球の通過又は接触に応じてストッパに関する抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて、ストッパを開放状態に維持する時間又は開放状態におけるストッパの位置の少なくとも一方を決定してもよい。
【００１４】
上記構成では、開放状態におけるストッパの位置（ストッパの開放位置）に応じて、遊技球滞留領域からの遊技球の落下の難易性が相違する。遊技球が落下し易い開放位置にストッパが設定されると、遊技球滞留領域から落下可能な単位時間当たりの遊技球の数が多くなり、遊技球が特定入賞口を通過する可能性が高くなる。反対に、遊技球が落下し難い開放位置にストッパが設定されると、単位時間当たりに落下可能な遊技球の数が少なくなり、遊技球の落下数が多い場合に比して遊技球が特定入賞口を通過する可能性が低くなる。そして、ストッパの開放時間及び開放位置の一方又は双方が抽選の結果に応じて変わるので、遊技者は、一段と変化に富んだ遊技状態を楽しむことができる。
【００１５】
また、遊技者からの入力操作を受ける操作入力部をさらに備えても良く、制御手段は、遊技者から操作入力部への入力操作に応じて、ストッパを閉止状態から開放状態へ変更してもよい。
【００１６】
上記構成では、遊技者は、遊技球滞留領域から遊技球を落下させたいときには、操作入力部への操作入力を行うことによって、自由にストッパを開放することができる。
【００１７】
また、制御手段は、遊技者から前記操作入力部への入力操作に応じてストッパに関する抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて、ストッパを前記開放状態に維持する時間を決定してもよい。
【００１８】
上記構成では、ストッパの開放時間が抽選の結果に応じて変わるので、遊技者は、変化に富んだ遊技状態を楽しむことができる。
【００１９】
また、開放状態のストッパを、遊技球滞留領域からの遊技球の落下の難易性が相違する複数の位置に設定自在に構成してもよく、制御手段は、遊技者から操作入力部への入力操作に応じてストッパに関する抽選を実行し、当該抽選の結果に基づいて、ストッパを開放状態に維持する時間又は開放状態におけるストッパの位置の少なくとも一方を決定してもよい。
【００２０】
上記構成では、ストッパの開放時間及び開放位置の一方又は双方が抽選の結果に応じて変わるので、遊技者は、一段と変化に富んだ遊技状態を楽しむことができる。
【００２１】
また、制御手段は、有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選が所定時間実行されないとき、ストッパを閉止状態から開放状態へ変更してもよい。
【００２２】
上記構成では、有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選が所定時間実行されないときには、ストッパが閉止状態から開放状態へ変更されて、遊技球が特定入賞口を通過する可能性が高くなり、これに応じて抽選が実行され易くなる。従って、有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選が継続して実行されないことに起因して遊技者の興味が削がれることを確実に防止することができる。
【００２３】
また、制御手段は、有利な遊技状態が生起される可能性があることを報知するリーチ演出が生起されるか否かを、有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選の結果に基づいて決定してもよく、リーチ演出が報知されることなく有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選が所定回数続けて実行されたとき、ストッパを閉止状態から開放状態へ変更してもよい。
【００２４】
上記構成では、リーチ演出が報知されることなく有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選が所定回数続けて実行されたときには、ストッパが閉止状態から開放状態へ変更されて、遊技球が特定入賞口を通過する可能性が高くなり、これに応じて抽選が実行され易くなる。従って、有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選が何度も実行されているにも関わらず、リーチ演出が一度も実行されないことに起因して遊技者の興味が削がれることを確実に防止することができる。
【００２５】
また、制御手段は、有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選結果の報知途中における特定入賞口への遊技球の通過の検知に応じた抽選の実行を所定回数を上限として保留してもよく、当該保留されている抽選の実行回数に基づいて、ストッパを開放状態に維持する時間を決定してもよい。
【００２６】
上記構成では、例えば、保留されている抽選の実行回数（保留抽選数）が少ない場合には、保留抽選数の上限まで余裕があるため、ストッパの開放時間を長く設定する。これにより、遊技球が特定入賞口を通過する可能性が高まり、遊技者は、保留抽選数を上限に近づけることができる。反対に、保留抽選数が多い場合には、保留抽選数の上限まで余裕がないため、ストッパの開放時間を短く設定する。これにより、遊技球が特定入賞口を通過する可能性が必要以上に高まりすぎず、保留抽選数の上限を超えた後に多数の遊技球が特定入賞口を通過することが抑えられる。このように、保留抽選数に応じてストッパの開放時間が増減されることにより、遊技者は好適な遊技状態を得ることができる。
【００２７】
また、開放状態におけるストッパを、遊技球滞留領域からの遊技球の落下の難易性が相違する複数の位置に設定自在に構成してもよく、制御手段は、有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選の実行中における特定入賞口への遊技球の通過の検知に応じた抽選の実行を所定回数を上限として保留し、当該保留されている抽選の実行回数に基づいて、ストッパを開放状態に維持する時間又は開放状態におけるストッパの位置の少なくとも一方を決定してもよい。
【００２８】
上記構成では、ストッパの開放時間と開放位置の一方又は双方が、保留抽選数に応じて設定される。例えば、保留抽選数が少ない場合には、保留抽選数の上限まで余裕があるため、ストッパの開放時間を長く設定したり、ストッパを遊技球が落下し易い開放位置に設定する。これにより、遊技球が特定入賞口を通過する可能性が高まり、遊技者は、保留抽選数を上限に近づけることができる。反対に、保留抽選数が多い場合には、保留抽選数の上限まで余裕がないため、ストッパの開放時間を短く設定したり、ストッパを遊技球が落下し難い開放位置に設定する。これにより、遊技球が特定入賞口を通過する可能性が必要以上に高まりすぎず、遊技者は、保留抽選数の上限を超えた後に多数の遊技球が特定入賞口を通過することが抑えられる。このように、保留抽選数に応じてストッパの開放時間と開放位置の一方又は双方が設定されることにより、遊技者は好適な遊技状態を得ることができる。
【００２９】
また、遊技領域のステージの上方に、有利な遊技状態が生起されるか否かの抽選の結果を報知する表示部を設けてもよく、遊技球滞留領域を、表示部に近接して配置してもよい。
【００３０】
上記構成では、遊技者は、表示部を注視した状態で、遊技球滞留領域における遊技球の滞留数やストッパの挙動等を視認することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、遊技の途中に遊技者の興味が削がれることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、図面を参照して、本発明の第１実施形態に係る弾球遊技機の構成及び動作について説明する。この弾球遊技機は、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技者は、遊技球の供給に基づいて遊技を行う。
【００３３】
なお、本実施形態では、図１に示すような、現金等の対価を支払って遊技機設置営業店から遊技者が購入したプリペイドカードをプリペイドカードユニット（以下、ＣＲユニットと称す）１に読み込ませることにより、遊技に使用する遊技球を借り受ける形態下で遊技者が遊技する遊技機の構成及び動作について説明する。より具体的には、この遊技機は、図３に示すように、借り受けた遊技球が予め定められた特定入賞口（スタートチャッカー，始動入賞口）２に受け入れられ入賞状態になった時に電子的な当否抽選を行い、抽選の結果が当選の場合には、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるように、特別入賞口（大入賞口）３を遊技球が入賞し易い状態にする弾球遊技機（以下、遊技機と称す）である。但し、本発明は、本実施形態の遊技機に拘らず、例えば、風俗営業の適正化等の規制及び業務の適性化等に関する法律（風営適正化法）及び同法施行規則において、パチンコ遊技機として区分されているものについて適用可能である。
【００３４】
［遊技機の構造概略］
本実施形態の遊技機は、外部的構造として、外枠（木枠）４，本体部材（本体）５，開口枠扉６，遊技盤７，球受皿付き扉８，球受皿９，回動式操作ハンドル（球発射ハンドル）１０，球貸し関係操作部１１，及び球受皿９用の貯留球排出操作ボタン１２等をその前面側に備えている。また、この遊技機は、内部的構造として、主制御装置１３，副制御装置１４，遊技球払出装置１５，球貸信号制御装置１６，可動物制御装置１７，回収通路部材１８，貯留タンク１９，遊技球を払い出すときに用いる通路部材（賞球口）２０，及びその他，電源供給装置２１，発射制御装置２２，発射駆動装置２３等をその後面側に備えている。
【００３５】
以下、図１〜図７を参照して、本実施形態の遊技機の構成を、外部的構造，内部的構造，遊技領域の構成，及び電気的構成の順に詳しく説明する。
【００３６】
〔外部的構造〕
始めに、本実施形態の遊技機の外部的構造について説明する。
【００３７】
前記外枠４は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００３８】
前記本体部材５は、外枠４の内部に備えられ、ヒンジ部２６を介して外枠４に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体部材５は、枠状に形成され、内側に空間部を有している。
【００３９】
前記開口枠扉６は、ロック機能２５付きで且つ開閉自在となるように遊技機の前面側となる本体部材５の前面に対しヒンジ部２６を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部２７とした扉部材である。なお、この開口枠扉６には、開口部２７に対向してガラス製又は樹脂製の透明板部材２８が設けられ、さらに、開口部２７近傍には、電飾２９やスピーカ３０が取り付けられている。
【００４０】
前記遊技盤７は、その盤面に遊技領域３１を有し、本体部材５の空間部に臨むように、所定の固定部材を用いて本体部材５に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域３１は、遊技盤７を本体部材５に装着した後、開口部２７から観察することができる。
【００４１】
前記球受皿付き扉８は、遊技機前面において本体部材５の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。なお、本実施形態では、球受皿付き扉８には以下の部材が取り付けられている。
（１）複数の遊技球が貯留可能で且つ、発射駆動装置２３へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿９。
（２）発射駆動装置２３へと案内された遊技球を遊技盤７の盤面に設けられた遊技領域３１へと打ち出す操作を行う、遊技球の発射停止ボタン１０ａを備えた回動式操作ハンドル１０。
（３）プリペイドカード読み込み処理関係、及び遊技者が借り受ける遊技球（以下、貸球と称す）の貸し出し処理関係の指示を行うボタンを備えた球貸し関係操作部１１。
（４）球受皿９に貯留させた遊技球を遊技者が遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除させるための球受皿９用の貯留球排出操作ボタン１２。
【００４２】
〔内部的構造〕
次に、本実施形態の遊技機の内部的構造について説明する。
【００４３】
前記主制御装置１３は、本発明に係る制御手段として機能し、本体部材５若しくは遊技盤７又はこれらに備え付けられる支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１３は、電気的な遊技制御の処理を行い、主要な処理情報を生成する。
【００４４】
前記副制御装置１４は、本体部材５若しくは遊技盤７又はこれらに備え付けられる支持部材等を介して設けられ、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、所定の出力態様処理を実行させる制御を行う装置である。なお、詳しくは後述するが、副制御装置１４は、図柄制御装置１４ａ，ランプ制御装置１４ｂ，音声制御装置１４ｃ，及び払出制御装置１４ｄを有する。
【００４５】
前記遊技球払出装置１５は、予め定められた入賞条件が成立するのに応じて遊技利益として所定数の遊技球を払出す（以下、賞球と称す）駆動源を備えた装置である。
【００４６】
前記球貸信号制御装置１６は、プリペイドカード読み込み処理関係、及び貸球の貸し出し処理関係の制御を行う装置である。
【００４７】
前記可動物制御装置１７は、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、遊技領域３１内に配設された複数の可動物（例えば、可動片４４、可動扉４５、入賞領域振分物、演出用移動物等）を作動状態にするための装置であり、複数の可動物に対応して個別に設けられている。なお、本実施形態の可動物制御装置１７は、可動片駆動装置，可動扉駆動装置，入賞領域振分駆動装置，及び演出用移動物駆動装置を有する。
【００４８】
前記回収通路部材１８は、回動式操作ハンドル１０によって遊技盤７の盤面に設けられた遊技領域３１へと打ち出された遊技球を遊技盤７の裏側へと回収する通路（俗称、集合樋）となる部材である。
【００４９】
前記遊技球を払い出す時に用いる通路部材２０は、球受皿９に賞球又は貸球を案内する通路となる部材である。
【００５０】
前記電源供給装置２１は、電源が投入されるのに応じて遊技機内の各制御装置に対して電力を供給する装置である。
【００５１】
前記発射制御装置２２は、回動式操作ハンドル１０を介して遊技球を遊技領域３１へと打ち出す操作が行われた時に、発射作動間隔（例えば、１分間に遊技球を１００球発射させるようにする等）の制御と、回動式操作ハンドル１０の回動量に応じた遊技球の発射強度の調整を行う装置である。
【００５２】
前記発射駆動装置２３は、発射制御装置２２による打ち出し制御に応じて、遊技球の打ち出し駆動部を作動させ、遊技球を遊技領域３１へと打ち出す装置である。
【００５３】
〔遊技領域の構成〕
次に、本実施形態の遊技機の遊技領域３１の構成について説明する。
【００５４】
前記遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成され、回動式操作ハンドル１０によって打ち出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。なお、遊技球規制レール３３は前記ガイドレール３２に連続的に接続するように構成され、ガイドレール３２と遊技球規制レール３３は全体として螺旋をなして遊技盤７の盤面に配設されている。
【００５５】
また、遊技領域３１内には、可変表示装置（特別図柄表示装置）３４，ＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示装置３５，ステージ３６，所定入賞口（一般入賞口）３７，所定通過口（スルーチャッカー）３８，特定通過口４６，アウト口３９，遊技釘（図示せず），風車４０，特定保留数表示ランプ４１，通過保留数表示ランプ４２，演出用表示ランプ４３，中央構造体６０，ストッパ装置７０等が設けられている。
【００５６】
前記可変表示装置３４は、予め定められた条件が成立（例えば、予め定められた入賞口への遊技球の入賞等）するのに応じて実行される電子的な当否抽選の結果に従って、識別情報としての識別表示情報（例えば、図柄、キャラクタ、背景画像等）を可変表示させた後に停止表示する表示制御装置である。なお、この可変表示装置３４には、液晶表示装置（Liquid Crystal Display），ドラム式表示装置，ドットマトリクス表示装置，７セグ表示装置，ＥＬ（ElectroLuminescence）表示装置等の表示装置を適用することができる。
【００５７】
前記ＬＥＤ表示装置３５は、遊技者への様々な情報をＬＥＤにより表示する装置であり、例えば、予め定められた条件が成立（例えば、予め定められた通過口への遊技球の通過等）するのに応じて実行される電子的な当否抽選の結果に従って、識別情報としての識別点灯情報をＬＥＤにより可変表示させた後に停止表示する。
【００５８】
前記ステージ３６は、可変表示装置３４の下方において遊技球を一時的に滞在状態とし、その後、遊技球の落下を許容する踊り場部を備えた構造物である。
【００５９】
前記所定入賞口３７は、遊技領域３１内における適宜な位置に複数設けられ、落下してくる遊技球を受け入れる開口部を備えた構造物である。なお、前記特定入賞口２及び前記特別入賞口３もこの所定入賞口３７に含まれる。
【００６０】
ここで、前記特定入賞口２とは、ステージ３６の略中央の下方に配置され、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる電動式の可動片４４を備え、遊技球が入賞口に入賞するのに応じて、可変表示装置３４に識別表示情報を可変表示させると共に、遊技者に賞球を獲得させる入賞口である。また、前記特別入賞口３とは、複数の入賞口の何れかであって、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態を生成する電動式の可動扉４５を備え、遊技球が入賞口に入賞するのに応じて、他の入賞口と比較して多くの賞球を遊技者に獲得させる入賞口である。なお、以下では、特定入賞口２及び特別入賞口３以外の複数の所定入賞口３７をその他入賞口３７と称する。
【００６１】
前記所定通過口３８及び前記特定通過口４６は、遊技領域３１内における適宜な位置に所定数設けられ、落下してくる遊技球を通過させるゲートを備えた構造物である。
【００６２】
前記アウト口３９は、所定入賞口３７の何れにも入ることがなかった遊技球を集束する位置に設けられた遊技球の回収開口部である。
【００６３】
前記遊技釘は、遊技球と接触させることにより遊技球の移動方向を不規則にする、若しくは遊技球の移動方向を規制するために、遊技盤７の盤面の適宜な位置に打ち込まれる複数の棒状部材である。
【００６４】
前記風車４０は、遊技球の接触によって自転可能な回転部材である。
【００６５】
前記特定保留数表示ランプ４１は、前記特定入賞口２への入賞後の可変表示開始に係る保留状態を点灯又は消灯により報知する発光装置である。
【００６６】
前記通過保留数表示ランプ４２は、前記所定通過口３８への通過達成後の可変表示開始に係る保留状態を点灯又は消灯により報知する発光装置である。
【００６７】
前記演出用表示ランプ４３は、電源投入後の遊技状態の変化に応じて多彩な点灯態様とする発光装置である。
【００６８】
前記中央構造体６０は、上部に切り欠き部分を有する略枠体形状を有し、遊技領域３１の略中央部分に配置されている。中央構造体６０は、遊技領域３１の他の部分の表面（以下、一般面と称する）３１ａよりも奥側へ窪んだ凹部を区画し、この凹部内の奥面に前記可変表示装置３４の画面が配置されている。中央構造体６０は、その下部に前記ステージ３６を有し、その上部に切り欠き部分を挟んで相対向する左右一対の天井部材６１を有する。前記切り欠き部分及び天井部材６１の上方には、前記遊技領域３１の一般面３１ａよりも奥側に窪んだ遊技球滞留領域６２が、遊技盤７と天井部材６１の上面と後述するストッパ７１の上面とによって区画されている。遊技球滞留領域６２の表面側（遊技領域３１の一般面３１ａ側）の中央部分は、透明板状のカバー６３によって覆われている。遊技球滞留領域６２は、カバー６３によって覆われていない左右両端部分に、遊技領域３１の一般面３１ａ側と遊技球滞留領域６２とを連通する開口６４を有する。開口６４は、一般面３１ａ上を落下する遊技球の遊技球滞留領域６２への移動を許容し、カバー６３は、遊技球滞留領域６２に滞留する遊技球の落下を阻止する。各開口６４の下部には、遊技領域３１の一般面３１ａよりも突出して遊技球を開口６４へ案内する透明のガイド板６５がそれぞれ設けられている。天井部材６１の上面は、開口６４側から中央の切り欠き部分に向かって僅かに傾斜し、開口６４から飛び込んだ遊技球を切り欠き部分側へ案内する。
【００６９】
前記ストッパ装置７０は、図８及び図９に示すように、一対（２枚）のストッパ７１と、各ストッパ７１の基端部にそれぞれ固定される駆動軸７２ａを有する２つのステッピングモータ７２（図９には一方のみを図示）と、を備えている。ストッパ７１は、遊技球滞留領域６２の下部である前記天井部材６１の間（中央構造体６０の上部の切り欠き部分）に配置されている。各ストッパ７１の基端部は、各天井部材６１の先端に近接し、この基端部にステッピングモータ７２の駆動軸７２ａが固定されている。駆動軸７２ａは遊技盤７を挿通し、ステッピングモータ７２は遊技盤７の裏面側に固定されている。ステッピングモータ７２の駆動軸７２ａの回転により、ストッパ７１は、基端部７１ａを中心として回転移動し、閉止状態（図１０（ａ）に示す）又は開放状態（図１０（ｂ）及び（ｃ）に示す）に設定される。
【００７０】
前記閉止状態では、２枚のストッパ７１は、図１０（ａ）に示すように、先端部７１ｂ同士の間隙が遊技球の直径よりも小さく、且つ各ストッパ７１の上面が基端部７１ａから先端部７１ｂに向かって下方へ傾斜する位置（閉止位置）に設定される（ストッパ７１が閉じる）。これにより、ストッパ７１上の遊技球滞留領域６２からの遊技球の落下が阻止される。
【００７１】
前記開放状態では、２枚のストッパ７１は、図１０（ｂ）及び（ｃ）に示すように、前記閉止状態よりも先端部７１ｂが下方へ移動して、先端部７１ｂ間の間隙が遊技球の直径よりも大きく設定される（ストッパ７１が開く）。これにより、遊技球滞留領域６２の遊技球は、先端部７１ｂ間の間隙からステージ３６に向かって落下する。
【００７２】
すなわち、遊技領域３１に発射され開口６４から遊技球滞留領域６２内へ飛び込んだ遊技球は、天井部材６１の上面を転がってストッパ７１へ向かう。ストッパ７１が閉止状態の場合、遊技球は遊技球滞留領域６２から落下せずにストッパ７１上に溜まる。遊技球滞留領域６２に遊技球が溜まった状態で、ストッパ７１が閉止状態から開放状態へ変更される（ステッピングモータ７２によって閉止位置から開放位置へ回転移動される）と、ストッパ７１が開き、先端部７１ｂ間の間隙から遊技球がステージ３６上へ順次落下する。そして、ステージ上に滞留した遊技球の多くは、特定入賞口２へ向かって落下する。従って、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が高くなる。また、多数の遊技球が遊技球滞留領域６２からステージ３６上へ短時間内に落下すると、遊技球同士が互いに干渉し合い、ステージ３６上に滞留する遊技球の挙動が落ち着き、ステージ３６上から落下する遊技球の速度が低下する。このようにステージ３６上からの遊技球の落下速度が遅くなると、落下速度が速い場合に比して、遊技球が特定入賞口２を通過し易くなる。
【００７３】
また、開放状態において、ストッパ７１は、遊技球滞留領域６２からの遊技球の落下の難易性が相違する複数の位置の一つに選択的に設定される。本実施形態では、図１０（ｂ）に示すように、先端部７１ｂ間の間隙が狭く（ストッパ７１の開度が小さく）、遊技球が落下し難い小開放位置と、図１０（ｃ）に示すように、先端部７１ｂ間の間隙が広く（ストッパ７１の開度が大きく）、遊技球が落下し易い大開放位置という２つの開放位置に選択的に設定される。大開放位置にストッパ７１が設定されると、遊技球滞留領域６２から落下可能な単位時間当たりの遊技球の数が多くなり、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が高くなる傾向を示す。反対に、小開放位置にストッパ７１が設定されると、単位時間当たりに落下可能な遊技球の数が少なくなり、大開放位置に比して遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が低くなる傾向を示す。
【００７４】
〔電気的構成〕
次に、本実施形態の遊技機の電気的構成について説明する。
【００７５】
本実施形態となる遊技機は、電気的構成として、ＣＲユニット１，主制御装置１３，副制御装置１４，球貸信号制御装置１６，可動物制御装置１７，ストッパ制御装置７３，電源供給装置２１，発射制御装置２２，発射駆動装置２３，検知センサ４７，集中管理装置４８等を備える。なお、ＣＲユニット１，球貸信号制御装置１６，可動物制御装置１７，電源供給装置２１，発射制御装置２２，及び発射駆動装置２３の構成は上述の通りであるので、以下ではその説明を省略する。また、主制御装置１３及びストッパ制御装置７３は、本実施形態における本発明の制御手段を構成する。
【００７６】
前記主制御装置１３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit：中央命令処理部）１３ａ，予め定められた制御プログラム（コンピュータプログラム）を格納するＲＯＭ（Read Only Memory：書換不可記憶部）１３ｂ，生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory：書換可能記憶部）１３ｃ，周期的な信号を発生させる周波数発生回路部１３ｄ等により構成され、遊技機内における主要な情報処理を行うと共に、副制御装置１４に入力する処理情報を生成する装置である。
【００７７】
前記副制御装置１４は、図柄制御装置１４ａ，ランプ制御装置１４ｂ，音声制御装置１４ｃ，及び払出制御装置１４ｄにより構成され、主制御装置１３が生成した処理情報に従って所定の出力態様処理を行う。なお、副制御装置１４は、出力態様処理毎の装置として構成しても、各出力態様処理を複数組み合わせて構成してもよい。また、副制御装置１４を構成する各制御装置は、処理情報に従って独立して処理を実行可能なように、内部にＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを備える。
【００７８】
ここで、前記図柄制御装置１４ａは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）５０を介して可変表示装置３４、又はＬＥＤ表示装置３５を制御することにより、識別点灯情報又は識別表示情報を変動表示させた後に停止表示する制御を行う装置である。
【００７９】
前記ランプ制御装置１４ｂは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、開口枠扉６の電飾２９（演出報知ランプ、払出ランプ、トラブルランプを含む）や遊技領域３１内に設けられた演出用表示ランプ（電飾）４３、又は特定保留数表示ランプ４１、通過保留数表示ランプ４２等を点灯制御する装置である。なお、特定保留数表示ランプ４１又は通過保留数表示ランプ４２が表す情報は可変表示装置３４による識別表示情報として報知してもよい。
【００８０】
前記音声制御装置１４ｃは、主制御装置１３が生成した処理情報に従ってスピーカ３０やサウンドプロセッサ等の音声発生装置５１を制御して音声を発生させる装置である。
【００８１】
前記払出制御装置１４ｄは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、遊技球払出装置１５により所定数の賞球を払出す制御を行う装置である。また、前記払出制御装置１４ｄは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、球貸信号制御装置１６を介して、ＣＲユニット１に読み込ませたプリペイドカードに格納したデータ情報を参照して、所定数の貸球を払出す制御を行うと共に、貸球の払出し個数を計数して管理をする装置である。
【００８２】
前記検知センサ４７は、特定入賞球検知センサ４７ａ，特別入賞球検知センサ４７ｂ，入賞特定領域検知センサ４７ｃ，通過球検知センサ４７ｄ，その他入賞球検知センサ４７ｅ，遊技球払出検知センサ４７ｆ，及びエラー検知センサ４７ｇ，特定検出部としての特定通過球検知センサ４７ｈにより構成される。そして、各検知センサはそれぞれ、特定入賞口２，特別入賞口３，入賞特定領域（例えば、特別入賞口３の略中央部より右側領域），所定通過口３８，その他入賞口３７，賞球口２０，球詰まりが発生し易い球通路部材４９の球通路４９ａ近傍，及び特定通過口４６に設けられ、各場所における遊技球の通過の有無を検知する。
【００８３】
前記集中管理装置４８は、主制御装置１３が生成した処理情報を遊技機の外部において管理する装置である。
【００８４】
前記ストッパ制御装置７３は、特定通過球検知センサ４７ｈによる遊技球の検知に基づいてストッパ装置７０（ステッピングモータ７２）を制御し、ストッパ７１を閉止位置、小開放位置、又は大開放位置の一つに設定する。なお、本実施形態では、特定通過球検知センサ４７ｈによる遊技球の検知情報は、主制御装置１３を介してストッパ制御装置７３に入力される。
【００８５】
［遊技機の動作］
次に、本実施形態の遊技機の動作を主制御装置１３，副制御装置１４，可動物制御装置１７，及びストッパ制御装置７３の動作に分けて説明する。
【００８６】
〔主制御装置の動作〕
始めに、主たる遊技制御を行う主制御装置１３の動作について説明する。
【００８７】
前記電源供給装置２１は、電源が投入されるのに応じて、遊技機の電気的な制御装置に対し電力を供給する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、電源が供給されると、初期設定として下記必要確認事項のチェックを行い、遊技機が適正な起動状態となっているか否かをチェックする。
【００８８】
ここで、本実施形態におけるメインルーチン処理は、主制御装置１３に備えられたＲＯＭ１３ｂに予め格納された制御プログラム（コンピュータプログラム）により実行される。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、メインルーチン処理として、乱数更新処理，入力検知受信処理，入力管理処理，異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，準備球払出処理，外部情報管理処理，及び出力管理処理を行う。
【００８９】
なお、このメインルーチン処理とは、周波数発生回路部１３ｄが生成する周期的な信号に基づく分周設定により定期的なタイミングパルス（例えば４ミリ秒）を生成し、生成されたタイミングパルスに合わせて、ＣＰＵ１３ａが、前記各処理の読み込み更新、又は書き込み記憶、又は該記憶の削除等を含む制御実行処理を繰り返し実行する基本ルーチンのことである。
【００９０】
以下、前記メインルーチン処理の各処理のうち乱数更新処理，入力検知受信処理，入力管理処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，及び出力管理処理について詳しく説明する。
【００９１】
『乱数更新処理』
前記乱数更新処理は、抽選遊技処理と複数の所定数値群のグループから成る乱数生成範囲とを対応するように個別の種類毎に設定し、この設定に基づいて乱数を生成する処理である。なお、本実施形態における乱数とは、抽選遊技処理毎に応じた乱数生成範囲を設定した乱数生成プログラム（例えば、当否判定用の乱数生成範囲は０〜６９９，変動パターン決定用の乱数生成範囲は０〜３９，表示図柄決定用の乱数生成範囲は０〜１１等）に従って、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて前記乱数生成範囲内において数値を＋１ずつ更新した時の数値を意味する。また、この乱数更新処理は、主制御装置１３のＲＯＭ１３ｂに格納される制御プログラムによるソフトウェア的な処理に限られず、外部に設けられた物理的装置となる乱数発生手段に基づいて乱数の更新処理を行わせ、この乱数を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａに取り込んで乱数抽出の制御処理をさせるようにしてもよい。
【００９２】
『入力検知受信処理』
前記入力検知受信処理は、特定入賞球検知センサ４７ａ，特別入賞球検知センサ４７ｂ，入賞特定領域検知センサ４７ｃ，通過球検知センサ４７ｄ，その他入賞球検知センサ４７ｅ，遊技球払出検知センサ４７ｆ，エラー検知センサ４７ｇ，及び特定通過球検知センサ４７ｈにより生成された入力情報があるか否かをタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて監視、及びセンサからの入力情報を受信する処理である。
【００９３】
『入力管理処理』
前記入力管理処理は、入力検知受信処理により受信した入力情報を解析し、どの検知センサからの入力信号であるか等の解析結果に応じて、例えば、複数の入賞口毎に入賞させた各々の遊技球個数の計数管理や、入賞検知に係る受信時から該入賞に基づく制御処理が開始されるまでの時間管理等の処理を行い、後述する異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，賞球払出処理，及びストッパ制御処理を行う上で、適宜に該処理結果を使用できるようにする処理である。
【００９４】
『特別図柄制御処理』
前記特別図柄制御処理は、特定入賞口２の近傍に設けられた特定入賞球検知センサ４７ａから入力情報を受信するのに応じて電子的な当否抽選（大当たり抽選）を行い、当選の場合には、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技状態）となるように特別入賞口３に遊技球が入賞し易くする処理である。また、この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、可変表示装置３４で識別表示情報（以下、特別図柄と称す）を表示制御することに関係する処理も行う。
【００９５】
ここで、特別図柄とは、前記特定入賞口２への遊技球の入賞に基づく前記当否抽選の結果を可変表示する複数の識別情報（例えば、左・中・右の３つの図柄）である。抽選結果が当選の場合には、複数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせで停止した表示態様（例えば、左・中・右の３つの図柄が全て同じ図柄で揃った状態）となり、これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技状態）に移行したことが報知される。係る遊技状態では、通常遊技状態と比較して短時間に多くの賞球が獲得可能な状態が連続的に発生する。一方、抽選結果が外れの場合には、複数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせ以外で停止した表示態様（例えば、左・中・右の３つの図柄のうち少なくとも一つが他と異なっている状態）となり、これにより、通常遊技状態が継続していることが報知される。
【００９６】
また、前記特別図柄における可変表示とは、予め設定された、互いに異なる複数種類の特別図柄（例えば、１２種類）を、所定速度で周期的に順次表示させる態様を、複数の表示領域（例えば、左・中・右等の３つ）にて行う表示方法である。以下、可変表示及びこれに付随する背景変動（キャラクタ表示を含む）における演出を報知演出と称する。
【００９７】
この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、特定入賞口２への遊技球の入賞を契機として、乱数抽出による予め定められた数値の比較に応じた当否抽選、及び該抽選結果に係る表示制御を行うために、当否判定（抽選）用となる有利な遊技状態に移行させるか否かの当否用の乱数と、可変表示装置３４にて当否の判定結果に応じた可変表示となる報知演出をするための変動パターン決定用の乱数と、同じく可変表示装置３４にて当否の判定結果に応じた停止表示の態様とするための特別図柄決定用の乱数とを乱数更新処理にて生成する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、生成した乱数を個別に読み出し、取得乱数として記憶手段に記憶する。
【００９８】
また、この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、乱数の取得時点で既に特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件として記憶させた当否用の取得乱数と、数値振分けデータ群としてテーブルに予め設定されている当否用比較数値とを照合して比較することで当否判定を行い、その結果である当否情報を記憶手段に記憶する。
【００９９】
次に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の変動パターン比較用数値と、該記憶された変動パターン決定用の取得乱数とを、記憶手段に記憶した当否情報に応じて照合して比較することにより、変動パターン決定判定を行い、その結果である当たり又は外れ用とする変動パターン情報（パターン番号）を記憶手段に記憶する。
【０１００】
更に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用から成る停止表示の態様（例えば、左・中・右の並び態様）の特別図柄比較用数値と、該記憶された特別図柄決定用の取得乱数とを、前記記憶した当否情報と当たり又は外れ用とする変動パターン情報に応じて照合して比較することにより、特別図柄決定判定を行い、その結果から得られる複数の特別図柄のそれぞれを個別に停止表示させる、当たり又は外れ用となる特別図柄情報（左・中・右の特別図柄番号）を記憶手段に記憶する。
【０１０１】
ここで、変動パターン比較用数値、或いは特別図柄比較用数値を有するテーブルとこれに対応させた取得乱数とに応じて照合して比較することは、当たりの場合は当たり用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致を判断し、外れの場合は外れ用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致を判断することにより、合致するものを探し出す処理である。そして、前記合致に応じた当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号が記憶手段に記憶される。
【０１０２】
なお、前記乱数発生手段による乱数の取得時点において、「特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件に当否判定を行う」としたが、該契機条件は任意に設計変更可能なものとする。
【０１０３】
これまで説明した特別図柄制御処理により、特定入賞口２における入賞後に得られる処理情報として、以下の情報が生成される。
（１）当たり又は外れ用の変動パターン番号。
（２）所定の可変表示領域に対し一時的に停止表示（微動表示を含む）をさせる、当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号。
（３）該一時的に停止表示をさせる複数の特別図柄に対して停止表示の態様とさせるための確定停止指示番号。
（４）前記当否判定における当たりの場合の大当たり移行指示番号。
【０１０４】
そして、後述する出力管理処理を介して副制御装置１４側へ前記変動パターン番号と複数の特別図柄番号を送信する時に、決定された変動パターンに対応する制御処理実行時間を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて設定し、カウント演算処理を行わせるタイマを更新する。なお、このタイマによる制御処理実行時間の経過に応じたタイミングで確定停止指示番号と前記当否判定における当たりの場合の大当たり移行指示番号が出力管理処理を介して送信される。
【０１０５】
従って、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かは、例えば、当否判定用の抽選遊技処理と、０〜６９７個の「外れ用数値」に通常用当たりと対応付けられた「特別用数値」、及び該通常用当たりよりも有益な当たりとして対応付けられた「特集用数値」を含めた計７００個から成る「乱数生成範囲」とを対応するように前記乱数更新処理において設定し、前述した特定入賞口２への遊技球の入賞時に応じたタイミングで更新された数値が乱数として読み出し取得され、該取得乱数が「特別用数値」又は「特殊用数値」となるかの当否判定の結果によって決定する。すなわち、該入賞を契機とした１／３５０の抽選確率で当たり判定となる場合に前記移行させる条件が満たされることとなる。
【０１０６】
また、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための前記特別図柄の組み合わせ（例えば、左・中・右の特別図柄が同種の並び態様）を当たり停止表示の態様とした時、その一歩手前の未確定表示を所謂リーチ演出と称するが、そのようなリーチ演出等を含む、その他の様々な報知演出の内容は、（ａ）前記当否判定された当たり又は外れの結果と、（ｂ）前述した特定入賞口２に対する遊技球の入賞タイミングによって読み出される変動パターン決定用及び特別図柄決定用の取得乱数とに基づいて決定する。すなわち、前記図柄制御装置１４ａを介した可変表示装置３４にてランダムに可変表示し得るようになる。
【０１０７】
なお、前記乱数発生手段により乱数の取得時点において、特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていた場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該制御処理が終了するまで、読み出し結果である特別図制御に係る取得乱数又は前記表示態様の実行のための処理情報を記憶手段に記憶し、記憶したことを報知するために、乱数等の格納毎に特定保留数表示ランプ４１を１つずつ点灯すべく、副制御装置１４（ランプ制御装置１４ｂ）側へ送信する点灯命令情報を生成する。
【０１０８】
そして、可変表示している変動パターンの変動表示時間の推移を管理すべく設定しているカウント演算よる更新をしているタイマに基づいて、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、停止表示の態様報知時間のタイミングに合わせて、記憶手段に記憶された不必要な取得乱数又は処理情報の削除を行うと共に、確定停止指示番号を送信した時に、特定保留数表示ランプ４１を１つずつ消灯させる。すなわち、副制御装置１４（ランプ制御装置１４ｂ）は、特定保留数表示ランプ４１の点灯処理が行われている場合には、該確定停止指示番号を消灯命令処理情報として用いるようになる。
【０１０９】
なお、本実施形態では、前記取得乱数又は処理情報を記憶手段に記憶させる時に、記憶すべき該取得乱数又は処理情報の上限個数（例えば、５個）を予め定めておき、先行制御処理に係る取得乱数又は処理情報の記憶を含めた合計記憶個数が上限の場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該取得乱数又は処理情報を生成する条件が満たされていても無効条件成立として、記憶する制御は行わず、特別図柄制御の当否判定も行わない。すなわち、可変表示装置３４によって大当たり抽選の結果の報知している途中において、特定入賞口２への遊技球の通過が検知された場合に、この検知による大当たり抽選の実行を、現在報知している抽選結果を含めて上限個数まで保留する。例えば、上限個数が５個の場合、大当たり抽選の結果の報知が完了するまでの間に保留される大当たり抽選の実行回数（保留抽選数）の上限は、４個となる。
【０１１０】
また、この特別図柄制御処理では、前記有利な遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの当否判定の結果が当たりとなり、この当たり結果を報知するため、前記特別図柄の組み合わせによる予め定められた停止表示の態様を実行する場合において、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、以下のような処理をする。すなわち、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、当たりに対応して、前記有利な遊技状態に移行させるために、（ａ）前記特別入賞口３に対して閉口するように備えさせていた可動扉４５を開口状態とし、（ｂ）該開口状態が所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は該特別入賞口３に対して所定個数（例えば、１０個）の遊技球を入賞させるかの何れかの条件を満たすことを条件に、可動扉４５を閉口制御し、更に、（ｃ）該開口状態中に入賞した遊技球の何れかが特別入賞口３内に設けられた入賞特定領域を通過して、入賞特定領域検知センサ４７ｃにて検定されたことを条件として、可動扉４５を連続的に開口状態とし、（ｄ）前述と同様の条件成立の推移にて可動扉４５を開閉することを、所定上限回数（例えば、１６回）が達成されるまで繰り返すよう指示する処理情報を生成する。
【０１１１】
更に、前記当否用の取得乱数と当否用比較数値のテーブルとの照合による当否判定時に、該取得乱数が「予め定められている特殊用数値（例えば、当たり確率上昇変動状態への移行と対応させた数値）」による当たりである、と判定された場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記有利な遊技状態の終了後において用いるテーブルを、例えば、当選確率が１／３５０から１／７５となるような当たり発生確率が高いテーブルへと参照テーブルを変更し、その後、前記特定入賞口２への入賞に基づく可変表示の回数が所定回数（例えば、１００００回）となるまでか、又は特別図柄制御に係る当たりと判定される条件が満たされたら、変更前のテーブルに戻すように指示するための処理情報を生成する。このような処理情報で制御される遊技状態を特典遊技状態ということとする。
【０１１２】
また、前記特典遊技状態における別の実施形態として、１つの変動パターンに係る変動表示時間が通常遊技状態時と比較して短い変動パターンを設定したテーブルを設け、特殊乱数による当たりと判定された場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該テーブルへと参照テーブルを変更し、前記特定入賞口２への入賞に基づく可変表示の回数が所定回数（例えば、１００００回）となるまでか、又は、特別図柄制御に係る当たりと判定される条件が満たされたら、変更前のテーブルに戻すよう指示する処理情報を生成するようにしてもよい。すなわち、本発明においては、前記特典遊技状態の形態には拘らない。
【０１１３】
『普通図柄制御処理』
前記普通図柄制御処理は、遊技者にとって有利な遊技状態とする処理であり、所定通過口３８近傍に設けられた通過球検知センサ４７ｄからの入力情報を受信するのに応じて電子的な当否抽選を行い、当選の場合に前記特定入賞口２の入口両側に設けた可動片４４を拡大して、その開口範囲を拡大させ、打ち出した遊技球を該特定入賞口２に入り易くする処理である。また、この普通図柄制御処理では、ＬＥＤ表示装置３５で普通図柄と称される識別情報を表示制御する処理も行う。
【０１１４】
ここで、普通図柄とは、前記通過球検知センサ４７ｄからの入力情報に応じた当否抽選の結果を可変表示又は点滅表示する所定数の識別情報（例：「○・−」→当選図柄、「−・×」→外れ図柄）である。抽選結果が当選の場合には、所定数の識別情報が予め定められた特定の組み合わせで停止した表示態様（例：「○・−」）となり、これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、小当たり）に移行したことが報知される。係る遊技状態では、通常遊技状態と比較して、打ち出した遊技球が入賞し易い状態が単発的又は連続的に発生する。一方、抽選結果が外れの場合には、所定数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせ以外で停止した表示態様（例：「−・×」）となり、これにより、通常遊技状態が継続していることが報知される。なお、本発明においては、識別情報を表示制御するＬＥＤ表示装置３５の代わりに、前記可変表示装置３４又はドラム式やドットマトリクス式の表示装置等でもよく、表示方法には拘らない。
【０１１５】
『出力管理処理』
前記出力管理処理とは、異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，及び準備球払出処理により生成された処理情報を、副制御装置１４側へ送信するために、出力データを編集し、該処理情報の出力タイミングを通知するためのストローブ（ＳＴＢ）信号を伴わせて、該出力編集した記憶情報を送信する処理である。
【０１１６】
〔副制御装置の動作〕
次に、副制御装置１４の動作について説明する。
【０１１７】
前記副制御装置１４は、電源投入による起動開始時、初期設定を行い、必要確認事項のチェック処理を行う。そして、チェック処理結果が正常であれば、該副制御装置１４におけるメインルーチン処理への移行を許可し、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａから送信された記憶情報である主制御起動開始情報等を受信する。
【０１１８】
なお、前記副制御装置１４のメインルーチン処理とは、図柄制御装置１４ａ，ランプ制御装置１４ｂ，音声制御装置１４ｃ，及び払出制御装置１４ｄのそれぞれに備えられたＲＯＭに予め格納された主要な制御プログラムを、周波数派生回路部で生成した定期的なタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に合わせて、読み込み更新、又は書き込み記憶、又は該記憶の削除等を含む制御実行処理を繰り返し実行する基本ルーチンのことである。以下、前記副制御装置１４のメインルーチン処理における基本的な処理の一例について説明する。
【０１１９】
始めに、副制御装置１４は、前記出力管理処理にて送信した処理情報を受信したか否かをタイミングパルスに応じて監視し、受信が行われている場合に記憶手段（例えば、ＲＡＭ）に記憶する。次に、副制御装置１４は、該受信した処理情報の解析処理を行い、どのような遊技状態における異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，及び球払出処理の何れかの処理情報（先行コマンド）で且つ、どのような出力態様を実行させる処理情報（後続コマンド番号）かの判別を行う。
【０１２０】
そして、副制御装置１４は、該解析処理の結果に応じたフラグの設定、及び出力態様に係る制御処理実行時間に基づきカウント演算するタイマを設定し、予め定められた制御プログラムを格納する記憶手段（例えば、ＲＯＭ）から、該解析処理の結果に応じた出力態様用の制御プログラムを読み出して実行する制御処理を行う。
【０１２１】
以下、処理情報を受信した場合の、図柄制御装置１４ａの特別図柄制御に関連する動作について説明する。
【０１２２】
『図柄制御装置の動作』
処理情報が特別図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号と、所定の可変表示領域に対し一時的な停止表示（微動表示を含む）をさせる当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号（例えば、左・中・右の３つ）であった場合、図柄制御装置１４ａは、特別図柄制御用の通常遊技状態における当否に基づいて予め分類して記憶してある報知演出分類テーブルと、該変動パターン番号とを照合して比較することで当たり又は外れ用の報知演出分類テーブルを決定する。
【０１２３】
そして、図柄制御装置１４ａは、前記決定した報知演出分類テーブルに基づいて、該図柄制御装置１４ａに設けられた演出選択用乱数を更新する乱数発生手段から、前記変動パターン番号の受信に応じ読み出して記憶手段に記憶させた取得乱数との照合による比較により、当たり用の報知演出データ又は外れ用の報知演出データを設定する。
【０１２４】
また、図柄制御装置１４ａは、所定の可変表示領域に対し停止表示を行う複数種類の特別図柄がプログラムされている通常遊技状態用の特別図柄分類テーブルと、該複数の特別図柄番号との個別の照合による比較により、前記可変表示装置３４にて停止表示を行う当たり又は外れ用の複数の特別図柄データのそれぞれを設定する。なお、特別図柄分類テーブルに格納された停止表示用の特別図柄は、一時的な停止を含むようにしてもよい。その後、図柄制御装置１４ａは、ＶＤＰ５０を介する可変表示装置３４にて、該設定した報知演出データと複数の特別図柄データに応じた、可変表示及び停止表示の表示制御を行う。
【０１２５】
なお、図柄制御装置１４ａは、前記変動パターン番号と複数の特別図柄番号の送信又は受信に応じて、カウント演算による更新を行う前記主制御装置１３又は副制御装置１４のタイマによる、表示制御に係る処理実行時間の経過のタイミングに基づいて送信又は受信する確定停止指示番号に従って、可変表示の表示制御が行われた複数の特別図柄に対して停止表示の態様（例えば、左・中・右の並び態様）とする処理を行う。
【０１２６】
また、前記確定停止指示番号の受信時において、大当たり移行指示番号を受信していた場合、図柄制御装置１４ａは、遊技者にとって有利な遊技状態の報知演出データを設定し、前記停止表示の態様とした後に大当たり用の表示制御を行う。なお、該受信情報が、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態又は特典遊技状態における情報であった場合には、図柄制御装置１４ａは、特別図柄制御に係る前記報知演出分類テーブル又は特別図柄分類テーブルに参照テーブルを変更し、該有利な遊技状態又は特典遊技状態の時に行う可変表示及び停止表示とする当たり又は外れ用の報知演出データ、及び当たり又は外れ用の複数の特別図柄データを設定する。
【０１２７】
〔可動物制御装置の動作〕
次に、可動物制御装置１７のうち可動扉駆動装置の動作について説明する。
【０１２８】
『可動扉駆動装置の動作』
主制御装置１３による処理において、特別図柄制御用の通常遊技状態又は特典遊技状態における大当たり移行指示番号を生成するのに応じて、前記可動扉駆動装置は、前記可動扉駆動装置に設けられたソレノイド等の駆動部に対して所定電圧を送信する。そして、前記可動扉駆動装置は、前記特別入賞口３に対して閉口させていた可動扉４５を作動させて開口状態とし、開口となってから所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は該特別入賞口３に対して所定個数（例えば、１０個）の遊技球を入賞させるかの何れかの条件を満たしたら、再び閉口状態とする実行処理を行う指示をするコマンドを生成する。
【０１２９】
更に、前記開口状態中に入賞させた遊技球の何れかが特別入賞口３内に設けられた入賞特定領域を通過して、入賞特定領域検知センサ４７ｃにて検知されたことを条件として、前記可動扉駆動装置は、可動扉４５を再び閉口状態となるようにし、前記と同様の条件成立時に可動扉４５を開閉することを所定上限回数が達成されるまで繰り返すように、ソレノイド等の駆動部に対して所定電圧を印加指示するコマンドを生成する。
【０１３０】
なお、前記可動扉駆動装置における開閉処理の実行中に、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態における大当たり移行指示番号が生成された場合には、該開閉処理が終了するまで、大当たり移行指示番号の生成に基づく制御処理は行われずに保留状態とする。
【０１３１】
〔ストッパ制御装置の動作〕
次に、ストッパ制御装置７３によるストッパ制御処理を、図１１に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０１３２】
本処理は、電源供給装置２１に電源が投入され、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが初期設定を完了することにより開始され、ステップＳ１１へ進む。
【０１３３】
ステップＳ１１では、遊技領域３１に発射された遊技球を特定通過球検知センサ４７ｈが検知したか否かを判断する。具体的には、特定通過口４６の近傍に設けられた特定通過球検知センサ４７ｈからの入力情報（検知情報）が、主制御装置１３を介して入力されたか否かを判断する。特定通過球検知センサ４７ｈが遊技球を検知したと判断すると、ステップＳ１２へ進む。
【０１３４】
ステップＳ１２では、ストッパ７１が閉止状態か否か（閉止位置にあるか否か）を判断し、閉止状態のときはステップＳ１３へ進む。ストッパ７１が閉止状態ではないとき（既に開放状態に設定されているとき）は、ステップＳ１１へ戻る。
【０１３５】
ステップＳ１３では、電子的な抽選を行い、ストッパ７１の開放時間と開放位置とを決定し、ステップＳ１４へ進む。開放時間は、１秒間、２秒間、３秒間、４秒間、及び５秒間という５段階の時間が選択肢として設定され、その中から一つの時間が抽選によって無作為に選択される。また、開放位置は、小開放位置と大開放位置の２段階の開放位置が選択肢として設定され、その中から一方の開放位置が抽選によって無作為に選択される。
【０１３６】
ステップＳ１４では、ステッピングモータ６２を制御し、ストッパ７１を閉止位置からステップＳ１３で決定した開放位置へ変更した後、ステップＳ１５へ進む。例えば、小開放位置が選択された場合には、ストッパ７１は図１０（ｂ）に示す状態に設定され、大開放位置が選択された場合には、ストッパ７１は図１０（ｃ）に示す状態に設定される。
【０１３７】
ステップＳ１５では、ステップＳ１３で決定した開放時間が経過したか否かを判断する。未だ経過していない場合には、ステップＳ１４へ戻りストッパ７１を開放状態のまま維持し、経過した場合には、ステップＳ１６へ進む。
【０１３８】
ステップＳ１６では、ステッピングモータ６２を制御し、ストッパ７１を閉止位置へ復帰させた後、ステップＳ１１へ戻る。
【０１３９】
本実施形態によれば、ストッパ７１が閉止位置に設定された状態では、遊技球滞留領域６２からの遊技球の落下が阻止されるので、遊技領域３１に発射されて遊技球滞留領域６２に到達した遊技球は、そのまま遊技球滞留領域６２に溜まる。係る状態で、特定通過球検知センサ４７ｈが遊技球を検知すると、ストッパ７１が閉止位置から開放位置へ変更されてストッパ７１が開き、遊技球滞留領域６２からステージ３６上へ遊技球が落下して滞留する。そして、ステージ３６上に滞留した遊技球の多くは、特定入賞口２へ向かって落下する。従って、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が高くなる。また、多数の遊技球が遊技球滞留領域６２からステージ３６上へ短時間内に落下すると、遊技球同士が互いに干渉し合い、ステージ３６上に滞留する遊技球の挙動が落ち着き、ステージ３６上から落下する遊技球の速度が低下する。このようにステージ３６上からの遊技球の落下速度が遅くなると、落下速度が速い場合に比して、遊技球が特定入賞口２を通過し易くなる。
【０１４０】
従って、特定入賞口２を遊技球が通過せず大当たり抽選が継続して実行されない状況が続いた場合であっても、ストッパ７１が開くことによって、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が高まり、これに応じて大当たり抽選が実行され易くなるので、遊技者の興味が削がれることを防止することができる。
【０１４１】
また、特定入賞口２を遊技球が通過せず大当たり抽選が継続して実行されない状況が発生したときは、遊技者は、特定通過口４６を狙い打ちして特定通過球検知センサ４７ｈによる遊技球の検知を発生させて、ストッパ７１を閉止状態から開放状態へ変更し、特定入賞口２に遊技球が通過し易い状態を積極的に発生させることができる。すなわち、遊技者は、遊技球滞留領域６２を狙い打ちして遊技球を所望の数だけ滞留させた後に、特定通過口４６を狙い打ちして滞留した遊技球を落下させることができるので、大当たり抽選が継続して実行されないことに起因して遊技者の興味が削がれることを、より的確に防止することができる。
【０１４２】
また、ストッパ７１の開放時間と開放位置とは、抽選の結果に応じて無作為に設定される。ここで、開放時間が長い方が短い場合よりも多数の遊技球の落下が許容され、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が高くなる。また、大開放位置の方が小開放位置よりも単位時間当たり多数の遊技球の落下が許容され、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が高くなる。すなわち、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が抽選の結果に応じて変わるので、遊技者は、より変化に富んだ遊技状態を楽しむことができる。
【０１４３】
さらに、可変表示装置３４はステージ３６の上方に配置され、遊技球滞留領域６２は可変表示装置３４の上方に近接して配置されているので、遊技者は、可変表示装置３４を注視した状態で、遊技球滞留領域６２における遊技球の滞留数やストッパ７１の挙動や遊技球滞留領域６２から落下する遊技球の挙動等を視認することができる。
【０１４４】
［その他の実施形態］
次に、本発明の第２実施形態を説明する。
【０１４５】
本実施形態は、第１実施形態の特定通過球検知センサ４７ｈに代えて遊技者からの入力操作を受ける入力ボタン７４（図７に二点鎖線で示す）を設けたものであり、ストッパ制御装置７３は、入力ボタン７４が押圧操作されたときに、ストッパ７１を閉止状態から開放状態へ変更する。なお、第１実施形態と共通する構成については、その説明を省略する。
【０１４６】
入力ボタン７４は、遊技中の遊技者が容易に操作可能な場所（例えば、球受皿付き扉８）に配置されている。入力ボタン７４は、押圧操作される毎に入力検出情報を生成し、該入力検出情報をストッパ制御装置７３へ出力する。
【０１４７】
本実施形態に係るストッパ制御処理を、図１２に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、本実施形態のストッパ制御処理は、図１１に示す第１実施形態のステップＳ１１の処理に代えてステップＳ２１の処理を設けたものであり、本実施形態のステップＳ２２〜Ｓ２６の処理は第１実施形態のステップＳ１２〜Ｓ１６の処理と共通するため、その詳しい説明を省略する。
【０１４８】
本処理が開始され、ステップＳ２１へ進むと、ストッパ制御装置７３は、入力ボタン７４が押圧操作されたか否かを判断する。具体的には、入力ボタン７４から入力検出情報が入力されたか否かを判断する。入力ボタン７４が押圧操作されたと判断すると、ステップＳ２２へ進む。
【０１４９】
以降、第１実施形態と同様に、ストッパ７１が閉止状態か否かを判断し（ステップＳ２２）、閉止状態のときは、電子的な抽選を行ってストッパ７１の開放時間と開放位置とを決定し（ステップＳ２３）、ストッパ７１を閉止位置から決定した開放位置へ変更し（ステップＳ２４）、決定した開放時間が経過するまでストッパ７１を開放状態のまま維持し（ステップＳ２５）、経過後にストッパ７１を閉止位置へ復帰させる（ステップＳ２６）。
【０１５０】
このように本実施形態では、遊技者は、遊技球滞留領域６２から遊技球を落下させたいときには、入力ボタン７４を押圧操作することによって、適宜自由にストッパ７１を開いて遊技球滞留領域６２から遊技球を落下させることができる。したがって、大当たり抽選が継続して実行されないことに起因して遊技者の興味が削がれることを防止することができる。
【０１５１】
また、第１実施形態と同様に、ストッパ７１の開放時間と開放位置とは、抽選の結果に応じて無作為に設定され、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が抽選の結果に応じて変わるので、遊技者は、より変化に富んだ遊技状態を楽しむことができる。
【０１５２】
次に、本発明の第３実施形態を説明する。
【０１５３】
本実施形態は、大当たり抽選が所定時間実行されないときに、ストッパ制御装置７３がストッパ７１を閉止状態から開放状態へ変更する点で第１実施形態と相違する。なお、第１実施形態と共通する構成については、その説明を省略する。
【０１５４】
主制御装置１３は、大当たり抽選を行う度に抽選実行情報を生成し、該抽選実行情報をストッパ制御装置７３へ出力する。ストッパ制御装置７３は、主制御装置１３から抽選実行情報の入力を受けると時間の計測をスタートし、次の抽選実行情報の入力を受けることによってリセットされて再スタートするタイマを有する。
【０１５５】
本実施形態に係るストッパ制御処理を、図１３に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、本実施形態のストッパ制御処理は、図１１に示す第１実施形態のステップＳ１１の処理に代えてステップＳ３１及びＳ３２の処理を設けたものであり、本実施形態のステップＳ３３〜Ｓ３７の処理は第１実施形態のステップＳ１２〜Ｓ１６の処理と共通するため、その詳しい説明を省略する。
【０１５６】
本処理が開始され、ステップＳ３１へ進むと、ストッパ制御装置７３は、球発射ハンドル１０が継続して所定時間以上作動しているか否かを判断する。球発射ハンドル１０が継続して所定時間以上作動していないときは、遊技中ではない可能性が高いため、以後の処理を実行しない。反対に、球発射ハンドル１０が継続して所定時間以上作動しているときは、遊技中である可能性が高いため、ステップＳ３２へ進む。
【０１５７】
ステップＳ３２では、大当たり抽選が所定時間実行されていないか否かを判断する。具体的には、前記タイマによる計測時間が所定時間以上であるとき、大当たり抽選が所定時間実行されていないと判断し、ステップＳ３３へ進む。
【０１５８】
以降、第１実施形態と同様に、ストッパ７１が閉止状態か否かを判断し（ステップＳ３３）、閉止状態のときは、電子的な抽選を行ってストッパ７１の開放時間と開放位置とを決定し（ステップＳ３４）、ストッパ７１を閉止位置から決定した開放位置へ変更し（ステップＳ３５）、決定した開放時間が経過するまでストッパ７１を開放状態のまま維持し（ステップＳ３６）、経過後にストッパ７１を閉止位置へ復帰させる（ステップＳ３７）。なお、ステップＳ３７では、前記タイマをリセットする。
【０１５９】
このように本実施形態では、大当たり抽選が所定時間実行されないときには、ストッパ７１が閉止状態から開放状態へ変更されて、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が高くなり、これに応じて抽選が実行され易くなる。従って、大当たり抽選が継続して実行されないことに起因して遊技者の興味が削がれることを確実に防止することができる。
【０１６０】
また、第１実施形態と同様に、ストッパ７１の開放時間と開放位置とは、抽選の結果に応じて無作為に設定され、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が抽選の結果に応じて変わるので、遊技者は、より変化に富んだ遊技状態を楽しむことができる。
【０１６１】
次に、本発明の第４実施形態を説明する。
【０１６２】
本実施形態は、リーチ演出が所定時間実行されないときに、ストッパ制御装置７３がストッパ７１を閉止状態から開放状態へ変更する点で第１実施形態と相違する。なお、第１実施形態と共通する構成については、その説明を省略する。
【０１６３】
主制御装置１３は、リーチ演出の実行を指示する処理情報を生成する毎にリーチ演出実行情報を生成し、該リーチ演出実行情報をストッパ制御装置７３へ出力する。ストッパ制御装置７３は、主制御装置１３からリーチ演出実行情報の入力を受けると時間の計測をスタートし、次のリーチ演出実行情報の入力を受けることによってリセットされて再スタートするタイマを有する。
【０１６４】
本実施形態に係るストッパ制御処理を、図１４に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、本実施形態のストッパ制御処理は、図１１に示す第１実施形態のステップＳ１１の処理に代えてステップＳ４１及びＳ４２の処理を設けたものであり、本実施形態のステップＳ４３〜Ｓ４７の処理は第１実施形態のステップＳ１２〜Ｓ１６の処理と共通するため、その詳しい説明を省略する。
【０１６５】
本処理が開始され、ステップＳ４１へ進むと、ストッパ制御装置７３は、球発射ハンドル１０が継続して所定時間以上作動しているか否かを判断する。球発射ハンドル１０が継続して所定時間以上作動していないときは、遊技中ではない可能性が高いため、以後の処理を実行しない。反対に、球発射ハンドル１０が継続して所定時間以上作動しているときは、遊技中である可能性が高いため、ステップＳ４２へ進む。
【０１６６】
ステップＳ４２では、リーチ演出が所定時間実行されていないか否かを判断する。具体的には、前記タイマによる計測時間が所定時間以上であるとき、リーチ演出が所定時間実行されていないと判断し、ステップＳ４３へ進む。
【０１６７】
以降、第１実施形態と同様に、ストッパ７１が閉止状態か否かを判断し（ステップＳ４３）、閉止状態のときは、電子的な抽選を行ってストッパ７１の開放時間と開放位置とを決定し（ステップＳ４４）、ストッパ７１を閉止位置から決定した開放位置へ変更し（ステップＳ４５）、決定した開放時間が経過するまでストッパ７１を開放状態のまま維持し（ステップＳ４６）、経過後にストッパ７１を閉止位置へ復帰させる（ステップＳ４７）。なお、ステップＳ４７では、前記タイマをリセットする。
【０１６８】
このように本実施形態では、リーチ演出が所定時間実行されないときには、ストッパ７１が閉止状態から開放状態へ変更されて、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が高くなり、これに応じて抽選が実行され易くなる。従って、大当たり抽選が何度も実行されているにも関わらず、その間にリーチ演出が一度も実行されないことに起因して遊技者の興味が削がれることを確実に防止することができる。
【０１６９】
また、第１実施形態と同様に、ストッパ７１の開放時間と開放位置とは、抽選の結果に応じて無作為に設定され、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が抽選の結果に応じて変わるので、遊技者は、より変化に富んだ遊技状態を楽しむことができる。
【０１７０】
次に、本発明の第５実施形態を説明する。
【０１７１】
本実施形態は、大当たり抽選の保留抽選数に基づいて、ストッパ７１の開放時間及び開放位置を決定する点で第１実施形態と相違する。なお、第１実施形態と共通する構成については、その説明を省略する。
【０１７２】
主制御装置１３は、保留されている大当たり抽選の実行回数（保留抽選数）が更新される度に、更新された保留抽選数を表す保留抽選数情報を生成し、該保留抽選数情報をストッパ制御装置７３へ出力する。
【０１７３】
本実施形態に係るストッパ制御処理を、図１５に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、本実施形態のストッパ制御処理は、図１１に示す第１実施形態のステップＳ１３の処理に代えてステップＳ５３の処理を設けたものであり、本実施形態のステップＳ５１、Ｓ５２、及びＳ５４〜Ｓ５６の処理は第１実施形態のステップＳ１１、Ｓ１２、及びＳ１４〜Ｓ１６の処理と共通するため、その詳しい説明を省略する。
【０１７４】
本処理が開始されると、ストッパ制御装置７３は、特定通過球検知センサ４７ｈが遊技球を検知したか否かを判断し（ステップＳ５１）、検知したときにストッパ７１が閉止状態か否かを判断し（ステップＳ５２）、閉止状態のときにステップＳ５３へ進む。
【０１７５】
ステップＳ５３では、主制御装置１３から入力された現在の保留抽選数に応じて、ストッパ７１の開放時間及び開放位置を決定する。例えば、保留抽選数の上限が５個の場合において、保留抽選数が０個〜２個と少ない場合には、保留抽選数の上限まで余裕があるため、長い開放時間（例えば、３秒間）で、且つ大開放位置に決定する。これにより、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が高まり、遊技者は、保留抽選数を上限に近づけることができる。反対に、保留抽選数が３個〜５個と多い場合には、保留抽選数の上限まで余裕がないため、短い開放時間（例えば、１秒間）で、且つ小開放位置に決定する。これにより、遊技球が特定入賞口２を通過する可能性が必要以上に高まりすぎず、保留抽選数の上限を超えた後に多数の遊技球が特定入賞口２を通過することが抑えられる。なお、保留抽選数が既に上限に達している（５個）の場合には、これ以上の保留が不可能であるため、ストッパ７１を閉止状態に維持してもよい。
【０１７６】
以降、第１実施形態と同様に、ストッパ７１を閉止位置から決定した開放位置へ変更し（ステップＳ５４）、決定した開放時間が経過するまでストッパ７１を開放状態のまま維持し（ステップＳ５５）、経過後にストッパ７１を閉止位置へ復帰させる（ステップＳ５６）。
【０１７７】
このように本実施形態では、保留抽選数に応じてストッパ７１の開放時間や開度が増減されるので、遊技者はさらに好適な遊技状態を得ることができる。
【０１７８】
次に、本発明の第６実施形態を説明する。
【０１７９】
本実施形態は、可変表示装置３４の左右両側の２箇所に遊技球滞留領域６８とストッパ装置８０とをそれぞれ設けた点で第１実施形態と相違する。なお、第１〜第５実施形態と共通する構成については、その説明を省略する。
【０１８０】
図１６に示すように、本実施形態の中央構造体６０は、左右の縦壁６６と、各縦壁６６の内側に対向配置されて縦壁６６の内面との間に遊技球滞留領域６８を区画する左右の区画板６７と、を有する。各遊技球滞留領域６８は、遊技球が１つずつ線状に並んで重なるように遊技球よりも僅かに広い幅に設定されている。各遊技球滞留領域６８は、上下で開口し、上方の開口は、その上方から落下する遊技球の遊技球滞留領域６８への移動を許容し、下方の開口は、遊技球滞留領域６８からステージ３６への遊技球の落下を許容する。遊技球滞留領域６８の下方の開口は、ステージ３６と近接して配置され、遊技球滞留領域６８から落下した遊技球は、直ぐにステージ３６上を転がって移動する。
【０１８１】
各ストッパ装置８０は、ピン形状のストッパ８１と、図示外のストッパ駆動手段（例えばソレノイド）とを有し、各ストッパ８１は、各遊技球滞留領域６９の最下部にそれぞれ配置されている。各ストッパ８１は、遊技盤７を挿通し、遊技盤７の裏面側に配置された図示外のストッパ駆動手段の可動部（例えばソレノイドの可動鉄芯）に固定されている。このストッパ駆動手段によって、ストッパ８１は、遊技盤７の表面上に大きく突出して遊技球滞留領域６９からの遊技球の落下を阻止する閉止状態と、遊技盤７の表面から突出せずに又はその突出量が小さく遊技球滞留領域６９からの遊技球の落下を許容する開放状態とに選択的に設定される。
【０１８２】
ストッパ制御装置７３は、ストッパ装置８０を制御し、ストッパ８１を閉止状態又は開放状態に設定する。
【０１８３】
本実施形態では、遊技球滞留領域６８の下方の開口がステージ３６と近接して配置され、遊技球滞留領域６８から落下した遊技球が直ぐにステージ３６上を転がって移動するので、ステージ３６上に滞留する遊技球の挙動が一段と落ち着く。従って、ステージ３６上から落下する遊技球の速度が低下し、遊技球が特定入賞口２をさらに通過し易くなる。
【０１８４】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】図１に示す遊技機の背面斜視図である。
【図３】図１に示す遊技機の前面斜視図ある。
【図４】図１に示す遊技機の背面図である。
【図５】図１に示す遊技機の分解斜視図である。
【図６】図１に示す遊技機の分解斜視図である。
【図７】図１に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示す遊技機の正面図である。
【図９】図１に示す遊技機の要部側断面図である。
【図１０】ストッパの状態を示す要部正面図であり、（ａ）は閉止状態を、（ｂ）は小開放位置の開放状態を、（ｃ）は大開放位置の開放状態をそれぞれ示している。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るストッパ制御装置７３の処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第２実施形態に係るストッパ制御装置７３の処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第３実施形態に係るストッパ制御装置７３の処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第４実施形態に係るストッパ制御装置７３の処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第５実施形態に係るストッパ制御装置７３の処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第６実施形態に係る遊技機の正面図である。
【符号の説明】
【０１８６】
２…特定入賞口、７…遊技盤、１３…主制御装置（制御手段）、１３ａ…ＣＰＵ、１３ｂ…ＲＯＭ、１３ｃ…ＲＡＭ、１４…副制御装置、３１…遊技領域、３４…可変表示装置（表示部）、３６…ステージ、４６…特定通過口、４７ｂ…特定入賞球検知センサ、４７ｈ…特定通過球検知センサ（特定検出部）、６２…遊技球滞留領域、６８…遊技球滞留領域、７０…ストッパ装置、７１…ストッパ、７３…ストッパ制御装置（制御手段）、７４…入力ボタン（操作入力部）、８０…ストッパ装置、８１…ストッパ
【図１】
2005176885.tif 000003
【図２】
2005176885.tif 000004
【図３】
2005176885.tif 000005
【図４】
2005176885.tif 000006
【図５】
2005176885.tif 000007
【図６】
2005176885.tif 000008
【図７】
2005176885.tif 000009
【図８】
2005176885.tif 000010
【図９】
2005176885.tif 000011
【図１０】
2005176885.tif 000012
【図１１】
2005176885.tif 000013
【図１２】
2005176885.tif 000014
【図１３】
2005176885.tif 000015
【図１４】
2005176885.tif 000016
【図１５】
2005176885.tif 000017
【図１６】
2005176885.tif 000018