(57)【要約】【課題】  ゲームセンター等のゲーム場に設置可能で、複数人で飽きずに何度もゲームすることができるゲーム装置制御方法とゲーム装置を提案し、利用者のストレス解消、満足度向上、及びゲーム場の活性化を図る。【解決手段】  ゲーム装置として、所定の表示を行なう表示手段と、利用者による操作入力を検出する入力手段とで表示入力ユニットを形成し、該表示入力ユニットを２以上備え、利用者に操作入力を要請する入力部位を１の前記表示入力ユニットの表示手段に表示する表示処理と、表示した入力部位に対する利用者の操作入力を前記入力手段で検出する検出処理と、該検出処理での検出内容に基づいて別の前記表示ユニットで実行する前記表示処理の表示内容を制御する表示制御処理とを実行する制御手段を備えた。【選択図】    図１
2005143714.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示を行なう表示手段と、利用者による操作入力を検出する入力手段とで表示入力ユニットが形成され、該表示入力ユニットが２以上備えられると共に、これらを制御する制御手段が備えられたゲーム装置を制御するゲーム装置制御方法であって、
利用者に操作入力を要請する入力部位を１の前記表示入力ユニットの表示手段に表示する表示処理と、
表示した入力部位に対する利用者の操作入力を前記入力手段で検出する検出処理と、
該検出処理での検出内容に基づいて別の前記表示ユニットで実行する前記表示処理の表示内容を制御する表示制御処理とを実行する
ゲーム装置制御方法。
【請求項２】
前記表示入力ユニットを、立位状態と寝位状態のいずれかの設置状態で設置し、
前記制御手段で実行される処理で、上記設置状態に対応する制御を行なう
請求項１記載のゲーム装置制御方法。
【請求項３】
前記入力手段としてのタッチパネルが前記表示手段に重ねられて前記表示入力ユニットが形成され、
前記検出処理で、上記表示手段に表示された入力部位に対して利用者がタッチしたタッチ位置を検出し、
該タッチ位置が上記入力部位に対して所定範囲内であるか否かの入力成否判別と上記入力部位に対する上記タッチ位置の相対位置の位置判別をする判別処理を実行し、
該判別処理で入力成功と判別した場合に、
前記表示処理で、上記位置判別で判別した位置に基づいて別の前記表示ユニットで実行する表示処理の表示内容を制御する
請求項１又は２記載のゲーム装置制御方法。
【請求項４】
前記制御手段で、
利用者の身体に関する情報を取得し、取得した身体情報とゲーム結果に基づいてダイエット効果を出力するダイエット効果出力処理を実行する
請求項１、２又は３記載のゲーム装置制御方法。
【請求項５】
所定の表示を行なう表示手段と、利用者による操作入力を検出する入力手段とで表示入力ユニットを形成し、
該表示入力ユニットを２以上備え、
利用者に操作入力を要請する入力部位を１の前記表示入力ユニットの表示手段に表示する表示処理と、
表示した入力部位に対する利用者の操作入力を前記入力手段で検出する検出処理と、
該検出処理での検出内容に基づいて別の前記表示ユニットで実行する前記表示処理の表示内容を制御する表示制御処理とを実行する制御手段を備えた
ゲーム装置。
【請求項６】
前記表示入力ユニットを、立位状態と寝位状態のいずれかの設置状態で設置可能に形成し、
前記制御手段を、上記設置状態に対応する制御を実行可能に設定した
請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記表示入力ユニットを、前記入力手段としてのタッチパネルを前記表示手段に重ねて形成し、
前記検出処理に、上記表示手段に表示された入力部位に対して利用者がタッチしたタッチ位置を検出する処理を設定し、
該タッチ位置が上記入力部位に対して所定範囲内であるか否かの入力成否判別と上記入力部位に対する上記タッチ位置の相対位置の位置判別をする判別処理を前記制御手段で実行する処理に設定し、
該判別処理で入力成功と判別した場合に実行する前記表示処理に、上記位置判別で判別した位置に基づいて別の前記表示ユニットで実行する表示処理の表示内容を制御する表示内容制御処理を設定した
請求項５又は６記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記制御手段で実行する処理として、
利用者の身体に関する情報を取得する身体情報取得処理と、
取得した身体情報とゲーム結果に基づいてダイエット効果を出力するダイエット効果出力処理とを設定した
請求項５、６又は７記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、例えば複数の利用者がラリーのようにして交互に操作を繰り返してゲームするようなゲーム装置制御方法とゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アミューズメント施設では、幅広い年齢層の利用客確保を狙い、アトラクションゲーム等の多種多様なゲーム装置を取り揃えている。最近では、打楽器のマラカスを模した装置を両手に持ち、それを楽器と同様に操作して遊ぶゲームも提供され（特許文献１）、カップルや親子でも楽しめるゲームとして人気が出ている。
【０００３】
また、シューティング用画像をプロジェクタによってスクリーン上に投影し、光線銃を用いて標的を射撃するシューティングゲーム装置が提案されている（特許文献２）。
【０００４】
他にも、複数の利用者による同一スクリーン上での同時対戦プレイを可能とし、カップルや親子で射撃の腕前を競うことができるシューティングゲーム装置（特許文献３）も提案されており、個人のゲームから複数人数で参加するゲームへの人気が高くなってきている。
【０００５】
しかしながら、上述したような従来から提案されているゲームは、いずれもゲームプログラムに従った制御手段のパターンに対して利用者が反応する形式でプレイが行われるため、何度かゲームをすれば飽きられてしまうというのが現状である。
【０００６】
ところで、近年、テレビ番組においては、複数の出演者の内の１人がランニングマシン上を走行し、その速度がある一定以上になった時点で、出題に対する解答権をもう１人が得られる等、様々なアトラクションゲームを体験する内容のものが高視聴率を上げている。
【０００７】
しかし、このようにテレビ番組で行われているアトラクションの内容には体力が必要なものが多く、コインを投入するだけで利用者が参加できるアミューズメント施設でも同様のゲームを楽しむには、心臓に負担がかかった場合等を考えると、健康管理や安全上の問題が存在した。
【０００８】
また、現代では生活スタイルの変化から偏った食生活を送る人も多く、ストレス・運動不足・過度の喫煙や飲酒等、生活習慣が原因となって起こる生活習慣病の患者数が急増していることから、食事では摂取しきれない栄養分をサプリメント（栄養補助食品）によって補給したり、種々の体力計測機を多数備えたスポーツジムに人気が出るなど、健康志向が強くなってきている。
【０００９】
しかし、サプリメント等で栄養を補給する事は出来ても、日々多忙な中でスポーツジムに通い続ける事は難しいのが現実である。また、スポーツジムには通いたいとは思うものの、一人で通い続けるには抵抗がある人や、複数人のグループで通いたいが、お互いのスケジュールが合わずに見合わせている人も多いという現状がある。
【００１０】
【特許文献１】特許第３１１９２６３号公報
【特許文献２】特開平４−５１９８７号公報
【特許文献３】特開２００１−４３２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
この発明は、上述の問題に鑑み、ゲームセンター等のゲーム場に設置可能で、複数人で飽きずに何度もゲームすることができるゲーム装置制御方法とゲーム装置を提案し、利用者のストレス解消、満足度向上、及びゲーム場の活性化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明は、所定の表示を行なう表示手段と、利用者による操作入力を検出する入力手段とで表示入力ユニットを形成し、該表示入力ユニットを２以上備え、利用者に操作入力を要請する入力部位を１の前記表示入力ユニットの表示手段に表示する表示処理と、表示した入力部位に対する利用者の操作入力を前記入力手段で検出する検出処理と、該検出処理での検出内容に基づいて別の前記表示ユニットで実行する前記表示処理の表示内容を制御する表示制御処理とを実行する制御手段を備えたゲーム装置と、該ゲーム装置を制御するゲーム装置制御方法であることを特徴とする。
【００１３】
前記表示手段は、画像を表示する液晶やＣＲＴ等のモニタ、又は、一定の明るさで発光する明るさ一定照明装置又は／及び明るさを変更できる明るさ可変照明装置で構成する複数の照明装置等、表示領域内で所定の位置を入力部位として表示可能な手段で構成することを含む。
【００１４】
なお、前記複数の照明装置で表示手段を構成する場合は、全ての照明装置で表示領域を構成し、発光した照明装置の位置を入力部位とすることができる。
【００１５】
前記入力手段は、タッチパネルや押しボタン等、利用者の入力を入力信号として取得可能な手段で構成することを含む。
【００１６】
前記操作入力は、入力手段に対して触れる、叩く、殴る、蹴る等、利用者が操作する入力で構成することを含む。
【００１７】
前記表示入力ユニットは、モニタにタッチパネルを重ねて設けたタッチモニタ、又は、照明装置に近接してタッチセンサや押しボタン等の入力手段を設けた発光入力パッド等、表示手段と入力手段のユニットで構成することを含む。
【００１８】
前記制御手段は、ＣＰＵ又はＭＰＵ等の制御処理を実行する手段で構成することを含む。
【００１９】
前記表示制御処理は、前記入力部位の表示位置を制御する、入力部位の表示速度を制御する、入力部位の変化速度を制御する、入力部位の表示数を制御する等、入力部位の表示内容を制御する処理で構成することを含む。
【００２０】
以上の構成により、利用者はストレスを解消して満足度を得ることができ、複数人で飽きずに何度でも楽しむことができる。
【００２１】
この発明の態様として、前記表示入力ユニットを、立位状態と寝位状態のいずれかの設置状態で設置可能に形成し、前記制御手段を、上記設置状態に対応する制御を実行可能に設定することができる。
【００２２】
前記設置状態に対応する制御は、設置状態に対応するゲームを実行する実行ゲーム制御処理、設置状態に対応するメニュー画面を表示するメニュー画面制御処理等、設置状態に対応する処理を実行する制御で構成することを含む。
【００２３】
これにより、設置状態に応じた制御が可能となり、ゲームのバリエーションを増加させることができると共に、設置状態によって利用者の動かす筋肉が変り、運動としてのバリエーションも増加させることができる。
【００２４】
またこの発明の態様として、前記表示入力ユニットを、前記入力手段としてのタッチパネルを前記表示手段に重ねて形成し、
前記検出処理に、上記表示手段に表示された入力部位に対して利用者がタッチしたタッチ位置を検出する処理を設定し、該タッチ位置が上記入力部位に対して所定範囲内であるか否かの入力成否判別と上記入力部位に対する上記タッチ位置の相対位置の位置判別をする判別処理を前記制御手段で実行する処理に設定し、該判別処理で入力成功と判別した場合に実行する前記表示処理に、上記位置判別で判別した位置に基づいて別の前記表示ユニットで実行する表示処理の表示内容を制御する表示内容制御処理を設定することができる。
【００２５】
前記表示内容制御処理は、タッチ位置から入力部位の中心方向に向った位置に他の表示入力ユニットで入力部位を表示する表示位置制御処理、タッチ位置の中心から入力部位の中心までの距離に比例して他の表示入力ユニットで表示する入力部位の変化を大きくする表示変化制御処理、又はこれらの組合せ等、入力部位の表示内容を制御する処理で構成することを含む。
【００２６】
これにより、利用者は他の利用者（相手利用者）に対して入力部位の打ち返し位置をコントロールすることができ、アミューズメント性が高まり利用者の満足度を向上させることができる。
【００２７】
またこの発明の態様として、前記制御手段で実行する処理として、利用者の身体に関する情報を取得する身体情報取得処理と、取得した身体情報とゲーム結果に基づいてダイエット効果を出力するダイエット効果出力処理とを設定することができる。
【００２８】
前記身体に関する情報は、利用者の身長、体重、血圧、又は心拍数等、利用者の身体に関する情報で構成することを含む。
【００２９】
前記ゲーム結果は、ゲーム時間、ゲームの得点、又はゲームの難易度等、ゲームを行なった結果で構成することを含む。
【００３０】
前記構成により、利用者はゲームによるダイエット効果を知ることができ、遊びと健康管理を両立させることができる。
【発明の効果】
【００３１】
この発明により、利用者は複数人で飽きずに何度もゲームすることができ、利用者のストレス解消、満足度向上、及びゲーム場の活性化を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
この発明の一実施形態を以下図面と共に説明する。  
図１は、スカッシュラリーゲーム装置１の外観構成を示す斜視図である。スカッシュラリーゲーム装置１は、主に第１利用者用パネル１０ａ、第２利用者用パネル１０ｂ、及び制御本体２０で構成する。
【００３３】
制御本体２０は、標準的な人間の顔位置程度の高さ（例えば１５０ｃｍ〜１７０ｃｍ）に選択用モニタ３１を備え、該選択用モニタ３１を被覆するように選択用タッチパネル２９ａを重ねて設ける。
【００３４】
選択用モニタ３１の下方には、左側に上から貨幣投入口２３ａ、貨幣返却口２３ｂを備え、右側に上からカード投入／排出口２５ａ、プリント排出口２７ａを備える。
【００３５】
利用者用パネル１０（１０ａ，１０ｂ）は、正面視横長の長方形で、標準的な人間の身長より少し高く（例えば１７０ｃｍ〜１９０ｃｍ）、標準的な人間が両手を広げた（例えば１５０ｃｍ〜１７０ｃｍ）よりも幅広（例えば２００ｃｍ）の枠体１１（１１ａ，１１ｂ）の正面にモニタ１４（１４ａ，１４ｂ）を貼り付け、さらに該モニタ１４の上に透明のタッチパネル１３（１３ａ，１３ｂ）を重ねて設ける。
【００３６】
枠体１１は、平面及び側面から見ると正面から見るより相当薄い厚みで、かつ底面で枠体１１が立位を保てる程度の厚みに形成する。平面、側面、底面、及び背面は、いずれの面を設置面としても安定して設置できるように形成している。
【００３７】
モニタ１４は、図２の正面図に示すように、表示領域ｘをＡ〜Ｙの２５の小表示領域ｙに均等に分割している。なお、この実施形態では、１つの大型モニタを縦５×横５の２５の小表示領域ｙに仮想分割してモニタ１４を構成しているが、小型モニタを縦５×横５に２５個並べて構成しても良い。
【００３８】
ここで、縦５×横５に分割しているのはゲーム性を高めるためであり、モニタ１４の表示領域ｘ内で横方向の中心小表示領域ｙＭから左右に同数同幅の複数の小表示領域ｙを設け、縦方向の中心小表示領域ｙＭから上下に同数同幅の複数の小表示領域ｙを設けて、中心部、端部、及びその中間部をわかりやすくしている。
【００３９】
なお、該モニタ１４は、小表示領域ｙ単位で円形のボールアイテムｗを表示する。すなわち、１つの小表示領域ｙの中心にボールアイテムｗを１つ表示し、複数の小表示領域ｙにまたがってボールアイテムｗを表示するといったことをしないように設定している。
【００４０】
タッチパネル１３は、モニタ１４の正面側の全面を被覆するように設け、モニタ１４の各小表示領域ｙに対応した入力検知領域ｙを形成している。
【００４１】
入力検知領域ｙは、モニタ１４の１つの小表示領域ｙ中に縦３×横３の複数の最小検知領域ｚを配設して形成している。従って、例えばＡの小表示領域ｙに対しては、図示するようにＡ−１、Ａ−２、…、Ａ−９の９つの最小検知領域ｚが存在している。
【００４２】
なお、入力検知領域ｙを中心の最小検知領域ｚから上下左右に同数同幅の複数の最小検知領域ｚを設けているのは、タッチ入力位置が中心か、中心でなければどの位置かを容易に判定可能にするためである。
【００４３】
また、最小検知領域ｚ単位で分割した位置検出機能に加えて、タッチパネル１３は、タッチされた強さを検知することもできるように圧力センサによる圧力検知機能を備えている。
【００４４】
さらに、最小検知領域ｚは、実際にはさらに小さなタッチ検出ポイントの集合で構成し、利用者（プレイヤ）がタッチしたタッチ面積を検知することもできるように、タッチ面積検知機能を備えている。
【００４５】
以上の構成により、利用者は貨幣投入口２３ａから貨幣（例えば硬貨）を投入し、選択用タッチパネル２９ａでゲームを選択し、モニタ１４のいずれかの小表示領域ｙに表示されるボールアイテムｗに対して、対応する入力検知領域ｙ中で任意の最小検知領域ｚをタッチしてゲームすることができる。
【００４６】
利用者用パネル１０は、図３のゲームイメージの斜視図に示すように立位状態に設置してゲームを実行することができ、また、図４のゲームイメージの斜視図に示すように寝位状態に設置してゲームを実行することができる。  
なお、立位状態と寝位状態の状態切替えは、店員（若しくは利用者）が手動で行う。
【００４７】
このように、第１利用者用パネル１０ａと第２利用者用パネル１０ｂを独立して個別に設置状態を変更可能とすることで、様々なゲームを提供することができる。設置状態によっては、第１利用者と第２利用者とで異なるゲームを実行することも可能である。
【００４８】
なお、タッチパネル１３とモニタ１４は叩いたり殴ったり蹴られても破壊されない丈夫なものを使用するが、透明の樹脂部材等で形成するクッション材で入力面を被覆してもよい。
【００４９】
次に、図５に示す回路ブロック図と共に、スカッシュラリーゲーム装置１の回路構成について説明する。
【００５０】
第１利用者用パネル１０ａは、照明装置１２ａ、タッチパネル（タッチセンサーパネル）１３ａ、及びモニタ１４ａで構成し、第２利用者用パネル１０ｂは、照明装置１２ｂ、タッチパネル１３ｂ、及びモニタ１４ｂで構成する。
【００５１】
照明装置１２（１２ａ，１２ｂ）は、周囲が暗くても利用者用パネル１０を利用者が明確に認識できるように照明する照明装置であり、蛍光灯照明装置等の連続発光照明装置で形成する。該照明装置１２は、制御装置２２から照明制御信号を受信し、該照明制御信号に従って点灯／消灯を実行する。
【００５２】
タッチパネル１３（１３ａ，１３ｂ）は、制御装置２２から制御信号を受信し、利用者に操作された入力信号を制御装置２２に送信する。
【００５３】
モニタ１４（１４ａ，１４ｂ）は、制御装置２２からＲＧＢ信号を受信して画像を表示する。
【００５４】
制御本体２０は、記憶装置２１、制御装置２２、貨幣処理装置２３、リーダ／ライタ２５、プリンタ２７、入力手段２９、照明装置３０、及び選択用モニタ３１で構成する。  
なお、リーダ／ライタ２５、プリンタ２７、入力手段２９、照明装置３０、及び選択用モニタ３１で入力用ブース２４を構成する。
【００５５】
記憶装置２１は、ハードディスクで構成し、読み込んだ設定情報を制御装置２２に送信し、制御装置２２から受信した設定情報を保存する。
【００５６】
制御装置２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭで構成し、各装置の制御処理を実行する。
【００５７】
貨幣処理装置２３は、貨幣投入口２３ａ（図１）から投入された紙幣及び硬貨の金種判別、真偽判別を実行し、所定金額の投入を検知すると起動信号を制御装置２２に送信する。
【００５８】
リーダ／ライタ２５は、制御装置２２の制御信号に従って、ＩＣカードで形成する記憶媒体２６に設定情報を書込み、記憶媒体２６に記憶の設定情報を読み込み制御装置２２に送信する。
【００５９】
プリンタ２７は、制御装置２２から印刷データを受信し、専用紙２８に印刷してプリント排出口２７ａ（図１）から印刷した出力紙を排出する。
【００６０】
入力手段２９は、タッチパネルで形成し、利用者にタッチされた位置を入力信号として制御装置２２に送信する。
【００６１】
照明装置３０は、周囲が暗くとも制御本体２０を認識可能に照明する照明装置であり、蛍光灯等の連続照明装置で構成する。該照明装置３０は、制御装置２２の照明制御信号に従って照明の点灯／消灯を実行する。
【００６２】
選択用モニタ３１は、ゲームするゲーム種別の選択画面等を表示する液晶やＣＲＴのモニタで構成する。制御装置２２からＲＧＢ信号を受信し、該ＲＧＢ信号に従った色合いで画像を表示する。
【００６３】
以上の構成により、制御装置２２は制御本体２０及び利用者用パネル１０の各構成要素を制御することができる。
【００６４】
次に、図６に示す記憶媒体２６の正面図と共に、データカードである記憶媒体２６の構成について説明する。  
記憶媒体２６は、カード型に形成しており、内部に備えたＩＣチップとアンテナコイルによってデータの記録と無線通信を可能に構成している。
【００６５】
該記憶媒体２６の正面には、図示するように、名前、有効期限、今回来店日、今回ポイント、累計ポイント、及び次回来店指定日で構成する更新データを印刷して表示している。なお、該印刷内容は、書き換えが可能であり、毎回記載内容を消去してその上に書込みを行なっている。
【００６６】
記憶媒体２６のＩＣチップ内にある不揮発性メモリには、前述の名前、有効期限、今回来店日、今回ポイント、累計ポイント、及び次回来店指定日と共に、利用者の身長、体重、血圧、心拍数等の身体に関する情報、及び、パスワードや生体情報（顔特徴、指紋特徴、網膜特徴等のいわゆるバイオメトリクス情報）で構成する本人認証用情報を格納している。
【００６７】
なお、記憶媒体２６の正面に全データを印刷するのではなく、前記身体に関する情報を除いた一部のデータを印刷し、利用者のプライバシーを保護する。
【００６８】
以上の構成により、利用者は記憶媒体２６に各種情報を格納しておくことができ、毎回入力するといった煩わしさから開放されると共に、ゲーム履歴等を参照することも可能となる。
【００６９】
次に、図７に示す制御装置２２の制御動作を示す処理フロー図と共に、スカッシュラリーゲーム装置１の制御装置２２が記憶装置２１内に格納したプログラムに従って実行する動作について説明する。
【００７０】
制御装置２２は、選択用モニタ３１に図８の（Ａ）の画面イメージ図に示すように、料金案内画面を表示する（ステップｎ１）。
【００７１】
貨幣が投入され（ステップｎ２）、投入金額が１００円以上となるまで待機し（ステップｎ３）、１００円以上投入されると、図８の（Ｂ）の画面イメージ図に示すようにプレイ人数選択画面を表示する（ステップｎ４）。
【００７２】
制御装置２２は、プレイ人数選択画面上の人数ボタン３１ａ，３１ａが押下されるまで待機する（ステップｎ５）。このとき、経過時間が選択制限時間の１分となるまでは待機し（ステップｎ６）、１分が経過するとプレイ人数をデフォルト値である一人プレイに決定し（ステップｎ７）、ステップｎ９にスキップする。
【００７３】
前記ステップｎ５で人数ボタン３１ａ，３１ａが押下された場合には、プレイ人数決定処理を実行する（ステップｎ８）。このとき、選択用モニタ３１には図８の（Ｃ）の画面イメージ図に示すように、押下された人数ボタンを明るく点灯表示し、次の操作としてゲーム選択を行なうことを案内する。
【００７４】
制御装置２２は、図９の（Ｄ）の画面イメージ図に示すように、ゲーム選択画面を表示してゲーム選択処理を実行する（ステップｎ９）。
【００７５】
このときゲーム選択ボタン３１ｂで選択できるゲームとしては、基本となるゲームとしてスカッシュラリーゲームをコース別（この実施形態のコースはレベル別に対応）に用意しており、その他のゲームとしてサッカーゲーム等のゲームを用意している。
【００７６】
スカッシュラリーゲームのコースには、初めてコース、初級コース、中級コース、上級コース、及び達人コースといった複数のコースを備えており、ボールアイテムｗの拡大化スピードや同時表示するボールアイテムｗの数によってレベルを変えている。
【００７７】
ここで、選択されたゲームによっては、プレイ空間の指示を行なうプレイ空間指示処理も実行する。該プレイ空間指示処理は、プレイ人数によって確定するパネル（利用者用パネル１０）使用位置を案内する処理である。
【００７８】
すなわち、利用者用パネル１０の数よりプレイ人数が多い場合に、例えば２つの利用者用パネル１０をそれぞれ左右に２分割し、１つの利用者用パネル１０で２人の利用者が右側と左側で分かれてプレイするダブルスプレイなど、利用者人数に合わせて利用者用パネル１０を分割し、その分割による使用位置を案内する。
【００７９】
なお、このように利用者用パネル１０の数より多いプレイ人数を想定して、利用者用パネルを小表示領域ｙに仮想分割する分割数を想定プレイ人数の倍数に設定しても良い。例えば縦６×横６に分割すれば、１つの利用者用パネル１０を１人、２人、又は３人で分担してプレイすることが可能となる。
【００８０】
また、利用者用パネル１０を複数の小表示領域ｙに仮想分割する分割数を、プレイ人数に対応して可変してゲームを実行できるように構成しても良い。この場合は、プレイ人数に最適な分割数でゲームを提供することができる。
【００８１】
前記ゲーム選択画面で説明ボタン３１ｄが押下されると、図９の（Ｅ）の画面イメージ図に示すように、ゲームの内容を説明するゲーム内容説明画面を表示する。
【００８２】
ゲーム選択画面で決定ボタン３１ｃが押下されると、制御装置２２は選択されたゲームをプレイさせるゲーム処理（後述のスカッシュラリーゲーム、サッカーゲーム、ダイエットコース等のいずれか）を実行し（ステップｎ１０）、処理を終了する。
【００８３】
以上の動作により、利用者は貨幣を投入してゲームを行うことができる。また、ゲームは予め定められた制限時間で終了するため、複数の利用者が順次交代してスムーズに利用することができる。
【００８４】
また、レベルの異なるコースを準備しているため、運動能力のある利用者は難易度の高いコースを選択することや持久力を試すことができ、運動能力の低い人は難易度の低いコースや適度の運動を楽しむことができる。従って、利用者の能力の差を吸収してどのような利用者であっても楽しむことができる。
【００８５】
次に、前記ゲーム処理（ステップｎ１０）の例として、スカッシュラリーゲームを実行する際の制御装置２２の動作を、図１０に示す処理フロー図と共に説明する。
【００８６】
ここでスカッシュラリーゲームについて簡単に説明すると、第１利用者が第１利用者用パネル１０ａを使用し、第２利用者が第２利用者用パネル１０ｂを使用してゲームを実行する。制御装置２２は、円形に発光するボールアイテムを一方の利用者用パネル１０の所定位置に始めは小さく徐々に大きく表示してボールアイテムを徐々に接近させる。この間にボールアイテムが利用者にタッチされると、他方の利用者用パネル１０にボールアイテムを同様に表示する。このようにして、ラリーのようにボールアイテムのタッチを交互に継続するゲームである。
【００８７】
制御装置２２は、まずボールアイテムを徐々に拡大する拡大スピードを初期値であるゆっくりのスピードに設定し（ステップｐ１）、ボールアイテムの表示位置をどの小表示領域ｙ（図２）に設定するか決定する（ステップｐ２）。このとき、最初の表示であればランダムに位置決定し、ラリー中であれば後述するタッチ部判定処理で算出して決定する。
【００８８】
スピードアップ条件に一致した場合、すなわち予め定めた所定時間の経過、もしくは所定回数のラリーがあった場合にはスピードアップと判定し（ステップｐ３）、タッチ対象ボールであるボールアイテムの表示を拡大化するスピードの設定を高速にするよう設定変更する難易度変更処理を実行する（ステップｐ４）。
【００８９】
制御装置２２は、ボールアイテムを前記ステップｐ２で決定した表示位置の小表示領域ｙ（図２）に、徐々に拡大しながら表示する（ステップｐ５）。詳述すると、小表示領域ｙに表示するボールアイテムｗを、図１１の表示説明図に示すように、（Ｆ）に示す最小状態から、（Ｇ）に示す中間状態、（Ｈ）に示す最大状態へと、徐々に連続的又は断続的に拡大表示していく。
【００９０】
制御装置２２は、表示している利用者用パネル１０側の利用者に上記ボールアイテムがタッチされたか検出する処理を（ステップｐ６）、タッチ制限時間をオーバーして時間切れとなるまで（１つの小表示領域ｙの全面にボールアイテムｗを表示するまで）継続する（ステップｐ７）。
【００９１】
前記ステップｐ６で異なる小表示領域ｙがタッチされてミスタッチと判定できた場合（ステップｐ８）、あるいは、前記ステップｐ７で時間切れとなった場合には、勝利者である相手待ちの利用者に得点数を加算する（ステップｐ９）。
【００９２】
制御装置２２は、ゲームを実行している経過時間がゲーム制限時間である４分となるまで、ステップｐ１にリターンして最初からスカッシュラリーゲームを再開し、ゲーム処理を継続する（ステップｐ１０）。４分が経過すると、ゲーム終了としてゲームを終了する。
【００９３】
なお、前記ステップｐ７及びステップｐ８はミス認識処理であり、利用者のタッチ位置の間違いや時間切れをミスとして認識している。
【００９４】
前記ステップｐ８でタッチ成功と判定した場合には、タッチされたボールアイテムｗの表示を消去し、ステップｐ２にリターンしてボールアイテムｗを表示する利用者用パネル１０を切り替えると共に、タッチ部判定処理（入力判定処理）を実行する。
【００９５】
タッチ部判定処理では、図１２のタッチ範囲説明図に示すように、利用者がタッチした最小検知領域ｚの位置、及び、入力検知領域ｙ中で利用者がタッチしたタッチ範囲ｖの面積を算出する。
【００９６】
すなわち、図１２の（Ｊ）に示すタッチ面積大、（Ｋ）に示すタッチ面積中、（Ｌ）に示すタッチ面積小のようにタッチ面積を算出し、タッチされた面積が最も広い最小検知領域ｚをタッチ位置として検知する。
【００９７】
このとき、タッチ面積の大きさと、タッチの強度により相手側に表示するボールアイテムｗの拡大化のスピードを変更して設定する。すなわち、タッチ面積が大きい場合、及びタッチ強度（圧力センサで検出）が強い場合は、通常の拡大化スピードよりも早く拡大化するように設定し、相手側が急いでタッチしないとタイムオーバー（失敗）となるようにして、ゲーム性を高めている。
【００９８】
タッチ位置を検出すると、例えば図１３のイメージ図の（Ｍ）に示すように、入力検知領域ｙの上段の最小検知領域ｚ（図２のＡ−１，Ａ−２，Ａ−３）がタッチされた場合には打ち下ろし、入力検知領域ｙの中段の最小検知領域ｚ（Ａ−４，Ａ−５，Ａ−６）がタッチされた場合には水平打ち、入力検知領域ｙの下段の最小検知領域ｚ（Ａ−７，Ａ−８，Ａ−９）がタッチされた場合には打ち上げとして検知する。
【００９９】
従って、返球を相手側に表示する位置を決定する表示位置決定処理（打ち返しコントロール処理）では、打ち上げの場合は現在の位置より上方へ、水平打ちの場合は現在と同じ高さへ、打ち下ろしの場合は現在の位置より下方へラリーで返球する位置を設定する。
【０１００】
ここで、（Ｍ）に示すように上位置で打ち返す場合には、打ち上げると表示領域を越えてしまうため、図示するように表示可能面の上辺（仮想天井すなわち仮想反射面）で反射して折り返し、反射後の位置を返球する位置として決定する。
【０１０１】
（Ｎ）に示すように上側中間位置で打ち返す場合も、打ち上げると表示領域を越えるため、表示可能面の上辺で反射して折り返し、反射後の位置を返球する位置として決定する。
【０１０２】
（Ｏ）に示すように中心位置で打ち返す場合は、反射の必要がなく上下中央にそのまま打ち分けることができる。
【０１０３】
なお、下側中間位置、及び下位置で打ち返す場合には、上記（Ｍ），（Ｎ）と上下対称であるため、詳細な説明を省略する。
【０１０４】
また、左右方向への打ち分けに関しては、前述の上下を左右と捉えればよく、前記（Ｍ），（Ｎ），（Ｏ）を平面図として見ると同一の動作となるため、詳細な説明は省略する。
【０１０５】
以上の動作により、利用者は２人で対戦するようにスカッシュラリーゲームを楽しむことができる。すなわち、一方の利用者用パネル１０（例えば第１利用者用パネル１０ａ）のモニタ１４に表示された入力検知領域ｙを利用者（例えば第１利用者）がタッチパネル１３で操作入力すると、他方の利用者用パネル１０（例えば第２利用者用パネル１０ｂ）のモニタ１４に別の入力検知領域ｙが表示されるラリー処理（ステップｐ２〜ｐ８）が実行され、これを楽しむことができる。該ラリー処理の繰返し回数に基づいてゲームの難易度が変更されるため、白熱したゲームを楽しむことができる。また、前記入力検知領域ｙの表示から所定時間内に対応する操作入力がないと入力ミスと認識されるため、利用者は真剣にゲームを楽しむことができる。
【０１０６】
また、表示されたボールアイテムｗは、返球する位置や速度を自由に打ち分けることができるため、単に打ち返すだけではなく工夫して打ち返す楽しみを提供することができる。
【０１０７】
これにより、利用者はタイムアップ（ステップｎ１１でＹＥＳ）時の得点（ラリー数、又は／及び相手側の失敗数）を競うことができる。また、利用者は全神経を利用者用パネル１０に向けるため、集中力を養うゲームを提供することができる。
【０１０８】
なお、ボールアイテムｗは、第１利用者用パネル１０ａと第２利用者用パネル１０ｂのいずれか一方に１つだけ表示する設定とし、１つのボールアイテムｗでラリーする構成としても良く、複数のボールアイテムｗを同時に又はタイミングをずらして表示し並行に処理を行う構成としても良い。
【０１０９】
複数のボールアイテムｗを並行処理する場合には、例えば先に表示されたボールアイテムｗを端部に向けてゆっくり打ち返し、後に表示されたボールを反対側の端部に向けて早く打ち返すようにして、複数のボールアイテムｗが近接した時間間隔で到来し相手側が打ち返せないように複雑な工夫を行なうことが可能となる。
【０１１０】
また、拡大表示のスピードアップによってゲームの難易度を向上させる設定としたが、これに替えて、若しくはこれに加えて、同時に表示するボールアイテムｗの数を増加させることによって、ゲームの難易度を向上させる設定としても良い。これにより、難易度を顕著に高めることができ、アミューズメント性をより高めることができる。
【０１１１】
また、打ち返し方向はタッチ位置で決定したが、利用者が打ち返した角度を打ち返し方向検知センサで検知し、検知した打ち返し方向から相手側の利用者用パネル１０に表示する位置を決定しても良い。これにより、バレーボール等の球技に近い感覚で打ち返し方向を打ち分けることができる。
【０１１２】
また、ボールアイテムが近づいてくる間に徐々に大きくなる接近音を鳴らし、打ち返されると打ち返しの強さに応じて強いときは大きい音で、弱いときは小さい音で打ち返し音を鳴らしても良い。
【０１１３】
また、ミスタッチや時間切れにより打ち返せなかった場合には、前記打ち返し音や接近音と異なる笛の音等の失敗音を鳴らしても良い。
【０１１４】
このように音を鳴らすことで、ゲームの臨場感を高めることができ、動体視力、聴力を最大限に活かしたゲームを提供できる。
【０１１５】
また、打ち返し後のボールアイテムｗのスピードは、タッチ面積とタッチ強度で決定したが、これに替えて若しくは加えて、ボールアイテムｗを表示開始してからタッチされるまでの時間で打ち返し後のボールアイテムｗのスピードを変化させても良い。
【０１１６】
この場合、例えば短い時間で早く打ち返せば早いスピードで相手側に拡大表示するように設定すればよい。これにより、利用者の反応速度を反映したゲームを提供することができる。
【０１１７】
次に、前記ゲーム処理（図７のステップｎ１０）で実行するその他のゲームの例として、サッカーゲームを実行する際の制御装置２２の動作を、図１４に示す処理フロー図と共に説明する。
【０１１８】
ここでサッカーゲームについて簡単に説明すると、一人の利用者が第１利用者用パネル１０ａを使用してゲームを実行する。制御装置２２は、図１５のゲームイメージ図に示すように、円形に発光するボールアイテムｗを小表示領域ｙのうち下方２列の小表示領域ｙにのみ表示する。
【０１１９】
ボールアイテムは、第１利用者用パネル１０ａの所定位置に始めは小さく徐々に大きく表示してボールアイテムｗを徐々に接近させる。この間に利用者に蹴られたキック対象部材５０がボールアイテムｗにタッチすると、得点が加算されるゲームである。
【０１２０】
制御装置２２は、まずボールアイテムｗを徐々に拡大する拡大スピードを初期値であるゆっくりのスピードに設定し（ステップｑ１）、利用者用パネル１０に対するボールアイテムｗの表示範囲を下方２列の小表示領域ｙ（図２のＰ〜Ｙ）に制限するように設定する（ステップｑ２）。
【０１２１】
制御装置２２は、ボールアイテムｗの表示位置をどの小表示領域ｙ（図２）に設定するか、ランダムに決定する（ステップｑ３）。
【０１２２】
スピードアップ条件に一致した場合、すなわち予め定めた所定時間の経過、もしくは所定回数のラリーがあった場合にはスピードアップと判定し（ステップｑ４）、ボールアイテムｗの表示を拡大化するスピードの設定を高速に変更する（ステップｑ５）。
【０１２３】
制御装置２２は、ボールアイテムｗを前記ステップｐ２で決定した表示位置の小表示領域ｙ（図２）に、徐々に拡大しながら表示する（ステップｑ６）。
【０１２４】
制御装置２２は、利用者にキックされたキック対象部材５０が上記ボールアイテムｗに接触したかを検出する処理を（ステップｑ７）、制限時間をオーバーして時間切れとなるまで継続する（ステップｑ８）。
【０１２５】
なお、上記キック対象部材５０は、ゲームを容易にするために四角柱で形成しているが、球体で形成しても良い。球体で形成した場合は、よりサッカーらしい臨場感を出すことができる。
【０１２６】
前記ステップｑ７で異なる小表示領域ｙにキック対象部材５０が接触してミスキックと判定した場合、あるいは、前記ステップｑ８で時間切れとなった場合には、ステップｑ３にリターンしてゲームを再開し、ミスキックなく正しく接触した場合には、利用者に得点数を加算する（ステップｑ１０）。
【０１２７】
制御装置２２は、ゲームを実行している経過時間がゲーム制限時間である４分となるまで、ステップｑ３にリターンして最初からサッカーゲームを再開し、ゲーム処理を継続する（ステップｑ１１）。４分が経過すると、ゲーム終了としてゲームを終了する。
【０１２８】
以上の動作により、利用者が一人であってもサッカーゲームを楽しむことができる。このように、スカッシュラリーゲームとサッカーム等の複数のゲームを選択可能とすることで、バリエーションの豊かなコンテンツを提供することができる。
【０１２９】
なお、サッカーゲームを一人でプレイする場合は上記動作でよいが、複数人でプレイする場合には、利用者を順次交代させてステップｑ３〜ｑ１０を行う設定とすればよい。これにより、利用者が何人であってもサッカーゲームを楽しむことができる。
【０１３０】
また、一人でプレイする場合には、制御装置２２と対戦する形式でゲームを進行しても良い。これにより、一人利用の利用者に対しても対戦プレイの楽しみを提供することができる。
【０１３１】
また、図６と共に説明した記憶媒体２６は、磁気カードで形成しても良い。この場合は、リーダ／ライタ２５を、磁気ヘッドを備えた磁気カードドライブで形成し、磁気の読み込みと書込みを実行可能とすればよい。
【０１３２】
また、利用者用パネル１０が縦置き（立位）か横置き（寝位）か、背中合わせに設置（背面対向設置）されているか横並びに設置（並置）されているか等、利用者用パネル１０の設置状態に対応し、利用者が選択できるゲームを制限しても良い。
【０１３３】
次に、第２の実施形態として、スカッシュラリーゲームに、前記レベル別コースに加えてダイエットコースや生活習慣病予防コース等の健康関連コースを加えた場合について説明する。
【０１３４】
この実施形態では、スカッシュラリーゲーム装置１を構成する装置は先の第１の実施形態と同一であり、制御装置２２が実行する処理や選択用モニタ３１に表示する画面のみ異なるため、システム構成と回路構成についての詳細な説明を省略する。
【０１３５】
まずダイエットコースについて説明すると、制御装置２２は、第１の実施形態で図７と共に説明したステップｎ１〜ｎ１１の動作を実行する。ここで、ステップｎ９のゲーム選択処理で表示するゲーム選択画面を、図１６の画面イメージ図に示すように変更する。
【０１３６】
すなわち、スカッシュラリーゲームとして選択可能なコースに、ダイエットコース及び生活習慣病予防コースを追加する。
【０１３７】
ゲーム選択画面で説明ボタン３１ｄが押下されたときは、図１７の画面イメージ図に示すように、説明するコースを選択させる説明選択画面を表示する。ここで生活習慣病予防コース、又は健康度判定コースが選択されると、選択されたコースの説明を行なう説明画面（図示省略）を表示する。
【０１３８】
ゲーム選択画面で、例えばダイエットコースが選択された場合には（図７のステップｎ９）、ゲーム処理として図１８の処理フロー図に示すダイエットコース処理を実行する（ステップｎ１０）。
【０１３９】
ダイエットコース処理では、制御装置２２は、カード投入／排出口２５ａ（図１）にデータカードである記憶媒体２６（図６）が投入されたか判定する（ステップｒ１）。
【０１４０】
記憶媒体２６が投入された場合にはパスワード入力を要請し（ステップｒ２）、パスワードが一致すれば記憶媒体２６に記憶のデータを読み取る（ステップｒ３）。このパスワードは初回の入力時に決定されるものとし、次回からは原則として変更不可能とする方が良い。
【０１４１】
前記ステップｒ１で記憶媒体２６が投入されなかった場合（例えば初回利用の場合）には、図１９に示す身体情報入力画面を選択用モニタ３１に表示する（ステップｒ４）。
【０１４２】
身体情報入力画面では、画面上の文字キー３１ｅを利用者にタッチ入力させ、利用者の名前、身長、体重を入力させる。
【０１４３】
入力が完了して決定ボタン３１ｆが押下されるか、前記ステップｒ３が完了すると、制御装置２２は図２０の画面イメージ図に示すように、利用者の現状を詳細データ（体重等のデータ）と共に“理想体重”、“太り気味”、“やせ気味”といった表現で表示する（ステップｒ５）。
【０１４４】
制御装置２２は、図２１の画面イメージ図に示すように希望体重入力画面を表示し、利用者が希望する理想の体重を、希望体重として画面上のテンキー３１ｇで入力させる（ステップｒ６）。なお、希望体重入力画面に表示する“理想の体重”については、後述のＢＭＩ測定を利用して判定すると良い。
【０１４５】
制御装置２２は、図２２の画面イメージ図に示すように達成目標画面を表示し、入力された希望体重と利用者の現在の体重から、どのぐらいの期間でどのぐらいゲームを行えば目標が達成できるか、目安としての達成目標値（スケジュール）を表示する（ステップｒ７）。
【０１４６】
制御装置２２は、目標を達成するために必要な消費カロリーを計算し（ステップｒ８）、該消費カロリーを消費できるゲーム設定を行なってゲームを実行する（ステップｒ９）。
【０１４７】
なお、必要な消費カロリー（例えば、脂肪１ｋｇを燃焼させる運動量等）の計算方法、及び該消費カロリーを消費するゲーム設定の設定方法としては、利用者の体重と運動量、及び体重１ｋｇ当たりの消費カロリーから算出する等、公知の方法で求めることができる。
【０１４８】
ステップｒ９で実行するゲームは、第１の実施形態で説明したスカッシュラリーゲームやサッカーゲーム等のゲームであり、制御装置２２が消費カロリーに基づいて決定する。なお、ゲームの種類は利用者に選択させ、選択されたゲームで必要な消費カロリーを消費できるようにゲーム設定を変更しても良い。
【０１４９】
制御装置２２は、図２３の（Ｐ）の印刷イメージ図に示すグラフのように、今回のゲームの実行結果をグラフ化して印刷出力する。これと同時に、図２４の印刷イメージ図に示す写真のように、利用者の現在の写真（記憶媒体２６から画像データを取得、又は制御本体２０に撮影手段であるカメラをさらに備えて利用者を撮影して取得）と目標を達成した時のイメージ写真とを並列表示した写真画像を、記憶媒体２６（若しくは専用紙２８）に印刷出力する（ステップｒ１０）。
【０１５０】
このとき、前記ステップｒ１で記憶媒体２６が投入されて、過去のゲーム時毎の体重データ等のデータが読み込まれていれば、グラフ上に過去に行なわれたゲームのデータを追加し、ゲームを行なった順での体重の推移を、今回のゲームの実行結果と共にグラフとして印刷する。さらにこの場合、該推移の印刷と共に、記憶媒体２６に今回のゲーム結果のデータを次回来店指定日と共に追加書込みして記憶させ、該記憶媒体２６を返却する。
【０１５１】
なお、ゲーム中の消費カロリーは、図２３の（Ｑ）のグラフに示すように、ゲームの得点とレベルに比例して大きくなる。
【０１５２】
以上の動作により、利用者はゲームを楽しみながら計画的にダイエットを行うなど、楽しく健康管理を行なうことができる。また、グラフの出力により、ダイエット効果や目標までの達成度を明確に把握することができる。
【０１５３】
このように、ゲームを純粋に楽しむことの他に、別の目的意識を持った課題を提供することで、ゲーム本来の遊びだけでは獲得できなかった年齢層の集客を見込むことができる。
【０１５４】
また、次回来店指定日を記憶媒体２６の表面に印刷（印字）するため、利用者は計画的にダイエットする際に、効果的にダイエットするためにゲームを行なう日をいつでも確認することができる。
【０１５５】
なお、記憶媒体２６の表面には、「あと少し」や「目標半分達成」等の目標達成度を印刷しても良い。これにより、達成度をいつでも明確に確認でき、目標達成の励みとすることができる。
【０１５６】
また、複数人でゲームを行なう場合には、グループでダイエットを行なうという同一目的を持つことができ、ダイエットが継続しやすくなる。このように繰返しゲームしてダイエットを行なうため、リピーターの獲得に繋げることができる。
【０１５７】
また、前記ステップｒ４では、身体情報を利用者に入力させる代わりに、図２５の正面図に示す身長体重計測装置６０で自動計測を行う構成としても良い。
【０１５８】
身長体重計測装置６０は、身長計測ユニット６１を支柱６２に上下動可能に装着し、該支柱６２の底面を体重計測ユニット６３に接続して形成する。
【０１５９】
身長計測ユニット６１は、底面に圧力センサを備え、支柱６２との接続面に上下動用のローラを備えて該ローラを駆動するモータ（駆動手段）を内部に備える。
【０１６０】
体重計測ユニット６３は、上面に圧力センサを備え、該体重計測ユニット６３で計測した体重データと前記身長計測ユニット６１で計測した身長データとを制御本体２０に送信するための接続ラインを接続する接続インタフェースを背面に備え、これらを制御する制御装置を内部に備えている。なお、該体重計測ユニット６３は、測定した体重から洋服などの重さを除くために所定重量（例えば０．８ｋｇ）を減算する。
【０１６１】
以上の構成により、利用者の身長と体重を自動で計測することができる。詳述すると、利用者が体重計測ユニット６３の上に乗ると、圧力センサが体重を検知して制御装置に検知信号を送信する。制御装置は、身長計測ユニット６１モータを駆動し、身長計測ユニット６１を下方へ降下移動させる。
【０１６２】
身長計測ユニット６１の底面が利用者の頭頂に接触すると、身長計測ユニット６１び圧力センサが接触を検知し、検知信号を制御装置に送信する。制御装置は、それまでのモータの回転数から利用者の身長を算出し、身長データと体重データとを制御本体２０に送信し、身長計測ユニット６１を初期の位置まで上昇移動させて戻す。
【０１６３】
これにより、利用者は体重計測ユニット６３の上に乗るだけで身長と体重を計測することができる。
【０１６４】
また、ステップｒ１で記憶媒体２６が投入されなかった場合には、自動的に若しくは利用者の選択により、記憶媒体２６を発行する構成としても良い。これにより、名前等の入力を初回のみにしてゲーム前の設定時間を短縮し、利用者の利便性向上と稼働率の向上を図ることができる。
【０１６５】
また、上述したダイエットコースでは、痩せたい部位を選択できるように構成しても良い。この場合、前記ステップｒ６で、図２６の画面イメージ図に示すように人物の正面全身イメージ７１（予め格納しておいた一般イメージ画像、若しくは利用者をデジタルカメラ等の撮影手段で全身撮影した全身の撮影画像）と背面全身イメージ７２を並べて表示する。
【０１６６】
各全身イメージ（正面全身イメージ７１及び背面全身イメージ７２）は、区切り線７３で部分毎に区分け表示しており、利用者が二の腕、腹部、太もも、ふくらはぎ等、身体の痩せたい部分を容易に選択できるようにしている。
【０１６７】
前記ステップｒ７では、前記ステップｒ６で選択された部分に対応して、ボールアイテムｗを表示する出現位置を調整する。例えば、二の腕が選択された場合であれば、図２７の正面図に示すように、ボールアイテムｗを表示する小表示領域ｙを表示領域ｘ中の上２列の小表示領域ｙに集中的に表示する。
【０１６８】
これにより、ダイエットしたい部分の筋肉を多く使ってゲームすることとなり、部分的ダイエットを実現することができる。
【０１６９】
なお、上述のように上２段にのみボールアイテムｗを表示する等表示領域を完全に制限してもよいが、完全に制限するのではなく集中させるに留め、低い確率でたまには異なる領域に表示するように設定しても良い。
【０１７０】
この場合は、部分的ダイエットを行なうと共に、ボールアイテムｗの表示領域全体としては狭くせずにゲームの難しさを確保することができる。
【０１７１】
また、ダイエットをする部分として選択された部分が太ももであった場合には、図２８の画面イメージ図に示すように、サッカーゲーム開始画面を表示し、サッカーゲームを実行するように設定しても良い。
【０１７２】
このように利用者に痩せたい部分として選択された部分に対応したゲームを実行することで、利用者はダイエットの課題毎に異なるゲームを行なうことができ、効果的にダイエットすることができる。また、まずは腹部、次に太ももといったように気になるところから順番にダイエットしても、飽きずにゲームを楽しむことができる。
【０１７３】
次に、生活習慣病予防コースの動作について説明する。  
この場合は、図２９の正面図に示すように、図２４と共に説明した身長体重計測装置６０に体脂肪測定ユニット６４を装着し、さらに別個に血圧・心拍数計測装置６５を備え、該身長体重計測装置６０及び血圧・心拍数計測装置６５で構成する身体情報計測装置７０を使用する。
【０１７４】
体脂肪測定ユニット６４は、利用者が両手でそれぞれタッチする左右の電極部と、該電極部から流れる電気によって体脂肪率を検出するセンサとで構成する。
【０１７５】
血圧・心拍数計測装置６５は、血圧を計測する血圧計測用センサと、心拍数を計測する心拍数計測用センサとを備え、計測した血圧データ及び心拍数データを制御本体２０に送信するための接続ラインを接続する接続インタフェースを背面に備え、これらを制御する制御装置を内部に備えている。
【０１７６】
以上の構成により、利用者の身長と体重に加えて、体脂肪率、血圧、及び心拍数を計測可能としている。
【０１７７】
ここで、図３０の制御装置２２の動作を示す処理フロー図と共に、前記身体情報計測装置７０を使用して実行する生活習慣病予防コースについて説明する。
【０１７８】
生活習慣病予防コース処理では、制御装置２２は、カード投入／排出口２５ａ（図１）にデータカードである記憶媒体２６（図６）が投入されたか判定する（ステップｓ１）。
【０１７９】
記憶媒体２６が投入された場合にはパスワード入力を要請し（ステップｓ２）、パスワードが一致すれば記憶媒体２６に記憶のデータを読み取る（ステップｓ３）。
【０１８０】
前記ステップｓ１で記憶媒体２６が投入されなかった場合には、モニタ３１に身体情報の測定を行なうように指示する画面を表示し、前記身体情報計測装置７０（図２９）で利用者の身体情報として身長、体重、体脂肪率、血圧、及び心拍数を計測する（ステップｓ４）。
【０１８１】
制御装置２２は、ＢＭＩ（体脂肪指数）測定を実行して成人病のリスクをチェックする（ステップｓ５）。
【０１８２】
なお、ＢＭＩ測定とは、身長を二乗した値を体重から除算したＢＭＩを求め、該ＢＭＩが２５より大きければ高血圧、高中性脂肪血症にかかりやすく、ＢＭＩが２７より大きければ糖尿病にかかりやすく、ＢＭＩが２９より大きければ高コレステロール血症にかかりやすいと判定する測定である。
【０１８３】
また、身長の二乗に定数２２を乗算した標準体重も求める。該標準体重は、ボディマス指数（ＢＭＩ）２２が病気にかかる確率の最も低い数値であるという疫学調査を利用して求めている。
【０１８４】
身体情報の計測が終了すると、制御装置２２はゲームを実行する（ステップｓ６）。このゲーム実行中の間は、制御装置２２は血圧と心拍数の経過観察を実行し、予め設定した所定値（一定値）までは利用者にかかる負荷が大きくなるようにゲームを制御し、上記所定値に到達すると利用者にかかる負荷が小さくなるようにゲームを制御して、利用者にかかる負荷を調節する。
【０１８５】
ここで負荷とは、利用者がゲームで得点するために必要な運動量であり、利用者に要求する上下運動や左右移動等での動作量、すなわち動作距離（動作量）や動作速度（俊敏性）で調整できる。
【０１８６】
なお、ゲーム実行に当たっては、モニタ表示や音声でカウントダウンを行い、開始タイミングを利用者に通知すると良い。
【０１８７】
ゲームが終了すると、図３１の画面イメージ図に示すように、制御装置２２は選択用モニタ３１にゲームの結果を結果確認画面として表示する（ステップｓ７）。この結果確認画面では、計測したＢＭＩ値を表示し、そのＢＭＩ値であるとどのような危険があるかを情報表示枠３１ｊに表示する。
【０１８８】
また、該結果確認画面では、次へ進むボタン３１ｍがタッチされると図３２の画面イメージ図に示す食事制限画面を表示し、利用者の健康状態に対してどのような食事に気をつければよいか、適切な食事の案内を行なう。
【０１８９】
前記結果確認画面又は前記食事制限画面で印刷ボタン３１ｋ、３１ｎがタッチされると、制御装置２２はＢＭＩ値や食事に関する情報をプリンタ２７より測定データと共に印刷したデータシートを印刷出力する（ステップｓ８）。
【０１９０】
以上の動作により、利用者は生活習慣病にかかるリスクを認識することができると共に、これを予防するゲームを行なうことができる。また、食事等の日常生活での注意点に関する情報を得ることもできる。
【０１９１】
生活習慣病予防コースで必要な利用者の詳細な身体情報は、身体情報計測装置７０により自動計測することができるため、利用者が予め計測しておく手間を排除することができる。
【０１９２】
また、すでに生活習慣病にかかっている人は、ゲームによって楽しく症状の改善を図ることができる。
【０１９３】
さらに、利用者にかかる負荷を調整することで心臓に過度の負担をかけることを防止できると共に、ゲーム中の血圧と心拍数の測定によって健康状態の管理ができるため、利用者は高年齢者から若年齢者、リハビリ中の入院患者まで安心してゲームを行なうことができる。
【０１９４】
次に、第３の実施形態として、ゲームの選択をフローチャートで対話的に決定することができるフローチャート選択について、図３３の制御装置２２の動作を示す処理フロー図と共に説明する。
【０１９５】
この実施形態では、スカッシュラリーゲーム装置１を構成する装置は前述の第１の実施形態と同一であり、制御装置２２が実行する処理や選択用モニタ３１に表示する画面のみ異なるため、システム構成と回路構成についての詳細な説明を省略する。
【０１９６】
制御装置２２が実行する処理は、図３３に示すとおりであるが、ステップｎＡ，ステップｎＢ以外は図７と共に説明した第１の実施形態と同一の処理を実行するため、その詳細な説明を省略する。
【０１９７】
ステップｎ７又はステップｎ８が終了すると、制御装置２２は、図３４の画面イメージ図に示すゲーム選択画面を表示し、ゲームの直接選択か、フローチャートによるゲーム選択（フローチャート選択）かを利用者に選択させる（ステップｎＡ）。
【０１９８】
画面上のフローチャート選択ボタン３１ｒがタッチされると、制御装置２２は質問フローチャートを実行して利用者に条件選択をさせ、選択条件に従って実行するゲームを決定する（ステップｎＢ）。
【０１９９】
質問フローチャートでは、図３５の画面イメージ図に示すように、フローチャート開始画面を表示し、利用者が質問に答えること、利用者に合ったコースを教えること、コースに迷っているときに便利であることを文字で通知する。
【０２００】
戻るボタン３１ｔがタッチされると前記ゲーム選択画面（ステップｎＡ）に戻り、進むボタン３１ｓがタッチされると、図３６の画面イメージ図に示すように質問画面を表示する。ここでは、例えば「最近、お腹まわりが気になり出した？」といったように質問表示を行い、ＹＥＳボタン３１ｕとＮＯボタン３１ｖのいずれかをタッチさせる。
【０２０１】
このように質問画面を複数表示して選択させた後、図３７の画面イメージ図に示すようにゲーム決定画面を表示し、例えば「ダイエットコースに決定」というように決定したゲームを文字により通知する。
【０２０２】
なお、ＯＫボタン３１ｗがタッチされると、ステップｎ１０に進んで制御装置２２が決定したゲームをそのまま実行し、他のコースボタン３１ｘがタッチされると、ステップｎＡにリターンしてゲーム選択画面（図３４）を表示する。
【０２０３】
以上の動作により、利用者がどのコースを選べばよいか解らない場合でも、簡単な質問でフローチャート式に適切なゲームに誘導することができ、初めての利用であっても複数のゲームから迷うことなく１つのゲームを決定することができる。
【０２０４】
なお、以上の各実施形態で、ボールアイテムｗを徐々に大きく表示することに替えて若しくは加えて、ボールアイテムｗの色を変化させる構成としても良い。例えば白に近い黄色から濃い黄色、オレンジ、赤へと濃い色に変化させ、打ち返しの時間切れまでの残り時間が色変化でわかるように構成すると良い。
【０２０５】
これにより、ボールアイテムｗの打ち返しの時間切れが接近していることを、大きさ又は／及び色の表示変化で利用者に対してより明確に認識させることができる。
【０２０６】
また、利用者用パネル１０を３つあるいは４つ備える等、多数設置しても良い。これにより、多人数で同時にゲームを楽しむことができる。
【０２０７】
また、利用者用パネル１０を１つとし、一人用のゲーム機として構成しても良い。この場合は、ダイエットコースや生活習慣病予防コース等、一人でプレイしたい場合にためらいなく利用することができる。
【０２０８】
この場合、一人用のスカッシュラリーゲーム装置１に通信装置を設け、該スカッシュラリーゲーム装置１を複数台隣接して設置し、互いに通信可能に構成しても良い。
【０２０９】
これにより、通信機能を利用して対戦する、あるいは協力してプレイするといったことが可能となり、一人プレイでも複数人プレイでも自由に行なうことができる。特に設置台数より少ない人数でプレイしている場合には、他のスカッシュラリーゲーム装置１は空き状態となり、他の利用者がいつでもプレイできるため、ゲーム場のスペースを有効活用することができる。
【０２１０】
また、スカッシュラリーゲーム装置１にインターネットを介して通信可能なように通信装置を備え、インターネットに接続したサーバ装置のデータベースにゲームのデータを保存するように構成しても良い。
【０２１１】
これにより、利用者が記憶媒体２６を持ち歩かなくとも、過去のゲームの記録をサーバ装置から引き出すことができるため、体重の推移などの連続的な経過データを、ゲーム後に画面表示及びプリントアウトして出力する事ができる。
【０２１２】
さらに、記憶媒体２６を持ち歩く必要がないことから、記憶媒体２６の紛失や破損といったトラブルを回避することができる。
【０２１３】
また、インターネットに接続した場合には、該インターネットに接続された他のスカッシュラリーゲーム装置１と同期を取ってゲーム可能にネット通信ゲーム機能を設けても良い。
【０２１４】
これにより、遠隔地のゲーム場と対戦プレイや協力プレイを行なうことができ、例えば地方対戦を行なう等の新しい楽しみを提供することができる。また、同じゲーム場内で複数人による対戦プレイや協力プレイを行なうことができ、４人で２人対２人のダブルス対戦も可能となる。
【０２１５】
さらに、２箇所や３箇所等の複数箇所で一人ずつの対戦やダブルスでの対戦を行なうことも可能となる。
【０２１６】
その上、サッカーゲームのようなゲームであれば、複数の設置箇所から多人数で参加して対戦することも可能となる。
【０２１７】
また、図３８の画面イメージ図に示すように、利用者の得点のみならず利用者のランクを評価し、「名人」「上級者」「中級者」「初心者」等の表示方法で表示しても良い。これにより、単に得点を競うだけでなく、自分がどのランクに位置するかを知ることができ、レベルアップを図る目安とすることができる。
【０２１８】
また、ゲームに対応した映像コンテンツを利用者用パネル１０のモニタ１４に映す、あるいは実写映像を映すように構成しても良い。このとき表示する映像としては、対戦相手の様子や背景（芝生等）を設定することができる。これにより、ゲームの臨場感を高めると共に爽快感を高めることができる。
【０２１９】
また、身体情報計測装置７０若しくは身長体重計測装置６０を別ブースに備え、別ブースで予め利用者が名前等も含めて個人情報を記憶媒体２６に入力可能に構成しても良い。これにより、ゲーム中の入力時間や計測時間を短縮し、利用者の待ち時間の短縮、及びスカッシュラリーゲーム装置１の回転率の向上を図ることができる。
【０２２０】
また、ゲーム場には監視カメラを備え、ゲーム場の店員控え室やカウンターに該監視カメラのモニタを備えても良い。これにより、利用者が倒れていないかといった健康状態の確認、利用者の不注意による破壊等によってゲームできない状態となっていないか等、スカッシュラリーゲーム装置１とその周囲の状態を監視することができる。
【０２２１】
また、コースとして健康度判定コースが選択された場合は、前述した生活習慣病予防コースと同様の処理を行い、事前に身体情報を計測すると共に、ゲーム中の利用者の血圧と心拍数を計測する。
【０２２２】
ゲーム終了後に、身長、体重、及び体脂肪率を再度計算し、ゲーム前後の体脂肪率、体重の変化を元にカロリー消費量を計算する。
【０２２３】
この計算結果に基づき、現在の隠れ肥満度、摂取すると良い食品、一日の食事例、消費カロリーといった健康状態情報を算出し、該健康状態情報を印刷した判定シートを印刷出力する。
【０２２４】
これにより、利用者が健康に過ごすための食生活や運動量（ゲーム回数）を決定することができる。なお、消費体脂肪率を標準にできるゲーム回数や運動量を、カロリーから割り出し、利用者にあったゲームを提供しても良い。
【０２２５】
また、記憶媒体２６又はサーバ装置のデータベースに、利用者がゲームで獲得したポイント及び累計ポイントを保存するように構成しても良い。この場合、プレイする毎にポイント及び累計ポイントを更新し、記憶媒体２６を使用している場合には更新後のポイント及び累計ポイントを表面に印刷すると良い。
【０２２６】
これにより、累計ポイントが予め設定した所定ポイント（例えば５００点毎）に達すると、ゲーム時間を延長できる等の特典（付加価値）を付与することができる。
【０２２７】
また、記憶媒体２６又はサーバ装置のデータベースには、前記ポイント及び累計ポイントと共に、有効期限（例えば来店日を含む一年間）を格納しても良い。これにより、有効期限内にプレイされなければポイント及び累計ポイントを０にクリアするといったことができる。
【０２２８】
また、記憶媒体２６又はサーバ装置のデータベースには、利用者のＥ−ｍａｉｌアドレス等の通知先を格納しても良い。これにより、効率的なダイエットのために指定した次回来店指定日の当日や前日等に、スカッシュラリーゲーム装置１又はサーバ装置が利用者に対して案内メールを送る等して事前に来店を促す通知を行なうことができる。
【０２２９】
従って、利用者にとっては来店してプレイすることを忘れて計画が崩れることを防止でき、ゲーム場にとってはリピート客の確保を図ることができる。
【０２３０】
また、来店日時を利用者毎に適宜割当て、過密時間帯や過疎時間帯が発生しないように調整する構成としても良い。  
これにより、利用者の来店日時を分散化し、スカッシュラリーゲーム装置１が特定時間帯に混雑することを予防することができ、回転率の平均化と利用者の待ち時間減少を図ることができる。
【０２３１】
また、記憶媒体２６の替わりに、利用者の携帯電話等の携帯情報端末を使用し、該携帯情報端末の通信機能を利用してサーバ装置のデータベースにデータを保存、更新する構成としても良い。
【０２３２】
これにより、普段持ち歩く携帯電話があれば記憶媒体２６を持ち歩かなくても良いという利便性を得ることができる。
【０２３３】
また、利用者用パネル１０は、図３９の切替え説明図に示すように、自動切換えできる構成としても良い。  
詳述すると、利用者用パネル１０は（Ｒ）の斜視図に示すように、本体である枠体１１の下方両側端を、台部１０５の正面側（図示左側）両側端の枢着部１０６に枢着する。
【０２３４】
台部１０５は上面開放の浅いボックス状に形成し、背面側の底部に台座１０４，１０４を備える。なお、該台座１０４，１０４は、寝位状態でタッチパネル１３及びモニタ１４の表面を水平となるように、枠体１１を枢着部１０６の対象位置で保持するための台座である。
【０２３５】
台部１０５の両側部には、扇形状のガイド板１０２，１０２を備え、該ガイド板１０２の内側面には、扇状のギア部１０２を形成する。
【０２３６】
前記枠体１１の両側部の中央近傍には、内部のモータ（図示省略）に接続したギア１０３，１０３を備え、該ギア１０３とギア部１０２が噛み合うように構成している。  
制御本体２０には、ゲームを行っていない利用者待ちの間、選択用モニタ３１上で状態切替ボタンを表示するよう設定する。
【０２３７】
以上の構成により、利用者（若しくは店員）が状態切替ボタンをタッチすれば、（Ｓ）の側面図に示すように、モータが駆動してギア１０３がギア部１０２上を移動し、タッチパネル１３及びモニタ１４を備えた枠体１１が枢着部１０６を回動軸として回動する。
【０２３８】
これにより、利用者用パネル１０を立位から寝位へ、寝位から立位へいずれでも用意に切替えることが可能となる。従って、立位状態と寝位状態の切替えの煩わしさを排除することができるため、利用者は自分がプレイしたいゲームと異なる状態であったときに気軽に状態を切替え、プレイしたいゲームを行うことができる。
【０２３９】
この発明の構成と、上述の実施形態との対応において、
この発明のゲーム装置は、実施形態のスカッシュラリーゲーム装置１に対応し、
以下同様に、
表示入力ユニットは、利用者用パネル１０に対応し、
入力手段は、タッチパネル１３に対応し、
表示手段は、モニタ１４に対応し、
制御手段は、制御装置２２に対応し、
表示領域は、表示領域ｘに対応し、
入力部位は、入力検知領域ｙに対応し、
表示処理は、ステップｐ５に対応し、
検出処理は、ステップｐ６に対応し、
表示制御処理は、ステップｐ３，ｐ４に対応し、
身体情報取得処理は、ステップｒ３，ｒ４，ｓ３，ｓ４に対応し、
ダイエット効果出力処理は、ステップｒ１０に対応するも、
この発明は、上述の実施形態の構成のみに限定されるものではなく、多くの実施の形態を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】スカッシュラリーゲーム装置の外観構成を示す斜視図。
【図２】利用者用パネルの正面図。
【図３】利用者用パネルの立設状態でのゲームイメージの斜視図。
【図４】利用者用パネルの寝設状態でのゲームイメージの斜視図。
【図５】スカッシュラリーゲーム装置の回路ブロック図。
【図６】記録媒体の正面図。
【図７】制御装置の制御動作を示す処理フロー図。
【図８】選択用モニタの画面イメージ説明図。
【図９】選択用モニタ画面イメージ説明図。
【図１０】制御装置の制御動作を示す処理フロー図。
【図１１】ボールアイテムの表示説明図。
【図１２】利用者用パネルのタッチ範囲説明図。
【図１３】タッチ位置と打ち返し方向のイメージ図。
【図１４】制御装置の制御動作を示す処理フロー図。
【図１５】サッカーゲームのゲームイメージの斜視図。
【図１６】選択用モニタの画面イメージ図。
【図１７】選択用モニタの画面イメージ図。
【図１８】制御装置の制御動作を示す処理フロー図。
【図１９】選択用モニタの画面イメージ図。
【図２０】選択用モニタの画面イメージ図。
【図２１】選択用モニタの画面イメージ図。
【図２２】選択用モニタの画面イメージ図。
【図２３】グラフのイメージ図。
【図２４】写真の印刷イメージ図。
【図２５】身長体重計測装置の正面図。
【図２６】選択用モニタの画面イメージ図。
【図２７】利用者用パネルの正面図。
【図２８】選択用モニタの画面イメージ図。
【図２９】身体情報計測装置の正面図。
【図３０】制御装置の制御動作を示す処理フロー図。
【図３１】選択用モニタの画面イメージ図。
【図３２】選択用モニタの画面イメージ図。
【図３３】制御装置の制御動作を示す処理フロー図。
【図３４】選択用モニタの画面イメージ図。
【図３５】選択用モニタの画面イメージ図。
【図３６】選択用モニタの画面イメージ図。
【図３７】選択用モニタの画面イメージ図。
【図３８】選択用モニタの画面イメージ図。
【図３９】利用者用パネル１０の切替え説明図。
【符号の説明】
【０２４１】
１…スカッシュラリーゲーム装置１
１０…利用者用パネル１０
１３…タッチパネル１３
１４…モニタ１４
２２…制御装置２２
ｘ…表示領域ｘ
ｙ…入力検知領域ｙ
【図１】
2005143714.tif 000003
【図２】
2005143714.tif 000004
【図３】
2005143714.tif 000005
【図４】
2005143714.tif 000006
【図５】
2005143714.tif 000007
【図６】
2005143714.tif 000008
【図７】
2005143714.tif 000009
【図８】
2005143714.tif 000010
【図９】
2005143714.tif 000011
【図１０】
2005143714.tif 000012
【図１１】
2005143714.tif 000013
【図１２】
2005143714.tif 000014
【図１３】
2005143714.tif 000015
【図１４】
2005143714.tif 000016
【図１５】
2005143714.tif 000017
【図１６】
2005143714.tif 000018
【図１７】
2005143714.tif 000019
【図１８】
2005143714.tif 000020
【図１９】
2005143714.tif 000021
【図２０】
2005143714.tif 000022
【図２１】
2005143714.tif 000023
【図２２】
2005143714.tif 000024
【図２３】
2005143714.tif 000025
【図２４】
2005143714.tif 000026
【図２５】
2005143714.tif 000027
【図２６】
2005143714.tif 000028
【図２７】
2005143714.tif 000029
【図２８】
2005143714.tif 000030
【図２９】
2005143714.tif 000031
【図３０】
2005143714.tif 000032
【図３１】
2005143714.tif 000033
【図３２】
2005143714.tif 000034
【図３３】
2005143714.tif 000035
【図３４】
2005143714.tif 000036
【図３５】
2005143714.tif 000037
【図３６】
2005143714.tif 000038
【図３７】
2005143714.tif 000039
【図３８】
2005143714.tif 000040
【図３９】
2005143714.tif 000041