(57)【要約】【課題】  １ゲーム毎に使用し得る牌種を抽選で変更することにより、従来の雀球遊技機では成立不可能であった上がり役を成立可能となるように構成した雀球遊技機を提供する。【解決手段】  雀球遊技機１は、複数の入球口１１ａ〜１１Ａと、入球した入球口１１ａ〜１１Ａに対応する図柄を表示する表示装置１４とを備えており、表示装置１４に表示される麻雀牌図柄の組合せで１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る。雀球遊技機１は、入球口１１ａ〜１１Ａの夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するように各入球口毎に設けられた液晶表示パネル５０と、液晶表示パネル５０の全てに一括して表示されるべき麻雀牌図柄の図柄データを、複数種の表示図柄パターンデータとして記憶するサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１と、１ゲーム開始の都度に、ＲＯＭ４１に記憶された表示図柄パターンデータの１つを抽選する表示図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０とを備える。【選択図】      図２
2005211158.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応して配置された複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄を表示する表示装置とを備え、該表示装置に表示される麻雀牌図柄の組合せによって１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機であって、
前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するように各入球口毎に設けられた複数の入球口図柄表示手段と、
前記複数の入球口図柄表示手段の全てに一括して表示されるべき麻雀牌図柄の図柄データを、所定のパターンで組み合わせた複数種の表示図柄パターンデータとして記憶する表示図柄記憶手段と、
１ゲーム開始の都度に、前記表示図柄記憶手段に記憶された前記複数種の表示図柄パターンデータのうちの１つを抽選する表示図柄抽選手段とを備える、
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記麻雀牌図柄の図柄データが萬子、筒子、索子及び字牌の図柄データを含んでなり、
前記複数種の表示図柄パターンデータが、
一萬から九萬までの萬子牌、一筒から九筒までの筒子牌、一索及び九索の索子牌、並びに白・發・中・東・南・西・北の字牌から構成される第１の表示図柄パターンデータと、
一萬から九萬までの萬子牌、一索から九索までの索子牌、一筒及び九筒の筒子牌、並びに白・發・中・東・南・西・北の字牌から構成される第２の表示図柄パターンデータと、
一索から九索までの索子牌、一筒から九筒までの筒子牌、一萬及び九萬の萬子牌、並びに白・發・中・東・南・西・北の字牌から構成される第３の表示図柄パターンデータと、
一萬から九萬までの萬子牌、一筒から九筒までの筒子牌、及び一索から九索までの索子牌から構成される第４の表示図柄パターンデータとを備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記入球口図柄表示手段が、複数の入球口夫々の枠部に固定されたフィルム状の液晶表示パネルから構成される、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
各ゲーム開始の都度に当該ゲームで所定数が配牌されるべき配牌図柄を抽選して決定する配牌図柄抽選手段を更に備え、
前記配牌図柄抽選手段は、前記表示図柄抽選手段による前記表示図柄パターンデータの抽選の終了後に前記配牌図柄の抽選を実行する、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の雀球遊技機。
【請求項５】
各ゲーム開始の都度に当該ゲームにて使用されるべき特別遊技役を抽選して決定する特別遊技役抽選手段を更に備え、
前記特別遊技役抽選手段は、前記表示図柄抽選手段による前記表示図柄パターンデータの抽選の終了後に前記特別遊技役の抽選を実行する、
ことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、詳しくは遊技盤面上の入球口を増やすことなく成立可能な上がり役の種類を増大し得るように改善した雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報（図１、図４及び図７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述したような従来の雀球遊技機では、例えば、一萬から九萬までの萬子牌、一筒から九筒までの筒子牌、一索及び九索の索子牌、並びに白・發・中・東・南・西・北の字牌の２７種類に対応する麻雀牌図柄が遊技盤面上で使用されるのが一般的である。つまり、雀球遊技機による麻雀ゲームでは、遊技盤面のスペースが比較的狭いことに起因して二索から八索の７種の索子牌が省略され、四人で麻雀卓を囲んで行う実際の麻雀で使用される牌種の一部を使用しない形でゲームが展開される。
【０００６】
このため、従来の雀球遊技機においては、現在の雀球で上がり役として認められているかいないかに拘わらず、二索から八索のうちの二索、三索、四索、六索、八索を字牌の發と共に用いて完成し得る緑一色と、索子の順子を萬子及び筒子の各順子と合わせて完成し得る三色同順と、一索及び九索以外の索子の刻子を萬子及び筒子の各刻子と合わせて完成し得る三色同刻と、が成立不可能な上がり役とされる。また、索子による九連宝燈が許可される場合には、当該索子の九連宝燈も、成立不可能な上がり役に数えられる。
【０００７】
従って、遊技盤面のスペースという物理的な事情により制限される上がり役の種類を、当該遊技盤面スペースを変更せずに増やすようにすることが切望される。
【０００８】
そこで本発明は、１ゲーム毎に使用し得る牌種を抽選で変更することにより、従来の雀球遊技機では成立不可能であった上がり役を成立可能となるように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応して配置された複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄を表示する表示装置とを備え、該表示装置に表示される麻雀牌図柄の組合せによって１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機であって、
前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するように各入球口毎に設けられた複数の入球口図柄表示手段と、
前記複数の入球口図柄表示手段の全てに一括して表示されるべき麻雀牌図柄の図柄データを、所定のパターンで組み合わせた複数種の表示図柄パターンデータとして記憶する表示図柄記憶手段と、
１ゲーム開始の都度に、前記表示図柄記憶手段に記憶された前記複数種の表示図柄パターンデータのうちの１つを抽選する表示図柄抽選手段と、を備えることを特徴としている。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の雀球遊技機の発明において、前記麻雀牌図柄の図柄データが萬子、筒子、索子及び字牌の図柄データを含んでなり、
前記複数種の表示図柄パターンデータが、
一萬から九萬までの萬子牌、一筒から九筒までの筒子牌、一索及び九索の索子牌、並びに白・發・中・東・南・西・北の字牌から構成される第１の表示図柄パターンデータと、
一萬から九萬までの萬子牌、一索から九索までの索子牌、一筒及び九筒の筒子牌、並びに白・發・中・東・南・西・北の字牌から構成される第２の表示図柄パターンデータと、
一索から九索までの索子牌、一筒から九筒までの筒子牌、一萬及び九萬の萬子牌、並びに白・發・中・東・南・西・北の字牌から構成される第３の表示図柄パターンデータと、
一萬から九萬までの萬子牌、一筒から九筒までの筒子牌、及び一索から九索までの索子牌から構成される第４の表示図柄パターンデータと、を備えていることを特徴としている。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の雀球遊技機の発明において、前記入球口図柄表示手段が、複数の入球口夫々の枠部に固定されたフィルム状の液晶表示パネルから構成されることを特徴としている。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１ないし３のいずれか１項に記載の雀球遊技機の発明において、各ゲーム開始の都度に当該ゲームで所定数が配牌されるべき配牌図柄を抽選して決定する配牌図柄抽選手段を更に備え、
前記配牌図柄抽選手段は、前記表示図柄抽選手段による前記表示図柄パターンデータの抽選の終了後に前記配牌図柄の抽選を実行することを特徴としている。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項１ないし４のいずれか１項に記載の雀球遊技機の発明において、各ゲーム開始の都度に当該ゲームにて使用されるべき特別遊技役を抽選して決定する特別遊技役抽選手段を更に備え、
前記特別遊技役抽選手段は、前記表示図柄抽選手段による前記表示図柄パターンデータの抽選の終了後に前記特別遊技役の抽選を実行することを特徴としている。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に記載の発明によれば、入球口図柄表示手段の全てに一括して表示されるべき麻雀牌図柄の図柄データを、表示図柄抽選手段によって複数種の表示図柄パターンデータのうちの１つをゲーム開始の都度に抽選するので、入球口に表示される麻雀牌図柄を１ゲーム毎に抽選できることにより、前回のゲームとは趣向の異なる状態で現在のゲームを進行させることができる。このため、抽選状況によって、一索から九索の全てを字牌の發と共に用いて緑一色の完成を狙えるゲーム、索子の順子を萬子及び筒子の各順子と合わせて三色同順を狙えるゲーム、索子の刻子を萬子及び筒子の各刻子と合わせて三色同刻を狙えるゲーム、或いは、索子や筒子による九連宝燈が許可される際に索子や筒子の九連宝燈を狙えるゲームなどとして遊技を夫々に楽しむことができる。従って、遊技盤面スペースを特に変更することなく、従来の雀球遊技機では成立不可能であった上がり役を成立可能にして、遊技性を高めることができる。
【００１５】
請求項２に記載の発明によれば、複数種の表示図柄パターンデータが、互いに牌構成の異なる第１〜第４の表示図柄パターンデータを備えるので、表示図柄抽選手段がこれらの表示図柄パターンデータを適宜抽選選択することによって、その都度のゲーム展開に変化がもたらされ、遊技性が向上する。例えば、抽選により第１の表示図柄パターンデータが選択された場合には、三色同順及び緑一色の役成立が夫々に制限され、一索及び九索の刻子と萬子及び筒子の刻子による三色同刻が成立可能な上がり役となる。これに対し、第２の表示図柄パターンデータが選択された場合には、三色同順の役成立は制限されるものの、一筒及び九筒の刻子と萬子及び索子の刻子による三色同刻と、索子牌及び字牌の發による緑一色とを、成立可能な上がり役として加えることができる。また、第３の表示図柄パターンデータが選択された場合には、三色同順の役成立は同様に制限されるが、一萬及び九萬の刻子と萬子及び索子の刻子による三色同刻と、索子牌及び字牌の發による緑一色とを、成立可能な上がり役として加えることができる。そして、第４の表示図柄パターンデータが選択された場合には、字牌を用いた字一色や四喜和、或いは萬子、筒子及び索子の数牌に字牌を混在させた混一色などの役成立は制限されるものの、萬子、筒子及び索子の数牌を全て用いた三色同順及び三色同刻と、字牌の發を除いた索子のみによる緑一色とを、成立可能な上がり役として加えることができる。
【００１６】
請求項３に記載の発明によれば、入球口図柄表示手段が入球口夫々の枠部に固定されたフィルム状の液晶表示パネルからなるので、フィルム状の液晶表示パネルを入球口夫々の枠部に例えば貼付するだけで、各入球口に対応する麻雀牌図柄を抽選結果に応じて瞬時に変更するための物理的構成を、極めて容易に実現することができる。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、配牌図柄を抽選する場合、当該抽選が、表示図柄抽選手段の抽選によって表示図柄パターンデータが決まった後に実行されることになり、従って、表示図柄抽選手段の抽選で決定された表示図柄パターンデータに存在しない麻雀牌図柄を、配牌図柄として抽選しないように確実に制限することができる。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、ビッグゲーム等の特別遊技役を抽選する場合、当該抽選が、表示図柄抽選手段の抽選によって表示図柄パターンデータが決まった後に実行されることになり、従って、表示図柄抽選手段の抽選で決定された表示図柄パターンデータに存在しない麻雀牌図柄を用いるような特別遊技役は、その選定が確実に制限される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊戯場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１１を参照して説明する。本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技（ゲーム）を行う雀球遊技機を例に挙げて説明する。
【００２０】
本実施の形態では、遊技メダルの投入によって遊技可能になる各ゲームの開始時に後述の表示図柄抽選手段による抽選を行い、図１１（ａ）〜（ｄ）に示す第１〜第４の表示図柄パターンデータのいずれかを決め、雀球遊技機１の遊技盤面部２に設けた複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…１１Ａに表示する麻雀牌図柄を、選択に応じて変更するように構成されている。そして本実施の形態では、第１〜第４の表示図柄パターンデータのうちの第１の表示図柄パターンデータ（図１１(ａ)参照）を入球口１１ａ〜１１Ａに表示されるべき基本形（通常の牌種）として設定し、各ゲームの開始時の抽選によって他の第２〜第４の表示図柄パターンデータのいずれかが当選した場合に、特殊な牌種（第１の表示図柄パターン以外の牌種）を用いた遊技を実施し得るように構成されているが、これに代えて、基本形（通常の牌種）を設定することなく常に各ゲームの開始時の抽選で第１〜第４の表示図柄パターンデータのいずれか１つを抽選・決定し、当該決定に対応した牌種による遊技を実施するように構成することもできる。
【００２１】
本実施の形態において、入球口に表示される麻雀牌図柄は各ゲーム毎に異なる可能性があるが、上記２７種の牌の図柄は、例えば、第１の表示図柄パターンデータでは、一萬から九萬までの萬子牌、一筒から九筒までの筒子牌、一索及び九索の索子牌、並びに白・發・中・東・南・西・北の字牌から構成される（図１１(ａ)参照）。第２の表示図柄パターンデータでは、一萬から九萬までの萬子牌、一索から九索までの索子牌、一筒及び九筒の筒子牌、並びに白・發・中・東・南・西・北の字牌から構成される（図１１(ｂ)参照）。第３の表示図柄パターンデータでは、一索から九索までの索子牌、一筒から九筒までの筒子牌、一萬及び九萬の萬子牌、並びに白・發・中・東・南・西・北の字牌から構成される（図１１(ｃ)参照）。第４の表示図柄パターンデータでは、一萬から九萬までの萬子牌、一筒から九筒までの筒子牌、及び一索から九索までの索子牌から構成される（図１１(ｄ)参照）。
【００２２】
以上、第１〜第４の表示図柄パターンデータの概略を述べたが、これらの詳細に関しては後述することとする。なお、第１〜第４の表示図柄パターンデータの夫々において使用される萬子、筒子及び索子は、順子を形成できる場合に数牌となり、順子を形成できない場合には字牌に含められることとする。
【００２３】
図１は、本発明に係る雀球遊技機１の主に遊技盤の構成を示す正面図である。同図に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技盤面）２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７、等から構成されている。ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には、特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右には２個の入球口１１ａ、１１ｂが、またアタッカー９の下方には２５個の入球口１１ｃ、１１ｄ、…１１Ａ（図１１参照）が夫々設けられている。遊技盤面２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００２４】
上記入球口１１ａ、１１ｂ、…１１Ａは、第１〜第４の表示図柄パターンデータの各選択時における麻雀牌図柄２７種に対応するように設けられ、夫々における枠部の表示が変更され得るように、当該枠部の前面には、入球口図柄表示手段としてのフィルム状の液晶表示パネル５０（図１１(a)〜(d)参照）が夫々貼付（つまり、固定）されている。これによると、液晶表示パネル５０を入球口１１ａ〜１１Ａ夫々の枠部に貼付するだけで、各入球口に対応する麻雀牌図柄を抽選結果に応じて瞬時に変更するための物理的構成を、極めて容易に実現できる。なお、麻雀牌図柄の一例を図２に示すが、同図では、麻雀牌図柄を視認状態を考慮して入球口数を図１より少なく記載し、また個数の関係から字牌を省略すると共に図柄の配置を図１１とは異ならせている。
【００２５】
ここで、上記入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…１１Ａに選択的に表示される第１〜第４の表示図柄パターンデータについて詳しく説明する。すなわち、第１の表示図柄パターンデータの選択時には、図１１（ａ）に示すように、入球口１１ａの液晶表示パネル５０に「一索」、１１ｂの液晶表示パネル５０に「九索」、１１ｃの液晶表示パネル５０に「東」、１１ｄの液晶表示パネル５０に「南」、１１ｅの液晶表示パネル５０に「一萬」、１１ｆの液晶表示パネル５０に「二萬」、１１ｇの液晶表示パネル５０に「三萬」、１１ｈの液晶表示パネル５０に「四萬」、１１ｉの液晶表示パネル５０に「五萬」、１１ｊの液晶表示パネル５０に「六萬」、１１ｋの液晶表示パネル５０に「七萬」、１１ｌの液晶表示パネル５０に「八萬」、１１ｍの液晶表示パネル５０に「九萬」、１１ｎの液晶表示パネル５０に「白」、１１ｏの液晶表示パネル５０に「發」、１１ｐの液晶表示パネル５０に「中」、１１ｑの液晶表示パネル５０に「一筒」、１１ｒの液晶表示パネル５０に「二筒」、１１ｓの液晶表示パネル５０に「三筒」、１１ｔの液晶表示パネル５０に「四筒」、１１ｕの液晶表示パネル５０に「五筒」、１１ｖの液晶表示パネル５０に「六筒」、１１ｗの液晶表示パネル５０に「七筒」、１１ｘの液晶表示パネル５０に「八筒」、１１ｙの液晶表示パネル５０に「九筒」、１１ｚの液晶表示パネル５０に「西」、１１Ａの液晶表示パネル５０に「北」が夫々表示される。
【００２６】
また、第２の表示図柄パターンデータの選択時には、図１１（ｂ）に示すように、入球口１１ａの液晶表示パネル５０に「一筒」、１１ｂの液晶表示パネル５０に「九筒」、１１ｃの液晶表示パネル５０に「東」、１１ｄの液晶表示パネル５０に「南」、１１ｅの液晶表示パネル５０に「一萬」、１１ｆの液晶表示パネル５０に「二萬」、１１ｇの液晶表示パネル５０に「三萬」、１１ｈの液晶表示パネル５０に「四萬」、１１ｉの液晶表示パネル５０に「五萬」、１１ｊの液晶表示パネル５０に「六萬」、１１ｋの液晶表示パネル５０に「七萬」、１１ｌの液晶表示パネル５０に「八萬」、１１ｍの液晶表示パネル５０に「九萬」、１１ｎの液晶表示パネル５０に「白」、１１ｏの液晶表示パネル５０に「發」、１１ｐの液晶表示パネル５０に「中」、１１ｑの液晶表示パネル５０に「一索」、１１ｒの液晶表示パネル５０に「二索」、１１ｓの液晶表示パネル５０に「三索」、１１ｔの液晶表示パネル５０に「四索」、１１ｕの液晶表示パネル５０に「五索」、１１ｖの液晶表示パネル５０に「六索」、１１ｗの液晶表示パネル５０に「七索」、１１ｘの液晶表示パネル５０に「八索」、１１ｙの液晶表示パネル５０に「九索」、１１ｚの液晶表示パネル５０に「西」、１１Ａの液晶表示パネル５０に「北」が夫々表示される。
【００２７】
更に、第３の表示図柄パターンデータの選択時には、図１１（ｃ）に示すように、入球口１１ａの液晶表示パネル５０に「一萬」、１１ｂの液晶表示パネル５０に「九萬」、１１ｃの液晶表示パネル５０に「東」、１１ｄの液晶表示パネル５０に「南」、１１ｅの液晶表示パネル５０に「一索」、１１ｆの液晶表示パネル５０に「二索」、１１ｇの液晶表示パネル５０に「三索」、１１ｈの液晶表示パネル５０に「四索」、１１ｉの液晶表示パネル５０に「五索」、１１ｊの液晶表示パネル５０に「六索」、１１ｋの液晶表示パネル５０に「七索」、１１ｌの液晶表示パネル５０に「八索」、１１ｍの液晶表示パネル５０に「九索」、１１ｎの液晶表示パネル５０に「白」、１１ｏの液晶表示パネル５０に「發」、１１ｐの液晶表示パネル５０に「中」、１１ｑの液晶表示パネル５０に「一筒」、１１ｒの液晶表示パネル５０に「二筒」、１１ｓの液晶表示パネル５０に「三筒」、１１ｔの液晶表示パネル５０に「四筒」、１１ｕの液晶表示パネル５０に「五筒」、１１ｖの液晶表示パネル５０に「六筒」、１１ｗの液晶表示パネル５０に「七筒」、１１ｘの液晶表示パネル５０に「八筒」、１１ｙの液晶表示パネル５０に「九筒」、１１ｚの液晶表示パネル５０に「西」、１１Ａの液晶表示パネル５０に「北」が夫々表示される。
【００２８】
そして、第４の表示図柄パターンデータの選択時には、図１１（ｄ）に示すように、入球口１１ａの液晶表示パネル５０に「一索」、１１ｂの液晶表示パネル５０に「九索」、１１ｃの液晶表示パネル５０に「二索」、１１ｄの液晶表示パネル５０に「三索」、１１ｅの液晶表示パネル５０に「一萬」、１１ｆの液晶表示パネル５０に「二萬」、１１ｇの液晶表示パネル５０に「三萬」、１１ｈの液晶表示パネル５０に「四萬」、１１ｉの液晶表示パネル５０に「五萬」、１１ｊの液晶表示パネル５０に「六萬」、１１ｋの液晶表示パネル５０に「七萬」、１１ｌの液晶表示パネル５０に「八萬」、１１ｍの液晶表示パネル５０に「九萬」、１１ｎの液晶表示パネル５０に「四索」、１１ｏの液晶表示パネル５０に「五索」、１１ｐの液晶表示パネル５０に「六索」、１１ｑの液晶表示パネル５０に「一筒」、１１ｒの液晶表示パネル５０に「二筒」、１１ｓの液晶表示パネル５０に「三筒」、１１ｔの液晶表示パネル５０に「四筒」、１１ｕの液晶表示パネル５０に「五筒」、１１ｖの液晶表示パネル５０に「六筒」、１１ｗの液晶表示パネル５０に「七筒」、１１ｘの液晶表示パネル５０に「八筒」、１１ｙの液晶表示パネル５０に「九筒」、１１ｚの液晶表示パネル５０に「七索」、１１Ａの液晶表示パネル５０に「八索」が夫々表示される。
【００２９】
操作パネル３には、図３に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技（ゲーム）終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作（押下してスイッチをオンする）、つまり例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると、自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等からなる制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００３０】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図４に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。なお、本実施形態では、ビッグゲームを小規模にしたレギュラーゲームを実施するように構成することもできるが、その際の表示装置１４でのレギュラーゲームの表示部は図示を省略する。
【００３１】
表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…１６ｍ、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・Ｍ）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００３２】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明に係る雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図５に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃは、夫々ＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサーや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００３３】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、及び、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは夫々、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００３４】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。上記画像データとしては、２７種の牌の図柄データ（表１〜表４の図柄コード参照）、入球口１１ａ〜１１Ａの夫々に表示すべき第１〜第４の表示図柄パターンデータ（図１１(ａ)〜(ｄ)参照）、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、及び、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データが用意されている。
【００３５】
この場合、上記サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１は、複数の入球口１１ａ〜１１Ａの全てに一括して表示されるべき麻雀牌図柄の図柄データを、所定のパターンで組み合わせた複数種の第１〜第４の表示図柄パターンデータとして記憶する表示図柄記憶手段を構成している。また、各種の音声データとして、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータが用意されている。
【００３６】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図６に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、配牌図柄抽選手段としての自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選手段としての特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、表示図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０、等から構成される。
【００３７】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサーから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００３８】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３９】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、メイン基板動作制御プログラムＰ１がメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出したときに、下記の処理を実行させられる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００４０】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…１１Ａの何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００４１】
自動配牌プログラム（配牌図柄抽選手段）Ｐ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムであり、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。そして、自動配牌プログラムＰ５により配牌図柄を抽選する場合、当該抽選は、表示図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０の抽選によって第１〜第４の表示図柄パターンデータ（図１１(ａ)〜(ｄ)参照）のいずれを実施するかが決まった後に実行される。これにより、表示図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０の抽選で決定された表示図柄パターンデータに存在しない麻雀牌図柄を、配牌図柄として抽選しないように確実に制限することができる。
【００４２】
当該自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、各１ゲームの開始時に表示図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０による抽選で決まるもので、夫々が計１０８個となる。即ち、これら対象となる牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌のグループ（図１１(a)参照）、二筒から八筒までの筒子牌を除く２７種の牌のグループ（図１１(ｂ)参照）、二萬から八萬までの萬子牌を除く２７種の牌のグループ（図１１(ｃ)参照）、並びに、東・南・西・北・白・發・中の字牌を除く２７種の牌のグループ（図１１(ｄ)参照）である。これら使用される牌には、表１〜表４に夫々示すように、２７種の牌の図柄に図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ４には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１〜表４を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１〜１Ｂから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００４３】
【表１】
2005211158.tif 000003
【００４４】
【表２】
2005211158.tif 000004
【００４５】
【表３】
2005211158.tif 000005
【００４６】
【表４】
2005211158.tif 000006
【００４７】
なお、上記表１〜表４は、図１１(ａ)〜(ｄ)に示す第１〜第４の表示図柄パターンデータに夫々対応している。
【００４８】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。更に、レギュラーゲームの権利を獲得できるように構成する場合には、その上がり役は、適宜の上がり役から所定数の種類を抽選によって決定することとなる。そして、特別遊技役抽選プログラムＰ６によりビッグゲーム、レギュラーゲーム、チャンスゲームの上がり役を抽選する場合、当該抽選は、表示図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０の抽選によって第１〜第４の表示図柄パターンデータ（図１１(ａ)〜(ｄ)参照）のいずれを実施するかが決まった後に実行される。これにより、表示図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０の抽選で決定された表示図柄パターンデータに存在しない麻雀牌図柄を用いるようなビッグゲーム等の特別遊技役は、その選定が確実に制限される。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００４９】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時における上記第１〜第４の表示図柄パターンデータのいずれかの実施が決まった後に、抽選によって表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００５０】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表５に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表５には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００５１】
【表５】
2005211158.tif 000007
【００５２】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５３】
表示図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０は、図１１（ａ）〜（ｄ）に示したように予め設定されている第１〜第４の表示図柄パターンデータの中から、メダル投入口１５への遊技メダルの投入によって開始される１ゲーム毎に、入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…１１Ａの各液晶表示パネル５０に表示すべき麻雀牌図柄のパターンを抽選によって選択・決定するプログラムである。当該表示図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０は、１ゲーム開始の都度に、上記サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ（表示図柄記憶手段）４１に記憶された複数種の表示図柄パターンデータ（図１１（ａ）〜（ｄ）参照）のうちの１つを抽選して決定する表示図柄抽選手段を構成している。そして、図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０は、第１〜第４の表示図柄パターンデータのうちの第１の表示図柄パターンデータを入球口１１ａ〜１１Ａに表示されるべき基本形としながら、各ゲームの開始時に第２〜第４の表示図柄パターンデータを抽選する。これら第２〜第４の表示図柄パターンデータが当選しない場合には、入球口１１ａ〜１１Ａには第１の表示図柄パターンデータが表示されることとなる。
【００５４】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図７に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、等から構成されている。更に、上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３から構成されている。
【００５５】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置７及びランプ付き振り分け装置１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００５６】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が自摸すべき牌を支援するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理を行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃに表示させる制御を行う。
【００５７】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、メイン制御基板ＫａにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域に記憶している複数の捨て牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。同時に、当該ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このようにサブ制御基板Ｋｂに送信されるとき、複数の捨て牌の図柄コード、及び１３個の手牌の図柄コードは、夫々上昇順にソートされる。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００５８】
なお、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、画像制御基板Ｋｃは、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として、上がり牌表示部３１に表示する（図８参照）。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。麻雀遊技に初心の遊技者は、この表示を見て、上がり役を完成することができる牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
【００５９】
ここで、図９を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１、等から構成されている。画像表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２とから構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２、音声制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理とを行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００６０】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成される。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００６１】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に図４に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を図８に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成されている。
【００６２】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００６３】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００６４】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００６５】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図１０のフローチャートを併せて参照しつつ説明する。
【００６６】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧したことに応答して、表示図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０が入球口１１ａ〜１１Ａに表示するべき表示図柄パターンを抽選・決定し、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌の図柄を抽選・決定して配牌することによりスタートされる。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、等の各種の操作ボタンやセンサーから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００６７】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。なお、サブ制御基板Ｋｂは、この電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００６８】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００６９】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、表示図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０が作動して、当該ゲームにおいて入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…１１Ａに表示が必要な表示図柄を抽選して自動的に決定する。即ち、メイン制御基板Ｋａに搭載された図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０が、第１〜第４の表示図柄パターンデータのうちの第１の表示図柄パターンデータを入球口１１ａ〜１１Ａに表示されるべき基本形としながら、第２〜第４の表示図柄パターンデータを抽選（牌種変化抽選）する。この際、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、牌種変化抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ１）、その結果、当選していなければ、第１の表示図柄パターンデータを入球口１１ａ〜１１Ａに表示した形の通常牌種による遊技が実施されることになる（ステップＳ２）。一方、ステップＳ１において当選した場合は、その当選した第２〜第４の表示図柄パターンデータのいずれかを入球口１１ａ〜１１Ａに表示した形の特殊牌種による遊技が実施されることになる（ステップＳ３）。
【００７０】
更に、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に抽選・決定する。この場合、抽選は、表示図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０の抽選によって第１〜第４の表示図柄パターンデータのいずれを実施するかが決まった後に実行されるので、上記抽選プログラムＰ１０の抽選で決定された表示図柄パターンデータに存在しない麻雀牌図柄が配牌図柄として抽選されることはない。なお、自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００７１】
続いて、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶するとともに、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００７２】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブル（図示せず）にカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図４に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００７３】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビッグゲーム(ＢＩＧ)役）とレギュラーゲームの権利が獲得できる上がり役（レギュラーゲーム(ＲＥＧ)役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。この決定は、上述した図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０によって抽選・決定された表示図柄パターンを用いて成立できる役の範囲内でなされる（ステップＳ４）。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビッグゲーム上がり役、レギュラーゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００７４】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図４に示すように、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役を夫々ビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。なお、図４に図示はしていないが、レギュラーゲーム役に関しても、同様に表示する処理が行われる。
【００７５】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表５のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００７６】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００７７】
続いて、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から捨て牌を選択する操作を行うなどで、以下、ゲームを進行させることになる（ステップＳ５）。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７の何れか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードを、メイン制御基板ＫａにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域に記憶し、更に、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００７８】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図４に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【００７９】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前述したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌の有無を判定し、上がり役を完成させる牌が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【００８０】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上述した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００８１】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…１１Ａの何れかに入球すると、センサーが遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【００８２】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、且つ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してもリーチをかけることはできない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…１６ｍの何れか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【００８３】
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【００８４】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【００８５】
なお、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、夫々の上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【００８６】
また、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、即ち、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表５に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、流局になったとして、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【００８７】
また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上である場合には、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…１６ｍを操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【００８８】
更に、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【００８９】
例えば、上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃの権利獲得演出演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００９０】
ビッグゲームの権利が成立すると、前記したように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本実施の形態においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから遊技者が捨て牌操作を行って１３個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した上がり牌判定プログラムＰ２４を作動させるように制御する。
【００９１】
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その通過信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、アタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９と、画像制御基板Ｋｃの自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２の処理により行うことができる。
【００９２】
以上の本実施形態によれば、入球口１１ａ〜１１Ａの液晶表示パネル５０により表示される入球口の麻雀牌図柄を１ゲーム毎に抽選できることにより、前回のゲームとは趣向の異なる状態で現在のゲームを進行させることが可能となる。このため、抽選状況によって、一索から九索の全てを字牌の發と共に用いて緑一色の完成を狙えるゲーム、索子の順子を萬子及び筒子の各順子と合わせて三色同順を狙えるゲーム、索子の刻子を萬子及び筒子の各刻子と合わせて三色同刻を狙えるゲーム、或いは、索子や筒子による九連宝燈が許可される際に索子や筒子の九連宝燈を狙えるゲームなどとして遊技を夫々に楽しむことができる。従って、遊技盤面２のスペースを特に変更することなく、従来の雀球遊技機では成立不可能であった上がり役を成立可能にして、遊技性を高めることができる。
【００９３】
また、本実施の形態では、図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０が、表示図柄パターンデータを適宜抽選選択することによって、その都度のゲーム展開に変化がもたらされ、遊技性が向上する。例えば、他の表示図柄パターンデータが選択されずに第１の表示図柄パターンデータ（図１１(ａ)参照）が設定された場合には、三色同順及び緑一色の役成立が夫々に制限され、一索及び九索の刻子と萬子及び筒子の刻子による三色同刻が成立可能な上がり役となる。これに対し、第２の表示図柄パターンデータ（図１１(ｂ)参照）が選択された場合には、三色同順の役成立は制限されるものの、一筒及び九筒の刻子と萬子及び索子の刻子による三色同刻と、索子牌及び字牌の發による緑一色とを、成立可能な上がり役として加えることができる。
【００９４】
また、第３の表示図柄パターンデータ（図１１(ｃ)参照）が選択された場合には、三色同順の役成立は同様に制限されるが、一萬及び九萬の刻子と萬子及び索子の刻子による三色同刻と、索子牌及び字牌の發による緑一色とを、成立可能な上がり役として加えることができる。そして、第４の表示図柄パターンデータ（図１１(ｄ)参照）が選択された場合には、字牌を用いた字一色や四喜和、或いは萬子、筒子及び索子の数牌に字牌を混在させた混一色などの役成立は制限されるものの、萬子、筒子及び索子の数牌を全て用いた三色同順及び三色同刻と、字牌の發を除いた索子のみによる緑一色とを、成立可能な上がり役として加えることができる。
【００９５】
そして、本実施の形態では、配牌図柄を抽選する場合、当該抽選が、図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０の抽選によって表示図柄パターンデータが決まった後に実行されることになるので、抽選プログラムＰ１０の抽選で決定された表示図柄パターンデータに存在しない麻雀牌図柄を、配牌図柄として抽選しないように確実に制限することができる。また、ビッグゲーム等の特別遊技役を抽選する場合、当該抽選が、図柄パターンデータ抽選プログラムＰ１０の抽選によって表示図柄パターンデータが決まった後に実行されるので、抽選プログラムＰ１０の抽選で決定された表示図柄パターンデータに存在しない麻雀牌図柄を用いるような特別遊技役の選定を確実に制限することができる。
【００９６】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態における雀球遊技機を、入球口に麻雀牌図柄を表示した状態で示す正面図である。
【図３】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図４】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図５】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図６】図５に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図５に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】上がり牌判定プログラムの処理により、自摸すべき牌の図柄を表示した画面例を示す図である。
【図９】図５に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１０】本実施形態における一連の遊技の進行状況を説明するためのフローチャートである。
【図１１】表示図柄パターンデータ記憶手段としてのＲＯＭに記憶された第１〜第４の表示図柄パターンデータの内容を具体的に示す図である。
【符号の説明】
【００９８】
１…雀球遊技機
２…遊技盤面部（遊技盤面）
１１ａ〜１１Ａ…入球口
１４…表示装置
４１…サブ制御基板のＲＯＭ（表示図柄記憶手段）
５０…液晶表示パネル（入球口図柄表示手段）
Ｐ５…自動配牌プログラム（配牌図柄抽選手段）
Ｐ６…特別遊技役抽選プログラム（特別遊技役抽選手段）
Ｐ１０…表示図柄パターンデータ抽選プログラム（表示図柄抽選手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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