(57)【要約】【課題】  リーチアクションを選択するための操作スイッチを操作する積極的な意思を遊技者に与えることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  操作スイッチが特別図柄遊技の有効期間内に操作されたときには残り有効期間が設定値と比較される。そして、残り有効期間が設定値を上回ることが判定されたときには残り有効期間内に女性のキャラクタを静止表示する特殊な演出が発生し、残り有効期間の経過後に操作スイッチの操作内容に応じたリーチアクションが発生する。この構成の場合、遊技者が操作スイッチを早めに操作することで特殊な演出を積極的に発生させることができるので、操作スイッチを有効に操作する積極的な意思を持つようになる。【選択図】  図１９
2005143730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技をパチンコ球が始動口に入賞したことを条件に行う構成の遊技機において、
前方から操作可能に設けられ、設定条件を満足する図柄遊技中に設定期間だけ有効化される操作手段と、
前記操作手段が有効期間内に操作されることに基いて前記図柄遊技中に前記操作手段の操作内容に応じた演出を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段が有効に操作されたときの残り有効期間が設定値を上回るときには残り有効期間内で特殊な演出を発生させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
パチンコ球が前記始動口に入賞したことを条件に遊技データを設定する遊技データ設定手段と、
前記遊技データ設定手段の設定結果に基いて図柄遊技の演出パターンを設定する演出パターン設定手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記演出パターン設定手段の設定結果にコマンドを追加することに基いて特殊な演出を発生させる制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
設定条件を満足する図柄遊技中に前記操作手段を設定期間だけ有効化し、前記操作手段が有効期間内に操作されたときには前記操作手段を無効化するモード切換手段と、
前記操作手段が有効化されている継続時間を計測する計測手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記操作手段が有効に操作されたときの前記計測手段の計測結果に基いて前記操作手段の操作タイミングが有効期間内の判定値よりも先であると判断したときには残り有効期間内で特殊な演出を発生させる制御を行うことを特徴とする請求項１〜２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ球が始動口に入賞したことを条件に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に応じて大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技を行う構成の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には、図柄遊技中に光センサを設定期間だけ有効化する構成のものがある。この構成の場合、光センサが有効期間内に非接触で操作されたときには有効期間の経過後に光センサの操作内容に応じた演出を発生させ、光センサが有効期間内に操作されなかったときには予め設定された基本的な演出を発生させている。
【特許文献１】特開２００３−２２５４０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記従来構成の場合、光センサの操作の有無に拘らず有効期間の経過後に相応の演出が発生するので、光センサを操作する積極的な意思を遊技者に与えることができない。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄遊技の演出内容を選択するための操作手段を操作する積極的な意思を遊技者に与えることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
＜請求項１に係る発明の説明＞
請求項１に係る発明は操作手段が有効期間内で操作されたときには残り有効期間が設定値を上回ることを条件に残り有効期間内で特殊な演出を発生させるものであり、用語の意義は次の通りである。
１）操作手段：遊技者が前方から操作することが可能な接触形のスイッチおよび非接触形のスイッチを称する。このスイッチは設定条件を満足する特定の図柄遊技中に設定期間だけ有効化されるものであり、図柄遊技とは識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する内容の遊技を称する。この図柄遊技はパチンコ球が始動口に入賞したことを条件に実行されるものであり、特定の図柄遊技はパチンコ球が始動口に入賞したことを条件に乱数値を利用した無作為的な抽選処理で決めても良く、予め設定された規則に従って作為的に決めても良い。
２）演出制御手段：操作手段の操作内容に基いて図柄遊技の演出内容を設定し、図柄遊技中に設定結果に応じた内容の演出を発生させるものである。この演出内容とは図柄遊技を組成する組成要素の駆動内容を称するものであり、例えば表示器の表示内容・鳴動器の鳴動内容・光源の発光内容・可動物の動作内容等が演出内容に該当する。この演出制御手段は特殊な演出を発生させる制御を行うところに特徴を有している。この特殊な演出は操作手段が有効に操作されたときの残り有効期間が設定値を上回るときに限って発生するものであり、当該条件以外では発生しない内容の演出を称している。
＜請求項２に係る発明の説明＞
請求項２に係る発明は特殊な演出の発生態様について言及したものである。具体的には演出パターンの設定結果にコマンドを追加することに基いて特殊な演出を発生させる制御を行うものであり、用語の意義は次の通りである。
１）遊技データ設定手段：パチンコ球が始動口に入賞したことを条件に遊技データを設定するものである。この遊技データとは演出パターンを設定するパラメータとして機能するものであり、パチンコ球が始動口に入賞したことを条件に乱数値を利用した無作為的な抽選処理で設定することが好ましい。
２）演出パターン設定手段：遊技データの設定結果に基いて演出パターンを設定するものであり、演出パターンとは図柄遊技の演出内容を指示する演出データを称する。
＜請求項３に係る発明の説明＞
請求項３に係る発明は特殊な演出の発生状態を制御する制御内容について言及したものである。具体的には操作手段が有効化されている継続時間を実測し、操作手段が有効に操作されたときの計時結果に基いて操作手段の操作タイミングが有効期間内の判定値よりも先であると判断したときには残り有効期間内で特殊な演出を発生させる制御を行うものであり、用語の意義は次の通りである。
１）モード切換手段：操作手段を有効状態および無効状態に切換えるものである。この操作手段の有効化および無効化は特定の図柄遊技中に設定タイミングで行われるものであり、操作手段が有効期間内に操作されたときには設定タイミングの到来を待つことなく無効化される。
２）計測手段：操作手段が有効化されている継続時間を計測するものであり、計時動作は加算または減算のいずれで行っても良い。
＜その他発明１の説明＞
その他発明１は特殊な演出を操作手段の有効な操作タイミングに応じたランダムなタイミングで発生させるものである。具体的には演出パターンのうち操作手段の有効操作から一定時間が経過したタイミングに特殊な演出用のコマンドを追加するものである。
【発明の効果】
【０００５】
請求項１〜２に係る発明によれば、操作手段が有効期間内に設定長を上回る残り有効期間を余して操作された場合に限って特殊な演出を発生させている。このため、遊技者が操作手段を早めに操作することで特殊な演出を積極的に発生させることができるので、操作手段を有効に操作する積極的な意思を持つようになる。
請求項２に係る発明によれば、演出パターンの設定結果にコマンドを追加することに基いて特殊な演出を発生させている。このため、新たな演出パターンを再設定することに基いて特殊な演出を発生させる必要がなくなるので、処理内容が簡単になる。しかも、演出パターンのうち操作手段の有効操作から設定時間が経過したタイミングにコマンドを追加することができるので、特殊な演出を操作手段の有効な操作タイミングに応じたランダムなタイミングで簡単に発生させることができる。
請求項３に係る発明によれば、操作手段が有効化されている継続時間を計測し、操作手段の有効な操作タイミングを継続時間の計測結果に基いて実測している。このため、残り有効期間の長短が正確に識別されるので、残り有効期間の長短に基いて特殊な演出の発生状態を正確に制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
パチンコ球が始動口に入賞したことを条件に変動パターンを設定し、変動パターンの設定結果に基いて図柄遊技の演出パターンを設定する。この演出パターンが特定のスイッチ遊技用のものであるときには図柄遊技中に操作スイッチを設定期間だけ有効化し、操作スイッチが有効期間内に操作されたときには操作スイッチの残り有効期間を判定値と比較する。そして、残り有効期間が判定値を上回るときには残り有効期間内に特殊な演出を発生させ、残り有効期間の消滅後に操作スイッチの操作内容に応じた演出を発生させる。以下、当該形態の実施例を図面に基いて説明する。
【実施例１】
【０００７】
１．遊技機の機械的構成および電気的構成について
パチンコホールの台島には、図３に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には、図２に示すように、下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。また、前枠２の前面には下皿板３の上方に位置して上皿板５が装着されており、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。この上皿板５の後面には右端部に位置してスピーカ７が固定されており、スピーカ７の駆動時にはスピーカ７から前方の遊技者に遊技音が出力される。尚、スピーカ７は鳴動器および演出器に相当するものである。
【０００８】
下皿板３の前面には右端部に位置してハンドル台８が固定されており、ハンドル台８には発射ハンドル９が前後方向へ延びる水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この発射ハンドル９の後方には、図３に示すように、発射モータ１０が固定されており、発射モータ１０の回転軸には、図２に示すように、打球槌１１が連結されている。この発射モータ１０は打球槌１１の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル９が図２の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ１０に駆動電源が与えられ、打球槌１１が駆動することに基づいて上皿６内のパチンコ球を上皿６内から弾き出す。
【０００９】
前枠２の前面には、図２に示すように、矩形状の窓枠１２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されており、窓枠１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。また、前枠２の後面には額縁状の機構盤が固定されている。この機構盤には正方形状の遊技盤１４（図１参照）が着脱可能に装着されており、遊技盤１４は窓枠１２のガラス窓１３により前方から覆われている。
【００１０】
遊技盤１４の前面には、図１に示すように、外レール１５および内レール１６が固定されている。これら外レール１５および内レール１６間には左側部に位置して発射通路１７が形成されており、打球槌１１が弾いたパチンコ球は発射通路１７内を通って上昇する。また、遊技盤１４には遊技領域１８が形成されており、遊技領域１８内には複数の障害釘１９が打込まれている。この遊技領域１８は外レール１５および内レール１６によって囲まれた円形領域（発射通路１７の残余領域）を称するものであり、発射通路１７内を上昇するパチンコ球は発射通路１７の出口２０から遊技領域１８内に放出され、障害釘１９に当りながら遊技領域１８内を落下する。即ち、遊技領域１８は発射通路１７の出口２０から放出されたパチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１１】
窓枠１２には、図２に示すように、ガラス窓１３の外周部に位置して複数のランプカバー２１が固定されており、各ランプカバー２１の後方には複数のＬＥＤ２２が配置されている。これら各ＬＥＤ２２は遊技盤１４に固定されたものであり、各ランプカバー２１は後方のＬＥＤ２２が発光することに基いて照明される。尚、ＬＥＤ２２は発光器および演出器に相当するものである。
【００１２】
遊技盤１４の前面には、図１に示すように、遊技領域１８内に位置して表示台板２３が固定されている。この表示台板２３は横長な長方形状の開口部２４を有するものであり、表示台板２３の後面には表示器および演出器に相当する図柄表示器２５が固定されている。この図柄表示器２５は横長な長方形状のカラー液晶画面を有するものであり、図柄表示器２５の液晶画面は開口部２４を通して前方から視覚的に認識可能にされている。
【００１３】
図柄表示器２５の液晶画面には特別図柄領域ＴＥが形成されており、特別図柄領域ＴＥ内には特別図柄および装飾図柄が表示される。特別図柄は左列・中列・右列の３列の数字図柄からなるものであり、３列の数字図柄の組合せに応じて遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄として機能する。装飾図柄は３列の数字図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出するアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面のストーリー展開に応じて大当りおよび外れの判定結果が感覚的に報知される。
【００１４】
図柄表示器２５の液晶画面には保留球領域ＨＥが形成されている。この保留球領域ＨＥは特別図柄領域ＴＥの残余の隅領域を称するものであり、保留球領域ＨＥ内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が始動口３３内に入賞することに基いて加算されるものであり、特別図柄遊技の待機回数を示している。
【００１５】
図柄表示器２５の後面には図柄基板ケースが固定されており、図柄基板ケース内には図柄制御基板が収納されている。この図柄制御基板には、図４に示すように、図柄制御装置２６および駆動回路２７が搭載されており、図柄表示器２５は駆動回路２７を介して図柄制御装置２６に電気的に接続されている。この図柄制御装置２６は図柄表示器２５の表示内容を制御する図柄制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、ＣＰＵ２８・ＶＤＰ２９・ＲＯＭ３０・ＲＡＭ３１・Ｉ／Ｏ３２を有している。
【００１６】
遊技盤１４の遊技領域１８内には、図１に示すように、表示台枠２３の下方に位置して上面が開口するポケット状の始動口３３が固定されている。この始動口３３内には近接スイッチからなる始動口センサ３４（図４参照）が固定されており、始動口センサ３４は始動口３３内にパチンコ球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。
遊技盤１４の遊技領域１８内には、図１に示すように、始動口３３の下方に位置して入賞口台板３５が固定されており、入賞口台板３５には前面が開口する四角筒状の大入賞口３６が固定されている。また、入賞口台板３５には扉３７が下端部の水平な軸３８を中心に回動可能に装着されており、扉３７は大入賞口ソレノイド３９（図４参照）のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド３９は入賞口台板３５の後面に固定されたものであり、扉３７を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口３６の前面を閉鎖し、扉３７を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口３６の前面を開放する。この大入賞口３６内には近接スイッチからなるカウントセンサ４０（図４参照）が固定されており、カウントセンサ４０は大入賞口３６内にパチンコ球が入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１７】
遊技盤１４の後面には、図３に示すように、表示台枠２３の後方に位置してセンタカバー４１が着脱可能に装着されている。このセンタカバー４１は前面が開口する容器状をなすものであり、図柄表示器２５および図柄基板ケースは後方からセンタカバー４１によって覆われている。
遊技盤１４の後面にはセンタカバー４１内に位置して音光基板ケースが固定されており、音光基板ケース内には音光制御基板が収納されている。この音光制御基板には、図４に示すように、音制御装置４２および駆動回路４３が搭載されており、スピーカ７は駆動回路４３を介して音制御装置４２に電気的に接続されている。この音制御装置４２はＣＰＵ４４・ＲＯＭ４５・ＲＡＭ４６・Ｉ／Ｏ４７を有するものであり、駆動回路４３を通してスピーカ７を鳴動制御する。尚、音制御装置４２は音制御手段およびサブ制御手段に相当するものである。
【００１８】
音光制御基板には光制御装置４８および駆動回路４９が搭載されており、複数のＬＥＤ２２は駆動回路４９を介して光制御装置４８に電気的に接続されている。この光制御装置４８はＣＰＵ５０・ＲＯＭ５１・ＲＡＭ５２・Ｉ／Ｏ５３を有するものであり、駆動回路４９を通して複数のＬＥＤ２２を発光制御する。尚、光制御装置４８は光制御手段およびサブ制御手段に相当するものである。
【００１９】
前枠２の後面には、図３に示すように、メインセット５４が着脱可能に装着されている。このメインセット５４はセンタカバー４１を囲う矩形枠状をなすものであり、センタカバー４１はメインセット５４の内周部に収納されている。このメインセット５４の後面には上端部に位置して球タンク５５が固定されており、球タンク５５内にはパチンコ球が貯溜されている。また、メインセット５４の後面にはタンクレール５６が固定されている。このタンクレール５６は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール５６の右端部は球タンク５５内に接続されている。
【００２０】
メインセット５４の左側部には賞球払出装置５７が着脱可能に装着されている。この賞球払出装置５７は払出モータ５８（図４参照）を駆動源とするものであり、パチンコ球が始動口３３内および大入賞口３６内に入賞することに基づいてパチンコ球を賞品球として放出する。
メインセット５４には下皿通路が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置５７に接続されており、賞球払出装置５７から放出されたパチンコ球は下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路が設けられている。この上皿通路は上皿６内に接続されており、賞球払出装置５７から放出されたパチンコ球は下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿６内に払出される。また、下皿通路の下端部は下皿４に接続されており、パチンコ球が上皿６内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿４内に払出される。
【００２１】
メインセット５４の後面には、図３に示すように、センタカバー４１の下方に位置してメイン基板ケース５９が固定されている。このメイン基板ケース５９内にはメイン制御基板が収納されており、メイン制御基板には、図４に示すように、遊技データ設定手段・メイン制御手段・大当り判定手段・変動パターン設定手段に相当するメイン制御装置６０が搭載されている。このメイン制御装置６０はＣＰＵ６１・ＲＯＭ６２・ＲＡＭ６３・Ｉ／Ｏ６４を有するものであり、メイン制御装置６０には始動口センサ３４およびカウントセンサ４０が電気的に接続されている。また、メイン制御装置６０には駆動回路６５を介して大入賞口ソレノイド３９が電気的に接続されている。この駆動回路６５はメイン制御基板に搭載されたものであり、メイン制御装置６０は大入賞口ソレノイド３９を駆動回路６５を通して駆動制御し、大入賞口３６の扉３７を開閉操作する。
【００２２】
メインセット５４の後面には、図３に示すように、メイン基板ケース５９の前方に位置して払出基板ケース６６が固定されており、払出基板ケース６６内には払出制御基板が収納されている。この払出制御基板には、図４に示すように、払出制御装置６７が搭載されており、払出制御装置６７はメイン制御装置６０に電気的に接続されている。この払出制御装置６７はＣＰＵ６８・ＲＯＭ６９・ＲＡＭ７０・Ｉ／Ｏ７１を有するものであり、メイン制御装置６０は始動口センサ３４からの始動信号およびカウントセンサ４０からのカウント信号を検出することに基いて払出制御装置６７に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。
【００２３】
払出制御装置６７には駆動回路７２を介して払出モータ５８が電気的に接続されている。この駆動回路７２は払出制御基板に搭載されたものであり、払出制御装置６７は駆動回路７２を通して払出モータ５８を駆動制御する。この払出モータ５８の駆動量は払出制御装置６７がメイン制御装置６０からの賞球コマンドを検出することに基いて賞球データに応じて設定するものであり、払出制御装置６７は払出モータ５８を駆動制御することに基づいて賞球払出装置５７から上皿６内に賞球データに応じた個数のパチンコ球を賞品球として払出す。
【００２４】
メイン制御装置６０には演出制御装置７３が電気的に接続されている。この演出制御装置７３はＣＰＵ７４・ＲＯＭ７５・ＲＡＭ７６・Ｉ／Ｏ７７を有するものであり、メイン制御装置６０は始動口センサ３４からの始動信号を検出したことを条件に遊技データを設定し、演出制御装置７３に送信する。この演出制御装置７３には図柄制御装置２６・音制御装置４２・光制御装置４８が電気的に接続されており、演出制御装置７３はメイン制御装置６０からの遊技データに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置２６・音制御装置４２・光制御装置４８に送信する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で示すシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置２６・音制御装置４２・光制御装置４８は演出制御装置７３からの演出パターンに基いて演出器を駆動制御することで特別図柄遊技を映像・音・光で組成する。尚、演出制御装置７３は演出パターン設定手段・演出制御手段・モード切換手段・計測手段サブ統合制御手段に相当するものである。
【００２５】
演出制御装置７３には操作手段に相当する操作スイッチ７８が電気的に接続されている。この操作スイッチ７８は、図２に示すように、上皿６に前方から操作可能に固定された自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、操作スイッチ７８の操作時には操作スイッチ７８から演出制御装置７３に操作信号が出力される。
２．遊技機の遊技機能について
２−１．特別図柄遊技機能
遊技者が上皿６内にパチンコ球を投入して発射ハンドル９を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤１４内にパチンコ球が発射され、障害釘１９に当りながら落下する。このパチンコ球が始動口３３内に入賞すると、賞球払出装置５７から設定個数のパチンコ球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、図柄遊技に相当する特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示器２５の特別図柄領域ＴＥ内にアニメーション画面を表示し、スピーカ７からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音を出力し、ＬＥＤ２２をアニメーション画面の表示内容に連動して発光させることで組成されるものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００２６】
図柄表示器２５には、図１９に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「１，２，３，４，５，６，７，８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が始動口３３内に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「１」……「７」→「８」→「１」→…のループ状に設定されている。
【００２７】
３列の特別図柄は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が始動口３３内に入賞したことを条件にメイン制御装置６０が無作為に判定するものであり、３列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間（可変表示時間）と称する。
【００２８】
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する３列の組合せ図柄を称するものであり、大当り図柄には下記の８種類が設定されている。
＜大当り図柄＞
「１  １  １」，「２  ２  ２」，「３  ３  ３」，「４  ４  ４」，「５  ５  ５」，「６  ６  ６」，「７  ７  ７」，「８  ８  ８」
外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。また、完全外れ図柄とはリーチすら発生しない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する３列の組合せ図柄を称する。
【００２９】
リーチとは左列および右列が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では図柄表示器２５にリーチアクション画面が表示され、最終の中列が左列および右列と同一の目的図柄・左列および右列と相違する反目的図柄のいずれで変動停止するかがリーチアクション画面の結末を用いて感覚的に報知される。このリーチ図柄には下記の８種類が設定されており、「↓」は中列が変動中であることを示している。
＜リーチ図柄＞
「１  ↓  １」，「２  ↓  ２」，「３  ↓  ３」，「４  ↓  ４」，「５  ↓  ５」，「６  ↓  ６」，「７  ↓  ７」，「８  ↓  ８」
２−２．大当り遊技機能について
図柄表示器２５に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口３６の扉３７を開放し、大入賞口３６内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口３６は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【００３０】
大入賞口３６の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
大当りラウンド中には図柄表示器２５に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ７からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、ＬＥＤ２２がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら１回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
２−３．保留機能について
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が始動口３３内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。図柄表示器２５の保留球領域ＨＥは特別図柄遊技の保留回数を数値で表示するための領域であり、パチンコ球が始動口３３内に入賞したときには保留球領域ＨＥ内の数値が加算表示されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域ＨＥ内の数値が減算表示されることに基いて保留回数の減少が報知される。
２−４．確率変動機能について
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、奇数図柄の大当りが判定されることに基いて直後の特別図柄遊技から有効化され、偶数図柄の大当りが判定されることに基いて直後の特別図柄遊技から無効化される。
２−５．スイッチ遊技機能について
リーチの発生状態でメッセージ「ボタンで好きなリーチ演出を選べます」が出現したときには、図１９に示すように、通常の装飾絵柄「犬」および「猫」が交互に可変表示され、可変表示の開始に連動して操作スイッチ７８が有効化される。この操作スイッチ７８は可変表示の開始から一定期間だけ有効化されるものであり、操作スイッチ７８が有効期間内に操作されなかったときには有効期間の経過時点で可変表示が予め決められた装飾絵柄「犬」で停止し、停止絵柄「犬」でリーチアクションが発生する。また、操作スイッチ７８が有効期間内に操作されたときには可変表示が現在表示中の装飾絵柄で停止し、有効期間の経過後に「犬」または「猫」の停止絵柄でリーチアクションが発生する。即ち、操作スイッチ７８はリーチアクションの演出内容を「犬」および「猫」の中から選択するためのものであり、操作スイッチ７８の操作は一定の有効期間内に限って１回だけ有効化される。
【００３１】
操作スイッチ７８の有効期間には前半部に位置して特典期間が設定されており、操作スイッチ７８が特典期間内で操作されたときには通常の装飾絵柄「犬」または「猫」の停止表示が一定時間だけ継続的に行われた後に通常の装飾絵柄「犬」および「猫」とは視覚的に相違する特殊な装飾絵柄「女性」の静止表示が開始される。この特殊絵柄の静止表示は特殊な演出に相当するものであり、有効期間が経過するまで継続的に行われる。また、操作スイッチ７８が特典期間の経過後に有効期間内で操作されたときには有効期間が経過するまで「犬」または「猫」の通常絵柄が停止表示される。
【００３２】
即ち、メッセージ「ボタンで好きなリーチ演出を選べます」が出現したときには操作スイッチ７８の有効操作の有無に拘らずリーチアクションが必ず発生するので、操作スイッチ７８の操作内容に応じてリーチアクションの種類を選択するだけでは遊技者が操作スイッチ７８の操作に対して意欲を持ち難い。しかしながら、操作スイッチ７８を特典期間内に操作したときには通常では見ることができない特殊な装飾絵柄を出現させれば、遊技者が操作スイッチ７８の操作に対して積極的な意思を持つようになる。
３．メイン制御装置６０の内部処理について
メイン制御装置６０のＣＰＵ６１は主電源が投入されると、図５のステップＳ１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の計測値，タイマＴ１の計測値，遊技フラグの設定結果，大当りの判定結果，外れリーチの判定結果，特別図柄の設定結果，変動パターンの設定結果等のＲＡＭ６３の全データおよびＩ／Ｏ６４を初期設定する。そして、ステップＳ２へ移行し、ステップＳ２〜Ｓ８をループ状に繰返す。
【００３３】
ＣＰＵ６１はステップＳ２へ移行すると、ランダムカウンタＲ５の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ５は左列の特別図柄，中列の特別図柄，右列の特別図柄を「１〜８」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタＲ５は３桁のカウンタからなるものであり、１桁目は、図１０に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算されれる。この１桁目の加算処理はメインプログラムの１ループ毎に「１」ずつ行われるものであり、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００３４】
ＣＰＵ６１は図５のステップＳ２でランダムカウンタＲ５を更新すると、ステップＳ３でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ４でランダムカウンタＲ５の加算結果をＲＡＭ６３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００３５】
ＣＰＵ６１はステップＳ３でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ５でランダムカウンタＲ５の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ６でランダムカウンタＲ５の加算結果をＲＡＭ６３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００３６】
ＣＰＵ６１はステップＳ７へ移行すると、ＩＮＴ信号の有無を判断する。このＩＮＴ信号はメイン制御装置６０のタイマ回路から４ｍｓｅｃ毎に出力されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ７でタイマ回路からのＩＮＴ信号を検出したときにはステップＳ８へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。以下、タイマ割込みプログラムについて説明する。
【００３７】
ＣＰＵ６１は図６のステップＳ１１へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタＲ１は、図９の（ａ）に示すように、変動パターンを選択するものであり、特別図柄遊技中には図柄表示器２５に変動パターンの設定結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態ではスピーカ７から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、ＬＥＤ２２が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタＲ１はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、上限値「１００」に加算されたときには「０」に戻して循環的に加算される。
【００３８】
ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタＲ２はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「２２２」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選するものである。このランダムカウンタＲ３はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「３５９」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ４は大当り図柄を大当り図柄群「１〜８」の中から選択するものである。このランダムカウンタＲ４はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００３９】
ＣＰＵ６１は図６のステップＳ１２へ移行すると、始動口センサ３４からの始動信号の有無を判断する。ここで始動信号を検出したときにはステップＳ１３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の現在の計測値を取得し、ステップＳ１４で確率変動モードの設定状態を判断する。この判断処理は確率変動フラグの設定状態に基づいて行われるものであり、ＣＰＵ６１は確率変動フラグがオフ状態にセットされていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップＳ１５へ移行し、確率変動フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップＳ１６へ移行する。
【００４０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５へ移行すると、ステップＳ１３で取得した大当り判定用のランダムカウンタＲ３を１個の大当り値「７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「１／３６０」の相対的な低確率で判定される。
【００４１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６へ移行すると、ステップＳ１３で取得した大当り判定用のランダムカウンタＲ３を４個の大当り値「３・５・７・１１」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の取得結果が４個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が４個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「４／３６０」の相対的な高確率で判定される。
【００４２】
ＣＰＵ６１は大当りおよび外れを判定すると、ステップＳ１７で大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップＳ１８へ移行し、ランダムカウンタＲ４の取得結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列・中列・右列が同一の揃い数字からなるものであり、ＣＰＵ６１は各列の数字を「Ｒ４＋１」に設定する。例えばランダムカウンタＲ４の取得結果が「６」であるときには数字図柄「７」が設定され、大当り図柄が「７７７」に設定される。
【００４３】
メイン制御装置６０のＲＯＭ６２には、図１１の（ａ）に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてスペシャルリーチ用の「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」が設定されている。これら変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」は物語調のリーチアクション画面を表示するためのものであり、変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」の選択時にはリーチアクション画面の結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定される。
【００４４】
メイン制御装置６０のＣＰＵ６１は図６のステップＳ１８で大当り図柄を設定すると、ステップＳ１９で図１１の（ａ）の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の取得結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図６のステップＳ２０で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の取得結果が「７０」であるときには変動パターンとして「ＳＰ４」が選択され、変動表示時間として「Ｔ４」が選択される。
【００４５】
ＣＰＵ６１はステップＳ２０で変動表時間を設定すると、ステップＳ２１で確率変動モードの獲得状態を判断する。この確率変動モードの獲得状態は大当り図柄の設定結果に応じて判断されるものであり、ＣＰＵ６１は大当り図柄の設定結果が奇数であることを検出したときには確率変動モードの獲得と判定し、ステップＳ２２で確率変動フラグをオン状態にセットすることに基いて確率変動モードを有効化する。また、大当り図柄の設定結果が偶数であることを検出したときには確率変動モードの非獲得と判定し、ステップＳ２３で確率変動フラグをオフ状態にセットすることに基いて確率変動モードを無効化する。即ち、確率変動モードの獲得の有無は大当りの発生を条件に「１／２」の確率で振分けられる。
【００４６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７で外れを検出したときにはステップＳ２４へ移行し、外れリーチ判定用のランダムカウンタＲ２の取得結果を２５個の外れリーチ値「０〜２４」と比較する。例えばランダムカウンタＲ２の取得結果が２５個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタＲ２の取得結果が２５個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
【００４７】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップＳ２５で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップＳ２６へ移行し、ＲＡＭ６３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「６７６」であるときには各列の数字に「１」が加算され、外れリーチ図柄が「７８７」に設定される。
【００４８】
メイン制御装置６０のＲＯＭ６２には、図１１の（ｂ）に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてノーマルリーチ用の「ＮＰ１」およびスペシャルリーチ用の「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」が設定されている。ノーマルリーチ用の変動パターン「ＮＰ１」はリーチ状態で最終の中列を低速変動させるものであり、変動パターン「ＮＰ１」の選択時には物語調のリーチアクション画面が表示されない。スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」は大当り用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ５」と同一展開の物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、リーチアクション画面の結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される点で大当り用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ５」と相違する。
【００４９】
メイン制御装置６０のＣＰＵ６１は図６のステップＳ２６で外れリーチ図柄を設定すると、ステップＳ２７で図１１の（ｂ）の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の取得結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図６のステップＳ２８で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の取得結果が「７０」であるときには変動パターンとして「ＳＰ２‘」が選択され、変動表示時間として「Ｔ２」が選択される。
【００５０】
ＣＰＵ６１は図６のステップＳ２５で完全外れを検出すると、ステップＳ２９へ移行する。ここでＲＡＭ６３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出し、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「６６２」であるときには各列の数字に「１」が加算され、完全外れ図柄が「７７３」に設定される。
【００５１】
ＣＰＵ６１はステップＳ２９で完全外れ図柄を設定すると、ステップＳ３０で変動パターンを完全外れ用の「Ｐ」に設定し、ステップＳ３１で変動表示時間を「Ｔ０」に設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタＲ１の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。
メイン制御装置６０のＲＡＭ６３には、図１２に示すように、複数の保留データエリアが設けられている。これら保留データエリアには使用順序が割付けられており、メイン制御装置６０のＣＰＵ６１は図７のステップＳ３２へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアに保留データを格納する。この保留データとは大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果，特別図柄の設定結果，変動パターンの設定結果，変動表示時間の設定結果を総称するものであり、図１２に示すように、例えば使用順序「１」〜「４」の保留データエリアに保留データが格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「５」に保留データが格納される。
【００５２】
ＣＰＵ６１は図７のステップＳ３２で保留データを格納すると、ステップＳ３３で演出制御装置７３に保留コマンドおよび保留データを送信する。この保留データとはステップＳ３２で格納した直前の保留データ（大当り等の判定結果・特別図柄の設定結果・変動パターンの設定結果・変動表示時間の設定結果）を称するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３３で保留データ等を送信すると、ステップＳ３４で遊技フラグの設定状態を判断する。この遊技フラグは大当り遊技の実行中に大当り遊技にセットされ、特別図柄遊技の実行中に特別図柄遊技にセットされるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３４で遊技フラグがオフされていることを検出したときには大当り遊技中ではないと判断してステップＳ３５へ移行し、ステップＳ３５で特別図柄遊技中ではないと判断してステップＳ３６へ移行する。
【００５３】
ＣＰＵ６１はステップＳ３６へ移行すると、ＲＡＭ６３の保留データエリア「１」の格納状態を判断する。ここで保留データエリア「１」に保留データが格納されていることを検出したときにはステップＳ３７へ移行し、保留データエリア「１」から保留データとして変動表示時間を検出する。そして、ステップＳ３８でタイマＴ１に変動表示時間の検出結果をセットし、ステップＳ３９で演出制御装置７３に変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは演出制御装置７３に特別図柄遊技の開始を指令する遊技開始コマンドに相当するものであり、演出制御装置７３はメイン制御装置６０からの変動開始コマンドを検出することに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置２６・音制御装置４２・光制御装置４８に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて特別図柄遊技を開始する。即ち、新たな特別図柄遊技は前回の特別図柄遊技の終了および大当り遊技の停止の双方を条件に開始されるものである。
【００５４】
メイン制御装置６０のＣＰＵ６１は図７のステップＳ３９で変動開始コマンドを送信すると、ステップＳ４０で遊技フラグに特別図柄遊技をセットすることに基いて特別図柄遊技中であることを記録する。そして、ステップＳ４１でタイマＴ１の設定結果から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップＳ４２でタイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。ここでタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出したときには特別図柄遊技が終了したと判断し、ステップＳ４３で演出制御装置７３に変動停止コマンドを送信する。この変動停止コマンドは演出制御装置７３に特別図柄遊技の終了を指令する遊技終了コマンドに相当するものであり、演出制御装置７３は変動停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置２６・音制御装置４２・光制御装置４８に演出終了コマンドを送信し、特別図柄遊技を終える。
【００５５】
メイン制御装置６０のＣＰＵ６１は図７のステップＳ４３で変動停止コマンドを送信すると、図８のステップＳ４４で保留データエリア「１」から大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチまたは完全外れを検出したときにはステップＳ４５へ移行し、保留データエリアの保留データを整理する。この処理は保留データエリア「１」の格納データを消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後に保留データが格納されているときには保留データを使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「１」〜「３」に保留データが格納されているときには保留データエリア「１」の保留データが消去され、保留データエリア「２」の保留データおよび保留データエリア「３」の保留データが１個前の保留データエリア「１」および保留データエリア「２」に移動される。
【００５６】
ＣＰＵ６１は図８のステップＳ４４で大当りを検出すると、ステップＳ４６で保留データエリアの格納データを整理する。この処理は、上述したように、保留データエリア「１」の格納データを消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後に保留データが格納されているときには保留データを１個前の保留データエリアに移動するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ４６で保留データエリアを整理すると、ステップＳ４７で演出制御装置７３に大当り開始コマンドを送信する。この大当り開始コマンドは大当り遊技の演出開始を指令するものであり、演出制御装置７３は大当り開始コマンドを検出することに基いて大当り遊技用の演出パターンを設定し、図柄制御装置２６・音制御装置４２・光制御装置４８に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて大当り遊技の演出を開始する。
【００５７】
メイン制御装置６０のＣＰＵ６１はステップＳ４７で大当り開始コマンドを送信すると、ステップＳ４８で遊技フラグに大当り遊技をセットすることに基いて大当り遊技中であることを記録する。そして、ステップＳ４９へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは、上述したように、大入賞口３６を開放することに基いて大入賞口３６内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口３６に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口３６の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
【００５８】
大当りラウンドは予め設定された複数値を上限に繰返されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ５０で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップＳ５１で演出制御装置７３に大当り終了コマンドを送信し、ステップＳ５２で遊技フラグをオフ状態にリセットする。この大当り終了コマンドは大当り遊技の演出停止を指令するものであり、演出制御装置７３は大当り終了コマンドを検出することに基いて図柄制御装置２６・音制御装置４２・光制御装置４８に演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
４．演出制御装置７３の内部処理について
演出制御装置７３のＣＰＵ７４は主電源が投入されると、図１３のステップＳ１０１でカウンタＮ１１およびタイマＴ１１を「０」にリセットし、スイッチ遊技フラグおよびスイッチ操作フラグをオフ状態にリセットし、保留データの受信結果をクリアする。そして、ステップＳ１０２へ移行し、ステップＳ１０２およびＳ１０３をループ状に繰返す。
【００５９】
ＣＰＵ７４はステップＳ１０２へ移行すると、ＩＮＴ信号の有無を判断する。このＩＮＴ信号は演出制御装置７３のタイマ回路から４ｍｓｅｃ毎に出力されるものであり、ＣＰＵ７４はステップＳ１０２でタイマ回路からのＩＮＴ信号を検出したときにはステップＳ１０３へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。以下、タイマ割込みプログラムについて説明する。
【００６０】
ＣＰＵ７４は図１４のステップＳ１１１へ移行すると、メイン制御装置６０からの保留コマンドおよび保留データの有無を判断する。ここで保留コマンドおよび保留データを検出したときにはステップＳ１１２へ移行し、カウンタＮ１１の現在の計測値に「１」を加算することに基いて保留球数を計測する。この演出制御装置７３のＲＡＭ７６には、図１８に示すように、複数の保留データエリアが形成されている。これら保留データエリアには保留球数Ｎ１１が割付けられており、演出制御装置７３のＣＰＵ７４は図１４のステップＳ１１２で保留球数Ｎ１１を加算すると、ステップＳ１１３でメイン制御装置６０からの保留データ（大当り等の判定結果・特別図柄の設定結果・変動パターンの設定結果・変動表示時間の設定結果）をカウンタＮ１１の加算結果に応じた保留データエリアに格納する。即ち、パチンコ球が始動口３３内に入賞した時点でメイン制御装置６０から演出制御装置７３に保留データが送信され、メイン制御装置６０のＲＡＭ６３および演出制御装置７３のＲＡＭ７６に同一の保留データが遊技情報として格納される。
【００６１】
演出制御装置７３のＣＰＵ７４は図１４のステップＳ１１３で保留データを格納すると、ステップＳ１１４で図柄制御装置２６に加算コマンドおよびカウンタＮ１１の加算結果を送信する。この加算コマンドは図柄制御装置２６に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出制御装置７３からの加算コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタＮ１１の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が始動口３３内に入賞した時点でメイン制御装置６０から演出制御装置７３を介して図柄制御装置２６にコマンドが送信され、図柄表示器２５の保留球領域ＨＥ内の表示値が更新される。この保留球数の表示値は特別図柄遊技の待機回数を遊技者に報知するものであり、特別図柄遊技は保留球数の表示回数だけ行われる。
【００６２】
演出制御装置７３のＣＰＵ７４はステップＳ１１５へ移行すると、変動開始コマンドの有無を判断する。この変動開始コマンドはメイン制御装置６０が特別図柄遊技の開始時に送信するものであり、演出制御装置７３のＣＰＵ７４はステップＳ１１５で変動開始コマンドを検出したときにはステップＳ１１６でカウンタＮ１１の現在の計測値から「１」を減算することに基いて保留球数を更新し、ステップＳ１１７で図柄制御装置２６に減算コマンドおよびカウンタＮ１１の減算結果を送信する。この減算コマンドは図柄制御装置２６に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出制御装置７３からの減算コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタＮ１１の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御装置６０から演出制御装置７３を介して図柄制御装置２６にコマンドが送信され、保留球数の表示値が減算される。
【００６３】
演出制御装置７３のＣＰＵ７４はステップＳ１１７で減算コマンド等を送信すると、ステップＳ１１８でＲＡＭ７６の保留データエリア「１」から保留データとして変動パターンの設定結果を検出し、変動パターンの検出結果に応じた演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄演出データと音演出データと光演出データとから構成されている。図柄演出データは図柄表示器２５の駆動内容を図柄制御装置２６に指示するものであり、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は図柄表示器２５の表示内容を図柄演出データに基いて制御することで特別図柄遊技の映像部分を組成する。音演出データおよび光演出データはスピーカ７の駆動内容およびＬＥＤ２２の駆動内容を音制御装置４２および光制御装置４８に指示するものであり、音制御装置４２のＣＰＵ４４および光制御装置４８のＣＰＵ５０はスピーカ７およびＬＥＤ２２を音演出データおよび光演出データに基いて駆動制御することで特別図柄遊技の音部分および光部分を組成する。
【００６４】
演出制御装置７３のＣＰＵ７４はステップＳ１１８で演出パターンを設定すると、ステップＳ１１９で図柄制御装置２６に図柄演出データの設定結果を送信し、音制御装置４２および光制御装置４８に音演出データの設定結果および光演出データの設定結果を送信する。そして、ステップＳ１２０へ移行し、図柄制御装置２６と音制御装置４２と光制御装置４８に演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは演出パターンの開始を指令するものであり、図柄制御装置２６は図柄演出データを検出することに基いてＲＡＭ３１に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器２６の図柄演出データに応じた制御を開始する。また、音制御装置４２および光制御装置４８は音演出データおよび光演出データを検出することに基いてＲＡＭ４６およびＲＡＭ５２に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いてスピーカ７およびＬＥＤ２２の音演出データおよび光演出データに応じた制御を開始する。
【００６５】
演出制御装置７３のＣＰＵ７４はステップＳ１２０で演出開始コマンドを送信すると、ステップＳ１２１でＲＡＭ７６の保留データエリア「１」から変動パターンの設定結果を検出し、スペシャルリーチ用の「ＳＰ１」および「ＳＰ１‘」と比較する。ここで変動パターンの検出結果が「ＳＰ１」および「ＳＰ１‘」のいずれかであることを検出したときにはステップＳ１２２でＲＡＭ７６の保留データエリア「１」から変動表示時間の設定結果「Ｔ１」を検出し、タイマＴ１１にセットする。そして、ステップＳ１２３へ移行し、スイッチ遊技フラグをオン状態にセットすることに基いてスイッチ遊技用のスペシャルリーチの実行を事前に記録する。
【００６６】
図２０はスイッチ遊技用の変動パターン「ＳＰ１」および「ＳＰ１‘」に基いて設定されるスペシャルリーチ用のシーケンスデータ（演出パターン）を示すものであり、変動パターン「ＳＰ１」および「ＳＰ１‘」の設定時には、下記に示すように、図柄制御装置２６と音制御装置４２と光制御装置４８が図２０のシーケンスデータに基いて演出器を制御することでスイッチ遊技を含むスペシャルリーチ用の特別図柄遊技を実行する。
１．図柄制御装置２６の制御内容
図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出制御装置７３からの演出開始コマンドを検出すると、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を同時に変動開始し、左列の特別図柄および右列の特別図柄を当該順序で変動停止させる。これら左列の変動停止および右列の変動停止は演出制御装置７３の保留データエリア「１」に格納されているメイン制御装置６０からの左列の設定結果および右列の設定結果で行われるものであり、左列および右列の変動停止状態では左列および右列に同一の数字が並ぶリーチが発生する。
【００６７】
ＣＰＵ２８は３列の変動開始から設定時間が経過したことを検出すると、左列・中列・右列の特別図柄を消去する。この３列の特別図柄の消去はリーチ状態で行われるものであり、ＣＰＵ２８は３列の特別図柄を消去した後に告知メッセージ「ボタンで好きなリーチ演出を選択できます」を表示する。この告知メッセージは遊技者に操作スイッチ７８の機能を教示するものであり、ＣＰＵ２８は告知メッセージの表示後に装飾絵柄の選択画面を表示する。この選択画面は、図１９に示すように、操作スイッチ７８の操作を遊技者に促すコマンドメッセージ「ボタンを押して好きなキャラを停めろ」を図柄表示器２５の右半部に静止表示し、リーチアクション用の装飾絵柄を図柄表示器２５の左半部に可変表示するものである。この装飾絵柄の可変表示は「犬」から開始され、「犬」→「猫」→「犬」の順序で設定時間ΔＴ（具体的には１ｓｅｃ）毎に交互に行われる。
【００６８】
ＣＰＵ２８は３列の変動開始から設定時間が経過したことを検出すると、図２０に示すように、装飾絵柄の可変表示を停止する。この停止表示は「犬」の装飾絵柄で行われるものであり、ＣＰＵ２８は装飾絵柄の停止表示後には、図１９に示すように、装飾絵柄「犬」および「ボール」を出現させ、「ボール」が投げられるリーチアクション画面を表示する。このリーチアクション画面は「犬」が「ボール」を追いかけて咥える展開で進行し、「犬」が「ボール」を咥えて戻る結末または「犬」が「ボール」を咥えたまま戻らない結末で終了する。この結末は演出制御装置７３が保留データエリア「１」に格納されているメイン制御装置６０からの変動パターンに応じて選択するものであり、保留データエリア「１」に大当り用の変動パターン「ＳＰ１」が格納されているときには「犬」が戻る結末が設定され、外れリーチ用の変動パターン「ＳＰ１‘」が格納されているときには「犬」が戻らない結末が設定される。
【００６９】
ＣＰＵ２８はリーチアクション画面の結末を表示すると、図２０に示すように、装飾絵柄「犬」および「ボール」を消去して左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を静止状態で同時に表示する。これら３列の静止表示は演出制御装置７３の保留データエリア「１」に格納されているメイン制御装置６０からの左列・中列・右列の設定結果で行われるものであり、３列の静止表示時には３列が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになることに基いて遊技者に大当りまたは外れが報知される。
２．音制御装置４２の制御内容
音制御装置４２のＣＰＵ４４は演出制御装置７３からの演出開始コマンドを検出すると、図２０に示すように、停止音「ドン」を出力する。この停止音の出力は左列の変動停止および右列の変動停止と同一タイミングで行われるものであり、ＣＰＵ４４は停止音を出力すると、装飾絵柄「犬」および「ボール」が出現するリーチアクション画面の演出開始と同一タイミングで楽曲の出力を開始し、リーチアクション画面の結末が表示される演出終了と同一タイミングで楽曲の出力を停止する。
３．光制御装置４８の制御内容
光制御装置４８のＣＰＵ５０は演出制御装置７３からの演出開始コマンドを検出すると、図２０に示すように、ＬＥＤ２２の点滅開始および点滅停止を行う。このＬＥＤ２２の点滅開始および点滅停止はリーチアクション画面の演出開始および演出終了と同一タイミングで行われるものであり、リーチアクション画面の進行中はＬＥＤ２２の点滅が継続的に行われる。
【００７０】
スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ２」〜「ＳＰ６」および「ＳＰ２‘」〜「ＳＰ５’」は装飾絵柄「犬」を出現させ、アニメーション画面を「犬」の挙動によって物語調に進行させるものである。これらスペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ２」〜「ＳＰ６」および「ＳＰ２‘」〜「ＳＰ５’」は大当りおよび外れの判定結果を物語の結末によって遊技者に連想させるものであり、後述のスイッチ遊技が行われない点でスペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１」および「ＳＰ１‘」と相違する。ノーマルリーチ用の変動パターン「ＮＰ１」はリーチの発生に基いて中列の変動速度を遅速度に切換え、中列を遅速度から変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されず、スイッチ遊技も行われない。完全外れ用の変動パターン「Ｐ」は左列・右列・中列を当該順序で変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されないのは勿論のこと、中列の遅速変動も行われず、スイッチ遊技も行われない。
【００７１】
演出制御装置７３のＣＰＵ７４は図１５のステップＳ１２４へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御装置６０が変動パターンに応じた変動表示時間の経過時点で送信するものであり、演出制御装置７３のＣＰＵ７４はステップＳ１２４で変動停止コマンドが無いことを検出したときにはステップＳ１２５へ移行し、スイッチ遊技フラグの設定状態を判断する。このスイッチ遊技フラグはＣＰＵ７４がスイッチ遊技用の変動パターン「ＳＰ１」または「ＳＰ１‘」に応じた演出パターンを設定したことを条件にオン状態にセットするものであり、現在進行中の特別図柄遊技がスイッチ遊技を含んだものであるか否かを示している。
【００７２】
ＣＰＵ７４は図１５のステップＳ１２５でスイッチ遊技フラグがオン状態にセットされていることを検出すると、現在進行中の特別図柄遊技がスイッチ遊技を含んだスペシャルリーチ「ＳＰ１」または「ＳＰ１‘」であると判断してステップＳ１２６へ移行する。ここでタイマＴ１１から設定値を減算し、スイッチ遊技を含んだ特別図柄遊技の残り時間を更新する。
【００７３】
ＣＰＵ７４はステップＳ１２６で特別図柄遊技の残り時間を更新すると、ステップＳ１２７でスイッチ操作フラグの設定状態を判断する。このスイッチ操作フラグは操作スイッチ７８が有効期間内で操作されたか否かを示すものであり、ＣＰＵ７４はステップＳ１２７でスイッチ操作フラグのオフを検出したときには操作スイッチ７８が有効期間内で操作されていないと判断し、ステップＳ１２８へ移行する。
【００７４】
ＣＰＵ７４はステップＳ１２８へ移行すると、タイマＴ１１の減算結果をＲＯＭ７５に予め記録された判定値ＴｓおよびＴｅと比較する。これら判定値ＴｓおよびＴｅは操作スイッチ７８の有効期間を確定するものであり、図２０に示すように、装飾絵柄「犬」および「猫」の可変開始タイミングおよび可変終了タイミングと同一値に設定されている。
ＣＰＵ７４は図１５のステップＳ１２８でタイマＴ１１の減算結果が判定値ＴｓおよびＴｅの範囲内にあることを検出したときにはステップＳ１２９へ移行し、操作スイッチ７８からの操作信号の有無を判断する。即ち、操作スイッチ７８は装飾絵柄「犬」および「猫」の可変表示中に限定して有効化される。
【００７５】
ＣＰＵ７４はステップＳ１２９で操作スイッチ７８からの操作信号を検出すると、ステップＳ１３０で図柄制御装置２６に可変停止コマンドを送信する。この操作スイッチ７８の有効な操作状態では図柄制御装置２６のＣＰＵ２８が装飾絵柄「犬」および「猫」を「１ｓｅｃ」毎に可変表示しており、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出制御装置７３からの可変停止コマンドを検出することに基いて可変表示を現在表示中の装飾絵柄で停止させる。即ち、遊技者が装飾絵柄「犬」および「猫」の可変表示状態で操作スイッチ７８を操作したときには装飾絵柄「犬」および「猫」のいずれかが停止表示され、遊技者の好みの装飾絵柄が選択される。
【００７６】
ＣＰＵ７４はステップＳ１３０で図柄制御装置２６に可変停止コマンドを送信すると、ステップＳ１３１で装飾絵柄「犬」および「猫」のいずれが停止表示されたかを判別する。この停止図柄の判別はＣＰＵ７４が操作信号の検出タイミングを演出パターンの設定結果と比較することで行うものであり、ＣＰＵ７４は停止図柄を判別したときにはステップＳ１３２へ移行する。
【００７７】
ＣＰＵ７４はステップＳ１３２へ移行すると、演出パターンの設定内容を変更する。この変更処理はスイッチ遊技用の演出パターン「ＳＰ１」または「ＳＰ１‘」の演出内容を操作スイッチ７８の操作内容に応じて変更するものであり、演出内容の変更処理はリーチアクションの演出開始タイミングおよび演出終了タイミングが演出内容の変更前後で同一となるように行われる。以下、演出パターンの変更処理について詳述する。
【００７８】
ＣＰＵ７４は図１７のステップＳ２０１へ移行すると、タイマＴ１１の減算結果に基いて残り有効期間ΔＴ１１を検出する。この残り有効期間ΔＴ１１とは操作スイッチ７８の有効期間の残りを称するものであり、「有効期間の終了タイミングＴｅ−タイマの減算結果Ｔ１１」を演算することに基いて算出される。
ＣＰＵ７４はステップＳ２０１で残り有効期間ΔＴ１１を算出すると、ステップＳ２０２で残り有効期間ΔＴ１１の算出結果をＲＯＭ７５に予め記録された判定値ΔＴｏと比較する。ここで「ΔＴ１１＞ΔＴｏ」を検出したときにはステップＳ２０３へ移行し、演出パターンの設定結果に特殊演出用のコマンドを加入してステップＳ２０４へ移行する。このコマンドは特殊な装飾絵柄「女性」の静止表示を指示するものであり、特殊演出の開始タイミングは、図２２に示すように、装飾絵柄の停止タイミング（可変停止コマンドの送信タイミング）から一定時間Ｔａ後に設定され、特殊演出の終了タイミングは有効期間の終了タイミング「Ｔｅ」に固定的に設定される。この特殊絵柄は残り有効時間ΔＴ１１の検出結果が判定値ΔＴｏを上回る場合に限って出現する専用のものであり、残り有効時間ΔＴ１１の検出結果が判定値ΔＴｏを上回る条件以外では出現しない。
【００７９】
ＣＰＵ７４は図１７のステップＳ２０２で「ΔＴ１１≦ΔＴｏ」を検出したときにはステップＳ２０３で特殊演出を追加せずにステップＳ２０４へ移行する。即ち、操作スイッチ７８が有効期間内に操作されたときであっても、残り有効時間ΔＴ１１が判定値ΔＴｏ以下であるときには特殊な装飾絵柄「女性」の静止表示が行われず、図２１に示すように、操作スイッチ７８の操作タイミングに応じた装飾絵柄が有効期間の終了タイミング「Ｔｅ」に至るまで継続的に停止表示される。
【００８０】
ＣＰＵ７４は図１７のステップＳ２０４へ移行すると、停止図柄の判別結果を検出する。ここで停止図柄の判別結果が「猫」であることを検出したときにはステップＳ２０５へ移行し、リーチアクションの演出内容を「犬用」から「猫用」に変更する。この変更処理はリーチアクションの演出開始タイミングおよび演出終了タイミングを変更せずに内容だけを変更するものであり、図１９に示すように、具体的には初期の演出開始タイミングで装飾絵柄「猫」および「鳥」を出現させ、「猫」が「鳥」を狙うリーチアクション画面を表示する。このリーチアクション画面は「猫」が「鳥」を捕まえようとする展開で進行し、「猫」が「鳥」を捕まえる結末または「猫」が「鳥」を逃がす結末で終了する。このリーチアクション画面は初期の演出終了タイミングで終了するように設定されるものであり、保留データエリア「１」に大当り用の変動パターン「ＳＰ１」が格納されているときには「猫」が「鳥」を捕まえる結末が設定され、外れリーチ用の変動パターン「ＳＰ１‘」が格納されているときには「猫」が「鳥」を逃がす結末が設定される。即ち、操作スイッチ７８の有効操作に基いて装飾絵柄「猫」が停止表示されたときには有効期間経過後のリーチアクションが「犬用」から「猫用」に変更され、装飾絵柄「犬」が停止表示されたときには有効期間経過後のリーチアクションが「犬用」から変更されない。
【００８１】
ＣＰＵ７４は演出パターンの変更処理を終えると、図１５のステップＳ１３３で図柄制御装置２６に演出パターンの変更結果を送信する。すると、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出パターンの変更結果を検出することに基いて初期設定結果を変更結果に書換え、図柄表示器２５の表示内容を演出パターンの変更結果に基いて制御する。この演出パターンの変更結果とは図１７の変更処理が終了した時点での演出パターンを総称するものであり、演出パターンは図１７の変更処理で実際に変更されたか否かとは無関係に図１５のステップＳ１３３で図柄制御装置２６に送信され、初期設定結果から書換えられる。
【００８２】
ＣＰＵ７４は図１５のステップＳ１３３で図柄制御装置２６に演出パターンを再送信すると、ステップＳ１３４でスイッチ操作フラグをオン状態にセットすることに基いて操作スイッチ７８が有効に操作されたことを記録する。この状態ではステップＳ１２７でスイッチ操作フラグのオンが検出され、ステップＳ１２９の操作信号検出処理が行われない。即ち、操作スイッチ７８の操作は有効期間内の１回だけに限って有効化される。
【００８３】
ＣＰＵ７４はステップＳ１２４でメイン制御装置６０からの変動停止コマンドを検出すると、ステップＳ１３５で図柄制御装置２６と音制御装置４２と光制御装置４８に演出終了コマンドを送信する。この変動停止コマンドはメイン制御装置６０が変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信するものであり、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出制御装置７３からの演出終了コマンドを検出することに基いて図柄演出データに基く図柄表示器２５の制御を終え、音制御装置４２のＣＰＵ４４および光制御装置４８のＣＰＵ５０は音演出データに基くスピーカ７の制御および光演出データに基づくＬＥＤ２２の制御を終える。
【００８４】
演出制御装置７３のＣＰＵ７４はステップＳ１３５で演出終了コマンドを送信すると、ステップＳ１３６で保留データエリアの保留データを整理する。この処理は、メイン制御装置６０の整理内容と同様、保留データエリア「１」の保留データを消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後に保留データが格納されているときには保留データを１個前の保留データエリアに移動するものであり、ＣＰＵ７４は保留データエリアを整理すると、ステップＳ１３７へ移行する。
【００８５】
ＣＰＵ７４はステップＳ１３７へ移行すると、スイッチ操作フラグおよびスイッチ遊技フラグをオフ状態にリセットする。従って、スイッチ遊技用の演出パターン「ＳＰ１」または「ＳＰ１‘」に基いて特別図柄遊技が行われていたときには特別図柄遊技の終了時点でスイッチ遊技フラグがオフ状態にリセットされ、操作スイッチ７８の有効操作に基いてスイッチ操作フラグがオン状態にセットされていたときにはスイッチ操作フラグがオフ状態にリセットされる。
【００８６】
ＣＰＵ７４は図１６のステップＳ１３８へ移行すると、大当り開始コマンドの有無を判断する。この大当り開始コマンドはメイン制御装置６０が大当り遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ７４はステップＳ１３８で大当り開始コマンドを検出したときにはステップＳ１３９へ移行し、大当り遊技用の演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄表示器２５の表示内容を図柄制御装置２６に指示する図柄演出データとスピーカ７の鳴動内容を音制御装置４２に指示する音演出データとＬＥＤ２２の発光内容を光制御装置４８に指示する光演出データとから構成されている。
【００８７】
演出制御装置７３のＣＰＵ７４はステップＳ１３９で演出パターンを設定すると、ステップＳ１４０で図柄制御装置２６・音制御装置４２・光制御装置４８に図柄演出データ・音演出データ・光演出データを送信し、ステップＳ１４１で演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８・音制御装置４２のＣＰＵ４４・光制御装置４８のＣＰＵ５０は演出制御装置７３からの図柄演出データ・音演出データ・光演出データをＲＡＭ３１・ＲＡＭ４６・ＲＡＭ５２に格納し、図柄表示器２５・スピーカ７・ＬＥＤ２２を図柄演出データ・音演出データ・光演出データに基いて駆動制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
【００８８】
演出制御装置７３のＣＰＵ７４はステップＳ１４２へ移行すると、大当り終了コマンドの有無を判断する。この大当り終了コマンドはメイン制御装置６０が大当り遊技の終了時に送信するものであり、ＣＰＵ７４はステップＳ１４２で大当り終了コマンドを検出したときにはステップＳ１４３へ移行し、図柄制御装置２６と音制御装置４２と光制御装置４８に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は図柄演出データに基く図柄表示器２５の制御を終え、音制御装置４２のＣＰＵ４４および光制御装置４８のＣＰＵ５０は音演出データに基くスピーカ７の制御および光演出データに基づくＬＥＤ２２の制御を終える。
【００８９】
上記実施例によれば、操作スイッチ７８が有効期間内に判定値を上回る期間を余して早めに操作された場合に限って特殊な演出を発生させた。このため、遊技者が操作スイッチ７８を早めに操作することで特殊な演出を積極的に発生させることができるので、操作スイッチ７８を有効に操作する積極的な意思を持つようになる。
演出制御装置７３が演出パターンの設定結果にコマンドを追加することに基いて特殊な演出を発生させる構成とした。このため、新たな演出パターンを再設定することに基いて特殊な演出を発生させる必要がなくなるので、演出制御装置７３の処理内容が簡単になる。しかも、演出パターンのうち操作スイッチ７８の有効操作から設定時間が経過したタイミングにコマンドを追加することができるので、特殊な演出を操作スイッチ７８の有効な操作タイミングに応じたランダムなタイミングで簡単に発生させることができる。
【００９０】
操作スイッチ７８が有効化されている継続時間をカウンタＮ１１として計測し、操作スイッチ７８の有効な操作タイミングをカウンタＮ１１の計測結果に基いて実測した。このため、残り有効期間の長短が正確に識別されるので、残り有効期間の長短に基いて特殊な演出の発生状態を正確に制御することができる。
上記実施例においては、特殊な演出として専用の装飾絵柄「女性」を用いた静止画を表示する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば専用の装飾絵柄「女性」を用いた動画を表示する構成としても良い。
【００９１】
上記実施例においては、専用の装飾絵柄「女性」を用いて特殊な演出を行ったが、これに限定されるものではなく、例えば通常の装飾絵柄「犬」または「猫」を用いて特殊な演出を行っても良い。この場合、通常の装飾絵柄「犬」または「猫」を通常とは異なるデザインで表示したり、通常とは異なる挙動で表示すると良い。
上記実施例においては、特殊な演出として映像的演出を行ったが、これに限定されるものではなく、例えばスピーカ７から通常とは異なる遊技音を出力する特殊な音的演出を行ったり、ＬＥＤ２２を通常とは異なるパターンで発光させる特殊な光的演出を行っても良い。
【００９２】
上記実施例においては、演出制御装置７３が特殊な演出を発生させるコマンドを演出パターンの設定結果に追加する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば特殊な演出を発生させるコマンドを含む新たな演出パターンを再設定する構成としても良い。
上記実施例においては、操作スイッチ７８の有効な操作内容に基いてリーチアクションの種類を選択し、操作スイッチ７８の有効期間の経過後に操作内容に応じたリーチアクションを発生させる構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば操作スイッチ７８の操作内容に基いて大当りの信頼度を選択し、操作スイッチ７８の有効期間の経過後に操作内容に応じた大当りの信頼度を表示する構成としても良い。
【００９３】
上記実施例においては、特殊な演出を操作スイッチ７８の残り有効期間が消滅するまで継続的に発生させたが、これに限定されるものではなく、残り有効期間内で部分的に発生させても良い。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の第１実施例を示す図（遊技盤を示す前面図）
【図２】全体構成を示す前面図
【図３】全体構成を示す後面図
【図４】電気的構成を示すブロック図
【図５】メイン制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図６】メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図７】メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図８】メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図９】（ａ）はランダムカウンタの一覧を示す図、（ｂ）はノーマルカウンタの一覧を示す図、（ｃ）はタイマの一覧を示す図
【図１０】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図１１】ランダムカウンタと変動パターンと変動表示時間との関係を示す図（ａは大当り用の変動パターンテーブルを示す図、ｂは外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図）
【図１２】メイン制御装置の保留データエリアを示す図
【図１３】演出制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図１４】演出制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図１５】演出制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図１６】演出制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図１７】演出制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート（演出パターン変更処理を示すフローチャート）
【図１８】演出制御装置の保留データエリアを示す図
【図１９】図柄表示器の表示内容を示すフローチャート
【図２０】スイッチ遊技用の演出パターンを示す図（初期設定状態を示す図）
【図２１】スイッチ遊技用の演出パターンを示す図（変更状態を示す図）
【図２２】スイッチ遊技用の演出パターンを示す図（変更状態を示す図）
【符号の説明】
【００９５】
６０はメイン制御装置（遊技データ設定手段）、７３は演出制御装置（演出制御手段，演出パターン設定手段，モード切換手段，計測手段）、７８は操作スイッチ（操作手段）を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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