(57)【要約】【課題】３次元形状を、座標系に依存せずに表現できることは勿論、単純な０，１列で表現することにより、各４面体について位置関係の記述が単純化され、高度な知識を必要とせずに０，１列から折り畳み方を再現することができる３次元形状の符号化方法を提供する。【解決手段】３次元形状の基本要素が、３辺の長さの比が２：√３：√３である３角形で構成される４面体３であって、該４面体３が後続する４面体４と互いに共有する長辺８で接続され、長辺８を軸として回転した際に接触可能な２面に０，１を割り振り、何れかの接触面同士を接触させて得られた０，１列を、上端の４面体３に対する値が最下位ビットになるよう並べ、これを１６進数で表示することにより、各４面体３、４について位置関係の記述が単純化され、高度な知識を必要とせずに０，１列から折り畳み方を再現することができる。【選択図】    図１
2005031709.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元形状を基本的要素に分割し、隣接する要素同士の相対関係により形状を符号化する方法に於いて、
上記３次元形状の基本要素が、３辺の長さの比が２：√３：√３である３角形で構成される４面体３であって、該４面体３が後続する４面体４と互いに共有する長辺８で接続され、長辺８を軸として回転した際に接触可能な２面に０，１を割り振り、何れかの接触面同士を接触させて得られた０，１列を、上端の４面体３に対する値が最下位ビットになるよう並べ、これを１６進数で表示するようにしたことを特徴とする３次元形状の符号化方法。
【請求項２】
３辺の長さの比が２：√３：√３である３角形で構成される４面体３が、後続する４面体４と互いに共有する長辺８で接続され、長辺８を軸として回転させた際、後続する４面体４の何れかの接触面同士を接触固定することで１本鎖列１が構成され、該１本鎖列１の折り畳みにより４面体３を最小単位とする幾何学的形状の造形器具が形成されることを特徴とする３次元形状の符号化方法を利用した造形器具。
【請求項３】
上記１本鎖列１の折り畳みにより、４面体３を最小単位とする幾何学的形状の造形玩具が形成されることを特徴とする請求項２に記載の３次元形状の符号化方法を利用した造形器具。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、３次元形状を基本的要素に分割し、隣接する要素同士の相対関係により形状を符号化する方法であって、特に、符号化する方法を利用して、３辺の長さの比が２：√３：√３となる３角形で構成された複数の４面体を互いに接続される長辺で折り畳むことで、幾何学的形状の造形器具等を形成するようにした３次元形状の符号化方法及びそれを利用した造形器具に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、３辺の長さの比が２：√３：√３である３角形で構成される４面体は、空間を埋め尽くすことの出来る図形（空間充填図形）として知られている。（中村義作、中公新書４２７「数理パズル」、中央公論社、１９７６）そして、この４面体を部品として用いて、様々な図形を生成できることも知られている。
特に、菱形１２面体は、この４面体２４個を張り合わせることにより生成される。しかし、そこで扱われているのはあくまでバラバラの４面体である。
【０００３】
３次元形状の基本的な表現方法としては、次ぎのものが知られている。その一つは、物体の境界面を多面体で近似して（ポリゴンメッシュ）、その頂点・辺・面を記述する方法。これだけでは滑らかな物体を表現できないため、自由曲面のパッチを用いることもある。
【０００４】
ポリゴンメッシュの場合、１つの頂点には複数のポリゴンが対応しているため、普通にポリゴンを記述すると、同じ頂点が何度も現れることになる。そこで、この冗長さを回避するため様々な方法が提案されている。
【０００５】
特に、ポリゴンメッシュのひとつ３角形メッシュにおいて、３角形の並び方を効率的に表す方法としてマーチングパターン法が知られている。これは、３角形が帯状に並んだメッシュについて、各３角形に、帯の両側の頂点のうち、どちら側が使われるかによって０か１を割り振るという方法である。（Ｔａｕｂｉｎ，Ｇ．ａｎｄ  Ｒｏｓｓｉｇｎａｃ，Ｊ．：Ｇｅｏｍｅｔｒｙ  Ｃｏｍｐｒｅｓｓｉｏｎ  ｔｈｒｏｕｇｈ  Ｔｏｐｏｌｏｇｉｃａｌ  Ｓｕｒｇｅｒｙ，ＡＣＭ  Ｔｒａｎｓａｃｔｉｏｎｓ  ｏｎ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ，１７（２），ｐｐ．８４−１１５（１９９８））
もう一つは、物体を基本的な形状（直方体、球、円筒等）の組合せで表すＣＳＧ（Ｃｏｎｓｔｒｕｃｔｉｖｅ  Ｓｏｌｉｄ  Ｇｅｏｍｅｔｒｙ）法である。基本形状の位置は、ツリーにより記述されることが多い。各ノードは座標系を表し、各枝は座標変換を、各葉は対象物（基本形状）を表す。対象物を描くには、ルート（１番上のノード）から始め、各節で座標変換を行ないながら、葉まで最短距離でツリーを降りていく。葉にたどり着いた時には、その対象物を描くための座標系が得られている。（Ａ．Ｓ．Ｇｌａｓｓｎｅｒ，３Ｄ  ＣＯＭＰＵＴＥＲ  ＧＲＡＰＨＩＣＳ  Ａ  Ｕｓｅｒ’ｓ  Ｇｕｉｄ  ｆｏｒ  Ａｒｔｉｓｔｓ  ａｎｄ  Ｄｅｓｉｇｎｅｒｓ  ２ｎｄｅｄ．：ＴＡＢ  ＢＯＯＫＳ（Ａ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  ｏｆ  ＭｃＧｒａｗ−Ｈｉｌｌ），１９８９）
【０００６】
ここで、ポリゴンメッシュ法と、ＣＧＳ法につき図を参照して説明する。簡単にするために２次元形状の場合について説明するが、３次元の場合についても同様である。
【０００７】
先ず、図１０に示すように、図形Ｐが与えられたとする。このとき、ポリゴンメッシュ法では、図形Ｐの輪郭を折れ線で表す。この折れ線は、図１１の（Ａ）に示すように、１０本の線分で表示される。
【０００８】
これらの線分は、図１１（Ｂ）の図表で示すように、折線の始点、終点となる頂点（ｖ０〜ｖ９〜ｖ０）がｘ、ｙ座標で表される。（このように並べると、折れ線の始点終点の重複を避けることができる。）また、３次元の場合は、折れ線の代わりに、多角形を形状の表面に沿ってならべる。その時のデータ構造については、様々な方式が提案されている。
【０００９】
一方、ＣＳＧ法では、まず基本図形を用意する必要がある。ここでは、図１２（Ａ）に示す４種類の図形（５角形、３角形、正方形、長方形）を考える。これらを用いると、図１０の図形は、例えば、図１２（Ｂ）のように６個の基本図形Ａ（５角形）、Ｂ（３角形）、Ｃ（正方形）、Ｄ（３角形）、Ｅ（長方形）、Ｆ（５角形）に分割される。
【００１０】
これらの基本図形は、ツリー構造を用いて、図１３（Ａ）に示すように表される。［スクリプト（モデル記述言語）を用いるにしても、記述の背景には同様なツリー構造が存在する。］エントリのデータ構造として、エントリ名：ノードの種類、タイプ。近傍１、近傍２…としてエントリ名、平行移動、回転、拡大率等のツリーの各ノード情報が格納される。
【００１１】
各エントリには、大別して２種類のデータが格納される。一つは、そのノード自身のデータであり、ノードタイプ（ルートか枝か葉かの識別）・基本形状のタイプが格納される。
【００１２】
もう一つは、そのノードに直接つながっているノード（子ノード）の情報であり、子ノードのデータが格納されているエントリ名と、ノードの座標系に対する子ノードの相対位置（そのノードから見て、その子ノードはどこに見えるか）が記述される。すなわち、図１０の図形を描画するには、図１３（Ｂ）に示す（ｆ）〜（ｒ）のように、図１３（Ａ）に示す図表におけるノードＦの葉の方からノードＡの順番に形を計算していく。
【００１３】
更に詳しくは、先ず、エントリＦを調べると、これは５角形であり、葉なので子ノードを持たない。従って、図１３（Ｂ）の（ｆ）に示す図形を得る。次ぎに、エントリＥを調べる。これは長方形であり、子ノードとしてＦを持つ。Ｆは、基本図形の長方形を、（２、１）だけ平行移動して反時計回りの方向に９０度回転した位置にある。大きさ（拡大率）は基本図形のサイズと同じである。この時点で、図１３（Ｂ）の（ｅ）の図形を得る。
【００１４】
同様に、エントリＤを調べる。これは、３角形であり、子ノードとしてＥを持つ。このＥは、基本図形の長方形を、（−１、１）だけ平行移動した位置にある。大きさは基本図形のサイズと同じである。この時点で、（ｄ）の図形を得る。以下、エントリルートに至るまでこの手順をつづけると、最終的に（ｒ）の図形ルートを得る。
【００１５】
ところで、３次元形状の２次元表面を３角形が帯状にならんだメッシュで記述する場合、メッシュに現れる頂点の重複記述をさけるための方法として、マーチ・パターン法が知られている。（３角形メッシュでは、一つの頂点が複数の３角形に含まれるため、単純に３角形を記述すると、同一の頂点が繰り返し記述に現れることになり非効率的である。）
【００１６】
そこで、図１４（Ａ）の図形を用いて、マーチ・パターン法を説明する。各頂点の座標は、図１４（Ｂ）の図表に示す通り。この方法では、どの頂点の間に辺が存在するか（位相情報）を０・１の値により特定する。
【００１７】
先ず、始点となる３角形ｔ０ｔ１ｔ２について、各頂点の座標を記述する。頂点ｔ１，ｔ２については、位相情報として、頂点が帯びの右にあれば０、左なら１と記録する。本例では、ｔ１には０、ｔ２には１が割り振られる。
【００１８】
次ぎに、それに隣接する３角形について、新たに必要になる頂点ｔ３の座標を記述する。その際、位相情報として、頂点が帯びの右にあれば０、左なら１と記録する。本例では１が割り振られる。
【００１９】
以下、終点に至るまでこの手順を続けると、図１４の（Ｂ）に示す図表が得られる。そして、この図表において、位相情報が０の頂点を結べば帯の右端の線となり、位相情報が１の点を結べば左端の線が得られる。頂点ｔ３の位相情報を０（右）に変えると図１４の（Ｃ）の形状が得られる。
【００２０】
一方、類似の３次元造形玩具としては、例えば、ＲＵＢＩＣ’Ｓ  ＳＮＡＫＥ（日本名マジックスネーク）とＳｎａｋｅ  Ｃｕｂｅが知られている。
【００２１】
マジックスネークは、図１５（Ａ）のような正方形、長方形、２等辺３角形を張り合わせてできる３角柱を、正方形の面で接続し、接続面で自由に回転するようになっている。５個の３角柱を接続した様子を（Ｂ）に示す。マジックスネークは、この３角柱の鎖から様々な形を作り出すことを主眼とする造形玩具である。
【００２２】
一方、Ｓｎａｋｅ  Ｃｕｂｅは、図１６（Ａ）に示すように、２７個の立方体をゴム紐で連結したもので、これから図１６（Ｂ）のような立方体を構成することを主眼とするパズルである。ゴム紐は図中の点線のように各立方体の内部を通っており、ゴム紐を中心として各立方体は回転の自由度をもっている。
【００２３】
更に、３次元の造形玩具としては、積み木、レゴ（商標登録）、折り紙が知られている。積み木、レゴにおいては、基本部品を組合せていくことにより様々な形状を表現できる。また、折り紙においては、１枚の紙から、折り方の工夫により様々な形状を表現できる。
【００２４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで上述の従来方式には、以下に示すような問題点があった。３辺の長さの比が２：√３：√３である３角形で構成される４面体を張り合わせて菱形１２面体をつくる場合、バラバラの４面体を張り合わせるため、張り合わせ方の記述が面倒であった。
【００２５】
３次元形状をポリゴンメッシュにより表現する場合、例えば３角形といっても色々な形の３角形を許しているので、頂点の座標を記述する必要があった。しかし、単に形状のみを問題にする場合は座標までは必要ない。（形状は、回転や平行移動で不変である。）
【００２６】
ＣＳＧ法の場合は、基本形状の位置を記述するには、ツリー表示もしくはそれに類した記述が必要であった。この場合でも、形状のみを問題にする場合は、近隣の基本形状の相対位置関係さえ分かればよく、座標までは必要ない。更に、いずれの場合でも、各ポリゴン（又は基本形状）において、それと近接する全ての近傍を考慮するため、位置関係の記述が複雑であった。
【００２７】
また、３次元の造形玩具としては、積み木、レゴ（商標登録）は、部品はバラバラなので、後片付けが大変であり、部品のいくつかを紛失することも良くあり、幼児の場合、部品を飲みこむ恐れもあった。更に、組み上げ方の記述が複雑なものになってしまうことが多かった。
【００２８】
折り紙においても、折り方の記述は複雑であり、また折り込んでいくほど作業が細かくなっていく傾向があった。特に、手先の器用さがないときれいに作品を仕上げられなかった。
【００２９】
従って、本発明の目的とするところは、３次元形状を、座標系に依存せずに表現できることは勿論、単純な０，１列で表現することにより、各４面体について位置関係の記述が単純化され、高度な知識を必要とせずに０，１列から折り畳み方を再現することができる３次元形状の符号化方法を提供することにある。
【００３０】
また、上記符号化を仕様とする折り畳みにより、数字を一つに指定できることから、記録、伝達が容易であり、特別に手先の器用さが無くとも複雑な形状の造形器具や玩具などを折り畳むことができる３次元形状の符号化方法を利用した造形器具を提供することにある。
【００３１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成する為に、本発明は次の技術的手段を有する。即ち、発明の実施の形態に対応する添付図面中の符号を用いてこれを説明すると、本発明は、３次元形状を基本的要素に分割し、隣接する要素同士の相対関係により形状を符号化する方法に於いて、
上記３次元形状の基本要素が、３辺の長さの比が２：√３：√３である３角形で構成される４面体３であって、該４面体３が後続する４面体４と互いに共有する長辺８で接続され、長辺８を軸として回転した際に接触可能な２面に０，１を割り振り、何れかの接触面同士を接触させて得られた０，１列を、上端の４面体３に対する値が最下位ビットになるよう並べ、これを１６進数で表示するようにしたことを特徴とする３次元形状の符号化方法である。
従って、３次元形状の基本要素が、３辺の長さの比が２：√３：√３である３角形で構成される４面体３、４の、互いに共有する長辺８で接続される接触可能な２面に０，１を割り振ることで、各４面体３、４について位置関係の記述が単純化され、高度な知識を必要とせずに０，１列から折り畳み方を再現することができる。
【００３２】
また、本発明は、３辺の長さの比が２：√３：√３である３角形で構成される４面体３、４が、後続する４面体４と互いに共有する長辺８で接続され、長辺８を軸として回転させた際、後続する４面体４の何れかの接触面同士を接触固定することで１本鎖列１が構成され、該１本鎖列１の折り畳みにより４面体３を最小単位とする幾何学的形状の造形器具が形成されることを特徴とする３次元形状の符号化方法を利用した造形器具である。
上記によれば、３辺の長さの比が２：√３：√３である３角形で構成される４面体３、４が互いに共有する長辺８を軸として回転した際、後続する４面体４の何れかの接触面同士を接触させて、連結を繰り返すことで任意の数の４面体が連結されて１本鎖列１が構成される。すなわち、連結部において何れ側の面同士を接触させるかで最終的に形成される形状が決まる。
従って、折り畳みにより或る形状が得られた場合、その折り畳み方は、数字一つで指定できるため、記録、伝達が容易であり、特に、折り紙のように、図示する必要がなく、複雑な形状を折り畳む際にも、１本鎖の長さが長くなるだけで、特別な手先の器用さは不要となる。
【００３３】
更に本発明は、上記１本鎖列１の折り畳みにより、４面体３を最小単位とする幾何学的形状の造形玩具が形成されることを特徴とする３次元形状の符号化方法を利用した造形器具である。
上記によれば、１本鎖列１を指定された手順で折り畳むことで４面体３を最小単位とする幾何学的形状の造形玩具が形成される。
従って、３次元の造形玩具として各部品が連結されているので、後片付けが容易なだけでなく部品を紛失することも無くなり、幼児が用いても飲み込む恐れがなく安全に使用することができる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
次に、添付図面、図１〜図９により、本発明の一実施の形態を順次詳細に説明する。図１は本発明の一実施形態に係り本発明の概要を示す概念図、図２は１本鎖の先端部分を示す拡大図、図３は各連結部においてどちらの面を接触させるかを符号化する方法の説明図、図４は２４個の４面体からなる１本鎖を所定の折り畳み方に従って折り畳むことによって得られた菱形１２面体の斜視図、図５は４面体及びその連結部を示す拡大斜視図、図６の（Ａ）は連結部材を外した４面体の斜視図、（Ｂ）は連結部材の斜視図、図７の（Ａ）は螺旋構造を示す側面図、（Ｂ）は２重螺旋構造を示す側面図、図８の（Ａ）は図１０の図形を２６個の３角形からなる１本鎖で表示した図、（Ｂ）は０，１を基点の３角形の符号が右にくる順序で並べるようにした１６進数表示の数列図、図９の（Ａ）は符号化の規則を示す図表、（Ｂ）は図８（Ｂ）の数列から折り畳みによりもとの図形を再現するステップ図であり、（Ｃ）は折り畳み完成図である。
【００３５】
先ず、図１に示す１は１本鎖列（以下１本鎖と称する）を示し、この１本鎖１における下端を除く各４面体には、０または１の何れかが割り当てられている。
この例では、上端の４面体３には１が、２番目の４面体４には０が割り当てられている。
【００３６】
この数字が指定するように、１本鎖１を折り畳むと、形状２が得られる。（この場合、本発明に係る符号化方法については後述するが、本例の場合、各４面体に割り当てられた値は、太枠で囲んだ面で下側の４面体と接触するように折り畳むことを指定している。）
【００３７】
ここで、０，１列を、上端の４面体に対する値が、最下位ビットになるように並べると、１６進数表示で１Ｂ９なる数字に対応する。すなわち、図１の２に示す形状２の折り畳み方は、数字１Ｂ９によって表示される。逆に言うと、１本鎖を任意の形状に折り畳んだ場合、折り畳み方を表す数字を記憶しておけば、いつでもその形状を再現することができる。
【００３８】
ここで、先に例示した図１に示す形状２について説明を加えると、この形状２を幾つか連結すると、図７の（Ａ）に示す螺旋形状２３を得ることができる。生命科学の分野で重要なＤＮＡは、図７の（Ｂ）に示されるような二重螺旋構造２４をとることが知られており、その意味で重要な形状の一つである。
【００３９】
図２に示す４面体３は、３辺の比が２：√３：√３の三角形を４枚張り合わせて構成される。この４面体３は、辺６，７，９，１０が短辺、辺５，８が長辺で構成されている。隣接する後続の４面体４は、長辺８で接続される。
【００４０】
この接続部では、長辺８を軸とした回転により、長辺８を共有する二つの４面体の面同士を接触することができ、且つこの面同士が接触した状態で固定することができる。
【００４１】
４面体３と隣接する４面体４を接触する方法は、二つの方法を選択することができる。一つは、手前側の面同士を接触する方法であり、他の一つは反対側の面同士を接触させる方法である。２つの４面体は、そのどちらの状態もとることができるように連結されている。
【００４２】
次に４面体４のもう一つの長辺１１にも、同様にして新たな４面体が連結される。この連結を繰り返すことにより、任意の数の４面体を連結することができる。このようにして、長辺を共有するように連結された４面体の１本鎖１が構成される。
【００４３】
そして、各連結部において、どちら側の面同士を接触させるかで、最終的に形成される形状が決まる。１本鎖の各連結部を、面同士を接触させて固定させることを、１本鎖の折り畳みと呼ぶ。折り畳みにより、（それに対応する）３次元形状を得ることができる。
【００４４】
次に、図３の（Ａ）に示すまっすぐ伸ばした１本鎖において、各４面体を白タイプ１２と黒タイプ１３の二つに区分する。図３の（Ｂ）に示す図表１４の対応に従って、下側の４面体との接触面に応じて０，１を割り当てる。
最下端の４面体については、後続の４面体がないので符号は割り当てない。このようにして得られた０，１列を、上端の４面体に対する値が最下位ビットになるように並べる。そして、これを１６進数表示したもので折り畳み方を指定する。
【００４５】
図４には菱形１２面体１５が示されており、この菱形１２面体１５は、２４個の４面体からなる１本鎖を、折り畳み方４１４１４１（１６進表示）に従って折り畳むことによって得ることができる。
【００４６】
図５には４面体及びその連結部の具体例が示されている。この４面体１６に形成される２つの長辺には連結部１７、１８がそれぞれ設けられており、これら連結部は中央部が４面体の長辺に固定されてその両端は隣接する４面体の長辺の連結部と回転可能に連結できる丸棒で構成されている。
【００４７】
図６の（Ａ）に示す本体部品１９は、二つの３角形を短辺で接続したものであり、この本体部品１９は、（Ｂ）に示すように、一対の丸棒を中央で平行に接続してＨ形に一体構成された連結部品２２の両端を回転自在に軸支するための支持部材２０，２１が取り付けられている。そこで、連結部品２２を構成する２本の丸棒の内の一端と他方の丸棒の他端をそれぞれ支持部材２０，２１に挿嵌して摩擦により保持することで、隣接する４面体を連結する。
【００４８】
次に、図８の（Ａ）には図１０の図形Ｐと同形の図形が示されている。この図形について考えてみると、この場合は、４面体の１本鎖の代わりに３角形の１本鎖を用いるが、基本となる考え方は３次元形状の場合と同じである。
【００４９】
本発明の方法によると、図１０の図形Ｐの形状は、図８の（Ａ）に示すように、２６個の３角形からなる１本鎖で記述される。これを、図９（Ａ）の図表に示される規則に従って符号化する。
【００５０】
この図表は、白い３角形から灰色の３角形に移ってきた場合の、灰色３角形に対する符号化の規則を表している。次ぎに移る３角形の方向が各矢印の方向に対し、左の場合は０、右の場合は１を割り当てる。
【００５１】
すなわち、基点の３角形から始めて、順次この規則に従って符号化すると、図８（Ｂ）の０，１列が得られる。ここでは、０，１を、基点３角形の符号が右端にくるような順序に並べてあり、１６進数表示すると１６Ｂ５Ｅ９３となる。
【００５２】
図９の（Ｂ）は、図８（Ｂ）の数列から折り畳みにより、もとの図形を再現する様子を示している。先ず、ステップ１では、基点３角形の符号が１なので、右側に進む。ステップ２では、２番目の３角形の符号も１なので右側に進む。ステップ３では、３番目の符号は０なので左側に進む。以下、順次続けていくと、最後に図９の（Ｃ）に示される折り畳み完成図が得られる。このように、内部構造をもたない単純な０，１数列により、図１０に示される形状Ｐが記述される。
【００５３】
３次元の場合は、３辺の長さの比が２：√３：√３である３角形で構成される４面体を、長辺の部分で連結して得られる１本鎖を用いれば、形状を、内部構造をもたない０，１数列により記述することができる。また、符号化の規則は図３（Ｂ）のようになる。
【００５４】
従って、本発明によれば、３次元形状を座標を用いることなく表現することができる。また、従来のように、形状の記述にツリーのような複雑な構造を用いることなく、直感的に明快な０，１列で表現できる。すなわち、各４面体について、近接関係を１本鎖の方向に限定しているため、位置関係の記述が単純になるため、高度な知識を用いずに０，１列から折り畳み方を再現することができる。
【００５５】
【発明の効果】
本発明は次の効果を奏する。
【００５６】
以上詳述した如く本願の請求項１記載の発明によると、３次元形状の基本要素が、３辺の長さの比が２：√３：√３である３角形で構成される４面体の、互いに共有する長辺で接続される接触可能な２面に０，１を割り振ることで、各４面体について位置関係の記述が単純化され、高度な知識を必要とせずに０，１列から折り畳み方を再現することができる。
【００５７】
請求項２記載の発明によると、折り畳みにより或る形状が得られた場合、その折り畳み方が数字一つで指定できるため、記録、伝達が容易であり、特に、折り紙のように、図示する必要がなく、複雑な形状を折り畳む際にも、１本鎖の長さが長くなるだけで、特別な手先の器用さは必要がなくなる。
【００５８】
請求項３記載の発明によると、３次元の造形玩具として各部品が連結されているので後片付けが容易となり、また、部品を紛失することも無くなるため、幼児が用いても飲み込む恐れがなくなり安全に使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係る本発明の概要を示す概念図である。
【図２】１本鎖の先端部分を示す拡大図である。
【図３】各連結部においてどちらの面を接触させるかを符号化する方法の説明図である。
【図４】２４個の４面体からなる１本鎖を所定の折り畳み方に従って折り畳むことによって得られた菱形１２面体の斜視図である。
【図５】４面体及びその連結部を示す拡大斜視図である。
【図６】（Ａ）は連結部材を外した４面体の斜視図、（Ｂ）は連結部材の斜視図である。
【図７】（Ａ）は螺旋構造を示す側面図、（Ｂ）は２重螺旋構造を示す側面図である。
【図８】（Ａ）は図１０の図形を２６個の３角形からなる１本鎖で表示した図、（Ｂ）は０，１を基点の３角形の符号が右にくる順序で並べるようにした１６進数表示の数列図である。
【図９】（Ａ）は符号化の規則を示す図表、（Ｂ）は図８（Ｂ）の数列から折り畳みによりもとの図形を再現するステップ図であり、（Ｃ）は折り畳み完成図である。
【図１０】従来のポリゴンメッシュ法を用いて折線で描画した図である。
【図１１】（Ａ）は多角形を１０本の線分で記述した線図であり、（Ｂ）は各頂点とその座標との関係を示す図表である。
【図１２】６個の分割された基本図形の分割図であり、（Ｂ）はツリー構造を用いて記述した図である。
【図１３】（Ａ）は各ノード別に表した図表であり、（Ｂ）は各ノード情報に基づいて記述された図である。
【図１４】（Ａ）はマルチパターン法の説明の為に使用される図、（Ｂ）は図の各頂点の位相情報を特定するために座標との関係を示す図表であり、（Ｃ）は頂点ｔ３の位相情報を０に換えた場合に描画された図である。
【図１５】（Ａ）は正方形、長方形、２等辺３角形を張り合わせてできた３角柱の斜視図であり、（Ｂ）は５個の３角柱を接続して形成された斜視図である。
【図１６】（Ａ）は２７個の立方体をゴム紐で連結した状態を示す斜視図であり、（Ｂ）は内部をゴム紐で連結して立方体として構成したパズルの斜視図である。
【符号の説明】
１                １本鎖（１本鎖列）
２                形状
３、４            ４面体
５、８、１１      長辺
６、７、９、１０  短辺
１２              白タイプ４面体
１３              黒タイプ４面体
１４              図表
１５              菱形１２面体
１６              ４面体
１７、１８        連結部
１９              本体部品
２０、２１        支持部材
２２              連結部品
２３              螺旋形状
２４              二重螺旋構造
Ｐ                図形
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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