(57)【要約】【課題】  動作状況を変更するためのスイッチを新たに設けることなく、遊技店側が主体となった動作状況の変更を可能とする遊技機を提供すること。【解決手段】  パチンコ機１０は、第２の普通入賞口センサＳＥ２及びメインＣＰＵ３１ａを備えている。第２の普通入賞口センサＳＥ２は遊技球の入賞を検知する。メインＣＰＵ３１ａは、第２の普通入賞口センサＳＥ２による入賞検知結果に基づいて遊技球の入賞数をカウントするとともに、メインＣＰＵ３１ａがカウントを開始してからの時間を計測する。メインＣＰＵ３１ａは、カウントされた入賞数と計測された時間とに基づき、所定時間内に２個以上の遊技球の入賞があったか否かを判定する。所定時間内に２個以上の遊技球の入賞があったとメインＣＰＵ３１ａが判定した場合、パチンコ機１０の動作状況が変更される。【選択図】  図２
2005176952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞口への遊技球の入賞を検知する検知手段と、前記検知手段による入賞検知結果に基づいて遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段がカウントを開始してからの時間を計測するタイマ手段とを備え、
前記カウント手段によってカウントされた入賞数と、前記タイマ手段によって計測された時間とに基づいて、所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球の入賞があったか否かを判定する判定手段を備え、
所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球の入賞があったと前記判定手段が判定した場合に、遊技機の動作状況を変更する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段は、前記タイマ手段で計測した時間が所定時間に達したときに、前記カウント手段でカウントされた遊技球の通過数を判定する通過数判定手段であり、
前記通過数判定手段が２個以上の遊技球の通過があったと判定した場合に、所定時間内に２個以上の遊技球の入賞があったとして動作状況の変更を指示する動作状況変更指示手段を備え、
前記動作状況変更指示手段の指示に基づいて動作状況を変更する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定手段は、前記カウント手段が２個以上の遊技球の入賞をカウントしたときに、前記タイマ手段で計測されている時間を判定する時間判定手段であり、
前記時間判定手段で判定された時間が所定時間内と判定した場合に、所定時間内に２個以上の遊技球の入賞があったとして動作状況の変更を指示する動作状況変更指示手段を備え、
前記動作状況変更指示手段の指示に基づいて動作状況を変更する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、遊技機の動作状況の変更を可能とした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の動作状況を変更することによって、種類の異なる動作状況で遊技を行うことが可能な遊技機が知られている。例えば、図柄表示装置に表示される図柄パターンを複数種類用意し、その複数種類の図柄パターンから遊技者が遊技に用いる図柄パターンを選択することによって、１つの図柄表示装置で種類の異なる図柄パターンで遊技を行うことが可能な遊技機が提案されている（例えば、特許文献１，２参照）。それにより、１つの図柄表示装置でいくつか種類の異なる図柄パターンの変動表示の組み合わせを楽しむことができ、図柄の変動表示に新鮮味が生じ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
【０００３】
【特許文献１】特許第２９２７８９４号公報
【特許文献２】特開平１１−２５３６２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機においては、前面扉に図柄パターンを選択する選択ボタンスイッチを設けることで遊技者が自由に図柄パターンを選択できるようになっている。しかし、この遊技機をホールに設置する際には、ホール側は遊技機本体全てまたは前面扉を交換する必要が生じる。そのため、遊技盤のみの交換で済む従来の場合と比較して、余計な作業が伴うとともに費用が嵩むことになる。また、遊技機がホールに設置されている状態において、遊技者の悪戯などによって、選択ボタンスイッチが破損するおそれもある。そのような場合、図柄パターン選択の機能を果さなくなる。
【０００５】
また、特許文献２に記載の遊技機においては、遊技球が始動入賞口（始動入球口）または始動ゲートを通過することによって、図柄パターンの選択を可能としている。この場合、特許文献１に記載の遊技機のように新たに選択ボタンスイッチを設ける必要がなくなるため、スイッチ破損による図柄パターン選択機能の喪失といった問題は解消されることとなる。また、選択ボタンスイッチの新設に伴うコスト高といった問題も回避されることとなる。
【０００６】
しかし、特許文献１，２に記載の遊技機には次のような問題点がある。即ち、遊技者が主体となって図柄パターンを選択できるため、一時的には遊技機の稼動率の向上に貢献するが、全ての図柄パターンで遊技を行った遊技者は、やがて新鮮味を失って遊技を止めてしまうことが考えられる。そのため、図柄パターンの選択は遊技店が主体となって行われるのが望ましい。例えば、１つの図柄パターンで所定期間、遊技者に遊技を行ってもらうようにし、遊技者が飽きて稼動率が低下してきた際に、別の図柄パターンに切り替えて再び遊技者に新鮮味を与えるようにする。具体的には、１ヶ月サイクルなどで別の図柄パターンに切り替えるようにする。また、開店前の時間帯（早朝など）に、特定の遊技機の図柄パターンを別の図柄パターンに切り替えておくことで、開店直後から遊技を行う者に対して新鮮味を与え、遊技店側に集客力が向上するというメリットを与えるようにする。
【０００７】
そこで、図柄パターンを切り替えるのに用いられる始動入賞口や始動ゲートに遊技球が入らないように釘調整を行い、遊技者が図柄パターンを選択することができないようにすることも考えられる。しかし、始動入賞口や始動ゲートは、遊技者に付与される特典（賞球の払出し、図柄組み合わせゲームの開始契機）に影響するものであるため、このような対策は採用することができない。
【０００８】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、動作状況を変更するためのスイッチを新たに設けることなく、遊技店側が主体となった動作状況の変更を可能とする遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、入賞口への遊技球の入賞を検知する検知手段と、前記検知手段による入賞検知結果に基づいて遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段がカウントを開始してからの時間を計測するタイマ手段とを備え、前記カウント手段によってカウントされた入賞数と、前記タイマ手段によって計測された時間とに基づいて、所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球の入賞があったか否かを判定する判定手段を備え、所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球の入賞があったと前記判定手段が判定した場合に、遊技機の動作状況を変更することを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【００１０】
従って、請求項１に記載の発明によると、判定手段が所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球の入賞があったと判定した場合に、遊技機の動作状況を変更する。しかし、遊技中に遊技球が入賞したとしても、それが所定時間内に同一の入賞口に２個以上入賞する可能性は極めて低く、遊技機の動作状況が変更されることは殆どない。つまり、遊技者側が主体となった動作状況の変更は困難となり、遊技店側で人為的に所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球を入賞させ、これを検知手段に検知させない限り、遊技機の動作状況が変更される可能性は低くなる。よって、遊技店が主体となった動作状況の変更が可能となる。
【００１１】
また、本発明によると、遊技球の入賞態様の如何によって動作状況が変更されるため、遊技球を検知する既存の検知手段を用いることができ、新たに動作状況変更用のスイッチを設ける必要がなくなる。ゆえに、スイッチの新設に伴うコスト高を回避することができる。また、遊技者の悪戯などによりスイッチが破損して、動作状況の変更が不可能になることもない。
【００１２】
本発明において「遊技機の動作状況を変更する」態様の例としては、遊技に用いる演出を変更することが挙げられる。例えば、図柄表示装置に表示される図柄パターンを変更すること、音声発生手段から発せられる音声パターンを変更すること、発光手段の発光パターンを変更すること、などが挙げられる。また、リーチ演出を変更すること、大当り演出を変更することなどが挙げられる。このようにすれば、全ての演出で遊技を行った遊技者が遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。また、その他の「遊技機の動作状況を変更する」態様としては、大当たりの発生確率を変更することが挙げられる。つまり、図柄表示装置にて変動している図柄が大当りとなる大当り図柄で確定停止する確率を変更することが挙げられる。また、ミニデジタルの回転時間を変更して電動チューリップの開放頻度を変更すること（つまり、いわゆる変動時間短縮にするかしないかを切り替えること）が挙げられる。さらに、これら以外の「遊技中の動作状況を変更する」態様としては、１回の大当りにつき、払い出される賞球の数を変更することが挙げられる。例えば、大入賞口が開状態となる時間を延長することや短縮することなどが挙げられる。また、「遊技中の動作状況を変更する」他の態様としては、全ての発光手段が点灯する通常電力モードから点灯する発光手段の数が少なくなる省電力モードに変更すること、などが挙げられる。
【００１３】
なお、所定時間内に同一の入賞口に入賞する遊技球の数に応じて、動作状況の変更内容を異ならせてもよい。例えば、２個の遊技球が入賞した場合に、図柄表示装置に表示される図柄パターンを変更するようにし、３個の遊技球が入賞した場合に、大当たりの発生確率を変更するようにしてもよい。
【００１４】
また、検知手段を複数の入賞口にそれぞれ配置し、入賞口ごとに動作状況の変更内容を異ならせてもよい。例えば、所定時間内に始動入賞口に２個以上の遊技球の入賞があった場合に、図柄表示装置に表示される図柄パターンを変更するようにし、所定時間内に普通入賞口に２個以上の遊技球の入賞があった場合に、大当たりの発生確率を変更するようにしてもよい。
【００１５】
ここで、「検知手段」は、遊技盤の遊技領域に設けられた前記始動入賞口、前記普通入賞口など、遊技球が入賞する入賞口に配置することが可能である。本発明では、検知手段を、球案内レールの開放端から最も離間した普通入賞口に配置することが好ましい。このようにすれば、遊技球が最も入りにくい普通入賞口に検知手段があるため、そもそも入賞自体が起こりにくくなり、遊技中における動作状況の変更をより確実に防止することができる。
【００１６】
所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球の入賞があったか否かを判定する態様としては、タイマ手段で計測した時間が所定時間に達したときに、通過数判定手段が２個以上の遊技球の通過があったと判定すること（請求項２）、カウント手段が２個以上の遊技球の入賞をカウントしたときに、時間判定手段で判定された時間が所定時間内と判定すること（請求項３）などが挙げられる。
【００１７】
なお、カウント手段によってカウントされる遊技球の入賞数は、２個以上の任意の数に設定可能である。しかし、遊技球の数を多くしすぎる（例えば１０以上にする）と、動作状況を変更させるための入賞態様を遊技店側が人為的に起こすことが面倒になるおそれがある。よって、この場合における遊技球の入賞数はせいぜい２〜４個程度、好ましくは２個に設定されることがよい。なお、動作状況を変更させるための入賞態様を人為的に起こす具体的な方法としては、入賞口に手で遊技球を入れる、遊技球と同一形状をなす擬似球が先端に形成されたゲージ棒を動かして、擬似球を入賞口に対して出没させることなどが挙げられる。
【００１８】
また、所定時間内に同一の入賞口に２個の遊技球の入賞があったか否かを判定する場合、「所定時間」は、通常の遊技中において遊技球が連続で通過するのに物理的に最低限必要な時間よりも短く設定され、具体的には６００ｍｓ以上１０００ｍｓ以下、特には７００ｍｓ前後に設定されることが好ましい。なぜなら、現行の遊技機では、１分間（６０ｓ）当たりの遊技球の発射球数が１００発以内に設定されており、１球ごとの遊技球の発射間隔が０．６ｓ（６００ｍｓ）以上となるからである。
【００１９】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記判定手段は、前記タイマ手段で計測した時間が所定時間に達したときに、前記カウント手段でカウントされた遊技球の通過数を判定する通過数判定手段であり、前記通過数判定手段が２個以上の遊技球の通過があったと判定した場合に、所定時間内に２個以上の遊技球の入賞があったとして動作状況の変更を指示する動作状況変更指示手段を備え、前記動作状況変更指示手段の指示に基づいて動作状況を変更することをその要旨とする。
【００２０】
従って、請求項２に記載の発明によると、通過数判定手段が２個以上の通過があったと判定した場合に、動作状況変更指示手段が、所定時間内に２個以上の遊技球の入賞があったとして遊技機の動作状況を変更する。しかし、通常遊技中に、通過数判定手段が２個以上の通過があったと判定することは殆どない。このため、遊技者側が主体となった動作状況の変更は困難となり、遊技店側で人為的に所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球を入賞させ、これを通過数判定手段に判定させない限り、遊技機の動作状況が変更される可能性は低くなる。よって、遊技店が主体となった動作状況の変更が可能となる。
【００２１】
請求項３に記載の発明は、請求項１において、前記判定手段は、前記カウント手段が２個以上の遊技球の入賞をカウントしたときに、前記タイマ手段で計測されている時間を判定する時間判定手段であり、前記時間判定手段で判定された時間が所定時間内と判定した場合に、所定時間内に２個以上の遊技球の入賞があったとして動作状況の変更を指示する動作状況変更指示手段を備え、前記動作状況変更指示手段の指示に基づいて動作状況を変更することをその要旨とする。
【００２２】
従って、請求項３に記載の発明によると、時間判定手段で判定された時間が所定時間内と判定した場合に、動作状況変更指示手段が、所定時間内に２個以上の遊技球の入賞があったとして遊技機の動作状況を変更する。しかし、通常遊技中に、時間判定手段で判定された時間が所定時間内と判定されることは殆どない。このため、遊技者側が主体となった動作状況の変更は困難となり、遊技店側で人為的に所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球を入賞させ、これを時間判定手段に判定させない限り、遊技機の動作状況が変更される可能性は低くなる。よって、遊技店が主体となった動作状況の変更が可能となる。
【００２３】
さらに、本発明によると、時間判定手段で判定された時間が所定時間内と判定した場合に、遊技機の動作状況を変更する。そのため、所定時間を経過していなくても、カウント手段が２個以上の遊技球の入賞をカウントした場合には、動作状況の変更が可能となる。それにより、素早い動作状況の切替が可能になるとともに、タイマ手段による無駄な計測を行う必要がなくなる。
【発明の効果】
【００２４】
以上詳述したように、請求項１〜３に記載の発明によれば、動作状況を変更するためのスイッチを新たに設けることなく、遊技店側が主体となった動作状況の変更が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
［第１の実施形態］
【００２６】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した第１の実施形態を図１〜図４に基づき説明する。
【００２７】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の前枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、前枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラスを備えたガラス保持枠１４と、上球皿１５とが、ともに横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠１４の前面側には枠ランプ１６ａが設けられ、遊技盤１３の遊技領域１３ａには盤面ランプ１６ｂが設けられている。枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂは、各種遊技の演出状態（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾による演出を行うようになっている。また、上球皿１５の両側方には、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力するスピーカ１７が設けられている。前枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９及び操作手段２０などが装着されている。
【００２８】
図１に示されるように、本実施形態のパチンコ機１０は、機裏側に各種の制御基板（主制御基板３１、音声制御基板３２、ランプ制御基板３３、図柄制御基板３４、払出制御基板３５、発射制御基板３６や、後記する統括制御基板３７（図２参照）など）を収容した基板ケース３０を複数備えている。例えば、遊技盤１３に取り付けられた後記する液晶式図柄表示装置１８の略裏側の位置には、図柄制御基板３４を内部に収容する基板ケース３０が配置されている。また、図柄制御基板３４を収容する基板ケース３０の右下側位置には、ランプ制御基板３３を内部に収容する基板ケース３０が配置されている。
【００２９】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材２１が装着されている。大型装飾部材２１の奥側には、可視表示部Ｈ（表示画面）を備えた液晶式図柄表示装置１８が配設されている。なお、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、液晶式図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【００３０】
図１に示されるように、液晶式図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。始動入賞口２２の奥方には、通過した遊技球Ａ１（図３（ｂ）参照）を検知する始動入賞口センサＳＥ（図２参照）が設けられている。始動入賞口センサＳＥにて遊技球Ａ１が検知された場合には、液晶式図柄表示装置１８による図柄組み合わせゲームが行われるとともに、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３１】
また、始動入賞口２２の両側方には、遊技球Ａ１（図３（ｂ）参照）の入賞により所定数（本実施形態では、１個の入賞に対して１２個）の賞球を払い出す第１〜第４の普通入賞口２３ａ〜２３ｄが配設されている。第１の普通入賞口２３ａは始動入賞口２２の左側に配置され、第２の普通入賞口２３ｂ（入賞口）は始動入賞口２２の右側に配置されている。また、第３の普通入賞口２３ｃは始動入賞口２２の左下側に配置され、第４の普通入賞口２３ｄは始動入賞口２２の右下側に配置されている。第１〜第４の普通入賞口２３ａ〜２３ｄの奥方には、それぞれ通過した遊技球Ａ１を検知する第１〜第４の普通入賞口センサＳＥ１〜ＳＥ４が設けられている（図２参照）。第１〜第４の普通入賞口センサＳＥ１〜ＳＥ４に遊技球Ａ１が検知された場合には、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３２】
ところで、遊技者は、通常、始動入賞口２２を狙って遊技球Ａ１を発射する。ここで、遊技者は、前記大型装飾部材２１の左上にある釘を狙って遊技球Ａ１を発射して、大型装飾部材２１の左側に遊技球Ａ１を通過させる場合と、大型装飾部材２１の右上にある釘を狙って遊技球Ａ１を発射して、大型装飾部材２１の右側に遊技球Ａ１を通過させる場合とが考えられる。しかし、大型装飾部材２１の右上にある釘を狙って遊技球Ａ１を発射した場合、飛距離が長いため、遊技球Ａ１が安定して飛ばないために特定のポイントを狙うのが難しい。また、前記操作手段２０を握って手を右側にひねらなければならないので、操作手段２０を握る手に負担がかかってしまう。ゆえに、遊技者は、一般的に大型装飾部材２１の左上にある釘を狙って遊技球Ａ１を発射する。
【００３３】
そして、遊技球Ａ１を遊技領域１３ａに導くレール１３ｂの開放端は、遊技領域１３ａの左上部に位置している。このため、大型装飾部材２１の左上にある釘を狙って遊技球Ａ１を発射した場合、始動入賞口２２を外れた遊技球Ａ１が、始動入賞口２２の左側にある第１の普通入賞口２３ａや第３の普通入賞口２３ｃに入る可能性は高い。
【００３４】
一方、第２の普通入賞口２３ｂ及び第４の普通入賞口２３ｄは、始動入賞口２２の右側、即ち、レール１３ｂの開放端から離間した箇所に配置されている。このため、大型装飾部材２１の左上にある釘を狙って遊技球Ａ１を発射した場合、遊技球Ａ１が第２の普通入賞口２３ｂや第４の普通入賞口２３ｄに入る可能性は低い。しかも、始動入賞口２２を外れた遊技球Ａ１が始動入賞口２２の右横にある第２の普通入賞口２３ｂに入る可能性は、始動入賞口２２の右下側に配置された第４の普通入賞口２３ｄに入る可能性よりもさらに低い。よって、第２の普通入賞口２３ｂが、第１〜第４の普通入賞口２３ａ〜２３ｄのうち最も遊技球Ａ１が連続して入りにくい入賞口となる。
【００３５】
図２に示される前記始動入賞口センサＳＥ及び第１〜第４の普通入賞口センサＳＥ１〜ＳＥ４は、通過する遊技球Ａ１を検知している間、オン状態となり、検知信号を後記するメインＣＰＵ３１ａに出力するようになっている。また、始動入賞口センサＳＥ及び第１〜第４の普通入賞口センサＳＥ１〜ＳＥ４は、遊技球Ａ１が通過していないときにオフ状態となり、検知信号を出力しなくなる。ここで、本実施形態の始動入賞口センサＳＥ及び第１〜第４の普通入賞口センサＳＥ１〜ＳＥ４としては、電磁式スイッチ（近接スイッチ）が用いられている。なお、近接スイッチの代わりに、機械式スイッチ（メカスイッチ）を、始動入賞口センサＳＥ及び第１〜第４の普通入賞口センサＳＥ１〜ＳＥ４として用いてもよい。ここで、「入賞」とは、前回の検知信号の入力状態がオフ状態であって、今回の検知信号の入力状態がオン状態である場合をいう。
【００３６】
図２に示されるように、このパチンコ機１０は、前記主制御基板３１、前記音声制御基板３２、前記ランプ制御基板３３、前記図柄制御基板３４及び統括制御基板３７を備えている。主制御基板３１に対しては統括制御基板３７が接続され、その統括制御基板３７に対しては音声制御基板３２、ランプ制御基板３３及び図柄制御基板３４がそれぞれ接続されている。統括制御基板３７には、主制御基板３１から出力された制御信号が入力され、音声制御基板３２、ランプ制御基板３３及び図柄制御基板３４には、統括制御基板３７から出力された制御信号が入力されるようになっている。
【００３７】
主制御基板３１はメインＣＰＵ３１ａを備えており、メインＣＰＵ３１ａにはＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ３１ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラム（メイン処理プログラム、割込み処理プログラム、電源断処理プログラムなど）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００３８】
変動パターンは、前記液晶式図柄表示装置１８に表示される各列の図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームが開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターンごとに遊技演出の演出時間が定められており、少なくとも遊技演出の演出時間が特定可能とされている。図柄組み合わせゲーム用の変動パターンは、大当り演出用、ハズレリーチ演出用、ハズレ演出用に分類されており、当該分類ごとに複数種類の変動パターンが振分けられている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記ハズレリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記ハズレ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせまたはハズレの組み合わせで停止または一旦停止するまでの間に行われる演出である。
【００３９】
図２に示されるＲＯＭ３１ｂには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンＰ１〜Ｐ５が振分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４、及びハズレ演出用の変動パターンＰ５が振分けられている。各変動パターンＰ１〜Ｐ５には、変動パターン振分乱数の値（０〜４９までの５０通りの整数）が対応付けられている。具体的に言えば、大当り演出用の変動パターンＰ１には変動パターン振分乱数の値「０」〜「２４」が、変動パターンＰ２には変動パターン振分乱数の値「２５」〜「４９」が対応付けられている。ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３には変動パターン振分乱数の値「０」〜「３９」が、変動パターンＰ４には変動パターン振分乱数の値「４０」〜「４９」が対応付けられている。ハズレ演出用の変動パターンＰ５には変動パターン振分乱数の値「０」〜「４９」が対応付けられている。
【００４０】
次に、メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００４１】
図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、遊技球Ａ１の入賞検知を契機（前記始動入賞口センサＳＥからの検知信号の入力を契機）に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ３１ｃから読み出し、その値をＲＡＭ３１ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ３１ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から予め定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００４２】
大当りの決定がなされると、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記液晶式図柄表示装置１８（前記可視表示部Ｈ）に最終的に停止させる図柄（停止図柄左，中，右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄は同一種類）を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、液晶式図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）に左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜７までの８通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている（例えば、図柄「１」には大当り図柄用乱数の値「０」が対応付けられている）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組み合わせゲームに係る処理を行うまでの間、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２の中から１つの変動パターンを決定する。
【００４３】
また、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左，中，右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右（両停止図柄は同一種類）を決定し、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。このとき、メインＣＰＵ３１ａは、前記ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ中図柄用乱数の値とが一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及びハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜７までの８通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４の中から１つの変動パターンを決定する。
【００４４】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左，中，右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、前記ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。このとき、メインＣＰＵ３１ａは、前記ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、ハズレ演出用の変動パターンＰ５を決定する。停止図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３１ａは、統括制御基板３７（統括ＣＰＵ３７ａ）に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３１ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止指定コマンドを出力する。
【００４５】
図２に示されるように、前記メインＣＰＵ３１ａは、パチンコ機１０の電源が投入された場合に、電源投入指定コマンドを出力するようになっている。電源投入指定コマンドは、前記液晶式図柄表示装置１８に初期図柄を表示させ、前記枠ランプ１６ａ、前記盤面ランプ１６ｂ及び前記スピーカ１７などにデモンストレーション演出（デモ演出）を実行させるために出力されるようになっている。なお、本実施形態では、３通りのデモ演出（麻雀の演出、花札の演出、将棋の演出）を備えており、電源投入指定コマンドによって実行される電源投入時のデモ演出として麻雀の演出が実行されるようになっている。また、デモ演出は、電源投入時だけでなく、液晶式図柄表示装置１８での図柄組み合わせゲームの終了後に一定の時間が経過したときなどに実行されるようになっている。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１ａは、所定の割込み周期（４ｍｓ）ごとに、前記第１の普通入賞口センサＳＥ１〜第４の普通入賞口センサＳＥ４及び始動入賞口センサＳＥからの検知信号の入力状態を確認するようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２の普通入賞口センサＳＥ２（検知手段）から出力された検知信号の入力状態の確認を行った際に、前回の割込み時にオフ状態と確認し、今回の割込みにおいてオン状態と確認した場合には、この切り替わりの時点からの経過時間を計測するようになっている。ここで、メインＣＰＵ３１ａは、カウント手段がカウントを開始してからの時間を計測するタイマ手段としての機能を有している。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａ内のタイマは、入力された検知信号が初期入賞（１回目の遊技球Ａ１の入賞）によるものであるときに所定時間Ｔ（図４参照）に設定されるようになっている。なお、「入賞」とは、前回の検知信号の入力状態がオフ状態であって、今回の検知信号の入力状態がオン状態である場合をいう。また、「初期入賞」とは、タイマの時間が０ｍｓであるときの遊技球Ａ１の入賞をいう。例えば、電源投入後の最初の遊技球Ａ１の入賞や、１回目の遊技球Ａ１の入賞で所定時間Ｔに設定されたタイマが２回目の入賞でクリアされた後での、遊技球Ａ１の入賞などをいう。そして、メインＣＰＵ３１ａは、所定時間Ｔに設定されたタイマの減算を開始させるようになっている。なお、所定時間Ｔに関するデータは、ＲＯＭ３１ｂにあらかじめ記憶されている。所定時間Ｔは、通常の遊技中において、遊技球Ａ１が通過してから次の遊技球Ａ１が通過するのに物理的に最低限必要な時間よりも短い任意の時間に設定されている。但し、所定時間Ｔは、人間の手で遊技球Ａ１の入賞を擬似的に実現可能な時間よりも長く設定する必要がある。本実施形態では、所定時間Ｔは７００ｍｓに設定されている。
【００４７】
また、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第２の普通入賞口センサＳＥ２の入賞検知結果（第２の普通入賞口センサＳＥ２から入力された検知信号）に基づいて、遊技球Ａ１の入賞数（通過数）をカウントするようになっている。ここで、メインＣＰＵ３１ａは、前記検知手段による入賞検知結果に基づいて遊技球の入賞数をカウントするカウント手段としての機能を有している。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、所定の割込み周期（４ｍｓ）ごとに検知信号の入力状態を検知するようになっている。このとき、メインＣＰＵ３１ａのタイマは、割込み周期ごとに減算されるようになっている。これにより、メインＣＰＵ３１ａにかかる負担を減らすことができる。仮に、タイマを割込み周期毎に加算していくようにした場合、時間の経過とともに時間の値が大きくなっていくため、メインＣＰＵ３１ａにかかる負担が大きくなるからである。そして、メインＣＰＵ３１ａは、検知信号のオフ状態からオン状態への切り替わりを検知する度に遊技球Ａ１の入賞数を１だけ加算するようになっている。例えば、検知信号が初期入賞によるものであるときに、メインＣＰＵ３１ａは、遊技球Ａ１の入賞があったとして、入賞数を１とカウントするようになっている。その後、前回の割込み時に検知信号がオフ状態であると確認され今回の割込み時に検知信号がオン状態であると確認された場合に、検知信号が次期入賞（２回目の遊技球Ａ１の入賞）によるものとなるため、メインＣＰＵ３１ａは、遊技球Ａ１の入賞があったとして、入賞数を１だけ加算するようになっている。これにより、遊技球Ａ１の入賞数が２とカウントされる。そして、メインＣＰＵ３１ａは、カウントされた遊技球Ａ１の入賞数を前記ＲＡＭ３１ｃに記憶させるようになっている。
【００４８】
図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、所定時間Ｔ内に前記第２の普通入賞口２３ｂに２個の遊技球Ａ１の入賞があったか否か（初期入賞があった場合に所定時間Ｔの計測を開始して、その所定時間Ｔ内に入賞があったか否か）を判定するようになっている。ここで、メインＣＰＵ３１ａは、前記カウント手段によってカウントされた入賞数と、前記タイマ手段によって計測された時間とに基づいて、所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球の入賞があったか否かを判定する判定手段（時間判定手段）としての機能を有している。つまり、メインＣＰＵ３１ａは、２個の遊技球Ａ１が入賞する前にタイマの時間が０ｍｓとなったか否かを判定するようになっている。
【００４９】
タイマの時間が０ｍｓとなった場合、メインＣＰＵ３１ａは、所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個の遊技球Ａ１の入賞がなかった（初期入賞があった場合に所定時間Ｔの計測を開始して、その所定時間Ｔ内に入賞がなかった）と判定するようになっている。つまり、メインＣＰＵ３１ａは、遊技中に通常の遊技球Ａ１の入賞があったと判断するようになっている。
【００５０】
一方、タイマの時間が０ｍｓとなる前に遊技球Ａ１の入賞が２とカウントされ、前記ＲＡＭ３１ｃに遊技球Ａ１の入賞数が２と記憶されると、メインＣＰＵ３１ａは、所定時間Ｔ内に前記第２の普通入賞口２３ｂに２個の遊技球Ａ１の入賞があった（初期入賞があった場合に所定時間Ｔの計測を開始して、その所定時間Ｔ内に入賞があった）と判定するようになっている。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７に演出（本実施形態では、麻雀、花札、将棋の演出）の切替を指示するための演出切替指定コマンドを出力するようになっている。ここで、メインＣＰＵ３１ａは、前記時間判定手段で判定された時間が所定時間内と判定した場合に、所定時間内に２個以上の遊技球の入賞があったとして動作状況の変更を指示する動作状況変更指示手段の機能の一部を有している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、タイマをクリアするとともに、ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技球Ａ１の入賞数をクリアするようになっている。
【００５１】
なお、本実施形態では、所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個の遊技球Ａ１の入賞があるような入賞態様を実現するために以下に示す方法が用いられている。まず、開店前（早朝など）にパチンコ機１０の電源を投入し、開店準備に伴うメインテナンス時などに前記ガラス保持枠１４を開けて前記遊技盤１３を露出させる。もちろん、この時点では遊技は行われておらず、打球発射装置も作動していない。そして、先端部に遊技球Ａ１と同一形状をなす擬似球４２が形成されたゲージ棒４１を上下動させ、擬似球４２を第２の普通入賞口２３ｂに対して出没させる（図３（ａ）参照）。このとき、所定時間Ｔ内に擬似球４２を２回出没させると、前記第２の普通入賞口センサＳＥ２は擬似球４２を２回検知するため、前回の検知信号がオフ状態であって今回の検知信号の入力状態がオン状態となるのが、メインＣＰＵ３１ａによって２回確認される。これにより、所定時間Ｔ内に２個の遊技球Ａ１が通過する状態（図３（ｂ）参照）と略同一の状態を生じさせることができ、所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個の遊技球Ａ１の入賞があるような入賞態様を人為的に起こすことができる。
【００５２】
その後、メインＣＰＵ３１ａは、第２の普通入賞口センサＳＥ２から検知信号が入力されたことを条件として、再びタイマを所定時間Ｔ（７００ｍｓ）に設定し、タイマの減算を開始するようになっている。
【００５３】
図２に示されるように、前記統括制御基板３７は統括ＣＰＵ３７ａを備えており、統括ＣＰＵ３７ａにはＲＯＭ３７ｂ及びＲＡＭ３７ｃが接続されている。ＲＯＭ３７ｂには、メインＣＰＵ３１ａから出力される変動パターンＰ１〜Ｐ５に対して、それぞれ麻雀用、花札用、将棋用の３つの変動パターンが対応付けられて記憶されている。例えば、ＲＯＭ３７ｂには、変動パターンＰ１に対して、変動パターンＰ１−Ａ（麻雀用）、変動パターンＰ１−Ｂ（花札用）、変動パターンＰ１−Ｃ（将棋用）が対応付けられて記憶されている。また、変動パターンＰ２に対して、変動パターンＰ２−Ａ（麻雀用）、変動パターンＰ２−Ｂ（花札用）、変動パターンＰ２−Ｃ（将棋用）が対応付けられて記憶されている。なお、変動パターンＰ１−Ａ，Ｐ１−Ｂ，Ｐ１−Ｃは、同一の演出時間で異なる演出を行うためのものである。変動パターンＰ１−Ａは、左図柄及び右図柄が停止してそれぞれに例えば麻雀の「三萬」の牌が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「三萬」の牌が表示された結果、大当りとなる演出を行うためのものである。また、変動パターンＰ１−Ｂは、左図柄及び右図柄が停止してそれぞれに例えば花札の「牡丹のアオタン」の札が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「牡丹のアオタン」の札が表示された結果、大当りとなる演出を行うためのものである。さらに、変動パターンＰ１−Ｃは、左図柄及び右図柄が停止してそれぞれに例えば将棋の「王将」の駒が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「王将」の駒が表示された結果、大当りとなる演出を行うためのものである。また、ＲＡＭ３７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる現在の演出（麻雀、花札、将棋）などを示す各演出用フラグが、一時的に記憶されるようになっている。つまり、現在の演出を示す演出用フラグは、メインＣＰＵ３１ａの前記ＲＡＭ３１ｃに記憶されるようにはなっていない。
【００５４】
電源投入時にメインＣＰＵ３１ａから前記電源投入指定コマンドが入力されると、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに所定の演出（本実施形態では麻雀）を示す演出用フラグを記憶させるようになっている。それとともに、統括ＣＰＵ３７ａは、電源投入指定コマンドを前記音声制御基板３２、前記ランプ制御基板３３及び前記図柄制御基板３４に出力するようになっている。
【００５５】
また、統括ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターンＰ１〜Ｐ５が入力され、ＲＡＭ３７ｃに麻雀の演出を示す麻雀演出用フラグが記憶されているときに、現在の演出が麻雀であると判断するようになっている。この場合、統括ＣＰＵ３７ａは、前記ＲＯＭ３７ｂに記憶されている変動パターンＰ１−Ａ，Ｐ２−Ａ，Ｐ３−Ａ，Ｐ４−Ａ，Ｐ５−Ａ（麻雀用）のいずれか１つを麻雀用変動パターン指定コマンドとして出力するようになっている。また、統括ＣＰＵ３７ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ５が入力され、ＲＡＭ３７ｃに花札の演出を示す花札演出用フラグが記憶されているときに、現在の演出が花札であると判断するようになっている。この場合、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＯＭ３７ｂに記憶されている変動パターンＰ１−Ｂ，Ｐ２−Ｂ，Ｐ３−Ｂ，Ｐ４−Ｂ，Ｐ５−Ｂ（花札用）のいずれか１つを花札用変動パターン指定コマンドとして出力するようになっている。さらに、統括ＣＰＵ３７ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ５が入力され、ＲＡＭ３７ｃに将棋の演出を示す将棋演出用フラグが記憶されているときに、現在の演出が将棋であると判断するようになっている。この場合、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＯＭ３７ｂに記憶されている変動パターンＰ１−Ｃ，Ｐ２−Ｃ，Ｐ３−Ｃ，Ｐ４−Ｃ，Ｐ５−Ｃ（将棋用）のいずれか１つを将棋用変動パターン指定コマンドとして出力するようになっている。なお、これら麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドは、音声制御基板３２、ランプ制御基板３３及び図柄制御基板３４に出力されるようになっている。
【００５６】
さらに、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａから前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド及び前記中図柄指定コマンドが入力されると、統括ＣＰＵ３７ａは、これらの図柄指定コマンドを図柄制御基板３４に出力するようになっている。さらに、複数の変動パターンにそれぞれ対応する図柄変動の時間が経過した場合に、全図柄の停止を指示する前記全図柄停止指定コマンドがメインＣＰＵ３１ａから入力されると、統括ＣＰＵ３７ａは、その全図柄停止指定コマンドを図柄制御基板３４に出力するようになっている。また、統括ＣＰＵ３７ａは、全図柄停止指定コマンドが入力されてからの時間をカウントするようになっている。そして、全図柄停止指定コマンドが入力（図柄組み合わせゲームが終了）されてから所定時間（例えば、１ｓ）を経過したのにもかかわらず、メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドの入力がない場合（次回の図柄組み合わせゲームが開始されない場合）がある。この場合、統括ＣＰＵ３７ａは、図柄制御基板３４、前記音声制御基板３２、前記ランプ制御基板３３にデモ演出の実行を指示するデモ演出指定コマンド（麻雀デモ演出指定コマンド、花札デモ演出指定コマンド、将棋デモ演出指定コマンド）を出力するようになっている。なお、指定するデモ演出の種類は、現在の演出用フラグによって決定されるようになっている。
【００５７】
また、統括ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記演出切替指定コマンドが入力された場合に、複数の演出のうちから１つの演出を選択（動作状況を変更）するようになっている。詳述すると、統括ＣＰＵ３７ａは、前記ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出用フラグの種類を変更するようになっている。具体的には、統括ＣＰＵ３７ａは、演出切替指定コマンドが入力される度に、演出の種類を、麻雀（電源投入時）→花札→将棋→麻雀→花札→…の順に変更するようになっている。
【００５８】
なお、これら麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドが出力されるタイミングは以下のように異なっている。例えば、前記メインＣＰＵ３１ａから前記演出切替指定コマンドが入力されたときに前記デモ演出が実行中である場合には、麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出用フラグの種類に基づいて直ちに出力されるようになっている。これにより、指定されたデモ演出が、前記液晶式図柄表示装置１８、前記枠ランプ１６ａ、前記盤面ランプ１６ｂ及び前記スピーカ１７によって実行される。
【００５９】
一方、演出切替指定コマンドが入力されたときに前記液晶式図柄表示装置１８にて前記図柄組み合わせゲームが行われている場合（変動パターン指定コマンドが入力されたが、全図柄停止指定コマンドが入力されていない場合）には、麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドが直ちに出力されることはない。これらのデモ演出指定コマンドは、図柄組み合わせゲームが終了してからの所定時間（例えば、１ｓ）以内に、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されていない場合に出力されるようになっている。なお、図柄組み合わせゲームの終了後の１ｓ以内に変動パターン指定コマンドが入力された場合には、麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドが出力されない。この場合、従来の技術では、複数の遊技球Ａ１の保留があり、連続して図柄組み合わせゲームが行われるため、演出の種類を変更することができなかった。しかし、本実施形態では、遊技球Ａ１の保留があったとしても、演出の種類を変更できるようになっている。即ち、統括ＣＰＵ３７ａが、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出用フラグの種類を保留球数とは関係なく変更し、これをもって演出の種類を変更するからである。ここで、演出の種類の変更とは、麻雀→花札、花札→将棋、将棋→麻雀に変更することである。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａからハズレ演出用の変動パターンＰ５が出力されたとき、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出用フラグを確認する。ＲＡＭ３７ｃに麻雀演出用フラグが記憶されている場合、統括ＣＰＵ３７ａは、変動パターンＰ５−Ａを麻雀用変動パターン指定コマンドとして出力する。麻雀用変動パターン指定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３４ａは、変動パターンＰ５−Ａに基づいて麻雀の牌を模した図柄を用いて演出を行う。そして、例えば左図柄が停止して左図柄に麻雀の「一萬」の牌の図柄が表示され、右図柄が停止して右図柄に「二萬」の牌の図柄が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「三萬」の牌の図柄が表示されることでハズレが確定する前に、メインＣＰＵ３１ａから演出切替指定コマンドが出力されると、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出用フラグの種類を、麻雀演出用フラグから花札演出用フラグに変更する。また、メインＣＰＵ３１ａからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ４が出力されると、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出用フラグを確認する。このとき、ＲＡＭ３７ｃには花札演出用フラグが記憶されているため、統括ＣＰＵ３７ａは、変動パターンＰ４−Ｂを花札用変動パターン指定コマンドとして出力する。花札用変動パターン指定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３４ａは、変動パターンＰ４−Ｂに基づいて花札を模した図柄を用いて演出を行う。例えば、左図柄及び右図柄が停止してそれぞれに例えば花札の「牡丹のアオタン」の札の図柄が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「松の鶴」の札の図柄が表示された結果、ハズレリーチとなる演出が行われる。
【００６０】
図２に示されるように、前記図柄制御基板３４はサブＣＰＵ３４ａを備えており、このサブＣＰＵ３４ａにはＲＯＭ３４ｂ及びＲＡＭ３４ｃが接続されている。ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。ＲＯＭ３４ｂには、複数種類の表示演出用の表示演出実行データや各種の画像情報（図柄の画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像、リーチ演出など）が記憶されている。表示演出実行データとは、サブＣＰＵ３４ａが、液晶式図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作など）を制御するための情報である。なお、表示演出実行データは、麻雀、花札、将棋の個々の演出ごとに異なっている。
【００６１】
そして、図２に示されるサブＣＰＵ３４ａには、前記統括ＣＰＵ３７ａから前記電源投入指定コマンドが入力されるようになっている。この場合、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＯＭ３４ｂに記憶された複数種類の表示演出実行データから麻雀用の表示演出実行データを選択するようになっている。これにより、液晶式図柄表示装置１８による演出が切り替えられ、前記初期図柄（麻雀）が表示される。詳述すると、電源投入指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３４ａは、表示演出実行データを図柄信号に変換し、液晶式図柄表示装置１８に出力するようになっている。その結果、液晶式図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき初期図柄を表示する。
【００６２】
また、サブＣＰＵ３４ａには、統括ＣＰＵ３７ａから前記麻雀用変動パターン指定コマンド、前記花札用変動パターン指定コマンド及び前記将棋用変動パターン指定コマンドのいずれか１つが入力されるようになっている。サブＣＰＵ３４ａは、これら麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドから、現在の演出が麻雀、花札、将棋のいずれであるかを判断するようになっている。また、サブＣＰＵ３４ａには、統括ＣＰＵ３７ａから前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド及び前記中図柄指定コマンドが入力されるようになっている。
【００６３】
そして、図２に示されるサブＣＰＵ３４ａは、これらの停止図柄に対応したデータと、麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドとに基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおいて停止させる図柄を指定するようになっている。例えば、「１」の図柄を指定する左図柄指定コマンドと、将棋用変動パターン指定コマンドとが入力された場合、将棋図柄の「１」が左図柄として表示されるようになっている。これにより、１つの液晶式図柄表示装置１８で種類の異なる演出の図柄組み合わせを楽しむことができるため、図柄の変動表示に新鮮味が生じ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
【００６４】
そして、図２に示される統括ＣＰＵ３７ａから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３４ａは、複数の変動パターンに対応する図柄変動の時間がそれぞれ経過したとして、液晶式図柄表示装置１８に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、液晶式図柄表示装置１８に表示される。このとき、全図柄が停止して大当りの表示結果となると、大入賞口２４（図１参照）の開放によって多数の遊技球Ａ１（賞球）を獲得するチャンスが付与される。
【００６５】
また、図２に示される前記サブＣＰＵ３４ａには、前記統括ＣＰＵ３７ａから前記麻雀用デモ演出指定コマンド、前記花札用デモ演出指定コマンド及び前記将棋用デモ演出指定コマンドのいずれか１つが入力されるようになっている。この場合、サブＣＰＵ３４ａは、前記ＲＯＭ３４ｂに記憶された複数種類の表示演出実行データから、麻雀用、花札用、将棋用の表示演出実行データのうちいずれか１つを選択するようになっている。これにより、液晶式図柄表示装置１８による演出が切り替えられる。詳述すると、麻雀用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３４ａは、麻雀用の表示演出実行データを図柄信号に変換し、液晶式図柄表示装置１８に出力するようになっている。その結果、液晶式図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。麻雀のデモ演出では、前記大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２に基づいて行われる演出を凝縮した麻雀の演出の紹介が行われる。また、花札用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３４ａは、花札用の表示演出実行データを出力し、液晶式図柄表示装置１８に花札のデモ演出を実行させるようになっている。花札のデモ演出では、変動パターンＰ１，Ｐ２に基づいて行われる演出を凝縮した花札の演出の紹介が行われる。さらに、将棋用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３４ａは、将棋用の表示演出実行データを出力し、液晶式図柄表示装置１８に将棋のデモ演出を実行させるようになっている。将棋のデモ演出では、変動パターンＰ１，Ｐ２に基づいて行われる演出を凝縮した将棋の演出の紹介が行われる。
【００６６】
図２に示されるように、前記音声制御基板３２はサブＣＰＵ３２ａを備えており、このサブＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。ＲＯＭ３２ｂには、各種の制御プログラム、複数種類の音声演出用の音声演出実行データなどが記憶されている。音声演出実行データとは、サブＣＰＵ３２ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。なお、音声演出実行データは、麻雀、花札、将棋の個々の演出ごとに異なっている。
【００６７】
そして、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａには、前記統括ＣＰＵ３７ａから前記電源投入指定コマンドが入力されるようになっている。この場合、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の音声演出実行データから麻雀用の音声演出実行データを選択するようになっている。これにより、スピーカ１７による演出が切り替えられ、デモ演出が行われる。詳述すると、電源投入指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３２ａは、音声演出実行データを音声信号に変換し、スピーカ１７に出力するようになっている。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。
【００６８】
また、サブＣＰＵ３２ａには、統括ＣＰＵ３７ａから前記麻雀用変動パターン指定コマンド、前記花札用変動パターン指定コマンド及び前記将棋用変動パターン指定コマンドのいずれか１つが入力されるようになっている。サブＣＰＵ３２ａは、これら麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドから、現在の演出が麻雀、花札、将棋のいずれであるかを判断するようになっている。
【００６９】
そして、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドに対応する音声演出実行データに基づいて音声制御を切り替えるようになっている。より詳しくは、音声制御基板３２は、音声演出実行データを音声信号に変換し、スピーカ１７に出力するようになっている。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の報知動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００７０】
また、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａには、前記統括ＣＰＵ３７ａから前記麻雀用デモ演出指定コマンド、花札用デモ演出指定コマンド及び将棋用デモ演出指定コマンドのいずれか１つが入力されるようになっている。この場合、サブＣＰＵ３２ａは、前記ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の音声演出実行データから麻雀用、花札用、将棋用の音声演出実行データのうちいずれか１つを選択するようになっている。これにより、スピーカ１７による演出が切り替えられる。詳述すると、麻雀用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３２ａは、音声演出実行データを音声信号に変換し、スピーカ１７に出力するようになっている。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。また、花札用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３２ａは、花札用の音声演出実行データを出力し、スピーカ１７に花札のデモ演出を実行させるようになっている。さらに、将棋用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３２ａは、将棋用の音声演出実行データを出力し、スピーカ１７に将棋のデモ演出を実行させるようになっている。
【００７１】
図２に示されるように、前記ランプ制御基板３３はサブＣＰＵ３３ａを備えており、このサブＣＰＵ３３ａにはＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃが接続されている。ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。ＲＯＭ３３ｂには、各種の制御プログラム、複数種類の発光演出用の発光演出実行データなどが記憶されている。発光演出実行データとは、サブＣＰＵ３３ａが、前記枠ランプ１６ａ及び前記盤面ランプ１６ｂの発光出力態様を制御するための情報である。なお、発光演出実行データは、麻雀、花札、将棋の個々の演出ごとに異なっている。
【００７２】
そして、サブＣＰＵ３３ａには、前記統括ＣＰＵ３７ａから前記電源投入指定コマンドが入力されるようになっている。この場合、サブＣＰＵ３３ａは、ＲＯＭ３３ｂに記憶された複数種類の発光演出実行データから麻雀用の発光演出実行データを選択するようになっている。これにより、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂによる演出が切り替えられ、デモ演出が行われる。詳述すると、電源投入指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３３ａは、発光演出実行データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂに出力するようになっている。その結果、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂは、発光制御信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。
【００７３】
また、図２に示されるサブＣＰＵ３３ａには、統括ＣＰＵ３７ａから前記麻雀用変動パターン指定コマンド、前記花札用変動パターン指定コマンド及び前記将棋用変動パターン指定コマンドのいずれか１つが入力されるようになっている。サブＣＰＵ３３ａは、これら麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドから、現在の演出が麻雀、花札、将棋のいずれであるかを判断するようになっている。
【００７４】
そして、サブＣＰＵ３３ａは、これら変動パターン指定コマンドに対応する発光演出実行データに基づいて発光制御を切り替えるようになっている。より詳しくは、ランプ制御基板３３は、発光演出実行データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂに出力するようになっている。その結果、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂは、発光制御信号に基づき所定の報知動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００７５】
また、図２に示されるサブＣＰＵ３３ａには、前記統括ＣＰＵ３７ａから前記麻雀用デモ演出指定コマンド、前記花札用デモ演出指定コマンド及び前記将棋用デモ演出指定コマンドのいずれか１つが入力されるようになっている。この場合、サブＣＰＵ３３ａは、前記ＲＯＭ３３ｂに記憶された複数種類の発光演出実行データから麻雀用、花札用、将棋用の発光演出実行データのうちいずれか１つを選択するようになっている。これにより、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂによる演出が切り替えられる。詳述すると、麻雀用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３３ａは、麻雀用の発光演出実行データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂに出力するようになっている。その結果、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂは、発光制御信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。また、花札用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３３ａは、花札用の発光演出実行データを出力し、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂに花札のデモ演出を実行させるようになっている。さらに、将棋用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３３ａは、将棋用の発光演出実行データを出力し、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂに将棋のデモ演出を実行させるようになっている。
【００７６】
次に、第２の普通入賞口センサＳＥ２から出力された検知信号に基づいて行われる処理について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【００７７】
まず、図４に示されるステップＳ１１において、メインＣＰＵ３１ａは、後述する初期入賞があった場合に初期入賞からの時間を計測するタイマがセットされている（タイマ≠０）か否かを判定する。タイマが０ｍｓである場合（ステップＳ１１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８の処理へ移行する。一方、タイマが０ｍｓでない場合（ステップＳ１１：Ｙ）は、ステップＳ１２の処理へ移行する。
【００７８】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１ａは、初期入賞からの時間を計測しているということで、初期入賞からの時間のカウント（タイマの減算）を行って、ステップＳ１３の処理へ移行する。ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技球Ａ１の入賞数が２を満たしているか否かを判定する。遊技球Ａ１の入賞数が２を満たしていると判定された場合（ステップＳ１３：Ｙ）（図５のＴ３の場合）、メインＣＰＵ３１ａは、所定時間Ｔ内に２個の遊技球Ａ１の入賞があった（初期入賞があった場合に所定時間Ｔの計測を開始して、その所定時間Ｔ内に入賞があった）と判定した後、ステップＳ１４の処理へ移行する。例えば、ステップＳ１３からステップＳ１４に移行するケースとしては、遊技店側の店員によって演出切替の動作（ゲージ棒４１を上下動させ、擬似球４２を第２の普通入賞口２３ｂに２回出没させる動作）が行われるなどが挙げられる。ステップＳ１４において、メインＣＰＵ３１ａは、統括ＣＰＵ３７ａに演出切替指定コマンドを出力する。
【００７９】
そして、統括ＣＰＵ３７ａに演出切替指定コマンドが入力されると、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出用フラグの種類を変更する。なお、演出用フラグの種類は、演出切替指定コマンドが入力される度に、麻雀→花札→将棋→麻雀→花札→…の順に変更される。そのため、例えば現在の演出用フラグが麻雀である場合に演出切替指定コマンドが入力されると、統括ＣＰＵ３７ａは、演出用フラグの種類を花札に変更する。これにより、統括ＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている演出用フラグに基づいて、演出の切替を指示するための麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドのいずれか１つを、音声制御基板３２、ランプ制御基板３３及び図柄制御基板３４に出力する。その結果、枠ランプ１６ａ、盤面ランプ１６ｂ、スピーカ１７及び液晶式図柄表示装置１８によって行われる演出が切り替えられる。
【００８０】
その後、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５の処理へ移行してタイマをクリアする。タイマをクリアしなければ、タイマが０ｍｓになるまで遊技球Ａ１の入賞数をカウントし続けなくてはならないからである。その後、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７の処理へ移行する。
【００８１】
一方、遊技球Ａ１の入賞が２を満たしていないと判定された場合（ステップＳ１３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６の処理へ移行する。ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３１ａは、タイマが０ｍｓであるか否か、即ち、初期入賞による検知信号が入力されてから所定時間Ｔを経過したか否かを判定する。タイマが０ｍｓである場合（ステップＳ１６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、遊技店側の店員による演出切替の動作ではなかった（通常の遊技中の動作であった）として、ステップＳ１７の処理へ移行する。一方、タイマが０ｍｓでない場合（ステップＳ１６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、遊技店側の店員による演出切替の動作であったとして、ステップＳ１８の処理へ移行する。
【００８２】
そして、ステップＳ１７において、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている入賞数をクリアする。なぜなら、タイマのクリアに併せて入賞数もクリアしないと、タイマが０ｍｓになるまでの間、所定の割込み周期（４ｍｓ）で検知信号の入力状態を検知する度に、演出の切替を指示してしまうからである。その後、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８の処理へ移行する。ステップＳ１８において、メインＣＰＵ３１ａは、第２の普通入賞口センサＳＥ２から新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する。新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わっていないと判定した場合（ステップＳ１８：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ここでの処理を終了する。即ち、検知信号が入力されていない場合、メインＣＰＵ３１ａは遊技球Ａ１の入賞数の加算など（ステップＳ１９〜ステップＳ２１の処理）を行わない。一方、新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったと判定した場合（ステップＳ１８：Ｙ）（例えば、図５のＴ１，Ｔ２の場合）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１９の処理へ移行する。ステップＳ１９において、メインＣＰＵ３１ａは、遊技球Ａ１の入賞数を１だけ加算してＲＡＭ３１ｃに記憶させた後、ステップＳ２０の処理へ移行する。
【００８３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技球Ａ１の入賞数が１であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８において入力された検知信号が初期入賞によるものか否かを判定する。遊技球Ａ１の入賞数が１ではない場合（ステップＳ２０：Ｎ）、即ち、ステップＳ１８において入力された検知信号が初期入賞によるものではない場合、メインＣＰＵ３１ａは、ここでの処理を終了する。即ち、この場合、タイマのセットは行われない。一方、遊技球Ａ１の入賞数が１である場合（ステップＳ２０：Ｙ）、即ち、ステップＳ１８において入力された検知信号が初期入賞によるものである場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１の処理へ移行する。なお、ステップＳ２０において初期入賞か否かを判定できるのは、入賞数＝２の場合（ステップＳ１３：Ｙ）や、タイマ＝０の場合（ステップＳ１６：Ｙ）に、ステップＳ１７の処理で入賞数のクリアを行ったからである。ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１ａは、タイマを所定時間Ｔ（７００ｍｓ）にセットして、ここでの処理を終了する。これにより、新たに入力される検知信号に基づいて演出を選択する処理に備えることができる。
【００８４】
以上、メインテナンス時に行われる処理について説明したが、次に通常の遊技中に行われる処理について説明する。この場合、所定時間Ｔ内に２個の遊技球Ａ１が入賞することは殆どないため、ステップＳ１３では、略確実にＮＯと判定される。よって、パチンコ機１０の演出を切り替えるなどの処理（ステップＳ１４及びステップＳ１５）に移行せずに、ステップＳ１６の処理へ移行する。従って、コマンドが出力されて演出が切り替えられることは殆どない。ゆえに、遊技者側が主体となった演出の選択が困難となる。
【００８５】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【００８６】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、メインＣＰＵ３１ａが所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個の遊技球Ａ１の入賞があった（初期入賞があった場合に所定時間Ｔの計測を開始して、その所定時間Ｔ内に入賞があった）場合に、メインＣＰＵ３１ａ及び統括ＣＰＵ３７ａが演出を切り替えるようにした。しかし、遊技中に遊技球Ａ１が入賞したとしても、それが所定時間Ｔ内に２個の遊技球Ａ１が入賞する可能性は極めて低く、演出の選択が行われることは殆どない。つまり、遊技者側が主体となった演出の選択は困難となる。よって、例えば、遊技店側の店員が、所定時間Ｔ内にゲージ棒４１の擬似球４２を第２の普通入賞口２３ｂに対して２回出没させ、これを第２の普通入賞口センサＳＥ２に検知させることによってはじめて、演出の選択が行われる。よって、遊技店が主体となった演出の選択が可能となる。
【００８７】
また、本実施形態によると、遊技球Ａ１の入賞態様の如何によって動作状況が変更されるため、遊技球Ａ１を検知する既存の第２の普通入賞口センサＳＥ２を用いることができ、新たに動作状況変更用のスイッチを設ける必要がなくなる。ゆえに、スイッチの新設に伴うコスト高を回避することができる。また、遊技者の悪戯などによりスイッチが破損して、演出の選択が不可能になることもない。
【００８８】
（２）本実施形態では、初期入賞による検知信号が入力されてから所定時間Ｔを経過していなくても、ＲＡＭ３１ｃに記憶される遊技球Ａ１の入賞数が２を満たしている場合には、演出の切替が行われるようになっている。そして、入賞数が２となった後（図５の※１の部分を参照）の遊技球Ａ１の入賞を初期入賞とするようになっている。これにより、無駄なタイマの減算を行う必要がなくなり、演出を素早く切り替えることができる。
【００８９】
（３）本実施形態のメインＣＰＵ３１ａのプログラムは、従来のメインＣＰＵのプログラムに、遊技球Ａ１の入賞数を判定する処理を行うためのプログラムなどを若干追加しただけである。そのため、プログラムの変更が最小限で済む。また、メインＣＰＵ３１ａのプログラム容量は殆ど増加しないため、メインＣＰＵ３１ａに負担がかかるのを抑えることができる。さらに、主制御基板３１に対して、電気部品（ＩＣなど）を追加するなどのハード面での変更を加えなくても済む。
【００９０】
（４）仮に、主制御基板３１のＲＯＭ３１ｂに麻雀用、花札用、将棋用の変動パターンを記憶させるようにした場合、ＲＯＭ３１ｂに記憶させる変動パターンの数が増加してしまう。具体的には、変動パターンＰ１−Ａ，Ｐ２−Ａ，Ｐ３−Ａ，Ｐ４−Ａ，Ｐ５−Ａ（麻雀用）、変動パターンＰ１−Ｂ，Ｐ２−Ｂ，Ｐ３−Ｂ，Ｐ４−Ｂ，Ｐ５−Ｂ（花札用）、変動パターンＰ１−Ｃ，Ｐ２−Ｃ，Ｐ３−Ｃ，Ｐ４−Ｃ，Ｐ５−Ｃ（将棋用）が必要となる。その結果、ＲＯＭ３１ｂに記憶させる変動パターンの数が増加する。
【００９１】
そこで、本実施形態では、統括制御基板３７のＲＯＭ３７ｂに、麻雀用、花札用、将棋用の変動パターンを記憶させるようにした。このため、ＲＯＭ３１ｂに記憶させる変動パターンの数が増加するのを防止することができる。従って、ＲＯＭ３１ｂにかかるべき負担がＲＯＭ３７ａに分散されるため、ＲＯＭ３１ｂにかかる負担を減らすことができる。
【００９２】
（５）本実施形態では、統括制御基板３７のＲＡＭ３７ｃに、現在の演出（麻雀、花札、将棋）などを示す各演出用フラグを記憶させるようにした。つまり、現在の演出を示す演出用フラグが、メインＣＰＵ３１ａのＲＡＭ３１ｃに記憶されるようにはなっていない。従って、ＲＡＭ３１ｃにかかるべき負担がＲＡＭ３７ｃに分散されるため、ＲＡＭ３１ｃにかかる負担を減らすことができる。
【００９３】
（６）例えば、麻雀、花札、将棋の演出用フラグを、音声制御基板３２のＲＡＭ３２ｃ、ランプ制御基板３３のＲＡＭ３３ｃ、図柄制御基板３４のＲＡＭ３４ｃに個々に記憶させることが考えられる。この場合、何らかの理由で、音声制御基板３２、ランプ制御基板３３及び図柄制御基板３４の少なくとも１つに演出切替コマンドが入力されず、ＲＡＭ３２ｃ，３３ｃ，３４ｃに記憶されている演出用フラグにずれが生じてしまう可能性がある。例えば、図柄制御基板３４のＲＡＭ３４ｃに花札の演出用フラグが記憶されているのにもかかわらず、音声制御基板３２のＲＡＭ３２ｃには麻雀の演出用フラグが記憶されている可能性がある。
【００９４】
そこで、本実施形態では、麻雀、花札、将棋の演出用フラグを統括制御基板３７のＲＡＭ３７ｃに記憶させることにした。これにより、枠ランプ１６ａ、盤面ランプ１６ｂ、スピーカ１７及び液晶式図柄表示装置１８によって行われる演出が互いにずれるのを防止することができる。
［第２の実施形態］
【００９５】
次に、図６のフローチャートに基づいて第２の実施形態のパチンコ機１０について説明する。なお、本実施形態では、検知信号に基づく演出選択処理の内容のみが第１の実施形態と異なっている。よって、第１の実施形態と共通している処理については、同一の番号を付す代わりに、その詳細な説明を省略する。
【００９６】
前記第１の実施形態のメインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技球Ａ１の入賞数が２を満たす前に、タイマの時間が０ｍｓとなったか否かを判定するようになっていた（図４のステップＳ１６参照）。しかし、本実施形態のメインＣＰＵ３１ａは、タイマの時間が減算されて０ｍｓとなったときに、ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技球Ａ１の入賞数が２以上であるか否かを判定するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、タイマで計測した時間が所定時間Ｔ（７００ｍｓ）に達したときに、メインＣＰＵ３１ａでカウントされた遊技球Ａ１の通過数が２以上であるか否かを判定するようになっている。ここで、メインＣＰＵ３１ａは、カウント手段でカウントされた遊技球の通過数を判定する通過数判定手段としての機能を有している。
【００９７】
ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技球Ａ１の入賞数が２以上ではない場合、メインＣＰＵ３１ａは、所定時間Ｔ（７００ｍｓ）内に第２の普通入賞口２３ｂに２個以上の遊技球Ａ１の入賞がなかった（初期入賞があった場合に所定時間Ｔの計測を開始して、その所定時間Ｔ内に入賞がなかった）と判定するようになっている。これにより、メインＣＰＵ３１ａは、遊技中に通常の遊技球Ａ１の入賞があったと判断するようになっている。一方、ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技球Ａ１の入賞数が２以上である場合、メインＣＰＵ３１ａは、所定時間Ｔ（７００ｍｓ）内に第２の普通入賞口２３ｂに２個以上の遊技球Ａ１の入賞があった（初期入賞があった場合に所定時間Ｔの計測を開始して、その所定時間Ｔ内に入賞があった）と判定するようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、演出を切り替えるための処理を開始するようになっている。
【００９８】
次に、第２の普通入賞口センサＳＥ２から出力された検知信号に基づいて行われる処理について説明する。
【００９９】
図６に示されるように、メインＣＰＵ３１ａは、タイマが０ｍｓであるか否かを判定する（ステップＳ３３）。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、初期入賞による検知信号が入力されてから所定時間Ｔを経過したか否かを判定する。なお、「初期入賞」とは、タイマの時間が０ｍｓであるときの遊技球Ａ１の入賞をいう。例えば、電源投入後の最初の遊技球Ａ１の入賞や、１回目の遊技球Ａ１の入賞で所定時間Ｔに設定されたタイマが減算を終了した後での、遊技球Ａ１の入賞などをいう。タイマが０ｍｓでない場合（ステップＳ３３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、タイマの減算がまだ終了していないと判定した後、ステップＳ１８の処理へ移行する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを引き続き判定できる状態となっている。一方、タイマが０ｍｓである場合（ステップＳ３３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、タイマの減算が終了したと判定した後、ステップＳ３４の処理へ移行する。
【０１００】
メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技球Ａ１の入賞数が２以上を満たしているか否かを判定する（ステップＳ３４）。遊技球Ａ１の入賞数が２以上を満たしていると判定された場合（ステップＳ３４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３５の処理へ移行する。例えば、ステップＳ３４からステップＳ３５に移行するケースとしては、遊技店側の店員によって演出切替の動作（ゲージ棒４１を上下動させ、擬似球４２を第２の普通入賞口２３ｂに２回出没させる動作）が行われるなどが挙げられる。そして、メインＣＰＵ３１ａは、所定時間Ｔ（７００ｍｓ）内に２個以上の遊技球Ａ１の入賞があったと判定した後、統括ＣＰＵ３７ａに演出切替指定コマンドを出力する（ステップＳ３５）。その結果、枠ランプ１６ａ、盤面ランプ１６ｂ、スピーカ１７及び液晶式図柄表示装置１８によって行われる演出が切り替えられる。その後、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている入賞数をクリアする（ステップＳ１７）。
【０１０１】
一方、遊技球Ａ１の入賞数が２以上を満たしていないと判定された場合（ステップＳ３４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、遊技店側の店員による演出切替の動作ではなかったとして、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている入賞数をクリアする（ステップＳ１７）。
【０１０２】
その後、ステップＳ１８〜ステップＳ２１の処理を行うことにより、メインＣＰＵ３１ａは、新たに入力される検知信号に基づいて演出を選択する処理に備えることができる。
【０１０３】
なお、前記第１の実施形態では、入賞数が２となった後（図５の※１の部分を参照）の遊技球Ａ１の入賞を初期入賞とすることができた。しかし、本実施形態では、このタイミングでの遊技球Ａ１の入賞は、ステップＳ１９において遊技球Ａ１の入賞数を１だけ加算するのみである。
【０１０４】
以上、メインテナンス時に行われる処理について説明したが、次に通常の遊技中に行われる処理について説明する。この場合、所定時間Ｔ内に２個の遊技球Ａ１が入賞することは殆どないため、ステップＳ３４では、略確実にＮＯと判定される。よって、パチンコ機１０の演出を切り替える処理（ステップＳ３５）に移行せずに、ステップＳ１７の処理へ移行する。従って、コマンドが出力されて演出が切り替えられることは殆どない。ゆえに、遊技者側が主体となった演出の選択が困難となる。
【０１０５】
従って、本実施形態のメインＣＰＵ３１ａは、タイマを０ｍｓになるまで減算させるようになっているため、前記第１の実施形態におけるタイマをクリアする処理（図４のステップＳ１５参照）が不要となる。メインＣＰＵ３１ａのプログラム容量を少なくすることができ、メインＣＰＵ３１ａにかかる負担を減らすことができる。
［第３の実施形態］
【０１０６】
次に、図７に基づいて第３の実施形態のパチンコ機１０について説明する。なお、第１の実施形態と共通している構成については、同一の部材番号を付す代わりに、その詳細な説明を省略する。
【０１０７】
前記第１の実施形態のメインＣＰＵ３１ａ内のタイマは、入力された検知信号が初期入賞によるものであるときに、所定時間Ｔに設定されるようになっており、０ｍｓになるまでタイマの減算を行うようになっていた。しかし、本実施形態において、メインＣＰＵ３１ａ内のタイマは、入力された検知信号が初期入賞によるものであるときに０ｍｓに設定されるようになっており、初期入賞の後にもう１回遊技球Ａ１が入賞するまでの間、タイマの加算を行うようになっている。
【０１０８】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに遊技球Ａ１の入賞数が２と記憶されたときに、タイマの時間が所定時間Ｔ（７００ｍｓ）内であるか否かを判定するようになっている。ここで、メインＣＰＵ３１ａは、前記カウント手段によってカウントされた入賞数と、前記タイマ手段によって計測された時間とに基づいて、所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球の入賞があったか否かを判定する判定手段（時間判定手段）としての機能を有している。タイマの時間が所定時間Ｔ内ではない場合、メインＣＰＵ３１ａは、所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個の遊技球Ａ１の入賞がなかった（初期入賞があった場合に所定時間Ｔの計測を開始して、その所定時間Ｔ内に入賞がなかった）と判定するようになっている。これにより、メインＣＰＵ３１ａは、遊技中に通常の遊技球Ａ１の入賞があったと判断するようになっている。一方、タイマの時間が所定時間Ｔ内である場合、メインＣＰＵ３１ａは、所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個の遊技球Ａ１の入賞があった（初期入賞があった場合に所定時間Ｔの計測を開始して、その所定時間Ｔ内に入賞があった）と判定し、演出を切り替えるための処理を開始するようになっている。
【０１０９】
次に、第２の普通入賞口センサＳＥ２から出力された検知信号に基づいて行われる処理について説明する。
【０１１０】
まず、図７に示されるように、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技球Ａ１の入賞数が１であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。遊技球Ａ１の入賞数が１である場合（ステップＳ４１：Ｙ）、入賞数＝１であることが初期入賞からの時間を計測しているということになるため、メインＣＰＵ３１ａは、このステップＳ４２の処理を実行するごとに（４ｍｓごとに）初期入賞からのカウント（タイマの加算）を行う（ステップＳ４２）。一方、遊技球Ａ１の入賞数が１でない場合（ステップＳ４１：Ｎ）、即ち、電源投入時や、２個の遊技球Ａ１の入賞の後で次の初期入賞を待つ状態にある場合、メインＣＰＵ３１ａは、タイマの加算を行わずにステップＳ４３の処理へ移行する。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１ａは、第２の普通入賞口センサＳＥ２から新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３において、新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わっていないと判定した場合、メインＣＰＵ３１ａは、ここでの処理を終了する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを引き続き判定できる状態となっている。一方、ステップＳ４３において新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったと判定した場合、メインＣＰＵ３１ａは、遊技球Ａ１の入賞数を１だけ加算してＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳ４４）。このとき、ステップＳ４３においてオフ状態からオン状態に切り替わった検知信号が初期入賞であれば入賞数が１となり、２回目の入賞であれば入賞数が２となる。
【０１１２】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技球Ａ１の入賞数が２を満たしているか否かを判定する（ステップＳ４５）。遊技球Ａ１の入賞が２を満たしていないと判定された場合（ステップＳ４５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、初期入賞があってからの時間を計測するためにタイマを０ｍｓにセットした後（ステップＳ４６）、ここでの処理を終了する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、入力された検知信号が初期入賞によるものであると判定している。一方、遊技球Ａ１の入賞数が２を満たしていると判定された場合（ステップＳ４５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、現在のタイマの値を確認し、タイマの時間が所定時間Ｔ内であるか否かを判定する（ステップＳ４７）。
【０１１３】
タイマの時間が所定時間Ｔ内である場合（ステップＳ４７：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、所定時間Ｔ（７００ｍｓ）内に２個以上の遊技球Ａ１の入賞があった（初期入賞があった場合に所定時間Ｔの計測を開始して、その所定時間Ｔ内に入賞があった）と判定する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、統括ＣＰＵ３７ａに演出切替指定コマンドを出力する（ステップＳ４８）。例えば、ステップＳ４７からステップＳ４８に移行するケースとしては、遊技店側の店員によって演出切替の動作（ゲージ棒４１を上下動させ、擬似球４２を第２の普通入賞口２３ｂに２回出没させる動作）が行われるなどが挙げられる。その結果、枠ランプ１６ａ、盤面ランプ１６ｂ、スピーカ１７及び液晶式図柄表示装置１８によって行われる演出が切り替えられる。その後、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている入賞数をクリアする（ステップＳ４９）。
【０１１４】
一方、ステップＳ４７においてタイマの時間が所定時間Ｔ内ではない場合（ステップＳ４７：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、遊技店側の店員による演出切替の動作ではなかったとして、次の初期入賞に備えるためにＲＡＭ３１ｃに記憶されている入賞数をクリアする（ステップＳ４９）。
【０１１５】
その結果、メインＣＰＵ３１ａは、新たに入力される検知信号に基づいて演出を選択する処理に備えることができる。なお、ステップＳ４９の処理に加えて、タイマをクリアする処理を設けてもよい。
【０１１６】
以上、メインテナンス時に行われる処理について説明したが、次に通常の遊技中に行われる処理について説明する。この場合、所定時間Ｔ内に２個の遊技球Ａ１が入賞することは殆どないため、ステップＳ４７では、略確実にＮＯと判定される。よって、パチンコ機１０の演出を切り替える処理（ステップＳ４８）に移行せずに、ステップＳ４９の処理へ移行する。従って、コマンドが出力されて演出が切り替えられることは殆どない。ゆえに、遊技者側が主体となった演出の選択が困難となる。
【０１１７】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１１８】
・上記第１〜第３の実施形態では、所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個以上の遊技球Ａ１の入賞があった（初期入賞があった場合に所定時間Ｔの計測を開始して、その所定時間Ｔ内に入賞があった）場合、統括ＣＰＵ３７ａが演出の選択を行うようになっていた。しかし、演出の選択に代えて、上記の入賞態様が生じた場合、メインＣＰＵ３１ａが、大当りの発生確率を変更するようにしてもよい。具体的には、大当り判定用乱数の抽選時に用いる大当たり判定用テーブルを変更してもよい。
【０１１９】
例えば、ＲＯＭ３１ｂには、第１、第２の大当り判定用テーブルが記憶されており、それぞれの大当り判定用テーブルにおいては、「０」〜「９９９」の乱数の値が大当り判定値とハズレ判定値とに振り分けられている。第１の大当り判定用テーブルには、例えば「０」，「１」，「２」の３つの大当り判定値があらかじめ定められており、第２の大当り判定用テーブルには、例えば「０」，「１」，「２」，「３」の４つの大当り判定値があらかじめ定められているものとする。そして、ここでは、最初に第１の大当り判定用テーブルが用いられるように設定されており、所定条件下で第２の大当り判定用テーブルに変更するケースについて説明する。
【０１２０】
遊技中において、メインＣＰＵ３１ａは、第１の大当り判定用テーブルを用いて、大当り判定を行うようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、抽選によって取得された大当り判定用乱数の値が、第１の大当り判定用テーブルの大当り判定値と等しい場合に、大当りであると判定する。この場合、大当りとなる確率は３３３．３分の１となる。
【０１２１】
この状態において大当りの確率を変更したい場合には、メインテナンス時において、ゲージ棒４１を上下動させて擬似球４２を第２の普通入賞口２３ｂに対して出没させ、所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個以上の遊技球Ａ１が入賞する状態と略同一の状態を生じさせる。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定を行うために読み出してくるテーブルを第２の大当り判定用テーブルに変更する。その結果、変更後に遊技を行った場合には、メインＣＰＵ３１ａは、第２の大当り判定用テーブルを用いて、大当り判定を行うようになる。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の値が、第２の大当り判定用テーブルの大当り判定値と等しい場合に、大当たりであると判定する。これにより、大当りとなる確率は、３３３．３分の１から２５０分の１に変更される。
【０１２２】
・上記第１〜第３の実施形態では、所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個以上の遊技球Ａ１の入賞があった場合、統括ＣＰＵ３７ａが演出の選択を行うようになっていた。しかし、演出の選択に代えて、上記の入賞態様が生じた場合、メインＣＰＵ３１ａが、遊技中での大当りの発生確率の変更（いわゆる確変）を行うか否かを変更するようにしてもよい。また、上記の入賞態様が生じた場合、メインＣＰＵ３１ａが、確変時の大当りの発生確率を変更するようにしてもよい。
【０１２３】
・上記第１〜第３の実施形態では、統括ＣＰＵ３７ａは、所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個以上の遊技球Ａ１の入賞があった場合に、演出の選択を行うようになっていたが、このような演出の選択に代えて、図柄組み合わせゲームに用いられる図柄組み合わせ有効ラインの数を変更してもよい。例えば、有効ラインを１ラインから５ラインに変更してもよい。
【０１２４】
・上記第１〜第３の実施形態では、統括ＣＰＵ３７ａは、所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個以上の遊技球Ａ１の入賞があった場合に、演出の選択を行うようになっていたが、このような演出の選択に代えて、遊技球Ａ１の入賞により第１〜第４の普通入賞口２３ａ〜２３ｄから払い出される賞球の個数を変更してもよい。例えば、１個の遊技球Ａ１の入賞に対して１２個の賞球が払い出されるようになっていたのを、１個の遊技球Ａ１の入賞に対して５個の賞球を払い出すようにしてもよいし、１５個の賞球を払い出すようにしてもよい。
【０１２５】
・上記第１〜第３の実施形態では、統括ＣＰＵ３７ａは、所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個以上の遊技球Ａ１の入賞があった場合に、演出の選択を行うようになっていたが、このような演出の選択に代えて、電力モードの選択を行うようにしてもよい。
【０１２６】
具体的には、所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個以上の遊技球Ａ１の入賞があったと判定された場合に、メインＣＰＵ３１ａは、統括ＣＰＵ３７ａに演出切替指定コマンドを出力するのではなく、電力モードの切替を指示するための電力モード切替指定コマンドを出力する。
【０１２７】
そして、統括ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵ３１ａから電力モード切替指定コマンドが入力された場合に、複数の電力モードのうちから１つの電力モードを選択する。統括ＣＰＵ３７ａは、通常電力モードが選択されたときに、通常電力モードへの切替を指示するための通常電力モード用指定コマンドを出力し、省電力モードが選択されたときに、省電力モードへの切替を指示するための省電力モード用指定コマンドを出力する。これらの電力モード用指定コマンドは、例えば音声制御基板３２及びランプ制御基板３３に出力される。
【０１２８】
そして、音声制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａに通常電力モード用指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３２ａは、通常電力モード用の音声演出実行データを出力し、スピーカ１７に通常電力モードでの演出を実行させる。また、省電力モード用指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３２ａは、省電力モード用の音声演出実行データを出力し、スピーカ１７に省電力モードでの演出を実行させる。なお、省電力モードでは、スピーカ１７から出力される音声の量が通常電力モードの場合よりも小さく設定され、あるいは、音声の出力時間が通常電力モードの場合よりも短く設定される。
【０１２９】
また、ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａに通常電力モード用指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３３ａは、通常電力モード用の発光演出実行データを出力し、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂに通常電力モードでの演出を実行させる。また、省電力モード用指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３３ａは、省電力モード用の発光演出実行データを出力し、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂに省電力モードでの演出を実行させる。なお、省電力モードでは、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂの少なくとも一方が点灯されないように設定され、あるいは、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂの点灯時間が通常電力モードの場合よりも短くなるように設定される。
【０１３０】
・上記第１〜第３の実施形態では、第２の普通入賞口センサＳＥ２が検知手段として用いられていたが、第１〜第４の普通入賞口センサＳＥ１〜ＳＥ４のいずれか１つを、検知手段として用いてもよい。また、遊技領域１３ａにある、始動入賞口２２や大入賞口２４などに設けられたセンサを、検知手段として用いてもよい。また、検知手段は入賞口に限られる訳ではなく、パチンコ機１０の機裏側にある球払出装置内に設けられた、払出球数をカウントするスイッチなどを検知手段として用いてもよい。
【０１３１】
・上記第１〜第３の実施形態では、第２の普通入賞口センサＳＥ２から出力された検知信号がメインＣＰＵ３１ａに入力され、メインＣＰＵ３１ａが、演出切替の契機となる判定（所定時間Ｔ内に第２の普通入賞口２３ｂに２個の遊技球Ａ１の入賞があったか否かの判定、即ち、初期入賞があった場合に所定時間Ｔの計測を開始して、その所定時間Ｔ内に入賞があったか否かの判定）を行うようになっていた。しかし、検知信号を他のＣＰＵに入力し、そのＣＰＵによって演出切替の契機となる判定を行うようにしてもよい。例えば、検知信号を、中継基板を介してメインＣＰＵ３１ａと統括ＣＰＵ３７ａとに入力し、統括ＣＰＵ３７ａによって演出切替の契機となる判定を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインＣＰＵ３１ａによる演出切替の契機となる判定（遊技球Ａ１の入賞数をカウントする処理や、ＲＡＭ３１ｃに遊技球Ａ１の入賞数を記憶させる処理を含む）が不要となり、メインＣＰＵ３１ａから出力される演出切替指定コマンドが不要となる。ここで、検知信号をメインＣＰＵ３１ａに入力するのは、第２の普通入賞口２３ｂへの遊技球Ａ１の入賞数に応じて賞球の払出しを指示する必要があるからである。
【０１３２】
・上記第３の実施形態では、メインＣＰＵ３１ａは、遊技球Ａ１の入賞数が２を満たしたときに、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている入賞数をクリアし、フラグを「０」に設定するようになっていた。しかし、遊技球Ａ１の入賞数が２を満たす前に所定時間Ｔ（７００ｍｓ）を経過した場合においても、入賞数をクリアするとともに、フラグを「０」に設定するようにしてもよい。
【０１３３】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１３４】
（１）前記時間判定手段で判定された時間が前記所定時間を経過している場合には、前記カウント手段によってカウントされた遊技球の入賞数をクリアするとともに、前記タイマ手段による時間の計測を停止することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【０１３５】
（２）前記検知手段は、遊技球を遊技盤の遊技領域に導くレールの開放端から最も離間した普通入賞口に配置されていることを特徴とする請求項１乃至３、技術的思想（１）のうちいずれか１つに記載の遊技機。よって、技術的思想（２）によれば、遊技球が最も入りにくい普通入賞口に検知手段が配置されているため、遊技中に動作状況が変更されてしまうのを防止できる。
【０１３６】
（３）所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球の入賞があったと前記判定手段が判定した場合に、大当りになる確率が変更されることを特徴とする技術的思想１乃至３、技術的思想（１），（２）のうちいずれか１つに記載の遊技機。
【０１３７】
（４）前記タイマ手段で計測した時間がクリアされた後に前記検知手段が遊技球の入賞を検知したことを条件として、前記タイマ手段による時間の計測が開始されることを特徴とする請求項１乃至３、技術的思想（１）乃至（３）のうちいずれか１つに記載の遊技機。
【０１３８】
（５）遊技中ではないときに動作状況が変更されることを特徴とする請求項１乃至３、技術的思想（１）乃至（４）のいずれか１つに記載の遊技機。
【０１３９】
（６）遊技盤を透視保護するガラスを備えたガラス保持枠を開いたとき、または、打球発射装置が作動していないときに、動作状況が変更されることを特徴とする請求項１乃至３、技術的思想（１）乃至（５）のいずれか１つに記載の遊技機。
【０１４０】
（７）始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、大当り、ハズレリーチ、ハズレのいずれかであることを決定する主制御手段と、前記主制御手段によって決定された大当り、ハズレリーチ、ハズレのいずれかであるという結果に基づいて、演出を選択する統括制御手段と、前記統括制御手段によって選択された演出に基づいて、複数の演出実行手段に演出を実行させる制御を行う複数のサブ制御手段とを備えた遊技機であって、前記主制御手段は、遊技球の入賞を検知する検知手段による入賞検知結果に基づいて、所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球の入賞があったか否かを判定し、所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球の入賞があったと判定した場合に動作状況変更コマンドを出力し、前記統括制御手段は、前記主制御手段からの動作状況変更コマンドに基づいて、遊技機の動作状況の変更を指示する変更指示コマンドを前記複数のサブ制御手段に出力し、前記複数のサブ制御手段は、前記統括制御手段からの変更指示コマンドに基づいて、遊技機の動作状況を変更することを特徴とする遊技機。よって、技術的思想（７）によれば、主制御手段にかかるべき負担を統括制御手段に分散させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、図柄制御基板、音声制御基板及びランプ制御基板などを示すブロック図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、所定時間内に同一の入賞口に２個以上の遊技球が入賞する入賞態様を、人為的に起こす方法を示す説明図。
【図４】第１の実施形態にて行われる処理を示すフローチャート。
【図５】同じく、検知信号の出力態様を示すタイムチャート。
【図６】第２の実施形態にて行われる処理を示すフローチャート。
【図７】第３の実施形態にて行われる処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１４２】
１０…遊技機としてのパチンコ機
２３ｂ…入賞口としての第２の普通入賞口
３１ａ…カウント手段、タイマ手段、判定手段、動作状況変更指示手段、通過数判定手段及び時間判定手段としてのメインＣＰＵ
３７ａ…動作状況変更指示手段としての統括ＣＰＵ
Ａ１…遊技球
ＳＥ２…検知手段としての第２の普通入賞口センサ
Ｔ…所定時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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