(57)【要約】【課題】  ２つの表示部を備えたゲーム装置を用いて、より斬新で面白味のあるゲームを実現すること。【解決手段】  ゲーム装置に、第１のゲーム画像を表示するための第１ＬＣＤ１１、第１のゲーム画像に関連する第２のゲーム画像を表示するための第２ＬＣＤ１２、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の少なくとも何れか一方にプレイヤキャラクタ８０を表示するキャラクタ表示制御手段、およびプレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示された場合と第２ＬＣＤ１２に表示された場合とで当該プレイヤキャラクタ８０の能力を変化させるキャラクタ能力変化手段を設ける。【選択図】  図１０
2005211324.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲーム画像を表示するための第１の表示部、
第１のゲーム画像に関連する第２のゲーム画像を表示するための第２の表示部、
前記第１の表示部および前記第２の表示部の何れか一方にプレイヤキャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段、および
前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部に表示された場合と前記第２の表示部に表示された場合とで当該プレイヤキャラクタの能力を変化させるキャラクタ能力変化手段を備えたゲーム装置。
【請求項２】
当該ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部と前記第２の表示部の間を移動可能な条件を満たしたか否かを判断する移動条件判断手段をさらに備え、
前記キャラクタ表示制御手段は、前記移動条件判断手段によって前記条件を満たしたことが判断されたとき、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部と前記第２の表示部の間を移動するように表示制御するものであることを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記キャラクタ能力変化手段は、前記プレイヤキャラクタの能力を表す第１能力情報が前記第１の表示部に関連付けられるように設定し、前記プレイヤキャラクタの能力を示す前記第１能力情報とは異なる第２能力情報が前記第２の表示部に関連付けられるように設定するものであることを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
当該ゲーム装置は、
前記プレイヤキャラクタを操作するためにプレイヤによって操作される操作手段、および
前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部および前記第２の表示部のどちらに表示されているかを検出する表示部検出手段をさらに備え、
前記キャラクタ表示制御手段は、前記表示部検出手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して前記第１能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御し、前記表示部検出手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第２の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して前記第２能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御するものであることを特徴とする、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
当該ゲーム装置は、前記キャラクタ表示制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作制御されたとき、前記第１の表示部および前記第２の表示部の少なくとも何れか一方に動作結果を表示する動作結果表示制御手段をさらに備え、
前記動作結果表示制御手段は、プレイヤが前記操作手段を用いて前記プレイヤキャラクタに対する特定の操作を行った時に、当該特定の操作に対して、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部に表示されているときと前記第２の表示部に表示されているときとで異なる動作結果を表示するものであることを特徴とする、請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記動作結果表示制御手段は、前記第１の表示部および前記第２の表示部のうち、前記プレイヤキャラクタが表示されている一方の表示部に第１の動作結果を表示するとともに、他方の表示部に当該第１の動作結果に関連する第２の動作結果を表示するものであることを特徴とする、請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１の動作結果と前記第２の動作結果が同一であることを特徴とする、請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
当該ゲーム装置は、
前記第１の表示部および前記第２の表示部の少なくとも何れか一方に設けられるタッチパネル、
前記キャラクタ表示制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作制御された後、所定時間内に前記タッチパネルが操作されたか否かを判断するタッチパネル操作判断手段、および
前記タッチパネル操作判断手段によって前記タッチパネルが操作されたことが判断されたとき、当該タッチパネルの操作位置を検出する操作位置検出手段をさらに備え、
前記動作結果表示制御手段は、前記操作位置検出手段によって検出された操作位置に対応する前記第１の表示部の表示位置および／または前記第２の表示部の表示位置に動作結果を表示する、請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
第１のゲーム画像を表示するための第１の表示部、
第１のゲーム画像に関連する第２のゲーム画像を表示するための第２の表示部、
前記第１の表示部および前記第２の表示部の何れか一方にプレイヤキャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段、
前記プレイヤキャラクタを操作するためにプレイヤによって操作される操作手段、
前記プレイヤによって前記操作手段が操作されたとき、前記第１の表示部および前記第２の表示部のうち、前記プレイヤキャラクタが表示されている一方の表示部に当該操作に基づく第１の動作結果を表示するとともに、他方の表示部に当該第１の動作結果に関連する第２の動作結果を表示する動作結果表示制御手段、および
前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部と前記第２の表示部の間を移動可能な条件を満たしたか否かを判断する移動条件判断手段を備え、
前記キャラクタ表示制御手段は、前記移動条件判断手段によって前記条件を満たしたことが判断されたとき、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部と前記第２の表示部の間を移動するように表示制御するものであることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１０】
前記第１の動作結果と前記第２の動作結果は異なることを特徴とする、請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
第１のゲーム画像を表示するための第１の表示部と、第１のゲーム画像に関連する第２のゲーム画像を表示するための第２の表示部とを備えたゲーム装置のコンピュータに、
前記第１の表示部および前記第２の表示部の何れか一方にプレイヤキャラクタを表示するキャラクタ表示制御ステップ、および
前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部に表示された場合と前記第２の表示部に表示された場合とで当該プレイヤキャラクタの能力を変化させるキャラクタ能力変化ステップを実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１２】
当該ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部と前記第２の表示部の間を移動可能な条件を満たしたか否かを判断する移動条件判断ステップをさらに実行させるものであり、
前記キャラクタ表示制御ステップは、前記移動条件判断ステップで前記条件を満たしたことが判断されたとき、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部と前記第２の表示部の間を移動するように表示制御するものであることを特徴とする、請求項１１記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記キャラクタ能力変化ステップは、前記プレイヤキャラクタの能力を表す第１能力情報が前記第１の表示部に関連付けられるように設定し、前記プレイヤキャラクタの能力を示す前記第１能力情報とは異なる第２能力情報が前記第２の表示部に関連付けられるように設定するものであることを特徴とする、請求項１１記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタを操作するためにプレイヤによって操作される操作手段をさらに備え、
当該ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部および前記第２の表示部のどちらに表示されているかを検出する表示部検出ステップをさらに実行させるものであり、
前記キャラクタ表示制御ステップは、前記表示部検出ステップで前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して前記第１能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御し、前記表示部検出ステップで前記プレイヤキャラクタが前記第２の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して前記第２能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御するものであることを特徴とする、請求項１３記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
当該ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記キャラクタ表示制御ステップで前記プレイヤキャラクタが動作制御されたとき、前記第１の表示部および前記第２の表示部の少なくとも何れか一方に動作結果を表示する動作結果表示制御ステップをさらに実行させるものであり、
前記動作結果表示制御ステップは、プレイヤが前記操作手段を用いて前記プレイヤキャラクタに対する特定の操作を行った時に、当該特定の操作に対して、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部に表示されているときと前記第２の表示部に表示されているときとで異なる動作結果を表示するものであることを特徴とする、請求項１４記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記動作結果表示制御ステップは、前記第１の表示部および前記第２の表示部のうち、前記プレイヤキャラクタが表示されている一方の表示部に第１の動作結果を表示するとともに、他方の表示部に当該第１の動作結果に関連する第２の動作結果を表示するものであることを特徴とする、請求項１５記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
第１のゲーム画像を表示するための第１の表示部と、第１のゲーム画像に関連する第２のゲーム画像を表示するための第２の表示部と、キャラクタを操作するためにプレイヤによって操作される操作手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、
前記第１の表示部および前記第２の表示部の何れか一方に前記プレイヤキャラクタを表示するキャラクタ表示制御ステップ、
前記プレイヤによって前記操作手段が操作されたとき、前記第１の表示部および前記第２の表示部のうち、前記プレイヤキャラクタが表示されている一方の表示部に当該操作に基づく第１の動作結果を表示するとともに、他方の表示部に当該第１の動作結果に関連する第２の動作結果を表示する動作結果表示制御ステップ、および
前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部と前記第２の表示部の間を移動可能な条件を満たしたか否かを判断する移動条件判断ステップを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記キャラクタ表示制御ステップは、前記移動条件判断ステップで前記条件を満たしたことが判断されたとき、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部と前記第２の表示部の間を移動するように表示制御するものであることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１８】
請求項１１〜１７のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に例えば２つの表示部を用いてゲームを行う、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、上下に２画面を配置し、上画面には３階建の建物画像の外観を固定的に表示し、下画面には３階の室内を固定的に表示し、キャラクタとオイルの落下する様子をセグメントで表示した携帯ゲーム機が開示されている。
【０００３】
また、特許文献２には、上下２分割された画面の各々に対戦するキャラクタが位置するような対戦シューティングゲームにおいて、各自のキャラクタのポジションを入替可能にした遊戯装置が開示されている。
【特許文献１】特開昭５８−１１６３７７号公報
【特許文献２】特開２００１−７０６４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の携帯ゲーム機は、上下の画面に表示する画像が背景については固定的に表示するとともに、移動するキャラクタとオイルについてはセグメントで表示しているので、操作手段を操作することによって１以上の表示パネルのキャラクタの表示位置を制御するだけの単調なゲームである。そのため、キャラクタが上画面に表示される場合と下画面に表示される場合とでキャラクタの能力を変化させるものではない。また、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタが表示されている側の画面とプレイヤキャラクタが表示されていない側の画面の両方に関連する動作結果を表示するものでもない。
【０００５】
また、上記特許文献２の遊戯装置は、各自のキャラクタのポジションを入れ替えることによって遊戯条件を公平にするものであり、上画面と下画面の何れか一方にプレイヤキャラクタを表示して、プレイヤキャラクタが上画面に表示された場合と下画面に表示された場合とでプレイヤキャラクタの能力を変化させるものではない。また、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタが表示されている側の画面とプレイヤキャラクタが表示されていない側の画面の両方に関連する動作結果を表示するものでもない。
【０００６】
それゆえに、この発明の目的は、２つの表示部を用いてゲームを行う場合に、プレイヤキャラクタが第１の表示部に表示されている場合と第２の表示部に表示されている場合とでプレイヤキャラクタの能力を変化させることのできる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、２つの表示部を用いてゲームを行う場合に、プレイヤキャラクタが表示されている側の表示部にプレイヤの操作に基づく動作結果を表示するとともに、他方の表示部にもその動作結果に関連する動作結果を表示することのできる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために、後述する図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
第１の発明は、第１の表示部（１１）、第２の表示部（１２）、キャラクタ表示制御手段（３１，５２）、およびキャラクタ能力変化手段（３１，５３）を備えたゲーム装置である。
第１の表示部は、第１のゲーム画像を表示するためのものである。第２の表示部は、第１のゲーム画像に関連する第２のゲーム画像を表示するためのものである。キャラクタ表示制御手段は、前記第１の表示部および前記第２の表示部の何れか一方にプレイヤキャラクタ（８０）を表示する。キャラクタ能力変化手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部に表示された場合と前記第２の表示部に表示された場合とで当該プレイヤキャラクタの能力を変化させる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部と前記第２の表示部の間を移動可能な条件（図２０）を満たしたか否かを判断する移動条件判断手段（３１，５４）をさらに備える。そして、前記キャラクタ表示制御手段は、前記移動条件判断手段によって前記条件を満たしたことが判断されたとき、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部と前記第２の表示部の間を移動するように表示制御する（Ｓ２１，Ｓ２２）。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明において、前記キャラクタ能力変化手段は、前記プレイヤキャラクタの能力を表す第１能力情報が前記第１の表示部に関連付けられるように設定し（Ｓ３２）、前記プレイヤキャラクタの能力を示す前記第１能力情報とは異なる第２能力情報が前記第２の表示部に関連付けられるように設定する（Ｓ３５）。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明において、ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタを操作するためにプレイヤによって操作される操作手段（１５）、および前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部および前記第２の表示部のどちらに表示されているかを検出する表示部検出手段（３１，Ｓ１４）をさらに備える。そして、前記キャラクタ表示制御手段は、前記表示部検出手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して前記第１能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御する（Ｓ１５）。また、前記キャラクタ表示制御手段は、前記表示部検出手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第２の表示部に表示されていることが検出されたとき、プレイヤによる前記操作手段の操作に応答して前記第２能力情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作制御する（Ｓ１７）。
【００１３】
第５の発明は、第４の発明において、ゲーム装置は、前記キャラクタ表示制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作制御されたとき、前記第１の表示部および前記第２の表示部の少なくとも何れか一方に動作結果を表示する動作結果表示制御手段（３１，５５）をさらに備える。そして、前記動作結果表示制御手段は、プレイヤが前記操作手段を用いて前記プレイヤキャラクタに対する特定の操作（例えば「ジャンプ」）を行った時に、当該特定の操作に対して、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部に表示されているときと前記第２の表示部に表示されているときとで異なる動作結果を表示する。
【００１４】
第６の発明は、第５の発明において、前記動作結果表示制御手段は、前記第１の表示部および前記第２の表示部のうち、前記プレイヤキャラクタが表示されている一方の表示部に第１の動作結果（動作結果Ａ）を表示するとともに、他方の表示部に当該第１の動作結果に関連する第２の動作結果（動作結果Ｂ）を表示する。
【００１５】
第７の発明は、第６の発明において、前記第１の動作結果と前記第２の動作結果が同一である（図１１）。
【００１６】
第８の発明は、第１〜第７のいずれかの発明において、ゲーム装置は、タッチパネル（１６）、タッチパネル操作判断手段（５６）、および操作位置検出手段（５７）をさらに備える。タッチパネルは、前記第１の表示部および前記第２の表示部の少なくとも何れか一方に設けられる。タッチパネル操作判断手段は、前記キャラクタ表示制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作制御された後、所定時間内に前記タッチパネルが操作されたか否かを判断する（Ｓ６０，Ｓ６１，Ｓ６６）。操作位置検出手段は、前記タッチパネル操作判断手段によって前記タッチパネルが操作されたことが判断されたとき、当該タッチパネルの操作位置を検出する（Ｓ６２）。そして、前記動作結果表示制御手段は、前記操作位置検出手段によって検出された操作位置に対応する前記第１の表示部の表示位置および／または前記第２の表示部の表示位置に動作結果を表示する（Ｓ６３，Ｓ６５）。
【００１７】
第９の発明は、第１の表示部（１１）、第２の表示部（１２）、キャラクタ表示制御手段（３１，５２）、操作手段（１５）、動作結果表示制御手段（３１，５５）、および移動条件判断手段（３１，５４）を備えたゲーム装置である。
第１の表示部は、第１のゲーム画像を表示するためのものである。第２の表示部は、第１のゲーム画像に関連する第２のゲーム画像を表示するためのものである。キャラクタ表示制御手段は、前記第１の表示部および前記第２の表示部の何れか一方にプレイヤキャラクタ（８０）を表示する。操作手段は、前記プレイヤキャラクタを操作するためにプレイヤによって操作される。動作結果表示制御手段は、前記プレイヤによって前記操作手段が操作されたとき、前記第１の表示部よおび前記第２の表示部のうち、前記プレイヤキャラクタが表示されている一方の表示部に当該操作に基づく第１の動作結果（例えば「水槽タンク内の水がこぼれる」）を表示するとともに、他方の表示部に当該第１の動作結果に関連しかつ当該第１の動作結果とは異なる第２の動作結果（例えば「炎が消える」）を表示する（図１７）。移動条件判断手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部と前記第２の表示部の間を移動可能な条件（図２０）を満たしたか否かを判断する（Ｓ２０）。そして、前記キャラクタ表示制御手段は、前記移動条件判断手段によって前記条件を満たしたことが判断されたとき、前記プレイヤキャラクタが前記第１の表示部と前記第２の表示部の間を移動するように表示制御する（Ｓ２１，Ｓ２２）。
【００１８】
第１０の発明は、第９の発明において、前記第１の動作結果と前記第２の動作結果は異なることを特徴とする（図１６）。
【発明の効果】
【００１９】
上記第１の発明によれば、プレイヤキャラクタが第１の表示部と第２の表示部のどちらに表示されるかによってプレイヤキャラクタの能力を変化させるので、斬新で面白味のあるゲームを実現することができる。
【００２０】
上記第２の発明によれば、プレイヤキャラクタが移動条件を満たしたときに第１の表示部と第２の表示部の間を移動するので、ゲームの状況に応じてプレイヤキャラクタを第１の表示部と第２の表示部の間で移動させることによってプレイヤキャラクタの能力を使い分けてゲームを進めていくような戦略性に富んだゲームを実現することができる。
【００２１】
上記第３の発明によれば、表示部毎にプレイヤキャラクタの能力情報を設定することができる。
【００２２】
上記第４の発明によれば、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが表示されている表示部に設定された能力情報に基づいてプレイヤキャラクタを動作制御するので、変化に富んだゲームを実現することができる。
【００２３】
上記第５の発明によれば、プレイヤキャラクタが第１の表示部に表示されているときと第２の表示部に表示されているときとでプレイヤの操作に応じた動作結果を異ならせるので、変化に富んだ面白みのあるゲームを実現することができる。
【００２４】
上記第６，７，９および１０の発明によれば、プレイヤの操作に応じた動作結果をキャラクタが表示されている側の表示部に表示するとともに、キャラクタが表示されていない他方の表示部にも関連する動作結果を表示するので、第１の表示部と第２の表示部の間のゲームの関連性を高めることができ、一方の表示部で起こした動作が他方の表示部にも影響を与えるような戦略性に富んだゲームを実現することができる。
【００２５】
上記第８の発明によれば、プレイヤの操作に応じて表示される動作結果の表示位置をタッチパネルを使用してプレイヤの意思で自由に決めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置について説明する。
【００２７】
図１は、この発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図１において、携帯ゲーム装置１０は、２つの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１及び１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１３に収納して構成される。具体的には、第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２を上下に配置して収納する場合は、ハウジング１３が上部ハウジング１３ａと下部ハウジング１３ｂから構成され、上部ハウジング１３ａが下部ハウジング１３ｂの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１３ａは、第１ＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第１ＬＣＤ１１の表示面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１３ｂは、その平面形状が上部ハウジング１３ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第２ＬＣＤ１２の表示面を露出する開口部が形成され、第２ＬＣＤ１２を挟む何れか一方に音抜き孔１４ｂが形成されるとともに、第２ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１５が装着される。
【００２８】
操作スイッチ部１５は、第２ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１３ｂの一方主面に装着される方向指示スイッチ１５ａ，スタートスイッチ１５ｂ，セレクトスイッチ１５ｃと、第２ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１３ｂの一方主面に装着される動作スイッチ１５ｄ，１５ｅと、下部ハウジング１３ｂの上部面（上部側面）に装着される側面スイッチ１５Ｌ，１５Ｒを含む。方向指示スイッチ１５ａは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（又はプレイヤキャラクタ）の移動方向の指示や、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ１５ｄ，１５ｅは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ，パンチ，武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得，武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加してもよい。
【００２９】
第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１６が装着される。タッチパネル１６は、例えば、抵抗膜方式，光学式（赤外線方式），静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１７（又は指でも可）で押圧操作又は移動操作をしたとき、スティック１７が接する座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００３０】
上部ハウジング１３ａの側面近傍には、必要に応じて、スティック１７を収納するための収納孔１４ａが形成される。下部ハウジング１３ｂの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１８を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図示せず）が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ１８と電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１３ｂ（又は上部ハウジング１３ａでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板（後述の図２に示す３０）が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＲＯＭ又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。なお、本実施形態では、ゲームプログラムはゲームカートリッジ１８から携帯ゲーム装置１０に供給されるとしたが、本発明はこれに限らず、ゲームプログラムが予め携帯ゲーム装置１０に組み込まれていても構わないし、また、外部から通信回線を通じて携帯ゲーム装置１０に供給されても構わない。
【００３１】
図２は携帯ゲーム装置１０のブロック図である。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板３０には、ＣＰＵコア３１が実装される。ＣＰＵコア３１には、バス３２を介して、コネクタ３３が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路３４，第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）３５，第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）３６，ＲＡＭ３７およびＬＣＤコントローラ４０が接続される。コネコタ３３には、ゲームカートリッジ１８が着脱自在に接続される。ゲームカートリッジ１８は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１８０とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１８５とを搭載する。ゲームカートリッジ１８のＲＯＭ１８０に記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ３７にロードされ、当該ＲＡＭ３７にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア３１によって実行される。ＣＰＵコア３１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＲＡＭ３７に記憶される。Ｉ／Ｆ回路３４には、操作スイッチ部１５及びタッチパネル１６が接続されるとともに、スピーカ１９が接続される。スピーカ１９は、音抜き孔１４ｂの内側位置に配置される。
【００３２】
第１ＧＰＵ３５には、第１のビデオＲＡＭ（第１ＶＲＡＭ）３８が接続され、第２ＧＰＵ３６には、第２のビデオＲＡＭ（第２ＶＲＡＭ）３９が接続される。第１ＧＰＵ３５は、ＣＰＵコア３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶されている、画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ３８に描画（格納）する。第２ＧＰＵ３６は、ＣＰＵコア３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶されている、画像を生成するためのデータに基づいて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ３９に描画（格納）する。第１ＶＲＡＭ３８および第２ＶＲＡＭ３９はＬＣＤコントローラ４０に接続される。
【００３３】
ＬＣＤコントローラ４０はレジスタ４１を含む。レジスタ４１はＣＰＵコア３１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ４０は、レジスタ４１の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ４１の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。
【００３４】
Ｉ／Ｆ回路３４は、操作スイッチ部１５，タッチパネル１６及びスピーカ１９などの外部入出力装置とＣＰＵコア３１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１６（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ３９の座標系に対応する座標系を有し、スティック１７によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１６の検出精度も第２ＬＣＤ１２の表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとして説明するが、タッチパネル１６の検出精度は第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００３５】
図３は、ゲームカートリッジ１８内のＲＯＭ１８０のメモリマップである。ＲＯＭ１８０は、ゲームプログラム記憶領域５０，画像データ記憶領域６０，能力情報記憶領域７０および動作結果記憶領域７１を有している。ＲＯＭ１８０に記憶されたプログラムやデータは、携帯ゲーム装置１０のＲＡＭ３７に適宜ロードされ、ＲＡＭ３７にロードされたプログラムがＣＰＵコア３１により実行される。
【００３６】
ＲＯＭ１８０のゲームプログラム記憶領域５０には、後述のゲームを実行するための種々のプログラムが記憶されている。より具体的には、ゲームプログラム記憶領域５０には、ゲーム画像表示プログラム５１，キャラクタ表示制御プログラム５２，キャラクタ能力変化プログラム５３，ＬＣＤ間移動条件判断プログラム５４，動作結果表示制御プログラム５５，タッチパネル操作判断プログラム５６およびタッチパネル操作位置検出プログラム５７が記憶される。
【００３７】
ゲーム画像表示プログラム５１は、携帯ゲーム装置１０の第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２にゲーム画像を表示するためのプログラムである。キャラクタ表示制御プログラム５２は、第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２のいずれか（または両方）に、プレイヤによって操作されるキャラクタを表示するためのプログラムである。キャラクタ能力変化プログラム５３は、キャラクタが第１ＬＣＤ１１に表示された場合と第２ＬＣＤ１２に表示された場合とでこのキャラクタの能力を変化させるためのプログラムである。ＬＣＤ間移動条件判断プログラム５４は、キャラクタが第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２の間を移動可能な条件（図２０）を満たしたかどうかを判断するためのプログラムである。動作結果表示制御プログラム５５は、プレイヤがキャラクタに対して特定の操作を行ったときに、その動作結果を表す画像を第１ＬＣＤ１１および／または第２ＬＣＤ１２に表示するためのプログラムである。タッチパネル操作判断プログラム５６は、タッチパネル１６に対してプレイヤが特定の操作を行ったかどうかを判断するためのプログラムであって、例えば、所定時間の間にタッチパネル１６からの入力があったかどうかを判断するためのものである。タッチパネル操作位置検出プログラム５７は、スティック１７や指がタッチパネル１６に接触した位置を検出するためのプログラムである。
【００３８】
画像データ記憶領域６０には、第１ＬＣＤ１１や第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像を構成するための画像データが記憶されている。より具体的には、画像データ記憶領域６０には、第１マップデータ６１，第２マップデータ６２，プレイヤキャラクタ画像データ６３，敵キャラクタ画像データ６４およびアイテム・物体オブジェクト等画像データ６５が記憶される。
【００３９】
第１マップデータ６１は、第１ＬＣＤ１１に表示されるゲーム画像の背景を構成するための画像データである。第２マップデータ６２は、第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の背景を構成するための画像データである。プレイヤキャラクタ画像データ６３は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを表す画像データである。敵キャラクタ画像データ６４は、ゲーム中に登場する敵キャラクタを表す画像データである。アイテム・物体オブジェクト等画像データ６５は、ゲーム中に登場するアイテム（杖など）や、その他の物体オブジェクト（堤防、ブロックなど）を表す画像データである。
【００４０】
能力情報記憶領域７０には、プレイヤキャラクタの能力を表す第１能力情報および第２能力情報が記憶されている。第１能力情報が示す能力と第２能力情報が示す能力は異なっている。第１能力情報および第２能力情報の具体例については後述する（図９，図１１，図１４，図１６）。
【００４１】
動作結果記憶領域７１には、プレイヤによる特定の操作に基づいてプレイヤキャラクタが特定の動作を行った結果、第１ＬＣＤ１１および／または第２ＬＣＤ１２に表示されているゲーム画像にどのような影響が出るかを示すデータである。より具体的には、第１ＬＣＤ１１に表示されているプレイヤキャラクタが特定の動作を行ったときの、第１ＬＣＤ１１に表示されているゲーム画像への影響が動作結果Ａとして記憶されている。また、第１ＬＣＤ１１に表示されているプレイヤキャラクタが特定の動作を行ったときの、第２ＬＣＤ１２に表示されているゲーム画像への影響が動作結果Ｂとして記憶されている。また、第２ＬＣＤ１２に表示されているプレイヤキャラクタが特定の動作を行ったときの、第２ＬＣＤ１２に表示されているゲーム画像への影響が動作結果Ｃとして記憶されている。また、第２ＬＣＤ１２に表示されているプレイヤキャラクタが特定の動作を行ったときの、第１ＬＣＤ１１に表示されているゲーム画像への影響が動作結果Ｄとして記憶されている。動作結果Ａ〜Ｄの具体例については後述する（図９，図１１，図１４，図１６）。
【００４２】
次に、ゲーム実行時のＣＰＵコア３１の処理の流れを図４〜図８のフローチャートを参照して説明する。
【００４３】
図４において、ＣＰＵコア３１は、初期設定（Ｓ１０）の後、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２にゲームマップ表示処理を実行する（Ｓ１１）。以下、図６を参照してゲームマップ表示処理の詳細を説明する。
【００４４】
図６において、ＣＰＵコア３１は、ゲームカートリッジ１８のＲＯＭ１８０から第１マップデータ６１と能力情報記憶領域７０に記憶されている第１能力情報とを読み出す（Ｓ３０）。そして、読み出した第１マップデータ６１に基づいて第１ＬＣＤ１１にゲーム画像（第１マップ）を表示する（Ｓ３１）。さらに、ＣＰＵコア３１は、読み出した第１能力情報を、第１マップ（または第１ＬＣＤ１１）に関連付けて設定する（Ｓ３２）。具体的には、ＲＡＭ３７の第１マップに関連する所定の領域に読み出した第１能力情報を書き込む。また、ＣＰＵコア３１は、ゲームカートリッジ１８のＲＯＭ１８０から第２マップデータ６２と能力情報記憶領域７０に記憶されている第２能力情報とを読み出す（Ｓ３３）。そして、読み出した第２マップデータ６２に基づいて第２ＬＣＤ１２にゲーム画像（第２マップ）を表示する（Ｓ３４）。さらに、ＣＰＵコア３１は、読み出した第２能力情報を、第２マップ（または第２ＬＣＤ１２）に関連付けて設定する（Ｓ３５）。具体的には、ＲＡＭ３７の第２マップに関連する所定の領域に読み出した第２能力情報を書き込む。
【００４５】
図４において、ステップＳ１１のゲームマップ表示処理が終わると、ＣＰＵコア３１は、ゲームカートリッジ１８のＲＯＭ１８０からプレイヤキャラクタ画像データ６３を読み出して第１ＬＣＤ１１にプレイヤキャラクタを表示する（Ｓ１２）。図１０（ａ）は、このときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示例を示している。図１０（ａ）において、第１ＬＣＤ１１にはプレイヤキャラクタ８０が表示されている。
【００４６】
次にＣＰＵコア３１は、プレイヤによって特定の操作（例えばプレイヤキャラクタ８０をジャンプさせる操作）が行われたかどうか、すなわち、プレイヤキャラクタ８０に特定の動作（例えばジャンプ）をさせるための指示が操作スイッチ部１５を通じて入力されたかどうかを判断する（Ｓ１３）。そして、特定の操作が行われた場合はステップＳ１４に、特定の操作以外の操作（例えばゲームの一時中断）が行われた場合はステップＳ１９に進む。ステップＳ１９では、特定の操作以外の操作に基づくゲーム処理が行われる。
【００４７】
ステップＳ１４で、ＣＰＵコア３１は、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されているかどうかを判断する。この判断は、例えば、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されているかどうかを示すフラグを設けておき、このフラグを参照することにより行われる。このフラグは、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に初めて表示されたときや、第２ＬＣＤ１２から第１ＬＣＤ１１に移動したとき（すなわち第２ＬＣＤ１２に表示されている状態から第１ＬＣＤ１１に表示されている状態に変化したとき）にセットされ、第１ＬＣＤ１１から第２ＬＣＤ１２に移動したときにリセットされる。
【００４８】
ステップＳ１４において、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されていると判断された場合は、ＣＰＵコア３１は、ＲＡＭ３７の第１マップに関連する領域に書き込まれた第１能力情報に基づいてプレイヤキャラクタ８０を動作させる（Ｓ１５）、そして、その動作結果を第１ＬＣＤ１１および／または第２ＬＣＤ１２のゲーム画像に反映させるための動作結果表示処理１を実行する（Ｓ１６）。以下、図７を参照してこの動作結果表示処理１の詳細を説明する。図７において、ＣＰＵコア３１は、第１ＬＣＤ１１に動作結果Ａを表示する（すなわち、動作結果Ａを反映させたゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に表示する）（Ｓ４０）。そして、第２ＬＣＤ１２にも動作結果を表示すべきかどうかを判断する（Ｓ４１）。この判断は、具体的には、図４のステップＳ１３で行われた特定の操作に対応する動作結果Ｂが存在するかどうかを確認することにより行われる。そして、第２ＬＣＤ１２にも動作結果を表示すべきであると判断された場合には、第２ＬＣＤ１２に動作結果Ｂを表示する（Ｓ４２）。
【００４９】
ステップＳ１４において、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されていない（すなわちプレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２に表示されている）と判断された場合は、ＣＰＵコア３１は、ＲＡＭ３７の第２マップに関連する領域に書き込まれた第２能力情報に基づいてプレイヤキャラクタ８０を動作させる（Ｓ１７）、そして、その動作結果を第１ＬＣＤ１１および／または第２ＬＣＤ１２のゲーム画像に反映させるための動作結果表示処理２を実行する（Ｓ１８）。以下、図８を参照してこの動作結果表示処理２の詳細を説明する。図８において、ＣＰＵコア３１は、第２ＬＣＤ１２に動作結果Ｃを表示する（すなわち、動作結果Ｃを反映させたゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に表示する）（Ｓ５０）。そして、第１ＬＣＤ１１にも動作結果を表示すべきかどうかを判断する（Ｓ５１）。この判断は、具体的には、図４のステップＳ１３で行われた特定の操作に対応する動作結果Ｄが存在するかどうかを確認することにより行われる。そして、第１ＬＣＤ１１にも動作結果を表示すべきであると判断された場合には、第１ＬＣＤ１１に動作結果Ｄを表示する（Ｓ５２）。
【００５０】
図４のステップＳ１６，ステップＳ１８またはステップＳ１９が終了すると、ＣＰＵコア３１は、図５のステップＳ２０で、ＬＣＤ間移動条件を満たしたかどうかを判断する。ＬＣＤ間移動条件とは、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２の間を移動する条件である。ＬＣＤ間移動条件の具体例については後述する（図２０）。
【００５１】
ＬＣＤ間移動条件を満たした場合は、ＣＰＵコア３１は、プレイヤキャラクタ８０が現在表示されている側のＬＣＤからプレイヤキャラクタ８０を消去し（Ｓ２１）、さらに他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタ８０を表示する（Ｓ２２）。これにより、プレイヤキャラクタ８０がＬＣＤ間を移動することとなる。
【００５２】
次に、ＣＰＵコア３１は、ステップＳ２３で、ゲーム終了かどうかを判断し、ゲーム終了の場合はゲーム処理を終了し、ゲーム続行の場合は図４のステップＳ１３に戻る。
【００５３】
以下、本実施形態により実現されるゲーム例を説明する。
（ゲーム例１）
図９に、ゲーム例１の概要，特定の操作，第１能力情報，第２能力情報，動作結果Ａ〜Ｄを示す。また図１０に、ゲーム例１のゲーム画面例を示す。
【００５４】
ゲーム例１は、プレイヤキャラクタ８０が、ゲームマップ上の壁や極寒場所を越えてゴールを目指すゲームである。プレイヤは、方向指示スイッチ１５ａを操作してプレイヤキャラクタ８０を左右に移動させることができ、また、動作スイッチ１５ｄを操作してプレイヤキャラクタ８０をジャンプさせることができる。このゲーム例１においては、第１ＬＣＤ１１に表示されるゲームマップ１と第２ＬＣＤ１２に表示されるゲームマップ２は同一である。したがって、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタ８０を除いて同一のゲーム画像が表示されることになる。プレイヤキャラクタ８０は、ゲームマップ１およびゲームマップ２を適宜に行き来しながらゴールを目指す。
【００５５】
ゲーム例１においては、前述の図４のステップＳ１３に関連する特定の操作として、「ジャンプ」と「極寒場所に侵入」の２つが設定されている。極寒場所に関連するパラメータとして「極寒度」が用意されており、ここでは極寒場所の極寒度が５０であるとする。
【００５６】
プレイヤキャラクタ８０の能力として、第１能力情報と第２能力情報が設定されている。第１能力情報は、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されている時のプレイヤキャラクタ８０の能力を示しており、ここでは「ジャンプ力」が５，「極寒耐性値」が８０，「体力」が５０と設定されている。一方、第２能力情報は、プレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２に表示されている時のプレイヤキャラクタ８０の能力を示しており、ここでは「ジャンプ力」が１０，「極寒耐性値」が２０，「体力」が５０と設定されている。ここで「極寒耐性値」とは、プレイヤキャラクタ８０がどの程度寒さに強いかを示すパラメータである。プレイヤキャラクタ８０が極寒場所にいる場合、一定時間ごとに、「極寒耐性値」から「極寒度」を引いた値だけ「体力」が減る。すなわち、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されているときは、プレイヤキャラクタ８０の「極寒耐性値」が極寒場所の「極寒度」を上回るため、プレイヤキャラクタ８０が極寒場所にいたとしても体力は減らないが、プレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２に表示されているときは、一定時間ごとに、極寒場所の「極寒度」からプレイヤキャラクタ８０の「極寒耐性値」を引いた値、すなわち３０ずつ体力が減る。プレイヤキャラクタ８０の「体力」が０になるとゲームオーバとなる。
【００５７】
なお、動作結果としては、動作結果Ａおよび動作結果Ｃが設定されている。前述したように、動作結果Ａは、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されているときに特定の操作に対応して第１ＬＣＤ１１に表示される動作結果であり、動作結果Ｃは、プレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２に表示されているときに特定の操作に対応して第２ＬＣＤ１２に表示される動作結果である。ゲーム例１では、動作結果Ａとして、特定の操作「ジャンプ」に対応する動作結果「壁越え失敗」と、特定の操作「極寒場所に侵入」に対応する動作結果「体力が減らない」が設定されている。また、動作結果Ｃとして、特定の操作「ジャンプ」に対応する動作結果「壁越え成功」と、特定の操作「極寒場所に侵入」に対応する動作結果「一定時間ごとに体力が３０減る」が設定されている。
【００５８】
以下、図１０（ａ）および図１０（ｂ）のゲーム画面例を参照して、ゲームの流れを具体的に説明する。
【００５９】
図１０（ａ）のようにプレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されているときにプレイヤが動作スイッチ１５ｄを押すと、プレイヤキャラクタ８０は、第１能力情報（「ジャンプ力」５）に従ってジャンプする。そして、第１ＬＣＤ１１に動作結果Ａ（壁越え失敗）を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、第１能力情報において設定されているジャンプ力は低いので、プレイヤキャラクタ８０は壁を越えるのに十分な高さまでジャンプすることができず、壁を越えることができない。ここで、動作結果Ｂは設定されていないため、第２ＬＣＤ１２のゲーム画像には変化は生じない。
【００６０】
一方、図１０（ｂ）のようにプレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２に表示されているときにプレイヤが動作スイッチ１５ｄを押すと、プレイヤキャラクタ８０は、第２能力情報（「ジャンプ力」１０）に従ってジャンプする。すなわち、第２能力情報において設定されているジャンプ力は高いので、プレイヤキャラクタ８０は壁を越えるのに十分な高さまでジャンプして、壁を越えることができる。そして、第２ＬＣＤ１２に動作結果Ｃ（壁越え成功）を反映したゲーム画像が表示される。ここで、動作結果Ｄは設定されていないため、第１ＬＣＤ１１のゲーム画像には変化は生じない。なお、図１０（ｂ）の状態でプレイヤキャラクタ８０が壁を越えると、プレイヤキャラクタ８０が極寒場所（図中に「寒」と示した場所）に侵入することになる。このとき、プレイヤキャラクタ８０に、第２能力情報に応じた動作をさせてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ８０の「極寒耐性値」と極寒場所の「極寒度」との差分に応じてプレイヤキャラクタ８０に震える動作をさせてもよい。プレイヤキャラクタ８０が極寒場所に侵入したことにより、その動作結果として、第２ＬＣＤ１２に動作結果Ｃ（一定時間ごとに体力が３０減る）を反映したゲーム画像が表示される。例えば、プレイヤキャラクタ８０の頭上に「−３０」の文字が一定時間ごとに表示される。
【００６１】
なお、仮にプレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されているときに極寒場所に侵入した場合は、第１ＬＣＤ１１に動作結果Ａ（体力が減らない）を反映したゲーム画像が表示される。例えば、プレイヤキャラクタ８０の頭上に「０」の文字が一定時間ごとに表示される。
【００６２】
以上のように、ゲーム例１では、高い壁を越える必要がある場合には、プレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２に表示されている時にその壁を越え、極寒場所を越える必要がある場合には、なるべくプレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されている時にその極寒場所を越えることで、プレイヤキャラクタ８０はゴールに到達することができる。したがって、プレイヤは、ゲームマップの構成や、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２間を移動するタイミング等を考慮してプレイヤキャラクタ８０をゴールに導く必要がある。このように、本実施形態によれば、より斬新で面白味のあるゲームを実現することができる。
【００６３】
（ゲーム例２）
図１１に、ゲーム例２の概要，特定の操作，第１能力情報，第２能力情報，動作結果Ａ〜Ｄを示す。また図１３に、ゲーム例２のゲーム画面例を示す。
【００６４】
ゲーム例２は、プレイヤキャラクタ８０が、ブロックの生成および破壊を繰り返しながらブロックを足場にして移動し、ゴールを目指すゲームである。プレイヤは、方向指示スイッチ１５ａを操作してプレイヤキャラクタ８０を左右に移動させることができ、また、動作スイッチ１５ｄを操作してプレイヤキャラクタ８０に剣を振らせることができる。このゲーム例２においては、第１ＬＣＤ１１に表示されるゲームマップ１と第２ＬＣＤ１２に表示されるゲームマップ２は同一である。したがって、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタ８０を除けば、敵キャラクタも含めて同一のゲーム画像が表示されることになる。プレイヤキャラクタ８０は、ゲームマップ１およびゲームマップ２を適宜に行き来しながらゴールを目指す。
【００６５】
ゲーム例２においては、前述の図４のステップＳ１３に関連する特定の操作として、「剣を振る」が設定されている。
【００６６】
プレイヤキャラクタ８０の能力として、第１能力情報と第２能力情報が設定されている。第１能力情報は、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されている時のプレイヤキャラクタ８０の能力を示しており、ここでは「ブロックを破壊可能」と「敵を攻撃可能」が設定されている。一方、第２能力情報は、プレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２に表示されている時のプレイヤキャラクタ８０の能力を示しており、ここでは「ブロックを生成可能」と「画面内に表示（生成）可能なブロック数が２」が設定されている。図１２は、特定の操作と第１能力情報と第２能力情報との関係を示している。
【００６７】
なお、動作結果としては、動作結果Ａ〜Ｄが設定されている。前述したように、動作結果Ａは、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されているときに特定の操作に対応して第１ＬＣＤ１１に表示される動作結果であり、動作結果Ｂは、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されているときに特定の操作に対応して第２ＬＣＤ１２に表示される動作結果であり、動作結果Ｃは、プレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２に表示されているときに特定の操作に対応して第２ＬＣＤ１２に表示される動作結果であり、動作結果Ｄは、プレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２に表示されているときに特定の操作に対応して第１ＬＣＤ１１に表示される動作結果である。ゲーム例２では、動作結果Ａとして「剣を振った位置にブロックがあればブロックを破壊」と「剣を振った位置に敵がいれば敵を攻撃」が設定されている。また、動作結果Ｂとしては、動作結果Ａと同一の動作結果が設定されている。さらに、動作結果Ｃとして「剣を振った位置にブロックを生成」と「表示されたブロックが２つあれば剣を振ってもブロックを生成しない」が設定されている。また、動作結果Ｄとしては、動作結果Ｃと同一の動作結果が設定されている。
【００６８】
以下、図１３（ａ）〜図１３（ｄ）のゲーム画面例を参照して、ゲームの流れを具体的に説明する。
【００６９】
図１３（ａ）のようにプレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されているときは、プレイヤキャラクタ８０はたとえ剣を振ったとしてもブロックを生成することができないため、画面右上のゴール地点（Ｇ）に向かうことはできない。その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１から第２ＬＣＤ１２に移動した後、プレイヤが動作スイッチ１５ｄを押すと、プレイヤキャラクタ８０は図１３（ｂ）に示すように剣を振る。ここでは、プレイヤキャラクタ８０が剣を２回振ったものとする。その結果、第２ＬＣＤ１２には動作結果Ｃ（剣を振った位置にブロックを生成）を反映したゲーム画像が表示され、第１ＬＣＤ１１には動作結果Ｄ（剣を振った位置にブロックを生成）を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の両方に、２個のブロック８１，８２が表示される。この状態において、プレイヤキャラクタ８０がさらに剣を振った場合は、画面内にすでに２つのブロック８１および８２を生成した後なので、動作結果Ｃ（表示されたブロックが２つあれば剣を振ってもブロックを生成しない）に基づいて第２ＬＣＤ１２には新たなブロックは生成されず、また動作結果Ｄ（表示されたブロックが２つあれば剣を振ってもブロックを生成しない）に基づいて第１ＬＣＤ１１にも新たなブロックは生成されない。
【００７０】
その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２から第１ＬＣＤ１１に移動した後、プレイヤが動作スイッチ１５ｄを押すと、プレイヤキャラクタ８０は図１３（ｃ）に示すように剣を振る。その結果、第１ＬＣＤ１１には動作結果Ａ（剣を振った位置にブロックがあればブロックを破壊）を反映したゲーム画像が表示され、第２ＬＣＤ１２には動作結果Ｂ（剣を振った位置にブロックがあればブロックを破壊）を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の両方で、ブロック８２が消滅する。これにより、画面内に表示されたブロックは１つになったので、プレイヤキャラクタ８０は第２ＬＣＤ１２において新たなブロックを生成することができるようになる。
【００７１】
その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１から第２ＬＣＤ１２に移動した後、プレイヤがプレイヤキャラクタ８０をブロック８１の上に移動させて動作スイッチ１５ｄを押すと、プレイヤキャラクタ８０は図１３（ｄ）に示すように剣を振る。その結果、第２ＬＣＤ１２には動作結果Ｃ（剣を振った位置にブロックを生成）を反映したゲーム画像が表示され、第１ＬＣＤ１１には動作結果Ｄ（剣を振った位置にブロックを生成）を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の両方で、ブロック８３が表示される。こうして、プレイヤキャラクタ８０は、新たに生成したブロック８３を足場にしてゴールに辿り着くことができる。このように、プレイヤは、プレイヤキャラクタ８０を第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２の間を適宜移動させて、２つの能力を使い分けながらブロックの破壊と生成を繰り返すことによってブロックの表示位置を変化させていき、それを足場にしてプレイヤキャラクタ８０を移動させることによってゴールに辿り着くことができる。
【００７２】
なお、図１３（ａ）〜図１３（ｄ）には示していないが、ゲームマップ内に敵キャラクタが存在する場合には、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されているときにはプレイヤキャラクタ８０は敵キャラクタを攻撃することができ、プレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２に表示されているときにはプレイヤキャラクタ８０は敵キャラクタから逃げ回らなくてはならない。したがって、仮にプレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の間をプレイヤの意思に関係なく（例えばランダムなタイミングで）移動するものとすると、プレイヤキャラクタ８０と敵キャラクタの立場が不意に逆転することになるため、ゲームがよりスリリングな展開となる。なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２のどちらに表示されているかを確認するだけで、プレイヤは、プレイヤキャラクタ８０が現在敵キャラクタを攻撃可能な状態なのか攻撃不可能な状態なのかを容易に把握することができる。
【００７３】
なお、ゲーム例２の変形例として、プレイヤキャラクタ８０が敵キャラクタを一定数倒すごとに、生成可能なブロック数を増やすようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタ８０が倒した敵キャラクタの数をカウントし、カウント結果が所定値になったときに、ＲＡＭ３７に記憶されている第２能力情報および動作結果Ｃを書き換えるようにすればよい。このように、ＲＡＭ３７に記憶された能力情報および動作結果をゲーム中に動的に変更することも可能である。
【００７４】
（ゲーム例３）
図１４に、ゲーム例３の概要，特定の操作，第１能力情報，第２能力情報，動作結果Ａ〜Ｄを示す。また図１５に、ゲーム例３のゲーム画面例を示す。
【００７５】
ゲーム例３は、プレイヤキャラクタ８０が、堤防の作成および破壊を繰り返しながら川の流れを変え、特定のポイント（Ｇ）に水を導くことを目的としたゲームである。プレイヤは、方向指示スイッチ１５ａを操作してプレイヤキャラクタ８０を上下左右に移動させることができ、また、動作スイッチ１５ｄを操作して堤防の作成または破壊位置を指示することができる。このゲーム例３においては、第１ＬＣＤ１１に表示されるゲームマップ１と第２ＬＣＤ１２に表示されるゲームマップ２は同一である。したがって、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタ８０を除いて同一のゲーム画像が表示されることになる。プレイヤキャラクタ８０は、ゲームマップ１およびゲームマップ２を適宜に行き来しながら特定のポイント（Ｇ）に水を導く。
【００７６】
ゲーム例３においては、前述の図４のステップＳ１３に関連する特定の操作として、「堤防の作成（破壊）位置の指示」が設定されている。
【００７７】
プレイヤキャラクタ８０の能力として、第１能力情報と第２能力情報が設定されている。第１能力情報は、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されている時のプレイヤキャラクタ８０の能力を示しており、ここでは「堤防を破壊可能」が設定されている。一方、第２能力情報は、プレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２に表示されている時のプレイヤキャラクタ８０の能力を示しており、ここでは「堤防を作成可能」が設定されている。
【００７８】
なお、動作結果としては、動作結果Ａ〜Ｄが設定されている。ゲーム例３では、動作結果Ａとして「指示された位置に堤防があれば堤防を破壊し、堤防の破壊に応じて川の流れを変える」が設定されている。また、動作結果Ｂとしては、動作結果Ａと同一の動作結果が設定されている。さらに、動作結果Ｃとして「指示された位置に堤防を作成し、堤防の作成に応じて川の流れを変える」が設定されている。また、動作結果Ｄとしては、動作結果Ｃと同一の動作結果が設定されている。
【００７９】
以下、図１５（ａ）〜図１５（ｃ）のゲーム画面例を参照して、ゲームの流れを具体的に説明する。
【００８０】
図１５（ａ）のようにプレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されているときは、プレイヤキャラクタ８０は堤防を作成することはできない。その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１から第２ＬＣＤ１２に移動した後、プレイヤが方向指示スイッチ１５ａを操作してプレイヤキャラクタ８０を図１５（ｂ）に示す場所に移動させてから動作スイッチ１５ｄを押すと、第２ＬＣＤ１２には動作結果Ｃ（指示された位置に堤防を作成し、堤防の作成に応じて川の流れを変える）を反映したゲーム画像が表示され、第１ＬＣＤ１１には動作結果Ｄ（指示された位置に堤防を作成し、堤防の作成に応じて川の流れを変える）を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の両方に、堤防８６が表示されるとともに、川の流れが図１５（ａ）から図１５（ｂ）のように変化する。
【００８１】
その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２から第１ＬＣＤ１１に移動した後、プレイヤが方向指示スイッチ１５ａを操作してプレイヤキャラクタ８０を図１５（ｃ）に示す場所に移動させてから動作スイッチ１５ｄを押すと、第１ＬＣＤ１１には動作結果Ａ（指示された位置に堤防があれば堤防を破壊し、堤防の破壊に応じて川の流れを変える）を反映したゲーム画像が表示され、第２ＬＣＤ１２には動作結果Ｂ（指示された位置に堤防があれば堤防を破壊し、堤防の破壊に応じて川の流れを変える）を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の両方で、堤防８５が消滅するとともに、川の流れが図１５（ｂ）から図１５（ｃ）のように変化する。
【００８２】
（ゲーム例４）
図１６に、ゲーム例４の概要，特定の操作，第１能力情報，第２能力情報，動作結果Ａ〜Ｄを示す。また図１７に、ゲーム例４のゲーム画面例を示す。
【００８３】
ゲーム例４は、プレイヤキャラクタ８０が、一方のゲームマップにおけるプレイヤキャラクタ８０の動作結果が他のゲームマップに影響を及ぼすことを利用してプレイヤキャラクタ８０に宝を入手させることを目的としたゲームである。プレイヤは、方向指示スイッチ１５ａを操作してプレイヤキャラクタ８０を上下左右に移動させることができ、また、動作スイッチ１５ｄを操作してプレイヤキャラクタ８０にパンチさせることができる。このゲーム例４においては、第１ＬＣＤ１１に表示されるゲームマップ１と第２ＬＣＤ１２に表示されるゲームマップ２は異なっている。また、ゲームマップ２はゲームマップ１の単なる延長ではない。すなわち、第１ＬＣＤ１１に表示されているプレイヤキャラクタ８０をプレイヤが方向指示スイッチ１５ａを操作して下方に移動させたとしても、プレイヤキャラクタ８０は第２ＬＣＤ１２の上方から出現することはない。プレイヤキャラクタ８０は、ゲームマップ１およびゲームマップ２を適宜に行き来しながら宝を入手する。
【００８４】
ゲーム例４においては、前述の図４のステップＳ１３に関連する特定の操作として、「パンチ」が設定されている。
【００８５】
プレイヤキャラクタ８０の能力として、第１能力情報が設定されている。第１能力情報は、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１に表示されている時のプレイヤキャラクタ８０の能力を示しており、ここでは「水槽タンクを破壊可能」が設定されている。一方、この例では、第２能力情報は設定されていない。
【００８６】
なお、動作結果としては、動作結果ＡおよびＢが設定されている。ゲーム例４では、動作結果Ａとして「水槽タンク内の水がこぼれる」が設定されている。また、動作結果Ｂとして「炎が消える」が設定されている。
【００８７】
以下、図１７（ａ）〜図１７（ｃ）のゲーム画面例を参照して、ゲームの流れを具体的に説明する。
【００８８】
図１７（ａ）のようにプレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２に表示されているときは、炎が邪魔してプレイヤキャラクタ８０に宝を入手させることはできない。その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ８０が第２ＬＣＤ１２から第１ＬＣＤ１１に移動した後、プレイヤが方向指示スイッチ１５ａおよび１５ｄを操作して図１７（ｂ）のように水槽タンクの前でプレイヤキャラクタ８０にパンチさせると、第１ＬＣＤ１１には動作結果Ａ（水槽タンク内の水がこぼれる）を反映したゲーム画像が表示され、第２ＬＣＤ１２には動作結果Ｂ（炎が消える）を反映したゲーム画像が表示される。すなわち、図１７（ｃ）のように、第１ＬＣＤ１１では水槽タンクが割れて水がこぼれ、第２ＬＣＤ１２では炎が消える。その後、あるタイミングでプレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１から第２ＬＣＤ１２に移動した後、プレイヤは、方向指示スイッチ１５ａを操作してプレイヤキャラクタ８０に宝を入手させることができる。
【００８９】
以上のように、ゲーム例４では、ゲーム例１〜３とは異なり、一方のゲームマップにおけるプレイヤキャラクタ８０の動作が、ゲームマップ１およびゲームマップ２に異なる結果を生じさせる。したがって、より複雑で戦略性に富んだゲームを実現することができる。
【００９０】
（変形例）
以上の説明では特に触れなかったが、入力手段としてタッチパネル１６を利用することができる。以下、上記実施形態の変形例として、入力手段としてタッチパネル１６を利用する例を説明する。なお、この変形例が上記実施形態と異なる点は、動作結果表示処理２のみであるため、その他の処理については説明を省略する。
【００９１】
図１８は、この変形例における動作結果表示処理２の流れを示すフローチャートである。また図１９は、この変形例におけるゲーム画面例である。
【００９２】
ＣＰＵコア３１は、図４のステップＳ１３で特定の操作が行われたと判断し、さらにステップＳ１４でプレイヤキャラクタ８０がＬＣＤ１２に表示されていると判断すると、つづくステップＳ１７で第２能力情報に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する（例えばプレイヤキャラクタ８０に剣を振らせる）。その後、図１８に示す動作結果表示処理２を実行する。
【００９３】
図１８において、ＣＰＵコア３１は、まず時間カウント処理を行う（Ｓ６０）。この時間カウント処理は、例えば、時間カウント用のデータ値をインクリメントすることにより行われる。そして、ＣＰＵコア３１は、タッチパネル１６からの入力があったかどうかを判断し（Ｓ６１）、タッチパネル１６からの入力があった場合はステップＳ６２に進み、タッチパネル１６からの入力がなかった場合はステップＳ６６に進む。ステップＳ６６で、ＣＰＵコア３１は、動作結果表示処理２が開始してから所定時間（例えば１秒）が経過したかどうかを判断し（Ｓ６６）、所定時間が経過した場合はステップＳ６７に進み、経過していない場合はステップＳ６０に戻る。以上のように、動作結果表示処理２が開始してから所定時間が経過するまでにタッチパネル１６からの入力があった場合はステップＳ６２に進み、動作結果表示処理２が開始してから所定時間が経過するまでにタッチパネル１６からの入力がなかった場合はステップＳ６７に進むこととなる。
【００９４】
ステップＳ６２で、ＣＰＵコア３１は、スティック１７や指などが触れたタッチパネル１６上の座標位置を検出する。そして、検出された座標位置に対応する第２ＬＣＤ１２の表示位置に動作結果Ｃを表示する（すなわち動作結果Ｃに関連する画像を表示する）（Ｓ６３）。例えば、動作結果Ｃが「ブロックを生成」である場合は、スティック１７や指などが触れたタッチパネル１６上の座標位置に対応する第２ＬＣＤ１２の表示位置に、ブロックを表示する。さらにＣＰＵコア３１は、第１ＬＣＤ１１にも動作結果を表示すべきかどうかを判断する（Ｓ６４）。この判断は、具体的には、図４のステップＳ１３で行われた特定の操作に対応する動作結果Ｄが存在するかどうかを確認することにより行われる。そして、第１ＬＣＤ１１にも動作結果を表示すべきであると判断された場合には、第２ＬＣＤ１２における動作結果Ｃの表示位置に対応する第１ＬＣＤ１１の表示位置に動作結果Ｄを表示する（すなわち動作結果Ｄに関連する画像を表示する）（Ｓ６５）。
【００９５】
一方、動作結果表示処理２が開始してから所定時間が経過するまでにタッチパネル１６からの入力がなかった場合、ＣＰＵコア３１は、ステップＳ６７で、第２ＬＣＤ１２の所定位置（例えばプレイヤキャラクタ８０が剣を振った位置）に動作結果Ｃを表示する。さらにＣＰＵコア３１は、第１ＬＣＤ１１にも動作結果を表示すべきかどうかを判断する（Ｓ６８）。そして、第１ＬＣＤ１１にも動作結果を表示すべきであると判断された場合には、第２ＬＣＤ１２における動作結果Ｃの表示位置に対応する第１ＬＣＤ１１の表示位置に動作結果Ｄを表示する（すなわち動作結果Ｄに関連する画像を表示する）（Ｓ６９）。
【００９６】
図１９（ａ）は、ステップＳ１７でＣＰＵコア３１がプレイヤキャラクタ８０に剣を振らせたときのゲーム画面例であり、この直後に所定時間（例えば１秒間）のカウントダウンが開始される。図１９（ｂ）は、所定時間内にプレイヤがタッチパネル１６の３箇所を指で触れる様子を示している。第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２には、上記所定時間の残り秒数（ここでは０．５６秒）が表示されている。残り秒数が０になると、図１９（ｃ）に示すように、プレイヤが触れた位置に対応する第２ＬＣＤ１２の表示位置にブロックが表示され、さらにそれら表示位置に対応する第１ＬＣＤ１１の表示位置にもブロックが表示される。
【００９７】
このように、動作結果を表示する位置をタッチパネル１６によって指定可能とすることにより、プレイヤは、動作結果の表示位置をより柔軟に指定することができる。
【００９８】
なお、上述した実施形態および変形例において、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２間を移動する条件としては種々の例が考えられる。以下、図２０を参照して、その条件の代表的な具体例について説明する。
【００９９】
１つ目の例としては、一定時間が経過する毎に、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２間を移動することが考えられる。このとき、図２０に示すように、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２間を移動するまでの残り時間を第１ＬＣＤ１１および／または第２ＬＣＤ１２に表示しておけば、そのタイミングをプレイヤはある程度予測することができるため好ましい。
２つ目の例としては、プレイヤキャラクタ８０がゲームマップ中の特定のポイントに所定時間居た場合に、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２間を移動することが考えられる。
３つ目の例としては、プレイヤキャラクタ８０が所定のアイテム（例えば杖）を使用したときに、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２間を移動することが考えられる。
４つ目の例としては、プレイヤキャラクタ８０が一方のゲームマップにおいて敵キャラクタを特定の数だけ倒したときに、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２間を移動することが考えられる。この場合、図２０に示すように、条件を満たすために倒すべき敵キャラクタの数と、現在までに倒した敵キャラクタの数が一目で分かるようなメータを第１ＬＣＤ１１および／または第２ＬＣＤ１２に表示しておけば、プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２間を移動するタイミングをプレイヤはある程度予測することができるため好ましい。
【０１００】
また、上述したゲーム例では、ゲーム例２およびゲーム例３に示すようにゲームマップ１とゲームマップ２が同一でかつ動作結果Ａと動作結果Ｂが同一（または動作結果Ｃと動作結果Ｄが同一）の場合と、ゲーム例４に示すようにゲームマップ１とゲームマップ２が異なりかつ動作結果Ａと動作結果Ｂが異なる場合について説明したが、他のゲーム例として、ゲームマップ１とゲームマップ２が同一でかつ動作結果Ａと動作結果Ｂが異なる場合や、ゲームマップ１とゲームマップ２が異なりかつ動作結果Ａと動作結果Ｂが同一の場合であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図
【図２】携帯ゲーム装置１０のブロック図
【図３】ＲＯＭ１８０のメモリマップ
【図４】ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部
【図５】ゲーム処理の流れを示すフローチャートの他の一部
【図６】ゲームマップ表示処理の詳細を示すフローチャート
【図７】動作結果表示処理１の詳細を示すフローチャート
【図８】動作結果表示処理２の詳細を示すフローチャート
【図９】ゲーム例１の各種設定を示す図
【図１０】ゲーム例１のゲーム画面例
【図１１】ゲーム例２の各種設定を示す図
【図１２】ゲーム例２において特定の操作と第１能力情報と第２能力情報との関係を示す図
【図１３】ゲーム例２のゲーム画面例
【図１４】ゲーム例３の各種設定を示す図
【図１５】ゲーム例３のゲーム画面例
【図１６】ゲーム例４の各種設定を示す図
【図１７】ゲーム例４のゲーム画面例
【図１８】変形例に係る動作結果表示処理２の詳細を示すフローチャート
【図１９】変形例に係るゲーム画面例
【図２０】プレイヤキャラクタ８０が第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２間を移動する条件の具体例
【符号の説明】
【０１０２】
１０  携帯ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１２  第２ＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上部ハウジング
１３ｂ  下部ハウジング
１４ａ  収納孔
１４ｂ  音抜き孔
１５  操作スイッチ部
１５ａ  方向指示スイッチ
１５ｂ  スタートスイッチ
１５ｃ  セレクトスイッチ
１５ｄ，１５ｅ  動作スイッチ
１５Ｌ，１５Ｒ  側面スイッチ
１６  タッチパネル
１７  スティック
１８  ゲームカートリッジ
３０  電子回路基板
３１  ＣＰＵコア
３２  バス
３３  コネクタ
３４  入出力インターフェース回路
３５  第１ＧＰＵ
３６  第２ＧＰＵ
３７  ＲＡＭ
３８  第１ＶＲＡＭ
３９  第２ＶＲＡＭ
４０  ＬＣＤコントローラ
４１  レジスタ
５０  ゲームプログラム記憶領域
５１  ゲーム画像表示プログラム
５２  キャラクタ表示制御プログラム
５３  キャラクタ能力変化プログラム
５４  ＬＣＤ間移動条件判断プログラム
５５  動作結果表示制御プログラム
５６  タッチパネル操作判断プログラム
５７  タッチパネル操作位置検出プログラム
６０  画像データ記憶領域
６１  第１マップデータ
６２  第２マップデータ
６３  プレイヤキャラクタ画像データ
６４  敵キャラクタ画像データ
６５  アイテム・物体オブジェクト等画像データ
７０  能力情報記憶領域
７１  動作結果記憶領域
８０  プレイヤキャラクタ
８１〜８３  ブロック
８５，８６  堤防
１８０  ＲＯＭ
１８５  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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