(57)【要約】【課題】  遊技者の有する有価価値の量を大きく減少させずに短期間で次の特別遊技状態を発生させることを可能にして、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  ボーナス図柄が複数設けられており、抽選の結果によりボーナス図柄の種類毎に異なるボーナス当選フラグが設定される。いずれのボーナス図柄のボーナス当選フラグも、ボーナス入賞したか否かに関わらず、当該ゲームで消去される。ボーナスが終了した後には、抽選により所定の確率で、リプレイ当選の確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴに制御される。遊技状態がＲＴにあるときにボーナス当選フラグが設定されると、当該ボーナス当選フラグに対応したボーナス図柄の種類が告知される。通常の遊技状態にあるときにボーナス当選フラグが設定されると、ボーナス図柄の種類は告知されることなく、ボーナス当選フラグが設定されていることのみが告知される。【選択図】    図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する契機となる特別表示結果とを少なくとも含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該導出を許容した表示結果の種類に応じた決定情報を設定する決定情報設定手段と、前記事前決定手段により設定された決定情報に基づいて、当該ゲームにおいて適用される導出制御であって、前記特別表示結果を導出可能な導出制御として用意された複数種類の特別導出制御を含む導出制御を選択する導出制御選択手段とを含む事前決定手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記導出制御選択手段により選択された導出制御に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させ、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる変動停止制御手段と、
前記導出制御選択手段により選択された特別導出制御に基づいて特別表示結果を導出したときに、所定の終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する決定情報が設定され、且つ前記導出制御選択手段により該再遊技表示結果を導出させるための導出制御が選択される確率を前記通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に、遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、前記導出制御選択手段により選択された特別導出制御を特定可能な情報として遊技者に報知する特別導出情報報知手段と、
前記導出制御選択手段により選択された特別制御情報に基づいて前記特別表示結果が導出しなかったときに、前記事前決定手段により設定された特別決定情報を消去する特別決定情報消去手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別表示結果は、前記変動停止制御手段により導出表示されたときに、前記賭け数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴わない表示結果を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記通常遊技状態において前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、前記選択された特別導出制御を特定可能な情報を報知することなく、前記特別決定情報が設定された旨を示す情報を報知する特別決定報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の終了条件は、前記特別遊技状態において遊技者に付与された有価価値の量が所定量以上となったことである
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特定遊技状態制御手段は、通常の遊技状態において前記導出制御選択手段が前記複数種類の特別導出制御をそれぞれ選択する確率の逆数よりも大きい所定ゲーム数だけ前記特別表示結果を導出しなかったことを条件として、前記特定遊技状態に制御する所定ゲーム数到達時特定遊技状態制御手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特定遊技状態制御手段は、少なくとも前記導出制御選択手段が前記複数種類の特別導出制御をそれぞれ選択する確率の合計の逆数以上のゲームを終了するまで、前記特定遊技状態に制御する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記事前決定手段により設定された決定情報を信号化して出力するとともに、該信号を外部装置に出力する外部接続手段を接続可能にした信号伝達路を形成した基板を備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者に払い出す有価価値の量から遊技者が設定する賭け数の量を減算した払出期待値が正となる特別遊技状態の発生の制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。ここで、リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ボーナスと呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
【０００３】
ボーナスを含む入賞が発生するためには、通常は可変表示装置に表示結果が導出表示される前に行われる内部抽選に当選し、当選フラグが設定されている必要がある。もっとも、当選フラグが設定されているからといって、必ずしも当該役の入賞が可能となる訳ではなく、当該役の入賞が可能となるように停止ボタンを操作して、可変表示装置における図柄の変動を停止させる必要がある。ここで、当選フラグが設定された役を入賞させるための停止ボタンの操作手順を報知するＡＴ（Assist Time）という遊技状態を有しているスロットマシンが知られている。
【０００４】
このように入賞を発生させるための停止ボタンの操作手順を報知する役に、ボーナスを適用したスロットマシンがある。このスロットマシンでは、ボーナス当選フラグは、これに基づいてボーナス入賞したか否かに関わらず、次ゲーム以降に持ち越されずに消去されるものとなっている。そして、ボーナス入賞を発生させるための停止ボタンの操作手順を報知する場合と報知しない場合とを生じさせて、ボーナス出現率に変化を生じさせるものとしている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００５】
また、従来からのスロットマシンは、ボーナスやＡＴ以外に、通常よりもリプレイ当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）という遊技状態を設けているものがある。ＲＴの遊技状態では、リプレイが頻繁に発生することで遊技者の有するメダルを賭け数の設定に用いなくてよい場合が増えるので、メダルの減少を抑えることができるようになっている。また、このＲＴに上記したＡＴを複合させたＡＲ（またはＳＴ（Special Time））という遊技状態を有するスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３０６６８０号公報
【特許文献２】特開２００３−２０５０６６号公報
【特許文献３】特開２００２−１７２２０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のスロットマシンにおけるＡＲでは、停止ボタンの操作手順の報知対象となる役は、遊技状態の移行を伴わずにメダルの払い出しのみがされる小役となっていた。つまり、ＡＴでの小役の獲得によるメダルの払い出しと、ＲＴでのメダルの消費の抑制とで、遊技者の有するメダルの枚数を大きく増加させようとするものであった。しかも、ＡＲは、ボーナス終了後の抽選によって発生するものとしているため、遊技者に有利な状態が長くなり過ぎ、射倖性の強いものとなってしまっていた。
【０００８】
これに対して、特許文献１、２のように、停止ボタンの操作手順の報知対象となる役にボーナスを適用したスロットマシンでは、遊技者の有するメダルの枚数は、基本的にボーナスによって増加させるものとなる。このため、ボーナスの終了後に他の有利な遊技状態の発生はなく、遊技者に有利な状態が長くなり過ぎないので、射倖性を抑えることができる。しかしながら、ボーナス終了後に停止ボタンの操作手順が報知される状態になったとしても、必ずしもボーナス当選するとは限らない。また、ボーナス当選したとしても停止ボタンの操作ミスによりボーナス入賞させられない場合もある。このような状態が長く続くと、結局は遊技者の有するメダルの枚数が大きく減少していってしまうことになり、次のボーナス入賞が発生するまでに遊技者の期待感を減退させてしまっていた。
【０００９】
本発明は、遊技者の有する有価価値の量を大きく減少させずに短期間で次の特別遊技状態を発生させることを可能にして、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム（リプレイ）の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ図柄）と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に制御する契機となる特別表示結果（ボーナス図柄）とを少なくとも含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該導出を許容した表示結果の種類に応じた決定情報（当選フラグ）を設定する決定情報設定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０７）と、前記事前決定手段により設定された決定情報に基づいて、当該ゲームにおいて適用される導出制御（リール制御テーブル）であって、前記特別表示結果を導出可能な導出制御として用意された複数種類の特別導出制御（赤７、青７、白７に対応するリール制御テーブル）を含む導出制御を選択する導出制御選択手段（ステップＳ１０８）とを含む事前決定手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記導出制御選択手段により選択された導出制御に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させ、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる変動停止制御手段（ステップＳ５）と、
前記導出制御選択手段により選択された特別導出制御に基づいて特別表示結果を導出したときに、所定の終了条件が成立するまで（ステップＳ３０６）、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０５、Ｓ３０７）と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する決定情報が設定され、且つ前記導出制御選択手段により該再遊技表示結果を導出させるための導出制御が選択される確率を前記通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に、遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ３１１、Ｓ３１５）と、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、前記導出制御選択手段により選択された特別導出制御を特定可能な情報（ボーナス図柄の種類、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序など）として遊技者に報知する特別導出情報報知手段（液晶表示器４：ステップＳ４０５）と、
前記導出制御選択手段により選択された特別制御情報に基づいて前記特別表示結果が導出しなかったときに、前記事前決定手段により設定された特別決定情報を消去する特別決定情報消去手段（ステップＳ３０２）と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、特定遊技状態においては再遊技表示結果の導出を許容する確率が高くなり、再ゲームが付与される確率が高くなるので、遊技者が有する有価価値の量が通常遊技状態に比較して減少しにくいようにすることができる。また、選択された導出制御情報を特定可能な情報として遊技者に報知することで、報知されない場合に比較して特別表示結果を導出し易くなる。このように、有価価値の量を減らすことなく、特別表示結果を導出するための情報が報知されるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、事前決定手段により設定された特別決定情報は、特別表示結果が導出表示されなくても消去されることとなっており、次のゲームに持ち越されることがない。このため、次のゲームにおいて遊技者が停止操作手段の操作手順を変えて、特別表示結果の導出を狙うといったことはできなくなるので、特別表示結果の出現率を低くすることができる。
【００１３】
ここで、特別遊技状態は、遊技者に払い出す有価価値の量から遊技者が設定する賭け数の量を減算した払出期待値が正となり、遊技者の有する有価価値の量が増加する傾向にある遊技状態である。特別遊技状態でも特定遊技状態でもない通常遊技状態は、この払出期待値が負となり、遊技者の有する有価価値の量が減少する傾向にある遊技状態である。特定遊技状態は、この払出期待値が特別遊技状態と通常遊技状態との間となる遊技状態である。特定遊技状態では、払出期待値を０前後とすることができ、遊技者の有する有価価値の量をほぼ横ばいとすることが好ましい。
【００１４】
なお、決定情報設定手段により設定される決定情報と導出制御選択手段により選択される導出制御とは、１対１で対応するものであっても、１対多で対応するものであってもよい。特別表示結果としては、特別導出制御に応じて複数種類のものがあっても、１種類だけであってもよい。例えば、特別表示結果として複数種類のものがある場合に、それぞれの種類に対応して複数種類の特別決定情報を設定し、設定した特別決定情報の種類に１対１対応で用意された特別導出制御を選択するものとしてもよい。特別表示結果の種類に関わらず１種類の特別決定情報を設定し、特別表示結果に対応して用意された複数種類の特別導出制御からいずれかの特別導出制御を選択するものとしてもよい。特別表示結果が１種類で、１種類の特別決定情報を設定し、停止操作手段の操作順序に対応して用意された複数種類の特別導出制御からいずれかの特別導出制御を選択するものとしてもよい。
【００１５】
また、導出制御手段による導出制御の選択は、決定情報設定手段により決定情報が設定された後、停止操作手段が操作されるまでの間に行うものとしても、停止操作手段が操作された後、変動停止制御手段により識別情報の変動表示が停止されるまでの間に行うものとしてもよい。前者の場合は、停止操作手段が操作されたときに、先に選択された導出制御に従って、変動停止制御手段が識別情報の変動表示を停止させ、表示結果を導出表示させるものとなる。後者の場合は、停止操作手段が操作されたときに導出制御を選択し、ここで選択した導出制御に従って、変動停止制御手段が識別情報の変動表示を停止させ、表示結果を導出表示させるものとなる。
【００１６】
また、特別導出制御に応じて複数種類の特別表示結果がある場合には、特別導出情報報知手段は、特別表示結果の種類を特別導出制御を特定可能な情報として遊技者に報知することができる。停止操作手段の操作順序に応じて特別導出制御が選択される場合には、特別導出情報報知手段は、停止操作手段の操作順序を特別導出情報を特定可能な情報として遊技者に報知することができる。
【００１７】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム（リプレイ）の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ図柄）と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に制御する契機となる特別表示結果（ボーナス図柄）とを少なくとも含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該導出を許容した表示結果の種類に応じた決定情報（当選フラグ）を設定する決定情報設定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０７）と、前記事前決定手段により設定された決定情報に基づいて、当該ゲームにおいて適用される導出制御（リール制御テーブル）であって、前記特別表示結果を導出可能な導出制御として用意された複数種類の特別導出制御（赤７、青７、白７に対応するリール制御テーブル）を含む導出制御を選択する導出制御選択手段（ステップＳ１０８）とを含む事前決定手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記導出制御選択手段により選択された導出制御に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させ、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる変動停止制御手段（ステップＳ５）と、
前記導出制御選択手段により選択された特別導出制御に基づいて特別表示結果を導出したときに、所定の終了条件が成立するまで（ステップＳ３０６）、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０５、Ｓ３０７）と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する決定情報が設定され、且つ前記導出制御選択手段により該再遊技表示結果を導出させるための導出制御が選択される確率を前記通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に、遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ３１１、Ｓ３１５）と、
前記導出制御選択手段により選択された特別制御情報に基づいて前記特別表示結果が導出しなかったときに、前記事前決定手段により設定された特別決定情報を消去する特別決定情報消去手段（ステップＳ３０２）とを備え、
前記導出制御選択手段は、
前記通常遊技状態において前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、該特別決定情報に基づいていずれかの種類の特別導出制御を選択する通常時選択手段と、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、該特別決定情報に基づいて全ての種類の特別導出制御を選択する特定時選択手段とを備える
ことを特徴とする。
【００１８】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、特定遊技状態においては再遊技表示結果の導出を許容する確率が高くなり、再ゲームが付与される確率が高くなるので、遊技者が有する有価価値の量が通常遊技状態に比較して減少しにくいようにすることができる。また、全ての種類の特別導出制御が選択されることで、特別表示結果を導出し易くなる。報知されない場合に比較して特別表示結果を導出し易くなる。このように、有価価値の量を減らすことなく、全ての種類の特別導出制御が選択されるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、事前決定手段により設定された特別決定情報は、特別表示結果が導出表示されなくても消去されることとなっており、次のゲームに持ち越されることがない。このため、次のゲームにおいて遊技者が停止操作手段の操作手順を変えて、特別表示結果の導出を狙うといったことはできなくなるので、特別表示結果の出現率を低くすることができる。
【００２０】
なお、全ての種類の特別導出制御を選択するとは、全ての種類の特別導出制御を同時に適用できるということである。例えば、通常遊技状態での特別導出制御の選択により複数種類の特別表示結果のうちのいずれかの特別表示結果のみを導出可能な場合に、特定遊技状態での特別導出制御の選択によりいずれの種類の特定表示結果も導出可能となることである。或いは、通常遊技状態では特別導出制御の選択により特別表示結果を導出可能とする停止操作手段の操作順序が異なる場合に、特定遊技状態ではいずれの操作順序で停止操作手段を操作しても特別表示結果を導出可能となることである。また、通常遊技状態、特別遊技状態及び特定遊技状態の意味については、第１の観点にかかるスロットマシンの場合と同じである。
【００２１】
上記第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態制御手段は、前記決定情報設定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する決定情報が設定され、且つ前記導出制御選択手段により該再遊技表示結果を導出させるための導出制御が選択される確率を、特定遊技状態の最大継続ゲーム数の逆数未満の確率の範囲でだけ、前記通常遊技状態に比べて高くするものであってもよい。
【００２２】
或いは、前記決定情報設定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する決定情報が設定される確率を前記通常遊技状態に比べて高くするが、当該決定情報が設定されているときに前記導出制御選択手段により該再遊技表示結果を導出させるための導出制御が選択される確率を前記通常遊技状態に比べて低くしてもよい。こうして、前記再遊技表示結果の出現率が、前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とでほぼ同じ（例えば、その出現率の差が特定遊技状態の最大継続ゲーム数の逆数未満）になるようにすることができる。
【００２３】
これらの場合には、いずれかの種類の特別導出制御が選択されるだけであるか、それとも全ての種類の特別導出制御が選択されるのかといった違い以外に、通常遊技状態と特定遊技状態との差を遊技者に意識させることがない。
【００２４】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特別表示結果は、前記変動停止制御手段により導出表示されたときに、前記賭け数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴わない表示結果を含んでいてもよい。
【００２５】
このように特別表示結果が導出表示されても有価価値が付与されることがなければ、特別表示結果の導出が払出率に影響を及ぼすことなく、停止操作手段の操作手順を報知するか否かに関わらず、或いは特別導出制御の選択に関わらず、適切な払出率を保てるようになる。
【００２６】
上記第１観点にかかるスロットマシンは、
前記通常遊技状態において前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、前記選択された特別導出制御を特定可能な情報を報知することなく、前記特別決定情報が設定された旨を示す情報を報知する特別決定報知手段（液晶表示器４：ステップＳ４０６）をさらに備えるものとすることができる。
【００２７】
この場合には、特定遊技状態以外であっても、特別決定情報が設定されていることを知らないまま遊技者がゲームを進行してしまうことがなくなるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
【００２８】
一方、上記第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、前記選択された特別導出制御を特定可能な情報を報知することなく、前記特別決定情報が設定された旨を示す情報を報知する特別決定報知手段をさらに備えるものとすることができる。ここで、特別決定情報が設定された旨を示す情報の報知は、遊技状態に関わらずに行うことができる。
【００２９】
この場合には、特別決定情報が設定されていることを知らないまま遊技者がゲームを進行してしまうことがなくなるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
【００３０】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記所定の終了条件は、例えば、前記特別遊技状態において遊技者に付与された有価価値の量が所定量（払出メダル数が３６０枚）以上となったこと（ステップＳ３０６）とすることができる。
【００３１】
この場合には、１回の特別遊技状態において遊技者に付与される有価価値の量が多くなり過ぎることがなく、射倖性を抑制することができる。
【００３２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態制御手段は、通常の遊技状態において前記導出制御選択手段が前記複数種類の特別導出制御をそれぞれ選択する確率（１５０分の１）の逆数よりも大きい所定ゲーム数（１５１ゲーム以上（３００ゲーム））だけ前記特別表示結果を導出しなかったことを条件として（ステップＳ３１４）、前記特定遊技状態に制御する所定ゲーム数到達時特定遊技状態制御手段（ステップＳ３１５）を含むことができる。
【００３３】
このように通常の遊技状態で特別表示結果を導出できないゲームが所定ゲーム数続いたときに、特定遊技状態に制御させることによって、特別決定情報が設定されても特別表示結果を導出表示できないという状態が長く続き過ぎることがなくなり、遊技者の期待感を減退させないようにすることができる。
【００３４】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態制御手段は、また、前記特別表示結果の導出に基づいて所定の割合で、該特別表示結果の導出により制御された特別遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態に制御するか否かを決定し（ステップＳ３０８）、該決定結果に基づいて前記特定遊技状態に制御する（ステップＳ３１０）ことができる。
【００３５】
ここでは、特別遊技状態が終了した後に必ずしも特定遊技状態に制御されることとならないので、特別遊技状態と特定遊技状態が繰り返して発生するといったように、遊技者に有利な遊技状態が長く続き過ぎることが起こりにくい。一方、特別遊技状態が終了した後に特定遊技状態に制御される場合には、特別遊技状態が終了した後に直ぐにでも特別決定情報の種類に応じた情報が報知されるものとなり、特別遊技状態を短期間で発生させることを遊技者に期待させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３６】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態制御手段は、少なくとも前記導出制御選択手段が前記複数種類の特別導出制御をそれぞれ選択する確率（１５０分の１）の合計（５０分の１）の逆数以上のゲーム（５０ゲーム以上（１００ゲーム））を終了するまで、前記特定遊技状態に制御することが好ましい。
【００３７】
この場合には、特定遊技状態に制御されたならば、その特定遊技状態が終了するまでに１回以上の期待度で特別決定情報が設定され、選択された特別導出制御を特定可能な情報が報知されるか、複数種類の全てを適用可能な特別導出制御が選択されることとなるので、特別遊技状態の終了から比較的短い期間で次の特別遊技状態を発生させることができる場合が多くなる。これにより、遊技者の期待感をさらに高めさせ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００３８】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記事前決定手段により設定された決定情報を信号化して出力するとともに、該信号を外部装置に出力する外部接続手段（外部出力端子１５０ｂ）を接続可能にした信号伝達路を形成した基板（外部出力基板１０５）を備えるものとすることができる。
【００３９】
この場合には、信号伝送路に外部接続手段を接続して、導出可能情報を外部に出力することができるようになる。例えば、外部接続手段から試験装置に導出可能情報を出力することにより、当該試験装置において導出可能情報に基づくシミュレーション試験を行うことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００４３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するボーナス時にゲーム数、入賞数、メダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００４４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００４６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、後述するボーナス当選フラグが設定されたときに、その旨（後述するＲＴ中ではボーナス図柄の種類も）を報知するボーナス告知がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００５１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００５３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５５】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００５６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００５９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６０】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００６１】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００６２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６４】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００６５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００６９】
外部出力基板１０５は、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。図３は、外部出力基板１０５の構成を詳細に示す図である。外部出力基板１０５は、主部１０５ａと、折欠いて取り除くことが可能な副部１０５ｂとから構成されている。主部１０５ａ、副部１０５ｂには、それぞれ外部出力端子１５０ａ、１５０ｂが設けられている。外部出力端子１５０ａ、１５０ｂに外部装置を接続することで、各種の信号を外部装置に出力することができるようになる。
【００７０】
遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、ボーナス中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。このうち、当選状況信号の伝送路（配線）だけが副部１０５ｂの外部出力端子１５０ｂに接続されており、他の信号の伝送路（配線）は、主部１０５ａの外部出力端子１５０ａに接続されている。
【００７１】
市場投入前の試験時においては、外部出力基板１０５は、副部１０５ｂを折欠くことなく用いられ、ボーナス中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号は、それぞれの伝送路から外部出力端子１５０ａ、１５０ｂを介して試験装置に出力することができる。
【００７２】
しかし、市場投入時には、副部１０５ｂが折り欠かれ、当選状況信号の伝送路は、外部出力端子１５０ｂに接続されなくなる。つまり、伝送路が主部１０５ａの外部出力端子１５０ａに接続された、ボーナス中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号だけしか、ホールの管理コンピュータに出力することができるようになっている。
【００７３】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００７４】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」が３つ、「青７」が３つ、または「白７」が３つ揃った場合には、ボーナス入賞となり、遊技状態がボーナスに移行する。ボーナスにおいては、まず、小役ゲームが提供される。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ入賞）、ＪＡＣＩＮ入賞する。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ＪＡＣゲームが提供され、ここでは極めて高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い、ＪＡＣ入賞する。このＪＡＣゲームを所定回（例えば、１２回）行うか、所定回（例えば、８回）だけＪＡＣ入賞すると、再び小役ゲームが提供されるようになる。
【００７５】
ボーナスは、この期間において払い出されたメダルの枚数が３６０枚に達することによって終了する。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、ＪＡＣゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。ボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にボーナス中フラグが設定され、ＪＡＣＩＮによりＪＡＣゲームが提供されているときには、ＪＡＣゲーム中フラグも合わせて設定される。
【００７６】
ボーナス中のＪＡＣゲーム以外のゲームにおいて、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ボーナス中以外のゲーム（すなわち、通常の遊技状態かＲＴにおけるゲーム）において、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００７７】
以上説明した役のうち小役入賞、ＪＡＣＩＮ入賞またはＪＡＣ入賞があった場合には、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。ボーナス入賞では、メダルの払い出しはない。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
【００７８】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを可変表示装置２に表示結果が導出表示される以前（実際は、スタートレバー１１の操作のとき）に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。ここで、ボーナス以外の役に当選していた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。
【００７９】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、内部抽選用の乱数を当選判定用テーブルと比較した結果によりボーナス当選した場合には、さらにボーナス入賞が可能となるボーナス図柄（「赤７」、「青７」または「白７」）の種類を決定する。ＲＡＭ１１２においてボーナス当選フラグの設定領域は、ボーナス図柄毎に設けられており、ここで決定したボーナス図柄の種類に対応したボーナス当選フラグを設定する。
【００８０】
これら３種類のボーナス図柄でボーナス入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は、互いに異なっている。例えば、「赤７」のボーナス当選フラグが設定されているときに特定の操作手順でボーナス入賞が可能になるものとすると、「青７」や「白７」のボーナス当選フラグが設定されているときに当該特定の操作手順ではボーナス入賞することがない。通常の遊技状態においては、このボーナス入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を遊技者が知ることができない。
【００８１】
設定値が４である場合を例とすると、内部抽選におけるボーナス当選そのものの確率は、５０分の１となっているが、３種類のボーナス図柄があり、それぞれに異なる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が定められているため、ボーナス入賞させるための操作手順が分からなければ、実質的なボーナス当選確率は１５０分の１ということになる。他の設定値では、ボーナス当選そのものの確率も若干異なるが、３種類のボーナス図柄に振り分けられることは変わらないため、実質的なボーナス当選確率は、それぞれ３分の１を乗算した値ということとなる。
【００８２】
また、ボーナス以外の役の当選確率は、賭け数、設定値及び遊技状態に応じて異なることとなるが、ＪＡＣにのみ当選するＪＡＣゲーム以外のいずれの遊技状態にあるときであっても、スイカの小役の当選確率が最も低くなっている。リプレイ当選確率は、通常の遊技状態にあるときとＲＴにあるときでは異なる（ボーナス中は当選しない）が、これについては詳しく後述する。
【００８３】
なお、内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。また、ボーナス図柄の決定も排他的なものであり、同時に複数種類のボーナス図柄が決定されることはない。内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるが、各当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなる。
【００８４】
内部抽選の結果によりＲＡＭ１１２に当選した役の当選フラグが設定されると（但し、ハズレの場合にはいずれの当選フラグも設定されない）、当該当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルが選択される。リール制御テーブルの選択により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられるときに、当選フラグの設定された役の表示態様が導出可能であるかどうかが決められるものとなっている。
【００８５】
なお、ここでのリール制御テーブルの選択は、当選フラグと１対１で対応したものとなっている。例えば、「赤７」の当選フラグが設定されているときには、「赤７」でのみボーナス入賞可能であって、他の図柄によるいずれの入賞も不可能なリール制御テーブルが選択される。他のボーナス図柄の当選フラグが設定されているときや、ボーナス以外の役の当選フラグが設定されているときも同じである。また、いずれの当選フラグも設定されていないときは、全ての役に入賞不能なリール制御テーブルが選択される。
【００８６】
上記した内部抽選の結果、及びボーナス図柄の決定結果に基づいて設定される各種当選フラグの設定状況に関する情報は、当選状況通知コマンドとしてゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。もっとも、市場投入時において当選フラグの設定状況を遊技制御基板１０１の外部において完全に把握されないようにするため、当選状況通知コマンドは、所定の条件の下で所定の割合で本来の当選フラグの設定状況とは異なる内容を示すものに変換されてから、演出制御基板１０２に送信される。以下、当選状況通知コマンドの変換について説明する。
【００８７】
当選状況通知コマンドの変換は、通常の遊技状態またはボーナス中の小役ゲームにおいて、当選確率の最も低いスイカの小役に当選したときと、通常の遊技状態においてボーナス当選したときに行われる。図４は、当選状況通知コマンドを変換するための当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図であり、（ａ）は通常の遊技状態において適用されるものを、（ｂ）はボーナス中の小役ゲームにおいて適用されるものを示している。
【００８８】
当選状況通知コマンドの変換は、当選状況通知コマンド変換用の乱数（０〜２２７）を抽出し、抽出した乱数の値に従って図４のテーブルを参照することによって行われる。例えば、通常の遊技状態及びボーナス中の小役ゲームにおいてスイカの小役に当選しているときに、において抽出した乱数の値が０であれば、全ての役にハズレている旨を示すものに変換されるが、他の値であれば、当選状況通知コマンドの内容が変換されることはない（但し、変換の処理そのものは行われる）。
【００８９】
また、通常の遊技状態において、赤７のボーナス当選フラグが設定されているときには、抽出した乱数の値が０、１のそれぞれにおいて、青７、白７のボーナス当選フラグが設定されている旨を示すものに変換される。青７のボーナス当選フラグが設定されているときには、抽出した乱数の値が０、１のそれぞれにおいて、白７、赤７のボーナス当選フラグが設定されている旨を示すものに変換される。白７のボーナス当選フラグが設定されているときには、抽出した乱数の値が０、１のそれぞれにおいて、赤７、青７のボーナス当選フラグが設定されている旨を示すものに変換される。他の値であれば、当選状況通知コマンドの内容が変換されることはない（但し、変換の処理そのものは行われる）。
【００９０】
このような変換を行うことによって、当選状況通知コマンドだけに基づいて全ての役へのハズレを特定することも、いずれのボーナス図柄のボーナス当選フラグが設定されているかを特定することもできなくなる。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止し、可変表示装置２の表示結果が導出表示されて入賞判定が行われた後には、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【００９１】
次に、ＲＴの遊技状態の制御について説明する。ボーナスが終了したときには、当選確率を２分の１としたＲＴ移行抽選が行われ、これに当選するとＲＴの遊技状態に制御される。ＲＴ移行抽選に当選しなかったときには、通常の遊技状態に遊技状態に制御されるが、通常の遊技状態においてボーナス入賞することなく３００ゲームを消化すると、これによってもＲＴの遊技状態に制御される。
【００９２】
ＲＴの遊技状態は、ボーナス入賞するとボーナスの遊技状態に制御されることとなるので、これによって終了する。また、ボーナス入賞しないで１００ゲームを消化したときにもＲＴの遊技状態は終了し、これによって通常の遊技状態に戻ることとなる。ここで通常の遊技状態に戻ってからボーナス入賞することなく３００ゲームを消化したときにも、再びＲＴの遊技状態に制御されるものとなる。
【００９３】
遊技状態がＲＴに制御されると、リプレイ当選の確率が通常の遊技状態での７．２分の１から、これよりも高い２．８分の１に変更される。リプレイ当選の確率は、設定値に関わらず一定である。リプレイ以外の役の当選確率（設定値に応じて異なる）は、ボーナス当選確率を含めて、通常の遊技状態にあるときとＲＴに制御されているときとで変わることがない。
【００９４】
通常の遊技状態では、遊技者に払い出されるメダルの枚数（当選している役には入賞するものとして算出）から遊技者の設定する賭け数を減算した払出期待値は、いずれの設定値においても負（賭け数：払出数≒１：０．６〜０．８）となるように定められている。遊技状態がＲＴにあるときは、リプレイ入賞の発生により遊技者が設定する賭け数が減るので、この払出期待値は、いずれの設定値においても０前後（賭け数：払出数≒１：０．９５〜１．０５）となるように定められている。これに対して、遊技状態が前述したボーナスにあるときの払出期待値は、いずれの設定値においても正（賭け数：払出数≒１：１．１〜１．２）となるように定められている。
【００９５】
また、遊技状態がＲＴにあるときには、ボーナス当選フラグが設定されていると、当該当選フラグの設定されているボーナス図柄の種類が液晶表示器４において告知される。一方、通常の遊技状態では、ボーナス当選フラグが設定されている旨は液晶表示器４において告知されるが、ボーナス図柄の種類までは告知されない。これらの制御は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が、当選状況通知コマンドと、ＲＴ開始コマンド及びＲＴ終了コマンドに基づいてＲＡＭ１２２に設定／消去されるＲＴ中フラグとに基づいて行うものである。
【００９６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、本発明に関わる処理以外は、説明を省略している部分がある。
【００９７】
図５は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９８】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９９】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理においてボーナス当選したときには、さらにボーナス図柄の種類も決定して、ボーナス当選フラグを設定する。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１００】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１０１】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、当選フラグに基づいて選択されたリール制御テーブルを参照して、４コマ以内の範囲で引き込み制御が行われる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１０２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板１０２に送信する。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１０３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１０４】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常、ＲＴ、ボーナス）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【０１０５】
次に、内部抽選用の乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ボーナス当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。ボーナス当選していた場合には、さらにハードウェア乱数機能を利用してボーナス図柄決定用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値に従って、ボーナス入賞が可能となるボーナス図柄の種類を決定する（ステップＳ１０４）。ここで決定した種類のボーナス図柄に対応したボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０８の処理に進む。
【０１０６】
ボーナス当選していなかった場合には、ステップＳ１０２で内部抽選用の乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ボーナス以外の役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。ボーナス以外の役に当選していた場合には、当該当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０８の処理に進む。ボーナス以外の役にも当選していなければ、そのままステップＳ１０８の処理に進む。
【０１０７】
ステップＳ１０８では、ＲＡＭ１１２の当選フラグの設定状況に基づいて、リール制御テーブルを選択する。ここでのリール制御テーブルの選択は、当選フラグの種類と１対１で対応したものとなっている。次に、ＲＡＭ１１２の当選フラグの設定状況に基づいて、当該当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドを生成する（ステップＳ１０９）。次に、ＲＡＭ１１２のＲＴ中カウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。現在の遊技状態がＲＴにあれば、そのままステップＳ１１２の処理に進む。
【０１０８】
現在の遊技状態がＲＴになければ、ソフトウェア乱数機能によりコマンド変換用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値により図４の当選状況通知コマンド変換テーブルを参照することにより、ステップＳ１０９で生成した当選状況通知コマンドを本来の当選フラグの設定状況とは異なる内容を示すものに所定の割合で変換する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１０９】
ステップＳ１１２では、ステップＳ１０９で生成した当選状況通知コマンド（ＲＴ中でなければ、ステップＳ１１１の変換の処理を経た後の当選状況通知コマンド）を、演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１０】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。入賞の表示態様となる図柄が揃っていなければ、ステップＳ２１３の処理に進む。
【０１１１】
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様がボーナス入賞の表示態様であり、当該表示態様に対応するボーナス図柄のボーナス当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていなかったものであるかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス図柄の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
【０１１２】
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス図柄の表示態様でなければ、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ２０３）。また、当該入賞の表示態様がボーナス入賞の表示態様（ボーナス図柄の種類を問わない）であるかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。
【０１１３】
ボーナス入賞の表示態様である場合には、ボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ２０５）、ボーナス中の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ２０６）。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上となっているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。現在の遊技状態がＲＴになければ、そのままステップＳ２１３の処理に進む。現在の遊技状態がＲＴにあれば、ＲＴカウンタの値を０に初期化して、通常の遊技状態に戻し（ステップＳ２０８）、また、演出制御基板１０２にＲＴ終了コマンドを送信する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。
【０１１４】
ボーナス入賞の表示態様でない場合には、リプレイの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ２１０）。入賞の表示態様がリプレイの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ２１１）。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。リプレイの表示態様でなければ、小役、ＪＡＣまたはＪＡＣＩＮというメダルの払い出しを伴う役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数（チェリーが２枚、ベルが８枚、それ以外は１５枚）を払い出し予定数としてＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。
【０１１５】
ステップＳ２１３では、入賞の有無、及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１６】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ３０１）。
【０１１７】
次に、ＲＡＭ１１２にいずれかの種類の当選フラグが設定されていれば、いずれの役であるかに関わらず、これを消去して、次のゲームに持ち越されないようにする（ステップＳ３０２）。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上となっているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。ＲＴになければ、さらにＲＡＭ１１２にボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。
【０１１８】
現在の遊技状態がボーナスにあれば、ステップＳ３０１で払い出したメダルの枚数だけボーナス中の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を加算する（ステップＳ３０５）。この結果、ボーナス中の払出メダル枚数をカウントするカウンタの値が３６０以上となったかどうか、すなわちボーナス中の払出メダル枚数が３６０枚以上となったかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。ボーナス中の払い出しメダル枚数が３６０枚に達していなければ、そのまま払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１９】
ボーナス中の払出メダル枚数が３６０枚以上となっていれば、ボーナスの終了条件が成立したものとなるため、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス中フラグを消去する（ステップＳ３０７）。また、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ移行抽選用の乱数を抽出し、抽出した値に従って遊技状態をＲＴに制御するか否かを決定するＲＴ移行抽選を行う（ステップＳ３０８）。この結果、ＲＴ移行抽選に当選し、ＲＴに制御することが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。
【０１２０】
ＲＴ移行抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタに初期値として１００をセットする。これにより、次のゲームからの遊技状態がＲＴに移行されることとなる（ステップＳ３１０）。また、ＲＴ開始コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１１）。そして、払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。ＲＴ移行抽選に当選しなかった場合には、次のゲームから通常の遊技状態に移行されることとなるので、ここでＲＡＭ１１２の通常時カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１２）。そして、払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２１】
現在の遊技状態がＲＴでもボーナスでもない通常の遊技状態にあれば、通常の遊技状態で１ゲームを消化したこととなるので、ＲＡＭ１１２の通常時カウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ３１３）。この結果、通常時カウンタの値が３００となったかどうか、すなわち通常の遊技状態で３００ゲームを消化したかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。通常時カウンタの値が３００に達していなければ、そのまま払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２２】
通常時カウンタの値が３００に達していた場合に、すなわち通常の遊技状態で３００ゲームを消化した場合には、これでもＲＴの移行条件が成立するので、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタに初期値として１００をセットする。これにより、次のゲームからの遊技状態がＲＴに移行されることとなる（ステップＳ３１５）。また、ＲＴ開始コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１６）。そして、払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２３】
現在の遊技状態がＲＴにあれば、ＲＴにおいて１ゲームを消化したこととなるので、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ３１７）。この結果、ＲＴカウンタの値が０となったかどうか、すなわち１００ゲームの消化によりＲＴの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ３１８）。ＲＴカウンタの値が０となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２４】
ＲＴカウンタの値が０となっていれば、これでＲＴの終了となるため、ＲＴ終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１９）。また、こうしてＲＴが終了した場合には、次のゲームから通常の遊技状態に移行されることとなるので、ここでＲＡＭ１１２の通常時カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３２０）。そして、払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２５】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にＲＴ中においてボーナス当選したときのボーナス図柄の告知）を行うために実行する処理について説明する。
【０１２６】
図９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１２７】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１２で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、当該当選状況通知コマンドがいずれかのボーナス図柄のボーナス当選フラグが設定されていることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。いずれのボーナス図柄についてもボーナス当選フラグが設定されていることを示していない場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２８】
いずれかのボーナス図柄についてボーナス当選フラグが設定されていることを示している場合には、ＲＡＭ１２２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。現在の遊技状態がＲＴにあれば、ボーナス当選フラグの設定されているボーナス図柄の種類を液晶表示器４に表示して、遊技者に告知する（ステップＳ４０５）。現在の遊技状態がＲＴになければ、ボーナス図柄の種類を告知することなく、ボーナス当選フラグが設定されていることのみを液晶表示器４に表示して、遊技者に告知する（ステップＳ４０６）。ボーナス図柄またはボーナス当選が告知されると、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２９】
また、受信したコマンドの種類がステップＳ３１１またはＳ３１６で送信されたＲＴ開始コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２にＲＴ中フラグを設定する（ステップＳ４０７）。このＲＴ中フラグの設定により、演出制御基板１０２においても現在の遊技状態がＲＴにあることが分かるようになる。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。受信したコマンドの種類がステップＳ３１９で送信されたＲＴ終了コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に設定されているＲＴ中フラグを消去する（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３０】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ４０９）。このような処理としては、例えばステップＳ２１３で送信された入賞情報コマンドに基づく入賞時演出の処理などが含まれるが、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＴの遊技状態でボーナス当選フラグが設定されたときには、当該ボーナス当選フラグに対応するボーナス図柄の種類が告知されるものとなる。仮に遊技者が告知されたボーナス図柄を入賞させるように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できるものとすれば、ＲＴに制御されてから次にボーナス入賞するまでの期待ゲーム数は、ボーナス当選確率の逆数である５０ということになる。つまり、ＲＴの遊技状態にあるときには、比較的少ないゲーム数でボーナス入賞を発生させることができるようになる。
【０１３２】
ここで、ＲＴの遊技状態においては、通常の遊技状態に比べてリプレイ当選の確率も高くなっている。リプレイ当選の確率を高くし、リプレイ入賞を発生させやすくすることで、同じゲーム数の間に遊技者が賭け数を設定してメダルを消費する数は、ＲＴにおいては通常の遊技状態よりも少なくて済む。そして、ＲＴにおける払出率は１前後に定められるものとなるので、次のボーナス入賞が発生するまでに、遊技者が有しているメダルの数をほぼ横ばい（微増も微減もあり）に維持できる。ＲＴ移行抽選の当選が続けば、このようにメダルを減らさずに増やすことだけが可能な状態が長期間続くこととなる。これにより、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
一方、通常の遊技状態でボーナス当選フラグが設定されても、当該ボーナス当選フラグに対応するボーナス図柄の種類が告知されない。従って、ボーナス当選フラグが設定されていても、当該ボーナス当選フラグに対応するボーナス図柄を入賞させるように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されない場合も多々ある。ボーナス当選フラグは、ボーナス入賞したか否かに関わらず当該ゲーム限りで消去されるため、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を変えて続けてボーナス入賞を狙うといったことはできない。このため、通常の遊技状態に制御されてから次のボーナスに入賞するまでの期待ゲーム数は、ボーナス当選確率の逆数である５０にボーナス図柄の種類である３を乗算した１５０ということとなる。
【０１３４】
このように短い期間でボーナス入賞を発生させやすい状態と、長い期間に亘ってボーナス入賞を発生させにくい状態とを意図的に作り出すことで、遊技者の獲得できるメダルの枚数に差を生じさせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０１３５】
もっとも、通常の遊技状態においては、ボーナス図柄の種類までは告知されないものの、ボーナス当選フラグが設定されているのであれば、その旨だけは遊技者に告知されることとなる。このため、遊技者がボーナス当選フラグの設定に気づかないままゲームを進行してしまうことが極力なくなるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
【０１３６】
また、ボーナス図柄としては、「赤７」、「青７」及び「白７」の３種類が用意されているが、ボーナス当選したときにはボーナス図柄の種類がさらに決定されて、そのボーナス図柄の種類に応じてボーナス当選フラグが設定されるものとなる。このため、決定した種類のボーナス図柄を、ボーナス当選フラグに応じて可変表示装置２に導出表示させるための制御が容易になる。また、遊技者にとっても、可変表示装置２に導出表示された表示結果から、設定されていたボーナス当選フラグの種類が分かり易くなる。
【０１３７】
また、ＲＴの遊技状態は、ボーナス入賞が発生しなければ、最大１００ゲーム継続するものとなっている。つまり、１回のＲＴにおいてゲーム数によるパンク（ＲＴの終了）が生じるまでに、平均して２回はボーナス当選フラグが設定されて、ボーナス図柄の種類が告知されるチャンスがあるということである。このため、一旦ＲＴに制御されたならば、ボーナス図柄の種類の告知によりボーナス入賞を発生させられる場合が多くなる。つまり、遊技状態をＲＴに制御した時点でもボーナス入賞に対する遊技者の期待感をかなりの程度まで高めさせることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
ここで、ＲＴの遊技状態には、ボーナス終了時に行われるＲＴ移行抽選に当選することによって制御されるものとなる。ＲＴ移行抽選に当選すれば、ボーナスの終了から比較的少ないゲーム数で次のボーナスが発生することを遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、このＲＴ移行抽選を行うことによって、ボーナス終了が終了した後に必ずしもＲＴには移行しないので、遊技者に有利な遊技状態が長く続き過ぎることがなくなる。
【０１３９】
一方、ボーナス終了時に行われるＲＴ移行抽選に当選せず、通常の遊技状態に制御されたときであっても、その通常の遊技状態での消化ゲーム数が３００ゲームに達すれば、その時点でＲＴの遊技状態に制御されることとなる。また、ボーナス入賞しないで１００ゲームを消化することで通常の遊技状態に戻ってしまっても、その通常の遊技状態での消化ゲーム数が３００ゲームに達した場合にも、その時点でＲＴの遊技状態に制御されることとなる。このため、ボーナス入賞が発生しにくい状態が極度に長く続き過ぎることがなく、遊技者の期待感を喪失させないようにすることができる。
【０１４０】
ところで、ボーナス当選フラグの設定されたボーナス図柄を可変表示装置２の表示結果として導出表示したときには、通常の遊技状態かＲＴの遊技状態かに関わらずボーナス入賞となり、遊技状態がボーナスに制御されることとなる。遊技状態がボーナスに制御されることによって遊技者は多くのメダルを獲得できるようになるが、ボーナス入賞そのものでは遊技者にメダルが払い出されない。つまり、ボーナス入賞の発生そのものは払出率に影響を及ぼすものではなく、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに対応したボーナス図柄の種類を告知するか否かに関わらず、適切な払出率を保てるようになる。
【０１４１】
さらに、遊技状態がボーナスに制御されているときには、通常の場合には、払出メダル枚数が賭け数を上回って遊技者の有するメダルの数が増加していくこととなるが、ボーナスの遊技状態は、当該期間における払出メダル枚数が３６０枚に到達すると、その時点で終了するものとなっている。このため、１回のボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数が多くなり過ぎることはなく、射倖性を抑えることができる。
【０１４２】
また、当選フラグの設定状況は、当選状況通知コマンドの送信によって遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に通知されるが、所定の条件の下で本来の当選フラグの設定状況とは異なる内容を示すように変換されるものとなっている。このため、外部出力基板１０５の副部１０５ｂを除去した市場投入時の仕様のスロットマシン１では、当選フラグの設定状況が遊技制御基板１０１の外部にそのまま漏れることがなく、不正が行われるのを防ぐことができるようになる。
【０１４３】
ここで、当選状況通知コマンドの変換は、通常の遊技状態またはボーナス中の小役ゲームにあるときに行われ、ＲＴ中に行われることはない。このため、ＲＴ中のボーナス図柄の告知に影響を及ぼすことはない。スイカの小役に当選しているときに、全ての役にハズレている旨を示すものに変換されることがあるので、遊技者に不利益をもたらすハズレを特定することができない。また、通常の遊技状態では、ボーナス図柄の種類だけを変えるようのみ当選状況通知コマンドが変換される。このため、遊技者に大きな利益をもたらすボーナス入賞を可能とするようなボーナス当選フラグの設定されているボーナス図柄の種類を特定することができない。
【０１４４】
ところで、内部抽選の結果によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグの設定状況は、ＣＰＵ１１１により生成される当選状況信号により、内容が変換されることなく、外部出力基板１０５からスロットマシン１の外部に出力させることができる。これにより、外部出力基板１０５に試験装置を接続して当選状況信号を監視することにより、当選フラグの設定状況に基づいて払出メダル枚数が最も多くなる場合を、当該試験装置においてシミュレーションすることができるものとなる。
【０１４５】
もっとも、当選状況信号を含む各種信号を外部に出力する外部出力基板１０５は、それぞれ外部出力端子１５０ａ、１５０ｂが設けられた主部１０５ａと副部１０５ｂとに分けて構成されている。主部１０５ａは、市場投入前の試験においても市場投入後においても除去されることはないので、ここに設けられた外部出力端子１５０ａから、当選状況信号以外の各種信号を試験装置にもホールの管理コンピュータにも出力することができるようになる。
【０１４６】
一方、副部１０５ｂは、市場投入前の試験においては除去されていないが、市場投入時には、主部１０５ａから折欠かれて除去されている。従って、副部１０５ｂに搭載されているはずの外部出力端子１５０ｂに試験装置を接続することはできるが、管理コンピュータを接続することはできない。これにより、当選状況信号がそのまま管理コンピュータなどに入力されて、プログラム解析されるなどといった不正を防ぐことができる。さらに、外部出力端子１５０ｂに不正に構成された制御基板を接続して、当選フラグの設定状況に基づく演出を行い得る仕様にするという不正な改造も、容易に行えなくなる。
【０１４７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４８】
上記の実施の形態では、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグの種類と１対１で対応してリール制御テーブルを選択するものとしていたが、１種類の当選フラグに対して複数種類のリール制御テーブルが選択可能になるものとしてもよい。もっとも、少なくとも「赤７」、「青７」または「白７」のボーナス当選フラグが設定されたときには、それぞれのボーナス図柄を導出可能となるリール制御テーブルが選択される必要がある。
【０１４９】
また、上記したリール制御テーブルの選択のように、抽選処理においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御方法を予め決めておくのではなく、リール変動停止処理において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるまでの間で、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグに基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御方法を決めるものとしてもよい。ここでも、「赤７」、「青７」または「白７」のボーナス当選フラグが設定されていて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに従って対応するボーナス図柄を導出可能なときには、当該ボーナス図柄を導出するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御方法を決めることができる。
【０１５０】
上記の実施の形態では、ボーナスの遊技状態は、その間における払出メダル枚数が３６０枚に達することで、終了するものとしていた。これに対して、払出メダル枚数から遊技者の設定した賭け数を減算した純増メダル枚数が所定数に達することで、ボーナスの遊技状態を終了させるものとしてもよい。また、ボーナス中のゲーム数や入賞数などもボーナスの終了条件として、払出メダル枚数（または純増メダル枚数）とは別に、或いはこれと併せて、適用することができる。
【０１５１】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態においてリプレイ当選の確率は、通常の遊技状態における７．２分の１から２．８分の１に変更されていた。もっとも、リプレイ入賞が可能となる確率を通常の遊技状態よりもＲＴの遊技状態で高くするならば、このように確率を変更する場合に限らない。例えば、通常の遊技状態でもＲＴの遊技状態でも、リプレイの当選確率は２．８分の１とし、ＲＴの遊技状態では全ての場合においてリプレイ入賞可能なリール制御テーブルを選択するが、通常の遊技状態ではそのうちの２．５分の１程度の確率でリプレイ入賞可能なリール制御テーブルを選択するものとしてもよい。
【０１５２】
上記の実施の形態では、ボーナスの終了後にＲＴ移行抽選を行い、これに当選すると最大で１００ゲームのＲＴに移行するものとしていた。これに対して、ＲＴに移行する場合には、そのゲーム数も選択できるようにしてもよい。ボーナス当選確率の逆数よりも大きなゲーム数だけを選択するようにしてもよい。さらにはＲＴゲーム数の制限なしという状態を設けてもよい。また、１００ゲームを終了する度にＲＴ継続抽選を行い、これに当選したときには、さらに最大で１００ゲームまでＲＴを延長するものとしてもよい。こうしてＲＴの継続ゲーム数が非常に大きくなったときには、遊技者の有するメダルを減らすことなく、ほぼ確実に次のボーナスを発生させることができるようになる。
【０１５３】
上記の実施の形態では、ＲＴ移行抽選に当選しなくても、通常の遊技状態で３００ゲームを消化すれば、ＲＴの遊技状態に制御されるものとしていた。このＲＴに移行するまでのゲーム数も、大小様々なゲーム数から選択するものとすることができる。通常の遊技状態で何ゲームを消化してもＲＴに移行されないことがあってもよい。ＲＴに移行までのゲーム数として小さなゲーム数が選択されることもあることで、通常の遊技状態となっても遊技者の期待感を減退させないようにすることができ、また、大きなゲーム数が選択されることもあることで、ボーナス入賞が困難な状態を長期間継続させて、払出メダル数に差を生じさせることができるようになる。仮にＲＴ移行までのゲーム数として大きなゲーム数が選択されたり、ゲーム数の制限がされなかったときでも、ボーナス入賞そのものが不可能になる訳ではないので、遊技者の期待感を完全に減退させることはない。
【０１５４】
上記の実施の形態では、ボーナス当選したときに、さらにボーナス入賞が可能となるボーナス図柄の種類を選択し、ボーナス図柄毎に用意されたボーナス当選フラグのうちで選択されたボーナス当選図柄に対応したボーナス当選フラグを設定するものとしていた。これによって、いずれか１種類のボーナス図柄でのみボーナス入賞が可能となるものとしていた。これに対して、ボーナス当選フラグとしては１つだけとするが、３種類のうちのいずれかのボーナス図柄を入賞可能とするリール制御テーブルを選択することによって、ボーナス当選したときにいずれか１種類のボーナス図柄でのみボーナス入賞が可能となるものとしてもよい。
【０１５５】
上記の実施の形態では、ボーナス当選したときに、さらにボーナス入賞が可能となるボーナス図柄の種類を選択し、このボーナス図柄の種類を告知するか否かによって、遊技状態が通常のときとＲＴのときとで実質的なボーナス当選確率が異なるようにしていた。これに対して、ボーナス図柄は１種類（または、ボーナス当選時にはいずれの種類の入賞可）とするが、ボーナス入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作順序（組み合わせとして６通り）を選択し、選択した操作手順に応じたリール制御テーブルを選択することができる。操作手順毎に異なるボーナス当選フラグが設定されるものであってもよい。そして、この停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序を告知するか否かによって、遊技状態が通常のときとＲＴのときとで実質的なボーナス当選確率が異なるようにしてもよい。
【０１５６】
上記の実施の形態では、遊技状態が通常かＲＴかに関わらず、ボーナス当選したときに入賞させることができるボーナス図柄は、１種類に決められるものとなっていた。もっとも、ＲＴの遊技状態では、ボーナス図柄の種類を告知することで、ボーナス入賞の確率を実質的に高くするものとしていた。これに対して、通常の遊技状態では、ボーナス当選しても１種類のボーナス図柄でしか入賞できないものとするが、ＲＴの遊技状態では、ボーナス当選したときには、いずれのボーナス図柄でも入賞させられるように制御してもよい。
【０１５７】
ここで、いずれのボーナス図柄でもボーナス当選フラグは１つだけとし、リール制御テーブルの選択によりボーナス図柄の種類を振り分けるものとした場合には、通常の遊技状態では、決定によりいずれか１種類のボーナス図柄でのみボーナス入賞が可能となるリール制御テーブルを選択し、ＲＴの遊技状態では、いずれの種類のボーナス図柄でもボーナス入賞が可能となるリール制御テーブルを選択するものとすればよい。ボーナス当選フラグが設定されているときには、遊技状態が通常かＲＴかに関わらず、ボーナス当選フラグが設定されている旨のみを告知し、ボーナス図柄の種類は告知しないものとすることができる。
【０１５８】
例えば、ボーナス図柄の種類が３種類で、ボーナス当選確率が５０分の１であるときには、通常の遊技状態では３種類のボーナス図柄に振り分けられてリール制御テーブルが選択されるので、実質的なボーナス当選確率は１５０分の１となる。一方、ＲＴの遊技状態では、いずれのボーナス図柄を狙ってもボーナス入賞させられるので、実質的なボーナス当選確率も５０分の１となる。
【０１５９】
このようなスロットマシンでも、上記の実施の形態と同様に、ボーナス入賞は、メダルの払い出しを伴わない０枚役として、リール制御テーブルの選択に関わらずに適切な払出率が保てるようにすることができる。ボーナスの終了条件、或いはＲＴの開始／終了に関する条件も、上記の実施の形態と同様にすることができる。また、遊技状態が通常でもＲＴでもボーナス当選フラグが設定されている旨のみが告知されるので、このいずれの遊技状態にあるときも、上記の実施の形態の通常の遊技状態におけるのと同様の方法で、当選状況通知コマンドを変換することができる。リール制御テーブルの選択によって、ボーナス図柄の種類を振り分けるのではなく、ボーナス入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序を振り分けるものとしてもよい。
【０１６０】
このように通常の遊技状態とＲＴの遊技状態とでリール制御テーブルの選択を変えることによっても、短い期間でボーナス入賞を発生させやすい状態と、長い期間に亘ってボーナス入賞を発生させにくい状態とを作り出して、遊技者の獲得できるメダルの枚数に差を生じさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができるようになる。また、ＲＴによりリプレイ当選確率も高めておくことで、メダルをほとんど減らさすことなく次のボーナスを発生させることが可能となるので、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
なお、ＲＴにおけるリプレイ当選確率を通常の遊技状態とほとんど同じ（例えば、通常の遊技状態とＲＴの遊技状態とにおけるリプレイ当選確率の差がＲＴ最大継続ゲーム数の逆数未満）とするか、ＲＴにおいてリプレイ当選したときのリール制御テーブルの選択により実質的なリプレイ当選確率を通常の遊技状態とほぼ同じにしてもよい。この場合には、リール制御テーブルの選択によりボーナス入賞が可能となるボーナス図柄が１種類となるか全種類となるかの違い以外に、遊技者に遊技状態の違いを意識させることなく、実質的なボーナス当選確率だけに変化を生じさせて、短い期間でボーナス入賞を発生させやすい状態と、長い期間に亘ってボーナス入賞を発生させにくい状態とを作り出すことができるようになる。
【０１６２】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態かボーナス中の小役ゲームにおいて当選状況通知コマンドの内容を変換していた。ここで、通常の遊技状態でボーナス当選したときには、所定の割合で異なる種類のボーナス図柄の当選フラグが設定されいることを示すものに変換するものとしていたため、ボーナス当選していること自体は、当選状況通知コマンドによって完全に特定できることになっていた。これに対して、例えばスイカの小役に当選したときに、所定の割合で赤７、青７、白７のボーナス当選フラグが設定されていることを示すように当選状況通知コマンドを変換してもよい。この場合には、誤ったボーナス当選の告知が行われることもあるが、ボーナス当選しているからといってボーナス入賞しないことを前提としており、また、誤ったボーナス当選の告知が行われる確率は極めて低いため、実用上問題となることはない。
【０１６３】
上記の実施の形態では、外部出力基板１０５は、主部１０５ａ及び副部１０５ｂから構成され、市場投入時には副部１０５ｂを除去して当選状況信号の信号配線が外部出力端子１５０ｂに接続されなくすることで、当選状況信号がホールの管理コンピュータなどに出力されないようにしていた。しかしながら、市場投入時において当選状況信号を外部装置に出力できないようにするための構成は、これに限るものではない。例えば、遊技制御１０１のＣＰＵ１１１は、当選状況信号を暗号化して出力するものとし、市場投入前の試験時においてのみ、外部出力基板１０５に暗号化した当選状況信号を復号化する回路を設けるものとしてもよい。
【０１６４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】図２の外部出力基板の構成を詳細に示す図である。
【図４】当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図である。
【図５】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図６】図５の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図５の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図５の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６６】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１０５  外部出力基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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