(57)【要約】【課題】プレーヤの射幸心を刺激して稼動率を上げつつ適当にペイアウト率を調節できる景品払出装置を実現する。【解決手段】パーテーション１２０６でターンテーブル１００４と景品払出口１２０２を仕切り、その高さを可変してペイアウト率を調節する。すなわち、景品Ｑが転がる勢いでパーテーション１２０６を越えて景品払出口１２０２に落下し払い出される可能性を変更してペイアウト率を調節する。パーテーション１２０６の高さが可変するので、景品が獲得し易い状態であることが外観的に分かり易く、プレーヤの射幸心を煽ることができる。また、連続プレイ回数に応じて徐々に高さを下げることによって、プレーヤの射幸心をより煽り、連続プレイさせるように誘うことができる。【選択図】図２
2005143547.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定アームに、遊戯空間中の景品を持ち上げる持ち上げ動作と、持ち上げた景品を開口部の上方に運んで落下させる解放動作とを行わせて、前記開口部内に落下した景品を払い出す景品払出装置であって、
前記開口部に向かって転がった景品が前記開口部内へ落下するのを阻止する仕切り部と、
前記仕切り部を移動させて、前記阻止の確率を変更する仕切り移動手段と、
を備えることを特徴とする景品払出装置。
【請求項２】
所定アームに、遊戯空間中の景品を持ち上げる持ち上げ動作と、持ち上げた景品を開口部の上方に運んで落下させる解放動作とを行わせて、前記開口部内に落下した景品を払い出す景品払出装置であって、
前記開口部の開口面と略同じ高さに位置する景品載置面と、
前記開口部に向かって転がった景品が前記開口部内へ落下するのを阻止する仕切り部と、
前記仕切り部を移動させて、前記阻止の確率を変更する仕切り移動手段と、
を備えることを特徴とする景品払出装置。
【請求項３】
前記景品載置面は、前記開口部から遠ざかるにつれて徐々に高くなるように傾斜している、ことを特徴とする請求項２に記載の景品払出装置。
【請求項４】
前記仕切り部は、前記遊戯空間内で移動可能に設けられ、
前記仕切り移動手段は、前記仕切り部の仕切りの高さを変更するように移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の景品払出装置。
【請求項５】
前記仕切り部は、前記遊戯空間下面から前記遊戯空間内に出入し、
前記仕切り移動手段は、前記仕切り部の仕切りの高さを変更するように移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の景品払出装置。
【請求項６】
ゲームプレイの連続回数を計数する計数手段を更に備え、
前記仕切り移動手段は、前記計数された連続回数が増すにつれて前記仕切り部の仕切りの高さが低くなるように移動させる、
ことを特徴とする請求項４又は５に記載の景品払出装置。
【請求項７】
前記仕切り移動手段は、前記持ち上げ動作及び前記解放動作前に前記仕切り部を移動させ、前記持ち上げ動作及び前記解放動作中には前記仕切り部を停止させる、ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の景品払出装置。
【請求項８】
前記仕切り移動手段は、前記仕切り部の１回あたりの移動量を変更する変更手段を有する、ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載の景品払出装置。
【請求項９】
ペイアウト率を算出するペイアウト率算出手段を更に備え、
前記変更手段は、前記算出されたペイアウト率に応じて１回あたりの移動量を変更する、
ことを特徴とする請求項８に記載の景品払出装置。
【請求項１０】
前記仕切り移動手段は、ゲームプレイ終了後に前記仕切り部を所定位置に移動させる、ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載の景品払出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定アームに、遊戯空間中の景品を持ち上げる持ち上げ動作と、持ち上げた景品を開口部の上方に運んで落下させる解放動作とを行わせて、前記開口部内に落下した景品を払い出す景品払出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
景品払出ゲーム機（景品払出装置）は、ゲームセンターやショッピングセンター等に設置されて広く利用されている遊戯機の一種である。景品払出ゲーム機は、周囲を透明アクリル板などで囲まれたゲーム空間（遊戯空間）に複数の景品を配置し、これをプレーヤの操作によって制御されるキャッチャーと称されるアーム装置で持ち上げ、景品払出口まで移動させて払い出す。キャッチャーをクレーン装置で吊下げて移動させるタイプは、特に「クレーンゲーム機」と称されている。
【０００３】
こうした景品払出ゲーム機の運用においては、収益性の観点からいかに希望するペイアウト率を維持するかが重要となる。ペイアウト率とは、ゲームプレイ回数に対する景品が払い出される割合である。ペイアウト率が希望値より高ければ、景品が予想より獲得されていることになり採算が取れなくなる。反対に、ペイアウト率が希望値より低い場合は、プレーヤにとってみれば難易度が高いことになる。すなわち、プレーヤの数が減って稼動率がさがり収益性が悪くなる。
【０００４】
景品払出ゲーム機のペイアウト率を調節する手法としては、例えば、キャッチャーが景品を把持するための付勢力を自動的に可変するものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。例えば、付勢力を弱めれば比較的重量の大きい景品をキャッチしにくくなり、仮に上手くキャッチしても景品払出口まで移動する間に揺れによって外れてしまい易くなる。その結果、ペイアウト率が下がり易くなる。反対に付勢力を強めれば比較的重量の大きい景品でも確実に把持できるようになり、ペイアウト率が上がり易くなる。したがって、ペイアウト率を自動的に希望する値に近づけることができる。
【特許文献１】特許第２９２５５１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、プレーヤの立場からすると、ペイアウト率が高くなり易い状態は景品を獲得し易い状態であって大いに魅力を感じるところである。したがって、景品が獲り易い状態にあることを適切にアピールすることによって、プレーヤの射幸心を刺激してプレイ回数を上げさせ、ゲーム装置の稼動率を上げ、収益性を向上させることができるはずである。しかし、上述のような従来の方法では、外見上からは分からないようにしてペイアウト率を調節できるというメリットが有るが、その反面、景品が獲り易い状態にあることをプレーヤにアピールすることができないために、プレーヤの射幸心を刺激するといったことはできなかった。
【０００６】
本発明はこうした問題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの射幸心を刺激して稼動率を上げつつ適当にペイアウト率を調節することのできる景品払出装置を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、所定アームに、遊戯空間中の景品を持ち上げる持ち上げ動作と、持ち上げた景品を開口部の上方に運んで落下させる解放動作とを行わせて、前記開口部（例えば、図２のシュート１２００、景品払出口１２０２）内に落下した景品を払い出す景品払出装置であって、前記開口部に向かって転がった景品が前記開口部内へ落下するのを阻止する仕切り部（例えば、図２のパーテーション１２０６）と、前記仕切り部を移動させて、前記阻止の確率を変更する仕切り移動手段（例えば、図１の制御ユニット１０２０、図４の移動機構１２２０）と、を備えることを特徴とする景品払出装置（例えば、図１の景品払出ゲーム機１０００）である。
【０００８】
景品がアームから途中で落下した場合や、端部が引っかかるようにしてアームに持ち上げられた場合、積み上げられていた景品が崩れた場合には、景品が転がり、場合によっては転がる勢いで開口部に達して払い出されるといったことが起こり得る。
第１の発明では、遊戯空間内に仕切り部が設けられているために、転がった景品は開口部に達する前に仕切り部に当って勢いが削がれ、開口部に達し難くなる。従って、仕切り部を移動させて位置を変更し、転がる景品との当り具合を調節することで、転がった景品が開口部に達し易く或いは達し難くすることで、該景品の開口部へ落下阻止確率を変更することが可能となる。そして、落下阻止確率を小さくすることによって、転がった景品が開口部に達して落下し払い出されるといった事象が発生し易くなり、ペイアウト率が上がり易い状態とすることができる。反対に、落下阻止確率を大きくすることによって、景品が仕切り部を越えて払い出されるといった事象が発生し難くなり、ペイアウト率が下がり易い状態にできる。
すなわち、仕切り部を移動させて景品の開口部へ落下阻止確率を調節することによってペイアウト率を調節することができる。また、仕切り部を移動させることで、見た目にも景品を獲得しやすい状態が分かり易くなる。したがって、プレーヤの射幸心を煽り、よりゲームプレイをさせるように誘うことができる。
【０００９】
第２の発明は、所定アームに、遊戯空間中の景品を持ち上げる持ち上げ動作と、持ち上げた景品を開口部の上方に運んで落下させる解放動作とを行わせて、前記開口部（例えば、図２のシュート１２００、景品払出口１２０２）内に落下した景品を払い出す景品払出装置であって、前記開口部の開口面と略同じ高さに位置する景品載置面（例えば、図２のターンテーブル１００４及びパーツ１００４ａの上面）と、前記開口部に向かって転がった景品が前記開口部内へ落下するのを阻止する仕切り部（例えば、図２のパーテーション１２０６）と、前記仕切り部を移動させて、前記阻止の確率を変更する仕切り移動手段（例えば、図１の制御ユニット１０２０、図４の移動機構１２２０）と、を備えることを特徴とする景品払出装置（例えば、図１の景品払出ゲーム機１０００）である。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、景品載置面が開口部の開口面と略同じ高さに位置するように構成されている。そのため、景品が転がされる場合は勿論のこと、引き摺るようにして移動させても景品を開口部に落下させることができるようになり、仕切り部による景品の落下阻止がペイアウト率に与える影響が大きくなる。すなわち、より効果的にペイアウト率を調節することができる。
【００１１】
また、第３の発明として、第２の発明の景品払出装置における景品載置面が、前記開口部から遠ざかるにつれて徐々に高くなるように傾斜している景品払出装置が考えられる。
この場合、景品が開口部に向かってより転がり易い構成となる。そのため、アームを用いて景品を移動させるといった遊び方だけでなく、景品を転がして開口部へ落下させる遊び方でも楽しむことが可能となる。すなわち、更に仕切り部による景品の落下阻止がペイアウト率に与える影響が大きくなり、より効果的にペイアウト率を調節することができる。
【００１２】
更に、仕切り部の移動に着目するならば、第４の発明として、第１〜３の何れか一つの発明の景品払出装置における前記仕切り部を、前記遊戯空間内で移動可能に設け、前記仕切り移動手段が前記仕切り部の仕切りの高さを変更するように移動させる景品払出装置が考えられる。
【００１３】
第４の発明は、第１〜３の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、遊戯空間内に仕切り部を配置して、仕切り移動手段で該空間内における相対位置を変えて仕切りの高さを変えることができる。すなわち、転がる景品は壁に当るようにして仕切り部に当ることになるので、該景品が開口部に達して落下するのをより効果的に阻止することができる。すなわち、より効果的にペイアウト率を調節することができる。
【００１４】
また、同じく仕切り部の移動に着目するならば、第５発明として、第１〜３の何れか一つの発明の景品払出装置における前記仕切り部が、前記遊戯空間下面から前記遊戯空間内に出入し、前記仕切り移動手段が、前記仕切り部の仕切りの高さを変更するように移動させる景品払出装置も考えられる。
【００１５】
第５の発明によれば、第１〜３の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、仕切り部の一部を遊戯空間の下面から突出させて、仕切り部の高さを変更することができる。したがって、遊戯空間の下面から壁を形成し、転がる景品をより効果的に阻止することができる。すなわち、より効果的にペイアウト率を調節することができる。
【００１６】
第６の発明は、第４又は５の発明の景品払出装置であって、ゲームプレイの連続回数を計数する計数手段を更に備え、前記仕切り移動手段が、前記計数された連続回数が増すにつれて前記仕切り部の仕切りの高さが低くなるように移動させることを特徴とする景品払出装置である。
【００１７】
第６の発明は、第４又は５の発明と同様の効果を奏するとともに、連続プレイ回数が増すにつれて仕切り部の高さを小さくして落下阻止率を小さくすることで、景品が転がる勢いで仕切り部を乗り越えて開口部に落下し易い状態にできる。すなわち、ゲームが連続してプレイされるにつれてより景品を獲得し易い状態にすることで、プレーヤの射幸心をより煽ることができる。また、その結果、プレーヤが見事景品をとることができれば、追加プレイした分の投資に見合った満足が得られるので、ゲームそのものへの魅力を高めることもできる。
【００１８】
第７の発明は、第１〜６の何れか一つの発明の景品払出装置であって、前記仕切り移動手段は、前記持ち上げ動作及び前記解放動作前に前記仕切り部を移動させ、前記持ち上げ動作及び前記解放動作中には前記仕切り部を停止させることを特徴とする景品払出装置である。
【００１９】
第７の発明は、第１〜６の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームプレイを開始する前に仕切り部の位置が変更されるので、変更後の状態でゲームプレイできる。したがって、プレーヤに景品の獲得し易さが変化したことを明確に示し、よりやる気を起こさせることができる。
【００２０】
第８の発明は、第１〜７の何れか一つの発明の景品払出装置であって、前記仕切り移動手段は、前記仕切り部の１回あたりの移動量を変更する変更手段（例えば、図６の処理部２０、動作設定ＴＢＬ５１２、図８のステップＳ３２〜Ｓ４０）を有することを特徴とする景品払出装置である。
【００２１】
第８の発明は、第１〜７の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、仕切り部の１回あたりの移動量を可変することができるので、より仕切り部の位置を様々なパターンで変更することができる。したがって、見た目にもイベント性が増すとともに、可変量を適当に設定することによってより細かくペイアウト率を調節することが可能となる。
【００２２】
また、第９の発明として、第８の発明の景品払出装置であって、ペイアウト率を算出するペイアウト率算出手段（例えば、図６の処理部２０、図８のステップＳ３２〜Ｓ３６）を更に備え、前記変更手段が、前記算出されたペイアウト率に応じて１回あたりの移動量を変更する景品払出装置が考えられる。
【００２３】
第９の発明は、第８の発明と同様の効果を奏すると共に、ペイアウト率に応じて仕切り部の移動量を自動的に調節することができるので、自動でペイアウト率を調節することができる。
【００２４】
第１０の発明は、第１〜９の何れか一つの発明の景品払出装置であって、前記仕切り移動手段は、ゲームプレイ終了後に前記仕切り部を所定位置に移動させる、ことを特徴とする景品払出装置である。
【００２５】
第１０の発明は、第１〜９の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームプレイされていない場合に、積み上げられている景品が崩れるなどして偶発的に景品が開口部に落下するのを防ぐことができる。また、装置を故意に揺する、傾けるといった不正行為によって景品が転がされて開口部に落下するのを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、仕切り部が設けられていることで、転がった景品は開口部に入る前に仕切り部に当って勢いが削がれ、開口部に達し難くなる。従って、仕切り部を移動させて位置を変更して景品との当り具合を調節し、転がった景品が開口部に達し易く或いは達し難くすることで、該景品の開口部へ落下阻止確率を変更することが可能となる。そして、落下阻止確率を小さくして、転がった景品が開口部に達し易くすることで、ペイアウト率が上がり易い状態とすることができる。反対に、落下阻止確率を大きくすることによって、転がった景品が開口部に達し難くして、ペイアウト率が下がり易い状態にできる。すなわち、仕切り部を移動させて景品の開口部へ落下阻止確率を調節することによってペイアウト率を調節することができる。また、仕切り部を移動させることで、見た目にも景品を獲得しやすい状態が分かり易くなる。したがって、プレーヤの射幸心を煽り、よりゲームプレイをさせるように誘うことができる。
【００２７】
また、連続プレイ回数が増すに連れて仕切り部の高さを低くするように制御することによって、更にプレーヤの射幸心を煽って連続プレイするように誘い、ゲーム装置の稼動率向上に寄与できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
本発明の最良の実施形態として、景品をショベルで掬い上げて景品払出口に移動させる景品払出ゲーム機を例に挙げて説明する。
【００２９】
[構成の説明]
図１は、本発明を適用した景品払出ゲーム機１０００の外観の一例を示す図である。図２は、景品払出ゲーム機１０００の垂直断面の概略図である。
【００３０】
図１及び図２に示すように、本実施形態における景品払出ゲーム機１０００の筐体上部には、クリアカバー１００２によって囲まれたゲーム空間が形成されている。
ゲーム空間内には、景品Ｑを載置するためのターンテーブル１００４と、景品Ｑを払い出すための景品払出口１２０２を形成するシュート１２００と、景品Ｑを持ち上げて景品払出口１２０２まで移動させて落下させるアーム１０１０と、が備えられている。
ゲーム空間外には、プレーヤがアーム１０１０を操作するためのコントロールパネル１０３０と、景品払出口１２０２に落下した景品Ｑを取り出すための景品取出口１２０４とが備えられている。そして、景品払出ゲーム機１０００の筐体内部には、各部を演算処理によって制御する制御ユニット１０２０と、電源部（図示略）とが備えられている。
【００３１】
ターンテーブル１００４は、円盤状の可動テーブルであり、筐体内部のモータ１００５によって装置中央の縦軸を回転軸として反時計周りに常時回転している。そして、ターンテーブル１００４の上面には、回転軸を頂点とするように円錐状のパーツ１００４ａが装着され、更に上に複数の景品Ｑが山積みされる。尚、ターンテーブル１００４とパーツ１００４ａは、一体的に形成されてもよい。景品Ｑは、ゲーム性の観点から、ショベル１０１２に複数個掬い上げられる程度の大きさであるのが好ましい。例えば、手のひら程度の大きさのヌイグルミなどが好適である。
【００３２】
シュート１２００は、ゲーム空間の内から外を繋ぐ景品の払出通路であって、ターンテーブル１００４の外周に上面視略十字状に計４箇所設けられている。ゲーム空間内で上方に向かって開口する開口部が景品払出口１２０２となり、ゲーム空間外に開口する開口部が景品取出口１２０４となっている。４箇所のシュート１２００の間には、ターンテーブル１００４の中央に向かって下がるスロープ１００７が設けられており、景品Ｑがターンテーブル１００４上に留まるように構成されている。
【００３３】
また、景品払出口１２０２では、移動機構１２２０によってパーテーション１２０６がシュート１２００から出し入れされ、パーテーション１２０６によって景品払出口１２０２とターンテーブル１００４とを仕切ることができる。
【００３４】
アーム１０１０は、コントロールパネル１０３０からの操作入力に従って制御ユニット１０２０によって動作制御される景品Ｑへの係合手段である。アーム１０１０は、ゲーム空間天井部に設けられた移動レール１０１４によってゲーム空間内を水平方向に移動自在であるとともに、昇降シャフト１０１６を伸縮させて先端部を昇降することができる。そして、アーム１０１０の先端部には、ショベル１０１２が設けられており、図示されない内蔵モータによって上方から下方に向けてスイングして、ターンテーブル１００４上に積み上げられた景品Ｑを掬い上げて持ち上げるような動作をする（以下、「掬い上げ動作」と言う。）。尚、ショベル１０１２のスイング方向は、ターンテーブル１００４の回転方向と対向するように設定されており、景品Ｑをより掬い易いように構成されている。
【００３５】
コントロールパネル１０３０は、移動ボタン１０３２と、掬いボタン１０３４と、コイン投入口１０３６とを備える。移動ボタン１０３２と掬いボタン１０３４は、プレーヤに操作を促すために発光することのできるボタンである。そして、本実施形態では、コントロールパネル１０３０・アーム１０１０・シュート１２００を１セットとして、上面視略十字状に４セット設けられている。すなわち、一度に４人のプレーヤがゲームを楽しむことができる。
【００３６】
制御ユニット１０２０は、ＣＰＵ１０２１と、ＲＡＭ１０２２やフラッシュメモリ１０２４といった各種ＩＣメモリとを具備し、演算処理によって装置各部を統合的に制御する。制御ユニット１０２０は、筐体下部内に設けられており、メンテナンスハッチ１００６からアクセスすることができる。
【００３７】
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるアーム１０１０の動作を説明する。図３は、本実施形態におけるアーム１０１０の動作を示す斜視図である。プレーヤがコイン投入口１０３６から所定の硬貨を投入するとゲームプレイが可能となる。そして、移動ボタン１０３２を押下されている間、アーム１０１０は移動レール１０１４に沿って景品払出口１２０２上方からターンテーブル１００４の中央に向かって移動する（矢印（１））。すなわち、プレーヤは移動レール１０１４の範囲内で所望する位置までアーム１０１０を水平移動させることができる。
【００３８】
次に、プレーヤが掬いボタン１０３４を押下すると、アーム１０１０は先端部が景品Ｑの山に接触するまで自動的に降下し（矢印（２））、ショベル１０１２で景品Ｑを掬い上げる動作をして持ち上げる（矢印（３））。そして、そのまま景品払出口１２０２の上方に戻り（矢印（４）〜（５））、ショベル１０１２を傾けて、掬い上げた景品Ｑを景品払出口１２０２に落とす解放動作をする（矢印（６））。先の掬い上げ動作（持ち上げ動作）の際に、ショベル１０１２で上手く景品Ｑを掬い上げることができていれば、プレーヤは該景品Ｑを景品取出口１２０４から取り出すことができる。
【００３９】
[ペイアウト率調節の説明]
ここで注目すべきは、ショベル１０１２の先端部を景品Ｑの山に接触するまで自動的に降下させてから掬い動作をするように制御することによって、ショベル１０１２で景品Ｑの山を掘ることになる点である。この結果、積み上げられていた景品Ｑの一部は、ショベル１０１２に掬い上げられずに崩れ落ちる。この崩れ落ちた景品Ｑが、景品Ｑの山を転がり落ちて景品払出口１２０２に入れば、プレーヤは、ショベル１０１２で掬って景品払出口１２０２まで移動させたのとは別に、景品Ｑを手に入れることができる。
本実施形態ではこの点に着目し、パーテーション１２０６の突出量を可変してターンテーブル１００４からの高さを変えて、崩れ落ちた景品Ｑが景品払出口１２０２に転がり入る程度を調節することによってペイアウト率を調節する。
【００４０】
図４は、本実施形態におけるシュート１２００の構造の一例を示す斜視図である。同図に示すように、シュート１２００は、一端がゲーム空間内で上方に向かって開口した景品払出口１２０２を成し、他端がゲーム空間外に開口した景品取出口１２０４を成す通路構造物である。より具体的には、（１）景品払出口１２０２を形成するパーテーション１２０６及び可動部１２０８と、（２）ゲーム空間からゲーム空間外へ連通する主たる通路の役割を担うシュートボックス１２１０と、（３）可動部１２０８をシュートボックス１２１０に対して移動させる移動機構１２２０と、（４）可動部１２０８のシュートボックス１２１０に対する位置を測位する測位ユニット１２３０と、を備える。
【００４１】
シュートボックス１２１０は、Ｌ字又はレの字状に屈曲した筒形状を成している。上下方向に伸びる筒部分に払出センサ１２１２を備え、景品払出口１２０２からシュート１２００に落下した景品Ｑを検知する。払出センサ１２１２は、例えば、分離型フォトインタラプタによって実現される。また、同じく上下方向に伸びる筒部分の上部左右内壁面にガイドローラ１２１１を備える。
【００４２】
パーテーション１２０６は、例えば上面視略コの字状を成し、下端が可動部１２０８の上端にビス等で固定される。可動部１２０８は、シュートボックス１２１０に内挿することのできる筒状体である。可動部１２０８は、左右両端にシュートボックス１２１０のガイドローラ１２１１が嵌るガイドレール１２０９を備えている。
【００４３】
移動機構１２２０は、シュートボックス１２１０の上端側開口部より内挿された可動部１２０８を直線移動させる手段であって、本実施形態では「送りねじ機構」によって実現している。移動機構１２２０は、スライダ１２２２を上下方向に移動させるようにして、基部１２２４をシュートボックス１２１０の上下方向に伸びる筒部分の外壁面に固定される。スライダ１２２２は、基部１２２４が固定された壁面の切欠を介して、シュートボックス１２１０に内挿された可動部１２０８と固定される。したがって、基部１２２４のモータ１２２６を駆動させることによって、送りねじ機構によって可動部１２０８及びパーテーション１２０６を上下させることができる。すなわち、景品払出口１２０２の位置を上下に変更することができる。
【００４４】
測位ユニット１２３０は、可動部１２０８が移動機構１２２０による移動可能範囲の上限位置に有ることを検知する上限センサ１２３２と、下限位置にあることを検知する下限センサ１２３４と、可動部１２０８の移動量を検出する移動量センサ１２３６とを有し、移動機構１２２０のスライダ１２２２の位置を検知できるようにシュートボックス１２１０に固定される。
【００４５】
具体的には、移動量センサ１２３６は、例えば、透過型フォトインタラプタによって実現され、検出溝間に挿通するようにしてスライダ１２２２に取り付けられた測位プレート１２２７（上下方向に所定間隔で穴が開けられている。）で移動量を検出する。上限センサ１２３２及び下限センサ１２３４も、同様に透過型フォトインタラプタによって実現され、検出溝間に挿通するようにしてスライダ１２２２に取り付けられた測位プレート１２２８で検知する。尚、上限センサ１２３２及び下限センサ１２３４は、例えば、アクチュエータ型フォトインタラプタやその他のセンサで検知する構成としても良いのは勿論である。
【００４６】
図５は、本実施形態におけるシュート１２００の設置状態を示すための装置中央側から見た斜視透視図であって、可動部１２０８が上限位置に有る場合を示している。
同図に示すように、シュート１２００は、シュートボックス１２１０の上端（開口面）をターンテーブル１００４（景品載置面）と略同じ位置（高さ）となるように設置される。そして、可動部１２０８が下限位置に有る場合に、パーテーション１２０６の上端１２０６ａがターンテーブル１００４の上面より突出しないように構成される。尚、可動部１２０８が上限位置に有る場合には、例えば、ターンテーブル１００４の上面から１００ｍｍ程度の高さと成るように構成され、上限位置から下限位置までの間は、所定移動距離（例えば、１０ｍｍ毎）に段階的に移動制御される。
【００４７】
同図の状態のように、パーテーション１２０６がゲーム空間内に高く突出している場合（図３（ｂ）の二重破線表示の位置に該当。）、仮にショベル１０１２の掬い上げ動作によって景品Ｑが崩れ落ちたとしても、転がり落ちた景品Ｑはパーテーション１２０６に当って止まり、景品が払い出される確率が小さくなる。すなわち、ペイアウト率を低くすることができる。反対に、パーテーション１２０６が突出せず低い位置に有る場合（図３（ｂ）の実線表示の位置に該当。）、ターンテーブル１００４と景品払出口１２０２とを隔てるものは無く、転がり落ちた景品Ｑは景品払出口１２０２に転がり入り易くなる。すなわち、掬い上げ以外で景品Ｑが払い出される確率が高くなり、ペイアウト率を高くすることができる。
したがって、パーテーション１２０６を上下させてターンテーブル１００４上面からの高さを変更することによって、ペイアウト率を調節することが可能となる。また、ゲームプレイされていない時には、パーテーション１２０６をゲーム空間内に高く突出させておくことで、景品Ｑが自然に転がり落ちる場合や、景品払出ゲーム機１０００を揺すり傾ける行為といったゲームプレイ以外の要因で景品Ｑが払い出されるのを防止することができる。
【００４８】
[機能ブロックの説明]
図６は、本実施形態における景品払出ゲーム機１０００の機能構成の一例を示す要部機能ブロック図である。同図に示すように、景品払出ゲーム機１０００は、コイン検知部１０と、操作入力部１２と、払出検知部１４と、測位部１６と、処理部２０と、アーム駆動部３０と、シュート駆動部３２と、記憶部５０とを備える。
【００４９】
コイン検知部１０は、ゲームプレイの対価として投入されたコインを検知し、検知信号を処理部２０に出力する手段であって、いわゆる「コイン識別機」によって実現される。図１ではコイン投入口１０３６が該当する。
【００５０】
操作入力部１２は、プレーヤのゲーム操作を入力する手段であり、操作入力信号を処理部２０に出力する。操作入力部１２は、例えば、ボタンスイッチやレバーなどによって実現される。図１では移動ボタン１０３２と掬いボタン１０３４とが該当する。
【００５１】
払出検知部１４は、景品払出口１２０２からシュート１２００に落下した景品Ｑを検知する手段であって検知信号を処理部２０に出力する。例えば、フォトセンサや近接センサ、重量センサによって実現できる。図４の払出センサ１２１２が払出検知部１４に該当する。
【００５２】
アーム駆動部３０は、アーム１０１０を動作させる手段である。図１のゲーム空間の上部に設けられた移動レール１０１４、昇降シャフト１０１６及び図示されないショベル１０１２を駆動させるためのモータが該当する。尚、アーム駆動部３０はいわゆる「クレーンゲーム機」のキャッチャー等と同様の公知の構成によって実現できるので詳細な説明は省略する。
【００５３】
シュート駆動部３２は、処理部２０からの制御信号に従って景品払出口１２０２のパーテーション１２０６の位置（ゲーム空間中への突出量）を可変する。例えば、リニアドライバや、送りねじ機構や直動案内機構といった移動機構とモータとの組合せによって実現される。図４の移動機構１２２０と、その基部１２２４に固定されているモータ１２２６が該当する。
【００５４】
処理部２０は、記憶部５０に記憶されているプログラムに従って演算処理することによって各機能ブロックを統合的に制御する。例えば、ＣＰＵやＡＳＩＣ、ＲＡＭやフラッシュメモリなどのＩＣメモリ、各種電子回路によって実現される。図１の制御ユニット１０２０が該当する。
【００５５】
記憶部５０は、処理部２０に各種機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する手段であって、例えば、ＩＣメモリやハードディスク、メモリカードによって実現される。図１では制御ユニット１０２０に実装されているＲＡＭ１０２２及びフラッシュメモリ１０２４が該当する。
【００５６】
本実施形態では、記憶部５０はシステムプログラム５０２と、希望ペイアウト率５０４と、総払出数５０６と、総プレイ回数５０８と、連続プレイ回数５１０と、動作設定ＴＢＬ（テーブル）５１２とを記憶している。
【００５７】
希望ペイアウト率５０４は、ペイアウト率調節の基準となる値である。景品払出ゲーム機１０００の管理者が、メンテナンスハッチ１００６から制御ユニット１０２０にアクセスして事前に設定する。
【００５８】
総払出数５０６は、景品払出口１２０２に落下して払い出された景品の総数を格納する。払出検知部１４でシュート１２００に落下した景品Ｑを検知すると、検知した数、すなわち払い出された景品Ｑの数だけカウントが加算される。
【００５９】
総プレイ回数５０８は、プレイ回数の総数を格納する。コイン検知部１０でコインの投入を検知するとカウントが加算される。
【００６０】
連続プレイ回数５１０は、所定時間以上の間隔をあけずに連続的にプレイされた回数を格納する。具体的には、プレイが終わってから所定時間にコインが再投入されてプレイ可能となった場合の連続回数であり、いわゆる「コンティニュー回数」に相当する。
【００６１】
図７は、本実施形態における動作設定ＴＢＬ５１２のデータ構成の一例を示す図である。動作設定ＴＢＬ５１２は、動作のモード５１２ａ毎に、適用ペイアウト率５１２ｂと、連続プレイ回数条件５１２ｃと、シュート駆動部３２の制御パターン情報５１２ｄとを対応付けて格納している。
処理部２０は、動作設定ＴＢＬ５１２を参照する際、総払出数５０６を総プレイ回数５０８で除算した値を現在のペイアウト率として算出し、算出したペイアウト率に基づいて合致する適用ペイアウト率５１２ｂに対応するモードを選択する。そして、選択したモードの連続プレイ回数条件５１２ｃと制御パターン情報５１２ｄとに基づいて、シュート駆動部３２を制御する。
【００６２】
例えば、現在のペイアウト率が、希望ペイアウト率５０４の±１％未満である条件を満たす場合にはモードＭ０を選択する。そして、モードＭ０では、連続プレイ回数５１０が「１」増加する毎にシュート駆動部３２を１段分駆動制御して、可動部１２０８の位置を下げるように制御する。ここで言う「１段分」とは、移動量センサ１２３６で測位プレート１２２７の穴を検出するだけの移動量を言う。これによってモードＭ０では、連続プレイするほど景品払出口１２０２が低くなる。視覚的にも景品Ｑを獲り易い状態であることが明らかであり、プレーヤの射幸心を煽ってより連続してゲームプレイをするように誘うことができる。
【００６３】
また、現在のペイアウト率が希望ペイアウト率５０４から１〜２％小さい場合には、モードＭ１を選択し、連続プレイ回数５１０が「１」増加する毎に、シュート駆動部３２を２段分駆動制御する。モードＭ０に比べて一度により多く可動部１２０８を下げることで、景品Ｑがより払い出され易くする。これによって、ペイアウト率をより上がり易くする。また、見た目にもパーテーション１２０６が一度に大きく下がるので、更にプレーヤの射幸心を煽る効果も得られる。
反対に、現在のペイアウト率が希望ペイアウト率５０４より１〜２％大きい場合にはモードＭ３を選択する。そしてモードＭ３では、連続プレイ回数５１０が「３」増加する毎に、シュート駆動部３２を１段分下げるように制御する。すなわち、可動部１２０８を下がり難くして景品Ｑが払い出され難くする。これによって、ペイアウト率を下がり易い状態にできる。
【００６４】
[処理の流れの説明]
次に、１コインで１回ゲームプレイできる場合を例に処理の流れについて説明する。
図８は、本実施形態における処理部２０の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２０がシステムプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【００６５】
先ず、コイン検知部１０が所定のコインが投入されたことを検知したならば（ステップＳ２）、処理部２０は連続プレイ回数５１０を「１」に初期化し（ステップＳ４）、アーム駆動部３０及びシュート駆動部３２を制御して、アーム１０１０とシュート１２００とを初期位置に移動させる（ステップＳ６）。具体的には、アーム駆動部３０にアーム１０１０を景品払出口１２０２上に移動させ、シュート駆動部３２に可動部１２０８を上限位置に移動させる。
【００６６】
次に、処理部２０は、総プレイ回数５０８に「１」加算して（ステップＳ８）、ゲームを開始する。すなわち、操作入力部１２の移動ボタン１０３２を点灯させてプレーヤの操作を促し（ステップＳ１０）、移動ボタン１０３２からの入力に従ってアーム駆動部３０を制御し、アーム１０１０を移動レール１０１４に沿って移動させる（ステップＳ１２）。
【００６７】
次に、処理部２０は、操作入力部１２の掬いボタン１０３４を点灯させてプレーヤの操作を促し（ステップＳ１４）、掬いボタン１０３４からの入力に従ってシュート駆動部３２を制御して、昇降シャフト１０１６をアーム１０１０の先端が景品Ｑの山に接触するまで降下させる（ステップＳ１６）。そして、アーム１０１０の先端が接触したら降下を停め、自動的にショベル１０１２をスイングさせて景品Ｑの掬い上げ動作をさせる（ステップＳ１８）。このとき、ショベル１０１２が景品Ｑの山を崩すと、その一部が景品払出口１２０２に向かって転がり落ち、パーテーション１２０６の位置によってはそのまま転がり込んで払い出される。
【００６８】
次に、処理部２０は、アーム駆動部３０を制御して、ショベル１０１２をそのままにアーム１０１０を景品払出口１２０２の上方（初期位置）に移動させ（ステップＳ２０）、ショベル１０１２を払って掬い上げていた景品Ｑを景品払出口１２０２に落とさせる（ステップＳ２２）。
掬い上げ動作の際に、上手く景品Ｑをショベル１０１２で掬い上げることができていれば、払出検知部１４が景品払出口１２０２に落とされた景品Ｑを検知し（ステップＳ２４；ＹＥＳ）、処理部２０は検知された数を総払出数５０６に加算する（ステップＳ２６）。
【００６９】
以上で、一回のゲームプレイが終了したことになる。ここで、所定時間内（たとえば、ゲーム終了後から１０秒以内）に再度コインが投入されたならば（ステップＳ２８；ＹＥＳ）、処理部２０はゲームがコンティニューされて連続プレイされるものと判断し、連続プレイ回数５１０に「１」加算し、回数を「２」とする（ステップＳ３０）。
【００７０】
次に、処理部２０は、ペイアウト率に応じて景品払出口１２０２の位置を変更する。
先ず、総プレイ回数５０８が「１０」未満の場合（ステップＳ３２；ＹＥＳ）、総払出数５０６に「１０」加算した値『総払出数＋１０』を、総プレイ回数５０８に「１０」加算した値『総プレイ回数＋１０』で除算して、現時点におけるペイアウト率を算出する（ステップＳ３４）。総プレイ回数５０８が「１０」以上の場合は（ステップＳ３２；ＮＯ）、総払出数５０６を総プレイ回数５０８で除算した値を、現時点のペイアウト率とする（ステップＳ３６）。
【００７１】
そして、算出したペイアウト率を元に、動作設定ＴＢＬ５１２を参照して動作のモードを選択し（ステップＳ３８）、選択したモードに対応づけられた連続プレイ回数条件５１２ｃと現在の連続プレイ回数５１０とを照らし、対応する制御パターン情報５１２ｄに従ってシュート駆動部３２を制御する（ステップＳ４０）。
例えば、モードＭ０が選択された場合、連続プレイ回数５１０が「１」増加したので、シュート１２００の可動部１２０８を１段下げるように制御する。したがって、プレーヤの目の前でパーテーション１２０６が降下して景品払出口１２０２が下がり、プレーヤは、次のプレイで掬い上げ動作の際に景品Ｑの山から転がり落ちたものが、景品払出口１２０２に入り易くなった、すなわち景品Ｑを獲得し易くなったことが分かる。
【００７２】
そして、可動部１２０８を制御したならば、処理部２０はステップＳ８にもどって、次のゲームプレイの処理に移る。
【００７３】
以上の処理によって、パーテーション１２０６の高さを変更することによって、ペイアウト率を調節することができる。パーテーション１２０６の高さが変わるので、景品を獲り易い状態であることが外観的にも分かり易く、プレーヤの射幸心を煽ることができる。また、連続プレイを重ねる毎にパーテーション１２０６の位置を下げるように制御し、景品Ｑをより獲得し易くするので、プレーヤの射幸心を更に煽り、連続してプレイするように誘うことできる。
【００７４】
連続プレイを重ねる毎にパーテーション１２０６の位置を下げるように制御することは、プレーヤにとってみれば一見有利な設定であるように感じられる。しかし、パーテーション１２０６の位置を常に同じように下げるだけではなく、ペイアウト率が希望ペイアウト率５０４を上回る状態となれば、処理部２０はパーテーション１２０６を下げる度合を抑制してペイアウト率が下がり易いように調節することができる。したがって、景品払出ゲーム機１０００の稼動率を高めつつ適切にペイアウト率を調節することができる。
【００７５】
〔変形例の説明〕
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の変更や削除、追加を行っても構わない。
【００７６】
例えば、上記実施形態では、算出したペイアウト率を元に動作設定ＴＢＬ５１２から動作のモードを選択し、自動的にペイアウト率を調節する構成としたが、制御ユニット１０２０にスイッチを設け、このスイッチの切り換えによって動作モードを手動で任意に固定できる構成としても良い。この場合、処理部２０は、ステップＳ３２の前段階で該スイッチによって動作モードが固定されているか否かを判定し、固定されている場合にはステップＳ３２〜Ｓ３６を省略して、固定されているモードでシュート駆動部３２を制御する。
【００７７】
また、１回のゲームプレイが終了するときに景品Ｑの払出を一回も検知していない場合に、パーテーション１２０６の位置を下げるように制御しても良い。この場合、プレーヤに再プレイを促すことができる。
【００７８】
また、パーテーション１２０６は、上面視略コの字状の形状としたが、図９に示すように筒状であっても良いのは勿論である。更には、図１０に示すように、パーテーション１２０６・可動部１２０８・移動機構１２２０を１セットとして、シュート１２００に複数セット具備させ、景品払出口１２０２の開口面積や形状を変更可能としても良い。例えば、右側のパーテーション１２０６Ｒを上限位置に配置して、左側のパーテーション１２０６Ｒを下限位置に配置する場合は、景品払出口１２０２は右寄りにより開口している。左右のパーテーション１２０６Ｌ，１２０６Ｒの位置関係が反対の場合には、景品払出口１２０２は左寄りにより開口することになる。これによって、より細やかなペイアウト率の調節が可能となるとともにイベント性を高めることができる。
【００７９】
また、パーテーション１２０６は、上下方向に直線移動することとしたが、これに限定されるものではなく、その他の移動形態であっても良い。例えば、図１３に示すように、パーテーション１２０６を、外周に切欠部１２０６ｂを有する筒体（ｂ）、或いは上端が軸に対して斜めに開口する筒体（ｃ）とする。そして、筒体を筐体下部内に設けられたモータ等の駆動手段で筒の軸（同図中の一点破線。）を中心に軸回転させることによって、ゲーム空間、より具体的には景品載置面に対する切欠部１２０６ｂや開口の位置を変化させ、仕切りの高さを変更する構成としても良い。
具体的には、同図（ａ）の状態では、パーテーション１２０６の切欠がコントロールパネル１２３０側に有るので、実質的に仕切りの高さが最も高い状態になっている。切欠が装置中央を向くようにパーテーション１２０６が移動（回転）されたならば、反対に、仕切りの高さが最も低い状態となる。また、パーテーション１２０６が同図（ｃ）のような形状の場合、パーテーション１２０６の移動（回転）を、制御ユニット（図示略）で制御することによって、任意の中間的な仕切りの高さとすることができる。
【００８０】
また、ショベル１０１２の動作方向は、図１１に示すように、景品払出口１２０２に向かってスイングし、積み上げられた景品Ｑを掻き崩すように設定しても構わない。この場合、掬い上げによる景品Ｑの獲得よりも、転がり落としによる獲得にゲームの重きをおくことになる。したがって、パーテーション１２０６の移動によるペイアウト率の調節がより効果を増す。
【００８１】
また、図１２に示すように、パーテーション１２０６の移動や景品払出口１２０２の移動によるペイアウト率の調節は、ショベル１０１２を用いた景品払出ゲーム機に限らず、従来の景品を爪で挟むタイプの景品払出ゲーム機１３００（いわゆる、「クレーンゲーム機」。）においても同様に適用することができる。
例えば、同図（ｂ）に示すように、パーテーション１２０６が高く、景品払出口１２０２の位置がゲーム盤面より高い場合、景品Ｑを爪１３０２で引掛けて転がすように移動させても、パーテーション１２０６で阻止されて払出できない。一方、同図（ｃ）に示すように、パーテーション１２０６が低く、景品払出口１２０２の位置がゲーム盤面に近い場合には、景品Ｑを爪で引掛けて転がすように移動させる場合は、勿論、引き摺るように移動させる場合でも払出させることができる。したがって、前者の場合にはペイアウト率を下げ、後者の場合にはペイアウト率を上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明を適用した景品払出ゲーム機の外観の一例を示す図。
【図２】本発明を適用した景品払出ゲーム機の垂直断面の概略図。
【図３】アームの動作を示す斜視図。
【図４】シュートの構造の一例を示す斜視図。
【図５】シュートの設置状態を示すための装置中央側から見た斜視透視図。
【図６】景品払出ゲーム機の機能構成の一例を示す要部機能ブロック図。
【図７】動作設定ＴＢＬのデータ構成の一例を示す図。
【図８】処理部の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】パーテーションの形状の変形例を示す斜視図。
【図１０】パーテーションを複数で構成する場合の変形例を示す斜視図。
【図１１】ショベルの動作方向の変形例を示す景品払出ゲーム機の側面図。
【図１２】本発明を適用したクレーンゲーム機の外観の一例を示す斜視図。
【図１３】パーテーションの形状の変形例を示す図。
【符号の説明】
【００８３】
１４  払出検知部
１６  測位部
２０  処理部
３０  アーム駆動部
３２  シュート駆動部
５０  記憶部
５０２  システムプログラム
５０４  希望ペイアウト率
５０６  総払出数
５０８  総プレイ回数
５１０  連続プレイ回数
５１２  動作設定ＴＢＬ
５１２ａ  モード
５１２ｂ  適用ペイアウト率
５１２ｃ  連続プレイ回数条件
５１２ｄ  制御パターン情報
１０００  景品払出ゲーム気
１００４  ターンテーブル
１０１０  アーム
１０１２  ショベル
１０２０  制御ユニット
１２００  シュート
１２０２  景品払出口
１２０４  景品取出口
１２０６  パーテーション
１２０８  可動部
１２１０  シュートボックス
１２１２  払出センサ
１２２０  移動機構
１２３０  測位ユニット
【図１】
2005143547.tif 000003
【図２】
2005143547.tif 000004
【図３】
2005143547.tif 000005
【図４】
2005143547.tif 000006
【図５】
2005143547.tif 000007
【図６】
2005143547.tif 000008
【図７】
2005143547.tif 000009
【図８】
2005143547.tif 000010
【図９】
2005143547.tif 000011
【図１０】
2005143547.tif 000012
【図１１】
2005143547.tif 000013
【図１２】
2005143547.tif 000014
【図１３】
2005143547.tif 000015