(57)【要約】【課題】  遊技者に特別演出を楽しむ機会を公平に提供でき、しかも、新たな処理を制御ルーチンに余裕を持って追加することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  パチンコ球がワープルート内を通過したときにはランダムカウンタの計測値が取得される。このランダムカウンタの取得結果が特別演出値と同一であるときには特別演出有りと判定され、設定条件を満足するその後の特別図柄遊技時に特別演出が行われる。この構成の場合、特別演出の判定確率を単位回数の特別図柄遊技が行われる間のワープ入賞数に基いて変更している。このため、判定確率の調整後はワープ入賞数の計測処理および判定確率の調整処理を行うことなく特別演出が目標値と同程度の頻度で出現するようになるので、遊技者に特別演出を楽しむ機会を公平に提供できる。従って、制御ルーチンの起動毎にワープ入賞数の計測処理・判定確率の調整処理を行う必要がなくなるので、制御ルーチンに時間的余裕が生成され、新たな処理を残余時間内で容易に行うことが可能になる。【選択図】  図１９
2005143732.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様によって大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技をパチンコ球が始動口に入賞したことを条件に行う構成の遊技機において、
遊技盤内に発射されたパチンコ球が通過可能または入賞可能な特定口と、
パチンコ球の前記特定口に対する通過の有無または入賞の有無を検出する特定口センサと、
前記特定口センサがパチンコ球の通過または入賞を検出したことを条件に特別演出の有無を判定する判定手段と、
前記判定手段が特別演出有りを判定したことを条件に図柄遊技に関連して特別演出を行う演出手段と、
前記特定口センサの検出結果に基いてパチンコ球の前記特定口に対する通過数または入賞数を計測する計測手段とを備え、
前記判定手段は、特別演出の現実的な出現頻度が仮想的な目標値に近付くように特別演出の判定確率を調整する調整処理を電源投入から初期期間が経過するまでの前記計測手段の計測結果に基いて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段は、図柄遊技の累積時間を計測する遊技時間計測部および特別演出の判定確率を調整する確率調整部を有し、
前記確率調整部は、
前記遊技時間計測部の計測結果が予め設定された判定値を越えたときの前記計測手段の計測結果に応じた値を複数の判定確率の中から選択することで判定確率を調整したり、あるいは、前記遊技時間計測部の計測結果が予め設定された判定値を越えたときの前記計測手段の計測結果に基いて演算を行うことで判定確率を調整することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定手段は、図柄遊技の累積回数を計測する遊技回数計測部および特別演出の判定確率を調整する確率調整部を有し、
前記確率調整部は、
前記遊技回数計測部の計測結果が予め設定された判定値を越えたときの前記計測手段の計測結果に応じた値を複数の判定確率の中から選択することで判定確率を調整したり、あるいは、前記遊技回数計測部の計測結果が予め設定された判定値を越えたときの前記計測手段の計測結果に基いて演算を行うことで判定確率を調整することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定手段は、識別図柄が特定態様で途中停止する図柄遊技を累積時間または累積回数の非計測対象とすることを特徴とする請求項２または３記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定口は、遊技領域内に発射されたパチンコ球が通過可能な球通路から構成されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ球が始動口に入賞したことを条件に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に応じて大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する構成の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機にはパチンコ球が中央役物の特定領域内に入賞することに基いて中央役物の開閉を繰返す大当り遊技を行う構成のものがある。この構成の場合、パチンコ球の中央役物に対する単位時間当りの入賞数を実測し、入賞数の実測結果に基いて中央役物の開放度を調整することが提案されている。
【特許文献１】特開２００２−２１０１１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記従来構成の場合、大当り遊技中には制御ルーチンの起動毎に入賞数の計測処理および開放度の調整処理を行っている。この制御ルーチンは数ｍｓｅｃの間隔で起動を繰返す処理量が少ないものであるので、両処理の影響で制御ルーチンの残余時間が短くなり、映像的演出等の新たな処理を残余時間内で行うことに制限を受ける。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に特別演出を楽しむ機会を公平に提供でき、しかも、新たな処理を制御ルーチンに余裕を持って追加することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
＜請求項１に係る発明の説明＞
請求項１に係る発明はパチンコ球の特定口に対する通過数等を唯一の期間内で計測し、通過数等の計測後は計測結果に応じた不変的な度合で制御を継続するものであり、詳細は次の通りである。
１）特定口：遊技領域内で上下面が開口するコ字枠状のゲート・遊技領域内に入口および出口の双方を有する通路・遊技領域内に入口だけを有するポケットを総称するものであり、遊技領域とはパチンコ球の転動可能領域を称する。即ち、遊技領域内のパチンコ球がゲート状の特定口または通路状の特定口に侵入したときには遊技領域内に放出され、ポケット状の特定口に侵入したときには遊技領域内から回収される。
２）特定口センサ：パチンコ球の特定口に対する通過の有無または入賞の有無を検出し、検出結果に応じて状態が変化する電気的なセンサを称する。
３）判定手段：特定口センサがパチンコ球の通過あるいは入賞を検出したことを条件に特別演出の有無を判定するものである。この判定処理は無作為的に行うことが好ましく、例えば特定口センサがパチンコ球の通過等を検出したことを条件に乱数値を取得し、乱数値の取得結果を判定値と比較することで行うと良い。
４）演出手段：特別演出有りが判定されたことを条件に特別演出を行うものである。この特別演出とはパチンコ球が特定口内を通過したり特定口内に入賞したことを条件に行われる表示動作・鳴動動作・電飾動作等を称するものであり、大当り等の特定状態の発生を確定的または非確定的に事前通知する予告行為として利用すると良い。この特別演出は特別演出有りが判定されたその後の図柄遊技に関連して行われるものであり、図柄遊技に関連して行うとは図柄遊技中に行うことは勿論のこと、図柄遊技の開始前および終了後に行うことをも含む用語である。この図柄遊技は識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様によって大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する内容の遊技を称するものであり、パチンコ球が始動口に入賞したことを条件に行われる。
５）計測手段：特定口センサの検出結果に基いてパチンコ球の特定口に対する通過数あるいは入賞数を計測するものである。この計測とは数える行為を称するものであり、加算および減算の双方を含む用語である。この計測手段の計測結果は判定手段が特別演出の判定確率を調整する目的で使用するものであり、判定手段は電源投入から初期期間が経過するまでの通過数等の計測結果に基いて判定確率を調整する。この調整処理は所定規則で行われるものであり、具体的には特別演出の現実的な出現頻度が仮想的な目標値に近付くように行われる。また、初期期間は電源投入を開始点とするものであっても良く、電源投入から設定期間経過後を開始点とするものであっても良い。
＜請求項２および３に係る発明の説明＞
請求項２および３に係る発明は電源投入から初期期間が経過したことを実質的な遊技状態に限定して計測するものである。即ち、遊技者が遊技領域内にパチンコ球を発射している実質的な遊技時間を初期期間として計測するものであり、具体的には図柄遊技の累積時間または累積回数を計測し、累積時間の計測結果または累積回数の計測結果に基いて特別演出の判定確率を調整するものである。前者の累積時間としては遊技開始コマンドが出力されてから遊技終了コマンドが出力されるまでの所要時間を実際に計測しても良く、あるいは、予め設定された図柄遊技の所要時間を計測しても良い。後者の累積回数としては遊技開始コマンド・遊技制御データ・遊技終了コマンド等の出力回数を計測すると良い。判定確率の調整は累積時間の計測結果または累積回数の計測結果が予め設定された判定値を越えたときのパチンコ球の通過数等に応じた値を複数の判定確率の中から選択することで行っても良く、あるいは、累積時間の計測結果または累積回数の計測結果が予め設定された判定値を越えたときのパチンコ球の通過数等に基いて演算することで行っても良い。前者の場合、累積時間の計測結果または累積回数の計測結果が予め設定された判定値を越えたときのパチンコ球の通過数等を複数の比較値と比較し、予め設定された複数の判定確率の中から比較結果に応じたものを選択すると良い。後者の場合、判定確率は「特別演出の目標出現回数／計測手段の計測結果」を演算することに基いて設定すると良い。
＜請求項４に係る発明の説明＞
請求項４に係る発明は遊技者が遊技領域内にパチンコ球を発射していない可能性が高いときには実質的な遊技時間の計測を停止するものであり、具体的には識別図柄が特定態様で途中停止するリーチ等の図柄遊技では累積時間および累積回数の計測を行わないものである。このリーチとは大当りが発生する可能性が視覚的に存在する態様で識別図柄が途中停止した状態を称するものであり、識別図柄の態様が確定した状態で大当りになるか外れになるかに影響されるものではない。
＜請求項５に係る発明の説明＞
請求項５に係る発明は特定口として遊技領域内に発射されたパチンコ球が通過可能な球通路を用いたものである。この球通路とはパチンコ球の転動方向を案内する案内経路を障害釘とは異なる部材から構成するものであり、コ字枠状のゲートはパチンコ球の転動方向を案内しない点で球通路に含まれない。この球通路としてはパチンコ球の転動状態を前方の遊技者から視覚的に認識不能に隠す遮光性通路を用いても良く、パチンコ球の転動状態を前方の遊技者に視覚的に認識させる透光性通路を用いても良い。
＜その他発明１の説明＞
その他発明１は遊技者が特定口を狙ってパチンコ球を発射しない可能性が高いときには計測手段が特定口センサの検出結果を無効化するものである。具体的には可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技中にはパチンコ球が特定口内を通過等しても計測処理を行わないものである。
＜その他発明２の説明＞
その他発明２は遊技者が特定口を狙う注意力が散漫になる可能性が高いときには計測手段が特定口センサの検出結果を無効化するものである。具体的には識別図柄が大当りとなる視覚的な可能性が存在するリーチ態様で途中停止するときにはパチンコ球が特定口内を通過等しても計測処理を行わないものである。
【発明の効果】
【０００５】
＜請求項１〜５に係る発明の共通の効果＞
パチンコ球の特定口に対する通過頻度または入賞頻度は釘の調整度合・機枠の設置角度等の現場的要素に応じて決まるので、遊技機毎にばらつく傾向にある。この現場的要素はパチンコホールの営業時間外に調整されるものであり、営業時間内は変わらない。即ち、パチンコ球の特定口に対する通過数等として電源投入から初期期間が経過したときの初期値を検出しておけば、少なくとも営業時間が終了するまでは初期値と同程度の頻度でパチンコ球が特定口内を通過等する。このため、特別演出の判定確率を通過数等の初期値に基いて調整しておけば、その後は通過数等の計測処理および判定確率の調整処理を行うことなく特別演出が目標値と同程度の頻度で出現するようになるので、遊技者に特別演出を楽しむ機会を公平に提供することができる。従って、制御ルーチンの起動毎に通過数等の計測処理および判定確率の調整処理を行う必要がなくなるので、制御ルーチンに時間的余裕が生成され、新たな処理を残余時間内で容易に行うことが可能になる。
＜請求項２および３に係る発明の特有の効果＞
電源投入から初期期間が経過したことを図柄遊技の累積時間および累積回数に基いて判断したので、遊技者が遊技領域内にパチンコ球を現実に発射していた実質的な遊技時間だけを初期期間として計測できる。このため、電源投入から初期期間が経過したときの通過数等に釘の調整度合等が如実に反映されるので、通過数等に基いて特別演出の判定確率を調整することでその後の出現頻度を目標値に正確に近付けることができる。
＜請求項４に係る発明の特有の効果＞
遊技者が遊技領域内にパチンコ球を発射していない可能性が高いリーチ等の図柄遊技では累積時間および累積回数の計測を行わないようにした。このため、実質的な遊技時間だけを一層正確に計測できるので、特別演出の判定確率を調整した後の出現頻度が目標値に近付く確度が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
パチンコ球が特定口内を通過したときには乱数値を取得する。この乱数値の取得結果が特別演出値と同一であるときには特別演出有りと判定し、設定条件を満足するその後の図柄遊技時に特別演出を発生させる。この特別演出の判定確率を単位回数の図柄遊技が行われる間の通過数に基いて変更し、判定確率の変更後は乱数値の取得結果を判定確率の変更結果に応じた数の特別演出値と比較することで特別演出の有無を判定する。以下、当該形態の実施例を図面に基いて説明する。
【実施例１】
【０００７】
１．遊技機の機械的構成および電気的構成について
パチンコホールの台島には、図３に示すように、機枠に相当する外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には、図２に示すように、下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。また、前枠２の前面には下皿板３の上方に位置して上皿板５が装着されており、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。この上皿板５の後面には右端部に位置してスピーカ７が固定されており、スピーカ７の駆動時にはスピーカ７から前方の遊技者に遊技音が出力される。
【０００８】
下皿板３の前面には右端部に位置してハンドル台８が固定されており、ハンドル台８には発射ハンドル９が前後方向へ延びる水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この発射ハンドル９の後方には、図３に示すように、発射モータ１０が固定されており、発射モータ１０の回転軸には、図２に示すように、打球槌１１が連結されている。この発射モータ１０は打球槌１１の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル９が図２の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ１０に駆動電源が与えられ、打球槌１１が駆動することに基づいて上皿６内のパチンコ球を上皿６内から弾き出す。
【０００９】
前枠２の前面には、図２に示すように、矩形状の窓枠１２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されており、窓枠１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。また、前枠２の後面には額縁状の機構盤が固定されている。この機構盤には正方形状の遊技盤１４（図１のａ参照）が着脱可能に装着されており、遊技盤１４は窓枠１２のガラス窓１３により前方から覆われている。
【００１０】
遊技盤１４の前面には、図１の（ａ）に示すように、外レール１５および内レール１６が固定されている。これら外レール１５および内レール１６間には左側部に位置して発射通路１７が形成されており、打球槌１１が弾いたパチンコ球は発射通路１７内を通って上昇する。また、遊技盤１４には遊技領域１８が形成されており、遊技領域１８内には複数の障害釘１９が打込まれている。この遊技領域１８は外レール１５および内レール１６によって囲まれた円形領域（発射通路１７の残余領域）を称するものであり、発射通路１７内を上昇するパチンコ球は発射通路１７の出口２０を通して遊技領域１８内に左上部から放出され、障害釘１９に当りながら遊技領域１８内を落下する。即ち、遊技領域１８は発射通路１７の出口２０から放出されたパチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当するものである。
【００１１】
窓枠１２には、図２に示すように、ガラス窓１３の外周部に位置して複数のランプカバー２１が固定されており、各ランプカバー２１の後方には複数のＬＥＤ２２が配置されている。これら各ＬＥＤ２２は遊技盤１４に固定されたものであり、各ランプカバー２１は後方のＬＥＤ２２が発光することに基いて照明される。
遊技盤１４の前面には、図１の（ａ）に示すように、遊技領域１８内に位置して表示台板２３が固定されている。この表示台板２３は横長な長方形状の開口部２４を有するものであり、表示台板２３の後面には図柄表示器２５が固定されている。この図柄表示器２５は横長な長方形状のカラー液晶画面を有するものであり、図柄表示器２５の液晶画面は開口部２４を通して前方から視覚的に認識可能にされている。
【００１２】
図柄表示器２５の液晶画面には特別図柄領域ＴＥが形成されており、特別図柄領域ＴＥ内には特別図柄および装飾図柄が表示される。特別図柄は左列・中列・右列の３列の数字図柄からなるものであり、３列の数字図柄の組合せに応じて遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄として機能する。装飾図柄は３列の数字図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出するアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面のストーリー展開に応じて大当りおよび外れの判定結果が感覚的に報知される。
【００１３】
図柄表示器２５の液晶画面には保留球領域ＨＥが形成されている。この保留球領域ＨＥは特別図柄領域ＴＥの残余の隅領域を称するものであり、保留球領域ＨＥ内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が始動口３３内に入賞することに基いて加算されるものであり、特別図柄遊技の待機回数を示している。
【００１４】
図柄表示器２５の後面には図柄基板ケースが固定されており、図柄基板ケース内には図柄制御基板が収納されている。この図柄制御基板には、図４に示すように、図柄制御装置２６および駆動回路２７が搭載されており、図柄表示器２５は駆動回路２７を介して図柄制御装置２６に電気的に接続されている。この図柄制御装置２６は図柄表示器２５の表示内容を制御する図柄制御手段に相当するものであり、ＣＰＵ２８・ＶＤＰ２９・ＲＯＭ３０・ＲＡＭ３１・Ｉ／Ｏ３２を有している。
【００１５】
遊技盤１４の遊技領域１８内には、図１の（ａ）に示すように、表示台枠２３の下方に位置して上面が開口するポケット状の始動口３３が固定されている。この始動口３３内には近接スイッチからなる始動口センサ３４（図４参照）が固定されており、始動口センサ３４は始動口３３内にパチンコ球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。
表示台枠２３には、図１の（ａ）に示すように、特定口および球通路に相当するワープルート３５が形成されている。このワープルート３５は上端部および下端部に入口３６および出口３７を有する通路状をなすものであり、パチンコ球が入口３６を通してワープルート３５内に侵入したときには出口３７から放出される。このワープルート３５はパチンコ球の通過挙動を前方の遊技者から視覚的に認識不能に隠す有色不透明な前壁を有するものであり、ワープルート３５内に侵入したパチンコ球は出口３７から突然に出現した印象になる。
【００１６】
表示台枠２３にはステージ３８が形成されており、ワープルート３５の出口３７から放出されたパチンコ球はステージ３８上に落下する。このステージ３８は円弧面状の前面視を有するものであり、ワープルート３５の出口３７からステージ３８上に落下したパチンコ球はステージ３８に沿って左右方向へ揺動する。このステージ３８は、図１の（ｂ）に示すように、後方から前方へ向うに従って下降する傾斜面状の側面視を有するものであり、ステージ３８上のパチンコ球は左右方向へ揺動しながら前方へ転がる。
【００１７】
表示台枠２３には、図１の（ｂ）に示すように、ステージ３８の最下部に位置して誘導路３９が形成されている。この誘導路３９はステージ３８の残余部分に比べて前方への下降勾配が急角度に設定された傾斜面状をなすものであり、パチンコ球の揺動力が低下したときにはパチンコ球が誘導路３９に沿って前方へ転がり、誘導路３９から落下する。この誘導路３９は、図１の（ａ）に示すように、始動口３３の真上に配置されたものであり、誘導路３９から落下するパチンコ球は真下の始動口３３内に相対的に高確率で入賞する。即ち、ワープルート３５は始動口３３に対するパチンコ球の案内経路として機能するものであり、遊技者はワープルート３５の入口３６を狙ってパチンコ球を発射することで始動口３３内に対するパチンコ球の入賞確率を高めることができる。
【００１８】
遊技盤１４には始動口３３の下方に位置して入賞口台板４０が固定されており、入賞口台板４０には前面が開口する四角筒状の大入賞口４１が固定されている。また、入賞口台板４０には扉４２が下端部の水平な軸４３を中心に回動可能に装着されており、扉４２は大入賞口ソレノイド４４（図４参照）のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド４４は入賞口台板４０の後面に固定されたものであり、扉４２を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口４１の前面を閉鎖し、扉４２を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口４１の前面を開放する。この大入賞口４１内には近接スイッチからなるカウントセンサ４５（図４参照）が固定されており、カウントセンサ４５は大入賞口４１内にパチンコ球が入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１９】
遊技盤１４の後面には、図３に示すように、表示台枠２３の後方に位置してセンタカバー４６が着脱可能に装着されている。このセンタカバー４６は前面が開口する容器状をなすものであり、図柄表示器２５および図柄基板ケースは後方からセンタカバー４６によって覆われている。
遊技盤１４の後面にはセンタカバー４６内に位置して音光基板ケースが固定されており、音光基板ケース内には音光制御基板が収納されている。この音光制御基板には、図４に示すように、音制御装置４７および駆動回路４８が搭載されており、スピーカ７は駆動回路４８を介して音制御装置４７に電気的に接続されている。この音制御装置４７はＣＰＵ４９・ＲＯＭ５０・ＲＡＭ５１・Ｉ／Ｏ５２を有するものであり、駆動回路４８を通してスピーカ７を鳴動制御する。尚、音制御装置４７は音制御手段およびサブ制御手段に相当するものである。
【００２０】
音光制御基板には光制御装置５３および駆動回路５４が搭載されており、複数のＬＥＤ２２は駆動回路５４を介して光制御装置５３に電気的に接続されている。この光制御装置５３はＣＰＵ５５・ＲＯＭ５６・ＲＡＭ５７・Ｉ／Ｏ５８を有するものであり、駆動回路５４を通して複数のＬＥＤ２２を発光制御する。尚、光制御装置５３は光制御手段およびサブ制御手段に相当するものである。
【００２１】
前枠２の後面には、図３に示すように、メインセット５９が着脱可能に装着されている。このメインセット５９はセンタカバー４６を囲う矩形枠状をなすものであり、センタカバー４６はメインセット５９の内周部に収納されている。このメインセット５９の後面には上端部に位置して球タンク６０が固定されており、球タンク６０内にはパチンコ球が貯溜されている。また、メインセット５９の後面にはタンクレール６１が固定されている。このタンクレール６１は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール６１の右端部は球タンク６０内に接続されている。
【００２２】
メインセット５９の左側部には賞球払出装置６２が着脱可能に装着されている。この賞球払出装置６２は払出モータ６３（図４参照）を駆動源とするものであり、パチンコ球が始動口３３内および大入賞口４１内に入賞することに基づいてパチンコ球を賞品球として放出する。
メインセット５９には下皿通路が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置６２に接続されており、賞球払出装置６２から放出されたパチンコ球は下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路が設けられている。この上皿通路は上皿６内に接続されており、賞球払出装置６２から放出されたパチンコ球は下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿６内に払出される。また、下皿通路の下端部は下皿４に接続されており、パチンコ球が上皿６内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿４内に払出される。
【００２３】
メインセット５９の後面には、図３に示すように、センタカバー４６の下方に位置してメイン基板ケース６４が固定されている。このメイン基板ケース６４内にはメイン制御基板が収納されており、メイン制御基板には、図４に示すように、メイン制御装置６５が搭載されている。このメイン制御装置６５はＣＰＵ６６・ＲＯＭ６７・ＲＡＭ６８・Ｉ／Ｏ６９を有するものであり、メイン制御装置６５には始動口センサ３４およびカウントセンサ４５が電気的に接続されている。また、メイン制御装置６５には駆動回路７０を介して大入賞口ソレノイド４４が電気的に接続されている。この駆動回路７０はメイン制御基板に搭載されたものであり、メイン制御装置６５は大入賞口ソレノイド４４を駆動回路７０を通して駆動制御し、大入賞口４１の扉４２を開閉操作する。
【００２４】
メインセット５９の後面には、図３に示すように、メイン基板ケース６４の前方に位置して払出基板ケース７１が固定されており、払出基板ケース７１内には払出制御基板が収納されている。この払出制御基板には、図４に示すように、払出制御装置７２が搭載されており、払出制御装置７２はメイン制御装置６５に電気的に接続されている。この払出制御装置７２はＣＰＵ７３・ＲＯＭ７４・ＲＡＭ７５・Ｉ／Ｏ７６を有するものであり、メイン制御装置６５は始動口センサ３４からの始動信号およびカウントセンサ４５からのカウント信号を検出することに基いて払出制御装置７２に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。
【００２５】
払出制御装置７２には駆動回路７７を介して払出モータ６３が電気的に接続されている。この駆動回路７７は払出制御基板に搭載されたものであり、払出制御装置７２は駆動回路７７を通して払出モータ６３を駆動制御する。この払出モータ６３の駆動量は払出制御装置７２がメイン制御装置６５からの賞球コマンドを検出することに基いて賞球データに応じて設定するものであり、払出制御装置７２は払出モータ６３を駆動制御することに基づいて賞球払出装置６２から上皿６内に賞球データに応じた個数のパチンコ球を賞品球として払出す。
【００２６】
メイン制御装置６５には演出制御装置７８が電気的に接続されている。この演出制御装置７８はＣＰＵ７９・ＲＯＭ８０・ＲＡＭ８１・Ｉ／Ｏ８２を有するものであり、メイン制御装置６５は始動口センサ３４からの始動信号を検出したことを条件に遊技制御データを設定し、演出制御装置７８に送信する。この演出制御装置７８には図柄制御装置２６・音制御装置４７・光制御装置５３が電気的に接続されており、演出制御装置７８はメイン制御装置６５からの遊技制御データに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置２６・音制御装置４７・光制御装置５３に送信する。この演出パターンは演出要素の駆動内容を時系列で示すシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置２６・音制御装置４７・光制御装置５３は演出制御装置７８からの演出パターンに基いて演出要素を駆動制御することで特別図柄遊技および大当り遊技を映像・音・光で組成する。尚、演出制御装置７８は判定手段・演出手段・計測手段・遊技時間計測部・遊技回数計測部・確率調整部に相当するものである。
【００２７】
演出制御装置７８には特定口センサに相当するワープセンサ８３が電気的に接続されている。このワープセンサ８３はワープルート３５の壁面に機械的に固定された近接スイッチからなるものであり、パチンコ球がワープルート３５内に入賞したことを検出してワープ信号を出力する。
２．遊技機の遊技機能について
２−１．特別図柄遊技機能
遊技者が上皿６内にパチンコ球を投入して発射ハンドル８を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤１４内にパチンコ球が発射され、障害釘１９に当りながら落下する。このパチンコ球が始動口３３内に入賞すると、賞球払出装置６２から設定個数のパチンコ球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、図柄遊技に相当する特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示器２５の特別図柄領域ＴＥ内にアニメーション画面を表示し、スピーカ７からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音を出力し、ＬＥＤ２２をアニメーション画面の表示内容に連動して発光させることで組成されるものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００２８】
図柄表示器２５には、図１９に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「１，２，３，４，５，６，７，８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が始動口３３内に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「１」……「７」→「８」→「１」→…のループ状に設定されている。
【００２９】
３列の特別図柄は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が始動口３３内に入賞したことを条件にメイン制御装置６５が無作為に判定するものであり、３列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間（可変表示時間）と称する。
【００３０】
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する３列の組合せ図柄を称するものであり、大当り図柄には下記の８種類が設定されている。
＜大当り図柄＞
「１  １  １」，「２  ２  ２」，「３  ３  ３」，「４  ４  ４」，「５  ５  ５」，「６  ６  ６」，「７  ７  ７」，「８  ８  ８」
外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。また、完全外れ図柄とはリーチすら発生しない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する３列の組合せ図柄を称する。
【００３１】
リーチとは左列および右列が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では図柄表示器２５にリーチアクション画面が表示され、最終の中列が左列および右列と同一の目的図柄・左列および右列と相違する反目的図柄のいずれで変動停止するかがリーチアクション画面の結末を用いて感覚的に報知される。このリーチ図柄には下記の８種類が設定されており、「↓」は中列が変動中であることを示している。
＜リーチ図柄＞
「１  ↓  １」，「２  ↓  ２」，「３  ↓  ３」，「４  ↓  ４」，「５  ↓  ５」，「６  ↓  ６」，「７  ↓  ７」，「８  ↓  ８」
２−２．大当り遊技機能について
図柄表示器２５に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口４１の扉４２を開放し、大入賞口４１内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口４１は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【００３２】
大入賞口４１の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
大当りラウンド中には図柄表示器２５に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ７からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、ＬＥＤ２２がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら１回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
２−３．保留機能について
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が始動口３３内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。図柄表示器２５の保留球領域ＨＥは特別図柄遊技の保留回数を数値で表示するための領域であり、パチンコ球が始動口３３内に入賞したときには保留球領域ＨＥ内の数値が加算表示されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域ＨＥ内の数値が減算表示されることに基いて保留回数の減少が報知される。
２−４．確率変動機能について
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、奇数図柄の大当りが判定されることに基いて直後の特別図柄遊技から有効化され、偶数図柄の大当りが判定されることに基いて直後の特別図柄遊技から無効化される。
２−５．特別演出機能について
特別図柄遊技中にはリーチの発生および大当りの発生が予告される。この予告とは特定状態の発生を確定的または非確定的に事前通知する行為を称するものであり、予告の発生時にはリーチが確定的に発生し、大当りが非確定的に発生する。この予告は３列の変動開始直後に図柄表示器２５に予告絵柄を瞬間的に出現させることで行われるものであり、予告絵柄には通常絵柄および特別絵柄の２種類が設定されている。
【００３３】
特別絵柄はパチンコ球がワープルート３５内に有効に入賞したことを条件に抽選を行うことで無作為に設定される。この特別絵柄の出現は特別演出に相当するものであり、遊技者は通常と異なる予告絵柄の出現を認識することで大当りの発生に対する期待感を高める。この特別演出の抽選確率はワープ入賞率に応じて調整される。このワープ入賞率とはパチンコ球のワープルート３５に対する入賞確率を称するものであり、主電源が投入されてから特別図柄遊技回数が一定の基準値に到達するまでに何個のパチンコ球がワープルート３５内に入賞したかを実測することで判断される。この特別演出の抽選確率は主電源が投入されることに基いて固定的な標準値に初期設定され、特別図柄遊技回数が基準値に到達した時点でのワープ入賞率に応じて段階的に調整されるものであり、調整後には主電源が遮断されるまで調整値に維持される。具体的にはパチンコ球のワープ入賞率が高いときには特別演出の抽選確率が初期設定値に比べて低く調整され、ワープ入賞率が低いときには初期設定値に比べて高く調整される。
３．メイン制御装置６５の内部処理について
メイン制御装置６５のＣＰＵ６６は主電源が投入されると、図５のステップＳ１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の計測値，タイマＴ１の計測値，フラグの設定結果，大当りの判定結果，特別図柄の設定結果，変動パターンの設定結果等のＲＡＭ６８の全データおよびＩ／Ｏ６９を初期設定する。そして、ステップＳ２へ移行し、ステップＳ２〜Ｓ８をループ状に繰返す。
【００３４】
ＣＰＵ６６はステップＳ２へ移行すると、ランダムカウンタＲ５の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ５は左列の特別図柄，中列の特別図柄，右列の特別図柄を「１〜８」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタＲ５は３桁のカウンタからなるものであり、１桁目は、図１０に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算されれる。この１桁目の加算処理はメインプログラムの１ループ毎に「１」ずつ行われるものであり、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００３５】
ＣＰＵ６６は図５のステップＳ２でランダムカウンタＲ５を更新すると、ステップＳ３でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ４でランダムカウンタＲ５の加算結果をＲＡＭ６８の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアには左列および右列が相違する完全外れ図柄が格納され、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００３６】
ＣＰＵ６６はステップＳ３でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ５でランダムカウンタＲ５の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ６でランダムカウンタＲ５の加算結果をＲＡＭ６８の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアには左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄が格納され、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００３７】
ＣＰＵ６６はステップＳ７へ移行すると、ＩＮＴ信号の有無を判断する。このＩＮＴ信号はメイン制御装置６５のタイマ回路から４ｍｓｅｃ毎に出力されるものであり、ＣＰＵ６６はステップＳ７でタイマ回路からのＩＮＴ信号を検出したときにはステップＳ８へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。以下、タイマ割込みプログラムについて説明する。
【００３８】
ＣＰＵ６６は図６のステップＳ１１へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタＲ１は、図９の（ａ）に示すように、変動パターンを選択するものであり、特別図柄遊技中には図柄表示器２５に変動パターンの設定結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態ではスピーカ７から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、ＬＥＤ２２が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタＲ１はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、上限値「１００」に加算されたときには「０」に戻して循環的に加算される。
【００３９】
ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタＲ２はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「２２２」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選するものである。このランダムカウンタＲ３はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「３５９」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ４は大当り図柄を大当り図柄群「１〜８」の中から選択するものである。このランダムカウンタＲ４はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００４０】
ＣＰＵ６６は図６のステップＳ１２へ移行すると、始動口センサ３４からの始動信号の有無を判断する。ここで始動信号を検出したときにはステップＳ１３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の現在の計測値を取得し、ステップＳ１４で確率変動モードの設定状態を判断する。この判断処理は確率変動フラグの設定状態に基づいて行われるものであり、ＣＰＵ６６は確率変動フラグがオフ状態にセットされていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップＳ１５へ移行し、確率変動フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップＳ１６へ移行する。
【００４１】
ＣＰＵ６６はステップＳ１５へ移行すると、ステップＳ１３で取得した大当り判定用のランダムカウンタＲ３を１個の大当り値「７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「１／３６０」の低確率で判定される。
【００４２】
ＣＰＵ６６はステップＳ１６へ移行すると、ステップＳ１３で取得した大当り判定用のランダムカウンタＲ３を４個の大当り値「３・５・７・１１」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の取得結果が４個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が４個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「４／３６０」の高確率で判定される。
【００４３】
ＣＰＵ６６は大当りおよび外れを判定すると、ステップＳ１７で大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップＳ１８へ移行し、ランダムカウンタＲ４の取得結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列・中列・右列が同一の揃い数字からなるものであり、ＣＰＵ６６は各列の数字を「Ｒ４＋１」に設定する。例えばランダムカウンタＲ４の取得結果が「６」であるときには数字図柄「７」が設定され、大当り図柄が「７７７」に設定される。
【００４４】
メイン制御装置６５のＲＯＭ６７には、図１１の（ａ）に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてスペシャルリーチ用の「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」が設定されている。これら変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」は物語調のリーチアクション画面を表示するためのものであり、変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」の選択時にはリーチアクション画面の結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定される。
【００４５】
メイン制御装置６５のＣＰＵ６６は図６のステップＳ１８で大当り図柄を設定すると、ステップＳ１９で図１１の（ａ）の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の取得結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、ステップＳ２０で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の取得結果が「７０」であるときには変動パターンとして「ＳＰ４」が選択され、変動表示時間として「Ｔ４」が選択される。
【００４６】
ＣＰＵ６６はステップＳ２０で変動表時間を設定すると、ステップＳ２１で確率変動モードの獲得状態を判断する。この確率変動モードの獲得状態は大当り図柄の設定結果に応じて判断されるものであり、ＣＰＵ６６は大当り図柄の設定結果が奇数であることを検出したときには確率変動モードの獲得と判定し、ステップＳ２２で確率変動フラグをオン状態にセットすることに基いて確率変動モードを有効化する。また、大当り図柄の設定結果が偶数であることを検出したときには確率変動モードの非獲得と判定し、ステップＳ２３で確率変動フラグをオフ状態にセットすることに基いて確率変動モードを無効化する。即ち、確率変動モードの獲得の有無は大当りの発生を条件に「１／２」の確率で振分けられる。
【００４７】
ＣＰＵ６６はステップＳ１７で外れを検出したときにはステップＳ２４へ移行し、外れリーチ判定用のランダムカウンタＲ２の取得結果を２５個の外れリーチ値「０〜２４」と比較する。例えばランダムカウンタＲ２の取得結果が２５個の外れリーチ値のいずれかと同一であるときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタＲ２の取得結果が２５個の外れリーチ値のいずれとも同一でないときには完全外れと判定する。
【００４８】
ＣＰＵ６６はステップＳ２４で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップＳ２５で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップＳ２６へ移行し、ＲＡＭ６８の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「６７６」であるときには各列の数字に「１」が加算され、外れリーチ図柄が「７８７」に設定される。
【００４９】
メイン制御装置６５のＲＯＭ６７には、図１１の（ｂ）に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてノーマルリーチ用の「ＮＰ１」およびスペシャルリーチ用の「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」が設定されている。ノーマルリーチ用の変動パターン「ＮＰ１」はリーチ状態で最終の中列を低速変動させるものであり、変動パターン「ＮＰ１」の選択時には物語調のリーチアクション画面が表示されない。スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」は大当り用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ５」と同一展開の物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、リーチアクション画面の結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される点で大当り用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ５」と相違する。
【００５０】
メイン制御装置６５のＣＰＵ６６は図６のステップＳ２６で外れリーチ図柄を設定すると、ステップＳ２７で図１１の（ｂ）の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の取得結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、ステップＳ２８で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の取得結果が「７０」であるときには変動パターンとして「ＳＰ２‘」が選択され、変動表示時間として「Ｔ２」が選択される。
【００５１】
ＣＰＵ６６は図６のステップＳ２５で完全外れを検出すると、ステップＳ２９へ移行する。ここでＲＡＭ６８の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出し、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「６６２」であるときには各列の数字に「１」が加算され、完全外れ図柄が「７７３」に設定される。
【００５２】
ＣＰＵ６６はステップＳ２９で完全外れ図柄を設定すると、ステップＳ３０で変動パターンを完全外れ用の「Ｐ」に設定し、ステップＳ３１で変動表示時間を「Ｔ０」に設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタＲ１の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。
メイン制御装置６５のＲＡＭ６８には、図１２に示すように、複数の保留データエリアが設けられている。これら保留データエリアには使用順序が割付けられており、メイン制御装置６５のＣＰＵ６６は図７のステップＳ３２へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアに保留データを格納する。この保留データとは大当り・外れリーチ・完全外れの直前の判定結果，特別図柄の直前の設定結果，変動パターンの直前の設定結果，変動表示時間の直前の設定結果を総称するものであり、図１２に示すように、例えば使用順序「１」〜「４」の保留データエリアに保留データが格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「５」に保留データが格納される。
【００５３】
ＣＰＵ６６は図７のステップＳ３２で保留データを格納すると、ステップＳ３３で演出制御装置７８に保留コマンドおよび保留データを送信する。この保留データとはステップＳ３２で格納した直前の保留データを称するものであり、ＣＰＵ６６はステップＳ３３で保留データ等を送信すると、ステップＳ３４でフラグの設定状態を判断する。このフラグは大当り遊技の実行中に大当り遊技にセットされ、特別図柄遊技の実行中に特別図柄遊技にセットされるものであり、ＣＰＵ６６はステップＳ３４でフラグがオフされていることを検出したときには大当り遊技中ではないと判断してステップＳ３５へ移行し、ステップＳ３５で特別図柄遊技中ではないと判断してステップＳ３６へ移行する。
【００５４】
ＣＰＵ６６はステップＳ３６へ移行すると、ＲＡＭ６８の保留データエリア「１」の格納状態を判断する。ここで保留データエリア「１」に保留データが格納されていることを検出したときにはステップＳ３７へ移行し、保留データエリア「１」から保留データとして変動表示時間を検出する。そして、ステップＳ３８でタイマＴ１に変動表示時間の検出結果をセットし、ステップＳ３９で演出制御装置７８に変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは演出制御装置７８に特別図柄遊技の開始を指令する遊技開始コマンドに相当するものであり、演出制御装置７８はメイン制御装置６５からの変動開始コマンドを検出することに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置２６・音制御装置４７・光制御装置５３に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて特別図柄遊技を開始する。
【００５５】
メイン制御装置６５のＣＰＵ６６は図７のステップＳ３９で変動開始コマンドを送信すると、ステップＳ４０でフラグに特別図柄遊技をセットすることに基いて特別図柄遊技中であることを記録する。そして、ステップＳ４１でタイマＴ１の設定結果から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップＳ４２でタイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。ここでタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出したときには特別図柄遊技が終了したと判断し、ステップＳ４３で演出制御装置７８に変動停止コマンドを送信する。この変動停止コマンドは演出制御装置７８に特別図柄遊技の終了を指令する遊技終了コマンドに相当するものであり、演出制御装置７８は変動停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置２６・音制御装置４７・光制御装置５３に演出終了コマンドを送信し、特別図柄遊技を終える。
【００５６】
メイン制御装置６５のＣＰＵ６６は図７のステップＳ４３で変動停止コマンドを送信すると、図８のステップＳ４４で保留データエリア「１」から大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチまたは完全外れを検出したときにはステップＳ４５へ移行し、保留データエリアの保留データを整理する。この処理は保留データエリア「１」の格納データを消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後に保留データが格納されているときには保留データを使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「１」〜「３」に保留データが格納されているときには保留データエリア「１」の保留データが消去され、保留データエリア「２」の保留データおよび保留データエリア「３」の保留データが１個前の保留データエリア「１」および保留データエリア「２」に移動される。
【００５７】
ＣＰＵ６６は図８のステップＳ４４で大当りを検出すると、ステップＳ４６で保留データエリアの格納データを整理する。この処理は、上述したように、保留データエリア「１」の格納データを消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後に保留データが格納されているときには保留データを１個前の保留データエリアに移動するものであり、ＣＰＵ６６はステップＳ４６で保留データエリアを整理すると、ステップＳ４７で演出制御装置７８に大当り開始コマンドを送信する。この大当り開始コマンドは大当り遊技の演出開始を指令するものであり、演出制御装置７８は大当り開始コマンドを検出することに基いて大当り遊技用の演出パターンを設定し、図柄制御装置２６・音制御装置４７・光制御装置５３に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて大当り遊技の演出を開始する。
【００５８】
メイン制御装置６５のＣＰＵ６６はステップＳ４７で大当り開始コマンドを送信すると、ステップＳ４８でフラグに大当り遊技をセットすることに基いて大当り遊技中であることを記録する。そして、ステップＳ４９へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは、上述したように、大入賞口４１を開放することに基いて大入賞口４１内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口４１に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口４１の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
【００５９】
大当りラウンドは予め設定された複数値を上限に繰返されるものであり、ＣＰＵ６６はステップＳ５０で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップＳ５１で演出制御装置７８に大当り終了コマンドを送信し、ステップＳ５２でフラグをオフ状態にリセットする。この大当り終了コマンドは大当り遊技の演出停止を指令するものであり、演出制御装置７８は大当り終了コマンドを検出することに基いて図柄制御装置２６・音制御装置４７・光制御装置５３に演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
４．演出制御装置７８の内部処理について
演出制御装置７８のＣＰＵ７９は主電源が投入されると、図１３のステップＳ１０１でカウンタＲ１１〜Ｒ１２の計測値を「０」にリセットし、カウンタＮ１１〜Ｎ１３の計測値を「０」にリセットし、遊技フラグと特別演出フラグと調整済フラグとをオフ状態にリセットし、保留データの受信結果をクリアし、特別演出率Ｘの設定結果をリセットする。この特別演出率ＸはＲＯＭ８０に予め記録された標準値にリセットされるものであり、ＣＰＵ７９はステップＳ１０１のイニシャル処理を終えると、ステップＳ１０２〜Ｓ１０４をループ状に繰返す。
【００６０】
ＣＰＵ７９はステップＳ１０２へ移行すると、ランダムカウンタＲ１１およびＲ１２の現在の計測値に「１」を加算する。ランダムカウンタＲ１１は予告の有無を判定するものであり、下限値「０」から上限値「１０」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ１２は予告絵柄の変更の有無を判定するものであり、下限値「０」から上限値「９９」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００６１】
ＣＰＵ７９はステップＳ１０２でランダムカウンタＲ１１およびＲ１２を加算すると、ステップＳ１０３でＩＮＴ信号の有無を判断する。このＩＮＴ信号は演出制御装置７８のタイマ回路から４ｍｓｅｃ毎に出力されるものであり、ＣＰＵ７９はステップＳ１０３でタイマ回路からのＩＮＴ信号を検出したときにはステップＳ１０４へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。以下、タイマ割込みプログラムについて説明する。
【００６２】
ＣＰＵ７９は図１４のステップＳ１１１へ移行すると、ワープセンサ８３からのワープ信号の有無を判断する。ここでワープ信号が有ることを検出したときにはステップＳ１１２へ移行し、遊技フラグの設定状態を判断する。この遊技フラグは大当り遊技中に大当り遊技にセットされ、外れリーチ用の変動パターンまたは大当り用の変動パターンに基いた特別図柄遊技中にリーチにセットされるものであり、ＣＰＵ７９は遊技フラグのオフ状態ではステップＳ１１２で大当り遊技中ではないと判断し、ステップＳ１１３でリーチ中ではないと判断し、ステップＳ１１４でワープ入賞数用のカウンタＮ１１の現在の計測値に「１」を加算する。即ち、パチンコ球が大当り遊技中およびリーチ用の変動パターンに基く特別図柄遊技中にワープルート３５内に侵入したときにはワープ入賞数が加算されず、大当り遊技およびリーチ用の変動パターンに基く特別図柄遊技の双方が行われていない状態でワープルート３５内に侵入した場合に限ってワープ入賞数が加算される。
【００６３】
ＣＰＵ７９はステップＳ１１４でワープ入賞数Ｎ１１を加算すると、ステップＳ１１５でランダムカウンタＲ１２の現在の計測値を取得し、ランダムカウンタＲ１２の取得結果を特別演出値と比較する。ここでランダムカウンタＲ１２の取得結果が特別演出値と同一であることを検出したときにはステップＳ１１６で特別演出の抽選に当選したと判断し、ステップＳ１１７で特別演出フラグをオンする。この特別演出フラグは特別演出の抽選結果を保管するものであり、特別演出フラグのオン状態で設定条件が成立した場合に特別演出が実行される。即ち、特別演出の抽選に当選したときには特別演出が即座に行われるのではなく、当選結果が持越される。
【００６４】
特別演出値は特別演出率Ｘの設定状態に応じて選択されるものであり、特別演出率Ｘが低値に設定されているときには演出制御装置７８のＲＯＭ８０から１７個の特別演出値「０〜１６」が選択され、ランダムカウンタＲ１２の取得結果が１７個の特別演出値と比較される。また、特別演出率Ｘが標準値（初期値）に設定されているときにはＲＯＭ８０から２０個の特別演出値「０〜１９」が選択され、ランダムカウンタＲ１２の取得結果が２０個の特別演出値と比較される。また、特別演出率Ｘが高値に設定されているときにはＲＯＭ８０から２５個の特別演出値「０〜２４」が選択され、ランダムカウンタＲ１２の取得結果が２５個の特別演出値と比較される。
【００６５】
即ち、特別演出はパチンコ球がワープルート３５内に有効に侵入したことを条件にランダムカウンタＲ１２の取得結果に基いて無作為に抽選されるものであり、特別演出率Ｘが低値に設定されているときには「１／６」の低確率で設定され、特別演出率Ｘが標準値に設定されているときには「１／５」の標準確率で設定され、特別演出率Ｘが高値に設定されているときには「１／４」の高確率で設定される。
【００６６】
ＣＰＵ７９はステップＳ１１８へ移行すると、メイン制御装置６５からの保留コマンドおよび保留データの有無を判断する。ここで保留コマンドおよび保留データを検出したときにはステップＳ１１９へ移行し、カウンタＮ１２の現在の計測値に「１」を加算することに基いて保留球数を計測する。この演出制御装置７８のＲＡＭ８１には、図１８に示すように、複数の保留データエリアが形成されている。これら保留データエリアには保留球数Ｎ１２が割付けられており、演出制御装置７８のＣＰＵ７９は図１４のステップＳ１１９で保留球数Ｎ１２を加算すると、ステップＳ１２０でメイン制御装置６５からの保留データをカウンタＮ１２の加算結果に応じた保留データエリアに格納する。即ち、パチンコ球が始動口３３内に入賞した時点でメイン制御装置６５から演出制御装置７８に保留データが送信され、メイン制御装置６５のＲＡＭ６７および演出制御装置７８のＲＡＭ８１に同一の保留データが遊技情報として格納される。
【００６７】
演出制御装置７８のＣＰＵ７９は図１４のステップＳ１２０で保留データを格納すると、ステップＳ１２１で図柄制御装置２６に加算コマンドおよびカウンタＮ１２の加算結果を送信する。この加算コマンドは図柄制御装置２６に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出制御装置７８からの加算コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタＮ１２の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が始動口３３内に入賞した時点でメイン制御装置６５から演出制御装置７８を介して図柄制御装置２６にコマンドが送信され、図柄表示器２５の保留球領域ＨＥ内の表示値が更新される。この保留球数の表示値は特別図柄遊技の待機回数を遊技者に報知するものであり、特別図柄遊技は保留球数の表示回数だけ必ず行われる。
【００６８】
演出制御装置７８のＣＰＵ７９は図１５のステップＳ１２２へ移行すると、変動開始コマンドの有無を判断する。この変動開始コマンドはメイン制御装置６５が特別図柄遊技の開始時に送信するものであり、演出制御装置７８のＣＰＵ７９はステップＳ１２２で変動開始コマンドを検出したときにはステップＳ１２３でカウンタＮ１２の現在の計測値から「１」を減算することに基いて保留球数を更新し、ステップＳ１２４で図柄制御装置２６に減算コマンドおよびカウンタＮ１２の減算結果を送信する。この減算コマンドは図柄制御装置２６に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出制御装置７８からの減算コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタＮ１２の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御装置６５から演出制御装置７８を介して図柄制御装置２６にコマンドが送信され、保留球数の表示値が減算される。
【００６９】
演出制御装置７８のＣＰＵ７９はステップＳ１２４で減算コマンド等を送信すると、ステップＳ１２５でＲＡＭ８１の保留データエリア「１」から保留データとして変動パターンの設定結果を検出し、変動パターンの検出結果に応じた演出パターンを設定する。この演出パターンはアクチュエータの駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄演出データと音演出データと光演出データとから構成されている。図柄演出データは図柄表示器２５の駆動内容を図柄制御装置２６に指示するものであり、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は図柄表示器２５の表示内容を図柄演出データに基いて制御することで特別図柄遊技の映像部分を組成する。音演出データおよび光演出データはスピーカ７の駆動内容およびＬＥＤ２２の駆動内容を音制御装置４７および光制御装置５３に指示するものであり、音制御装置４７のＣＰＵ４９および光制御装置５３のＣＰＵ５５はスピーカ７およびＬＥＤ２２を音演出データおよび光演出データに基いて駆動制御することで特別図柄遊技の音部分および光部分を組成する。
【００７０】
演出制御装置７８のＣＰＵ７９はステップＳ１２５で演出パターンを設定すると、ステップＳ１２６で変動パターンの検出結果を外れリーチ用の「ＮＰ１」および「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」・大当り用の「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」と比較する。ここで変動パターンの検出結果がリーチ用の「ＮＰ１」・「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」・「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」のいずれかであることを検出したときにはステップＳ１２７へ移行し、遊技フラグをリーチにセットすることに基いてリーチ用の特別図柄遊技中であることを事前に記録する。
【００７１】
ＣＰＵ７９はステップＳ１２７で遊技フラグをリーチにセットすると、ステップＳ１２８でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値を取得し、ランダムカウンタＲ１１の取得結果をＲＯＭ８０に予め記録された１個の予告値「７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ１１の取得結果が予告値と同一であることを検出したときにはステップＳ１２９で予告抽選に当選したと判断し、ステップＳ１３０へ移行する。
【００７２】
ＣＰＵ７９はステップＳ１３０へ移行すると、特別演出フラグの設定状態を判断する。この特別演出フラグはワープ抽選処理に当選したことを条件にオン状態にセットされるものであり、ＣＰＵ７９はステップＳ１３０で特別演出フラグのオフを検出したときにはステップＳ１３１で予告絵柄として通常絵柄「マシンガン」を選択し、通常絵柄「マシンガン」を出現させるコマンドを図柄演出データに設定タイミングで追加する。即ち、特別演出フラグのオフ状態ではリーチの発生および予告の発生を条件に通常の予告絵柄「マシンガン」が設定され、今回の特別図柄遊技で予告絵柄「マシンガン」が出現する通常演出が実行される。
【００７３】
ＣＰＵ７９はステップＳ１３０で特別演出フラグのオンを検出すると、ステップＳ１３２で予告絵柄として特別絵柄「ロボット」を選択し、特別絵柄「マシンガン」を出現させるコマンドを図柄演出データに設定タイミングで追加する。即ち、特別演出フラグのオン状態ではリーチの発生および予告の発生を条件に特別な予告絵柄「ロボット」が設定され、今回の特別図柄遊技で予告絵柄「ロボット」が出現する特別演出が実行される。
【００７４】
ＣＰＵ７９はステップＳ１３２で特別図柄「ロボット」を設定すると、ステップＳ１３３で特別演出フラグをオフ状態にリセットする。即ち、ワープ抽選の当選結果はリーチの発生および予告の発生を条件に１回だけ利用されるものである。
ＣＰＵ７９はステップＳ１３４へ移行すると、図柄制御装置２６に図柄演出データの設定結果を送信し、音制御装置４７および光制御装置５３に音演出データの設定結果および光演出データの設定結果を送信する。そして、ステップＳ１３５へ移行し、図柄制御装置２６と音制御装置４７と光制御装置５３に演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは演出パターンの開始を指令するものであり、図柄制御装置２６は図柄演出データを検出することに基いてＲＡＭ３１に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器２６の図柄演出データに応じた制御を開始する。また、音制御装置４７および光制御装置５３は音演出データおよび光演出データを検出することに基いてＲＡＭ５１およびＲＡＭ５７に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いてスピーカ７およびＬＥＤ２２の音演出データおよび光演出データに応じた制御を開始する。
【００７５】
図２０は変動パターン「ＳＰ１」および「ＳＰ１‘」に基いて設定されるスペシャルリーチ用のシーケンスデータを示すものであり、変動パターン「ＳＰ１」および「ＳＰ１‘」の設定時には、下記に示すように、図柄制御装置２６と音制御装置４７と光制御装置５３が図２０のシーケンスデータに基いてアクチュエータを制御することでスペシャルリーチ用の特別図柄遊技を実行する。
１．図柄制御装置２６の制御内容
図柄制御装置２６のＣＰＵ２８は演出制御装置７８からの演出開始コマンドを検出すると、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を同時に変動開始し、左列の特別図柄および右列の特別図柄を当該順序で変動停止させる。これら左列の変動停止および右列の変動停止は演出制御装置７８の保留データエリア「１」に格納されているメイン制御装置６５からの左列の設定結果および右列の設定結果で行われるものであり、左列および右列の変動停止状態では左列および右列に同一の数字が並ぶリーチが発生する。
【００７６】
ＣＰＵ２８は左列を変動停止させると、右列の変動停止前に予告絵柄を出現させる。この予告絵柄の出現は予告の設定時に行われるものであり、特別演出フラグのオフ状態では予告絵柄として通常の「マシンガン」が出現し、特別演出フラグのオン状態では予告絵柄として特別な「ロボット」が出現する。この予告は大当りの判定時および外れリーチの判定時に一定確率で無作為に設定されるものであり、予告絵柄の出現時にはリーチが確定的に発生し且つ大当りが非確定的に発生する。
【００７７】
ＣＰＵ２８はリーチを発生させると、左列・中列・右列を消去して悪玉および善玉の２体のロボットを出現させ、２体のロボットが銃撃戦を行うアニメーション画面を表示する。このアニメーション画面は悪玉のロボットが銃撃戦に敗れてよろけ、善玉のロボットが悪玉のロボットを持上げて放り投げる展開で進行し、悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末で終了する。この結末は演出制御装置７８が保留データエリア「１」に格納されているメイン制御装置６５からの変動パターンに応じて選択するものであり、具体的には保留データエリア「１」に大当り用の変動パターン「ＳＰ１」が格納されているときには悪玉のロボットが投げられたままの結末が設定され、外れリーチ用の変動パターン「ＳＰ１‘」が格納されているときには悪玉のロボットが起上がる結末が設定される。
【００７８】
ＣＰＵ２８は悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末を表示すると、２体のロボットを消去して左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を静止状態で同時に表示する。これら３列の静止表示は演出制御装置７８の保留データエリア「１」に格納されているメイン制御装置６５からの左列・中列・右列の設定結果で行われるものであり、３列の静止表示時には３列が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになることに基いて遊技者に大当りまたは外れが報知される。
２．音制御装置４７の制御内容
音制御装置４７のＣＰＵ４９は演出制御装置７８からの演出開始コマンドを検出すると、停止音「ドン」を出力する。この停止音の出力は左列の変動停止および右列の変動停止と同一タイミングで行われるものであり、ＣＰＵ４９は停止音を出力すると、２体のロボットの出現と同一タイミングで楽曲の出力を開始し、左列・中列・右列の停止表示と同一タイミングで楽曲の出力を停止する。
３．光制御装置５３の制御内容
光制御装置５３のＣＰＵ５５は演出制御装置７８からの演出開始コマンドを検出すると、ＬＥＤ２２の点滅開始および点滅停止を行う。このＬＥＤ２２の点滅開始および点滅停止は２体のロボットの出現および３列の停止表示と同一タイミングで行われるものであり、２体のロボットの出現から３列の停止表示に至る間はＬＥＤ２２の点滅が継続的に行われる。
【００７９】
スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ２」または「ＳＰ２‘」が設定されたときには、図１９に示すように、悪玉および善玉の２体のロボットが銃撃戦を行うアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面は悪玉のロボットが銃撃戦に敗れてよろける展開で進行し、悪玉のロボットがよろけて倒れる結末またはよろけながらも立直る結末で終了する。この結末は演出制御装置７８が保留データエリア「１」に格納されているメイン制御装置６５からの変動パターンに応じて選択するものであり、具体的には保留データエリア「１」に大当り用の変動パターン「ＳＰ２」が格納されているときには悪玉のロボットが倒れる結末が設定され、外れリーチ用の変動パターン「ＳＰ２‘」が格納されているときには悪玉のロボットが立直る結末が設定される。
【００８０】
スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」および「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」は善悪２体のロボットを出現させ、アニメーション画面を２体のロボットの挙動によって物語調に進行させるものであり、大当りおよび外れの判定結果を物語の結末によって遊技者に連想させる点で共通する。ノーマルリーチ用の変動パターン「ＮＰ１」はリーチの発生に基いて中列の変動速度を遅速度に切換え、中列を遅速度から変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されない。完全外れ用の変動パターン「Ｐ」は左列・右列・中列を当該順序で変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されないのは勿論のこと、中列の遅速変動も行われない。
【００８１】
演出制御装置７８のＣＰＵ７９は図１６のステップＳ１３６へ移行すると、メイン制御装置６５からの変動停止コマンドの有無を判断する。ここで変動停止コマンドを検出したときにはステップＳ１３７へ移行し、図柄制御装置２６と音制御装置４７と光制御装置５３に演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８・音制御装置４７のＣＰＵ４９・光制御装置５３のＣＰＵ５５は演出終了コマンドを検出し、図柄演出データ・音演出データ・光演出データに基づく演出を終える。
【００８２】
演出制御装置７８のＣＰＵ７９はステップＳ１３７で演出終了コマンドを送信すると、ステップＳ１３８で遊技フラグをオフ状態にリセットし、演出パターンの設定結果に基いてリーチが実行されていたときにはリーチの終了を記録する。そして、ステップＳ１３９へ移行し、保留データエリアの保留データを整理する。この処理は、メイン制御装置６５の整理内容と同様、保留データエリア「１」の保留データを消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後に保留データが格納されているときには保留データを１個前の保留データエリアに移動するものであり、ＣＰＵ７９は保留データエリアを整理すると、ステップＳ１４０へ移行する。
【００８３】
ＣＰＵ７９はステップＳ１４０へ移行すると、調整済フラグの設定状態を判断する。この調整済フラグは特別演出率Ｘの調整処理が実行されたか否かを示すものであり、主電源の投入時に図１３のステップＳ１０１でオフ状態にリセットされる。
ＣＰＵ７９はステップＳ１４０で調整済フラグがオフ状態にセットされていることを検出すると、特別演出率Ｘの調整処理が行われていないと判断し、ステップＳ１４１でカウンタＮ１３の現在の計測値に「１」を加算することに基いて始動入賞数を計測する。このカウンタＮ１３は、上述したように、主電源の投入時に図１３のステップＳ１０１で「０」にリセットされるものであり、主電源の投入時を基準とする累積的な始動入賞数を示している。即ち、始動入賞数の計測処理は調整済フラグがオフされた特別演出率Ｘの未調整状態でのみ行われるものであり、調整済フラグがオンされた特別演出率Ｘの調整状態では実行されない。
【００８４】
ＣＰＵ７９はステップＳ１４１で始動入賞数Ｎ１３を計測すると、ステップＳ１４２で始動入賞数Ｎ１３の加算結果をＲＯＭ８０に予め記録された判定値Ｎｏと比較する。ここで「Ｎ１３＝Ｎｏ」を検出したときには累積的な始動入賞数が判定値に到達したと判断し、ステップＳ１４３で調整済フラグをオンすることに基いて特別演出率Ｘの調整処理が行われることを事前に記録する。
【００８５】
ＣＰＵ７９はステップＳ１４３で調整済フラグをオンすると、ステップＳ１４４でワープ入賞数の現在の計測値Ｎ１１をＲＯＭ８０に予め記録された判定値Ｎｓと比較する。ここで「Ｎ１１＜Ｎｓ」を検出すると、ステップＳ１４５で特別演出率Ｘを高値に設定する。従って、始動入賞数Ｎ１３が設定値Ｎｏに到達した時点でのワープ入賞数Ｎ１１が少ないときには特別演出率Ｘが高値に変更され、主電源がオフされるまで特別な予告絵柄が変更後の一定確率で選択される。
【００８６】
ＣＰＵ７９はステップＳ１４４で「Ｎ１１≧Ｎｓ」を検出すると、ステップＳ１４６でワープ入賞数の現在の計測値Ｎ１１をＲＯＭ８０に予め記録された判定値Ｎｂ（＞Ｎｓ）と比較する。ここで「Ｎ１１≧Ｎｂ」を検出したときにはステップＳ１４７で特別演出率Ｘを低値に設定する。従って、始動入賞数Ｎ１３が設定値Ｎｏに到達した時点でのワープ入賞数Ｎ１１が多いときには特別演出率Ｘが低値に変更され、主電源がオフされるまで特別な予告絵柄が変更後の一定確率で選択される。
【００８７】
ＣＰＵ７９はステップＳ１４６で「Ｎｓ≦Ｎ１１＜Ｎｂ」を検出すると、特別演出率Ｘの変更処理を行わずに特別演出率Ｘを初期設定された標準値に維持する。従って、始動入賞数Ｎ１３が設定値Ｎｏに到達した時点でのワープ入賞数Ｎ１１が標準値であるときには特別演出率Ｘが標準値に維持され、主電源がオフされるまで特別な予告絵柄が初期設定確率で選択される。
【００８８】
特別演出率Ｘの選択的な変更処理は単位回数の特別図柄遊技が実行された場合に特別な予告絵柄がワープ入賞数に拘らず目標回数程度だけ出現するように行われる。例えば特別演出率Ｘが標準値「１／５」に初期設定された状態では、リーチ確率および予告出現率を除いて議論すると、「１００回」の特別図柄遊技が行われるまでに「２０個」のパチンコ球がワープルート３５内に有効に入賞したときには「４回」の特別演出が出現し、「２５個」のパチンコ球が有効に入賞したときには「５回」の特別演出が出現し、「３０個」のパチンコ球が有効に入賞したときには「６回」の特別演出が出現する。
【００８９】
特別演出率Ｘの初期設定値「１／５」は「１００回（判定値Ｎｏに相当する）」の特別図柄遊技が行われるまでに「２５個」のパチンコ球がワープルート３５内に有効に入賞して「５回」の特別演出が出現することを目標値としたものであり、特別演出率Ｘの選択的な変更処理はパチンコ球のワープルート３５に対する有効な入賞数が「２０個（判定値Ｎｓに相当する）」未満に減った場合および「３０個（判定値Ｎｂに相当する）」超に増えた場合にも標準的な目標回数「５回」の特別演出を出現させるものである。即ち、「１００回」の特別図柄遊技が行われるまでに「２０個」のパチンコ球がワープルート３５内に有効に入賞した結果を踏まえて特別演出率Ｘを高値「１／４」に変更したときには次の「１００回」の特別図柄遊技で「５回」の特別演出が出現し、「１００回」の特別図柄遊技が行われるまでに「３０個」のパチンコ球がワープルート３５内に有効に入賞した結果を踏まえて特別演出率Ｘを低値「１／６」に変更したときには次の「１００回」の特別図柄遊技で「５回」の特別演出が出現する。
【００９０】
演出制御装置７８のＣＰＵ７９は図１７のステップＳ１４８へ移行すると、大当り開始コマンドの有無を判断する。この大当り開始コマンドはメイン制御装置６５が大当り遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ７９はステップＳ１４８で大当り開始コマンドを検出したときにはステップＳ１４９へ移行し、大当り遊技用の演出パターンを設定する。この演出パターンはアクチュエータの駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄表示器２５の表示内容を図柄制御装置２６に指示する図柄演出データとスピーカ７の鳴動内容を音制御装置４３に指示する音演出データとＬＥＤ２２の発光内容を光制御装置５３に指示する光演出データとから構成されている。
【００９１】
演出制御装置７８のＣＰＵ７９はステップＳ１４９で演出パターンを設定すると、ステップＳ１５０で図柄制御装置２６・音制御装置４７・光制御装置５３に図柄演出データ・音演出データ・光演出データを送信し、ステップＳ１５１で演出開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ１５２で遊技フラグを大当り遊技にセットし、大当り遊技中であることを事前に記録することに基いてワープ入賞数Ｎ１１の計測を禁止する。
【００９２】
図柄制御装置２６のＣＰＵ２８・音制御装置４７のＣＰＵ４９・光制御装置５３のＣＰＵ５５は演出制御装置７８からの図柄演出データ・音演出データ・光演出データを検出すると、ＲＡＭ３１・ＲＡＭ５１・ＲＡＭ５７に格納する。この状態で演出制御装置７８からの演出開始コマンドを検出すると、図柄表示器２５・スピーカ７・ＬＥＤ２２を図柄演出データ・音演出データ・光演出データに基いて駆動制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
【００９３】
演出制御装置７８のＣＰＵ７９はステップＳ１５３へ移行すると、大当り終了コマンドの有無を判断する。この大当り終了コマンドはメイン制御装置６５が大当り遊技の終了時に送信するものであり、ＣＰＵ７９はステップＳ１５３で大当り終了コマンドを検出したときにはステップＳ１５４へ移行し、図柄制御装置２６と音制御装置４７と光制御装置５３に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。そして、ステップＳ１５５で遊技フラグをオフ状態にリセットし、大当り遊技の停止を記録する。すると、図柄制御装置２６のＣＰＵ２８・音制御装置４７のＣＰＵ４９・光制御装置５３のＣＰＵ５５は演出終了コマンドを検出し、図柄演出データ・音演出データ・光演出データに基づく大当り遊技の演出を終える。
【００９４】
上記第１実施例によれば、演出制御装置７８が主電源が投入されてから設定回数の特別図柄遊技が行われるまでのワープ入賞数Ｎ１１に基いて特別演出率Ｘを調整する構成とした。このため、特別演出率Ｘの調整後はワープ入賞数Ｎ１１の計測処理・始動入賞数Ｎ１３の計測処理・特別演出率Ｘの調整処理を行うことなく特別演出が目標値と同程度の頻度で出現するようになるので、遊技者に特別演出を楽しむ機会を公平に提供することができる。従って、演出制御装置７８がタイマ割込みプログラムの起動毎にワープ入賞数Ｎ１１の計測処理・始動入賞数Ｎ１３の計測処理・判定確率Ｘの調整処理を行う必要がなくなるので、タイマ割込みプログラムに時間的余裕が生成され、新たな処理を残余時間内で容易に行うことが可能になる。
【００９５】
主電源の投入から設定期間が経過したことを特別図柄遊技の累積回数Ｎ１３に基いて判断したので、遊技者が遊技領域１８内にパチンコ球を現実に発射していた実質的な遊技時間だけを設定期間として計測できる。このため、主電源投入から設定期間が経過したときのワープ入賞数Ｎ１１に障害釘１９の調整度合および外枠１の設置角度等が如実に反映されるようになるので、初期のワープ入賞数Ｎ１１に基いて特別演出率Ｘを調整することでその後の特別演出の出現頻度を目標値に正確に近付けることができる。
【００９６】
大当り遊技中にはワープセンサ８３からワープ信号が出力されてもワープ入賞数Ｎ１１を計測しないようにした。即ち、遊技者がワープルート３５の入口３６を狙ってパチンコ球を発射しない可能性が高いときにはワープ信号を無効化したので、ワープ入賞数Ｎ１１の計測結果として遊技者がワープルート３５を狙ったものだけを正確に検出できる。
リーチ中にはワープセンサ８３からワープ信号が出力されてもワープ入賞数Ｎ１１を計測しないようにした。即ち、遊技者の注意が図柄表示器２５の表示内容に集中し、ワープルート３５の入口３６を狙う注意力が散漫になる可能性が高いときにはワープ信号を無効化したので、ワープ入賞数Ｎ１１の計測結果として遊技者がワープルート３５を集中して狙ったものだけを正確に検出できる。
【００９７】
上記第１実施例においては、演出制御装置７８がメイン制御装置６５からの変動停止コマンドに基いて特別図柄遊技回数Ｎ１３を計測する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば演出制御装置７８がメイン制御装置６５からの変動開始コマンド・保留コマンド・保留データ（変動パターンまたは特別図柄の設定結果）を検出することに基いてカウンタＮ１３を加算し、カウンタＮ１３の加算結果を特別図柄遊技回数として使用する構成としても良い。特に保留コマンドまたは保留データに基いて特別図柄遊技回数を計測する場合には大当り遊技中および特別図柄遊技中の双方では保留コマンド・保留データを検出してもカウンタを加算しないように構成することが好ましい。
【実施例２】
【００９８】
演出制御装置７８のＣＰＵ７９は図２１のステップＳ１３６でメイン制御装置６５からの変動停止コマンドを検出すると、ステップＳ１３７〜Ｓ１３９を経てＳ１５６へ移行し、処理済フラグの設定状態を判断する。この処理済フラグはＣＰＵ７９が図１３のステップＳ１０１でオフ状態に初期設定するものであり、ＣＰＵ７９は図２１のステップＳ１５６で処理済フラグのオフを検出したときにはステップＳ１５７へ移行する。
【００９９】
ＣＰＵ７９はステップＳ１５７へ移行すると、カウンタＮ１４の現在の計測値に変動表示時間を加算する。この変動表示時間はメイン制御装置６５が保留データとして変動パターンの設定結果および特別図柄の設定結果と共に送信したものであり、演出制御装置７８のＣＰＵ７９はステップＳ１５７でカウンタＮ１４に変動表示時間を加算することに基いて変動表示時間の累積値を計測する。このカウンタＮ１４はＣＰＵ７９が図１３のステップＳ１０１で「０」にリセットするものであり、変動表示時間の累積値は主電源の投入時を基準「０」に計測される。
【０１００】
ＣＰＵ７９は図２１のステップＳ１５７で変動表示時間の累積値Ｎ１４を計測すると、ステップＳ１５８でＲＯＭ８０に予め記録された判定値「Ｔｏ―ΔＴｏ」および「Ｔｏ＋ΔＴｏ」と比較する。ここで「Ｔｏ―ΔＴｏ≦Ｎ１４≦Ｔｏ＋ΔＴｏ」を検出したときにはステップＳ１５９で処理済フラグをオン状態にセットし、ステップＳ１４４へ移行する。即ち、変動表示時間の累積結果Ｎ１４が設定範囲内にあるときにはワープ入賞数Ｎ１１の計測値に応じて特別演出率Ｘの調整処理が実行される。この調整処理はステップＳ１５６で処理済フラグのオフが検出された場合に限って実行される。この処理済フラグは特別演出率Ｘの調整処理に先立ってステップＳ１５９でオンされるので、特別演出率Ｘの調整処理は変動表示時間の累積結果Ｎ１４が設定範囲内に到達した１回に限って行われる。
【０１０１】
上記第２実施例によれば、主電源の投入から設定期間が経過したことを特別図柄遊技の累積時間Ｎ１４に基いて判断したので、遊技者が遊技領域１８内にパチンコ球を現実に発射していた実質的な遊技時間だけを設定期間として計測できる。このため、主電源投入から設定期間が経過したときのワープ入賞数Ｎ１１に障害釘１９の調整度合および外枠１の設置角度等が如実に反映されるようになるので、初期のワープ入賞数Ｎ１１に基いて特別演出率Ｘを調整することでその後の特別演出の出現頻度を目標値に正確に近付けることができる。
【実施例３】
【０１０２】
演出制御装置７８のＣＰＵ７９は図２２のステップＳ１４２で特別図柄遊技回数の累積結果Ｎ１３が判定値Ｎｏに到達したことを検出すると、ステップＳ１４３を経てＳ１６０へ移行する。ここで特別演出率Ｘを数式を用いて演算し、特別演出率Ｘの初期設定値を演算結果に変更する。この特別演出率Ｘの演算処理は単位回数の特別図柄遊技が実行された場合に特別な予告絵柄がワープ入賞数に拘らず目標回数だけ出現するように行われるものであり、下記（１）は演出制御装置７８のＲＯＭ８０に予め記録された特別演出率Ｘの演算式を示している。
【０１０３】
Ｘｔ＝Ｋ１／Ｎ１１・・・・・（１）
Ｎ１１：始動入賞数Ｎ１３の累積結果が判定値Ｎｏに到達したときのワープ入賞数
Ｋ１：Ｎｏ回の特別図柄遊技で出現させる特別演出の目標回数
例えば１００回の特別図柄遊技で出現させる特別演出の目標回数Ｋ１を１０回とする。この場合、ワープ入賞数Ｎ１１が２０回であったときには特別演出率Ｘが「１０／２０」に設定され、ワープ入賞数Ｎ１１が２５回であったときには特別演出率Ｘが「２／５」に設定される。
【０１０４】
ＣＰＵ７９はワープセンサからのワープ信号を有効に検出すると、図１４のステップＳ１１５でランダムカウンタＲ１２の現在の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタＲ１２の取得結果を特別演出値と比較し、両者の比較結果に応じて特別演出フラグのオンを選択的に実行する。この特別演出値は特別演出率Ｘの現在値に応じて選択されるものであり、具体的には特別演出率Ｘの現在値に「１００」を乗じ、乗算結果の整数値に相当する数の特別演出値を「０」を基準に取得する。例えば特別演出率Ｘの現在値が「１／３」であるときには「１００／３＝３３．３」が演算され、「０」から「３２」までの３３個の特別演出値が選択される。
【０１０５】
上記第３実施例によれば、主電源の投入から設定期間が経過したときのワープ入賞数Ｎ１１に基いて演算を行うことで特別演出率Ｘを調整したので、特別演出率Ｘをワープ入賞数Ｎ１１に応じて段階的に設定する場合に比べて精密に調整することができる。
【実施例４】
【０１０６】
演出制御装置７８のＣＰＵ７９は図２３のステップＳ１３６でメイン制御装置６５からの変動停止コマンドを検出すると、ステップＳ１３７およびＳ１３９を経てＳ１６１へ移行し、遊技フラグの設定状態を判断する。ここで遊技フラグがオフ状態にセットされていることを検出したときにはステップＳ１４０へ移行し、調整済フラグのオフを条件に始動入賞数Ｎ１３を加算する。即ち、直前の特別図柄遊技でリーチが発生したときにはステップＳ１３８で遊技フラグをオフ状態にリセットするだけで、始動入賞数Ｎ１３の計測処理を行わない。
【０１０７】
上記第４実施例によれば、遊技者が遊技領域１８内にパチンコ球を発射していない可能性が高いリーチ時には特別図柄遊技の累積回数Ｎ１３を計測しないように構成した。このため、遊技者が遊技領域１８内にパチンコ球を発射している実質的な遊技時間だけを一層正確に計測できるので、特別演出率Ｘを調整した後の特別演出の出現頻度が目標値に近付く確度が高まる。
【０１０８】
上記第３実施例においては、特別図柄遊技でリーチが発生したときにも特別図柄遊技の累積時間Ｎ１４を計測する構成としたが、これに限定されるものではなく、上記第４実施例のように、リーチが発生したときには累積時間Ｎ１４を計測しない構成としても良い。
上記第１〜第４実施例においては、特別演出として予告を特別図柄で行う特別予告を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば特別図柄遊技時の背景を通常とは異なる特別背景に変更する特別背景であっても良い。
【０１０９】
上記第１〜第４実施例においては、特別演出として図柄表示器２５の表示内容を用いた映像演出を例示したが、これに限定されるものではなく、例えばスピーカ７の鳴動内容を用いた音的演出・ＬＥＤ２２の発光内容を用いた光的演出・電気的駆動源によって動作する可動物の挙動を用いた物的演出等であっても良い。
上記第１〜第４実施例においては、電源投入時を基準とする実質的な遊技期間として特別図柄遊技回数または特別図柄遊技時間を計測したが、これに限定されるものではなく、例えば発射モータ１０の駆動時間を計測しても良い。
【０１１０】
上記第１〜第４実施例においては、特定口としてワープルート３５を用いたが、これに限定されるものではなく、例えばパチンコ球が通過可能なコ字枠状のゲート・ポケット状の入賞口を用いても良い。
上記第１〜第４実施例においては、主電源が投入されてから設定期間が経過することを計測する計測処理・主電源が投入されてから設定期間が経過するまでの始動入賞数Ｎ１３の計測処理・主電源が投入されてから設定期間が経過するまでの変動表示時間Ｎ１４の計測処理・主電源が投入されてから設定期間が経過するまでのワープ入賞数Ｎ１１の計測処理を演出制御装置７８が行う構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御装置６５・図柄制御装置２６・音制御装置４７・光制御装置５３のいずれかが行う構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の第１実施例を示す図（遊技盤を示す前面図）
【図２】全体構成を示す前面図
【図３】全体構成を示す後面図
【図４】電気的構成を示すブロック図
【図５】メイン制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図６】メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図７】メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図８】メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図９】（ａ）はランダムカウンタの一覧を示す図、（ｂ）はノーマルカウンタの一覧を示す図、（ｃ）はタイマの一覧を示す図
【図１０】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図１１】ランダムカウンタと変動パターンと変動表示時間との関係を示す図（ａは大当り用の変動パターンテーブルを示す図、ｂは外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図）
【図１２】メイン制御装置の保留データエリアを示す図
【図１３】演出制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図１４】演出制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図１５】演出制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図１６】演出制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図１７】演出制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図１８】演出制御装置の保留データエリアを示す図
【図１９】図柄表示器の表示内容を示すフローチャート
【図２０】スペシャルリーチ用の演出パターンを示す図
【図２１】本発明の第２実施例を示す図１６相当図
【図２２】本発明の第３実施例を示す図１６相当図
【図２３】本発明の第４実施例を示す図１６相当図
【符号の説明】
【０１１２】
１４は遊技盤、３３は始動口、３５はワープルート（特定口，球通路）、７８は演出制御装置（判定手段，演出手段，計測手段，遊技時間計測部，確率調整部，遊技回数計測部）、８３はワープセンサ（特定口センサ）を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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