(57)【要約】【課題】  入賞への期待感をアップさせ、遊技性に優れたパチンコ機を提供する。【解決手段】パチンコ機１は、その遊技盤４の盤面中央の位置にセンター役物８を有しており、このセンター役物８は始動入賞口１２，１３への入賞によって作動される。センター役物８の作動中に大入賞口への入賞が可能となり、そこに入賞した遊技球がさらにセンター役物８内でＶゾーンを通過すると、特別遊技状態となる。このためパチンコ機１では、盤面上での障害釘の配列等をセンター役物８寄りにアレンジすることで、センター役物８への入賞の期待感を一層高めている。【選択図】    図１
2005143687.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に配設され、入賞口に対して開閉動作可能な可動部材を有した可変入賞装置と、
前記可動部材を開閉動作させる駆動手段と、
前記駆動手段による前記可動部材の開閉動作を制御する制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動部材の変位によって入賞確率を変えることができる可変入賞装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、遊技領域のほぼ中央位置に配置された可変入賞装置を備えたものが挙げられる（例えば、特許文献１参照。）。このような可変入賞装置（電動役物装置）は「センター役物」とも称され、そこに入賞した遊技球がさらに内部の特定領域を通過すると大当りになる。可変入賞装置は例えば左右一対の可動部材を有しており、これら可動部材を動作させることで入賞口への入賞確率を変えることができる。
【０００３】
具体的には、可動部材が入賞口を開閉可能なタイプの場合、可動部材が入賞口を開放した状態にあればそこへの入賞が可能となり（入賞確率あり）、逆に可動部材が入賞口を閉じた状態では入賞する可能性がなくなる（入賞確率なし）。また、いわゆる電動チューリップ型の可変入賞装置では、可動部材が拡開した状態にあると比較的入賞しやすくなり（入賞確率大）、逆に可動部材が窄んだ状態にあると比較的入賞しにくくなる（入賞確率小）。
【０００４】
いずれにしても、可変入賞装置を備えた遊技機にあっては、その可動部材が入賞しやすい状態になると、遊技者はそれまでよりも強い入賞の期待感をもって遊技を行うことができる。このため可変入賞装置を備えた遊技機では、その可動部材をより入賞しやすい状態に変化させることで入賞への期待感も高まり、それだけ遊技性を向上することができると考えられる。
【特許文献１】特開２００２−１２６２２０号公報（第３−４頁、図２、図３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、たとえ遊技機において遊技性を向上するためであっても、過度に入賞しやすくなる状態まで可動部材を変化させることは、それによって過度に射幸性を高めてしまうことが予想されるため好ましくない。このため公知の遊技機では、たとえ可動部材の動作によって入賞の期待感を高めることができるとはいっても、その動作はあくまで所定範囲内で入賞確率を変化させるだけにとどまり、依然として興趣性の向上には限界があるという問題がある。
【０００６】
そこで本発明は、遊技機において過度に射幸性を高めることなく、さらなる興趣性の向上を図ることができる技術の提供を課題としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技盤の遊技領域に配設され、入賞口に対して開閉動作可能な可動部材を有した可変入賞装置と、可動部材を開閉動作させる駆動手段と、駆動手段による可動部材の開閉動作を制御する制御手段とを備えている。
【０００８】
上記の可変入賞装置では、可動部材が開いた状態になることで入賞の期待感を高めることができるため、その開閉動作を制御することで遊技者の注意を引き、より興趣性の高い遊技内容を提供することができる。
【０００９】
（解決手段２）
より具体的な遊技機の構成は、遊技盤の遊技領域に配設され、入賞口に対して所定の第１姿勢と第２姿勢との間で変位可能な可動部材を有した可変入賞装置と、可動部材が第２姿勢にある状態でその上面側となる位置に形成され、遊技球を受け止めて入賞口へ案内するべく盤面に沿う方向に拡がる球受け面と、遊技領域内に形成され、可動部材が第２姿勢にある状態でその端部に連なり、かつ、この端部から球受け面の拡がる方向に延びる発光領域と、可動部材が第１姿勢と第２姿勢との間を変位する動作に同期して発光領域の発光状態を制御する制御手段とを備えたものとなっている。
【００１０】
遊技機の稼働中に可変入賞装置の可動部材が第２姿勢に変位すると、その上面側に球受け面が位置した状態となるので、盤面を流れ落ちる遊技球は球受け面に受け止められて入賞口へと案内されることとなる。このとき、遊技領域内で遊技球が球受け面によって受け止められる範囲が広ければ広いほど、それだけ入賞しやすくなるといえるが、このような範囲をむやみに拡張することは、過度に射幸性を高めることが予想されるため好ましくない。このため本発明の遊技機では、球受け面の拡がる方向に延びる発光領域を形成するとともに、可動部材が第２姿勢に変位する動作に同期して発光領域を発光させるように制御することとしている。
【００１１】
具体的な制御の内容として、例えば、可動部材がちょうど第２姿勢に変位するタイミングに合わせて発光領域が発光するように制御することにより、あたかも可動部材が伸びたように遊技者に錯覚させ、それだけ球受け面が拡張されたかのような視覚的効果を与えることができる。これにより、可変入賞装置の作動時に視覚的な入賞の期待感を高め、遊技中の興趣性を向上させることができる。また、遊技中に視覚的な入賞の期待感が高まっていても、構造上の入賞確率が高まっているわけではないので、遊技機の射幸性が過度に高くなることはない。
【００１２】
なお可動部材の「端部」には、先端部や基端部、側端部、上端部、下端部等の各種の部位が含まれる。したがって「発光領域」は、球受け面の拡がる方向に延びる態様であれば、１箇所だけでなく複数箇所の「端部」に連なって配置される態様であってもよい。
【００１３】
（解決手段３）
上記の解決手段２において、発光領域は可動部材が第２姿勢にある状態でその後側に重なるラップ部分をさらに含んでおり、可動部材はラップ部分から発せられる光を手前側に透過するべく光透過性を有する態様が好ましい。この場合、ラップ部分からの光が可動部材を透過して遊技者に視認されるため、可動部材と発光領域とが一体的に発光しているかのように視覚的な一体感をもたせることができる。
【００１４】
（解決手段４）
上記の解決手段２，３において、本発明の遊技機は、遊技領域内に形成され、可動部材が第１姿勢から第２姿勢に変位する過程でその端部に連なって延びる中間発光領域をさらに備えており、制御手段は、可動部材が第１姿勢と第２姿勢との間を変位する動作に同期して中間発光領域の発光状態をさらに制御する機能を有している。
【００１５】
この場合、可動部材が第２姿勢にある状態だけでなく、第１姿勢から第２姿勢へ変位する過程で中間発光領域による視覚的な効果が発揮される。このため、可動部材が第２姿勢に変位しながら伸長されたかのように遊技者に錯覚させることができるので、可動部材が第２姿勢に変位したときの視覚的効果を違和感なく発揮させることができる。
【００１６】
なお「第１姿勢から第２姿勢へ変位する過程」には、それまで静止状態にあった可動部材が変位し始めた瞬間の第１姿勢が含まれると解釈してもよい。したがって「中間発光領域」には、第１姿勢を含む変位の過程で可動部材の端部に連なるものを全て含めることができる。
【００１７】
（解決手段５）
あるいは上記の解決手段４において、可動部材の変位方向に沿って複数の中間発光領域が配列して形成されており、制御手段は、可動部材が第１姿勢から第２姿勢まで変位する過程で、その変位方向の順に複数の中間発光領域の発光状態を制御する機能を有している態様であってもよい。
【００１８】
このような態様であれば、上記解決手段４に加えて、通常より伸長された可動部材が変位していく過程をよりリアルに錯覚させることができる。このため、可動部材の視覚的な変化を遊技者に対してより強く印象づけることができる。
【００１９】
（解決手段６）
上記の解決手段４，５において、好ましくは可動部材の端部から外側方向にみて、発光領域の長さよりも中間発光領域の長さが短く設定されている。この場合、第２姿勢にある可動部材よりも変位過程にある可動部材の方が視覚的に短く感じられるため、あたかも可動部材が変位する過程で次第に伸長されていったかのように遊技者に錯覚させることができる。このため、遊技者に対して可動部材の視覚的な伸長効果を違和感なく与えることができる。
【００２０】
（解決手段７）
あるいは、上記の解決手段５において、可動部材の端部から外側方向にみて発光領域の長さよりも複数の中間発光領域の長さが短く設定されており、さらに複数の中間発光領域は、可動部材の変位方向でみて第１姿勢に近いものから順に長さが伸長されている態様が好ましい。
【００２１】
この場合、可動部材が第１姿勢から第２姿勢へ変位する過程で、中間発光領域は短いものから長いものへと順番に発光状態を制御されていくので、可動部材がその動作に同期して次第に伸張されていく過程を動画演出的な態様によって視認させることができる。
【００２２】
（解決手段８）
上記の解決手段２から７において、可動部材はその基端部を中心に盤面に沿って回動可能であり、発光領域は、可動部材が第２姿勢にある状態でその先端部の延長線に沿って列をなして配置された複数の発光体を含む態様であることがより好ましい。この場合、発光領域（または中間発光領域）は可動部材をその先端から先へ伸ばす方向に形成されるため、その視覚的な効果を遊技者に直接認識させやすい態様となる。
【００２３】
（解決手段９）
あるいは、上記の解決手段７において、複数の中間発光領域は、可動部材の回動方向に沿って扇形状に配置された複数の発光体列を含んでおり、制御手段は、可動部材の回動に同期させて各発光体列の発光状態を制御する機能を有する態様が好ましい。
【００２４】
この場合、複数の発光体列が可動部材の回動に同期して順番に発光されていくことにより、可動部材が回動する過程でその動作を大きく視認させるとともに、その回動過程で可動部材が伸張されていく様子を遊技者に対して明瞭に印象付けることができる。
【００２５】
（解決手段１０）
上記の解決手段２から９において、発光領域（または中間発光領域）での発光色と、可動部材の色彩とが同系色に設定されている態様がより好ましい。これにより、可動部材と発光領域（または中間発光領域）との視覚的な一体感を一層高めることができ、その効果が最大に発揮されることとなる。
【００２６】
（解決手段１１）
さらに、上記の解決手段２から１０において、可変入賞装置は、入賞口から入賞した遊技球がさらに通過することで特別遊技状態への移行条件を発生させる特定領域と、所定の動作パターンで作動する振り分け部材を有し、この振り分け部材により入賞口から入賞した遊技球の移動先を振り分けることで、遊技球が特定領域を通過する確率を変化させる振り分け装置とを含むものであり、制御手段は、振り分け部材の動作パターンとの関係から特定領域を通過する確率が高くなるタイミングで可動部材が第２姿勢に変位されている場合、発光領域を特定色で発光させるべく制御する機能を有する態様であってもよい。
【００２７】
遊技機における遊技プロセスの一態様として、上記のように可変入賞装置に入賞した遊技球がさらに特定領域を通過した場合に特別遊技状態に移行するものがある。このような態様では、可変入賞装置に入賞した後、さらにその内部での遊技球の振り分けによって特定領域を通過するか否かが大きく左右される。このため遊技者は、遊技中に可変入賞装置に入賞させることを最初の目標に据えるとともに、そこからさらに進んで、より特定領域を通過しやすいタイミングで可変入賞装置に入賞させることを次の技術目標にする。
【００２８】
一方、振り分け部材は一定の動作パターンで作動されているため、どのタイミングで入賞口に入賞すると、遊技球が特定領域を通過しやすくなる確率で振り分けられるかは単純な役物確率として一律に判断することができる。したがって、制御手段が振り分け部材の動作パターンに基づいて上記のタイミングを計った結果、可動部材が第２姿勢に変位されるタイミングが特定領域を通過しやすくなるタイミングに近い場合であれば、その他の場合と異なる特定色で発光領域を発光させることにより、遊技者に対して特定領域の通過への期待感を強くアピールすることができる。
【００２９】
なおこの場合、発光領域が単色ではなく２色以上で発光可能であることが前提であり、上記の「特定色」は視覚的にアピール度の高い色彩系統に属することがより効果的である。また「特定色」は、その他の場合（特に特定領域を通過しやすくなっていないタイミング）の色彩とは異なる系統であればよい。
【００３０】
以上のように、本発明では可動部材の動作とともに発光領域または中間発光領域が発光されることにより、可動部材の動作が視覚的に強調ないし誇張される効果が得られるものである。このため本発明では、制御手段の機能については以下のように適用性の幅を設けることができる。
【００３１】
（１）制御手段が可動部材の「動作に同期して」発光領域の発光状態を制御する場合、可動部材が変位して第２姿勢に到達するタイミングと発光領域が発光されるタイミングとが完全に一致している必要はなく、一定の視覚的効果が得られる範囲内で両者のタイミングがずれていてもよい。したがって、両者の間に一定の関係性を保ちながら発光領域の発光状態が制御される態様であれば、可動部材の「動作に同期して」行われる制御に含まれる。
【００３２】
（２）また、制御手段が可動部材の「動作に同期して」中間発光領域の発光状態を制御する場合、可動部材が変位する過程でその端部の位置が中間発光領域の位置と完全に合致するタイミングで中間発光領域を発光させる必要はなく、一定の間隔を存して可動部材の端部の位置が中間発光領域の位置に対してずれるタイミングで中間発光領域を発光させてもよい。したがって、可動部材が変位する過程でその端部の位置との間に一定の関係性を保ちながら中間発光領域を発光させる態様であれば、可動部材の「動作に同期して」行われる制御に含まれる。
【００３３】
（３）特に上記（２）に関し、制御手段は可動部材の「動作に同期して」以下の制御を実行することもできる。
【００３４】
すなわち、発光領域と複数の中間発光領域とを備える態様において、可動部材の変位速度がきわめて高速である場合に、その変位速度に合わせて複数の中間発光領域を順番に発光させようとすると、個々の中間発光領域の発光間隔が極端に短くなり、隣り合う中間発光領域がほとんど同時に発光しているかのように視認されて充分な視覚的効果を得られないことがある。このような場合、制御手段は、可動部材の変位速度よりも若干遅めの速度に合わせて複数の中間発光領域を順番に発光させるように制御してもよい。これにより、個々の中間発光領域の発光間隔が適度に保持されるので、複数の中間発光領域が順番に発光しながら可動部材の変位方向に移り変わっていく様子が遊技者から充分に視認可能となる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明の遊技機は、遊技者に対して可動部材の動作を視覚的に大きく印象付けることで、実際よりも可動部材が伸張されたかのように錯覚させることができる。これにより、可変入賞装置の作動時に入賞への期待感が高まり、より興趣性の高い遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、本発明をパチンコ機に適用した実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
Ａ．第１実施形態
Ａ１．遊技機の基本構成（図１）
Ａ２．可変入賞装置（図２）
Ａ２−１．可動部材
Ａ２−２．球受け面
Ａ３．発光領域、中間発光領域（図２）
Ａ４．制御手段（図３）
Ａ５．動作例１（図４）
Ａ６．動作例２（図４）
Ａ７．動作例３（図５）
Ａ８．動作例４
Ｂ．第２実施形態（図６）
Ｂ１．可変入賞装置（図７）
Ｂ２．可動部材（図７）
Ｂ３．発光領域、中間発光領域（図７）
Ｂ４．制御手段
Ｂ５．動作例１（図７）
Ｂ６．動作例２（図７）
Ｃ．その他の実施形態についての言及。
【００３７】
（Ａ．第１実施形態）
第１実施形態は、法規上、２種のパチンコ機（いわゆる羽根物）に分類される遊技機に関するものである。
【００３８】
（Ａ１．遊技機の基本構成）
図１は、第１実施形態となるパチンコ機１を示している。公知のように、パチンコ機１は大きく分けて枠体２と遊技盤４とから構成され、遊技盤４は枠体２に対して着脱可能に取り付けられている。
【００３９】
遊技盤４は遊技者に相対する前面側にほぼ円形の遊技領域を有しており、パチンコ機１による遊技は、この遊技領域に向けて発射された遊技球が遊技領域内で様々に運動しながら進行する。発射された遊技球は盤面に沿って流れ落ち、その過程で誘導釘（図示されていない）や風車６等により様々に動きの変化を与えられる。
【００４０】
遊技領域には、そのほぼ中央位置にひときわ大きく目を引くセンター役物８が配置されているほか、その周囲に一般入賞口１０や始動入賞口１２，１３等が配置されている。これら入賞口１０，１２，１３に遊技球が入賞すると一定個数の賞球が払い出され、特に始動入賞口１２，１３に入賞すると、これを契機としてセンター役物８が所定回数（例えば１回または２回）だけ作動される。
【００４１】
センター役物８は左右一対の可動部材（羽根）１４を有しており、センター役物８はその作動時において、図中に２点鎖線で示されるように左右の可動部材１４が左右方向に拡開させた後、これらをまた元通り実線で示されるように窄ませることができる。
【００４２】
（Ａ２．可変入賞装置）
図２は遊技領域中、センター役物８とその周囲の部分（省略されているものもある）をより詳細に示している。センター役物８は左右一対の大入賞口１６を有しており、上記の可動部材１４は各大入賞口１６に対応して配置されている。
【００４３】
センター役物８の内部には棚板２０やキャラクタ体２２、誘導板２４、球誘導路２６等が設けられている。大入賞口１６から入賞した遊技球は棚板２０に受け止められ、そこから次にキャラクタ体２２に向かって転がり、そこで移動先を振り分けられる。
【００４４】
具体的には、この第１実施形態ではキャラクタ体２２が振り分け装置の機能を果たしており、その振り分け部材２８が一定の周期で上下に往復運動（往復回動）されている。振り分け部材２８はキャラクタ体２２の下顎を模したものであって、これが上下に往復運動することで、遊技者からはキャラクタ体２２が口を開け閉めしているようにみえる。
【００４５】
キャラクタ体２２が口を開いた状態（振り分け部材２８が下がった状態）にあるタイミングで遊技球が転がってくると、その遊技球は一旦、振り分け部材２８に受け止められて滞留する。次にキャラクタ体２２が口を閉じた状態（振り分け部材２８が上がった状態）になると、滞留されていた遊技球が振り分け部材２８の奥からこぼれ落ち、その下方にある球誘導路２６に送り出される。
【００４６】
球誘導路２６の先にはＶゾーン（特定領域）３０が形成されており、このＶゾーン３０を遊技球が通過すると、Ｖ入賞となって特別遊技状態に移行される。特別遊技状態に移行すると、センター役物８が所定のパターンで作動され、この間に大入賞口１６に入賞する機会が多くなる。
【００４７】
これとは逆に、キャラクタ体２２が口を閉じた状態にあるタイミングで遊技球が棚板２０上を転がってくると、その遊技球はキャラクタ体２２の中心から左右の外側に振り分けられ、その脇を通り抜けて落下する。落下した遊技球は誘導板２４に案内されてそこからこぼれ落ち、Ｖゾーン３０とは別のノーマルゾーン３２を通過する。なおノーマルゾーン３２は、Ｖゾーン３０の両側にそれぞれ配置されている。
【００４８】
（Ａ２−１．可動部材）
可動部材１４は上記の大入賞口１６に対して、これを閉塞する姿勢（第１姿勢）と逆に開放する姿勢（第２姿勢）との間で変位可能に構成されており、この例では各可動部材１４が基端部を中心として盤面に沿って左右方向に回動するものとなっている。
【００４９】
図２に示されているように、可動部材１４は回動中心としての基端部から上方（または斜め上方）に延びており、その第１姿勢（２点鎖線で示す）で可動部材１４はほぼ垂直に立ち上がった状態にある。一方、可動部材１４は第２姿勢（実線で示す）に変位すると基端部から斜め上に傾斜した状態となる。これを左右両方でみると、２つの可動部材１４がともに第２姿勢に変位することでこれらが左右に拡開し、その内側には大入賞口１６への入賞が可能となる範囲（開口幅Ｗ）が大きく規定されることとなる。
【００５０】
（Ａ２−２．球受け面）
より具体的には、可動部材１４が第２姿勢に変位すると、その上面側となる位置に球受け面１４ａが形成された状態となる。盤面に沿って流れ落ちる遊技球は可動部材１４の球受け面１４ａに受け止められ、その傾斜に沿って大入賞口１６へ案内されることとなる。なお、この例では球受け面１４ａが段付きの平面形状から構成されているが、球受け面１４ａは単に平面や曲面、凹凸面等、各種の面形状を有するものであってもよい。
【００５１】
ここで、可動部材１４の基端部の位置を一定とすると、その全長を伸ばして球受け面１４ａを左右に拡げれば、それだけ開口幅Ｗが拡張されて入賞の確率が高まるといえるが、既に述べたように、構造的に可動部材１４を大きく伸張させて開口幅Ｗを拡張することは過度に射幸性を高める結果が予想されるため、興趣性の向上に適した手法とはいえない。
【００５２】
このため第１実施形態では、視覚的に可動部材１４を大きく見せることで、あたかも開口幅Ｗが拡張されたかのように遊技者に錯覚させる手法を採用している。
【００５３】
（Ａ３．発光領域、中間発光領域）
上記の手法として、遊技領域（盤面）にはセンター役物８の両側に複数のＬＥＤ（発光体）３４ａ〜３４ｆが所定の配列パターンで取り付けられている。これらＬＥＤ３４ａ〜３４ｆはセンター役物８の両外側へ放射状に延びた複数本の列を形成しており、これにより、ＬＥＤ３４ａ〜３４ｆは全体として扇形状の配列を構成している。
【００５４】
このうち、上から順に各列を総称して第１列Ｑ１、第２列Ｑ２、第３列Ｑ３，・・，第６列Ｑ６として区別すると、可動部材１４が第２姿勢にある状態では、その先端部の延長線上に第６列Ｑ６が位置し、この第６列Ｑ６を構成する複数のＬＥＤ３４ｆ（この例では６個）により発光領域が形成されている。このような発光領域は可動部材１４が第２姿勢にある状態でその先端に連なるとともに、球受け面１４ａの拡がる方向に延びている。
【００５５】
なお、図２では説明の便宜上、右側のＬＥＤ３４ａ〜３４ｆについてのみ列のまとまりを表す囲み線（２点鎖線で示す）が付されており、左側のＬＥＤ３４ａ〜３４ｆについては囲み線が付されていない。
【００５６】
一方、第６列Ｑ６よりも上方に位置する第１列Ｑ１から第５列Ｑ５は、可動部材１４が第１姿勢から第２姿勢へ変位するまでの過程で、その先端部の延長線上に外側方向に延びるように位置している。これら第１列Ｑ１から第５列Ｑ５をそれぞれ構成するＬＥＤ３４ａ〜３４ｅの列により複数の中間発光領域が形成されており、これら中間発光領域はいずれも可動部材１４の変位過程でその先端部に連なり、そこから外側方向に延びている。
【００５７】
また第１実施形態では、中間発光領域となる第１列Ｑ１から第５列Ｑ５までを順にみると、各列に含まれるＬＥＤ３４ａ〜３４ｆの個数が次第に増加しており、それゆえ各列の全長は第１列Ｑ１が最も短く、次いで第２列Ｑ２，第３列Ｑ３，第４列Ｑ４，第５列Ｑ５の順に全長が長くなるように設定されている。そして、発光領域となる第６列Ｑ６はこれに含まれるＬＥＤ３４ｆの個数が最も多く、それゆえ、第６列Ｑ６が最も長くなるように設定されている。
【００５８】
その他、センター役物８にはその頂部に天入賞口３６が形成されているほか、各種の表示（数値表示または図柄表示）を行うための表示器３８が配設されている。またセンター役物８の各所には、発光装飾を施すために装飾ランプやＬＥＤ等（参照符号なし）が配設されている。
【００５９】
（Ａ４．制御手段）
図３は、パチンコ機１の電子機器類に関する構成の一部を概略的に示している。パチンコ機１は、遊技動作を制御するためのメイン制御基板（主基板）４０や各種の演出動作を制御するためのサブ制御基板４２を有しており、これら基板類が互いに配線を通じて接続されているほか、各基板にそれぞれ付随して電子機器類が接続されている。これら基板類はいずれもパチンコ機１の裏面側に配置されており、通常、遊技者からは視認されない。なおパチンコ機１には、その他にも電源基板やインタフェース基板（ＣＲ機の場合）、払出制御基板等が装備されているが、これらについては公知のものを適用できるため、図示とともにその説明を省略する。
【００６０】
メイン制御基板４０はＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。メイン制御基板４０には例えば、始動口センサ４４や先カウントセンサ４６、Ｖ入賞センサ４８等のセンサ機器が接続されており、これらセンサ機器から出力される検出信号はメイン制御基板４０に入力される。このうち始動口センサ４４は、遊技領域内で遊技球が始動入賞口１２，１３に入賞したことを検出し、その検出信号を出力する。また先カウントセンサ４６は、遊技球が大入賞口１６に入賞したことを検出し、その検出信号を出力する。そしてＶ入賞センサ４８は、センター役物８内でＶゾーン３０を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号を出力する。
【００６１】
また、センター役物８にはソレノイド５０が設けられており、このソレノイド５０は上記の可動部材１４を第１姿勢と第２姿勢との間で変位させる駆動源として用いられる。なおソレノイド５０はメイン制御基板４０に接続されており、その動作はメイン制御基板４０により制御されるものとなっている。
【００６２】
センター役物８の表示器３８もまたメイン制御基板４０に接続されており、その表示動作はメイン制御基板４０により制御される。なお、表示器３８はサブ制御基板４２に接続されている態様であってもよい。
【００６３】
メイン制御基板４０による遊技動作の制御は、例えばＣＰＵが所定の制御プログラムを実行することで行われる。ＣＰＵは制御プログラムの実行中に始動口センサ４４からの検出信号を受け取ると、これに基づいてセンター役物８を作動させる制御を行う。これにより、可動部材１４が各始動入賞口１２，１３に対応する回数（１回または２回）だけ動作される。
【００６４】
またこのとき、合わせてＣＰＵは所定の有効期間内にわたってＶ入賞センサ４８による検出動作を有効化する。このように、Ｖ入賞センサ４８が有効化されている期間内に大入賞口１６に遊技球が入賞し、さらにその入賞した遊技球がＶゾーン３０を通過すると、これをＶ入賞センサ４８が検出してメイン制御基板４０に検出信号を出力する。メイン制御基板４０のＣＰＵはＶ入賞センサ４８からの検出信号を受け取ると、これに基づいて大当りになったと判断し、遊技動作を特別遊技状態に移行させる。また、このときＣＰＵは合わせてラウンド回数の抽選を行っており、その結果に基づいて特別遊技状態の継続回数（ラウンド回数）を決定する。
【００６５】
大当りになると、メイン制御基板４０のＣＰＵはソレノイド５０を作動させ、可動部材１４を所定の動作パターンで往復動作させる。遊技者は大入賞口１６の開放中に遊技球を入賞させることで多くの賞球を獲得することができる。
【００６６】
サブ制御基板４２は、遊技の進行に伴って各種の演出動作を制御する役割を果たしている。このためパチンコ機１には、演出要素としてのスピーカ５４やパネル装飾ランプ５６、枠装飾ランプ５８等が装備されている。このうちスピーカ５４は例えば、パチンコ機１の前枠や上皿の内側に配設されており、通常、スピーカ５４からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。また、パネル装飾ランプ５６は遊技盤面に装着され、このパネル装飾ランプ５６は遊技領域にて発光による装飾や演出を施すことができる。また枠装飾ランプ５８は前枠の適宜位置に配設されて発光による装飾や演出を施すことができる。スピーカ５４はアンプ基板６０を介してサブ制御基板４２に接続されており、また上記のパネル装飾ランプ５６や枠装飾ランプ５８はそれぞれランプ中継基板６２，６４を介してサブ制御基板４２に接続されている。
【００６７】
さらに第１実施形態では、上記のＬＥＤ３４ａ〜３４ｆもまたランプ中継基板６２を介してサブ制御基板４２に接続されている。なおＬＥＤ３４ａ〜３４ｆは、ランプ中継基板６２を含めてメイン制御基板４０に接続されている態様であってもよい。
【００６８】
パチンコ機１による遊技の進行中、サブ制御基板４２はメイン制御基板４０から送信される指令信号に基づいて演出動作を制御し、一定の演出パターンにしたがって音響出力や発光装飾等による演出を行っている。
【００６９】
またメイン制御基板４０は、始動入賞口１２，１３への入賞を契機としてセンター役物８を作動させる際、可動部材１４の動作に同期してサブ制御基板４２に指令信号を送信し、サブ制御基板４２はこの指令信号に基づいてＬＥＤ３４ｆ（発光領域）およびＬＥＤ３４ａ〜３４ｅ（中間発光領域）の発光状態をそれぞれ制御している。
【００７０】
以下、メイン制御基板４０の指令信号に基づいて行われるＬＥＤ３４ａ〜３４ｆの発光状態の制御について、動作例を挙げて説明する。
【００７１】
（Ａ５．動作例１）
図４は、可動部材１４が変位していく過程を段階的に示している。上記のように、始動入賞口１２，１３への入賞によって始動口センサ４４から検出信号が出力されると、これに基づいてメイン制御基板４０のＣＰＵはソレノイド５０に通電し、各始動入賞口１２，１３に対応した回数（１回または２回）だけ可動部材１４を往復回動させる。可動部材１４は、１回の動作で第１姿勢から第２姿勢に変位されると、所定時間内にまた第１姿勢まで復帰される。これにより、大入賞口１６が一定時間（約０．５秒程度）だけ開放された状態となる。
【００７２】
動作例１では、このような可動部材１４の動作に同期して、メイン制御基板４０のＣＰＵはＬＥＤ３４ｆを点灯および消灯させる制御を実行する。具体的には、ＣＰＵはソレノイド５０への通電によって可動部材１４が回動し、ちょうど第２姿勢に変位するタイミングに同期して第６列Ｑ６をなすＬＥＤ３４ｆを全て点灯（ＯＦＦからＯＮへの切り替え）させる点灯制御を行う。
【００７３】
これにより、ＬＥＤ３４ｆの列からなる発光領域が発光された状態となり、このとき遊技者からは、可動部材１４が拡開されたと同時に発光領域の長さだけ外側に伸長されたかのように視認される。この後、ＣＰＵがソレノイド５０への通電を解除すると、可動部材１４が第１姿勢に向けて復帰動作を開始するので、この復帰動作に同期してＣＰＵはＬＥＤ３４ｆを消灯させる消灯制御を行う。
【００７４】
以上の制御をＣＰＵが実行することにより、遊技者からはセンター役物８の作動時に可動部材１４が伸びてその動作が大きくなったかのように視認され、球受け面１４ａが左右に拡張されて入賞しやすくなったかのように遊技者に錯覚を生じさせることができる。これにより、大入賞口１６への入賞の期待感が大きく高まり、興趣性の高い遊技を提供することができる。
【００７５】
なお、図４では右側の可動部材１４についてのみ示されているが、左側の可動部材１４についても同様の制御がなされる。
【００７６】
（Ａ６．動作例２）
上記の動作例１では、発光領域をなすＬＥＤ３４ｆについてのみ制御が行われているが、動作例２においては、可動部材１４の動作に同期してＬＥＤ３４ａ〜３４ｆを列の順番に点灯および消灯させる制御が追加して実行される。以下、順を追ってＣＰＵによる制御内容を具体的に説明する。
【００７７】
（１）先ずＣＰＵは、ソレノイド５０への通電開始とほぼ同じタイミング（またはその直前）でＬＥＤ３４ａを点灯させる。これにより、第１列Ｑ１の中間発光領域が発光した状態となるため、遊技者からみると中間発光領域の長さ分だけ可動部材１４が伸長されたかのような視覚的効果が得られる。
【００７８】
（２）ソレノイド５０によって可動部材１４が回動し始めると、ＣＰＵはＬＥＤ３４ａを消灯させて、次に第２列Ｑ２をなすＬＥＤ３４ｂを点灯させる。この点灯タイミングは、可動部材１４が変位する過程で第２列Ｑ２とほぼ同一線上に位置するタイミングに同期されている。このとき、第１列Ｑ１よりも第２列Ｑ２のほうが長く設定されているので、遊技者からみるとこれらの長短差分だけ可動部材１４がさらに伸長されたかのような視覚的効果が得られる。
【００７９】
また遊技者からみると、実際に点灯されている中間発光領域が第１列Ｑ１から第２列Ｑ２に切り替わることによって中間発光領域そのものが移動したかのように視認されるので、可動部材１４と中間発光領域との視覚的な一体感が保たれる。
【００８０】
（３）上記（２）の状態から可動部材１４がさらに回動によって変位すると、ＣＰＵはＬＥＤ３４ｂを消灯させ、次に第３列Ｑ３をなすＬＥＤ３４ｃを点灯させる。この点灯タイミングもまた、可動部材１４が変位する過程で第３列Ｑ３とほぼ同一線上に位置するタイミングに同期されているため、第３列Ｑ３の中間発光領域が発光することで、第２列Ｑ２との長短差分だけ可動部材１４がさらに伸長されたかのような視覚的効果が得られる。
【００８１】
（４）以下、上記（２），（３）と同じ要領でＬＥＤ３４ｄ〜３４ｅが順番に点灯および消灯される制御が実行される。これにより、可動部材１４の変位動作に同期して第１列Ｑ１から第５列Ｑ５までの中間発光領域の発光状態が制御される結果、遊技者からは可動部材１４と中間発光領域とが一緒に変位していくかのように視認される。
【００８２】
（５）可動部材１４がちょうど第２姿勢まで変位するタイミングになると、ＣＰＵはその前に点灯させていたＬＥＤ３４ｅを消灯し、動作例１と同様にＬＥＤ３４ｆを点灯および消灯させる制御を行う。
【００８３】
以上の制御をＣＰＵが実行することにより、遊技者からはセンター役物８の作動時に可動部材１４が第１姿勢から変位する過程でその先端部が次第に伸長されていったように視認される。このため、動作例１の場合よりも第１姿勢と第２姿勢との間に生じる視覚的なギャップが少なく、よりスムーズかつリアルに可動部材１４の変化の様子を遊技者に視認させ、その動作を視覚的に強く印象付けることができる。
【００８４】
なお上記の動作例１，２においては、ＬＥＤ３４ａ〜３４ｆによる発光色と可動部材１４の色彩とを同系色にすることがより効果的である。
【００８５】
（Ａ７．動作例３）
次に図５は、動作例３で用いられる発光領域の一態様を示している。この場合、可動部材１４が第２姿勢に変位した状態で、正面からみてその裏面側に重なる位置にも複数（この例では４個）のＬＥＤ３４ｇが配列されており、それだけ動作例１，２の場合に比較して可動部材１４の基端の方向へ発光領域が延長されている。このため発光領域には、可動部材１４と重なる範囲（参照符号Ｌ）に含まれるＬＥＤ３４ｇによりラップ部分が構成されている。
【００８６】
また動作例３では、可動部材１４が光透過性を有する材料から形成されている。このため、可動部材１４が第２姿勢に変位された状態で発光領域を構成する全てのＬＥＤ３４ｆ，３４ｇが点灯制御されると、そのうちラップ部分に含まれるＬＥＤ３４ｇから発せられる光が可動部材１４を透過して遊技者に視認される。この結果、遊技者からは可動部材１４と発光領域とが一体的に発光しているかのように視認することができ、それだけ可動部材１４の伸長による視覚的効果を高めることができる。
【００８７】
（Ａ８．動作例４）
次に動作例４は、ＬＥＤ３４ａ〜３４ｆに多色発光型（少なくとも２色）のもので構成した場合の制御である。この場合、センター役物８内の振り分け部材２８の動作パターンとの関係から、Ｖ入賞の確率が高くなるタイミングで可動部材１４が第２姿勢に変位されている場合、ＣＰＵはＬＥＤ３４ａ〜３４ｆの発光色を切り替える制御を追加して実行する。
【００８８】
上記のように、振り分け部材２８がちょうど下方へ移動するタイミングで遊技球が大入賞口１６に入賞すると、その遊技球は相当高い確率で振り分け部材２８に滞留されるため、この後、さらに球誘導路２６を経てＶ入賞する確率も高くなるといえる。このため例えば、大入賞口１６が開放して遊技球が入賞した後、上記の棚板２０を経て遊技球が振り分け部材２８に到達するまでの平均的な所要時間と、振り分け部材２８が上下動作する周期との関係から、どのタイミングで可動部材１４が拡開されればＶ入賞の確率が高くなるかはセンター役物８の構造的な仕様に基づいて一律に規定することができる。
【００８９】
この場合、ＣＰＵはＶ入賞の確率が高くならないタイミング、つまり、大入賞口１６に入賞してもノーマルゾーン３２へ振り分けられる確率が高いタイミングでセンター役物８が作動されている場合、視覚的な刺激やアピール度があまり高くない系統（例えば寒色系）に属する色でＬＥＤ３４ａ〜３４ｆを発光させる制御を行う。
【００９０】
これに対し、Ｖ入賞の確率が高くなっているタイミング、つまり、これから大入賞口１６に入賞するとＶゾーン３０に振り分けられる確率が高いタイミングでセンター役物８が作動されている場合、視覚的な刺激やアピール度がきわめて高い系統（例えば暖色系）に属する色彩でＬＥＤ３４ａ〜３４ｆを発光させる制御を行う。
【００９１】
上記の動作例４によれば、センター役物８の作動時に発光領域や中間発光領域での発光により可動部材１４の動作が大きく感じられる視覚的効果に加えて、さらにその発光色によってＶ入賞への期待感を大いに高めることができるので、より一段と高度な興趣性を提供することができる。
【００９２】
（Ｂ．第２実施形態）
次に第２実施形態は、法規上、１種のパチンコ機（いわゆるデジパチ、セブン機）に分類される遊技機に関するものである。
【００９３】
図６は、第２実施形態となるパチンコ機１００を示している。パチンコ機１００の基本構成となる枠体２や遊技盤４等は第１実施形態のものと同じであるが、ここでは盤面構成が異なっている。公知のように、１種のパチンコ機１００では遊技領域のほぼ中央に図柄表示装置１０２が配置されており、この図柄表示装置１０２には遊技の進行に伴い各種の図柄や画像等が表示される。また、図柄表示装置１０２の直ぐ下方には始動入賞口１０４が配置されており、さらにその下方にアタッカ装置１０６が配置されている。
【００９４】
また図６のパチンコ機１００では、通常遊技中に始動入賞口１０４に入賞すると、これを契機として図柄表示装置１０２にて図柄の変動が開始され、一定時間経過後に図柄が停止する。このとき図柄が所定の態様で表示されると大当りになり、アタッカ装置１０６が作動される。遊技者はアタッカ装置１０６の作動中に大入賞口１１０に遊技球を入賞させることで、多くの賞球を獲得することができる。
【００９５】
（Ｂ１．可変入賞装置）
第２実施形態では、上記のアタッカ装置１０６を可変入賞装置の一例としたものであり、このようなアタッカ装置１０６について発光領域および中間発光領域を適用することで、その作動時に可動部材（開閉扉）１０８の動作を実際よりも大きく視認させることができる。
【００９６】
（Ｂ２．可動部材）
図７は遊技領域中、アタッカ装置１０６とその周囲の部分（省略されているものもある）をより詳細に示している。アタッカ装置１０６は幅方向に大きく開口する矩形の大入賞口１１０を有しており、この大入賞口１１０は上記の可動部材１０８により開閉可能となっている。可動部材１０８は大入賞口１１０の形状に合わせて矩形をなしており、その下端縁部を中心として盤面に対向する方向に開閉動作することができる。
【００９７】
図７中（ａ）に示されているように、可動部材１０８は大入賞口１１０を閉塞する姿勢（第１姿勢）にある状態で盤面にほぼ平行であり、ここから手前側に倒れ込むようにして変位する。そして、図７中（ｃ）に示されているように、可動部材１０８が大入賞口１１０を開放する姿勢（第２姿勢）に変位した状態で、可動部材１０８は盤面に対してほぼ垂直（開き角度は垂直より小さい）となる。
【００９８】
このとき、可動部材１０８の上面側となる位置に球受け面１０８ａが形成され、この球受け面１０８ａは手前からみて大入賞口１１０に向けて下り傾斜を有し、かつ、遊技領域の幅方向に延びている。アタッカ装置１０６の作動時に可動部材１０８が第２姿勢に変位されると、盤面に沿って流れ落ちる遊技球はその球受け面１０８ａに受け止められ、そこから大入賞口１１０へ案内される。したがって、第２実施形態では可動部材１０８（または大入賞口１１０）の幅が上記の開口幅Ｗに相当する。
【００９９】
（Ｂ３．発光領域、中間発光領域）
第２実施形態では、大入賞口１１０の両側に発光領域および中間発光領域がそれぞれ形成されている。具体的には、遊技盤４には大入賞口１１０の両側に複数のＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｄが所定の配列パターンで取り付けられており、これらＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｄは大入賞口１１０の両外側にて直角三角形状に配列されている。このような配列パターン中、大入賞口１１０の両側でそれぞれ直角三角形の底辺に相当する位置には複数（この例では４個）のＬＥＤ１１２ｄが横１列をなして配列されており、これらＬＥＤ１１２ｄの列により発光領域が形成されている。これを大入賞口１１０の両側でみると、図７中（ｃ）に示されるように、可動部材１０８が第２姿勢に変位した状態でＬＥＤ１１２ｄの列はその両側端部に連なるとともに、そこから球受け面１０８ａの拡がる方向（左右両方向）に延びている。
【０１００】
また上記の配列パターン中、直角三角形の頂点に相当する位置から順に下方に向かってＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｃを横１列ずつのまとまりとして区別すると、これらＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｃの各列により中間発光領域が形成されている。これら中間発光領域はいずれも可動部材１０８の変位過程でそれぞれ両側端部に連なり、そこから外側方向に延びている。なお、図７では説明の便宜上、右側のＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｄについてのみ列のまとまりを表す囲み線（２点鎖線で示す）が付されており、左側のＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｄについては囲み線が付されていない。
【０１０１】
第２実施形態においても、中間発光領域となるＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｃの列を上から順にみると、各列に含まれるＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｃの個数が次第に増加しており、それゆえ各列の全長は最上段（この例では１個のＬＥＤ１１２ａが含まれる）が最も短く、次いでその１つ下段の列（この例では２個のＬＥＤ１１２ｂが含まれる）、もう１つ下段の列（この例では３個のＬＥＤ１１２ｃが含まれる）の順に全長が長くなるように設定されている。そして、発光領域を構成する最下段の列はそこに含まれるＬＥＤ１１２ｄの個数が最も多く、それゆえ発光領域の全長が最も長くなるように設定されている。
【０１０２】
（Ｂ４．制御手段）
第２実施形態においても、パチンコ機１００に装備されるメイン制御基板（図示していない）のＣＰＵによりＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｄの点灯動作を制御することができる。また第２実施形態においても、ＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｄは中継基板等を介してサブ制御基板に接続されていてもよいし、あるいはメイン制御基板に接続されていてもよい。
【０１０３】
（Ｂ５．動作例１）
先ず動作例１は、発光領域を構成するＬＥＤ１１２ｄのみを点灯および消灯させる制御に関するものである。
【０１０４】
図７（ａ）〜（ｃ）は、可動部材１０８が変位していく過程を段階的に示している。上記のように、大当りになるとＣＰＵは大入賞口１１０のソレノイド（図示していない）に通電し、所定の動作パターンで可動部材１０８を開閉動作させる。第２実施形態についての動作例１では、このような可動部材１０８の開閉動作に同期して、ＣＰＵはＬＥＤ１１２ｄを点灯および消灯させる制御を実行する。具体的には、ＣＰＵはソレノイドへの通電によって可動部材１０８が開動作され、図７中（ｃ）の第２姿勢に変位するタイミングに同期してＬＥＤ１１２ｄを全て点灯（ＯＦＦからＯＮへの切り替え）させる点灯制御を行う。
【０１０５】
これにより、ＬＥＤ１１２ｄの列からなる発光領域が発光された状態となり、このとき遊技者からは、可動部材１０８が開かれたと同時に発光領域の長さだけ両側へ伸長されたかのように視認される。この後、所定時間が経過してＣＰＵがソレノイドへの通電を解除すると、可動部材１０８が図７中（ａ）の第１姿勢に向けて復帰動作を開始するので、この復帰動作に同期してＣＰＵはＬＥＤ１１２ｄを消灯させる消灯制御を行う。
【０１０６】
以上の制御をＣＰＵが実行することにより、遊技者からはアタッカ装置１０６の作動時に可動部材１０８が横長に伸びてその動作が大きくなったかのように視認され、球受け面１０８ａが左右に拡張されて入賞しやすくなったかのように遊技者に錯覚を生じさせることができる。
【０１０７】
（Ｂ６．動作例２）
上記の動作例１では、発光領域をなすＬＥＤ１１２ｄについてのみ制御が行われているが、次の動作例２においては、可動部材１０８の動作に同期してＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｄを最上段の列から順番に点灯および消灯させる制御が追加して実行される。以下、順を追ってＣＰＵによる制御内容を具体的に説明する。
【０１０８】
（１）先ずＣＰＵは、大入賞口１１０のソレノイドへの通電開始とほぼ同じタイミング（またはその直前）でＬＥＤ１１２ａを点灯させる。これにより、最上段に位置する中間発光領域が発光した状態となるため、遊技者からみると中間発光領域の長さ分だけ可動部材１０８が両側に伸長されたかのような視覚的効果が得られる。
【０１０９】
（２）ソレノイドによって可動部材１０８が開動作し始めると、ＣＰＵはＬＥＤ１１２ａを消灯させて、次に上から２段目の列をなすＬＥＤ１１２ｂを点灯させる。この点灯タイミングは、図７中（ｂ）に示されているように可動部材１０８が変位する過程でその上端縁部が２段目の列とほぼ横一線上に並ぶタイミングに同期されている。これにより、上から２段目の中間発光領域が発光した状態となるため、遊技者からみると、最上段の列と２段目の列との長短差分だけ可動部材１０８がさらに両側に伸長されたかのような視覚的効果が得られる。
【０１１０】
また遊技者からみると、実際に点灯されている中間発光領域が最上段の列から２段目の列に切り替わることによって中間発光領域そのものが移動したかのように視認されるので、可動部材１０８と中間発光領域との視覚的な一体感が保たれる。
【０１１１】
（３）上記（２）の状態から可動部材１０８がさらに変位すると、ＣＰＵはＬＥＤ１１２ｂを消灯させ、次に上から３段目の列をなすＬＥＤ１１２ｃを点灯させる。なお、図７には示されていないが、この点灯タイミングもまた、可動部材１０８が変位する過程で上から３段目の中間発光領域とほぼ横一線上に位置するタイミングに同期されているため、２段目の列と３段目の列との長短差分だけ可動部材１０８がさらに両側に伸長されたかのような視覚的効果が得られる。
【０１１２】
これにより、可動部材１０８の変位動作に同期して最上段の列から３段目までの中間発光領域の発光状態が制御される結果、遊技者からは可動部材１０８と中間発光領域とが一緒に変位していくかのように視認される。
【０１１３】
（４）図７中（ｃ）に示されるように、可動部材１０８がちょうど第２姿勢まで変位するタイミングになると、ＣＰＵはその前に点灯させていたＬＥＤ１１２ｃを消灯し、動作例１と同様にＬＥＤ１１２ｄを点灯および消灯させる制御を行う。
【０１１４】
以上の制御をＣＰＵが実行することにより、遊技者からはアタッカ装置１０６の作動時に可動部材１０８が変位する過程で幅方向へ次第に伸長されていったように視認される。このため、動作例１の場合よりも第１姿勢と第２姿勢との間に生じる視覚的なギャップが少なく、よりスムーズかつリアルに可動部材１０８の変化の様子を遊技者に視認させ、視覚的に強く印象付けることができる。
【０１１５】
なお上記の動作例１，２においては、ＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｄによる発光色と可動部材１０８の色彩とを同系色にすることがより効果的である。
【０１１６】
（Ｃ．その他の実施形態についての言及）
以上は第１および第２実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれらに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
【０１１７】
（１）第１および第２実施形態では２種または１種のパチンコ機を例に挙げているが、本発明の遊技機は３種のパチンコ機であってもよいし、さらにパチンコ機以外の弾球式遊技機であってもよい。
【０１１８】
（２）各実施形態では可変入賞装置としてセンター役物やアタッカ装置等を例に挙げているが、可変入賞装置は電動チューリップ型やその他の形態であってもよく、可動部材の動作によって入賞確率が変化するものであれば特にその形態は限定されない。
【０１１９】
（３）中間発光領域の点灯状態を制御する動作例においては、可動部材が第１姿勢から第２姿勢へ変位する動作に同期した発光状態の制御について説明しているが、さらに可動部材が第２姿勢から第１姿勢へ復帰する動作に同期して中間発光領域の発光状態を制御するようにしてもよい。この場合、一旦は伸長されたかのように視認されていた可動部材が、その復帰動作に伴ってもとの長さに縮まったかのようにも視認させることができる。
【０１２０】
（４）上記の各動作例では、可動部材が第２姿勢に到達するタイミングにＬＥＤ列の点灯タイミングを一致させて制御する例を挙げているが、これらのタイミングは完全に一致している必要はなく、各動作例の視覚的効果が充分に得られる範囲内で互いにずれていてもよい。
【０１２１】
（５）また各動作例では、可動部材の先端部（両側端部）の位置と点灯するＬＥＤ列の位置とが完全に合致するタイミングで点灯・消灯制御する例を挙げて説明しているが、この場合も同様に、変位動作中に可動部材の先端部等の位置と点灯するＬＥＤ列の位置との間にずれがあってもよい。
【０１２２】
例えば、可動部材の変位速度がきわめて高速である場合、この速度に合わせてＬＥＤ列を順番に点灯・消灯させようとすると、隣り合うＬＥＤ列がほとんど同時に点灯しているかのように視認されて視覚的な効果が薄らぐことがある。このような場合には、可動部材の先端部等の位置と多少ずれていても、その変位速度よりも遅めの速度に合わせてＬＥＤ列を順番に点灯させるようにしてもよい。
【０１２３】
（６）図２、図７等には示されていないが、発光領域や中間発光領域に光拡散性を有するレンズカバーを付設して、各ＬＥＤの点発光を拡散させて全体的に面発光の態様で視認させるようにしてもよい。
【０１２４】
（７）また各実施形態では、発光領域や中間発光領域を構成する発光体の例としてＬＥＤを挙げているが、発光体にはランプ等の光源を適用してもよい。
【０１２５】
（８）図５では、発光領域だけにラップ部分が含まれているが、その他の中間発光領域にも同種のラップ部分が含まれていてもよい。
【０１２６】
（９）各実施形態では、発光領域や中間発光領域を構成するＬＥＤを遊技盤４に埋込式で取り付けているが、ＬＥＤはセンター役物やアタッカ装置と一体型で取り付けられている態様であってもよい。
【０１２７】
（１０）第１実施形態の（Ａ８．動作例４）では、センター役物８の作動タイミングによってＬＥＤの発光色を切り替える制御を行っているが、例えばＶ入賞の確率が高いタイミングではＬＥＤの輝度を高くし、逆のタイミングでは輝度を低くするようにしてもよい。
【０１２８】
（１１）その他、各実施形態で可変入賞装置として挙げたセンター役物やアタッカ装置等の具体的な形態はあくまで一例であり、パチンコ機の機種によって可変入賞装置の形状や構造、可動部材の形状や構造、振り分け装置の態様等が各種に変形されることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】第１実施形態となるパチンコ機の正面図である。
【図２】センター役物とその周囲の部分を詳細に示した図である。
【図３】パチンコ機の電子機器類に関する構成を概略的に示した図である。
【図４】発光領域および中間発光領域を詳細に示した図である。
【図５】ラップ部分を含む中間発光領域を詳細に示した図である。
【図６】第２実施形態となるパチンコ機の正面図である。
【図７】アタッカ装置とその周囲の部分を詳細に示した図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１    パチンコ機
８    センター役物
１４    可動部材
１４ａ  球受け面
１６    大入賞口
３４ａ〜３４ｆ    ＬＥＤ
３４ｇ    ＬＥＤ
４０    メイン制御基板
１０６    アタッカ装置
１０８    可動部材
１０８ａ  球受け面
１１０    大入賞口
１１２ａ〜１１２ｄ    ＬＥＤ
【図１】
2005143687.tif 000003
【図２】
2005143687.tif 000004
【図３】
2005143687.tif 000005
【図４】
2005143687.tif 000006
【図５】
2005143687.tif 000007
【図６】
2005143687.tif 000008
【図７】
2005143687.tif 000009