(57)【要約】【課題】遊技開始時に必要な手の動きを簡略化し、手の疲れの要因となる余分な動作を省いた遊技機を提供する。【解決手段】  第１クレジット投入スイッチ７７及びスタートレバー７１を、遊技者による片手を使った一回の動作で操作可能に構成する。かかる構成において、遊技者は遊技を開始する際に、第１クレジット投入スイッチ７７を操作するための動作と、スタートレバー７１を操作するための動作という各別の計２回の動作を行う必要がなくなる。そのため、遊技開始時に必要な手の動きが簡略化され、手の疲れの要因となる余分な動作を省くことができる。【選択図】      図１
2005152436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を仮想遊技媒体として記憶管理する仮想記憶機能を有し、
絵柄を可変表示する可変表示手段と、
記憶管理された遊技媒体から所定数の遊技媒体を投入するための入力手段と、
前記可変表示手段を始動させる始動操作手段と
を備えた遊技機であって、
前記入力手段及び前記始動操作手段を、遊技者による片手を使った一回の動作で操作可能に構成した遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機においては、所定枚数のメダルが投入されることで遊技が開始される。このメダル投入には２通りの手段がある。一つは必要な枚数だけメダルをメダル投入口に投入する場合であり、もう一つは、装置内のメモリに予め所定枚数（例えば、５０枚）のメダルが記憶管理（クレジット）された中から、クレジット投入スイッチの操作によって所定枚数の仮想メダルが投入される場合である。以下、このクレジット投入スイッチにより仮想メダルを投入して遊技を行う場合について説明する。
【０００３】
クレジット投入スイッチは通常、押しボタンによって構成されている。そして、前面扉において、リール透視窓の設けられた遊技パネルの下に平面部が形成されており、この平面部に前記クレジット投入スイッチが設けられている。平面部にはこの他にメダル投入口が設けられている。一般的には、前面に向かって左側（以下、左右という場合は同様）にベットボタンが設けられ、右側にメダル投入口が設けられている。
【０００４】
このクレジット投入スイッチとしては、１枚の仮想メダルを投入するための１ベットスイッチに加え、最大投入可能枚数（例えば、3枚）の仮想メダルを投入するためのマックスベット（MAXBET）スイッチが設けられる。それというのも、最大投入可能枚数の仮想メダルを投入すれば遊技者に最も有利な条件が設定されるため、その条件での遊技を行う遊技者が多い。そこで、かかる多くの遊技者の便宜を図るためにマックスベットスイッチが設けられるのである。また、近時はクレジット投入スイッチとしてマックスベットスイッチのみ設けられる場合もある。
【０００５】
かかるクレジット投入スイッチを操作して仮想メダルを投入した後、遊技者が始動操作手段を操作することにより、複数の図柄が表示された可変表示装置が駆動される。この始動操作手段は前面扉において、通常、前記遊技パネルから前記平面部を経てさらに下に延設された前面の上部左側に設けられている。このため、始動操作手段は前記クレジット投入スイッチと比較的近い位置に配置されている。
【０００６】
そして、ストップスイッチの操作によりリールの動作を停止させる。このとき、予め設定された有効ライン上で表示された図柄が特定の図柄の組み合わせであることを条件に、遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）が発生する。この特別遊技状態の発生に伴って、ビッグボーナスゲームに突入したりするようになっている（特許文献１参照）。
【０００７】
ここで、この従来のスロットマシン等の遊技機において、遊技者が遊技を開始するためには、クレジット投入スイッチを押す動作と、可変表示手段の始動操作手段を操作する動作の計２回の動作を経る必要がある。従って、遊技の開始時にはこの２回の動作を繰り返し行うことになる。
【０００８】
しかしながら、遊技者の中には数時間という長時間にわたって遊技を行う者もいるため、このような複数の動きは手を疲れさせ、遊技継続への気力を損なわせてしまうという問題点がある。このため、遊技を行う際の手の動きはできるだけ簡略化し、手の疲れの要因となる余分な動作はできるだけ少なくすることが望まれている。
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、遊技開始時に必要な手の動きを簡略化し、手の疲れの要因となる余分な動作を省くことができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
手段１．遊技媒体を仮想遊技媒体として記憶管理する仮想記憶機能（クレジット機能）を有し、
絵柄を可変表示する可変表示手段（リールユニット４１）と、
記憶管理された遊技媒体から所定数の遊技媒体を投入するための入力手段（第１クレジット投入スイッチ７７）と、
前記可変表示手段を始動させる始動操作手段（スタートレバー７１）と
を備えた遊技機であって、
前記入力手段及び前記始動操作手段を、遊技者による片手を使った一回の動作で操作可能に構成した遊技機。
【００１２】
手段１によれば、遊技者は記憶管理された遊技媒体から所定数の遊技媒体の投入と、可変表示手段の始動とを、片手を使った一回の動作で操作することが可能となる。このため、遊技者は遊技を開始する際に、入力手段を操作するための動作と、始動操作手段を操作するための動作という各別の計２回の動作を行う必要がなくなる。これにより、遊技開始時に必要な手の動きが簡略化され、手の疲れの要因となる余分な動作を省くことができる。その結果、例えば数時間という長時間にわたって遊技を行うような遊技者であっても、手の疲労による遊技継続への気力を損なわせてしまうことを回避できる。
【００１３】
手段２．遊技媒体を仮想遊技媒体として記憶管理する仮想記憶機能（クレジット機能）を有し、
絵柄を可変表示する可変表示手段（リールユニット４１）と、
記憶管理された遊技媒体から所定数の遊技媒体を投入するための入力手段（第１クレジット投入スイッチ７７）と、
前記可変表示手段を始動させる始動操作手段（スタートレバー７１）と
を備えた遊技機であって、
前記入力手段及び前記始動操作手段を、遊技者による同一方向への片手を使った一回の動作により、入力手段、始動操作手段の順で連続して操作されるように構成した遊技機。
【００１４】
手段２によれば、遊技者は記憶管理された遊技媒体から所定数の遊技媒体の投入と、それに続く可変表示手段の始動とを、同一方向（例えば、下方向）への片手を使った一回の動作で行うことが可能となる。このため、遊技者は遊技を開始する際に、入力手段を操作するための動作と、始動操作手段を操作するための動作という各別の計２回の動作を行う必要がなくなる。これにより、遊技開始時に必要な手の動きが簡略化され、手の疲れの要因となる余分な動作を省くことができる。その結果、数時間という長時間にわたって遊技を行うような遊技者であっても、手の疲労による遊技継続への気力を損なわせてしまうことを回避できる。
【００１５】
手段３．前記入力手段及び前記始動操作手段の操作方向を同一とし、両手段をその操作方向に沿って並設した手段１又は２に記載の遊技機。
【００１６】
手段３によれば、記憶管理された遊技媒体の投入と、それに続く可変表示手段の始動とが、それぞれ入力手段と始動操作手段を操作することで行われる。そして、両手段の操作方向が同一とされ、かつ両手段がその操作方向に沿って並設されているため、各手段の操作においては、その操作方向への片手を使った一回の動作で操作することが可能となる。
【００１７】
手段４．前記入力手段及び前記始動操作手段を互いに近接した位置に設けた手段３に記載の遊技機。
【００１８】
手段４によれば、入力手段及び始動操作手段が互いに近接した位置に設けられていることから、両手段を操作する際における一回の動作をより小さくすることができる。このため、遊技開始時に必要な手の動きをより一層簡略化することができる。
【００１９】
手段５．前記操作方向を上下方向とした手段３又は４に記載の遊技機。
【００２０】
手段５によれば、入力手段と始動操作手段を操作するために行われる片手を使った一回の動作は上下方向への動作、すなわち手を振り下ろす、又は手を振り上げる動作となる。このため、各手段を操作するために必要な動作を簡略化することができる。
【００２１】
手段６．前記入力手段及び前記始動操作手段を遊技機前面より手前側に延びるようにして設けると共に、前記入力手段の手前側先端部を前記始動操作手段の手前側先端部よりも後退させた手段１乃至５のいずれかに遊技機。
【００２２】
手段６によれば、遊技機前面を基準として入力手段の手前側先端部までの距離と、始動操作手段の手前側先端部までの距離とを比べると後者の方が長い。そのため、各手段の操作に際し、その操作位置を前後にずらせば、入力手段及び始動操作手段を共に操作すること以外に、始動操作手段のみを操作することも可能となる。これにより、前記入力手段とは異なる別の入力手段を操作した後に、始動操作手段のみの操作（前記入力手段を伴わない操作）が可能となる。
【００２３】
手段７．前記入力手段又は前記始動操作手段を、概ね一体形状をなす１個のレバー体を操作方向と略直交する面で２つに分割した場合の各分割片によってそれぞれ構成し、かつその分割面が相対向するようにして設けた手段１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【００２４】
手段７によれば、入力手段及び始動操作手段を操作方向に並設した場合に、両手段が分割片によって構成されている分だけ小型化できる。すなわち、入力手段及び始動操作手段をあたかも一体形状をなす一つのレバーであるかのように構成することができる。
【００２５】
手段８．前記始動操作手段を、押し下げ又は押し上げにより可変表示手段が始動されるスタートレバー（スタートレバー７１）によって構成し、また、前記入力手段を前記スタートレバーに対するカバー形状に形成されたベットレバー（第１クレジット投入スイッチ７７）によって構成し、前記スタートレバーの操作が押し下げの場合は同スタートレバーの上部に、前記スタートレバーの操作が押し上げの場合は同スタートレバーの下部に被さるように前記ベットレバーを設けた手段１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【００２６】
手段８によれば、始動操作手段であるスタートレバーに、カバー状に形成された入力手段であるベットレバーが被さるように設けられているため、両手段をその操作方向に沿って並設した場合でも、設置スペースを極力小さくすることができる。また、かかる構成により、両手段が一体化に近い状態とされることから、両手段を操作する際における一回の動作をより小さくすることができ、遊技開始時に必要な手の動きをより一層簡略化することができる。
【００２７】
手段９．遊技媒体を仮想遊技媒体として記憶管理する仮想記憶機能（クレジット機能）を有する遊技機において、
遊技機本体内に、複数列から構成され各列ごとに複数の絵柄が表示された可変表示手段（リールユニット４１）を収容し、遊技機本体の前面側には、可変表示手段を透視する窓（表示窓３１）の形成された遊技パネル（遊技パネル３０）を有する前面扉（前面扉１２）を設け、同前面扉の前記遊技パネル下側には、所定方向に操作することで可変表示手段を始動させるスタートレバー（スタートレバー７１）を設け、
記憶管理された遊技媒体から所定数の遊技媒体を投入するためのベットレバー（第１クレジット投入スイッチ７７）を前記スタートレバーに対するカバー形状に形成して、そのスタートレバーに前記所定方向から被せるようにして設けた遊技機。
【００２８】
手段９によれば、遊技者はベットレバーの被せられたスタートレバーを、ベットレバーとともに所定方向へ1回操作することで、記憶管理された遊技媒体から所定数の遊技媒体の投入と、それに続く可変表示手段の始動とを行うことが可能となる。このため、遊技者は遊技を開始する際に、遊技媒体を投入するための動作と、可変表示手段を始動させるための動作という各別の計２回の動作を行う必要がなくなる。これにより、遊技開始時に必要な手の動きが簡略化され、手の疲れの要因となる余分な動作を省くことができる。その結果、数時間という長時間にわたって遊技を行うような遊技者であっても、手の疲労による遊技継続への気力を損なわせてしまうことを回避できる。しかも、両レバーが一体化に近い状態とされることから、両レバーを操作する際における一回の動作をより小さくすることができ、遊技開始時に必要な手の動きをより一層簡略化することができる。
【００２９】
手段１０．前記スタートレバーの先端部には球体を設け、前記ベットレバーの先端部を前記球体の外形の略半分を覆うような略半球形状に形成した手段８又は９に記載の遊技機。
【００３０】
手段１０によれば、スタートレバーの先端部に設けられた球体により、スタートレバーの操作が行いやすくなる。また、ベットレバーの先端部が球体の外形の略半分を覆うように形成されているため、多少無理な力が作用しても、ベットレバーの先端部が球体から外れてしまう可能性が小さなり、遊技媒体の投入操作を確実に行うことができる。
【００３１】
手段１１．前記入力手段及び前記始動操作手段を共通化した手段１又は２に記載の遊技機。
【００３２】
手段１１によれば、記憶管理された遊技媒体から所定数の遊技媒体の投入と、それに続く可変表示手段の始動とが、共通化された１個の手段を操作することによって行われる。これにより、これらの操作を行うための遊技者による片手を使った一回の動作が行いやすくなる。しかも、入力手段と始動操作手段が１個にまとめられるから、外観的にもスッキリとさせることができる。
【００３３】
手段１２．前記入力手段及び前記始動操作手段を所定方向へ操作される１個のレバー又は押しボタンによって構成し、同レバー又は押しボタンを初期状態から前記所定方向への一定量の操作により入力手段の操作がまず行われ、さらに一定量の操作により始動操作手段の操作が行われるように構成した手段１１に記載の遊技機。
【００３４】
従来から遊技機では、入力手段を押しボタンによって構成すること、また始動操作手段をレバーによって構成することが多く行われている。このため、手段１２によれば、両手段を１個のレバー又は押しボタンとすることにより、従来からある構成を利用することができるため、汎用性を高めることができる。
【００３５】
手段１３．手段１乃至１２のいずれかにおいて、前記入力手段を第１入力手段（第１クレジット投入スイッチ７７）とし、その第１入力手段とは別個に、記憶管理された遊技媒体から所定数の遊技媒体を投入するための第２入力手段（通常投入スイッチ）を備え、前記第１入力手段の操作に基づく遊技媒体の投入が有効となる場合と無効となる場合とのいずれかに切り換える入力切換手段（入力切換スイッチ）を設けた遊技機。
【００３６】
手段１３によれば、入力切換手段により第１入力手段の操作に基づく遊技媒体の投入が有効とされると、遊技者は第１入力手段を操作して遊技を行うことが可能となる。また、入力切換手段により第１入力手段の操作に基づく遊技媒体の投入が無効とされると、遊技者は第１入力手段を操作しても遊技媒体の投入が行われない。この場合、遊技者は第２入力手段を操作して記憶管理された遊技媒体の投入を行うことになる。例えば、第２入力手段を、従来からあるマックスベット機能や１ベット機能、２ベット機能をそれぞれ有する各スイッチによって構成すれば、従来の構成を使用することができ、汎用性が高まる。
【００３７】
手段１４．手段１乃至１２のいずれかにおいて、前記入力手段を第１入力手段（第１クレジット投入スイッチ７７）とし、その第１入力手段とは別個に、記憶管理された遊技媒体から所定数の遊技媒体を投入するための第２入力手段（第２クレジット投入スイッチ７９）を備え、前記始動操作手段を、前記第１入力手段及び前記始動操作手段を共に操作可能とする所定の操作方向とは異なる方向から操作可能とした遊技機。
【００３８】
手段１４によれば、遊技者は、第２入力手段を操作して記憶管理された遊技媒体の投入を行い、さらに、始動操作手段を、前記第１入力手段及び前記始動操作手段を共に操作可能とする所定の操作方向とは異なる方向から操作することで遊技を行うことが可能となる。このため、遊技者は、第１入力手段ではなく第２入力手段の操作を有効にして遊技を開始することができる。従って、操作の多様化が可能となる。
【００３９】
手段１５．前記始動操作手段の少なくとも２方向の操作を個別に検出可能とし、前記入力手段（第１入力手段）及び前記始動操作手段を共に操作可能とする所定の操作方向とは異なる方向に前記始動操作手段が操作された場合、前記入力手段（第１入力手段）の操作を無効化する手段１乃至１４のいずれかに記載の遊技機。
【００４０】
手段１５によれば、入力手段と始動操作手段とをひとまとめに連続操作したくない場合（例えば、別の入力手段により遊技媒体の投入を行いたい場合）等において、所望する遊技を実施することができる。従って、操作の多様化が可能となる。
【００４１】
手段１６．前記入力手段は、少なくとも、最大投入可能数の遊技媒体を投入するためのマックスベット機能と、最大投入可能数未満の所定数の遊技媒体を投入する特定ベット機能とを有し、この両ベット機能を、１個の入力手段の操作によって実現するように構成し、さらに同入力手段によって実現される機能を前記マックスベット機能と特定ベット機能とのいずれかに切り換えるベット機能切換手段（投入数切換スイッチ７８）を設けた手段１乃至１５のいずれかに記載の遊技機。
【００４２】
手段１６によれば、入力手段がマックスベット機能と特定ベット機能とを有する場合、遊技者においては、遊技の状況に応じ、マックスベット機能を利用して遊技を行う場合もあれば、特定ベット機能を利用して遊技を行う場合もある。この場合、入力手段の操作により実現される機能がベット機能切換手段によって切り換えられる。このため、所定数の遊技媒体の投入と、可変表示手段の始動とを、一回の動作で操作することを可能としながら、マックスベット機能と特定ベット機能のうち、遊技者が所望する機能を利用することができる。
【００４３】
手段１７．前記ベット機能切換手段を押しボタンによって構成した手段１６に記載の遊技機。
【００４４】
手段１７によれば、押しボタンを押すだけで簡単に切り換え操作を行うことができる。また、従来から、一般的にマックスベット機能を実現する手段や特定ベット機能を実現する手段は押しボタンによって構成されている。手段１６では、１個の入力手段によって両機能を実現するように構成されているため、これを従来からある一般的な構成にあてはめれば、押しボタンは一つで足りることになり、他方が余ることになる。従って、手段１７ではこの余った押しボタンをベット機能切換手段として利用することができる。これにより、従来からの構成を利用することができ汎用性を高めることができる。
【００４５】
手段１８．遊技媒体を仮想遊技媒体として記憶管理する仮想記憶機能（クレジット機能）を有し、
絵柄を可変表示する可変表示手段（リールユニット４１）と、
記憶管理された遊技媒体から所定数の遊技媒体を投入するための入力手段（第１クレジット投入スイッチ７７）と、
前記可変表示手段を始動させる始動操作手段（スタートレバー７１）と
を備えた遊技機であって、
前記入力手段及び前記始動操作手段を遊技機前面より手前側に延びるようにして設け、且つ前記入力手段を上側、前記始動操作手段を下側としてこれら両者を上下に近接した状態で配置した遊技機。
【００４６】
手段１８によれば、遊技者が手を振り下ろす動作を行うだけで、入力手段、始動操作手段の順で、両手段が連続して操作される。すなわち、手を振り下ろすという１回の動作だけで、記憶管理された遊技媒体から所定数の遊技媒体の投入と、それに続く可変表示手段の始動を行うことが可能となる。このため、遊技者は遊技を開始する際に、入力手段を操作するための動作と、始動操作手段を操作するための動作という各別の計２回の動作を行う必要がなくなる。これにより、遊技開始時に必要な手の動きが簡略化され、手の疲れの要因となる余分な動作を省くことができる。その結果、例えば数時間という長時間にわたって遊技を行うような遊技者であっても、手の疲労による遊技継続への気力を損なわせてしまうことを回避できる。なお、入力手段及び始動操作手段の配置状態によっては、両者が接触することもあり得るため、ここでいう近接には接触も含むものとする。
【００４７】
以下に、以上の各手段を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。
【００４８】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には絵柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【００４９】
球使用ベルト式遊技機：複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には絵柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００５１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００５２】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００５３】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００５４】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００５５】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５６】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５７】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００５８】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００５９】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００６０】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００６１】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００６２】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００６３】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００６４】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１９番目）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第１１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第９番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第４番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６５】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００６６】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００６７】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００６８】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄（ビッグボーナス図柄）の組合せである「７」図柄又は「青年」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別図柄（レギュラーボーナス図柄）の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「７」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。
【００６９】
更に、第３特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００７０】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。図８に拡大して示したように、スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに下方向へ手で押し操作するレバーであり、前方に突出する棒状に形成されたレバー部７１ａと、同レバー部７１ａの先端部に設けられた球形状をなす球体７１ｂとを有する。この球体７１ｂが設けられていることにより、スタートレバー７１の操作性が単にレバー部７１ａだけの場合よりも高められている。そして、スタートレバー７１は同レバー７１を手で押し操作した後、手が離れると元の位置に自動復帰するように構成されている。前記メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。なお、開始操作手段又は始動操作手段としては、レバーに限定されず、ボタン状のスイッチ等他の構成を採用してもよい。
【００７１】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが等速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００７２】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００７３】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７４】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００７５】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００７６】
図８に拡大して示したように、前記スタートレバー７１の上側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを投入するための第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。第１クレジット投入スイッチ７７はベットレバーであり、また前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成している。この第１クレジット投入スイッチ７７は下方向へ手で押し操作されるスイッチであり、スタートレバー７１のレバー部７１ａ及び球体７１ｂに対応して、前方に突出する樋形状に形成された基部７７ａと、その先端に略半球形状に形成されたボウル部７７ｂとを有している。この基部７７ａとボウル部７７ｂの内面は、同内面によって形成される空間部の形状がそれぞれレバー部７１ａと球体７１ｂの外形に合わせて形成されている。そして、基部７７ａはレバー部７１ａに、ボウル部７７ｂは球体７１ｂに、その上部に被さるようにして設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７は同スイッチ７７を手で押し操作した後、手が離れると元の位置に自動復帰するように構成されている。この押し操作の際には、ボウル部７７ｂが略半球形状に形成され、スタートレバー７１の球体７１ｂの上側略半分が覆われていることから、第１クレジット投入スイッチ７７のボウル部７７ｂに多少無理な力が作用しても、第１クレジット投入スイッチ７７がスタートレバー７１に被せられた状態から外れる可能性は小さくなっている。なお、前記基部７７ａ及び前記ボウル部７７ｂの外形はその内面形状と同一である必要はない。
【００７７】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、ボタン状の投入数切換スイッチ７８が設けられている。投入数切換スイッチ７８は第１クレジット投入スイッチ７７による仮想メダルの投入枚数を切り換えるスイッチであり、ベット機能切換手段を構成している。この投入数切換スイッチ７８は、１度押されるとその押されて凹んだ状態が維持されてオン状態になり、もう１度押されると元の状態に戻ってオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。
【００７８】
かかる切換スイッチ７８がオフ状態で第１クレジット投入スイッチ７７を操作すると仮想メダルが１度に３枚投入され、オン状態では１枚投入されるように構成されている。すなわち、投入数切換スイッチ７８により、仮想メダルを３枚投入する機能と、仮想メダルを１枚投入する機能とが切り換えられることになる。これらの機能は、最大投入可能枚数（本実施形態では３枚）を投入するマックスベット機能と、最大投入可能枚数未満の所定枚数を投入する特定ベット機能となっている。
【００７９】
そして、この投入数切換スイッチ７８には「ＭＡＸＢＥＴ」と表記されるとともに図示しないランプが内蔵されており、同スイッチ７８がオフ状態にある場合のみランプが点灯するように構成されている。従って、投入数切換スイッチ７８がオフ状態であると、同スイッチ７８はランプの点灯により「ＭＡＸＢＥＴ」と明るく表示される。この表示により、現状がオフ状態であって第１クレジット投入スイッチ７７の操作による投入枚数が３枚であると遊技者は容易に判断できる。
【００８０】
なお、投入数切換スイッチ７８はシーソー式のスイッチとする等、前述したトグル式以外のスイッチでもよいし、オンオフ状態と投入枚数との関係は前述した場合と逆であってもよい。また、ランプが点灯する状態は前述した場合と逆に投入数切換スイッチ７８がオン状態の場合であってもよい。そして、オンオフ状態と投入枚数との関係やランプの点灯状態を変更した場合には、その構成によっては投入数切換スイッチ７８に表記される文字が「１ＢＥＴ」となる場合もある。
【００８１】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、ボタン状の第２クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７９はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。第２クレジット投入スイッチ７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。ここで、前述したように第１クレジット投入スイッチ７７も入力手段の一つである。メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７，７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００８２】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００８３】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００８４】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００８５】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００８６】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００８７】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００８８】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１、第２クレジット投入スイッチ７７，７９のいずれかが操作された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００８９】
投入数切換スイッチ７８がオン状態にあるときに、第１クレジット投入スイッチ７７が下方向へ手で押し操作されると、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。投入数切換スイッチ７８がオフ状態にあるときに、第１クレジット投入スイッチ７７が下方向へ手で押し操作されると、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００９０】
なお、第１、第２クレジット投入スイッチ７７，７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに、投入数切換スイッチ７８がオフ状態で、第１クレジット投入スイッチ７７が押し操作された場合（３枚投入操作）等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００９１】
そして、スタートレバー７１の上部に被せられた第１クレジット投入スイッチ７７が下方向へ手で押し操作されると、その動作に伴ってスタートレバー７１も手で押し操作されることになる。このため、第１クレジット投入スイッチ７７とスタートレバー７１の操作により、１枚又は３枚の仮想メタルがベットされるのに続き、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転開始される。すなわち、遊技者が片手を一度振り下ろす動作をするだけで、第１クレジット投入スイッチ７７、スタートレバー７１の順で、それらが連続して操作されることになる。
【００９２】
他方、第２クレジット投入スイッチ７９が押された場合も、スタートレバー７１を手で押し操作する際には、同スタートレバー７１の上部に被せられた第１クレジット投入スイッチ７７が手で押し操作されることになる。このとき、投入数切換スイッチ７８がオフ状態で「ＭＡＸＢＥＴ」と明るく表示されている状態であれば、第１クレジット投入スイッチ７７の操作による３枚ベットが優先される。逆に、投入数切換スイッチ７８がオン状態であれば第１クレジット投入スイッチ７７の操作による１枚ベットよりも、第２クレジット投入スイッチ７９の操作による２枚ベットが優先される。
【００９３】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００９４】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００９５】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００９６】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００９７】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００９８】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。なお、基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００９９】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【０１００】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【０１０１】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７９ａ、投入数切換スイッチ７８の操作を検出する投入数切換検出センサ７８ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【０１０２】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【０１０３】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源基板１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１０４】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば２２ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１０５】
電源部１６１ａからは出力電圧が２２ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１０６】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１０７】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１０８】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１０９】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１１０】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１３参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１１１】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１０〜図１９のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１１２】
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１１３】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１１４】
図１１は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１１５】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１１６】
ここで、停電時処理について図１２を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１１７】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には元の図１１に戻る。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１１８】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１１９】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１２０】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１２１】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図９参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントするカウンタ処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１２３】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１２４】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１２５】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１２６】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１２７】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１２９】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１３０】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１３１】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１３２】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１３３】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１３４】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１３５】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。
【０１３６】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップＳ６０５ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１３７】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１３８】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ７０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。その後、ステップＳ７０３に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ７０４に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０３に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７０５に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。
【０１３９】
一方、ステップＳ７０３にてストップスイッチ７２〜７４いずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０６に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。なお、ステップＳ７０５の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。
【０１４０】
続いて、ステップＳ７０７では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０８に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１４１】
一方、ステップＳ７０７で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７０９に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７１０に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１４２】
そして、ステップＳ７０５の強制停止処理の後、ステップＳ７０８のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７０９にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７１０の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１１にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１１がＮＯの場合にはステップＳ７０３に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ７１２にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。
【０１４３】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１４４】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１４５】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１４６】
次に、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１４７】
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１４８】
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１４９】
このボーナス図柄判定処理では、図１９に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図２０に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２１示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。
【０１５０】
なお、図２０，図２１において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、ＢＢ又はＲＢに関する抽選は行われない。また、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
【０１５１】
さて、図１８に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始すると共に図２１（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ９０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、ステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ９０３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ９０９に進みＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ９１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ９１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢボーナスである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図２０参照）であるからステップＳ９１３で０になり、ステップＳ９１４で必ず肯定判定され、ステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１５３】
一方、ステップＳ９１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ９１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行ったあと、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているためステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢボーナスにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、本処理を終了する。
【０１５４】
以上詳述したように本実施の形態によれば、第１クレジット投入スイッチ７７がスタートレバー７１の上部に被せるようにして設けられているため、遊技者は第１クレジット投入スイッチ７７による仮想メダルの投入と、それに続くスタートレバー７１による各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転始動とを、片手を一度振り下ろす動作だけで行うことが可能となる。このため、遊技者は遊技を開始する際に、仮想メダルを投入するための動作と、スタートレバー７１を操作するための動作という各別の計２回の動作を行う必要がなくなる。これにより、遊技開始時に必要な手の動きが簡略化され、手の疲れの要因となる余分な動作を省くことができる。その結果、数時間という長時間にわたって遊技を行うような遊技者であっても、手の疲労による遊技継続への気力を損なわせてしまうことを回避できる。
【０１５５】
なお、上述した記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１５６】
（ａ）上記実施の形態では、第１クレジット投入スイッチ７７をスタートレバー７１とは別に設けたが、スタートレバー７１にこの第１クレジット投入スイッチ７７の機能をもたせることも可能である。この場合、考えられる一つの構成として、スイッチの操作量によって仮想メダルの投入操作と各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を始動させる操作とを区別する構成が考えられる。例えば、図２２に示すように、斜め上を向いた状態（Ａ）を初期状態とし、スタートレバー７１を一定量操作した状態（Ｂ）でまず仮想メダルの投入が行われ、さらに一定量操作した状態（Ｃ）で各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転が始動されるように構成する。このような構成によっても、仮想メダルの投入と、それに続く各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転始動とを、片手を一度振り下ろしてスタートレバー７１押し下げる動作だけで行うことが可能となる。この他、スタートレバー７１の代わりにボタン状のスイッチを用いた場合でも、同様の操作が行われるように構成することも可能である。
【０１５７】
（ｂ）上記実施の形態では、スタートレバー７１を従来どおり、レバー部７１ａの先端に球体７１ｂを設けた構成とし、第1クレジット投入スイッチ７７をスタートレバー７１に被せるように設けたが、スタートレバー７１及び第1クレジット投入スイッチ７７の構成はこれに限られるものではない。例えば、図２３に示すように、従来のスタートレバー７１の形状を２つに分割した構成とし、上側の分割片を第1クレジット投入スイッチ７７、下側の分割片をスタートレバー７１とする構成も採用できる。この場合、スタートレバー７１と、第1クレジット投入スイッチ７７とを、あたかも一つのスタートレバー７１であるかのように構成することができる。このため、スタートレバー７１及び第1クレジット投入スイッチ７７の設置スペースを小さくすることができる。
【０１５８】
（ｃ）図２４に示すように、第１クレジット投入スイッチ７７の手前側先端部をスタートレバー７１の手前側先端部よりも後退させる構成としても良い。スロットマシン前面を基準として第１クレジット投入スイッチ７７先端部までの距離と、スタートレバー７１先端部までの距離とを比べると後者の方が長くなる。そのため、図のＡ位置で操作を行えば、第１クレジット投入スイッチ７７及びスタートレバー７１の連続操作が可能となり、図のＢ位置で操作を行えば、スタートレバー７１のみの操作が可能となる。これにより、第１クレジット投入スイッチ７７とは異なる別のクレジット投入スイッチ（入力手段）を操作した後、スタートレバー７１のみの操作（第１クレジット投入スイッチ７７を伴わない操作）が可能となる。
【０１５９】
（ｄ）上記実施の形態では、仮想メダルの投入は、第1クレジット投入スイッチ７７又は第２クレジット投入スイッチ７９の操作に限られているが、これ以外の構成を採用することも可能である。例えば、従来から知られている構成、すなわち、仮想メダルを1枚投入、２枚投入、３枚投入するための各別の通常投入スイッチを設けた構成において、さらに本実施形態の第１クレジット投入スイッチ７７を設けた構成とする。そして、第1クレジット投入スイッチ７７による操作の有効・無効を切り換える入力切換スイッチ（入力切換手段）を設ける。この場合、第１クレジット投入スイッチ７７は第１入力手段を構成し、前記各通常投入スイッチは第２入力手段を構成する。かかる構成によれば、従来からの構成を使用することができるため、汎用性が高まる。また、従来通りの操作による遊技も併せて行うことができるという利点から、従来通りの操作を望む遊技者のニーズにも対応することができる。なお、前記入力切換スイッチ自身又はその周辺には第１クレジット投入スイッチ７７による操作が有効な状態か無効な状態かを表示して現状を遊技者に教示すべく、ランプ等の表示手段を設けてもよい。
【０１６０】
（ｅ）上記実施の形態では、スタートレバー７１及び第１クレジット投入スイッチ７７は下方向へ手で押し操作するように構成したが、逆に上方向へ手で押し上げ操作するように構成したり、横方向、斜め方向へ操作するように構成したりすることも可能である。かかる構成によっても、手の動きを簡略化できるという上記実施の形態と同様の作用効果が得られる。
【０１６１】
（ｆ）上記実施の形態では、可変表示手段を円筒状の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを備えたリールユニット４１によって構成したが、扁平状のリールを備えたリールユニット、液晶表示器などによって構成することもできる。また、この液晶表示器はリールを液晶表示する構成としてもよい。
【０１６２】
（ｇ）上記実施の形態では、可変表示手段を構成するリールユニット４１は左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒの３つのリールを備えているが、リールの数は４つ以上設けてもよい。また、スロットマシン１０に設けられるリールユニット４１自体、１つに限定されず、上下又は左右等に２つ以上設けてもよい。
【０１６３】
（ｈ）上記実施の形態では、仮想メダルの投入は、１枚投入、２枚投入、３枚投入が可能となっているが、３枚投入、すなわちマックスベットによる遊技のみが可能な構成としてもよい。
【０１６４】
（ｉ）上記実施の形態では、遊技者は、第１クレジット投入スイッチ７７の操作により投入される仮想メダルの枚数が何枚であるか（１枚か３枚）を、ランプの点灯によって投入数切換スイッチ７８に表示される「１ＢＥＴ」又は「ＭＡＸＢＥＴ」という文字から判断することになる。かかる判断手段としては、この構成に限定されず、例えば「１ＢＥＴ」又は「ＭＡＸＢＥＴ」という文字が表示される表示部を第１クレジット投入スイッチ７７に設けたり、それら各種スイッチとは別個に設けたりしてもよい。
【０１６５】
（ｊ）上記実施の形態では、２枚ベット用の第２クレジット投入スイッチ７９を操作した場合でも、投入数切換スイッチ７８がオフ状態であれば、スタートレバー７１の操作時に操作される第１クレジット投入スイッチ７７の３枚ベットが優先されてしまうが、それを避けるような構成を採用することも可能である。すなわち、スタートレバー７１を下から上方向への操作が可能となるように構成する。この構成では、第２クレジット投入スイッチ７９を操作した後、上方向へスタートレバー７１を押し上げ操作すれば、所望した２枚ベットの状態で遊技を開始することができる。
【０１６６】
（ｋ）上記実施の形態では、回胴式遊技機としてスロットマシンに適用した場合について説明したが、この他、スロットマシンとパチンコ機とを融合したタイプの遊技機、すなわち、遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いた球使用ベルト式遊技機等にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スタートレバー周辺の拡大図。
【図９】スロットマシンのブロック回路図。
【図１０】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】停電時処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】通常処理を示すフローチャート。
【図１５】抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１８】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２１】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２２】スタートレバーの別の実施形態を示す概略図。
【図２３】スタートレバーと第１クレジット投入スイッチの別の実施形態を示す概略図。
【図２４】スタートレバーと第１クレジット投入スイッチの別の実施形態を示す概略図。
【符号の説明】
【０１６８】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…筐体、１２…前面扉、１５…補助表示部、４２…回胴を構成するリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、７７…入力手段又はベットレバーとしての第１クレジット投入スイッチ、７８…ベット機能切換手段としての投入数切換スイッチ、１１１…サブ制御手段としての表示制御装置、１３１…メイン制御手段としての主制御装置、１５１…制御手段としてのＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
2005152436.tif 000003
【図２】
2005152436.tif 000004
【図３】
2005152436.tif 000005
【図４】
2005152436.tif 000006
【図５】
2005152436.tif 000007
【図６】
2005152436.tif 000008
【図７】
2005152436.tif 000009
【図８】
2005152436.tif 000010
【図９】
2005152436.tif 000011
【図１０】
2005152436.tif 000012
【図１１】
2005152436.tif 000013
【図１２】
2005152436.tif 000014
【図１３】
2005152436.tif 000015
【図１４】
2005152436.tif 000016
【図１５】
2005152436.tif 000017
【図１６】
2005152436.tif 000018
【図１７】
2005152436.tif 000019
【図１８】
2005152436.tif 000020
【図１９】
2005152436.tif 000021
【図２０】
2005152436.tif 000022
【図２１】
2005152436.tif 000023
【図２２】
2005152436.tif 000024
【図２３】
2005152436.tif 000025
【図２４】
2005152436.tif 000026