(57)【要約】【課題】ゲームが開始される前であっても、ボーナス入賞の可能性を遊技者に期待させ、これによって遊技の興趣を向上させる。【解決手段】スタートレバーを操作すると、内部抽選が行われ、可変表示装置の変動表示が開始して狭義のゲームが開始する。内部抽選でボーナス当選したときは、一旦ストックされ、未だボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定されるとともに、所定ゲーム数を消化するまでボーナス入賞が不能なＲＴに制御される。新たなゲームを開始するための賭け数として３を設定したときに、ボーナス中でなければ、前回のゲームで当選状況通知コマンドにより通知されているボーナス当選フラグの設定状況とＲＴ残りゲーム数とに応じた確率で、ＢＥＴ報知音の態様を通常の態様とボーナス予告の態様とのいずれかに決定し、決定した態様のＢＥＴ報知音をスピーカから出力させて、賭け数の設定を報知する。【選択図】    図１１
2005006862.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
１ゲームに対して賭け数を設定する賭け数設定手段と、
前記賭け数設定手段により賭け数が設定されたときに、前記賭け数設定手段による賭け数の設定を報知するための賭け数報知手段から報知させるべき報知態様を、特定の報知態様を含む予め定められた複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様に決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段が決定した種類の報知態様で、前記賭け数設定手段による賭け数の設定を前記賭け数報知手段から報知させる報知制御手段と、
前記賭け数決定手段により設定された賭け数が確定した後であって、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記所定の入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す決定情報持越手段と、
前記所定の入賞のうちの特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態制御手段とを備え、
前記報知態様決定手段は、前記決定情報持越手段による前記特別決定情報の持ち越しにより前記特別入賞の発生が可能であるときに、前記特別入賞の発生が不可能なときよりも、高い割合で前記特定の報知態様を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
所定の待機条件成立によって、前記スロットマシンの状態を待機状態に移行させる待機制御手段をさらに備え、
前記報知態様決定手段は、前記特別入賞の発生が不可能であって、且つ前記待機状態にあるときにおいて前記賭け数設定手段により賭け数の設定がされたときに、前記特別入賞の発生が不可能であって、且つ前記待機状態にないときにおいて賭け数の設定がされたときよりも、高い割合で前記特定の報知態様を決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
１ゲームに対して賭け数を設定する賭け数設定手段と、
前記賭け数設定手段により賭け数が設定されたときに、前記賭け数設定手段による賭け数の設定を報知するための賭け数報知手段から報知させるべき報知態様を、特定の報知態様を含む予め定められた複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様に決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段が決定した種類の報知態様で、前記賭け数設定手段による賭け数の設定を前記賭け数報知手段から報知させる報知制御手段と、
前記賭け数決定手段により設定された賭け数が確定した後であって、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記所定の入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難であって、第１の条件が成立可能な第１の不可状態と、該第１の条件が成立したときに移行し、前記第１の条件よりも成立期待値の高い第２の条件が成立可能な第２の不可状態とを含む不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記第２の不可状態において前記第２の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段とを備え、
前記報知態様決定手段は、前記第２の不可状態に制御されているときに、前記第１の不可状態に制御されているときよりも、高い割合で前記特定の報知態様を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記報知態様決定手段は、前記決定情報持越手段に前記特別決定情報が持ち越され、且つ前記不可状態が解除されているときに、前記第２の不可状態に制御されているときよりも、さらに高い割合で前記特定の報知態様を決定する
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
所定の待機条件成立によって、前記スロットマシンの状態を待機状態に移行させる待機制御手段をさらに備え、
前記報知態様決定手段は、前記第１の不可状態に制御され、且つ前記待機状態にあるときに、前記第１の不可状態に制御され、且つ前記待機状態にないときにおいて賭け数の設定がされたときよりも、高い割合で前記特定の報知態様を決定する
ことを特徴とする請求項３または４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記賭け数設定手段は、前記賭け数の設定状態を、設定可能な最大賭け数が設定されている最大設定状態を少なくとも含む複数の設定状態とすることが可能であり、
前記報知態様決定手段は、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態とされたときにのみ、前記賭け数報知手段から報知すべき報知態様として前記特定の報知態様を決定することが可能である
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させるときに、該変動表示が開始する旨を、前記賭け数報知手段から報知された報知態様に対応した報知態様で、変動開始報知手段から報知させる変動開始報知制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
所定の演出実行条件が成立したときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記特別入賞の発生が可能となっているか否かに関する演出を、前記賭け数報知手段とは別個に設けられた演出手段に行わせる演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、少なくとも前記賭け数報知手段から前記特定の報知態様で報知がされたときに、必ず前記演出手段に演出を行わせる
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別入賞の発生に関する予告（例えば、ボーナス予告及びストック解除の予告）に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えている。スロットマシンでは、スタートレバーの操作によって可変表示装置を構成するリールが回転開始し、遊技者の操作に従って、或いは所定時間の計時によって可変表示装置の表示結果が導出表示されることで、遊技が進められる。ここで、可変表示装置のリールを回転開始させるよりも先に賭け数の設定が行われていなければならない。
【０００３】
また、スロットマシンでは、可変表示装置の表示結果に従って入賞が発生するようになっている。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００４】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。最近のスロットマシンには、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能（以下、ストック機能）を持つものがある。このストック機能を実現するために、ボーナス当選をしていてもボーナス入賞が不可能な状態（例えば、ＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ））への制御を行っている。
【０００５】
ボーナス入賞して特別遊技状態に移行すると、遊技者は、通常の遊技状態にあるときよりも遥かに多くのメダルを獲得できるようになる。従って、ボーナス当選フラグが設定され、これに基づいてボーナス入賞が可能となることを遊技者は期待するものとなる。特にストック機能を持つスロットマシンでは、ボーナス入賞が不可能な状態が解除されていなくても、解除されるときが近づいてくれば、自ずと遊技者の期待感が高まるものとなる。そこで、多くのスロットマシンにおいて、ボーナス入賞の可能性に関する報知を行うものとしている。これは、遊技者として最も知りたい情報の報知であるので、そこに遊技者の注意も向けられることとなり、これによって遊技者の期待感を高めさせることとなれば、遊技の興趣を大きく向上させることができる。
【０００６】
ここで、スロットマシンにおける内部抽選は、一般的にはスタートレバーの操作時において行われる。ＲＴの解除に関する処理も、スタートレバーの操作時に行っているものが多い。すなわち、ボーナス入賞の発生を可能とするかどうかは、ほとんどの場合においてスタートレバーを操作したときに決められるので、多くのスロットマシンが、このタイミングにおいてボーナス入賞の発生の可能性に関する報知を行っていた。
【０００７】
もっとも、全てのリールの回転が停止して表示結果が導出表示されるまでは、当該ゲームでボーナス入賞する可能性もあるので、リールの回転が開始した後、リールの回転が停止する度に、ボーナス入賞の発生の可能性に関する報知を行うスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。これにより、１ゲームが終了するまで遊技者の期待感を継続させるものとし、遊技の興趣を向上させようとするものである。
【０００８】
【特許文献１】
特許第３１４７３０１号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ボーナスは、小役やリプレイなどと違って、当選フラグが設定されたゲームで入賞しなくても、その当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されるものとなっている。ストック機能を有するスロットマシンでは、ＲＴの解除方法によっては、その解除タイミングが近づいていることが分かるものもある。
【００１０】
従って、スタートレバーの操作により内部抽選が行われる前であっても、内部的にはボーナス入賞の発生の可能性が認識できていることとなる。しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、スタートレバーの操作によって内部抽選が行われるまでは、ボーナス入賞の発生の可能性に関する報知を行うものはなく、当該期間において遊技者の注意を向けさせたり、期待感を高めさせたりということができなかった。
【００１１】
本発明は、当該ゲームでの抽選が行われる前であっても、当該ゲームよりも前の結果により特別入賞（いわゆるボーナス入賞）の発生の可能性を遊技者に期待させ、これによって遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
１ゲームに対して賭け数を設定する賭け数設定手段（メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ１０５、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１４）と、
前記賭け数設定手段により賭け数が設定されたときに、前記賭け数設定手段による賭け数の設定を報知するための賭け数報知手段（スピーカ７）から報知させるべき報知態様を、特定の報知態様（ボーナス予告の態様）を含む予め定められた複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様に決定する報知態様決定手段（ステップＳ４０４、Ｓ４０５）と、
前記報知態様決定手段が決定した種類の報知態様で、前記賭け数設定手段による賭け数の設定を前記賭け数報知手段から報知させる報知制御手段（ステップＳ４０７）と、
前記賭け数決定手段により設定された賭け数が確定した後であって、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記所定の入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段（ステップＳ２０２〜Ｓ２１４）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す決定情報持越手段（ステップＳ３０２：小役当選フラグのみを消去）と、
前記所定の入賞のうちの特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に移行させる遊技状態制御手段（ステップＳ６、Ｓ３０６）とを備え、
前記報知態様決定手段は、前記決定情報持越手段による前記特別決定情報の持ち越しにより前記特別入賞の発生が可能であるとき（ＲＴ解除、ボーナス当選フラグの取りこぼし）に、前記特別入賞の発生が不可能なとき（ＲＴ、前回以前のゲームでのボーナス当選なし）よりも、高い割合で前記特定の報知態様を決定する
ことを特徴とする。
【００１３】
一般的にスロットマシンにおいて入賞の発生を許容するか否かの決定は、各ゲームにおいて賭け数の設定が確定してから行われる。上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、入賞の発生を許容するか否かの決定を行う前の賭け数の設定時において、当該賭け数の設定が特定の報知態様で行われる場合がある。この報知が特定の報知態様で行われた場合には、持ち越された特別決定情報により特別入賞の発生が可能となっている確率が高いこととなる。これにより、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
上記第１の観点にかかるスロットマシンは、
所定の待機条件成立によって、前記スロットマシンの状態を待機状態に移行させる待機制御手段をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記報知態様決定手段は、前記特別入賞の発生が不可能であって、且つ前記待機状態にあるときにおいて前記賭け数設定手段により賭け数の設定がされたときに、前記特別入賞の発生が不可能であって、且つ前記待機状態にないときにおいて賭け数の設定がされたときよりも、高い割合で前記特定の報知態様を決定することができる。
【００１５】
このように待機状態にあって賭け数の設定がされたときには、特別入賞の発生が不可能であっても、特定の報知態様で賭け数の設定が報知される割合が高くなる。待機状態から待機解除操作がされた場合において、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感をより高い頻度で高めさせることができようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
なお、所定の待機条件は、例えば、前記賭け数設定手段による賭け数の設定操作や、前記可変表示装置における変動表示を開始させるための開始指示手段（スタートレバー１１）の操作等の待機解除操作がされるによって、成立するものとすることができる。また、待機状態にあるときにおいて、待機解除操作がされた場合には、当該待機状態が解除されるものとなる。
【００１７】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特別入賞の発生が不可能なときには、前記決定情報持越手段に前記特別決定情報が持ち越されていないときと、前記決定情報持越手段に前記特別決定情報が持ち越され、且つ該特別入賞の発生が不可能な不可状態に制御されているときとがあってもよい。
ここで、前記不可状態は、前記特別決定情報が持ち越されてから、前記特別入賞の発生が許容されるよりも成立期待値が高い所定の解除条件が成立するまで、制御されるものとすることができる。
【００１８】
この場合において、前記報知態様決定手段は、前記決定情報持越手段に前記特別決定情報が持ち越され、且つ該特別入賞の発生が不可能な不可状態に制御されているときに、前記決定情報持越手段に前記特別決定情報が持ち越されていないときよりも、高い割合で前記特定の報知態様を決定することができる。
【００１９】
この場合に特定の報知態様で賭け数の設定が報知された場合には、特別入賞の発生が不可能であっても、特別決定情報が持ち越されていて、不可状態に制御されているだけである確率が高いことが分かる。ここで、不可状態は、特別入賞の発生が許容されるよりも高期待値で解除されるため、特別入賞の発生が可能となることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、前記特別入賞の発生が完全に不可能な場合だけでなく、不可状態に制御されていないときよりも該特別入賞の発生が困難となる場合を含むものとしてもよい。
【００２０】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
１ゲームに対して賭け数を設定する賭け数設定手段（メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ１０５、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１４）と、
前記賭け数設定手段により賭け数が設定されたときに、前記賭け数設定手段による賭け数の設定を報知するための賭け数報知手段（スピーカ７）から報知させるべき報知態様を、特定の報知態様（ボーナス予告の態様）を含む予め定められた複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様に決定する報知態様決定手段（ステップＳ４０４、Ｓ４０５）と、
前記報知態様決定手段が決定した種類の報知態様で、前記賭け数設定手段による賭け数の設定を前記賭け数報知手段から報知させる報知制御手段（ステップＳ４０７）と、
前記賭け数決定手段により設定された賭け数が確定した後であって、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記所定の入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段（ステップＳ２０２〜Ｓ２１４）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（ステップＳ２０７、Ｓ２０９）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難であって、第１の条件が成立可能な第１の不可状態（ＲＴ残り６ゲーム以上）と、該第１の条件が成立したときに移行し、前記第１の条件よりも成立期待値の高い第２の条件が成立可能な第２の不可状態（ＲＴ残り５ゲーム以内）とを含む不可状態（ＲＴ）に制御する不可状態制御手段（ステップＳ２１１、Ｓ３１０）と、
前記第２の不可状態において前記第２の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（ステップＳ２０１）とをさらに備え、
前記報知態様決定手段は、前記第２の不可状態に制御されているときに、前記第１の不可状態に制御されているときよりも、高い割合で前記特定の報知態様を決定する
ことを特徴とする。
【００２１】
なお、特別入賞の発生が不可能な不可状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が可能な可状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が容易な可状態ということである。
【００２２】
一般的にスロットマシンにおいて入賞の発生を許容するか否かの決定は、各ゲームにおいて賭け数の設定が確定してから行われる。上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、入賞の発生を許容するか否かの決定を行う前の賭け数の設定時において、当該賭け数の設定が特定の報知態様で行われる場合がある。この報知が特定の報知態様で行われた場合には、不可状態として第２の不可状態に制御されている確率が高く、最終的な不可状態の解除までの期間が短いものと期待できる。これにより、不可状態の解除に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
なお、成立期待値とは、第１、第２のいずれの条件に関しても、当該条件が成立するまでに要するゲーム数の平均値に基づく期待値であり、これらの条件が成立するまでに要するゲーム数の平均値が少ないほど、早い段階で条件の成立が見込めるため、成立期待値は高くなる。
【００２４】
上記第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記報知態様決定手段は、前記決定情報持越手段に前記特別決定情報が持ち越され、且つ前記不可状態が解除されているときに、前記第２の不可状態に制御されているときよりも、さらに高い割合で前記特定の報知態様を決定するものとすることができる。
【００２５】
ここで、当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かが決定される前の賭け数の設定の報知が特定の報知態様で行われた場合には、さらに不可状態が解除され、特別入賞の発生が可能となっている確率が高いこととなる。これにより、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
上記第２の観点にかかるスロットマシンは、
所定の待機条件成立によって、前記スロットマシンの状態を待機状態に移行させる待機制御手段をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記報知態様決定手段は、前記第１の不可状態に制御され、且つ前記待機状態にあるときに、前記第１の不可状態に制御され、且つ前記待機状態にないときにおいて賭け数の設定がされたときよりも、高い割合で前記特定の報知態様を決定することができる。
【００２７】
このように待機状態にあって賭け数の設定がされたときには、特別入賞の発生が不可能であっても、特定の報知態様で賭け数の設定が報知される割合が高くなる。待機状態から待機解除操作がされた場合において、不可状態の解除までの期間が短くなっていることへの遊技者の期待感をより高い頻度で高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
ここで、待機状態、所定の待機条件の意味は、第１の観点にかかるスロットマシンの場合と同じである。
【００２９】
なお、上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、特別遊技状態では、該期間において入賞が発生することにより遊技者に払い出した有価価値の数から遊技者が設定した賭け数を減算した有価価値の獲得数の期待値が正となる。これに対して、通常の遊技状態では、有価価値の獲得数の期待値は負となる。
【００３０】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記賭け数設定手段は、前記賭け数の設定状態を、設定可能な最大賭け数が設定されている最大設定状態（３）を少なくとも含む複数の設定状態（１、２または３）とすることが可能なものであってもよい。この場合において、
前記報知態様決定手段は、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態とされたときにのみ、前記賭け数報知手段から報知すべき報知態様として前記特定の報知態様を決定することが可能なものとすることができる。
【００３１】
この場合は、最大賭け数を設定しなければ特定の報知態様での報知が行われ得ないので、遊技者によって最大賭け数が設定されやすくなり、賭け数ベースでのスロットマシンの稼働率が高くなる。
【００３２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させるときに、該変動表示が開始する旨を、前記賭け数報知手段から報知された報知態様に対応した報知態様で、変動開始報知手段（スピーカ７）から報知させる変動開始報知制御手段（ステップＳ４０９）をさらに備えるものであってもよい。
【００３３】
この場合には、賭け数の設定の報知態様に対応した報知態様で可変表示の開始も報知されるので、これらの報知の演出としての連続性ができ、演出の興趣を向上させることができる。特に両者の報知態様を一連の関連した報知態様（例えば、セルモータの音とエンジンのかかる音）とすることで、演出の興趣をさらに向上させることができる。
【００３４】
上記スロットマシンは、
所定の演出実行条件が成立したときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記特別入賞の発生が可能となっているか否かに関する演出を、前記賭け数報知手段とは別個に設けられた演出手段（液晶表示器４）に行わせる演出制御手段をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、少なくとも前記賭け数報知手段から前記特定の報知態様で報知がされたときに、必ず前記演出手段に演出を行わせることができる。
【００３５】
この場合には、特定の報知態様での賭け数の設定に対する遊技者の期待感を、演出手段により行われる演出で倍加させることができる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３６】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３７】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００３８】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００４０】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００４１】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４２】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００４３】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４４】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４５】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００４６】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４７】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４８】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４９】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス当選フラグが設定され、且つＲＴが解除されてボーナス入賞が可能となっていることを１００％の確率で遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５０】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００５１】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、また、後述するボーナス予告のためのＢＥＴ報知音及びスタート音を出力する。
【００５２】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５３】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。
【００５４】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００５５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００５６】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００５７】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００５９】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００６０】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドなどを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００６１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００６４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンド（特にＢＥＴコマンド、スタートコマンド）に基づいて行われる。演出には、スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから出力する音声によるボーナス予告が含まれる。
【００６６】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００７０】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。レギュラーボーナスが終了したときは、レギュラーボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【００７１】
遊技制御基板１０１には、ＪＡＣゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００７２】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
【００７３】
ビッグボーナスが終了したときには、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、ＪＡＣゲームのゲーム数及びその入賞数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００７４】
また、ＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００７５】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮや、ＪＡＣゲーム中の「ＪＡＣ」についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００７６】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞により、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行されると、その期間において遊技者が獲得できるメダルの枚数（払い出し枚数から設定した賭け数を減算したもの）の期待値がプラスとなる。これに対して、遊技状態がボーナスにないときの通常の遊技状態かＲＴのときに遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値はマイナスとなり、その差はほとんどない。
【００７７】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。なお、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドが、各ゲームの終了時において遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【００７８】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７９】
小役（リプレイ等を含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていない初当たりの状態であれば、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００８０】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、抽選によりいずれかが選択されてシフトされる。
【００８１】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタにＲＴ残りゲーム数を示す値がセットされて遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていてボーナス入賞が不可能となっている状態は、さらなるボーナス当選のストックがない場合であっても、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【００８２】
ＲＴの遊技状態が解除され、ストックされたボーナス当選が放出される、すなわち設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴカウンタの値がゲーム毎に１ずつ減算されていき、その値が０となったときである。ＲＴカウンタは、マイナスの値をとることはなく、既にその値が０となっているときのゲームでは、０の状態が維持される。ＲＴが解除されるまでに必要となるＲＴパンクゲーム数、すなわちＲＴカウンタにセットされる初期値としては、１２０（ゲーム数小）と７２０（ゲーム数大）とがある。
【００８３】
ＲＴカウンタの値の初期値としては、１２０または７２０のいずれかが抽選により所定の確率で選ばれることとなる。但し、初当たりのときにおいてＲＴカウンタの初期値として１２０が選ばれる確率は、ボーナス終了時にさらにボーナス当選がストックされていて、そのストックに基づいてボーナス当選フラグが設定されるときよりもかなり高く設定されている。ＲＴカウンタの値が０でなくて遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。
【００８４】
ＲＴカウンタの値が０となり、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。ここで、ＲＴは、リプレイ当選の確率を高くするというよりも、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【００８５】
上記した内部抽選の結果等に基づいて設定される各種当選フラグ、及びボーナス当選のストックの状況に関する情報は、当選状況通知コマンドとしてゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。図６は、ゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。
【００８６】
図示するように、当選状況通知コマンドは、ＲＴ残りゲーム数と、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び小役の当選フラグの設定状況を情報として含んでいる。ＲＴ残りゲーム数を示す部分は、２ビットで構成され、その値が０であればＲＴが解除されていることを、１であればＲＴ残りゲーム数が１〜５ゲームであることを、２であればＲＴ残りゲーム数が６以上であることを示している。
【００８７】
つまり、ＲＴには、少なくとも当選状況通知コマンドを受信した演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１における認識としては、ＲＴ残りゲーム数が６以上である第１の状態と、ＲＴのこりゲーム数が１〜５となっている第２の状態の２つがあることになる。ＲＴの第２の状態から最終的なＲＴ解除の成立は、５ゲームであるので、第１の状態から第２の状態への移行（その間のゲーム数が１１５ゲームまたは７１５ゲーム）の成立よりも、成立期待値が高いものとなっている。
【００８８】
また、図６に示す当選状況通知コマンドにおいて、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選フラグの設定状況を示す部分は、それぞれ１ビットで構成され、その値が０であれば当選フラグが設定されていないことを、１であれば当選フラグが設定されていることを示している。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選フラグの設定状況を示すビットのいずれかが１で、ＲＴ残りゲーム数を示すビットが０となっていれば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞可能な状況となっていることが分かる。
【００８９】
また、小役当選フラグの設定状況を示す部分は、３ビットで構成され、その値が０であれば全ての小役にハズレていることを、１であればチェリーの当選フラグが設定されていることを、２であればベルの当選フラグが設定されていることを、３であればスイカの当選フラグが設定されていることを示している。
【００９０】
この部分の値が４であれば、通常の遊技状態またはＲＴのときにはリプレイ当選フラグが設定されていること、ビッグボーナス中（レギュラーボーナス中を含まず）であればＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていること、レギュラーボーナス中（ビッグボーナス中のものを含む）であればＪＡＣ当選フラグが設定されていることを示している。なお、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中であるか否かは、入賞判定の結果により遊技制御基板１０１から送られてくる入賞情報コマンドと、ボーナス終了時に遊技制御基板１０１から送られてくるボーナス終了コマンドとに基づいて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が認識できるようになっている。
【００９１】
また、遊技者がメダル投入口１３からメダルを投入するか１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより賭け数を設定したときか、前回のゲームのリプレイ入賞により賭け数を自動設定したときには、その設定後における現在の賭け数を示すＢＥＴコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。賭け数の段階としては１、２、及び最大賭け数の３があるので、これに対応して１枚ＢＥＴコマンド、２枚ＢＥＴコマンド、及び３枚ＢＥＴコマンドのいずれかが送信されることとなる。
【００９２】
ここで、演出制御基板１０２に送信されたＢＥＴコマンドに基づいて、賭け数の設定時においてＢＥＴ報知音がスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから出力されることとなる。ＢＥＴ報知音の態様としては、互いに音声の種類を異なるものとした標準の態様とボーナス予告（ＲＴ解除の予告を含む）の態様との２種類がある。ボーナス予告の態様のＢＥＴ報知音が出力されるのは、賭け数の設定を３としたとき、すなわち３枚ＢＥＴコマンドが演出制御基板１０２に送信されたときにしかない。
【００９３】
賭け数の設定を３としたときに、ＢＥＴ報知音の態様を標準の態様とするかボーナス予告の態様とするかは、図６の当選状況通知コマンドによって通知されるボーナス当選フラグの設定状況とＲＴ残りゲーム数とに従って決定される。ここで、ボーナス予告の態様に決定される確率は、ボーナス当選フラグが設定されていて、ＲＴ残りゲーム数が０であるボーナス入賞が可能となっているときが最も高い。ボーナス当選フラグが設定されていて、ＲＴ残りゲーム数が１〜５である第２の状態（ボーナス入賞がもうすぐ可能となる）のときが次に高い。ボーナス当選フラグが設定されていないか、ＲＴ残りゲーム数が６以上である第１の状態（すぐにボーナス入賞するのが不可能である）のときには最も低い。
【００９４】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが実際に回転を開始する際には、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にスタートコマンドが送信されて、スタート音がスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから出力されることとなる。ここで出力されるスタート音の態様は、直前に出力されたＢＥＴ報知音の態様と一連の関連した態様となる。例えば、標準の態様のＢＥＴ報知音として足音を出力した場合、スタート音としても足音が出力されるものとなる。ボーナス予告の態様のＢＥＴ報知音としてオートバイのセルモータが回転する音を出力した場合、スタート音としてエンジンがかかる音が出力されるものとなる。
【００９５】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００９６】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９７】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。なお、ＢＥＴ処理の詳細については、後述する。
【００９８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。前回のゲーム以前にボーナス当選フラグが設定されていないでボーナス当選がストックされると、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。また、図６に示した当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。ＲＴの解除に関する処理も、この抽選処理の中で行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９９】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させるタイミングでは、スタートコマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１００】
ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１０１】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１０２】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【０１０３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを、演出制御基板１０２に送信する。
【０１０４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス終了時にはボーナス終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する。さらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１０５】
次に、上記したステップＳ２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ここでは説明を簡単にするため、必ず３以上のクレジットが蓄積されていて、ＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作したときには、賭け数として最大賭け数の３を設定できることを前提にして説明する。
【０１０６】
ＢＥＴ処理では、まず、前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生し、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生せず、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグが設定されていない場合には、今回のゲームの賭け数の初期値として０を代入する（ステップＳ１０２）。
【０１０７】
次に、現在の遊技状態がレギュラーボーナス中（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。現在の遊技状態がレギュラーボーナス中であった場合には、１枚ＢＥＴボタン１４が操作されたかどうか、ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されたかどうか、或いはメダル投入口１３からメダルが投入されたかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。これらのいずれの賭け数の設定操作も行われていなければ、ステップＳ１０４の処理を繰り返して行い、遊技者によって賭け数の設定操作が行われるのを待機する。
【０１０８】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、或いはメダルの投入のいずれかの賭け数の設定操作が行われた場合には、今回のゲームの賭け数を１に設定する。また、１枚賭けランプ５４を点灯させる（ステップＳ１０５）。さらに、現在の賭け数を示すＢＥＴコマンド（すなわち、１枚ＢＥＴコマンド）を生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０６）。このとき賭け数が１で確定されていることとなり、次にステップＳ１１７の処理に進む。
【０１０９】
現在の遊技状態がレギュラーボーナス中でなかった場合には、１枚ＢＥＴスイッチ４５の検出信号により１枚ＢＥＴボタン１４が操作されたかどうか、或いは投入メダルセンサ４４の検出信号によりメダル投入口１３からメダルが投入されたかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。１枚ＢＥＴボタン１４が操作されたかメダルが投入された場合には、今回のゲームの賭け数を１だけ加算する。また、加算後の賭け数に応じて１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８を点灯させる（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。
【０１１０】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作及びメダルの投入のいずれもなかった場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の検出信号によりＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作された場合には、今回のゲームの賭け数を３に設定する。また、１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８を全て点灯させる（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。ＭＡＸＢＥＴボタン１５も操作されていなければ、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１１１】
ステップＳ１１１では、現在の賭け数を示すＢＥＴコマンド（１枚、２枚または３枚ＢＥＴコマンド）を演出制御基板１０２に送信して、ステップＳ１１２の処理に進む。ステップＳ１１２では、現在の賭け数が３となったかどうかを判定する。３となっていれば、ステップＳ１１７の処理に進む。３となっていなければ、スタートスイッチ４１の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する。スタートレバー１１が操作されていなければ、ステップＳ１０７の処理に戻る。スタートレバー１１が操作された場合には、ここで賭け数が確定されることとなり、ＢＥＴ処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１１２】
また、ステップＳ１０１において前回のゲームの結果のリプレイ入賞に基づくリプレイフラグがＲＡＭ１１２に設定されていれば、前回のゲームにおける賭け数をそのまま今回のゲームにおける賭け数として設定する（ステップＳ１１４）。また、ここで自動設定した賭け数を示すＢＥＴコマンド（１枚、２枚または３枚ＢＥＴコマンド）を生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１５）。さらに、ＲＡＭ１１２に設定されていたリプレイフラグを消去する（ステップＳ１１６）。このとき賭け数が自動設定された賭け数で確定されていることとなり、次にステップＳ１１７の処理に進む。
【０１１３】
ステップＳ１１７では、スタートスイッチ４１の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する。スタートレバー１１が操作されていなければ、ステップＳ１１７の処理を繰り返して行い、スタートレバー１１が操作されるのを待機する。スタートレバー１１が操作された場合には、ＢＥＴ処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１１４】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、最初にＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０でなければ、その値を１だけ減算する（ステップＳ２０１）。この結果としてＲＴカウンタの値が０となれば、通常の遊技状態となる。
【０１１５】
次に、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ２０２）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ２０３）。
【０１１６】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０１１７】
いずれの種類の小役にも当選していなければ、ステップＳ２０３で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【０１１８】
ステップＳ２０３で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０１１９】
ステップＳ２１０では、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、そのままステップＳ２１５の処理に進む。ボーナス当選フラグが設定されていない場合には、ボーナス当選のストックがない状態から今回のゲームで初めてボーナス当選した、いわゆる初当たりの場合となっている。
【０１２０】
この場合には、ソフトウェア乱数機能によりＲＴパンクゲーム数決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＴパンクゲーム数をゲーム数小（１２０）またはゲーム数大（７２０）のいずれかに決定する（ステップＳ２１１）。さらに、決定したＲＴパンクゲーム数をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値としてセットする（ステップＳ２１２）。また、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの今回当選したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１３）。さらに今回当選したボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ２１４）。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０１２１】
ステップＳ２１５では、ＲＡＭ１１２に設定されている当選フラグの設定状況とＲＴ残りゲーム数とを示す当選状況通知コマンドを生成し、これらを演出制御基板１０２に送信する。ここで、当選状況通知コマンドは、ボーナス予告に大きな影響を及ぼさない範囲で、所定の確率で内容を変換するものとしてもよい。そして、抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１２２】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ３０１）。
【０１２３】
また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ３０２）。次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１２４】
現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とＪＡＣゲーム数を別々に）をカウントする（ステップＳ３０４）。このカウント結果として、ボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。ボーナスの終了条件が成立していなければ、そのまま払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１２５】
ボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のボーナス中フラグを消去し（ステップＳ３０６）、さらにボーナス終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３０７）。次に、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選のストック数がいずれも０となっているかどうか、すなわちボーナス当選がストックされていないかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。ボーナス当選がストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１２６】
ボーナス当選がストックされていれば、ソフトウェア乱数機能によりＲＴパンクゲーム数決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＴパンクゲーム数をゲーム数小（１２０）またはゲーム数大（７２０）のいずれかに決定する（ステップＳ３０９）。ここでＲＴパンクゲーム数が１２０に決定される確率は、ステップＳ２１１においてＲＴパンクゲーム数が１２０に決定される確率よりも低く設定されている。次に、決定したＲＴパンクゲーム数をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値としてセットする（ステップＳ３１０）。
【０１２７】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する（ステップＳ３１１）。
【０１２８】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３１２）。さらに選択した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ３１３）。そして、払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１２９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理で演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にＢＥＴ操作時のボーナス予告）を行うために実行する処理について説明する。
【０１３０】
図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１３１】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０６、Ｓ１１１またはＳ１１５で送信された１枚または２枚ＢＥＴコマンドであった場合には、ＢＥＴ報知音の態様を標準の態様のものに決定する（ステップＳ４０４）。そして、ステップＳ４０６の処理に進む。
【０１３２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１１またはＳ１１５で送信された３枚ＢＥＴコマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２のボーナス当選フラグにより現在の遊技状態がボーナス中であるかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。現在の遊技状態がボーナス中であれば、１枚または２枚ＢＥＴコマンドを受信したときと同様に、標準の態様のＢＥＴ報知音に決定して（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０６の処理に進む。
【０１３３】
現在の遊技状態がボーナス中でなければ、前回のゲームにおいてＲＡＭ１２２に保存されていた当選状況通知コマンド（ステップＳ４０８参照）が示すボーナス当選フラグの設定状況、及びＲＴ残りゲーム数に従って、ＢＥＴ報知音の態様を標準の態様かボーナス予告の態様かのいずれかに決定する（ステップＳ４０５）。そして、ステップＳ４０６の処理に進む。
【０１３４】
なお、ＢＥＴ報知音の態様としてボーナス予告の態様に決定される確率は、ボーナス当選フラグが設定されていてＲＴ残りゲーム数が０であるときが最も高い。次にこの確率が高いのは、ボーナス当選フラグが設定されていてＲＴ残りゲーム数が１〜５（当選状況通知コマンドにおける値が１）であるときである。ボーナス当選フラグが設定されていないか、設定されていてもＲＴ残りゲーム数が６以上（当選状況通知コマンドにおける値が０）であるときが最も低い。
【０１３５】
ステップＳ４０６では、ステップＳ４０４またはＳ４０５で決定されたＢＥＴ報知音の態様をＲＡＭ１２２に一時保存する。ここで、先にＢＥＴ報知音の態様が保存されていれば、新たに決定されたＢＥＴ報知音の態様を上書き保存する（ステップＳ４０６）。さらに、ステップＳ４０４またはＳ４０５で決定された態様のＢＥＴ報知音をスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから出力させる（ステップＳ４０７）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３６】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１５で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、当該当選状況通知コマンドをＲＡＭ１２２に保存する。前回のゲームにおける当選状況通知コマンドが保存されていたときには、新たに受信した当選状況通知コマンドを上書き保存する（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３７】
受信したコマンドの種類がステップＳ４のリール変動開始処理で送信されたスタートコマンドであった場合には、ステップＳ４０６でＲＡＭ１２２に保存されていたＢＥＴ報知音の態様に対応した態様のスタート音をスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから出力させる。ここで出力されるスタート音は、直前に出力されたＢＥＴ報知音と一連の関連した態様を有するものである（ステップＳ４０９）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３８】
受信したコマンドの種類がステップＳ６の入賞判定処理で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドがボーナス入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。ボーナス入賞を示していなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。ボーナス入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２にボーナス中フラグを設定して（ステップＳ４１１）、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３９】
受信したコマンドの種類がステップＳ３０７で送信されたボーナス終了コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２のボーナス中フラグを消去する（ステップＳ４１２）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１４０】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ４１３）。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１４１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、スタートレバー１１を操作してゲームを開始させる前に賭け数の設定を行うものとしているが、この賭け数の設定が行われた際に、ＢＥＴ報知音がスピーカ７から出力される。ここで、スピーカ７から出力されるＢＥＴ報知音は、標準の態様ではなく、ボーナス予告の態様とされる場合がある。
【０１４２】
ＢＥＴ報知音の態様がボーナス予告の態様となる確率は、ＲＴ残りゲーム数が６ゲーム以上の第１の状態のとき（或いは、ボーナス当選フラグ自体が設定されていないとき）よりも、ＲＴ残りゲーム数が１〜５ゲームの第２の状態にあるときの方が高くなっている。さらに、ＲＴが解除されてボーナス入賞が可能となっているときの方が、ＲＴの第２の状態にあるときよりも高くなっている。
【０１４３】
このため、ＢＥＴ報知音の態様がボーナス予告の態様となったときには、遊技者は、ＲＴが解除されてボーナス入賞が可能なことを期待できるようになる。ＲＴが解除されてなかったとしても、ＲＴ解除までの期間が長い第１の状態よりも解除までの期間が短い第２の状態にあることを期待できるようになる。このように当該ゲームでの内部抽選よりも前に遊技者の期待感を高めさせることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
ここで、スピーカ７からのＢＥＴ報知音の出力は、賭け数がいくつになったかとは関わりなく行われるが、ボーナス予告の態様で出力されることがあるのは、最大賭け数の３が設定されたときだけである。ボーナス入賞が可能か否か、ＲＴの解除が近いか否かは、遊技者にとって最も知りたい情報の１つであるため、ボーナス予告の態様でＢＥＴ報知音が出力される可能性のある最大賭け数の３まで賭け数が設定されやすくなる。これによって、賭け数ベースで見た場合のスロットマシン１の稼働率を向上させることができるようになる。
【０１４５】
スピーカ７から出力される報知音としては、ＢＥＴ報知音の他にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したときのスタート報知音がある。スタート報知音は、直前に出力されたＢＥＴ報知音に対応した態様のものとなるため、ＢＥＴ報知音とスタート報知音での演出としての連続性ができ、演出の興趣を向上させることができる。特にボーナス予告の態様では、セルモータの音とエンジンがかかる音といった一連の関連した態様となっているため、演出としての一体性もでき、さらに演出の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
また、ボーナス予告は、ＢＥＴ報知音の態様の変化によってのみ行われるのではなく、液晶表示器４等の他の演出装置を用いても行われるものとなっている。少なくともＢＥＴ報知音をボーナス予告の態様とした場合には、液晶表示器４等の他の演出装置でもボーナス予告がされるものとなるため、複数の演出の相乗効果によって遊技者の期待感を倍加させることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０１４７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４８】
上記の実施の形態では、ＢＥＴ報知音の態様がボーナス予告の態様となるのは、賭け数の設定を３としたときだけであったが、遊技者の操作またはリプレイ入賞に基づく自動設定により賭け数の設定が１または２となったときにも、ＢＥＴ報知音の態様をボーナス予告の態様とするものとしてもよい。もっとも、設定された賭け数が多くなるに従って、ＢＥＴ報知音の態様によるボーナス予告の信頼度が高くなるように、ＢＥＴ報知音の態様の決定確率を設定してもよい。
【０１４９】
上記の実施の形態では、ＢＥＴ報知音の態様としてボーナス予告の態様のものは１種類だけであることを前提にして説明したが、ボーナス予告の態様のＢＥＴ報知音を複数種類設けるものとしてもよい。この場合において、ＢＥＴ報知音の態様の種類毎にボーナス予告の信頼度が異なるように、ＢＥＴ報知音の態様の決定確率を設定してもよい。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するときのスタート音の態様も、ＢＥＴ報知音の態様の種類に応じて用意するものとすることができる。
【０１５０】
上記の実施の形態では、ＢＥＴ報知音の態様を変化させることで、ボーナス予告を行うものとしていた。しかしながら、ＢＥＴ報知音の態様の変化とは別に、例えば液晶表示器４に所定の画像を表示させるなどして、ボーナス予告を行うものとしてもよい（賭け数の設定時に限らない）。少なくともＢＥＴ報知音の態様をボーナス予告の態様とした場合には、必ず液晶表示器４においてもボーナス予告を行うものとしてもよい。さらに、リールランプ３ＬＰや遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍ  の点灯態様の変化によりボーナス予告を行うものとしてもよい。これにより、遊技者の期待感が倍加され、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１５１】
また、液晶表示器４等の他の演出装置においてもボーナス予告を行い得るものとした場合、少なくともＢＥＴ報知音の態様をボーナス予告の態様としたときには、他の演出装置においてボーナス当選フラグが設定されていないかＲＴ残りゲーム数が６ゲーム以上であることを確定できる演出を行わないように制御してもよい。これにより、ボーナス予告の態様のＢＥＴ報知音に対して感じた遊技者の期待感を損なわせることがなくなる。
【０１５２】
上記の実施の形態では、ＢＥＴ報知音としてボーナス予告の態様は、標準の態様とは音声の種類が異なるものとなっていた。これに対して、音声の大きさを異ならせるものとしてもよい。通常はＢＥＴ操作時に上記した標準の態様のＢＥＴ操作音が出力されるが、ＢＥＴ操作時において何らの音声も出力しないことによって、ボーナス予告を行うものとしてもよい。ＢＥＴ操作時においてリールランプ３ＬＰや遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍの点灯態様を変化させることによって、ボーナス予告を行うものとしてもよい。
【０１５３】
上記の実施の形態では、賭け数の設定を３としたときに、ボーナス当選フラグの設定状況とＲＴ残りゲーム数とに応じた所定の確率で、ＢＥＴ報知音の態様をボーナス予告の態様とするものとしていた。これに対して、スロットマシン１が一定期間以上操作されずにデモ状態となってから最初にゲームを開始するために賭け数の設定を行ったときには、必ずＢＥＴ報知音の態様をボーナス予告の態様とするものとしてもよい。或いは、通常よりも高い確率でＢＥＴ報知音の態様をボーナス予告の態様とするものとしてもよい。
【０１５４】
遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１に一定期間以上に亘って各スイッチ類の検出信号が入力されないときには、デモ状態に制御するとともに、演出制御基板１０２にデモコマンドを送信する。いずれかのスイッチ類の検出信号が入力されたときには、デモ解除操作が行われたこととなり、一定期間の経過の計時が新たに開始される。賭け数の設定操作は、デモ解除操作の１つである。デモ状態においてデモ解除操作が行われたときには、その操作に応じたコマンドがデモ解除コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１５５】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、デモコマンドの受信によってデモ状態に制御する。デモ状態でデモ解除コマンドその他のコマンドを受信したときには、デモ状態を解除する。デモ状態になっているときにＢＥＴコマンド（１枚〜３枚のいずれでも可）を受信したときには、ＣＰＵ１２１は、ＢＥＴ報知音の態様としてボーナス予告の態様を決定する確率を、次のように、デモ状態になっていないときにＢＥＴコマンドを受信したときとは異なるものとすることができる。
【０１５６】
例えば、ＲＴの第１の状態にあって、デモ状態でＢＥＴ操作がされたときには、ボーナス予告の態様を決定する確率を、例えばデモ状態にないＲＴの第２の状態でＢＥＴ操作がされたときと同等程度に高くすることができる。ＲＴが解除されたときと同等程度にまで高くしてもよい。また、ＲＴの第２の状態にあって、デモ状態でＢＥＴ操作がされたときには、ボーナス予告の態様を決定する確率を、例えばＲＴが解除されたときと同等程度に高くすることができる。さらに、デモ状態でＢＥＴ操作がされたときには、ボーナス当選フラグの設定状況やＲＴ残りゲーム数に関わらず、ＢＥＴ報知音の態様として必ずボーナス予告の態様を決定するものとすることもできる。
【０１５７】
このような制御により、デモ状態から最初にゲームを開始させるべく遊技者が賭け数を設定したときには、ＢＥＴ報知音の態様がボーナス予告の態様となる確率が高くなる。例えば、ＲＴの第１の状態にある場合、デモ状態にあるとＲＴの第２の状態にあるときやＲＴが解除されたときと同等程度にＢＥＴ報知音の態様がボーナス予告の態様となる確率が高くなるので、デモ状態からの最初のゲームで、ボーナス入賞が可能なことやＲＴの解除が近づいていることに対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができる。また、ＲＴの第２の状態にある場合、デモ状態にあるとＲＴが解除されたときと同等程度にＢＥＴ報知音の態様がボーナス予告の態様となる確率が高くなるので、遊技者の期待感をさらに高めさせることができる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態は、ボーナス当選フラグの設定時に決定されたＲＴパンクゲーム数を消化したときに解除されるものとしていたが、ＲＴの解除方法は、これに限らない。例えば、ゲーム毎に行われるＲＴ解除抽選に当選することによって、ＲＴを解除するものとしてもよい。ＲＴ解除抽選の当選確率としては、高確率（１２０分の１程度：上記したゲーム数小に対応）と低確率（７２０分の１程度：上記したゲーム数大に対応）とを用意しておき、ＲＴパンクゲーム数の決定と同様の方法で決定しておくことができる。この場合には、遊技状態がＲＴであるか通常の遊技状態であるかに従って、ＢＥＴ報知音の態様の決定確率を異ならせることができる。
【０１５９】
また、ボーナス当選フラグが設定されたときにＲＴ（１）に設定し、ＲＴ移行抽選（当選確率１２０分の１または７２０分の１程度）に当選したときに解除待ち状態としてのＲＴ（２）に移行させるものとしてもよい。ＲＴ（２）は、５ゲームの消化によって解除されるか、５分の１程度の当選確率での抽選に当選したときに解除されるものとし、その後、通常の遊技状態に移行させることができる。ＲＴ（１）、ＲＴ（２）は、それぞれ上記の実施の形態におけるＲＴの第１の状態、第２の状態に対応するものである。この場合には、遊技状態がＲＴ（１）、ＲＴ（２）、通常の遊技状態のいずれであるかに従って、ＢＥＴ報知音の態様の決定確率を異ならせることができる。
【０１６０】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１６１】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれか一方のみの当選をストックするものでもよい。
【０１６２】
上記の実施の形態では、いわゆるストック機能を有するスロットマシン１を例として、本発明を説明した。もっとも、ストック機能を有しないスロットマシンでも、ボーナス当選フラグが設定され、該ボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞しなかった（いわゆる取りこぼした）ときには、そのボーナス当選フラグは、次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。ボーナス当選が設定されているときには、そのままボーナス入賞が可能となる。但し、ストック機能を有するものと異なり、ボーナス当選を複数持ち越すことはできない。
【０１６３】
このようなストック機能を有しないスロットマシンでは、賭け数が設定されたときに、スピーカ７から出力するＢＥＴ報知音の態様を標準の態様とは異なるものとすることで、前回以前のゲームからボーナス当選フラグが持ち越されて、ボーナス入賞が可能となっていることを予告することができる。すなわち、ボーナス当選フラグが設定されているときには、ＢＥＴ報知音の態様をボーナス予告の態様とする確率を、ボーナス当選フラグが持ち越されていないで、ボーナス入賞が不可能となっているときよりも高くすることができる。
【０１６４】
これにより、当該ゲームの内部抽選が行われる前のＢＥＴ操作の時点でも、ＢＥＴ報知音の態様がボーナス予告の態様となれば、持ち越されているボーナス当選フラグによりボーナス入賞の発生が可能となっている確率が高いこととなる。これにより、ボーナス入賞に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
また、ストック機能を有しないスロットマシンであっても、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、必ずしもそのままボーナス入賞が可能とする必要はない。例えば、内部抽選によってボーナス当選フラグが設定されたときに、当該ゲームから５ゲームのＲＴに移行させ、５ゲームの期間だけボーナス入賞を不可能なもの（完全に不可能とするものでなくても、リール制御テーブルの選択により極めて困難にするものであっても可）とすることができる。この５ゲームのＲＴは、上記の実施の形態におけるＲＴの第２の状態に対応したものということができ、その解除期待値は、ボーナス当選の期待よりも高い。
【０１６６】
この場合において、ボーナス入賞が不可能な状態には、ボーナス当選フラグそのものが設定されていない場合と、ボーナス当選フラグが設定されているが、５ゲームのＲＴに制御されている期間にある場合との、２つの場合がある。ここでは、ボーナス当選フラグが設定されているが、ＲＴに制御されているときには、ＢＥＴ報知音の態様をボーナス予告の態様とする確率を、ボーナス当選フラグそのものが設定されていないときよりも高くすることができる。
【０１６７】
これにより、当該ゲームの内部抽選が行われる前のＢＥＴ操作の時点でも、ＢＥＴ報知音の態様がボーナス予告の態様となれば、同じようにボーナス入賞が不可能であっても、ボーナス当選フラグは設定されて、ＲＴに制御されて不可能になっているだけである確率が高いこととなる。これにより、ボーナス入賞が可能になることに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
なお、ＢＥＴ報知音の態様をボーナス予告の態様とするのは、賭け数の設定を３としたときにのみ限ること、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させるときに、ＢＥＴ報知音の態様に対応したスピーカ７からスタート音を出力すること、液晶表示器４等の他の演出装置においてもボーナス予告演出を行うものとし、少なくともボーナス予告の態様でＢＥＴ報知したときには他の演出装置において必ずボーナス予告演出を行うことも、ストック機能を有するスロットマシン１と同様に適用することができる。また、デモ状態にあってボーナス当選フラグが設定されていないときにＢＥＴ報知音の態様をボーナス予告の態様とする確率を、例えばデモ状態になくボーナス当選フラグが設定されているときと同等程度に高くすることもできる。
【０１６９】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を変動表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を変動表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１７０】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かが決定される前の賭け数の設定の報知が特定の報知態様で行われた場合には、持ち越された特別決定情報により特別入賞の発生が可能となっている確率が高いこととなる。これにより、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
請求項２の発明によれば、待機状態にあって賭け数の設定がされたときには、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
請求項３の発明によれば、当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かが決定される前の賭け数の設定の報知が特定の報知態様で行われた場合には、不可状態として第２の状態に制御されている確率が高く、最終的な不可状態の解除までの期間が短いものと期待できる。これにより、不可状態の解除に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７３】
請求項４の発明によれば、当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かが決定される前の賭け数の設定の報知が特定の報知態様で行われた場合には、さらに不可状態が解除され、特別入賞の発生が可能となっている確率が高いこととなる。これにより、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７４】
請求項５の発明によれば、待機状態にあって賭け数の設定がされたときには、不可状態の解除までの期間が短くなっていることへの遊技者の期待感をさらに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７５】
請求項６の発明によれば、最大賭け数を設定しなければ特定の報知態様での報知が行われ得ないので、遊技者によって最大賭け数が設定されやすくなり、賭け数ベースでのスロットマシンの稼働率が高くなる。
【０１７６】
請求項７の発明によれば、賭け数の設定の報知態様に対応した報知態様で可変表示の開始も報知されるので、これらの報知の演出としての連続性ができ、演出の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
請求項８の発明によれば、特定の報知態様での賭け数の設定に対する遊技者の期待感を、演出手段により行われる演出で倍加させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】図７のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
2005006862.tif 000003
【図２】
2005006862.tif 000004
【図３】
2005006862.tif 000005
【図４】
2005006862.tif 000006
【図５】
2005006862.tif 000007
【図６】
2005006862.tif 000008
【図７】
2005006862.tif 000009
【図８】
2005006862.tif 000010
【図９】
2005006862.tif 000011
【図１０】
2005006862.tif 000012
【図１１】
2005006862.tif 000013