(57)【要約】【課題】ゲームの結果を有効に利用できるようにして、携帯型情報端末の多機能化を図る。【解決手段】ある端末ＰＤＡ１から他の端末ＰＤＡ２に結果情報が送信されると、送信先の端末ＰＤＡ２では、既に保持されている結果情報に対し、送信された結果情報が追加され、この後、得点の高い順にソートされると共に、順位データが更新される。更新された結果情報のうち、保持されている端末ＰＤＡ２の識別番号と同じ識別番号の結果情報が端末の表示手段に表示される。【選択図】図１７
2005322231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムやデータが記憶される記憶手段と、
操作手段と、
前記プログラムを実行すると共に、前記操作手段の操作に基づいて少なくとも画像を生成してプログラムを進行するための制御手段と、
前記制御手段により生成される画像を表示する表示手段と、
前記プログラムに係る情報を送信する送信手段と、
前記プログラムに係る情報を受信する受信手段とを有する端末本体を具備した携帯型情報端末であって、
前記制御手段は、
前記受信手段を介して他の携帯型情報端末から供給される情報を既に保持している情報に追加すると共に、全情報を各情報の値に応じて入れ替えを行う情報処理手段を有することを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項２】
請求項１記載の携帯型情報端末において、
前記端末本体にはそれぞれ固有の識別情報が付与されており、
前記情報は、親機としての情報処理装置で処理が行われて生成され、前記端末本体に送信された結果情報であり、
前記情報は、前記送信後に送信先の端末本体の識別番号が付加されることを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項３】
請求項１記載の携帯型情報端末において、
前記端末本体にはそれぞれ固有の識別番号が付与されており、
前記制御手段は、
前記入れ替え処理を行うに際し、同一の識別番号の情報のうち、少なくとも代表となる１つの情報のみを残すことを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項４】
請求項１記載の携帯型情報端末において、
前記プログラムが前記端末本体の親機としての情報処理装置からダウンロードされたものであることを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項５】
請求項１記載の携帯型情報端末において、
前記情報は、前記プログラムの実行の結果生成される得点、時間、数であることを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項６】
請求項１記載の携帯型情報端末において、
前記情報処理手段は、受信した情報の中に、前記端末本体に保持されていない情報があった場合に、該情報を読み込む情報読込み手段と、
受信した情報の中に、前記端末本体に保持されている情報があった場合に、当該情報に関連する情報の中から所定の条件を満足する情報を選択する情報決定手段と、
前記読み込まれた情報や前記選択された情報を所定の規則に従って並べ替える並べ替え手段とを有することを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項７】
請求項１記載の携帯型情報端末において、
前記情報処理手段は、受信した結果情報のうち、識別情報を読み出す識別情報読出し手段と、
読み出された識別情報が前記端末本体に保持されている情報に存在するか否かを検索する識別情報検索手段と、
検索対象の識別情報がないと判別された場合に、受信した情報から当該識別情報に対応する情報を読み出す情報読出し手段と、
検索対象の識別情報が存在すると判別された場合に、当該識別情報に対応する全情報のうち、所定の条件を満足する情報を選択する情報決定手段と、
前記読み出された情報や前記選択された情報を所定の規則に従って並び替える情報並べ替え手段とを有することを特徴とする携帯型情報端末。
【請求項８】
プログラムやデータを記憶すべき記憶手段と、
操作手段と、
前記プログラムを実行すると共に、前記操作手段の操作に基づいて少なくとも画像を生成してプログラムを進行するための制御手段と、
前記制御手段により生成される画像を表示する表示手段と、
前記プログラムに係る情報を送信する送信手段と、
前記プログラムに係る情報を受信する受信手段とを有する端末本体を具備する携帯型情報端末に対して親機側からダウンロードされ、前記端末本体にて実行可能なプログラムやデータが記録されるコンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは、
前記受信手段を介して他の端末本体から供給される情報を既に保持している情報に追加すると共に、全情報を各情報の値に応じて入れ替えを行う情報処理ステップを含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項９】
請求項８記載の記録媒体において、
前記端末本体にはそれぞれ固有の識別情報が付与されており、
前記情報は、前記親機としての情報処理装置で処理が行われて生成され、前記端末本体に送信された結果情報であり、
前記情報は、前記送信後に送信先の端末本体の識別番号が付加されることを特徴とする記録媒体。
【請求項１０】
請求項８記載の記録媒体において、
前記端末本体にはそれぞれ固有の識別番号が付与されており、
前記プログラムは、
前記入れ替え処理を行うに際し、同一の識別番号の情報のうち、少なくとも代表となる１つの情報のみを残す機能を含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項１１】
請求項８記載の記録媒体において、
前記情報は、前記プログラムの実行の結果生成される得点、時間、数であることを特徴とする記録媒体。
【請求項１２】
請求項８記載の記録媒体において、
前記情報処理ステップは、受信した情報の中に、前記端末本体に保持されていない情報があった場合に、該情報を読み込む情報読込みステップと、
受信した情報の中に、前記端末本体に保持されている情報があった場合に、当該情報に関連する情報の中から所定の条件を満足する情報を選択する情報決定ステップと、
前記読み込まれた情報や前記選択された情報を所定の規則に従って並べ替える並べ替えステップとを有することを特徴とする記録媒体。
【請求項１３】
請求項８記載の記録媒体において、
前記情報処理ステップは、受信した結果情報のうち、識別情報を読み出す識別情報読出しステップと、
読み出された識別情報が前記端末本体に保持されている情報に存在するか否かを検索する識別情報検索ステップと、
検索対象の識別情報がないと判別された場合に、受信した情報から当該識別情報に対応する情報を読み出す情報読出しステップと、
検索対象の識別情報が存在すると判別された場合に、当該識別情報に対応する全情報のうち、所定の条件を満足する情報を選択する情報決定ステップと、
前記読み出された情報や前記選択された情報を所定の規則に従って並び替える情報並べ替えステップとを有することを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報機器の補助記憶装置として使用される携帯型情報端末と、該携帯型情報端末にダウンロードされるべきプログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、市場に提供されているゲームソフトウエアの多くは、得点、時間、数等がゲームを行った結果生成される。例えば、シューティングゲームでは、敵キャラクタを沢山消去すれば得点が増加される。ロールプレイングゲームでは、開始してから終了するまでの時間が一種の得点として与えられる。また、複数のステージ（最小クリア単位）からなるアクションゲームでは、ゲームオーバーとなるまでにクリアしたステージの数が一種の得点として与えられる。
【０００３】
しかし、従来においては、ゲームを行うと、その結果が単にプレーヤに報知されるだけであり、せっかくの結果を有効利用できなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、個人が使用する携帯型情報端末の情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を共有することが可能となり、その個人の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較すること、例えばゲームの結果を有効に利用することができ、携帯型情報端末の多機能化を図ることができる携帯型情報端末を提供することを目的とする。
【０００５】
また、本発明の他の目的は、上述のように多機能化を図ることができる携帯型情報端末を動作させるプログラムが記録された記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、プログラムやデータが記憶される記憶手段と、操作手段と、前記プログラムを実行すると共に、前記操作手段の操作に基づいて少なくとも画像を生成してプログラムを進行するための制御手段と、前記制御手段により生成される画像を表示する表示手段と、前記プログラムに係る情報を送信する送信手段と、前記プログラムに係る情報を受信する受信手段とを有する端末本体を具備した携帯型情報端末であって、前記制御手段は、前記受信手段を介して他の携帯型情報端末から供給される情報を既に保持している情報に追加すると共に、全情報を各情報の値に応じて入れ替えを行うことを特徴とする。
【０００７】
これにより、個人が使用する携帯型情報端末の情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を共有することが可能となるため、その個人の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較することができ、携帯型情報端末の多機能化を図ることが可能となる。しかも、全情報を各情報の値に応じて入れ替えを行うようにしているため、情報がある競技（ゲームを含む）の順位に関するものであれば、その順位を簡単に確認することが可能となり、情報の迅速な伝達及び認識を容易に実現させることができる。
【０００８】
例えば、携帯型情報端末をゲーム機として使用した場合に、あるゲームプレーヤの端末上で複数のゲームプレーヤのゲーム結果を容易に参照することができ、当該ゲームに対する複数のゲームプレーヤの熟達レベルを簡単に確認することができる。
【０００９】
そして、前記構成において、前記端末本体にはそれぞれ固有の識別情報が付与されており、前記情報は、前記親機としての情報処理装置で処理が行われた結果生成され前記端末本体に送信された結果情報であり、前記情報は前記送信後に送信先の端末本体の識別番号が付加されるようにしてもよい。
【００１０】
これによって、ある個人の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較することが可能となる。
【００１１】
また、前記構成において、前記端末本体にはそれぞれ固有の識別番号が付与されており、前記制御手段は、前記入れ替え処理を行うに際し、同一の識別番号の情報のうち、少なくとも代表となる１つの情報のみを残すようにしてもよい。
【００１２】
この場合、常に最良の、あるいは利用価値の高い結果情報を残すことができると共に、他人との共有に供することができる。
【００１３】
なお、前記記憶手段に記憶される前記プログラムデータとしては、前記端末本体の親機としての情報処理装置からダウンロードされたものであってもよい。また、前記情報としては、前記プログラムの実行の結果生成される得点、時間、数であってもよい。
【００１４】
次に、本発明は、プログラムやデータを記憶すべき記憶手段と、操作手段と、前記プログラムを実行すると共に、前記操作手段の操作に基づいて少なくとも画像を生成してプログラムを進行するための制御手段と、前記制御手段により生成される画像を表示する表示手段と、前記プログラムに係る情報を送信する送信手段と、前記プログラムに係る情報を受信する受信手段とを有する端末本体を具備する携帯型情報端末に対して親機側からダウンロードされ、前記端末本体にて実行可能なプログラムやデータが記録されるコンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、前記プログラムは、前記受信手段を介して他の端末本体から供給される情報を既に保持している情報に追加すると共に、全情報を各情報の値に応じて入れ替えを行う機能を含むことを特徴とする。
【００１５】
この記録媒体を用いることにより、個人が使用する携帯型情報端末の情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を共有することが可能となり、その結果、その個人の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較することができ、携帯型情報端末の多機能化を図ることが可能となる。しかも、全情報を各情報の値に応じて入れ替えを行うようにしているため、情報がある競技（ゲームを含む）の順位に関するものであれば、その順位を簡単に確認することが可能となり、情報の迅速な伝達及び認識を容易に実現させることができる。
【００１６】
そして、前記記録媒体において、前記端末本体にはそれぞれ固有の識別情報が付与されており、前記情報は、前記親機としての情報処理装置で処理が行われた結果生成され前記端末本体に送信された結果情報であり、前記情報は前記送信後に送信先の端末本体の識別番号が付加されるようにしてもよい。
【００１７】
また、前記端末本体にはそれぞれ固有の識別番号が付与されており、前記プログラムデータは、前記入れ替え処理を行うに際し、同一の識別番号の情報のうち、少なくとも代表となる１つの情報のみを残す機能を含むようにしてもよい。
【００１８】
また、前記情報は、前記プログラムの実行の結果生成される得点、時間、数であってもよい。
【発明の効果】
【００１９】
以上説明したように、本発明に係る携帯型情報端末によれば、個人が使用する携帯型情報端末の情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を共有することが可能となり、その個人の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較すること、例えばゲームの結果を有効に利用することができ、携帯型情報端末の多機能化を図ることができる。
【００２０】
また、本発明に係る記録媒体によれば、個人が使用する携帯型情報端末の情報に加えて他の携帯型情報端末の情報を共有することが可能となり、その個人の端末上で該個人が保有する情報と他人が保有する情報を簡単に比較すること、例えばゲームの結果を有効に利用することができ、携帯型情報端末の多機能化を図ることができるプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明に係る携帯型情報端末の実施の形態例（以下、単に実施の形態に係る端末と記す）を図１〜図１９を参照しながら説明する。
【００２２】
まず、本実施の形態に係る端末１００が適用されるエンタテインメントシステム５００は、図１に示すように、本実施の形態に係る端末１００が着脱自在に装着されるエンタテインメント装置１を有して構成されている。
【００２３】
このエンタテインメント装置１は、例えば光ディスク等に記録されているプログラムを読み出して、使用者（例えばゲームプレイヤ）からの指示に応じて例えばゲームを実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主としてゲームの進行、及び表示や音声を制御することをいう。
【００２４】
このエンタテインメント装置１の本体２は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムを供給するための記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装着されるディスク装着部３と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ４と、電源スイッチ５と、前記光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ６と、例えば２つのスロット部７Ａ、７Ｂを備えて構成されている。
【００２５】
なお、アプリケーションプログラムを供給するための記録媒体は光ディスクに限定されるものではなく、また、通信回線を介してアプリケーションプログラムが供給されるようにしてもよい。
【００２６】
スロット部７Ａ、７Ｂには、２つのコントローラ２０を接続することができ、２人の使用者が対戦ゲーム等を行うことができる。また、このスロット部７Ａ、７Ｂには、従来から使用されているメモリカードや本実施の形態に係る端末を挿着することもできる。なお、図１では２系統のスロット部７Ａ、７Ｂを設けた構造を例示しているが、その数は２系統に限定されるものではない。
【００２７】
コントローラ２０は、第１、第２の操作部２１、２２と、Ｌボタン２３Ｌ、Ｒボタン２３Ｒと、スタートボタン２４、選択ボタン２５とを有し、さらに、アナログ操作が可能な操作部３１、３２と、これらの操作部３１、３２の操作モードを選択するモード選択スイッチ３３と、選択された操作モードを表示するための表示部３４とを有している。さらに、コントローラ２０の内部には、図示しない振動付与機構が設けられている。
【００２８】
図２は、前記エンタテインメント装置１の本体２の前面に設けられているスロット部７Ａ、７Ｂの様子を示している。
【００２９】
本実施の形態では、スロット部７Ａ、７Ｂは、それぞれ２段に形成されており、その上段には前述したメモリカード１０や、本実施の形態に係る端末１００が挿着されるメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂが設けられ、その下段にはコントローラ２０の接続端子部（コネクタ）２６が接続されるコントローラ接続部（ジャック）９Ａ、９Ｂが設けられている。
【００３０】
メモリカード挿入部８Ａ、８Ｂの挿入孔（スロット）は、横方向に長い長方形状に形成し、その下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入されない構造になっている。また、メモリカード挿入部８Ａ、８Ｂには、その内部に設けられている電気的接続を得るための接続端子を保護するシャッタが設けられている。
【００３１】
一方、コントローラ接続部９Ａ、９Ｂは、横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした形状にして、コントローラ２０の接続端子部２６が誤った向きに接続されない構造になっており、かつメモリカードが誤挿入されないようにメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
【００３２】
図３に、エンタテインメント装置１の前面のスロット部７Ａのメモリカード挿入部８Ａに、後述する本発明の実施の形態に係る端末１００が挿入された状態を示す。
【００３３】
次に、エンタテインメント装置１の構成を図４を参照しながら説明する。このエンタテインメント装置１は、中央演算処理装置（ＣＰＵ：Central ProcessingUnit ）５１及びその周辺装置等からなる制御系５０と、フレームバッファ６３に描画を行う画像処理装置（ＧＰＵ：Graphic Processing Unit ）６２等からなるグラフィックシステム６０と、楽音、効果音等を発生する音声処理装置（ＳＰＵ：Sound Processing Unit ）等からなるサウンドシステム７０と、アプリケーションプログラムが記録されている光ディスクの制御を行う光ディスク制御部８０と、使用者からの指示が入力されるコントローラ２０からの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード１０や、本実施の形態に係る端末１００からのデータの入出力を制御する通信制御部９０と、前記各部が接続されているバスＢＵＳ等を備えて構成されている。
【００３４】
前記制御系５０は、ＣＰＵ５１と、割込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Direct Memory Access）転送の制御等を行う周辺装置制御部５２と、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ：Random Access Memory）からなるメインメモリ（主記憶装置）５３と、メインメモリ５３、グラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモリ（ＲＯＭ：Read Only Memory）５４とを備えている。なお、ここでいうメインメモリ５３は、そのメモリ上でプログラムを実行できるものをいう。
【００３５】
前記ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、このエンタテインメント装置１全体を制御するもので、例えば３２ビットのＲＩＳＣ−ＣＰＵからなる。
【００３６】
そして、このエンタテインメント装置１は、電源が投入されると、前記制御系５０のＣＰＵ５１がＲＯＭ５４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、ＣＰＵ５１が、前記グラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等の制御を行うようになっている。また、オペレーティングシステムが実行されると、ＣＰＵ５１は、動作確認等のエンタテインメント装置１全体の初期化を行った後、前記光ディスク制御部８０を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。
【００３７】
このゲーム等のプログラムの実行により、ＣＰＵ５１は、使用者からの入力に応じて前記グラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【００３８】
また、前記グラフィックシステム６０は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ：Geometry Transfer Engine）６１と、ＣＰＵ５１からの描画指示に従って描画を行うＧＰＵ６２と、このＧＰＵ６２により描画された画像を記憶するフレームバッファ６３と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ６４とを備えている。
【００３９】
前記ＧＴＥ６１は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、前記ＣＰＵ５１からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっている。具体的には、このＧＴＥ６１は、例えば１つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、１秒間に最大１５０万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによって、このエンタテインメント装置１では、ＣＰＵ５１の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行うことができるようになっている。
【００４０】
また、前記ＧＰＵ６２は、ＣＰＵ５１からの描画命令に従って、フレームバッファ６３に対して多角形（ポリゴン）等の描画を行う。このＧＰＵ６２は、１秒間に最大３６万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。
【００４１】
さらに、前記フレームバッファ６３は、いわゆるデュアルポートＲＡＭからなり、ＧＰＵ６２からの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができるようになっている。
【００４２】
このフレームバッファ６３は、例えば１Ｍバイトの容量を有し、それぞれ１６ビットの、横が１０２４画素、縦が５１２画素からなるマトリックスとして扱われる。また、このフレームバッファ６３には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ６２がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ：Color Look Up Table ）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ６２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
【００４３】
なお、前記ＧＰＵ６２は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、前記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行うことができるようになっている。これらのグーローシェーディングまたはテクスチャマッピングを行う場合には、前記ＧＴＥ６１は、１秒間に最大５０万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。
【００４４】
さらに、画像デコーダ６４は、前記ＣＰＵ５１からの制御により、メインメモリ５３に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ５３に記憶する。
【００４５】
また、この再生された画像データは、ＧＰＵ６２を介してフレームバッファ６３に記憶することにより、上述のＧＰＵ６２によって描画される画像の背景として使用することができるようになっている。
【００４６】
前記サウンドシステム７０は、ＣＰＵ５１からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するＳＰＵ７１と、このＳＰＵ７１により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ７２と、ＳＰＵ７１によって発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ７３とを備えている。
【００４７】
前記ＳＰＵ７１は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Adaptive Diffrential PCM）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ７２に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ７２に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【００４８】
このような機能を備えることによって、このサウンドシステム７０は、ＣＰＵ５１からの指示によってサウンドバッファ７２に記録された波形データに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【００４９】
前記光ディスク制御部８０は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置８１と、例えばエラー訂正符号（ＥＣＣ：Error Correction Code ）が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ８２と、光ディスク装置８１からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ８３とを備えている。前記デコーダ８２には、サブＣＰＵ８４が接続されている。
【００５０】
また、光ディスク装置８１で読み出される光ディスクに記録されている音声データとしては、上述のＡＤＰＣＭデータの他に音声信号をアナログ／デジタル変換したいわゆるＰＣＭデータがある。
【００５１】
ＡＤＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータの差分を４ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ８２で復号された後、上述のＳＰＵ７１に供給され、ＳＰＵ７１でデジタル／アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ７３を駆動するために使用される。
【００５２】
また、ＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ８２で復号された後、スピーカ７３を駆動するために使用される。
【００５３】
さらに、通信制御部９０は、バスＢＵＳを介してＣＰＵ５１との通信の制御を行う通信制御機９１を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ２０が接続されるコントローラ接続部９Ａ、９Ｂと、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード１０や本実施の形態に係る端末１００が接続されるメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂが前記通信制御機９１に設けられている。
【００５４】
前記コントローラ接続部９に接続されたコントローラ２０は、使用者からの指示を入力するために、例えば１６個の指示キーを有し、通信制御機９１からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御機９１に毎秒６０回程度送信する。そして、通信制御機９１は、コントローラ２０の指示キーの状態をＣＰＵ５１に送信する。
【００５５】
これにより、使用者からの指示がＣＰＵ５１に入力され、ＣＰＵ５１は、実行しているゲームプログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を行う。
【００５６】
ここで、前記メインメモリ５３、ＧＰＵ６２、画像デコーダ６４及びデコーダ８２等の間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。
【００５７】
そこで、このエンタテインメント装置１では、上述のようにＣＰＵ５１を介さずに周辺装置制御部５２からの制御により前記メインメモリ５３、ＧＰＵ６２、画像デコーダ６４及びデコーダ８２等の間で直接データの転送を行ういわゆるＤＭＡ転送を行うことができるようになっている。これにより、データ転送によるＣＰＵ５１の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行うことができる。
【００５８】
また、前記ＣＰＵ５１は、実行しているゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶するデータを通信制御機９１に送信し、通信制御機９１はＣＰＵ５１からのデータを前記メモリカード挿入部８Ａまたはメモリカード挿入部８Ｂのスロットに挿着されたメモリカード１０や本実施の形態に係る端末１００に書き込む。
【００５９】
ここで、前記通信制御機９１には、電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。前記メモリカード１０や端末１００は、バスＢＵＳから分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱することができる。従って、前記メモリカード１０や端末１００の記憶容量が足りなくなった場合等に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメモリカードを挿着することができる。このため、バックアップする必要があるゲームデータが失われてしまうことなく、新たなメモリカードを挿着して、必要なデータを新たなメモリカードに書き込むことができる。
【００６０】
また、パラレルＩ／Ｏインターフェース（ＰＩＯ）９６、及びシリアルＩ／Ｏインターフェース（ＳＩＯ）９７は、前記メモリカード１０や端末１００と、エンタテインメント装置１とを接続するためのインターフェースである。
【００６１】
次に、本実施の形態に係る端末１００について説明する。以下では、本実施の形態に係る端末１００が、前述した親機となるエンタテインメント装置１に挿着されて子機として使用される場合を前提として説明する。
【００６２】
すなわち、この子機となる端末１００は、親機となるエンタテインメント装置１のスロット部７Ａ、７Ｂに設けられたメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂに挿着されるものであり、接続された複数のコントローラ２０に対応する固有のメモリカードとして使用できるようになっている。例えば、２人の使用者（ゲームプレイヤ）がゲームを行う場合には、２つの端末１００に、各自のゲーム結果等をそれぞれ記録するという従来機能を有している。
【００６３】
なお、メモリカード挿入部８Ａ、８Ｂに上記メモリカード１０や端末１００を挿入する際に、電源端子やグランド（接地）端子が先に電気的に接続状態となるように、上記メモリカード１０や端末１００のコネクタの電源用やグランド（接地）用の接続端子の導体を他の端子よりも長めに形成している。これは、電気的な動作の安全性や安定性を確保するためであり、エンタテインメント装置１のメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂの接続導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するようにしてもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタの左右の形状を非対称に形成している。
【００６４】
そして、図５〜図７に示すように、本実施の形態に係る端末１００は、ハウジング１０１を有して構成され、イベント入力や各種選択等を行うための１個又は複数の方向ボタン１２１と決定ボタン１２２を有してなる操作部１２０と、液晶表示装置（ＬＣＤ）等からなる表示部１３０と、後述するワイヤレス通信手段により例えば赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部１４０とが設けられている。
【００６５】
ハウジング１０１は、上シェル１０１ａと下シェル１０１ｂからなり、メモリ素子等を搭載した基板１５１を収納している。このハウジング１０１は、エンタテインメント装置１の本体のスロット部７Ａ、７Ｂに挿入され得るものであり、その一端側の側面には長方形状の窓が形成されたコネクタ部１５０が設けられている。
【００６６】
窓部１４０は、略半円形状に形成されたハウジング１０１の他端部分に設けられている。表示部１３０は、ハウジング１０１の上面部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部１４０の近傍に位置して設けられている。
【００６７】
操作部１２０は、ハウジング１０１の上面部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部１４０の反対側となる部分に設けられている。この操作部１２０は、略四角形状に形成されハウジング１０１に対して回動可能に支持されるとともに一または複数の方向ボタン１２１と決定ボタン１２２を有する蓋部材１１０と、ハウジング１０１上の該蓋部材１１０によって開閉される位置に設けられたスイッチ押圧部１０２、１０３とから構成されている。
【００６８】
方向ボタン１２１と決定ボタン１２２は、蓋部材１１０の上面側より下面側に亘ってこの蓋部材１１０を貫通して配設されている。そして、これら方向ボタン１２１と決定ボタン１２２は、蓋部材１１０の上面部に対して出没する方向に移動可能とされて該蓋部材１１０によって支持されている。
【００６９】
スイッチ押圧部１０２、１０３は、ハウジング１０１の上面部に対して出没する方向に移動可能とされて該ハウジング１０１に支持された押圧子を有している。この押圧子は、上方側より押圧されることにより、ハウジング１０１内の基板１５１上に配設された、例えばダイヤフラムスイッチのように押圧スイッチを押圧する。
【００７０】
これらスイッチ押圧部１０２、１０３は、蓋部材１１０が閉蓋された状態において、方向ボタン１２１と決定ボタン１２２の位置に対応する箇所に設けられている。すなわち、蓋部材１１０が閉蓋された状態においては、方向ボタン１２１と決定ボタン１２２を上方側よりこの蓋部材１１０の上面部に対して没入する方向に押圧操作すると、方向ボタン１２１と決定ボタン１２２は、対応するスイッチ押圧部１０２、１０３の押圧子を介して、ハウジング１０１内の対応する押圧スイッチを押圧する。
【００７１】
コネクタ部１５０の窓内には、図８に示すように、電源用及び信号用の端子１５２が基板１５１上に配設されて臨んでいる。
【００７２】
なお、コネクタ部１５０の形状や寸法等は、エンタテインメント装置１に用いられる通常のメモリカード１０と共通にされている。
【００７３】
次に、前記端末１００における主要部の構成を時図９及び図１０を参照しながら説明する。
【００７４】
図９に示すように、この端末１００は、前述した通常のメモリカード１０と同様に、その動作を制御するための制御手段１６０と、情報機器等のスロットに接続するためのコネクタ１６２、及びデータを記憶するための素子である不揮発性メモリ１６４を備えている。
【００７５】
制御手段１６０は、例えばマイクロコンピュータ（図中ではマイコンと略記する。）を用いて構成され、その内部にはプログラム格納手段であるプログラムメモリ部１６０ａを有している。
【００７６】
また、不揮発性メモリ１６４としては、フラッシュメモリのように電源を切っても記録されている状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。なお、本実施の形態に係る端末１００は、後述するように電池１６６を備えて構成されるため、不揮発性メモリ１６４の代わりにデータを高速に入出力できるスタティックランダムアクセスメモリ（ＳＲＡＭ）を用いることもできる。
【００７７】
端末１００は、前記構成に加えて、格納されたプログラムを操作するための操作ボタン等の操作（イベント）入力手段１６８、前記プログラムに応じて種々の情報を表示する表示手段である液晶表示装置（ＬＣＤ）等の表示手段１７０、他のメモリカード等との間で赤外線等によりデータを送受信するワイヤレス通信手段１７２、前記各部に電源を供給する電池１６６を備えている点が異なっている。
【００７８】
また、端末１００は、電源供給手段として小型の電池１６６を内蔵している。このため、親機であるエンタテインメント装置１のスロット部７Ａ、７Ｂから抜き取られた状態でも単独で動作することが可能である。
【００７９】
なお、電池１６６として充電可能な２次電池を用いてもよい。子機の端末１００が親機のエンタテインメント装置１のスロット部７Ａ、７Ｂに挿入されている状態では、親機のエンタテインメント装置１から電源が供給されるように構成している。
【００８０】
すなわち、電池１６６の接続端には、電源端子１７４が逆流防止用ダイオード１７６を介して接続されており、上記エンタテインメント装置１等の親機のスロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電源供給がなされ、また、２次電池が用いられている場合には２次電池への充電も行われる。
【００８１】
この端末１００は、さらに、時計１７８、前記プログラムに応じて発音する発音手段である例えば圧電ブザーによって構成されたスピーカ１８０等も備える。なお、前記各部は、いずれも制御手段１６０に接続されており、制御手段１６０の制御に従って動作する。
【００８２】
図１０は、制御手段１６０の制御項目を示している。通常のメモリカード１０では、情報機器への本体接続インターフェースと、メモリにデータを入出力するためのメモリインターフェースのみを備えていたが、本実施の形態に係る端末１００では、前記インターフェースに加えて、表示インターフェース、操作入力インターフェース、音声インターフェース、ワイヤレス通信インターフェース、時計管理インターフェース、及びプログラムダウンロードインターフェースを備えている。
【００８３】
このように、端末１００は、従来機能である本体（親機）接続インターフェースと不揮発性メモリに対する管理とは独立に、本実施の形態により追加された機能を管理するためのインターフェース（ドライバ）を、制御手段（マイクロコンピュータ）１６０に持たせるようにしたため、従来機能との互換性を保つことができる。
【００８４】
また、この端末１００は、実行されるプログラムを操作するためのボタンスイッチ等の入力手段１６８や、液晶表示装置（ＬＣＤ）等を用いる表示手段１７０を備えて構成されているため、ゲームアプリケーションを動作させると携帯型ゲーム装置としての応用が可能である。
【００８５】
しかも、この端末１００は、アプリケーションプログラムを、エンタテインメント装置１の本体からダウンロードされるプログラムをマイクロコンピュータ１６０内のプログラムメモリ部１６０ａに格納する機能を有しているため、端末１００上で動作するアプリケーションプログラムや各種のドライバソフトを容易に変更することができる。
【００８６】
以上説明したように、本実施の形態に係る端末１００は、エンタテインメント装置１とは独立に動作を制御できる。従って、端末１００側では、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部１６０ａに格納されたアプリケーションによるデータを、エンタテインメント装置１側のアプリケーションソフトとは独立に作成できる。また、このデータをエンタテインメント装置１とやりとりすることにより、端末１００とエンタテインメント装置１との協調動作（リンク）が可能となる。
【００８７】
さらに、端末１００は、時計１７８を備えていることにより、時間データをエンタテインメント装置１側と共有することも可能である。すなわち、互いの時刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立に実行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するためのデータも共有することができる。
【００８８】
なお、上述したエンタテインメント装置１と端末１００の間の協調動作の具体例については後述する。
【００８９】
図１１は、本実施の形態に係る端末１００同士で、ワイヤレス通信を行う様子を模式的に示している。このように、端末１００は、ワイヤレス通信手段１７２において赤外線等によりワイヤレス通信を行うためのワイヤレス通信窓となる窓部１４０を介してデータを送受信することにより、複数のメモリカード間で内部データをやりとりすることができる。なお、前記内部データは、例えばエンタテインメント装置１等の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手段に記憶されたデータをも含むものである。
【００９０】
なお、前記実施の形態においては、端末１００をエンタテインメント装置１の補助記憶装置として使用されるものとして説明したが、適用対象としては様々なものが考えられ、例えば種々の情報の検索等にも適用可能であることはもちろんである。
【００９１】
次に、前記端末１００と前述した親機となるエンタテインメント装置１との間の協調動作について説明する。
【００９２】
前述したように、端末１００は、制御手段であるマイクロコンピュータ１６０で生成されたゲームデータ、メモリカード内の時計１７８で得られた時間データ、ワイヤレス通信手段１７２を介して得られる他のメモリカードで生成されたデータ等を、エンタテインメント装置１の本体と共有することができる。
【００９３】
図１２は、親機となるエンタテインメント装置１と子機となる端末１００の間で、協調動作を行う様子を模式的に示している。
【００９４】
以下では、このような協調動作の例として、親機となるエンタテインメント装置１に、アプリケーションソフトウェアのプログラムが記録された記録媒体である光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ）が装着されており、そこから読み出されたプログラムが、エンタテインメント装置１の本体のスロット部７Ａ、７Ｂに挿着された子機となる端末１００にダウンロードされる場合について説明する。
【００９５】
まず、協調動作についての具体的な説明に先立って、協調動作を行うための前提となるプログラムのダウンロードについて図１３及び図１４を参照しながら説明する。
【００９６】
図１３は、親機となるエンタテインメント装置１のディスク装着部３に装着された光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ）等から供給されるビデオゲーム等のアプリケーションプログラムが、エンタテインメント装置１の制御手段であるＣＰＵ５１を介して、子機となる端末１００の制御手段であるマイクロコンピュータ１６０内の、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部１６０ａに直接転送（ダウンロード）される場合のデータの流れを示している。図１４は、図１３に示すダウンロードの手順を示している。
【００９７】
図１４のステップＳ１では、まず、親機としてのエンタテインメント装置１（以下では単に親機ともいう。）のディスク装着部３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから、子機としての端末１００（以下では単に子機ともいう。）内のマイクロコンピュータ上で動作するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、データとして読み出される。なお、前述したように、このアプリケーションプログラムは、一般に、親機のエンタテインメント装置１上で動作するものとは別のものである。
【００９８】
次に、ステップＳ２で、親機の制御手段であるＣＰＵ５１は、子機の端末１００の制御手段であるマイクロコンピュータ１６０に対して「プログラムダウンロード要求コマンド」を発行する。そして、ＣＰＵ５１はマイクロコンピュータ１６０から「プログラムダウンロード許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行う。なお、ここでいうポーリングとは、サービス要求の有無を問い合わせてサービスを行う方法をいう。
【００９９】
ステップＳ３では、子機である端末１００側のマイクロコンピュータ１６０が、親機のＣＰＵ５１から「プログラムダウンロード要求コマンド」を受け取る。
【０１００】
そして、ステップＳ４で、子機側のマイクロコンピュータ１６０が、現在処理中のルーチンを終了してプログラムダウンロードを実行できる状態になると、親機のＣＰＵ５１に対して「プログラムダウンロード許可ステータス」を返送する。
【０１０１】
次に、ステップＳ５では、親機のＣＰＵ５１が、子機側のマイクロコンピュータ１６０から「プログラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ステップＳＴ１でＣＤ−ＲＯＭ等から読み出されたプログラムを、端末１００のプログラム格納手段であるプログラムメモリ部１６０ａに転送（ダウンロード）して書き込む。そして、ＣＰＵ５１はマイクロコンピュータ１６０から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行う。
【０１０２】
このとき、ダウンロードされたデータが書き込まれるプログラムメモリ部１６０ａのアドレスは、マイクロコンピュータ１６０により管理される。また、前記説明では、親機からダウンロードされるプログラムが、マイクロコンピュータ１６０内のプログラムメモリ部１６０ａに格納される場合を例としているが、高速にデータを入出力できるＳＲＡＭ等の記憶素子に記憶されるようにしてもよい。
【０１０３】
ステップＳ６では、メモリカードのマイクロコンピュータ１６０が、親機から転送されたプログラムをデータとして受け取り、プログラムメモリ部１６０ａに書き込む。このとき、親機のＣＰＵ５１からは、プログラムデータを子機の端末１００のプログラムメモリ部１６０ａに直接書き込んでいるように見える。また、上述したように、プログラムメモリ部１６０ａのアドレスはマイクロコンピュータ１６０により管理される。
【０１０４】
そして、ステップＳ７では、子機となる端末１００のマイクロコンピュータ１６０が、親機から最終のプログラムデータを受け取って実行できる環境にすると、「プログラムスタート許可ステータス」を本体のＣＰＵ５１に返送する。
【０１０５】
ステップＳ８では、親機のＣＰＵ５１が、端末１００のマイクロコンピュータ１６０から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取り、「プログラムスタートコマンド」を発行する。
【０１０６】
そして、ステップＳ９において、端末１００のマイクロコンピュータ１６０は、親機のＣＰＵ５１から「プログラムスタートコマンド」を受け取ると、予め決められた所定のアドレスからプログラムを動作させる。
【０１０７】
以上の手順により、親機のエンタテインメント装置１から、それに挿着された子機の端末１００のマイクロコンピュータ１６０内にあるプログラムメモリ部１６０ａに、アプリケーションプログラムが直接転送（ダウンロード）される。
【０１０８】
なお、前述したように、アプリケーションプログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供給されるようにしてもよい。その場合には、前記手順においてステップＳ１のみが異なる。
【０１０９】
ところで、前記ダウンロード手順は、親機であるエンタテインメント装置１から、それに挿着された子機となる端末１００の制御手段であるマイクロコンピュータ１６０内のプログラムメモリ部１６０ａに、アプリケーションプログラムが直接ダウンロードされる場合のダウンロード手順について説明したものである。
【０１１０】
これに対して、親機のＣＰＵ５１が、アプリケーションプログラムのデータを子機となる端末１００内の不揮発性メモリ１６４にダウンロードした後に、そのデータをマイクロコンピュータ１６０内のプログラムメモリ部１６０ａにコピーして実行する場合もある。
【０１１１】
図１５は、このような場合のデータの流れを示し、図１６は、このような場合のダウンロードの手順を示している。
【０１１２】
すなわち、図１５に示すように、親機であるエンタテインメント装置１のディスク装着部３に装着された光ディスク等から供給されるビデオゲームのアプリケーションプログラムは、エンタテインメント装置１の制御手段であるＣＰＵ５１を介して、子機である端末１００内の不揮発性メモリ１６４に転送（ダウンロード）された後に、制御手段であるマイクロコンピュータ１６０内のプログラムメモリ部１６０ａにコピーされて実行される。
【０１１３】
図１６に示すように、ステップＳ１１では、まず、親機であるエンタテインメント装置１のディスク装着部３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから、子機である端末１００内のマイクロコンピュータ１６０上で動作するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、データとして読み出される。
【０１１４】
そして、ステップＳ１２で、親機の制御手段であるＣＰＵ５１が、ＣＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムデータを、子機である端末１００の不揮発性メモリ１６４に転送（ダウンロード）する。この手順は、従来のエンタテインメント装置においてデータのバックアップを行う場合等と同様である。
【０１１５】
次に、ステップＳ１３で、端末１００の制御手段であるマイクロコンピュータ１６０が、従来のデータバックアップと同様の手順で、親機のＣＰＵ５１から転送されたアプリケーションプログラムをデータとして受け取り、不揮発性メモリ１６４に書き込む。
【０１１６】
次に、ステップＳ１４において、親機であるエンタテインメント装置１は、ダウンロードしたプログラムのスタートすべきアドレス等を付加した「プログラムスタート要求コマンド」を発行する。
【０１１７】
次に、ステップＳ１５で、端末１００のマイクロコンピュータ１６０が、親機のＣＰＵ５１から「プログラムスタート要求コマンド」を受け取ると、不揮発性メモリ１６４の上記コマンドにより指示されたアドレスから、指示されたサイズのデータをマイクロコンピュータ１６０内のプログラムメモリ部１６０ａにコピーする。
【０１１８】
そして、ステップＳ１６において、端末１００のマイクロコンピュータ１６０は、プログラムメモリ部１６０ａにコピーされたプログラムを、そのスタートアドレスから実行する。
【０１１９】
以上の手順により、親機であるエンタテインメント装置１から、それに挿着された子機である端末１００のマイクロコンピュータ１６０内にあるプログラムメモリ部１６０ａに、不揮発性メモリ１６４を介してアプリケーションソフトウェアのプログラムがデータとして転送（ダウンロード）される。
【０１２０】
なお、親機であるエンタテインメント装置１から子機である端末１００にダウンロードされるアプリケーションプログラムは、一般に、エンタテインメント装置１上で動作するものとは別のものである。もちろん、前記ダウンロードされるアプリケーションプログラムは、エンタテインメント装置１上及び端末１００上の両方で動作するものであってもよい。ただし、この場合には、エンタテインメント装置１側のＣＰＵと、端末１００側のマイクロコンピュータが、同じプロセッサであるという制約が生じる場合がある。
【０１２１】
次に、本実施の形態に係る端末の特徴的な機能について図１７〜図１９を参照しながら説明する。
【０１２２】
この機能は、ワイヤレス通信手段１７２を介して他の端末から供給される情報を、既に保持している情報に追加すると共に、全情報を各情報の任意の値に応じて入れ替えを行うというものである。
【０１２３】
図１７は、その処理の一例を示すもので、複数の端末（この図１７においては、便宜的にＰＤＡ１、ＰＤＡ２、ＰＤＡ３・・・ＰＤＡｎという参照符号を用いる）間でゲームが行われた結果生成される各端末ＰＤＡ１、ＰＤＡ２、ＰＤＡ３・・・ＰＤＡｎの得点データがどのように集められ、入れ替え（ソート）されるのかを説明している。
【０１２４】
本実施の形態では、親機から各端末ＰＤＡ１、ＰＤＡ２、ＰＤＡ３・・・ＰＤＡｎに対し、親機で行われたゲーム結果としての得点データが送信される。送信された得点データは、送信先の端末ＰＤＡ１、ＰＤＡ２、ＰＤＡ３・・・ＰＤＡｎにて端末固有の識別番号が付与され、更に順位データが付与される。例えば最初の状態では１つしか情報がないので順位データの値は「１」となる。これら得点データ、識別番号データ及び順位データを「結果情報」と称することとする。
【０１２５】
ある端末から他の端末に結果情報が送信されると、送信先の端末では、既に保持されている結果情報に対し、送信された結果情報が追加され、この後、得点の高い順にソートされると共に、順位データが更新される。更新された結果情報のうち、保持されている端末の識別番号と同じ識別番号の結果情報が端末の表示手段（ＬＣＤ）１７０に表示される。
【０１２６】
この表示形態は、表示手段（ＬＣＤ）１７０が表示できる範囲で当該端末のＩＤを有する結果情報を中心にその上下の結果情報を複数表示する場合や、当該端末のＩＤを有する結果情報のみ、もしくはこれを複数（過去分を含む）表示する場合が選択可能となっている。
【０１２７】
これによって、当該端末の保持者は自分の成績が保持されている他の端末の保持者の成績の中で何番目かを知ることができる。
【０１２８】
次に、前記機能の具体例について図１７を参照しながら詳細に説明する。まず、図１７の（１）に示されるように、プレーヤＰ１の端末ＰＤＡ１で保持されている結果情報がプレーヤＰ２の端末ＰＤＡ２に送信される。ここで、結果情報は、端末ＩＤである「ＩＤ１」と、結果としての得点である「１００」と、順位データ「１」とからなる。ここで順位データが「１」なのは、結果情報がメモリＭ１内に１つしかないからである。
【０１２９】
次に、図１７の（２）に示されるように、プレーヤＰ２の端末ＰＤＡ２においては、プレーヤＰ１からの結果情報に当該プレーヤＰ２の結果情報が含まれていないか否かを検索する。端末ＰＤＡ２のメモリＭ２には、識別番号ＩＤ２、ＩＤｘ、ＩＤｙの各得点データが保持されていたとする。
【０１３０】
この例では、送信されてきたプレーヤＰ１の結果情報に当該プレーヤＰ２の結果情報が含まれていないことから、端末ＰＤＡ２のメモリＭ２に保持されている結果情報に前記送信されてきた結果情報が加えられると共に、得点に応じてソートされ、更に順位が更新される。
【０１３１】
具体的には、プレーヤＰ１の結果情報である識別番号ＩＤ１の得点データは「１００」であり、プレーヤＰ２の端末ＰＤＡ２のメモリＭ２で保持されていた結果情報である各識別番号ＩＤ２、ＩＤｘ、ＩＤｙの得点データはそれぞれ「２００」、「１９０」、「１８０」である。
【０１３２】
従って、ソート後のプレーヤＰ１の端末ＰＤＡ１に対応する結果情報の順位は、図１７の（２）に示されるように、「４」となる。
【０１３３】
次に、図１７の（３）に示されるように、プレーヤＰ３の端末ＰＤＡ３においては、プレーヤＰ２からの結果情報に当該プレーヤＰ３の結果情報が含まれていないか否かを検索する。端末ＰＤＡ３のメモリＭ３には、識別番号ＩＤ３、ＩＤｚの各得点データが保持されていたものとする。
【０１３４】
この例では、送信されてきたプレーヤＰ２の結果情報に当該プレーヤＰ３の結果情報が含まれていないことから、端末ＰＤＡ３のメモリＭ３に保持されている結果情報に前記送信されてきた結果情報が加えられると共に、得点に応じてソートされ、更に順位が更新される。
【０１３５】
具体的には、プレーヤＰ２の端末ＰＤＡ２のメモリＭ２で保持されていた結果情報である各識別番号ＩＤ２、ＩＤｘ、ＩＤｙ、ＩＤ１の得点データは「２００」、「１９０」、「１８０」、「１００」であり、プレーヤＰ３の端末ＰＤＡ３のメモリＭ３で保持されていた結果情報である各識別番号ＩＤ３、ＩＤｚの各得点データはそれぞれ「１９５」、「１７０」である。
【０１３６】
従って、ソート後のプレーヤＰ３の端末ＰＤＡ３のメモリＭ３に保持される結果情報の順位は、図１７の（３）に示されるようになる。
【０１３７】
次に、図１７の（ｎ＋１）に示されるように、ｎ番目のプレーヤＰｎの端末ＰＤＡｎのメモリＭｎに保持されている結果情報がプレーヤＰ１の端末ＰＤＡ１に送信されると、端末ＰＤＡ１においては、プレーヤＰｎからの結果情報に当該プレーヤＰ１の結果情報が含まれていないか否かを検索する。
【０１３８】
この例では、送信されてきたプレーヤＰｎの結果情報に当該プレーヤＰ１の結果情報が含まれていることから、送信されてきた端末ＰＤＡｎ上での端末ＰＤＡ１の結果情報のうち、現時点において端末ＰＤＡ１のメモリＭ１に記憶されている結果情報に対応する部分が現時点の結果情報に書き換えられ、更に得点に応じてソートされ、順位が更新される。
【０１３９】
例えば、端末ＰＤＡｎからの送信の前に、プレーヤＰ１が最初に保持していた得点「１００」よりも高い得点、例えば「３００」を取得していたものとする。この状態で、端末ＰＤＡｎから端末ＰＤＡ１に結果情報の送信がなされると、端末ＰＤＡ１内において結果情報が追加されると共に、当該端末ＰＤＡ１に対応する結果情報が現時点において端末ＰＤＡ１に保持されている結果情報に書き換えられる。
【０１４０】
つまり、端末ＰＤＡｎから送信された結果情報のうち、当該端末ＰＤＡ１が保持している識別番号ＩＤ１に対応する得点データ（「１００」）が現時点において端末ＰＤＡ１に保持している「３００」に更新される。
【０１４１】
このように、端末ＰＤＡｎから送信されてきた端末ＰＤＡ１の結果情報は、再び端末ＰＤＡ１に送信されたときに当該端末ＰＤＡ１のメモリＭ１に記憶されることはない。送信されてきた時点でメモリＭ１に記憶されている結果情報の得点データが「３００」であり、送られてきた古い端末ＰＤＡ１の結果情報の得点データ「１００」よりも大きいからである。つまり、結果情報の受信後に同じ識別番号の結果情報が複数存在した場合、その中で最も値の大きな得点データを有する結果情報のみが残される。
【０１４２】
次に、前記機能を実現するためのソフトウエア（結果情報処理手段２００）について図１８及び図１９を参照しながら説明する。
【０１４３】
この結果情報処理手段２００は、図１９に示すように、他の端末との通信状態をチェックし、受信の完了を確認する通信確認手段２０２と、受信した結果情報のうち、ＩＤデータを読み出すＩＤデータ読出し手段２０４と、読み出されたＩＤデータが不揮発性メモリ１６４に保持されている結果情報に存在するか否かを検索するＩＤ検索手段２０６と、検索対象のＩＤデータがないと判別された場合に、受信データから当該ＩＤデータに対応する得点データを読み出す得点データ読出し手段２０８と、検索対象のＩＤデータが存在すると判別された場合に、当該ＩＤデータに対応する得点データのうち、最も高い値を示す得点データを選択する得点データ決定手段２１０と、得点データの配列を高い順に並び替える得点データソート手段２１２と、受信した結果情報について処理を完了したか否かを判別する終了判別手段２１４とを有する。
【０１４４】
次に、前記結果情報処理手段２００の処理動作について図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４５】
図１９に示されるフローチャートは、親機としての情報処理装置、例えばエンタテインメントシステム５００に装着されているＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体から、端末１００にダウンロードされるプログラムやデータによって実行される処理を示すものである。
【０１４６】
まず、ステップＳ１０１において、制御手段１６０は、通信確認手段２０２を通じて、当該端末１００が他の端末１００との通信状態を確認し、他の端末からの受信が終了したか否かを判別する。
【０１４７】
受信の終了を確認すると、次のステップＳ１０２に進み、制御手段１６０は、ＩＤデータ読出し手段２０４を通じて、例えば不揮発性メモリ１６４に記憶された受信データからＩＤデータを読み出す。
【０１４８】
続いて、ステップＳ１０３において、制御手段１６０は、ＩＤ検索手段２０６を通じて、前記受信前に既に不揮発性メモリ１６４に記憶されていた結果情報中に、前記読み出されたＩＤデータと同じＩＤデータを含む結果情報があるか否かを検索する。
【０１４９】
ここで、同じＩＤデータを含む結果情報がないと判別された場合は、次のステップＳ１０４に進み、制御手段１６０は、得点データ読出し手段２０８を通じて、前記受信された結果情報から当該ＩＤデータに対応する得点データを読み出す。
【０１５０】
次に、ステップＳ１０５において、制御手段１６０は、得点データソート手段２１２を通じて、当該得点データの書込位置を決定を決定するために、当該得点データと不揮発性メモリ１６４に記憶されていた結果情報の各得点データとの値の大小を比較する。
【０１５１】
そして、当該得点データの値に最も近く、かつ、当該得点データの値より大きい値の得点データを有する結果情報と、当該得点データの値に最も近く、かつ、当該得点データの値より小さい値の得点データを有する結果情報との間となる位置を決定する。
【０１５２】
次に、ステップＳ１０６において、制御手段１６０は、得点データソート手段２１２を通じて、前記決定された位置に当該得点データを有する結果情報（受信データ）を登録するため、当該得点データに最も近く、かつ、当該得点データの値より小さい値の得点データを有する結果情報から下の順位の結果情報を全て１段ずつずらして再登録する。
【０１５３】
このとき、制御手段１６０は、得点データソート手段２１２を通じて、順位の更新を行う。既に図１７を参照して説明したように、例えばある１つの受信データの得点データの値が「２００」、既にメモリに保持されている２つの結果情報データの各得点データが夫々「１５０」、「１００」、順位がそれぞれ「１」、「２」とすると、当該受信データの受信後に当該受信データが結果情報としてメモリに登録され、メモリ内の「２００」、「１５０」、「１００」の得点データを有する結果情報データの順位は、それぞれ「１」、「２」、「３」となる。
【０１５４】
続いて、ステップＳ１０７において、制御手段１６０は、得点データソート手段２１２を通じて、空いた位置、即ち、当該得点データの値に最も近く、かつ、当該得点データの値より小さい値の得点データを有する結果情報の登録されている位置に、当該得点データを有する結果情報を登録する。
【０１５５】
既に説明したように、当該得点データの値に最も近く、かつ、当該得点データの値より小さい値の得点データを有する結果情報は、既にステップＳ１０６にて１段下に再登録されているのでこの情報が消去されることはない。
【０１５６】
次に、ステップＳ１０８において、制御手段１６０は、終了判別手段２１４を通じて、前記受信された結果情報を全て対応する位置に書き込んだか否かを判別する。
【０１５７】
前記受信した結果情報について処理を終了していなければ、前記ステップＳ１０２に戻って、次の結果情報を対応する位置に登録するという処理を行い、受信したすべて結果情報について処理を終えた場合は、この結果情報処理手段２００での処理が終了する。
【０１５８】
一方、前記ステップＳ１０３において、同じＩＤデータを含む結果情報があると判別された場合は、ステップＳ１０９に進み、制御手段１６０は、得点データ決定手段２１０を通じて、当該ＩＤデータに対応する得点データとこの受信データのＩＤデータと同じＩＤデータを含む全ての結果情報の得点データを比較する。
【０１５９】
続いて、ステップＳ１１０において、制御手段１６０は、得点データ決定手段２１０を通じて、得点データの値が最も大きい結果情報を選択する。比較した他の結果情報は消去される。
【０１６０】
以降は、ステップＳ１０５に移行し、既に説明した処理と同様の処理が行われる。
【０１６１】
以上説明したように、本実施の形態においては、以下のような効果を得ることができる。
【０１６２】
１．親機でゲーム等を行った結果としての得点データが端末１００に送信されると、端末１００内でこの端末１００の固有のＩＤが付加されて結果情報として記憶されると共に、他の端末１００から結果情報が受信データとして送信されたときには、受信した結果情報が登録されると共に、得点順に応じてソートされ、更に順位が更新される。従って、自分が他の人達の中で何番の成績であるのかが簡単に分かるようになるといった新しい順位システムを提供することができる。
【０１６３】
２．更に、他の端末１００から再び巡り巡って自分の過去の結果情報が送信された場合には、当該結果情報の得点データと、現在、自分の持つ端末１００内に記憶されている結果情報の得点データとが比較され、高い値の得点データを有する結果情報のみが残されるので、常に最良の結果情報を保持することができる。
【０１６４】
なお、本実施の形態においては、結果情報の例を得点とし、高い得点に高い順位が付与される例について説明したが、結果情報としては、時間、数等も用いられ得る。時間の場合には、ゲーム若しくはステージをクリア（終了）させるまでの時間となる。この場合、時間の値（１時間等）が小さければ小さいほど順位は高くなる。また、数としてゲームオーバーになるまでにクリアしたステージの数が考えられる。この場合、数の値が大きければ大きいほど順位は高くなる。
【０１６５】
また、本実施の形態においては、親機の結果を端末に送信する場合について説明したが、端末１００における結果でも良い。また、プログラムデータを親機から端末１００にダウンロードする場合について説明したが、最初からプログラムデータが組み込まれているスタンドアローン型の携帯型情報端末でも良い。
【０１６６】
なお、この発明に係る携帯型情報端末及び記録媒体は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本実施の形態に係る端末が適用されるエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図２】エンタテインメント装置におけるスロット部の様子を示す背面図である。
【図３】エンタテインメント装置の構成を示す外観斜視図である。
【図４】エンタテインメント装置の主要部の具体的な構成例を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る端末の外観を示す平面図である。
【図６】本実施の形態に係る端末の外観を示す斜視図である。
【図７】本実施の形態に係る端末において、蓋部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図８】本実施の形態に係る端末の外観を示す正面図である。
【図９】本実施の形態に係る端末の主要部の構成例を示すブロック図である。
【図１０】本実施の形態に係る端末の制御手段にて行われる制御項目を示す説明図である。
【図１１】本実施の形態に係る端末のワイヤレス通信機能について説明するための図である。
【図１２】エンタテインメント装置（親機）と本実施の形態に係る端末（子機）との間の協調動作を説明するための図である。
【図１３】エンタテインメント装置（親機）から本実施の形態に係る端末（子機）にダウンロードされるプログラムデータの流れを示す図である。
【図１４】図１３のダウンロードの手順を示すフローチャートである。
【図１５】エンタテインメント装置（親機）から本実施の形態に係る端末（子機）にダウンロードされるプログラムデータの別の流れを示す図である。
【図１６】図１５のダウンロードの手順を示すフローチャートである。
【図１７】複数の端末間でゲームが行われた結果、生成される各端末の得点データの集積とその入れ替え（ソート）状態の概念を示す説明図である。
【図１８】結果情報処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１９】結果情報処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６８】
１…エンタテインメント装置              ３４、１３０…表示部
７３、１８０…スピーカ                  １００…端末
１２１…方向ボタン                      １２２…決定ボタン
１６０…制御手段                        １６０ａ…プログラムメモリ部
１６４…不揮発性メモリ                  １６８…入力手段
１７０…表示手段（ＬＣＤ）              １７２…ワイヤレス通信手段
１７８…時計                            ２００…結果情報処理手段
２０２…通信確認手段                    ２０４…ＩＤデータ読出し手段
２０６…ＩＤ検索手段                    ２０８…得点データ読出し手段
２１０…得点データ決定手段              ２１２…得点データソート手段
２１４…終了判別手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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