(57)【要約】【課題】  プレーヤがキャラクタを自由に選択出来るものでありながら、同一のキャラクタを重複して選択した場合であっても、該キャラクタの歌声を適正な音量で出力することの出来る、ゲーム装置及びプログラムの提供。【解決手段】  複数のプレーヤが同一のキャラクタを重複して選択した場合であっても、音声設定手段ＶＬＰにより、各キャラクタの歌声の音量が、大きくなり過ぎないように、該重複して選択されたキャラクタに対応するプレーヤの数に応じて設定される。各プレーヤはキャラクタを自由に選択出来るものでありながら、同じ声質の歌声が重ねられたキャラクタの「合唱」を、音割れや歪みのない適正な音量で表現することが出来る。【選択図】      図３
2005261500.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
信号を入力することの出来る入力手段、及び音声を出力することの出来る音声出力手段が接続されたゲーム装置において、
キャラクタに応じて異なる声質の歌声を、前記キャラクタ毎に格納している、メモリ手段、
他の前記ゲーム装置と信号を送受信する、信号送受信手段、
前記入力手段からの信号に応じて、前記ゲーム装置のプレーヤに対応したキャラクタを選択すると共に、前記信号送受信手段により受信された前記他のゲーム装置からの信号に応じて、当該他のゲーム装置のプレーヤに対応したキャラクタを選択する、キャラクタ選択手段、
前記キャラクタ選択手段により選択された各キャラクタの歌声を、前記メモリ手段から読み出し、前記音声出力手段に音声として出力する、歌声読み出し出力手段、
前記キャラクタ選択手段により複数のプレーヤに対応して同一のキャラクタが重複して選択されたか否かを、前記キャラクタ毎に判定する、重複選択判定手段、
前記重複選択判定手段により同一のキャラクタが重複して選択されたと判定された場合に、前記音声出力手段に出力される全キャラクタの歌声の音量が、予め設定されている最大音量を超えないように、前記重複して選択されたキャラクタに対応するプレーヤの数に応じて、前記キャラクタ選択手段により選択された各キャラクタの歌声の音量を設定する、音量設定手段、
前記歌声読み出し出力手段によりメモリ手段から読み出された各キャラクタに対応する歌声を、前記音量設定手段により設定された音量で出力するように、前記歌声読み出し出力手段を制御する、歌声読み出し出力手段制御手段、から構成したゲーム装置。
【請求項２】
前記音量設定手段は、前記他のゲーム装置のプレーヤに対応したキャラクタの歌声の音量に比して、前記ゲーム装置のプレーヤに対応したキャラクタの歌声の音量が高くなるように、前記各キャラクタに対応する歌声の音量を設定する、プレーヤ別音量設定手段を有している、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、画像を表示することの出来るディスプレイが接続されており、
前記入力手段に信号を入力すべきタイミングを前記ゲーム装置のプレーヤに対して要求する画像を生成し、前記ディスプレイに表示する、画像生成表示手段、
前記ディスプレイに表示された画像が要求するタイミングに応じた信号が、前記入力手段に入力されたか否かを判定する、タイミング判定手段、
前記タイミング判定手段による判定結果に応じて、前記信号の入力操作の優劣を示す評価値を演算する、評価値演算手段を有しており、
前記音量設定手段は、前記音声出力手段に出力される全キャラクタの歌声の音量が前記最大音量を超えない範囲で、前記評価値演算手段により演算された評価値に応じて、前記ゲーム装置のプレーヤに対応したキャラクタの歌声の音量を補正する、音量補正手段を有しており、
前記歌声読み出し出力手段制御手段は、前記各キャラクタに対応する歌声を、前記音量補正手段により補正された音量で出力するように、前記歌声読み出し出力手段を制御する、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
信号を入力することの出来る入力手段、及び音声を出力することの出来る音声出力手段が接続されたコンピュータに、複数のキャラクタの歌声を前記音声出力手段に出力することの出来る、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータに、
他の前記コンピュータと信号を送受信する、信号送受信手順、
前記入力手段からの信号に応じて、前記コンピュータのプレーヤに対応したキャラクタを選択すると共に、前記信号送受信手順により受信された前記他のコンピュータからの信号に応じて、当該他のコンピュータのプレーヤに対応したキャラクタを選択する、キャラクタ選択手順、
前記キャラクタ選択手順により選択された各キャラクタの歌声を、該キャラクタに応じて異なる声質の歌声をキャラクタ毎に格納している、メモリ手段から読み出し、前記音声出力手段に音声として出力する、歌声読み出し出力手順、
前記キャラクタ選択手順により複数のプレーヤに対応して同一のキャラクタが重複して選択されたか否かを、前記キャラクタ毎に判定する、重複選択判定手順、
前記重複選択判定手順により同一のキャラクタが重複して選択されたと判定された場合に、前記音声出力手段に出力される全キャラクタの歌声の音量が、予め設定されている最大音量を超えないように、前記重複して選択されたキャラクタに対応するプレーヤの数に応じて、前記キャラクタ選択手順により選択された各キャラクタの歌声の音量を設定する、音量設定手順、
前記歌声読み出し出力手順によりメモリ手段から読み出された各キャラクタに対応する歌声を、前記音量設定手段により設定された音量で出力するように、前記歌声読み出し出力手段を制御する、歌声読み出し出力手段制御手順、
を実行するためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤがキャラクタを自由に選択出来るものでありながら、同一のキャラクタを重複して選択した場合であっても、該キャラクタの歌声を適正な音量で出力することの出来る、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のゲーム装置及びプログラムとして、プレーヤが選択したキャラクタの「歌声」を出力する（つまり、キャラクタを「歌わせる」）ことの出来る、音楽アクションゲームがある。このようなゲームでは、各プレーヤが、それぞれ選択したキャラクタを一緒に歌わせて「合唱」させることにより、重なり合う歌声のハーモニーを楽しむことが出来るようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上述したゲーム装置及びプログラムでは、同一のキャラクタを重複して選択出来ないよう設定されていた。そのため、例えば、複数のプレーヤが同一のキャラクタを一緒に使用したい場合や、他のプレーヤにより既に選択されているキャラクタを使用したい場合など、プレーヤの多様の趣向に応じられない場合があり、同一のキャラクタを重複して選択出来る、ゲーム装置及びプログラムが望まれていた。
【０００４】
一方、同一のキャラクタの歌声は、通常、同じ声質に、即ち、同じ音声波形（音声の周波数特性や時間特性を示す波形）に設定されているため、単に、同一のキャラクタを重複して選択出来るように設定するだけでは、同じ声質の歌声が重ねて出力された場合に、音声波形同士の共通するピークが重なり合うため、異なる声質の歌声を重ねる場合に比べて、音割れや音の歪みが容易に生じてしまう不都合があった。その結果、上述した歌声のハーモニーが失われ、ゲームの興趣を損なう虞があった。
【０００５】
本発明は、上記事情を鑑み、プレーヤがキャラクタを自由に選択出来るものでありながら、同一のキャラクタを重複して選択した場合であっても、該キャラクタの歌声を適正な音量で出力することの出来る、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、信号を入力することの出来る入力手段（４）、及び音声を出力することの出来る音声出力手段（７）が接続されたゲーム装置（１）において、キャラクタ（ＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤ、…）に応じて異なる声質の歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ、ＳＧＤＤ、…）を、前記キャラクタ毎に格納している、メモリ手段（１３、ＭＳＦ）、他の前記ゲーム装置と信号を送受信する、信号送受信手段（１１、ＣＭＰ）、前記入力手段（４）からの信号（ＳＳ）に応じて、前記ゲーム装置（１）のプレーヤ（例えばＰＬ１）に対応したキャラクタ（ＣＨＡ）を選択すると共に、前記信号送受信手段（１１、ＣＭＰ）により受信された前記他のゲーム装置からの信号に応じて、当該他のゲーム装置のプレーヤ（例えばＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４）に対応したキャラクタ（ＣＨＢ、ＣＨＣ）を選択する、キャラクタ選択手段（１１、ＣＳＰ）、前記キャラクタ選択手段（１１、ＣＳＰ）により選択された各キャラクタ（ＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ）の歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）を、前記メモリ手段（１３、ＭＳＦ）から読み出し、前記音声出力手段（７）に音声として出力する、歌声読み出し出力手段（１５、ＭＲＰ、ＳＤＰ）、前記キャラクタ選択手段（１１、ＣＳＰ）により複数のプレーヤ（例えばＰＬ３、ＰＬ４）に対応して同一のキャラクタ（例えばＣＨＣ）が重複して選択されたか否かを、前記キャラクタ（ＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ）毎に判定する、重複選択判定手段（１１、ＶＬＰ）、前記重複選択判定手段（１１、ＶＬＰ）により同一のキャラクタ（ＣＨＣ）が重複して選択されたと判定された場合に、前記音声出力手段（７）に出力される全キャラクタの歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）の音量が、予め設定されている最大音量（ＶＬｍａｘ２）を超えないように、前記重複して選択されたキャラクタ（ＣＨＣ）に対応するプレーヤの数（ＲＮ）に応じて、前記キャラクタ選択手段（１１、ＣＳＰ）により選択された各キャラクタの歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）の音量（ＶＬ）を設定する、音量設定手段（１１、ＶＬＰ）、前記歌声読み出し出力手段（１５、ＭＲＰ、ＳＤＰ）によりメモリ手段（１３、ＭＳＦ）から読み出された各キャラクタに対応する歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）を、前記音量設定手段（１１、ＶＬＰ）により設定された音量（例えば図６（ｂ）に示すＶＬ）で出力するように、前記歌声読み出し出力手段（１５、ＭＲＰ、ＳＤＰ）を制御する、歌声読み出し出力手段制御手段（１５、ＭＲＰ、ＳＤＰ）、から構成される。
【０００７】
請求項２の発明は、前記音量設定手段（１１、ＶＬＰ）は、前記他のゲーム装置のプレーヤ（ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４）に対応したキャラクタの歌声（ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）の音量（ＶＬ）に比して、前記ゲーム装置（１）のプレーヤ（ＰＬ１）に対応したキャラクタの歌声（ＳＧＤＡ）の音量（ＶＬ）が高くなるように、前記各キャラクタに対応する歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）の音量（ＶＬ）を設定する、プレーヤ別音量設定手段（１１、ＶＬＰ）を有して、構成される。
【０００８】
請求項３の発明は、前記ゲーム装置（１）は、画像（例えばＣＰ）を表示することの出来るディスプレイ（３）が接続されており、前記入力手段（４）に信号（ＤＳ）を入力すべきタイミングを前記ゲーム装置（１）のプレーヤに対して要求する画像（例えばＣＰ）を生成し、前記ディスプレイ（３）に表示する、画像生成表示手段（１４、ＤＣＰ、ＡＮＰ）、前記ディスプレイ（３）に表示された画像（例えばＣＰ）が要求するタイミングに応じた信号（ＤＳ）が、前記入力手段（４）に入力されたか否かを判定する、タイミング判定手段（１１、ＴＤＰ）、前記タイミング判定手段（１１、ＴＤＰ）による判定結果に応じて、前記信号（ＤＳ）の入力操作の優劣を示す評価値（ＶＡ）を演算する、評価値演算手段（１１、ＶＡＰ）を有しており、前記音量設定手段（１１、ＶＬＰ）は、前記音声出力手段（７）に出力される全キャラクタの歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）の音量が前記最大音量（ＶＬｍａｘ２）を超えない範囲で、前記評価値演算手段（１１、ＶＡＰ）により演算された評価値（ＶＡ）に応じて、前記ゲーム装置（１）のプレーヤ（ＰＬ１）に対応したキャラクタの歌声（ＳＧＤＡ）の音量（ＶＬ）を補正する、音量補正手段（１１、ＶＬＰ）を有しており、前記歌声読み出し出力手段制御手段（１５、ＭＲＰ、ＳＤＰ）は、前記各キャラクタに対応する歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）を、前記音量補正手段（１１、ＶＬＰ）により補正された音量（ＶＬ）で出力するように、前記歌声読み出し出力手段（１５、ＭＲＰ、ＳＤＰ）を制御して、構成される。
【０００９】
請求項４の発明は、信号を入力することの出来る入力手段（４）、及び音声を出力することの出来る音声出力手段（７）が接続されたコンピュータ（１）に、複数のキャラクタ（ＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤ、…）の歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ、ＳＧＤＤ、…）を前記音声出力手段（７）に出力することの出来る、ゲームを実行させるためのプログラム（ＧＰＲ）であって、前記プログラム（ＧＰＲ）は、前記コンピュータ（１）に、他の前記コンピュータと信号を送受信する、信号送受信手順（ＣＭＰ）、前記入力手段（４）からの信号（ＳＳ）に応じて、前記コンピュータ（１）のプレーヤ（例えばＰＬ１）に対応したキャラクタ（ＣＨＡ）を選択すると共に、前記信号送受信手順（ＣＭＰ）により受信された前記他のコンピュータからの信号に応じて、当該他のコンピュータのプレーヤ（例えばＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４）に対応したキャラクタ（ＣＨＢ、ＣＨＣ）を選択する、キャラクタ選択手順（ＣＳＰ）、前記キャラクタ選択手順（ＣＳＰ）により選択された各キャラクタ（ＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ）の歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）を、該キャラクタ（ＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤ、…）に応じて異なる声質の歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ、ＳＧＤＤ、…）をキャラクタ毎に格納している、メモリ手段（１３、ＭＳＦ）から読み出し、前記音声出力手段（７）に音声として出力する、歌声読み出し出力手順（ＭＲＰ、ＳＤＰ）、前記キャラクタ選択手順（ＣＳＰ）により複数のプレーヤ（例えばＰＬ３、ＰＬ４）に対応して同一のキャラクタ（例えばＣＨＣ）が重複して選択されたか否かを、前記キャラクタ（ＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ）毎に判定する、重複選択判定手順（ＶＬＰ）、前記重複選択判定手順（ＶＬＰ）により同一のキャラクタ（ＣＨＣ）が重複して選択されたと判定された場合に、前記音声出力手段（７）に出力される全キャラクタの歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）の音量が、予め設定されている最大音量（ＶＬｍａｘ２）を超えないように、前記重複して選択されたキャラクタ（ＣＨＣ）に対応するプレーヤの数（ＲＮ）に応じて、前記キャラクタ選択手順（ＣＳＰ）により選択された各キャラクタの歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）の音量（ＶＬ）を設定する、音量設定手順（ＶＬＰ）、前記歌声読み出し出力手順（ＭＲＰ、ＳＤＰ）によりメモリ手段（１３、ＭＳＦ）から読み出された各キャラクタに対応する歌声（ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）を、前記音量設定手段（ＶＬＰ）により設定された音量（例えば図６（ｂ）に示すＶＬ）で出力するように、前記歌声読み出し出力手段（ＭＲＰ、ＳＤＰ）を制御する、歌声読み出し出力手段制御手順（ＭＲＰ、ＳＤＰ）、を実行するためのプログラムから構成される。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１または４の発明によれば、複数のプレーヤ（例えばＰＬ３、ＰＬ４）が同一のキャラクタ（例えばＣＨＣ）を重複して選択した場合であっても、音声出力手段（７）から出力される全キャラクタの歌声（例えばＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）の音量（ＶＬ）が、例えば音割れする程度に大きくなり過ぎないように自動的に設定されるので、各プレーヤはキャラクタを自由に選択出来るものでありながら、同じ声質の歌声が重ねられたキャラクタの「合唱」を、適正な音量で表現することが出来、これによりプレーヤの多様な趣向に応じながら、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００１１】
請求項２の発明によれば、全キャラクタの歌声（例えばＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）の音量を最大音量（ＶＬｍａｘ２）以下に制限するものでありながら、自プレーヤ（例えばＰＬ１）に対応するキャラクタ（ＣＨＡ）の音量（ＶＬ）が最も高くなるように、各キャラクタの歌声（例えばＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ）の音量（ＶＬ）を設定するので、自分のキャラクタ（ＣＨＡ）の歌声を常に良く聞こえるようにすることが出来る。これにより、プレーヤは、自分のキャラクタの歌声を目立たせた形で、適正な音量による歌声のハーモニーを楽しむことが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【００１２】
請求項３の発明によれば、プレーヤ（例えばＰＬ１）による入力操作の優劣を示す評価値（ＶＡ）に応じて、該プレーヤに対応したキャラクタ（ＣＨＡ）の歌声の音量（ＶＬ）が補正されるので、プレーヤは、自分が選択したキャラクタの歌声が良く聞こえるように、上記入力操作を上手に行おうとすることから、プレーヤにやる気を起させることが出来る。
【００１３】
なお、請求項４の発明によれば、上記した効果に加えて、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させることができる。なお、このプログラムは、コンパクトディスク、ＲＯＭディスク、ハードディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００１４】
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム装置の一例を示す外観図、図２は、図１に示すゲーム装置の制御装置の一例を示すブロック図、図３は、プログラムの構成の一例を示す図、図４は、キャラクタ選択データファイルの内容の一例を示す図、図５は、補正係数データファイルの内容の一例を示す図で、（ａ）は第１補正係数データファイルＲＣＦ１、（ｂ）は第２補正係数データファイルＲＣＦ２、図６は、音量データファイルの内容の一例を示す図で、（ａ）は第１の音量設定処理による補正後の音量データ、（ｂ）は第２の音量設定処理による補正後の音量データ、図７は、ゲーム画面の一例を示す図、図８は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
【００１６】
ゲーム装置１は、図１に示すように、本体２と、その本体２に取り付けられた反射形液晶ディスプレイ３と、入力手段に対応する入力装置４とを有している。入力装置４は、本体２の図中下部の操作部２ａに設けられた、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ（Ａ）、６ｂ（Ｂ）（以下、それぞれ「Ａボタン６ａ」、「Ｂボタン６ｂ」という）とを備えている。方向指示スイッチ５は、例えば十字形状の操作部材５Ａを有しており、操作部材５Ａには、左方向キー５ａ、上方向キー５ｂ、下方向キー５ｃ、右方向キー５ｄが設けられている。これら方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄは、それぞれ、左、上、下、右方向の操作（操作部材５Ａの端部の押し込み操作）に対応した方向信号ＤＳを出力する。
【００１７】
このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば、操作部材５Ａに代えて、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチを配置してもよく、またジョイスティックに変更してもよい。この他に、ゲーム装置１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。また、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、Ｂボタン６ｂなどの各種操作部材が設けられた操作部２ａは、必ずしもディスプレイ３と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ３が操作部２ａと別体となった構成であってもよい。
【００１８】
次いで、ゲーム装置１には、図２に示すように、制御装置１０（破線枠内）が設けられており、制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２と、メモリ手段に対応するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像生成表示手段に対応する画像処理回路１４と、歌声読み出し出力手段に対応するサウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。画像処理回路１４には、ディスプレイ３が接続され、サウンド処理回路１５には、音声出力手段に対応するスピーカ７が接続される。
【００１９】
ＲＯＭ１２には、ゲーム装置１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてディスプレイ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５は、ＰＣＭデータ（パルス符号変調データ）などの音声データを、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じてアナログ信号としてスピーカ７に出力する。
【００２０】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して、入力装置４が備える、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、及びＢボタン６ｂが接続され、それによりＣＰＵ１１は、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、及びＢボタン６ｂの操作状態を判別可能である。
【００２１】
また、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続され、通信制御回路２０には、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信コネクタ２２は、通信ケーブル（図示せず）に接続自在であり、ＣＰＵ１１は、通信ケーブルを介して、他のゲーム装置１とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信Ｉ／Ｆ２１や通信コネクタ２２を、ゲーム装置１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２２】
更に、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、ゲーム装置１をコンピュータとして機能させるためのプログラムＧＰＲが格納される。ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
【００２３】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム装置１から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、プログラムＧＰＲを読み込んで起動するものであってもよい。また、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２４】
次いで、プログラムＧＰＲは、図３に示すように、ゲームを進行させる、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
【００２５】
図３左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムＩＮＰ、通信処理プログラムＣＭＰ、画像処理プログラムＡＮＰ、サウンド処理プログラムＳＤＰなどの、インターフェースを処理するプログラムが格納されている。図３略中央に示す上位の階層には、キャラクタ選択プログラムＣＳＰ、音量処理プログラムＶＬＰ、楽曲処理プログラムＭＳＰ、画像表示制御プログラムＤＣＰ、タイミング判定プログラムＴＤＰ、音楽再生プログラムＭＲＰなどの、ゲームの進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが格納されている。図３右方に示すデータ領域には、キャラクタ選択データファイルＣＳＦ、補正係数データファイルＲＣＦ、楽曲データファイルＭＳＦなどが格納されている。なお、図中には、音量データファイルＶＬＦを示しているが、初期状態では格納されていないものとする。
【００２６】
なお、プログラムＧＰＲのデータ領域に格納された各種のデータは、プログラムＧＰＲが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、プログラムＧＰＲを、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８やＲＡＭ１９（またはＲＯＭディスク）中に格納するほかに、ゲーム装置１とは独立したサーバなどの外部のメモリ手段に格納しておき、プログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ＲＡＭ１３などのメモリ手段にダウンロードするように構成してもよい。
【００２７】
また、プログラムＧＰＲの各プログラムＣＳＰ、ＶＬＰ、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【００２８】
以上の構成のゲーム装置１では、ＣＰＵ１１が、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納されたプログラムＧＰＲを、ＲＡＭ１３にロードして実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ３の画面上でプレイすることが出来る。
【００２９】
本実施形態におけるゲームは、いわゆる音楽アクションゲームである。この音楽アクションゲームでは、所定信号の入力すべきタイミングを要求するコマンド画像ＣＰ（後述）がスクロール表示され、プレーヤが、所定信号の入力操作を行うと、そのタイミングに応じた信号が入力されたか否かが判定される。そして、プレーヤが選択したキャラクタＣＨの「歌声」が、その判定結果に応じてスピーカ７に出力されるようになっている（詳細は後述）。
【００３０】
本ゲームでは、単独のプレーヤでもプレイを楽しむことも可能であるが、本発明の特徴を説明する例としては、複数のプレーヤによるプレイが適切であるので、本実施形態では、例えば４人のプレーヤがゲームに参加する場合について説明する。
【００３１】
まず、プレーヤは、ゲーム装置１の通信コネクタ２２に通信ケーブル（図示せず）を接続して、各プレーヤが使用する、４つのゲーム装置１をピア・ツー・ピアで接続する。そして、各（またはいずれかの）ゲーム装置１の本体２に外部記憶装置１７を装着し、電源スイッチ（図示せず）を介して電源を投入する。なお、複数のプレーヤによるプレイは、上記通信ケーブルによるプレイに限らず、例えばインターネットなどのネットワークを介した、いわゆるオンラインゲームによるプレイであってもよい。
【００３２】
各ゲーム装置１のＣＰＵ１１は、電源が投入されると、ＲＯＭ１２のプログラムに従って、所定の初期化処理を実行する。初期化処理が終わると、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された、図３に示すプログラムＧＰＲ中のプログラム及びデータを読み込み、ＲＡＭ１３に格納する。これ以降、ＲＡＭ１３に格納されたプログラムＧＰＲに基づいて、ゲームの実行に必要な種々の処理が開始される。なお、必ずしも、プログラムＧＰＲ中のプログラム及びデータ全てを、初期化処理の実行後、直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。
【００３３】
ＣＰＵ１１は、それぞれのゲーム装置１を使用するプレーヤに対して、例えば「ＰＬ１」、「ＰＬ２」、「ＰＬ３」、「ＰＬ４」のプレーヤ番号を設定する。各プレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４は、それぞれのゲーム装置１で本ゲームをプレイするが、以下の説明では、簡便な説明とするために、主に、プレーヤＰＬ１のプレイに関する処理について説明し、プレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４のプレイに関する同一の処理については、説明を省略する。従って、特に区別しない限り、「ゲーム装置１」はプレーヤＰＬ１が主体的に操作するゲーム装置を意味し、当該ゲーム装置１を主体的に操作するプレーヤまたは操作している状態にあるプレーヤを、「自プレーヤＰＬ１」と称す。一方、プレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４を「他のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４」と称すが、特に区別の必要のないときは、プレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４を、単に「プレーヤＰＬ」と称す。
【００３４】
ゲームの進行は、図８に示す、ゲームの進行制御の一例を示すフローチャートに基づいて制御される。以下、フローチャートに基づいてゲームの進行態様を説明する。
【００３５】
まず、ＣＰＵ１１は、キャラクタ選択手段に対応する、図３に示すキャラクタ選択プログラムＣＳＰに基づいて、キャラクタＣＨの選択処理を実行する（図８における、ステップＳ１）。
【００３６】
キャラクタＣＨの選択処理では、選択自在なキャラクタＣＨとして、複数のキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤ、…が準備されている。また、複数のプレーヤＰＬが、これらのキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤ、…から、同一のキャラクタを重複して選択することが出来るように設定されている。
【００３７】
即ち、ＣＰＵ１１は、画像生成表示手段に対応する、図３に示す画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、キャラクタＣＨの選択を促す画面（図示せず）をディスプレイ３に表示すると、各プレーヤＰＬは、それぞれの入力装置４を介して、所定のキャラクタＣＨを選択する旨の選択信号ＳＳを入力する。ここでは、自プレーヤＰＬ１がキャラクタＣＨＡを、他のプレーヤＰＬ２がキャラクタＣＨＢを、他のプレーヤＰＬ３がキャラクタＣＨＣを、更に、他のプレーヤＰＬ４がＰＬ３と同様にキャラクタＣＨＣを選択する旨の選択信号ＳＳを、それぞれ入力したとする。
【００３８】
ＣＰＵ１１は、図３に示す入力処理プログラムＩＮＰに基づいて、自プレーヤＰＬ１からの選択信号ＳＳを受け付ける。また、他のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４からの選択信号ＳＳは、通信ケーブル（図示せず）を介してゲーム装置１に送信され、ＣＰＵ１１は、信号送受信手段に対応する、図３に示す通信処理プログラムＣＭＰに基づいて、これらの選択信号ＳＳを受け付ける。全ての選択信号ＳＳを受け付けるとＣＰＵ１１は、キャラクタ選択プログラムＣＳＰに基づいて、図４に示すキャラクタ選択データファイルＣＳＦを参照する。
【００３９】
図４は、キャラクタ選択データファイルＣＳＦの内容の一例である。キャラクタ選択データファイルＣＳＦには、図４に示すように、各キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤ、…に対応して、「単独音量ＶＬ０」、「合唱音量ＶＬ」、「プレーヤＰＬ」、及び「プレーヤ数ＰＮ」の各データが格納されている。「プレーヤＰＬ」は、対応するキャラクタＣＨを選択したプレーヤＰＬのプレーヤ番号であり、プレーヤデータＰＬＤで示される。「プレーヤ数ＰＮ」は、対応するキャラクタＣＨを選択したプレーヤＰＬの数であり、プレーヤ数データＰＮＤで示される。また、プレーヤデータＰＬＤはデフォルトがＮＵＬＬであり、プレーヤ数データＰＮＤはデフォルト値が「０」である。なお、単独音量ＶＬ０、合唱音量ＶＬについては、後述する。
【００４０】
ＣＰＵ１１は、キャラクタ選択データファイルＣＳＦを参照すると、自プレーヤＰＬ１から、キャラクタＣＨＡを選択する旨の選択信号ＳＳを受けたので、キャラクタＣＨＡに対応するプレーヤデータＰＬＤを「ＰＬ１」に書き替える。同様に、キャラクタＣＨＢに対応するプレーヤデータＰＬＤを、「ＰＬ２」に、キャラクタＣＨＣに対応するプレーヤデータＰＬＤを、「ＰＬ３」に書き替える。また、他のプレーヤＰＬ４もキャラクタＣＨＣを選択しているので、キャラクタＣＨＣに対応するプレーヤデータＰＬＤを、「ＰＬ３」から「ＰＬ３、ＰＬ４」に書き替える。即ち、自プレーヤＰＬ１に対応してキャラクタＣＨＡが、他のプレーヤＰＬ２に対応してキャラクタＣＨＢが、他のプレーヤＰＬ３、ＰＬ４に対応してキャラクタＣＨＣが選択されることになる。
【００４１】
また、この書き替え処理の際、プレーヤデータＰＬＤの書き替え回数を、キャラクタＣＨ毎にカウントして、その書き替え回数を、プレーヤ数データＰＮＤとしてキャラクタ選択データファイルＣＳＦに格納するように設定されている。即ち、ＣＰＵ１１は、キャラクタ選択プログラムＣＳＰに基づいて、図４に示すように、各キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣに対応する書き替え回数「１」、「１」、「２」を、プレーヤ数データＰＮＤとして格納する。
【００４２】
また、キャラクタＣＨの選択処理では、キャラクタ選択データファイルＣＳＦにおいて、自プレーヤＰＬ１に対応するキャラクタＣＨＡと、他のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４に対応するキャラクタＣＨＢ、ＣＨＣとを識別することが出来るように設定されている。即ち、ＣＰＵ１１は、自プレーヤＰＬ１からキャラクタＣＨＡを選択する旨の選択信号ＳＳを受けて、キャラクタＣＨＡに対応した所定アドレスにフラグを立てた形で、キャラクタ選択データファイルＣＳＦを、ＲＡＭ１３のデータ領域に更新格納する。
【００４３】
次いで、ＣＰＵ１１は、ゲームを開始するにあたり、図３に示す音量処理プログラムＶＬＰに基づいて、ゲームに参加するプレーヤが、単独であるか複数であるかを判定する。
【００４４】
この判定処理では、キャラクタ選択データファイルＣＳＦのプレーヤ数データＰＮＤを、キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、…順に積算し、積算値が「１」を超えない場合は、単独であると判定し、一方、積算値が「１」を超えた場合には、複数であると判定するように設定されている。
【００４５】
即ち、ＣＰＵ１１が、音量処理プログラムＶＬＰに基づいて、キャラクタ選択データファイルＣＳＦを参照し、上述した積算値を演算して、その積算値が「１」を超えない場合は、ゲームに参加するプレーヤＰＬが単独であると判定する（図８における、ステップＳ２のＹＥＳ）。ＣＰＵ１１が単独であると判定すると、後述する音量設定処理を実行することなくゲームを開始する。即ち、図４に示す単独音量ＶＬ０で、後述する音声出力処理を実行する（図８における、ステップＳ３）。
【００４６】
図４のキャラクタ選択データファイルＣＳＦには、既に述べたように、単独音量ＶＬ０、合唱音量ＶＬが格納されており、これらはキャラクタＣＨの「歌声」を表現した音声データの音量を示している。単独音量ＶＬ０は、単独でプレイする場合の音量であり、音量データＶＬＤで示される。
【００４７】
ここでは、単独音量ＶＬ０が、サウンド処理回路１５やスピーカ７などのハードウェア特性に対して出来るだけ高い値に設定されているものとし、例えば図４に示すように、キャラクタＣＨに関係なく全て「１００」に設定されている。なお、ここで示す音量の値は相対値であり、特定の（例えば単位が「ｄＢ」の）値を意味するものではない。また、合唱音量ＶＬの音量データＶＬＤについては、後述する。
【００４８】
従って、ＣＰＵ１１は、キャラクタ選択データファイルＣＳＦから、キャラクタＣＨＡに対応する単独音量ＶＬ０の音量データＶＬＤを読み出し、読み出した音量データＶＬＤ「１００」で、後述する音声出力処理を実行することになる。
【００４９】
そして、ＣＰＵ１１は、後述する歌声データＳＧＤの再生が終了したか否かを判定し（図８における、ステップＳ４）、終了していないと判定した場合は（図８における、ステップＳ４のＮＯ）、上記音声出力処理を継続する。一方、終了したと判定した場合は（図８における、ステップＳ４のＹＥＳ）、音声出力処理を終了する。
【００５０】
一方、ＣＰＵ１１が、上述と同様に、プレーヤ数データＰＮＤを積算し、その積算値が「１」を超えた場合は、ゲームに参加するプレーヤＰＬが複数であると判定する（図８における、ステップＳ２のＮＯ）。
【００５１】
後述する音声出力処理では、キャラクタＣＨがそれぞれの歌声で「合唱」を行うが、単独音量ＶＬ０は、上述したようにハードウェア特性に対して出来るだけ高い値に設定されているので、単独音量ＶＬ０のままで歌声を２つ以上重ねて出力した場合に、いわゆる「音割れ」や「音の歪み」が生じることから、ＣＰＵ１１は複数であると判定すると、各キャラクタＣＨの「歌声」を表現した音声データについて、後述する音量設定処理を実行する。
【００５２】
各キャラクタＣＨの「歌声」を表現した音声データは、図３に示す楽曲データファイルＭＳＦに格納されている。具体的に説明すると、楽曲データファイルＭＳＦには、曲目毎に楽曲データＭＳＤが格納されており、楽曲データＭＳＤは、ＢＧＭデータＢＧＤ、及び歌声データＳＧＤからなる。ＢＧＭデータＢＧＤは、曲目に対応したＢＧＭ（伴奏曲）のメロディデータである。歌声データＳＧＤは、キャラクタＣＨの「歌声」を表現した音声データであり、即ち、ＢＧＭに対応する歌詞を、ＢＧＭのメロディに対して設定した音声データである。
【００５３】
この歌声データＳＧＤは、各キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤ、…に対応した歌声データＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ、ＳＧＤＤ、…で構成されている。これら歌声データＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ、ＳＧＤＤ、…は、それぞれ異なる「声質」の音声に設定されている。即ち、キャラクタＣＨがそれぞれ異なる「声」で歌うように設定されている。
【００５４】
このように、歌声はキャラクタＣＨ毎に異なるため、後述する音声出力処理で、キャラクタＣＨがそれぞれの歌声で「合唱」を行った場合に、図４に示す単独音量ＶＬ０のように全て同じ値では、例えば、「太い声質の歌声」と「細い声質の歌声」とで、プレーヤＰＬが実感する音量が異なる。
【００５５】
そこで、図４に示す合唱音量ＶＬは、プレーヤＰＬが実感する音量を均一化するために、それぞれの声質に応じた値に（例えば、「太い声質」は低めの値に、「細い声質」は高めの値に）設定されている。ここでは、図４に示すように、各キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤ、…に対応して、音量データＶＬＤ「１００」、「９５」、「１００」、「１１０」、…に設定されている。
【００５６】
音量設定処理は、これら合唱音量ＶＬに基づいて実行されるように設定されている。この音量設定処理は、第１の音量設定処理と、第２の音量設定処理とから構成されている。第１の音量設定処理は、自プレーヤＰＬ１以外のプレーヤの音量を相対的に低くして、自プレーヤＰＬ１が選択したキャラクタ（この場合ＣＨＡ）を合唱の中で目立たせると共に、全体の音量が所定の音量以下になるように制御して、音割れや歪みを防止する処理である。第２の音量設定処理は、同一のキャラクタＣＨを選択したプレーヤ数に応じて、全体の音量が所定の音量以下になるように制御して、同一キャラクタＣＨの複数の歌声データＳＧＤ再生時に、重畳した音声波形による音割れや歪みを防止する処理である。
【００５７】
即ち、ＣＰＵ１１は、まず、第１の音量設定処理として、音量処理プログラムＶＬＰに基づいて、ゲームに参加したプレーヤＰＬの人数（以下「参加プレーヤ数ＭＮ」という）に応じた、音割れ防止処理を実行する（図８における、ステップＳ６）。
【００５８】
上記音割れ防止処理では、合唱音量ＶＬを、図５（ａ）に示す第１補正係数データファイルＲＣＦ１の第１補正係数ＲＣ１（後述）で乗算して補正するように設定されている。またこの補正演算は、他のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４が選択したキャラクタＣＨＢ、ＣＨＣの合唱音量ＶＬについてのみ、実行されるように設定されている。つまり補正演算すべき合唱音量ＶＬから、自プレーヤＰＬ１が選択したキャラクタＣＨＡの合唱音量ＶＬが除外されている。
【００５９】
図５は、補正係数データファイルＲＣＦの内容の一例で、（ａ）は第１補正係数データファイルＲＣＦ１、（ｂ）は第２補正係数データファイルＲＣＦ２を示している。第１補正係数データファイルデータＲＣＦ１には、図５（ａ）に示すように、各参加プレーヤ数ＭＮ「２人」、「３人」、「４人」、…に対応して、第１補正係数ＲＣ１を示す補正係数データＲＣＤ１「０．６」、「０．５」、「０．４５」、…が格納されている。これら補正係数データＲＣＤ１は、補正後の合唱音量ＶＬによる全体の音量が、最大音量ＶＬｍａｘ１を超えない値に設定されている。「最大音量」とは、音割れや歪みのない適正な音質で音声を出力することの出来る、音量の最大値をいい、最大音量ＶＬｍａｘ１は、サウンド処理回路１５やスピーカ７などのハードウェア特性に応じて、予め設定されている値である。
【００６０】
即ち、ＣＰＵ１１は、音量処理プログラムＶＬＰに基づいて、図４に示すキャラクタ選択データファイルＣＳＦを参照し、全てのプレーヤ数ＰＮのプレーヤ数データＰＮＤを積算して、その積算値を参加プレーヤ数ＭＮとして取得する（図８における、ステップＳ５）。プレーヤ数データＰＮＤは、図４に示すように「１」、「１」、「２」、「０」、…（以下「０」が続く）なので、積算値は「４」となり、ＣＰＵ１１は、参加プレーヤ数ＭＮ「４人」を取得することになる。
【００６１】
また、ＣＰＵ１１は、参照したキャラクタ選択データファイルＣＳＦから、前述したフラグを検出する。フラグはキャラクタＣＨＡに対応した所定アドレスに立てられているので、ＣＰＵ１１は、自プレーヤＰＬ１が選択したキャラクタＣＨＡを認識し、キャラクタ選択データファイルＣＳＦから、キャラクタＣＨＡを除く、各キャラクタＣＨＢ、ＣＨＣに対応した、合唱音量ＶＬの音量データＶＬＤ「９５」、「１００」を読み出す。
【００６２】
従って、ＣＰＵ１１は、図５（ａ）に示す第１補正係数データファイルＲＣＦ１から、参加プレーヤ数ＭＮ「４人」に対応する補正係数データＲＣＤ１「０．４５」を読み出し、キャラクタＣＨＢに対応した音量データＶＬＤ「９５」に、読み出した補正係数データＲＣＤ１「０．４５」を乗算し、音量データＶＬＤを「４２．７５」に補正する。同様に、キャラクタＣＨＣに対応した音量データＶＬＤ「１００」に、補正係数データＲＣＤ１「０．４５」を乗算し、音量データＶＬＤを「４５」に補正する。音量データＶＬＤを補正すると、ＣＰＵ１１は、図６（ａ）に示す音量データファイルＶＬＦを作成する。
【００６３】
図６は、音量データファイルＶＬＦの内容の一例を示している。ＣＰＵ１１は、図６（ａ）に示すように、各キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣに対応して、音量データＶＬＤ「１００」、「４２．７５」、「４５」を示す音量データＶＬＤを格納すると、その音量データファイルＶＬＦを、ＲＡＭ１３のデータ領域に格納する。即ち、キャラクタＣＨＢ、ＣＨＣに対応する合唱音量ＶＬがそれぞれ、「１００」→「４２．７５」、「１００」→「４５」に補正されることになる。
【００６４】
こうして、第１の音量設定処理が終了すると、ＣＰＵ１１は、重複選択判定手段に対応する、音量処理プログラムＶＬＰに基づいて、同一のキャラクタＣＨが、複数のプレーヤＰＬにより重複して選択されたか否かを判定する（図８における、ステップＳ７）。
【００６５】
この判定処理では、図４に示すキャラクタ選択データファイルＣＳＦのプレーヤ数データＰＮＤを、キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、…順に読み出し、「２」以上の値を示すプレーヤ数データＰＮＤを検出した場合は（つまり、少なくとも１つのキャラクタＣＨが複数のプレーヤＰＬにより選択された場合は）、重複して選択されたと判定するように設定されている。一方、「２」以上の値を示すプレーヤ数データＰＮＤを検出しない場合には（つまり、いずれのキャラクタＣＨも複数のプレーヤＰＬにより選択されていない場合には）、重複して選択されていないと判定するように設定されている。
【００６６】
即ち、ＣＰＵ１１が、音量処理プログラムＶＬＰに基づいて、キャラクタ選択データファイルＣＳＦを参照し、「２」以上の値を示すプレーヤ数データＰＮＤを検出しない場合、同一のキャラクタＣＨを重複して選択していないと判定する（図８における、ステップＳ７のＮＯ）。重複して選択していないと判定すると、後述する第２の音量設定処理を実行することなく、上述と同様にゲームを開始する（図８における、ステップＳ３）。
【００６７】
従って、ＣＰＵ１１は、歌声読み出し出力手段に対応する、図３に示す音楽再生プログラムＭＲＰに基づいて、図６（ａ）に示す音量データファイルＶＬＦから、音量データＶＬＤ「１００」、「４２．７５」、「４５」を読み出し、これら音量データＶＬＤ「１００」、「４２．７５」、「４５」で、後述する音声出力処理を実行する。即ち、各合唱音量ＶＬは、自プレーヤＰＬ１が選択したキャラクタＣＨＡが全ての参加キャラクタＣＨの中で最も大きな音量で再生された状態で、かつ全体の音量が最大音量ＶＬｍａｘ１を超えないように補正されているので、キャラクタＣＨＡの歌声を目立たせながら、音割れや歪みのない適正な音量で、音声出力処理が実行されることになる。
【００６８】
一方、ＣＰＵ１１が、「２」以上の値を示すプレーヤ数データＰＮＤを検出した場合は、複数のプレーヤＰＬにより同一のキャラクタＣＨが重複して選択されたと判定する（図８における、ステップＳ７のＹＥＳ）。
【００６９】
キャラクタ選択データファイルＣＳＦには、図４に示すようにキャラクタＣＨＣに対応するプレーヤ数データＰＬＤ「２」が格納されているので、ＣＰＵ１１は、同一のキャラクタＣＨを重複して選択したと判定することになる。従ってＣＰＵ１１は、第２の音量設定処理として、音量設定手段に対応する音量処理プログラムＶＬＰに基づいて、同一のキャラクタＣＨを重複して選択したプレーヤＰＬの数（以下「重複プレーヤ数ＲＮ」という）に応じた、音割れ防止処理を実行する（図８における、ステップＳ９）。
【００７０】
上記音割れ防止処理では、重複して選択されたキャラクタＣＨを、図４に示すキャラクタ選択データファイルＣＳＦから、キャラクタＣＨ毎に検出し、各検出されたキャラクタＣＨのプレーヤ数ＰＮ、即ち重複プレーヤ数ＲＮに対応する第２補正係数ＲＣ２（後述）で、当該キャラクタＣＨの合唱音量ＶＬを乗算して補正するように設定されている。またこの補正演算は、上述した第１の音量設定処理と同様に、他のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４が選択したキャラクタＣＨＢ、ＣＨＣの合唱音量ＶＬについてのみ、実行されるように設定されている。
【００７１】
第２補正係数データファイルＲＣＦ２には、図５（ｂ）に示すように、各重複キャラクタ数ＲＮ「２人」、「３人」、「４人」、…に対応して、第２補正係数ＲＣ２を示す第２補正係数データＲＣＤ２「０．７」、「０．５」、「０．４」、…が格納されている。これら第２補正係数データＲＣＤ２は、補正後の合唱音量ＶＬによる全体の音量が、最大音量ＶＬｍａｘ２を超えない値に設定されている。
【００７２】
最大音量ＶＬｍａｘ２とは、同じキャラクタＣＨの歌声を複数出力させた場合の、最大音量（適正な音質で音声を出力することの出来る音量の最大値）をいう。この最大音量ＶＬｍａｘ２は、図５（ａ）の補正係数データファイルＲＣＦ１で説明した最大音量ＶＬｍａｘ１と同様に、ハードウェア特性に応じて予め設定されている値であるが、同じキャラクタＣＨの歌声を複数出力させた場合に、これらの音声波形（音声の周波数特性や時間特性を示す波形）同士の共通するピークが重なり合う分だけ、最大音量ＶＬｍａｘ１より低い値である。
【００７３】
即ち、ＣＰＵ１１は、音量処理プログラムＶＬＰに基づいて、キャラクタ選択データファイルＣＳＦを参照し、フラグの立っていない（つまりキャラクタＣＨＡを除いた）、「２」以上の値を示すプレーヤ数データＰＮＤに対応した（つまり重複して選択された）キャラクタＣＨを検出する。プレーヤ数データＰＮＤが「２」以上の値を示すキャラクタは、図４に示すようにＣＨＣのみなので、ＣＰＵ１１はキャラクタＣＨＣを検出する。そして、検出したキャラクタＣＨＣに対応するプレーヤ数データＰＮＤ「２」を、重複プレーヤ数ＲＮとして取得する（図８における、ステップＳ８）と共に、図６（ａ）に示す音量データファイルＶＬＦから、上記検出したキャラクタＣＨＣに対応する、合唱音量ＶＬの音量データＶＬＤ「４５」を読み出す。
【００７４】
従って、ＣＰＵ１１は、図５（ｂ）に示す第２補正係数データファイルＲＣＦ２から、重複プレーヤ数ＲＮ「２人」に対応する第２補正係数データＲＣＤ２「０．７」を読み出し、キャラクタＣＨＣに対応した音量データＶＬＤ「４５」に、読み出した補正係数データＲＣＤ２「０．７」を乗算し、音量データＶＬＤを「３１．５」に補正する。
【００７５】
そして、ＣＰＵ１１は、図６（ａ）に示す音量データファイルＶＬＦに示す、キャラクタＣＨＣに対応する音量データＶＬＤを、「４５」→「３１．５」に書き替え、音量データファイルＶＬＦを、ＲＡＭ１３のデータ領域に更新格納する。即ち、キャラクタＣＨＣに対応する合唱音量ＶＬが、「４５」→「３１．５」に補正される。
【００７６】
こうして、第２の音量設定処理が終了すると、ＣＰＵ１１は、音声出力処理を実行するにあたり、ゲーム画面の表示処理を実行する。
【００７７】
まず、ＣＰＵ１１は、画像生成表示手段に対応する、図３に示す画像表示制御プログラムＤＣＰに基づいて、キャラクタＣＨＡを表現したキャラクタ画像ＣＨＡＰを生成し、図７に示すゲーム画面ＰＣの背景画面ＢＰとして、ディスプレイ３に表示する。
【００７８】
図７は、ゲーム画面ＰＣの一例を示している。ゲーム画面ＰＣには、例えば大きなアクションを伴ったダンスアニメーションで示される、キャラクタ画像ＣＨＡＰが表示されている。同様にＣＰＵ１１は、他の３人のキャラクタＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＣを表現したキャラクタ画像を表示するが、図面作成の都合上、図７には、当該キャラクタ画像を図示していない。なおこの時点では、図中のコマンド画像ＣＰ及び方向画像ＤＰ１、ＤＰ２、ＤＰ３、ＤＰ４は、表示されていないものとする。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ１１は、図３に示す楽曲処理プログラムＭＳＰに基づいて、キャラクタ選択データファイルＣＳＦを参照し、選択されたキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣを検出する。そして、楽曲データファイルＭＳＦから、それらキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣにそれぞれ対応した、所定曲目の歌声データＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣを読み出すと共に、その所定曲目に対応したＢＧＭデータＢＧＤを読み出す。
【００８０】
各歌声データＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣは、複数の部分歌声データＳＰＤから構成されている。この部分歌声データＳＰＤは、全体の歌詞を、その再生順に複数に分割したものである。従って、各部分歌声データＳＰＤは、それぞれが１文字以上の長さを有する文字からなる歌詞、及びその文字に対応した再生時間で構成されている。
【００８１】
また、これら部分歌声データＳＰＤには、それぞれの部分歌声データＳＰＤに対応した要求コマンドＤＣが属性データとして１対１に格納されている。要求コマンドＤＣとは、プレーヤが部分歌声データＳＰＤを音声として再生させるために必要な、入力装置４の操作をプレーヤに要求するコマンドである。具体的には、各要求コマンドＤＣは、入力装置４の各方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄから出力される方向信号ＤＳに対応して、左、上、下、右の方向を示すデータから構成されている。
【００８２】
即ち、ＣＰＵ１１は、画像表示制御プログラムＤＣＰに基づいて、読み出した要求コマンドＤＣにより、入力装置４の各方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄに対応した、例えば図７に示す黒矢印からなるコマンド画像ＣＰを生成する。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、図７に示すゲーム画面ＰＣ下方の所定位置に、操作判定基準位置ＳＰ（一点鎖線）を図中水平方向に固定した形で、ディスプレイ３に表示し、操作判定基準位置ＳＰ上に、方向画像ＤＰ１、ＤＰ２、ＤＰ３、ＤＰ４を生成表示する。これら方向画像ＤＰ１、ＤＰ２、ＤＰ３、ＤＰ４は、それぞれ入力装置４の各方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄに対応している。そしてＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、４本の移動表示レーンＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４（二点鎖線）を、各方向画像ＤＰ１、ＤＰ２、ＤＰ３、ＤＰ４上を通過する形に、操作判定基準位置ＳＰに対して垂直方向に設定する。
【００８４】
移動表示レーンＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４を設定すると、ＣＰＵ１１は、画像表示制御プログラムＤＣＰに基づいて、各要求コマンドＤＣが示す方向を参照して、生成した各コマンド画像ＣＰを、その方向が一致する方向画像ＤＰ１、ＤＰ２、ＤＰ３、ＤＰ４に対応した移動表示レーンＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４上に配置する。
【００８５】
この状態で、ＣＰＵ１１は、画像表示制御プログラムＤＣＰに基づいて、コマンド画像ＣＰ全体を、図７中に示す矢印Ｚ方向に、一定の速度でスクロール表示する。この際ＣＰＵ１１は、各部分歌声データＳＰＤの再生時間を参照して、各コマンド画像ＣＰ間の距離ＤＴを、その再生時間に対応した距離、つまりディスプレイ３の画素数に設定して表示する。即ち、各コマンド画像ＣＰは、矢印Ｚ方向に沿って次々と「落ちて」いき、部分歌声データＳＰＤの再生時間に対応した形で、対応する方向画像ＤＰ１、ＤＰ２、ＤＰ３、ＤＰ４を順次通過してゆく。
【００８６】
こうして、ゲーム画面の表示処理を実行すると、ＣＰＵ１１は、タイミング判定手段に対応する、図３に示すタイミング判定プログラムＴＤＰに基づいて、コマンド画像ＣＰが方向画像ＤＰを通過する時点から前後の所定時間ΔＴ内に、その方向画像ＤＰ１、ＤＰ２、ＤＰ３、ＤＰ４と方向が一致する方向信号ＤＳが、入力装置４に入力されたか否かを判定する。
【００８７】
例えば、コマンド画像ＣＰが方向画像ＤＰ１を通過した時点で、自プレーヤＰＬ１が方向キー５ａをタイミング良く押下すると、ＣＰＵ１１は、所定時間ΔＴ内に、その方向と一致する方向信号ＤＳが入力されたと判定し、自プレーヤＰＬ１によるその入力操作を「適正操作」と判定する。
【００８８】
一方、コマンド画像ＣＰが方向画像ＤＰ１を通過した時点から、所定時間ΔＴを経過した後に、あるいはコマンド画像ＣＰが方向画像ＤＰ１を通過した時点から、所定時間ΔＴ以前に、自プレーヤＰＬ１が方向キー５ａを押下すると、ＣＰＵ１１は、所定時間ΔＴ内に、その方向と一致する方向信号ＤＳが入力されていないと判定し、その入力操作を「誤操作」と判定する。
【００８９】
こうして、ＣＰＵ１１は、自プレーヤＰＬ１による入力操作を「適正操作」と判定した場合に、歌声読み出し出力手段の制御手段である、音楽再生プログラムＭＲＰに基づいて、歌声データＳＧＤＡについて音声出力処理を実行する（図８における、ステップＳ３）。
【００９０】
即ち、ＣＰＵ１１は、音量データファイルＶＬＤから、キャラクタＣＨＡに対応する合唱音量ＶＬの音量データＶＬＤを読み出す。この音量データＶＬＤは、図６（ｂ）に示すように、補正されることなく「１００」のままなので、単独音量ＶＬ０と同じ音量データＶＬＤ「１００」で、歌声データＳＧＤＡを音声として、サウンド処理回路１５を介してスピーカ７に出力する。
【００９１】
自プレーヤＰＬ１がタイミング良く各方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄを押下し続けると、ＣＰＵ１１は自プレーヤＰＬ１による入力操作を「適正操作」と順次判定してゆき、歌声データＳＧＤＡを構成する各部分歌声データＳＰＤを、正しい順番でスピーカ７に出力することになる。
【００９２】
例えば、歌声データＳＧＤＡの歌詞が、図７のゲーム画面ＰＣ下方に示す歌詞ＬＹ「大きな空を見上げて  風と共にあるこう……」であって、部分歌声データＳＰＤが、「大きな」、「空を見上げて」、「風と共に」、「あるこう」、…に分割されている場合は、キャラクタＣＨＡの歌声は、「大きな」、「空を見上げて」、「風と共に」、「あるこう」、…の順番で、再生されることになる。同時に、ＣＰＵ１１は、読み出したＢＧＭデータＢＧＤを、メロディとしてスピーカ７に出力する。
【００９３】
こうした音声出力処理は、他のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４が操作する他のゲーム装置１でそれぞれ実行されており、これらのゲーム装置１でのタイミング判定プログラムＴＤＰによる判定結果を示す信号が、通信ケーブル（図示せず）を介して送信され、ＣＰＵ１１は、通信処理プログラムＣＭＰに基づいて、これらの信号を受け付ける。
【００９４】
これを受けてＣＰＵ１１は、それぞれの信号が示す判定結果に基づき、各キャラクタＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＣに対応した歌声データＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ、ＳＧＤＣについて、上述と同様の音声出力処理を実行する。
【００９５】
即ち、他のプレーヤＰＬ２から上記判定結果を示す信号を受けて、ＣＰＵ１１は、音量データファイルＶＬＦから、他のプレーヤＰＬ２が選択したキャラクタＣＨＢに対応する合唱音量ＶＬの音量データＶＬＤを読み出す。この音量データＶＬＤは、図６（ｂ）に示すように「１００」→「４２．７５」に補正されているので、ＣＰＵ１１は、歌声データＳＧＤＢを、歌声データＳＧＤＡより低い音量で、歌声データＳＧＤＡに重ねてスピーカ７に出力する。
【００９６】
同様に、他のプレーヤＰＬ３から上記判定結果を示す信号を受けて、ＣＰＵ１１は、音量データファイルＶＬＦから、他のプレーヤＰＬ３が選択したキャラクタＣＨＣに対応する合唱音量ＶＬの音量データＶＬＤを読み出す。この音量データＶＬＤは、図６（ｂ）に示すように「１００」→「３１．５」に補正されているので、ＣＰＵ１１は、歌声データＳＧＤＣを、歌声データＣＨＡより更に低い音量で、歌声データＳＧＤＡ、ＳＧＤＢに重ねてスピーカ７に出力する。
【００９７】
また、他のプレーヤＰＬ４から上記判定結果を示す信号を受けて、音量データファイルＶＬＦから、他のプレーヤＰＬ４が選択したキャラクタＣＨＣに対応する合唱音量ＶＬの音量データＶＬＤを、再び読み出し、ＣＰＵ１１は、歌声データＳＧＤＣを、歌声データＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣに重ねてスピーカ７に出力する。
【００９８】
こうして、４つの歌声データＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ、ＳＧＤＣが出力されると、４つの歌声が重ね合わせられ、４人のキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＣによる「合唱」が表現されることになる。この「合唱」では、キャラクタＣＨＣの歌声が２つ重ね合わされているが、各キャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣの合唱音量ＶＬは、第１の音量設定処理だけでなく、第２の音量設定処理により、全体の音量が最大音量ＶＬｍａｘ２を超えないように予め補正されている。即ち、自プレーヤＰＬ１が選択したキャラクタＣＨＡの歌声が、全ての参加キャラクタＣＨ中、最も大きな音量で再生された状態で、しかも重複して選択されたキャラクタＣＨＣについては、更にその音量が小さくなるように補正されているので、音割れや歪みのない適正な音量で「合唱」が表現されることになる。
【００９９】
このように、本発明に係るゲーム装置１では、プレーヤＰＬがキャラクタＣＨを自由に選択出来るものでありながら、同じ声質の歌声が重ねられたキャラクタＣＨの「合唱」を、音割れや歪みのない適正な音量で表現することが出来るので、例えば、複数のプレーヤが同一のキャラクタＣＨを一緒に使用したい場合や、他のプレーヤにより既に選択されているキャラクタＣＨを使用したい場合など、プレーヤの多様な趣向に応じるものでありながら、ゲームの興趣を高めることが出来る。特に、非携帯型の家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装置に比較して、最大音量ＶＬｍａｘ２が低い（いわゆる「非力な」）ゲーム装置、例えば、携帯型ゲーム装置、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）などに好適である。
【０１００】
また、自プレーヤＰＬ１の音量が他のプレーヤに比して最も大きな音量で再生されるので、自プレーヤＰＬ１に対して、キャラクタＣＨＡの歌声を常に良く聞こえるようにすることが出来る。このことは、他のゲーム装置１についても同様であり、他のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４はそれぞれが選択したキャラクタＣＨＢ、またはキャラクタＣＨＣ、またはキャラクタＣＨＣの歌声を常に良く聞くことが出来る。従って、各プレーヤＰＬは、自分のキャラクタＣＨの歌声を目立たせた形で、適正な音量による歌声のハーモニーを楽しむことが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【０１０１】
なお、合唱音量ＶＬを、全体の音量が最大音量ＶＬｍａｘ２を超えないよう補正するものであれば、必ずしも、補正演算すべき合唱音量ＶＬから、自プレーヤＰＬ１が選択したキャラクタＣＨＡの合唱音量ＶＬ除外する必要はない。
【０１０２】
なお、上述した音量設定処理において、合唱音量ＶＬを予め補正した場合について説明したが、キャラクタＣＨの「合唱」中に、音量設定処理を実行することも可能である。即ちＣＰＵ１１が、キャラクタＣＨの「合唱」中に、全体の音量を監視し、全体の音量が最大音量ＶＬｍａｘ２を超えないように、合唱音量ＶＬを適宜補正してもよい。例えば、ＢＧＭの音量が低い「曲の出だし」では、合唱音量ＶＬを高めに設定する一方、ＢＧＭの音量が高くなる「曲のサビ」では、合唱音量ＶＬを低めに設定してもよい。
【０１０３】
なお、上述した実施形態において、重複して選択されたキャラクタＣＨの合唱音量ＶＬを補正演算する場合について説明したが、全体の音量が最大音量ＶＬｍａｘ２を超えない範囲で、プレーヤによる方向信号ＤＳの入力操作の優劣に応じて、該プレーヤに対応したキャラクタＣＨの歌声の音量を変化させてもよい。
【０１０４】
例えば、ＣＰＵ１１が、タイミング判定プログラムＴＤＰに基づいて、自プレーヤＰＬ１によるその入力操作を「適正操作」と判定した場合に、評価値演算手段に対応する、図示しない評価値演算プログラムＶＡＰに基づいて、所定得点を積算して、評価値ＶＡ（例えば図７に示すスコアＳＣＯ「００２１０」の値）として、ＲＡＭ１３のデータ領域に更新格納してゆく。そして、音量補正手段に対応する、音量処理プログラムＶＬＰに基づいて、評価値ＶＡを所定値（例えば、他のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４の評価値ＶＡや、予め設定された閾値）と比較演算し、評価値ＶＡが所定値より低いと判定した場合に、自プレーヤＰＬ１が選択したキャラクタＣＨＡの合唱音量ＶＬを減算して、キャラクタＣＨＡの歌声の合唱音量ＶＬを低くなるように補正する。
【０１０５】
この場合に、自プレーヤＰＬ１が、タイミング良く各方向キー５ａ、５ｂ、５ｃ、５ｄを押下していき、上記所定値を上回る評価値ＶＡを獲得すると、ＣＰＵ１１は、音量処理プログラムＶＬＰに基づいて、評価値ＶＡが所定値より高い値と判定し、キャラクタＣＨＡの歌声の合唱音量ＶＬを、元の合唱音量ＶＬに復帰させる。即ち、プレーヤによる入力操作の優劣に応じて、プレーヤに対応したキャラクタの歌声の音量ＶＬが変化されることになる。
【０１０６】
これにより、プレーヤは、自分が選択したキャラクタＣＨＡの歌声が良く聞こえるように、方向信号ＤＳの入力操作を上手に行おうとすることから、プレーヤにやる気を起させることが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【０１０７】
なお、上述した実施形態において、本発明が適用することの出来るゲームの一例として、音楽アクションゲームについて説明したが、複数のキャラクタの歌声を出力させることの出来るゲームであれば、どのようなジャンルのゲームであってもよい。
【０１０８】
なお、上述した実施形態において、ゲーム装置の一例として図１に示す携帯型ゲーム装置１を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム装置、アーケードゲーム装置はもちろん、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【０１０９】
なお、上述した実施形態において、本発明をゲーム装置に適用した一例を示したが、ゲーム装置に限らず、コンピュータをゲーム装置として機能させるプログラムＧＰＲに、本発明を適用することが出来るのはもちろんである。
【産業上の利用可能性】
【０１１０】
本発明の活用例としては、複数のキャラクタの歌声を音声として出力させることの出来る、ゲーム装置に適用することが出来、携帯型ゲーム装置のみならず、例えば、非携帯型の家庭用ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。また、ゲーム装置に限らず、コンピュータに実行させることにより、該コンピュータに接続されたスピーカ等から複数のキャラクタの歌声を出力させることの出来る、プログラムにも適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム装置の制御装置の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、プログラムの構成の一例を示す図である。
【図４】図４は、キャラクタ選択データファイルの内容の一例を示す図である。
【図５】図５は、補正係数データファイルの内容の一例を示す図で、（ａ）は第１補正係数データファイルＲＣＦ１、（ｂ）は第２補正係数データファイルＲＣＦ２である。
【図６】図６は、音量データファイルの内容の一例を示す図で、（ａ）は第１の音量設定処理による補正後の音量データ、（ｂ）は第２の音量設定処理による補正後の音量データである。
【図７】図７は、ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】図８は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１２】
１……ゲーム装置、コンピュータ（ゲーム装置）
３……ディスプレイ
４……入力手段（入力装置）
７……音声出力手段（スピーカ）
１１……信号送受信手段、キャラクタ選択手段、重複選択判定手段、音量設定手段、プレーヤ別音量設定手段、タイミング判定手段、評価値演算手段、音量補正手段（ＣＰＵ）
１３……メモリ手段（ＲＡＭ）
１４……画像生成表示手段（画像処理回路）
１５……歌声読み出し出力手段、歌声読み出し出力手段制御手段（サウンド処理回路）
ＡＮＰ……画像生成表示手段（画像処理プログラム）
ＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣ、ＣＨＤ、…  ……キャラクタ
ＣＰ……画像（コマンド画像）
ＣＭＰ……信号送受信手段、信号送受信手順（通信処理プログラム）
ＣＳＰ……キャラクタ選択手段、キャラクタ選択手順（キャラクタ選択プログラム）
ＤＣＰ……画像生成表示手段（画像表示制御プログラム）
ＤＳ……信号（方向信号）
ＧＰＲ……プログラム
ＭＲＰ……歌声読み出し出力手段、歌声読み出し出力手段制御手段、歌声読み出し出力手順、歌声読み出し出力手段制御手順（音楽再生プログラム）
ＭＳＦ……メモリ手段（楽曲データファイル）
ＰＣ……画像（ゲーム画面）
ＰＬ１……ゲーム装置のプレーヤ、コンピュータのプレーヤ（自プレーヤ）
ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４……他のゲーム装置のプレーヤ、他のコンピュータのプレーヤ（他のプレーヤ）
ＲＮ……重複して選択されたキャラクタに対応するプレーヤの数（重複プレーヤ数）
ＳＤＰ……歌声読み出し出力手段、歌声読み出し出力手段制御手段、歌声読み出し出力手段制御手順（サウンド処理プログラム）
ＳＧＤＡ、ＳＧＤＢ、ＳＧＤＣ、ＳＧＤＤ、…  ……歌声（歌声データ）
ＳＳ……信号（選択信号）
ＴＤＰ……タイミング判定手段（タイミング判定プログラム）
ＶＡ……評価値
ＶＡＰ……評価値演算手段（評価値演算プログラム）
ＶＬｍａｘ２……最大音量
ＶＬＰ……重複選択判定手段、音量設定手段、音量補正手段、重複選択判定手順、音量設定手順、プレーヤ別音量設定手段（音量処理プログラム）
【図１】
2005261500.tif 000003
【図２】
2005261500.tif 000004
【図３】
2005261500.tif 000005
【図４】
2005261500.tif 000006
【図５】
2005261500.tif 000007
【図６】
2005261500.tif 000008
【図７】
2005261500.tif 000009
【図８】
2005261500.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成17年6月9日(2005.6.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来、この種のゲーム装置及びプログラムとして、プレーヤが選択したキャラクタの「歌声」を出力する（つまり、キャラクタを「歌わせる」）ことの出来る、音楽アクションゲームがある。このようなゲームでは、各プレーヤが、それぞれ選択したキャラクタを一緒に歌わせて「合唱」させることにより、重なり合う歌声のハーモニーを楽しむことが出来るようになっている。なお、先行特許文献としては、次のものがある。
【特許文献１】特開平１１−３１９３１４号公報