(57)【要約】【課題】識別情報の変動表示を停止させるための停止制御情報の受信タイミングと実行中の変動表示の変動時間とのずれが生じても、違和感なく識別情報の変動表示を停止させる。【解決手段】変動時間が異なるが、変動表示の過程に同一性がある複数種類の変動表示パターンがグループ化されている。同じグループの変動表示パターンを選択した場合には、いずれの種類のものであっても同じ特図ゲームコマンドを遊技制御基板から演出制御基板に送信されて、該特図ゲームコマンドに基づいて特図ゲームが開始される。遊技制御基板では、選択した変動表示パターンでの変動時間が経過すると確定コマンドを演出制御基板に送信する。演出制御基板では、確定コマンドを受信すると、次回の特図ゲームが開始されるタイミングとなるまでに、最終停止図柄に合わせて図柄の差し替えを行い、図柄の変動表示の速度を減速させた後、変動表示を停止させて特図ゲームを終了させる。【選択図】    図１０
2005000463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出表示させることが可能な変動表示手段を備える遊技機において、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に基づいて前記識別情報の変動表示を含む演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記識別情報の変動表示の態様として変動表示の時間が異なる複数種類の変動態様からいずれかの変動態様を選択する変動態様選択手段と、
前記変動態様選択手段により選択された変動態様の種類を示す変動態様制御情報を、前記演出制御手段に送信する変動態様制御情報送信手段と、
前記変動態様選択手段により選択された変動態様に対応した変動表示の時間に応じて、前記識別情報の変動表示の時間を監視する時間監視手段と、
前記時間監視手段の監視結果に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させるための停止制御情報を前記演出制御手段に送信する停止制御情報送信手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記変動態様制御情報を受信したときに、前記変動表示手段において前記識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
前記識別情報の変動表示を開始してからの経過時間を計測する変動時間計測手段と、
前記変動時間計測手段の計測した経過時間が前記変動態様制御情報に対応した変動表示の時間となる前に、前記停止制御情報を受信したか否かを判定する停止制御情報判定手段と、
前記停止制御情報判定手段により前記停止制御情報を受信したと判定されたときに、該停止制御情報を受信した旨を示す外部制御情報を生成する外部制御情報生成手段と、
前記停止制御情報判定手段により前記停止制御情報を受信したと判定されたときに、前記識別情報の変動表示の速度を減速させた後に、該変動表示を停止させる処理を行う変動停止制御手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記変動態様選択手段により選択された変動態様が、変動表示の過程に応じてそれぞれ複数の変動態様が属するグループのいずれのグループに属するかを判定するグループ判定手段をさらに備え、
前記変動態様制御情報が示す変動態様の種類は、前記グループに対応したものであり、
前記変動態様制御情報送信手段は、前記グループ判定手段の判定結果に基づいて、前記変動態様制御情報を送信する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動態様選択手段は、前記変動表示の表示結果として導出表示させる識別情報の種類を選択する識別情報選択手段を含み、
前記時間監視手段は、さらに前記識別情報選択手段により選択された識別情報の種類に応じて、前記識別情報の変動表示の時間を監視する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動態様選択手段は、前記変動表示の表示結果として導出表示させる識別情報の種類を選択する識別情報選択手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記停止制御情報を送信する前に、前記識別情報選択手段により選択された識別情報の種類を特定可能な識別情報制御情報を前記演出制御手段に送信する識別情報制御情報送信手段をさらに備え、
前記変動停止制御手段は、前記識別情報制御情報送信手段から送信された識別情報制御情報により特定可能な識別情報の種類に応じて、変動表示中の識別情報を差し替える差し替え手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、所定の条件が成立することにより、遊技状態を前記識別情報の変動表示の実行時間を短縮させる時短状態に移行させる時短制御手段をさらに備え、
前記時間監視手段は、遊技状態が前記時短状態であるか否かに基づいて、前記識別情報の変動表示の時間を監視する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動態様制御情報送信手段は、前回の識別情報の変動表示について前記停止制御情報を送信した後、少なくとも所定期間を経過してから前記変動態様制御情報を送信し、
前記変動停止制御手段は、前記停止制御情報を受信した後、前記所定期間を経過する前に、前記識別情報の変動表示の速度を減速させた後に、該変動表示を停止させる処理を行う
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に変動表示手段における識別情報の変動表示のタイミング制御に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置上で識別情報（以下、表示図柄）を変動表示させ、最終的に導出表示された表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。変動表示ゲームには、前述の表示装置を特別図柄表示装置として用いた特図ゲームと、前述の表示装置を兼用または他の表示装置を専用に用いた普図ゲームとがある。
【０００３】
特に特図ゲームの「当たり」（以下、大当たり）となったときには、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物が一定期間断続的に開放状態となり、遊技球の入賞が極めて容易となる特定遊技状態に制御される。また、特図ゲームの大当たりの種類によっては、特定遊技状態の終了後に、特図ゲームにおける変動表示の時間を短縮させる時短状態や、大当たりとなる確率を向上させる確率変動状態といった特別遊技状態に、遊技状態を制御するものもある。
【０００４】
すなわち、特図ゲームの結果は、遊技者が獲得できる遊技球の数に大きな影響を及ぼすものであり、遊技者は、この結果が導出表示されるまでにおいて、大当たり表示態様、特に特別遊技状態を伴う大当たり表示態様となることを期待する。そこで、このような遊技者の期待感と巧みに利用し、遊技の興趣を向上させるために、特図ゲームの開始から終了までの変動表示の過程において、様々な変動表示パターンによる演出表示を行うものとしたのが一般的である。近年のパチンコ遊技機は、変動表示パターンの増加などによって演出の制御付加が大きくなっているため、遊技の進行を制御する遊技制御基板と演出の実行を制御する演出制御基板とに分けて、制御回路を構成するようになっている。
【０００５】
特図ゲームにおける演出効果を十分に発揮するためには、遊技の進行に合わせて行う必要があるので、遊技制御基板の側と演出制御基板の側とのタイミング制御を行う必要がある。従来のパチンコ遊技機においては、特図ゲームを開始させる際に変動表示パターンと停止図柄の種類とを特定可能なコマンドを遊技制御基板から演出制御基板に送信し、さらに、遊技制御基板において特図ゲームの終了タイミングを監視して終了タイミングとなったときに、全ての図柄を停止させる旨を指示する確定コマンドを遊技制御基板から演出制御基板に送信するものとしていた。
【０００６】
ここで、演出制御基板においては、コマンドに基づいて特定される変動表示パターンと停止図柄の種類に対応した変動時間で特図ゲームの実行を制御するものとすることができる。もっとも、実行中の特図ゲームの変動時間を経過する前に、確定コマンドが遊技制御基板から演出制御基板に送信されてしまう場合もある。このような場合において、従来のパチンコ遊技機では、確定コマンドの受信と同時に変動表示を停止させるものとしていた（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００３−１９２５９号公報（図２７）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これまで変動表示されていた特別図柄が、確定コマンドの受信により急に停止されてしまうと、遊技者に違和感を感じさせることとなってしまっていた。もっとも、遊技の進行自体は、遊技制御基板の側で制御するものであり、確定コマンドの送信タイミングの方が正しいこともあるので、演出制御基板の側で確定コマンドを受信することにより特図ゲームの結果を示すものとしなければ、遊技の正常な進行が図れなくなってしまうという問題もあった。
【０００９】
本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と演出の実行を制御する演出制御手段とに分けて制御手段を構成した遊技機において、識別情報の変動表示を停止させるための停止制御情報の受信タイミングに実行中の変動表示の変動時間とのずれが生じても、違和感なく識別情報の変動表示を停止させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を変動表示させた後に表示結果を導出表示させることが可能な変動表示手段（液晶表示器４）を備える遊技機（パチンコ遊技機１）において、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じた制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に基づいて前記識別情報の変動表示（特図ゲーム）を含む演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記識別情報の変動表示の態様として変動表示の時間が異なる複数種類の変動態様からいずれかの変動態様を選択する変動態様選択手段（ステップＳ１００、Ｓ１０１）と、
前記変動態様選択手段により選択された変動態様の種類を示す（特図ゲームコマンド）を、前記演出制御手段に送信する変動態様制御情報送信手段（ステップＳ１０２）と、
前記変動態様選択手段により選択された変動態様に対応した変動表示の時間に応じて、前記識別情報の変動表示の時間を監視する時間監視手段（ステップＳ１０４）と、
前記時間監視手段の監視結果に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させるための停止制御情報（確定コマンド）を前記演出制御手段に送信する停止制御情報送信手段（ステップＳ１０４）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記変動態様制御情報を受信したときに、前記変動表示手段において前記識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段（ステップＳ２０２）と、
前記識別情報の変動表示を開始してからの経過時間を計測する変動時間計測手段（ステップＳ２０２、Ｓ２０６）と、
前記変動時間計測手段の計測した経過時間が前記変動態様制御情報に対応した変動表示の時間となる前に、前記停止制御情報を受信したか否かを判定する停止制御情報判定手段（ステップＳ２０６）と、
前記停止制御情報判定手段により前記停止制御情報を受信したと判定されたときに、該停止制御情報を受信した旨を示す外部制御情報を生成する外部制御情報生成手段（ステップＳ５３）と、
前記停止制御情報判定手段により前記停止制御情報を受信したと判定されたときに、前記識別情報の変動表示の速度を減速させた後に、該変動表示を停止させる処理を行う変動停止制御手段（ステップＳ２０６）とを備える
ことを特徴とする。
【００１１】
上記遊技機では、演出制御手段の受信した変動態様制御情報に対応した変動時間が経過する前に、遊技制御手段から停止制御情報を受信したとしても、違和感なく識別情報の変動表示を停止させることができる。しかも、演出制御手段における変動時間の認識が正しいか誤りかに関わりなく、遊技制御手段で認識している変動表示の停止タイミングにおいて識別情報の変動表示を停止させることができるので、遊技の進行に影響を及ぼすことがない。また、遊技制御手段から停止制御情報を受信したときに、演出制御手段において適正に外部制御情報を出力することが可能となる。もっとも、外部制御情報を実際に出力するかどうかまでを問うものではなく、遊技機の仕様に応じて外部制御情報を実際に出力する手段を備えるものとすればよい。
【００１２】
なお、変動態様制御情報に対応した変動表示の時間は、遊技制御手段でのみ管理し、これを含む変動態様制御情報を演出制御手段に送信するものとすることができる。また、遊技制御手段と演出制御手段との両方で管理し、これを含まない変動態様制御情報を演出制御手段に送信するものとすることもできる。後者の場合には、変動態様制御手段を受信した演出制御手段は、受信した変動態様制御情報に対応して管理している変動表示の時間に従って、識別情報の変動表示を行うものとすることができる。
【００１３】
上記遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記変動態様選択手段により選択された変動態様が、変動表示の過程に応じてそれぞれ複数の変動態様が属するグループのいずれのグループに属するかを判定するグループ判定手段（ステップＳ１０２）をさらに備えることができる。
ここで、前記変動態様制御情報が示す変動態様の種類は、前記グループに対応したものであってもよい（図３）。この場合において、
前記変動態様制御情報送信手段は、前記グループ判定手段の判定結果に基づいて、前記変動態様制御情報を送信することができる（ステップＳ１０２）。
【００１４】
この場合には、変動態様に応じて制御情報を管理しなくても、グループの数だけ遊技制御手段及び演出制御手段において制御情報を管理すればよいので、制御情報の管理のために必要な記憶容量を小さくすることができる。また、同じグループに変動表示の時間が異なる変動態様が含まれていても、停止制御情報は実際に選択された変動態様に応じて送信されるため、選択された変動態様に応じたタイミングで識別情報の変動表示を停止させることができる。
【００１５】
上記遊技機において、
前記変動態様選択手段は、前記変動表示の表示結果として導出表示させる識別情報の種類を選択する識別情報選択手段（ステップＳ１００、Ｓ１０１）を含んでいてもよい。この場合において、
前記時間監視手段は、さらに前記識別情報選択手段により選択された識別情報の種類に応じて、前記識別情報の変動表示の時間を監視するものとすることができる（ステップＳ１０４）。
【００１６】
この場合には、変動表示の表示結果として導出表示させる識別情報の種類によりタイミング制御を変えるだけで、同じ制御情報を送信すればよいので、制御情報の管理のために必要な記憶容量を小さくすることができる。
【００１７】
上記遊技機において、
前記変動態様選択手段は、前記変動表示の表示結果として導出表示させる識別情報の種類を選択する識別情報選択手段（ステップＳ１００、Ｓ１０１）を含んでいてもよい。この場合において、
前記遊技制御手段は、前記停止制御情報を送信する前に、前記識別情報選択手段により選択された識別情報の種類を特定可能な識別情報制御情報（停止図柄コマンド）を前記演出制御手段に送信する識別情報制御情報送信手段（ステップＳ１００）をさらに備えるものとすることができ、
前記変動停止制御手段は、前記識別情報制御情報送信手段から送信された識別情報制御情報により特定可能な識別情報の種類に応じて、変動表示中の識別情報を差し替える差し替え手段を含むものとすることができる（ステップＳ２０６）。
【００１８】
この場合には、停止位置のずれを生じさせずに遊技者に違和感を感じさせることなく、識別情報の変動表示を停止させることができる。
【００１９】
上記遊技機において、
前記遊技制御手段は、所定の条件が成立することにより、遊技状態を前記識別情報の変動表示の実行時間を短縮させる時短状態に移行させる時短制御手段（ステップＳ１０８）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記時間監視手段は、遊技状態が前記時短状態であるか否かに基づいて、前記識別情報の変動表示の時間を監視することができる（ステップＳ１０４）。
【００２０】
この場合には、時短状態であるか否かによりタイミング制御を変えるだけで、同じ制御情報を送信すればよいので、制御情報の管理のために必要な記憶容量を小さくすることができる。
【００２１】
上記遊技機において、
前記変動態様制御情報送信手段は、前回の識別情報の変動表示について前記停止制御情報を送信した後、少なくとも所定期間を経過してから前記変動態様制御情報を送信することが好ましい。ここで、
前記変動停止制御手段は、前記停止制御情報を受信した後、前記所定期間を経過する前に、前記識別情報の変動表示の速度を減速させた後に、該変動表示を停止させる処理を行うものとすることができる（図１０）。
【００２２】
このような期間において識別情報の変動表示の停止を制御することで、識別情報の変動表示が連続して行われる場合に、新たな識別情報の変動表示の開始に影響を及ぼすことがない。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２４】
図１は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を指示固定する遊技機用枠（ガラス扉枠）２０とから構成されている。遊技盤２は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【００２５】
遊技盤２の遊技領域のほぼ中央位置には、液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４の後面側の画像が可変表示部４ａとして、前面側の画像が特別図柄保留記憶表示部４ｂとして適用されており、可変表示部４ａ及び特別図柄保留記憶表示部４ｂの画像を重ね合わせて表示する。特別図柄保留記憶表示部４ｂは、特図ゲームの保留記憶数を表示するものである。
【００２６】
可変表示部４ａは、特図ゲームを行うためのものであり、特図ゲームに伴って、複数種類の特別図柄を変動表示させると共に、予告やその他の演出のための背景画像やキャラクタ画像等を表示する。特別図柄としては互いに識別可能な１２種類のものが用意されており、順番に配置されて変動表示される。もっとも、後述する停止準備処理などにおいて、特別図柄の差し替えが行われる場合があり、このときには配置の順番通りに変動表示されないこととなる。
【００２７】
可変表示部４ａにおいて、左、中及び右の３つの表示領域で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、これら３つの領域で同一の種類の図柄が揃って停止することによって大当たりとなり、特に奇数番目の種類の図柄が揃って停止したときには、大当たり制御（後述）の終了後に時短状態に遊技状態が移行される。時短状態となっているときには、特図ゲームの実行時間が短縮される。また、最終停止までに２つの領域で同一の種類の図柄が揃って停止すると、リーチとなる。特図ゲームについては、さらに後述する。
【００２８】
液晶表示器４の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）６を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５が配設されている。特図ゲームは、特別図柄始動口５を遊技球が通過することによって始動条件が成立し、先に通過した遊技球に基づく保留記憶がなくなると開始条件が成立し、この開始条件の成立によって開始されるものとなる。特別図柄始動口５の遊技球の通過は、最大４つまで保留記憶され、その数が特別図柄保留記憶表示部４ａに表示される。
【００２９】
特別図柄始動口５の下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物：アタッカ）８が配設されている。大入賞口８は、特別図柄始動口５への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合に、開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口８の内部の特定領域（図示せず）を通過することを条件として、最大１５ラウンドして行うものであり、この制御を大当たり制御と呼ぶ。
【００３０】
特別図柄始動口５の両側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート７（７ａ、７ｂ）が設けられている。大入賞口８の右側には、普図ゲームの結果を○または×で示す普通図柄表示部１２、左側には普通図柄保留記憶表示部１０が設けられている。通過ゲート７の遊技球の通過も、最大４つまで保留記憶され、その数が普通図柄保留記憶表示部１０に表示される。また、通過ゲート７ａの左側、７ｂの右側、及びそれぞれの下側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口９（９ａ〜９ｄ）が設けられている。
【００３１】
液晶表示器４の上側中央には、ステッピングモータにより駆動されて物理的な動作をすることで、例えば特図ゲームの実行や大当たり制御に同期した演出を行う役物１１が設けられている。液晶表示器４の左右、役物１１の両側、及び、遊技領域２の左下と右下の端部には、装飾ランプ１３（１３ａ〜１３ｆ）が設けられている。装飾ランプ１３も、特図ゲームの実行や大当たり制御に同期した演出を行うために用いられる。
【００３２】
ガラス扉枠２０には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果ＬＥＤ１４（１４ａ〜１４ｅ）が設けられている。また、ガラス扉枠２０の上部左右側には、スピーカ１５（１５ａ、１５ｂ）が設けられている。特図ゲームの実行や大当たり制御に同期して、またはこれらとは独立した制御により、遊技効果ＬＥＤ１４が発光し、スピーカ１５から音声が出力される。
【００３３】
ガラス扉枠２０の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿２１が設けられている。その下側には、打球供給皿２１への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿２２が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ（図示せず）を駆動するための打球操作ハンドル２３が設けられている。また、パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット２００が設けられている。
【００３４】
図２は、パチンコ遊技機１の制御回路の構成を示すブロック図である。パチンコ遊技機１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、及び払出制御基板１０４に大きく分けられる。電源基板１００は、商用電源を所定の電圧に変換する電源回路が搭載されており、パチンコ遊技機１の各部に動作電力を供給する。
【００３５】
遊技制御基板１０１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１１２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１１３及びＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１１０を搭載している。また、遊技制御基板１０１は、スイッチ回路１３１、ソレノイド回路１３２、情報出力回路１３３及びアドレスデコード回路１３４を搭載している。
【００３６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機１の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、基本回路１１０に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３７】
スイッチ回路１３１は、通過ゲート７を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３７、特別図柄始動口５を通過した遊技球を検出するための始動口スイッチ３５、大入賞口８を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ３８、大入賞口８の特定領域を通過した遊技球を検出するためのＶカウントスイッチ３０、及び入賞口９を通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ３９に接続されている。また、満タンスイッチ５３、球切れスイッチ５２、及び球払出装置１０５が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ５１にも接続されている。スイッチ回路１３１は、各スイッチ３７、３５、３８、３０、３９、５３、５２及び５１から出力されてくる信号を、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力させる。
【００３８】
ソレノイド回路１３２は、電動チューリップ型役物６を駆動するためのソレノイド４５、大入賞口８の開閉を駆動するためのソレノイド４８、及び大入賞口８内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー（図示せず）を駆動するためのソレノイド４０に接続されている。ソレノイド回路１３２は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド４０、４５及び４８に駆動制御信号（励磁信号）を出力する。
【００３９】
情報出力回路１３３は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、時短状態（特図ゲーム及び普図ゲームの実行時間を短縮する遊技状態）にあることを示す時短情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、パチンコホール（遊技店）の管理コンピュータ等の外部コンピュータに対して出力する。
【００４０】
アドレスデコード回路１３４は、ＣＰＵ１１１から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、ＣＰＵ１１１の制御対象がＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４のいずれであるかを選択するための信号を、ＣＰＵ１１１に出力する。
【００４１】
払出制御基板１０４は、球払出装置１０５とプリペイドカードユニット２００とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット２００との間でやりとりし、また、球払出装置１０５に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【００４２】
演出制御基板１０２は、パチンコ遊技機１における演出の実行を制御するためのサブ側の制御基板であり、遊技制御基板１０１の基本回路１１０と同様なＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１２０を搭載している。基本回路１２０は、遊技効果ＬＥＤ１４（１４ａ〜１４ｅ）、装飾ランプ１３（１３ａ〜１３ｆ）、普通図柄保留記憶表示部１０、普通図柄表示部１２に接続されており、これらを制御する。基本回路１２０は、駆動機構（図示せず）を介して役物１１を駆動するための役物駆動モータ４１に接続されている。
【００４３】
演出制御基板１０２は、また、それぞれＣＰＵ１２１からの指令に基づいて、液晶表示器４に表示させる画像を描画するためのビデオプロセッサ（ＶＤＰ）１２５と、スピーカ１５から出力する音声を再生するためのオーディオプロセッサ（ＡＤＰ）１２６とを搭載している。演出制御基板１０２は、また、遊技制御基板１０１からの確定コマンド（後述）を受信したときに、試験信号を外部に出力する情報出力回路１２７を搭載している。もっとも、情報出力回路１２７を必ず搭載していなければならないのは、開発用または検査用の機種だけであり、実際に遊技店に導入されることとなる量産機は、情報出力回路１２７を搭載していなくてもよい。
【００４４】
次に、特図ゲームについて詳細に説明する。特図ゲームの実行は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御されるものであるが、その結果を大当たりとするか否か、変動表示パターン、変動時間、確定図柄は、特別図柄始動口５に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値に従って、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１により決定される。この決定結果に従って、必要なタイミングで各種のコマンドが演出制御基板１０２に送信されることで、特図ゲームの実行が制御される。
【００４５】
特図ゲームの変動表示パターンには、変動時間が異なる複数種類のものが用意されている。もっとも、変動時間が異なるものであっても、その変動表示の過程に同一性のあるものもある。いずれの変動表示パターンについても、最終的に特別図柄を停止させる前に１秒間の停止準備期間が設定されており、この停止準備期間において図柄の差し替えや変動表示の減速が行われるものとなる。
【００４６】
図３は、ＲＯＭ１１３に記憶された変動表示パターン選択テーブルを示す図である。複数種類の変動表示パターンは、この変動表示パターン選択テーブル３００に登録されている。ここでは、実際に選択可能な変動表示パターンのうちで、ノーマル１０コマ、ノーマル１２コマ、ノーマル１４コマ、ノーマル１６コマ、ノーマル１８コマ、ノーマル２０コマの６つのみを示している。各変動表示パターンにおける変動時間は、時短状態にないときとあるときとで別々に定められており、これも変動表示パターン選択テーブル３００に登録されている。
【００４７】
図３に示したノーマル１０コマ、ノーマル１２コマ、ノーマル１４コマ、ノーマル１６コマ、ノーマル１８コマ、ノーマル２０コマの６つの変動表示パターンは、変動表示の過程に同一性があり、この同一性に従ってグループ化されたものである。図４は、これらの変動表示パターンの関係を示す図である。ここでは、時短状態にないときを例としているが、時短状態にあるときも同様の関係を有している。
【００４８】
例えば、ノーマル１０コマについて停止準備期間を除いた変動時間は１１．０秒であるが、ノーマル１２コマでも１１．０秒間は、ノーマル１０コマと同様の態様で図柄が変動表示される。ノーマル１２コマについて停止準備期間を除いた変動時間は１２．６秒であるが、ノーマル１４コマでも１２．６秒間は、ノーマル１２コマと同様の態様で図柄が変動表示される。同じように、ノーマル１８コマについて停止準備期間を除いた変動時間は１７．４秒であるが、ノーマル２０コマでも１７．４秒間は、ノーマル１８コマと同様の態様で図柄が変動表示される。
【００４９】
変動表示パターン選択テーブル３００に登録された変動表示パターンから、特別図柄始動口５を遊技球が通過したときに抽出された変動表示パターン選択用乱数の値に従って、いずれかの変動表示パターンが選択される。先の始動入賞に基づく特別図柄の保留記憶がなくなると、特図ゲームの開始となり特図ゲームコマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【００５０】
ここで、変動表示の過程に同一性のあるノーマル１０コマ、ノーマル１２コマ、ノーマル１４コマ、ノーマル１６コマ、ノーマル１８コマ、ノーマル２０コマのグループでは、図３に示すように、その種類に関わらず同一の特図ゲームコマンド（ノーマル（２０．秒））が演出制御基板１０２に送信されるものとなる。この２０．０秒という時間は、このグループの中で最長のノーマル２０コマの変動表示時間に対応したものである。
【００５１】
図３に示したノーマル１０コマ、ノーマル１２コマ、ノーマル１４コマ、ノーマル１６コマ、ノーマル１８コマ、ノーマル２０コマ以外の変動表示パターンであっても、その変動表示の過程の同一性に従ってグループ化されて変動表示パターン選択テーブル３００に登録されている。グループ分けの基準となる変動表示の過程の同一性とは、途中まで同じパターンで変動することを意味し、例えば、同じリーチアクションをするが、最終停止する図柄とリーチ図柄との関係が異なるパターンが、変動表示の過程に同一性のある変動表示パターンとなる。
【００５２】
いずれの変動表示パターンが選択された場合にも、その変動表示パターンが属するグループの中で最長の変動表示パターンに対応した特図ゲームコマンドが演出制御基板１０２に送信されるものとなる。また、時短状態にないときもあるときも、選択された変動表示パターンが同一であれば、同じ特図ゲームコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるものとなる。
【００５３】
なお、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、特別図柄始動口５へ遊技球が入賞したときに、特図ゲームの結果を大当たりとするか否かを決定する大当たり判定用乱数、特図ゲームの過程でリーチとするか否かを決定するリーチ判定用乱数、及び特図ゲームの確定図柄を決定するための表示図柄用乱数も抽出している。変動表示パターンを選択するよりも前に、大当たりとするか否か、リーチとするか否か、及び確定図柄が決定されるものとなっているので、変動表示パターンの選択は、これらの決定結果に応じてなされるものとなる。
【００５４】
例えば、同一のグループの変動表示パターンとしてリーチ１コマすべり、リーチ２コマすべりといった変動表示パターンがあった場合、最終停止図柄が、リーチ図柄の１つ後の図柄に決定されていなければ、変動表示パターンとしてリーチ１コマすべりが選択されることはなく、２つ後の図柄に決定されていなければ、リーチ２コマすべりが選択されることはない。逆を言えば、変動表示パターン選択用の乱数として同一の値が抽出されても、最終停止図柄とそれ以外の図柄が１つずれていれば、リーチ１コマすべりが選択され、２つずれていれば、リーチ２コマすべりが選択されるものとなる。
【００５５】
遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、特図ゲームコマンドを送信し、演出制御基板１０２側で特図ゲームが開始されると、内部タイマによりそこからの経過時間を監視するものとなる。その時間監視の結果、選択した変動表示パターンにおける変動時間が終了する１秒前となったときに停止準備コマンドを演出制御基板１０２に送信し、変動時間が終了して特図ゲームにおける図柄の変動を停止させて表示結果を確定させるタイミングとなったときに確定コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【００５６】
ここで、変動時間が終了する１秒前であるか、終了するタイミングであるかの判定は、時短状態にあるか否かに従って変動表示パターン選択テーブル３００に登録されている変動時間に基づいて行われる。例えば、各変動表示パターンについて時短状態であるか否かに対応して登録されている時間を示すデータをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし、これに基づいて時間の監視を行うものとすることができる。なお、特図ゲームの結果の図柄を示す停止図柄コマンドの送信は、左、中及び右の別に、特図ゲームコマンドの送信に続けて行われる。
【００５７】
演出制御基板１０２においては、変動表示パターンのグループ毎、すなわち特図ゲームコマンドの種類毎に、特図ゲーム用の画像データが用意されており、ＲＯＭ１２３に予め記憶されている。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、特図ゲームコマンドを受信したときには、該特図ゲームコマンドに対応した画像データをＲＯＭ１２３から順次読み出し、読み出した画像データに従ってＶＤＰ１２５により可変表示部４ａの画像を描画させて、特別図柄が変動表示される画像を表示させる。
【００５８】
停止図柄コマンドを受信したときには、それぞれの図柄の種類をＲＡＭ１２２に一時保存しておく。停止準備コマンドを受信したときには、特図ゲームコマンドに基づいて行われていた特別図柄の変動表示の速度を減速させるとともに、保存しておいた停止図柄が確定タイミングで可変表示部４ａに表示されているように、図柄の差し替えを行う停止準備処理を行う。もっとも、図柄の差し替えは、停止準備コマンドを受信していなくても、行われる場合がある。確定コマンドを受信したときには、可変表示部４ａに表示されている特別図柄を完全に停止させることにより表示結果を導出表示させ、特図ゲームの結果を遊技者に示すものとする。
【００５９】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における遊技動作について説明する。図５は、遊技制御基板１０１の基本回路１１０内のＣＰＵ１１１が実行する処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、図５（ａ）に示すメイン処理が実行されることとなる。
【００６０】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる（ステップＳ１１）。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間（例えば、２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ１１１に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【００６１】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する（ステップＳ１２）。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する（ステップＳ１３）。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理を継続して行う。
【００６２】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、ＲＡＭ１１２を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる（ステップＳ１４）。次に、演出制御基板１０２、払出制御基板１０４などのサブ基板などに初期コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる（ステップＳ１５）。
【００６３】
サブ基板の初期化が行われると、大当たり判定用乱数及び表示図柄乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１６）。さらに、大当たり判定用乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１７）。次に、リーチ判定用乱数及び変動表示パターン選択用乱数をそれぞれ更新する乱数更新処理が行われる（ステップＳ１８）。
【００６４】
ステップＳ１５でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップＳ１６〜Ｓ１８の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間に設定したタイマ割り込み時間が到来してタイマ割り込みが入る毎に、図５（ｂ）のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップＳ１６〜Ｓ１８の無限ループの処理が実行されることとなる。
【００６５】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ３７、カウントスイッチ３８、Ｖカウントスイッチ３０等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２１）。なお、始動口スイッチ３５による始動入賞の判定は、後述する特別図柄プロセス処理において行っている。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う（ステップＳ２２）。次に、ステップＳ１８と同様に、リーチ判定用乱数及び変動表示パターン選択用乱数をそれぞれ更新する乱数更新処理が行われる（ステップＳ２３）。
【００６７】
さらに、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２４）、大当たり判定用乱数及び表示図柄乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ２５）。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり判定用乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり判定用乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり判定用乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【００６８】
ステップＳ２３〜Ｓ２５における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。この特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグに従って、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たりとするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームの変動表示パターンをどのパターンとするか、などの抽選を行う処理が含まれる。また、その処理結果に応じて、必要なコマンドを生成する。特別図柄プロセス処理の詳細については、後述する。
【００６９】
次に、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。また、その処理結果に応じて、普図ゲームコマンドなどのコマンドを生成する。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７０】
次に、特別図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２８）。この特別図柄コマンド処理は、ステップＳ２６において各種のコマンドが生成されていれば、これを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。次に、普通図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２９）。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。
【００７１】
次に、情報出力回路１３３を介して時短情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。次に、ソレノイド４５、４８、４０を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路１３２に出力するソレノイド出力処理を行う（ステップＳ３１）。次に、基本回路１１０から払出制御基板１０４に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う（ステップＳ３２）。
【００７２】
次に、保留記憶処理を行う（ステップＳ３３）。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口５に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。普通図柄の保留記憶についても同様の処理を行う。このステップＳ３３の処理が終了すると、前述したステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理に戻る。
【００７３】
次に、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理について詳しく説明する。図６は、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、まず、始動口スイッチ３５による特別図柄始動口５への遊技球の通過の検出（いわゆる始動入賞）を確認し、始動入賞があった際に、各種の抽選用の乱数の抽出処理を含む入賞確認処理を行う（ステップＳ１００）。
【００７４】
その後、特図ゲーム及び特図ゲームで大当たりとなった場合の制御状態を示す特別図柄プロセスフラグ（ＲＡＭ１１２に設定）に従って、停止図柄設定処理（ステップＳ１０１）、全図柄変動開始処理（ステップＳ１０２）、全図柄停止準備処理（ステップＳ１０３）、全図柄停止待ち処理（ステップＳ１０４）、大入賞口開放開始処理（ステップＳ１０５）、大入賞口開放中処理（ステップＳ１０６）、特定領域有効時間処理（ステップＳ１０７）、大当たり終了処理（ステップＳ１０８）のうちのいずれかの処理を行う。
【００７５】
これらの処理のうち、本発明に関わる処理について詳しく説明すると、ステップＳ１００の入賞確認処理では、特別図柄始動口５への遊技球の通過が始動口スイッチ３５により検出された場合、保留記憶数が４となるまで（特別図柄判定用のバンクは４つからなり、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる）、入賞時フラグを設定すると共に、大当たり判定用乱数、リーチ判定用乱数、表示図柄決定用乱数及び変動表示パターン選択用乱数を抽出し、始動記憶用の特別図柄判定用バンクに記憶する。また、抽出した大当たり判定用乱数の値に応じて、特図ゲームの結果を大当たりとするかどうか、さらには時短大当たりとするかどうか、特図ゲームの経過をリーチとするかどうかを決定する。
【００７６】
ステップＳ１０１の停止図柄設定処理では、特別図柄判定用バンクに記憶しておいた表示図柄決定用乱数の値に応じて特図ゲームの確定図柄を決定する。但し、確定図柄の決定は、大当たりとするかどうか、リーチとするかどうかの決定に従う。また、特別図柄判定用バンクに記憶しておいた変動表示パターン選択用乱数の値に応じて、図３の変動表示パターン選択用テーブルに登録された変動表示パターンのうちから、いずれかの変動表示パターンを選択する。但し、変動表示パターンの選択は、確定図柄の決定に従う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、全図柄変動開始処理を行わせるための値に更新する。
【００７７】
ステップＳ１０２の全図柄変動開始処理では、ステップＳ１０１の停止図柄設定処理で選択した変動表示パターンに対応して変動表示パターン選択用テーブルに登録されている特図ゲームコマンドを生成し、次の特別図柄コマンド処理で演出制御基板１０２に送信されるように設定する。特図ゲームコマンドは、同じグループで最長の変動時間を有する変動表示パターン及びその変動時間を特定できるものである。また、ここでは、内部タイマを用いて変動表示の経過時間の監視を開始する。
【００７８】
さらに、ステップＳ１０１の停止図柄設定処理で決定した確定図柄を特定可能な停止図柄コマンドを、左、中及び右のそれぞれについて順次生成し、次の特別図柄コマンド処理で演出制御基板１０２に送信されるように設定する。また、保留記憶数を１だけ減算する。これら全てのコマンドの設定が終了した後、特別図柄プロセスフラグの値を全図柄停止準備処理を行わせるための値に更新する。
【００７９】
ステップＳ１０３の全図柄停止準備処理では、ステップＳ１０１の停止図柄設定処理で選択した変動表示パターンの変動時間に応じて、特図ゲームを終了するタイミングの１秒前となったかどうかを判定する。この判定を行うための時間データとして時短状態にあるか否かで異なる時間データがＲＡＭ１１２にセットされることとなるため、時短状態であるか否かに従って行われるものとなる。１秒前となったと判定した場合には、可変表示部４ａにおいて図柄の差し替えと変動表示の減速処理が行われるように、停止準備コマンドを生成して、次の特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるように設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新する。
【００８０】
ステップＳ１０４の全図柄停止待ち処理では、ステップＳ１０１の停止図柄設定処理で選択した変動表示パターンの変動時間に応じて、特図ゲームを終了するタイミングとなったかどうかを判定する。この判定も、ＲＡＭ１１２にセットされた時間データに基づいて時短状態にあるか否かに従って行われるものとなる。終了タイミングとなったと判定した場合には、可変表示部４ａにおいて特図ゲームの確定結果が示されるように、確定コマンドを生成して、次に特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるように設定する。そして、特図ゲームの確定結果に従って、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放開始処理または次の特図ゲームにおける停止図柄設定処理が行わせるための値に更新する。
【００８１】
ステップＳ１０５の大入賞口開放開始処理では、大入賞口８を開放状態とさせるためのラウンドコマンド（大当たり制御の何ラウンド目であるかを示す情報を含む）を生成し、次に特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるように設定する。ステップＳ１０８の大当たり終了処理では、大当たり制御の終了を示す大当たり終了コマンドを生成し、次に特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるように設定する。また、時短大当たりであった場合は、大当たり終了後の特図ゲームが時短制御されるように、ＲＡＭ１１２に時短フラグを設定する（これは、次の大当たりの発生時に消去される）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を新たな特図ゲームの停止図柄設定処理を行わせるための値に更新する。
【００８２】
以上示した処理により、遊技制御基板１０１の側では、特別図柄始動口５への遊技球の通過に基づいて抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大入賞口８を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって遊技球を払い出す。一方、演出制御基板１０２内の制御部は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに従って、可変表示部４ａにおける特別図柄の変動表示処理を含む各種の演出動作を行っている。なお、遊技制御基板１０１の側で制御する遊技動作は、送信したコマンドに従って演出制御基板１０２の側で制御さている演出動作とのタイミングが図られている。
【００８３】
演出制御基板１０２の制御部が実行する演出には、スピーカ１５からの音声の出力や、装飾ランプ１３及び遊技効果ＬＥＤ１４の発光、役物１１の駆動による演出も含まれているが、ここでは、本発明に関わる表示制御処理のみを説明する。図７は、演出制御基板１０２の制御部が実行する表示制御処理を示すフローチャートである。
【００８４】
表示制御処理では、まず初期化処理が行われる（ステップＳ５１）。この初期化処理では、例えば遊技制御基板１０１から送られてくる初期化コマンドに基づいて、演出制御基板１０２の状態、特にＲＡＭに設けられた各種カウンタの値や偏りモードなどの設定を初期化する。この初期化処理が終了すると、ステップＳ５２〜Ｓ５６の無限ループの処理が実行されることとなる。
【００８５】
初期化処理が終了すると、遊技制御基板１０１から受信した各種コマンドを解析するコマンド解析処理が行われる（ステップＳ５２）。次に、コマンド解析処理で解析したコマンドにより確定コマンドを受信していた場合に、試験信号を作成し、情報出力回路１２７から外部に出力させるための試験信号作成処理を行う（ステップＳ５３）。もっとも、情報出力回路１２７が搭載されていない機種では、試験信号が実際に外部に出力されることはない。
【００８６】
外部信号作成処理が終了すると、特別図柄表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ５４）。特別図柄表示制御プロセス処理では、特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部４ａにおいて特別図柄を変動表示を開始させると共に、停止準備コマンドの受信により停止準備処理を行い、さらに確定コマンドの受信により表示結果を導出表示させるための処理が含まれる。特別図柄表示制御プロセス処理の詳細については、後述する。
【００８７】
特別図柄表示制御プロセス処理が終了すると、普図ゲームコマンドの受信により、普通図柄表示部１２において普通図柄を変動表示させ、その表示結果を導出表示させる普通図柄表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ５５）。さらに、演出制御基板１０２において演出を実行するために用いられる各種の乱数を更新する乱数更新処理を行う（ステップＳ５６）。乱数更新処理が終了すると、ステップＳ５２のコマンド解析処理に戻る。
【００８８】
次に、ステップＳ５４の特別図柄表示制御プロセス処理について詳しく説明する。図８は、ステップＳ５４の特別図柄表示制御プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。特別図柄表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグ（演出制御基板１０２のＲＡＭに設定）に従って、特図ゲームコマンド受信待ち処理（ステップＳ２０１）、図柄変動開始処理（ステップＳ２０２）、停止図柄設定処理（ステップＳ２０３）、図柄変動中処理（ステップＳ２０４）、図柄停止準備処理（ステップＳ２０５）、図柄停止待ち処理（ステップＳ２０６）、大当たり表示処理（ステップＳ２０７）、大当たり遊技中処理（ステップＳ２０８）のうちのいずれかの処理を行う。
【００８９】
これらの処理のうち、本発明に関わる処理について詳しく説明すると、ステップＳ２０１の特図ゲームコマンド受信待ち処理では、ステップＳ５２のコマンド解析処理で特図ゲームコマンドを受信したと解析されるのを待機し、特図ゲームコマンドを受信したと解析されたときに、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理を行わせるための値に更新する。
【００９０】
ステップＳ２０２の図柄変動開始処理では、受信した特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンに従って、可変表示部４ａにおいて特別図柄の変動表示を開始させる。そして、表示制御プロセスフラグの値を停止図柄設定処理を行わせるための値に更新する。ステップＳ２０３の停止図柄設定処理では、特図ゲームコマンドに続けて送られてくる確定図柄コマンドが示す特別図柄の種類を、左、中及び右のそれぞれについてＲＡＭ１２２に一時保存しておく。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理を行わせるための値に更新する。
【００９１】
ステップＳ２０４の図柄変動中処理では、選択した変動表示パターンに従って可変表示部４ａにおける特別図柄の変動表示を継続させる。ここでは、必要に応じて変動表示中の特別図柄が差し替えられることがある。その後、停止準備処理が行われるまでは、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止準備処理を行わせるための値に更新し、停止準備処理が行われた後は、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新する。
【００９２】
ステップＳ２０５の図柄停止準備処理では、ステップＳ５２のコマンド解析処理で停止準備コマンドを受信したと解析したかどうかを判定する。停止準備コマンドを受信していなければ、そのまま表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理を行わせるための値に戻す。停止準備コマンドを受信していれば、ステップＳ２０３の停止図柄設定処理でＲＡＭ１２２に保存しておいた確定図柄が最終的に導出表示されるように、変動表示中の特別図柄の差し替えを行い、また、変動表示の速度の減速を開始させる。その後、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理を行わせるための値に戻す。
【００９３】
ステップＳ２０６の図柄停止待ち処理では、ステップＳ５２のコマンド解析処理で確定コマンドを受信したと解析したかどうかを判定する。確定コマンドを受信していなければ、そのまま表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理を行わせるための値に戻す。確定コマンドを受信したときには、可変表示部４ａにおいて表示されている特別図柄を完全に停止させて、特図ゲームの結果を遊技者に示す。そして、特図ゲームの結果が大当たりとなったかどうかに従って、表示制御プロセスフラグの値を、大当たり表示処理を行わせるための値、または次の特図ゲームにおける特図ゲームコマンド受信待ち処理を行わせるための値のいずれかに更新する。
【００９４】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における特図ゲームの実行を具体的な例に基づいて説明する。図９は、この実施の形態における特図ゲームの制御タイミングを示すタイミングチャートである。ここでは、特図ゲームの変動表示パターンとして、図３の変動表示パターン選択テーブル３００からノーマル１４コマが選択され、時短状態にない場合を例として説明する。
【００９５】
タイミングｔ０において特図ゲームの開始条件が成立したとすると、ノーマル１４コマに対応して変動表示パターン選択テーブル３００に登録されているノーマル（２０．０秒）の特図ゲームコマンドが、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。実質的にこのタイミングから、遊技制御基板１０１においては、特図ゲームの開始からの経過時間が監視されるものとなる。
【００９６】
演出制御基板１０２においては、この特図ゲームコマンドに基づいて、タイミングｔ０の２０．０秒後まで（この時点では、停止のタイミングが認識できないため）、可変表示部４ａにおいて特別図柄の変動表示を実行させる。特図ゲームコマンドに続けて、左、中及び右の停止図柄コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られてくるので、演出制御基板１０２においては、その種類をＲＡＭ１２２に一時保存しておく。
【００９７】
タイミングｔ０から１４．２秒が経過したときに、ノーマル１４コマにおける変動表示の終了タイミングから１秒前となる。このタイミングにおいて、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に停止準備コマンドが送信される。演出制御基板１０２においては、この停止準備コマンドに基づいて、停止タイミング（タイミングｔ０から１５．２秒が経過したとき）でＲＡＭ１２２に保存しておいた種類の特別図柄が可変表示部４ａに表示されるように、変動表示中の図柄の差し替えを行う。また、このタイミングから停止タイミング（タイミングｔ０から１５．２秒経過時）となるまで、特別図柄の変動表示の速度を順次減速させる。
【００９８】
タイミングｔ０から１５．２秒が経過したときには、ノーマル１４コマにおける変動表示の終了タイミングとなる。このタイミングにおいて、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に確定コマンドが送信される。演出制御基板１０２においては、この確定コマンドに基づいて、可変表示部４ａに表示されている特別図柄を停止させ、特図ゲームの結果を遊技者に示すものとなる。
【００９９】
ここからさらに一定時間を経過した後のタイミングｔ１において、次の特図ゲームの開始条件が成立すると、それについての特図ゲームコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信され、以降同様の処理によって次の特図ゲームを実行するものとなる。
【０１００】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、複数種類の変動表示パターンのうちで変動の過程に同一性のあるものについてグループ化して変動表示パターン選択テーブル３００に登録している。特図ゲームコマンドは、グループ毎に変動表示パターン選択テーブル３００に登録されており、選択した変動表示パターンが属するグループに対応した特図ゲームコマンドが、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるものとなっている。
【０１０１】
このため、遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２のそれぞれの側で管理しなければならない特図ゲームコマンドの種類が少なくて済み、そのための記憶容量を小さくすることができる。また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が判断しなければならない特図ゲームコマンドの種類も少なくなり、特図ゲームコマンドの種類を特定するための処理負荷を小さくすることができる。
【０１０２】
また、同じ種類の変動表示パターンであれば、時短状態であってもなくても、同一の特図ゲームコマンドが送信されるものとなっている。時短状態であるか否かにより、停止準備コマンド及び確定コマンドの送信タイミングを変えているだけである。このため、遊技状態を複数設けたことによっても、遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２のそれぞれの側で管理しなければならない特図ゲームコマンドの種類が増えることがない。
【０１０３】
ここで、特図ゲームコマンドは、同じグループに属する変動表示パターンのうちで変動時間が最も長い変動表示パターンに対応したものである。また、この変動表示時間の最も長い変動表示パターンに合わせて演出制御基板１０２に特図ゲームの画像データが用意されており、特図ゲームが実行されるものとなる。つまり、全ての変動表示パターンに合わせて特図ゲームの画像データを用意しておかなくても、全ての変動表示パターンに対応して特図ゲームが実行できるようになる。
【０１０４】
また、同じグループの変動表示パターンが選択されていれば、時短状態にあるか否かにより停止準備コマンド及び確定コマンドの送信タイミングを変えるものとしているが、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される特図ゲームコマンドに違いはない。このため、管理すべき特図ゲームコマンドの種類をさらに少なくすることができ、記憶容量を小さくすることができる。
【０１０５】
ところで、変動表示パターンが選択されるよりも前に、大当たりとするか否か、リーチとするか否か、最終的な停止図柄の種類が決定されるが、変動表示パターンの選択は、これの決定結果に従って行われるものとなっている。つまり、停止図柄の決定結果に応じて、変動表示パターンが選ばれて、特図ゲームを終了させるタイミングが制御されることとなる。停止図柄の決定結果に応じて変動表示パターンが異なるものとなっても、変動の過程に同一性があれば同じグループの特図ゲームコマンドを送信するだけで済むので、管理すべき特図ゲームコマンドの種類が増加することがない。
【０１０６】
さらに、選択した変動パターンの変動時間を経過する１秒前に停止準備期間となることを判定し、停止準備コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとしている。演出制御基板１０２では、停止準備コマンドを受信したときに、先に受信していた停止図柄コマンドが示す図柄の種類に応じて、変動中の図柄の差し替えを行っている。このタイミングでは、特別図柄の変動表示は高速で行われており、差し替えが行われていることが遊技者に認識されづらいので、遊技者に違和感を感じさせることなく図柄の差し替えを行うことができる。
【０１０７】
また、変動時間の終了時において、停止図柄コマンドに応じた図柄を可変表示部４ａに表示させた状態としておくことができるので、違和感なく特別図柄の変動表示を停止させることができる。また、停止位置のずれを生じさせないようにすることができる。さらに、停止準備期間においては、図柄の変動表示を減速させる処理も行われている。このため、変動時間が終了するときにおいてスムースに特別図柄の変動表示を停止させることができ、遊技者に違和感を感じさせることがない。
【０１０８】
さらに、遊技制御基板１０１から確定コマンドを受信したときには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１における変動時間の認識がどうなっていたかに関わらず、外部信号作成処理により試験信号を作成するものとしている。そして、パチンコ遊技機１が情報出力回路１２７を有する仕様となっていれば、この試験信号が外部に出力されることとなる。つまり、特図ゲームの実行の制御に関わらず、確定コマンドの受信により適正に、演出制御基板１０２から試験信号を出力させることができる。
【０１０９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１１０】
上記の実施の形態では、特図ゲームコマンドは、対応するグループに属する変動表示パターンのうちで最長の変動時間を含むものとしていた。しかしながら、演出制御基板１０２の側で特図ゲームコマンドと変動時間の対応付けとをＲＯＭ１２３で管理しておけば、特図ゲームコマンドとして変動時間を含まないものを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３で管理されている変動時間を参照して、受信した特図ゲームコマンドに基づいて特図ゲームを実行するものとすることができる。
【０１１１】
上記の実施の形態では、ステップＳ５４の特別図柄表示制御プロセス処理において、停止準備コマンドの受信の判定は、ステップＳ２０５の図柄停止準備処理で行うものとしていた。もっとも、特別図柄表示制御プロセス処理においてこのようなステップを特別に設けることなく、ステップＳ２０４の図柄変動中処理において停止準備コマンドの受信を判定するものとしてもよい。この場合、図柄変動中処理において停止準備コマンドを受信したと判定したならば、表示制御プロセスフラグを図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新することができる。
【０１１２】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、選択した変動表示パターンにおける変動時間が経過する１秒前に停止準備コマンドを、変動時間の経過時に確定コマンドを送信していた。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、停止準備コマンドの受信により図柄の差し替えと変動表示の減速とを行い、確定コマンドの受信により特別図柄の変動表示を停止させて、特図ゲームの結果を示すものとしていた。しかし、特図ゲームの結果を示すために必要なのは確定コマンドだけで、停止準備コマンドは必ずしも必要なものではない。
【０１１３】
停止準備コマンドを送信することなく、選択した変動表示パターンにおける変動時間が経過したときに確定コマンドを送信するだけであっても、次のような制御を行うことによって、遊技者に違和感を生じさせることなく、特図ゲームにおける図柄の変動表示を停止させるものとすることができる。このような制御は、特別図柄プロセス処理及び特別図柄表示制御プロセス処理に次のような変形を加えることによって、実現することができる。
【０１１４】
図６の特別図柄プロセス処理において、ステップＳ１０３の全図柄停止準備処理が実行されることはなく、ステップＳ１０２の全図柄変動開始処理で行うべき全ての処理が終了すると、特別図柄プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理を行うための値に更新する。特別図柄プロセス処理におけるそれ以外の処理は、上記の実施の形態の場合と同じである。
【０１１５】
また、図８の特別図柄表示制御プロセス処理においても、ステップＳ２０５の図柄停止準備処理が実行されることはなく、ステップＳ２０４の図柄変動中処理の後に、表示制御プロセスフラグをステップＳ２０６の図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新する。また、図柄停止待ち処理では、次のような処理が行われる。特別図柄表示制御プロセス処理におけるそれ以外の処理は、上記の実施の形態の場合と同じである。
【０１１６】
ステップＳ２０６の図柄停止待ち処理においては、ステップＳ５２のコマンド解析処理で確定コマンドを受信したかどうかを判定する。確定コマンドを受信していなければ、そのまま表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理を行わせるための値に戻す。確定コマンドを受信していれば、ステップＳ２０３の停止図柄設定処理でＲＡＭ１２２に保存しておいた確定図柄が最終的に導出表示されるように、変動表示中の特別図柄の差し替えを行い、また、変動表示の速度の減速させを開始させる停止準備処理を行う。
【０１１７】
停止準備処理の終了により停止図柄が可変表示部４ａに表示された状態となったときに、可変表示部４ａにおいて表示されている特別図柄を完全に停止させて、特図ゲームの結果を遊技者に示す。そして、特図ゲームの結果が大当たりとなったかどうかに従って、表示制御プロセスフラグの値を、大当たり表示処理を行わせるための値、または次の特図ゲームにおける特図ゲームコマンド受信待ち処理を行わせるための値のいずれかに更新する。
【０１１８】
なお、確定コマンドを受信したときに特図ゲームコマンドに対応した変動表示の時間となっている場合には、特図ゲームコマンドに応じた変動表示パターンの最後で停止準備処理が行われていることとなるので、確定コマンドの受信によって、そのまま可変表示部４ａにおいて表示されている特別図柄を完全に停止させて、特図ゲームの結果を遊技者に示すものとすることができる。
【０１１９】
次に、この変形例における制御タイミングをタイミングチャートに基づいて詳しく説明する。図１０は、この変形例における特図ゲームの実行の制御タイミングを示すタイミングチャートである。ここでも、特図ゲームの変動表示パターンとして、図３の変動表示パターン選択テーブル３００からノーマル１４コマが選択され、時短状態にない場合を例として説明する。
【０１２０】
タイミングｔ０において特図ゲームの開始条件が成立したとすると、ノーマル１４コマに対応して変動表示パターン選択テーブル３００に登録されているノーマル（２０．０秒）の特図ゲームコマンドが、遊技制御基板１０１から演出制御基板に送信される。実質的にこのタイミングから、遊技制御基板１０１においては、特図ゲームの開始からの経過時間が監視されるものとなる。
【０１２１】
演出制御基板１０２においては、この特図ゲームコマンドに基づいて、タイミングｔ０の２０．０秒後まで（この時点では、停止のタイミングが認識できないため）、可変表示部４ａにおいて特別図柄の変動表示を実行させる。特図ゲームコマンドに続けて、左、中及び右の停止図柄コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られてくるので、演出制御基板１０２においては、その種類をＲＡＭ１２２に一時保存しておく。
【０１２２】
タイミングｔ０から１５．２秒が経過したタイミングｔ１では、ノーマル１４コマにおける変動表示の終了タイミングとなる。このタイミングにおいて、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に確定コマンドが送信される。演出制御基板１０２においては、この確定コマンドに基づいて、ＲＡＭ１２２に保存しておいた種類の特別図柄が１秒後に可変表示部４ａに表示されるように図柄の差し替えを行うとともに、ここから変動表示の速度を順次減速させる。タイミングｔ１から１．０秒を経過したときに、可変表示部４ａに停止図柄が表示された状態となっているので、ここで特別図柄を停止させて、特図ゲームの確定結果を遊技者に示すものとなる。
【０１２３】
さらに特別図柄の保留記憶がされている場合には、続けて特図ゲームコマンドが送られてきて、次の特図ゲームが開始されるものとなる。もっとも、特図ゲームコマンドを送信するタイミングｔ２は、確定コマンドを送信したタイミングｔ１からの経過時間が１秒を越えるタイミングに制御される。これにより、特図ゲームの確定結果が示されるよりも前に、次の特図ゲームが開始してしまうことがないように制御されている。
【０１２４】
特図ゲームの結果が大当たりである場合には、特図ゲームの後に大当たり制御に移行することとなり、可変表示部４ａに大当たり画面が表示されるものとなる。確定コマンドを受信した後、停止準備期間を経て特図ゲームの結果を示すまでの期間は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が確定コマンドを送信してから大当たり制御に移行するまでの期間よりも短い期間とすることができる。これにより、大当たり制御に移行するのに影響を及ぼすことなく、特図ゲームの結果を示すことができるようになる。
【０１２５】
なお、確定コマンドを送信してから演出制御基板１０２における制御により特別図柄の変動表示が停止されるまでに、停止準備期間だけの時間（ここでは、１秒）を要するものとなっている。そこで、選択した変動表示パターンの変動時間に応じたタイミングではなく、これよりも停止準備期間だけ前のタイミング（ここでは、ｔ０から１４．２秒を経過したとき。上記の実施の形態における停止準備コマンドの送信タイミングと同じ）において、確定コマンドを送信するものとしてもよい。
【０１２６】
また、この変形例における制御は、変動表示パターンをグループ分けしていない場合にも適用することができる。例えば、変動表示パターン毎に異なる特図ゲームコマンドを送信するものとするが、時短状態であるか否かには関わらないものとする。時短状態にあるときには、特図ゲームコマンドが示す変動時間を経過するよりも前に、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に確定コマンドが送信されることとなる。このような場合に確定コマンドを受信したときに、図柄の差し替えと変動表示の減速とを行ってから、特別図柄を停止させるものとすることができる。
【０１２７】
さらに、この変形例における制御は、遊技制御基板１０１の側と演出制御基板１０２の側との特図ゲームの終了タイミングの認識にエラーが生じた場合にも適用することができる。特図ゲームの終了タイミングの認識のエラーは、遊技制御基板１０１の側の原因で生じることと、演出制御基板１０２の側の原因で生じることとがある。もっとも、いずれの場合においても、本来の遊技の進行に合わせた制御を行うためには、両者の認識を遊技制御基板１０１の側の認識に合わせる必要がある。
【０１２８】
遊技制御基板１０１の側の認識において、特図ゲームの変動時間を経過したものとなったときには、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に確定コマンドを送信するものとすればよい。このような場合に確定コマンドを受信したときには、演出制御基板１０２の側の認識では変動時間を経過していないものとなっていても、図柄の差し替えと変動表示の減速とを行ってから、特別図柄を停止させるものとすることができる。
【０１２９】
これらいずれの場合においても、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ステップＳ５２のコマンド解析処理の解析結果により確定コマンドを受信していたときには、ステップＳ５３の外部信号作成処理で、試験信号を作成することができる。情報出力回路１２７が備えられていれば、この試験信号を外部に出力するものとすることができる。
【０１３０】
以上説明したように、この変形例では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が認識している変動時間を経過する前に、遊技制御基板１０１から確定コマンドを受信したとしても、図柄の差し替えと変動表示の減速とを行った後、特別図柄を停止させるので、遊技者に違和感を感じさせることがない。また、いずれの認識に誤りがあったかに関わらず、遊技制御基板１０１の側で認識している終了タイミングで特図ゲームを終了させることができるため、遊技の進行に影響を及ぼすことがない。
【０１３１】
また、保留記憶により特図ゲームが続けて行われる場合であっても、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が確定コマンドを送信してから次の特図ゲームコマンドを送信するまでの期間よりも短い期間で、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、確定コマンドの受信により特図ゲームの結果を示すものとしている。大当たり制御に移行する場合も同様である。このため、新たな特図ゲームの実行や大当たり制御への移行に影響を及ぼすことはない。
【０１３２】
上記の実施の形態では、特図ゲームの結果が大当たりとなったときの表示態様によって移行される特別遊技状態としては、時短状態だけが設けられていた。これに対して、特図ゲームの結果が大当たりとなったときの表示態様によっては、特別遊技状態として、次に大当たりとなる確率を向上させる確率変動状態に移行させるものとしてもよい。確率変動状態においても時短状態と同様に特図ゲームの実行時間が短縮される場合には、確率変動状態であるか否かによって変動時間の監視を行うことができる。また、確率変動状態と時短状態との２種類の特別遊技状態があり、確率変動状態において時短状態よりも少なく特図ゲームの実行時間が短縮される場合には、通常の遊技状態か、確率変動状態か、時短状態であるかによって変動時間の監視を行うものとすればよい。
【０１３３】
上記の実施の形態では、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明したが、液晶表示器等の画像表示装置を有するものであれば、例えば第２種或いは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であってもよい。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機（ＣＲ機）だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機（現金機）にも適用可能である。
【０１３４】
さらには、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機等に本発明を適用することができる。上記の実施の形態のパチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機では、ゲーム機のＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技機の動きをシミュレーションし、その結果として特別図柄始動口５を通過したと判別したときに、上記と同様の抽選を行い、図柄を可変表示させることができる。このゲーム機のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納したり、Ｗｅｂ上のサーバ装置からゲーム機にダウンロードさせるものとして、ゲーム機とは別に流通させることができる。
【０１３５】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、演出制御手段の受信した変動態様制御情報に対応した変動時間が経過する前に、遊技制御手段から停止制御情報を受信したとしても、違和感なく識別情報の変動表示を停止させることができる。しかも、演出制御手段における変動時間の認識が正しいか誤りかに関わりなく、遊技制御手段で認識している変動表示の停止タイミングにおいて識別情報の変動表示を停止させることができるので、遊技の進行に影響を及ぼすことがない。また、遊技制御手段から停止制御情報を受信したときに、演出制御手段において適正に外部制御情報を出力することが可能となる。
【０１３６】
請求項２の発明によれば、変動態様に応じて制御情報を管理しなくても、グループの数だけ遊技制御手段及び演出制御手段において制御情報を管理すればよいので、制御情報の管理のために必要な記憶容量を小さくすることができる。また、同じグループに変動表示の時間が異なる変動態様が含まれていても、停止制御情報は実際に選択された変動態様に応じて送信されるため、選択された変動態様に応じたタイミングで識別情報の変動表示を停止させることができる。
【０１３７】
請求項３の発明によれば、変動表示の表示結果として導出表示させる識別情報の種類によりタイミング制御を変えるだけで、同じ制御情報を送信すればよいので、制御情報の管理のために必要な記憶容量を小さくすることができる。
【０１３８】
請求項４の発明によれば、停止位置のずれを生じさせずに遊技者に違和感を感じさせることなく、識別情報の変動表示を停止させることができる。
【０１３９】
請求項５の発明によれば、時短状態であるか否かによりタイミング制御を変えるだけで、同じ制御情報を送信すればよいので、制御情報の管理のために必要な記憶容量を小さくすることができる。
【０１４０】
請求項６の発明によれば、識別情報の変動表示が連続して行われる場合に、新たな識別情報の変動表示の開始に影響を及ぼすことがない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板のＲＯＭに記憶された変動表示パターン選択テーブルを示す図である。
【図４】図３の変動表示パターン選択テーブルに登録された変動表示パターンの関係を示す図である。
【図５】（ａ）は、遊技制御基板の基本回路内のＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図６】図５の特別図柄プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】演出制御基板の基本回路内のＣＰＵが実行する表示制御処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の特別図柄表示制御プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態における特図ゲームの制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１０】変形例における特図ゲームの実行の制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
４ａ  可変表示部
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
３００  変動表示パターン選択テーブル
【図１】
2005000463.tif 000003
【図２】
2005000463.tif 000004
【図３】
2005000463.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2005000463.tif 000008
【図７】
2005000463.tif 000009
【図８】
2005000463.tif 000010
【図９】
2005000463.tif 000011
【図１０】
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