(57)【要約】【課題】表示内容の興趣を一層高める遊技台を提供すること。【解決手段】画像を表示するＬＣＤ１８１と、ＬＣＤ１８１の表示領域の少なくとも一部を遮蔽するように移動可能に設けられた扉部材１８３ａと、扉部材１８３ａを移動させる駆動手段と、を備えた遊技台であって、前記駆動手段はＬＣＤ１８１の表示内容に応じて扉部材１８３ａを移動させることを特徴とする。【選択図】  図７
2005000540.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示領域の少なくとも一部を遮蔽するように移動可能に設けられた遮蔽部材と、
前記遮蔽部材を移動させる駆動手段と、
を備えた遊技台であって、
前記駆動手段は、
前記表示手段の表示内容に応じて前記遮蔽部材を移動させることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遮蔽部材が、
前記表示手段の手前に開閉自在に設けられ、閉鎖時に前記表示手段の表示領域を遮蔽する一対の扉部材であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記駆動手段は、前記一対の扉部材をそれぞれ個別に移動させることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
更に、
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記駆動手段は、
前記表示手段により表示される画像が第１の画像から第２の画像に切り替えられる場合に、
前記表示手段が前記第１の画像を表示中に前記遮蔽部材を非遮蔽位置から遮蔽位置へ移動し、前記表示手段が前記第２の画像を表示した後に前記遮蔽部材を遮蔽位置から非遮蔽位置へ移動することを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記駆動手段は、
前記表示手段により特定の画像を強調して表示する場合に、前記遮蔽部材が当該特定の画像の表示領域以外の表示領域を遮蔽するように前記遮蔽部材を移動させることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記表示手段が画像を振動させて表示する場合に、前記駆動手段は前記画像の振動に合わせて前記遮蔽部材を振動させることを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
前記表示手段が画像を前記表示領域内で移動させて表示する場合に、前記駆動手段は、前記表示手段により表示される画像の移動に合わせて前記遮蔽部材を移動させることを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項９】
前記遮蔽部材が、透過性を有する部材からなることを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１０】
前記表示手段は、前記遮蔽部材が遮蔽位置にある時に、表示画像のシルエット画像を表示し、前記遮蔽部材が非遮蔽位置にある時に、前記表示画像を表示することを特徴とする請求項９に記載の遊技台。
【請求項１１】
更に、
前記表示手段に表示される画像の情報に関連付けて前記遮蔽部材の移動を制御するための制御情報を記憶する記憶手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１２】
更に、
前記遮蔽部材の移動を制御するための制御情報を記憶する記憶手段を備え、
前記制御情報は前記抽選手段による抽選結果に応じて複数種類設定されていることを特徴とする請求項４に記載の遊技台。
【請求項１３】
前記制御情報は、前記スタートスイッチ及び各々の前記停止スイッチに対する操作に対応して設定されていることを特徴とする請求項１２に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシン等の遊技台は、遊技の期待感を高めることを目的とした演出を液晶表示装置や演出専用のリール等を用いて行っている。特に、液晶表示装置のような画像の表示装置を搭載したタイプのスロットマシンは、画面上に様々なキャラクタ等を表示して多彩な演出を遂行することが可能である。また、このような表示装置の表示領域を遮蔽可能にしたスロットマシンも提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には表示装置の前面に開閉自在な扉を配置したスロットマシンが提案されており、このスロットマシンでは、画面の前面で扉を動かすことによって遊技者の注意を喚起し、表示内容の見落とし等を減少させることができるようになっている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３４６９３５号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、このように表示領域を遮蔽可能な遊技台を改良したものであり、特に、表示内容の興趣を一層高める遊技台を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示領域の少なくとも一部を遮蔽するように移動可能に設けられた遮蔽部材と、前記遮蔽部材を移動させる駆動手段と、を備えた遊技台であって、前記駆動手段は、前記表示手段の表示内容に応じて前記遮蔽部材を移動させることを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
本発明では前記表示手段の表示内容に応じて前記遮蔽部材を移動させることにより、画像の表示と機械的に動作する前記遮蔽部材との意外性ある組合せによる一体感のある演出が可能となり、前記表示手段による表示内容の興趣を一層高めることができる。
【０００８】
本発明では、前記遮蔽部材が、前記表示手段の手前に開閉自在に設けられ、閉鎖時に前記表示手段の表示領域を遮蔽する一対の扉部材であってもよい。扉部材の開閉により、演出の変化を遊技者が認識し易くなり、前記表示手段による表示内容の興趣を一層高めることができる。
【０００９】
また、本発明では、前記駆動手段は、前記一対の扉部材をそれぞれ個別に移動させることもできる。個別に移動させることで、多彩な演出が可能となる。
【００１０】
また、本発明では、更に、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、を備えることもできる。
【００１１】
また、本発明では、前記駆動手段は、前記表示手段により表示される画像が第１の画像から第２の画像に切り替えられる場合に、前記表示手段が前記第１の画像を表示中に前記遮蔽部材を非遮蔽位置から遮蔽位置へ移動し、前記表示手段が前記第２の画像を表示した後に前記遮蔽部材を遮蔽位置から非遮蔽位置へ移動するようにすることもできる。画像切り替え時に表示領域を遮蔽することで、次に表示される画像に対して、遊技者に期待感を持たせることができる。
【００１２】
また、本発明では、前記駆動手段は、前記表示手段により特定の画像を強調して表示する場合に、前記遮蔽部材が当該特定の画像の表示領域以外の表示領域を遮蔽するように前記遮蔽部材を移動させることもできる。こうすることで、特定の画像をより効果的に強調する演出が可能となる。
【００１３】
また、本発明では、前記表示手段が画像を振動させて表示する場合に、前記駆動手段は前記画像の振動に合わせて前記遮蔽部材を振動させることもできる。こうすることで、例えば、遊技者に地震を観念させる演出が可能となり、遊技者を刺激することができる。
【００１４】
また、本発明では、前記表示手段が画像を前記表示領域内で移動させて表示する場合に、前記駆動手段は、前記表示手段により表示される画像の移動に合わせて前記遮蔽部材を移動させることもできる。こうすることで、画像の表示と前記遮蔽部材との協調的・一体的な演出が可能となる。
【００１５】
また、本発明では、前記遮蔽部材が、透過性を有する部材から構成することもできる。こうすることで、前記遮蔽部材を通して前記表示手段の表示内容を透かして見ることが可能となり、例えば、その透かして見える表示内容により遊技結果が左右される遊技者の期待感を高めることも可能となる。
【００１６】
また、本発明では、前記表示手段は、前記遮蔽部材が遮蔽位置にある時に、表示画像のシルエット画像を表示し、前記遮蔽部材が非遮蔽位置にある時に、前記表示画像を表示することもできる。シルエット画像により遊技者の期待感を高めることができる。
【００１７】
また、本発明では、更に、前記表示手段に表示される画像の情報に関連付けて前記遮蔽部材の移動を制御するための制御情報を記憶する記憶手段を備えることもできる。こうすることで、より簡易な制御が可能となる。
【００１８】
また、本発明では、更に、前記遮蔽部材の移動を制御するための制御情報を記憶する記憶手段を備え、前記制御情報は前記抽選手段による抽選結果に応じて複数種類設定されていてもよい。こうすることで、抽選結果に応じた演出が可能となり、例えば、内部当選した入賞役の予告報知を効果的に行える。
【００１９】
また、本発明では、前記制御情報は、前記スタートスイッチ及び各々の前記停止スイッチに対する操作に対応して設定されていてもよい。こうすることで、遊技の操作に対応した段階的な演出が可能となり、一回の遊技全体を通じて遊技者の興趣を向上することができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２１】
＜全体の構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「リプレイ」等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体２０１の内部で回転駆動されるように構成されている。本体２０１の両サイドには、取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００２２】
前面扉１０１には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。絵柄の組合せは、複数種類の各入賞役に対応しており、そのような入賞役としては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、再遊技等を挙げることができる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２３】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように水平３本と斜め２本の５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２５】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。
【００２６】
メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示してやることもできる。
【００２７】
払出枚数表示器１２６は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２８】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００２９】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３３ａを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００３０】
ストップボタンユニット１３６には、３つのストップボタン１３６ａ〜１３６ｃが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。１３６ａを操作することによって左リール１１０が、１３６ｂを操作することによって中リール１１１が、１３６ｃを操作することによって右リール１１２がそれぞれ停止する。各ストップボタン１３６ａ〜１３６ｃの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタン１３６ａ〜１３６ｃのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００３１】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００３２】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿１６０に溜まるようになっている。
【００３３】
上部ランプ１９０、サイドランプ１５１、１５２、中央ランプ１５３、１５４、腰部ランプ１５５、１５６、下部ランプ１５７、１５８、は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。本実施形態では、受皿１６０を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。
【００３４】
上部ランプ１９０の近傍の左右にはスピーカーの音孔（図示せず）を設けられている。また、ストップボタンユニット１３６の直下に背面スピーカーからの効果音を出力するための音孔（図示せず）が設けられている。背面スピーカーの音孔には、装飾が施されたスピーカーカバー１７３が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００３５】
扉付表示装置１８０は、液晶表示装置（ＬＣＤ）１８１が設けられており、このＬＣＤ１８１により、遊技に関する各種の情報の画像、例えば、ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面等の画像を表示することができる。扉付表示装置１８０は、ＬＣＤ１８１の手前（前面）に開閉自在に設けられ、閉鎖時にＬＣＤ１８１の表示領域を全面的に遮蔽する扉役物１８３が設けられている。以下、その構成について図５を参照して説明する。図５は扉付表示装置１８０の構成例を示す図である。
【００３６】
扉役物１８３は、左右方向に移動可能に設けられた一対の扉部材１８３ａを備え、障子状の扉を構成している。各扉部材１８３ａは、ＬＣＤ１８１の表示領域をそれぞれが半分づつ遮蔽するまで移動させることができ、遮蔽部材を構成している。そして、両者を当接させる位置まで移動すると全閉位置となり、ＬＣＤ１８１の表示領域が完全に遮蔽される。一方、両者が図１に示す位置（全開位置）にあるときはＬＣＤ１８１の表示領域が完全に露出する。
【００３７】
各扉部材１８３ａは、それぞれモータＭからの駆動力を得て移動し、個別に開閉される。このため可動範囲以内であれば、いずれか一方の扉部材１８３ａを任意の停止位置及び速度で移動させることができる。各扉部材１８３ａは、その上下を図示しないガイドレール等の案内部材によって支持され、移動可能に設けられている。扉部材１８３ａの上下縁部にはそれぞれモーターＭの駆動力を伝達するためのラック１８３ｂが設けられている。各モーターＭは、回転軸にピニオン歯車が取り付けられており、扉部材１８３ａのラック１８３ｂと噛み合わさり扉部材１８３ａに直線運動を行わせる。
【００３８】
各扉部材１８３ａにモーターＭを設けることで、扉部材１８３ａを個別に動作させることができる。このためＬＣＤ１８１の表示領域を一方の扉部材１８３ａで半分のみ遮蔽することができる。また、モーターＭをステッピングモータ−とすることで扉部材１８３ａを可動範囲以内で任意の停止位置で停止させることや、任意の速度で開閉させることもできる。
【００３９】
このように本実施形態では、ＬＣＤ１８１の表示領域を全体的に遮蔽するように扉部材１８３ａを設けているが、必ずしも表示領域を全体的に遮蔽可能とする必要はなく、表示領域の少なくとも一部を遮蔽可能としてもよい。また、本実施形態では障子状の扉役物１８３を採用したが、表示領域を遮蔽する遮蔽部材の構成としてはこれに限られず種々の構成が採用可能である。
【００４０】
＜制御部＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ１８０を制御するＬＣＤ表示制御部５００と、で構成されている。
【００４１】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００４２】
乱数発生器３１１は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００４３】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３４の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタンのいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタン１３１、１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３が接続されている。
【００４４】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３７０を介して、ＲＯＭ３１２からプログラムや、各種制御データ等を読み込む。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態ではＲＯＭ及びＲＡＭを用いているが他の記憶手段を用いてもよいことはいうまでもない。この点は後述する副制御部４００、ＬＣＤ表示制御部５００においても同様である。
【００４５】
また、リール１１０乃至１１２を回転駆動するモータ（図示省略）を制御するモータ制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３３０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４６】
演出用ランプ・表示器類３４０とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続され制御される。
【００４７】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー１３５が操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタン１３６ａ〜１３６ｃを示すコマンド、演出の内容（バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ表示装置等による演出の内容）を規定したコマンド等がある。
【００４８】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００４９】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００５０】
バックライトは、リール１１０〜１１２の絵柄を照らす発光手段で、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用発光表示部は、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１、１５２、中央ランプ１５３、１５４、腰部ランプ１５５、１５６、下部ランプ１５７、１５８、受け皿ランプをまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライトおよび演出用発光表示部は、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００５１】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー）４６２から音として出力される。
【００５２】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ１８０を表示制御する。ＬＣＤ制御部５００については後述する。
【００５３】
＜ＬＣＤ表示制御部５００＞
ＬＣＤ・扉制御用ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種コマンドを入出力インターフェース５３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じてモーター制御部５６０へ制御パルスを出力して扉役物１８３を制御し、ＶＤＰ制御用ＳｕｂＣＰＵ５２０へは画像パターンコマンドを送信し、ＬＣＤ１８１の表示制御を行う。
【００５４】
ＲＯＭ５１１は、ＬＣＤ・扉制御用ＳｕｂＣＰＵ５１０の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＶＤＰ・扉制御用ＳｕｂＣＰＵ５２０は、ＬＣＤ・扉制御用ＳｕｂＣＰＵ５１０からの画像パターンコマンドから、画像データを特定し、ＶＤＰ５５０へＬＣＤ１８１へ表示させるべき画像データを指示する。
【００５５】
ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以降ＶＤＰ）５５０は、指定された画像データを外部接続されたＲＯＭ５５２から読み込んで描画処理を行うと共にＲＧＢ信号に変換してＬＣＤ１８１に表示を行う。モーター制御部５６０は、ＬＣＤ・扉制御用ＳｕｂＣＰＵ５１０からの制御パルスに基づいてモーター駆動パルスを出力することで扉役物１８３の扉部材１８３ａを移動させるモーターＭの制御を行う。
【００５６】
＜遊技の基本的制御処理＞
図１９は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。この処理は、ＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり実行を繰り返す。
【００５７】
主制御部３００のリセットスイッチ（図示省略）が押下された状態で電源が投入された場合、先ずステップ１０１（Ｓ１０１）が実行される。なお、単に、電源を投入する場合は、以前の状態（電源を落とした時点の状態）から処理が開始される。
【００５８】
Ｓ１０１では、初期化処理を行う。ここでは、例えば、初期化コマンドを副制御部４００に送信する等の処理を行う。Ｓ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００５９】
Ｓ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、Ｓ１０４において、投入されたメダル枚数に応じて、有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０５では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。
【００６０】
Ｓ１０６では、Ｓ１０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選データテーブルを用いて、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。入賞役抽選テーブルには、各入賞役毎に内部当選となる数値範囲が設定されており、Ｓ１０５で取得した乱数値と当該数値範囲と比較して内部当選の当否が定められる。数値範囲の大きさが各入賞役の内部当選の確率となる。
【００６１】
Ｓ１０７では、演出抽選を実行する。演出抽選は、演出を実行する／しない、演出を実行する場合の演出内容が抽選により決定される。本実施形態では、Ｓ１０６の内部抽選の結果に応じてこの演出抽選が実行される。例えば、内部抽選の結果毎に演出内容が複数種類設定されており、Ｓ１０６の内部抽選の結果に対応する演出内容の中から抽選でいずれかの演出内容が選択されることになる。
【００６２】
Ｓ１０８では、ＲＯＭ３１２に格納されているリール停止制御テーブルを選択する。リール停止制御テーブルは、各リール１１０乃至１１２を停止制御するためのテーブルであり、Ｓ１０６の内部抽選の結果に応じて選択される。例えば、内部抽選の結果がハズレであった場合、いずれの入賞役の絵柄の組合せも揃わないように停止制御するテーブルが選択される。また、例えば、内部抽選の結果が、ある入賞役の内部当選であった場合は、その入賞役の絵柄の組合せが揃うことを許容するテーブルが選択される。
【００６３】
Ｓ１０９では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１１０では、ストップボタン１３６ａ乃至１３６ｃの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、Ｓ１０８で選択されたリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００６４】
Ｓ１１１では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞と判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「７−７−７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。
【００６５】
Ｓ１１２では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。Ｓ１１３では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には、次回からＢＢゲームを開始できるよう準備し、ＢＢゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００６６】
Ｓ１１４では、遊技終了か否かを判断し、遊技終了の場合は、同図の処理を終了し、そうでなければ、Ｓ１０２に戻る。以上により１ゲームが終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００６７】
なお、主制御部３００から副制御部４００には、必要に応じて、各種のコマンド（制御コマンド）が送信される。主制御コマンドとしては、例えば、以下のものが存在する。括弧内のステップは、送信タイミングを示す。すなわち、スタートレバー操作コマンド（スタートレバーの受け付けを示すコマンド：Ｓ１０３）、演出コマンド（演出抽選で決定した演出の内容を格納したコマンド：Ｓ１０７）、第１停止操作コマンド（第１停止操作が行われたリールを示す情報が格納され、第１停止操作が行われた時点で送信されるコマンド：Ｓ１１０）、第１リール停止コマンド（第１停止したリールを示す情報が格納され、第１リールの停止時に送信されるコマンド：Ｓ１１０）、同様な、第２停止操作コマンド、第２リール停止コマンド、第３停止操作コマンド、第３リール停止コマンド（Ｓ１１０）、入賞判定情報コマンド（入賞結果を格納したコマンド：Ｓ１１１）が存在する。
【００６８】
＜演出実行制御＞
次に、本実施形態のスロットマシン１００の演出実行制御について説明する。図３は、本実施形態のスロットマシン１００の演出実行制御を示す概念図である。本実施形態では、扉付表示装置１８０による多彩な演出が可能である。
【００６９】
スロットマシン１００で実行される演出は、ＬＣＤ１８１に動画等を表示することで行われる画像演出、スピーカー４６２から発生される音声や効果音による音演出、リールバックランプ、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１〜１５６等のランプを用いた発光演出、扉役物１８３の開閉動作によってＬＣＤ１８１の表示内容を補完するために行われる補完演出とに分けられる。
【００７０】
これらの演出の実行制御は、副制御部４００において行われている。副制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部３００から遊技進行に応じて送信される制御コマンドに基づいて遊技の進行に応じた各種の演出を実行するようになっている。
【００７１】
ここで、例として遊技者に内部抽選結果（図１９のＳ１０６）の示唆を行う期待感演出が実行された場合の演出制御について説明する。遊技の進行において、スタートレバー１３５を操作して、主制御部３００において内部抽選処理が実行される（図１９のＳ１０６）。内部抽選の結果、内部当選役が決定されると、主制御部３００では、その内部当選役に応じて設定された複数の演出の中なら１つの演出態様が決定される、演出抽選処理が行われる（図１９のＳ１０７）。
【００７２】
決定された演出態様は、演出コマンドとして副制御部４００に送信される。副制御部４００は、演出選択処理において、演出コマンドに応じた演出データを選択する。演出データは、遊技の進行に応じて演出を進行させるため、遊技操作毎に行われる演出の集合体で構成されている。遊技操作は、回転開始（スタートレバー１３５操作時）→第１停止操作時→第２停止操作時→第３停止操作時→メダル投入時の順となっている。本実施形態では、このようにＬＣＤ１８１に表示される画像の情報や、扉役物１８３を作動する制御情報といった各種演出データが、各遊技操作に対応して設定されている。
【００７３】
そして、遊技操作に応じた制御コマンドを主制御部３００から受信することを契機に、設定された演出を順次実行してゆくようになっている。演出の実行は、演出実行制御処理で行われる。演出実行制御処理は、選択された演出データを、各デバイスに応じて配分されたＲＡＭ４１２上の領域に展開する処理を行う。展開されたデータは、所定の時間周期で実行される割り込み処理で各デバイスへ送信される。割り込み処理は、演出データを割り込み時間周期で順次各デバイスに送信することで演出全体の同期と実行時間を制御している。
【００７４】
ここで演出データの内、ＬＣＤ１８１に表示する画像の情報と扉役物１８３の制御情報に関する演出データは、ＬＣＤ表示制御部５００へと送信される。ＬＣＤ表示制御部５００は、受信した演出データに基づいて、ＬＣＤ１８１と扉役物１８３を制御する。以下、この点を詳細に説明する。
【００７５】
まず、演出データは、ＬＣＤ・扉制御用ＳｕｂＣＰＵ５１０へ入力される。ＬＣＤ・扉制御用ＳｕｂＣＰＵ５１０は、画像・扉制御ＲＯＭ５１１から演出データに応じた画像パターンデータと、扉パターンデータとを読み込む。画像パターンデータはＬＣＤ１８１に表示させる一連の画像を示すデータであり、扉パターンデータはＬＣＤ１８１に表示される画像に対応して扉役物１８３を制御するためのデータであり、扉部材１８３ａを移動するための情報である。このように本実施形態では、ＬＣＤ１８１に表示する画像に関連付けて扉役物１８３を制御する情報をＲＯＭ５１１に記憶するようにしている。
【００７６】
画像パターンデータ・扉パターンデータは、副制御部４００と同様にＲＡＭ上に展開され、ＬＣＤ表示制御部５００で実行される割り込み処理により、ＶＤＰ制御用ＣＰＵ５２０、モーター制御部５６０へと送信される。ＶＤＰ制御用ＣＰＵ５２０は、ＬＣＤ１８１の画像表示を制御するＶＤＰ５５０を制御する専用のＣＰＵである。ＶＤＰ制御用ＣＰＵ５２０は、画像制御ＲＯＭ５２２から画像パターンを構成するパターンデータを読み込み。パターンデータに設定されている画像データをＶＤＰ５５０へ送信する。ＶＤＰ５５０は画像データＲＯＭ５５２から画像データを読み込み描画処理、デジタルアナログ変換処理等を行いＬＣＤ１８１に画像を出力する。
【００７７】
モーター制御部５６０は、ＬＣＤ・扉制御用ＳｕｂＣＰＵ５１０からの制御パルスに基づいてモータードライバ等によってモーター駆動パルスを生成し、扉役物１８３を駆動するモーターＭへ供給し、扉役物１８３を駆動制御する。
【００７８】
図４に演出データの説明図を示す。演出データは、図中左の表に示すようにパターン番号、実行時間、繰返し回数で構成されている。操作毎に行われる演出を構成する演出データは、図中左の表に示すように楽音制御データ（ＳＯＵＮＤ××）、ランプ発光制御データ（ＬＵＭＰ××）、画像・扉制御データ（ＭＯＶＩＥ××）で構成されている。
【００７９】
この演出データを実行時間に沿って展開すると中央に示す図になる。楽音制御データは、図に示すようにスピーカーＬ・Ｒの効果音パターンを１９００ｍｓの時間に渡り再生するように構成されている。音を発生しないところは「０」、音を発生する箇所については「Ａ」「Ｂ」と言ったように効果音データが配置されている。これらのデータを時間の経過に応じて順次実行することで図中右に示すようにスピーカーＬ・Ｒから効果音を発生させる。
【００８０】
ランプ発行制御データは、例えば、４箇所のＬＥＤ（発光単位）を発光制御するデータの場合、時間の経過に対して発光させるＬＥＤ１〜４に発光信号「１」を出力するように構成されたビット配列データとなっている。時間の経過と共に発光信号が変化することで図中右に示すようにＬＥＤ１〜４の発光場所を変化させている。
【００８１】
画像・扉制御データは、ＬＣＤ表示制御部５００に対して、表示させる画像（動画）のパターン番号、実行時間、繰返し回数を送信して画像表示制御を行う。ＬＣＤ表示制御部５００は、受信したデータに基づいて、画像データと扉パターンデータとを設定する。そして、画像データは、設定されてパターンに基づいて図中に示す順序でＶＤＰ５５０に与えられる。ＶＤＰ５５０は、与えられた画像データを画像データＲＯＭ５５２から読み出してＬＣＤ１８１に表示させる。画像データは、図に示すように００〜０３に大まかに分割されていると共に、その中で更に細分化されている。このため、細分化されたＤａｔａ１〜９の単位でＬＣＤ１８１に表示させることもできる。
【００８２】
扉パターンデータは、画像パターンに関連付けて設定されている。扉パターンデータは、説明の便宜上、全開、全閉、半開等表示しているが、具体的には、停止位置（０：全開位置〜２０２：全閉位置）や移動速度（０．１ｐｐｓ〜１０００ｐｐｓ）といった制御情報が設定される。したがって任意の停止位置、移動速度を指定して動作させることもできるが、予め使用する動作をパターン化し、そのパターンを指定することで容易に制御できるようになっている。
【００８３】
効果音、ランプ、画像及び扉役物による補完演出は、時間経過に基づいて分割されたデータで構成されているので、データ毎に実行時間を設定することで容易に同期制御することができる。また、データ自体は、効果音、ランプ、画像等と個別に保持しているので効果音のみの修正や発光場所の変更、画像の差し替え等は個別に修正することができる。また、実行時間配分や、発生タイミングも個別に調整することができる。
【００８４】
＜扉付表示装置１８０による演出の具体例＞
（予告演出例１）
次に本実施形態のスロットマシン１００の予告演出例について説明する。図７は、遊技者の期待感を煽る予告演出例である。予告演出は、スロットマシン１００の内部抽選結果を遊技者に暗示する演出形態である。本実施形態では遊技者の操作毎に段階的に報知を行っていくことにより、一回の遊技全体を通じて遊技者の興趣を向上する。
【００８５】
遊技開始すなわちスタートレバー１３５の操作が行われ、リール１１０乃至１１２の回転が開始させる際、図７（ａ）に示すように一対の扉部材１８３ａの双方が遮蔽位置へ移動し、一旦扉役物１８３がＬＣＤ１８１の表示領域全体を遮蔽する。扉役物１８３により表示領域が遮蔽されている間、ＬＣＤ１８１の表示領域では、図示しない第１の画像から図７（ｂ）に示す第２の画像へ、画像の切り替えが行われている。画像の切り替え終了後、一対の扉部材１８３ａが、非遮蔽位置に移動し、扉役物１８３が全開して表示領域全体が露出する。
【００８６】
ＬＣＤ１８１の表示領域には２人のキャラクタ画像が表示され、予告演出が行われる。左側のキャラクタが、「ベル」に内部当選していることを暗示する。右側のキャラクタが「スイカ」に内部当選していることを暗示する。この予告演出は、内部抽選結果が、「ベル」「スイカ」のいずれかである可能性があることを遊技者に報知している。
【００８７】
遊技者がストップボタン１３６ａ〜１３６ｃのいずれかを操作して、リールの第１停止操作を行うと、扉役物１８３が作動し、左側の扉部材１８３ａがＬＣＤ１８１の表示領域の左半分を遮蔽するように遮蔽位置へ移動する（図７（ｃ））。この動作により、表示領域の右側のみが遊技者に視認されることとなり、内部当選結果が「スイカ」の可能性が高いことを報知する。
【００８８】
次に、遊技者がリールの第２停止操作を行うと、今度は、第１停止操作で遮蔽した左側の扉部材１８３ａが非遮蔽位置へ移動し、右側の扉部材１８３ａが表示領域の左半分を遮蔽するように遮蔽位置へ移動する。この動作により、表示領域の左側のみが遊技者に視認されることとなり、内部当選結果が「ベル」の可能性が高いことを報知する。
【００８９】
次に、遊技者がリールの第３停止操作を行うと、右側の扉部材１８３ａが非遮蔽位置へ移動すると共に左側の扉部材１８３ａが、左側のキャラクタ位置までの遮蔽位置へ移動する。左側の扉部材１８３ａの移動と共にＬＣＤ１８１の表示領域では、左側のキャラクタが跳ね飛ばされて遠方に飛ばされる演出が行われる。ＬＣＤ１８１の表示領域では、最終結果として右側のキャラクタが残るので内部当選結果が「スイカ」であったことを報知する。
【００９０】
本例では、遊技開始時に扉役物１８３で表示領域全体を一旦遮蔽することにより、ＬＣＤ１８１の表示領域で画像の切り替えが行われることを遊技者に見えないようにしている。扉役物１８３で遮蔽することなく表示領域の画像切り替えを行えば、急に全く異なる画面が瞬時に表示されるだけであり、期待感演出の導入部分としての盛り上がりに欠けるものとなる。
【００９１】
一方、本例のように扉役物１８３により表示領域を一旦遮蔽することで、次に扉役物１８３が開いたときに何が表示されるのかを期待させることが可能になる。本物の扉を模した扉部材１８３ａが遮蔽することで、単にＬＣＤ１８１の表示領域に扉を描画する以上のインパクトを遊技者に与えると共に、切り替えられる画像への期待感を高める効果も発揮する。
【００９２】
同様に、敢えて２つのキャラクタの表示されている表示領域のうち、いずれか一方のキャラクタの表示されている表示領域を遮蔽することで表示内容をより盛り上げる補完的な役割を扉役物１８３が担っている。
【００９３】
最終表示結果（図７（ｄ））では、一方のキャラクタが閉まる左側の扉部材１８３ａに弾き飛ばされるような表示態様、すなわち、弾き飛ばされるキャラクタ画像の移動に併せて左側の扉部材１８３ａを移動させる補完演出を行わせることで、ＬＣＤ１８１の表示内容と扉役物１８３とが連携して一つの演出を完成させるという今までに無い連動演出形態を行わせることができる。このように本例では表示内容の興趣を一層高めることができる。
【００９４】
（予告演出例２）
図８は、他の予告演出の形態例を示す。本例も前述の予告演出と同様に遊技者に内部当選結果の報知を行う演出形態である。本例では、表示領域の表示内容に応じて扉役物１８３に協調動作を行わせることで演出を盛り上げる。また、遊技の開始時に内部当選結果の報知を行うことで遊技者が内部当選役を狙い打ちできるようにするものである。
【００９５】
本例では、図８（ａ）に示すように、遊技開始時にＬＣＤ１８１の表示画像を地震が発生したかのように周期的に振動動作させ、キャラクタ画像もいっしょに揺らされるように表示するとともに何か異変があるかのように「？」を表示する。
【００９６】
扉役物１８３は、表示領域の振動に合わせるようにして小刻みに左右に振動させる。すなわち、各扉部材１８３ａを左右に振動させ、表示領域と扉役物１８３とが一体になって周期的な動作を行うことにより単にＬＣＤ１９１の画像だけで地震を表現するよりも、本物らしい地震を表現することができる。
【００９７】
そして、図８（ｂ）に示すように、遊技者によるリールの第１〜３停止操作のいずれかのタイミングで、内部当選した入賞絵柄がキャラクタの頭上から落ちてきてキャラクタを押しつぶす。落ちてくる絵柄の大きさで内部当選の期待の大きさを表すようにしてもよい。このように扉役物１８３に協調動作を行わせることで表示内容とあわせてより実感のある演出を行うことができる。このように本例でも表示内容の興趣を一層高めることができる。
【００９８】
（予告演出例３）
図９は、他の予告演出の形態例を示す。本例も前述の予告演出と同様に遊技者に内部当選結果の報知を行う演出形態である。また、遊技の開始時に内部当選結果の報知を行うことで遊技者が内部当選役を狙い打ちできるようにするものである。
【００９９】
本例では、遊技開始時に図９（ａ）に示すように、扉役物１８３を全閉してＬＣＤ１８１の表示領域を遮蔽した状態から図９（ｂ）に示すように扉役物１８３を全開し、ＬＣＤ１８１の表示領域に３人のキャラクタ画像を表示する。各キャラクタの頭上には遊技者に判るようにいずれのキャラクタが当りに相当するかを報知する。続いて、扉部材１８３ａを移動させて各キャラクタのうち、いずれかのキャラクタのみが順次若しくはランダムに選択して表示されるように、選択されたキャラクタ以外のキャラクタ画像の表示領域を遮蔽する（図９（ｃ）及び（ｄ））。
【０１００】
この際、ＬＣＤ１８１は、選択されたキャラクタを強調するため、その画像を図９（ｂ）の場合よりも拡大表示する。この拡大表示は、扉役物１８３の可動範囲を補うための拡大表示である。その点では、扉役物１８３の可動範囲の制限を補う目的で表示領域の制御が行われている。例えば、図９（ｂ）の表示例では３人のキャラクタ画像が表示されているが、中央のキャラクタ画像を扉部材１８３ａで隠し、両脇のキャラクタ画像のいずれかのみを表示しようとする場合、本実施形態では個々の扉部材１８３ａが最大でＬＣＤ１８１の表示領域の半分しか遮蔽できないため、図９（ｂ）のキャラクタ画像の大きさのままでは中央のキャラクタ画像のみを隠すことができない。しかし、選択されたキャラクタ画像を拡大表示すること、すなわち、ＬＣＤ１８１の表示領域の半分を用いて表示することで、中央のキャラクタ画像を隠すことができ、扉役物１８３の可動範囲を補うことができる。
【０１０１】
最終的に各扉部材１８３ａが遮蔽位置（中途の遮蔽位置）に移動して停止し、３つのキャラクタのうち、一つのキャラクタのみが表示され、他のキャラクタは扉部材１８３ａにより遮蔽される。最終的に表示されたキャラクタが当りに該当するキャラクタであれば所定の入賞役に入賞していることなる。
【０１０２】
以上のように、画像が拡大され、強調表示が行われている表示領域、すなわち遊技者に注目させたい特定の画像の表示領域以外の表示領域を遮蔽するように扉部材１８３ａを移動させることで、注目してもらいたい表示領域のみを遊技者に見せることができる。このため遊技者により強調表示を注視させることができる。このように本例でも表示内容の興趣を一層高めることができる。
【０１０３】
＜透過演出＞
次に、透過演出について説明する。図１０に透過演出例を示す。本例の場合、ＬＣＤ１８１の遮蔽時にＬＣＤ１８１の表示画像が透けて見えるようにしたものである。この透過演出に用いられる扉部材１８３ａは、透過性を有する材料で構成するが、例えば、扉を形成するフレーム部分と、フレーム部分に貼り付けられた透過部材とで構成される。透過部材は、例えば、半透明のシート部材からなり、ＬＣＤ１８１の表示領域を遮蔽しても完全に遮光することなく表示内容をある程度確認できる透過性を有するものを挙げることができる。
【０１０４】
透過部材の例としては、有色透明の材料を用いる場合や、有色透明又は無色透明の材料の表面に、凹凸等を施す場合が挙げられる。具体的には、例えば、透明なシートに紫外線硬化樹脂を印刷し、所定時間紫外線を照射することで樹脂を硬化させ印刷面に光拡散面となる凹凸を形成させることにより光をある程度透過するシートを作成し、これを用いることができる。紫外線の照射時間によって凹凸の粗さや大きさが異なるすなわち透過性の異なるシートとすることができる。紫外線硬化樹脂の印刷範囲だけを半透明にすることもできる。さらに紫外線硬化樹脂に白色の顔料を混入することで曇りガラス風のシートが作成できる。同様に顔料の混入比率によって透過性を異ならせることもできる。
【０１０５】
扉部材１８３ａが透過性を有することにより、ＬＣＤ１８１の表示領域を透過させることで、ＬＣＤ１８１の表示内容が、丁度、障子に浮かび上がる影を模したように見せることもできる。
【０１０６】
図１０（ａ）の例では、ＬＣＤ１８１の表示領域にキャラクタ等の画像が表示されているが、遊技者は表示されたキャラクタを遮蔽位置にある扉部材１８３ａ越しに見るため輪郭がぼやけて見え、どの種類のキャラクタが表示されているかの判別を難しいものとしている。
【０１０７】
また、図１０（ｂ）の例では、扉部材１８３ａが遮蔽位置にある場合に、ＬＣＤ１８１の表示画像をシルエット画像として表示したもので、表示領域のキャラクタを黒単一色で表示したものである。このように表示することで、扉部材１８３ａに浮かび上がる影のような表示が可能となる。
【０１０８】
図１０（ｃ）は、図１０（ａ）及び（ｂ）の態様から扉部材１８３ａを非遮蔽位置へ移動し、扉役物１８３を全開した態様を示す図である。図１０（ｂ）の態様から図（ｃ）の態様へ移行する場合には、扉部材１８３ａを開く直前にシルエット画像から本来の画像に表示切り替えすることで（本例では輪郭はそのままで黒単一色から有色へ切り替える）、違和感が無く、しかも視覚的に効果的な演出とすることができる。
【０１０９】
このように、透過性を有する扉部材１８３ａを用いて表示領域を暈して表示させることで、遊技者に表示領域で表示されている内容に興味を持たせることができる。従って本例でも表示内容の興趣を一層高めることができる。
【０１１０】
（発展演出）
次に、発展演出例について説明する。発展演出は、一の予告演出による演出終了後に、他の演出パターンへと移行する演出形態を言う。すなわち、リールの第３停止操作後の演出に引き続いて行われる演出形態である。多くの場合、発展演出では、移行する演出パターンが複数設定されており、その中のいずれかが選択される。本例では、発展演出においても扉役物１８３を用いて演出の移行を違和感なく行うようにしている。
【０１１１】
図７の第３停止時において入賞役の予告演出が完結し、発展演出が開始される。図１１に発展演出例を示す。図１１（ａ）は図７（ｅ）と同じもので、第３停止時の演出形態を示している。そして、発展演出では、最終表示された右側のキャラクタを、別のキャラクタが出てきて跳ね飛ばす演出を行う（図１１（ｂ））。
【０１１２】
そして、遮蔽位置にある左側の扉部材１８３ａが非遮蔽位置へ移動する。左側の扉部材１８３ａの移動により、開放された表示領域にはキャラクタが表示されており発展演出の種類を報知する（図１１（ｃ））。ここでは、発展演出の一つに設定されているバトル演出へと移行することがこのキャラクタによって報知される。続いて、所定の演出が実行され（図１１（ｄ））、結果表示が行われる直前に扉役物１８３が、表示領域の全てを遮蔽する（図１１（ｅ））。
【０１１３】
その裏側では、結果表示の画面切り替えが行われ、続いて扉役物１８３が全開となる。最終勝者のキャラクタが表示されて演出は終了する（図１１（ｆ））。キャラクタの種類に応じて設定された遊技結果と入賞判定結果とを比較して遊技者は、内部当選結果を推定する。以上のように、演出の切り替わりや、結果表示される直前を扉役物１８３で遮蔽し、演出結果に対する期待感を高めることができる。このように本例でも表示内容の興趣を一層高めることができる。
【０１１４】
＜連続演出＞
次に、連続演出例について説明する。連続演出とは、複数遊技に渡って連続性を持った内容の演出を言い、３〜５ゲーム程度に渡り実行される。基本的に複数の最終的な演出結果が用意されており、遊技を進めて行くにしたがって、いずれかの演出結果にたどり着くようになっている。連続演出中は、遊技毎にその遊技で演出が、完結する場合と次回遊技に演出結果が持ち越される場合とに分かれており、連続演出の初めの方の遊技では、演出内容がバッドエンディング（遊技者にとって悪い結果）で終了し、内部当選結果がハズレである場合が多い。すなわち、連続演出が継続するほどに、特別な入賞役に内部当選している可能性が高くなるように設定されている。最終的に表示結果が、グッドエンディング（遊技者によって良い結果）であれば特別入賞役等の内部当選が確定するようにすることができる。
【０１１５】
図１２に連続演出例を示す。遊技開始時に扉役物１８３が一旦閉まり（図１２ａ）、連続演出への画像切り替えを行い、扉役物１８３が開放する（図１２（ｂ））。表示領域には、２人のキャラクタが宇宙船に乗って冒険に出かける画像が表示され、その冒険のストーリに沿った演出が開始される。最初の遊技では、キャラクタが宇宙船に乗り込んで宇宙へ出発する表示内容となっている。ここで宇宙船に乗り込んで宇宙へ旅立つことができればグッドエンディングとなり、次遊技へと演出が継続される。逆に宇宙船発射の際に宇宙船が故障した場合は、バッドエンディングとなり、連続演出が終了する。
【０１１６】
演出継続であった場合、次遊技開始時に再び扉役物１８３が閉じて（図１２（ｃ））、画像切り替えが行われた後、扉役物１８３が開かれる（図１２（ｄ））。次は、冒険の過程で、敵宇宙船と遭遇し、敵宇宙船との対決になる演出が開始される。ここでは、遊技者によるリールの停止操作毎にキャラクタ側の宇宙船が敵宇宙船を攻撃するシーンが展開される。全リール停止後、敵宇宙船が撃破されればグッドエンディングとなり次遊技へと演出が継続する。逆に敵宇宙船の反撃を受けて撃墜された場合は、バットエンディングとなり連続演出は終了する。
【０１１７】
次遊技では、同様に扉役物１８３の開閉が行われて（図１２（ｅ）及び（ｆ））、宇宙船が惑星に着陸する演出から開始される。惑星には、宝箱が置いてあり、宇宙船から降りたキャラクタが宝箱に駆け寄って宝箱の蓋を開ける（図１２（ｆ））。宝箱から宝物が出てくればグッドエンディングとなり連続演出が完結する。この場合は、特別な入賞役に内部当選していることが確定する。遊技者に明確に報知する場合は、宝箱の蓋を開けたときに「ＢＯＮＵＳ確定」といった表示を行えばよい。逆に宝箱の中が空っぽであった場合は、バットエンディングとなって連続演出が終了し、内部当選結果がハズレであったことを報知する。
【０１１８】
複数遊技に渡る演出を行う場合、演出が切れ目なく実行されると遊技の進行と演出との関係が不明確になり遊技者に演出の真意が伝わらないだけでなく、却って遊技者を混乱させることになる。本例のように遊技毎に扉の開閉を行い画像切り替えを行わせることで遊技の開始と演出の開始との対応を遊技者に明確に把握させることができる。このように本例でも表示内容の興趣を一層高めることができる。
【０１１９】
＜扉付表示装置１８０の他の構成例１＞
図６は、扉付表示装置１８０の他の構成例を示す図である。本例では、遮蔽部材として扉形状のシールＳ１及びＳ２を採用し、これを透明かつ無端の２枚のシートベルトＢ１及びＢ２上にそれぞれ貼り付けている。シートベルトＢ１及びＢ２は案内ロールＲ１乃至Ｒ４及びＲ５乃至Ｒ８により、それぞれ張設・ガイドされて循環的に移動可能になっている。案内ロールＲ１及びＲ６には、各々のシートベルトＢ１及びＢ２を移動させるモーターＭがそれぞれ装着され、各モータＭの回転駆動により、各シートベルトＢ１及びＢ２を個別に移動できるようにしている。
【０１２０】
各シートベルトＢ１及びＢ２は、ＬＣＤ１８１の前面で重なるように配置されている。右扉に相当するシートベルトＢ２が内側でループを形成し、左扉に相当するシートベルトＢ１が外側でループを形成する。各モーターＭを駆動させることでシートベルトＢ１及びＢ２を移動させ、扉シールＳ１及びＳ２をＬＣＤ１８１の前面に位置させることで、その表示領域を遮蔽することができる。尚、シートベルトＢ１及びＢ２の扉シールＳ１及びＳ２以外の領域に他のキャラクタ等のシールを設けて表示させることもできる。
【０１２１】
＜扉付表示装置１８０の他の構成例２＞
次に本発明のスロットマシン１００の扉付表示装置の更に他の実施形態について説明する。図１３乃至図１５に本実施形態における扉付表示装置の構成を示す。遮蔽装置７００は、回動動作によりＬＣＤ１８１の表示領域を遮蔽する機構となっている。
【０１２２】
ＬＣＤ１８１および遮蔽装置７００は、スロットマシン１００の外殻にあたるパネル６８０等（図１５参照）の裏面に設けられている。パネル６８０等には、イラスト６８１や模様が描かれており、ＬＣＤ１８１の表示領域にあたる部分に開口部６９０が設けられ、表示領域を外部より観察可能に構成されている。
【０１２３】
遮蔽装置７００は、揺動部材７３０と、揺動部材７３０を回動させる駆動手段であるモーターＭとで構成されている。揺動部材７３０は、遮蔽板７３１と、遮蔽板７３１とモータＭの回転軸とを連結するアーム部材７３２とで構成されている。遮蔽板７３１は、アーム部材７３２の回転半径に沿って湾曲した形状となっている。モータＭとしてはステッピングモータを想定する。ステッピングモーターとすることで、揺動部材７３０を任意の速度と停止位置で停止制御することができる。無論、ソレノイド等を用いて揺動部材７３０を駆動するようにしてもよい。本実施形態によれば扉付表示装置を簡単な構成で安価に提供することができる。この扉付表示装置を複数設けることで表現力も多様化することができる。
【０１２４】
次に本実施形態の扉付表示装置を用いた演出形態例について説明する。図１５は、本実施形態の扉付表示装置を使用したスロットマシン１００の上部正面図である。本実施形態の扉付表示装置は、上部のパネル６８０に描かれたキャラクタ６８１の目にあたる部分の背後に設けられている。
【０１２５】
パネル６８０に描かれたキャラクタ６８１の瞳にあたる部分を開口部６９０とし、開口部６９０に臨ませたＬＣＤ１８１の表示領域が観察可能となっている。遮蔽装置７００は、駆動させることによって揺動部材７３０を上下方向に昇降させ、開口部６９０を遮蔽したり、開口したりする。すなわち、遮蔽装置７００は、キャラクタ６８１の瞼の役割をし、ＬＣＤ１８１は、キャラクタ６８１の瞳の役割を行っている。揺動部材７３０で開口部６９０が遮蔽されている場合は、あたかもキャラクタ６８１が目を瞑っているように見え、逆に開口部６９０が開放している場合は、表示装置１８１に表示される瞳の画像により、キャラクタ６８１が目を開けているように見えることになる。本実施形態では、扉付表示装置は両方の瞳に装着されている。
【０１２６】
図１６〜図１８に本実施形態の扉付表示装置の要部であるキャラクタ６８１の瞳部分の拡大図を示す。図１６に示すように開口部６９０の裏面にある揺動部材７３０がモーターＭによって上限位置まで移動している場合は、開口部６９０は全開となる。表示装置１８１の表示領域には、キャラクタ６８１の瞳が表示されており、パネル６８０の絵と一体化してキャラクタ６８１の目が開いているかのように見えることになる。
【０１２７】
図１７は、揺動部材７３０を中間位置まで下げた状態の図である。表示装置１８１の表示をそのままに、揺動部材７３０を中間位置まで下降させて停止することで、キャラクタ６８１の目は半開き状態になりあたかも眠そうな目をしているように見せることができる。図１８は、揺動部材７３０で開口部６９０を完全に遮蔽した時の図である。この状態においては、キャラクタ６８１の目が完全に閉じているように見えることになる。
【０１２８】
以上のように、本実施形態では、遮蔽装置を瞼、表示装置をキャラクタの瞳とし、表示領域の変更を、瞼を閉じる補完動作によって違和感なく行えるようになっている。
【０１２９】
（演出例）
次に、本実施形態による演出形態例について説明する。第一の演出形態としては、内部当選結果の予告演出例について説明する。通常遊技時においては、開口部６９０を揺動部材７３０で遮蔽し、キャラクタ６８１が眠っているように見せる。遊技において、内部抽選の結果をいずれかの入賞役に内部当選した場合、揺動部材７３０を上限位置に移動させるとともに表示領域に内部当選役に応じた色の瞳を表示させる。たとえば、黄色の入賞絵柄組合せに内部当選している場合は、黄色の瞳が表示される。赤い入賞絵柄であれば赤い瞳となる。ここで、一方の瞳だけで演出が行われる場合と、両方に瞳で演出が行われる場合とで報知信頼度を異ならせるようにすることができる。また、瞳の色を入賞絵柄の色に変化させるタイミングも遊技者のリール停止操作タイミングに合わせて変化させるようにしてもよい。
【０１３０】
また、瞳の画像はＬＣＤ１８１で描画されてることから、ＬＣＤ１８１により直接絵柄を表示させるようにすることもできる。また、「＄」「ハートマーク」「○」「×」「？」といった図形表示を行えば、曖昧ではあるものの遊技者に何らかの遊技結果が導出される可能性を暗示させることも可能である。両方の瞳を異なる色で表示させることで２つの入賞役のうちいずれかに内部当選しているといった報知形態とすることもできる。最後のリールを停止操作したときに内部当選していない絵柄側の揺動部材７３０を下限位置に移動させ、瞳を閉じることで、残った方が内部当選していた入賞役であったことを報知する。
【０１３１】
また、瞳の色のみではなく、瞳自体に動きを持たせた表示を行うことで細かな変化を演出させることもできる。内部当選した入賞役の配当の多い場合と少ない場合とで瞳を動かす回数を変化させてもよい。また、動かし方を上下方向や円を描くように動かすようにしてもよい。瞳を左右にキョロキョロと動かしてみたり、停止操作を追うように瞳を動かしてみたりすることでキャラクタ６８１の表情も豊かに表現することができる。
【０１３２】
第２の演出形態として、前兆演出例について説明する。前兆演出は、特別な入賞役への入賞や、特別な遊技状態が開始されることが近いことを遊技者に報知する演出形態であり、特定の演出が発生する頻度を高くする事が一般的に行われる。本実施形態では、遮蔽機構７００を用いて前兆演出を行わせる。特別な入賞役への入賞が近くなると、揺動部材７３０を上限位置に駆動して、通常時閉じていた瞳が、数ゲームに渡り開くように制御する。単に数ゲーム間に渡り開くだけではなく、遊技者の停止操作時に瞬きするように揺動部材７３０を駆動制御する。瞬きは、遊技操作に応じて常に起こるものではなく、あらかじめ定められたパターンに基づいて制御が行われる。瞬きの回数が多ければ、特別入賞役への入賞の期待度が高く、少ない場合は期待度が低くなるようにパターンを設定する。また、３回連続で発生すれば特別入賞役入賞が確定するといったパターンを設定してもよい。
【０１３３】
以上の他にも特定の遊技状態に移行する過程を揺動部材７３０の停止位置で報知させるような演出形態も考えられる。閉じていた目が徐々に遊技を進行するにしたがって開いてくるように制御する。最終的に全開位置まで開いて、キャラクタが目を覚ましたら、特別な遊技状態に移行する。
【０１３４】
本実施形態の扉付表示装置によれば、パネルデザイン等と組み合わせてキャラクタの一部を構成させ、キャラクタに変化を持たせた報知態様とすることができる。併せて、キャラクタを立体的な形状として各部例えば口や手等を可動式にすることでより変化を持たせることもできる。このように本例でも表示内容の興趣を一層高めることができる。
【０１３５】
【発明の効果】
以上説明したように本発明の遊技台によれば、表示内容の興趣を一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の制御ブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の演出制御の説明図である。
【図４】スロットマシン１００の演出データの説明図である。
【図５】スロットマシン１００の扉役物付表示装置の構成図である。
【図６】スロットマシン１００の他の扉役物付表示装置の構成図である。
【図７】スロットマシン１００の予告演出例である。
【図８】スロットマシン１００の他の予告演出例である。
【図９】スロットマシン１００の他の予告演出例である。
【図１０】スロットマシン１００の透過演出例である。
【図１１】スロットマシン１００の発展演出例である。
【図１２】スロットマシン１００の連続演出例である。
【図１３】スロットマシン１００の他の扉役物付表示装置の構成例である。
【図１４】スロットマシン１００の他の扉役物付表示装置の動作例である。
【図１５】スロットマシン１００の上部正面図である。
【図１６】スロットマシン１００の扉役物付表示装置の拡大図である。
【図１７】スロットマシン１００の扉役物付表示装置の拡大図である。
【図１８】スロットマシン１００の扉役物付表示装置の拡大図である。
【図１９】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００  スロットマシン、１１０〜１１２  リール、１１３  リール表示窓、１１４  入賞ライン、１２０  入賞ライン表示ランプ、１２１  スタートランプ、１２２  再遊技ランプ、１２３  告知ランプ、１２４  メダル投入ランプ、１２５  メダル投入枚数表示ランプ、１２６  払出枚数表示器、１２７  遊技回数表示器、１２８  貯留枚数表示器、１２９  演出用ランプ、１３１、１３２  メダル投入ボタン、１３３  メダル投入口ブロック、１３５  スタートレバー、１３６  ストップボタンユニット、１３８  精算ボタン、１３９  キー孔、１５１、１５２  サイドランプ、１５３・１５４  中央ランプ、１５５・１５６  腰部ランプ、１５７・１５８  下部ランプ、１６０  受け皿、１６５  メダル払出口、１７０  灰皿ユニット、１８０  扉役物付表示装置、１９０  上部ランプ、２０１  キャビネット、３００  主制御部、３１０  ＭａｉｎＣＰＵ、３１１  乱数発生器、３１２・４１１・５２１・５２２  ＲＯＭ、３１３・４１２・５３１  ＲＡＭ、３２０  メダルセンサ、３２１  スタートレバーセンサ、３２２  ストップボタンセンサ、３２３  メダル投入ボタンセンサ、３６０・４３０  入力インターフェース、３３０・４５０・５３０  入出力インターフェース、３３１・５６０モーター制御部、３３２  ホッパー制御部、３４０・３５０・４２０  出力インターフェース、３７０・４７０・５１９  バス、４００  副制御部、４１０  ＳｕｂＣＰＵ、４６０  楽音信号形成部、４６１  アンプ、４６２  スピーカー、５００  ＬＣＤ表示制御部、５１０  ＬＣＤ・扉制御用ＳｕｂＣＰＵ、５２０  ＶＤＰ制御用ＳｕｂＣＰＵ、５５０  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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