(57)【要約】【課題】  多彩な表示制御が可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  停止指示手段によって停止指示信号が入力された場合に、当該停止指示手段に対応する変動表示手段による識別情報の変動表示を当選役に基づいて停止させる変動表示停止手段と、変動表示停止手段が変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させたときに、当該変動表示手段に表示される識別情報を決定するための複数の停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段と、１つの変動表示手段のみが変動表示している場合に、残りの変動表示手段に停止表示された識別情報と、変動表示している変動表示手段に対して入力された停止指示信号に対応する当該変動表示手段の識別情報とに基づいて、変動表示している変動表示手段に停止表示させる識別情報を決定する停止制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ３１０）とを遊技機が具備することを要旨とする。【選択図】  図３５
2005152469.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に基づいて、単位遊技の開始を指示する遊技開始指示信号を出力する遊技開始指示手段と、
識別情報の変動表示を行う複数の変動表示手段と、
前記遊技開始指示信号の入力に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
複数の前記変動表示手段にそれぞれ対応するように設けられ、対応する前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の停止を指示する停止指示信号を出力する停止指示手段と、
前記停止指示手段からの前記停止指示信号を入力した場合に、当該停止指示手段に対応する前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示を前記当選役に基づいて停止させる変動表示停止手段と、
前記変動表示停止手段が前記複数の変動表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させた場合に、当該複数の変動表示手段が停止表示した前記識別情報の組み合せに基づいて、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記変動表示停止手段が前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させた場合に、当該変動表示手段に停止表示させる前記識別情報を決定するための複数の停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記変動表示手段に停止表示させる前記識別情報を決定するための前記停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段と、
複数の前記変動表示手段のうち、１つの前記変動表示手段のみが変動表示している場合に、残りの前記変動表示手段に停止表示された前記識別情報と、変動表示している前記変動表示手段に対して入力された前記停止指示信号に対応する当該変動表示手段の前記識別情報とに基づいて、変動表示している前記変動表示手段に停止表示させる前記識別情報を決定する停止制御手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止指示手段からの停止指示信号を入力した場合に、当該停止指示手段に対応する変動表示手段による識別情報の変動表示を当選役に基づいて停止する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者によるスタートレバーの操作に基づいて抽出される乱数値によって決定される当選役に基づいて、複数の図柄が付されたリールの回転を停止させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
具体的には、上述の遊技機は、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて、当該停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるための停止指示信号を発生し、当該停止指示信号が発生した際における所定のライン上（例えば、センターライン上）の図柄の番号（以下、停止操作図柄番号）を検出する。また、上述の遊技機は、リールの回転が停止したときに所定のライン上に表示される図柄の番号（以下、停止図柄番号）を当選役に基づいて決定する。さらに、上述の遊技機は、当選役に対応する図柄番号と停止操作図柄番号との差分が所定のコマ数（例えば、４コマ）以内であれば、当選役に対応する図柄を所定のライン上に停止させるようにリールの回転を制御する（いわゆる、引込み制御）。
【特許文献１】特開昭５９−１８６５８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の遊技機は、停止図柄番号を当選役のみに基づいて決定しているため、リールの回転制御、すなわち表示制御が単調になってしまう場合があった。
【０００５】
そこで、本発明は、多彩な表示制御が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の特徴は、遊技者による操作に基づいて、単位遊技の開始を指示する遊技開始指示信号を出力する遊技開始指示手段と、識別情報の変動表示を行う複数の変動表示手段と、遊技開始指示信号の入力に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、複数の変動表示手段にそれぞれ対応するように設けられ、対応する変動表示手段による識別情報の変動表示の停止を指示する停止指示信号を出力する停止指示手段と、停止指示手段からの停止指示信号を入力した場合に、当該停止指示手段に対応する変動表示手段による識別情報の変動表示を当選役に基づいて停止させる変動表示停止手段と、変動表示停止手段が複数の変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させた場合に、当該複数の変動表示手段が停止表示した識別情報の組み合せに基づいて、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、変動表示停止手段が変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させた場合に、当該変動表示手段に停止表示させる識別情報を決定するための複数の停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段と、変動表示手段に停止表示させる識別情報を決定するための停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段と、複数の変動表示手段のうち、１つの変動表示手段のみが変動表示している場合に、残りの変動表示手段に停止表示された識別情報と、変動表示している変動表示手段に対して入力された停止指示信号に対応する当該変動表示手段の識別情報とに基づいて、変動表示している変動表示手段に停止表示させる識別情報を決定する停止制御手段とを具備することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技機の表示制御を多彩にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
本実施例における遊技機（例えば、パチスロ機）は、遊技者がスタートレバーを操作してから停止ボタンを操作できる状態になるまでに、遊技者による停止ボタンの操作によって回転するリールが停止する際に、所定のライン上に停止させる図柄を決定するための停止テーブルを複数の停止テーブルの中から選択する遊技機である。
【実施例１】
【０００９】
（遊技機の構成）
以下において、本実施例における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施例における遊技機１の概観を示す斜視図である。
【００１０】
同図に示すように、遊技機１の前面側には、キャビネット２が開閉することができるように設けられている。
【００１１】
キャビネット２には、複数の図柄（例えば、２１個の図柄）が付され、回転可能に構成されている複数のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを遊技者が視認できるように表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。また、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに付された９個（３個／１リール）の図柄を遊技者が視認できるように設けられている。この９個の図柄は、５種類のライン（クロスダウンライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ｅ）を構成する。この５本のラインを入賞ラインと呼ぶ。このラインのうちの後述する有効ライン上に、所定の図柄の組み合せ（例えば、ベル(ベルの図柄)−ベル−ベル）が揃うと、当該所定の図柄の組み合せに対応する遊技価値(以下、メダル)が遊技者に付与される。
【００１２】
なお、以下において、役の種類と役が入賞することとなる図柄の組み合せを対応付けて列挙する。役には、ビックボーナス（以下、ＢＢ）(例えば、赤７（赤７の図柄）−赤７−赤７、青７（青７の図柄）−青７−青７)、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）（例えば、BAR（ＢＡＲの図柄）−ＢＡＲ−ＢＡＲ）、チェリーの小役（例えば、チェリー（チェリーの図柄）−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、ベルの小役（例えば、ベル（ベルの図柄）−ベル−ベル）、スイカの小役（例えば、スイカ（スイカの図柄）−スイカ−スイカ）、リプレイ（例えば、リプレイ（リプレイの図柄）−リプレイ−リプレイ）及びハズレ等の種類がある。ここで、「ＡＮＹ」は、どの図柄であっても良いことを示す。例えば、後述の有効ライン上にチェリーの図柄−ベルの図柄−ベルの図柄が並んで停止表示された場合もチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹに該当し、チェリーの小役が入賞することとなる。
【００１３】
また、以下において、左リール３Ｌは第１回胴、中リール３Ｃは第２回胴、右リール３Ｒは第３回胴とも呼ぶ。さらに、第１回胴、第２回胴及び第３回胴のそれぞれのリールにより表示される図柄の配列は、後述の図１８に示す。
【００１４】
なお、本実施例において、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃ及び右リール３Ｒは、識別情報（図柄）の変動表示を行う複数の変動表示手段を構成する。
【００１５】
以下において、後述するスタートレバー６が遊技者によって操作された際に所定の乱数値に基づいて遊技機１によって選択された役を当選役と呼び、その当選役と後述する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの遊技者による停止操作とに基づいて、後述する有効ライン上に所定の図柄の組み合せが並んで表示された場合に、その図柄の組み合せに対応する役（基本的に、当選役）が入賞する。この入賞した役を入賞役と呼ぶ。また、遊技者がスタートレバー６を操作した際に所定の乱数値に基づいて所定の役が遊技機１によって決定されることを当選と呼び、遊技者による停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作によって上述のライン（クロスダウンライン８ａ〜クロスアップライン８ｅ）上に所定の役が揃うことを入賞と呼ぶ。
【００１６】
キャビネット２には、遊技状態に応じた画像等が表示される液晶表示装置５が設けられている。また、液晶表示装置５には、所定の役が当選役として決定されたこと（又は、その可能性があること）を遊技者に報知（予告）する画像（以下、予告画像）が表示される。
【００１７】
なお、遊技状態とは、ＢＢが入賞することによって発生するＢＢ遊技状態、ＲＢが入賞することによって発生するＲＢ遊技状態、ＢＢが当選役として決定されることによって発生するＢＢ持越状態、ＲＢが当選役として決定されることによって発生するＲＢ持越状態、その他の一般遊技状態等の遊技状態である。なお、ＢＢ持越状態をＢＢが当選している状態、ＲＢ持越状態をＲＢが当選している状態と呼ぶ場合がある。
【００１８】
また、ＢＢ遊技状態においては、ＲＢが当選役として決定される確率が高く、最大３回を限度としてＲＢ遊技状態が発生する（いわゆる、ＪＡＣ−ＩＮ）。すなわち、ＢＢ遊技状態には、ＲＢ遊技状態とその他のＢＢ一般遊技状態とが含まれている。
【００１９】
さらに、遊技状態には、リプレイが当選役として決定される確率が通常よりも高いＦＴ遊技状態と、リプレイが当選役として決定される確率が通常の確率である非ＦＴ遊技状態とが含まれている。
【００２０】
キャビネット２には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー６と、遊技者がリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒをそれぞれ停止させる際に操作する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒと、メダルを１枚セット（１枚賭ける、１枚ＢＥＴ）する１ＢＥＴボタン１１と、メダルを２枚セット（２枚賭ける、２枚ＢＥＴ）する２ＢＥＴボタン１２と、メダルを３枚セット（３枚賭ける、３枚ＢＥＴ）するＭＡＸ ＢＥＴボタン１３と、１ＢＥＴボタン１１が操作されることによって点灯する１ＢＥＴランプ９aと、２ＢＥＴボタン１２が操作されることによって点灯する２ＢＥＴランプ９ｂと、ＭＡＸ ＢＥＴボタン１３が操作されることによって点灯するＭＡＸ ＢＥＴボタン９ｃとが設けられている。
【００２１】
なお、本実施例において、スタートレバー６は、遊技者による操作に基づいて、単位遊技の開始を指示する遊技開始指示信号を出力する遊技開始指示手段を構成する。また、本実施例において、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、複数の変動表示手段にそれぞれ対応するように設けられ、対応する変動表示手段による識別情報の変動表示の停止を指示する停止指示信号を出力する停止指示手段を構成する。
【００２２】
ここで、１ＢＥＴボタン１１が操作されると、センターライン８ｃが有効なライン（以下、有効ライン）となり、２ＢＥＴボタン１２が操作されると、センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効ラインとなり、ＭＡＸ ＢＥＴボタン１３が操作されると、全てのライン（クロスダウンライン８ａ〜クロスアップライン８ｅ）が有効ラインとなる。なお、所定の役が入賞するためには、有効ライン上に（当選役に対応する）所定の図柄の組み合せが揃って停止表示される必要がある。すなわち、当選役として決定された役が必ず入賞する訳ではない。また、メダルを１枚ＢＥＴすると、入賞ラインのうちセンターライン８ｃの一本が有効ラインとなり、メダルを２枚ＢＥＴすると、さらに入賞ラインのうちのトップライン８ｂ、ボトムライン８ｄの計３本が有効ラインとなり、メダルを３枚ＢＥＴすると、さらに入賞ラインのうちのクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅの計５本が有効ラインとなる。
【００２３】
キャビネット２には、遊技者が遊技によって獲得したメダルを遊技機１に貯留（Ｃｒｅｄｉｔ）するか、又は、払出し（Ｐａｙ  ｏｕｔ）するかを選択するためのＣ／Ｐスイッチ１４と、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定されたことを示すＷｉｎランプ１７と、所定の役が入賞した際に払出されるメダル数を表示する払出数表示部１８と、遊技機１に貯留されている遊技者のメダル数を表示するクレジット数表示部１９と、ＢＢ遊技状態が継続するゲームの回数、又は、ＲＢ遊技状態が継続するゲームの回数を表示するボーナス遊技情報表示部２０と、遊技者がメダルを投入するメダル投入口２２とが設けられている。
【００２４】
なお、１回のゲーム（単位遊技）とは、遊技者により遊技媒体が投入された場合、後述の再遊技が作動した場合又は遊技者によるスタートレバー６の操作によってリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが、それぞれ定速回転（例えば、８０回転分）により回転してから、遊技者による停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作によってリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止した際に有効ラインに揃った図柄の組み合せに応じて、メダルの払い出しや遊技状態の変更が行われるまで、又は次回の単位遊技の開始が許可される前までのことである。
【００２５】
キャビネット２の上方には、遊技状態に応じて所定の効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒと、所定の役（図柄の組み合せ）と当該役が入賞することによって付与される遊技価値（メダルの払出し数等）とが関連付けられている配当表を表示する配当表パネル２３とが設けられている。ここで、役と役に入賞した場合に遊技者に付与される遊技価値の対応関係例を列挙すると、チェリーの小役に入賞した場合にはメダル１枚が払い出され、ベルの小役に入賞した場合にはメダル１０枚が払い出され、スイカの小役に入賞した場合にはメダル６枚が払い出され、ＢＢに入賞した場合には１５枚のメダルが払い出されるとともにＢＢ遊技状態に遊技状態が移行し、ＲＢに入賞した場合には１５枚のメダルが払い出されるとともにＲＢ遊技状態に遊技状態が移行し、リプレイに入賞した場合には新たな遊技媒体（例えばメダル）の投入なしで次回の単位遊技を開始させるリプレイ（再遊技）が作動する。リプレイが作動する場合にはリプレイが入賞した単位遊技と同じ遊技媒体（例えばメダル）が賭けられた（同じ本数のラインが有効ラインとして設定された）ものとして遊技が開始される。
【００２６】
図２は、本実施例における遊技機１の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機１の制御回路は、主制御回路７１と、副制御回路７２と、リール位置検出回路７３と、リール停止信号回路７４とによって構成される。
【００２７】
主制御回路７１は、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、クロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数発生器３６と、サンプリング回路３７と、Ｉ／Ｏポート３８と、ランプ駆動回路４１と、ホッパー駆動回路４２と、払出完了回路４３と、表示部駆動回路４４と、モータ駆動回路４５とによって構成される。
【００２８】
ＣＰＵ３１は、後述するメイン処理（図２２及び図２３を参照）における各処理を実行する。なお、ＣＰＵ３１の詳細については後述する。
【００２９】
ＲＯＭ３２には、後述するメイン処理（図２２及び図２３を参照）における各処理を実行するためのプログラム等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述するテーブル群（図３〜図２０を参照）が格納されている。
【００３０】
なお、本実施例において、ＲＯＭ３２は、変動表示停止手段が変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させたときに、当該変動表示手段に表示される識別情報を決定するための複数の停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段を構成する。
【００３１】
ＲＡＭ３３には、各遊技状態に応じたパラメータ及びフラグ、各種カウンタ等が格納されている。
【００３２】
クロックパルス発生回路３４は、基準クロックパルスを発生し、分周器３５は、基準クロックパルスの周波数を所定の周波数に切り替える。
【００３３】
乱数発生器３６は、所定の範囲内で乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、乱数発生器３６が発生した乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３４】
Ｉ／Ｏポート３８は、各周辺装置（ランプ駆動回路４１及びホッパー駆動回路４２及び表示部駆動回路４４及びモータ駆動回路４５及び副制御回路７２）にＣＰＵ３１からの入力信号を出力し、各周辺装置（払出完了回路４３及びリール位置検出回路７３及びリール停止信号回路７４及びスタートスイッチ６Ｓ及び投入メダルセンサ２２Ｓ及び１ＢＥＴボタン１１及び２ＢＥＴボタン１２及びＭＡＸ ＢＥＴボタン１３及びＣ／Ｐスイッチ１４）からの入力信号をＣＰＵ３１に出力する。
【００３５】
ランプ駆動回路４１は、ＣＰＵ３１からの入力信号に応じて、１ＢＥＴランプ９a及び２ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ ＢＥＴボタン９ｃ及びＷｉｎランプ１７を駆動する。
【００３６】
ホッパー駆動回路４２は、所定数のメダルを払出すホッパー４０を、ＣＰＵ３１からの入力信号に応じて駆動する。
【００３７】
払出完了回路４３は、ホッパー４０によって払い出されたメダルを検出するメダル検出部４０Ｓからの入力信号に基づいて、入賞役に応じた数のメダルが払い出されたか否かを判定し、そのことを示す信号をＣＰＵ３１に対して出力する。
【００３８】
表示部駆動回路４４は、払出数表示部１８及びクレジット数表示部１９及びボーナス遊技情報表示部２０を、ＣＰＵ３１からの入力信号に応じて駆動する。
【００３９】
モータ駆動回路４５は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒをそれぞれ回転させるステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを、ＣＰＵ３１からの入力信号に応じて駆動する。
【００４０】
副制御回路７２は、ＣＰＵ３１からの入力信号に応じて、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒに効果音等を出力させる。また、副制御回路７２は、ＣＰＵ３１からの入力信号に応じて、液晶表示装置５上に予告画像等を表示する。
【００４１】
リール位置検出回路７３は、リール回転センサからの入力信号に基づいて、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するとともに、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を示す信号をＣＰＵ３１に対して出力する。
【００４２】
リール停止信号回路７４は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒからの入力信号を検出すると、そのことを示す停止信号をＣＰＵ３１に対して出力する。
【００４３】
図３は、本実施例における第１回胴停止データ検索テーブルを示す図である。同図に示すように、第１回胴停止データ検索テーブルは、遊技状態の種類と当選役の種類とに基づいて、停止テーブル番号とストップ用セレクトデータ選択番号とを検索するためのテーブルである。なお、第１回胴停止データ検索テーブルは、後述する回胴停止初期設定処理（Ｓ１７２（図２４））において参照されるテーブルである。
【００４４】
図４は、本実施例におけるストップ用セレクトデータ選択テーブルを示す図である。同図に示すように、ストップ用セレクトデータ選択テーブルは、ストップ用セレクトデータ選択番号と所定の乱数値（０〜１２８）とに基づいて、ストップ用セレクトデータを選択するためのテーブルである。なお、ストップ用セレクトデータ選択テーブルは、後述する回胴停止初期設定処理（Ｓ１７４（図２４））において参照されるテーブルである。また、ストップ用セレクトデータ選択テーブル中の数字（１２５や３等）は、該当するストップ用セレクトデータが選択される乱数値の個数を示している。
【００４５】
図５は、本実施例におけるマスクデータ選択テーブルを示す図である。同図に示すように、マスクデータ選択テーブルは、ライン番号に基づいて、マスクデータ（ビット位置）を選択するためのテーブルである。なお、マスクデータ選択テーブルは、後述する回胴停止選択処理（Ｓ２６０−８（図２６））、第１回胴第１停止以外の停止処理（Ｓ２６０−５−１１（図２８））、回胴停止前の変更処理（Ｓ２６０−５−７１０（図２９）及びＳ２６０−５−７２０（図３０））において参照されるテーブルである。
【００４６】
図６は、本実施例における停止時変更ストップデータテーブルを示す図である。同図に示すように、停止時変更ストップデータテーブルは、停止操作が行われたタイミングで、その停止操作が行われたリールにより表示された複数の図柄のうち所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過している図柄の番号（以下、停止操作図柄番号）とマスクデータ（ビット位置）とに基づいて、スベリコマ数を取得するためのテーブルである。なお、停止時変更ストップデータテーブルは、後述する回胴停止選択処理（Ｓ２６０−９（図２６））回胴停止前の変更処理（Ｓ２６０−５−７２１（図３０））などにおいて参照されるテーブルである。
【００４７】
図７は、本実施例における第１回胴停止テーブルを示す図である。同図に示すように、第１回胴停止テーブルは、ストップ用セレクトデータと停止操作図柄番号とに基づいて、スベリコマ数を取得するためのテーブルである。また、第１回胴停止テーブルは、１０種類（テーブル番号０〜テーブル番号９）のテーブル群である。なお、第１回胴停止テーブルは、後述する第１回胴第１停止処理（Ｓ２６０−４２（図２７））などにおいて参照されるテーブルである。
【００４８】
図８は、本実施例におけるランダム押し検索テーブルを示す図である。同図に示すように、ランダム押し検索テーブルは、遊技状態の種類とストップ用セレクトデータと当選役の種類とに基づいて、停止テーブル番号と停止ライン選択番号とを取得するためのテーブルである。なお、ランダム押し検索テーブルは、後述する第１回胴第１停止以外の停止処理（Ｓ２６０−５−２（図２８））などにおいて参照されるテーブルである。
【００４９】
図９は、本実施例におけるライン番号選択テーブルを示す図である。同図に示すように、ライン番号選択テーブルは、停止ライン選択番号と所定の乱数値（０〜１２７）とに基づいて、ライン番号を選択するためのテーブルである。なお、ライン番号選択テーブルは、後述する第１回胴第１停止以外の停止処理（Ｓ２６０−５−４（図２８）などにおいて参照されるテーブルである。
【００５０】
図１０は、本実施例における第１回胴停止テーブル（ランダム押し用）を示す図である。同図に示すように、第１回胴停止テーブル（ランダム押し用）は、テーブル番号と停止操作図柄番号とマスクデータ（ビット位置）とに基づいて、スベリコマ数を取得するためのテーブルである。また、第１回胴停止テーブル（ランダム押し用）は、８種類（テーブル番号１〜テーブル番号８）のテーブル群である。なお、第１回胴停止テーブル（ランダム押し用）は、後述する第１回胴第１停止以外の停止処理（Ｓ２６０−５−１２（図２８）などにおいて参照されるテーブルである。
【００５１】
図１１は、本実施例における第２回胴停止テーブルを示す図である。同図に示すように、第２回胴停止テーブルは、テーブル番号と停止操作図柄番号とマスクデータ（ビット位置）とに基づいて、スベリコマ数を取得するためのテーブルである。また、第２回胴停止テーブルは、２２種類（テーブル番号１〜テーブル番号２２）のテーブル群である。なお、第２回胴停止テーブルは、後述する第１回胴第１停止以外の停止処理（Ｓ２６０−５−１２（図２８）などにおいて参照されるテーブルである。
【００５２】
図１２は、本実施例における第３回胴停止テーブルを示す図である。同図に示すように、第３回胴停止テーブルは、テーブル番号と停止操作図柄番号とマスクデータ（ビット位置）とに基づいて、スベリコマ数を取得するためのテーブルである。また、第３回胴停止テーブルは、２２種類（テーブル番号１〜テーブル番号２２）のテーブル群である。なお、第３回胴停止テーブルは、後述する第１回胴第１停止以外の停止処理（Ｓ２６０−５−１２（図２８）などにおいて参照されるテーブルである。
【００５３】
図１３は、本実施例における第１回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブルを示す図である。同図に示すように、第１回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブルは、遊技状態の種類と当選役の種類とストップ用セレクトデータと押し順とに基づいて、第１回胴停止後テーブルアドレスの先頭アドレスを取得するためのテーブルである。なお、第１回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブルは、後述する回胴停止前の変更処理（Ｓ２６０−５−７０１（図２９））などにおいて参照されるテーブルである。
【００５４】
図１４は、本実施例における第１回胴停止後変更テーブルを示す図である。同図に示すように、第１回胴停止後変更テーブルは、第２停止位置検索モードフラグがオンである場合には、第１回胴が停止したときにおけるセンターライン８ｃ上の図柄の番号（以下、停止図柄番号）に基づいて、仮テーブル番号と仮ライン番号とを取得するためのテーブルである。また、第１回胴停止後変更テーブルは、第２停止位置検索モードフラグがオフである場合には、第１回胴の停止図柄番号に基づいて、停止後変更ストップデータ（テーブル番号及びライン番号及びビット位置）を取得するためのテーブルである。なお、第１回胴停止後変更テーブルは、後述する回胴停止前の変更処理（Ｓ２６０−５−７０３〜Ｓ２６０−５−７０９（図２９）などにおいて参照されるテーブルされるテーブルである。
【００５５】
図１５は、本実施例における第２回胴（又は、第３回胴）停止位置検索テーブルを示す図である。同図に示すように、第２回胴（又は、第３回胴）停止位置検索テーブルは、仮テーブル番号と第２回胴（又は、第３回胴）の停止操作図柄番号とに基づいて、検索データを取得するためのテーブルである。なお、第２回胴（又は、第３回胴）停止位置検索テーブルは、後述する回胴停止前の変更処理（Ｓ２６０−５−７１１（図２９））などにおいて参照されるテーブルである。
【００５６】
図１６は、本実施例における引込み図柄優先順位テーブルを示す図である。同図に示すように、引込み図柄優先順位テーブルは、引き込む図柄の優先順位を示すテーブルである。具体的には、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役の優先度が最も高く、チェリーの小役の優先度が最も低い。なお、引込み図柄優先順位テーブルは、後述する優先引込み制御処理（Ｓ２６０−６−１６〜２６０−６−１９（図３２））などにおいて参照されるテーブルである。
【００５７】
図１７は、本実施例における図柄番号格納領域選択テーブルを示す図である。同図に示すように、図柄番号格納領域選択テーブルは、第１〜第３回胴をそれぞれ一意に特定する回胴識別子とカウンタの値とに基づいて、補正値を取得するためのテーブルである。なお、図柄番号格納領域選択テーブルは、後述する図柄番号格納処理（Ｓ３００−１１（図３４））などにおいて参照されるテーブルである。
【００５８】
図１８は、本実施例における図柄配置テーブルを示す図である。同図に示すように、図柄配置テーブルは、第１〜第３回胴の図柄位置と図柄とを関連付けたテーブルである。なお、図柄配置テーブルは、後述する図柄番号格納処理（Ｓ３００−１２（図３４））などにおいて参照されるテーブルである。ただし、回転方向は図面下側から図面上側である。左リール３Ｌを例にとると上段に図柄番号１５の青７の図柄が表示されている場合は、中段には図柄番号１４のチェリーの図柄が表示され、下段には図柄番号１３のスイカの図柄が表示されていることとなる（図１の左リール３Ｌ参照）。
【００５９】
図１９は、本実施例における第１回胴停止後変更データ検索テーブルを示す図である。同図に示すように、第１回胴停止後変更データ検索テーブルは、遊技状態の種類と当選役の種類とストップ用セレクトデータとに基づいて、先頭テーブル番号とテーブル数とを取得するためのテーブルである。なお、第１回胴停止後変更データ検索テーブルは、後述する制御変更処理（Ｓ３１０−４（図３５））において参照されるテーブルである。
【００６０】
図２０は、本実施例における変更データ検索テーブルを示す図である。同図に示すように、変更データ検索テーブルは、先頭テーブル番号の変更テーブルから当該先頭テーブル番号にテーブル数を加えたテーブル番号から１を減算したテーブル番号の変更テーブルの中から所定の乱数値に基づいて選択された変更テーブルと、第１回胴の停止図柄番号とに基づいて、テーブル番号とライン番号とを取得するためのテーブルである。なお、変更データ検索テーブルは、後述する制御変更処理（Ｓ３１０−５（図３５））において参照されるテーブルである。
【００６１】
図２１は、本実施例における確率抽選テーブルを示す図である。同図に示すように、確率抽選テーブルは、各遊技状態（ここでは、非ＦＴ遊技状態、ＦＴ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態）において、所定の役（ここでは、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、グループ役、ハズレ）が当選役として決定される確率を示すテーブルである。例えば、取り得る乱数値の範囲が０〜１６３８３である場合において、非ＦＴ遊技状態では、リプレイが当選役として決定される確率は、２２４５／１６８３４であり、ＦＴ遊技状態では、リプレイが当選役として決定される確率は、１４４４４／１６３８４である。このように、ＦＴ遊技状態でリプレイが当選役として決定される確率は、非ＦＴ遊技状態でリプレイが当選役として決定される確率よりも高く（約６．４倍）設定されている。
【００６２】
（遊技機の動作）
以下において、本実施例における遊技機１の動作について、図面を参照しながら説明する。図２２及び図２３は、本実施例におけるＣＰＵ３１によって実行されるメイン処理を示すフロー図である。
【００６３】
図２２に示すように、Ｓ１００において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されているデータをクリアするとともに、周辺機器（副制御回路７２等）との通信に使用されるデータを初期化する。
【００６４】
Ｓ１１０において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されているデータをクリアする。ここでは、例えば、遊技状態を識別可能な情報、後述するＦＴカウンタの値、前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを識別可能な情報、後述の持越役に関する情報、４．１秒計時用カウンタの値及び所定のカウンタなど複数の単位遊技に跨って保存が必要な情報以外の情報に関する所定のデータをクリアする。
【００６５】
Ｓ１２０において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが終了してから３０秒経過している場合には、デモ表示コマンドをＲＡＭ３３にセットする。このセットされたコマンドは、副制御回路７２にコマンド信号として送信される。主制御回路７１でのＣＰＵ３１を中心として制御では、Ｓ１００〜Ｓ３８０にわたって繰り返し行われるメイン処理と、メイン処理以外に所定の条件が成立する（例えば、所定時間（例えば、２ｍｓ）が経過する）毎に、そのメイン処理を中断して起動される割り込み処理とを含んだ遊技制御を行っている。すなわち、メイン処理内で、副制御回路７２に送信すべき情報が生成されると、一旦ＲＡＭ３３の所定の領域に該情報を格納しておき、その後起動された割り込み処理において、該所定の領域に情報が格納されていれば、後述の遊技状態を示す情報、ＦＴカウンタの値を示す情報など所定の情報を付加して生成した信号を副制御回路７２に送信し、所定の領域は送信済み状態（例えば、情報を消去）するように構成されている。後述の処理でセットされる他のコマンドに関しても同様である。また、Ｓ１２０では、前回の単位遊技でリプレイが入賞することによるリプレイ作動によって、遊技者によるメダルの投入がなくても前回と同じ数の入賞ラインを有効ラインとして設定し、遊技の開始を許可（スタートスイッチ６Ｓからの信号の入力監視を開始）する場合、又は、メダル投入口２２にメダルが投入され、遊技の開始が許可（スタートスイッチ６Ｓからの信号の入力監視を開始）する場合には、メダル投入コマンドをセットする。
【００６６】
Ｓ１３０において、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンである場合には、Ｓ１４０の処理に移る。
【００６７】
Ｓ１４０において、ＣＰＵ３１は、サンプリング回路３７によって抽出された乱数値を取得する。
【００６８】
Ｓ１５０において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、例えば遊技状態を識別可能な情報、後述の持越役に関する情報などに基づいて、遊技状態がどの遊技状態であるか判定し、判定された遊技状態（ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態又はＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態又は一般遊技状態）に応じたパラメータ等をＲＡＭ３３の所定の領域にセットする。
【００６９】
Ｓ１６０において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、リプレイ、ハズレのうちから、１又は複数の当選役を決定する処理を行う。ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、Ｓ１４０において取得された乱数値とＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合には、Ｓ１４０において取得された乱数値とＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルとに基づいて当選役を決定する。さらに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ持越状態又はＢＢ持越状態であり、ＦＴカウンタの値が０よりも大きい場合には、Ｓ１４０において取得された乱数値とＦＴ用確率抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、遊技状態がＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態ではなく、ＦＴカウンタの値が０である場合には、Ｓ１４０において取得された乱数値と非ＦＴ用確率抽選テーブルとに基づいて当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢを当選役として決定した場合には、ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットするとともに、ＢＢ又はＲＢが持越役としてセットされている場合には、持越役と当選役との論理和を当選役としてセットする。例えば、持越役がＢＢの場合に、スイカの小役を当選役として決定した場合には、スイカの小役及びＢＢを当選役として再設定する。
【００７０】
ＦＴカウンタとは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢを当選役として決定した単位遊技における後述のＦＴ制御処理（Ｓ１８０）において所定の値（例えば、５）がセットされるカウンタである。このＦＴカウンタの値が０よりも大きい場合には、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタの値が０である場合に参照される非ＦＴ用確率抽選テーブルに基づいて乱数抽選の場合よりも高い確率で再遊技を当選役として決定するＦＴ用確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する。持越役がＢＢ又はＲＢであるＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態の場合には、確率抽選テーブルに基づいた乱数抽選の結果としての当選役では、ＢＢ及びＲＢは選択されない（ただし、その直後における当選役と持越役との論理輪の結果としての当選役ではＢＢ又はＲＢが含まれる）。これは、当選役の候補としてＢＢ及びＲＢを含まない確率抽選テーブル（ＦＴ用確率抽選テーブル）が参照されるためなどである。
【００７１】
Ｓ１７０において、ＣＰＵ３１は、第１回胴停止データ検索テーブル（図３）及びストップ用セレクトデータ選択テーブル（図４）を参照して、ストップ用セレクトデータと停止テーブル番号とを取得する（回胴停止初期設定処理）。なお、回胴停止初期設定処理の詳細については後述する（図２４）。
【００７２】
Ｓ１８０において、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタに所定の値（例えば、５、０）を所定の条件に基づいてセットする（ＦＴ制御処理）。なお、ＦＴ制御処理の詳細については後述する（図２５）。
【００７３】
Ｓ１９０において、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをセットする。
【００７４】
Ｓ２００において、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム開始から４．１秒経過している場合には、Ｓ２１０の処理に移る。
【００７５】
Ｓ２１０において、ＣＰＵ３１は、次のゲームで使用するために、４．１秒計時用カウンタをセットする。この４．１秒計時用カウンタの値は、所定の微小時間が経過する毎にカウントダウンされるように構成されており、具体例として、所定の微小時間を２ミリ秒とした場合、所定の単位遊技におけるＳ２１０で４．１秒計時用カウンタに２０５０という値をセットする。２ミリ秒経過する毎に４、１秒計時用カウンタの値は１ずつ減算される。所定の単位遊技の次の単位遊技におけるＳ２００の判定処理では、４．１秒計時用カウンタの値が０であるか否か（すなわち４．１秒が経過したか否か）が判定される。４．１秒計時用カウンタの値が０よりも大きい（４．１秒経過していない）場合は、Ｓ２００の判定処理が繰り返し行われ、４．１秒計時用カウンタの値が０である（４．１秒経過している）場合は、Ｓ２１０に処理を移行する。
【００７６】
Ｓ２２０において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を開始させるように回転開始パラメータをＲＡＭ３３の所定の領域にセットする。
【００７７】
Ｓ２３０において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を開始させたことを示す回胴回転開始コマンドをセットする。
【００７８】
Ｓ２４０において、ＣＰＵ３１は、定速回転中のリールに対応する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒのいずれかからのオン信号が検出された場合はＳ２６０の処理に移り、オン信号が検出されない場合はＳ２５０の処理に移る分岐処理を行う。
【００７９】
Ｓ２５０において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０である場合には、Ｓ２６０の処理に移り、自動停止タイマの値が０でない場合には、Ｓ２４０の処理に戻る。なお、自動停止タイマとは、遊技者が停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒのいずれも操作せずに所定の時間が経過した場合に、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動的に停止させるためのタイマであり、所定の時間（例えば、４０秒）に相当するカウント最大値（割り込み処理の作動時間を２ｍｓ毎とした場合は、初期値２００００）を前述のＳ２１０の処理でセットしているものとする。
【００８０】
Ｓ２６０において、ＣＰＵ３１は、所定の条件（リールの種類や押し順等）に基づいて選択された停止テーブルと遊技状態の種類と当選役の種類と停止操作図柄番号とに基づいて、引き込みを行うか否か及び最大引込可能数（例えば４コマ）から０コマのうちからスベリコマ数等を決定する（回胴停止処理）。なお、回胴停止処理の詳細については後述する（図２６〜図３３）。パチスロ機においては、当選役として決定された所定の役に対応する図柄の組み合せが揃って有効ライン上に停止表示されなければ、その所定の役が入賞したことにならない。また、定速回転しているリールは、遊技者の停止指示があってから、所定の有効ライン上を通過中のそのリールが表示している図柄を含めて最大でも所定数（最大引込可能数＋１コマ）の図柄が通過するまで、又は、所定の時間（例えば、１９０ｍｓ）が経過するまでに停止させなければならないことから、所定の役が当選役として決定されていても、遊技者によるリールの停止指示のタイミングによっては、その所定の役が入賞役にはならない場合がある。
【００８１】
Ｓ２７０において、ＣＰＵ３１は、遊技者から停止指示がなされたリールを識別可能な情報、回胴停止選択処理Ｓ２６０で判定した後述の停止操作図柄番号に関する情報、決定したスベリコマ数に関する情報などを含んだ回胴停止コマンドをセットする。
【００８２】
Ｓ２８０において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２６０において決定したスベリコマ数分、リール（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのいずれか）を回転させた後、当該リールを停止させる。
【００８３】
Ｓ２９０において、ＣＰＵ３１は、格納図柄番号に−１をセットする。なお、格納図柄番号とは、後述する図柄番号格納処理（Ｓ３００（図３４））において参照されるものである。
【００８４】
Ｓ３００において、ＣＰＵ３１は、クロスダウンライン８ａ〜クロスアップライン８ｅ上に停止した図柄の図柄番号を図柄番号格納領域に格納する（図柄番号格納処理）。なお、図柄番号格納処理の詳細については後述する（図３４）。
【００８５】
Ｓ３１０において、ＣＰＵ３１は、停止したリールが第１回胴で、かつ、全てのリールのうち遊技者からの停止指示が最初になされたリール（第１停止）である場合に、ライン番号とテーブル番号を新たに取得する。また、ＣＰＵ３１は、停止したリールが２番目に停止したリール（第２停止）である場合には、入賞する可能性がある役を予想する。
【００８６】
Ｓ３２０において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止した場合には、Ｓ３３０の処理に移り、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止していない場合には、Ｓ２４０の処理に移る。
【００８７】
Ｓ３３０において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したことを示す全回胴停止コマンドをセットする。
【００８８】
Ｓ３４０において、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に当選役が入賞することとなる所定の図柄の組み合せが揃っているか否かを判定するとともに、当該入賞役が当選役と一致しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、入賞役が当選役と一致している場合には、入賞コマンドをセットし、入賞役が当選役と一致していない場合には、不正がなされた可能性もあるので、当選役と入賞役とが異なる誤入賞といった想定し得なかった以上が発生したことを示すイリーガルエラーを遊技者又は遊技店の店員に対して表示する。さらに、ＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢ又はＲＢである場合には、持越役をクリアするとともに、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態を発生させる（例えば、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であることを識別可能な情報をＲＡＭ３３に記憶する）。また、ＣＰＵ３１は、入賞役に応じたメダルを払出す。
【００８９】
Ｓ３５０において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、Ｓ３６０の処理に移り、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には、Ｓ３７０の処理に移る。
【００９０】
Ｓ３６０において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の残りゲーム数を更新するとともに、所定の終了条件が成立している場合には、遊技状態を一般遊技状態に移行する。
【００９１】
Ｓ３７０において、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタの値が０よりも大きいか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタの値が０よりも大きい場合には、Ｓ３８０の処理に移り、ＦＴカウンタの値が０よりも大きくない場合には、Ｓ１１０の処理に戻る。
【００９２】
Ｓ３８０において、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタの値から１を減算した後、Ｓ１１０の処理に移る。なお、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１０の処理からＳ３８０の処理を繰り返す。
【００９３】
図２４は、本実施例における回胴停止初期設定処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１７１において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、回胴停止初期設定処理を終了し、遊技状態がＲＢ遊技状態でない場合には、Ｓ１７２の処理に移る。
【００９４】
Ｓ１７２において、ＣＰＵ３１は、第１回胴停止データ検索テーブル（図３）を参照するとともに、遊技状態の種類と当選役の種類とに基づいて、停止テーブル番号とストップ用セレクトデータ選択番号とを取得する。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、当選役がチェリーの小役の場合は、停止テーブル番号として１、ストップ用セレクトデータ選択番号として０が選択される。
【００９５】
Ｓ１７３において、ＣＰＵ３１は、０〜１２７の範囲から乱数値を取得する。
【００９６】
Ｓ１７４において、ＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトデータ選択テーブル（図４）を参照するとともに、Ｓ１７２で取得したストップ用セレクトデータ選択番号とＳ１７３で取得した乱数値とに基づいて、ストップ用セレクトデータを取得する。図４を用いた具体例を示すと、Ｓ１７２で選択したストップ用セレクトデータ選択番号が０であり、Ｓ１７３で取得した乱数値が０〜１２４の場合は、ストップ用セレクトデータとして２が選択され、同様に乱数値が１２５〜１２７の範囲の場合は、ストップ用セレクトデータとして３が選択される。ストップ用セレクトデータ選択番号が０の場合に、ストップ用セレクトデータとして０、４が選択されることはない。Ｓ１７２で選択したストップ用セレクトデータ選択番号が５で、Ｓ１７３で取得した乱数値が２０の場合は、ストップ用セレクトデータとして２が選択される。図３における「非ＦＴ」は、ＦＴカウンタが０であることを示し、「ＦＴ」はＦＴカウンタが０より大きい値であり、非ＦＴである場合よりも前述の確率抽選処理（Ｓ１６０）でリプレイを当選役として決定する確率が高い状態であることを示している。後述の表でも同様である。
【００９７】
Ｓ１７５において、ＣＰＵ３１は、Ｓ１７４で取得したストップ用セレクトデータが４であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトデータが４である場合には、Ｓ１７６の処理に移り、ストップ用セレクトデータが４でない場合には、回胴停止初期設定処理を終了する。
【００９８】
Ｓ１７６において、ＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトデータに１をセットする。
【００９９】
Ｓ１７７において、ＣＰＵ３１は、Ｓ１７２で取得した停止テーブル番号に１を加算する。例えば、遊技状態が一般遊技状態で、当選役がＢＢである場合は、停止テーブル番号として０、ストップ用セレクトデータ選択番号として７が選択され、さらにＳ１７３で取得した乱数値が１１２〜１２７の範囲の場合、Ｓ１７４でストップ用セレクトデータとして４が選択される。その場合、Ｓ１７６、Ｓ１７７の処理で、停止テーブル番号は１、ストップ用セレクトデータは１となる。ここで、当選役がリプレイの場合に、第１回胴停止後変更データ検索テーブル（図１９）を参照すると、遊技状態が一般、非ＦＴ＋ＲＢ持越、又は、非ＦＴ＋ＢＢ持越であれば、ストップ用セレクトデータ選択番号は２となり、遊技状態がＦＴ＋ＲＢ持越、又は、ＦＴ＋ＢＢ持越であれば５となる。また、ストップ用セレクトデータ選択番号が２の場合に、ストップ用セレクトデータ選択テーブル（図４）を参照すると、ストップ用セレクトデータは必ず１となる。一方、ストップ用セレクトデータ選択番号が５の場合は、２０／１２８の確率でストップ用セレクトデータは１となり、１０８／１２８の確率で２又は３となる。後述の回胴停止選択処理（Ｓ２６０）では、当選役がリプレイで、ストップ用セレクトデータが１で、遊技者の停止ボタンの操作順序が順押しの場合は、停止ボタンの操作タイミングによらずにリプレイを入賞させることができる停止制御がなされ、当選役がリプレイであってもストップ用セレクトデータが２又は３であれば、遊技者の停止ボタンの操作順序、及び、停止ボタンの操作タイミングによらずに、リプレイを入賞させることができない停止制御がなされる。また、遊技状態がＦＴ＋ＢＢ持越状態及びＦＴ＋ＲＢ持越状態は、ベルの小役、リプレイ以外の役が当選するかＦＴカウンタが減算されて０になるかしない限り、非ＦＴ+ＢＢ持越状態及び非ＦＴ＋ＲＢ持越状態に遊技状態を移行しないようになっている。ここで、ベルの小役、リプレイ以外の役が当選する確率は、図２１から３９３／１６３８４(約１／４１．７)である。また、遊技状態がＦＴ＋ＢＢ一越状態及びＦＴ＋ＲＢ持越状態の場合は、遊技者が適当なタイミングで停止ボタンを操作したとしても、ＢＢ又はＲＢを入賞させることができず、持越役を除いた当選役(ベルの小役又はリプレイ)に基づいた停止制御を行う。すなわち、ベルの小役の場合はベルの図柄を並んで揃えるための停止制御がなされ、リプレイの場合はストップ用セレクトデータが１の場合だけ、リプレイの図柄を並んで揃えるための停止制御がなされ、１以外の場合は、ハズレに対応する図柄の組み合せ(ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、リプレイ、ＢＢまたはＲＢが入賞することとならない図柄の組み合せ)を停止表示するための停止制御がなされる。
【０１００】
図２５は、本実施例におけるＦＴ制御処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１８１において、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタの値が０であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタの値が０である場合には、Ｓ１８２の処理に移り、ＦＴカウンタの値が０でない場合には、Ｓ１８４の処理に移る。
【０１０１】
Ｓ１８２において、ＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態であり、かつ、当選役がＲＢ又はＢＢであるという条件が成立しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、条件が成立している場合には、Ｓ１８３の処理に移り、条件が成立していない場合には、ＦＴ制御処理を終了する。
【０１０２】
Ｓ１８３において、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタに初期値（この実施例では５）をセットする。
【０１０３】
Ｓ１８４において、ＣＰＵ３１は、当選役（持越役を除く）、すなわち、確率抽選処理Ｓ１６０における前述の当選役と持越役との論理和をする前の当選役が引込制御対象となる役であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、当選役（持越役を除く）が引込制御対象となる役である場合には、Ｓ１８５の処理に移り、当選役（持越役を除く）が引込制御対象となる役でない場合には、ＦＴ制御処理を終了する。なお、本実施例において、引込制御対象となる役は、チェリーの小役、スイカの小役、ＢＢ、ＲＢ、ハズレである。
【０１０４】
Ｓ１８５において、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタに特定の値（例えば０、１，２、ここでは０）をセットする。すなわち、当選役（持越役を除く）が複数の役のうち特定の役である場合に、ＦＴを継続させるゲーム数を短縮させる（実施例では、直ちに解除する）。
【０１０５】
図２６は、本実施例における回胴停止選択処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ２６０−１において、ＣＰＵ３１は、当選役（持越役を除く）が引込制御対象となる役であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、当選役（持越役を除く）が引込制御対象となる役である場合には、Ｓ２６０−２の処理に移り、当選役（持越役を除く）が引込制御対象となる役でない場合には、Ｓ２６０−３の処理に移る。
【０１０６】
Ｓ２６０−２において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２４０で操作された停止ボタンが３番目に操作された停止ボタン（既に２のリールは停止表示しており、定速回転中の最後のリールを停止させる停止ボタン。例えば、既に左リール３Ｌ及び中リール３Ｃが停止している場合における右リール３Ｒを停止させるための停止ボタン７Ｒ）であるか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、Ｓ２４０で操作された停止ボタンが３番目に操作された停止ボタンである場合には、Ｓ２６０−６の処理に移り、Ｓ２４０で操作された停止ボタンが３番目に操作された停止ボタンでない場合には、Ｓ２６０−３の処理に移る。
【０１０７】
Ｓ２６０−３において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２４０で操作された停止ボタンが最初に操作された停止ボタン（第１停止、すなわち、３つのリール全てが定速回転中であり、その３つのリールのうちで最初に停止の指示があったリールに対応する停止ボタン。例えば、３つのリール（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）が定速回転中に、遊技者が左リール３Ｌを停止させる場合の左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌ）であり、かつ、停止ボタン７Ｌ（第１回胴の停止操作）であるという条件が成立しているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、条件が成立している場合には、Ｓ２６０−４の処理に移り、条件が成立していない場合には、Ｓ２６０−５の処理に移る。
【０１０８】
Ｓ２６０−４において、ＣＰＵ３１は、第１回胴の停止操作図柄番号を取得するとともに、スベリコマ数を決定する（第１回胴第１停止処理）。なお、第１回胴第１停止処理の詳細については後述する（図２７）。
【０１０９】
Ｓ２６０−５において、ＣＰＵ３１は、第１回胴第１停止以外の停止処理を行う。なお、第１回胴第１停止以外の停止処理については後述する（図２８）。
【０１１０】
Ｓ２６０−６において、ＣＰＵ３１は、当選役に基づく引込み制御や複数の役を入賞させられる状況で、その複数の役のうちのいずれの役を優先的に入賞させるかを、引込み図柄優先順位テーブル（図１６）を参照して決定する制御などを行う（優先引込み制御処理）。なお、優先引込み制御処理の詳細については後述する（図３１〜図３３）。
【０１１１】
Ｓ２６０−７において、ＣＰＵ３１は、制御変更フラグがオンであるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、制御変更フラグがオンである場合には、Ｓ２６０−８の処理に移り、制御変更フラグがオフである場合には、Ｓ２６０−３の処理に移る。
【０１１２】
Ｓ２６０−８において、ＣＰＵ３１は、マスクデータ選択テーブル（図５）を参照するとともに、Ｓ２６０−６でセットされたライン番号に基づいて、マスクデータを取得する。
【０１１３】
Ｓ２６０−９において、ＣＰＵ３１は、停止テーブルとして、停止時変更ストップデータテーブル（図６）を選択する。
【０１１４】
Ｓ２６０−１０において、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照するとともに、マスクデータに基づいてスベリコマ数を決定する。
【０１１５】
図２７は、本実施例における第１回胴第１停止処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ２６０−４１において、ＣＰＵ３１は、第１回胴の停止操作図柄番号を決定する。定速回転中の左リール３Ｌでは複数の図柄（図１８における第１回胴列の図柄列で示される図柄）を可変表示させている。その回転中の左リール３Ｌにおけるセンターライン８ｃ上を通過中の図柄に対応する図柄番号を停止操作図柄番号として決定する。例えば、図１が、リールが回転しているパチスロ機の一瞬を捉えた図面であり、その瞬間に遊技者が左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌを操作してオンさせたと仮定すると、左リール３Ｌにおけるセンターライン８ｃ上を通過中の図柄はチェリーの図柄であり、図１８の図柄の配列から停止操作図柄番号は図柄番号１４であることが分かる。
【０１１６】
Ｓ２６０−４２において、ＣＰＵ３１は、Ｓ１７０で取得した停止テーブル番号に対応する第１回胴停止テーブル（図７）を参照するとともに、Ｓ２６０−４１で取得した停止操作図柄番号とＳ１７０で取得したストップ用セレクトデータとに基づいて、スベリコマ数を決定する。例えば、Ｓ１７２で選択したテーブル番号が１で、Ｓ１７４で選択したストップ用セレクトデータが２であり、センターライン８ｃ上を通過中の左リール３Ｌにおける図柄が、図柄番号１５の青７の図柄である場合に、遊技者が左リール３Ｌを停止させるべく左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌを操作したことに基づく左リール３Ｌを対象とする停止制御では、図７におけるテーブル番号＝１の列が使用され、停止操作図柄番号１５、ストップ用セレクトデータ２に基づいてスベリコマ数として０が選択される。
【０１１７】
図２８は、本実施例における第１回胴第１停止以外の停止処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ２６０−５−１−１において、ＣＰＵ３１は、停止操作がなされた回胴の停止操作図柄番号を取得する。例えば、中リール３Ｃに対応する停止ボタン７Ｃの停止操作が行われたタイミングで、中リール３Ｃにより表示された複数の図柄のうち所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過している図柄の番号を、停止操作図柄番号として取得する。
【０１１８】
Ｓ２６０−５−１−２において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２４０で操作された停止ボタンが最初に操作された停止ボタン（第１停止。すなわち、全てのリールが未だ定速回転中）であるか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、Ｓ２４０で操作された停止ボタンが最初に操作された停止ボタン（第１停止）である場合には、Ｓ２６０−５−２の処理に移り、Ｓ２４０で操作された停止ボタンが最初に操作された停止ボタン（第１停止）でない場合には、Ｓ２６０−５−５の処理に移る。
【０１１９】
Ｓ２６０−５−２において、ＣＰＵ３１は、ランダム押し検索テーブル（図８）を参照するとともに、遊技状態と当選役とＳ１７０で取得されたストップ用セレクトデータとに基づいて、停止テーブル番号と停止ライン選択番号とを取得する。例えば、遊技状態が一般遊技状態、当選役がチェリーの小役で、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが定速回転中に遊技者により中リール３Ｃに対応する停止ボタン７Ｃが操作され、Ｓ１７４で選択したストップ用セレクトデータが２である場合は、図８に基づいて停止テーブル番号として２、停止ライン選択番号として１がそれぞれ選択される。
【０１２０】
Ｓ２６０−５−３において、ＣＰＵ３１は、０〜１２７の範囲から乱数値を取得する。
【０１２１】
Ｓ２６０−５−４において、ＣＰＵ３１は、ライン番号選択テーブル（図９）を参照するとともに、Ｓ２６０−５−３で取得した乱数値とＳ２６０−５−２で取得した停止ライン選択番号とに基づいて、ライン番号を決定する。例えば、Ｓ２６０−５−２で選択したライン選択番号を１とすると、Ｓ２６０−５−３において抽出した乱数値が０〜６３の範囲内である場合はライン番号として３が選択され、乱数内が６４〜１２７の範囲である場合はライン番号として５が選択される。
【０１２２】
Ｓ２６０−５−５において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２４０で操作された停止ボタンが２番目に操作された停止ボタン（第２停止。すなわち、１つのリールが停止し、２つのリールが未だ定速回転中）であり、押し順が停止ボタン７Ｌ→停止ボタン７Ｃである（すなわち、左リール３Ｌが既に停止し、中リール３Ｃ・右リール３Ｒが定速回転中である場合に、中リール３Ｃの停止指示として停止ボタン７Ｃが操作された）という条件が成立しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、条件が成立している場合には、Ｓ２６０−５−７の処理に移り、条件が成立していない場合には、Ｓ２６０−５−６の処理に移る。
【０１２３】
Ｓ２６０−５−６において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２４０で操作された停止ボタンが２番目に操作された停止ボタン（第２停止）であり、押し順が停止ボタン７Ｌ→停止ボタン７Ｒである（すなわち、左リール３Ｌが既に停止し、中リール３Ｃ・右リール３Ｒが定速回転中である場合に、右リール３Ｒの停止指示として停止ボタン７Ｒが操作された）という条件が成立しているか否かを判定する。すなわち、ＲＡＭ３３における停止後変更ストップデータを格納する領域の値が引込不可能事変更要求データであることを示す値（１６進数表記で０ＦＦＨ。１０進数表記では２５５）か、引込不可能時変更要求データであることを示す値以外の値かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、条件が成立している場合には、Ｓ２６０−５−７の処理に移り、条件が成立していない場合には、Ｓ２６０−５−１１の処理に移る。
【０１２４】
Ｓ２６０−５−７において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ→停止ボタン７Ｃの押し順、又は、停止ボタン７Ｌ→停止ボタン７Ｒの押し順で停止ボタンが操作された場合に、所定のパラメータを変更する（回胴停止前の変更処理）。なお、回胴停止前の変更処理の詳細については後述する（図２９及び図３０）。
【０１２５】
Ｓ２６０−５−８において、ＣＰＵ３１は、停止後変更ストップデータが引込不可能時変更要求データであるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、停止後変更ストップデータが引込不可能時変更要求データである場合には、第１回胴第１停止以外の停止処理を終了し、停止後変更ストップデータが引込不可能時変更要求データでない場合には、Ｓ２６０−５−９の処理に移る。
【０１２６】
Ｓ２６０−５−９において、ＣＰＵ３１は、停止後変更ストップデータが０であるという条件が成立しているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、条件が成立している場合には、Ｓ２６０−５−１１の処理に移り、条件が成立していない場合には、Ｓ２６０−５−１０の処理に移る。
【０１２７】
Ｓ２６０−５−１０において、ＣＰＵ３１は、停止後変更ストップデータに含まれるライン番号とテーブル番号とをセットする。
【０１２８】
Ｓ２６０−５−１１において、ＣＰＵ３１は、マスクデータ選択テーブル（図５）を参照するとともに、Ｓ２６０−５−４でセットされたライン番号に基づいて、マスクデータを取得する。
【０１２９】
Ｓ２６０−５−１２において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２４０で操作された停止ボタンに対応するリール及びＳ２６０−５−２で取得された停止テーブル番号に対応する停止テーブル（第１回胴停止テーブル（ランダム押し用）（図１０）、第２回胴停止テーブル（図１１）、第３回胴停止テーブル（図１２））をセットする。すなわち、ここでは、第２停止であって停止ボタンの操作順序が左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌ→中リール３Ｃに対応する停止ボタン７Ｃである場合、又は、第２停止であって停止ボタンの操作順序が左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌ→右リール３Ｒに対応する停止ボタン７Ｒである場合には、回胴停止初期設定処理（Ｓ１７０）及び第１停止後であり第２停止前に行われる制御変更処理（Ｓ３１０）にｙ７おり決定されたリール停止制御の変更（Ｓ２６０−５−７）を行うか否か及び変更方法を決定する。
【０１３０】
図２９は、本実施例における回胴停止前の変更処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ２６０−５−７０１において、ＣＰＵ３１は、第１回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブル（図１３）を参照するとともに、遊技状態の種類と当選役の種類と停止ボタン７Ｌが最初に操作された際における制御変更処理（Ｓ３１０）で取得されたストップ用セレクトデータとに基づいて、第１回胴停止後変更テーブルの先頭アドレスを取得する。ここで、第１回胴停止後変更テーブルとは、第１回胴における停止図柄番号と第２停止回胴における停止操作図柄番号に関する情報の条件が一致した場合に行う処理とをセットにした行を複数格納したテーブルである。
【０１３１】
例えば、遊技状態が一般遊技状態、当選役がチェリーの小役、Ｓ１７４で選択したストップ用セレクトデータが２であり、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作順序が第１停止回胴として第１回胴、第２停止回胴として第２回胴の（すなわち、全てのリールが定速回転中に左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｃを操作して左リール３Ｌを停止させ、残り２つのリールが定速回転中に中リール３Ｃに対応する停止ボタン７Ｃの操作がなされた、いわゆる「順押し」の）場合であれば、第１回胴停止後変更テーブルとして（１）（第２停止第２回胴）が選択されることとなり、操作順序が第１停止回胴として第１回胴、第２停止回胴として第３回胴の（すなわち、全てのリールが定速回転中に左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｃを操作して左リール３Ｌを停止させ、残り２つのリールが定速回転中に右リール３Ｒに対応する停止ボタン７Ｒの操作がなされた、いわゆる「順はさみ」の）場合であれば、第１回胴停止後変更テーブルとして（２）（第２停止第３回胴）が選択されることとなる。また、遊技状態が一般遊技状態、当選役がチェリーの小役、Ｓ１７４で選択したストップ用セレクトデータが１である場合は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの停止操作の順番がどのような順番であっても第１回胴停止後変更テーブルの先頭アドレスとして０が選択される。すなわち、複数の第１回胴停止後変更テーブルのうちのいずれも選択されない。
【０１３２】
Ｓ２６０−５−７０２において、ＣＰＵ３１は、Ｓ７０１で取得された先頭アドレスが０であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、先頭アドレスが０である場合には、回胴停止前変更処理を終了し、先頭アドレスが０でない場合には、Ｓ２６０−５−７０３の処理に移る。
【０１３３】
Ｓ２６０−５−７０３において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２６０−５−７０１で取得された先頭アドレスに応じたテーブルをセットするとともに、当該テーブルに含まれる全ての行を順に参照するための行（以下、参照行）をセットする。例えば、ＣＰＵ３１は、Ｓ２６０−５−７０１で取得された先頭アドレスが（１）である場合には、（１）第２停止第２回胴のテーブルをセットするとともに、当該テーブルに含まれる行（最大３行）を順に参照行としてセットする。Ｓ２６０−５−７０２から処理が移行してきた場合におけるＳ２６０−５−７０３の処理では、先頭行がセットされる。
【０１３４】
Ｓ２６０−５−７０４において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２６０−５−７０３で新たにセットする参照行があるか否か（第１回胴停止後変更テーブルのチェックが終了したか否か）を判定する。また、ＣＰＵ３１は、第１回胴停止後変更テーブルのチェックが終了した場合には、回胴停止前の変更処理を終了し、第１回胴停止後変更テーブルのチェックが終了していない場合には、Ｓ２６０−５−７０５の処理に移る。例えば、Ｓ２６０−５−７０１の処理で選択された第１回胴停止後変更テーブルが（６）（第２停止第３回胴）である場合は、参照行として４つの行を設定して後続の処理を行った後、Ｓ２６０−５−７０４の判定処理で終了すると判定され、回胴停止前の変更処理を終了する。
【０１３５】
なお、Ｓ２６０−５−７０２及びＳ２６０−５−７０４の判定処理で、回胴停止前変更処理を終了すると判定された場合は、停止後変更ストップデータとして変更処理を行わないことを示すゼロが設定される。
【０１３６】
Ｓ２６０−５−７０５において、ＣＰＵ３１は、第１回胴の停止図柄番号と参照行の停止図柄番号とが一致するか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、停止図柄番号が一致する場合には、Ｓ２６０−５−７０６の処理に移り、停止図柄番号が一致しない場合には、Ｓ２６０−５−７０３の処理に戻る。停止図柄番号は、停止しているリールにより表示された複数の図柄のうちの所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の図柄番号のことであり、例えば、図１が、リールが回転しているパチスロ機の一瞬を捉えた図面であり、その瞬間に遊技者が左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌを操作してオンさせたと仮定すると、左リール３Ｌにおけるセンターライン８ｃ上を通過中の図柄はチェリーの図柄であり、図１８の図柄の配列から停止操作図柄番号は図柄番号１４であることが分かる。
【０１３７】
Ｓ２６０−５−７０６において、ＣＰＵ３１は、第２停止位置検索モードフラグがオンであるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、第２停止位置検索モードフラグがオンである場合には、Ｓ２６０−５−７０９の処理に移り、第２停止位置検索モードフラグがオフである場合には、Ｓ２６０−５−７０７の処理に移る。この第２停止位置検索モードフラグがオンの場合は、後続の処理の説明で詳述するが、その行が、停止操作図柄番号に関して複数の番号を処理対象として指定していることを意味し、第２停止位置検索モードフラグがオフの場合は、その行が、停止操作図柄番号に関して１つの番号を処理対象として指定していることを意味する。
【０１３８】
Ｓ２６０−５−７０７において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２６０−５−１−１の処理で取得された停止操作図柄番号と参照行の停止操作図柄番号とが一致するか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、停止操作図柄番号が一致する場合には、Ｓ２６０−５−７０８の処理に移り、停止操作図柄番号が一致しない場合には、Ｓ２６０−５−７０３の処理に戻る。
【０１３９】
Ｓ２６０−５−７０８において、ＣＰＵ３１は、停止時変更ライン番号を参照行から取得する。
【０１４０】
Ｓ２６０−５−７０９において、ＣＰＵ３１は、仮テーブル番号と仮ライン番号とを参照行から取得する。
【０１４１】
Ｓ２６０−５−７１０において、ＣＰＵ３１は、マスクデータ選択テーブル（図５）を参照するとともに、Ｓ２６０−５−７０９で取得された仮ライン番号に基づいて、マスクデータを取得する。
【０１４２】
Ｓ２６０−５−７１１において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２６０−５−７０９で取得された仮テーブル番号に対応する第２回胴（又は、第３回胴）停止位置検索テーブル（図１５）を参照するとともに、第２回胴（又は、第３回胴）の停止操作図柄番号に基づいて、第２回胴（又は、第３回胴）の停止位置の検索データを取得する。
【０１４３】
Ｓ２６０−５−７１２において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２６０−５−７１０で取得されたマスクデータとＳ２６０−５−７１１で取得された停止位置の検索データとが一致するか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、マスクデータと停止位置の検索データとが一致する場合には、Ｓ２６０−５−７１３の処理に移り、マスクデータと停止位置の検索データとが一致しない場合には、Ｓ２６０−５−７０３の処理に戻る。具体例としては、第１回胴停止後変更テーブルとして（１）（第２停止第２回胴）の第２番目の行が参照行の場合であれば、仮ライン番号が５であるので、マスクデータ選択テーブル（図２）を参照すると仮マスクデータとして１６進表記で０１Ｈ（２進表記で００００  ０００１Ｂ）が選択される（すなわち、ビット０がオンである）。次に、参照行に格納されている仮データテーブルは０であることから図１５を参照し、停止位置列のビット０がオンである停止操作図柄番号は、０、２、６及び１９であることが分かる。よってｓ２６０−５−１−１の処理で取得された停止操作図柄番号が、前述の０、２、６及び１９であれば、Ｓ２６０−５−７１２〜Ｓ２６０−５−７１３に処理が移行し、前述の０、２、６及び１９以外であれば、Ｓ２６０−５−７１２〜Ｓ２６０−５−７０３に処理が移行することとなる。
【０１４４】
Ｓ２６０−５−７１３において、ＣＰＵ３１は、参照行からスベリコマ数を取得する。
【０１４５】
Ｓ２６０−５−７１４において、ＣＰＵ３１は、第２回胴（又は、第３回胴）の停止操作図柄番号とＳ２６０−５−７１３で取得したスベリコマ数との合計が２０であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、合計が２０である場合には、Ｓ２６０−５−７１５の処理に移り、合計が２０でない場合には、Ｓ２６０−５−７１６の処理に移る。
【０１４６】
Ｓ２６０−５−７１５において、ＣＰＵ３１は、停止時変更ライン番号として６を取得する。
【０１４７】
Ｓ２６０−５−７１６において、ＣＰＵ３１は、第２回胴（又は、第３回胴）の停止操作図柄番号とＳ２６０−５−７１３で取得したスベリコマ数との合計が２０より大きいか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、合計が２０よりも大きい場合には、Ｓ２６０−５−７１７の処理に移り、合計が２０よりも大きくない場合には、Ｓ２６０−５−７１８の処理に移る。
【０１４８】
Ｓ２６０−５−７１７において、ＣＰＵ３１は、停止時変更ライン番号として、第２回胴（又は、第３回胴）の停止操作図柄番号とスベリコマ数との合計を５で割った余り（値）を取得する。このとき、停止時変更ライン番号として取り得る値は、１〜４である。
【０１４９】
Ｓ２６０−５−７１８において、ＣＰＵ３１は、停止時変更ライン番号として、第２回胴（又は、第３回胴）の停止操作図柄番号とスベリコマ数との合計を５で割った余り（値）に１を加算した値を取得する。このとき、停止時変更ライン番号として取り得る値は、１〜５である。
【０１５０】
Ｓ２６０−５−７１９において、ＣＰＵ３１は、参照行のテーブル番号及びライン番号、又は、参照行の引込不可能時変更要求データを、停止後変更ストップデータとしてセットする。
【０１５１】
Ｓ２６０−５−７２０において、ＣＰＵ３１は、マスクデータ選択テーブル（図５）を参照するとともに、Ｓ２６０−５−７０８又はＳ２６０−５−７１５又はＳ２６０−５−７１７又はＳ２６０−５−７１８で取得された停止時変更ライン番号に基づいて、マスクデータを取得する。
【０１５２】
Ｓ２６０−５−７２１において、ＣＰＵ３１は、停止テーブルとして、停止時変更ストップデータテーブル（図６）をセットする。具体例としては、遊技状態が一般遊技状態で、当選役がハズレ、ストップ用セレクトデータが２の場合に、遊技者による停止操作がいわゆる「順押し」であり、左リール３Ｌの停止図柄番号が１０（すなわち、左リール３Ｌのセンターライン８ｃ上に図柄番号１０のリプレイの図柄が停止している）であり、遊技者が、定速回転している中リール３Ｃにおける図柄番号１６の赤７の図柄がセンターライン８ｃ上を通過しているタイミングで、中リール３Ｃに対応する停止ボタン７Ｃを操作した場合であれば、Ｓ２６０−５−１−１の処理では、停止操作図柄番号として１６が取得され、第１回胴停止後変更テーブルとして（１）（第２停止第２回胴）の第１番目の行が参照行の場合に条件が成立する。すなわち、左リール３Ｌの停止図柄番号が１０であり、停止操作図柄番号が１６であることから、停止後変更ストップデータとしてテーブル番号＝１、ライン番号＝２が取得され、さらに停止時変更ライン番号として６が取得され、この停止時変更ライン番号６は、マスクデータ選択テーブル（図５）を参照してマスクデータとして１６進表記で２０Ｈ（２進表記で００１０  ００００Ｂ）が決定される。
【０１５３】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態で、当選役がチェリー、ストップ用セレクトデータが２又は３の場合に、遊技者による停止操作がいわゆる「順はさみ」であり、左リール３Ｌの停止図柄番号が１１（すなわち、左リール３Ｌのセンターライン８ｃ上に図柄番号１１の赤７の図柄が停止している）であり、遊技者が、定速回転している右リール３Ｒにおける図柄番号０（ベルの図柄）、１（チェリーの図柄）、６（チェリーの図柄）、１０（青７の図柄）、１１（リプレイの図柄）、１９（チェリーの図柄）又は２０（リプレイの図柄）がセンターライン８ｃ上を通過しているタイミングで、右リール３Ｒに対応する停止ボタン７Ｒを操作した場合であれば、Ｓ２６０−５−１−１の処理では、停止操作図柄番号として０、１、６、１０、１１、１９又は２０のいずれかが取得され、第１回胴停止後変更テーブルとして（６）（第２停止第３回胴）の第４番目の行が参照行の場合に条件が成立する。すなわち、左リール３Ｌの停止図柄番号が１１であり、停止操作図柄番号が０、１、６、１０、１１、１９又は２０のいずれかであることから、スベリコマ数４が取得される。そして、停止操作図柄番号が０、１、６、１０、１１であれば、停止時変更ライン番号として、それぞれ、５、１、１、５、１が決定され、停止操作図柄番号が１９、２０であれば、停止時変更ライン番号として、それぞれ、３、４が決定される。さらに、停止後変更ストップデータとして引込不可能時変更要求データ（１６進表記で０ＦＦＨ）が取得される。ここで、停止時変更ライン番号１、３、４、５は、マスクデータ選択テーブル（図５）を参照してマスクデータとして、それぞれ、１６進表記で０４Ｈ（２進表記で００００  ０１００Ｂ）、１６進表記で０２Ｈ（２進表記で００００  ００１０Ｂ）、１６進表記で１０Ｈ（２進表記で０００１  ００００Ｂ）、１６進表記で０１Ｈ（２進表記で００００  ０００１Ｂ）が決定される。
【０１５４】
図３１〜図３３は、本実施例における優先引込み制御処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ２６０−６−１において、ＣＰＵ３１は、入賞予想格納領域のポインタ（以下、入賞予想ポインタ）として、第３停止における停止操作図柄番号をセットする。なお、入賞予想格納領域とは、後述する制御変更処理（図３５）において、２つの回胴が停止した際に入賞する可能性がある役（以下、入賞予想役）が図柄番号毎にセットされる記憶領域である。具体例としては、メダル３枚賭け（有効ラインが５ライン）の場合で、第１回胴（左リール３Ｌ）の停止図柄番号が１８（スイカの図柄）であり、第３回胴（右リール３Ｒ）の停止図柄番号が９（ベルの図柄）とすると、左リール３Ｌには、上段から下段に青７の図柄、スイカの図柄、ベルの図柄が停止している。右リール３Ｒには、上段から下段に青７の図柄、ベルの図柄、スイカの図柄が停止している。その場合に、第２回胴（中リール３Ｃ）に図柄番号０（チェリーの図柄）がセンターライン８ｃ上に停止したとすると、中リール３Ｃには上段から下段に青７の図柄、チェリーの図柄、リプレイの図柄が停止したことになる。従って、図柄番号０における入賞予想役は、ＢＢ（トップライン８ｂに青７（青７の図柄）−青７−青７が並んで停止表示）となる。同様に、図柄番号１〜２０は、全てハズレとなる。入賞予想格納領域には、このような入賞予想役が図柄番号毎に格納されている。
【０１５５】
Ｓ２６０−６−２において、ＣＰＵ３１は、カウンタに（最大引込み可能数である）４をセットする。
【０１５６】
Ｓ２６０−６−３において、ＣＰＵ３１は、入賞予想ポインタが示す入賞予想役を、入賞可能役としてセットする。なお、入賞可能役とは、最後に停止ボタンが操作された際に入賞する可能性がある役（引き込むことができる役）である。
【０１５７】
Ｓ２６０−６−４において、ＣＰＵ３１は、入賞予想ポインタの値に１を加算する。
【０１５８】
Ｓ２６０−６−５において、ＣＰＵ３１は、入賞予想ポインタが示す入賞予想役と入賞可能役との論理和を入賞可能役としてセットする。具体例としては、入賞可能役としてスイカの小役がセットされている場合に、入賞予想ポインタが示す入賞予想役がベルの小役である場合は、論理和により入賞可能役はスイカの小役及びベルの小役となる。また、入賞可能役としてスイカの小役がセットされている場合に、入賞予想ポインタが示す入賞予想役がハズレである場合は、論理和により入賞可能役はスイカの小役となる。
【０１５９】
Ｓ２６０−６−６において、ＣＰＵ３１は、カウンタの値から１を減算する。
【０１６０】
Ｓ２６０−６−７において、ＣＰＵ３１は、カウンタの値が０であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、カウンタの値が０である場合には、Ｓ２６０−６−８の処理に移り、カウンタの値が０でない場合には、Ｓ２６０−６−４の処理に戻る。
【０１６１】
すなわち、ＣＰＵ３１は、Ｓ２６０−６−４〜２６０−６−７の処理を繰り返すことによって、停止操作図柄番号に応じて、停止操作図柄番号に対応する図柄番号の領域に格納された入賞予想役、停止操作図柄番号に対応する図柄番号の図柄より１つ上段に表示される図柄の図柄番号（停止操作図柄番号に対応する図柄番号−１）の領域に格納された入賞予想役、停止操作図柄番号に対応する図柄番号の図柄より２つ上段に表示される図柄の図柄番号（停止操作図柄番号に対応する図柄番号−２）の領域に格納された入賞予想役、停止操作図柄番号に対応する図柄番号の図柄より３つ上段に表示される図柄の図柄番号（停止操作図柄番号に対応する図柄番号−３）の領域に格納された入賞予想役、停止操作図柄番号に対応する図柄番号の図柄より４つ上段に表示される図柄の図柄番号（停止操作図柄番号に対応する図柄番号−４）の領域に格納された入賞予想役の計５つ（最大引込可能数＋１つ）の役を含んだ入賞可能役をセットする。
【０１６２】
Ｓ２６０−６−８において、ＣＰＵ３１は、入賞判定コマ数に５をセットする。
【０１６３】
Ｓ２６０−６−９において、ＣＰＵ３１は、スベリコマ数に０をセットする。
【０１６４】
Ｓ２６０−６−１０において、ＣＰＵ３１は、停止後変更ストップデータが引込み不可能時変更要求データであるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、停止後変更ストップデータが引込み不可能時変更要求データである場合には、Ｓ２６０−６−１３の処理に移り、停止後変更ストップデータが引込み不可能時変更要求データでない場合には、Ｓ２６０−６−１１の処理に移る。
【０１６５】
Ｓ２６０−６−１１において、ＣＰＵ３１は、入賞可能役にハズレ以外の当選役（持越役を含む）が含まれているか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、ハズレ以外の当選役（持越役を含む）が含まれている場合には、Ｓ２６０−６−１３の処理に移り、ハズレ以外の当選役（持越役を含む）が含まれていない場合には、Ｓ２６０−６−１２の処理に移る。
【０１６６】
Ｓ２６０−６−１２において、ＣＰＵ３１は、リール停止制御を変更させるか否かを示す制御変更フラグを、変更させないことを示すオフにし、優先引込み制御処理を終了する。Ｓ２６０−６−１３から後続の処理に移行する場合は、前述の入賞予想ポインタを引き続き使用する。入賞予想ポインタは、最後のＳ２６０−６−４の加算処理により、停止操作図柄番号に対応する図柄番号より４つ上段に表示される図柄の図柄番号（停止操作図柄番号に対応する図柄番号−４）の領域をポイントしている。
【０１６７】
Ｓ２６０−６−１３において、ＣＰＵ３１は、入賞予想ポインタが示す入賞予想役が当選役に含まれておらず、かつ、その入賞予想役がハズレ以外であるという条件が成立しているか否か、すなわち誤入賞が発生するかを判定する。また、ＣＰＵ３１は、条件が成立している場合には、Ｓ２６０−６−２２の処理に移り、条件が成立していない場合には、Ｓ２６０−６−１４の処理に移る。
【０１６８】
Ｓ２６０−６−１４において、ＣＰＵ３１は、入賞予想ポインタが示す入賞予想役が当選役に含まれており、かつ、その入賞予想役がハズレ以外であるという条件が成立しているか否か、すなわち入賞可能な位置かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、条件が成立している場合には、Ｓ２６０−６−２０の処理に移り、条件が成立していない場合には、Ｓ２６０−６−１５の処理に移る。
【０１６９】
Ｓ２６０−６−１５において、ＣＰＵ３１は、引込み図柄優先順位テーブル（図１６）を参照するとともに、先頭アドレスを優先順位ポインタとしてセットする。
【０１７０】
Ｓ２６０−６−１６において、ＣＰＵ３１は、優先順位ポインタが示すデータがエンドコードであるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、優先順位ポインタが示すデータがエンドコードである場合には、Ｓ２６０―６−２０の処理に移り、優先順位ポインタが示すデータがエンドコードでない場合には、Ｓ２６０−６−１７の処理に移る。
【０１７１】
Ｓ２６０−６−１７において、ＣＰＵ３１は、優先順位ポインタが示すデータが、当選役及び入賞予想ポインタが示す入賞予想役に含まれるという条件が成立しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、条件が成立している場合には、Ｓ２６０−６−２８の処理に移り、条件が成立していない場合には、Ｓ２６０−６−１８の処理に移る。
【０１７２】
Ｓ２６０−６−１８において、ＣＰＵ３１は、優先順位ポインタが示すデータが、入賞可能役に含まれるという条件が成立しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、条件が成立している場合には、Ｓ２６０−６−２０の処理に移り、条件が成立していない場合には、Ｓ２６０−６−１９の処理に移る。
【０１７３】
Ｓ２６０−６−１９において、ＣＰＵ３１は、優先順位ポインタの値に１を加算する。
【０１７４】
Ｓ２６０−６−２０において、ＣＰＵ３１は、スベリコマ数が初期値（０）以外であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、スベリコマ数が初期値（０）以外である場合には、Ｓ２６０−６−２２の処理に移り、スベリコマ数が初期値（０）である場合には、Ｓ２６０−６−２１の処理に移る。
【０１７５】
Ｓ２６０−６−２１において、ＣＰＵ３１は、入賞判定コマ数をスベリコマ数としてセットする。
【０１７６】
Ｓ２６０−６−２２において、ＣＰＵ３１は、入賞予想ポインタの値から１を減算する。
【０１７７】
Ｓ２６０−６−２３において、ＣＰＵ３１は、入賞判定コマ数から１を減算する。
【０１７８】
Ｓ２６０−６−２４において、ＣＰＵ３１は、入賞判定コマ数は０以外であるか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、入賞判定コマ数は０以外である場合には、Ｓ２６０−６−１３の処理に戻り、入賞判定コマ数は０である場合には、Ｓ２６０−６−２５の処理に移る。
【０１７９】
Ｓ２６０−６−２５において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２６０−６−２１でセットされたスベリコマ数を入賞判定コマ数にセットする。
【０１８０】
Ｓ２６０−６−２６において、ＣＰＵ３１は、停止後変更ストップデータが引込不可能時変更要求データであるという条件が成立しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、条件が成立している場合には、Ｓ２６０−６−２８の処理に移り、条件が成立していない場合には、Ｓ２６０−６−２７の処理に移る。
【０１８１】
これらS２６０−６−１３からS２６０−６−２６の処理における具体例としては、メダル３枚賭け(有効ラインが５ライン)の場合で、当選役がスイカの小役、ＢＢ(持越役がＢＢ)及びハズレ、左リール３Ｌの停止図柄番号が１２(ベルの図柄)であり中リール３Ｃの停止図柄番号が１６(赤７の図柄)とである場合に、左リール３Ｌには、上段から下段にスイカの図柄、ベルの図柄、赤７の図柄が停止している。中リール３Ｃには上段から下段にスイカの図柄、赤７の図柄、リプレイの図柄が停止している。すなわち、トップライン８ｂにスイカ(スイカの図柄)一スイカーリール回転中といったテンパイ状態(残り一つの回転中のリールが特定の位置で停止した場合に所定の入賞が得られる可変表示状態)であり、クロスアップライン８ｅに赤７(赤７の図柄)一赤７一リール回転中といったテンパイ状態である。その場合、入賞予想格納領域における図柄番号１〜５の入賞予想役は、前述の例示と同様の方法で格納されているので、それぞれ、ハズレ、スイカの小役、ハズレ、ＢＢ、ハズレとなっており、停止操作図柄番号が１とすると入賞可能役はスイカ及びＢＢとなる。
【０１８２】
また、最初にS２６０−６−１３の処理がなされる場合の入賞予想ポインタは、入賞予想格納領域における図柄番号５の入賞予想役をポイントしているので、入賞予想役(ハズレ)が当選役(スイカの小役、ＢＢ及びハズレ)に含まれているのでＳ２６０−６−１３の処理ではＮＯと判定される。次に入賞予想役(ハズレ)が当選役(スイカの小役、ＢＢ及びハズレ)に含まれているが、入賞予想役はハズレであるのでＮＯと判定される。引き続きＳ２６０−６−２０〜Ｓ２６０−６−２４の処理(この中で入賞予想ポインタは図柄番号４の入賞予想役をポイントするように変更される)が行われる。
【０１８３】
次に、入賞予想役(ＢＢ)が当選役(スイカの小役、ＢＢ及びハズレ)に含まれているので、Ｓ２６０−６−１３の処理ではＮＯと判定される。入賞予想役(ＢＢ)が当選役(スイカの小役、ＢＢ及びハズレ)に含まれており、入賞予想役(ＢＢ)がハズレ以外の役であるのでＹＥＳと判定される。Ｓ２６０−６−１５では、優先順位１の役をポイントする。次に、ポイントされた役はエンドコードではないので、Ｓ２６０−６−１６ではＮＯと判定される。次に、ボイントされた役(リプレイ、スイカの小役又はベルの小役)は当選役(スイカの小役、ＢＢ及びハズレ)に含まれていないので、ステップ２６０−６−１７ではＮＯと判定される。次に、ポイントされた役（リプレイ、スイカの小役又はベルの小役）は、入賞可能役(スイカの小役及びＢＢ)に含まれるので、ステップ２６０−６−１８ではＹＥＳと判定される。引き続きＳ２６０−６−２０〜Ｓ２６０−６−２４の処理(この中で入賞予想ポインタは図柄番号３の入賞予想役をポイントするように変更される)が行われる。入賞予想役は前述の図柄番号５の場合と同様のハズレであるので、引き続きＳ２６０−６−１３〜Ｓ２６０−６−２４の処理(この中で入賞予想ポインタは図柄番号２の入賞予想役をポイントするように変更される)が行われる。
【０１８４】
次に、入賞予想役(スイカの小役)は当選役(スイカの小役、BB及びハズレ)に含まれているので、Ｓ２６０−６−１３の処理ではＮＯと判定される。次に、入賞予想役(スイカの小役)が当選役（スイカの小役、ＢＢ及びハズレ）に含まれており、入賞予想役(スイカの小役)はハズレ以外の役であるので、ステップ２６０−６−１４ではＹＥＳと判定される。Ｓ２６０−６−１５では、優先順位１の役をポイントする。次に、ポイントされた役はエンドコードではないので、Ｓ２６０−６−１６ではNOと判定される。次に、ポイントされた役(リプレイ、スイカの小役又はベルの小役)が当選役(スイカの小役、ＢＢ及びハズレ)及び入賞予想役(スイカの小役)に含まれるので、Ｓ２６０−６−１７でＹＥＳと判定され、Ｓ２６０−６−２８に処理が移行する。
【０１８５】
このように、当選役として複数の役が決定されている単位遊技で、それら複数の役のうちの複数が停止操作図柄番号から量大引込可能数の範囲に存在していたとしても、予め定めた優先順位に従って、当選役として決定されている複数の役のうちの優先順位の高い役を入賞させるように制御される。
【０１８６】
変わって、入賞予想格納領域における図柄番号２〜０、２０〜１９の入賞予想役は、前述の例示と同様の方法で格納されているので、スイカの小役、ハズレ、ハズレ、ハズレ、ハズレとなっており、停止操作図柄番号が１９(入賞可能役はスイカの小役となる)であり、さらに停止後変更ストップデータを格納する領域の値が引込不可能時変更要求データであることを示す値であり、当選役(ＢＢ及びハズレ)である場合(他の条件は前述の例と同じとする)における具体例としては、最初にＳ２６０−６−１３の処理がなされる場合の入賞予想ポインタは、入賞予想格納領域における図柄番号２の入賞予想役をポイントしているので、入賞予想役(スイカの小役)が当選役(ＢＢ及びハズレ)に含まれておらず、かつ、その入賞予想役(スイカの小役)がハズレ以外であるので、Ｓ２６０−６−１３の処理ではＹＥＳ(この位置までリールを回転させて停止させると誤入賞が発生する)と判定される。引き続きＳ２６０−６−２２〜Ｓ２６０−６−２４の処理(この中で入賞予想ポインタは図柄番号１の入賞予想役をポイントし、入賞判定コマ数は４に変される)が行われる。次に、入賞予想役(ハズレ)が当選役(BB及びハズレ)に含まれているのでS２６０-６-１３の処理ではNOと判定される。次に入賞予想役(ハズレ)が当選役(ＢＢ及びハズレ)に含まれているが、入賞予想役はハズレであるのでＮＯと判定される。次に、スベリコマ数はＳ２６０−６−９でセットされた０のままであるのでＮＯと判定され、Ｓ２６０−６−２１でスベリコマ数として、Ｓ２６０−６−２８でセットされた入賞判定コマ数４がセットされる。引き続き、Ｓ２６０−６−２２〜Ｓ２６０−６−２４の処理(この中で入賞予想ポインタは図柄番号１の入賞予想役をポイントし、入賞判定コマ数は３に変更される)が行われる。入賞予想役は前述の図柄番号１の場合と同様のハズレであるので、引き続きＳ２６０−６−１３〜Ｓ２６０−６−２０の処理が行われるが、スベリコマ数として４がセットされているので、Ｓ２６０−６−２０の判定はYESとなり、引き続きＳ２６０−６−２２〜Ｓ２６０−６−２４の処理(この中で入賞予想ポインタは図柄番号０の入賞予想役をポイントし、入賞判定コマ数は２に変更される)が行われる。この後、図柄番号０、２０〜１９における入賞予想役が全てハズレであることから図柄番号１の場合と同様の流れで、Ｓ２６０−６−１３〜Ｓ２６０−６−２４の処理が行われ、その際に減算されていた入賞判定コマ数が０となり、Ｓ２６０−６−２４の判定がＮＯとなり、処理がＳ２６０−６−２５に移行し、Ｓ２６０−６−２１でセットされたスベリコマ数４が、入賞判定コマ数にセットされる。次に、停止後変更ストップデータが引込み不可能時変更要求データを示す値であることから、Ｓ２６０−６−２６でＹＥＳと判定され、Ｓ２６０−６−２８に処理が移行する。このように、停止操作図柄位置から最大引込可能数の範囲で所定の入賞が得られない場合は、誤入賞とならない位置のうちの最も大きなスベリコマ数が選択されるようになっている。
【０１８７】
Ｓ２６０−６−２７において、ＣＰＵ３１は、制御変更フラグをオフにする。
【０１８８】
Ｓ２６０−６−２８において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２６０−６−８、Ｓ２６０−６−２３、Ｓ２６０−６−２５でセットされた入賞判定コマ数から１を減算した値を、スベリコマ数にセットする。
【０１８９】
Ｓ２６０−６−２９において、ＣＰＵ３１は、停止操作図柄番号とＳ２６０−６−２８で取得したスベリコマ数との合計が２０であるという条件が成立しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、条件が成立している場合には、Ｓ２６０−６−３０の処理に移り、条件が成立していない場合には、Ｓ２６０−６−３１の処理に移る。
【０１９０】
Ｓ２６０−６−３０において、ＣＰＵ３１は、ライン番号として６をセットする。
【０１９１】
Ｓ２６０−６−３１において、ＣＰＵ３１は、停止操作図柄番号とＳ２６０−６−２８で取得したスベリコマ数との合計が２０よりも大きいという条件が成立しているか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、条件が成立している場合には、Ｓ２６０−６−３３の処理に移り、条件が成立していない場合には、Ｓ２６０−６−３２の処理に移る。
【０１９２】
Ｓ２６０−６−３２において、ＣＰＵ３１は、停止操作図柄番号とスベリコマ数との合計を５で割った余りに１を加算した値をライン番号として取得する。このとき、ライン番号として取り得る値は、１〜５である。
【０１９３】
Ｓ２６０−６−３３において、ＣＰＵ３１は、停止操作図柄番号とスベリコマ数との合計を５で割った余り（値）をライン番号として取得する。このとき、ライン番号として取り得る値は、１〜４である。
【０１９４】
Ｓ２６０−６−３４において、ＣＰＵ３１は、リール停止制御を変更させるか否かを示す制御変更フラグを、リール停止制御を変更させる（優先引込み制御を行う）ことを示すオンにし、優先引込み制御処理を終了する。
【０１９５】
図３４は、本実施例における図柄番号格納処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ３００−１において、ＣＰＵ３１は、格納図柄番号が−１であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、格納図柄番号が−１である場合には、Ｓ３００−３の処理に移り、図柄番号が−１でない場合には、Ｓ３００−２の処理に移る。ここで、格納図柄番号とは、ＲＡＭ３３などに設けられた作業領域（情報記憶領域）であり、格納図柄番号が−１である場合は、遊技者により定速回転中のリールに対する停止指示がなされたことに基づいて、そのリールの停止図柄番号を決定した後で、そのリールに対しての処理を行うことを示し、格納図柄番号が−１以外である場合は、２つのリールは既に停止表示しており、最後に定速回転中のリールに対しての処理を示している。
【０１９６】
Ｓ３００−２において、ＣＰＵ３１は、回転中の回胴の識別子を回胴識別子にセットする。回胴識別子とは、ＲＡＭ３３などに設けられた作業領域（情報記憶領域）であり、例えば、定速回転中のリールが中リール３Ｃであれば、回胴識別子として第２回胴（中リール３Ｃ）を示す情報をセットする。
【０１９７】
Ｓ３００−３において、ＣＰＵ３１は、停止制御中の回胴の識別子を回胴識別子にセットする。
【０１９８】
Ｓ３００−４において、ＣＰＵ３１は、回胴識別子に対応した停止図柄番号を格納図柄番号としてセットする。
【０１９９】
Ｓ３００−５において、ＣＰＵ３１は、カウンタに有効ライン数（又は、最大の有効ライン数）である５をセットする。
【０２００】
Ｓ３００−６において、ＣＰＵ３１は、回胴識別子が第１回胴の識別子であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、回胴識別子が第１回胴の識別子である場合には、Ｓ３００−７の処理に移り、回胴識別子が第１回胴の識別子でない場合には、Ｓ３００−８の処理に移る。
【０２０１】
Ｓ３００−７において、ＣＰＵ３１は、クロスアップライン８ｅ（カウンタの値＝５）に対応する第１回胴の図柄番号格納領域をセットする。ここで、図柄番号格納領域は、ＲＡＭ３３などに配列上に設けられた作業領域（情報記憶領域）であり、その構成は、各有効ライン（５ライン）上で各リール（３つ）が表示している図柄の図柄番号を格納可能であり、センターライン８ｃ上で左リール３Ｌが表示している図柄（センター左図柄）の図柄番号格納領域、センターライン８ｃ上で中リール３Ｃが表示している図柄（センター中図柄）の図柄番号格納領域、センターライン８ｃ上で右リール３Ｒが表示している図柄（センター右図柄）の図柄番号格納領域、同様に、トップ左図柄、トップ中図柄、トップ右図柄、ボトム左図柄、ボトム中図柄、ボトム右図柄、クロスダウン左図柄、クロスダウン中図柄、クロスダウン右図柄、クロスアップ左図柄、クロスアップ中図柄、クロスアップ右図柄に関する図柄番号格納領域が、記載した順番で設けられている（ここで、トップ、ボトム、クロスダウンは、それぞれ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅの略）。すなわち、Ｓ３００−７の処理は、次の処理で抽出する図柄番号を格納するための領域として、クロスアップ左図柄の図柄番号格納領域をセットしたことを示し、Ｓ３００−９及びＳ３００−１０も同様の意味である。
【０２０２】
Ｓ３００−８において、ＣＰＵ３１は、回胴識別子が第２回胴の識別子であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、回胴識別子が第２回胴の識別子である場合には、Ｓ３００−９の処理に移り、回胴識別子が第２回胴の識別子でない場合には、Ｓ３００−１０の処理に移る。
【０２０３】
Ｓ３００−９において、ＣＰＵ３１は、クロスアップライン８ｅ（カウンタの値＝５）に対応する第２回胴の図柄番号格納領域をセットする。
【０２０４】
Ｓ３００−１０において、ＣＰＵ３１は、クロスアップライン８ｅ（カウンタの値＝５）に対応する第３回胴の図柄番号格納領域をセットする。
【０２０５】
Ｓ３００−１１において、ＣＰＵ３１は、図柄番号格納領域選択テーブル（図１７）を参照するとともに、回胴識別子とカウンタの値とに基づいて補正値を取得する。例えば、回胴識別子が第２回胴（中リール３Ｃ）を示し、カウンタの値が３であれば、補正値として−１が取得され、回胴識別子が第３回胴（右リール３Ｒ）を示し、カウンタの値が２であれば、補正値として１が取得される。
【０２０６】
Ｓ３００−１２において、ＣＰＵ３１は、回胴識別子に対応する図柄配置テーブル（図１８）を参照するとともに、格納図柄番号に補正値を加えた図柄番号を図柄番号格納領域にセットする。例えば、回胴識別子が第３回胴(右リール３Ｒ)を示す情報を格納しており、第３回胴の停止図柄番号が６(チェリーの図柄)であり、カウンタの値が５の場合は、補正値は１がｓ３００−１１で取得され、前述のＳ３００−１０の処理で図柄番号格納するための領域として、クロスアップライン８ｅ上の右リール３Ｒが表示している図柄の図柄番号格納領域がセットされているので、クロスアップライン８ｅ上の右リール３Ｒが表示している図柄の図柄番号格納領域に７(＝停止図柄番号６＋補正値１)が格納される。すなわち、クロスアップライン８ｅ上の右リール３Ｒが表示している図柄が図柄番号７のリプレイの図柄であることが記憶されたこととなる。
【０２０７】
Ｓ３００−１３において、ＣＰＵ３１は、図柄番号格納領域を３つ戻す。すなわち、前述の列で図柄番号を格納するための領域として、クロスアップ右図柄に関する図柄番号格納領域がセットされていた領域を３つ戻すので、図柄番号を格納するための領域として、クロスダウン右図柄に関する図柄番号格納領域をセットする。
【０２０８】
Ｓ３００−１４において、ＣＰＵ３１は、カウンタの値から１を減算する。
【０２０９】
Ｓ３００−１５において、ＣＰＵ３１は、カウンタの値が０であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、カウンタの値が０である場合には、図柄番号格納処理を終了し、カウンタの値が０でない場合には、Ｓ３００−１１の処理に戻る。
【０２１０】
すなわち、ＣＰＵ３１は、Ｓ３００−１１〜Ｓ３００−１５の処理を繰り返すことによって、指定されたリールがクロスダウンライン８ａ〜クロスアップライン８ｅの５本のライン上で表示している図柄の図柄番号を対応する図柄格納領域に格納する。
【０２１１】
図３５は、本実施例における制御変更処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ３１０−１において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２８０で停止したリールが３番目に停止したリール（第３停止）であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、リールが３番目に停止したリール（第３停止）である場合には、制御変更処理を終了し、リールが３番目に停止したリール（第３停止）でない場合には、Ｓ３１０−２の処理に移る。
【０２１２】
Ｓ３１０−２において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２８０で停止したリールが２番目に停止したリール（第２停止）であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、リールが２番目に停止したリール（第２停止）である場合には、Ｓ３１０−６の処理に移り、リールが２番目に停止したリール（第２停止）でない場合には、Ｓ３１０−３の処理に移る。
【０２１３】
Ｓ３１０−３において、ＣＰＵ３１は、Ｓ２８０で停止したリールが最初に停止したリール（第１停止）であり、かつ、左リール３Ｌ（第１回胴）であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、Ｓ２８０で停止したリールが最初に停止したリール（第１停止）であり、かつ、左リール３Ｌ（第１回胴）である場合には、Ｓ３１０−４の処理に移り、Ｓ２８０で停止したリールが最初に停止したリール（第１停止）であり、かつ、左リール３Ｌ（第１回胴）でない場合には、制御変更処理を終了する。
【０２１４】
Ｓ３１０−４において、ＣＰＵ３１は、第１回胴停止後変更データ検索テーブル（図１９）を参照するとともに、遊技状態と当選役とストップ用セレクトデータとに基づいて、先頭テーブル番号とテーブル数とを取得する。
【０２１５】
Ｓ３１０−５において、ＣＰＵ３１は、変更データ検索テーブル（Ｓ３１０−４で取得された先頭テーブル番号の変更テーブルから当該先頭テーブル番号にテーブル数を加えたテーブル番号から１を減算したテーブル番号の変更テーブルの中から所定の乱数値に基づいて選択された変更テーブル）を参照するとともに、第１回胴のセンターライン８ｃ上に停止した図柄番号に基づいて、テーブル番号とライン番号とを取得する。例えば、所定の乱数値として０〜１２７の値を取り得るものとし、遊技状態が一般遊技状態、当選役がＲＢ、ストップ用セレクトデータが２、第１回胴の停止図柄番号が１９である場合は、先頭テーブル番号として１０が選択され、テーブル数として４が選択される。ここで、所定の乱数値が０〜３１の範囲の値であれば、変更テーブル番号として１０が選択され、３２〜６３の範囲の値であれば変更テーブル番号として１１が選択され、６４〜９５の範囲の値であれば、変更テーブル番号１２が選択され、９６〜１２７の範囲の値であれば、変更テーブル番号１３が選択されるといったように、変更テーブル番号１０〜変更テーブル番号１３の中から同じ確率で１つのテーブルが選択される（もちろん、選択確率を異ならせてもよい）。乱数値が７２であったとすると、変更テーブル番号として１２が選択され、停止図柄番号１９に基づいて、テーブル番号２、ライン番号０が選択される。
【０２１６】
Ｓ３１０−６において、ＣＰＵ３１は、図柄チェック数として１つのリールにおける最大数２１に最大引込可能数４を足した２５をセットする。
【０２１７】
Ｓ３１０−７において、ＣＰＵ３１は、格納図柄番号として初期値（図柄番号のうち最小の値である）０をセットする。
【０２１８】
Ｓ３１０−８において、ＣＰＵ３１は、入賞予想格納領域の先頭アドレスを入賞予想ポインタとしてセットする。
【０２１９】
Ｓ３１０−９において、ＣＰＵ３１は、クロスダウンライン８ａ〜クロスアップライン８ｅのそれぞれに対応する図柄番号格納領域に、格納図柄番号に補正値を加えた図柄番号を格納する（上述の図柄番号格納処理（図３４））。
【０２２０】
Ｓ３１０−１０において、ＣＰＵ３１は、図柄番号格納領域を参照するとともに、クロスダウンライン８ａ〜クロスアップライン８ｅ上に揃う入賞予想役（ハズレを含む）を検索する。センターライン８ｃ上に関して例示すると、センター左図柄の図柄番号格納領域に格納された値が１１（赤７の図柄）、センター中図柄の図柄番号格納領域に格納された値が５（赤７の図柄）及びセンター右図柄の図柄番号格納領域に格納された値が５（赤７の図柄）の場合には、センターライン８ｃ上に、赤７（赤７の図柄）−赤７−赤７が並んで停止表示されることから、入賞予想役としてＢＢを決定する。その他のライン（トップライン８ｂ等）に関しても同様の処理を行う。
【０２２１】
Ｓ３１０−１１において、ＣＰＵ３１は、Ｓ３１０−１０で検索された入賞予想役を入賞予想ポインタが示すアドレスにセットする。
【０２２２】
Ｓ３１０−１２において、ＣＰＵ３１は、入賞予想ポインタの値に１を加算する。
【０２２３】
Ｓ３１０−１３において、ＣＰＵ３１は、格納図柄番号に１を加算する。
【０２２４】
Ｓ３１０−１４において、ＣＰＵ３１は、図柄チェック数から１を減算する。
【０２２５】
Ｓ３１０−１５において、ＣＰＵ３１は、図柄チェック数が０であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、図柄チェック数が０である場合には、制御変更処理を終了し、図柄チェック数が０でない場合には、Ｓ３１０−９の処理に戻る。
【０２２６】
すなわち、ＣＰＵ３１は、Ｓ３１０−９〜Ｓ３１０−１５の処理を繰り返すことによって、全てのリールの停止指示が遊技者によりなされる前に、入賞する可能性がある全ての役（入賞予想役）を検索（予想）する。
【０２２７】
以下において、本実施例に係る遊技機１の動作について、具体例を挙げて説明する。
【０２２８】
まず、一般遊技状態でスイカが当選し、いわゆる「順押し」で遊技者が停止操作を行った場合について説明する。遊技者がメダルを３枚投入してスタートレバーの操作を行い、遊技状態監視処理（Ｓ１５０）における遊技状態が一般遊技状態であり、確率抽選処理（Ｓ１６０）でスイカの小役を当選役として決定したとすると、回胴停止初期設定処理（Ｓ１７０）において、第１回胴停止データ検索テーブル（図３）に基づいて、停止テーブル番号３、ストップ用セレクトデータ選択番号２が選択される。次に、ストップ用セレクトデータを選択するための乱数値が０〜１２７であれば(すなわち乱数値に関わらず)、ストップ用セレクトデータ選択テーブル（図４）に基づいて、ストップ用セレクトデータ１が選択される。次に、遊技者が、センターライン８ｃ上に第１回胴の図柄番号１０が通過しているタイミングで、第１回胴に対応する停止ボタンを操作したとする(停止操作図柄番号１０)と、第１回胴第１停止処理（Ｓ２６０−４）では、第１回胴停止テーブル（図７）の停止テーブル番号３に基づいて、スベリコマ数２が選択され、第１回胴の停止図柄番号は１２(第１回胴は上段に図柄番号１３(スイカの図柄)、中段に図柄番号１２(ベルの図柄)、下段に図柄番号１１(赤７の図柄)が停止表示される)となる。次に、図柄番号格納処理（Ｓ３００）では第１回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、制御変更処理（Ｓ３１０）の第１回胴停止後変更データ検索テーブル（図１９）に基づいて、変更テーブルを選択するための乱数値が０〜６３の範囲の値であれば、すなわち、１／２の確率で変更テーブルとして６が選択され、６４〜１２７の範囲であれば、１／２の確率で変更テーブルとして７が選択される。次に、変更テーブルとして６が選択された場合は、変更データ検索テーブル（図２０）に基づいて、テーブル番号３、ライン番号２が選択され、変更テーブルとして７が選択された場合は、変更データ検索テーブル（図２０）に基づいて、テーブル番号３、ライン番号４が選択される。
【０２２９】
次に、遊技者が、センターライン８ｃ上に第２回胴の図柄番号１４が通過しているタイミングで第２回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号１４)とすると、回胴停止選択処理（Ｓ２６０）では、マスクデータ選択テーブル（図５）に基づき、ライン番号が２の場合であれば、マスクデータ０８Ｈ、ライン番号が４の場合であれば、マスクデータ１０Ｈが選択され、第２回胴停止テーブル（図１１）のテーブル番号３に基づき、マスクデータ０８Ｈ (ビット３がオン)の場合は、停止操作図柄番号１４の行から、停止位置列の値でビット３(右から４つ目のビット)がオンである行を下方向(停止操作図柄番号が大きくなる方向)に検索すると、停止操作図柄番号１４、１５に対応する停止位置列の値のビット３はオフ(０)であり、停止操作図柄番号１６に対応する停止位置列の値のビット３がオン（１）であることから、スベリコマ数２が選択される。従って、第２回胴の停止図柄番号は、１６(第２回胴の上段に図柄番号１７（スイカの図柄）、中段に図柄番号１６(赤７の図柄)、下段に図柄番号１５(リプレイの図柄)が停止表示される)となる。第１回胴及び第２回胴の停止表示により、スイカの小役がトップライン８ｂで、ＢＢがクロスアップライン８ｅでそれぞれテンパイ状態となっている。一方、マスクデータ１０Ｈ(ビット４がオン)の場合は、回胴停止選択処理（Ｓ２６０）では、第２回胴停止テーブル（図１１）のテーブル番号３に基づき、停止操作図柄番号１４の行から、停止位置列の値でビット４(左から４つ目のビット)がオンである行を下方向に検索すると、停止操作図柄番号１４、１５、１６に対応する停止位置列の値のビット４はオフ(０)であり、停止操作図柄番号１７に対応する停止位置列の値のビット４がオン(１)であることから、スベリコマ数３が選択される。従って、第２回胴の停止図柄番号は、１７(第２回胴の上段に図柄番号１８(チェリーの図柄)、中段に図柄番号１７(スイカの図柄)、下段に図柄番号１６(赤７の図柄)が停止表示される)となる。第１回胴及び第２回胴の停止表示により、スイカの小役がクロスダウンライン８ａで、ＢＢがボトムライン８ｄでそれぞれテンパイ状態となっている。
【０２３０】
次に、図柄番号格納処理（Ｓ３００）では、第２回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、制御変更処理（Ｓ３１０）では、入賞予想格納領域に入賞予想役が格納される。ライン番号が２の場合であれば、入賞予想格納領域の図柄番号２に対応する領域に、入賞予想役としてスイカの小役、図柄番号４に対応する領域に、入賞予想役としてＢＢ、その他の図柄番号に対応する領域に、入賞予想役としてハズレが格納される。一方、ライン番号が４の場含であれば、入賞予想格納領域の図柄番号４、９、１３に対応する領域に、入賞予想役としてスイカの小役、図柄番号６に対応する領域に、入賞予想役としてＢＢ、その他の図柄番号に対応する領域に入賞予想役としてハズレが格納される。
【０２３１】
次に、遊技者が、センターライン８ｃに第３回胴の図柄番号４が通過しているタイミングで、第３回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号４)とすると、優先引込み制御処理（Ｓ２６０−６）で、ライン番号が２の場合における最大引込可能数４コマの範囲における入賞予想格納領域の図柄番号４〜８に対応する入賞予想役は、それぞれ、ＢＢ、ハズレ、ハズレ、スイカの小役、ハズレとなる。同様に、ライン番号が４の場合では、入賞予想役は、スイカの小役、ハズレ、ＢＢ、ハズレ、ハズレとなる。従って、ライン番号２及び４の両方の場合におげる入賞可能役は、スイカの小役及びＢＢとなる。ここで、入賞させることができるからといって図柄番号５の赤７の図柄を引込むと誤入賞が発生してしまう。従って、スイカの小役を入賞させるように、ライン番号が２である場合は、スベリコマ数が３、第３回胴の停止図柄番号が７(第３回胴の上段に図柄番号８(スイカの図柄)、中段に図柄番号７(リプレイの図柄)、下段に図柄番号６(チェリーの図柄)が停止表示される)となる。ライン番号が４である場合は、スベリコマ数が０、第３回胴の停止図柄番号が４(第３回胴の上段に図柄番号５（赤７の図柄）、中段に図柄番号４(ベルの図柄)、下段に図柄番号３(スイカの図柄)が停止表示される)となる。次に、図柄番号格納処理（Ｓ３００）では、第３回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、入賞関連処理（Ｓ３４０）では、入賞検索処理が行われ、各有効ラインにおける入賞役を検索する。ライン番号が２の場合は、トップライン８ｂにスイカの小役に対応するスイカ(スイカの図柄)−スイカ−スイカが並んで表示され、他のラインでは全てハズレに対応する図柄の組み合せが停止表示されていることが検索され、ライン番号が４の場合はクロスダウンライン８ａにスイカの小役に対応するスイカ(スイカの図柄)−スイカ−スイカが並んで表示され、他のラインでは全てハズレに対応する図柄の組み合せが停止表示されていることが検索される。従って、ライン番号が２及び４のいずれの場合にも、リールの停止態様からスイカの小役に対応する入賞態様であり、かつ、当選役がスイカの小役であることから、入賞役としてスイカの小役が決定され、スイカの小役に対応するメダル６枚が遊技者に払出される。続いて、次の単位遊技へと遊技制御が移行される。
【０２３２】
次に、一般遊技状態でスイカが当選し、いわゆる「逆押し」で遊技者が停止操作を行い、第２停止位置検索モードがオフの場合について説明する。
【０２３３】
遊技者が、メダル３枚を投入してスタートレバーの操作を行い、遊技状態監視処理（Ｓ１５０）において遊技状態が一般遊技状態であり、確率抽選処理（Ｓ１６０）においてスイカの小役が当選役と決定されたとすると、回胴停止初期設定処理（Ｓ１７０）において、第１回胴停止データ検索テーブル（図３）に基づいて、停止テーブル番号３、ストツプ用セレクトデータ選択番号２が選択される。次に、ストップ用セレクトデータを選択するための乱数値が０〜１２７であれば、(すなわち乱数値に関わらず)、ストップ用セレクトデータ選択テーブル（図４）に基づいて、ストップ用セレクトデータ１が選択される。
【０２３４】
次に、遊技者が、センターライン８ｃ上に第３回胴の図柄番号１０が通過しているタイミングで、第３回胴に対応する停止ボタンの操作を行ったとする(停止操作図柄番号１０)と、回胴停止選択処理（Ｓ２６０）では、ランダム押し検索テーブル（図８）に基づいて、停止テーブル番号３、停止ライン選択番号４が選択され、次に、ライン番号選択テーブル（図９）に基づき、ライン番号を選択するための乱数値が０〜２５の場合は、ライン番号１が選択され、、乱数値が２６〜５１の場合は、ライン番号２が選択され、乱数値５２〜７７のの場含は、ライン番号３が選択され、乱数値が７８〜１０２の場合は、ライン番号４が選択され、乱数値が１０３〜１２７の場合はライン番号５が選択される。ライン番号１〜５の場合のマスクデータは、マスクデータ選択テーブル（図５）に基づいて、それぞれ、０４Ｈ、０８Ｈ、０２Ｈ、１０Ｈ、０１Ｈとなる。次に、第３回胴停止テーブル（図１２）に基づき、マスクデータ０４Ｈ(ビット２がオン)の場合は、停止操作図柄番号１０の行から、停止位置列の値でビット２(右から３つ目のビット)がオンである行を下方向(停止操作図柄番号が大きくなる方向)に検索すると、停止操作図柄番号１０、１１に対応する停止位置列の値のビット２はオフ(０)であり、停止操作図柄番号１２に対応する停止位置列の値のビット２がオン(１)であることから、スベリコマ数２が選択される。従って、第３回胴の停止図柄番号は１２(第３回胴の上段に図柄番号１３(ベルの図柄)、中段に図柄番号１２(スイカの図柄)、下段に図柄番号１１(リプレイの図柄)が停止表示される)となる。ライン番号２〜４の場合については、同様の処理となるため省略する。次に、図柄番号格納処理（Ｓ３００）で、第３回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。
【０２３５】
次に、遊技者が、センターライン８ｃ上に第２回胴の図柄番号１５が通過しているタイミングで、第２回胴に対応する停止ボタンの停止操作を行ったとする(停止操作図柄番号１５)と、回胴停止選択処理（Ｓ２６０）では、順押しではない(Ｓ２６０−５−５−及びＳ２６０−５−６の判定処理の両方でＮＯとなる)ため、停止後変更処理（Ｓ２６０−５−７）が行われず、停止後変更ストップデータが設定されない。すなわち、停止後変更ストップデータはゼロとなる。次に、第２回胴停止テーブル（図１１）のテーブル番号３に基づき、前述と同様に選択されたマスクデータ０４Ｈ(ビット２がオン)の場合、停止操作図柄番号１５の行から、停止位置列の値でビット２(右から３つ目のビット)がオンである行を下方向(停止操作図柄番号が大きくなる方向)に検索すると、停止操作図柄番号１５、１６に対応する停止位置列の値のビット２はオフ(０)であり、停止操作図柄番号１７に対応する停止位置列の値のビット２がオン(１)であることから、スベリコマ数２が選択され、第２回胴の停止図柄番号は１７(第２回胴の上段に図柄番号１８(チェリーの図柄)、中段に図柄番号１７(スイカの図柄)、下段に図柄番号１６（赤７の図柄）が停止表示される)となる。第３回胴及び第２回胴の停止表示により、スイカの小役がセンターライン８ｃ上で、テンパイ状態となる。次に、図柄番号格納処理（Ｓ３００）では、第３回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、制御変更処理（Ｓ３１０）では、入賞予想格納領域に入賞予想役が格納される。ライン番号が１の場合であれば、入賞予想格納領域の図柄番号０、９、１８に対応する領域に、入賞予想役としてスイカの小役、図柄番号３、４、５、１４、１５に対応する領域に、入賞予想役としてチェリーの小役、図柄番号１３に対応する領域に、入賞予想役としてチェリーの小役及びスイカの小役、その他の図柄番号に対応する領域に、入賞予想役としてハズレが格納される。
【０２３６】
次に、遊技者が、センターライン８ｃ上に第１回胴の図柄番号１５が通過しているタイミングで、第１回胴に対応する停止ボタンの停止操作を行った(停止操作図柄番号１５)とすると、優先引込み制御処理（Ｓ２６０−６）で、ライン番号が１の場合の最大引込可能数４コマの範囲の入賞予想格納領域の図柄番号１５〜１９における入賞予想役が、それぞれ、チェリーの小役、ハズレ、ハズレ、スイカの小役、ハズレとなり、入賞可能役はスイカの小役となる。従って、スイカの小役を入賞させるようにスベリコマ数が３、第１回胴の停止図柄番号が１８(第１回胴の上段に図柄番号１９(青７の図柄)、中段に図柄番号１８(スイカの図柄)、下段に図柄番号１７(ベルの図柄)が停止表示される)となる。この後、前述と同様の入賞検索処理などの処理が行われる。
【０２３７】
一方、遊技者が、センターライン８ｃ上に第１回胴の図柄番号１２が通過しているタイミングで、第１回胴に対応する停止ボタンの停止操作を行った(停止操作図柄番号１２)とすると、優先引込み制御処理（Ｓ２６０−６）で、ライン番号が１の場合の最大引込可能数４コマの範囲の入賞予想格納領域の図柄番号１２〜１６における入賞予想役が、それぞれ、ハズレ、チェリーの小役及びスイカの小役、ハズレ、ハズレ、ハズレとなり、入賞可能役はスイカの小役及びチェリーの小役となる。次に、停止図柄番号１２、１４、１５、１６の場合は、入賞予想役がハズレであることから、Ｓ２６０−６−１４の判定処理でＮＯとなり、図柄番号１３の場合は入賞予想役（スイカの小役及びチェリーの小役）が、当選役(スイカの小役及びハズレ)に含まれておらず、入賞予想役がハズレ以外であることから、Ｓ２６０−６−１３の判定処理でＹＥＳとなる。また、停止後変更ストップデータの値(０)が引込不可能時変更要求データを示す値(０ＦＦＨ)ではないので、Ｓ２６０−６−２６の判定処理でＮＯとなり、ライン番号が再設定されずに、すなわち、優先引込みを行わずに制御変更フラグをオフにして優先引込み制御処理を終了する。
【０２３８】
次に、第１回胴停止テーブル（ランダム押し用）（図１０）のテーブル番号３に基づき、前述と同様に、マスクデータ０４Ｈ(ビット２がオン)が選択された場合、停止操作図柄番号１２の行から、停止位置列の値でビット２（右から３つ目のビット）がオンである行を下方向（停止操作図柄番号が大きくなる方向）に検索すると、停止操作図柄番号１２に対応する停止位置列の値のビット２がオン(１)であることから、スベリコマ数０が選択され、第１回胴の停止図柄番号が１２(第１回胴の上段に図柄番号１３(スイカの図柄)、中段に図柄番号１３(ベルの図柄)、下段に図柄番号１１(赤７の図柄)が停止表示される)となる。次に入賞役関連処理（Ｓ３４０）では、入賞検索処理が行われ、各有効ラインにおける入賞役を検索するが、全てのラインでハズレに対応する図柄の組み合せが停止表示される(リールの停止態様がハズレ入賞態様である)ことが検索され、この例に示した単位遊技の遊技結果はハズレであり、当選役がスイカの小役であってもメダルが遊技者に払出されることはなく、次の単位遊技へと遊技制御が移行される。
【０２３９】
次に、非ＦＴ、かつ、ＢＢ持越遊技状態で、当選役がハズレ、いわゆる「順押し」で遊技者が停止操作を行い、第２停止位置検索モードがオフの場合について説明する。
【０２４０】
遊技者が、メダル３枚を投入して、スタートレバーの操作を行い、遊技状態監視処理（Ｓ１５０）において遊技状態がＢＢ持越遊技状態、ＦＴカウンタの値が０であり、確率抽選処理Ｓ１６０でハズレを当選役として決定したとすると、回胴停止初期設定処理（Ｓ１７０）において、第１回胴停止データ検索テーブル（図３）に基づいて、停止テーブル番号８、ストップ用セレクトデータ選択番号１が選択される。次に、ストップ用セレクトデータを選択するための乱数値が０〜６３であれば、ストップ用セレクトデータ選択テーブル（図４）に基づいて、ストップ用セレクトデータ２が選択され、乱数値が６４〜１２７であれば、ストップ用セレクトデータ３が選択される。ここでは、乱数値が１０であり、ストップ用セレクトデータ２が選択されたものとする。
【０２４１】
次に、遊技者が、センターライン上に第１回胴の図柄番号２が通過しているタイミングで、第１回胴に対応する停止ボタンを操作したとする(停止操作図柄番号２)と、第１回胴第１停止処理（Ｓ２６０−４）では、第１回胴停止テーブル（図７）の停止テーブル番号８に基づいて、スベリコマ数４が選択され、第１回胴の停止図柄番号が６(第１回胴の上段に図柄番号７(ベルの図柄)、中段に図柄番号６(リプレイの図柄)、下段に図柄番号５(赤７の図柄)が停止表示される)となる。次に、図柄番号格納処理（Ｓ３００）では、第１回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおげる図柄番号を格納する。次に、制御変更処理（Ｓ３１０）の第１回胴停止後変更データ検索テーブル（図１９）に基づいて、変更テーブルを選択するための乱数値が０〜３１の範囲の値であれば、すなわち、１／４の確率で変更テーブルとして１４が選択され、乱数値が３２〜６３の範囲であれば、変更テーブルとして１５が選択され、乱数値が６４〜９５の範囲であれば、変更テーブルとして１６が選択され、乱数値が９６〜１２７の範囲であれば、変更テーブルとして１７が選択される。ここでは、乱数値が３３であり、変更テーブルとして１５が選択されたものとする。次に、変更データ検索テーブル（図２０）に基づき、テーブル番号１１、ライン番号３が、それぞれ選択される。
【０２４２】
次に、遊技者が、センターライン８ｃ上に第２回胴の図柄番号１２が通過しているタイミングで、第２回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号１２、押順し「第１回胴→第２回胴」)とすると、回胴停止前の変更処理（Ｓ２６０−５）では、第１回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブル（図１３）基づいて、第１回胴停止後変更テーブル（図１４）の（７）(第２停止第２回胴)を、第１回胴停止後変更変更テーブルの先頭アドレスとして取得する。次に、図１４の（７）(第２停止第２回胴)の各行が、先頭行から順番に参照行として設定され、第１回胴における停止図柄番号６及び第２回胴の停止操作図柄番号１２に対応する３行目に格納された情報に基づいて、停止制御の変更を行う。すなわち、停止時変更ライン番号２に基づいて、マスクデータ選択テーブル（図５）を参照することによってマスクデータ０８Ｈを取得し、停止後変更ストップデータとしてテーブル番号７及びライン番号２とを選択する。ここで、停止後変更ストップデータとして選択されたテーブル番号とライン番号とは、第３停止の際に入賞可能役がない場合に使用される。次に、回胴停止選択処理に復帰し、停止時変更ストップデータテーブル（図６）に基づき、マスクデータ０８Ｈ（ビット３がオン）の場合は、停止操作図柄番号１２の行から、停止位置列の値でビット３(右から４つ目のビット)がオンである行を下方向(停止操作図柄番号が大きくなる方向)に検索すると、停止操作図柄番号１２〜１５に対応する停止位置列の値のビット３はオフ(０)であり、停止操作図柄番号１６に対応する停止位置列の値のビット３がオン(１)であることから、スベリコマ数４が選択され、第２回胴の停止図柄番号が１６(第２回胴の上段に図柄番号１７（スイカの図柄）、中段に図柄番号１６(赤７の図柄)、下段に図柄番号１５(リプレイの図柄)が停止表示される)となる。第１回胴及び第２回胴の停止表示により、ＢＢがクロスアップライン８ｅでテンパイ状態となる。次に、図柄番号格納処理（Ｓ３００）では、第２回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、制御変更処理（Ｓ３１０）では、入賞予想格納領域に入賞予想役が格納される。入賞予想格納領域の図柄番号４に対応する領域に入賞予想役としてＢＢが格納され、その他の図柄番号に対応する領域に入賞予想役としてハズレが格納される。
【０２４３】
次に、遊技者が、センターライン８ｃ上に第３回胴の図柄番号０〜４のいずれかが通過しているタイミングで、第３回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号０〜４のいずれか)とすると、優先引込み制御処理（Ｓ２６０−６）では、前述までの例示と同様に入賞可能役としてＢＢが設定されるので、引込制御により図柄番号４をセンターライン８ｃ上で停止させるように制御される。すなわち、第３回胴の停止図柄番号は４(第３回胴の上段に図柄番号５(赤７の図柄)、中段に図柄番号４（ベルの図柄）、下段に図柄番号３(スイカの図柄)が停止表示される)となる。次に、図柄番号格納処理（Ｓ３００）では、第３回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、入賞役関連処理（Ｓ３４０）では、入賞検索処理が行われ、各有効ラインにおける入賞役を検索する。クロスアップライン８ｅにＢＢに対応する赤７(赤７の図柄)−赤７−赤７が並んで表示され、他のラインでは全てハズレに対応する図柄の組み合せが停止表示されていることが検索され、リールの停止態様からＢＢに対応する入賞態様であり、かつ、当選役(含む持越役)がＢＢであることから入賞役としてＢＢが決定され、遊技者に有利な遊技状態であるＢＢ一般遊技状態に遊技状態を移行する。また、ＢＢに対応するメダル１５枚が遊技者に払出され、次の単位遊技へと遊技制御が移行される。一方、遊技者が、センターライン８ｃ上に第３回胴の図柄番号０〜４以外のいずれかが通過しているタイミングで、第３回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号０〜４以外のいずれか)とすると、優先引込み制御処理（Ｓ２６０−６）では、停止後変更ストップデータは、引込不可能時変更要求データを示す値(０ＦＦＨ)ではなく、テーブル番号とライン番号であり、入賞可能役にハズレ以外の役が含まれていないので、Ｓ２６０−６−１０及びＳ２６０−６−１１の判定処理の結果は、いずれともＮＯとなり、制御変更フラグをオフにして処理を終了する。しかし、既に第２停止の時点で、制御変更の内容をＳ２６０−５−９で設定しており、第３停止における第１回胴第１停止以外の停止処理（Ｓ２６０−５）では、ライン番号が２であることから、マスクデータ選択テーブル（図５）に基づいて、マスクデータ０８Ｈ(ビット３がオン)を取得し、マスクデータ０８Ｈ（ビット３がオン）に基づいて、第３回胴停止テーブル（図１２）のテーブル番号７における停止位置列の値で、ビット３（右から４つ目のビット）がオンである停止操作図柄番号を停止図柄番号として停止させる。すなわち、第３回胴の停止操作図柄番号が５〜９の場合は、停止図柄番号９で停止し、停止操作図柄番号が１０〜１３の場合は、停止図柄番号１３で停止し、停止図柄番号が１４〜１７の場合は、停止図柄番号１７で停止し、停止操作図柄番号が１８〜２０である場合は、停止図柄番号２０で停止する。例えば、停止図柄番号９であれば、第３回胴の上段に図柄番号１０(青７の図柄)、中段に図柄番号９(ベルの図柄)、下段に図柄番号８(スイカの図柄)が停止表示され、ハズレ停止態様ではあっても、クロスアップライン８ｅには、赤７−赤７−青７といったＢＢの入賞に対応する図柄の組み合せ(赤７−赤７−赤７又は青��−青７−青７)を構成する図柄によって、一般的なリーチ目(持越役を含む当選役としてＢＢが決定されていることを遊技者に告知するリール停止態様。さらにＦＴカウンタが０であるといったことも告知しているが、まとめると遊技者に有利な状態であることを告知する告知態様である)が停止表示される。次に、入賞役関連処理（Ｓ３４０）では、入賞検索処理が行われ、各有効ラインにおける入賞役を検索するが、全てのラインでハズレに対応する図柄の組み合せが停止表示された(リールの停止態様がハズレ入賞態様である)ことが検索され、この例に示した単位遊技の遊技結果はハズレであり、当選役がＢＢであっても、メダルが遊技者に払出されることはなく、次の単位遊技へと遊技制御が移行される。
【０２４４】
次に、非ＦＴ、かつ、ＢＢ持越遊技状態で、当選役がハズレ、いわゆる「順押し」で遊技者が停止操作を行い、第２停止位置検索モードがオンの場合について説明する。
【０２４５】
遊技者がメダルを３枚投入して第１回胴の停止操作を行った場合に行われる第１回胴に関する処理は、上述の説明と同様であるため省略する。
【０２４６】
次に、遊技者が、センターライン８ｃ上に第２回胴の図柄番号７が通過しているタイミングで、第２回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号７、押順し「第１→第２」)とすると、回胴停止前の変更処理（Ｓ２６０−５）では、第１回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブル（図１３）に基づいて、第１回胴停止後変更テーブル（図１４）の先頭アドレスとして、（７）(第２停止第２回胴)を取得する。次に、第１回胴停止後変更テーブル（図１４）の（７）(第２停止第２回胴)の各行が、先頭行から順番に参照行として設定され、第１回胴における停止図柄番号６及び第２回胴の停止操作図柄番号７に対応する１０行目(最終行)に格納された情報に基づいて停止制御の変更を行う。すなわち、１０行目に格納された仮テーブル番号０、仮ライン番号０(マスクデータ選択テーブル（図５）を用いると、仮マスクデータは８０Ｈ)を用いて、第２回胴（又は、第３回胴）停止位置検索テーブル（図１５）の仮テーブル番号０を参照すると、仮マスクデータが８０Ｈ(ビット７)であることから、停止位置列の値でビット７(左から１つ目のビット)がオンである行の停止操作図柄番号が７、１８であることが分かる。まとめると、第１回胴における停止図柄番号が６であり、第２回胴の停止操作図柄番号が７又は１８であれば、１０行目にマッチしたことになる。その１０行目に格納されたスベリコマ数が３であり、引込み不可能時変更要求データが“−”ではなく、０ＦＦＨであることから、Ｓ２６０−５−７１８の処理で停止時変更ライン番号として１(停止操作図柄番号７＋スベリコマ数３)を５で除算した余り(０)に１を加算した値)、及び、マスクデータ選択テーブル（図５）からマスクデータ０４Ｈ、停止後変更ストップデータとして引込み不可能時変更要求データであることを示す０ＦＦＨを格納する。また、停止時変更ストップデータテーブル（図６）に基づき、マスクデータ０４Ｈ(ビット２がオン)であることから、停止操作図柄番号７の行から、停止位置列の値でビット２(右から３つ目のビット)がオンである行を下方向に検索すると、停止操作図柄番号７〜９に対応する停止位置列の値のビット２がオフ(０)であり、停止操作図柄番号１０に対応する停止位置列の値のビット２がオン(１)であることから、スベリコマ数３が選択され、第２回胴の停止図柄番号が１０(第２回胴の上段に図柄番号１１(リプレイの図柄)、中段に図柄番号１０(ベルの図柄)、下段に図柄番号９(スイカの図柄)が停止表示される)となる。第１回胴及び第２回胴の停止表示により、ベルの図柄がクロスダウンライン８ａでテンパイ状態となる。次に、図柄番号格納処理（Ｓ３００）では、第２回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、制御変更処理（Ｓ３１０）では、入賞予想格納領域に入賞予想役が格納される。入賞予想格納領域の図柄番号１、５、１０、１４、１８に対応する領域に入賞予想役としてベルの小役、その他の図柄番号に対応する領域に入賞予想役としてハズレが格納される。
【０２４７】
次に、遊技者が、センターライン８ｃ上に第３回胴の図柄番号０が通過しているタイミングで、第３回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号０)とすると、優先引込み制御処理（Ｓ２６０−６）では、前述までの例示と同様に入賞可能役としてベルの小役が設定され、当選役と一致するＢＢを引き込むことはできない。入賞予想格納領域の図柄番号０〜４までの入賞予想役は、それぞれ、ハズレ、ベルの小役、ハズレ、ハズレ、ハズレとなり、最大引込可能数である４コマ以内で停止操作図柄番号０から最も図柄の位置的に距離が遠い図柄番号４をセンターライン８ｃ上で停止させるように制御される。一方、遊技者が、センターライン８ｃ上に第３回胴の図柄番号１が通過しているタイミングで、第３回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号１)とすると、優先引込み制御処理（Ｓ２６０−６）では、前述までの例示と同様に入賞可能役としてベルの小役が設定され、当選役と一致するＢＢを引き込むことはできない、入賞予想格納領域の図柄番号１〜５までの入賞予想役は、それぞれ、ベルの小役、ハズレ、ハズレ、ハズレ、ベルの小役となり、最大引込可能数である４コマ以内で誤入賞が発生せず停止操作図柄番号１から最も図柄の位置的に距離が遠い図柄番号４をセンターライン８ｃ上で停止させるように制御される。いずれの場合も、第３回胴の停止図柄番号は４(第３回胴の上段に図柄番号５(赤７の図柄)、中段に図柄番号４(ベルの図柄)、下段に図柄番号３(スイカの図柄)が停止表示される)となる。次に、入賞役関連処理（Ｓ３４０）では、入賞検索処理が行われ、各有効ラインにおける入賞役を検索するが、全てのラインでハズレに対応する図柄の組み合せが停止表示された(リールの停止態様がハズレ入賞態様である)ことが検索される。この例に示した単位遊技の遊技結果はハズレであり、当選役がＢＢであってもメダルが遊技者に払出されることはなく、次の単位遊技へと遊技制御が移行される。
【０２４８】
音(例えば、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから発生させる効果音、背景音など)、光(例えば、液晶表示装置５に表示する静止画像、動画像、筐体前面に設けた演出用ランプ、ＬＥＤの点灯・点滅・消灯態様など)などにより、所定の情報を遊技者に報知するようにしても良い。所定の情報は、例えば、FTカウンタの値、確率抽選処理（Ｓ１６０）で決定される持越役を含む当選役、持越役を含まない当選役、持越役、回胴停止初期設定処理（Ｓ１７０）で決定されるストップ用セレクトデータ、停止テーブル、回胴停止選択処理で選択されるライン番号、停止テーブル、停止時変更ライン番号、停止後変更ストップデータ、マスクデータ、最大引込可能数、入賞可能役、図柄番号ごとの入賞予想格納領域に格納された入賞予想役、所定の処理に用いられた乱数値などに関連する何らかの値、又は、それらに基づいて決定された何らかの値などのうち１又は複数の組み合せで得られる何らかの値を適用しても良い。また、これら所定の情報は、所定の処理に使用された値を流用しても良いし、別途決定するようにしても良い。例えば、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される所定のコマンドに、それらの値などを含め、副制御回路７２で値などを抽出し、演出制御に用いても良い。また、前述のコマンドに含まれる値などと主制御回路７１と一部同様の処理を用いて前述の値などを決定しても良い。例えば、スタートコマンドに、遊技状態、当選役、持越役及びストップ用セレクトデータなどを含め、かつ、回胴停止コマンドに含まれる第１停止及び第２停止したリールの停止操作図柄番号及びスベリコマ数などを含めることで、副制御回路７２では、コマンドに含まれるそれらの値と、該副制御回路７２に記憶された第１回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブル(図１３)及び第１回胴停止後変更テーブル（図１４）と同様のデータが格納されたテーブルとに基づいて、主制御回路７１による第３停止させるリールの停止制御方法に関する情報(例えば、第３停止でＳ２６０−６−３４の制御変更フラグをオンにするような所定の制御がなされる、又は、なされる可能性がある旨の)報知をおこなうようにしても良い。
【０２４９】
実施例では、リールにより変動表示手段を構成したが、ＣＲＴ、７セグ、ＬＣＤ、ランプ、ＬＥＤ、プラズマディスプレイなどにより構成された何らかの表示手段であっても、効果を奏する範囲であれば適宜変更しても構わない。
【０２５０】
これらのような構成にすることで、遊技者によるリール3L,3C,3Rなどの操作と演出報知が関連し、これまで以上に面自みのある遊技性をさらに備え、遊技者を飽きさせない遊技制御をおこなうことが可能になる場合がある。
【０２５１】
また、実施例では、複数回の単位遊技にわたって保存される遊技履歴は限定されていたが、一実施例を挙げたに過ぎず、前述の所定の情報のうちの１又は複数を、複数回の単位遊技にわたってＲＡＭ３３などに保存するようにしても良い。また、第２停止の時点で、停止時変更ストップデータ、停止後変更ストップデータなどを決めていた、すなわち、第２停止の時点で、第２停止の停止態様と第３停止の停止態様とを決定していたが、これに限定されず、第１停止の時点で第２停止の制御態様を決めても良いし、さらに第３停止の制御態様を決めても良いし、第１停止の時点で第３停止の制御態様を決めても良い。また、第１停止の時点で第２停止用の停止制御態様及び第３停止用の停止制御態様のいずれの停止制御態様を決定するかを、所定の乱数抽選により決定するようにしても良いし、また、決定した停止制御態様に関する情報を前述の音、光などで遊技者に報知するようにしても良い。ここで、停止の時点は、停止させるように遊技者からの指示があってからそのリールの停止態様を決定するまでであっても良いし、そのリールの停止態様を決定してから、他のリールを停止させる指示が遊技者からあるまでとしても良い。
【０２５２】
これらの場合の制御方法の変更は、実施例中の制御を適用させることで充分に可能である。このようにすることで、遊技者に遊技履歴、遊技者に有利な状態の発生などに関して考えさせるような停止演出が可能になり、非常に好適な場合がある。さらに、実施例中の制御であれば、制御負荷を低減させることができる場合がある。
【０２５３】
本発明の第１の特徴は、遊技者による操作に基づいて、単位遊技の開始を指示する遊技開始指示信号を出力する遊技開始指示手段（例えば、スタートレバー６、Ｓ１３０）と、識別情報の変動表示を行う複数の変動表示手段と、遊技開始指示信号の入力に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ１６０）と、複数の変動表示手段にそれぞれ対応するように設けられ、対応する変動表示手段による識別情報の変動表示の停止を指示する停止指示信号を出力する停止指示手段（例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ、Ｓ２４０）と、停止指示手段からの停止指示信号を入力した場合に、当該停止指示手段に対応する変動表示手段による識別情報の変動表示を当選役に基づいて停止させる変動表示停止手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ２６０〜２８０）と、変動表示停止手段が複数の変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させた場合に、当該複数の変動表示手段が停止表示した識別情報の組み合せに基づいて、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ３４０）と、変動表示停止手段が変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させた場合に、当該変動表示手段に停止表示させる識別情報を決定するための複数の停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、変動表示手段に停止表示させる識別情報を決定するための停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ１７０、Ｓ２６０−４、Ｓ２６０−５）と、複数の変動表示手段のうち、１つの変動表示手段のみが変動表示している場合に、残りの変動表示手段に停止表示された識別情報と、変動表示している変動表示手段に対して入力された停止指示信号に対応する当該変動表示手段の識別情報とに基づいて、変動表示している変動表示手段に停止表示させる識別情報を決定する停止制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ３１０）とを具備することを要旨とする。
【０２５４】
かかる特徴によれば、遊技履歴(例えば今回、前回または過去の数ゲーム前の単位遊技における当選役、持越役、入賞役、停止表示された識別情報(例えば図柄)、変動表示手段の停止表示態様、遊技制御に使用される前述の所定の情報など)に基づき、さらに所定の単位遊技中に、複数のリール(例えば第１停止及び第２停止のリール)の停止表示態様に基づいて、残りのリールの停止態様を複数の停止態様のうちから決定するので、遊技者の操作タイミングのみによって決定されるのではなく、実施例中および図面などに記載のとおり、遊技履歴に応じた多彩な停止態様を表示させることが可能になる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【０２５５】
【図１】本実施例における遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】本実施例における遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
【図３】本実施例における第１回胴停止データ検索テーブルを示す図である。
【図４】本実施例におけるストップ用セレクトデータ選択テーブルを示す図である。
【図５】本実施例におけるマスクデータ選択テーブルを示す図である。
【図６】本実施例における停止時変更ストップデータテーブルを示す図である。
【図７】本実施例における第１回胴停止テーブルを示す図である。
【図８】本実施例におけるランダム押し検索テーブルを示す図である。
【図９】本実施例におけるライン番号選択テーブルを示す図である。
【図１０】本実施例における第１回胴停止テーブル（ランダム押し用）を示す図である。
【図１１】本実施例における第２回胴停止テーブルを示す図である。
【図１２】本実施例における第３回胴停止テーブルを示す図である。
【図１３】本実施例における第１回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブルを示す図である。
【図１４】本実施例における第１回胴停止後変更テーブルを示す図である。
【図１５】本実施例における第２回胴（又は、第３回胴）停止位置検索テーブルを示す図である。
【図１６】本実施例における引込み図柄優先順位テーブルを示す図である。
【図１７】本実施例における図柄番号格納領域選択テーブルを示す図である。
【図１８】本実施例における図柄配置テーブルを示す図である。
【図１９】本実施例における第１回胴停止後変更データ検索テーブルを示す図である。
【図２０】本実施例における変更データ検索テーブルを示す図である。
【図２１】本実施例における確率抽選テーブルを示す図である。
【図２２】本実施例におけるメイン処理を示すフロー図である（その１）。
【図２３】本実施例におけるメイン処理を示すフロー図である（その２）。
【図２４】本実施例における回胴停止初期設定処理を示すフロー図である。
【図２５】本実施例におけるＦＴ制御処理を示すフロー図である。
【図２６】本実施例における回胴停止選択処理を示すフロー図である。
【図２７】本実施例における第１回胴第１停止処理を示すフロー図である。
【図２８】本実施例における第１回胴第１停止以外の停止処理を示すフロー図である。
【図２９】本実施例における回胴停止前の変更処理を示すフロー図である（その１）。
【図３０】本実施例における回胴停止前の変更処理を示すフロー図である（その２）。
【図３１】本実施例における優先引込み制御処理を示すフロー図である（その１）。
【図３２】本実施例における優先引込み制御処理を示すフロー図である（その２）。
【図３３】本実施例における優先引込み制御処理を示すフロー図である（その３）。
【図３４】本実施例における図柄番号格納処理を示すフロー図である（その１）。
【図３５】本実施例における図柄番号格納処理を示すフロー図である（その２）。
【符号の説明】
【０２５６】
１…遊技機、２…キャビネット、３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ…リール、４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１ＢＥＴランプ、９ｂ…２ＢＥＴランプ、９ｃ…ＭＡＸ ＢＥＴボタン、１１…１ＢＥＴボタン、１２…２ＢＥＴボタン、１３…ＭＡＸ ＢＥＴボタン、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１７…Ｗｉｎランプ、１８…払出数表示部、１９…クレジット数表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ・２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、４０…ホッパー、４０Ｓ…メダル検出部、４１…ランプ駆動回路、４２…ホッパー駆動回路、４３…払出完了回路、４４…表示部駆動回路、４５…モータ駆動回路、４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ…ステッピングモータ、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…リール位置検出回路、７４…リール停止信号回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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