(57)【要約】【課題】  図柄表示にスカ図柄を採用することにより、概して遅くなりがちな雀球遊技機やポーカーゲーム機等の遊技機におけるテンポの良い遊技性を実現し得る遊技機を提供する。【解決手段】  雀球遊技機１は、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ…と、遊技球が入球した入球口１１ａ…に対応する図柄を表示する表示装置１４とを備え、表示装置１４上の牌図柄の組合せを変化させて１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得るように構成される。雀球遊技機１では、入球口１１ａ、１１ｂが、スカ図柄を入球時に自摸し得るスカ図柄入球口として構成され、１ゲームの開始時に、表示装置１４に配牌として表示すべき所定数の牌図柄を、上がり役の成立に寄与する図柄と寄与しないスカ図柄とを混在させ得る形で決定する配牌図柄決定手段としての自動配牌プログラムＰ５を備える。【選択図】      図１
2005348959.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に複数種の図柄に対応して配置された複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄を表示する表示装置とを備え、前記遊技盤面に遊技球を打ち出して自摸操作し捨て牌操作することにより前記表示装置上の牌図柄の組合せを変化させて１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る遊技機であって、
前記複数の入球口のうちの何れかが、上がり役の成立に寄与しないスカ図柄を入球時に自摸し得るスカ図柄入球口として構成され、かつ、
１ゲームの開始時に、前記表示装置に配牌として表示すべき所定数の牌図柄を、上がり役の成立に寄与する図柄と寄与しないスカ図柄とを混在させ得る形で決定する配牌図柄決定手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記配牌図柄決定手段によって決定された所定数の牌図柄並びに前記スカ図柄入球口への入球により得られた所定数の牌図柄にスカ図柄が含まれている場合、当該スカ図柄を自動的に捨て牌操作するスカ図柄捨て牌操作手段を更に備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
麻雀牌図柄の組合せを変化させて１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機として構成される、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
カード図柄の組合せを変化させて１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得るポーカーゲーム機として構成される、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記スカ図柄捨て牌操作手段は、前記所定数の牌図柄に含まれるスカ図柄の個数を判定し、該判定結果に基づいて上がり役成立の可否を判定してなる、
ことを特徴とする請求項２ないし４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機やポーカーゲーム機等の遊技機に係り、詳しくは、１ゲーム中の遊技展開を迅速化して遊技性を高めるようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報（図１、図４及び図７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述したような従来の雀球遊技機にあっては、遊技メダルをメダル投入口に投入することで開始される１ゲームの進行中、自摸操作してから捨て牌操作するまでに何らの時間的制約も無く、従って、１ゲームの開始から終了までに要する時間がゲーム毎にばらつく傾向にあった。つまり、遊技中の自摸牌、捨て牌の判断に時間を要して、１ゲームに要する時間が必要以上にかかってしまう場合もあり、遊技性を高めるためにも、よりスピーディーなゲームの進展性が望まれていた。また、このような問題は、ポーカーゲーム機においても同様であった。
【０００６】
そこで本発明は、図柄表示にスカ図柄を採用することにより、概して遅くなりがちな雀球遊技機やポーカーゲーム機等の遊技機での遊技スピードを適正な範囲で早め、テンポの良い遊技性を実現できるように構成し、もって上述した課題を解決した遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図１４参照）、遊技盤面（２）に複数種の図柄に対応して配置された複数の入球口（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ…）と、遊技球が入球した前記入球口（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ…）に対応する図柄を表示する表示装置（１４）とを備え、前記遊技盤面（２）に遊技球を打ち出して自摸操作し捨て牌操作することにより前記表示装置（１４）上の牌図柄の組合せを変化させて１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る遊技機（１）であって、
前記複数の入球口（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ…）のうちの何れかが、上がり役の成立に寄与しないスカ図柄を入球時に自摸し得るスカ図柄入球口（例えば１１ａ、１１ｂ）として構成され、かつ、
１ゲームの開始時に、前記表示装置（１４）に配牌として表示すべき所定数の牌図柄を、上がり役の成立に寄与する図柄と寄与しないスカ図柄とを混在させ得る形で決定する配牌図柄決定手段（Ｐ５）を備える、
ことを特徴とする遊技機（１）にある。
【０００８】
なお、本発明における上記「牌」という語句は、雀球遊技機にあっては麻雀牌を、ポーカーゲーム機にあってはカードを夫々示すものであり、上記「スカ図柄」という語句は、麻雀牌図柄の組み合わせ内やカード図柄の組み合わせ内に存在する場合に上がり役の成立を邪魔する働きをする図柄を意味するものである。
【０００９】
請求項２に係る本発明は（例えば図１、図５及び図６参照）、前記配牌図柄決定手段（Ｐ５）によって決定された所定数の牌図柄並びに前記スカ図柄入球口（例えば１１ａ、１１ｂ）への入球により得られた所定数の牌図柄にスカ図柄が含まれている場合、当該スカ図柄を自動的に捨て牌操作するスカ図柄捨て牌操作手段（Ｐ２５）を更に備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機（１）にある。
【００１０】
請求項３に係る本発明は（例えば図１ないし図１１参照）、麻雀牌図柄の組合せを変化させて１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機として構成される、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機（１）にある。
【００１１】
請求項４に係る本発明は（例えば図１２ないし図１４参照）、カード図柄の組合せを変化させて１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得るポーカーゲーム機として構成される、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機（１）にある。
【００１２】
請求項５に係る本発明は（例えば図６、図９及び図１２参照）、前記スカ図柄捨て牌操作手段（Ｐ２５）が、前記所定数の牌図柄に含まれるスカ図柄の個数を判定し、該判定結果に基づいて上がり役成立の可否を判定してなる、
ことを特徴とする請求項２ないし４のいずれか１項に記載の遊技機（１）にある。
【００１３】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に係る本発明によると、配牌図柄決定手段が、１ゲームの開始時に、表示装置に配牌として表示すべき所定数の牌図柄を、上がり役の成立に寄与する図柄と寄与しないスカ図柄とを混在させ得る形で決定するので、１ゲーム開始時の配牌内のスカ図柄を即座に捨て牌操作できると共に、当該ゲーム中に自摸した牌図柄がスカ図柄の場合に該スカ図柄を即座に捨て牌操作でき、これにより、概して遅くなりがちな遊技機での遊技スピードを適正な範囲で早め、テンポの良い遊技性を実現することができる。
【００１５】
請求項２に係る本発明によると、スカ図柄捨て牌操作手段が、得られた所定数の牌図柄にスカ図柄が含まれる場合に当該スカ図柄を自動的に捨て牌操作するので、よりテンポの良い遊技性を実現することができる。
【００１６】
請求項３に係る本発明によると、遊技機が雀球遊技機として構成されるので、麻雀牌図柄にスカ図柄を混在させた形のスピーディなゲーム展開を提供することができる。
【００１７】
請求項４に係る本発明によると、遊技機がポーカーゲーム機として構成されるので、カード図柄にスカ図柄を混在させた形のスピーディなゲーム展開を提供することができる。
【００１８】
請求項５に係る本発明によると、スカ図柄捨て牌操作手段が、所定数の牌図柄に含まれるスカ図柄の個数を判定し、該判定結果に基づいて上がり役成立の可否を判定するので、遊技機に設定された所定のルールに沿った速やかなゲーム展開を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係る遊技機の実施形態として、遊戯場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１１を参照して説明する。本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技（ゲーム）を行う雀球遊技機を例に挙げて説明する。
【００２０】
上記２７種の牌の図柄は、例えば、「一萬」〜「九萬」の９種の萬子、「一筒」〜「九筒」の９種の筒子、「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種の字牌、並びに、２種の（又は同種の２個）のスカ図柄から構成されている。なお、数牌は上記種類に限らず、「一萬」〜「九萬」の９種類の萬子図柄と「一索」〜「九索」の９種類の索子図柄とから構成することもでき、或いは、「一筒」〜「九筒」の９種類の筒子図柄と「一索」〜「九索」の９種類の索子図柄とから構成することもできる。
【００２１】
図１は、本発明に係る雀球遊技機の主に遊技盤の構成を示す正面図である。同図に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成されている。
【００２２】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には、特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、このアタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の上部左右及び下方には、計２７個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…が夫々設けられている。アタッカー９の上部左右に位置する入球口１１ａ、１１ｂは、スカ図柄の入球口として構成されている。アタッカー９の下方部には、横方向に「東」の入球口１１ｃ、「南」の入球口１１d、「一萬」の入球口１１ｅ、・・・が順次設けられている。更に、遊技盤面２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００２３】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技（ゲーム）終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作（押下してスイッチをオンする）、つまり例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると、自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等からなる制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２４】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００２５】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００２６】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明に係る雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃは、夫々ＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサーや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００２７】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、及び、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは夫々、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００２８】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。上記画像データとしては、２５種の牌の図柄データ、機能的には同じ２種のスカ図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、及び、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データが用意されている。また、各種の音声データとして、遊技の進行に伴い遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータが用意されている。
【００２９】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００３０】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサーから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００３１】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３２】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、メイン基板動作制御プログラムＰ１がメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出したときに、下記の処理を実行させられる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００３３】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３４】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、表示装置１４に配牌として表示すべき所定数（本実施形態では１４個）の牌図柄を、上がり役の成立に寄与する図柄と寄与しないスカ図柄とを混在させ得る形で決定する配牌図柄決定手段を構成している。自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムであり、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００３５】
当該自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、索子牌を除く２５種の数牌及び字牌、並びに２種（図柄は必ずしも異なっていなくても良い）のスカ図柄、計１０８個である。そこで、表１に示すように、スカ図柄を含む２７種の牌の図柄に図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄には０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ４には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００３６】
【表１】
2005348959.tif 000003
【００３７】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「九連宝燈」の２種の上がり役から１種を抽選により決定する。
【００３８】
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００３９】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４０】
【表２】
2005348959.tif 000004
【００４１】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００４２】
また、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図６に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、スカ図柄捨て牌操作プログラムＰ２５、等から構成されている。更に、上記上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３から構成されている。
【００４３】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置７及びランプ付き振り分け装置１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００４４】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が自摸すべき牌を支援するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理を行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃに表示させる制御を行う。
【００４５】
スカ図柄捨て牌操作プログラムＰ２５は、自動配牌プログラム（配牌図柄決定手段）Ｐ５によって決定された所定数の牌図柄（配牌図柄）、並びにスカ図柄入球口１１ａ、１１ｂへの入球により得られた所定数の牌図柄にスカ図柄が含まれている場合、当該スカ図柄が無くなるまで自動的に捨て牌操作するスカ図柄捨て牌操作手段を構成している。このようなスカ図柄が手牌に存在する間は、入賞判定プログラムＰ８による入賞判定処理は行わないように構成される。即ち、スカ図柄捨て牌操作プログラムＰ２５は、所定数の牌図柄（本実施形態では１４個）に含まれるスカ図柄の個数を判定し（つまり“０個”になったか否か）、該判定結果に基づいて上がり役成立の可否を判定する（後述する図９のステップＳ１２）。これにより、雀球遊技機１に設定された所定のルールに沿った速やかなゲーム展開が実現できる。
【００４６】
なお、本実施形態では、雀球遊技機１が自動配牌プログラムＰ５を備え、配牌時の図柄や、スカ図柄入球口１１ａ、１１ｂへの入球で得た牌図柄にスカ図柄が含まれている場合に、このスカ図柄を自動的に捨て牌操作する構成として説明するが、これに代えて、自動配牌プログラムＰ５を設けずに、表示装置１４に表示されたスカ図柄を遊技者自身が捨て牌操作するように構成することもできる。
【００４７】
ここで、図８を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。画像表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２、音声制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００４８】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成される。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００４９】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に図３に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を図７に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成されている。
【００５０】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５１】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００５２】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００５３】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図９の「スカ図柄１」のラベルで始まるフローチャートを参照しつつ説明する。なお、同図フローチャートに対応するサブルーチンは便宜上、図示を省略する。
【００５４】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、…、等の各種の操作ボタンやセンサーから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００５５】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに夫々伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、当該基板ＫｃにおけるＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００５６】
なお、サブ制御基板Ｋｂは、この電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００５７】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入すると、ステップＳ１において、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出し、メダル管理プログラムＰ３がメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う等、メダル投入処理を実行する。その後、ステップＳ２において、メダルのクレジットの有無を判定する。その結果、クレジットが有れば、ステップＳ３に進んで、遊技開始ボタン２４が押圧操作されてスタートスイッチがオン（ＯＮ）したか否かを判定する。
【００５８】
その結果、スタートスイッチがオンされると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がゲーム開始信号を検出し、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。つまり、これから開始する１遊技（ゲーム）に必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ４）。この初期設定処理にあっては、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始される。
【００５９】
そして、自動配牌プログラムＰ５が、１４個の手牌を配牌する自動配牌処理を実行する（ステップＳ５）。つまり、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄（スカ図柄を含む場合もある）をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。そして、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００６０】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００６１】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００６２】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図３に示すように、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役を夫々ビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００６３】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００６４】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００６５】
引き続き、ステップＳ６において、表示装置１４の手牌表示部３５や自摸牌表示部３６に表示される手牌中にスカ図柄が有るか否かを判定し、スカ図柄がある場合には（図１０(ａ)参照）、ステップＳ８にて自動配牌プログラムＰ５がスカ図柄を自動的に捨て牌操作した後、ステップＳ９に進む。一方、スカ図柄が無い場合にはステップＳ７に進む（図１０(ｂ)参照）。
【００６６】
ステップＳ７では、遊技者が、上がり役の完成には不要な麻雀牌図柄を選択し、捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作して捨て牌する。つまり、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から捨て牌を選択する操作を行うが、その場合、捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７の何れか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。これに基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００６７】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図３に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【００６８】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前述したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌の有無を判定し、上がり役を完成させる牌が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【００６９】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１が、上述した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる（ステップＳ９）。
【００７０】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、センサーが遊技球を検出して入球信号が発生して、入球処理が行われる（ステップＳ１０）。つまり、遊技球管理プログラムＰ４が、入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【００７１】
引き続き、ステップＳ１１において、手牌にスカ図柄があるか否かを判定する。その結果、スカ図柄が有る場合には、ステップＳ１２の入賞判定処理は行わず、ステップＳ１３にジャンプする。一方、スカ図柄が無い場合には、ステップＳ１２の入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、入賞判定プログラムＰ８が、１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定する。
【００７２】
上記ステップＳ１３では、メダル管理プログラムＰ３が、払い出しボタン（精算スイッチ）２２がオンされたか否かを判定し、オンされたと判定した場合には、ステップＳ１４で、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算するメダル払出処理を行う。
【００７３】
一方、ステップＳ１３で、払い出しボタン（精算スイッチ）２２がオンされないと判定した場合には、ステップＳ１５において、発射できる残り遊技球の有無を判定し、残り遊技球が存在する（≠０）場合にはステップＳ６からの処理を繰り返す。また、残り遊技球が存在しない（＝０）場合には、ステップＳ１４に進んで、上述したメダル払出処理を実行する。
【００７４】
ところで、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、且つ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、聴牌状態になっていない場合には、リーチボタン１８を操作してもリーチをかけることはできない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…の何れか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【００７５】
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【００７６】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【００７７】
なお、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、夫々の上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【００７８】
また、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、即ち、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表２に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、流局になったとして、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【００７９】
また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上である場合には、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【００８０】
更に、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【００８１】
上がり役が予め設定された特別遊技の１つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃの権利獲得演出演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００８２】
ビッグゲームの権利が成立すると、前記したように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから遊技者が捨て牌操作を行って１３個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した上がり牌判定プログラムＰ２４を作動させるように制御する。
【００８３】
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その通過信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、アタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９と、画像制御基板Ｋｃの自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２の処理により行うことができる。
【００８４】
ところで、本実施形態では、アタッカー９下方の入球口１１ｃ、１１ｄ…以外にスカ図柄入球口１１ａ、１１ｂを設けて、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技するように構成した例を挙げたが、例えば、図１１（ａ）に示すように、スカ図柄入球口１１ａ、１１ｂを特には設けずにアタッカー９下方の入球口１１ｃ、１１ｄ…のみを用いて、「スカ図柄」「スカ図柄」「スカ図柄」「一萬〜九萬」「スカ図柄」「一筒〜九筒」「スカ図柄」「スカ図柄」「スカ図柄」の入球口として構成することもできる。この場合、全入球口数を、アタッカー９下方の入球口１１ｃ、１１ｄ…のみの２５個とすることができ、雀球遊技機１の構成を簡素化できるという効果が得られる。
【００８５】
同様に、図１１（ｂ）に示すように、アタッカー９下方の入球口１１ｃ、１１ｄ…のみを用いて、「スカ図柄」「スカ図柄」「一索」「スカ図柄」「一萬〜九萬」「スカ図柄」「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」「スカ図柄」「九索」「スカ図柄」「スカ図柄」の入球口として構成することもできる。この場合にも、全入球口数を、アタッカー９下方の入球口１１ｃ、１１ｄ…のみの２５個として、雀球遊技機１の構成を簡素化できるという効果が得られる。
【００８６】
なお、本実施形態において、捨て牌操作により遊技途中でどのような牌を捨てたとしても、残り遊技球数との兼ね合いで、上がり役を完成することが不可能になった場合に、強制遊技終了機能を働かせて遊技を強制的に終了させるように構成することができる。
【００８７】
以上のように本実施の形態によると、配牌図柄決定手段としての自動配牌プログラムＰ５が、１ゲームの開始時に、表示装置１４に配牌として表示すべき所定数（本実施形態では１４個）の牌図柄を、上がり役の成立に寄与する図柄と寄与しないスカ図柄とを混在させ得る形で決定するので、１ゲーム開始時の配牌内のスカ図柄を即座に捨て牌操作できると共に、当該ゲーム中に自摸した牌図柄がスカ図柄の場合に該スカ図柄を即座に捨て牌操作することができる。これにより、概して遅くなりがちな雀球遊技機１での遊技スピードを適正な範囲で早め、テンポの良い遊技性を実現することができる。
【００８８】
また、スカ図柄捨て牌操作手段としてのスカ図柄捨て牌操作プログラムＰ２５が、得られた所定数の牌図柄にスカ図柄が含まれる場合に当該スカ図柄を自動的に捨て牌操作するので、よりテンポの良い遊技性を実現することができる。更に、遊技機が雀球遊技機１として構成されていることにより、麻雀牌図柄にスカ図柄を混在させた形のスピーディなゲーム展開を提供することができる。
【００８９】
次に、本発明に係る遊技機の別の実施形態として、本発明をポーカーゲーム機に適用した例について図１２ないし図１４を参照しつつ説明する。
【００９０】
本実施形態におけるポーカーゲーム機は、基本的には前述の雀球遊技機１と略同様の構成を採用しており、遊技盤面２においてはスカ図柄入球口１１ａ、１１ｂを特には設けずにアタッカー９下方の入球口１１ｃ、１１ｄ…を１８個使用し、図１３（ａ）〜（ｄ）に夫々示すように、「スカ図柄」「スカ図柄」「スペードの１（エース）から６」「スカ図柄」「スペードの７から１３（キング）」「スカ図柄」「スカ図柄」の入球口として、「スカ図柄」「スカ図柄」「ハートの１（エース）から６」「スカ図柄」「ハートの７から１３（キング）」「スカ図柄」「スカ図柄」の入球口として、「スカ図柄」「スカ図柄」「ダイヤの１（エース）から６」「スカ図柄」「ダイヤの７から１３（キング）」「スカ図柄」「スカ図柄」の入球口として、または「スカ図柄」「スカ図柄」「クラブの１（エース）から６」「スカ図柄」「クラブの７から１３（キング）」「スカ図柄」「スカ図柄」の入球口として構成する。
【００９１】
なお、入球口１１ｃ、１１ｄ…にスカ図柄と１種類のカード図柄とを配置する上記構成に限らず、例えば、入球口１１ｃ、１１ｄ…にスカ図柄と複数種のカード図柄とを配置し、例えば、打ち出した遊技球の１球目でスペードを引き、２球目でハートを引き、３球目でダイヤを引くというように、複数種のカード図柄からなる上がり役を完成できるように構成することもできる。
【００９２】
本実施形態において、スカ図柄を共通の１図柄とした場合、表示される図柄数は１４図柄なので、図１４に示す上がり例のようにスカ図柄が１０個表示される際には上がり役（この例ではストレートフラッシュ）を完成し得るが、スカ図柄が少なくとも１０個表示されない際には上がり役を完成できないようにルール設定される。つまり、本実施形態では、スカ図柄捨て牌操作プログラムＰ２５が、所定数の牌図柄に含まれるスカ図柄の個数を判定し（つまり“１０個”になったか否か）、該判定結果に基づいて上がり役成立の可否を判定する（後述する図１２のステップＳ３２）。これにより、ポーカーゲーム機に設定された所定のルールに沿った速やかなゲーム展開が実現できる。
【００９３】
図１２は、本ポーカーゲーム機による作用を説明するための、「スカ図柄２」のラベルで始まるフローチャートであるが、雀球遊技機１による作用を説明するための図９のフローチャートのステップＳ６及びステップＳ１１に対応するステップＳ２６及びステップＳ３１のみが異なるだけで、図９におけるステップＳ１〜Ｓ５、ステップＳ７〜１０並びにＳ１２〜Ｓ１５に対応するステップＳ２１〜Ｓ２５、ステップＳ２７〜３０並びにＳ３２〜Ｓ３５は同様である。
【００９４】
すなわち、本実施形態のポーカーゲーム機において、ステップＳ２６では、表示装置１４に表示される手牌中にスカ図柄が１０個以上有るか否かを判定し、スカ図柄が１０個以上ある場合には、ステップＳ２８にて自動配牌プログラムＰ５がスカ図柄を自動的に捨て牌操作した後、ステップＳ２９に進むことになる。また、ステップＳ３１では、手牌にスカ図柄が１０個あるか否かを判定することになる。
【００９５】
なお、スカ図柄の数を増やして、上記入球口１１ｃ、１１ｄ…を２５個使用するように構成すれば、既存の雀球遊技機１を共通に用いたポーカーゲーム機の実現も可能になる。また、上記入球口１１ｃ、１１ｄ…を１６個使用するように構成すれば、アレンジボール機（図示せず）と共通のポーカーゲーム機を実現させることも可能となる。
【００９６】
以上の本ポーカーゲーム機によると、本発明を雀球遊技機１に適用した前述の実施形態と略同様の作用効果を奏することができると共に、遊技機がポーカーゲーム機として構成されたことにより、カード図柄にスカ図柄を混在させた形のスピーディなゲーム展開が提供できる。
【００９７】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】上がり牌判定プログラムの処理により、自摸すべき牌の図柄を表示した画面例を示す図である。
【図８】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本実施形態における作用を説明するためのフローチャートである。
【図１０】手牌を示す図であり、（ａ）はスカ図柄混在状態の手牌を示す正面図、（ｂ）はスカ図柄が混在しない状態の手牌を示す正面図である。
【図１１】入球口を２５個設ける場合の構成を模式的に示す図であり、同図（ａ），（ｂ）は夫々別の配置例を示す。
【図１２】本発明を適用した別の実施形態における作用を説明するためのフローチャートである。
【図１３】別の実施形態における入球口の構成を模式的に示す図であり、同図（ａ）はスペードのカード図柄を用いた例、同図（ｂ）はハートのカード図柄を用いた例、同図（ｃ）はダイヤのカード図柄を用いた例、同図（ｄ）はクラブのカード図柄を用いた例である。
【図１４】ポーカーゲーム機においての上がり役の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【００９９】
１…雀球遊技機（遊技機）
２…遊技盤面
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ…入球口
１４…表示装置
Ｐ５…自動配牌プログラム（配牌図柄決定手段）
Ｐ２５…スカ図柄捨て牌操作プログラム（スカ図柄捨て牌操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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