(57)【要約】【課題】  特別遊技態様を備えた遊技機において、対戦型ゲームを実行可能にするとともに、その対戦型ゲームに別の遊技性を加え、遊技者の興趣を持続可能にする。【解決手段】  擬似リールを液晶表示パネル５に可変表示し、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させ、外部と通信を行う通信処理部４２を有するスロットマシン１において、メインＣＰＵ３２の制御により、特別遊技態様に移行した後に、特別遊技態様におけるゲームで当選するまでの特別遊技期間を計測する。計測された特別遊技期間を示す遊技期間情報を通信処理部４２が送信し、受信した勝敗情報に応じて特別加算を行う。【選択図】  図３
2005152108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを可変表示する可変表示手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、該手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段と、外部と通信を行う通信手段とを有する遊技機であって、
前記移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後に、前記特別遊技態様における遊技で当選するまでの特別遊技期間を計測する当選期間計測手段と、
該手段により計測された前記特別遊技期間を示す遊技期間情報を前記通信手段に送信させる送信指示手段と、
前記遊技期間情報に基づく前記通信手段により受信した前記特別遊技態様における勝敗を示す勝敗情報に応じて、前記通常遊技態様および特別遊技態様における払出数に特別加算を行う特別加算手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示手段が、複数の選択対象を有する選択対象群を表示するように構成され、
選択された前記選択対象の当否を判定する当否判定手段を更に有し、
前記当選期間計測手段が、前記特別遊技態様の遊技開始から、前記当否判定手段が当選の判定を行うまでの期間を前記特別遊技期間にすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記勝敗情報に応じた勝利表示を行う勝利表示手段を更に有することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
ネットワークを介して複数の遊技機に接続される遊技サーバであって、
前記各遊技機から、該各遊技機が特別遊技態様に移行した後に計測する特別遊技期間を示す遊技期間情報を前記ネットワークを介して受信する手段と、
該手段により受信した前記各遊技期間情報に基づいて、前記各遊技機の勝敗を決定し、前記各遊技機の勝敗を示す勝敗情報を生成する勝敗決定手段と、
該手段により生成された前記勝敗情報を前記各遊技機に送信する手段とを有することを特徴とする遊技サーバ。
【請求項５】
前記勝敗決定手段が、前記各遊技期間情報が示す特別遊技期間のうち、最も短い特別遊技期間を示す前記遊技期間情報を送信した前記遊技機を勝者とし、他の前記遊技機を敗者とするようにして、前記各遊技機の勝敗を決定することを特徴とする請求項４記載の遊技サーバ。
【請求項６】
前記勝敗決定手段が、前記各遊技期間情報が示す特別遊技期間の長さに応じた前記各遊技機の順位を示すランキング情報を生成し、該ランキング情報を含む前記勝敗情報を生成することを特徴とする請求項５記載の遊技サーバ。
【請求項７】
複数の遊技機と、遊技サーバとがネットワークを介して接続された構成を有する遊技システムであって、
前記遊技機は、複数のシンボルを可変表示する可変表示手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、該手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段と、外部と通信を行う通信手段とを有し、
前記移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後に、前記特別遊技態様における遊技で当選するまでの特別遊技期間を計測する当選期間計測手段と、
該手段により計測された前記特別遊技期間を示す遊技期間情報を前記ネットワークを介して前記遊技サーバ宛てに送信させる送信指示手段と、
前記遊技期間情報に基づく前記遊技サーバから前記ネットワークを介して受信した前記特別遊技態様における勝敗を示す勝敗情報に応じて、前記通常遊技態様および特別遊技態様における払出数に特別加算を行う特別加算手段とを有し、
前記遊技サーバは、前記各遊技機から、前記遊技期間情報を前記ネットワークを介して受信する手段と、
該手段により受信した前記各遊技期間情報に基づいて、前記各遊技機の勝敗を決定し、前記各遊技機の勝敗を示す勝敗情報を生成する勝敗決定手段と、
該手段により生成された前記勝敗情報を前記各遊技機宛に前記ネットワークを介して送信する手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のリールが画像で表示される遊技機、その遊技機と通信可能な遊技サーバおよびその遊技機と遊技サーバとを有する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。スロットマシンには、シンボルが外周面に付されたリール（機械式のリール）を複数有するもののほか、複数のリールを画像で表示するようにしたものがある（この画像で表示されるリールを以下「擬似リール」という）。いずれも、遊技者が所定の操作を行うと各リールが回転またはスクロールし、各リールが停止した時点で所定の有効ライン（ペイライン）上にきた各リールのシンボルの組み合わせ（以下、シンボルの組み合わせを「シンボルパターン」という）により、ゲームで入賞するか否かおよび入賞した場合の態様（入賞態様）が確定する。
【０００３】
スロットマシンはこの入賞態様に応じてコインの払い出し枚数が変わるが、中には、通常のゲーム（ファーストゲームともいう）が行える通常遊技態様の他に、特別ゲーム（フリーゲーム、ボーナスゲーム、セカンドゲームともいう）が行える特別遊技態様を備えていることがある。この特別遊技態様は、遊技者にとって有利なことが多く、例えば、ゲームに関与する所定回数のフリースピン（新たにコインを投入すること無く、リールが自動的に回転またはスクロールし、一定時間経過後に停止し、停止したシンボルパターンに応じてコインの払出を行う動作）を行えるフリーゲームに移行した場合、ゲームの入賞態様によっては、通常遊技態様よりも多くのコインを獲得することができる。
【０００４】
従来、通常遊技態様の他に特別遊技態様を備えた遊技機に関して、特定の計測時間内における複数の遊技結果をランク付けした評価情報を生成するランキング情報出力手段と、評価情報を表示する手段とを有し、ボーナスゲームにおけるコイン獲得枚数等の遊技結果を複数の遊技者が競って楽しめるようにした遊技機があった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−２９５４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述の従来の遊技機は、複数の遊技者または同じ遊技者による複数の遊技結果をランク付けした評価情報を表示するものの、ゲームが各遊技者単独でも実行されてしまい、同じ１つのゲーム内に複数の遊技者が参加できるようにはなっていなかった。そのため、この従来の遊技機では、各遊技者が別々に実行されたそれぞれの遊技結果を比較することによって、互いの技量を比較することができるに留まり、複数の遊技者が同じ１つのゲームに同時に参加して、他の遊技者を相手に対戦し、遊技結果を競い合うことはできなかった。したがって、従来の遊技機では、遊技者、中でも勝負好きの遊技者の興趣を持続させることは難しかった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、複数の遊技者が同じゲームに同時に参加可能な対戦型ゲームを実行可能にするとともに、その対戦型ゲームに別の遊技性を加え、遊技者の興趣を持続可能にするための構成を備えた遊技機、その遊技機と通信可能な遊技サーバおよびその遊技機と遊技サーバとを有する遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、複数のシンボルを可変表示する可変表示手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、その手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段と、外部と通信を行う通信手段とを有する遊技機であって、移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後に、特別遊技態様における遊技で当選するまでの特別遊技期間を計測する当選期間計測手段と、その手段により計測された特別遊技期間を示す遊技期間情報を通信手段に送信させる送信指示手段と、遊技期間情報に基づく通信手段により受信した特別遊技態様における勝敗を示す勝敗情報に応じて、通常遊技態様および特別遊技態様における払出数に特別加算を行う特別加算手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００８】
この遊技機は、特別遊技態様における遊技で当選するまでの特別遊技期間を示す遊技期間情報を送信できるから、複数の遊技機の特別遊技期間を比較して勝敗を決めその結果を勝敗情報とすることが可能になる。
【０００９】
この遊技機は、可変表示手段が、複数の選択対象を有する選択対象群を表示するように構成され、選択された選択対象の当否を判定する当否判定手段を更に有し、当選期間計測手段が、特別遊技態様の遊技開始から、当否判定手段が当選の判定を行うまでの期間を特別遊技期間にすることができる。
こうすると、特別遊技態様における遊技を開始してから当選の判定がなされるまでの期間が特別遊技期間になるから、特別遊技態様における遊技の開始時刻や終了時刻によらずに勝敗を決めることができる。
【００１０】
上記いずれの遊技機も、勝敗情報に応じた勝利表示を行う勝利表示手段を更に有することが好ましい。
こうすると、勝負の結果が遊技者にわかるようになる。
【００１１】
また、本発明は、ネットワークを介して複数の遊技機に接続される遊技サーバであって、各遊技機から、その各遊技機が特別遊技態様に移行した後に計測する特別遊技期間を示す遊技期間情報をネットワークを介して受信する手段と、その手段により受信した各遊技期間情報に基づいて、各遊技機の勝敗を決定し、各遊技機の勝敗を示す勝敗情報を生成する勝敗決定手段と、その手段により生成された勝敗情報を各遊技機に送信する手段とを有する遊技サーバを提供する。
この遊技サーバにより、各遊技機から送信される遊技期間情報を比較して各遊技機の勝敗を決め、勝敗情報を生成することができる。
【００１２】
また、上記勝敗決定手段が、各遊技期間情報が示す特別遊技期間のうち、最も短い特別遊技期間を示す遊技期間情報を送信した遊技機を勝者とし、他の遊技機を敗者とするようにして、各遊技機の勝敗を決定することができる。
これにより、各遊技機における特別遊技期間の長さに応じて勝敗が決まり、特別遊技態様における遊技の開始時刻や終了時刻によらずに勝敗を決めることができる。
【００１３】
さらに、勝敗決定手段が、各遊技期間情報が示す特別遊技期間の長さに応じた各遊技機の順位を示すランキング情報を生成し、そのランキング情報を含む勝敗情報を生成することが好ましい。
こうすると、各遊技機の勝敗だけでなく、各遊技機に順位を付すことができる。
【００１４】
そして、本発明は、複数の遊技機と、遊技サーバとがネットワークを介して接続された構成を有する遊技システムであって、遊技機は、複数のシンボルを可変表示する可変表示手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、その手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段と、外部と通信を行う通信手段とを有し、移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後に、特別遊技態様における遊技で当選するまでの特別遊技期間を計測する当選期間計測手段と、その手段により計測された特別遊技期間を示す遊技期間情報をネットワークを介して遊技サーバ宛てに送信させる送信指示手段と、遊技期間情報に基づく遊技サーバからネットワークを介して受信した特別遊技態様における勝敗を示す勝敗情報に応じて、通常遊技態様および特別遊技態様における払出数に特別加算を行う特別加算手段とを有し、遊技サーバは、各遊技機から、遊技期間情報をネットワークを介して受信する手段と、その手段により受信した各遊技期間情報に基づいて、各遊技機の勝敗を決定し、各遊技機の勝敗を示す勝敗情報を生成する勝敗決定手段と、その手段により生成された勝敗情報を各遊技機宛にネットワークを介して送信する手段とを有する遊技システムを提供する。
【発明の効果】
【００１５】
以上詳述したように、本発明によれば、複数の遊技者が同じの一つのゲームに同時に参加可能な対戦型ゲームを実行することができ、その対戦型ゲームに別の遊技性を加えて遊技者の興趣を持続できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
（遊技システムのシステム構成）
図２は、本発明の実施の形態に係る遊技システム３００の全体を示すシステム構成図である。遊技システム３００は、複数のスロットマシン１（１Ａ，１Ｂ，・・・）と遊技サーバ１００とがネットワークＮ（ＬＡＮ：Local Area Networkや、インターネット）を介して接続され、各スロットマシン１と、遊技サーバ１００とが互いに通信可能になっている。この遊技システムでは、各スロットマシン１Ａ，１Ｂから、それぞれの後述する当選通知情報ＩｎＡ，ＩｎＢがネットワークＮを介して遊技サーバ１００に送信される。また、遊技サーバ１００から各スロットマシン１Ａ，１Ｂに後述する勝敗情報１２１が送信される。
【００１７】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。各スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数のシンボルを可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段に複数の擬似リールを表示して、遊技（以下「ゲーム」ともいう）を行えるように構成されている。各スロットマシン１は、複数の擬似リールをスクロール表示させる通常のゲーム（ファーストゲーム）を行える通常遊技態様のほかに、対戦型のセカンドゲームを行える特別遊技態様が実行可能になっている。遊技者は、通常遊技態様においては、各擬似リールが停止した時点で有効ラインにきたシンボルの組み合わせにより入賞可否を判定する。
【００１８】
スロットマシン１は、筐体２の正面に上側から順に、液晶表示パネル３，４，５が設置されている。液晶表示パネル３には、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、ゲームを盛り上げるゲーム演出用の三次元動画など）が表示される。液晶表示パネル４には、ゲームの実行方法などの説明が表示される。
【００１９】
液晶表示パネル５は、本発明における可変表示手段および勝利表示手段として作動する。この液晶表示パネル５には、通常遊技態様においては、擬似リールが複数表示され、各擬似リールにおけるシンボルが可変表示（スクロール表示）されるようになっている。また、特別遊技態様においては、遊技者がセカンドゲームを実行するための画像（特別遊技画像）が表示され、セカンドゲームで勝利を収めたときには勝利表示もされる。なお、液晶表示パネル５に表示される擬似リールと特別遊技画像、勝利表示の内容については後述する。
【００２０】
また、筐体２は、液晶表示パネル５の下側に、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口６と、紙幣を挿入する紙幣挿入口７が設けられている。さらに、紙幣挿入口７から左側に向かって順に、スピンボタン８、ＢＥＴ選択ボタン９、ライン選択ボタン１０、停止ボタン１１および払出ボタン１２が設けられている。
【００２１】
スピンボタン８は、遊技者の操作入力により、遊技者がゲーム開始を指示し、液晶表示パネル５における擬似リールの可変表示を始動させるためのスタート信号を入力する。ＢＥＴ選択ボタン９はＢＥＴの対象となるコインの枚数（例えば、１枚、２枚、１０枚）を遊技者が選択して設定するためのＢＥＴ選択信号を入力する。ライン選択ボタン１０は遊技者の操作入力により、遊技者が図示しない複数本の有効ラインの中から所望の有効ラインを選択して設定するためのライン選択信号を入力する。停止ボタン１１は可変表示される擬似リールの停止を指示する停止信号を入力する。払出ボタン１２は遊技者が獲得したコインのクレジットと払い出しとを切替える操作を行い、クレジットされているコインがあればそのコインを払い出すための払出信号を入力する。そして、筐体２は、底部にコインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。
【００２２】
図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に、複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、擬似リールのコードナンバ、シンボルナンバなどのデータが記憶されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。スロットマシン１の場合、ＲＯＭ３４には後述する入賞判定テーブル、シンボル決定テーブル、停止テーブルおよび態様テーブルが記憶されている。
【００２３】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２４】
さらに、スロットマシン１は、通信制御部４１と通信処理部４２とを有し、スイッチ入力ユニット５０と、タッチパネル５６を有している。
通信制御部４１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、遊技サーバ１００と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部４２は本発明における通信手段であって、通信制御部４１の指示にしたがい作動して、ネットワークＮを介して行われるデータの送受信を実行する。この通信処理部４２は、後述する遊技期間情報を各遊技サーバ１００に送信する送信手段および勝敗情報を各遊技サーバ１００から受信する受信手段として作動する。
【００２５】
スイッチ入力ユニット５０は、スタートスイッチ５１と、ＢＥＴスイッチ５２と、ラインスイッチ５３と、停止スイッチ５４および払出スイッチ５５を有している。スタートスイッチ５１は、スピンボタン８の操作入力を検出したときにスタート信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ＢＥＴスイッチ５２は、ＢＥＴ選択ボタン９の操作入力を検出したときにＢＥＴ選択信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ラインスイッチ５３はライン選択ボタン１０の操作入力を検出したときにライン選択信号をメインＣＰＵ３２に入力する。停止スイッチ５４は、停止ボタン１１の操作入力を検出したときに停止信号をメインＣＰＵ３２に入力する。払出スイッチ５５は払出ボタン１２の操作入力を検出したときに払出信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２６】
タッチパネル５６は、液晶表示パネル５の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
さらに、スロットマシン１は、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２およびスピーカ７３を有している。
【００２７】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム（例えばセカンドゲーム）実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２８】
画像制御回路７１は、液晶表示パネル３，４，５のそれぞれにおける画像表示を制御して、可変表示する擬似リール等の各種の画像を液晶表示パネル３，４，５に表示させる。
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（液晶表示パネル３，４，５での表示に関する）画像制御プログラムに従い、液晶表示パネル３，４，５に表示される画像（擬似リール等）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２９】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定された各液晶表示パネル３，４，５の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶表示パネル３，４，５に出力する。
音制御回路７２はスピーカ７３から音声を出力するための音声信号をスピーカ７３に入力する。スピーカ７３からは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３０】
（遊技サーバの構成）
遊技サーバ１００は、図５に示すように、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ハードディスクドライブ１０４、通信制御部１０５および通信処理部１０６を有し、各遊技機１とネットワークＮを介して通信可能に構成されている。
【００３１】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムにしたがい作動してサーバ１００全体の動作を制御し、本発明の特徴とする各手段として作動する。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が作動する際に用いるデータが記憶されている。本実施の形態では、ＲＡＭ１０３には、ネットワークＮを介して接続されているスロットマシン１Ａ，１Ｂ，・・・の後述するマシンＩＤが記憶されている。
【００３２】
なお、各遊技機１では、いわゆるプログレッシブゲームが実行可能であるが、その際におけるプログレッシブゲームの実行制御を司るプログレッシブユニット１１０がＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３および通信制御部１０５によって実現されるようになっている。この場合、図６に示すように、プログレッシブユニット１１０は、プール枚数演算部１１１と、プール枚数記憶部１１２と、通信制御部１０５とを有するが、プール枚数演算部１１１は、ＣＰＵ１０１およびＲＯＭ１０２により実現され、プール枚数記憶部１１２はＲＡＭ１０３により実現される。プール枚数演算部１１１は、プログレッシブゲームにおいて、プールされるコインの枚数を求める演算処理を行い、プール枚数記憶部１１２は、求められたコインの枚数を記憶する。
【００３３】
ハードディスクドライブ１０４には、各遊技機１から送信されるデータ、本実施の形態では、遊技期間情報を含むデータと、プログラムが記憶されている。通信制御部１０５は、ＣＰＵ１０１の指示にしたがい作動して、各遊技機１と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部１０６は通信制御部１０５の指示にしたがい作動して、ネットワークＮを介して行われるデータの送受信を実行する。この通信処理部１０６は、各遊技機１から遊技期間情報を受信する受信手段および勝敗情報を各遊技機１に送信する送信手段として作動する。
【００３４】
（遊技システムの動作内容）
次に、以上の構成を有する遊技システム３００の動作内容について、図７から図１０までのフローチャートを参照して説明する。遊技システム３００では、まず、図７に示すフローチャートに沿って、各スロットマシン１においてファーストゲームが実行され、続いて、一定条件下でセカンドゲームが実行される。そのセカンドゲームは、遊技サーバ１００が介在することによって、各スロットマシン１において、複数の遊技者が同時に参加可能な対戦型ゲームになっている。
【００３５】
図７は、各スロットマシン１におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図７〜図１０では、ステップをＳと略記している。
図７に示すように、各スロットマシン１はメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で抽選処理を行う。
【００３６】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、各スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。遊技者は、ゲームを開始し、擬似リールを始動させる（擬似リールを可変表示させる）ためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、ＢＥＴ選択ボタン９を操作して１ゲームに賭けるコインの枚数を設定し、さらに、ライン選択ボタン１０を操作して有効ラインを設定する。続いて、スピンボタン８の操作（以下この操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスタートスイッチ５１からメインＣＰＵ３２に入力される（クレジットの場合はＢＥＴスイッチ５２からＢＥＴ選択信号が入力される）。
【００３７】
次に、ステップ２に進み、ファーストゲームにおける抽選処理が行われる。ファーストゲームは、複数の遊技者の参加を必要とせず、遊技者が他の遊技者と対戦することなく、各自単独で実行可能なゲームである。
抽選処理が開始すると、図８に示すステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２により、シンボル決定処理が行われる。このシンボル決定処理では、メインＣＰＵ３２が設定された有効ラインＬ１に停止させるシンボルを擬似リールごとに決定する。
【００３８】
そして、抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタートスイッチ５１からの入力信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しないシンボル決定テーブル（シンボルのコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当するシンボルのコードＮｏを取得する。
【００３９】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して停止テーブル９０を参照し、各擬似リールＲ１〜Ｒ５について、該当するシンボルを検索する。
ここで、停止テーブル９０は、図１４に示すように、（シンボルの）コードＮｏを記憶するコードＮｏエリア９０ａと、各コードＮｏに対応するシンボルを記憶するシンボルエリア９０ｂとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーにしてコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、該当するシンボルを各擬似リールＲ１〜Ｒ５について検索できるようになっている。シンボルエリア９０ｂには、各擬似リールＲ１〜Ｒ５について、“０”〜“１０”までのコードＮｏに対応させて各シンボルが登録されている。例えば、図１３のＣ１は、取得したコードＮｏが各擬似リールＲ１〜Ｒ５についてすべて“０”になった場合のシンボルからなるシンボルパターンを示している。
【００４０】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、シンボル決定テーブルおよび停止テーブル９０のサーチを各擬似リールＲ１〜Ｒ５について合計５回行う。本実施の形態と異なり、擬似リールが９つある場合は９回行う。そして、各擬似リールＲ１〜Ｒ５について、シンボルが決まると、そのシンボルを有効ラインＬ１に停止させるためのリールの停止位置が決まる。
【００４１】
メインＣＰＵ３２は、リールの停止位置が決まるとステップ１４に進み、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブル８６を参照し、入賞可否を判定する。ここで、入賞判定テーブル８６は図１４に示すように、各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞するシンボルパターンと入賞しない（否入賞）シンボルパターンのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ１３において、リールの停止位置に対応したコードＮｏパターンが決まるので、これをサーチキーに設定して入賞判定テーブル８６を参照し、参照結果から入賞可否を判定する。
【００４２】
続いて、図１５に示す態様テーブル９１を参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。ここで、態様テーブル９１は入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、図１５に示すように、各入賞態様に応じた配当（コインの払出枚数）が登録されている。例えば、役「Ｆ（ジョーカー）」は特定のシンボル（各擬似リールＲ１〜Ｒ５のコードＮｏが０の場合の図柄）が現れた場合を意味し、ここではフリーゲーム、すなわち、セカンドゲームが実行される。また、役「７−７−７−７−７」は、各擬似リールＲ１〜Ｒ５について、シンボルが「７」に揃ったことを意味し、この場合の配当はコイン１００枚である。以上をもって抽選処理が終了する。
【００４３】
次に、ステップ３に進み、可変表示処理が行われる。この場合、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい画像制御回路７１が作動して、例えば図１１に示すように、複数の擬似リールＲ１〜Ｒ５の可変表示画像を含むゲーム実行画像が液晶表示パネル５に表示される。図１１は液晶表示パネル５の通常遊技態様におけるゲーム実行画像を示す図である。液晶表示パネル５には、中央に５つの擬似リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５が可変表示され、その中央に、横に伸びる直線状の有効ラインＬ１が表示されている。各擬似リールＲ１〜Ｒ５は、複数のシンボル（例えば、“７”を表示するシンボルＳ１，“ＢＡＲ”を表示するシンボルＳ２など）を有し、各シンボルが不規則な順番で次々と出現するように可変表示される。なお、スロットマシン１では、各擬似リールが水平方向に５つ一列に並べて配置されているが、リールの個数は５つに限定されない。例えば、３つでもよく、９つでもよい。
【００４４】
また、各擬似リールＲ１〜Ｒ５の上左側の領域Ｅ１に装飾用の図形が表示され、上右側の領域Ｅ２には、クレジット枚数、勝ち数、ＢＥＴ枚数が表示されている。さらに、各擬似リールＲ１〜Ｒ５の下側の領域Ｅ３に、ゲーム内容の説明（本実施の形態では、“ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ  ＰＵＳＨ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ”との文字）が表示されている。
【００４５】
なお、図示しないが、この可変表示処理中にメインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲーム演出用の三次元画像を液晶表示パネル３に表示させ、ゲームの実行方法などの説明用の画像を液晶表示パネル４に表示させる。
ステップ３を終了後、ステップ４に進み、停止制御処理が行われる。ここでは、スクロール中の各擬似リールＲ１〜Ｒ５をステップ２における抽選処理の結果に対応するように停止させる。
【００４６】
次に、ステップ５に進み、ステップ２における抽選処理の結果から、ファーストゲームで入賞したか否かを判定し、入賞していれば、ステップ６に進んで、ゲーム終了後に払い出される最終的なコインの払出枚数（以下「払出総数」という）に、ファーストゲームにおける配当（ファーストゲームの入賞により払い出されるコインの枚数（払出数））を加算する。入賞していなければステップ６を実行することなくステップ７に進む。
【００４７】
ステップ７に進むと、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動し、セカンドゲーム移行のトリガが成立しているか否か（遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否）をステップ１４における入賞態様判定処理の結果から判断する。ここで、入賞態様が特別遊技態様へ移行可能な場合（例えば、シンボルパターンが図１５におけるｂで示す「Ｆ（ジョーカー）」の場合）は、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、ステップ７からステップ８に進んで遊技態様を特別遊技態様へ移行させる。移行条件が成立していなければステップ８を実行せずにステップ９に進む。各スロットマシン１は、セカンドゲーム移行のトリガが成立していると判断したとき、トリガ成立を通知するための情報（成立情報）をそれぞれサーバ１００に送信し、その一方、遊技サーバ１００は、受信した成立情報を他のスロットマシン１に送信している(図示せず)。こうして、各スロットマシン１がトリガ成立の事実を共有することによって、セカンドゲームを同時に開始することが可能となる。なお、ファーストゲームをプログレッシブゲームとし、払出枚数が所定の枚数に達したときに移行条件が成立するようにしてもよい。
【００４８】
（セカンドゲーム処理）
セカンドゲーム処理では、セカンドゲームを実行する。このセカンドゲームは、ファーストゲームと異なり、複数の遊技者の参加を必要とするもので、各スロットマシン１の遊技者が同じ１つのゲームに同時に参加可能な対戦型ゲームである。セカンドゲームが開始すると、各スロットマシン１において、液晶表示パネル５の表示が特別遊技画像に切り替わる。この特別遊技画像は、例えば、図１６や図１７に示すような選択用のボックス、ドア、カード等（以下「選択対象」という）を複数有する選択対象群７５を表示して、その各選択対象を各遊技者に選択させるゲームを実行するための画像とすることができる。このセカンドゲームをいわゆるプログレッシブゲームにしてもよい。
【００４９】
そして、セカンドゲーム処理を開始すると、図９に示すステップ１８に進んで計時開始処理を行い、セカンドゲームの開始時刻をＲＡＭ３３に記憶させる。続いて、ステップ１９に進み、メインＣＰＵ３２が通信処理部４２により、サーバ１００から、後述する勝敗情報１２１（図１９参照）をネットワークＮを介して受信しているか否かを判断する。ここで、勝敗情報１２１を受信していなければステップ２０に進み、受信していればステップ２６に進む。各スロットマシン１では、勝敗情報１２１を受信するまでステップ２０〜２５までが繰り返され、勝敗情報１２１を受信すると、ステップ２６に進む。
【００５０】
ステップ２０では、遊技者による選択対象群７５（の各選択対象）を選択可能な時間が制限時間（例えば１分間）を経過しているか否かを判断し、経過していればステップ２５に進み、経過していなければステップ２１に進む。
ステップ２１では、遊技者が選択対象群７５の各選択対象を所定回数、選択したか否かを判断し、所定回数、選択していなければステップ２２に進み、選択していればステップ２５に進む。ここで、所定回数は予め定められた回数でよいが、ＢＥＴ数に応じて異ならせてもよい。ステップ２２に進むときは、制限時間内において、遊技者が選択対象の選択を所定回数まで行っていない場合、すなわち、まだ選択可能な場合である。ステップ２２では、遊技者が選択対象群７５の中から選択対象をいずれか一つ選択しているか否かを判断し、選択していればステップ２３に進み、選択していなければステップ２０に戻る。
【００５１】
以上の各ステップにおいて、例えば図１２に示すように、各スロットマシン１Ａ，１Ｂの液晶表示パネル５Ａ，５Ｂには、特別遊技画像として、複数の選択対象が表示されているが、そのうち、１つだけにそれぞれ当たりＸＡ，ＸＢが設定されている。複数の選択対象のうち、どれが当たりなのかが遊技者にはわからないように画像表示がなされている。そして、遊技者がタッチパネル５６に指を触れて自分の希望する選択対象を示すと、各スロットマシン１Ａ，１Ｂでは、あたかもカードが裏返るような画像が表示される一方、タッチパネル５６からの入力信号により、メインＣＰＵ３２が当選可否を判断する。
【００５２】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、ステップ２３に進むと選択対象の当否を判定する当否判定手段として作動して、遊技者が選択対象群７５の中から選択した選択対象が当たりか否か（「当たり」のときがセカンドゲームで当選となる）を判断する。このとき、当選と判定されていればステップ２４に進み、当選と判定されていなければ（外れの場合）はステップ２０に戻る。ステップ２４に進むと、メインＣＰＵ３２が当選期間計測手段として作動して、ＲＡＭ３３に記憶させた開始時刻を用いて、セカンドゲームの開始から当選の判定を行うまでの時間を計測し、その時間を特別遊技期間に設定する。
【００５３】
さらに、メインＣＰＵ３２は、送信指示手段として作動して、通信制御部４１に指示して通信処理部４２を作動させ、その特別遊技期間を示す遊技期間情報と、自機のマシンＩＤ（例えば、スロットマシン１Ａ，１Ｂの順に、Ｓ１Ａ，Ｓ１Ｂなど）および当選したことを示す情報（当選情報）を含み、特別遊技期間を示す当選通知情報を遊技サーバ１００に送信する。
【００５４】
しかし、制限時間内に当たりが選択できなかった場合（制限時間内に選択対象を所定回数、選択した場合と選択しない場合のいずれも含む）はステップ２４には進まないので、遊技期間情報が生成されないし、当選通知情報が遊技サーバ１００に送信されることもない。なお、この当選通知情報ＩｎＡ，ＩｎＢをもって、遊技サーバ１００が後述する勝敗決定処理を実行することとなる。
【００５５】
一方、ステップ２５に進むときは、遊技者が制限時間内に、選択対象を所定の回数、選択したか、または制限時間を経過したことをもってセカンドゲーム終了を遊技者に通知するため、図示しないセカンドゲームの終了画面が液晶表示パネル５に表示され、ステップ２０に戻る。
そして、ステップ２６に進むときは、ステップ２０で遊技サーバ１００から、勝敗情報１２１を受信した場合である。この場合、各スロットマシン１Ａ，１Ｂは、受信した勝敗情報１２１の勝者マシンＩＤ１２１ａを参照し、自機（自機の遊技者）が勝者か否かをその勝者マシンＩＤ１２１ａが自己のマシンＩＤに一致しているか否かで判断し、両者が一致しているときは、自機が勝者であるとしてステップ２７に進む。しかし、自機の遊技者が勝者でなければステップ２７を実行することなくセカンドゲーム処理を終了し、図７におけるステップ９に進む。
【００５６】
ステップ２７に進むときは、セカンドゲームで勝利を収めた場合である。この場合は、遊技結果に特別加算を行うため、メインＣＰＵ３２が特別加算数を設定する。これに続いて、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、液晶表示パネル５が勝利表示手段として作動して、自機が勝者であることを示す勝利表示（例えば“ＹＯＵ  ＡＲＥ  ＷＩＮＮＥＲ”）を表示するとよい。これにより、遊技者がセカンドゲームで勝つと、そのことを把握できるため、ゲームに魅力を感じるようになる。したがって、各スロットマシン１は、遊技者、特に勝負好きの遊技者の興趣を持続することができる。
【００５７】
セカンドゲーム終了後、ステップ９に進むと、メインＣＰＵ３２が特別加算が有るか否かを判断し、特別加算有りの場合はステップ１０に進み、特別加算が無ければステップ１１に進む。ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２が特別加算手段として作動して、払い出されるコインの総数（払出総数）に、ステップ２７で設定された特別加算数を加算する。その後、ステップ１１に進むと、払出処理が行われる。この場合、メインＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に対し、払出総数に対応した枚数のコインの払い出しを指示すると、ホッパー６４からコインの払い出しが行われる。また、メインＣＰＵ３２は、払出完了信号回路６５からの信号で払出総数に応じたコインの払い出しが行われたと判定すると、払出処理を終了し、以上をもって、ファーストゲームおよびセカンドゲームが終了する。
【００５８】
このように、スロットマシン１Ａ，１Ｂでは、セカンドゲームで勝利を収めると特別加算が行われ、コインの払出枚数を増やすことができる。そのセカンドゲームにおける勝敗は、各スロットマシン１から送信される遊技期間情報により、遊技サーバ１００が決定している。
このとき、遊技サーバ１００では、各スロットマシン１から送信される遊技期間情報に基づき勝敗情報１２１を生成するため、図１０に示すフローチャートにしたがって、以下のような処理を実行している。
【００５９】
遊技サーバ１００では、ＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動してステップ２９に進み、勝敗情報１２１について、ダミークリアを行う。ここで、勝敗情報１２１は、図１９に示すように、セカンドゲームで勝ったスロットマシンのマシンＩＤをセットする勝者マシンＩＤ１２１ａと、ランキング情報をセットするランキング情報１２１ｂとを有している。
【００６０】
次に、ステップ３０に進み、ネットワークＮに接続されているすべてのスロットマシン（図２の場合でいえば、スロットマシン１Ａ，１Ｂ）から、遊技期間情報を受信したか否かを判断する。ここで、各スロットマシンのうち、少なくとも１台のスロットマシンから、遊技期間情報を受信しているときはステップ３１に進み、受信していなければステップ３２に進む。ステップ３１では、勝敗決定処理を実行する。この勝敗決定処理は、ＣＰＵ１０１が勝敗決定手段として作動することにより実行される。すなわち、ＣＰＵ１０１が各スロットマシン１Ａ，１Ｂから受信した遊技期間情報が示す特別遊技期間を比較して、最も短い（小さい）特別遊技期間を示す遊技期間情報を送信したスロットマシンを勝者とし、それ以外のスロットマシンを敗者となるようにして、各スロットマシンの勝敗を決定する。この勝敗決定処理により、各スロットマシンのセカンドゲームにおける勝敗を示す勝敗情報１２１が生成される。
【００６１】
このとき、ＣＰＵ１０１は、勝者になったスロットマシンのマシンＩＤを勝者マシンＩＤ１２１ａにセットする。勝敗決定処理では、特別遊技期間が最短のものを勝者にすることから、各スロットマシン１Ａ，１Ｂにおける遊技者のうち、セカンドゲームの開始から最も短期間で当選したもの（最も早く当たりの選択対象を選んだもの）が勝者になり、それ以外はすべて敗者になることとなる。
【００６２】
そして、例えば、図１８（ａ）に示すように、各スロットマシン１Ａ，１Ｂでは、ファーストゲームを時刻ｔで同時に開始したとしても、セカンドゲームの開始タイミングがそれぞれ時刻ＴＡＳｔ，ＴＢＳｔのように異なる場合が考えられる。そして、スロットマシン１Ａ，１Ｂの遊技者がそれぞれセカンドゲームを実行して、時刻ＴＡｅｎｄ，ＴＢｅｎｄで当たりを選択したとすると、それぞれの特別遊技期間は図に示すＴＡ，ＴＢ（ＴＡ＞ＴＢ）である。このとき、スロットマシン１Ａがスロットマシン１Ｂよりも早くセカンドゲームを開始し、早く当たりを選択しても、ＴＡ＞ＴＢであるから、スロットマシン１Ｂ（の遊技者）が勝者、スロットマシン１Ａ（の遊技者）は敗者になる。これにより、各スロットマシン１における特別遊技期間の長さに応じて勝敗が決まり、セカンドゲームの開始時刻や終了時刻によらずに勝敗を決めることができる。
もちろん、図１８（ｂ）に示すように、各スロットマシン１Ａ，１Ｂのセカンドゲームの開始タイミング（時刻ＴＡＳｔ，ＴＢＳｔ）が同じ場合もある。この場合も、特別遊技期間は図に示すＴＡ，ＴＢである。ただし、この場合は、ＴＡ＜ＴＢであるから、スロットマシン１Ａ（の遊技者）が勝者、スロットマシン１Ｂ（の遊技者）は敗者になる。
【００６３】
また、勝敗決定処理では、上述のように、特別遊技期間が最短のものを勝者にするような勝敗決定のほか、特別遊技期間の長さに応じた各スロットマシン１Ａ，１Ｂの順位を示すランキング（１位、２位、３位・・・）を決定し、その決定の結果を示すランキング情報をランキング情報１２１ｂにセットして勝敗情報１２１を生成している。こうすると、特別遊技期間の長短による一刀両断的な勝敗のほか、特別遊技期間の長さに応じたランキングを各遊技者に明示できるようになる。
【００６４】
続くステップ３２では、所定の待機時間（例えば３分）が経過したかまたはすべてのスロットマシン１から遊技期間情報を受信したか否かを判断し、いずれか一方が成立するとステップ３３に進み、そうでなければ（いずれも未成立なら）ステップ３０に戻る。このステップ３２を設けることにより、遊技サーバ１００は、各スロットマシン１からの遊技期間情報を待機時間だけ受付けることにしている。
【００６５】
そして、ステップ３３に進み、ＣＰＵ１０１が通信制御部１０５に指示して通信処理部１０６を作動させ、勝敗情報１２１を各スロットマシン１Ａ，１Ｂに送信し、以上をもって処理を終了する。
これにより、図２に示すように、各スロットマシン１Ａ，１Ｂに勝敗情報１２１が送信される。その一方、各スロットマシン１Ａ，１Ｂでは、上述のように、遊技サーバ１００からの勝敗情報１２１に基づき、勝者になっていれば特別加算を行うこととなる。
【００６６】
以上のように、本発明によれば、各スロットマシン１Ａ，１Ｂでは、一定条件下でセカンドゲームが実行される。そのセカンドゲームでは、遊技サーバ１００が各スロットマシン１Ａ，１Ｂからの遊技期間情報により勝敗を決め、そのとき生成される勝敗情報１２１により、各スロットマシン１Ａ，１Ｂが各遊技者の勝敗を判定して、勝者であれば特別加算を行う。そのため、各スロットマシン１Ａ，１Ｂで実行されるセカンドゲームは、それぞれの遊技者が単独で実行して遊技結果を出せるものではなく、それぞれの遊技者の同時参加があって初めて成り立つようになっている。つまり、セカンドゲームは各遊技者が単独で実行し、単独で遊技結果を出せるファーストゲームとは異なり、各遊技者の同時参加の下、一刀両断的に勝敗を決定するものである。そのため、本発明によれば、複数の遊技者が同じ一つのセカンドゲームに参加して対戦でき、しかも、特別遊技期間の長短を競い合うことによる別の遊技性を加え、遊技者、特に勝負好きの遊技者の興趣を持続することができる。
【００６７】
各遊技者は、セカンドゲームで当たりが出た時点でも、有利になったような気分になるが、他の遊技者よりも、当たりを選択するまでの時間が短くないと、特別加算が行われない。そのため、スロットマシン１では、遊技者の勝ちたいという気持ちを高め、興趣を持続することができる。
上述した実施の形態では、勝敗情報１２１における勝者マシンＩＤ１２１ａに、セカンドゲームで勝ったスロットマシンのマシンＩＤをセットしていた。しかし、勝者マシンＩＤ１２１ａにセカンドゲームで勝ったスロットマシン（勝者マシン）のマシンＩＤをセットした勝敗情報１２１と、セカンドゲームで負けになったスロットマシン（敗者マシン）のマシンＩＤをセットした勝敗情報１２１とを別々に生成し、前者、後者をそれぞれ勝者マシン、敗者マシンに送信するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技システムの全体を示すシステム構成図である
【図３】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図４】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】遊技サーバの内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】プログレッシブゲームを実行するときの遊技システムのブロック図である。
【図７】スロットマシンのゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図８】抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】セカンドゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】遊技サーバの動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】液晶表示パネルのファーストゲームにおけるゲーム実行画像を示す図である。
【図１２】液晶表示パネルのセカンドゲームの実行画像を簡略化して示す図である。
【図１３】停止テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１４】入賞判定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】入賞態様の判定で使用する態様テーブルの一例を示す図である。
【図１６】液晶表示パネルのセカンドゲームの実行画像の一例を示す図である。
【図１７】液晶表示パネルのセカンドゲームの実行画像の他例を示す図である。
【図１８】複数のスロットマシンにおけるセカンドゲームの時間の経過を示す図で、（ａ）は開始時刻が異なる場合、（ｂ）は開始時刻が同じ場合である。
【図１９】勝敗情報のレイアウトを示す図である。
【符号の説明】
【００６９】
１，１Ａ，１Ｂ…スロットマシン
３，４，５…液晶表示パネル
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３，１０３…ＲＡＭ、３４，１０２…ＲＯＭ
４１，１０５…通信制御部
４２，１０６…通信処理部
７１…画像制御回路、７５…選択対象群
９０…停止テーブル
１００…遊技サーバ、１０１…ＣＰＵ
１２１…勝敗情報、３００…遊技システム
Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５…擬似リール
Ｌ１…有効ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2005152108.tif 000008
【図７】
2005152108.tif 000009
【図８】
2005152108.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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