(57)【要約】【課題】  バランスの良い音量を出力することによって演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、第１の音データに基づく第１の音を、所定の音量で発生させるとともに、所定の発生条件が成立した場合には、複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択し、その選択した第２の音データに基づく第２の音を所定の音量で発生させる。そして、パチンコ遊技機（１０）は、複数種類の第２の音データに含まれる特定の第２の音データが、第１の音と同時に発生されるように選択された場合には、その第１の音の音量を変更する。【選択図】        図５
2005152150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する複数の音を同時に発生可能な音発生手段と、
第１の音データを記憶する第１の音データ記憶手段と、
複数種類の第２の音データを記憶する第２の音データ記憶手段と、
前記第１の音データ記憶手段に記憶された第１の音データに基づく第１の音を、所定の音量で前記音発生手段に対して発生させる制御を行う第１の音発生制御手段と、
所定の発生条件が成立した場合には、前記第２の音データ記憶手段に記憶された複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択し、当該選択した第２の音データに基づく第２の音を所定の音量で前記音発生手段に対して発生させる制御を行う第２の音発生制御手段とを備えた遊技機であって、
前記第１の音発生制御手段は、前記第２の音発生制御手段によって複数種類の第２の音データに含まれる特定の第２の音データが、前記第１の音と同時に発生されるように選択された場合には、当該第１の音の音量を変更する音量変更手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、
前記第２の音発生制御手段は、前記所定の可変パターンに応じて、前記第２の音データ記憶手段に記憶された複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を記憶する始動記憶手段を備え、
前記第１の音発生制御手段は、前記始動記憶手段に始動記憶情報が記憶されており、連続して複数回の識別情報の可変表示が行われる場合において、前記第１の音データ記憶手段に記憶された第１の音データに基づく第１の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って、前記音発生手段に対して継続して発生させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記第２の音発生決定手段は、所定の発生条件が成立した場合には、乱数値を抽出することによって、所定のタイミングで第２の音を発生させるか否かを決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
第１の音データに基づく第１の音を所定の音量で発生させる制御を行う第１の音発生制御処理と、
所定の発生条件が成立した場合には、複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択し、当該選択した第２の音データに基づく第２の音を所定の音量で発生させる制御を行う第２の音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記第１の音発生制御処理において、前記第２の音発生制御処理において複数種類の第２の音データに含まれる特定の第２の音データが、前記第１の音と同時に発生されるように選択された場合には、前記第１の音の音量を変更する音量変更処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う音演出制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。
【０００４】
これに関して、特別遊技状態及びリーチ状態に移行する可能性がどの位あるかという情報を、スピーカから発生される音の変化で示すように制御するような遊技機が開示されており（例えば、特許文献１）、他の演出表示による演出効果を妨げることなく、インパクトのある予兆表現を可能とする遊技機を提供する。
【０００５】
また、このような遊技機においては、複数の音を重ね合わせて発生させるものが多く、例えば、バックグラウンドミュージック（「ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ」、以降「ＢＧＭ」と称する）と、効果音（「Ｓｏｕｎｄ  Ｅｆｆｅｃｔｓ」、以降「ＳＥ」と称する）とを重ね合わせて発生させることとなり、音量のバランスを取るために、予めＳＥを発生させると決まっている場合には、ＳＥの発生タイミングに応じて音量が予め小さくされたＢＧＭが記憶されているのが一般的である。
【特許文献１】特開２００１−２９３１８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機では、ＳＥの発生タイミングに応じて音量が予め小さくなるようにＢＧＭが記憶されている。つまり、予めＳＥを発生させると決まっている場合に限り、ＳＥの発生タイミングに応じてＢＧＭの音量が予め小さくなるように設定されているに過ぎない。そして、更なる興趣の向上を図るためには、ＳＥを任意に様々なタイミングで発生させることが考えられるが、予めＳＥを発生させると決まっているわけではないので、このため、好適な音量バランスでＢＧＭ、ＳＥを重ね合わせて発生させることができず、興趣の減退を招くおそれがある。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、バランスの良い音量を出力することによって演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技に関する複数の音を同時に発生可能な音発生手段と、第１の音データを記憶する第１の音データ記憶手段と、複数種類の第２の音データを記憶する第２の音データ記憶手段と、前記第１の音データ記憶手段に記憶された第１の音データに基づく第１の音を、所定の音量で前記音発生手段に対して発生させる制御を行う第１の音発生制御手段と、所定の発生条件が成立した場合には、前記第２の音データ記憶手段に記憶された複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択し、当該選択した第２の音データに基づく第２の音を所定の音量で前記音発生手段に対して発生させる制御を行う第２の音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記第１の音発生制御手段は、前記第２の音発生制御手段によって複数種類の第２の音データに含まれる特定の第２の音データが、前記第１の音と同時に発生されるように選択された場合には、当該第１の音の音量を変更する音量変更手段を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記第２の音発生制御手段は、前記所定の可変パターンに応じて、前記第２の音データ記憶手段に記憶された複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を記憶する始動記憶手段を備え、前記第１の音発生制御手段は、前記始動記憶手段に始動記憶情報が記憶されており、連続して複数回の識別情報の可変表示が行われる場合において、前記第１の音データ記憶手段に記憶された第１の音データに基づく第１の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って、前記音発生手段に対して継続して発生させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記第２の音発生決定手段は、所定の発生条件が成立した場合には、乱数値を抽出することによって、所定のタイミングで第２の音を発生させるか否かを決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（５）  第１の音データに基づく第１の音を所定の音量で発生させる制御を行う第１の音発生制御処理と、所定の発生条件が成立した場合には、複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択し、当該選択した第２の音データに基づく第２の音を所定の音量で発生させる制御を行う第２の音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記第１の音発生制御処理において、前記第２の音発生制御処理において複数種類の第２の音データに含まれる特定の第２の音データが、前記第１の音と同時に発生されるように選択された場合には、前記第１の音の音量を変更する音量変更処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【００１４】
（１）、（２）、（４）又は（５）の発明によれば、複数種類の第２の音データに含まれる特定の第２の音データが選択された場合には、選択した第１の音データの音量を変更するので、バランスの良い音量で、第１の音と第２の音とを重ね合わせて発生させることができ、演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（３）の発明によれば、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その保留されている識別情報の可変表示以前の識別情報の可変表示が実行されてから、その保留されている識別情報の可変表示が実行されるまで、第１の音データに基づく第１の音を連続して発生させるので、連続的に第１の音を発生させ、例えば、第１の音が途中で途切れる等、遊技に対する興趣を妨げることを防止し、興趣を持続させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、複数種類の第２の音データに含まれる特定の第２の音データが選択された場合には、第１の音データの音量を変更するので、バランスの良い音量で、第１の音と第２の音とを重ね合わせて発生させることができ、演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（デジパチとも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２０】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２１】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２２】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２４】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２５】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２６】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００２７】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００２８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００２９】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３０】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３１】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３２】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３３】
また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球が後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。
【００３４】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００３５】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００３６】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００３７】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００３８】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００３９】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４０】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００４９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５１】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５２】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００５３】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００５４】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５７】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６０】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６１】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６４】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００６７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００６８】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。
【００６９】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、音発生手段としてのスピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７０】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７１】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、第１の音発生制御手段、第２の音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００７４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００７５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００７８】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７９】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００８２】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００８３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８５】
第１の音発生制御手段、第２の音発生制御手段としての音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。この音発生手段としてスピーカ４６は、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２の制御に応じて、例えば、ＢＧＭ、ＳＥなどの遊技に関する複数の音を同時に発生可能である。
【００８６】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００８７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００８８】
［音量変更テーブルの説明］
また、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている音量変更テーブルについて図３を用いて説明する。尚、以下説明する音量変更テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【００８９】
図３に示す音量変更テーブルは、ＳＥ１、ＳＥ２、ＳＥ３など複数種類の第２の音データを発生させた場合に、ＢＧＭなど第１の音データの音量を変更するためのものである。
【００９０】
音量変更テーブルには、複数種類の効果音（ＳＥ）と、その出力内容と、ＢＧＭの音量とが対応付けられて記憶されている。具体的には、ＳＥ１には、出力内容として「ワンワン」という犬の鳴き声の音が、ＢＧＭの音量として「変更なし」が対応付けられている。また、ＳＥ２には、出力内容として「ドカーン」という爆発音が、ＢＧＭの音量として「小」が対応付けられている。更には、ＳＥ３には、出力内容として「チャンス」というチャンス時の音が、ＢＧＭの音量として「大」が対応付けられている。
【００９１】
このように構成された音量変更テーブルを参照し、選択されたＳＥに基づいて、ＢＧＭの音量が変更されることがある。具体的には、ＳＥ１が選択された場合には、「ワンワン」という犬の鳴き声の音が発生され、ＢＧＭの音量が変更されない。また、ＳＥ２が選択された場合には、「ドカーン」という爆発音が発生され、ＢＧＭの音量が「小」に変更される。更には、ＳＥ３が選択された場合には、「チャンス」というチャンス時の音が発生され、ＢＧＭの音量が「大」に変更される。
【００９２】
［変動パターン対応テーブルの説明］
また、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている変動パターン対応テーブルについて図４を用いて説明する。尚、以下説明する変動パターン対応テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【００９３】
図４に示す変動パターン対応テーブルは、変動パターンに応じて、ＢＧＭの音制御パターンを決定するためのテーブルと、ＳＥの音制御パターンを決定するためのテーブルとを選択するためのものである。
【００９４】
変動パターン対応テーブルには、複数種類の変動パターンと、ＢＧＭの音制御パターンを決定するためのテーブルと、ＳＥの音制御パターンを決定するためのテーブルとが対応付けられて記憶されている。具体的には、変動パターン１には、ＢＧＭの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「ｂ−１」が、ＳＥの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「ｓ−１」が対応付けられている。また、変動パターン２には、ＢＧＭの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「ｂ−２」が、ＳＥの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「ｓ−２」が対応付けられている。更には、変動パターン３には、ＢＧＭの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「ｂ−３」が、ＳＥの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「ｓ−３」が対応付けられている。尚、これらの変動パターンは、後述するように、主制御回路６０から供給される変動パターン指定コマンドに応じて副制御回路２００によって決定される。
【００９５】
このように構成された変動パターン対応テーブルを参照し、変動パターンに対応する音制御パターンテーブルを示すデータが選択される。具体的には、主制御回路６０から変動パターン１を示す変動パターン指定コマンドが供給された場合には、ＢＧＭの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「ｂ−１」が、ＳＥの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「ｓ−１」が選択される。また、主制御回路６０から変動パターン２を示す変動パターン指定コマンドが供給された場合には、ＢＧＭの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「ｂ−２」が、ＳＥの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「ｓ−２」が選択される。更には、主制御回路６０から変動パターン３を示す変動パターン指定コマンドが供給された場合には、ＢＧＭの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「ｂ−３」が、ＳＥの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「ｓ−３」が選択される。
【００９６】
［音制御決定テーブルの説明］
また、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている音制御決定テーブルと、その音制御決定テーブルを参照した場合における音量のタイミングチャートについて図５を用いて説明する。尚、以下説明する音制御決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。また、従来のパチンコ遊技機などに採用されたデータ構成、そのデータ構成を参照した場合における音量のタイミングチャートについても図６、図７を用いて説明する。
【００９７】
図５（Ａ）、図５（Ｂ）に示すように、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の音制御決定テーブルが記憶されている。図５（Ａ）に示す音制御決定テーブルは、ＢＧＭを選択するためのものである。以降、図５（Ａ）に示す音制御決定テーブルを、ＢＧＭ音制御決定テーブルと称する。また、図５（Ｂ）に示す音制御決定テーブルは、ＳＥの発生制御を行うためのものである。以降、図５（Ｂ）に示す音制御決定テーブルを、ＳＥ音制御決定テーブルと称する。尚、図５（Ａ）に示すＢＧＭ音制御決定テーブル、図５（Ｂ）に示すＳＥ音制御決定テーブルは、変動パターン１を示す変動パターン指定コマンドが主制御回路６０から供給した場合に選択されるものである。尚、本実施形態においては、１秒毎にＢＧＭを対応付けるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ＢＧＭ−Ａを６秒間、ＢＧＭ−Ｂを３秒間、ＢＧＭ−Ｃを４秒間というように、ＢＧＭの種類毎に時系列的に割り付けるように構成してもよい。また、本実施形態においては、１秒毎にＳＥを対応付けるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ＳＥ１を１．５秒間、ＳＥ２を２秒間、ＳＥ３を１秒間というように、ＳＥの種類毎に時系列的に割り付けるように構成してもよい。
【００９８】
具体的なＢＧＭ音制御決定テーブルｂ−１には、１秒毎の時間データと、音量データと、ＢＧＭ種類データとが対応付けられている。尚、このテーブルに対応付けられているＢＧＭは、最初の１秒、つまり１秒目を、「１秒」という時間データで表し、最後の１秒、つまり１３秒目を、「１３秒」という時間データで表す。また、このＢＧＭは、全長１３秒である。ＢＧＭ音制御決定テーブルｂ−１における１秒から１３秒の時間データの全てに、音量データとして「中」、ＢＧＭ種類データとして「ＢＧＭ−Ａ」が対応付けられている。
【００９９】
また、具体的なＳＥ音制御決定テーブルｓ−１には、１秒毎の時間データと、乱数値と、音量データと、ＳＥ種類データとが対応付けられている。尚、このテーブルにおける時間データは、「ＢＧＭ−Ａ」における全長１３秒に対応したものである。ＳＥ音制御決定テーブルｓ−１における１秒から１３秒の時間データの全てに、乱数値として「１／１３」、音量データとして「中」が対応付けられている。また、ＳＥ音制御決定テーブルｓ−１における１秒、４秒、７秒、１０秒、１３秒には、ＳＥ種類データとして「ＳＥ１」が対応付けられている。ＳＥ音制御決定テーブルｓ−１における２秒、５秒、８秒、１１秒には、ＳＥ種類データとして「ＳＥ２」が対応付けられている。ＳＥ音制御決定テーブルｓ−１における３秒、６秒、９秒、１２秒には、ＳＥ種類データとして「ＳＥ３」が対応付けられている。
【０１００】
このように構成されたＢＧＭ音制御決定テーブルｂ−１、ＳＥ音制御決定テーブルｓ−１を参照し、時間データ毎に乱数値が抽出されることによって、発生されるＢＧＭ、ＳＥが決定される。以下、主制御回路６０から副制御回路２００に供給された変動パターン指定コマンドが変動パターン１を示す変動パターン指定コマンドであり、ＢＧＭ音制御パターン決定テーブルｂ−１、ＳＥ音制御パターン決定テーブルｓ−１が参照される場合の具体的な一例として説明する。この具体的な一例では、５秒、７秒、９秒に対応する乱数値が当たりを示す値である、つまり、５秒、７秒、９秒に対応するＳＥが発生されることとする。
【０１０１】
ＢＧＭ音制御パターン決定テーブルｂ−１、ＳＥ音制御パターン決定テーブルｓ−１が選択された場合には、図５（Ｃ）に示すように、１秒でＢＧＭが発生される。そして、抽選の結果、５秒に対応するＳＥが発生される。この場合には、図５（Ｂ）に示すように、ＳＥ２が発生される。ＳＥ２が発生される場合には、図３に示す音量変更テーブルが参照され、「ドカーン」という爆発音が発生され、図５（Ｃ）に示すように、ＢＧＭの音量が「小」に変更される。そして、抽選の結果、７秒に対応するＳＥが発生される。この場合には、図５（Ｂ）に示すように、ＳＥ１が発生される。ＳＥ１が発生される場合には、図３に示す音量変更テーブルが参照され、「ワンワン」という犬の鳴き声の音が発生され、図５（Ｃ）に示すように、ＢＧＭの音量が「変更なし」、つまり変更されない。そして、抽選の結果、９秒に対応するＳＥが発生される。この場合には、図５（Ｂ）に示すように、ＳＥ３が発生される。ＳＥ３が発生される場合には、図３に示す音量変更テーブルが参照され、「チャンス」というチャンス時の音が発生され、図５（Ｃ）に示すように、ＢＧＭの音量が「大」に変更される。そして、図５（Ｃ）に示すように、１３秒が終了した場合にはＢＧＭの発生が終了する。
【０１０２】
尚、ＢＧＭは第１の音データに相当し、ＳＥ１、ＳＥ２、ＳＥ３などは複数種類の第２の音データに相当する。特に、ＳＥ２、ＳＥ３などは特定の第２の音データに相当する。これら第１の音データ、複数種類の第２の音データ（特定の第２の音データを含む）は、上述した音声データＲＯＭ２３４に記憶されている。つまり、音声データＲＯＭ２３４は、第１の音データを記憶する第１の音データ記憶手段、複数種類の第２の音データを記憶する第２の音データ記憶手段の一例に相当する。
【０１０３】
また、このパチンコ遊技機１０におけるＢＧＭ−ＡなどのＢＧＭは、所定のフレーズ長から構成されるように音声データＲＯＭ２３４に記憶されている。また、ＢＧＭは、連続して発生させることによってつながりのよいものとなっている。具体的な一例としては、ＢＧＭ−Ａ（所謂、Ａメロ）、ＢＧＭ−Ｂ（所謂、Ｂメロ）、ＢＧＭ−Ｃ（所謂、Ｃメロ）など、複数種類のＢＧＭが音声データＲＯＭ２３４に記憶されており、例えば、ＢＧＭ−Ａ、ＢＧＭ−Ａ、ＢＧＭ−Ｂ、ＢＧＭ−Ｃという順番で発生されることによって、１曲（曲の１番）の音楽が発生されるようになっている。
【０１０４】
また、複数回の識別情報の可変表示間においてＢＧＭは途切れることなく、継続して発生されることとなる。つまり、所定回数に亘って連続して発生された場合に、所定の連続音（所定の曲）の発生を継続して実行するための一種類又は複数種類の第１の音データを音声データＲＯＭ２３４は記憶している。このため、始動記憶情報が記憶されており、連続して複数回の識別情報の可変表示が行われる場合において、第１の音データに基づく第１の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って、スピーカ４６に対して継続して発生させる制御を行うこととなる。このように構成することによって、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その保留されている識別情報の可変表示以前の識別情報の可変表示が実行されてから、その保留されている識別情報の可変表示が実行されるまで、第１の音データに基づく第１の音を連続して発生させるので、連続的に第１の音を発生させ、例えば、第１の音が途中で途切れる等、遊技に対する興趣を妨げることを防止し、興趣を持続させることができる。
【０１０５】
尚、本実施形態においては、ＢＧＭを選択する場合には、１回の識別情報の可変表示毎に１つの音データ（例えば、ＢＧＭ−Ａ）を選択するように例示したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、１回の識別情報の可変表示毎に複数の音データ（例えば、ＢＧＭ−Ａ、ＢＧＭ−Ｂ、ＢＧＭ−Ｃなど）を選択するように構成してもよい。
【０１０６】
一方、このようにデータ構成されたパチンコ遊技機とは異なり、従来のパチンコ遊技機においては、図６（Ａ）に示すように、ＳＥの発生するタイミングが、予め決定されている。具体的には、５秒、７秒、９秒においてＳＥ１が発生すると、予め決定されている。また、ＢＧＭの音量は、通常「中」であるが、ＳＥ１が発生する５秒、７秒、９秒においては、「中」から「小」に変更される。このように、ＳＥなどの第２の音データに基づく第２の音が発生するタイミングが予め決定されている場合には、ＢＧＭの音量が変更されるように予め決定されている。しかし、図５に示すように、ＳＥなどの第２の音を任意に様々なタイミングで発生させる場合には、例えば、１秒毎に、図６（Ａ）に示すデータテーブルを、第２の音を発生させるパターン、第２の音を発生させないパターンの２パターン記憶する必要がある。そして、１３秒間に置き換えた場合には、図６（Ａ）に示すようなデータテーブルを、２１３（８１９２）パターン記憶する必要がある。このように、記憶領域において大きなサイズのデータ容量を図６（Ａ）に示すデータテーブルで占めることとなり、ＳＥなどの第２の音を任意に様々なタイミングで発生させることが実現されていなかった。
【０１０７】
また、従来は、図７（Ａ）に示すように、ＢＧＭ−Ａの音量は、１３秒間に亘って「中」である。また、ＳＥに関しては、図７（Ｂ）に示すように、時間毎に乱数値が対応付けられており、例えば、図７（Ｃ）に示すように、５秒においてＳＥが発生される場合には、ＢＧＭの音量は「中」から変更されない。
【０１０８】
そこで、本実施形態における本発明を採用したパチンコ遊技機１０においては、図５に示すように、ＳＥ２、ＳＥ３など、特定の第２の音データが選択された場合には、ＢＧＭ−Ａなど、第１の音データの音量を変更するので、バランスの良い音量で、第１の音と第２の音とを重ね合わせて発生させることができ、図６、図７に示すような従来のパチンコ遊技機とは異なり、演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができるのである。
【０１０９】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図８を用いて説明する。
【０１１０】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図８（ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図８（ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図８（ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図８（ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
【０１１１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図９から図１１、図１３に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１１）の状態遷移について図１２を用いて説明する。
【０１１２】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【０１１４】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１１５】
そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。特に、メインＣＰＵ６６は、始動口４４に遊技球が入賞したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１１６】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１８】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１９】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。尚、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２０】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２１】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１３２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１４０】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される変動パターン指定コマンドを受信し、図１４に示すような音変更制御処理を実行することとなる。
【０１４４】
［音変更制御処理］
最初に、図１４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ３２２において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、ＢＧＭなど第１の音データ、ＳＥなど第２の音データの種類、音量を決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン対応テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンに対応するＢＧＭ音制御テーブル、ＳＥ音制御テーブルを選択する。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン１を受信した場合には、ＢＧＭ音制御テーブルｂ−１、ＳＥ音制御テーブルｓ−１を選択する。
【０１４６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、選択されたＢＧＭ音制御テーブルに基づいて、ＢＧＭの種類を選択する。上述した具体的な一例を用いて説明すると、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン１を受信した場合には、ＢＧＭ音制御テーブルｂ−１を選択し、ＢＧＭの種類としてＢＧＭ−Ａを選択する。
【０１４７】
また、サブＣＰＵ２０６は、選択されたＳＥ音制御テーブルに基づいて、時間データ毎に乱数値を抽出し、その乱数値が当たりを示す値である場合には、発生させるＳＥを選択する。具体的には、例えば、サブＣＰＵ２０６は、５秒、７秒、９秒に対応するＳＥが発生すると決定した場合には、５秒、７秒、９秒に対応するタイミングに、ＳＥ２、ＳＥ１、ＳＥ３をそれぞれ発生することを決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、所定の発生条件が成立した場合には、乱数値を抽出することによって、所定のタイミングで第２の音を発生させるか否かを決定することとなる。この処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の発生条件が成立した場合には、乱数値を抽出することによって、所定のタイミングで第２の音を発生させるか否かを決定する第２の音発生決定手段に相当する。
【０１４８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ＳＥ２、ＳＥ３など、特定の第２の音データが発生すると決定されたか否かを判断する（ステップＳ３２３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音量変更テーブルを参照し、ステップＳ３２２によって選択されたＳＥが特定のＳＥであるか否かを判断する。例えば、ＳＥ２、ＳＥ３の場合には、特定の第２の音データであると判別する。サブＣＰＵ２０６は、特定の第２の音データが発生すると決定されたと判別した場合には、ステップＳ３２４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、特定の第２の音データが発生すると決定されたとは判別しなかった場合には、ステップＳ３２５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ３２４において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＧＭ−Ａなど第１の音データにおける音量の変更処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、発生すると決定されたＳＥの種類に応じて、ＢＧＭの音量を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ＳＥ１が発生されると決定された場合には、そのＳＥ２と同時に発生されるＢＧＭの時間帯の音量を「小」に変更する。更には、サブＣＰＵ２０６は、ＳＥ３が発生されると決定された場合には、そのＳＥ３と同時に発生されるＢＧＭの時間帯の音量を「大」に変更する。このように、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、複数種類の第２の音データ（例えば、ＳＥ１、ＳＥ２、ＳＥ３など）に含まれる特定の第２の音データ（例えば、ＳＥ２、ＳＥ３など）が、第１の音（例えば、ＢＧＭ−Ａなど）と同時に発生されるように選択された場合には、その第１の音の音量を変更することとなる。つまり、ステップＳ３２２を実行するサブＣＰＵ２０６によって所定のタイミングで第２の音を発生させると決定された場合には、複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択し、当該選択した第２の音データに基づく第２の音を、所定の音量でスピーカ４６に対して発生させる制御を行うこととなる。
【０１５０】
尚、サブＣＰＵ２０６は、ＳＥ１が発生されると決定された場合には、そのＳＥ１と同時に発生されるＢＧＭの時間帯の音量を変更しない。もちろん、サブＣＰＵ２０６は、ＳＥが発生されないと決定された場合にも、発生されない時間帯に対応するＢＧＭの時間帯の音量を変更しない。
【０１５１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、このように決定され、変更された第１の音データ、第２の音データの種類、音量を示すデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ３２５）。これによって、後述するように、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６に対して、第１の音データに基づく第１の音と、第２の音データに基づく第２の音とを同時に発生するとともに、特定の第２の音データに基づく特定の第２の音と、第１の音とが同時に発生する場合には、第１の音の音量を変更することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
また、このような音変更制御処理の他にも、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３２５においてワークＲＡＭ２１０にセットされた、第１の音データ、第２の音データの種類、音量を示すデータに基づいて、音源ＩＣ２３２に対して音声発生命令を供給する。この音声発生命令には、例えば、ＢＧＭ−Ａ、ＳＥ１、ＳＥ２、ＳＥ３などの第１の音データと第２の音データとを示す情報が含まれている。
【０１５３】
このように、サブＣＰＵ２０６は、音源ＩＣ２３２に対して、各種の音声発生命令を供給することにより、スピーカ４６からＢＧＭ−Ａ、ＳＥ１、ＳＥ２、ＳＥ３などの第１の音データと第２の音データに基づく遊技に関する複数の音を発生させることとなる。
【０１５４】
［音発生制御処理］
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給された音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから、発生させる音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。特に、音源ＩＣ２３２は、音声発生命令に第１の音データ、第２の音データの種類、音量を示すデータが含まれている場合には、その種類に応じた音データを読み出し、音量を変更した後、合成して、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させることとなる。
【０１５５】
このように、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、第１の音データに基づく第１の音を、所定の音量でスピーカ４６に対して発生させる制御を行うとともに、所定の発生条件が成立した場合には、複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択し、その選択した第２の音データに基づく第２の音を所定の音量でスピーカ４６に対して発生させる制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、特定の第２の音データが、第１の音と同時に発生されるように選択された場合には、その第１の音の音量を変更することとなる。
【０１５６】
また、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、識別情報の可変表示の変動パターン（所定の可変パターン）に応じて、第１の音データに基づく第１の音を所定の音量でスピーカ４６に対して発生させる制御を行うこととなる。更には、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、所定の可変パターンに応じて、複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択し、その選択した第２の音データに基づく第２の音を所定の音量でスピーカ４６に対して発生させる制御を行うこととなる。
【０１５７】
更にまた、所定回数に亘って連続して発生された場合に、所定の連続音（所定の曲）の発生を継続して実行するための一種類又は複数種類の第１の音データを音声データＲＯＭ２３４は記憶している。このため、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、始動記憶情報がメインＲＡＭ７０に記憶されており、連続して複数回の識別情報の可変表示が行われる場合において、第１の音データに基づく第１の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って、スピーカ４６に対して継続して発生させる制御を行う。
【０１５８】
このような処理を実行することにより、複数種類の第２の音データに含まれる特定の第２の音データが選択された場合には、選択した第１の音データの音量を変更するので、バランスの良い音量で、第１の音と第２の音とを重ね合わせて発生させることができ、演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その保留されている識別情報の可変表示以前の識別情報の可変表示が実行されてから、その保留されている識別情報の可変表示が実行されるまで、第１の音データに基づく第１の音を連続して発生させるので、連続的に第１の音を発生させ、例えば、第１の音が途中で途切れる等、遊技に対する興趣を妨げることを防止し、興趣を持続させることができる。
【０１５９】
［表示制御処理］
また、この他にも、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０１６０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１６１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１６２】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２は、始動口４４に遊技球が入賞したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。
【０１６３】
尚、図１４のステップＳ３２４を実行するサブＣＰＵ２０６は、音量変更手段の一例に相当する。また、ステップＳ４２を実行するメインＣＰＵ６６、始動記憶情報が記憶されるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【０１６４】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、始動記憶情報が記憶されており、連続して複数回の識別情報の可変表示が行われる場合において、ＢＧＭなどの第１の音データに基づく第１の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って、スピーカ４６に対して継続して発生させる制御を行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ＢＧＭなどの第１の音データに基づく第１の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って、スピーカ４６に対して継続して発生させる制御を行わないように制御してもよい。
【０１６５】
また、本実施形態においては、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示を行う液晶表示装置３２を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。つまり、所定の発生条件が成立した場合であればよく、この所定の発生条件は、任意の条件である。
【０１６６】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１５に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１６７】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１６８】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。また、一部又は全部が透過性部材で形成された遊技盤と、その遊技盤の背面に設けられた表示装置とを備えるような構成であってもよく、この場合には、識別情報の可変表示を行う可変表示領域を問わず、例えば、遊技領域内に可変表示領域を複数設けてもよく、更には、遊技領域外に可変表示領域を設けてもよい。
【０１６９】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段とを備えるように構成すればよく、具体的には、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【０１７０】
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて識別情報の導出表示を行う可変表示制御手段、可変表示制御手段により行われた識別情報の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段などを備えるように構成する。また、この識別情報は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別情報は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて識別情報を導出表示させる機能を有してもよい。
【０１７１】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１７２】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１６を用いて説明する。尚、図１６は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１７３】
図１６に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０１７４】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１７５】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１７６】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１７７】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、第１の音データ、複数種類の第２の音データが記憶されている。このような記憶媒体は、第１の音データを記憶する第１の音データ記憶手段、複数種類の第２の音データを記憶する第２の音データ記憶手段に相当する。
【０１７８】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０１７９】
（Ａ１）  第１の音データに基づく第１の音を所定の音量で発生させる制御を行う第１の音発生制御処理。
【０１８０】
（Ａ２）  所定の発生条件が成立した場合には、複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択し、当該選択した第２の音データに基づく第２の音を所定の音量で発生させる制御を行う第２の音発生制御処理。
【０１８１】
（Ａ３）  前記第１の音発生制御処理において、前記第２の音発生制御処理において複数種類の第２の音データに含まれる特定の第２の音データが、前記第１の音と同時に発生されるように選択された場合には、前記第１の音の音量を変更する音量変更処理。
【０１８２】
（Ａ４）  所定の始動条件が成立したことに基づいて、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０１８３】
（Ａ５）  前記第１の音発生制御処理において、前記所定の可変パターンに応じて第１の音データに基づく第１の音を所定の音量で発生させる制御を行う処理。
【０１８４】
（Ａ６）  前記第２の音発生制御処理において、前記所定の可変パターンに応じて、複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択し、当該選択した第２の音データに基づく第２の音を所定の音量で発生させる制御を行う処理。
【０１８５】
（Ａ７）  所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件の成立に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を記憶する始動記憶処理。
【０１８６】
（Ａ８）  前記第１の音発生制御処理において、前記始動記憶処理において始動記憶情報が記憶されており、連続して複数回の識別情報の可変表示が行われる場合において、第１の音データに基づく第１の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って継続して発生させる制御を行う処理。
【０１８７】
このように、（Ａ１）から（Ａ３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の第２の音データに含まれる特定の第２の音データが選択された場合には、選択した第１の音データの音量を変更するので、バランスの良い音量で、第１の音と第２の音とを重ね合わせて発生させることができ、演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
また、（Ａ７）、（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その保留されている識別情報の可変表示以前の識別情報の可変表示が実行されてから、その保留されている識別情報の可変表示が実行されるまで、第１の音データに基づく第１の音を連続して発生させるので、連続的に第１の音を発生させ、例えば、第１の音が途中で途切れる等、遊技に対する興趣を妨げることを防止し、興趣を持続させることができる。
【０１８９】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ―ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０１９０】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１９１】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１７を用いて説明する。尚、図１７は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０１９２】
図１７に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１９３】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１９４】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ４）、（Ａ７）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）から（Ａ３）、（Ａ５）、（Ａ６）、（Ａ８）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ４）、（Ａ７）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）から（Ａ３）、（Ａ５）、（Ａ６）、（Ａ８）の処理を実行することとなる。
【０１９５】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０１９６】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に関する複数の音を同時に発生可能な音発生手段と、第１の音データを記憶する第１の音データ記憶手段と、複数種類の第２の音データを記憶する第２の音データ記憶手段と、前記第１の音データ記憶手段に記憶された第１の音データに基づく第１の音を、所定の音量で前記音発生手段に対して発生させる制御を行う第１の音発生制御手段と、所定の発生条件が成立した場合には、前記第２の音データ記憶手段に記憶された複数種類の第２の音データからいずれかの第２の音データを選択し、当該選択した第２の音データに基づく第２の音を所定の音量で前記音発生手段に対して発生させる制御を行う第２の音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記第１の音発生制御手段は、前記第２の音発生制御手段によって複数種類の第２の音データに含まれる特定の第２の音データが、前記第１の音と同時に発生されるように選択された場合には、当該第１の音の音量を変更する音量変更手段を有することを特徴とするものであるが、音発生手段、第１の音データ記憶手段、第２の音データ記憶手段、第１の音発生制御手段、第２の音発生制御手段、音量変更手段、可変表示手段、始動記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９７】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている音量変更テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている変動パターン対応テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている音制御パターンテーブルと、その音制御パターンテーブルを参照した場合における音量に関するタイミングチャートの一例を示す説明図である。
【図６】従来のパチンコ遊技機において記憶されている音制御パターンテーブルと、その音制御パターンテーブルを参照した場合における音量に関するタイミングチャートの一例を示す説明図である。
【図７】従来のパチンコ遊技機において記憶されている音制御パターンテーブルと、その音制御パターンテーブルを参照した場合における音量に関するタイミングチャートの一例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１６】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１７】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１９９】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2005152150.tif 000003
【図２】
2005152150.tif 000004
【図３】
2005152150.tif 000005
【図４】
2005152150.tif 000006
【図５】
2005152150.tif 000007
【図６】
2005152150.tif 000008
【図７】
2005152150.tif 000009
【図８】
2005152150.tif 000010
【図９】
2005152150.tif 000011
【図１０】
2005152150.tif 000012
【図１１】
2005152150.tif 000013
【図１２】
2005152150.tif 000014
【図１３】
2005152150.tif 000015
【図１４】
2005152150.tif 000016
【図１５】
2005152150.tif 000017
【図１６】
2005152150.tif 000018
【図１７】
2005152150.tif 000019