(57)【要約】  【課題】  遊技者の操作に応じて表示内容が多様化する。  【解決手段】  このパチンコ機では、所定の始動条件が成立すると特別図柄表示装置４０における図柄の変動を開始するが、その変動を開始するにあたってはＲＯＭ７４の第１記憶領域７４ａに記憶された変動パターンを表示するよう制御する。そして、図柄の変動を開始したあと変動短縮スイッチ２７がオンされたときには、変動パターンカウンタの値を取得しその取得した値に対応する変動パターンをＲＯＭ７４の第２記憶領域７４ｂから読み出し、その変動パターンを表示するよう制御する。ここで、第２記憶領域７４ｂには第１記憶領域７４ａに記憶された変動パターンとは異なる種類の変動パターンが記憶されているため、変動短縮スイッチ２７をオンすると、オンしないときの変動パターンとは異なる変動パターンが表示される。【選択図】  図３
2005152028.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立すると表示手段における識別要素の変動を開始し変動終了後の前記識別要素の停止態様によって遊技者に有利な遊技状態へ移行したか否かを遊技者に認識させる遊技機であって、
時間経過に伴い更新される変動パターンカウンタと、
前記変動パターンカウンタの値を取得する変動パターンカウンタ値取得手段と、
所定の変動パターンを記憶する第１記憶手段と、
前記変動パターンカウンタの値と前記所定の変動パターンとは異なる種類の複数の変動パターンとの対応関係を記憶する第２記憶手段と、
遊技者によってオンオフが操作される操作スイッチと、
前記表示手段における識別要素の変動を開始するにあたり前記第１記憶手段に記憶された所定の変動パターンを前記表示手段に表示するよう制御し、前記識別要素の変動を開始したあと前記操作スイッチがオンされたときには、前記変動パターンカウンタ値取得手段によって前記変動パターンカウンタの値を取得し該取得した値又は前記識別要素の変動を開始する前に取得した値に対応する変動パターンを前記第２記憶手段から読み出し該読み出した変動パターンを前記表示手段に表示するよう制御する制御手段と、
を備えた遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所定の始動条件が成立すると表示装置における図柄（識別要素）の変動を開始し変動終了後の図柄の停止態様によって遊技者に有利な遊技状態である大当たり状態へ移行するか否かを遊技者に認識させる遊技機が知られている（例えば特許文献１）。この種の遊技機では、予告やリーチなどの喚起態様が多数用意されており、その喚起態様を表示装置に表示することにより遊技者の興趣を高めている。
【特許文献１】特開２００３−７１０３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した遊技機では、どのような予告やリーチが行われるかとかいつ変動が終了するかについては、遊技者の操作とは関係なくパチンコ機自身が決定しているため、遊技者が遊技に参加しているという感覚を持つことが難しかった。
【０００４】
本発明はこのような課題に鑑みなされたものであり、遊技者の操作に応じて表示内容が多様化する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【０００６】
手段１．所定の始動条件が成立すると表示手段における識別要素の変動を開始し変動終了後の前記識別要素の停止態様によって遊技者に有利な遊技状態へ移行したか否かを遊技者に認識させる遊技機であって、
時間経過に伴い更新される変動パターンカウンタと、
前記変動パターンカウンタの値を取得する変動パターンカウンタ値取得手段と、
所定の変動パターンを記憶する第１記憶手段と、
前記変動パターンカウンタの値と前記所定の変動パターンとは異なる種類の複数の変動パターンとの対応関係を記憶する第２記憶手段と、
遊技者によってオンオフが操作される操作スイッチと、
前記表示手段における識別要素の変動を開始するにあたり前記第１記憶手段に記憶された所定の変動パターンを前記表示手段に表示するよう制御し、前記識別要素の変動を開始したあと前記操作スイッチがオンされたときには、前記変動パターンカウンタ値取得手段によって前記変動パターンカウンタの値を取得し該取得した値又は前記識別要素の変動を開始する前に取得した値に対応する変動パターンを前記第２記憶手段から読み出し該読み出した変動パターンを前記表示手段に表示するよう制御する制御手段と、
を備えた遊技機。
【０００７】
この遊技機では、所定の始動条件が成立すると表示手段における識別要素の変動を開始するが、その変動を開始するにあたっては第１記憶手段に記憶された所定の変動パターンを表示手段に表示するよう制御する。そして、識別要素の変動を開始したあと操作スイッチがオンされたときには、変動パターンカウンタの値を取得しその取得した値（又は識別要素の変動を開始する前に取得した変動パターンカウンタの値）に対応する変動パターンを第２記憶手段から読み出し、その変動パターンを表示手段に表示するよう制御する。ここで、第２記憶手段には第１記憶手段に記憶された所定の変動パターンとは異なる種類の変動パターンが記憶されているため、操作スイッチをオンすると、オンしないときの変動パターンとは異なる変動パターンが表示される。したがって、遊技者は自分の操作に応じて表示内容が多様化したという感覚を持つことができ、興趣をもって遊技することができる。
【０００８】
手段２．手段１記載の遊技機であって、前記制御手段は、メイン制御部と、該メイン制御部から出力されたコマンドを入力し該コマンドに基づいて前記表示手段を制御する表示制御部と、を備え、前記メイン制御部は、前記表示手段における識別要素の変動を開始するにあたり前記第１記憶手段に記憶された所定の変動パターンを前記表示手段に表示するよう前記表示制御部へコマンドを出力し、前記識別要素の変動を開始したあと前記操作スイッチがオンされたときには、前記変動パターンカウンタ値取得手段によって前記変動パターンカウンタの値を取得し該取得した値に対応する変動パターンを前記第２記憶手段から読み出し該読み出した変動パターンを前記表示手段に表示するよう前記表示制御部へコマンドを出力する、遊技機。こうすれば、制御手段をメイン制御部と表示制御部に分けているため、制御上の負担を分散することができる。
【０００９】
手段３．手段１又は２記載の遊技機であって、前記第１記憶手段は、前記変動パターンカウンタの値と変動パターンとの対応関係を記憶し、前記第２記憶手段は、前記変動パターンカウンタの値と前記第１記憶手段に記憶された変動パターンとは異なる種類の変動パターンとの対応関係を記憶し、前記制御手段は、前記識別要素の変動を開始する前に前記変動パターンカウンタ値取得手段によって前記変動パターンカウンタの値を取得し該取得した値に対応する変動パターンを前記第１記憶手段から読み出し該読み出した変動パターンを前記表示手段に表示するよう制御し、前記識別要素の変動を開始したあと前記操作スイッチがオンされたときには、前記変動パターンカウンタ値取得手段によって前記変動パターンカウンタの値を取得し該取得した値又は前記識別要素の変動を開始する前に取得した値に対応する変動パターンを前記第２記憶手段から読み出し該読み出した変動パターンを前記表示手段に表示するよう制御する、遊技機。この場合も、第２記憶手段には第１記憶手段に記憶された所定の変動パターンとは異なる種類の変動パターンが記憶されているため、操作スイッチをオンすると、オンしないときの変動パターンとは異なる変動パターンが表示される。したがって、遊技者は自分の操作に応じて表示内容が多様化したという感覚を持つことができ、興趣をもって遊技することができる。
【００１０】
手段４．手段１〜３のいずれか記載の遊技機であって、前記操作スイッチは、変動時間を短縮する際に遊技者によってオンされるものであり、前記第２記憶手段に記憶されている変動パターンは、前記第１記憶手段に記憶されている変動パターンよりも変動終了までの時間が短い、遊技機。こうすれば、操作スイッチは遊技者の操作に応じて表示内容を多様化させる機能のほか変動時間を短縮する機能を有することになる。
【００１１】
手段５．手段４記載の遊技機であって、前記第２記憶手段に記憶されている変動パターンは、いずれも前記識別要素の変動を終了し始めるところから前記停止態様に至るまでのパターンである、遊技機。こうすれば、操作スイッチをオンしたときには、見かけ上、変動を終了し始めるところまでスキップしたように見える。
【００１２】
手段６．手段４又は５記載の遊技機であって、前記制御手段は、前記第１記憶手段から読み出した変動パターンを前記表示手段に表示しているときであって変動残り時間が予め定めた閾値以下の場合に前記操作スイッチがオンされたときには、前記第２記憶手段に記憶されている変動パターンのうち最も短時間で変動が終了するものを前記表示手段に表示するよう制御する、遊技機。こうすれば、遊技者が変動時間を短縮させたくて操作スイッチをオンしたにもかかわらず却って変動時間が長引いてしまうといった事態を回避することができる。ここで、「閾値」は、例えば第２記憶手段に記憶されている変動パターンのうち最も長時間で変動が終了するものの変動時間と同じかそれより大きな値に設定してもよい。
【００１３】
手段７．手段４又は５記載の遊技機であって、前記制御手段は、前記第１記憶手段から読み出した変動パターンを前記表示手段に表示しているときに前記操作スイッチがオンされた場合、前記第２記憶手段から読み出した変動パターンの変動時間が前記第１記憶手段から読み出した変動パターンの変動残り時間よりも短いときには前記第２記憶手段から読み出した変動パターンを前記表示手段に表示するよう制御する、遊技機。こうしても、遊技者が変動時間を短縮させたくて操作スイッチをオンしたにもかかわらず却って変動時間が長引いてしまうといった事態を回避することができる。
【００１４】
手段８．手段４，５又は７記載の遊技機であって、前記制御手段は、前記第１記憶手段から読み出した変動パターンを前記表示手段に表示しているときに前記操作スイッチがオンされた場合、前記第２記憶手段から読み出した変動パターンの変動時間が前記第１記憶手段から読み出した変動パターンの変動残り時間よりも長いときには前記第２記憶手段に記憶されている変動パターンのうち最も短時間で変動が終了するものを前記表示手段に表示するよう制御する、遊技機。こうしても、遊技者が変動時間を短縮させたくて操作スイッチをオンしたにもかかわらず却って変動時間が長引いてしまうといった事態を回避することができる。
【００１５】
手段９．手段１〜８のいずれか記載の遊技機であって、前記第１記憶手段に記憶されている変動パターンよりも前記第２記憶手段に記憶されている変動パターンの方が多種類である、遊技機。こうすれば、遊技者は操作スイッチをオンすることによりいろんな種類の変動パターンを楽しむことができる。
【００１６】
手段１０．手段１〜９のいずれか記載の遊技機であって、前記第１記憶手段に記憶されている変動パターンには喚起態様を伴う変動パターンが含まれず、前記第２記憶手段に記憶されている変動パターンには喚起態様を伴う変動パターンが含まれる、遊技機。こうすれば、遊技者は喚起態様を見たくなければ操作スイッチをオンせず、喚起態様を見たければ操作スイッチをオンすればよいので、自分の意思に応じた表示内容に切り替えることができる。ここで、「喚起態様」とは、直前の態様に比べて遊技者の注意を引きつけたり、その後特別な遊技状態が発生することへの期待感を喚起させたりする態様をいい、従来知られている各種リーチや各種予告を含む概念である。
【００１７】
手段１１．手段１〜１０のいずれか記載の遊技機であって、前記変動パターンカウンタは、前記第１記憶手段から変動パターンを読み出すときに用いるものと前記第２記憶手段から変動パターンを読み出すときに用いるものが各々個別に存在する、遊技機。こうすれば、例えば第１記憶手段から変動パターンを読み出すときに用いるカウンタよりも第２記憶手段から変動パターンを読み出すときに用いるカウンタの方を数値範囲を広くすることにより、多種類の変動パターンに対応しやすくすることができる。
【００１８】
手段１２．手段１〜１１のいずれか記載の遊技機であって、前記第２記憶手段は、変動パターンカウンタの値と変動パターンとの対応関係を前記有利な遊技状態へ移行する場合と移行しない場合とで個別に記憶し、前記制御手段は、前記識別要素の変動を開始したあと前記操作スイッチがオンされたときには、前記第２記憶手段に記憶されている対応関係のうち前記有利な遊技状態へ移行するか否かに応じた対応関係から変動パターンを読み出す、遊技機。こうすれば、例えば遊技者が操作スイッチをオンしたときにある種の変動パターンが表示されると有利な遊技状態へ移行する可能性が高くなるような設定が可能となる。
【００１９】
手段１３．前記遊技機はパチンコ機である、手段１〜１２のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、パチンコ機において、手段１〜１２の作用効果が得られる。ここで、パチンコ機は、遊技者の意図によらず表示手段に識別要素の変動を開始するものであれば、どのような機種であってもよい。
【００２０】
手段１４．前記遊技機はスロットマシンである、手段１〜１２のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、スロットマシンにおいて、手段１〜１２の作用効果が得られる。ここで、スロットマシンには、例えばＡタイプ（ビッグボーナスゲームが小役ゲーム３０回とＪＡＣゲーム３回のセットで構成されるタイプ）、Ｂタイプ（ビッグボーナスゲームが小役ゲーム３０回とＪＡＣゲーム２回のセットで構成されるタイプ）、Ｃタイプ（シングルボーナスが頻繁に揃うタイプ）、ＡタイプとＣタイプの複合機、ＢタイプとＣタイプの複合機などがあるが、いずれのスロットマシンであってもよいし、これらのタイプ以外のスロットマシンであっても手段１〜１２のいずれかに記載の遊技機の構成を備えたものであればよい。
【００２１】
手段１５．前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる融合機である、手段１〜１２のいずれかの遊技機。こうすれば、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる融合機において、手段１〜１２の作用効果が得られる。ここで、融合機としては、例えば遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシンなどが挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に、本発明を実施するための最良の実施形態を説明する。図１は本実施形態のパチンコ機２０を正面から見た外観図であり、図２はパチンコ機２０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は本実施形態のパチンコ機２０の電気的接続を例示するブロック図である。本実施形態のパチンコ機２０は、図１に示すように、前面枠２２にはめ込まれたポリカーボネート製の透明板に覆われた遊技盤３０と、遊技球を貯留する上受け皿２４および下受け皿２６と、特別図柄表示装置４０に表示される図柄変動の時間を短縮したいときに遊技者がオンする変動短縮スイッチ２７と、遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル２８と、パチンコ機２０全体を制御するメイン制御装置７０（図３参照）とを備える。
【００２３】
遊技盤３０は、図２に示すように、遊技盤３０の中央の上部に配置された普通図柄表示装置３２と、遊技盤３０の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂを有する普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂと、普通図柄表示装置３２の下側に配置された特別図柄表示装置４０と、特別図柄表示装置４０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４４を有する始動口４２と、始動口４２に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物４６と、始動口４２の下側に配置され開閉可能な大入賞口５０と、遊技盤３０の左右下部に計４個配置された普通入賞口６０ａ〜６０ｄと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口６９とを備える。
【００２４】
普通図柄表示装置３２は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂと、この「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの上側に配置された４個の普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄとを備える。「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過した回数を最大４回まで保留球数として示す。
【００２５】
始動口４２に設けられたチューリップ式の普通電動役物４６は、普通図柄表示装置３２による変動表示が「○」の図柄３２ａで停止したときに当たりとしてチューリップを所定時間（例えば０．３秒間）開くものとして構成されている。
【００２６】
特別図柄表示装置４０は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図３に示す表示用制御装置９０により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置４０は、図４に示すように、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの３段の図柄列で構成され、各段ごとに左図柄、中図柄、右図柄の３個の図柄（識別要素）を表示し、右から左へ水平方向に変動表示を行う。表示用制御装置９０は、遊技球が始動口４２に入賞するのを検知したときに上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのそれぞれに一連の図柄を変動表示させる。一連の図柄は、キャラクタとしての犬と数字とを組み合わせた主図柄と、ハートからなる副図柄とにより構成され、周期性を持って主図柄と副図柄が右から左へと変動表示される。この一連の図柄の表示順序は、中段Ｍ及び下段Ｌにおいては、犬種「ボストン・テリア」に数字「１」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ビーグル」に数字「２」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ポメラニアン」に数字「３」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「パグ」に数字「４」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「キャバリア」に数字「５」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ウェルシュ・コーギー」に数字「６」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ヨークシャ・テリア」に数字「７」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「シー・ズー」に数字「８」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「パピヨン」に数字「９」を付した主図柄、ハートからなる副図柄の順つまり昇順であり、この後再び犬種「ボストン・テリア」に数字「１」を付した主図柄に戻る。一方、上段Ｕにおいては、同様の一連の図柄が表示されるが、表示順序は昇順ではなく降順である。そして、上段Ｕ、下段Ｌ、中段Ｍの順に変動表示を停止させ、縦左列Ｌ１、縦中央列Ｌ２、縦右列Ｌ３、斜め右上列Ｌ４、斜め左上列Ｌ５のいずれかのラインで主図柄が揃ったときに大当たりとして特別遊技動画を表示させる。
【００２７】
遊技盤３０には、普通図柄表示装置３２と特別図柄表示装置４０との間に４個の特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄは、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口４２に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口４２に入賞した球数を最大４個まで保留球数として示す。
【００２８】
大入賞口５０は、通常は開閉板により遊技球を受け入れない閉状態とされており、遊技球の入賞をカウントするテンカウントスイッチ５４（図３参照）や大入賞口５０の中央部に設けられたＶゾーン５６に遊技球が入賞したのを検出するＶカウントスイッチ５８（図３参照）を備えている。この大入賞口５０は、大当たり中、図３に示す大入賞口駆動装置５２によって開閉板が作動されて遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが繰り返される。具体的には、次のように定められたラウンドが最大１６回繰り返される。即ち、開状態の大入賞口５０に遊技球が１０球入賞したことをテンカウントスイッチ５４により検出するか又は開状態になってから予め定められた所定時間が経過したときに１回のラウンドが終了して大入賞口５０は開閉板により閉状態とされるが、そのラウンド中に大入賞口５０に入賞した遊技球がＶゾーン５６を通過してＶカウントスイッチ５８がオンされたときには次回のラウンドに進むことができ、このラウンドが最大１６回繰り返される。
【００２９】
遊技盤３０には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール６２や遊技盤３０の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車６４ａ，６４ｂ，普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂの近傍に配置された風車６６ａ，６６ｂ，特別図柄表示装置４０の両横に取り付けられた計８個のインジケータ６８ａ〜６８ｈなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【００３０】
メイン制御装置７０は、図３に示すようにＣＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７２には電源を供給する電源回路７３の他に、各種処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４や一時的にデータを記憶するＲＡＭ７６，所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８，入出力処理回路８０がバス８２によって接続されている。メイン制御装置７０には、変動短縮スイッチ２７からの短縮指令信号や普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂからの通過信号，特別図柄始動口スイッチ４４からの始動信号，テンカウントスイッチ５４からのカウント信号，Ｖカウントスイッチ５８からのＶ信号、普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入力装置８８からの入力信号などが入出力処理回路８０を介して入力されている。また、メイン制御装置７０からは、普通図柄表示装置３２への駆動信号や大入賞口駆動装置５２への駆動信号，普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄや特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄへの点灯信号，普通電動役物４６への駆動信号、スピーカ８６が接続された音声用制御装置８４への制御信号，特別図柄表示装置４０の表示制御を司る表示用制御装置９０への制御信号，賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の出力装置８９への駆動信号などが入出力処理回路８０を介して出力されている。表示用制御装置９０は、図５に示すブロック構成であり、必要に応じて音声用制御装置８４へ制御信号を出力したり図示しない装飾ランプへの点灯信号を出力したりする。なお、インジケータ６８ａ〜６８ｈへの点灯信号は他の出力装置８９から出力されている。
【００３１】
図５は、表示用制御装置９０の構成を中心に示すブロック図である。表示用制御装置９０は、メイン制御装置７０から入力される表示コマンドなどに基づいて特別図柄表示装置４０に表示する画像の処理を実行するＣＰＵ９１とＣＰＵ９１の処理に従って特別図柄表示装置４０への上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの各図柄列の変動表示や背景図の表示を制御する画像コントローラとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）９２を中心として構成されており、ＣＰＵ９１で実行される処理プログラムや各図柄列で変動表示させるキャラクタ図の色を記憶するプログラムＲＯＭ９３と、データを一時的に記憶するワークＲＡＭ９４と、特別図柄表示装置４０に表示する図柄の番号（キャラクタ番号）とその色を決定するためのパレット番号を書き込むＶＲＡＭ９５と、各図柄列で変動表示させるキャラクタ図や背景図の図柄を記憶するキャラクタＲＯＭ９６と、色データを１６個の色番号により構成される３２個のパレット番号として書き込み可能なパレットＲＡＭ９７とを備える。ＣＰＵ９１は、メイン制御装置７０からの表示コマンドなどによって起動される処理プログラムに基づいて各図柄列の停止図柄を決定しそのキャラクタ番号とパレット番号とをＶＲＡＭ９５に書き込むと共にパレットのデータをＶＲＡＭ９５に書き込んだパレット番号に該当するパレットＲＡＭ９７の位置に書き込む。ＶＤＰ９２は、ＶＲＡＭ９５に書き込まれたキャラクタ番号を参照してキャラクタＲＯＭ９６内の該当するキャラクタから色番号を読み出し、パレット番号と読み出した色番号からパレットＲＡＭ９７内の該当する色データを読み出して特別図柄表示装置４０に出力することにより、特別図柄表示装置４０の各図柄列の図柄やその背景図を表示する。
【００３２】
次に、こうして構成されたパチンコ機２０の動作について説明する。図６は、メイン制御装置７０により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎（例えば、２ｍｓｅｃ毎）に繰り返し実行される。
【００３３】
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、図７に例示する始動入賞処理（ステップＳ１００），図８に例示する変動開始処理（ステップＳ２００），図９に例示する変動停止処理（ステップＳ３００），図１０に例示するカウンタ更新処理（ステップＳ４００）を実行し、その後、図１１に例示する外れ図柄カウンタ更新処理（ステップＳ５００）を残余時間中繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理と外れ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【００３４】
［カウンタ更新処理］
カウンタ更新処理では、図１０に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、内部乱数カウンタＣ１，リーチ乱数カウンタＣ２，大当たり図柄カウンタＣ３，変動パターンカウンタＣ４の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ４１０）。図１２に示すように、内部乱数カウンタＣ１は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜５９９までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり５９９）に達した後再び０に戻るループカウンタである。リーチ乱数カウンタＣ２は、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜１１までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり１１）に達した後再び０に戻るループカウンタである。大当たり図柄カウンタＣ３は、大当たりのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（大当たり図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜４４までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり４４）に達した後再び０に戻るループカウンタである。変動パターンカウンタＣ４は、特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜９９までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり９９）に達した後再び０に戻るループカウンタである。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ７６ａに格納して（ステップＳ４２０）、カウンタ更新処理を終了する。
【００３５】
［外れ図柄カウンタ更新処理］
外れ図柄カウンタ更新処理では、図１１に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、外れ図柄上段カウンタＣＵをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ５１０）。外れ図柄上段カウンタＣＵは、外れのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（外れ図柄）のうち上段Ｕの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図１２に示すように、本実施形態では０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントし、最大値に達した後再び０に戻るループカウンタである。図１３（ａ）は、外れ図柄上段カウンタＣＵの値と上段Ｕの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、上段Ｕでは左から右に向かって降順に表れる。
【００３６】
続いて外れ図柄上段カウンタＣＵが値０であるかを判定し（ステップＳ５２０）、外れ図柄上段カウンタＣＵが値０であるときには、外れ図柄下段カウンタＣＬをインクリメントする（ステップＳ５３０）。外れ図柄下段カウンタＣＬは、外れのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（外れ図柄）のうち下段Ｌの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図１２に示すように、本実施形態では外れ図柄上段カウンタＣＵと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントし、最大値に達した後再び０に戻るループカウンタである。図１３（ｂ）は、外れ図柄下段カウンタＣＬの値と下段Ｌの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、下段Ｌでは左から右に向かって昇順に表れる。
【００３７】
続いて外れ図柄下段カウンタＣＬが値０であるかを判定し（ステップＳ５４０）、外れ図柄下段カウンタＣＬが値０であるときには、外れ図柄中段カウンタＣＭをインクリメントする（ステップＳ５５０）。ここで、外れ図柄中段カウンタＣＭは、外れのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（外れ図柄）のうち中段Ｍの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図１２に示すように、本実施形態では外れ図柄上段カウンタＣＵや外れ図柄下段カウンタＣＬと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントし、最大値に達した後再び０に戻るループカウンタである。図１３（ｃ）は、外れ図柄中段カウンタＣＭの値と中段Ｍの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、中段Ｍでは下段Ｌと同様、左から右に向かって昇順に表れる。
【００３８】
外れ図柄各段カウンタＣＵ，ＣＬ，ＣＭをすべてインクリメントするか、ステップＳ５２０で外れ図柄上段カウンタＣＵが値０でないと判定されたときか、ステップＳ５４０で外れ図柄下段カウンタＣＬが値０でないと判定されたときは、図４に示した縦左列Ｌ１、縦中央列Ｌ２、縦右列Ｌ３、斜め右上列Ｌ４、斜め左上列Ｌ５のいずれかのラインで上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃っているか否かを判定する（ステップＳ５６０）。前記いずれかのラインで上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃っていないときには、各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値をＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに設定された外れ図柄バッファに格納して（ステップＳ５７０）、本ルーチンを終了する。一方、前記いずれかのラインで上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃ったときには、それと同じラインで中段Ｍの主図柄も揃っているか否かを判定する（ステップＳ５８０）。ここで中段Ｍの主図柄は揃っていないときには、いわゆる外れリーチ図柄になるため、各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値をＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに設定された外れリーチ図柄バッファに格納して（ステップＳ５９０）、本ルーチンを終了する。一方、中段Ｍの主図柄も揃っているときには、外れ図柄ではなく大当たり図柄であるから各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値を外れ図柄バッファや外れリーチ図柄バッファへ格納することなく本ルーチンを終了する。
【００３９】
この外れ図柄カウンタ更新処理は、図６に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行われる。したがって、内部乱数カウンタＣ１やリーチ乱数カウンタＣ２などの他のカウンタはメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、外れ図柄上段カウンタＣＵはメインルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップする。
【００４０】
［始動入賞処理］
始動入賞処理では、図７に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技球が始動口４２に入賞したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。この判定は、特別図柄始動口スイッチ４４がオンされたか否かによって行うことができる。遊技球が始動口４２に入賞したと判定されると、保留球数Ｎが４未満であるか否かを調べる（ステップＳ１２０）。前述したように、本実施形態では保留上限値が４個だからである。この保留球数ＮはＲＡＭ７４の所定領域に記憶される。なお、遊技球が始動口４２に入賞することが、本発明の「所定の始動条件が成立」することに相当する。
【００４１】
保留球数Ｎが４未満のときには、保留球数Ｎを値１だけインクリメントし（ステップＳ１３０）、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを左から順に１つ点灯し（ステップＳ１４０）、図１０のカウンタ更新処理のＳ４２０や図１１の外れ図柄カウンタ更新処理のＳ５７０でＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに格納された内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当たり図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値（外れ図柄バッファに一時記憶されている各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値の集合）を、同じくＲＡＭ７６の所定領域に設定された保留球格納エリア７６ｂの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する（ステップＳ１５０）。保留球格納エリア７６ｂの構造の一例を図１２及び図１４に示す。図示するように、保留球格納エリア７６ｂは１つの実行エリアと４つの保留エリア（第１〜第４保留エリア）とから構成され、各エリアは内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当たり図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値を格納可能である。
【００４２】
各カウンタ値の保留球格納エリア７６ｂへの格納処理を終了した後や、ステップＳ１１０で遊技球は始動口４２に入賞していないと判定されたときや、あるいはステップＳ１２０で保留球数Ｎが４未満と判定されなかったときには、保留球数Ｎが値０より大きいか否かを判定し（ステップＳ１６０）、保留球数Ｎが値０より大きいときには、特別図柄表示装置４０で上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列を変動表示中であるか否か、あるいは、大当たり中であるか否かを判定し（ステップＳ１７０）、変動表示中でも大当たり中でもないときには、特別図柄表示装置４０に図柄変動を開始させることが可能なため、変動許可フラグＦ１（初期設定時はゼロ）に値１をセットし（ステップＳ１８０）、本ルーチンを終了する。一方、ステップＳ１６０で保留球数Ｎが値０のときや、ステップＳ１７０で変動表示中か大当たり中のときには、そのまま本ルーチンを終了する。
【００４３】
［変動開始処理］
変動開始処理では、図８に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、変動許可フラグＦ１が値１であるか否かを判定する処理を実行する（ステップＳ２１０）。変動許可フラグＦ１が値１でないときには、保留球数Ｎが値０であるか、特別図柄表示装置４０によって上段Ｕ，中段Ｍ，下段Ｌの図柄列が変動表示中であるか、大当たり中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。一方、変動許可フラグＦ１が値１のときには、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを右側から順に１つ消灯すると共に（ステップＳ２２０）、保留球数Ｎを値１だけディクリメントし（ステップＳ２３０）、保留球格納エリア７６ｂに格納されたデータをシフトする処理を行う（ステップＳ２４０）。このデータシフト処理は、図１４に例示する第１〜第４保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、第１保留エリアのデータを実行エリアに、第２保留エリアのデータを第１保留エリアに、第３保留エリアのデータを第２保留エリアに、第４保留エリアのデータを第３保留エリアに移動させる処理である。続いて、表示コマンド決定処理ルーチンを実行するが（ステップＳ２５０）、このルーチンについては後で詳述する。表示コマンドは、特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列を水平方向に変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとから構成されている。そして、ステップＳ２５０で決定した表示コマンドを入出力処理回路８０を介して表示用制御装置９０に送信し（ステップＳ２６０）、変動許可フラグＦ１に値０をセットすると共に、遊技者による変動短縮スイッチ２７のオン操作を受け付けるべく短縮許可フラグＦ２に値１をセットして（ステップＳ２７０）、本ルーチンを終了する。なお、短縮許可フラグＦ２については、後述する変動短縮処理ルーチン（図１６）において短縮コマンドを表示用制御装置９０へ出力したあと値０にリセットされる。
【００４４】
［表示コマンド決定処理］
先のステップＳ２５０の表示コマンド決定処理ルーチンでは、図１５に示すようにメイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値が大当たりか否かを内部乱数カウンタ値と予め定められた大当たり値との関係に基づいて判定する（ステップＳ６０２）。ここでは、内部乱数カウンタ値は０〜５９９のいずれかの数値であり、このうち所定の数値が大当たりの値と決められている。このため、大当たり判定は、内部乱数カウンタ値が大当たりの値と一致するか否かを判定することにより行われる。
【００４５】
さて、大当たりと判定されると、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタＣ３の値に対応する図柄を図示しないテーブル（大当たり図柄カウンタ値と図柄との対応関係を表すテーブル）に基づいて求め、その図柄を表示コマンドの一つである停止図柄コマンドに設定する（ステップＳ６０４）。具体的には、大当たり図柄カウンタ値は０〜４４のいずれかの数値であり、大当たり図柄は５つのラインＬ１〜Ｌ５のいずれかで９つの主図柄のいずれかが揃うことから４５通りあり、各カウンタ値には４５通りの大当たり図柄のいずれかがそれぞれ対応している。このため、停止図柄コマンドには４５通りの大当たり図柄のいずれかが設定される。なお、これらの大当たり図柄のうち予め定められた特定図柄で揃った場合には以後確変状態（大当たり確率がアップする状態）に移行するが、非特定図柄で揃った場合には確変状態に移行しない。続いて、ＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ６０６）、Ｃ４の値が０〜４９のときには表示コマンドの一つである変動パターンコマンドにパターンＡを設定し（ステップＳ６０８）、本ルーチンを終了する。一方、Ｃ４の値が５０〜９９のときには変動パターンコマンドにパターンＢを設定し（ステップＳ６１０）、本ルーチンを終了する。このときのＣ４と各パターンとの対応関係はＲＯＭ７４の第１記憶領域７４ａに記憶されている。また、「パターンＡ」は、最初の１秒間（変動開始区間）で上段Ｕ，中段Ｍ，下段Ｌの変動を開始してから所定の高速での変動に至り、その後４０秒間は高速変動を継続し（高速変動区間）、その後１秒間で上段Ｕ、次の１秒間で下段Ｌ、次の１秒間で中段Ｍを停止する（変動停止区間）というパターンである。また、「パターンＢ」は、高速変動区間が６０秒である以外はパターンＡと同様である。
【００４６】
また、ステップＳ６０２で大当たりでないと判定されると、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ２の値がリーチ当たりか否かを判定する（ステップＳ６１４）。本実施形態では、リーチ乱数カウンタＣ２は０〜１１のいずれかであり、リーチ当たりの値は「７」に設定されている。したがって、リーチ当たりの確率は１／１２である。リーチ当たりと判定されると、ＲＡＭ７６の外れリーチ図柄バッファに格納されている外れ図柄上段カウンタＣＵ，外れ図柄中段カウンタＣＭ，外れ図柄下段カウンタＣＬの各値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ６１６）、一方、リーチ当たりでないと判定されると、今回は外れということなので、実行エリアに格納されている外れ図柄カウンタ集合値を停止図柄コマンドに設定する（ステップＳ６１８）。そして、ステップＳ６１６又はステップＳ６１８のあと、ＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ６２０）、Ｃ４の値が０〜２４のときには変動パターンコマンドにパターンＡを設定し（ステップＳ６０８）、本ルーチンを終了する。一方、Ｃ４の値が２５〜９９のときには変動パターンコマンドにパターンＢを設定し（ステップＳ６１０）、本ルーチンを終了する。このときのＣ４と各パターンとの対応関係もＲＯＭ７４の第１記憶領域７４ａに記憶されている。以上のことから、外れのときには１／４の確率でパターンＡ、３／４の確率でパターンＢとなり、大当たりのときには１／２の確率でパターンＡ、１／２の確率でパターンＢとなるから、パターンＡが表示されたときの方が大当たりへの期待感が高まる。
【００４７】
［変動停止処理］
変動停止処理では、図９に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ここで、大当たり中には、大当たりの際に特別図柄表示装置４０で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機２０の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する（ステップＳ３２０）。各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、この判定はその変動時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了しているときには、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置９０に送信し（ステップＳ３３０）、今回の変動結果が大当たりか否かを判定して（ステップＳ３４０）、大当たりのときには大当たり実行コマンドを表示用制御装置９０や大入賞口駆動装置５２などに送信し（ステップＳ３５０）、本ルーチンを終了する。大当たり実行コマンドを受信した表示用制御装置９０は、停止図柄表示後、特別図柄表示装置４０に特別遊技動画を表示させる。また、大入賞口駆動装置５２は、大入賞口５０の開閉駆動を行う。ここで、ステップＳ３４０の大当たりの判定は、変動開始処理におけるステップＳ２５０の表示コマンド決定処理（図１５）で行われているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値を用いて判定するものとしてもよい。また、ステップＳ３１０で大当たり中と判定されたときやステップＳ３４０の大当たり判定で大当たりでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了し、ステップＳ３２０で変動時間が終了していないと判定されたときには、変動短縮処理ルーチンを実行したあと（ステップＳ３２５）、本ルーチンを終了する。
【００４８】
ここで、変動短縮処理ルーチンについて、図１６のフローチャートに基づいて説明する。メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、短縮許可フラグＦ２の値が０か１かを判定し（ステップＳ７０１）、Ｆ２の値が０のときつまり変動短縮が許可されていないときには本ルーチンを終了し、Ｆ２の値が１のときつまり変動短縮が許可されているときには変動短縮スイッチ２７がオンされたか否かを判定し（ステップＳ７０２）、オンされていないときにはそのままこのルーチンを終了する。一方、ステップＳ７０２で変動短縮スイッチ２７がオンされたときには変動残り時間が予め定めた所定時間Ｔｃ以上か否かを判定する（ステップＳ７０３）。ここで、変動残り時間は、表示コマンドの変動パターンに設定されている変動時間とその変動パターンを開始してからの経過時間との差であり、所定時間Ｔｃは、後述するパターンＣ〜Ｈの中で変動時間が最長であるパターンＦの変動時間（２０秒）に設定されている。ただし、ＴｃはパターンＦの変動時間以上に設定されていればよく、例えば変動停止区間＋高速変動区間／２に設定されていてもよい。そして、ステップＳ７０３で変動残り時間がＴｃ以上のときには、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値が大当たりか否かを判定し（ステップＳ７０４）、大当たりのときには大当たり時短縮コマンド決定処理ルーチンを実行する（ステップＳ７０６）。このルーチンでは、図１７に示すように、まずＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ７４０）、その値が０〜９のときには短縮コマンドの変動パターンとしてパターンＣを設定し（ステップＳ７４２）、１０〜２９のときにはパターンＤを設定し（ステップＳ７４４）、３０〜４９のときにはパターンＥを設定し（ステップＳ７４６）、５０〜９９のときにはパターンＦを設定し（ステップＳ７４８）、いずれかのパターンを設定したあと本ルーチンを終了する。パターンＣ〜Ｆについては後述する。また、このときのＣ４と各パターンとの対応関係はＲＯＭ７４の第２記憶領域７４ｂに記憶されている。一方、ステップＳ７０４で大当たりでないときには実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ２の値がリーチ当たりか否かを判定し（ステップＳ７０８）、リーチ当たりのときには外れリーチ時短縮コマンド決定処理ルーチンを実行する（ステップＳ７１０）。このルーチンでは、図１８に示すように、まず変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ７６０）、その値が０〜４９のときには短縮コマンドの変動パターンとしてパターンＣを設定し（ステップＳ７６２）、５０〜７９のときにはパターンＤを設定し（ステップＳ７６４）、８０〜９４のときにはパターンＥを設定し（ステップＳ７６６）、９５〜９９のときにはパターンＦを設定し（ステップＳ７６８）、いずれかのパターンを設定したあと本ルーチンを終了する。このときのＣ４と各パターンとの対応関係もＲＯＭ７４の第２記憶領域７４ｂに記憶されている。一方、ステップＳ７０８でリーチ当たりでないときには外れ時短縮コマンド決定処理ルーチンを実行する（ステップＳ７１２）。このルーチンでは、図１９に示すように、まず変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ７８２）、その値が０〜８９のときには短縮コマンドの変動パターンとしてパターンＧを設定し（ステップＳ７８４）、９０〜９９のときにはパターンＨを設定し（ステップＳ７８６）、いずれかのパターンを設定したあと本ルーチンを終了する。このときのＣ４と各パターンとの対応関係もＲＯＭ７４の第２記憶領域７４ｂに記憶されている。一方、ステップＳ７０３で変動残り時間がＴｃ未満のときには、ステップＳ７０６，Ｓ７１０又はＳ７１２で設定されたパターンを採用すると却って変動が終了するまでの時間が長くなってしまうおそれがあることから、最も短時間で停止するパターンＧを短縮コマンドの変動パターンに設定する（ステップＳ７０５）。そして、ステップＳ７０６〜ステップＳ７１２のいずれかのルーチンを終了したあと又はステップＳ７０５のあと、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は表示用制御装置９０へ短縮コマンドを送信し（ステップＳ７１４）、その後短縮許可フラグＦ２を値０にリセットし（ステップＳ７１６）、この変動短縮処理ルーチンを終了する。
【００４９】
本実施形態ではパターンＣ〜Ｈは次のように設定されている。「パターンＣ」は、いわゆるノーマルリーチのうち変動が終了し始めてからのパターンであり、具体的には１秒後に上段Ｕの図柄列の変動を停止し、その１秒後に下段Ｌの図柄列の変動を停止し（このとき上段Ｕと下段Ｌは同じ図柄で揃う）、その後８秒かけて中段Ｍの図柄列を変動し続け、その１秒後に中段Ｍの図柄列を停止するパターン（変動時間は１１秒）として設定されている。「パターンＤ」は、パターンＣにいわゆるスベリを付加したパターンであり、具体的にはパターンＣで下段Ｌの図柄列の変動を一旦停止したあと１秒かけて下段Ｌの図柄列をすべるようにして１つ進めるか戻して停止するスベリを付加したパターン（変動時間は１２秒）として設定されている。「パターンＥ」は、いわゆるスペシャルリーチの一つである巨大犬リーチのうち変動が終了し始めてからのパターンであり、具体的には１秒後に上段Ｕの図柄列の変動を停止し、その１秒後に下段Ｌの図柄列の変動を停止し（このとき上段Ｕと下段Ｌは同じ図柄で揃う）、その後１６秒かけて中段Ｍの図柄列を巨大化して変動し続け、その１秒後に中段Ｍの図柄列を停止するパターン（変動時間は１９秒）として設定されている。「パターンＦ」は、パターンＥに先ほどと同様のスベリを付加したパターンとして設定されている（変動時間は２０秒）。「パターンＧ」は、大当たりでもリーチでもない外れのパターンであり、具体的には上段Ｕの図柄列の変動を停止し、その１秒後に下段Ｌの図柄列の変動を停止し（このとき上段Ｕと下段Ｌは異なる図柄となる）、その１秒後に中段Ｍの図柄を停止するパターンつまり３秒後にすべて停止するパターンとして設定されている。「パターンＨ」は、パターンＧに先ほどと同様のスベリを付加したパターンつまり４秒後にすべて停止するパターンとして設定されている。なお、本実施形態では、図１７および図１８を用いて説明したように大当たり時短縮コマンド決定処理では外れリーチ時短縮コマンド決定処理に比してパターンＦが設定されやすくなっており、逆に外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当たり時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンＣが設定されやすくなっている。即ち、スベリのあと巨大犬リーチになった場合には大当たりになることが多く、スベリなしでノーマルリーチになった場合には外れリーチになることが多い。
【００５０】
なお、前述したとおり図９の変動停止処理ルーチンにおけるステップＳ３３０では確定コマンドを表示用制御装置９０へ送信するが、ステップＳ７０５，Ｓ７０６，Ｓ７１０又はＳ７１２でパターンＣ〜Ｈのいずれかが短縮コマンドの変動パターンとして設定されたあとは、その変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定して確定コマンドを送信することになる。また、各短縮コマンド決定処理ルーチンでは変動パターンカウンタＣ４の値を調べるが、このＣ４の値は表示コマンド決定処理ルーチンのときとは別のタイミングで取得されるため、表示コマンド決定処理ルーチンで使ったＣ４とは別の値であることが多い。ただし、表示コマンド決定処理ルーチンで取得したＣ４の値をＲＡＭ７６に記憶しておき、各短縮コマンド決定処理ルーチンでＣ４の値を調べるときにはその記憶したＣ４の値を利用してもよい。
【００５１】
［表示制御］
図２０は、表示用制御装置９０の表示制御ルーチンのフローチャートである。表示用制御装置９０は、所定タイミングごとにこの表示制御ルーチンをプログラムＲＯＭ９３から読み出して実行する。表示用制御装置９０のＣＰＵ９１は、まず、メイン制御装置７０から表示コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ８１０）、表示コマンドを受信したときにはその表示コマンドに含まれる停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとを読み取り、読み取った変動パターンコマンドに応じた変動パターン（パターンＡ又はＢ）をプログラムＲＯＭ９３から読み出しその変動パターンに基づいて特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列の変動を開始し（ステップＳ８２０）、本ルーチンを終了する。一方、表示コマンドを受信しなかったときには、メイン制御装置７０から短縮コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ８３０）、短縮コマンドを受信したときには、既に表示コマンドに含まれる変動パターンに基づく表示制御を実行しているはずであるからその変動パターンに基づく表示制御を中止し、その代わりに短縮コマンドに含まれる変動パターン（パターンＣ〜Ｈのいずれか）をプログラムＲＯＭ９３から読み出しその変動パターンに基づいて特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列の変動を開始し（ステップＳ８４０）、本ルーチンを終了する。一方、短縮コマンドを受信しなかったときには、メイン制御装置７０から確定コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ８５０）、確定コマンドを受信したときにはその確定コマンドに含まれる停止図柄（表示コマンドに含まれていた停止図柄コマンドと同じ）を確認したうえで変動を停止させ（ステップＳ８６０）、その後本ルーチンを終了し、確定コマンドを受信しなかったときには本ルーチンをそのまま終了する。
【００５２】
この表示制御の具体例について、図２１を用いて以下に説明する。なお、図２１はいずれも大当たりのときの表示例とする。図２１（ａ）は表示コマンドに含まれる変動パターンコマンドがパターンＡであり、パターンＡの表示中に短縮コマンドを受信しなかったときの例である。この場合、表示コマンドを受信すると、最初の１秒間（変動開始区間）で上段Ｕ，中段Ｍ，下段Ｌの変動を開始してから所定の高速での変動に至り、その後４０秒間は高速変動を継続し（高速変動区間）、その後１秒間で上段Ｕ、次の１秒間で下段Ｌ、次の１秒間で中段Ｍを停止し（変動停止区間）、停止図柄として大当たり図柄が表示されるが、停止時には確定コマンドを受信する。一方、図２１（ｂ）は表示コマンドに含まれる変動パターンコマンドがパターンＡであり、パターンＡの表示中にパターンＣを含む短縮コマンドを受信したときの例である。この場合、表示コマンドを受信すると、図２１（ａ）と同様、最初の１秒間で上段Ｕ，中段Ｍ，下段Ｌの変動を開始してから所定の高速での変動に至り、その後高速変動を継続するが、その途中で短縮コマンドを受信すると、パターンＡの高速変動を中止し、１秒後に上段Ｕの図柄列の変動を停止し、その１秒後に下段Ｌの図柄列の変動を停止し、その後８秒かけて中段Ｍの図柄列を変動し続け、その１秒後に中段Ｍの図柄列を停止し、停止図柄として大当たり図柄が表示されるが、停止時には確定コマンドを受信する。このように、遊技者は図２１（ａ）ではノーマルリーチの演出を省略して遊技することができるし、図２１（ｂ）では変動時間を短縮しつつノーマルリーチの変動表示を楽しみながら遊技することができる。
【００５３】
ここで、本実施形態の構成要素と本発明の構成要素との対応関係を明らかにする。本実施形態の特別図柄表示装置が本発明の表示手段に相当し、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２が本発明の変動パターンカウンタ値取得手段に相当し、メイン制御装置７０のＲＯＭ７４の第１記憶領域７４ａ及び第２記憶領域７４ｂがそれぞれ第１記憶手段及び第２記憶手段に相当し、変動短縮スイッチ２７が操作スイッチに相当し、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２及び表示用制御装置９０のＣＰＵ９２が制御手段に相当する。
【００５４】
以上詳述した本実施形態によれば、ＲＯＭ７４の第１記憶領域７４ａから読み出した変動パターンに基づいて図柄の変動を開始したあと変動短縮スイッチ２７がオンされたときには、その変動パターンを中止してＲＯＭ７４の第２記憶領域７４ｂから読み出した変動パターンを特別図柄表示装置４０に表示する。ここで、ＲＯＭ７４の第２記憶領域７４ｂには第１記憶領域７４ａに記憶された変動パターンとは異なる種類の変動パターンが記憶されているため、変動短縮スイッチ２７をオンすると、オンしないときの変動パターンとは異なる変動パターンが表示される。したがって、遊技者は自分の操作に応じて表示内容が多様化したという感覚を持つことができ、興趣をもって遊技することができる。
【００５５】
また、メイン制御装置７０が表示コマンドや短縮コマンドを作成し、表示用制御装置９０がその表示コマンドや短縮コマンドに応じて表示制御をするため、制御上の負担を２つの制御装置に分散することができる。
【００５６】
更に、変動短縮スイッチ２７は遊技者の操作に応じて表示内容を多様化させる機能のほか変動時間を短縮する機能も有する。この変動短縮スイッチ２７をオンしたときに第２記憶領域７４ｂから読み出される変動パターンは、いずれも図柄変動を終了し始める（つまり上段Ｕを停止する）ところから停止図柄に至るまでのパターンであるため、変動短縮スイッチ２７をオンしたときには、見かけ上、図柄変動を終了し始めるところまでスキップしたように見える。また、変動残り時間が予め定めたＴｃ以下の場合に変動短縮スイッチ２７がオンされたときには、第２記憶領域７４ｂに記憶されている変動パターンのうち最も短時間で変動が終了するパターンＧを表示するため、遊技者が変動時間を短縮させたくて変動短縮スイッチ２７をオンしたにもかかわらず却って変動時間が長引いてしまうといった事態を回避することができる。
【００５７】
更にまた、ＲＯＭ７４の第１記憶領域７４ａに記憶されている変動パターンよりも第２記憶領域７４ｂに記憶されている変動パターンの方が多種類であるため、遊技者は変動短縮スイッチ２７をオンすることによりいろんな種類の変動パターンを楽しむことができる。
【００５８】
そしてまた、ＲＯＭ７４の第１記憶領域７４ａに記憶されている変動パターンにはリーチを伴う変動パターンが含まれておらず、第２記憶領域７４ｂに記憶されている変動パターンにはリーチを伴う変動パターンが含まれているため、遊技者はリーチを見たくなければ変動短縮スイッチ２７をオンせず、リーチを見たければ変動短縮スイッチ２７をオンすればよいので、自分の意思に応じた表示内容に切り替えることができる。
【００５９】
そして更に、図柄の変動を開始したあと変動短縮スイッチ２７がオンされたときには、第２記憶領域７４ｂに記憶されている対応関係のうち大当たりか否かに応じた対応関係から変動パターンを読み出すため、遊技者が変動短縮スイッチ２７をオンしたときにパターンＦが表示されると大当たりになる可能性が高くなるように設定することが可能となっている。
【００６０】
なお、本発明の実施の形態は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
【００６１】
例えば、上述した実施形態の変動短縮処理ルーチン（図１６）の代わりに、図２２の変動短縮処理ルーチンを採用してもよい。このルーチンでは、図１６のステップＳ７０３を省略する代わりに、ステップＳ７０６，Ｓ７１０又はＳ７１２でパターンＣ〜Ｈのいずれかのパターンを短縮コマンドの変動パターンとして設定したあと、その変動パターンを表示したときに変動が終了するまでの時間が変動残り時間よりも短いか否かを判定し（ステップＳ７１３）、短いときにはその短縮コマンドを表示用制御装置９０へ送信し（ステップＳ７１４）、短縮許可フラグＦ２をリセットし（ステップＳ７１６）、本ルーチンを終了する。一方、短くないときには最も変動時間の短いパターンＧを短縮コマンドの変動パターンとして設定し（ステップＳ７１３’）、その短縮コマンドを送信し（ステップＳ７１４）、短縮許可フラグＦ２をリセットし（ステップＳ７１６）、本ルーチンを終了する。このようにしても、Ｓ７０６，Ｓ７１０又はＳ７１２で設定されたパターンを採用したときに却って変動が終了するまでの時間が長くなってしまうおそれを解消することができる。
【００６２】
また、上述した実施形態において、パターンＡ，Ｂの変動停止区間では変動短縮スイッチ２７がオンされたとしても変動時間を短縮することができないため、変動停止区間中は短縮許可フラグＦ２の値をリセットして変動短縮スイッチ２７を受け付けないようにしてもよい。また、パターンＡ，Ｂの変動開始区間で変動短縮スイッチ２７がオンされたときに変動を終了し始める（つまり上図柄Ｕの変動を停止する）と高速変動する前に図柄が停止することから違和感が生じやすいため、変動開始区間中は短縮許可フラグＦ２の値をリセットして変動短縮スイッチ２７を受け付けないようにしてもよい。
【００６３】
更に、上述した実施形態では、ＲＯＭ７４の第１記憶領域７４ａから変動パターンを読み出すときにも第２記憶領域７４ｂから変動パターンを読み出すときにも共通の変動パターンカウンタＣ４を使用したが、別々の変動パターンカウンタを使用してもよい。こうすれば、例えば第１記憶領域７４ａから変動パターンを読み出すときに用いるカウンタよりも第２記憶領域７４ｂから変動パターンを読み出すときに用いるカウンタの方を数値範囲を広くすることにより、多種類の変動パターンに対応しやすくすることができる。
【００６４】
更にまた、上述した実施形態において、変動短縮スイッチ２７は、遊技者が指で押下することによりオン信号を出力する接触型のスイッチであってもよいし、遊技者が手でかざすことによりオン信号を出力する非接触型のスイッチであってもよい。
【００６５】
そしてまた、上述した実施形態ではパチンコ機の一例について説明したが、表示装置が取り付けられ該表示装置に遊技者の意思と関係なく映像が表示される遊技機、例えばスロット機や融合機（パチンコ球を使ってスロット遊技を行う機種）であっても同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本実施形態であるパチンコ機を正面から見た外観図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の構成の概略を示す構成図である。
【図３】本実施形態のパチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。
【図４】特別図柄表示装置に表示される内容の説明図である。
【図５】表示用制御装置の電気的接続を例示するブロック図である。
【図６】メインルーチンのフローチャートである。
【図７】始動入賞処理のフローチャートである。
【図８】変動開始処理のフローチャートである。
【図９】変動停止処理のフローチャートである。
【図１０】カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１１】外れ図柄カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１２】カウンタ用バッファ及び各種カウンタの説明図である。
【図１３】各外れ図柄カウンタの値と各段の左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。
【図１４】保留球格納エリアの説明図である。
【図１５】表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図１６】変動短縮処理のフローチャートである。
【図１７】大当たり時短縮コマンド決定処理のフローチャートである。
【図１８】外れリーチ時短縮コマンド決定処理のフローチャートである。
【図１９】外れ時短縮コマンド決定処理のフローチャートである。
【図２０】表示用制御装置の表示制御のフローチャートである。
【図２１】表示用制御装置の表示制御の一例を示すタイムチャートである。
【図２２】別の変動短縮処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００６７】
２０  パチンコ機、２２  前面枠、２４  上受け皿、２６  下受け皿、２７  変動短縮スイッチ、２８  発射ハンドル、３０  遊技盤、３２  普通図柄表示装置、３２ａ  図柄、４０  特別図柄表示装置、４１ａ〜４１ｄ  特別図柄変動保留ランプ、４２  始動口、４４  特別図柄始動口スイッチ、４６  普通電動役物、５０  大入賞口、５２  大入賞口駆動装置、５４  テンカウントスイッチ、５６  Ｖゾーン、５８  Ｖカウントスイッチ、６９  アウト口、７０  メイン制御装置、７２  ＣＰＵ、７３  電源回路、７４  ＲＯＭ、７４ａ  第１記憶領域、７４ｂ  第２記憶領域、７６  ＲＡＭ、７６ａ  カウンタ用バッファ、７６ｂ  保留球格納エリア、７８  クロック回路、８０  入出力処理回路、８２  バス、８４  音声用制御装置、８６  スピーカ、８８  入力装置、８９  出力装置、９０  表示用制御装置、９２  ＶＤＰ、９３  プログラムＲＯＭ、９４  ワークＲＡＭ、９５  ＶＲＡＭ、９６  キャラクタＲＯＭ、９７  パレットＲＡＭ、Ｃ１  内部乱数カウンタ、Ｃ２  リーチ乱数カウンタ、Ｃ３  図柄カウンタ、Ｃ４  変動パターンカウンタ、ＣＬ  外れ図柄下段カウンタ、ＣＭ  外れ図柄中段カウンタ、ＣＵ  外れ図柄上段カウンタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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