(57)【要約】【課題】メイン基板からサブ基板へサブコマンドを送る際にノイズ等の影響によりサブコマンドの内容が変化することがあり、サブ基板が誤動作した。これを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】メイン基板とサブ基板を備える遊技機において、メイン基板は、コマンドを生成するときに用いられる使用ビット数の制限ルールを予め記憶するコマンドビット制限テーブルと、メイン基板から要求を受けて前記制限ルールに基づきコマンドを生成するコマンド生成部とを含み、サブ基板は、コマンドを解読するときに用いられる使用ビット数の制限ルールを予め記憶するコマンドビット制限テーブルと、前記制限ルールに基づき受信したコマンドを解読するコマンド解読部とを含む。前記コマンド解読部は、受けたコマンドが前記制限ルールに従っていないとき、当該コマンドを破棄する。【選択図】        図１
2005027819.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第２処理部とを備える遊技機において、
前記第１処理部は、コマンドを生成するときに用いられる使用ビット数の制限ルールを予め記憶する第１のコマンドビット制限テーブルと、前記第１処理部から要求を受けて前記制限ルールに基づきコマンドを生成するコマンド生成部とを含み、
前記第２処理部は、コマンドを解読するときに用いられる使用ビット数の制限ルールを予め記憶する第２のコマンドビット制限テーブルと、前記制限ルールに基づき受信したコマンドを解読するコマンド解読部とを含み、
前記第１制御装置の前記コマンド生成部で生成されたコマンドが前記第２制御装置へ送られ、前記コマンド解読部で解読されて前記第２処理部により実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記コマンド解読部は、受けたコマンドが前記制限ルールに従っていないとき、当該コマンドを破棄することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２処理部は、さらに、破棄されたコマンドに関する情報を記憶する記憶部を備えることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記制限ルールは、コマンドを構成する複数のビットにおいて１のビット数を常に一定にする、または０のビット数を常に一定にするというものであることを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
コマンドを構成するビット数が８であるとき、前記制限ルールの１又は０のビット数は３又は５であることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１処理部から前記第２処理部へ送られるコマンドは、コマンドの意味を示す第１電文とコマンドのデータを意味する第２電文を合わせたサブコマンドであることを特徴とする請求項１乃至５いずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第２処理部とを備える遊技機における、前記第１処理部から前記第２処理部へのコマンドの通信方法であって、
前記第１処理部からコマンド生成要求を受けるステップと、
予め定められた使用ビット数の制限ルールを読み出すステップと、
前記制限ルールにしたがってコマンドを作成するステップと、
作成したコマンドを前記第２処理部へ送信するステップと、
前記コマンドを受信するステップと、
前記コマンドが予め定められた使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定するステップと、
前記コマンドが前記制限ルールに従っているとき、前記コマンドを解読して実行させるステップと、を備える遊技機におけるコマンドの通信方法。
【請求項８】
前記コマンドが前記制限ルールに従っていないとき、前記コマンドを破棄するステップを備える請求項７記載の遊技機におけるコマンドの通信方法。
【請求項９】
破棄されたコマンドに関する情報を記憶するステップを備えることを特徴とする請求項８記載の遊技機。
【請求項１０】
前記第１処理部から前記第２処理部へ送られるコマンドがコマンドの意味を示す第１電文とコマンドのデータを意味する第２電文を合わせたサブコマンドであるとき、前記第１電文又は前記第２電文の少なくとも一方について、前記制限ルールにしたがってコマンドを作成し、前記コマンドが予め定められた使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定する、ことを特徴とする請求項７乃至請求項９いずれかに記載の遊技機におけるコマンドの通信方法。
【請求項１１】
内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第２処理部とを備える遊技機における、前記第１処理部から前記第２処理部へのコマンドの通信プログラムであって、前記第１処理部のコンピュータに、
前記第１処理部からコマンド生成要求を受けるステップと、
予め定められた使用ビット数の制限ルールを読み出すステップと、
前記制限ルールにしたがってコマンドを作成するステップと、
作成したコマンドを前記第２処理部へ送信するステップと、を実行させるためのプログラム。
【請求項１２】
内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第２処理部とを備える遊技機における、前記第１処理部から前記第２処理部へのコマンドの通信プログラムであって、前記第２処理部のコンピュータに、
前記第１処理部からコマンドを受信するステップと、
前記コマンドが予め定められた使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定するステップと、
前記コマンドが前記制限ルールに従っているとき、前記コマンドを解読して実行させるステップと、を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、遊技機及び遊技機におけるコマンドの通信方法並びにコマンド通信プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンやパチンコ機などの遊技機はマイコンを内蔵していて、抽選・入賞・払い出し・演出の制御をプログラムで実現している。この種の遊技機は、遊戯者の操作を受けて内部抽選及び該抽選結果に応じた入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第１処理部（いわゆるメイン基板）と、第１処理部から遊戯者の操作を受けて処理を行い生成したコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行う第２処理部（いわゆるサブ基板）とを備えている。従来のスロットマシンの機能ブロック図を図１０に示す。
【０００３】
サブ基板２はメイン基板１からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２への一方のみであり、逆にサブ基板２からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【０００４】
メイン基板１には乱数発生部２０、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパー駆動部８０及びホッパー８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２が接続されている。サブ基板２には液晶表示装置６２の制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。これらの詳細は後述する。
【０００５】
遊技機には液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等が設けられ、これらは演出表示装置を構成する（詳細は後述する）。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を成立させるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【０００６】
上記ＡＴのように、サブ基板２側のソフトウエアで出玉の獲得割合の重みを制御するようにしている遊技機がある。サブ基板２側に出玉の調整機能を持たせたのである。具体的には、上述のように出玉を得るための指示を液晶表示装置に表示して遊技者がその指示に従って操作すれば容易に出玉を得られるようにしている。当該指示は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【０００７】
当該指示あるいは他の指示を行う際に、メイン基板１はサブ基板２へ８ビットのコマンドを送信している。具体的には電文１と電文２の２つのコマンドデータ（いずれも８ビット）を合わせて１つのサブコマンドとし、当該サブコマンドをメイン基板１からサブ基板２へ送信している。
【０００８】
ところで、メイン基板１からサブ基板２への通信途中でノイズ等の影響によりサブコマンドデータが全く別の意味を持つサブコマンドデータに変化してしまう可能性がある（例えば図１０の矢印の部分でデータが変化する）。別のサブコマンドに変化した場合に起こりうる現象の一例として、一般遊技中であるはずの液晶画面が突然、役物連続作動増加装置作動中（例えばビッグボーナス中）の画面に切り替わってしまう、といったことなどが考えられる。サブコマンドが１ビット変化するだけでもその影響は大きなものである。
【０００９】
図１１の具体例を参照してサブコマンドデータが全く別の意味を持つサブコマンドデータに変化することを説明する。図１１において上の１００１０１００（１６進表記で９４Ｈ）はメイン基板１から送出される本来のコマンドである。これがノイズの影響により第５ビットが０から１に変化して１０１１０１００（１６進表記でＢ４Ｈ）になったとする。従来の遊技機においてはこのような場合でも受信したコマンドＢ４Ｈをサブ基板２が解読し、何らかの処理を実行してしまう可能性があった。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、従来の遊技機にはメイン基板１からサブ基板２へ送信するサブコマンドに対する信頼性は十分に確保されていなかった。サブコマンドが通信途中で変化した場合、サブ基板２側で別のサブコマンドとして認識され、誤動作するおそれがある。
【００１１】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、サブコマンドがノイズ等の影響により別の値に変化した場合でも、サブ基板上で誤動作することを少なくできる遊技機及び遊技機におけるコマンドの通信方法並びにコマンド通信プログラムを提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
この発明は、内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第２処理部とを備える遊技機において、
前記第１処理部は、コマンドを生成するときに用いられる使用ビット数の制限ルールを予め記憶する第１のコマンドビット制限テーブルと、前記第１処理部から要求を受けて前記制限ルールに基づきコマンドを生成するコマンド生成部とを含み、
前記第２処理部は、コマンドを解読するときに用いられる使用ビット数の制限ルールを予め記憶する第２のコマンドビット制限テーブルと、前記制限ルールに基づき受信したコマンドを解読するコマンド解読部とを含み、
前記第１制御装置の前記コマンド生成部で生成されたコマンドが前記第２制御装置へ送られ、前記コマンド解読部で解読されて前記第２処理部により実行されることを特徴とするものである。
【００１３】
好ましくは、前記コマンド解読部は、受けたコマンドが前記制限ルールに従っていないとき、当該コマンドを破棄する。
前記第２処理部は、さらに、破棄されたコマンドに関する情報を記憶する記憶部を備え、これに破棄されたコマンドに関する情報を記憶するようにしてもよい。
【００１４】
例えば、前記制限ルールは、コマンドを構成する複数のビットにおいて１のビット数を常に一定にする、または０のビット数を常に一定にするというものである。
【００１５】
コマンドを構成するビット数が８であるとき、前記制限ルールの１又は０のビット数は３又は５にするとよい。
【００１６】
前記第１処理部から前記第２処理部へ送られるコマンドは、コマンドの意味を示す第１電文とコマンドのデータを意味する第２電文を合わせたサブコマンドであってもよい。
【００１７】
この発明は、内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第２処理部とを備える遊技機における、前記第１処理部から前記第２処理部へのコマンドの通信方法であって、
前記第１処理部からコマンド生成要求を受けるステップと、
予め定められた使用ビット数の制限ルールを読み出すステップと、
前記制限ルールにしたがってコマンドを作成するステップと、
作成したコマンドを前記第２処理部へ送信するステップと、
前記コマンドを受信するステップと、
前記コマンドが予め定められた使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定するステップと、
前記コマンドが前記制限ルールに従っているとき、前記コマンドを解読して実行させるステップと、を備えるものである。
【００１８】
好ましくは、前記コマンドが前記制限ルールに従っていないとき、前記コマンドを破棄するステップを備える。
さらに、破棄されたコマンドに関する情報を記憶するステップを備えるようにしてもよい。
【００１９】
前記第１処理部から前記第２処理部へ送られるコマンドがコマンドの意味を示す第１電文とコマンドのデータを意味する第２電文を合わせたサブコマンドであるとき、前記第１電文又は前記第２電文の少なくとも一方について、前記制限ルールにしたがってコマンドを作成し、前記コマンドが予め定められた使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定するようにしてもよい。
【００２０】
この発明は、内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第２処理部とを備える遊技機における、前記第１処理部から前記第２処理部へのコマンドの通信プログラムであって、前記第１処理部のコンピュータに、
前記第１処理部からコマンド生成要求を受けるステップと、
予め定められた使用ビット数の制限ルールを読み出すステップと、
前記制限ルールにしたがってコマンドを作成するステップと、
作成したコマンドを前記第２処理部へ送信するステップと、を実行させるためのプログラムである。
【００２１】
この発明は、内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第２処理部とを備える遊技機における、前記第１処理部から前記第２処理部へのコマンドの通信プログラムであって、前記第２処理部のコンピュータに、
前記第１処理部からコマンドを受信するステップと、
前記コマンドが予め定められた使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定するステップと、
前記コマンドが前記制限ルールに従っているとき、前記コマンドを解読して実行させるステップと、を実行させるためのプログラムである。
【００２２】
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００２３】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００２４】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【００２５】
この発明は、制限ルールにしたがってサブコマンドデータの使用ビット数を限定することを特徴とする。当該制限ルールは、例えば、サブコマンドデータの８ビット中の３ビットを使用するデータ（例えば３ビットにおいてその値が１）と８ビット中の５ビットを使用するデータ（例えば５ビットにおいてその値が１）の２種類に限定するものである。なお、この項で前者を「３ビットデータ」と記す。このようにすると、３ビットデータのサブコマンドがノイズ等の影響により１ビット変化して（例えばあるビットが０から１になる）４ビットデータになっても、４ビットデータのサブコマンドは存在しないので、サブ基板ではこの受信したサブコマンドを破棄するようになる。このことによりサブコマンドが通信中に変化してサブ基板側で誤認識され、起こりえない演出等が発生する現象を防ぐことができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図１は遊技機（スロットマシン）の正面図である。
スロットマシン１０で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１００に直接メダルを入れる。メダル投入口１００は、スロットマシン１０の正面で略中央の位置に設けられている。
【００２７】
スロットマシン１０は、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓１２が形成されている。そして、この中央部の表示窓１２の中央には、三個の回転リール４０の図柄６１を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。ベットスイッチ１６は、回転リール４０の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ１７は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ３０は回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させる。ストップスイッチ５０は、リールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。リールユニット６０は、三個の回転リール４０とから構成されている。そして、各回転リール４０は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ４２とを備えている。このリールテープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。６２は各種の演出を行うための液晶表示部である。
【００２８】
スロットマシン１０の内部には、図示していないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで動作し、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。
【００２９】
スタートスイッチ３０は、前述のように回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、「再遊技（ＲｅｐＩａｙ）」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させるためのものである。
【００３０】
ストップスイッチ５０は、前述のようにリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、各回転リール４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール４０の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０の回転を停止するように設定されている。
【００３１】
メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リールユニット６０が駆動され、三個の回転リール４０が回転を開始する。その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール４０の回転が停止する。そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作すると、三個の回転リール４０の回転が全て停止する。このとき、表示窓１２の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄６１が停止すると、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
【００３２】
前述の制御装置は、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御する際に、予め定めた抽選確率に基づいて入賞か否かの入賞判定の抽選を行う入賞抽選手段を含む。この入賞抽選手段による抽選結果が入賞である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００３３】
図２はスロットマシン１０の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１０は、その主要な処理装置としてメイン基板１（第１処理装置）とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２（第２処理装置）とを備える。
【００３４】
なお、それぞれ８ビットのコマンドの電文１と電文２がひとつになったものがサブ基板２に対して具体的な処理を要求するサブコマンドである。以下の説明においてそのように区別して表記するが、誤解のおそれがないときは単にコマンドと記すことがある。
【００３５】
メイン基板１は、遊戯者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、記憶手段であるＲＯＭおよびＲＡＭを含む。
【００３６】
サブ基板２は、メイン基板１からサブコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、記憶手段であるＲＯＭおよびＲＡＭを含む。
【００３７】
サブ基板２はメイン基板１からサブコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。サブコマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２への一方のみであり、逆にサブ基板２からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【００３８】
メイン基板１からサブ基板２へサブコマンドを送信するに際して、コマンド生成部１ａによりコマンドが生成される。例えば、サブ基板２に処理Ｘをさせる場合は当該処理Ｘを実行させるためのコマンドＡを生成する。コマンドビット制限テーブル１ｂにより、ＣＰＵが扱うデータの単位である８ビットのうちでコマンド生成の際に使用されるビットが制限される。この点については後に詳しく説明する。
【００３９】
前記サブコマンドはサブ基板２で受信され、コマンド解読部２ａで解読されて所定の処理が実行される。例えば、コマンドＡが受信されたとき処理Ｘが実行される。コマンド解読部２ａにおいてコマンドを解読する際にコマンドビット制限テーブル２ｂが参照され、予め定められた制限ルールに従っているかどうか判断される。制限ルールはコマンドビット制限テーブル１ｂの動作ルールに対応している。受信したサブコマンドが制限ルールに従っていないと判断された場合、当該サブコマンドは破棄される。この点については後に詳しく説明する。
【００４０】
なお、図２はコマンド生成部１ａ、コマンドビット制限テーブル１ｂをメイン基板１に含ませた形態、かつ、コマンド解読部２ａ、コマンドビット制限テーブル２ｂをサブ基板２に含ませた形態を示しているが、本発明はこれに限定されない。コマンド生成部１ａ、コマンドビット制限テーブル１ｂ又はコマンド解読部２ａ、コマンドビット制限テーブル２ｂの一方あるいは両方をメイン基板１、サブ基板２と独立して設けてもよい。この場合、例えば、メイン基板１で生成されたサブコマンド又はコマンドを受けて、コマンド生成部１ａがコマンドビット制限テーブル１ｂの制限ルールの下でサブコマンド又はコマンドを変更あるいは修正し、コマンド解読部２ａがコマンドビット制限テーブル２ｂを参照して受信サブコマンドを元の形式のコマンドに再変換し、サブ基板２へ渡すようにしてもよい。なお、コマンド生成部１ａ、コマンドビット制限テーブル１ｂ、コマンド解読部２ａはハードウエアで実現されても、ソフトウエアで実現されてもいずれでもよい。送信側のコマンドビット制限テーブル１ｂの制限ルールと受信側のコマンドビット制限テーブル２ｂの制限ルールは同一あるいは類似するものであっても、異なるものであってもよい。例えば、制限ルールを両側からすなわち変換側と解読側の両方から引くことのできるテーブルの形式で作成すれば上記２つのテーブル１ｂ、２ｂを同じものとすることができるし、電文を直接あるいはより少ない手順でコマンドに変換できるようにそれぞれ専用の送信用の制限テーブルと受信用の制限テーブルとすることもできる。
【００４１】
メイン基板１には乱数発生部２０、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパー駆動部８０及びホッパー８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２が接続されている。サブ基板２には液晶表示装置６２の制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。以下、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【００４２】
乱数発生部２０は、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を抽出するサンプリング機能を備えるものである。構成の具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。
【００４３】
リール駆動部７０は、３つのリール４０を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路７０によって１−２相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００４４】
リール位置検出回路７１は、リール４０の近傍に設けられてリール４０の回転位置を検出するための図示しないホトセンサから出力パルス信号を受け、３つのリール４０それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないホトセンサは各リール４０が一回転する毎に各リール４０に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１のＣＰＵに与えられる。メイン基板１のＲＡＭ内には、各リール４０について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００４５】
ホッパー駆動部８０は、メダルを収納するとともに指示された枚数のメダルを払い出すホッパー８１のモーターを駆動する回路である。
【００４６】
メダル検出部８２は、ホッパー８１から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板１のＣＰＵは、このメダル検出部８２から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部８０による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路８０，メダル検出部８２により、遊技の結果に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００４７】
液晶制御基板２００は、液晶表示部６２を駆動するための回路である。
スピーカ基板２０１は、図示しないスピーカを吹鳴駆動するための回路である。
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【００４８】
液晶表示装置６２、図示しないスピーカや表示ランプ等は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
【００４９】
なお、メイン基板１のＲＯＭには、このスロットマシン１０で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル，シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部２０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするように区分されており、乱数発生部２０で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。すなわち、入賞確率テーブルは、乱数発生器２０がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を入賞１、入賞２、・・・というように設定する。抽出された乱数データは、乱数発生器２０がとる乱数の全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞確率テーブル５のどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば入賞１の区分であれば「入賞１」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞判定テーブル５の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００５０】
次に図３に基づいて本発明の実施の形態に係る遊技機の動作（特にメイン基板１からサブ基板２へのサブコマンド伝達動作）について説明する。
【００５１】
何らかの処理をサブ基板２に実行させるとき、メイン基板１においてサブコマンドを作成する。サブコマンドは電文１（最初コマンド）と電文２（電文１に続くコマンド）から構成される。電文１はコマンドの意味を示すものであり、電文２はコマンドのデータを意味するものである。サブ基板２に実行させる処理Ｘ，Ｙ，Ｚがあれば、これらに対してそれぞれ電文Ａ，Ｂ，Ｃが対応する。コマンドのデータは処理Ｘ，Ｙ，Ｚの具体的な内容を指定するいわばパラメータである。図６にサブコマンド使用方法の一例を挙げる。メダル貯留枚数を表示させるサブコマンドの場合、電文１：４３Ｈ（メダル貯留枚数コマンド）、電文２：１０Ｈ（メダル貯留枚数のデータ、この例では１０枚）。ビッグボーナス（ＢＢ）を報知させるサブコマンドの場合、電文１：３２Ｈ（遊技状態コマンド）、電文２：０１Ｈ（ＢＢ中）。このサブコマンドは「遊技状態を表示せよ」、「表示すべき遊技状態はＢＢである」という意味である。上記例の電文１：４３Ｈ、３２Ｈは８ビット中の３ビットに１が立っているコマンド（３ビットデータ）である。この点はさらに後述する。
【００５２】
図３においてＳ１０〜Ｓ１８はメイン基板１における処理であり、Ｓ２０〜Ｓ２８はサブ基板２における処理である。
【００５３】
（メイン基板の処理）
Ｓ１０：メイン基板１のＣＰＵからコマンド作成要求を受ける。同じＣＰＵで処理する場合、メインプログラムからコマンド作成のサブプログラムを呼び出すようにしてもよい。
Ｓ１１：電文１を作成する。メイン基板１のＣＰＵがサブ基板２に何らかの処理をさせようとするとき、その処理の内容に応じた電文１を作成する。
【００５４】
Ｓ１２：使用ビット数の制限ルールを読み出す。電文１を作成する際に必要な制限ルールを読み出す。例えば当該制限ルールはコマンドビット制限テーブル１に予め記憶されている。
【００５５】
Ｓ１３：当該制限ルールに従ってコマンドを作成する。このコマンドが電文１になる。制限ルールに従ってコマンドを作成する点について詳しく説明する。
【００５６】
この制限ルールはコマンドを作成する際のビットの使い方を規定するものである。８ビットのデータであれば００Ｈ〜ＦＦＨの全部で２５６通りの値をとることができる。コマンドの種類はこれよりも少なく、００Ｈ〜ＦＦＨのうちの一部がコマンドに割り当てられる。例えば０１Ｈ、０２Ｈ，・・・のように順番にコマンドを割り当てることもできる。しかしこのように単純に割り当てると一部のビットがノイズ等の影響で変化した場合、それが誤って他のコマンドと解釈されるおそれがある。この点は既に説明した（従来の技術の欄、及び図１１を参照）。
【００５７】
そこで、制限ルールにしたがってコマンドを生成し、上記問題を解決するようにした。制限ルールは、一部のビットが変化した場合でも変化したコマンドが他のコマンドと間違われないようにするためのものであり、具体的にはコマンドにおいて１のビット数（または０のビット数）を常に一定（例えば３又は５）とするというルールである。この一例を図４に示す。この制限ルールの下で生成されるコマンドの１のビット数は常に一定であるから、ノイズ等の影響により一部のビットが変化してビット数が増加あるいは減少した場合、サブコマンドの伝送に障害が生じたことを検出することができる。制限ルールの他の例として、コマンドにおいて１のビット数（または０のビット数）を常に偶数（または奇数）とするというルールがある。
【００５８】
コマンドのビット数に応じて好ましいルールが決まる。上記例の８ビットの場合、１のビット数（または０のビット数）を３又は５にするというのは、コマンドの種類（つまりこの制限ルールの下で表現可能な数値の数）をなるべく多く確保しつつ、誤りをなるべく検出可能であるという点で好ましいものである。一般にコマンドのビット数のうち使用可能なものを約半分に制限することが好ましいと考えられる。なお、３ビットのルールと５ビットのルールを同時に使用してもよい。３ビットと５ビットの間に１ビット空いているので、同時使用の場合でも１ビットの変化を検出することができる。このように同時に複数のルールを使用する場合、複数のルールそれぞれのビット数の間隔を空けることが好ましい。
【００５９】
コマンドにおいて１のビット数を常に３とするというルールの下で取り得るコマンドは、０７Ｈ、０ＢＨ、０ＤＨ，０ＥＨ、１３Ｈ、・・・、９４Ｈ、・・・である。これらのうちのいずれかを選択して電文１とする。メイン基板１のＣＰＵがサブ基板２にさせようとする処理の内容と前記コマンドは予め対応づけられている。
【００６０】
Ｓ１４：電文２を作成する。メイン基板１のＣＰＵがサブ基板２にさせようとする処理の内容にパラメータが必要な場合は電文２を作成する。電文２の例としてメダルの貯留枚数、ＢＢなどの遊技状態がある。
【００６１】
Ｓ１５：使用ビット数の制限ルールを読み出す。
【００６２】
Ｓ１６：当該制限ルールにしたがってコマンドを作成する。
【００６３】
Ｓ１５、Ｓ１６の処理は、Ｓ１２、Ｓ１３と同様である。なお制限ルールは同じであっても、異なっていてもいずれでもよい。
【００６４】
Ｓ１７：電文１と電文２の２つのコマンドデータを合わせて１つのサブコマンドとする。
【００６５】
Ｓ１８：サブコマンドをサブ基板へ送信する。
【００６６】
（サブ基板の処理）
Ｓ２０：サブコマンドを受信する。受信したサブコマンドを電文１と電文２に分ける。
Ｓ２１：電文１の処理を行う。
Ｓ２２：電文１が使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定する。
Ｓ２３：判定結果が、制限ルールに従っていないというものであれば（ＮＧ）、当該コマンドを破棄する（Ｓ２８）。制限ルールに従っていれば（ＯＫ）、Ｓ２４：電文２の処理を行う。
【００６７】
制限ルールは、前述のように例えばコマンドにおいて１のビット数を常に一定（例えば３又は５）とするというものや、コマンドにおいて１のビット数（または０のビット数）を常に偶数（または奇数）とするというものである。メイン基板１の制限ルールと同じルールが予めサブ基板２に用意されている。制限ルールはコマンドビット制限テーブル２ｂに記憶されている。
【００６８】
電文１の各ビットが調べられ、制限ルールに従っているかどうか判定される。コマンドにおいて１のビット数を常に３とするというルールの下で行われる処理について図５の例を参照して説明する。図５の上のデータはメイン基板１で生成されたコマンドである。これは１００１０１００（１６進で９４Ｈ）である。１が立っているビット数は３であり、上記制限ルールに従っている。図５の下のデータはサブ基板２で受信されたコマンドである。ノイズ等により第５ビットが変化していて、１０１１０１００（１６進でＢ４Ｈ）となっている。このデータで１が立っているビット数は４であり、上記制限ルールに違反している（Ｓ２４でＮＧ）。したがってこのコマンドは破棄される。
【００６９】
Ｓ２４：次に電文２の処理を行う。
Ｓ２５：電文２が使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定する。
Ｓ２６：判定結果が、制限ルールに従っていないというものであれば（ＮＧ）、当該コマンドを破棄する（Ｓ２８）。制限ルールに従っていれば（ＯＫ）、Ｓ２７：受信したサブコマンドを実行する。
【００７０】
この発明の実施の形態によれば、制限ルールにしたがってサブコマンドデータの使用ビット数を限定する。当該制限ルールは、例えば、サブコマンドデータの８ビット中の３ビットを使用するデータ（例えば３ビットにおいてその値が１）と８ビット中の５ビットを使用するデータ（例えば５ビットにおいてその値が１）の２種類に限定するものである。このようにすると、３ビットデータのサブコマンドがノイズ等の影響により１ビット変化して（例えばあるビットが０から１になる）４ビットデータになっても、４ビットデータのサブコマンドは存在しないので、サブ基板ではこの受信したサブコマンドを破棄するようになる。このことによりサブコマンドが通信中に変化してサブ基板側で誤認識され、起こりえない演出等が発生する現象を防ぐことができる。
【００７１】
本発明の実施の形態によれば、サブコマンドがノイズ等の影響により別の値になった場合でも、サブ基板上で誤認識することを少なくできるのである。
【００７２】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態１は電文１と電文２の両方について使用ビット数の制限ルールを適用し、受信側で電文１と電文２の両方について判定を行っていた。本発明はこれに限定されず電文１又は電文２の一方について制限ルールの適用・判定を行うようにしてもよい。電文１が誤認識されると処理内容が全く異なってしまうなどサブ基板の動作に大きな影響があるが、電文２が誤認識されても表示内容が一時的に不正確になるだけであって、続けて送られてくるサブコマンドによって再び正しい内容が表示されるような場合、これが遊戯者にとって許容できる範囲であれば電文２について制限ルールの適用・判定を行わないことも考えられる。この場合の処理フローチャートを図７に示す。図３のＳ１５，Ｓ１６、Ｓ２５，Ｓ２６の処理を行わない点を除き、図７は図３と同じである。このように電文１又は電文２の一方のみについて処理を行うことにより、メイン基板１やサブ基板２のＣＰＵの負担を減らすことができる。
【００７３】
発明の実施の形態３．
ビット化け等の発生状況を検証するための記憶部をサブ基板２に設けるようにしてもよい。図８はそのための破棄コマンド情報記憶部２ｃを備える遊技機のブロック図を示す。記憶部２ｃはサブ基板２のメインメモリの一部に設けてもよいし、専用のメモリをサブ基板２上あるいはサブ基板２外に設けるようにしてもよい。後者の場合、電気的書き込み可能な不揮発性メモリ（ＥＥＰＲＯＭなど）を用いれば電源をオフにした後もデータが残るのでデバッグ情報の収集という点で好ましい。
【００７４】
発明の実施の形態３の処理フローチャートを図９に示す。Ｓ２８：コマンド破棄の前にＳ２９：当該コマンドに関する情報を破棄コマンド情報記憶部２ｃに記憶する処理を行う点を除き、図９は図３と同じである。Ｓ２９に処理により、Ｓ２３，Ｓ２６で判定結果がＮＧであったときに受信した当該コマンドに関する情報を記憶する。例えば、破棄したコマンドの累計、当該コマンドのビットパターン、ビットパターンごとの数などを記憶する。
【００７５】
本発明の実施の形態３によれば、ビット化けして破棄されたデータを保存できるので、どのくらいビット化けしたのかなど不具合の発生状況を具体的に検証することができ、後の設計開発に有効利用できるという利点がある。
【００７６】
例えば、保存するデータが上記累計などの「破棄数」であれば、送信コマンド数に対するビット化けの割合が分かる。この情報は今後の開発に有益である。保存するデータが上記ビットパターンのような「化けた状態の情報」であれば、コマンドがどのように影響を受けたかを検証できる。この情報も今後の開発に有益である。
【００７７】
なお、以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例にとり説明を加えたが、本発明はこれに限定されない。２つ以上の処理基板を持ち、これらの間でコマンドのデータが変化するおそれがあるような遊技機、例えばパチンコ装置にも適用できることは言うまでもない。
【００７８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【００７９】
また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。
【００８０】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、メイン基板からサブ基板へサブコマンドを送る際にノイズ等の影響によりサブコマンドの内容が変化した場合が生じたとしても、当該サブコマンドを破棄することができるので、サブ基板の誤動作を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図３】発明の実施の形態１に係る遊技機の動作フローチャートである。
【図４】発明の実施の形態に係る使用ビット数の制限ルールの説明図である。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機の動作説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係るサブコマンドの使用方法の説明図である。
【図７】発明の実施の形態２に係る遊技機の動作フローチャートである。
【図８】発明の実施の形態３に係る遊技機のブロック図である。
【図９】発明の実施の形態３に係る遊技機の動作フローチャートである。
【図１０】従来の遊技機のブロック図である。
【図１１】ノイズ等によるコマンド変化の説明図である。
【符号の説明】
１    メイン基板
１ａ  コマンド生成部
１ｂ  コマンドビット制限テーブル
２    サブ基板
２ａ  コマンド解読部
２ｂ  コマンドビット制限テーブル
２ｃ  破棄コマンド情報記憶部
１０    スロットマシン
１１    筐体
１２    表示窓
１３    図柄表示窓
１６    ベットスイッチ
１７    精算スイッチ
２０    乱数発生部
３０    スタートスイッチ
４０    回転リール
４２    リールテープ
５０    ストップスイッチ
６０    リールユニット
６１    図柄
６２    液晶表示部
７０    リール駆動部
７１    リール位置検出回路
８０    ホッパー駆動部
８１    ホッパー
８２    メダル検出部
１００  メダル投入口
２００  液晶制御基板
２０１  スピーカ基板
２０２  ＬＥＤ基板
３０４  メダル払い出し口
３１１  メダル受け部（下皿）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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