(57)【要約】【構成】ゲームシステムは、近距離無線による無線通信ユニットを備える複数の携帯型のゲーム装置を含む。ゲーム装置では、通信相手探索のため、所定データ（接続可能情報）のブロードキャスト送信と、他のゲーム装置からのブロードキャストデータの受信とが交互に実行される（Ｓ２１）。接続確立後、たとえば他方のゲーム装置側から対戦情報が送信され、一方のゲーム装置はその対戦情報を受信し（Ｓ２７）、自己の対戦条件と比較することにより対戦条件が成立するか否かを判断する（Ｓ３１，３３）。一方側で成立する場合、他方側に対戦要求を送信するとともに（Ｓ３９）、自己の対戦情報を送信する（Ｓ４１）。他方側では、対戦要求に応じて対戦条件の成立が判断される。そして、両側で対戦条件が成立した場合、両ゲーム装置間で通信対戦ゲームが実行される。【効果】希望する相手と手軽にいつでも対戦ゲームを楽しめる。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、
他の前記ゲーム装置と近距離無線によって通信するための通信手段、
他の前記ゲーム装置と前記通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
前記対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する対戦情報設定手段、および
前記対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件を設定する対戦条件設定手段を備え、
前記ゲーム装置のうちの少なくとも１つの第１ゲーム装置は、前記通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他の前記ゲーム装置を探索して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第１接続手段をさらに備え、
前記ゲーム装置のうちの少なくとも１つの第２ゲーム装置は、前記通信手段を用いて他の前記ゲーム装置からブロードキャスト送信される前記所定のデータを受信して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第２接続手段をさらに備え、
前記第１ゲーム装置の前記対戦ゲーム実行手段と前記第２ゲーム装置の前記対戦ゲーム実行手段は、前記通信手段を用いて当該第１ゲーム装置と当該第２ゲーム装置との間で前記対戦情報および前記対戦条件の少なくとも一方を通信することにより、当該第１ゲーム装置の前記対戦情報が当該第２ゲーム装置の前記対戦条件を満たし、かつ、当該第２ゲーム装置の前記対戦情報が当該第１ゲーム装置の前記対戦条件を満たすか否かを判断し、対戦条件を満たすと判断した場合に、前記通信手段を用いて当該第１ゲーム装置と当該第２ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記対戦情報および前記対戦条件は、試合数，勝率，使用するキャラクタの種類，使用するキャラクタの属性値の少なくとも１つを含む、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１接続手段は、前記通信手段を用いて前記所定のデータを継続的にブロードキャスト送信する、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記対戦ゲーム実行手段は、コンピュータと対戦するための第１対戦ゲームとプレイヤ同士が対戦するための第２対戦ゲームとを選択的に実行可能であり、
前記第１接続手段または前記第２接続手段によって前記第２対戦ゲームの対戦相手となる前記他のゲーム装置を探索している間、前記対戦ゲーム実行手段は前記第１対戦ゲームを実行可能である、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記対戦情報および前記対戦条件は、前記第１対戦ゲームの実行に応じて変化する情報を含み、
前記対戦ゲーム実行手段は、前記第１対戦ゲームの実行に応じて前記情報が変化したときに前記対戦情報または前記対戦条件を変更する、請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記対戦条件は第１条件と第２条件とを含み、
前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置の前記対戦ゲーム実行手段は、前記第１条件に基づいて対戦条件成立と判断された場合に、自動的に対戦ゲームを実行し、前記第２条件に基づいて対戦条件成立と判断された場合には、プレイヤに対戦するか否かを確認した後、対戦ゲームを実行する、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記対戦情報は、前記対戦条件に含まれない情報を含み、
前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置は、前記対戦情報のうち前記対戦条件に含まれない情報を、前記通信手段を用いて送受信し、
前記対戦ゲーム実行手段は、対戦条件成立と判断された場合に、他方のゲーム装置の前記対戦情報のうち前記対戦条件に含まれない情報を前記ゲーム装置の表示手段に表示して、プレイヤに対戦するか否かを確認した後、対戦ゲームを実行する、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記各ゲーム装置は、前記対戦情報に対する前記対戦条件の比率を示す対戦係数を設定する対戦係数設定手段をさらに備え、
前記対戦条件は前記対戦情報および前記対戦係数から決定される、請求項２記載のゲームシステム。
【請求項９】
複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、
他の前記ゲーム装置と近距離無線によって通信するための通信手段、
他の前記ゲーム装置と前記通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、および
前記対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する対戦情報設定手段を備え、
前記ゲーム装置のうちの少なくとも１つの第１ゲーム装置は、前記通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他の前記ゲーム装置を探索して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第１接続手段をさらに備え、
前記ゲーム装置のうちの少なくとも１つの第２ゲーム装置は、前記通信手段を用いて他の前記ゲーム装置からブロードキャスト送信される前記所定のデータを受信して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第２接続手段をさらに備え、
前記第１ゲーム装置の前記対戦ゲーム実行手段は、前記通信手段を用いて当該第１ゲーム装置の前記対戦情報を送信しかつ当該第２ゲーム装置の前記対戦情報を受信し、当該第１ゲーム装置の表示手段に当該第２ゲーム装置の前記対戦情報を表示した後プレイヤに対戦するか否かを確認し、
前記第２ゲーム装置の前記対戦ゲーム実行手段は、前記通信手段を用いて当該第２ゲーム装置の前記対戦情報を送信しかつ当該第１ゲーム装置の前記対戦情報を受信し、当該第２ゲーム装置の表示手段に当該第１ゲーム装置の前記対戦情報を表示した後プレイヤに対戦するか否かを確認し、
両方のプレイヤが対戦を希望した場合に、前記通信手段を用いて前記第１ゲーム装置と前記第２ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する、ゲームシステム。
【請求項１０】
複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置であって、
他の前記ゲーム装置と近距離無線によって通信するための通信手段、
他の前記ゲーム装置と前記通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
前記対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する対戦情報設定手段、
前記対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件を設定する対戦条件設定手段、および
前記通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他の前記ゲーム装置を探索して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第１接続処理、および前記通信手段を用いて他の前記ゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第２接続処理の少なくとも一方の処理を実行する接続確立手段を備え、
前記対戦ゲーム実行手段は、前記他のゲーム装置との間で、前記通信手段を用いて前記対戦情報および前記対戦条件の少なくとも一方を通信することにより、自己の前記対戦情報が前記他のゲーム装置の前記対戦条件を満たし、かつ、前記他のゲーム装置の前記対戦情報が自己の前記対戦条件を満たすか否かを判断し、対戦条件を満たすと判断した場合に、前記通信手段を用いて前記他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する、ゲーム装置。
【請求項１１】
前記接続確立手段は、前記第１接続処理を実行する機能と前記第２接続処理を実行する機能の両方の機能を備え、前記第１接続処理と前記第２接続処理とを交互に実行する、請求項１０記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第１接続処理において前記所定のデータをブロードキャスト送信するための第１期間および前記第２接続処理において前記所定のデータを受信するための第２期間について、前記第１期間または前記第２期間の少なくとも一方の期間の長さを可変的に設定する期間長さ設定手段をさらに備える、請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記第１接続処理において前記所定のデータをブロードキャスト送信するための第１期間および前記第２接続処理において前記所定のデータを受信するための第２期間について、前記第１期間または前記第２期間の少なくとも一方の期間の始期を可変的に設定する期間始期設定手段をさらに備える、請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１４】
複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて用いられて他の前記ゲーム装置と近距離無線によって通信するための通信手段を備えるゲーム装置において、通信対戦ゲームを行うためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する対戦情報設定手段、
前記対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件を設定する対戦条件設定手段、
前記通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる前記他のゲーム装置を探索して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第１接続処理、および前記通信手段を用いて前記他のゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して前記他のゲーム装置との間で接続を確立する第２接続処理の少なくとも一方の処理を実行する接続確立手段、および
前記他のゲーム装置との間で、前記通信手段を用いて前記対戦情報および前記対戦条件の少なくとも一方を通信することにより、自己の前記対戦情報が前記他のゲーム装置の前記対戦条件を満たし、かつ、前記他のゲーム装置の前記対戦情報が自己の前記対戦条件を満たすか否かを判断し、対戦条件を満たすと判断した場合に、前記通信手段を用いて前記他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲームシステム，ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、他のゲーム装置と無線通信することによって通信対戦ゲームを実行可能である、ゲームシステム，ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
複数のゲーム装置を使用して通信することによって通信対戦を行う従来のゲームシステムの一例がたとえば特許文献１に開示されている。このゲームシステムは、複数の端末と通信回線網またはインターネット等のネットワークを介して接続されたサーバを含み、サーバは端末間でのゲーム対戦の制御や各種情報の提供などのサービスを提供する。このゲームシステムでは、ユーザ（プレイヤ）ごとに対戦相手の条件がサーバに登録されていて、その条件設定の内容に基づいてユーザの希望に合った対戦相手が抽出されて紹介され、ゲーム対戦が行われる。
【０００３】
また、複数の携帯型ゲーム装置を通信ケーブルによって接続して対戦ゲームを行うようにしたものもある（たとえば非特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−３２１５７０号公報
【非特許文献１】
「任天堂公式ガイドブック  ポケットモンスター金銀ぼうけんマップ」，株式会社小学館発行，２０００年１月２０日，ｐ．２２
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１に開示されたゲームシステムでは、対戦ゲームをするためにネットワークに接続する必要があるので、面倒であり、いつでも手軽に対戦ゲームができるとはいえない。また、サーバが必要となるのでサービス提供者の初期投資や運営費用等の負担が大きい。
【０００６】
また、非特許文献１に開示されたゲームシステムでは、対戦するプレイヤ同士が携帯型ゲーム装置を持ち寄って、通信ケーブルで各携帯型ゲーム装置を互いに接続しなければならないので面倒であった。また、対戦をしたい場合には、対戦したい相手と口頭で交渉した後、通信ケーブルにより接続して対戦ゲームを実行しなければならなかった。また、対戦した相手が面識のない他人の場合には、その対戦相手がどのようなプレイヤなのか口頭で確認しないうちはわからないため、面識のない他人と対戦することは躊躇される場合があった。また、多数の人に対してそのような確認をして、自分が希望する相手を探すのは非常に面倒である。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、希望の相手といつでも手軽に対戦ゲームができる、ゲームシステム，ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
第１の発明（請求項１にかかる発明）は、複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲーム装置のそれぞれは、通信手段、対戦ゲーム実行手段、対戦情報設定手段、および対戦条件設定手段を備える。通信手段は、他のゲーム装置と近距離無線によって通信するためのものである。対戦ゲーム実行手段は、他のゲーム装置と通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する。対戦情報設定手段は、対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する。対戦条件設定手段は、対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件を設定する。ゲーム装置のうちの少なくとも１つの第１ゲーム装置は、通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他のゲーム装置を探索して他のゲーム装置との間で接続を確立する第１接続手段をさらに備える。ここで、所定のデータは、たとえば接続可能を示す接続可能情報である。ゲーム装置のうちの少なくとも１つの第２ゲーム装置は、通信手段を用いて他のゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して他のゲーム装置との間で接続を確立する第２接続手段をさらに備える。第１ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段と第２ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、通信手段を用いて当該第１ゲーム装置と当該第２ゲーム装置との間で対戦情報および対戦条件の少なくとも一方を通信することにより、当該第１ゲーム装置の対戦情報が当該第２ゲーム装置の対戦条件を満たし、かつ、当該第２ゲーム装置の対戦情報が当該第１ゲーム装置の対戦条件を満たすか否かを判断し、対戦条件を満たすと判断した場合に、通信手段を用いて当該第１ゲーム装置と当該第２ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
【０００９】
ここで、対戦情報は、たとえば、プレイヤのそのゲームに対する技量を示す情報，プレイヤ自身の個人情報，ゲームにおいて設定されている情報等であってよい。具体的には、プレイヤがゲームプレイして獲得した得点やレベルや過去の対戦成績等，プレイヤの年齢や性別等の情報，ゲームにおいてプレイヤキャラクタに選択されているキャラクタの種類、プレイヤキャラクタが所持しているアイテムの種類等の情報が含まれる。なお、対戦情報はプレイヤが入力する情報でもよいし、ゲームプレイによって自動的に設定される情報でもよい。
【００１０】
第１ゲーム装置で設定された対戦情報が第２ゲーム装置で設定された対戦条件を満たし、かつ、第２ゲーム装置で設定された対戦情報が第１ゲーム装置で設定された対戦条件を満たす場合に、両方のゲーム装置の間で対戦ゲームが実行される。対戦ゲームを実行するか否かを判断する方法には、たとえば以下のような方法がある。
（１）方法１
（ａ）第１ゲーム装置は、自身の対戦情報を第２ゲーム装置に送信する（この送信は第２ゲーム装置を指定して個別的に送信してもよいし、第２ゲーム装置を指定せずにブロードキャスト送信してもよい）。
（ｂ）第２ゲーム装置は、第１ゲーム装置の対戦情報を受信して、自身の対戦条件と比較する。条件を満たす場合には、第２ゲーム装置は、自身の対戦情報を第１ゲーム装置に送信する。
（ｃ）第１ゲーム装置は、第２ゲーム装置の対戦情報を受信して、自身の対戦条件と比較する。条件を満たす場合に、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
（２）方法２
（ａ）第１ゲーム装置は、自身の対戦条件を第２ゲーム装置に送信する（この送信は第２ゲーム装置を指定して個別的に送信してもよいし、第２ゲーム装置を指定せずにブロードキャスト送信してもよい）。
（ｂ）第２ゲーム装置は、第１ゲーム装置の対戦条件を受信して、自身の対戦情報と比較する。条件を満たす場合には、第２ゲーム装置は、自身の対戦条件を第１ゲーム装置に送信する。
（ｃ）第１ゲーム装置は、第２ゲーム装置の対戦条件を受信して、自身の対戦情報と比較する。条件を満たす場合に、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
（３）方法３
（ａ）第１ゲーム装置は、自身の対戦情報および対戦条件を第２ゲーム装置に送信する（この送信は第２ゲーム装置を指定して個別的に送信してもよいし、第２ゲーム装置を指定せずにブロードキャスト送信してもよい）。
（ｂ）第２ゲーム装置は、第１ゲーム装置の対戦情報および対戦条件を受信して、自身の対戦情報および対戦条件とそれぞれと比較する。条件を満たす場合には、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
【００１１】
なお、上述の方法１−３において、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置とは相互に読み替え可能である。ただし、括弧書き中のブロードキャスト送信に関する部分を除く。
【００１２】
請求項２は、請求項１に従属し、対戦情報および対戦条件は、試合数，勝率，使用するキャラクタの種類，使用するキャラクタの属性値の少なくとも１つを含む。
【００１３】
請求項３は、請求項１に従属し、第１接続手段は、通信手段を用いて所定のデータを継続的にブロードキャスト送信する。
【００１４】
請求項４は、請求項１に従属し、対戦ゲーム実行手段は、コンピュータと対戦するための第１対戦ゲームとプレイヤ同士が対戦するための第２対戦ゲームとを選択的に実行可能である。第１接続手段または第２接続手段によって第２対戦ゲームの対戦相手となる他のゲーム装置を探索している間、対戦ゲーム実行手段は第１対戦ゲームを実行可能である。
【００１５】
請求項５は、請求項４に従属し、対戦情報および対戦条件は、第１対戦ゲームの実行に応じて変化する情報を含む。対戦ゲーム実行手段は、第１対戦ゲームの実行に応じて情報が変化したときに対戦情報または対戦条件を変更する。
【００１６】
請求項６は、請求項１に従属し、対戦条件は第１条件と第２条件とを含む。第１ゲーム装置および第２ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、第１条件に基づいて対戦条件成立と判断された場合に、自動的に対戦ゲームを実行し、第２条件に基づいて対戦条件成立と判断された場合には、プレイヤに対戦するか否かを確認した後、対戦ゲームを実行する。
【００１７】
請求項７は、請求項１に従属し、対戦情報は、対戦条件に含まれない情報を含む。第１ゲーム装置および第２ゲーム装置は、対戦情報のうち対戦条件に含まれない情報を、通信手段を用いて送受信する。対戦ゲーム実行手段は、対戦条件成立と判断された場合に、他方のゲーム装置の対戦情報のうち対戦条件に含まれない情報をゲーム装置の表示手段に表示して、プレイヤに対戦するか否かを確認した後、対戦ゲームを実行する。
【００１８】
請求項８は、請求項２に従属し、各ゲーム装置は、対戦情報に対する対戦条件の比率を示す対戦係数を設定する対戦係数設定手段をさらに備える。対戦条件は対戦情報および対戦係数から決定される。
【００１９】
第２の発明（請求項９にかかる発明）は、複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲーム装置のそれぞれは、通信手段、対戦ゲーム実行手段、および対戦情報設定手段を備える。通信手段は、他のゲーム装置と近距離無線によって通信するためのものである。対戦ゲーム実行手段は、他のゲーム装置と通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する。対戦情報設定手段は、対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する。ゲーム装置のうちの少なくとも１つの第１ゲーム装置は、通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他のゲーム装置を探索して他のゲーム装置との間で接続を確立する第１接続手段をさらに備える。ゲーム装置のうちの少なくとも１つの第２ゲーム装置は、通信手段を用いて他のゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して他のゲーム装置との間で接続を確立する第２接続手段をさらに備える。このゲームシステムでは、第１ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、通信手段を用いて当該第１ゲーム装置の対戦情報を送信しかつ当該第２ゲーム装置の対戦情報を受信し、当該第１ゲーム装置の表示手段に当該第２ゲーム装置の対戦情報を表示した後プレイヤに対戦するか否かを確認し、第２ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、通信手段を用いて当該第２ゲーム装置の対戦情報を送信しかつ当該第１ゲーム装置の対戦情報を受信し、当該第２ゲーム装置の表示手段に当該第１ゲーム装置の対戦情報を表示した後プレイヤに対戦するか否かを確認し、両方のプレイヤが対戦を希望した場合に、通信手段を用いて第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
【００２０】
第３の発明（請求項１０にかかる発明）は、複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置である。このゲーム装置は、通信手段、対戦ゲーム実行手段、対戦情報設定手段、対戦条件設定手段、および接続確立手段を備える。通信手段は、他のゲーム装置と近距離無線によって通信するためのものである。対戦ゲーム実行手段は、他のゲーム装置と通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する。対戦情報設定手段は、対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する。対戦条件設定手段は、対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件を設定する。接続確立手段は、通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他のゲーム装置を探索して他のゲーム装置との間で接続を確立する第１接続処理、および通信手段を用いて他のゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して他のゲーム装置との間で接続を確立する第２接続処理の少なくとも一方の処理を実行する。対戦ゲーム実行手段は、他のゲーム装置との間で、通信手段を用いて対戦情報および対戦条件の少なくとも一方を通信することにより、自己の対戦情報が他のゲーム装置の対戦条件を満たし、かつ、他のゲーム装置の対戦情報が自己の対戦条件を満たすか否かを判断し、対戦条件を満たすと判断した場合に、通信手段を用いて他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
【００２１】
請求項１１は、請求項１０に従属し、接続確立手段は、第１接続処理を実行する機能と第２接続処理を実行する機能の両方の機能を備え、第１接続処理と第２接続処理とを交互に実行する。
【００２２】
請求項１２は、請求項１１に従属し、第１接続処理において所定のデータをブロードキャスト送信するための第１期間および第２接続処理において所定のデータを受信するための第２期間について、第１期間または第２期間の少なくとも一方の期間の長さを可変的に設定する期間長さ設定手段をさらに備える。
【００２３】
請求項１３は、請求項１１に従属し、第１接続処理において所定のデータをブロードキャスト送信するための第１期間および第２接続処理において所定のデータを受信するための第２期間について、第１期間または第２期間の少なくとも一方の期間の始期を可変的に設定する期間始期設定手段をさらに備える。
【００２４】
第４の発明（請求項１４にかかる発明）は、複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて用いられて他のゲーム装置と近距離無線によって通信するための通信手段を備えるゲーム装置において、通信対戦ゲームを行うためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、対戦情報設定手段、対戦条件設定手段、接続確立手段、および対戦ゲーム実行手段として機能させるためのものである。対戦情報設定手段は、対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報を設定する。対戦条件設定手段は、対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件を設定する。接続確立手段は、通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他のゲーム装置を探索して他のゲーム装置との間で接続を確立する第１接続処理、および通信手段を用いて他のゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して他のゲーム装置との間で接続を確立する第２接続処理の少なくとも一方の処理を実行する。対戦ゲーム実行手段は、他のゲーム装置との間で、通信手段を用いて対戦情報および対戦条件の少なくとも一方を通信することにより、自己の対戦情報が他のゲーム装置の対戦条件を満たし、かつ、他のゲーム装置の対戦情報が自己の対戦条件を満たすか否かを判断し、対戦条件を満たすと判断した場合に、通信手段を用いて他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する。
【００２５】
【作用】
請求項１では、ゲームシステムは複数の携帯型ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照番号。以下同じ。）を含む。このゲーム装置では、通信手段（２０，１４）は、他のゲーム装置と近距離無線によって通信するためのものである。対戦ゲーム実行手段（２０，Ｓ１３，Ｓ１５）は、他のゲーム装置と通信手段を用いて通信することによって対戦ゲームを実行する。対戦情報設定手段（２０，Ｓ１３３−Ｓ１３９）は、対戦ゲームに関する自己の情報である対戦情報（７４ａ−７４ｆ等）を設定する。対戦条件設定手段（２０，Ｓ５，Ｓ１４３）は、対戦ゲームの対戦相手の条件である対戦条件（７２ａ，７２ｂ）を設定する。第１ゲーム装置の第１接続手段（２０，Ｓ２１，Ｓ１０５−Ｓ１１７，Ｓ１６５−Ｓ１７７）は、通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他のゲーム装置を探索して他のゲーム装置との間で接続を確立する。第２ゲーム装置の第２接続手段（２０，Ｓ２１，Ｓ９３−Ｓ１０３，Ｓ１５３−Ｓ１６３，Ｓ１７９−Ｓ１８９）は、通信手段を用いて第１ゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して第１ゲーム装置との間で接続を確立する。第１ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段と第２ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、通信手段を用いて当該第１ゲーム装置と当該第２ゲーム装置との間で対戦情報および対戦条件の少なくとも一方を通信することにより（Ｓ２７，Ｓ４１，Ｓ６１，Ｓ６９）、当該第１ゲーム装置の対戦情報が当該第２ゲーム装置の対戦条件を満たし、かつ、当該第２ゲーム装置の対戦情報が当該第１ゲーム装置の対戦条件を満たすか否かを判断し（Ｓ３１−Ｓ３３，Ｓ７３−Ｓ７５）、対戦条件を満たすと判断した場合に、通信手段を用いて当該第１ゲーム装置と当該第２ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する（Ｓ１２３）。
【００２６】
この発明によれば、近距離無線によって所定のデータをブロードキャスト送信することによって複数のゲーム装置の間で接続を確立し対戦条件が成立する相手を探すことができるので、ネットワークに接続したりあるいは通信ケーブルを用いたりしなくてもよい。したがって、通信可能範囲内に存在する相手であれば、手軽にいつでも希望する相手と対戦ゲームを楽しむことができる。また、携帯型のゲーム装置と近距離無線を使用するので、人が集まる場所に出かければ、希望する対戦相手が存在する可能性が高くなり、希望する対戦相手との対戦ゲームをプレイすることが可能になる。また、外出先で偶然出合った見知らぬプレイヤと対戦をするという従来にない楽しみを提供することができる。さらに、ゲーム装置同士で対戦相手の探索を行うので、サーバ等を設ける必要がなくゲーム提供者の初期投資や運営費用等の負担を軽減することができる。
【００２７】
請求項２では、対戦情報は、試合数（７４ｆ），勝率（７４ｄ），使用するキャラクタの種類（７４ａ），使用するキャラクタの属性値（７４ｂ，７４ｃ）の少なくとも１つを含む。このように、ゲームの結果得られる情報やゲームの実行に使用されるデータによって、対戦条件を設定しているので、対戦を希望する相手を簡単に指定することができる。
【００２８】
請求項３では、第１接続手段は、通信手段を用いて所定のデータを継続的にブロードキャスト送信する（Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ２１，Ｓ１０７，Ｓ１６７）。したがって、対戦条件を満たす相手が見つからない場合でも、携帯型ゲーム装置を所持する新たな他人が移動して自分の通信範囲に入ってきたときや、または自分が移動して新たな他人の通信範囲に入ったときに、通信相手との間で対戦条件を満たすか否かが判断されるので、対戦ゲームを楽しめる可能性を高めることができる。
【００２９】
請求項４では、対戦ゲーム実行手段は、コンピュータと対戦するための第１対戦ゲーム（Ｓ１３１）とプレイヤ同士が対戦するための第２対戦ゲーム（Ｓ１２３）とを選択的に実行可能であり、第１接続手段または第２接続手段によって第２対戦ゲームの対戦相手となる他のゲーム装置を探索している間、対戦ゲーム実行手段は第１対戦ゲームを実行可能である。したがって、コンピュータとの対戦をしながら、対戦条件を満たす相手が現れるのを待つことができるので、ユーザは退屈することがなく、また、対戦ゲームの熟練度を上げることができる。
【００３０】
請求項５では、対戦情報および対戦条件は、第１対戦ゲームの実行に応じて変化する情報（７４ｄ）を含み、対戦ゲーム実行手段は、第１対戦ゲームの実行に応じて情報が変化したときに対戦情報または対戦条件を変更する（Ｓ１３３−Ｓ１３９，Ｓ１４３）。しがって、その時点での最新の情報が反映された対戦情報または対戦条件によって、より相応しい対戦相手を決定することができる。
【００３１】
請求項６では、対戦条件は第１条件（７２ａ）と第２条件（７２ｂ）とを含み、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、第１条件に基づいて対戦条件成立と判断された場合に（Ｓ３１，Ｓ７３）、自動的に対戦ゲームを実行し、第２条件に基づいて対戦条件成立と判断された場合には（Ｓ３３，Ｓ７５）、プレイヤに対戦するか否かを確認した後（Ｓ３５−Ｓ３７，Ｓ７７−Ｓ７９）、対戦ゲームを実行する。したがって、ユーザは第１条件と第２条件を使い分けることができ、より自らの希望に沿った形で対戦を実現することができる。
【００３２】
請求項７では、対戦情報は対戦条件に含まれない情報（７４ａ，７４ｂ，７４ｃ，７４ｅ，７４ｆ）を含む。第１ゲーム装置および第２ゲーム装置は、対戦情報のうち対戦条件に含まれない情報を、通信手段を用いて送受信する（Ｓ２９，Ｓ４３，Ｓ６３，Ｓ７１）。対戦ゲーム実行手段は、対戦条件成立と判断された場合に、他方のゲーム装置の対戦情報のうち対戦条件に含まれない情報をゲーム装置の表示手段（１８）に表示して（Ｓ３５，Ｓ７７）、プレイヤに対戦するか否かを確認した後（Ｓ３７，Ｓ７９）、対戦ゲームを実行する。したがって、ユーザに対して、対戦を希望するか否かの判断のためのより多くの判断材料を提供することができる。
【００３３】
請求項８では、各ゲーム装置は、対戦情報に対する対戦条件の比率を示す対戦係数（７６ａ，７６ｂ）を設定する対戦係数設定手段（２０，Ｓ７）をさらに備える。対戦条件は対戦情報および対戦係数から決定される（Ｓ１４３）。したがって、対戦係数を設定しておけば、対戦情報が変化した場合に対戦条件が自動的に変化されるので都合がよい。また、対戦情報と対戦条件の比率は一定に保たれるので、自分のレベルにあった対戦相手を探すことができる。
【００３４】
請求項９では、ゲームシステムは、請求項１と同様に、複数の携帯型のゲーム装置を含み、このゲーム装置は、通信手段、対戦ゲーム実行手段、対戦情報設定手段および対戦条件設定手段を含む。また、第１ゲーム装置は第１接続手段をさらに備え、第２ゲーム装置は第２接続手段をさらに備える。このゲームシステムでは、第１ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、通信手段を用いて当該第１ゲーム装置の対戦情報を送信し（Ｓ６１）かつ当該第２ゲーム装置の対戦情報を受信し（Ｓ６９）、当該第１ゲーム装置の表示手段に当該第２ゲーム装置の対戦情報を表示した後プレイヤに対戦するか否かを確認し（Ｓ７７−Ｓ７９）、第２ゲーム装置の対戦ゲーム実行手段は、通信手段を用いて当該第２ゲーム装置の対戦情報を送信し（Ｓ４１）かつ当該第１ゲーム装置の対戦情報を受信し（Ｓ２７）、当該第２ゲーム装置の表示手段に当該第１ゲーム装置の対戦情報を表示した後プレイヤに対戦するか否かを確認し（Ｓ３５−Ｓ３７）、両方のプレイヤが対戦を希望した場合に、通信手段を用いて第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する（Ｓ１２３）。
【００３５】
したがって、請求項１と同様に、手軽にいつでも希望する相手と対戦ゲームを楽しむことができる。また、対戦相手がどのようなプレイヤなのかを手軽に確認することができ、自分が希望する対戦相手との対戦を行うことができる。また、無線通信を使って、通信範囲内の他のゲーム装置の対戦情報を見ることができるので、希望する対戦相手が見つかる可能性を高めることができる。
【００３６】
請求項１０では、ゲーム装置（１０）は、複数の携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて用いられ、請求項１のゲーム装置と同様に、通信手段、対戦ゲーム実行手段、対戦情報設定手段、対戦条件設定手段を含む。このゲーム装置の接続確立手段（２０，Ｓ１３，Ｓ２１）は、通信手段を用いて所定のデータをブロードキャスト送信することによって通信相手となる他のゲーム装置を探索して他のゲーム装置との間で接続を確立する第１接続処理（Ｓ１０５−Ｓ１１７，Ｓ１６５−Ｓ１７７）、および通信手段を用いて他のゲーム装置からブロードキャスト送信される所定のデータを受信して他のゲーム装置との間で接続を確立する第２接続処理（Ｓ９３−Ｓ１０３，Ｓ１５３−Ｓ１６３，Ｓ１７９−Ｓ１８９）の少なくとも一方の処理を実行する。そして、対戦ゲーム実行手段は、他のゲーム装置との間で、通信手段を用いて対戦情報および対戦条件の少なくとも一方を通信することにより（Ｓ２７，Ｓ４１，Ｓ６１，Ｓ６９）、自己の対戦情報が他のゲーム装置の対戦条件を満たし、かつ、他のゲーム装置の対戦情報が自己の対戦条件を満たすか否かを判断し（Ｓ３１−Ｓ３３，Ｓ７３−Ｓ７５）、対戦条件を満たすと判断した場合に、通信手段を用いて他のゲーム装置との間で対戦ゲームを実行する（Ｓ１２３）。したがって、請求項１と同様に、手軽にいつでも対戦ゲームを楽しむことができる。
【００３７】
請求項１１では、接続確立手段は、第１接続処理を実行する機能と第２接続処理を実行する機能の両方の機能を備え、第１接続処理と第２接続処理とを交互に実行する。したがって、ブロードキャスト送信をする側の処理と、他のゲーム装置からのブロードキャスト送信を受信する側の処理を交互に繰り返すので、あるゲーム装置がどちらか一方の側に固定されないため、各ゲーム装置が公平な立場で対戦ゲームの相手を探すことが可能になる。
【００３８】
請求項１２では、第１接続処理において所定のデータをブロードキャスト送信するための第１期間（Ｔｓｐ）および第２接続処理において所定のデータを受信するための第２期間（Ｔｓｃ，Ｔｓｃ１，Ｔｓｃ２）について、第１期間または第２期間の少なくとも一方の期間の長さを可変的に設定する期間長さ設定手段（２０，Ｓ９１，Ｓ１５１）をさらに備える。したがって、第１接続処理と第２接続処理の繰り返しタイミングが複数のゲーム装置の間で一致するのを回避することができ、対戦相手探しができない不具合を解消することができる。
【００３９】
請求項１３では、第１接続処理において所定のデータをブロードキャスト送信するための第１期間（Ｔｓｐ）および第２接続処理において所定のデータを受信するための第２期間（Ｔｓｃ，Ｔｓｃ１，Ｔｓｃ２）について、第１期間または第２期間の少なくとも一方の期間の始期を可変的に設定する期間始期設定手段（２０，Ｓ９１，Ｓ１５１）をさらに備える。したがって、請求項１２と同様に、対戦相手探しができない不具合を解消することができる。
【００４０】
請求項１４では、請求項１０と同様に、手軽にいつでも対戦ゲームを楽しむことができる。
【００４１】
【発明の効果】
請求項１，９，１０および１４によれば、近距離無線によって所定のデータをブロードキャスト送信して接続を確立し、対戦条件が成立する相手を探すので、ネットワークに接続したりあるいは通信ケーブルを用いたりしなくてもよく、通信可能範囲内に存在する相手であれば、手軽にいつでも希望する対戦相手との対戦ゲームを楽しむことができる。また、携帯型ゲーム装置を用いた場合、たとえば、ゲーム装置を所持して街などの人が大勢集まるような場所に出かければ、対戦条件を満たす相手と出会う可能性が高くなり、ユーザが希望する対戦相手との対戦ゲームを楽しむことができる。また、少なくとも１回目の対戦条件の成否判断のための対戦情報および対戦条件の少なくとも一方の送信について、ブロードキャスト送信をしないゲーム装置側がその情報を送信するようにした場合には、ブロードキャスト送信をするゲーム装置側の負担を軽減することができる。
【００４２】
請求項２によれば、試合数，勝率，使用するキャラクタの種類，使用するキャラクタの属性値の少なくとも１つによって対戦情報および対戦条件を設定するので、対戦を希望する相手を簡単に指定することができる。
【００４３】
請求項３によれば、所定のデータを継続的にブロードキャスト送信して対戦相手を探索するので、対戦条件を満たす相手が見つからない場合でも、携帯型ゲーム装置を所持する新たな他人が移動して自分の通信範囲に入ってきた場合や、または自分が移動して新たな他人の通信範囲に入った場合に、通信相手との間で対戦条件を満たすか否かが判断されて対戦ゲームを楽しめる可能性が高まる。
【００４４】
請求項４によれば、対戦条件を満たす相手が見つからない場合に、コンピュータとの対戦をしながら、対戦条件を満たす相手が現れるのを待つことができるので、ユーザは退屈することがなく、また、対戦ゲームの熟練度を上げることができる。
【００４５】
請求項５によれば、対戦ゲームの実行に応じて対戦条件または対戦情報を変化させるので、その時点での情報を反映して対戦相手を決定することができる。
【００４６】
請求項６によれば、第１条件を満たすときにはそのまま対戦ゲームを実行し、第２条件を満たすときにはユーザに確認してから対戦ゲームを実行するので、ユーザは第１条件と第２条件を使い分けて、現れたら必ず対戦したい相手の場合は第１条件に設定し、現れたとしても必ずしも対戦するとは限らない相手の場合には第２条件に設定することができる。
【００４７】
請求項７によれば、対戦条件に含まれない情報すなわち対戦条件に直接関係ない情報をユーザに提示して、対戦を希望するか否かの判断材料を提供することができる。
【００４８】
請求項８によれば、対戦係数を設定しておけば、対戦条件を設定する必要がない。例えば、ゲームの進行によって対戦情報が変化した場合に対戦条件が自動的に変化されるので都合がよい。また、対戦情報と対戦条件の比率は一定に保たれるので、自分のレベルにあった対戦相手を探すことができる。
【００４９】
請求項９によれば、さらに、表示した対戦情報によって対戦相手がどのようなプレイヤなのかを手軽に確認することができ、自分が希望する対戦相手であった場合に対戦を行うことができる。また、無線通信を使って、通信範囲内の他のゲーム装置の対戦情報を見ることができるので、希望する対戦相手が見つかる可能性を高めることができる。
【００５０】
請求項１１によれば、ブロードキャスト送信をする側の処理と、他のゲーム装置からのブロードキャスト送信を受信する側の処理を交互に繰り返すので、あるゲーム装置がどちらか一方の側に固定されないため、各ゲーム装置が公平な立場で対戦ゲームの相手を探すことが可能になる。また、同じ種類の複数のゲーム装置によって本発明のゲームシステムを実施することが出来る。すなわち、ゲーム装置のメーカにとっては、第１接続処理を実行する機能（第１接続手段）を備えるゲーム装置と第２接続処理を実行する機能（第２接続手段）を備えるゲーム装置の両方を市場に提供する必要がなく、１つの種類のゲーム装置を市場に提供することで本発明のゲームシステムを実施することができる。また、ユーザにとっても、１つのゲーム装置を購入すればいずれのゲーム装置との間でも通信が可能になって都合がよい。
【００５１】
請求項１２によれば、第１期間と第２期間のいずれか一方の長さを可変にするので、２つのゲーム装置の間で第１接続処理と第２接続処理の繰り返しタイミングが一致して対戦相手探しができない不具合を解消することができる。
【００５２】
請求項１３によれば、第１期間と第２期間のいずれか一方の始期を可変にするので、２つのゲーム装置の間で第１処理と第２処理の繰り返しタイミングが一致して対戦相手探しができない不具合を解消することができる。
【００５３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００５４】
【実施例】
この発明が適用される無線通信ゲームシステムは、一例として、図１に示すような携帯型ゲーム装置１０を利用する。携帯ゲーム装置１０は、この実施例では、たとえばゲームボーイアドバンス（ＧＡＭＥＢＯＹ  ＡＤＶＡＮＣＥ：商品名）のような携帯ゲーム機１２と、その携帯ゲーム機１２の通信コネクタ４６に接続された無線通信ユニット１４およびカートリッジコネクタ４０に接続されたカートリッジ１６を含む。つまり、この実施例においては、携帯ゲーム装置１０は、携帯ゲーム機１２，無線通信ユニット１４およびカートリッジ１６によって構成される。
【００５５】
図１に示す携帯ゲーム機１２は、プロセサ２０を含み、このプロセサ２０は、ＣＰＵコア２２とそれに関連するブートＲＯＭ２４，ＬＣＤコントローラ２６，ＷＲＡＭ（ワーキングＲＡＭ：以下同様）２８，ＶＲＡＭ３０および周辺回路３２とを含む。ただし、周辺回路３２は、音声（サウンド）回路、ＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ）回路、タイマ回路、入出力インタフェース（ＩＯ）などを含む。携帯ゲーム機１２の前面に設けられたＬＣＤ１８には、プロセサ２０から表示信号、この実施例ではＲＧＢ信号が与えられ、したがって、ＬＣＤ１８ではゲーム画像がカラー表示される。そして、プロセサ２０からは、サウンド回路３４にオーディオ信号が与えられ、そのオーディオ信号によって、スピーカ３６からゲーム音楽や効果音などの音が出力される。また、携帯ゲーム機１２の前面にＬＣＤ１８を挟んで設けられる十字キーやスタートキー，セレクトキーおよびＡボタンならびにＢボタンがまとめて操作スイッチ３８として示され、この操作スイッチ３８からの操作信号がプロセサ２０に入力される。したがって、プロセサ２０は操作スイッチ３８を通して与えられたユーザの指示に従った処理を実行する。
【００５６】
携帯ゲーム機１２はカートリッジコネクタ４０を有し、このカートリッジコネクタ４０には、カートリッジ１６が接続または挿入される。カートリッジ１６にはＲＯＭ４２およびバックアップＲＡＭ４４が内蔵され、ＲＯＭ４２には携帯ゲーム機１２で実行すべきゲームのためのゲームプログラムおよびデータが、そのゲーム名とともに、予め設定されている。バックアップＲＡＭ４４は、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（保存）するためのものである。
【００５７】
ＣＰＵコア２２は携帯ゲーム機１２の電源がオンになったときに、ブートＲＯＭ２４に記憶されたブートプログラムを実行し、携帯ゲーム機１２の起動処理を行う。その後、ＣＰＵコア２２はカートリッジ１６のＲＯＭ４２に記憶されたゲームプログラムを実行し、実行中の一時的なデータをＷＲＡＭ２８に記憶しつつゲーム処理を実行する。また、ＣＰＵコア２２がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはＶＲＡＭ３０に記憶され、ＶＲＡＭ３０に記憶された画像データはＬＣＤコントローラ２６によってＬＣＤ１８に出力される。
【００５８】
携帯ゲーム機１２にはさらに通信コネクタ４６が設けられ、この通信コネクタ４６には無線通信ユニット１４のコネクタ４８が接続される。なお、実施例で用いる携帯ゲーム機１２は、一例としてゲームボーイアドバンス（商品名）であり、その場合、上述のカートリッジコネクタ４０は、ＬＣＤ１８を前面（正面）としたときの上面奥側に設けられる３２ピンコネクタであり、通信コネクタ４６は上面手前側に設けられる６ピンコネクタである。
【００５９】
無線通信ユニット１４は、近距離無線によって通信する通信手段であり、ベースバンドＩＣ５０を含み、このベースバンドＩＣ５０はＲＯＭ５２を含む。ＲＯＭ５２にはプロトコルソフトウェア等が内蔵され、ベースバンドＩＣ５０は、それらプログラムに従って動作する。
【００６０】
無線通信ユニット１４にはさらにＥＥＰＲＯＭ５４が設けられ、このＥＥＰＲＯＭ５４には、たとえば、ユーザ名が固有に設定される。なお、ＥＥＰＲＯＭ５４にはユーザの年齢や性別等の情報を記憶するようにしても良い。ベースバンド（Ｂａｓｅ  Ｂａｎｄ）ＩＣ５０は、ゲーム機１２からコネクタ４６および４８を介して転送されてくるゲームデータや、ＥＥＰＲＯＭ５４のユーザ名等を含んだデータを、ＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）−ＩＣ５６に送出し、ＲＦ−ＩＣ５６は、そのデータを変調して、アンテナ５８から電波を送信する。ただし、その電波強度は、非常に微弱で、電波法においてユーザが無免許で利用できる程度の小さい値に設定されている。また、この無線通信ユニット１４には電源回路６０が設けられている。この電源回路６０は典型的には電池であり、無線通信ユニット１４の各コンポーネントに直流電源を供給する。
【００６１】
無線通信ユニット１４では、また、他の携帯ゲーム装置から送信された電波をアンテナ５８で受信してＲＦ−ＩＣ５６によって復調し、復調信号がベースバンドＩＣ５０に入力される。したがって、ベースバンドＩＣ５０は、復調信号をデコードして、データを復元し、そのデータをコネクタ４８および４６を介して携帯ゲーム機１２すなわちＷＲＡＭ２８に転送する。
【００６２】
この発明に従った実施例の無線通信ゲームシステムでは、複数台の図１に示すような携帯ゲーム装置１０を利用して、通信対戦ゲームが行われる。図２の点線６４は自機携帯ゲーム装置６２の通信可能範囲を示している。この通信可能範囲６４が上述の微弱な電波によって携帯ゲーム装置６２の間でデータ通信が可能な範囲であり、そして、携帯ゲーム装置６２は、通信可能範囲６４に存在する他機携帯ゲーム装置６６ａに対して接続できる可能性がある。携帯ゲーム装置６２は、親機としての機能と子機としての機能の両方を備えており、親機として動作し子機として動作する他の携帯ゲーム装置と通信する場合と、子機として動作し親機として動作する他の携帯ゲーム装置と通信する場合がある。図２の例で、自機６２とその通信可能範囲６４の外に位置している他機６６ｂとは、互いの通信可能範囲内に移動することで通信可能となる。たとえば、自機６２が親機となり、他機６６ａおよび６６ｂが子機となって、３人以上での対戦も行うことが可能である。
【００６３】
そこで、このゲームシステムでは、まず、通信相手を探索して他機との接続を確立するための処理が行われる。通信相手の探索は、通信相手が見つかるまで、複数回反復して継続的に実施される。したがって、通信相手がいなかった場合でも、携帯型ゲーム装置１０（他機）を所持する新たな他人が移動して自分の通信範囲に入ってきたときや、自分が移動して他機の通信範囲に入ったときに、その他機を通信相手として見つけ出すことができる。このように、このゲームシステムでは、自分の友人のみならず知らない人とも通信対戦ゲームを楽しむことができる。
【００６４】
なお、この実施例では、対戦相手が見つからない場合に、コンピュータとの対戦ゲーム等が実行されている間にも、たとえばタイマ割り込み等によって所定の時間ごとに、対戦相手の探索処理を実施するようにしている。つまり、コンピュータ対戦ゲームと対戦相手探索とは並行して処理される。したがって、ユーザはコンピュータ対戦をしながら対戦相手の出現を待つことができるので、ユーザは退屈するようなことがなく、また、待っている間に対戦ゲームの熟練度を向上させることもできる。
【００６５】
また、携帯ゲーム装置１０は、図３に示すように所定の時間Ｔｃｙｃｌｅを探索の単位時間として、通信相手の探索を行う。所定時間Ｔｃｙｃｌｅはたとえば４秒程度の一定値に設定される。１つのＴｃｙｃｌｅ中には親機をサーチする処理を実行する期間（親機サーチ期間）Ｔｓｃと子機をサーチする処理を実行する期間（子機サーチ期間）Ｔｓｐが含まれる。前述したように各ゲーム装置は親機としての機能と子機としての機能の両方を備えており、Ｔｃｙｃｌｅのうち図３に示すＴｓｃの期間において子機として振舞って親機をサーチする処理を行い、Ｔｓｐの期間において親機として振舞って子機をサーチする処理を行う。つまり、通信相手の探索接続においては、親機をサーチする処理と子機をサーチする処理とが交互に繰り返して実行される。なお、１つのＴｓｃ期間において、親機をサーチする処理は複数回繰り返して行われる。また、１つのＴｓｐ期間において、子機をサーチする処理は複数回繰り返して行われる。このように、ある携帯ゲーム装置１０が親機または子機のどちらか一方の側に固定されるようなことはないので、各ゲーム装置が公平な立場で対戦ゲームの相手を探すことができる。
【００６６】
そして、この実施例では、図３からわかるように、親機サーチ期間Ｔｓｃの長さと子機サーチ期間Ｔｓｐの長さとは、各探索単位時間Ｔｃｙｃｌｅごとに可変的に設定される。また、この例では、Ｔｓｃ，Ｔｓｐの順に設けられるので、子機サーチ期間Ｔｓｐの始期が可変的に設定されるとも言える。具体的には、たとえばＴｓｃの長さが０〜Ｔｃｙｃｌｅの間でランダムに決定され、Ｔｓｐの長さはＴｃｙｃｌｅからＴｓｃを減算した値に設定される。したがって、複数の携帯ゲーム装置１０間で、親機サーチ期間Ｔｓｃおよび子機サーチ期間Ｔｓｐの繰り返しタイミングが一致し続けるのを回避することができる。つまり、複数の携帯ゲーム装置１０間で子機としての期間と親機としての期間とが同期するのを回避することができ、通信相手探しが行えない不具合が発生するのを防止できる。
【００６７】
親機として機能し子機サーチを行う期間Ｔｓｐにおいて、携帯ゲーム装置１０は所定のデータをブロードキャスト送信した後、それに対しての子機からの接続要求の受信を試みるという処理を繰り返す。なお、ブロードキャストは所定時間（たとえば６４ｍｓ）ごとに間隔を空けて行い、省電力化を図るようにしている。
子機からの接続要求を受信した場合には、その子機に対して接続応答を送信して、その子機との接続を確立する。
【００６８】
一方、子機として機能し親機サーチを行う期間Ｔｓｃにおいては、携帯ゲーム装置１０は、親機からのブロードキャストデータの受信を試みるという処理を繰り返す。親機からのブロードキャストデータを受信した場合には、子機は、その親機に対して接続要求を送信し、その後、その要求に対する親機からの接続応答を受信したか否かを判断する。そして、親機からの接続応答を受信することによってその親機との接続を確立する。
【００６９】
具体的には、親機からブロードキャスト送信されるデータは、たとえば、親機識別コード，ゲーム名（ゲーム識別コード），接続可能か否かを示すデータ（他の子機と通信中の場合は接続不可能を示すデータとなる），その他データ等を含む。子機は、このようなブロードキャストデータを受信すると、この親機に対して接続を試みる場合、接続要求データを親機に対して送信する。したがって、親機はそのような接続要求データを受信することによって、新規の子機が接続したいことを知る。そして、親機はその子機の接続要求を許可する場合には、接続応答データを送信する。したがって、その新たに接続しようとする子機は、接続応答データを受信して、親機との接続に成功したことを知る。
【００７０】
そして、その通信相手が希望する対戦相手であるか否かが判断される。つまり、接続が確立された親機と子機との間で、それぞれの対戦情報および対戦条件を比較することにより、互いに希望する対戦相手か否かが判断される。つまり、携帯ゲーム装置１０のそれぞれでは、対戦情報および対戦条件が設定されていて、対戦条件が成立する通信相手との間で対戦ゲームが行われる。
【００７１】
対戦情報は、プレイヤのそのゲームに対する技量を示す情報，プレイヤ自身の個人情報，ゲームにおいて設定されている情報等である。具体的には、プレイヤがゲームプレイして獲得した得点やレベルや過去の対戦成績等，プレイヤの年齢や性別等の情報，ゲームにおいてプレイヤキャラクタに選択されているキャラクタの種類、プレイヤキャラクタが所持しているアイテムの種類等の情報を含んでも良い。対戦条件は、対戦を希望する相手の情報を指定するものである。つまり、自身の対戦情報と相手の対戦条件とが合致し、かつ、自身の対戦条件と相手の対戦情報とが合致すれば、対戦条件が成立する。
【００７２】
対戦相手の判断を説明する前に、ここで、ＷＲＡＭ２８のメモリマップについて説明する。図４にはＷＲＡＭ２８のメモリマップの一例が示される。ＷＲＡＭ２８は、対戦情報を記憶する対戦情報記憶領域７４，対戦条件データ領域７２，ならびに，対戦係数データ領域７６およびフラグ領域７８等を含む。
【００７３】
対戦情報記憶領域７４には、プレイヤが使用するプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）に関して、キャラクタ種類データ７４ａ，得意技データ７４ｂ，所有アイテムデータ７４ｃ等が記憶される。この他にもプレイヤキャラクタの属性値（レベルや攻撃力等）のデータを記憶するようにしても良い。たとえば、得意技，所有アイテムあるいはレベル等のキャラクタの属性値はゲームの進行に応じて新たに獲得または上昇するものであってよいし、あるいはそのプレイヤキャラクタに予め設定された固有のものであってもよい。この領域７４には、さらにそのプレイヤまたはプレイヤキャラクタに関しての勝率データ７４ｄ（対戦ゲームの過去の勝率），勝ち数データ７４ｅ，試合数データ７４ｆが記憶される。
これらは対戦ゲーム（コンピュータ対戦を含む。）のプレイ後にその結果に応じて更新される。このように、対戦情報として、ゲームの実行に応じて変化する情報が設定される場合には、その時点での情報を反映して対戦相手を探索することができる。
【００７４】
対戦条件データ記憶領域７２には、この実施例では第１対戦条件データ７２ａおよび第２対戦条件データ７２ｂの２つが記憶されている。第１対戦条件７２ａを満たす相手が現れた場合には相手からの対戦希望があった場合には自動的にそのまま対戦が行われる。また、第１対戦条件を満たさないが第２対戦条件７２ｂを満たす相手の場合にはそのときに一旦確認画面等を表示して対戦を行うか否かをプレイヤに確認させる。このように、相手が現れたら必ず対戦する場合の第１条件と、相手が現れても必ずしも対戦するとは限らない場合の第２条件とを設ける場合には、プレイヤは２つの条件を使い分けてより自分の希望に沿った対戦を実現することができる。
【００７５】
第１対戦条件７２ａおよび第２対戦条件７２ｂにはこの実施例ではたとえば勝率が設定される。たとえば、プレイヤ自身の勝率が５０％であり、第１対戦条件７２ａとして勝率５０％以上を設定し、第２対戦条件７２ｂとして勝率２０％以上を設定したとする。この場合には、自分よりも弱いと思われる勝率３０％の通信相手が現れたときは、第１対戦条件を満たさないが第２対戦条件７２ｂを満たすので対戦の確認が行われ、自分よりも強いと思われる勝率５５％の通信相手が現れたときは、第１対戦条件７２ａを満たすので必ず対戦が開始される（ただし、相手から対戦希望があることが必要である）。また、第１対戦条件７２ａとして勝率５０％以下を設定し、第２対戦条件７２ｂとして勝率７０％以下を設定したとする。この場合には、自分より弱いと思われる勝率３０％の通信相手が現れたときは必ず対戦が行われ（ただし、相手から対戦希望があることが必要である）、自分より強いと思われる勝率５５％の通信相手が現れたときは対戦の確認が行われる。このようにプレイヤに応じて第１条件と第２条件を使い分けて、希望の対戦相手を柔軟に探すことが可能である。
【００７６】
ただし、対戦条件としては、対戦ゲームの種類によって、たとえばキャラクタ種類，キャラクタ属性値（得意技，所有アイテム，レベル等），勝ち数，試合数等のような他の情報が設定されてもよい。また、これら要素のうちの複数を組み合わせて対戦条件に設定してもよい。このようなゲームで使用される情報や過去の対戦結果を対戦条件に設定することで、対戦を望む相手の指定を簡単に行える。したがって、たとえば自分と違う得意技のキャラクタとの対戦や、自分よりも攻撃力または防御力の高いアイテム所持者との対戦等、希望する対戦を実現できる。
【００７７】
対戦係数データ領域７６には、対戦情報に対する対戦条件の比率を示す対戦係数が記憶され、この実施例では第１対戦条件のための第１対戦係数データ７６ａおよび第２対戦条件のための第２対戦係数データ７６ｂの２つが記憶される。具体的には、勝率７４ｄのデータと第１対戦係数データ７６ａに基づいて第１対戦条件データ７２ａを計算し、勝率７４ｄのデータと第２対戦係数データ７６ｂに基づいて第２対戦条件データ７２ｂを計算する。
【００７８】
この実施例のゲームシステムでは、対戦条件をプレイヤの手動で設定するマニュアルモードと自動的に設定するオートモードとが設けられていて、この対戦係数はオートモードにおける対戦条件を設定するために利用される。オートモードでは、対戦条件はたとえばこの対戦係数を自身の対戦情報（勝率）に乗算することによって自動的に算出されて設定される。プレイヤはこの対戦係数によって、自分を基準としてどの程度の水準にある相手と対戦したいかを設定することができる。
【００７９】
たとえば、対戦条件として勝率７４ｄが使用される場合で自身の勝率が５０％であるとき、プレイヤが第１対戦係数７６ａに１２０％を設定した場合には第１対戦条件７２ａは６０％以上に設定され、第２対戦係数７６ｂに８０％を設定した場合には第２対戦条件７２ｂは４０％以上に設定される。なお、対戦条件にキャラクタ属性値等が設定される場合、数値化が可能であればその数値に対して対戦係数を適用する。
【００８０】
このように、対戦係数を設定しておけば、対戦条件を手動で設定する必要がない。このオートモードでは、たとえば、ゲームの進行によって対戦情報が変化した場合には対戦条件も自動的に更新されるので都合がよい。また、対戦情報と対戦条件との比率は一定に保たれるので、自分のレベルに合った対戦相手を探すことができる。
【００８１】
また、フラグ領域７８には、通信対戦フラグ７８ａ等が記憶される。通信対戦フラグ７８ａが「０」に設定されている場合には、たとえば所定時間ごと（周期的）にまたはゲーム状況に応じて通信対戦相手の探索処理が実行される。プレイヤの希望にかなう対戦相手が見つかって対戦することとなった場合には通信対戦フラグ７８ａは「１」に設定され、対戦相手との対戦ゲーム処理が実行されることとなる。
【００８２】
通信対戦相手の探索処理は以下のように行われる。すなわち、通信相手との接続が確立された後、その相手が希望にかなう対戦相手であるかを判断する際には、たとえば、まず、子機側がその対戦情報のうち対戦条件の判定に必要な情報（本実施例では勝率）を親機に対して送信する。さらに、他の対戦情報、たとえばキャラクタ種類，得意技，所有アイテム，レベル等も、親機に対して送信するようにしてよい。
【００８３】
親機側では、子機の対戦情報およびその他の情報を受信して、その対戦情報が自身の第１対戦条件または第２対戦条件を満たすかどうかを判断する。子機の対戦情報が第１対戦条件を満たす場合、つまり、第１対戦条件に基づいて対戦条件が成立する場合には、そのまま子機へ対戦要求を送信する。一方、第２対戦条件を満足する場合、つまり、第２対戦条件に基づいて対戦条件が成立する場合には、確認画面を親機のＬＣＤ１８に表示させて、親機のプレイヤにその子機と対戦するか否かを確認させる。
【００８４】
確認画面には、たとえば「対戦相手が現れました！対戦しますか？」のメッセージを表示し、さらに対戦相手の情報を表示するようにしてもよい。対戦相手の情報としては、対戦情報のうち対戦条件の判定に使用される情報である勝率や、その他の対戦情報たとえばキャラクタ種類，得意技，所有アイテム，試合数などの情報を含んでよい。このように対戦条件の判定に直接使用されない対戦情報も相手側へ送信して確認画面に表示する場合には、相手プレイヤに対して対戦を希望するか否かの判断材料をさらに提供することができるので、プレイヤは自分のより詳細な希望に合致する相手との対戦を実現することができる。
【００８５】
そして、親機のプレイヤが操作キー３８を操作して対戦しないことを選択した場合には、または、子機の対戦情報が自身の対戦条件を満たさない場合には、子機へ非対戦要求を送信するとともに、その子機との通信を切断する。一方、対戦することを選択した場合には子機へ対戦要求を送信する。
【００８６】
対戦要求を送信した後、親機は自身の対戦情報を子機に対して送信する。さらに対戦条件の判定に直接使用されないその他の情報（キャラクタ種類，得意技，所有アイテム，レベル等）も送信してよい。
【００８７】
子機側では、親機から対戦要求または非対戦要求を受信したかどうかが判断される。非対戦要求を受信した場合には、対戦が行われないので通信を切断する。一方、対戦要求を受信した場合には、親機の対戦情報を受信して、その対戦情報が自身の第１対戦条件または第２対戦条件を満たすかどうかを判断する。親機の対戦情報が第１対戦条件を満たす場合にはそのまま親機に対戦応答を送信するが、第２対戦条件を満たす場合には、確認画面を子機のＬＣＤ１８に表示させて子機のプレイヤにその親機と対戦するか否かを確認させる。この確認画面でも、親機と同様に、対戦を確認するメッセージを表示するとともに、さらに対戦相手情報を表示するようにしてよい。
【００８８】
そして、子機のプレイヤが操作キー３８を操作して対戦しないことを選択した場合には、または親機の対戦情報が自身の対戦条件を満たさない場合には、親機へ非対戦応答を送信するとともに、その親機との通信を切断する。一方、対戦することを選択した場合には、親機に対戦応答を送信する。
【００８９】
対戦応答を送信した後、子機では、通信対戦フラグ７８ａに「１」が設定される。したがって、親機との間で通信対戦ゲームが実行されることとなる。
【００９０】
親機側では、子機から対戦応答または非対戦応答を受信したかどうかが判断される。非対戦応答があった場合には、対戦が行われないので、その子機との通信を切断する。一方、対戦応答があった場合には、親機では通信対戦フラグ７８ａに「１」が設定され、子機との間で通信対戦ゲームが実行されることとなる。
【００９１】
このように、一方の携帯ゲーム装置１０側から対戦情報を送信して、他方側で自身の対戦条件と受信した対戦情報とが合致することを判断し、合致する場合には、その後、他方側から対戦情報を送信して、一方側で自身の対戦条件と受信した対戦情報とが合致することを判断するので、無駄な通信を減らすことができる。
【００９２】
なお、通信対戦相手を探索している間には、確認画面等を表示するときや対戦を開始するときまで、ディスプレイ１８に画面を表示させずに消しておくことによって、消費電力を抑えるようにしてもよい。
【００９３】
以下に、このゲームシステムにおける各携帯ゲーム装置１０の動作を図５から図１０に示すフロー図を参照して説明する。なお、携帯ゲーム装置１０の図示しない電源をオンすると、ブート（Ｂｏｏｔ）ＲＯＭ２４内に設定された動作プログラムに従って、プロセサ２０（ＣＰＵコア２２）は、たとえばコネクタ４０（図１）からの信号に基づいて、カートリッジ１６が装着されているかどうかを検出し、カートリッジがあると判断した場合にはカートリッジ１６のＲＯＭ４２のゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。
【００９４】
図５にはこのゲーム動作のメインフローの一例が示される。図５の最初のステップＳ１で、プロセサ２０は、プレイヤの操作キー３８の操作によるマニュアルモードまたはオートモードの選択の操作入力信号を取得する。次に、ステップＳ３で、プロセサ２０は、マニュアルモードが選択されたか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ５で、プレイヤの操作による操作キー３８からの操作入力信号に基づいて、対戦条件データ領域７２に、第１対戦条件７２ａおよび第２対戦条件７２ｂを設定する。ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまり、オートモードが選択された場合には、ステップＳ７で、プロセサ２０は、プレイヤの操作による操作キー３８からの操作入力信号に基づいて、対戦係数データ領域７６に、第１対戦係数７６ａおよび第２対戦係数７６ｂを設定する。なお、ステップＳ１〜Ｓ７の処理は、ゲームを最初に起動したとき、および、その後は必要に応じて実行するようにすればよい。すなわち、一度設定された、マニュアルモードまたはオートモードの選択フラグや、第１対戦条件，第２対戦条件，第１対戦係数，第２対戦係数等のデータをバックアップＲＡＭ４４に記憶しておいて、次回、携帯ゲーム装置１０を起動したときには、そのバックアップＲＡＭ４４に記憶されたデータを読み出して使用するようにしてもよい。
【００９５】
続くステップＳ９で、プロセサ２０は、各種変数の初期設定を処理する。すなわち、対戦情報記憶領域７４の勝率７４ｄ，勝ち数７４ｅ，試合数７４ｆ等を初期化するとともに、フラグ領域７８の通信対戦フラグ７８ａや後述する親機接続フラグおよび子機接続フラグを０に設定する。また、プレイヤの使用するキャラクタの種類７４ａ，得意技７４ｂ，所有アイテム７４ｃ等の初期設定も行う。
【００９６】
なお、以前に設定したデータがカートリッジ１６のバックアップＲＡＭ４４に保存されている場合には、そのプレイヤキャラクタの種類，得意技，所有アイテム，レベル，そのプレイヤキャラクタを使用したときの勝率，勝ち数，試合数等のデータをバックアップＲＡＭ４４からＷＲＡＭ２８の各所定領域にロードする。
【００９７】
そして、ステップＳ１１で、プロセサ２０は、通信対戦フラグ７８ａが「０」に設定されているか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１３で、対戦相手サーチ（探索）処理を開始し、ステップＳ１５へ進む。なお、ステップＳ１３の対戦相手サーチ処理は図６から図９に詳細に示される。一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり、通信対戦フラグ７８ａが「１」に設定されている場合には、そのままステップＳ１５で、ゲーム処理を実行する。ステップＳ１５のゲーム処理は図１０に詳細に示される。ステップＳ１１−ステップＳ１５の処理は、ゲーム終了と判断されるまで繰り返し処理される。
【００９８】
なお、この図５では、便宜上、ステップＳ１１およびステップＳ１３の対戦相手を探索するための処理と、ステップＳ１５のゲーム処理とを、直列的または順次的に示してあるが、これらは、実際は並列的に処理される。すなわち、たとえば、ステップＳ１５のゲーム処理の実行によって、一人用のコンピュータ対戦ゲームが行われている場合でも、たとえばタイマ割り込みによって所定時間Ｔｃｙｃｌｅで周期的に、あるいはゲームの状況に応じて、ステップＳ１１の判断が処理され、“ＹＥＳ”であればステップＳ１３の対戦相手サーチ処理が併せて実行される。
【００９９】
図６には対戦相手サーチ処理の動作の一例が示される。図６の最初のステップ２１で、プロセサ２０は、通信相手探索接続処理を実行する。このステップＳ２１の処理の詳細は、図９に示される。
【０１００】
図９の最初のステップＳ９１で、プロセサ２０は、子機として振舞って親機をサーチする期間Ｔｓｃを０から探索単位時間Ｔｃｙｃｌｅの範囲内でランダムで決定する（図３参照）。また、親機として振舞って子機をサーチする期間Ｔｓｐも決定される。
【０１０１】
次に、ステップＳ９３で、プロセサ２０は親機のサーチを開始して、親機サーチ時間のカウントを開始する。そして、ステップＳ９５で、プロセサ２０は、親機の接続可能を示すブロードキャストデータを受信したか否かを判断する。つまり、親機からのブロードキャストデータを無線通信ユニット１４によって受信することを試みる。そして、受信に成功した場合にはそのブロードキャストデータをＷＲＡＭ２８に記憶し、そのデータのうち接続可否を示すデータが、接続可能であることを示しているか否かを判断する。なお、受信したブロードキャストデータのうちゲーム名を示すデータが、この携帯ゲーム機１２に装着されたカートリッジ１６のゲーム名（ゲーム識別コード）と同じゲーム識別コードが設定されたデータであることの確認処理がされるのはもちろんである。
【０１０２】
ステップＳ９５で“ＮＯ”であれば、つまり、接続可能なブロードキャストデータを受信できなかった場合には、続くステップＳ９７で、プロセサ２０は、親機サーチ時間が、ステップＳ９１で決定されたＴｓｃ秒経過したか否かを判断する。ステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、つまり、まだ親機サーチ期間Ｔｓｃ内であれば、親機の探索を継続すべく、ステップＳ９５へ戻って接続可能なブロードキャストデータの受信を試みる。
【０１０３】
一方、ステップＳ９５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、親機サーチ期間Ｔｓｃ内に接続可能なブロードキャストデータを受信した場合には、プロセサ２０は、続くステップＳ９９で、無線通信ユニット１４を介して親機に対して接続要求を送信する。接続要求を送信する際には、接続要求データとともに、接続要求をするゲーム装置１０の子機識別コードが親機に対して送信される。
【０１０４】
そして、プロセサ２０は、ステップＳ１０１で先の接続要求に対する接続許可を示す親機からの接続応答を受信したか否かを判断する。このステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ９９に戻って、親機に対する接続要求の送信と、それに対する接続応答の受信の試みを繰り返す。なお、図９には示していないが、所定時間または所定回数接続要求の送信を行っても接続応答を受信できなかった場合には、接続無しとしてこの通信相手探索接続処理を終了する。
【０１０５】
一方、ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、親機からの接続応答を受信した場合には、プロセサ２０は、続くステップＳ１０３で、子機としての接続に成功したことを示す子機接続フラグを「１」にして、ＷＲＡＭ２８の所定領域に設定し、この通信相手探索接続処理を終了して図６の対戦相手サーチ処理にリターンする。
【０１０６】
他方、ステップＳ９７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、親機サーチ時間がＴｓｃ秒経過しても接続可能なブロードキャストデータを受信できなかった場合には、プロセサ２０は、親機のサーチを終了し、続くステップＳ１０５で子機のサーチを開始して、子機サーチ時間のカウントを開始する。
【０１０７】
続いてステップＳ１０７で、プロセサ２０は、接続可能を示すデータをブロードキャスト送信する。接続可能なブロードキャストデータは、たとえば、上述のように、このゲーム装置１０の親機識別コード，ゲーム名，接続可能か否かを示すデータ等を含む。
【０１０８】
そして、ステップＳ１０９で、プロセサ２０は、新たな子機からの接続要求を受信したか否かを判断する。このステップＳ１０９で“ＮＯ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ１１１でたとえば６４ｍｓ間待機し、続くステップＳ１１３で子機サーチ時間がＴｓｐ秒経過したか否かを判断する。
【０１０９】
ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、つまり、まだ子機サーチ期間Ｔｓｐ内であれば、子機の探索を継続すべく、ステップＳ１０７へ戻って、接続可能なデータのブロードキャスト送信およびそれに対する接続要求の受信の試みを繰り返す。なお、ステップＳ１１１の処理によって、ブロードキャスト送信は、たとえば６４ｍｓの間隔を隔てて行うことができ、省電力化を図ることができる。
【０１１０】
一方、ステップＳ１０９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、子機サーチ期間Ｔｓｐ内に接続要求を受信した場合には、プロセサ２０は、ステップＳ１１５で、接続要求を許可すべく接続応答を子機に送信する。接続応答を送信する際には、接続応答データとともに、接続を許可する子機の識別コードが送信される。
【０１１１】
そして、ステップＳ１１７で、プロセサ２０は、親機としての接続に成功したことを示す親機接続フラグを「１」にしてＷＲＡＭ２８の所定領域に設定し、この通信相手サーチ接続処理を終了して図６のフローへリターンする。なお、親機として接続に成功した後には、ブロードキャスト送信されるデータのうち、接続可能か否かを示すデータは「接続不可能」が設定されて、他の子機がその親機に対して接続要求を送信することができないように設定される。
【０１１２】
他方、ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、子機サーチ時間がＴｓｐ秒経過しても子機からの接続要求を受信できなかった場合には、子機サーチを終了する。この場合、通信相手が見つからなかったので、たとえば接続無しを示すフラグまたは変数を設定し、この通信相手サーチ接続処理を終了して図６のフローへリターンする。
【０１１３】
図６に戻って、プロセサ２０は、続くステップＳ２３およびステップＳ２５で、自機が親機であるかまたは子機であるかを判断する。具体的には、親機接続フラグおよび子機接続フラグを参照して判断が行われる。自機が親機である場合、ステップＳ２７〜Ｓ４５および図７のステップＳ４７〜Ｓ５３までの処理を行う。一方、自機が子機である場合には、図８のステップＳ６１〜Ｓ８７までの処理を行う。なお、ステップＳ２１の通信相手探索接続処理で、通信相手が見つからずに接続無しであった場合には、ステップＳ２５で“ＮＯ”と判断し、この対戦相手探索処理を終了して図５のフローにリターンする。
【０１１４】
ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえば親機接続フラグが「１」に設定されている場合には、プロセサ２０は、続くステップＳ２７で、通信相手である子機からの対戦情報（この実施例では勝率）を無線通信ユニット１４を介して受信する。ステップＳ２１の処理で通信接続が確立された場合、まず、子機側から対戦情報等が送信されて来る。また、ステップＳ２９で、通信相手の対戦条件の判定に直接使用されない対戦情報であるたとえばキャラクタ種類，得意技，所有アイテム等のその他の情報も受信する。
【０１１５】
続いて、ステップＳ３１およびステップＳ３３で、プロセサ２０は、通信相手の対戦情報が自身の第１対戦条件を満たすかまたは第２対戦条件を満たすかを判断する。
【０１１６】
ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、通信相手の対戦情報と自身の第１対戦条件７２ａとが合致する場合には、自動的に対戦を開始させるべく、そのままステップＳ３９へ進む。
【０１１７】
一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、通信相手の対戦情報と自身の第２対戦条件７２ｂとが合致する場合には、ステップＳ３５で、プロセサ２０は、プレイヤに対戦の確認をさせるために、たとえば対戦確認メッセージおよび対戦相手データ等を含む確認画面をＬＣＤ１８に表示させる。確認画面では、たとえば「対戦相手が現れました！対戦しますか？」のメッセージとともに、対戦相手情報として、勝率や、その他にたとえばキャラクタ種類，得意技，所有アイテム，試合数等の対戦情報が表示される。プレイヤは、この確認画面によって、対戦相手候補が現れたこと知ることができる。また、対戦相手情報によってその相手と対戦するか否かの判断をし易くなる。
【０１１８】
なお、プレイヤによって一人用のコンピュータ対戦ゲームが行われている場合には、そのゲーム画面上に上述のような対戦確認メッセージ等を表示させるようにすればよい。
【０１１９】
そして、ステップＳ３７で、プロセサ２０は、操作キー３８からの操作入力信号を取得して、その通信相手と対戦することが選択されたか否かを判断する。このステップＳ３７で“ＹＥＳ”であればステップＳ３９へ進む。
【０１２０】
ステップＳ３９では、プロセサ２０は、通信相手に対戦要求を送信する。そして、ステップＳ４１で、プロセサ２０は、自身の対戦情報（勝率）を通信相手に送信し、また、ステップＳ４３で、勝率以外の対戦情報たとえばキャラクタ種類７４ａ，得意技７４ｂ，所有アイテム７４ｃ等のその他の情報を通信相手に送信する。そして、図７のステップＳ４７へ進む。
【０１２１】
他方、ステップＳ３３で“ＮＯ”であり、つまり、通信相手の対戦情報と自身の対戦条件とが合致しない場合、または、ステップＳ３７で“ＮＯ”であり、つまり、プレイヤによって対戦が拒否された場合には、続くステップＳ４５で、プロセサ２０は、通信相手に非対戦要求を送信して、図７のステップＳ５３へ進む。
【０１２２】
Ｓ４３におけるデータ送信後、図７のステップＳ４７およびステップＳ４９で、プロセサ２０は、通信相手から対戦応答を受信したかまたは非対戦応答を受信したかを判断する。対戦応答は、子機側で、親機の対戦情報と子機の第１対戦条件とが合致した場合、または親機の対戦情報と子機の第２対戦条件とが合致しかつ子機のプレイヤによって対戦が選択された場合に送信されて来る。非対戦応答は、子機側で、親機の対戦情報と子機の対戦条件とが合致しなかった場合、または親機の対戦情報と子機の第２対戦条件とが合致したが子機のプレイヤによって対戦が拒否された場合に送信されて来る。
【０１２３】
ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、自機と子機との間で対戦条件が成立したので、プロセサ２０は、続くステップＳ５１で、通信対戦フラグ７８ａに「１」を設定し、この対戦相手探索処理を終了して図５のフローにリターンする。
【０１２４】
一方、ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、対戦条件が成立しなかったかまたは対戦が拒否されたので、ステップＳ５３へ進む。
【０１２５】
ステップＳ５３では、通信対戦を行わないことが確定したので、プロセサ２０は通信の切断を処理し、この対戦相手探索処理を終了して図５のフローへリターンする。なお、ステップＳ５３に限らず、通信の切断処理をした場合には、親機接続フラグまたは子機接続フラグは０に設定される。
【０１２６】
また、図６のステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえば子機接続フラグが「１」に設定されている場合には、図８の最初のステップＳ６１で、プロセサ２０は、無線通信ユニット１４を介して、自身の対戦情報７４ｄ（勝率）を通信相手である親機に対して送信する。続いて、ステップＳ６３で、勝率以外の対戦情報たとえばキャラクタ種類７４ａ，得意技７４ｂ，所有アイテム７４ｃ等のその他の情報を送信する。
【０１２７】
ステップＳ６３におけるデータ送信後、ステップＳ６５およびステップＳ６７で、親機から対戦要求を受信したかまたは非対戦要求を受信したかを判断する。対戦要求は、親機側で、親機の第１対戦条件と子機の対戦情報とが合致する場合、または親機の第２対戦条件と子機の対戦情報とが合致しかつ親機のプレイヤによって対戦が選択された場合に送信されて来る。非対戦要求は、親機側で、親機の対戦条件と子機の対戦情報とが合致しなかった場合、または、親機の第２対戦条件と子機の対戦情報とが合致したが親機のプレイヤによって対戦が選択されなかった場合に送信されて来る。
【０１２８】
ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、プロセサ２０は、続くステップＳ６９で無線通信ユニット１４を介して通信相手の対戦情報（勝率）を受信し、また、ステップＳ７１で勝率以外の対戦情報たとえばキャラクタ種類，得意技，所有アイテム等のその他の情報を受信する。
【０１２９】
そして、続くステップＳ７３およびステップＳ７５で、プロセサ２０は、通信相手の対戦情報が自身の第１対戦条件を満たすかまたは第２対戦条件を満たすかを判断する。
【０１３０】
ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、通信相手の対戦情報と自身の第１対戦条件７２ａとが合致する場合には、そのままステップＳ８１へ進む。
【０１３１】
一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、通信相手の対戦情報と自身の第２対戦条件７２ｂとが合致する場合には、続くステップＳ７７で、プロセサ２０は、「対戦相手が現れました！対戦しますか？」のメッセージと対戦相手データを含む確認画面等をＬＣＤ１８に表示させる。対戦相手の情報は、たとえば、勝率や、キャラクタ種類，得意技，所有アイテム，試合数等を含む。これによって、プレイヤは、第２対戦条件を満たす対戦相手候補の出現を確認することができ、また、その相手と対戦するか否かの判断をし易い。
【０１３２】
そして、ステップＳ７９で、プロセサ２０は、操作キー３８からの操作入力信号を取得して、その通信相手と対戦することが選択されたか否かを判断する。このステップＳ７９で“ＹＥＳ”であればステップＳ８１へ進む。
【０１３３】
ステップＳ８１では、自機と親機との間で対戦条件が成立したので、プロセサ２０は通信相手に対戦応答を送信する。そして、ステップＳ８３で、プロセサ２０は通信対戦フラグ７８ａに「１」を設定し、この対戦相手探索処理を終了して図５のフローへリターンする。
【０１３４】
他方、ステップＳ７５で“ＮＯ”であり、つまり、通信相手の対戦情報と自身の対戦条件とが合致しなかった場合、または、ステップＳ７９で“ＮＯ”であり、つまり、プレイヤによって対戦が拒否された場合には、プロセサ２０は、ステップＳ８５で通信相手に非対戦応答を送信する。そして、通信対戦を行わないことが確定したので、ステップＳ８７で、プロセサ２０は通信の切断を処理し、この対戦相手探索処理を終了して図５のフローにリターンする。
【０１３５】
図１０には、図５のステップＳ１５のゲーム処理の動作が示される。図１０の最初のステップＳ１２１で、プロセサ２０は、通信対戦フラグ７８ａに「１」が設定されているか否かを判断する。
【０１３６】
ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、プロセサ２０はステップＳ１２３で通信相手との対戦ゲームを実行する。このステップＳ１２３では、無線通信ユニット１４を用いて親機の必要なゲームデータが親機から子機へ送信されるとともに、子機の必要なゲームデータが子機から親機へ送信されて、通信対戦ゲームが進行される。通信相手との対戦が終了すると、プロセサ２０は、ステップＳ１２５で通信の切断を処理し、続くステップＳ１２７で通信対戦フラグ７８ａを「０」に設定する。ステップＳ１２７の処理を終了するとステップＳ１３３へ進む。
【０１３７】
一方、ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまり、通信対戦フラグ７８ａが「０」に設定されている場合には、プロセサ２０は、続くステップＳ１２９で、ローカル戦闘開始であるか否かを判断する。つまり、プレイヤの操作キー３８の操作によって、一人用ゲームであるコンピュータとの対戦ゲームが選択されたか否かを判断する。
【０１３８】
ステップＳ１２９で“ＹＥＳ”であれば、プロセサ２０は、続くステップＳ１３１でコンピュータとの対戦ゲームを実行する。コンピュータ対戦ゲームが終了すると、ステップＳ１３３へ進む。なお、ステップＳ１２９で“ＮＯ”であれば、つまり、ローカル戦闘が選択されなかった場合には、ステップＳ１４１へ進む。
【０１３９】
通信対戦ゲームまたはコンピュータ対戦ゲームの終了後、ステップＳ１３３では、プロセサ２０は試合数７４ｆの値に「１」を加算して試合数データ７４ｆを更新する。そして、プロセサ２０は、ステップＳ１３５でゲームに勝利したか否かを判断し、“ＹＥＳ”の場合には、続くステップＳ１３７で、勝ち数７４ｅの値に「１」を加算して勝ち数データ７４ｅを更新する。
【０１４０】
続いて、ステップＳ１３９で、プロセサ２０は、勝ち数を試合数で割ることによって勝率を算出し、勝率データ７４ｄを更新する。このように、対戦条件の判定に使用される対戦情報である勝率７４ｄはゲームの実行またはゲーム進行に応じて更新される。
【０１４１】
そして、ステップＳ１４１では、プロセサ２０は、前述のステップＳ１の処理によってオートモードに設定されているか否かを判断し、“ＹＥＳ”の場合には、続くステップＳ１４３で、更新された対戦情報（勝率）と対戦係数とに基づいて、対戦条件を更新する。具体的には、第１対戦条件７２ａは、更新された対戦情報（勝率）７４ｄに第１対戦係数７６ａを乗じて得た値以上に設定される。また、第２対戦条件７２ｂは、更新された対戦情報（勝率）７４ｄに第２対戦係数７６ｂを乗じて得た値以上に設定される。
【０１４２】
一方、ステップＳ１４１で“ＮＯ”であれば、つまり、マニュアルモードの場合には、あるいはステップＳ１４３を終了すると、このゲーム処理を終了して図５のフローにリターンする。
【０１４３】
なお、ステップＳ１３１のコンピュータ対戦ゲーム処理を実行している場合でも、上述のように並列的に図５のステップＳ１１の判断が処理され、ステップＳ１３の対戦相手サーチ処理が実行される。そして、対戦条件が成立した場合等には通信対戦フラグ７８ａが「１」に設定される。したがって、ステップＳ１３１の処理においても、タイマ割り込み等によってステップＳ１２１の判断を処理し、通信対戦フラグ７８ａが「１」に設定されている場合には、このコンピュータ対戦ゲーム処理を終了して、ステップＳ１２３の通信相手との対戦処理を実行するようにする。または、このようにコンピュータ対戦中に対戦相手が見つかった場合には、通信対戦ゲームに移行するか否かを選択させる画面を表示させてプレイヤに確認させるようにしてもよい。また、コンピュータ対戦中に対戦相手サーチを裏で実行するか否かを予めプレイヤに選択させておき、その裏サーチの実行が選択された場合にだけ、図５のステップＳ１１およびステップＳ１３の処理を、コンピュータ対戦ゲーム処理と並列的に実行させるようにしてもよい。
【０１４４】
この実施例によれば、近距離無線によって所定の情報をブロードキャスト送信して接続を確立した後、対戦条件が成立する相手を探すので、ネットワークに接続したりあるいは通信ケーブルを用いたりしなくてもよく、通信可能範囲内に存在する相手であれば、手軽にいつでも対戦ゲームを楽しむことができる。また、携帯型ゲーム装置１０を用いるので、たとえば、ゲーム装置１０を所持して街などの人が大勢集まるような場所に出かければ、対戦条件を満たす相手と出会う可能性が高くなり、プレイヤが希望する対戦相手との対戦ゲームを楽しむことができる。
【０１４５】
また、少なくとも１回目の対戦条件の成否判断のための送信について、ブロードキャスト送信をしないゲーム装置側が送信するようにした場合には、ブロードキャスト送信をするゲーム装置側の負担を軽減することができる。
【０１４６】
なお、上述の実施例では、通信相手を探索する際に、図３に示したように、親機をサーチする期間Ｔｓｃまたは子機をサーチする期間Ｔｓｐの長さをランダムで決定することによって、複数の携帯ゲーム装置１０間で両期間が一致して通信相手探しが不能となってしまうのを防止するようにしていた。しかし、親機サーチ期間Ｔｓｃおよび子機サーチ期間Ｔｓｐの設定方法は、上述のものに限られず適宜変更され得る。たとえば図１１に示す変形例のように、子機サーチ期間Ｔｓｐの長さを固定値で設定し、探索の単位時間ＴｃｙｃｌｅにおけるＴｓｐの始期（配置）が可変的になるように設定してもよい。これにより、子機サーチ期間Ｔｓｐの前に設ける第１の親機サーチ期間Ｔｓｃ１およびＴｓｐの後に設ける第２の親機サーチ期間Ｔｓｃ２の長さは０〜（Ｔｃｙｃｌｅ−Ｔｓｐ）の間で可変的に設定される。この場合にも、複数の携帯ゲーム装置１０間で親機サーチ期間および子機サーチ期間の繰り返しタイミングが一致して通信相手探しが不能に陥るのを防止できる。
【０１４７】
この変形例の通信相手探索接続処理の動作は、具体的には図１２および図１３のフロー図に示される。図１２および図１３に示す処理が、前述の図９の処理に代わって、前述の図６のステップＳ２１において実行される。図１２の最初のステップＳ１５１で、プロセサ２０は、第１親機サーチ期間Ｔｓｃ１の長さを、０から（探索単位時間Ｔｃｙｃｌｅ−固定子機サーチ期間Ｔｓｐ）の範囲内でランダムで決定する（図１１参照）。また、第２子機サーチ期間Ｔｓｃ２の長さは、ＴｃｙｃｌｅからＴｓｐおよびＴｓｃ１を減算した値に設定される。なお、親機サーチ期間Ｔｓｐの長さは固定値に予め設定されている。
【０１４８】
その後、Ｔｓｃ１時間の第１の親機サーチ処理（ステップＳ１５３〜Ｓ１６３），Ｔｓｐ時間の子機サーチ処理（ステップＳ１６５〜Ｓ１７７），およびＴｓｃ２時間の第２の親機サーチ処理（ステップＳ１７９〜Ｓ１８９）が実行される。
【０１４９】
なお、図１２のステップＳ１５３〜Ｓ１６３の処理は、ステップＳ１５７の処理を除いて図９のステップＳ９３〜ステップＳ１０３の処理と同様であるのでここでの説明は省略する。ステップＳ１５７では、プロセサ２０は第１の親機サーチ時間がＴｓｃ１秒経過したか否かを判断している。また、図１２のステップＳ１６５〜Ｓ１７７の処理は、図９のステップＳ１０５〜Ｓ１１７の処理と同様であるのでここでの説明は省略する。また、図１３のステップＳ１７９〜Ｓ１８９の処理は、ステップＳ１８３の処理を除いて図９のステップＳ９３〜Ｓ１０３の処理と同様であるのでここでの説明は省略する。ステップＳ１８３では、プロセサ２０は第２の親機サーチ時間がＴｓｃ２秒経過したか否かを判断している。
【０１５０】
また、上述の各実施例では、対戦条件の成立を判断するために、まず子機側からその対戦情報を送信して、親機側で受信した子機の対戦情報と親機の対戦条件（第１対戦条件および第２対戦条件）とが合致するかを判断し、合致する場合に親機の対戦情報を返信するようにしている。しかし、他の実施例では、まず親機側からその対戦情報を送信して、子機側で受信した親機の対戦情報と子機の対戦条件とが合致するかを判断させるようにしてもよい。この場合、親機は対戦情報をブロードキャストデータに含めて送信するようにしてもよい。そして、ブロードキャストデータを受信した子機は、そのブロードキャストデータに含まれる親機の対戦情報を参照して、その対戦情報が自身の対戦条件を満たす場合のみその親機に対して接続要求をするようにすればよい。
【０１５１】
さらに、上述の各実施例では、対戦条件の成立を判断するために、その対戦情報を一方側から送信して、他方側で受信した一方側の対戦情報と他方側の対戦条件とが合致するかを判断し、合致する場合に他方側の対戦情報を返信して、一方側で受信した他方側の対戦情報と一方側の対戦条件とが合致するかを判断するようにしている。しかし、他の実施例では、まずその対戦条件を一方側から送信して、他方側で受信した一方側の対戦条件と他方側の対戦情報とが合致するかを判断し、合致する場合に他方側の対戦条件を返信して、一方側で受信した他方側の対戦条件と一方側の対戦情報とが合致するかを判断するようにしてもよい。この場合にも、一方の対戦条件と他方の対戦情報とが合致することを判断した後に、他方の対戦条件を送信するので、無駄な通信を減らすことができる。
【０１５２】
また、上述の各実施例では、対戦条件の成立の判断を、一方側から対戦情報のみまたは対戦条件のみを他方側へ送信することで、両方で分担して行うようにしている。しかし、場合によっては、対戦情報および対戦条件の両方を一方側から他方側へ送信して、対戦条件の成立の判断は他方側のみで行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例の無線通信ゲームシステムに用いられる携帯ゲーム装置の一例を示すブロック図である。
【図２】図１実施例の携帯ゲーム装置を用いたゲームシステムの概略を説明するための図解図である。
【図３】図１実施例の携帯ゲーム装置における通信相手探索接続処理において設定される親機サーチ期間Ｔｓｃおよび子機サーチ期間Ｔｓｐの様子を示す図解図である。
【図４】図１実施例の携帯ゲーム装置のＷＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例の携帯ゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。
【図６】図５における対戦相手探索処理の動作の一部の一例を示すフロー図である。
【図７】図６の続きの一部を示すフロー図である。
【図８】図６の続きの他の一部を示すフロー図である。
【図９】図６における通信相手探索接続処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１０】図５におけるゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１１】図１実施例の携帯ゲーム装置における通信相手探索接続処理の変形例において設定される親機サーチ期間Ｔｓｃ１およびＴｓｃ２ならびに子機サーチ期間Ｔｓｐの様子を示す図解図である。
【図１２】図６における通信相手探索接続処理の変形例の動作の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１２の続きを示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  …携帯ゲーム装置
１２  …携帯ゲーム機
１４  …無線通信ユニット
１６  …カートリッジ
１８  …ＬＣＤ
２０  …プロセサ
２２  …ＣＰＵコア
２４  …ブートＲＯＭ
２８  …ＷＲＡＭ
３８  …操作キー
４２  …ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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