(57)【要約】【課題】  ゲームのキャラクタの連続行動を自然な動きとして画面上で表示するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。【解決手段】  各行動パターンに於けるキャラクタの行動開始時と行動終了時に於ける特徴事項と当該行動パターンのアニメーション表示とが対応づけられているアニメーション記録手段と、操作入力受信手段と、画像再生手段と、表示装置でアニメーション表示中に、新たな操作入力を操作入力受信手段で受信した際に、直前の操作入力に対応するアニメーション表示の行動パターンの行動終了時に於ける特徴事項と、新たな操作入力に対応するアニメーション表示の行動パターンの行動開始時に於ける特徴事項とが概略一致し、且つ新たな操作入力により指定された行動方向に対応するアニメーション表示をアニメーション記録手段から選択する連続画像選択手段と、を有するゲームシステムである。【選択図】  図１
2005261794.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作者によって操作されるアクションゲームのキャラクタの連続行動を表示するゲームシステムであって、
前記キャラクタの複数の行動パターンのアニメーション表示を記録しており、各行動パターンに於ける前記キャラクタの行動開始時と行動終了時に於ける特徴事項と当該行動パターンのアニメーション表示とが対応づけられているアニメーション記録手段と、
前記操作者からの操作入力を受信する操作入力受信手段と、
前記アニメーション表示を再生させる為の画像再生手段と、
表示装置でアニメーション表示をしている時に新たな操作入力（ｎ番目の操作入力）を前記操作入力受信手段で受信した際に、直前の操作入力（ｎ−１番目の操作入力）に対応するアニメーション表示の前記行動パターンの行動終了時に於ける特徴事項と、新たな操作入力に対応するアニメーション表示の前記行動パターンの行動開始時に於ける特徴事項とが概略一致し、且つ前記新たな操作入力により指定された行動方向に対応するアニメーション表示を前記アニメーション記録手段から選択する連続画像選択手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記連続画像選択手段は、
前記２つの特徴事項が一致し、且つ前記新たな操作入力により指定された行動方向に対応するアニメーション表示を選択する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記特徴事項は、前記キャラクタの行動に関する空間姿勢を特徴づける部分を含む、
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記特徴事項は、
前記キャラクタ自身の向きを特定する第１特徴部分と、前記行動開始時及び行動終了時に於ける前記キャラクタの足の状態、腕又は肩の向きと高さ、肘又は膝の向きと高さ、腰の向きと高さ等の身体的特徴部分を含む第２特徴部分と、
前記キャラクタが保持する剣、棒、銃等の武器の向きと高さとを含む武器的特徴部分を示す第３特徴部分とを含む、
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記キャラクタは、武器を保持している
ことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記行動パターンは、
前記キャラクタの正面で前記武器を使用するパターンと、前記キャラクタが右に振り向きながら前記武器を使用するパターンと、前記キャラクタが左に振り向きながら前記武器を使用するパターンと、前記キャラクタが後ろに振り向きながら前記武器を使用するパターンと、を含む
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
データを記憶する記憶部とプログラムの処理演算を実行する処理演算部とを有しているゲーム装置で実行するアクションゲームのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記記憶部に読み込まれるアニメーション表示データと、前記処理演算部に読み込まれる操作入力受信機能と画像再生機能と連続画像再生機能とからなり、
前記アニメーション表示データは、
前記キャラクタの複数の行動パターンのアニメーション表示であって、各行動パターンに於ける前記キャラクタの行動開始時と行動終了時に於ける特徴事項と当該行動パターンのアニメーション表示とが対応づけられており、
前記操作入力受信機能は、
前記操作者が前記ゲーム装置の操作入力装置に入力した操作入力を受信し、
前記画像再生機能は、
前記アニメーション表示を表示装置で再生させ、
前記連続画像再生機能は、
前記表示装置でアニメーション表示をしている時に新たな操作入力（ｎ番目の操作入力）を前記操作入力受信機能で受信した際に、直前の操作入力（ｎ−１番目の操作入力）に対応するアニメーション表示の前記行動パターンの行動終了時に於ける特徴事項と、新たな操作入力に対応するアニメーション表示の前記行動パターンの行動開始時に於ける特徴事項とが概略一致し、且つ前記新たな操作入力により指定された行動方向に対応するアニメーション表示を、前記新たな操作入力のアニメーション表示として前記記憶部に記憶したアニメーション表示から選択する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
データを記憶する記憶部とプログラムの処理演算を実行する処理演算部とを有しているゲーム装置で実行するアクションゲームのゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
前記記録媒体は前記ゲーム装置で再生されることにより、前記ゲームプログラムに於けるアニメーション表示データが前記記憶部に読み込まれ、前記ゲームプログラムに於ける操作入力受信機能と画像再生機能と連続画像再生機能とが前記処理演算部に読み込まれ、
前記アニメーション表示データは、
前記キャラクタの複数の行動パターンのアニメーション表示であって、各行動パターンに於ける前記キャラクタの行動開始時と行動終了時に於ける特徴事項と当該行動パターンのアニメーション表示とが対応づけられており、
前記操作入力受信機能は、
前記操作者が前記ゲーム装置の操作入力装置に入力した操作入力を受信し、
前記画像再生機能は、
前記アニメーション表示を表示装置で再生させ、
前記連続画像再生機能は、
前記表示装置でアニメーション表示をしている時に新たな操作入力（ｎ番目の操作入力）を前記操作入力受信機能で受信した際に、直前の操作入力（ｎ−１番目の操作入力）に対応するアニメーション表示の前記行動パターンの行動終了時に於ける特徴事項と、新たな操作入力に対応するアニメーション表示の前記行動パターンの行動開始時に於ける特徴事項とが概略一致し、且つ前記新たな操作入力により指定された行動方向に対応するアニメーション表示を、前記新たな操作入力のアニメーション表示として前記記憶部に記憶したアニメーション表示から選択する、
ことを特徴とするゲームプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのキャラクタの連続行動を自然な動きとして画面上で表示するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームのキャラクタの連続行動を自然な動きとして画面上で表示することは、その操作者をゲームに惹きつけ、ゲームに熱中させることから、ゲームでは重要な要素の一つとなっている。特にゲームの操作者の操作するキャラクタが、敵キャラクタを攻撃することによって成立するアクションゲーム（尚、本明細書に於いて、アクションゲームとは、キャラクタが敵を攻撃することによるアクション機能を、ゲーム全体又はゲームの一部に含むものを指す）の場合、連続した攻撃行動がゲームの中心であることから、キャラクタが連続的に自然な動きで画面上で表示されることは重要である。
【０００３】
従来のゲームでは、例えば攻撃行動を行うキャラクタは、予め定められた順番でキャラクタのアニメーション表示を行うか、或いは任意の順番でアニメーション表示が可能であっても、アニメーション表示同士の関連性がなかった。
【０００４】
その為、操作者が、キャラクタの連続行動を操作させたい場合、予め定められた連続行動（例えばコンボ技）の操作命令（コマンド）を入力すると、その連続行動が画面上で表示されている。又別のゲームの場合、連続してキャラクタの操作命令を入力しても、ある一つの行動が終了した場合にはキャラクタの行動を画面上でリセットし、初期状態に戻した後に、次の動作に移ることで連続行動を表示している（非特許文献１）。更に別のゲームの場合、上述のゲームの応用例として、予め所定回数分の連続行動のアニメーション表示をゲームに用意しておき、それを随時再生している。
【０００５】
第１の方法の場合、連続行動の操作命令（例えば「ＡボタンとＢボタンを同時入力する」といった連続行動の操作命令）と、その操作命令に対するキャラクタの連続行動（例えば「前の敵を攻撃した後に、振り返って後ろの敵を攻撃する」といった連続行動）と、そのアニメーション表示とが予めゲーム上で定められており、操作者が連続行動の操作命令を入力することによって、画面上でキャラクタの連続行動が表示される。このアニメーション表示は、「前の敵を攻撃した後に、振り返って後ろの敵を攻撃する」といった連続行動が一つの行動としてそのアニメーション表示が登録されており、それを画面上で再生している。
【０００６】
第２の方法の場合、操作者が、キャラクタを連続行動させたいと欲した場合には、連続的に複数の操作を入力する。例えば「前の敵を攻撃した後に、振り返って後ろの敵を攻撃する」といったように、キャラクタを連続行動させたい場合には、操作者は、攻撃ボタン（例えばＡボタン）と攻撃方向（前方向）を入力した後に、攻撃ボタン（Ａボタン）と攻撃方向（後ろ方向）を入力することとなる。この場合、まず画面上では「前の敵を攻撃する」アニメーション表示を再生した後、キャラクタの表示を初期状態に戻し、次にキャラクタの向きを１８０度回転させた後、再度「前の敵を攻撃する」（最初の向きとは１８０度反対の前に対する攻撃なので、操作者からは後ろを攻撃しているように表示される）アニメーション表示を行っている。
【０００７】
【非特許文献１】株式会社コーエー、「戦国無双」（操作マニュアル）、２００４年
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このような上述の従来技術では、そのキャラクタが連続的に行動するときに常に自然な動きとすることが出来ない問題点がある。つまり第１の方法をとった場合では、操作者は、予め定められた連続行動でキャラクタを操作し、自然な動きを表示させることは出来るが、ゲームで予め定められていない連続行動でキャラクタを操作することは出来ない。
【０００９】
特に近年のゲームのように、キャラクタが前後左右斜め方向、場合によっては更にその上下方向といった３次元的移動が可能なゲームの場合、全ての場合に対応する連続行動をゲーム上で、予め操作命令として登録しておくことは事実上不可能である。
【００１０】
又、第２の方法をとった場合、キャラクタの一つの動作を連続的に画面上で再生することで連続行動として画面上で表示することとなるが、この場合には、一つの動作が終了する度にキャラクタの動きが初期状態に戻る為、実際的には自然な動きで表示することは難しい。例えば上述のように、「前の敵を攻撃した後に、振り返って後ろの敵を攻撃する」連続行動の場合、人間が自然に行う動きとしては、前の敵を攻撃した後に、振り返りながら後ろの敵を攻撃することとなるが、第２の方法では、前の敵を攻撃した後、一度方向転換をしてその方向転換が終了した後に、その前の敵を攻撃する動きとなってしまう。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
そこで本発明者等は、キャラクタが連続行動を行う場合、ある行動の最後のキャラクタの表示と、次の行動の最初のキャラクタの表示との特徴ある部分が同じであるキャラクタのアニメーション表示を再生することによって、キャラクタの連続行動を人間と同様な自然な動きで表示すると共に、その連続行動の回数に制限がなく表示可能な、ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体を発明した。
【００１２】
請求項１の発明は、操作者によって操作されるアクションゲームのキャラクタの連続行動を表示するゲームシステムであって、前記キャラクタの複数の行動パターンのアニメーション表示を記録しており、各行動パターンに於ける前記キャラクタの行動開始時と行動終了時に於ける特徴事項と当該行動パターンのアニメーション表示とが対応づけられているアニメーション記録手段と、前記操作者からの操作入力を受信する操作入力受信手段と、前記アニメーション表示を再生させる為の画像再生手段と、表示装置でアニメーション表示をしている時に新たな操作入力（ｎ番目の操作入力）を前記操作入力受信手段で受信した際に、直前の操作入力（ｎ−１番目の操作入力）に対応するアニメーション表示の前記行動パターンの行動終了時に於ける特徴事項と、新たな操作入力に対応するアニメーション表示の前記行動パターンの行動開始時に於ける特徴事項とが概略一致し、且つ前記新たな操作入力により指定された行動方向に対応するアニメーション表示を前記アニメーション記録手段から選択する連続画像選択手段と、を有するゲームシステムである。
【００１３】
本発明のように、ｎ−１番目のアニメーション表示に於ける行動終了時の特徴事項と、ｎ番目のアニメーション表示の行動開始時の特徴事項とが概略一致し、ｎ番目の操作入力に於けるキャラクタの行動方向を有するアニメーション表示を選択することによって、キャラクタの行動の終点と始点とが同じであるので、キャラクタの行動が人間の動きと同様に、自然に表示することが出来る。
【００１４】
又、ゲームシステムでは、キャラクタの一つの行動のアニメーション表示を特徴事項とその行動方向に応じた数だけを記憶しておけば良く、従来のように、あらゆるパターンに応じた連続行動のアニメーション表示を記録しておく必要がない。又、コンボ技のようにコマンド入力も不要であるので、連続行動のパターンは操作者の入力に応じて随時表示でき、表示に限界はない。
【００１５】
請求項２の発明は、前記連続画像選択手段は、前記２つの特徴事項が一致し、且つ前記新たな操作入力により指定された行動方向に対応するアニメーション表示を選択する、ゲームシステムである。
【００１６】
連続画像を選択する際には、行動終了時と行動開始時の特徴事項が一致していると、より自然な連続行動として表示が可能になる。
【００１７】
請求項３の発明は、前記特徴事項は、前記キャラクタの行動に関する空間姿勢を特徴づける部分を含む、ゲームシステムである。
【００１８】
請求項４の発明は、前記特徴事項は、前記キャラクタ自身の向きを特定する第１特徴部分と、前記行動開始時及び行動終了時に於ける前記キャラクタの足の状態、腕又は肩の向きと高さ、肘又は膝の向きと高さ、腰の向きと高さ等の身体的特徴部分を含む第２特徴部分と、前記キャラクタが保持する剣、棒、銃等の武器の向きと高さとを含む武器的特徴部分を示す第３特徴部分とを含む、ゲームシステムである。
【００１９】
上述した特徴事項は、上記のような特性を有する部位を表現したものであると良い。
【００２０】
請求項５の発明は、前記キャラクタは、武器を保持しているゲームシステムである。
【００２１】
本発明は、キャラクタが武器を保持して連続して敵を攻撃するアクションゲーム機能を含むゲームシステムにその効果を発揮する。
【００２２】
請求項６の発明は、前記行動パターンは、前記キャラクタの正面で前記武器を使用するパターンと、前記キャラクタが右に振り向きながら前記武器を使用するパターンと、前記キャラクタが左に振り向きながら前記武器を使用するパターンと、前記キャラクタが後ろに振り向きながら前記武器を使用するパターンと、を含むゲームシステムである。
【００２３】
キャラクタの行動パターンは多数存在するが、少なくともキャラクタが前後左右で行動可能なように４方向に対する行動パターンがあると良い。
【００２４】
請求項７の発明は、データを記憶する記憶部とプログラムの処理演算を実行する処理演算部とを有しているゲーム装置で実行するアクションゲームのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記記憶部に読み込まれるアニメーション表示データと、前記処理演算部に読み込まれる操作入力受信機能と画像再生機能と連続画像再生機能とからなり、前記アニメーション表示データは、前記キャラクタの複数の行動パターンのアニメーション表示であって、各行動パターンに於ける前記キャラクタの行動開始時と行動終了時に於ける特徴事項と当該行動パターンのアニメーション表示とが対応づけられており、前記操作入力受信機能は、前記操作者が前記ゲーム装置の操作入力装置に入力した操作入力を受信し、前記画像再生機能は、前記アニメーション表示を表示装置で再生させ、前記連続画像再生機能は、前記表示装置でアニメーション表示をしている時に新たな操作入力（ｎ番目の操作入力）を前記操作入力受信機能で受信した際に、直前の操作入力（ｎ−１番目の操作入力）に対応するアニメーション表示の前記行動パターンの行動終了時に於ける特徴事項と、新たな操作入力に対応するアニメーション表示の前記行動パターンの行動開始時に於ける特徴事項とが概略一致し、且つ前記新たな操作入力により指定された行動方向に対応するアニメーション表示を、前記新たな操作入力のアニメーション表示として前記記憶部に記憶したアニメーション表示から選択する、ゲームプログラムである。
【００２５】
このようなゲームプログラムをゲーム装置で実行することによって処理しても良く、このゲームプログラムは、記録媒体からゲーム装置に読み込まれたり、ネットワークからゲーム装置にダウンロードし読み込まれても良い。
【００２６】
請求項８の発明は、データを記憶する記憶部とプログラムの処理演算を実行する処理演算部とを有しているゲーム装置で実行するアクションゲームのゲームプログラムを記録した記録媒体であって、前記記録媒体は前記ゲーム装置で再生されることにより、前記ゲームプログラムに於けるアニメーション表示データが前記記憶部に読み込まれ、前記ゲームプログラムに於ける操作入力受信機能と画像再生機能と連続画像再生機能とが前記処理演算部に読み込まれ、前記アニメーション表示データは、前記キャラクタの複数の行動パターンのアニメーション表示であって、各行動パターンに於ける前記キャラクタの行動開始時と行動終了時に於ける特徴事項と当該行動パターンのアニメーション表示とが対応づけられており、前記操作入力受信機能は、前記操作者が前記ゲーム装置の操作入力装置に入力した操作入力を受信し、前記画像再生機能は、前記アニメーション表示を表示装置で再生させ、前記連続画像再生機能は、前記表示装置でアニメーション表示をしている時に新たな操作入力（ｎ番目の操作入力）を前記操作入力受信機能で受信した際に、直前の操作入力（ｎ−１番目の操作入力）に対応するアニメーション表示の前記行動パターンの行動終了時に於ける特徴事項と、新たな操作入力に対応するアニメーション表示の前記行動パターンの行動開始時に於ける特徴事項とが概略一致し、且つ前記新たな操作入力により指定された行動方向に対応するアニメーション表示を、前記新たな操作入力のアニメーション表示として前記記憶部に記憶したアニメーション表示から選択する、ゲームプログラムを記録した記録媒体である。
【００２７】
このようなゲームプログラムは、光ディスク等の記録媒体に記録されても良い。
【発明の効果】
【００２８】
上述のような発明によって、キャラクタが連続行動を行う場合、ある行動の最後のキャラクタの表示と、次の行動の最初のキャラクタの表示との特徴ある部分が同じであるキャラクタのアニメーション表示を再生することによって、キャラクタの連続行動を人間と同様な自然な動きで表示すると共に、その連続行動の回数に制限がなく表示可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
本発明のアクションゲーム（尚、本明細書に於いて、アクションゲームとは、キャラクタが敵を攻撃することによるアクション機能を、ゲーム全体又はゲームの一部に含むものを指す）に用いるゲームシステム１のシステム構成の一例を図１のシステム構成図に示す。ゲームシステム１は、アニメーション記録手段２と操作入力受信手段３と連続画像選択手段４と画像再生手段５とを有している。又、ゲームシステム１は、ディスプレイである表示装置７に於いて、ゲームのキャラクタ等の表示、ゲームの表示等を行い、操作者は、操作入力装置６からキャラクタの操作を入力する。
【００３０】
アニメーション記録手段２は、ゲームのキャラクタの画像を、ゲーム装置のメモリやハードディスク、光ディスク、磁気ディスク等の記憶媒体に記録している手段である。このキャラクタの画像は、アニメーション表示で記録されていることが好適であり、ある動作に対するキャラクタの一連の動きが、キャラクタの一つの行動としてアニメーション表示される。アニメーション表示の際には、複数枚の静止画像を連続的に再生する表示方法であっても良いし、MPEGのように、基本となる画像からの差分（変化している部分）のみを変更して表示するものであっても良い。
【００３１】
例えば、キャラクタの初期状態の画像（図３参照）から、キャラクタが正面の敵を斬るという行動を行う場合、図４（ａ）〜図４（ｄ）のように再生することで、キャラクタの「正面の敵を斬る」という一つの行動を表示する。
【００３２】
又、キャラクタのアニメーション表示では、そのアニメーション表示の行動開始時と行動終了時（上述の例では、図３と図４（ｄ））に於けるキャラクタの向きと、それらの時点に於けるキャラクタの特徴ある部分（以下、特徴部分）の位置や向きの関係を記録している。特徴部分とはキャラクタの動きが自然なように、ゲーム内の空間に於けるキャラクタの姿勢を特徴づける要因であって、キャラクタの動きを示す特徴ある部分である。例えばキャラクタの向き、キャラクタの足の前後、剣等の武器の向き、剣等の武器の高さ、腕や肩の向き、腕や肩の高さ、肘や膝の向き、肘や膝の高さ、腰の向き、腰の高さ等がある。又、足の前後は、キャラクタのどちらの足が進行方向に向かって前に位置しているか、後ろに位置しているかであり、向きは、キャラクタの進行方向に向かって、どちらの方向（前、後、左、右、斜め）に剣等の武器や、腕、肩、肘、膝、腰等が向いているかであり、高さは、どの高さ（下の位置、中央位置、上の位置）に剣等の武器や、腕、肩、肘、膝、腰等が位置しているかを示している。尚、本明細書の実施例では、キャラクタの特徴部分として、キャラクタの向き、キャラクタの足の前後関係、剣の向き、剣の高さの４つを変数として関連づけられている。
【００３３】
従って図３では特徴部分の変数として、キャラクタの行動が「静止状態」（即ち行動方向は「なし」）であり、足の前後関係は「左足が前」であり、剣の向きは「右向き」であり、剣の高さは「中央」を図３に対応づけて記録している。尚、図３がキャラクタの初期状態のアニメーション表示であるとする。又、図４（キャラクタの正面の敵を剣で攻撃するアニメーション表示）に於けるアニメーション表示の行動終了時（図４（ｄ））では、特徴部分の変数として、キャラクタの向きが「正面」であり、足の前後関係は「左足が前」であり、剣の向きは「正面」であり、剣の高さは「下」を、図４のアニメーション表示に対応づけて記録している。
【００３４】
操作入力受信手段３は、ゲーム装置に予め設けられた操作入力装置６からのキャラクタの操作入力を受信する手段であり、キャラクタの行動方向や行動内容（剣による攻撃、防御等のキャラクタの行動内容）の入力を受信する。そして受信した操作入力に対応するキャラクタのアニメーション表示をアニメーション記録手段２から選択し、それが表示装置７で表示される。
【００３５】
連続画像選択手段４は、キャラクタのある行動のアニメーション表示が再生中に、操作入力受信手段３が新たな操作入力を操作入力装置６から受信した場合（即ち連続行動の場合）に、新たな操作入力に対応するアニメーション表示をアニメーション記録手段２から選択する。
【００３６】
画像再生手段５は、操作入力受信手段３又は連続画像再生手段５で選択されたアニメーション表示を表示装置７で順次表示する手段である。
【００３７】
操作入力装置６は、ゲームシステム１の処理を実行するゲーム装置に備えられた、操作者がキャラクタの操作を入力する為の入力装置であり、コントローラ、キーボード、マウス等が含まれる。
【００３８】
表示装置７は、ゲームの内容をゲームシステム１から受信し、その表示を行う装置であって、ディスプレイ装置が該当する。
【００３９】
次に、本発明のゲームシステム１の処理プロセスの流れの一例を図２のフローチャート図、図１のシステム構成図とを用いて詳細に説明する。
【００４０】
操作者は操作入力装置６で所定の操作を行うことによって、キャラクタをゲーム上で操作する（Ｓ１００）。例えばキャラクタを前後左右に移動させたり、剣、棒、槍、矛、銃等の武器を使って敵キャラクタを攻撃したり、敵の攻撃を防御したりする。
【００４１】
そして操作者が操作入力装置６から入力した操作入力情報（キャラクタの行動の情報：行動方向と行動内容）は、ゲームシステム１の操作入力受信手段３で受信する。例えば操作入力装置６から受信した操作入力が、キャラクタの正面に向かって剣で攻撃する、であったとする。
【００４２】
操作入力受信手段３は、受信した操作入力情報に基づいて、該当するキャラクタのアニメーション表示をアニメーション記録手段２から選択する（Ｓ１１０）。上述の操作入力が、「キャラクタの正面の敵を剣で攻撃する」であるので、「初期状態（図３）からキャラクタの正面の敵を剣で攻撃する」アニメーション表示をアニメーション記録手段２から選択する。ここでは図４のアニメーション表示が選択されたとする。
【００４３】
画像再生手段５は、Ｓ１１０で選択されたアニメーション（図４）を最初（図４（ａ））から順番に再生を開始し、それを表示装置７で表示する（Ｓ１２０）。即ち図４（ａ）、図４（ｂ）、図４（ｃ）、図４（ｄ）の順番で表示装置７で表示する。
【００４４】
このキャラクタの一つの行動の間に、操作者が新たな操作を操作入力装置６から行った場合、その新たな操作入力を操作入力受信手段３に於いて受信する（Ｓ１３０）。
【００４５】
アニメーション表示を行っている最中に、新たな操作入力を受信した場合には、その新たな操作入力の一つ前の操作入力で選択したキャラクタのアニメーション表示に於ける行動終了時の特徴部分と、新たな操作入力で選択したキャラクタのアニメーション表示に於ける行動開始時の特徴部分とが同じであって、且つ新たな操作入力に於けるキャラクタの行動方向と行動内容に該当するアニメーション表示を選択する（Ｓ１４０）。尚、本実施例では、特徴部分が一致する場合のアニメーション表示を選択する場合を説明しているが、必ずしも完全一致でなくても良く、所定割合以上で特徴部分が一致する概略一致でも良い。例えば比較対象とする特徴部分のうち、所定割合（例えば８割、９割等）以上一致した場合に、新たな操作入力に於ける行動方向を有しており、且つ最も一致した割合が高いアニメーション表示を選択しても良い。そしてこの所定割合は、人間が目視する状態で、キャラクタの行動がスムースに見える範囲内で設定されていれば良い。
【００４６】
例えば「キャラクタの正面の敵を剣で攻撃する」アニメーション表示中に、「キャラクタの左側の敵を剣で攻撃する」との新たな操作入力を操作入力受信手段３で受信したとする。この場合、連続画像再生手段５は、一つ前の操作入力のアニメーション表示（図４）に於ける行動終了時（図４（ｄ））の特徴部分が、キャラクタの向きが「正面」であり、足の前後関係は「左足が前」であり、剣の向きは「正面」であり、剣の高さは「下」であるので、新たな操作入力のアニメーション表示では、この４変数と一致する特徴部分を有し、且つ当該行動パターンに於ける行動開始時のキャラクタの行動方向が「左」でありその行動内容が「剣で攻撃する」に該当するアニメーション表示を選択することとなる。ここでは、図５がそれに該当して選択されたとする。
【００４７】
つまり、図４の行動終了時（図４（ｄ））の特徴部分の変数は、キャラクタの向きが「正面」であり、足の前後関係は「左足が前」であり、剣の向きは「正面」であり、剣の高さは「下」であり、図５の行動開始時（図５（ａ））の特徴部分の変数も、キャラクタの向きが「正面」であり、足の前後関係は「左足が前」であり、剣の向きは「正面」であり、剣の高さは「下」である。そして図５のアニメーション表示は、キャラクタの行動方向が「左側」であり、行動内容が「剣で攻撃する」になる。
【００４８】
そして画像再生手段５は、図４のアニメーション表示（図４（ｄ）の表示）が終了後（Ｓ１５０）、未表示のアニメーション表示（図５のアニメーション表示）があるので（Ｓ１６０）、連続画像選択手段４が選択した、図５のアニメーション表示を開始する（即ちＳ１２０に戻る）。このように、キャラクタの現在の行動に対するアニメーションの行動終了時の特徴部分と、次の行動に対するアニメーション表示の行動開始時の特徴部分とが同じであって且つ次の行動のキャラクタの行動方向と行動内容を有するアニメーション表示を選択することにより、この場合では、「キャラクタの正面の敵を剣で攻撃する」「キャラクタの左側の敵を剣で攻撃する」といった連続した行動が、人間と同じように（キャラクタから見て）左へ向きながら剣で攻撃するといった、自然な動きとして表示装置７で表示される。
【００４９】
従来ではこのような操作を行った場合、図３から図４が表示された後に図３が再度表示され（キャラクタの行動がリセットされ）、その次にキャラクタの向きを左側に回転させ、再度図４が表示されていたが、本発明を用いることによって、図３から図４が表示された後に図５がそのまま表示されることとなる。これによって、操作者には、キャラクタが正面の敵を攻撃した後に、そのままの体勢から左側に攻撃を開始するように見え、人間の自然な動きと何ら違和感を感じない。
【００５０】
このようにキャラクタのアニメーション表示が再生中にキャラクタの新たな操作入力を受信した場合には（Ｓ１３０）、Ｓ１２０からＳ１６０の処理を反復し、アニメーション表示中に新たな操作入力を受信しなくなるまで続く（Ｓ１６０）。
【００５１】
尚、アニメーション表示中に、新たな複数の操作入力（１番目の操作入力、２番目の操作入力、３番目の操作入力、４番目の操作入力、・・・・、ｎ番目の操作入力）を受信した場合には、（ｎ−１）番目の操作入力（但し（ｎ−１）番目の操作入力に対応するアニメーション表示が終了していない操作入力）に対応するアニメーション表示（図５）の行動終了時のキャラクタの特徴部分と、ｎ番目の操作入力に対応するアニメーション表示の行動開始時のキャラクタの特徴部分とが同じであって、且つｎ番目の操作入力（行動方向と行動内容）を有するアニメーション表示を連続画像選択手段４がアニメーション記録手段２から選択し、画像再生手段５は、１番目の操作入力に対応したアニメーション表示からｎ番目の操作入力に対応したアニメーション表示まで順番に再生する。
【００５２】
例えば、「キャラクタの正面の敵を剣で攻撃する」アニメーションの表示中（１番目の操作入力）に、「キャラクタの左側の敵を剣で攻撃する」操作入力（２番目の操作入力）と「キャラクタの正面の敵を剣で攻撃する」操作入力（３番目の操作入力）とを受信した場合、まず１番目の操作入力に対応するアニメーション表示を上述と同様に連続画像選択手段４が選択する。
【００５３】
そして、１番目の操作入力に続く２番目の操作入力として、連続画像再生手段５は、１番目の操作入力のアニメーション表示（図４）に於ける行動終了時の特徴部分と、アニメーション表示に於ける行動開始時の特徴部分が同じであって、２番目の操作入力を有するキャラクタのアニメーション表示（図５）を選択し、更に２番目の操作入力に続く３番目の操作入力として、連続画像再生手段５は、２番目の操作入力のアニメーション表示（図５）に於ける行動終了時の特徴部分と、アニメーション表示に於ける行動開始時の特徴部分が同じであって、３番目の操作入力を有するキャラクタのアニメーション表示（図６）を選択する。
【００５４】
第１の操作入力に於ける図４の行動終了時の特徴部分の変数は、キャラクタの向きが「正面」であり、足の前後関係は「左足が前」であり、剣の向きは「キャラクタに対して正面」であり、剣の高さは「下」であるので、それと同一の変数を有しており、且つ第２の操作入力に於けるキャラクタの行動方向が「左」（キャラクタから見たら正面）であり行動内容が「剣での攻撃」であるアニメーション表示（図５）を選択する。そして第２の操作入力に於ける図５の行動終了時の特徴部分の変数は、キャラクタの向きが「左」であり、足の前後関係は「左足が前」であり、剣の向きは「キャラクタに対して左」であり、剣の高さは「中央位置」であるので、それと同一の変数を有しており、且つ第３の操作入力に於けるキャラクタの行動方向が「正面」であり行動内容が「剣での攻撃」であるアニメーション表示（図６）を選択する。
【００５５】
そして画像再生手段５は、図４の再生が終了後、図５のアニメーション表示を開始し、更に図５のアニメーション表示が終了後、更に図６のアニメーション表示を開始することとなる。
【００５６】
アニメーション表示中に新たな操作入力を受信しなくなった場合には、画像再生手段５はキャラクタの初期状態の画像（図３）を表示装置７を介して表示する（Ｓ１７０）。
【００５７】
このようにアニメーション表示を行うことによって、永続的にキャラクタの行動を画面上で自然に表示することが出来る。
【００５８】
例えば連続行動として、「キャラクタの正面の敵を剣で攻撃する」（１番目の操作入力）と、「キャラクタの左側の敵を剣で攻撃する」操作入力（２番目の操作入力）と、「キャラクタの正面の敵を剣で攻撃する」操作入力（３番目の操作入力）と、「キャラクタの後ろの敵を剣で攻撃する」操作入力（４番目の操作入力）と、「キャラクタの後ろの敵を剣で攻撃する」操作入力（５番目の操作入力）と、「キャラクタの右の敵を剣で攻撃する」操作入力（６番目の操作入力）と、「キャラクタの正面の敵を剣で攻撃する」（７番目の操作入力）と、「キャラクタの左側の敵を剣で攻撃する（８番目の操作入力）とがあった場合、キャラクタは８連続の攻撃行動を向きを変えながら攻撃をすることとなる。
【００５９】
つまり、表示装置７では、図３の初期状態の後、図４（１番目の操作入力）、図５（２番目の操作入力）、図６（３番目の操作入力）、図７（４番目の操作入力）、図８（５番目の操作入力）、図９（６番目の操作入力）、図１０（７番目の操作入力）、図１１（８番目の操作入力）の各アニメーション表示を順番に表示する。
【００６０】
又、上述の例ではキャラクタが初期状態（図３）から最初に「正面の敵を剣で攻撃する」行動の場合のアニメーション表示（図４）を示したが、ある状態からのキャラクタの行動方向のアニメーション表示は、少なくとも前後左右の４方向以上であって、その各方向に於いて特徴部分の変数に対応した数以上あると良い。例えば初期状態（図３）から最初に「右側の敵を攻撃する」行動の場合のアニメーション表示を図１２に示し、初期状態（図３）から最初に「左側の敵を攻撃する」行動の場合のアニメーション表示を図１３に示し、初期状態（図３）から最初に「後ろ側の敵を攻撃する」行動の場合のアニメーション表示を図１４に示す。
【００６１】
このゲームシステムに於いて、アニメーション記録手段２では、キャラクタの行動方向（例えば前後左右斜め）に対応したアニメーション表示を有していると良いが、例えばアニメーション表示としては、前後左右のみのアニメーション表示とし、その間の角度に対する行動方向は、画像再生手段５が、前後左右のいずれかのアニメーション表示に基づいて、キャラクタの角度を変更することによる補正処理を行った後でアニメーション表示を表示装置７で行っても良い。
【００６２】
このような補正処理を設けることで、アニメーション記録手段２で記録するアニメーション表示を減らすことが出来る。
【００６３】
尚、上述したゲームシステム１の処理の内容を記録したゲームプログラムがＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録され、それがゲーム装置に読み込まれることによって、ゲームシステム１を実現しても良い。又、当該ゲームプログラムが所定のサーバからネットワークを介してゲーム装置にダウンロードされることで、ゲーム装置に読み込まれ、ゲームシステム１を実現しても良い。
【００６４】
この場合ゲームプログラムは、キャラクタの操作入力に対応しその行動開始時と行動終了時の特徴部分が対応づけられたアニメーション表示データと、操作入力受信手段３をゲーム装置で実行する機能（モジュールやプログラム。以下同様）と、連続画像選択手段４をゲーム装置で実行する機能と、画像再生手段５をゲーム装置で実行する機能とを有している。この際にゲーム装置は、データを記憶する記憶部（メモリやキャッシュ、ハードディスク等の記憶媒体）と、ゲームプログラムの処理を実行する処理演算部（ＣＰＵやレジスタ等の演算装置）
【００６５】
このゲームプログラムを記録した記録媒体がゲーム装置にセットされ、そのゲームプログラムが記録媒体からゲーム装置に読み込まれることによって、アニメーション表示データがゲーム装置の記憶部に記憶される。又操作入力受信手段３、連続画像選択手段４、画像再生手段５を実行する各機能が、ゲーム装置の処理演算部に読み込まれる。そして、処理演算部に読み込まれた操作入力受信手段３は、ゲーム装置の操作入力装置６から操作入力を受信し、画像再生手段５でその操作入力に対応したアニメーション表示を、記憶部に記憶したアニメーション表示データ（アニメーション表示記録手段）から選択し、それを画像再生手段５が、ゲーム装置と接続した表示装置７で再生する。
【００６６】
当該ゲームプログラムがネットワークからゲーム装置にダウンロードされた場合も、ゲームプログラムが記録された記録媒体をゲーム装置で実行する場合と同様である。
【００６７】
そしてアニメーション表示中に、操作入力受信手段３が新たな操作入力を受信した場合には、（ｎ−１）番目の操作入力に対応するアニメーション表示の行動終了時のキャラクタの特徴部分と、ｎ番目の操作入力に対応するアニメーション表示の行動開始時のキャラクタの特徴部分とが同じであって、且つｎ番目の操作入力（行動方向と行動内容）を有するアニメーション表示を連続画像選択手段４がアニメーション記録手段２から選択し、ｎ番目の操作入力に対応したアニメーション表示まで表示装置７で順番に再生する。
【００６８】
本発明に於ける各手段は、それが論理的に区別されているのみであって、物理上あるいは事実上は同一の領域を為していても良い。又記録手段は、データベースやデータファイル、テーブル形式、テキスト形式のようなデータファイルであっても良いことは言うまでもなく、データベースとの記載にはデータファイルをも含んでいる。
【００６９】
尚、本発明を実施するにあたり本実施態様の機能を実現するソフトウェアのプログラムを記録した記憶媒体をシステムに供給し、そのシステムのコンピュータが記憶媒体に格納されたプログラムを読み出し実行することによって実現されることは当然である。
【００７０】
この場合、記憶媒体から読み出されたプログラム自体が前記した実施態様の機能を実現することとなり、そのプログラムを記憶した記憶媒体は本発明を当然のことながら構成することになる。
【００７１】
プログラムを供給する為の記憶媒体としては、例えば磁気ディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、不揮発性のメモリカード等を使用することができる。
【００７２】
又、コンピュータが読み出したプログラムを実行することにより、上述した実施態様の機能が実現されるだけではなく、そのプログラムの指示に基づき、コンピュータ上で稼働しているオペレーティングシステムなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって前記した実施態様の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【００７３】
更に、記憶媒体から読み出されたプログラムが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わる不揮発性あるいは揮発性の記憶手段に書き込まれた後、そのプログラムの指示に基づき、機能拡張ボードあるいは機能拡張ユニットに備わる演算処理装置などが実際の処理の一部あるいは全部を行い、その処理により前記した実施態様の機能が実現される場合も含まれることは当然である。 
【産業上の利用可能性】
【００７４】
本発明によって、キャラクタが連続行動を行う場合、ある行動の最後のキャラクタの表示と、次の行動の最初のキャラクタの表示との特徴ある部分が同じであるキャラクタのアニメーション表示を再生することによって、キャラクタの連続行動を人間と同様な自然な動きで表示すると共に、その連続行動の回数に制限がなく表示可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明のシステム構成の一例を示すシステム構成図である。
【図２】本発明の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図３】キャラクタの初期状態のアニメーション表示の一例である。
【図４】キャラクタが行動する際のアニメーション表示の一例である。
【図５】キャラクタが行動する際のアニメーション表示の一例である。
【図６】キャラクタが行動する際のアニメーション表示の一例である。
【図７】キャラクタが行動する際のアニメーション表示の一例である。
【図８】キャラクタが行動する際のアニメーション表示の一例である。
【図９】キャラクタが行動する際のアニメーション表示の一例である。
【図１０】キャラクタが行動する際のアニメーション表示の一例である。
【図１１】キャラクタが行動する際のアニメーション表示の一例である。
【図１２】キャラクタが行動する際のアニメーション表示の一例である。
【図１３】キャラクタが行動する際のアニメーション表示の一例である。
【図１４】キャラクタが行動する際のアニメーション表示の一例である。
【符号の説明】
【００７６】
１：ゲームシステム
２：アニメーション記録手段
３：操作入力受信手段
４：連続画像選択手段
５：画像再生手段
６：操作入力装置
７：表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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