(57)【要約】【課題】  遊技者が不利益を被らない有意義な遊技性を持った遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、液晶表示装置５において、ボーナスに内部当選したことを表示して報知することに加え、遊技機の遊技状態がボーナスに内部当選していない一般遊技状態、またはボーナスに内部当選しているボーナス内部当選状態のいずれであっても、単位遊技ごとに内部当選したボーナス以外の小役を、液晶表示装置５に所定の確率で表示して報知する。【選択図】        図１３
2005066006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
単位遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と遊技者の停止操作態様とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当選役を報知する報知手段と、を備えた遊技機であって、
前記報知手段は、特定の内部当選役が内部当選している場合に、前記内部当選役を単位遊技毎に所定の確率で報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、遊技状態に応じて小役を報知する確率が異なっていることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記変動表示手段とは別体に設けられていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナスと称し、以下ＢＢという）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナスと称し、以下ＲＢという）がある。以下、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
また、現在主流の機種においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、抽選という）により役に内部当選し、且つその内部当選した役（以下、内部当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役に入賞することができない。即ち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（“目押し”といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
しかし、全ての内部当選役について常に“目押し”を行わなければ入賞しない構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。このため現在主流の機種は、ボーナスに内部当選すると、入賞するまでそのボーナスを内部当選役として記憶（このときの遊技機の遊技状態を、以下、ボーナス内部当選状態という）する構成になっている。
【０００５】
ボーナスに内部当選していない期間（このときの遊技機の状態を、以下、一般遊技状態という）は内部当選した役を遊技者に報知する遊技機が知られており、更に、ボーナスに内部当選すると、そのボーナスに入賞するまでの期間、遊技機に設けられた表示装置に、所定の表示態様でボーナスに内部当選したことを遊技者に報知する遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２５３７３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機のようにボーナスに内部当選するとボーナスに内部当選したことのみを報知し、その他の役の内部当選を報知しないのであっては、遊技者は毎単位遊技において、ボーナス図柄を揃えようとリールの停止操作を行う。例えば、ボーナス内部当選状態であってもボーナス以外の役が内部当選すると、遊技者によるリールの停止操作にかかわらず、ボーナス図柄が停止表示（入賞）されることはない。このため、遊技者はどの役に内部当選しているのか分からず、さらにボーナス図柄を停止表示させようとリールの停止操作を行ってもボーナス図柄が停止表示されないため、遊技媒体を無駄に消費してしまうことになり、遊技に対して苛立ちを感じるおそれがある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の目的は、ボーナスに内部当選したことを報知する手段に加え、遊技状態にかかわらず（一般遊技状態、ボーナス内部当選状態のいずれであっても）、単位遊技ごとに内部当選した役（ボーナス以外の役）を報知する手段を備えることにより、遊技者が適切な停止操作を行うことによって、報知された役の図柄を停止表示させることが可能となる、有意義な遊技性を持った遊技機を提供することである。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、単位遊技（例えば、１のゲームなど）毎に内部当選役（例えば、後述の図１０のステップＳ１５で、後述の図８のＲＯＭ３２に格納された図５の確率抽選テーブルを参照して行う乱数抽選処理で内部的に決定される役）を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図１０のステップＳ１５を行う手段、後述の図８の主制御回路７１など）と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と遊技者の停止操作態様（例えば、遊技者の技量に基づく“目押し”により停止操作を行うことなど）とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１０のステップＳ２２を行う手段、後述の図８の主制御回路７１など）と、前記内部当選役を報知する報知手段（例えば、後述の図８の副制御回路７２、液晶表示装置５など）と、を備えた遊技機であって、前記報知手段は、特定の内部当選役（例えば、ＢＢ又はＲＢ）が内部当選している場合に、前記内部当選役を単位遊技毎に所定の確率（例えば、１００％の確率であってもよいし、抽選処理に基づき当選とする確率であってもよい）で報知することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、ボーナスが内部当選している場合に、内部当選役を所定の確率で報知するので、遊技者がボーナス内部当選中にどの小役が内部当選しているかを認識することが可能となる。このことから、ボーナス内部当選状態において、遊技者がボーナス図柄を停止させようと“目押し”してもボーナスが入賞しないことが回避されるので、遊技に苛立ちや煩わしさを感じることがなくなる。また、この際、報知された小役図柄を入賞させることが可能となるので、小役を取りこぼすことがなくなり、遊技者が有意義、かつ、有利に遊技を行うことができる。
【００１１】
（２）  前記報知手段は、遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態、ボーナス内部当選状態など）に応じて小役を報知する確率が異なっている（例えば、一般遊技状態よりボーナス内部当選状態である方が、小役を報知する確率が高く設定されるなど）ことを特徴とする、（１）に記載の遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、ボーナス内部当選状態における小役の報知確率を一般遊技状態よりも高くするようにすれば、ボーナスを入賞させる前に、遊技媒体を確実に増加させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
（３）  前記報知手段は、前記変動表示手段とは別体に設けられている（例えば、報知手段がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは異なり、後述の図８の液晶表示装置５などであること）ことを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、リールなどの変動表示手段と異なる装置、例えば液晶表示装置や全面液晶表示装置などにより内部当選役を報知するため、遊技者にとって報知の内容を識別しやすくなる。このため、遊技者は特別な技量や知識を必要とすることなく、遊技機の高い遊技性や面白みを享受することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者が、ボーナス内部当選状態のときに小役を取りこぼす（小役に内部当選しているのに小役の図柄を停止表示させることができない）ことが少なくなり、ボーナス内部当選状態における遊技を有意義に行うことができる。また、ボーナス内部当選状態において遊技者が不利益を被るおそれを減少させることができ、遊技者の興趣を高め、維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図１５に基づいて説明する。
【００１７】
［遊技機の外観］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、後述する図４（１）〜（３）のような画面（以下、報知画面ということがある）や、遊技に関連する情報が表示される。
【００２２】
なお、本実施例では、液晶表示装置５はＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）とするが、本発明はこれに限定されず、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、ＥＬ（Electronic  Luminescence）など、画像情報を表示可能な装置であれば、いずれでもよい。また、複数の表示装置から構成されるとしてもよい。さらに、本実施例では、液晶表示装置５は台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間に設けられているとしているが、本発明はこれに限定されず、遊技者が表示画面の内容を認識可能な位置であれば、遊技機１のいずれの箇所に位置されるものとしてもよい。
【００２３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２５】
［リールの図柄配列］
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の一例を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７」（図柄９１）、「赤７」（図柄９２）、「ＢＡＲ」（図柄９３）、「ベル」（図柄９４）、「スイカ」（図柄９５）及び「チェリー」（図柄９６）、そして「リプレイ」（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。実施例では、「ベル」（図柄９４）、「スイカ」（図柄９５）、「チェリー」（図柄９６）のそれぞれが有効化された入賞ラインに揃って停止することにより入賞する役を「小役」という。
【００２６】
［役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数］
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数の一例を示す。
【００２７】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図５および図６を参照して説明する。なお、ＢＢ内部当選状態およびＲＢ内部当選状態を総称して、以下「ボーナス内部当選状態」という。
【００２８】
各遊技状態間の移行は、ボーナスに内部当選すること、ボーナスに入賞すること、ボーナスの遊技が終了することなどを契機として行われる。即ち、ボーナスに内部当選することによって一般遊技状態からボーナス内部当選状態へ移行し、ボーナスに入賞することによってボーナス内部当選状態からＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態へ移行する。なお、ＢＢ内部当選状態およびＲＢ内部当選状態では、遊技者は、いわゆる“目押し”を行うことにより、ＢＢまたはＲＢの入賞成立が実現可能である。すなわち、ＢＢ内部当選状態およびＲＢ内部当選状態では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作タイミング）に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。
【００２９】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、ＢＢ内部当選状態およびＲＢ内部当選状態は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下、「ボーナス内部当選状態」という。この「ボーナス内部当選状態」では、前述の表示画面５ａに「ＷＩＮ確定画面」が表示されるので、遊技者はボーナスに内部当選していることを知ることができる。
【００３０】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態において「青７−青７−青７」または「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００３１】
ＲＢの入賞は、ＲＢ内部当選状態において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３２】
リプレイの入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。
【００３３】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００３４】
［液晶表示装置の表示例］
図４を参照して、液晶表示装置５に表示される、小役またはリプレイの内部当選の報知、及びＷＩＮ確定画面の表示の一例を説明する。
【００３５】
図４（１）は、一般遊技状態のときの小役またはリプレイの報知画面の一例である。図では、ベルに内部当選していることを報知しているので、遊技者はベルを入賞させようとすることができる。
【００３６】
図４（２）は、ボーナス内部当選状態のときのＷＩＮ確定画面の一例である。図では、ボーナスに内部当選していることを報知し、遊技者はボーナスを入賞させようとすることができる。
【００３７】
図４（３）は、ボーナス内部当選状態のとき小役またはリプレイに内部当選した場合の表示画面の一例である。図では、ＷＩＮ確定画面を表示して、ボーナスに内部当選していることを報知しているが、ベルに内部当選していることも報知しており、このゲームではボーナスには入賞不可能であり、ベルに入賞可能であることを遊技者に報知することになるので、遊技者はベルを入賞させようとすることができる。
【００３８】
［確率抽選テーブル］
図５を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態または内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルの一例を示す。
【００３９】
図５に示す確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“40”の範囲内の値である場合に内部当選役がＢＢと決定される。乱数値が“41”〜“81”の範囲内の値である場合に内部当選役がＲＢと決定される。また、内部当選役としてＢＢが決定される確率は、“約1／400”である。内部当選役としてＲＢが決定される確率は、“約1／400”である。更に、ＢＢ又はＲＢ以外の役について述べると、乱数値が“82”〜“2326”の範囲内の値である場合に内部当選役がリプレイと決定される。また、乱数値が“2327”〜“3964”の範囲内の値である場合に内部当選役が「ベルの小役」と決定される。更に、乱数値が“3965”〜“4220”の範囲内の値である場合に内部当選役が「スイカの小役」と決定される。更にまた、乱数値が“4221”〜“4302”の範囲内の値である場合に内部当選役が「チェリーの小役」と決定される。
【００４０】
［停止テーブル群選択テーブル］
図６を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するＲＯＭ３２（図８参照）に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。
【００４１】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００４２】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「リプレイ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「リプレイ」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００４３】
同様に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００４４】
［図柄列と停止テーブル］
図２、図７を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図７（１）は、図２に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図２の図柄列は、本発明に係る遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された図柄列である。
【００４５】
図２に示す図柄列を採用した場合、図７（１）の「入賞不可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”、“０４”、“０９”、“１２”又は“１７”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００４６】
また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１１”、“１６”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００４７】
更に、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０５”、“１０”、“１４”又は“１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」とは異なる。
【００４８】
以上の様に、図２に示す図柄列を採用した場合、図７（１）に示す「入賞不可能停止テーブル」により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うと、いずれの有効化された入賞ライン８ａ〜８ｄに沿っても、どの役にも入賞しない。
【００４９】
一方、図２に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機１の場合、図７（２）の「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”、“０４”、“０９”、“１２”又は“１７”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００５０】
また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１１”、“１６”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００５１】
更に、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０６”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００５２】
以上のように、図２に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機１では、図７（２）に示す「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」によって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われると、トップライン８ｂに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並び、必ずリプレイが成立することになる。
【００５３】
［遊技機の電気的構成］
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「報知コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報等が格納される。
【００５７】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）を駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６１】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００６２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ,中央リール３Ｃ,右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６６】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６７】
［遊技機の主制御回路の動作］
次に、図９〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記録内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。また、判別が“ＮＯ”であれば、ステップＳ５に移る。
【００７０】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”の場合は、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３に移る。
【００７１】
ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ９を繰り返し行う。
【００７２】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１２では、リールの回転処理を行い、図１０のステップＳ１３に移る。
【００７３】
図１０では、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１５）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じてＲＯＭ３２に記録されている確率抽選テーブル（図５参照）を使用する。そして、上記ステップＳ１３において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、報知画面表示決定処理を行う。この処理では、遊技状態と内部当選役に基づき、ＷＩＮ確定画面や小役またはリプレイの内部当選を報知画面に表示するか否かを、所定の確率で決定する。ＣＰＵ３１（図８参照）は、ＷＩＮ確定画面を表示すると決定するとき、ＲＡＭ３３（図８参照）に配置されたＷＩＮ確定画面表示フラグを“オン”（“１”をセット）にし、小役またはリプレイの内部当選を報知画面に表示すると決定するとき、ＲＡＭ３３（図８参照）に配置された内部当選役報知表示フラグを“オン”（“１”をセット）にする。この処理の詳細は、後述する報知画面表示決定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ１８へ処理を移す。
【００７６】
ステップＳ１８では、遊技状態、内部当選役、およびステップＳ１７で決定された報知画面の表示内容の情報（ＷＩＮ確定画面表示フラグおよび内部当選役報知表示フラグの情報など）を含むゲーム開始コマンドを副制御回路７２へ送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１９へ処理を移す。
【００７７】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。
【００７８】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させた後、停止させる（ステップＳ２２）。続いて、停止制御の対象であるリール（操作された停止ボタンに対応するリール）の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に移る。
【００７９】
なお、リール停止コマンドを受信した副制御回路７２は、液晶表示装置５（図８参照）で、内部当選役が小役またはリプレイであることを報知しているとき、この報知の表示を消去する処理を行う。
【００８０】
ステップＳ２４では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１１のステップＳ２５に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。
【００８１】
図１１のステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＮＯ”の場合はイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が“ＹＥＳ”の場合は、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２８）。続いて、入賞役（入賞した当選役）の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２９）。
【００８２】
なお、入賞役コマンドを受信した副制御回路７２は、ステップＳ１８で主制御回路７１から受信した報知画面の表示内容の情報のうち、ＷＩＮ確定画面表示フラグの情報が“オン”（ＷＩＮ確定画面を表示する）であって、入賞役がボーナスでない場合、液晶表示装置５にＷＩＮ確定画面の表示を行う。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＮＯ”の場合（遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」でない場合）は、ステップＳ３４に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「ＲＢ遊技状態」が発生した回数、「ＢＢ一般遊技状態」のゲーム回数、「ＲＢ遊技状態」における入賞回数、及び「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目の「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又は「ＢＢ一般遊技状態」においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態（ボーナス遊技状態）の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ステップＳ３３）、図９のステップＳ２に移る。また、ステップＳ３２の判別が“ＮＯ”の場合は、図９のステップＳ２に移る。
【００８５】
また、前述のステップＳ３０の判別が“ＮＯ”の場合は、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う（ステップＳ３４）。この処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オフ”とする。この処理の後、図１２のステップＳ３５に移る。
【００８６】
ステップＳ３５では、ステップＳ３４でセットされたボーナスフラグを判別し、“オン”（ＢＢ又はＲＢ入賞）と判別するとき（ステップＳ３５の判別が“ＹＥＳ”のとき）は、ステップＳ３６へ処理を移し、“オフ”と判別するとき（ステップＳ３５の判別が“ＮＯ”のとき）は、図９のステップＳ２へ処理を移す。
【００８７】
ステップＳ３６では、図９のステップＳ１７の報知画面表示決定処理で、ＷＩＮ確定画面表示フラグに“オン”がセットされているので、このフラグをクリアする処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１がＲＡＭ３３（いずれも図８参照）に配置されたＷＩＮ確定画面表示フラグを格納する変数に“０”をセットする。この処理が終了すると、ステップＳ３７へ処理を移す。
【００８８】
ステップＳ３７では、ＷＩＮ確定画面表示を消去するコマンドを送信する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１（図８参照）が、副制御回路７２（図８参照）へＷＩＮ確定画面表示を消去するコマンドを送信する。このコマンドを受信した副制御回路７２は、液晶表示装置５（図８参照）にＷＩＮ確定画面を表示している場合に、その表示を消去する処理を行う。この処理が終了すると、図９のステップＳ２へ処理を移す。
【００８９】
［報知画面表示決定処理］
図１３を参照して、報知画面表示決定処理の詳細を説明する。
【００９０】
先ず、ステップＳ４１では、ＷＩＮ確定画面表示中かの判別を行う。具体的にはＣＰＵ３１（図８参照）が、ＲＡＭ３３（図８参照）に配置されたＷＩＮ確定画面表示フラグを格納した変数を参照し、その値が“１”（“オン”）と判別されるとき（ステップＳ４１の判別が“ＹＥＳ”のとき）、ステップＳ４６へ処理を移し、“０”（“オフ”）と判別されるとき（ステップＳ４１の判別が“ＮＯ”のとき）、ステップＳ４２へ処理を移す。
【００９１】
ステップＳ４２では、ボーナス内部当選かの判別を行う。図９のステップＳ１５で決定された内部当選役がボーナスであるかを判別し、その判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ４３へ処理を移し、判別が“ＮＯ”のとき、ステップＳ４６へ処理を移す。
【００９２】
ステップＳ４３では、ＷＩＮ確定画面表示抽選処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１（図８参照）が、所定の確率（０％より大で１００％未満の所定の確率）で当選とする抽選処理を行うことによって、ＷＩＮ確定画面表示を行うか否かを決定する。この処理が終了すると、ステップＳ４４へ処理を移す。
【００９３】
なお、本実施例ではステップＳ４３を行う処理構成としているが、本発明はこれに限らず、ＷＩＮ確定画面表示抽選処理を行わない処理構成としてもよい。この場合は、ステップＳ４２の判別が“ＹＥＳ”のときには、後述のステップＳ４４を実行せずステップＳ４５へ処理を移すので、１００％の確率でＷＩＮ確定画面を表示する。
【００９４】
ステップＳ４４では、ＷＩＮ確定画面表示抽選処理に当選かの判別を行う。この判別が“ＹＥＳ”のときには、ステップＳ４５へ処理を移し、“ＮＯ”のときには、ステップＳ４６へ処理を移す。
【００９５】
ステップＳ４５では、ＷＩＮ確定画面表示決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１（図８参照）が、ＲＡＭ３３（図８参照）に配置されたＷＩＮ確定画面表示フラグを格納した変数に“１”をセットする（ＷＩＮ確定画面表示フラグを“オン”にする）処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ４６へ処理を移す。
【００９６】
ステップＳ４６では、内部当選役が小役またはリプレイかの判別を行う。図９のステップＳ１５で決定された内部当選役が小役またはリプレイであるかを判別し、その判別が“ＹＥＳ”のとき、ステップＳ４７へ処理を移し、判別が“ＮＯ”のとき、本サブルーチンは終了し、図１０のステップＳ１８へ処理を移す。
【００９７】
ステップＳ４７では、内部当選役報知抽選処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１（図８参照）が、遊技機の遊技状態を判別し、その判別した遊技状態に応じた所定の確率（０％より大で１００％未満の所定の確率）で当選とする抽選処理を行うことによって、小役またはリプレイの内部当選役の報知を行うか否かを決定する。すなわち、一般遊技状態よりもボーナス内部当選状態である方が、内部当選役報知抽選処理に当選して内部当選役を報知する確率がより高くなるように構成している。このように構成することによって、内部当選役を報知する頻度が高まることによっても遊技者はボーナスに内部当選していることを知ることができるので、興趣の増大を図ることができる。また、ボーナス内部当選状態のときに内部当選した小役またはリプレイの取りこぼしを防止する確率を高くすることができるので、遊技者に不利益を与えるおそれを少なくすることができる。この処理が終了すると、ステップＳ４８へ処理を移す。
【００９８】
なお、本実施例ではステップＳ４７を行う処理構成としているが、本発明はこれに限らず、内部当選役報知抽選処理を行わない処理構成としてもよい。この場合は、ステップＳ４６の判別が“ＹＥＳ”のときには、後述のステップＳ４８を実行せずステップＳ４９へ処理を移すので、１００％の確率で内部当選役を報知する。
【００９９】
ステップＳ４８では、内部当選役報知抽選処理に当選かの判別を行う。この判別が“ＹＥＳ”のときには、ステップＳ４９へ処理を移し、“ＮＯ”のときには、本サブルーチンは終了し、図１０のステップＳ１８へ処理を移す。
【０１００】
ステップＳ４９では、内部当選役報知決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１（図８参照）が、ＲＡＭ３３（図８参照）に配置された内部当選役報知表示フラグを格納した変数に“１”をセットする（内部当選役報知表示フラグを“オン”にする）処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１０のステップＳ１８へ処理を移す。
【０１０１】
［液晶表示装置の変形表示例］
図１４に、ＢＥＴ数が３のときにＷＩＮ確定画面を表示する場合の表示画面の変形例を示す。
【０１０２】
遊技機の遊技状態がボーナス内部当選状態であるときには、遊技者が“目押し”を行うことにより、特定の入賞ラインに沿ってボーナス図柄（ＢＢ又はＲＢ）を確実に入賞させることができる場合があるので、遊技者により３枚の遊技媒体が賭けられる（ＢＥＴ数が３である）ことにより全ての入賞ライン８ａ〜８ｄが有効化される必要がない場合がある。このため、図１４に示すように、遊技機の遊技状態がボーナス内部当選状態におけるＷＩＮ確定画面では、「１枚がけにした方がいいよ」と表示画面５ａ上で報知することにより、遊技者が遊技媒体を無駄に消費することを防止することができるようになる場合がある。
【０１０３】
［その他の変形実施例］
本実施例では、小役（ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役）またはリプレイに内部当選しているときに、内部当選役を報知するとしているが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、内部当選役がリプレイの場合は内部当選役の報知を行わず、小役のみ報知する様にしてもよい場合がある。これは、リプレイに内部当選すると、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、必ずリプレイに入賞する様に構成された遊技機においては、リプレイの報知を行わなくとも遊技者が不利益を被るおそれがないからである。
【０１０４】
本実施例では、ボーナスに内部当選したことを、所定の確率で当選する抽選処理により当選した場合に、液晶表示装置５にＷＩＮ確定画面を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ＢＢに内部当選したゲームにおいて、遊技者のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を行い、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちの２つのリールを停止させたときに、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｄのいずれかに沿ってＲＢの入賞態様となりうる図柄が停止したとする。この場合、遊技者が３つ目のリールを停止させようと停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれか）を押下して、その停止ボタンを離したときに必ず液晶表示装置５にＷＩＮ確定画面を表示する様にしてもよい。または、ＢＢに内部当選していることを報知する画面を液晶表示装置５に表示してもよい。このようにすることによって、自身の技量に基づく停止操作により遊技者はＢＢの内部当選を知ることができるので、自分の技術でＢＢの内部当選を知ったという達成感を感じることができ、より遊技に興趣を感じることができる場合がある。また、ＲＢに内部当選したゲームにおいて、遊技者のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を行い、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちの２つのリールを停止させたときに、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｄのいずれかに沿ってＢＢの入賞態様となりうる図柄が停止した場合も同様である。
【０１０５】
図１５は、遊技機１がＷＩＮランプ９９を備えた構成をとった場合の外観を示す斜視図である。このように遊技機１はＷＩＮランプ９９を備えた構成をとってもよく、この場合には、図４（２）、図４（３）、図１４に示された「ＷＩＮ」という表示に代えて、ＷＩＮランプ９９の点灯を行ってもよい。または、図４（２）、図４（３）、図１４に示された「ＷＩＮ」という表示を行うと同時に、ＷＩＮランプ９９を点灯するものとしてもよい。
【０１０６】
本実施例は、遊技媒体の投入などを条件としてリールの回転または液晶表示の変動により図柄が変動表示され、特定の図柄が有効化された入賞ライン上に揃うことによって遊技者に所定の利益を付与する遊技機であれば、いずれの遊技機にも適用可能である。また、いわゆるパチスロ機でも、所定の条件が成立したことに基づいて停止ボタンの押し順を遊技者に報知することにより、遊技者の遊技媒体を減少させない又は増加させることが可能な期間を設けた機種（いわゆるＡＴ機）や、ボーナスに内部当選しても入賞することができない期間を設けてその期間中に内部当選したボーナスを累積的に記憶し、所定の条件の成立を契機にボーナスに内部当選しても入賞することができない期間を解除すると、累積的に内部当選したことが記憶されたボーナスにほぼ連続的に入賞可能となる機種（いわゆるストック機）や、その他の種類いずれの機種であっても、ボーナスなど遊技者に相対的に大きな利益を付与する役（例えば、ボーナスなど）を備える遊技機であれば適用可能である。
【０１０７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、単位遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と遊技者の停止操作態様とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、前記内部当選役を報知する報知手段と、を備えた遊技機であって、前記報知手段は、特定の内部当選役が内部当選役している場合に、前記内部当選役を単位遊技毎に所定の確率で報知することを特徴とする遊技機であるが、変動表示手段、内部当選役決定手段、停止制御手段、報知手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１０８】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明の遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の一例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数との関係の一例を示す図である。
【図４】液晶表示装置の表示の一例を示す図である。
【図５】確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６】遊技状態と、停止用当選役と、停止テーブル群との関係の一例を示す図である。
【図７】停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示す図である。
【図８】本実施形態の主制御回路の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図９】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】報知画面表示決定処理のフローチャートである。
【図１４】液晶表示装置の変形表示例を示す図である。
【図１５】本発明の遊技機１の変形例の外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１１０】
１    遊技機
５    液晶表示装置
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
７１  主制御回路
７２  副制御回路
９９  ＷＩＮランプ
【図１】
2005066006.tif 000003
【図２】
2005066006.tif 000004
【図３】
2005066006.tif 000005
【図４】
2005066006.tif 000006
【図５】
2005066006.tif 000007
【図６】
2005066006.tif 000008
【図７】
2005066006.tif 000009
【図８】
2005066006.tif 000010
【図９】
2005066006.tif 000011
【図１０】
2005066006.tif 000012
【図１１】
2005066006.tif 000013
【図１２】
2005066006.tif 000014
【図１３】
2005066006.tif 000015
【図１４】
2005066006.tif 000016
【図１５】
2005066006.tif 000017