(57)【要約】【課題】  設定値を不正に変更させて遊技を行おうとする不正行為を防止する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、設定値の変更を検出したことにより、所定の条件（例えば設定値変更許可時間内か一連の手順を踏んだか）が充足されているか否かを判定し、所定の条件が充足されていないと判定すると、設定値の変更が行われたことを報知する（例えば液晶表示装置５に所定の画像を表示する）とともに、遊技不能状態（例えば投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１〜１３やスタートスイッチ６Ｓからの入力を無効とする状態など）にする。【選択図】      図１４
2005261671.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配列された複数の図柄表示手段と、
前記図柄表示手段を変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技者にとっての有利さの度合いを定めた設定値を複数段階に設定する設定値設定手段と、
前記設定値に基づいた当選役を決定するための当選役決定情報を格納する当選役決定情報格納手段と、
前記設定値設定手段が設定した設定値に基づいた当選役決定情報に基づいて、単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記設定値設定手段が設定した設定値の変更を検出する設定値変更検出手段と、
前記設定値変更検出手段が設定値の変更を検出したことにより、所定の条件が充足されているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記所定の条件が充足されていないと判定すると、前記設定値の変更が行われたことを報知する設定値変更報知手段と、
前記判定手段が前記所定の条件が充足されていないと判定すると、遊技不能状態にする遊技不能化手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記遊技不能状態を解除する遊技不能化解除手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
遊技機内部を開閉可能にする扉体が開放されたことを検出する扉体開放検出手段を備え、
前記所定の条件は、前記扉体開放検出手段が前記扉体が開放されたことを検出したことであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記設定値設定手段に対して設定値を設定するための設定用操作部の操作が行われたことを検出する設定用操作部操作検出手段を備え、
前記所定の条件は、前記設定用操作部操作検出手段が前記設定用操作部の操作が行われたことを検出したことであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
前記設定値設定手段が設定した設定値の変更を許可する時間を定めた設定値変更許可時間情報を記憶する設定値変更許可時間情報記憶手段を備え、
前記所定の条件は、前記設定値変更検出手段が設定値の変更を検出した時間が、前記設定値変更許可時間情報記憶手段が記憶する設定値変更許可時間情報が示す時間内であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか記載の遊技機において、
音を出力する音出力手段を備え、
前記設定値変更報知手段は、音出力手段から所定の音を出力することにより前記設定値の変更が行われたことを報知することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか記載の遊技機において、
光を出力する光出力手段を備え、
前記設定値変更報知手段は、光出力手段から所定の光を出力することにより前記設定値の変更が行われたことを報知することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか記載の遊技機において、
画像を表示する画像表示手段を備え、
前記設定値変更報知手段は、画像表示手段に所定の画像を表示することにより前記設定値の変更が行われたことを報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が任意のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できるストップボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロ機が普及している。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽選により当選し、且つ、当選した入賞の種類に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる（例えば特許文献１参照）。つまり、仮に当選しても、遊技者がストップボタンを適切なタイミングで操作できないと、入賞が成立しない。
【０００４】
入賞の中には、１回の配当の付与で終わる種類と、１回の配当の付与に終わらず、所定のゲーム数の間、大きな配当が与えられやすいゲームに移行する種類とに大別される。１回の配当の付与に終わらない入賞の種類は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどがあり、一般にボーナスと称される（例えば特許文献２参照）。また、１回の配当の付与で終わる入賞の種類は、一般に小役と称される。
【０００５】
このような遊技機では、一般に６段階の設定値のいずれかを選択することにより、ボーナスや小役などの当選確率や、当選確率に伴う、払出されたメダルの総数と遊技機に投入されたメダルの総数とから算出される値（例えばペイアウト率など）を調整するようにしている（例えば特許文献３参照）。具体的には、設定値毎に、複数の当選役の各々に当選することとなる乱数範囲が定められた確率抽選テーブルが設けられており、この確率抽選テーブルと抽出した乱数値に基づいて、当選役を決定する。確率抽選テーブルは、一般に設定値が大きいほど、ボーナスに当選する確率が高くなっている。このため、大きな設定値を選択した場合には、遊技者に有利な遊技となり、小さな設定値を選択した場合には、遊技者に不利な遊技となる。
【０００６】
遊技店側では各遊技機の設定値を調整することにより遊技者の利益と遊技店側の利益との最適化を図っている。このように、設定値は、当選確率の調整やそれに伴うペイアウト率の調整などに関わり、遊技者と遊技店側の利益に関わる重要な要素である。このため、設定値の変更の管理は厳重に行われている。例えば、遊技機ごとに設定した設定値は遊技者に知られないようにしている。設定値が高い遊技者にとって有利な遊技機に遊技者が集中し、遊技者と遊技店側との利益の均衡が崩れるおそれがあるからである。また、設定値の変更は、遊技店側の恣意的なペイアウト率などの利益操作を排除するため、営業時間中は認められておらず、一般に営業開始前や営業終了後などの設定値変更許可時間内でのみ行うこととなっている。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開平８−９８９１２号公報
【特許文献３】特開２００３−１４４６２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、営業時間内などの設定値変更許可時間外に設定値の変更が不正に行われる場合がある。いわゆるゴト行為と呼ばれる不正行為である。このゴト行為には、電波発信機を使用して特殊電波を発生させ設定値の操作を行う場合や、遊技機に生じた僅かな隙間から針金などの異物を挿入させ設定値の操作を行う場合などがある。
【０００８】
営業時間中の設定値の変更は認められておらず、また、遊技者に設定値を知られないようにしているため、遊技店側でも設定された設定値を営業時間中に確認することは困難であった。このため、ゴト行為により設定値の変更がされたとしても、遊技店側ではこれを直ちに知ることが困難であり、ゴト行為が行われた遊技機やゴト行為を行った不正者を特定することが困難であった。この結果、不正者が不正に変更した高い設定値に基づいて遊技を行うことを許してしまうという問題があった。
【０００９】
本発明の目的は、不正に設定値が変更された可能性がある場合にその旨を周囲に報知するとともに、不正に変更された設定値に基づいて遊技が行われないように、遊技を強制的に中止させ、設定値を不正に変更させて遊技を行おうとする不正行為を防止する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、具体的には、以下のようなものを提供する。
【００１１】
請求項１記載の遊技機は、複数の図柄が配列された複数の図柄表示手段と、前記図柄表示手段を変動表示する図柄変動表示手段と、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた設定値を複数段階に設定する設定値設定手段と、前記設定値に基づいた当選役を決定するための当選役決定情報を格納する当選役決定情報格納手段と、前記設定値設定手段が設定した設定値に基づいた当選役決定情報に基づいて、単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記設定値設定手段が設定した設定値の変更を検出する設定値変更検出手段と、前記設定値変更検出手段が設定値の変更を検出したことにより、所定の条件が充足されているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段が前記所定の条件が充足されていないと判定すると、前記設定値の変更が行われたことを報知する設定値変更報知手段と、前記判定手段が前記所定の条件が充足されていないと判定すると、遊技不能状態にする遊技不能化手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、設定値変更検出手段が設定値の変更を検出したことにより、所定の条件が充足されているか否かを判定する判定手段と、判定手段が前記所定の条件が充足されていないと判定すると、設定値の変更が行われたことを報知する設定値変更報知手段と、判定手段が所定の条件が充足されていないと判定すると、遊技不能状態にする遊技不能化手段と、を備えたので、設定値の変更を検出すると、所定の条件が充足されているか否かを判定し、所定の条件が充足されていないと判定された場合に設定値の変更が行われたことを報知するとともに、遊技不能状態にすることができる。これにより、所定の条件が充足されずに設定値の変更が行われた場合は、不正に設定値が変更された可能性があるとしてその旨を周囲に報知することができる。また、不正に変更された設定値に基づいて遊技が行われないように、遊技を強制的に中止させることができる。従って、設定値を不正に変更させて遊技を行おうとする不正行為を防止することができる。
【００１３】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記遊技不能状態を解除する遊技不能化解除手段を備えたことを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、遊技不能状態を解除する遊技不能化解除手段を備えたので、遊技不能状態を解除することができる。
【００１５】
また、遊技不能状態を解除するための解除情報を入力する解除情報入力手段と、解除情報入力手段が入力した解除情報と予め定められた解除情報とが一致するか否かを判定し、一致すると判定すると、遊技不能状態を解除する遊技不能化解除手段と、を備えたことを特徴とするようにしても良い。この構成によれば、解除情報入力手段が入力した解除情報と予め定められた解除情報とが一致することにより遊技不能状態を解除することができるようになる。これにより、遊技不能状態の解除には、例えばパスワードなどの情報の入力を必要とすることができる。従って、不正に設定値を変更した者が容易に遊技不能状態を解除できないようにすることができ、不正に変更した設定値に基づいて遊技を行わせないようにすることができる。
【００１６】
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２記載の遊技機において、遊技機内部を開閉可能にする扉体が開放されたことを検出する扉体開放検出手段を備え、前記所定の条件は、前記扉体開放検出手段が前記扉体が開放されたことを検出したことであることを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、遊技機内部を開閉可能にする扉体が開放されたことを検出する扉体開放検出手段を備え、前記所定の条件は、前記扉体開放検出手段が前記扉体が開放されたことを検出したことであるので、設定値の変更が検出されると、扉体開放検出手段が前記扉体が開放されたことを検出したか否かを判定するようにすることができる。これにより、扉体開放検出手段が前記扉体が開放されたことを検出しなかった場合は、不正に設定値が変更された可能性があるとしてその旨を周囲に報知することができる。また、不正に変更された設定値に基づいて遊技が行われないように、遊技を強制的に中止させることができる。従って、設定値を不正に変更させて遊技を行おうとする不正行為を防止することができる。
【００１８】
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、前記設定値設定手段に対して設定値を設定するための設定用操作部の操作が行われたことを検出する設定用操作部操作検出手段を備え、前記所定の条件は、前記設定用操作部操作検出手段が前記設定用操作部の操作が行われたことを検出したことであることを特徴とする。
【００１９】
この構成によれば、設定値設定手段に対して設定値を設定することを指示する設定用操作部の操作が行われたことを検出する設定用操作部操作検出手段を備え、所定の条件は、設定用操作部操作検出手段が設定用操作部の操作が行われたことを検出したことであるので、設定値の変更が検出されると、設定用操作部操作検出手段が設定用操作部の操作が行われたことを検出したか否かを判定するようにすることができる。これにより、設定用操作部操作検出手段が設定用操作部の操作が行われたことを検出しなかった場合は、不正に設定値が変更された可能性があるとしてその旨を周囲に報知することができる。また、不正に変更された設定値に基づいて遊技が行われないように、遊技を強制的に中止させることができる。従って、設定値を不正に変更させて遊技を行おうとする不正行為を防止することができる。
【００２０】
請求項５記載の遊技機は、請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、前記設定値設定手段が設定した設定値の変更を許可する時間を定めた設定値変更許可時間情報を記憶する設定値変更許可時間情報記憶手段を備え、前記所定の条件は、前記設定値変更検出手段が設定値の変更を検出した時間が、前記設定値変更許可時間情報記憶手段が記憶する設定値変更許可時間情報が示す時間内であることを特徴とする。
【００２１】
この構成によれば、設定値設定手段が設定した設定値の変更を許可する時間を定めた設定値変更許可時間情報を記憶する設定値変更許可時間情報記憶手段を備え、所定の条件は、設定値変更検出手段が設定値の変更を検出した時間が、設定値変更許可時間情報記憶手段が記憶する設定値変更許可時間情報が示す時間内であるので、設定値の変更が検出されると、設定値変更検出手段が設定値の変更を検出した時間が、設定値変更許可時間情報記憶手段が記憶する設定値変更許可時間情報が示す時間内であるか否かを判定するようにすることができる。これにより、設定値変更検出手段が設定値の変更を検出した時間が、設定値変更許可時間情報記憶手段が記憶する設定値変更許可時間情報が示す時間内ではない場合は、不正に設定値が変更された可能性があるとしてその旨を周囲に報知することができる。また、不正に変更された設定値に基づいて遊技が行われないように、遊技を強制的に中止させることができる。従って、設定値を不正に変更させて遊技を行おうとする不正行為を防止することができる。
【００２２】
請求項６記載の遊技機は、請求項１から５のいずれか記載の遊技機において、音を出力する音出力手段を備え、前記設定値変更報知手段は、音出力手段から所定の音を出力することにより前記設定値の変更が行われたことを報知することを特徴とする。
【００２３】
この構成によれば、音を出力する音出力手段を備え、設定値変更報知手段は、音出力手段から所定の音を出力することにより設定値の変更が行われたことを報知するので、所定の音を出力することにより、不正に設定値が変更された可能性があるとしてその旨を周囲に報知することができる。
【００２４】
請求項７記載の遊技機は、請求項１から６のいずれか記載の遊技機において、光を出力する光出力手段を備え、前記設定値変更報知手段は、光出力手段から所定の光を出力することにより前記設定値の変更が行われたことを報知することを特徴とする。
【００２５】
この構成によれば、光を出力する光出力手段を備え、設定値変更報知手段は、光出力手段から所定の光を出力することにより設定値の変更が行われたことを報知するので、所定の光を出力することにより、不正に設定値が変更された可能性があるとしてその旨を周囲に報知することができる。
【００２６】
請求項８記載の遊技機は、請求項１から７のいずれか記載の遊技機において、画像を表示する画像表示手段を備え、前記設定値変更報知手段は、画像表示手段に所定の画像を表示することにより前記設定値の変更が行われたことを報知することを特徴とする。
【００２７】
この構成によれば、画像を表示する画像表示手段を備え、設定値変更報知手段は、画像表示手段に所定の画像を表示することにより設定値の変更が行われたことを報知するので、所定の画像を表示することにより、不正に設定値が変更された可能性があるとしてその旨を周囲に報知することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、不正に設定値が変更された可能性があるとしてその旨を周囲に報知するとともに、不正に変更された設定値に基づいて遊技が行われないように、遊技を強制的に中止させることができる。従って、設定値を不正に変更させて遊技を行おうとする不正行為を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、実施例について説明する。以下の実施例では、本発明をパチスロ機に適用した場合を例にして説明する。
【００３０】
図１は、本発明に係る遊技機１の外観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、遊技価値としてメダルが用いられているが、遊技価値はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００３１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、メインドア２０が設けられている。メインドア２０の略中央部には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの後方であって、キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々の外周面には、複数の図柄が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、縦方向に定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各々には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄が上段、中段及び下段に表示され、合計で９つの図柄が表示される。そして、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される９つの図柄について入賞判定の基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインには、水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述のＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲームを行うために使用されたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」と称す）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成される。この情報表示部１８には、クレジットされているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後述の遊技機１の設定値、後述の遊技機１の内部的な状態を示すコードなどが表示される。
【００３５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、遊技に関する演出や設定値の変更が行われたことなどを報知する画像などの様々な画像が表示される。
【００３６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作に応じて、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３７】
また、液晶表示装置５の左側には十字キー、○ボタン及び×ボタンから構成される操作部１７が設けられる。操作部１７は、液晶表示装置５に例えば遊技履歴などの情報を表示させるためなどに設けられている。
【００３８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットされたメダルや成立した入賞役に対応する枚数のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１からは遊技に関する音声や設定値の変更が行われたことなどを報知する音声等が出力される。
【００３９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者によりこのスタートレバー６の操作が行われると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄の変動表示を開始する。
【００４０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００４１】
また、メインドア２０の上部には、例えば、遊技に関する演出や設定値の変更が行われたことなどに応じて点灯するランプ１０２が設けられている。
【００４２】
次に、図２を参照して、遊技機１の内部構成について説明する。図２は、遊技機１のメインドア２０を開放した状態を示す図である。
【００４３】
メインドア２０はキャビネット２に対して施錠されており、遊技店側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。
【００４４】
また、キャビネット２の右側部の内側中央には、ドア開閉スイッチ２８が設けられている。ドア開閉スイッチ２８は、メインドア２０が開放されたこと又は閉じられたことを検出するために設けられている。
【００４５】
遊技機１のキャビネット２の内部の上方には、遊技機１を電気的に制御するための主制御回路７１及び副制御回路７２から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、前述した如く、各々の外周面に図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。また、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパ４０が備えられている。
【００４６】
ホッパ４０の左側には、電源ボックス２４が設けられている。電源ボックス２４には、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７及び遊技不能解除スイッチ２９が設けられている。
【００４７】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ２６は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である６段階の設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ２７は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。実施例の設定値は、リセットスイッチ２６と設定用鍵型スイッチ２７を操作することにより設定することができる。６段階の設定値のいずれかを選択することにより、後述の当選役に当選する確率を調整し、結果として払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値（例えばペイアウト率など）を調整できるようにしている。
【００４８】
具体的には、設定用鍵型スイッチ２７に遊技店側が管理する設定キーを差し込み、右方向に回動させた状態（図中の「ＯＮ」の位置）で電源メインスイッチ２６をＯＮに入れると、前述の情報表示部１８に現在の設定値が表示される。そして、前述のリセットスイッチ２６を操作することにより、情報表示部１８に表示された設定値が“１”〜“６”の範囲で増減し、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ２７を左方向（図中の「ＯＦＦ」の位置）に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００４９】
また、遊技不能解除スイッチ２９は、遊技機１での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。
【００５０】
ここで、設定値は、当選確率の調整やそれに伴うペイアウト率の調整などに関わり、遊技者と遊技店側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当選役に当選する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当選確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当選役に当選する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。このため、設定値の変更の管理は厳重に行われている。設定値の変更は、遊技店側の恣意的なペイアウト率などの利益操作を排除するため、営業時間中は認められておらず、一般に営業開始前や営業終了後などの設定値変更許可時間内でのみ行うこととなっている。また、設定値の変更には、前述のように、施錠されているメインドア２０を開放し、キャビネット２内部の設定用鍵型スイッチ２７を遊技店側で管理する設定キーを使用してオンにするなどの一連の手順を踏むことが必要とされる。このように、設定値の変更を行うためには、設定値変更許可時間内であることや一連の手順を踏むことなどの所定の条件を充足することが必要とされる。
【００５１】
しかし、営業時間内などの設定値変更許可時間外や上記のような一連の手順を踏まずに設定値の変更が不正に行われる場合がある。いわゆるゴト行為と呼ばれる不正行為であり、電波発信機を使用して特殊電波を発生させ設定値の操作を行う場合や遊技機に生じた僅かな隙間から針金などの異物を挿入させ設定値の操作を行う場合などがある。これらの行為は、メインドア２０の開放や設定用鍵型スイッチ２７の操作など所定の条件が充足されることなく行われる場合が多い。
【００５２】
そこで、実施例の遊技機１では、設定値の変更が行われた場合に、ドア開閉スイッチ２８や設定用鍵型スイッチ２７などの検出状況や設定値変更許可時間内であるか否かの判断などから設定値の変更が所定の条件を充足して行なわれたものであるか否かを判定する。そして、判定の結果、設定値の変更が不正に行われたものであると判定すると、その旨を液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒやランプ１０２などにより報知するとともに、その後のゲームを継続できないように遊技機１を遊技不能状態にすることとしている。
【００５３】
また、遊技不能状態は、遊技機１にメダルを投入する操作やＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー６の操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１〜１３やスタートスイッチ６Ｓからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。従って、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。
【００５４】
実施例の遊技機１では、遊技不能状態を解除するためには、遊技不能解除スイッチ２９の入力のほか、３桁のパスワードの入力が要求される。具体的には、遊技不能解除スイッチ２９の入力が検知されると、情報表示部１８にパスワード入力受付用コード（例えば“ＰＡ”）が表示される。この状態で、スタートレバー６とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することによりパスワードの入力を行うことができる。具体的には、スタートレバー６の操作により“０”〜“９”までの数字を選択し、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかの操作により選択した数字の決定を行う。この動作を３回繰り返し行うことにより３桁のパスワードの入力を行うことができる。パスワードが入力されると、遊技店側により予め設定されたパスワード情報を参照して認証処理が行われる。そして、一致した場合に遊技不能状態が解除される。
【００５５】
また、実施例の遊技機１では、パスワードの認証の際に参照されるパスワード情報と設定値の設定を許可する設定値変更許可時間情報を任意に設定可能となっている。パスワード情報と設定値変更許可時間情報の設定は、上述の設定値の設定操作のあとに続けて行うことができる。
【００５６】
具体的には、リセットスイッチ２６を操作することにより所望の設定値を選択したあと、設定用鍵型スイッチ２７をＯＦＦすることなく、ＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかの入力を行う。これにより、情報表示部１８にパスワード入力受付用コード（例えば“ＰＡ”）が表示される。この状態で、スタートレバー６とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することによりパスワード情報（例えば“２５６”など）の設定を行うことができる。具体的には、スタートレバー６の操作により“０”〜“９”までの数字を選択し、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかの操作により選択した数字の決定を行う。この動作を３回繰り返し行うことにより３桁のパスワードの入力を行うことができる。
【００５７】
また、パスワード情報を設定したあと、続けて設定値変更許可時間情報を設定することができる。パスワード情報を設定したあと、ＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかの入力を行うと、情報表示部１８には、設定値変更許可時間入力受付用コード（例えば“ｄＡ”）が表示される。この状態で、スタートレバー６とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより設定値変更許可時間情報の設定を行うことができる。具体的には、スタートレバー６の操作により“１”〜“２４”までの時間を示す数字を選択し、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により選択した時間の決定を行う。次に、スタートレバー６の操作により“００”〜“５９”までの分を示す数字を選択し、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により選択した分の決定を行う。これにより、設定値変更許可時間の開始時間が設定される。そして、同様の操作を再度行うことにより設定値変更許可時間の終了時間が設定される。これにより、設定値変更許可時間情報（例えば“２３：００”〜“８：００”など）を設定することができる。
【００５８】
次に、図３を参照して、遊技機１の図柄配列例について説明する。図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面（より詳しくは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄配列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄配列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５９】
次に、図４を参照して、実施例の遊技機１における、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図４は、データテーブルとして後述する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００６０】
ここで、実施例の入賞役には、ビッグボーナス（第１種特別役物に係る役物連続作動装置。以下、ＢＢという）、レギュラーボーナス（第１種特別役物。以下、ＲＢという）、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。ここで、ＢＢとＲＢを総称して以下ボーナスという場合がある。また、ボーナス以外の役を総称して小役という場合がある。
【００６１】
実施例における遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、後述の主制御回路７１（図５）が制御する。
【００６２】
一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００６３】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態により構成される遊技状態として設定されている。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“赤７（図柄９１）”又は“青７（図柄９２）”が３つ並ぶと、ＢＢの入賞が成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出されると共に、ＢＢ中一般遊技状態に移行する（いわゆるＢＢゲームの開始）。実施例のＢＢ中一般遊技状態では、小役及びＲＢに当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において３０回のゲームを消化したとき、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したとき、又は、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００６４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（いわゆるＲＢゲームの開始）。また、ＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（ＲＢゲームの開始）。また、実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並び、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。ＪＡＣの小役の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出される。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態或いはＢＢ中一般遊技状態へ移行する。
【００６５】
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が３つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００６６】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が３つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立し、７枚のメダルが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−ａｎｙ（如何なる図柄でも良いことを示す）−ａｎｙ”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立し、２枚のメダルが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が３つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出される。
【００６７】
次に、図５及び図６を参照して遊技機１の制御部と制御部に接続される周辺装置との構成について説明する。遊技機１の制御部は主制御回路７１と副制御回路７２から構成される。
【００６８】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３及びフラッシュメモリ３８を含む。
【００７０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１に制御動作を行わせるためのプログラム（図１０〜図１４）、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定による当選役の決定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図７〜図９）、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、停止テーブルを選択するためのテーブルナンバー選択テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際の作業用の記憶手段として構成され、種々の情報が格納される。例えば、遊技に関する真偽の情報を記憶する各種フラグ、遊技に関する回数の情報を記憶する各種カウンタなどが格納される。また、変更された設定値の情報が一時的に格納される。
【００７２】
フラッシュメモリ３８には、設定値の情報などが保存される。
【００７３】
実施例では、設定値の変更が行われると、変更された設定値の情報がＲＡＭ３３に格納される。そして、設定値の変更が設定値変更許可時間内に行われたことや一連の手順を踏んで行われたことなど、所定の条件が充足されたと判定された場合にのみ、ＲＡＭ３３に格納された設定値の情報がフラッシュメモリ３８に保存される。よって、フラッシュメモリ３８には、遊技店側が設定する設定値の情報のみが保存され、所定の条件が充足されず例えば不正に変更されたと判定された設定値の情報は保存されない。
【００７４】
また、フラッシュメモリ３８には、上述の設定されたパスワード情報や設定値変更許可時間情報なども保存される。
【００７５】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、前述したメダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパ４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７、ドア開閉スイッチ２８、遊技不能解除スイッチ２９がある。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ出力する。
【００７９】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。確率抽選テーブルには、ＢＢ、ＲＢ、小役、ハズレ（なし）など（図７〜図９）の当選役の情報とその当選役を決定するための乱数範囲の情報が格納されている。
【００８０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（例えば図４参照）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００８３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理により当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
また、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止図柄が当選した役の入賞を示す停止態様となり、メダルの払出しを行うと決定すると、払出指令信号をホッパ駆動回路４１に出力してホッパ４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。また、メダル検出部４０Ｓは、１枚ごとに排出されるメダルを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルが検出されるとメダル検出信号をＣＰＵ３１に出力する。また、払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによるメダルの検出回数を計数し、計数値（即ち、ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）がＣＰＵ３１により指定された枚数データに達した場合、メダル払出完了を検知するための払出完了信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、メダルの払出しが完了したと判別すると、ホッパ駆動回路４１に対して払出停止指令信号を出力し、払出停止指令信号を介してホッパ４０の駆動を停止させ、メダル払出処理を終了する。
【００８５】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を投入するためのものである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、設定用鍵型スイッチ２７からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、ドア開閉スイッチ２８からの信号に基づいて、メインドア２０が開放された状態であるか閉じられた状態であるかを判別する。また、遊技不能解除スイッチ２９からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。また、スタートスイッチ６Ｓやストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒからの信号に基づいて、パスワードや設定値変更許可時間に関する数値の選択又は決定が行われたことを判別する。
【００８６】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を出力することはない。
【００８８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（例えば図１５など）や決定用テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９２】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【００９３】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９４】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が演出などに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９５】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９６】
次に、図７〜図９を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶される確率抽選テーブルについて説明する。このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて当選役が決定される。
【００９７】
図７と図８は、実施例の一般遊技状態において、当選役を決定する際に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。
【００９８】
図７と図８に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述のように設定された“１”〜“６”の設定値に対応して６種類設けられている。また、これらの確率抽選テーブルはＢＥＴ数が“３”のときに使用されるものである。
【００９９】
設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つである。実施例の遊技機１では、前述したように６段階の設定値のいずれかを選択することにより、設定値ごとにペイアウト率（総払出数を総ＢＥＴ数で割算した値）を異ならせることができる。ペイアウト率が高いほど、遊技者はより多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。即ち、ペイアウト率を異ならせることにより、遊技者にとっての有利さの度合いを異ならせることができる。具体的には、図７と図８に示すように、“１”〜“６”の設定値毎に、複数の役の各々に当選することとなる乱数範囲が定められた確率抽選テーブルが設けられている。これらの確率抽選テーブルは、役毎に、当選となる乱数範囲、及び当選確率の情報が設定されている。実施例では、これらの確率抽選テーブルと抽出した乱数値に基づいて、当選役を決定する。
【０１００】
図７（１）は、設定値“１”に対応して設けられた確率抽選テーブルである。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“55”の範囲内の値である場合に、当選役がＢＢと決定される。ＢＢが当選する確率は“56／16384”である。また、乱数値が“56”〜“90”の範囲内の値である場合に当選役がＲＢと決定される。ＲＢが当選する確率は“35／16384”である。
【０１０１】
図７（２）は、設定値“２”に対応して設けられた確率抽選テーブルである。この確率抽選テーブルでは、ＢＢが当選する確率は“58／16384”である。ＲＢが当選する確率は“36／16384”である。設定値“２”では、設定値“１”よりもＢＢ又はＲＢに当選する確率が高くなっている。
【０１０２】
図７（３）は、設定値“３”に対応して設けられた確率抽選テーブルである。この確率抽選テーブルでは、ＢＢが当選する確率は“62／16384”である。ＲＢが当選する確率は“37／16384”である。設定値“３”では、設定値“２”よりもＢＢ又はＲＢに当選する確率が高くなっている。
【０１０３】
図８（１）は、設定値“４”に対応して設けられた確率抽選テーブルである。この確率抽選テーブルでは、ＢＢが当選する確率は“65／16384”である。ＲＢが当選する確率は“38／16384”である。設定値“４”では、設定値“３”よりもＢＢ又はＲＢに当選する確率が高くなっている。
【０１０４】
図８（２）は、設定値“５”に対応して設けられた確率抽選テーブルである。この確率抽選テーブルでは、ＢＢが当選する確率は“68／16384”である。ＲＢが当選する確率は“39／16384”である。設定値“５”では、設定値“４”よりもＢＢ又はＲＢに当選する確率が高くなっている。
【０１０５】
図８（３）は、設定値“６”に対応して設けられた確率抽選テーブルである。この確率抽選テーブルでは、ＢＢが当選する確率は“73／16384”である。ＲＢが当選する確率は“45／16384”である。設定値“６”では、設定値“５”よりもＢＢ又はＲＢに当選する確率が高くなっている。
【０１０６】
このように、確率抽選テーブルは、設定値が大きくなるにつれて、ボーナスに当選する確率が段階的に高くなっている。また、ボーナスに限らず、小役などに当選する確率も高くなっている。このため、大きな設定値（例えば“６”）を選択した場合には、ペイアウト率などを高くすることができる。また、小さな設定値（例えば“１”）を選択した場合には、ペイアウト率などを低く抑えることができる。従って、設定値が大きいほど遊技者に有利な遊技となり、設定値が小さいほど遊技者に不利な遊技となる。
【０１０７】
次に、図９を参照してＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態において、当選役を決定する際に用いられる確率抽選テーブルについて説明する。
【０１０８】
図９（１）は、ＢＢ中一般遊技状態において、当選役を決定する際に用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレ（なし）に当選する可能性があり、各々の役に当選する確率は図示の通りである。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢや小役に当選する確率が一般遊技状態よりも高く設定されている。
【０１０９】
図９（２）は、ＲＢ遊技状態において、当選役を決定する際に用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役、ハズレ（なし）に当選する可能性がある。ＪＡＣの小役には、“16220／16384”の確率で当選し、ハズレ（なし）は“164／16384”の確率で当選する。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役が高確率で当選し、ハズレ（なし）に当選する確率は低い。
【０１１０】
次に、図１０〜図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７が“ＯＮ”されたかどうかを判別する（ステップＳ１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１１２】
ステップＳ２では、ＣＰＵ３１は、設定値入力受付処理を行う。この設定値入力受付処理では、リセットスイッチ２６から出力される入力信号に基づいて、選択された設定値を識別し、選択された設定値の情報をＲＡＭ３３に格納する。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６から出力される入力信号に基づいて、情報表示部１８の設定値の表示を変化させるように表示部駆動回路４８を制御する。
【０１１３】
また、この設定値入力受付処理では、設定値の設定のほか、遊技不能状態の解除の際に参照されるパスワード情報の設定、設定値の設定が不正に行われたか否かの判定の際に参照され、設定値の設定を許可する時間を示す設定値変更許可時間情報の設定も行われる。
【０１１４】
ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかから出力される入力信号に基づいて、パスワード情報の設定入力受付処理と設定値変更許可時間情報の設定入力受付処理を順次行う。パスワード情報と設定値変更許可時間情報の設定入力受付処理では、スタートスイッチ６Ｓとストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒから出力される入力信号に基づいて、選択されたパスワード（３桁の数字）と設定値変更許可時間（許可開始時間〜許可終了時間）を識別し、選択されたパスワード情報と設定値変更許可時間情報をフラッシュメモリ３８に格納する。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７が“ＯＦＦ”とされたかどうかを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、設定用鍵型スイッチ２７の作動を検出したことを示す情報をＲＡＭ３３に格納し、ステップＳ４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３を繰り返す。
【０１１６】
ステップＳ４では、ＣＰＵ３１は、設定値の変更を検出したか否かを判別する。具体的には、ＲＡＭ３３の所定領域に設定値の情報が格納されたか否か、或いは、ＲＡＭ３３の設定値の情報とフラッシュメモリ３８に保存されている設定値の情報とを比較し、異なる設定値の情報であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ５に移り、“ＮＯ”のときは図１１のステップＳ６に移る。
【０１１７】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する設定値変更不正判定処理を行い、図１１のステップＳ６に移る。この処理では、設定値の変更が、設定値変更許可時間内に行われたかや一連の手順を踏んで行われたかなどの所定の条件を満たしているか否かを判定する。
【０１１８】
図１１のステップＳ６では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、当選役を記憶する領域）の情報）を消去する（ステップＳ７）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１９】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ９）、ステップＳ１０に移る。ステップＳ８の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０に移る。
【０１２０】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１１）、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１０の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８に移る。
【０１２１】
ステップＳ１３では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示すＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１４を繰り返す。ステップＳ１５では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１６）。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１７）。この確率抽選処理では、ＲＯＭ３２に格納されている確率抽選テーブル（図７〜図９）を使用し、ステップＳ１５で抽出した乱数と遊技状態とフラッシュメモリ３８に格納されている設定値の情報とに基づいて当選役の決定を行う。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止制御する際に使用する停止テーブルを選択する処理を行い（ステップＳ１８）、図１２のステップＳ１９に移る。
【０１２３】
図１２のステップＳ１９では、副制御回路７２へスタートコマンドを送信し、ステップＳ２０に移る。スタートコマンドは、当選役や遊技状態の情報などを含む。ステップＳ２０では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ２２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間｛例えば、所定秒（“4.1秒”など）｝経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ２２の１ゲーム監視用タイマには、遊技者のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に移る。
【０１２５】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は、ストップボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２４に移る。
【０１２６】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップＳ２６で決定された滑りコマ数分、停止操作されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２７）。続いて、副制御回路７２に対して停止させたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種類や停止位置の情報などを示すリール停止コマンドを送信する（ステップＳ２８）。
【０１２７】
次に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ３０では、副制御回路７２に対して全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、図１３のステップＳ３１に移る。
【０１２８】
図１３のステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ３４では、副制御回路７２に対して入賞役の情報を示す入賞役コマンドを送信する。続いて、遊技状態と入賞した役の種類に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ３５）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、獲得枚数を更新する（ステップＳ３６）。実施例のＢＢ遊技状態では獲得枚数が計数されており、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３５で入賞役に応じてクレジット又は払出しが行われたメダル枚数を獲得枚数カウンタに加算する。続いて、遊技状態、当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する（ステップＳ３７）。例えば、ＢＢが入賞した場合にＢＢ遊技状態、ＲＢが入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４０に移る。
【０１３１】
ステップＳ３９では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１０のステップＳ１に移る。ステップＳ３９のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１３２】
ステップＳ３８の判別が“ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４１に移り、“ＮＯ”のときは、図１０のステップＳ１に移る。
【０１３３】
ステップＳ４１では、ＢＢ遊技状態制御処理を行い、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４１のＢＢ遊技状態制御処理では、ＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態への遊技状態の移行、回数の情報（ＲＢ遊技状態の回数、ＢＢ中一般遊技状態でのゲーム回数）の更新、更新した回数の情報又はステップＳ３６で更新した獲得枚数カウンタの値に基づいて遊技状態を一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１３４】
ステップＳ４２では、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ４３に移り、“ＮＯ”のときは図１０のステップＳ１に移る。
【０１３５】
ステップＳ４３では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１０のステップＳ１に移る。ステップＳ４３のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、更新した回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ中一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１３６】
次に、図１４に示すフローチャートを参照して、図１０のステップＳ５で実行する設定値変更不正判定処理を説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、メインドア２０の開放を検出したか否かを判別する。具体的には、ドア開閉スイッチ２８からの検出信号に基づいてメインドア２０が開放されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。
【０１３８】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７の作動を検出したか否かを判別する。具体的には、設定用鍵型スイッチ２７の作動を検出したことを示す情報がＲＡＭ３３に格納されているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。
【０１３９】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、設定値の変更が設定値変更許可時間内に行われたか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１に内在するクロックに基づく現在の時刻がフラッシュメモリ３８に格納された設定値変更許可時間情報が示す設定値変更許可時間内であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。
【０１４０】
ステップＳ５１からステップＳ５３に示す条件を充足していると判別されたステップＳ５４では、ＣＰＵ３１は、設定値の変更が所定の条件が充足して行われたと判定し、設定値変更有効化処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３に格納された設定値の情報をフラッシュメモリ３８に格納し、遊技店側が設定する正しい設定値の情報として保存する。この処理の終了後、図１１のステップＳ６に移る。
【０１４１】
一方、ステップＳ５１からステップＳ５３に示す条件を充足していないと判別されたステップＳ５５では、ＣＰＵ３１は、設定値の変更が正規な手順を踏んで行われていないと判定し、副制御回路７２に対して設定値変更報知コマンドを送信する処理を行う。設定値変更報知コマンドには、設定値の変更が不正に行われたことを示す情報が含まれている。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技不能化処理を行う（ステップＳ５６）。この処理では、遊技機１を遊技不能状態とする。具体的には、遊技機１にメダルを投入する操作やＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー６の操作等の遊技者による遊技操作を無効とする。即ち、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１〜１３やスタートスイッチ６Ｓからの入力信号を無効とする。これにより、ゲームを強制的に中止させる。
【０１４３】
次に、ステップＳ５７では、ＣＰＵ３１は、遊技不能解除処理を行う。この処理では、遊技不能解除スイッチ２９の入力が行われたか否かを判別し、遊技不能状態の解除操作が行われることによって遊技不能状態を解除する。ＣＰＵ３１は、遊技不能解除スイッチ２９の入力を検出すると、情報表示部１８にパスワード入力受付用コード（例えば“ＰＡ”）を表示する。続いて、スタートスイッチ６Ｓとストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力に基づいて決定されたパスワードをＲＡＭ３３に格納する。また、スタートスイッチ６Ｓとストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力に基づいてパスワードの数値（“０”〜“９”）の表示を変化させるように表示部駆動回路４８を制御する。パスワードが入力されると、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の入力されたパスワードの情報とフラッシュメモリ３８の設定されたパスワード情報を参照し、認証処理を行う。そして、両者が一致すると判別すると、遊技不能状態を解除し、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１〜１３やスタートスイッチ６Ｓからの入力信号を有効とする。また、副制御回路７２に対して遊技不能状態が解除されたことを示す遊技不能解除コマンドを送信する。この処理の終了後、図１１のステップＳ６に移る。
【０１４４】
次に、図１５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１４５】
図１５は、主制御回路７１から送信されるコマンドによって実行される設定値変更報知処理を示すフローチャートである。
【０１４６】
初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からの設定値変更報知コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０１に移る。設定値変更報知コマンドは、設定値の変更が不正に行われたことを示す情報である。
【０１４７】
ステップＳ１０２では、画像制御マイコン８１は、報知音出力処理を行う。この報知音出力処理では、画像制御マイコン８１は、シリアルポートを介して音・ランプ制御マイコン９１に設定値変更報知音出力コマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、設定値変更報知音出力コマンドを受信すると、音源ＩＣ９５などを制御し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから設定値変更が行われていることを表す音声を出力させる。この処理で出力される設定値変更報知音は、例えばサイレン音などの警報音や「設定が変更されました」といった設定が変更されたことを示す音声などが出力される。
【０１４８】
次に、画像制御マイコン８１は、報知ランプ出力処理を行う（ステップＳ１０３）。この報知ランプ出力処理では、画像制御マイコン８１は、シリアルポートを介して音・ランプ制御マイコン９１に設定値変更報知ランプ出力コマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、設定値変更報知ランプ出力コマンドを受信すると、ランプ１０２に駆動信号を出力し、ランプ１０２を発光させる。この処理で行われるランプ１０２の発光は、例えば通常遊技では行われないような警報を示す発光態様（例えば赤色点滅など）で行われる。
【０１４９】
次に、画像制御マイコン８１は、報知画像出力処理を行う（ステップＳ１０４）。この報知画像出力処理では、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６などを制御し、液晶表示装置５に設定値の変更が行われていることを表す画像を表示させる。この処理で表示される設定値変更報知画像は、例えば「設定が変更されました」といったメッセージを表示する画像などが表示される。
【０１５０】
次に、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からの遊技不能解除コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０１に移る。遊技不能解除コマンドは、設定値の変更が不正に行われたと判定された場合に発生される遊技不能状態が解除されたことを示す情報である。
【０１５１】
ステップＳ１０６では、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１０２で出力した設定値変更報知音、ステップＳ１０３で出力した設定値変更報知ランプ、ステップＳ１０４で出力した設定値変更報知画像の出力を停止させ、ステップＳ１０１に移る。
【０１５２】
以上のように、実施例の遊技機１では、設定値の変更が行われた場合に、設定値の変更が所定の条件を充足して行なわれたものであるか否かを判定する。
【０１５３】
まず、遊技機１では、設定値の変更を検出すると、ドア開閉スイッチ２８からの検出信号に基づいて、メインドア２０が開放されたか否かを判定する。設定値の変更には、実施例で説明したように、キャビネット２内部に設けられた設定用鍵型スイッチ２７などを操作するために、施錠されているメインドア２０を開放することが必要とされる。このため、遊技店側が設定値の変更を行った場合は、必ずメインドア２０を開放することとなる。従って、メインドア２０が開放されずに設定値の変更が行われた場合は、例えば遊技機の外部から特殊な電波などにより設定値の変更が行われた場合や、メインドア２０とキャビネット２との隙間などから針金などの異物が挿入されることにより設定値の変更が行われた場合などゴト行為により設定値が変更された可能性が極めて高いと判定することができる。
【０１５４】
また、遊技機１では、設定値の変更を検出すると、設定用鍵型スイッチ２７からの入力信号に基づいて、設定用鍵型スイッチ２７に設定キーが挿入されることにより作動したか否かを判定する。設定値の変更には、実施例で説明したように、キャビネット２内部に設けられた設定用鍵型スイッチ２７に設定キーを挿入し、右に回動させてオンにしたまま、リセットスイッチ２６を操作することが必要とされる。このため、遊技店側が設定値の変更を行った場合は、必ず設定用鍵型スイッチ２７を作動させることとなる。従って、設定用鍵型スイッチ２７が作動せずに設定値の変更が行われた場合は、例えば遊技機の外部から特殊な電波などにより設定値の変更が行われた場合か、メインドア２０とキャビネット２との隙間などから針金などの異物が挿入されることにより設定値の変更が行われた場合か、制御部に直接電流などが流されることにより設定値の変更が行われた場合など、ゴト行為により設定値が変更された可能性が極めて高いと判定することができる。
【０１５５】
また、遊技機１では、設定値の変更を検出すると、フラッシュメモリ３８に予め設定した設定値変更許可時間情報に基づいて、設定値の変更が例えば営業時間外などの設定値変更許可時間内に行われたか否かを判定する。設定値の変更は、実施例で説明したように、営業中などの設定値変更許可時間外では認められていない。このため、遊技店側が設定値の変更を行った場合は、必ず営業時間外などの設定値変更許可時間内に行われることとなる。従って、設定値変更許可時間情報が示す時間内に設定値の変更が行われた場合は、遊技店側以外のゴト行為により設定値が変更された可能性が極めて高いと判定することができる。
【０１５６】
また、設定値変更許可時間情報は、スタートレバー６とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより遊技店側が任意に設定することができるので、遊技店側で設定値の変更を行う時間帯に応じて変更させることができ、遊技店側が取り締まりたい時間帯に自由に設定することができる。
【０１５７】
また、遊技機１では、前述のように、設定用鍵型スイッチ２７などの検出状況や設定値変更許可時間内であるか否かの判断などから設定値の変更が不正に行われたか否かを判定する。そして、判定の結果、設定値の変更が不正に行われたものであると判定すると、その旨を液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒやランプ１０２などにより報知する。
【０１５８】
これにより、設定値の変更が不正に行われた可能性があることを周囲に報知することができる。従って、遊技店側では、不正が行われた可能性のある遊技機とこの遊技機を使用していた不正者とを直ちに特定でき、警告や捕獲などを行うことができる。また、不正が行われた可能性のあることが警告音や警告ランプの出力により周囲の遊技者に対して知らされるので、周囲の遊技者の注目を浴びさせ、遊技を続けられなくなるようにすることができる。また、設定値の変更が不正に行われた可能性があることを液晶表示装置５に画像で表示するので、表示された画像を不正の証拠とすることもできる。
【０１５９】
また、遊技機１では、前述のように、設定用鍵型スイッチ２７などの検出状況や設定値変更許可時間内であるか否かの判断などから設定値の変更が不正に行われたか否かを判定する。そして、判定の結果、設定値の変更が不正に行われたものであると判定すると、その後のゲームを継続できないように遊技機１を遊技不能状態にする。
【０１６０】
これにより、不正に変更された設定値に基づいて遊技が継続して行われることを防止することができる。これにより、遊技店側では、不正に高く設定された設定値に基づいて遊技が行われることにより多大な被害を被ることを回避することができる。また、たとえ不正に設定値を変更しても遊技を続行することができないので、ゴト行為を未然に防止することができる。
【０１６１】
また、遊技機１では、遊技不能状態を解除するためには、スタートレバー６とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを使用したパスワードの入力が必要となり、予め遊技店側で設定したパスワードと一致することが必要となる。これにより、不正に設定値を変更した不正者が遊技不能状態を容易に解除できないようにすることができる。従って、例えばスイッチ１つで遊技不能状態が解除されてしまう場合よりも、不正者に遊技不能状態が解除され、不正に変更した設定値に基づいて遊技が行われてしまうおそれを回避することができる。
【０１６２】
また、パスワード情報は、スタートレバー６とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより遊技店側が任意に設定することができるので、例えば毎日など任意にパスワードを変更することができ、不正者に遊技不能状態が解除されてしまうおそれを回避できる確率が高まる。
【０１６３】
また、遊技機１では、設定値の変更が行われた場合に、設定値の変更が前述の所定の条件を充足して行なわれたものであるか否かを判定し、設定値の変更が不正に行われたものではないと判定した場合に、変更された設定値をフラッシュメモリ３８に保存する。これにより、設定値の変更がドア開閉スイッチ２８や設定用鍵型スイッチ２７などの検出状況や設定値変更許可時間内であるかなど所定の条件を充足して行なわれた場合にのみ、変更された設定値を保存し、その後の遊技で当選役の決定などの際に参照することとなる。従って、ゴト行為など不正に設定値の変更が行われた場合には、変更された設定値を保存させないようにすることができる。よって、不正に変更された設定値に基づいてその後の遊技で当選役の決定などが行われることを防止することができる。
【０１６４】
以上、実施例について説明した。ここで、上述した実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１６５】
複数の図柄が配列された複数の図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記図柄表示手段を変動表示する図柄変動表示手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、遊技者にとっての有利さの度合い（例えば、当選確率やペイアウト率など）を定めた設定値を複数段階（例えば、設定“１”〜設定“６”など）に設定する設定値設定手段（例えば、主制御回路７１、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３３など）と、前記設定値に基づいた当選役を決定するための当選役決定情報（例えば、確率抽選テーブルなど）を格納する当選役決定情報格納手段（例えば、主制御回路７１、ＲＯＭ３２など）と、前記設定値設定手段が設定した設定値に基づいた当選役決定情報に基づいて、単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ１９の処理を行う手段など）と、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御手段７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１２のステップＳ２８やステップＳ２９の処理を行う手段など）と、前記設定値設定手段が設定した設定値の変更を検出する設定値変更検出手段（例えば、主制御回路７１、図１０のステップＳ６の処理を行う手段など）と、前記設定値変更検出手段が設定値の変更を検出したことにより、所定の条件（例えば、設定値変更許可時間内か一連の手順を踏んだかなど）が充足されているか否かを判定する判定手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ５１〜ステップＳ５３の処理を行う手段など）と、前記判定手段が前記所定の条件が充足されていないと判定すると、前記設定値の変更が行われたことを報知する設定値変更報知手段（例えば、副制御回路７２、図１５のフローチャートを行う手段など）と、前記判定手段が前記所定の条件が充足されていないと判定すると、遊技不能状態（例えば、遊技不能状態、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１〜１３やスタートスイッチ６Ｓからの入力を無効とする状態など）にする遊技不能化手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ５６の処理を行う手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１６６】
前記遊技機において、前記遊技不能状態を解除する遊技不能化解除手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ５７の処理を行う手段など）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１６７】
また、前記遊技機を、遊技不能状態を解除するための解除情報（例えば、パスワードなど）を入力する解除情報入力手段（例えば、主制御回路７１、設定用鍵型スイッチ２７、スタートスイッチ６Ｓ、ストップボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒなど）と、解除情報入力手段が入力した解除情報と予め定められた解除情報（例えば、遊技店側が設定するパスワード情報など）とが一致するか否かを判定し、一致すると判定すると、遊技不能状態を解除する遊技不能化解除手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ５７の処理を行う手段など）と、を備えたことを特徴とするようにしても良い。
【０１６８】
前記遊技機において、遊技機内部（例えば、キャビネット２内部など）を開閉可能にする扉体（例えば、メインドア２０など）が開放されたことを検出する扉体開放検出手段（例えば、主制御回路７１、ドア開閉スイッチ２８など）を備え、前記所定の条件は、前記扉体開放検出手段が前記扉体が開放されたことを検出したことであることを特徴とする遊技機。
【０１６９】
前記遊技機において、前記設定値設定手段に対して設定値を設定するための設定用操作部（例えば、設定用鍵型スイッチ２７、リセットスイッチ２６など）の操作が行われたことを検出する設定用操作部操作検出手段（例えば、主制御回路７１、設定用鍵型スイッチ２７、リセットスイッチ２６など）を備え、前記所定の条件は、前記設定用操作部操作検出手段が前記設定用操作部の操作が行われたことを検出したことであることを特徴とする遊技機。
【０１７０】
前記遊技機において、前記設定値設定手段が設定した設定値の変更を許可する時間を定めた設定値変更許可時間情報（例えば、遊技店側で設定する設定値変更許可時間情報など）を記憶する設定値変更許可時間情報記憶手段（例えば、主制御回路７１、フラッシュメモリ３８など）を備え、前記所定の条件は、前記設定値変更検出手段が設定値の変更を検出した時間が、前記設定値変更許可時間情報記憶手段が記憶する設定値変更許可時間情報が示す時間内であることを特徴とする遊技機。
【０１７１】
前記遊技機において、音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなど）を備え、前記設定値変更報知手段は、音出力手段から所定の音を出力することにより前記設定値の変更が行われたことを報知することを特徴とする遊技機。
【０１７２】
前記遊技機において、光を出力する光出力手段（例えば、ランプ１０２など）を備え、前記設定値変更報知手段は、光出力手段から所定の光を出力することにより前記設定値の変更が行われたことを報知することを特徴とする遊技機。
【０１７３】
前記遊技機において、画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置５など）を備え、前記設定値変更報知手段は、画像表示手段に所定の画像を表示することにより前記設定値の変更が行われたことを報知することを特徴とする遊技機。
【０１７４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、本発明を構成する、図柄表示手段、図柄変動手段、設定値設定手段、当選役決定情報格納手段、当選役決定手段、停止制御手段、設定値変更検出手段、判定手段、設定値変更報知手段、遊技不能化手段、遊技不能化解除手段、扉体開放検出手段、設定用操作部操作検出手段、設定値変更許可時間情報記憶手段、音出力手段、光出力手段、画像表示手段などの具体的な構成については、実施例に挙げたものに限らず任意に変更可能である。
【０１７５】
例えば、設定値設定手段は、実施例では、設定１〜設定６の６段階の設定値を設定することとしたが、これに限られるものではない。設定値は６段階に限らず、いかなる段階に設定することとしても良い。また、遊技者にとっての有利さの度合いは、実施例では、例えば、当選役に当選する確率やそれに伴うペイアウト率を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、特定の遊技状態に移行する確率などを採用することもできる。例えば、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による停止指示手段の操作より以前に報知する「アシストタイム」、遊技者による停止指示手段からの停止指示から最小移動（又はほぼ最小変動）で図柄を停止させる所謂「ＣＴ」（例えば特開平１−２３８８８８号）などの遊技状態に移行する確率などを採用することができる。また、当選したボーナスの入賞が許可されない状態（いわゆるストック状態）から当選したボーナスの入賞が許可される状態（いわゆるストック解除状態）に移行する確率などを採用することもできる。
【０１７６】
また、判定手段は、設定値の変更を検出したことにより、所定の条件が充足されているか否かを判定することとした。そして、所定の条件として、扉体開放検出手段が扉体が開放されたことを検出したこと、設定用操作部操作検出手段が設定用操作部の操作が行われたことを検出したこと、設定値変更検出手段が設定値の変更を検出した時間が、設定値変更許可時間情報記憶手段が記憶する設定値変更許可時間情報が示す時間内であることの３つの場合を採用することとしたが、これに限られるものではない。所定の条件は前記３つの条件のうちいずれか１つであっても良い。また、前記３つの条件以外の条件であっても良い。例えば、特殊な電波の発信を検出する電波検出手段を備え、この電波検出手段が電波の発信を検出したことなどを採用することができる。
【０１７７】
また、前記３つの条件のうち、何れの条件に抵触したかを記憶するようにしても良い。また、何れの条件に抵触したかの情報を副制御回路７２などに送信し、液晶表示装置５などに表示させるようにしても良い。
【０１７８】
また、設定用操作部として、実施例では、設定用鍵型スイッチ２７を採用することとしたが、リセットスイッチ２６などを採用することとしても良い。
【０１７９】
また、実施例では、設定値変更許可時間情報やパスワード情報の入力をスタートレバー６とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを使用して行うこととしたが、これに限られるものではない。例えば、ＢＥＴスイッチ１１〜１３やＣ／Ｐスイッチ１４などを使用して行うようにしても良い。遊技機１に設けられた既存の部品を使用することにより、新規に部品を設ける必要がなく、部品点数の削減を図ることができる。また、既存の部品を使用せず、電源ボックス２４などに、設定値変更許可時間情報やパスワード情報の入力用のスイッチ類を新規に設けるようにしても良い。
【０１８０】
また、遊技不能化解除手段は、実施例では、パスワードの入力を行うこととしたが、これに限られるものではない。例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序やスイッチ類を特定の組合せで操作することなどを採用することもできる。
【０１８１】
また、設定値変更報知手段は、音出力手段としてのスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから例えばサイレン音などの警報音や「設定が変更されました」といった設定値が変更されたことを示す音声などを出力させることとしたが、これに限られるものではない。報知音は如何なる音も採用することができる。ただし、この場合、遊技機１の周囲の人間が十分に気付くことができるくらいの音量で出力することが好ましい。
【０１８２】
また、設定値変更報知手段は、光出力手段としてのランプ１０２から例えば通常遊技では行われないような警報を示す発光態様（例えば赤色点滅など）で行われることとしたが、これに限られるものではない。報知に使用する発光態様はいかなるものであっても良い。ただし、この場合、遊技機１の周囲の人間が十分に気付くことができるくらいの発光量で出力することが好ましい。
【０１８３】
また、設定値変更報知手段は、画像表示手段としての液晶表示装置５から例えば「設定が変更されました」といったメッセージを表示する画像などを表示することとしたが、これに限られるものではない。液晶表示装置５に表示する画像はいかなるものであっても良い。ただし、この場合、遊技機１の設定値が変更されたことを示す内容であれば良い。画像を表示させることにより、設定の変更が行われたことを示す証拠を残すことが好ましい。
【０１８４】
実施例では、本発明をスロットマシンに適用して説明しているが、これに限られるものではない。スロットマシンの他、パチンコ機、ルーレットゲーム、競馬ゲーム等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１８５】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８６】
【図１】遊技機１の外観を示す斜視図である（実施例１）。
【図２】遊技機１のメインドア２０を開放した状態を示す図である（実施例１）。
【図３】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である（実施例１）。
【図４】遊技機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である（実施例１）。
【図５】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である（実施例１）。
【図６】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である（実施例１）。
【図７】遊技機１の設定値１から設定値３の一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である（実施例１）。
【図８】遊技機１の設定値４から設定値６の一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である（実施例１）。
【図９】遊技機１のＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルとＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である（実施例１）。
【図１０】遊技機１の主制御回路７１のメインフローチャートである（実施例１）。
【図１１】図１０に続く図である（実施例１）。
【図１２】図１１に続く図である（実施例１）。
【図１３】図１２に続く図である（実施例１）。
【図１４】遊技機１の主制御回路７１の設定値変更不正判定処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図１５】遊技機１の副制御回路７２の設定値変更報知処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【符号の説明】
【０１８７】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
２０    メインドア
２４    電源ボックス
２５    電源メインスイッチ
２６    リセットスイッチ
２７    設定用鍵型スイッチ
２８    ドア開閉スイッチ
２９    遊技不能解除スイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
３８    フラッシュメモリ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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