(57)【要約】【課題】  遊技機の入れ替え時等において、その作業効率を向上させる。【解決手段】  払出制御手段は、入賞にもとづく賞球の払出制御を実行するとともに、カードユニット５０からの球貸し要求にもとづく貸し球の払出制御も実行するように構成されている。払出制御手段が、カードユニット５０との接続状態を確認し、当該接続状態を示す接続状態信号を遊技制御手段に出力する。遊技制御手段は、接続状態信号を入力すると、主基板３１の仕様を確認し、接続状態信号により示された接続状態が主基板３１の仕様と合致しているか否かを判定し、その判定結果に応じて、遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置の駆動の許可／停止を指示する発射可否信号を払出制御手段に出力する。払出制御手段は、遊技制御手段からの発射可否信号にもとづいて、打球発射装置の駆動を制御する。【選択図】      図１６
2005152531.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に発射される遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、記録媒体に記録されている情報により特定される価値を遊技に使用できる遊技使用価値に変換するための処理を行う記録媒体処理装置と接続可能であり、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技媒体を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と、
遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技による払出条件の成立にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号を前記払出制御手段に対して送信する払出指令信号送信手段を含み、
前記払出制御手段は、
前記払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を前記払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
前記記録媒体処理装置が遊技機に接続されているとき、該記録媒体処理装置からの貸出要求による払出条件の成立にもとづいて前記遊技使用価値に応じた数の貸し遊技媒体を前記払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する貸し遊技媒体払出制御手段と、
前記記録媒体処理装置が遊技機に接続されているか否かを検出する接続状態検出手段と、
前記接続状態検出手段による検出結果に応じて、前記記録媒体処理装置と遊技機との接続状態を示す接続状態信号を前記遊技制御手段に対して送信する接続状態信号送信手段と、
前記発射手段を駆動するための駆動処理を実行する発射駆動制御手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、
該遊技制御手段が前記記録媒体処理装置に接続されるべき遊技機の遊技制御を実行する遊技制御手段であるか否かを示す種別情報を記憶した種別情報記憶手段と、
受信した前記接続状態信号が示す接続状態と前記種別情報記憶手段が記憶している前記種別情報とが対応しているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が前記接続状態と前記種別情報とが対応しているものであったときに、前記発射駆動制御手段に前記駆動処理の実行を許容することを示すとともに、対応していないものであったときに、前記発射駆動制御手段に前記駆動処理の実行を禁止することを示す発射可否信号を前記払出制御手段に対して送信する発射可否信号送信手段と、を含み、
前記発射駆動制御手段は、前記発射可否信号が前記駆動処理の実行を許容する旨を示すときは前記駆動処理を実行し、前記発射可否信号が前記駆動処理の実行を禁止する旨を示すときは前記駆動処理を停止する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
発射可否信号送信手段は、払出指令信号送信手段が払出指令信号を送信する信号経路と同一の信号経路により発射可否信号を送信する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
払出制御手段は、発射可否信号を受信した旨を示す発射可否受付信号を遊技制御手段に対して送信する発射可否受付信号送信手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記発射可否信号を送信した後所定期間が経過するまでに前記発射可否受付信号を受信しないとき、前記遊技制御手段と前記払出制御手段との間の信号の通信に関する異常があると判定する通信異常判定手段を含む
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機の前面側で遊技者に視認可能な位置に設けられ、記録媒体に記録されている情報により特定される遊技使用価値に変換可能な価値を表示する表示手段と、
遊技制御手段が記録媒体処理装置に接続されるべき遊技機の遊技制御を実行する遊技制御手段でないときに、または前記記録媒体処理装置に接続されるべき遊技機の遊技制御を実行する遊技制御手段であるが、判定手段の判定結果が接続状態と種別情報とが対応していないものであったときに、その旨を示す表示情報を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、を備えた
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技制御手段は、
接続状態信号を受信したとき、該遊技制御手段が記録媒体処理装置に接続されるべき遊技機の遊技制御を実行する遊技制御手段であるか否かを示す種別情報を払出制御手段に対して送信する種別情報送信手段を含み、
払出制御手段は、
制御に応じて変動するデータを記憶する払出制御用記憶手段と、
受信した前記種別情報を前記払出制御用記憶手段に記憶させる記憶制御を実行する記憶制御手段と、
前記種別情報を受信した後、接続状態信号を遊技制御手段に対して送信することを禁止する接続状態信号送信禁止手段と、
接続状態検出手段により検出された接続状態と前記払出制御用記憶手段が記憶している前記種別情報とが対応しているか否かを判定する払出側判定手段と、を含み、
発射駆動制御手段は、前記払出側判定手段の判定結果が前記接続状態と前記種別情報とが対応しているものであったときは駆動処理を実行し、前記払出側判定手段の判定結果が前記接続状態と前記種別情報とが対応していないものであったときは前記駆動処理を停止する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に発射される遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、記録媒体に記録されている情報により特定される価値を遊技に使用できる遊技使用価値に変換するための処理を行う記録媒体処理装置と接続可能であり、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出すパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機では、遊技の進行を制御する遊技制御手段が主基板に搭載され、賞球払出の制御を行う払出制御手段が主基板とは別の払出制御基板に搭載されている。このような構成によれば、遊技の進行は遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御信号が払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。
【０００３】
ところで、パチンコ遊技機には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという。）が接続されるＣＲ機（カードリーダー機）と、カードユニットが接続されないＮＲ機（ノーマル機または現金機）とがある。プリペイドカードには、遊技者による当該プリペイドカードの購入時の金額に応じた度数の情報が記録されている。プリペイドカードがカードユニットに挿入されると、カードユニットは、プリペイドカードに記録されている度数の情報を読み取る。そして、遊技者が所定の操作を行うと、カードユニットは、度数の情報に応じた球貸し可能な遊技球数のうちの所定数の遊技球の球貸しをパチンコ遊技機に要求する処理を行う。
【０００４】
カードユニットと接続されるＣＲ機では、払出制御手段が、カードユニットからの球貸し要求にもとづいて、所定数の遊技球を払い出す処理を行う。一方、ＮＲ機では、カードユニットと接続されず、パチンコ遊技機とは別個独立の球貸し機に現金が投入されることにより球貸しが行われる。よって、ＣＲ機においては、払出制御手段は、賞球の払出制御を行うとともに貸し球の払出制御を行うのに対し、ＮＲ機においては、払出制御手段は、賞球の払出制御は行うが貸し球の払出制御は行わないことになる。
【０００５】
遊技制御手段にもＣＲ機仕様のものとＮＲ機仕様のものとがある。例えば、ＣＲ機には大当りとなる確率を変動させる機能が備えられているが、ＮＲ機には備えられていないというように、パチンコ遊技機がＣＲ機であるかＮＲ機であるかによって、遊技制御手段が制御する遊技の内容も異なるからである。遊技制御手段としてＣＲ機仕様のものを用いるのであれば、パチンコ遊技機へのカードユニットの接続が義務付けられ、遊技制御手段としてＮＲ機仕様のものを用いるのであれば、パチンコ遊技機へのカードユニットの接続が禁止されることになる。
【０００６】
従来のパチンコ遊技機では、遊技制御手段から払出制御手段に自身がＣＲ機仕様であるかＮＲ機仕様であるかを示す信号を送信し、払出制御手段において遊技制御手段がＣＲ機仕様であるかＮＲ機仕様であるかを認識させる。払出制御手段がＮＲ機専用（賞球の払出制御のみ行う）である場合に遊技制御手段がＣＲ機仕様であるとき、また、払出制御手段がＣＲ機専用（賞球の払出制御も貸し球の払出制御も行う）である場合に遊技制御手段がＮＲ機仕様であるときは、払出制御手段は、遊技制御手段との対応関係が合致していないと判定し、発射装置が遊技球を遊技領域に発射するのを停止させる制御を行う（例えば、特許文献１参照。）。
【０００７】
【特許文献１】特開平１０−１４６４３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
遊技店では、遊技機を定期的に入れ替えるが、この入れ替えの際にかかる費用や作業負担を低減するために、遊技機全体を取り替えるのではなく、遊技内容の主体をなす遊技盤や遊技制御手段を搭載した主基板等を取り替えて、遊技機枠自体や払出制御手段を搭載した払出制御基板等は再利用する場合が多い。ここで、上述したように、従来のパチンコ遊技機では、遊技制御手段と払出制御手段との対応関係が合致していないと遊技球の発射が停止され、遊技を行うことができなくなる。遊技を行うことができるようにするためには、新たに部品を交換する必要があるが、払出制御基板等の部品を交換する場合には、その分だけ費用や作業負担がかかってしまう。また、遊技盤や主基板等のみ交換する場合でも、遊技制御手段が払出制御手段と対応しているか否かを予め確認しなければならず、手間がかかる。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技機の入れ替え時等において、その作業効率を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、遊技領域に発射される遊技媒体（例えば遊技球）を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、記録媒体（例えばプリペイドカード）に記録されている情報（例えばプリペイドカードの購入金額に応じた度数の情報）により特定される価値（例えば球貸し可能な遊技球数）を遊技に使用できる遊技使用価値（例えば遊技者の操作に応じて球貸しされる所定数の遊技球）に変換するための処理を行う記録媒体処理装置（例えばプリペイドカードユニット５０）と接続可能であり、所定の払出条件が成立（例えば遊技球が入賞領域に入賞や、カードユニットからの球貸し要求）したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ等）と、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段（例えば発射モータ９４を含む打球発射装置）と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば球払出装置９７）と、払出手段を制御する払出制御手段（例えば払出制御基板３７に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ等）と、を備え、遊技制御手段は、遊技による払出条件の成立（例えば遊技球が入賞領域に入賞）にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体（例えば賞球）の払出数を指定する払出指令信号（例えば賞球ＲＥＱ信号、賞球制御信号）を払出制御手段に対して送信する払出指令信号送信手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２３２の賞球送信処理を実行する部分）を含み、払出制御手段は、払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ６３１〜Ｓ６３４を実行する部分）と、記録媒体処理装置が遊技機に接続されているとき、該記録媒体処理装置からの貸出要求による払出条件の成立（例えばカードユニット５０からの球貸し要求）にもとづいて遊技使用価値に応じた数（例えば２５個）の貸し遊技媒体（例えば貸し球）を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する貸し遊技媒体払出制御手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ６２３〜Ｓ６２６を実行する部分）と、記録媒体処理装置が遊技機に接続されているか否かを検出する接続状態検出手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ７２１を実行する部分）と、接続状態検出手段による検出結果に応じて、記録媒体処理装置と遊技機との接続状態を示す接続状態信号（例えばユニット接続信号およびユニット未接続信号）を遊技制御手段に対して送信する接続状態信号送信手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ７２２，Ｓ７２３，Ｓ７６０を実行する部分）と、発射手段を駆動するための駆動処理を実行する発射駆動制御手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ７５２の発射モータ制御処理を実行する部分）と、を含み、遊技制御手段は、該遊技制御手段が記録媒体処理装置に接続されるべき遊技機の遊技制御を実行する遊技制御手段であるか否か（例えば主基板３１の仕様がＣＲ機仕様であるかＮＲ機仕様であるか）を示す種別情報（例えば主基板３１の仕様に関する情報）を記憶した種別情報記憶手段（例えば主基板３１に設けられたＲＯＭ５４または設定部９３０）と、受信した接続状態信号が示す接続状態と種別情報記憶手段が記憶している種別情報とが対応しているか否かを判定する判定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２８１〜Ｓ２８３，Ｓ２８６を実行する部分）と、判定手段の判定結果が接続状態と種別情報とが対応しているものであったときに、発射駆動制御手段に駆動処理の実行を許容することを示すとともに、対応していないものであったときに、発射駆動制御手段に駆動処理の実行を禁止することを示す発射可否信号（例えば発射制御ＲＥＱ信号、発射制御信号）を払出制御手段に対して送信する発射可否信号送信手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２８４，Ｓ２８５，Ｓ２８７〜Ｓ２９０，Ｓ２０３を実行する部分）と、を含み、発射駆動制御手段は、発射可否信号が駆動処理の実行を許容する旨を示すとき（例えばステップＳ５０４のＮ）は駆動処理を実行し（例えばステップＳ５１７を実行し）、発射可否信号が駆動処理の実行を禁止する旨を示すとき（例えばステップＳ５０４のＹ）は駆動処理を停止する（例えばステップＳ５１８を実行する）ことを特徴とする。
【００１１】
発射可否信号送信手段は、払出指令信号送信手段が払出指令信号を送信する信号経路と同一の信号経路により発射可否信号を送信する（図１５等参照）ように構成されていてもよい。
【００１２】
払出制御手段は、発射可否信号を受信した旨を示す発射可否受付信号（例えば発射制御受付信号）を遊技制御手段に対して送信する発射可否受付信号送信手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５４７Ｃを実行する部分）を含み、遊技制御手段は、発射可否信号を送信した後（例えばステップＳ２８９，Ｓ２９０）所定期間（例えば発射制御受付信号オン監視値）が経過するまでに発射可否受付信号を受信しないとき（例えばステップＳ３０３のＹ）、遊技制御手段と払出制御手段との間の信号の通信に関する異常（例えば通信エラー）があると判定する通信異常判定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２９１，Ｓ３０３を実行する部分）を含む構成とされていてもよい。
【００１３】
遊技機の前面側で遊技者に視認可能な位置（例えば打球供給皿３の表面）に設けられ、記録媒体に記録されている情報により特定される遊技使用価値に変換可能な価値を表示する表示手段（例えば度数表示ＬＥＤ６０）と、遊技制御手段が記録媒体処理装置に接続されるべき遊技機の遊技制御を実行する遊技制御手段でないときに（例えばステップＳ５８８のＮ）、または記録媒体処理装置に接続されるべき遊技機の遊技制御を実行する遊技制御手段であるが、判定手段の判定結果が接続状態と種別情報とが対応していないものであったときに、その旨を示す表示情報（例えば図５４（ｂ）参照）を表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５８８〜Ｓ５９２を実行する部分）と、を備えていてもよい。
【００１４】
遊技制御手段は、接続状態信号を受信したとき、該遊技制御手段が記録媒体処理装置に接続されるべき遊技機の遊技制御を実行する遊技制御手段であるか否かを示す種別情報（例えば発射制御信号に設定されている主基板３１の種別を示すデータ）を払出制御手段に対して送信する種別情報送信手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２８４，Ｓ２８５，Ｓ２８７〜Ｓ２９０，Ｓ２０３を実行する部分）を含み、払出制御手段は、制御に応じて変動するデータを記憶する払出制御用記憶手段（例えば払出制御手段におけるＲＡＭ）と、受信した種別情報を払出制御用記憶手段に記憶させる記憶制御を実行する記憶制御手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５４７Ａを実行する部分）と、種別情報を受信した後、接続状態信号を遊技制御手段に対して送信することを禁止する接続状態信号送信禁止手段（例えば払出制御手段における７０８〜７１０を実行する部分）と、接続状態検出手段により検出された接続状態と払出制御用記憶手段が記憶している種別情報とが対応しているか否かを判定する払出側判定手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ７１２を実行する部分）と、を含み、発射駆動制御手段は、払出側判定手段の判定結果が接続状態と種別情報とが対応しているものであったとき（例えばステップＳ７１３のＮ）は駆動処理を実行し（例えばステップＳ５０５，Ｓ５１７を実行し）、払出側判定手段の判定結果が接続状態と種別情報とが対応していないものであったとき（例えばステップＳ７１３のＹ）は駆動処理を停止する（例えばステップＳ５０５，Ｓ５１８を実行する）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技制御手段が、遊技による払出条件の成立にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号を払出制御手段に対して送信する払出指令信号送信手段を含み、払出制御手段が、払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、記録媒体処理装置が遊技機に接続されているとき、該記録媒体処理装置からの貸出要求による払出条件の成立にもとづいて遊技使用価値に応じた数の貸し遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する貸し遊技媒体払出制御手段と、記録媒体処理装置が遊技機に接続されているか否かを検出する接続状態検出手段と、接続状態検出手段による検出結果に応じて、記録媒体処理装置と遊技機との接続状態を示す接続状態信号を遊技制御手段に対して送信する接続状態信号送信手段と、発射手段を駆動するための駆動処理を実行する発射駆動制御手段と、を含み、遊技制御手段が、該遊技制御手段が記録媒体処理装置に接続されるべき遊技機の遊技制御を実行する遊技制御手段であるか否かを示す種別情報を記憶した種別情報記憶手段と、受信した接続状態信号が示す接続状態と種別情報記憶手段が記憶している種別情報とが対応しているか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果が接続状態と種別情報とが対応しているものであったときに、発射駆動制御手段に駆動処理の実行を許容することを示すとともに、対応していないものであったときに、発射駆動制御手段に駆動処理の実行を禁止することを示す発射可否信号を払出制御手段に対して送信する発射可否信号送信手段と、を含み、発射駆動制御手段が、発射可否信号が駆動処理の実行を許容する旨を示すときは駆動処理を実行し、発射可否信号が駆動処理の実行を禁止する旨を示すときは駆動処理を停止するように構成されているので、記録媒体処理装置と遊技機との接続状態が遊技制御手段の種別と対応していないときには確実に遊技媒体の発射を停止させることができるとともに、当該接続状態に応じて払出制御手段が景品遊技媒体および貸し遊技媒体のいずれの払出制御も行うことができるため、遊技媒体の発射が停止されても接続状態を変更することにより遊技媒体の発射の停止を解除することができ、遊技機の入れ替え時等における作業効率を向上させることができる。
【００１６】
請求項２記載の発明では、発射可否信号送信手段が、払出指令信号送信手段が払出指令信号を送信する信号経路と同一の信号経路により発射可否信号を送信するように構成されているので、遊技制御手段と払出制御手段との間における信号経路を効率よく利用することができる。
【００１７】
請求項３記載の発明では、払出制御手段が、発射可否信号を受信した旨を示す発射可否受付信号を遊技制御手段に対して送信する発射可否受付信号送信手段を含み、遊技制御手段は、発射可否信号を送信した後所定期間が経過するまでに発射可否受付信号を受信しないとき、遊技制御手段と払出制御手段との間の信号の通信に関する異常があると判定する通信異常判定手段を含む構成とされているので、遊技制御手段と払出制御手段との間で発射可否信号の送受信が確実に行われたことを確認することができる。
【００１８】
請求項４記載の発明では、遊技機の前面側で遊技者に視認可能な位置に設けられ、記録媒体に記録されている情報により特定される遊技使用価値に変換可能な価値を表示する表示手段と、遊技制御手段が記録媒体処理装置に接続されるべき遊技機の遊技制御を実行する遊技制御手段でないときに、または記録媒体処理装置に接続されるべき遊技機の遊技制御を実行する遊技制御手段であるが、判定手段の判定結果が接続状態と種別情報とが対応していないものであったときに、その旨を示す表示情報を表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、を備えているので、記録媒体を利用できないことを遊技者に容易に認識させることができる。
【００１９】
請求項５記載の発明では、遊技制御手段が、接続状態信号を受信したとき、該遊技制御手段が記録媒体処理装置に接続されるべき遊技機の遊技制御を実行する遊技制御手段であるか否かを示す種別情報を払出制御手段に対して送信する種別情報送信手段を含み、払出制御手段が、制御に応じて変動するデータを記憶する払出制御用記憶手段と、受信した種別情報を払出制御用記憶手段に記憶させる記憶制御を実行する記憶制御手段と、種別情報を受信した後、接続状態信号を遊技制御手段に対して送信することを禁止する接続状態信号送信禁止手段と、接続状態検出手段により検出された接続状態と払出制御用記憶手段が記憶している種別情報とが対応しているか否かを判定する払出側判定手段と、を含み、発射駆動制御手段が、払出側判定手段の判定結果が接続状態と種別情報とが対応しているものであったときは駆動処理を実行し、払出側判定手段の判定結果が接続状態と種別情報とが対応していないものであったときは駆動処理を停止するように構成されているので、２回目以降の接続状態信号の送信処理を省略することができ、処理負担を軽減することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、図１には、パチンコ遊技機１だけでなく、記録媒体処理装置としてのプリペイドカードユニット５０も示している。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、開閉動作を行う可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（図１において図示せず）も設けられている。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。可変表示装置９の上方には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２７】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２８】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。
【００２９】
また、図１に示すように、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。カードユニット５０には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３０】
カードユニット５０に挿入されるプリペイドカードには、遊技者による当該プリペイドカードの購入時の金額に応じた度数の情報が記録されている。例えば、プリペイドカードが５千円である場合、５０の度数の情報が記録されている。プリペイドカードに記録されている度数の情報に応じて球貸し可能な遊技球数が決定される。遊技者がプリペイドカードをカードユニット５０に挿入すると、カードユニット５０は、プリペイドカードに記録されている度数の情報を読み取る。そして、遊技者が打球供給皿３の表面に設けられている球貸しスイッチ６２を押すことにより、カードユニット５０は、度数の情報に応じた球貸し可能な遊技球数のうちの所定数の遊技球の球貸しをパチンコ遊技機１に要求する処理を行う。また、カードユニット５０は、実際に球貸しされた遊技球数に応じた度数の情報を減算してプリペイドカードに記録する処理を行う。例えば、５百円分の数の遊技球が球貸しされた場合は、５百円分の度数の情報（「５」）が減算されてプリペイドカードに記録される。遊技者が打球供給皿３の表面に設けられている返却スイッチ６３を押すと、カードユニット５０は、挿入されたプリペイドカードをカード挿入口１５５から排出して返却する処理を行う。
【００３１】
また、打球供給皿３の表面で、かつ、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３の近傍には、現在のプリペイドカードの残り度数（すなわち残高）を表示する度数表示ＬＥＤ６０、および球貸し可能な状態のときに点灯する球貸し可ＬＥＤ６１が設けられている。
【００３２】
なお、パチンコ遊技機１がカードユニット５０と接続されるＣＲ機であれば、図１に示すように、パチンコ遊技機１に隣接してカードユニット５０が設置されるが、パチンコ遊技機１がカードユニット５０と接続されないＮＲ機（現金機）であれば、現金が投入されることにより球貸しを行う球貸し機（図示せず）がパチンコ遊技機１に隣接して（図１に示すカードユニット５０が設置されている位置に）設置される。
【００３３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３４】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３５】
なお、パチンコ遊技機１が大当りとなる確率を変動させる確率変動機能を備えたＣＲ機である場合には、停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせであれば、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３６】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３８】
図２に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤６に設けられている可変表示装置９、各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御するとともに、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００３９】
演出制御手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ等で実現されるが、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを駆動するための駆動回路は、演出制御基板８０と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ２７を駆動する駆動回路等は、演出制御基板８０と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。
【００４０】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板３１および払出制御基板３７に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００４１】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００４２】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００４３】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４４】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００４５】
なお、図２においては、パチンコ遊技機１とカードユニット５０とが電気的に接続された状態が示されている。上述したように、ＣＲ機はカードユニット５０と接続されなければならないが、ＮＲ機はカードユニット５０と接続されてはいけない。従って、図２に示すパチンコ遊技機１とカードユニット５０との接続状態は、パチンコ遊技機１がＣＲ機であれば正常な接続状態であり、パチンコ遊技機１がＮＲ機であれば異常な接続状態となる。
【００４６】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、クリアスイッチ９２１、および設定部９３０からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４７】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶカウントスイッチ２２のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖカウントスイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖカウントスイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００４８】
また、主基板３１には、主基板３１がＣＲ機用であるか（すなわちＣＲ機の遊技制御を実行するＣＲ機仕様の遊技制御手段を搭載しているか）ＮＲ機用であるか（すなわちＮＲ機の遊技制御を実行するＮＲ機仕様の遊技制御手段を搭載しているか）に応じた設定が行われる設定部９３０が搭載されている。設定部９３０は、例えば、主基板３１の製造時において、主基板３１がＣＲ機用である場合は、設定部９３０の内部の配線がグラウンドに接続されずに開放され、主基板３１がＮＲ機用である場合は、設定部９３０の内部の配線がグラウンドに接続される（接地される）。主基板３１が遊技機に取り付けられると、設定部９３０の内部の配線に所定電圧が供給される。このため、内部の配線が開放されているとハイレベルの信号が入力ドライバ回路５８に供給され、内部の配線がグラウンドに接地されているとロウレベルの信号が入力ドライバ回路５８に供給されることになる。よって、ＣＰＵ５６は、設定部９３０から入力ドライバ回路５８に供給される信号の信号レベルを確認することにより、主基板３１がＣＲ機仕様であるかＮＲ機仕様であるかを判断することができることになる。
【００４９】
また、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチには、スイッチコモン電圧（例えば＋１２Ｖ）が供給されているが、主基板３１には、スイッチコモン電圧を監視するスイッチコモン監視回路７１が搭載されている。スイッチコモン監視回路７１が、スイッチコモン電圧が所定値まで低下したことを検出すると、基本回路５３に入力されるスイッチコモン監視信号をオフ状態にする。
【００５０】
また、主基板３１には、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００５２】
遊技制御手段は、主基板（遊技制御基板）３１に搭載されている、遊技制御用マイクロコンピュータに相当する基本回路５３を含む各種機能を実現する回路で実現されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータは、ＣＰＵ５６だけでなくＲＯＭ５４やＲＡＭ５５などを含む基本回路５３で実現され、遊技制御手段は、主基板３１に搭載された基本回路５３を含む各種回路で実現される。なお、遊技制御手段における処理は、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵ５６がプログラムに従って実行することにより実現される。
【００５３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５４】
ＣＰＵ５６のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。また、基本回路（具体的には入力ポート）には、電源基板９１０から出力される電源断信号が入力される。
【００５５】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板９１は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板３７との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板９１との間の配線長は、タッチセンサ基板９１と払出制御基板３７との間の配線長よりも短い。
【００５６】
球払出装置９７は、ステッピングモータによる払出モータ（図３参照）が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を１個ずつ払い出す。この実施の形態では、球払出装置９７は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されている。しかし、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置９７（モータによってカムを回転させる構成）以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。
【００５７】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータを含む回路）が、遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。さらに、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、スピーカ２７からの音声出力制御も行う。
【００５８】
また、この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、ＣＰＵ５６の外部から割込（外部割込；ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込）を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶcc（＋５Ｖ）にプルアップしておく。従って、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルが立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
【００５９】
図４は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図４に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータは、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。また、ＲＡＭは、主基板３１におけるＲＡＭ５５と同様に、電源バックアップされている。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御用マイクロコンピュータを実現する。払出制御手段は、払出制御基板３７に搭載されている、払出制御用マイクロコンピュータを含む各種機能を実現する回路で実現されている。なお、払出制御手段における処理は、主として、払出制御用マイクロコンピュータにおける払出制御用ＣＰＵ３７１がプログラムに従って実行することにより実現される。
【００６０】
球払出装置９７の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ３０１が設けられている。球払出装置９７から１個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ３０１がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ３０１は、球払出装置９７から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。この例では、払出個数カウントスイッチ３０１は、払い出された賞球および貸し球の両方を検出する。すなわち、賞球の払い出しと貸し球の払い出しが同一の検出手段によって検出される。よって、部品点数を減らすことができ、遊技機のコストを低減させることができる。ただし、賞球の払い出しと貸し球の払い出しとが別個の検出手段によって検出される構成としてもよい。
【００６１】
満タンスイッチ４８および払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、球切れスイッチ１８７および払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【００６２】
入賞によって払い出すべき賞球が発生すると、主基板３１の出力回路６７から、払い出すべき賞球の払出数を指定する払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す賞球制御信号が出力される（オン状態になる）。また、遊技球の発射制御を行うときに、主基板３１の出力回路６７から、打球発射装置の駆動を実行させるか否かを示す発射可否信号として、遊技球の発射制御の要求を行うための発射制御ＲＥＱ信号、および遊技機がＣＲ機であるかＮＲ機であるか（すなわち遊技制御手段等がＣＲ機仕様であるかＮＲ機仕様であるか）と遊技球の発射の許可／停止の指示とを示す発射制御信号が出力される（オン状態になる）。
【００６３】
この実施の形態では、賞球ＲＥＱ信号および発射制御ＲＥＱ信号は、同じ１本の信号線によって出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号と発射制御ＲＥＱ信号とは、同じ信号経路によって伝送される。ただし、賞球ＲＥＱ信号および発射制御ＲＥＱ信号は、払出制御基板３７に出力されるタイミングが異なる。
【００６４】
賞球制御信号および発射制御信号は、いずれも、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、同じ４本の信号線によって出力される。すなわち、賞球制御信号と発射制御信号とは、同じ信号経路によって伝送される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球制御信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御手段に対して、賞球制御信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、遊技球の発射の可否を示す発射制御信号および発射制御ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御手段に対して、発射制御信号が示す発射の可否を認識するように指令することを意味する。
【００６５】
賞球ＲＥＱ信号および発射制御ＲＥＱ信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。同様に、賞球制御信号および発射制御信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球ＲＥＱ信号および賞球制御信号を入力すると、賞球制御信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して発射制御ＲＥＱ信号および発射制御信号を入力すると、発射制御信号が示す遊技球の発射可否に応じて打球発射装置の駆動を実行または停止する制御を行う。
【００６６】
なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す電源確認信号（接続確認信号）も出力される。
【００６７】
また、払出制御手段は、カードユニット５０が遊技機に接続されていることを所定のタイミングで検出したときには、主基板３１に対してユニット接続信号を出力する（オン状態にする）。また、払出制御手段は、カードユニット５０が遊技機に接続されていないことを所定のタイミングで検出したときには、主基板３１に対してユニット未接続信号を出力する（オン状態にする）。ユニット接続信号およびユニット未接続信号は、払出制御基板３７の出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ５６に入力される。
【００６８】
また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板３１に対して指令受付信号を出力する。指令受付信号は、払出制御基板３７の出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ５６に入力される。なお、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になることによって、指令受付信号が出力されたことになる。
【００６９】
また、払出制御手段が発射可否信号を受け付けたときには主基板３１に対して発射可否受付信号を出力する。発射可否受付信号は、払出制御基板３７の出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ５６に入力される。なお、この実施の形態では、発射制御受付信号がオン状態になることによって、発射可否受付信号が出力されたことになる。
【００７０】
この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号および発射制御受付信号は、同じ１本の信号線によって出力される。すなわち、賞球ＢＵＳＹ信号と発射制御受付信号とは、同じ信号経路によって伝送される。ただし、賞球ＢＵＳＹ信号および発射制御受付信号は、主基板３１に出力されるタイミングが異なる。
【００７１】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号（賞球情報）および貸し球数を示す球貸し個数信号（球貸し情報）をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図４では記載省略されている。また、ターミナル基板１６０（枠用外部端子基板）には、ドア開放情報スイッチ１６１Ａ，１６１Ｂが接続されている。
【００７２】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。なお、本例では、図４に示すように、エラー表示用ＬＥＤ３７４は、払出制御基板３７に搭載されている。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００７３】
さらに、払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図４では記載省略されている。また、払出制御基板３７からの発射モータ９４への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよびタッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００７４】
遊技機がＣＲ機であれば、遊技機に隣接してカードユニット５０が設置され、図４に示すように、払出制御基板３７とカードユニット５０とがインタフェース基板（中継基板）６６を介して接続される。カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、上述したように、使用可表示ランプ１５１、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている。インタフェース基板６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００７５】
球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３からカードユニット５０へは、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号がインタフェース基板６６を介して与えられる。また、カードユニット５０から球貸し可ＬＥＤ６１へは、球貸し可能な状態であることを示す球貸し可表示信号がインタフェース基板６６を介して与えられる。
【００７６】
カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在しているので、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図４に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００７７】
払出制御基板３７から度数表示ＬＥＤ６０へは、カード残高表示信号が示すカード残高等の表示を行わせるための度数表示信号が出力ポート３７２ｈおよびインタフェース基板６６を介して与えられる。なお、払出制御基板３７からの度数表示信号にもとづいて度数表示ＬＥＤ６０の表示状態を制御するドライバ回路（ＬＥＤ駆動回路）が設置されているが、図４では記載省略されている。
【００７８】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。この判定結果に応じて、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ユニット接続信号またはユニット未接続信号（ユニット接続／未接続信号）を主基板３１に出力する。主基板３１のＣＰＵ５６は、払出制御基板３７からのユニット接続／未接続信号を入力すると、遊技制御手段等がＣＲ機仕様であるかＮＲ機仕様であるかを確認し、ユニット接続／未接続信号が示すカードユニット５０の接続状態が遊技制御手段等の仕様と合致しているか否かを判定する。そして、合致しているときは、ＣＰＵ５６は、発射許可を示す発射可否信号を払出制御基板３７に出力し、合致していないときは、ＣＰＵ５６は、発射停止を示す発射可否信号を払出制御基板３７に出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射可否信号を入力すると、発射可否信号の内容に応じて遊技球の発射制御を実行する。
【００７９】
カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００８０】
そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。
【００８１】
カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００８２】
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用ＣＰＵ３７１は、マスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶcc（＋５Ｖ）にプルアップしておく。
【００８３】
また、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、カードユニット５０はプリペイドカードが挿入される場合を例にするが、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。また、カードユニット５０の代わりに自ら遊技球の球貸し動作を行う球貸し機が遊技機に隣接して設置される場合においても、球貸し機が遊技機と一体化されていてもよい。
【００８４】
図５は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）における演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（図柄制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して図柄制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【００８５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００８６】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００８７】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板３５についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板８０については、プログラムを格納するＲＯＭを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
【００８８】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００８９】
音声制御基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データ基板７０Ａに搭載されている音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。なお、この実施の形態では、音声データＲＯＭ７０４が、音声制御基板７０とは別の基板である音声データ基板７０Ａに搭載されているが、音声データＲＯＭ７０４は、音声制御基板７０に搭載されていてもよい。その場合には、音声データ基板７０Ａは不要である。
【００９０】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００９１】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板７０に音番号データを出力する。音声制御基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板７０に転送される。
【００９２】
図６および図７は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。なお、図６および図７において、「論理」が「１」で「状態」が「オン」は、信号がハイレベルのときにオン状態であることを意味し、「論理」が「０」で「状態」が「オン」は、信号がロウレベルのときにオン状態であることを意味する。図６に示すように、主基板３１から払出制御基板３７に送信される４ビットの賞球制御信号（または発射制御信号）、接続確認信号および賞球ＲＥＱ信号（または発射制御ＲＥＱ信号）は出力ポート０から出力される。また、主基板３１から演出制御基板８０に送信される図柄制御コマンドの８ビットのデータは出力ポート１から出力される。
【００９３】
また、出力ポート２から、大入賞口の開閉板２を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（大入賞口内誘導板ソレノイド）２１Ａおよび可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板８０に送信される図柄制御コマンドについての図柄制御ＩＮＴ信号（ストローブ信号）も出力される。図柄制御ＩＮＴ信号は、図柄制御コマンドの８ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。
【００９４】
そして、図７に示すように、出力ポート３，４から、情報出力回路６４を介して情報端子板３４やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【００９５】
図８は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。なお、図８において、「論理」が「１」で「状態」が「オン」は、信号がハイレベルのときにオン状態であることを意味し、「論理」が「０」で「状態」が「オン」は、信号がロウレベルのときにオン状態であることを意味する。図８に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ入賞口スイッチ３３ａ、２４ａ，２９ａ，３０ａ、始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜３には、それぞれ、電源監視基板９１０からの電源断信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の検出信号、払出制御基板３７からの賞球ＢＵＳＹ信号（または発射制御受付信号）、スイッチコモン監視回路７１からのスイッチコモン監視信号が入力される。また、入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、払出制御基板３７からのユニット接続信号、払出制御基板３７からのユニット未接続信号、設定部９３０からの信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号および賞球ＢＵＳＹ信号等は、入力ドライバ回路５８において論理反転されている。
【００９６】
次に遊技機の動作について説明する。図９および図１０は、主基板３１における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００９９】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０１００】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１０１】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【０１０２】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１０３】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１０４】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１０６】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１０７】
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０１０８】
バックアップありと判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１０９】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【０１１０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびステップＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および演出制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１１２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１１４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１６】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１１７】
次に、遊技制御処理について説明する。図１１は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理に実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中に、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。また、スイッチコモン監視信号にもとづいて所定の報知処理を行う短絡報知処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１１８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する図柄制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する図柄制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１２１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定や払出指令信号の出力などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す賞球制御信号等の払出指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する。なお、この実施の形態では、ステップＳ３１の賞球処理において、遊技機の種別（ＣＲ機かＮＲ機か）に応じた遊技球の発射制御に関わる処理も行う。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート３のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容（図８参照）を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：ソレノイド出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１２４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば４ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップＳ２１〜Ｓ３４の処理（ステップＳ３０およびＳ３３を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１２５】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図１２は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート０の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが１に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが０に設定されるバッファである。
【０１２６】
図１３は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、まず、入力ポート０（図８参照）に入力されているデータを入力し（ステップＳ１０１）、入力したデータをポートバッファにセットする（ステップＳ１０２）。次いで、ＲＡＭ５５に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし（ステップＳ１０３）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、ウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。
【０１２７】
ウェイトカウンタの値が０になると、再度、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ１０６）、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１０７）。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０３〜Ｓ１０８の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１４，Ｓ１０５の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１４，Ｓ１０５の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。
【０１２８】
さらに、ＣＰＵ５６は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ１０９）。排他的論理和の演算結果において、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。ＣＰＵ５６は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１１０）。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０１２９】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１０における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０８における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする（ステップＳ１１２）。
【０１３０】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「１」になっている。
【０１３１】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される信号について説明する。図１４は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御や発射制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７との間で複数種類の制御信号が送受信される。図１４に示すように、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時（遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。
【０１３２】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御手段からの賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になった後にオフ状態になると、停止状態（オフ状態）になる。賞球制御信号は、払出要求を行う遊技球の個数（１〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０１３３】
賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御手段が賞球ＲＥＱ信号のオン状態を確認するとオン状態にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球ＲＥＱ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球ＢＵＳＹ信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。
【０１３４】
ユニット接続信号は、払出制御手段がカードユニット５０の接続状態を検出したときにオン状態になる信号である。従って、ユニット接続信号がオン状態のときは、カードユニット５０が遊技機に接続されていることを遊技制御手段に通知している状態であることを示す。ユニット未接続信号は、払出制御手段がカードユニット５０の未接続状態を検出したときにオン状態になる信号である。従って、ユニット未接続信号がオン状態のときは、カードユニット５０が遊技機に接続されていない（未接続である）ことを遊技制御手段に通知している状態を示す。
【０１３５】
発射制御ＲＥＱ信号は、遊技球の発射制御の要求時にオン状態になる信号（すなわち発射制御要求のトリガ信号）である。また、発射制御ＲＥＱ信号は、払出制御手段からの発射制御受付信号がオン状態になった後にオフ状態になると、オフ状態になる。発射制御信号は、遊技機がＣＲ機であるかＮＲ機であるかを通知するとともに、遊技球の発射の許可／停止を指示するために出力される信号である。
【０１３６】
発射制御受付信号は、払出制御手段が発射制御ＲＥＱ信号のオン状態を確認するとオン状態にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、発射制御ＲＥＱ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、発射制御受付信号がオンであるときは、発射制御信号を受信したこと（受け付けたこと）を遊技制御手段に通知している状態を示す。
【０１３７】
図１５は、図１４に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図１５に示すように、接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、および賞球制御信号は、ＣＰＵ５６によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。また、ユニット接続信号、ユニット未接続信号、および賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、ユニット接続信号、ユニット未接続信号、および賞球ＢＵＳＹ信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。賞球制御信号は、１個〜１５個を指定するので、４ビットのデータで構成され４本の信号線によって送信される。
【０１３８】
また、図１５には示していないが、発射制御ＲＥＱ信号は、賞球ＲＥＱ信号と同一の信号経路によって送信される。すなわち、発射制御ＲＥＱ信号も、賞球ＲＥＱ信号と同様に、ＣＰＵ５６によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。また、発射制御ＲＥＱ信号も、１ビットのデータであり、賞球ＲＥＱ信号を送信する１本の信号線と同じ信号線によって送信される。また、図１５には示していないが、発射制御信号は、賞球制御信号と同一の信号経路によって送信される。すなわち、発射制御信号も、賞球制御信号と同様に、ＣＰＵ５６によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。また、発射制御信号も、４ビットのデータで構成され、賞球制御信号を送信する４本の信号線と同じ信号線によって送信される。さらに、図１５には示していないが、発射制御受付信号は、賞球ＢＵＳＹ信号と同一の信号経路によって送信される。すなわち、発射制御受付信号も、賞球ＢＵＳＹ信号と同様に、払出制御用ＣＰＵ３７１によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。また、発射制御受付信号も、１ビットのデータであり、賞球ＢＵＳＹ信号を送信する１本の信号線と同じ信号線によって送信される。
【０１３９】
賞球ＲＥＱ信号、賞球制御信号および賞球ＢＵＳＹ信号は、賞球の払出制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される信号であるのに対し、ユニット接続信号、ユニット未接続信号、発射制御ＲＥＱ信号、発射制御信号および発射制御受付信号は、遊技球の発射制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される信号である。
【０１４０】
賞球ＲＥＱ信号と発射制御ＲＥＱ信号、賞球制御信号と発射制御信号、賞球ＢＵＳＹ信号と発射制御受付信号は、各制御における信号の役割が類似している。すなわち、賞球ＲＥＱ信号および発射制御ＲＥＱ信号は、いずれも遊技制御手段が払出制御手段に対して所定の処理を要求する信号であり、賞球制御信号および発射制御信号は、いずれも具体的なデータの内容（賞球個数、発射可否）を指定する信号であり、賞球ＢＵＳＹ信号および発射制御受付信号は、いずれもＲＥＱ信号（賞球ＲＥＱ信号および発射制御ＲＥＱ信号）に対する受付確認信号である。
【０１４１】
なお、賞球制御信号は４ビットのデータで構成されているので、０個〜１５個の賞球個数を指定することが可能であるが、後述するように、この実施の形態では、実際に指定する賞球個数は４個、７個、１５個である。４個、７個、１５個の賞球個数を指定するデータを２進数で表現すると、それぞれ、「０１００」、「０１１１」、「１１１１」となる。発射制御信号も同じ４ビットのデータで構成されているが、賞球制御信号として４個、７個、１５個の賞球個数を指定する「０１００」、「０１１１」、「１１１１」とは重複しない値が発射制御信号のデータとして用いられる。
【０１４２】
例えば、「０００１」（＝１個の賞球個数を指定するデータに相当）は、遊技機がＣＲ機であることを通知するとともに発射許可を指示する発射制御信号のデータとして設定され、「００１０」（＝２個の賞球個数を指定するデータに相当）は、遊技機がＮＲ機であることを通知するとともに発射許可を指示する発射制御信号のデータとして設定され、「００１１」（＝３個の賞球個数を指定するデータに相当）は、遊技機がＣＲ機であることを通知するとともに発射停止を指示する発射制御信号のデータとして設定され、「０１０１」（＝５個の賞球個数を指定するデータに相当）は、遊技機がＮＲ機であることを通知するとともに発射停止を指示する発射制御信号のデータとして設定される。なお、「００００」は、賞球個数も発射可否等も指定しないデータとして用いられる。
【０１４３】
このように、賞球制御信号として設定されるデータの値と発射制御信号として設定されるデータの値とが重複しないようにすることにより、払出制御手段においてデータの値によって受信したデータが賞球制御信号であるか発射制御信号であるかを容易に識別することが可能となる。
【０１４４】
図１６は、払出指令信号および発射可否信号等の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図１７は、図１６における一部を拡大して示すタイミング図である。図１６に示すように、電源が投入されると、払出制御手段は、カードユニット５０が遊技機に接続されているか否かを確認し、カードユニット５０の接続状態である場合には、図１６に示すように、ユニット接続信号をオン状態にする（図３４参照）。なお、カードユニット５０の未接続状態である場合は、ユニット未接続信号がオン状態にされる。遊技制御手段は、図１６に示すように、ユニット接続信号がオン状態にされると、自身がＣＲ機仕様であるかＮＲ機仕様であるかを確認する。遊技機がＣＲ機仕様である場合は、カードユニット５０が遊技機に接続されている状態は正常な接続状態であるので、遊技制御手段は、発射制御ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、発射制御信号の出力状態を、遊技機がＣＲ機であることを通知するとともに発射許可を指示する状態（すなわち「０００１」（＝０１（Ｈ））が設定された状態）にする。なお、遊技機がＮＲ機である場合は、カードユニット５０が遊技機に接続されている状態は異常な接続状態であるので、発射制御信号の出力状態は、遊技機がＣＲ機であることを通知するとともに発射停止を指示する状態（すなわち「００１１」（＝０３（Ｈ））が設定された状態）にされる。
【０１４５】
払出制御手段は、発射制御ＲＥＱ信号の受信を確認すると、所定時間だけ発射制御受付信号のオン状態を継続し、所定時間が経過すると、発射制御受付信号をオフ状態にする。遊技制御手段は、発射制御受付信号がオフ状態に変化したことを確認すると所定時間経過後に、発射制御ＲＥＱ信号をオフ状態にする。そのとき、発射制御信号の出力状態をクリアしてオフ状態にする。すなわち、発射制御信号が無効コマンドを出力する状態（「００００」）にする。従って、発射制御信号の出力を予定していないときに、発射制御ＲＥＱ信号がノイズ等によってオン状態となったとしても、発射制御信号は無効コマンドの出力状態になっているので、払出制御手段において、誤って発射制御信号の内容が取り込まれて発射制御が実行されてしまうことはない。
【０１４６】
入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、遊技制御手段は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球制御信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行い、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球制御信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数コマンドのうち、下位の４ビットが賞球制御信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球制御信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球制御信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０１４７】
払出制御手段は、図１７に示す賞球ＢＵＳＹ信号オン待ち時間（Ａ）の時間内で賞球ＲＥＱ信号の受信を確認すると、賞球ＢＵＳＹ信号オン時間だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態を継続し、賞球ＢＵＳＹ信号オン時間が経過すると、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にする。なお、賞球ＢＵＳＹ信号オン待ち時間（Ａ）は、払出制御手段が、遊技制御手段が賞球ＲＥＱ信号をオン状態にしてから賞球ＲＥＱ信号の受信を確認するまでの時間である（例えばＭＡＸ２．７８３ｍｓ）。賞球ＢＵＳＹ信号オン時間は、遊技制御手段に対して賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態を認識させるための時間であり、一定時間である（例えば２０．８７０ｍｓ）。
【０１４８】
遊技制御手段は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態に変化したことを確認すると賞球ＲＥＱ信号オフ待ち時間（Ｃ）の時間経過後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にする。そのとき、賞球制御信号の出力状態をクリアしてオフ状態にする。すなわち、賞球制御信号が０個を示す状態（無効コマンドを出力する状態）にする。従って、賞球制御信号の出力を予定していないときに、賞球ＲＥＱ信号がノイズ等によってオン状態となったとしても、賞球制御信号は無効コマンドの出力状態になっているので、払出制御手段において、誤って賞球制御信号の内容が取り込まれて賞球の払出制御が実行されてしまうことはない。なお、賞球ＲＥＱ信号オフ待ち時間は、連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間である（例えばＭＡＸ４９．３９１ｍｓ）。また、Ａ，Ｂ，Ｃの時間は、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１に供給されるクロック信号の周波数が変わると異なる値になる。つまり、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１に供給されるクロック信号の周波数が変わると異なる値になる。
【０１４９】
図１６に示すように、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに新たな入賞が検出されると、その入賞にもとづく賞球ＲＥＱ信号のオンおよび賞球制御信号の出力は待たされる。具体的には、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに新たな入賞が検出されると、その入賞にもとづいて払い出されるべき賞球数が、ＲＡＭ５５に形成される総賞球数バッファの内容に加算される。そして、遊技制御手段は、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にしたときに、総賞球数バッファの内容が０でなければ、１５を上限として、総賞球数バッファの内容が示す賞球数の賞球払出を指示するために、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球制御信号を出力する。
【０１５０】
図１８は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数加算処理（ステップＳ２０１）と賞球発射制御処理（ステップＳ２０２）とを実行する。そして、ＲＡＭ５５に形成されるポート０バッファの内容をポート０に出力する（ステップＳ２０３）。なお、ポート０バッファの内容は、ステップＳ２０２の賞球発射制御処理において更新される。
【０１５１】
賞球個数加算処理では、図１９に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図８参照）。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値（例えば７Ｆ（Ｈ））である。また、賞球個数テーブルにおいて、７つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。
【０１５２】
図２０は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２１１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ２１２）。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス（８ビット）を２バイトのチェックポインタの上位１バイトににセットする（ステップＳ２１３）。
【０１５３】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ２１４）、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス）をチェックポインタの下位１バイトにセットした後（ステップＳ２１５）、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１６）。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ２１７）、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ２１８）。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の７ビットが０になる。そして、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１９）。
【０１５４】
ステップＳ２１８における演算結果が０でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ２２０，Ｓ２２１）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ２２２）。なお、総賞球数格納バッファは、バックアップＲＡＭに形成されている。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ２２３，２２４）。また、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１５５】
ステップＳ２２５では処理数を１減らし、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ２１４に戻る（ステップＳ２２６）。また、ステップＳ２２０において、ステップＳ２１８における演算結果が０であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップＳ２２５に移行する。
【０１５６】
図２１は、ステップＳ２０２の賞球発射制御処理を示すフローチャートである。賞球発射制御処理では、ＣＰＵ５６は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップＳ２３１〜Ｓ２３７のいずれかの処理を実行する。
【０１５７】
図２２は、賞球プロセスコードの値が０の場合に実行される賞球待ち処理１（ステップＳ２３１）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理１において、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっていないか否か確認する（ステップＳ２４１）。この段階では賞球ＢＵＳＹ信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっている場合には、賞球異常状態出力値（２０（Ｈ））をポート０バッファにセットして処理を終了する（ステップＳ２４２）。なお、賞球異常状態出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３（図１８参照）においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号（または発射制御ＲＥＱ信号）、接続確認信号および賞球制御信号（または発射制御信号）の全てがオフ状態になる（図６参照）。
【０１５８】
賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態であれば、賞球待機中出力値（３０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（ステップＳ２４３）。なお、賞球待機中出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号または発射制御ＲＥＱ信号がオフ状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図６参照）。また、賞球制御信号または発射制御信号が無効コマンド（００（Ｈ））を出力する状態になる。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ユニット接続信号またはユニット未接続信号がオン状態になっていないか否か確認する（ステップＳ２４４）。ユニット接続信号またはユニット未接続信号のいずれかがオン状態になっている場合は、賞球プロセスコードの値を４にした後（ステップＳ２４５）、処理を終了する。
【０１６０】
ユニット接続信号またはユニット未接続信号のいずれかもオン状態になっていない場合は、ＣＰＵ５６は、賞球タイマが０であるか否か確認する（ステップＳ２４６）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２４７）、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が０でないということは、前回の賞球制御処理または発射制御処理が完了した後、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合や、発射制御を実行しているときに入賞が検出された場合に、次に賞球ＲＥＱ信号のオンされるまでの間隔を設けるための時間、図１６に示す００（Ｈ）の賞球制御信号が出力されている期間）が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理３のステップＳ２７５、または後述する受付信号オフ待ち処理のステップＳ３１２でセットされる。また、ステップＳ２４３，Ｓ２４６，Ｓ２４７の処理は、ステップＳ２３４の賞球待ち処理３の実行またはステップＳ２３７の受付信号オフ待ち処理の実行が完了した後に、賞球ＲＥＱ信号または発射制御ＲＥＱ信号をオフ状態にするとともに、賞球制御信号または発射制御信号として無効コマンド（００（Ｈ））を出力するための処理である。
【０１６１】
さらに、ステップＳ２４４の処理は、払出指令信号（賞球ＲＥＱ信号、賞球制御信号）と発射可否信号（発射制御ＲＥＱ信号と発射制御信号）とは同一の信号経路で送信されるので、賞球制御処理（ステップＳ２３１〜２３４）と発射制御処理（ステップ２３５〜Ｓ２３７）とを同時に実行することはできないため、ユニット接続信号または未接続信号がオン状態であるときは、優先的に発射制御処理を実行するようにするための処理である。なお、この実施の形態では、発射制御処理は、電源投入直後に実行されるのに対し、賞球制御処理は、電源投入後しばらくしてから実行されるので、通常は、賞球制御処理と発射制御処理とは重複しない。
【０１６２】
賞球タイマの値が０であれば、次いで、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ２４８）。その値が０であれば処理を終了し、０でなければ、賞球プロセスコードの値を１にした後（ステップＳ２４９）、処理を終了する。
【０１６３】
図２３は、賞球プロセスコードの値が１の場合に実行される賞球送信処理（ステップＳ２３２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ２５１）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ２５２）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ２５３）。
【０１６４】
その後、賞球ＲＥＱ中出力値（１０（Ｈ））を出力ポート０バッファにセットする（ステップＳ２５４）。なお、賞球ＲＥＱ中出力値が出力ポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３において出力ポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図６参照）。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート０バッファの下位４ビットにセットする（ステップＳ２５５）。その後、賞球プロセスコードの値を２にして（ステップＳ２５６）、処理を終了する。
【０１６５】
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球制御信号が払出制御基板３７に送信される。
【０１６６】
図２４は、賞球プロセスコードの値が２の場合に実行される賞球待ち処理２（ステップＳ２３３）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理２において、賞球ＲＥＱがオン状態になったことに応じて払出制御手段が出力する（オン状態にする）賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ２６１）。オン状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ開始判定時間値（例えば２）をセットする（ステップＳ２６２）。ＢＵＳＹ開始判定時間値は、遊技制御手段が、その値が示す時間だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態が継続したら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号が出力された（オンした）と確認するための値である。
【０１６７】
従って、ＣＰＵ５６は、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ２６３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２６４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ２６５）。そして、賞球プロセスコードの値を３にして（ステップＳ２６６）、処理を終了する。
【０１６８】
なお、図２３に示した賞球送信処理および図２４に示した賞球待ち処理２において、遊技制御手段は、賞球制御信号を送信した後所定期間内に払出制御手段からの賞球ＢＵＳＹ信号を受信しなかったときには、遊技の進行を停止するための制御を行うように構成されていてもよい。具体的には、図２３に示した賞球送信処理において、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にした後に（ステップＳ２５５）、賞球ＢＵＳＹオン監視値を監視タイマ（ここで、監視タイマは、通信異常の発生を検出するためのタイマであり、賞球ＢＵＳＹオン監視値は、払出制御手段および通信線が正常である場合に賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になるまでの時間に余裕を持たせた時間に相当する値である）にセットする。そして、図２４に示した賞球待ち処理２において、ＣＰＵ５６は、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否かを確認し（ステップＳ２６１）、オン状態にならないときには、監視タイマの値を１減算する。監視タイマの値が０になった場合には、ＣＰＵ５６は、払出制御手段との間の通信の異常が発生したとして、具体的には、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態にならなかったとして、遊技の進行を停止するための制御を行う。
【０１６９】
遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をＲＡＭ５５に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。そして、払出制御手段との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。すなわち、新たな事象（遊技球の入賞等）が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。なお、遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、可変表示装置９等を用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを演出制御基板８０の演出制御手段に送信するように構成されていてもよい。遊技制御手段は、通信異常が解消されると、ＲＡＭ５５に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートを復元することができる。
【０１７０】
図２５は、賞球プロセスコードの値が３の場合に実行される賞球待ち処理３（ステップＳ２３４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理３において、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったか否か確認する（ステップＳ２７１）。オフ状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ終了判定時間値（例えば３）をセットする（ステップＳ２７２）。発射制御受付終了判定時間値は、遊技制御手段が、その値が示す時間だけ発射制御受付信号のオフ状態が継続したら、確かに発射制御受付信号が停止された（オフした）と確認するための値である。ＢＵＳＹ終了判定時間値は、図１７に示すＣの期間を作成するための値である。
【０１７１】
従って、ＣＰＵ５６は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ２７３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２７４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、すなわち図１７に示すＣの期間が終了したら、賞球ＲＥＱ待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ２７５）。そして、賞球プロセスコードの値を０にして（ステップＳ２７６）、処理を終了する。上述したように、賞球ＲＥＱ待ち時間は、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）である。
【０１７２】
図２６は、賞球プロセスコードの値が４の場合に実行される発射判定送信処理（ステップＳ２３５）を示すフローチャートである。発射判定送信処理において、ＣＰＵ５６は、主基板（遊技制御基板）３１の仕様がＣＲ機仕様であるかＮＲ機仕様であるかを確認する（ステップＳ２８１）。すなわち、遊技制御手段がＣＲ機の遊技制御を実行するかＮＲ機の遊技制御を実行するかを確認する。上述したように、主基板３１に搭載されている設定部９３０には、主基板３１の仕様に応じた設定が予め行われているので、ＣＰＵ５６は、入力ドライバ回路５８に入力されている設定部９３０からの信号の信号レベルを確認することにより、主基板３１がＣＲ機仕様であるかＮＲ機仕様であるかを判断することができる。この実施の形態では、信号レベルがハイレベルである場合はＣＲ機仕様であると判断し、信号レベルがロウレベルである場合はＮＲ機仕様であると判断する。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ユニット未接続信号がオン状態となったか否か（オン状態となった信号はユニット未接続信号であったか否か）を確認し（ステップＳ２８２）、ユニット未接続信号がオン状態となっていた場合は、ステップＳ２８１で確認した主基板３１の仕様がＮＲ機仕様であったか否かを判定する（ステップＳ２８３）。主基板３１の仕様がＮＲ機仕様であった場合は、カードユニット５０が未接続の状態が正常な接続状態であるため、主基板３１がＮＲ機仕様であること（遊技機がＮＲ機であること）を通知するとともに発射許可を指示する値（「００１０」）を賞球個数バッファにセットする（ステップＳ２８４）。一方、主基板３１の仕様がＣＲ機仕様であった場合は、カードユニット５０が未接続の状態は異常な接続状態であるため、主基板３１がＣＲ機仕様であること（遊技機がＣＲ機であること）を通知するとともに発射停止を指示する値（「００１１」）を賞球個数バッファにセットする（ステップＳ２８５）。
【０１７４】
ステップＳ２８２において、ユニット未接続信号がオフ状態となっていた場合は、ステップＳ２８１で確認した主基板３１の仕様がＣＲ機仕様であったか否かを判定する（ステップＳ２８６）。主基板３１の仕様がＣＲ機仕様であった場合は、カードユニット５０が接続されている状態は正常な接続状態であるため、主基板３１がＣＲ機仕様であること（遊技機がＣＲ機であること）を通知するとともに発射許可を指示する値（「０００１」）を賞球個数バッファにセットする（ステップＳ２８７）。一方、主基板３１の仕様がＮＲ機仕様であった場合は、カードユニット５０が接続されている状態は異常な接続状態であるため、主基板３１がＮＲ機仕様であること（遊技機がＮＲ機であること）を通知するとともに発射停止を指示する値（「０１０１」）を賞球個数バッファにセットする（ステップＳ２８８）。
【０１７５】
その後、ＣＰＵ５６は、発射制御ＲＥＱ中出力値（１０（Ｈ））を出力ポート０バッファにセットする（ステップＳ２８９）。なお、発射制御ＲＥＱ中出力値が出力ポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３において出力ポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、発射制御ＲＥＱ信号がオン状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図６参照）。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート０バッファの下位４ビットにセットする（ステップＳ２９０）。そして、発射制御受付信号オン監視値を監視タイマにセットする（ステップＳ２９１）。ここで、監視タイマは、通信異常の発生を検出するためのタイマであり、発射制御受付信号オン監視値は、払出制御手段および通信線が正常である場合に発射制御受付信号がオン状態になるまでの時間に余裕を持たせた時間に相当する値である。その後、賞球プロセスコードの値を５にして（ステップＳ２９２）、処理を終了する。
【０１７６】
図２７は、賞球プロセスコードの値が５の場合に実行される受付信号オン待ち処理（ステップＳ２３６）を示すフローチャートである。受付信号オン待ち処理において、ＣＰＵ５６は、払出制御手段からの発射制御受付信号がオン状態になったか否かを確認する（ステップＳ３０１）。発射制御受付信号がオン状態になっていないときは、発射制御受付開始判定時間値（例えば２）を賞球タイマにセットする（ステップＳ３０２）。発射制御受付開始判定時間値は、遊技制御手段が、その値が示す時間だけ発射制御受付信号のオン状態が継続したら、確かに発射制御受付信号が出力された（オンした）と確認するための値である。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、監視タイマの値が０になったか否かを確認し（ステップＳ３０３）、監視タイマの値が０になっていなければ、監視タイマの値を１減算して（ステップＳ３０４）、処理を終了する。監視タイマの値が０になった場合は、ＣＰＵ５６は、所定期間内に発射制御受付信号がオン状態にならなかったとして、すなわち、払出制御手段との間の通信の異常が発生したとして、通信エラー処理を実行する（ステップＳ３０５）。具体的には、遊技の進行を停止するための制御を行う。
【０１７８】
上述した場合と同様に、遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をＲＡＭ５５に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。そして、払出制御手段との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。この場合も、遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、可変表示装置９等を用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを演出制御基板８０の演出制御手段に送信するように構成されていてもよい。遊技制御手段は、通信異常が解消されると、ＲＡＭ５５に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートを復元することができる。
【０１７９】
ステップＳ３０１において、発射制御受付信号がオン状態になったときは、ＣＰＵ５６は、賞球タイマの値が０になったか否かを確認し（ステップＳ３０７）、賞球タイマの値が０になっていなければ、賞球タイマの値を１減算して（ステップＳ３０８）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になった場合は、賞球プロセスコードの値を６にして（ステップＳ３０６）、処理を終了する。
【０１８０】
図２８は、賞球プロセスコードの値が６の場合に実行される受付信号オフ待ち処理（ステップＳ２３７）を示すフローチャートである。受付信号オフ待ち処理において、ＣＰＵ５６は、発射制御受付信号がオフ状態になったか否か確認する（ステップＳ３１１）。オフ状態にならないときには、賞球タイマに発射制御受付終了判定時間値（例えば３）をセットする（ステップＳ３１２）。
【０１８１】
従って、ＣＰＵ５６は、発射制御受付信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ３１３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ３１４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、賞球ＲＥＱ待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ３１５）。そして、賞球プロセスコードの値を０にして（ステップＳ３１６）、処理を終了する。上述したように、賞球ＲＥＱ待ち時間は、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間である。
【０１８２】
なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数（例えば６個の賞球数に対応した入賞口１４、１０個の賞球数に対応した入賞口３３，３９，２９，３０、１５個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数）を記憶するものであってもよい。
【０１８３】
次に、払出制御手段（払出制御用ＣＰＵ３７１およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）の動作を説明する。図２９および図３０は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。なお、図２９および図３０において、「論理」が「１」で「状態」が「オン」は、信号がハイレベルのときにオン状態であることを意味し、「論理」が「０」で「状態」が「オン」は、信号がロウレベルのときにオン状態であることを意味する。図２９に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる発射モータ９４に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、球切れＬＥＤ５２および賞球ＬＥＤ５１に出力する信号、主基板３１に出力される賞球ＢＵＳＹ信号（または発射制御受付信号）、ユニット接続信号およびユニット未接続信号を出力するための出力ポートである。
【０１８４】
出力ポート２は、遊技機外部に出力される遊技機エラー状態信号、賞球情報、球貸し情報および賞球中信号を出力するための出力ポートである。出力ポート３は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート４は、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号と、度数表示ＬＥＤ６０への度数表示信号を出力するための出力ポートである。
【０１８５】
図３１は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。なお、図３１において、「論理」が「１」で「状態」が「オン」は、信号がハイレベルのときにオン状態であることを意味し、「論理」が「０」で「状態」が「オン」は、信号がロウレベルのときにオン状態であることを意味する。図３１に示すように、入力ポート０のビット０〜３には、４ビットの賞球制御信号（または発射制御信号）が入力され、ビット４〜７には、それぞれ、主基板３１からの接続確認信号、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号（または発射制御ＲＥＱ信号）、球切れスイッチ１８７の検出信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。
【０１８６】
また、入力ポート１のビット０，１には、それぞれ、電源基板９１０のクリアスイッチ９２１からの出力信号および電源断信号が入力され、ビット２〜５には、それぞれ、タッチセンサからのタッチセンサ信号、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。また、入力ポート２のビット０〜２には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力され、ビット３〜６には、カードユニット５０からの残高表示信号が入力される。
【０１８７】
図３２は、遊技機の払出制御手段とカードユニット５０との間の通信を説明するためのタイミング図である。払出制御手段は、遊技機への電力供給が開始され、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をオン状態にする。カードユニット５０は、電力供給が開始されると、接続信号としてのＶＬ信号をオン状態にする。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット５０は、払出制御手段にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をオン状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット５０は、払出制御手段にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をオン状態にする。
【０１８８】
そして、払出制御手段は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号をオン状態にし、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がり（オフ）を検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個（例えば２５個）の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御手段は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。すなわちＥＸＳ信号をオフ状態にする。
【０１８９】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図３３は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化を行う（ステップＳ７０５）を行った後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として００００（Ｈ）をセットする（ステップＳ７０７）。
【０１９０】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば０．７ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として０．７ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１９１】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０１９２】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【０１９３】
ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、ＣＰＵ３７１の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。例えば、ＣＨ３のレジスタ値はシステムクロックの１／２５６周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。
【０１９４】
次いで、入力ポート２を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７０８）。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、初期化処理を実行する（ステップＳ７１５〜ステップＳ７１９）。クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７０９）。保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば１０）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ７０９において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０１９５】
バックアップありと判定したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ７１０）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１９６】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ７１０では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理（ステップＳ７１５〜Ｓ７１９の処理）を実行する。
【０１９７】
チェック結果が正常であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御状態復旧処理を行う（ステップＳ７１１）。具体的には、ＲＯＭに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ内の領域）に設定する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、バックアップＲＡＭに形成されている賞球未払出個数カウンタの値や、バックアップＲＡＭに形成されている発射制御データ記憶領域に保存されているデータ（発射制御信号が示すデータ；以下、発射制御データという。）などである。その後、ステップＳ７１２以降の処理を実行する。
【０１９８】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、バックアップＲＡＭに形成されている発射制御データ記憶領域に保存されていた発射制御データ（なお、当該データは後述するステップＳ５４７Ａにて保存される。）にもとづいて、遊技球の発射可否の判定を行う（ステップＳ７１２）。具体的には、現在のカードユニット５０の接続状態を確認するとともに、発射制御データに含まれている主基板１の仕様に関するデータ（主基板３１がＣＲ機仕様であるかＮＲ機仕様であるかを示すデータ）を確認する。なお、カードユニット５０の接続状態は、カードユニット５０からのＶＬ信号がオン状態であるか否かによって判断される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０の接続状態が主基板３１の仕様と合致しているか否かを判定することにより、発射を許可するか否かを判定する。例えば、主基板３１がＣＲ機仕様であり、カードユニット５０が未接続の状態であれば、カードユニット５０の接続状態と主基板３１の仕様とが合致していないため、発射を停止すべきと判定する。
【０１９９】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ７１２における発射可否の判定の結果、発射を停止すべきでない（発射を許可する）と判定した場合（ステップＳ７１３のＮ）は、ステップＳ７１８の処理に移行する。発射を停止すべきであると判定した場合（ステップＳ７１３のＹ）は、発射停止フラグをセットし（ステップＳ７１４）、ステップＳ７１８の処理に移行する。なお、発射停止フラグは、後述するステップＳ５０５の処理にて参照される。
【０２００】
初期化処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１５）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する（ステップＳ７１６）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ユニット接続／未接続信号出力処理を実行する（ステップＳ７１７）。ユニット接続／未接続信号出力処理では、図３４に示すように、払出制御用ＣＰＵ３７１が、現在のカードユニット５０の接続状態を確認し（ステップＳ７２１）、カードユニット５０が未接続状態のときは、ユニット未接続信号をオン状態にするための処理を行う（ステップＳ７２２）。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおけるユニット未接続信号に対応したビットをオン状態に設定する。カードユニット５０が接続状態のときは、ユニット接続信号をオン状態にするための処理を行う（ステップＳ７２３）。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおけるユニット接続信号に対応したビットをオン状態に設定する。
【０２０１】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定を行う（ステップＳ７１８）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１９）。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
【０２０２】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、図３５に示すタイマ割込処理を実行する。
【０２０３】
タイマ割込処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する（ステップＳ７４９）。なお、電源断処理は、遊技制御手段が実行する電源断処理と同様の処理である。その後、ステップＳ７５０以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、発射モータ９４に対する励磁パターンの出力処理（発射モータφ１〜φ４のパターンの出力ポート０への出力）を行う（ステップＳ７５０）。なお、ステップＳ７５２の発射モータ制御処理において、励磁パターンがＲＡＭ領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップＳ７５０では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート０の下位４ビットに出力する処理を行う。
【０２０４】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力判定処理を行う（ステップＳ７５１）。入力判定処理は、入力ポート０のビット４〜６、入力ポート１のビット５、入力ポート２のビット０〜２（図３１参照）の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の１バイト（入力状態フラグと呼ぶ。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０のビット４〜６、入力ポート１のビット５および入力ポート２のビット０〜２の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
【０２０５】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５２）。発射モータ制御処理では、発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ９４を不能動化すべきときには、発射モータ９４を回転させない発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。
【０２０６】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号（賞球制御信号）が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０２０７】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行うとともに、度数表示ＬＥＤ６０に所定の表示を行い、さらに賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行う。また、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行う。
【０２０８】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ、出力ポート３バッファ、出力ポート４バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ、出力ポート３バッファおよび出力ポート４バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。ただし、出力ポート０の下位４ビット（発射モータφ１〜φ４）については、ステップＳ７５０で実行されているので、出力処理においては、出力ポート０の下位４ビットについての出力を行わない。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ、出力ポート３バッファおよび出力ポート４バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカード制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０２０９】
図３６は、ステップＳ７５２の発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射制御信号受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０１）。なお、発射制御信号受信フラグは、後述するステップＳ５４７Ｂにおいてセットされる。発射制御信号受信フラグがセットされているということは、主基板３１からの発射制御信号を受信し、受信した発射制御信号が示すデータを発射制御データ記憶領域に記憶していることを示している（ステップＳ５４７Ａ参照）。発射制御受信フラグがセットされていたときは、払出制御用ＣＰＵ３７１は、オン状態にされているユニット接続信号またはユニット未接続信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおけるユニット接続信号またはユニット未接続信号に対応したビットをオフ状態に設定する（ステップＳ５０２）。そして、発射制御信号受信フラグをリセットする（ステップＳ５０３）。
【０２１０】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射制御データ記憶領域に記憶されているデータが（発射制御信号）が発射停止を示している（指示している）か否かを確認する（ステップＳ５０４）。上述したように、発射制御信号のデータが「００１１」「０１０１」であれば発射停止を示し、「０００１」「００１０」であれば発射許可を示している。発射制御信号のデータが発射停止を示している場合は、ステップＳ５１８の処理に移行する。発射制御信号のデータが発射停止を示しておらず発射許可を示している場合は、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射停止フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０５）。発射停止フラグは、上述したように、図３３のステップＳ７１２における発射可否の判定の結果、発射を停止すべきであると判定されたときにセットされる（ステップＳ７１３，Ｓ７１４）。発射停止フラグがセットされていた場合は、ステップＳ５１８の処理に移行する。
【０２１１】
発射停止フラグがセットされていない場合は、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８がオン状態（下皿満タン）であるか否か確認し（ステップＳ５１３）、下皿満タンの場合は、ステップＳ５１８の処理に移行する。下皿満タンでない場合にはステップＳ５１４に移行する。ステップＳ５１４では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、タッチセンサ信号がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればステップＳ５１５に移行し、オン状態になっていなければステップＳ５１８に移行する。
【０２１２】
ステップＳ５１５では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ励磁パターンカウンタを＋１する。そして、ＲＯＭに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す（ステップＳ５１６）。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする（ステップＳ５１７）。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップＳ７５０において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ９４を回転させるための各ステップの励磁パターン（発射モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている。
【０２１３】
ステップＳ５１８では、未回転データ（発射モータ９４を回転させないための励磁パターン）を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。
【０２１４】
以上のように、発射可否の判定（図２６のステップＳ２８１〜Ｓ２８３，Ｓ２８６、図３３のステップＳ７１２）の結果、発射を停止すべきであると判定されたとき、また下皿満タンが生じているときに発射モータ９４が不能動化されるので、それらが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。なお、さらに、主基板未接続エラーの通信エラー（接続確認信号のオフ状態）や、不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオンまたはオフした賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した場合にも、発射モータ９４を不能動化するようにして、遊技球の遊技領域７への発射ができない状態にしてもよい。
【０２１５】
図３７は、ステップＳ７５３の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップＳ５２１〜Ｓ５２６のいずれかの処理を実行する。
【０２１６】
払出モータ制御コードの値が０の場合に実行される払出モータ通常処理（ステップＳ５２１）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ポインタを、ＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ２８９を回転させるための各ステップの励磁パターン（払出モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【０２１７】
払出モータ制御コードの値が１の場合に実行される払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
【０２１８】
払出モータ制御コードの値が２の場合に実行される払出モータスローアップ処理（ステップＳ５２３）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を＋１する。
【０２１９】
払出モータ制御コードの値が３の場合に実行される払出モータ定速処理（ステップＳ５２４）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２２０】
払出モータ制御コードの値が４の場合に実行される払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２２１】
払出モータ制御コードの値が５の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２６）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ２８９の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２２２】
図３８は、ステップＳ７５５の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップＳ５３１〜Ｓ５３３のいずれかの処理を実行する。
【０２２３】
図３９は、主制御通信通常処理において賞球制御信号を入力ポートを介して入力するための条件を示す説明図である。図３９に示すように、ＲＡＭに形成されている１バイトのエラーフラグにおける主制御未接続エラー（接続確認信号のオフ）、賞球ＲＥＱ信号エラー（賞球ＲＥＱ信号が不正なタイミングでオンまたはオフ）のエラービットがセット状態ではなく、かつ、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態ではない場合に、接続確認信号がオン状態であって、かつ、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になると、払出制御手段は、賞球制御信号を入力ポートを介して入力する。なお、エラービットとは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるエラーフラグにおけるビットである。
【０２２４】
図４０は、主制御通信制御コードの値が０の場合に実行される主制御通信通常処理（ステップＳ５３１）を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ５４１）。ステップＳ５４１では、エラーフラグ中の２つのビットのうち１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【０２２５】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＢＲＤＹ信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ５４２）。ＢＲＤＹ信号がオン状態であるということは、カードユニット５０から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板３１の遊技制御手段との通信（賞球払出に関する通信）が進行しない。
【０２２６】
ステップＳ５４１〜Ｓ５４２の条件が成立せず、接続確認信号がオン状態である場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＲＥＱ信号（賞球ＲＥＱ信号または発射制御ＲＥＱ信号）がオン状態になっているか否か確認する（ステップＳ５４３，Ｓ５４４）。なお、上述したように、遊技制御手段は、賞球払出要求を行うときに賞球ＲＥＱ信号をオン状態にし、発射制御要求を行うときに発射制御ＲＥＱ信号をオン状態にするが、払出制御手段は、オン状態となったＲＥＱ信号が賞球ＲＥＱ信号であるか発射制御ＲＥＱ信号であるかを認識することができない。このとき、払出制御手段は、制御信号（賞球制御信号または発射制御信号）のデータを取り込むタイミングを特定するトリガ信号としてＲＥＱ信号を認識しているにすぎない。
【０２２７】
ＲＥＱ信号がオン状態になっている場合には、遊技制御手段から出力されている制御信号のデータを取り込み、取り込んだデータにもとづいて制御信号が賞球制御信号であるか発射制御信号であるかを判定する（ステップＳ５４５）。制御信号が賞球制御信号であるか発射制御信号であるかは、データの内容にもとづいて判断される。具体的には、上述したように、データが「０１００」「０１１１」「１１１１」であれば賞球制御信号であり、データが「０００１」「００１０」「００１１」「０１０１」であれば発射制御信号である。
【０２２８】
遊技制御手段からの制御信号が賞球制御信号であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技制御手段から賞球払出要求が行われていると判断し、賞球制御信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算し（ステップＳ５４６Ａ）、賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態にするための処理を行う（ステップＳ５４６Ｂ）。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御タイマに賞球ＢＵＳＹ信号出力時間（この例では１０）をセットし（ステップＳ５４６Ｃ）、主制御通信制御コードの値を１にして（ステップＳ５４８）、処理を終了する。主制御通信制御タイマは、主基板３１の遊技制御手段との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球ＢＵＳＹ信号をオフするタイミングを設定するための賞球ＢＵＳＹ信号出力時間がセットされる。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性（この例では電源バックアップされている）のＲＡＭ領域に形成されている。
【０２２９】
一方、遊技制御手段からの制御信号が発射制御信号であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技制御手段から発射制御要求が行われていると判断し、発射制御信号が示すデータをＲＡＭに形成されている発射制御データ記憶領域に記憶し（ステップＳ５４７Ａ）、発射制御信号受信フラグをセットする（ステップＳ５４７Ｂ）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射制御受付信号をオン状態にするための処理を行う（ステップＳ５４７Ｃ）。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける発射制御受付信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御タイマに発射制御受付信号出力時間をセットし（ステップＳ５４７Ｄ）、主制御通信制御コードの値を１にして（ステップＳ５４８）、処理を終了する。なお、発射制御受付信号出力時間は、発射制御受付信号をオフするタイミングを設定するための時間である。当該発射制御受付信号出力時間は、賞球ＢＵＳＹ信号出力時間と同じ時間とされていても異なる時間とされていてもよい。なお、発射制御データ記憶領域も、不揮発性（この例では電源バックアップされている）のＲＡＭ領域に形成されている。
【０２３０】
図４１は、主制御通信制御コードの値が１の場合に実行される主制御通信中処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、接続確認信号がオン状態であれば（ステップＳ５５１）、賞球ＲＥＱ信号の状態を確認する（ステップＳ５５２）。賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットする（ステップＳ５５３）。この段階で、直ちに賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。なお、ステップＳ５５２，Ｓ５５３では、賞球ＲＥＱ信号の状態についてのみ確認し、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になるとエラーフラグをセットしているが、発射制御ＲＥＱ信号の状態についても確認し、発射制御ＲＥＱ信号がオフ状態になるとエラービット（例えば発射制御ＲＥＱエラーのエラービット）をセットするようにしてもよい。
【０２３１】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御通信制御タイマの値を確認し（ステップＳ５５４）、０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を１減算して（ステップＳ５５５）処理を終了する。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、賞球ＢＵＳＹ信号または発射制御受付信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号または発射制御受付信号に対応したビットをオフ状態に設定する（ステップＳ５５６）。また、主制御通信制御タイマに賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間（この例では２４）をセットする（ステップＳ５５７）。そして、主制御通信制御コードの値を２にして（ステップＳ５５８）、処理を終了する。
【０２３２】
図４２は、主制御通信制御コードの値が２の場合に実行される主制御通信終了処理（ステップＳ５３３）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、ステップＳ５６７に移行する（ステップＳ５６１）。また、接続確認信号がオフ状態である場合にもステップＳ５６７に移行する（ステップＳ５６２）。エラービットがともにオフ状態であって接続確認信号がオン状態である場合には、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったか否かを確認する（ステップＳ５６３）。オフ状態になったらステップＳ５６７に移行する。
【０２３３】
賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する（ステップＳ５６４）。主制御通信制御タイマの値が０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−１する（ステップＳ５６５）。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、監視時間内に賞球ＲＥＱ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットし（ステップＳ５６６）、ステップＳ５６７に移行する。なお、発射制御ＲＥＱ信号の状態の確認を行っていないが、賞球ＲＥＱ信号と同様に、監視時間内に発射制御ＲＥＱ信号がオフしなかった場合においても、エラービット（例えば発射制御ＲＥＱエラーのエラービット）をセットするようにしてもよい。
【０２３４】
ステップＳ５６７では、主制御通信制御コードの値を０にして、処理を終了する。
【０２３５】
図４３は、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ６０１）、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らし（ステップＳ６０２，Ｓ６０４）、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ６０２，Ｓ６０３）。なお、球貸し中か否かは、、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの球貸し動作中フラグがセットされているか否かによって判断される。賞球動作中フラグがセットされていない場合は、球貸し中であると判断され、賞球動作中フラグがセットされている場合は、球貸し中でなく賞球動作中であると判断される。次に、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする（ステップＳ６０５）。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出）、払出モータ２８９を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ３０１を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。
【０２３６】
図４４は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ６１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ６２１）。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板３１からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
【０２３７】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、ステップＳ６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ６２３，Ｓ６２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ６２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ６２６）。
【０２３８】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７６８）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０２３９】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ６２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ６２８）、処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ６３１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ６３１）。０であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップＳ５４６において、すなわち、主基板３１の遊技制御手段から賞球ＲＥＱ信号を受けたときに、０でない値（賞球制御信号が示す数）が加算されている。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（ステップＳ６３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ６３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ６３５）、ステップＳ６３７に移行する。
【０２４１】
図４５は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ６４１）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップＳ６４１においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０２４２】
払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ６４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ６４３）、処理を終了する。
【０２４３】
図４６は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。所定期間が経過しても賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態に移行する。
【０２４４】
なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出中に賞球制御信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。従って、ステップＳ６３３またはステップＳ６３４にてセットされた個数の賞球の払い出しが確認されたとき（賞球未払出個数カウンタの値が、払出制御基板３７が把握している未払出の賞球総数（今回払い出す賞球数を含む数）から、ステップＳ６３３またはステップＳ６３４にてセットされた個数が減算された値となっているとき）に、正常に払出が完了したと判定されるようにするようにしてもよい。
【０２４５】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態に移行する。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払い出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０２４６】
払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ６５１）。そして、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていなければ（ステップＳ６５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。
【０２４７】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ６５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する（ステップＳ６５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ６５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビット（球貸し動作中フラグ）をリセットし（ステップＳ６５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ６５６）、処理を終了する。
【０２４８】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、払出球検知ビットがセットされていなければ（ステップＳ６５８）、払出処理において払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されていないため、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）をセットする（ステップＳ６５９）。
【０２４９】
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ３０１が賞球払出処理中に少なくとも１個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップＳ６５５に移行する。なお、例えば、１回の賞球払出処理で１５個の遊技球を払い出すべきところ、実際には１４個の遊技球しか払い出されなかった場合（払出個数カウントスイッチ３０１が１４個の遊技球しか検出しなかった場合）にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は１４しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
【０２５０】
以上のように、払出処理において払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０２５１】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図４４に示された払出開始待ち処理においてのみである。図４５に示された払出モータ停止待ち処理および図４６に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。従って、ステップＳ６２６、Ｓ６３３またはステップＳ６３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、ステップＳ６２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【０２５２】
ステップＳ６５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ６５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップＳ６５５に移行する。
【０２５３】
球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、払出球検知ビットがセットされていなければ（ステップＳ６５８）、払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグの払出ケースエラービットをセットして（ステップＳ６５９）、処理を終了する。
【０２５４】
以上のように、球貸し処理に係る払出処理において払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０２５５】
図４７は、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理（ステップＳ５２４）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ位置センサ２９５の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ２９５の検出信号は、例えば、払出モータ２８９と連動して回転するカムが１回転する毎に２回オン状態になる。カムが１回転する毎に検出信号が２回出力されるようにするために、カムにおいて、払出モータ位置センサ２９５における発光部からの光を受ける部分における２箇所（軸に対して対称な位置）に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ２９５における受光部の出力を検出信号とする。
【０２５６】
従って、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９に対して１／２回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ２９５の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カムの部分等にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった（球噛みが生じた）こと等に起因して払出モータ２８９が回転せず、その結果、カムが回転していないと判断することができる。
【０２５７】
この実施の形態では、払出モータ２８９は、１６ステップ（１ステップあたり２．０８７ｍｓ）分の励磁パターンを受けると１回転して１個の遊技球を払い出す。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、図４７に示すように、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９に対して８ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号を確認して、払出モータ２８９が回転しているか否か判定する。そして、５回連続して同一状態（払出モータ位置センサ２９５の検出信号がオフ状態が５回連続、またはオン状態が５回連続）であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。
【０２５８】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、球噛み解除処理において、図４８に示すように、払出モータ２８９を高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回（例えば９回）繰り返す。そして、払出モータ２８９に対して８ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号を確認して、払出モータ２８９が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ２８９の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
【０２５９】
高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ２９５の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット（払出ケースエラービット）をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると（図５０におけるステップＳ８０７参照）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を駆動できる状態に戻る。
【０２６０】
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。
【０２６１】
次に、エラー処理について説明する。図４９は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。図４９に示すように、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０２６２】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。なお、不正なタイミングで発射制御ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になった場合も、エラーが生じたとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に所定の表示を行わせるようにしてもよい。
【０２６３】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。
【０２６４】
さらに、遊技機がＣＲ機である場合において、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「８」を表示する制御を行う。遊技機がＣＲ機である場合において、不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「９」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）において検出される。
【０２６５】
以上のようなエラーが発生すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させる。すなわち、賞球球貸し制御処理（図４３）の払出開始待ち処理（ステップＳ６１０）、払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）および払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）を実行させない状態にする（ステップＳ６２１参照）。そして、以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０２６６】
図５０は、ステップＳ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ８０１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ８０２）。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出ケースエラーのエラービットがセットされているエラー状態において、払出個数カウントスイッチ３０１が未だ払い出されていない遊技球の払い出しを検出したとしても、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号がオン状態とならない限り、払出ケースエラービットはリセットされない（後述するステップＳ８０３〜Ｓ８０７参照）。すなわち、払出検出手段が未だ払い出されていない景品遊技媒体の払い出しを検出してもエラー状態を継続させる。エラー解除スイッチ３７５からの操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ８０３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０２６７】
エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ８０４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ８０８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ８０５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ８０６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０８に移行する。
【０２６８】
なお、ステップＳ８０７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図４９参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０２６９】
エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによってハードウェア的にリセット（払出制御用ＣＰＵ３７１に対するリセット）がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２７０】
ステップＳ８０８では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ８０９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ８１０）。
【０２７１】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ８１１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ８１２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ８１３）。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップＳ７５９の表示制御処理において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ５２に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【０２７２】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１からの接続確認信号の状態を確認し（ステップＳ８１５）、接続確認信号が出力されていなければ（オフ状態であれば）、主基板未接続エラービットをセットする（ステップＳ８１６）。また、接続確認信号が出力されていれば（オン状態であれば）、主基板未接続エラービットをリセットする（ステップＳ８１７）。
【０２７３】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ８１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ８１９）。また、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ８２０）。なお、各スイッチタイマの値は、ステップＳ７５１の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０２７４】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に（ステップＳ８２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ８２２，Ｓ８２３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ８２４）。
【０２７５】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ８２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ８２６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ８２７）。
【０２７６】
なお、ステップＳ７７１の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値表示）による報知をエラー表示用ＬＥＤ３７４によって行う。この実施の形態では、主基板３１に搭載された遊技制御手段と払出制御基板３７に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用ＬＥＤ３７４によって報知することができる。
【０２７７】
また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【０２７８】
なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが（ステップＳ８１５，Ｓ８１７参照）、さらにエラー解除スイッチ３７５が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
【０２７９】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット５０との間の通信エラー（プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー）やその他のエラーと区別可能に報知される（図４９参照）。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。
【０２８０】
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示ＬＥＤ３７４によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所（例えば球払出装置９７等が集中配置された払出ユニット）に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器（例えば賞球ＬＥＤ５１）によって報知するようにしてもよい。払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行い、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行うのであるが、払い出しに関わるエラーが発生した場合には、例えば、賞球ＬＥＤ５１を点滅させることによって、払い出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示ＬＥＤ３７４による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【０２８１】
図５２および図５３は、表示制御処理（ステップＳ７５９）を示すフローチャートである。表示制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＲＡＭに形成されている１バイトの点滅タイマの値を１加算する（ステップＳ５７１）。そして、エラーフラグのうち球切れエラービットがセットされていたら（ステップＳ５７２）、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ出力ビットをセットする（ステップＳ５７３）。球切れエラービットがセットされていなかったら、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ出力ビットをリセットする（ステップＳ５７４）。なお、出力ポート１バッファの内容は、ステップＳ７７２の出力処理において出力ポート１に出力される。
【０２８２】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御未接続エラービットがセットされていない場合には（ステップＳ５７５）、賞球払出中（払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセット）であれば（ステップＳ５７６）、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビットをセットする（ステップＳ５７７）。賞球払出中でなければ、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビットをリセットする（ステップＳ５７８）。
【０２８３】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグにおいて、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラー（エラー解除スイッチ３７５によって解除可能エラー）の各ビット以外のビットがセットされている場合には、ステップＳ５８５に移行する。エラーフラグにおいてセットされているビットが払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのうちのいずれかまたは複数である場合に、点滅タイマのビット７が「１」であれば（ステップＳ５８０）、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビットをセットする（ステップＳ５８１）。点滅タイマのビット７が「１」でなければ、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビットをリセットする（ステップＳ５８２）。ステップＳ５７９〜Ｓ５８１の処理によって、人為的な操作によってエラー解除可能なエラーが発生しているときには、その旨が遊技者等から視認可能に報知される。この実施の形態では、賞球ＬＥＤ５１の点滅によって報知される。従って、遊技者や遊技店員は、人為的な操作によってエラーを解除して遊技機を通常の状態に戻せるようなエラーが発生していることを容易に認識できる。
【０２８４】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをロードし（ステップＳ５８５）、エラーフラグにおけるエラービットに応じたエラーコード（７ＳＥＧ表示コード；図４９参照）を決定し（ステップＳ５８６）、決定したエラーコードを、出力ポート３出力バッファにセットする（ステップＳ５８７）。
【０２８５】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射制御データ記憶領域に記憶されているデータ（発射制御信号が示すデータ）にもとづいて、遊技機がＣＲ機であるか否かを判定する（ステップＳ５８８）。遊技機がＣＲ機であると判定した場合は、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射制御データ記憶領域に記憶されているデータ（発射制御信号が示すデータ）にもとづいて、遊技機がカードユニット５０と接続されているか否かを判定する（ステップＳ５８９）。遊技機がカードユニット５０と接続されていると判定した場合は、払出制御用ＣＰＵ３７１は、現在のプリペイドカードの残り度数（残高）を示す度数表示情報をロードする（ステップＳ５９０）。なお、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１がカードユニット５０からの残高表示信号を受信し、受信した残高表示信号が示すデータをＲＡＭの所定領域に格納している。このＲＡＭに格納された残高表示信号が示すデータが度数表示情報に相当する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ロードした度数表示情報に応じた度数表示を指示する値を出力ポート４バッファのビット２〜５にセットする（ステップＳ５９１）。
【０２８６】
その後、ステップＳ７６０の出力処理において、出力ポート４バッファの内容が出力ポート４に出力され、出力ポート４を介して４ビットの度数表示信号が度数表示ＬＥＤ６０に出力される。なお、図４には示されていないが、ドライバ回路（ＬＥＤ駆動回路）が払出制御基板３７からの度数表示信号にもとづいて度数表示ＬＥＤ６０の表示状態を制御する。度数表示ＬＥＤ６０に表示される度数表示として、２つの７ＳＥＧ表示による２桁の数字が表示される。例えば、「００」「０５」「１０」「１５」「２０」「２５」「３０」「３５」「４０」「４５」「５０」が度数表示ＬＥＤ６０に表示される。これらの表示態様は、４ビットの度数表示信号により指定される。
【０２８７】
ステップＳ５８８において、遊技機がＮＲ機であると判定された場合、またはステップＳ５８９において、遊技機がカードユニット５０と接続されていないと判定された場合は、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＮＲ機である旨またはＣＲ機であるがカードユニット５０と未接続である旨を示す表示を指示する値を出力ポート４バッファのビット２〜５にセットする（ステップＳ５９２）。この場合も同様に、ステップＳ７６０の出力処理において、出力ポート４バッファの内容が出力ポート４に出力され、出力ポート４を介して４ビットの度数表示信号が度数表示ＬＥＤ６０に出力される。
【０２８８】
図５４は、度数表示ＬＥＤの表示例を示す説明図である。図５４（ａ）には、遊技機がＣＲ機であり遊技機がカードユニット５０と接続されている場合、すなわちプリペイドカードを使用可能な状態である場合の度数表示ＬＥＤ６０の表示例を示している。図５４（ｂ）には、遊技機がＮＲ機である場合または遊技機がＣＲ機であるが遊技機がカードユニット５０と接続されていない場合、すなわちプリペイドカードを使用不可能な状態である場合の度数表示ＬＥＤ６０の表示例を示している。図５４（ａ）に示す表示例では、度数表示ＬＥＤ６０に残高［３０］が表示されている。また、図５４（ｂ）に示す表示例では、度数表示ＬＥＤ６０に［×］が表示されている。このように［×］が表示されることにより、遊技機がプリペイドカードを用いることができないＮＲ機であること、または遊技機がＣＲ機であるがカードユニット５０と接続されていないためプリペイドカードを用いることができないことを遊技者に容易に認識させることができる。
【０２８９】
なお、図５４には、球貸し可ＬＥＤ６１も示されている。球貸し可ＬＥＤ６１は、カードユニット５０によって球貸しを行うことが可能な状態であるときに点灯し、カードユニット５０によって球貸しを行うことが不可能な状態であるときに消灯する。この球貸し可ＬＥＤ６１によっても、遊技者にプリペイドカードを用いて球貸しを行うことができるか否かを認識させることができるが、度数表示ＬＥＤ６０による表示の方が、遊技者の目に付きやすいため、プリペイドカードの使用の可否を容易に認識させることができるものと考えられる。また、図５４に示すように、度数表示ＬＥＤ６０および球貸し可ＬＥＤ６１のいずれも用いて表示することにより、より一層容易に遊技者にプリペイドカードの使用の可否を認識させることが可能となる。
【０２９０】
なお、この実施の形態では、球貸し可ＬＥＤ６１の点灯／消灯制御は、払出制御手段によって行われているのではなく、カードユニット５０が球貸し可表示信号をインタフェース基板６６を介して球貸し可ＬＥＤ６１に出力することにより行われている。ただし、払出制御手段が、カードユニット５０からの球貸し可表示信号を入力し、入力した球貸し可表示信号を球貸し可ＬＥＤ６１に出力することにより、球貸し可ＬＥＤ６１の点灯／消灯制御を行うようにしてもよい。
【０２９１】
以上のように、この実施の形態では、払出制御手段が、入賞にもとづく賞球の払出制御を実行するとともに、カードユニット５０からの球貸し要求にもとづく貸し球の払出制御も実行するように構成されている。このような構成において、払出制御手段が、カードユニット５０との接続状態を確認し、確認した当該接続状態を示す接続状態信号を遊技制御手段に出力する。遊技制御手段は、接続状態信号を入力すると、主基板３１の仕様を確認し、接続状態信号により示された接続状態が主基板３１の仕様と合致しているか否かを判定し、その判定結果に応じて、遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置の駆動の許可／停止を指示する発射可否信号を払出制御手段に出力する。払出制御手段は、遊技制御手段からの発射可否信号にもとづいて、打球発射装置の駆動を制御する。このような構成によれば、カードユニット５０と遊技機との接続状態が主基板３１の仕様と合致していないときは確実に遊技球の発射を停止させることができるとともに、当該接続状態に応じて払出制御手段が賞球および貸し球のいずれの払出制御も行うことができるため、遊技球の発射が停止されても接続状態を変更することにより遊技球の発射の停止を解除することができ、遊技機の入れ替え時等における作業効率を向上させることができる。
【０２９２】
また、遊技制御手段から払出制御手段に出力される払出指令信号（賞球ＲＥＱ信号、賞球制御信号）および発射可否信号（発射制御ＲＥＱ信号、発射制御信号）は、いずれも同一の信号経路により出力されるので、遊技制御手段と払出制御手段との間における信号経路を効率よく利用することができる。
【０２９３】
また、払出制御手段が、遊技制御手段からの発射可否信号を受け付けたことを通知する発射可否受付信号（発射制御受付信号）を遊技制御手段に対して出力し、遊技制御手段は、発射可否信号を出力した後所定期間が経過するまでに発射可否受付信号を入力しないときは、遊技制御手段と払出制御手段との間で通信エラーが発生したものと判定するように構成されているので、遊技制御手段と払出制御手段との間における発射可否信号の通信が確実に行われたことを確認することができる。
【０２９４】
また、払出制御手段から遊技制御手段に出力される払出指令受付信号（賞球ＢＵＳＹ信号）および発射可否受付信号（発射制御受付信号）も、同一の信号経路で出力されるので、遊技制御手段と払出制御手段との間における信号経路を一層効率よく利用することができるようになる。
【０２９５】
また、払出制御手段が、カードユニット５０の接続状態が主基板３１の仕様と合致していないとき、そのことを示す表示情報（図５４に示す例では［×］）を、遊技機の前面側に設けられた、プリペイドカードの度数を表示する度数表示ＬＥＤ６０に表示させる制御を実行するように構成されているので、プリペイドカードを使用することができないことを遊技者に容易に認識させることができる。
【０２９６】
また、払出制御手段は、遊技制御手段からの発射可否信号によって、打球発射装置の駆動の許可／停止の指示を受けるだけでなく、主基板３１の仕様（ＣＲ機仕様またはＮＲ機仕様）の通知を受け、その主基板３１の仕様に関する情報を記憶手段（ＲＡＭ）に記憶し、その後に、打球発射装置の駆動の可否を判定するときは、接続状態信号を遊技制御手段に出力することなく、記憶手段に記憶されている主基板３１の仕様に関する情報にもとづいて、打球発射装置の駆動の可否を判定するように構成されているので、払出制御手段による接続状態信号の出力処理を省略することができ、処理負担を軽減することができるようになる。
【０２９７】
なお、上記の実施の形態では、電源の投入時に実行されるメイン処理において、払出制御手段が接続状態信号の出力（送信）処理を実行するように構成されていたが（図３３のステップＳ１１７および図３４参照）、このような構成に限られるわけではなく、定期的に発生するタイマ割込みにもとづくタイマ割込処理（払出制御処理）において、接続状態信号の出力処理を実行するように構成されていてもよい。このような構成にすれば、定期的にカードユニット５０の接続状態を確認して、接続状態信号を遊技制御手段に出力し、打球発射装置の駆動の可否の判定を行わせることができるようになる。ただし、本実施の形態に示すように、接続状態信号の出力処理をメイン処理で実行するように構成されている場合は、電源投入後直ちに接続状態信号を出力して、打球発射装置の駆動の可否の判定を遊技制御手段に行わせることができ、その結果、払出制御手段において発射の可否を早期に認識することができるようになる。
【０２９８】
また、上記の実施の形態では、賞球処理において、遊技制御手段は、賞球制御処理（払出指令信号の出力や賞球の払出数の管理等）と発射制御処理（主基板３１の仕様の確認や発射可否の判定、発射可否信号の出力等）とを実行するように構成されていたが、このような構成に限られるわけではなく、発射制御処理を賞球処理とは別の処理で実行するようにしてもよい。例えば、電源投入時に実行されるメイン処理（図９および図１０参照）において実行してもよい。また、定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理（遊技制御処理：図１１参照）の一部の処理として実行してもよい。
【０２９９】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段は、カードユニット５０の接続状態に応じてユニット接続信号およびユニット未接続信号のいずれの信号も遊技制御手段に出力するように構成されていたが、ユニット接続信号またはユニット未接続信号のいずれか一方のみ出力するように構成されていてもよい。この場合、あるタイミング（例えば電源投入後）から所定時間内に信号が出力されたか否かによって、カードユニット５０が接続されているか否かを遊技制御手段に認識させることができるようになる。
【０３００】
また、上記の実施の形態では、賞球制御信号と発射制御信号とは、設定されるデータの内容によって払出制御手段において区別されていたが、ＲＥＱ信号のオン／オフの状態によって区別することも可能である。例えば、ＲＥＱ信号がオン状態のときには、賞球制御信号が出力され、ＲＥＱ信号がオフ状態のときには、発射制御信号が出力されていると払出制御手段に認識させることも可能である。この場合、賞球制御信号も発射制御信号も出力されていないときは、制御信号を無効コマンド（００（Ｈ））にする必要がある。
【０３０１】
また、上記の実施の形態で示したような信号のオン／オフの切替タイミングに限られるわけではない。すなわち、上記の実施の形態では、賞球ＲＥＱ信号（または発射制御ＲＥＱ信号）がオン状態となると同時に賞球制御信号（または発射制御信号）のデータの内容が設定され、そして、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になったことに応じて賞球ＢＵＳＹ信号（または発射制御受付信号）がオン状態になり、所定時間経過すると、賞球ＢＵＳＹ信号（または発射制御受付信号）がオフ状態になり、それに応じて賞球ＲＥＱ信号（または発射制御ＲＥＱ信号）がオフ状態になるように構成されていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、賞球制御信号（または発射制御信号）のデータの内容が設定された後、賞球ＲＥＱ信号（または発射制御ＲＥＱ信号）がオン状態になり、賞球ＲＥＱ信号（または発射制御ＲＥＱ信号）がオン状態になったことに応じて賞球制御信号（または発射制御信号）のデータが払出制御手段において取り込まれるようにしてもよい。
【０３０２】
また、賞球制御に関わる信号（賞球ＲＥＱ信号、賞球制御信号、賞球ＢＵＳＹ信号）におけるオン／オフのタイミングと発射制御に関わる信号（発射制御ＲＥＱ信号、発射制御信号、発射制御受付信号）のオン／オフのタイミングとは同じようなタイミングで切り替わるように構成する必要はなく、異なるタイミングであってもよい。すなわち、どの信号が先にオンまたはオフとなるかや、オンまたはオフの状態が継続している時間が異なっていてもよい。
【０３０３】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段におけるＲＡＭは、電源バックアップされているので、電源断等によって電力供給が停止したとしても、所定期間記憶内容を保存することができる。従って、電力供給が停止した後に電力供給が再開したときは、発射制御データ記憶領域に記憶されているデータも復元されることになる。よって、電力供給が再開したとき、払出制御手段は、接続状態信号（ユニット接続／未接続信号）を遊技制御手段に出力することなく、発射制御データ記憶領域に記憶されているデータ（発射可否を示すのみならず主基板３１の仕様も示すデータ）にもとづいて、現在の接続状態における発射の可否を判定することができる。なお、電力供給再開時にクリアスイッチが押下された場合や、電力供給停止時にバックアップされていなかった場合には、初期化処理が実行されて、接続状態信号が遊技制御手段に出力されることになる。
【０３０４】
また、上記の実施の形態では、図３に示したように、主基板３１に設けられた設定部９３０において、主基板３１がＣＲ機仕様であるかＮＲ機仕様であるかが予め設定されていたが、このような構成に限られるわけではなく、例えば、主基板３１に設けられているＲＯＭ５４に、主基板３１がＣＲ機仕様であるかＮＲ機仕様であるかを示す情報（種別情報）を予め記憶させておいてもよい。この場合、遊技制御手段は、ステップＳ２８１における主基板３１の仕様の確認の際、ＲＯＭ５４に記憶されている種別情報を読み出して認識することになる。
【０３０５】
また、上記の実施の形態では、図１に示すように、度数表示ＬＥＤ６０は、打球供給皿３の表面に設けられていたが、そのような位置でなくても、遊技者の視認可能な位置であれば、打球供給皿３の上部でも側面でもよく、また、打球供給皿３以外の部分に設けられていてもよい。
【０３０６】
また、上記の実施の形態では、図５４に示したように、度数表示ＬＥＤ６０に表示される、遊技機がＮＲ機（現金機）仕様であることを示す表示態様として、［×］が例示されていたが、このような表示態様に限られるわけではなく、その他の表示態様（他の文字、数字、図形等）であってもよい。
【０３０７】
なお、上記の実施の形態では、賞球ＲＥＱ信号によって払出要求を行い、賞球制御信号によって払出数が指定されたが、賞球制御信号によって払出要求および払出数の指定を行うように構成してもよい。その場合、払出制御手段は、賞球制御信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球ＲＥＱ信号を用いる必要はない。このことは、発射制御ＲＥＱ信号と発射制御信号との関係においても同様である。
【０３０８】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段からの接続確認信号の状態を払出制御手段が監視し、遊技制御手段と払出制御手段との間の信号の通信に関して異常が発生したことを払出制御手段が検出する構成としたので、払出制御手段が、遊技制御手段との間の信号の通信に関して異常が発生したことを確実に検出することができる。
【０３０９】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段が賞球制御信号の受信に応じて賞球ＢＵＳＹ信号を出力する構成としたので、払出制御手段によって払出処理が開始されたことを遊技制御手段が容易に把握することができる。
【０３１０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信に関わる異常が発生した場合と、カードユニット５０との間の通信に関わる異常が発生した場合とを、エラー表示用ＬＥＤ３７４を用いて区別可能に報知する構成としたので、遊技制御手段と払出制御手段との間の信号の通信に関する異常と、カードユニット５０との間の通信に関する異常とのうち、いずれの異常が生じたのかを遊技店員などが容易に認識することができる。
【０３１１】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出モータ２８９が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出の終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量（この例では、払出モータ２８９の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数）を検出することによって払い出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。
【０３１２】
さらに、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認したが、払出モータ位置センサの出力信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認するようにしてもよい。
【０３１３】
また、払出制御手段が、払出手段の駆動部（例えば払出モータ２８９、カム等）の動作量を検出し、その検出にもとづいて払い出しに関わる異常（払出ユニットエラー）が発生したか否かを判定するように構成されていてもよい。そのように構成すれば、払い出しに関わる異常を確実に検出することができる。
【０３１４】
また、上記の実施の形態では、球払出装置９７は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。
【０３１５】
また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態である場合などに払出禁止状態にしたが、他の払い出しを行うことが好ましくない場合や払い出しを行うことができない場合にも払出禁止状態に設定してもよい。例えば、ガラス扉枠２が開状態となって、そのことを検出するためのドア開放スイッチから検出信号が出力されているときなどにも払出禁止状態に設定されるようにしてもよい。
【０３１６】
また、上述した実施の形態においては、各種の信号のやりとりに関し、送信／受信や出力／入力という異なる表現を用いているが、送信と出力あるいは受信と入力は、ほぼ同じ意味で用いており、これらの表現は相互に入替可能であることは言うまでもない。なお、制御コマンドなどの多くの意味を持つ信号のやりとりについて送信／受信とするとともに、オン／オフの切り換えによって情報を伝達するための信号のやりとりについて出力／入力として、送信／受信と出力／入力とを使い分けしている場合もある。この場合においても、それらの表現は相互に入替可能である。
【０３１７】
また、上述した各実施の形態では、記録媒体処理装置（カードユニット５０）で使用される記録媒体が磁気カード（プリペイドカード）であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のＩＣカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号にもとづいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、例えばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、例えば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。
【０３１８】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。
【０３１９】
また、上記の各実施の形態では、遊技媒体の例として遊技球を用いるようにしていたが、コインやメダルなどの他の遊技媒体を用いるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３２０】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、遊技機の入れ替え時等において、その作業効率を向上させるために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０３２１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図７】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図８】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図９】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主基板におけるＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図１３】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図１５】制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図１６】払出指令信号および発射可否信号等の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図１７】図１６における一部を拡大して示すタイミング図である。
【図１８】賞球処理を示すフローチャートである。
【図１９】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２０】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図２１】賞球発射制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】賞球待ち処理１を示すフローチャートである。
【図２３】賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】賞球待ち処理２を示すフローチャートである。
【図２５】賞球待ち処理３を示すフローチャートである。
【図２６】発射判定送信処理を示すフローチャートである。
【図２７】受付信号オン待ち処理を示すフローチャートである。
【図２８】受付信号オフ待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３０】払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３１】払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３２】プリペイドカードユニットと遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。
【図３３】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】ユニット接続／未接続信号出力処理を示すフローチャートである。
【図３５】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】発射モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御通信通常処理において賞球制御信号を入力ポートを介して入力するための条件を示す説明図である。
【図４０】主制御通信通常処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御通信中処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図４３】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図４５】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図４７】球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。
【図４８】球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。
【図４９】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図５０】エラー処理を示すフローチャートである。
【図５１】エラー処理を示すフローチャートである。
【図５２】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５４】度数表示ＬＥＤの表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３２２】
１        パチンコ遊技機
３１      遊技制御基板（主基板）
３７      払出制御基板
５０      プリペイドカードユニット（カードユニット）
５５      ＲＡＭ
５６      ＣＰＵ
６０      度数表示ＬＥＤ
６６      インタフェース基板（中継基板）
８０      演出制御基板
９１      タッチセンサ基板
９４      発射モータ
９７      球払出装置
３７１    払出制御用ＣＰＵ
【図１】
2005152531.tif 000003
【図２】
2005152531.tif 000004
【図３】
2005152531.tif 000005
【図４】
2005152531.tif 000006
【図５】
2005152531.tif 000007
【図６】
2005152531.tif 000008
【図７】
2005152531.tif 000009
【図８】
2005152531.tif 000010
【図９】
2005152531.tif 000011
【図１０】
2005152531.tif 000012
【図１１】
2005152531.tif 000013
【図１２】
2005152531.tif 000014
【図１３】
2005152531.tif 000015
【図１４】
2005152531.tif 000016
【図１５】
2005152531.tif 000017
【図１６】
2005152531.tif 000018
【図１７】
2005152531.tif 000019
【図１８】
2005152531.tif 000020
【図１９】
2005152531.tif 000021
【図２０】
2005152531.tif 000022
【図２１】
2005152531.tif 000023
【図２２】
2005152531.tif 000024
【図２３】
2005152531.tif 000025
【図２４】
2005152531.tif 000026
【図２５】
2005152531.tif 000027
【図２６】
2005152531.tif 000028
【図２７】
2005152531.tif 000029
【図２８】
2005152531.tif 000030
【図２９】
2005152531.tif 000031
【図３０】
2005152531.tif 000032
【図３１】
2005152531.tif 000033
【図３２】
2005152531.tif 000034
【図３３】
2005152531.tif 000035
【図３４】
2005152531.tif 000036
【図３５】
2005152531.tif 000037
【図３６】
2005152531.tif 000038
【図３７】
2005152531.tif 000039
【図３８】
2005152531.tif 000040
【図３９】
2005152531.tif 000041
【図４０】
2005152531.tif 000042
【図４１】
2005152531.tif 000043
【図４２】
2005152531.tif 000044
【図４３】
2005152531.tif 000045
【図４４】
2005152531.tif 000046
【図４５】
2005152531.tif 000047
【図４６】
2005152531.tif 000048
【図４７】
2005152531.tif 000049
【図４８】
2005152531.tif 000050
【図４９】
2005152531.tif 000051
【図５０】
2005152531.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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