(57)【要約】【課題】遊技者を飽きさせない演出表示を実行可能な遊技機及び遊技シミュレーションプログラムを提供すること。【解決手段】遊技の進行に応じ、画像表示装置上に画像データを用いて演出表示を行う遊技機において、遊技結果を予め決定する第１の遊技結果決定手段と、前記第１の遊技結果決定手段により決定された遊技結果に基づき、前記演出表示に用いる画像データを決定する画像決定手段と、前記第１の遊技結果決定手段により決定される遊技結果を変更する可能性があるか否かを決定する第２の遊技結果決定手段と、遊技結果が変更された場合、前記画像決定手段により決定された画像データから変更された画像データを用いて前記画像表示装置に演出表示させる演出表示制御手段とを備えることとした。【選択図】図７
2005348890.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じ、画像表示装置上に画像データを用いて演出表示を行う遊技機において、
遊技結果を予め決定する第１の遊技結果決定手段と、
前記第１の遊技結果決定手段により決定された遊技結果に基づき、前記演出表示に用いる画像データを決定する画像決定手段と、
前記第１の遊技結果決定手段により決定される遊技結果を変更する可能性があるか否かを決定する第２の遊技結果決定手段と、
遊技結果が変更された場合、前記画像決定手段により決定された画像データから変更された画像データを用いて前記画像表示装置に演出表示させる演出表示制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出表示を、演出過程に沿った複数の画像データを組合せて実行し、遊技結果が変更された場合、前記複数の画像データの組合せの中から一つ又は複数の画像データを変更して演出表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像データの変更に伴って、遊技の進行に影響を与える演出に変更されることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技の進行に応じ、画像表示装置に演出表示させる遊技シミュレーションプログラムにおいて、
遊技結果を予め決定する第１の遊技結果決定機能と、
前記第１の遊技結果決定機能により決定された遊技結果に基づき、前記演出表示に用いる画像データを決定する画像決定機能と、
前記第１の遊技結果決定機能により決定された遊技結果を変更する可能性があるか否かを決定する第２の遊技結果決定機能と、
遊技結果が変更された場合、前記画像決定機能により決定された画像データから変更された画像データを用いて前記画像表示装置に演出表示させる演出表示制御機能と
をコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、画像を用いて演出表示を行う遊技機及び遊技シミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
今日、液晶表示装置などの画像表示装置上に表示させた画像によって遊技を進行させる遊技機はもとより、スロットマシンやパチスロ遊技機やパチンコ遊技機など、主となる遊技自体は機械的な制御によって進行させる遊技機においても画像表示装置は設けられており、同画像表示装置において行われる画像を用いた演出表示が欠かせないものとなっている。
【０００３】
前記画像表示装置上に演出表示される画像は、遊技機内のメモリに記憶されている複数の画像データの中から内部抽選によって決定されており、このとき決定された画像データを用いて画像表示装置上で演出表示を行うことにより、遊技の進行に応じて適時画像が画像表示装置上に演出表示されていた（例えば、特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２００３−３４００３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記従来の遊技機においては、一旦演出表示に用いる画像データが決定されると、その後、画像データの変更がなされることがないため、各画像データは常に一定の確率で選択されており、画像表示装置における演出表示がある程度パターン化してしまっていた。そのため、選択可能な画像データの種類が少ない場合には、遊技者は、画像表示装置上の演出表示に見慣れてしまうだけでなく、どういった演出表示がどのくらいの間隔で実行されているかもある程度分かってしまい、意外性もなくなってしまっていた。
【０００５】
また、遊技者が演出表示に飽きてしまわないように多様な演出表示を行おうとすると、演出が長くなって画像データが大きくなったり、或いは画像データの数が増えたりして前記メモリの容量を取ることになり、遊技機の制御に支障をきたすおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機及び遊技シミュレーションプログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の本発明では、遊技の進行に応じ、画像表示装置上に画像データを用いて演出表示を行う遊技機において、遊技結果を予め決定する第１の遊技結果決定手段と、前記第１の遊技結果決定手段により決定された遊技結果に基づき、前記演出表示に用いる画像データを決定する画像決定手段と、前記第１の遊技結果決定手段により決定される遊技結果を変更する可能性があるか否かを決定する第２の遊技結果決定手段と、遊技結果が変更された場合、前記画像決定手段により決定された画像データから変更された画像データを用いて前記画像表示装置に演出表示させる演出表示制御手段とを備えることとした。
【０００８】
請求項２記載の本発明では、前記演出表示を、演出過程に沿った複数の画像データを組合せて実行し、遊技結果が変更された場合、前記複数の画像データの組合せの中から一つ又は複数の画像データを変更して演出表示することとした。
【０００９】
請求項３記載の本発明では、前記画像データの変更に伴って、遊技の進行に影響を与える演出に変更されることとした。
【００１０】
請求項４記載の本発明では、遊技の進行に応じ、画像表示装置に演出表示させる遊技シミュレーションプログラムにおいて、遊技結果を予め決定する第１の遊技結果決定機能と、前記第１の遊技結果決定機能により決定された遊技結果に基づき、前記演出表示に用いる画像データを決定する画像決定機能と、前記第１の遊技結果決定機能により決定された遊技結果を変更する可能性があるか否かを決定する第２の遊技結果決定機能と、遊技結果が変更された場合、前記画像決定機能により決定された画像データから変更された画像データを用いて前記画像表示装置に演出表示させる演出表示制御機能とをコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムとした。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出表示に用いることが決定された画像データであっても、その後、他の画像データに変更される可能性があるので、一度画像データが決定されると、その後、他の画像データに変更される可能性のない遊技機と比べて、画像表示装置における演出表示がパターン化せず、意外性のある演出表示を行うことができる。そのため、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本実施形態の遊技機は、遊技の進行に応じ、画像表示装置上に画像データを用いて演出表示を行う遊技機において、遊技結果を予め決定する第１の遊技結果決定手段と、前記第１の遊技結果決定手段により決定された遊技結果に基づき、前記演出表示に用いる画像データを決定する画像決定手段と、前記第１の遊技結果決定手段により決定される遊技結果を変更する可能性があるか否かを決定する第２の遊技結果決定手段と、遊技結果が変更された場合、前記画像決定手段により決定された画像データから変更された画像データを用いて前記画像表示装置に演出表示させる演出表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【００１３】
すなわち、本実施形態の遊技機では、一旦決定した遊技結果を変更する可能性があり、実際に遊技結果を変更した場合には、演出表示に用いる画像データも変更して、画像表示装置での演出内容を変更する。そのため、一旦決定した画像データを変更することのない遊技機と比べて、画像表示装置における演出表示がパターン化せず、意外性のある演出表示を行うことができる。そして、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【００１４】
特に、画像データが変更されて演出内容が変わるのみならず、遊技結果も変わるので、演出だけでなく遊技自体が思いもかけず遊技者に有利な状態や不利な状態に転換されることとなり、遊技に意外性を持たせることができる。そのため、長く遊技を行う場合であっても遊技者を飽きさせることがなく、遊技を楽しませることができる。
【００１５】
なお、前記画像表示装置には、液晶表示装置（ＬＣＤ）やＣＲＴやプラズマディスプレイなどを用いることができ、遊技機内の制御部がこの画像表示装置を制御して、当該画像表示装置上に画像データに基づく画像を演出表示させる。
【００１６】
また、前記第１の遊技結果決定手段や前記画像決定手段や前記第２の遊技結果決定手段や前記演出表示制御手段としての機能は、実質的には前記遊技機内の制御部が担っており、上述したように遊技結果を変更して演出内容を変更する場合には、まず、前記制御部が前記第１の遊技結果決定手段として機能し、内部抽選などによって遊技結果を決定すると共に、次に画像決定手段として機能し、演出表示に用いる画像データを既に決定している遊技結果に基づいて内部抽選などにより決定する。また、前記遊技結果の決定後、或いは決定前に、前記制御部が第２の遊技結果決定手段として機能し、上述のように予め決定した遊技結果を変更する可能性があるか否かを内部抽選などにより決定する。そして、遊技結果を変更する可能性がないと決定した場合には、一度決定した遊技結果を変更することなくそのまま実際の遊技結果として採用すると共に、その遊技結果に基づき決定した画像データをそのまま用いて演出表示を行う一方、遊技結果を変更する可能性があると決定した場合には、前記制御部が第３の遊技結果決定手段として機能して、実際に遊技結果を変更させるか否かを内部抽選などによって決定する。そして、実際に遊技結果を変更させると決定した場合には、前記制御部が第４の遊技結果決定手段として機能し、内部抽選などによって新たな遊技結果を決定すると共に、さらに第２の画像決定手段として機能して、その新たに決定された遊技結果に基づき新たな画像データを決定する。このようにして画像データが変更されると、前記制御部は演出表示制御手段として機能し、変更後の画像データを用いて演出表示を行う。
【００１７】
なお、遊技結果を変更する可能性があるか否かは、前述したように実際に遊技結果が決定された後に決定しても、実際に遊技結果が決定される前に予め決定しておいてもよい。
【００１８】
また、遊技結果を変更する可能性があると判断した場合には、実際に遊技結果が変更されるか否かにかかわらず画像データを変更するようにしてもよい。すなわち、遊技結果は変更されないが、画像データは変更されるようにして、演出内容のみを変更するようにしてもよい。
【００１９】
また、本実施形態の遊技機において実行させる遊技はどのようなものであってもよく、例えばスロットマシンやパチスロ遊技機やパチンコ遊技機を本実施形態の遊技機に適用させて、各種遊技機において通常実行されている遊技を本実施形態の遊技機で実行させるようにしてもよい。
【００２０】
また、本実施形態の遊技機では、最初に決定される画像データを用いて行った演出表示においては遊技の進行に何ら影響を与えなかった演出を、画像データの変更に伴って、遊技の進行に影響を与える演出に変更させることもできる。例えば、犬の画像を画像表示装置上に表示する場合、最初に決定される画像データにおいては、背景画像の一部となっていて遊技の進行に何ら影響を与えなかった犬の画像を、変更後の画像データにおいては、背景画像の前面に重ねて動作させるキャラクタ画像として表示し、そのキャラクタ画像としての犬の動作が遊技の進行上避けて通れない演出の一部となるようにして、遊技の進行に影響を与えることができる。
【００２１】
このように、画像データの変更に伴って、遊技の進行に影響を与える演出に変更すれば、これまで遊技者が余り注目していなかった演出が遊技の進行に絡んでくることとなって、遊技者の予期しない演出が実行されることとなる。従って、遊技者が演出表示に見慣れて飽きてしまうことを防止することができ、遊技者を画像表示装置上で行われる演出表示に注目させることができる。
【００２２】
また、前記画像表示装置における演出表示は、単独の画像データを用いて実行するのみならず、演出過程に沿って複数の画像データを組合せて実行することができる。そして、このように複数の画像データを組合せて演出表示を行う場合には、前述したように制御部が第２の遊技結果決定手段として機能して遊技結果が変更された際に、前記複数の画像データの組合せの中から一つ又は複数の画像データを変更して演出表示を行うようにすることができる。
【００２３】
このように、複数の画像データの組合せの中から一つ又は複数の画像データを変更して演出表示を行うようにすれば、共通して同じ演出を行う共通過程と、場合によって異なる演出を行う変更過程とに演出過程を分けて、共通過程と変更過程とでそれぞれ別の画像データを設けることができ、このうち、変更過程に用いる画像データのみを変更することができる。そして、全演出過程のうち一部分しか演出内容を変更しないにも関わらず、演出過程に用いる全ての画像を一つの画像データにまとめて、その画像データを演出の違いごとに複数設ける場合と比較し、演出表示に用いる画像データを少ない容量で遊技機内のメモリに記憶することができ、遊技機の機能を低下させることなく多様な演出表示を実行することができる。
【００２４】
なお、前記遊技機内のメモリは、演出表示に用いる画像データを記憶する画像データ記憶手段として機能しており、本実施形態の遊技機は、実質的に前記画像データ記憶手段を備えていることとなる。
【００２５】
ところで、上述してきた遊技結果を変更可能な遊技機は、予め遊技結果を決定しておき、その後、その遊技結果に基づき遊技を実行する遊技機である。例えば、本実施形態の遊技機を、表面に複数の識別情報を表記した複数のリールを備え、各リールをそれぞれ回転及び停止させることによってリール表面の識別情報を変動表示及び停止表示させ、全てのリールを停止させたときに停止表示される識別情報の組合せが特定組合せとなった場合には当たりとなるスロットマシンとした場合、停止表示させる識別情報の組合せを予め遊技結果として決定しておき、その決定した組合せで識別情報が停止表示されるように各リールの回転及び停止を制御する場合には、遊技結果の変更が可能である。一方で、回転させたリールの停止を制御せず、自然にリールが停止したときの識別情報の組合せをそのまま遊技結果とする場合には、最終的にリールの回転が止まるまで遊技結果が分からないので、上述したように遊技結果を予め変更することはできない。
【００２６】
そこで、上述してきたように遊技結果の変更に伴って画像データを変更して、画像表示装置での演出内容を変更するのみならず、遊技結果を変更することなく画像データのみを変更し、演出内容を変更することも可能である。すなわち、遊技の進行に応じ、画像表示装置上に画像データを用いて演出表示を行う遊技機において、前記演出表示に用いる画像データを決定する第１の画像決定手段と、前記画像決定手段によって決定される画像データを他の画像データに変更するか否かを決定する第２の画像決定手段と、確定した画像データを用いて前記画像表示装置に演出表示させる演出表示制御手段とを備える遊技機としてもよい。なお、画像データを変更するか否かの決定は、実際に画像データを決定する前に行っても、実際に画像データを決定した後に行ってもよい。
【００２７】
かかる構成とすれば、遊技結果に関係なく画像データを変更して演出内容を変更することができるので、遊技機内で予め遊技結果を決定せずに遊技を進行し、最後になって確率論的に遊技結果が決定する遊技機においても、一旦決まった演出内容を変更することができる。しかも、一旦演出表示に用いることが決定された画像データであっても、その後、他の画像データに変更される可能性があるので、一旦決定された画像データをその後変更することのない遊技機と比べて、画像表示装置における演出表示がパターン化せず、意外性のある演出表示を行うことができる。そのため、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【００２８】
なお、上述のように遊技結果に関係なく画像データを変更可能な遊技機において、第１の画像決定手段、第２の画像決定手段及び演出表示制御手段としての機能は、実質的には遊技機内の制御部が担っており、前記制御部が第１の画像決定手段として機能して、演出表示に用いる画像データを決定すると共に、この画像データの決定前又は決定後に前記制御部が第２の画像決定手段として機能して、決定された画像データを変更するか否かを決定する。そして、画像データを変更しない場合には、最初に決定された画像データを、そのまま確定した画像データとして演出表示に用いる一方、画像データを変更する場合には、演出表示に用いる画像データを決定するために、前記制御部が第３の画像決定手段として機能し、新たな画像データを決定する。そして、前記制御部が演出表示制御手段として機能して、新たに決定した画像データを用いて演出表示を行うのである。
【００２９】
なお、上述のようにして既に決まっている画像データを他の画像データに変更する場合には、変更前の画像データとして選択可能な画像データの種類と、変更後の画像データとして選択可能な画像データの種類とを変えておくことが望ましい。このように、変更前と変更後とで選択可能な画像データの種類が異なれば、画像データが変更された場合には、本来実行されるはずであった演出表示とは全く異なる内容の演出表示を行うことができ、演出内容を多様化させて、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【００３０】
特に、画像データが変更される確率を、画像データが変更されない確率よりも低く設定して、通常は最初に決定された画像データがそのまま演出表示に用いる画像データとして確定し、変則的に画像データが変更されるようにすれば、通常の演出表示とは内容の異なる演出表示が変則的に挿入されることとなり、画像データが変更されて演出内容が変更されたときの意外感が高まって、遊技者を飽きさせることがない。
【００３１】
また、上述のようにして一旦決定した画像データを他の画像データに変更し、演出内容を変更する場合、この画像データの変更に伴って遊技結果を変更するようにしてもよい。
【００３２】
ところで、上述してきた各手段として機能する遊技機内の制御部は、ＣＰＵや、遊技全体の遊技プログラムや上述した各手段を機能させるためのプログラムを格納したメモリなどを備え、遊技機における遊技全体を制御しているものである。
【００３３】
また、上述してきた例では、実際に遊技場などに設置された遊技機で実施される遊技を前提として本発明を説明してきたが、遊技の進行に応じ、画像表示装置に演出表示させる遊技シミュレーションプログラムにおいて、遊技結果を予め決定する第１の遊技結果決定機能と、前記第１の遊技結果決定機能により決定された遊技結果に基づき、前記演出表示に用いる画像データを決定する画像決定機能と、前記第１の遊技結果決定機能により決定された遊技結果を変更する可能性があるか否かを決定する第２の遊技結果決定機能と、遊技結果が変更された場合、前記画像決定機能により決定された画像データから変更された画像データを用いて前記画像表示装置に演出表示させる演出表示制御機能とをコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムであってもよい。
【００３４】
そして、このプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなく従来にない興趣を有するパチンコ遊技を楽しむことができる。
【００３５】
また、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機によって遊技を楽しませるようにすることも可能である。
【００３６】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下に説明する遊技機では、後述するリールゲームやポーカーゲームを遊技として実施するものとする。
【００３７】
［遊技機の構成］
図１は、本発明に係る遊技機の一実施形態である遊技機１の外観を示す斜視図である。
【００３８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、画像表示装置としての液晶表示装置３が設けられている。液晶表示装置３の表示領域3a全体を使って各種表示を行うことができる。
【００３９】
上記液晶表示装置３の下方には水平に突出した台座部４が形成され、同台座部４の上面部右側にはコイン投入口５が設けられている。また、前記コイン投入口５の左側には、１ベットスイッチ６、最大ベットスタートスイッチ７、スタートスイッチ８、リピートベットスタートスイッチ10が設けられている。
【００４０】
１ベットスイッチ６は、遊技機１に貯留されている遊技媒体としてのコインをゲームに賭ける場合に使用するスイッチである。１ベットスイッチ６が１回押圧操作されるごとに、１枚のコインが賭けられることになる。なお、ゲームに対して遊技媒体であるコインを賭けることを「ベット」といい、１回のゲームに賭けられた遊技媒体としてのコインの枚数を「ベット数」という。
【００４１】
最大ベットスタートスイッチ７は、１回の押圧操作により、１回のゲームに賭けることができる最大の枚数（例えば、３枚）のコインをゲームに賭けると共に、液晶表示装置３でゲームの表示を開始するためのスイッチである。
【００４２】
スタートスイッチ８は、押圧操作により、液晶表示装置３でゲームの表示を開始するためのスイッチである。
【００４３】
リピートベットスタートスイッチ10は、押圧操作により、前回ゲームに賭けたコインと同数のコインをゲームに賭けると共に、液晶表示装置３でゲームの表示を開始するためのスイッチである。
【００４４】
台座部４の前面部左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払い出しを押圧操作で切換える貯留コイン精算スイッチ11が設けられている。この貯留コイン精算スイッチ11の切り替えにより、キャビネット２の正面下部に設けられたコイン払出口12からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部13に溜められる。
【００４５】
また、キャビネット２の正面上部の左右側には、スピーカ14Ｌ,14Ｒが設けられている。
【００４６】
［遊技機の電気的構成］
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する制御部としての主制御回路20と、主制御回路20に電気的に接続する周辺装置とを含む回路構成を示す。
【００４７】
図示するように、主制御回路20は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）21と、ＲＯＭ22と、ＲＡＭ23と、乱数発生部24と、インターフェイス回路群25，26と、これらに接続し、ＣＰＵ21にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス27とを備えている。
【００４８】
上記インターフェイス回路群25には、前述した１ベットスイッチ６と、最大ベットスタートスイッチ７と、スタートスイッチ８と、リピートベットスタートスイッチ10と、貯留コイン精算スイッチ11とを接続しており、各スイッチが押圧操作されると、その検出信号がインターフェイス回路群25に供給される。
【００４９】
また、上記インターフェイス回路群25には、コイン投入口５に投入されたコインを検出する投入コインセンサ28と、払出装置29から払い出されたコインを検出する払出コインセンサ30も接続されており、各センサ28,30をコインが通過したときに、その検出信号がインターフェイス回路群25に供給される。
【００５０】
このようにしてインターフェイス回路群25に供給された検出信号は、所定の信号に変換された後に入出力バス27を介してＣＰＵ21に供給される。
【００５１】
前記ＲＯＭ22は、遊技機１で実行される遊技を制御するために必要なプログラムやデータのほか、後述する第１遊技結果決定処理において、遊技結果を決定する際に参照される「遊技結果テーブル」、後述する第１画像決定処理において、演出表示に用いる画像データを決定する際に参照される「画像テーブル」、後述する第４遊技結果決定処理において、遊技結果を決定する際に参照される「変更遊技結果テーブル」、後述する第２画像決定処理において、演出表示に用いる画像データを新たに決定する際に参照される「変更画像テーブル」、各周辺装置へ送信するための各種制御命令（コマンド）等が記憶されている。
【００５２】
なお、ＲＯＭ22に記憶されているデータには、液晶表示装置３での演出表示に用いる画像データや、遊技中にスピーカ14Ｌ,14Ｒから出力させる音データや、プログラムを実行するための初期データ等も含まれる。
【００５３】
特に、前記画像データには、後述するタコa4、魚a10、イルカa11、女性a12、男性a13、犬a16、及び猫a17などのキャラクタ画像や、海中及び芝生などの背景画像や、識別情報を示す画像など、各種画像を示すデータが含まれており、この画像データを用いて液晶表示装置３に演出表示を行わせることにより、液晶表示装置３の表示領域3aには、遊技の進行に沿って適時各種画像が表示される。
【００５４】
しかも、前記画像データは、図３に示すように、ゲームが開始されてから終了するまでの全演出過程を遊技の進行に応じて複数の演出過程に分けて、その一演出過程に用いる画像のみを含むようにした部分画像データであり、ＲＯＭ22には、この部分画像データが遊技機１において実行されるゲームごとに複数記憶されている。図３では、全演出過程を前半と後半に分けて、演出過程前半に用いる部分画像データb1と、演出過程後半に用いる部分画像データb2,b3,b4,b5…とを設けている。なお、演出過程を複数に分けずに、全演出過程に用いる画像を全て含む全体画像データを設けることも可能である。
【００５５】
また、前記部分画像データには、図４に示すように、各演出において共通して用いられる共通画像データb1と、演出内容に応じて変更される変更画像データb2,b3,b4,b5…とがあり、この共通画像データb1と変更画像データb2,b3,b4,b5…とを組み合わせて、多様な演出表示を可能とすると共に、ＲＯＭ22における画像データの記憶領域が大きくならないようにしている。なお、図４では、演出過程前半に用いる部分画像データを共通画像データb1とすると共に、演出過程後半に用いる部分画像データを変更画像データb2,b3,b4,b5…として、共通画像データb1にどの変更画像データb2,b3,b4,b5…を組み合わせるかによって、液晶表示装置３の表示領域3aで行われる演出を変えるようにしている。
【００５６】
そして、前記ＲＯＭ22に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行に応じ、液晶表示装置３に画像データを用いて演出表示させる機能を主制御回路20に実現させると共に、遊技結果を予め決定する第１の遊技結果決定機能と、前記第１の遊技結果決定機能により決定された遊技結果に基づき、前記演出表示に用いる画像データを決定する画像決定機能と、前記第１の遊技結果決定機能により決定された遊技結果を変更する可能性があるか否かを決定する第２の遊技結果決定機能と、遊技結果が変更された場合、前記画像決定機能により決定された画像データから変更された画像データを用いて前記液晶表示装置３に演出表示させる演出表示制御機能とを主制御回路20に実現させることが可能となっている。このように、ＲＯＭ22は、画像データ記憶手段として機能する。
【００５７】
一方、ＲＡＭ23は、上記ＲＯＭ22に記憶された各プログラムを実行する上での作業領域として利用される。
【００５８】
乱数発生部24は、ＣＰＵ21から乱数を発生させる命令を受けたときに所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに供給する。
【００５９】
ＣＰＵ21は、ＲＯＭ22から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送する制御やその他の制御を行う。このように、ＣＰＵ21は、前記第１の遊技結果決定手段や第２の遊技結果決定手段や画像決定手段や演出表示制御手段など、各種の手段として機能する。
【００６０】
インターフェイス回路群26には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）31、スピーカ14Ｌ,14Ｒ、並びに払出装置29を接続している。そして、インターフェイス回路群26は、ＣＰＵ21における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００６１】
上記ＶＤＰ31は、画像データを画像信号に変換して液晶表示装置３に供給するＤ／Ａコンバータ32にも接続している。このＶＤＰ31は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ31は、液晶表示装置３に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ31には、液晶表示装置３に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３の表示領域3aに画像が表示されることとなる。
【００６２】
すなわち、ＶＤＰ31は、ＣＰＵ21から供給される各種画像データを受信して、液晶表示装置３に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ31は、生成した画像データを後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ32に供給する。このＤ／Ａコンバータ32が、画像データを画像信号に変換して液晶表示装置３に供給し、液晶表示装置３に画像が表示される。
【００６３】
払出装置29は、遊技媒体のコインを収納する収納部と、払い出しのための駆動部とを備えており、ＣＰＵ21から供給される払出命令に応じて、コイン受け部13に所定数のコインを払い出す。
【００６４】
なお、本実施形態ではＣＰＵ21などからなる演算処理装置を１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御回路（主制御部）と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御回路（副制御部）を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ22やＲＡＭ23も、複数個備える構成であっても構わない。
【００６５】
［遊技機の動作］
本実施形態に係る遊技機１は上述した構成となっており、その動作を以下に説明する。
【００６６】
本実施形態の遊技機１では、遊技者が１ベットスイッチ６を押圧操作して、又はコイン投入口５にコインを投入してコインを賭けた後、スタートスイッチ８を押圧操作することによりゲームが開始される。或いは、遊技者が最大ベットスタートスイッチ７又はリピートベットスタートスイッチ10を押圧操作した場合にもゲームが開始される。
【００６７】
ゲームが開始されると、液晶表示装置３の表示領域3aにおいて画像データを用いた演出表示が実行されて、ゲームが進行する。そして、ゲームが終了すると、その遊技結果とベット数とに応じて所定数のコインが賞として払い出される。
【００６８】
次に、図５〜図７に示すフローチャートを参照して、主制御回路20のＣＰＵ21の制御動作の概要について説明する。
【００６９】
（メイン処理）
図５には、遊技機１のメイン処理ルーチンが示されており、遊技機１に電源が入ると、このメイン処理ルーチンが呼び出され、ＣＰＵ21によってメイン処理が実行される。このメイン処理では、ＣＰＵ21は、まずＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定を実行する（ステップＳ１）。次に、液晶表示装置３の表示領域3aにデモ画面を表示させ（ステップＳ２）、ゲームを開始するか否かを判断する（ステップＳ３）。なお、ＣＰＵ21は、遊技機１にコインが投入されたり、遊技機１内にコインがクレジットされているときに１ベットスイッチ６や最大ベットスタートスイッチ７やリピートベットスタートスイッチ10が押圧操作されたりした場合に、ゲームを開始するものと判断する。
【００７０】
ＣＰＵ21は、前記ステップＳ２の処理でゲームを開始すると判断しなかった場合には再びステップＳ２の処理に戻る一方、ゲームを開始すると判断した場合にはゲーム処理を実行する（ステップＳ４）。このゲーム処理に関しては、後で詳説する。
【００７１】
次に、ＣＰＵ21は、外部から遊技機１の電源を切る操作がなされたか否かを判断し（ステップＳ５）、電源を切る操作がなされたと判断した場合には、遊技機１の電源を切って（ステップＳ６）、本サブルーチンを終了する。
【００７２】
（ゲーム処理）
図６には、上記図５のステップＳ４のゲーム処理で呼び出されて実行されるゲーム処理ルーチンが示されている。このゲーム処理ルーチンが呼び出されて実行されると、ＣＰＵ21は、遊技者により１ベットスイッチ６又は最大ベットスタートスイッチ７又はリピートベットスタートスイッチ10が押圧操作されるか、又はコイン投入口５にコインが投入されて、ベットがなされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【００７３】
ＣＰＵ21は、ベットがなされたと判断するまで前記ステップＳ１１の処理を繰り返し、ベットがなされたと判断した場合には、そのベット数をＲＡＭ23の所定領域に記憶する（ステップＳ１２）。そして、スタートスイッチ８、最大ベットスタートスイッチ７又はリピートベットスタートスイッチ10が押圧操作されて、ゲームを開始することになったか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【００７４】
ＣＰＵ21は、ゲームを開始することになったと判断するまで前記ステップＳ１３の処理を繰り返し、ゲームを開始することになったと判断した場合には、内部抽選処理を実行する（ステップＳ１４）。この内部抽選処理に関しては後で詳説するが、ＣＰＵ21は、遊技結果と、液晶表示装置３における演出表示に用いる画像データとを決定する。
【００７５】
次に、ＣＰＵ21は、ゲーム実行処理を実行する（ステップＳ１５）。このゲーム実行処理では、ＣＰＵ21は、前記ステップＳ１４の処理で決定された画像データや、前記画像データを用いた演出表示に合わせてスピーカ14Ｌ,14Ｒから出力させる音データをインターフェイス回路群26に供給し、液晶表示装置３やスピーカ14Ｌ,14Ｒを作動させてゲームを実行する。
【００７６】
そして、所定のゲーム実行時間が経過した後、ＣＰＵ21は、賞付与処理を実行する（ステップＳ１６）。この賞付与処理では、ＣＰＵ21は、前記ステップＳ１４の内部抽選処理で決定した遊技結果と、前記ステップＳ１２の処理で決定したベット数とをＲＡＭ23の所定領域から読み出し、それら遊技結果とベット数とに応じて払出装置29から払い出させるコインの枚数を決定してＲＡＭ23の所定領域にセットする。そして、払出開始命令信号を出力して払出装置29を駆動し、コインを払い出させる。その後、払出コインセンサ30によって検出されたコインの払出枚数が前記ＲＡＭ23の所定領域にセットした払出枚数と一致した場合、ＣＰＵ21は払出終了命令信号を出力して前記払出装置29にコインの払い出しを終了させる。なお、遊技結果によっては、払出装置29からの払出枚数が“０”となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７７】
（内部抽選処理）
図７には、上記図６のステップＳ１４の内部抽選処理で呼び出されて実行される内部抽選処理ルーチンが示されている。この内部抽選処理ルーチンが呼び出されて実行されると、ＣＰＵ21は、第１遊技結果決定処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１遊技結果決定処理において、ＣＰＵ21は、乱数発生部24に乱数を発生させて、遊技結果を決定するための遊技結果決定用乱数値を抽出する。そして、ＣＰＵ21は、前記遊技結果決定用乱数値を遊技結果テーブルと照らし合わせて、遊技結果を決定する。この遊技結果は、「当たり」と「はずれ」のような２者択一のものから、遊技者が獲得する「得点」など、実行するゲームによって異なる。
【００７８】
次に、ＣＰＵ21は、第１画像決定処理を実行する（ステップＳ２２）。この第１画像決定処理において、ＣＰＵ21は、乱数発生部24に乱数を発生させて、液晶表示装置３における演出表示に用いる画像データを決定するための画像決定用乱数値を抽出する。そして、ＣＰＵ21は、前記画像決定用乱数値を画像テーブルと照らし合わせて、画像データを決定する。ここでは、図３及び図４に示すように、画像データを、演出過程前半に用いる共通画像データb1と演出過程後半に用いる変更画像データb2,b3,b4,b5…との２つに分けているので、この第１画像決定処理では２つの画像データを決定する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ21は、第２遊技結果決定処理を実行する（ステップＳ２３）。この第２遊技結果決定処理において、ＣＰＵ21は、乱数発生部24に乱数を発生させて、前記ステップＳ２１の第１遊技結果決定処理で一旦決定した遊技結果を変更する可能性があるか否かを決定するための変更可能性決定用乱数値を抽出し、遊技結果の変更可能性の有無を決定する。このとき抽出される変更可能性決定用乱数値は、“０”と“１”のいずれか一方であり、ＣＰＵ21は、“０”が抽出された場合には、遊技結果の変更可能性があると判断し、“１”が抽出された場合には、遊技結果の変更可能性がないと判断する。そして、ＣＰＵ21は、遊技結果の変更可能性が生じたか否かを判断し（ステップＳ２４）、遊技結果を変更する可能性が生じたと判断した場合には、第３遊技結果決定処理を実行する一方（ステップＳ２５）、遊技結果を変更する可能性はないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８０】
前記ステップＳ２５の第３遊技結果決定処理において、ＣＰＵ21は、乱数発生部24に乱数を発生させて、前記ステップＳ２１の第１遊技結果決定処理で一旦決定した遊技結果を実際に変更するか否かを決定するための変更決定用乱数値を抽出し、遊技結果の変更の有無を決定する。このとき抽出される変更決定用乱数値は、“０”と“１”のいずれか一方であり、ＣＰＵ21は、“０”が抽出された場合には、遊技結果を実際に変更すると判断し、“１”が抽出された場合には、遊技結果を変更しないと判断する。そして、ＣＰＵ21は、遊技結果を実際に変更することになったか否かを判断し（ステップＳ２６）、遊技結果を実際に変更することになったと判断した場合には、第４遊技結果決定処理を実行する一方（ステップＳ２７）、実際には遊技結果を変更しないと判断した場合には、後述するステップＳ２８の第２画像決定処理に移る。
【００８１】
前記ステップＳ２７の第４遊技結果決定処理において、ＣＰＵ21は、乱数発生部24に乱数を発生させて、遊技結果を決定するための変更遊技結果決定用乱数値を抽出する。そして、ＣＰＵ21は、前記変更遊技結果決定用乱数値を変更遊技結果テーブルと照らし合わせて、新たな遊技結果を決定する。なお、遊技結果が「当たり」と「はずれ」のように２つしかないゲームにおいては、変更遊技結果決定用乱数値の抽出を行わずに前記ステップＳ２１の第１遊技結果決定処理で選択されていないほうの遊技結果を新たな遊技結果として決定する。そして、前記ステップＳ２８の第２画像決定処理に移り、前記ステップＳ２７の第４遊技結果決定処理によって決定された新たな遊技結果に基づき、前記ステップＳ２２の第１画像決定処理で既に決定している画像データに代わる新たな画像データを決定する。
【００８２】
また、前記ステップＳ２６の処理でＣＰＵ21が実際には遊技結果を変更しないと判断し、前記ステップＳ２７の処理を実行せずにステップＳ２８の第２画像決定処理に移った場合には、前記ステップＳ２１の第１遊技結果決定処理で決定された遊技結果に基づき、前記ステップＳ２２の第１内部抽選処理で既に決定している画像データに代わる新たな画像データを決定する。
【００８３】
なお、前記ステップＳ２８の第２画像決定処理において、ＣＰＵ21は、乱数発生部24に乱数を発生させて、液晶表示装置３における演出表示に用いる画像データを決定するための変更画像決定用乱数値を抽出し、この変更画像決定用乱数値を変更画像テーブルと照らし合わせることにより、新たな画像データを決定する。ここでは、図３及び図４に示すように、画像データを、演出過程前半に用いる共通画像データb1と演出過程後半に用いる変更画像データb2,b3,b4,b5…との２つに分けているので、この第２画像決定処理では、演出過程後半に用いる変更画像データb2,b3,b4,b5…のみを新たに決定する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８４】
［表示画面の説明］
ここで、本実施形態の遊技機１における実際の遊技状況を想定して、液晶表示装置３の表示領域3aでの表示態様を、図８〜図１８を用いて説明する。
【００８５】
（表示態様１）
図８〜図１３においては、表示領域3aに複数のリールを表示すると共に、各リールの表面にそれぞれ複数の識別情報からなる識別情報群を表示し、各識別情報群の識別情報を変動表示及び停止表示させて、この停止表示されたときに有効ライン上に位置する識別情報が当たりとなる特定組合せとなった場合には、賞としてコインを遊技者に付与するリールゲームを実行している。
【００８６】
図８（ａ）に示すように、ここでは、表示領域3aの中央に３つのリールa1〜a3を表示すると共に、このリールa1〜a3を除く表示領域3a全体に海中の様子を表示している。また、表示領域3aの下部左隅には、タコa4を表示している。前述した３つのリールa1〜a3上には、入賞ラインとして、水平方向にセンターラインa5、トップラインa6及びボトムラインa7、斜め方向にクロスダウンラインa8及びクロスアップラインa9を表示しており、前記１ベットスイッチ６、最大ベットスタートスイッチ７を操作すること、或いはコイン投入口５にコインを投入することにより、前記入賞ラインa5〜a9の１本、３本、又は５本が有効化されて有効ラインとなる。これらリールa1〜a3や海中の様子やタコa4や入賞ラインa5〜a9を示す画像は背景画像として固定表示される。
【００８７】
また、３つのリールa1〜a3の表面には、図柄からなる複数の識別情報をそれぞれ表示しており、この識別情報を変動表示及び停止表示することによって、あたかもリールa1〜a3が回転及び停止しているように見せている。識別情報が停止表示されたときには、各リールa1〜a3ごとにそれぞれ３つの識別情報が停止表示されて、表示領域3aに縦３列、横３段、合計９個の識別情報が整列表示される。そして、かかる識別情報のうち、前記有効ライン上に停止表示された識別情報が、「７」「７」「７」など全て同じ種類となって当たりとなる特定組合せとなった場合には、賞としてコインが払い出される。
【００８８】
また、表示領域3aの上部左隅には、海中を泳ぐ魚a10をキャラクタ画像として表示している。
【００８９】
上記リールゲームを遊技機１において実行した場合、前記図７のステップ２４の処理でＣＰＵ21が遊技結果を変更する可能性がないと判断すると、ステップＳ２２の処理で既に決定されている画像データが演出表示に用いられることになる。そして、遊技の進行に伴い識別情報が停止表示されたときには、図８（ａ）に示すような背景画像及びキャラクタ画像が表示領域3aに表示される。なお、図８（ａ）においては、センターラインa5が有効ラインとなっており、そのセンターラインa5上の識別情報は特定組合せになっておらず、遊技結果がはずれとなっている。
【００９０】
一方、前記図７のステップ２４の処理でＣＰＵ21が遊技結果を変更する可能性があると判断すると、ステップＳ２８の処理で新たに決定された画像データが演出表示に用いられることになって、遊技の進行に伴い識別情報が停止表示されたときには、例えば図８（ｂ）に示すような背景画像及びキャラクタ画像が表示領域3aに表示される。
【００９１】
この図８（ｂ）では、魚a10だけでなくこれまで背景画像として固定表示されていたタコa4もキャラクタ画像として表示され、これまで遊技の進行に影響を与えなかった魚a10とタコa4の演出表示が遊技の進行に関わってくる。すなわち、図８（ｂ）では、魚a10がタコa4の存在に気付くと共に、タコa4が魚a10に見つかったことを察知した様子が演出表示される。そして、魚a10がタコa4を追いかけると共に、タコa4が逃げる様子が演出表示されて、その後、図９に示すように、怒ったタコa4が魚a10に向かって墨を吹き付けている様子が演出表示される。このタコa4が吹き付けた墨は表示領域3aに表示された３つのリールa1〜a3のうち中央のリールa2に付着し、中央のリールa2に停止表示されていた識別情報が見えなくなる。そして、付着した墨が消え去ったときには、図１０に示すように、これまで中央のリールa2に停止表示されていた識別情報が別の識別情報に入れ替わって、有効ラインであるセンターラインa5上の識別情報が「７」「７」「７」の特定組合せになり、遊技結果がはずれから当たりに変更される。
【００９２】
このように、図８（ｂ）、図９及び図１０に示す例においては、画像データが変更されて演出内容が変わったのに伴い、遊技結果もはずれから当たりに変更されているので、ＣＰＵ21が図７のステップＳ２６の処理で遊技結果を変更すると判断して、新たな遊技結果を決定したことになる。そして、このように、一旦決定した遊技結果や画像データを変更して、液晶表示装置３の表示領域3aで行われる演出表示を変則的に変えることにより、遊技者が液晶表示装置３の表示領域3aで行われる演出表示を予測できないようにして、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。しかも、これまで遊技の進行に影響を与えなかった演出（ここでは、魚a10とタコa4による演出）が遊技の進行に影響を与える演出に変わるので、遊技者が液晶表示装置３の表示領域3aでの演出表示に見慣れて飽きてしまうことを防止することができ、遊技者を演出表示に注目させることができる。
【００９３】
なお、遊技結果は変更せずに演出表示に用いる画像データのみを変更することもでき、その場合、前記図８（ｂ）に示す演出表示がなされて、その後、魚a10がタコa4を追跡する様子が演出表示された後に、例えば図１１に示すように、キャラクタ画像としてイルカa11を出現させて、そのイルカa11の出現に驚いた魚a10がタコa4を追いかけるのをあきらめた様子を演出表示することができる。そして、魚a10は逃げ去ると共にタコa4は元の位置に戻って、これまで遊技の進行に関わっていた魚a10とタコa4の演出表示が、遊技の進行に全く関わりのないものとなり、前記魚a10やタコa4の演出表示に代わって、新たに出現したイルカa11の演出表示が遊技の進行に関わってくる。
【００９４】
すなわち、図１２に示すように、イルカa11が中央のリールa2を揺さぶっている様子が演出表示され、それに伴って中央のリールa2の識別情報が変動表示されて、有効ラインであるセンターラインa5上に停止表示されていた識別情報が変更されそうになる。しかし、図１３に示すように、最終的にはイルカa11は去っていって、センターラインa5上の識別情報も変更されずに遊技結果ははずれのままとなる。
【００９５】
このように、図８（ｂ）、図１１、図１２、及び図１３に示す例においては、画像データが変更されて演出内容が変わっても、遊技結果ははずれのままで変更されていないので、ＣＰＵ21が図７のステップＳ２６の処理で遊技結果を変更しないと判断したことになる。この場合も、一旦決定した遊技結果や画像データを変更して、液晶表示装置３の表示領域3aで行われる演出表示を変則的に変えているので、遊技者は、液晶表示装置３の表示領域3aで行われる演出表示を予測できず、液晶表示装置３での演出表示に慣れてしまうことがない。そのため、遊技者を飽きさせずに遊技を楽しませることができる。
【００９６】
（表示態様２）
図１４〜図１８においては、表示領域3aに二人の人物がポーカーを行っている様子を表示し、二人のうち、予め設定された一人がポーカーに勝った場合には、賞としてコインを遊技者に付与するポーカーゲームを実行している。
【００９７】
図１４に示すように、ここでは、芝生に敷物が敷かれている様子を表示領域3aの下部側に背景画像として固定表示すると共に、その敷物の上に座ってポーカーを行っている二人の人物をキャラクタ画像として表示している。この二人の人物は、左側が女性a12、右側が男性a13であり、右側の男性a13がポーカーに勝った場合に、当たりとなって遊技者に賞としてのコインが払い出される。
【００９８】
また、表示領域3aの上部側には、二人の人物がそれぞれ保有している手持ちの５枚のカードa14と、この手持ちのカードa14と交換可能なカードの束a15をそれぞれ識別情報として表示すると共に、表示領域3aの右側には、芝生の上を走っている犬a16をキャラクタ画像として表示している。
【００９９】
上記ポーカーゲームを遊技機１において実行した場合、前記図７のステップ２４の処理でＣＰＵ21が遊技結果を変更する可能性がないと判断すると、ステップＳ２２の処理で既に決定されている画像データが演出表示に用いられることになって、遊技の進行に伴い男性a13が手持ちのカードa14を交換しようとしたときには、図１４（ａ）に示すような背景画像及びキャラクタ画像が表示領域3aに表示される。なお、図１４（ａ）においては、男性a13は、手持ち５枚のカードa14のうち、右端のカードa14を交換しようとしている。
【０１００】
一方、前記図７のステップ２４の処理でＣＰＵ21が遊技結果を変更する可能性があると判断すると、ステップＳ２８の処理で新たに決定された画像データが演出表示に用いられることになって、遊技の進行に伴い男性a13が手持ちのカードa14を交換しようとしたときには、例えば図１４（ｂ）に示すような背景画像及びキャラクタ画像が表示領域3aに表示される。
【０１０１】
この図１４（ｂ）では、これまで遊技の進行に影響を与えなかった犬a16の演出表示が遊技の進行に関わってくる。すなわち、図１４（ｂ）に示すように、芝生を走っていた犬a16が二人の人物に近づいて、男性a13の手持ち５枚のカードa14のうち、中央のカードa14をくわえる様子が演出表示され、その後、図１５に示すように、犬a16が中央のカードa14をそのままくわえ去っていく様子が演出表示されて、右端のカードa14ではなく中央のカードa14が交換されてしまう。
【０１０２】
このように、図１４（ｂ）及び図１５に示す例においては、画像データが変更されて演出内容が変わったのに伴い、交換されるカードa14が右端のカードa14から中央のカードa14に変更されている。この場合も、一旦決定した画像データを変更して、液晶表示装置３の表示領域3aで行われる演出表示を変則的に変えているので、遊技者は、液晶表示装置３の表示領域3aで行われる演出表示を予測することができず、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。しかも、これまで遊技の進行に影響を与えなかった演出（ここでは、犬a16による演出）が遊技の進行に関わってくるので、遊技者が演出表示に見慣れて飽きてしまうことを防止することができ、遊技者を液晶表示装置３の表示領域3aで行われる演出表示に注目させることができる。
【０１０３】
なお、上記図１４（ｂ）及び図１５に示す例の他にも、図１６に示すように、男性a13が右側のカードa14を交換しようとしたときに、その右側のカードa14の上にキャラクタ画像である猫a17が居座ってしまい、右側のカードa14を交換できなくなってしまった様子を表示するようにしてもよい。この場合も、画像データが変更されて演出内容が変わったのに伴い、交換されるカードa14が右端のカードa14から他のカードa14に変更されることとなる。
【０１０４】
また、上述した例の他にも、図１７に示すように、男性a13の手持ち５枚のカードa14が悪い組合せとなった場合、前記図７のステップ２４の処理でＣＰＵ21が遊技結果を変更する可能性がないと判断し、ステップＳ２２の処理で既に決定されている画像データが演出表示に用いられる場合には、前記図１４（ａ）に示すように、通常通り男性a13がカードa14を交換する様子が演出表示されるところを、前記図７のステップ２４の処理でＣＰＵ21が遊技結果を変更する可能性があると判断し、ステップＳ２８の処理で新たに決定された画像データが演出表示に用いられる場合には、図１８に示すように、突風が発生して男性a13のカードa14が吹き飛ばされてしまい、男性a13の手持ち５枚のカードa14が全て交換される演出表示を行うことができる。この場合は、画像データが変更されて演出内容が変わったのに伴い、遊技が最初からやり直されることとなる。
【０１０５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技の進行に応じ、画像表示装置上に画像データを用いて演出表示を行う遊技機において、遊技結果を予め決定する第１の遊技結果決定手段と、前記第１の遊技結果決定手段により決定された遊技結果に基づき、前記演出表示に用いる画像データを決定する画像決定手段と、前記第１の遊技結果決定手段により決定される遊技結果を変更する可能性があるか否かを決定する第２の遊技結果決定手段と、遊技結果が変更された場合、前記画像決定手段により決定された画像データから変更された画像データを用いて前記画像表示装置に演出表示させる演出表示制御手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、前記画像表示装置、第１の遊技結果決定手段、画像決定手段、第２の遊技結果決定手段、演出表示制御手段の具体的構成及び制御については適宜設計変更可能である。
【０１０６】
また、本発明は、遊技の進行に応じ、画像表示装置に演出表示させる遊技シミュレーションプログラムにおいて、遊技結果を予め決定する第１の遊技結果決定機能と、前記第１の遊技結果決定機能により決定された遊技結果に基づき、前記演出表示に用いる画像データを決定する画像決定機能と、前記第１の遊技結果決定機能により決定された遊技結果を変更する可能性があるか否かを決定する第２の遊技結果決定機能と、遊技結果が変更された場合、前記画像決定機能により決定された画像データから変更された画像データを用いて前記画像表示装置に演出表示させる演出表示制御機能とをコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムに係るものであるが、このプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機に上記機能を実現させることもできる。
【０１０７】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本実施形態の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３】部分画像データの説明図である。
【図４】共通画像データ及び変更画像データの説明図である。
【図５】メイン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】内部抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図９】リールゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１０】リールゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１１】リールゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１２】リールゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１３】リールゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１４】ポーカーゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１５】ポーカーゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１６】ポーカーゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１７】ポーカーゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１８】ポーカーゲームにおける液晶表示装置での表示態様を具体的に示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１  遊技機
３  液晶表示装置
3a  表示領域
５  コイン投入口
６  １ベットスイッチ
７  最大ベットスタートスイッチ
８  スタートスイッチ
10  リピートベットスタートスイッチ
20  主制御回路
21  中央処理回路（ＣＰＵ）
22  ＲＯＭ
23  ＲＡＭ
29  払出装置
b1  共通画像データ
b2,b3,b4,b5…  変更画像データ
【図１】
2005348890.tif 000003
【図２】
2005348890.tif 000004
【図３】
2005348890.tif 000005
【図４】
2005348890.tif 000006
【図５】
2005348890.tif 000007
【図６】
2005348890.tif 000008
【図７】
2005348890.tif 000009
【図８】
2005348890.tif 000010
【図９】
2005348890.tif 000011
【図１０】
2005348890.tif 000012
【図１１】
2005348890.tif 000013
【図１２】
2005348890.tif 000014
【図１３】
2005348890.tif 000015
【図１４】
2005348890.tif 000016
【図１５】
2005348890.tif 000017
【図１６】
2005348890.tif 000018
【図１７】
2005348890.tif 000019
【図１８】
2005348890.tif 000020