(57)【要約】【課題】  ゲームマップの作成に必要な単位画像の数を少なく抑え、ゲームデータの容量を低減させることが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】  本発明は、ゲームマップの画像を作成するゲーム装置である。単位画像記憶手段は、単位画像を複数種類記憶する。マップデータ記憶手段は、マップデータを記憶する。仮画像生成手段は、表示装置による表示対象となる各区画に対してマップデータにおいて対応付けられている各単位画像を用いてゲームマップの仮画像を生成する。影テーブル記憶手段は、影テーブルを記憶する。ゲームマップ画像表示手段は、ゲームマップの仮画像に含まれる単位画像に対応付けられている生成情報に基づいて生成される影画像を当該ゲームマップの仮画像に重ねたゲームマップの画像を表示する。【選択図】  図３ 
2005152166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の大きさの単位画像を組み合わせて構成されるゲームマップの画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記単位画像を複数種類記憶する単位画像記憶手段と、
前記ゲームマップを単位画像の大きさに分割した区画のそれぞれに対して、その区画に配置すべき単位画像が対応付けられたマップデータを記憶するマップデータ記憶手段と、
前記表示装置の表示対象となる各区画に対して、前記マップデータにおいて対応付けられている各単位画像を用いてゲームマップの仮画像を生成する仮画像生成手段と、
少なくとも１つの前記単位画像と、その単位画像がゲームマップの画像として表示される際に当該単位画像の周囲に表示される影画像を生成するための生成情報とを対応付けた影テーブルを記憶する影テーブル記憶手段と、
前記ゲームマップの仮画像に含まれる単位画像それぞれについて、前記影テーブルを参照して、当該単位画像に対応付けられている前記生成情報に基づいて生成される前記影画像を当該ゲームマップの仮画像に重ねたゲームマップの画像を前記表示装置に表示させるゲームマップ画像表示手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記生成情報には、前記ゲームマップ上において前記単位画像が表示される位置と前記影画像が表示される位置との相対位置情報が含まれており、
前記ゲームマップ画像表示手段は、ゲームマップ上における前記影画像の表示位置を前記位置情報に基づいて決定する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームマップ画像表示手段は、半透明の影画像を生成するとともに、複数の前記影画像の少なくとも１部が重なりあう場合、当該複数の影画像を重ねあわせて表示する、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記影テーブルには、複数の影画像に関するそれぞれの前記生成情報が１つの単位画像に対して対応付けられていることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記生成情報には、前記ゲームマップ上において影画像が表示される形状に関する形状情報が含まれており、
前記ゲームマップ画像表示手段は、前記ゲームマップ上に表示される影画像の形状を前記形状情報に基づいて決定する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記生成情報には、前記ゲームマップ上にポリゴンを生成するためのポリゴン情報が含まれており、
前記ゲーム装置は、影を表現するためのテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段をさらに備え、
前記ゲームマップ画像表示手段は、前記ポリゴン情報によって生成されるポリゴンにテクスチャを描画することによって影画像を生成する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ポリゴン情報は、ポリゴンを規定するための２つのベクトルデータを含み、
前記テクスチャ記憶部に記憶されているテクスチャは、第１軸および第２軸によって規定される平面画像であり、
前記ゲームマップ画像表示手段は、テクスチャの第１軸が前記２つのベクトルデータの一方と一致し、かつ、テクスチャの第２軸が前記２つのベクトルデータの他方と一致するように、前記ポリゴン情報によって生成されるポリゴンにテクスチャを描画する、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記影テーブル記憶手段は、複数種類の前記影テーブルを記憶しており、
前記ゲーム装置は、ゲーム状況を示す情報を取得し、取得した情報に基づいて複数の前記影テーブルの内いずれかを選択するテーブル選択手段をさらに備え、
前記ゲームマップ画像表示手段は、前記テーブル選択手段によって選択された影テーブルに含まれる生成情報に基づいて影画像を生成する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
所定の大きさの単位画像を組み合わせて構成されるゲームマップの画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
複数の前記単位画像のデータと、
前記ゲームマップを単位画像の大きさに分割した区画のそれぞれに対して、その区画に配置すべき単位画像が対応付けられたマップデータと、
少なくとも１つの前記単位画像と、その単位画像がゲームマップの画像として表示される際に当該単位画像の周囲に表示される影画像を生成するための生成情報とを対応付けた影テーブルとを含み、
前記コンピュータを、
前記表示装置の表示対象となる各区画に対して前記マップデータにおいて対応付けられている各単位画像を用いてゲームマップの仮画像を生成する仮画像生成手段と、
前記ゲームマップの仮画像に含まれる単位画像それぞれについて、前記影テーブルを参照して、当該単位画像に対応付けられている前記生成情報に基づいて生成される前記影画像を当該ゲームマップの仮画像に重ねたゲームマップの画像を前記表示装置に表示させるゲームマップ画像表示手段として機能させる、コンピュータ読み取り可能なゲームプログラム。
【請求項１０】
前記生成情報には、前記ゲームマップ上において前記単位画像が表示される位置と前記影画像が表示される位置との相対位置情報が含まれており、
前記ゲームマップ画像表示手段は、ゲームマップ上における前記影画像の表示位置を前記位置情報に基づいて決定する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームマップ画像表示手段は、半透明の影画像を生成するとともに、複数の前記影画像の少なくとも１部が重なりあう場合、当該複数の影画像を重ねあわせて表示する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記影テーブルには、複数の影画像に関するそれぞれの前記生成情報が１つの単位画像に対して対応付けられていることを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記生成情報には、前記ゲームマップ上において影画像が表示される形状に関する形状情報が含まれており、
前記ゲームマップ画像表示手段は、前記ゲームマップ上に表示される影画像の形状を前記形状情報に基づいて決定する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記生成情報には、前記ゲームマップ上にポリゴンを生成するためのポリゴン情報が含まれており、
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、影を表現するためのテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段としてさらに機能させ、
前記ゲームマップ画像表示手段は、前記ポリゴン情報によって生成されるポリゴンにテクスチャを描画することによって影画像を生成する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ポリゴン情報は、ポリゴンを規定するための２つのベクトルデータを含み、
前記テクスチャ記憶部に記憶されているテクスチャは、第１軸および第２軸によって規定される平面画像であり、
前記ゲームマップ画像表示手段は、テクスチャの第１軸が前記２つのベクトルデータの一方と一致し、かつ、テクスチャの第２軸が前記２つのベクトルデータの他方と一致するように、前記ポリゴン情報によって生成されるポリゴンにテクスチャを描画する、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記影テーブル記憶手段は、複数種類の前記影テーブルを記憶しており、
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、ゲーム状況を示す情報を取得し、取得した情報に基づいて複数の前記影テーブルの内いずれかを選択するテーブル選択手段としてさらに機能させ、
前記ゲームマップ画像表示手段は、前記テーブル選択手段によって選択された影テーブルに含まれる生成情報に基づいて影画像を生成する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲームマップの画像を表示するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームマップ上に影を表現する従来のゲーム装置が非特許文献１に開示されている。非特許文献１に開示された発明では、ゲームマップの画像は所定サイズ（例えば８×８ドット等）の単位画像によって構成されている。ゲームマップ上の木や家等の影は、その単位画像自体に影の絵を描くことによって表現されていた。つまり、上記発明では、影が描かれた単位画像が予め用意されており、その単位画像を用いて影が表現されていた。
【非特許文献１】「任天堂ゲーム攻略本ＮｉｎｔｅｎｄｏＤＲＥＡＭ  ゼルダの伝説  神々のトライフォース＆４つの剣」、株式会社毎日コミュニケーションズ発行、２００３年５月１日、Ｐ３０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
非特許文献１に開示された方法では、同じものを表現する単位画像（例えば草原を表現する単位画像）を複数種類用意しなければならない。例えば、草原を表現する単位画像でも、影が落ちた草原を表現する単位画像と影が落ちていない草原を表現する単位画像とを用意しなければならない。また、影が落ちた草原を表現する単位画像でも、影の形によって異なる単位画像を用意しなければならない。例えば、オブジェクトの種類に応じて影の形は異なるので、家の影が落ちた草原と木の影が落ちた草原とは異なる単位画像を用意しなければならない。さらに、家の影が落ちた草原であっても、家のどの部分の影が落ちているのかによって異なる単位画像を用意する必要がある。このように、従来の方法では、様々な種類の単位画像のデータを多数用意する必要であるので、ゲームデータの容量が大きくなる要因となっていた。
【０００４】
さらに、従来の方法では、ゲーム制作者は多数の単位画像を作成しなければならないため、ゲーム制作の負担が大きい。特に、複雑な影を表現する場合には多数の単位画像を用意する必要があり、単位画像の制作は非常に困難な作業となる。例えば、あるオブジェクト（木や家等）の影が複数の単位画像にまたがって伸びる様子を表現する場合である。この場合、ゲームの制作者は、木や家等の影がどこまで伸びるかを検討し、それぞれの単位画像に描くべき影の形を考えた上で、複数の単位画像を作成しなければならない。このように、上記方法では、多数の単位画像を作成するという煩雑な作業を行う必要があったので、ゲーム制作の時間や人件費がかかってコストが高くなっていた。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、ゲームマップの作成に必要な単位画像の数を少なく抑え、ゲームデータの容量を低減させることが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
また、本発明の他の目的は、ゲームマップの作成に必要な単位画像の製作作業の負担を軽減することが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
この発明は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。
すなわち、本発明は、所定の大きさの単位画像を組み合わせて構成されるゲームマップの画像を表示装置（テレビ２）に表示させるゲーム装置である。ゲーム装置は、単位画像記憶手段（光ディスク４またはワークメモリ３２）と、マップデータ記憶手段（光ディスク４またはワークメモリ３２）と、仮画像生成手段（Ｓ７１（ステップ７１の略。以下同様。）を実行するＣＰＵ３１。以下、単にステップ番号のみを示す。）と、影テーブル記憶手段（光ディスク４またはワークメモリ３２）と、ゲームマップ画像生成手段（Ｓ８９）とを備えている。単位画像記憶手段は、単位画像（単位画像データ４２ａ；図５の単位画像）を複数種類記憶する。マップデータ記憶手段は、ゲームマップを単位画像の大きさに分割した区画のそれぞれに対して、その区画に配置すべき単位画像が対応付けられたマップデータ（４２ｂ；図６）を記憶する。仮画像生成手段は、表示装置の表示対象となる各区画に対してマップデータにおいて対応付けられている各単位画像を用いてゲームマップの仮画像を生成する。影テーブル記憶手段は、少なくとも１つの単位画像と、その単位画像がゲームマップの画像として表示される際に当該単位画像の周囲に表示される影画像を生成するための生成情報とを対応付けた影テーブル（影テーブルデータ４２ｃ；図９）を記憶する。ゲームマップ画像生成手段は、前記ゲームマップの仮画像に含まれる単位画像それぞれについて、影テーブルを参照して、当該単位画像に対応付けられている生成情報に基づいて生成される影画像を当該ゲームマップの仮画像に重ねたゲームマップの画像を表示装置に表示させる。
【０００７】
また、生成情報には、ゲームマップ上において前記単位画像が表示される位置と前記影画像が表示される位置との相対位置情報（オフセットベクトルｖ０）が含まれていてもよい。このとき、ゲームマップ画像表示手段は、ゲームマップ上における影画像の表示位置を位置情報に基づいて決定する。
【０００８】
さらに、ゲームマップ画像表示手段は、半透明の影画像を生成するとともに、複数の影画像の少なくとも１部が重なりあう場合、当該複数の影画像を重ねあわせて表示するようにしてもよい。
【０００９】
また、影テーブルには、複数の影画像に関するそれぞれの生成情報が１つの単位画像に対して対応付けられていてもよい。
【００１０】
また、生成情報には、ゲームマップ上において影画像が表示される形状に関する形状情報（影テクスチャＩＤ、第１ベクトルｖ１、または第２ベクトルｖ２）が含まれていてもよい。このとき、ゲームマップ画像表示手段は、ゲームマップ上に表示される影画像の形状を形状情報に基づいて決定する。
【００１１】
また、生成情報には、ゲームマップ上にポリゴンを生成するためのポリゴン情報（第１ベクトルおよび第２ベクトル）が含まれていてもよい。このとき、ゲーム装置は、影を表現するためのテクスチャ（影テクスチャデータ４２ｄ；図１１の影テクスチャ）を記憶するテクスチャ記憶手段（光ディスク４またはワークメモリ３２）をさらに備えている。また、ゲームマップ画像表示手段は、ポリゴン情報によって生成されるポリゴンにテクスチャを描画することによって影画像を生成する。
【００１２】
さらに、ポリゴン情報は、ポリゴンを規定するための２つのベクトルデータ（第１ベクトルおよび第２ベクトル）を含んでいてもよい。このとき、テクスチャ記憶部に記憶されているテクスチャは、第１軸（図１１のｖ軸）および第２軸（図１１のｕ軸）によって規定される平面画像である。ゲームマップ画像表示手段は、テクスチャの第１軸が２つのベクトルデータの一方と一致し、かつ、テクスチャの第２軸が２つのベクトルデータの他方と一致するように、ポリゴン情報によって生成されるポリゴンにテクスチャを描画する。
【００１３】
また、影テーブル記憶手段は、複数種類の影テーブルを記憶していてもよい。このとき、ゲーム装置は、ゲーム状況を示す情報を取得し、取得した情報に基づいて複数の影テーブルの内いずれかを選択するテーブル選択手段（Ｓ７５）をさらに備えている。ゲームマップ画像表示手段は、テーブル選択手段によって選択された影テーブルに含まれる生成情報に基づいて影画像を生成する。
【００１４】
また、本発明は、ゲームプログラムとして実現することが可能であり、これを記録媒体に記録して移送することにより、独立した他のコンピュータシステムやゲーム装置で容易に実施することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、単位画像を用いて影のないマップデータの画像が生成され、影画像が別途生成される。従って、影を付けた単位画像を用意する必要がないので、同じものを表現する単位画像を影の有無や影の種類に応じて複数作成する必要がない。それ故、ゲームマップの作成に必要な単位画像の数を少なく抑え、ゲームデータの容量を低減させることができる。また、従来の方法では、同じ影の形を表現する場合でも複数種類の単位画像を作成する必要があったのに対し、本発明では、影画像が別途作成されるので１つの影画像に対して単位画像を複数作成する必要がない。それ故、ゲームマップの作成に必要な単位画像の制作作業の負担を軽減することができる。また、複数の単位画像にまたがって伸びるような複雑な影を、ゲームデータの容量を増やすことなくまた制作作業の負担を増やすことなく、表示することができる。ゲーム制作者は、ゲーム制作者は単位画像を用いて影のないゲームマップを作成しておけば、ゲーム実行時にはそのマップデータに応じて影画像が生成されて、影が付いたゲームマップが表示されるため、ゲーム制作の負担が大きく軽減される。本発明によれば、ゲームマップを構成する単位画像に表現される木，家等の影が他の単位画像に落とす影、すなわち、ゲームマップがゲームマップ自身に落とす影を簡単に表現することができ、リアルなゲームマップを表現することができる。
【００１６】
また、生成情報に位置情報が含まれている場合には、ゲームマップ上における影画像の表示位置を位置情報によって制御することができる。従って、ゲーム制作者は、位置情報を所望の値に設定することによってゲームマップ上における影の位置を自由に設定することができる。すなわち、様々な位置に表示される影画像を容易に作成することができ、複雑な影も容易に作成することができる。
【００１７】
さらに、半透明の影画像が重ねられた影画像が作成される場合には、影画像の重なり合った部分が濃く表示される。従って、２つの影画像が重なるように位置情報を設定することによって、多彩な形態を有する影をゲームマップ上に表示することができる。
【００１８】
また、影テーブルにおいて複数の生成情報が１つの単位画像に対して対応付けられることによって、多彩な形態を有する影をゲームマップ上に表示することができる。
【００１９】
また、生成情報に形状情報が含まれる場合には、ゲームマップ上における影画像の形状を形状情報によって制御することができる。従って、ゲーム製作者は、形状情報を所望の値に設定することによってゲームマップ上における影の形状を自由に設定することができる。すなわち、様々な形状を有する影画像を容易に作成することができ、複雑な形状を有する影画像も容易に作成することができる。
【００２０】
また、生成情報にポリゴン情報が含まれており、ゲーム装置がテクスチャ記憶手段をさらに備えている場合には、３次元の画像処理を行うゲーム装置においても本発明を適用することができる。
【００２１】
さらに、ゲームマップ画像作成手段が、テクスチャの第１軸が２つのベクトルデータの一方と一致し、かつ、テクスチャの第２軸が２つのベクトルデータの他方と一致するように、ポリゴン情報によって作成されるポリゴンにテクスチャを描画する場合には、次の効果を得ることができる。すなわち、３次元の画像処理が行われる場合においても影の大きさや形状を自由に変更することができる。
【００２２】
また、影テーブル記憶手段が複数種類の影テーブルを記憶しており、ゲーム装置がテーブル選択手段をさらに備えている場合は、ゲーム状況に応じて影の形態を自動的に変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム、および当該ゲームプログラムを実行するゲームシステムについて説明する。図１は、当該ゲームシステム１の外観図である。なお、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。
【００２４】
図１において、ゲームシステム１は、据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３と、当該ゲーム装置３に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機（以下、テレビと記載する）２とを含む。ゲーム装置３には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ６が接続される。また、ゲーム装置３には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク４が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置３には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するメモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ６を操作することによって、ゲームを楽しむことができる。
【００２５】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に着脱自在に接続される。コントローラ６は、テレビ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ（プレイヤの操作対象であるキャラクタ）を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６ａおよび十字キー６ｂと、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６ｃおよびＡボタン６ｄ等を含む。なお、コントローラ６は、上記ボタンの他、Ｂボタン、Ｘボタン、Ｙボタン、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なＲボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なＬボタンを含む。また、ゲームシステム１は、ゲーム装置３に複数のコントローラ６を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。
【００２６】
次に、図２を参照して、本発明に係るゲーム装置３の構成について説明する。図２は、ゲームシステム１の機能ブロック図である。図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行するＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３１を備える。ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ３２に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４、コントローラインターフェース（Ｉ／Ｆ）３５、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６、および光ディスクドライブ３７がバスを介して接続される。
【００２７】
ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３１によって実行される。ＶＲＡＭ３３は、テレビ２にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリＩ／Ｆ３４は、図示しないコネクタにメモリカード５を嵌合させることによってゲーム装置３とメモリカード５とを通信可能に接続する。ＣＰＵ３１は、メモリカード５に設けられたバックアップメモリに外部メモリＩ／Ｆ３４を介してアクセスする。コントローラＩ／Ｆ３５は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３５を介してゲーム装置３と接続される。ＧＰＵ３６は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理を行う半導体チップで構成され、当該ＧＰＵ３６によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ２に表示される。光ディスクドライブ３７は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。
【００２８】
以下、光ディスク４に格納されたゲームプログラムがゲーム装置３によって実行されることによってテレビ２に表示されるゲーム画像について説明する。図３は、本実施形態におけるゲーム画像の表示例を示す図である。本発明に係るゲーム装置３によって実行されるゲームは、図３に示すような平面的なゲームマップが表示されるゲームである。なお、「平面的」とは「表示された結果が平面的に見える」という意味であって、ゲームマップは、後述するようなポリゴンを用いた３次元処理によって生成されるものであってもよい。
【００２９】
図３に示すゲームマップにおいては、家や草の他、家の影が表示される。ここで、本実施形態では、ゲームマップ上に表示される影の画像はそれ以外の画像と別個に生成される。影以外のゲームマップの画像は、予め用意された単位画像を用いて生成される。一方、影の画像は、予め用意された影画像を用いて生成される。以下、本実施形態におけるゲームマップの画像の生成処理について説明する。
【００３０】
まず、ゲームマップの画像の生成処理において用いられるデータについて説明する。図４は、図２に示す光ディスク４に格納されているデータを示す図である。光ディスク４には、ゲームプログラム４１およびゲーム画像生成用データ４２が格納されている。なお、ゲームプログラム４１およびゲーム画像生成用データ４２は、ゲーム装置３がゲーム処理を実行する際にこれらのデータの全部または一部がゲーム装置３のワークメモリ３２に適宜読み込まれてもよい。ゲームプログラム４１には、図３に示すようなゲームマップを描画するための描画処理プログラム４１ａが含まれている。なお、描画処理プログラム４１ａの詳細は後述する図１８に示されている。ゲームプログラム４１には描画処理プログラム４１ａの他にも種々のプログラムが含まれている。
【００３１】
また、ゲーム画像生成用データ４２は、図３に示すようなゲームマップの画像を生成するためのデータである。ゲーム画像生成用データ４２には、単位画像データ４２ａ、マップデータ４２ｂ、影テーブルデータ４２ｃ、および影テクスチャデータ４２ｄが含まれている。単位画像データ４２ａおよびマップデータ４２ｂは、影のないゲームマップの画像を生成するためのデータである。影テーブルデータ４２ｃおよび影テクスチャデータ４２ｄは、ゲームマップ上に影の画像を生成するためのデータである。
【００３２】
単位画像データ４２ａは、ゲームマップを構成する所定の大きさの単位画像を複数種類含むデータである。図５は、図４に示す単位画像データの一例を示す図である。図５においては、単位画像の一例として１４種類の単位画像を示す。また、各単位画像には、単位画像ＩＤが割り当てられている。単位画像ＩＤは、単位画像を識別するための情報である。単位画像データ４２ａには、図５に示す以外にも複数の単位画像が含まれている。例えば、草原を表現する単位画像や、岩場を表現する単位画像や、建物の一部を表現する単位画像等、種々の単位画像が単位画像データ４２ａとして光ディスク４に格納されている。また、本実施形態においては、ゲーム装置３はゲームマップの画像の生成処理においてポリゴンを用いた３次元処理を行うものとする。そこで、単位画像は、ゲームマップの地面を構成する地面ポリゴンに貼り付けるテクスチャとして用いられる。
【００３３】
また、図４に示すマップデータ４２ｂは、ゲームマップの区画とその区画に配置すべき単位画像を対応付けたデータである。図６は、図４に示すマップデータの一例を模式的に示す図である。図６に示すように、マップデータにおいては、ゲームマップが所定の大きさの区画に区切られている。ゲームマップの区画とは、ゲームマップを所定の大きさに分割した単位である。なお、所定の大きさとは、単位画像の大きさである。マップデータの各区画には２次元の座標（ｘ，ｙ）が割り当てられ、当該座標によって各区画を識別することができる。図５には、（ｎ，ｍ）から（ｎ＋７，ｍ＋５）までの４８個の区画が示されている。また、マップデータには、各区画に対して区画に配置される単位画像の単位画像ＩＤ（図６に示す各区画の下段の数字）が対応付けられている。上記の単位画像は、ゲームマップの区画に配置される画像である。なお、図６はマップデータを模式的に示したが、マップデータは、区画と単位画像との対応を示すものであればどのような形態であってもよく、例えば区画と単位画像とを対応付けたテーブルとして実現されてもよい。
【００３４】
図７は、影のないゲームマップの画像を生成する処理を説明するための図である。ここで、本実施形態においては、当該処理はポリゴンを用いた３次元処理によって行われる。具体的には、図７に示すように、ゲームマップの地面を示す地面ポリゴンがゲーム空間に配置される。地面ポリゴンは、ゲームマップの区画毎に生成される。そして、各地面ポリゴンについてテクスチャである単位画像が割り当てられる。すなわち、単位画像のテクスチャ４６が地面ポリゴン４５に貼り付けられることによって、ゲームマップの画像が生成される。なお、地面ポリゴンは、ゲームマップの地面全体で１つのポリゴンであってもよい。以上のように、ゲームマップの画像（ただし、影の画像を除く）は、ゲームマップの各区画に対して単位画像を配置することによって生成される。つまり、影のないゲームマップの画像は、ゲームマップの各区画に対して単位画像を配置することによって決定される。なお、テレビ２に表示される画像は、影のないゲームマップの画像ではなく、その後影画像が重ねられたゲームマップの画像である。それ故、ここでは、影のないゲームマップの画像を「ゲームマップの仮画像」と呼ぶこともある。
【００３５】
図８は、影のないゲームマップの画像の一例を示す図である。図８に示すゲームマップの画像は、上記の方法で地面ポリゴンに単位画像のテクスチャを貼り付けることによって生成される。本実施形態では、図８に示すような影のないゲームマップの画像（ゲームマップの仮画像）がまず生成された後、当該画像に影画像を重ね合わせることによって最終的なゲームマップの画像が生成される。以下、図９〜図１７を参照して、ゲームマップの仮画像に影画像を重ね合わせる処理を説明する。
【００３６】
影画像を生成する処理も上記の単位画像の場合と同様、ポリゴンを用いた３次元処理によって行われる。ここで、本実施形態においては、ゲームマップ上における影画像の表示位置や影画像の形状および色は、ゲームマップの区画に配置された単位画像の種類によって決定される。具体的には、まず、ゲームマップの区画に配置された単位画像の周囲に影を表すためのポリゴン（影ポリゴン）が配置される。そして、影ポリゴンに影を表すテクスチャ（影テクスチャ）が貼り付けられることによって、影画像が生成される。以下、詳細を説明する。
【００３７】
本実施形態においては、影画像を生成するために図４に示した影テーブルデータ４２ｃおよび影テクスチャデータ４２ｄが用いられる。影テーブルデータ４２ｃは、影テーブルを示すデータである。影テーブルとは、単位画像（単位画像ＩＤ）と、その単位画像がゲームマップの画像として表示される際に当該単位画像の周囲に表示される影画像を生成するための情報とが対応付けられたテーブルである。なお、本実施形態では、影テーブルは、ゲーム状況に応じて使い分けることを目的として複数種類用意されている。
【００３８】
図９は、影テーブルの一例を示す図である。図９に示す影テーブルにおいては、単位画像ＩＤと影情報とが対応付けられている。影情報とは、影画像に関する情報であり、具体的には、影画像の数を示す情報と生成情報とを含む。影画像の数とは、その単位画像に対応付けられている影画像の数である。１つの単位画像に対応付けられる影画像の数は複数であってもよい。また、単位画像ごとに影画像の数が異なっていても良い。本実施形態では、対応付けられる影画像がない単位画像、すなわち、影の数が０である単位画像は影テーブルに格納されない。また、生成情報とは、単位画像に対応付けられている影画像を生成するために用いられる情報である。生成情報は、単位画像に対応付けられている各影画像毎に規定されている。なお、影テーブルにおいて対応付けられる単位画像は少なくとも１つであればよく、単位画像データ４２ａに含まれている全ての単位画像が影テーブルに含まれている必要はない。例えば、草原を表現する単位画像のように、周囲に影を表示する必要のない単位画像もあるからである。図９に示す例においては、単位画像ＩＤが８である単位画像、および単位画像ＩＤが１０である単位画像に対して影画像が対応付けられている。
【００３９】
また、図９において、生成情報には、具体的には、オフセットベクトル、第１ベクトル、第２ベクトル、影テクスチャＩＤ、および影の濃さの情報が含まれている。オフセットベクトルは、影を表すポリゴン（影ポリゴン）の配置位置を決定するための情報である。具体的には、オフセットベクトルは、単位画像が配置される位置（単位画像の中心位置）から影画像が配置される位置（後述する基準位置Ｏ）へ伸びるベクトルである。このオフセットベクトルによって、ゲームマップ上に表示される影画像の表示位置が決定される。また、第１ベクトルおよび第２ベクトルは、ゲームマップ上に影ポリゴンを生成するための情報である。具体的には、第１ベクトルおよび第２ベクトルは、上記影ポリゴンを規定するための情報であり、これらの各ベクトルによって、影ポリゴンの大きさおよび形状を決定され、ゲームマップ上に表示される影の大きさおよび形状が決定される。また、影テクスチャＩＤは、影テクスチャを識別するためのＩＤである。影テクスチャとは、影ポリゴンに貼り付けられるテクスチャである。この影テクスチャＩＤによって、ゲームマップ上に表示される影の色（濃さ）や影の形状が決定される。つまり、本実施形態においては、影の形状は、影テクスチャＩＤ、すなわち、影ポリゴンに貼り付けるテクスチャの種類によっても変化するし、上記第１ベクトルおよび第２ベクトルによっても変化する。また、濃さ情報は、ゲームマップ上に表示される影の濃さを示す情報である。ゲームマップ上に表示される影の色（濃さ）は濃さ情報によって変化する。
【００４０】
図１０は、影ポリゴンおよび影画像の一例を示す図である。ここで、図１０（ａ）は、影ポリゴンが配置された様子を示す図である。図１０（ａ）では、区画５１に配置された単位画像に対応付けられている影画像の影ポリゴン５２を設定する場合を例として説明する。影ポリゴン５２の設定においては、まず、基準点Ｏが設定される。基準点Ｏは、区画５１の中心５１ａと生成情報に含まれるオフセットベクトルｖ０とに基づいて決定される。オフセットベクトルｖ０は、中心５１ａから基準点Ｏまでの距離および方向を示すベクトルであり、（Ｘ，Ｙ）で表される。すなわち、中心５１ａの位置を示す座標にオフセットベクトルｖ０を加えることによって基準点Ｏの位置を示す座標が算出される。基準点Ｏが決まることによって、影ポリゴン５２の配置位置が決定されたことになる。なお、図１０（ａ）では、基準点Ｏは、正方形である区画５１の１辺の中点の位置に決定されている。
【００４１】
次に、第１ベクトルｖ１および第２ベクトルｖ２に基づいて影ポリゴンの大きさおよび形状が決定される。なお、本実施形態において影ポリゴンは４角形であるものとする。また、第１ベクトルｖ１は、方向および大きさが規定された２次元のベクトルである。第２ベクトルｖ２も第１ベクトルｖ１と同様に、方向および大きさが規定された２次元のベクトルである。また、第１ベクトルｖ１および第２ベクトルｖ２の始点は基準点Ｏである。基準点Ｏが決定された後、４角形である影ポリゴン５２の１つの頂点が決定される。具体的には、基準点Ｏを始点として第２ベクトルｖ２を延ばした先端が影ポリゴン５２の頂点の１つとなる。さらに、基準点Ｏを始点として第２ベクトルｖ２と逆向きのベクトルｖ２’を延ばした先端が影ポリゴン５２の頂点の１つとなる。つまり、第２ベクトルｖ２の先端と第２ベクトルｖ２に逆向きのベクトルｖ２’の先端とを結ぶ線分が影ポリゴン５２の１辺とされる。さらに、当該１辺と同じ長さでかつ平行な線分であって第１ベクトルｖ１の先端が中点となる線分が影ポリゴン５２の辺となるように影ポリゴンが設定される。換言すれば、第２ベクトルｖ２と第２ベクトルｖ２に逆向きのベクトルｖ２’との各先端から第１ベクトルｖ１と平行でかつ第１ベクトルｖ１と同じ長さの線分が影ポリゴン５２の２辺となる。以上によって、影ポリゴン５２の大きさおよび形状が決定される。なお、図１０（ａ）では、第１ベクトルｖ１と第２ベクトルｖ２とのなす角が９０°である結果、影ポリゴン５２は長方形になる。
【００４２】
なお、他の実施形態においては、第１ベクトルｖ１および第２ベクトルｖ２は、４角形の影ポリゴンの対向しない２辺に対応するものであってもよい。つまり、第１ベクトルｖ１を４角形の１辺とし、第２ベクトルを当該１辺に接続する（対向しない）他の１辺とするように影ポリゴンを決定してもよい。これによっても、本実施形態と同様の効果を得ることができる。
【００４３】
次に、以上のように設定された影ポリゴンに影テクスチャを貼り付ける処理を説明する。ここで、影テクスチャは、図４に示す影テクスチャデータ４２ｄとして光ディスクに格納されている。図１１は、本実施形態において用いられる影テクスチャを示す図である。図１１では、影テクスチャとして２種類のテクスチャが用意されている。また、２つのテクスチャには互いを識別するための影テクスチャＩＤが設定されている。各影テクスチャは、ｕ軸およびｖ軸という２つの軸を有する平面で構成される。なお、本実施形態においては、図１１に示す影テクスチャの黒色の部分は半透明であるものとする。また、図１１に示す影テクスチャの白色の部分は透明であるものとする。
【００４４】
図１０の説明に戻り、図１０（ｂ）は、影ポリゴンに影テクスチャが貼り付けられた状態の一例を示す図である。影ポリゴンに貼り付けられる影テクスチャの種類は、影テーブルに格納されている影テクスチャＩＤによって決定される。図１０（ｂ）は、影テクスチャＩＤが１である影テクスチャが影ポリゴンに貼り付けられた様子を示す図である。具体的には、影テクスチャは、ｕ軸とｖ軸との交点である原点が基準点Ｏに一致し、ｖ軸が第１ベクトルｖ１に一致し、ｕ軸が第２ベクトルｖ２に逆向きのベクトルｖ２’に一致するように影ポリゴンに貼り付けられる。これによって、図１０（ｂ）に示す形状の影画像がゲームマップ上に表示されることとなる。
【００４５】
なお、上記第１ベクトルｖ１および第２ベクトルｖ２の値を変化させることによって、影ポリゴンの大きさおよび形状を変化させることができる。図１２は、影ポリゴンおよび影画像の他の一例を示す図である。図１２においては、第１ベクトルｖ１と第２ベクトルｖ２とが直交しない場合における影ポリゴンおよび影画像を示す。図１２（ａ）は、影ポリゴンが配置された様子を示す図である。図１２（ａ）においても図１０（ａ）の場合と同様に影ポリゴンの大きさおよび形状が決定される。ここで、図１２（ａ）では、第１ベクトルｖ１と第２ベクトルｖ２とが直交しないため、平行四辺形の影ポリゴンが設定される。このように、第１ベクトルｖ１と第２ベクトルｖ２とのなす角を変化させることによって、影ポリゴンの形状を変化させることができる。また、例えば第１ベクトルｖ１の大きさを増加すると、影ポリゴンの形状は第１ベクトルｖ１の方向に伸びた形状となる。また、例えば第２ベクトルｖ２の大きさを増加すると、影ポリゴンの形状は第２ベクトルｖ２の方向に伸びた形状となる。このように、各ベクトルｖ１およびｖ２の大きさを変化させることによって、影ポリゴンの形状をそれぞれのベクトルの方向に伸縮するように変形させることができる。
【００４６】
なお、図１２（ａ）では、オフセットベクトルｖ０が図１０に示す場合よりも大きく、基準点Ｏが区画５１の外側に設定されている。このように、オフセットベクトルｖ０の大きさを増加することによって、単位画像が配置された位置から離れた位置に、当該単位画像に対応する影画像を配置することができる。逆に、オフセットベクトルｖ０の大きさを減少することによって、単位画像が配置される区画の内側に、当該単位画像に対応する影画像を配置することも可能である。
【００４７】
また、図１２（ｂ）は、影ポリゴンに影テクスチャが貼り付けられた状態の他の例を示す図である。図１２（ｂ）においても図１０（ｂ）の場合と同様に、影ポリゴンに影テクスチャが貼り付けられる。具体的には、影テクスチャは、ｖ軸が第１ベクトルｖ１に一致し、かつ、ｕ軸が第２ベクトルｖ２に逆向きのベクトルｖ２’に一致するように影ポリゴンに貼り付けられる。なお、このとき、ｕ軸とｖ軸との交点である原点が基準点Ｏとなる。このように影テクスチャが貼り付けられた結果、図１２（ｂ）に示すような形状の影画像を生成することができる。以上のように、第１ベクトルｖ１および第２ベクトルｖ２の少なくともいずれかの値を変化させることによって、影画像の大きさおよび形状を変化させることができる。従って、本実施形態によれば、予め用意しておく影画像（影テクスチャ）が１つであっても、複数種類の影画像を生成することができる。
【００４８】
以上、図１０〜１２に示した方法で、１つの区画に配置された単位画像に対応する影画像が生成される。画面に表示されるゲームマップの各区画について同様の方法で影画像を生成することによって、影のついたゲームマップの画像が完成する。ここで、本実施形態では、影画像（影テクスチャ）は半透明であるので、複数の影画像を重ねて表示することによって、より多彩な影画像を生成することができる。以下、図１３を参照して、複数の影画像を重ねる場合の処理を説明する。
【００４９】
図１３は、複数の影ポリゴンを重ねて影画像を生成する処理を説明するための図である。図１３（ａ）は、３つの区画の各単位画像に対応する影画像の影ポリゴンを示す図である。図１３（ａ）においては、座標が（ｉ，ｊ）である区画６１、座標が（ｉ，ｊ＋１）である区画６２、座標が（ｉ，ｊ＋２）である区画６３を例として説明する。なお、図１３では、各区画６１〜６３に配置される単位画像は同じであるものとする。つまり、各区画６１〜６３に配置される単位画像に対応する影画像は同じ形状である。また、各影ポリゴン６４〜６６に貼り付けられる影テクスチャも同じ種類であるとする。その結果、図１３（ａ）に示すように、区画６１に配置される単位画像に対応する影画像の影ポリゴン６４が設定される。同様に、影ポリゴン６５および６６が設定される。影ポリゴン６５は、区画６２に配置される単位画像に対応し、影ポリゴン６６は、区画６３に配置される単位画像に対応する。なお、図１３（ａ）では、図面を見やすくする目的で各影ポリゴン６４〜６６をずらして（さらに、線種を変えて記載している）記載しているが、実際には、各影ポリゴン６４〜６６は各区画６１〜６３の辺に接するように設定される。
【００５０】
図１３（ｂ）は、３つの区画の各単位画像に対する影画像が生成された一例を示す図である。図１３（ａ）では３つの影画像の影ポリゴンが重ねて設定されるので、図１３（ｂ）に示すように、３つの影画像が重なって表示されることになる。そして、図８に示すゲームマップの仮画像に図１３（ｂ）に示す影画像を重ねることによって、図３に示すゲームマップの画像が生成される。このように生成されたゲームマップの画像がテレビ２に表示される。本実施形態においては、複数の影画像を重ねて表示することによって、多数の影画像を用意しなくとも自然でかつ深みのある影画像を生成することができる。また、多数の影画像を用意しなくとも多彩な形状の影を生成することができる。
【００５１】
また、本実施形態では、図９に示す影テーブルからもわかるように、１つの区画に配置された１つの単位画像に対して複数の影画像を対応付けることが可能である。以下、図１４〜図１７を参照して、１つの単位画像に対して複数の影画像が対応付けられる場合の処理について説明する。
【００５２】
図１４〜図１７は、家の壁面（図３の家の右下隅部）を表す単位画像に対応して、影画像がどのように生成されるかを説明するための図である。家の壁面（家の右下隅部）を表す単位画像は区画５３（図１４）に配置される。この単位画像に対して３つの影画像が対応付けられる。図１４，図１５，図１６のぞれぞれにおいて、３つの影画像のそれぞれが生成される様子が説明される。なお、図１４〜図１６に示すゲームマップは、それぞれの影画像が生成された場合の画像であり、実際に表示される画像（図１７）とは異なる。図１４は、３つの影画像のうち単位画像の右下位置に生成される影画像がゲームマップに表示された例を示す図である。図１４〜図１６においては、影テクスチャＩＤが２である影テクスチャが影ポリゴンに貼り付けられるものとする。
【００５３】
図１５は、他の１つの影画像によって生成されるゲームマップの表示例を示す図である。図１５においては、図１４と同形の影画像が向きを変えて区画５３の右側に生成される。なお、図１５に示す影画像を生成するには、図１４に示す影ポリゴン５４を基準点Ｏを中心に左回りに９０°回転させたような影ポリゴン５５を設定すればよい。つまり、オフセットベクトルｖ０を図１４と同じ値に設定し、各ベクトルｖ１およびｖ２の向きが図１４に示す各ベクトルから左回りに９０°回転させた向きになるように各ベクトルを設定すればよい。
【００５４】
図１６は、他の１つの影画像によって生成されるゲームマップの表示例を示す図である。図１６においては、図１４と同形の影画像が向きを変えて区画５３の下側に生成される。なお、図１６に示す影画像を生成するには、図１４に示す影ポリゴン５４を基準点Ｏを中心に右回りに９０°回転させたような影ポリゴン５６を設定すればよい。つまり、オフセットベクトルｖ０を図１４と同じ値に設定し、各ベクトルｖ１およびｖ２の向きが図１４に示す各ベクトルから右回りに９０°回転させた向きになるように各ベクトルを設定すればよい。
【００５５】
図１７は、図１４〜図１６に示す３つの影画像によって生成されるゲームマップの画像を示す図である。ここで、図１７に示す影画像を生成するために用意する必要がある影画像は、影テクスチャＩＤが２である影テクスチャ（図１１参照）のみである。つまり、図１７に示すような影画像を生成する場合でも、影画像は１種類用意するだけでよい。このように、本実施形態によれば、複数の影画像を組み合わせることによってゲームマップ上に多彩な形状／大きさの影を表示させることができる。
【００５６】
また、本実施形態においては、影テーブルデータ４２ｃには複数の影テーブルが含まれている。そして、ゲーム装置３は、ゲーム状況に応じて影テーブルを使い分ける。ここで、ゲーム状況とは、ゲーム空間における時間帯（例えば昼や夜）や、ゲーム空間における天候（例えば晴れや雨）を含む概念である。例えば、朝、昼、夕方および夜といった時間帯の概念が規定されるゲームにおいて、ゲーム装置３は、ゲーム空間における時間帯に応じて影テーブルを使い分ける。具体的に、ゲーム空間における時間帯を示す情報として、朝、昼、夕方および夜という４つの状態が規定されている場合を考える。この場合、ゲーム装置３は、当該４つの状態に対してそれぞれ影テーブルを対応付けておく。そして、影画像を生成するために利用する影テーブルを、ゲーム空間における時間帯に応じて決定する。例えば、昼の時間帯に対応する影テーブルにおいては、影画像が短くなるように各種情報（オフセットベクトルや第１ベクトル、第２ベクトル）を設定しておき、夕方の時間帯に対応する影テーブルにおいては、影画像が長くなるように当該情報を設定しておくとよい。このように、ゲーム空間の時間帯に応じて第１ベクトルまたは第２ベクトルの長さが変わるように影テーブルを設定しておけば、太陽の高度の変化によって影が変化する様子をゲームマップ上に表現することができる。また、ゲーム空間の時間帯に応じて第１ベクトルや第２ベクトルの方向が変わるように影テーブルを設定しておけば、太陽の移動によって影の方向が変化する様子をゲームマップ上に表現することができる。これによって、ゲームマップをより現実的で変化の富んだものにすることができる。本実施形態によれば、影画像と単位画像とが別個であるので、ゲーム状況に応じて影画像を容易に変化させることができる。なお、影テーブルの使い分けは、ゲーム状況を示すデータの内容とそのゲーム状況において使用すべき影テーブルとを対応付けたテーブルを用意しておくことによって、容易に実現可能である。
【００５７】
なお、ここでは、ゲーム状況の例として、ゲーム空間において規定される時間帯に応じて影テーブルを使い分ける例について説明したが、時間帯の他、ゲーム空間において規定される天候や、特殊効果の有無（爆発や稲妻等）や、ゲームマップのエリア等に応じて影テーブルを使い分けることも考えられる。
【００５８】
次に、図１８を参照して、ゲーム装置３によって実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に格納されたゲームプログラムが光ディスクドライブ３７を介してワークメモリ３２に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。図１８で示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。なお、図１８に示す処理は、ＣＰＵ３１およびＧＰＵ３６の協調動作として行われるが、例えばＣＰＵ３１のみによって図１８に示す処理のほぼ全てを行わせることも可能である。
【００５９】
図１８は、ゲーム装置３によって実行される描画処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１８においては、本発明に直接関連しないゲーム処理については記載を省略し、ゲームマップの描画処理についてのみ説明を行う。図１８に示す描画処理は、ゲーム処理中において典型的には１フレーム毎に行われる。まず、ステップ７１（図では「ステップ」を単に「Ｓ」と略す。）において、ゲームマップの全領域の内、画面領域に含まれる区画の１つに単位画像が配置される。ここで、画面領域とは、テレビ２の画面に表示される領域をいう。具体的には、ステップ７１においては、画面領域に含まれる地面ポリゴンに単位画像のテクスチャが描画される。区画に描画すべき単位画像のテクスチャは、上記マップデータに従って決定される。
【００６０】
続くステップ７３において、画面領域内に含まれる全ての区画について単位画像を配置したか否かが判定される。ステップ７３の判定において全ての区画について単位画像が配置されている場合、ステップ７５の処理が行われる。一方、ステップ７３の判定において単位画像が配置されていない区画が残っている場合、ステップ７１の処理が行われる。つまり、画面領域内に含まれる全ての区画について単位画像が描画されるまでステップ７１の処理が繰り返される。以上のステップ７１および７３によって、単位画像を用いてゲームマップの仮画像が生成されたこととなる。ここで用いられる単位画像は、表示対象となる各区画（画面領域内に含まれる各区画）に対してマップデータにおいて対応付けられている各単位画像である。なお、ステップ７３において生成されるゲームマップの画像は、ゲームマップの仮画像、すなわち、影画像が含まれていない画像である。
【００６１】
ステップ７５において、影テーブルデータ４２ｃに含まれている複数の影テーブルの内、影画像を生成するために用いる影テーブルが決定される。影テーブルの決定は、ゲーム状況を示す情報に基づいて行われる。具体的には、ゲーム状況を示す情報とは、ゲーム空間における時間帯を示す情報や、ゲーム空間における天候や、特殊効果の有無を示す情報等である。ゲーム状況を示す情報は、ゲーム処理において用いられる情報であり、典型的にはワークメモリ３２に記憶されている。ＣＰＵ３１は、影テーブルを決定するための情報をワークメモリ３２等から取得し、取得した情報に基づいて影テーブルを決定する。
【００６２】
ステップ７７において、ＣＰＵ３１は、画面領域内の１つの区画に着目する。ここで、着目される区画は、それまでのステップ７７〜８７の処理ループにおいてまだ着目されていない区画である。続くステップ７９において、ステップ７７において着目した区画に配置される単位画像に影情報が対応付けられているか否かが判定される。この判定は、ステップ７５において決定された影テーブルを参照することによって行われる。ステップ７９において影情報が対応付けられていると判定された場合、ステップ８１の処理が行われる。一方、ステップ７９において影情報が対応付けられていないと判定された場合、ステップ８１〜８５の処理がスキップされ、ステップ８７の処理が行われる。
【００６３】
ステップ８１において、影情報に基づいて影ポリゴンが配置される。影ポリゴンは、上述したように、影テーブルに含まれているオフセットベクトル、第１および第２ベクトルに基づいて配置される（図１０（ａ）参照）。続くステップ８３において、ステップ８１において配置された影ポリゴンに影テクスチャが描画される。この影テクスチャは、ステップ７５において決定された影テーブルの内容に従って決定される。つまり、この影テクスチャは、ステップ７５において決定された影テーブルにおいて設定されている影テクスチャＩＤにより特定される影テクスチャである。
【００６４】
続くステップ８５において、現在着目されている区画に配置されている単位画像に対応する影画像を全て描画したか否かが判定される。この判定は、ステップ７５において決定された影テーブルに基づいて行われる。すなわち、当該影テーブルにおいてその単位画像に対応付けられている影画像の中にまだ描画されていないものがなければ、影画像を全て描画したと判定される。このとき、ステップ８７の処理が行われる。一方、当該影テーブルにおいてその単位画像に対応付けられている影画像の中にまだ描画されていないものがあれば、影画像の中に描画していないものがあると判定される。このとき、ステップ８１の処理が行われる。すなわち、現在着目されている区画に配置されている単位画像に対応する影画像を全て描画するまで、ステップ８１〜８５の処理が繰り返される。
【００６５】
ステップ８７において、画面領域内の全ての区画について着目したか否かが判定される。着目していない区画が存在する場合、ステップ７７の処理が行われ、全ての区画について着目するまでステップ７７〜８７の処理が繰り返される。一方、全ての区画について着目した場合、ステップ８９の処理が行われる。すなわち、描画されたゲームマップがテレビ２に表示される。なお、ここでは描画されたゲームマップはそのまま表示されるものとする。ただし、ゲームマップ上にプレイヤキャラクタ等のオブジェクトが登場する場合には、当該オブジェクトの描画処理が行われた後にゲーム画面の表示処理が行われてもよい。ステップ８９の後、ＣＰＵ３１は描画処理を終了する。
【００６６】
以上のように、本実施形態によれば、単位画像と影画像とを別個に用意し、影のないゲームマップの仮画像に影画像を重ね合わせることによって影のあるゲームマップの画像を生成する。これによって、影を考慮した単位画像を作成する必要がないので、ゲームマップの画像を作成するために必要な単位画像の数を減らすことができる。それ故、単位画像を制作する際の作業量を軽減することができるとともに、単位画像および影画像のデータ量を減少させることができる。
【００６７】
なお、上記の実施形態においては描画処理はポリゴンを用いた３次元処理によって行われたが、描画処理はこれに限らない。本発明は、２次元のゲームマップの画像を生成する場合にも適用することが可能である。以下、上記実施形態の変形例として、２次元のゲームマップの画像を生成する処理について説明する。なお、以下の変形例では、上記実施形態との相違点を主に説明する。
【００６８】
図１９は、本実施形態の変形例において用いられる影画像データを示す図である。上記の実施形態では、影画像データは影ポリゴンに貼り付けられる影テクスチャであったが、本変形例においては、影画像データは単位画像と同じ形式の画像データである。つまり、図１９に示す影画像は、単位画像と同じ大きさの画像データである。本変形例においては、このような影画像を単位画像が配置されたゲームマップの区画の上に重ねることによって、影のついたゲームマップの画像を生成する。なお、影画像はゲームマップの区画を単位として配置される。また、図１９において、影画像の白色の部分は透明であるものとする。一方、影画像の黒色の部分は半透明であってもよいし、透明でなくてもよい。なお、影画像にそれぞれ影画像ＩＤが割り当てられる点は上記実施形態と同様である。
【００６９】
図２０は、本実施形態の変形例において用いられる影テーブルを示す図である。図２０においては、上述した生成情報として、影画像ＩＤおよび区画距離が影テーブルに格納されている。ここで、影画像ＩＤは、配置すべき影画像の影画像ＩＤである。また、区画距離とは、ゲームマップ上に影画像を配置する位置を示す。具体的には、区画距離は、区画の座標（ｘ，ｙ）と同様の座標によって表現される。例えば、区画距離が（１，２）であり、単位画像が配置される区画が（ｎ，ｍ）である場合、影画像が配置される区画の座標は（ｎ＋１，ｍ＋２）となる。
【００７０】
図２１は、本実施形態の変形例における描画処理の流れを示すフローチャートである。なお、図２１に示すフローチャートは、ステップ９１以外は図１８に示すフローチャートと同じであるので、ステップ９１以外の処理については説明を省略する。本変形例では、ステップ７９の判定が肯定であった場合、ステップ９１の処理が行われる。すなわち、ステップ９１において、単位画像に対応付けられている影画像を影情報に基づいて区画に配置する。具体的には、配置される影画像は、影テーブルの影画像ＩＤによって決定される。また、影画像が配置される区画は、区画距離によって決定される。
【００７１】
図２２は、本実施形態の変形例におけるゲームマップの表示例を示す図である。図２２に示すように、本発明は、２次元のゲームマップの画像を生成する場合にも適用することが可能である。なお、本変形例においては、生成情報には影画像ＩＤおよび区画距離が含まれていたが、この他に、影画像を配置する向きを示す情報や、影画像を反転させるか否かを示す情報が含まれていてもよい。例えば、図１９に示す影画像を回転および／または反転させた画像を影画像として利用することによって、より複雑な形状の影を表示することも可能であるし、より多くの種類の形状の影を表示することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００７２】
以上のように、本発明は、ゲームマップの生成に必要な単位画像の数を少なく抑え、ゲームデータの容量を低減させること等を目的として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】ゲームシステムの外観図
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図
【図３】本実施形態におけるゲーム画像の表示例を示す図
【図４】図２に示す光ディスク４に格納されているデータを示す図
【図５】図４に示す単位画像データの一例を示す図
【図６】図４に示すマップデータの一例を模式的に示す図
【図７】影のないゲームマップの画像を生成する処理を説明するための図
【図８】影のないゲームマップの画像の一例を示す図
【図９】影テーブルの一例を示す図
【図１０】影ポリゴンおよび影画像の一例を示す図
【図１１】本実施形態において用いられる影テクスチャを示す図
【図１２】影ポリゴンおよび影画像の他の一例を示す図
【図１３】複数の影ポリゴンを重ねて影画像を生成する処理を説明するための図
【図１４】１つの影画像によって生成されるゲームマップの表示例を示す図
【図１５】他の１つの影画像によって生成されるゲームマップの表示例を示す図
【図１６】他の１つの影画像によって生成されるゲームマップの表示例を示す図
【図１７】図１４〜図１６に示す３つの影画像によって生成されるゲームマップの画像を示す図
【図１８】ゲーム装置３によって実行される描画処理の流れを示すフローチャート
【図１９】本実施形態の変形例において用いられる影画像データを示す図
【図２０】本実施形態の変形例において用いられる影テーブルを示す図
【図２１】本実施形態の変形例における描画処理の流れを示すフローチャート
【図２２】本実施形態の変形例におけるゲームマップの表示例を示す図
【符号の説明】
【００７４】
１  ゲームシステム
３  ゲーム装置
４  光ディスク
３１  ＣＰＵ
４１  ゲームプログラム
４２ａ  単位画像データ
４２ｂ  マップデータ
４２ｃ  影テーブルデータ
４２ｄ  影テクスチャデータ
【図１】
2005152166.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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