(57)【要約】【課題】プレイヤがキャラクタの行動を指定するゲームで、キャラクタを有利なタイミングで行動させ易くする。【解決手段】ゲーム画面１１の領域１８に、現在時刻から数秒後までの間のキャラクタの行動内容およびその行動を実行するタイミングを表す行動チャートを表示して、プレイヤが他のキャラクタの行動予定を確認しながら自分のキャラクタの行動指定を行えるようにする。また、ゲーム画面１１の領域１７に行動指定可能な行動の内容に対応する行動指定ボタン１９を配置し、プレイヤによるボタン指定入力を受け付けて、プレイヤが行動の内容を指定できるようにする。さらには、行動チャートの時間軸上の位置を指定する信号の入力を受け付けて、プレイヤがキャラクタの行動実行タイミングを正確に指定できるようにする。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置された複数のキャラクタの行動を制御するゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも一部のキャラクタについて、行うことが予定されている行動の内容および該行動の実行タイミングを表す行動予定情報を画面に表示する行動予定情報表示手段と、
前記各キャラクタが、前記行動予定情報表示手段により表示された行動予定情報が表す内容の行動を行う場面の画像を該行動予定情報が表す実行タイミングで表示する画像表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記行動予定情報表示手段は、所定の時間軸を表示し、該時間軸の前記タイミングを示す位置に前記行動の内容を示す第１のマークを表示することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記行動予定情報表示手段は、前記行動が所定の準備動作を伴う行動である場合に、前記時間軸上に前記準備動作を行う期間を示す第２のマークを表示することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記行動予定情報表示手段は、前記行動が行動後に所定の休止期間を要する行動である場合に、前記時間軸上に前記休止期間を示す第３のマークを表示することを特徴とする請求項２または３記載のゲーム装置。
【請求項５】
仮想空間に配置された複数のキャラクタの行動を制御するゲーム装置であって、
キャラクタに行わせる行動の内容および該行動の実行タイミングを指定する信号の入力を前記実行タイミングの所定時間前まで受け付ける指定入力受付手段と、
前記キャラクタが、前記指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する内容の行動を行う場面の画像を、前記指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する実行タイミングで表示する画像表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
前記指定入力受付手段は、前記キャラクタが行う行動として選択可能な行動の内容を画面に表示するとともに前記内容を選択指定する信号の入力を受け付けることを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記指定入力受付手段は、所定の時間軸を画面に表示するとともに、該時間軸上の点または範囲を指定する信号の入力を受付け、該信号により指定された点または範囲が表すタイミングを前記実行タイミングとして受け付けることを特徴とする請求項５または６記載のゲーム装置。
【請求項８】
仮想空間に配置された複数のキャラクタの行動を制御するゲームの制御プログラムであって、コンピュータを、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも一部のキャラクタについて、行うことが予定されている行動の内容および該行動の実行タイミングを表す行動予定情報を画面に表示する行動予定情報表示手段と、
前記各キャラクタが、前記行動予定情報表示手段により表示された行動予定情報が表す内容の行動を行う場面の画像を該行動予定情報が表す実行タイミングで表示する画像表示手段として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項９】
前記行動予定情報表示手段は、所定の時間軸を表示し、該時間軸の前記タイミングを示す位置に前記行動の内容を示す第１のマークを表示することを特徴とする請求項８記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
前記行動予定情報表示手段は、前記行動が所定の準備動作を伴う行動である場合に、前記時間軸上に前記準備動作を行う期間を示す第２のマークを表示することを特徴とする請求項９記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
前記行動予定情報表示手段は、前記行動が行動後に所定の休止期間を要する行動である場合に、前記時間軸上に前記休止期間を示す第３のマークを表示することを特徴とする請求項９または１０記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
仮想空間に配置された複数のキャラクタの行動を制御するゲームの制御プログラムであって、コンピュータを、
キャラクタに行わせる行動の内容および該行動の実行タイミングを指定する信号の入力を前記実行タイミングの所定時間前まで受け付ける指定入力受付手段と、
前記キャラクタが、前記指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する内容の行動を行う場面の画像を、前記指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する実行タイミングで表示する画像表示手段とを備えることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１３】
前記指定入力受付手段は、前記キャラクタが行う行動として選択可能な行動の内容を画面に表示するとともに前記内容を選択指定する信号の入力を受け付けることを特徴とする請求項１２記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１４】
前記指定入力受付手段は、所定の時間軸を画面に表示するとともに、該時間軸上の点または範囲を指定する信号の入力を受付け、該信号により指定された点または範囲が表すタイミングを前記実行タイミングとして受け付けることを特徴とする請求項１２または１３記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１５】
請求項８から１４のいずれかに記載のゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関する。詳しくは、ゲームに登場するキャラクタの行動制御に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ロールプレイングゲームは、ゲームプレイヤが、物語に登場するキャラクタの行動を指定することによって、その物語を進行させていくゲームである。物語の中で、上記キャラクタ（以下、プレイヤキャラクタと称する）は、謎解き、宝物の発見、敵の討伐など種々の課題を与えられる。また、物語の進行中、プレイヤキャラクタは、多くの敵キャラクタと遭遇し、戦闘を行う。
【０００３】
戦闘場面では、表示画面に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが表示される。プレイヤキャラクタ、敵キャラクタが複数いる場合には、それぞれ複数のプレイヤキャラクタ、複数の敵キャラクタが表示される。敵キャラクタの行動はゲーム制御プログラムにより規定されている。
【０００４】
ゲームプレイヤは、各プレイヤキャラクタに行わせる行動を、画面に表示される行動選択メニューの中から選択することにより指定する。ゲーム制御プログラムは、ゲームプレイヤが指定した行動を行うプレイヤキャラクタとゲーム制御プログラムより規定された行動を行う敵キャラクタとを含む画像を生成し、画面に表示する。このような戦闘場面におけるキャラクタの行動制御方法は、例えば特許文献１や特許文献２に開示されている。
【０００５】
【特許文献１】
特許第２７９４２３０号公報
【特許文献２】
特開２００２−２９２１３６号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
戦闘場面では、プレイヤキャラクタが適切なタイミングで適切な行動を行うように、行動を指定することが望ましい。例えば、敵キャラクタが体勢を崩したタイミングでその敵キャラクタを攻撃させれば、通常の体勢の敵キャラクタを攻撃する場合よりも大きなダメージを与えることができる。あるいは、敵キャラクタが攻撃技発動の準備に入ったタイミングでプレイヤキャラクタに防御の姿勢をとらせれば、プレイヤキャラクタが受けるダメージは、防御姿勢をとらない場合よりも小さくなる。さらに、複数のキャラクタによる連携技が使えるゲームの場合には、連携技が発動されるか否かは各キャラクタが技を発動するタイミングに依存する。したがって、そのようなゲームでは特に、各キャラクタが行動するタイミングが重要になる。
【０００７】
従来のゲームでは、プレイヤは、画面に表示されている各キャラクタの動きを観察することにより上記タイミングを決定していた。この方法では、あるキャラクタの行動に続くようにプレイヤのキャラクタを行動させることは可能であるが、そのキャラクタが行動する前のタイミングを狙うことはできない。特許文献２に開示されているゲームでは、キャラクタの行動順の情報は画面に表示されるが、敵キャラクタがどのような行動をとるかは敵キャラクタの動きから把握するしかない。また、敵キャラクタが行動する正確なタイミングもキャラクタが実際に行動するまでは不明であるため、前述のように有利なタイミングを狙うことは難しい。
【０００８】
そこで、本発明は、プレイヤが操作するキャラクタ以外のキャラクタの行動予定を予めプレイヤに知らせることにより、プレイヤが、より有利なタイミングを指定できるようにすることを目的とする。
【０００９】
さらに、本発明は、プレイヤが、キャラクタの行動予定を予め登録できるようにして、例えば複数のプレイヤが協力してゲームを進める場合などに、事前に複数のキャラクタの行動タイミングを合わせられるようにすることを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記課題を解決するための第１の手段として、仮想空間に配置された複数のキャラクタの行動を制御するゲーム装置であって、以下に説明する行動予定情報表示手段および画像表示手段を備えるゲーム装置を提供する。
【００１１】
行動予定情報表示手段は、複数のキャラクタのうち少なくとも一部のキャラクタについて、行うことが予定されている行動の内容およびその行動の実行タイミングを表す行動予定情報を画面に表示する手段である。ここで、「キャラクタ」とは、プレイヤが行動を指定するプレイヤキャラクタや、ゲーム装置により行動が規定されている敵キャラクタである。また、「行動の内容」とは、例えば、歩く、振り向く、攻撃技を発動するといった動きを伴う行動のみならず、身構える、睨むといった動きを伴わない行動も含む。
【００１２】
また、「タイミング」とは、ある時点のみならず期間の場合もある。例えば、行動を開始してから終了するまでに数秒の時間がかかる場合には、行動予定情報は、その数秒の期間を表す。
【００１３】
行動予定情報表示手段は、例えば、所定の時間軸を表示し、その時間軸の前記タイミングを示す位置に行動の内容を示す第１のマークを表示する手段とすることができる。この際、前記行動が所定の準備動作を伴う行動である場合に、時間軸上に準備動作を行う期間を示す第２のマークを表示してもよい。さらには、前記行動が行動後に所定の休止期間を要する行動である場合に、時間軸上に休止期間を示す第３のマークを表示してもよい。
【００１４】
また、画像表示手段は、各キャラクタが、行動予定情報表示手段により表示された行動予定情報が表す内容の行動を行う場面の画像をその行動予定情報が表す実行タイミングで表示する手段である。
【００１５】
上記手段によれば、プレイヤは、少なくとも一部のキャラクタについて、そのキャラクタがどのような行動をどのようなタイミングで行うか予め知ることができるので、自分のキャラクタの行動を指定する際に、他のキャラクタの行動予定をみながら、より有利なタイミングを指定することができるようになる。
【００１６】
また、本発明は上記課題を解決するための第２の手段として、仮想空間に配置された複数のキャラクタの行動を制御するゲーム装置であって、以下に説明する指定入力受付手段および画像表示手段を備える装置を提供する。
【００１７】
指定入力受付手段は、キャラクタに行わせる行動の内容およびその行動の実行タイミングを指定する信号の入力を、その実行タイミングの所定時間前まで受け付ける手段である。キャラクタ、行動の内容、タイミングの意味するところは、上記第１の手段と同じである。指定入力受付手段は、例えば、キャラクタが行う行動として選択可能な行動の内容を画面に表示するとともに、その内容を選択指定する信号の入力を受け付ける手段とすることができる。また、指定入力受付手段は、所定の時間軸を画面に表示するとともに、その時間軸上の点または範囲を指定する信号の入力を受付け、その信号により指定された点または範囲が表すタイミングを前記実行タイミングとして受け付ける手段とするとよい。
【００１８】
また、画像表示手段は、キャラクタが、指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する内容の行動を行う場面の画像を、指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する実行タイミングで表示する手段である。
【００１９】
上記手段によれば、プレイヤは、キャラクタの行動の内容のみならず実行タイミングまで正確に指定できるので、有利なタイミングを狙うことが容易になる。
【００２０】
上記各ゲーム装置は、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機器、パソコン、携帯情報端末、携帯電話など、通信機能を備えた汎用のコンピュータに所定のゲーム制御プログラムを組み込むことにより実現することができる。そこで、本発明は、そのような機能を実現するためのゲーム制御プログラムを提供する。また、本発明は、そのようなプログラムが記録されたＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）、ＣＤ−ＲＯＭ、メモリカード、ゲームカセット、ハードディスクなどの記録媒体も提供する。
【００２１】
本発明の第１のゲーム制御プログラムは、仮想空間に配置された複数のキャラクタの行動を制御するゲームの制御プログラムであって、コンピュータを、複数のキャラクタのうち少なくとも一部のキャラクタについて、行うことが予定されている行動の内容およびその行動の実行タイミングを表す行動予定情報を画面に表示する行動予定情報表示手段と、各キャラクタが、行動予定情報表示手段により表示された行動予定情報が表す内容の行動を行う場面の画像をその行動予定情報が表す実行タイミングで表示する画像表示手段として機能させることを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の第２のゲーム制御プログラムは、仮想空間に配置された複数のキャラクタの行動を制御するゲームの制御プログラムであって、コンピュータを、キャラクタに行わせる行動の内容および該行動の実行タイミングを指定する信号の入力を前記実行タイミングの所定時間前まで受け付ける指定入力受付手段と、キャラクタが、指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する内容の行動を行う場面の画像を、指定入力受付手段により受け付けた信号が指定する実行タイミングで表示する画像表示手段とを備えることを特徴とする。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の具体的な実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２４】
図１は、ネットワークゲームの概要について説明するための図である。一般に、ネットワークゲームサービスは、ゲーム会社などが管理するサーバコンピュータ（サーバ２）により提供される。サーバ２は、インターネットなどのネットワーク１に接続された１台または複数のコンピュータにより構成されるシステムであり、ネットワークゲームを制御するためのゲーム制御プログラムが組み込まれている。
【００２５】
ネットワークゲームのプレイヤは、通信機能を備えた家庭用ゲーム機器、パソコンなどのクライアント端末３を利用してサーバ２にアクセスすることによりゲームサービスを利用する。以下に示す実施の形態では、クライアント端末３は、ネットワークゲームのクライアント用制御プログラムが組み込まれたパソコンシステムである。詳細には、クライアント端末３は、パソコン（本体）４にディスプレイ５、キーボード６、マウス７、図示されないスピーカなどが接続されたシステムである。
【００２６】
但し、キーボード６とマウス７に代えて、他の入力機器が接続されたものとしてもよい。他の入力機器としては、例えばトラックボール、タブレットなどマウス以外のポインティングデバイスが考えられる。あるいは、ジョイスティックや各種操作ボタンを備えたゲーム専用コントローラなども考えられる。
【００２７】
クライアント端末上で動作するゲーム制御プログラムは、ＤＶＤに記録された状態で、プレイヤに提供される。プレイヤが、このゲーム制御プログラムをパソコン４にインストールして起動すると、あるいはＤＶＤから直接起動すると、パソコン４が、本発明の一実施の形態におけるゲーム装置として機能するようになる。この際、このクライアント端末上で動作するゲーム制御プログラムは本発明のゲーム制御プログラムの一実施の形態であり、上記ＤＶＤは本発明の記録媒体の一実施の形態である。
【００２８】
ネットワークゲームは、パソコン４に組み込まれたクライアント側のゲーム制御プログラムと、サーバ２上で動作するサーバ側のゲーム制御プログラムとが、必要に応じて情報を交換しながらゲームの制御処理を実行することにより実現される。複数のプレイヤが一緒にゲームをプレイする場合には、ゲームの制御に関わる情報が複数のクライアント端末により共有されることになるが、その場合もクライアント端末間の情報交換は、サーバ２を介して行われる。
【００２９】
プレイヤがクライアント端末３（例えばクライアント端末３ａ）に入力した情報は、図の矢印８に示すようにクライアント端末３ａからサーバ２に一旦転送され、その後、図の矢印９が示すようにサーバ２からクライアント端末３ｂ、３ｃおよび３ｄに配信される。あるいは、サーバ２は、クライアント端末３ａも含めたすべてのクライアント端末に情報を配信する場合もある。これによりクライアント端末３ａ〜３ｂは同じ情報を共有することとなる。
【００３０】
図２は、図１の矢印８および矢印９が示す情報の送受信のタイミングを表すタイミングチャートである。一般的なロールプレイングゲームでは、図に示すように、プレイヤは、プレイヤキャラクタを行動させたいタイミングで行動内容を指定する操作を行っている。詳細には、プレイヤは、行動選択メニューの中の一項目にカーソルを合わせ、行動させたいタイミングを狙って選択内容の決定を意味する操作（例えばゲームコントローラの所定ボタンを押す操作）を行っている。この操作により入力された情報は、図に示すように、一旦サーバに転送（矢印８）された後に、各クライアント端末に配信（矢印９）される。各クライアント端末上で動作するゲーム制御プログラムは、サーバ２から配信された情報を受信すると、プレイヤキャラクタが指定された行動を起こすように画面制御を行う。
【００３１】
図に示すように、クライアント端末３ａを使用するプレイヤが行動内容を指定するタイミングと、プレイヤキャラクタが実際に指定された行動を起こすタイミングの間には、タイムラグ１０がある。一般には、ネットワークゲームは、ＡＤＳＬ、光ネットワークなどの高速通信環境でゲームを行った場合に、タイムラグ１０が無視できる程度に小さくなるよう設計されている。しかし、トラフィック量の変動によりタイムラグ１０が一時的に無視できない大きさとなることがある。また、ネットワーク環境はプレイヤごとに異なるため、一部のプレイヤについてのみタイムラグ１０が無視できない大きさとなることもある。
【００３２】
しかしながら、ネットワークのトラフィック量は、プレイヤやゲームサービスの提供者によって制御できるものではない。したがって、トラフィック量の変動をなくすことは不可能である。
【００３３】
本実施の形態のゲーム装置およびゲーム制御プログラムは、以下に説明するように、タイムラグ１０が無視できない程度に大きくなる可能性を考慮に入れてゲームを制御する。具体的には、第１に、プレイヤキャラクタの行動予定の事前登録を可能にする。第２に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの行動予定を画面表示する。また、第３に、プレイヤからの操作入力情報を受けた際に、従来のように直ちにプレイヤキャラクタの動きを制御するのではなく、指定されたタイミングまで待ってから制御を行うようにする。
【００３４】
以下、図１のクライアント端末３ａ〜３ｄをそれぞれ使用する４人のプレイヤが、一緒にネットワークロールプレイングゲームを行う場合を例にあげて、本実施の形態のゲーム装置およびゲーム制御プログラムについて詳細に説明する。
【００３５】
図３に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの戦闘が行われるときのゲーム画面１１を示す。ゲーム画面１１は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの戦闘の様子が表示される領域１２と、プレイヤキャラクタの行動を指定、表示するための領域１３の、２つの領域により構成される。領域１３は、さらに、複数の行動指定ボタン１９が配置された領域１７と、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの行動予定を示す行動予定チャートが表示される領域１８の２つの領域により構成される。
【００３６】
図は、領域１２に、仮想空間に配置された４人のプレイヤキャラクタ１４ａ、１４ｂ、１４ｃおよび１４ｄと、２体の敵キャラクタ１５ａおよび１５ｂが表示された例を示している。プレイヤキャラクタ１４ａの行動は、図１のクライアント端末３ａを使用するプレイヤにより指定され、同様に、プレイヤキャラクタ１４ｂ、１４ｃおよび１４ｄの行動は、それぞれクライアント端末３ｂ、３ｃおよび３ｄを使用するプレイヤにより指定される。一方、敵キャラクタ１５ａおよび１５ｂの行動は、サーバ２に組み込まれているゲーム制御プログラムと各クライアント端末に組み込まれているゲーム制御プログラムによって規定される。領域１２には、このほか、各プレイヤキャラクタの状態（生命力、魔法力など）に関する情報１６が表示される。
【００３７】
領域１７に配置されている１６個の行動指定ボタン１９は、それぞれ１種類の行動に対応しており、その行動（例えば技の名称など）はボタン名称として画面に表示される。説明の便宜上、図では、攻撃技はＡＸＸ（ＸＸは数字）、防御姿勢はＤＸＸ（ＸＸは数字）と表すこととする。
【００３８】
この際、指定可能な行動の種類はプレイヤキャラクタによって異なるため、領域１７に配置される１６個の行動指定ボタン１９の組合せは、プレイヤごと（クライアント端末ごと）に異なる。例えば、ゲーム画面１１がプレイヤキャラクタ１４ｃを操作するプレイヤのクライアント端末３ｃに表示されている画面であれば、領域１７には、プレイヤキャラクタ１４ｃが行える行動（使用できる技など）に対応するボタンのみが表示される。
【００３９】
次に、図４を参照して、領域１８に表示される行動予定チャートについて説明する。図４（ａ）は、ゲーム画面の領域１８のみを拡大表示した図である。図に示すように、領域１８には、プレイヤキャラクタの行動予定を示す行動予定チャート２０と、敵キャラクタの行動予定を示す行動予定チャート２１が表示される。
【００４０】
行動予定チャート２０、２１は、時間軸２３と、その時間軸２３に重ねて配置される行動バー２４を表示したチャートである。時間軸２３は、現在時刻から現在時刻の６秒後までの時刻を表している。線２６が示す時刻が現在時刻に相当し、線２５が示す時刻が現在時刻の２秒後に相当し、さらに時間軸の左端が、現在時刻の６秒後に相当する。このように、行動予定チャート２０，２１には、固定された区間ではなく、時間の経過とともに変化する時間の区間が表示される。
【００４１】
時間軸２３は、キャラクタごとに１本表示され、時間軸２３の左端に表示されるアイコン２２によって区別される。図の例では、プレイヤキャラクタ１４ａに対応する時間軸はＰ１、プレイヤキャラクタ１４ｂに対応する時間軸はＰ２、プレイヤキャラクタ１４ｃに対応する時間軸はＰ３、プレイヤキャラクタ１４ｄに対応する時間軸はＰ４と表示されている。
【００４２】
時間軸２３上に配置される行動バー２４は、詳細には、図４（ｂ）に示すように、行動内容の表示（図の例では「Ａ１３」）を含むマーク３１と、マーク３１の両側に時間軸方向に延びる２本のバー３０、３２により構成される。
【００４３】
マーク３１の時間軸方向の長さ２８は、マーク３１が示す行動（Ａ１３）に要する時間を表す。また、バー３０の長さ２７は、その行動を起こすために必要な準備動作にかかる時間の長さを表す。さらに、バー３２の長さ２９は、その行動が終了した後、次の行動を行えるようになるまでに必要な休止時間（以下、この時間を「硬直時間」と称する）の長さを表す。
【００４４】
例えば、行動Ａ１３が剣技である場合、バー３０の長さ２７はキャラクタが剣を振りあげて構えるまでの時間を表し、マーク３１の時間軸方向の長さ２８はキャラクタが剣を振り下ろす時間を表し、バー３２の長さ２９は振り下ろした後の剣を鞘にしまうまでの時間を表す。
【００４５】
但し、行動の種類によっては準備動作が不要な場合もあり、その場合にはバー３０は表示されない。また、行動終了後直ちに次の行動を起こせる場合には、バー３２は表示されない。
【００４６】
図５（ａ）〜（ｅ）は、上記行動バーの時間軸上の配置位置とプレイヤキャラクタの行動の関係について説明するための図である。前述のように、行動予定チャート２０，２１では、線２６が示す位置が現在時刻であり、時間軸の左端が現在時刻の６秒後に相当する。したがって、図５（ａ）〜（ｅ）に示すように、時間軸２３上に配置された行動バー２４は、時間の経過とともに右方向へと移動する。
【００４７】
図５（ａ）は、行動バー２４が行動予定チャート２０の中央部よりも左よりに配置された状態を示している。行動予定チャート２０では、行動バー２４を構成するバー３０の右端から線２６までの距離、すなわち図に示す距離３３が、行動バー２４が示す行動が何秒後に実行されるかを示している。
【００４８】
図５（ｂ）は、図５（ａ）の状態から数秒経過した後の行動予定チャートの表示を示している。図に示すように、行動バー２４を構成するバー３０の右端は、現在時刻の２秒後を表す線２５に到達している。本実施の形態のゲームでは、図５（ｂ）の状態になった時点で、行動バー２４が示す行動予定が確定する。この時点で、クライアント端末３からサーバ２に対し、行動バー２４が示す行動予定が確定したことを伝える情報が伝達される。
【００４９】
図５（ｃ）は、図５（ｂ）の状態から、さらに２秒経過した後の行動予定チャートの表示を示している。図に示すように、行動バー２４を構成するバー３０の右端は、現在時刻を表す線２６に到達している。この時点でプレイヤキャラクタ１４ａ（Ｐ１）は、行動を起こすために必要な準備動作を開始する。
【００５０】
図５（ｄ）は、図５（ｃ）の状態から、さらに１秒弱経過した後の行動予定チャートの状態を示している。図に示すように、行動バー２４を構成するマーク３１の右端は、現在時刻を表す線２６に到達している。この時点で、プレイヤキャラクタ１４ａ（Ｐ１）は、準備動作を終え、マーク３１が表示する行動を開始する。
【００５１】
図５（ｅ）は、図５（ｄ）の状態から、さらに１秒強経過した後の行動予定チャートの状態を示している。図に示すように、行動バー２４を構成するバー３２の右端は、現在時刻を表す線２６に到達している。この時点で、プレイヤキャラクタ１４ａ（Ｐ１）は、行動を終え硬直状態となる。
【００５２】
さらに時間が経過し、図５（ｅ）のバー３２が行動予定チャート２０に表示されなくなった時点で、プレイヤキャラクタ１４ａの、硬直状態が解ける。すなわち、プレイヤキャラクタ１４ａは、次の行動の準備動作を開始できる状態になる。
【００５３】
以上に説明したように、各プレイヤキャラクタの行動予定は、行動予定チャート２０の時間軸上に配置された行動バーにより示される。また、敵キャラクタの行動予定も、同様に、行動予定チャート２１の時間軸上に配置された行動バーにより示される。
【００５４】
ゲームのプレイヤは、行動予定チャート２０を確認することにより、自分以外のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの行動予定を予め知ることができる。これにより、自分のプレイヤキャラクタを他のプレイヤキャラクタの行動タイミングに合わせて行動させることができる。例えば、自分が操作するプレイヤキャラクタと他のプレイヤキャラクタに同時に攻撃を行わせたり、他のプレイヤキャラクタが攻撃を行った直後に続いて攻撃を行わせることで連携技を発動させたりすることが容易になる。すなわち、プレイヤは、他のプレイヤと息を合わせ、協力して戦闘を組み立てる楽しみを味わうことができる。
【００５５】
また、プレイヤは、行動予定チャート２１を確認することにより、敵キャラクタの行動予定を予め知ることができる。これにより、プレイヤキャラクタに、敵キャラクタの都合の悪いタイミングで攻撃を行わせることができる。あるいは、敵キャラクタの攻撃の予定を考慮に入れて、プレイヤキャラクタに予め防御の姿勢をとらせておくことができる。
【００５６】
なお、本実施の形態では、プレイヤキャラクタの行動予定を表示する行動予定チャート２０と、敵キャラクタの行動予定を表示する行動予定チャート２１の２種類の行動予定チャートが画面に表示されるが、いずれか一方のみの表示でもよい。また、上記行動予定チャート２１，２２と同等の情報を画面上で確認できれば、表示の形態は上記例に限定されない。例えば、準備動作開始時、行動開始時、行動終了時などに相当する時間軸上の点にマークを表示してもよいし、準備動作開始時刻、行動開始時刻、行動終了時刻を数字として表示してもよい。表示はチャート形式に限らず、例えばリスト形式などでもよい。すなわち、プレイヤが各キャラクタの行動予定を認識できるような表示であればよく、表示形態は特に限定されない。
【００５７】
次に、行動予定の登録方法について説明する。本実施の形態では、以下に説明する手順で、時間軸上に行動バーを配置することにより、行動予定を登録することができる。図６（ａ）〜（ｃ）に、クライアント端末３ｃを使用するプレイヤがプレイヤキャラクタ１４ｃ（Ｐ３）の行動予定を登録する場合を例にあげて、その登録手順を説明する。
【００５８】
はじめに、マウス７を操作することにより、画面表示されるカーソル３４をプレイヤキャラクタに行わせたい行動に対応する行動ボタンに合わせ、マウス７の左ボタンを押す。マウス７の左ボタンを押すと、図６（ａ）に示すように、半透明の行動バー３５が画面に現れる。この半透明の行動バー３５は、マウス７のドラッグ操作により移動させることができる。そこで、図６（ｂ）に示すように、ドラッグ操作を行って、半透明の行動バー３５を時間軸上の所望の位置まで移動させる。
【００５９】
所望の位置でマウス７の左ボタンを離すと、図６（ｃ）に示すように、行動バーが、左ボタンを離したときの位置に配置される。配置が完了すると、半透明な行動バー３５に代わり、不透明な行動バー３６が表示される。クライアント端末３ｃを使用するプレイヤは、以上に説明したマウス７のドラッグアンドドロップ操作により、プレイヤキャラクタ１４ｃ（Ｐ３）の行動予定を登録することができる。
【００６０】
上記操作により登録される内容は、行動内容と、行動実行タイミングである。行動内容は、行動指定ボタンを選択することにより指定される。また、行動実行タイミングは、行動バーの配置位置として指定される。図５（ａ）〜（ｅ）を参照して説明したように、プレイヤキャラクタは行動バーの右端が線２６に到達した時点で準備動作を開始する。したがって、行動バーの配置位置を指定することは、結果的に準備動作を開始させるタイミングを指定することになる。
【００６１】
登録された情報は、登録を行ったプレイヤのクライアント端末内に記憶される。行動内容の情報は、例えば行動の種類を示す識別コードとして記憶される。また、行動実行タイミングは、登録時から実行時までの時間（何秒後に実行するか）、あるいは行動を実行する時刻（何時何分何秒に実行するか）が記憶される。
【００６２】
登録内容を示す情報は、サーバ２に対して送信される。サーバ２は、その情報を他のクライアント端末に配信する。
【００６３】
図の例は、プレイヤキャラクタ１４ｂが攻撃技Ａ０９を発動した直後にプレイヤキャラクタ１４ｃが攻撃技Ａ０６を発動するように行動予定を登録する場合を示している。攻撃技Ａ０９と攻撃技Ａ０６が連続して発動されることにより連携技に変化する技である場合には、行動バーを図のように配置することにより、戦闘において敵キャラクタに大きなダメージを与えることができる。
【００６４】
但し、行動予定の登録には、いくつかの制限がある。以下、図７を参照して、この制限について説明する。図７（ａ）は、行動バーを、線２５を跨ぐように配置しようとしたところを示している。しかし、前述のように、本実施の形態のゲームでは、図５（ｂ）の状態になった時点で、行動バー２４が示す行動予定が確定し、サーバ２に対し行動予定が確定した旨を伝える情報が送信される。サーバ２への情報送信が行われた後は、行動予定を変更、取消、あるいは追加、することはできないため、線２５を跨いだ行動バーの配置は許可されない。このような状態で、プレイヤがマウスの左ボタンを離そうとした場合には、図に示すように、そのような登録が許可されないことを示すマーク３７が表示される。
【００６５】
また、図７（ｂ）は、行動バーを、他の行動バーに重ねて配置しようとしたところを示している。一体のプレイヤキャラクタが同時に２種類の行動を行うことはできないため、このような行動バーの配置は原則として許可されない。したがって、この場合も、プレイヤがこのような位置に行動バーを配置しようとすれば、図７（ａ）と同様のマーク３７が表示される。
【００６６】
但し、本実施の形態のゲームでは、一部の行動は、硬直キャンセル属性を有する。硬直キャンセル属性とは、硬直状態を強制的に解除する属性である。硬直キャンセル属性を有する行動は、前の行動の硬直期間の終了を待つことなく実行することができる。したがって、そのような行動に限り、図７（ｂ）に示すような行動バーの配置が許可される。
【００６７】
しかしながら、硬直キャンセル属性を有する行動であっても、図７（ｃ）に示すように、前の行動が既に確定している場合には、行動バーをその前の行動を表す行動バーに重ねて配置することはできない。既に確定した行動については硬直状態を解除できないからである。したがって、図７（ｃ）に示すケースでは、行動バー３５の配置は許可されず、登録の不許可を意味するマーク３７が表示される。
【００６８】
なお、行動予定は、確定前に限り、取り消すことができる。行動予定の取消は、画面上のカーソル３４を取消したい行動バーに合わせ、キーボード６のデリートキーを押すことにより実行される。この操作が行われた場合には、記憶されていた行動予定情報が削除され、さらに、行動予定チャート中の該当する行動バーが画面から消去される。行動予定を変更する場合には、一旦行動予定を取り消した後、上記操作により新たに行動予定を登録しなおせばよい。あるいは、ドラッグアンドドロップ操作により行動バーの配置位置を画面上で変更できるような仕様にしてもよい。
【００６９】
なお、本実施の形態ではドラッグアンドドロップ操作により時間軸上に行動バーを配置できるようにしているが、行動バーを配置する方法としては他にも種々の方法が考えられる。例えば、行動指定ボタンを選択した時点で、自動的に半透明行動バー３５が時間軸上に重ねて表示されるようにして、プレイヤが、キーボードのカーソルキーあるいはゲームコントローラの方向指示ボタンなどを操作して半透明行動バー３５の位置を左右に動かし、所定の確定操作を行うことによって配置位置を確定できるようにしてもよい。
【００７０】
図８は、クライアント端末からサーバへの、さらにはサーバから他のクライアント端末への各種情報の送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。プレイヤが図６を参照して説明したドラッグアンドドロップ操作によりプレイヤキャラクタの行動予定を登録すると、登録された行動予定の情報は、そのプレイヤのクライアント端末からサーバ２に送信され、さらにサーバ２から他のクライアント端末に配信される。これにより、登録を行ったプレイヤのクライアント端末と他のプレイヤのクライアント端末の両方の画面に、登録内容、すなわち登録された行動を示す行動バーを含む行動予定チャートが表示されるようになる。
【００７１】
なお、行動予定の登録が行われたクライアント端末では、情報の入力後に直ちに行動バーが画面表示されるが、他のクライアント端末では、サーバを介して情報が転送される時間分行動バーの表示が遅れることがある。このため、一時的に各クライアント端末の画面に表示される行動予定チャートの内容にずれが生じる場合がある。しかし、このずれにより意図と異なる行動を登録してしまったとしても、確定前であれば登録を取り消し、変更することは可能であるため問題はない。但し、行動予定の登録が行われたクライアント端末において、行動バーを表示するタイミングを遅らせて、登録された行動バーが全クライアント端末で一斉に表示されるようにしてもよい。
【００７２】
次に、時間の経過により行動バーの右端が行動予定チャートの線２５に到達すると、自動的に登録が確定され、登録が確定した旨を示す情報（以下、確定情報と称する）が、クライアント端末からサーバ２に送信される。さらに、確定情報は、サーバ２から他のクライアント端末へと配信される。
【００７３】
確定情報が配信された場合、各クライアント端末上で動作するゲーム制御プログラムは、プレイヤキャラクタが、登録されたタイミングで登録された行動を実行するように制御を行う。
【００７４】
従来のゲームでは、サーバからクライアント端末に対し類似の情報が配信されるとクライアント端末は直ちにプレイヤキャラクタが行動を実行するよう制御を行っていたが、本実施の形態では、クライアント端末側のゲーム制御プログラムは、登録されたタイミングになるまでプレイヤキャラクタに指定された行動を実行させることはない。
【００７５】
確定情報は、プレイヤキャラクタが行動するタイミングよりも所定時間早く配信される。この際、所定時間３９は、通信遅延により発生する可能性があるタイムラグ３８を吸収できる程度に十分な時間を確保する。例えば、本実施の形態では、所定時間は２秒と定めている。これにより、通信遅延の有無に拘わらず、登録された行動予定にしたがい、プレイヤキャラクタに指定された行動を指定されたとおりのタイミングで実行させることが可能になる。
【００７６】
以上に説明したように、本実施の形態のゲーム装置あるいはプログラムでは、行動内容と行動タイミングを行動予定として予め登録しておき、行動予定情報や確定情報を他のクライアント端末に早めに配信する。また、プレイヤキャラクタは、指定されたタイミングで指定された行動を実行するよう制御されるので、プレイヤキャラクタが期待したタイミングと異なるタイミングで行動することは、ネットワークの切断など特殊な事情が発生した場合を除き、無くなる。
【００７７】
また、本実施の形態のゲーム装置あるいはプログラムでは、実行タイミングの所定時間前（２秒前）までしか、キャラクタの行動予定を登録することができない。これは、サーバに対し登録内容の情報を早めに送信するために登録の入力受付けを早めに締め切ったものであるが、このような仕様とすることにより、結果として、登録した行動の実行タイミングの直前２秒間は、戦闘の成り行きは予測できるが行動を変更することはできないという状態が続く。
【００７８】
プレイヤは、実行タイミングの２秒前までにプレイヤキャラクタが有利になるように行動の内容および実行タイミングを指定できた場合には、この２秒間という時間を、期待を膨らませながら過ごすことができる。一方、例えば攻撃技の発動予定を登録したのに、その登録内容が確定する直前に敵キャラクタがその攻撃技を封じ込める技の発動予定を登録してしまった場合などには、プレイヤは、この２秒間という時間を、行動予定を変更することができず悔しい思いをしながら過ごすことになる。従来のゲームでは、このような時間は存在しなかったため、この悲喜交々な２秒間を過ごす楽しみを味わえることは、上記ロールプレイングゲームの１つの特徴といえる。
【００７９】
図９は、上記ゲーム装置あるいはプログラムの機能を概念的に表した図である。図に示すように、各クライアント端末３は、図６および図７を参照して説明したようにプレイヤキャラクタの行動に係る指定入力を受け付ける指定入力受付機能５５を備える。また、各クライアント端末３は、指定入力受付機能５５により取得したプレイヤキャラクタの行動予定情報を、サーバ２を介して交換する予定情報共有機能５６を備える。予定情報共有機能５６は、他のクライアント端末と共有した行動予定情報を、図３、４および５を参照して説明したように行動予定チャートとして画面に表示する。また各クライアント端末３は、共有した行動予定情報に基づいて、キャラクタの行動を制御する処理実行機能５７を備える。図３のゲーム画面１１の領域１２に表示される画像は、処理実行機能５７により生成される画像である。
【００８０】
図１０は、図９の指定入力受付機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。以下に説明するフローチャートの各ステップは、前述の図６（ａ）から（ｃ）までの処理に対応している。ゲーム制御プログラムは、まずステップＳ１０１において、行動指定ボタンのマウスによるクリック操作を受け付ける。
【００８１】
次に、ゲーム制御プログラムは、ステップＳ１０２において、半透明行動バーを表示する。半透明行動バーの表示は、詳細には、まず、ステップＳ１０１で指定された行動の種類を判定し、次にその行動の種類に基づいて行動バーを構成するマーク３１、バー３０および３２の長さを求め、半透明行動バーの画像を生成して表示する。行動に要する時間、準備時間、硬直時間は、各行動ごとに予め定義されており、ステップＳ１０２の処理ではその定義情報を参照してマーク３１やバー３０、３２の長さを決定する。
【００８２】
次に、ステップＳ１０３では、図６（ａ）および（ｂ）を参照して説明したようなドラッグアンドドロップ操作を受け付ける。ステップＳ１０４では、ドロップ操作により行動バーが配置されようとした位置が、図７を参照して説明した各制限にかかるか否かを判定し、そのような行動予定の登録が可能か否か判定する。登録が不可の場合には、ステップＳ１０５において、エラー表示として図７（ａ）などに示したマーク３７を表示する。登録が可能な場合には、指定入力を受け付ける。
【００８３】
図１１は、図９の予定情報共有機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。ゲーム制御プログラムは、ステップＳ２０１において情報の入力があったことを検出した場合、その入力がマウスからの入力であれば、ステップＳ２０２において指定入力受付機能により入力された情報を取得し、サーバへ送信する。一方、その入力がネットワークからの入力であれば、ステップＳ２０４においてサーバから転送された情報を受信する。いずれの場合も、ゲーム制御プログラムは、ステップＳ２０５において入力された予定情報を記憶するとともに、その情報を、行動予定チャートの行動バーとして画面に表示する。
【００８４】
図１２は、図９の処理実行機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。ゲーム制御プログラムは、ステップＳ３０１において記憶されている予定情報を確認し、ステップＳ３０２において予定情報に登録されているタイミングと現在時刻とを比較する。登録されたタイミングであれば、ステップＳ３０３において、該当するキャラクタが予定された行動を行う画像を生成して画面に表示する。
【００８５】
最後に、図１３に、上記実施の形態におけるゲーム装置、すなわちパソコン本体４のハードウェア構成を、サーバ２のハードウェア構成とともに示す。
【００８６】
パソコン本体４は、少なくともＣＰＵ４０、メモリ４１、通信制御部４２，入出力制御部４４、入力機器制御部４３、表示出力制御部４５およびそれらを接続するシステムバス４６を備えている。
【００８７】
入出力制御部４４は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ４７、ハードディスク４８などの記録媒体からのデータの読取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込みを制御する。入力機器制御部４３は、パソコン本体４に接続されたマウス７からの操作入力を制御する。マウス７から受け付けた入力はシステムバス４６を介してＣＰＵ４０に伝達される。表示出力制御部４５は、ゲーム制御プログラムが出力する画像のディスプレイ５への表示を制御する。
【００８８】
ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ４７などの記録媒体から読み取られたゲーム制御プログラムは、一旦ハードディスク４８にインストールされ、起動時にシステムバス４６を介してメモリ４１に記憶される。あるいは、記録媒体から直接メモリ４１に記憶される。あるいは、ゲーム制御プログラムは、通信制御部４２を介してネットワーク経由でダウンロードされ、メモリ４１に記憶される場合もある。
【００８９】
ＣＰＵ４０は、メモリ４１に記憶されたゲーム制御プログラムに従って、ゲーム画面として出力する画像を生成したり、入力機器制御部４３や表示出力制御部４５に対し所定の指示信号や各種データを転送することで、マウス７からの信号入力や、ディスプレイ５への信号出力を制御する。
【００９０】
サーバ２は、少なくともＣＰＵ４９、メモリ５１、通信制御部５０，入出力制御部５２、およびそれらを接続するシステムバス５４を備えている。ゲーム制御プログラムは入出力制御部５２に接続されたハードディスク５３に記憶され、プログラム起動時にメモリ５１に読み込まれ、ＣＰＵ４９により実行される。
【００９１】
上記ゲームは、パソコン本体４上で動作するゲーム制御プログラムと、サーバ２上で動作するゲーム制御プログラムが、通信制御部４２、ネットワーク１、通信制御部５０を介して通信することにより制御される。
【００９２】
なお、本発明のゲーム装置は、上記実施の形態のようなパソコンシステムのみならず、家庭用ゲーム機器、携帯型ゲーム機器、携帯情報端末、携帯電話にゲーム制御プログラムを組み込んだものとしても実施可能である。さらには、業務用ゲーム機器としての実施も可能である。
【００９３】
また、本発明のゲーム装置は、上記実施の形態のようにサーバを介して他のゲーム装置と通信することによりネットワークゲームを制御する装置に限らず、他のゲーム装置と直接通信を行うことによりネットワークゲームを制御する装置であってもよい。また、ネットワークゲームに限らず、１台のゲーム装置に複数のゲームコントローラなどを接続して複数のプレイヤが一緒にゲームをプレイする場合にも、適用することができる。
【００９４】
さらには、本発明のゲーム装置は、複数人でゲームをプレイする場合に限らず、１人でゲームをプレイする場合でも有用である。敵キャラクタの行動予定を確認しながら攻撃に有利なタイミングを狙えることの利点は、プレイヤの人数に拘わらず同様だからである。
【００９５】
このように、本発明は、ハードウェアの構成やゲームのプレイ人数に拘わらず有用な発明である。
【００９６】
【発明の効果】
本発明の第１のゲーム装置あるいはプログラムは、少なくとも一部のキャラクタについての行動予定情報を、画面に表示することにより予めプレイヤに知らせる。これにより、プレイヤは、自分のキャラクタの行動を指定する際に、他のキャラクタの行動予定をみながら、より有利なタイミングを指定することができる。
【００９７】
また、本発明の第２のゲーム装置あるいはプログラムは、プレイヤにキャラクタの行動内容と実行タイミングを予め入力させ、プレイヤにより指定された実行タイミングでキャラクタが行動するように制御を行う。プレイヤは、行動の内容のみならず実行タイミングまで正確に指定できるので、有利なタイミングを狙うことが容易になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】ネットワークゲームの概要について説明するための図である。
【図２】従来のネットワークゲームにおける装置間の情報送受信タイミングを表すタイミングチャートである。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】行動予定チャートの詳細を示す図である。
【図５】行動バーの時間軸上の配置位置とプレイヤキャラクタの行動の関係について説明するための図である。
【図６】行動予定の登録手順について説明するための図である。
【図７】行動予定の登録の制限について説明するための図である。
【図８】本実施の形態のゲーム装置間の情報送受信タイミングを表すタイミングチャートである。
【図９】本実施の形態のゲーム装置あるいはプログラムの機能を概念的に表した図である。
【図１０】指定入力受付機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。
【図１１】予定情報共有機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。
【図１２】処理実行機能により実行される処理の概要を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態のゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【符号の説明】
１  ネットワーク、  ２  サーバ、  ３  クライアント端末、  ４  パソコン本体、  ５  ディスプレイ、  ６  キーボード、  ７  マウス、  ８，９  矢印、  １０  タイムラグ、  １１  ゲーム画面、  １２，１３，１７，１８  領域、  １４ａ〜ｄ  プレイヤキャラクタ、  １５ａ，ｂ  敵キャラクタ、  １６  プレイヤキャラクタの状態に関する情報、  １９  行動指定ボタン、  ２０，２１  行動予定チャート、  ２２  アイコン、  ２３  時間軸、  ２４  行動バー、  ２５  現在時刻の２秒後を表す線、  ２６  現在時刻を表す線、  ２７  準備時間、  ２８  行動時間、  ２９  硬直時間、  ３０，３２  バー、  ３１  マーク、  ３３  実行タイミングまでの時間を表す距離、  ３４  カーソル、  ３５  半透明行動バー、  ３６  不透明行動バー、  ３７  登録不許可マーク、３８  タイムラグ、  ３９  確定から行動までの時間、  ４６，５４  システムバス、  ４７  ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ、  ４８，５３  ハードディスク。
【図１】
2005006912.tif 000003
【図２】
2005006912.tif 000004
【図３】
2005006912.tif 000005
【図４】
2005006912.tif 000006
【図５】
2005006912.tif 000007
【図６】
2005006912.tif 000008
【図７】
2005006912.tif 000009
【図８】
2005006912.tif 000010
【図９】
2005006912.tif 000011
【図１０】
2005006912.tif 000012
【図１１】
2005006912.tif 000013
【図１２】
2005006912.tif 000014
【図１３】
2005006912.tif 000015