(57)【要約】【課題】  ゲーム時の演出画面に比べて変化に欠けている非遊技状態時の待機画面について、変化を持たせた遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する停止制御手段と、前記図柄の可変表示とは別の表示を行う液晶表示装置５とを備える。液晶表示装置５は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数に基づいて、非遊技状態時の待機画面として、予め設定された複数の画面から選択されたものを表示する。【選択図】        図１
2005000707.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、
該別表示手段での表示内容を決定する表示内容決定手段と、
該表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて前記別表示手段を制御する別表示制御手段と
を備え、
非遊技状態において、前記表示内容決定手段は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数に基づいて、予め設けられた複数の表示内容から表示すべきものを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役、及び遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、
該別表示手段の表示内容を決定する表示内容決定手段と、
該表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて前記別表示手段を制御する別表示制御手段と
を備え、
非遊技状態において、前記表示内容決定手段は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数に基づいて、予め設けられた複数の表示内容から表示すべきものを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記表示内容決定手段は、前記非遊技状態において、前回の非遊技状態で決定した表示内容以外の表示内容を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では，遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別される。現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選（以下「内部当選」という）した場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで図柄の停止態様が決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。以下、「内部抽選」により内部当選した入賞役を「内部当選役」という。
【０００５】
従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部当選しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、内部当選役に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【０００６】
このような遊技機の特徴から、遊技者はボーナス（上記のＢＢ又はＲＢ）に内部当選しているか否かについて興味を持って遊技に臨むこととなる。そして、遊技者の興味に応えるべく、報知手段として遊技機の正面に設けられたランプ（例えば、後述のＷＩＮランプ）の点灯によってボーナス内部当選を告知したり、リールの背後に設けたランプ（いわゆるバックランプ）による点灯のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナス内部当選の確率（期待度）が高いことを報知する。
【０００７】
また、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示装置及び上記報知手段とは別に、ゲーム中に演出用の画像を表示する別表示手段を備えた遊技機もある。この遊技機においては、別表示手段での演出により内部当選役等を報知するようにしている。この別表示手段は、遊技機の電源が投入された状態で、メダルの投入によってゲーム開始が可能であること等を遊技者に報知するために、非遊技状態のときに、予め定められた待機画像（動画を含む）を表示する。この非遊技状態とは、一般に、一のゲームが終了した後にメダルを投入する操作、又は後述のＢＥＴスイッチの操作が行われることなく任意に設定された時間が経過した後、メダルを投入する操作、又はＢＥＴスイッチの操作が行われるまでの間の状態をいう。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記の待機画像を表示する遊技機においては、ゲーム中の演出画像は多様であるのに対し、非遊技状態では一種類の待機画像しか表示されない。それ故、遊技者は初めて待機画像を見るときはともかく、その後は待機画像への興味は薄れてしまい、待機画像を表示する意義が失われがちであった。
【０００９】
本発明の目的は、ゲーム時の表示内容に比べて変化に欠けている非遊技状態時の表示内容についても、変化を持たせた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段と、図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、別表示手段の表示内容を決定する表示内容決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）と、表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて別表示手段を制御する別表示制御手段（例えば、後述の画像制御回路８１）とを備え、非遊技状態において、表示内容決定手段は、所定の条件に基づいて、予め設けられた複数の表示内容（例えば、待機画像）から表示すべきものを決定することを特徴とする。
【００１１】
本発明の第２の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役、及び遊技者の停止操作に基づいて図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段と、図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、別表示手段の表示内容を決定する表示内容決定手段と、表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて、別表示手段を制御する別表示制御手段とを備え、非遊技状態において、表示内容決定手段は、所定の条件に基づいて、予め設けられた複数の表示内容（例えば、待機画像）から表示すべきものを決定することを特徴とする。
【００１２】
本発明の第３の態様では、所定の条件は、遊技に関連する情報であることを特徴とする。
【００１３】
本発明の第４の態様では、遊技に関連する情報は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数であることを特徴とする。
【００１４】
本発明の第５の態様では、遊技に関連する情報は、一の又は複数の入賞役に内部当選する確率を予め複数の値として設定し、それらの設定から決定された設定値と乱数抽選の結果であることを特徴とする。
【００１５】
本発明の第６の態様では、遊技に関連する情報は、遊技者に付与された遊技媒体の計数値を、遊技に賭けられた遊技媒体の計数値により除した値であることを特徴とする。
【００１６】
本発明の第７の態様では、表示内容決定手段は、非遊技状態において、前回の非遊技状態で決定した表示内容以外の表示内容を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の第１の態様によれば、非遊技状態において、表示内容決定手段は、所定の条件に基づいて、予め設けられた複数の表示内容から表示すべきものを決定することを特徴とする。従って、別表示手段の表示内容、例えば待機画像に変化を持たせることができ、遊技者は、非遊技状態における別表示手段の表示内容への興味を失わない。また、別表示手段の表示内容に変化のある遊技機での遊技を望むようになることが期待される。
【００１８】
本発明の第２の態様によれば、非遊技状態において、表示内容決定手段は、所定の条件に基づいて、予め設けられた複数の表示内容から表示すべきものを決定することを特徴とする。従って、内部当選役のほかに遊技者の停止操作に基づいて図柄の可変表示が停止制御される遊技機（パチスロ）においても、別表示手段の表示内容に変化を持たせることができる。
【００１９】
本発明の第３の態様によれば、所定の条件は、遊技に関連する情報であることを特徴とする。遊技者は別表示手段の表示内容に興味を示し、その表示内容から遊技に関連する情報を得ようとする。従って、遊技者に遊技に対する興味を持たせることができる。また、一般に、遊技者が遊技を開始する前、遊技機は非遊技状態にある。遊技者は、遊技開始前に別表示手段の表示内容に基づいて遊技に関連する情報を把握することができるので、興味を持って遊技を開始することができる。
【００２０】
本発明の第４の態様によれば、遊技に関連する情報は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数である。その後の遊技の展開、例えばＢＢの入賞が成立する時期を予想することができるので、遊技の興趣が高まる。
【００２１】
本発明の第５の態様によれば、遊技に関連する情報は、設定の値のうち、選択されている設定の値と乱数抽選の結果である。一般に、設定の値は、“１”〜“６”の６つの値が定められており、遊技店側がいずれかの値を選択する。この設定の値は、遊技者の勝ち負けに大きな影響を与えるものである。遊技者は、遊技開始前に、設定の値を正確に把握することはできないが、設定の値、及び乱数抽選の結果に基づいて決定された表示内容により設定の値を予想することができるので、興味を持って遊技を開始することができる。
【００２２】
本発明の第６の態様によれば、遊技に関連する情報は、遊技者に付与された遊技媒体の計数値を、遊技に賭けられた遊技媒体の計数値により除した値である。この値は、一般に払出率と称され、理論的には、設定の値が高いほど、払出率は高くなる。従って、遊技者は、払出率に基づいて決定された表示内容により設定を予想することができるので、興味を持って遊技を開始することができる。
【００２３】
本発明の第７の態様によれば、表示内容決定手段は、非遊技状態において、前回の非遊技状態で決定した表示内容以外の表示内容を決定する。従って、遊技者は、一旦遊技を中止して遊技機が非遊技状態となった後、再び遊技を開始する際に、前回の非遊技状態における表示内容と異なる表示内容を見て、興味を持って遊技を開始することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
［第１の実施例］図１は、本発明の第１実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左に設けられているＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃに結ばれている。１−ＢＥＴランプ９ａは、ゲームに賭けられたメダル数が“１”のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ゲームに賭けられたメダル数が“２”のときに点灯する。３−ＢＥＴランプ９ｃは、ゲームに賭けられたメダル数が“３”のときに点灯する。ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯は、有効化された入賞ラインを示す。
【００２６】
パネル表示部２ａの内側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの間には、図柄列の可変表示手段とは別の表示を行う、別表示手段の一例である液晶表示装置５の表示画面５ａが設けられ、ここに待機画像及び演出画像が表示される。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。メダル投入口２２にメダルを投入すること、又は各ＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に設置されている。遊技者はスタートレバー６を操作し、前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の可変表示を開始させる。これによって一のゲームが開始する。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すること、又は表示画面５ａにおける演出表示が終了することにより一のゲームが終了する。
【００３０】
スタートレバー６の左側には、Ｃ/Ｐスイッチ１４が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作することによって、ゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しの切換えを行い、払出メダルはメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。
【００３１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。また、ＢＢの入賞又はＲＢの入賞が成立したときに、点灯している場合に消灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、後述のＢＢ中一般遊技状態において、遊技者が消化したゲーム回数及びＲＢ入賞回数等を表示し、ＲＢ遊技状態においては、ゲーム回数及び入賞回数等の情報を表示する。パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、後で説明するＢＢ遊技状態において点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、後で説明するＲＢ遊技状態において点灯する。再遊技表示ランプ２７は、再遊技（リプレイ）の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームにおけるリールの回転開始から今回のゲームにおけるスタートレバー６の操作までの間）の時間が所定時間（例えば4.1秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、クレジット表示部１９が設けられる。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００３４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３５】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止位置検索用テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。コマンドには、「設定コマンド」、「メダル投入コマンド」、「成立フラグコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「ＢＢ終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００３９】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、３−ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４２】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４３】
ここで、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する他の入力信号発生手段としては、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッチ、設定用鍵型スイッチがある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４４】
電源メインスイッチは、遊技機１に電源を投入するためのものである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路についても省略している。リセットスイッチは、設定の値として“１”〜“６”のいずれかを選択するために設けられている。設定の値には、各々入賞確率テーブルが対応している。各入賞確率テーブルは、一の又は複数の入賞役に内部当選する確率が異なるように構成されている。従って、設定の値が異なると、遊技に賭けられたメダルの単位枚数当りに対して遊技者に払出されるメダルの枚数の「期待値」が異なることとなる。実際に遊技者に払出されたメダルの枚数の計数値を、遊技に賭けられたメダルの枚数の計数値により除した値、すなわち「払出率」は、理論的には上記「期待値」に一致する。
【００４５】
設定用鍵型スイッチは、設定の値を選択するために設けられている。この設定用鍵型スイッチを“ＯＮ”した後、電源メインスイッチを“ＯＮ”すると、払出表示部１８に設定の値として“１”が表示される。リセットスイッチを操作する毎に払出表示部１８の表示が“１”〜“６”に変化し、任意の設定の値を選択できるようになっている。所望の設定の値を選択した後、設定用鍵型スイッチを“ＯＦＦ”とすることにより、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００４６】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルとから内部当選役が決定される。
【００４７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞確認コードとが対応づけられている。
【００５０】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選役が決定した場合、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５２】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００５３】
図３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００５４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って制御動作、待機画像の選択を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５及びワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５５】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段である。
【００５６】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータ、或いはサブＣＰＵ７４により選択された待機画像に基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５７】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてＲＯＭ３２（図２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、内部当選役（以下「成立フラグ」という）がＢＢで、多数のメダルを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」及び成立フラグがＲＢである「ＲＢ遊技状態」においてゲームを行うことができる。
【００５９】
「ＢＢ遊技状態」（ビッグボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リボン付き７（図４の図柄９１）−リボン付き７−リボン付き７”、又は“７（図４の図柄９２）−７−７”が並び、ＢＢの入賞が成立することにより発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。この「ＢＢ遊技状態」は、次に述べる「ＲＢ遊技状態」、及び「小役」の入賞が成立する可能性のある「ＢＢ中一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「ＢＢ遊技状態」において、「ＲＢ遊技状態」は３回発生する。また「ＢＢ中一般遊技状態」において、最大３０回、ゲームを行うことができる。ここで、上記「ＲＢ遊技状態」のことを「ＪＡＣゲーム」ということもある。
【００６０】
「ＲＢ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「一般遊技状態」において有効ラインに沿って“ＢＡＲ（図４の図柄９３）−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶことにより、発生する。この「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることによって、所定の図柄の組合せ“ＪＡＣ（図４の図柄９４）−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームとも言う）に当たりやすいゲーム状態である。ここで上記ＪＡＣゲームに入賞することを「役物入賞」と言う。
【００６１】
また「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が並ぶことによっても、発生する。このとき、６枚のメダルが払出される。また、「ＲＢ遊技状態」は、１２ゲーム（ＲＢ可能回数）を消化すること、又は８回（ＲＢ入賞可能回数）入賞することにより終了する。
【００６２】
再遊技（リプレイ）は、「一般遊技状態」において、“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が有効ラインに並ぶことによって発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したメダル数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００６３】
小役入賞、例えば、「オレンジの小役入賞」又は「ブドウの小役入賞」は、「一般遊技状態」において、“オレンジ（図４の図柄９５）−オレンジ−オレンジ”又は“ブドウ（図４の図柄９６）−ブドウ−ブドウ”が有効ラインに並ぶことにより発生する。「オレンジの小役入賞」の場合は６枚のメダル、「ブドウの小役入賞」の場合には１５枚のメダルがそれぞれ払出される。
【００６４】
また「チェリー小役入賞」は、「一般遊技状態」において、“チェリー（図４の図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示されることにより、「チェリーの小役入賞」となる。「チェリーの小役入賞」となれば、４枚又は２枚のメダルが払出される。ここで、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に“チェリー”が停止表示（以下、「４枚チェリーの小役入賞」という）されると、４枚のメダルが払出される。左に表示窓４Ｌの中段に“チェリー”が停止表示（以下、「２枚チェリーの小役入賞」という）されると、２枚のメダルが払出される。
【００６５】
「一般遊技状態」において、小役に内部当選した場合にその小役を取りこぼさない、すなわちその小役をできる限り獲得するためリールの停止操作（いわゆる「ＤＤＴ打法」）が可能である。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において、できる限りゲームを消化し、より多くの小役入賞を獲得するためのリール操作（いわゆる「リプレイ外し」）が可能である。
【００６６】
図５は、遊技機１が非遊技状態であるとき、予め複数設けられた表示内容の一例である待機画像を示す。
【００６７】
図５に示すように、待機画像には、ＤＰ１〜ＤＰ８の“８種類”が予め設けられている。各待機画像には、登場人物の男性（以下「ピテカン」という）１０１、宇宙人（以下「ブレイン」という）１０２、短髪の女性（以下「パイン」という）１０３、及び長髪の女性（以下「キリ」という）１０４のうち、少なくとも一人が表わされる。ＤＰ１は、ピテカン１０１を表わす。ＤＰ２は、ブレイン１０２を表わす。ＤＰ３は、パイン１０３を表わす。ＤＰ４は、キリ１０４を表わす。ＤＰ５は、ピテカン１０１及びブレイン１０２を表わす。ＤＰ６は、パイン１０３及びキリ１０４を表わす。ＤＰ７は、ピテカン１０１及びパイン１０３を表わす。ＤＰ８は、ブレイン１０２及びキリ１０４を表わす。
【００６８】
ここで、後述のように、ＤＰ１〜ＤＰ８は、各々払出率等の遊技に関連する情報を示す。
【００６９】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図６〜図８を参照して説明する。
【００７０】
図６において、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて遊技店によって入力された「設定コマンド」を、副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２）。実施例では、「設定コマンド」は、設定の値の情報を含む。「設定コマンド」は、設定の値が変更されない場合であっても、電源投入時に必ず送信される。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ３）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ５）、ＳＴ７の処理に移る。ＳＴ４の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７の処理に移る。ＳＴ７の処理では、ＣＰＵ３１は、「メダル投入コマンド」を副制御回路７２へ送信する。「メダル投入コマンド」は、遊技者がメダル投入口２２へメダルを投入したこと、又はいずれかのＢＥＴスイッチを操作したことを示すものである。また、「メダル投入コマンド」は、メダル投入枚数に関する情報（例えば、遊技に賭けられたメダルの枚数の情報）も含まれる。このコマンドは、後で図１４を参照して説明するＳＴ６３の処理において使用される。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１はリールの回転処理を開始し（ＳＴ１１）、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、次に説明する「確率抽選処理」（図７のＳＴ１４）において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７４】
図７のＳＴ１４では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定の値、及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、成立フラグを決定するものである。続いて、「遊技状態コマンド」、及び「成立フラグコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１５、１６）。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態を示すコマンドである。成立フラグコマンドとは、上記確率抽選処理において決定した成立フラグを示すコマンドである。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、操作された停止ボタンに対応するリールを停止させるための「リール停止処理」を行い（ＳＴ１７）、続いて全てのリールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ１８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「全リール停止コマンド」を副制御回路７２に送信し（ＳＴ１９）、続いてＳＴ２０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移る。
【００７６】
ＳＴ２０の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２２）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２１の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ＳＴ２３）。
【００７７】
図８のＳＴ２４の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を副制御回路７２に送信する。続いて、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２５）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、液晶表示装置５等の演出が終了するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、ＢＥＴスイッチの操作及びスタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ２６）、一のゲームが終了したことを示す「一ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ２７）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。「一ゲーム終了コマンド」は、後述のＳＴ６１（図１４）の処理において使用される。具体的には、待機画像が表示される非遊技状態とするか否かの決定のために使用される。
【００７８】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行い（ＳＴ２９）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。ＢＢ遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００７９】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３１）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」又は「ＲＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３２）。「ＢＢ終了コマンド」は、ＢＢ遊技状態が終了したことを示す。「ＲＢ終了コマンド」は、ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態が終了したことを示す。続いて、ＳＴ３の処理に戻る。ＳＴ３０の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に戻る。
【００８０】
次に、図９〜図１１を参照して、副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に設けられた“ワークエリア１”、“ワークエリア２”及び“ワークエリア３”について説明する。
【００８１】
図９は、“ワークエリア１”を示す。この“ワークエリア１”は、入賞役格納エリア、投入枚数カウンタ及びゲーム回数カウンタを含む。
【００８２】
図９に示す入賞役格納エリアは、主制御回路７１により送信された入賞役コマンドに基づいて入賞役を記憶する。サブＣＰＵ７４は、入賞役格納エリアに記憶された入賞役に基づいて後で説明する払出枚数カウンタの値を更新する（後述の図１３のＳＴ５２）。入賞役格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６は、入賞役を示す。例えばｂｉｔ５が“１”を示すとき、ＢＢに入賞したことを示す。また、入賞役格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、入賞役コマンドを受信していることを示す。
【００８３】
投入枚数カウンタは、遊技機１に電源を投入した後、現在までに遊技機１に投入されたメダルの枚数、すなわち遊技に賭けられたメダルの枚数をカウントする。具体的には、サブＣＰＵ７４は、メダル投入コマンドに基づいてカウントを行う。投入枚数カウンタの値は、払出率を算出するために使用される（後述の図１３のＳＴ５５）。投入枚数カウンタのｂｉｔ７が“１”である場合、メダル投入コマンドを受信していることを示す。
【００８４】
ゲーム回数カウンタは、ＢＢ遊技状態が終了した後、ＢＢの入賞が成立することなく現在までに行われたゲームの回数をカウントする。ゲーム回数カウンタの更新処理については、後で図１２を参照して説明する。
【００８５】
次に、図１０は“ワークエリア２”を示す。“ワークエリア２”は、払出率格納エリア及び払出枚数カウンタを含む。
【００８６】
初めに、払出率格納エリアは、遊技機１に電源が投入された後、現在までに遊技者に払出されたメダルの数の計数値を、遊技に賭けられたメダルの数の計数値により除した値を格納する。サブＣＰＵ７４は、払出率格納エリアに記憶された払出率に基づいて画像制御回路８１を制御する。払出率格納エリアは、前述の投入枚数カウンタ及び次に説明する払出枚数カウンタの値に基づいて、後で説明する図１３のＳＴ５６に示す処理によって更新される。
【００８７】
次に、図１１は“ワークエリア３”を示す。“ワークエリア３”は選択用乱数値格納エリア及び待機画像表示フラグ格納エリアを含む。
【００８８】
選択用乱数値格納エリアは、“０”〜“１２７”の範囲内の選択用乱数値を格納する。この選択用乱数値は、待機画像の選択等に使用される。
【００８９】
待機画像表示フラグ格納エリアは、待機画像表示フラグがセットされているか否かを示す。待機画像表示フラグは、非遊技状態であるときセットされる（後述の図１４のＳＴ６５）。また、非遊技状態でないときクリアされる（後述の図１４のＳＴ６７）。すなわち、待機画像表示フラグがセットされているとき、待機画像が表示される。具体的には、待機画像表示フラグ格納エリアのｂｉｔ１が“１”であれば、サブＣＰＵ７４は、待機画像の選択処理を行い、選択した待機画像を表示する。また、待機画像表示フラグ格納エリアのｂｉｔ０が“１”であれば、サブＣＰＵ７４は、待機画像以外の演出用の画像を表示する。
【００９０】
次に、図１２〜図１６を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の動作を説明する。
【００９１】
図１２を参照して「ゲーム回数カウンタ更新処理」について説明する。
【００９２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、電源投入後又は「ＢＢ遊技状態」に終了後のゲーム回数を計数するための「ゲーム回数カウンタ」をセットする（ＳＴ４１）。次に、サブＣＰＵ７４は、「成立フラグコマンド」を受信したか否か、すなわち一のゲームが開始されたかどうかを判別し（ＳＴ４２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ゲーム回数カウンタ」に“１”を加算し（ＳＴ４３）、ＳＴ４４の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ４４の処理に移る。ここで、「成立フラグコマンド」は、一のゲームにおいて１回送信される（図７のＳＴ１６）。
【００９３】
ＳＴ４４の処理では、サブＣＰＵ７４は、ＢＢの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ４５の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ４７の処理に移る。ＳＴ４５の処理では、サブＣＰＵ７４は、ＢＢの入賞が成立したことから「ゲーム回数カウンタ」の値をクリアし、続いて「ＢＢ終了コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ４６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２の処理に移り、「ＢＢ遊技状態」が終了した後のゲーム回数がカウントされる。
【００９４】
ＳＴ４４の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ４７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＲＢ終了コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ４８）。ＳＴ４８の判別が“ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ４２の処理に移る。ここで、ＲＢの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信した後、「ＲＢ終了コマンド」を受信するまでの間、「ゲーム回数カウンタ」に“１”を加算する処理（ＳＴ４３）は行われない。
【００９５】
次に、図１３を参照して「払出率更新処理」について説明する。
【００９６】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ５１）。具体的には、“ワークエリア１”の入賞役格納エリア（図９）をチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグが“１”である否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３の処理に移る。ＳＴ５２の処理では、入賞役格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６のいずれが“１”であるかどうかを判別し、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタのカウンタ値に加算する（ＳＴ５２）。例えば、入賞役格納エリアのｂｉｔ０（２枚チェリー）が“１”のとき、“２”を加算する。また、入賞役格納エリアのｂｉｔ３（ブドウ）が“１”のとき、“１５”を加算する。
【００９７】
ＳＴ５３の処理では、主制御回路７１から「メダル投入コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入されたメダル枚数を“ワークエリア１”に含まれる投入枚数カウンタに加算し（ＳＴ５４）、ＳＴ５５の処理に移る。この判別が“ＮＯ”のときは、払出率更新処理を終了し、ＳＴ５１の処理に戻る。
【００９８】
次に、サブＣＰＵ７４は、投入枚数カウンタ（図９）及び払出枚数カウンタ（図１０）の値をチェックし、払出枚数を投入枚数で割る（除する）演算を行う（ＳＴ５５）。続いて、サブＣＰＵ７４は、この演算結果に応じて払出率格納エリア（図１０）の値を更新する（ＳＴ５６）。
【００９９】
次に、図１４を参照して、非遊技状態であるか否かを検知するためのサブＣＰＵ７４の動作について説明する。
【０１００】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「一ゲーム終了コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ６１）この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２の処理に移る。ＳＴ６２では副制御回路７２内に設けられたタイマの値を“３０秒”にセットする。続いて、「メダル投入コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ６３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６４の処理に移る。
【０１０１】
ＳＴ６４の処理では、サブＣＰＵ７４は、タイマの値が“０”になったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち非遊技状態のときは、ＳＴ６５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３の処理に移る。ＳＴ６５の処理では、待機画像表示フラグをセットする。続いて、「メダル投入コマンド」を受信したか否か、すなわち非遊技状態が終了したかどうかを判別する（ＳＴ６６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６７の処理に移る。ＳＴ６６の判別が“ＮＯ”のときは、サブＣＰＵ７４は、メダル投入コマンドを受信するまでの間、待機画像表示フラグをセットした状態を維持する。ＳＴ６７の処理では、サブＣＰＵ７４は、待機画像表示フラグをクリアし、ＳＴ６１の処理へと戻る。
【０１０２】
次に、図１５を参照して、待機画像表示処理について説明する。
【０１０３】
初めにサブＣＰＵ７４は、待機画像表示フラグがセットされているか否かを判別する（ＳＴ７１）。具体的には、待機画像表示フラグ格納エリア（図１１）の“ｂｉｔ１”が“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２の処理に移る。ＳＴ７２では、サブＣＰＵ７４は、後で図１６を参照して説明する「待機画像選択処理」を行う。続いて、選択した待機画像を表示する（ＳＴ７３）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、選択した待機画像の情報を画像制御回路８１へ送信する。この情報を受信した画像制御回路８１は、その情報に基づいて液晶表示装置５を制御し、選択された待機画像を表示する。続いて、待機画像表示フラグがクリアされているか否かを判別する（ＳＴ７４）。具体的には、待機画像表示フラグ格納エリア（図１１）の“ｂｉｔ０”が“１”であるか否かを判別する。この“ＹＥＳ”のときは、表示されていた待機画像に換えて演出用の画像を表示する演出画像表示処理を行い（ＳＴ７５）、ＳＴ７１の処理に移る。
【０１０４】
次に図１６を参照して、待機画像選択処理について説明する。
【０１０５】
初めに、サブＣＰＵ７４は、前回のＢＢ遊技状態の終了後のゲーム回数に基づいて待機画像を選択する（ＳＴ８１）。具体的には、次に図１７を参照して説明する待機画像選択テーブル、及びゲーム回数カウンタ（図９）の値に基づいて待機画像を選択する。続いて、図１５のＳＴ７３の処理に移る。
【０１０６】
図１７（Ａ）は、図１６のＳＴ８１の処理において使用される待機画像選択テーブルを示す。
【０１０７】
図１７（Ａ）に示す待機画像選択テーブルは、選択用乱数値格納エリアに格納された乱数の値に拘らず、前回のＢＢ遊技状態の終了後のゲーム回数のみに基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、上記ゲーム回数が“５０回”であるとき、必ず待機画像５（図５）が選択される。
【０１０８】
以上、第１実施例について説明したがこれに限られるものではない。第１実施例では、ＢＢ遊技状態の終了後のゲーム回数のみによって待機画像が選択されるように構成された待機画像選択テーブルを用いているが、これに限られるものではない。具体的には、図１７（Ｂ）に示す待機画像選択テーブルを用いることもできる。図１７（Ｂ）に示す待機画像選択テーブルは、乱数の値、及び上記ゲーム回数に基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、ゲーム回数が“１５０回”であるとき、待機画像１〜待機画像８のいずれも選択される可能性がある。また、上記ゲーム回数及び選択用乱数値に基づいて待機画像を選択した結果、前回の非遊技状態のときに選択された待機画像と同じ画像が選択された場合、再度乱数抽出を行い、前回と異なる待機画像が表示されるようにしてもよい。
【０１０９】
〔第２の実施例〕次に、第２実施例の遊技機について説明する。
【０１１０】
第２実施例の遊技機の構造及び電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。また、第２実施例においても、基本的に第１実施例と同じフローチャートに基づいた処理が行われる。第１実施例と第２実施例で異なる点は、サブＣＰＵ７４により行われる待機画像選択処理（図１５のＳＴ７２）の内容である。具体的には、第２実施例では、設定の値に基づく処理が行われる。
【０１１１】
次に、図１８を参照して、第２実施例における待機画像選択処理を説明する。
【０１１２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、“０”〜“１２７”の範囲から乱数を抽出する（ＳＴ９１）。続いて、次に図１９を参照して説明する待機画像選択テーブル、受信した「設定コマンド」が示す設定の値、及び乱数値に基づいて待機画像を選択する（ＳＴ９２）。続いて、図１５のＳＴ７３の処理に移る。
【０１１３】
図１９は、図１８のＳＴ９２の処理において使用される待機画像選択テーブルを示す。
【０１１４】
図１９に示す待機画像選択テーブルは、設定の値、及びＳＴ９１（図１８）の処理において抽出した乱数の値に基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、設定の値が“６”、乱数の値が“０”であるとき、待機画像１が選択される。ここで、遊技者は、設定の値、及び乱数抽選の結果に基づいて選択された待機画像により設定の値を予想することができるので、興味を持って遊技を開始することができる。本実施例において、「設定」のみから待機画像を選択することは、設定を遊技者に容易に知られてしまう可能性があるので、「設定」と「選択用乱数値」とから画像選択を行うことが好ましい。また、上記「設定」及び「選択用乱数値」に基づいて待機画像を選択した結果、前回の非遊技状態のときに選択された待機画像と同じ画像が選択された場合、再度乱数抽出を行い、前回と異なる待機画像が表示されるようにしてもよい。
【０１１５】
［第３の実施例］次に、第３実施例の遊技機について説明する。
【０１１６】
第３実施例の遊技機の構造及び電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。また、第２実施例においても、基本的に第１実施例と同じフローチャートに基づいた処理が行われる。第１実施例と第３実施例で異なる点は、サブＣＰＵ７４により行われる待機画像選択処理（図１５のＳＴ７２）の内容である。具体的には、第３実施例では、払出率に基づく処理が行われる。
【０１１７】
図２０を参照して、第３実施例における待機画像選択処理を説明する。
【０１１８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、払出率に基づいて待機画像を選択する（ＳＴ１０１）。具体的には、次に図２１を参照して説明する待機画像選択テーブル、及び払出率格納エリア（図１０）の値に基づいて待機画像を選択する。続いて、図１５のＳＴ７３の処理に移る。
【０１１９】
図２１（Ａ）は、図２０のＳＴ１０１の処理において使用される待機画像選択テーブルを示す。
【０１２０】
図２１（Ａ）に示す待機画像選択テーブルは、選択用乱数値格納エリアに格納された乱数の値に拘らず、払出率のみに基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、払出率が“１００％”であるとき、必ず待機画像５（図５）が選択される。
【０１２１】
なお、第３実施例では、払出率のみによって待機画像が選択されるように構成された待機画像選択テーブルを用いているが、これに限られるものではない。例えば、図１７（Ｂ）に示す待機画像選択テーブルを用いることもできる。図１７（Ｂ）に示す待機画像選択テーブルは、乱数の値、及び払出率に基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、払出率が“１００％”であるとき、待機画像１〜待機画像８のいずれも選択される可能性がある。一般に、設定の値が高いほど、払出率は高くなる。従って、遊技者は、払出率に基づいて選択された表示内容により設定を予想することができるので、興味を持って遊技を開始することができる。また、上記払出率及び選択用乱数値に基づいて待機画像を選択した結果、前回の非遊技状態のときに選択された待機画像と同じ画像が選択された場合、再度乱数抽出を行い、前回と異なる待機画像が表示されるようにしてもよい。
【０１２２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２３】
実施例では、非遊技状態として、一のゲームが終了した後にメダルを投入する操作、又はＢＥＴスイッチの操作が行われることなく“３０秒”経過した後、メダルを投入する操作、又はＢＥＴスイッチの操作が行われるまでの間の状態を採用しているがこれに限られるものではない。遊技者がゲームを行っていない期間、すなわち一のゲームが終了した後、次のゲームが開始するまでの間の期間のうち、任意の期間を非遊技状態として採用することができる。例えば、一のゲームが終了した後、スタートレバー６が操作するまでの間等を採用することもできる。
【０１２４】
また、実施例では、遊技に関連する情報として、設定の値、ゲーム回数、払出率若しくは乱数値又はこれらの組合せを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、電源が投入された後に行われたゲームの回数、或いは電源が投入された後、現在までの時間を採用することもできる。また、遊技者に払出されたメダルの枚数の計数値から遊技者が遊技に賭けたメダルの枚数の計数値を減算した、いわゆる「純増枚数」を遊技に関連する情報として採用することもできる。
【０１２５】
また、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態の他に、遊技者にとって有利な状況を発生させる遊技機では、その有利な状況の発生回数、その有利な状況における払出率、純増枚数、ゲーム回数、又はこれらに関連する情報を遊技に関連する情報として採用することもできる。ここで、遊技者にとって有利な状況として、例えば、基本的に遊技者の停止操作のみに基づいてリールの停止制御が行われる、いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」、所定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な「停止操作の順番」が報知される、いわゆる「スーパータイム（ＳＴ）」、「再遊技」に入賞しやすい状況、いわゆる「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）、いわゆる「アシストタイム（ＡＴ）」、「小役の集中」、ＢＢ或いはＲＢのフラグを複数保持することが可能な期間等を採用することもできる。また、特定役に内部当選したとき、特定役の入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄が報知される遊技状態を採用するようにしてもよい。また、一の特定役の入賞成立を示す図柄組合せを複数用意する。特定役に内部当選したとき、抽選処理により一の図柄組合せのみを有効ラインに沿って停止することを許可することとする。許可された図柄組合せを構成する図柄のうち、他の図柄組合せを構成しないものを報知する。この報知が行われる状況を、遊技者にとって有利な状況として採用することもできる。更に、この報知が行われ、且つ「再遊技」に入賞しやすい状況を遊技者にとって有利な状況として用いることもできる。
【０１２６】
また、上述のような遊技者にとって有利な状況が発生する確率、或いは終了する確率を、例えば設定用鍵型スイッチ、リセットスイッチ等により設定することが可能な遊技機では、設定された発生確率、終了確率、又はこれらに関連する情報を遊技に関連する情報として採用することもできる。
【０１２７】
また、実施例では、副制御回路７２を設けるようにしているが、副制御回路７２の有する機能を全て主制御回路７１に持たせるようにしてもよい。また、主制御回路７１の機能の一部を、副制御回路７２に持たせるようにしてもよい。副制御回路７２は、「一ゲーム終了コマンド」を受信したとき、副制御回路７２がタイマをセットし、“３０秒”経過したか否かを判別し、待機画像を選択し、表示するようにしているが、主制御回路７１がタイマをセットし、“３０秒”経過したかを判別し、副制御回路７２に「待機画像表示コマンド」を送信するようにしてもよい。また、投入メダルセンサ２２Ｓ、或いはＢＥＴスイッチからの入力信号を直接副制御回路７２に入力してもよい。この場合、主制御回路７１は、「メダル投入コマンド」を送信する必要がない。従って、法令で機能が制限された主制御回路７１の負担を軽減することもできる。
【０１２８】
また、実施例では、可変表示装置及び別表示手段を、異なる表示装置により実現しているが、例えば、いわゆる「液晶パチスロ」のように、可変表示手段及び別表示手段を一の表示装置により実現することもできる。この場合、表示装置が別表示手段としての機能を果たしているとき、表示装置の可変表示手段としての機能を発揮することを一時的に中止するようにしてもよい。例えば、表示装置の表示画面の全ての領域に待機画像を表示するようにしてもよい。
【０１２９】
実施例では、所定の入賞役としてＢＢを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢと同様に入賞成立を実現することが比較的困難な「小役」を採用することもできる。また、所定の入賞役に内部当選すること、或いは入賞成立が実現することを遊技者にとって有利な状況の発生、或いは終了の契機とすることもできる。
【０１３０】
また、実施例では、別表示手段として液晶表示装置５を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段としてＬＥＤドットマトリクスを採用することもできる。この場合、別表示制御手段は、表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて、別表示手段を制御する。
【０１３１】
また、実施例では、表示内容決定手段に決定される表示内容として待機画像を採用し、この待機画像の具体例について図５を参照して説明しているが、これに限られるものではない。複数設けられた待機画像を各々区別して認識できるものであれば、任意の画像を採用することができる。また、実施例では、待機画像として静止したものを採用しているが、動く画像（動画）を採用することもできる。
【０１３２】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも更に本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することもできる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】第１実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】第１実施例のスロットマシンの回路構成を示すブロック図。
【図３】第１実施例の副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図４】３つのリール上に配置される図柄列を示す図。
【図５】待機画像の例を示す図。
【図６】メインフローチャートを示す図。
【図７】図６に続くフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】ワークエリア１の構成を示す図。
【図１０】ワークエリア２の構成を示す図。
【図１１】ワークエリア３の構成を示す図。
【図１２】ゲーム回数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図１３】払出率更新処理を示すフローチャート。
【図１４】非遊技状態を検知する動作を示すフローチャート。
【図１５】待機画像表示処理を示すフローチャート。
【図１６】第１実施例における待機画像選択処理を示すフローチャート。
【図１７】第１実施例における待機画像選択テーブルを示す図。
【図１８】第２実施例における待機画像選択処理を示すフローチャート。
【図１９】第２実施例における待機画像選択テーブルを示す図。
【図２０】第３実施例における待機画像選択処理を示すフローチャート。
【図２１】第３実施例における待機画像選択テーブルを示す図。
【符号の説明】
【０１３４】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…３−ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
2005000707.tif 000003
【図２】
2005000707.tif 000004
【図３】
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【図４】
2005000707.tif 000006
【図５】
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【図６】
2005000707.tif 000008
【図７】
2005000707.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成16年10月14日(2004.10.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では，遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別される。現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選（以下「内部当選」という）した場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで図柄の停止態様が決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。以下、「内部抽選」により内部当選した入賞役を「内部当選役」という。
【０００５】
従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部当選しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、内部当選役に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【０００６】
このような遊技機の特徴から、遊技者はボーナス（上記のＢＢ又はＲＢ）に内部当選しているか否かについて興味を持って遊技に臨むこととなる。そして、遊技者の興味に応えるべく、報知手段として遊技機の正面に設けられたランプ（例えば、後述のＷＩＮランプ）の点灯によってボーナス内部当選を告知したり、リールの背後に設けたランプ（いわゆるバックランプ）による点灯のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナス内部当選の確率（期待度）が高いことを報知する。
【０００７】
また、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示装置及び上記報知手段とは別に、ゲーム中に演出用の画像を表示する別表示手段を備えた遊技機もある。この遊技機においては、別表示手段での演出により内部当選役等を報知するようにしている。この別表示手段は、遊技機の電源が投入された状態で、メダルの投入によってゲーム開始が可能であること等を遊技者に報知するために、非遊技状態のときに、予め定められた待機画像（動画を含む）を表示する。この非遊技状態とは、一般に、一のゲームが終了した後にメダルを投入する操作、又は後述のＢＥＴスイッチの操作が行われることなく任意に設定された時間が経過した後、メダルを投入する操作、又はＢＥＴスイッチの操作が行われるまでの間の状態をいう。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記の待機画像を表示する遊技機においては、ゲーム中の演出画像は多様であるのに対し、非遊技状態では一種類の待機画像しか表示されない。それ故、遊技者は初めて待機画像を見るときはともかく、その後は待機画像への興味は薄れてしまい、待機画像を表示する意義が失われがちであった。
【０００９】
本発明の目的は、ゲーム時の表示内容に比べて変化に欠けている非遊技状態時の表示内容についても、変化を持たせた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段と、図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、別表示手段の表示内容を決定する表示内容決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）と、表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて別表示手段を制御する別表示制御手段（例えば、後述の画像制御回路８１）とを備え、非遊技状態において、表示内容決定手段は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数に基づいて、予め設けられた複数の表示内容（例えば、待機画像）から表示すべきものを決定することを特徴とする。
【００１１】
本発明の第２の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役、及び遊技者の停止操作に基づいて図柄の可変表示を停止制御する停止制御手段と、図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、別表示手段の表示内容を決定する表示内容決定手段と、表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて、別表示手段を制御する別表示制御手段とを備え、非遊技状態において、表示内容決定手段は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数に基づいて、予め設けられた複数の表示内容（例えば、待機画像）から表示すべきものを決定することを特徴とする。
【００１２】
本発明の第３の態様では、表示内容決定手段は、非遊技状態において、前回の非遊技状態で決定した表示内容以外の表示内容を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の第１の態様によれば、非遊技状態において、表示内容決定手段は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数に基づいて、予め設けられた複数の表示内容から表示すべきものを決定することを特徴とする。従って、別表示手段の表示内容、例えば待機画像に変化を持たせることができ、遊技者は、非遊技状態における別表示手段の表示内容への興味を失わない。また、別表示手段の表示内容に変化のある遊技機での遊技を望むようになることが期待される。また、その後の遊技の展開、例えばＢＢの入賞が成立する時期を予想することができるので、遊技の興趣が高まる。
【００１４】
本発明の第２の態様によれば、非遊技状態において、表示内容決定手段は、所定の入賞役の入賞が成立した後に行われたゲームの回数に基づいて、予め設けられた複数の表示内容から表示すべきものを決定することを特徴とする。従って、内部当選役のほかに遊技者の停止操作に基づいて図柄の可変表示が停止制御される遊技機（パチスロ）においても、別表示手段の表示内容に変化を持たせることができる。
【００１５】
本発明の第３の態様によれば、表示内容決定手段は、非遊技状態において、前回の非遊技状態で決定した表示内容以外の表示内容を決定する。従って、遊技者は、一旦遊技を中止して遊技機が非遊技状態となった後、再び遊技を開始する際に、前回の非遊技状態における表示内容と異なる表示内容を見て、興味を持って遊技を開始することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［第１の実施例］図１は、本発明の第１実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左に設けられているＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃに結ばれている。１−ＢＥＴランプ９ａは、ゲームに賭けられたメダル数が“１”のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ゲームに賭けられたメダル数が“２”のときに点灯する。３−ＢＥＴランプ９ｃは、ゲームに賭けられたメダル数が“３”のときに点灯する。ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯は、有効化された入賞ラインを示す。
【００１８】
パネル表示部２ａの内側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの間には、図柄列の可変表示手段とは別の表示を行う、別表示手段の一例である液晶表示装置５の表示画面５ａが設けられ、ここに待機画像及び演出画像が表示される。
【００２０】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。メダル投入口２２にメダルを投入すること、又は各ＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に設置されている。遊技者はスタートレバー６を操作し、前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の可変表示を開始させる。これによって一のゲームが開始する。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すること、又は表示画面５ａにおける演出表示が終了することにより一のゲームが終了する。
【００２２】
スタートレバー６の左側には、Ｃ/Ｐスイッチ１４が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作することによって、ゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しの切換えを行い、払出メダルはメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。また、ＢＢの入賞又はＲＢの入賞が成立したときに、点灯している場合に消灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、後述のＢＢ中一般遊技状態において、遊技者が消化したゲーム回数及びＲＢ入賞回数等を表示し、ＲＢ遊技状態においては、ゲーム回数及び入賞回数等の情報を表示する。パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、後で説明するＢＢ遊技状態において点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、後で説明するＲＢ遊技状態において点灯する。再遊技表示ランプ２７は、再遊技（リプレイ）の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームにおけるリールの回転開始から今回のゲームにおけるスタートレバー６の操作までの間）の時間が所定時間（例えば4.1秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、クレジット表示部１９が設けられる。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２７】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００２８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止位置検索用テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。コマンドには、「設定コマンド」、「メダル投入コマンド」、「成立フラグコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「ＢＢ終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００３１】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、３−ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３４】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３５】
ここで、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する他の入力信号発生手段としては、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッチ、設定用鍵型スイッチがある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３６】
電源メインスイッチは、遊技機１に電源を投入するためのものである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路についても省略している。リセットスイッチは、設定の値として“１”〜“６”のいずれかを選択するために設けられている。設定の値には、各々入賞確率テーブルが対応している。各入賞確率テーブルは、一の又は複数の入賞役に内部当選する確率が異なるように構成されている。従って、設定の値が異なると、遊技に賭けられたメダルの単位枚数当りに対して遊技者に払出されるメダルの枚数の「期待値」が異なることとなる。実際に遊技者に払出されたメダルの枚数の計数値を、遊技に賭けられたメダルの枚数の計数値により除した値、すなわち「払出率」は、理論的には上記「期待値」に一致する。
【００３７】
設定用鍵型スイッチは、設定の値を選択するために設けられている。この設定用鍵型スイッチを“ＯＮ”した後、電源メインスイッチを“ＯＮ”すると、払出表示部１８に設定の値として“１”が表示される。リセットスイッチを操作する毎に払出表示部１８の表示が“１”〜“６”に変化し、任意の設定の値を選択できるようになっている。所望の設定の値を選択した後、設定用鍵型スイッチを“ＯＦＦ”とすることにより、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００３８】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルとから内部当選役が決定される。
【００３９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞確認コードとが対応づけられている。
【００４２】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選役が決定した場合、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４４】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００４５】
図３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００４６】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って制御動作、待機画像の選択を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５及びワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４７】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段である。
【００４８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータ、或いはサブＣＰＵ７４により選択された待機画像に基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４９】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてＲＯＭ３２（図２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５０】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、内部当選役（以下「成立フラグ」という）がＢＢで、多数のメダルを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」及び成立フラグがＲＢである「ＲＢ遊技状態」においてゲームを行うことができる。
【００５１】
「ＢＢ遊技状態」（ビッグボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リボン付き７（図４の図柄９１）−リボン付き７−リボン付き７”、又は“７（図４の図柄９２）−７−７”が並び、ＢＢの入賞が成立することにより発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。この「ＢＢ遊技状態」は、次に述べる「ＲＢ遊技状態」、及び「小役」の入賞が成立する可能性のある「ＢＢ中一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「ＢＢ遊技状態」において、「ＲＢ遊技状態」は３回発生する。また「ＢＢ中一般遊技状態」において、最大３０回、ゲームを行うことができる。ここで、上記「ＲＢ遊技状態」のことを「ＪＡＣゲーム」ということもある。
【００５２】
「ＲＢ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「一般遊技状態」において有効ラインに沿って“ＢＡＲ（図４の図柄９３）−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶことにより、発生する。この「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることによって、所定の図柄の組合せ“ＪＡＣ（図４の図柄９４）−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームとも言う）に当たりやすいゲーム状態である。ここで上記ＪＡＣゲームに入賞することを「役物入賞」と言う。
【００５３】
また「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が並ぶことによっても、発生する。このとき、６枚のメダルが払出される。また、「ＲＢ遊技状態」は、１２ゲーム（ＲＢ可能回数）を消化すること、又は８回（ＲＢ入賞可能回数）入賞することにより終了する。
【００５４】
再遊技（リプレイ）は、「一般遊技状態」において、“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が有効ラインに並ぶことによって発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したメダル数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００５５】
小役入賞、例えば、「オレンジの小役入賞」又は「ブドウの小役入賞」は、「一般遊技状態」において、“オレンジ（図４の図柄９５）−オレンジ−オレンジ”又は“ブドウ（図４の図柄９６）−ブドウ−ブドウ”が有効ラインに並ぶことにより発生する。「オレンジの小役入賞」の場合は６枚のメダル、「ブドウの小役入賞」の場合には１５枚のメダルがそれぞれ払出される。
【００５６】
また「チェリー小役入賞」は、「一般遊技状態」において、“チェリー（図４の図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示されることにより、「チェリーの小役入賞」となる。「チェリーの小役入賞」となれば、４枚又は２枚のメダルが払出される。ここで、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に“チェリー”が停止表示（以下、「４枚チェリーの小役入賞」という）されると、４枚のメダルが払出される。左に表示窓４Ｌの中段に“チェリー”が停止表示（以下、「２枚チェリーの小役入賞」という）されると、２枚のメダルが払出される。
【００５７】
「一般遊技状態」において、小役に内部当選した場合にその小役を取りこぼさない、すなわちその小役をできる限り獲得するためリールの停止操作（いわゆる「ＤＤＴ打法」）が可能である。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において、できる限りゲームを消化し、より多くの小役入賞を獲得するためのリール操作（いわゆる「リプレイ外し」）が可能である。
【００５８】
図５は、遊技機１が非遊技状態であるとき、予め複数設けられた表示内容の一例である待機画像を示す。
【００５９】
図５に示すように、待機画像には、ＤＰ１〜ＤＰ８の“８種類”が予め設けられている。各待機画像には、登場人物の男性（以下「ピテカン」という）１０１、宇宙人（以下「ブレイン」という）１０２、短髪の女性（以下「パイン」という）１０３、及び長髪の女性（以下「キリ」という）１０４のうち、少なくとも一人が表わされる。ＤＰ１は、ピテカン１０１を表わす。ＤＰ２は、ブレイン１０２を表わす。ＤＰ３は、パイン１０３を表わす。ＤＰ４は、キリ１０４を表わす。ＤＰ５は、ピテカン１０１及びブレイン１０２を表わす。ＤＰ６は、パイン１０３及びキリ１０４を表わす。ＤＰ７は、ピテカン１０１及びパイン１０３を表わす。ＤＰ８は、ブレイン１０２及びキリ１０４を表わす。
【００６０】
ここで、後述のように、ＤＰ１〜ＤＰ８は、各々払出率等の遊技に関連する情報を示す。
【００６１】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図６〜図８を参照して説明する。
【００６２】
図６において、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて遊技店によって入力された「設定コマンド」を、副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２）。実施例では、「設定コマンド」は、設定の値の情報を含む。「設定コマンド」は、設定の値が変更されない場合であっても、電源投入時に必ず送信される。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ３）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ５）、ＳＴ７の処理に移る。ＳＴ４の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７の処理に移る。ＳＴ７の処理では、ＣＰＵ３１は、「メダル投入コマンド」を副制御回路７２へ送信する。「メダル投入コマンド」は、遊技者がメダル投入口２２へメダルを投入したこと、又はいずれかのＢＥＴスイッチを操作したことを示すものである。また、「メダル投入コマンド」は、メダル投入枚数に関する情報（例えば、遊技に賭けられたメダルの枚数の情報）も含まれる。このコマンドは、後で図１４を参照して説明するＳＴ６３の処理において使用される。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６５】
次に、ＣＰＵ３１はリールの回転処理を開始し（ＳＴ１１）、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、次に説明する「確率抽選処理」（図７のＳＴ１４）において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６６】
図７のＳＴ１４では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定の値、及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、成立フラグを決定するものである。続いて、「遊技状態コマンド」、及び「成立フラグコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１５、１６）。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態を示すコマンドである。成立フラグコマンドとは、上記確率抽選処理において決定した成立フラグを示すコマンドである。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、操作された停止ボタンに対応するリールを停止させるための「リール停止処理」を行い（ＳＴ１７）、続いて全てのリールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ１８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「全リール停止コマンド」を副制御回路７２に送信し（ＳＴ１９）、続いてＳＴ２０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移る。
【００６８】
ＳＴ２０の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２２）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２１の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ＳＴ２３）。
【００６９】
図８のＳＴ２４の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を副制御回路７２に送信する。続いて、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２５）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、液晶表示装置５等の演出が終了するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、ＢＥＴスイッチの操作及びスタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ２６）、一のゲームが終了したことを示す「一ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ２７）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。「一ゲーム終了コマンド」は、後述のＳＴ６１（図１４）の処理において使用される。具体的には、待機画像が表示される非遊技状態とするか否かの決定のために使用される。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行い（ＳＴ２９）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。ＢＢ遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００７１】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３１）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」又は「ＲＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３２）。「ＢＢ終了コマンド」は、ＢＢ遊技状態が終了したことを示す。「ＲＢ終了コマンド」は、ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態が終了したことを示す。続いて、ＳＴ３の処理に戻る。ＳＴ３０の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に戻る。
【００７２】
次に、図９〜図１１を参照して、副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に設けられた“ワークエリア１”、“ワークエリア２”及び“ワークエリア３”について説明する。
【００７３】
図９は、“ワークエリア１”を示す。この“ワークエリア１”は、入賞役格納エリア、投入枚数カウンタ及びゲーム回数カウンタを含む。
【００７４】
図９に示す入賞役格納エリアは、主制御回路７１により送信された入賞役コマンドに基づいて入賞役を記憶する。サブＣＰＵ７４は、入賞役格納エリアに記憶された入賞役に基づいて後で説明する払出枚数カウンタの値を更新する（後述の図１３のＳＴ５２）。入賞役格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６は、入賞役を示す。例えばｂｉｔ５が“１”を示すとき、ＢＢに入賞したことを示す。また、入賞役格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、入賞役コマンドを受信していることを示す。
【００７５】
投入枚数カウンタは、遊技機１に電源を投入した後、現在までに遊技機１に投入されたメダルの枚数、すなわち遊技に賭けられたメダルの枚数をカウントする。具体的には、サブＣＰＵ７４は、メダル投入コマンドに基づいてカウントを行う。投入枚数カウンタの値は、払出率を算出するために使用される（後述の図１３のＳＴ５５）。投入枚数カウンタのｂｉｔ７が“１”である場合、メダル投入コマンドを受信していることを示す。
【００７６】
ゲーム回数カウンタは、ＢＢ遊技状態が終了した後、ＢＢの入賞が成立することなく現在までに行われたゲームの回数をカウントする。ゲーム回数カウンタの更新処理については、後で図１２を参照して説明する。
【００７７】
次に、図１０は“ワークエリア２”を示す。“ワークエリア２”は、払出率格納エリア及び払出枚数カウンタを含む。
【００７８】
初めに、払出率格納エリアは、遊技機１に電源が投入された後、現在までに遊技者に払出されたメダルの数の計数値を、遊技に賭けられたメダルの数の計数値により除した値を格納する。サブＣＰＵ７４は、払出率格納エリアに記憶された払出率に基づいて画像制御回路８１を制御する。払出率格納エリアは、前述の投入枚数カウンタ及び次に説明する払出枚数カウンタの値に基づいて、後で説明する図１３のＳＴ５６に示す処理によって更新される。
【００７９】
次に、図１１は“ワークエリア３”を示す。“ワークエリア３”は選択用乱数値格納エリア及び待機画像表示フラグ格納エリアを含む。
【００８０】
選択用乱数値格納エリアは、“０”〜“１２７”の範囲内の選択用乱数値を格納する。この選択用乱数値は、待機画像の選択等に使用される。
【００８１】
待機画像表示フラグ格納エリアは、待機画像表示フラグがセットされているか否かを示す。待機画像表示フラグは、非遊技状態であるときセットされる（後述の図１４のＳＴ６５）。また、非遊技状態でないときクリアされる（後述の図１４のＳＴ６７）。すなわち、待機画像表示フラグがセットされているとき、待機画像が表示される。具体的には、待機画像表示フラグ格納エリアのｂｉｔ１が“１”であれば、サブＣＰＵ７４は、待機画像の選択処理を行い、選択した待機画像を表示する。また、待機画像表示フラグ格納エリアのｂｉｔ０が“１”であれば、サブＣＰＵ７４は、待機画像以外の演出用の画像を表示する。
【００８２】
次に、図１２〜図１６を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の動作を説明する。
【００８３】
図１２を参照して「ゲーム回数カウンタ更新処理」について説明する。
【００８４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、電源投入後又は「ＢＢ遊技状態」に終了後のゲーム回数を計数するための「ゲーム回数カウンタ」をセットする（ＳＴ４１）。次に、サブＣＰＵ７４は、「成立フラグコマンド」を受信したか否か、すなわち一のゲームが開始されたかどうかを判別し（ＳＴ４２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ゲーム回数カウンタ」に“１”を加算し（ＳＴ４３）、ＳＴ４４の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ４４の処理に移る。ここで、「成立フラグコマンド」は、一のゲームにおいて１回送信される（図７のＳＴ１６）。
【００８５】
ＳＴ４４の処理では、サブＣＰＵ７４は、ＢＢの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ４５の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ４７の処理に移る。ＳＴ４５の処理では、サブＣＰＵ７４は、ＢＢの入賞が成立したことから「ゲーム回数カウンタ」の値をクリアし、続いて「ＢＢ終了コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ４６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２の処理に移り、「ＢＢ遊技状態」が終了した後のゲーム回数がカウントされる。
【００８６】
ＳＴ４４の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ４７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＲＢ終了コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ４８）。ＳＴ４８の判別が“ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ４２の処理に移る。ここで、ＲＢの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信した後、「ＲＢ終了コマンド」を受信するまでの間、「ゲーム回数カウンタ」に“１”を加算する処理（ＳＴ４３）は行われない。
【００８７】
次に、図１３を参照して「払出率更新処理」について説明する。
【００８８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ５１）。具体的には、“ワークエリア１”の入賞役格納エリア（図９）をチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグが“１”である否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３の処理に移る。ＳＴ５２の処理では、入賞役格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６のいずれが“１”であるかどうかを判別し、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタのカウンタ値に加算する（ＳＴ５２）。例えば、入賞役格納エリアのｂｉｔ０（２枚チェリー）が“１”のとき、“２”を加算する。また、入賞役格納エリアのｂｉｔ３（ブドウ）が“１”のとき、“１５”を加算する。
【００８９】
ＳＴ５３の処理では、主制御回路７１から「メダル投入コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入されたメダル枚数を“ワークエリア１”に含まれる投入枚数カウンタに加算し（ＳＴ５４）、ＳＴ５５の処理に移る。この判別が“ＮＯ”のときは、払出率更新処理を終了し、ＳＴ５１の処理に戻る。
【００９０】
次に、サブＣＰＵ７４は、投入枚数カウンタ（図９）及び払出枚数カウンタ（図１０）の値をチェックし、払出枚数を投入枚数で割る（除する）演算を行う（ＳＴ５５）。続いて、サブＣＰＵ７４は、この演算結果に応じて払出率格納エリア（図１０）の値を更新する（ＳＴ５６）。
【００９１】
次に、図１４を参照して、非遊技状態であるか否かを検知するためのサブＣＰＵ７４の動作について説明する。
【００９２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「一ゲーム終了コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２の処理に移る。ＳＴ６２では副制御回路７２内に設けられたタイマの値を“３０秒”にセットする。続いて、「メダル投入コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ６３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６４の処理に移る。
【００９３】
ＳＴ６４の処理では、サブＣＰＵ７４は、タイマの値が“０”になったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち非遊技状態のときは、ＳＴ６５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３の処理に移る。ＳＴ６５の処理では、待機画像表示フラグをセットする。続いて、「メダル投入コマンド」を受信したか否か、すなわち非遊技状態が終了したかどうかを判別する（ＳＴ６６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６７の処理に移る。ＳＴ６６の判別が“ＮＯ”のときは、サブＣＰＵ７４は、メダル投入コマンドを受信するまでの間、待機画像表示フラグをセットした状態を維持する。ＳＴ６７の処理では、サブＣＰＵ７４は、待機画像表示フラグをクリアし、ＳＴ６１の処理へと戻る。
【００９４】
次に、図１５を参照して、待機画像表示処理について説明する。
【００９５】
初めにサブＣＰＵ７４は、待機画像表示フラグがセットされているか否かを判別する（ＳＴ７１）。具体的には、待機画像表示フラグ格納エリア（図１１）の“ｂｉｔ１”が“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２の処理に移る。ＳＴ７２では、サブＣＰＵ７４は、後で図１６を参照して説明する「待機画像選択処理」を行う。続いて、選択した待機画像を表示する（ＳＴ７３）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、選択した待機画像の情報を画像制御回路８１へ送信する。この情報を受信した画像制御回路８１は、その情報に基づいて液晶表示装置５を制御し、選択された待機画像を表示する。続いて、待機画像表示フラグがクリアされているか否かを判別する（ＳＴ７４）。具体的には、待機画像表示フラグ格納エリア（図１１）の“ｂｉｔ０”が“１”であるか否かを判別する。この“ＹＥＳ”のときは、表示されていた待機画像に換えて演出用の画像を表示する演出画像表示処理を行い（ＳＴ７５）、ＳＴ７１の処理に移る。
【００９６】
次に図１６を参照して、待機画像選択処理について説明する。
【００９７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、前回のＢＢ遊技状態の終了後のゲーム回数に基づいて待機画像を選択する（ＳＴ８１）。具体的には、次に図１７を参照して説明する待機画像選択テーブル、及びゲーム回数カウンタ（図９）の値に基づいて待機画像を選択する。続いて、図１５のＳＴ７３の処理に移る。
【００９８】
図１７（Ａ）は、図１６のＳＴ８１の処理において使用される待機画像選択テーブルを示す。
【００９９】
図１７（Ａ）に示す待機画像選択テーブルは、選択用乱数値格納エリアに格納された乱数の値に拘らず、前回のＢＢ遊技状態の終了後のゲーム回数のみに基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、上記ゲーム回数が“５０回”であるとき、必ず待機画像５（図５）が選択される。
【０１００】
以上、第１実施例について説明したがこれに限られるものではない。第１実施例では、ＢＢ遊技状態の終了後のゲーム回数のみによって待機画像が選択されるように構成された待機画像選択テーブルを用いているが、これに限られるものではない。具体的には、図１７（Ｂ）に示す待機画像選択テーブルを用いることもできる。図１７（Ｂ）に示す待機画像選択テーブルは、乱数の値、及び上記ゲーム回数に基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、ゲーム回数が“１５０回”であるとき、待機画像１〜待機画像８のいずれも選択される可能性がある。また、上記ゲーム回数及び選択用乱数値に基づいて待機画像を選択した結果、前回の非遊技状態のときに選択された待機画像と同じ画像が選択された場合、再度乱数抽出を行い、前回と異なる待機画像が表示されるようにしてもよい。
【０１０１】
〔第２の実施例〕次に、第２実施例の遊技機について説明する。
【０１０２】
第２実施例の遊技機の構造及び電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。また、第２実施例においても、基本的に第１実施例と同じフローチャートに基づいた処理が行われる。第１実施例と第２実施例で異なる点は、サブＣＰＵ７４により行われる待機画像選択処理（図１５のＳＴ７２）の内容である。具体的には、第２実施例では、設定の値に基づく処理が行われる。
【０１０３】
次に、図１８を参照して、第２実施例における待機画像選択処理を説明する。
【０１０４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、“０”〜“１２７”の範囲から乱数を抽出する（ＳＴ９１）。続いて、次に図１９を参照して説明する待機画像選択テーブル、受信した「設定コマンド」が示す設定の値、及び乱数値に基づいて待機画像を選択する（ＳＴ９２）。続いて、図１５のＳＴ７３の処理に移る。
【０１０５】
図１９は、図１８のＳＴ９２の処理において使用される待機画像選択テーブルを示す。
【０１０６】
図１９に示す待機画像選択テーブルは、設定の値、及びＳＴ９１（図１８）の処理において抽出した乱数の値に基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、設定の値が“６”、乱数の値が“０”であるとき、待機画像１が選択される。ここで、遊技者は、設定の値、及び乱数抽選の結果に基づいて選択された待機画像により設定の値を予想することができるので、興味を持って遊技を開始することができる。本実施例において、「設定」のみから待機画像を選択することは、設定を遊技者に容易に知られてしまう可能性があるので、「設定」と「選択用乱数値」とから画像選択を行うことが好ましい。また、上記「設定」及び「選択用乱数値」に基づいて待機画像を選択した結果、前回の非遊技状態のときに選択された待機画像と同じ画像が選択された場合、再度乱数抽出を行い、前回と異なる待機画像が表示されるようにしてもよい。
【０１０７】
［第３の実施例］次に、第３実施例の遊技機について説明する。
【０１０８】
第３実施例の遊技機の構造及び電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。また、第２実施例においても、基本的に第１実施例と同じフローチャートに基づいた処理が行われる。第１実施例と第３実施例で異なる点は、サブＣＰＵ７４により行われる待機画像選択処理（図１５のＳＴ７２）の内容である。具体的には、第３実施例では、払出率に基づく処理が行われる。
【０１０９】
図２０を参照して、第３実施例における待機画像選択処理を説明する。
【０１１０】
初めに、サブＣＰＵ７４は、払出率に基づいて待機画像を選択する（ＳＴ１０１）。具体的には、次に図２１を参照して説明する待機画像選択テーブル、及び払出率格納エリア（図１０）の値に基づいて待機画像を選択する。続いて、図１５のＳＴ７３の処理に移る。
【０１１１】
図２１（Ａ）は、図２０のＳＴ１０１の処理において使用される待機画像選択テーブルを示す。
【０１１２】
図２１（Ａ）に示す待機画像選択テーブルは、選択用乱数値格納エリアに格納された乱数の値に拘らず、払出率のみに基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、払出率が“１００％”であるとき、必ず待機画像５（図５）が選択される。
【０１１３】
なお、第３実施例では、払出率のみによって待機画像が選択されるように構成された待機画像選択テーブルを用いているが、これに限られるものではない。例えば、図１７（Ｂ）に示す待機画像選択テーブルを用いることもできる。図１７（Ｂ）に示す待機画像選択テーブルは、乱数の値、及び払出率に基づいて待機画像が選択されるように構成されている。例えば、払出率が“１００％”であるとき、待機画像１〜待機画像８のいずれも選択される可能性がある。一般に、設定の値が高いほど、払出率は高くなる。従って、遊技者は、払出率に基づいて選択された表示内容により設定を予想することができるので、興味を持って遊技を開始することができる。また、上記払出率及び選択用乱数値に基づいて待機画像を選択した結果、前回の非遊技状態のときに選択された待機画像と同じ画像が選択された場合、再度乱数抽出を行い、前回と異なる待機画像が表示されるようにしてもよい。
【０１１４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１１５】
実施例では、非遊技状態として、一のゲームが終了した後にメダルを投入する操作、又はＢＥＴスイッチの操作が行われることなく“３０秒”経過した後、メダルを投入する操作、又はＢＥＴスイッチの操作が行われるまでの間の状態を採用しているがこれに限られるものではない。遊技者がゲームを行っていない期間、すなわち一のゲームが終了した後、次のゲームが開始するまでの間の期間のうち、任意の期間を非遊技状態として採用することができる。例えば、一のゲームが終了した後、スタートレバー６が操作するまでの間等を採用することもできる。
【０１１６】
また、実施例では、遊技に関連する情報として、設定の値、ゲーム回数、払出率若しくは乱数値又はこれらの組合せを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、電源が投入された後に行われたゲームの回数、或いは電源が投入された後、現在までの時間を採用することもできる。また、遊技者に払出されたメダルの枚数の計数値から遊技者が遊技に賭けたメダルの枚数の計数値を減算した、いわゆる「純増枚数」を遊技に関連する情報として採用することもできる。
【０１１７】
また、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態の他に、遊技者にとって有利な状況を発生させる遊技機では、その有利な状況の発生回数、その有利な状況における払出率、純増枚数、ゲーム回数、又はこれらに関連する情報を遊技に関連する情報として採用することもできる。ここで、遊技者にとって有利な状況として、例えば、基本的に遊技者の停止操作のみに基づいてリールの停止制御が行われる、いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」、所定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な「停止操作の順番」が報知される、いわゆる「スーパータイム（ＳＴ）」、「再遊技」に入賞しやすい状況、いわゆる「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）、いわゆる「アシストタイム（ＡＴ）」、「小役の集中」、ＢＢ或いはＲＢのフラグを複数保持することが可能な期間等を採用することもできる。また、特定役に内部当選したとき、特定役の入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄が報知される遊技状態を採用するようにしてもよい。また、一の特定役の入賞成立を示す図柄組合せを複数用意する。特定役に内部当選したとき、抽選処理により一の図柄組合せのみを有効ラインに沿って停止することを許可することとする。許可された図柄組合せを構成する図柄のうち、他の図柄組合せを構成しないものを報知する。この報知が行われる状況を、遊技者にとって有利な状況として採用することもできる。更に、この報知が行われ、且つ「再遊技」に入賞しやすい状況を遊技者にとって有利な状況として用いることもできる。
【０１１８】
また、上述のような遊技者にとって有利な状況が発生する確率、或いは終了する確率を、例えば設定用鍵型スイッチ、リセットスイッチ等により設定することが可能な遊技機では、設定された発生確率、終了確率、又はこれらに関連する情報を遊技に関連する情報として採用することもできる。
【０１１９】
また、実施例では、副制御回路７２を設けるようにしているが、副制御回路７２の有する機能を全て主制御回路７１に持たせるようにしてもよい。また、主制御回路７１の機能の一部を、副制御回路７２に持たせるようにしてもよい。副制御回路７２は、「一ゲーム終了コマンド」を受信したとき、副制御回路７２がタイマをセットし、“３０秒”経過したか否かを判別し、待機画像を選択し、表示するようにしているが、主制御回路７１がタイマをセットし、“３０秒”経過したかを判別し、副制御回路７２に「待機画像表示コマンド」を送信するようにしてもよい。また、投入メダルセンサ２２Ｓ、或いはＢＥＴスイッチからの入力信号を直接副制御回路７２に入力してもよい。この場合、主制御回路７１は、「メダル投入コマンド」を送信する必要がない。従って、法令で機能が制限された主制御回路７１の負担を軽減することもできる。
【０１２０】
また、実施例では、可変表示装置及び別表示手段を、異なる表示装置により実現しているが、例えば、いわゆる「液晶パチスロ」のように、可変表示手段及び別表示手段を一の表示装置により実現することもできる。この場合、表示装置が別表示手段としての機能を果たしているとき、表示装置の可変表示手段としての機能を発揮することを一時的に中止するようにしてもよい。例えば、表示装置の表示画面の全ての領域に待機画像を表示するようにしてもよい。
【０１２１】
実施例では、所定の入賞役としてＢＢを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢと同様に入賞成立を実現することが比較的困難な「小役」を採用することもできる。また、所定の入賞役に内部当選すること、或いは入賞成立が実現することを遊技者にとって有利な状況の発生、或いは終了の契機とすることもできる。
【０１２２】
また、実施例では、別表示手段として液晶表示装置５を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、別表示手段としてＬＥＤドットマトリクスを採用することもできる。この場合、別表示制御手段は、表示内容決定手段により決定された表示内容に基づいて、別表示手段を制御する。
【０１２３】
また、実施例では、表示内容決定手段に決定される表示内容として待機画像を採用し、この待機画像の具体例について図５を参照して説明しているが、これに限られるものではない。複数設けられた待機画像を各々区別して認識できるものであれば、任意の画像を採用することができる。また、実施例では、待機画像として静止したものを採用しているが、動く画像（動画）を採用することもできる。
【０１２４】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも更に本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することもできる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】第１実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】第１実施例のスロットマシンの回路構成を示すブロック図。
【図３】第１実施例の副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図４】３つのリール上に配置される図柄列を示す図。
【図５】待機画像の例を示す図。
【図６】メインフローチャートを示す図。
【図７】図６に続くフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】ワークエリア１の構成を示す図。
【図１０】ワークエリア２の構成を示す図。
【図１１】ワークエリア３の構成を示す図。
【図１２】ゲーム回数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図１３】払出率更新処理を示すフローチャート。
【図１４】非遊技状態を検知する動作を示すフローチャート。
【図１５】待機画像表示処理を示すフローチャート。
【図１６】第１実施例における待機画像選択処理を示すフローチャート。
【図１７】第１実施例における待機画像選択テーブルを示す図。
【図１８】第２実施例における待機画像選択処理を示すフローチャート。
【図１９】第２実施例における待機画像選択テーブルを示す図。
【図２０】第３実施例における待機画像選択処理を示すフローチャート。
【図２１】第３実施例における待機画像選択テーブルを示す図。
【符号の説明】
【０１２６】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…３−ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。