(57)【要約】【課題】  遊技者が所定のタイミングを狙って遊技を行っても、そのタイミングが、乱数値と判定値とが一致するタイミングとなるとなる可能性を低減する。【解決手段】  遊技制御処理は、２ｍｓタイマ割込処理で実行される。始動入賞が生じた時点に対してランダムな回の後に実行される遊技制御処理において、不定時間が経過した後にラッチ回路に外部カウンタのカウント値をラッチさせ、ラッチした値にもとづいて、大当りとするか否かを判定するための乱数であるランダム１を生成する。【選択図】  図１４
2005152267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、特定の条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータを含む遊技制御手段と、
遊技者の操作に起因して成立する所定条件が成立したか否かを検出し、該所定条件の成立を検出すると前記遊技制御手段に対して検出信号を出力する所定条件検出手段と、
所定周期で数値を更新する数値更新手段と、
前記遊技制御手段から出力されるタイミング信号に応じて前記数値更新手段から数値を抽出して保持する数値抽出手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記所定条件検出手段より検出信号が入力されたことに応じて前記タイミング信号を出力するタイミング信号出力手段と、
前記タイミング信号出力手段が前記タイミング信号を出力した後、前記数値抽出手段に保持された数値にもとづいて前記特定の条件を成立させるか否かを決定する特定条件決定手段と、
前記所定条件検出手段より検出信号が入力されてから前記タイミング信号を出力するまでの期間に、ランダムな遅延時間を挿入する遅延時間挿入手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技制御用マイクロコンピュータは、ＲＯＭに格納されているプログラムの命令をフェッチする毎に値を更新するリフレッシュレジスタを有し、
遅延時間挿入手段は、前記リフレッシュレジスタの値に対応した時間を、ランダムな遅延時間として挿入する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技制御手段は、一定の周期で繰り返し起動される定期処理で遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、
遅延時間挿入手段は、所定のランダムな数値を発生させ、所定条件検出手段から検出信号が入力されてから、前記ランダムな数値に対応する回数の前記周期が経過するまでの時間を、ランダムな遅延時間として挿入する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技制御処理における、定期処理が起動されてからタイミング信号を出力するまでの期間に、ランダムな遅延時間を挿入する第２の遅延時間挿入手段をさらに備える
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
遊技制御用マイクロコンピュータは、所定のタイミングで数値を更新する内部数値更新処理を実行し、
特定条件決定手段は、数値抽出手段に保持された数値とともに前記内部数値更新処理による数値を用いて特定の条件を成立させるか否か決定する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、特定の条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、図柄等の複数種類の識別情報が外周に配されたリールを有する可変表示装置が備えられ、遊技者がコイン等の遊技媒体を投入したり貯留されている価値を消費してからスタートレバーを押下すると可変表示装置において識別情報の可変表示が開始され、可変表示装置の表示停止時の表示結果があらかじめ定められた所定の識別情報の組合せとなった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるスロット機がある。この場合、特定遊技状態とは、景品としての多量のコイン等が遊技者に払い出されやすくなる状態であり、いわゆるビッグボーナスゲーム等の状態である。
【０００３】
また、遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるパチンコ機がある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。この場合、特定遊技状態とは、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態である。
【０００４】
それらの遊技機は、一般に、特定遊技状態に制御するか否かを抽選によって決定する。抽選は、例えば、所定の乱数を生成するための乱数発生器が発生した数値を所定のタイミングで入力し、入力した数値を乱数値として、または入力した数値に対して所定の演算を行った演算結果を乱数値として、あらかじめ決められている判定値と乱数値と比較し、乱数値と判定値とが一致したら特定遊技状態に制御することに決定するというような制御によって実現される。所定のタイミングは、例えば、スタートレバーの押下を検出したときや、可変表示装置における可変表示を開始させるための条件である始動入賞（始動入賞口への遊技球の入賞）が発生したとき等である。
【０００５】
乱数発生器は、所定周波数のクロック信号をカウントするカウンタで実現することができる。その場合、カウンタは、１クロック信号の入力に応じて１歩進し、カウント値として０〜最大値の間のいずれかの値をとる。また、最大値となった後にクロック信号が入力されると、カウント値が０に戻る。以下、カウンタが０から最大値まで歩進したことを、カウンタが周回（または１周）したという。
【０００６】
上記のような乱数発生器を用いた遊技機では、得られる乱数に周期性が生ずる可能性がある（例えば特許文献１参照。）。周期性が生ずるような場合には、遊技者が、乱数値が判定値と一致するタイミングを狙ってスタートレバーを押下したり不正に始動入賞を生じさせるような行為を行うことができるようになる。
【０００７】
【特許文献１】特開平７−１２４２９６号公報（段落０００４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
遊技者が、乱数値が判定値と一致するタイミングを狙ってスタートレバーを押下したり、乱数値が判定値と一致するタイミングを狙って不正に始動入賞を生じさせるような行為を行うことができるようになったのでは、遊技者に対して大量の景品が付与されてしまう。すなわち、遊技機が設定されている遊技店に不利益を与えてしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者が所定のタイミングを狙って遊技を行っても、そのタイミングが、乱数値と判定値とが一致するタイミングとなるとなる可能性を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、遊技媒体（遊技球やメダル）を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、特定の条件（例えば、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったこと）が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態やビッグボーナスゲーム状態）に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６等）を含む遊技制御手段（例えば基本回路５３）と、遊技者の操作に起因して成立する所定条件（例えば、始動入賞口への入賞やスターとレバーの押下）が成立したか否かを検出し、所定条件の成立を検出すると遊技制御手段に対して検出信号を出力する所定条件検出手段（例えば始動口スイッチ１４ａ）と、所定周期で数値を更新する数値更新手段（例えばカウンタ７３）と、遊技制御手段から出力されるタイミング信号に応じて数値更新手段から数値を抽出して保持する数値抽出手段（例えばラッチ回路７４）とを備え、遊技制御手段が、所定条件検出手段より検出信号が入力されたことに応じてタイミング信号を出力するタイミング信号出力手段（例えば、遊技制御手段のうち始動口スイッチ１４ａから検出信号が出力されたことに起因してＳ８１の処理を実行する部分）と、タイミング信号出力手段がタイミング信号を出力した後、数値抽出手段に保持された数値にもとづいて特定の条件を成立させるか否かを決定する特定条件決定手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ８２〜Ｓ８９およびＳ５５の処理を実行する部分）と、所定条件検出手段より検出信号が入力されてからタイミング信号を出力するまでの期間にランダムな遅延時間を挿入する遅延時間挿入手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ７１〜Ｓ７７の処理を実行する部分）とを含むことを特徴とする。
【００１１】
遊技制御用マイクロコンピュータが、ＲＯＭに格納されているプログラムの命令をフェッチ（ＲＯＭ５４内の機械語命令をＣＰＵ５６内の制御機構（ＡＬＵ）に読み込むこと）する毎に値を更新するリフレッシュレジスタを有し、遅延時間挿入手段が、リフレッシュレジスタの値に対応した時間を、ランダムな遅延時間として挿入する（例えばステップＳ４３〜Ｓ４５でリフレッシュレジスタの値を用いてタイミングカウンタおよびディレイカウンタに値をセットし、ステップＳ７１〜Ｓ７７でそれらのカウンタの値にもとづいてランダムな時間を作成する）ように構成されていてもよい。
【００１２】
遊技制御手段が、一定の周期（例えば２ｍｓ）で繰り返し起動される定期処理（例えばタイマ割込処理）で遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、遅延時間挿入手段が、所定のランダムな数値（例えばリフレッシュレジスタの値にもとづいて作成される１〜４のいずれか）を発生させ、所定条件検出手段から検出信号が入力されてから、ランダムな数値に対応する回数（例えば０〜３回）の周期が経過するまでの時間を、ランダムな遅延時間として挿入する（例えばステップＳ７１〜Ｓ７３）ように構成されていてもよい。
【００１３】
遊技制御処理における、定期処理が起動されてからタイミング信号を出力するまでの期間に、ランダムな遅延時間（例えば、（ステップＳ７６，Ｓ７７の処理時間）×（ステップＳ４５でセットされたディレイカウンタの値））を挿入する第２の遅延時間挿入手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ７５〜Ｓ７７の処理を実行する部分）をさらに備えていてもよい。
【００１４】
遊技制御用マイクロコンピュータが、所定のタイミングで数値を更新する内部数値更新処理（例えば、ステップＳ１８，Ｓ２５の表示用乱数更新処理で内部乱数を発生するためのカウンタを更新）を実行し、特定条件決定手段が、数値抽出手段に保持された数値とともに内部数値更新処理による数値を用いて（例えばステップＳ８９，Ｓ９０）特定の条件を成立させるか否か決定するように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の発明では、遊技者の操作にもとづく所定条件が成立した時点を基準としてばらついた時点で、特定の条件を成立させるか否かを決定するための数値を抽出するので、遊技者が所定のタイミングを狙って遊技を行っても、そのタイミングが、特定の条件を成立させるか否かを決定するための数値と判定値とが一致するタイミングとなるとなる可能性を低減することができる。
【００１６】
請求項２記載の発明では、回路規模を大きくすることなく、数値を抽出する時点をばらつかせることができる。
【００１７】
請求項３記載の発明では、数値を抽出する時点を、制御を複雑にすることなくばらつかせることができる。
【００１８】
請求項４記載の発明では、定期処理の起動周期と数値を抽出する時点とが同期しないようにすることができる。
【００１９】
請求項５記載の発明では、得られる数値に周期性が生ずる可能性をさらに低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２７】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２８】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００２９】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３０】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３１】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３２】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３３】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３４】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶカウントスイッチ２２のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖカウントスイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖカウントスイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００３５】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３６】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００３７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００３８】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータを含む払出制御手段によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。また、払出制御手段は、インタフェース基板（中継基板）６６を介してカードユニット５０と通信を行う。
【００３９】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。さらに、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００４０】
図３は、主基板３１に搭載されている発振器７２、カウンタ７３およびラッチ回路７４（図２において図示せず）をＣＰＵ５６および入力ポート７５，７６とともに示すブロック図である。入力ポート７５，７６は、図２に示すＩ／Ｏポート５７の一部である。
【００４１】
発振器７２は、ＣＰＵ５６の動作クロックの周波数よりも高い周波数のクロック信号を発振してカウンタ７３に供給する。この実施の形態では、カウンタ７３は、１６ビットカウンタであり、発振器７２からのクロック信号によってカウント値を歩進（１増やすこと）させる。カウント値は、１０進で０から６５５３５まで進み、さらに歩進すると値が０に戻る。ラッチ回路７４は、ＣＰＵ５６から出力されるタイミング信号によって、カウンタ７３のカウント値をラッチする。すなわち、カウント値を保持する。なお、ＣＰＵ５６は、出力ポートを介してタイミング信号を出力するが、図３において出力ポートは記載省略されている。
【００４２】
ＣＰＵ５６は、汎用レジスタと専用レジスタとを内蔵している。汎用レジスタとして、例えば、Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｌレジスタがあり、専用レジスタとして、例えば、インデックスレジスタ、メモリリフレッシュレジスタ（リフレッシュレジスタ）、スタックポインタ等がある。リフレッシュレジスタは８ビットレジスタであり、ＲＯＭ５４に格納されているプログラムの命令をフェッチ（ＲＯＭ５４内の機械語命令をＣＰＵ５６内の制御機構（ＡＬＵ）に読み込むこと）する毎に値が自動的に＋１（インクリメント）されるレジスタであるとする。ただし、最上位ビットはインクリメントされず、実質的には７ビットレジスタである。なお、プログラムの命令フェッチが発生する時間間隔は、一般に、数マイクロ秒以下であり、また、一定時間ではない。
【００４３】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。割込モード２は、ＣＰＵ５６の専用レジスタのうちの特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００４６】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６はバックアップあり（バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理が行われた）と判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００４７】
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【００４８】
バックアップありと判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【００４９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【００５０】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および演出制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００５１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００５２】
また、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００５３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００５４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、所定のカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【００５５】
次に、遊技制御処理について説明する。図５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理に実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中に、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、タイミング信号（図３参照）を出力するための処理であるタイミング信号出力処理を実行する（ステップＳ１９）。そして、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、電源基板等に搭載されている電圧低下検出回路からの出力信号である。また、電源断処理において、電源断信号が出力されたことが検出された場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行する。
【００５６】
次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。なお、各スイッチの検出信号を確認する処理を実行する部分では、スイッチタイマの値が＋２になっていたら、スイッチがオンしたと判定する。すなわち、２回の連続する遊技制御処理においてスイッチの検出信号の状態がオン状態であることを検知した場合に、ＣＰＵ５６は、スイッチがオンしたと判定する。
【００５７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する（＋１する）処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する（＋１する）処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００５８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する図柄制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する図柄制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００６０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００６１】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【００６２】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート３のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：ソレノイド出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００６３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップＳ１９，Ｓ２１〜Ｓ３４の処理（ステップＳ３０およびＳ３３を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【００６４】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【００６５】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。それらとランダム１とが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数を用いてもよい。
【００６６】
図７は、入力ポート７５，７６を介してラッチ回路７４から入力したデータ（数値）にもとづいてランダム１を生成する方法を示す説明図である。この実施の形態では、ラッチ回路７４から入力されるデータのうち下位１４ビットを使用する。従って、入力されるデータ（ハードウェア乱数ともいう。）は、２進１４ビット（１０進で０〜１６３８３のいずれか）の値を示すことになる。ＣＰＵ５６は、０〜１６３８３を５２毎に区切ってランダム１を生成する。例えば、ラッチ回路７４から入力されるデータが０〜５１のいずれかであれば、ランダム１を「０」とする。ラッチ回路７４から入力されるデータが５２〜１０３のいずれかであれば、ランダム１を「１」とする。同様にして、０〜３１５のうちのいずれかの値となるランダム１を生成する。なお、０〜１６３８３を５２毎に区切った場合に最後は５２に満たなくなるので、ランダム１＝「３１５」に対応するデータの個数は５２よりも少ない。
【００６７】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００６８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００６９】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７１】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７３】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００７４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７５】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖカウントスイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７６】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７７】
図９は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、ＣＰＵ５６は、リフレッシュレジスタの値をロードする（ステップＳ４３）。そして、リフレッシュレジスタの下位２ビットの値（０〜３のいずれか）に１加算した値（１〜４のいずれか）をタイミングカウンタにセットする（ステップＳ４４）。タイミングカウンタとは、次回に起動される遊技制御処理を実行するための定期処理（タイマ割込処理）を１回目として、何回目の定期処理において、ラッチ回路７４からデータ（数値）を入力するのかを示すカウンタであり、ＲＡＭ５５に形成されている。従って、タイミングカウンタに設定される値は、（２ｍｓの整数倍＋α）のランダムな時間を設定するための値となる。αは、実際に始動口スイッチ１４ａが検出信号を出力してから定期処理が開始されるまでの時間に相当し、不定時間である。
【００７８】
また、リフレッシュレジスタのビット２〜６を２ビット下位にシフトし上位３ビットを０にした値（０〜６３のいずれか）をディレイカウンタにセットする（ステップＳ４５）。ディレイカウンタとは、遊技制御処理が開始されてからラッチ回路７４からデータを入力する時点を規定するためのカウンタであり、定期処理が起動されてからランダムな時間経過後にタイミング信号を出力することを実現するためのカウンタである。
【００７９】
図１０は、図５に示すタイマ割込処理におけるタイミング信号出力処理（ステップＳ１９）の処理例を示すフローチャートである。タイミング信号出力処理において、まず、タイミングカウンタの値を確認する（ステップＳ７１）。タイミングカウンタの値が０であれば、処理を終了する。０でなければ、タイミングカウンタの値を−１する（ステップＳ７２）。そして、タイミングカウンタの値を再度確認し（ステップＳ７３）、タイミングカウンタの値が０でなければ、タイミング信号出力タイミングがまだ到来していないとして処理を終了する。０になっていれば、ディレイカウンタの値をロードする（ステップＳ７４）。そして、ディレイカウンタの値が０になるまで、その値を−１する（ステップＳ７５，Ｓ７６，Ｓ７７）。
【００８０】
ディレイカウンタの値が０になると、タイミング信号を出力してラッチ回路７４からデータを入力するランダム１生成処理を実行する（ステップＳ７８）。そして、始動記憶数を＋１し（ステップＳ７９）、各乱数（図８に示す（２）〜（４）の乱数）を抽出し、ランダム１とともに、始動記憶数に応じた乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ８０）。
【００８１】
以上の処理によって、遊技制御手段におけるタイミング信号出力手段は、始動口スイッチ１４ａから検出信号が出力された時点からランダムな時間が経過した時点でタイミング信号を出力する。例えば、始動口スイッチ１４ａから検出信号が出力された時点以降に実行されるランダムな回（ステップＳ４４でセットされたタイミングカウンタの値に相当）の遊技制御処理においてタイミング信号を出力する処理を実行することができる。具体的には、遊技制御手段は、リフレッシュレジスタの値にもとづいて１〜４のいずれかの数値をランダムに発生させ、始動口スイッチ１４ａからの検出信号が入力されてから、ランダムな数値に対応する回数（例えば０〜３回）の周期（この例では２ｍｓ）に相当する時間が経過した後に実行される定期処理としてのタイマ割込処理（例えば検出信号が入力された時点を基準として１〜４回目に実行されるタイマ割込処理）においてタイミング信号を出力する処理を実行する。また、タイマ割込処理が起動されてからランダムな時間（ステップＳ４５でセットされたディレイカウンタの値に相当）経過後に遊技制御処理においてタイミング信号を出力する。その結果、始動口スイッチ１４ａから検出信号が出力された時点からランダムな時間が経過した時点でタイミング信号を出力することができる。この実施の形態では、ランダムな時間は、（２ｍｓの整数倍＋α＋ディレイカウンタにもとづく時間）に相当する。また、ディレイカウンタにもとづく時間は、ほぼ、（ステップＳ７６，Ｓ７７の処理時間）×（ステップＳ４５でセットされたディレイカウンタの値）となる。なお、ステップＳ７４〜Ｓ７７の処理を実行しないように構成しても、タイミング信号を出力するタイミングを、２ｍｓの整数倍でばらつかせることが可能である。ステップＳ７４〜Ｓ７７の処理を実行しない場合には、ステップＳ４５の処理を実行しなくてもよい。また、Ｓ７１〜Ｓ７３の処理を実行しなくても、タイマ割込処理が起動されてからランダムな時間経過後に遊技制御処理においてタイミング信号を出力することができるので、タイミング信号を出力するタイミングをばらつかせることが可能である。その場合には、ステップＳ４４の処理を実行しなくてもよい。
【００８２】
図１１は、ステップＳ７８のランダム１生成処理を示すフローチャートである。ランダム１生成処理において、ＣＰＵ５６は、タイミング信号を出力する（ステップＳ８１）。タイミング信号に応じて、ラッチ回路７４は、カウンタ７３のカウント値をラッチする。ＣＰＵ５６は、入力ポート７５，７６を介してラッチ回路７４が保持している値を入力する（ステップＳ８２）。そして、入力値の変換を行う（ステップＳ８３）。
【００８３】
例えば、ＣＰＵ５６は、入力ポート７５，７６を介して入力したカウンタ７３のカウント値を示す１６ビットのうちの上位バイトと下位バイトとを入れ替える。さらに、上位２ビットをマスクし（０にし）、下位１４ビットを使用する。１６ビットのうちの１４ビットのみを使用することによって、カウント値が周回する時間が短縮される。また、上位バイトと下位バイトとを逆にすることによって、カウンタ７３の歩進の仕方とＣＰＵ５６が扱うカウント値の歩進の仕方とを異ならせることができる。すなわち、実質的に、カウント値が１ずつ順に歩進するのではなくランダムに進むようにすることができる。なお、入力値の変換の方法はこの実施の形態で使用する方法に限られず、他の変換の仕方を採用してもよい。
【００８４】
そして、ＣＰＵ５６は、入力値を変換した値をバッファにセットする（ステップＳ８４）。バッファはＲＡＭ５５に形成されている。また、ランダム１生成用カウンタに、初期値として０をセットする（ステップＳ８５）。そして、バッファの値から５２を減算する（ステップＳ８６）。減算後のバッファの値が負になっていた場合にはステップＳ８８に移行する（ステップＳ８７）。負になっていなければ、ランダム１生成用カウンタの値を＋１して（ステップＳ８８）、ステップＳ８６に戻る。
【００８５】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８９において、そのときのランダム１生成用カウンタの値をランダム１と定める。以上のような処理によって、図７に示した方法が実現される。なお、ここで用いられている「５２」（ｍとする。）は一例であって、ｍとして他の数を用いてもよい。また、カウンタ７３のカウント値（実際に使用するのは変換値）をｍ個毎に区切る方法として他の方法を用いてもよい。例えば、カウンタ７３のカウント値にｍを加算していき、最大値（この例では１６３８３）を越えたときの加算回数をランダム１としてもよい。
【００８６】
また、この実施の形態では、ランダム１を生成したときに、各乱数（図８に示す（２）〜（４）の乱数）も抽出するようにしたが（図１０のステップＳ１０）、それらの各乱数については、始動入賞が発生したときに抽出するようにしてもよい。
【００８７】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００８８】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域（乱数値格納エリア）に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し、読み出したランダム１の値に応じて大当りとすか否かを決定する（ステップＳ５５）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５６）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５８）。なお、あらかじめ０〜３１５の範囲内の１つまたは複数の大当り判定値が定められ、ランダム１が大当り判定値と一致した場合に大当りとすることに決定される。
【００９０】
大当りとすることに決定された場合には、可変表示装置９における表示結果（停止図柄）が大当り図柄になるように制御され、その後、大当り遊技状態になる。以上のように、遊技制御手段は、ラッチ回路７４に対してタイミング信号を出力してカウンタ７３のカウント値をラッチさせた後、ラッチ回路７４から数値を入力し、入力した数値にもとづいて大当りとするか否かを決定する。
【００９１】
上記の実施の形態では、カウンタ７３のカウント値のみを用いてランダム１を生成したが、カウント値とともに内部的に生成した乱数を用いてランダム１を生成するようにしてもよい。なお、内部的に生成した乱数とは、図６に示すランダム２〜６と同様の方法によってソフトウェアによって生成した内部乱数や、ＣＰＵ内における所定のランダムな値を発生しうる手段（例えばリフレッシュレジスタ）が発生した乱数を意味する。なお、ランダム２〜６と同様の方法によってソフトウェアによって内部乱数を生成する場合には、例えば、内部乱数を生成するためのカウンタを、ステップＳ１８，Ｓ２５の表示用乱数更新処理で更新することによって内部数値更新処理が実行される。
【００９２】
図１３は、カウント値とともに内部的に生成した乱数を用いてランダム１を生成する場合のランダム１生成処理を示すフローチャートである。図１３に示す処理では、ＣＰＵ５６は、カウンタ７３のカウント値に対してソフトウェアによって生成した乱数の値を加算した後に（ステップＳ９０）、ステップＳ８５以降の処理を実行する。なお、カウンタ７３のカウント値と内部的に生成した乱数との演算は加算に限られず、減算、乗算、除算等他の演算を用いてもよい。このように、カウンタ７３のカウント値とともに内部的に生成した乱数を用いてランダム１を生成する場合には、ランダム１の値にさらにばらつきを与えることができるので、ランダム１に周期性が生ずる可能性をさらに低減することができる。
【００９３】
図１４は、遊技制御手段によるランダム１の生成タイミングの一例を示す説明図である。図１４に示す例は、ＣＰＵ５６が、実際に始動口スイッチ１４ａが遊技球を検出した時点において実行されている遊技制御処理の次に遊技制御処理（０で示されている）において、始動口スイッチ１４ａに対応したスイッチタイマの値が＋２になってスイッチがオンしたと判定した場合の例である。よって、ＣＰＵ５６は、その遊技制御処理において実行される特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）における始動口スイッチ通過処理でタイミングカウンタに０でない値をセットし（ステップＳ４４）、ディレイカウンタにランダムな値をセットする（ステップＳ４５）。
【００９４】
また、図１４には、タイミングカウンタに２がセットされた場合が例示されている。よって、以降の２回目の遊技制御処理（２で示されている）において、タイミング信号出力処理（ステップＳ１９）でタイミング信号が出力され、ラッチ回路７４からデータが入力され、ランダム１が生成される。
【００９５】
以上に説明したように、この実施の形態では、実際に始動入賞が生じた時点からランダム１が生成される時点までの時間がランダムになるので、ランダム１が大当り判定値と一致するタイミングを狙って不正に始動入賞を生じさせるような行為を行うことを困難にする。
【００９６】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【００９７】
また、本発明は、スロット機において効果的に適用することができる。すなわち、スロット機における遊技制御手段が、スタートレバーの押下を検出するスイッチ等の検出手段が実際に押下を検出した時点と、ビッグボーナスゲーム等の特定遊技状態を発生させるか否か判定するための乱数値を発生させる時点との間の時間を、上記の実施の形態と同様にして、ランダムにすることによって、乱数値が判定値と一致するタイミングを狙って遊技者がスタートレバーを操作することを困難にする。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
本発明は、遊技者の操作に起因して、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否か判定するように構成されているパチンコ遊技機やスロット機に、特に効果的に適用される。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】主基板に搭載されている発振器、カウンタおよびラッチ回路を示すブロック図である。
【図４】遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】ランダム１を生成する方法を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１０】タイミング信号出力処理を示すフローチャートである。
【図１１】ランダム１生成処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】タイミング信号出力処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御手段によるランダム１の生成タイミングの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１００】
１４ａ  始動口スイッチ
３１    基本回路
５６    ＣＰＵ
５４    ＲＯＭ
５５    ＲＡＭ
７２    発振器
７３    カウンタ
７４    ラッチ回路
７５，７６入力ポート
【図１】
2005152267.tif 000003
【図２】
2005152267.tif 000004
【図３】
2005152267.tif 000005
【図４】
2005152267.tif 000006
【図５】
2005152267.tif 000007
【図６】
2005152267.tif 000008
【図７】
2005152267.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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