(57)【要約】【課題】    複数人によってアンサンブルやコーラスを構成する種類の音楽を、複数のプレーヤの操作に応じて複数の端末装置を利用して再生して楽しむことができなかった。【解決手段】  表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他の端末装置と通信接続してゲームを実行するための通信手段とを備え、前記入力手段において受け付けた入力内容に従って音楽データを再生する端末装置であって、複数のパートに分割された音楽データを記憶する記憶手段と、前記複数のパートのうちの第１のパートの選択を受け付ける選択受付手段と、前記第１のパートの音楽データを再生するための入力タイミングを前記表示画面に表示する表示制御手段と、前記入力タイミングに応じて前記入力手段において受け付けた入力に従い、前記第１のパートの音楽データを再生する再生手段とを備える。【選択図】  図１
2005261586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他の端末装置と通信接続してゲームを実行するための通信手段とを備え、前記入力手段において受け付けた入力内容に従って音楽データを再生する端末装置であって、
複数のパートに分割された音楽データを記憶する記憶手段と、
前記複数のパートのうちの第１のパートの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記第１のパートの音楽データを再生するための入力タイミングを前記表示画面に表示する表示制御手段と、
前記入力タイミングに応じて前記入力手段において受け付けた入力に従い、前記第１のパートの音楽データを再生する再生手段と
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項２】
前記通信手段は、前記入力タイミングに応じて受け付けた入力を前記端末装置と通信接続された他の端末装置へ通知することを特徴とする請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記再生手段は、前記複数のパートのうち第１のパート以外の第２のパートの音楽データを再生するための入力タイミングに応じて前記他の端末装置の入力手段において受け付けた入力の、前記他の端末装置からの通知に従って、前記第２のパートの音楽データを再生することを特徴とする請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記再生手段は、前記第１のパートを前記第２のパートよりも大きな音量にて再生することを特徴とする請求項３に記載の端末装置。
【請求項５】
前記再生手段は、前記受け付けた入力のタイミングを判定する判定手段を備え、前記判定手段における判定結果に応じて前記パートの音楽データの再生を行うことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の端末装置。
【請求項６】
前記入力タイミングは、前記入力手段と関連づけられ、かつ、前記パートの音楽データを構成する複数のフレーズを表し、前記表示画面内を一定方向に移動する第１の図形情報と、前記表示画面上に固定的に表示された第２の図形情報とが、重なり合うことによって表示されることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の端末装置。
【請求項７】
表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段とを備え、前記入力手段において受け付けた入力に従って音楽データを再生する他の端末装置と通信接続された端末装置であって、
音楽データを記憶する記憶手段と、
前記音楽データを再生するための入力タイミングを前記表示画面に表示する表示制御手段と、
前記入力タイミングに応じて前記入力手段において受け付けた入力と、前記他の端末装置から通知された前記他の制御端末において受け付けた入力とに従い、前記音楽データを再生する再生手段と
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項８】
表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他の端末装置と通信接続してゲームを実行するための通信手段とを備え、前記入力手段において受け付けた入力に従って音楽データを再生する端末装置であって、
前記端末装置及び他の端末装置のそれぞれに割り当てられる複数のフレーズに分割された音楽データを記憶する記憶手段と、
前記複数のフレーズのうち前記端末装置に割り当てられたフレーズの音楽データを再生するための入力タイミングを前記表示画面に表示する表示制御手段と、
前記入力タイミングに応じて前記入力手段において受け付けた入力に従い、前記第１のパートの音楽データを再生する再生手段と
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載の端末装置が複数接続されて構成されるゲームシステム。
【請求項１０】
コンピュータを請求項１乃至８のいずれかに記載の端末装置として機能させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置、ゲームシステム及びゲームプログラムに関連する。
【背景技術】
【０００２】
ＢＧＭ（Back Ground Music）として演奏される音楽に対してＤＪ（Disc Jockey）のように効果音を重ね合わせたり、アドリブ的な演奏を加えて音楽を演出する楽しみをプレイヤーに与える音楽ゲームシステムが提案されている（特許文献１を参照）。
【０００３】
このような音楽ゲームシステムは、専らゲームプレーヤがそれぞれ個人で音楽演出を楽しむことによって進行されるものであった。
【特許文献１】特開平２０００−１１６９３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、複数人によってアンサンブルやコーラスを構成する種類の音楽もあり、従来の音楽ゲームシステムではそういった音楽を複数のプレーヤによって演出して楽しむことができなかった。
【０００５】
そこで、本発明では、複数人によってアンサンブルやコーラスを構成する種類の音楽を、複数のプレーヤの操作に応じて複数の端末装置を利用して再生して楽しむことを可能とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明は、表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他の端末装置と通信接続してゲームを実行するための通信手段とを備え、前記入力手段において受け付けた入力に従って音楽データを再生する端末装置であって、複数のパートに分割された音楽データを記憶する記憶手段と、前記複数のパートのうちの第１のパートの選択を受け付ける選択受付手段と、前記第１のパートの音楽データを再生するための入力タイミングを前記表示画面に表示する表示制御手段と、前記入力タイミングに応じて前記入力手段において受け付けた入力に従い、前記第１のパートの音楽データを再生する再生手段とを備える。
【０００７】
上記課題を解決する発明は更に、表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段とを備え、前記入力手段において受け付けた入力に従って音楽データを再生する他の端末装置と通信接続された端末装置であって、音楽データを記憶する記憶手段と、前記音楽データを再生するための入力タイミングを前記表示画面に表示する表示制御手段と、前記入力タイミングに応じて前記入力手段において受け付けた入力と、前記他の端末装置から通知された前記他の制御端末において受け付けた入力とに従い、前記音楽データを再生する再生手段とを備える。
【０００８】
上記課題を更に解決する本発明は、表示画面と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他の端末装置と通信接続してゲームを実行するための通信手段とを備え、前記入力手段において受け付けた入力に従って音楽データを再生する端末装置であって、前記端末装置及び他の端末装置のそれぞれに割り当てられる複数のフレーズに分割された音楽データを記憶する記憶手段と、前記複数のフレーズのうち前記端末装置に割り当てられたフレーズの音楽データを再生するための入力タイミングを前記表示画面に表示する表示制御手段と、前記入力タイミングに応じて前記入力手段において受け付けた入力に従い、前記第１のパートの音楽データを再生する再生手段とを備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数人によってアンサンブルやコーラスを構成する種類の音楽を、複数のプレーヤの操作に応じて複数の端末装置を利用して再生して楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下の説明においては、本発明を音楽ゲームに適用した実施形態について説明する。
【００１１】
本実施形態における、端末装置としても機能するゲーム装置の基本構成を図１に示す。１０１はＣＰＵで、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０２やＲＯＭ（リードオンリメモリ）１０５に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、本発明に対応する音楽ゲームの処理制御を行う。１０２はＲＡＭで、外部記憶装置１１０内に格納されたゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【００１２】
１０３はプレーヤからの入力を受付ける入力手段として機能する操作部で、カーソルなどの移動指示やメニューを選択指示、入力タイミングに合わせた操作入力を行うための指示入力部１０３ａや、ゲーム進行の指示や、決定及びキャンセルなどの指示、更に入力タイミングに合わせた操作入力を行うための入力ボタン群１０３ｂを備える。操作部１０３の形態は、図１に示すものに限られず、例えば指示入力部１０３ａや入力ボタン群１０３ｂの代わりにアナログスティックを用いても良い。
【００１３】
１０４は通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）で、他のゲーム装置とケーブル等を介して通信接続してゲームを実行するための通信手段として、或いは、インターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）に接続するためのＩ／Ｆとして機能する。
【００１４】
１０５はＲＯＭで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム（例えば本ゲーム装置のブートプログラム）やデータ（例えば本ゲーム装置の設定データ）等を格納する。
【００１５】
１０６は表示画面としての表示部で、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面（ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面）を表示する。
【００１６】
１０７はサウンド処理部で、ゲーム用データ１１２に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭにフレーズデータを合成して再生用の音楽データを生成し、スピーカー１０８に出力する。
【００１７】
１１０は外部記憶装置で、ＣＤ−ＲＯＭや、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ、或いはハードディスクなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム１１１、ゲーム用データ１１２、そしてユーザデータ１１３を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてＲＡＭ１０２に読み出される。ゲーム用プログラム１１１はゲーム全体の制御を行うプログラムである。
【００１８】
１１２はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（キャラクタ、文字、背景画面等）の画像を生成するためのデータや、ＢＧＭ及び該ＢＧＭに合成されるフレーズ等の音楽データ、種々のパラメータ等を含む。
【００１９】
プレーヤがネットワークにゲーム装置を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２は、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなどが含まれる。また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどのパッケージメディアとハードディスクを併用して、一部のデータを所定のサーバーからダウンロードする一方で、メインのゲームプログラムはパッケージメディアに格納されたものを利用しても良い。
【００２０】
１１３のユーザデータは、プレーヤがこれまでに行ったゲームの履歴等に関するデータである。１０９は上述の各部を繋ぐバスである。
【００２１】
上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置によって構成されるシステムを図２を用いて説明する。図２に示すように、本実施形態においては、ゲーム装置２０１乃至ゲーム装置２０３が互いに接続ケーブルを介してピアツーピア型で接続する形式でゲームシステムを構築している。またゲーム装置２０１等は、ゲームを実行するために必要なプログラムや所定のデータを格納したロムカートリッジ（２０１ｃから２０３ｃ）を搭載している。当該所定のデータには、音楽データが含まれ、各ゲーム装置は共通する音楽データをそれぞれが有するものである。当該ロムカートリッジは、図１における外部記憶装置１１０及びユーザデータ１１３に対応するものである。それ以外にも、ゲーム装置２０１乃至２０３はそれぞれ図１に示したゲーム装置の基本構成に対応する構成を有するものであるが、ゲーム装置２０１等の構成自体の説明はここでは省略する。
【００２２】
本実施形態においては、ピアツーピアの接続形式により、１Ｐ、２Ｐ、３Ｐのそれぞれの割当が決定され、１Ｐに割り当てられたゲーム装置２０１がマスター装置として動作し、他のゲーム装置２０２及び２０３がスレーブ装置として動作する。本実施形態において、メニュー選択等はマスター装置たるゲーム装置２０１における操作に基づいて行われ、ゲーム装置２０２及び２０３には選択結果が通知されることにより、ゲームシステムとしての同期が保たれる。
【００２３】
なお、以下では説明の簡略化のために、ゲーム装置２０１乃至２０３のプレーヤをそれぞれプレーヤ１乃至３とする。
【００２４】
次に、本実施形態に対応する音楽ゲームの概要について説明する。
【００２５】
まず、本実施形態に対応する音楽ゲームでは、スピーカ１０８から所定のＢＧＭが再生されると同時に、表示部１０６に例えば図３に示すような画面３００が表示される。再生されるＢＧＭにはプレーヤの操作部１０３の操作に応じて所定の音楽情報が合成される。
【００２６】
図３の表示画面例では、画面上部３０１の領域に、各ボタンに対応した図形で示される入力位置情報３０１ａから３０１ｆが表示される。また、各ボタンに対応した図形表示はタイミングマーク３０２ａから３０２ｆとして画面下から領域３０１へ、矢印３０３の方向に向かって上昇していく。プレーヤはタイミングマーク３０２ａから３０２ｆのいずれかが、対応する入力位置情報３０１ａから３０１ｆに到達した時に、プレーヤが操作部１０３の所望のボタンを操作することにより、ＢＧＭに適切な音楽情報が合成される。なお、３０４はプレーヤのスコアを示す表示である。
【００２７】
このようにタイミングマークに対応するボタンを、ボタン操作位置において押下することにより、ゲーム装置のスピーカからの再生音楽の内容が制御され、ボタン操作に応じた音楽再生が可能となる。
【００２８】
なお、複数のプレーヤにより音楽ゲームが実行される場合には、各プレーヤに割り当てられたパート、或いはフレーズを識別可能とするために、タイミングマーク３０２ａから３０２ｆを表示する色をプレーヤ毎に変更することができる。例えば、図３に示す場合では、黒く塗りつぶされたタイミングマーク３０２ａ、３０２ｂ、３０２ｅのみが画面３００を見ているプレーヤに割り当てられ、３０２ｂや３０２ｃは他のプレーヤに割り当てられるようにしてもよい。その場合、当該他のプレーヤが使用するゲーム装置では、３０２ｃや３０２ｆが黒く塗りつぶされて表示されることとなる。また、他のプレーヤに割り当てられたタイミングマークを表示部１０６に全く表示しないようにしても良い。
【００２９】
更に、プレーヤが所望のタイミングで入力を行ったかどうかは、ボタン押下タイミングに応じたタイミングマーク３０２の表示形態により、プレーヤに通知することができる。例えば、適切なタイミングで入力を行った場合には、タイミングマーク３０２がボタン操作と同時消滅し、押下タイミングが遅れた場合にはタイミングマーク３０２が消滅せずにボタン操作位置を通過してしまう。また押下タイミングが早い場合には、タイミングマーク３０２が縮小しながら消滅していくように表示する。このように表示内容に変化をつけることにより、プレーヤに対して適切なタイミングのヒントを与えることができる。
【００３０】
このように、入力タイミングは、操作部１０３のいずれかのボタンと関連づけられ、かつ、音楽データを構成する複数のフレーズを表し、表示画面内を一定方向へ移動する図形情報であるタイミングマークと、表示画面上に固定的に表示された図形情報である入力位置情報とが、重なり合うことによって表示部１０６上に表示されプレーヤに通知されるものである。
【００３１】
次に、図４ａ及び図４ｂは、本実施形態における、プレーヤからの入力タイミングを判定する処理を説明するための図である。
【００３２】
図４ａにおいて、４０１は演奏時間を示している。ここで、時間は矢印で示されるとおり右方向に進行しているものとする。本実施形態では、プレーヤの入力操作によりＢＧＭに合成されて再生される音楽のうち所定の時間間隔により構成される音楽を「フレーズ」と呼ぶ。４０２はフレーズ群を示しており、例えば、時間ｔ１からｔ２までで構成される音楽をフレーズ１とすると、同様に時間ｔ２からｔ３までがフレーズ２、ｔ３からｔ４までがフレーズ３となる。なお、各フレーズにはＢＧＭは含まれない。
【００３３】
各フレーズデータを再生するための条件は、４０３に示す有効入力範囲信号（Ｓｖ）とプレーヤが操作部１０３を操作することにより発生する入力信号（Ｓｉ）とを利用して決定される。ここで有効入力範囲信号（Ｓｖ）とは、所定のフレーズを再生するための入力を受け付ける期間を表す信号であり、ＳｖがＨＩＧＨの期間は、プレーヤからの操作部１０３を介した入力を受け付ける。一方ＳｖがＬＯＷの期間はプレーヤからの入力を受け付けない。
【００３４】
また、入力信号（Ｓｉ）は、プレーヤが操作部１０３を操作したタイミングを表す信号であり、操作部１０３のいずれかのボタンを押下するとＨＩＧＨとなる。
【００３５】
まず、プレーヤは有効入力範囲に属する時間内に操作部１０３を操作して、入力信号を発生させなければならない。この結果、Ｓｖ４０３がＨＩＧＨの間にＳｉ４０４がＨＩＧＨとなった場合には、フレーズが再生される。
【００３６】
図４ａの場合、フレーズ１及びフレーズ２については、Ｓｉ４０４がＨＩＧＨの時Ｓｖ４０３もＨＩＧＨとなっているので、タイミング判定は「合格」となり、フレーズが再生される。一方、フレーズ３及びフレーズ４の場合は、Ｓｉ４０４がＨＩＧＨの時、Ｓｖ４０３がＬＯＷとなっており、ボタンを操作するタイミングがずれてしまっているので、タイミング判定は「不合格」となり、フレーズが再生されない。
【００３７】
本実施形態では、Ｓｖ４０３に幅を持たせてあり、Ｓｉ４０４がＨＩＧＨとなるタイミングに応じて更に細かいタイミング判定が可能となる。
【００３８】
図４ｂはＳｖ４０３及びＳｉ４０４を拡大して示した図であり、クロック４０６は、タイミング判定を行う際のクロック信号を示している。ここで、Ｓｖ４０３は１３クロック分の時間的幅を有しており、Ｓｉ４０４がどのタイミングでＨＩＧＨとなったかによって更に詳細なタイミング判定を行うことができる。
【００３９】
ここにおいて、Ｓｉ４０４がＨＩＧＨとなったかどうかは、Ｓｉ４０４及びクロック４０６の立ち上がりにおいて判定する。例えば、図４ｂに示す場合には、ＳｖがＨＩＧＨになってから５クロック目においてＳｉ４０４がＨＩＧＨとなったと判定することができる。
【００４０】
図４ｂでは、ＳｉがＨＩＧＨとなったのが１〜４クロック目までの場合には、許容範囲内ではあるが早いタイミングで操作が行われたと判定することができる。また５〜９クロック目までにＳｉがＨＩＧＨとなった場合には、ジャストのタイミングで操作が行われたと判定することができる。さらに、１０〜１３クロック目までにＳｉがＨＩＧＨとなった場合には、許容範囲内ではあるが遅いタイミングで操作が行われたと判定することができる。
【００４１】
このように、フレーズを再生するとの判定を行った場合でも、操作部１０３が操作されたタイミングを「早い」、「ジャスト」、「遅い」と少なくとも３通りに区別することにより、フレーズの再生態様を変化して、よりゲームの趣向性を向上させることができる。
【００４２】
また、図４ｂに示した例では３パターンでＳｖを分割したが、より細かく分割してもよい。
【００４３】
また、図４ａ及び図４ｂでは説明の簡略化のためにＳｖとＳｉとを１種類ずつのみ示したが、図３に示すようにプレーヤから受け付ける操作部１０３を介した入力が複数通りある場合には、それぞれのボタンに対応した有効入力範囲信号と入力信号とが生成されるものである。
【００４４】
本実施形態における音楽ゲームの進行を図５のフローチャートを参照して以下に説明する。図５はゲームの全体的な進行の一例であって、上記マスター装置たるゲーム装置２０１において実行される例を記載したものである。
【００４５】
まず、ステップＳ５０１において、ゲーム装置２０１のプレーヤ１からモード選択入力を受け付ける。ここで「モード」とは、これから実行しようとする音楽ゲームのモードを意味し、本実施形態では、「パートモード」、「シンクロモード」、「ミックスモード」の３種類が存在する。
【００４６】
ステップＳ５０２では、選択を受け付けたモードがパートモードであるかを判定し、パートモードである場合には、ステップ５０３に移行してパートモード処理を実行する。一方、パートモードでなければ、ステップＳ５０４においてシンクロモードであるかどうかを判定し、シンクロモードであれば、ステップＳ５０５へ移行してシンクロモード処理を実行する。一方、シンクロモード処理でなければ、ステップＳ５０６に移行して、ミックスモード処理を実行する。
【００４７】
以上の各モードの処理が終了し、ステップＳ５０７でゲーム終了が選択された場合には、処理を終了し、ゲーム終了が選択されない場合には、ステップＳ５０１に戻って上記処理を行う。
【００４８】
［第１の実施形態］
本発明の第１の実施形態では、パートモードを実行する場合の処理について説明する。
【００４９】
まず、「パートモード」とは、複数のパートを有する音楽を複数人のプレーヤにより演奏してゲームを進行する際に、各プレーヤにそれぞれ異なる（又は同一の）パートが割り当てられ、各プレーヤの操作により対応するゲーム装置において割り当てられたパートの演奏が再生され、全体として一つの音楽が演奏されるモードである。
【００５０】
パートとは、例えばコーラスの歌唱曲を演奏する場合には、ソプラノ、アルト、バスのいずれかのパートが各プレーヤに割り当てられる。具体的には、プレーヤ１にソプラノが割り当てられ、プレーヤ２にアルト、プレーヤ３にバスが割り当てられた場合には、プレーヤ１がゲーム装置２０１を操作することにより、ソプラノパートがゲーム装置２０１により再生され、同様にプレーヤ２及び３がそれぞれゲーム装置２０２及び２０３を操作することによりアルト、バスが各ゲーム装置において再生される。これにより、３台のゲーム装置の３チャネルのスピーカを使用して３パートのコーラスを演奏して楽しむことができる。
【００５１】
また、音楽の種類は、コーラスに限定されずに、たとえばボーカル、ギター、ベース、ドラムで構成されるバンドスタイルの音楽であっても、ピアノ、ベース、ドラムで構成されるピアノトリオスタイルの音楽などであってもよい。
【００５２】
即ち、「パートモード」とは、複数のパートにより構成される音楽の各パートを複数のプレーヤのいずれかにそれぞれ割り当て、各プレーヤの操作に応じて各ゲーム装置でパートを再生することによりゲームを進行するモードである。
【００５３】
以下、パートモード処理について説明する。図６はパートモード処理の一例に対応するフローチャートである。このフローチャートの処理は、ゲーム様プログラム１１１に格納されたパートモード処理プログラムがＲＡＭに読み出され、ＣＰＵにおいて実行されることにより実現される。
【００５４】
図６のフローチャートに対応する処理は、ステップＳ６０１のゲーム開始前処理１を除き、ゲーム装置２０１から２０３までにおいて共通に実行される処理であるが、以下の説明では簡単のためにゲーム装置２０１において実行された場合を説明する。また、以下の説明では、簡単のためにマスター１台（ゲーム装置２０１）とスレーブ１台（ゲーム装置２０２）とによりゲームシステムが構成されていると仮定して説明するが、追加接続されるスレーブ（ゲーム装置２０３）も同様に動作することでパートモード処理が実行されることとなる。
【００５５】
まず、ステップＳ６０１においてゲーム開始前処理１が行われる。ゲーム開始前処理１の詳細は、後述の図７に示すとおりである。
【００５６】
次に、ステップＳ６０２において表示部１０６にゲーム画面が表示され、スピーカ１０８からＢＧＭが再生される。ここでゲーム画面とは、プレーヤに対して入力タイミングを通知するための図３の画面３００に対応するような画面である。また、ＢＧＭとは、例えば音楽がコーラスであればコーラスの伴奏に相当する音楽である。
【００５７】
次に、ステップＳ６０３において、図４ａに示す有効入力範囲を決定する信号：ＳｖがＨＩＧＨであるかどうかにより、プレーヤによるボタン操作のタイミングを判定する期間であるかどうかが判定される。
【００５８】
もし、ＳｖがＨＩＧＨであった場合には、操作タイミングを判定する期間内にあることが分かるので、ステップＳ６０４へ移行してＳｖがＨＩＧＨになって以降のクロック信号４０６のカウントを開始する。ここでカウントされたクロックカウント値はＣｃで表され、カウント開始前にまずリセットされる。その後、ステップＳ６０５とステップＳ６０８へ移行する。また、ＳｖがＬＯＷであった場合には、操作タイミングを判定する期間内にないので、Ｓｖの状態の監視を継続する。
【００５９】
ステップＳ６０５では、プレーヤ１から操作部１０３を介した適切な入力を受け付けたかどうかを判定する。ここで適切な入力とは、現在ＨＩＧＨとなっているＳｖに対応して入力が許可されている操作部１０３のいずれかのボタンを利用した入力を言い、当該ボタンの操作に基づいて、Ｓｖと対応づけられたＳｉがＨＩＧＨになっていれば、適切な入力を受け付けたと判定することができる。例えば、図３においてタイミングマーク３０２ｂは領域３０１内に存在するが、この時ＳｖがＨＩＧＨとなって入力が許可されるボタンは、十字ボタンのうちの上向きのボタンである。従って、プレーヤが上向きボタンを操作すれば適切な入力となるが、誤って右向きのボタンを操作して入力を行ったとしても、当該入力は適切な入力とはならない。
【００６０】
適切な入力を受け付けた場合にはステップＳ６０７へ移行して、受け付けた入力内容を、他のゲーム装置２０２へ通知し、ステップＳ６０７へ移行する。一方、適切な入力を受け付けていない場合には、ステップＳ６０６へ移行して現在のクロックカウント値Ｃｃが閾置Ｃｔｈを超えていないかどうかを判定する。ここで閾置Ｃｔｈは、ＳｖがＨＩＧＨの間のクロック数に相当し、図４ｂに示す場合ではＣｔｈ＝１３となる。ここで、Ｃｃ＞Ｃｔｈであった場合には、有効入力範囲内にボタン操作を受け付けなかったとして、ステップＳ６０３へ移行する。一方、Ｃｃ≦Ｃｔｈであった場合にはステップＳ６０５へ移行して、ボタン操作を受け付けたか否かの監視を継続する。
【００６１】
ステップＳ６０８では、他のゲーム装置２０２から入力内容通知を受信したかどうかを判定する。ここで入力内容通知を受信した場合には、ステップＳ６１０へ移行してタイミング判定を行う。一方、入力内容通知を受信していない場合には、ステップＳ６０９へ移行して現在のクロックカウント値Ｃｃが閾置Ｃｔｈを超えていないかどうかを判定する。ここでの処理はステップＳ６０６と同様である。
【００６２】
ステップＳ６１０では、自機のプレーヤ１から受け付けた入力のタイミングと、他のゲーム装置のプレーヤ２から受け付けた入力のタイミングとを個別に判定する。具体的には、図４ｂに示すように、ＳｖがＨＩＧＨの期間を３分割し、操作部１０３を介した入力を受け付けた際のクロックカウント値Ｃｃが１≦Ｃｃ≦４であった場合には、「タイミングが早い」と判定し、５≦Ｃｃ≦９であった場合には「ジャストタイミング」と判定し、１０≦Ｃｃ≦１３であった場合には「タイミングが遅い」と判定する。
【００６３】
ステップＳ６１１では、受け付けた入力がそれぞれジャストタイミングであったかどうかが判別され、ジャストタイミングであった場合にはステップＳ６１２において、対応するフレーズデータに対して修正を施さず、ステップＳ６１４へ移行する。一方、ジャストタイミングで無かった場合、即ちステップＳ６１０において「タイミングが早い」又は「タイミングが遅い」と判定された場合には、ステップＳ６１３において、例えばフレーズの音程が不安定に変化するようにフレーズデータを修正する。
【００６４】
ステップＳ６１４では、ステップＳ６１２における無修正のフレーズデータ又はステップＳ６１３における修正後のフレーズデータをＢＧＭに合成して、フレーズを音声再生する。その際、プレーヤ１に割り当てられたパートの音声を、プレーヤ２に割り当てられたパートの音声よりも大きく再生する。プレーヤ２のゲーム装置２０２では、当該プレーヤ２のパートが大きく再生されるので、複数台のゲーム装置によりステレオ効果やサラウンド効果を出すことができる。
【００６５】
ステップＳ６１５では音楽の再生を終了するか否かを判定し、終了しない場合には、ステップＳ６０３へ移行して処理を継続する。一方、再生を終了する場合には、元の処理に戻ってステップＳ５０７へ移行する。
【００６６】
次に、ステップＳ６０１におけるゲーム開始前処理１を説明する。図７は、ゲーム開始前処理１の一例に対応するフローチャートである。図７左側はマスターとして動作するゲーム装置２０１における処理の流れを示し、図７右側スレーブとして動作するゲーム装置２０２における処理の流れを示している。なお、ゲーム装置２０２は、スレーブとして動作するゲーム装置を代表して記載したものであり、スレーブ装置が複数存在する場合には、他の装置はゲーム装置２０２と同様の処理を行うことにより、本実施形態に対応する音楽ゲームを実行することができる。
【００６７】
まずステップＳ７０１において、ゲーム装置２０１からゲーム装置２０２へパートモードが選択された旨の通知（パートモード選択通知）を行う。ステップＳ７０２では、ゲーム装置２０１から通知されたパートモード選択通知を受信する。ステップＳ７０３では、ゲーム装置２０１においてプレーヤ１から音楽の選択を受け付ける。ステップＳ７０４では、選択された音楽（被選択音楽）をゲーム装置２０２へ通知する。ステップＳ７０５では、ゲーム装置２０１から送信された被選択音楽通知をゲーム２０２が受信する。
【００６８】
次に、ステップＳ７０６ではパートの選択を受け付ける。パートの選択は、音楽がコーラススタイルのものであれば、コーラスを担当するキャラクタを表示して選択を受け付ける形式とすることができる。また、音楽がバンドスタイルであれば楽器（例えば、マイク、ギター、ベース、ドラムなど）のイメージを表示して選択を受け付ける形式とすることができる。ステップ７０７では、選択を受け付けたパートをゲーム装置２０２へ通知する。ステップＳ７０８では、同時にゲームを行う全てのゲーム端末から選択パートの通知を受け付けたかどうかを判定する。
【００６９】
一方、ゲーム装置２０２側でも、ステップ７０９においてパート選択を受付、ステップＳ７１０において選択を受け付けたパートを他のゲーム装置へ通知し、ステップＳ７１１において自機以外の他の全てのゲーム装置から選択パート通知を受け付けたかどうかを判定する。
【００７０】
Ｓ７０８において全ての端末から選択パートの通知を受け付けた場合には、ゲーム装置２０１ではステップＳ７１２においてゲーム開始指示をプレーヤ１から受け付ける。ゲーム開始指示を受け付けた場合にはステップＳ７１３へ移行して、スレーブとして動作している他のゲーム装置へゲーム開始指示を通知する。ゲーム装置２０２では、全ての端末から選択パートの通知を受け付けた後、ゲーム開始指示通知を受信したかどうかを監視しており、ステップＳ７１３におけるゲーム開始指示通知の送信に伴い、当該通知を受信した場合には、ステップＳ７１５へ移行して確認信号をゲーム装置２０１へ送信し、ステップＳ７１８へ移行してゲームを開始する。
【００７１】
一方、ゲーム装置２０１では、ステップＳ７１６においてゲーム装置２０２からの確認信号を受信したかどうかを監視しており、当該確認信号を受信した場合には、ステップＳ７１７へ移行してゲームを開始する。
【００７２】
なお、ゲーム装置２０２が確認信号を送信した後、ゲーム装置２０１がゲームを開始するまでに、通信による遅延が生ずるため、ステップＳ７１８におけるゲーム開始のタイミングを、ステップＳ７１５における確認信号送信直後ではなく所定クロック分ずらして行うことができる。
【００７３】
また、上記ではゲーム開始指示通知以外のゲーム装置２０１からゲーム装置２０２への所定の通知後のゲーム装置２０２からの確認信号の送信を説明の簡略化のために省略しているが、本発明の実施に際して確認信号を利用することは当然に想定されるものである。
【００７４】
以上のように、本実施形態に対応する音楽ゲームでは、複数のゲーム装置により構成されるゲームシステムにおいて、それぞれのプレーヤに割り当てられたパートが、各ゲーム装置において再生されるので、ゲーム装置そのものがモノラル再生機能しか有していない場合であっても、システム内の他のゲーム装置を使用することにより、ステレオ的再生、或いはサラウンド的な再生が可能となり、より臨場感のある再生を楽しみながら音楽ゲームをプレイすることが可能となる。
【００７５】
［第２の実施形態］
本実施形態では、音楽を複数人のプレーヤにより演奏してゲームを進行する際に、各プレーヤから所定のタイミングにおいて操作を受け付けた場合に対応するフレーズを再生することにより、音楽を再生してゲームを進行していくシンクロモードについて説明する。
【００７６】
以下、シンクロモード処理について説明する。図８はシンクロモード処理の一例に対応するフローチャートである。このフローチャートの処理は、ゲーム様プログラム１１１に格納されたシンクロモード処理プログラムがＲＡＭに読み出され、ＣＰＵにおいて実行されることにより実現される。
【００７７】
図８のフローチャートに対応する処理は、ステップＳ８０１のゲーム開始前処理２を除き、ゲーム装置２０１から２０３までにおいて共通に実行される処理であるが、以下の説明では簡単のためにゲーム装置２０１において実行された場合を説明する。また、以下の説明では、簡単のためにマスター１台（ゲーム装置２０１）とスレーブ１台（ゲーム装置２０２）とによりゲームシステムが構成されていると仮定して説明するが、追加接続されるスレーブ（ゲーム装置２０３）も同様に動作することでシンクロモード処理が実行されることとなる。
【００７８】
まず、ステップＳ８０１においてゲーム開始前処理２が行われる。ゲーム開始前処理２の詳細は、後述の図９に示すとおりである。
【００７９】
次に、ステップＳ８０２において表示部１０６にゲーム画面が表示され、スピーカ１０８からＢＧＭが再生される。ここでゲーム画面とは、プレーヤに対して入力タイミングを通知するための図３の画面３００に対応するような画面である。また、ＢＧＭとは、例えば音楽がコーラスであればコーラスの伴奏に相当する音楽である。
【００８０】
次に、ステップＳ８０３において、有効入力範囲信号ＳｖがＨＩＧＨであるかどうかにより、プレーヤによるボタン操作のタイミングを判定する期間であるかどうかが判定される。
【００８１】
もし、ＳｖがＨＩＧＨであった場合には、入力タイミングを判定する期間内にあることが分かるので、ステップＳ８０４へ移行してＳｖがＨＩＧＨになって以降のクロック信号４０６のカウントを開始する。ここでカウントされたクロックカウント値はＣｃで表され、カウント開始前にまずリセットされる。その後、ステップＳ８０５とステップＳ８０８へ移行する。また、ＳｖがＬＯＷであった場合には、入力タイミングを判定する期間内にないので、Ｓｖの状態の監視を継続する。
【００８２】
ステップＳ８０５では、プレーヤ１からの操作部１０３を介した適切な入力を受け付けたかどうかを判定する。適切な入力を受け付けた場合にはステップＳ８０７へ移行して、受け付けた入力内容を他のゲーム装置２０２へ通知し、ステップＳ８１１へ移行する。一方、入力を受け付けていない場合には、ステップＳ８０６へ移行して現在のクロックカウント値Ｃｃが閾置Ｃｔｈを超えていないかどうかを判定する。ここの判定の詳細は図６におけるステップＳ６０６と同様である。
【００８３】
ステップＳ８０８では、他のゲーム装置２０２から入力内容の通知を受信したかどうかを判定する。ここで入力内容通知を受信しない場合には、ステップＳ８１０へ移行して、カウント値Ｃｃが閾置Ｃｔｈを超えていないかどうかを判定する。一方、入力内容通知を受信した場合には、ステップＳ８０９へ移行して、ゲームシステムを構成するゲーム装置の数をＮ（この例ではＮ＝２）とした場合に、Ｎ−１台の端末から入力内容通知を受信したかどうかを判定する。受信数がＮ−１に満たない場合にはステップＳ８１０へ移行してカウント値の判定を行う。一方、受信数がＮ−１となった場合には、ステップＳ８１１へ移行する。
【００８４】
ステップＳ８１１では、Ｎ台の端末から入力内容通知を受信したかどうかを判定し、受信した場合にはステップＳ８１２へ移行して、最後に受信した入力内容通知に基づいてタイミング判定を行う。タイミング判定の詳細は図６のステップＳ６１０と同様である。
【００８５】
ステップＳ８１３では、最後に受け付けた入力がジャストタイミングであったかどうかが判別され、ジャストタイミングであった場合にはステップＳ８１４において、対応するフレーズデータに対して修正を施さず、ステップＳ８１６へ移行する。一方、ジャストタイミングで無かった場合、即ち、ステップＳ８１２において「タイミングが早い」又は「タイミングが遅い」と判定された場合には、ステップＳ８１５において、例えばフレーズの音程が不安定に変化するようにフレーズデータを修正する。
【００８６】
ステップＳ８１６では、ステップＳ８１４における無修正のフレーズデータ又はステップＳ８１５における修正後のフレーズデータをＢＧＭに合成して、フレーズを音声再生する。
【００８７】
ステップＳ８１７では音楽の再生を終了するか否かを判定し、終了しない場合には、ステップＳ８０３へ移行して処理を継続する。一方、再生を終了する場合には、図５の元の処理に戻ってステップＳ５０７へ移行する。
【００８８】
次に、ステップＳ８０１におけるゲーム開始前処理２を説明する。図９は、ゲーム開始前処理２の一例に対応するフローチャートである。図９左側はマスターとして動作するゲーム装置２０１における処理の流れを示し、図９右側スレーブとして動作するゲーム装置２０２における処理の流れを示している。なお、ゲーム装置２０２は、スレーブとして動作するゲーム装置を代表して記載したものであり、スレーブ装置が複数存在する場合には、他の装置はゲーム装置２０２と同様の処理を行うことにより、本実施形態に対応する音楽ゲームを実行することができる。
【００８９】
まずステップＳ９０１において、ゲーム装置２０１からゲーム装置２０２へ選択されたモード内容が通知される（モード選択通知）。本実施形態では、シンクロモードが選択されたので、シンクロモードが選択された旨が通知される。
【００９０】
ステップＳ９０２では、ゲーム装置２０１から通知されたモード選択通知を受信する。ステップＳ９０３では、ゲーム装置２０１においてプレーヤ１から音楽の選択を受け付ける。ステップＳ９０４では、選択された音楽（被選択音楽）をゲーム装置２０２へ通知する。ステップＳ９０５では、ゲーム装置２０１から送信された被選択音楽通知をゲーム２０２が受信する。
【００９１】
次に、ステップＳ９０６ではパートの選択を受け付ける。パートの選択は、音楽がコーラススタイルのものであれば、コーラスを担当するキャラクタを表示して選択を受け付ける形式とすることができる。また、音楽がバンドスタイルであれば楽器のイメージを表示して選択を受け付ける形式とすることができる。
【００９２】
ステップＳ９０７では、選択を受け付けたパートをゲーム装置２０２へ通知する。ステップＳ９０８では、ゲーム装置２０２が選択パートの通知を受け付けたかどうかを判定する。
【００９３】
Ｓ９０９では、ゲーム装置２０１においてゲーム開始指示をプレーヤ１から受け付ける。ゲーム開始指示を受け付けた場合にはステップＳ９１０へ移行して、スレーブとして動作している他のゲーム装置へゲーム開始指示を通知する。ゲーム装置２０２では、ゲーム装置２０１から被選択パートの通知を受け付けた後、ステップＳ９１１においてゲーム開始指示通知を受信したかどうかを監視しており、ステップＳ９１０におけるゲーム開始指示通知の送信に伴い、当該通知を受信した場合には、ステップＳ９１２へ移行して確認信号をゲーム装置２０１へ送信し、ステップＳ９１５へ移行してゲームを開始する。
【００９４】
一方、ゲーム装置２０１では、ステップＳ９１３においてゲーム装置２０２からの確認信号を受信したかどうかを監視しており、当該確認信号を受信した場合には、ステップＳ９１４へ移行してゲームを開始する。
【００９５】
なお、ゲーム装置２０２が確認信号を送信した後、ゲーム装置２０１がゲームを開始するまでに、通信による遅延が生ずるため、ステップＳ９１５におけるゲーム開始のタイミングを、ステップＳ９１２における確認信号送信直後ではなく所定クロック分ずらして行うことができる。
【００９６】
また、上記ではゲーム開始指示通知以外のゲーム装置２０１からゲーム装置２０２への所定の通知後のゲーム装置２０２からの確認信号の送信を説明の簡略化のために省略しているが、本発明の実施に際して確認信号を利用することは当然に想定されるものである。
【００９７】
なお、ステップＳ９０６ではパートの選択を受け付けるが、本実施形態においては全プレーヤの操作に基づいて所定のフレーズを再生してゲームを進行するので、再生されるフレーズをパート毎に分割しなくてもよい。従って、パートを分割しない場合には、ステップＳ９０６からＳ９０８における処理を省略することができる。
【００９８】
また、パートの選択を行わない場合（即ち、全パートが再生対象となる）には、図８のステップＳ８０９及びＳ８１１においてＮ−１台、或いはＮ台の端末からの入力内容通知受信が確認できない場合であっても、確認された台数に応じて再生するパートの数を変更しても良い。例えば、４人によるコーラススタイルの音楽を再生する場合に、４台のゲーム装置のうち３台からしか入力内容通知を受信しなかった場合には、３人分のコーラスを再生し、４台から受信した場合に４人のフルコーラスを再生するようにすることができる。バンドスタイルやピアノトリオスタイルの音楽でも同様である。
【００９９】
この場合の処理は、クロックカウント値Ｃｃが閾置Ｃｔｈを超えるまで入力内容通知の受信を監視し、その間に受信した入力内容通知数をカウントしておき（例えば、この値をＣｒとする。）、ＣｃがＣｔｈを超えた時点でのＣｒの値に応じて再生するコーラス数や楽器数を決定することができる。なお、Ｃｒ値に閾置を設けてＣｒが２以上でなければ再生を行わないように制御してもよい。
【０１００】
以上のように、本実施形態に対応する音楽ゲームでは、複数のゲーム装置により構成されるゲームシステムにおいて、全てのゲーム装置において所定のタイミング内にボタン操作を受け付けた場合にフレーズを再生して、音楽ゲームを進行することができる。これにより、ゲームの参加者全員が一体感を感じながらゲームを進行することができる。
【０１０１】
［第３の実施形態］
本実施形態では、音楽を複数人のプレーヤにより演奏してゲームを進行する際に、一つの音楽を複数のフレーズに分割し、分割されたそれぞれのフレーズを各プレーヤに割り当て、各プレーヤの操作により全体としての音楽が再生されるミックスモードについて説明する。
【０１０２】
ミックスモードでは、プレーヤのボタン操作に応じて再生内容が制御される音楽中のフレーズが予め分割され、ゲームの参加者にそれぞれ割り当てられる。例えば、「（フレーズＡ）−（フレーズＢ）−（フレーズＣ）−（フレーズＡ）−（フレーズＢ）−（フレーズＣ）」で構成される音楽があった場合に、フレーズＡはゲーム装置２０１を使用するプレーヤ１に割り当てられ、フレーズＢはゲーム装置２０２を使用するプレーヤ２に割り当てられ、フレーズＣはゲーム装置２０３を使用するプレーヤ３に割り当てられる。
【０１０３】
各プレーヤに割り当てられたフレーズに対応するタイミングマークは、当該プレーヤのみが操作ボタンにより操作可能であり、各プレーヤの操作は他のゲーム装置へも通知される。各フレーズのプレーヤへの割り当ては、ゲーム装置の接続状況に応じて予め定められていても良いし、ゲームに参加した順序で割り当てられても良い。
【０１０４】
以下、ミックスモード処理について説明する。図１０はミックスモード処理の一例に対応するフローチャートである。このフローチャートの処理は、ゲーム様プログラム１１１に格納されたミックスモード処理プログラムがＲＡＭに読み出され、ＣＰＵにおいて実行されることにより実現される。
【０１０５】
図１０のフローチャートに対応する処理は、ステップＳ１００１のゲーム開始前処理２を除き、ゲーム装置２０１から２０３までにおいて共通に実行される処理であるが、以下の説明では簡単のためにゲーム装置２０１において実行された場合を説明する。また、以下の説明では、簡単のためにマスター１台（ゲーム装置２０１）とスレーブ１台（ゲーム装置２０２）とによりゲームシステムが構成されていると仮定して説明するが、追加接続されるスレーブ（ゲーム装置２０３）も同様に動作することでミックスモード処理が実行されることとなる。
【０１０６】
まず、ステップＳ１００１からステップＳ１００４までの処理は図８において説明したのと同様である。
【０１０７】
ステップＳ１００５では、ＳｖがＨＩＧＨとなっている現在のフレーズが、自機のプレーヤ１が担当するフレーズであるかどうかを判定する。もし、自機のプレーヤ１が担当すべきフレーズである場合には、ステップＳ１００６へ移行する。ステップＳ１００６では、操作部１０３を介した適切な入力を受け付けたかどうかを判定し、適切な入力を受け付けた場合にはステップＳ１００８へ移行して、受け付けた入力内容を他のゲーム装置２０２へ通知し、ステップＳ１０１１へ移行する。一方、適切な入力を受け付けていない場合には、ステップＳ１００７へ移行して現在のクロックカウント値Ｃｃが閾置Ｃｔｈを超えていないかどうかを判定する。ここの判定の詳細は図６におけるステップＳ６０６と同様である。
【０１０８】
一方、ステップＳ１００５において、自機のプレーヤ１の担当フレーズでないと判定された場合には、ステップＳ１００９へ移行して、当該フレーズを担当するプレーヤ２が使用するゲーム装置からの入力内容通知を受信したか否かを判定する。入力内容通知を受信した場合にはステップＳ１０１１へ移行する。一方、ボタン操作を受け付けていない場合には、ステップＳ１０１０へ移行して現在のクロックカウント値Ｃｃが閾置Ｃｔｈを超えていないかどうかを判定する。ここの判定の詳細は図６におけるステップＳ６０６と同様である。
【０１０９】
ステップＳ１０１１では、プレーヤ１の担当フレーズの場合はプレーヤ１から受け付けた入力内容に基づいて、プレーヤ２の担当フレーズの場合は受信した入力内容通知に基づいて、タイミング判定を行う。タイミング判定の詳細は図６のステップＳ６１０と同様である。
【０１１０】
ステップＳ１０１３では、受け付けた入力がジャストタイミングであったかどうかが判別され、ジャストタイミングであった場合にはステップＳ１０１４において、対応するフレーズデータに対して修正を施さず、ステップＳ１０１６へ移行する。一方、ジャストタイミングで無かった場合、即ち、ステップＳ１０１２において「タイミングが早い」又は「タイミングが遅い」と判定された場合には、ステップＳ１０１５において、例えばフレーズの音程が不安定に変化するようにフレーズデータを修正する。
【０１１１】
ステップＳ１０１６では、ステップＳ１０１４における無修正のフレーズデータ又はステップＳ１０１５における修正後のフレーズデータをＢＧＭに合成して、フレーズを音声再生する。
【０１１２】
ステップＳ１０１７では音楽の再生を終了するか否かを判定し、終了しない場合には、ステップＳ１００３へ移行して処理を継続する。一方、再生を終了する場合には、図５の元の処理に戻ってステップＳ５０７へ移行する。
【０１１３】
以上により、本実施形態に対応する音楽ゲームでは、複数のゲーム装置により構成されるゲームシステムにおいて、音楽を構成する複数のフレーズをゲームに参加している複数のプレーヤのそれぞれに割り当てて、全てのゲーム装置において所定のタイミング内にボタン操作を受け付けた場合にフレーズを再生して、音楽ゲームを進行することができる。
【０１１４】
［他の実施形態］
以上の処理（例えば上記実施形態では図５乃至図１０に示したフローチャートに従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータにより読み出させる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の実施形態におけるゲーム装置の基本構成の一例を示す図である。
【図２】本発明の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に対応する画面表示の一例を示す図である。
【図４ａ】本発明の実施形態に対応するタイミング判定の一例を説明するための図である。
【図４ｂ】本発明の実施形態に対応するタイミング判定の一例を説明するための図である。
【図５】本発明の実施形態に対応するゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施形態に対応したパートモード処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態に対応したゲーム開始前処理１の一例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第２の実施形態に対応したシンクロモード処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第２及び第３の実施形態に対応したゲーム開始前処理２の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第３の実施形態に対応したミックスモード処理の一例を示すフローチャートである。
【図１】
2005261586.tif 000003
【図２】
2005261586.tif 000004
【図３】
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【図４ａ】
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【図４ｂ】
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【図５】
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【図６】
2005261586.tif 000009
【図７】
2005261586.tif 000010
【図８】
2005261586.tif 000011
【図９】
2005261586.tif 000012
【図１０】
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