(57)【要約】【課題】イベント発生タイミングでの情報収集と、遊技情報の通信にかかる負荷の低減とを両立させる。【解決手段】遊技場に設置された遊技機から稼動情報を収集する複数の情報収集端末装置５と、情報収集端末装置５が収集した稼動情報を管理する遊技用管理装置１とを備えた遊技システムにおいて、遊技機６は、遊技の制御を統括的に司る遊技制御装置を備え、遊技制御装置１は、遊技制御を行う遊技ブロックと、遊技ブロックから独立していて外部との通信を行う管理ブロックとを有したワンチップの遊技用チップを備え、管理ブロックは、遊技ブロックによる遊技プログラムの実行に基づいて生成された稼動情報から累積稼動情報を生成する累積稼動情報生成手段と、累積稼動情報生成手段が生成した累積稼動情報を遊技機外部に通信により出力する累積稼動情報出力手段と、を備え、前記累積稼動情報出力手段は、所定の定時タイミングで累積稼動情報を出力する定時累積稼動情報出力手段と、所定の稼動情報の変化を検出したときに累積稼動情報を出力する臨時累積稼動情報出力手段とを備える。【選択図】図１
2005152113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、
前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技の制御を統括的に司る遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、遊技制御を行う遊技ブロックと、遊技ブロックから独立していて外部との通信を行う管理ブロックとを有したワンチップの遊技用チップを備え、
前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによる遊技プログラムの実行に基づいて生成された遊技情報から累積遊技情報を生成する累積遊技情報生成手段と、
前記累積遊技情報生成手段が生成した累積遊技情報を遊技機外部に通信により出力する累積遊技情報出力手段と、を備え、
前記累積遊技情報出力手段は、所定の定時タイミングで累積遊技情報を出力する定時累積遊技情報出力手段と、
所定の遊技情報の変化を検出したときに累積遊技情報を出力する臨時累積遊技情報出力手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、
前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技の制御を統括的に司る遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、遊技制御を行う遊技ブロックと、遊技ブロックから独立していて外部との通信を行う管理ブロックとを有したワンチップの遊技用チップを備え、
前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによる遊技プログラムの実行に基づいて生成された遊技情報から累積遊技情報を生成する累積遊技情報生成手段と、
前記累積遊技情報生成手段が生成した累積遊技情報を遊技機外部に通信により出力する累積遊技情報出力手段と、を備え、
前記情報収集端末装置は、所定の定時タイミングで累積遊技情報を要求する定時累積遊技情報要求手段と、
所定の遊技情報の変化を検出したときに累積遊技情報を要求する臨時累積遊技情報要求手段と、を備え、
前記累積遊技情報出力手段は、前記定時累積遊技情報要求手段または前記臨時累積遊技情報要求手段からの累積遊技情報要求に基づいて累積遊技情報を出力すること、を特徴とする遊技システム。
【請求項３】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、
前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技の制御を統括的に司る遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、遊技制御を行う遊技ブロックと、遊技ブロックから独立していて外部との通信を行う管理ブロックとを有したワンチップの遊技用チップを備え、
前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによる遊技プログラムの実行に基づいて生成された遊技情報から累積遊技情報を生成する累積遊技情報生成手段と、
前記累積遊技情報生成手段が生成した累積遊技情報を遊技機外部に通信により出力する累積遊技情報出力手段と、を備え、
前記累積遊技情報出力手段は、前記情報収集端末装置からの要求に基づいて累積遊技情報を出力する累積遊技情報応答出力手段と、
所定の遊技情報の変化を検出したときに累積遊技情報を出力する臨時累積遊技情報出力手段と、を備え、
前記情報収集端末装置は、所定の定時タイミングで累積遊技情報を要求する定時累積遊技情報要求手段を備える、
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、
前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技の制御を統括的に司る遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、遊技制御を行う遊技ブロックと、遊技ブロックから独立していて外部との通信を行う管理ブロックとを有したワンチップの遊技用チップを備え、
前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによる遊技プログラムの実行に基づいて生成された遊技情報から累積遊技情報を生成する累積遊技情報生成手段と、
前記累積遊技情報生成手段が生成した累積遊技情報を遊技機外部に通信により出力する累積遊技情報出力手段と、を備え、
前記累積遊技情報出力手段は、前記情報収集端末装置からの要求に基づいて累積遊技情報を出力する累積遊技情報応答出力手段と、
所定の定時タイミングで累積遊技情報を出力する定時累積遊技情報出力手段と、を備え、
前記情報収集端末装置は、所定の遊技情報の変化を検出したときに累積遊技情報を要求する臨時累積遊技情報要求手段を備える、
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
前記定時累積遊技情報出力段は、前記臨時累積遊技情報出力手段が臨時に累積遊技情報を出力したことに基づいて、定時累積遊技情報を出力するタイミングをリセットすることを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項６】
前記定時累積遊技情報要求手段は、前記臨時累積遊技情報要求手段が臨時に累積遊技情報を要求したことに基づいて、定時累積遊技情報を要求するタイミングをリセットすることを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。
【請求項７】
前記定時累積遊技情報要求手段は、前記臨時累積遊技情報出力手段が臨時に累積遊技情報を出力したことに基づいて、定時累積遊技情報を要求するタイミングをリセットすることを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【請求項８】
前記定時累積遊技情報出力段は、前記臨時累積遊技情報要求手段が臨時に累積遊技情報を要求したことに基づいて、定時累積遊技情報を要求するタイミングをリセットすることを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【請求項９】
前記遊技機は、前記所定の遊技情報の変化が発生した際に、前記遊技ブロックが遊技情報の変化を知らせる遊技変化情報を出力する変化情報出力端子を備え、
前記情報収集端末装置は、前記変化情報出力端子からの遊技変化情報を入力する遊技変化情報入力手段を備え、
前記臨時累積遊技情報要求手段は、前記遊技変化情報入力手段から遊技変化情報が入力されることによって、前記所定の遊技情報の変化を検出することを特徴とする請求項２、請求項４、請求項６、請求項８のいずれかひとつに記載の遊技システム。
【請求項１０】
前記情報収集端末装置は、前記遊技機から機種を特定可能な機種特定情報を収集する機種特定情報収集手段と、
前記機種特定情報に基づいて前記累積遊技情報の収集設定情報を取得する設定情報取得手段と、を備え、
前記定時累積遊技情報要求手段は、前記収集設定情報に基づいて、前記遊技機から累積遊技情報を収集するタイミングを決定することを特徴とする請求項２または請求項４、請求項６、請求項８、請求項９のいずれかひとつに記載の遊技システム。
【請求項１１】
前記所定の遊技情報の変化とは、遊技者の遊技進行の有利度が変化することとなる遊技情報の変化であることを特徴とする請求項１ないし請求項１０のいずれかひとつに記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機が設置された遊技場における管理情報を処理する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、アウト数（遊技によって使用された遊技球の数）や賞球数などの遊技情報を管理装置へ送信する場合に、遊技機内部で遊技情報を累積データとして累積計数してから、この累積した遊技情報を定時タイミングで管理装置へ送信することで、信号線の断線、回線混雑によって遊技情報の送信が滞っても、最新の遊技情報を管理装置に送信できる遊技機が知られている（特許文献１）。
【特許文献１】特開平１０−５４２１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記の従来例（特許文献１）では、定時タイミングの間における遊技情報を収集することが出来ないため、定時タイミングの隙間で発生したイベントを契機に、正確な遊技情報を収集することができなかった。
【０００４】
例えば、遊技機で発生する大当たりゲームは、定時タイミングとは無関係に開始／終了するので、大当たりゲームの間に消費されたアウト玉数を管理装置で正確に把握する場合には、大当たりゲームの開始又は終了というイベントの発生タイミングで遊技情報を収集する必要があった。
【０００５】
そして、このようなイベントの発生タイミングと定時タイミングとの時間差を解消して、収集する遊技情報の誤差を少なくしたい場合には、遊技情報を収集する定時タイミングの時間間隔を短くする必要があり、この時間間隔を短くするほど、遊技機から出力される遊技情報のデータ量が極端に増えてしまい、遊技情報の通信系統に負担を掛けてしまうという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は上記問題に鑑みてなされたもので、イベント発生タイミングでの情報収集と、遊技情報の通信にかかる負荷の低減とを両立する遊技システムを提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技の制御を統括的に司る遊技制御装置を備え、前記遊技制御装置は、遊技制御を行う遊技ブロックと、遊技ブロックから独立していて外部との通信を行う管理ブロックとを有したワンチップの遊技用チップを備え、前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによる遊技プログラムの実行に基づいて生成された遊技情報から累積遊技情報を生成する累積遊技情報生成手段と、前記累積遊技情報生成手段が生成した累積遊技情報を遊技機外部に通信により出力する累積遊技情報出力手段と、を備え、前記累積遊技情報出力手段は、所定の定時タイミングで累積遊技情報を出力する定時累積遊技情報出力手段と、所定の遊技情報の変化を検出したときに累積遊技情報を出力する臨時累積遊技情報出力手段とを備える。
【０００８】
また、第２の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技の制御を統括的に司る遊技制御装置を備え、前記遊技制御装置は、遊技制御を行う遊技ブロックと、遊技ブロックから独立していて外部との通信を行う管理ブロックとを有したワンチップの遊技用チップを備え、前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによる遊技プログラムの実行に基づいて生成された遊技情報から累積遊技情報を生成する累積遊技情報生成手段と、前記累積遊技情報生成手段が生成した累積遊技情報を遊技機外部に通信により出力する累積遊技情報出力手段と、を備え、前記情報収集端末装置は、所定の定時タイミングで累積遊技情報を要求する定時累積遊技情報要求手段と、所定の遊技情報の変化を検出したときに累積遊技情報を要求する臨時累積遊技情報要求手段と、を備え、前記累積遊技情報出力手段は、前記定時累積遊技情報要求手段または前記臨時累積遊技情報要求手段からの累積遊技情報要求に基づいて累積遊技情報を出力する。
【０００９】
また、第３の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技の制御を統括的に司る遊技制御装置を備え、前記遊技制御装置は、遊技制御を行う遊技ブロックと、遊技ブロックから独立していて外部との通信を行う管理ブロックとを有したワンチップの遊技用チップを備え、前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによる遊技プログラムの実行に基づいて生成された遊技情報から累積遊技情報を生成する累積遊技情報生成手段と、前記累積遊技情報生成手段が生成した累積遊技情報を遊技機外部に通信により出力する累積遊技情報出力手段と、を備え、前記累積遊技情報出力手段は、前記情報収集端末装置からの要求に基づいて累積遊技情報を出力する累積遊技情報応答出力手段と、所定の遊技情報の変化を検出したときに累積遊技情報を出力する臨時累積遊技情報出力手段と、を備え、前記情報収集端末装置は、所定の定時タイミングで累積遊技情報を要求する定時累積遊技情報要求手段を備える。
【００１０】
また、第４の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技の制御を統括的に司る遊技制御装置を備え、前記遊技制御装置は、遊技制御を行う遊技ブロックと、遊技ブロックから独立していて外部との通信を行う管理ブロックとを有したワンチップの遊技用チップを備え、前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによる遊技プログラムの実行に基づいて生成された遊技情報から累積遊技情報を生成する累積遊技情報生成手段と、前記累積遊技情報生成手段が生成した累積遊技情報を遊技機外部に通信により出力する累積遊技情報出力手段と、を備え、前記累積遊技情報出力手段は、前記情報収集端末装置からの要求に基づいて累積遊技情報を出力する累積遊技情報応答出力手段と、所定の定時タイミングで累積遊技情報を出力する定時累積遊技情報出力手段と、を備え、前記情報収集端末装置は、所定の遊技情報の変化を検出したときに累積遊技情報を要求する臨時累積遊技情報要求手段を備える。
【００１１】
また、第５の発明は、前記第１の発明において、前記定時累積遊技情報出力段は、前記臨時累積遊技情報出力手段が臨時に累積遊技情報を出力したことに基づいて、定時累積遊技情報を出力するタイミングをリセットする。
【００１２】
また、第６の発明は、前記第２の発明において、前記定時累積遊技情報要求手段は、前記臨時累積遊技情報要求手段が臨時に累積遊技情報を要求したことに基づいて、定時累積遊技情報を要求するタイミングをリセットする。
【００１３】
また、第７の発明は、前記第３の発明において、前記定時累積遊技情報要求手段は、前記臨時累積遊技情報出力手段が臨時に累積遊技情報を出力したことに基づいて、定時累積遊技情報を要求するタイミングをリセットする。
【００１４】
また、第８の発明は、前記第４の発明において、前記定時累積遊技情報出力段は、前記臨時累積遊技情報要求手段が臨時に累積遊技情報を要求したことに基づいて、定時累積遊技情報を要求するタイミングをリセットする。
【００１５】
また、第９の発明は、前記第２、第４、第６、第８の発明のいずれかひとつにおいて、前記遊技機は、前記所定の遊技情報の変化が発生した際に、前記遊技ブロックが遊技情報の変化を知らせる遊技変化情報を出力する変化情報出力端子を備え、前記情報収集端末装置は、前記変化情報出力端子からの遊技変化情報を入力する遊技変化情報入力手段を備え、前記臨時累積遊技情報要求手段は、前記遊技変化情報入力手段から遊技変化情報が入力されることによって、前記所定の遊技情報の変化を検出する。
【００１６】
また、第１０の発明は、前記第２、第４、第６、第８、第９の発明のいずれかひとつにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から機種を特定可能な機種特定情報を収集する機種特定情報収集手段と、前記機種特定情報に基づいて前記累積遊技情報の収集設定情報を取得する設定情報取得手段と、を備え、前記定時累積遊技情報要求手段は、前記収集設定情報に基づいて、前記遊技機から累積遊技情報を収集するタイミングを決定する。
【００１７】
また、第１１の発明は、前記第１ないし第１０の発明のいずれかひとつにおいて、前記所定の遊技情報の変化とは、遊技者の遊技進行の有利度が変化することとなる遊技情報の変化である。
【発明の効果】
【００１８】
したがって第１または第２の発明は、所定の遊技情報の変化タイミングで累積遊技情報を収集できるため遊技機の遊技情報の変化タイミングを把握することができるとともに、定時での累積遊技情報を収集できるため稼動の有無に関わらず遊技機の累積遊技情報を把握できる。これら遊技情報が変化したときの累積遊技情報と定時の累積遊技情報の収集を両立させながらも、通信の頻度を低下させることができるため、情報出力側、収集側の双方で通信にかかる処理量を低減できる。さらに、遊技情報が変化する度に累積遊技情報を的確に集計することができ、より的確な釘調整や不正検出精度の向上を図ることが可能となる。
【００１９】
第３の発明は、所定の遊技情報の変化タイミングで累積遊技情報を収集できるため遊技機の遊技情報の変化タイミングを把握することができるとともに、定時での累積遊技情報を収集できるため稼動の有無に関わらず遊技機の累積遊技情報を把握できる。これら遊技情報が変化したときの累積遊技情報と定時の累積遊技情報の収集を両立させながらも、通信の頻度を低下させることができるため、情報出力側、収集側の双方で通信にかかる処理量を低減できる。そして、定時の累積遊技情報については、収集側が通信タイミングを決めて、収集側が把握困難な稼動状態の変化時（イベント発生時）に遊技機側が通信タイミングを決めるため、不要な通信を低減できる。
【００２０】
また、第４の発明は、所定の遊技情報の変化タイミングで累積遊技情報を収集できるため遊技機の遊技情報の変化タイミングを把握することができる。また、定時での累積遊技情報を収集できるため稼動の有無に関わらず遊技機の累積遊技情報を把握できる。これらを両立して、通信の頻度を低下させることができるため、情報出力側、収集側の双方で通信にかかる処理量を低減できる。
【００２１】
また、第５ないし第８の発明は、累積遊技情報を出力したことに基づいて、定時累積遊技情報を出力するタイミングをリセットするため、定時累積遊技情報は必ず所定の時間間隔で出力されることになり、累積遊技情報を的確に収集することが可能となる。そして、前記従来例では、稼動状態の変化（イベント発生後）の累積情報の出力間隔が不均一となってしまい、必要な監視間隔よりも密に累積情報を収集する必要があるのに対し、常時一定の時間間隔で累積遊技情報を収集できるので、後の解析を容易に行うことができる。
【００２２】
また、第９の発明は、変化検出情報出力端子からの稼動変化情報より稼動状態の変化を検出するので通信負荷を低減でき、的確なタイミングで臨時累積遊技情報を収集できる。
【００２３】
また、第１０の発明は、累積遊技情報の収集を、機種に依存した適切な設定値に基づいて行うことが出来るので、あらゆる機種に対応可能な汎用性の高い遊技システムを実現できる。
【００２４】
また、第１１の発明は、釘調整や、不正検出などに必要な遊技情報を、従来例では、遊技状態ごとに分離されずに集計していたので、誤差のある集計しかできていなかったのに対し、遊技状態の変化毎に的確に集計することができ、より的確な釘調整や不正検出精度の向上を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２６】
図１は、本発明の実施の形態の遊技システムの構成図である。
【００２７】
遊技場Ａの内部には内部ネットワークが設けられており、該内部ネットワークには遊技用管理装置１、中継端末４及び情報収集端末装置５が接続されている。
【００２８】
遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet（登録商標、以下同じ）によって構成されており、該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、各機器間の通信（例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信）や、複数の機器に対する同報通信（例えば、マルチキャストやブロードキャスト）を行うことができる。
【００２９】
遊技用管理装置（ホールコンピュータ）１は、遊技場内部に設置された遊技場の収支に関わる遊技関連装置（計数機７、券売機８、金庫９等）及び遊技機６から稼働情報を収集し、各機器の動作状況を監視する。遊技機６は、遊技機本体６ａに、球貸ユニット６ｂ、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄが付加されて構成されている。そして、各機器から収集した稼働情報を分析して遊技場の営業分析をし、遊技機６（パチンコ機）の釘調整をし、遊技機６に対する不正を発見する。
【００３０】
中継端末（ルータ）４は遊技場内の島設備毎に設けられており、該島設備に設置された情報収集端末装置５からの情報を中継して、該情報を内部ネットワークに向けて送信する。
【００３１】
遊技機６は島設備に複数台ずつ設置されており、遊技機本体６ａに、球貸ユニット６ｂ、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄが付加されて構成されている。遊技機６毎又は複数（例えば、２台）の遊技機６に１台の情報収集端末装置５が接続されており、情報収集端末装置５は、遊技機６から出力される稼働情報を収集する。
【００３２】
すなわち、遊技機６は、その設置場所の特定が可能に情報収集端末装置５に接続されている。例えば、遊技機６と情報収集端末装置５とが１対１の関係で接続されている場合には、情報収集端末装置５に記憶された識別コードや、情報収集端末装置５に付与される通信アドレスや、情報収集端末装置５に内蔵されるチップに固有の識別番号（例えば、ＭＡＣアドレス）や、情報収集端末装置５に設定された台番号等の、情報収集端末装置５が保有する遊技場内で固有の識別子を遊技機６に対応付けて、遊技機６の設置場所を特定する。なお、遊技機６と情報収集端末装置５とが、多対１の関係で接続されている場合には、前述した識別子に加え、情報収集端末装置５に備えられた複数の情報収集用の入出力ポート又は通信ポートと対応付けて遊技機の設置場所を特定する。
【００３３】
また、遊技場には、遊技場の収支に関わる遊技関連装置として計数機７、券売機８及び金庫９が設けられており、各々情報収集端末装置５に接続されている。計数機７は、遊技者が遊技によって得た遊技媒体（遊技球、メダル等）を、景品との交換のために計数するジェットカウンター等であり、遊技媒体の計数結果に関する「計数信号」を出力する。券売機８は、遊技に用いるプリペイドカード等を発券し、発券時の売上金額に関する「売上信号」を出力する。金庫９には、券売機８、現金サンドが収受した現金が搬送されて収納される。金庫９からは、金庫９への入金額に関する「入金信号」が出力される。これらの、計数機７、券売機８及び金庫９からの稼働情報としての「計数信号」、「売上信号」及び「入金信号」は、情報収集端末装置５に入力される。情報収集端末装置５では、所定時間の遊技媒体の計数値、売上金額、入金額を加算演算し、累積値（累積情報）を集計して、稼動情報の累積値を遊技用管理装置１に出力する。
【００３４】
情報収集端末装置５は、遊技場に設置される装置（遊技機６等）に接続されており、これらの装置から出力される稼働情報を収集して、所定期間の稼働情報の累積値（例えば、賞球信号に基づいて算出される賞球数の累積情報）を生成し、稼動情報の累積値を遊技用管理装置１に送信する。この情報収集端末装置５が生成する所定期間の稼動情報の累積値は、通常は一営業単位毎に累積算出されるが、週又は月を単位として累積算出してもよい。
【００３５】
ここで営業単位とは一日の営業開始から営業終了までを意味し、開店時刻より早く始まり閉店時刻より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日（例えば、１週間）にわたるものとしてもよい。
【００３６】
なお、情報収集端末装置５に、遊技機６の過去の稼働状況（スタート回数、大当たり回数等）を表示する情報開示機器や呼出ランプ等を併設してもよい。
【００３７】
本実施の形態では、情報収集端末装置５からの情報を中継する中継端末４を島設備毎に設けたが、中継端末４を設けることなく、情報収集端末装置５を直接内部ネットワークに接続するように構成してもよい。情報収集端末装置５の代わりにリモートＩＯを置き、中継端末４の代わりに複数の遊技機６に対応する情報収集端末装置を設置することもできる。このように構成することで、従来、島コンピュータと称された方式での遊技システムにも対応することができる。
【００３８】
遊技場外部管理装置２は、機種コードに対応した設定情報のデータベースを備えており、遊技機メーカ又は管理装置メーカに設けられる。また、これ以外の第三者管理組織（例えば、チップＩＤ、設定情報を管理する組織）に設けてもよい。
【００３９】
遊技場外部管理装置２は、ネットワークを介して遊技用管理装置１と接続されており、遊技用管理装置１からの遊技機６のメーカコード及び機種コードによる設定情報の照会に対応して、当該機種の設定情報を送信する。なお、遊技用管理装置１がメーカコード及び機種コードを送信するのではなく、遊技機６に一意に付与されるチップＩＤを送信して設定情報を照会することもできる。すなわち、遊技場外部管理装置２は、チップＩＤに基づいてメーカコード及び機種コードを特定して、これに対応する設定情報を送信する。
【００４０】
また、遊技場外部管理装置２は、遊技用管理装置１からのメーカコード、機種コード又はチップＩＤによる照会がされることで、遊技場に備えられた遊技機６のチップＩＤ、機種コード、メーカコードを収集することもできる。
【００４１】
また、遊技機６の固有番号を遊技場外部管理装置２に対して送信し、該固有番号を遊技場外部管理装置２で認証することによって、遊技機６が正当なものであるかを確認することができる。
【００４２】
以上、遊技場Ａについて説明したが、遊技場Ｂ及び遊技場Ｃにも同様の設備が設けられており、遊技場外部管理装置２は、各遊技場に設けられた遊技用管理装置と通信することができる。
【００４３】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機６周辺のブロック図であり、遊技機６からの情報の収集を示す。
【００４４】
遊技機本体６ａに設けられた外部出力端子４１（図４参照）及び遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４（図５参照）からは、遊技に関わる信号（稼働情報）及び遊技機に関わる情報が出力される。
【００４５】
この遊技機本体６ａから出力される信号には、上タンク内の賞品球が不足していることを示し、島設備からの球の補給を促す「球切れ信号」、所定数（例えば、１０個）の賞球を排出する毎に出力される「賞球信号」、所定数（例えば、２５個）の遊技球を貸し出す毎に出力される「球貸信号」、変動表示ゲームを開始したときに出力される「スタート信号」、変動表示ゲームが終了したときに出力される「図柄確定信号」、特別遊技状態（大当たり状態）中に出力される「大当たり信号」、確率変動中に出力される「確変信号」等がある。また、遊技機に関わる情報には、遊技機に固有の情報として遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるチップＩＤ（固有情報）、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、プログラムの正当性を確認するセキュリティコード（例えば、プログラムコードのハッシュ値）等がある。
【００４６】
また、球貸ユニット６ｂが現金サンドである場合には、球貸時の売上高に関する「売上信号」が出力される。なお、この現金サンドからの「売上信号」は、売上金額に関する情報の他、売上金額に相当する貸球数に関する情報を出力してもよい。これらの信号を受信した情報収集端末装置５は、これらの稼働情報を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
【００４７】
なお、遊技機６に付随する周辺装置とは、遊技機の稼動に伴う遊技情報を出力する周辺装置をいい、具体的には玉貸しユニット（カードユニット又は現金サンド）、補給ユニット、回収ユニット、呼び出しランプ等であり、遊技機６から遊技情報（稼動情報）を収集する情報収集端末装置５によって、遊技機６に付随する周辺装置からの遊技情報が収集される。
【００４８】
また、遊技機６が設置される島設備には、遊技機６に遊技球（賞球、貸球）を補給する補給路（補給ユニット）と、遊技機６からアウト球を回収する回収路（回収ユニット）とを備えた補給回収機構（補給タンク６ｃ、アウトタンク６ｄ）が設けられている。補給タンク６ｃは補給した球数を計数する補給数計数部を有し、アウトタンク６ｄはアウト球数を計数する回収球計数部を有している。補給タンク（補給数計数部）６ｃは補給球の計数結果である「補給信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を稼働情報として出力する。アウトタンク（回収球計数部）６ｄはアウト球の計数結果である「回収信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を稼働情報として出力する。この補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄは図１の情報収集端末装置５に接続され、情報収集端末装置５が、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄから出力される稼働情報を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
【００４９】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機６（パチンコ遊技機）の遊技盤の正面図である。
【００５０】
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８０が設けられるセンターケース１１が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた特別変動入賞装置２０が配置される。また、遊技領域には方向転換部材１２、一般入賞口１５、始動口１６、普通変動入賞装置１７等が配置されている。
【００５１】
画像表示装置８０はセンターケース１１に設けられた凹部に、センターケース１１の前面より奥まった位置に取り付けられており、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に図柄（特別図柄、普通図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類）が変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置８０は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００５２】
センターケース１１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）１７を有する始動口１６が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート１４が配置される。
【００５３】
本実施の形態の遊技機６では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６、一般入賞口１５又は特別変動入賞装置２０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図４参照）により検出される。各種入賞口に入賞した遊技球及びアウト口から排出された遊技球は、アウトタンク６ｄにある回収球計数部によってアウト球として計数される。なお、遊技機にアウト球を計数するセンサを設けて遊技機からアウト球数を出力するようにしてもよい。あるいは、発射球数とファール球数を検出するセンサ（例えば、図４の発射球センサ５６）を設け、発射球数とファール球数との差からアウト球数を求めてもよい。
【００５４】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）２０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、遊技盤６の下方に設けられた供給皿に供給される。賞球及び貸球として排出する遊技球として遊技機６に補給される遊技球は、補給タンク６ｃにある補給数計数部により補給数として計数される。
【００５５】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、画像表示装置８０では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置２０は、大入賞口ソレノイド２０Ａ（図４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００５６】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図４参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄入賞記憶領域）に、特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置８０の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置８０にて変動表示ゲームを行う。
【００５７】
特別変動入賞装置２０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図４参照）によって検出される。
【００５８】
遊技球が普通図柄始動ゲート１４を通過すると、画像表示装置８０の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を始める。遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート１４への通過検出が所定のタイミングでなされたときには（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには）、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置１７は、普通電動役物ソレノイド１７Ａ（図４参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば、０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００５９】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図４参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄入賞記憶領域）に、普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置８０に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
【００６０】
遊技盤６の要所には、ランプ、ＬＥＤ等の装飾装置が設けられており、これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【００６１】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機６の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００６２】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３等から構成される。遊技制御装置１００は遊技制御手段として機能する。
【００６３】
遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４（図５参照）には外部通信用端子１０４が接続されており、外部通信用端子１０４からは、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備える一意に設定されたチップＩＤ（固有情報）や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、またプログラムの正当性を確認するセキュリティコード（例えば、プログラムコードのハッシュ値）等や、遊技用マイクロコンピュータ１０１の動作状態（例えば、遊技の進行状況）を出力することができる。また、外部通信用端子１０４に検査装置を接続して、チップＩＤによって遊技用マイクロコンピュータ１０１の正当性や、セキュリティコードによって遊技用プログラムの正当性を判定することができる。また、外部通信用端子１０４に情報収集端末装置５を接続して、チップＩＤによって遊技機６を識別することができる。
【００６４】
なお、遊技場には、遊技用マイクロコンピュータ１０１に通信機能（外部通信用端子１０４）を備えない、古いタイプの遊技機も稼動しているため、これらの情報は古いタイプの遊技機から出力されない。
【００６５】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各従属制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００等）、普通電動役物ソレノイド１７Ａ、大入賞口ソレノイド２０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００６６】
遊技制御装置１００から演出制御装置１５０には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、図柄コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００６７】
演出制御装置１５０は、表示制御用ＣＰＵ、プログラムや画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）等を格納したＲＯＭ、表示制御用ＣＰＵの動作時のワークエリアや、画像表示装置８０に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）等から構成され、前述した表示制御指令信号を受けて、画像表示装置８０に表示する画像信号を生成する。
【００６８】
また、演出制御装置１５０は、装飾制御装置としても機能し、遊技制御装置１００からの装飾制御指令信号に基づいて、ＬＥＤ、ランプ等の装飾装置の点灯を制御する。さらに、演出制御装置１５０は、音制御装置としても機能し、遊技制御装置１００からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
【００６９】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、球貸ユニット６ｂがカード球貸ユニットである場合には、球貸ユニット６ｂからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００７０】
遊技機６の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００７１】
以上説明した実施の形態では、演出制御装置１５０に装飾制御装置及び音制御装置を含めて一体に構成したが、装飾制御装置や音制御装置を演出制御装置１５０とは別個に構成してもよい。
【００７２】
図５は、本発明の実施の形態の遊技機本体６ａに用いられる遊技用マイクロコンピュータ１０１のブロック図である。
【００７３】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技機６ａの動作を制御する遊技制御ブロックと、通信ポート１２４（累積遊技情報出力手段）からの情報出力を制御する管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技制御ブロックは、遊技機メーカで自由にプログラミングをして、遊技用ＣＰＵ１１１を動作させることができるが、管理ブロックは管理用ファームウェア１２１によって動作し、遊技機６の認証のためのチップＩＤ及び遊技機６からの各種情報を出力するもので、その機能を遊技機メーカが変えることはできない。
【００７４】
遊技制御ブロックには、遊技用ＣＰＵ１１１、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、リセット回路１１４、クロック回路１１５、カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）１１６、割込みコントローラ１１７、外部バスインターフェース１１８及びＩ／Ｏポート１１９によって構成されている。
【００７５】
遊技用ＣＰＵ１１１は、遊技用ＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムに従って、遊技制御を行う。遊技用ＲＯＭ１１２は、遊技制御に必要な遊技用プログラムやメーカコード、機種コード、セキュリティコード等のデータを記憶する。遊技用ＲＡＭ１１３には、遊技用ＣＰＵ１１１によるプログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、及び、遊技機６の状態（例えば、遊技状態）を記憶するステータスエリアが設けられている。
【００７６】
リセット回路１１４は、遊技機６の起動時や、電源異常時に遊技用ＣＰＵ１１１の動作を初期化する。クロック回路１１５は、遊技用ＣＰＵ１１１の動作に必要なクロック信号を生成する。
【００７７】
カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）１１６は、クロック回路１１５で生成されたクロック信号に基づいて、遊技用ＣＰＵ１１１に一定時間毎に割り込みをかけたり、外部から供給されるクロック数を計数する。
【００７８】
割込みコントローラ１１７は、遊技用ＣＰＵ１１１に対する割込の優先順位等を制御する。外部バスインターフェース１１８は、遊技用ＣＰＵ１１１の外部に設けられたメモリや、インターフェースコントローラとを接続する。Ｉ／Ｏポート１１９は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、各種センサからの信号が入力され、アクチュエータ、制御装置への信号が出力される。
【００７９】
遊技用ＣＰＵ１１１、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、外部バスインターフェース１１８及びＩ／Ｏポート１１９は、遊技制御ブロックのバス１２０によって接続されている。
【００８０】
管理ブロックは、管理用ファームウェア１２１、管理用ワークＲＡＭ１２２、セキュリティメモリ１２３及び通信ポート１２４によって構成されている。
【００８１】
管理用ファームウェア１２１は、管理ブロックにおける処理を実行する。例えば、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアのデータを管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに転送したり、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶されたデータを累積演算したり、管理用ワークＲＡＭ１２２の所定領域（外部データ出力領域）に記憶されたデータを外部からの要求に応じて出力したり、セキュリティメモリ１２３に記憶されたチップＩＤを外部からの要求に応じて出力する。
【００８２】
管理用ワークＲＡＭ１２２は、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用されるワークエリア、遊技機６の状態（例えば、遊技状態）を記憶するステータスエリア、及び、ステータスエリアに記憶されたデータの累積演算結果を記憶する累積カウントエリアが設けられている。
【００８３】
セキュリティメモリ１２３は、不揮発性のメモリであって、各チップ毎に異なるチップＩＤが、遊技用マイクロコンピュータ１０１の製造工程で改変不能に書き込まれている。このチップＩＤは、通信ポート１２４を介して外部から読み出すことができるので、チップＩＤによって遊技機６を識別することができる。
【００８４】
通信ポート１２４は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うインターフェースである。
【００８５】
管理用ファームウェア１２１、管理用ワークＲＡＭ１２２、セキュリティメモリ１２３及び通信ポート１２４は、管理ブロックのバス１２５によって接続されている。
【００８６】
遊技制御ブロックのバス１２０と管理ブロックのバス１２５との間にはバスモニタ１２６が設けられている。バスモニタ１２６は、遊技制御ブロックのバス１２０と管理ブロックのバス１２５との状態を監視しており、バス１２０、１２５におけるデータ転送に余裕があるときに、バス１２０とバス１２５との間のデータの受け渡しをする。
【００８７】
このバスモニタ１２６は、管理用ファームウェア１２１によって制御されており、管理用ファームウェア１２１によって許可されたデータのみがバスモニタ１２６を通過可能となっている。すなわち、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３のいずれからもデータを読み出すことができ、管理用ワークＲＡＭ１２２にデータを書き込むことができる。一方、遊技用ＣＰＵ１１１は、遊技用ＲＯＭ１１２及び遊技用ＲＡＭ１１３からデータを読み出すことができ、遊技用ＲＡＭ１１３にデータを書き込むことができるが、管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３のいずれからもデータを読み出すことができず、管理用ワークＲＡＭ１２２にはデータを書き込むことができない。このように、バスモニタ１２６によって、遊技ブロックによる管理ブロックへのアクセスを制限するアクセス制限手段が構成されている。
【００８８】
なお、遊技ブロックと管理ブロックとは回路的に分離し、独立しているが、機能的に分離・独立することも可能である。すなわち、ハードウェアによらず、ＣＰＵのソフトウェア構成で、遊技ブロックと管理ブロックとを機能的に分離することもできる。
【００８９】
図６は、本発明の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【００９０】
前述したように、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技制御ブロックと管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技に関する制御を行う遊技制御ブロックには、遊技用ＲＯＭ１１２及び遊技用ＲＡＭ１１３が設けられている。
【００９１】
遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技制御プログラムが記憶されるプログラム領域、及び、プログラムが改変されていないかを判定するために用いられるセキュリティコードが記憶されるセキュリティ領域が設けられている。また、遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技機のメーカを示す８ビットのメーカコード及び機種毎に予め定められている１６ビットの機種コードが記憶されており、遊技機の機種を特定可能な機種情報を記憶する機種情報記憶手段が構成されている。
【００９２】
遊技用ＲＡＭ１１３には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、及び、遊技機６の状態を記憶するステータスエリアが設けられている。このステータスエリアは、入力データ領域、出力データ領域及び遊技制御データ領域に区分される。入力データ領域には、各種センサからの検出信号の物理的入力（入力ポートから入力されたデータそのもの）や、物理的入力に対してノイズ除去（例えば、短周期の信号変化を除去するチャタリング除去）をして確実性を判定した入力信号である論理的入力等が記憶されている。また、出力データ領域には、ソレノイド１７Ａ、２０Ａ等のアクチュエータの駆動信号や、遊技制御装置１００から従属制御装置１５０、２００に出力されるコマンド等が記憶されている。また、遊技制御データ領域には、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態に関する情報が記憶されている。
【００９３】
遊技機６の認証のためのチップＩＤや遊技機６からの各種情報を出力する管理ブロックには、管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３が設けられている。
【００９４】
管理用ワークＲＡＭ１２２には、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用されるワークエリアの他、ステータスエリア、累積カウントエリアが設けられている。
【００９５】
管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアには、管理用ファームウェア１２１によって、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアのデータが転送される（図１２のＳ１１２）。よって、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアのデータは、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアのデータと同一の入力データ、出力データ及び遊技機６の状態（例えば、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態）が記憶される。
【００９６】
累積カウントエリアは、ステータスエリアに記憶されたデータ（入力データ、出力データ及び遊技機の状態）のうち、累積演算が必要な累積対象データについて、管理用ファームウェア１２１によって累積演算がされた結果が記憶されている（図１２のＳ１１５）。すなわち、累積カウントエリアには、大当たり回数、確率変動回数、特別図柄始動回数、普通図柄始動回数、入賞数（例えば、特別図柄始動センサ５２の検出回数）、賞球数、役物の動作回数（例えば、普通電動役物ソレノイド１７Ａの作動回数）等の累積値が記憶されている。
【００９７】
この遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアから管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアへのデータの転送は、管理用ファームウェア１２１によってなされる。転送元（遊技用ＲＡＭ１１３）の領域が遊技用プログラムにおいて転送元アドレスとして指定され、転送先（管理用ワークＲＡＭ１２２）の領域が遊技用プログラムによらず管理ブロックによって決まっている。そして、管理用ファームウェア１２１によって遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアから管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに転送元アドレスを参照してデータを転送する。
【００９８】
なお、転送元アドレスを管理ブロックによって予め決めておくようにしてもよい。
【００９９】
この管理用ワークＲＡＭ１２２の所定領域（外部データ出力領域）に記憶された値は、外部からの要求信号に対応して、通信ポート１２４から出力することができるので、情報収集端末装置５に対する出力が必要なデータは外部データ出力領域に記憶される。このように、前記管理ブロックには、機種情報及び遊技情報を通信によって出力する情報出力手段が構成される。
【０１００】
セキュリティメモリ１２３には、前述したように、遊技機６に固有に付与されたチップＩＤが記憶されている。
【０１０１】
なお、遊技用マイクロコンピュータに一意に付与されたチップＩＤを遊技場外部のデータベースに照会して遊技機の機種を特定可能とすれば、チップＩＤも遊技機の機種を特定可能な機種情報として作用する。この場合、チップＩＤを記憶するセキュリティメモリも機種情報記憶手段として機能する。
【０１０２】
このように、管理用ファームウェア１２１によって、生成された遊技情報を遊技機の機種に依存しない共通のデータ形式（予め管理用ファームウェア１２１で規定されているデータ形式）に編集するデータ編集手段が構成され、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリア）から管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリア）に、遊技情報を転送する遊技情報転送手段が構成される。
【０１０３】
図７は、本発明の実施の形態の遊技機６に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。
【０１０４】
管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの特定領域及び累積カウントエリアの特定領域は、外部データ出力領域に設けられており、記憶されたデータを情報収集端末装置５に対して出力することができる。このステータスエリアに記憶されているステータスデータ及び累積カウントエリアに記憶されている累積データ（累積情報）は、外部に出力された時点では単なるデータ列としか把握されないが、遊技用管理装置１が以下に説明するように動作することによって、各データの意味を把握可能になっている。
【０１０５】
図７（ａ）は、遊技場外部管理装置２から通信手段を介して遊技用管理装置１に入力される（又は、管理者が入力することによって遊技用管理装置１に入力される、予め遊技用管理装置１に設定される）設定情報テーブルである。この設定情報テーブルには、メーカコード、メーカ名、機種コード、機種名、設定モードが記憶されている。また、遊技用管理装置１は、設定モードにより対応する図７（ｂ）に示すステータスデータ、図７（ｃ）に示す累積値の対応表を、同じく遊技場外部管理装置２から通信手段を介して（又は、管理者によって）取得する。そして、遊技用管理装置１は、遊技機６から情報収集端末装置５を介して収集したメーカコード及び機種コードを設定情報テーブル（図７（ａ））と照合することによって、メーカ名及び機種名を特定すると共に、遊技機６から出力されるデータの意味を、ステータスデータの設定情報テーブル（図７（ｂ））及び累積データの設定情報テーブル（図７（ｃ））を参照して把握できる。
【０１０６】
図７（ｂ）は、ステータスデータの設定情報テーブルである。ステータスデータは、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアの特定領域及び管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの特定領域に、１６バイトのデータとして記憶されている。遊技機６からは、１６バイトのデータ列としてステータスデータが出力される。情報収集端末装置５が収集した１６バイトのデータ列は、ステータスデータの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図７（ｂ）に示す場合には、ステータスデータの１バイト目は、図柄が確定したことを示している。
【０１０７】
また、ステータスデータの収集タイミング（管理ブロックからの送信周期）は、２msecであることを示している。
【０１０８】
図７（ｃ）は、累積データの設定情報テーブルである。累積データは、管理用ワークＲＡＭ１２２の累積カウントエリアの特定領域に、８バイトのデータとして記憶されている。遊技機６からは、８バイトのデータ列として累積データが出力される。情報収集端末装置５が収集した８バイトのデータ列は、累積データの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図７（ｃ）に示す場合には、累積データの１バイト目のデータは、図柄が確定した回数を示し、５バイト目から６バイト目が賞球数を、７バイト目から８バイト目が発射数を示している。
【０１０９】
このようにメーカコード、機種コード、ステータスデータ、累積値が遊技機６から出力され、ステータスデータ、累積値の対応表を取得し、遊技機６から収集したデータと取得した対応表を照合する。そのため、遊技機メーカは、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータ、累積値（累積情報）を所定のデータフォーマットの範囲内で、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータや累積値を出力することができ、新しい遊技性を提供する遊技機６においても、遊技用管理装置１が遊技機６から稼動情報を的確に把握することができる。また、遊技機のメーカ、機種、遊技性が異なっても、遊技用マイクロコンピュータ１０１の管理ブロックの処理内容が変更されない。
【０１１０】
図８は、本発明の実施の形態の遊技機６の遊技状態の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、画像表示装置８０の変動表示領域を左、中、右の変動表示領域として説明する。
【０１１１】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示（デモンストレーション表示）を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に送信され、画像表示装置８０の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。なお、客待ちには、遊技客が遊技をしていない状態と、遊技客が遊技中であるが変動中でも大当り中でもない状態とがある。両者の区別は、タッチセンサや発射球、アウト球の監視により区別が可能になる。
【０１１２】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、遊技制御装置１００によって、特別図柄乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、変動表示開始条件が成立すると、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、画像表示装置８０の画面の左、中、右の変動表示領域において複数の図柄の変動表示が開始する。
【０１１３】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【０１１４】
変動表示の過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある状態）が発生すると、例えば、中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりするリーチ遊技が行われる。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【０１１５】
そして、前記抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、中、右の図柄が所定の大当たりの組合せで停止して、大当たり状態が発生する。
【０１１６】
大当たり状態が発生すると、特別変動入賞装置２０が所定期間にわたって開かれる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置２０への遊技球の所定数（例えば、１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば、３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置２０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５５による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば、１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が開始すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に大当たり遊技に関する表示を指令する信号が送信され、画像表示装置８０の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【０１１７】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生して、次回の大当たりの発生確率を高確率（確変状態）にしたり、普通図柄表示領域における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【０１１８】
そして、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に又は大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻されて、デモンストレーション画面を表示する。
【０１１９】
なお、普通図柄始動ゲート１４を遊技球が通過すると普通図柄乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示領域に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置１７が所定時間（例えば、０．５秒）にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易になる。
【０１２０】
次に、本実施の形態の情報収集端末装置５の構成を説明する。
【０１２１】
情報収集端末装置５は、マイクロプロセッサ５０、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。このマイクロプロセッサ５０の構成を図９に示す。
【０１２２】
マイクロプロセッサ５０は、３個のＣＰＵ５０１〜５０３を内蔵した１チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールＣＰＵ（ＭＡＣＣＰＵ）５０１、ネットワークＣＰＵ５０２、アプリケーションＣＰＵ５０３の３つのＣＰＵを内蔵している。また、これらのＣＰＵ５０１〜５０３が共通に接続されているアドレス及びデータのためのコモンバス５０４には、各ＣＰＵに共通して使用されるメモリとして、ＣＰＵによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ５０５、不揮発性のメモリであるＥＥＰＲＯＭ５０７、プログラム等を予め格納したＲＯＭ５０９が接続されている。
【０１２３】
また、このコモンバス５０４には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート５１０及びＩ／Ｏポート５１２も接続されている。ネットワーク通信ポート５１０は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート５１０は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続されており、該ネットワーク接続端子には中継端末４が接続され、遊技場管理装置１との信号（データ信号、指令信号）を送受信する。
【０１２４】
Ｉ／Ｏポート５１２は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続されており、該外部入出力端子には、遊技機６、計数機７等の遊技場に設置された装置から出力されたデータが入力される。また、Ｉ／Ｏポート５１２には、情報収集端末装置５に接続された遊技機６が入れ替えられた場合に、遊技場の係員によって操作される遊技機入替確認スイッチ（遊技機入替確認入力手段）が接続されている。
【０１２５】
通信ポート５１３は、遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４との間で、所定のプロトコルで通信を行う通信ポートで、遊技機６の外部通信用端子１０４と接続されている。この通信ポート５１３を介して収集した遊技情報がＣＰＵ５０１〜５０３によって処理されることによって、共通のデータ形式に編集された遊技情報を収集する遊技情報収集手段が構成される。
【０１２６】
アプリケーションＣＰＵ５０３は、遊技機入替確認スイッチからの入力信号を検出すると、遊技機の入替日時を確定し、遊技機入替情報を生成し、ＲＡＭ５０５に記憶して遊技機入替情報を登録する。
【０１２７】
ＥＥＰＲＯＭ５０７は、不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成及びアドレスの指定情報、識別コード等の情報収集端末装置５に設定される情報等を記憶している。識別コード以外は、プログラムにより書き換え可能である。識別コードは、ＥＥＰＲＯＭ５０７の製造過程で改変不能に書き込まれるものであり、各チップ毎に異なるコードを書き込むことができる。この識別コードは、ネットワークを介して外部から読み出すことができるので、情報収集端末装置５の識別に用いることができる。すなわち、遊技用管理装置１は、どの情報をどのプロセッサ５０（どの情報収集端末装置５）が出力したかを知ることができる。ＥＥＰＲＯＭ５０７のプログラムによって書き換え可能な部分及びＲＯＭ５０９には、稼働情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。
【０１２８】
また、遊技用管理装置１や情報収集端末装置３から識別コードを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置５が交換されたことを検出することができる。
【０１２９】
また、情報収集端末装置５が正当なものであることを示すキーを、遊技システムの構築時や営業開始時に、遊技用管理装置１から送信し、該キーをＲＡＭ５０５に書き込む。そして、遊技用管理装置１から該キーを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置５が不正なものであることを検出することもできる。
【０１３０】
プロセッサには、ＣＰＵ５０１〜５０３のクロックやリセット等の制御信号を出力する制御回路５１４も内蔵されている。
【０１３１】
遊技機６、計数機７等の遊技場に設置された装置から情報収集端末装置５に稼働情報が入力されると、アプリケーションＣＰＵ５０３によって稼働情報の累積値が算出される。また、算出された稼動情報の累積値はネットワーク通信ポート５１０から出力される。
【０１３２】
次に、本発明の実施の形態の遊技用管理装置１の構成を説明する。図１０は、遊技用管理装置１の構成を示すブロック図である。
【０１３３】
遊技用管理装置１には、ＣＰＵ３０１、プログラム等を予め格納したＲＯＭ３０２、ＣＰＵの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ３０３、各種データを記憶するハードディスク、不揮発メモリ（フラッシュメモリ等）等の記憶装置３０４が設けられている。ＲＡＭ３０３は、情報収集端末装置５が送信した稼動情報を記憶して、稼動情報記憶手段を構成する。これらのＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３及び記憶装置３０４はバス３０８によって接続されている。このバス３０８はＣＰＵ３０２がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
【０１３４】
バス３０８には、外部との入出力を司る通信インターフェース３０５、入力インターフェース３０６及び出力インターフェース３０７が接続されている。通信インターフェース３０５は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。よって、遊技用管理装置１は、外部ネットワークに接続された機器と通信をすることができる。入力インターフェース３０６には、遊技用管理装置１の操作のための入力装置（キーボード、マウス等）が接続される。出力インターフェース３０７には、遊技機６等から収集したデータや、遊技用管理装置１の稼働状態を表示する表示装置（ディスプレイ）が接続される。
【０１３５】
次に、本発明の実施の形態の遊技場外部管理装置２の構成を説明する。遊技場外部管理装置２は、図１０に示すブロック図と等しい構成を有する。しかし、前述した遊技用管理装置１の構成と以下の点で異なる。
【０１３６】
通信インターフェース３０５は、遊技場外の外部ネットワークと接続している。よって、遊技有情外部管理装置２は、各遊技場に設置された内部ネットワークに接続された装置（例えば、遊技用管理装置１）と通信をすることができる。
【０１３７】
図１１は、本発明の実施の形態の管理ブロック（累積遊技情報生成手段）におけるメイン処理のフローチャートである。
【０１３８】
まず、管理用ファームウェア１２１は、遊技情報を送信する前に、送信相手となる情報収集端末装置５の正当性を判定する。この正当性の判定は、例えば、アクセスＩＤの要求や、所定のデータ列を送信し、該データ列を引数とする所定の演算を要求して応答結果を判定する（Ｓ１０１１）。送信相手が正当であると判定した場合には、Ｓ１０１２へ進んでチップＩＤを要求するＩＤ要求が通信ポート１２４に入力されたか否かを判定し、入力されたＩＤ要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する。
【０１３９】
そして、正当なＩＤ要求であれば、セキュリティメモリ１２３に記憶されたチップＩＤを読み出して、通信ポート１２４から送信する（Ｓ１０１３）。一方、ＩＤ要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップＩＤを送信することなく、Ｓ１０１４に移行する。
【０１４０】
ステップＳ１０１４では、臨時累積値（臨時の累積情報）を送信するタイミングか否かを判断する。このタイミングは、例えば、イベントに相当するステータス情報の変化があったか否かを判断し、変化があれば臨時累積値を送信するタイミングとして判定し、Ｓ１０１８の処理に進んで定時累積値（定時の累積情報）の送信タイマをリセットした後にＳ１０１９の処理に進む。
【０１４１】
一方、臨時累積値の送信タイミングでない場合には、Ｓ１０１５の処理に進み、定時累積値を送信するタイミングか否かを定時累積値送信タイマの値に基づいて判断する。
【０１４２】
定時累積値送信タイマの値が所定値の場合には、定時累積値送信タイミングと判定してＳ１０１８に進んで、定時累積値送信タイマをリセットした後にＳ１０１９の処理に進む。一方、定時累積値送信タイマの値が所定値未満の場合には、定時累積値送信タイミングではないと判定し、定時累積値送信タイマを所定値だけインクリメントした後、Ｓ１０１６の処理に進む。
【０１４３】
なお、定時累積値送信タイマのしきい値（所定値）は、管理用ファーム１２１に予め設定した値を用いても良いし、通信により外部から設定可能にしてもよく、例えば、遊技用管理装置１等から設定可能といしても良い。
【０１４４】
次に、定時累積値送信タイミングで無かった場合のＳ１０１６では、ステータス情報を送信するタイミングか否かをステータス情報送信タイマの値に基づいて判定する。
【０１４５】
ステータス情報送信タイマの値が所定値の場合には、ステータス情報送信タイミングと判定してステータス情報送信タイマをリセットしてからＳ１０１９に進む。一方、ステータス情報送信タイマの値が所定値未満の場合には、ステータス情報送信タイミングではないと判定し、ステータス情報送信タイマを所定値だけインクリメントした後、Ｓ１０１７の処理に進む。
【０１４６】
なお、ステータス情報送信タイマのしきい値（所定値）は、管理用ファーム１２１に予め設定した値を用いても良いし、通信により外部から設定可能にしてもよく、例えば、遊技用管理装置１等から設定可能といしても良い。
【０１４７】
上記Ｓ１０１４、Ｓ１０１５、Ｓ１０１６のいずれかで送信タイミングと判定されたＳ１０１９では、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶された遊技情報（ステータスデータ及び累積データ）を読み出して、通信ポート１２４から送信する。なお、送信するデータは、定時累積値送信タイマがリセットされていれば臨時累積値送信タイミングまたは定時累積値送信タイミングであるので、累積データを読み出して送信し、ステータス情報送信タイマがリセットされていれば、ステータス情報送信タイミングであるので、ステータスを読み出して送信する。
【０１４８】
そして、上記Ｓ１０１６またはＳ１０１９の処理が終了した後には、Ｓ１０１７で遊技情報更新処理（図１２）によって遊技の進行に応じて変化する遊技情報を更新し、その後、再びステップＳ１０１の処理に戻ってメインルーチンを繰り返し実行する。
【０１４９】
図１２は、本発明の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートであり、メイン処理（図１１のＳ１０１７）から呼び出されて実行されるサブルーチンを示す。
【０１５０】
まず、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアに記憶された情報を転送元アドレス（転送元情報）を参照して読み出す（Ｓ１１１）。
【０１５１】
そして、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアから読み出した情報を管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに書き込んで、ステータスエリアを更新する転送処理を実行する（Ｓ１１２）。そして、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶されていた情報と管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに新たに記憶する情報とを比較して、ステータスデータの変化を抽出する（Ｓ１１３）。
【０１５２】
次に、変化したステータスデータに、累積対象データの変化（例えば、”０”から”１”への立ち上がり変化）が含まれているか否かを、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの各領域のデータが、累積対象データとして記録されているか、累積対象外データとして記憶されているかによって判定する（Ｓ１１４）。累積対象データであるか否かはステータスデータが記憶されるアドレスによって判別される。また、「累積対象データ」、「累積対象外データ」であるかを識別するデータ（例えば、累積対象データフラグ）を付加したデータをステータスエリアに格納するようにしてもよい。
【０１５３】
その結果、累積対象データの各領域に記憶されているステータスデータの変化が抽出されれば、該変化量を累積データに加算して、管理用ワークＲＡＭ１２２に記憶されている累積データを更新して（Ｓ１１５）、管理用ワークＲＡＭ１２２の所定の領域に累積データ更新情報を設定して、累積データが更新されたことを記憶する（Ｓ１１６）。そして、この遊技情報更新処理を終了する。
【０１５４】
一方、累積対象データの変化が抽出されなければ（累積対象データが変化していなければ）、累積データを更新することなく、この処理を終了する。
【０１５５】
図１３は、遊技機６から情報収集端末装置５のデータ送信の手順を示すシーケンス図である。
【０１５６】
上記図１２のＳ１０１９において、遊技情報を送信する際には、図１３で示す手順で遊技機６と情報収集端末装置５の通信が行われる。
【０１５７】
まず、遊技制御装置１００の管理ブロックは、送信先の情報収集端末装置５に認証コードを要求する（Ｓ２０１１）。情報収集端末装置５は、この要求に対して予め定められた認証コードを遊技機６に対して送信する。この認証コードは、例えば、例えば、予め遊技機６と情報収集端末装置５との間で交わされているアクセスＩＤやチップＩＤなどを用いればよい。
【０１５８】
遊技機６では、受信した認証コードが正当なものであれば遊技情報の送信を開始（Ｓ２０１３、Ｓ２０１４）し、上述のように送信タイミングとなったデータについて送信を行う。
【０１５９】
このように、遊技制御装置１００の管理ブロックが主体となって、遊技機６から情報収集端末装置５へ遊技情報の送信が行われる。
【０１６０】
図１４は、遊技機６からのデータ送信のタイミングを示すタイムチャートである。
【０１６１】
時間Ｔ１、Ｔ６で通常の遊技状態から大当たり状態へ移行した場合の累積データの送信タイミングを示している。
【０１６２】
時間Ｔ１で大当たり状態となると、上記図１１のＳ１０１４の処理により臨時累積値送信タイミングとなって、臨時の累積データＥ１が管理ブロックから情報収集端末装置５に送信される。
【０１６３】
大当たり状態に移行した時間Ｔ１から定時累積値送信タイマが所定値に達する所定の時間間隔ΔＴ後の時間Ｔ２では、定時累積値送信タイミングとなって定時の累積データＤ２が送信される。なお、所定の時間間隔ΔＴは、例えば、図７（ｃ）で示すように６０秒に設定される。
【０１６４】
その後、所定の時間間隔ΔＴが経過する以前に時間Ｔ３で大当たり状態が終了すると、ステータス情報が変化することから、再び臨時累積値送信タイミングとなって、臨時の累積データＥ２が送信される。
【０１６５】
その後、所定の時間間隔ΔＴ毎に定時の累積データＤ３、Ｄ４が送信された後、時間Ｔ６で再び大当たり状態に移行することから、臨時の累積データＥ３が送信される。
【０１６６】
したがって、臨時累積データの出力を契機にして定時累積データ出力のタイミングがリセットされる。これにより、イベントの発生（大当りの発生あるいは終了など）を基準にして所定時間間隔（例えば、大当り開始から６０秒経過ごと）の累積データを収集できる。
【０１６７】
これによれば、Ｔ１〜Ｔ２と、Ｔ６〜Ｔ７とは、大当り発生からΔＴ時間の累積データを収集するため、相互に比較可能になり、Ｔ１〜Ｔ２で賞球が８００個から１０００個となり２００個の賞球を獲得しているのに対して、Ｔ６〜Ｔ７では２５００個から２８００個と３００個の賞球を獲得していることがわかる。この２００個と３００個のデータは、大当り開始後のΔＴ秒間の賞球数増分であり直接比較可能なデータである（従来は、データ出力タイミングが揃っていないために直接比較できなかった）。
【０１６８】
従来であれば、このようなデータを得るためには必要以上に密に累積データを収集する必要があったが、定時累積データ出力のタイミングがリセットすることで必要十分なサンプリング周期を設定できるようになる。
【０１６９】
したがって、通信の頻度を必用十分な程度まで低減でき、例えば、遊技機６から情報収集端末５の間、または情報収集端末５から遊技用管理装置１間の内部ネットワークのトラフィックの増大を防ぎながらも、遊技状態の変化に応じた的確な遊技情報の収集が可能となる。
【０１７０】
また、同様にして異なる遊技機同士でも累積データの比較が可能になる。
【０１７１】
このように、臨時の累積データが遊技状態の変化に伴って出力し、定時の累積データの出力タイミングがリセットされるため、稼動情報（または遊技情報）の変化タイミングで累積稼動情報（累積データ）を収集でき、遊技機６の稼動情報の推移を比較可能に収集することができる。
【０１７２】
なお、定時での累積稼動情報を収集できるため、稼動の有無に関わらず遊技機６の累積稼動情報を把握できる。これら臨時と定時の累積データを用いることで、通信の頻度を低下させることができるため、情報出力側、収集側の双方で通信にかかる処理量を低減できる。そして、臨時の累積データにより大当たり状態などのイベント発生中にどのような状態が発生したかを正確に把握することができ、情報の収集タイミングを適切にしながら、通信の頻度（トラフィック）の低減を図ることが可能となるのである。
【０１７３】
さらに、釘調整や、不正検出などに必要な稼動情報を、従来は、遊技状態ごとに分離されずに集計していたので、誤差のある集計しかできていなかったのに対し、本願発明によれば、イベント毎（例えば、大当たり状態や確変状態など遊技の有利度が変化したとき）に的確に集計することができ、より的確な釘調整や不正検出精度の向上を図ることが可能となる。
【０１７４】
＜第２実施形態＞
図１５〜図１８は、第２の実施形態を示し、図１５は、前記第１実施形態の図４に示した遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図の一部を変更したものである。図１６は前記第１実施形態の図１１に示した管理ブロックにおけるメインルーチンの一部を変更したもので、図１７は情報収集端末装置５における情報収集処理のフローチャート、図１８は前記第１実施形態の図１３に示した遊技機６から情報収集端末装置５のデータ送信の手順を示すシーケンス図を変更したもので、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０１７５】
前記第１実施形態と異なる点は、情報収集端末装置５が遊技制御装置１００の管理ブロックに対して累積データを所定の周期で要求し、この要求に基づいて遊技制御装置１００の管理ブロックが情報収集端末装置５へ累積データを送信する構成である。
【０１７６】
図１５は、遊技機６の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図で、前記第１実施形態の図４に示した外部出力端子（盤用外部情報）４１を情報収集端末装置５に接続して、盤用外部情報を情報収集端末装置５で収集するようにしたものである。なお、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０１７７】
外部出力端子４１からは、遊技に関する情報が出力されており、例えば、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定等の信号が出力され、情報収集端末装置５ではこれらの信号を収集して大当り状態や、確率変動状態、変動時間短縮状態を監視することで、遊技状態の変化を監視する。
【０１７８】
この監視は、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定などの状態へ変化したことを検出し、この変化をトリガにしてイベントの検出を行なうことができる。
【０１７９】
情報収集端末装置５は、遊技に関する詳細なデータを外部通信端子１０４から通信により所定のタイミングで取得する一方、外部出力端子４１からは出力される信号を読み込んで上記状態の変化からイベントの発生を検出する。
【０１８０】
これにより、外部通信端子１０４を必要以上に監視する必要性がなくなり、情報収集端末装置５と遊技制御装置１００の通信頻度を低減することができる。
【０１８１】
なお、情報収集端末装置５による上記イベントの発生検出により、遊技者の遊技進行の有利度の変化を検出できる。この有利度は、例えば、大当り状態（遊技者が遊技球を大量に獲得可能な状態）、確率変動状態や変動時間短縮状態（大当りを獲得する機会が高い状態、ベースが高い遊技状態など）が有利度の高い状態として認識でき、通常の変動表示ゲームや始動記憶の無い状態は有利度の低い状態として認識できる。
【０１８２】
図１６は、遊技制御装置１００の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
【０１８３】
まず、管理用ファームウェア１２１は、チップＩＤを要求するＩＤ要求が通信ポート１２４に入力されたか否かを判定し（Ｓ１０２１）、入力されたＩＤ要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する（Ｓ１０２２）。そして、正当なＩＤ要求であれば、セキュリティメモリ１２３に記憶されたチップＩＤを読み出して、通信ポート１２４から送信する（Ｓ１０２３）。一方、ＩＤ要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップＩＤを送信することなく、ステップＳ１０２４に移行する。
【０１８４】
そして、通信ポート１２４に遊技情報送信要求が入力されたか否かを判定し（Ｓ１０２４）、入力された遊技情報送信要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する（Ｓ１０２５）。そして、正当な遊技情報送信要求であれば、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶された遊技情報（ステータスデータ及び累積データ）を読み出して、通信ポート１２４から送信する（Ｓ１０２６）。一方、遊技情報送信要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、遊技情報を送信することなく、ステップＳ１０２７に移行する。
【０１８５】
そして、遊技情報更新処理（前記第１実施形態の図１２）によって遊技の進行に応じて変化する遊技情報を更新し（Ｓ１０２７）、その後、再びステップＳ１０２１に戻ってメインルーチンが繰り返し実行される。
【０１８６】
図１７は、情報収集端末装置５で行われる情報収集処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【０１８７】
まず、Ｓ１０２２１で遊技制御装置１００の外部出力端子４１から盤用外部情報を読み込み、Ｓ１０２２２では、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定等の信号が出力されて遊技状態の変化の有無を検知することで、イベントの発生検出を行なう。そして、所定のイベントが発生していれば臨時累積値を送信するタイミングとして判定し、Ｓ１０２２６の処理に進んで定時累積値の送信タイマをリセットした後にＳ１０２２７の処理に進む。なお、本第２実施形態では、定時累積値送信タイマ及びステータス情報送信タイマは情報収集端末装置５でカウントするものとする。
【０１８８】
一方、臨時累積値の送信タイミングでない場合には、Ｓ１０２２３の処理に進み、定時累積値を送信するタイミングか否かを定時累積値送信タイマの値に基づいて判断する。
【０１８９】
定時累積値送信タイマの値が所定値の場合には、定時累積値送信タイミングと判定してＳ１０２２６に進んで、定時累積値送信タイマをリセットした後にＳ１０２２７の処理に進む。一方、定時累積値送信タイマの値が所定値未満の場合には、定時累積値送信タイミングではないと判定し、定時累積値送信タイマを更新（例えば、所定値だけインクリメント）した後、Ｓ１０２２４の処理に進む。
【０１９０】
次に、定時累積値送信タイミングで無かった場合のＳ１０２２４では、ステータス情報を送信するタイミングか否かをステータス情報送信タイマの値に基づいて判定する。
【０１９１】
ステータス情報送信タイマの値が所定値の場合には、ステータス情報送信タイミングと判定してステータス情報送信タイマをリセットしてからＳ１０２２７に進む。一方、ステータス情報送信タイマの値が所定値未満の場合には、ステータス情報送信タイミングではないと判定し、ステータス情報送信タイマを所定値だけインクリメントした後、Ｓ１０２２５の処理に進む。
【０１９２】
上記Ｓ１０２２２、Ｓ１０２２３、Ｓ１０２２４のいずれかで送受信タイミングと判定されたＳ１０２２７では、情報収集端末装置５は遊技制御装置１００の管理ブロックに対してステータスデータまたは累積データを要求する。この要求に基づいて、管理ブロックは管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶された遊技情報（ステータスデータ及び累積データ）を読み出し、通信ポート１２４を介して情報収集端末装置５に送信し、情報収集端末装置５ではこの遊技情報を受信する。
【０１９３】
なお、情報収集端末装置５が要求するデータは、定時累積値送信タイマがリセットされていれば臨時累積値送信タイミングまたは定時累積値送信タイミングであるので、累積データを要求して受信し、ステータス情報送信タイマがリセットされていれば、ステータス情報送信タイミングであるので、ステータスデータを要求し、受信する。
【０１９４】
そして、上記Ｓ１０２２７の処理が終了した後には、Ｓ１０２２５で遊技情報集計処理によってＳ１０２２７の受信データを集計あるいは所定の記憶領域に格納し、その後、再びステップＳ１０２２１の処理に戻ってメインルーチンを繰り返し実行する。
【０１９５】
上記図１６、図１７の処理によってイベントが発生するたびに、情報収集端末装置５（定時累積遊技情報要求手段、臨時累積遊技情報要求手段）は遊技制御装置１００の管理ブロックに対して臨時の累積データを要求し、イベントが無い場合には定時累積値送信タイマによって周期的に定時の累積データを要求し、また、ステータス情報送信タイマによって周期的にステータス情報を要求し、遊技情報を収集することができる。
【０１９６】
図１８は、遊技機６と情報収集端末装置５の通信の手順を示すシーケンス図である。
【０１９７】
上記図１７のＳ１０２２７において、ステータス情報送信タイミングであれば、情報収集端末装置５は、遊技制御装置１００の管理ブロックに対してステータス情報を要求する（Ｓ２０２１）。
【０１９８】
この要求を受信した遊技制御装置１００の管理ブロックは、上記図１６のＳ１０２５にて正当性を判定する（Ｓ２０２２）。そして、正当性が保証された場合には、ステータス情報を情報収集端末装置５に送信する（Ｓ２０２３）。正当性が保証されていない場合には、ステータス情報の送信は行わない。
【０１９９】
また、上記図１７のＳ１０２２７において、累積値送信タイミングであれば、情報収集端末装置５は、遊技制御装置１００の管理ブロックに対して累積データを要求する（Ｓ２０２４）。
【０２００】
この要求を受信した遊技制御装置１００の管理ブロックは、上記図１６のＳ１０２５にて正当性を判定する（Ｓ２０２５）。そして、正当性が保証された場合には、累積データを情報収集端末装置５に送信する（Ｓ２０２６）。一方、正当性が保証されていない場合には、累積データの送信は行わない。
【０２０１】
こうして、本第２実施形態では、盤用外部情報に基づいて情報収集端末装置５がイベントの発生を判定するとともに、情報収集端末装置５でカウントを行う累積値送信タイマ及びステータス情報送信タイマの値に基づいて累積値送信タイミング、ステータス情報送信タイミングを判定し、これらの判定結果により遊技制御装置１００の管理ブロックに要求を送り、遊技情報を収集する。
【０２０２】
情報収集端末装置５が主体となって管理ブロックで累積したデータを収集することで、遊技制御装置１００の演算負荷を低減しながら、前記第１実施形態の図１４と同様に、臨時の累積データが遊技状態の変化に伴って収集でき、遊技機６の稼動情報の変化タイミングを正確に把握することができるとともに、定時での累積稼動情報を収集できるため、稼動の有無に関わらず遊技機６の累積稼動情報を把握できる。これら臨時と定時の累積データを用いることで、通信の頻度を低下させることができるため、情報出力側、収集側の双方で通信にかかる処理量を低減できる。そして、臨時の累積データにより大当たり状態などのイベント発生中にどのような状態が発生したかを正確に把握することができ、情報の収集タイミングを適切にしながら、通信の頻度（トラフィック）の低減を図ることが可能となるのである。
【０２０３】
加えて、遊技制御装置１００の管理ブロックでは、臨時の累積データであるか定時の累積データであるかを判定する処理（イベント発生の検知及びタイマのカウント）が不要になるので、遊技制御装置１００の演算負荷を低減でき、その分のリソースを遊技制御に利用することが可能となる。特に、遊技制御装置１００の遊技ブロックの処理負荷が高くなる大当たり期間中等では、管理ブロックの処理負荷の低減により、より円滑に遊技制御を行うことが可能となる。
【０２０４】
＜第３実施形態＞
図１９〜図２１は第３の実施形態を示し、前記第２実施形態に示した臨時の累積データの送信タイミングの判定を遊技制御装置１００の管理ブロックが主体となって行うようにしたもので、その他の構成は前記第２実施形態と同様である。
【０２０５】
図１９は、前記第２実施形態の図１６に示した管理ブロックにおけるメインルーチンの一部を変更したもので、図２０は前記第２実施形態の図１７に示した情報収集端末装置５における情報収集処理のフローチャートの一部を変更したもので、図２１は前記第２実施形態の図１８に示した遊技機６と情報収集端末装置５の間のデータ送信の手順を示すシーケンス図を変更したもので、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０２０６】
図１９に示すフローチャートは、遊技制御装置１００の管理ブロックで行われるメインルーチンを示す。
【０２０７】
まず、管理用ファームウェア１２１は、遊技情報を送信する前に、送信相手となる情報収集端末装置５の正当性を判定する。この正当性の判定は、例えば、アクセスＩＤの要求や、所定のデータ列を送信し、該データ列を引数とする所定の演算を要求して応答結果を判定する（Ｓ１０３１）。送信相手が正当であると判定した場合には、Ｓ１０３２へ進んでチップＩＤを要求するＩＤ要求が通信ポート１２４に入力されたか否かを判定し、入力されたＩＤ要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する。
【０２０８】
そして、正当なＩＤ要求であれば、セキュリティメモリ１２３に記憶されたチップＩＤを読み出して、通信ポート１２４から送信する（Ｓ１０３３）。一方、ＩＤ要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップＩＤを送信することなく、Ｓ１０３４に移行する。
【０２０９】
ステップＳ１０３４では、臨時累積値を送信するタイミングか否かを判断する。このタイミングは、例えば、大当たり状態の発生など、イベントに相当するステータス情報の変化があったか否かを判断し、変化があれば臨時累積値を送信するタイミングとして判定し、Ｓ１０３９の処理に進んで累積データの送信を行う。
【０２１０】
一方、臨時累積値の送信タイミングでない場合には、Ｓ１０３５の処理に進み、情報収集端末装置５から定時累積データの要求の有無を判定し、定時累積データの要求があればＳ１０３９に進んで累積データの送信を行う。
【０２１１】
次に、定時累積データの要求がなかった場合のＳ１０３６では、ステータス情報の要求の有無を判定する。ステータス情報の要求があった場合にはＳ１０３９に進んで、情報収集端末装置５へステータス情報の送信を行う。
【０２１２】
そして、上記Ｓ１０３６またはＳ１０３９の処理が終了した後には、Ｓ１０３７で遊技情報更新処理（前記第１実施形態の図１２）によって遊技の進行に応じて変化する遊技情報を更新し、その後、再びステップＳ１０３１の処理に戻ってメインルーチンを繰り返し実行する。
【０２１３】
こうして、遊技制御装置１００の管理ブロックは、イベント発生を検知すると累積データの送信を行う一方、定時の累積データまたはステータス情報は、情報収集端末装置５からの要求があった場合に送信する。
【０２１４】
図２０は、情報収集端末装置５で行われる情報収集処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【０２１５】
まず、Ｓ１０２３１では遊技制御装置１００の管理ブロックから臨時の累積データを受信（図示しない受信処理により、臨時累積値の受信がフラグにより通知される）したか否かを判定し、臨時の累積データを受信した場合にはＳ１０２３５に進んで定時累積値送信タイマをリセットした後にＳ１０２３６の遊技情報通信処理へ進む。
【０２１６】
なお、本第３実施形態では、定時累積値送信タイマ及びステータス情報送信タイマは情報収集端末装置５でカウントするものとする。
【０２１７】
一方、臨時累積データを受信していない場合には、Ｓ１０２３２の処理に進み、定時累積値を送信するタイミングか否かを定時累積値送信タイマの値に基づいて判断する。定時累積値送信タイマの値が所定値の場合には、定時累積値送信タイミングと判定してＳ１０２３５に進んで、定時累積値送信タイマをリセットした後にＳ１０２３６の遊技情報通信処理に進む。一方、定時累積値送信タイマの値が所定値未満の場合には、定時累積値送信タイミングではないと判定し、定時累積値送信タイマを所定値だけインクリメントした後、Ｓ１０２３３の処理に進む。
【０２１８】
次に、定時累積値送信タイミングで無かった場合のＳ１０２３３では、ステータス情報を送信するタイミングか否かをステータス情報送信タイマの値に基づいて判定する。
【０２１９】
ステータス情報送信タイマの値が所定値の場合には、ステータス情報送信タイミングと判定してステータス情報送信タイマをリセットしてからＳ１０２３６に進む。一方、ステータス情報送信タイマの値が所定値未満の場合には、ステータス情報送信タイミングではないと判定し、ステータス情報送信タイマを所定値だけインクリメントした後、Ｓ１０２３４の処理に進む。
【０２２０】
上記Ｓ１０２３２、Ｓ１０２３３のいずれかで遊技情報要求タイミングと判定されたＳ１０２３６では、情報収集端末装置５は遊技制御装置１００の管理ブロックに対してステータスデータまたは累積データを要求する。この要求に基づいて、管理ブロックは管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶された遊技情報（ステータスデータ及び累積データ）を読み出し、通信ポート１２４を介して情報収集端末装置５に送信し、情報収集端末装置５は遊技情報を受信する。
【０２２１】
なお、情報収集端末装置５が要求するデータは、定時累積値送信タイマがリセットされていれば定時累積値送信タイミングであるので、累積データを要求して受信し、ステータス情報送信タイマがリセットされていれば、ステータス情報送信タイミングであるので、ステータスを要求し、受信する。
【０２２２】
そして、上記Ｓ１０２３６の処理が終了した後には、Ｓ１０２３４で遊技情報集計処理によってＳ１０２３６の受信データを集計あるいは所定の記憶領域に格納し、その後、再びステップＳ１０２３１の処理に戻ってメインルーチンを繰り返し実行する。
【０２２３】
上記図１９、図２０の処理によってイベントが発生する度に、遊技制御装置１００の管理ブロックは臨時の累積データを情報収集端末装置５に送信し、この臨時の累積データを受信した情報収集端末装置５は定時累積値送信タイマをリセットすることで、定時の累積データ要求タイミングを変更する。
【０２２４】
そして、情報収集端末装置５は定時累積値送信タイマ及びステータス情報送信タイマによって所定の周期で遊技制御装置１００の管理ブロックに対して累積データまたはステータス情報を要求する。
【０２２５】
このように、本第３実施形態では、臨時の累積データについては遊技制御装置１００の管理ブロックが主体となって情報収集端末装置５に送信を行う一方、定時の累積データまたはステータス情報については、情報収集端末装置５が主体となって遊技制御装置１００の管理ブロックに要求を行うことで、臨時の累積データと定時の累積データを収集することができる。
【０２２６】
図２１は、遊技制御装置１００の管理ブロックと情報収集端末装置５との間の通信手順を示すシーケンス図である。
【０２２７】
まず、通信を開始するに当たって、遊技制御装置１００は情報収集端末装置５に対して認証コード（アクセスＩＤ）の要求を行い、情報収集端末装置５が返信した認証コードに基づいて遊技制御装置１００は情報収集端末装置５の認証を行う（Ｓ２０３１、Ｓ２０３２）。
【０２２８】
認証後には、遊技機６の遊技制御装置１００と情報収集端末装置５は通信可能になり、ステータス情報送信タイマが所定値に達すると、情報収集端末装置５は遊技機６に対してステータスデータの要求信号を送信し（Ｓ２０３３）、遊技制御装置１００の管理ブロックは要求されたステータスデータを読み込むと情報収集端末装置５へ送信し、情報収集端末装置５はこのステータスデータを受信する（Ｓ２０３４）。
【０２２９】
遊技制御装置１００の管理ブロックでは、イベント発生を検知すると情報収集端末装置５に臨時の累積データを送信する（Ｓ２０３５）。
【０２３０】
一方、情報収集端末装置５では定時累積値送信タイマが所定値に達すると、情報収集端末装置５は遊技機６に対して累積データの要求信号を送信し（Ｓ２０３６）、遊技制御装置１００の管理ブロックは要求された累積データを読み込むと情報収集端末装置５へ送信し、情報収集端末装置５はこの累積データを受信する（Ｓ２０３７）。
【０２３１】
こうして、情報収集端末装置５では、定時累積値送信タイマとステータス情報送信タイマのカウントを行って周期的に累積データとステータスデータ（ステータス情報）の要求を行い、遊技制御装置１００は情報収集端末装置５からの要求に応じて累積データとステータスデータを送信する。
【０２３２】
ここで、定時累積値送信タイマは、遊技制御装置１００から臨時の累積データを受信する度にリセットされるため、前記第１実施形態の図１４に示したように、臨時の累積データを受信する度にタイマのカウントを再開することで、イベント発生中の稼動状態と、イベントの無い場合の稼動状態を正確に把握しながらも、通信の頻度を低減できる。
【０２３３】
＜第４実施形態＞
図２２〜図２４は、第４の実施形態を示し、図２２は前記第１実施形態の図１１に示した管理ブロックにおけるメインルーチンの一部を変更したもので、図２３は前記第２実施形態に示した図１７の情報収集端末装置５における情報収集処理のフローチャートを変更したもので、図２４は前記第３実施形態の図２１に示した遊技機６と情報収集端末装置５との通信手順を示すシーケンス図を変更したもので、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０２３４】
本第４実施形態では、情報収集端末装置５がステータス情報に基づいてイベント発生の検知を行って臨時の累積データを要求し、定時の累積データ及びステータス情報については遊技制御装置１００の管理ブロックが主体となって送信を行うものである。
【０２３５】
図２２は、管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
【０２３６】
まず、管理用ファームウェア１２１は、遊技情報を送信する前に、送信相手となる情報収集端末装置５の正当性を判定する。この正当性の判定は、例えば、アクセスＩＤの要求や、所定のデータ列を送信し、該データ列を引数とする所定の演算を要求して応答結果を判定する（Ｓ１０４１）。送信相手が正当であると判定した場合には、Ｓ１０４２へ進んでチップＩＤを要求するＩＤ要求が通信ポート１２４に入力されたか否かを判定し、入力されたＩＤ要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する。
【０２３７】
そして、正当なＩＤ要求であれば、セキュリティメモリ１２３に記憶されたチップＩＤを読み出して、通信ポート１２４から送信する（Ｓ１０４３）。一方、ＩＤ要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップＩＤを送信することなく、Ｓ１０４４に移行する。
【０２３８】
ステップＳ１０４４では、情報収集端末装置５から臨時累積データの要求（図示しない受信処理により、臨時累積値要求の受信がフラグにより通知される）があったか否かを判定し、臨時の累積データの要求が有れば、Ｓ１０４８に進んで定時累積値送信タイマをリセットした後にＳ１０４９の処理に進む。
【０２３９】
一方、臨時累積データの要求がない場合には、Ｓ１０４５の処理に進み、定時累積値を送信するタイミングか否かを定時累積値送信タイマの値に基づいて判断する。
【０２４０】
定時累積値送信タイマの値が所定値の場合には、定時累積値送信タイミングと判定してＳ１０４８に進んで、定時累積値送信タイマをリセットした後にＳ１０４９の処理に進む。一方、定時累積値送信タイマの値が所定値未満の場合には、定時累積値送信タイミングではないと判定し、定時累積値送信タイマを所定値だけインクリメントした後、Ｓ１０４６の処理に進む。なお、本第４実施形態では、定時累積値送信タイマ及びステータス情報送信タイマのカウントを遊技制御装置１００の管理ブロックで行うものとする。
【０２４１】
次に、定時累積値送信タイミングでなかった場合のＳ１０４６では、ステータス情報を送信するタイミングか否かをステータス情報送信タイマの値に基づいて判定する。
【０２４２】
ステータス情報送信タイマの値が所定値の場合には、ステータス情報送信タイミングと判定してステータス情報送信タイマをリセットしてからＳ１０４９に進む。一方、ステータス情報送信タイマの値が所定値未満の場合には、ステータス情報送信タイミングではないと判定し、ステータス情報送信タイマを所定値だけインクリメントした後、Ｓ１０４７の処理に進む。
【０２４３】
上記Ｓ１０４４、Ｓ１０４５、Ｓ１０４６のいずれかで送信タイミングと判定されたＳ１０４９では、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶された遊技情報（ステータスデータ及び累積データ）を読み出して、通信ポート１２４から送信する。なお、送信するデータは、定時累積値送信タイマがリセットされていれば定時累積値送信タイミングであるので、累積データを読み出して送信し、ステータス情報送信タイマがリセットされていれば、ステータス情報送信タイミングであるので、ステータスを読み出して送信し、定時累積値送信タイマがリセットされ、かつ、臨時累積データの要求があれば臨時累積値送信タイミングであるので、累積データを読み出して送信する。
【０２４４】
そして、上記Ｓ１０４６またはＳ１０４９の処理が終了した後には、Ｓ１０４７で遊技情報更新処理（前記第１実施形態の図１２）によって遊技の進行に応じて変化する遊技情報を更新し、その後、再びステップＳ１０４１の処理に戻ってメインルーチンを繰り返し実行する。
【０２４５】
図２３は、情報収集端末装置５で行われる情報収集処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【０２４６】
まず、Ｓ１０２４１で上記図７（ｂ）で示したように短い周期（ここでは２msec）毎に遊技制御装置１００が送信するステータス情報を監視して、Ｓ１０２４２では、イベントに相当するステータス情報の変化があったか否かを判断し、変化があれば臨時累積値を要求するタイミングとして判定し、Ｓ１０２４７の処理に進む。
【０２４７】
一方、臨時累積値の要求タイミングでない場合には、Ｓ１０２４３の処理に進み、定時累積データを受信（図示しない受信処理により、定時累積値の受信がフラグにより通知される）したか否かを判定する。所定の周期（ここでは、図７（ｃ）に示す６００００msec）で遊技制御装置１００が送信する定時の累積データを受信した場合にはＳ１０２４７の処理へ進む一方、受信していない場合にはＳ１０２４４に進む。
【０２４８】
次に、Ｓ１０２４４では、ステータス情報を受信（図示しない受信処理により、ステータス情報の受信がフラグにより通知される）したか否かを判定し、遊技制御装置１００からのステータス情報を受信していればＳ１０２４７に進み、受信していない場合にはＳ１０２４５の処理に進む。
【０２４９】
上記Ｓ１０２４２でイベント発生を検知したときのＳ１０２４７では、臨時の累積データを遊技制御装置１００に要求する。
【０２５０】
一方、上記Ｓ１０２４３、Ｓ１０２４４で累積データまたはステータス情報を受信したときのＳ１０２４７では、受信データに所定の処理（受信バッファからデータを取り出す等）を行った後、Ｓ１０２４５で遊技情報集計処理によってＳ１０２４７の受信データを集計あるいは所定の記憶領域に格納し、その後、再びＳ１０２４１に復帰して、Ｓ１０２４１からＳ１０２４７を繰り返して実行する。
【０２５１】
こうして、遊技制御装置１００の管理ブロックは、定時の送信データについてはタイマをカウントして所定の周期で累積データまたはステータス情報を送信するが、臨時の累積データについては、情報収集端末装置５がステータス情報に基づいてイベント発生の検知を行い、イベント発生時には遊技制御装置１００の管理ブロックに対して臨時の累積データの送信を要求するのである。
【０２５２】
図２４は、遊技制御装置１００の管理ブロックと情報収集端末装置５との間の通信手順を示すシーケンス図である。
【０２５３】
まず、通信を開始するに当たって、遊技制御装置１００は情報収集端末装置５に対して認証コード（アクセスＩＤ）の要求を行い、情報収集端末装置５が返信した認証コードに基づいて遊技制御装置１００は情報収集端末装置５の認証を行う（Ｓ２０５１、Ｓ２０５２）。
【０２５４】
認証後には、遊技機６と情報収集端末装置５は通信可能になり、遊技制御装置１００の管理ブロックでは、タイマが所定値になる度に情報収集端末装置５へ定時の累積データまたはステータス情報を送信する（Ｓ２０５３、Ｓ２０５４）。
【０２５５】
一方、情報収集端末装置５ではステータス情報に基づいてイベント発生の検知を行い、イベントが発生すると遊技制御装置１００に対して臨時の累積データを要求する（Ｓ２０５５）。この要求に応じて遊技制御装置１００は、臨時の累積データを送信し、情報収集端末装置５は臨時の累積データを受信する（Ｓ２０５６）のである。
【０２５６】
こうして、情報収集端末装置５がステータス情報に基づいてイベント発生の検知を行って臨時の累積データを要求し、定時の累積データ及びステータス情報については遊技制御装置１００の管理ブロックが主体となって送信を行うようにしたので、遊技制御装置１００はイベントの検知を行う必要がなくなった分だけ負荷を低減でき、また、イベントのないときには、定時の累積データの通信だけとなって通信の頻度を低減できるのである。
【０２５７】
＜第５実施形態＞
図２５は、第５の実施形態を示し、前記第１実施形態の図７に示した情報設定テーブルを遊技用管理装置１で集中して管理し、営業開始時に遊技機６のチップＩＤを取得して、このチップＩＤに応じた設定情報を遊技用管理装置１から情報収集端末装置５へ送信し、登録するようにしたものである。
【０２５８】
遊技用管理装置１は、営業開始時に情報収集端末装置５に対して営業開始指示を送信する（Ｓ２１１）。営業開始指示を受信した情報収集端末装置５は、遊技機６に対してチップＩＤを要求し（Ｓ２１２）、遊技機６は情報収集端末装置５の要求に応じてチップＩＤを送信する（Ｓ２１３）。
【０２５９】
情報収集端末装置５は、遊技機６から取得したチップＩＤと、自らの端末ＩＤを遊技用管理装置１に送信する（Ｓ２１４）。なお、遊技機６に関する情報としては、チップＩＤだけではなく、機種を示す機種コードや、メーカーコードを含めるようにしても良い。また、端末ＩＤは、情報収集端末装置に遊技場内で一意に付された識別情報あり、情報収集端末装置の通信アドレス、通信チップのＭＡＣアドレス、設置位置の台番号などであってもよい。
【０２６０】
こうして取得した遊技機６のチップＩＤと情報収集端末装置５の端末ＩＤから、遊技用管理装置１に設定された設定情報テーブルを参照して、遊技機６を特定して設定情報を取得する。そして、この設定情報を情報収集端末装置５に送信し、設定情報を情報収集端末装置５に設定する（Ｓ２１５）。
【０２６１】
これにより、遊技用管理装置１と情報収集端末装置５は、遊技機６から取得する累積データとステータス情報、情報の収集タイミングを正確に把握でき、各装置間で伝達する情報の意味を解析することが可能となって、遊技機６の累積稼動情報の精度を向上させることが可能となる。
【０２６２】
そして、累積稼動情報の収集を、機種に依存した適切な設定値（設定情報テーブル）に基づいて行うことが出来るので、あらゆる機種に対応可能な汎用性の高い遊技システムを実現できる。
【０２６３】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０２６４】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機が設置された遊技場における遊技情報を処理する遊技システムに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６５】
【図１】本発明の実施の形態の遊技システムのシステム構成図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の周辺のブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置の制御系のブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態の遊技機の遊技用マイコンのブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【図７】本発明の実施の形態の遊技機に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施の形態の情報収集端末装置のマイクロプロセッサのブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態の遊技用管理装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の遊技機から情報収集端末のデータ送信の手順を示すシーケンス図である。
【図１４】遊技機から情報収集端末へのデータ送信のタイミングを示すタイムチャートである。
【図１５】第２の実施形態を示し、遊技機の遊技制御装置の制御系のブロック図である。
【図１６】第２の実施形態を示し、遊技制御装置の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
【図１７】同じく、情報収集端末におけるメイン処理のフローチャートである。
【図１８】同じく、遊技機から情報収集端末のデータ送信の手順を示すシーケンス図である。
【図１９】第３の実施形態を示し、遊技制御装置の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
【図２０】同じく、情報収集端末におけるメイン処理のフローチャートである。
【図２１】同じく、遊技機から情報収集端末のデータ送信の手順を示すシーケンス図。
【図２２】第４の実施形態を示し、遊技制御装置の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
【図２３】同じく、情報収集端末におけるメイン処理のフローチャートである。
【図２４】同じく、遊技機から情報収集端末のデータ送信の手順を示すシーケンス図。
【図２５】第５の実施形態を示し、遊技機、情報収集端末及び遊技用管理装置１間の通信の手順を示すシーケンス図。
【符号の説明】
【０２６６】
１  遊技用管理装置
２  遊技場外部管理装置
４  中継端末
５  情報収集端末装置
６  遊技機
７  計数機
８  券売機
９  金庫
１００  遊技制御装置
１０１  遊技用マイクロコンピュータ
【図２】
2005152113.tif 000003
【図３】
2005152113.tif 000004
【図４】
2005152113.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2005152113.tif 000010
【図１０】
2005152113.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2005152113.tif 000015
【図１５】
2005152113.tif 000016
【図１６】
2005152113.tif 000017
【図１７】
2005152113.tif 000018
【図１８】
2005152113.tif 000019
【図１９】
2005152113.tif 000020
【図２０】
2005152113.tif 000021
【図２１】
2005152113.tif 000022
【図２２】
2005152113.tif 000023
【図２３】
2005152113.tif 000024
【図２４】
2005152113.tif 000025
【図２５】
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【図１】
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