(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおける遊技中の演出を効果的に実施する。【解決手段】  スロットマシン１は、メダルの投入やベットボタン２２等の操作を受け付けてベット数を決定し、この状態で始動レバー２４が操作されると、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させる。このときに内部抽選を行って入賞フラグがＯＮになると、それに応じた演出（小役ナビ等）が行われる。あるいは、停止ボタン２６，２８，３０が操作されると、その都度、入賞フラグに応じた演出（第１停止で小役ナビ演出、第２停止で小役ナビを強調する演出等）が行われる。このとき、リール制御によって小役図柄とボーナス図柄とがダブルテンパイの表示態様となり、入賞の期待感を盛り上げることができる。【選択図】    図１
2005152614.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回ごとのゲームを行うために遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けると、その受け付け順に前記図柄表示体を停止させ、全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回ごとのゲームを終了とする遊技機において、
前記始動操作を契機として抽選を行い、その抽選結果が予め用意された複数種類の当選役のいずれかに該当するか否かを判断する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記図柄表示体の周方向でみた停止位置を制御することで、当選の場合に前記当選役に対応した図柄の組み合わせ態様が表示されることを許容する図柄表示体制御手段と、
前記抽選手段による抽選の当選確率の高低度合を複数段階に設定する一方、所定の変更操作を受け付けることで前記設定を変更可能な設定手段と、
一般的な通常遊技中のゲームで前記抽選手段の抽選結果が特別種類の当選役に該当すると判断された場合、前記特定種類の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたことを条件に遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態のゲーム終了後、所定の移行条件が満たされると別の特典を追加した特典遊技に移行する特典遊技移行手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行や演出に関する制御機能を複数の制御基板で分担する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機については、ゲームの進行を統括的に制御する役割を担うハードウエア（主制御基板、メイン制御基板等）の負荷を極力軽減させるため、メダルの払い出しに関する制御を別のハードウエア（払出制御基板等）で分担する技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術では、メイン制御基板からの払出要求（指令信号）を払出制御基板が受信すると、この払出要求に従ってホッパモータを駆動させることでメダルの払い出しを実行する。またこの払出要求は、順次これを払出制御基板のＲＡＭ等に蓄積することができ、払出制御基板は、これらを先に受信したものから順に読み出して処理する。
【０００３】
このため先行技術では、メイン制御基板は払出制御基板に払出要求を送信だけで、その後は直ちに次の処理を行うことができ、たとえメダルの払い出し完了まで（例えば、１５枚のメダルを１枚ずつ全て払い出し終わるまで）にある程度の時間を要する場合があっても、その時間一杯までメイン制御基板が処理待ち状態になっている必要がない。特にボーナスゲーム等の特別遊技状態（通常の遊技状態より入賞確率が高くなっている状態）では比較的払い出しの機会が多く、それだけメイン制御基板の処理が滞りがちであるが、払出制御基板が払い出しの処理を請け負うことで、メイン制御基板はそれだけ早く次の処理に備えることができ、その分、スムーズにゲームの進行を制御できると考えられる。
【特許文献１】特開２００３−１３５６７３号公報（第９頁、図３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、先行技術の着眼点はメイン制御基板で余った処理能力をゲーム進行の充実に向けさせるだけにとどまり、ゲームの進行中に複合的に生じる事象を監視するところにまでは至っていない。
【０００５】
すなわち、先行技術の手法ではメイン制御基板の余った処理能力でリール制御の充実（多様な図柄表示態様の実現等）を図ることが可能であるものの、リールの回転中は、相変わらず停止ボタンの操作を待ち受けることだけに専従し、それ以外の事象を全く監視していない。これはパチンコ機では複数の事象が同時に発生する（例えば入賞口に複数の球が同時に入賞する等の複合事象がある）といったことがゲーム進行上で想定されているのに対し、回胴式遊技機においては複数の事象が同時に発生することが最初から想定されていないからである。
【０００６】
このような制御処理の単純性は、不正行為に直面した途端にそのもろさを露呈する。上記の例でいえば、リールの回転中（リール制御中）にメイン制御基板の処理は停止ボタンの操作入力があるのを待ち受けているだけであり、その他の事象には全く無関心でいる。このため、メイン制御基板の関知しないところでホッパモータ等が不正に給電されると、それによってホッパ装置（メダルを払い出す装置）が作動し、メダルが不正に払い出されてしまう（いわゆる「ホッパゴト行為」）。
【０００７】
一方の払出制御基板はといえば、稼働中は単純にメイン制御基板の支配下にあり、専らメイン制御基板からの指示（払出要求）を待って払い出しの処理を行うだけである。このため、前回のゲームで必要な払い出し動作が終わった後は特にこれといってやることがなく、未だリールの回転中は、単純に待機状態（払出要求待ち）となっているだけである。そのため、ホッパモータに何らかの方法で不正な電力を与えれば、メイン制御基板も払出制御基板も関知しないところでメダルが払い出されてしまうという問題がある。
【０００８】
そこで本発明は、不正に対して強い防御を備えた遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定し、この状態で遊技者の始動操作により複数列の図柄表示体を有した図柄表示装置を始動させた後、遊技者による停止操作に応じて前記図柄表示装置を停止させて図柄を表示するとともに、その図柄表示態様に応じて入賞の可否を決定し、必要に応じて遊技媒体を払い出して１回のゲームを終了とする遊技機において、１回のゲーム中に、少なくとも前記始動操作に応じた前記図柄表示装置の始動から始まり、次に前記停止操作に応じた前記図柄表示装置の停止に続いて前記入賞の可否を決定するまでの一連の遊技内容の制御を順番に実行する機能を有した主制御基板と、前記主制御基板とは別に設けられ、少なくとも前記主制御基板が入賞の可否を決定した後に遊技媒体の払い出し動作を管理する制御を独立して行うことで、１回のゲーム中に少なくとも前記主制御基板が前記図柄表示装置を停止させる前に遊技媒体の払い出しが不正に行われていることを検出する機能を有した払出制御基板とを備える。
【００１０】
本発明の遊技機では、単純にゲームの進行に関する制御を行うハードウエア（主制御基板）と、少なくとも遊技媒体の払い出し動作を制御する機能を有したハードウエア（払出制御基板）とを別々に備えるだけにとどまらず、払出制御基板が不正な払い出し動作の監視を行う機能をも有する。すなわち、通常であれば、１回のゲーム中に主制御基板が図柄表示装置を停止させるまで（内部的に当選していたとしても）の間は、未だ入賞の有無は決定していないため、主制御基板から払い出しを指示（または要求、命令、指令）する信号は送信されてこない。払出制御基板はこの間、ただ単に払い出しの指示があるのを待ち受けているだけではなく、これに並行して払出装置に対する不正操作（例として不正な給電）の介入を監視する処理を行う。
【００１１】
例えば、主制御基板が図柄表示装置を停止させる処理（複数の図柄表示体を全て停止させる）を完了するまでの間は、本来であれば払出装置が作動し得ない時間帯である。それにもかかわらず、払出装置に電力供給がなされていると、それは取りも直さず不正な行為（異常事態）によるものと判断できるため、不正の検出が可能となる。
【００１２】
（解決手段１の変形）
本発明の遊技機は、前記主制御基板からの指示によることなく、遊技媒体の払い出しが不正に行われていることを検出する不正検出手段の構成を備える。不正検出手段としての構成は、主制御基板から遊技媒体の払い出し指示が出力されているか否かを判断する指示判断手段と、遊技媒体の払い出しが行われていることを検出する払出センサとを備える。
【００１３】
すなわち、入賞の有無を決定して遊技媒体の払い出しを指示するハードウエアは主制御基板であり、この払い出しの指示に基づいて払い出し動作を制御するハードウエアは払出制御基板であるが、払出制御基板が払い出し指示を受け取っていないにもかかわらず、遊技媒体が払い出されていることが払出センサにより検出されていれば、それによって不正が行われていることを検出することができる。
【００１４】
（解決手段１の追加事項２）
なお、払出制御基板が不正を検出すると、不正を発覚（または教示、開示、示唆、報知、提示、アピール、アナウンス等）する不正発覚手段をさらに備えていてもよい。この場合、不正行為があったことを周囲に発覚させることができるので、これを知った遊技場運営者等が現場で不正行為者に対して厳格な対処を行うことができる。
【００１５】
（解決手段２）
解決手段１において、前記主制御基板は、前記始動操作に応じて前記入賞の可否を決定するための内部抽選を予め設定された抽選確率で行い、その抽選結果に基づいて前記図柄表示装置の停止を制御することにより、前記内部抽選に当選した場合にその当選結果に対応した図柄表示態様での入賞を許容する制御を実行し、前記払出制御基板は、遊技者が投じた遊技媒体を貯留し、この貯留した遊技媒体から前記掛け数を決定するか、もしくは遊技者が投じた遊技媒体を前記掛け数として決定する制御を実行する。
【００１６】
この場合、主制御基板および払出制御基板それぞれの役割がより明確となる。すなわち、主制御基板はゲームの進行に関する制御を統括する役割を有し、払出制御基板は遊技媒体の受け入れや貯留（クレジット）、払い出し等の他、払出装置のエラーや不正を管理する機能を有する構成となる。
【００１７】
（解決手段３）
解決手段１，２に記載の遊技機において、前記主制御基板は、その実装面上に実装して設けられ、前記内部抽選に用いられる抽選確率の設定を変更する操作を行うための操作部を有する。
【００１８】
この場合、不正に遊技媒体を抜き出すといった行為に加え、不正に抽選確率そのものを変更してしまう不正行為に対しても有効な防御を備える。すなわち、遊技機本体（例えば施錠された筐体等）の内部にあるハードウエア構成として、内部的な抽選確率を設定する主制御基板に対し、その設定を変更するための操作部が別の位置（例えば電源装置等）に設けられている構成であれば、そこに主制御基板と操作部との間を接続する配線やコネクタ類が必要となる。そうすると、不正な設定の変更を意図するものが金属片等を遊技機本体に挿入し、これら配線やコネクタをショートさせて操作部の操作が行われたかのような状況を作り出すことができてしまう。
【００１９】
しかしながら解決手段３では、抽選確率を設定する機能を有した主制御基板にその変更を加えるための操作部が一体的に実装されているため、そこに配線やコネクタ類が介在しないハードウエア構成を構築することができる。さらに、操作部を含めて主制御基板は強固な基板ケースに収容された状態で覆われている。したがって、不正を意図する者が外部から進入させた金属片等によって電気的なショートを発生させることはきわめて困難となり、不正な設定変更に対して強いものとなる。
【００２０】
（解決手段４）
本発明の遊技機は、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定し、この状態で遊技者の始動操作により複数列の図柄表示体を有した図柄表示装置を始動させた後、遊技者による停止操作に応じて前記図柄表示装置を停止させて図柄を表示するとともに、その図柄表示態様に応じて入賞の可否を決定し、必要に応じて遊技媒体を払い出して１回のゲームを終了とする遊技機において、所定の電源から電力の供給を受けて遊技媒体の払い出し動作を行う払出装置と、前記図柄表示装置の始動およびその停止を制御し、その結果、入賞があった場合は規定数の遊技媒体の払い出しを指示する一方、前記払出装置に対する電力供給を管理する機能を有した主制御基板と、前記主制御基板からの払い出し指令に従って前記払出手段による払い出し動作を制御する機能を有した払出制御基板とを備える。
【００２１】
解決手段４では、払出装置の駆動を払出制御基板で行う構成はここまでと同様であるが、実際に遊技媒体の払い出し動作を行う払出装置の電源管理を主制御基板で行う点に特徴がある。すなわち、主制御基板と払出制御基板とで役割を分担するハードウエア構成では、払出制御基板が払出装置の作動・駆動を直接制御することが通常であるが、その契機となる払出指令は主制御基板から送信されている。このため、本来であれば主制御基板から払い出しの指示が出力されない限り、払出制御基板が払出装置を作動させることはあり得ない。
【００２２】
一方で、不正に払出装置を作動させることを意図する者は、主制御基板からの払い出し指示に関係ないところで払出装置に電力を供給し、その払出機構（ホッパモータ等）を作動させることで遊技媒体を抜き取ろうとする。通常、この種の不正手口は、払出装置につながる電力配線を直結させる（払出制御基板によってＯＮ／ＯＦＦを制御されているスイッチング部を迂回してショートさせる等）ことで強制的に電力を供給し、遊技媒体の払い出し動作を行わせる類のものである。
【００２３】
しかしながら、本発明（解決手段４）では払出装置の電源そのものを主制御基板が管理しているため、主制御基板が払い出しを指示しない限り払出装置は電源（電力供給源）を断たれた状態にあり、不正を意図する者がいくら電力配線等に介入したとしても、そこに通電は起こらない。したがって、正規の払い出し指示が出力されない限り払出装置が作動することはないため、不正な遊技媒体の抜き取り等に対する強力な防御となる。
【００２４】
（解決手段１〜４の基礎となる考え方）
上記の解決手段１〜４は、以下の考え方に基づくものである。
【００２５】
回胴式遊技機においては払出し、貯留、エラーの管理を払出制御基板で管理することが望ましい。これによって主制御基板で遊技メダルに関する制御も行う場合と比べて、制御データ容量を減らすことができ、余裕分を利用して遊技制御の内容を多様化することができる。また、遊技内容の制御と遊技メダルに関する制御が独立しているので、例えばリール回転中に不正にメダルを抜かれている事をすぐに検出することができ、セキュリティを向上させることができる。
【００２６】
また、払出制御基板と主基板とを別系統の電源することが望ましい。このようにすると一旦電源をＯＦＦにすることを条件として確率設定変更を許容する場合に、払出制御基板がホットスタート状態であるにも関わらず主基板から設定変更情報が来た場合、不正な設定変更の可能性があると判断することができセキュリティを向上させることができる。
【００２７】
また、確率設定変更を電源基板ではなく主制御基板で行なうようにすることが望ましい。このようにすることで確率設定変更のために電源基板と主制御基板とを接続するハーネスをなくすことができ、ハーネスに対して不正行為を行われる可能性がなくなり、セキュリティを向上させることができる。
【００２８】
従来、回胴式遊技機においては、遊技媒体の受付、貯留（クレジット）、操作スイッチの受付処理、抽選、回胴の回転／停止、入賞の判定、遊技媒体の払出しもしくは貯留の加算などを１つの基板で処理していた。また、ソフトウエア上でも処理の簡素化のためにシーケンス的に行われており、並行処理は行っていなかった。このため、スイッチ入力などは同時操作を行っても、１つの入力だけ受け付けて、その他の入力は無視している。
【００２９】
前述のような構成でも、遊技を行う上では支障はない。しかし、遊技機には不正な方法により遊技媒体を得ようとする者による不正行為が後を絶たない。このため、従来のシーケンス的な処理では、例えば回胴の回転／停止処理をしている間にホッパを強制的に動作させてメダルを排出させる等の仕様を逆用される不正行為を行われる虞があった。
【００３０】
前述のような不正行為に対処するための手段として、遊技価値の掛け数を設定し、始動手段により複数列の図柄表示部よりなる図柄表示装置を始動させ、遊技者による停止手段の操作により図柄表示部を停止させ、停止した図柄表示装置の表示態様に応じて入賞の可否を決定し、必要に応じて遊技媒体を払出し、１ゲームを終了する遊技機において、少なくとも遊技媒体を取り扱う制御機能の一部（少なくとも遊技媒体を払出す機能、以下、払出制御部と呼ぶ）とそれ以外の制御機能（リール制御等の遊技制御、以下、主制御部と呼ぶ）を分離したハードウエアとし、主制御部の払出個数指令に従って払出制御部がホッパ等の払出手段を駆動してメダル等を払出す。この際、主制御部は、ホッパ等の払出手段の電源を管理することを特徴としている。
【００３１】
このように構成することにより、払出制御部からの出力をバイパスするなどしてホッパ等の払出手段を駆動しようとしても、ホッパ等の払出手段の電源は主制御部の管理下にあるため、動作させることができない。
【００３２】
また、少なくとも遊技媒体を取り扱う制御機能の一部をリール制御等の遊技制御から分離したために、回胴遊技機本来の興趣の元となる遊技の制御に余裕が出来、更なる遊技仕様を付加できる。
【００３３】
（解決手段５）
解決手段１から４において、本発明の遊技機は、前記主制御基板と前記払出制御基板との間にて、１回ごとのゲームの進行に関する制御信号をシリアル通信の形式により伝達するシリアル信号伝達手段をさらに備える。
【００３４】
ここでは先ず、主制御基板から出力される払い出し指令をはじめ、毎回のゲームの進行に関して主制御基板と払出制御基板との間で双方向にやり取りされる制御信号（例えば、遊技媒体の投入信号や遊技媒体の掛け数を表す信号、図柄表示装置の始動・停止を表す信号、当選結果を表す信号（フラグ）、入賞の有無・入賞図柄の種類を表す信号、演出動作に用いられる演出データ信号、ボーナスゲーム等の遊技状態を表す信号等）がシリアル信号によって伝達される。
【００３５】
この場合、単純なショートを用いた手口ではシリアル信号を不正に発生させることができないため、主制御基板と払出制御基板との間の通信に不正介入（払い出し指令の不正介入や設定変更信号の発生等）して不正を行われるおそれがなくなる。
【００３６】
（本発明の遊技機の基礎となる考え方）
本発明の遊技機については、以下のような考え方が基礎となっている。
【００３７】
（１．主制御基板の他に払出制御基板を採り入れた背景）
従来の回胴式遊技機では、演出については主基板以外に、演出基板というサブ基板を設けることによって多彩な演出を液晶表示などで行っている。
【００３８】
しかしながら、回胴式遊技機においては、試験機関での試験を容易にするため比較的原始的な１チップＣＰＵを用いることしか許されていない。このため、回胴式遊技機の本来の醍醐味であるリール制御（停止操作を行ったときの停止感覚や、出目）の充実を図る場合に、この制限が足かせになる。この制限を軽減するために本手段では、メダルの受入れ、払出に関する部分と、遊技に必要な表示を別基板にすることを提案する。
【００３９】
この別基板に移管する機能として、次のようなものが考えられる。すなわち、ホッパの制御（ホッパ関係のエラー処理）、メダルセレクタの制御（メダルセレクタのエラー処理）、クレジット機能、クレジット表示機能、払出表示機能、ドア開閉信号の処理などである。仮にこの別基板を払出制御基板と呼ぶ。
【００４０】
また、上記の機能を払出制御基板に移管するのに際して、主基板から演出基板に対してさらに、移管した方がよい機能がある。例えば、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）、リプレイ、ウェイトのランプ表示等を制御する機能である。それ他、ＲＢ、ＢＢゲーム時のゲームカウント表示を制御する機能などである。
【００４１】
ここで、上記の機能の中に、払出制御基板の中のエラー情報やメダル投入等は、音やランプなどの状態に影響を与えるため。上記払出制御基板基板から演出基板に伝える必要があるが、主基板を経由して演出基板に情報を送信していては結局主基板に負荷がかかることになる。なぜなら、単純に必要に応じてコマンドの経路を作成すると、主基板からは払出制御基板と演出基板の２箇所にコマンドを送信する必要があり、さらには演出基板も主基板と払出制御基板の両方からコマンドを受信しなくてはならないからである。
【００４２】
この問題を解決し、さらに主基板の負担を軽くするために、主基板から出力するコマンドは全て上記の払出制御基板で一括して受信することとする。そして、払出制御基板から、演出基板に送信すべきコマンドだけを選択的に演出基板に送信すればよい。また、別の方法としては、主基板から出力するコマンドは全て上記の払出制御基板で一括して受信し、そのまま演出基板に出力し、演出基板でコマンドを取捨選択する方法が考えられる。
【００４３】
このように構成することにより、主基板は、１箇所にだけコマンドを送信するだけでよいので、回路を単純化できる。また、演出基板においても１箇所からコマンドを受信するだけでよいので回路を単純化できる。その上、２箇所からコマンドを受付ける際に、同時にコマンドを受信した場合の優先処理などの問題を生じない。
【００４４】
参考までに、主基板から出力するコマンドを全て上記の払出制御基板で一括して受信し、払出制御基板から、演出基板に送信すべきコマンドだけを選択的に演出基板に送信した場合のコマンドを列挙する。
【００４５】
（１）主基板から払出制御基板へのコマンド
遊技状態（通常、ＡＴ中、ＣＴ中、ＲＴ中、ＢＢ中、ＲＢ中、リプレイ中）、払出枚数指示、当選フラグ、演出番号、回胴始動信号、回胴停止信号（回胴毎）、ゲームカウント表示コマンド、ベット可／不可コマンド。
【００４６】
（２）払出制御基板から主基板へのコマンド
ホッパ関係エラー、メダルセレクタ関係エラー、ドア開閉状態、ベット数。
【００４７】
（３）払出制御基板から演出基板へのコマンド
遊技状態（通常、ＡＴ中、ＣＴ中、ＲＴ中、ＢＢ中、ＲＢ中、リプレイ中）、当選フラグ、演出番号、回胴始動信号、回胴停止信号（回胴毎）、ホッパ関係エラー、メダルセレクタ関係エラー、メダル投入音コマンド、メダル払出音コマンド、（特典）ゲームカウント表示コマンド等である。
【００４８】
（２．シリアル通信を採用した背景）
また、上記の構成の場合、主基板と払出制御基板の間で送受信する信号はシリアル信号とすることが望ましい、なぜならば、従来技術と同じパラレル信号では、信号線の一部をコモン線や、電源線とショートさせることにより、容易にコマンドの意味を変更することが出来るため、比較的容易に不正行為を行いやすいからである。
【００４９】
（３．シリアル通信の設定変更への適用）
従来の回胴式遊技機においては、大当り遊技であるボーナスゲームなどの抽選確率を決定できる「設定」と言う物があり、この設定を変更するための設定変更手段は電源装置に設けられている。そして、電源装置から、電源線と、設定変更に関わる信号線が主基板に比較的長い経路（５０ｃｍ程度）で接続されている。このように、電源装置に設定変更手段が設けられているために、遊技機の隙間や、これに穴をあけるなどして電源線と信号線のコネクタや、配線経路に金属片を接触させ、設定を変更してしまう不正行為があった。
【００５０】
このような不正に対しても上記のハードウエア構成は有効である。例えば、設定変更手段は電源装置に設けるのではなく、払出制御基板に設け、電源投入時に、主基板が、払出制御基板に設定を問い合わせる方式にする。前述のように、主基板と払出制御基板の間で送受信する信号はシリアル信号であるので単純に金属片などをこじ入れて電線をショートさせるなどの容易な方法では、設定が変更できない上、電源投入時に、主基板が、払出制御基板に設定を問い合わせる方式であれば、さらに、不正を行うためのタイミングが少なくなり、設定を不正に変更することを効果的に防止できる。
【００５１】
また、払出制御基板をケースに入れて、容易に触れることができない状態にすれば、さらに効果的である。
【００５２】
（４．シリアル通信の態様）
本発明の遊技機が上記のシリアル信号伝達手段を備える場合の構成は、例えば以下の態様となる。
【００５３】
本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板と、この主制御基板からのコマンドに基づいて遊技に関連する所定の構造部を制御する下位制御基板（または払出制御基板）とを備えた遊技機であってもよい。この場合、前記主制御基板および前記下位制御基板の一方の制御基板は、当該制御基板における所定の制御処理を実現するために所定の間隔で割り込み処理を繰り返し実行し、該繰り返し実行される割り込み処理の一環として他方の制御基板に対する２バイト以上のコマンドを生成する送信側セントラルプロセッシングユニットと、該生成されたコマンドを前記他方の制御基板へと１バイト単位でシリアル転送を実行する第１のシリアル通信ユニットとを備え、前記第１のシリアル通信ユニットは、１バイトの記憶容量を有し、前記生成されたコマンドを前記送信側セントラルプロセッシングユニットから受け取り、該コマンドを記憶する第１のバッファレジスタと、１バイトの記憶容量を有し、前記第１のバッファレジスタに記憶されたコマンドを受け取り、該コマンドをシリアルデータに変換するために記憶する第１のシフトレジスタとを備え、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、前記繰り返し実行される割り込み処理のうちの所定の１回の割り込み処理内に、前記第１のシリアル通信ユニットに対して、前記２バイト以上のコマンドのうちの２バイト分を１バイト毎に次々と引き渡し、前記第１のシリアル通信ユニットは、前記所定の１回の割り込み処理内に、前記引き渡された２バイト分のコマンドのうち最初に引き渡された先頭コマンドを、前記第１のバッファレジスタ経由で前記第１のシフトレジスタに格納すると共に、該先頭コマンドの次に引き渡された後続コマンドを、前記第１のバッファレジスタに格納することを特徴とする。
【００５４】
本発明の遊技機によれば、主制御基板のＣＰＵが１回の割り込み処理内を行う間に、シリアル転送可能なコマンドを２バイト分、シリアル通信ユニットのレジスタに格納することができ、主制御基板のＣＰＵがコマンドのシリアル転送に関わる期間を短縮することができる。その結果、主制御基板における他の制御処理の進行の阻害や、主制御基板で実行される制御プログラムの複雑化を抑制することができる。したがって、コマンドを分割してシリアル転送する場合における円滑な遊技制御を実現することができる。なお、前記下位制御基板は、遊技球または遊技コインの払出を制御する払出制御基板であってもよい。
【００５５】
上記の構成を有する本発明の遊技機は、以下の態様を採ることもできる。前記第１のシリアル通信ユニットは、前記送信側セントラルプロセッシングユニットが複数回の前記割り込み処理を繰り返し実行する間に、前記引き渡された２つのコマンドのシリアル転送を完了することとしてもよい。これによって、送信側セントラルプロセッシングユニットによる演算処理を阻害することなく、シリアル転送を実現することができる。例えば、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、数ミリ秒の間隔で前記割り込み処理を実行し、前記第１のシリアル通信ユニットは、１秒間あたり数キロビットの転送速度で前記シリアル転送を実行する場合であってもよい。
【００５６】
また、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、前記他方の制御基板に対する動作指示を規定した動作指示コマンドと、該動作指示コマンドが正常であるか否かを判断するためのチェックコマンドとを含む一群のコマンドを生成することとしてもよい。これによって、コマンドを分割してシリアル転送する際のコマンドの信頼性を向上させることができる。
【００５７】
また、前記他方の制御基板は、前記一方の制御基板側からシリアル転送されたコマンドを受信する第２のシリアル通信ユニットと、該受信されたコマンドに基づいて所定の制御処理を実行する受信側セントラルプロセッシングユニットとを備え、前記第２のシリアル通信ユニットは、１バイトの記憶容量を有し、前記一方の制御基板側からシリアル転送されたコマンドをパラレルデータに変換し、該コマンドを記憶する第２のシフトレジスタと、１バイトの記憶容量を有し、前記第２のシフトレジスタに記憶されたコマンドを受け取り、該コマンドを前記受信側セントラルプロセッシングユニットに引き渡すために記憶する第２のバッファレジスタと、前記第２のバッファレジスタにコマンドが記憶されている場合に、前記第２のシフトレジスタから前記第２のバッファレジスタヘのコマンドの受け渡しを禁止する受渡禁止手段と、前記受信側セントラルプロセッシングユニットからの指示に基づいて、前記第２のバッファレジスタに記憶されたコマンドを消去するコマンド消去手段とを備えたこととしてもよい。これによって、他方の制御基板のＣＰＵ側の都合に応じて第２のバッファレジスタに記憶されているコマンドの消去を行うことができるため、２バイト単位で１バイト毎にシリアル転送されるコマンドに対して、他方の制御基板のＣＰＵによる２バイト単位での取り扱いの容易化を図ることができる。
【００５８】
さらに、前記受信側セントラルプロセッシングユニットは、前記第２のバッファレジスタに記憶されたコマンドを複数回読み取り、該複数回読み取ったコマンド同士が一致する場合に、該コマンドを正常に受信したと判断する一致検証手段を備えたとしてもよい。これによって、第２のバッファレジスタから受信側セントラルプロセッシングユニットヘのコマンドの受け渡しの際に、ノイズなどの影響によって書き換えられてしまった異常なコマンドに基づいて処理が行われてしまうことを防止することができる。この場合に、前記受信側セントラルプロセッシングユニットは、前記一致検証手段によってコマンドが複数回読み取られた後に、該コマンドの前記第２のバッファレジスタからの消去を、前記第２のシリアル通信ユニットに指示する消去指示手段を備えなければならない。これによって、コマンドを複数回読み取る前に、コマンドが消去されてしまうことを回避することができる。
【００５９】
また、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、前記所定の１回の割り込み処理内に引き渡す２バイト分のコマンドのうちの一方を、該コマンドの他方との相関を持たせて生成するコマンド相関手段を備え、前記受信側セントラルプロセッシングユニットは、前記相関を持たせて生成された２つのコマンド同士を照合することによって、該２つのコマンドが正常であるか否かを判断する相関検証手段を備えたとしてもよい。これによって、一方の制御基板から他方の制御基板へのコマンド転送の際に、ノイズなどの影響によって書き換えられてしまった異常なコマンドに基づいて処理が行われてしまうことを防止することができる。例えば、前記２つのコマンド同士の相関は、互いに対応するビットが反転した関係であってもよい。
【発明の効果】
【００６０】
本発明の遊技機は、制御機能の信頼性を高くすることができ、長期間にわたって安定した稼働を維持できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６１】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００６２】
（１．第１実施形態）
図１は、回胴式遊技機の基本的な実施形態であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。
【００６３】
図１のスロットマシン１は箱形の筐体２を備え、この筐体２をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。
【００６４】
筐体２は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉４はその中程の位置に平坦な透明板６を有しており、その中央に矩形の表示窓８が形成されている。第１実施形態のスロットマシン１は、機械的な図柄表示装置の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１０ａ，１０ｂ，１０ｃを装備しており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、筐体２の内部に配置されている。
【００６５】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図１には示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」や「ＢＡＲ」等の文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００６６】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【００６７】
透明板６のうち、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、これら表示領域１２，１４には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。透明板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１２，１４内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域１２ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００６８】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができ、１回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン１８，２０，２２を操作することで行い、これらベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚掛け）、２ベット（２枚掛け）、ＭＡＸベット（３枚掛け）に対応する。
【００６９】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転し始めて図柄が変動する。そして、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中に遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて入賞特典が与えられて１回のゲームが終了となる。
【００７０】
なお、メダルの払い出しを伴う入賞（例えば小役入賞、ボーナス入賞）があった場合は払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され、そのまま再遊技（リプレイ）が可能となる。また遊技者は、精算ボタン４０を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。
【００７１】
第１実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、前面扉４には各所にランプ４５，４６，４８が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００７２】
（２．スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。
【００７３】
（２−１．メイン制御基板）
スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵ（以下では「メインＣＰＵ」と呼称することがある。）をはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。メイン制御基板５０は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置を制御する機能を有する。
【００７４】
上述した始動レバー２４や停止ボタン２６，２８，３０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。
【００７５】
筐体２には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０が内蔵されており、このリール装置１０は表示窓８の奥に位置している。リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを個別に回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を有しており、これらステッピングモータの駆動を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。
【００７６】
またリール装置１０には、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するためのリールインデックスセンサ（図示していない）を有しており、これらリールインデックスセンサからの検出信号（基準位置信号）がメイン制御基板５０に入力されている。メイン制御基板５０はこの検出信号に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ１０ｃの回転に関する位置（いずれの図柄が入賞ライン上に位置するか）を把握し、その停止位置の制御、つまりリール制御を実行することができる。
【００７７】
（２−２．払出制御基板）
またスロットマシン１は、メイン制御基板５０とは別のハードウエアとして払出制御基板５２を有しており、この払出制御基板５２はメダルの受け入れ・払い出しに関する動作を制御する役割を果たす。この払出制御基板５２にも同様に、ＣＰＵ（以下では「払出ＣＰＵ」と呼称することがある。）をはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。払出制御基板５２はメイン制御基板５０から指令信号を受けてメダルの払出動作を制御したり、クレジット数の加算を行ったりする制御を行うことができる。
【００７８】
（２−３．ホッパ装置（払出装置））
筐体２の内部にはホッパ装置５４が装備されており、このホッパ装置５４はメイン制御基板５０ではなく払出制御基板５２に接続されている。払出制御基板５２は、メイン制御基板５０から受け取った払出数コマンドに基づいてホッパ装置５４の駆動信号（ＯＮ信号）を出力し、払出用のモータ５４ａを駆動する制御を行う。一方、ホッパ装置５４には払出センサ５４ｂが内蔵されており、この払出センサ５４ｂは実際に払い出されたメダルを検出し、その検出信号を払出制御基板５２に出力する。払出制御基板５２は、実際の払出枚数が必要な払出枚数（例えばクレジットオーバフロー分）に達すると、そこで払出用モータ５４ａの駆動を停止させる。
【００７９】
また払出制御基板５２は、メダルの投入またはベット操作を受け付けて、その情報をメイン制御基板５０に通知したり、クレジット数を加減算したりする制御機能を分担している。従来の回胴式遊技機では、このような制御機能をメイン制御基板５０が取り扱っている例が多いが、この第１実施形態では、メダルの出入りに関する情報を払出制御基板５２で管理する構成となっている。このため第１実施形態では、メイン制御基板５０から払出制御基板５２への通信（払出コマンド）の他に、払出制御基板５２からメイン制御基板５０への通信（メダル投入・ベット完了を表す通知）も行われる構成（双方向通信が可能な構成）となっている。
【００８０】
上記のベットボタン１８，２０，２２や精算ボタン４０等はメイン制御基板５０ではなく払出制御基板５２に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作（ベット操作、クレジット精算操作）を検出し、その操作信号を払出制御基板５２に出力することができる。
【００８１】
また、スロットマシン１の筐体内部には、メダル投入口１５の奥に投入センサ５６およびロックアウトソレノイド５７が設置されており、これら機器類もまた払出制御基板５２に接続されている。このうち投入センサ５６は、メダル投入口１５から投入されたメダルを検出し、その検出信号を払出制御基板５２に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド５７は、前面扉４の内側でメダル投入口１５の奥に配置されたメダルセレクタ（図示されていない）の通路をロックアウトする役割を果たす。ロックアウトソレノイド５７は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ５６で検出される。
【００８２】
逆に、ロックアウトソレノイド５７が非作動になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受皿３８（図２には示されていない）に返却される。また、このとき合わせて投入センサ５６の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００８３】
図１に示されている表示部１６，３２，３４もまた払出制御基板５２に接続されており、このため払出制御基板５２は、表示部１６，３２の表示動作（例えば７セグメントＬＥＤによる表示）を制御することで、自己が取り扱っているクレジット数や払出枚数等の情報を数値表示させることができる。なお、図２には表示部１６のみ示されている。
【００８４】
（２−４．外部端子基板）
さらに第１実施形態では、払出制御基板５２に外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介してホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８は、払出制御基板５２が管理するメダルの出入信号（投入メダル信号や払出メダル信号）のほか、メイン制御基板５０から払出制御基板５２に送信される各種信号（ＢＢ中、ＲＢ中、ＣＴ中等を表す遊技ステータス）をホールコンピュータ６０に中継している。
【００８５】
なお、外部機器と接続される外部端子基板５８（外部集中端子板）は、例えば筐体２の内部を正面からみてリール装置１０の右横に位置する側壁の内面に設置されている。この側壁には、外部端子基板５８を壁面に沿ってスライド可能に支持する支持機構（図示されていない）が取り付けられており、この状態で、外部端子基板５８は例えば前後方向にスライド可能となっている。一方、筐体２の後部壁には縦長でスリット状の挿通孔（図示されていない）が貫通して形成されており、この挿通孔は外部端子基板５８を挿通可能な大きさを有している。そして、上記の支持機構により外部端子基板５８を後部壁に向けてスライドさせると、外部端子基板５８の一部（接続端子のある部分）が挿通孔を通じて筐体２の外側（この場合は背面側）に突出する。この場合、外部端子基板５８へのハーネス接続を筐体２の外側位置で行うことが可能になるので、たとえリール右横の狭い空間に外部端子基板５８が配置されていたとしても、外部機器と接続するためのハーネスの脱着作業を容易にすることができる。なお、ハーネスの接続後は、外部端子基板５８を筐体２の内側（前方）へスライドさせて元の位置戻すことにより、ハーネスが接続された状態で外部端子基板５８を筐体２に収容することができる。
【００８６】
上記とは逆に、筐体２の前面扉４を開いた状態で外部端子基板５８を手前側（前方）にスライドさせることで、外部端子基板５８を筐体２の外側（前面側）へ突出させることもできる。この場合、リール装置１０に干渉することなくハーネスの接続作業を行うことができるので、上記と同様に作業を容易化することができる。
【００８７】
（２−５．サブ（演出）制御基板）
さらに、スロットマシン１はサブ制御基板６２を備えており、このサブ制御基板６２にはＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」と呼称することがある。）やＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板６２に対する演出データ（指令信号）は、先ずメイン制御基板５０から払出制御基板５２に出力され、そして、払出制御基板５２からサブ制御基板６２に送信される。サブ制御基板６２は払出制御基板５２から受け取った演出データに基づき、液晶表示器４２やスピーカ４４の作動を制御するほか、ランプ（ＬＥＤ）４５，４６，４８の点灯または点滅を制御している。
【００８８】
（２−６．電源装置）
筐体２の内部には電源装置６４が収容されており、この電源装置６４は外部電源（例えばＡＣ１００Ｖ）から電力を取り込み、スロットマシン１の作動に必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）を生成する。この第１実施形態では、電源装置６４からメイン制御基板５０に電力が供給され、そして、メイン制御基板５０を中継してその他のサブ制御基板６２や払出制御基板５２等に必要な動作電力が供給される構成となっている。
【００８９】
なお、電源装置６４には電源スイッチ６４ｃが付属しており、この電源スイッチ６４ｃは、スロットマシン１全体への電力供給を大元でＯＮ−ＯＦＦ（電源投入または遮断）するためのものである。
【００９０】
（２−７．ホッパ電源の管理）
上記のように、ホッパ装置５４はメイン制御基板５０ではなく払出制御基板５２によってその動作（払い出し動作）を制御されるものとなっているが、第１実施形態では、ホッパ装置５４の電源（モータ駆動用電源）の管理をメイン制御基板５０で行う構成となっている。このため、メイン制御基板５０から電力供給が許可されない限り、ホッパ装置５４の払出用モータ５４ａを駆動することはできない。なお、図２には詳しく示されていないが、ホッパ装置５４にはブレーキ基板が内蔵されており、実際にはこのブレーキ基板を介して払出用モータ５４ａの駆動および停止が制御される。ただし、払出センサ５４ｂ用の電源は常に供給されたままとなっている。
【００９１】
その他、筐体２の内部には図示しない配線中継基板が配設されており、各種電子機器類の作動に必要な電力は、配線中継基板を通じて各所に分配されている。
【００９２】
（２−８．設定変更手段，操作部）
第１実施形態では、メイン制御基板５０に設定変更操作に関する操作部（スイッチ類）が付属する構成とっなっている。具体的には、メイン制御基板５０の実装面（ＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ等が実装されている）上に設定キースイッチ６８およびリセットスイッチ７０が配設されており、これら設定キースイッチ６８およびリセットスイッチ７０の操作信号がメインＣＰＵに直接入力される構成となっている。
【００９３】
また、これら設定キースイッチ６８やリセットスイッチ７０は、メイン制御基板５０とともに強固な基板ボックス（例えば、透明樹脂製のケース）に収容されており、その操作部分（設定キーを挿入するための鍵穴部分、押し込み部分）のみが基板ボックスから外側に露出した状態にある。このため、設定キースイッチ６８やリセットスイッチ７０の操作信号は、基板上に形成されているプリント配線を通じてメインＣＰＵに入力されるものとなっている。
【００９４】
従来であれば、電源装置に設定変更操作に関するスイッチ類が付属している例が多く、このような構成では電源装置とメイン制御基板との間の配線・コネクタ等に金属片等を接触させてショートを起こし、不正に設定変更操作を行う行為に対して弱い部分がある。
【００９５】
これに対し第１実施形態では、スイッチ類とメイン制御基板５０とを接続する配線・コネクタ等が基板ボックスの外側に露出していないので、金属片等を用いたショートの手口に対して強固な防御を備えた構成となる。
【００９６】
（２−９．設定変更操作）
回胴式遊技機の設定変更操作については既に公知であるため、ここでは概略のみを説明する。
【００９７】
先ず、上記の電源スイッチ６４ｃを操作してスロットマシン１の電源をＯＦＦの状態とし、その状態で設定キースイッチ６８に設定キーを差し込んで、そのまま右へ約９０度ひねる。次に、設定キースイッチ６８にキーを差し込んだ状態でスロットマシン１の電源をＯＮにする。このようにして電源投入がされた直後の時期では、メイン制御基板５０で行われる内部的な処理が設定変更モードに切り替わり、これによって設定変更操作を受け付け可能となる。またこのとき、現在の設定値が表示部３２（筐体２内の別の位置に表示部があってもよい）に表示される。
【００９８】
この後、リセットスイッチ７０を１回操作すると設定が１段階だけ上がり、それに合わせて表示部３４では、それまでの設定値に１が加算された数値が表示される。ただし、既に設定が６であった場合、次にリセットスイッチ７０を操作すると設定は１に逆戻りする。
【００９９】
このように、表示部３４の表示を確認しながら所望の設定値に達するまでリセットスイッチ７０を数回操作した後、始動レバー２４を例えば１〜２回操作して変更後の設定値を確定する。そして、設定キースイッチ６８を左へ９０度ひねって元の位置まで戻し、差し込まれたキーを抜き取って設定の変更を終了する。設定キースイッチ６８を元に戻すと、上記の設定変更モードが終了し、メイン制御基板５０は回胴遊技制御を実行可能な状態になる。
【０１００】
また設定の変更が行われると、メイン制御基板５０では通常遊技中に使用されるテーブルデータ（抽選確率表）が変更され、その設定情報がＲＡＭに保存される。また、合わせて設定変更が行なわれたという事実情報もＲＡＭに保存される。
【０１０１】
その他、例えば図２中に２点鎖線で示されているように、設定キースイッチ６８やリセットスイッチ７０が払出制御基板５２に接続されている態様であってもよい。この場合、設定変更に関する情報の管理を払出制御基板５２で行い、メイン制御基板５０はその電源投入時に払出制御基板５２に対して設定情報を問い合わせる構成とすることができる。
【０１０２】
（３．ゲーム処理）
以上が第１実施形態となるスロットマシン１の概略的な内部構成である。次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０１０３】
（３−１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が受け付けられたことを確認したり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【０１０４】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えばテーブル方式とコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。一例としてテーブル方式によるリール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【０１０５】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ（出目）から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さらには入賞図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいは内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりする。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【０１０６】
（３−２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、遊技者によるメダルの投入操作またはベット操作が完了したか否かが判断される（ステップＳ１０１）。メダルの投入操作またはベット操作は、１回のゲームに必要な掛け数を決定するためのものであるが、この第１実施形態では、メダルの投入およびベット操作の受け付けについて、これを払出制御基板５２が制御するものとなっている。このためステップＳ１０１の処理では、払出制御基板５２から「メダル投入ＯＫ」を表す信号を受け取ったか否かが判断される。なお、払出制御基板５２からメイン制御基板５０への送信については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１０７】
いずれにしても、遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは払出制御基板５２から「メダル投入ＯＫ」を表す信号が送信されないので（ステップＳ１０１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３の処理が迂回される。この間は始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて「メダル投入ＯＫ」の通知を待ち受ける状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。なお、メイン制御基板５０と払出制御基板５２との間ではシリアル通信が行われており、このシリアル通信は、割り込み処理によって別のタスク上で行われている。したがってメイン制御基板５０は、始動処理とは別のタスクによって「メダル投入ＯＫ」の通知（シリアル信号によるもの）を受信する。
【０１０８】
これに対し、実際にベット操作またはメダル投入があると、払出制御基板５２から「メダル投入ＯＫ」を表す信号が送信される。これを受けてメイン制御基板５０では始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【０１０９】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウエア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０１１０】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役（例えばＢＢ、ＲＢ、小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドが払出制御基板５２に送信される。払出制御基板５２に当選フラグコマンドが送信されると、払出制御基板５２はこれをそのままサブ制御基板６２に受け流す処理を行う。あるいは、払出制御基板５２が当選フラグコマンドを一旦解釈し、あらためてサブ制御基板６２に送信する態様であってもよい。
【０１１１】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【０１１２】
（３−３．リール停止処理）
図５は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【０１１３】
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【０１１４】
フラグにしたがって適切なパターンのリール制御テーブルが選択されると、この状態でメイン制御基板５０は停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【０１１５】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０１１６】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１８）が実行される。
【０１１７】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１８）が行われると、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【０１１８】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板６２に送信する。
【０１１９】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０１２０】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【０１２１】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板６２に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０１２２】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１９＝Ｙｅｓ）、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板６２に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１８，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０１２３】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１２４】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、第１実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０１２５】
（３−４．判定処理）
図６は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目（図柄表示態様）に関する情報を送信する（ステップＳ３０１）。第１実施形態のハードウエア構成上、出目情報の送信先は払出制御基板５２となっているが、これを制御上で使用する主体はサブ制御基板６２である。このためメイン制御基板５０は、サブ制御基板６２向けの信号として出目情報を送信する。
【０１２６】
次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれかであると判断されると（Ｙｅｓ）、各入賞図柄に対応したメダルの払出枚数を表すコマンドが払出制御基板５２に送信される（ステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８）。また合わせてメイン制御基板５０は、払出枚数に応じた払出音コマンドを演出データとして払出制御基板５２に送信する。上記と同様に、払出制御基板５２は受け取った演出データをそのままサブ制御基板６２に受け流す。
【０１２７】
（３−５．ホッパ電源の管理）
ここで、図６に示されているように、判定処理においてメイン制御基板５０が払い出しの指示を行う場合（ステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８）、メイン制御基板５０は合わせてホッパ装置５４に対する電源供給（給電を許可）を行う。これにより、ホッパ装置５４がそのモータ５４ａを駆動可能な状態となる。この状態で、払出制御基板５２が規定枚数分の払出コマンドを受信すると、これに応じて払出制御基板５２が実際にホッパ装置５４を作動させる処理を行う。
【０１２８】
このように、ホッパ装置５４の電源の管理をメイン制御基板５０が行っているため、正規の払い出しが指示されていない間（例えば、リール１０ａ〜１０ｃの回転中）にホッパ装置５４が不正に作動させられることがない。これにより、不正にメダルを抜き取られてしまう被害を未然に防止することができる。
【０１２９】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）この処理は終了される。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入賞図柄も出ていない場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、単に小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１３０】
（４．特別遊技状態）
第１実施形態のスロットマシン１においては、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）」、「レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１３１】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、この第１実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば２，３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。また機種によっては、ビッグボーナスゲームの機会が設けられていない仕様のものもある。なお、これらビッグボーナスゲームおよびレギュラーボーナスゲームの処理の内容についてはいずれも公知であるため、ここでは詳しい説明を省略する。
【０１３２】
（５．払出処理）
次に図７および図８は、払出制御基板５２により行われる払出処理の内容を具体的に示している。既に述べたようにこの第１実施形態では、払出制御基板５２がホッパ装置５４の駆動制御の他にメダルの投入やベット操作の受け付け制御、クレジット数の加減算制御等の機能を分担する構成となっており、これら制御機能は図７の払出処理を通して実現されるものとなっている。
【０１３３】
この払出処理は、例えばメイン制御基板５０が行う始動処理（図４）に並行して開始され、ここでは先ず、ベット数の決定に先立ちクレジット数が０であるか否かが判断される（ステップＳ４０１）。クレジット数の情報は、払出制御基板５２のＲＡＭに記憶することで管理されており、その値は表示部１６に数値表示されることで遊技者から確認できるものとなっている。このときクレジット数が０でなければ（ステップＳ４０１＝Ｎｏ）、例えば上記のＭＡＸベットボタン２４が点灯（点滅でもよい）された後（ステップＳ４０２）、これに続いてメダル投入ランプが点灯（点滅でもよい）される（ステップＳ４０３）。
【０１３４】
これまで特に触れていなかったが、この第１実施形態ではＭＡＸベットボタン２４がＬＥＤを内蔵するタイプのものであり、内蔵ＬＥＤの発光によってボタンそのものが目立つように発光可能となっている。また図示されていないが、メダル投入ランプは例えばメダル投入口１５の近傍に配置されており、その点灯によりメダルの受け入れが可能であることを表示する。
【０１３５】
逆に、ベット数の決定に際してクレジット数が０であれば（ステップＳ４０１＝Ｙｅｓ）、そのままメダル投入ランプだけが点灯表示される。メダル投入ランプの点灯に続き、上記のロックアウトソレノイド５７が作動され、これによってメダルの受け入れが可能な状態となる（ステップＳ４０４）。
【０１３６】
次にメダルが規定枚数投入されたか否か、もしくは、ベットボタンが操作されたか否かが判断される（ステップＳ４０５）。図７では説明を簡単にするため、いわゆる「３枚掛け専用機」を前提とした処理内容となっている。このため、３枚掛けに達する枚数（ベット数と合わせて３枚になる分）のメダルが投入されるか、もしくは、３度数以上のクレジットが残存する状態でＭＡＸベットボタン２４が押下されるまでの間はステップＳ４０５の判断が繰り返される。そして、いずれかの条件が満たされると（Ｙｅｓ）、ここで上記の「メダル投入ＯＫ」の信号をメイン制御基板５０（図中では「主基板」）に送信するための処理が行われる（ステップＳ４０６）。これにより、メイン制御基板５０では始動レバー２４の操作が有効化される。なお、実際には「メダル投入ＯＫ」の信号が払出処理と別のタスク（割り込み処理）で送信されるため、このステップＳ４０６では、単に「メダル投入ＯＫ」を表すフラグをＯＮにするだけである。このフラグがＯＮになると、割り込み処理で別に実行されているタスクが自動的に「メダル投入ＯＫ」の信号をメイン制御基板５０に送信する。
【０１３７】
続いて、それまで点灯表示されていたＭＡＸベットボタン２４が消灯されるとともに、メダル投入ランプもまた消灯される（ステップＳ４０７）。また、遊技者が規定枚数（＝３枚）を超えてメダルを投入した場合、その分がクレジット数に加算される（ステップＳ４０８）。合わせてクレジット数が５０未満であるか否かが判断され（ステップＳ４０９）、その結果、クレジット数が５０に達していれば（Ｎｏ）、ロックアウトソレノイド５７をノーマル（非作動）状態にしてメダルセレクタがロックアウトされる（ステップＳ４１０）。この場合、追加のメダルの投入を受け付けない状態でメイン制御基板５０から始動信号が送信されたか否かが判断され（ステップＳ４１１）、始動信号が送信されるまでここで待ち受け状態となる。
【０１３８】
これに対し、３枚掛けがなされた時点でクレジット数が５０未満であれば（ステップＳ４０９＝Ｙｅｓ）、そのまま続けてメイン制御基板５０から始動信号が送信されたか否かが判断される（ステップＳ４１２）。始動信号が送信されない間は（Ｎｏ）、引き続きクレジット数の加算（ステップＳ４０８）と始動信号の待ち受けが行われる。この場合、始動信号が送信されると（ステップＳ４１２＝Ｙｅｓ）、そこで初めてメダルセレクタがロックアウトされる（ステップＳ４１３）。
【０１３９】
いずれにしても、メイン制御基板５０から払出制御基板５２に始動信号（リール始動）が送信されると、図７の払出処理は図８に示される手順に引き継がれ（接続記号１→１へ）、ここで払出センサ５４ｂから検出信号が出力されたか否かが判断される（ステップＳ４１３０）。通常は、この段階で検出信号が出力されることはないので（Ｎｏ）、次にメイン制御基板５０から遊技終了コマンドまたは払出コマンドが送信されたか否かが判断される（ステップＳ４１４）。
【０１４０】
遊技終了コマンドはスロットマシン１において１回のゲームが終了したことを表すものであり、例えば、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止したときに何も入賞がなかった場合にメイン制御基板５０から払出制御基板５２に遊技終了コマンドが送信される。一方の払出コマンドは、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に小役入賞等があった場合、その入賞図柄に応じた規定枚数分の払い出しを指示するためのものである。
【０１４１】
リール１０ａ〜１０ｃの回転中はメイン制御基板５０から遊技終了コマンドまたは払出コマンドが送信されないため、ここではステップＳ４１３０とステップＳ４１４の判断が繰り返される。ところが、この間に払出センサ５４ｂから検出信号の出力があったと判断された場合（ステップＳ４１３０＝Ｙｅｓ）、それは本来あり得ない検出信号であるため、それは不正行為（メダルの抜き取り）によるものと判断できる。したがって、この場合はステップＳ４１３１に進み、そこで不正発覚処理が行われる。なお、不正発覚処理の具体的な内容については後述する。
【０１４２】
通常の場合、メイン制御基板５０からいずれかのコマンドが送信されると、この払出処理では、次に払い出しが必要であるか否かが判断される（ステップＳ４１５）。このとき上記の遊技終了コマンドが送信された場合、特に払い出しの必要がないと判断されて（Ｎｏ）、そのまま払出処理がリターンされる。
【０１４３】
一方、払い出しの必要があると判断された場合（ステップＳ４１５＝Ｙｅｓ）、払出コマンドによって指示された払出枚数分をクレジット数に加算する処理が行われる（ステップＳ４１６）。ただし、クレジット数は最大で５０までであるため、加算によってクレジット数が５０を超えてオーバフローするか否かが次に判断される（ステップＳ４１７）。クレジットがオーバフローすると判断されると（Ｙｅｓ）、ホッパモータスイッチがＯＮにされる（ステップＳ４１８）。これにより、ホッパ装置５４が駆動されて実際にメダルの払い出しが行われる。
【０１４４】
この後、払出センサから入力される払出カウント信号が必要数（オーバフロー分）に達すると、ホッパモータスイッチがＯＦＦ（ステップＳ４２０）にされて払出処理がリターンされる。またこれにより、ホッパ装置５４による払出動作が完了して１回のゲームが終了となる。あるいは、入賞があってもクレジット数のオーバフローがなかった場合（ステップＳ４１７＝Ｎｏ）、そこで払出処理はリターンされる。
【０１４５】
（６．不正行為の監視）
以上は、スロットマシン１の通常作動中に払出制御基板５２において定常的に行われる払出処理の内容である。加えてこの第１実施形態では、ホッパ装置５４の作動に関連して払出制御基板５２が不正行為の監視を行う機能を有しており、以下にその具体的な内容について説明する。
【０１４６】
（６−１．概要）
既に説明したとおり、ホッパ装置５４の作動は、メイン制御基板５０から払出コマンドが送信された場合に限られている。したがって、判定処理中の特定のステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８が実行されない限り、本来であればホッパ装置５４が作動することはない。
【０１４７】
ところが、不正行為によってホッパ装置５４を作動させ、メダルを抜き取ろうと試みる者であれば、例えば、筐体２の内部に金属片等を挿入してホッパ装置５４につながる電源系統の配線を直結させ、払出用モータ５４ａを駆動させて不正行為を図ろうとする。
【０１４８】
もちろん、上記のように正規の払出コマンドが出力されない限り、メイン制御基板５０がホッパ装置５４の電源供給を許可することはないため、このような不正行為（電力配線を直結させる等）が行われただけではホッパ装置５４が作動することはない。しかし、より巧妙な不正を企む者であれば、別の電源系統（例えばサブ制御基板６２等の演出用の電源系統）から無理やり払出用モータ５４ａに通電させてメダルを抜き取ろうとすることも充分に考えられる。
【０１４９】
そこで、この第１実施形態では、メイン制御基板５０と払出制御基板５２とが独立して制御機能を分担するというハードウエア構成を利用し、以下の処理を通じて不正を発覚させることに成功している。
【０１５０】
（６−２．不正監視の方法）
図９は、スロットマシン１への電源投入（給電開始）により、払出制御基板５２において実行される処理の内容を示している。ホールの正当な管理者によって電源スイッチ６４ｃがＯＮ操作（電源投入）されると、払出制御基板５２では初期化処理（ステップＳ５０１）が行われる。なお、正規の設定変更操作によってメイン制御基板５０が設定変更モードに切り替わっている場合、設定変更モードが終了（設定変更操作が終了）するまで初期化処理（ステップＳ５０１）が継続される。
【０１５１】
初期化処理が完了すると、次に払出制御基板５２ではメイン制御基板５０から設定変更通知（設定変更がされた場合に出力される情報）が出力されたか否かが確認される（ステップＳ５０２）。ホールの責任者等によって正規の設定変更操作が行われた場合、払出制御基板５２は初期化処理（ステップＳ５０１）に続いてメイン制御基板５０から設定変更通知を受け取ることになり（ステップＳ５０２＝Ｙｅｓ）、この場合は変更後の設定情報が払出制御基板５２においても保存される（ステップＳ５０３）。
【０１５２】
これに対し、設定変更操作が行われることなく、単にスロットマシン１の電源が投入されただけの場合、特に設定情報の保存を行うことなく処理が続行される。いずれにしても、初期化処理（ステップＳ５０１）と設定変更通知の確認（ステップＳ５０２）の手順を経ると、払出制御基板５２で行われる処理は定常状態（通常の給電中）となり、この後は上記の払出処理（ステップＳ５０４）が毎回のゲームにおいて定常的に実行されることになる。
【０１５３】
（６−３．不正の検出）
通常の電源投入中は、スロットマシン１の電源が遮断されるまで払出処理（ステップＳ５０４）が繰り返し行われることになるが、合わせてこの第１実施形態では、通常の給電中において払出センサから検出信号の出力があったか否かを確認するものとしている（ステップＳ５０５）。
【０１５４】
ここで、不正行為を意図する者がホッパ装置５４の電力配線等に不正介入し、例えばその電力配線を直結させたり、別系統の電源に接続させたりして、ホッパ装置５４に強制的に電力を供給した場合を想定してみる。この場合、払出制御基板５２はメイン制御基板５０から払出コマンドを受信していないにもかかわらず、払出用モータ５４ａが駆動され、その結果、払出センサ５４ｂからメダルの検出信号が出力される。
【０１５５】
このような状況に備え、払出制御基板５２のＣＰＵは、払出処理に並行してホッパ装置５４の作動を監視しており、上記のように払出コマンドを受信していないにもかかわらず払出用モータ５４ａが駆動されていたり、払出センサ５４ｂから検出信号が出力されたりした場合（ステップＳ５０５＝Ｙｅｓ）、不正発覚処理（ステップＳ５０６）が実行される。
【０１５６】
（６−４．不正発覚処理）
このように、本来ならメダルの払出が行われないはずの時期（払出処理の終了後）に払出センサ５４ｂから検出信号が出力されると、払出制御基板５２（払出ＣＰＵ）が不正を検出したと判断して、次に不正発覚処理（ステップＳ５０６）を実行する。これにより、不正行為が行われたことを周囲（他の遊技客やホール従業員、警備員等の人員のみならず、ホールコンピュータ等の機械設備を含む）に発覚させる処理が行われる。
【０１５７】
不正発覚処理（ステップＳ５０６）では、例えば払出制御基板５２からサブ制御基板６２に対して不正発覚用のコマンドが送信される。サブ制御基板６２はこのコマンドを受け取ると、スピーカ４４から大音量で不正発生音を出力させたり、あるいは「不正行為です！」等の音声を出力させたり、液晶表示器４２に「不正行為がありました！」等の文字情報を表示させたり、ランプ４５，４６，４８を激しく点滅させたりする処理を行う。これにより、周囲に不正行為がなされたことをはっきりと開示（報知）することができるので、不正行為者を現場で容易に特定することができる。
【０１５８】
あるいは、表立って上記の開示を行わず、払出制御基板５２が外部端子基板５８を通じてホールコンピュータ６０に不正発覚信号を出力し、ホールの管理者に不正行為があったことを秘密裏に通報することもできる。この場合、不正行為者が何食わぬ顔で遊技を継続しているうちにホールの管理者が現場を押さえることができるので、その不正行為者に対して厳格に対処することができる。
【０１５９】
（７．不正対策のまとめ）
以上の第１実施形態をまとめると、以下の点で不正対策に優れた有用性を発揮する。
【０１６０】
（１）メイン制御基板５０の他に払出制御基板５２が独立した制御機能（不正検出）を行うことができるため、メイン制御基板５０がゲーム進行上の処理（例えばリール停止処理）を行っている途中であっても、これに並行してホッパ装置５４の作動を監視し続けることができ、不正の検出を極めて容易に行うことができる。
【０１６１】
（２）また、メイン制御基板５０の他に払出制御基板５２を設けて、メダルの出入りやクレジットの管理等を行っていても、ホッパ装置５４の電源供給をメイン制御基板５０が管理することで、本来必要なタイミング（入賞による払出時）以外ではホッパ装置５４に給電されることがない。このため、単純な電力配線の直結等によってメダルが抜き取られるのを有効に防止することができる。
【０１６２】
（８．第２実施形態）
次に、第２実施形態のスロットマシン１について説明する。第２実施形態では、上述した第１実施形態と異なる点を特に挙げて説明する。
【０１６３】
（１）第２実施形態では、メイン制御基板５０の他に払出制御基板が設けられていない構成である。この場合、ホッパ装置５４をはじめメダルセレクタ５２（ロックアウトソレノイド、投入センサ）各種ベットボタン１８，２０，２２、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されている。したがって、メダルの出入りやクレジットの貯留等はメイン制御基板５０が管理する構成である。
【０１６４】
（２）また、メイン制御基板５０が外部端子基板５８に各種情報（投入メダル信号や払出メダル信号、ＢＢ中、ＲＢ中、ＣＴ中等を表す遊技ステータス等）を出力する構成である。
【０１６５】
（３）第２実施形態でも同様に、ホッパ装置５４から払出センサ５４ｂ（図１０には示されていない）の検出信号がメイン制御基板５０に入力（フィードバック）されているが、この検出信号は外部端子基板５８にも出力されている。したがって、ホッパ装置５４の作動中は払出カウント数に関する情報が外部端子基板５８を介してホールコンピュータ６０に送信される構成となっている。
【０１６６】
（８−１．異常の判断）
第２実施形態によれば、不正行為によってホッパ装置５４が作動されていると、メダルの検出信号がホールコンピュータ６０に送信されることになる。このため、例えばＢＢやＲＢ等の特別な遊技ステータスをホールコンピュータ６０が受け取っていないにも関わらず、比較的多くのメダルの払い出しがあると、それによって異常事態（不正行為やホッパ装置５４の誤作動）が発生していることが明らかとなる。
【０１６７】
（８−２．第２実施形態の基礎となる考え方）
従来の回胴式遊技機では、ホールコンピュータに出力する信号としては、「ビッグボーナス中」、「レギュラーボーナス中」、「払出信号」が出力されていた。これにより、ホールコンピュータ側で、「ビッグボーナス中」でも「レギュラーボーナス中」でもないのに「払出信号」が連続して出力されている場合に異常と判断することができる。
【０１６８】
ところが、この方式では、以下の２点の問題がある。
【０１６９】
（１）「払出信号」は、回胴式遊技機の制御基板でフィルタリングされた「払出信号」であるので、例えば、回胴回転中などの払出が起こり得ないタイミングで、ホッパを動作させて払い出した場合、制御基板では払い出したとは認識していないので、上記「払出信号」は出力されない。
【０１７０】
（２）メダルが払い出されている契機として、「ビッグボーナス中」、「レギュラーボーナス中」だけでは不充分である（例えば通常ゲーム中の小役の払出は無視されている）。
【０１７１】
本手段では、上記のような２点の問題点を解決し、きめ細やかに監視できる手段を提供することを課題とする
【０１７２】
上記課題を解決するために、本手段では、「払出信号」として制御基板でフィルタリングされた「払出信号」ではなく、ホッパの払出メダルのセンサが拾った信号を出力する（ここでは、便宜上「払出信号２と呼ぶ」）。この「払出信号２」はセンサの出力をそのまま使用しても良いが、何らかの手法を用いてパルスの波形を成形しても良い。
【０１７３】
また、「ビッグボーナス中」、「レギュラーボーナス中」などという遊技状態を表す信号に加え、制御基板がホッパモータを動作させている信号、つまり「ホッパ動作中」の信号を出力する。
【０１７４】
この２種類の信号を組み合わせれば、ホールコンピュータ側で、払出を意図していないのに払出が行われていることを的確に把握できるため、不正遊技の被害を最小限に抑えることが出来る。
【０１７５】
（９．基礎的構成）
図１１は、第１実施形態のスロットマシン１の基礎となる構成を概略的に示している。この基礎的構成では、メイン制御基板（メインＣＰＵ）および払出制御基板（払出ＣＰＵ）がともにバックアップ電源を有する点が示されており、これにより電源遮断後も払出制御基板が設定情報を保持できるものとなっている。
【０１７６】
その他、図１１の基礎的構成ではスロットマシンがメダルの投入装置（取込装置）を備えるものとなっている。この投入装置は、筐体に形成された皿部（受け皿）からメダルを取り込み、これをクレジットとして貯留する機能を有する。取り込まれたメダルは投入センサによりカウントされた後、筐体の排出口を通じて島設備に回収されるか、筐体内部でホッパ装置に自動還元されるものとなっている。なお、投入装置の作動は払出制御基板（払出ＣＰＵ）により制御される。
【０１７７】
また、ホッパ装置からの払い出しは筐体の下部にある受け皿ではなく、上記の投入装置につながる皿部（受け皿）に対して行われる。このため遊技者は、払い出されたメダルを一々メダル投入口に投入する手間がなくなり、それだけ遊技に集中しやすいという利点がある。
【０１７８】
（１０．シリアル通信）
次に、上記の第１実施形態で用いられているシリアル通信の一例について説明する。
【０１７９】
図１２は、メイン制御基板５０および払出制御基板５２の電気的な構成の詳細を示すブロック図である。メイン制御基板５０は、メイン制御基板５０における種々の演算処理を行うＣＰＵとして、外部とのシリアル通信機能およびパラレル通信機能を有するメインＣＰＵ２００を備える。メインＣＰＵ２００には、演算処理を行う演算処理部２１０と、外部とのシリアル通信を行うシリアル通信ユニットとしてのシリアルＩＦ部２２０と、外部とのパラレル通信を行うパラレルＩＦ部２３０とが回路構成されている。払出制御基板５２とのコマンドのやり取りは、シリアルＩＦ部２２０を介して行われ、払出制御基板５２とのＡＣＫ信号のやり取りは、パラレルＩＦ部２３０を介して行われる。
【０１８０】
シリアルＩＦ部２２０は、演算処理部２１０からパラレルデータＴＤａを受け取り、該データを記憶する送信バッファレジスタ２４０と、送信バッファレジスタ２４０に記憶されたデータを受け取り、該データをシリアルデータＤａｂに変換して払出制御基板５２にシリアル転送する送信シフトレジスタ２５０と、払出制御基板５２からシリアルデータＤｂａを受け取り、該データを記憶する受信シフトレジスタ２６０と、受信シフトレジスタ２６０に記憶されたデータを受け取り、該データを演算処理部２１０によってパラレルデータＲＤａとして読み出し可能に記憶する受信バッファレジスタ２７０と、シリアルＩＦ部２２０における各部の動作状態を管理するシリアル管理部２８０とを備え、これらを１チップに集積して構成されている。送信バッファレジスタ２４０および送信シフトレジスタ２５０，受信シフトレジスタ２６０，受信バッファレジスタ２７０は、それぞれ１バイトの記憶容量を有するレジスタである。
【０１８１】
シリアル管理部２８０は、送信シフトレジスタ２５０および送信バッファレジスタ２４０に関して、送信シフトレジスタ２５０がシリアル転送中でない場合に、送信バッファレジスタ２４０から送信シフトレジスタ２５０へのデータの受け渡しを許可し、該受け渡し後に、該データを送信バッファレジスタ２４０から消去するように回路構成されている。
【０１８２】
シリアル管理部２８０は、受信シフトレジスタ２６０および受信バッファレジスタ２７０に関して、受信バッファレジスタ２７０にデータが記憶されていない場合に、受信シフトレジスタ２６０から受信バッファレジスタ２７０へのデータの受け渡しを許可し、演算処理部２１０が受信バッファレジスタ２７０からパラレルデータＲＤａを読み出した後に、受信バッファレジスタ２７０からデータを消去するように回路構成されている。
【０１８３】
なお、シリアルＩＦ部２２０によるシリアル転送の転送レートは、メインＣＰＵ２００を動作させるためのクロック信号を分周した信号に基づいて決定される。この転送レートを決定するクロック信号の分周比は、シリアルＩＦ部２２０が有するレジスタ（図示しない）の値によって設定することができる。
【０１８４】
演算処理部２１０は、送信バッファレジスタ２４０に対して書き込み信号＃ＷＲａを立ち下げることによって、送信バッファレジスタ２４０へのパラレルデータＴＤａの書き込みを行い、受信バッファレジスタ２７０に対して読み出し信号＃ＲＥａを立ち下げることによって、受信バッファレジスタ２７０からのパラレルデータＲＤａの読み出しを行う。
【０１８５】
演算処理部２１０は、シリアルＩＦ部２２０における種々の状態を示す信号を、シリアル管理部２８０から受ける。演算処理部２１０がシリアル管理部２８０から受ける信号としては、送信バッファレジスタ２４０がクリアされている際にハイレベルとされる送信バッファ空き信号ＴＥａと、送信シフトレジスタ２５０がシリアル転送中である際にハイレベルとされるシリアル転送中信号ＴＣａと、受信バッファレジスタ２７０にデータが記憶されている際にハイレベルとされる受信データ有り信号ＤＦａとがある。
【０１８６】
図１２に示すように、払出制御基板５２は、払出制御基板５２における種々の演算処理を行う払出ＣＰＵ７１０と、外部とのシリアル通信を行う回路が形成されたシリアルＩＦチップ７２０と、外部とのパラレル通信を行う回路が形成されたパラレルＩＦチップ７３０とを備える。メイン制御基板５０とのコマンドのやり取りは、シリアルＩＦチップ７２０を介して行われ、メイン制御基板５０とのＡＣＫ信号のやり取りは、パラレルＩＦチップ７３０を介して行われる。
【０１８７】
シリアルＩＦチップ７２０は、払出ＣＰＵ７１０からパラレルデータＴＤｂを受け取り、該データを記憶する送信バッファレジスタ７４０と、送信バッファレジスタ７４０に記憶されたデータを受け取り、該データをシリアルデータＤｂａに変換してメイン制御基板５０にシリアル転送する送信シフトレジスタ７５０と、メイン制御基板５０からシリアルデータＤａｂを受け取り、該データを記憶する受信シフトレジスタ７６０と、受信シフトレジスタ７６０に記憶されたデータを受け取り、該データを払出ＣＰＵ７１０によってパラレルデータＲＤｂとして読み出し可能に記憶する受信バッファレジスタ７７０と、シリアルＩＦチップ７２０における各部の動作状態を管理するシリアル管理部７８０とを備え、これらを１チップに集積して構成されている。送信バッファレジスタ７４０および送信シフトレジスタ７５０，受信シフトレジスタ７６０，受信バッファレジスタ７７０は、それぞれ１バイトの記憶容量を有するレジスタである。
【０１８８】
シリアル管理部７８０は、送信シフトレジスタ７５０および送信バッファレジスタ７４０に関して、送信シフトレジスタ７５０がシリアル転送中でない場合に、送信バッファレジスタ７４０から送信シフトレジスタ７５０へのデータの受け渡しを許可し、該受け渡し後に、該データを送信バッファレジスタ７４０から消去するように回路構成されている。
【０１８９】
シリアル管理部７８０は、受信シフトレジスタ７６０および受信バッファレジスタ７７０に関して、受信バッファレジスタ７７０にデータが記憶されていない場合に、受信シフトレジスタ７６０から受信バッファレジスタ７７０へのデータの受け渡しを許可し、払出ＣＰＵ７１０が受信バッファレジスタ７７０からパラレルデータＲＤｂを読み出した後に、受信バッファレジスタ７７０からデータを消去するように回路構成されている。
【０１９０】
なお、シリアルＩＦチップ７２０がシリアル転送されたコマンドをサンプリングするタイミングは、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ２００を動作させるためのクロック信号を分周したサンプリングクロックに基づいて決定される。このサンプリングクロックを決定するクロック信号の分周比は、シリアルＩＦチップ７２０が有するレジスタ（図示しない）の値によって設定することができる。
【０１９１】
払出ＣＰＵ７１０は、送信バッファレジスタ７４０に対して書き込み信号＃ＷＲｂを立ち下げることによって、送信バッファレジスタ７４０へのパラレルデータＴＤｂの書き込みを行い、受信バッファレジスタ７７０に対して読み出し信号＃ＲＥｂを立ち下げることによって、受信バッファレジスタ７７０からのパラレルデータＲＤｂの読み出しを行う。
【０１９２】
払出ＣＰＵ７１０は、シリアルＩＦチップ７２０における種々の状態を示す信号を、シリアル管理部７８０から受ける。払出ＣＰＵ７１０がシリアル管理部７８０から受ける信号としては、送信バッファレジスタ７４０がクリアされている際にハイレベルとされる送信バッファ空き信号ＴＥｂと、送信シフトレジスタ７５０がシリアル転送中である際にハイレベルとされるシリアル転送中信号ＴＣｂと、受信バッファレジスタ７７０にデータが記憶されている際にハイレベルとされる受信データ有り信号ＤＦｂとがある。
【０１９３】
（１０−１．スロットマシン１の動作）
スロットマシン１の動作のひとつとして、メイン制御基板５０と払出制御基板５２との間におけるコマンド転送の際の動作について説明する。上記のスロットマシン１は、メイン制御基板５０から払出制御基板５２へのコマンド転送と、払出制御基板５２からメイン制御基板５０へのコマンド転送を行うことが可能である。以下の説明では、メイン制御基板５０から払出制御基板５２へのコマンド転送の際の動作について詳細に説明する。
【０１９４】
（１０−３．メイン制御基板５０のコマンド送信）
払出制御基板５２に対してコマンドを送信するメイン制御基板５０の動作について説明する。図１３は、メイン制御基板５０の演算処理部２１０が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。メイン制御基板５０の演算処理部２１０は、遊技の進行を制御する処理を実現するために所定の間隔（この例では、４ミリセカンド（以下、ｍｓと表記））で定時割り込み処理を繰り返し実行し、この繰り返し実行される定時割り込み処理の一環として、払出制御基板５２に対してコマンドを送信する場合に、図１３に示したコマンド送信処理を実行する。
【０１９５】
演算処理部２１０は、図１３に示したコマンド送信処理を開始すると、払出制御基板５２に対するコマンドを生成する（ステップＳ１１０’）。この例では、払出制御基板５２に対するコマンドは、シリアルＩＦ部２２０の各レジスタの記憶容量である１バイトよりも大きな２バイトのコマンドである。
【０１９６】
コマンドを生成した後（ステップＳ１１０’）、「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」であるか否か、すなわち、「送信バッファレジスタ２４０にデータが記憶されていない場合」かつ「送信シフトレジスタ２５０がシリアル転送中でない場合」であるか否かを判断する（ステップＳ１２０’）。
【０１９７】
「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」である場合（ステップＳ１２０’）には、生成したコマンドの２バイトのうち上位１バイトである１バイト目を、送信バッファレジスタ２４０に書き込む（ステップＳ１３０’）。その後、予め設定された書込待機期間Ｌｗａの待機を行った後（ステップＳ１４０’）、生成したコマンドの残りの下位１バイトである２バイト目を、送信バッファレジスタ２４０に書き込み（ステップＳ１５０’）、コマンド送信処理を終了する。
【０１９８】
ここで、書込待機期間Ｌｗａは、送信バッファレジスタ２４０へのコマンドの１バイト目の書き込みから、この１バイト目が送信シフトレジスタ２５０へと受け渡しされるまでの期間である送信レジスタ引渡期間Ｌｂｓよりも長い期間であり、その定時割り込み処理の終了までに２バイト目の書き込み処理（図１３のステップＳ１５０’）を実行可能な時間を残す期間であり、次の定時割り込み処理の開始まで長引くような期間ではない。また、書込待機期間Ｌｗａは、コマンドの１バイト目のシリアル転送が完了するまでの期間であるシリアル転送期間Ｌｓｃよりも短い期間であり、定時割り込み処理の間隔である４ｍｓよりも短い期間である。この例では、書込待機期間Ｌｗａは、２．５マイクロセカンド（以下、μｓと表記）に設定されている。なお、この例のシリアルＩＦ部２２０のハードウエア仕様による送信レジスタ引渡期間Ｌｂｓは、約１．２５μｓである。また、２バイト目の書き込み処理（図１３のステップＳ１５０’）に要する演算処理部２１０の演算処理時間が、シリアルＩＦ部２２０の送信レジスタ引渡期間Ｌｂｓ以上である場合には、図１３に示したコマンド待機処理のソフトウエアによる待機処理（ステップＳ１４０’）は不要である。
【０１９９】
図１４は、コマンド送信処理が実行される際のメイン制御基板５０における各信号の様子を示すタイムチャートである。上述したコマンド送信処理にて、「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」であると判断されると（図１３中のステップＳ１２０’）、パラレルデータＴＤａにコマンドの１バイト目の出力が開始される（タイミングｔａ１）。その後、書き込み信号♯ＷＲａの立ち下がりによって、送信バッファレジスタ２４０にコマンドの１バイト目が書き込まれる（タイミングｔａ２，図１３中のステップＳ１２０’）。
【０２００】
送信バッファレジスタ２４０は、書き込まれたコマンドの１バイト目を送信シフトレジスタ２５０に引き渡し、この引き渡しが完了するとシリアル管理部２８０によってクリアされる。送信シフトレジスタ２５０は、送信バッファレジスタ２４０から受け取ったコマンドの１バイト目をシリアルデータＤａｂに出力する。シリアル転送中のシリアルデータＤａｂには、スタートビットＳＴに続いて、コマンドの１ビット目Ｄ０から８ビット目Ｄ７までの各ビットが続き、最後にストップビットＳＰが出力される。このように、コマンドの１バイト目のシリアル転送が開始されると、シリアル転送中信号ＴＣａはハイレベルとなる（タイミングｔａ３）。
【０２０１】
コマンドの１バイト目の書き込み（タイミングｔａ２，図１３中のステップＳ１２０’）から、書込待機期間Ｌｗａの待機を経た後（図１３中のステップＳ１４０’）、コマンドの１バイト目と同様に、送信バッファレジスタ２４０にコマンドの２バイト目が書き込まれる（タイミングｔａ４，図１３中のステップＳ１５０’）。
【０２０２】
この際の送信シフトレジスタ２５０は、コマンドの１バイト目をシリアル転送中であり、コマンドの２バイト目を送信バッファレジスタ２４０から受け取ることができないため、送信バッファレジスタ２４０は、書き込まれたコマンドの２バイト目を記憶して保持し、送信バッファ空き信号ＴＥａはローレベルとなる（タイミングｔａ４）。
【０２０３】
その後、送信シフトレジスタ２５０によるコマンドの１バイト目のシリアル転送が終了すると、送信バッファレジスタ２４０は、記憶するコマンドの２バイト目を送信シフトレジスタ２５０に引き渡し、この引き渡しが完了するとシリアル管理部２８０によってクリアされ、送信バッファ空き信号ＴＥａはハイレベルとなる（タイミングｔａ５）。
【０２０４】
その後、送信シフトレジスタ２５０は、コマンドの１バイト目と同様に、送信バッファレジスタ２４０から受け取ったコマンドの２バイト目をシリアルデータＤａｂに出力する（タイミングｔａ６〜ｔａ７）。
【０２０５】
以上説明したメイン制御基板５０の動作によって、払出制御基板５２に対して２バイトのコマンドが送信される。この例のメイン制御基板５０は、払出制御基板５２に対してコマンドを送信してから所定の期間の間に、払出制御基板５２からＡＣＫ信号の返答がない場合には、コマンドを再送する。
【０２０６】
なお、逆に、メイン制御基板５０に対してコマンドを送信する払出制御基板５２の動作は、演算処理部２１０に代えて払出ＣＰＵ７１０、送信バッファレジスタ２４０に代えて送信バッファレジスタ７４０、送信シフトレジスタ２５０に代えて送信シフトレジスタ７５０が、それぞれ上述したメイン制御基板５０の場合と同様の動作を行うことによって実現される。
【０２０７】
なお、この例では、メインＣＰＵ２００は、４ミリセカンドの間隔で定時割り込み処理を繰り返し実行するのに対し、シリアルＩＦ部２２０は、１２００ｂｐｓ（Ｂｉｔ  Ｐｅｒ  Ｓｅｃｏｎｄ）の転送レートでシリアル転送を実行する。したがって、この例では、シリアルＩＦ部２２０が２バイトのコマンドをシリアル転送する時間は約１６．７ｍｓとなり、メインＣＰＵ２００は、その間に定時割り込み処理を約４回繰り返し実行することとなる。このように、メインＣＰＵ２００は、送信バッファレジスタ２４０にコマンドを書き込んでしまえば、そのコマンドの払出制御基板５２へのシリアル転送をシリアルＩＦ部２２０に任せることができる。なお、シリアル転送における１２００ｂｐｓの転送レートは、電気的ノイズに対するコマンド転送の信頼性を確保可能な転送レートであり、また、比較的安価なフォトカプラを用いたアイソレーションによってシリアル転送することが可能な転送レートである。
【０２０８】
なお、メイン制御基板５０は、シリアル転送中（送信バッファレジスタ２４０にコマンドが有る状態）に、制御処理を中断することなく、入賞があれば入賞情報を記憶するなど他の制御処理を実行する。パチンコ機の場合、遊技板１３へと打ち出される遊技球は、１分間に最大１００個までと規制されているため、遊技球の打ち出し間隔は約６００ｍｓである。したがって、遊技球が入賞口６１に連続して入賞したとしても、メイン制御基板５０は、遊技球の検出情報を滞りなく処理し、賞球コマンドを払出制御基板５２にシリアル転送することができる。
【０２０９】
（１０−４．払出制御基板５２のコマンド受信）
メイン制御基板５０からのコマンドを受信する払出制御基板５２の動作について説明する。図１５は、払出制御基板５２の払出ＣＰＵ７１０が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。払出制御基板５２の払出ＣＰＵ７１０は、遊技球の払い出しを制御する一環としてメイン制御基板５０からのコマンドを受信する場合に、図１５に示したコマンド受信処理を実行する。
【０２１０】
払出ＣＰＵ７１０は、コマンド受信処理を開始すると、「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であるか否か、すなわち、「受信バッファレジスタ７７０にデータが記憶されている場合」であるか否かを判断する（ステップＳ６１０）。
【０２１１】
ここで、コマンド受信処理において「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であると判断される場合（ステップＳ６１０）には、メイン制御基板５０から払出制御基板５２に対して送信された２バイトのコマンドのうち、コマンドの１バイト目が受信バッファレジスタ７７０に記憶された状態である。
【０２１２】
「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」である場合（ステップＳ６１０）には、受信バッファレジスタ７７０に記憶されているコマンドの１バイト目を読み出した後（ステップＳ６２０）、再び受信バッファレジスタ７７０に記憶されているコマンドの１バイト目を読み出す（ステップＳ６２５）。その後、１回目に読み出したコマンドの１バイト目と、２回目に読み出したコマンドの１バイト目とを照合して（ステップＳ６３０）、両者が一致するか否かを判断する（ステップＳ６３５）。
【０２１３】
読み出したコマンドの１バイト目が１回目と２回目とで一致する場合には（ステップＳ６３５）、バッファクリア信号♯ＣＢｂを立ち下げることによって受信バッファレジスタ７７０に記憶されたコマンドの１バイト目をクリアする（ステップＳ６４０）。これによって、受信シフトレジスタ７６０に記憶されていたコマンドの２バイト目が、受信バッフアレジスタ７７０に受け渡される。
【０２１４】
受信バッファレジスタ７７０をクリアした後（ステップＳ６４０）、受信バッファレジスタ７７０に記憶されているコマンドの２バイト目を、コマンドの１バイト目と同様に、２回の読み出しの後に照合を行い（ステップＳ６５０，Ｓ６５２，Ｓ６５４）、１回目と２回目とが一致する場合には（ステップＳ６５６）、受信バッファレジスタ７７０に記憶されたコマンドの２バイト目をクリアして（ステップＳ６５８）、コマンド送信処理を終了する。
【０２１５】
一方、読み出したコマンドの１バイト目が１回目と２回目とで一致しない場合（ステップＳ６３５）、次回のコマンド受信に備えるために、受信シフトレジスタ７６０および受信バッファレジスタ７７０をクリアして（ステップＳ６９０）、コマンド送信処理を終了する。
【０２１６】
図１６は、コマンド受信処理が実行される際の払出制御基板５２における各信号の様子を示すタイムチャートである。前述したメイン制御基板５０におけるコマンド送信処理によって、シリアルデータＤａｂにコマンドの１バイト目が出力されると（タイミングｔｂ１〜ｔｂ２）、受信シフトレジスタ７６０にコマンドの１バイト目が記憶された後、受信バッファレジスタ７７０にコマンドの１バイト目が受け渡され、受信データ有り信号ＤＦｂはハイレベルとなる。
【０２１７】
コマンドの１バイト目に続いて、シリアルデータＤａｂにコマンドの２バイト目が出力されると（タイミングｔｂ１〜ｔｂ２）、受信シフトレジスタ７６０にコマンドの２バイト目が記憶される。この際には、受信バッファレジスタ７７０からコマンドの１バイト目が読み出されておらず、受信バッファレジスタ７７０はシリアル管理部７８０によってクリアされていないため、受信シフトレジスタ７６０はコマンドの２バイト目の記憶を保持する。
【０２１８】
その後、図１５に示したコマンド受信処理にて、「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であると判断されると（図１５中のステップＳ６１０）、読み出し信号＃ＲＥｂの立ち下がりによって、受信バッファレジスタ７７０からパラレルデータＲＤｂにコマンドの１バイト目が出力され、コマンドの１バイト目が、払出ＣＰＵ７１０によって受信バッファレジスタ７７０から読み出される（タイミングｔｂ５〜ｔｂ６，図１５中のステップＳ６２０）。
【０２１９】
コマンドの１バイト目の読み出しが完了すると、受信バッファレジスタ７７０はシリアル管理部７８０によってクリアされ、受信データ有り信号ＤＦｂはローレベルとなる（タイミングｔｂ６）。その後、受信シフトレジスタ７６０から受信バッファレジスタヘとコマンドの２バイト目が受け渡されると、受信データ有り信号ＤＦｂはハイレベルとなる（
タイミングｔｂ７）。その後、コマンドの１バイト目と同様にして、受信バッファレジスタ７７０からコマンドの２バイト目が読み出される（タイミングｔｂ８〜ｔｂ９，図１５中のステップＳ６５０）。なお、説明の便宜上、図１６では、コマンドの１バイト目と２バイト目とのシリアル転送時間のスケールは、払出ＣＰＵ７１０の演算処理時間のスケールと比べ縮小されているが、実際には、コマンドの１バイト目と２バイト目とのシリアル転送時間は、払出ＣＰＵ７１０の演算処理時間に比べて相当の時間を要する。したがって、図１５に示したコマンド受信処理は、払出ＣＰＵ７１０が所定の間隔で繰り返し実行する定時割り込み処理の一環として、複数回の定時割り込み処理に分けて実行される処理である。
【０２２０】
以上説明した払出制御基板５２の動作によって、メイン制御基板５０から送信された２バイトのコマンドが受信される。この例の払出制御基板５２は、メイン制御基板５０からコマンドを受信してから所定の期間の間に、メイン制御基板５０に対してＡＣＫ信号を送信する。
【０２２１】
なお、この例では、シリアルＩＦチップ７２０のサンプリングタイミングは、転送レート（１２００ｂｐｓ）の１６倍である１９．２キロヘルツ（ｋＨｚ）に設定されている。この例では、シリアルＩＦチップ７２０は、スタートビット，コマンドの各データビット，ストップビットのビット毎に、それぞれ３回のサンプリングを行い、この３回のサンプリングで検出された値を多数決判定することによって、コマンド受信の信頼性の向上を図っている。
【０２２２】
なお、逆に、払出制御基板５２からのコマンドを受信するメイン制御基板５０の動作は、払出ＣＰＵ７１０に代えて演算処理部２１０、受信シフトレジスタ７６０に代えて受信シフトレジスタ２６０、受信バッファレジスタ７７０に代えて受信バッファレジスタ２７０が、それぞれ上述した払出制御基板５２の場合と同様の動作を行うことによって実現される。
【０２２３】
以上説明したスロットマシン１によれば、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ２００が１回の定時割り込み処理内を行う間に、シリアルＩＦ部２２０がシリアル転送可能なコマンドを２バイト分、シリアルＩＦ部２２０の送信バッファレジスタ２４０，送信シフトレジスタ２５０に格納することができ、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ２００がコマンドのシリアル転送に関わる期間を短縮することができる。その結果、メイン制御基板５０における他の制御処理の進行の阻害や、メイン制御基板５０で実行される制御プログラムの複雑化を抑制することができる。したがって、コマンドを分割してシリアル転送する場合における円滑な遊技制御を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２４】
【図１】第１実施形態となるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】始動処理のフローチャートである。
【図５】リール停止処理のフローチャートである。
【図６】判定処理のフローチャートである。
【図７】払出処理のフローチャート（その１）である。
【図８】払出処理のフローチャート（その２）である。
【図９】電源投入後において払出制御基板が実行する処理を示したフローチャートである。
【図１０】第２実施形態となるスロットマシンの構成を概略的に示した図である。
【図１１】スロットマシンの基礎的な構成を概略的に示した図である。
【図１２】メイン制御基板および払出制御基板の電気的な構成の詳細を示すブロック図である。
【図１３】メイン制御基板の演算処理部が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１４】コマンド送信処理が実行される際のメイン制御基板における各信号の様子を示すタイムチャートである。
【図１５】払出制御基板の払出ＣＰＵが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１６】コマンド受信処理が実行される際の払出制御基板における各信号の様子を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０２２５】
１    スロットマシン
１０    リール装置
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３４    表示部
４２    液晶表示器
５０    メイン制御基板
５２    払出制御基板
６４    電源装置
【図１】
2005152614.tif 000003
【図２】
2005152614.tif 000004
【図３】
2005152614.tif 000005
【図４】
2005152614.tif 000006
【図５】
2005152614.tif 000007
【図６】
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【図７】
2005152614.tif 000009
【図８】
2005152614.tif 000010
【図９】
2005152614.tif 000011
【図１０】
2005152614.tif 000012
【図１１】
2005152614.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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