(57)【要約】【課題】  特定の遊技状態において目押しを行いやすくし、熟練度の低い遊技者にとっても興趣が十分なものとなる構成を備えた遊技機を提供すること。【解決手段】  複数のシンボルを可変表示し、可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、内部当選役を遊技ごとに決定し、その内部当選役の入賞判定を行うパチスロ機１において、内部当選役にリプレイ（再遊技）等の増加役が決定されたとき、増加役の入賞成立を阻止可能な特定シンボルが図柄表示領域に表示されるタイミングで特定シンボルの報知動作を行う。【選択図】  図１
2005261592.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを複数列で可変表示する可変表示手段と、前記シンボルを遊技者に視認させる表示領域を有する表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する決定手段と、遊技者が前記可変表示手段の可変表示を停止するための停止操作が行われる停止操作手段と、を有する遊技機であって、
前記遊技者にとって有益な特別増加役の入賞成立を開始条件とする特別遊技状態において、前記決定手段が前記特別増加役とは利益の異なる増加役を前記内部当選役に決定したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記増加役が前記内部当選役に決定されたと判定されたとき、前記増加役の入賞成立を阻止可能な特定シンボルが前記表示領域に表示されるタイミングで前記特定シンボルの報知動作を行う報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記特定シンボルに光を照射することによって前記報知動作を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記特定シンボルが前記表示領域に表示されるタイミングにおいて、その他のタイミングよりも強い光を照射することによって前記報知動作を行うことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知手段は、前記特定シンボルが前記表示領域に表示されるタイミングにおいて、その他のタイミングとは異なる色に発光させることによって、前記報知動作を行うことを特徴とする請求項２又は３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示し、その可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行うことができるパチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄（以下「シンボル」という）を表示する機械式のリールが複数配列された可変表示装置または複数のシンボルを有するリールを画像で表示する装置（電気的可変表示装置）を有している。パチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動して、各リールが回転またはスクロールしてシンボルの可変表示が行われ、一定時間後に自動的または遊技者の停止操作に応じて各リールが回転またはスクロールを停止する。このとき、表示窓内において、所定の有効ライン上にきた各リールのシンボルの組合せ（以下、シンボルの組合せを「シンボルパターン」という）が特定の組合せになったときに、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）の払出を行うようになっている。
【０００３】
現在主流のパチスロ機は、入賞したときの態様（入賞態様）を複数有している。特に、所定のシンボルパターンの入賞成立（入賞になるシンボルパターンを「入賞役」という）のときに、一回のコインの払出に終わることなく、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技態様に移行する機種が主流になっている。このような入賞役としては、遊技者が最も大きな利益を獲得し得る最も有益な入賞役（以下「特別増加役」または「ビックボーナス」といい、「ＢＢ」と略記する）と、通常の遊技よりも有益ではあるが、遊技者が特別増加役とは異なる利益を獲得し得る入賞役（以下「増加役」または「レギュラーボーナス」といい、「ＲＢ」と略記する）とがある。
【０００４】
また、パチスロ機は、入賞役成立のためには、パチスロ機内部における乱数を用いた抽選処理（以下「内部抽選」という）により、入賞役に対応したシンボルパターンを形成するための決定（以下「内部当選」という）がなされ、かつその内部当選の対象となるシンボルパターンが有効ライン上に揃い得るタイミングで、遊技者が停止操作を行わねばならない。したがって、たとえ内部当選がなされとしても、必ずしも入賞役の入賞成立には至らず、その場合にはコインの払出を受けることはできない。つまり、この種のパチスロ機では、停止操作にある程度の熟練した技術が必要となっている。この停止操作は、一般に「目押し」とよばれ、パチスロ機の遊技における操作のなかでも技術介入性の比重が高いものである。
【０００５】
また、パチスロ機では、特定の遊技状態（例えば、後述する「ＢＢ中一般遊技状態」）にあるときに、所定の入賞役に対応するシンボルパターンが有効ライン上に揃うことを阻止する停止操作を行うと、後々より多くの払出を受けられるようにもなっている。ＢＢ中一般遊技は、例えば一般遊技を最大で３０回行うことが可能となっている。そして、ＢＢ中一般遊技状態において、所定の入賞役に対応するシンボルパターンが有効ライン上に揃うと、ＢＢ中一般遊技からＲＢ遊技に移行する。このため、遊技者は、このＢＢ中一般遊技をできる限り消化するために、上述した所定の入賞役に対応するシンボルパターンが有効ライン上に揃わないようにする停止操作、いわゆる「リプレイハズシ」を行う。そして、この「リプレイハズシ」は目押しによって行われる。
【特許文献１】特開２００３−９３５８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、「リプレイハズシ」は、技術介入性の比重が非常に高いため難易度が高く、遊技者の熟練度によって結果が大きく左右されるようになっている。このため、初心者のように射幸心を持った熟練度の低い遊技者にとっては興趣が不十分となり、定着率の低下を招く虞があった。
【０００７】
本発明は、上記従来技術の有する問題に鑑みてなされたものであり、特定の遊技状態において目押しを行いやすくし、熟練度の低い遊技者にとっても興趣が十分なものとなる構成を備えた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数のシンボルを複数列で可変表示する可変表示手段と、シンボルを遊技者に視認させる表示領域を有する表示手段と、乱数抽選により内部当選役を決定する決定手段と、遊技者が可変表示手段の可変表示を停止するための停止操作が行われる停止操作手段と、を有する遊技機であって、遊技者にとって有益な特別増加役の入賞成立を開始条件とする特別遊技状態において、決定手段が特別増加役とは利益の異なる増加役を内部当選役に決定したか否かを判定する判定手段と、判定手段により増加役が内部当選役に決定されたと判定されたとき、増加役の入賞成立を阻止可能な特定シンボルが表示領域に表示されるタイミングで特定シンボルの報知動作を行う報知手段とを備えることを特徴とするものである。
【０００９】
本発明によれば、増加役が内部当選役に決定されたときに、増加役の入賞成立を阻止可能な特定シンボルが表示領域に現れた（表示された）ことが遊技者に報知されるため、遊技者が目押しを行いやすくなり、増加役の入賞成立を阻止する可能性が高くなる。このため、特に熟練度の低い遊技者にとって興趣を十分なものとすることができる。
【００１０】
報知手段は、特定シンボルに光を照射することによって報知動作を行うことが好ましい。これにより、増加役の入賞成立を阻止可能な特定シンボルが表示領域に表示されたことを遊技者に強く印象付けることができる。
【００１１】
報知手段は、特定シンボルが表示領域に表示されるタイミングにおいて、その他のタイミングよりも強い光を照射することによって報知動作を行うことが好ましい。これにより、増加役の入賞成立を阻止可能な特定シンボルが表示領域に表示されたことを、遊技者により明確に印象付けることができる。
【００１２】
また、報知手段は、特定シンボルが表示領域に表示されるタイミングにおいて、その他のタイミングとは異なる色に発光させることによって、報知動作を行うことが好ましい。これにより、増加役の入賞成立を阻止可能な特定シンボルが表示領域に表示されたことを、遊技者により強くかつ明確に印象付けることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特定の遊技状態において目押しを行いやすくし、熟練度の低い遊技者にとっても興趣が十分なものとなる構成を備えた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
（パチスロ機の全体構成）
【００１５】
図１は、パチスロ機１の全体構成を示す斜視図である。パチスロ機１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数のシンボルを複数列で可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数のリールを表示して、遊技（以下「ゲーム」ともいう）を行えるように構成されている。
【００１６】
パチスロ機１は、筐体２の正面に画像表示部２０を有し、筐体２の内部に３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。
【００１７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは画像表示部２０の後述する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して外部から視認することができるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、詳しくは後述するが、各々の外周面にそれぞれ２１個づつの複数種類のシンボルを有するシンボル列が描かれ（図９参照）、各シンボルが可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成している。また、それぞれの内部に後述するＬＥＤランプ（バックライト）２９が設けられている。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、図２に示すように、水平に３本（中央１本：Ｌ１、上下２本：Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ）、斜め２本（斜め左上がり：Ｌ３Ａ，斜め右上がり：Ｌ３Ｂ）で合計５本の入賞ラインが設けられるようになっている。これらの入賞ラインは、コインの投入枚数および後述するＢＥＴスイッチ５の操作に応じて有効になるようになっている。なお、本実施の形態では、有効になった入賞ラインを有効ライン（ペイラインともいう）という。例えば、遊技者が後述するコイン投入口６にコインを１枚投入すると中央の入賞ラインＬ１だけが有効ラインになり、コインを２枚投入すると入賞ラインＬ１に加え、上下の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わり、３枚投入するとすべての入賞ラインが有効ラインになる。有効ラインか否かは、後述するＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃの点灯表示で識別可能になっている。
【００１９】
また、画像表示部２０の下側に、ほぼ水平の台座部４が設けられている。台座部４の左側には、ＢＥＴスイッチ５が設けられ、右側にはコイン投入口６が設けられている。ＢＥＴスイッチ５は、押しボタン操作によりクレジットされているコインを賭ける設定を行うために設けられている。コイン投入口６は、遊技者がコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力するコイン投入センサ６ａ（図７参照）を有している。
【００２０】
さらに、台座部４の前面には、左側からＣ／Ｐスイッチ８、スタートスイッチ９が設けられ、台座部４の前面中央に、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ８は、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを切替えるための操作ボタンである。スタートスイッチ９は、所定の角度範囲で回転自在に取り付けられ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転によるシンボルの可変表示を開始する、すなわちゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（スクロール表示）をそれぞれ停止するための停止操作手段として設けられている。
【００２１】
そして、パチスロ機１は、筐体２の底部にコイン払出口１０と払い出されたコインを収めるコイン受け部１１とが設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ８の切替えによって、コイン払出口１０からコインが払出され、コイン受け部１１に溜められる。
【００２２】
一方、パチスロ機１は、筐体２の画像表示部２０よりも上側に、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが左側、右側にそれぞれ設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの間に入賞役となるシンボルパターンと対応するコインの配当枚数等を表示する配当表示パネル１３が設けられている。
（画像表示部に関する説明）
【００２３】
画像表示部２０は、図２に示すように、パネル表示部２０ａ、液晶表示部２０ｂ及び固定表示部２０ｃを有している。
【００２４】
パネル表示部２０ａは、ボーナス遊技情報表示部１６と、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃと、払出表示部１８と、クレジット表示部１９とを有している。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃはそれぞれゲームを行うために賭けられたコインの枚数に応じて、すなわち、それぞれコインを１枚、２枚、３枚賭け、ＢＥＴ数が“１”、“２”、“３”になったときに点灯する。払出表示部１８と、クレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのコインの払出枚数および貯留（クレジット）されているコインの枚数を表示する。
【００２５】
液晶表示部（表示手段）２０ｂは、図柄表示領域（表示領域）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とを有している。液晶表示部２０ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示態様、停止態様および後述する液晶表示装置４１の動作内容に応じて変化するようになっている。
【００２６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれたシンボルを遊技者に視認させ、さらに種々の演出を行うための領域である。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、または対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが停止操作可能な状態の場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれたシンボルが遊技者の視認可能に透過表示され、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタなどによる演出表示は行われないようになっている。
【００２７】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれたシンボルの表示窓として機能する。
【００２８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２０ｂにおける図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ＢＢ（ビックボーナス：遊技者が最も大きな利益を獲得し得る最も有益な入賞役）に内部当選した（ＢＢが内部当選役になった）ことを示す画像を表示し、遊技の興趣を増大させるための演出や、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報を表示する。
【００２９】
固定表示部２０ｃは、所定の画像を表示する領域である。この固定表示部２０ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により、１つの静止画像または動画像（例えば図示しない長屋を示す画像）が表示できるようになっている。
（ＬＥＤランプとリールの構成）
【００３０】
ＬＥＤランプ２９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれたシンボルに、その背面から光を照射する照明手段および後述する液晶パネル４４のうち、主に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域に、その背面から光を照射する照明手段として作動する。また、ＬＥＤランプ２９は、本発明の特徴とする、リプレイ（再遊技）のシンボルパターン（増加役）の入賞成立を阻止可能な特定シンボルが表示領域に表示されたことを遊技者に報知するための報知動作を行う報知手段としても作動する。
【００３１】
ＬＥＤランプ２９は、図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に配置されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ回転が停止したときに図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現れる縦３列（上段、中段、下段）のシンボル（合計９個）の裏側にＬＥＤ収納用の回路基板２４が設置されている。この回路基板２４は、それぞれ各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に沿って並んだ３つのＬＥＤ収納部を有し、図４に示すように、このＬＥＤ収納部にＬＥＤランプ２９が縦横に複数配置されている。図３では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲにおけるそれぞれのＬＥＤ収納部が横３列で示されていて、各収納部は上の列、中央の列、下の列の左側から順に、Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３と、Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６と、Ｚ７、Ｚ８、Ｚ９となっている。
【００３２】
そして、リール３Ｃ，３Ｒに設けられたＬＥＤランプ２９は、リール３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されてシンボルが描かれた透過性のリールシート（図示せず）の背面から白色光を照射するようになっている。また、リール３Ｌに設けられたＬＥＤランプ２９の個々のランプについては、リール３Ｃ，３Ｒに設けられたＬＥＤランプ２９と同じ白色光を発するものと赤色光を発光するものとが混在されており、後述するメインＣＰＵ３２がＬＥＤ駆動回路８９を制御してＬＥＤランプ２９を点灯させる。そのＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌの外周面に沿って装着されてシンボルが描かれた透過性のリールシート（図示せず）の背面から白色光に加えて適宜赤色光を照射するようになっている。ＬＥＤランプ２９から照射される白色光及び赤色光は、リールシートを透過して、パチスロ機１の前面側に進行し、画像表示部２０に照射されるようになっている。
【００３３】
そして、リール３Ｌは、図４に示すように、同形の２本の環状フレーム２５，２６を所定間隔で配置し、その環状フレーム２５，２６を複数の連結部材２７で連結してなる円筒形フレームを有している。また、リール３Ｌは、円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータＭ１（図７参照）の駆動力を環状フレーム２５，２６に伝達する伝達部材２８を有し、環状フレーム２５，２６の間に上述の回路基板２４が配置されている。なお、各リール３Ｃ，３Ｒも、リール３Ｌと同じ構成を有している。
（液晶表示装置の説明）
【００３４】
次に、液晶表示装置４１について図５，６を参照して説明する。図５は、筐体２の背面側からみた液晶表示装置４１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置４１の一部の分解斜視図である。
【００３５】
液晶表示装置４１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと所定間隔を置いてその前面側に設けられている。この液晶表示装置４１は保護ガラス４２と、表示板４３と、液晶パネル４４と、導光板４５とを有し、さらに反射フィルム４６と、白色光源である蛍光ランプ４７ａ、４７ｂ、４８ａ、４８ｂと、ランプホルダー３９ａ〜３９ｈと、液晶パネル４４の端子部に接続され、液晶パネル４４の駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなるフレキシブル基板（図示せず）とを有している。
【００３６】
保護ガラス４２および表示板４３は透光性を有している。保護ガラス４２は、主に液晶パネル４４の保護のために設けられている。表示板４３は、パネル表示部２０ａおよび固定表示部２０ｃに対応する領域に画像が描かれている。
【００３７】
液晶パネル４４は、薄膜トランジスタが形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明基板との間に液晶を封入して構成され、液晶表示部２０ｂにおける図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、演出表示領域２３を形成している。この液晶パネル４４は、液晶に電圧が印加されてない（駆動していない）状態で白表示（表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる）となり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表側から視認可能なノーマリーホワイトで構成されている。このようなノーマリーホワイトで構成されている液晶パネル４４を設けることにより、封入している液晶を駆動できなくなっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれたシンボルを視認でき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示および停止表示を視認して、遊技を行えるようになっている。
【００３８】
導光板４５は、透過性を有し、液晶パネル４４の背面側に配置され、蛍光ランプ４７ａ、４７ｂからの光を液晶パネル４４に導出するために設けられている。
【００３９】
反射フィルム４６は、導光板４５に導入された光を導光板４５の表面側に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成してなっている。この反射フィルム４６は、反射領域４６Ａおよび非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲを有している。非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、透明な材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して形成され、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに現れる縦３個のシンボルそれぞれの前方に配置されている。反射領域４６Ａは、入射光を反射し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒおよび演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として作動する。
【００４０】
蛍光ランプ４７ａ、４７ｂは、導光板４５の上端部および下端部に沿って配置され、両端が各ランプホルダー４９ａ，４９ｂ，４９ｇ，４９ｈによって支持されている。蛍光ランプ４７ａ、４７ｂは、導光板４５に導入する光を発生し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒおよび演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として作動する。
【００４１】
蛍光ランプ４８ａ、４８ｂは、反射フィルム４６背面側の上方位置および下方位置において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。すなわち、蛍光ランプ４８ａ、４８ｂから出射した光は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲに入射し、液晶パネル４４を照射するようになっている。これにより、蛍光ランプ４８ａ、４８ｂは、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置されたシンボルの照明手段および反射フィルム４６における図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段として作動する。
【００４２】
図７は、内部の構成を中心に示すパチスロ機１のブロック図である。パチスロ機１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、ランプ駆動回路５９、ＬＥＤ駆動回路８９、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００４３】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、パチスロ機１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。また、後述するリール位置検出回路５１によって検出された、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を示すリール位置情報が一時的に記憶される。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。パチスロ機１の場合、ＲＯＭ３４には後述する確率抽選テーブル等が記憶されている。
【００４４】
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４５】
さらに、主制御基板７１には、リール駆動ユニット５０と、リール停止信号回路５３とが接続されている。リール駆動ユニット５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。このモータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。リール停止信号回路５３は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じた停止信号を出力し、Ｉ／Ｏポート３９を介してマイクロコンピュータ３１に入力する。その他、主制御基板７１は、スタートスイッチ９、ＢＥＴスイッチ５、Ｃ／Ｐスイッチ８および投入コインセンサ６ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【００４６】
ランプ駆動回路５９は各種ランプ（後述する、１ＢＥＴランプ１７ａ，２ＢＥＴランプ１７ｂ，最大ＢＥＴランプ１７ｃ）を点灯させるための信号を出力し、その各種ランプをゲーム実行中に点灯表示させる。ＬＥＤ駆動回路８９は、マイクロコンピュータ３１の制御にしたがい、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたＬＥＤランプ２９を点灯または消灯するための信号を出力する。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがいホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出しを行うための動作を行い、コイン払出口１０からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、各表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８およびクレジット表示部１９）の表示動作を制御する。
【００４７】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図８に示すように、主制御基板７１から制御命令（コマンド）を入力して、液晶表示装置４１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒによる音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、液晶表示装置４１の表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００４８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４９】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置４１で表示される画像を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置４１における表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置４１に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
（遊技状態に関する説明）
【００５０】
次に、以上の構成を有するパチスロ機１の遊技状態について説明する。パチスロ機１の遊技状態には、大別して、「一般遊技状態」、「ＢＢ遊技状態（ビックボーナス遊技状態）」、「ＲＢ遊技状態（レギュラーボーナス遊技状態）」および「持越遊技状態」の４つの遊技状態がある。
【００５１】
一般遊技状態は、通常の遊技状態（ＢＢ遊技状態およびＲＢ遊技状態ではない）であって、持越役にＢＢまたはＲＢがセットされていない状態である。
【００５２】
持越役とは、内部当選役として決定され、その入賞が成立するゲームまで持ち越される入賞役のことをいう。本実施形態では、ＢＢまたはＲＢが内部当選すると、その入賞が成立するゲームまで持ち越され、その他の小役等は、持ち越されないように設定されている。
【００５３】
また、持越状態とは、持越役にＢＢまたはＲＢがセットされている状態であり、ＢＢまたはＲＢの入賞が許容されている状態である。
【００５４】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢの入賞成立を開始条件（移行条件）として一般遊技状態から移行される特別遊技状態であって、後述するＲＢゲームまたは一般遊技を複数回行える。ＲＢゲームはいわゆるＡタイプのパチスロ機では３回、Ｂタイプでは２回行え、一般遊技は３０回行える。このＢＢ遊技状態に移行すると、パチスロ機１の遊技状態は「ＢＢ中一般遊技状態」となり、所定の条件成立をもって「ＲＢ遊技状態」にも移行する。なお、以下の説明ではパチスロ機１がＡタイプの場合を想定しているが、もちろんＢタイプでもよい。
【００５５】
ＢＢ中一般遊技状態は、ＢＢ作動中（ＢＢ遊技状態）における一般遊技状態を意味し、後述する小役が内部当選役になる確率が一般遊技状態よりも高く設定され、ＲＢの入賞が高確率で発生するようになっている。
【００５６】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢの入賞成立を開始条件（移行条件）として、一般遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態から移行される特定遊技状態であって、ＲＢゲーム作動中の遊技状態を意味している。ＲＢゲームは、ゲーム中で揃うと高配当の払出のある特定入賞役（「ジャック」または「ＪＡＣ」という）の入賞成立を実現可能なゲーム（特定遊技）を複数回行える。ＲＢ遊技状態は、ＲＢゲームを含めてゲームを１２回消化または８回の入賞成立のいずれかの条件が成立することによって終了する。
【００５７】
そして、パチスロ機１は、ＢＢ中一般遊技状態においては、小役が内部当選役になる確率が一般遊技状態よりも高く設定されているため、ＢＢ中一般遊技状態において、小役の入賞成立の機会を多くするほうがコインの払出数を増やす上では有効である。しかし、ＢＢの入賞成立により、ＢＢ中一般遊技状態に移行しても、ＲＢゲームが複数回（Ａタイプでは３回）行われると、遊技状態が一般遊技状態に移行してしまい、再びＢＢを成立させなければＢＢ中一般遊技状態を発生させることはできない。したがって、ＢＢの入賞成立を契機として、遊技者がより多くのコインを獲得するためには、ＲＢの入賞成立を阻止し、払出のある小役の入賞が成立する可能性を多くすることが求められる。このＲＢの入賞成立を阻止可能な停止操作は、一般に「リプレイハズシ（以下「ハズシ」と略記する）」と呼ばれる（なお、ＲＢが内部当選役になるときのシンボルパターンが、ゲームの実行にコインの投入を要しない再遊技(リプレイ)のシンボルパターンと一致している）。ハズシは、内部当選役に該当するシンボルを引き込めない位置（タイミング）で停止操作するものである。このように、内部当選役に該当するシンボルを引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。ハズシは、ＲＢに内部当選しているとき、意識的にＲＢ入賞に該当するシンボルを引き込めない位置で停止操作することにより行う。この引き込める位置（以下、滑りコマ数ともいう。）は、通常、最大４コマの範囲内としており、本実施形態でもそのようにしている。
【００５８】
ここで、図１０は、パチスロ機１における入賞役と各遊技状態におけるシンボルパターンおよび払出数との関係を示す図である。
【００５９】
図１０に示すように、パチスロ機１では入賞役として、ＢＢ，ＲＢのほか、「再遊技」、小役としての「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」があり、「役物」がある。
【００６０】
そのうち、ＢＢは一般遊技状態において、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ライン上に並ぶことで入賞成立が実現し、この場合の払出数は１５枚である。ＲＢは一般遊技状態における“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”、ＢＢ中一般遊技状態における“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ライン上に並ぶことにより入賞成立が実現し、この場合の払出数も１５枚である。また、再遊技は一般遊技状態でのみ成立し、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”または“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞成立が実現する。再遊技が入賞成立になると、投入枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者はコインを消費することなく次のゲームを行える。
【００６１】
小役は、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」の４種類が設定され、一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態で入賞成立が実現する。役物はＲＢ遊技状態でのみ成立し、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”または“青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより入賞成立が実現する。
【００６２】
また、図１１は内部当選の対象となる入賞役（以下「内部当選役」という）を各遊技状態において決定するときに用いるＢＥＴ数が“３”のときの確率抽選テーブル１００を示す図である。確率抽選テーブル１００は、各遊技状態に応じた４つのエリア（一般遊技状態のエリア１００ａ、ＢＢ中一般遊技状態のエリア１００ｂ、ＲＢ遊技状態のエリア１００ｃ）を有し、その各エリアに内部当選となる乱数値の範囲が入賞役毎に設定されている。数値が示されていないところは内部当選のない「はずれ」である。なお、この確率抽選テーブル１００では乱数抽出の範囲を“０”〜“１６３８３”としている。
【００６３】
図１１に示すとおり、ＲＢが内部当選役に決定される確率は一般遊技状態よりもＢＢ中一般遊技状態の方が高くなっている。すなわち、ＢＢ中一般遊技状態では、乱数抽出の範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“９１０５”〜“１３２００”の範囲内の乱数が抽出されるとＲＢが内部当選役に決定されるから、ＲＢに内部当選する確率は“４０９６／１６３８４”である。これに対し、一般遊技状態では、“３９６２”〜“３９９６”の範囲内の乱数が抽出されないとＲＢが内部当選役に決定されないから、ＲＢに内部当選する確率は、“３５／１６３８４”でしかない。このように、ＢＢ中一般遊技状態と一般遊技状態とでは、ＲＢに内部当選する確率が大きく異なる。以下、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢを「ジャックイン」と記載し、一般遊技状態におけるＲＢと区別する。
（パチスロ機の動作内容）
【００６４】
次に、パチスロ機１におけるの動作内容のうち、主制御基板７１および副制御基板７２の制御手順について、図１２〜図１５までのフローチャートを参照して説明する。図１２〜図１５は、パチスロ機１のゲーム開始から繰返し実行されるメイン処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図では、ステップをＳと略記している。
【００６５】
図１２に示すように、パチスロ機１は、メイン処理を開始すると、ステップ１でゲーム開始における初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行い、続くステップ２でゲーム終了時におけるＲＡＭ３３のクリア（前回ゲームで使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータ消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次回ゲームに必要なパラメータの書込み、次回ゲームにおけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等）を行う。次に、ステップ３に進み、前回ゲーム終了後（全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後）から３０秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ４に進み、経過していなければステップ４を実行することなくステップ５に進む。ステップ４では、メインＣＰＵ３２が副制御基板７２にデモ表示コマンドを送信してデモ画像の表示を要求し、液晶表示装置４１にデモ画像を表示させる。
【００６６】
ステップ５では、メインＣＰＵ３２がコインの自動投入要求の有無（すなわち前回ゲームにおけるリプレイ入賞か否か）を判断する。ここで、リプレイ入賞であると判断したときは、ステップ６に進んで投入要求分のコインを自動投入し、そうでなければステップ７に進み、投入コインセンサ６ａ、ＢＥＴスイッチ５のいずれかからの入力信号の有無を判断する。ここで、いずれかからの入力信号が有ればステップ８に進み、無ければステップ３に戻る。
【００６７】
その後、ステップ８に進み、遊技者によるスタートスイッチ９の操作に基づくスタート信号の入力が有るまで待機して、その入力が有るとステップ９に進む。ステップ９に進むと、サンプリング回路３６に指示して、後述する確率抽選処理で使用される抽選用の乱数抽出を行い、その後、図１３に示すステップ１０に進む。
【００６８】
図７に示すステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２が確率抽選処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、決定手段（当選役決定手段）として作動してステップ９で抽出した乱数をサーチキーに設定して確率抽選テーブル１００のうち、実行しているゲームの遊技状態に応じたエリアをサーチして内部抽選を行う。この内部抽選により、実行しているゲームの入賞可否が決定されると共に、入賞の可能性ありとなった場合はサーチキーに対応する入賞役が内部当選役（当選役）とされ、その入賞役に対応したシンボルパターンを形成するための決定（内部当選）が行われる。
【００６９】
次に、ステップ１１に進み、内部当選役が所定の役であるか否かが判定される。この所定の役には上述した持越役とするのが好ましく、本実施形態では、内部当選役が最も有益な特別増加役であるＢＢまたは特別増加役とは利益の異なる増加役であるＲＢであるか否かが判定される。
【００７０】
ステップ１１において、内部当選役がＢＢまたはＲＢではないと判定されたときは、ステップ１３へ進み、内部当選役がＢＢまたはＲＢであると判定されたときは、ステップ１２に進む。
【００７１】
ステップ１２に進むと、ステップ１０で決定された内部当選役を上述した持越役（当選役）にセットする。すなわち、ここではＢＢまたはＲＢを持越役にセットする。より詳しくは、内部当選役を持越役とする情報をＲＡＭ３３内の所定の領域に格納する。もちろん、以前の単位ゲームで持越役にＢＢまたはＲＢが設定されている場合は、持越役に内部当選役をセットすることで、当該単位ゲームにおける持越役として、以前に設定されたＢＢもしくはＲＢ、および当該単位ゲームにおける内部当選役の両方がセットされることとなる。例えば、以前の単位ゲームで持越役としてＢＢがセットされ、その後ＢＢの入賞が成立せず、当該単位ゲームでベルの小役が内部当選した場合は、当該単位ゲームの持越役としてＢＢとベルの小役がセットされる。
【００７２】
続いて、ステップ１３に進み、遊技状態、内部当選役などに基づいてステップ２３で用いる停止制御テーブルの選択処理を行う。なお、停止制御テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とを関連付けて記憶していて、パチスロ機１では、入賞成立用の停止制御テーブル及び入賞不成立用の停止制御テーブルを有している。
【００７３】
ここで、入賞成立用の停止制御テーブルについて説明する。
【００７４】
図１８は、入賞成立用の停止制御テーブルを示す図である。同図において、停止制御テーブル１０１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とを関連付けて記憶している。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、入賞ラインＬ１に位置していたシンボルのコードナンバを示し、停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したときに、入賞ラインＬ１の位置に停止表示されるシンボルのコードナンバを示している。なお、パチスロ機１では、上述した滑りコマ数を最大“４コマ”としている。このため、例えば、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバ“０１”，“１０”，“１１”のシンボル（順に、図９に示すシンボルａ（“スイカ”），ｂ（“スイカ”），ｃ（“ベル”））が入賞ラインＬ１の位置に到達したときに停止ボタン７Ｒが操作されると、入賞ラインＬ１に停止するシンボルは最大滑りコマ数である４コマ分ずれても、コードナンバ“０６”，“１６”の“Ｒｅｐｌａｙ”（例えば、図９に示すシンボルｄ）が入賞ラインＬ１の位置に停止表示されることはない。したがって、左のリール３Ｌの停止操作をしたときに上述したハズシが成功する可能性がある。
【００７５】
次に、ステップ１４では、メインＣＰＵ３２がステップ１３で決定されたテーブル番号を示すテーブル番号情報を副制御基板７２へ送信する。続くステップ１５では、メイン側演出選択処理を行い、液晶表示装置４１による遊技の演出に関連する事項（例えば、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後、液晶表示装置４１で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という））を決定する。
【００７６】
次に、ステップ１６に進み、前回ゲーム開始から４．１秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ１７に進み、経過していなければ、前回ゲーム開始から４．１秒間が経過するまでの間、後続のステップ１７の処理を行わないようにする。
【００７７】
ステップ１７では、１ゲーム監視用タイマ（例えば、ゲームが開始されてから経過した時間を計時するためのタイマや、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマ）をセットする。
【００７８】
次に、ステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２がリール回転処理を行い、モータ駆動回路５２に駆動信号を出力するように指示してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてそれぞれのシンボルを変動表示させる。
【００７９】
次に、図１４に示すステップ１９に進み、メインＣＰＵ３２はリール停止信号回路５３からの入力信号によって、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７ＲがＯＮか否か（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否か）を判断する。ＯＮならステップ２１に進み、ＯＮでなければステップ２０に進んで自動停止タイマの値が“０”か否かを判断する。これが“０”のときはステップ２１に進み、そうでなければステップ１９に戻る。
【００８０】
ステップ２１に進むと、メインＣＰＵ３２が内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて、予め定められた最大滑りコマ数（例えば４コマ）の範囲から滑りコマ数を決定する処理（滑りコマ数決定処理）を行う。そして、リール停止要求後に、滑りコマ数決定処理で決定された滑りコマ数分、対象リールが回転する（ステップ２２）。すなわち、メインＣＰＵ３２がステップ１３で選択された停止制御テーブルの内容に応じて、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを滑りコマ数分だけ回転させてから停止するように制御する。なお、滑りコマ数（引き込み数ともいう）は、遊技者の遊技操作の技量に関するもので、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動したシンボルの個数を示す。これは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作した時に入賞ラインＬ１に位置していたシンボルのコードナンバと、実際にリールが停止した時に、その入賞ラインＬ１に停止したシンボルのコードナンバとの差の絶対値により表わされる。
【００８１】
次にステップ２３に進み、メインＣＰＵ３２が全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止有無を判断し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止している（全リール停止）ときはステップ２４に進み、そうでなければステップ１９に戻る。ステップ２４では、メインＣＰＵ３２が全リール停止を示す全リール停止情報を副制御基板７２へ送信する。
【００８２】
続いて、ステップ２５に進み、入賞の場合は、メインＣＰＵ３２が入賞態様検索処理を行い、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてが停止したときのシンボルパターンによる入賞役を識別する入賞フラグを設定する。なお、入賞でない場合は、入賞フラグを設定せず、ステップ２に戻る。
【００８３】
次に、ステップ２６に進み、入賞フラグが正常か否かを判断（例えば、入賞フラグで示される入賞役と、当選役および持越役として設定されている１または複数の入賞役のいずれかとが一致するか否かなどにより判定）し、正常でなければステップ２７に進んでイリーガルエラーの表示を行わせ、ゲームを中止するべく処理を終了する。正常ならば、ステップ２８に進み、ＢＢまたはＲＢが入賞したか否かを判定する。ＢＢまたはＲＢが入賞した場合は、ステップ２９に進み、持越役（ＲＡＭ３３内の所定の領域に格納された持越役に関する情報）をクリアする。ＢＢまたはＲＢが入賞していない場合は、図１５に示すステップ３０に進んで、入賞フラグを参照して、遊技状態に応じた枚数のコインのクレジット又は払出しを行い、続くステップ３１で、入賞役及びコインの払出し枚数を示す入賞役情報を副制御基板７２に送信する。続くステップ３２では１ゲーム終了を示す１ゲーム終了情報を副制御基板７２に送信する。
【００８４】
さらに、ステップ３３に進み、メインＣＰＵ３２は、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判断し、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態で無ければステップ３８へ進み、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であればステップ３４に進んで、ＢＢ又はＲＢの遊技数チェック処理を行う。このとき、ＲＢ遊技状態の発生回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００８５】
後続のステップ３５では、ＢＢ又はＲＢの終了時か否かを判断する。本実施の形態では、パチスロ機１がＡタイプの場合を想定しているので、ＢＢの入賞成立後、３回目のＲＢ遊技状態における入賞成立が所定回数（８回）若しくはゲーム実行回数が１２であるか又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム実行回数が３０（３０回のゲーム終了）であるか否かを判断する。また、一般遊技状態でＲＢの入賞成立後は、ＲＢ遊技状態において入賞成立が所定回数（８回）又はゲーム実行回数が１２（１２回のゲーム終了）であるか否かを判断する。上記判断の結果、ＢＢ又はＲＢの終了時であるときは、後述するステップ３６に進み、ＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアする。さらに、ステップ３７に進んでＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の終了を示すＢＢ終了情報又は一般遊技状態から移行されたＲＢ遊技状態の終了を示すＲＢ終了情報を副制御基板７２へ送信する。
【００８６】
ステップ３８に進むと、メインＣＰＵ３２が遊技状態移行処理を行う。ここで、ＢＢの入賞が成立しているときは遊技状態をＢＢ中一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立しているときは遊技状態をＲＢ遊技状態に移行する（ステップ３５の判断がＹＥＳのときは、遊技状態を一般遊技状態に移行する）。次に、ステップ３９に進み、現在の遊技状態を示す遊技状態情報をメインＣＰＵ３２が副制御基板７２へ送信し、ステップ２に戻る。これ以降は上述の処理が繰り返される。
【００８７】
ところで、パチスロ機１では、上述したメイン処理に所定の間隔（例えば、１．８７７３ｍｓ間隔）で割り込まれる割込処理が実行される。割込処理とは、実行されている処理が一時中断されて行われる処理のことである。すなわち、メインＣＰＵ３２は、図示しないタイマ等からメインＣＰＵ３２に対し割り込み要求信号が送られてきたとき、実行しているメイン処理のプログラムの実行を中断してそのプログラムを一時退避させ、割込処理のプログラムを実行する。そして、割込処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、退避させたメイン処理のプログラムの実行を中断した時点から再開する。
【００８８】
以下、割込処理の動作手順を、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８９】
図１６に示すように、パチスロ機１は、割込処理を開始すると、ステップ５１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン処理における実行中のプログラムを一旦退避させる。
【００９０】
次に、ステップ５２に進み、メインＣＰＵ３２が、ＲＡＭ３３に記憶されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別情報に、リール３Ｒ（右リール）に関する情報をセットする。
【００９１】
そして、ステップ５３に進み、リール３Ｒについてのリール制御処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ３２が、モータ駆動回路５２に駆動信号を出力するように指示してリール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御を行ったり、リール位置検出回路５１がリール３Ｒの位置（図柄の位置）の検出を行ったりする。
【００９２】
次に、ステップ５４に進み、メインＣＰＵ３２が、ＲＡＭ３３に記憶されたリール識別情報に、リール３Ｃ（中リール）に関する情報をセットする。
【００９３】
そして、ステップ５５に進み、上述したリール３Ｒの場合と同様に、リール３Ｃについてのリール制御処理を行う。
【００９４】
次に、ステップ５６に進み、メインＣＰＵ３２が、ＲＡＭ３３に記憶されたリール識別情報に、リール３Ｌ（左リール）に関する情報をセットする。
【００９５】
そして、ステップ５７に進み、上述したリール３Ｒ，３Ｃの場合と同様に、リール３Ｌについてのリール制御処理を行う。
【００９６】
次に、ステップ５８に進んで電磁カウンタ制御処理が行われ、メインＣＰＵ３２が、コインが投入されたときに、真正なコインと不正なコインとを振り分けるコインセレクタを制御する。
【００９７】
次に、ステップ５９に進んでランプ点灯処理が行われ、メインＣＰＵ３２が、画像表示部２０に設けられた図示しないＷＩＮランプ等を点灯させる。
【００９８】
次に、ステップ６０に進んで、本発明の特徴部分であるバックライト点灯制御処理を行う。以下、バックライト点灯制御処理の動作手順を、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９９】
図１７に示すように、パチスロ機１は、バックライト点灯制御処理を開始すると、ステップ７１でマイクロコンピュータ３１がＬＥＤ駆動回路８９を制御して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたＬＥＤランプ（バックライト）２９を点灯させる。このとき、リール３Ｌに設けられたＬＥＤランプ２９では、リール３Ｃ，３Ｒと同様に白色光を発光させる。
【０１００】
次に、ステップ７２に進んで、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動し、ステップ３の確率抽選処理の結果、内部当選役がジャックイン（リプレイ（再遊技）のシンボルパターン（“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”））であるか否かが判定される。内部当選役が、ジャックインでなければバックライト点灯制御処理を終了し、ジャックインであればステップ７３に進む。
【０１０１】
ステップ７３では、メインＣＰＵ３２が、主制御基板７１のリール位置検出回路５１によって検出されたリール３Ｌの位置情報から、リール３Ｌのハズシを成功可能なコードナンバ“１０”のシンボル（増加役の入賞成立を阻止可能なシンボルであって、以下「特定シンボル」ともいう）の中心が、図柄表示領域２１Ｌの上段より下から下段までの範囲（以下、この範囲を「点灯判定範囲」ともいう）に位置しているか否かを判断する。
【０１０２】
特定シンボルの中心が、図柄表示領域２１Ｌの上段より下から下段までの範囲に位置していない場合は、バックライト点灯制御処理を終了する。一方、特定シンボルの中心が、上記点灯判定範囲に位置している場合は、ステップ７４に進んで、マイクロコンピュータ３１がＬＥＤ駆動回路８９を制御して、リール３Ｌに設けられたＬＥＤランプ（バックライト）２９を白色光に加えて赤色光を点灯させる。その後、特定シンボルの中心が移動して点灯判定範囲外になると、ステップ７１が実行された後にステップ７４が実行されないため、リール３Ｌに設けられたＬＥＤランプ２９の発光が白色のみとなる。これにより、特定シンボルが図柄表示領域２１Ｌに現れるタイミングで特定シンボルを報知する報知動作が行われる。
【０１０３】
図１９は、リール３Ｌに設けられたＬＥＤランプ（バックライト）２９が赤く点灯された状態の液晶表示部２０ｂを示す概略図である。このとき、リール３Ｃ，３Ｒに設けられたＬＥＤランプ２９は白く点灯されている。
【０１０４】
以上のようにして、内部当選役がジャックインに決定されたとき、ＬＥＤランプ２９の点灯によって、ハズシを成功可能な特定シンボルが図柄表示領域２１Ｌに現れた（表示された）ことが遊技者に報知される。したがって、遊技者は、ハズシが成功するように（リプレイが入賞しないように）停止操作する目押しを行いやすくなる。これにより、ハズシが成功する可能性が高くなるため、熟練度の低い遊技者であっても十分な面白みを感じることができる。
【０１０５】
再び図１６を参照して、ステップ６０のバックライト点灯制御処理を終えると、ステップ６１に進んで７ＳＥＧ駆動制御処理を行い、メインＣＰＵ３２が表示部駆動回路６７を制御して、７セグメント（ＳＥＧ）ＬＥＤから構成される払出表示部１８やクレジット表示部１９などに数値等の表示を行う。
【０１０６】
次に、ステップ６２に進んで通信データ送信処理を行い、メインＣＰＵ３２が各種コマンドを副制御基板に送信する。
【０１０７】
そして、ステップ６３に進み、ステップ５１で退避させたメイン処理のプログラムを復帰させ、このプログラムの実行を中断した（退避させた）時点から再開する。以上により、割込処理が終了する。
【０１０８】
以上、本発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、リール３Ｌに設けられたＬＥＤランプ２９の個々のランプには、白色光を発光するものと、赤色光ではなく青色光などの他の色を発光するものとを混在させてもよい。
【０１０９】
また、リール３Ｌに設けられたＬＥＤランプ２９は、ハズシを成功可能な特定シンボルが図柄表示領域２１Ｌに表示されたとき、他のシンボルが表示されるタイミングの照射光よりも、高い光度の光（明るい光）を照射するようにしてもよい。
【０１１０】
さらに、リール３Ｌに設けられたＬＥＤランプ２９の個数をリール３Ｃ，３Ｒに設けられたＬＥＤランプ２９の個数よりも多くするか、リール３Ｃ，３ＲにはＬＥＤランプ２９を設けない構成としてもよい。リール３Ｌに設けられたＬＥＤランプ２９を、光量を増減させることなくただ点灯するだけで報知動作を行うことができる。
【０１１１】
またさらに、リール３Ｌのリールシートの特定シンボルに対応する部位に、赤色や青色等の着色を施すことによって、特定シンボルを他のシンボルとは異なる色に発光させて、目立たせるようにしてもよい。
【０１１２】
尚、本実施形態では、メインＣＰＵ３２にＬＥＤ駆動回路８９を接続することにより、主制御基板７１がＬＥＤランプ２９の動作を制御することとしたが、本発明はこれに限られるものではなく、ＬＥＤ駆動回路８９をサブＣＰＵ７４に接続し、副制御基板７２がＬＥＤランプ２９の動作を制御する構成を適用してもよい。
【０１１３】
また、所定のタイミングで行われる報知動作は、ＬＥＤランプ２９の発光によるのみではなく、液晶表示装置４１に表示される映像、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒに出力される音等により実現するものであってもよい。
【０１１４】
また、遊技の履歴や抽選の結果等に応じて、上記報知動作を行うか否かを決定する手段を設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本実施形態に係る遊技機であるパチスロ機の全体構成を示す斜視図である。
【図２】画像表示部を示す図である。
【図３】リールの内側にＬＥＤランプを配置したリールの構成を示す斜視図である。
【図４】リールとその内側に配置された構成を示す斜視図である。
【図５】筐体の背面側からみた液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置の一部の分解斜視図である。
【図７】内部の構成を中心に示すパチスロ機のブロック図である。
【図８】副制御基板を中心に示すブロック図である。
【図９】各リールの一例を示す図である。
【図１０】パチスロ機における入賞役と各遊技状態におけるシンボルパターンおよび払出数との関係を示す図である。
【図１１】確率抽選テーブルを示す図である。
【図１２】パチスロ機のゲーム開始から繰返し実行されるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】パチスロ機のゲーム開始から繰返し実行されるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】パチスロ機のゲーム開始から繰返し実行されるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】パチスロ機のゲーム開始から繰返し実行されるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】パチスロ機のメイン処理に割り込まれる割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】バックライト点灯制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】入賞成立用の停止制御テーブルを示す図である。
【図１９】左のリールに設けられたＬＥＤランプが点灯された状態の液晶表示部を示す概略図である。
【符号の説明】
【０１１６】
１…パチスロ機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、９…スタートスイッチ、１２Ｌ，１２Ｒ…スピーカ、２０…画像表示部、２０ａ…パネル表示部、２０ｂ…液晶表示部、２０ｃ…固定表示部、２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ…図柄表示領域、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ…窓枠表示領域、２３…演出表示領域、２９…ＬＥＤランプ、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、４１…液晶表示装置、５１…リール位置検出回路、５９…ランプ駆動回路、７１…主制御基板、７２…副制御基板、７４…サブＣＰＵ、８１…画像制御回路、８９…ＬＥＤ駆動回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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