(57)【要約】【課題】  プレイヤが、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出に関する指示を出せるようにして、キャラクタの送出動作中にも臨場感を味わえるようにする。【解決手段】  本ビデオゲームプログラムは、送出先指示機能１０１と、移動体送出機能１０２と、送出先変更機能１０３とを有している。このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、キャラクタが送出先指示機能１０１により送出先を指示されてから、キャラクタが移動体送出機能１０２により移動体を送出先へ送出するまでの間に、送出先変更機能１０３において、移動体の送出先をコントローラから変更できるようになっている。【選択図】      図３
2005066050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体の送出先を指示する送出先指示機能と、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体を前記送出先へ送出させる移動体送出機能と、
前記キャラクタが前記送出先指示機能により前記送出先を指示されてから前記移動体送出機能により前記移動体を前記送出先へ送出するまでの間に、前記コントローラにより前記移動体の前記送出先を変更可能な送出先変更機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、前記移動体が前記送出先に送出されるまでの前記キャラクタの送出動作を前記モニタに表示する動作表示機能をさらに実現させ、
前記動作表示機能では、前記送出先変更機能が実行されたときに、前記キャラクタの前記送出動作が変更され表示される、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体の送出先を指示する送出先指示機能と、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体を前記送出先へ送出させる移動体送出機能と、
前記キャラクタが前記送出先指示機能により前記送出先を指示されてから前記移動体送出機能により前記移動体を前記送出先へ送出するまでの間に、前記コントローラにより前記移動体の送出を中止させる移動体送出中止機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項４】
モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体の送出先を指示する送出先指示手段と、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体を前記送出先へ送出させる移動体送出手段と、
前記キャラクタが前記送出先指示手段により前記送出先を指示されてから前記移動体送出手段により前記移動体を前記送出先へ送出するまでの間に、前記コントローラにより前記移動体の前記送出先を変更可能な送出先変更手段と、
を実現させるためのビデオゲーム装置。
【請求項５】
モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体の送出先を指示する送出先指示手段と、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体を前記送出先へ送出させる移動体送出手段と、
前記キャラクタが前記送出先指示手段により前記送出先を指示されてから前記移動体送出手段により前記移動体を前記送出先へ送出するまでの間に、前記コントローラにより前記移動体の送出を中止させる移動体送出中止手段と、
を実現させるためのビデオゲーム装置。
【請求項６】
モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲーム方法であって、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体の送出先を指示する送出先指示ステップと、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体を前記送出先へ送出させる移動体送出ステップと、
前記キャラクタが前記送出先指示ステップにより前記送出先を指示されてから前記移動体送出ステップにより前記移動体を前記送出先へ送出するまでの間に、前記コントローラにより前記移動体の前記送出先を変更可能な送出先変更ステップと、
を実現させるためのビデオゲーム方法。
【請求項７】
モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲーム方法であって、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体の送出先を指示する送出先指示ステップと、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体を前記送出先へ送出させる移動体送出ステップと、
前記キャラクタが前記送出先指示ステップにより前記送出先を指示されてから前記移動体送出ステップにより前記移動体を前記送出先へ送出するまでの間に、前記コントローラにより前記移動体の送出を中止させる移動体送出中止ステップを、
を実現させるためのビデオゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、モニタにキャラクタを表示して移動体を用いたゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムによって実現されるビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタにキャラクタと移動体とを表示して競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている。この野球ビデオゲームには、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。前者のゲームの場合、自己チームが攻撃や守備をしているときに、コントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを打たせたり受け取らせたりすることができるようになっている。特に、選手キャラクタがボールを受け取ったときには、ボールの送球先をコントローラによって指示することで、選手キャラクタが受け取ったボールを指示した送球先に送球するようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームにおいて、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームの場合、選手キャラクタがボールを受け取ってからボールを送球先に送球するとき、ボールの送球先をコントローラによって指示することで、選手キャラクタがボールを送球先に自動的に送球するようになっている。これにより、選手キャラクタにボールの送球先を指定してから選手キャラクタによりボールが送球されるまでの間（選手キャラクタの送球動作中）は、プレイヤがプレイに関与できなくなる。つまり、プレイヤが選手キャラクタにボールの送球先を一旦指定してしまうと、選手キャラクタの送球動作中は、プレイヤがプレイ展開を見ることはできても、プレイ展開に応じてプレイヤが送球に関する指示を出せなくなる。このため、選手キャラクタの送球動作中は、プレイヤにとって臨場感が不足しがちになる。
【０００４】
本発明の課題は、プレイヤが、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出に関する指示を出せるようにして、キャラクタの送出動作中にも臨場感を味わうことができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのビデオゲームプログラムである。
【０００６】
（１）コントローラを操作することでキャラクタに移動体の送出先を指示する送出先指示機能。
【０００７】
（２）コントローラを操作することでキャラクタに移動体を送出先へ送出させる移動体送出機能。
【０００８】
（３）キャラクタが送出先指示機能により送出先を指示されてから移動体送出機能により移動体を送出先へ送出するまでの間に、コントローラにより移動体の送出先を変更可能な送出先変更機能。
【０００９】
このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、送出先指示機能において、キャラクタが移動体の送出先をコントローラから指示される。また、移動体送出機能において、キャラクタが移動体を送出先に送出するようにコントローラから指示される。このとき、キャラクタが送出先指示機能により送出先を指示されてから、キャラクタが移動体送出機能により移動体を送出先へ送出するまでの間に、送出先変更機能において、移動体の送出先をコントローラから変更可能になっている。
【００１０】
ここでは、キャラクタが送出先指示機能により送出先を指示されてから、キャラクタが移動体送出機能により移動体を送出先へ送出するまでの間に、送出先変更機能において、移動体の送出先をコントローラから変更できるようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出先を変更させるといった指示を出せるようになり、キャラクタの送出動作中にもゲームの臨場感を味わうことができる。
【００１１】
請求項２に係るビデオゲームプログラムは、請求項１に記載のビデオゲームプログラムにおいて、移動体が送出先に送出されるまでのキャラクタの送出動作をモニタに表示する動作表示機能を、コンピュータにさらに実現させるためのものである。また、動作表示機能では、送出先変更機能が実行されたときに、キャラクタの送出動作が変更され表示される。この場合、動作表示機能によって、移動体が送出先に送出されるまでのキャラクタの送出動作がモニタに表示される。このとき、送出先変更機能が実行されると、キャラクタの送出動作が変更され表示される。これにより、送出先変更機能が実行されたときのキャラクタの送出動作をモニタに違和感なく表示することができ、プレイヤが送球動作中にゲームの臨場感を味わうことができる。
【００１２】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのビデオゲームプログラムである。
【００１３】
（１）コントローラを操作することでキャラクタに移動体の送出先を指示する送出先指示機能。
【００１４】
（２）コントローラを操作することでキャラクタに移動体を送出先へ送出させる移動体送出機能。
【００１５】
（３）キャラクタが送出先指示機能により送出先を指示されてから移動体送出機能により移動体を送出先へ送出するまでの間に、コントローラにより移動体の送出を中止させる移動体送出中止機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、送出先指示機能において、キャラクタが移動体の送出先をコントローラから指示される。また、移動体送出機能において、キャラクタが移動体を送出先に送出するようにコントローラから指示される。このとき、キャラクタが送出先指示機能により送出先を指示されてから、キャラクタが移動体送出機能により移動体を送出先へ送出するまでの間に、移動体送出中止機能において、コントローラにより移動体の送出を中止させることができるようになっている。
【００１７】
ここでは、キャラクタが送出先指示機能により送出先を指示されてから、キャラクタが移動体送出機能により移動体を送出先へ送出するまでの間に、移動体送出中止機能において、コントローラにより移動体の送出を中止させることができるようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出を中止させるといった指示を出せるようになり、キャラクタの送出動作中にもゲームの臨場感を味わうことができる。
【００１８】
請求項４に係るビデオゲーム装置は、モニタにキャラクタと移動体とを表示して、キャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な装置である。このビデオゲーム装置は、コントローラを操作することでキャラクタに移動体の送出先を指示する送出先指示手段と、コントローラを操作することでキャラクタに移動体を送出先へ送出させる移動体送出手段と、キャラクタが送出先指示手段により送出先を指示されてから移動体送出手段により移動体を送出先へ送出するまでの間に、コントローラにより移動体の送出先を変更可能な送出先変更手段とを備えている。
【００１９】
請求項５に係るビデオゲーム装置は、モニタにキャラクタと移動体とを表示して、キャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な装置である。このビデオゲーム装置は、コントローラを操作することでキャラクタに移動体の送出先を指示する送出先指示手段と、コントローラを操作することでキャラクタに移動体を送出先へ送出させる移動体送出手段と、キャラクタが送出先指示手段により送出先を指示されてから移動体送出手段により移動体を送出先へ送出するまでの間に、コントローラにより移動体の送出を中止させる移動体送出中止手段とを備えている。
【００２０】
請求項６に係るビデオゲーム方法は、モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な方法である。このビデオゲーム方法は、コントローラを操作することでキャラクタに移動体の送出先を指示する送出先指示ステップと、コントローラを操作することでキャラクタに移動体を送出先へ送出させる移動体送出ステップと、キャラクタが送出先指示ステップにより送出先を指示されてから移動体送出ステップにより移動体を送出先へ送出するまでの間に、コントローラにより移動体の送出先を変更可能な送出先変更ステップとを備えている。
【００２１】
請求項７に係るビデオゲーム方法は、モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な方法である。このビデオゲーム方法は、コントローラを操作することでキャラクタに移動体の送出先を指示する送出先指示ステップと、コントローラを操作することでキャラクタに移動体を送出先へ送出させる移動体送出ステップと、キャラクタが送出先指示ステップにより送出先を指示されてから移動体送出ステップにより移動体を送出先へ送出するまでの間に、コントローラにより移動体の送出を中止させる移動体送出中止ステップとを備えている。
【発明の効果】
【００２２】
本発明では、プレイヤがキャラクタに送出先を指示してからキャラクタに移動体を送出先へ送出させるまでの間に、移動体の送出先をコントローラから変更したり、移動体の送出をコントローラから中止させたりすることができる。このように、プレイヤは、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出に関する指示を出すことができ、キャラクタの送球動作中にもゲームの臨場感を味わうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
〔ビデオゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能とされており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２４】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２５】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２６】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２７】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２８】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体、たとえば、監督キャラクタ、選手キャラクタ、審判キャラクタ、ボールキャラクタなどを表現することができる。
【００２９】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３０】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３１】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３２】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３３】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３４】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３５】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３６】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００３７】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３８】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３９】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４０】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４１】
〔ビデオゲーム装置における各種機能〕
本ビデオゲーム装置において実行されるビデオゲームは、たとえば野球ビデオゲームである。図２は、主に、図１に示したＣＰＵ７の有する機能を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たす野球ビデオゲーム装置の有する機能説明を行う。
【００４２】
野球ビデオゲーム装置は、テレビジョンモニタ２０に選手キャラクタとボールとを表示して、選手キャラクタによりボールが送球される野球ビデオゲームをコントローラ１７により実行可能な野球ビデオゲーム装置であって、送出先指示手段１０１と、移動体送出手段１０２と、送出先変更手段１０３と、移動体送出中止手段１０４と、動作表示手段１０５とを有している。
【００４３】
送出先指示手段１０１は、コントローラ１７を操作することで、選手キャラクタにボールの送球先を指示する手段である。この送出先指示手段１０１では、ボールの送球先をコントローラ１７からＣＰＵ７に認識させる。このとき、ＣＰＵ７は、選手キャラクタの位置座標とボールの送球先の位置座標とに基づいて、選手キャラクタがボールを送球する方向を信号処理プロセッサ８に計算させる。ここで、選手キャラクタおよびボールの送球先の位置座標はＲＡＭ１２に格納されている。
【００４４】
移動体送出手段１０２は、コントローラ１７を操作することで、選手キャラクタにボールを送球先へ送球させる手段である。この移動体送出手段１０２では、選手キャラクタにボールを送球先に送球するようにコントローラ１７からＣＰＵ７に指示する。そして、ＣＰＵ７が選手キャラクタにボールを送球先へ送球させるためのコマンドを発行する。
【００４５】
送出先変更手段１０３は、選手キャラクタが送出先指示手段１０１により送球先を指示されてから移動体送出手段１０２によりボールを送球先へ送球するまでの間に、コントローラ１７によりボールの送球先を変更できるようにする手段である。この送出先変更手段１０３では、送出先指示手段１０１でボールの送球先をＣＰＵ７に認識させてから、移動体送出手段１０２でＣＰＵ７が選手キャラクタにボールを送球先へ送球するように指示するまでの間に、送出先指示手段１０１でＣＰＵ７に認識させたボールの送球先を変更するようにコントローラ１７からＣＰＵ７に指示する。そして、ＣＰＵ７が選手キャラクタにボールの送球先を変更させるためのコマンドを発行する。
【００４６】
移動体送出中止手段１０４は、選手キャラクタが送出先指示手段１０１により送球先を指示されてから、移動体送出手段１０２によりボールを送球先へ送球するまでの間に、コントローラ１７によりボールの送球を中止させる手段である。この送出先変更手段１０３では、送出先指示手段１０１でボールの送球先をＣＰＵ７に認識させてから、移動体送出手段１０２でＣＰＵ７が選手キャラクタにボールを送球先へ送球するように指示するまでの間に、ボールの送球を中止するようにコントローラ１７からＣＰＵ７に指示する。そして、ＣＰＵ７が選手キャラクタにボールの送球を中止させるためのコマンドを発行する。
【００４７】
動作表示手段１０５は、ボールが送球先に送球されるまでの選手キャラクタの送出動作をテレビジョンモニタ２０に表示する手段である。この動作表示手段１０５では、送出先変更手段１０３が実行されたときに、選手キャラクタの送出動作が変更され表示されるようになっている。動作表示手段１０５では、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、選手キャラクタの画像データが信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理され、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタの送出動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４８】
〔野球ビデオゲームの投げ直し機能の実行概要〕
本実施形態の野球ビデオゲームの投げ直し機能の実行概要を、まず、図３に示すフローチャートを用いて説明する。
【００４９】
テレビジョンモニタ２０に選手キャラクタとボールとを表示して、選手キャラクタによりボールが送球される野球ビデオゲームをコントローラ１７により実行可能な野球ビデオゲームにおいて、送出先指示ステップにより選手キャラクタにボールの送球先を指示すると（Ｓ１）、動作表示ステップにより選手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ２０上で開始される（Ｓ２）。そして、選手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに（Ｓ３）、選手キャラクタにボールを送球先へ送球するようにコントローラ１７により指示すると移動体送出ステップが実行され（Ｓ４〜Ｓ６でＮｏ、Ｓ７でＹｅｓ）、選手キャラクタはボールを送球先に送球する（Ｓ８）。一方で、選手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに（Ｓ３）、コントローラ１７を操作してボールの送球先を変更すると送出先変更ステップが実行され、ボールの送球先が変更される（Ｓ４でＮｏ、Ｓ５でＹｅｓ）。そして、選手キャラクタにボールを送球先へ送球するようにコントローラ１７により指示すると移動体送出ステップが実行され（Ｓ４〜Ｓ６でＮｏ、Ｓ７でＹｅｓ）、選手キャラクタはボールを変更された送球先に送球する（Ｓ８）。ここで、選手キャラクタがボールを送球先へ送球するようにコントローラ１７から指示されない場合（Ｓ７でＮｏ）、自動的に移動体送出中止ステップが実行されて、選手キャラクタはボールの送球を中止する（Ｓ９）。なお、送出先指示ステップにより選手キャラクタにボールの送球先を指示して（Ｓ１）から、選手キャラクタがボールを送球先に送球する（Ｓ８）までの間では、移動体送出中止ステップが常に実行可能な状態になっており（Ｓ４でＹｅｓ、Ｓ６でＹｅｓ）、コントローラ１７を操作することでボールの送球を中止させることができる（Ｓ９）。
【００５０】
〔野球ビデオゲームの投げ直し機能の処理概要〕
野球ビデオゲームの投げ直し機能で実行される処理概要を以下に説明する。
【００５１】
野球ビデオゲームの投げ直し機能では、送出先指示手段１０１において、ボールの送球先をコントローラ１７からＣＰＵ７を含む制御部１に認識させる（Ｓ１）。すると、動作表示手段１０５において、選手キャラクタの画像データが制御部１により処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２を含む記憶部２からテレビジョンモニタ２０を含む画像処理部３に供給されて、選手キャラクタの送出動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２、Ｓ３）。このとき、移動体送出手段１０２において、選手キャラクタにボールを送球先に送球するようにコントローラ１７からＣＰＵ７を含む制御部１に指示すると、制御部１が選手キャラクタにボールを送球先へ送球させるためのコマンドを発行する（Ｓ４〜Ｓ６でＮｏ、Ｓ７でＹｅｓ、Ｓ８）。一方で、動作表示手段１０５で選手キャラクタの送出動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示されているときに（Ｓ３）、送出先変更手段１０３において、送出先指示手段１０１で制御部１に認識させたボールの送球先を変更するようにコントローラ１７から制御部１に指示すると、制御部１が選手キャラクタにボールの送球先を変更させるためのコマンドを発行する（Ｓ４でＮｏ、Ｓ５でＹｅｓ）。そして、移動体送出手段１０２において、選手キャラクタにボールを送球先に送球するようにコントローラ１７から制御部１に指示すると、制御部１が選手キャラクタにボールを変更された送球先へ送球させるためのコマンドを発行する（Ｓ４〜Ｓ６でＮｏ、Ｓ７でＹｅｓ、Ｓ８）。なお、送出先指示手段１０１においてボールの送球先をコントローラ１７から制御部１に認識させて（Ｓ１）から、制御部１が選手キャラクタにボールを送球先へ送球させるためのコマンドを発行する（Ｓ８）までの間は、移動体送出中止手段１０４でボールの送球を中止することができる（Ｓ４でＹｅｓ、Ｓ６でＹｅｓ）。この移動体送出中止手段１０４は、選手キャラクタにボールの送球を中止するようにコントローラ１７から制御部１に指示して、制御部１が選手キャラクタにボールの送球を中止させるためのコマンドを発行する。
【００５２】
このような投げ直し機能で実行される処理概要を、野球ビデオゲームの各種イベントを例示して説明する。
【００５３】
第１例として、ランナーが１塁にいて、ショートを守る選手キャラクタがショートゴロのボールを捕球したとき、ショートの選手キャラクタがセカンドにボールを送球しようとして、ショートの選手キャラクタがボールをファーストに投げ直しする場合の説明をする。
【００５４】
ショートを守る選手キャラクタがショートゴロのボールを捕球したとき、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕを押すと、ＣＰＵ７を含む制御部１が、選手キャラクタのボールの送球先をセカンドに指定する。すると、選手キャラクタの画像データが制御部１により処理され、選手キャラクタがセカンドに向かってボールを送球する送出動作を、動画としてテレビジョンモニタ２０に表示しはじめる。そして、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂを押すと、制御部１が選手キャラクタにボールをセカンドへ送球させるためのコマンドを発行する。また、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕを押して、ボールを捕球した選手キャラクタのボールの送球先がセカンドに指定された後に、コントローラ１７の右方向キー１７Ｒを押すと、制御部１が選手キャラクタにボールの送球先をファーストに変更させるためのコマンドを発行する。すると、セカンドにボールを送球しようとしている選手キャラクタの送球動作がテレビジョンモニタ２０上で変更され、選手キャラクタはセカンドからファーストに向かってボールを送球する送出動作がテレビジョンモニタ２０に表示されはじめる。そして、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂを押すと、制御部１が選手キャラクタにボールをファーストへ送球させるためのコマンドを発行する。なお、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕを押すことで制御部１が選手キャラクタのボールの送球先をセカンドに指定してから、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂを押すことで制御部１が選手キャラクタにボールの送球先をセカンド又はファーストへ送球させるためのコマンドを発行するまでの間に、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃを押すと、制御部１は選手キャラクタにセカンド又はファーストへのボールの送球を中止させるためのコマンドを発行する。
【００５５】
第２例として、ランナーが２塁および３塁にいて、センターを守る選手キャラクタがセンターフライのボールを捕球したとき、センターを守る選手キャラクタがホームにボールを送球しようとして、センターを守る選手キャラクタがサードに投げ直しする場合の説明をする。
【００５６】
センターを守る選手キャラクタがセンターフライのボールを捕球したとき、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄを押すと、ＣＰＵ７を含む制御部１が、選手キャラクタのボールの送球先をホームに指定する。すると、選手キャラクタの画像データが制御部１により処理され、選手キャラクタがホームに向かってボールを送球する送出動作を、動画としてテレビジョンモニタ２０に表示しはじめる。そして、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂを押すと、制御部１が選手キャラクタにボールをホームへ送球させるためのコマンドを発行する。また、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄを押して、ボールを捕球した選手キャラクタのボールの送球先がホームに指定された後に、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌを押すと、制御部１が選手キャラクタにボールの送球先をサードに変更させるためのコマンドを発行する。すると、ホームにボールを送出しようとしている選手キャラクタの送球動作がテレビジョンモニタ２０上で変更され、選手キャラクタはホームからサードに向かってボールを送球する送出動作がテレビジョンモニタ２０に表示されはじめる。そして、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂを押すと、制御部１が選手キャラクタにボールをサードへ送球させるためのコマンドを発行する。なお、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄを押すことで制御部１が選手キャラクタのボールの送球先をホームに指定してから、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂを押すことで制御部１が選手キャラクタにボールの送球先をホーム又はサードへ送球させるためのコマンドを発行するまでの間に、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃを押すと、制御部１は選手キャラクタにホーム又はサードへのボールの送球を中止させるためのコマンドを発行する。
【００５７】
このように選手キャラクタがボールを送球したりボールを投げ直し送球したりするとき、動作表示手段１０５により実現されるポリゴン表示された選手キャラクタの送球動作を以下に示しておく。
【００５８】
選手キャラクタがボールを捕球してからボールを送球先に送球するまでの送球動作では、図４に示すように、まず、選手キャラクタが、ボールを捕球した姿勢（図４（ａ））からボールを送球するための準備姿勢（図４（ｂ））をとる。そして、ボールを持った側の腕をテイクバックする姿勢（図４（ｃ））をとる。次に、選手キャラクタは、テイクバックした姿勢からボールをリリースするまで姿勢を変化させる（図４（ｃ）→図４（ｄ）→図４（ｅ））。このとき、ボールを持った側の腕は、テイクバックした位置からボールのリリースポイントまで動かされていく。そして、ボールを持った側の腕がリリースポイントに到達すると、選手キャラクタはボールを送球先に向けてリリースする（図４（ｅ））。その後、選手キャラクタは、ボールを持っていた側の腕をフォロースルーさせる（図４（ｆ））。
【００５９】
選手キャラクタがボールを捕球して投げ直しをした後にボールを送球するときの送球動作では、図５に示すように、まず、選手キャラクタが、ボールを捕球した姿勢（図５（ａ））からボールを送球するための準備姿勢（図５（ｂ））をとる。そして、ボールを持った側の腕をテイクバックする姿勢（図５（ｃ））をとる。次に、選手キャラクタは、テイクバックした姿勢からボールをリリースするまで姿勢を変化させようとする（図５（ｃ）→図５（ｄ））。このときにボールの送球先が変更されると、選手キャラクタは、送出動作中の動作を止めて、変更された送球先に姿勢を向け直して、変更された送球先にボールを送球するときのテイクバックの姿勢をとる（図５（ｅ））。そして、テイクバックした姿勢からボールをリリースするまで姿勢を変化させる（図５（ｅ）→図５（ｆ））。このとき、ボールを持った側の腕は、テイクバックした位置からボールのリリースポイントまで動かされていく。そして、ボールを持った側の腕がリリースポイントに到達すると、選手キャラクタはボールを送球先に向けてリリースする（図５（ｇ））。選手キャラクタがボールをリリースした後は、選手キャラクタは、ボールを持っていた側の腕をフォロースルーさせる（図５（ｈ））。
【００６０】
このようにボールを捕球した姿勢からボールを持った側の腕をテイクバックする姿勢を経てボールをリリースする姿勢までを動画として再現するために、複数フレーム数の画像データがグループデータとして制御部１により関連付けられている。たとえば、図６に示したように、ボールを捕球した姿勢５０，６０、ボールを送球するための準備姿勢５１，６１、テイクバックした姿勢５２，６２、リリースする姿勢５３，６３、およびフォロースルーの姿勢５４，６４に対応する各画像データが、ボールを送球する送球先（送球先Ａ，送球先Ｂ）に応じてグループデータ（送球先Ａのグループデータ，送球先Ｂのグループデータ）として制御部１に認識されている。なお、各グループデータ（送球先Ａのグループデータ，送球先Ｂのグループデータ）は、各姿勢の画像データ以外に、各姿勢間で動画をスムーズに表現するために複数フレームの画像データを有している。
【００６１】
このように選手キャラクタの送球動作に関する複数の画像データをグループデータとして管理しておくと、選手キャラクタが送球先Ａから送球先Ｂにボールを投げ直しする場合、ボールの投げ直し前のグループデータ（送球先Ａのグループデータ）をボールの投げ直し後のグループデータ（送球先Ｂのグループデータ）に途中で連結することで、ボールの投げ直しを動画として容易に表現することができる。ここで、送球先Ａのグループデータと送球先Ｂのグループデータとを連結するときには、送球先Ａのグループデータにおいてボールの投げ直しが指示された時点Ｐ１に相当する送球先Ｂのグループデータの画像データから所定のフレーム数戻った時点の画像データが、送球先Ｂのグループデータの投げ直しスタート姿勢６５として設定される。そして、投げ直しスタート姿勢６５からフォロースルーの姿勢６４まで（６５→６２→６３→６４）の画像データが、ボールの投げ直し後の動画としてテレビジョンモニタ２０に描画される。たとえば、ボールを送球するための準備姿勢５１からテイクバックした姿勢５２までの間に、送球先Ａから送球先Ｂにボールを投げ直しするように選手キャラクタが制御部１に指示されたときには、送球先Ａのグループデータの画像データで描画されていた選手キャラクタの送球動作が停止される。このように選手キャラクタの送球動作が停止された時点Ｐ１の送出先Ａのグループデータの画像データと、送球先Ｂのグループデータの投げ直しスタート姿勢６５の画像データとが連結された後、スタート姿勢６５からフォロースルーの姿勢６４までの画像データが、ボールの投げ直し後の動画としてテレビジョンモニタ２０に描画される（図６（ｃ）参照）。
【００６２】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ビデオゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６３】
（ｂ）  前記実施形態では、野球ビデオゲームを用いた場合の例を示したが、ビデオゲームは、前記実施形態に限定されず、移動体が送出されるビデオゲームであれば、どのようなものでも良い。たとえば、移動体が送出されるビデオゲームの例として、サッカーゲームなどにも本発明は適用することができる。
【００６４】
（ｃ）  前記実施形態では、送出先変更手段１０３がキャラクタに１度だけ実行される場合の例を示したが、送出先変更手段１０３が実行される回数は、前記実施形態に限定されず、キャラクタが送出先指示手段１０１により送出先を指示されてから移動体送出手段１０２により移動体を送出先へ送出するまでの間であれば、送出先変更手段１０３が実行される回数は複数回であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】図１に示すＣＰＵ７の有する機能を主に説明するための機能ブロック図。
【図３】野球ビデオゲームの投げ直し機能を示すフローチャート。
【図４】野球ビデオゲームの送球動作を示す表示例。
【図５】野球ビデオゲームの投げ直し送球動作を示す表示例。
【図６】野球ビデオゲームの投げ直し送球動作の実行方法。
【符号の説明】
【００６６】
１          制御部
２          メモリ部
３          画像表示部
４          音声出力部
５          操作入力部
６          バス
７          ＣＰＵ
８          信号処理プロセッサ
９          画像処理プロセッサ
１０        記録媒体
１１        インターフェース回路
１２        ＲＡＭ
１３        スピーカー
１４        増幅回路
１５        Ｄ／Ａコンバータ
１６        インターフェース回路
１７        コントローラ
１８        操作情報インターフェース回路
１９        インターフェース回路
２０        テレビジョンモニタ
２１        インターフェース回路
２２        Ｄ／Ａコンバータ
１０１      送出先指示手段
１０２      移動体送出手段
１０３      送出先変更手段
１０４      移動体送出中止手段
１０５      動作表示手段
５０，６０  ボールを捕球した姿勢（送出先Ａ，送出先Ｂ）
５１，６１  ボールを送球するための準備姿勢（送出先Ａ，送出先Ｂ）
５２，６２  テイクバックした姿勢（送出先Ａ，送出先Ｂ）
５３，６３  リリースする姿勢（送出先Ａ，送出先Ｂ）
５４，６４  フォロースルーの姿勢（送出先Ａ，送出先Ｂ）
６５        投げ直しスタート姿勢（送出先Ｂ）
【図１】
2005066050.tif 000003
【図２】
2005066050.tif 000004
【図３】
2005066050.tif 000005
【図４】
2005066050.tif 000006
【図５】
2005066050.tif 000007
【図６】
2005066050.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成16年11月10日(2004.11.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタにキャラクタと移動体とを表示して競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている。この野球ビデオゲームには、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。前者のゲームの場合、自己チームが攻撃や守備をしているときに、コントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを打たせたり受け取らせたりすることができるようになっている。特に、選手キャラクタがボールを受け取ったときには、ボールの送球先をコントローラによって指示することで、選手キャラクタが受け取ったボールを指示した送球先に送球するようになっている。
【非特許文献１】THE BASEBALL ２００３  バトルボールパーク宣言  パーフェクトプレープロ野球  コナミ公式パーフェクトガイド、日本、コナミ株式会社、２００３年４月２２日、ｐ１８〜ｐ２３