(57)【要約】【課題】遊技店にとっての、新たな収入源を確保することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１００は、遊技機を使用するための使用料相当分のメダルがメダル投入口１１９より投入されたことを、メダルセンサ１７２によって検知した場合には、遊技が可能な状態に遊技機の状態を変更し、遊技機１００の内部に設けられたホッパー１２１に貯留されているメダルがなくなったことがメダル検出部１６５により検出された場合には、遊技が不可能な状態に遊技機の状態を変更する。【選択図】          図９
2005000448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果に応じて、遊技媒体を払い出す遊技機であって、
当該遊技機内部に設けられた遊技媒体貯留部に貯留される遊技媒体が無くなったことを検知する検知手段と、
前記検知手段により、前記遊技機内部に設けられた遊技媒体貯留部に貯留される遊技媒体が無くなったことが検知されると、遊技の進行を不能にする不能手段と、
前記不能手段により遊技の進行が不能とされたときに、遊技の進行を可能とするための使用料を徴収する徴収手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記使用料は所定数の遊技媒体からなることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、メダルやコイン等の遊技媒体が投入されて遊技が行われ、遊技の結果に応じて、遊技媒体を払い出す遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機では、遊技者が大量の遊技媒体を獲得しようと、遊技が繰り返し行われている。
【０００３】
【特許文献１】
特公平３−７２３１３号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
その一方、上記のような遊技機を設置する遊技店の収入は、遊技者により遊技機に投入される遊技媒体に負うところが大きかった。
【０００５】
本発明は、以上の問題点に鑑みてなされたものであり、新たな収入源を有した遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技の結果に応じて、遊技媒体を払い出す遊技機であって、当該遊技機内部に設けられた遊技媒体貯留部に貯留される遊技媒体が無くなったことを検知する検知手段と、前記検知手段により、前記遊技機内部に設けられた遊技媒体貯留部に貯留される遊技媒体が無くなったことが検知されると、遊技の進行を不能にする不能手段と、前記不能手段により遊技の進行が不能とされたときに、遊技の進行を可能とするための使用料を徴収する徴収手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、遊技店員等により、空になった遊技媒体貯留部に遊技媒体が補充されると、遊技者から使用料を徴収することができる。これにより、遊技店は新たな収入源を確保することができる。また、この使用料は、遊技媒体貯留部に貯留されている遊技媒体が無くなるほど、大量の遊技媒体を獲得している遊技者から徴収されることになるため、使用料の徴収に対する遊技者の抵抗感を低く抑えることができる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記使用料は所定数の遊技媒体からなることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、「前記使用料は所定数の遊技媒体からなる」ことから、当該遊技機内部に設けられた遊技媒体貯留部に貯留される遊技媒体から直接使用料を徴収することが可能となる。このため、従来からある遊技機と比較して大きく設計変更することなく使用料を徴収する仕組みを実現することが可能となる。または、使用料を投入する投入部と遊技媒体を投入する投入部を同一のものとすることができ、遊技者に対して、使用料として遊技媒体を投入させる手間をかけることなく、遊技媒体の投入と似た感覚で使用料を徴収することができる。即ち、遊技媒体貯留部に貯留される遊技媒体の一部を、または、遊技者により遊技機に投入された遊技媒体の一部を使用料として徴収することができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。なお、本実施例は、本発明における遊技機を「パチスロ」遊技機に適用した実施例について説明するが、遊技媒体を投入して遊技を行う遊技機であって、遊技機の内部に遊技媒体を貯留する機能があり、その機能によって貯留されている遊技媒体を遊技の結果に基づいて遊技者に対して付与する遊技機であれば、どのようなものであってもよい。例えば、ポーカゲーム、メダルゲーム及びプライズゲーム等にも適用可能である。また、遊技媒体としては、コイン、メダル、トークン、遊技球、或いは遊技価値の情報を記憶したカードなどが用いられるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
［遊技機の構成］
図１は、本発明の実施形態の遊技機１００の外観を示す斜視図である。
【００１３】
遊技機１００の全体を形成している筐体１０１の正面には、略垂直面としてのパネル表示部１０２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒが設けられる。表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン１０８ｂ，センターライン１０８ｃ及びボトムライン１０８ｄ、斜め方向にクロスアップライン１０８ａ及びクロスダウンライン１０８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１１、２−ＢＥＴスイッチ１１２、最大ＢＥＴスイッチ１１３を操作すること、或いはメダル投入口１１９にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ１０９ａ，１０９ｂ，１０９ｃの点灯で表示される。
【００１４】
キャビネット１０２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒを通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１５】
表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ１０９ａ、２−ＢＥＴランプ１０９ｂ、最大ＢＥＴランプ１０９ｃ、情報表示装置１１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ１０９ａ、２−ＢＥＴランプ１０９ｂ及び最大ＢＥＴランプ１０９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ１０９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１０９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１０９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示装置１１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、ＢＢ（ビッグボーナス）一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００１６】
表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒの下方には水平面の台座部１１０が形成され、その台座部１１０と表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒとの間には液晶表示装置１０５が設けられている。この液晶表示装置１０５の表示画面には、例えば、ＢＢの入賞成立が実現可能であることなど、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置１０５の右側には、徴収使用料表示装置１１７が設けられている。この徴収使用料表示装置１１７には、遊技機の使用にかかる使用料として、遊技者により遊技機１００に投入されたメダルの数から差し引いた数が表示される。さらに徴収使用料表示装置１１７の右側前方には、メダル投入口１１９が設けられている。液晶表示装置１０５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１１、２−ＢＥＴスイッチ１１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１７】
台座部１１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１１０の前面部中央で、液晶表示装置１０５の下方位置には、３個のリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒが設けられている。メダル受け部１１６の上方の左右には、スピーカ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００１８】
図２は、本発明の実施形態の遊技機１００の内部を示す図である。この図では、遊技機１００のキャビネット１０２を開いた状態で、筐体１０１の内部の説明を行う。
【００１９】
筐体１０１の内部中央には、３個のリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。筐体１０１の下方の右側には、ホッパー１２１並びにホッパー駆動回路１２２が備えられている。そのホッパー１２１並びにホッパー駆動回路１２２の前側にはメダル排出口１２３があり、ホッパー１２１に貯留されたメダルが、ホッパー駆動回路１２２の駆動により、メダル排出口１２３より排出される。このメダル排出口１２３より排出されるメダルは、キャビネット１０２が筐体１０１に対して閉状態のときに、キャビネット１０２の下部に設けられたメダル放出口（図示せず）を通過して外部に放出される。筐体１０１の下方の左側には、電源ユニット１２５が備えられている。電源ユニット１２５は、遊技機１００の電源供給回路（図示せず）を含むものであり、これらの回路には電源スイッチ１２７と、リセットスイッチ１２６と、が備えられている。電源スイッチ１２７は、遊技機１００の電源の「Ｏｎ／Ｏｆｆ」を行うためのスイッチである。リセットスイッチ１２６は、遊技機１００の状態を、電源を「Ｏｆｆ」にすることなく初期状態に戻すスイッチである。
【００２０】
筐体１０１の上方には制御ユニット１２８が備えられている。制御ユニット１２８には、使用料徴収機能入切スイッチ１２４が設けられている。使用料徴収機能入切スイッチ１２４は、後述する使用料徴収機能入切回路１７１（図３参照）に備えられたスイッチであり、遊技機１００の「使用料徴収機能」を作動させ遊技者から使用料を徴収する場合には「Ｏｎ」に設定し、「使用料徴収機能」を作動させず遊技者から使用料を徴収しない場合には「Ｏｆｆ」に設定する。
【００２１】
なお、前述の使用料徴収機能入切スイッチ１２４は、本実施形態では、制御ユニット１２８に付随して設けられたものとしたが、本発明はこれに限らず、電源ユニット１２５に付随して設けられたものであってもよい。また、その他の制御基板に付随して設けられる様に、適宜設計変更可能である。
【００２２】
図３を参照して、本発明の実施形態の遊技機１００のハードウェアブロックを説明する。
【００２３】
図３を参照して、制御ユニット１２８が備える主制御回路１５０は、ＣＰＵ（中央演算装置）１５１と、ＲＯＭ（読み出し専用記憶媒体）１５２と、ＥＰＲＯＭ（読み書き可能なＲＯＭ）１５３と、ＲＡＭ（一時記憶媒体）１５４と、から構成される。
【００２４】
ＲＯＭ１５２は、遊技機における遊技及び遊技にかかる使用料の徴収を制御する制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ１５２は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ１６４の点滅動作パターンを制御するプログラムや、液晶表示装置１０５における表示の制御をするプログラム等を記憶する。更には、スタートレバー１０６（図１参照）が操作され、その近傍に備えられたスタートスイッチ１７４が作動される毎にサンプリングされる乱数（乱数サンプリングの処理は後段で説明）の判定のために参照される確率抽選テーブル（図示せず）、そのサンプリングされた乱数に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル（図示せず）、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指示等が格納されている。
【００２５】
ＲＯＭ１５２に格納された、遊技にかかる使用料の徴収を制御する制御プログラムとは、具体的には次のものである。
【００２６】
（Ａ）  遊技機を使用するための使用料の投入を検知し、使用料を徴収するステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＡ」と称する。
【００２７】
（Ｂ）  遊技機を使用するための使用料を徴収する徴収手段により所定数量の使用料の徴収が検知された場合には、遊技機における遊技の進行を可能とするステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＢ」と称する。
【００２８】
（Ｃ）  遊技機内部に設けられたホッパーに貯留される遊技媒体が無くなったことを検知するステップを実行するプログラム。このプログラムは、「当該遊技機内部に設けられた遊技媒体貯留部に貯留される遊技媒体が無くなったことを検知する検知手段」を構成する。以下、このプログラムを「プログラムＣ」と称する。
【００２９】
（Ｄ）  （Ｃ）のプログラムにより、遊技機内部に設けられたホッパーに貯留される遊技媒体が無くなったことが検知されると、遊技機における遊技の進行を不能にするステップを実行するプログラム。このプログラムは、「前記検知手段により、前記遊技機内部に設けられた遊技媒体貯留部に貯留される遊技媒体が無くなったことが検知されると、遊技の進行を不能にする不能手段」を構成する。以下、このプログラムを「プログラムＤ」と称する。
【００３０】
（Ｅ）  （Ｄ）のプログラムにより遊技機における遊技の進行が不能とされた場合に、ホッパーに遊技媒体が補充され、リセットスイッチが押下されたときに、遊技機を使用するための使用料を徴収するステップを実行するプログラム。このプログラムは、「前記不能手段により遊技の進行が不能とされたときに、遊技の進行を可能とするための使用料を徴収する徴収手段」を構成する。以下、このプログラムを「プログラムＥ」と称する。
【００３１】
（Ｆ）  遊技機における遊技の終了を検知するステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＦ」と称する。
【００３２】
（Ｇ）  （Ｆ）のプログラムにより遊技機における遊技の終了を検知されてから経過した経過時間を計測するステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＧ」と称する。
【００３３】
（Ｈ）  （Ｇ）のプログラムにより計測される時間が所定の時間に至ったかどうかを判定するステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＨ」と称する。
【００３４】
（Ｉ）  （Ｇ）のプログラムにより計測される時間が所定の時間に至ったと、（Ｈ）のプログラムにより判定される場合には、遊技機における遊技の進行を不能とするステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＩ」と称する。
【００３５】
（Ｊ）  （Ｇ）のプログラムにより計測される時間が所定の時間に至ったと、（Ｈ）のプログラムにより判定される場合において、遊技機の使用料が徴収可能であるとき、使用料を徴収するステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＪ」と称する。
【００３６】
以上のプログラムを実行することにより、ホッパーに貯留される遊技媒体が無くなり、遊技機における遊技の進行が不能とされた場合に、ホッパーに遊技媒体が補充され、リセットスイッチが押下されたときに、遊技者より使用料を徴収し、遊技の進行を可能とする。
【００３７】
また、遊技が行われなくなってから、所定時間が経過すると、遊技の進行を不能にする。その後、使用料が徴収可能であれば、使用料を徴収し、遊技の進行を可能とする。
【００３８】
なお、本実施形態でのプログラムはＲＯＭ１５２に記録されているが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ１５１に各種処理を、手順、手段、機能として実行させることができ、ＣＰＵ１５１に接続された各種読み取り装置により読み取り可能な記録媒体であればよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にＲＡＭ１５４等に記憶されるものでもよい。更にまた、各々のプログラムが別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００３９】
ＲＡＭ１５４では、前述した各プログラム自体をプログラム実行時に記憶し、またプログラムで使用するフラグや変数の値を一時記憶する。
【００４０】
ＣＰＵ１５１には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【００４１】
ＣＰＵ１５１には、乱数サンプリング回路１５８が接続されている。
【００４２】
乱数サンプリング回路１５８には、乱数発生器１５７が接続されており、乱数発生器１５７で一定の周期で発生される乱数が、乱数サンプリング回路１５８によりサンプリングされ、その乱数の情報に関する信号がＣＰＵ１５１に供給される。
【００４３】
なお、乱数発生器１５７において一定の周期により乱数を発生させるために、乱数発生器１５７に一定周期のパルスを供給する。乱数発生器１５７に分周器１５６が接続されており、分周器１５６にはクロックパルス発生回路１５５が接続されている。このような構成をとり、クロックパルス発生回路１５５に、遊技機１００の主制御回路１５０とは独立したパルスに基づき乱数を発生させる。クロックパルス発生回路１５５が、遊技機１００の主制御回路１５０とは独立した周期を持つパルスを発生させ、そのパルスを分周器１５６に入力して分周して、その分周されたパルスに基づき乱数発生器１５７で乱数を発生させるのである。
【００４４】
なお、本実施形態では、遊技機１００は乱数発生器１５７を備えた構成をとり、その乱数発生器１５７から発生された乱数を乱数サンプリング回路１５８がサンプルし、ＣＰＵ１５１に供給するとしたが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に記録された乱数発生プログラムに基づいて乱数を発生させるようにしてもよい。
【００４５】
ＣＰＵ１５１には、モータ駆動回路１６９が接続されている。モータ駆動回路１６９には、前述した３つのリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒが接続されている。ステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒの各々は、３つのリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの内部に設けられている。ステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒの回転シャフトがリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの回転中心となるように、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒがステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒの外周に設けられている。
【００４６】
ＣＰＵ１５１から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１６９により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００４７】
ＣＰＵ１５１が、前述したように、ステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒに対する制御をすることにより、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００４８】
リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール位置検出回路１６７に接続されている。リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール位置検出回路１６７に供給され、所定の信号に変換された後、ＣＰＵ１５１に供給される。
【００４９】
ＣＰＵ１５１は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、ＲＯＭ１５２に格納された入賞判定テーブル（図示せず）を参照することにより、表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒの各々に表示される図柄を特定することができるのである。
【００５０】
また、リール停止位置信号回路１７０がＣＰＵ１５１に接続されている。このリール停止位置信号回路１７０は、遊技者により停止スイッチ１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒが押下されたタイミングで、リール停止に関する指令をＣＰＵ１５１に供給する。
【００５１】
また、使用料徴収機能入切回路１７１がＣＰＵ１５１に接続されている。この使用料徴収機能入切回路１７１の「Ｏｎ／Ｏｆｆ」の設定にしたがって、遊技機１００における「使用料徴収機能」の機能を「有効」又は「無効」とする信号をＣＰＵ１５１に供給する。
【００５２】
また、メダル投入口１１９（図１参照）近傍に備えられたメダルセンサ１７２がＣＰＵ１５１に接続されている。このメダルセンサ１７２は、メダル投入口１１９からメダルが投入されたことを検出する投入メダル算出信号をＣＰＵ１５１に供給する。
【００５３】
また、１−ＢＥＴスイッチ１１１と、２−ＢＥＴスイッチ１１２と、最大ＢＥＴスイッチ１１３と、がＣＰＵ１５１に接続されている。遊技者による１−ＢＥＴスイッチ１１１、２−ＢＥＴスイッチ１１２及び最大ＢＥＴスイッチ１１３の操作に基づいて、ＢＥＴ信号がＣＰＵ１５１に供給される。
【００５４】
また、スタートレバー１０６の近傍にはスタートスイッチ１７４が備えられており、ＣＰＵ１５１に接続されている。遊技者によるスタートレバー１０６の操作によりスタートスイッチ１７４が作動され、スタート信号がＣＰＵ１５１に供給される。
【００５５】
更にまた、Ｃ／Ｐスイッチ１１４がＣＰＵ１５１に接続されている。Ｃ／Ｐスイッチ１１４は、遊技者の操作に基づいて、Ｃ／Ｐ信号をＣＰＵ１５１に供給する。Ｃ／Ｐスイッチ１１４は、このスイッチを「Ｏｎ」とすることによって、遊技者により遊技機１００に投入されたメダルを５０枚だけクレジットすることができる。このスイッチを「Ｏｆｆ」とすると、クレジット状態は解除され、クレジットされているメダルが有れば、全て払出される。
【００５６】
また、サウンドＣＰＵ１５９がＣＰＵ１５１に接続されている。このサウンドＣＰＵ１５９は、ＣＰＵ１５１から供給される音声発生指示信号を受け取ることにより、スピーカ１２０（１２０Ｌ，１２０Ｒ）から音声を発生させるものである。
【００５７】
サウンドＣＰＵ１５９には、ＲＯＭ１６０、ＲＡＭ１６１及びサウンド発生部１６２が接続されている。サウンド発生部１６２にスピーカ１２０（１２０Ｌ，１２０Ｒ）が接続されている。
【００５８】
このＲＯＭ１６０には音声データが記憶されており、サウンドＣＰＵ１５９は、前述した音声発生指示信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをＲＯＭ１６０から読み出す。なお、サウンドＣＰＵ１５９は、ＣＰＵ１５１から供給されたデータや、ＲＯＭ１６０から読み出した音声データをＲＡＭ１６１に一時記憶させる。更に、サウンドＣＰＵ１５９は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部１６２に供給し、このサウンド発生部１６２が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ１２０（１２０Ｌ，１２０Ｒ）に供給することにより音声が発生する。
【００５９】
また、表示制御装置１６３がＣＰＵ１５１に接続されている。この表示制御装置１６３は、ＣＰＵ１５１から供給された画像表示指示信号を受け取ることにより、その表示制御装置１６３に接続された液晶表示装置１０５と、徴収使用料表示装置１１７と、各種ランプ１６４と、を制御する。
【００６０】
また、ＣＰＵ１５１には、ホッパー駆動回路１２２が接続されている。このホッパー駆動回路１２２には、ホッパー１２１が接続されている。遊技機１００の乱数抽選により抽選された乱数が、ＲＯＭ１５２に格納された確率抽選テーブルを参照することにより特定の役に内部当選し、リールの回転が停止して該特定の役に入賞したとき、ＣＰＵ１５１は、払出し信号をホッパー駆動回路１２２に供給する。そして、ホッパー１２１から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、ホッパーのメダル払出口に備えられたメダル検出部１６５は、ホッパー１２１から払い出されるメダルの枚数を計数する。その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出し完了信号を払出し完了信号回路１７３へ供給する。そして、払出し完了信号回路１７３が当該メダル払出し完了信号をＣＰＵ１５１に供給する。なお、本実施形態における遊技機１００では、５０枚のメダルをクレジットすることができ、それ以上となった場合には、無条件で払出しが行われる。また、前述した如く、Ｃ／Ｐスイッチ１１４がＣ／Ｐ信号をＣＰＵ１５１に供給した場合にもメダルの払出しが行われる。これにより、ＣＰＵ１５１は、ホッパー駆動回路１２２を介してホッパー１２１の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００６１】
図４を参照して、本発明の機能ブロックを説明する。
【００６２】
使用料徴収部３０１は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＡ」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。この使用料徴収部３０１は、「前記不能手段により遊技の進行が不能とされたときに、遊技の進行を可能とするための使用料を徴収する徴収手段」を構成する。
【００６３】
遊技不能化部３０２は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＤ」と、「プログラムＩ」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。この遊技不能化部３０２は、「前記検知手段により、前記遊技機内部に設けられた遊技媒体貯留部に貯留される遊技媒体が無くなったことが検知されると、遊技の進行を不能にする不能手段」を構成する。
【００６４】
遊技実行部３０３は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「遊技機における遊技を制御する制御プログラム」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。
【００６５】
遊技可能化部３０４は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＢ」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。
【００６６】
遊技実行終了検知部３０５は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＦ」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。
【００６７】
”遊技実行終了検知からの経過時間計測部”３０６は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＧ」と、「プログラムＨ」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。この”遊技実行終了検知からの経過時間計測部”３０６は、後述する「遊技終了タイマ」を構成する。
【００６８】
ホッパー内メダル検知部３０７は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＣ」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。このホッパー内メダル検知部３０７は、「当該遊技機内部に設けられた遊技媒体貯留部に貯留される遊技媒体が無くなったことを検知する検知手段」を構成する。
【００６９】
徴収使用料表示部３０８は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、表示制御装置１６３（図３参照）と、徴収使用料表示装置１１７（図３参照）と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。
【００７０】
使用料徴収部３０１では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＡ」、又は「プログラムＥ」、又は「プログラムＪ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この処理により、遊技機において遊技者から使用料が徴収される。この実行が正常終了すると、ＣＰＵ１５１が、「信号ａ」を遊技可能化部３０４に供給する。
【００７１】
「信号ａ」を供給された遊技可能化部３０４では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＢ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この処理により、遊技機における遊技が可能状態となる。この実行が正常終了すると、ＣＰＵ１５１が、「信号ｂ」を遊技実行部３０３に供給する。
【００７２】
ホッパー内メダル検知部３０７では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＣ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この処理により、遊技機において、ホッパー１２１内に貯留されるメダルが無くなったことを検知する。ホッパー１２１内に貯留されるメダルが無くなったことを検知すると、遊技不能化部３０２に対しその旨を通知する「信号ｃ」を、使用料徴収部３０１に対しその旨を通知する「信号ｃ´」を供給する。
【００７３】
「信号ｃ」を供給された遊技不能化部３０２では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＤ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この処理により、遊技機における遊技が不能となる。
【００７４】
一方「信号ｃ´」を供給された使用料徴収部３０１では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＥ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この処理により、遊技機において遊技にかかる使用料が徴収される。
【００７５】
「信号ｂ」を供給された遊技実行部３０３では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「遊技機における遊技を制御する制御プログラム」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この場合に、遊技の実行が終了されたとき、ＣＰＵ１５１が、遊技実行が終了された旨を通知する「信号ｄ」を遊技実行終了検知部３０５に供給する。
【００７６】
「信号ｄ」を供給された遊技実行終了検知部３０５では、ＣＰＵ１５１が、”遊技実行終了検知からの経過時間計測部”３０６に対し、「遊技実行の終了状態が開始した」旨を通知する「信号ｅ」を供給する。
【００７７】
「信号ｅ」を供給された”遊技実行終了検知からの経過時間計測部”３０６では、ＣＰＵ１５１が、「信号ｅ」を供給された時刻からの時間の計測を開始する。この処理では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＧ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行し、「信号ｅ」を供給された時刻からの時間を計測する。さらに、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＨ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行し、この計測される時間が、所定の時間に至ったと判定されたとき、遊技不能化部３０２に対し、その旨を通知する「信号ｆ」を供給する。また同様に、使用料徴収部３０１に対し、その旨を通知する「信号ｆ´」を供給する。
【００７８】
「信号ｆ´」を供給された使用料徴収部３０１では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＪ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この処理により、遊技機１００において使用料の徴収が可能である場合には、使用料を徴収して、遊技機１００における遊技を継続ならしめる。
【００７９】
”遊技実行終了検知からの経過時間計測部”３０６から「信号ｆ」を供給された遊技不能化部３０２では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＩ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。遊技機において使用料の徴収が不可能であったため、この処理により、遊技機１００における遊技を不能ならしめる。遊技実行部３０３に対して、遊技機１００の遊技を不能状態にするよう指示する「信号ｇ」を供給する。
【００８０】
以上のような構成により、遊技機１００において使用料を徴収し、遊技機の状態を遊技不能状態から遊技可能状態へと移行させることができる。また、ホッパー１２１内に貯留されるメダルが無くなったことを検知すると、遊技機の状態を遊技可能状態から遊技不能状態へと移行させることができる。
【００８１】
［遊技機処理］
次に、図５〜図９に示すフローチャートを参照して、主制御回路１５０のＣＰＵ１５１の制御動作について説明する。
【００８２】
なお、図５〜図９の処理が行われる前には予め遊技機１００の電源が投入されており（電源スイッチ１２７（図２参照）が「入（Ｏｎ）」となっている）、使用料徴収機能入切スイッチ１２４（図２参照）が「入（Ｏｎ）」となっているものとし、遊技機１００の動作に必要なプログラムがＲＯＭ１５２（図３参照）から読み出され、ＲＡＭ１５４（図３参照）に記憶されているものとする。
【００８３】
初めに、図５において、ＣＰＵ１５１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１１）。具体的には、ＲＡＭ１５４の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、遊技可能確認処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、遊技機の状態を判定し、その判定結果にしたがって使用料を徴収する。遊技可能確認処理の詳細は、後述する。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１５１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３）。この判別が「ＹＥＳ」のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１４）、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１３の判別が「ＮＯ」のときは、メダルセンサ１７２又はＢＥＴスイッチ１１１、１１２、１１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１５）。この判別が「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ１６に移り、「ＮＯ」のときは、ステップＳ１３に移る。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１５１は、スタートレバー１０６の操作に基づくスタートスイッチ１７４からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１６）。この判別が「ＹＥＳ」のときは、図６のステップＳ１７に移り、「ＮＯ」のときはステップＳ１６を繰り返す。
【００８６】
次に、ＣＰＵ１５１は、遊技終了タイマのリセットを行う（ステップＳ１７）。ＣＰＵ１５１は、遊技終了タイマに「０」をセットする。
【００８７】
次に、図６において、ＣＰＵ１５１は、前回のゲームが開始してから「４．１秒」経過しているか否かを判別し（ステップＳ１８）、この判別が「ＹＥＳ」のときはステップＳ２０に移り、「ＮＯ」のときはステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから「４．１秒」が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８８】
次に、ＣＰＵ１５１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ２０）、同時に、乱数サンプリング回路１５８から抽出した乱数と、ＲＯＭ１５２に格納された抽選テーブル（図示せず）とを対比させ、当選役についての内部抽選処理を行い（ステップＳ２１）、自動停止タイマをセットする（ステップＳ２２）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ１５１は、停止スイッチ１０７が「オン」であるかどうかを判別する（ステップＳ２３）。具体的には、いずれかの停止スイッチ１０７が操作されたかどうかを判別する。この判別が「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ２５に移り、「ＮＯ」のときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別し、この判別が「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ２５に移り、「ＮＯ」のときは、ステップＳ２３に移る。
【００９０】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ１５１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、停止テーブル（図示せず）の選択、停止操作位置及び停止制御位置に基づく滑りコマ数の決定を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチ１０７に対応するリール１０３を回転させてから停止させる（ステップＳ２６）。続いて、ＣＰＵ１５１は、全てのリール１０３が停止したかどうかを判別する（ステップＳ２７）。この判別が「ＹＥＳ」のときは、図７のステップＳ２８に移り、「ＮＯ」のときは、ステップＳ２３に移る。
【００９１】
次に、図７において、ステップＳ２８で、ＣＰＵ１５１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓１０４Ｌ、１０４Ｃ、１０４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン１０８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を識別する。続いて、イリーガルチェックを行う（ステップＳ２９）。具体的には、入賞フラグが正常であるか否かを判別する。続いて、ステップＳ３０に移る。
【００９２】
ステップＳ３０では、ＣＰＵ１５１は、配当があるか、すなわち役の入賞が成立しているか否かを判別する。この判別が「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ３１に移り、「ＮＯ」のときは、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３１では、メダルのクレジット又は払出しを行う。
【００９３】
次に、ステップＳ３２では、ホッパー内メダル検知処理を行う。この処理では、ホッパー１２１内に貯留されたメダルがなくなったことを検知する。この処理の詳細については後述する。この処理の終了後、ステップＳ３３へ移る。
【００９４】
次に、ステップＳ３３では、ＣＰＵ１５１は、１遊技（ゲーム）終了時のイニシャル（初期化に関する処理）を行い、遊技が終了したか否かを判断するための遊技終了タイマに１０をセットする（ステップＳ３４）。そして、図５のステップＳ１２に戻る。
【００９５】
次いで、図８を参照して、図５のステップＳ１２で実行される遊技可能確認処理の詳細を説明する。
【００９６】
先ず、ＲＡＭ１５４に格納された、遊技機の状態が「遊技可能」であるか「遊技不能」であるかを表す遊技可能フラグの値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ４２に移り、「ＮＯ」のとき、即ち遊技可能フラグの値が「０」であるときは、ステップＳ４４に移る。次に、ステップＳ４２では、遊技終了タイマが「０」であるか否かを判別する。この判別が「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ４３に移り、「ＮＯ」のときは、本サブルーチンを直ちに終了し、図５のステップＳ１３へ処理を移す。次に、ステップＳ４３では、ＲＡＭ１５４に格納されている遊技可能フラグの値をクリア（「０」をセット）する。
【００９７】
次に、ステップＳ４４では、クレジット数が１０以上であるか否かを判別する。具体的には、ＲＡＭ１５４に格納されているクレジット数の値が１０（使用料がメダル１０枚と設定されている場合であり、本発明はこれに限定されない）以上であるか否かを判別する。この判別が「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ４６に移り、「ＮＯ」のときは、当該クレジット数の値を使用料カウンタに移し（ステップＳ４５）、ＲＡＭ１５４に格納されているクレジット数を消去し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８に移る。一方、ステップＳ４６では、使用料に相当する１０（本発明は、この数値に限定されない）のクレジット数の減算が行われ、ステップＳ５２に移る。
【００９８】
次に、ＣＰＵ１５１は、メダルが投入されたか否かの判別を行う（ステップＳ４８）。具体的には、メダルセンサ１７２からのメダルの投入を検知した旨の信号を受信したか否かを判別する。この判別が「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ４９に移り、「ＮＯ」のときは、本ステップを繰り返す。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１５１は、使用料カウンタをインクリメントし（ステップＳ４９）、使用料カウンタの値が１０、即ち使用料相当数（本発明はこれに限定されない）に達したか否かを判別する（ステップＳ５０）。この判別が「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ５１に移り、「ＮＯ」のときはステップＳ４８に移る。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１５１は、使用料カウンタをリセットし（ステップＳ５１）、ＲＡＭ１５４に格納されている遊技可能フラグの値を「１」に書き換え、新たな遊技可能フラグの値としてＲＡＭ１５４に格納する（ステップＳ５２）。この処理が終了すると、図５のステップＳ１３へ処理を移す。
【０１０１】
上述のステップＳ４４からステップＳ５２の各処理を行うことにより、遊技の開始時に遊技者から遊技機の使用料の徴収が可能となるので、遊技店に対して新たな収入源を提供し、遊技店の売上げを向上することが可能となるのである。
【０１０２】
次いで、図９を参照して、図７のステップＳ３２で実行されるホッパー内メダル検知処理の詳細を説明する。
【０１０３】
先ず、ステップＳ６１では、ＣＰＵ１５１は、ホッパー１２１に貯留されたメダルが空か否かを判別する。具体的には、ホッパー１２１による払出し枚数分のメダルの払い出しができたか否かをメダル検出部１６５によるメダルの通過の検出をもって判別する。この判別が「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ６２に移り、「ＮＯ」のときは、本サブルーチンを直ちに終了し、図７のステップＳ３３へ処理を移す。
【０１０４】
次に、ステップＳ６２では、ＣＰＵ１５１は、ＲＡＭ１５４に格納されている遊技可能フラグの値を、遊技機の状態が「遊技不能」であることを示す「０」に書き換え、新たな遊技可能フラグの値としてＲＡＭ１５４に格納する。そして、リセットスイッチ１２６が操作されたか否かを判別する（ステップＳ６３）。この判別が「ＹＥＳ」のときは、未払いのメダルを払い出し（ステップＳ６４）、ステップＳ６３の判別が「ＮＯ」のときは、ステップＳ６３を繰り返す。
【０１０５】
なお、上述のステップＳ６１及びステップＳ６２の各処理をＣＰＵ１５１において実行することにより実現されているものが、「遊技不能手段」に相当する。
【０１０６】
また、上述のステップＳ６１及びステップＳ６２の処理を行うことにより、遊技者に多くの遊技媒体が払出されたことにより遊技媒体貯留部に貯留された遊技媒体が無くなった場合には遊技の実行が不可能となり、再度遊技を行うためには新たに使用料が必要となる。これにより、多くの遊技媒体の獲得ができていない遊技者からは２回目以降の使用料の徴収はなく、より多く遊技媒体を獲得した遊技者から多くの使用料を徴収することが可能となるので、使用料の徴収に対する遊技者の抵抗感をより少なくしつつ、遊技店に対して新たな収入源を提供することが可能となるのである。
【０１０７】
更に、遊技店の余剰利益を、例えば、所謂「イベント」などを通じて、遊技者に還元することが可能になるので、それにより更に多くの遊技者を惹き付けることが可能となるのである。
【０１０８】
更にまた、上述のステップＳ６１からステップＳ６３、ステップＳ１２の各処理を行うことにより、遊技媒体貯留部に遊技媒体が補充されたときに自動的に使用料を徴収することが可能となり、これにより、遊技者に対して何度も使用料が徴収されることに対する抵抗感を低減させることが可能となるのである。また、遊技媒体貯留部に貯留される遊技媒体がなくなった場合には遊技店員に対して遊技媒体の補充といった手間をかけてしまうことにはなるが、当該手間の回数に応じた使用料の徴収が自動的に行われることで遊技店の収益が確保されるので、遊技店員に対して当該手間をかけてしまった場合であっても、当該遊技店員の負担に対する抵抗感を低減させることが可能となるのである。
【０１０９】
［遊技機の状態変化］
本発明における遊技機１００は、使用料を徴収することにより遊技の進行が可能になり、ホッパー１２１内のメダルが空になると遊技が不能になる、といった、遊技機の状態が遊技可能状態と遊技不能状態とに変化する遊技機である。遊技の進行に伴い遊技機１００の状態の変化する様子を表したものが、図１０及び図１１である。
【０１１０】
図１０（ａ）は、遊技中にホッパー１２１内のメダルが空となって遊技不能となった後、メダルが補給されてリセットスイッチ１２６が押動された際に、クレジットの残数が所定数以上であった場合の例である。
【０１１１】
この場合において、まず、遊技機１００の電源が入れられた時点においては、遊技機の状態は「遊技不能」である。そして、遊技者が所定数以上のメダルを投入すると、そのうちの所定量のメダルが使用料として徴収され、遊技機の状態は「遊技可能」に変化する。そして残りのメダル及び新たに投入されたメダルによって遊技が行われるのである。そして、ボーナスゲームなどが行われることによって多量のメダルが排出された結果、ホッパー１２１内のメダルがなくなった場合には、「ホッパー・エラー」となり遊技が中断する。そして遊技機の状態は「遊技不能」と変化するのである。
【０１１２】
その後、遊技店員によりメダルが補給された後、リセットスイッチ１２６が押動されることにより、メダルが補給されたことを遊技機１００が認識し、クレジットの残数から所定数を減ずることにより使用料が徴収され、再度遊技機の状態が「遊技可能」となり遊技が進行されるのである。
【０１１３】
図１０（ｂ）は、遊技中にホッパー１２１内のメダルが空となって遊技不能となった後、メダルが補給されてリセットスイッチ１２６が押動された際に、クレジットの残数が所定数未満であった場合の例である。
【０１１４】
この場合において、まず、遊技機１００の電源が入れられた時点においては、遊技機の状態は「遊技不能」である。そして、遊技者が所定数以上のメダルを投入することにより、そのうちの所定量のメダルが使用料として徴収され、遊技機の状態は「遊技可能」に変化する。そして残りのメダル及び新たに投入されたメダルによって遊技が行われるのである。そして、ボーナスゲームなどが行われることによって多量のメダルが排出された結果、ホッパー１２１内のメダルがなくなった場合には、「ホッパー・エラー」となり遊技が中断する。そして遊技機の状態は「遊技不能」と変化するのである。
【０１１５】
その後、遊技店員によりメダルが補給された後、リセットスイッチ１２６が押動されることにより、メダルが補給されたことを遊技機１００が認識し、遊技を再開するためには再度使用料を徴収することになるがクレジットの残数が使用料相当数である所定数未満であるために徴収することができない。そこで、遊技者が再度メダルを投入した時点で、投入されたメダルのうちの所定量が使用料として徴収され、再度遊技機の状態が「遊技可能」となり、遊技が進行されるのである。
【０１１６】
また、図１１においては、遊技者が遊技を終了した後、他の遊技者が遊技を開始した場合の例である。
【０１１７】
この場合において、まず、遊技機１００の電源が入れられた時点においては、遊技機の状態は「遊技不能」である。そして、遊技者が所定数以上のメダルを投入することにより、そのうちの所定量のメダルが使用料として徴収され、遊技機の状態は「遊技可能」に変化する。そして残りのメダル及び新たに投入されたメダルによって遊技が行われるのである。そして、遊技者が遊技を終了し、席を立った時点においては、遊技機の状態は「遊技可能」のままである。そして、遊技機が当該遊技者の遊技の終了を検知してから所定の時間が経過した際に、遊技機の状態が「遊技不能」に変化するのである。
【０１１８】
その後、新たな遊技者が遊技を開始する際に所定数以上のメダルを投入することにより、そのうちの所定量のメダルが使用料として徴収され、遊技機の状態は「遊技可能」に変化するのである。
【０１１９】
［メダル収支］
上述の如きプログラムを実行することによって、遊技機１００の使用に対して遊技者から使用料を徴収し、遊技場の新たな収入源を確保することが可能となる。１台の遊技機１００における使用料の徴収の有無による、メダル収支の違いの概要を表すグラフを、図１２及び図１３に示す。
【０１２０】
図１２（ａ）は、遊技に使用するためのメダルの投入枚数と、遊技者に対するメダルの払出し枚数と、それらを融合したメダルの純増枚数との、遊技の進行に伴う変化の様子を表すグラフである。
【０１２１】
メダル投入枚数は、１枚賭けから３枚賭けまでが遊技者により選択可能な機種があり、また、３枚賭け専用機においてもボーナスゲーム中には１枚賭けのゲームが存在する場合がある。しかし、本グラフにおいては、常に一定の枚数を賭けることによって遊技が進行するものとして、直線で表している。尚、リプレイについては考慮しないものとする。
【０１２２】
また、メダルの払出し枚数は、大まかに、小役への入賞による数枚の払出しと、ボーナスゲームによる大量枚数の払出しの２つのみとし、短期間に小役入賞とボーナスゲームの双方が生じたものとした。ここで、ボーナスゲームにおけるメダルの払い出しは、実際には必ずしも一定の割合で行われるものではないが、１つの遊技機の状態において短期間に大量のメダルが払出されるというイメージを表すため、直線にて表している。
【０１２３】
図１２（ｂ）は、遊技機使用料として徴収されるメダルの投入枚数の、遊技の進行に伴う変化の様子を表すグラフである。
【０１２４】
遊技開始時において、所定枚数のメダルが遊技機使用料として投入され、その後しばらくの間は、遊技機使用料は発生しない。そして、ボーナスゲームの途中などの、大量のメダルが払出されることによってホッパー１２１内のメダルが無くなった際に、再度遊技機使用料が必要となるので、メダルが投入されているのである。尚、本グラフにおいては、２回のボーナスゲームの双方において、途中でメダルの補給を行うことによる遊技機使用料の徴収がなされているが、必ずしもボーナスゲームごとにホッパー１２１が空になるものではない。
【０１２５】
図１３（ａ）は、図１２（ａ）における遊技に使用するためのメダルの投入枚数と、図１２（ｂ）における遊技機使用料として徴収されるメダルの投入枚数と、それらを融合した合計のメダルの投入枚数との、遊技の進行に伴う変化の様子を表すグラフである。
【０１２６】
当然、合計のメダルの投入枚数は、遊技に使用するためのメダルの投入枚数と比較して、遊技機使用料として徴収されるメダルの投入枚数分だけ多くなっているのである。
【０１２７】
図１３（ｂ）は、図１３（ａ）における合計のメダルの投入枚数と、図１２（ａ）における遊技者に対するメダルの払出し枚数と、それらを融合した使用料の徴収を考慮したメダルの純増枚数と、図１２（ａ）における使用料の徴収を考慮しないメダルの純増枚数との、遊技の進行に伴う変化の様子を表すグラフである。このグラフにおける、使用料の徴収を考慮したメダルの純増枚数と使用料の徴収を考慮しないメダルの純増枚数との差は、図１２（ｂ）における遊技機使用料と等しいものであるが、これが遊技場の増収分となるのである。
【０１２８】
使用料の徴収を考慮しない場合のメダルの純増枚数は、２回のボーナスゲームが行われたことによりかなり多くなっているが、使用料の徴収を考慮した場合のメダルの純増枚数は、払出しが多くなされホッパー１２１内のメダルが無くなることにより、メダルが補充されるので、その都度遊技機使用料が徴収されており、その分だけ少なくなっている。
【０１２９】
このように、上述の実施形態は遊技媒体を使用料として用いている。これにより、当該遊技媒体を投入する箇所とは別に使用料を投入する箇所を設ける必要がなくなるので、従来からある遊技機をあまり設計変更する必要がない。更に、遊技機に投入した遊技媒体の一部が自動的に使用料として徴収されるので、遊技者に対して、遊技に使用するために遊技媒体を投入する感覚で使用料を投入させることが可能となるのである。
【０１３０】
［他の実施形態］
上述した実施形態における遊技機１００は遊技に用いるために投入したメダルの一部を使用料に充当させるものであったが、本発明における遊技機は、遊技に用いるために投入するメダルとは別個に、使用料を徴収するものであってもよい。このような場合における遊技機の実施形態の例を、図１４に示す。
【０１３１】
図１４に示す遊技機１００ｂは、遊技機本体の側部に使用料徴収装置９０を備えたものである。使用料徴収装置９０には、使用料投入口９２が設けられており、ここに遊技者が使用料を直接投入することにより、遊技が可能となるものである。また、使用料徴収装置９０には、返却スイッチ９４及び返却口９６も備えられており、過剰に投入した使用料を遊技者に返却することが可能となっている。
【０１３２】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３３】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、使用料の投入により遊技が可能となり、内部に設けられた遊技媒体貯留部に貯留される遊技媒体がなくなったと検知されたときに、遊技が不可能になることを特徴とする遊技機を提供するものであり、各構成要件の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０１３４】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者から使用料を徴収するので、遊技店に対して、新たな収入源を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技機１００の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１００のキャビネット１０２を開いた状態を示す概略図である。
【図３】遊技機１００を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の遊技機１００の機能ブロックを示す図である。
【図５】遊技機１００において実行される主処理を表すフローチャート図である。
【図６】図５から続くフローチャート図である。
【図７】図６から続くフローチャート図である。
【図８】遊技機１００において実行されるサブルーチンのフローチャート図である。
【図９】遊技機１００において実行されるサブルーチンのフローチャート図である。
【図１０】遊技機１００の遊技機の状態の変化の一例を表す図である。
【図１１】遊技機１００の遊技機の状態の変化の一例を表す図である。
【図１２】遊技機１００におけるメダル収支の一例を示す図である。
【図１３】遊技機１００におけるメダル収支の一例を示す図である。
【図１４】本発明における遊技機の実施形態の一例である。
【符号の説明】
１００  遊技機
１２４  使用料徴収機能入切スイッチ
１５０  主制御回路
１５１  ＣＰＵ
１５２  ＲＯＭ
１５３  ＥＰＲＯＭ
１５４  ＲＡＭ
３０１  使用料徴収部
３０２  遊技不能化部
３０３  遊技実行部
３０４  遊技可能化部
３０５  遊技実行終了検知部
３０６  遊技実行終了検知からの経過時間計測部
３０７  ホッパー内メダル検知部
３０８  徴収使用料表示部
【図１】
2005000448.tif 000003
【図２】
2005000448.tif 000004
【図３】
2005000448.tif 000005
【図４】
2005000448.tif 000006
【図５】
2005000448.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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