(57)【要約】【課題】  特別遊技態様を備えた遊技機において、対戦型ゲームを実行可能にするとともに、その対戦型ゲームに別の遊技性を加え、遊技者の興趣を持続可能にする。【解決手段】  擬似リールを液晶表示パネル５に可変表示し、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させ、外部と通信を行う通信処理部４２を有するスロットマシン１において、メインＣＰＵ３２の制御により、特別遊技態様に移行した後に、特別遊技態様におけるフリーゲームの実行中に、液晶表示パネル５に特別識別情報の出現した回数を計測する。計測された特別識別情報の出現回数を示す出現回数情報を通信処理部４２が送信し、受信した配当情報に応じて追加払出を行う。【選択図】  図３
2005152111.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを可変表示する可変表示手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、該手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段と、外部と通信を行う通信手段とを有する遊技機であって、
前記移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後に、前記特別遊技態様における特別遊技の実行中に、前記可変表示手段に特別識別情報を出現させる出現指示手段と、
前記特別識別情報の出現回数を計測する出現回数計測手段と、
該手段により計測された出現回数を示す出現回数情報を前記通信手段に送信させる送信指示手段と、
前記出現回数情報に基づく前記通信手段により受信した特別遊技における配当を示す配当情報に応じて、前記特別遊技における払出とは別の追加払出を行わせる払出指示手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記出現回数計測手段は、前記特別識別情報が停止した前記シンボルに近接したときに前記出現回数を計測し、停止した前記シンボルに近接しないときに前記出現回数を計測しないことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記配当情報に応じた追加払出の内容表示を行う配当表示手段を更に有することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
ネットワークを介して複数の遊技機に接続される遊技サーバであって、
前記各遊技機から、該各遊技機が特別遊技態様に移行した後に計測する特別識別情報の出現回数を示す出現回数情報を前記ネットワークを介して受信する手段と、
該手段により受信した前記各出現回数情報に基づき、前記各遊技機の前記特別遊技態様における配当を決定し、配当情報を生成する配当決定手段と、
該手段により生成された前記配当情報を前記各遊技機に送信する手段とを有することを特徴とする遊技サーバ。
【請求項５】
複数の遊技機と、遊技サーバとがネットワークを介して接続された構成を有する遊技システムであって、
前記遊技機は、複数のシンボルを可変表示する可変表示手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、該手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段と、外部と通信を行う通信手段とを有し、
前記移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後に、前記特別遊技態様における特別遊技の実行中に、前記可変表示手段に特別識別情報を出現させる出現指示手段と、
前記特別識別情報の出現回数を計測する出現回数計測手段と、
該手段により計測された出現回数を示す出現回数情報を前記ネットワークを介して前記遊技サーバ宛てに送信させる送信指示手段と、
前記出現回数情報に基づく前記遊技サーバから前記ネットワークを介して受信した特別遊技における配当を示す配当情報に応じて、前記特別遊技における払出とは別の追加払出を行わせる払出指示手段とを有し、
前記遊技サーバは、前記各遊技機から、前記出現回数情報を前記ネットワークを介して受信する手段と、
該手段により受信した前記各出現回数情報に基づき、前記各遊技機の前記特別遊技態様における配当を決定し、配当情報を生成する配当決定手段と、
該手段により生成された前記配当情報を前記各遊技機宛に前記ネットワークを介して送信する手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のリールが画像で表示される遊技機、その遊技機と通信可能な遊技サーバおよびその遊技機と遊技サーバとを有する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。スロットマシンには、シンボルが外周面に付されたリール（機械式のリール）を複数有するもののほか、複数のリールを画像で表示するようにしたものがある（この画像で表示されるリールを以下「擬似リール」という）。いずれも、遊技者が所定の操作を行うと各リールが回転またはスクロールし、各リールが停止した時点で所定の有効ライン（ペイライン）上にきた各リールのシンボルの組み合わせ（以下、シンボルの組み合わせを「シンボルパターン」という）により、ゲームで入賞するか否かおよび入賞した場合の態様（入賞態様）が確定する。
【０００３】
スロットマシンはこの入賞態様に応じてコインの払い出し枚数が変わるが、中には、通常のゲーム（ファーストゲームともいう）が行える通常遊技態様の他に、特別ゲーム（フリーゲーム、ボーナスゲーム、セカンドゲームともいう）が行える特別遊技態様を備えていることがある。この特別遊技態様は、遊技者にとって有利なことが多く、例えば、ゲームに関与する所定回数のフリースピン（新たにコインを投入すること無く、リールが自動的に回転またはスクロールし、一定時間経過後に停止し、停止したシンボルパターンに応じてコインの払出を行う動作）を行えるフリーゲームに移行した場合、ゲームの入賞態様によっては、通常遊技態様よりも多くのコインを獲得することができる。
【０００４】
従来、通常遊技態様の他に特別遊技態様を備えた遊技機に関して、特定の計測時間内における複数の遊技結果をランク付けした評価情報を生成するランキング情報出力手段と、評価情報を表示する手段とを有し、ボーナスゲームにおけるコイン獲得枚数等の遊技結果を複数の遊技者が競って楽しめるようにした遊技機があった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−２９５４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述の従来の遊技機は、複数の遊技者または同じ遊技者による複数の遊技結果をランク付けした評価情報を表示するものの、ゲームが各遊技者単独でも実行されてしまい、同じ１つのゲーム内に複数の遊技者が参加できるようにはなっていなかった。そのため、この従来の遊技機では、各遊技者が別々に実行されたそれぞれの遊技結果を比較することによって、互いの技量を比較することができるに留まり、複数の遊技者が同じ１つのゲームに同時に参加して、他の遊技者を相手に対戦し、遊技結果を競い合うことはできなかった。そのため、従来の遊技機では、遊技者、中でも勝負好きの遊技者の興趣を持続させることは難しかった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、複数の遊技者が同じゲームに同時に参加可能な対戦型ゲームを実行可能にするとともに、その対戦型ゲームに別の遊技性を加え、遊技者の興趣を持続可能にするための構成を備えた遊技機、その遊技機と通信可能な遊技サーバおよびその遊技機と遊技サーバとを有する遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、複数のシンボルを可変表示する可変表示手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、その手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段と、外部と通信を行う通信手段とを有する遊技機であって、移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後に、特別遊技態様における特別遊技の実行中に、可変表示手段に特別識別情報を出現させる出現指示手段と、特別識別情報の出現回数を計測する出現回数計測手段と、その手段により計測された出現回数を示す出現回数情報を通信手段に送信させる送信指示手段と、出現回数情報に基づく通信手段により受信した特別遊技における配当を示す配当情報に応じて、特別遊技における払出とは別の追加払出を行わせる払出指示手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００８】
この遊技機は、特別遊技の実行中における特別識別情報の出現回数を計測し、その出現回数を出現回数情報として送信できるから、複数の遊技機について、それぞれの出現回数を比較して優劣をつけることが可能になる。
【０００９】
また、出現回数計測手段は、特別識別情報が停止したシンボルに近接したときに出現回数を計測し、停止したシンボルに近接しないときに出現回数を計測しないようにすることができる。
こうすると、可変表示手段に表示される特別識別情報の中に、出現回数の計測対象外のものを含めることができる。
【００１０】
上記いずれの遊技機も、配当情報に応じた追加払出の内容表示を行う配当表示手段を更に有することが好ましい。
こうすると、追加払出の内容が遊技者にわかるようになる。
【００１１】
また、本発明は、ネットワークを介して複数の遊技機に接続される遊技サーバであって、各遊技機から、その各遊技機が特別遊技態様に移行した後に計測する特別識別情報の出現回数を示す出現回数情報をネットワークを介して受信する手段と、その手段により受信した各出現回数情報に基づき、各遊技機の特別遊技態様における配当を決定し、配当情報を生成する配当決定手段と、その手段により生成された配当情報を各遊技機に送信する手段とを有する遊技サーバを提供する。
【００１２】
この遊技サーバにより、各遊技機から送信される出現回数情報を比較して各遊技機の優劣をつけることができる。
【００１３】
そして、本発明は、複数の遊技機と、遊技サーバとがネットワークを介して接続された構成を有する遊技システムであって、遊技機は、複数のシンボルを可変表示する可変表示手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、その手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段と、外部と通信を行う通信手段とを有し、移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後に、特別遊技態様における特別遊技の実行中に、可変表示手段に特別識別情報を出現させる出現指示手段と、特別識別情報の出現回数を計測する出現回数計測手段と、その手段により計測された出現回数を示す出現回数情報をネットワークを介して遊技サーバ宛てに送信させる送信指示手段と、出現回数情報に基づく遊技サーバからネットワークを介して受信した特別遊技における配当を示す配当情報に応じて、特別遊技における払出とは別の追加払出を行わせる払出指示手段とを有し、遊技サーバは、各遊技機から、出現回数情報をネットワークを介して受信する手段と、その手段により受信した各出現回数情報に基づき、各遊技機の特別遊技態様における配当を決定し、配当情報を生成する配当決定手段と、その手段により生成された配当情報を各遊技機宛にネットワークを介して送信する手段とを有する遊技システムを提供する。
【発明の効果】
【００１４】
以上詳述したように、本発明によれば、複数の遊技者が同じの一つのゲームに同時に参加可能な対戦型ゲームを実行することができ、その対戦型ゲームに別の遊技性を加えて遊技者の興趣を持続できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
（遊技システムのシステム構成）
図２は、本発明の実施の形態に係る遊技システム３００の全体を示すシステム構成図である。遊技システム３００は、複数のスロットマシン１（１Ａ，１Ｂ，・・・）と遊技サーバ１００とがネットワークＮ（ＬＡＮ：Local Area Networkや、インターネット）を介して接続され、各スロットマシン１と、遊技サーバ１００とが互いに通信可能になっている。
【００１６】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。各スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数のシンボルを可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段に複数の擬似リールを表示して、遊技（以下「ゲーム」ともいう）を行えるように構成されている。各スロットマシン１は、複数の擬似リールをスクロール表示させる通常のゲーム（ファーストゲーム）を行える通常遊技態様のほかに、対戦型のセカンドゲームを行える特別遊技態様が実行可能になっている。遊技者は、通常遊技態様においては、各擬似リールが停止した時点で有効ラインにきたシンボルの組み合わせにより入賞可否を判定する。
【００１７】
スロットマシン１は、筐体２の正面に上側から順に、液晶表示パネル３，４，５が設置されている。液晶表示パネル３には、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、ゲームを盛り上げるゲーム演出用の三次元動画など）が表示される。液晶表示パネル４には、ゲームの実行方法などの説明が表示される。
【００１８】
液晶表示パネル５は、本発明における可変表示手段および配当表示手段として作動する。この液晶表示パネル５には、通常遊技態様においては、擬似リールが複数表示され、各擬似リールにおけるシンボルが可変表示（スクロール表示）されるようになっている。また、特別遊技態様においても、セカンドゲーム用の擬似リールがスクロール表示され、さらに、セカンドゲームにおける後述の追加払出の内容も表示されるようになっている。なお、液晶表示パネル５に表示される擬似リール、追加払出の内容については後述する。
【００１９】
また、筐体２は、液晶表示パネル５の下側に、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口６と、紙幣を挿入する紙幣挿入口７が設けられている。さらに、紙幣挿入口７から左側に向かって順に、スピンボタン８、ＢＥＴ選択ボタン９、ライン選択ボタン１０、停止ボタン１１および払出ボタン１２が設けられている。
【００２０】
スピンボタン８は、遊技者の操作入力により、遊技者がゲーム開始を指示し、液晶表示パネル５における擬似リールの可変表示を始動させるためのスタート信号を入力する。ＢＥＴ選択ボタン９はＢＥＴの対象となるコインの枚数（例えば、１枚、２枚、１０枚）を遊技者が選択して設定するためのＢＥＴ選択信号を入力する。ライン選択ボタン１０は遊技者の操作入力により、遊技者が図示しない複数本の有効ラインの中から所望の有効ラインを選択して設定するためのライン選択信号を入力する。停止ボタン１１は可変表示される擬似リールの停止を指示する停止信号を入力する。払出ボタン１２は遊技者が獲得したコインのクレジットと払い出しとを切替える操作を行い、クレジットされているコインがあればそのコインを払い出すための払出信号を入力する。そして、筐体２は、底部にコインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。
【００２１】
図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に、複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、擬似リールのコードナンバ、シンボルナンバなどのデータが記憶されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。スロットマシン１の場合、ＲＯＭ３４には後述する入賞判定テーブル、シンボル決定テーブル、停止テーブルおよび態様テーブルが記憶されている。
【００２２】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２３】
さらに、スロットマシン１は、通信制御部４１と通信処理部４２とを有し、スイッチ入力ユニット５０と、タッチパネル５６を有している。
通信制御部４１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、遊技サーバ１００と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部４２は本発明における通信手段であって、通信制御部４１の指示にしたがい作動して、ネットワークＮを介して行われるデータの送受信を実行する。この通信処理部４２は、後述する出現回数情報を各遊技サーバ１００に送信する送信手段および配当情報を各遊技サーバ１００から受信する受信手段として作動する。
【００２４】
スイッチ入力ユニット５０は、スタートスイッチ５１と、ＢＥＴスイッチ５２と、ラインスイッチ５３と、停止スイッチ５４および払出スイッチ５５を有している。スタートスイッチ５１は、スピンボタン８の操作入力を検出したときにスタート信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ＢＥＴスイッチ５２は、ＢＥＴ選択ボタン９の操作入力を検出したときにＢＥＴ選択信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ラインスイッチ５３はライン選択ボタン１０の操作入力を検出したときにライン選択信号をメインＣＰＵ３２に入力する。停止スイッチ５４は、停止ボタン１１の操作入力を検出したときに停止信号をメインＣＰＵ３２に入力する。払出スイッチ５５は払出ボタン１２の操作入力を検出したときに払出信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２５】
タッチパネル５６は、液晶表示パネル５の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
さらに、スロットマシン１は、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２およびスピーカ７３を有している。
【００２６】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム（例えばセカンドゲーム）実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２７】
画像制御回路７１は、液晶表示パネル３，４，５のそれぞれにおける画像表示を制御して、可変表示する擬似リール等の各種の画像を液晶表示パネル３，４，５に表示させる。
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（液晶表示パネル３，４，５での表示に関する）画像制御プログラムに従い、液晶表示パネル３，４，５に表示される画像（擬似リール等）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定された各液晶表示パネル３，４，５の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶表示パネル３，４，５に出力する。
【００２９】
音制御回路７２はスピーカ７３から音声を出力するための音声信号をスピーカ７３に入力する。スピーカ７３からは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３０】
（遊技サーバの構成）
遊技サーバ１００は、図５に示すように、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ハードディスクドライブ１０４、通信制御部１０５および通信処理部１０６を有し、各遊技機１とネットワークＮを介して通信可能に構成されている。
【００３１】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムにしたがい作動してサーバ１００全体の動作を制御し、本発明の特徴とする各手段として作動する。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が作動する際に用いるデータが記憶されている。本実施の形態では、ＲＡＭ１０３には、ネットワークＮを介して接続されているスロットマシン１Ａ，１Ｂ，・・・の後述するマシンＩＤが記憶されている。
【００３２】
なお、各遊技機１では、いわゆるプログレッシブゲームが実行可能であるが、その際におけるプログレッシブゲームの実行制御を司るプログレッシブユニット１１０がＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３および通信制御部１０５によって実現されるようになっている。この場合、図６に示すように、プログレッシブユニット１１０は、プール枚数演算部１１１と、プール枚数記憶部１１２と、通信制御部１０５とを有するが、プール枚数演算部１１１は、ＣＰＵ１０１およびＲＯＭ１０２により実現され、プール枚数記憶部１１２はＲＡＭ１０３により実現される。プール枚数演算部１１１は、プログレッシブゲームにおいて、プールされるコインの枚数を求める演算処理を行い、プール枚数記憶部１１２は、求められたコインの枚数を記憶する。
【００３３】
ハードディスクドライブ１０４には、各遊技機１から送信されるデータ、本実施の形態では、出現回数情報を含むデータと、プログラムが記憶されている。通信制御部１０５は、ＣＰＵ１０１の指示にしたがい作動して、各遊技機１と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部１０６は通信制御部１０５の指示にしたがい作動して、ネットワークＮを介して行われるデータの送受信を実行する。この通信処理部１０６は、各遊技機１から出現回数情報を受信する受信手段および配当情報を各遊技機１に送信する送信手段として作動する。
【００３４】
（遊技システムの第１の動作内容）
次に、以上の構成を有する遊技システム３００の第１の動作内容について、図７から図１１までのフローチャートを参照して説明する。遊技システム３００では、まず、図７に示すフローチャートに沿って、各スロットマシン１においてファーストゲームが実行され、続いて、一定条件下でセカンドゲームが実行される。そのセカンドゲーム処理では、遊技サーバ１００が介在することによって、各スロットマシン１において、複数の遊技者が同時に参加可能な対戦型ゲームが実行可能になっている。
【００３５】
図７は、各スロットマシン１におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図７〜図１１では、ステップをＳと略記している。
図７に示すように、各スロットマシン１はメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で抽選処理を行う。
【００３６】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、各スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。遊技者は、ゲームを開始し、擬似リールを始動させる（擬似リールを可変表示させる）ためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、ＢＥＴ選択ボタン９を操作して１ゲームに賭けるコインの枚数を設定し、さらに、ライン選択ボタン１０を操作して有効ラインを設定する。続いて、スピンボタン８の操作（以下この操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスタートスイッチ５１からメインＣＰＵ３２に入力される（クレジットの場合はＢＥＴスイッチ５２からＢＥＴ選択信号が入力される）。
【００３７】
次に、ステップ２に進み、ファーストゲームにおける抽選処理が行われる。ファーストゲームは、複数の遊技者の参加を必要とせず、遊技者が他の遊技者と対戦することなく、各自単独で実行可能なゲームである。
抽選処理が開始すると、図８に示すステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２により、シンボル決定処理が行われる。このシンボル決定処理では、メインＣＰＵ３２が設定された有効ラインＬ１に停止させるシンボルを擬似リールごとに決定する。
【００３８】
そして、抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタートスイッチ５１からの入力信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しないシンボル決定テーブル（シンボルのコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当するシンボルのコードＮｏを取得する。
【００３９】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して停止テーブル９０を参照し、各擬似リールＲ１〜Ｒ５について、該当するシンボルを検索する。
ここで、停止テーブル９０は、図１３に示すように、（シンボルの）コードＮｏを記憶するコードＮｏエリア９０ａと、各コードＮｏに対応するシンボルを記憶するシンボルエリア９０ｂとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーにしてコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、該当するシンボルを各擬似リールＲ１〜Ｒ５について検索できるようになっている。シンボルエリア９０ｂには、各擬似リールＲ１〜Ｒ５について、“０”〜“１０”までのコードＮｏに対応させて各シンボルが登録されている。例えば、図１３のＣ１は、取得したコードＮｏが各擬似リールＲ１〜Ｒ５についてすべて“０”になった場合のシンボルからなるシンボルパターンを示している。
【００４０】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、シンボル決定テーブルおよび停止テーブル９０のサーチを各擬似リールＲ１〜Ｒ５について合計５回行う。本実施の形態と異なり、擬似リールが９つある場合は９回行う。そして、各擬似リールＲ１〜Ｒ５について、シンボルが決まると、そのシンボルを有効ラインＬ１に停止させるためのリールの停止位置が決まる。
【００４１】
メインＣＰＵ３２は、リールの停止位置が決まるとステップ１４に進み、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブル８６を参照し、入賞可否を判定する。ここで、入賞判定テーブル８６は図１４（ａ）に示すように、各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞するシンボルパターンと入賞しない（否入賞）シンボルパターンのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ１３において、リールの停止位置に対応したコードＮｏパターンが決まるので、これをサーチキーに設定して入賞判定テーブル８６を参照し、参照結果から入賞可否を判定する。
【００４２】
続いて、図１５（ａ）に示す態様テーブル９１を参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。ここで、態様テーブル９１は入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、図１５（ａ）に示すように、各入賞態様に応じた配当（コインの払出枚数）が登録されている。例えば、役「Ｆ（ジョーカー）」は特定のシンボル（各擬似リールＲ１〜Ｒ５のコードＮｏが０の場合の図柄）が現れた場合を意味し、ここではフリーゲーム、すなわち、セカンドゲームが実行される。また、役「７−７−７−７−７」は、各擬似リールＲ１〜Ｒ５について、シンボルが「７」に揃ったことを意味し、この場合の配当はコイン１００枚である。以上をもって抽選処理が終了する。
【００４３】
次に、ステップ３に進み、ファーストゲーム処理が行われる。このファーストゲーム処理は遊技態様が通常遊技態様のまま行われ、図９に示すステップ１７〜ステップ１９までを有している。ステップ１７では、可変表示処理が行われる。この場合、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい画像制御回路７１が作動して、例えば図１２に示すように、複数の擬似リールＲ１〜Ｒ５の可変表示画像を含むゲーム実行画像が液晶表示パネル５に表示される。図１２は液晶表示パネル５の通常遊技態様におけるゲーム実行画像を示す図である。液晶表示パネル５には、中央に５つの擬似リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５が可変表示され、その中央に、横に伸びる直線状の有効ラインＬ１が表示されている。各擬似リールＲ１〜Ｒ５は、複数のシンボル（例えば、“７”を表示するシンボルＳ１，“ＢＡＲ”を表示するシンボルＳ２など）を有し、各シンボルが不規則な順番で次々と出現するように可変表示される。なお、スロットマシン１では、各擬似リールが水平方向に５つ一列に並べて配置されているが、リールの個数は５つに限定されない。例えば、３つでもよく、９つでもよい。
【００４４】
また、各擬似リールＲ１〜Ｒ５の上左側の領域Ｅ１に装飾用の図形が表示され、上右側の領域Ｅ２には、クレジット枚数、勝ち数、ＢＥＴ枚数が表示されている。さらに、各擬似リールＲ１〜Ｒ５の下側の領域Ｅ３に、ゲーム内容の説明（本実施の形態では、“ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ  ＰＵＳＨ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ”との文字）が表示されている。
【００４５】
なお、図示しないが、このファーストゲーム処理中にメインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲーム演出用の三次元画像を液晶表示パネル３に表示させ、ゲームの実行方法などの説明用の画像を液晶表示パネル４に表示させる。
ステップ１７を終了後、ステップ１８に進み、停止制御処理が行われる。ここでは、スクロール中の各擬似リールＲ１〜Ｒ５をステップ２における抽選処理の結果に対応するように停止させる。
【００４６】
次に、ステップ１９に進み、払出処理が行われる。この場合、メインＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に対し、態様テーブル９１のサーチ結果に対応した枚数のコインの払い出しを指示すると、ホッパー６４から、ファーストゲームにおけるコインの払い出しが行われる。また、メインＣＰＵ３２は、払出完了信号回路６５からの信号で指示した枚数のコインの払い出しが行われたと判定すると、払出処理を終了し、ステップ４に進む。
【００４７】
ステップ４に進むと、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動し、セカンドゲーム移行のトリガが成立しているか否か（遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否）をステップ１４における入賞態様判定処理の結果から判断する。ここで、入賞態様が特別遊技態様へ移行可能な場合（例えば、シンボルパターンが図１５におけるｂで示す「Ｆ（ジョーカー）」の場合）は、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、ステップ４からステップ５に進んで遊技態様を特別遊技態様へ移行させる。移行条件が成立していなければステップ５を実行せずに、メイン処理が終了する。なお、ファーストゲームをプログレッシブゲームとし、払出枚数が所定の枚数に達したときに移行条件が成立するようにしてもよい。
【００４８】
（セカンドゲーム処理）
セカンドゲーム処理では、メインＣＰＵ３２が図１０に示すフローチャートにしたがってセカンドゲームを実行する。セカンドゲーム処理を開始すると、図１０のステップ２０に進み、メインＣＰＵ３２が通信処理部４２により、サーバ１００から、後述する配当情報１２１（図１９参照）をネットワークＮを介して受信しているか否かを判断する。ここで、配当情報１２１を受信していなければステップ２１に進み、受信していればステップ２７に進む。各スロットマシン１では、配当情報１２１を受信するまでステップ２１〜２６までが繰り返され、配当情報１２１を受信しないと、セカンドゲームが終了しないようになっている。
【００４９】
このセカンドゲームは、ファーストゲームと異なり、複数の遊技者の参加があったときに結果を伴うゲーム内容を有し、各スロットマシン１の遊技者が同じ１つのゲームに同時に参加可能で、後述する特別識別情報の出現回数を他の遊技者と競い合う対戦型ゲームとなっている。本実施の形態では、このセカンドゲームを所定回数のフリースピンを行うフリーゲーム（本発明における特別遊技）としているが、遊技者の興趣を高めるため、いわゆるプログレッシブゲームにしてもよい。
【００５０】
ステップ２１に進むと、フリーゲームにおける抽選および可変表示処理が行われる。この場合、メインＣＰＵ３２は、ファーストゲームにおける抽選処理と同様に、メインＣＰＵ３２がサンプリング回路３６から乱数を抽出する。そして、メインＣＰＵ３２は、抽出した乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しないシンボル決定テーブルを参照し、該当するシンボルのコードＮｏを取得する。次に、その取得したコードＮｏをサーチキーに設定して、図１６に示す停止テーブル９２を参照し、各擬似リールＲ１〜Ｒ５について、該当するシンボルを検索する。ここで、停止テーブル９２は、図１６に示すように、コードＮｏエリア９２ａと、各コードＮｏに対応するシンボルを記憶するシンボルエリア９２ｂとを有していて、停止テーブル９０と同様に、コードＮｏをサーチキーにして、コードＮｏエリア９２ａをサーチすると、該当するシンボルを各擬似リールＲ１〜Ｒ５について検索できるようになっている。この停止テーブル９２は、停止テーブル９０よりも付されているシンボルの個数を少なくして、フリーゲームで入賞する確率が高くなるように構成されている。
【００５１】
次に、メインＣＰＵ３２が作動して、ＲＯＭ３４に記憶されているフリーゲーム用の入賞判定テーブル８７を参照し、入賞可否を判定する。ここで、入賞可否判定テーブルは、図１４（ｂ）に示すように、コードＮｏパターンに関連付けて、フリーゲームで入賞するシンボルパターンと否入賞シンボルパターンのいずれかが登録されている。
続いて、図１５（ｂ）に示す態様テーブル９３を参照して入賞態様判定処理を行う。態様テーブル９３はフリーゲームにおける入賞態様（入賞状況）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。この入賞態様判定処理により、フリーゲームにおける入賞態様が決まる。
【００５２】
そして、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい画像制御回路７１が作動して、複数の擬似リールの可変表示画像を含むゲーム実行画像が液晶表示パネル５に表示され、続いて各擬似リールが停止する。このとき、図１７に示すように、ファーストゲームの場合と同様に、複数の擬似リールの可変表示画像を含むゲーム実行画像が液晶表示パネル５に表示される。しかし、このゲーム実行画像では、表示されるシンボルがファーストゲームとは異なり停止テーブル９２に対応したものとなっている。
【００５３】
さらに、このゲーム実行画像では、ゲームの入賞可否に応じて、すなわち、ゲームが入賞のときにメインＣＰＵ３２が出現指示手段として作動して、液晶表示パネル５に複数の特別識別情報（スペシャルシンボルともいい、図１７における星印：ＡＳＴＥＲＩＳＫ）７０を表示および出現させるようになっている。このとき、各特別識別情報７０は、擬似リールＲ１〜Ｒ５とは少し離れた場所に表示されるが、擬似リールが停止するまでの間、擬似リールＲ１〜Ｒ５のスクロールとは異なる動きをするように表示される。図１７では、特別識別情報７０が１つ表示されている。この特別識別情報７０は、表示直後は液晶表示パネル５における擬似リールＲ１〜Ｒ５の上側に表示されていたものの、その後、（流れ星のように）徐々に下方に落下するように表示され、擬似リールＲ１〜Ｒ５が停止したときに、最上段左側に位置するシンボル“７”に近接し、あたかもシンボル“７”に付随したかのように、シンボル“７”とともに表示されている場合を示している。
【００５４】
そのほか、特別識別情報７０は、図１８（ａ）に示すように、擬似リールＲ１〜Ｒ５の上側から、擬似リールＲ１〜Ｒ５の下側まで落下するように表示され、その後、上側に移動して、擬似リールＲ１〜Ｒ５が停止したときに、最下段中央に位置するシンボルに近接し、そのシンボルに付随したかのように表示されることもある。また、図１８（ｂ）に示すように、擬似リールＲ１〜Ｒ５の上側から、擬似リールＲ１〜Ｒ５の可変表示中に、一旦、最上段左側に位置するシンボルに接近した後、擬似リールＲ１〜Ｒ５の下側まで一気に落下し、擬似リールＲ１〜Ｒ５が停止したときにはシンボルには近接せず、擬似リールＲ１〜Ｒ５の下側に表示される場合もある。
【００５５】
これらの特別識別情報７０が表示されているとき、各スロットマシン１では、液晶表示パネル５におけるエリアＥ３に、特別識別情報７０の表示に注意を喚起する注意喚起表示（例えば、Attention  “Moving  Asterisk”）がなされている。この注意喚起表示により、遊技者に対し、特別識別情報７０に対する注意を喚起することができる。
次いで、ステップ２２に進み、フリーゲームの実行回数をカウントし、カウントした実行回数を示す情報（実行回数情報）をメインＣＰＵ３２が通信制御部４１に指示して通信処理部４２を作動させ、通信処理部４２により遊技サーバ１００に送信する。
【００５６】
そして、ステップ２３に進むと、メインＣＰＵ３２が液晶表示パネル５において、特別識別情報７０が出現したか否かを判断する。特別識別情報７０が出現すればステップ２４に進むが、出現しなければステップ２６に進む。ここで、特別識別情報７０が出現したか否かは、ただ単に特別識別情報７０が液晶表示パネル５に表示されたか否かではなく、擬似リールＲ１〜Ｒ５が停止した時点で、特別識別情報７０がシンボルに近接し、あたかもシンボルに付随したかのように表示されているか否か（そのように表示されているときが「出現」）で判断する。すると、上述の場合でいえば、図１７の場合と、図１８（ａ）の場合は「出現した」と判断され、図１８（ｂ）の場合は出現しない、と判断される。
【００５７】
このように、本実施の形態では、表示される特別識別情報７０の中に、出現回数の計測対象外のものを含めている。これにより、複数の特別識別情報７０を表示するだけで出現回数にカウントしないものも含めることができる。すると、遊技者に、うまく行くかもしれないな、と期待させるような表示をし、遊技者の期待を高めることができる。
【００５８】
続くステップ２４では、メインＣＰＵ３２が出現回数計測手段として作動して、特別識別情報７０の出現回数をカウント（加算）して、出現回数を計測する。そして、ステップ２５に進み、メインＣＰＵ３２が送信指示手段として作動して、通信制御部４１に指示して通信処理部４２を作動させ、その計測した出現回数を示す出現回数情報と自機のマシンＩＤ（例えば、スロットマシン１Ａ，１Ｂの順に、Ｓ１Ａ，Ｓ１Ｂなど）を含む通知情報を遊技サーバ１００に送信する。すると、図２に示すように、各スロットマシン１Ａ，１Ｂから、それぞれの通知情報ＩｎＡ，ＩｎＢがネットワークＮを介して遊技サーバ１００に送信される。なお、この通知情報ＩｎＡ，ＩｎＢをもって、遊技サーバ１００が後述する配当決定処理を実行することとなる。
【００５９】
ステップ２６に進むと、フリーゲームにおける払出処理が行われる。この場合、メインＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に対し、態様テーブル９３のサーチ結果に対応した枚数のコインの払い出しを指示すると、ホッパー６４から、フリーゲームにおけるコインの払い出しが行われる。また、メインＣＰＵ３２は、払出完了信号回路６５からの信号で必要数のコインの払い出しが行われたと判定すると、払出処理が終了し、ステップ２０に戻る。
【００６０】
一方、ステップ２７に進むときは、遊技サーバ１００から、配当情報１２１を受信した場合である。この場合、メインＣＰＵ３２が払出指示手段として作動して、ホッパー駆動回路６３に対し、フリーゲームにおける払出（ステップ２６）とは別の払出として、受信した配当情報１２１に応じた枚数のコインの払い出し（以下「追加払出」という）を指示する。すると、ホッパー６４から、フリーゲームにおける対戦結果に応じたコインの払い出しが行われる。また、メインＣＰＵ３２は、払出完了信号回路６５からの信号で、配当情報１２１に応じた枚数のコインの払い出しが行われたと判定すると、払出処理が終了し、セカンドゲーム処理も終了する。なお、この追加払出の際に、液晶表示パネル５が配当表示手段として作動して、追加払出の内容を示す表示（例えば、“ＹＯＵ  ＧＥＴ１００  ＣＯＩＮＳ”）をするとよい。こうすると、追加して払出されるときの内容が遊技者にわかるようになるから、遊技者がセカンドゲームに魅力を感じるようになる。これをもってメイン処理が終了する。
【００６１】
このように、スロットマシン１Ａ，１Ｂでは、フリーゲームで特別識別情報が出現すると、その出現回数をカウントし、出現回数の比較結果に応じて、コインの追加払出が行われるようになっている。その追加払出の枚数は、サーバから送信される配当情報により決まる。その配当情報は、サーバ１００が各スロットマシン１から送信される出現回数情報により決定している。
このとき、遊技サーバ１００では、各スロットマシン１から送信される出現回数情報に基づき配当情報１２１を生成するため、図１１に示すフローチャートにしたがって、以下のような処理を実行している。
【００６２】
遊技サーバ１００では、ＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動してステップ２９に進み、配当情報１２１について、ダミークリアを行う。ここで、配当情報１２１は、フリーゲームにおける各スロットマシン１の配当を示す情報であって、図１９に示すように、遊技システム３００を構成する各スロットマシンのマシンＩＤをセットするマシンＩＤ１２１ａと、配当をセットする配当エリア１２１ｂとを有している。
【００６３】
次に、ステップ３０に進み、ネットワークＮに接続されているすべてのスロットマシン（図２の場合でいえば、スロットマシン１Ａ，１Ｂ）から、通知情報（出現回数情報）を受信したか否かを判断する。ここで、少なくとも１台のスロットマシンから、通知情報を受信しているときはステップ３１に進み、受信していなければステップ３１を実行することなく、ステップ３２に進む。ステップ３１では、配当決定処理を実行する。この配当決定処理は、ＣＰＵ１０１が配当決定手段として作動することにより実行される。すなわち、ＣＰＵ１０１が各スロットマシン１Ａ，１Ｂから受信した通知情報が示す出現回数を比較して、出現回数の値の大きいものから順に配当（例えば、１位、２位、３位、４位の順に、１００枚、５０枚、２０枚、５枚）を割り振っていく。そして、各スロットマシン１のマシンＩＤおよび割り振った配当をそれぞれマシンＩＤ１２１ａと、配当エリア１２１ｂにセットして配当情報１２１を各スロットマシン１Ａ，１Ｂについて生成する。
【００６４】
続くステップ３２では、受信した回数情報により、各スロットマシン１におけるフリーゲームの実行回数がそれぞれ所定の回数（例えば５回）を越えたか否かを判断し、すべてのスロットマシン１（１Ａ，１Ｂ）において越えていればステップ３３に進み、そうでなければステップ３０に戻る。このステップ３２を設けることにより、遊技サーバ１００は、各スロットマシン１におけるフリーゲームの実行回数が所定回数になるまでの時間だけ、出現回数情報を受付けることにしている。
【００６５】
そして、ステップ３３に進み、ＣＰＵ１０１が通信制御部１０５に指示して通信処理部１０６を作動させ、それぞれの配当情報１２１を各スロットマシン１Ａ，１Ｂに送信し、以上をもって処理を終了する。
これにより、図２に示すように、各スロットマシン１Ａ，１Ｂに配当情報１２１が送信される。その一方、各スロットマシン１Ａ，１Ｂでは、上述のように、遊技サーバ１００からの配当情報１２１に基づき、その内容に応じて追加払出を行うこととなる。
【００６６】
以上のように、本発明によれば、各スロットマシン１Ａ，１Ｂでは、一定条件下でセカンドゲームが実行される。そのセカンドゲームでは、各スロットマシン１Ａ，１Ｂにおける特別識別情報の出現回数を遊技サーバ１００が比較して、追加払出の対象となるコインの枚数を決定し、その決定を受けて各スロットマシン１Ａ，１Ｂが追加払出を行う。そのため、各スロットマシン１Ａ，１Ｂで実行されるセカンドゲームは、それぞれの遊技者が単独で実行して遊技結果を出せるだけではなく、それぞれの遊技者の同時参加の下で得られるゲーム内容が含まれている。そのため、本発明によれば、複数の遊技者が同じ一つのセカンドゲームに参加して対戦でき、しかも、特別識別情報の出現という別の遊技性を加え、遊技者、特に勝負好きの遊技者の興趣を持続することができる。
【００６７】
（遊技システムの第２の動作内容）
上述した第１の動作では、遊技サーバ１００が各スロットマシン１におけるフリーゲームの実行回数を判断していたが、以下のように、遊技サーバ１００が各スロットマシン１におけるフリーゲームの実行回数を判断しないようにすることもできる。この場合、スロットマシン１は、図２０に示すフローチャートにしたがってセカンドゲーム処理を実行し、遊技サーバ１００は図２１に示すフローチャートにしたがって処理を実行する。
【００６８】
スロットマシン１は、処理開始後、ステップ４１に進み、メインＣＰＵ３２がフリーゲームの実行回数を所定のカウンタにセットする。次に、ステップ４２に進み、ステップ２１と同様の手順でフリーゲームにおける抽選処理を実行する。そして、ステップ４３に進み、ステップ４２における態様テーブル９３のサーチ結果に対応して、ステップ２６と同様の手順で払出処理を実行する。さらに、ステップ４４に進むと、メインＣＰＵ３２が液晶表示パネル５において、特別識別情報７０が出現したか否かを判断する。特別識別情報７０が出現すればステップ４５に進んで、ステップ２４と同様に特別識別情報７０の出現回数を求めるが、出現しなければステップ４６に進み、ステップ４１のカウンタと比較して、フリーゲームの実行回数が所定回数になったか否かを判断する。ここで、フリーゲームの実行回数が所定回数になっていればステップ４７に進むが、なっていなければステップ４２に戻る。
【００６９】
ステップ４７に進むと、メインＣＰＵ３２が送信指示手段として作動して、通信制御部４１に指示して通信処理部４２を作動させ、計測した出現回数を示す出現回数情報と自機のマシンＩＤ（例えば、スロットマシン１Ａ，１Ｂの順に、Ｓ１Ａ，Ｓ１Ｂなど）を含む通知情報を遊技サーバ１００に送信する。さらに、続くステップ４８では、遊技サーバ１００から配当情報１２１を受信するまで待機して、配当情報１２１を受信するとステップ４９に進み、ステップ２７と同様の手順で、受信した配当情報１２１に応じたコインの追加払出を行い、処理を終了する。
【００７０】
一方、遊技サーバ１００では、第１の動作の場合同様に、ステップ２９を実行後、ステップ３０に進み、すべてのスロットマシンから、通知情報（出現回数情報）を受信するとステップ３１に進んで、配当決定処理を実行する。続いて、ステップ３３に進み、ＣＰＵ１０１が通信制御部１０５に指示して通信処理部１０６を作動させ、それぞれの配当情報１２１を各スロットマシン１Ａ，１Ｂに送信し、以上をもって処理を終了する。
以上のように、第２の動作では、遊技サーバ１００において、フリーゲームの実行回数を判断しないようにしている。しかし、この場合も、遊技サーバ１００が各スロットマシン１から送信される出現回数情報により、配当決定を行って配当情報１２１を生成し、その配当情報１２１が各スロットマシン１に送信されている。したがって、各スロットマシン１Ａ，１Ｂで実行されるセカンドゲームに、それぞれの遊技者の同時参加の下で得られるゲーム内容が含まれているから、複数の遊技者が同じ一つのセカンドゲームに参加して対戦でき、しかも、特別識別情報の出現という別の遊技性を加え、遊技者、特に勝負好きの遊技者の興趣を持続することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技システムの全体を示すシステム構成図である
【図３】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図４】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】遊技サーバの内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】プログレッシブゲームを実行するときの遊技システムのブロック図である。
【図７】スロットマシンのゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図８】抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】ファーストゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】セカンドゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】遊技サーバの動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】液晶表示パネルのファーストゲームにおけるゲーム実行画像を示す図である。
【図１３】ファーストゲームで用いる停止テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１４】入賞判定テーブルの一例を示し、（ａ）はファーストゲーム、（ｂ）はセカンドゲームで用いる入賞判定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】入賞態様の判定で使用する態様テーブルの一例を示し（ａ）はファーストゲーム、（ｂ）はセカンドゲームで用いる態様テーブルの一例を示す図である。
【図１６】セカンドゲームで用いる停止テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１７】液晶表示パネルのセカンドゲームの実行画像の一例を示す図である。
【図１８】（ａ）は液晶表示パネルのセカンドゲームの実行画像を簡略化して示す図、（ｂ）はその他の実行画像を簡略化して示す図である。
【図１９】配当情報のレイアウトを示す図である。
【図２０】別のセカンドゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２１】遊技サーバの別の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７２】
１，１Ａ，１Ｂ…スロットマシン
３，４，５…液晶表示パネル
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３，１０３…ＲＡＭ、３４，１０２…ＲＯＭ
４１，１０５…通信制御部
４２，１０６…通信処理部
７１…画像制御回路
９０，９２…停止テーブル
１００…遊技サーバ、１０１…ＣＰＵ
１２１…配当情報、３００…遊技システム
Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５…擬似リール
Ｌ１…有効ライン
【図１】
2005152111.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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