(57)【要約】【課題】  割当時間の規制を受けるゲームにおいて、遊技者の苛立ち感を無くしあるいは抑えることを目的とする。【解決手段】  本発明に係るスロットマシンは、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作に起因する動作を規制すると共に、該所定の操作が行われた時点で残存する割当時間を待機時間として設定し、該待機時間が経過すると前記動作の規制を解除する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の時点からの経過時間を計時する計時手段と、繰り返し行われるゲームの回数を計数する計数手段とを備え、割当時間が経過するまでに所定の操作が行われた場合には、前記計時手段による計時値が、前記割当時間と前記計数手段による計数値との乗算値を超えていることを条件として、その超過分の時間の一部又は全部をもって当該待機時間を減算することを特徴とする。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作を無効化するか該所定の操作に起因する動作を規制する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、所定の時点からの経過時間を計時する計時手段と、繰り返し行われるゲームの回数を計数する計数手段とを備え、
割当時間が経過するまでに所定の操作が行われた場合には、前記計時手段による計時値が、前記割当時間と前記計数手段による計数値との乗算値を超えていることを条件として、その超過分の時間の一部又は全部をもって当該割当時間を減算することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作に起因する動作を規制すると共に、該所定の操作が行われた時点で残存する割当時間を待機時間として設定し、該待機時間が経過すると前記動作の規制を解除する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、所定の時点からの経過時間を計時する計時手段と、繰り返し行われるゲームの回数を計数する計数手段とを備え、
割当時間が経過するまでに所定の操作が行われた場合には、前記計時手段による計時値が、前記割当時間と前記計数手段による計数値との乗算値を超えていることを条件として、その超過分の時間の一部又は全部をもって当該待機時間を減算することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作を無効化するか該所定の操作に起因する動作を規制する遊技制御手段を備えた遊技機において、
該遊技制御手段は、所定の時点からの経過時間を計時する計時手段と、繰り返し行われるゲームの回数を計数する計数手段とを備え、
割当時間が経過するまでに所定の操作が行われた場合でも、前記計時手段による計時値が、前記割当時間と前記計数手段による計数値との乗算値を超えていることを条件として、前記無効化又は前記規制を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作に起因する動作を規制すると共に、該所定の操作が行われた時点で残存する割当時間を待機時間として設定し、該待機時間が経過すると前記動作の規制を解除する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、所定の時点からの経過時間を計時する計時手段と、繰り返し行われるゲームの回数を計数する計数手段とを備え、
割当時間が経過するまでに所定の操作が行われた場合でも、前記計時手段による計時値が、前記割当時間と前記計数手段による計数値との乗算値を超えていることを条件として、待機時間を設定しないことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記条件の成立には遊技媒体の内部貯留数が１以上であることを前提条件とすることを特徴とする請求項１から請求項４の何れかの請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間が設定され、割当時間が経過するまでは、次回のゲームの開始あるいは進行に規制を加えるようにしたスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として例示されるスロットマシンは、所定枚数のメダルを投入し、次いで、スタートレバーを操作して３つのリールを回転始動させた後、各リールに対応したストップボタンを押釦操作してリールを停止させ、メダルの投入枚数に応じて有効化された停止ライン（有効ライン）上に特定の組み合わせ図柄が揃えば、その組み合わせ図柄に係る役が成立し、かかる役の種類に応じて定められた所定枚数のメダルが払い出される仕組みとなっている。
【０００３】
この種のスロットマシンにあっては、メダルの投入、スタートレバー、ストップボタンなどの操作に遊技者が習熟すればするほど、１回当たりのゲーム時間が短くなり、短時間で多数回のゲームが実行されることになる。その結果、投資金額が増加し、賭博性及び射幸性が高まるという事態が懸念される。そこで、その対策として、過度な速さでゲームが進行できないような規制が法律によって加えられている。
【０００４】
その規制の具体的な実現方法としては、図５に示す如く、スタートレバー操作後のリールの回転開始を以て所定の割当時間の計時を開始し、この割当時間が経過するまでは、次にスタートレバーを操作してもリールが直ちには回転開始せず、割当時間が経過した時点でリールの回転が開始する、といった内容のものが一般的である（特許文献１）。
【０００５】
従って、この種のスロットマシンでは、割当時間内においてスタートレバーが操作された時点から割当時間が経過するまでの間は、遊技者がゲームに一切関与できない待機状態となり、しかも、この待機状態が、繰り返し行われるゲームにおいて頻発するため、遊技者は苛立ちを覚えずにはいられない。対策として、特別役が成立した場合（いわゆるボーナスゲーム時）には、割当時間を短縮したり、又は待機状態を発生させないようにする（特許文献２）ものも提案されているが、問題の根本的な解決には至っていない。
【特許文献１】実公平５−３３１７３号公報
【特許文献２】特開平１１−３４２２３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一方、本発明者は、特許文献２における発明者とは切り口を変えて思考を試み、ある事実に着目した。それは、毎回のゲームにおいて、遊技者は常に割当時間の規制を受けるような迅速な操作をするわけでなく、割当時間の経過後にスタートレバーを操作するような割当時間の規制を受けないゲームも少なからずあるということである。実際、休憩などで席を立ったり、隣の遊技者と雑談したりなどすることは遊技中、当然に起こり得ることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、上記事実に鑑みて着想されたもので、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作を無効化するか該所定の操作に起因する動作を規制する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の時点からの経過時間を計時する計時手段と、繰り返し行われるゲームの回数を計数する計数手段とを備え、割当時間が経過するまでに所定の操作が行われた場合には、前記計時手段による計時値が、前記割当時間と前記計数手段による計数値との乗算値を超えていることを条件として、その超過分の時間の一部又は全部をもって当該割当時間を減算することを特徴とする。
【０００８】
上記構成からなる遊技機によれば、割当時間内に所定の操作（例えばスタートレバー操作）が行われた場合、その操作は無効化されるか、又は無効化はされないがその操作に起因する動作が規制される。前者であれば、割当時間経過（消費といってもよい）後に再度の操作を行わなければならない。後者であれば、割当時間経過後に動作の規制が解除されてその動作が正常化する（例えば、特許文献１記載の如く、割当時間経過後に全リールが一斉回転する等）。これは、割当時間の規制を受けるゲームである。一方、割当時間経過後に所定の操作が行われた場合、その操作は有効であり、その操作に起因する動作が直ちに正常化する。これは、割当時間の規制を受けないゲームである。
【０００９】
上記構成からなる遊技機は、割当時間の規制を受けるゲームとなった（割当時間内に所定の操作が行われた）場合に、所定の時点からの経過時間が、割当時間（規定時間）と前記所定の時点からのゲーム数を乗算した時間より大きいことを条件として、その差分（超過分）の時間の一部又は全部を当該ゲームに充当し、その割当時間を短くして待機状態を少なくとせんとするものである。
【００１０】
この点は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作に起因する動作を規制すると共に、該所定の操作が行われた時点で残存する割当時間を待機時間として設定し、該待機時間が経過すると前記動作の規制を解除する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の時点からの経過時間を計時する計時手段と、繰り返し行われるゲームの回数を計数する計数手段とを備え、割当時間が経過するまでに所定の操作が行われた場合には、前記計時手段による計時値が、前記割当時間と前記計数手段による計数値との乗算値を超えていることを条件として、その超過分の時間の一部又は全部をもって当該待機時間を減算することを特徴とする遊技機も同様である。
【００１１】
即ち、上記構成からなる遊技機は、待機時間（割当時間）の規制を受けるゲームとなった場合に、所定の時点からの経過時間が、割当時間と前記所定の時点からのゲーム数を乗算した時間より大きいことを条件として、その超過分の時間の一部又は全部を当該ゲームに充当し、その待機時間を短くして待機状態を少なくとせんとするものである。
【００１２】
また、本発明の他の観点の遊技機は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作を無効化するか該所定の操作に起因する動作を規制する遊技制御手段を備えた遊技機において、該遊技制御手段は、所定の時点からの経過時間を計時する計時手段と、繰り返し行われるゲームの回数を計数する計数手段とを備え、割当時間が経過するまでに所定の操作が行われた場合でも、前記計時手段による計時値が、前記割当時間と前記計数手段による計数値との乗算値を超えていることを条件として、前記無効化又は前記規制を実行しないことを特徴とする。
【００１３】
上記構成からなる遊技機は、本来であれば、割当時間の規制を受けるべきゲームであっても、例えば、遊技者が実行した複数のゲーム単位で見れば、１回当たりのゲーム実行時間が既に割当時間をクリアしているような条件（所定の時点からの経過時間が、割当時間に前記所定の時点からのゲーム数を乗算した時間を超えている）が成立している場合、実質的に法規制の基準を満たしているので、待機状態を無くしてゲームの進行速度に対する制限を外そうとするものである。
【００１４】
この点は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作に起因する動作を規制すると共に、該所定の操作が行われた時点で残存する割当時間を待機時間として設定し、該待機時間が経過すると前記動作の規制を解除する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の時点からの経過時間を計時する計時手段と、繰り返し行われるゲームの回数を計数する計数手段とを備え、割当時間が経過するまでに所定の操作が行われた場合でも、前記計時手段による計時値が、前記割当時間と前記計数手段による計数値との乗算値を超えていることを条件として、待機時間を設定しないことを特徴とする遊技機も同様である。
【００１５】
即ち、上記構成からなる遊技機は、本来であれば、待機時間（割当時間）の規制を受けるべきゲームであっても、遊技者が実行した複数のゲーム単位で見れば、１回当たりのゲーム実行時間が既に割当時間をクリアしているような条件（所定の時点からの経過時間が、割当時間に前記所定の時点からのゲーム数を乗算した時間を超えている）が成立している場合、待機時間を無くし、ゲームの進行速度に対する制限を外そうとするものである。即ち、所定の条件が成立しているゲームにおいては、割当時間の規制がある場合よりも速い速度でゲームを行うことが可能となるのである。
【００１６】
また、本発明の趣旨から、上記計時手段による経過時間の計時及び上記計数手段によるゲーム数の計数は、同一遊技者による当該遊技機での遊技をその対象とする。従って、新たな遊技者が当該遊技機でゲームを開始する場合に、割当時間（待機時間）の規制を受けないとすることは発明の趣旨から逸脱してしまうため、上記発明において、割当時間（待機時間）の短縮又は解除を行う条件の成立には遊技媒体の内部貯留数が１以上であることを前提条件とするのが好ましい。これは、内部貯留数（いわゆるクレジット）が１以上になってから０になるまでは、同一遊技者による遊技である蓋然性が高いという理由によるものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係る遊技機は、所定の時点からの経過時間が、割当時間に前記所定の時点からのゲーム数を乗じた時間より大きいことを条件として、その超過分の時間を割当時間の規制を受けるゲームに充当し、その割当時間あるいは待機時間を短くして断続的に発生する待機状態を少なくするものであり、遊技者の苛立ち感を無くしあるいは抑えるという効果がある。
【００１８】
また、割当時間（待機時間）の規制を受けるべきゲームであっても、上記条件の成立により、待機状態を無くし、ゲームの進行速度に対する制限を外すことができる。従って、割当時間の規制がある場合よりも速い速度でゲームを行うことが可能となり、遊技者の苛立ち感を無くしあるいは抑えるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるスロットマシンについて図面を参酌しつつ説明する。
【００２０】
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図である。スロットマシンの筐体１の前面に設けられた正面パネル２には、縦長のリール表示窓４を３つ横並びにした図柄表示部３が形成され、筐体１の内部には、各リール表示窓４の形成位置に対応させてリール５が３つ配置されている。
【００２１】
各リール５は、外観略円柱状をなしており、その外周面には、文字、数字、図形、キャラクターなどの複数種類の図柄を表示したリールテープ（図示しない）が貼り付けられており、リール５，…の回転中は、それぞれの外周面に表示された図柄がリール表示窓４内に次々に出現する一方、リール５，…を停止させた時は、各リール５の例えば３コマ分の図柄が、図柄表示部３に設定された５本の停止ラインＬ，…（上段、中段、下段、右上がり及び右下がり）上に整列した状態で出現する。尚、通常の円形のリール以外に、液晶表示器や、プーリに巻回されて周回するベルト式リールテープを使用しても良い。
【００２２】
正面パネル２の下方位置には、メダル投入口７、ＢＥＴボタン８、スタートレバー９、３つのストップボタン１０，…、メダル貯留枚数表示器１１が設けられ、正面パネル２の右方位置には、待機ランプ１２が設けられている。
【００２３】
このスロットマシンは、メダル投入口７からメダルを投入した後、スタートレバー９を操作して各リール５，…を回転始動させ、次いで、ストップボタン１０，…を任意の順序で押釦操作してそれぞれ対応するリール５，…を順次停止させるというゲーム制御方式（メダル投入方式）のほか、予め筐体１内に複数枚のメダルを貯留しておき、この貯留メダルを用いてゲームを行うというゲーム制御方式（クレジット方式）を用いることができる。
【００２４】
このクレジット方式におけるメダルの貯留は、メダル投入口７から筐体１内にメダルを余分に投入することや、有効化された停止ラインＬ上に役に係る組み合わせ図柄を揃えてメダルの払い出しを受けることにより行われる。但し、メダルの貯留枚数には上限があり（例えば５０枚）、これを越えたメダルは、メダル排出口１４から受け皿１５に排出される。
【００２５】
ＢＥＴボタン８は、クレジット方式を実行する際に使用されるもので、ＢＥＴボタン８の押釦操作により３枚のメダルが貯留メダルから消費されて、各リール表示窓４，…を横切る５本の停止ラインＬ，…が有効化される。
【００２６】
尚、図示しないが、２枚掛け用のＢＥＴボタン及び１枚掛け用のＢＥＴボタンも用意されており、前者の押釦操作の場合、２枚のメダルが貯留メダルから消費されて、上段、中段、下段の３本の停止ラインＬ，…が有効化され、後者の押釦操作の場合、１枚のメダルが貯留メダルから消費されて、中段の停止ラインＬのみが有効化される。
【００２７】
メダル貯留枚数表示器１１は、７個の発光セグメントからなるディジタル表示器である。メダル貯留枚数表示器１１には、現在の貯留メダルの総枚数が表示される。
【００２８】
待機ランプ１２については後述する。
【００２９】
図２は、本実施形態に係るスロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。当該スロットマシンは、遊技内容に関する制御、演算の主体であるＣＰＵ、遊技制御プログラムや所定の判定テーブルが記憶されるＲＯＭ、各種の役に対応したフラグを含む遊技関連情報の読み書きに用いられるＲＡＭ及び乱数発生器を有する制御部２１を備えている。
【００３０】
制御部２１は、ゲームに関する一連の制御を担う遊技制御手段２２を備えている。該遊技制御手段２２は、役に当選するか否かの抽選を行う抽選手段、スタートレバー９、ストップボタン１０，…、ＲＡＭ（記憶手段）に記憶されたフラグの有無等に基づき、３つのリール５，…の回転・停止・引き込み及び／又は蹴飛ばし等、モータ６，…を動作制御するリール制御手段、メダルを受け皿１５に排出するためのメダル払出部１３を動作制御する払出制御手段等、何れも図示しないが、スロットマシンにとって必須の手段を備える。
【００３１】
その他、遊技制御手段２２は、本発明の特徴的な部分として、ゲーム時間計時手段２３、待機時間設定手段２４、待機時間計時手段２５、遊技時間計時手段２６（「計時手段」に相当）及びゲーム回数計数手段２７（「計数手段」に相当）を備えている。尚、これらの手段２２〜２７は、実際には、ＲＯＭに格納された遊技制御プログラムによって実現される。
【００３２】
ゲーム時間計時手段２３は、１ゲーム毎のゲーム時間を計時するためのものであり、本実施形態においては、ソフトタイマで構成される。ゲーム時間計時手段２３は、全リール５，…が回転開始した時点でリセットされると共に、新たに計時を開始するようになっている。
【００３３】
待機時間設定手段２４は、割当時間（本実施形態では、４．１秒）内にスタートレバー９の操作が行われた場合に、その操作時点での残存する時間（４．１秒からゲーム時間計時手段２３による計時値を減算した時間）を待機時間として設定するためのものである。但し、この待機時間は、基準となる待機時間であり、後述する超過時間がある場合は、この超過時間の範囲内で上記基準となる待機時間が減算され、正規の待機時間が設定されることとなる。例えば、割当時間４．１秒に対し、残り１秒の時点でスタートレバー９が操作されたならば、基準となる待機時間は、１秒であり、また、その際、超過時間が０．５秒であれば、正規の待機時間は、０．５秒となり、超過時間が１．５秒であれば、正規の待機時間は、０秒となる。尚、これらから分かるとおり、待機時間が減算されるということは、実質的には、割当時間が減算されるということである。
【００３４】
ここで、「待機時間」とは、リール制御手段に対するリール回転指示を出力しない時間をいう。遊技制御手段２２は、当該待機時間が経過するまでリール制御手段に対するリール回転指示を保留しておき、待機時間経過後にその指示を出力する。そして、これを受けたリール制御手段は、リール５，…を回転開始させる。従って、割当時間内に行われたスタートレバー９の操作は、待機時間経過後に有効化されることになる。
【００３５】
待機時間計時手段２５は、待機時間設定手段２４により設定された待機時間を計時するためのものであり、本実施形態においては、ソフトタイマで構成される。待機時間計時手段２５は、ゲーム時間計時手段２３と同様、全リール５，…が回転開始した時点でリセットされ、また、割当時間内にスタートレバー９が操作された時点で計時を開始するようになっている。但し、ゲーム時間計時手段２３、待機時間計時手段２５共に、減算方式を採るのであれば、リセットは不要となる。
【００３６】
尚、遊技制御手段２２は、割当時間内にスタートレバー９が操作された場合、それが保留中であることを遊技者に知らしめるべく、待機時間が経過する（消費される）まで（具体的には、待機時間計時手段２５が計時を終了するまで）、待機ランプ１２に点灯を指示する信号を出力し、待機ランプ１２はそれに基づき点灯する。
【００３７】
遊技時間計時手段２６は、所定の時点からの遊技時間を計時するためのものであり、本実施形態においては、ソフトタイマで構成される。遊技時間計時手段２６は、遊技者によるＢＥＴ操作（メダルの投入若しくはＢＥＴボタン８の操作）後において、貯留メダル数が０から１以上となった時点で計時を開始するようになっている。以後、貯留メダルが１枚以上となっている間（同一遊技者による遊技であるとみなされる）は継続して計時を続けるが、貯留メダルが０枚になると計時を止め、それまでの計時（タイマ）値はリセットされる。そして、貯留メダルが１枚以上になった時点で、また新たに計時を開始する。
【００３８】
ゲーム回数計数手段２７は、同一遊技者により実行されたゲームの回数を計数するカウンタである。ゲーム回数計数手段２７のカウンタ値は、貯留メダルが０枚になるとリセットされる。
【００３９】
ゲーム時間計時手段２３、待機時間設定手段２４、待機時間計時手段２５、遊技時間計時手段２６及びゲーム回数計数手段２７の各機能は、以上の通りであるが、本実施形態の特徴は、スタートレバー９の操作が割当時間経過前にされた場合に、遊技時間計時手段２６のタイマ値が、割当時間（４．１秒）とゲーム回数計数手段２７のカウンタ値とを乗算した値を超えていることを条件として、従来に比べ待機時間が縮小される点にある。
【００４０】
図３及び図４は、本実施形態に係るスロットマシンの動作フローチャートを示す。以下、これに即して本実施形態に係るスロットマシンの制御内容を詳細に説明する。
【００４１】
図３は、スロットマシンにまだ電源が入っていない状態からの説明である。まず、電源が投入されると、各種変数（ｔ、Ｔ、Ｎ等）に対して初期状態がセットされる（Ｓ１０）。ここで、ｔはゲーム毎の時間を計時するタイマ（ゲーム時間計時手段２３）であり、Ｔは所定の時点からの経過時間（遊技時間）を計時するタイマ（遊技時間計時手段２６）であり、Ｎは所定の時点からのゲーム回数を計数するカウンタ（ゲーム回数計数手段２７）である。尚、その他、遊技に関連する各種のパラメータのセットも当然に行われるが、ここでは、それらの言及は割愛する。
【００４２】
次に、遊技制御手段２２は、メダル貯留枚数表示器１１に「０」表示を指示する（Ｓ２０）。そして、ゲームに際しては、ＢＥＴ操作が必要であるから、まず、遊技制御手段２２は、遊技者によってＢＥＴ操作（メダルの投入若しくはＢＥＴボタン８の操作）が行われたか否かをチェックする（Ｓ３０）。これがＹＥＳであれば、遊技制御手段２２は貯留メダル数があるかどうかをチェックする（Ｓ４０）。貯留メダル数がある場合には、遊技制御手段２２はタイマＴが計時中か否かをチェックし（Ｓ５０）、計時中の場合はＳ７０に移行し、計時中でない場合はタイマＴの計時を開始する（Ｓ６０）。
【００４３】
Ｓ４０において、貯留メダル数が０枚の場合は、遊技制御手段２２はタイマＴの計時をストップし、タイマ値を０にリセットする。また、カウンタＮのカウンタ値も０にリセットする。これは、貯留メダル数が０の場合は、当該遊技機の遊技者が替わった（替わる）可能性があるとの理由によるものである。
【００４４】
そして、遊技制御手段２２は、ＢＥＴされたメダルの枚数に応じて停止ラインＬの有効化を行い（Ｓ７０）、図４に示す遊技処理を実行する（Ｓ９０）。
【００４５】
図４において、まず、遊技制御手段２２は、遊技者によってスタートレバー９が操作されたか否かをチェックする（Ｓ１００）。これがＹＥＳの場合は、タイマｔのタイマ値が割当時間（４．１秒）以上となっているか否かをチェックする（Ｓ１１０）。タイマｔのタイマ値が４．１秒以上（つまり、割当時間を経過している）の場合は、割当時間の規制を受けないため、待機時間の設定及び該設定時間のウエイトを行わずにＳ１８０に移行する。
【００４６】
一方、Ｓ１１０でＮＯの場合は、遊技制御手段２２は、カウンタＮのカウンタ値が０であるか否かをチェックする。ここで、該カウンタ値が０の場合は、電源投入直後の初回のゲームや貯留メダルが０になった場合のゲームが想定されるが、タイマｔの計時は、通常、電源投入直後から開始されているため、初回のゲーム開始時ではタイマｔのタイマ値は４．１秒を経過しているのが普通である（かかる場合はＳ１１０においてＹＥＳとなる。）。したがって、当該カウンタ値が０となるケースは、一般的には、貯留メダルが０になった場合のゲームであると考えて良い。そして、かかる場合（Ｓ１２０でＹＥＳ）は、待機時間設定手段２４により待機時間の設定が行われ、当該待機時間の間、遊技制御手段２２は、リール５，…の回転処理を保留する（Ｓ１３０）。ここで設定される待機時間は、割当時間（４．１秒）からタイマｔのタイマ値を減算した時間（基準待機時間）となる。
【００４７】
一方、カウンタＮのカウンタ値が０でない場合（Ｓ１２０でＮＯ）は、タイマＴのタイマ値が、割当時間（４．１秒）とカウンタＮのカウンタ値とを乗算した時間より大きいか否かをチェックする（Ｓ１４０）。これが、ＮＯの場合は、基準待機時間（４．１−ｔ）の間、遊技制御手段２２は、リール５，…の回転処理を保留する（Ｓ１５０）。一方、ＹＥＳの場合は、基準待機時間（４．１−ｔ）が、タイマＴのタイマ値（継続遊技時間）から割当時間（４．１秒）にカウンタＮのカウンタ値（ゲーム回数）を乗じた時間を減算した時間（Ｔ−４．１×Ｎ）（以下、超過時間という。）より小さいか否かをチェックする（Ｓ１６０）。これがＹＥＳの場合は、基準待機時間（４．１−ｔ）全てを超過時間をもって充当することができるため、待機時間はゼロとなり、ウエイトを行わずにＳ１８０に移行する。
【００４８】
一方、この条件がＮＯとなる場合は、基準待機時間（４．１−ｔ）の一部を超過時間をもって充当し、それにより減少した待機時間（（４．１−ｔ）−（Ｔ−４．１×Ｎ））の間、遊技制御手段２２は、リール５，…の回転処理を保留する（Ｓ１７０）。この超過時間の充当について具体例を挙げると、例えば、タイマｔのタイマ値が１秒の時点でスタートレバー９が操作され、この時点での超過時間（Ｔ−４．１×Ｎ）が１秒である場合には、従来の待機時間は、３．１（＝４．１−１）秒であるが、本実施形態では２．１（＝３．１−１）秒となる。
【００４９】
上記処理にて待機時間が設定された場合は該待機時間経過後に、待機時間が設定されなかった場合はスタートレバー９の操作後直ちに、遊技制御手段２２は、タイマｔの計時を止め、タイマ値をリセットし（Ｓ１８０）、モータ６，…にリール５，…の回転を指示する（Ｓ１９０）。そして、全リール５，…が回転すると同時に、タイマｔの計時を開始する（Ｓ２００）。
【００５０】
次に、リール５，…が回転して一定速度になると、遊技制御手段２２は、それまで無効化されていたストップボタン１０，…を有効化する（Ｓ２１０）。そして、遊技制御手段２２は、遊技者によってストップボタン１０，…が操作されたか否かをチェックする（Ｓ２２０）。
【００５１】
Ｓ２２０がＹＥＳの場合、遊技制御手段２２は、ストップボタン１０に対応したリール５の停止指令をリール制御手段に対して行う（Ｓ２３０）。そして、全リール５，…が停止した結果、有効ライン上における停止図柄を判別し、何れかの役に入賞したか否かをチェックし（Ｓ２４０）、これがＮＯの場合はＳ２６０に移行し、ＹＥＳの場合は、定められた枚数のメダルの払い出しをメダル払出装置に対して指示（Ｓ２５０）する。そして、カウンタＮをインクリメントして（Ｓ２６０）、本ゲームは終了する。以降、図３のＳ３０の処理から上記処理が繰り返し行われる。
【００５２】
以上のように上記実施形態のスロットマシンによれば、所定の時点からの経過時間が、割当時間と当該経過時間内に行われたゲーム数とを乗じた時間より大きいことを条件として、その差分時間（超過時間）の一部又は全部を割当時間の規制を受けるゲームに充当し、その割当時間を短くして待機状態を無くすあるいは少なくするものであり、本来であれば、割当時間内にスタートレバー９の操作を行えば必ず相当する基準の待機時間が設定され、その時間は待機状態となって、遊技者が苛立たしさを感じていたところ、本実施形態に係るスロットマシンであれば、遊技者の苛立ち感を無くしあるいは抑えることができるようになる。
【００５３】
尚、本発明に係る遊技機は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【００５４】
例えば、複数回のゲーム単位で見れば、割当時間の規制を受けるゲームもあれば、規制を受けないゲームもあることから、同一遊技者が実施したゲームの回数とそれに要した時間とから算定して、１回当たりのゲーム実行時間が既に割当時間（４．１秒）を充足していれば、当該遊技者は、実質的に法規制を遵守して遊技を行っていることになるという観点に基づき、遊技時間計時手段２６のタイマ値が、割当時間（４．１秒）とゲーム回数計数手段２７のカウンタ値とを乗算した値を超えていれば、スタートレバー９の操作が割当時間経過前にされたとしても、遊技制御手段２２は待機時間を設定せず、直ちにリール５，…を回転開始させるようにしても良い。
【００５５】
この場合、図４のフローチャートのＳ１４０において、ＹＥＳとなる場合には、Ｓ１６０及びＳ１７０の処理は行わず、Ｓ１８０に移行することとなる。また、Ｓ１４０でＮＯとなる場合の待機時間は、基準待機時間ではなく、割当時間（４．１秒）にカウンタＮのカウンタ値（ゲーム回数）を乗じた時間からタイマＴのタイマ値（継続遊技時間）を減算した時間（４．１×Ｎ−Ｔ）となる。
【００５６】
また、上記実施形態においては、１ゲーム毎に割当時間が設定されているスロットマシンを想定しているが、これに限定されず、複数ゲーム（例えば１０ゲーム）を一括りとして割当時間を設定し、１０ゲーム目での所定の操作（例えばスタートレバー操作）に対して割当時間の規制を加えるようにしても良い。
【００５７】
また、上記実施形態においては、リール５，…の回転開始をもってタイマｔの計時を開始し、スタートレバー９の操作を割当時間の規制対象としているが、例えば、メダル投入によりタイマｔの計時を開始し、スタートレバー９の操作を割当時間の規制対象とするようにしても良い。
【００５８】
また、上記実施形態においては、所定の操作をスタートレバー９の操作としているが、所定の操作、即ち割当時間の規制対象は、メダル投入や、ストップボタンの操作であっても良い。
【００５９】
また、上記実施形態においては、割当時間内に行ったスタートレバー９の操作を割当時間経過後に有効化し、再度のスタートレバー９の操作が無くとも、リール５，…が自動的に回転するようになっているが、この自動スタートは必須ではなく、割当時間内に行った所定の操作は無効化され、割当時間経過後に再度その操作を行うような態様であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図を示す。
【図２】同実施形態に係るスロットマシンの電気的構成のブロック図を示す。
【図３】同実施形態に係るスロットマシンの制御部におけるフローチャートを示す。
【図４】図３における遊技処理のフローチャートを示す。
【図５】従来のスロットマシンにおける各操作の時系列説明図を示す。
【符号の説明】
【００６１】
１…筐体、２…正面パネル、３…図柄表示部、４…リール表示窓、５…リール、６…モータ、７…メダル投入口、８…ＢＥＴボタン、９…スタートレバー、１０…ストップボタン、１１…メダル貯留枚数表示器、１２…待機ランプ、１３…メダル払出部、１４…メダル排出口、１５…受け皿、２１…制御部、２２…遊技制御手段、２３…ゲーム時間計時手段、２４…待機時間設定手段、２５…待機時間計時手段、２６…遊技時間計時手段、２７…ゲーム回数計数手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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