(57)【要約】【課題】戦闘シーンにおける興趣が高められるようになるゲーム装置、ゲームプログラムおよびそのゲームプログラムを記録した記録媒体を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、所定の組合せ形態を決定するために複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序（例えば、後述の「ベース」、「トッピング」等）に応じて異なる所定の魔法形態を決定する魔法形態決定手段（例えば、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１、メモリカード３２等、詳細には、後述の図４１の魔法形態決定テーブル、後述の図３６のＳＴ１１５を行う処理等）としてコンピュータを機能（例えば、後述の図４１の魔法形態決定テーブル等）させる。【選択図】      図３６
2005006978.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記操作手段からの操作入力に応じて、前記戦闘で使用する複数の特定アイテムから選択した特定アイテムを組合せて所定の組合せ形態を決定し、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態を決定する魔法形態決定手段として前記コンピュータを機能させるものであり、
前記魔法形態決定手段は、前記所定の組合せ形態を決定するために前記複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序に応じて異なる前記所定の魔法形態を決定する機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
時間の経過とともに表示形態が変化し、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を実行するか否かの判定を行う際に使用される魔法形態実行用可変表示領域可変表示領域を前記画面に表示する可変表示制御手段、
前記可変表示制御手段により表示された前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングが所定のタイミングである場合に、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を実行する魔法形態実行手段として前記コンピュータを機能させるものであり、
前記可変表示制御手段は、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態に応じて前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が異なるように表示する機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記魔法形態実行手段は、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を、前記表示装置の画面上に表示された、当該所定の魔法形態を使用するプレイヤキャラクタの位置を中心とした所定の範囲内にいる他のキャラクタを当該所定の魔法形態が有する特定効果の対象として実行する機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から３に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示装置の画面上で、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘において、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとに行動順番を割り付ける行動順番制御手段として前記コンピュータを機能させるものであり、
前記魔法形態実行手段は、前記魔法形態決定手段により決定された前記所定の魔法形態が有する特定効果を、当該所定の魔法形態を使用したプレイヤキャラクタに対して前記行動順番制御手段により割り付けられた行動順番の到来回数が所定回数に至るまで持続させる機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させる装置本体と、を備え、
前記装置本体は、前記操作手段からの操作入力に応じて、前記戦闘で使用する複数の特定アイテムから選択した特定アイテムを組合せて所定の組合せ形態を決定し、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態を決定する魔法形態決定手段を有し、
前記魔法形態決定手段は、前記所定の組合せ形態を決定するために前記複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序に応じて異なる前記所定の魔法形態を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録するコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記操作手段からの操作入力に応じて、前記戦闘で使用する複数の特定アイテムから選択した特定アイテムを組合せて所定の組合せ形態を決定し、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態を決定する魔法形態決定手段として前記コンピュータを機能させるものであり、
前記魔法形態決定手段は、前記所定の組合せ形態を決定するために前記複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序に応じて異なる前記所定の魔法形態を決定する機能を有するゲームプログラムを記録することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関するものであり、特に、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、コンピュータやＴＶ装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”ＲＰＧ”（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称される。
【０００３】
このようなＲＰＧでは、プレイヤが操るキャラクタ（以下、「主キャラクタ」という）とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【０００４】
この種のＲＰＧにおける戦闘シーンにおいて、主キャラクタが行う攻撃は、その主キャラクタのレベルに応じた能力や所持アイテム（武器、魔法等）に応じた攻撃力等の設定によって一義的に決まり、コマンド選択後のキャラクタの行動形態は、選択されたコマンドに基づき、コンピュータがゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って自動的に処理を行う。
【０００５】
また、上記戦闘シーンでは、コマンド選択の一つである魔法を如何に使用するかがゲームを効率よく進めるための一つの要素となっている。この魔法は複数種類設定されており、夫々に対して、主キャラクタの体力回復や敵キャラクタへの攻撃等、主キャラクタを支援するための効果が付されている。プレイヤは、主キャラクタに対して魔法コマンドを選択することにより、主キャラクタに魔法を実行させることができる。
【０００６】
しかし、このような戦闘シーンを備えたＲＰＧでは、エンディングまで多数の戦闘を繰り返さなければならず、ゲーム終盤にはプレイヤが疲れなどで集中力を欠いたり、飽きがきてしまうことがある。このため、ゲーム全体の興趣を高め、ゲーム終盤までプレイヤが興趣を持続させることができるようなゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このゲーム装置によると、例えば、プレイヤが「攻撃」コマンドや「魔法」コマンドを選択した後、ジャッジメントリングと呼ばれる円形状の可変表示領域が表示され、所定の角度範囲に設定されたタイミングエリア上に回転バーが通過するときにタイミングよくボタン操作を行うことにより、主キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるという手法がとられている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−２００３３４号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなゲーム装置では、戦闘シーンにおいて、主キャラクタに魔法攻撃又は魔法効果を実行させる際は、プレイヤは予め設定されている魔法リストの中から使用する魔法コマンドを選択するのみであり、また、使用する魔法のバリエーションには限りがあるため、意外性がなく、変化に乏しい戦闘となってしまい、多数の戦闘シーンを繰り返し行ううちに、ゲームへの興趣が低下し、飽きてしまう虞があった。
【０００９】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、魔法攻撃または魔法効果のバリエーションが増え、戦闘の戦略が立てられるようになり、戦闘シーンにおける興趣が高められるようになるゲーム装置、ゲームプログラムおよびそのゲームプログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体は、操作手段からの操作入力に応じて、画面上に表示される戦闘で使用する複数の特定アイテムから選択した特定アイテムを組合せて所定の組合せ形態を決定し、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態を決定し、更に前記所定の組合せ形態を決定するために前記複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序に応じて異なる前記所定の魔法形態を決定することを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  プレイヤによって操作可能な操作手段（例えば、コントローラ４）を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上（例えば、ディスプレイ１６）にプレイヤキャラクタ（例えば、主キャラクタＡ１１１等）と敵キャラクタ（敵キャラクタ１１４）を表示し、前記操作手段からの操作入力（例えば、コマンド等）に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態（例えば、マップ上の移動、戦闘シーンでの「攻撃」、「特殊」等）を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘（例えば、図６に示すような戦闘シーン）を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、前記操作手段からの操作入力に応じて、前記戦闘で使用する複数の特定アイテム（例えば、後述の図３６の特定アイテムＡ〜Ｇ等）から所定の組合せ形態を決定し（例えば、後述の図３７のＳＴ１１２、ＳＴ１１４を決定する処理等）、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態（例えば、後述の図４１の魔法形態決定テーブル等）を決定する魔法形態決定手段（例えば、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１、メモリカード３２等、詳細には、後述の図４１の魔法形態決定テーブル、後述の図３６のＳＴ１１５を行う処理等）として前記コンピュータを機能させるものであり、前記魔法形態決定手段は、前記所定の組合せ形態を決定するために前記複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序（例えば、後述の「ベース」、「トッピング」等）に応じて異なる前記所定の魔法形態を決定する機能（例えば、後述の図４１の魔法形態決定テーブル等）を有することを特徴とするゲームプログラム。
【００１３】
（２）  （１）に記載のゲームプログラムにおいて、時間の経過とともに表示形態（例えば、回転バー１０１等）が変化し、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を実行するか否かの判定を行う際に使用される魔法形態実行用可変表示領域可変表示領域（例えば、ジャッジメントリング等）を前記画面に表示する可変表示制御手段（例えば、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１、メモリカード３２等、詳細には、後述の図１５のＳＴ８２を行う処理等）、前記可変表示制御手段により表示された前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた前記操作手段からの操作入力（例えば、○ボタン１２等）のタイミングが所定のタイミングである場合（例えば、後述の３つのタイミングエリア上に回転バー１０１が表示等）に、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を実行する魔法形態実行手段（例えば、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１、メモリカード３２等、詳細には、後述の図１５のＳＴ８４〜ＳＴ８６を行う処理等）として前記コンピュータを機能させるものであり、前記可変表示制御手段は、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態に応じて前記魔法形態実行用可変表示領域の表示形態が異なるように表示する機能（例えば、後述の図４２のアロマセラピーテーブル等に基づく処理等）を有することを特徴とするゲームプログラム。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載のゲームプログラムにおいて、前記魔法形態実行手段は、前記魔法形態決定手段により決定された所定の魔法形態を、前記表示装置の画面上に表示された、当該所定の魔法形態を使用するプレイヤキャラクタ（例えば、主キャラクタＢ等）の位置を中心とした所定の範囲内（例えば、後述の図４１に示すテーブル等の「効果範囲」等）にいる他のキャラクタを当該所定の魔法形態が有する特定効果（例えば、後述の図４１に示すテーブル等の「効果内容」等）の対象として実行する（例えば、後述の図４３の画面等）機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【００１５】
（４）  （１）から（３）に記載のゲームプログラムにおいて、前記表示装置の画面上で、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘において、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとに行動順番を割り付ける行動順番制御手段（例えば、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１、メモリカード３２等、詳細には、後述の図５のＳＴ３２を行う処理等）として前記コンピュータを機能させるものであり、前記魔法形態実行手段は、前記魔法形態決定手段により決定された前記所定の魔法形態が有する特定効果を、当該所定の魔法形態を使用したプレイヤキャラクタに対して前記行動順番制御手段により割り付けられた行動順番の到来回数が所定回数に至る（例えば、後述の「１ターン」、「２ターン」等）まで持続させる（例えば、後述の図４４の画面等）機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【００１６】
（５）  プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させる装置本体と、を備え、前記装置本体は、前記操作手段からの操作入力に応じて、前記戦闘で使用する複数の特定アイテムから所定の組合せ形態を決定し、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態を決定する魔法形態決定手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【００１７】
（６）  プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録するコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記操作手段からの操作入力に応じて、前記戦闘で使用する複数の特定アイテムから選択した特定アイテムを組合せて所定の組合せ形態を決定し、当該決定された所定の組合せ形態に応じて、前記戦闘においてプレイヤキャラクタを支援する特定効果を有する所定の魔法形態を決定する魔法形態決定手段として前記コンピュータを機能させるものであり、前記魔法形態決定手段は、前記所定の組合せ形態を決定するために前記複数の特定アイテムから選択した特定アイテムの組合せ順序に応じて異なる前記所定の魔法形態を決定する機能を有するゲームプログラムを記録することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００１８】
［本発明の作用効果］
（１）、（５）又は（６）の発明によれば、複数の特定アイテムを組合せることにより使用する魔法形態が決定されるので、魔法攻撃または魔法効果のバリエーションが増え、戦闘における変化を楽しむことができるようになる。
【００１９】
また、同じ特定アイテムを組合せた所定の組合せ形態であっても特定アイテムの組合せ順序を異ならせることにより組合せる順序に応じて異なる魔法形態が決定されるので、例えば、特定アイテムＡと特定アイテムＢとからなる組合せ形態である場合に、特定アイテムＡに特定アイテムＢを組合せる順序で組合せた場合と、特定アイテムＢに特定アイテムＡを組合せる順序で組合せた場合と、では夫々で異なる魔法形態が決定されることとなる。このため、魔法攻撃または魔法効果のバリエーションが更に増え、より戦闘における変化を楽しむことができる。また、特定アイテムの種類及びその組合せ順序も考えて戦闘を行うようになり、戦闘の戦略を立てる楽しみが増し、戦闘における興趣が高められるようになる。
【００２０】
（２）の発明によれば、例えば、魔法効果の大きい魔法形態に対しては難易度が高い魔法形態実行用可変表示領域とし、魔法効果の小さい魔法形態に対しては難易度が低い魔法形態実行用可変表示領域が選択されるようにすれば、状況に応じて魔法形態の使い分けが行えるようになり、戦闘における変化を楽しむことができる。
【００２１】
（３）の発明によれば、魔法形態を使用するキャラクタを中心とした範囲内にいるキャラクタを魔法形態の効果の対象とするので、例えばキャラクタ同士の位置関係をどのような位置関係にすれば使用する魔法形態が最も効果的となるかといった戦闘戦略を立てる楽しみが生じ、戦闘におけるプレイヤの興味を高めることができる。
【００２２】
（４）の発明によれば、魔法形態が有する特定効果は、プレイヤキャラクタに対する行動順番の到来回数が所定回数となるまで持続するので、一回の使用で効果が消滅する場合と比較して有利にゲームを展開することが可能となり、戦闘におけるプレイヤの興味を高めることができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２４】
図１は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体１と、プレイヤの操作に応じて装置本体１に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ４と、装置本体１からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置１５とで構成される。このゲーム装置では、ＣＲＴのような表示装置１５の表示面（以下「ディスプレイ」という）１６に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【００２５】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体１とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記録した外部記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのほか、ＦＤ（フレキシブルディスク）その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではＤＶＤ−ＲＯＭを用いた場合について説明する。装置本体１の中央上部には開閉可能なカバー２が設けられ、このカバー２を開放することで、当該装置本体１の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９（図２）にＤＶＤ−ＲＯＭ３１（図２）を装填できる。
【００２６】
コントローラ４は、プレイヤの操作によって装置本体１内のＣＰＵ２１（図２）に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ４の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン７、下方向ボタン８、左方向ボタン９、及び右方向ボタン１０が設けられている。コントローラ４の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン１１、○ボタン１２、×ボタン１３、及び□ボタン１４が設けられている。コントローラ４の中央部には、上下に選択ボタン６及びスタートボタン５が設けられている。
【００２７】
表示装置１５は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体１のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル１８及び１９により接続される。表示装置１５としては、後述の画像出力部２５（図２）から出力される画像データを表示可能なディスプレイ１６と、後述の音声出力部２７（図２）から出力される音声データを出力可能なスピーカ１７Ｌ，１７Ｒとを一体的に有する既存のＴＶ受像機が用いられる。なお、装置本体１とコントローラ４とは、図１に示すように信号ケーブル２０で接続される。
【００２８】
また、装置本体１の側面部には、メモリカード３２（図２）の差し込み口としてのメモリースロット３が設けられている。メモリカード３２は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード３２に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース３０（図２）を介して読み取られる。
【００２９】
［電気的構成］
図２は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体１は、制御手段としてのＣＰＵ２１と、記憶手段としてのＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、画像出力部２５と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、デコーダ２８と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９と、通信インタフェース３０とを含み構成される。
【００３０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１を着脱自在に構成し、ここに装着したＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムは、ＣＰＵ２１においてＲＯＭ２２に格納されたＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ２８により所定の信号に変換されＲＡＭ２３に格納される。
【００３１】
ＲＡＭ２３に格納されたゲームプログラムは、ＣＰＵ２１において基本動作プログラム或いはコントローラ４からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてＤＶＤ−ＲＯＭ３１より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部２４に、音声データは音声処理部２６にそれぞれ送られる。
【００３２】
画像処理部２４は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部２５よりディスプレイ１６に供給する。音声処理部２６は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部２７よりスピーカ１７Ｌ，１７Ｒに供給する。
【００３３】
通信インタフェース３０は、コントローラ４及びメモリカード３２を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース３０を介して、メモリカード３２からのデータの読み出し及びメモリカード３２へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ４からの信号がＣＰＵ２１等の各部に送られる。
【００３４】
［ゲーム内容の具体例］
次に、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記録されたゲームプログラムに基づいてＣＰＵ２１により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ１６に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【００３５】
装置本体１が電源ＯＮの状態において、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９にＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装填されると、ディスプレイ１６には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図４に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【００３６】
［タイトル画面説明］
図３（１）は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”ＳＨＡＤＯＷＨＥＡＲＴＳ”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、２つの選択項目（”ＮＥＷＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”）を表示している。また、”ＮＥＷＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル４１が表示され、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作によりカーソル４１の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン１２が操作されたとき、カーソル４１が指し示している選択項目が選択される。
【００３７】
［メインゲーム処理等］
図４に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で２つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する（ＳＴ１）。”ＮＥＷＧＡＭＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＹＥＳ”）、プロローグ及びゲーム内容を表示し（ＳＴ２）、その後、図３（２）に示す「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。一方、上記「タイトル画面」上で”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＮＯ”）、ＳＴ３の処理で前回のゲーム終了時をセットし（装置本体１のメモリースロット３に装填されたメモリーカード３２に記録されたゲーム履歴データを読み出す）、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに上記「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。
【００３８】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプログラムに基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、例えば主キャラクタＡ、主キャラクタＢ等の複数の主キャラクタが登場し、ゲームはこの複数の主キャラクタから形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、各キャラクタごとに、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【００３９】
［ワールドマップ等画面説明］
図３（２）は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「Ａ国」の主要都市が表示され、５つの都市名で示される選択項目（”都市Ａ”４２ａ，”都市Ｂ”４２ｂ，”都市Ｃ”４２ｃ，”都市Ｄ”４２ｄ，”都市Ｅ”４２ｅ）が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤにより、例えば上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により各選択項目を示すカーソル４１が移動し、プレイヤによる○ボタン１２の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【００４０】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン１４の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。例えば、主キャラクタごとに設定されたステータスを変化させるためのアイテム、アクセサリ等を主キャラクタに使用させたり、主キャラクタに装備させたりといった、種々の設定等を行うことができる。
【００４１】
また、後述の「アロマセラピー」を実行する際に使用する各種の「特定アイテム」もこの「メニュー画面」上で確認できるようになっている。「アロマセラピー」は、戦闘シーンにおいて「アロマセラピー」コマンドが入力された場合に実行される処理である。「アロマセラピー」を実行するためには、夫々異なる効果（主キャラクタのＨＰ回復等）を有するものとして複数設定されている「特定アイテム」が必要となる。そして、戦闘シーンで、この「特定アイテム」を組合せることにより所定の魔法形態が決定され、決定された魔法形態が実行されることとなる。「アロマセラピー」で必要となる上記「特定アイテム」は、単体で使用することはできず、二つの「特定アイテム」を組合せることにより特定の効果が実行される。
【００４２】
［メインゲーム処理等］
再び図４において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは（ＳＴ５で”ＹＥＳ”）、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する（ＳＴ６）。一方、上記ＳＴ５で”ＮＯ”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン１４が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうかを判別する（ＳＴ２０）。ここで”ＹＥＳ”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じて例えば「アイテム」、「装備」等の種々のコマンドを入力することにより種々の設定処理を行う（ＳＴ２１）。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたり、後述の「アロマセラピー」を実行する際に使用する「特定アイテム」を入手したりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン１４の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、上記の各種の操作が可能となる。例えば、この「メニュー画面」で「アロマセラピー」コマンドを選択することにより、後述の「魔法形態決定処理」で魔法形態を決定するために組合せる「特定アイテム」の効果等を表示させることができる（図３８〜図４０参照、後述）。また、「アイテム」コマンドを選択することで、味方キャラクタの能力等のステータスを変化（例えば回復等）させることができたり、「ステータス」コマンドを選択することで、主キャラクタごとに設定されている能力、経験値、連携パラメータ等といったステータスの確認が可能となる。
【００４３】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると（ＳＴ７で”ＹＥＳ”）、「バトル処理」を開始する（ＳＴ８）。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合（ＳＴ７で”ＮＯ”のとき）であっても、何らかイベントが発生したときは（ＳＴ９で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは（ＳＴ９で”ＮＯ”）、上記ＳＴ６の処理に戻る。
【００４４】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は（ＳＴ１０で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移り、当該状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は（ＳＴ１０で”ＮＯ”）、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する（ＳＴ１１）。ここで、”ＹＥＳ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える（ＳＴ１２）。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる（ＳＴ１３）。その後、状況に応じたムービーを表示する（ＳＴ１６）。上記ＳＴ１１の判定で、”ＮＯ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する（ＳＴ１４）。ここで”ＮＯ”のときは戦闘を終了させるようなイベントを発生すると判別しＳＴ１６に移り状況に応じたムービーを表示する。ＳＴ１４で”ＹＥＳ”のときは、ゲームオーバーとなり（ＳＴ１５）、このメインゲーム処理を終了する。
【００４５】
ＳＴ１６でムービーを表示した後、選択サブマップのリクエスト条件をクリアしたか否かを判定し（ＳＴ１７）、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は（ＳＴ１７で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１８に移り、エンディングに移るかどうか判定する。当該サブマップのリクエスト条件をクリアしていない場合は（ＳＴ１７で”ＮＯ”）、ＳＴ６に処理を移す。ＳＴ１８で”ＹＥＳ”であれば所定のエンディング表示を行い（ＳＴ１９）、この「メインゲーム処理」を終了する。ＳＴ１８で”ＮＯ”であればＳＴ４に処理を移す。
【００４６】
［バトル処理等］
図５は、図４のＳＴ８に示した「バトル処理」の手順を示す。まず、図６に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する（ＳＴ３１）。図６に示す「戦闘シーン」の開始画面では、例えば手前に主キャラクタのパーティ（主キャラクタＡ１１１、主キャラクタＢ１１２、主キャラクタＣ１１３及び主キャラクタＤ１１７）が表示され、その向かい側の画面上の位置には、３人の敵キャラクタ（敵キャラクタＡ１１４、敵キャラクタＢ１１５、敵キャラクタＣ１１６）が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、主キャラクタごとにヒットポイント（以下「ＨＰ」という）、マジックポイント（以下「ＭＰ」という）及びサニティポイント（以下「ＳＰ」という）がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数（現在所持しているポイント数／最初に所持していたポイント数）が表される。なお、「ＨＰ」が残存していることで、そのキャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「ＭＰ」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「ＳＰ」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【００４７】
次に、主キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理しているウェイトポイント（ＷＰ）を所定条件の基に減算する「ＷＰ減算処理」を行う（ＳＴ３２）。この「ＷＰ減算処理」では、主キャラクタについていえば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの行動順番が管理される。なお、この「ＷＰ減算処理」についての詳細は後述する。
【００４８】
「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となった（後述するターンが回ってきた）キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し（ＳＴ３３）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行い（ＳＴ３４）、ＳＴ３７に移る。
【００４９】
一方、ＳＴ３３の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う（ＳＴ３５）。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【００５０】
次に、「コマンド受付処理」で受付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う（ＳＴ３６）。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、攻撃を行うコマンド（後述の「戦う」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド（後述の「特殊」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行ったり、攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、後述する「アロマセラピー」を実行するコマンド（後述の「アロマセラピー」コマンド）が選択された場合は、後述の「魔法形態決定処理」が実行される。この「魔法形態決定処理」では、複数設定された「特定アイテム」の組合せ条件に応じて、夫々異なる効果を有する魔法形態を決定する。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【００５１】
「コマンド処理」実行後、上記「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのＷＰを初期化（初期値”２５５”に戻す）する（ＳＴ３７）。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうかを判定し（ＳＴ３８）、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３２の処理に戻り、”ＹＥＳ”のときは「バトル処理」を終了し、図４のＳＴ１０に処理を移す。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと、のいずれかである。
【００５２】
［ＷＰ減算処理等］
図７は、上記「バトル処理」におけるＳＴ３２の「ＷＰ減算処理」の手順を示す。まず、主キャラクタＡのＷＰ（主キャラクタＡのＷＰを「ＷＰ１」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ４０）。ＷＰの初期値は「２５５」に指定され、このＷＰ１は、前回の「ＷＰ減算処理」でＲＡＭにセットされたＷＰ１の値から主キャラクタＡに設定されている能力値ＡＰ（Ａｃｔｉｏｎ  Ｐｏｉｎｔ）を減算することで、算出される。この「ＷＰ」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値ＡＰについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル（ＬＶ）に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「ＡＰ」は、このステータスを基に算出される（後述）。
【００５３】
一例として図８に基づいて説明する。図８は、主キャラクタＡ及び主キャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す。この図８に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル（ＬＶ）に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「ＨＰ」、「ＭＰ」、「ＳＰ」のほか、物理的攻撃力（ＳＴＲ）、物理的防御力（ＶＩＴ）、すばやさ（ＡＧＬ）、魔法攻撃力（ＩＮＴ）、魔法防御力（ＰＯＷ）及び運（ＬＵＣ）がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「ＡＰ」は、この中の「ＡＧＬ」及び「ＬＵＣ」によって算出される。具体的には、ＡＰ＝ＡＧＬ＋ＬＵＣ／２の計算式により算出される。
【００５４】
上記のようにＳＴ４０で主キャラクタＡの「ＷＰ１」を求めた後、続いて、この求められた「ＷＰ１」が”０”かどうかの判定を行う（ＳＴ４１）。ここで”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＡについてのコマンド選択を有効とする（ＳＴ５４）。従って、戦闘シーンにおいて、主キャラクタＡに攻撃等の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【００５５】
ＳＴ４２で”ＮＯ”のときは、主キャラクタＢのＷＰ（主キャラクタＢのＷＰを「ＷＰ２」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ４２）。続いて、求められた「ＷＰ２」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４３）、”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＢについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５４）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４４に移る。
【００５６】
ＳＴ４４では、主キャラクタＣのＷＰ（主キャラクタＣのＷＰを「ＷＰ３」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ３」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４５）、”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＣについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５４）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４６に移る。
【００５７】
ＳＴ４６では、主キャラクタＤのＷＰ（主キャラクタＤのＷＰを「ＷＰ４」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ４」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４７）、”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＤについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５４）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４８に移る。
【００５８】
ＳＴ４８では、敵キャラクタＡのＷＰ（敵キャラクタＡのＷＰを「ＷＰ５」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ５」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４９）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタＡについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５４）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ５０に移る。
【００５９】
ＳＴ５０では、敵キャラクタＢのＷＰ（敵キャラクタＢのＷＰを「ＷＰ６」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ６」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５１）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタＢについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５４）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移る。
【００６０】
ＳＴ５２では、敵キャラクタＣのＷＰ（敵キャラクタＣのＷＰを「ＷＰ７」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ７」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５３）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタＣについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５４）「ＷＰ減算処理」を終了させ、図５のＳＴ３３に処理を移す。また、ＳＴ５３で”ＮＯ”のときは、再びＳＴ４０に戻って、当該「ＷＰ減算処理」を最初から繰り返す。
【００６１】
［コマンド選択画面等］
上記「ＷＰ減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ１６では、図６に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク４３が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク４３が頭上に表示された主キャラクタ（ここでは主キャラクタＡ１１１）がズームアップされ、図９に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【００６２】
図９に示す「コマンド選択画面」では、主キャラクタＡ１１１の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４が表示される。そして、コマンドメニュー４４の左側に表示されるカーソル４５をプレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動させ、○ボタン１２が操作されたときにカーソル４５が左位置に表示されているコマンドが選択され、主キャラクタＡ１１１の行動形態が決定される。この図９では、コマンドメニュー４４に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の５つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置にカーソル４５が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー４４の上方には、この主キャラクタＡ１１１の「ＨＰ」、「ＭＰ」及び「ＳＰ」の値が表示されている。
【００６３】
［コマンド受付処理等］
図１０は、上記図５に示す「バトル処理」におけるＳＴ３５の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「ＷＰ減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「ＳＰ」が”０”かどうかを判定する（ＳＴ５５）。ここで”ＹＥＳ”の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い（ＳＴ５６）、上記図５のＳＴ３７の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ＳＴ５５で”ＮＯ”のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」においてコマンドが選択されたかどうかを判定する（ＳＴ５７）。ここで、”ＮＯ”の場合はＳＴ５７の処理を繰り返し行い、”ＹＥＳ”の場合は「コマンド受付処理」を終了し、上記図５のＳＴ３６に処理を移す。
【００６４】
［キャラクタ暴走処理等］
図１１は、上記図１０の「コマンド受付処理」におけるＳＴ５６の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する（ＳＴ６１）。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の図１５の「ジャッジメント処理」を自動処理し（ＳＴ６２）、この「キャラクタ暴走処理」を終了する。
【００６５】
［キャラクタ暴走処理の表示例等］
図１２及び図１３は、「キャラクタ暴走処理」が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、主キャラクタＡ１１１のＳＰが”０”となり、当該主キャラクタＡ１１１について「キャラクタ暴走処理」を実行したときの様子を示す。
【００６６】
図１２は、「キャラクタ暴走処理」の実行開始直後の表示態様を示し、主キャラクタＡ１１１の足元から黒煙１２１が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ１６には、「主キャラクタＡが暴走した！！」という文字も表示される。その後、図１３に示すように、主キャラクタＡ１１１の頭上に暴走したことを示す暴走マーク１１８が表示されると共に、例えば「へへへへっ．．．．．．楽しいねえ．．．！」という文字も表示される。そして、この後、主キャラクタＡ１１１は、上記図１１のＳＴ６１で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【００６７】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを３ターンに１回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「ＳＰ＝０」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【００６８】
［コマンド処理等］
図１４は、上記図５の「バトル処理」におけるＳＴ３６の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判別する（ＳＴ６５）。ここで”ＹＥＳ”のとき、すなわち、上記図９の「コマンド選択画面」において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「武器テーブル」（詳細は図２６に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ６６）。「武器テーブル」をＲＡＭ２３の所定領域にセットしたあと、ＳＴ７６に移る。
【００６９】
ＳＴ６５で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記図９の「コマンド選択画面」において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判別する（ＳＴ６７）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６８に移る。
【００７０】
ＳＴ６８では、選択されたコマンドが「アロマセラピー」かどうか、すなわち、上記図９の「コマンド選択画面」において選択項目の「アロマセラピー」がプレイヤにより選択されたかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときはＳＴ６９に移り、”ＮＯ”のときはＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「特殊テーブル」（詳細は図３１に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットし（ＳＴ７０）、ＳＴ７６に移る。
【００７１】
ＳＴ６９では、魔法形態決定処理を行う。この魔法形態決定処理では、コマンド入力により複数の特定アイテムから選択された特定アイテムを組合わせ、この特定アイテムの組合わせに応じて所定の魔法形態を決定する。この「魔法形態決定処理」の詳しい説明については後述する。この処理のあと、ＳＴ７６に移る。
【００７２】
ＳＴ６７で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記図９の「コマンド選択画面」において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ７１）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「アイテムテーブル」（詳細は図３３に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットし（ＳＴ７２）、ＳＴ７６に移る。
【００７３】
ＳＴ７１で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記図９の「コマンド選択画面」において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ７３）。ここで”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行し（ＳＴ７４）、「コマンド処理」を終了し、図５のＳＴ３７に移る。
【００７４】
ＳＴ７３で”ＮＯ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行し（ＳＴ７５）、「コマンド処理」を終了し、図５のＳＴ３７に移る。
【００７５】
ＳＴ７６では、「戦う」コマンド、「特殊」コマンド（「アロマセラピー」コマンド）及び「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され、各コマンドに対応するテーブルがＲＡＭ２３の所定領域にセットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行する。この処理のあと、「コマンド処理」を終了し、図５のＳＴ３７に処理を移す。
【００７６】
図３６は、図１４のＳＴ６９で実行する「魔法形態決定処理」の手順を示す。本処理は、装置本体１のＣＰＵ２１が、ＲＯＭ２２に格納されたＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本動作プログラムに従い、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１からＲＡＭ２３に記録したゲームプログラムに従って実行するものである。
【００７７】
「魔法形態決定処理」は、プレイヤによるコントローラ４の操作入力により、「特殊」コマンドがコマンド入力され、さらにこの「特殊」コマンドに含まれる「アロマセラピー」がコマンド入力された場合に、実行される処理である。また、「魔法形態決定処理」では、主キャラクタが所有するものとして表示された複数の「特定アイテム」から、コマンド入力に基づいて、第一の「特定アイテム」（以下、「ベース」という）を決定し、次いでこの「ベース」に組合せる第二の「特定アイテム」（以下、「トッピング」という）を決定する。そして、決定された「ベース」と「トッピング」の組合せに応じて、夫々効果の異なる所定の魔法形態を決定する処理が行われる。以下、具体的な処理の流れについて説明する。
【００７８】
最初に、ＣＰＵ２１は、「ベース」を決定したか否かを判別する（ＳＴ１１１）。主キャラクタが所有する「特定アイテム」は、ＲＡＭ２３に記録されているデータに基づいて画面上に表示される。この処理では、プレイヤによるコントローラ４の操作入力により、画面上に表示された「特定アイテム」の選択項目から「ベース」とする「特定アイテム」が入力されたか否かを判別する。この「特定アイテム」の入力は、コントローラ４の上ボタン７又は下ボタン８の入力により画面上に表示された複数の「特定アイテム」から一の「特定アイテム」にカーソルが合わせられ、続けて○ボタン１２が入力されることにより行われる。この判別が”ＹＥＳ”のときはＳＴ１１２に処理を移し、”ＮＯ”のときはＳＴ１１１を繰り返し、再び「ベース」を決定したか否かを判別する。本実施形態では、「ベース」として決定した「特定アイテム」に設定された効果が、戦闘シーンで実行される魔法形態の基本的な効果となる。尚、「ベース」として決定した「特定アイテム」に設定された効果が、戦闘シーンで実行される魔法形態の基本的な効果となることとしたが、本発明はこれに限らず、「トッピング」として決定した「特定アイテム」に設定された効果が、戦闘シーンで実行される魔法形態の基本的な効果となることとしても良く、「ベース」又は「トッピング」の何れかに決定した「特定アイテム」に設定された効果が、戦闘シーンで実行される魔法形態の基本的な効果となる。
【００７９】
ここで、本実施形態で設定されている「特定アイテム」の効果について、図３７に基づいて説明する。図３７は、「特定アイテムテーブル」である。この「特定アイテムテーブル」は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１から読み出され、ＲＡＭ２３に記録される。
【００８０】
図３７の「特定アイテムテーブル」には、”７種類”の「特定アイテム」（「特定アイテムＡ」から「特定アイテムＧ」）が記録されており、それぞれの「特定アイテム」ごとに、「消費ＭＰ」、「系統」、「基本効果」等が関連付けて記録されている。
【００８１】
「消費ＭＰ」は、戦闘シーンにおいて「アロマセラピー」を実行した場合に、実行した主キャラクタが有する残存ＭＰから減算するＭＰの数値を示す。なお、「ＭＰ」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなるものである。
【００８２】
「系統」は、各「特定アイテム」が有する効果の系統を示すものである。「系統」は、例えば、「特定アイテムＡ」から「特定アイテムＧ」の順に、それぞれ「ＨＰ回復系」、「ＭＰ回復系」、「ＳＰ回復系」、「？？？系」、「攻撃力アップ系」、「防御力アップ系」、「異常防御系」というように設定されている。
【００８３】
「基本効果」は、各「特定アイテム」が有する効果の内容を示すものであり、この「基本効果」が、各「特定アイテム」を「ベース」に決定した場合に決定される魔法形態の基本効果となる。「基本効果」は、例えば、「特定アイテムＡ」から「特定アイテムＧ」の順に、それぞれ「ＨＰを回復する」、「ＭＰを回復する」、「ＳＰを回復する」、「様々な効果がある」、「攻撃力系（物理攻撃、特殊攻撃）が上がる」、「防御力系（物理攻撃、特殊攻撃）が上がる」、「ステータス＆リング異常を防御する」というように設定されている。
【００８４】
上記「特定アイテムテーブル」に記録されている、「特定アイテム」の「消費ＭＰ」、「系統」、「基本効果」等は、図３８から図４０に示す「アロマセラピー」画面１〜３で表示され、プレイヤに対して確認可能となる。
【００８５】
図３８から図４０に示す「アロマセラピー」画面１〜３は、「メニュー画面」において、「アロマセラピー」コマンドが入力されることにより画面上に表示される。「メニュー画面」は、「ワールドマップ」上又は「サブマップ」上でコントローラ４の□ボタン１４が入力されることにより表示される。この「メニュー画面」では、主キャラクタごとに設定されているデータの確認、変更を行うことができる。
【００８６】
図３８は、「アロマセラピー」画面１を示す。この「アロマセラピー」画面１は、「メニュー画面」において、複数の主キャラクタの選択項目のうち「主キャラクタＡ」の選択項目が入力されたことにより表示される画面である。「アロマセラピー」画面１の右上には、「アロマセラピー」を含む複数の選択項目が表示され、コントローラ４の操作入力により選択可能なようにカーソルが表示されている。そして、「アロマセラピー」画面１の左下には、「アロマセラピー」で使用する「特定アイテム」（図中では”７種類”、「アイテムＡ」〜「アイテムＧ」）が表示されている。この「特定アイテム」の夫々に対応する右横の位置には、戦闘シーンにおいて「アロマセラピー」を実行した場合に「特定アイテム」ごとに消費されるＭＰの数値が表示されている。例えば、「アイテムＡ」を「ベース」とし「アイテムＢ」を「トッピング」とする組合せで「アロマセラピー」を実行した場合には、「アイテムＡ」の消費ＭＰ”１０”＋「アイテムＢ」の消費ＭＰ”１０”＝「アロマセラピー」実行時消費ＭＰ”２０”が、「アロマセラピー」を実行した「主キャラクタＡ」の残存ＭＰから減算される（”１２３”−”２０”＝減算後の残存ＭＰ”１０３”）。
【００８７】
図３９は、「アロマセラピー」画面２を示す。この「アロマセラピー」画面２は、「アロマセラピー」画面１において、コントローラ４の上ボタン７又は下ボタン８の入力により「アロマセラピー」にカーソルが合わせられ、続けて○ボタン１２が入力されたことにより表示される画面である。「アロマセラピー」画面２では、画面左下に表示された「特定アイテム」の左横にカーソルが表示され、「特定アイテム」を選択可能となっている。
【００８８】
図４０は、「アロマセラピー」画面３を示す。この「アロマセラピー」画面は、「アロマセラピー」画面２において、コントローラ４の上ボタン７又は下ボタン８の入力により一の「特定アイテム」にカーソルが合わせられ、続けて○ボタン１２が入力されたことにより表示される画面である。図４０は、「特定アイテムＡ」が入力された場合を示す。この「アロマセラピー」画面３では、上記図３７の「特定アイテムテーブル」に基づいて、選択した「特定アイテム」の詳細な説明が表示される。説明表示では、戦闘シーンで、この「特定アイテム」を「ベース」として選択し「アロマセラピー」を実行した場合に生じる効果が表示される（例えば、「ＨＰ回復」等）。
【００８９】
上記図３８〜図４０に示す「アロマセラピー」画面１〜３を表示させることにより、プレイヤは、戦闘シーンで「アロマセラピー」を実行する際に組合せる「特定アイテム」の内容や効果を予め確認することができるので、この「特定アイテム」を「ベース」として決定した場合の「アロマセラピー」の効果を予想することができ、戦闘戦略を事前に立てる楽しみが生じ、ゲームへの興趣を高めることができる。尚、上記「アロマセラピー」画面１〜３は、一表示例に過ぎず、これに限られるものではない。また、本実施形態では、上記「アロマセラピー」画面１〜３は、「メニュー画面」において、「アロマセラピー」コマンドが入力されることにより画面上に表示されることとしたが、本発明はこれに限らず、戦闘シーンにおいても所定のコマンドが入力されることにより表示されることとしてもよい。これにより、戦闘においても、「アロマセラピー」の効果を予想することができ、戦闘戦略を立てることができるようになる。
【００９０】
ここで、図３６に説明を戻す。ＳＴ１１２では、「ベース」として決定した「特定アイテム」をＲＡＭ２３に記録し、ＳＴ１１３に移る。ＳＴ１１３では、「トッピング」を決定したか否かを判別する。この処理では、プレイヤによるコントローラ４の操作入力により、画面上に表示された、上記ＳＴ１１２で「ベース」として決定された「特定アイテム」を除いた「特定アイテム」の選択項目から「トッピング」とする「特定アイテム」が入力されたか否かを判別する。この「特定アイテム」の入力は、コントローラ４の上ボタン７又は下ボタン８の入力により画面上に表示された「特定アイテム」から一の「特定アイテム」にカーソルが合わせられ、続けて○ボタン１２が入力されることにより行われる。この判別が”ＹＥＳ”のときはＳＴ１１４に処理を移し、”ＮＯ”のときはＳＴ１１３を繰り返し、再び「トッピング」を決定したか否かを判別する。
【００９１】
次に、ＳＴ１１４では、「トッピング」として決定した「特定アイテム」をＲＡＭ２３に記録し、ＳＴ１１５に移る。ＳＴ１１５では、決定された組合せに応じて魔法形態の種類、効果を決定する。この処理では、ＲＡＭ２３に記録されている「ベース」及び「トッピング」に基づき、後述の図４１に示す「魔法形態決定テーブル」を参照して魔法形態の種類、効果を決定する。
【００９２】
図４１は、「魔法形態決定テーブル」を示す。図４１は、「魔法形態決定テーブル」である。この「魔法形態決定テーブル」は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１から読み出され、ＲＡＭ２３に記録される。
【００９３】
図４１の「魔法形態決定テーブル」には、”７種類”の「特定アイテム」（「特定アイテムＡ」から「特定アイテムＧ」）から選択した一の「特定アイテム」を「ベース」として決定し、残りの”６種類”から「トッピング」を決定した場合の、４２種類（７×６）の組合せ（図中では効果が重複する組合せをまとめているので３９種類となっている）が記録されている。そして、この「特定アイテム」の組合せごとに、「効果内容」、「効果範囲」、「持続期間」、「消費ＭＰ」が関連付けて記憶されている。
【００９４】
「効果内容」は、「特定アイテム」の組合せに応じて決定される魔法形態の具体的な効果内容を示すものである。例えば、「ベース」を「特定アイテムＡ」（「系統」が「ＨＰ回復系」）とした場合を例にとると、「ベース」として決定した「特定アイテムＡ」を除く「特定アイテムＢ」〜「特定アイテムＧ」のいずれかを「トッピング」として決定することとなり、「トッピング」として決定される「特定アイテムＢ」〜「特定アイテムＧ」に応じて、「ＨＰ小回復」又は「ＨＰ大回復」という効果内容が設定されている。図４１に示すように、この「効果内容」は、「トッピング」として決定する「特定アイテム」の「消費ＭＰ」が大きいほど、その効果も大きくなるように設定されている。例えば、「特定アイテムＡ」（消費ＭＰ”１０”、図３７参照）を「ベース」として、「特定アイテムＢ」（消費ＭＰ”１０”、図３７参照）を「トッピング」とした場合の「効果内容」は、「ＨＰ小回復」である。これと比較して、「特定アイテムＡ」（消費ＭＰ”１０”、図３７参照）を「ベース」として、「特定アイテムＧ」（消費ＭＰ”４０”、図３７参照）を「トッピング」とした場合の「効果内容」は、「ＨＰ大回復」である。
【００９５】
「効果範囲」は、「特定アイテム」の組合せに応じて決定される魔法形態の効果範囲を示すものである。例えば、「広範囲」又は「狭範囲」のいずれかが設定されている。本実施形態では、「アロマセラピー」実行後の魔法形態の効果は、画面上に表示された「アロマセラピー」を実行した主キャラクタを中心として、決定された効果範囲内に表示されている主キャラクタ全員を効果対象とするものである（後述の図４３参照）。なお、本実施形態では、魔法形態の効果は、「アロマセラピー」を実行した主キャラクタ自身は対象とされない（ＨＰ回復等の効果によりＨＰの数値が加算されない）。
【００９６】
「持続期間」は、「特定アイテム」の組合せに応じて決定される魔法形態の効果（上記「効果内容」、「効果範囲」）が持続する期間を示すものである。例えば、「使用時だけ」、「１ターン」、「２ターン」のいずれかが設定されている。図４１に示すように、この「持続期間」は、「トッピング」として選択する「特定アイテム」の「消費ＭＰ」が大きいほど、その持続期間も長くなるように設定されている。例えば、「特定アイテムＡ」（消費ＭＰ”１０”、図３７参照）を「ベース」として、「特定アイテムＢ」（消費ＭＰ”１０”、図３７参照）を「トッピング」とした場合の「持続期間」は、「使用時だけ」である。これと比較して、「特定アイテムＡ」（消費ＭＰ”１０”、図３７参照）を「ベース」として、「特定アイテムＧ」（消費ＭＰ”４０”、図３７参照）を「トッピング」とした場合の「持続期間」は、「２ターン」である。ここで、「１ターン」とは、上記図７の「ＷＰ減算処理」を実行することにより割り付けられた行動順番に従ってコマンドが入力された主キャラクタの行動処理が実行されてから、次に行動順番が割り付けられてコマンドの入力が許可されるまでの期間であることとする。また、「２ターン」は、上記「１ターン」２回分の期間である。更に、「使用時」は、行動順番に従ってコマンドが入力された主キャラクタの行動制御が実行され、当該行動制御が終了するまでの期間であることとする。
【００９７】
「消費ＭＰ」は、戦闘シーンにおいて「アロマセラピー」を実行した場合に、実行した主キャラクタが有する残存ＭＰから減算するＭＰの数値を示す。本実施形態では、「アロマセラピー」を実行した場合には、組合せた二つの「特定アイテム」に設定されている「消費ＭＰ」の合計が、主キャラクタの残存ＭＰから減算される。例えば、「ベース」として「特定アイテムＡ」を決定し、「トッピング」として「特定アイテムＢ」を決定した場合には、「特定アイテムＡ」に設定されている「消費ＭＰ」”１０”に「特定アイテムＢ」に設定されている「消費ＭＰ」”１０”を加算した値である”２０”が、この「特定アイテム」の組合せ条件で「アロマセラピー」を実行した場合の「消費ＭＰ」となる。
【００９８】
また、図４１に示すように、同じ「特定アイテム」（「特定アイテムＡ」と「特定アイテムＥ」）を組合せた場合であっても、「ベース」として決定する「特定アイテム」が異なれば（「特定アイテム」を組合せる順序が異なれば）、異なる効果（「効果内容」、「効果範囲」、「持続期間」）が実行されるように魔法形態が決定されることとなる。例えば、同じ「特定アイテム」（「特定アイテムＡ」と「特定アイテムＥ」）を組合せた場合において、「ベース」として「特定アイテムＡ」を決定し「トッピング」として「特定アイテムＥ」を決定した組合せ条件（図中「Ｎｏ０３」）と、「ベース」として「特定アイテムＥ」を決定し「トッピング」として「特定アイテムＡ」を決定した組合せ条件（図中「Ｎｏ２２」）と、では夫々で異なる効果（「Ｎｏ０３」は「ＨＰ小回復」、「Ｎｏ２２」は「物理攻撃小アップ」）を有する魔法形態が決定されることとなる。このように、同じ特定アイテムを組合せた所定の組合せ形態であっても特定アイテムの組合せ順序を異ならせることにより組合せる順序に応じて異なる魔法形態が決定されるので、実行される効果のバリエーションが更に増え、より戦闘における変化を楽しむことができる。また、組合せ条件を決定する際に、特定アイテムの種類ばかりか、その組合せ順序も考えて戦闘を行うようになり、戦闘の戦略を立てる楽しみが一層増し、戦闘における興趣が高められるようになる。
【００９９】
また、本発明では、相性の良い「特定アイテム」の組合せ条件を設定しておき、この組合せ条件で「アロマセラピー」を実行した場合には、特別な効果（図４１中の「※スペシャル」）が実行されることとしている。図４１では、例えば、「ベース」として「特定アイテムＣ」を決定し「トッピング」として「特定アイテムＥ」を決定した場合と、「ベース」として「特定アイテムＧ」を決定し「トッピング」として「特定アイテムＡ」を決定した場合と、の二通りの組合せ条件の場合に特別な効果が実行されることとしている。また、この特別な効果が実行される場合の「消費ＭＰ」は、この「特定アイテム」の組合せから算出される数値の二倍に設定されている。例えば、「ベース」として「特定アイテムＣ」を決定し、「トッピング」として「特定アイテムＥ」を決定した場合には、「特定アイテムＣ」の「消費ＭＰ」”２０”に「特定アイテムＥ」の「消費ＭＰ」”３０”を加算した値である”５０”が通常の「消費ＭＰ」となるが、図４１に示すように「”５０”×２」として「消費ＭＰ」が設定されている。このように、「特定アイテム」間の組合せのなかに特別な組合せ条件を設定しておくことにより、プレイヤにこのような組合せ条件を発見するという楽しみを与えることができるので、戦闘シーンへの関心を高め、ゲームへの興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１００】
このように、図３６のＳＴ１１５では、ＳＴ１１２及びＳＴ１１４によりＲＡＭ２３に記録した「ベース」及び「トッピング」と、上記図４１の「魔法形態決定テーブル」と、に基づいて魔法形態の効果等を決定することとなる。このように、複数の特定アイテムを組合せることにより使用する魔法形態が決定され、決定された魔法形態に応じた魔法攻撃または魔法効果が実行されるようにしたので、魔法攻撃または魔法効果のバリエーションが増え、戦闘の戦略を立てる楽しみが増し、戦闘シーンにおける興趣が高められるようになる。
【０１０１】
また、図３６のＳＴ１１５では、上記魔法形態の決定に加えて。後述の図４２に示す「アロマセラピーテーブル」をＲＡＭ２３の所定領域にセットする。後述の図２５の「ジャッジメントリング決定処理」では、このＲＡＭ２３の所定領域にセットした「アロマセラピーテーブル」に基づいて、「アロマセラピー」を実行するか否かの判定に用いられるジャッジメントリングの表示形態が決定される。また、このジャッジメントリングは、「アロマセラピー」コマンドが入力され、「特定アイテム」の組合せを決定したあとに、当該「アロマセラピー」を実行するか否かの判定を行うためにディスプレイ１６に表示する可変表示領域である。この処理が終了したあと、「魔法形態決定処理」を終了し、図１４のＳＴ７６に移る。
【０１０２】
［ジャッジメント処理等］
図１５は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用、上記「アロマセラピー」の使用等）の対象となる対象キャラクタがプレイヤによって選択されたかどうか判定する（ＳＴ８１）。具体的には、上記図９の「コマンド選択画面」においてコマンド選択が完了すれば、図１６に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク４６がプレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動され、○ボタン１２が操作されたときに選択マーク４６が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図１６では、敵キャラクタＡ１１４の頭上に選択マーク４６が表示され、当該敵キャラクタが対象キャラクタとして決定された場合を示す。尚、敵キャラクタに限らず味方である主キャラクタも対象キャラクタとなる場合がある。
【０１０３】
ＳＴ８１で”ＹＥＳ”のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し（ＳＴ８２）、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する（ＳＴ８３）。この「ジャッジメントリング決定処理」、「ジャッジメントリング判定処理」は後述する。
【０１０４】
続いて、上記ＳＴ８３の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に基づきＨＰ、ＭＰ及びＳＰの値を更新する（ＳＴ８４）。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたＨＰ及びＭＰの加減算と、ＳＰの減算が行われる。ＳＰの減算は、このＳＴ８４の処理が実行される毎に”１”減算するものとする。すなわち、キャラクタの「１ターン」毎に”１”減少するものとする。この処理では、上記「アロマセラピー」を実行した場合に、決定した「特定アイテム」の組合せに応じた「消費ＭＰ」（図４１参照）の減算が行われる場合がある。また、実行した「アロマセラピー」の効果に応じてＨＰ、ＭＰ、ＳＰの加算が行われる場合がある。
【０１０５】
次に、上記ＳＴ８２及びＳＴ８３により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する（ＳＴ８５）。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。また、この処理では、上記「アロマセラピー」を実行した場合に、実行した「アロマセラピー」の効果に応じて、「毒」、「石化」等の「異常ステータス」から「通常ステータス」に更新される場合がある。
【０１０６】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動（攻撃、魔法をかける等）を行う演出画像の表示を実行し（ＳＴ８６）、「ジャッジメント処理」を終了させ、図５のＳＴ３７に処理を移す。
【０１０７】
また、この処理では、上記「アロマセラピー」を実行した場合に、図４３、図４４に示すような「アロマセラピー」演出画面１、２がディスプレイ１６に表示される。
【０１０８】
図４３は、「アロマセラピー」演出画面１を示すものである。「アロマセラピー」演出画面１では、「アロマセラピー」を実行した主キャラクタＡ１１１を中心とした所定の範囲に、「アロマセラピー」で実行された魔法形態の効果範囲１２０が円形状に表示されている。「アロマセラピー」では、この表示された効果範囲１２０内に表示されている主キャラクタ（図中では主キャラクタＢ１１２、主キャラクタＤ１１７）を実行された魔法形態の効果対象とし、当該効果に応じて対象主キャラクタの上記ＨＰ、ＭＰ、ＳＰ等の加算、「異常ステータス」の更新等の演出が表示制御される。このように、魔法形態を実行する主キャラクタを中心とした範囲内にいる主キャラクタを魔法形態の効果の対象とするので、例えばキャラクタ同士の位置関係をどのような位置関係にすれば使用する魔法形態が最も効果的となるかといった戦闘戦略を立てる楽しみが生じ、戦闘におけるプレイヤの興味を高めることができる。
【０１０９】
また、この「アロマセラピー」演出画面１では、実行された魔法形態の効果（「効果内容」、「持続期間」等）や、ＨＰ、ＭＰ、ＳＰ等の加算数値（例えば「ＨＰ２０アップ」等）、更新された「異常ステータス」の名称（例えば「毒回復」等）等を表示するようにしても良い。これにより、プレイヤは実行した「アロマセラピー」の効果を明確に知ることができ、安心感を持ってゲームを行うことができる場合がある。更に、実行された「アロマセラピー」が、戦闘シーンにおいて初めて選択した「特定アイテム」の組合せ条件である場合には、上記ＨＰ、ＭＰ、ＳＰ等の加算数値等の表示を行わないこととしても良い。これにより、プレイヤは、選択した「特定アイテム」の組合せがどのような効果を有するのかがわからないので、意外性のあるゲームを提供できるとともに、プレイヤに期待感を抱かせ、ゲームへの興趣を高めるのに好適な場合がある。また、選択した「特定アイテム」の組合せがどのような効果を有するのかを発見していく楽しみが生じ、ゲームへの興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１１０】
また、「アロマセラピー」で実行された魔法形態の効果の「持続期間」（「使用時」、「１ターン」又は「２ターン」、上記図４１参照）に基づいて、当該期間のあいだ、上記効果範囲１２０の表示制御、当該効果に応じて対象主キャラクタの上記ＨＰ、ＭＰ、ＳＰ等の加算、「異常ステータス」の更新等の演出が表示制御される。このように、魔法形態の効果は、実行時に終了することなく、主キャラクタに対する行動順番の到来回数（ターン）が所定回数となるまで持続する場合があるので、一回の使用で効果が消滅する場合と比較して有利にゲームを展開することが可能となり、戦闘におけるプレイヤの興味を高めることができる。
【０１１１】
また、本実施形態では、主キャラクタは、コマンド入力に基づいて、ディスプレイ１６上を移動するように表示制御が行われる場合がある。この主キャラクタの移動表示制御が行われる場合に、「アロマセラピー」を実行した主キャラクタの移動に付随して、当該主キャラクタを中心として表示された効果範囲１２０も移動するように表示制御が行われる。この様子を図４４の「アロマセラピー」演出画像２に示す。図４４の「アロマセラピー」演出画面２では、図４３において「アロマセラピー」を実行した主キャラクタＡ１１１が右方向に移動し、これに伴って効果範囲１２０も移動した状態が表示されている。これにより、効果範囲１２０内に表示される効果対象主キャラクタも変更された様子（図中では主キャラクタＢ１１２、主キャラクタＣ１１３）が表示される。そして、この変更された効果対象主キャラクタについて上記ＨＰ、ＭＰ、ＳＰ等の加算、「異常ステータス」の更新等の演出が表示制御される。
【０１１２】
ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図１７に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング１００が表示され、このジャッジメントリング１００を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【０１１３】
ここで、図１７に示すように、ジャッジメントリング１００は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング１００上には、当該ジャッジメントリング１００の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー１０１が表示される。また、ジャッジメントリング１００上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域（以下、「タイミングエリア」という）が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
【０１１４】
その後、回転バー１０１の回転が開始され、当該回転バー１０１が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン１２を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図１７に示すように３つのタイミングエリアで構成され、回転バー１０１が最初に通過するタイミングエリアを「第１タイミングエリア」１０２、次に通過するタイミングエリアを「第２タイミングエリア」１０３、最後に通過するタイミングエリアを「第３タイミングエリア」１０４とする。
【０１１５】
例えば、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で３回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し３回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。また、「アロマセラピー」コマンドが選択され、決定された魔法形態を実行する場合であれば、所定の効果を味方キャラクタに対し３回実行することができる。
【０１１６】
これに対し、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に３回とも失敗した場合は効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング１００の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、遊技者の五感に働きかけて遊技者が操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ４や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【０１１７】
図１８は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１８に示すように、第１タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、例えば「Ｃｏｏｌ」の文字が表示される。
【０１１８】
図１９は、回転バー１０１が第２タイミングエリア１０３上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１９に示すように、第２タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、例えば「Ｇｏｏｄ」の文字が表示される。
【０１１９】
図２０は、回転バー１０１が第３タイミングエリア１０４上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図２０に示すように、第３タイミングエリア１０４上で上手く操作できたときは、例えば「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の文字が表示される。
【０１２０】
図２１は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上に差し掛かる前に○ボタン１２の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときの様子を示す。この図２１に示すように、タイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときは、例えば「Ｍｉｓｓ」の文字が表示される。
【０１２１】
図２２は、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたときの、回転バー１０１の回転停止後の様子を示す。この図２２に示すように、回転バー１０１の回転停止と同時にジャッジメントリング１００は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図９において「戦う」コマンドが選択された主キャラクタＡ１１１は、図１６において対象キャラクタとして選択された敵キャラクタＡ１１４に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力（敵キャラクタのダメージ量）が、上記ジャッジメントリング１００における○ボタン１２の操作タイミングによって変化する。
【０１２２】
図２３は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング１００表示中の操作結果に基づき、主キャラクタＡ１１１が敵キャラクタＡ１１４に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、主キャラクタＡ１１１は敵キャラクタＡ１１４に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング１００表示中に３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、この画面において、主キャラクタＡ１１１は敵キャラクタＡ１１４に対し所定の攻撃力による攻撃を３回実行する。
【０１２３】
なお、上記実施形態では、１回目の操作に失敗したとしても２回目の操作にチャレンジできる場合であるが、１回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【０１２４】
図２４は、主キャラクタＡ１１１が敵キャラクタＡ１１４に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、主キャラクタ（自身も含む）或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始（図２３に示す状態）から終了（図２４に示す状態）までの期間を「１ターン」ということとし、この「１ターン」についての表示処理は、上記図１５のＳＴ８６の「演出画像表示処理」で行われる。
【０１２５】
［ジャッジメントリング決定処理等］
図２５は、上記図１５のＳＴ８２の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、ＲＡＭ２３にセットされた「武器テーブル」（図２６、後述）、「特殊テーブル」（図３１、後述）、「アロマセラピーテーブル」（図４２、後述）及び「アイテムテーブル」（図３３、後述）のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する（ＳＴ９１）。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ＳＴ９１で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する（ＳＴ９２）。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周１．５秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ＳＴ９２で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング１００を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー１０１の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行い（ＳＴ９３）、「ジャッジメントリング決定処理」を終了させ、図１５のＳＴ８３に処理を移す。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【０１２６】
図２６は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図２６に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。尚、このテーブルでは、主キャラクタＤについては省略しているが、主キャラクタＤについても主キャラクタＡ〜Ｃと同様に使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されているものである。
【０１２７】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量（相手ダメージ量）の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【０１２８】
タイミングエリアの範囲は、図２８に示すように、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図２６に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが主キャラクタＡで使用武器が武器Ａ１の場合、第１タイミングエリア１０２は、先頭角度を４５°とし終端角度を１３５°とした９０°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第２タイミングエリア１０３は、先頭角度を１８０°とし終端角度を２４７°とした６７°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第３タイミングエリア１０４は、先頭角度を２９２°とし終端角度を３３７°とした４５°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【０１２９】
また、ジャッジメントリング１００では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン１２の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が２０％増加すなわち１．２倍となる特別有効領域としての「１２０％領域」が設定されている。「１２０％領域」は、終端角度から当該「１２０％領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【０１３０】
図２７は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【０１３１】
「割当値」は、この図２７に示すように、１回目の攻撃時は”０．２”、２回目の攻撃時は”０．３”、３回目の攻撃時は”０．５”に設定されている。
【０１３２】
「ＳＰ残量補正値」は、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切るまで、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００≦０」を満たす間は”１”で、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切ったとき、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００＞０」を満たしたとき、ＳＰは”０．０１”加算した”１．０１”となる。そして、その後ＳＰが１ポイント減る毎に”０．０１”ずつ加算されていく。すなわち、ＳＰが１ポイント減る毎に、相手ダメージ量が１％ずつ上昇するように設定される。
【０１３３】
「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＳＴＲ（物理的攻撃力）を示し、「使用アイテム個別能力」は、図２６に示す主キャラクタ及び武器の種類に応じて設定された値である。
【０１３４】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【０１３５】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を３回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタＡが武器Ａ１を用いて攻撃する場合、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。同様に、２回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．３×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」、３回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．５×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、それぞれ敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０１３６】
一方、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”０”となる。例えば、主キャラクタＡが武器Ａ１を用いて攻撃する場合において、第１タイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となるが、第２タイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、２回目及び３回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”０”となり、相手ダメージ量も”０”となる。
【０１３７】
ここで、敵キャラクタのＨＰが”０”になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【０１３８】
［ジャッジメントリング表示態様処理等］
図２８は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが主キャラクタＡで、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング１００を示す。このジャッジメントリング１００は、図２６に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが主キャラクタＡで、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第１タイミングエリア１０２の先頭角度が４５°で終端角度が１３５°、第２タイミングエリア１０３の先頭角度が１８０°で終端角度が２４７°、第３タイミングエリア１０４の先頭角度が２９２°で終端角度が３３７°である。また、この図２８に示すように、「１２０％領域」は、第１タイミングエリア１０２では終端角度の１３５°から３０°減算した「１０５°」から終端角度の「１３５°」までの範囲１０２ａであり、第２タイミングエリア１０３では、終端角度の２４７°から２３°減算した「２２４°」から終端角度の「２４７°」までの範囲１０３ａであり、第３タイミングエリア１０４では、終端角度の３３７°から１５°減算した「３２２°」から終端角度の「３３７°」までの範囲１０４ａである。
【０１３９】
図２９は、コマンド決定後のジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、回転バー１０１が回転を開始し、第１タイミングエリア１０２上を通過しているときの様子を示している。
【０１４０】
なお、上記「１２０％領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図３０（１）に示すように、「１２０％領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設けたり、図３０（２）に示すように、「１２０％領域」を２箇所設けるようにしてもよい。図３０（１）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａを「１２０％領域」とした場合を示す。また、図３０（２）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａと、終端角度の１３５°から３０°減算した角度の１０５°までの範囲とを「１２０％領域」とした場合を示す。
【０１４１】
図３１は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力（特殊能力）を使用するコマンドであって、例えば、主キャラクタＡの場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図３１に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、各特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【０１４２】
この図３１に示すように、主キャラクタが主キャラクタＡのときは、特殊能力として攻撃魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法１〜３を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのＨＰを減少させるためのポイント数が大きくなる。なお、これら攻撃魔法１〜３は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【０１４３】
一方、主キャラクタが主キャラクタＢのときは、特殊能力として回復魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法１〜３を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【０１４４】
タイミングエリアの範囲は、上記図２６の「武器テーブル」同様、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第１タイミングエリア１０２しか設定されていない場合や、第１タイミングエリア１０２及び第２タイミングエリア１０３の２つしか設定されていない場合がある。なお、主キャラクタＣには、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【０１４５】
図３２は、特殊能力として攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法１〜３を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【０１４６】
「割当値」は、この図３２に示すように、１回目の特殊能力使用時は”０．２”、２回目の特殊能力使用時は”０．３”、３回目の特殊能力使用時は”０．５”に設定されている。
【０１４７】
図３２（１）の攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＩＮＴ（魔法攻撃力）を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図３１に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【０１４８】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【０１４９】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタＡが攻撃魔法１を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を１回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図３２（１）より「０．２×ＩＮＴ×９９×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０１５０】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、主キャラクタＢが回復魔法１を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して１回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図３２（２）より「０．２×１９×１（１．２）」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのＨＰに加算される。
【０１５１】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルのタイミングエリアの範囲を比較してみると、図２６の「武器テーブル」において、主キャラクタＡに設定されたタイミングエリアの範囲は、主キャラクタＢに設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、武器Ａ１に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１３５°−４５°）＋（２４７°−１８０°）＋（３３７°−２９２°）＝２０２°の角度範囲であり、武器Ｂ１に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１２５°−５０°）＋（２０５°−１５７°）＋（２８２°−２４７°）＝１８５°の角度範囲である。
【０１５２】
これは、主キャラクタＡが、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定がされているためで、それに伴い主キャラクタＡは武器を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場合すなわち武器テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１５３】
一方、図３１の「特殊テーブル」においては、逆に、主キャラクタＡに設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、主キャラクタＢに設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【０１５４】
これは、主キャラクタＢが、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定がされているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１５５】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング１００の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【０１５６】
図４２は、「アロマセラピーテーブル」を示す。これは、「アロマセラピー」コマンドがプレイヤにより選択されたときにＲＡＭ２３にセットされるテーブルである。この図４２に示すように、「特定アイテム」の組合せ条件ごとに、各タイミングエリアの範囲が設定されている。尚、図４２の「アロマセラピーテーブル」では、二通りの「特定アイテム」の組合せ条件しか例示していないが、「アロマセラピーテーブル」には、上記図４１の「魔法形態決定テーブル」に示されたすべての「特定アイテム」の組合せ条件ごとに、各タイミングエリアの範囲が設定されているものである。
【０１５７】
タイミングエリアの範囲は、上記図２６の「武器テーブル」同様、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、決定した「特定アイテム」の組合せ条件に応じて異なる値が設定されている。上記角度範囲が大きいほど、操作入力の難易度が低いものとなり、小さいほど難易度が高いものとなる。
【０１５８】
また、これに加え、この「アロマセラピーテーブル」では、決定した「特定アイテム」の組合せ条件に応じて第１タイミングエリア１０２しか設定されていない場合や、第１タイミングエリア１０２及び第２タイミングエリア１０３の２つしか設定されていない場合がある。また、決定した「特定アイテム」の組合せ条件に応じて「１２０％領域」が設定されている場合と、設定されていない場合がある。
【０１５９】
また、図４２では、「ベース」として「特定アイテムＡ」を決定し、「トッピング」として「特定アイテムＥ」を決定した組合せ条件と、「ベース」として「特定アイテムＥ」を決定し、「トッピング」として「特定アイテムＡ」を決定した組合せ条件と、が例示されている。両者を比較すると、同じ「特定アイテム」（「特定アイテムＡ」と「特定アイテムＥ」）を組合せた場合であっても、「ベース」として決定する「特定アイテム」が異なれば（「特定アイテム」を組合せる順序が異なれば）、異なるタイミングエリアの範囲を有するジャッジメントリングが表示されることとなる。このように、決定した「特定アイテム」の組合せ条件に応じて異なる値が設定されているので、例えば、魔法形態の効果の大きさに応じて難易度の高低を設定すれば、状況に応じて魔法形態の使い分けが行えるようになり、戦闘における変化を楽しむことができる。
【０１６０】
尚、本実施形態では、「アロマセラピー」を実行するか否かの判定に用いられるジャッジメントリングの決定は、決定された組合せ条件ごとに異なる表示形態が決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、予め４種類ほどの表示形態を有するジャッジメントリングを設定しておき、決定された組合せ条件に応じて決定される魔法形態の効果の大きさに基づいて上記４種類ほどの表示形態を有するジャッジメントリングから１種類のジャッジメントリングが決定されるようにしても良い。これにより、プレイヤは、４種類の表示形態を把握しておくだけで良いので、負担を強いられることなく、楽にゲームを行うことができる。
【０１６１】
図３３は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムＡ〜Ｃは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムＡ〜Ｃは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムＡ〜Ｃによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【０１６２】
主キャラクタがアイテムＡ〜Ｃを使用したときの回復値を算出する計算式は、図３２（２）と同一で、「割当値」は、１回目のアイテム使用時は”０．２”、２回目のアイテム使用時は”０．３”に設定される。
【０１６３】
図３４は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング１００の表示態様（タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ）を変化させるパラメータ（以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という）と、その表示態様の変化の内容を示す。
【０１６４】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【０１６５】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には１０種類のアイテム（アイテムＤ〜アイテムＭ）を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング１００の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【０１６６】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【０１６７】
（１）アイテムＤ又はアイテムＥを使用した場合、タイミングエリアの範囲は２倍に広がる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１６８】
（２）アイテムＦ又はアイテムＧを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が１／２となる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１６９】
（３）アイテムＨを使用した場合、タイミングエリアの範囲が２倍になると共に、回転速度が１／２になる。
【０１７０】
（４）アイテムＩを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン１２の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が３倍となり非常に有利な状態となる。
【０１７１】
（５）アイテムＪを使用した場合、ジャッジメントリング１００上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン１２の操作を行っても成功となる。
【０１７２】
（６）アイテムＫを使用した場合、回転バー１０１の回転数が通常１回のところ最大７回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン１２の操作が行える。
【０１７３】
（７）アイテムＬを使用した場合、上記アイテムＩの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン１２の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【０１７４】
（８）アイテムＭを使用した場合、ジャッジメントリング１００上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン１２の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【０１７５】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【０１７６】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムＤ〜アイテムＭを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【０１７７】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法（これを「敵魔法」という）のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に６種類の敵魔法（敵魔法Ａ〜敵魔法Ｆ）を設定している。
【０１７８】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【０１７９】
（１）主キャラクタが敵魔法Ａを受けた場合、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１８０】
（２）主キャラクタが敵魔法Ｂを受けた場合、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１８１】
（３）主キャラクタが敵魔法Ｃを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが１／２となる。
【０１８２】
（４）主キャラクタが敵魔法Ｄを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲は１／２となる。
【０１８３】
（５）主キャラクタが敵魔法Ｅを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン１２の操作を上手くやったとしても、上記アイテムＩのように攻撃力が３倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【０１８４】
（６）主キャラクタが敵魔法Ｆを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度、及びジャッジメントリング１００のサイズが１／２から２倍までの範囲でランダムに決定される。
【０１８５】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に４種類のイベント種別（中ボスＡ〜Ｃ及びラスボス）を設定している。
【０１８６】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【０１８７】
（１）イベント種別「中ボスＡ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＡ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１８８】
（２）イベント種別「中ボスＢ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＢ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１８９】
（３）イベント種別「中ボスＣ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＣ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となり、さらに、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【０１９０】
（４）イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１９１】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング１００の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【０１９２】
［ジャッジメントリング判定処理等］
図３５は、上記ＳＴ８３（図１５）の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング１００における回転バー１０１の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン１２の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する（ＳＴ１０１）。ここで”ＮＯ”のときはＳＴ１０７の処理に移り、”ＹＥＳ”のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０２）。
【０１９３】
ＳＴ１０２の判定で”ＮＯ”のときは、ＳＴ１０７の処理に移り、”ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー１０１のある位置が１２０％領域上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０３）。ここで、ＳＴ１０２の判定で”ＮＯ”の場合とは、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるとき○ボタン１２の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン１２の操作は無効となり、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したこととなる。
【０１９４】
ＳＴ１０３の判定で”ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”１．２”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０４）。一方、ＳＴ１０３の判定で”ＮＯ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”１”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０５）。
【０１９５】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０６）。
【０１９６】
そして、ＳＴ１０７では、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、（１）規定回転数（通常は１回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある）を消化したこと、（２）目押し操作の規定回数（通常は３回で、各種パラメータにより変化する）を消化したこと、である。このＳＴ１０７の判定で”ＹＥＳ”のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、図１５のＳＴ８４に処理を移し、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ１０１の処理に戻る。
【０１９７】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ４は、装置本体１と一体に設けてもよい。
【０１９８】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【０１９９】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット５６等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末（ＰＤＡ）等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【０２００】
一例として図４０のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃは、基地局５２Ａ，５２Ｂを介して、例えばパケット通信が可能なＰＤＣ網５１に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このＰＤＣ網５１を介して情報センタ５５にアクセスする。情報センタ５５は、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ５７Ａ，５７Ｂからインターネット５６等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにゲームに必要な情報を送信する。なお、図４０のサーバ５８のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット５６等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線６０で情報センタ５５と接続するようにしてもよい。
【０２０１】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ５７Ａ，５７Ｂからゲームプログラムを携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの命令に従ってサーバ５７Ａ，５７Ｂ上で行い、そのゲーム内容を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、ＰＤＣ網５１を用いて携帯電話を相互接続し、遊技者同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【０２０２】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０３】
【発明の効果】
本発明によれば、複数の特定アイテムを組合せることにより使用する魔法形態が決定されるので、魔法攻撃または魔法効果のバリエーションが増え、戦闘における変化を楽しむことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図２】図１のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図３】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図４】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図５】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図６】戦闘シーンの開始画面を示す図。
【図７】ＷＰ減算処理の手順を示すフローチャート。
【図８】主キャラクタＡ及び主キャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す図。
【図９】コマンド選択画面を示す図。
【図１０】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図１３】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第２の表示例。
【図１４】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図１７】コマンド決定時の表示が面を示す図。
【図１８】回転バーが第１タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図１９】回転バーが第２タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２０】回転バーが第３タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２１】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図２２】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図２３】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図２４】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図２５】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図２６】武器テーブルを示す図。
【図２７】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図２８】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図２９】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図３０】１２０％領域の別の例を示す図。
【図３１】特殊テーブルを示す図。
【図３２】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図３３】アイテムテーブルを示す図。
【図３４】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図３５】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図３６】魔法形態決定処理の手順を示すフローチャート。
【図３７】特定アイテムテーブルを示す図。
【図３８】アロマセラピー画面１を示す図。
【図３９】アロマセラピー画面２を示す図。
【図４０】アロマセラピー画面３を示す図。
【図４１】魔法形態決定テーブルを示す図。
【図４２】アロマセラピーテーブルを示す図。
【図４３】アロマセラピー演出画面１を示す図。
【図４４】アロマセラピー演出画面２を示す図。
【図４５】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
１  装置本体
４  コントローラ
１６  ディスプレイ
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２４  画像処理部
２５  画像出力部
３１  ＤＶＤ−ＲＯＭ
３２  メモリカード
１００  ジャッジメントリング
【図１】
2005006978.tif 000003
【図２】
2005006978.tif 000004
【図３】
2005006978.tif 000005
【図４】
2005006978.tif 000006
【図５】
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【図６】
2005006978.tif 000008
【図７】
2005006978.tif 000009
【図８】
2005006978.tif 000010
【図９】
2005006978.tif 000011
【図１０】
2005006978.tif 000012
【図１１】
2005006978.tif 000013
【図１２】
2005006978.tif 000014
【図１３】
2005006978.tif 000015
【図１４】
2005006978.tif 000016
【図１５】
2005006978.tif 000017
【図１６】
2005006978.tif 000018
【図１７】
2005006978.tif 000019
【図１８】
2005006978.tif 000020
【図１９】
2005006978.tif 000021
【図２０】
2005006978.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2005006978.tif 000024
【図２３】
2005006978.tif 000025
【図２４】
2005006978.tif 000026
【図２５】
2005006978.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2005006978.tif 000029
【図２８】
2005006978.tif 000030
【図２９】
2005006978.tif 000031
【図３０】
2005006978.tif 000032
【図３１】
2005006978.tif 000033
【図３２】
2005006978.tif 000034
【図３３】
2005006978.tif 000035
【図３４】
2005006978.tif 000036
【図３５】
2005006978.tif 000037
【図３６】
2005006978.tif 000038
【図３７】
2005006978.tif 000039
【図３８】
2005006978.tif 000040
【図３９】
2005006978.tif 000041
【図４０】
2005006978.tif 000042
【図４１】
2005006978.tif 000043
【図４２】
2005006978.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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