(57)【要約】【課題】遊技中において遊技者に飽きを感じさせることが無く、かつ、特別な作業等を行なうことなく、常時、新しい音楽等を遊技者に提供することを可能にする遊技システムを提供する。【解決手段】本発明の遊技システム１０００は、各種の音楽を常時更新し、かつその音楽を蓄積管理すると共に、送受信部５０４を有する音楽配信サーバ５００と、音楽配信サーバ５００と通信手段８００を介して接続され、音楽配信サーバ５００との間で情報の送受信機能を有する複数の遊技機７０１，７０２…と、を備え、各遊技機は、音楽配信サーバ５００から送信される各種の音楽に関し、当該リクエスト情報の表示を行なう画像表示装置を有することを特徴とする。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種の音楽を常時更新し、かつその音楽を蓄積管理すると共に、送受信部を有する音楽配信サーバと、
前記音楽配信サーバと通信手段を介して接続され、音楽配信サーバとの間で情報の送受信機能を有する複数の遊技機と、を備え、
各遊技機は、前記音楽配信サーバから送信される各種の音楽に関し、当該リクエスト情報の表示を行なう画像表示手段を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
各種の音楽を常時更新し、かつその音楽を蓄積管理すると共に、送受信部を有する音楽配信サーバと通信手段を介して接続される遊技機であって、
前記音楽配信サーバとの間で、前記蓄積管理されている音楽情報を受信すると共に、受信した音楽を放音する音楽情報制御手段と、
前記音楽配信サーバから送信される各種の音楽に関し、当該リクエスト情報の表示を行なう画像表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段を有しており、
前記遊技状態制御手段は、前記画像表示手段が前記リクエスト情報の表示を行なう条件を、特別な遊技状態に移行する場合に制限することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記音楽情報制御手段は、前記画像表示手段に表示される前記リクエスト情報の中から、遊技者が選択した音楽を一時的に格納する格納部を有することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機は、遊技中に複数の点灯パターンで点灯する照明手段と、前記格納部に格納された音楽と、複数の点灯パターンの内、前記所定の点灯パターンを対応付ける点灯パターン対応付け手段とを備えたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は、前記点灯パターン対応付け手段により対応付けされた点灯パターンの対応付けを解除する解除機能を有することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やパチスロ機等の遊技機において、遊技者が遊技中に、各種の音楽を楽しむことを可能にする遊技システム、及びそのような遊技システムに用いられる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やパチスロ機等の遊技機で遊技を行なっていると、長時間に及ぶ場合があり、その間、様々な遊技状況になるものの、中には退屈するような状況もあり、遊技者は遊技に飽きを感じることがある。このような遊技中の飽きをしのぐ手段として、例えば、特許文献１に開示されているように、遊技動作を制御する制御手段に複数の遊技音を格納しておき、一般遊技中に、遊技者に複数の遊技音の中から１つを選択させて、遊技に興趣を持たせるものが知られている。
【特許文献１】特開２００１−５８０２４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上述した公知技術では、予め格納されている複数の遊技音は遊技状態と関連しており、選択できる音には限界がある。従って、一時的に遊技の退屈しのぎにはなっていたが、遊技者は、それでも飽き足らない場合もある。このため、遊技音を遊技状態と関連させることはなく、単独のものとして、すなわち、それ自体がＢＧＭとなって楽しめるように、前記遊技音の代わりに各種の音楽を格納しておき、いわゆるカラオケを選曲するようにした遊技機にすることが考えられる。
【０００４】
ところが、このようにカラオケを選曲可能に構成する場合、遊技機自体に音楽データを持たせなければならず、格納する曲数には限界がある。このような問題を解決するためには、定期的に曲を追加、変更するということも考えられるが、この場合、各種音楽を格納している記録媒体（ＲＯＭ）を交換する等、作業上手間が掛かってしまう。
【０００５】
この発明は、上記した問題に基づいてなされたものであり、遊技中において遊技者に飽きを感じさせることが無く、かつ、特別な作業等を行なうことなく、常時、新しい音楽等を遊技者に提供することを可能にする遊技システム、及びそのような遊技システムに用いられる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した目的を達成するために、本発明は、複数の遊技機に各種の音楽を配信する遊技システムを提供するのであり、請求項１に係る遊技システムは、各種の音楽を常時更新し、かつその音楽を蓄積管理すると共に、送受信部を有する音楽配信サーバと、前記音楽配信サーバと通信手段を介して接続され、音楽配信サーバとの間で情報の送受信機能を有する複数の遊技機と、を備え、各遊技機は、前記音楽配信サーバから送信される各種の音楽に関し、当該リクエスト情報の表示を行なう画像表示手段を有することを特徴とする。
【０００７】
このような遊技システムでは、音楽配信サーバは、常時、新しい音楽（例えば、最新ヒットチャート等）を蓄積、管理しており、多数ある遊技機の夫々に対してダウンロードするように構成されている。各遊技機では、画像表示手段において、ダウンロード可能な音楽のリクエスト情報が所定の形式に加工されて表示されるようになっており、遊技者は、画像表示手段で表示されるリクエスト情報の中から好みの音楽を選択することで、その曲をダウンロードして遊技中において聴くことが可能となっている。このため、遊技者は、遊技中において様々な種類の音楽を聞くことが可能となり、遊技中に飽きを感じさせることを防止することが可能になる。また、遊技機は、各種の音楽が配信可能な音楽配信サーバに接続されていることから、曲数の制限が無くなり、音楽の変更等をするに当たって、音楽ＲＯＭ等の交換作業を要することはない。
【０００８】
また、上記した目的を達成するために、請求項２に係る発明は、各種の音楽を常時更新し、かつその音楽を蓄積管理すると共に、送受信部を有する音楽配信サーバと通信手段を介して接続される遊技機を提供するのであって、この遊技機は、前記音楽配信サーバとの間で、前記蓄積管理されている音楽情報を受信すると共に、受信した音楽を放音する音楽情報制御手段と、前記音楽配信サーバから送信される各種の音楽に関し、当該リクエスト情報の表示を行なう画像表示手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
このような遊技機では、常時、新しい音楽（例えば、最新ヒットチャート等）を蓄積、管理している音楽配信サーバと接続されており、そのような音楽をダウンロード可能に構成されている。この場合、ダウンロード可能な音楽は、リクエスト情報として画像表示手段において表示されるようになっており、遊技者は、画像表示手段で表示される各種の音楽を、遊技中において聴くことが可能になるため、遊技中に飽きを感じることが防止される。また、遊技機は、各種の音楽が配信可能な音楽配信サーバに接続されていることから、曲数の制限が無くなり、音楽の変更等をするに当たって、音楽ＲＯＭ等の交換作業を要することはない。
【００１０】
また、上記した請求項３に係る遊技機では、遊技状態を制御する遊技状態制御手段を有しており、前記遊技状態制御手段は、前記画像表示手段が前記リクエスト情報の表示を行なう条件を、特別な遊技状態に移行する場合に制限することを特徴とする。
【００１１】
このような構成の遊技機では、そのような音楽を聴くことが可能となる契機を、特別な遊技状態に移行したときに限定することで、遊技者は、その特別状態に移行したときに得られる恩恵（例えば、多量の遊技媒体の獲得等）に加え、更に、好みの各種音楽のダウンロードを行なうことが可能になり、遊技に対する興味を持たせることが可能になる。
【００１２】
また、上記した請求項４に係る遊技機では、前記音楽情報制御手段は、前記画像表示手段に表示されるリクエスト情報の中から、遊技者が選択した音楽を一時的に格納する格納部を有することを特徴とする。
【００１３】
このような構成では、遊技者が聴きたい音楽を一時的に保存できることから、遊技者の好みに応じて、いつでも蓄積した音楽を聴くことが可能となり、遊技中、遊技者に飽きを感じさせることを防止することが可能になる。
【００１４】
また、上記した請求項５に係る遊技機は、遊技中に複数の点灯パターンで点灯する照明手段と、前記格納部に格納された音楽と、複数の点灯パターンの内、前記所定の点灯パターンを対応付ける点灯パターン対応付け手段とを備えたことを特徴とする。
【００１５】
このような構成では、遊技機に設けられた照明手段に関し、放音される音楽に応じて、遊技者が好みの点灯パターンを選択することができるので、音楽を選曲する機能に多様性をもたらすことが可能となり、遊技者の興趣をより向上することが可能になる。なお、照明手段は、遊技機の筐体に設けられるランプや、遊技領域等に設けられる各種のバックライトなどが該当する。
【００１６】
また、上記した請求項６に係る遊技機では、前記点灯パターン対応付け手段により対応付けされた点灯パターンの対応付けを解除する解除機能を有することを特徴とする。
【００１７】
このような構成では、遊技者は、対応付けされた点灯パターンに関し、必要性がないと判断した場合に、いつでも解除することができると共に、変更することも可能になる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技システム、及び遊技機によれば、遊技者が遊技している最中に、その遊技機に、各種の音楽がダウンロードできるため、遊技中において飽きを感じさせることが無くなる。また、遊技機に曲を配信する音楽配信サーバでは、常時、新しい各種の音楽が蓄積、管理されているため、遊技機側において、特別な作業等を行なうことなく、常時、新しい音楽を遊技者に提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について説明する。  
まず、図１を参照して、遊技システムの全体的な概略構成について説明する。なお、この実施形態では、遊技場に設置されている遊技機であるパチンコ機やパチスロ機を組み込んだ遊技システムについて説明する。
【００２０】
遊技システム１０００は、各種の音楽（ジャンル等、特に限定されることはない）を常時更新し、かつその音楽を蓄積管理すると共に、遊技機との間で情報の送受信を行なう送受信部を有する音楽配信サーバ５００と、遊技場７００内に設置され、音楽配信サーバ５００との間で情報の送受信機能を有する複数の遊技機であるパチスロ機７０１，７０２，７０３…、及びパチンコ機７５０，７５１…と、両者の間で情報の送受信を可能にする伝送路である通信手段８００とを備えて構成されている。
【００２１】
遊技場内に設置される各遊技機７０１〜７０３…，７５０，７５１…は、通信手段８００と直接接続されていても良いし、遊技場内に設置されたローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を通じて管理サーバ（図示せず）に接続し、この管理サーバを介して通信手段８００に接続されていても良い。或いは、遊技機が複数設置される、いわゆる「島」毎に複数のＬＡＮを構築しておき、各ＬＡＮ同士を接続するゲートウェイを介して通信手段８００に接続されたものであっても良い。
【００２２】
前記通信手段８００は、有線・無線、専用回線、交換回線を問わず、音楽配信サーバ５００と各遊技機７０１〜７０３…，７５０，７５１…の間で、情報の送受を可能にするものであれば良く、例えば、インターネットのように、ゲートウェイを介して複数のネットワークが組み合わさって実現されるようなものであっても良い。また、音楽配信サーバ５００は、遊技場７００内に設置された、いわゆるパーソナルコンピュータによって構成されたものであっても良く、このパーソナルコンピュータと各遊技機７０１〜７０３…，７５０，７５１…が、ＬＡＮ等によって接続されたものであっても良い。
【００２３】
前記音楽配信サーバ５００は、各遊技機から、個別に送信される要求信号に基づいて、各遊技機に音楽をダウンロードすべく、常時、更新処理される複数の曲データを格納した音楽情報蓄積部５０１を備えたものであれば良く、曲の取得方法、蓄積、管理方法、更新期間等は限定されることはない。ここでは、各遊技機に対して配信される曲データは、音楽圧縮システム５０２のエンコーダで所定の圧縮方式（例えば、MPEG-1 Audio Layer3等）に圧縮処理されて音楽情報蓄積部５０１に格納されており、例えば、最新のヒットチャート、アーティスト毎、ジャンル毎などに分類されて格納されている。なお、圧縮処理を行なう上記エンコーダは、ハードウェアとして構成されたもの、或いはプログラム上で構成されたものであっても良い。また、音楽情報蓄積部５０１は、曲データに応じて対応付けされた曲名のタイトル、アーティスト、発表日等を特定するデータ（文字データ）を格納しており、そのような曲データや文字データ以外にも、各曲に関連した画像データ等を圧縮処理して蓄積管理しても良い。
【００２４】
前記音楽配信サーバ５００は、制御管理部５０３、及び送受信部５０４を備えており、制御管理部５０３は、音楽情報蓄積部５０１に蓄積される曲データを管理すると共に、通信手段８００を介して遊技機側から送受信部５０４に送信要求信号の入力があった際、それに対応する曲データや文字データを音楽情報蓄積部５０１から読み出して、パケット化圧縮信号として、要求のあった遊技機に送信する機能を備えている。
【００２５】
各遊技機では、受信した文字データを、遊技者に対して視認できるようにリクエスト情報として画像表示させる画像表示手段（例えば、後述する液晶表示装置）と、配信される曲データを復号処理して放音する放音手段（後述するパワーアンプ、スピーカ等）と、これらの動作が実行されるように制御を行なう音楽情報制御手段とを備えており、遊技者は、画像表示手段に表示される曲データに関するリクエスト情報を参照し、好みのものを選択することで、音楽配信サーバ５００からダウンロードされた音楽を聴くことが可能となっている。
【００２６】
次に、上記した遊技システムに用いられている遊技機の構成について説明する。  
図２は、遊技機であるスロットマシンの一構成例を示した斜視図である。スロットマシン１は、箱体２と、この箱体２に対して開閉可能に支持された前面扉３とを備えている。前面扉３の中央領域には、パネル表示部３ａが形成され、その中央には横長矩形の表示窓４が設けられている。
【００２７】
前記箱体２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが回転自在に設けられ、表示窓４を介して視認できるようになっている。また、表示窓４の左側には、１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ、最大ＢＥＴランプ６ｃ、貯留枚数表示部７、遊技開始表示ランプ８が設けられている。この場合、１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ及び最大ＢＥＴランプ６ｃは、１ゲームを行なうために賭けられたメダル（遊技媒体）の数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
前記表示窓４には、５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ラインが設けられている。後述の１−ＢＥＴスイッチの操作、又は、メダルを１枚投入することにより、１本の入賞ラインが有効化され、２−ＢＥＴスイッチの操作、または、メダルを２枚投入することにより３本の入賞ラインが有効化され、最大ＢＥＴスイッチの操作、または、メダルを３枚投入することにより５本の入賞ラインが有効化される。前記１−ＢＥＴランプ６ａは、ＢＥＴ数が「１」で、１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯し、２−ＢＥＴランプ６ｂは、ＢＥＴ数が「２」で、３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯し、最大ＢＥＴランプ６ｃは、ＢＥＴ数が「３」で、全ての入賞ラインが有効化されたときに点灯する。また、貯留枚数表示部７は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されている（クレジットされている）メダルの枚数を表示し、遊技開始表示ランプ８は、スタート可能時に点灯する。
【００２９】
前記表示窓４の右側には、ＷＩＮランプ９、払出枚数表示部１０、役物作動回数表示部１１、及びボーナス遊技情報表示部１２等が設けられている。前記ＷＩＮランプ９は、各種入賞役のいずれかに入賞したときに点灯し、払出枚数表示部１０、役物作動回数表示部１１、及びボーナス遊技情報表示部１２は、７セグメントＬＥＤから成り、夫々入賞時のメダルの払出枚数、役物の作動回数、遊技者にとって有利な遊技状態となるボーナスゲームの可能回数や入賞可能回数等を表示する。
【００３０】
前記パネル表示部３ａの左側上部には、ボーナスゲームにおけるビッグボーナスゲーム（ＢＢ）の遊技状態の表示、及びレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）の遊技状態の表示、並びに、再遊技状態の表示、遊技停止状態を表示するランプ群１３が設けられている。この場合、ＢＢ遊技状態ランプは、ＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプは、ＲＢ遊技状態中に点灯する。また、再遊技ランプは、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯し、遊技停止表示ランプは、前回の遊技と今回の遊技の間隔（例えば、前回のリール回転開始から今回のリール回転開始まで）が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００３１】
なお、上記したボーナスゲームにおけるＢＢとは、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役であり、ＲＢとは、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行なえる特別入賞役を意味し、いずれも、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄が、所定の組合せとなったことを開始条件として行われる遊技である。
【００３２】
前記前面扉３の表示窓４の下方には、水平面の台座部１５が形成され、その台座部１５と表示窓４との間には、前記リールによる図柄列の可変表示とは別の表示を行なう画像表示手段１７（本実施形態では液晶表示装置）が設けられている。この液晶表示装置１７の表示面１７ａには、遊技に関連する情報、各種のキャラクタ等、静的、動的な演出表示がなされる他、後述するように、音楽配信サーバからダウンロードされる音楽に関するタイトル情報（リクエスト情報）等が表示される。
【００３３】
前記液晶表示装置１７の右側にはメダル投入口２０が設けられ、液晶表示装置１７の左側には、１−ＢＥＴスイッチ２１、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２３、及び、液晶表示装置の表示面１７ａに表示されたリクエスト情報等を選択する際に押下される十字キー２４、「○」ボタン２５、「×」ボタン２６が設けられる。また、台座部１５の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ２８が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ２８の切り換えにより、後述するメダル払い出し口３０からメダルが払い出され、払い出されたメダルは、メダル受皿３１上に溜められる。
【００３４】
前記Ｃ／Ｐスイッチ２８の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー３２が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部１５の前面部中央で、液晶表示装置１７の下方位置には、３個のリール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが設けられている。
【００３５】
前記表示パネル３ａの上方の左右には、放音手段を構成するスピーカ３５Ｌ，３５Ｒが設けられ、その２台のスピーカ３５Ｌ，３５Ｒの間には、入賞となる図柄の組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」という）、及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル３６が設けられている。また、スピーカ３５Ｌ，３５Ｒの上部には、照明手段を構成するランプ３７が設けられている。このランプ３７は、遊技状況に応じて点灯制御されると共に、後述するように、音楽が流れる際、その音楽に合わせて複数の点灯パターンによって点灯制御されるようになっている。なお、このような音楽に合わせて点灯制御される照明手段については、箱体部分に設けられるランプ３７以外にも、例えば、リール部分を照明する各種のバックライト等で構成しても良い。また、そのような照明手段が配設される位置や、点灯色（例えば、発光色にするなど）についても、特定のものに限定されることはない。
【００３６】
図３は、上記した各リール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ上に設けられる図柄例を示す図である。この図では、各リール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「０」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するＲＯＭに格納されている。また、これらの図柄列は、各リールが回転駆動された際、矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
次に、上記したスロットマシンの遊技の進行、及び音楽配信サーバから配信される曲データや文字データ等を制御する制御手段について説明する。  
なお、本実施形態のスロットマシンは、上記した画像表示手段（液晶表示装置）を備えており、膨大な画像データに基づいて液晶表示装置における画像表示を制御すると共に、それに応じて複雑な効果音データや、後述するように音楽配信サーバから配信される曲データを再生制御し、更には、演出や、放音される音楽に応じてランプの点灯を制御する必要がある。このため、本実施形態では、遊技全体の進行を制御する制御手段を、もっぱら遊技処理動作を制御するための基板（メイン制御基板）上に設けておき、それ以外の処理を制御する制御手段（液晶表示装置での画像表示制御手段、音楽情報の制御を行なう音楽情報制御手段、照明手段であるランプの駆動制御を行なうランプ駆動手段、音楽と点灯パターンを対応付けする点灯パターン対応付け手段等）を、前記メイン制御基板とは分割され、メイン制御基板から各種のコマンドを受けて実行するサブ制御基板上に設けている。
【００３８】
図４は、メイン制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する遊技状態制御手段としての主制御回路８１を備えている。この主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうメインＣＰＵ（以下、ＣＰＵ）４１と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ（以下、ＲＯＭ）４２及び制御ＲＡＭ（以下、ＲＡＭ）４３を含む。
【００３９】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、内部抽選手段を構成するサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー３２を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、後述するサブ制御基板２００の副制御回路８２へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、例えば、「スタートコマンド」、「停止出目コマンド」、「入賞役コマンド（当選役決定コマンド）」、「演出指示コマンド」、「デモ表示コマンド」等がある。なお、副制御回路８２が主制御回路８１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００４１】
主制御回路８１には、周辺装置(アクチュエータ)が電気的に接続されている。これらの周辺装置は、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御されるようになっており、主要な周辺装置としては、各種ランプ(例えば、１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ及び最大ＢＥＴランプ６ｃ、ＷＩＮランプ９、各種ランプ群１３等)と、各種表示部（貯留枚数表示部７、払出枚数表示部１０、役物作動回数表示部１１、ボーナス遊技情報表示部１２等）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払い出しのための駆動部を含む)５０と、リール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒなどがある。
【００４２】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパ５０を駆動制御するホッパ駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ２１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ２２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ２３Ｓ、貯留メダル精算スイッチ２８Ｓ、投入メダルセンサ２０Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１等があり、これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００４３】
なお、前記スタートスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ２１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ２２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ２３Ｓは、夫々スタートレバー３２、１−ＢＥＴボタン２１、２−ＢＥＴボタン２２及び最大ＢＥＴボタン２３の操作を検出する。投入メダルセンサ２０Ｓは、メダル投入口２０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値(ホッパ５０から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００４４】
前記乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー３２が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数、及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４５】
リール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。上記のようなリール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、上述した図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（図３参照）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４６】
さらに、上記したＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール５Ｌ、中央のリール５Ｃ、右のリール５Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行なうときに参照される。
【００４７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者がストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００４８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパ駆動回路５１に供給してホッパ５０から所定個数のメダルの払い出しを行なう。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパ５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパ駆動回路５１を介してホッパ５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００４９】
図５は、上述した画像表示制御手段、音楽情報制御手段、及び点灯パターン対応付け手段等を構成するサブ制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
サブ制御基板２００は、副制御回路８２を備えており、副制御回路８２は、液晶表示装置１７における表示制御、スピーカ３５Ｌ，３５Ｒからの音の出力制御、ランプ３７の点滅制御を行なう。この場合、各部における制御は、メイン制御基板１００から送信される各種コマンド、及び、上述した十字ボタン２４、「○」ボタン２５、「×」ボタン２６を操作した際の操作信号に基づき行なわれる。
【００５０】
副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)８３を主たる構成要素とし、液晶表示装置１７の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ３５Ｌ，３５Ｒと共に放音手段を構成し、前記スピーカから出音される音を制御する音源ＩＣ８８と増幅器としてのパワーアンプ８９、並びに、ランプ３７の点灯を駆動制御するランプ駆動回路１１０を備えている。
【００５１】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信される各種コマンドや、十字ボタン２４、「○」ボタン２５、「×」ボタン２６からの操作信号を受信するＩＮポート８７、及び上述した音楽配信サーバ５００との間で、曲データや文字データを受信すると共に、そのようなデータのダウンロードを要求する要求信号を送信するＩ／Ｏポート１２０を備えており、更に、上記したコマンドや操作信号に従って、制御動作を行なうサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含んでいる。
【００５２】
前記サブＣＰＵ８４は、メイン制御基板１００から、ＩＮポート８７を介して受信されるコマンドに基づき、それに対応する各種の演出（画像演出、音演出、ランプ点灯演出）を、プログラムＲＯＭ８５に格納された各種演出テーブルから選択、決定する演出選択機能、遊技状況に応じて、音楽配信サーバ５００に対して曲データや文字データのダウンロードを要求する各種データの要求機能、ダウンロードされたデータ（圧縮データ）を、その圧縮方式に従って伸長処理しワークＲＡＭ８６に格納するダウンロードデータ処理機能等を備えている。また、サブＣＰＵ８４は、前記選択された各演出種別や、音楽配信サーバ５００からダウンロードされた文字データを所定のリクエスト情報に加工にして、ＯＵＴポート９０を介して画像制御回路９１のＩＮポート９５に送信する送信機能、具体的な効果音や、ダウンロードされた音楽の放音を実行する音信号を送信する送信機能、ＯＵＴポート１０９を介してランプ駆動回路１１０に点灯パターンデータ信号を送信する送信機能、並びに、後述するように蓄積された音楽を流す際に、その音楽と選択された点灯パターンを対応付けする点灯パターン対応付け機能等を備えている。
【００５３】
前記プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラム、及びメイン制御基板１００側から送信されるコマンドに関連した演出画像選択テーブル、音選択テーブル、ランプ点滅選択テーブル、圧縮されたデータを、その圧縮方式に従って伸長するためのデコーダプログラム（デコーダとしての機能はハードウェア上で行なっても良い）、ランプ３７の点灯パターン（複数の点灯パターン種別）を実行するプログラム等を格納しており、サブＣＰＵ８４は、画像制御回路９１の画像制御ＣＰＵ９２に対し、各種の演出画像やリクエスト情報に関連する情報を液晶表示装置１７に表示させるコマンド、音源ＩＣ８８に対し各種のサウンドをスピーカ３５Ｌ，３５Ｒで発音させるためのコマンド、ランプ駆動回路１１０に対し、ランプ３７を点灯させるためのコマンドを送信する。
【００５４】
上記したワークＲＡＭ８６は、上記した制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記億手段としての機能を有すると共に、ダウンロードした曲データや、液晶表示装置１７の表示面１７ａで表示されるリクエスト情報等を一時的に格納する格納部としての機能を有する。
【００５５】
前記画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置１７での表示内容を決定する。
【００５６】
この画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置１７での表示に関する画像制御プログラムや、上記したメイン制御基板側から送信されるコマンドに応じた各種演出パターンなど、各種の選択テーブルを格納する。また、画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記億手段として構成され、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置１７に出力する。また、画像ＲＯＭ９６は液晶表示装置１７で表示される各種の画像を形成するためのドットデータを格納し、ビデオＲＡＭ９７は画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記億手段として構成される。
【００５７】
次に、上記したメイン制御基板１００の主制御回路８１におけるＣＰＵ４１の制御動作例について、図６〜図８のフローチャートを参照して説明する。
【００５８】
まず、遊技開始時の初期化処理が行なわれ（Ｓ１０１）、次に、ＣＰＵ１０５は、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ１０７に記憶されていたデータをクリアする（Ｓ１０２）。そして、前回のゲーム終了後から３０秒経過しているか否かが判断され（Ｓ１０３）、３０秒経過しているときは、副制御回路に待機画面コマンドを送信し（Ｓ１０４）、そうでなければ、引き続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（Ｓ１０５）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ１０６）、メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口、及びベットボタンからのメダルの投入を受け付ける（Ｓ１０７）。この場合、一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することができ、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することができる。
【００５９】
次に、スタートレバー３２の操作により、スタートスイッチ３２Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判断され（Ｓ１０８）、スタートスイッチが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（Ｓ１０９）。前遊技から４．１秒経過していないときは、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまで遊技開始待ち時間が消化される（Ｓ１１０）。スタートレバーの操作がこの４．１秒経過前に行なわれると、スピーカ３５Ｌ，３５Ｒからリール回転不可音が出力され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００６０】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器４６で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路４７によって抽出される（Ｓ１１１）。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（Ｓ１１２）、確率抽選処理を行なう（Ｓ１１３）。この確率抽選処理では、上記Ｓ１１１の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００６１】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行なわれる（Ｓ１１４）。このリール回転処理では、まず、リール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの各回転位置が書き込まれるＲＡＭ４３の所定領域が、ＣＰＵ４１によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒがステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒによって回転駆動される。そして、副制御回路に対して、スタートコマンドの送信処理が行なわれる（Ｓ１１５）。
【００６２】
次に、ＣＰＵ４１は、ストップボタンが「オン」であるか否かを判断し（Ｓ１１６）、ストップボタンが「オン」のときは、Ｓ１１８の処理に移り、ストップボタンが「オフ」のときは、Ｓ１１７の処理に移る。Ｓ１１７の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、Ｓ１１８の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、Ｓ１１６の処理に移る。Ｓ１１８の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブルなどから、所定範囲内、例えば４コマの範囲内で滑りコマ数を決定する。
【００６３】
そして、Ｓ１１８の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させて停止し（Ｓ１１８）、その後、全てのリールが停止したか否かを判断する（Ｓ１２０）。全てのリールが停止していない場合、Ｓ１１６の処理に戻り、全てのリールが停止した場合、ＣＰＵ４１によって入賞検索処理が行なわれる（Ｓ１２１）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っている図柄の組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられ、この入賞フラグが正常であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。入賞フラグが正常な場合には、入賞役がボーナスゲームか否かが判断され（Ｓ１２４）、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行ない（Ｓ１２３）、処理を中断する。
【００６４】
上記したＳ１２４において、入賞役がボーナスゲームであると判断された場合、副制御回路側にダウンロード要求コマンドの送信処理が行なわれ（Ｓ１２５）、その後、メダルのクレジット、又は、実際の払い出し処理が行なわれる（Ｓ１２６）。また、上記したＳ１２４において、入賞役がボーナスゲームでないと判断された場合、そのままメダルのクレジット、又は、実際の払い出し処理が行なわれる（Ｓ１２６）。
【００６５】
上記のＳ１２５において、副制御回路側にダウンロード要求コマンドが送信されると、副制御回路８２は、音楽配信サーバ５００に対して、当該スロットマシンの副制御回路８２に、音楽配信サーバで蓄積管理されている曲データに関して、遊技者の好みの曲のダウンロードが行なえるように、遊技者に提示する曲目リストに関する文字データが送信されるよう、要求信号を送信する。この場合、文字データのみならず、曲データ等を併せて送信するようにしても良い（詳細な処理手順については後述する）。
【００６６】
なお、このような音楽配信サーバとの間で、信号の送受信が行なわれている間、或いは後述するように、遊技者が選択した好みの音楽が流れている間は、メイン制御基板側でロック処理を行ない、遊技を受付けないような処理（例えば、メダル投入を受付けない）をしても良い。
【００６７】
前記Ｓ１２６におけるメダルのクレジット、又は、実際の払い出し処理が行なわれるにあたり、引き続き、それに応じたＷＩＮランプの点灯処理が行なわれる（Ｓ１２７）。次に、今回のゲームが、ＢＢもしくはＲＢ作動中であるか否を判断する（Ｓ１２８）。ＢＢもしくはＲＢ作動中でない場合は、ＣＰＵ４１による遊技処理は、上記のＳ１０２に戻り、次の新たな遊技制御を開始する。また、ＢＢもしくはＲＢ作動中である場合、次にＢＢもしくはＲＢの遊技数をＣＰＵ４１によってチェックする（Ｓ１２９）。
【００６８】
続いて、ＣＰＵ４１によって現在の遊技状態がＢＢ終了時か否かが判定される（Ｓ１３０）。ＢＢ終了時であれば、ＢＢ終了時のＲＡＭクリア処理がＲＡＭ４３に対して行なわれ（Ｓ１３１）、ＣＰＵ４１による遊技処理は、上記のＳ１０２に戻り、次の新たな遊技制御を開始する。また、上記Ｓ１３０において、ＢＢが終了時でなければ、遊技処理は上記のＳ１０２に戻り、次の新たな遊技処理を開始する。
【００６９】
次に、サブ制御基板２００側の音楽情報制御手段における実際の処理手順例について、図９から図１３のフローチャートを参照して説明する。
【００７０】
上記したように、Ｓ１２４において、入賞役がボーナスであると判断された場合、副制御回路側に、ダウンロード要求コマンドが送信され（Ｓ１２５）、これを受けて副制御回路のサブＣＰＵ８４は、Ｉ／Ｏポート１２０を介して、音楽配信サーバ５００に対して、実際にダウンロード可能な曲データに関する文字データを送信する旨の要求信号を送信する（Ｓ２０１）。なお、本実施形態では、音楽配信サーバ５００に蓄積されている音楽の内、最新のヒットチャートに関する文字データを送信する旨の要求信号を送信するようにしている。
【００７１】
音楽配信サーバ５００では、この要求信号を受信した場合、音楽情報蓄積部５０１に格納された最新のヒットチャートを特定する文字データを送信し、これを受けたサブＣＰＵ８４は、受信した曲目に関する文字データを所定の形式（リクエスト情報）に加工してワークＲＡＭ８６に格納すると共に、それを液晶表示装置１７の表示面１７ａに表示させるべく、各種画面表示処理を行なう（Ｓ２０２）。この処理が行なわれた後、表示面に表示されたリクエスト情報から、遊技者からの十字ボタン２４、「○」ボタン２５、「×」ボタン２６による各種のボタン処理（Ｓ２０３）に従って、実際の曲流し処理が実行される（Ｓ２０４）。
【００７２】
上記したＳ２０２による各種画面表示処理では、例えば、図１０に示すフローチャートのように、サブＣＰＵ８４が最新のヒットチャートを特定する文字データに関する信号を受信した場合（Ｓ３０１）、それを所定の形式（リクエスト情報）に加工して液晶表示装置１７に表示させる（Ｓ３０２）。この場合の表示方法としては、例えば、図１５に示すように、現在のヒットチャートの順位、タイトル（曲名）、アーティスト、発表された日をリスト化して画像表示させると共に、カーソル操作可能な選曲ボタンＡ、蓄積ボタンＢ、非選択ボタンＣ等を併せて表示する。
【００７３】
この各種画面表示処理では、遊技者が、図１５に示すヒットチャート表示画面において、十字ボタン２４でカーソルを好みの曲に移動させ、蓄積ボタンＢを押下することで、好みの曲を選択、蓄積しておくことが可能であり、ボーナスゲームが終了した後でも、個人的に楽しみたい曲を事後的に聴くことが可能となっている。すなわち、遊技者がこのような選択を実行すると、選択された曲目はワークＲＡＭ８６に蓄積されると共に（Ｓ３０３）、蓄積された曲目は、例えば、図１６に示すように、リスト化されて表示される（Ｓ３０４）。
【００７４】
図１６に示す表示画像例では、複数の曲が蓄積された状態を示しているが、一度のボーナスゲームでの選択可能な曲を１曲のみにして、ボーナスゲームが入賞する毎に、順次、１曲づつ蓄積するようにしても良い。これにより、遊技者は、ヒットチャートの一覧から好みの曲のみを選択しておき、ボーナスゲーム以外の一般遊技中に、何時でも聴くことが可能となる。
【００７５】
なお、この曲一覧画面には、図１６に示すように、カーソル操作可能な戻りボタンＤ、選曲ボタンＥ、及びバックライト対応付けボタンＦが併せて表示される。また、このような選択、蓄積を行なわない場合は、ボーナスゲーム中に、図１５に示す表示画面から、好みの曲を選択して、選曲ボタンＡを押下することによって、その曲を聴くことが可能である。
【００７６】
上記した図１６に示す表示画像において、バックライト対応付けボタンＦにカーソルを移動し、「○」ボタンを押圧すると、例えば、図１７に示すようなバックライト対応付け画面が表示される。この画面において、遊技者は、蓄積した曲を選択して聴く際、複数の点灯パターンの中から任意のものを選択することができ、その曲が流れている間、選択した点灯パターンで、ランプ３７を点灯させることが可能となる。すなわち、曲を流すだけでなく、ランプ３７の点灯パターン（バックライトパターン）を選択することで、より遊技性が高められる。
【００７７】
次に、上記した図９に示すフローチャートにおけるＳ２０３の各種ボタン処理において曲を流すに至るまでの処理手順の一例を、図１１のフローチャートに従って説明する。
【００７８】
最初に、図１５に示すヒットチャート表示画面が表示された状態で、この一覧の中からカーソルを所定の曲（流したい曲）に合わせて、曲を選択する（Ｓ４０１，Ｓ４０２）。次に、蓄積ボタンＢを押下したか否か、すなわち遊技者が一覧の曲から、特定の曲を蓄積するか否かが判断され（Ｓ４０３）、蓄積ボタンＢが押下されなかった場合、図１５に示す画面上にて、選曲ボタンＡを押下することで、カーソルで選択した曲が音楽配信サーバ５００からダウンロードされ、伸長処理の後、流される（Ｓ４０９，Ｓ４１０）。なお、上記Ｓ４０２において、図１５に示す画面上にて、非選択ボタンＣを押下すると、液晶表示装置の画像は、一般的な演出画像に切換えられる。
【００７９】
上記Ｓ４０３において、蓄積ボタンＢが押下されると、カーソルで選択された曲が音楽配信サーバからダウンロードされ、ＲＡＭ８６に格納されると共に、画像表示装置では、図１６に示すように、蓄積された曲目が曲一覧画面として表示される（Ｓ４０４）。このとき、遊技者は、戻りボタンＤを押下することにより、図１５に示す画像に戻って、蓄積のやり直し処理、又は、曲を選択して流す処理（Ｓ４０５，Ｓ４０６→Ｓ４０２）を行なうことが可能であり、また、図１６に示す表示画像において、バックライト対応付けボタンＦを押下することで、後述する点灯パターン対応付け処理（バックライト対応付け処理）を行なうことが可能となっている（Ｓ４０７，Ｓ４０８）。
【００８０】
上記したＳ４０８におけるバックライト対応付け処理は、例えば、図１２に示すフローチャートのような処理手順に従って行なわれる。すなわち、まず、図１６に示す画面において、バックライトライト対応付けボタンＦを押下することで、図１７に示すバックライト対応付け画面が表示される（Ｓ５０１）。この画面表示において、蓄積された曲目毎に、点灯パターン（バックライトパターン）を、十字ボタンや「○」ボタンを操作して、曲毎に好みの点灯パターンを選択する（Ｓ５０２）。そして、決定ボタンＨを押下することで、蓄積された曲に対して、特定の点灯パターンが決定される（Ｓ５０３，Ｓ５０４）。この点灯パターンが決定した状態で、戻りボタンＧを押下することで、図１６に示す画面に戻り、この状態で選曲ボタンＥを押下すると、実際に流れる曲と共に、選択した点灯パターンによってランプ３７の点灯処理が実行される。
【００８１】
なお、選択した曲と共に対応付けされた点灯パターンは、図１７に示す画面を表示させ、クリアボタンＩを押下することで、例えば、曲が流れているときにおいても、解除することが可能となっている（Ｓ５０５，Ｓ５０６）。
【００８２】
また、上述した図９に示すフローチャートにおけるＳ２０４における曲流し処理は、図１３のフローチャートに示すように、図１５及び図１６に示す画面において、選曲ボタンＢ、もしくは選曲ボタンＥが押下されたとき、それに対応する曲データが音楽配信サーバ５００からダウンロードされるか、或いは蓄積処理によってワークＲＡＭ８６に蓄積されている場合は、それが再生されることで放音される。
【００８３】
上述したように、本実施形態では、スロットマシンがボーナスゲームに移行した際、遊技者が図１５に示す画像において、蓄積ボタンＢを押下して、音楽配信サーバからダウンロード可能な曲に関し、好みの曲を蓄積処理することで、その蓄積された曲目に関しては、ボーナスゲーム以外の遊技中においても、聴くことが可能となっている。このように、一般遊技中において、蓄積された曲を聴く場合、各種のメニュー表示処理が行なわれる。具体的には、例えば、図１４に示すフローチャートに示すように、「○」ボタンを押下することで（Ｓ６０１）、画像表示装置１７の表示面１７ａには各種のメニューが表示され（Ｓ６０２）、この表示される各種の表示メニューにおいて、曲の蓄積情報に関する項目がある場合、そこにカーソルを合わせて「○」ボタンを押下することで、図１６に示すような曲一覧画面が表示される（Ｓ６０３，Ｓ６０４）。このとき、遊技者は、選曲ボタンＥを押下することで、一般遊技中においても、蓄積された曲目を楽しむことが可能となる。
【００８４】
次に、上述した遊技システム１０００において、実際に遊技者が、遊技機であるスロットマシン１で遊技を行なう際の全体的な動作例について具体的に説明する。
【００８５】
遊技者がスロットマシンで遊技を行なう際、遊技者がスタートレバー３２を操作する毎に内部抽選処理が行なわれ、当選役が決定すると共に、遊技者のストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの停止操作によって、当選役に応じたリールの図柄が停止することによって入賞となり、遊技者に対してメダルの払出し処理が行なわれる。そして、この内部抽選処理において、遊技者にとってメダルを大量に獲得できる所定のゲーム（ボーナスゲーム）に当選した場合、そのスロットマシンの副制御回路８２は、通信手段８００を介して音楽配信サーバ５００に対して、そこに収録されている曲データに関する文字データ（ここでは、最新のヒットチャートに関するデータ）を要求する。
【００８６】
音楽配信サーバ５００は、この要求があった場合、要求のあったスロットマシンに対して、ヒットチャートに関連する文字データを配信し、その文字データが配信されたスロットマシンは、液晶表示装置１７の表示面１７ａに、図１５に示すような最新ヒットチャート画像（リクエスト画像）を表示させる。遊技者は、この表示画面を見ながら、カーソルを十字ボタン２４で移動させ、「○」ボタン２５、「×」ボタン２６を操作することで選曲処理や蓄積処理を行なう。
【００８７】
図１５に示す画像において、好みの曲にカーソルを移動して選曲ボタンＡを押下すると、副制御回路８２は、音楽配信サーバ５００に対して、当該曲の曲データをダウンロードさせる要求信号を送信し、音楽配信サーバ５００は、圧縮処理されて蓄積されている当該曲の曲データを抽出し、要求のあったスロットマシンの副制御回路８２に送信する。そして、曲データを受信した副制御回路８２は、所定の伸長処理を行ない、スピーカ３５Ｌ，３５Ｒから放音処理を行なうことで、遊技者は、ボーナスゲーム中において、一般的な遊技音以外の好みの曲を楽しむことができる。
【００８８】
また、図１５に示す画像において、好みの曲にカーソルを移動して蓄積ボタンＢを押下すると、副制御回路８２は、音楽配信サーバ５００に対して、当該曲の曲データをダウンロードさせる要求信号を送信すると共に、図１６に示すように、表示面１７ａに対して蓄積した曲に関する画面（蓄積情報）を表示させる。音楽配信サーバ５００は、圧縮処理されて蓄積されている当該曲の曲データを抽出し、要求のあったスロットマシンの副制御回路８２に送信し、曲データを受信した副制御回路８２は、その曲データをワークＲＡＭ８６に格納しておき、遊技者が図１６に示す画面において、選曲ボタンＥを押下した際に、スピーカ３５Ｌ，３５Ｒからその曲の放音処理を行なう。このような蓄積処理では、遊技者は、ボーナスゲーム以外の一般遊技中においても、好みの曲を楽しむことが可能となる。なお、このように蓄積される曲は、ボーナスゲームが入賞する毎に随時追加することが可能であり、遊技者は、ボーナスゲーム以外の一般遊技中において、自ら蓄積した複数の曲の中から、好みの曲を楽しむことが可能となる。
【００８９】
また、上記したように、遊技者が曲を蓄積する場合、実際にその曲を放音する際に、バックライト対応付け処理を行なうことが可能となっている。すなわち、図１６に示す画面において、遊技者が蓄積された曲に対してバックライト対応付けボタンＦを押下し、図１７に示すバックライト対応付け画面において、所定の点灯パターンを選択することで、実際にその曲を流す際に、その曲に併せてランプ３７の点灯処理が行なわれる。これにより、遊技者は、好みの曲を楽しむことができると共に、それに応じてランプ３７や各種のバックライトの点灯パターンを楽しむことが可能となり、放音される音楽を、視覚的にも楽しむことが可能となる。なお、このような点灯パターンは、図１７に示す画面において、クリアボタンＩを押下することで、曲の放音中においても解除したり、或いは再決定することで変更することが可能となっている。
【００９０】
上記したような構成によれば、遊技者は、遊技中に、遊技音以外の音楽を楽しむことが可能であるため、遊技に対して、より興趣を高めることが可能になる。また、遊技機であるスロットマシンには、常時、曲が更新されて蓄積処理される音楽配信サーバ５００から曲データがダウンロードされるため、曲を追加したり変更する際に、それぞれの遊技機側で音楽ＲＯＭ等を交換するような作業をする手間が生じない。
【００９１】
また、上記した実施形態では、曲を選択できる機会を、遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナスゲーム）となったときに制限しているため、遊技者は、多量のコインの払出しの恩恵以外に、更に好みの曲を選択する機会が与えられ、これにより遊技により興味を持たせることが可能となる。また、そのような好みの曲を蓄積処理できるように構成したことから、遊技者は、一般遊技中においても、遊技に飽きが感じた場合、好みの曲を楽しむことが可能となり、興趣を向上させることが可能となる。なお、ワークＲＡＭにおいて蓄積された曲をクリアにする契機については、特に限定されることは無く、例えば、その日の営業時間内では蓄積状態にしておいたり、メダルの払出し処理を行なうペイアウト処理時においてクリア処理したり、遊技者のクリアボタンを押下した際にクリア処理をするようにしても良い。
【００９２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、遊技機が音楽配信サーバと通信手段を介して接続され、その音楽配信サーバで常時、更新、蓄積管理されている曲データをダウンロードできるように構成されていれば良く、本発明は、上述した実施形態以外にも、例えば、以下のように種々変形することが可能である。
【００９３】
上記した実施形態では、音楽配信サーバ５００に、音楽情報の配信を要求する契機を、遊技者にとって有利な遊技状態となるボーナスゲームとして説明したが、一般遊技中にこのような要求が行なえるようにしても良い。また、遊技機側の画像表示装置において、図１５に示すような曲目データは、予め音楽配信サーバ５００からダウンロードしておき、ボーナスゲームが成立したとき、或いは遊技者が選択したときに表示面１７ａに表示させるように構成しても良い。また、その際、図に示すようなヒットチャート以外にも、年代別曲目リスト、特手のアーティストに限定した曲目リスト、ジャンル別の曲目リスト等を格納しておき、遊技者の好みによってリクエスト画面を選択させ、その中から遊技者が好みの曲を選択した際に、音楽配信サーバ５００からダウンロードさせるような構成であっても良い。
【００９４】
また、音楽配信サーバでは、曲データを送信する際、それに付随して圧縮処理された文字データや画像データを送信し、副制御回路では、実際に曲が流される際、その曲に付随した画像データを画像表示装置１７で表示させたり、歌詞等の文字データを表示させるように制御しても良い。
【００９５】
また、上記した遊技機は、曲に関するタイトルデータが画像表示装置等で表示でき、かつ表示された曲目タイトルの中から遊技者が選択して、放音手段からその曲が流れるように構成されたものであれば、上述したスロットマシンに限られず、各種の遊技機に適用することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【００９６】
本発明は、上記した実施形態で説明したような遊技場に設置される遊技機の他にも、例えば、パソコンや家庭用ゲーム機用として、擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用することができる。その場合、実際の遊技を行なうゲームプログラムや、音楽配信サーバからダウンロードされる曲については、例えば、インターネット、衛星通信回線等のネットワーク環境下で配信される。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明に係る遊技システムの概略構成を示す図。
【図２】図１の遊技システムに用いられる遊技機であるスロットマシンの一構成例を示す斜視図。
【図３】図２に示すスロットマシンに用いられるリール帯の一例を示す図。
【図４】スロットマシンの遊技動作を制御するメイン制御基板の一構成例を示すブロック図。
【図５】スロットマシンの遊技動作を制御するサブ制御基板の一構成例を示すブロック図。
【図６】メイン制御基板における制御動作例を示すフローチャート（その１）。
【図７】メイン制御基板における制御動作例を示すフローチャート（その２）。
【図８】メイン制御基板における制御動作例を示すフローチャート（その３）。
【図９】音楽配信サーバに要求信号を送信して、曲流し処理が実行されるまでに至る制御動作例を示すフローチャート。
【図１０】各種画面表示処理例を示すフローチャート。
【図１１】曲流し処理に至るまでの各種ボタン処理例を示すフローチャート。
【図１２】バックライト対応付け処理例を示すフローチャート。
【図１３】曲流し処理例を示すフローチャート。
【図１４】各種のメニュー表示処理例を示すフローチャート。
【図１５】液晶表示装置における最新ヒットチャートの一覧表示例を示す図。
【図１６】液晶表示装置における蓄積曲の一覧表示例を示す図。
【図１７】液晶表示装置におけるバックライト対応付けを処理行なう際の表示例を示す図。
【符号の説明】
【００９８】
１  スロットマシン（遊技機）
１７  液晶表示装置（画像表示手段）
３５Ｌ，３５Ｒ  スピーカ
３７  ランプ
１００  メイン制御基板
２００  サブ制御基板
５００  音楽配信サーバ
８００  通信手段
１０００  遊技システム
【図１】
2005152050.tif 000003
【図２】
2005152050.tif 000004
【図３】
2005152050.tif 000005
【図４】
2005152050.tif 000006
【図５】
2005152050.tif 000007
【図６】
2005152050.tif 000008
【図７】
2005152050.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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