(57)【要約】【課題】  斬新な発光制御を行うことにより、遊技状態に関する報知を行うと同時に、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、特定条件の成立により、遊技状態を通常遊技状態から高確率状態に移行させる制御を行う。パチンコ遊技機（１０）は、高確率遊技状態に移行させる制御が行われた場合には、演出ランプ（３６ａ）に対して第１の発光態様で発光させる制御を行う。パチンコ遊技機（１０）は、所定の演出条件が成立した場合には、演出ランプ（３６ａ）に対して第２の発光態様で発光させる制御を行う。パチンコ遊技機（１０）は、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、所定の演出条件が成立した場合には、第１の発光態様及び第２の発光態様で発光が行われる同一の演出ランプ（３６ａ）に対して、第１の発光態様及び第２の発光態様とは異なる第３の発光態様で発光させる制御を行う。【選択図】        図１８
2005152152.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する発光を行う発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、
特定条件の成立により、遊技状態を遊技者にとって不利な通常遊技状態から、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、
前記発光制御手段は、前記遊技状態移行制御手段によって有利遊技状態に移行させる制御が行われた場合には、前記発光手段に対して、当該有利遊技状態に関する報知を第１の発光態様で行わせる制御を行う機能を有し、所定の演出条件が成立した場合には、前記発光手段に対して、前記有利遊技状態とは異なる遊技に関する演出を第２の発光態様で行わせる制御を行う機能を有するものである遊技機であって、
前記発光制御手段は、遊技状態が有利遊技状態であり、かつ、前記所定の演出条件が成立した場合には、当該第１の発光態様及び当該第２の発光態様で発光が行われる同一の前記発光手段に対して、前記第１の発光態様及び前記第２の発光態様とは異なる第３の発光態様で発光させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記発光制御手段は、前記発光手段に対して、前記第３の発光態様として、前記第１の発光態様及び前記第２の発光態様とは異なる輝度で発光させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記発光制御手段は、前記発光手段に対して、前記第３の発光態様として、前記第１の発光態様及び前記第２の発光態様とは異なる発光色で発光させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
特定条件の成立により、遊技状態を遊技者にとって不利な通常遊技状態から、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理と、
前記遊技状態移行制御処理において有利遊技状態に移行させる制御が行われた場合には、所定の表示領域に、当該有利遊技状態に関する報知を第１の表示態様で行わせる制御を行い、所定の演出条件が成立した場合には、前記所定の表示領域に、前記有利遊技状態とは異なる遊技に関する演出を第２の表示態様で行わせる制御を行う表示制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記表示制御処理において、遊技状態が有利遊技状態であり、かつ、前記所定の演出条件が成立した場合には、当該第１の表示態様及び当該第２の表示態様で表示が行われる同一の前記所定の表示領域に、前記第１の表示態様及び前記第２の表示態様とは異なる第３の表示態様で表示させる制御を行う処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う発光演出制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。
【０００４】
これに関して、遊技者に対して遊技状態を報知するために、特定遊技状態になったときにランプ等の発光手段を点灯制御することにより、確率変動に移行したか否かを報知するような遊技機が開示されており（例えば、特許文献１）、特別の構成部材を追加することなしに、遊技状態に関する報知を行うことができる。一方、更なる遊技に対する興趣の向上を図るために、例えば、リーチ演出、予告演出等の各種の演出に応じて、発光手段の点灯制御を行う遊技機が一般的である。
【特許文献１】特開２００３−１２６３８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、遊技に関する各種の演出を行う発光手段を、遊技場状態に関する報知を行うための発光手段として、重複して用いる場合には、遊技状態に関する報知と、遊技に関する演出とが競合するため、遊技状態に関する報知を優先して行う場合には、遊技に関する演出を行うことができず、更なる興趣の向上を図ることができない。一方、遊技に関する演出を優先して行う場合には、遊技状態に関する報知を行うことができず、遊技状態を把握することができない。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、斬新な発光制御を行うことにより、遊技状態に関する報知を行うと同時に、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技に関する発光を行う発光手段と、前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、特定条件の成立により、遊技状態を遊技者にとって不利な通常遊技状態から、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、前記発光制御手段は、前記遊技状態移行制御手段によって有利遊技状態に移行させる制御が行われた場合には、前記発光手段に対して、当該有利遊技状態に関する報知を第１の発光態様で行わせる制御を行う機能を有し、所定の演出条件が成立した場合には、前記発光手段に対して、前記有利遊技状態とは異なる遊技に関する演出を第２の発光態様で行わせる制御を行う機能を有するものである遊技機であって、前記発光制御手段は、遊技状態が有利遊技状態であり、かつ、前記所定の演出条件が成立した場合には、当該第１の発光態様及び当該第２の発光態様で発光が行われる同一の前記発光手段に対して、前記第１の発光態様及び前記第２の発光態様とは異なる第３の発光態様で発光させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記発光制御手段は、前記発光手段に対して、前記第３の発光態様として、前記第１の発光態様及び前記第２の発光態様とは異なる輝度で発光させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記発光制御手段は、前記発光手段に対して、前記第３の発光態様として、前記第１の発光態様及び前記第２の発光態様とは異なる発光色で発光させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）特定条件の成立により、遊技状態を遊技者にとって不利な通常遊技状態から、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理と、前記遊技状態移行制御処理において有利遊技状態に移行させる制御が行われた場合には、所定の表示領域に、当該有利遊技状態に関する報知を第１の表示態様で行わせる制御を行い、所定の演出条件が成立した場合には、前記所定の表示領域に、前記有利遊技状態とは異なる遊技に関する演出を第２の表示態様で行わせる制御を行う表示制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記表示制御処理において、遊技状態が有利遊技状態であり、かつ、前記所定の演出条件が成立した場合には、当該第１の表示態様及び当該第２の表示態様で表示が行われる同一の前記所定の表示領域に、前記第１の表示態様及び前記第２の表示態様とは異なる第３の表示態様で表示させる制御を行う処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）又は（４）の発明によれば、遊技状態が有利遊技状態であり、かつ、遊技の演出を行うための発光を行わせる制御を行う場合には、有利遊技状態に移行させる制御に関する報知を行うための第１の発光パターン、遊技に関する演出を行うための第２の発光パターンとは異なる第３の発光パターンで発光させるので、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（２）の発明によれば、第３の発光パターンを、第１の発光パターン、第２の発光パターンと異なる輝度としたので、各種の輝度で発光されることとなり、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（３）の発明によれば、第３の発光パターンを、第１の発光パターン、第２の発光パターンと異なる発光色としたので、各種の発光色で発光されることとなり、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技状態が有利遊技状態であり、かつ、遊技の演出を行うための発光を行わせる制御を行う場合には、第１の発光パターン、第２の発光パターンとは異なる第３の発光パターンで発光させるので、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１８】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００１９】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２０】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２１】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２２】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２３】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２４】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２５】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。また、この高確率遊技状態は、特定条件の成立により移行される遊技状態であり、通常遊技状態から遊技者にとって有利な有利遊技状態である。尚、この通常遊技状態は、高確率遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態である。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００２６】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００２７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００２８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００２９】
上述した液晶表示装置３２の上方には装飾ランプ３６ａが設けられている。この装飾ランプ３６ａは、「忠臣蔵」という文字を模ったランプであり、遊技に関する発光を行う。具体的には、装飾ランプ３６ａは、後述するように、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態を報知するためのものである。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ｂ及び３６ｃが設けられている。これらの装飾ランプ３６ｂから３６ｃは、遊技に関する発光を行う。具体的には、装飾ランプ３６ｂ及び３６ｃは、後述するように、ランプ演出を実行するためのものであり、遊技状態を報知するためのものではない。
【００３０】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。
【００３１】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３２】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３３】
また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球が後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。
【００３４】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００３５】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００３６】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００３７】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００３８】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００３９】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４０】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００４９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５１】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５２】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００５３】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００５４】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５７】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６０】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６１】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６４】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００６７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００６８】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。
【００６９】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａから３６ｃを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７０】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７１】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、発光制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａから３６ｃを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００７４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００７５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００７８】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７９】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００８２】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００８３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００８６】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００８７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ３６ａから３６ｃなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【００８８】
また、上述した装飾ランプ３６ａは、図３に示すように、演出用ランプ、遊技状態報知用ランプとしての役割（機能）を有する。つまり、装飾ランプ３６ａは、高確率遊技状態に関する報知を行わせるため、更には、その報知とは異なる遊技に関する演出を行わせるためのものである。また、上述した装飾ランプ３６ｂ及び３６ｃは、演出用ランプとしての役割（機能）を有する。つまり、装飾ランプ３６ｂ及び３６ｃは、高確率遊技状態に関する報知とは無関係に、遊技に関する演出を行わせるためのものである。
【００８９】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ３６ａから３６ｃなどの各種のランプ１３２を点灯、消灯させる。また、詳しく後述するが、この装飾データＲＯＭ２４４には、点灯輝度を示すデータがランプ装飾パターンに含まれるように記憶されており、サブＣＰＵ２０６、ドライブ回路２４２は、その点灯輝度を示すデータに基づいて、装飾ランプ３６ａから３６ｃなどの各種のランプ１３２の点灯輝度を変更することができる。具体的には、装飾ランプ３６ａの点灯、消灯の比率（所謂、デューティー比）を変更することによって、その点灯輝度を変更することとなる。
【００９０】
［ランプ制御テーブルの説明］
また、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているランプ制御テーブルと、そのランプ制御決定テーブルを参照した場合における装飾ランプ３６ａから３６ｃの発光態様の一例、発光のタイミングチャートについて図４から図９を用いて説明する。尚、以下説明するランプ制御テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【００９１】
プログラムＲＯＭ２０８には、図４、図６に示すように、複数種類のランプ制御テーブルが記憶されている。これらのランプ制御テーブルには、図４に示すように、ランプ演出を行うためのランプ演出実行時ランプ制御テーブル、図６に示すように、遊技状態に関する報知を行うための遊技状態報知時ランプ制御テーブルなどが含まれている。
【００９２】
［ランプ演出実行時ランプ制御テーブルの説明］
ランプ演出実行時ランプ制御テーブルには、図４に示すように、複数種類のランプパターンが記憶されている。また、これら複数種類のランプパターンの各々には、点灯態様と、その輝度とが対応付けられている。
【００９３】
具体的には、ランプパターン１には、点灯態様として「消灯」が、輝度として「なし」が対応付けられている。ランプパターン２には、点灯態様として「点滅」が、輝度として「なし・中」が対応付けられている。ランプパターン３には、点灯態様として「点灯」が、輝度として「中」が対応付けられている。
【００９４】
このランプパターン１からランプパターン３は、主制御回路６０から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて選択されるものである。尚、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドに基づいて、複数種類のランプパターンから一つのランプパターンを選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、これらの変動パターン指定コマンドがリーチとなる変動パターンとなる場合に、複数種類のランプパターンから一つのランプパターンを選択するように構成してもよい。また、例えば、乱数値を抽出して、その乱数値に基づいて、複数種類のランプパターンから一つのランプパターンを選択するように構成してもよい。更には、これらの組合せであってもよい。また、例えば、複数種類のランプパターンから複数種類のランプパターンを選択するように構成してもよい。更には、ランプ演出用に複数種類のランプパターンが記憶され、それら複数種類のランプパターンから選択されるように構成したが、これに限らず、ランプ演出用に一種類のランプパターンが記憶され、その一種類のランプパターンのみを参照するように構成してもよい。
【００９５】
このような複数種類のランプパターンのうちランプパターン２が選択された場合に、装飾ランプ３６ａの発光タイミングは、図５（Ａ）に示すように、最初の２５６ｍｓでランプ演出に対応して発光し、次の２５６ｍｓで消灯し、次の２５６ｍｓでランプ演出に対応して発光し、次の２５６ｍｓで消灯するタイミングである。また、装飾ランプ３６ｂの発光タイミングは、最初の２５６ｍｓで消灯し、次の２５６ｍｓでランプ演出に対応して発光し、次の５１２ｍｓで消灯するタイミングである。更には、装飾ランプ３６ｃの発光タイミングは、最初の５１２ｍｓで消灯し、次の２５６ｍｓでランプ演出に対応して発光し、次の２５６ｍｓで消灯するタイミングである。また、これらの発光タイミングで発光される輝度は「中」である。
【００９６】
つまり、ランプパターン２が選択された場合における装飾ランプの発光態様は、図５（Ｂ）に示すように、最初の２５６ｍｓにおいては装飾ランプ３６ａが輝度「中」で点灯され、次の２５６ｍｓにおいては装飾ランプ３６ｂが輝度「中」で点灯され、次の２５６ｍｓにおいては装飾ランプ３６ａ及び３６ｃが輝度「中」で点灯され、次の２５６ｍｓにおいてはどのランプも点灯されないこととなる。
【００９７】
［遊技状態報知時ランプ制御テーブルの説明］
また、遊技状態報知時ランプ制御テーブルには、図６に示すように、複数種類の遊技状態が記憶されている。また、これら複数種類の遊技状態の各々には、点灯態様と、その輝度とが対応付けられている。尚、この点灯態様、輝度の対象となるランプは、装飾ランプ３６ａのみである。
【００９８】
具体的には、通常遊技状態には、点灯態様として「消灯」が、輝度として「なし」が対応付けられている。高確率遊技状態には、点灯態様として「点灯」が、輝度として「中」が対応付けられている。
【００９９】
このような複数種類の遊技状態のうち通常遊技状態が選択された場合に、装飾ランプ３６ａの発光タイミングは、図７（Ａ）に示すように、最初の２５６ｍｓから最後の２５６ｍｓまで遊技状態報知に対応して消灯するタイミングである。つまり、通常遊技状態であれば、常に消灯していることとなる。一方、高確率遊技状態が選択された場合における装飾ランプ３６ａの発光タイミングは、装飾ランプ３６ａが最初の２５６ｍｓから最後の２５６ｍｓまで遊技状態報知に対応して発光するタイミングである。つまり、高確率遊技状態であれば、常に点灯していることとなる。また、これらの発光タイミングで発光される輝度は「中」である。
【０１００】
つまり、高確率遊技状態に関する報知を行う場合における装飾ランプの発光態様は、図７（Ｂ）に示すように、装飾ランプ３６ａを輝度「中」で点灯させることとなる。
【０１０１】
［演出報知重複時におけるランプ点灯態様］
上述したようなテーブルが参照され、ランプ演出実行時におけるランプ点灯態様、高確率遊技状態時におけるランプ点灯態様が決定されるが、高確率遊技状態であり、かつ、ランプ演出実行時においては、装飾ランプ３６ａにおける点灯制御が重複することとなる。この演出報知重複時におけるランプ点灯態様について、図８、図９を用いて説明する。
【０１０２】
高確率遊技状態でランプパターン２が選択された場合を具体的な一例として挙げる。高確率遊技状態であり、かつ、ランプパターン２が選択された場合には、図５に示すように、ランプパターン２のランプ演出に対応して発光し、図７に示すように、高確率遊技状態の報知に対応して発光するので、装飾ランプ３６ａの発光タイミングは、図８（Ａ）に示すように、最初の２５６ｍｓで遊技状態報知及びランプ演出に対応して発光し、次の２５６ｍｓで遊技状態報知に対応して発光し、次の２５６ｍｓで遊技状態報知及びランプ演出に対応して発光し、次の２５６ｍｓで遊技状態報知に対応して発光するタイミングである。また、装飾ランプ３６ｂの発光タイミングは、最初の２５６ｍｓで消灯し、次の２５６ｍｓでランプ演出に対応して発光し、次の５１２ｍｓで消灯するタイミングである。更には、装飾ランプ３６ｃの発光タイミングは、最初の５１２ｍｓで消灯し、次の２５６ｍｓでランプ演出に対応して発光し、次の２５６ｍｓで消灯するタイミングである。また、装飾ランプ３６ｂ及び３６ｃの発光タイミングで発光される輝度は、上述したように、「中」である。一方、装飾ランプ３６ａの発光タイミングで発光される輝度は、最初の２５６ｍｓと３番目の２５６ｍｓとにおいて、遊技状態報知に対応するタイミングとランプ演出に対応するタイミングとが重複するため、「中」ではなく「大」に変更し、それ以外のタイミングでは、「中」とする。
【０１０３】
つまり、高確率遊技状態にてランプパターン２が選択された場合における装飾ランプの点灯（発光）態様は、図８（Ｂ）に示すように、最初の２５６ｍｓにおいては装飾ランプ３６ａを輝度「大」で点灯させ、次の２５６ｍｓにおいては装飾ランプ３６ｂを輝度「中」で点灯させ、次の２５６ｍｓにおいては装飾ランプ３６ａを輝度「大」で点灯させるとともに、装飾ランプ３６ｃを輝度「中」で点灯させ、次の２５６ｍｓにおいてはどのランプも点灯させないこととなる。
【０１０４】
従って、高確率遊技状態での装飾ランプ３６ａのランプパターン２には、点灯態様として「点灯」が、輝度として「中と大」となる。尚、高確率遊技状態での装飾ランプ３６ａのランプパターン１においては、図９に示すように、点灯態様として「点灯」が、輝度として「中になるまで逐次輝度を加える態様」となり、高確率遊技状態での装飾ランプ３６ａのランプパターン３には、点灯態様として「点灯」が、輝度として「大」となる。
【０１０５】
装飾ランプ３６ａの発光態様は、例えば、図１０に示すように、（１）通常遊技状態におけるランプ演出を行う場合には、遊技状態報知に基づく輝度が「なし」であるため、ランプ演出に基づく輝度が「中」で点滅する場合であっても、装飾ランプ３６ａが輝度「中」で点滅されるが、（２）高確率遊技状態におけるランプ演出を行う場合には、遊技状態報知に基づく輝度が「中」であるため、ランプ演出に基づく輝度が「中」で点滅する場合には、装飾ランプ３６ａが輝度「中」と輝度「大」とで切り替わるように点灯される。
【０１０６】
つまり、装飾ランプ３６ａは、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、所定の演出条件が成立した場合には、高確率遊技状態に関する報知に基づく第１の発光態様、遊技に関する演出に基づく第２の発光態様とは異なる第３の発光態様で発光されることとなる。これによって、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。また、第３の発光パターンを、第１の発光パターン、第２の発光パターンと異なる輝度としたので、各種の輝度で発光されることとなり、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。
【０１０７】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１１を用いて説明する。
【０１０８】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図１１（ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図１１（ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図１１（ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図１１（ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
【０１０９】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１２から図１４、図１６、図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１４）の状態遷移について図１５を用いて説明する。
【０１１０】
［メイン処理］
最初に、図１２に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３を用いて説明する。
【０１１２】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１５】
［特別図柄制御処理］
図１２のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。尚、図１４において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１６】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１７】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。この処理を実行するメインＣＰＵ６６は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定の図柄である場合には、高確率遊技状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１２８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１２９】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、左列、中列、右列に対応する識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が特定図柄である表示態様）として決定する場合には、後述するステップＳ１８４、１８５の処理において高確率遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な有利遊技状態としての高確率遊技状態に移行するか否かを決定することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１３６】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
［大当り終了インターバル処理］
図１４のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１６のステップＳ１０７の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し（ステップＳ１８５）、本サブルーチンを終了する。この高確率フラグは、上述したステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６によって読み出され、高確率遊技状態であるか否かによって、特定遊技状態に移行する確率が向上することとなる。つまり、ステップＳ７４、ステップＳ１８４を実行するメインＣＰＵ６６は、特定条件の成立により、遊技状態を遊技者にとって不利な通常遊技状態から、特定遊技状態終了後に、遊技者にとって有利な高確率遊技状態（有利遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、高確率遊技状態に移行させる制御を行う場合には、その旨の遊技状態指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０にセットする。このようにセットされた遊技状態指定コマンドを示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態報知を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１８、図１９に示すような発光制御処理を実行することとなる。
【０１４４】
［発光制御処理］
最初に、図１８に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。この変動パターンは、ランプ演出の起因となるものである。尚、本実施形態においては、この変動パターンを受信したことによって、所定の演出条件が成立したこととしたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、左列、中列、右列の識別情報の各々が停止表示されることによって、所定の演出条件が成立したこととしてもよい。
【０１４５】
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信した結果によって、遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判断する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信し、その遊技状態指定コマンドが高確率遊技状態に移行した旨のコマンドである場合には、そのコマンドを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。このため、サブＣＰＵ２０６は、最新の遊技状態指定コマンドによって今現在の遊技状態を認識することできるため、高確率遊技状態であるか否かを判断することができる。サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態における遊技状態報知の発光処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている遊技状態報知時ランプ制御テーブル（図６）を参照し、装飾ランプ３６ａを点灯させる輝度を読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、読み出された輝度に基づく発光信号をドライブ回路２４２に供給し、図７（Ｂ）に示すように、点灯輝度が「中」で装飾ランプ３６ａの発光制御を行うこととなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０１からステップＳ３０３の処理を実行することにより、図１７のステップＳ１８５によって高確率遊技状態に移行させる制御が行われた場合には、装飾ランプ３６ａに対して、その高確率遊技状態に関する報知を第１の発光態様で行わせる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
一方、ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２と同じように、遊技状態指定コマンドを受信した結果によって、遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、高確率遊技状態であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、ランプ演出の選択処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、ランプパターン２が選択された場合には、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されているランプ演出実行時ランプ制御テーブル（図４）を参照し、装飾ランプ３６ａから３６ｃのうち、点灯させるランプの種類を選択する。そして、サブＣＰＵ２０６は、選出されたランプの発光処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、例えば、ランプパターン２が選択された場合には、ステップＳ３０５によって選択された点灯ランプの種類に基づく発光信号をドライブ回路２４２に供給し、図５（Ｂ）に示すように、その点灯輝度が「なし・中」で発光させる制御を行うように装飾ランプ３６ａから３６ｃの発光制御（発光させない制御を含む）を行うこととなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０１、ステップＳ３０４からステップＳ３０６の処理を実行することによって、所定の演出条件が成立した場合には、装飾ランプ３６ａに対して、高確率遊技状態に関する報知とは異なる遊技に関する演出を第２の発光態様で行わせる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
一方、ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、ランプ選出の選択処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、ランプパターン２が選択された場合には、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されているランプ演出実行時ランプ制御テーブル（図４）、遊技状態報知時ランプ制御テーブル（図６）を参照し、装飾ランプ３６ａから３６ｃのうち、点灯させるランプの種類を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ３０８において、サブＣＰＵ２０６は、選択したランプが重複するか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０７によって選択された演出用のランプと報知用のランプとが重複していると判別した場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、図４、図６のテーブルを参照し、例えば、図８（Ａ）に示すように、最初の２５６ｍｓ、３番目の２５６ｍｓにおいて、演出用のランプと報知用のランプとが重複する場合には、演出用のランプと報知用のランプとが重複していると判別する。一方、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０７によって選択された演出用のランプと報知用のランプとが重複していないと判別した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３０９において、サブＣＰＵ２０６は、ランプ変更処理を実行する。図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、重複したランプデータに関して、輝度変更処理を実行する（ステップＳ３１１）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、例えば、ランプパターン２が選択された場合には、図８（Ｂ）に示すように、演出用のランプと報知用のランプとが重複していると判別された最初の２５６ｍｓ、３番目の２５６ｍｓにおいて、選択された点灯ランプの点灯輝度を「中」から「大」に変更し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。これによって、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、所定の演出条件が成立した場合には、第１の発光態様と第２の発光態様とが重複する装飾ランプ３６ａ、即ち、第１の発光態様及び第２の発光態様で発光が行われる同一の装飾ランプ３６ａに対して、第１の発光態様及び第２の発光態様とは異なる第３の発光態様で発光させるように、ランプの発光態様を変更する制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ２０６は、選出されたランプの発光処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０５によって選択された点灯ランプの種類に基づく発光信号をドライブ回路２４２に供給し、装飾ランプ３６ａから３６ｃの発光制御を行うこととなる。特に、サブＣＰＵ２０６は、例えば、高確率遊技状態において変動パターン指定コマンドを受信し、ランプパターン２を選択した場合には、図９（Ｂ）に示すように、その点灯輝度を「中と大」で発光させる制御を行うような発光信号をドライブ回路２４２に供給することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０１、ステップＳ３０４、ステップＳ３０７からステップＳ３１０の処理を実行することによって、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、所定の演出条件が成立した場合には、第１の発光態様及び第２の発光態様で発光が行われる同一の装飾ランプ３６ａに対して、第１の発光態様及び第２の発光態様とは異なる第３の発光態様で発光させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、所定の演出条件が成立した場合には、第１の発光態様及び第２の発光態様で発光が行われる同一の装飾ランプ３６ａに対して、第１の発光態様及び第２の発光態様とは異なる第３の発光態様として、第１の発光態様及び前記第２の発光態様とは異なる輝度で発光させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
このように制御することによって、遊技状態が有利遊技状態であり、かつ、遊技の演出を行うための発光を行わせる制御を行う場合には、有利遊技状態に移行させる制御に関する報知を行うための第１の発光パターン、遊技に関する演出を行うための第２の発光パターンとは異なる第３の発光パターンで発光させるので、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。また、第３の発光パターンを、第１の発光パターン、第２の発光パターンと異なる輝度としたので、各種の輝度で発光されることとなり、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。
【０１５４】
［表示制御処理］
また、この他にも、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０１５５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１５６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１５７】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２は、始動口４４に遊技球が入賞したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。
【０１５８】
尚、図１４のステップＳ７４、ステップＳ１８４を実行するサブＣＰＵ２０６は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１５９】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、所定の演出条件が成立した場合には、第１の発光態様及び第２の発光態様とは異なる輝度である第３の発光態様で発光させる制御を行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第１の発光態様及び前記第２の発光態様とは異なる発光色である第３の発光態様で発光させる制御を行うように構成してもよい。
【０１６０】
以降、具体的な実施形態について図２０から２３を用いて説明する。尚、上述した実施形態と同じような構成、制御については省略する。尚、装飾ランプ３６ａは、異なる発光色を発光可能であり、その発光色を変更することとなる。
【０１６１】
［ランプ制御テーブルの説明］
また、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているランプ制御テーブルについて図２１、図２２を用いて説明する。尚、以下説明するランプ制御テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１６２】
プログラムＲＯＭ２０８には、図２１、図２２に示すように、複数種類のランプ制御テーブルが記憶されている。これらのランプ制御テーブルには、図２１に示すように、ランプ演出を行うためのランプ演出実行時ランプ制御テーブル、図２２に示すように、遊技状態に関する報知を行うための遊技状態報知時ランプ制御テーブルなどが含まれている。
【０１６３】
［ランプ演出実行時ランプ制御テーブルの説明］
ランプ演出実行時ランプ制御テーブルには、図２１に示すように、複数種類のランプパターンが記憶されている。また、これら複数種類のランプパターンの各々には、点灯態様と、その点灯色とが対応付けられている。尚、この点灯態様、点灯色の対象となるランプは、装飾ランプ３６ａのみである。
【０１６４】
具体的には、ランプパターン１には、点灯態様として「消灯」が、点灯色として「なし」が対応付けられている。ランプパターン２には、点灯態様として「点灯」が、点灯色として「赤色」が対応付けられている。ランプパターン３には、点灯態様として「点灯」が、点灯色として「緑色」が対応付けられている。
【０１６５】
［遊技状態報知時ランプ制御テーブルの説明］
遊技状態報知時ランプ制御テーブルには、図２２に示すように、複数種類の遊技状態が記憶されている。また、これら複数種類の遊技状態の各々には、点灯態様と、その点灯色とが対応付けられている。尚、この点灯態様、点灯色の対象となるランプは、装飾ランプ３６ａのみである。
【０１６６】
具体的には、通常遊技状態には、点灯態様として「消灯」が、点灯色として「なし」が対応付けられている。高確率遊技状態には、点灯態様として「点灯」が、点灯色として「青色」が対応付けられている。
【０１６７】
［演出報知重複時におけるランプ点灯態様］
上述したようなテーブルが参照され、ランプ演出実行時におけるランプ点灯態様、高確率遊技状態時におけるランプ点灯態様が決定されるが、高確率遊技状態であり、かつ、ランプ演出実行時においては、装飾ランプ３６ａにおける点灯制御が重複することとなる。この演出報知重複時におけるランプ点灯態様について図２３を用いて説明する。
【０１６８】
高確率遊技状態でランプパターン２が選択された場合を具体的な一例として挙げる。高確率遊技状態であり、かつ、ランプパターン２が選択された場合には、図２１に示すように、ランプパターン２のランプ演出に対応して「赤色」に発光し、図２２に示すように、高確率遊技状態の報知対応して「青色」に発光するので、装飾ランプ３６ａの発光色は、重複することとなる。このため、図２３に示すように、高確率遊技状態であり、かつ、ランプパターン２が選択された場合には、装飾ランプ３６ａの発光色は、「紫色」に変更される。また、高確率遊技状態であり、かつ、ランプパターン１が選択された場合には、装飾ランプ３６ａの発光色は、「水色」に変更される。
【０１６９】
このように、装飾ランプ３６ａは、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、第１の発光態様である発光色で発光され、所定の演出条件が成立した場合には、第２の発光態様である発光色で発光され、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、所定の演出条件が成立した場合には、第１の発光態様及び第２の発光態様とは異なる第３の発光態様として、第１の発光態様及び第２の発光態様とは異なる発光色で発光されることとなる。
【０１７０】
［遊技機の動作］
以下に、上述した構成のパチンコ遊技機１０で実行される処理について図２１を用いて説明する。
【０１７１】
ステップＳ３０９において、サブＣＰＵ２０６は、ランプ変更処理を実行する。詳しく図２１を用いて説明するが、サブＣＰＵ２０６は、重複したランプデータに関して、発光色変更処理を実行する（ステップＳ３１２）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、例えば、ランプパターン２が選択された場合には、図２３に示すように、選択された点灯ランプの点灯輝度を「紫色」に変更し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。これによって、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、所定の演出条件が成立した場合には、第１の発光態様と第２の発光態様とが重複する装飾ランプ３６ａ、即ち、第１の発光態様及び第２の発光態様で発光が行われる同一の装飾ランプ３６ａに対して、第１の発光態様及び第２の発光態様とは異なる第３の発光態様で発光させるように、ランプの発光態様を変更する制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０１７２】
つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、所定の演出条件が成立した場合には、第１の発光態様及び第２の発光態様で発光が行われる同一の装飾ランプ３６ａに対して、第１の発光態様及び第２の発光態様とは異なる第３の発光態様として、第１の発光態様及び第２の発光態様とは異なる発光色で発光させる制御を行うこととなる。
【０１７３】
このような制御を行うことによって、遊技状態が有利遊技状態であり、かつ、遊技の演出を行うための発光を行わせる制御を行う場合には、有利遊技状態に移行させる制御に関する報知を行うための第１の発光パターン、遊技に関する演出を行うための第２の発光パターンとは異なる第３の発光パターンで発光させるので、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。また、第３の発光パターンを、第１の発光パターン、第２の発光パターンと異なる発光色としたので、各種の発光色で発光されることとなり、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
尚、本実施形態においては、図４、図６に示すランプ制御テーブルや、図２２、図２３に示すランプ制御テーブルを用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、図２４に示すように、遊技状態に応じてランプ演出に対応する発光態様を決定するためのランプパターンを切り替えるように構成してもよい。具体的には、ランプ発光態様結果を示す、図９、図２３のようなテーブルを参照し、遊技状態に応じてランプ演出に対応する発光態様を決定するためのランプパターンを切り替えるように構成してもよい。
【０１７５】
また、本実施形態においては、ランプを発光手段として構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、冷陰極管などの発光手段として構成してもよい。
【０１７６】
更には、本実施形態においては、本体枠１２における遊技盤１４に発光手段を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、本体枠１２における遊技盤１４とは異なる本体枠１２に発光手段を備えるように構成してもよく、更には、遊技盤１４の前面を覆う扉（図示せず）に発光手段を備えるように構成してもよい。特に、扉の前枠（図示せず）に枠ランプなどの発光手段を備え、上述したような制御を行うように構成してもよい。
【０１７７】
また、上述した実施形態においては、高確率遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、かつ、特定遊技状態ではない有利遊技状態として構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、時短遊技状態を有利遊技状態としてもよい。この時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材４８の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口４４に入賞し易くなる。つまり、時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおいて所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する遊技状態である。また、上述した有利遊技状態に移行させる制御が行われるための特定条件は、別の条件であってもよい、つまり、任意の条件が成立することによって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる制御が行われる構成であればよい。
【０１７８】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２５に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１７９】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１８０】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。また、一部又は全部が透過性部材で形成された遊技盤と、その遊技盤の背面に設けられた表示装置とを備えるような構成であってもよく、この場合には、識別情報の可変表示を行う可変表示領域を問わず、例えば、遊技領域内に可変表示領域を複数設けてもよく、更には、遊技領域外に可変表示領域を設けてもよい。
【０１８１】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段とを備えるように構成すればよく、具体的には、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【０１８２】
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて識別情報の導出表示を行う可変表示制御手段、可変表示制御手段により行われた識別情報の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段などを備えるように構成する。また、この識別情報は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別情報は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて識別情報を導出表示させる機能を有してもよい。
【０１８３】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１８４】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図２６を用いて説明する。尚、図２６は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１８５】
図２６に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０１８６】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１８７】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１８８】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１８９】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０１９０】
（Ａ１）  特定条件の成立により、遊技状態を遊技者にとって不利な通常遊技状態から、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理。
【０１９１】
（Ａ２）  前記遊技状態移行制御処理において有利遊技状態に移行させる制御が行われた場合には、所定の表示領域に、当該有利遊技状態に関する報知を第１の表示態様で行わせる制御を行い、所定の演出条件が成立した場合には、前記所定の表示領域に、前記有利遊技状態とは異なる遊技に関する演出を第２の表示態様で行わせる制御を行う表示制御処理。
【０１９２】
（Ａ３）  前記表示制御処理において、遊技状態が有利遊技状態であり、かつ、前記所定の演出条件が成立した場合には、当該第１の表示態様及び当該第２の表示態様で表示が行われる同一の前記所定の表示領域に、前記第１の表示態様及び前記第２の表示態様とは異なる第３の表示態様で表示させる制御を行う処理。
【０１９３】
（Ａ４）  前記発光制御処理において、前記第３の表示態様として、前記第１の表示態様及び前記第２の表示態様とは異なる輝度で表示させる制御を行う処理。
【０１９４】
（Ａ５）  前記発光制御処理において、前記第３の表示態様として、前記第１の表示態様及び前記第２の表示態様とは異なる色で表示させる制御を行う処理。
【０１９５】
このように、（Ａ１）から（Ａ３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技状態が有利遊技状態であり、かつ、遊技の演出を行うための発光を行わせる制御を行う場合には、有利遊技状態に移行させる制御に関する報知を行うための第１の発光パターン、遊技に関する演出を行うための第２の発光パターンとは異なる第３の発光パターンで発光させるので、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。
【０１９６】
また、（Ａ１）から（Ａ３）の他に、（Ａ４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第３の発光パターンを、第１の発光パターン、第２の発光パターンと異なる輝度としたので、各種の輝度で発光されることとなり、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
また、（Ａ１）から（Ａ４）の他に、（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第３の発光パターンを、第１の発光パターン、第２の発光パターンと異なる発光色としたので、各種の発光色で発光されることとなり、遊技状態を遊技者に対して把握させると同時に、演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ―ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０１９９】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２００】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図２７を用いて説明する。尚、図２７は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２０１】
図２７に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２０２】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２０３】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ２）から（Ａ５）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ２）から（Ａ５）の処理を実行することとなる。
【０２０４】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２０５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に関する発光を行う発光手段と、前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、特定条件の成立により、遊技状態を遊技者にとって不利な通常遊技状態から、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、前記発光制御手段は、前記遊技状態移行制御手段によって有利遊技状態に移行させる制御が行われた場合には、前記発光手段に対して、当該有利遊技状態に関する報知を第１の発光態様で行わせる制御を行う機能を有し、所定の演出条件が成立した場合には、前記発光手段に対して、前記有利遊技状態とは異なる遊技に関する演出を第２の発光態様で行わせる制御を行う機能を有するものである遊技機であって、前記発光制御手段は、遊技状態が有利遊技状態であり、かつ、前記所定の演出条件が成立した場合には、当該第１の発光態様及び当該第２の発光態様で発光が行われる同一の前記発光手段に対して、前記第１の発光態様及び前記第２の発光態様とは異なる第３の発光態様で発光させる制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、発光手段、発光制御手段、遊技状態移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０６】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における各種のランプの役割を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるランプ演出実行時のランプ制御テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるランプ演出実行時のランプの点灯パターン例を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態報知実行時のランプ制御テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態報知実行時のランプの点灯パターン例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるランプ演出、遊技状態報知実行時のランプの点灯パターン例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出報知重複時の点灯態様を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるランプパターンを示すタイミングチャートの一例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるランプ制御テーブルを示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるランプ制御テーブルを示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出報知重複時の点灯態様を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるランプ制御テーブルを示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２６】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図２７】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２０８】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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