(57)【要約】【課題】  遊技の進行中にエラーが発生した場合、そのエラー発生時の遊技状況を反映させてエラー報知を可能にした遊技台を提供することにある。【解決手段】  遊技の進行中にスロットマシン１００において、例えばホッパーエラーが発生すると、エラー報知をするため主制御部３００から副制御部４００にエラーコマンドが送信される（Ｓ３０１）。副制御部４００でコマンドを受信するとコマンド解析が行われ（Ｓ３０２）、ホッパーエラーコマンドであるか否か判断される（Ｓ３０３）。ホッパーエラーコマンドであると判断されると、そのエラー発生時における遊技回数カウンタの値を取得し、前回のホッパーエラーの発生から消化した遊技回数をモニターする。その遊技回数が所定値未満である場合（Ｓ３０４）、通常行われる形態と異なる形態でエラー報知するスペシャルエラー報知が行われる（Ｓ３０５）。【選択図】  図７
2005152027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行中に発生したエラーを検出してその内容を判断するエラー内容検出手段と、
前記エラー内容検出手段により検出された前記エラー内容を外部に報知するための複数のエラーデータを記憶するエラーデータ記憶手段と、
前記エラーデータを外部に報知するために前記エラーデータを前記エラーデータ記憶手段から出力するエラーデータ出力手段と、
前記エラーデータ出力手段から出力された前記エラーデータに対応した前記エラーの内容を報知するエラー内容報知手段と、
前記進行中の遊技の遊技状況を判断する遊技状況判断手段と、
を備え、
前記エラーデータ記憶手段は、
前記エラー発生時の遊技状況に対応して複数のエラーデータを格納しており、
前記エラーデータ出力手段は、
前記エラーの発生時における遊技状況を前記遊技状況判断手段により判断して、その判断内容に対応したエラーデータを前記エラーデータ記憶手段から出力することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技状況判断手段により判断される前記遊技状況は、前記遊技台の遊技経過であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記遊技経過は、
当該エラーの発生時における遊技とそのエラーの前回の発生時における遊技との間に行われた遊技の回数が所定条件を満たすか否かであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
予め定められた入賞役への内部当選の適否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段により内部当選した前記入賞役の中で、相対的に大きな利益を遊技者に提供する特別入賞役と、該特別入賞役と異なり、相対的に小さな利益を遊技者に提供するその他の入賞役とを分類して記憶する入賞役記憶手段と、
内部当選した前記入賞役の入賞を許可する入賞役許可手段と、
を備えた遊技台において、
前記遊技経過は、
前記入賞役許可手段により前記特別入賞役が入賞するように許可されたか否かであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項５】
前記エラー内容検出手段による検出対象が、遊技に使用される遊技媒体を蓄積し、必要により蓄積された該遊技媒体を払い出す遊技媒体払い出し装置であることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技台に関し、特に遊技の進行中に発生したエラーについてのエラー報知に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技台は、遊技台に取り付けられた各種センサにより遊技の進行中に発生するエラーを監視している。例えば、遊技媒体としてのメダルが蓄積されると共に、遊技結果に対応して蓄積されたメダルが払い出される遊技媒体払い出し装置（以下、ホッパーと称する）には、現在蓄積されているメダルの容量を検知する二つの上・下センサが設けられている。上方のセンサがＯＮした場合、ホッパーに蓄積されるメダルが溢れる旨のエラー報知を行い、下方のセンサがＯＮした場合、ホッパー内においてメダルが空になった旨のエラー報知を行う。
【０００３】
遊技の進行中にエラーが発生した場合、進行中の遊技は一時的に中断されると共に、遊技者は、遊技台上部に設置されている呼び出しランプの呼び出しスイッチを押下することによって係員を呼び出している。呼び出しスイッチの操作により、遊技台の表示ランプが点灯／点滅すると共に、当該遊技台の属する遊技台島に設置された表示灯が点灯／点滅を開始し、遊技場の係員にエラー報知を行うようにしている。
【０００４】
このような表示ランプによるエラー報知の他に、発生したエラー内容に対応したエラーメッセージを表示することによりエラー報知する遊技台もある。例えば、「皿が満杯です」、「玉が足りません」等の複数種類のメッセージが表示される遊技台もある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２９６３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技台においてエラーが発生した場合、従来から行われていたエラー報知は、上述したように遊技台の呼び出しスイッチの操作により単に表示ランプを点灯／点滅することにより行われるか、又は発生したエラーに対応したエラーメッセージを単に表示することにより行われているだけであり、エラー報知に対して何らの工夫もされていなかった。
【０００７】
エラー報知自体は、発生したエラーを適切に除去し（エラー回復）、その後の遊技を円滑に進行させる目的から必ず行われなければならいが、上述したように単にエラー報知を行うだけであると、遊技者としてみれば、それまでの遊技リズムが崩されて喪失感が増大するだけでなく、遊技で盛り上がった感情がエラーの発生によって急速に冷めてしまい、エラー回復後の遊技への興味を損なう場合が多い。すなわち、エラーが発生すると進行中の遊技は一時的に中断されるため、エラー報知は遊技者にもっとも嫌がられる遊技台の作動の１つである。
【０００８】
従って、上記事情を鑑みなされた本発明の目的は、遊技の進行中にエラーが発生した場合、エラー報知に興味を向けさせることが可能な遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成する請求項１にかかる遊技台の発明は、遊技の進行中に発生したエラーを検出してその内容を判断するエラー内容検出手段と、エラー内容検出手段により検出されたエラー内容を外部に報知するための複数のエラーデータを記憶するエラーデータ記憶手段と、エラーデータを外部に報知するためにエラーデータをエラーデータ記憶手段から出力するエラーデータ出力手段と、エラーデータ出力手段から出力されたエラーデータに対応したエラーの内容を報知するエラー内容報知手段と、進行中の遊技の遊技状況を判断する遊技状況判断手段と、を備え、エラーデータ記憶手段は、エラー発生時の遊技状況に対応して複数のエラーデータを格納しており、エラーデータ出力手段は、エラーの発生時における遊技状況を遊技状況判断手段により判断して、その判断内容に対応したエラーデータをエラーデータ記憶手段から出力することを特徴とする。
【００１０】
これによれば、遊技の進行中にエラーが発生した場合、そのエラー発生時における遊技状況を遊技状況判断手段により判断してからエラーデータ出力手段よりエラーデータが出力されるようになるので、遊技状況に応じて発生したエラーのエラー報知を種々の報知形態で行うことが可能となる。
【００１１】
すなわち、単にエラーの発生を遊技者及び遊技場の係員に報知するだけであると、エラー発生時の遊技の中断により、遊技者のモチベーションは大幅に減退してしまうので、遊技状況に応じてエラーの報知形態を変化させることにより、遊技者に対して通常の報知形態と異なる報知形態に注目させ、従来から課題となっていた遊技者のモチベーションの低下を阻止しようとするものである。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、遊技状況判断手段により判断される遊技状況は、遊技台の遊技経過であることを特徴とする。
【００１３】
これによれば、エラー発生時の遊技状況として遊技台の遊技経過を判断することにより、エラー発生時にそれまでの遊技経過を総合的に勘案して、その内容に対応した種々の報知形態でエラー報知することができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、遊技経過は、前回のエラーの発生から当該エラーの発生の間に行われた遊技の回数が所定条件を満たすか否かであることを特徴とする。
【００１５】
これによれば、発生したエラーと同一種類の前回のエラーとの間に行われた遊技回数を基準とすることにより、その基準を満足した場合、通常行われる報知形態と異なる報知形態でエラー報知可能となるので、エラー報知自体への興味の他に、そのエラー発生時に対応した遊技台の遊技状況を遊技者に対して示唆することができる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、予め定められた入賞役への内部当選の適否を抽選により決定する抽選手段と、抽選手段により内部当選した入賞役の中で、相対的に大きな利益を遊技者に提供する特別入賞役と、該特別入賞役と異なり、相対的に小さな利益を遊技者に提供するその他の入賞役とを分類して記憶する入賞役記憶手段と、内部当選した入賞役の入賞を許可する入賞役許可手段とを備えた遊技台において、遊技経過は、入賞役許可手段により特別入賞役が入賞するように許可されたか否かであることを特徴とする。
【００１７】
これによれば、内部抽選の結果、相対的に大きな利益が提供される特別入賞役への入賞を入所役許可手段により許可されるという遊技者にとって有利な遊技状況を基準とすることにより、請求項３と同様の作用を得ようとするものである。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、検出手段による検出対象が、遊技に使用される遊技媒体を蓄積し、必要により蓄積された該遊技媒体を払い出す遊技媒体払い出し装置であることを特徴とする。
【００１９】
これによれば、検出手段による検出対象を遊技媒体払い出し装置としたことにより、特に遊技媒体払い出し装置で発生したエラーのエラー報知をそのエラー発生時の遊技状況と結びつけ易いため、通常の報知形態と異なるエラーの報知形態とすることができれば、遊技媒体発生装置におけるエラー発生の報知の他に、エラー発生時の遊技状況の示唆も行うことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技の進行中にエラーが発生した場合、そのエラー発生時の遊技状況に応じて種々の形態でエラー報知することになるので、単にエラー報知した場合と比較して、エラー報知に関して遊技者の興味を引きつけることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明にかかる遊技台の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技台としてスロットマシンを例にして説明する。
【００２２】
図１は、本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図示のようにスロットマシン１００の本体部１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施の形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数（例えば２１絵柄）印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２を構成している。
【００２３】
リール１１０〜１１２上の絵柄は、遊技者側から見ると、前面扉１０２に設けられた絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施の形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２４】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００２５】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、リール照射用投光部とリール照射用受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施の形態ではメダルを想定する。）の数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えばメダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２７】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。
【００２８】
告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。メダル投入ボタン１３０及び１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
【００２９】
本実施の形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。
【００３０】
払い出し枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３１】
更に、遊技回数表示器１２６は、遊技中に発生したエラーの種類を表すエラーコードを表示する機能も兼務している。すなわち、スロットマシン１００において、後述する各種センサにより又は制御上、遊技の進行はモニターされており、これにより異常を検知した場合には、エラーコードを遊技回数表示器１２６に表示して異常を除去するいわゆるエラー回復を促す。遊技回数表示器１２６に表示されるエラーコードの種類としては、以下の表：
【００３２】
【表１】
2005152027.tif 000003
に示すように、９種類のエラーコードが設定されている。これらのエラーコードは、遊技回数表示器１２６において、表中に示したＥ００１のように７セグモードで４桁にて表示される。エラーコードの種類は、これらに限定されるものではなく、スロットマシン１００に設けられたセンサ又は遊技の制御によって、エラーコードを追加的に設定することができる。
【００３３】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。例えば、メダル投入口１３４に所望のメダル枚数を投入するか、又はメダル投入ボタン１３０若しくは１３１を押下した後にスタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００３４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３５】
貯留／精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１５５より受皿２１０に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能とを切換えるためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３６】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施の形態では発光可能な受皿を採用しており、受け皿ランプと称することもある。
【００３７】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４及び受皿ランプは、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿２１０の内側にネジ止めされている。
【００３８】
リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、その構造について詳述しないが、演出に対応して扉が開閉する扉付き液晶表示装置である。
【００３９】
次に、図２及び図３を参照しつつスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部４００とから構成されている。
【００４０】
＜主制御部３００の構成＞
図２によりスロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他に以下に述べる構成を有する。
【００４１】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００４３】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４及びメダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４６】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４７】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３１が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４８】
精算／貯留スイッチ３２４は、精算／貯留ボタン１３２に設けられている。精算／貯留スイッチ１３２が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４９】
更にＣＰＵ３１０には、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００５０】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５１】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、バケットに遊技媒体としてのメダルを貯留すると共に遊技結果に対応して貯留されているメダルをメダル払い出し口１５５から払い出すためのホッパー（図示せず）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（例えば、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（払い出し枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施の形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタが備えている。
【００５３】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００５４】
＜副制御部の構成＞
次に、図３によりスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００の出力インタフェース３７１を介して送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他に以下に述べる構成を有する。
【００５５】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５９】
ＣＰＵ４１０には、上述したようにデータバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
【００６０】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００６１】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００６２】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在の時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【００６３】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払い出し口ストロボ１７１、受け皿ランプ２１０を制御する。
【００６４】
タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払い出し口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００６５】
次に、図４により本実施の形態にかかるスロットマシン１００のリール１１０乃至１１２の絵柄配列及び入賞役について説明する。
【００６６】
＜絵柄配列＞
各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）は、それぞれ２１の「コマ」と呼ばれる区画に分けられており、コマ毎に絵柄が配置されている。リール表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。本実施の形態において、図４（ａ）に示すように、絵柄の種類は、「７」、「ＢＡＲ」、「ピラミッド」「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の７種類が設定されている。
【００６７】
絵柄の中で特に「７」、「ＢＡＲ」といった重要な入賞絵柄は、遊技者の視認性を良くすることを目的として他の絵柄よりも大きく描かれている。また、一部の絵柄については、透光性を持たせることによってリール背後に設けたバックライトの光を透過させて更に視認性を向上させることができる。
【００６８】
＜入賞役＞
図４（ｂ）乃至（ｄ）は、スロットマシン１００の入賞役の構成を示す図である。本実施の形態のスロットマシン１００の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役及びその入賞役に対応したメダルの払い出し枚数が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の３つの遊技状態が設定されており、各遊技状態において内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている（設定１〜設定６）。
【００６９】
通常遊技中の入賞役は、図４（ｂ）に示すように特別な入賞役であるビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）、小役としての「スイカ」「ベル」、「チェリー」、再遊技役である「リプレイ」が設定されている。通常遊技中にＢＢに入賞するとＢＢ遊技中に遊技状態が移行する。
【００７０】
ＢＢ遊技中は、図４（ｃ）に示すように小役として「スイカ」、「ベル」、「チェリー」が設定されている。また、ＢＢ遊技中において、「ＳＲＢ」と「ベル」は同一フラグであり、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」でＳＲＢ入賞となり、「ベル−ベル−ベル」でベル入賞となる。これらの切り替えは、リールの停止操作順序の相違により行われる。ＲＢ遊技中は、図４（ｄ）に示すように役物として、「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−ベル」、「ベル−ベル−ベル」及び「ベル−ベル−スイカ」の４種類が設定されている。
【００７１】
次に、本実施の形態のスロットマシン１００の制御に関する説明を行う。図５は、本実施の形態のスロットマシン１００における遊技の基本制御を示すフローチャートである。この処理は、上述したスロットマシン１００内における主制御部３００が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり実行を繰り返す。
【００７２】
リセットスイッチ（ＣＰＵ３１０に接続される。図示省略）が押下された状態で電源が投入された場合、先ずステップ１０１（Ｓ１０１）が実行される。なお、単に、電源を投入する場合は、以前の状態（電源を落とした時点の状態）から処理が開始される。
【００７３】
Ｓ１０１では、初期化コマンド（初期化指令を含むコマンド）を副制御部に送信し、Ｓ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００７４】
Ｓ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、Ｓ１０４において、投入されたメダル枚数に応じて、有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０５では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００７５】
Ｓ１０６では、Ｓ１０５で取得した乱数値と、主制御部のＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選データテーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。Ｓ１０７では、演出抽選を実行する。演出抽選では、演出を実行する／しない、演出を実行する場合の演出内容が抽選により決定される。演出抽選でも、演出用の抽選データが存在し、演出用の抽選データを所定のデータ（演出抽選で使用する乱数値の全範囲の値）で除した値が各演出についての当選確率となる。
【００７６】
Ｓ１０８では、使用するリール停止制御テーブルを選択する。Ｓ１０９では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１１０では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、Ｓ１０８で選択されたリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００７７】
Ｓ１１１では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞と判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「７−７−７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。
【００７８】
Ｓ１１２では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。なお、このＳ１１２で行われるメダルの払い出しについては、以下で更に詳細に説明する。
【００７９】
Ｓ１１３では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には、次回からＢＢゲームを開始できるよう準備し、ＢＢゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備してＳ１０２に戻る。
【００８０】
以上により１ゲームが終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００８１】
次に、図５で説明した遊技ルーチンのＳ１１２で行われるメダルの払い出し及びその払い出し中にエラーが発生した場合のエラー報知について説明する。なお、以下の説明では、遊技の進行中に発生するエラーとして、ホッパー内のメダルが空になった旨を報知するホッパーエラー（以下、ＨＥ（エラーコード：Ｅ００６）と略記する。）を例にして説明する。
【００８２】
図６（ａ）は、従来から行われているエラー報知を説明するためのフローチャートである。図６（ａ）においてメダルの払い出しが必要となった場合（Ｓ１１２）、Ｓ２０１において、主制御部３００は、ホッパーに蓄積されているメダルを払い出すべくメダル払い出し信号を生成して、出力インタフェース３７０を介してホッパーモータ駆動部３３１に出力する。
【００８３】
ホッパーモータ駆動部３３１によりメダルの払い出しが開始されると、Ｓ２０２において払い出しが終了したか否かについて判断される。Ｓ２０２において、メダルの払い出しが終了したと判断された場合、Ｓ２０７に進んで、メダル払い出し信号の出力が停止され、本ルーチンが終了する。
【００８４】
Ｓ２０２においてメダルの払い出しが終了していないと判断された場合、現在メダルの払い出し中であると判断され、Ｓ２０３に進む。Ｓ２０３では、ＨＥが発生したか否かについて判断される。ＨＥが発生していないと判断されていない場合、Ｓ２０２に戻って、メダルの払い出しを継続するか、又はメダルの払い出しを終了する。Ｓ２０３で、エラーが発生したと判断された場合、Ｓ２０４に進んで、ＨＥが発生した旨を報知すべく、主制御部３００からＨＥコマンドが送信される。
【００８５】
コマンドが送信されると、例えば出力インタフェース３７０を介して７ＳＥＧ表示器３４１（遊技回数表示器１２６）にてエラーコードを表示する他に、出力インタフェース３７１を介して副制御部４００に送信され、副制御部４００において、かかる信号が入力インタフェース４６１を介して取得されると、報知すべきエラーに対応した演出が行われる。
【００８６】
ここで、Ｓ２０３におけるＨＥの発生について図６（ｂ）を用いて更に詳細に説明する。
【００８７】
上述したように、Ｓ２０１においてメダル払い出し信号が送信されると、ホッパーモータ駆動部３３１を駆動させるべく、図６（ｂ）の上段に示したように、メダル払い出し駆動信号がＯＮ状態となる。これにより、ホッパーモータ駆動部３３１は駆動され、ホッパー内に蓄積されているメダルの払い出しが開始される。ホッパーからメダルの払い出しが開始されると、払い出されるメダルがホッパーに取り付けられた下方センサとしてのメダル払い出しセンサ３２６を通過する。
【００８８】
ホッパーから払い出されるメダルは、所定周期でメダル払い出しセンサ３２６を通過するので、図６（ｂ）の下段に示すように、払い出されるメダルの枚数分だけ所定周期間隔でメダル払い出し信号がメダル払い出しセンサ３２６によって検出される。ＣＰＵ３１０では、メダル払い出し駆動信号とメダル払い出しセンサ信号の両方をモニターしており、Ｓ２０２において入賞に対応したメダルの払い出しが終了すると、メダル払い出し駆動信号がＯＦＦ状態となり、これと同時にメダル払い出しセンサ信号もメダル払い出しセンサ３２６により検出されなくなる。
【００８９】
しかしながら、Ｓ２０２において、予定枚数のメダルの払い出しが終了する前にＳ２０３でエラーが検出された場合、Ｓ２０４においてＨＥコマンドが送信され、エラー報知が行われる。
【００９０】
すなわち、図６（ｂ）に示したように、メダル払い出し駆動信号がＯＮ状態であるにもかかわらず、メダル払い出しセンサ３２６によってメダル払い出しセンサ信号が検出されていないということは、このメダル払い出しセンサ３２６を通過するメダルがホッパーに蓄積されていないからであり、そのためホッパーエラーと認識される。例えば、メダルを１５枚払い出す必要がある場合、メダル払い出しセンサ３２６により所定周期間隔で１５回分のメダル払い出しセンサ信号が検出されなければならないが、メダル払い出し駆動信号がＯＮ状態で最後のメダル払い出しセンサ信号（図示の場合、３回目の信号）が検出されてから２秒間、メダル払い出しセンサ信号が検出信号されないと、主制御部３００ではホッパーエラーと判断して所定のエラー報知が行われる。
【００９１】
以上説明したようにホッパーエラーが検出され、Ｓ２０４においてエラーコマンドを送信してエラー報知が行われると、Ｓ２０５において、かかるエラー状態を回復すべく適切なエラー解除作業が行われる。ホッパーエラーの場合、ホッパー内のメダルが空の状態であるため、エラー報知を受けた遊技場の係員は、ホッパーにメダルを補充すべくストックのメダルをホッパー内に補給する。
【００９２】
Ｓ２０５において、適切なエラー解除が行われると、ホッパーエラーを解除して中断中の遊技を再開すべく解除コマンドが主制御部３００から送信され、エラー発生前の状態に戻る。すなわち、本ルーチンの場合、Ｓ２０２に戻って、メダルの払い出しに関するルーチンが再び開始される。
【００９３】
次に、図７及び図８を用いて本発明の特徴的なエラー報知について、スロットマシン１００で発生したエラーとしてホッパーエラーを例に説明する。本発明では、遊技の進行中にエラーが発生した場合、そのエラー発生時の遊技状況に応じてエラー報知の形態を、従来から行われていたエラー報知と異なる形態でエラー報知可能にしたものである。これは、従来から行われてきた通常のエラー報知に代替するというものではなく、遊技状況に応じて、かかる通常のエラー報知とは異なる形態でエラー報知可能とすることにより、遊技者に対してエラー報知に興味を向けさせるものである。なお、以下の説明では、ホッパーエラーが既に発生して、主制御部３００から副制御部４００にエラーコマンドが送信されたものとする。
【００９４】
（第１実施の形態）
第１実施の形態について図７を参照して説明する。図７（ａ）は、ホッパーエラー発生時の遊技状況として、当該ホッパーエラーと前回発生したホッパーエラーとの間に行われた遊技回数が所定の遊技回数であるか否かを基準としてエラー報知する場合のフローチャートである。
【００９５】
Ｓ３０１では、主制御部３００からエラーコマンドが送信されてきているか否かについて判断される。エラーコマンドは、主制御部３００の出力インタフェース３７１を介して送信され、副制御部４００では、入力インタフェース４６１を介して取り込まれる。Ｓ３０１において、コマンドが受信されていない場合、スロットマシン１００において本ルーチンは待機状態となる。
【００９６】
Ｓ３０１でコマンドを受信すると、Ｓ３０２に進み、受信したコマンドの解析が行われる。本実施の形態では、ＨＥを例にして説明しているので、設定されているＥ００１〜Ｅ００９の９種類のエラーコードの中からＨＥ（Ｅ００６）が認識される。
【００９７】
解析の結果、ＨＥコマンドである場合（Ｓ３０３）、Ｓ３０４に進み、当該ホッパーエラーの発生した遊技と、前回発生したホッパーエラーとの間に行われた遊技回数を遊技回数カウンタより取得する。
【００９８】
取得された遊技回数が所定の遊技回数以上、例えば５０ゲーム以上の場合、Ｓ３０６に進んで従来から行われていたエラー報知（通常のＨＥ）をすべく、例えば図７（ｂ）の左側に示すように、単に「メダルを補給してください。」というメッセージによりエラー報知が行われる。
【００９９】
一方、Ｓ３０４において取得された遊技回数が所定の遊技回数未満、例えば５０ゲーム未満である場合、Ｓ３０５に進んで、図７（ｂ）の右側に示すような通常のエラー報知と異なる形態でエラー報知（スペシャルエラー報知）が行われる。すなわち、図７（ｂ）の左側に示すように、単にメッセージによりエラー報知するだけでなく、アニメーション、サウンド等を付加することにより報知形態に変化を付与する。
【０１００】
このように、同一種類のエラーについてその報知形態に変化を付与することで、遊技者はかかる報知形態の変化に着目することになり、スロットマシン１００で発生している事態を完全に把握できないまでも、エラー回復後の遊技への興味を増進させることが可能となる。
【０１０１】
すなわち、前回のホッパーエラーの発生から５０ゲーム未満程度の比較的短い間隔で再びホッパーエラーが発生するということは、遊技状況として、ＢＢ等に連続的に入賞してメダルを比較的多量に入手できる状況にあるため、このような通常と異なる形態でのエラー報知により、現在の遊技状況が遊技者に有利な状況である旨を示唆する演出的要素を付与することで、単なるエラー報知と区別しようとするものである。なお、５０ゲームという基準はこれに限定されるものでなく、種々の値を設定可能である。
【０１０２】
Ｓ３０３でＨＥコマンドであると解析されなかった場合、Ｓ３０７に進んで、送信されてきたコマンドがＨＥ解除コマンドであるか否かについて判断される。上述したように、発生したエラーが除去されると、最終的にエラー解除コマンドが主制御部３００から送信してくるため、本ルーチンについてもＨＥが取り除かれたのかについて判断がなされる。
【０１０３】
Ｓ３０７において、送信されてきたコマンドがＨＥ解除コマンドである場合、Ｓ３０８に進んで、ＨＥ解除状態が認識され、その後にＳ３０９で遊技回数カウンタがリセットされる。なお、このようにリセットするのは、当該エラーの発生した遊技を本ルーチンにおける遊技回数のカウントの基準として設定することであり、スロットマシン１００全体において遊技回数をリセットするという意味合いではない。
【０１０４】
一方、Ｓ３０７でＨＥ解除コマンドでないと判断された場合、Ｓ３１０に進んで現在の遊技状況がボーナス放出中であるか否かの判断がなされる。Ｓ３０３及びＳ３０７において、ＨＥコマンド及びＨＥ解除コマンドでないと判断されたので、スロットマシン１００の制御上、進行中の遊技にエラーの発生が認識されていないことになり、Ｓ３１０において、その他の遊技状況としてボーナスの放出中であるかの判断がなされる。
【０１０５】
Ｓ３１０においてボーナス中でないと判断された場合、Ｓ３１１に進んで遊技回数カウンタ処理、すなわち遊技回数カウンタに遊技回数を１回分カウントする処理が行われ、次のルーチンに進む。一方、Ｓ３１０においてボーナス中であると判断された場合、特に処理が行われることなく次のルーチンに進む。これにより、ボーナスゲーム中のゲーム数はカウントされないようにした。
【０１０６】
Ｓ３０５若しくはＳ３０６におけるエラー報知、Ｓ３０９における遊技回数カウンタのリセット又はＳ３１１における遊技回数カウンタ処理が行われると、Ｓ３１２に進んで、その他の処理が行われる。
【０１０７】
（第２実施の形態）
第２実施の形態について図８を参照しつつ説明する。本実施の形態についても、スロットマシン１００で発生したエラーとしてＨＥを例にして説明する。なお、図８のＳ４０１〜Ｓ４０３及びＳ４０５〜Ｓ４０９については、第１実施の形態と符号が異なっているが、第１実施の形態と同様の処理が行われているため、その詳細な説明については省略し、異なるＳ４０４について詳細に説明する。
【０１０８】
本実施の形態においても、第１実施の形態と同様に副制御部４００において受信したコマンドを解析し、同様の処理が行われる（Ｓ４０１〜Ｓ４０３）。Ｓ４０３において、ＨＥコマンドであると判断された場合、Ｓ４０４においてＨＥ発生時の遊技状況がＢＢ等のいわゆる特別入賞役のフラグがＯＮ状態（ボーナスフラグＯＮ状態）であるか否かについての判断がなされる。なお、Ｓ４０４においての遊技状況の判断に当たり、主制御部３００から特別入賞役への入賞に関する情報は副制御部４００に送信されているものとして説明する。
【０１０９】
スロットマシン１００では、上述したようにメダル投入口１３４から所定枚数のメダルを投入するか、又はメダル投入ボタン１３０若しくは１３１を操作することによりメダルを電子的に投入してからスタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始する。スタートレバー１３５が操作された時点で、主制御部３００において入賞役の内部抽選が行われ、その結果、何らかの入賞役、例えばＢＢ等の特別入賞役に当選すると遊技者によるストップボタン１３７〜１３９の操作により、リール１１０〜１１２が図４（ｂ）に示したようなＢＢ当選役を表示するように停止する制御が行われる。
【０１１０】
Ｓ４０４において、ボーナスフラグＯＮ状態である判断された場合、Ｓ４０５に進んでスペシャルＨＥとして、通常のエラー報知と異なる形態でエラー報知が行われる。すなわち、ホッパーエラーが発生し且つボーナスフラグがＯＮ状態であるということは、遊技状況として特別入賞役が連続的に入賞しているという遊技者にとって有利な遊技状況にあるためスペシャルＨＥとしてエラー報知している。具体的には、第１実施の形態でも述べたように、図７（ｂ）の右側に示すように、エラーメッセージの他に、アニメーション等も付加することにより通常の報知形態に変化を付与してエラー報知を行う。
【０１１１】
ここで、ボーナスフラグＯＮ状態を判断基準とすることにより、告知ランプ１２３の点灯及び副制御部４００で一般的に行われるボーナス入賞を示唆する演出の他に、エラー報知の際にも通常と異なる形態でエラー報知することにより、これらの演出を見落としてしまった遊技者に対してもかかるエラー報知によってボーナス入賞の示唆を与えようとするものである。また、ＨＥが発生した場合、通常と異なる形態でエラー報知することにより、ボーナス入賞の示唆を与えることができなくても、遊技者は、エラー報知の形態の違いにより何らかの期待感を持つことができるため、第１実施の形態と同様に、単にエラー報知をしていた場合と比較してエラー回復後の遊技への興味を維持することができる。
【０１１２】
一方、Ｓ４０４においてボーナスフラグＯＮ状態でないと判断された場合、Ｓ４０６に進んで通常のエラー報知が行われ、具体的には図７（ｂ）の左側に示したように、単にメッセージによりエラー報知が行われる。
【０１１３】
Ｓ４０３において副制御部４００で受信したコマンドがＨＥコマンドでない場合、第１実施の形態と同様の目的で、Ｓ４０７に進んで、ＨＥ解除コマンドであるか否かの判断がなされ、ＨＥ解除コマンドである場合にはＳ４０８に進んでＨＥの解除が行われ、ＨＥ解除コマンドでない場合には特に処理が行われない。Ｓ４０５、Ｓ４０６又はＳ４０８での処理が終了すると、Ｓ４０９に進んでその他の処理が行われる。
【０１１４】
（第３実施の形態）
第３実施の形態について、いわゆるストック放出期間の開始であるか否かをエラー発生時の遊技状況の判断基準として説明する。本実施の形態についても、上述した第１実施の形態及び第２実施の形態と同様に、スロットマシン１００で発生したエラーとしてＨＥを例にして説明する。なお、本実施の形態におけるフローは、第２実施の形態と同様であるため、特に図示することなく異なる箇所（Ｓ４０４に対応）についてのみ説明する。
【０１１５】
本実施の形態においても、第１実施の形態及び第２実施の形態と同様に副制御部４００において受信したコマンドを解析し、同様の処理が行われる。これによりＨＥコマンドであると判断された場合、ＨＥ発生時の遊技状況がストック放出期間であるか否かについて判断される。
【０１１６】
スロットマシン１００では、上述したようにメダル投入口１３４から所定枚数のメダルを投入するか、又はメダル投入ボタン１３０若しくは１３１を操作することによりメダルを電子的に投入してからスタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始する。スタートレバー１３５が操作された時点で、主制御部３００において入賞役の内部抽選が行われ、その結果、何らかの入賞役、例えばＢＢ等の特別入賞役に当選すると遊技者によるストップボタン１３７〜１３９の操作により、リール１１０〜１１２が図４（ｂ）に示したようなＢＢ当選役を表示するように停止する制御が行われる。
【０１１７】
しかしながら、スロットマシン１００の中には、遊技性を高める目的から内部抽選の結果、ＢＢ等の比較的大きな利益を遊技者に対して提供する入賞役に内部当選すると、かかる当選役を直ぐには実際に入賞させることなくＲＡＭ４１３に一時的に貯留するいわゆるストックモードに移行するスロットマシンもある。このようなストックモード型スロットマシンの場合、内部抽選の結果、ＢＢ等が内部当選すると、所定の回数分だけその入賞役を強制的に貯留し、その後、所定の放出条件を契機に貯留された内部当選役を全て放出するようにしている。
【０１１８】
本実施の形態において「ストック放出期間」と述べた場合、上述したようにスロットマシン１００内に貯留された内部当選役の入賞開始を意味する。ストック放出期間である判断された場合、第１実施の形態及び第２実施の形態と同様にスペシャルＨＥとして、通常のエラー報知と異なる形態でエラー報知が行われる。具体的には、図７（ｂ）の右側に示すように、エラーメッセージの他に、アニメーション等も付加することにより通常の報知形態に変化を付与してエラー報知を行う。
【０１１９】
ここで、ストック放出期間の開始を判断基準とすることにより、副制御部４００で一般的に行われるストック放出を示唆する演出の他に、エラー報知の際にも通常と異なる形態でエラー報知することにより、ストック放出の演出を見落としてしまった遊技者に対してもかかるエラー報知によってストック放出の示唆を与えようとするものである。また、ＨＥが発生した場合、通常と異なる形態でエラー報知することにより、ストック放出の示唆を与えることができなくても、遊技者は、エラー報知の形態の違いにより何らかの期待感を持つことができるため、第１実施の形態及び第２実施の形態と同様に、単にエラー報知をしていた場合と比較してエラー復帰後の遊技への興味を維持することができる。
【０１２０】
一方、ストック放出期間でないと判断された場合、通常のエラー報知が行われ、具体的には図７（ｂ）の左側に示したように、単にメッセージによりエラー報知が行われる。
【０１２１】
副制御部４００で受信したコマンドがＨＥコマンドでない場合、ＨＥ解除コマンドであるか否かの判断がなされ、ＨＥ解除コマンドである場合にはＨＥの解除が行われ、ＨＥ解除コマンドでない場合には特に処理が行われない。これらの処理が終了すると、第１実施の形態及び第２実施の形態と同様にその他の処理が行われる。
【０１２２】
なお、本発明は、上述した第１実施の形態から第３実施の形態に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々変更可能である。例えば、ホッパーエラーに関するエラー報知について説明したが、その他に設定されているエラーに関するエラー報知についても同様のエラー報知を行うことができる。
【０１２３】
例えば、メダル詰まり（Ｅ００１）が発生した場合、そのエラー発生時の遊技状況として第１実施の形態と同様に、前回のエラー発生（メダル詰まり）から消化した遊技回数、例えば１００ゲームを基準にエラー報知を行うことができる。これにより、１００ゲーム未満である場合、すなわちエラーが頻繁に発生した場合、遊技者に対して謝罪の意味を込めたエラー報知、例えば人が頭を下げているような画像の表示を行うことにより、上記と同様の作用を得ることができる。
【０１２４】
また、エラー発生時の遊技状況の判断基準として、前回発生したエラーから経過した時間を基準とすることも可能である。例えば、前回発生したエラーから１時間以内に同一種類のエラーが発生した場合に通常と異なるエラー報知をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】主制御部３００の概要を説明するブロック図である。
【図３】副制御部４００の概要を説明するブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０〜１１２に配置される絵柄の配置に関する説明図、（ｂ）〜（ｄ）スロットマシン１００に設定された入賞役の説明図である。
【図５】スロットマシン１００での遊技の流れを説明するフローチャートである。
【図６】従来のエラー報知を説明するフローチャートである。
【図７】（ａ）第１実施の形態を説明するエラー報知のフローチャート、（ｂ）具体的なエラー報知形態を説明する説明図である。
【図８】第２実施の形態を説明するエラー報知のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２６】
１００    スロットマシン
１０１    本体部
１０２    前面扉
３００    主制御部
４００    副制御部
【図１】
2005152027.tif 000004
【図２】
2005152027.tif 000005
【図３】
2005152027.tif 000006
【図４】
2005152027.tif 000007
【図５】
2005152027.tif 000008
【図６】
2005152027.tif 000009
【図７】
2005152027.tif 000010
【図８】
2005152027.tif 000011