(57)【要約】【課題】  遊技者を積極的に遊技の進行に参加させることにより、遊技への期待感を高めるとともに、確変図柄を構成する図柄や非確変図柄を構成する図柄を変更可能にすることで、遊技の面白みを増やして遊技者に弾球遊技を継続して行わせ得る可能性が生ずる弾球遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者が操作可能な操作手段から発せられた操作信号に応じて、複数の図柄のうちの少なくとも１つの表示属性を非特定表示属性又は特定表示属性のいずれかに決定する。【選択図】      図８
2005348777.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を遊技者に視認可能に表示する図柄表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて操作信号が発せられる操作手段と、
前記複数種類の図柄を特定する図柄特定データを記憶した図柄特定データ記憶手段と、
前記図柄特定データ記憶手段から読み出した前記図柄特定データに基づいて、前記図柄を変動表示させてから停止表示させるまでの単位遊技を前記図柄表示手段で行う単位遊技制御手段と、
一の前記単位遊技において停止表示されたときの前記図柄の表示態様として、複数の図柄停止表示態様が記憶された図柄停止態様記憶手段と、
前記図柄が停止表示されたときの表示態様に基づいて、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させ得る弾球遊技移行制御手段と、を含み、
前記複数の図柄停止表示態様は、前記弾球遊技移行制御手段によって前記弾球遊技を前記特別遊技に移行させると定められたときに、一の前記単位遊技において停止表示される図柄の表示態様として、一が選択され得る複数の特別図柄停止表示態様と、前記弾球遊技移行制御手段によって前記弾球遊技を前記特別遊技に移行させないと定められたときに、一の前記単位遊技において停止表示される図柄の表示態様として、一が選択され得る複数の一般図柄停止表示態様と、を含み、かつ、
一の前記単位遊技において停止表示される図柄の表示態様を前記一般図柄停止表示態様又は前記特別図柄停止表示態様のいずれかにする抽選処理をするための確率を変更する確率変動移行手段であって、前記確率を所定の通常確率から前記所定の通常確率よりも高く定められた高確率へ変更して、前記単位遊技の遊技状態を確率変動状態へ移行させる確率変動移行手段を含み、かつ、
前記複数の特別図柄停止表示態様は、前記単位遊技の遊技状態を前記確率変動状態に移行させ得る複数の特定図柄停止表示態様と、前記単位遊技の遊技状態を前記確率変動状態に移行させ得ない複数の非特定図柄停止表示態様と、を含み、かつ、
前記非特定図柄停止表示態様に基づく図柄を表示するための非特定表示属性と、前記特定図柄停止表示態様に基づく図柄を表示するための特定表示属性とを、前記複数の図柄毎に記憶する表示属性記憶手段と、
前記操作手段から発せられた操作信号に応じて、前記複数の図柄のうちの少なくとも１つの図柄の表示属性を前記非特定表示属性又は前記特定表示属性のいずれかに決定する表示属性決定手段と、を含む弾球遊技機。
【請求項２】
前記表示属性決定手段は、前記特定表示属性の図柄の数を少なくとも１つ以上にし、かつ前記非特定表示属性の図柄の数を少なくとも１つ以上にする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記複数の図柄の各々の表示属性の標準となる標準表示属性を記憶する標準表示属性記憶手段を含み、かつ、
前記表示属性決定手段は、前記操作手段から操作信号が発せられなかったときには、前記複数の図柄の表示属性を前記標準表示属性に決定する請求項１又は２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記単位遊技の遊技結果を抽選処理の抽選結果に基づいて定める単位遊技結果決定手段と、
前記抽選結果に基づく図柄の表示属性が前記非特定表示属性であるときには、前記表示属性決定手段によって定められた非特定表示属性の図柄を前記単位遊技の遊技結果を示す図柄として前記図柄表示手段に表示し、かつ、前記抽選手段による抽選結果に基づく図柄の表示属性が前記特定表示属性であるときには、前記表示属性決定手段によって定められた特定表示属性の図柄を前記単位遊技の遊技結果を示す図柄として前記図柄表示手段に表示する表示図柄決定手段と、を含む請求項１ないし３のいずれか１つに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記抽選処理が所定時間以上行われなかったときに、前記表示属性決定手段は、前記操作手段から発せられた操作信号に応じて図柄の表示属性を決定する請求項１ないし４のいずれか１つに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
図柄が表示される図柄表示手段と、遊技者の操作に基づいて操作信号が発せられる操作手段と、を有する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従前から、パチンコ遊技機には画像表示装置等の図柄表示装置が設けられており、この図柄表示装置において、スロットゲームを模した遊技が行われていた。スロットゲームを模した遊技が大当たりになったときには、弾球遊技は、所定の入賞口に弾球が入賞しやすい状態へと移行する。
【０００３】
上述したスロットゲームを模した遊技は、複数の図柄が所定の停止態様となったとき、例えば３つの図柄がぞろ目となって停止表示されたときに大当たりになる。このスロットゲームを構成する図柄は、一般に２種類あり、一方は非確変図柄と称され、他方は確変図柄と称される。確変図柄が所定の停止態様となって大当たりとなったときには、その後に行われるスロットゲームを模した遊技は、より大当たりになりやすくなるため、遊技者は確変図柄が所定の停止態様となるように期待しつつパチンコ遊技を行う。
【０００４】
一般的に、上述した非確変図柄は偶数で表される図柄等の一定の図柄に予め定められ、確変図柄は奇数で表される図柄等の一定の図柄に予め定められている。また、この非確変図柄と確変図柄とは異なる色で表示され、例えば、非確変図柄は青色で、確変図柄は赤色で表示されることが多い。
【０００５】
さらに、従来のパチンコ遊技機では、遊技の進行に変化を加えるために、確変図柄の数や非確変図柄の数を遊技の進行に基づいてパチンコ遊技機の制御手段の演算処理によって定めるものであった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１９２９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来のパチンコ遊技は、遊技の進行に基づいて確変図柄の数や非確変図柄の数を変更するものであったため、確変図柄や非確変図柄の決定に遊技者が関与できなかった。
【０００７】
また、確変図柄の数や非確変図柄の数は変更されるものの、確変図柄を構成する図柄や非確変図柄を構成する図柄それ自体は変更されず、従来と同様であったため、遊技の面白みに欠けるものであった。
【０００８】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者を積極的に遊技の進行に参加させて遊技への期待感を高めるとともに、確変図柄を構成する図柄や非確変図柄を構成する図柄を変更可能にして、遊技の面白みを増やして遊技者に弾球遊技を継続して行わせ得る弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技者が操作可能な操作手段から発せられた操作信号に応じて、複数の図柄のうちの少なくとも１つの表示属性を非特定表示属性又は特定表示属性のいずれかに決定する。
【００１０】
具体的には、本発明は、
複数種類の図柄を遊技者に視認可能に表示する図柄表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて操作信号が発せられる操作手段と、
前記複数種類の図柄を特定する図柄特定データを記憶した図柄特定データ記憶手段と、
前記図柄特定データ記憶手段から読み出した前記図柄特定データに基づいて、前記図柄を変動表示させてから停止表示させるまでの単位遊技を前記図柄表示手段で行う単位遊技制御手段と、
一の前記単位遊技において停止表示されたときの前記図柄の表示態様として、複数の図柄停止表示態様が記憶された図柄停止態様記憶手段と、
前記図柄が停止表示されたときの表示態様に基づいて、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させ得る弾球遊技移行制御手段と、を含み、
前記複数の図柄停止表示態様は、前記弾球遊技移行制御手段によって前記弾球遊技を前記特別遊技に移行させると定められたときに、一の前記単位遊技において停止表示される図柄の表示態様として、一が選択され得る複数の特別図柄停止表示態様と、前記弾球遊技移行制御手段によって前記弾球遊技を前記特別遊技に移行させないと定められたときに、一の前記単位遊技において停止表示される図柄の表示態様として、一が選択され得る複数の一般図柄停止表示態様と、を含み、かつ、
前記複数の特別図柄停止表示態様は、前記単位遊技の遊技状態を前記確率変動状態に移行させ得る複数の特定図柄停止表示態様と、前記単位遊技の遊技状態を前記確率変動状態に移行させ得ない複数の非特定図柄停止表示態様と、を含み、かつ、
前記非特定図柄停止表示態様に基づく図柄を表示するための非特定表示属性と、前記特定図柄停止表示態様に基づく図柄を表示するための特定表示属性とを、前記複数の図柄毎に記憶する表示属性記憶手段と、
前記操作手段から発せられた操作信号に応じて、前記複数の図柄のうちの少なくとも１つの図柄の表示属性を前記非特定表示属性又は前記特定表示属性のいずれかに決定する表示属性決定手段と、を含むことを特徴とする。
【００１１】
上述したように、操作手段から発せられた操作信号に応じて、複数の図柄のうちの少なくとも１つの表示属性を非特定表示属性又は特定表示属性のいずれかに決定するので、遊技者を遊技の進行に積極的に参加させることができるとともに、確変図柄を構成する図柄や非確変図柄を構成する図柄を変更可能にすることで、遊技の面白みを増やして遊技者に弾球遊技を継続して行わせ得る可能性が生ずる。
【００１２】
ここで、「図柄表示手段」は、弾球遊技を行っている最中に、図柄を遊技者に視認させることができるものであればよく、電気的に図柄の映像を映し出す液晶ディスプレイ等の映像表示手段のみならず、機械的に回転するドラムやリール等からなる表示手段も含まれる。従って、図柄には、液晶ディスプレイ等の映像表示手段に表示される図柄の画像のみならず、ドラムやリールに描かれたり貼付されたりすることによって、ドラムやリールに視認可能に付された図柄の画像も含まれる。
【００１３】
また、図柄の「変動表示」は、図柄を構成する識別情報が順次変更されるような態様で図柄を表示したり、図柄の表示位置を変更するような態様で図柄を表示したりする表示方法である。この図柄の変動表示が開始されたときが、単位遊技の開始のときである。変動表示は、映像表示手段に映し出される図柄の場合には、図柄の映像を移動する態様で表示することにより行うことができ、ドラムやリール等の機械的な表示手段の場合には、図柄の画像が付されたドラムやリールを回転制御することにより行うことができる。
【００１４】
変動表示された図柄は、所定の時間経過後に停止表示される。図柄の「停止表示」は、表示手段の一定の位置において一定の識別情報を表示することを意味する。尚、停止表示の態様は、画像表示手段の一定の位置を中心として微動したり、揺動したりする態様も含まれ、図柄の変動表示に対して停止していると遊技者が認識できる態様で表示されるものであればよい。停止表示は、映像表示手段に映し出される図柄の場合には、図柄の映像を停止する態様で表示することにより行うことができ、ドラムやリール等の機械的な表示手段の場合には、図柄の画像が付されたドラムやリールを停止制御することにより行うことができる。
【００１５】
さらにまた、「図柄停止表示態様」には、停止表示された図柄の識別標識としての内容自体のみならず、図柄の画像の表示の態様も含む。例えば、停止表示された複数の図柄の並びや配置のほか、図柄自体の大きさや色等の図柄の表示属性をも含む。
【００１６】
上述した「非特定表示属性」や「特定表示属性」の「表示属性」とは、図柄を表示するために必要な表示要素をいい、具体的には、図柄を構成する画像の全体又は一部の色、大きさ、変形の度合い、回転の仕方、左右の反転の仕方、上下の反転の仕方、点滅の仕方のほか、ハッチング、線種、線幅、テクスチャ等も含まれる。例えば、図柄の色が変更されたと視認できたり、図柄の大きさが変更されたと視認できたり、図柄が変形されたと視認できたりするものは、表示属性を変更して図柄の画像を表示することに含まれる。
【００１７】
また、この「表示属性」には、図柄を装飾するための装飾図も含まれる。例えば、図柄に装飾図が付加されたり削除されたりしたと視認できるものは、表示属性を変更して図柄を表示することに含まれる。
【００１８】
さらに、「表示属性」には、図柄が文字情報で構成される識別情報からなる場合には、この文字の書体や外観も含まれる。例えば、明朝体で表示されていた図柄がゴシック体で表示されたと視認できたり、アラビア数字で表示されていた図柄が漢数字で表示されたと視認できたりするものは、表示属性を変更して図柄を表示することに含まれる。
【００１９】
さらにまた、「操作手段」は、遊技者の動作や意思を弾球遊技に伝達することができるものであればよく、遊技者の動作や意思に基づいた電気的な信号を操作信号として発することができるものであればよい。特に、操作手段は、遊技者の四肢の動き、例えば手の動きを検出するものでも、遊技者が発した音声を検出するものでもよい。
【００２０】
さらに、「弾球遊技移行制御手段」における「前記図柄が停止表示されたときの表示態様に基づいて、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させ得る」とは、図柄が停止表示されたときの表示態様に基づいて直接的に特別遊技に移行する場合のみならず、間接的に特別遊技に移行するような場合も含む。直接的に移行する場合とは、図柄が停止表示されたときの表示態様が所定のものとなって移行するための条件を満たしたときには、直ちに特別遊技に移行することを意味する。間接的に移行する場合とは、図柄が停止表示されたときの表示態様が所定のものとなった後に、特別遊技に移行するための更なる条件を満たして、最終的に特別遊技に至ることを意味する。尚、特別遊技に移行するための更なる条件は、弾球の動作や移動の態様に基づいて定まるものや、図柄表示手段における遊技の結果に基づいて定まるものが好ましい。この特別遊技に移行するための更なる条件は、上述した単位遊技及び特別遊技とは異なる遊技であると遊技者が認識できるものであればよい。
【００２１】
また、前記表示属性決定手段は、前記特定表示属性の図柄の数を少なくとも１つ以上にし、かつ前記非特定表示属性の図柄の数を少なくとも１つ以上にするものが好ましい。
【００２２】
即ち、表示属性決定手段によって図柄の表示属性が決定された後に、少なくとも１つの図柄が特定表示属性の図柄で、残りのうちの少なくとも１つの図柄が非特定表示属性の図柄であればよい。従って、複数の図柄の全てを特定表示属性のみに設定することや、複数の図柄の全てを非特定表示属性のみに設定することを防止することができる。
【００２３】
また、複数の図柄のうちのどれかの一定の図柄の表示属性を常に特定表示属性又は非特定表示属性のいずれかに定めておく、即ち、複数の図柄のうちのいくつかの一定の図柄については、遊技者が表示属性を変更できないようにしてもよい。さらに、複数の図柄の全てについて、その表示属性を遊技者が定めたり変更できたりするようにしてもよい。
【００２４】
さらに、前記複数の図柄の各々の表示属性の標準となる標準表示属性を記憶する標準表示属性記憶手段を含み、かつ、
前記表示属性決定手段は、前記操作手段から操作信号が発せられなかったときには、前記複数の図柄の表示属性を前記標準表示属性に決定するものが好ましい。
【００２５】
このようにすることで、遊技者が何ら操作手段を操作せず、遊技者が図柄の表示属性を定めなかったときには、標準設定の表示属性、いわゆるデフォルトの表示属性で図柄を表示するので、これまで通りの遊技をも楽しませることができる。
【００２６】
さらにまた、前記単位遊技の遊技結果を抽選処理の抽選結果に基づいて定める単位遊技結果決定手段と、
前記抽選結果に基づく図柄の表示属性が前記非特定表示属性であるときには、前記表示属性決定手段によって定められた非特定表示属性の図柄を前記単位遊技の遊技結果を示す図柄として前記図柄表示手段に表示し、かつ、前記抽選手段による抽選結果に基づく図柄の表示属性が前記特定表示属性であるときには、前記表示属性決定手段によって定められた特定表示属性の図柄を前記単位遊技の遊技結果を示す図柄として前記図柄表示手段に表示する表示図柄決定手段と、を含むものがさらに好ましい。
【００２７】
このようにすることで、抽選結果に基づく図柄の表示属性と矛盾することなく図柄を表示することができる。
【００２８】
また、前記抽選処理が所定時間以上行われなかったときに、前記表示属性決定手段は、前記操作手段から発せられた操作信号に応じて図柄の表示属性を決定するものが望ましい。
【００２９】
このようにすることで、弾球遊技の進行を妨げることなく、遊技者は図柄の表示属性を決定することができる。
【発明の効果】
【００３０】
遊技者を積極的に遊技の進行に参加させることにより、遊技への期待感を高めるとともに、確変図柄を構成する図柄や非確変図柄を構成する図柄を変更可能にすることで、遊技の面白みを増やして遊技者に弾球遊技を継続して行わせ得る可能性が生ずる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
＜＜＜第１の実施の形態＞＞＞
＜＜パチンコ遊技機１０の前面の構成＞＞
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図１に示した例は、パチンコ遊技機１０の前面を示す図である。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２と、前枠１４と、遊技盤２４と、を含む。
【００３２】
＜外枠１２＞
外枠１２は、パチンコ遊技機１０の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、パチンコホールにおいては、この外枠１２を介して、パチンコ遊技機１０は、遊技島の支持部材（図示せず）に取り付けられる。
【００３３】
＜前枠１４＞
外枠１２には、開閉自在に軸支される前枠１４が設けられている。前枠１４には、ガラス扉１６や、遊技球を受けるための受け皿１８や、打球ハンドル２２や、遊技盤２４を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
【００３４】
＜遊技盤２４＞
遊技盤２４には、レール２６により区画された遊技領域２８が形成されている。遊技領域２８の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置３０が設けられている。さらに、遊技領域２８には、図柄の画像の変動表示の開始の条件を定める始動入賞口３２や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口３４や、普通図柄変動表示口３６及び３８や、その他の複数の一般入賞口３９ａ〜３９ｄや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車４０及び４２や、多数の遊技釘や、アウト口４４も設けられている。
上述した打球ハンドル２２を遊技者が回動操作したときには、受け皿１８から打球発射部（図示せず）へ遊技球が１個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル２２の回動操作に応じた強度で、打球発射装置（図示せず）によって遊技領域２８に打球として発射される。
遊技領域２８に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入する。この遊技盤２４上を流下する遊技球によって「弾球遊技」が行われ、遊技球の流下の態様に基づいて弾球遊技の進行が定まり、遊技球が、各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入することによって、弾球遊技の結果が定まる。
【００３５】
＜入賞検出センサ＞
上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々には、これらの入賞口に打球が入賞したことを示す検出信号を発する入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。入賞検出センサは、これらの入賞口の背面で遊技球が通過できるように形成された流路に設けられて、この流路を遊技球が通過したことを検出する度に、検出信号を発する。尚、後述する図３においては、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々に設けられている入賞検出センサの全てを、入賞検出センサ群７０として示す。入賞検出センサは、後述する主制御回路５０（図２に示す）に信号ケーブルによって電気的に接続されている。入賞検出センサから発せられた検出信号は、主制御回路５０に送信される。主制御回路５０は、検出信号が送信されることで、入賞口３２〜３８又は３９ａ〜３９ｄのうちのいずれかの入賞口に遊技球が入賞したことを得ることができる。後述するように、打球が、いずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として受け皿１８に払い出される。尚、本実施の形態においては、始動入賞口３２に入賞したときには、４個の賞球が払い出され、特別入賞口３４に入賞したときには、１５個の賞球が払い出され、一般入賞口３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、１３個の賞球が払い出される。
【００３６】
＜払出口＞
上述した受け皿１８の奥側には、遊技球を賞球として払い出すための払出口（図示せず）が形成されている。主制御回路５０（図２に示す）が、上述したいずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに打球が入賞したと判別したときには、主制御回路５０（図２に示す）は、払出制御回路（図示せず）に制御命令を発する。払出制御回路には、払出モータ（図示せず）が電気的に接続されており、制御命令を受信した払出制御回路は、その制御命令に含まれている賞球の個数を示す情報に基づいて、払出モータに駆動信号を発する。払出モータが駆動されると、払い出される賞球の数を計数しながら、賞球が受け皿１８に送出される。
【００３７】
＜画像表示装置３０＞
上述したように、遊技領域２８の略中央部には、画像表示装置３０が設けられている。後述するように、画像表示装置３０には、図柄の画像やキャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置３０においては、図柄の画像による遊技、いわゆるスロットマシンにおいて行われるスロットゲームを模した図柄画像遊技が実行される。
図柄は、この図柄画像遊技の結果を示すための識別情報、例えば、「０」、「１」〜「９」等の数字やその他の文字や絵柄による識別情報からなる。図柄の画像は、この識別情報を遊技者に視認可能に画像表示装置３０に表示される画像である。図柄の画像は、後述する画像制御回路５２によって、この画像表示装置３０において変動表示されたり停止表示されたりする。図柄の画像の変動表示は、図柄の画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で表示したり、図柄の画像の表示位置や図柄の画像の大きさや色を変更するような図柄の画像の表示の態様を変更するように表示したりする表示方法である。この図柄の画像の変動表示が開始されたときが、図柄画像遊技の開始のときである。変動表示された図柄の画像は、画像制御回路５２によって所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示装置３０の一定の位置において一定の識別情報を遊技者に視認できるように示す表示態様である。特に、図柄画像遊技のうち、図柄画像が変動表示されてから停止表示されるまでを単位遊技と称する。
また、図柄の画像のみならず、図柄画像遊技の演出効果を高めるためのキャラクタ画像や背景画像を画像表示装置３０に表示してもよい。
【００３８】
＜始動入賞口３２＞
上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのうちの始動入賞口３２に打球が入賞したときには、画像表示装置３０に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の画像が変動する態様で所定時間だけ表示された後、図柄の画像は停止表示される。即ち、始動入賞口３２に１個の打球が入賞する度に、１回の単位遊技が開始される。尚、後述するように、画像表示装置３０において単位遊技が行われているときに始動入賞口３２に打球が入賞した場合には、入賞したことを所定数、例えば４個まで保留する。始動入賞口３２への入賞が保留されている場合に、１つの単位遊技が終了したときには、保留されていることに基づいて次の単位遊技が開始される。
【００３９】
図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置３０に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合には、図柄画像遊技はいわゆる大当たりとなる。例えば、３つの図柄の画像を画像表示装置３０に表示して、変動表示の後に停止表示された３つの図柄の全てがいわゆるぞろ目となった場合には、図柄画像遊技は大当たりとなる。図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させる。この特別遊技に移行したときには、画像表示装置３０では所定のデモ画像が表示されるとともに、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすい状態となる。このように図柄画像遊技を大当たりにすることで、弾球遊技は遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【００４０】
尚、始動入賞口３２の左右の近傍には動作可能に設けられた２つの可動片３３ａ及び３３ｂが設けられている。上述した普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過すると、遊技盤２４の左側に設けられている普通図柄表示部３１において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには、２つの可動片３３ａ及び３３ｂを所定時間だけ開状態にして、遊技球が始動入賞口３２に入賞しやすい状態にする。図１に示した普通図柄表示部３１は、２つのランプからなり、普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過したときには、２つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって普通図柄遊技の当り又は外れが定まる。
【００４１】
＜特別入賞口３４＞
上述したように、画像表示装置３０における図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口３４を開放して打球の入賞を容易な状態にする。この特別入賞口３４の入賞容易状態は、特別入賞口３４に打球が所定数入賞するまで、例えば１０個入賞するまで、又は特別入賞口３４が開放されてから所定時間経過するまで、例えば３０秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口３４を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口３４の背面には、特定領域（図示せず）が設けられている。特別入賞口３４が開放されている間に、この特定領域を打球が通過したことが、特別入賞口３４を再度開放する条件となる。即ち、特別入賞口３４が開放されている間に、特定領域を打球が通過したときには、所定時間経過後に特別入賞口３４を一旦閉鎖し、その後再び開放して入賞容易状態にする。この特別入賞口３４の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば１５回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口３４は閉鎖される。尚、特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単一特別遊技と称し、単一特別遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
【００４２】
＜操作ボタン４５及び操作ランプ４９＞
上述した受け皿１８の左側下方には、操作ボタン４５が押動可能に設けられている。この操作ボタン４５は、後述する画像制御回路５２に電気的に接続されている。操作者が操作ボタン４５を押動操作したときには、操作信号が発せられて画像制御回路５２に供給される。また、操作者が操作ボタン４５から手を離したときには、操作信号の画像制御回路５２への供給は停止する。
また、操作ボタン４５の背面には、操作ボタン４５の前面を背後から照明する操作ランプ４９が設けられている。操作ボタン４５を照明することによって、操作ボタン４５を操作するタイミングを遊技者に明確に報知することができる。
【００４３】
＜＜パチンコ遊技機１０の背面の構成＞＞
図２は、パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【００４４】
＜主制御回路５０＞
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の背面の下部には主制御回路５０の回路基板が設けられている。主制御回路５０は、パチンコ遊技機１０の全体の制御を行う。例えば、主制御回路５０は、始動入賞口３２や特別入賞口３４等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
主制御回路５０は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バス（図示せず）によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
本実施の形態においては、上述したＲＯＭには、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムのほか、図４に示す遊技球の入賞の処理を実行するプログラムや、図５に示す抽選処理の判定結果を送信する処理を実行するプログラムが記憶されている。また、ＲＡＭには、これらのプログラムで用いられる変数の値が記憶される。さらに、後述するように、ＲＡＭには、乱数の値を記憶する通常記憶手段や保留領域が割り当てられている。
【００４５】
＜画像制御回路５２＞
また、主制御回路５０の上部には画像表示装置３０が設けられており、画像表示装置３０の背面（図２では図面の手前側）には、画像制御回路５２の回路基板が設けられている。この画像制御回路５２は、主制御回路５０に信号ケーブル（図示せず）によって電気的に接続されている。画像制御回路５２は、主制御回路５０から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置３０を制御する。画像制御回路５２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、画像表示装置３０を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バス（図示せず）によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
本実施の形態においては、上述したＲＯＭには、図柄の画像やキャラクタの画像の表示を制御するためのプログラム、例えば後述する図６に示すような画像表示処理のプログラムや、図７〜図９に示すようないわゆる確変図柄を設定する処理のプログラムや、図１０に示す図柄選択の処理のプログラムが記憶されている。さらに、ＲＯＭには、図柄の画像やキャラクタの画像の画像データも記憶されている。この画像制御回路５２によって、ＲＯＭに記憶されている画像データが読み出されて、図柄の画像やキャラクタの画像が所定の表示態様で画像表示装置３０に表示される。
【００４６】
＜＜パチンコ遊技機１０における機能＞＞
図３は、パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、制御手段５００と、入賞検出手段４００と、操作手段４５０と、演出手段３００と、を含む。制御手段５００は、入賞検出手段４００と操作手段４５０と演出手段３００とに電気的に接続され、入賞検出手段４００から発せられた入賞検出信号や、操作手段４５０から発せられた操作信号は、制御手段５００に送信される。さらに、制御手段５００から発せられた制御信号は、演出手段３００に送信される。
【００４７】
＜入賞検出手段４００＞
入賞検出手段４００は、遊技盤上を移動していた遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かを検出する。例えば、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。入賞検出手段４００は、入賞口に入賞した遊技球の通過を検出したときには、検出信号を発する入賞検出センサ群７０からなる。この入賞検出センサ群７０は、上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々の背後に形成された遊技球の流路に設けられて遊技球の通過を検出する入賞検出センサが好ましい。
【００４８】
＜操作手段４５０＞
操作手段４５０は、パチンコ遊技機１０の遊技者によって操作できるものであり、その操作に基づいた操作信号を後述する制御手段５００に発するものであればよい。操作手段４５０は、遊技者の四肢の動き、例えば手の動きを検出するものでも、遊技者が発した音声を検出するものでもよい。最も好ましくは、操作ボタン４５である。操作ボタン４５は、遊技者の操作を機械的に検出するものでも、電気的に検出するものでものよい。
【００４９】
＜制御手段５００＞
制御手段５００は、主制御手段５１０と副制御手段６１０とを含む。この主制御手段５１０と副制御手段６１０とは互いに電気的に接続されており、主制御手段５１０から発せられた制御命令は、副制御手段６１０に送出される。
【００５０】
＜主制御手段５１０＞
主制御手段５１０は、後述する抽選手段５１２と、乱数記憶手段５４０と、確率変動移行手段５５０と、弾球遊技制御手段５２０と、入賞判断処理手段５３０と、単位遊技開始信号送信手段５６０と、を含む。この主制御手段５１０は、上述した主制御回路５０から構成されるのが好ましい。
【００５１】
＜抽選手段５１２＞
抽選手段５１２は、当り又は外れの抽選を行うものである。この当り又は外れによって、後述する特別遊技に移行させるか否かが定められる。また、この抽選処理によって、後述する確率変動移行手段５５０において確率変動状態に移行させるか否かについても定める。
【００５２】
抽選手段５１２は、例えば、当り又は外れの抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）５１４と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段５１６と、乱数抽出手段５１６が抽出した乱数値に基づいて、当りの当選の有無を判定する乱数判定手段５１８とを含む。
【００５３】
抽選手段５１２の乱数発生手段５１４は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段５１６は、乱数発生手段によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。乱数判定手段５１８は、乱数抽出手段５１６によって抽出された乱数値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。
【００５４】
尚、乱数判定手段５１８によって定められる当り又は外れには、上述した図柄画像遊技における当りの態様や外れの態様に関する情報も含まれる。例えば、外れの場合には、単に図柄画像遊技を外れにする場合のほか、図柄画像遊技を一旦リーチにした後に外れにする場合のように、外れに至らしめる途中の経過の情報等の種々の外れの態様の情報も含まれる。また、当りの場合には、図柄画像遊技を単に当りにする通常当りの場合のほか、確率変動状態へ移行させるいわゆる確変当りや、図柄画像遊技を一旦リーチやスーパーリーチにした後、当りにする場合のように、当りの種類の情報や当りに至らしめる途中の経過の情報等の種々の当りの態様の情報も含まれる。
【００５５】
上述した乱数発生手段５１４による乱数の発生は、後述する図４のステップＳ１３又はＳ１７において実行される。また、乱数判定手段５１８による判定の処理は、後述する図５のステップＳ４６において実行される。
【００５６】
＜乱数記憶手段５４０＞
乱数記憶手段５４０は、通常記憶手段５４２と、保留領域５４４とからなる。この乱数記憶手段５４０は、上述した主制御回路５０のＲＡＭからなることが好ましい。この通常記憶手段５４２と保留領域５４４との双方は、上述した乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。
【００５７】
＜通常記憶手段５４２＞
通常記憶手段５４２は、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、図柄表示手段３３０において単位遊技が実行されておらず、かつ、後述する保留領域５４４の全てが空いている場合に、乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。この場合の乱数の値の記憶の処理は、後述する図４のステップＳ１４において実行され、通常記憶手段５４２に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図５のステップＳ４４において実行される。
【００５８】
＜保留領域５４４＞
保留領域５４４は、複数個、例えば４つの記憶領域からなる。この保留領域５４４は、図柄表示手段３３０において単位遊技が実行されており、かつ、保留領域５４４を構成する記憶領域の少なくとも１つの記憶領域が空いている場合に、乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。この複数個の記憶領域は、優先順位が定められており、４つの記憶領域からなる場合には、優先順位の高い順に第１候補記憶領域、第２候補記憶領域、第３候補記憶領域、及び第４候補記憶領域からなる。乱数の値の記憶の処理は、後述する図４のステップＳ１８において実行され、保留領域５４４に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図５のステップＳ４８において実行される。
【００５９】
乱数の値を保留領域５４４に記憶させる処理においては、複数個ある記憶領域のうち優先順位が高い記憶領域から順に使用される。保留領域５４４のいずれの記憶領域にも乱数の値が記憶されていないときには、優先順位の最も高い記憶領域に乱数の値が記憶される。例えば、４つの記憶領域からなる場合に、４つの記憶領域のいずれも乱数の値が記憶されていないときには、第１候補記憶領域に乱数の値が記憶される。また、第１候補記憶領域に乱数の値が既に記憶されているときには、第２候補記憶領域に乱数の値が記憶される。このようにして、順に第４候補記憶領域まで乱数の値が記憶されていく。
【００６０】
また、乱数の値を保留領域５４４から読み出す処理は、乱数の値が記憶されている記憶領域の数に拘らず、常に優先順位が最も高い記憶領域から読み出される。上述した４つの記憶領域からなる場合には、常に第１候補記憶領域から読み出される。優先順位の最も高い記憶領域から乱数の値が読み出された後には、この記憶領域をクリアする。次いで、次に優先順位の高い記憶領域に乱数の値が記憶されているときには、その乱数の値を優先順位の最も高い記憶領域に記憶させ直す。このようにして、乱数の値が記憶されていない記憶領域に至るまで、優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。
【００６１】
例えば、保留領域５４４が４つの記憶領域からなる場合には、第１候補記憶領域の乱数の値が読み出された後、第１候補記憶領域をクリアする。さらに、第２候補記憶領域以降に乱数の値が記憶されているときには、優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。即ち、第１候補記憶領域から乱数の値が読み出された後、第２候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第２候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第１候補記憶領域に記憶させ直す。第３候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第３候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第２候補記憶領域に記憶させ直す。尚、以下においては、この優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直すことを、「シフト」と称する。
【００６２】
＜確率変動移行手段５５０＞
確率変動移行手段５５０は、上述した乱数判定手段５１８による判定結果に基づいて、後述する図柄表示手段３３０において行われる単位遊技の遊技状態を通常確率状態から確率変動状態に移行させる。確率変動状態は、後述する特別図柄停止表示態様にする抽選処理の確率を、所定の通常確率からその所定の通常確率よりも高く定められた高確率にして単位遊技を行う状態をいう。即ち、確率変動移行手段５５０は、一の単位遊技において停止表示される図柄の表示態様を、後述する特別図柄停止表示態様にする抽選処理の確率を、所定の通常確率からその所定の通常確率よりも高く定められた高確率へ変更して、単位遊技の遊技状態を確率変動状態に移行させる。
【００６３】
＜弾球遊技制御手段５２０＞
弾球遊技制御手段５２０は、上述した遊技盤２４における遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行や結果が定まる弾球遊技を制御する。主に、後述する入賞判断処理手段５３０によって入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに打球が入賞したか否かを判断し、打球が入賞したときには、その入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿１８に払い出す制御をしたり、上述した乱数判定手段５１８の判定結果に基づいて、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口３４の開閉制御をする。
この弾球遊技制御手段５２０における処理は、主に後述する図４に示すサブルーチンにおいて実行される。
【００６４】
＜弾球遊技移行制御手段５２２＞
弾球遊技移行制御手段５２２は、後述する図柄表示手段３３０において図柄が停止表示されたときの表示態様に基づいて、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させ得る。
ここで、「表示態様に基づいて・・・特別遊技に移行させ得る」とは、図柄が停止表示されたときの表示態様に基づいて直接的に特別遊技に移行する場合のみならず、間接的に特別遊技に移行するような場合も含む。直接的に移行する場合とは、図柄が停止表示されたときの表示態様が所定のものとなって移行するための条件を満たしたときには、直ちに特別遊技に移行することを意味する。間接的に移行する場合とは、図柄が停止表示されたときの表示態様が所定のものとなった後に、特別遊技に移行するための更なる条件を満たして、最終的に特別遊技に至ることを意味する。尚、特別遊技に移行するための更なる条件は、弾球の動作や移動の態様に基づいて定まるものや、図柄表示手段３３０における遊技の結果に基づいて定まるものが好ましい。この特別遊技に移行するための更なる条件は、上述した単位遊技及び特別遊技とは異なる遊技であると遊技者が認識できるものであればよい。また、上述した「図柄が停止表示されたときの表示態様が所定のもの」の「所定のもの」とは、図柄の画像の表示態様が遊技者に所定のものとなったことを視認させることができることをいい、例えば、「２」−「２」−「２」のような、いわゆるぞろ目となった表示態様のみならず、図柄の画像の特定の配列や図柄の画像の色や大きさが所定の態様となる場合も含まれる。
【００６５】
＜入賞判断処理手段５３０＞
入賞判断処理手段５３０は、上述した入賞検出手段４００から発せられた検出信号を検出して、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを判断する。この判断処理は、後述する図４のステップＳ１１又はＳ１９の処理で実行される。この判断の結果に応じて、上述したように、入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿１８に払い出す制御をする。また、打球が始動入賞口３２に入賞したタイミングに応じて、上述した通常記憶手段５４２、又は保留領域５４４に乱数を記憶させる。
【００６６】
＜単位遊技開始信号送信手段５６０＞
単位遊技開始信号送信手段５６０は、入賞判断処理手段５３０によって、始動入賞口３２に遊技球が入賞したと判別されたときには、後述する副制御手段６１０に、単位遊技開始信号として、抽選手段５１２による判定結果が送信される。この処理は、後述する図５のステップＳ４７において実行される。
【００６７】
＜副制御手段６１０＞
上述した副制御手段６１０は、単位遊技開始信号受信手段６２０と、単位遊技制御手段６３０と、図柄表示制御手段６６０と、表示属性記憶手段６９０と、標準表示属性記憶手段７００と、表示用データ記憶手段７１０と、表示属性決定手段７２０と、を含む。特に、この副制御手段６１０は、上述した画像制御回路５２からなることが好ましい。
【００６８】
＜単位遊技開始信号受信手段６２０＞
単位遊技開始信号受信手段６２０は、上述した主制御手段５１０の単位遊技開始信号送信手段５６０から発せられた単位遊技開始信号を受信する。この信号を受信したことにより、単一行程の遊技が開始される。単位遊技開始信号を受信する処理は、後述する図６のステップＳ７１において実行される。尚、この単位遊技開始信号は、上述したように、抽選手段５１２による判定結果の内容を示す信号である。
【００６９】
＜単位遊技制御手段６３０＞
単位遊技制御手段６３０は、後述する図柄特定データ記憶手段６６５から読み出した図柄特定データに基づいて、図柄を変動表示させてから停止表示させるまでの単位遊技を図柄表示手段３３０において行う。特に、図柄表示手段３３０が液晶ディスプレイ等の映像表示手段である場合には、後述する画像データ記憶手段６７０の図柄画像データ記憶手段６７５から図柄の画像の画像データを図柄特定データに基づいて読み出し、読み出した画像データを図柄の画像として図柄表示手段３３０において変動表示させたり停止表示させたりする。図柄の画像を変動表示させたときが単位遊技の開始のときで、その後所定のタイミングで図柄の画像を停止表示させたときが単位遊技の終了のときである。単位遊技制御手段６３０は、主制御手段５１０から発せられた単位遊技開始信号を単位遊技開始信号受信手段６２０が受信する毎に、単位遊技を図柄表示手段３３０において実行する。この処理は、後述する図６において実行される。
【００７０】
さらに、単位遊技制御手段６３０は、図柄の画像の表示のみならず、画像データ記憶手段６７０のキャラクタ画像データ記憶手段（図示せず）からキャラクタの画像の画像データや、背景画像データ記憶手段（図示せず）から背景の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データをキャラクタの画像や背景の画像として図柄表示手段３３０に表示させる。
単位遊技制御手段６３０は、単位遊技結果決定手段６３２と、表示図柄決定手段６３４と、を含む。
【００７１】
＜単位遊技結果決定手段６３２＞
単位遊技結果決定手段６３２は、単位遊技の遊技結果を抽選処理の抽選結果に基づいて定める。尚、この抽選結果は、上述した抽選手段５１２による判定結果の内容を意味し、単位遊技開始信号受信手段６２０によって受信された信号が示す内容である。
【００７２】
＜表示図柄決定手段６３４＞
表示図柄決定手段６３４は、抽選結果に基づく図柄の表示属性が非特定表示属性であるときには、後述する表示属性決定手段７２０によって定められた非特定表示属性の図柄を単位遊技の遊技結果を示す図柄として図柄表示手段３３０に表示させる。さらに、表示図柄決定手段６３４は、抽選手段による抽選結果に基づく図柄の表示属性が特定表示属性であるときには、表示属性決定手段７２０によって定められた特定表示属性の図柄を単位遊技の遊技結果を示す図柄として図柄表示手段３３０に表示させる。
【００７３】
＜図柄表示制御手段６６０＞
図柄表示制御手段６６０は、図柄を変動表示する態様又は停止表示する態様で図柄表示手段３３０に表示させる。後述する図柄表示手段３３０が液晶ディスプレイ等の映像表示手段である場合には、後述する画像データ記憶手段６７０から読み出した図柄画像データを、変動表示する態様又は停止表示する態様で図柄表示手段３３０に演出画像として表示する。好ましくは、図柄表示制御手段６６０は、複数種類の図柄の画像と図柄の画像以外の表示画像とからなる演出画像を図柄表示手段３３０に表示する。この図柄表示制御手段６６０は、上述した画像制御回路５２からなるのが好ましい。
図柄表示制御手段６６０は、図柄特定データ記憶手段６６５と、画像データ記憶手段６７０と、表示属性記憶手段６９０と、標準表示属性記憶手段７００と、表示用データ記憶手段７１０と、表示属性決定手段７２０と、を含む。
【００７４】
＜図柄特定データ記憶手段６６５＞
図柄特定データ記憶手段６６５には、複数種類の図柄を特定する図柄特定データが記憶されている。この複数種類の図柄を特定する図柄特定データとは、複数種類の図柄の各々を特定するために用いられる情報であって、識別情報としての図柄の内容を特定するための情報であり、特に、図柄を変動表示させたり停止表示したりする際に参照されるデータである。例えば、後述する図柄表示手段３３０として液晶ディスプレイ等の映像表示手段に図柄の映像を表示する場合には、この図柄特定データに基づいて図柄の形態を定める図柄画像データを後述する図柄画像データ記憶手段６７５から読み出して、映像表示手段の所定の表示位置に表示する。また、後述する図柄表示手段３３０が機械的に回転するドラムやリール等を用いている場合には、図柄特定データに基づいてドラムやリールの停止制御をして、ドラムやリールに付されている図柄の表示位置を定める。
【００７５】
＜画像データ記憶手段６７０＞
画像データ記憶手段６７０には、後述する図柄表示手段３３０が液晶ディスプレイ等の映像表示手段である場合における図柄に関する各種のデータを記憶する。
画像データ記憶手段６７０は、図柄画像データ記憶手段６７５と、図柄停止態様記憶手段６８０と、を含む。
【００７６】
＜図柄画像データ記憶手段６７５＞
図柄画像データ記憶手段６７５は、図柄の形態を定める図柄画像データを記憶する。上述した図柄特定データに基づいて、この図柄画像データを読み出すことによって、図柄表示手段３３０に図柄の画像を表示することができる。
【００７７】
＜図柄停止態様記憶手段６８０＞
図柄停止態様記憶手段６８０は、一の単位遊技において図柄が停止表示されたときの図柄の表示態様として、図柄表示手段３３０に表示する図柄の複数の図柄停止態様を記憶する。
ここで、図柄の表示態様とは、遊技者に所定のものとなったことを視認させることができるものをいい、例えば、「２」−「２」−「２」のようないわゆるぞろ目となった特定の表示態様のみならず、「５」−「９」−「３」のようないわゆる外れの表示態様も含まれ、さらには、図柄の内容だけではなく図柄の色や大きさについての態様も含まれる。
図柄停止態様記憶手段６８０は、特別図柄停止表示態様記憶手段６８２と、一般図柄停止表示態様記憶手段６８８と、を含む。さらに、特別図柄停止表示態様記憶手段６８２は、特定図柄停止表示態様記憶手段６８４と、非特定図柄停止表示態様記憶手段６８６とを含む。
特別図柄停止表示態様記憶手段６８２は、弾球遊技移行制御手段５２２によって弾球遊技を特別遊技に移行させると定められたときに、一の単位遊技において停止表示される図柄の表示態様として、一が選択され得る複数の特別図柄停止表示態様を記憶する。
一般図柄停止表示態様記憶手段６８８は、弾球遊技移行制御手段５２２によって弾球遊技を特別遊技に移行させないと定められたときに、一の単位遊技において停止表示される図柄の表示態様として、一が選択され得る複数の一般図柄停止表示態様を記憶する。
特定図柄停止表示態様記憶手段６８４は、単位遊技の遊技状態を確率変動状態に移行させ得る複数の特定図柄停止表示態様を記憶し、非特定図柄停止表示態様記憶手段６８６は、単位遊技の遊技状態を確率変動状態に移行させ得ない複数の非特定図柄停止表示態様を記憶する。
ここで、特定図柄停止表示態様は、遊技者が特定の表示態様であると認識できるものであればよく、例えば、図柄を構成する識別情報自体が特定のものである場合や、図柄の画像の色や大きさ等である場合が含まれる。
【００７８】
＜表示属性記憶手段６９０＞
表示属性記憶手段６９０は、非特定図柄停止表示態様に基づく図柄を表示するための非特定表示属性と、特定図柄停止表示態様に基づく図柄を表示するための特定表示属性とを、複数の図柄毎に記憶する。例えば、「１」〜「１０」の１０個の図柄があるときに、「３」、「４」、「６」、「７」及び「８」が特定表示属性であり、残りの「１」、「２」、「５」、「９」及び「１０」が非特定表示属性である場合には、表示属性記憶手段６９０は、図柄の「３」、「４」、「６」、「７」及び「８」の各々については、特定表示属性であることを示す情報を記憶し、「１」、「２」、「５」、「９」及び「１０」の各々については、非特定表示属性であることを示す情報を記憶する。
【００７９】
＜標準表示属性記憶手段７００＞
標準表示属性記憶手段７００は、複数の図柄の各々の表示属性の標準となる標準表示属性を記憶する。例えば、「１」〜「１０」の１０個の図柄があるときに、偶数の図柄を非特定表示属性の図柄とし、奇数の図柄を特定表示属性の図柄としたものを標準表示属性として記憶する。標準表示属性は、予め適宜定めて標準表示属性記憶手段７００に記憶させておけばよく、上述した例には限られない。この標準表示属性は、後述する図９のステップＳ１２２における処理で標準表示属性記憶手段７００から読み出される。
【００８０】
＜表示用データ記憶手段７１０＞
表示用データ記憶手段７１０は、図柄の画像を図柄表示手段３３０に表示させるときに一時的に画像データを記憶するためのものである。図柄の画像データを表示用データ記憶手段７１０に書き込むことによって図柄表示手段３３０に表示させることができる。この表示用データ記憶手段７１０への画像データの書き込みは、後述する図６のＳ７５〜Ｓ７７の処理で実行される。
【００８１】
＜表示属性決定手段７２０＞
表示属性決定手段７２０は、操作手段４５０から発せられた操作信号に応じて、複数の図柄のうちの少なくとも１つの表示属性を非特定表示属性又は特定表示属性のいずれかに決定する。この処理は、後述する図７〜図９のサブルーチンの処理において実行される。
【００８２】
＜＜演出手段３００＞＞
演出手段３００は、後述する図柄表示手段３３０を含む演出手段であり、演出手段３００では遊技者が認識し得る演出が行われる。具体的には、演出手段３００は、図柄表示手段３３０からなり、これらの各々において遊技者が認識し得る図柄が表示される。
【００８３】
＜図柄表示手段３３０＞
図柄表示手段３３０は、遊技者が弾球遊技を行っている最中に、図柄を遊技者に視認させることができるものであればよく、電気的に図柄の映像を映し出す液晶ディスプレイ等の映像表示手段のみならず、機械的に回転するドラムやリール等も含まれる。従って、図柄には、液晶ディスプレイ等の映像表示手段に表示される図柄の画像のみならず、ドラムやリールに描かれたり貼付されたりすることによって、ドラムやリールに視認可能に付された図柄の画像も含まれる。この図柄表示手段３３０は、上述した画像表示装置３０からなるのが好ましい。
図柄表示手段３３０における図柄の変動表示は、図柄を構成する識別情報が順次変更されるような態様で図柄を表示したり、図柄の表示位置を変更するような態様で図柄を表示したりする表示方法である。この図柄の変動表示が開始されたときが、単位遊技の開始のときである。変動表示は、映像表示手段に映し出される図柄の場合には、図柄の映像を移動する態様で表示することにより行うことができ、ドラムやリール等の機械的な表示手段の場合には、図柄の画像が付されたドラムやリールを回転制御することにより行うことができる。
【００８４】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述した主制御手段５１０及び副制御手段６１０において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機１０は予め起動されており、上述した主制御手段５１０や副制御手段６１０においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機１０は定常動作しているものとする。
【００８５】
以下で説明する図４〜図５は、主制御手段５１０において実行されるサブルーチンを示し、図６〜図１０は、副制御手段６１０において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図４〜図１０に示すフローチャートは、主制御手段５１０又は副制御手段６１０における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、同等の処理をできるものであれば、これらのフローチャートに示した手順には限られない。
【００８６】
＜入賞処理＞
図４は、主制御手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図４に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【００８７】
最初に、遊技盤２４の盤面上を移動している遊技球が始動入賞口３２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１）。尚、上述したように、始動入賞口３２には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御手段５１０へ発する入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。ステップＳ１１の処理は、上述した入賞判断処理手段５３０によって、入賞検出センサから発せられた検出信号が主制御手段５１０に送信されたか否かによって判断する。
【００８８】
ステップＳ１１で遊技球が始動入賞口３２に入賞したと判別したときには、図柄表示手段３３０で図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断は、後述する図５のステップＳ４７で、乱数判定手段５１８によって決定された判定結果を副制御手段６１０に送信したときを基準として計時を開始した時間によって判断する。副制御手段６１０では、後述する図６に示すように、判定結果を主制御手段５１０から受信したときから図柄の画像の変動表示を開始する。さらに、副制御手段６１０において図柄の画像が変動表示されている時間は、図５のステップＳ４６の判定処理で定められた判定結果に応じて定まる。このことから、上述したステップＳ１２における判断は、図５のステップＳ４６で定められた判定結果と、ステップＳ４７で計時を開始した時間と、から図柄の画像が図柄表示手段３３０で変動表示されている最中であるか否かを主制御手段５１０で判断することができる。
【００８９】
上述したステップＳ１２で、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、上述した乱数発生手段５１４によって乱数を取得し（ステップＳ１３）、主制御手段の乱数記憶手段５４０に予め割り当てられている通常記憶手段５４２に取得した乱数の値を記憶させる（ステップＳ１４）。次いで、フラグF_flowの値を１に設定する（ステップＳ１５）。このフラグF_flowは、始動入賞口３２に遊技球が入賞し、かつ、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されていないか否かを示すフラグである。始動入賞口３２に遊技球が入賞し、かつ、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されていないときには、フラグF_flowの値は１である。一方、始動入賞口３２に遊技球が入賞していないとき、又は、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されているときには、フラグF_flowの値は０である。このフラグF_flowの値については、後述する図５のステップＳ４３で判断する。
【００９０】
一方、上述したステップＳ１２で、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、主制御手段の乱数記憶手段５４０に予め割り当てられている保留領域５４４に空きがあるか否かを判断する（ステップＳ１６）。上述したように、保留領域５４４は、所定の複数個、例えば４個の記憶領域からなる。ステップＳ１６で保留領域５４４に空きがあると判別したときには、乱数を取得し（ステップＳ１７）、その乱数の値を保留領域５４４の空き領域に記憶する（ステップＳ１８）。
また、上述したステップＳ１６で保留領域５４４に空きがないと判別したとき、又はステップＳ１５若しくはＳ１８の処理を実行したときには、後述するステップＳ２０に処理を移す。
【００９１】
上述したステップＳ１１〜Ｓ１８の処理をすることにより、始動入賞口３２に遊技球が入賞した場合に、図柄の画像が図柄表示手段３３０において変動表示されていないときには、直ちに乱数を取得してその値を通常記憶手段５４２に記憶する。一方、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、図柄の画像が図柄表示手段３３０で変動表示されていた場合において、保留領域５４４に空きがあるときには、その空いている保留領域５４４に取得した乱数の値が順次記憶されていき、保留領域５４４に空きがなくなったときには、始動入賞口３２に遊技球が入賞したことは無視される。
【００９２】
上述したステップＳ１１で、遊技球が始動入賞口３２に入賞していないと判別したときには、他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１９）。他の入賞口３６や３８等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【００９３】
ステップＳ１９で他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したと判別したとき、上述したステップＳ１６で保留領域５４４に空きがないと判別したとき、又は上述したステップＳ１５若しくはＳ１８の処理を実行した後には、その入賞口の種類に応じた数だけ受け皿１８に遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ２０）、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
＜判定結果送信処理＞
図５は、主制御手段５１０において実行される判定結果送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図５に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【００９５】
最初に、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００９６】
一方、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、保留領域５４４に乱数の値が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ４２）。保留領域５４４に乱数の値が記憶されていないと判別したときには、上述したフラグF_flowの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。フラグF_flowの値が１でないと判別したとき、即ち、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中ではなく、かつ、始動入賞口３２に遊技球が入賞していないときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００９７】
上述したステップＳ４３でフラグF_flowの値が１であると判別したときには、通常記憶手段５４２に記憶された乱数の値を読み出し（ステップＳ４４）、フラグF_flowの値を０に設定する（ステップＳ４５）。次いで、乱数判定手段５１８が、上述したステップＳ１３又はＳ１７で取得した乱数の値に基づいて判定処理を実行する（ステップＳ４６）。この判定処理は、乱数判定手段５１８によって当りか外れかを定める処理であり、上述したように乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。尚、上述したように、この乱数判定手段５１８が判定結果として定める当りや外れには、図柄表示手段３３０で行われる図柄画像遊技の当りの態様や外れの態様に関する種々の情報、特に図柄画像遊技を単に当りにする通常当りのほか、確率変動状態へ移行させるいわゆる確変当りについての情報も含まれる。
【００９８】
後述するように、ステップＳ４６の判定処理によって定められた判定結果は、副制御手段６１０に送信される。副制御手段６１０は、主制御手段５１０から判定結果が送信されると、図柄表示手段３３０において、図柄の画像の変動表示を開始して単位遊技を実行する。特に、主制御手段から送信された判定結果が当りの場合には、副制御手段６１０は、図柄の画像の変動表示を開始して図柄の画像を停止表示させたときに単位遊技を大当たりにする。その後、副制御手段６１０は、後述する図６のステップＳ８３で大当たり演出処理を実行し、主制御手段５１０は、弾球遊技を特別遊技に移行させる。
【００９９】
このようにして、判定結果が当りのときには、主制御手段５１０は、弾球遊技を特別遊技に移行させるとともに、副制御手段６１０は、図柄表示手段３３０において大当たり演出処理を行う。尚、上述したように、主制御手段５１０が弾球遊技を特別遊技に移行させたときには、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすくする特別遊技が行われる。このようにして、弾球遊技は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【０１００】
上述したステップＳ４６の判定処理を実行した後、ステップＳ４６の処理で決定した判定結果を副制御手段６１０に送信し（ステップＳ４７）、本サブルーチンを終了する。
【０１０１】
上述したステップＳ４２で、保留領域５４４に乱数の値が記憶されていると判別したときには、複数個ある保留領域５４４のうちの優先順位が最も高い記憶領域に記憶されている乱数の値を読み出す（ステップＳ４８）。次いで、保留領域５４４に残された乱数の値を１つずつ優先順位が１つ高い記憶領域にシフトさせて記憶させ直す（ステップＳ４９）。即ち、例えば、保留領域５４４が４つの記憶領域からなる場合には、第２候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第１候補記憶領域にシフトさせ、第３候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第２候補記憶領域にシフトさせ、第４候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第３候補記憶領域にシフトさせる。
【０１０２】
上述したステップＳ４９の処理を実行した後、上述したステップＳ４６に処理を移して、上述と同様の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
＜画像表示処理＞
図６は、上述した副制御手段６１０において実行される画像表示処理のサブルーチンを示す。この図６に示したサブルーチンは、副制御手段６１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【０１０４】
最初に、主制御手段５１０から発せられた判定結果を受信したか否かを判断する（ステップＳ７１）。この処理は、上述した図５のステップＳ４７の処理に対応する処理である。主制御手段５１０から発せられた判定結果を受信していないと判別したときには、判定結果を受信していない時間が所定時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ７２）。この所定時間は、パチンコ遊技機１０においてパチンコ遊技が行われていないだろうと判断できる程度の時間であればよく、機種等に応じて適宜予め定められている。
【０１０５】
ステップＳ７２で判定結果を受信していない時間が所定時間を経過したと判別したときには、フラグF_noreceiveの値を１に設定する（ステップＳ７３）。このフラグF_noreceiveは、主制御手段５１０から発せられた判定結果を受信したか否かを示すフラグで、判定結果を受信していないときには、フラグF_noreceiveの値は１に設定され、判定結果を受信したときには、フラグF_noreceiveの値は０に設定される。
【０１０６】
ステップＳ７２で判定結果を受信していない時間が所定時間を経過していないと判別したとき、又はステップＳ７３の処理を実行したときには、上述したステップＳ７１に処理を戻す。
【０１０７】
上述したステップＳ７１で主制御手段５１０から発せられた判定結果を受信したと判別したときには、後述する図１０に示す図柄を選択する処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ８５）。
【０１０８】
次に、画像データを画像データ記憶手段６７０から読出し、それらの図柄表示手段３３０における表示位置を決定する（ステップＳ７４）。画像データは、図柄の画像データ、キャラクタの画像データ及び背景の画像データであり、図柄の画像データは、ステップＳ７４で選択された図柄に基づいて図柄画像データ記憶手段６７５から読出され、キャラクタの画像データは、キャラクタ画像データ記憶手段（図示せず）から読出され、背景の画像データは、背景画像データ記憶手段（図示せず）から読出される。
【０１０９】
次いで、読み出した図柄の画像データを図柄表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段７１０に書き込んで図柄の画像を図柄表示手段３３０に表示し（ステップＳ７５）、読み出した背景の画像データを図柄表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段７１０に書き込んで背景の画像を図柄表示手段３３０に表示し（ステップＳ７６）、ステップＳ７４で読み出したキャラクタの画像データを図柄表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段７１０に書き込んでキャラクタの画像を図柄表示手段３３０に表示する（ステップＳ７７）。上述したステップＳ７４〜Ｓ７７の処理を繰り返し実行することにより、図柄表示手段３３０には、図柄の画像が変動表示されるとともに、キャラクタが所定の動作をする画像が表示される。
【０１１０】
ステップＳ７７の処理を実行した後、図柄の画像を停止表示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ７９）。図柄の画像を停止表示するタイミングであると判別したときには、３つの図柄の画像のうちの１つの図柄の画像を停止表示する（ステップＳ８０）。
【０１１１】
上述したステップＳ７９において、図柄の画像を停止表示するタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ８０の処理を実行したときには、全ての図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。全ての図柄の画像が停止表示されていないと判別したときには、上述したステップＳ７４に処理を戻す。
【０１１２】
一方、全ての図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、ステップＳ７１で受信した判定結果に基づいて図柄表示手段３３０において大当たり演出をするか否かを判断する（ステップＳ８２）。図柄表示手段３３０において大当たり演出をすると判別したときには、大当たり演出の処理（図示せず）を呼び出して実行する（ステップＳ８３）。図柄表示手段３３０において大当たり演出をしないと判別したとき、又はステップＳ８３の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
＜確変図柄設定処理＞
図７は、上述した副制御手段６１０において実行される確変図柄を設定する処理のサブルーチンを示す。この図７に示したサブルーチンは、副制御手段６１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に割り込み処理により呼び出されて繰り返し実行される。
【０１１４】
最初に、遊技待機画面を図柄表示手段３３０に表示する（ステップＳ９１）。この遊技待機画面は、いわゆるデモ画面と称される画面であり、パチンコ遊技機１０においてパチンコ遊技が行われていないようなときに表示される画面である。
【０１１５】
次に、フラグF_noreceiveの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ９２）。フラグF_noreceiveの値が１でないと判別したとき、即ち、主制御手段５１０から判定結果を受信していると判別したときには、後述する図９に示すように直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
一方、フラグF_noreceiveの値が１であると判別したとき、即ち、主制御手段５１０から判定結果を受信していないと判別したときには、操作ボタン４５の操作ランプ４９を点滅動作させ（ステップＳ９３）、操作ボタン４５の操作が可能であることを遊技者に明示する。
【０１１７】
次いで、操作ボタン４５が所定時間、例えば１０秒間遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ９４）。この所定時間は、遊技者が誤って操作ボタン４５を操作したのではなく、遊技者が意識的に操作ボタン４５を操作したと判断できる程度の時間を適宜定めればよい。
【０１１８】
操作ボタン４５が所定時間遊技者によって操作されていないと判別したときには、後述する図９に示すように直ちに本サブルーチンを終了する。一方、操作ボタン４５が遊技者によって所定時間操作されたと判別したときには、１０個の配列変数color[１]〜color[１０]の全ての値を０に設定する（ステップＳ９５）。この１０個の配列変数color[１]〜color[１０]は、後述する１０個の図柄の各々についての表示属性の種類を記憶する。例えば、配列変数の値が０であるときには、図柄の表示色が普通色であることを示し、配列変数の値が１であるときには、図柄の表示色が確変色であることを示す。
【０１１９】
以下において、この図柄の普通色又は確変色について説明する。
上述した図１において説明したように、図柄表示手段３３０において行われる単位遊技は、複数の図柄の画像の変動表示により開始し、これらの図柄の停止表示によって終了する。この複数の図柄の画像が停止表示されたときに、図柄の停止表示が特別図柄停止表示態様となった場合、例えば、全ての図柄の組合せがいわゆるぞろ目となった場合には、単位遊技は大当たりとなる。単位遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技は特別遊技に移行する。これに対して、複数の図柄の画像が停止表示されたときに、図柄の停止表示が一般図柄停止表示態様となった場合、例えば、全ての図柄の組合せがぞろ目とならなかった場合には、単位遊技は外れとなる。単位遊技が外れとなったときには、弾球遊技は特別遊技に移行しない。
【０１２０】
また、この単位遊技において、上述した一般図柄停止表示態様とするか特別図柄停止表示態様とするかは、所定の確率で抽選処理により定められる。この抽選処理をするための所定の確率には、通常確率のほかに、通常確率よりも高く定められた高確率がある。この高確率となったときを、単位遊技がいわゆる確率変動状態に移行した状態と称し、この確率変動状態で上述した抽選処理が行われると、特別図柄停止表示態様が抽選される確率が高くなる。
【０１２１】
上述した通常確率とするか高確率とするかは、上述した特別図柄停止表示態様によって定められる。この特別図柄停止表示態様が抽選されたときには、上述したようにいわゆる大当たりとなる。この大当たりは２種類あり、一方は通常当り、他方は確変当りである。この通常当りが抽選されたときには、図柄の停止表示の表示態様は非特定図柄停止表示態様となり、確変当りが抽選されたときには、図柄の停止表示の表示態様は特定図柄停止表示態様となる。
【０１２２】
この非特定図柄停止表示態様に基づく図柄を表示するための図柄の表示属性を非特定表示属性と称し、特定図柄停止表示態様に基づく図柄を表示するための図柄の表示属性を特定表示属性と称する。本実施の形態では、非特定表示属性や特定表示属性は、図柄の表示色であり、非特定表示属性は、図柄を普通色で表示するものであり、特定表示属性は、図柄を確変色で表示するものである。例えば、図柄が「１」〜「１０」の１０個の図柄からなる場合に、偶数を示す図柄を通常当りの図柄として普通色で表示し、奇数を示す図柄を確変当りの図柄として確変色で表示する。尚、一般的には、普通色は青色であり、確変色は赤色である。
【０１２３】
上述したように本実施の形態では、図柄の表示属性が図柄の表示色である場合を示したが、表示属性は、図柄の表示色には限られず、図柄の大きさ、変形の度合い、回転の仕方、左右の反転の仕方、上下の反転の仕方、点滅の仕方のほか、ハッチング、線種、線幅、テクスチャ等も含まれる。また、図柄を装飾するための装飾図も図柄の表示属性に含まれ、装飾図を付加したり削除したりすることは、表示属性の変更に該当する。さらに、「表示属性」には、図柄が文字情報で構成される識別情報からなる場合には、この文字の書体や外観も含まれる。例えば、明朝体で表示されていた図柄をゴシック体で表示したと視認できるように変更したり、アラビア数字で表示されていた図柄を漢数字で表示したと視認できるように変更するものは、表示属性の変更に該当する。
【０１２４】
上述したステップＳ９５の処理を実行したとき、図柄表示手段３３０に所定数、例えば１０の図柄の画像と、メッセージとを表示する（ステップＳ９６）。例えば、図１１に示すように、図柄「１」〜「１０」の１０個の図柄と、画面の上部に「入力ボタンを押して図柄を選んでね。終了のときに入力ボタンを押すと確定します。」のようなメッセージを図柄表示手段３３０に表示する。また、このとき、画面の右側に「終了」のメッセージも表示する。後述するように、この「終了」の画像にカーソルとしての役割を果たす矢印（以下、カーソル用矢印と称する。）の画像を位置付けることで、本サブルーチンの処理を終了させることができる。
【０１２５】
次いで、変数positionの値を１に設定する（ステップＳ９７）。この変数positionは、１０個の図柄のうちの１つの図柄を特定したり、図柄表示手段３３０の画面上におけるカーソル用矢印の画像を表示する位置を定めるための変数である。例えば、図１１に示した例では、変数positionの値が４であるときには、図柄「４」の下方に矢印の画像を表示するとともに、１０個の図柄のうち図柄「４」が特定され得ることを示す。また、例えば、変数positionの値が７であるときには、図柄「７」の下方に矢印の画像を表示するとともに、１０個の図柄のうち図柄「７」が特定され得ることを示す。さらに、変数positionの値が１１であるときには、メッセージ「終了」の下方に矢印の画像を表示するとともに、終了処理が遊技者によって選択され得ることを示す。
【０１２６】
上述したステップＳ９７の処理を実行した後、図８に示すステップＳ１０１に処理を移し、変数positionの値に応じた位置にカーソル用矢印の画像を表示する（ステップＳ１０１）。例えば、図１１に示す例では、変数positionの値は４であり、図柄「４」の下方に矢印の画像が表示される。
【０１２７】
次いで、確変図柄を選択するために予め定められた時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０２）。この図柄を選択するために予め定められた時間は、遊技者が図柄を選択する操作をするのに十分な適宜定められた時間である。
【０１２８】
確変図柄を選択するために予め定められた時間を経過していないと判別したときには、操作ボタン４５が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断は、操作ボタン４５から操作信号が発せられたか否かで判断する。操作ボタン４５が遊技者によって操作されていないと判別したときには、後述するステップＳ１１３に処理を移す。
【０１２９】
一方、操作ボタン４５が遊技者によって操作されたと判別したときには、変数positionの値が１１であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。上述したように、変数positionの値が１１であるときとは、図１１に示す例では、右端に示した「終了」の画像の下方にカーソル用矢印の画像が表示されているときであり、ステップＳ１０４で変数positionの値が１１であると判別したときには、後述する図９のステップＳ１２１に処理を移して本サブルーチンを終了するための処理を実行する。
【０１３０】
一方、ステップＳ１０４で変数positionの値が１１でないと判別したときには、配列変数color[position]の値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。例えば、変数positionの値が３のときには、配列変数color[position]は、color[３]である。このcolor[３]の値が０であるときには、図柄「３」の色が普通色に設定されていることを示し、color[３]の値が１であるときには、確変色に設定されていることを示す。
【０１３１】
ステップＳ１０５で配列変数color[position]の値が１であると判別したときには、確変色に設定された図柄の数が１未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。確変色に設定された図柄の数が１未満でないと判別したときには、配列変数color[position]の値を０に設定し（ステップＳ１０７）、選択された図柄の画像を普通色で図柄表示手段３３０に表示する（ステップＳ１０８）。
【０１３２】
一方、ステップＳ１０５で配列変数color[position]の値が１でないと判別したとき、即ち、配列変数color[position]の値が０であると判別したときには、確変色に設定された図柄の数が１０以上であるか否かを判断する（ステップＳ１０９）。確変色に設定された図柄の数が１０以上でないと判別したときには、配列変数color[position]の値を１に設定し（ステップＳ１１０）、選択された図柄の画像を確変色で図柄表示手段３３０に表示する（ステップＳ１１１）。
【０１３３】
上述したステップＳ１０６で確変色に設定された図柄の数が１未満であると判別したとき、又はステップＳ１０９で確変色に設定された図柄の数が１０以上でないと判別したときには、設定できない旨のメッセージを図柄表示手段３３０に表示する（ステップＳ１１２）。この設定できない旨のメッセージは、確変色に設定できる図柄は、１以上１０未満でなければならない旨のメッセージである。即ち、確変色に設定できる図柄の数も普通色に設定できる図柄の数も、少なくとも１個以上でなければならず、１０個の図柄の全てを確変色に設定することも、１０個の図柄の全てを普通色に設定することもできない。
【０１３４】
上述したステップＳ１０８、Ｓ１１１又はＳ１１２の処理を実行した後、表示待機時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１３）。この表示待機時間は、上述したカーソル用矢印の画像が示す図柄を選択する否かを遊技者が判断するのに十分な時間として適宜予め定められた時間である。表示待機時間を経過していないと判別したときには、上述したステップＳ１０２に処理を戻す。
【０１３５】
一方、表示待機時間を経過したと判別したときには、変数positionの値に１を加算し（ステップＳ１１４）、変数positionの値が所定数、例えば１１より大きくなったか否かを判断する（ステップＳ１１５）。変数positionの値が所定数より大きいと判別したときには、変数positionの値を１に設定する（ステップＳ１１６）。
【０１３６】
ステップＳ１１５で変数positionの値が所定数未満、例えば１１未満であると判別したとき、又はステップＳ１１６の処理を実行したときには、上述したステップＳ１０１に処理を戻す。
【０１３７】
上述したステップＳ１０２〜Ｓ１１６の処理を実行することにより、カーソル用矢印の画像を、待機時間が経過する度に、図柄「１」→「２」→「３」→・・・「１０」→「終了」→「１」→・・・を指し示すように順次移動させて表示することができる。また、矢印の画像が指し示す図柄について、待機時間が経過するまでその図柄を選択するか否かの判断の時間を遊技者に与えることができる。さらに、操作ボタン４５を一旦操作した場合であっても、ステップＳ１０２で図柄を選択するために予め定められた時間を経過するまでは、何回でも図柄を選択し直すことができる。
【０１３８】
上述したステップＳ１０２で確変図柄を選択するために予め定められた時間を経過していないと判別したとき、又はステップＳ１０４で変数positionの値が１１であると判別したときには、図９に示すステップＳ１２１に処理を移し、配列変数color[１]〜color[１０]の全ての値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。
【０１３９】
配列変数color[１]〜color[１０]の全ての値が０であると判別したとき、即ち、遊技者が操作ボタン４５を操作することなく、本サブルーチンを終了しようとしているときには、１０個の図柄の色を予め定められている標準の設定にする（ステップＳ１２２）。この予め定められている標準の設定は、例えば、奇数の図柄については確変色にし、偶数の図柄については普通色にする設定である。
【０１４０】
一方、配列変数color[１]〜color[１０]のうち１つでもその値が０でないと判別したときには、上述したステップＳ１０１〜Ｓ１１６の処理で、遊技者が選択した図柄を確変色に設定する（ステップＳ１２３）。
このステップＳ１２３の処理が実行されたときには、例えば、図１２（ａ）に示すような画面が図柄表示手段３３０に表示される。図１２（ａ）は、図７〜図９のサブルーチンが実行されたときに、遊技者によって図柄「３」、「４」、「６」、「７」及び「８」が選択された場合の例を示す。「３、４、６、７、８が確変図柄として選択されました」というメッセージが画面の上部に表示されるとともに、確変図柄として選択された図柄の画像が確変色で表示され、確変図柄として選択されなかった図柄の画像が普通色で表示される。尚、この図１２（ａ）に示した例では、普通色の図柄を黒色で示し、確変色の図柄を白抜きで示した。
【０１４１】
また、上述したステップＳ１２２の処理が実行されたときには、例えば、図１２（ｂ）に示すような画面が図柄表示手段３３０に表示される。図１２（ｂ）は、図７〜図９のサブルーチンが実行されたにも拘らず、遊技者がなんらの操作をせず、確変図柄が遊技者によって選択されなかった場合の例を示す。「標準の設定をします」というメッセージが画面の上部に表示されるとともに、標準の設定で図柄が表示される。即ち、偶数を示す図柄が通常当りの図柄として普通色で表示され、奇数を示す図柄が確変当りの図柄として確変色で表示される。尚、この図１２（ｂ）に示した例も、普通色の図柄を黒色で示し、確変色の図柄を白抜きで示した。
【０１４２】
上述したステップＳ１２２又はＳ１２３の処理を実行した後、フラグF_setの値を１に設定し（ステップＳ１２４）、本サブルーチンを終了する。このフラグF_setは、本サブルーチンの処理を実行したか否かを示すフラグであり、フラグF_setの値が１であるときには、本サブルーチンの処理を実行したことを示し、フラグF_setの値が０であるときには、本サブルーチンの処理を実行していないことを示す。
【０１４３】
＜図柄選択処理＞
図１０は、上述した図６のステップＳ８５の処理で呼び出されて実行される図柄の選択をする処理のサブルーチンを示す。
【０１４４】
最初に、上述したフラグF_setの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。フラグF_setの値が１でないと判別したときには、図６のステップＳ７１で受信した判定結果に基づいて図柄表示手段３３０に表示する図柄を選択し（ステップＳ１３２）、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
一方、フラグF_setの値が１でないと判別したときには、ステップＳ７１で受信した判定結果が大当たりを示すものであるか否かを判断する（ステップＳ１３３）。判定結果が大当たりを示すものでないと判別したときには、抽選処理を実行して外れ図柄を選択する（ステップＳ１３４）。
【０１４６】
判定結果が大当たりを示すものであると判別したときには、その大当たりが確変当りであるか否かを判断する（ステップＳ１３５）。大当たりが確変当りでないと判別したときには、図７〜図９に示した確変図柄の設定処理によって、普通色に設定された図柄が複数個あるか否かを判断する（ステップＳ１３６）。
【０１４７】
普通色に設定された図柄が複数個ないと判別したとき、即ち、普通色に設定された図柄が１個だけであると判別したときには、その普通色の図柄を選択し（ステップＳ１３７）、本サブルーチンを終了する。一方、普通色に設定された図柄が複数個あると判別したときには、抽選処理を実行して１つの普通色の図柄を選択し（ステップＳ１３８）、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
上述したステップＳ１３５で、受信した判定結果が大当たりを示すものであり、その大当たりが確変当りであると判別したときには、図７〜図９に示した確変図柄の設定処理によって、確変色に設定された図柄が複数個あるか否かを判断する（ステップＳ１３９）。確変色に設定された図柄が複数個ないと判別したとき、即ち、確変色に設定された図柄が１個だけであると判別したときには、その確変色の図柄を選択し（ステップＳ１４０）、本サブルーチンを終了する。一方、確変色に設定された図柄が複数個あると判別したときには、抽選処理を実行して１つの確変色の図柄を選択し（ステップＳ１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
上述したサブルーチンが図６のステップＳ８５で実行されて、遊技者によって所定の図柄が確変図柄として選択された後、図６のステップＳ７４〜Ｓ８１が実行されたときの例を図１３に示す。尚、この図１３に示した例では、遊技者によって、図柄「３」、「４」、「６」、「７」及び「８」が確変図柄で選択されたものとする。この図１３に示した例においても、非確変図柄の色は黒色で、確変図柄の色は白抜きの黒である。
【０１５０】
図６のステップＳ７５の処理で図柄の画像が変動表示されたときには、図１３（ａ）に示すような画面が図柄表示手段３３０に表示される。
図６のステップＳ８０の処理で全ての図柄の画像が停止表示されたときには、図１３（ｂ）又は図１３（ｃ）のような画面が図柄表示手段３３０に表示される。
【０１５１】
図１３（ｂ）は、図柄「４」がいわゆるぞろ目となった状態で表示されたときの例である。この例は、上述した図６のステップＳ７１で受信した判定結果が普通当りであり、その判定結果に基づいて上述した図１０のステップＳ１３６〜Ｓ１３８の処理で図柄「４」が選択されたときに表示されるものである。即ち、図６のステップＳ７１で受信した判定結果に含まれる図柄に関する情報が「４」でない場合であっても、判定結果が普通当りを示すものであり、かつ、図７〜図９の処理によって非確変図柄として図柄「４」が含まれるように設定されたときには、図１０のステップＳ１３６〜Ｓ１３８の処理で図柄「４」が抽選されて、図１３（ｂ）に示すように図柄「４」が表示される場合があることを意味する。
【０１５２】
図１３（ｃ）は、図柄「１０」がいわゆるぞろ目となった状態で表示されたときの例である。この例は、上述した図６のステップＳ７１で受信した判定結果が確変当りであり、その判定結果に基づいて上述した図１０のステップＳ１３９〜Ｓ１４１の処理で図柄「１０」が選択されたときに表示されるものである。即ち、図６のステップＳ７１で受信した判定結果に含まれる図柄に関する情報が「１０」でない場合であっても、判定結果が確変当りを示すものであり、かつ、図７〜図９の処理によって確変図柄として図柄「１０」が含まれるように設定されたときには、図１０のステップＳ１３９〜Ｓ１４１の処理で図柄「１０」が抽選されて、図１３（ｃ）に示すように図柄「１０」が表示される場合があることを意味する。
【０１５３】
上述した図１２に示した例では、遊技者が確変図柄を設定するときに、非確変図柄の画像の色と確変図柄の画像の色とを異ならしめて表示する場合を示したが、同一の色で表示してもよい。この場合の例を図１４に示す。この図１４（ａ）に示すように、遊技者が確変図柄を設定する画面において、非確変図柄の画像と確変図柄の画像とを同一の色で示すとともに、両者を明確に示すために、確変図柄の近傍には、丸印に「確」なる画像を表示している。このような場合において、図柄の画像の変動表示又は停止表示をするときには、図１４（ｂ）に示すように、画面の下部に「確変図柄は、３、４、６、７、８だよ」なるメッセージを表示することにより、遊技者は、非確変図柄の画像と確変図柄の画像とを識別することができる。
【０１５４】
＜＜＜第２の実施の形態＞＞＞
上述した実施の形態では、図柄表示手段３３０として、主に電気的に図柄の映像を映し出す液晶ディスプレイ等の映像表示手段である場合を示したが、図柄表示手段３３０は、これに限られず、機械的に回転するドラムやリール等を用いたものも含まれる。このようなドラムやリールを用いた場合には、その表面に図柄を付すことによって、図柄を遊技者に視認可能に表示することができる。
【０１５５】
このような構成とした場合には、ドラムやリールに付される全ての図柄の表示属性を同一にするとともに、ドラムやリール等からなる表示手段とは別に画像を表示するための画像表示手段（図示せず）を設けて、「確変図柄は、３、４、６、７、８だよ」のようなメッセージを表示する。このようにすることで、設定された確変図柄を遊技者に明示することができる。
【０１５６】
さらに、図７〜９に示したサブルーチンによって行われる図柄の選択の処理は以下のようにすることで対応することができる。尚、以下に示す例においては、３本のドラムやリールが図柄表示手段３３０として設けられているものとする。
【０１５７】
図７〜９に示したサブルーチンに相当する処理が実行される前に、予め図柄が特定の停止態様となるように、例えば３つの図柄がぞろ目で揃った態様となるように、ドラムやリール等を駆動する。
【０１５８】
図７〜９に示したサブルーチンに相当する処理を実行するときには、３つの図柄がぞろ目で揃った状態を維持しつつ、３本のドラムを同時に同じ角度だけ回転させ、３つの図柄が完全に表示されたときに、所定時間だけドラムを停止する。所定時間経過後に再び、３つの図柄が完全に表示されるまで、３本のドラムを同時に同じ角度だけ回転させる。
【０１５９】
このようにすることで、「１」−「１」−「１」→「２」−「２」−「２」→「３」−「３」−「３」→・・・のように３つの図柄を順次表示することができる。３つの図柄が停止表示されて所定時間経過するまでの間に、遊技者が操作ボタンを操作したときには、その図柄が選択されたとする。３つの図柄が停止表示されて所定時間経過するまでに、遊技者が操作ボタンを操作しなかった場合には、その図柄は選択されなかったとして、次の図柄を表示するために、３本のドラムを同時に同じ角度だけ回転させる。操作ボタンが操作されない場合には、特別遊技が終了するまで、何周でもドラムを回転させる。このようにすることで、図７〜９に示したサブルーチンに相当する処理を実行することができ、遊技者は確変図柄を選択することができる。
【０１６０】
この処理を実行した後、単位遊技が行われるときには、上述したように、画像を表示するための画像表示手段に、「確変図柄は、３、４、６、７、８だよ」のようなメッセージを表示する。このようにすることで、設定された確変図柄を遊技者に明示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【図３】パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】主制御手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】主制御手段５１０において実行される判定結果を副制御手段６１０に送信する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】副制御手段６１０において実行される画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】副制御手段６１０において実行される確変図柄を設定する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７に示したサブルーチンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示したサブルーチンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図６に示したサブルーチンのステップＳ８５で呼び出されて実行される図柄選択の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図柄選択の処理において図柄表示手段３３０に表示される例を示す図である。
【図１２】図柄が選択されたときに図柄表示手段３３０に表示される例を示す図である。
【図１３】図柄が選択された後に、図柄が変動表示又は停止表示されたときの例を示す図である。
【図１４】図柄選択の処理において図柄表示手段３３０に表示される他の例と、その場合において図柄が変動表示されたときの例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６２】
１０  弾球遊技機
２４  遊技盤
３０  画像表示装置
４５  操作ボタン
３３０  図柄表示手段
４５０  操作手段
５１０  主制御手段
５１２  抽選手段
５２０  弾球遊技制御手段
５２２  弾球遊技移行制御手段
５５０  確率変動移行手段
６１０  副制御手段
６３０  単位遊技制御手段
６３２  単位遊技結果決定手段
６６０  図柄表示制御手段
６６５  図柄特定データ記憶手段
６７０  画像データ記憶手段
６８０  図柄停止態様記憶手段
６９０  表示属性記憶手段
７００  標準表示属性記憶手段
７１０  表示用データ記憶手段
７２０  表示属性決定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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