(57)【要約】【課題】プレイヤに、マジックポイントの減少を気にしないで敵キャラクタの効果的な攻撃を行わせて、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味を増大するとともに、戦闘の結果によりプレイヤが次の攻撃に関わる特典を得るようにして、ゲームに対する興趣を高めることを可能とするゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体を提供する。【解決手段】プレイヤの操作による操作入力に応じたプレイヤキャラクタが、例えば相手の敵キャラクタを倒すなど、所定の条件において、敵キャラクタに属する魔法攻撃ステータスを、このプレイヤキャラクタに付与されたものとして記憶する。そして、操作入力によって魔法攻撃が選択された場合には、プレイヤキャラクタについて記憶された魔法攻撃ステータスに基づいて、他のキャラクタを攻撃する。【選択図】    図４３
2005006989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に、戦闘を行うプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタからなる複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、
前記コンピュータは、前記敵キャラクタに魔法テータスを付与し、前記戦闘を実行して主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する特別ステータス付与機能と、
前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定機能とを備えたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータは、複数のプレイヤキャラクタを画面上に表示するものであり、前記操作手段から特別ステータスの操作入力があった場合に、この特別ステータスの行動対象となるキャラクタには、敵キャラクタの他、プレイヤキャラクタが含まれていることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２記載のゲームプログラムであって、
前記特別ステータスは、魔法効果の異なる複数種類が存在していることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から３いずれか記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータは、戦闘時に、複数の特別ステータスに対応する複数のカードを画面上に表示するとともに、前記操作手段からの操作により、複数のカードから選択されるカードに対応する特別ステータスに基づいて、キャラクタに対して行動を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に、戦闘を行うプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタからなる複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行させる装置本体と、を備えたゲーム装置であって、
前記装置本体は、前記敵キャラクタに魔法テータスを付与し、前記戦闘を実行して主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する特別ステータス付与機能と、
前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定機能とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に、戦闘を行うプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタからなる複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行可能なゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記コンピュータは、前記敵キャラクタに魔法テータスを付与し、前記戦闘を実行して主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する特別ステータス付与機能と、
前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定機能とを備えたことを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関するものであり、特に、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、コンピュータやＴＶ装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”ＲＰＧ”（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称される。
【０００３】
このようなＲＰＧでは、プレイヤが操るキャラクタ（以下、「主キャラクタ」という）とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【０００４】
またＲＰＧの中には、戦闘における攻撃等行動のコマンドを選択すると回転バーを伴ったジャッジメントリングが表示されるものがあり、ジャッジメントリングの所定の角度範囲に設定されたタイミングエリア上を回転バーが通過するときに、適切なボタン操作がなされることにより、有効な行動を行う（例えば、特許文献１）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２００３３４号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
この種のＲＰＧにおける戦闘シーンにおいて、主キャラクタが取る行動は、その主キャラクタに設定された能力のレベル等によって定められる。主キャラクタに設定された能力としては、行動の度に消費されていくマジックポイントといったポイント、武器、魔法といった所持アイテムがある。中でもマジックポイントは、通常、行動を行う対価として必要とされるものであり、マジックポイントが消費されて消滅すると、主キャラクタは特定の行動が行えなくなってしまう。ここで、主キャラクタの負けを直接的に決定づけるのは、主キャラクタのゲームにおける寿命を表すヒットポイントと呼ばれる要素であり、マジックポイントとは別のものである。したがって、マジックポイントの消滅は、主キャラクタの負けを意味するものではないが、ＲＰＧの持ち味である行動を効果的に行うことができないままゲームを進行させなければならないことを意味する。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、プレイヤに、マジックポイントの減少を気にしないで行動を起こさせて、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味を増大するとともに、戦闘の結果によりプレイヤが次の行動に関わる特典を得るようにして、ゲームに対する興趣を高めることを可能とするゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体は、プレイヤの操作による操作入力に応じたプレイヤキャラクタが、例えば相手の敵キャラクタを倒すなど、所定の条件において、敵キャラクタに属する魔法ステータスを、このプレイヤキャラクタに付与されたものとして記憶する。そして、操作入力によって行動が選択された場合には、プレイヤキャラクタについて記憶された魔法ステータスに基づいて、他のキャラクタを攻撃する。
【０００９】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に、戦闘を行うプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタからなる複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、前記コンピュータは、前記敵キャラクタに魔法テータスを付与し、前記戦闘を実行して主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する特別ステータス付与機能と、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定機能とを備えたことを特徴とするゲームプログラム。
【００１１】
（１）の発明によれば、本発明のプログラムを実行するコンピュータは、攻撃し合うプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタからなる複数のキャラクタを画面上に表示し、特別ステータス付与機能は敵キャラクタに魔法テータスを付与し、主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する。また、行動形態決定機能は操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する。つまり、本発明のプログラムは、操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定するいわゆるＲＰＧにおいて、主キャラクタが戦闘に勝った場合に、その成果として、相手の敵キャラクタに付与された魔法テータスを獲得することとなる。そして主キャラクタはこの魔法ステータスを利用した行動態様をとることができる。そして、この魔法ステータスを利用した行動態様が加わることにより行動のバリエーションが増え、ゲームの演出が多彩となるだけでなく、敵キャラクタから魔法ステータスを獲得して収集する楽しみをプレイヤに与えることができる。したがって、ゲームに対する興趣を高めることができる。ここで、魔法ステータスは、実施の形態における特殊能力、能力値のパラメータに対応する。また、特別ステータスは、タロットテーブルに配置される特殊能力、能力値のパラメータに対応する。特別ステータス付与機能はＳＴ４０の処理に、行動決定機能はＳＴ３５の処理に対応する。また、プレイヤキャラクタは、実施の形態における主キャラクタに対応する。
【００１２】
（２）  （１）記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータは、複数のプレイヤキャラクタを画面上に表示するものであり、前記操作手段から特別ステータスの操作入力があった場合に、この特別ステータスの行動対象となるキャラクタには、敵キャラクタの他、プレイヤキャラクタが含まれていることを特徴とするゲームプログラム。
【００１３】
（２）の発明によれば、特別ステータスの操作入力により、魔法ステータスを利用した行動である特別ステータス行動の対象には、敵キャラクタのみならず、主プレイヤであるプレイヤキャラクタも含まれる。したがって、魔法ステータスを利用した特別ステータス行動が、例えば、戦闘における行動といった、対象に不利益を与えるものであった場合に、その結果は主プレイヤに対して及ぶ場合もある。このような結果の未知数である行動の手法が加わることにより、戦闘等の行動におけるバリエーションが増え、プレイヤの興趣を増加する。
【００１４】
また、魔法ステータスを利用した行動の対価としての行動ポイントを消費しないものである場合は、この行動の対価が不必要である有利な面がある一方、味方であるプレイヤキャラクタに対して不利益を与える面もある。このような、多面性を有する行動の手法が加わることにより、戦闘といった行動におけるバリエーションが増える。
【００１５】
（３）  （１）または（２）記載のゲームプログラムであって、前記特別ステータスは、魔法効果の異なる複数種類が存在していることを特徴とするゲームプログラム。
【００１６】
（３）の発明によれば、特別ステータス行動の基となる魔法ステータスは複数種類あり、その魔法効果は異なる。したがってプレイヤキャラクタが用いる特別ステータス行動には複数の種類が存在し、ある種類のものは、行動の効果すなわち強度が他のものよりも強く設定されている。このことにより、プレイヤは、自らの操作するプレイヤキャラクタに対し、複数種類ある特別ステータス行動の中でも、より高い効果をともなうステータスが付与されることを期待してゲームを行う。したがって、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味はより増大する。
【００１７】
（４）  （１）から（３）いずれか記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータは、戦闘時に、複数の特別ステータスに対応する複数のカードを画面上に表示するとともに、前記操作手段からの操作により、複数のカードから選択されるカードに対応する特別ステータスに基づいて、キャラクタに対して行動を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【００１８】
（４）の発明によれば、ゲームプログラムを実行するコンピュータは、画面上に表示される複数のカードから、操作入力によって選択されるカードに対応づけられる特別ステータスに基づいて行動を行う。したがって、ゲーム装置はプレイヤに行動の種類の選択を直接に行わせるのではなく、行動の種類を象徴するカードの選択により行わせる。このことによって、行動の種類の選択を、用意されたものの中から、カードをひくようにランダムに行うことが可能となる。したがって、選択の場面において、より効果の高い行動が選択されることの期待感を起こさせる。
【００１９】
（５）  プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に、戦闘を行うプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタからなる複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行させる装置本体と、を備えたゲーム装置であって、前記装置本体は、前記敵キャラクタに魔法テータスを付与し、前記戦闘を実行して主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する特別ステータス付与機能と、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定機能とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【００２０】
（６）  プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に、戦闘を行うプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタからなる複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行可能なゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記コンピュータは、前記敵キャラクタに魔法テータスを付与し、前記戦闘を実行して主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する特別ステータス付与機能と、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定機能とを備えたことを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【００２１】
（５）または（６）の発明によれば、コンピュータが提供するゲームは、攻撃し合うプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタからなる複数のキャラクタを画面上に表示し、特別ステータス付与機能は敵キャラクタに魔法テータスを付与し、主キャラクタが勝った場合に、前記魔法ステータスを特別ステータスとして付与する。また、行動形態決定機能は操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する。つまり、本発明のプログラムは、操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定するいわゆるＲＰＧにおいて、主キャラクタが戦闘に勝った場合に、その成果として、相手の敵キャラクタに付与された魔法テータスを獲得することとなる。そして主キャラクタはこの魔法ステータスを利用した行動態様をとることができる。そして、この魔法ステータスを利用した行動態様が加わることにより行動のバリエーションが増え、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２３】
図１は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体１と、プレイヤの操作に応じて装置本体１に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ４と、装置本体１からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置１５とで構成される。このゲーム装置では、ＣＲＴのような表示装置１５の表示面（以下「ディスプレイ」という）１６に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【００２４】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体１とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのほか、ＦＤ（フレキシブルディスク）その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではＤＶＤ−ＲＯＭを用いた場合について説明する。装置本体１の中央上部には開閉可能なカバー２が設けられ、このカバー２を開放することで、当該装置本体１の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９（図２）にＤＶＤ−ＲＯＭを装填できる。
【００２５】
コントローラ４は、プレイヤの操作によって装置本体１内のＣＰＵ２１（図２）に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ４の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン７、下方向ボタン８、左方向ボタン９、及び右方向ボタン１０が設けられている。コントローラ４の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン１１、○ボタン１２、×ボタン１３、及び□ボタン１４が設けられている。コントローラ４の中央部には、上下に選択ボタン６及びスタートボタン５が設けられている。
【００２６】
表示装置１５は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体１のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル１８及び１９により接続される。表示装置１５としては、後述の画像出力部２５（図２）から出力される画像データを表示可能なディスプレイ１６と、後述の音声出力部２７（図２）から出力される音声データを出力可能なスピーカ１７Ｌ，１７Ｒとを一体的に有する既存のＴＶ受像機が用いられる。なお、装置本体１と操作手段であるコントローラ４とは、図１に示すように信号ケーブル２０で接続される。
【００２７】
また、装置本体１の側面部には、メモリカード３２（図２）の差し込み口としてのメモリースロット３が設けられている。メモリカード３２は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード３２に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース３０（図２）を介して読み取られる。
【００２８】
［電気的構成］
図２は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体１は、制御手段としてのＣＰＵ２１と、記憶手段としてのＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、画像出力部２５と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、デコーダ２８と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９と、通信インタフェース３０とを含み構成される。
【００２９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１を着脱自在に構成し、ここに装着したＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムは、ＣＰＵ２１においてＲＯＭ２２に格納されたＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ２８により所定の信号に変換されＲＡＭ２３に格納される。
【００３０】
ＲＡＭ２３に格納されたゲームプログラムは、ＣＰＵ２１において基本動作プログラム或いはコントローラ４からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてＤＶＤ−ＲＯＭ３１より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部２４に、音声データは音声処理部２６にそれぞれ送られる。
【００３１】
画像処理部２４は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部２５よりディスプレイ１６に供給する。音声処理部２６は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部２７よりスピーカ１７Ｌ，１７Ｒに供給する。
【００３２】
通信インタフェース３０は、コントローラ４及びメモリカード３２を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース３０を介して、メモリカード３２からのデータの読み出し及びメモリカード３２へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ４からの信号がＣＰＵ２１等の各部に送られる。
【００３３】
次に、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記録されたゲームプログラムに基づいてＣＰＵ２１により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ１６に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【００３４】
装置本体１が電源ＯＮの状態において、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９にＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装着されると、ディスプレイ１６には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図４に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【００３５】
［タイトル画面］
図３（１）は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”ＳＨＡＤＯＷ  ＨＥＡＲＴＳ”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、２つの選択項目（”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”）を表示している。また、”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル４１が表示され、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作によりカーソル４１の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン１２が操作されたとき、選択のためのカーソル４１が指し示している選択項目が選択される。
【００３６】
図４に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で２つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する（ＳＴ１）。”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＹＥＳ”）、プロローグ及びゲーム内容を表示し（ＳＴ２）、その後、図３（２）に示す「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。一方、上記「タイトル画面」上で”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＮＯ”）、前回のゲーム終了時の状況をセットしてゲームの状態を復帰し（ＳＴ３）、その後、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに上記「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。
【００３７】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタである主キャラクタと、ゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、”主キャラクタＡ”１１１、”主キャラクタＢ”１１２及び”主キャラクタＣ”１１３の３人が登場し、ゲームはこの３人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、各キャラクタ毎に、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【００３８】
図３（２）は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「Ａ国」の主要都市が表示され、５つの都市名で示される選択項目（”都市Ａ”４２ａ，”都市Ｂ”４２ｂ，”都市Ｃ”４２ｃ，”都市Ｄ”４２ｄ，”都市Ｅ”４２ｅ）が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により各選択項目を示すカーソル４１が移動し、プレイヤによる○ボタン１２の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【００３９】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン１４の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。
【００４０】
［メインゲーム処理］
再び図４において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは（ＳＴ５で”ＹＥＳ”）、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する（ＳＴ６）。一方、上記ＳＴ５で”ＮＯ”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン１４が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうか判別する（ＳＴ２０）。ここで”ＹＥＳ”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行い（ＳＴ２１）、再びＳＴ５の処理に戻る。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン１４の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、後述の「道具コマンド処理」が実行され味方キャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、後述の売買処理が実行され、所持しているアイテムの売買が可能となる。
【００４１】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると（ＳＴ７で”ＹＥＳ”）、「バトル処理」を開始する（ＳＴ８）。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合（ＳＴ７で”ＮＯ”のとき）であっても、何らかのイベントが発生したときは（ＳＴ９で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは（ＳＴ９で”ＮＯ”）、上記ＳＴ６の処理に戻る。
【００４２】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は（ＳＴ１０で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移り、その状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は（ＳＴ１０で”ＮＯ”）、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する（ＳＴ１１）。ここで、”ＹＥＳ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える（ＳＴ１２）。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる（ＳＴ１３）。その後、状況に応じたムービーを表示する（ＳＴ１６）。上記ＳＴ１１の判定で、”ＮＯ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する（ＳＴ１４）。ここで”ＮＯ”のときはＳＴ１６に移り、”ＹＥＳ”のときは、ゲームオーバーとなり（ＳＴ１５）、このメインゲーム処理を終了する。
【００４３】
ＳＴ１６でムービーを表示した後、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は（ＳＴ１７で”ＹＥＳ”）、続いてエンディングに移るかどうか判定し（ＳＴ１８）、ここで”ＹＥＳ”であれば所定のエンディング表示を行い、この「メインゲーム処理」を終了する。この一方、ここで”ＮＯ”であればＳＴ４の処理に戻りゲームを続行する。
【００４４】
［バトル処理］
図５は、「バトル処理」の手順を示す。まず、図６に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する（ＳＴ３０）。この開始画面では、手前に主キャラクタのパーティ（”主キャラクタＡ”１１１、”主キャラクタＢ”１１２、”主キャラクタＣ”１１３）が表示され、その向かい側には、各主キャラクタに対応した位置に３人の敵キャラクタ（”敵キャラクタＡ”１１４、”敵キャラクタＢ”１１５、”敵キャラクタＣ”１１６）が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、各主キャラクタ毎にヒットポイント（以下「ＨＰ」という）、マジックポイント（以下「ＭＰ」という）及びサニティポイント（以下「ＳＰ」という）がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数（現在所持しているポイント数／最初に所持していたポイント数）が表される。なお、「ＨＰ」が残存していることで、そのキャラクタが行動、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「ＭＰ」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「ＳＰ」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず不利となる行動を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【００４５】
次に、主キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、行動が開始する順番を管理しているウェイトポイント（ＷＰ）を所定条件の下に減算する「ＷＰ減算処理」を行う（ＳＴ３１）。この「ＷＰ減算処理」では、主キャラクタについて言えば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの順番が管理される。なお、この「ＷＰ減算処理」についての詳細は後述する。
【００４６】
「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となった（後述するターンが回ってきた）キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し（ＳＴ３２）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行い（ＳＴ３３）、当該敵キャラクタのＷＰを初期値に戻す（ＳＴ３６）。一方、ＳＴ３２の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う（ＳＴ３４）。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【００４７】
続いて、「コマンド受付処理」で受付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う（ＳＴ３５）。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、攻撃を行うコマンド（後述の「戦う」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド（後述の「特殊」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行ったり、攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【００４８】
「コマンド処理」実行後、上記「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのＷＰを初期値（２５５）に戻す（ＳＴ３６）。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し（ＳＴ３７）、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３１の処理に戻り、”ＹＥＳ”のときは、戦闘に勝ったかどうかを判定する（ＳＴ３８）。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと、のいずれかである。
【００４９】
ＳＴ３８の戦闘に勝ったかどうかの判定において、”ＹＥＳ”の場合は、さらに、戦闘に主キャラクタＣが参加しているかどうかを判定し（ＳＴ３９）、”ＹＥＳ”のときは、タロットテーブルにモンスターのパラメータを登録する処理を行う。この処理の詳細は後述する。ＳＴ３８またはＳＴ３９いずれかの判定で”ＮＯ”の場合にはバトル処理を終了する。
【００５０】
図７は、上記「バトル処理」におけるＳＴ３１の「ＷＰ減算処理」の手順を示す。まず、”主キャラクタＡ”１１１のＷＰ（”主キャラクタＡ”１１１のＷＰを「ＷＰ１」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする（ＳＴ４１）。ＷＰの初期値は「２５５」に指定され、このＷＰ１は、前回の「ＷＰ減算処理」でＲＡＭにセットされたＷＰ１の値から”主キャラクタＡ”１１１に設定されている能力値ＡＰを減算することで、算出される。この「ＷＰ」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値ＡＰについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル（ＬＶ）に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「ＡＰ」は、このステータスを基に算出される。
【００５１】
一例として、図８は、”主キャラクタＡ”１１１及び”主キャラクタＢ”１１２のキャラクタ個別能力について示す。この図８に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル（ＬＶ）に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「ＨＰ」、「ＭＰ」、「ＳＰ」のほか、物理的攻撃力（ＳＴＲ）、物理的防御力（ＶＩＴ）、すばやさ（ＡＧＬ）、魔法攻撃力（ＩＮＴ）、魔法防御力（ＰＯＷ）及び運（ＬＵＣ）がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「ＡＰ」は、この中の「ＡＧＬ」及び「ＬＵＣ」によって算出される。具体的には、ＡＰ＝ＡＧＬ＋ＬＵＣ／２の計算式により算出される。
【００５２】
このように”主キャラクタＡ”１１１の「ＷＰ１」を求めた後、続いて、この求められた「ＷＰ１」が”０”かどうかの判定を行う（ＳＴ４２）。ここで”ＹＥＳ”のときは、”主キャラクタＡ”１１１についてのコマンド選択を有効とする（ＳＴ５３）。従って、戦闘シーンにおいて、”主キャラクタＡ”１１１に攻撃等行動の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【００５３】
ＳＴ４２で”ＮＯ”のときは、”主キャラクタＢ”１１２のＷＰ（”主キャラクタＢ”１１２のＷＰを「ＷＰ２」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする（ＳＴ４３）。続いて、求められた「ＷＰ２」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４４）、”ＹＥＳ”のときは、”主キャラクタＢ”１１２についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４５に移る。
【００５４】
ＳＴ４５では、”主キャラクタＣ”１１３のＷＰ（”主キャラクタＣ”１１３のＷＰを「ＷＰ３」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ３」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４６）、”ＹＥＳ”のときは、”主キャラクタＣ”１１３についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４７に移る。
【００５５】
ＳＴ４７では、”敵キャラクタＡ”１１４のＷＰ（”敵キャラクタＡ”１１４のＷＰを「ＷＰ４」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ４」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４８）、”ＹＥＳ”のときは、”敵キャラクタＡ”１１４についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４９に移る。
【００５６】
ＳＴ４９では、”敵キャラクタＢ”１１５のＷＰ（”敵キャラクタＡ”１１４のＷＰを「ＷＰ５」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ５」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５０）、”ＹＥＳ”のときは、”敵キャラクタＢ”１１５についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ５１に移る。
【００５７】
ＳＴ５１では、”敵キャラクタＣ”１１６のＷＰ（”敵キャラクタＡ”１１４のＷＰを「ＷＰ６」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ６」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５２）、”ＹＥＳ”のときは、”敵キャラクタＣ”１１６についてのコマンド選択を有効とした後（ＳＴ５３）ＷＰ減算処理を終了する。この一方で、”ＮＯ”のときは、再びＳＴ４１に戻って、当該「ＷＰ減算処理」を最初から繰り返す。
【００５８】
［コマンド選択画面］
この「ＷＰ減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ１６では、図６に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク４３が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク４３が頭上に表示された主キャラクタ（ここでは”主キャラクタＡ”１１１）がズームアップされ、図９に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【００５９】
図９に示す「コマンド選択画面」では、”主キャラクタＡ”１１１の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４が表示される。そして、コマンドメニュー４４の左側に表示される選択カーソル４５をプレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動させ、○ボタン１２が操作されたときに選択カーソル４５が左位置に表示されているコマンドが選択され、”主キャラクタＡ”１１１の行動形態が決定される。この図９では、コマンドメニュー４４に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の５つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置に選択カーソル４５が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー４４の上方には、この”主キャラクタＡ”１１１の「ＨＰ」、「ＭＰ」及び「ＳＰ」の値が表示されている。
【００６０】
［コマンド受付処理］
図１０は、上記「バトル処理」（図５）におけるＳＴ３５の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「ＷＰ減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「ＳＰ」が”０”かどうかを判定する（ＳＴ５５）。ここで”ＹＥＳ”の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い（ＳＴ５６）、上記ＳＴ３８（図５）の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ＳＴ５５で”ＮＯ”のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）においてコマンドが操作されたかどうかを判定する（ＳＴ５７）。
【００６１】
［キャラクタ暴走処理］
図１１は、上記「コマンド受付処理」（図１０）におけるＳＴ５６の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する（ＳＴ６１）。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の「ジャッジメント処理」を自動処理し（ＳＴ６２）、この「キャラクタ暴走処理」（図１５）を終了する。
【００６２】
図１２及び図１３は、「キャラクタ暴走処理」が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、”主キャラクタＡ”１１１のＳＰが”０”となり、当該”主キャラクタＡ”１１１について「キャラクタ暴走処理」を実行したときの様子を示す。
【００６３】
図１２は、キャラクタ暴走処理の実行開始直後の表示態様を示し、”主キャラクタＡ”１１１の足元から黒煙１１７が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ１６には、「主キャラクタＡが暴走した！！」という文字も表示される。その後、図１３に示すように、”主キャラクタＡ”１１１の頭上に暴走したことを示す暴走マーク１１８が表示されると共に、「へへへへっ．．．．．．楽しいねえ．．．！」という文字も表示される。そして、この後、”主キャラクタＡ”１１１は、上記ＳＴ６１（図１１）で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【００６４】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを３ターンに１回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「ＳＰ＝０」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【００６５】
図１４は、上記「バトル処理」（図５）におけるＳＴ３５の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判定する（ＳＴ６５）。ここで”ＹＥＳ”のとき、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「武器テーブル」（詳細は図２６に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ６６）。
【００６６】
ＳＴ６５で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６７）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「特殊テーブル」（詳細は図３１に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ６８）。
【００６７】
ＳＴ６７で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６９）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「アイテムテーブル」（詳細は図３３に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ７０）。
【００６８】
ＳＴ６９で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ７１）。ここで”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行する（ＳＴ７２）。
【００６９】
ＳＴ７１で”ＮＯ”のときは、選択可能となっている主キャラクタが、主キャラクタＣであるか否かを判定する（ＳＴ７３）。ここで”ＹＥＳ”のときはさらに、選択されたコマンドが「タロット」コマンドであるかどうか判定する（ＳＴ７４）。ここで”ＹＥＳ”のときは、タロット処理を行う（ＳＴ７５）。タロット処理の詳細は後述するが、タロット処理はＳＴ７３の判断により、コマンドを選択可能なキャラクタが、特定の”主キャラクタＣ”１１３である場合にのみ行われる。
【００７０】
ＳＴ７３またはＳＴ７４のいずれかで”ＮＯ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行する（ＳＴ７６）。
【００７１】
「戦う」コマンド、「特殊」コマンド及び「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され、各コマンドに対応するテーブルがＲＡＭ２３の所定領域にセットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行し（ＳＴ７７）、この後コマンド処理を終了する。
【００７２】
［ジャッジメント処理］
図１５は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となるキャラクタ（以下、「対象キャラクタ」という）がプレイヤによって選択されたかどうか判定する（ＳＴ８１）。具体的には、上記「コマンド選択画面」（図９）においてコマンド選択が完了すれば、図１６に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク４６がプレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動され、○ボタン１２が操作されたときに選択マーク４６が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図１６では、”敵キャラクタＡ”１１４の頭上に選択マーク４６が表示され、当該敵キャラクタが対象キャラクタとして決定された場合を示す。
【００７３】
ＳＴ８１で”ＹＥＳ”のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し（ＳＴ８２）、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する（ＳＴ８３）。
【００７４】
続いて、上記ＳＴ８３の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に基づきＨＰ、ＭＰ及びＳＰの値を更新する（ＳＴ８４）。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたＨＰ及びＭＰの加減算と、ＳＰの減算が行われる。ＳＰの減算は、このＳＴ８４の処理が実行される毎に”１”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に”１”減少するものとする。
【００７５】
なお、ＳＰの減算値を、ダメージ量、回復値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメージ量、回復値に比例した値（例えば、ダメージ量、回復値等の１／１０の値）をＳＰの減算値として決定するようにする。
【００７６】
また、コマンド選択が有効となったときからジャッジメントリング１００が表示されるまでの時間（秒数）をＳＰの減算値として決定するようにしてもよい。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間がＳＰの減算値として設定されるため、プレイヤによるコマンド選択が素早ければＳＰの減算値は少なくて済むが、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間分がＳＰより減算されることとなる。
【００７７】
次に、上記ＳＴ８２及びＳＴ８３により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する（ＳＴ８５）。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。
【００７８】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動（攻撃、魔法をかける等）を行う演出画像の表示を実行し（ＳＴ８６）、ジャッジメント処理を終了する。
【００７９】
ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図１７に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング１００が表示され、このジャッジメントリング１００を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【００８０】
ここで、図１７に示すように、ジャッジメントリング１００は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング１００上には、当該ジャッジメントリング１００の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー１０１が表示される。また、ジャッジメントリング１００上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域（以下、「タイミングエリア」という）が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
【００８１】
その後、回転バー１０１の回転が開始され、当該回転バー１０１が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン１２を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図１７に示すように３つのタイミングエリアで構成され、回転バー１０１が最初に通過するタイミングエリアを「第１タイミングエリア」１０２、次に通過するタイミングエリアを「第２タイミングエリア」１０３、最後に通過するタイミングエリアを「第３タイミングエリア」１０４とする。
【００８２】
例えば、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で３回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し３回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【００８３】
これに対し、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に３回とも失敗した場合は効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング１００の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、プレイヤの五感に働きかけてプレイヤが操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ４や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【００８４】
図１８は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１８に示すように、第１タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、「Ｃｏｏｌ」の文字が表示される。
【００８５】
図１９は、回転バー１０１が第２タイミングエリア１０３上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１９に示すように、第２タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、「Ｇｏｏｄ」の文字が表示される。
【００８６】
図２０は、回転バー１０１が第３タイミングエリア１０４上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図２０に示すように、第３タイミングエリア１０４上で上手く操作できたときは、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の文字が表示される。
【００８７】
図２１は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上に差し掛かる前に○ボタン１２の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときの様子を示す。この図２１に示すように、タイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときは、「Ｍｉｓｓ」の文字が表示される。
【００８８】
図２２は、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたときの、回転バー１０１の回転停止後の様子を示す。この図２２に示すように、回転バー１０１の回転停止と同時にジャッジメントリング１００は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図９において「戦う」コマンドが選択された”主キャラクタＡ”１１１は、図１６において対象キャラクタとして選択された”敵キャラクタＡ”１１４に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力（敵キャラクタのダメージ量）が、上記ジャッジメントリング１００における○ボタン１２の操作タイミングによって変化する。
【００８９】
図２３は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング１００表示中の操作結果に基づき、”主キャラクタＡ”１１１が”敵キャラクタＡ”１１４に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、”主キャラクタＡ”１１１は”敵キャラクタＡ”１１４に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング１００表示中に３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、この画面において、”主キャラクタＡ”１１１は”敵キャラクタＡ”１１４に対し所定の攻撃力による攻撃を３回を実行する。
【００９０】
なお、上記実施形態では、１回目の操作に失敗したとしても２回目の操作にチャレンジできる場合であるが、１回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【００９１】
図２４は、”主キャラクタＡ”１１１が”敵キャラクタＡ”１１４に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、キャラクタ或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始（図２３に示す状態）から終了（図２４に示す状態）までの期間を「１ターン」ということとし、この「１ターン」についての表示処理は、上記ＳＴ８６（図１５）の「演出画像表示処理」で行われる。
【００９２】
［ジャッジメントリング決定処理］
図２５は、上記ＳＴ８２（図１５）の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、ＲＡＭ２３にセットされた「武器テーブル」（図２６）、「特殊テーブル」（図３１）及び「アイテムテーブル」（図３３）のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する（ＳＴ９１）。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ＳＴ９１で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する（ＳＴ９２）。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周１．５秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ＳＴ９２で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング１００を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー１０１の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行う（ＳＴ９３）。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【００９３】
図２６は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図２６に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。
【００９４】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量（相手ダメージ量）の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【００９５】
タイミングエリアの範囲は、図２８に示すように、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図２６に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが”主キャラクタＡ”１１１で使用武器が武器Ａ１の場合、第１タイミングエリア１０２は、先頭角度を４５°とし終端角度を１３５°とした９０°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第２タイミングエリア１０３は、先頭角度を１８０°とし終端角度を２４７°とした６７°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第３タイミングエリア１０４は、先頭角度を２９２°とし終端角度を３３７°とした４５°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【００９６】
また、ジャッジメントリング１００では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン１２の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が２０％増加すなわち１．２倍となる特別有効領域としての「１２０％領域」が設定されている。「１２０％領域」は、終端角度から当該「１２０％領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【００９７】
図２７は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【００９８】
「割当値」は、この図２７に示すように、１回目の攻撃時は”０．２”、２回目の攻撃時は”０．３”、３回目の攻撃時は”０．５”に設定されている。
【００９９】
「ＳＰ残量補正値」は、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切るまで、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００≦０」を満たす間は”１”で、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切ったとき、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００＞０」を満たしたとき、ＳＰは”０．０１”加算した”１．０１”となる。そして、その後ＳＰが１ポイント減る毎に”０．０１”ずつ加算されていく。すなわち、ＳＰが１ポイント減る毎に、相手ダメージ量が１％ずつ上昇するように設定される。
【０１００】
「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＳＴＲ（物理的攻撃力）を示し、「使用アイテム個別能力」は、図２６に示す主キャラクタ及び武器の種類に応じて設定された値である。
【０１０１】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【０１０２】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し行動を３回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、”主キャラクタＡ”１１１が武器Ａ１を用いて攻撃する場合、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。同様に、２回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．３×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」、３回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．５×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、それぞれ敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０１０３】
一方、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”０”となる。例えば、”主キャラクタＡ”１１１が武器Ａ１を用いて攻撃する場合において、第１タイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となるが、第２タイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、２回目及び３回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”０”となり、相手ダメージ量も”０”となる。
【０１０４】
ここで、敵キャラクタのＨＰが”０”になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【０１０５】
図２８は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが”主キャラクタＡ”１１１で、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング１００を示す。このジャッジメントリング１００は、図２６に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが”主キャラクタＡ”１１１で、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第１タイミングエリア１０２の先頭角度が４５°で終端角度が１３５°、第２タイミングエリア１０３の先頭角度が１８０°で終端角度が２４７°、第３タイミングエリア１０４の先頭角度が２９２°で終端角度が３３７°である。また、この図２８に示すように、「１２０％領域」は、第１タイミングエリア１０２では終端角度の１３５°から３０°減算した「１０５°」から終端角度の「１３５°」までの範囲１０２ａであり、第２タイミングエリア１０３では、終端角度の２４７°から２３°減算した「２２４°」から終端角度の「２４７°」までの範囲１０３ａであり、第３タイミングエリア１０４では、終端角度の３３７°から１５°減算した「３２２°」から終端角度の「３３７°」までの範囲１０４ａである。
【０１０６】
図２９は、コマンド決定後のジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、回転バー１０１が回転を開始し、第１タイミングエリア１０２上を通過しているときの様子を示している。
【０１０７】
なお、上記「１２０％領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図３０（１）に示すように、「１２０％領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設けたり、図３０（２）に示すように、「１２０％領域」を２箇所設けるようにしてもよい。図３０（１）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａを「１２０％領域」とした場合を示す。また、図３０（２）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａと、終端角度の１３５°から３０°減算した角度の１０５°までの範囲とを「１２０％領域」とした場合を示す。
【０１０８】
図３１は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力（特殊能力）を使用するコマンドであって、例えば、”主キャラクタＡ”１１１の場合は、フュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図３１に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、各特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【０１０９】
この図３１に示すように、主キャラクタが”主キャラクタＡ”１１１のときは、特殊能力として攻撃魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法１〜３を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのＨＰを減少させるためのポイント数が大きくなる。なお、これら攻撃魔法１〜３は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【０１１０】
一方、主キャラクタが”主キャラクタＢ”１１２のときは、特殊能力として回復魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法１〜３を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【０１１１】
タイミングエリアの範囲は、上記「武器テーブル」（図２６）同様、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第１タイミングエリア１０２しか設定されていない場合や、第１タイミングエリア１０２及び第２タイミングエリア１０３の２つしか設定されていない場合がある。なお、”主キャラクタＣ”１１３には、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。但し、”主キャラクタＣ”１１３については、後述するタロットカードを用いた特殊な攻撃が可能となっている。
【０１１２】
図３２は、特殊能力として攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法１〜３を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【０１１３】
「割当値」は、この図３２に示すように、１回目の特殊能力使用時は”０．２”、２回目の特殊能力使用時は”０．３”、３回目の特殊能力使用時は”０．５”に設定されている。
【０１１４】
図３２（１）の攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＩＮＴ（魔法攻撃力）を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図３１に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【０１１５】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【０１１６】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、”主キャラクタＡ”１１１が攻撃魔法１を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を１回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図３２（１）より「０．２×ＩＮＴ×９９×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０１１７】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、”主キャラクタＢ”１１２が回復魔法１を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して１回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図３２（２）より「０．２×１９×１（１．２）」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのＨＰに加算される。
【０１１８】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルのタイミングエリアの範囲を比較してみると、図２６の「武器テーブル」において、”主キャラクタＡ”１１１に設定されたタイミングエリアの範囲は、”主キャラクタＢ”１１２に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、武器Ａ１に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１３５°−４５°）＋（２４７°−１８０°）＋（３３７°−２９２°）＝２０２°の角度範囲であり、武器Ｂ１に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１２５°−５０°）＋（２０５°−１５７°）＋（２８２°−２４７°）＝１８５°の角度範囲である。
【０１１９】
これは、”主キャラクタＡ”１１１が、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定をしているためで、それに伴い”主キャラクタＡ”１１１は武器を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場合すなわち武器テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１２０】
一方、図３１の「特殊テーブル」においては、逆に、”主キャラクタＡ”１１１に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、”主キャラクタＢ”１１２に設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【０１２１】
これは、”主キャラクタＢ”１１２が、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定をしているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１２２】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング１００の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【０１２３】
図３３は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムＡ〜Ｃは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムＡ〜Ｃは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムＡ〜Ｃによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【０１２４】
主キャラクタがアイテムＡ〜Ｃを使用したときの回復値を算出する計算式は、図３２（２）と同一で、「割当値」は、１回目のアイテム使用時は”０．２”、２回目のアイテム使用時は”０．３”に設定される。
【０１２５】
図３４は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング１００の表示態様（タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ）を変化させるパラメータ（以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という）と、その表示態様の変化の内容を示す。
【０１２６】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【０１２７】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には１０種類のアイテム（アイテムＤ〜アイテムＭ）を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング１００の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【０１２８】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【０１２９】
（１）アイテムＤ又はアイテムＥを使用した場合、タイミングエリアの範囲は２倍に広がる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１３０】
（２）アイテムＦ又はアイテムＧを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が１／２となる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１３１】
（３）アイテムＨを使用した場合、タイミングエリアの範囲が２倍になると共に、回転速度が１／２になる。
【０１３２】
（４）アイテムＩを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン１２の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が３倍となり非常に有利な状態となる。
【０１３３】
（５）アイテムＪを使用した場合、ジャッジメントリング１００上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン１２の操作を行っても成功となる。
【０１３４】
（６）アイテムＫを使用した場合、回転バー１０１の回転数が通常１回のところ最大７回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン１２の操作が行える。
【０１３５】
（７）アイテムＬを使用した場合、上記アイテムＩの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン１２の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【０１３６】
（８）アイテムＭを使用した場合、ジャッジメントリング１００上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン１２の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【０１３７】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【０１３８】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムＤ〜アイテムＭを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【０１３９】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法（これを「敵魔法」という）のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に６種類の敵魔法（敵魔法Ａ〜敵魔法Ｆ）を設定している。
【０１４０】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【０１４１】
（１）主キャラクタが敵魔法Ａを受けた場合、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１４２】
（２）主キャラクタが敵魔法Ｂを受けた場合、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１４３】
（３）主キャラクタが敵魔法Ｃを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが１／２となる。
【０１４４】
（４）主キャラクタが敵魔法Ｄを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲は１／２となる。
【０１４５】
（５）主キャラクタが敵魔法Ｅを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン１２の操作を上手くやったとしても、上記アイテムＩのように攻撃力が３倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【０１４６】
（６）主キャラクタが敵魔法Ｆを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度、及びジャッジメントリング１００のサイズが１／２から２倍までの範囲でランダムに決定される。
【０１４７】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に４種類のイベント種別（中ボスＡ〜Ｃ及びラスボス）を設定している。
【０１４８】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【０１４９】
（１）イベント種別「中ボスＡ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＡ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１５０】
（２）イベント種別「中ボスＢ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＢ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１５１】
（３）イベント種別「中ボスＣ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＣ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となり、さらに、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【０１５２】
（４）イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１５３】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング１００の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【０１５４】
図３５は、上記ＳＴ８３（図１５）の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング１００における回転バー１０１の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン１２の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する（ＳＴ１０１）。ここで”ＮＯ”のときはＳＴ１０７の処理に移り、”ＹＥＳ”のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０２）。
【０１５５】
ＳＴ１０２の判定で”ＮＯ”のときは、ＳＴ１０７の処理に移り、”ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー１０１のある位置が１２０％領域上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０３）。ここで、ＳＴ１０２の判定で”ＮＯ”の場合とは、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるとき○ボタン１２の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン１２の操作は無効となり、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したこととなる。
【０１５６】
ＳＴ１０３の判定で”ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”１”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０４）。一方、ＳＴ１０３の判定で”ＮＯ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”１．２”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０５）。
【０１５７】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０６）。
【０１５８】
そして、ＳＴ１０７では、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、（１）規定回転数（通常は１回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある）を消化したこと、（２）目押し操作の規定回数（通常は３回で、各種パラメータにより変化する）を消化したこと、である。このＳＴ１０７の判定で”ＹＥＳ”のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ１０１の処理に戻る。
【０１５９】
次に、”主キャラクタＣ”１１３が行うことのできる、タロットカードによる行動について説明する。タロットカードによる行動は、主キャラクタが過去に倒したモンスターに付与されていた能力のパラメータを、タロットカードに象徴される形で蓄積し、戦闘においてこのタロットカードを選択することにより、蓄積されていた能力を用いて敵キャラクタに対する攻撃を行う。または、主キャラクタの個別能力（ＨＰ、ＡＧＬ等）を増加、回復させるものである。モンスターには様々な種類があり、それぞれの種類ごとに異なる特殊能力が付与されている。図３６には、各モンスターの種類ごとに付与されるデータのうち、後に主キャラクタが利用することができる特殊能力である魔法ステータスのパラメータを示すモンスターテーブルを示す。モンスターテーブルはゲームの開始当初、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記憶されている。ＣＰＵ２１はこれを取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域に記憶する。モンスターテーブルでは、各モンスターの種類ごとに、モンスターが主キャラクタに倒され、その後、主キャラクタに利用される場合に提供する特殊能力の種類、能力値、およびモンスターが象徴されるタロットカードの種類のパラメータが割り当てられる。例えば図３６に示すモンスターテーブルでは、モンスターＡに対し、攻撃魔法１３が割り当てられ、また、主キャラクタに利用される場合の能力値は８７、象徴されるタロットカードの種類は「月」であることを示す。
【０１６０】
図５に示すバトル処理において、主キャラクタのいずれかが敵キャラクタであるモンスターを倒した（ＳＴ３８において”ＹＥＳ”）場合には、そのモンスターに対応するステータスパラメータを取得する、魔法ステータス取得処理を行う（ＳＴ４０）。この処理では、倒したモンスターに対応するパラメータをモンスターテーブルから読み出し、ＲＡＭ２３の別の領域に配置されるタロットテーブルに複写して記憶することにより、タロットテーブルに登録する。タロットテーブルに記憶されたパラメータの能力は、後にタロットカードを用いた行動に利用可能となる。ここで、倒されたモンスターのパラメータがタロットテーブルに記憶され登録されるためには、”主キャラクタＣ”１１３が、戦闘に参加している必要がある（ＳＴ３９において”ＹＥＳ”）。つまり、”主キャラクタＣ”１１３が戦闘に参加しないうちは、たとえモンスターを倒してもタロットカードを用いた行動に利用できない。タロットカードの蓄積およびこれを用いた行動は”主キャラクタＣ”１１３が戦闘に参加した場合の特典となっている。
【０１６１】
図３７に、タロットテーブルの例を示す。タロットテーブルには、タロットカードの１枚ごとに対応して、カードの通し番号を示すカード番号、タロットカードの種類を示す名称、戦闘に用いられる特殊能力及び行動の能力を示す能力値パラメータが割り当てられる。また、タロットテーブルには、タロットカードの１枚ごとに、操作選択カード、ランダム選択カード、２倍役の有無のパラメータが割り当てられる。これらは、タロットカードを用いた行動の場面で利用されるものであり詳細は後述する。
【０１６２】
タロットテーブルの中のカード番号１から１５までのカードについては、基本カードとしてゲームの当初からパラメータが予め設定されている。したがって、１５枚のカードについての行動が選択可能となっている。タロットテーブルは初めＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記憶されており、ＣＰＵ２１はこれを取り出しＲＡＭ２３の所定領域に記憶する。
【０１６３】
図３７のタロットテーブルの中のカード番号１６には、名称として「月」、特殊能力として攻撃魔法１３、そして能力値として９５の値が記録されている。これは、戦闘においてモンスターＡを倒したことにより、モンスターテーブル（図３６）の中のモンスターＡのパラメータが複写されたことを示している。なお、カード番号１７には、まだ対応するデータが記憶されていない。したがって、この状況においては、１５枚の基本カードに、モンスターを倒したことによって獲得された１枚のカードを加えた１６枚のカードに基づいてタロットカードによる行動が可能となっている。
【０１６４】
タロットカードを用いた行動では、利用可能なカードの中から、予め１５枚のカードを、行動に用いるカードの候補として選択し、行動を行う際にこの１５枚のカードの中から１枚を抽選に基づいて選択する。まず、利用可能な全てのカードの中から１５枚の候補カードを選ぶ処理はメニュー画面とこれに伴う表示処理の中のタロットカード選択において行われる。
【０１６５】
図３８に、メニュー表示とそれに伴う処理（図４、ＳＴ２１）を示す。まず、メニュー画面の表示を行った後（ＳＴ１２１）、プレイヤからの操作によりタロットカードの選択を行うかどうか判定を行う（ＳＴ１２２）。この判定の結果が”ＮＯ”である場合には、タロットカード選択の他の一般のメニュー処理を行い（ＳＴ１２３）、”ＹＥＳ”である場合にはタロットカードを選択する以下の処理を行う。まず、タロットテーブルにおいて、パラメータが設定され利用可能となっているタロットカードの表示を行う（ＳＴ１２４）。図３９は、利用可能となっているタロットカードを表示した画面の例を示す。画面左上には、タロットカードを用いた行動を行うことのできる”主キャラクタＣ”の名称１３０が、その顔の絵とともに表示されており、タロットカードの設定であることを示す。その下には、タロットテーブルにおいてパラメータが記憶され、利用可能なカードの名称１３２が表示される。図３９の画面の例では、図３７のタロットテーブルの例に対応して１６枚のタロットカードの名称がリスト表示されている。戦闘において主キャラクタがモンスターを倒すと、倒したモンスターに応じて、このメニュー画面に表示されるカードも増加していく。また、画面の下側には、カーソル１３３で指示されたカードについての行動の能力とその内容説明１３４が表示される。
【０１６６】
ここに表示された名称のカードの中から、主キャラクタの行動を選択するためのカードの候補として１０枚のカードを、コントローラ４の操作により選択する。選択されたカードは、その名称１３２の左に○印１３６が表示され、他のカードと区別される（ＳＴ１２５）。また、プレイヤの操作により選ばれたカードについては、タロットテーブル（図３７）の対応する操作選択カード欄に１から１０までの番号が付される。このプレイヤの選択操作によって、プレイヤが所望する行動の種類の候補をある程度選択することができる。
【０１６７】
続いて、プレイヤにより選ばれた１０枚のカードに加えて、さらに５枚のカードが抽選により選択される（ＳＴ１２６）。この５枚のカードの選択は、乱数を発生し、この乱数の値に基づいてランダムに行われる。したがって、プレイヤの意図しないカードが最終選択の候補として加わることにより、行動の内容に意外性が加味される。ここで乱数に基づいて選択されたカードについては、タロットテーブル（図３７）の対応するランダム選択カード欄に１１から１５までの番号が付される。
【０１６８】
続いて２倍役の抽選処理が行われる（ＳＴ１２７）。これはタロットカードによる行動において、特別のカードが選択された場合には、そのカードに基づく行動の能力値を２倍とする利益を付与するボーナス役である。この２倍役カードの選択は、乱数を発生し、この乱数の値に基づいてランダムに行われる。したがって、プレイヤの意図とは別に特定のカードに大きな能力という利益が付与され行動の内容に意外性が加味される。この後、メニュー表示及びそれに伴う処理を終了する。以上の処理によって、タロットカードを用いる行動の際にカード選択の候補となる１５枚のカード及びより高い能力が付与された２倍役カードが選択される。
【０１６９】
［タロットカードを用いた行動］
次にタロットカードを用いた行動を行うための、タロット処理（図１４、ＳＴ７５）を説明する。タロットカードを用いた行動は、選択可能な主キャラクタが”主キャラクタＣ”１１３である場合（ＳＴ７３で”ＹＥＳ”）に可能となっている。図４０に、選択可能な主キャラクタが”主キャラクタＣ”１１３である場合のコマンド選択画面を示す。画面には行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー１３８が表示されるが、この選択項目の一つとして、「タロット」の表示がなされる。そして、タロットカードを用いた行動が可能であることを示す。この「タロット」コマンドが選択されるとＳＴ７５（図１４）のタロット処理が行われる。
【０１７０】
図４１に、「タロット」コマンドが選択された結果、実行されるタロット処理を示す。タロット処理においては、まず、選択の候補となっている１５枚のタロットカードが順次画面に移動表示される（ＳＴ１３１）。図４２に、タロットカードが移動表示される様子を示す。これら１５枚のカードは、タロットテーブル（図３７）の操作選択カード欄及びランダムカード選択カード欄で１から１５までの選択候補としての番号が付与されたカードにそれぞれ対応する。
【０１７１】
図４２において、画面上に１５枚のカードのうち５枚のカード１４０、１４２、１４４、１４６、１４８が表示されている。カードは裏面を見せて表示されるためその種類はプレイヤから判別できない。カード１４０、１４２、１４４、１４６、１４８は時間の経過とともに画面の右方向へと移動する。やがてカード１４０は画面から消え去るが、これに伴い、新たなカード１５０が画面左から現れる。このようにして１５枚のカードが、次々と循環して移動しながら、表示窓としての画面に表示される。また、画面上部の中央には１枚のカードを特定するためのカーソル１５２が表示される。また、カードの中には、２倍役の設定がされたカードがあり、このカード１４２は、プレイヤがこれを狙って選択できるよう他のカードと区別され表示される。
【０１７２】
続いて、コントローラ４からの停止操作があったか否かを判定する（ＳＴ１３２）。この判定が”ＮＯ”の場合にはカードの移動表示（ＳＴ１３１）が繰り返し継続される。”ＹＥＳ”の場合には、移動表示が停止し、カーソル１５２の位置にあるカードが行動に用いられるカードとして選択される（ＳＴ１３３）。図４３に、カードの移動表示が停止し、カーソル１５２の位置にあるカード１５８の表面の内容が表示され、選択された行動の能力が判明する様子を示す。続いて、タロットカードを用いた行動を受ける対象が抽選により選択される（ＳＴ１３４）。この対象には、敵キャラクタのみならず、主キャラクタも含まれる。したがって、プレイヤとしては、敵キャラクタの状況を不利にするための行動が味方に対して取られ、状況をより不利にすることとなる場合もある。このことにより、プレイヤは行動の結果に期待と不安の両方を感じながら興奮してゲームを行うようになる。
【０１７３】
続いて、選択されたタロットカードに対応する行動能力値を、タロットテーブルから読み出して、ダメージ量または回復値を求める（ＳＴ１３５）。タロットカードによる行動では、タロットテーブルから読み出した行動の能力値が直接ダメージ量または回復値となる。但し、２倍役が付与されたカードにおいては、読み出した行動の能力値の２倍がダメージ量または回復値となる。この求められた値に基づいて、行動の対象として選択されたキャラクタのＨＰ、ＭＰ、ＳＰを更新する（ＳＴ１３６）。そして、更新された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する（ＳＴ１３７）。また、タロットカードを用いた行動とは別の行動においては、行動を行う対価として、行動を行う側の”主キャラクタＣ”１１３に属するＭＰが失われる。しかし、このタロットカードを用いた行動では行動を行う側のポイント減少は起こらない。したがって、”主キャラクタＣ”１１３には、抽選により、味方のキャラクタが不利となる影響を受けてしまうリスクがあるものの、行動を行うときに自分のポイントを失わない行動の手段が加わり、戦闘において取り得る行動のバリエーションが増すのである。
【０１７４】
キャラクタのステータス更新の処理に続き、この更新の内容に基づいて演出画像の表示処理を行う（ＳＴ１３８）。図４４に、ＳＴ１３８における演出画像の表示処理の例を示す。”主キャラクタＣ”１１３がタロットカードによる行動を行い、敵キャラクタがダメージを受ける様子が表示される。この演出画像の表示処理の後タロット処理を終了する。
【０１７５】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ４は、装置本体１と一体に設けてもよい。
【０１７６】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【０１７７】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末（ＰＤＡ）等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【０１７８】
一例として図４５のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃは、基地局５２Ａ，５２Ｂを介して、例えばパケット通信が可能なＰＤＣ網５１に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このＰＤＣ網５１を介して情報センタ５５にアクセスする。情報センタ５５は、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ５７Ａ，５７Ｂからインターネット５６等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにゲームに必要な情報を送信する。なお、図４５のサーバ５８のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット５６等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線６０で情報センタ５５と接続するようにしてもよい。
【０１７９】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ５７Ａ，５７Ｂからゲームプログラムを携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの命令に従ってサーバ５７Ａ，５７Ｂ上で行い、そのゲーム内容を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、ＰＤＣ網５１を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、または対戦できるようにしてもよい。
【０１８０】
なお、本実施形態のタロット処理においては、選択の候補となっている１５枚のタロットカードが画面に移動表示される場合において、全てのカードは裏向きになっている。これによって、どのカードが最終的に選択されるかについての期待感をプレイヤに起こさせる。この一方で、カードの一部または全てを表向きにして移動表示を行うこととしてもよい。この場合、プレイヤが移動表示の停止操作を行うタイミングにより、選択されるカードが決定される。したがって、プレイヤはよりよい行動を行うことができるカードを狙って停止操作を行うため、操作についての技術性が生じる。
【０１８１】
また、タロット処理において、選択の候補となっているカードは、その全部が画面上に表示されるものではなく、ある時刻には一部のカードだけが表示されていることとしている。しかし、選択の候補となっているカードは全部が一度に表示されるものであってもよい。この場合、例えば、全部のカードが円周上に配置され、このカードがルーレットの回転のように円周上を時計回りに移動しながら表示してよい。
【０１８２】
【発明の効果】
本発明によれば、キャラクタの行動のバリエーションが増え、ゲームの演出が多彩となる。したがって、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図２】図１のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図３】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図４】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図５】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図６】戦闘シーンの開始画面を示す図。
【図７】ＷＰ減算処理の手順を示すフローチャート。
【図８】主キャラクタＡ及び主キャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す図。
【図９】コマンド選択画面を示す図。
【図１０】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図１３】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第２の表示例。
【図１４】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図１７】コマンド決定時の表示画面を示す図。
【図１８】回転バーが第１タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図１９】回転バーが第２タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２０】回転バーが第３タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２１】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図２２】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図２３】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図２４】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図２５】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図２６】武器テーブルを示す図。
【図２７】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図２８】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図２９】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図３０】１２０％領域の別の例を示す図。
【図３１】特殊テーブルを示す図。
【図３２】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図３３】アイテムテーブルを示す図。
【図３４】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図３５】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図３６】モンスターテーブルを示す図。
【図３７】タロットテーブルを示す図。
【図３８】メニュー表示処理の手順を示すフローチャート。
【図３９】タロットテーブルのタロットカードを表示する画面を示す図。
【図４０】主キャラクタＣにおけるコマンド選択画面を示す図。
【図４１】タロット処理の手順を示すフローチャート。
【図４２】タロット処理で、移動表示されるタロットカードを示す図。
【図４３】タロット処理で、選択表示されるタロットカードを示す図。
【図４４】主キャラクタＣが敵キャラクタに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図４５】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
１      装置本体
４      コントローラ
１５    表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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