(57)【要約】【課題】攻撃のバリエーションや演出を多彩とし、ゲームに対する興趣を高めることができるとともに、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味を増大させることができるゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体を提供する。【解決手段】本発明のゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体は、所定の操作入力により当該操作入力に応じたキャラクタに付与される特別技として、特定の他のキャラクタに属する技のパラメータを記憶し、別の操作入力に応じて、記憶されたパラメータの特別技を用いて他のキャラクタを攻撃する。【選択図】    図１４
2005006990.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能な操作手段およびパラメータを記憶可能な記憶部を備え、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、
コンピュータを、前記操作手段からの所定の操作入力により、前記行動形態が決定されるキャラクタとは別のキャラクタに属する技のパラメータを特別技パラメータとして記憶部に記憶する特別技付与手段、
前記操作手段からの操作入力に応じて、前記記憶部に記憶された特別技パラメータを用いる前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段、として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームプログラムであって、
前記行動形態決定手段が行動を決定するキャラクタを所定の順序で選択するように前記コンピュータをさらに機能させ、
前記行動形態決定手段は、前記特別技付与手段により特別技パラメータが記憶された後以降、前記選択がされたキャラクタについて特別技パラメータを用いることが可能であるように前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項３】
プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行させる装置本体と、を備えたゲーム装置であって、
前記装置本体は、キャラクタのパラメータを記憶する記憶手段と、
前記操作手段からの所定の操作入力により、前記行動形態が決定されるキャラクタとは別のキャラクタに属する技のパラメータを特別技パラメータとして記憶部に記憶する特別技付与手段、
前記操作手段からの操作入力に応じて、前記記憶部に記憶された特別技パラメータを用いる前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤによって操作可能な操作手段およびパラメータを記憶可能な記憶部を備えるとともに、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行可能なゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
コンピュータを、前記操作手段からの所定の操作入力により、前記行動形態が決定されるキャラクタとは別のキャラクタに属する技のパラメータを特別技パラメータとして記憶部に記憶する特別技付与手段、
前記操作手段からの操作入力に応じて、前記記憶部に記憶された特別技パラメータを用いる前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段、として機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関するものであり、特に、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、コンピュータやＴＶ装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”ＲＰＧ”（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称される。
【０００３】
このようなＲＰＧでは、プレイヤが操るキャラクタ（以下、「主キャラクタ」という）とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【０００４】
この種のＲＰＧにおける戦闘シーンにおいて、主キャラクタが取り得る行動は、その主キャラクタのレベルに応じた能力や所持アイテム（武器、魔法等）に応じた行動能力等の設定によって一義的に決まり、コマンド選択後のキャラクタの行動形態は、選択されたコマンドに基づき、コンピュータがゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って自動的に処理を行う。
【０００５】
またＲＰＧには、キャラクタが、魔法を使った魔法攻撃の行動を取る際、例えばドラゴンのような、より有利な属性を持つものに変身するものがある。さらに、この中には、主キャラクタが所定の条件を満たした場合に、行動の相手である敵キャラクタそのものに変身可能となるものがある（例えば、特許文献１）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−２００３５４号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
このようなＲＰＧでは、キャラクタが他のものに変身するためには、魔法の呪文を唱えるなど特別の操作を行われることが必要とされている。しかしながら、キャラクタが修得し利用できる魔法のレベルは、その時点でキャラクタに備わるキャラクタレベルによって定められてしまっている。すなわち、キャラクタはキャラクタレベルが上昇してドラゴン等に変身する呪文についての魔法のレベルが備わらない限り、その呪文を使用して変身することができない。したがって、ドラゴン等に変身して行う魔法攻撃は、ゲームの開始当初から使用されることが困難であり頻繁には行われることがないため、ゲームにおける行動の演出が単調となり、プレイヤがゲームに飽きてしまう虞れがあった。
【０００８】
また特許文献１に記載されるＲＰＧにおいても、戦闘によって獲得できる戦利ステータスのレベルの蓄積量が所定値に達し、かつ、特別敵キャラと対戦して勝利することにより初めて、敵キャラクタに変身することが可能となっている。このため、ゲームの始まり当初から敵キャラクタに変身する行動を頻繁に使用することができず、魔法攻撃が単調となり、プレイヤがゲームに飽きてしまう虞れがあった。
【０００９】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、行動のバリエーションや演出を多彩とし、ゲームに対する興趣を高めることができるとともに、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味を増大させることができるゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体は、所定の操作入力により当該操作入力に応じたキャラクタに付与される特別技として、特定の他のキャラクタに属する技のパラメータを記憶し、別の操作入力に応じて、記憶されたパラメータの特別技を用いて他のキャラクタに対する行動を起こすことを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  プレイヤによって操作可能な操作手段およびパラメータを記憶可能な記憶部を備え、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、コンピュータを、前記操作手段からの所定の操作入力により、前記行動形態が決定されるキャラクタとは別のキャラクタに属する技のパラメータを特別技パラメータとして記憶部に記憶する特別技付与手段、前記操作手段からの操作入力に応じて、前記記憶部に記憶された特別技パラメータを用いる前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段、として機能させるためのゲームプログラム。
【００１３】
（１）の発明によれば、本発明のプログラムを実行するコンピュータは、操作手段からの操作入力に応じて行動形態を決定するキャラクタについて、所定の操作入力により、別のキャラクタに属する技のパラメータを記憶する。このことによりキャラクタに特別技が付与される。そして、キャラクタの行動形態を決定する場合に、記憶されたパラメータに基づく特別技を用いることができる。このことにより、あるキャラクタの行動形態を決定する際に、そのキャラクタが本来備えていない特別技を採用することができる。しかも、特別技の記憶は所定の操作入力により行われるため、プレイヤは例えば戦闘において敵キャラクタを倒すといったイベントの操作労力をかけなくとも特別技が付与される。したがって、キャラクタの戦闘能力レベルや、プレイヤの操作技量に関係なく、敵キャラクタが使用する特別技が使用可能となる。そして、行動のバリエーションが増え、特別技を収集する楽しみが付加されるようになり、戦闘における魔法攻撃といった技を用いた演出も多彩となり、ゲームに対する興趣を高めることができる。また、プレイヤは特別技が付与されるのを期待して敵キャラクタとの戦闘を行うようになり、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味を増大させることができる。ここで、プレイヤキャラクタは、実施の形態における主キャラクタに対応する。また、技のパラメータは、モンスターテーブルおよび図鑑テーブルに記憶される魔法の各種パラメータに対応する。また、特別技付与手段は、実施の形態における撮影コマンド処理（ＳＴ７７）に対応し、行動形態決定手段は、コマンド処理（ＳＴ３５）に対応する。
【００１４】
（２）  （１）記載のゲームプログラムであって、前記行動形態決定手段が行動を決定するキャラクタを所定の順序で選択するように前記コンピュータをさらに機能させ、前記行動形態決定手段は、前記特別技付与手段により特別技パラメータが記憶された後以降、前記選択がされたキャラクタについて特別技パラメータを用いることが可能であるように前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
【００１５】
（２）の発明によれば、複数のキャラクタがそれぞれ順番に行動を起こすいわゆるＲＰＧゲームにおいて、行動形態決定手段は、特別技付与手段が特別技を付与した後、この特別技を用いることができる。このことにより、キャラクタは特別技の付与がなされた直後の番の行動からこの特別技を用いることができる。したがって、特別技は取得後すぐに使用可能なので、プレイヤにとって有利な戦闘を進められる可能性が高くなる。ゲーム開始後から例えば魔法攻撃といった特別技を用いた遊技を行うことができるため、多彩な演出を行うことができる。
【００１６】
（３）  プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行させる装置本体と、を備えたゲーム装置であって、前記装置本体は、キャラクタのパラメータを記憶する記憶手段と、前記操作手段からの所定の操作入力により、前記行動形態が決定されるキャラクタとは別のキャラクタに属する技のパラメータを特別技パラメータとして記憶部に記憶する特別技付与手段、前記操作手段からの操作入力に応じて、前記記憶部に記憶された特別技パラメータを用いる前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
【００１７】
（４）  プレイヤによって操作可能な操作手段およびパラメータを記憶可能な記憶部を備えるとともに、既存のまたは別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行可能なゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、コンピュータを、前記操作手段からの所定の操作入力により、前記行動形態が決定されるキャラクタとは別のキャラクタに属する技のパラメータを特別技パラメータとして記憶部に記憶する特別技付与手段、前記操作手段からの操作入力に応じて、前記記憶部に記憶された特別技パラメータを用いる前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段、として機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
【００１８】
（３）または（４）の発明によれば、いわゆるＲＰＧゲームのキャラクタは、キャラクタ本来備えていない特別技を用いて行動を起こすことができる。しかも、この特別技の付与が所定の操作入力により行われるため、プレイヤはＲＰＧにおいて必要とされる敵キャラクタを倒す等の操作労力をかけなくとも特別技を獲得することができる。したがって、キャラクタのレベルに関係なく、特別技が使用可能となるので、行動のバリエーションが増え、特別技を収集する楽しみが付加される。また、魔法攻撃の演出も多彩となり、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２０】
図１は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体１と、プレイヤの操作に応じて装置本体１に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ４と、装置本体１からの画像信号に基づき画像を表示する表示手段１５とで構成される。このゲーム装置では、ＣＲＴのような表示装置１５の表示面（以下「ディスプレイ」という）１６に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【００２１】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体１とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのほか、ＦＤ（フレキシブルディスク）その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではＤＶＤ−ＲＯＭを用いた場合について説明する。装置本体１の中央上部には開閉可能なカバー２が設けられ、このカバー２を開放することで、当該装置本体１の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９（図２）にＤＶＤ−ＲＯＭ３１を装填できる。
【００２２】
コントローラ４は、プレイヤの操作によって装置本体１内のＣＰＵ２１（図２）に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ４の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン７、下方向ボタン８、左方向ボタン９、および右方向ボタン１０が設けられている。コントローラ４の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン１１、○ボタン１２、×ボタン１３、および□ボタン１４が設けられている。コントローラ４の中央部には、上下に選択ボタン６およびスタートボタン５が設けられている。
【００２３】
表示装置１５は、ビデオ信号および音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体１のビデオ出力端子および音声出力端子との間で端子ケーブル１８および１９により接続される。表示装置１５としては、後述の画像出力部２５（図２）から出力される画像データを表示可能なディスプレイ１６と、後述の音声出力部２７（図２）から出力される音声データを出力可能なスピーカ１７Ｌ、１７Ｒとを一体的に有する既存のＴＶ受像機が用いられる。なお、装置本体１と操作手段であるコントローラ４とは、図１に示すように信号ケーブル２０で接続される。
【００２４】
また、装置本体１の側面部には、メモリカード３２（図２）の差し込み口としてのメモリースロット３が設けられている。メモリカード３２は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード３２に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース３０（図２）を介して読み取られる。
【００２５】
［電気的構成］
図２は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体１は、制御手段としてのＣＰＵ２１と、記憶手段としてのＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、画像出力部２５と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、デコーダ２８と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９と、通信インタフェース３０とを含み構成される。
【００２６】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１を着脱自在に構成し、ここに装着したＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムは、ＣＰＵ２１においてＲＯＭ２２に格納されたＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ２８により所定の信号に変換されＲＡＭ２３に格納される。
【００２７】
ＲＡＭ２３に格納されたゲームプログラムは、ＣＰＵ２１において基本動作プログラムあるいはコントローラ４からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてＤＶＤ−ＲＯＭ３１より画像データおよび音声データが読み出され、画像データは画像処理部２４に、音声データは音声処理部２６にそれぞれ送られる。
【００２８】
画像処理部２４は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部２５よりディスプレイ１６に供給する。音声処理部２６は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部２７よりスピーカ１７Ｌ，１７Ｒに供給する。
【００２９】
通信インタフェース３０は、コントローラ４およびメモリカード３２を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース３０を介して、メモリカード３２からのデータの読み出しおよびメモリカード３２へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ４からの信号がＣＰＵ２１等の各部に送られる。
【００３０】
次に、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記録されたゲームプログラムに基づいてＣＰＵ２１により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ１６に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【００３１】
装置本体１が電源ＯＮの状態において、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９にＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装着されると、ディスプレイ１６には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図４に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【００３２】
［タイトル画面］
図３（１）は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”ＳＨＡＤＯＷ  ＨＥＡＲＴＳ”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、２つの選択項目（”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”および”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”）を表示している。また、”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”および”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル４１が表示され、プレイヤによる上方向ボタン７または下方向ボタン８の操作によりカーソル４１の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン１２が操作されたとき、選択のためのカーソル４１が指し示している選択項目が選択される。
【００３３】
図４に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で２つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する（ＳＴ１）。”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＹＥＳ”）、プロローグおよびゲーム内容を表示し（ＳＴ２）、その後、図３（２）に示す「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。一方、上記「タイトル画面」上で”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＮＯ”）、前回のゲーム終了時の状況をセットしてゲームの状態を復帰し（ＳＴ３）、その後、プロローグおよびゲーム内容を表示せずに上記「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。
【００３４】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタである主キャラクタと、ゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、”主キャラクタＡ”１１１、”主キャラクタＢ”１１２および”主キャラクタＣ”１１３の３人が登場し、ゲームはこの３人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、各キャラクタ毎に、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【００３５】
図３（２）は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「Ａ国」の主要都市が表示され、５つの都市名で示される選択項目（”都市Ａ”４２ａ，”都市Ｂ”４２ｂ，”都市Ｃ”４２ｃ，”都市Ｄ”４２ｄ，”都市Ｅ”４２ｅ）が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン７または下方向ボタン８の操作により各選択項目を示すカーソル４１が移動し、プレイヤによる○ボタン１２の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【００３６】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン１４の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。
【００３７】
［メインゲーム処理］
再び図４において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは（ＳＴ５で”ＹＥＳ”）、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する（ＳＴ６）。一方、上記ＳＴ５で”ＮＯ”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン１４が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうか判別する（ＳＴ２０）。ここで”ＹＥＳ”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行い（ＳＴ２１）、再びＳＴ５の処理に戻る。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン１４の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、後述の「道具コマンド処理」が実行され味方キャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、後述の売買処理が実行され、所持しているアイテムの売買が可能となる。
【００３８】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると（ＳＴ７で”ＹＥＳ”）、「バトル処理」を開始する（ＳＴ８）。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合（ＳＴ７で”ＮＯ”のとき）であっても、何らかのイベントが発生したときは（ＳＴ９で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは（ＳＴ９で”ＮＯ”）、上記ＳＴ６の処理に戻る。
【００３９】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は（ＳＴ１０で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移り、その状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は（ＳＴ１０で”ＮＯ”）、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する（ＳＴ１１）。ここで、”ＹＥＳ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える（ＳＴ１２）。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる（ＳＴ１３）。その後、状況に応じたムービーを表示する（ＳＴ１６）。上記ＳＴ１１の判定で、”ＮＯ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する（ＳＴ１４）。ここで”ＮＯ”のときはＳＴ１６に移り、”ＹＥＳ”のときは、ゲームオーバーとなり（ＳＴ１５）、このメインゲーム処理を終了する。
【００４０】
ＳＴ１６でムービーを表示した後、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は（ＳＴ１７で”ＹＥＳ”）、続いてエンディングに移るかどうか判定し（ＳＴ１８）、ここで”ＹＥＳ”であれば所定のエンディング表示を行い、この「メインゲーム処理」を終了する。この一方、ここで”ＮＯ”であればＳＴ４の処理に戻りゲームを続行する。
【００４１】
［バトル処理］
図５は、「バトル処理」の手順を示す。まず、図６に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する（ＳＴ２９）。この開始画面では、手前に主キャラクタのパーティ（”主キャラクタＡ”１１１、”主キャラクタＢ”１１２、”主キャラクタＣ”１１３）が表示され、その向かい側には、各主キャラクタに対応した位置に３人の敵キャラクタ（”敵キャラクタＡ”１１４、”敵キャラクタＢ”１１５、”敵キャラクタＣ”１１６）が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、各主キャラクタ毎にヒットポイント（以下「ＨＰ」という）、マジックポイント（以下「ＭＰ」という）およびサニティポイント（以下「ＳＰ」という）がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数（現在所持しているポイント数／最初に所持していたポイント数）が表される。なお、「ＨＰ」が残存していることで、そのキャラクタが行動決定、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「ＭＰ」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「ＳＰ」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【００４２】
次に、敵キャラクタのＨＰを表示する「ＨＰ表示処理」を行う（ＳＴ３０）。この「ＨＰ表示処理」により、戦闘する相手である敵キャラクタについてのＨＰが表示され、敵キャラクタとの対戦に必要な労力やメリットを判断する材料となる。ただし、敵キャラクタのＨＰが表示されるのは、主キャラクタの中に、特別なキャラクタが存在する場合のみである。この「ＨＰ表示処理」についての詳細は後述する。
【００４３】
次に、主キャラクタおよび敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理しているウェイトポイント（ＷＰ）を所定条件の下に減算する「ＷＰ減算処理」を行う（ＳＴ３１）。この「ＷＰ減算処理」では、主キャラクタについて言えば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの順番が管理される。なお、この「ＷＰ減算処理」についての詳細は後述する。
【００４４】
「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となった（後述するターンが回ってきた）キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し（ＳＴ３２）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して行動を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行い（ＳＴ３３）、当該敵キャラクタのＷＰを初期値に戻す（ＳＴ３６）。一方、ＳＴ３２の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う（ＳＴ３４）。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【００４５】
続いて、「コマンド受付処理」で受付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う（ＳＴ３５）。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、戦闘を行うコマンド（後述の「戦う」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタと戦闘を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド（後述の「特殊」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行ったり、攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【００４６】
「コマンド処理」実行後、上記「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのＷＰを初期値（２５５）に戻す（ＳＴ３６）。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し（ＳＴ３７）、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３０の処理に戻り、”ＹＥＳ”のときは「ソウルポイント加算処理」を実行する（ＳＴ３８）。この「ソウルポイント加算処理」についての詳細は後述する。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと、のいずれかである。
【００４７】
「ソウルポイント加算処理」実行後、戦闘に勝ったかどうかを判定し（ＳＴ３９）、”ＮＯ”のときはバトル処理を終了し、”ＹＥＳ”のときはモンスター図鑑にデータを保存する処理を行う（ＳＴ４０）。このモンスター図鑑にデータを保存する処理では、倒した相手であるモンスターに属するパラメータをＲＡＭ２３上の図鑑データに記憶する。この後、「バトル処理」を終了する。
【００４８】
図７は、上記「バトル処理」におけるＳＴ３１の「ＷＰ減算処理」の手順を示す。まず、”主キャラクタＡ”１１１のＷＰ（”主キャラクタＡ”１１１のＷＰを「ＷＰ１」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ４１）。ＷＰの初期値は「２５５」に指定され、このＷＰ１は、前回の「ＷＰ減算処理」でＲＡＭ２３にセットされたＷＰ１の値から”主キャラクタＡ”１１１に設定されている能力値ＡＰを減算することで、算出される。この「ＷＰ」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値ＡＰについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル（ＬＶ）に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「ＡＰ」は、このステータスを基に算出される。
【００４９】
一例として、図８は、”主キャラクタＡ”１１１および”主キャラクタＢ”１１２のキャラクタ個別能力について示す。この図８に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル（ＬＶ）に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「ＨＰ」、「ＭＰ」、「ＳＰ」のほか、物理的攻撃力（ＳＴＲ）、物理的防御力（ＶＩＴ）、すばやさ（ＡＧＬ）、魔法攻撃力（ＩＮＴ）、魔法防御力（ＰＯＷ）および運（ＬＵＣ）がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「ＡＰ」は、この中の「ＡＧＬ」および「ＬＵＣ」によって算出される。具体的には、ＡＰ＝ＡＧＬ＋ＬＵＣ／２の計算式により算出される。
【００５０】
このように”主キャラクタＡ”１１１の「ＷＰ１」を求めた後、続いて、この求められた「ＷＰ１」が”０”かどうかの判定を行う（ＳＴ４２）。ここで”ＹＥＳ”のときは、”主キャラクタＡ”１１１についてのコマンド選択を有効とする（ＳＴ５３）。従って、戦闘シーンにおいて、”主キャラクタＡ”１１１に攻撃等の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【００５１】
ＳＴ４２で”ＮＯ”のときは、”主キャラクタＢ”１１２のＷＰ（”主キャラクタＢ”１１２のＷＰを「ＷＰ２」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする（ＳＴ４３）。続いて、求められた「ＷＰ２」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４４）、”ＹＥＳ”のときは、”主キャラクタＢ”１１２についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４５に移る。
【００５２】
ＳＴ４５では、”主キャラクタＣ”１１３のＷＰ（”主キャラクタＣ”１１３のＷＰを「ＷＰ３」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ３」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４６）、”ＹＥＳ”のときは、”主キャラクタＣ”１１３についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４７に移る。
【００５３】
ＳＴ４７では、”敵キャラクタＡ”１１４のＷＰ（”敵キャラクタＡ”１１４のＷＰを「ＷＰ４」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ４」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４８）、”ＹＥＳ”のときは、”敵キャラクタＡ”１１４についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４９に移る。
【００５４】
ＳＴ４９では、”敵キャラクタＢ”１１５のＷＰ（”敵キャラクタＢ”１１５のＷＰを「ＷＰ５」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ５」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５０）、”ＹＥＳ”のときは、”敵キャラクタＢ”１１５についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ５１に移る。
【００５５】
ＳＴ５１では、”敵キャラクタＣ”１１６のＷＰ（”敵キャラクタＣ”１１６のＷＰを「ＷＰ６」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ６」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５２）、”ＹＥＳ”のときは、”敵キャラクタＣ”１１６についてのコマンド選択を有効とした後（ＳＴ５３）ＷＰ減算処理を終了する。この一方で、”ＮＯ”のときは、再びＳＴ４１に戻って、当該「ＷＰ減算処理」を最初から繰り返す。
【００５６】
［コマンド選択画面］
この「ＷＰ減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ１６では、図６に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク４３が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク４３が頭上に表示された主キャラクタ（ここでは”主キャラクタＡ”１１１）がズームアップされ、図９に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【００５７】
図９に示す「コマンド選択画面」では、”主キャラクタＡ”１１１の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４が表示される。そして、コマンドメニュー４４の左側に表示される選択カーソル４５をプレイヤによる上方向ボタン７または下方向ボタン８の操作により移動させ、○ボタン１２が操作されたときに選択カーソル４５が左位置に表示されているコマンドが選択され、”主キャラクタＡ”１１１の行動形態が決定される。この図９では、コマンドメニュー４４に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「召喚」、「防御」、「撮影」および「逃げる」の７つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置に選択カーソル４５が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー４４の上方には、この”主キャラクタＡ”１１１の「ＨＰ」、「ＭＰ」および「ＳＰ」の値が表示されている。
【００５８】
［コマンド受付処理］
図１０は、上記「バトル処理」（図５）におけるＳＴ３４の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「ＷＰ減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「ＳＰ」が”０”かどうかを判定する（ＳＴ５５）。ここで”ＹＥＳ”の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い（ＳＴ５６）、上記ＳＴ３８７（図５）の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ＳＴ５５で”ＮＯ”のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）においてコマンドが操作されたかどうかを判定する（ＳＴ５７）。
【００５９】
［キャラクタ暴走処理］
図１１は、上記「コマンド受付処理」（図１０）におけるＳＴ５６の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する（ＳＴ６１）。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の「ジャッジメント処理」を自動処理し（ＳＴ６２）、この「キャラクタ暴走処理」（図１５）を終了する。
【００６０】
図１２および図１３は、「キャラクタ暴走処理」が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、”主キャラクタＡ”１１１のＳＰが”０”となり、当該”主キャラクタＡ”１１１について「キャラクタ暴走処理」を実行したときの様子を示す。
【００６１】
図１２は、キャラクタ暴走処理の実行開始直後の表示態様を示し、”主キャラクタＡ”１１１の足元から黒煙１１７が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ１６には、「主キャラクタＡが暴走した！！」という文字も表示される。その後、図１３に示すように、”主キャラクタＡ”１１１の頭上に暴走したことを示す暴走マーク１１８が表示されると共に、「へへへへっ．．．．．．楽しいねえ．．．！」という文字も表示される。そして、この後、”主キャラクタＡ”１１１は、上記ＳＴ６１（図１１）で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【００６２】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを３ターンに１回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「ＳＰ＝０」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【００６３】
図１４は、上記「バトル処理」（図５）におけるＳＴ３６の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判定する（ＳＴ６５）。ここで”ＹＥＳ”のとき、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「武器テーブル」（詳細は図２６に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ６６）。
【００６４】
ＳＴ６５で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６７）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「特殊テーブル」（詳細は図３１に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ６８）。
【００６５】
ＳＴ６７で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６９）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「アイテムテーブル」（詳細は図３３に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ７０）。
【００６６】
ＳＴ６９で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「召喚」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「召喚」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ７１）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＲＡＭ２３に記憶された「図鑑テーブル」（詳細は図２５）をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ７２）。
【００６７】
ＳＴ７１で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ７３）。ここで”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行する（ＳＴ７５）。
【００６８】
ＳＴ７３で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「撮影」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「撮影」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ７６）。ここで”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタを写真に撮影する様子を表示する「撮影コマンド処理」を実行する（ＳＴ７７）。撮影コマンド処理の詳細は後述する。
【００６９】
ＳＴ７６で”ＮＯ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行する（ＳＴ７８）。
【００７０】
「戦う」コマンド、「特殊」コマンド、「アイテム」コマンドおよび「召喚」コマンドのうちのいずれかが選択され、各コマンドに対応するテーブルがＲＡＭ２３の所定領域にセットされたときは、そのコマンドおよびテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行し（ＳＴ７４）、この後コマンド処理を終了する。
【００７１】
［ジャッジメント処理］
図１５は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となるキャラクタ（以下、「対象キャラクタ」という）がプレイヤによって選択されたかどうか判定する（ＳＴ８１）。具体的には、上記「コマンド選択画面」（図９）においてコマンド選択が完了すれば、図１６に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク４６がプレイヤによる上方向ボタン７または下方向ボタン８の操作により移動され、○ボタン１２が操作されたときに選択マーク４６が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図１６では、”敵キャラクタＡ”１１４の頭上に選択マーク４６が表示され、当該敵キャラクタが対象キャラクタとして決定された場合を示す。
【００７２】
ＳＴ８１で”ＹＥＳ”のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し（ＳＴ８２）、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する（ＳＴ８３）。
【００７３】
続いて、上記ＳＴ８３の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量または回復値に基づきＨＰ、ＭＰおよびＳＰの値を更新する（ＳＴ８４）。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたＨＰおよびＭＰの加減算と、ＳＰの減算が行われる。ＳＰの減算は、このＳＴ８４の処理が実行される毎に”１”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に”１”減少するものとする。
【００７４】
なお、ＳＰの減算値を、ダメージ量、回復値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメージ量、回復値に比例した値（例えば、ダメージ量、回復値等の１／１０の値）をＳＰの減算値として決定するようにする。
【００７５】
また、コマンド選択が有効となったときからジャッジメントリング１００が表示されるまでの時間（秒数）をＳＰの減算値として決定するようにしてもよい。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間がＳＰの減算値として設定されるため、プレイヤによるコマンド選択が素早ければＳＰの減算値は少なくて済むが、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間分がＳＰより減算されることとなる。
【００７６】
次に、上記ＳＴ８２およびＳＴ８３により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する（ＳＴ８５）。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。
【００７７】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動（攻撃、魔法をかける等）を行う演出画像の表示を実行し（ＳＴ８６）、ジャッジメント処理を終了する。
【００７８】
ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図１７に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング１００が表示され、このジャッジメントリング１００を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【００７９】
ここで、図１７に示すように、ジャッジメントリング１００は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング１００上には、当該ジャッジメントリング１００の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー１０１が表示される。また、ジャッジメントリング１００上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域（以下、「タイミングエリア」という）が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
【００８０】
その後、回転バー１０１の回転が開始され、当該回転バー１０１が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン１２を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図１７に示すように３つのタイミングエリアで構成され、回転バー１０１が最初に通過するタイミングエリアを「第１タイミングエリア」１０２、次に通過するタイミングエリアを「第２タイミングエリア」１０３、最後に通過するタイミングエリアを「第３タイミングエリア」１０４とする。
【００８１】
例えば、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で３回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し３回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【００８２】
これに対し、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に３回とも失敗した場合は効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング１００の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、プレイヤの五感に働きかけてプレイヤが操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、あるいは、コントローラ４や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【００８３】
図１８は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１８に示すように、第１タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、「Ｃｏｏｌ」の文字が表示される。
【００８４】
図１９は、回転バー１０１が第２タイミングエリア１０３上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１９に示すように、第２タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、「Ｇｏｏｄ」の文字が表示される。
【００８５】
図２０は、回転バー１０１が第３タイミングエリア１０４上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図２０に示すように、第３タイミングエリア１０４上で上手く操作できたときは、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の文字が表示される。
【００８６】
図２１は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上に差し掛かる前に○ボタン１２の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときの様子を示す。この図２１に示すように、タイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときは、「Ｍｉｓｓ」の文字が表示される。
【００８７】
図２２は、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたときの、回転バー１０１の回転停止後の様子を示す。この図２２に示すように、回転バー１０１の回転停止と同時にジャッジメントリング１００は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図９において「戦う」コマンドが選択された”主キャラクタＡ”１１１は、図１６において対象キャラクタとして選択された”敵キャラクタＡ”１１４に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力（敵キャラクタのダメージ量）が、上記ジャッジメントリング１００における○ボタン１２の操作タイミングによって変化する。
【００８８】
図２３は、選択されたコマンドおよびジャッジメントリング１００表示中の操作結果に基づき、”主キャラクタＡ”１１１が”敵キャラクタＡ”１１４に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、”主キャラクタＡ”１１１は”敵キャラクタＡ”１１４に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング１００表示中に３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、この画面において、”主キャラクタＡ”１１１は”敵キャラクタＡ”１１４に対し所定の攻撃力による攻撃を３回実行する。
【００８９】
なお、上記実施形態では、１回目の操作に失敗したとしても２回目の操作にチャレンジできる場合であるが、１回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【００９０】
図２４は、”主キャラクタＡ”１１１が”敵キャラクタＡ”１１４に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、キャラクタあるいは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始（図２３に示す状態）から終了（図２４に示す状態）までの期間を「１ターン」ということとし、この「１ターン」についての表示処理は、上記ＳＴ８６（図１５）の「演出画像表示処理」で行われる。
【００９１】
［ジャッジメントリング決定処理］
図２５は、上記ＳＴ８２（図１５）の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、ＲＡＭ２３にセットされた「武器テーブル」（図２６）、「特殊テーブル」（図３１）および「アイテムテーブル」（図３３）のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する（ＳＴ９１）。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ＳＴ９１で決定されたタイミングエリアの範囲および予め定められた回転バーの回転速度および回転数およびジャッジメントリングのサイズを補正する（ＳＴ９２）。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周１．５秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ＳＴ９２で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング１００を表示し、決定された回転バーの回転速度および回転数による回転バー１０１の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行う（ＳＴ９３）。タイミングエリアおよびジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【００９２】
図２６は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図２６に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。
【００９３】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量（相手ダメージ量）の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【００９４】
タイミングエリアの範囲は、図２８に示すように、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」および「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」および「終端角度」は、この図２６に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが”主キャラクタＡ”１１１で使用武器が武器Ａ１の場合、第１タイミングエリア１０２は、先頭角度を４５°とし終端角度を１３５°とした９０°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第２タイミングエリア１０３は、先頭角度を１８０°とし終端角度を２４７°とした６７°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第３タイミングエリア１０４は、先頭角度を２９２°とし終端角度を３３７°とした４５°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【００９５】
また、ジャッジメントリング１００では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン１２の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が２０％増加すなわち１．２倍となる特別有効領域としての「１２０％領域」が設定されている。「１２０％領域」は、終端角度から当該「１２０％領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【００９６】
図２７は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【００９７】
「割当値」は、この図２７に示すように、１回目の攻撃時は”０．２”、２回目の攻撃時は”０．３”、３回目の攻撃時は”０．５”に設定されている。
【００９８】
「ＳＰ残量補正値」は、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切るまで、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００≦０」を満たす間は”１”で、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切ったとき、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００＞０」を満たしたとき、ＳＰは”０．０１”加算した”１．０１”となる。そして、その後ＳＰが１ポイント減る毎に”０．０１”ずつ加算されていく。すなわち、ＳＰが１ポイント減る毎に、相手ダメージ量が１％ずつ上昇するように設定される。
【００９９】
「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＳＴＲ（物理的攻撃力）を示し、「使用アイテム個別能力」は、図２６に示す主キャラクタおよび武器の種類に応じて設定された値である。
【０１００】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【０１０１】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を３回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、”主キャラクタＡ”１１１が武器Ａ１を用いて攻撃する場合、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。同様に、２回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．３×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」、３回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．５×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、それぞれ敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０１０２】
一方、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”０”となる。例えば、”主キャラクタＡ”１１１が武器Ａ１を用いて攻撃する場合において、第１タイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となるが、第２タイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、２回目および３回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”０”となり、相手ダメージ量も”０”となる。
【０１０３】
ここで、敵キャラクタのＨＰが”０”になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【０１０４】
図２８は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが”主キャラクタＡ”１１１で、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング１００を示す。このジャッジメントリング１００は、図２６に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが”主キャラクタＡ”１１１で、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第１タイミングエリア１０２の先頭角度が４５°で終端角度が１３５°、第２タイミングエリア１０３の先頭角度が１８０°で終端角度が２４７°、第３タイミングエリア１０４の先頭角度が２９２°で終端角度が３３７°である。また、この図２８に示すように、「１２０％領域」は、第１タイミングエリア１０２では終端角度の１３５°から３０°減算した「１０５°」から終端角度の「１３５°」までの範囲１０２ａであり、第２タイミングエリア１０３では、終端角度の２４７°から２３°減算した「２２４°」から終端角度の「２４７°」までの範囲１０３ａであり、第３タイミングエリア１０４では、終端角度の３３７°から１５°減算した「３２２°」から終端角度の「３３７°」までの範囲１０４ａである。
【０１０５】
図２９は、コマンド決定後のジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、回転バー１０１が回転を開始し、第１タイミングエリア１０２上を通過しているときの様子を示している。
【０１０６】
なお、上記「１２０％領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図３０（１）に示すように、「１２０％領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設けたり、図３０（２）に示すように、「１２０％領域」を２箇所設けるようにしてもよい。図３０（１）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａを「１２０％領域」とした場合を示す。また、図３０（２）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａと、終端角度の１３５°から３０°減算した角度の１０５°までの範囲とを「１２０％領域」とした場合を示す。
【０１０７】
図３１は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力（特殊能力）を使用するコマンドであって、例えば、”主キャラクタＡ”１１１の場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図３１に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、各特殊能力毎に、能力値および各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【０１０８】
この図３１に示すように、主キャラクタが”主キャラクタＡ”１１１のときは、特殊能力として攻撃魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法１〜３を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのＨＰを減少させるためのポイント数が大きくなる。なお、これら攻撃魔法１〜３は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【０１０９】
一方、主キャラクタが”主キャラクタＢ”１１２のときは、特殊能力として回復魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法１〜３を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【０１１０】
タイミングエリアの範囲は、上記「武器テーブル」（図２６）同様、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」および「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」および「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第１タイミングエリア１０２しか設定されていない場合や、第１タイミングエリア１０２および第２タイミングエリア１０３の２つしか設定されていない場合がある。なお、”主キャラクタＣ”１１３には、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【０１１１】
図３２は、特殊能力として攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法１〜３を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【０１１２】
「割当値」は、この図３２に示すように、１回目の特殊能力使用時は”０．２”、２回目の特殊能力使用時は”０．３”、３回目の特殊能力使用時は”０．５”に設定されている。
【０１１３】
図３２（１）の攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＩＮＴ（魔法攻撃力）を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図３１に示す主キャラクタおよび使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【０１１４】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【０１１５】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、”主キャラクタＡ”１１１が攻撃魔法１を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を１回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図３２（１）より「０．２×ＩＮＴ×９９×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０１１６】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、”主キャラクタＢ”１１２が回復魔法１を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して１回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図３２（２）より「０．２×１９×１（１．２）」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのＨＰに加算される。
【０１１７】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルのタイミングエリアの範囲を比較してみると、図２６の「武器テーブル」において、”主キャラクタＡ”１１１に設定されたタイミングエリアの範囲は、”主キャラクタＢ”１１２に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、武器Ａ１に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１３５°−４５°）＋（２４７°−１８０°）＋（３３７°−２９２°）＝２０２°の角度範囲であり、武器Ｂ１に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１２５°−５０°）＋（２０５°−１５７°）＋（２８２°−２４７°）＝１８５°の角度範囲である。
【０１１８】
これは、”主キャラクタＡ”１１１が、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定をしているためで、それに伴い”主キャラクタＡ”１１１は武器を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場合すなわち武器テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１１９】
一方、図３１の「特殊テーブル」においては、逆に、”主キャラクタＡ”１１１に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、”主キャラクタＢ”１１２に設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【０１２０】
これは、”主キャラクタＢ”１１２が、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定をしているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１２１】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング１００の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【０１２２】
図３３は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムＡ〜Ｃは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムＡ〜Ｃは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムＡ〜Ｃによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【０１２３】
主キャラクタがアイテムＡ〜Ｃを使用したときの回復値を算出する計算式は、図３２（２）と同一で、「割当値」は、１回目のアイテム使用時は”０．２”、２回目のアイテム使用時は”０．３”に設定される。
【０１２４】
図３４は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング１００の表示態様（タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ）を変化させるパラメータ（以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という）と、その表示態様の変化の内容を示す。
【０１２５】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【０１２６】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には１０種類のアイテム（アイテムＤ〜アイテムＭ）を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング１００の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【０１２７】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【０１２８】
（１）アイテムＤまたはアイテムＥを使用した場合、タイミングエリアの範囲は２倍に広がる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１２９】
（２）アイテムＦまたはアイテムＧを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が１／２となる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１３０】
（３）アイテムＨを使用した場合、タイミングエリアの範囲が２倍になると共に、回転速度が１／２になる。
【０１３１】
（４）アイテムＩを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン１２の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が３倍となり非常に有利な状態となる。
【０１３２】
（５）アイテムＪを使用した場合、ジャッジメントリング１００上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン１２の操作を行っても成功となる。
【０１３３】
（６）アイテムＫを使用した場合、回転バー１０１の回転数が通常１回のところ最大７回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン１２の操作が行える。
【０１３４】
（７）アイテムＬを使用した場合、上記アイテムＩの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン１２の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【０１３５】
（８）アイテムＭを使用した場合、ジャッジメントリング１００上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン１２の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数および攻撃力が決定される。
【０１３６】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【０１３７】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムＤ〜アイテムＭを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【０１３８】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法（これを「敵魔法」という）のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に６種類の敵魔法（敵魔法Ａ〜敵魔法Ｆ）を設定している。
【０１３９】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【０１４０】
（１）主キャラクタが敵魔法Ａを受けた場合、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１４１】
（２）主キャラクタが敵魔法Ｂを受けた場合、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１４２】
（３）主キャラクタが敵魔法Ｃを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが１／２となる。
【０１４３】
（４）主キャラクタが敵魔法Ｄを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲は１／２となる。
【０１４４】
（５）主キャラクタが敵魔法Ｅを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン１２の操作を上手くやったとしても、上記アイテムＩのように攻撃力が３倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【０１４５】
（６）主キャラクタが敵魔法Ｆを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度、及びジャッジメントリング１００のサイズが１／２から２倍までの範囲でランダムに決定される。
【０１４６】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に４種類のイベント種別（中ボスＡ〜Ｃ及びラスボス）を設定している。
【０１４７】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【０１４８】
（１）イベント種別「中ボスＡ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＡ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１４９】
（２）イベント種別「中ボスＢ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＢ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１５０】
（３）イベント種別「中ボスＣ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＣ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となり、さらに、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【０１５１】
（４）イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１５２】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング１００の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【０１５３】
図３５は、上記ＳＴ８３（図１５）の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング１００における回転バー１０１の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン１２の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する（ＳＴ１０１）。ここで”ＮＯ”のときはＳＴ１０７の処理に移り、”ＹＥＳ”のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０２）。
【０１５４】
ＳＴ１０２の判定で”ＮＯ”のときは、ＳＴ１０７の処理に移り、”ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー１０１のある位置が１２０％領域上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０３）。ここで、ＳＴ１０２の判定で”ＮＯ”の場合とは、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるとき○ボタン１２の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン１２の操作は無効となり、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したこととなる。
【０１５５】
ＳＴ１０３の判定で”ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”１．２”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０４）。一方、ＳＴ１０３の判定で”ＮＯ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”１”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０５）。
【０１５６】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類および使用アイテムに基づき、相手ダメージ量または回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０６）。
【０１５７】
そして、ＳＴ１０７では、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、（１）規定回転数（通常は１回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある）を消化したこと、（２）目押し操作の規定回数（通常は３回で、各種パラメータにより変化する）を消化したこと、である。このＳＴ１０７の判定で”ＹＥＳ”のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ１０１の処理に戻る。
【０１５８】
［ソウルポイント加算処理］
図３６は、上記ＳＴ３９（図５）の「ソウルポイント加算処理」の手順を示す。この処理は、戦闘シーンにおいて、上記「１ターン」終了後に行われる処理である。対戦する敵キャラクタには「ソウルポイント」と称するポイントが設定されている場合があり、主キャラクタが倒した敵キャラクタがソウルポイントが設定されているものであったとき、主キャラクタは当該ソウルポイントを獲得することができる。
【０１５９】
図３７は、敵キャラクタとそのソウルポイントを示す「ソウルポイントテーブル」を示す。この図３７に示すように、ソウルポイントには、”光”、”闇”、”風”、”地”、”水”、および”炎”の６種類の属性があり、獲得したソウルポイントは、各属性毎に、ＲＡＭ２３内に設けた「ソウルポイント加算カウンタ」に加算される。
【０１６０】
従って、「ソウルポイント加算処理」では、まず、「ソウルポイントテーブル」を参照し、倒した敵キャラクタに設定されているソウルポイントを加算する（ＳＴ１１１）。倒した敵キャラクタがモンスターＡの場合、属性”地”のソウルポイントが”１”に設定されているため、当該属性”地”のソウルポイント加算カウンタに”１”を加算する。倒した敵キャラクタがモンスターＢの場合、属性”闇”のソウルポイントが”２”に設定されているため、当該属性”闇”のソウルポイント加算カウンタに”２”を加算する。倒した敵キャラクタがモンスターＣの場合、ソウルポイントが設定されていないため、ソウルポイント加算カウンタへの加算はされない。倒した敵キャラクタがモンスターＤの場合、属性”地”のソウルポイントが”１”でかつ属性”炎”のソウルポイントが”４”に設定されているため、当該属性”地”のソウルポイント加算カウンタに”１”を加算し、かつ当該属性”炎”のソウルポイント加算カウンタに”４”を加算する。倒した敵キャラクタがモンスターＥの場合、属性”光”のソウルポイントが”１”に設定されているため、当該属性”光”のソウルポイント加算カウンタに”１”を加算する。
【０１６１】
次に、ソウルポイントが加算されたかどうかを判定する。ここで”ＮＯ”のときは、この「ソウルポイント加算処理」を終了し、”ＹＥＳ”のときは、「ソウルポイント獲得数表示画面」を表示する（ＳＴ１１３）。
【０１６２】
図３８（１）は、「ソウルポイント獲得数表示画面」の表示例を示す。”光”の文字が表示されている領域１２１には、属性”光”のソウルポイント獲得数がレベルゲージ１２１ａおよび数値によって表示される。”炎”の文字が表示されている領域１２２には、属性”炎”のソウルポイント獲得数がレベルゲージ１２２ａおよび数値によって表示されている。”地”の文字が表示されている領域１２３には、属性”地”のソウルポイント獲得数がレベルゲージ１２３ａおよび数値によって表示されている。”闇”の文字が表示されている領域１２４には、属性”闇”のソウルポイント獲得数がレベルゲージ１２４ａおよび数値によって表示されている。”風”の文字が表示されている領域１２５には、属性”風”のソウルポイント獲得数がレベルゲージ１２５ａおよび数値によって表示されている。”水”の文字が表示されている領域１２６には、属性”水”のソウルポイント獲得数がレベルゲージ１２６ａおよび数値によって表示されている。
【０１６３】
ソウルポイントは、その獲得数に応じてレベルが１つずつ上がるように設定されており、そのレベルが上がったとき、主キャラクタは、後述の「フュージョンモンスター」と戦うことができる。ここで、「フュージョンモンスター」とは、主キャラクタが当該フュージョンモンスターを倒したことを条件にその主キャラクタに特殊な能力を与えるように設定された敵キャラクタである。この特殊な能力とは、主キャラクタがフュージョンモンスターそのものに変身できる能力である。
【０１６４】
図３９は、フュージョンモンスターと戦う条件であるレベル（以下、「フュージョンレベル」という）を上げるために必要なソウルポイント数についての一例を示す。ここで、フュージョンモンスターには、ソウルポイントの属性に対応した６種類のフュージョンモンスター（光フュージョンモンスター、炎フュージョンモンスター、地フュージョンモンスター、闇フュージョンモンスター、風フュージョンモンスター、水フュージョンモンスター）が設定されている。
【０１６５】
この図３９に示す例では、「炎フュージョンモンスター」と戦う条件であるフュージョンレベルを上げるために必要なソウルポイント数について示す。この場合、ソウルポイントの獲得数が”８０”に達したときは、フュージョンレベルが”２”に上がり、そのレベルに応じた炎フュージョンモンスターと戦うことができる。ソウルポイントの獲得数が”３００”に達したときは、フュージョンレベルが”３”に上がり、そのレベルに応じた炎フュージョンモンスターと戦うことができる。さらに、ソウルポイントの獲得数が”９９９”に達したときは、フュージョンレベルが”ＭＡＸ”となり、そのレベルに応じた炎フュージョンモンスターと戦うことができる。このようにソウルポイントの獲得数に応じてフュージョンレベルが上がるが、このフュージョンレベルが上がるとフュージョンモンスターの攻撃力も増加するように設定されている。そして、フュージョンモンスターを倒したとき、主キャラクタは、その倒したフュージョンモンスターそのものに変身できる能力が得られる。
【０１６６】
従って、図３８（１）の各レベルゲージ１２１ａ〜１２６ａの上方に表示される数値は、現在のフュージョンレベルを示している。例えば、属性”光”のソウルポイント獲得数が表示されるレベルゲージ１２１ａの上方には、「Ｌｅｖｅｌ：３」と表示され、フュージョンレベルが”３”であることを示している。各レベルゲージ１２１ａ〜１２６ａの下方に表示される数値は、「現在のソウルポイント獲得数／最大獲得数」を数値で示すものである。例えば、属性”光”のソウルポイント獲得数が表示されるレベルゲージ１２１ａの下方には、「９９８／９９９」と表示され、現在のソウルポイント獲得数が”９９８”で最大獲得数が”９９９”であることを示している。
【０１６７】
なお、レベルゲージ１２１ａ〜１２６ａのインジケータは、ソウルポイントが所定数に達しフュージョンレベルが上がったとき、右端位置に達するように設定されている。従って、フュージョンレベルが上がると、その後、レベルゲージ１２１ａ〜１２６ａのインジケータはクリアされる。
【０１６８】
図３８（２）に示す「ソウルポイント獲得数表示画面」の表示例では、”光”の文字が表示されている領域１２１に「Ｌｅｖｅｌ  Ｍａｘ」との文字が表示され、属性”光”のソウルポイント獲得数が最大獲得数の”９９９”に達し、光フュージョンモンスターと戦うことができる条件であるフュージョンレベルが”ＭＡＸ”に上がったことを示している。また、この図３８（２）に示す「ソウルポイント獲得数表示画面」において、”炎”の文字が表示されている領域１２２には「Ｌｅｖｅｌ  Ｕｐ！」との文字が表示され、属性”炎”のソウルポイント獲得数が”３００”に達し、光フュージョンモンスターと戦うことができる条件であるフュージョンレベルが”２”から”３”に上がったことを示している。
【０１６９】
フュージョンモンスターと戦うかどうかは、プレイヤによるコマンド選択で決定される。なお、このコマンド選択は、フュージョンレベルが上がったときのみ有効である。例えば、図３８（２）に示すような「Ｌｅｖｅｌ  Ｕｐ！」や「Ｌｅｖｅｌ  Ｍａｘ」といった文字が表示されれば、フュージョンレベルが上がったことが容易に認識できるので、プレイヤは次の戦闘シーンにおいて、所定のコマンドを選択することにより、フュージョンモンスターと戦うことができる。
【０１７０】
フュージョンモンスターとの対戦は、通常の戦闘シーンとは異なる「墓場」で行われる。フュージョンレベルが上がったとき、コマンドメニューに「フュージョン」コマンドが追加され、当該「フュージョン」コマンドを選択したとき、主キャラクタは「墓場」に導かれ、フュージョンモンスターとの対戦が可能となる。
【０１７１】
図４０は、「墓場」がディスプレイ１６に表示されたときの様子を示す。ここでは、６つの墓石１３１〜１３６が表示され、これらは、それぞれ各フュージョンモンスターに対応している。”光”の文字が描かれている墓石１３１は光フュージョンモンスターに対応し、”炎”の文字が描かれている墓石１３２は炎フュージョンモンスターに対応し、”地”の文字が描かれている墓石１３３は地フュージョンモンスターに対応し、”闇”の文字が描かれている墓石１３４は闇フュージョンモンスターに対応し、”風”の文字が描かれている墓石１３５は風フュージョンモンスターに対応し、そして、”水”の文字が描かれている墓石１３６は水フュージョンモンスターに対応している。
【０１７２】
そして、いずれかの墓石を選択すれば、その墓石に対応したフュージョンモンスターが現れ、主キャラクタは当該フュージョンモンスターとの対戦が可能となる。
【０１７３】
また、図４０の表示例では、それぞれの墓石の高さが異なって表示されているが、これは、各属性のフュージョンレベルを示している。例えば、光フュージョンモンスターに対応した墓石１３１は、属性”光”のフュージョンレベルが”ＭＡＸ”であることを示し、炎フュージョンモンスターに対応した墓石１３２は、属性”炎”のフュージョンレベルが”３”であることを示し、地フュージョンモンスターに対応した墓石１３３は、属性”地”のフュージョンレベルが”１”であることを示し、闇フュージョンモンスターに対応した墓石１３４は、属性”闇”のフュージョンレベルが”１”であることを示し、風フュージョンモンスターに対応した墓石１３５は、属性”風”のフュージョンレベルが”３”であることを示し、そして、水フュージョンモンスターに対応した墓石１３６は、属性”水”のフュージョンレベルが”２”であることを示している。
【０１７４】
図４１は、「墓場」コマンドがプレイヤにより選択されたときに行われる「墓場コマンド処理」の手順を示す。まず、プレイヤにより墓石が選択されたかどうかを判定する（ＳＴ１２１）。ここで”ＹＥＳ”のときは、その墓石に対応するフュージョンモンスターとの対戦を行う条件（バトル条件）を満たしているかどうかを判定する（ＳＴ１２２）。バトル条件としては、「選択された墓石に対応する属性のフュージョンレベルが上がったばかりのものであること」あるいは「すでにフュージョンレベルが上がっており、その後フュージョンモンスターとの対戦が行われていないものであること」のいずれかである。
【０１７５】
ＳＴ１２２で”ＹＥＳ”のときは、選択されたフュージョンモンスターとの対戦を行う上記「バトル処理」を行う。バトル処理（図５）においては、武器テーブル（図２６）にある武器を使用してフュージョンモンスターに攻撃を行うことができる。これに加え、主キャラクタはフュージョンモンスターに対し「撮影」も行うことができる。主キャラクタが一旦、「撮影」を行った場合には、その後、逃げたり、敗れたりすることによりフュージョンモンスターを倒すことができなくとも、このフュージョンモンスターに変身できる能力を得ることができる（図１４）。
【０１７６】
バトル処理（図５）において、主キャラクタがフュージョンモンスターを倒して勝ったとき（ＳＴ１２４で”ＹＥＳ”）、あるいはフュージョンモンスターを撮影することができた（ＳＴ１２５で”ＹＥＳ”）ときには、そのフュージョンモンスターに変身できる能力（「フュージョンソウル」という）を当該主キャラクタの使用アイテムに追加する「パラメータ変更処理」を行う（ＳＴ１２５）。
【０１７７】
図４２は、選択した墓石の後方から、その墓石に対応するフュージョンモンスター１３７が現れたときの様子を示す。
【０１７８】
図４３は、主キャラクタがフュージョンモンスターを倒したとき、あるいはフュージョンモンスターを撮影したときに表示される「フュージョンソウル獲得画面」を示す。ここでは、ディスプレイ１６上に「Ｇｅｔ  Ｆｕｓｉｏｎ  Ｓｏｕｌ！」との文字が表示され、その下には、獲得したフュージョンソウルの名称が表示される。この図４３では、フュージョンソウルの名称として「イーリスの魂」と表示される。ここで、「イーリス」とはフュージョンモンスターの名称である。
【０１７９】
このように、主キャラクタがフュージョンソウルを獲得すれば、その後の戦闘シーンにおいて、当該フュージョンソウルを利用した攻撃が可能となる。具体的には、フュージョンソウル獲得後の戦闘シーンにおいて、コマンドメニューに獲得したフュージョンソウルの名称（上記の場合「イーリス」）がコマンドとして追加される。そして、当該コマンドが選択されることで、主キャラクタはフュージョンモンスターに変身することができる。
【０１８０】
フュージョンモンスターへの変身は、単に容姿が変化するだけでなく、フュージョンモンスターの持つ能力の全てが利用できるようになる。すなわち、主キャラクタはフュージョンモンスターそのものになることができるのである。また、一旦倒されるとフュージョンモンスターを含むモンスターは、主キャラクタが戦闘において召喚コマンドを選択することによって、主キャラクタに召喚され、その代わりとなって相手の敵キャラクタを攻撃する。
【０１８１】
ここで、モンスターにはフュージョンモンスターを含む様々な種類があり、それぞれの種類ごとに異なる能力が付与されている。図４４には、各モンスターの種類ごとに付与されるデータを示すモンスターテーブルを示す。モンスターテーブルは初めＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記憶されており、ＣＰＵ２１はこれを取り出しＲＡＭ２３の所定領域に記憶する。モンスターテーブルには、各モンスターの種類ごとに、モンスターが主キャラクタに倒された後、主キャラクタに利用される場合における特殊能力、能力値及びジャッジメントリングに関するパラメータが割り当てられる。例えば図４４に示すモンスターテーブルでは、モンスターＡに対し、攻撃魔法５が割り当てられ、主キャラクタに利用される場合の能力値は８７、タイミングエリアは先頭角度が４５°、終端角度が３１５°、そして１２０％領域が３１°であることを示す。
【０１８２】
次に、戦闘の際、主キャラクタについて撮影コマンドを選択すると実行される撮影コマンド処理（ＳＴ７７）について説明する。撮影コマンド処理では、撮影の対象となる敵キャラクタクタであるモンスターの種類について、対応するモンスターテーブルのデータが、上述の図鑑テーブルにコピーされる。この撮影コマンド処理は、バトル処理においてモンスターを倒した場合における（ＳＴ４０）モンスター図鑑にデータを保存する処理と同一内容の処理である。図４５に図鑑テーブルを示す。図鑑テーブルには、撮影コマンドにより撮影を行ったモンスターの種類、特殊能力の種類、能力値及びジャッジメントリングに関するパラメータが割り当てられる。このパラメータはモンスターテーブルの各欄から複写される。モンスターテーブルのデータの図鑑テーブルへのコピーは、主キャラクタが戦闘においてモンスターを倒した場合のＳＴ４０の処理においても行われる。図４５に示す図鑑テーブルは、モンスターテーブルから読み出されたモンスターＡについてのパラメータが記憶された例を示す。なお、モンスターテーブルのデータが図鑑テーブルにコピーされ利用可能となった場合には、戦闘中であっても画面に例えば「モンスターＡが召喚可能となりました。」といった表示を行い、召喚コマンドによる利用が可能であることを報知してもよい。
【０１８３】
なお、撮影コマンドにより、モンスターのパラメータが図鑑テーブルに一旦格納されると、パラメータはその後継続して参照可能となる。したがって、主キャラクタが撮影を行った後で、戦闘から逃げたとしても（ＳＴ７８）モンスターのパラメータは消滅せずに、参照可能となっている。このようにして、操作技量のレベルが低く、敵を倒すことが困難な初心者プレイヤであっても、モンスターに対し撮影コマンドを使用し、その後召喚コマンドを使用することにより、モンスターに付与される効果の高い技を利用してゲームを継続していくことができる。
【０１８４】
図鑑テーブルに記憶されたモンスターは、メニュー表示及びその処理（図４のＳＴ２１）の中で、プレイヤからの操作による要求があった場合に、表示することができる。
【０１８５】
図４６は、獲得されたモンスターを、メニュー表示の画面を使って表示する「メニュー表示処理」の処理を示す。まず、メニュー画面の表示がされ（ＳＴ１３１）、プレイヤが希望する情報や設定を選択させる。このメニューの選択枝には一般のメニュー以外に特殊メニューである、「図鑑表示」が含まれる。続いて、プレイヤにより「図鑑表示」が選択されたか否かを判定する（ＳＴ１３２）。ここで”ＹＥＳ”のときは、これまで、戦闘シーンにおいて倒したか、あるいは撮影をすることによって獲得したモンスターが記載されたモンスター図鑑を表示する（ＳＴ１３３）。図４７に、モンスター図鑑が表示された時の画面を示す。画面には、獲得したフュージョンモンスターであるモンスターＡの姿１４０が、その名前である「イーリス」の文字１４１とともに表示される。また、このモンスターのステータス１４３も表示される。モンスターのステータス１４３の内容としては、行動の際に用いることができる魔法の種類である能力、最大ＨＰ、最大ＭＰ、属性、倒した場合に得ることが出来る獲得金および獲得アイテムである。「図鑑表示」選択の判断（ＳＴ１３２）において”ＮＯ”のときは、図鑑表示以外の一般のメニュー処理を行う（ＳＴ１３４）。そしてこの後、メニュー表示処理を終了する。このようにして、過去に撮影したか、または、倒したかによって獲得したモンスターは、モンスター図鑑に表示される。
【０１８６】
主キャラクタが戦闘を行う際には、モンスター図鑑に表示されるモンスターを召喚し、召喚されたモンスターの魔法攻撃能力を利用して、敵キャラクタを攻撃する行動を取ることができる。すなわち、コマンド処理（図１４）において、”主キャラクタＤ”１５０が選択可能なキャラクタとなっている場合に召喚コマンドが選択されると（図１４のＳＴ７１において”ＹＥＳ”）、図鑑テーブルに記憶されるモンスターＡに属する攻撃魔法５の能力値のパラメータがＲＡＭ２３に設定される（ＳＴ７２）。そして、これに続くジャッジメント処理（ＳＴ７４）でＲＡＭ２３に設定されたパラメータに基づいて、行動相手である敵キャラクタのダメージ量が算出される。このように、”主キャラクタＤ”１５０による行動を、図鑑テーブルに記憶されたモンスターＡのパラメータを用いて行うことができる。召喚コマンドが選択された場合には、演出表示の処理（図１５、ＳＴ８６）において、モンスターが画面上に表示されて敵キャラクタの行動を行う。図４８に、召喚コマンドが選択された場合の画面の表示例を示す。ここでは、”主キャラクタＤ”１５０が選択可能なキャラクタとなっているが、その代わりに”モンスターＡ”１５２が画面に現れて”敵キャラクタＡ”１１４に対し行動を起こす。召喚されたモンスターは、行動が終了した後消える。なお、この召喚コマンドにおいて召喚可能なモンスターは、パラメータが図鑑テーブルに記憶されたもののすべてではなく、その一部に限定してもよい。例えば、行動の能力が一定の値よりも高い、利用価値のあるモンスターだけが召喚可能である。この処理は、ＳＴ７２の図鑑テーブルをセットする処理の際に、図鑑テーブルの能力値が所定の値よりも大きい場合にのみテーブルをセットすることにより行うことができる。
【０１８７】
［ＨＰ表示処理］
上述の通り、モンスターが獲得されそのパラメータがモンスター図鑑に載ると、そのモンスターが主キャラクタの行動の際に召喚により利用される。そしてこの場合には、獲得された種類のモンスターが戦闘相手として再び現れた際に、モンスターに属する情報を表示することができる。
【０１８８】
図４９に、モンスターが図鑑に載った場合に、このモンスターのＨＰ情報を戦闘中に表示するＨＰ表示処理を示す。まず、ＨＰ表示処理では、特定キャラクタが戦闘に参加しているかどうか判定される（ＳＴ１３８）。主キャラクタの中には、戦闘中に戦闘相手のモンスターの情報を表示させる能力を持った特殊なものがある。例えば、通常であれば、行動を決定するまで知ることのできない戦闘相手のモンスターの情報を暴き出す能力を持った”主キャラクタＤ”１５０（図４７）が存在する。ＳＴ１３８においてはこの”主キャラクタＤ”１５０が戦闘に参加しているかどうか判定する。そして、”主キャラクタＤ”が戦闘に参加している場合には（ＳＴ１３８において”ＹＥＳ”）、次に、行動の対象となっているモンスターが図鑑に保存されているかどうかを判断する（ＳＴ１３９）。ここで、モンスターが図鑑に保存されているものであると判断したときには（ＳＴ１３９でＹＥＳ）、次に属性表示が設定されているかどうか判断する（ＳＴ１４０）。この属性表示は、”主キャラクタＤ”１５０について敵キャラクタの属性を表示させるための技を選択することにより設定される。ここで、”ＹＥＳ”である場合には、属性表示処理（ＳＴ１４１）を行い、”ＮＯ”である場合には最大ＨＰ／残りＨＰ表示処理（ＳＴ１４２）を行う。このようにして、主キャラクタＤが戦闘に参加している場合にのみ、その特典としてＨＰの表示がされる。
【０１８９】
図５０に、最大ＨＰ／残りＨＰ表示処理（ＳＴ１４２）によって、モンスターについての最大ＨＰおよび残りＨＰが表示されている画面の例を示す。ここでは主キャラクタとして、”主キャラクタＡ”１１１、”主キャラクタＢ”１１２、および”主キャラクタＣ”１１３の他に、戦闘相手のモンスターの情報を暴き出す能力を持った”主キャラクタＤ”１５０が表示され、戦闘に加わっている様子が示される。そして、”敵キャラクタＡ”１１４の付近には”敵キャラクタＡ”１１４のＨＰ１５２が現在値と最大値のそれぞれについて表示される。また、敵キャラクタＢ”１１５のＨＰ１１５、”敵キャラクタＣ”１１６のＨＰ１５４についても同様である。このように敵キャラクタのＨＰが表示されることにより、プレイヤは戦闘において相手が倒しやすいものかどうか、また、倒すのにどれだけの手間がかかるのかを事前に知ることができる。例えば、図５０には、”敵キャラクタＡ”１１４のＨＰの現在値は１８であり、”敵キャラクタＣ”１１６のＨＰの現在値は８１であることが表示されている。この表示により、プレイヤは、”敵キャラクタＡ”１１４を倒すのは容易であるが、”敵キャラクタＣ”１１６を倒すには、手間と時間がかかり、主キャラクタの行動力を高めてから行動した方がよいことが分かる。また、モンスターには、倒された場合に、主キャラクタの側のＨＰ、ＭＰまたはＳＰを増加させる特別な利益、すなわちアイテムを持ったモンスターがある。このモンスターが戦闘に参加している場合に、”主キャラクタＤ”１５０も戦闘に参加していることにより、この特別な利益（アイテム）を表示させ、主キャラクタが特に注力して倒すべき相手を判断しやすくすることができるのである。
【０１９０】
この表示場面においては、選択マーク４３の表示を伴いコマンド選択が有効となっているキャラクタは”主キャラクタＡ”１１１である。すなわち、行動するのは”主キャラクタＤ”１５０ではなく”主キャラクタＡ”１１１である。しかし、”主キャラクタＤ”１５０が戦闘に参加していると、このキャラクタに対するコマンド選択が有効でなくとも敵キャラクタの情報が暴き出され、味方である主キャラクタ全ての行動決定に際し利益を与える。このようにして、”主キャラクタＤ”１５０が戦闘に参加する場合に、相手の情報表示をいう特典が付与されるのである。プレイヤは主キャラクタのメンバーとして、”主キャラクタＤ”１５０が戦闘に参加することの期待感をもってゲームを進行させる。
【０１９１】
図５１に、属性表示処理（ＳＴ１４１）によって、モンスターについてのＨＰが、ＭＰ、属性とともに表示されている画面の例を示す。ここで、”敵キャラクタＡ”１１４の付近には”敵キャラクタＡ”１１４の最大ＨＰ、最大ＭＰ、属性の現在値１５６が表示される。また、”敵キャラクタＢ”１１５、”敵キャラクタＣ”１１６についても同様である。このように敵キャラクタのＨＰのみならずＭＰ、属性とともに表示されることにより、プレイヤは戦闘において相手の弱点は何なのか事前に知ることができる。
【０１９２】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ４は、装置本体１と一体に設けてもよい。
【０１９３】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【０１９４】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話あるいは携帯情報端末（ＰＤＡ）等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【０１９５】
一例として図５２のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃは、基地局５２Ａ，５２Ｂを介して、例えばパケット通信が可能なＰＤＣ網５１に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このＰＤＣ網５１を介して情報センタ５５にアクセスする。情報センタ５５は、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ５７Ａ，５７Ｂからインターネット５６等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにゲームに必要な情報を送信する。なお、図５２のサーバ５８のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット５６等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線６０で情報センタ５５と接続するようにしてもよい。
【０１９６】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ５７Ａ，５７Ｂからゲームプログラムを携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの命令に従ってサーバ５７Ａ，５７Ｂ上で行い、そのゲーム内容を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、ＰＤＣ網５１を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【０１９７】
なお、本実施形態の撮影コマンド処理および召喚コマンドに対応する図鑑テーブルにおいては、モンスターの中にフュージョンモンスターが含まれ、フュージョンモンスターも撮影および召喚することが可能である。しかし、フュージョンモンスターは、撮影コマンドを適用することができない特別な種類のモンスターとして、図鑑テーブルに登録されるモンスターには含まれないこととしてよい。
【０１９８】
また、モンスターテーブルに記憶されている各モンスターの能力の種類は攻撃魔法である。しかし、各モンスターの能力としては攻撃魔法に限らず、用いられたときに他の主キャラクタのＨＰ、ＭＰを回復する回復魔法または、ステータスの回復を行うための、ステータス系魔法でもよい。
【０１９９】
また、撮影コマンドの処理としては、撮影コマンドが選択された場合無条件に、モンスターのデータが図鑑テーブルに記憶される。しかし、モンスターのデータを図鑑テーブルに記憶させるための条件としては、撮影コマンドの選択により無条件に行うことに限らなくともよい。例えば、撮影コマンドの選択後、ジャッジメントリングと回転バーの表示を行い、回転バーがジャッジメントリングの各エリアに対応するタイミングでのコントローラの操作が全て成功した場合に、対象となるモンスターのパラメータをモンスターテーブルから図鑑テーブルへと転送するものであってよい。このことにより、撮影コマンド実行の成否にプレイヤの操作技術が関わることとなり、技術介入によるゲームの興趣が高まる。
【０２００】
また、召喚コマンドが選択された場合に、召喚可能なモンスターとしては図鑑に記憶されたもの全てでなく、能力値によって限定されてよいとした。しかし、この限定は、各モンスターに属する他のパラメータを用いるものであってもよい。例えば、各モンスターごとに、敵との対戦遭遇率を示すエンカウント率パラメータを設定し、このエンカウント率が１％以下のモンスターのみ召喚コマンドの処理に用いることができるとしてよい。このことにより、普段は出現する頻度が低いモンスターを、召喚コマンドによる処理において多用することができる。
【０２０１】
【発明の効果】
本発明によれば、キャラクタが本来持っていない特別技を、特別技パラメータを参照して使用できるとともに、特別技の付与が所定の操作入力により行われるため、特別の手間をかけなくとも特別技が取得可能となる。したがって、キャラクタのレベルに関係なく、特別技が使用可能となり、行動のバリエーションが増え、特別技を収集する楽しみが付加される。また、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図２】図１のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図３】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図４】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図５】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図６】戦闘シーンの開始画面を示す図。
【図７】ＷＰ減算処理の手順を示すフローチャート。
【図８】主キャラクタＡ及び主キャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す図。
【図９】コマンド選択画面を示す図。
【図１０】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図１３】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第２の表示例。
【図１４】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図１７】コマンド決定時の表示画面を示す図。
【図１８】回転バーが第１タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図１９】回転バーが第２タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２０】回転バーが第３タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２１】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図２２】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図２３】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図２４】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図２５】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図２６】武器テーブルを示す図。
【図２７】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図２８】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図２９】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図３０】１２０％領域の別の例を示す図。
【図３１】特殊テーブルを示す図。
【図３２】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図３３】アイテムテーブルを示す図。
【図３４】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図３５】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図３６】ソウルポイント加算処理の手順を示すフローチャート。
【図３７】ソウルポイントテーブルを示す図。
【図３８】ソウルポイント獲得数表示が面を示す図。
【図３９】フュージョンレベルを上げるために必要なソウルポイント数についての一例を示す図。
【図４０】墓場が表示されたときの様子を示す図。
【図４１】墓場コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図４２】墓場にフュージョンモンスターが現れたときの様子を示す図。
【図４３】フュージョンソウル獲得画面を示す図。
【図４４】モンスターテーブルを示す図。
【図４５】図鑑テーブルを示す図。
【図４６】メニュー表示処理の手順を示すフローチャート。
【図４７】モンスター図鑑の画面を示す図。
【図４８】主キャラクタＡが召喚により攻撃を行っている様子を示す図。
【図４９】ＨＰ表示処理の手順を示すフローチャート。
【図５０】ＨＰ表示処理により、敵キャラクタのパラメータが表示されたことを示す図。
【図５１】ＨＰ表示処理により、敵キャラクタのパラメータが表示されたことを示す図。
【図５２】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
１      装置本体
４      コントローラ
１５    表示装置
【図１】
2005006990.tif 000003
【図２】
2005006990.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005006990.tif 000009
【図８】
2005006990.tif 000010
【図９】
2005006990.tif 000011
【図１０】
2005006990.tif 000012
【図１１】
2005006990.tif 000013
【図１２】
2005006990.tif 000014
【図１３】
2005006990.tif 000015
【図１４】
2005006990.tif 000016
【図１５】
2005006990.tif 000017
【図１６】
2005006990.tif 000018
【図１７】
2005006990.tif 000019
【図１８】
2005006990.tif 000020
【図１９】
2005006990.tif 000021
【図２０】
2005006990.tif 000022
【図２１】
2005006990.tif 000023
【図２２】
2005006990.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2005006990.tif 000028
【図２７】
2005006990.tif 000029
【図２８】
2005006990.tif 000030
【図２９】
2005006990.tif 000031
【図３０】
2005006990.tif 000032
【図３１】
2005006990.tif 000033
【図３２】
2005006990.tif 000034
【図３３】
2005006990.tif 000035
【図３４】
2005006990.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
2005006990.tif 000038
【図３７】
2005006990.tif 000039
【図３８】
2005006990.tif 000040
【図３９】
2005006990.tif 000041
【図４０】
2005006990.tif 000042
【図４１】
2005006990.tif 000043
【図４２】
2005006990.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2005006990.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
2005006990.tif 000048
【図４７】
2005006990.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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