(57)【要約】【課題】複数の遊技者が互いに対戦相手として遊技を行う遊技機において、遊技に対し不慣れな遊技者であっても、対戦相手に対して攻撃を与えることを容易とし、積極的に対戦に参加させることにより興趣を高める。【解決手段】落ち物パズルの遊技を複数の遊技者により行うための遊技機において、落下して積み重なる遊技ブロックを表示する遊技表示領域とは別に、複数種類の絵柄を可変表示するブロック選択表示領域を有する表示手段と、複数の絵柄の中から、遊技者の選択操作により絵柄を選択し、この選択図柄が特殊図柄の場合には他の遊技者についての遊技を妨げ、他の図柄の場合にはこの選択した絵柄を有するブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするブロック決定手段を備える。【選択図】    図１４
2005027778.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技者により遊技を行うための遊技機であって、
各遊技者に対応する遊技表示領域に、領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示するとともに、遊技を行う各遊技者に対応する前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を含む複数種類の絵柄を表示する表示手段と、
前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
当該条件判定手段の判定結果に応じて遊技ブロックを消去するブロック消去手段と、
前記複数の絵柄の中から、遊技者の選択操作により絵柄の選択を行い、この選択した絵柄を有するブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするブロック決定手段とを備え、
前記複数の絵柄には、前記ブロック決定手段により選択が行われた場合に他の遊技者についての遊技を妨げるための特殊絵柄を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記ブロック決定手段は前記複数種類の絵柄の可変表示を行い、遊技者の選択操作により前記可変表示を停止した場合に、前記絵柄表示部の所定の位置に表示された絵柄を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記ブロック決定手段が、特殊絵柄を選択した場合には、遊技ブロックの決定を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３いずれか記載の遊技機であって、
前記ブロック決定手段が、特殊絵柄を選択した場合には、前記ある遊技者と別の遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度を、前記ある遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度よりも大きくすることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
複数の遊技者に遊技を行わせ、
遊技を行う各遊技者に対応する遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示し、
前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしていると判定した遊技ブロックを消去する遊技を、表示装置および入力装置を有する遊技機に実行させる遊技プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記ブロック選択表示領域に、他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を含む複数種類の絵柄を表示させるステップと、
前記複数の絵柄の中から、入力装置からの入力により絵柄を選択し、この選択絵柄が特殊絵柄の場合には他の遊技者についての遊技を妨げ、他の絵柄の場合にはこの選択した絵柄を有するブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするステップと、を含む遊技プログラムが記録された記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関するものであり、特にビデオ遊技機及びビデオ遊技プログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、ビデオ遊技においては、ブロックが画面上部から落下して画面下部に積み重なっていき、ブロックの積み重なりが画面上部まで達すると遊技が終了する、いわゆる「落ち物パズル」の遊技がある。
【０００３】
この落ち物パズルの遊技では、予め決定されたブロックが画面に表示され、このブロックが落下して画面下部に積み重なっていく。この積み重なったブロックは所定の条件を満たすと消滅し、遊技者の得点が加算され、また、ブロックの積み重なりの高さが低くなる。
【０００４】
また、この落ち物パズルの遊技では、ブロックが画面上部から落下して積み重なるまでの間に、遊技者の操作によって、ブロックの向きを回転したりブロックが積み重なる位置を左右にずらしたりすることができる。
【０００５】
したがって、遊技者は操作により落下するブロックの向きや位置を変化させ、ブロックを所定の条件で積み重ね、消滅させる。そして、できるだけ長時間、ブロックの積み重なりが画面上部まで達しないようにしながら多くのブロックを消滅させ、遊技を進行する。そして、遊技者は、ブロックの積み重なり状態に対し落下するブロックの状態を適切に変化させる技術が向上する楽しみと、遊技の回数を重ねるごとに遊技結果としてより高い得点を得、他の遊技者と競い合う楽しみをもって遊技を繰り返す。
【０００６】
ここで、落ち物パズルを行う遊技機の中には、複数の遊技者に対し、互いに対戦相手として同時に遊技を行わせる対戦モードを備えるものが知られている。
【０００７】
例えば、複数の遊技者がそれぞれ別個の落ち物パズルを行うモードにおいて、ある遊技者におけるブロックの消去数に応じ、他の遊技者である対戦相手におけるブロックの配置に変化を起こすことにより、その対戦相手の遊技進行に影響を与える。そして、遊技者同士に対戦する感覚を与える。例えば、対戦相手への攻撃、すなわち妨害パターンを変更するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００８】
この落ち物パズル遊技では、対戦相手の遊技領域において、落下させるブロックの形状を変更したり、積み上げられたブロックを強制的に上に移動したり、ブロックが容易に消滅しないよう虫食いの状態にしたり、また、対戦相手の入力操作を一定時間受け付けなくする。
【０００９】
【特許文献１】
特開２００１−６２１４３号公報
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この落ち物パズル遊技では、対戦相手に対し有効な攻撃を与えるために、自らが複数列のブロックを一度に消去したり、複数の連鎖消去をさせることにより積み重なったブロックを消去しなければならない。このような複数列のブロックを一度に消去させたり、複数の連鎖消去をさせたりすることは、遊技に対する遊技者の技量に委ねられるものである。したがって、ゲームに慣れていない遊技者は、対戦相手に有効な攻撃を加えることが困難となり、遊技の楽しみが半減してしまう。
【００１１】
また、たとえ遊技者が、遊技に対してある程度の技量を有していたとしても、遊技領域に攻撃を加えるための契機となるブロックが現れない限り、対戦相手に有効な攻撃を与えることは、不可能である。
【００１２】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、複数の遊技者が互いに対戦相手として遊技を行う遊技機において、遊技に対し不慣れな遊技者であっても、対戦相手に対して攻撃を与えることを容易とする。そして、積極的に対戦に参加させることにより興趣を高められる遊技機を提供することを目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
このような課題を解決するために本発明は、落ち物パズルの遊技を複数の遊技者により行うための遊技機において、落下して積み重なる遊技ブロックを表示する遊技表示領域とは別に、複数種類の絵柄を可変表示するブロック選択表示領域を有する表示手段と、複数の絵柄の中から、遊技者の選択操作により絵柄を選択し、この選択絵柄が特殊絵柄の場合には他の遊技者についての遊技を妨げ、他の絵柄の場合にはこの選択した絵柄を有するブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするブロック決定手段を備える。より具体的には、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）  複数の遊技者により遊技を行うための遊技機であって、各遊技者に対応する遊技表示領域に、領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示するとともに、遊技を行う各遊技者に対応する前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を含む複数種類の絵柄を表示する表示手段と、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、当該条件判定手段の判定結果に応じて遊技ブロックを消去するブロック消去手段と、前記複数の絵柄の中から、遊技者の選択操作により絵柄の選択を行い、この選択した絵柄を有するブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするブロック決定手段とを備え、前記複数の絵柄には、前記ブロック決定手段により選択が行われた場合に他の遊技者についての遊技を妨げるための特殊絵柄を含むことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（１）の発明によれば、複数の遊技者により遊技を行うための遊技機は、その表示手段が、各遊技者に対応する遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示し、条件判定手段が当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定した結果に応じてブロック消去手段が遊技ブロックを消去する遊技において、このブロック選択表示領域には、落下させる遊技ブロックを選択させる絵柄のみならず、他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を含む複数種類の絵柄を表示する。そして、ブロック決定手段により特殊絵柄が選択されると、他の遊技者の遊技が妨げられる。
【００１６】
このことにより、遊技機は、ブロックを落下して積み重ね、所定の条件により消去を行ういわゆる落ち物パズルの遊技を複数の遊技者による対戦モードで提供する場合において、落下するブロックの選択を、遊技者の操作により選択した複数の絵柄に基づいて行う。そして、この操作により複数の絵柄のうち特殊絵柄が選択された場合には、対戦相手である他の遊技者についての遊技を妨げることができる。このように、対戦モードの遊技において落下するブロックの選択を行う各遊技者は、その選択操作自体により、対戦相手の遊技者を攻撃することができる。したがって、遊技機は、遊技者が多数ブロックの消去を行う技術を習得していなくとも、対戦相手に対して攻撃を与えることを容易とする。そして、落ち物パズルゲームに慣れていない遊技者であっても積極的に対戦に参加させ、興趣を高めることができる。
【００１７】
（２）  （１）記載の遊技機であって、前記ブロック決定手段は前記複数種類の絵柄の可変表示を行い、遊技者の選択操作により前記可変表示を停止した場合に、前記絵柄表示部の所定の位置に表示された絵柄を選択することを特徴とする遊技機。
【００１８】
（２）の発明によれば、遊技機は、対戦モードの落ち物パズル遊技において、落下するブロック及び対戦相手遊技者の攻撃の決定を、各遊技者による複数種類の絵柄からの選択により行わせる。ここで、遊技機は複数種類の絵柄の可変表示を行い、遊技者の選択操作により可変表示を停止した場合の所定の位置に表示された絵柄に基づいて決定を行う。ここで、複数種類の絵柄の可変表示を停止し、所定の位置の絵柄を選択することは、例えば、スロット遊技機においてリール絵柄を選択するように、タイミングを見計らって行うことができる。したがって、遊技機は、遊技者が多数ブロックの消去を行う技術を習得していなくとも、対戦相手に対して攻撃を与えることを容易とする。
【００１９】
（３）  （１）または（２）記載の遊技機であって、前記ブロック決定手段が、特殊絵柄を選択した場合には、遊技ブロックの決定を行わないことを特徴とする遊技機。
【００２０】
（３）の発明によれば、複数種類の絵柄を可変表示する遊技機は、この可変表示を遊技者の前記選択操作により停止し、所定の位置に表示された絵柄が、遊技ブロックの消去を行う特殊な絵柄であるか判断を行い、特殊な絵柄である場合には遊技ブロックの決定を行わない。したがって、この場合には遊技表示領域において遊技ブロックが領域上部から落下しない。そしてこの場合、遊技ブロックが遊技表示領域の下部に積み重なることによってブロックが消去されることはないが、特殊な絵柄が絵柄選択部の所定領域に停止して表示されることによりブロックは消去される。このことにより、遊技者が、可変表示される特殊な絵柄を狙って選択操作を行う場合においては、ブロックが落下する位置や落下して積み重なるブロックの組合せ条件を考える必要がなくなるので、絵柄選択部で可変表示される特殊な絵柄をねらって選択操作を行うことに専念し、対戦モードに積極的に関わる。
【００２１】
（４）  （１）から（３）いずれか記載の遊技機であって、前記ブロック決定手段が、特殊絵柄を選択した場合には、前記ある遊技者と別の遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度を、前記ある遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度よりも大きくすることを特徴とする遊技機。
【００２２】
（４）の発明によれば、遊技機のブロック決定手段が、遊技者の操作により他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を選択した場合、対戦相手となる他の遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度を、この遊技者に対応するブロック選択表示領域における絵柄の可変表示の速度よりも大きくする。ここで、可変表示される絵柄から遊技者が特定の絵柄を狙って選択操作をする場合、可変表示の速度が速いほど、選択操作は困難となる。したがって、対戦モードにおける他の遊技者の攻撃として、対戦相手である別の遊技者についての可変表示の速度を、選択操作を行った遊技者のそれより相対的に速くすることにより、特定の絵柄を狙った選択操作が困難となる。したがって、遊技機は、落ち物パズルにおいて、ブロックを用いた妨害とは異なる要素により対戦を行わせ、興趣を高めることができる。
【００２３】
（５）  複数の遊技者に遊技を行わせ、遊技を行う各遊技者に対応する遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示し、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしていると判定した遊技ブロックを消去する遊技を、表示装置および入力装置を有する遊技機に実行させる遊技プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記ブロック選択表示領域に、他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を含む複数種類の絵柄を表示させるステップと、前記複数の絵柄の中から、入力装置からの入力により絵柄を選択し、この選択絵柄が特殊絵柄の場合には他の遊技者についての遊技を妨げ、他の絵柄の場合にはこの選択した絵柄を有するブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするステップと、を含む遊技プログラムが記録された記憶媒体。
【００２４】
（５）の発明によれば、記憶媒体が記録する遊技プログラムは、情報処理装置に対し、各遊技者に対応する遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示させ、条件判定手段が当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定した結果に応じてブロック消去手段が遊技ブロックを消去させる遊技において、ブロック選択表示領域に、他の遊技者を攻撃するための特殊絵柄を含む複数種類の絵柄を表示させる。そして、遊技者の選択操作により絵柄を選択させ、この選択絵柄が特殊絵柄の場合には他の遊技者についての遊技を妨げ、他の絵柄の場合にはこの選択した絵柄を有するブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとすることができる。
【００２５】
このことにより、対戦モードの遊技において落下するブロックの選択を行わせるプログラムは、選択操作自体により、対戦相手の遊技者を攻撃させることができる。したがって、プログラムが実行された情報処理装置は、遊技者が多数ブロックの消去を行う技術を習得していなくとも、対戦相手に対して攻撃を与えることを容易とする。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本発明の実施形態はメダルを投入してゲームを行う業務用の遊技機について説明するが、本発明は画像を表示する手段及び遊技者の入力を受け付ける手段を備える情報処理装置、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機にも適用可能である。
【００２７】
［遊技機の構成］
遊技機１０の概略を図１に示す。この遊技機１０には、遊技者に対向するように表示装置１２が備えられており、遊技に関する画像を表示する。また、遊技機１０にはスピーカ１３（図２参照）が内蔵されており、表示装置１２の両側方に形成された透音孔１４から音声が発生される。
【００２８】
また、表示装置１２の手前側、つまり遊技者側には、メダルを挿入できるメダル投入口２６が設けられている。遊技機１０は、内蔵されているメダル検知センサ２８（図２参照）により、メダル投入口２６から投入される硬貨を検知することができる。メダル投入口２６のさらに手前側には、遊技者が遊技を開始するためのスタートスイッチ２０が設けられている。
【００２９】
この遊技機１０では二人の遊技者により遊技を行うことが可能となっており、遊技者側から見たスタートスイッチ２０の左側には、表示装置１２に表示されることとなる複数の変動表示部のうち、３個の変動表示部のそれぞれを第１の遊技者が停止操作するための停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒが設けられている。また、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの奥側には、表示装置１２に表示される変動表示部を画面上で左右に移動させ、また表示装置１２に表示されることとなるブロックの移動を操作するための十字スイッチ１６が設けられている。
【００３０】
スタートスイッチ２０の右側には、第１の遊技者と対戦することが可能な第２の遊技者が、第１の遊技者と同様の操作を行うための停止スイッチ２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒ、および十字スイッチ２２が設けられている。遊技機１０では、一人の遊技者により遊技を行うことも可能である。
【００３１】
［遊技機の電気的構成］
遊技機１０の制御を行う制御回路３０を示すブロック図を図２に示す。
【００３２】
上述した十字スイッチ１６、２２および停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒ、２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒは、制御回路３０のインターフェイス回路群３２に接続される。インターフェイス回路群３２は、入出力バス３４に接続されている。また、スタートスイッチ２０およびメダル検知センサ２８もインターフェイス回路群３２に接続される。これらのスイッチが遊技者により押圧操作されたときには、検出信号がインターフェイス回路群３２により所定の信号に変換された後、入出力バス３４に供給される。入出力バス３４は、中央処理装置（以下、ＣＰＵという）３６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるように接続される。
【００３３】
入出力バス３４には、記憶手段であるＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）４０も接続される。ＲＯＭ３８は、遊技機１０の遊技を制御する制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ３８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置１２における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ４０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。変数としては、画面に表示されるブロックの種類と位置の情報や絵柄の情報があり、この情報を基にＣＰＵによる各種判断がなされる。プログラム等はＲＯＭ３８及びＲＡＭ４０半導体のほか、光磁気ディスク等他の記憶媒体に記憶されるものでよい。また、入出力バス３４には、乱数を発生させるための乱数発生部３５が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３６から乱数発生部３５へ発せられたときには、乱数発生部３５は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス３４に発する。
【００３４】
入出力バス３４には、インターフェイス回路群４２も接続されている。このインターフェイス回路群４２には、スピーカ１３が接続されている。インターフェイス回路群４２は、ＣＰＵ３６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３５】
さらに、インターフェイス回路群４２には、映像表示処理装置（以下、ＶＤＰという）４６が接続されている。ＶＤＰ４６は、ＣＰＵ３６から発せられる画像表示命令により、ビデオＲＡＭ（以下、ＶＲＡＭという）４８に配置された画像データに基づいて表示装置１２を駆動するための駆動信号を発する。このことにより、ＬＣＤディスプレイやＣＲＴディスプレイ等による表示装置１２に遊技の画像が表示される。ＶＤＰ４６、ＶＲＡＭ４８及び表示装置１２は表示手段を構成する。
【００３６】
［落ち物パズルの画面構成］
遊技機１０においては、上述したようにＶＤＰ４６から発せられる駆動信号によって表示装置１２に画像が表示され、遊技が進行する。遊技において表示される画像の表示例については図３〜図１６に示すようになる。
【００３７】
図３は、遊技の開始直後に表示装置１２に表示される画像の例である。表示装置１２には、対戦モードにおいて二人の遊技者が遊技を行うための、２面の矩形の落ち物パズルの遊技領域６０、２６０が表示される。遊技領域６０、２６０はそれぞれ左右に並んで配置され、対戦する二人の遊技者が、自らが遊技を行う遊技領域のみならず、互いに対戦相手の遊技領域を見ることができるようになっている。この２面の遊技領域６０、２６０は互いに同一の構成となっている。したがって、このうち一方の遊技領域６０をとって説明する。
【００３８】
遊技領域６０は、下部から順に、遊技表示領域であるブロック落下領域６２、ブロック選択領域６６、飾り表示領域６８の各領域により構成される。ブロック落下領域６２は、その上部から遊技ブロックであるブロックが落下し、下部に積み重なる表示がされる領域である。ブロック選択領域６６は、ブロック落下領域６２で落下するブロックの選択を行うための絵柄が表示される領域である。ブロック落下領域６２には、複数種類の絵柄の列が上から下へと移動する可変表示がされ、この絵柄の列の一部が窓を介するように表示されている。この絵柄の列は、スロット遊技機の絵柄リールのように表示される。したがって、この絵柄列の一部が表示される部分をリール部という。このリール部は絵柄選択部に対応する。本実施形態においてリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは３本表示されているが、リール部の本数はこれに限らず、１本であっても、また３本より多いものでもよい。飾り表示領域６８には遊技の名称及び得点等の情報が表示される。また、飾り表示領域６８には、リール部の移動表示が停止した際に特殊な絵柄が揃い、特典が付与される場合にそのことが表示される。
【００３９】
遊技領域６０と隣り合わせて配置される遊技領域２６０も同様の構成となっている。遊技領域６０、２６０の表示は、遊技機１０に設置された各種スイッチの操作入力によって制御される。ここで、遊技者から見て画面の左側に表示される遊技領域６０の画像は、主に停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒ及び十字スイッチ１６の操作により制御され、右側に表示される遊技領域２６０の画像は、主に停止スイッチ２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒ及び十字スイッチ２２の操作により制御される。
【００４０】
［落ち物パズルの遊技］
次に、本発明の遊技機１０による落ち物パズルの遊技を説明する。遊技領域６０に表示される画像の例に基づいて、落ち物パズルの基本的な遊技について説明する。
【００４１】
スタートスイッチ２０が操作され、遊技が開始した直後、表示装置１２の画面には、図３に示す表示がなされる。遊技開始直後は、ブロック落下領域６２に、ブロックはまだ表示されていない。ブロック落下領域６２に落下させるブロックは、ブロック選択領域６６のリール部７０の絵柄表示により決定される必要がある。
【００４２】
ブロック選択領域６６においては、３つのリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのそれぞれが、複数の絵柄の列を上から下へと移動して表示している。遊技開始時にリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄の列を図４に示す。複数種類の絵柄が１１個ずつ並んでおり、これら絵柄が繰り返し上から下へと流れるように表示されるのである。具体的には、絵柄列の画像データがＶＲＡＭ４８に書き込まれ、画像データのうち、ＶＤＰ４６が画面上に表示する部分の位置情報が次々と更新される。
【００４３】
ここで遊技者が、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒを操作すると、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示が停止する。リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示の停止は、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作にそれぞれ対応する。例えば、最初に、停止スイッチ１８Ｌが操作されると、図５に示すように、対応するリール部７０Ｌの表示が停止する。続いて、停止スイッチ１８Ｃが操作されると、対応するリール部７０Ｃの表示が停止し（図６）、最後に、停止スイッチ１８Ｒが操作されると、対応するリール部７０Ｒの表示が停止する（図７）。
【００４４】
リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの全ての表示が停止すると、それぞれのリール部の中央に表示された絵柄に対応する３つのブロック７２、７４、７６（図７参照）が、ブロック落下領域６２に落下させるブロックとして決定される。ここで絵柄に対応するブロックとは、リール部７０の中央に表示された絵柄を有するブロックである。
【００４５】
リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのそれぞれに対応するブロック７２、７４、７６が全て決定されると、ブロック７２、７４、７６はブロック落下領域６２の上部から並んで一体となって落下する（図７）。また、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは移動表示を自動的に再開する。
【００４６】
ブロック落下領域６２を落下するブロック７２、７４、７６は、ブロック落下領域６２の下部に到達すると停止し、積み重なっていく。そして、遊技者の操作により、再びリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示を停止して、落下させる新たなブロックを決定してブロック落下領域６２の下部に積み重ねていく。
【００４７】
ここで、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは、遊技者により十字スイッチ１６が操作されると、ブロック選択領域６６の中を左右に移動する。いったん全てのリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの表示が停止されると、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの位置を移動することはできない。また、いったん落下が開始されたブロックはそのまま鉛直方向に落下し、落下の途中で位置を左右に移動することはできない。しかし、決定されたブロックは、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのある位置から落下を開始するので、遊技者は十字スイッチ１６を操作して、ブロックの落下開始位置を選択することができる。
【００４８】
次に、遊技の開始後ブロックの落下が複数回行われた状態での表示装置１２の画面を図８に示す。ここで、ブロックがブロック落下領域６２を下部に向かって落下するとき（図８）、落下する地点にすでに他のブロックが存在している場合には、落下するブロックはさらにその上に積み重なる（図９）。
【００４９】
ブロック落下領域６２内を落下し、積み重なるブロックについて、図８を参照して説明する。ブロックには大きく３種類あり、それぞれには異なる形からなる模様が付されている。これらは、丸ブロック７８、８２、９０、９４、９６、１０８、１１０、１１４、十字ブロック８０、８６、８８、９２、１００、１０４、星ブロック８４、９８、１０２、１０６、１１２、１１６である。また、それぞれのブロックの種類ごとに、火種ブロックと呼ばれる特殊なブロックが存在する。例えば、図８においてブロック７８は丸ブロックの火種ブロックである。火種ブロックには、「ドンちゃん」と呼ばれる男の人の顔が表されている。これらのブロックは、リール部に表示される同一種類の絵柄にそれぞれ対応する。
【００５０】
［ブロックの消去］
ブロック落下領域６２において落下し、積み重なるブロックは所定の条件を満たすと消去される。所定の条件とは、同一種類のブロックが上下左右に隣り合わせて積み重なり、かつ、隣り合わせに積み重なるブロックの中に火種ブロックが含まれることである。
【００５１】
ブロック７８、８０、８２が落下した直後の状態での表示装置１２の画面の例を、図９に示して説明する。ここで、ブロック９０、９４、９６、７８は、いずれも丸ブロックである。これらは上下左右に連続して隣合わさりながら積み重なっている。さらにこれらのブロックには火種ブロック７８が含まれている。したがってブロック９０、９４、９６、７８は所定の消去条件を満たす。消去条件を満たしたブロック９０、９４、９６、７８が爆発をして消去される様子の画面を、図１０および図１１に示す。さらに、ブロックが消去される時には、ブロック落下領域６２に打ちあがる花火の演出画像が表示される。
【００５２】
ブロックが消去されると、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックは下部の方へ落下する。例えば、ブロック８４、８６、８８、９２は、他のブロック９０、９４、９６、７８の消去に伴いそれぞれ１段ずつ落下した状態を図１１に示す。
【００５３】
ブロックが消去された場合には、消去されたブロックの個数に応じて遊技者に得点が加算される。
【００５４】
［遊技の終了］
ブロックが落下して積み重なっていく一方で、ブロックが消去されないと、ブロックの積み重ねはブロック落下領域６２の上部にあるエンドライン６４に達する（図１２）。積み重ねられたブロックがエンドライン６４に達すると遊技は終了する。そして、このときの得点が、遊技者が遊技で獲得した得点となる。
【００５５】
［対戦モードにおける特定絵柄役］
次に、複数の遊技者が互いに得点を競い合いながらそれぞれの遊技を行う、対戦モードでの遊技、特に対戦相手に対する攻撃について、図１３から図１６を参照して説明する。
【００５６】
図１３に示す画像が表示される遊技において、左側の領域の画像により遊技を行う遊技者を遊技者Ａ、そして、右側の領域の画像により遊技を行う遊技者を遊技者Ｂとする。遊技者Ａ及び遊技者Ｂ（図示しない）は遊技の開始とともに、各種スイッチを操作して、落下するブロックを適当に選択しながら、落下して積み重なったブロックの消去を行う。そして、どれだけ多くのブロックを消去するかを競い合う。
【００５７】
ここで、遊技者Ａにより、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作がされ、リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒにおける絵柄の可変表示が確定される際に、それぞれのリール部の中央に、特別絵柄である、扇の絵柄が揃った場合には、遊技者Ａが遊技者Ｂを攻撃することができる。
【００５８】
遊技者Ａによる遊技者Ｂの攻撃は、遊技者Ｂに対応するブロック選択領域２６６におけるリール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒの可変表示の速さを変化させることである。遊技者Ａによる攻撃が開始されると、遊技者Ｂに対応する遊技領域２６０のブロック選択領域２６６におけるリール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒの可変表示が速くなる。ここで、遊技者Ｂは、リール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒにおいて可変表示される絵柄を目で追いながら、特定の絵柄がリール中央に位置するタイミングで停止スイッチ２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒを操作し、遊技者Ｂのブロックの消去を有利に行うためのブロックを選択している。したがって、遊技者Ｂにとって、リール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒの可変表示の速度が速いほど、リール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒの可変表示を目標の絵柄が中央になるように停止することが困難となる。そして、遊技者Ｂの希望するブロックを落下させることができなくなる。このリールの速度の変動は、一定の期間、例えば１０秒間維持される。このようにして、遊技者Ａは遊技者Ｂの遊技を妨害することにより攻撃を行えるのである。
【００５９】
ここで、遊技者Ａの攻撃により、遊技者Ｂに対応するリール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒの可変表示が早まるときには、同時に、遊技者Ａに対応するリール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒの可変表示の速度が低下するようにしてもよい。
【００６０】
攻撃が行われるときの可変表示の速さとしては、遊技者Ａに対応するリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの可変表示の速度が、遊技者Ｂに対応するリール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒの可変表示の速度の１０％以上９０％以下となるようにする。このことによって、特定の絵柄を狙った停止操作の困難さが顕著化する。
【００６１】
攻撃が行われる場合には、画面を介した演出表示も行われる。リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒの中央に扇の絵柄が揃うと、遊技者Ａに対応する飾り表示領域６８に扇の絵柄１２０が大きく表示され、遊技者Ａが相手に攻撃を行うことを示す。また、遊技者Ｂに対応する飾り表示領域２６８には、扇の絵柄２２０が小さく傾いた状態で表示され、遊技者Ｂが攻撃を受けることを示す。
【００６２】
次に、上述の攻撃とは別の種類の攻撃について説明する。
【００６３】
図１５に示す画像が表示される状況において、遊技者Ａにより、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作がされ、リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒにおける絵柄の可変表示が確定される際に、それぞれのリール部の中央に、特別絵柄である、大文字の描かれた山の絵である「大文字」の絵柄が揃った場合にも、遊技者Ａが遊技者Ｂを攻撃することができる。
【００６４】
ここで、遊技者Ａによる遊技者Ｂの攻撃は、遊技機１０において、図１６に示すように、遊技者Ｂに対応するブロック落下領域２６２の上下方向の略中央に、ブロック落下領域２６２の幅を占有するよう横一列に、複数のブロックからなるブロック群２８０を配置することである。
【００６５】
遊技者Ｂは、ブロック落下領域２６２において、積み重なるブロックがエンドライン２６４に達すると負けとなる。したがって、遊技者Ｂにとって、ブロック落下領域２６２の中央に、ブロックが配置されると、その上にブロックが積み重なり、ブロックがエンドライン２６４を越え易くなる。すなわち最終的には負け易くなるのである。このようにして、遊技機１０は、遊技者Ａに遊技者Ｂの遊技を妨害させることにより攻撃を行わせるのである。
【００６６】
リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒの中央に「大文字」の絵柄が揃うと、遊技者Ａに対応する飾り表示領域６８に「大文字」の絵柄１２４が大きく表示され、遊技者Ａが相手に攻撃を行うことを示す。また、遊技者Ｂに対応する飾り表示領域２６８には、「大文字」の絵柄２２４が小さく傾いた状態で表示され、遊技者Ｂが攻撃を受けることを示す。
【００６７】
［遊技機の動作］
次に、制御回路３０とＣＰＵ３６の制御動作について図１７から図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６８】
ＣＰＵ３６は、まずゲーム開始に先立ち、表示装置１２の画面にタイトル画面表示の処理を行う（ステップＳ１１）。本ステップにおいてＣＰＵ３６はＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８に配置されたタイトル画像データをロードさせ、この画像データに基づいて、表示装置１２を駆動するための駆動信号を発生させる。
【００６９】
続いて、ＣＰＵ３６は、ゲームスタートの判断処理を行う（ステップＳ１２）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、メダル検知センサ２８およびスタートスイッチ２０からの信号の検知を行う。本ステップにおいて、メダル検知センサ２８およびスタートスイッチ２０からの信号がゲームスタートを意味するものであると判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ１４に移す。この一方で、ゲームスタートを意味しないと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ１３に移す。
【００７０】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ１３において、デモ画面表示の処理を行う。ＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８にデモ画像データをロードさせ表示装置１２に表示させる。
【００７１】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ１４において、モードが一人用であるかを判別する処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、モードが一人用でないと判断した場合、ＣＰＵ３６はステップＳ１８に処理を移す。この一方で、モードが一人用であると判断した場合、ＣＰＵ３６はステップＳ１５に処理を移す。
【００７２】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ１５においてリール配列の処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８に、例えば、図４に示す絵柄の列７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒのデータのロードを行わせ、表示装置１２に表示を行わせる。
【００７３】
続いて、ＣＰＵ３６は、ゲーム処理を行う（ステップＳ１６）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、落ち物パズルのメインの処理を行う。このゲーム処理については、後に詳細を説明する。
【００７４】
続いて、ＣＰＵ３６は、ゲームオーバーの判断処理を行う（ステップＳ１７）。本ステップにおいて、ゲームオーバーでないと判断した場合、ＣＰＵ３６はステップＳ１６に処理を移しゲーム処理を繰り返す。この一方で、ゲームオーバーであると判断した場合、ＣＰＵ３６はプログラムを直ちに終了する。
【００７５】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ１８において対戦モード用のリール配列の処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８に、例えば、図４に示す絵柄の列７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒのデータのロードを行わせ、表示装置１２に表示を行わせる。
【００７６】
続いて、ＣＰＵ３６は、ゲーム処理を行う（ステップＳ１９）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、落ち物パズルのメインの処理を行う。このゲーム処理については、後に詳細を説明する。
【００７７】
続いて、ＣＰＵ３６は、対戦遊技における遊技者の勝負がついたか否か判断を行う（ステップＳ２０）。本ステップにおいて、勝負がついていないと判断した場合、ＣＰＵ３６はステップＳ１９に処理を移しゲーム処理を繰り返す。この一方で、ゲームオーバーであると判断した場合、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ２１に移す。
【００７８】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ２１において、対戦モードのそれぞれの遊技のうち、遊技者ごとのゲーム処理にかかる遊技者が勝った遊技者であるか否か判断する。本ステップにおいて、ゲーム処理が勝った遊技者のものである場合、ＣＰＵ３６はプログラムを終了する。この一方で、ゲームオーバーであると判断した場合、ＣＰＵ３６はステップＳ１４に処理を移す。この結果、負けた遊技者についての遊技は一人モードとして、継続される。
【００７９】
次に、ゲーム処理のルーチンについて、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８０】
まず、ＣＰＵ３６は、ステップＳ２１において、ブロック絵柄選択処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄の選択により、落下するブロックの選択を行う。この処理については、後に詳細を説明する。
【００８１】
続いて、ＣＰＵ３６は、入力操作があるか否か判断を行う（ステップＳ２２）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、十字スイッチ１６、２２の状態の読み出しを行う。具体的には、十字スイッチ１６のうち左右部分のいずれかが操作されることにより、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒを横移動させる。また、十字スイッチ２２のうち左右部分のいずれかが操作されることにより、リール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒを横移動させる。決定したブロックは、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒまたは、リール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒの直下の位置から落下を開始するので、十字スイッチ１６、２２の状態により、決定したブロックを落下させ、そして積み重ねる位置を移動する。十字スイッチ１６、２２の操作は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ、２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒの全ての絵柄の移動表示が停止するまで有効となっている。選択されるまで有効となっている。本ステップにおいて入力操作がないと判断した場合、ＣＰＵ３６はステップＳ２４に移す。この一方、入力操作があると判断された場合、ＣＰＵ３６はステップＳ２３に移す。
【００８２】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ２３において、ブロック選択部移動処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ブロック選択領域６６に表示されるリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの画面上の座標をＲＡＭ４０から読み出す。そして十字スイッチ１６、２２の入力操作の状態に基づいて、この画面上の座標の値を変更する。
【００８３】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ２４においてブロック落下処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ステップＳ２１において選択されたブロックの画像が表示される座標を更新することにより画面に表示されるブロックの位置を変化する。ステップＳ２１で特殊絵柄である「扇」が選択されたときには、ＣＰＵ３６は本ステップにおいてブロックの落下を行わない。
【００８４】
続いて、ＣＰＵ３６は、ブロック消去条件判定処理を行う（ステップＳ２５）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ブロック選択領域６６に積み重なり表示されたブロックの位置情報から消去する処理を行う。
【００８５】
続いて、ＣＰＵ３６は、対戦相手に対する攻撃処理を行う（ステップＳ２６）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、一方の遊技者のブロック絵柄選択処理での絵柄選択の結果に基づいて、対戦相手の遊技の進行を妨げるための処理を行う。この処理については、後に詳細を説明する。
【００８６】
続いて、ＣＰＵ３６は、残りのブロックを整形する処理を行う（ステップＳ２７）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ステップＳ２５におけるブロックの消去処理を行った後、ブロック選択領域６６に残って表示されたブロック画像の処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックの移動を行う。ＣＰＵ３６は、本ステップの終了後、本ルーチンを終了する。
【００８７】
次に、ブロック絵柄選択処理のルーチンについて、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８８】
まず、ＣＰＵ３６は、ブロック選択部が回転中であるかの判断処理を行う（ステップＳ３１）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ブロック選択領域６６のリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄が可変表示されているかの判断を行う。本ステップにおいて、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄がまだ回転表示すなわち可変表示されていないと判断した場合、ＣＰＵ３６は、可変表示されるまで本ステップを繰り返す。回転表示すなわち可変表示されたと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ３２に移す。
【００８９】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ３２において、遊技者に停止操作があったか否かを判断する処理を行う。本ステップにおいて、停止操作があったと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ３４に移す。この一方で、停止操作がなかったと判断した場合には処理をステップＳ３３に移す。
【００９０】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ３３において、自動停止タイマの値を判断する処理を行う。本ステップにおいて、自動停止タイマの値が０であり、上記リール部７０の移動表示が所定の時間行われたと判断した場合、ＣＰＵ３６は、タイムアウトとして処理をステップＳ３４に移す。自動停止タイマの値が０でないと判断された場合ＣＰＵ３６は、ステップＳ３２からの処理を繰り返す。
【００９１】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ３４において、ブロック選択部の停止処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのいずれかに表示される絵柄の可変表示を、ステップＳ３２において停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの停止操作の判断がされたものに対応して停止する。本ステップの停止処理によって、複数の絵柄の中から特定の絵柄が選択される。可変表示が停止したリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの中央に位置する絵柄と同一種類の絵柄を有するブロックは、ブロック落下領域６２において落下するブロックとして決定される。
【００９２】
続いて、ＣＰＵ３６は、ブロック選択部のリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの可変表示が全部停止されたか判断処理を行う（ステップＳ３５）。本ステップにおいて３つのリール部の全部の可変表示が停止されたと判断された場合、ＣＰＵ３６は、本ルーチンを直ちに終了する。この一方で可変表示が停止されていないと判断された場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ３２からの処理を繰り返す。
【００９３】
次に、ブロック消去条件判定処理のルーチンについて、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９４】
まず、ＣＰＵ３６は、ブロック選択部のリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの表示に、「七」の絵柄が揃ったか否かを判断する（ステップＳ４１）。ここで「七」の絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ４２へと移す。この一方で「七」の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ４３へと移す。
【００９５】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ４３において、ブロック選択部のリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの表示に、同一種類の絵柄が揃ったか否かを判断する。ここで同一種類の絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ４４へと移す。この一方で同一種類の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ４５へと移す。
【００９６】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ４５において、ブロック落下領域６２に積み重なり表示されたブロックにおいて、火種ブロックが同一種類のブロックと接触しているか否かを判断する。ここで接触があると判断した場合、ブロック消去を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ４６へと移す。この一方で同一種類の絵柄が揃っていないと判断された場合、ＣＰＵ３６は本ルーチンを直ちに終了する。
【００９７】
ステップＳ４２、Ｓ４４、Ｓ４６において、ＣＰＵ３６は、ブロック消去の処理を行う。ブロック消去の処理については、後に詳細を説明する。本ステップの処理のあと、ＣＰＵ３６は本ルーチンを直ちに終了する。
【００９８】
次に、ブロック消去処理のルーチンについて、図２１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９９】
まず、ＣＰＵ３６は、消去処理の要求がブロックを全消去する要求であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ５２に処理を移す。この一方、全消去でない場合、ＣＰＵ３６は、さらに判断するためステップＳ５３に処理を移す。
【０１００】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５２において、ブロックの全消去を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８のブロック画像データを消去させる。ＣＰＵ３６は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【０１０１】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５３において、消去処理の要求が特定種類のブロックを全消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、特定種類ブロックの全消去であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ５４に処理を移す。この一方、全消去でない場合、ＣＰＵ３６は、さらに判断するためステップＳ５５に処理を移す。
【０１０２】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５４において、特定種類のブロックの全消去を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８のブロック画像データを消去させる。ＣＰＵ３６は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【０１０３】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５５において、消去処理の要求が特定種類の火種ブロック及び接触するブロックを消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、火種ブロック及び接触するブロックの消去であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ５６に処理を移す。この一方、全消去でない場合、ＣＰＵ３６は、ブロック積み重ね処理を行うためステップＳ５７に処理を移す。
【０１０４】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５６において、火種ブロック及び接触するブロックの消去を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８の対応するブロック画像データを消去させる。ＣＰＵ３６は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【０１０５】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５７において、ブロック積み重ねの処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、落下ブロックをすでに積み重なっているブロックの上に配置する。ＣＰＵ３６は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【０１０６】
次に、攻撃処理のルーチンについて、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１０７】
まず、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６１において、ブロック選択の絵柄選択において「扇」の絵柄が揃ったか否かを判断する。つまり、上述した図１８のステップＳ２１のブロック絵柄選択処理において、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ、および、リール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒが停止した際のリールの中央に表示された絵柄の組合せが「扇」−「扇」−「扇」となっているかを判断する。本ステップにおいて、「扇」の絵柄が揃ったと判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６２に処理を移す。この一方で、「扇」の絵柄が揃わなかったと判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１０８】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６２において、リール回転速度変更の処理を行う。本ステップにおいて、ＣＰＵ３６は、対戦相手のリール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒにおける、絵柄の可変表示の速度を速くする。このことによって、対戦者は、リール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒに表示される絵柄から特定の絵柄を狙った選択操作を行うことが困難となる。ＣＰＵ３６は、本ステップの処理を終了した後、本ルーチンを終了する。
【０１０９】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６３において、ブロック選択の絵柄選択において、大文字の描かれた山の絵である「大文字」の絵柄が揃ったか否かを判断する。つまり、上述した図１８のステップＳ２１のブロック絵柄選択処理において、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ、および、リール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒが停止した際のリールの中央に表示された絵柄の組合せが「大文字」−「大文字」−「大文字」となっているかを判断する。本ステップにおいて、「大文字」の絵柄が揃ったと判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６４に処理を移す。この一方で、「大文字」の絵柄が揃わなかったと判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１１０】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６４において、相手遊技領域２６０にブロックを落下する処理を行う。具体的には、対戦相手のブロック落下領域２６２に、ブロックを横一列に並べて配置する。このことにより、対戦者のブロック落下領域２６２にはブロックがより高く積み重なり、積み重なったブロックは早くエンドライン２６４に達することとなる。したがって、対戦相手は早く遊技が終了し負ける可能性が高くなる。ＣＰＵ３６は、本ステップの処理を終了した後、本ルーチンを終了する。
【０１１１】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６５において、ブロック選択の絵柄選択において、同一種類の絵柄が揃ったか否かを判断する。つまり、上述した図１８のステップＳ２１のブロック絵柄選択処理において、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ、および、リール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒが停止した際のリールの中央に表示された絵柄の組合せが、同一種類の絵柄となっているかを判断する。本ステップにおいて、同一種類の絵柄が揃ったと判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６６に処理を移す。この一方で、同一種類の絵柄が揃わなかったと判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１１２】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６６において、相手遊技領域２６０に三段のブロックを落下する処理を行う。具体的には、対戦相手のブロック落下領域２６２の中央付近に、ブロックを横３列に並べて配置する。このことにより、対戦者のブロック落下領域２６２にはブロックがより高く積み重なり、積み重なったブロックは早くエンドライン２６４に達することとなる。また、略中央付近に配置されたブロックは横３列に並んでいるので消去するのがより困難である。したがって、対戦相手は早く遊技が終了し負ける可能性が高くなる。ＣＰＵ３６は、本ステップの処理を終了した後、本ルーチンを終了する。
【０１１３】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６７において、ブロック選択の絵柄選択において、同一種類の絵柄が揃ったか否かを判断する。つまり、上述した図１８のステップＳ２１のブロック絵柄選択処理において、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ、および、リール部２７０Ｌ、２７０Ｃ、２７０Ｒが停止した際のリールの中央に表示された絵柄の組合せが、「七」−「七」−「七」となっているか否かを判断する。本ステップにおいて、同一種類の絵柄が揃ったと判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６８に処理を移す。この一方で、同一種類の絵柄が揃わなかったと判断した場合、ＣＰＵ３６は本ルーチンを終了する。
【０１１４】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６８において、相手遊技領域２６０に五段のブロックを落下する処理を行う。具体的には、対戦相手のブロック落下領域２６２の中央付近に、ブロックを横５列に並べて配置する。このことにより、対戦者のブロック落下領域２６２にはブロックがより高く積み重なり、積み重なったブロックは早くエンドライン２６４に達することとなる。また、略中央付近に配置されたブロックは横５列に並んでいるので消去するのがより困難である。したがって、対戦相手は早く遊技が終了し負ける可能性が高くなる。ＣＰＵ３６は、本ステップの処理を終了した後、本ルーチンを終了する。
【０１１５】
なお、上述の実施形態においては、対戦相手に対する攻撃として、この対戦相手に対応するブロック落下領域２６２に複数のブロックを落下させるようにしたが、攻撃の内容はこれに限られない。例えば、対戦相手に対応するブロック落下領域２６２の底部にブロックを横一列に配置し、それまで、底部に積み重なっていたブロックをその全体が盛り上がるように上方へ移動することとしてもよい。
【０１１６】
また、上述の実施形態においては、遊技者の操作によりリール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒのそれぞれの中央に特殊な絵柄が揃うと、飾り表示領域６８に絵柄が表示され、攻撃の演出表示が行われる。しかし、この演出表示はスピーカ１３を介した音響により行われるものでもよい。さらに、この演出表示は行われなくてもよい。
【０１１７】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技機は、遊技者の選択操作自体によって、対戦相手の遊技者への攻撃を行わせることができる。したがって、遊技者が多数ブロックの消去を行う技術を習得してなくとも、対戦相手に対して攻撃を与えることを容易とする。そして、興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図４】本実施形態の遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。
【図５】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図６】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図７】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図８】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図９】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１０】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１１】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１２】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１３】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１４】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１５】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１６】本実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１７】本実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０  遊技機
１２  表示装置
１６  十字スイッチ
１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒ    停止スイッチ
３５  乱数発生部
６０  遊技領域
６６  ブロック選択領域
【図１】
2005027778.tif 000003
【図２】
2005027778.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2005027778.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2005027778.tif 000014
【図１３】
2005027778.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2005027778.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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