(57)【要約】【課題】  遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行う遊技機を提供すること。【解決手段】  他の遊技機と通信可能に形成されたパチンコ遊技機である。遊技画像を表示する表示手段１２と、所与の条件を満足することにより遊技イベントを発生させる抽選を行う抽選手段７２と、抽選結果を反映した画像を生成し抽選演出処理を行う演出処理手段７８と、他の遊技機との間で標的の出没又は移動に関する共通演出を行うための標的共通演出用データを共有して、前記遊技画像の一部に標的画像を表示するために必要な処理を行う標的演出処理手段７９と、標的に対するヒット入力を行うための操作入力手段６２と、前記ヒット入力に基づきヒットの有無を判定する手段８４と、ヒットの有無の判定結果等に応じて、所定の演出処理を行うヒット演出手段８５とを含む。前記標的共通演出用データに基づき、前記標的が所与の関連をもつ他の遊技機との間で行き来する演出をおこなう。【選択図】        図５
2005066183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の遊技機と通信可能に形成された遊技機であって、
遊技画像を表示する表示手段と、
所与の条件を満足することにより遊技イベントを発生させる抽選を行う抽選手段と、
前記抽選結果を反映した画像を遊技画像として生成し前記表示手段に表示させる抽選演出処理を行う演出処理手段と、
所与の関連をもつ他の遊技機との間で標的の出没又は移動に関する共通演出を行うための標的共通演出用データを、前記他の遊技機との間で共有して、前記遊技画像の一部に標的画像を表示するために必要な処理を行う標的演出処理手段と、
標的に対するヒット入力を行うための操作入力手段と、
前記ヒット入力に基づき、標的に対するヒットの有無を判定し、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に応じて、所定の演出処理を行うヒット演出手段とを含み、
前記標的演出処理手段は、
前記標的共通演出用データに基づき、前記標的が所与の関連をもつ他の遊技機との間で行き来する演出、又は所与の関連をもつ他の遊技機との間で共通のルールに従って自機又は他の遊技機のいずれかに出没させる演出処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記ヒット演出処理手段は、
ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に対応して、演出画像の内容を変化させる処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記ヒット演出処理手段は、
標的又は標的演出に必要なアイテムの表示位置が、抽選演出を行うための特別図柄の位置に対して所定の関係に有るか否か判断し、所定の関係に有ると判断した場合には特別図柄の位置を変更する処理又は特別図柄を移動させる処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
標的が自機及び自機と所与の関連をもつ他の遊技機のうちのどの遊技機にいるかについて検出し、検出結果に基づき標的がどの遊技機にいるかについての情報をレーダー表示する手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
標的が出現するタイミングについて事前に演算し、事前に演算されたタイミングに基づき標的の出現予告演出を行う手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ヒット演出処理手段は、
抽選演出手段の抽選結果に応じて前記ヒットの有無の判定内容及び前記所定の演出処理の内容の少なくとも一方を決定又は変更することにより、抽選結果を反映したヒット演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記所与の関連をもつ他の遊技機は、遊技機島を構成する他の遊技機であることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１〜７の遊技機は、パチンコ、パチスロ、スロットマシン又はメダルゲームを行うように形成された遊技機。
【請求項９】
他の遊技機と通信可能に形成された遊技機のコンピュータを制御するプログラムであって、
遊技画像を表示する表示手段と、
所与の条件を満足することにより遊技イベントを発生させる抽選を行う抽選手段と、
前記抽選結果を反映した画像を遊技画像として生成し前記表示手段に表示させる抽選演出処理を行う演出処理手段と、
所与の関連をもつ他の遊技機との間で標的の出没又は移動に関する共通演出を行うための標的共通演出用データを、前記他の遊技機との間で共有して、前記遊技画像の一部に標的画像を表示するために必要な処理を行う標的演出処理手段と、
標的に対するヒット入力を行うための操作入力手段と、
前記ヒット入力に基づき、標的に対するヒットの有無を判定し、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に応じて、所定の演出処理を行うヒット演出手段としてコンピュータを機能させるプログラムを含み、
前記標的演出処理手段が、
前記標的共通演出用データに基づき、前記標的が所与の関連をもつ他の遊技機との間で行き来する演出、又は所与の関連をもつ他の遊技機との間で共通のルールに従って自機又は他の遊技機のいずれかに出没させる演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の組合せ図柄を変動させて抽選演出表示を行う遊技機として、例えばパチンコ遊技機や、スロットマシンなどが知られている。パチンコ遊技機を例に取ると、遊技盤面のほぼ中央部に液晶ディスプレイなどの表示手段が配置されており、このディスプレイ上に、抽選演出表示を行うための３列のリールが表示され、この各リール内に数字等の図柄が表示される。
【０００３】
遊技者の打った遊技球が遊技盤の遊技盤面上に設けられているスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口に入賞すると、大当りの権利（特別遊技状態）を遊技者に付与するための抽選処理が行われる。そして、３列のリールに表示される図柄が一斉に変動を開始し、各リールでは、例えば１〜１２までの１２種類の図柄が順次繰り返して変動表示される。その後、抽選の結果に基づき、３列のリールは順次停止していき、停止した３列の図柄が全て同一図柄の出目として表示された場合に、大当り状態となり、大当り入賞口が開放制御され、多くの賞球が払い出される。
【０００４】
そして、これら一連のパチンコ遊技機の動作を遊技者にとってより魅力的に行い、遊技者を飽きさせないようにするために、種々の演出が行われている。かかるパチンコ遊技機として、例えば、特開平１１−３４７１９０号公報に示されるようなものが知られている。
【特許文献１】特開平１１−３４７１９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
かかるタイプの遊技機ではどのような遊技演出を行うかが遊技機の人気を左右する重要な要素であるため、より遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが好ましい。
【０００６】
しかし、従来の遊技機は、表示部に自機の抽選結果を表す抽選表示画像を表示するだけであったため、同様なタイプの他の遊技機との差別化を図ることが困難で、遊技者の遊技意欲を喚起するようなインパクトに乏しかった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的はより遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが可能な遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、他の遊技機と通信可能に形成された遊技機であって、
遊技画像を表示する表示手段と、
所与の条件を満足することにより遊技イベントを発生させる抽選を行う抽選手段と、
前記抽選結果を反映した画像を遊技画像として生成し前記表示手段に表示させる抽選演出処理を行う演出処理手段と、
所与の関連をもつ他の遊技機との間で標的の出没又は移動に関する共通演出を行うための標的共通演出用データを、前記他の遊技機との間で共有して、前記遊技画像の一部に標的画像を表示するために必要な処理を行う標的演出処理手段と、
標的に対するヒット入力を行うための操作入力手段と、
前記ヒット入力に基づき、標的に対するヒットの有無を判定し、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に応じて、所定の演出処理を行うヒット演出手段とを含み、
前記標的演出処理手段は、
前記標的共通演出用データに基づき、前記標的が所与の関連をもつ他の遊技機との間で行き来する演出、又は所与の関連をもつ他の遊技機との間で共通のルールに従って自機又は他の遊技機のいずれかに出没させる演出処理を行うことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラムであって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００１１】
本発明において前記遊技機としては、パチンコ、パチスロ、スロットマシン、メダルゲーム等の遊技機や、その他各種の抽選結果を画像表示するタイプの遊技機などが該当する。例えば、遊技媒体が始動入賞口に入賞することで、所与の遊技イベントを発生させるための抽選処理が行われるタイプの遊技機が該当する。
【００１２】
ここで遊技媒体とは、例えば遊技球や遊技コインなどであり、入賞とは始動入賞口等に遊技球や遊技コインなどが、入ることのみならず、通過することをも意味する。また、所与の遊技イベントとは、遊技者に特別な利益を与える遊技状態をいい、パチンコ遊技機では、例えば多くの賞球を遊技者に払い出す大当たりの遊技状態（特別遊技状態）や、確率変動、リーチ、リーチ予告等が該当する。
【００１３】
また、抽選演出とは、遊技機において抽選に関連付けて行われる演出であり、抽選中であることを示す演出や、最終的な抽選結果を告知するための演出、抽選結果を反映した演出（例えば大当りの遊技状態の演出、確率変動発生状態の演出など）を含む。なお、抽選演出以外のアトラクト演出時に抽選演出と同様の内容の演出を行ってもよい。
【００１４】
本発明の遊技機では、遊技イベントを発生させるための抽選が、所与の条件を満足することにより実行される。そして、この抽選結果を反映した画像が、遊技画像として生成され表示手段に表示される抽選演出処理が行われる、これにより、遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起させる遊技演出を行うことができる。
【００１５】
実際の店舗に即して本発明の作用効果を説明すると、複数の遊技機は、例えば同一方向に盤面を向け横に並べて配置される、いわゆる「島置き」と呼ばれる置き方で配置されていることが多い。従って、必然的に遊技者も横並びに並んでプレーすることにより、遊技環境として左右の遊技者と競い合ったり、協力するようなスタイルがすでにできている。
【００１６】
本発明によれば、このように同一方向に盤面を向け横に並べて設置された複数の遊技機を、互いに所与の関連をもつ他の遊技機として設定し、これら各遊技機間において、標的共通演出用データを共有することにより、遊技画像の一部に標的画像を表示する。従って標的について遊技機単体では表現できないダイナミックな遊技演出が可能となる。
【００１７】
標的に対するヒット入力とは例えば、標的に対するシューティング入力である
所与の関連をもつ他の遊技機とは、例えば隣り合って配置されている複数のパチンコ遊技機、遊技機島を構成するパチンコ遊技機である。
【００１８】
標的共通演出用データとは、例えば標的の共通演出用に所与の関連をもつ複数の遊技機で共有する１つの仮想３次元空間の情報（たとえば標的の位置情報、速度ベクトル、加速度ベクトル、移動曲線等の移動情報）等である。
【００１９】
ここで標的共通演出用データを他の遊技機との間で共有するとは、例えばいずれかのパチンコ遊技機が演算した結果（標的共通演出用データ）を他の遊技機又はサーバから受信することで共有する場合でもよいし、所定の関連を有するパチンコ遊技機が、共通のデータ（標的共通演出用データ）に基づき、共通のアルゴリズムで演算を行い共有する場合でもよい。
【００２０】
プレーヤは、各パチンコ遊技機に設けられた操作入力手段から標的に対するヒット入力（例えばシューティング入力）を行うことができる。
【００２１】
ここでのヒット入力は、例えば入力タイミングのみ判定するためのヒット入力でもよいし、位置と入力タイミングを指定して行うヒット入力でもよい。
【００２２】
ヒットの有無の判定結果に応じた所定の演出処理として、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に対応して、演出画像の内容を変化させる処理を行うようにしてもよいし、特別なリーチ演出や大当たり演出が行われるようにしてもよい。また例えば、玉が払いだされるようにしてもよいし、お店で景品をもらえるようにしてもよいし、大当たり確率を高めるようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、所与の条件を満足することにより遊技イベントを発生させる抽選を行う遊技機において、標的に対するヒット入力を行うことができるため、遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが可能な遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００２４】
（２）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ヒット演出処理手段は、
ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に対応して、演出画像の内容を変化させる処理を行うことを特徴とする。
【００２５】
例えばヒットした場合に演出画像の色が変化するようにしてもよいし、特別なキャラクタが登場するようにしてもよいし、通常とはことなる演出画像が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
またヒットした標的の種類又はヒットの履歴に対応して、演出画像の内容を変化させるとは、例えばヒットした標的の色に応じて演出画像の色が変化するようにしてもよい。また標的の種類毎にキャラクタが対応づけられていて、演出画像にヒットした標的の種類に応じたキャラクタが出現するようにしても良い。
【００２７】
また例えばヒットした回数に応じて、演出画像を変化させたり、演出画像に登場するキャラクタを変化（例えば成長させる）ようにしてもよい。
【００２８】
（３）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ヒット演出処理手段は、
標的又は標的演出に必要なアイテムの表示位置が、抽選演出を行うための特別図柄の位置に対して所定の関係に有るか否か判断し、所定の関係に有ると判断した場合には特別図柄の位置を変更する処理又は特別図柄を移動させる処理を行うことを特徴とする。
【００２９】
標的演出に必要なアイテムとは例えばヒット入力により発射される砲弾とか、ヒット可能エリアの表示（当該エリアに標的がいる間にヒット入力があった場合にヒットしたと判定するためのエリア）等を含む。
【００３０】
ここで所定の関係とは、例えば特別図柄によってプレーヤから標的又は標的演出に必要なアイテムが見えにくくなるような位置関係を規定することができる。例えば特別図柄を３次元的に配置している場合には、３次元的な配置に基づき所定の位置関係を規定してもよいし、透視変換後の２次元的な配置に基づき所定の位置関係を規定してもよい。
【００３１】
（４）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
標的が自機及び自機と所与の関連をもつ他の遊技機のうちのどの遊技機にいるかについて検出し、検出結果に基づき標的がどの遊技機にいるかについての情報をレーダー表示する手段を含むことを特徴とする。
【００３２】
レーダー表示は、電子的なレーダー画像を生成して行う場合でもよいし、例えばＬＣＤランプ等の機械的なレーダー表示用機器を設置して行う場合でもよい。
【００３３】
（５）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
標的が出現するタイミングについて事前に演算し、事前に演算されたタイミングに基づき標的の出現予告演出を行う手段を含むことを特徴とする。
【００３４】
例えば自機に標的が出現するタイミングについて自機に標的の出現予告を行う場合でもよいし、他機に標的が出現するタイミングについて自機に標的の出現予告を行う場合でもよいし、他機に標的が出現するタイミングについて他機に標的の出現予告を行う場合でもよい。
（６）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ヒット演出処理手段は、
抽選演出手段の抽選結果に応じて前記ヒットの有無の判定内容及び前記所定の演出処理の内容の少なくとも一方を決定又は変更することにより、抽選結果を反映したヒット演出を行うことを特徴とする。
【００３５】
ここで抽選結果に応じて前記ヒットの有無の判定内容を決定するとは、実際のヒット判定の内容にかかわらず（例えば入力によるヒット判定は行わずに）、抽選結果の内容を反映させたヒット判定を行う場合（例えば通常のヒット判定演算ではヒットしないと判定されるヒット入力が行われた場合でも、抽選結果が大当たりである場合にはヒットしたとみなす場合や、その逆で通常のヒット判定演算ではヒットした判定されるヒット入力が行われた場合でも、抽選結果がはずれである場合にはヒットなしとみなす場合）でもよいし、ヒット判定においてヒットと見なす範囲を抽選結果に応じて変更することで、結果的にヒットの有無の判定内容に影響を及ぼすような場合でもよい。
【００３６】
また抽選結果に応じて前記ヒットの有無の判定内容を変更するとは、一旦通常のヒット判定をおこなうが、ヒット判定演算の結果を、抽選結果によって変更するような場合である。
【００３７】
また抽選結果に応じて所定の演出処理の内容を決定するとは、実際のヒット判定の内容にかかわらず（例えば入力によるヒット判定は行わずに）、抽選結果の内容を反映させるようなヒット演出を行う場合でもよい。
【００３８】
また抽選結果に応じて所定の演出処理の内容を変更するとは、実際のヒット判定によるヒットの有無に対応したヒット演出の内容を抽選結果を反映させるようなヒット演出に変更するような場合をいう。
【００３９】
本発明によれば、例えば３回ヒットすると大当たりがでるというような因果関係を演出する場合には、抽選結果が大当たりを示している場合には、（たとえ物理的には大当たりではなくても）その直近のヒット入力を大当たりにするような演出を行うことができる。
【００４０】
従ってヒット入力の結果が所定の場合には大当たりである（例えば３回ヒットすると大当たりがでる）というように、ヒット入力と抽選結果の因果関係を持たせた（実際に因果関係があるなしに関わらず）抽選演出を行うことができる。
【００４１】
（７）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記所与の関連をもつ他の遊技機は、遊技機島を構成する他の遊技機であることを特徴とする。
【００４２】
（８）また上記記載の遊技機は、パチンコ、パチスロ、スロットマシン又はメダルゲームを行うように形成された遊技機である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を用いて説明する。
【００４４】
なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成のすべてが本発明の必須構成要件とは限らない。
【００４５】
また、以下に説明する実施の形態では、パチンコ遊技機を例に取り説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外の種々の遊技機にも適用することができる。
【００４６】
（１）遊技機島
図１には、本実施の形態に係る遊技機島１００の一例が示されている。
【００４７】
この遊技機島１００は、複数のパチンコ遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ…１１０−Ｆを横方向に併設して形成されている。１つの遊技機島１００には、原則として同一種類のパチンコ遊技機１１０が併設されているものとする。
【００４８】
パチンコ店内には、このような遊技機島１００が複数配置されている。
【００４９】
図２には、パチンコホール内の、ネットワーク構成の一例が示されている。
【００５０】
各遊技機島１００を構成する遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ…１１０−Ｆは、バス（ＢＵＳ）を介して島コントローラ１２０に接続されている。そして、各遊技機島１００−１、１００−２…の島コントローラ１２０−１、１２０−２…は、通信ラインにより集線装置（ＨＵＢ）に接続され、集線装置は店内のＬＡＮによりホールコンピュータ１３０に接続されている。ホールコンピュータ１３０は、遊技、全体の制御を集中的に行うコンピュータである。なお、ＬＡＮには、インターネット１４０を介して、外部の管理用のコンピュータ１４２にも接続されている。
【００５１】
前記島コントローラ１２０は、遊技機島１００を構成する各遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ…１１０−Ｆから出力された遊技イベント信号、例えば大当り信号を受信して、１日の営業時間内に発生した大当りの回数を集計したり、遊技機島単位での大当りの回数を集計する処理等を実行する。さらにこの島コントローラ１２０は、前述の営業時間内における大当りの発生回数（個々の遊技機の発生回数、島全体の発生回数）と、本日の営業時間における当該発生回数の現時点までの累計値とを、それぞれ島単位で記憶しておき、当該島を構成する各遊技機１１０に表示するための処理を実行する。
【００５２】
（２）パチンコ遊技機
図３には、前記遊技機島を構成する本実施の形態のパチンコ遊技機１１０の正面図が示されている。
【００５３】
このパチンコ遊技機１１０は、その正面上半部に、遊技用の遊技盤１０が設けられ、正面下半部にパチンコ玉の打球供給皿３６が設けられ、その下方に余剰玉受け皿３８及び操作部３４が設けられている。
【００５４】
遊技盤１０の遊技球が通過する遊技領域側の中段部の左右には、普通図柄入賞口として機能するスルーチャッカー１４ａ、１４ｂが設けられ、さらに下段部の中央には特別図柄始動入賞口として機能しスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口１６と、大当り入賞口１８が設けられ、さらに下端部にはアウト玉入口４０が設けられている。また、図示しないが、遊技盤１０の遊技領域側の所定の位置には障害釘が設けられている。
【００５５】
遊技盤１０の遊技領域に対する裏面側には、図４の分解図に示すように、表示部１２が設けられており、透視可能な板状部材から形成された遊技盤１０を通して遊技者が表示部１２の表示内容を視認可能に構成されている。すなわち、表示部１２は、その表面が透明な遊技盤により覆われているので、表示部１２の前面に遊技媒体を通過させても遊技媒体により表示部１２が傷つけられることがなく、かつ視認可能に構成されている。従って、表示手段を設ける領域が、遊技媒体が通過する領域により制限されることがないので、本発明の実施の形態では、表示部１２を遊技領域の全部の領域に対応付けて設けることができる。そして、表示部１２には、パチンコ遊技機の遊技演出画像及びその他必要な情報が表示される。
【００５６】
遊技者が操作部３４を把持し、回転操作することにより、打球供給皿３６に蓄えられたパチンコ玉は、図示しない打球発射機構により発射され、外レール３０及び内レール３２との間を外レール３０に案内されて円弧状の軌道を描いて上方へ時計回りに転動していき、図示しない障害釘にはじかれつつ遊技盤１０内を落下していく。
【００５７】
遊技盤１０には、図示したスルーチャッカー１４及び始動入賞口１６以外に、図示しない複数の通常入賞口が配置されている。各入賞口に玉が入ると、これはスイッチ等の検出手段により検出される。入賞口に玉が入ると、賞球が打球供給皿３６に払い出される。入賞しなかった玉は、アウト玉入口４０に入って回収される。
【００５８】
始動入賞口１６に入賞する（玉が入る又は通過する）と、所与のルールに従い、特別遊技状態を発生させるための特別図柄抽選処理が行われる。本実施の形態では、この特別図柄抽選処理により、特別遊技状態として大当りの権利を遊技者に付与するか否かの決定が行われる。このとき表示部１２には、遊技演出画像の一部として複数の特別図柄（以下本実施の形態で「図柄」という）の組合せを用いた抽選演出画像の表示が行われ、全ての図柄が揃うと大当りとなり、大当り入賞口１８が開き、多くの玉が払い出される状態に制御される。
【００５９】
スルーチャッカー１４に入賞する（玉が入る又は通過する）と、前記スタートチャッカーとしての始動入賞口１６の入賞確率を所与のルールに従い所定の短時間高めるための、いわゆる普通図柄抽選処理が行われる。そして、この普通図柄抽選処理により、始動入賞口１６を所定の短時間開くことを指示する当りの決定が行われると、始動入賞口１６が一定時間開き、前記時間経過後、始動入賞口１６が閉じる。これにより特別図柄抽選処理の回数が増え、遊技者に対し大当りの期待感を抱かせることができる。
【００６０】
また正面下部に遊技者の入力用にボタン４５や十時キー４４等の入力手段が設けられている。このボタン４５や十時キー４４等が、標的に対するヒット入力を行うための操作入力手段として機能する。
【００６１】
なお、ボタン４５や十時キー４４等の操作入力手段の設定位置は、図３の場合に限られない。図１７（Ａ）（Ｂ）は、操作入力手段の設定位置の他の例について説明するための図であり、それぞれ遊技機の筐体を側面及び上面から見た外形図である。同図に示すようにボタン４５や十時キー４４等の操作入力手段を例えばに筐体に対してほぼ直行するように配置され、水平面を形成する受け皿３８の表面に設けるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤはボタン４５や十時キー４４等の操作入力手段に自然に手を添えることが可能となり、操作しやすくなる。
【００６２】
（３）機能ブロック図
図５には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１１０の要部のブロック図の一例が示されている。
【００６３】
本実施の形態のパチンコ遊技機は、各入賞口への入賞を検出する検出部５０と、入力部５２と、表示部１２と、処理部７０と、記憶部９０と、情報記憶媒体９２と、通信部９４とを少なくとも含んで構成されている。
【００６４】
前記処理部７０は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）などのハードウエアや、所与のプログラムにより実現できる。
【００６５】
記憶部９０は、処理部７０などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウエアにより実現できる。
【００６６】
情報記憶媒体９２（コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体）は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ（ＲＯＭ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などのハードウエアにより実現できる。処理部７０は、この情報記憶媒体９２に格納される情報に基づいて本発明（本実施の形態）の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体９２には、本発明（本実施の形態）の手段（特に処理部７０に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラムあるいはデータ）が格納される。
【００６７】
なお、情報記憶媒体９２に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部９０に転送されることになる。また情報記憶媒体９２に記憶される情報は、本実施の形態の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施の形態の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００６８】
また、本発明（本実施の形態）の手段を実行するためのプログラムあるいはデータは、ホストコンピュータ（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部９４を介して情報記憶媒体９２に配信するようにしてもよい。このようなホストコンピュータ（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００６９】
表示部１２は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴなどのハードウエアにより実現できる。
【００７０】
入力部５２は、遊技者が操作情報やその他各種情報を入力するためのものであり、例えば遊技機にハンドル３４や十字キー４４やボタン４５等を設けることにより実現でき、標的に対するヒット入力を行うための操作入力手段として機能する。
【００７１】
処理部７０は、抽選部７２、演算処理部７４、演出データ交換部８０、画像生成部８２を含む。
【００７２】
抽選部７２は、検出部５０によりスタートチャッカーとしての始動入賞口１６への玉の入賞が検出された場合に、所与のルールに従って遊技イベント、例えば特別遊技状態等を発生させるための抽選処理を行い、その抽選結果を各手段７４〜８２へ提供する。
【００７３】
本実施の形態では、乱数を取得して、抽選処理を行うことで、特別遊技状態としての大当りモード、外れモードの２種類のモードの中から、１つのモードを決定する。
【００７４】
さらに、抽選部７２は、大当りモードが決定された場合には、複数の当り演出パターンの中からどのような当り演出を行うか否かを、同様に乱数を取得して決定する。また、外れモードが決定された場合には、リーチ外れ演出モードや完全外れ演出モードのいずれの演出モードかを決定する。
【００７５】
さらに、抽選部７２は、リーチ予告演出を行うか否か、また、大当り予告演出を行うか否かを、同様に乱数を取得して決定する。
【００７６】
前記演算処理部７４は、各種の演算処理を行う。
【００７７】
例えば、大当り入賞口１８を開閉制御するための処理を、検出部５０からの入力信号や、抽選部７２から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づいて行う。
【００７８】
さらに、前記演算処理部７４は、３次元空間処理部７６、抽選演出処理部７８、標的演出処理部７９，ヒット演出処理部８５，レーダー表示処理部８６，出現予告演出処理部８７を含む。
【００７９】
３次元空間処理部７６は、遊技用の３次元空間を演算設定する処理等を、検出部５０からの入力信号や、抽選部７２、演出データ交換部８０から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づいて行う。
【００８０】
３次元空間処理部７６における演出画像の生成のための具体的な処理として、３次元空間（オブジェクト空間）内に配置するオブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（オブジェクト空間内における位置を特定するためのワールド座標系Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）や視点の位置（仮想カメラの位置）を移動処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理等が行われる。
【００８１】
抽選演出処理部７８は、抽選部７２の抽選処理により決定された各種モードの設定を行う。そして、設定モードに基づき、抽選の結果を複数の組合せ図柄が所与のルールに基づき変動した後に確定停止することにより表示する抽選演出画像や、更には大当たりや外れ等の処理に伴う抽選演出を抽選演出画像として生成するための抽選演出処理を行う。
【００８２】
前記演出データ交換部８０は、所与の関連をもつ他の遊技機１１０との間で、標的の出没又は移動に関する共通演出を行うためのデータを交換する処理を実行する。本実施の形態では、同じ遊技機島１００を構成する他の遊技機１１０との間で、共通演出を行うためのデータを生成し、通信部９４を介して当該他の遊技機との間でデータの送受信を行う。
【００８３】
交換されるデータは、例えば当該遊技機を他の遊技機と識別するためのＩＤデータと、標的共通演出用データとを含むデータとして作成し、これを通信部９４を介して他の遊技機に送信する処理を行う。
【００８４】
このようなデータの送受信は、各遊技機１１０において、所定の標的共通演出用イベント（例えば標的へのヒット等）が発生するたびに行ってもよく、また共通処理用イベントの発生とは関係なく、所定の短時間毎に周期的に行うようにしてもよい。
【００８５】
このように、本実施の形態では、遊技機島１００を構成する隣接する複数の遊技機間において、標的演出画像を生成表示することにより、従来パチンコ機単体では表現できなかったダイナミックな遊技演出を行うことが可能となり、同一遊技島１００内の遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ…１１０−Ｆの各遊技者の遊技意欲を同時に喚起させ、その場の雰囲気を盛り上げることが可能な遊技機１１０を実現できる。
【００８６】
標的演出処理部７９は，所与の関連をもつ他の遊技機との間で標的の出没又は移動に関する共通演出を行うための標的共通演出用データを、前記他の遊技機との間で共有して、前記遊技画像の一部に表示する標的画像を生成するために必要な所理を行う。ここにおいて、前記標的共通演出用データに基づき、前記標的が所与の関連をもつ他の遊技機との間で行き来する演出、又は所与の関連をもつ他の遊技機との間で共通のルールに従って自機又は他の遊技機のいずれかに出現したり消失したりする演出処理を行う。
【００８７】
ヒット演出処理部８５は，ヒット入力に基づき、標的に対するヒットの有無を判定し、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に応じて、所定の演出処理を行う。例えばヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に対応して、演出画像の内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【００８８】
また標的又は標的演出に必要なアイテムの表示位置が、抽選演出を行うための特別図柄の位置に対して所定の関係に有るか否か判断し、所定の関係に有ると判断した場合には特別図柄の位置を変更する処理又は特別図柄を移動させる処理を行うようにしてもよい。
【００８９】
また抽選演出手段の抽選結果に応じて前記ヒットの有無の判定内容及び前記所定の演出処理の内容の少なくとも一方を決定又は変更することにより、抽選結果を反映したヒット演出を行うようにしてもよい。
【００９０】
レーダー表示処理部８６は，標的が自機及び自機と所与の関連をもつ他の遊技機のうちのどの遊技機にいるかについて検出し、検出結果に基づき標的がどの遊技機にいるかについての情報をレーダー表示する。
【００９１】
出現予告演出処理部８７は、標的が出現するタイミングについて事前に演算し、事前に演算されたタイミングに基づき標的の出現予告演出を行う。
【００９２】
画像生成部８２は、前述した演算処理部７４などの演算処理結果等に基づいて、各種の画像を生成し、表示部１２に出力する。
【００９３】
より具体的には、画像生成部８２では、まず座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（頂点に付与される位置座標、テクスチャ座標、色（輝度）データ、光線ベクトルあるいはα値などを含むデータ）が作成される。そして、この描画データに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の画像を、記憶部９０内の描画領域（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できる領域）に記憶する。この際、画像生成部８２は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする処理等も行う。これにより、表示部１２上には、パチンコ遊技機の遊技演出を行う演出画像が表示される。
【００９４】
加えて、画像生成部８２は、抽選演出処理部７８、標的演出処理部８４，ヒット演出処理部８５，レーダー表示処理部８６，出現予告演出処理部８７などの演算処理結果に基づき、前記抽選演出画像や共通演出画像を、遊技機の遊技演出の一部として遊技演出画像内に表示する処理を行う。前記抽選演出のための画像の一部または全部は、複数の図柄の組合せが変動する抽選演出画像や、複数の図柄の表示位置が変動する抽選演出画像として表示される。
【００９５】
（４）抽選演出時に表示される組合せ図柄
図６には、本実施の形態の遊技機において、抽選演出時に表示される組合せ図柄の一例が示されている。
【００９６】
本実施の形態の演算処理部７４は、抽選表示用の複数の組合せ図柄２００ａ、２００ｂ、２００ｃが配置された遊技演出用の３次元空間を演算する。そして、この３次元空間を仮想カメラから見た演出画像が、図６に示すように表示されることになる。ここでは、演出画面の３つのエリアに３つの組合せ図柄２００ａ、２００ｂ、２００ｃが表示されている。
【００９７】
また、同図は、左右の図柄２００ａ、２００ｃが同一図柄で変動を停止したリーチ状態を表している。
【００９８】
図７〜図８には、始動入賞口１６に入賞した場合の一連の処理が示されている。
【００９９】
図７に示すように、ステップＳ３０で、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口１６に入賞したと判断されると、次にステップＳ３２において抽選部７２による特別図柄抽選処理が行われ、大当りモード、外れモードの２種類のモードが乱数を用いて決定される。
【０１００】
大当りモードが決定された場合には、どのような種類の大当りの表示を行うか否かを演算決定する。ここにおいて、標的のヒットがあった場合には、特別な大当たり表示やリーチ表示を行うようにしてもよい。
【０１０１】
外れモードが決定された場合には、その外れが、リーチ外れモードか、完全外れモードかを決定する。リーチ外れモードが決定された場合には、どのような種別のリーチ外れの表示を行うか否かを決定するための演算処理を行い、さらには完全外れモードが決定された場合には、どのような演出画面としてその旨を表示するか否かを決定する処理を行う。
【０１０２】
次に、ステップＳ３４において、前記ステップＳ３２において決定された抽選結果に基づく抽選演出処理が行われる。この抽選演出処理では、前記ステップＳ３２において決定された抽選結果及びその抽選演出動作が、表示部に表示された画像を用いて行われる。
【０１０３】
図８には、このステップＳ３４の処理の具体的な一例が示されている。
【０１０４】
まず、ステップＳ３２の処理で、抽選部７２が、大当りモード、リーチ外れモードを抽選により決定すると、ステップＳ１１０において、図６に示すように、３つの図柄２００ａ、２００ｂ、２００ｃを１〜１２の順でかつサイクリックに変動させる制御を行う。
【０１０５】
そして、このようにして変動を開始した３つの図柄２００ａ、２００ｂ、２００ｃは、まずステップＳ１１２において左側の図柄が最初に確定停止する。このとき右側の図柄、真ん中の図柄は、まだ変動を継続している。
【０１０６】
次に、ステップＳ１１４において、変動中の右側の図柄が確定停止する。この状態では、左側及び右側の図柄が確定停止しているが、真ん中の図柄はまだ変動を継続している。
【０１０７】
このときリーチが成立しているか否かがステップＳ１１６で場合分けされる。
【０１０８】
右側及び左側の確定図柄２００ａ、２００ｃが同一でない（揃わない）場合には、リーチが成立しないので、ステップＳ１２０の外れアクション処理が行われる。この外れアクション処理Ｓ１２０では、リーチが成立しなかった遊技者の失望感を表す遊技演出画像が生成表示され、その後、変動中の真ん中の図柄２００ｂが確定停止する。
【０１０９】
また、図６に示すように、左側及び右側の確定図柄２００ａ、２００ｃが同一図柄に揃った当り可能状態の場合、すなわちリーチが成立した場合には、ステップＳ１１８の処理が行われる。
【０１１０】
このステップＳ１１８では、このリーチ状態をより効果的に演出するための、リーチアクション処理が行われ、その後、変動中の真ん中の図柄２００ｂが確定停止する。
【０１１１】
さらに、このリーチアクション処理や外れアクション処理では、標的のヒット状況に応じて特別の演出処理を行うようにしてもよい。
【０１１２】
このリーチアクション処理は、ステップＳ３２の抽選処理により、大当りモードが決定された場合、及び外れモードとなった場合でもリーチ外れモードが決定された場合に行われる。大当りモードが決定された場合には、最終的に後述するステップＳ３８の大当り処理が行われることになり、リーチ外れモードが決定された場合には、最終的には後述するステップＳ４０の外れ処理が行われることになる。
【０１１３】
このような図８に示す一連の処理が終了すると、次に図７のステップＳ３６により当り外れの場合分け処理が行われる。当り外れは、前述したようにステップＳ３２の抽選処理で既に決定されているため、この決定に従い、場合分け処理が行われる。なお、ステップＳ３４の遊技演出処理との関連では、以下のようにして当り外れの場合分け処理が行われる。すなわち、前述したリーチアクション処理Ｓ１１８及びアクション処理Ｓ１２０で確定停止した真ん中の図柄２００ｂが、すでに確定停止している左右の図柄２００ａ、２００ｃと同一の図柄であるか否かで場合分けされることとなる。
【０１１４】
そして、確定停止した真ん中の図柄２００ｂが、すでに確定停止している左右の図柄２００ａ、２００ｃと同一図柄である場合には、大当り（特別遊技状態が成立した）と場合分けされ、ステップＳ３８の大当りの処理が実行されるが、同一でない場合には、外れ（特別遊技状態が成立しない）と場合分けされ、ステップＳ４０の外れ処理が実行されることになる。
【０１１５】
ステップＳ３８における、大当りの処理としては、図１に示す大当り入賞口１８が、所定時間、所定回数繰り返し開くという制御が行われる。このような制御は、図５に示す演算処理部７４により大当り入賞口１８を所定のルールに従って開放する制御を行うことにより実行される。
【０１１６】
（５）標的演出処理
図９は、本実施の形態の遊技機において実行される標的演出処理について説明するための図である。
【０１１７】
本実施の形態では、所与の関連をもつ他の遊技機との間で標的の出没又は移動に関する共通演出を行うための標的共通演出用データを、前記他の遊技機との間で共有して、前記遊技画像の一部に標的画像を表示する。
【０１１８】
所与の関連をもつ遊技機とは、例えば図９に示すように隣り合って配置されている複数のパチンコ遊技機（遊技機島を構成するパチンコ遊技機）１１０−Ａ、１１０−Ｂ、１１０−Ｃである。
【０１１９】
図９では、遊技機島を構成するパチンコ遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ、１１０−Ｃの表示部をマルチディスプレイとして用いて標的演出処理を行う場合を例にとり説明する。同図には、ドラゴン５１０及び竜の玉５２０，５２２が複数のディスプレイにまたがって移動・動作する共通演出画像の一例が表示されている。
【０１２０】
本実施の形態では、射撃の対象となる標的である竜の玉５２０，５２２（図９ではドラゴン５１０も含む）が、遊技機島を構成するパチンコ遊技機（所与の関連をもつ複数の遊技機）１１０−Ａ、１１０−Ｂ、１１０−Ｃとの間で行き来する演出、又は共有のルールに従って遊技機島を構成するパチンコ遊技機のいずれかに出現したり消失したりする演出処理を行う。
【０１２１】
すなわち遊技機島を構成するパチンコ遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ、１１０−Ｃは、共通演出用の１つの仮想３次元空間を共有し、当該仮想３次元空間内でオブジェクト（標的オブジェクトを含む）の移動動作の演算結果（標的共通演出用データを含む）を共有する。ここで演算結果の共有は、いずれかのパチンコ遊技機が演算した結果（標的共通演出用データを含む）を他の遊技機に送信することで共有する場合でもよいし、遊技機島を構成するパチンコ遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ、１１０−Ｃが、共通のデータ（標的共通演出用データを含む）に基づき、共通のアルゴリズムで演算を行い共有する場合でもよい。
【０１２２】
プレーヤは、各パチンコ遊技機に設けられた操作入力手段（例えば図３の４４，４５）から標的に対するシューティング入力（ヒット入力）を行うことができる。
【０１２３】
ここでのヒット入力は、例えば入力タイミングのみ判定するためのヒット入力でもよいし、位置と入力タイミングを指定して行うヒット入力でもよい。
【０１２４】
前者の場合、例えば標的が遊技機島を構成するパチンコ遊技機にまたがって出没する画像演出を行い、標的が自分のパチンコ遊技機に現れたタイミングをとらえてシューティング入力（ヒット入力）をおこうようにしてもよい。この場合標的が自機に出現したタイミングでヒット入力を行うとヒットしたと判定されるようにしてもよい。
【０１２５】
また例えば標的が画面内の所定のポジションにきた場合にヒット入力をおこなったか否かでヒットの有無を判定するようにしてもよい。例えば図１０（Ａ）に示すように、標的５２０が画面内の所定位置５６０内に入ったタイミングをとらえて（例えば画面内の月と重なった場合等）ヒット入力を行うとヒットと判定するような構成でもよい。
【０１２６】
また例えば標的が画面内で所定の状態になった場合にヒット入力をおこなったか否かでヒットの有無を判定するようにしてもよい。例えば図１０（Ｂ）に示すように、第１の色であった標的５２０−１が第２の色（５２０−１）に変わったタイミングをとらえてヒット入力を行うとヒットと判定するような構成でもよい。
【０１２７】
後者の場合、十字キー（例えば図３の４４）で例えば図１１（Ａ）のカーソル５７０のｘｙ方向の位置を指定し、ボタン（例えば図３の４５）で入力タイミングを指定するようにしてもよい。ここで図１１（Ｂ）に示すように、カーソル５７０を標的５２０に重ねた状態でヒット入力を行うとヒットしたと判定するようにしてもよい。このようにすると、入力タイミングだけでなく、カーソル位置を標的と合わせる位置入力にもプレーヤの技量が反映するため、プレーヤはより複雑なシューティング入力を楽しむことができる。
【０１２８】
そしてシューティング入力（ヒット入力）が行われたパチンコ遊技機は、標的に対するヒットの有無を判定し、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に応じて、所定の演出処理を行う。
【０１２９】
プレーヤの行ったヒット入力又はそのヒット有無の判定結果は、ヒット入力を受け付けたパチンコ遊技機が他のパチンコ遊技機に標的共通演出用データとして送信することにより遊技機島を構成する複数のパチンコ遊技機で共有することができる。
【０１３０】
ここでヒットの有無の判定結果に応じた所定の演出処理として、ヒットの有無の判定結果又はヒットした標的の種類又はヒットの履歴に対応して、演出画像の内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【０１３１】
例えばヒットした場合に演出画像の色が変化するようにしてもよいし、特別なキャラクタが登場するようにしてもよいし、通常とは異なる演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０１３２】
またヒットした標的の種類に対応して演出画像の内容を変化させるとは、例えばヒットした標的の色に応じて演出画像の色が変化するようにしてもよい。また標的の種類毎にキャラクタが対応づけられていて、演出画像にヒットした標的の種類に応じたキャラクタが出現するようにしても良い。
【０１３３】
また例えばヒットした回数に応じて、演出画像を変化させたり、演出画像に登場するキャラクタを変化（例えば成長させる）ようにしてもよい。
【０１３４】
本実施の形態において、マルチディスプレイ用の共通演出画像の生成は、各遊技機において、ドラゴンや標的が移動動作する共通演出用の１つの仮想３次元空間を演算し、これをマルチスクリーン、マルチディスプレイの手法を用いて、各遊技機で分担表示するという構成を採用することにより実現している。
【０１３５】
なお、マルチスクリーン、マルチディスプレイの手法は、現在一般的に使用されている手法であるため、ここではその構成の具体的説明は省略する。
【０１３６】
ここでは、隣接する複数の遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ、１１０−Ｃに、それぞれ共通演出画像３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃが示され、これら複数の共通演出画像３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃの組合せとして、１枚の大きなマルチディスプレイタイプの共通演出画像を構成している。なお、本実施の形態では、１つの遊技機島１００は、１１０−Ａ〜１１０−Ｆの６台の遊技機で構成されているが、ここではその説明を簡単にするために上記３台のみを例示し、他の遊技機の表示は省略する。
【０１３７】
同図に示す共通演出画像３００は、所定の３次元オブジェクト空間内を、横長のドラゴンが横方向に移動する画像である。
【０１３８】
このように、本実施の形態の遊技機では、図１に示すような島１００全体で共通の演出を行うことにより、遊技機単体では表現できないダイナミックな演出が可能となる。
【０１３９】
特に、このような構成を採用することにより、既存の遊技機では味わえないダイナミックの演出を、当該遊技機の遊技者に楽しませることができるとともに、当該遊技機以外の遊技者や、さらには第三者であるギャラリーにもアピールする遊技演出を行うことができ、遊技機島全体での高揚感及び遊技意欲を高めることが可能となる。
【０１４０】
また、本実施の形態においては、前述した標的演出画像３００が表示される場合においても、図６に示す組合せ図柄２００も各遊技機１１０毎に表示される。このため、組合せ図柄２００を前景として表示し、標的演出画像をその背景として表示する構成を採用することにより、組合せ図柄２００の表示を妨げることなく標的演出画像の表示を行うことを可能としている。
【０１４１】
図１８は、標的演出画像の生成処理のながれについて説明するためのフローチャート図である。
【０１４２】
所与の関係を有する他の遊技機で発生した標的イベント（例えば標的ヒットイベントや標的ミスイベント等）及び自機で発生した標的イベント（例えば標的ヒットイベントや標的ミスイベント等）及び標的共通演出用データに基づき、共通のアルゴリズムを用いて標的空間（例えば標的が移動動作する仮想３次元空間）における標的の移動動作演算を行う（ステップＳ２１０）。
【０１４３】
そして演算結果に基づき標的演出用画像を生成する（ステップＳ２１０）。ここで標的演出用画像とは、例えば遊技画像の一部に標的画像が表示された画像であり、標的が所与の関連をもつ他の遊技機との間で行き来したり、所与の関連をもつ他の遊技機との間で共通のルールに従って自機又は他の遊技機のいずれかに出現したり消失したりする画像である。
【０１４４】
図１９は、ヒット判定に渇する処理ながれについて説明するためのフローチャート図である。
【０１４５】
操作入力手段からのヒット入力を検出した場合には、以下の処理を行う（ステップＳ３１０）。
【０１４６】
まずヒット入力に基づき、標的に対するヒットの有無を判断する（ステップＳ３２０）。
【０１４７】
ヒットしている場合には、ヒットフラグをＯＮにし、ヒット画像を生成し、標的ヒットイベント発生を他機に送信する（ステップＳ３３０、Ｓ３４０、Ｓ３５０、Ｓ３６０）。
【０１４８】
ヒットしていない場合には、ヒットフラグをＯＦＦし、ミス画像を生成し、標的ミスイベント発生を他機に送信する（ステップＳ３３０、Ｓ３７０、Ｓ３８０、Ｓ３９０）。
【０１４９】
図２０は、ヒット演出処理ながれについて説明するためのフローチャート図である。
【０１５０】
ヒットフラグを参照し、ヒットフラグがＯＮであれば、演出画像の内容を特別演出に切り替える（ステップＳ４１０，４２０）。
【０１５１】
図１２は、特別図柄の位置を変更する処理又は特別図柄を移動させる処理について説明するための図である。
【０１５２】
５００は表示画面に表示されている表示画像であり、５２０、５２２は標的、５８０は砲台、５８２は砲弾、５９０−１〜５９０−３は特別図柄である。
【０１５３】
本実施の形態では、標的共通演出用データに基づき標的５２０、５２２又は標的演出に必要なアイテム（砲台５８０や砲弾５８２）の表示位置を決定し、標的５２０、５２２又は標的演出に必要なアイテム（砲台５８０や砲弾５８２）の表示位置が抽選演出を行うための特別図柄５９０−１〜５９０−３の位置に対して所定の関係に有るか否か判断し、所定の関係に有ると判断した場合には特別図柄５９０−１〜５９０−３の位置を変更する処理又は特別図柄５９０−１〜５９０−３を移動させる処理を行う。ここで所定の関係として、特別図柄５９０−１〜５９０−３によってプレーヤから標的５２０、５２２又は標的演出に必要なアイテム（砲台５８０や砲弾５８２）が見えにくくなるような位置関係を規定することができる。例えば特別図柄を３次元的に配置している場合には、３次元的な配置に基づき所定の位置関係を規定してもよいし、透視変換後の２次元的な配置に基づき所定の位置関係を規定してもよい。
【０１５４】
次に図１２を用いて、抽選結果を反映したヒット演出処理の一例について説明する。
【０１５５】
５２６は破壊した竜の玉の数を、５２８は残った竜の玉の数を表しており、本実施の形態の遊技機は「竜の玉を３個破壊したら大当たりが発生する」という因果関係の設定（実際の因果関係のあるなしにかかわらず、そのような因果関係があるかのような設定も含む）がなされているとする。
【０１５６】
通常抽選手段が行う抽選における入賞（大当たり等）発生確率はペイアウト率との関係で定めるられているため、サンプリングされた乱数等によって決定され、プレーヤのヒット入力と関連づけることは困難である。
【０１５７】
そこで本実施の形態では抽選演出手段の抽選結果に応じて前記ヒットの有無の判定内容及び前記所定の演出処理の内容の少なくとも一方を決定又は変更することにより、抽選結果を反映したヒット演出を行うにしている。
【０１５８】
すなわち例えばプレーヤが竜の玉を２個破壊している状態において、抽選結果が大当たりであった場合には、直近のプレーヤのヒット入力の内容がヒットでないと判定すべき場合にもヒットしたとみなしてヒット演出を行うことによって、プレーヤのヒット入力と抽選結果に因果関係があるかのように演出してもよい。
【０１５９】
また逆にすなわち例えばプレーヤが竜の玉を２個破壊している状態において、抽選結果が外れであった場合には、直近のプレーヤのヒット入力の内容がヒットであると判定すべき場合にもヒットしないとみなしてヒット演出を行うことによって、プレーヤのヒット入力と抽選結果に因果関係があるかのように演出するようにしてもよい。
【０１６０】
図１３（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のレーダー表示について説明するための図である。
【０１６１】
１００は、複数のパチンコ遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ…１１０−Ｆを横方向に併設して形成されている遊技機島である。
【０１６２】
本実施の形態のパチンコ遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ…１１０−Ｆは、標的情報を出力するためのレーダー表示６００を行う。ここにおいて電子的なレーダー画像を生成してレーダー表示を行うようにしてもよいし、例えばＬＣＤランプ等の機械的なレーダー表示用機器を設置しておいてレーダー表示を行うようにしてもよい。
【０１６３】
例えば図１３（Ａ）のように、６台のパチンコ遊技機で遊技島を形成する場合、この６台のうちどのパチンコ遊技機に標的がいるかについての情報をレーダー表示６０する。レーダー表示６０は、例えば図１３（Ｂ）に示すように、各パチンコ遊技機に対応して標的の有無を表示するパチンコ遊技機別標的有無表示エリア６１０−Ａ〜６１０−Ｆを設けるようにしてもよい。パチンコ遊技機別標的有無表示エリア６１０−Ａ〜６１０−Ｆには、それそれパチンコ遊技機１１０−Ａ〜１１０−Ｆに標的がいるかいないかについての情報を表示する。
【０１６４】
ここではパチンコ遊技機１１−Ｆと１１０−Ｂにそれぞれ標的５２０，５２２がいるため、図１３（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機別標的有無表示エリア６１０−Ｆ、６１０−Ｂの色が標的有りを表す色に変化している。
【０１６５】
このようにすることでプレーヤは、標的が現在遊技島のどの遊技機にいるかを知ることができ、これにより標的が自機にくるタイミングを図ったりすることができる。
【０１６６】
ここでレーダー表示は、例えば色を変化させる場合に限られず、ブリンクさせる場合でもよい。
【０１６７】
ここでどのパチンコ遊技機に標的が出現しているかは、共通演出用の１つの仮想３次元空間で標的オブジェクトの移動動作の演算にもとづいて判断することができる。
【０１６８】
なおレーダー表示を用いて、標的の有無に関する情報のみならず大当たりの台の情報をレーダー表示するようにしてもよい。
【０１６９】
図１４は標的の出現予告について説明するための図である。
【０１７０】
本実施の形態では、標的共通演出用データに基づき、標的が自機に出現するタイミングについて事前に検出し、事前に検出されたタイミングに基づき標的の出現予告演出を行う。
【０１７１】
図１４は、図９のように複数のパチンコ遊技機の表示部をマルチスクリーンとして用いて共通画像を表示する構成ではない。標的については遊技機島を構成する複数の遊技機の間で行き来する演出、又は共通のルールに従って自機又は他の遊技機のいずれかに出現したり消失したりする演出が行われているが、各パチンコ遊技機には個別に標的演出用画像が表示されている。
【０１７２】
自機に標的が出現するタイミングが近づいた場合には、標的の出現を予告するキャラクタである白色のドラゴン６１０を演出画像として出現させるようにしてもよい。例えば標的の出現間近になると白色のドラゴン６１０が登場するようにしてもよいし、ドラゴンの色が白に変わるような場合でもよい。
【０１７３】
また例えば自機に標的が出現するタイミングについて自機に標的の出現予告を行う場合でもよいし、他機に標的が出現するタイミングについて自機に標的の出現予告を行う場合でもよいし、他機に標的が出現するタイミングについて他機に標的の出現予告を行う場合でもよい。
【０１７４】
このように特別のキャラクタを出現させることにより標的の出現予告を行うようにしてもよいし、あるキャラクタを特別の形態に変化させることにより標的の出現予告を行うようにしてもよい。
【０１７５】
また例えば、背景の色や景色を変化させることにより標的の出現予告を行うようにしてもよい。
【０１７６】
（６）ハードウエア構成の一例
次に、本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例について図１５を用いて説明する。
【０１７７】
本実施の形態の遊技機の制御回路は、例えばＣＰＵを核にして、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えた主制御基板７００を中心に構成されている。
【０１７８】
この主制御基板７００の入力側には検出部７１０、入力部７４０が接続されている。
【０１７９】
本実施の形態において、検出部７１０は、特別図柄入賞口としての始動入賞口１６への入賞を検出する入賞センサ７１２と、普通図柄入賞口としてのスルーチャッカー１４への入賞を検出する入賞センサ７１４と、これ以外の各入賞口に設けられた入賞センサ７１６とを含んで構成される。
【０１８０】
また主制御基板７００の入力側には入力部７４０が接続されている。
【０１８１】
本実施の形態において、この入力部７４０は、ハンドル７４２を含んで構成されているが、必要に応じて十字キー７４４、入力ボタン７４５、撮影手段としてのカメラ７４６の少なくとも一方を含むように構成してもよい。
【０１８２】
また、本実施の形態の遊技機では、主制御基板７００からの命令を実行する各種の副制御基板８００が設けられている。この副制御基板８００としては、表示制御基板８１０、発射制御基板８２０、電動チューリップ制御基板８３０、役物制御基板８４０、払出制御基板８５０、ランプ制御基板８６０、音声制御基板８７０が設けられている。
【０１８３】
主制御基板７００は、遊技に関する基本的なプログラムやデータがＲＯＭ等の情報記憶媒体に記録されており、このプログラムやデータに基づき、各種の演算処理をＣＰＵ等が実行する。主制御基板７００で演算された各種制御信号は、対応する副制御基板８００へ向け出力され、各副制御基板８００は、入力された制御信号に基づく処理をそれぞれ独自に実行する。
【０１８４】
各副制御基板８００は、ＣＰＵを核にして、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを含み、各種機能を実行するように構成されている。
【０１８５】
表示制御基板８１０は、表示ドライバ８１２を介して表示部８１４に表示する画像を生成する機能を有している。例えば、主制御基板７００からの制御信号に基づき、所与の遊技演出効果をもつ演出画像を生成し、表示部８１４上に表示する。
【０１８６】
さらに表示制御基板８１０は、表示ドライバ８１６を介して普通図柄表示部８１８の表示制御を行う。
【０１８７】
具体的には、主制御基板７００は、抽選手段として機能し、特別図柄や普通図柄の抽選を行う。そして、この抽選結果に基づき、表示部８１４に表示する抽選演出の表示内容を選択し、表示制御基板８１０へ制御信号を出力する。
【０１８８】
表示制御基板８１０には、これら各種の制御信号に基づく異なる表示内容のデータが予め記憶されており、入力される制御信号に基づいて記憶データを選択し、対応する演出効果をもった遊技画像を生成するための処理を行う。例えば、抽選演出画像を生成し表示部８１４に表示するとともに、表示ドライバ８１６を介して普通図柄表示部８１８の表示制御を行う。
【０１８９】
発射制御基板８２０は、遊技者のハンドル７４２の操作による遊技玉の発射を制御する。
【０１９０】
電動チューリップ制御基板８３０は、ソレノイド８３２を介して電動チューリップ８３４の開閉を制御する。
【０１９１】
役物制御基板８４０は、遊技機に設けられた各種の役物の動作制御を行う。
【０１９２】
払出制御基板８５０は、遊技玉の払い出しを制御する。
【０１９３】
ランプ制御基板８６０は、特別図柄保留ランプ８６２、普通図柄保留ランプ８６４の点灯制御を行う。
【０１９４】
普通図柄入賞口であるスルーチャッカー１４に入賞があると、この入賞は最大４個分保留され、一連の普通図柄演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この普通図柄の保留された分が、普通図柄保留ランプ８６４を用いて表示されるようになっている。
【０１９５】
また、特別図柄の始動入賞口１６への入賞は、最大４個分保留され、一連の抽選演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この特別図柄の保留数は、特別図柄保留ランプ８６２を用いて表示されるようになっている。
【０１９６】
ランプ制御基板８６０は、さらに遊技機に取り付けられた各種の電飾部材８６６の点灯制御を行う。
【０１９７】
音声制御基板８７０は、スピーカ８７２から出力される各種効果音の出力を制御する。
【０１９８】
また、各遊技機は、管理制御基板７２０ネットワークを介して島コントローラ７３０、ホストコンピュータとしてのホールコンピュータ７５０に接続されている。
【０１９９】
ホールコンピュータ７５０は、店に設けられた複数台の遊技機をネットワークを介して一括管理するためのものであり、各遊技機から必要なデータを収集するとともに、各遊技機に対して必要な制御信号を出力し、各遊技機の設定等の制御を行うように構成されている。
【０２００】
図１５に示す制御回路において、主制御基板７００及び各副制御基板８００は、図示しない記憶媒体に格納されたプログラムやデータに基づき動作し、例えば図５に示す各部として機能し、さらに図６〜図１４に示す各種処理、例えば抽選処理、演算処理、抽選演出処理、画像生成処理、演出データ交換処理、共通演出処理などの個々の処理を実行するように形成されている。
【０２０１】
次に、図１５に示す表示制御基板８１０を実現できるハードウエア構成の一例について図１６に基づいて説明する。メインプロセッサ１９００は、ＲＯＭ１９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、情報の生成処理、画像処理などの種々の処理を実行する。
【０２０２】
コプロセッサ１９０２は、メインプロセッサ１９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり、動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ１９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ１９０２に指示（依頼）する。
【０２０３】
ジオメトリプロセッサ１９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ１９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ１９０４に指示する。
【０２０４】
データ伸張プロセッサ１９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ１９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ１９５０、ＣＤ１９８２に格納されたり、あるいは通信インターフェース１９９０を介して外部から転送される。
【０２０５】
描画プロセッサ１９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ１９００は、ＤＭＡコントローラ１９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ１９１０に渡すとともに、必要であればテクスチャ記憶部１９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ１９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ１９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ１９１０は、ブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ１９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ１９１２に表示される。
【０２０６】
検出部１９４２からの検出信号は、インターフェース１９４０を介してデータ転送される。
【０２０７】
ＲＯＭ１９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、ＲＯＭ１９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０２０８】
ＲＡＭ１９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０２０９】
ＤＭＡコントローラ１９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０２１０】
なお、必要に応じて通信インターフェースを用いてもよい。この場合の、通信インターフェース１９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。通信インターフェース１９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０２１１】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウエアのみにより実現（実行）してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや、必要に応じて通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。あるいは、ハードウエアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０２１２】
そして、本発明の各手段をハードウエアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウエアを利用して実現するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウエアである各プロセッサ１９０２、１９０４、１９０６、１９１０等に処理を指示するとともに、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ１９０２、１９０４、１９０６、１９１０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【０２１３】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０２１４】
例えば、前記実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の遊技機、例えばコインを投入することにより同様な抽選演出表示が行われるパチスロ、スロットマシン、メダルゲーム等のコイン型遊技機や、抽選演出表示を行う他の遊技機等においても、適用することができる。
【０２１５】
また前記実施の形態では、操作入力手段としてボタンや十字キーを例にとり説明したがこれに限られない。例えば、レバーや、シューティングデバイスを設けて、これらを用いてヒット入力を行うにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の遊技機島の正面説明図である。
【図２】遊技機島のネットワーク構成の説明図である。
【図３】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面説明図である。
【図４】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の一部の分解説明図である。
【図５】本実施の形態における遊技機の要部を示すブロック図の一例である。
【図６】本実施の形態の遊技機における抽選演出時に表示される組合せ図柄の一例である。
【図７】始動入賞口に入賞した場合の一連の処理が示されている。
【図８】始動入賞口に入賞した場合の一連の処理が示されている。
【図９】本実施の形態の遊技機において実行される標的演出処理について説明するための図である。
【図１０】本実施の形態において入力タイミングのみでのヒット判定の手法について説明するための図である。
【図１１】本実施の形態において位置と入力タイミングでのヒット判定の手法について説明するための図である。
【図１２】特別図柄の位置を変更する処理又は特別図柄を移動させる処理について説明するための図である。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のレーダー表示について説明するための図である。
【図１４】図１４は標的の出現予告について説明するための図である。
【図１５】本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例について説明するための図である。
【図１６】表示制御基板８１０を実現できるハードウエア構成の一例について説明するための図である。
【図１７】図１７（Ａ）（Ｂ）は、操作入力手段の設定位置の他の例について説明するための図である。
【図１８】標的演出画像の生成処理のながれについて説明するためのフローチャート図である。
【図１９】ヒット判定に渇する処理ながれについて説明するためのフローチャート図である。
【図２０】ヒット演出処理ながれについて説明するためのフローチャート図である。
【符号の説明】
【０２１７】
１２  表示部
１８  大当り入賞口
５２  入力部
７２  抽選部
７４  演算処理部
７６  ３次元空間処理部
７８  抽選演出処理部
７９  標的演出処理部
８０  演出データ交換部
８２  画像生成部
８４  ヒット判定部
８５  ヒット演出処理部
８６  レーダー表示処理部
８７  出現予告処理部
９０  記憶部
９２  情報記憶媒体
９４  通信部
【図１】
2005066183.tif 000003
【図２】
2005066183.tif 000004
【図３】
2005066183.tif 000005
【図４】
2005066183.tif 000006
【図５】
2005066183.tif 000007
【図６】
2005066183.tif 000008
【図７】
2005066183.tif 000009
【図８】
2005066183.tif 000010
【図９】
2005066183.tif 000011
【図１０】
2005066183.tif 000012
【図１１】
2005066183.tif 000013
【図１２】
2005066183.tif 000014
【図１３】
2005066183.tif 000015
【図１４】
2005066183.tif 000016
【図１５】
2005066183.tif 000017
【図１６】
2005066183.tif 000018
【図１７】
2005066183.tif 000019
【図１８】
2005066183.tif 000020
【図１９】
2005066183.tif 000021
【図２０】
2005066183.tif 000022