(57)【要約】【課題】  おおよそのストック数を管理できるようにした遊技機データ管理装置を提供する。【解決手段】  スロットマシン４は、内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック解除条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように構成されている。ホールコンピュータ１は、スロットマシン４で実際に行なわれたゲーム回数と、該スロットマシン４のボーナス確率とから、ボーナスのストック数を推定する。【選択図】  図７
2005152084.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に応じて実行する抽選処理で内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック解除条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御される遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
前記遊技機にストックされているボーナスの数量（以下、「ストック数」という）を、前記稼働データに基づいて推定するストック数推定手段と、
前記ストック数推定手段によって求められた推定ストック数を出力する情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機データ管理装置。
【請求項２】
前記稼働データは、ゲームの実行回数を示すデータと、ボーナスの入賞回数を示すデータであり、
前記ストック数推定手段は、ゲームの実行回数に基づいてボーナスの推定内部当選回数を算出し、このボーナスの推定内部当選回数からボーナスの入賞回数を減算し、前記推定ストック数を算出する請求項１記載の遊技機データ管理装置。
【請求項３】
前記稼働データは、ゲームの実行回数を示すデータと、ボーナスの入賞回数を示すデータであり、
前記ストック数推定手段は、ゲームの実行回数に基づいて前記推定ストック数を増加する一方で、ボーナスの入賞回数に基づいて前記推定ストック数を減少させる請求項１記載の遊技機データ管理装置。
【請求項４】
前記遊技機で実行される抽選処理で内部当選する確率（以下、「内部当選確率」という）を入力設定するための内部当選確率設定手段を備え、
前記ストック数推定手投は、前記内部当選確率から導かれる一定のゲーム回数を閾値とし、前記遊技機のゲームの実行回数が前記閾値に達するたびに前記抽選処理でボーナスに１回当選したものと推定し、前記推定ストック数を算出する請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機データ管理装置。
【請求項５】
前日から持ち越している前日推定ストック数と、当日の前記推定内部当選回数と、当日に前記遊技機に実際にボーナスが発生した回数であるボーナス入賞回数とを１営業日ごとに記憶する記憶手段をさらに備え、
前記ストック数推定手段は、前記前日推定ストック数と、当日の前記推定内部当選回数との和から、当日の前記ボーナス入賞回数を減算し、当日の前記推定ストック数を算出するとともに、その算出結果を前記記憶手段に保存する請求項２ないし４のいずれか１項に記載の遊技機データ管理装置。
【請求項６】
前記ストック数推定手段は、算出した前記推定ストック数がゼロ未満となる場合には、該推定ストック数をゼロとみなして、前記記憶手段への保存処理を行なう請求項２ないし５のいずれか１項に記載の遊技機データ管理装置。
【請求項７】
前記ストック数推定手段は、当日の前記推定ストック数と、当日に前記遊技機に実際にボーナスが発生した回数であるボーナス入賞回数との比率を算出するストック放出率算出手段を含む請求項１ないし６のいずれか１項に記載の遊技機データ管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機のデータを管理する遊技機データ管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
今日、様々な種類のスロットマシン（回胴式遊技機）が市場に提供されている。その１つに、ゲームの開始に応じて実行される抽選処理で当選したボーナスをいったんメモリにストックし、予め定められたストック解除条件が成立した場合に、ようやくボーナス図柄を揃えることが可能になるスロットマシンがある（下記特許文献１）。
【０００３】
こうしたスロットマシンは、ボーナスが沢山ストックされているときと、ストックされていないときとで、出玉の多寡に大きな差が生じる。また、ストック数に関するデータは、バックアップ用のメモリに記憶されるので、前日のボーナスが翌日に持ち越されることが珍しくない。したがって、遊技店の管理者にとって、ボーナスがどれだけストックされているかが、翌日の機械調整の目安になる。
【特許文献１】特開２００２−２１９２１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記のスロットマシンは、ボーナスがどれだけストックされているのか、外部から知ることができない。一部には、ストックされているボーナスの数量（以下、ストック数ともいう）を表示可能な機種もあるが、営業終了後に１台１台手作業で確認していくことは相当面倒である。そのため、ほとんどの遊技店の管理者は、ストック数を考慮せずに機械調整を行なっている。結果的に、予想外の大量出玉が発生したりして、適正な出玉調整が図れないという弊害が生じている。
【０００５】
上記事情に鑑み、本発明は、おおよそのストック数を管理できるようにした遊技機データ管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段および発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明の遊技機データ管理装置は、ゲームの開始に応じて実行する抽選処理で内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック解除条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御される遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、遊技機にストックされているボーナスの数量（以下、「ストック数」という）を、稼働データに基づいて推定するストック数推定手段と、ストック数推定手段によって求められた推定ストック数を出力する情報出力手段と、を備えたことを主要な特徴とする。
【０００７】
上記本発明の管理装置では、遊技機の稼働データからストック数を推定（予測）する。これは、ゲームをある程度行なえば、ボーナスに内部当選し、ストック数が増えるであろうという考えに基づく。管理装置によって求められるストック数が、現実のストック数と食い違うことは考えられるが、長期的（たとえば数日）に見れば近い値が出るはずである。したがって、本発明によれば、遊技店内に配置された各遊技機のおおよそのストック数を迅速に知ることが可能となる。営業終了時点のストック数を把握して、１日にどの程度の数量のボーナス（特賞）がストックされたのか、あるいはストックが放出されたのかを知ることができる。翌日に持ち越されるストック数を考慮した上で、翌日の営業のための適正な機械調整（設定変更）を、各遊技機に対して行なえる。このように本発明は、適正な出玉調整の実施に寄与する。
【０００８】
具体的に、上記した稼働データは、ゲームの実行回数を示すデータと、ボーナスの入賞回数を示すデータとすることができる。この場合、ストック数推定手段は、ゲームの実行回数に基づいてボーナスの推定内部当選回数を算出し、このボーナスの推定内部当選回数からボーナスの入賞回数を減算し、推定ストック数を算出するように構成できる。ボーナスがストックされたことを示す信号が遊技機から出力されなくとも、ゲームの実行回数から内部的な当選回数の目処がつく。現実のボーナスの発生回数（ボーナス入賞回数）を示すデータは、遊技機から送られてくるボーナス信号を通信網を介して取得することで、正確なデータが得られる。したがって、（推定内部当選回数）−（ボーナスの入賞回数）≒（ストック数）とすることには妥当性があり、１台１台の遊技機について、利用価値の高い高精度のストック数データが得られる。
【０００９】
他の１つの好適な態様において、上記した稼働データは、ゲームの実行回数を示すデータと、ボーナスの入賞回数を示すデータとすることができる。この場合、ストック数推定手段は、ゲームの実行回数に基づいて推定ストック数を増加する一方で、ボーナスの入賞回数に基づいて推定ストック数を減少させるように構成できる。この構成によれば、既に説明した態様と同様の理由から、高精度のストック数データが得られる。
【００１０】
また、遊技機で実行される抽選処理で内部当選する確率（以下、「内部当選確率」という）を入力設定するための内部当選確率設定手段をさらに設けることができる。そして、ストック数推定手投は、内部当選確率から導かれる一定のゲーム回数を閾値とし、遊技機のゲームの実行回数が閾値に達するたびに抽選処理でボーナスに１回当選したものと推定し、推定ストック数を算出するように構成できる。この構成によれば、ボーナスに当選する期待値が１になるときを基準に、閾値を定めることができる。そうした場合に、求められる推定ストック数は現実のストック数に最も近くなると考えられる。
【００１１】
また、前日から持ち越している前日推定ストック数と、当日の推定内部当選回数と、当日に遊技機に実際にボーナスが発生した回数であるボーナス入賞回数とを１営業日ごとに記憶する記憶手段をさらに設けることができる。そして、ストック数推定手段は、前日推定ストック数と、当日の推定内部当選回数との和から、当日のボーナス入賞回数を減算し、当日の推定ストック数を算出するとともに、その算出結果を記憶手段に保存するように構成できる。これにより、ストックが翌日に持ち越されたとしても、毎日高精度な推定ストック数を算出することが可能になる。
【００１２】
なお、算出した推定ストック数がゼロ未満となる場合には、該推定ストック数をゼロとみなして記憶手段への保存処理が行なわれるよう、ストック数推定手段を構成するとよい。推定ストック数がマイナスになることは、理論的にあり得ないので、その不具合の発生を上記構成により防止することができる。
【００１３】
推定ストック数がゼロの状態でボーナスが発生した旨のデータを取得した場合には、推定ストック数の減算を実行しないように、ストック数推定手段を構成するようにしても、同様の効果を得ることができる。
【００１４】
また、上記したストック数推定手段は、当日の前記推定ストック数と、当日に遊技機に実際にボーナスが発生した回数であるボーナス入賞回数との比率を算出するストック放出率算出手段を含むものとして構成することができる。求められたストック放出率は、いわばその機種の出玉の波の荒さ表すので、適正な出玉調整を行なう上で有意なデータとなり得る。
【００１５】
なお、本明細書中に記す「前日」「翌日」は、遊技店の営業日を単位とした日付を意味している。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図１は、遊技機システム１００の全体概略図である。遊技機システム１００は、ホールコンピュータ１（遊技機データ管理装置）と、複数のスロットマシン４と、集中情報表示装置６と、それらスロットマシン４とホールコンピュータ１、さらには集中情報表示装置６とホールコンピュータ１とを繋ぐ通信網１０とを含んで構成されている。スロットマシン４とホールコンピュータ１との通信経路上には、中継装置２と台別情報表示端末３とが配置されている。遊技機システム１００は、これら中継装置２、台別情報表示端末３を含んでいる。中継装置２は、複数のスロットマシン４に対して１台だけ設け、各スロットマシン４からのデータを一時的または継続的に蓄積および管理するように構成することができる。さらに、中継装置２および台別情報表示端末３を１台で兼用することも可能である。なお、通信の概念にはスロットマシン４からホールコンピュータ１への一方向の通信を含むものとする。
【００１７】
図２に示すのは、図１の遊技機システム１００のブロック図である。ホールコンピュータ１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力インターフェイス１０５（Ｉ／Ｏ）、ＨＤＤ１０４（ハードディスクドライブ）を含み、これらはバスを介して相互通信を行なう。入出力インターフェイス１０５を介してプリンタ１０６、モニタ１０７、マウス／キーボード１０８（入力手段）などが接続される。ＨＤＤ１０４には、プログラム格納領域、稼働データ管理領域が割り振られている。スロットマシン４から中継装置２等を経由して送られてくる稼働データを集計（累計）することで、図６に示すような帳票を得るためのデータベースがＲＡＭ１０３のワークエリアにて作成され、ＨＤＤ１０４の稼働データ管理領域に保存される。帳票は、モニタ１０７およびプリンタ１０６に出力可能である。このように、ホールコンピュータ１のＣＰＵ１０１は、プリンタ１０６およびモニタ１０７とともに、スロットマシン４の稼働データ等を出力する情報出力手段を構成するものである。
【００１８】
中継装置２は、ＣＰＵ２１１、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１３および入出力インターフェイス２１４を含む制御部２０１を備えている。台別情報表示端末３は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３および入出力インターフェイス３１４を含む制御部３０１、表示基板３０２および液晶表示部３０３を含んで構成されている。台別情報表示端末３の液晶表示部３０３には、ＢＩＧボーナス回数、ＲＥＧボーナス回数、前回ボーナスからのゲーム回数などのデータが表示される。集中情報表示装置６は、ＣＰＵ６１１、ＲＯＭ６１２、ＲＡＭ６１３、入出力インターフェイス６１４およびＨＤＤ６１５を含む制御部６０１と、タッチパネルモニタ６１６を備えており、ホールコンピュータ１が集計したデータを、自己のＨＤＤ６１５に保存する、あるいはホールコンピュータ１にアクセスすることによって、タッチパネルモニタ６１６に表示可能となっている。
【００１９】
ホールコンピュータ１、中継装置２、台別情報表示端末３およびスロットマシン４は、通信網１０，１１，１２により相互通信可能に接続されている。通信網１０，１１は、たとえばＲＳ４２２、ＲＳ４８５規格などのシリアル通信を採用することができる。ただし、これに限定されるわけではなく、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの無線通信網を形成してもよい。
【００２０】
スロットマシン４で発生する稼働データは、台別情報表示端末３を介して中継装置２に送られる。管理システム１００では、その通信方式としてポーリング／セレクティング方式が採用されている。主局であるホールコンピュータ１は、従局である中継装置２に対して、送信要求の有無の質問（ＥＮＱ）をする。ホールコンピュータ１は、肯定応答を返した中継装置２に対し、送信許可（ＥＮＱ）を与える。そして、データの送信が許可された中継装置２は、ホールコンピュータ１にデータを送信する。このような処理が、遊技店内に設置されたすべての中継装置２に対して順番に、かつ所定の期間おきに行われる。これにより、ホールコンピュータ１は、スロットマシン４から出力される稼働データを、スロットマシン４の１台１台について集計できる。なお、スロットマシン４と台別情報表示装置３との通信、台別情報表示装置３と中継装置２との通信に関しては、リアルタイム通信とすることができる。
【００２１】
次に、図３に示すのは、スロットマシン４の構成を示すブロック図である。スロットマシン４の制御装置５１は、主制御部５０、リール駆動部２５、リール位置検知部２８、音声出力部２７、メダル払出部２３、表示制御部２６、表示ランプ２４および外部出力端子３５を含んで構成されている。主制御部５０は、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、第１ＲＡＭ３２、第２ＲＡＭ３３およびバックアップ電源部３４を有する。リール駆動部２５は、３体のリール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを個別に駆動するためのステッピングモータを含んで構成されるものである。主制御部５０には、スタートスイッチ１３、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、投入メダル検知部１４、リール位置検知部２８などの検知部からの検知信号が入力されるようになっている。主制御部５０に入力された各検知信号は、ＣＰＵ３０に入力される。各検知部は、有接点式あるいは無接点式のセンサにて構成することができる。
【００２２】
リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、図柄を変動表示可能な図柄表示装置を構成しており、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号がリール駆動部２５に入力されることにより、その動作が制御される。ＣＰＵ３０からリール駆動部２５に向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、第１ＲＡＭ３２内の所定領域に設けられた図柄カウンタがカウントアップされる。図柄カウンタの値は、１つのリールが保有するたとえば２１個の図柄の各々に対応するものとなっている。リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、リール位置検知部２８によって１回転ごとに基準位置が検知される。リール基準位置検知信号が主制御部５０にフィードバックされ、ＣＰＵ３０により各リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの回転角度位置が認識される。
【００２３】
また、主制御部５０においては、メダルの投入と、スタートスイッチ１３からゲーム開始信号が入力されることとに応じて、大当たり（ボーナス）や小役等の予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理が実行される。このような抽選処理は、主制御部５０にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判断（判定）することにより行われる。すなわち、主制御部５０のＣＰＵ３０は、抽選手段として機能する。
【００２４】
なお、ボーナスとは、出玉率が著しく高まった状態となることを指す。また、ボーナスは出玉率の高まった期間が比較的長く続き、獲得可能となる出玉が多いビッグボーナスと、ビッグボーナスと比べ出玉率の高まった期間が短く、獲得可能となる出玉が少ないレギュラーボーナスとに区分される。以下においては単にＢＩＧ、ＲＥＧと記載することもある。
【００２５】
ここで、主制御部５０は、内部当選したボーナスを第２ＲＡＭ３３にいったんストックして（貯えて）、所定のストック解除条件が成立した場合に、ようやくボーナス図柄を揃えることが可能となるように遊技制御（リール制御）を実行する。すなわち、スロットマシン４は、いわゆる「ストック機」として構成されている。ボーナスに内部当選することは、上記した抽選処理においてボーナスに当選することを意味しており、実質的なボーナスの発生とは直結してない。なお、ストック解除条件としては、所定回数のゲームを消化すること、所定枚数のメダルを消化（投入）することなどを例示できる。それらのストック解除条件は、たとえばボーナス終了時や、ボーナスが終了した次のゲームにおいて公知の乱数抽選処理等により決定されたりする。
【００２６】
このように、スロットマシン４は、ゲームの開始信号を生成するスタートスイッチ１３と、該開始信号が入力されることに応じて予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理を実行する制御装置５１と、抽選処理の結果に応じて制御装置５１により制御されるリール制御部２５とを備えたものである。制御装置５１は、抽選処理においてボーナスに当選した場合にボーナスをストックするためのボーナス記憶手段（第２ＲＡＭ３３）と、所定のストック解除条件の成否を判断する手段（ＣＰＵ３０）と、ストック解除条件が成立した場合に、ボーナス記憶手段にストックされたボーナスを消費してボーナス入賞が可能となるようにリール制御部２５を制御する手段（ＣＰＵ３０）とを含んで構成される。第２ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３０が記憶保持動作を要しないＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）にて構成されており、制御装置５１への電力供給が遮断されても、バックアップ電源部３４から電力が供給されるようになっている。つまり、ボーナスのストックは、第２ＲＡＭ３３がクリアされるまで保持される。
【００２７】
次に、スロットマシン４が備える外部出力端子３５について説明する。図４に示すように、外部出力端子３５からは、下記に記す種類の信号が出力される。具体的には、以下のような意味を持つ信号出力が行なわれる。
・アウト信号…メダル投入枚数に応じた出力
・セーフ信号…メダル払出枚数に応じた出力
・ゲーム信号…１ゲーム実行ごとに出力（ただしボーナスゲーム中を除く）
・ＢＩＧ入賞信号…ＢＩＧボーナス入賞時に出力（ボーナス終了時まで出力状態を継続）
・ＲＥＧ入賞信号…ＲＥＧボーナス入賞時に出力（ボーナス終了時まで出力を継続）
【００２８】
図５に示すように、スロットマシン４においては、ゲームが開始されることによりＳ１〜Ｓ５に示す各処理が主制御部５０にて実行される。具体的に、Ｓ１のゲーム開始処理は、メダルの投入を検知してスタートスイッチ１３を有効化する処理を含む。Ｓ２の抽選処理とＳ３のリール駆動処理は、既に説明した。Ｓ４の成立役判定処理は、リールの停止位置より役が揃ったか否かを判定する処理を含む。Ｓ５のメダル払出処理は、ホッパを駆動して入賞役に応じた数量のメダルを払い出す処理を含む。そして、上記した各信号は、Ｓ１〜Ｓ５の各ステップにおいて外部出力端子３５より出力されることとなる。
【００２９】
一方、ホールコンピュータ１は、台別情報表示端末３および中継装置２を介してスロットマシン４より上記した稼働データを取得することとなる。取得された稼働データは、スロットマシン４の各々について、データの項目別に集計される。これにより、図６に示すような帳票を得るためのデータベース（データ配列）が、ＲＡＭ１０３において作成されＨＤＤ１０４のデータ管理領域内に保存される。
【００３０】
図６の帳票に示すように、ホールコンピュータ１がデータ管理を行なう複数のスロットマシン４のそれぞれには、台番号（台番）が付与されている。この台番号をキーとして、台別に稼働データが集計されている。アウト、差メダルおよびゲーム回数のような稼働データは、当日の集計値で表されている。差メダルは、アウトとセーフとの差分によりホールコンピュータ１にて自動的に算出されている。設定値については、遊技店の管理者がキーボード１０８等の入力装置から入力したものとしている。
【００３１】
次に、スロットマシン４のメモリ（第２ＲＡＭ３３）にストックされているボーナスの数量（以下、「ストック数」ともいう）の算出手順について説明する。スロットマシン４から出力される信号は、図４に示した種類に限られているので、ホールコンピュータ１は、通信網１０，１１，１２を介して取得できる稼働データから直接ストック数を認識できない。そこで、いくつかの稼働データに基づいてストック数を推定することとし、求めた推定ストック数をデータベースに記述するとともに、帳票に表してプリンタ１０６に印字出力またはモニタ１０７に表示出力する。なお、図６の帳票は、１日の営業期間のデータを出力したものである。
【００３２】
なお、以下の説明ではＢＩＧボーナスについてのみ記載するが、ＲＥＧボーナスについても全く同様の手順を採用できることを断っておく。
【００３３】
まず、図４で示した信号に基づき、ホールコンピュータ１は、スロットマシン４で実際にボーナスが発生したことを表すデータと、スロットマシン４でゲーム（ボーナス中のゲームを除く）が１回行なわれたことを表すデータとを、スロットマシン４の稼働に伴って発生する稼働データとして取得する（ＣＰＵ１０１：稼働データ取得手段）。また、アウト信号より、スロットマシン４に投資されたメダルの数量を表すデータ、セーフ信号より、スロットマシン４から払い出されたメダルの数量を表すデータが取得できる。これらの取得したデータは、その種類ごと且つスロットマシン４ごとに設けられるデータベースに累計および記憶される。この結果、図６の帳票において、アウト６１、差メダル６２、ゲーム回数６３およびＢＩＧ入賞回数６６といった項目を示せるようになる。
【００３４】
次に、実際に得た稼働データを基に、ストック数を推定する。具体的には、累計中の当日のゲーム回数が予め定めた閾値に達した場合に、スロットマシン４で実行される抽選処理でＢＩＧボーナスに１回当選したものと推定する。この推定に応じて、同じく累計中の当日のＢＩＧ推定内部当選回数を加算する。これにより、図６の帳票に、当日のＢＩＧ推定内部当選回数６５を示せるようになる。
【００３５】
こうして得られたＢＩＧ推定内部当選回数から、当日実際にＢＩＧボーナスが発生した回数（以下、「ＢＩＧ入賞回数」という）を減算する。そうすると、おおよそのストック数、すなわち推定ストックＢＩＧ数が算出できる。要するに、一定回数のゲームが行なわれると、ボーナスに必然的に当選するであろうという考えに基づいている。したがって、その閾値としては、ＢＩＧボーナスに当選する期待値が１になるゲーム回数が相応しい。
【００３６】
ただし、前日からのストック数の寄与分を考慮する必要がある。もちろん、ストック数がゼロの状態からスタートすれば、単に（当日のＢＩＧ推定内部当選回数）−（ＢＩＧ入賞回数）＝（推定ストックＢＩＧ数）となるが、前日のストックが翌日に持ち越されている場合、この計算式をそのまま適用できない。本実施形態においては、前日から持ち越している前日推定ストックＢＩＧ数と、当日のＢＩＧ推定内部当選回数と、当日に実際にＢＩＧボーナスが発生した回数であるＢＩＧ入賞回数とを１営業日単位で区分けし、ＨＤＤ１０４のデータ管理領域に記憶するようにしている。したがって、図６の帳票から読み取れるように、（前日の推定ストックＢＩＧ数６４）＋（当日のＢＩＧ推定内部当選回数６５）−（当日のＢＩＧ入賞回数６６）＝（当日の推定ストックＢＩＧ数６７）という関係が成り立ち、信頼性の高い推定ストックＢＩＧ数６７を導くことができる。もちろん、営業終了時の当日の推定ストックＢＩＧ数６７は、翌日に持ち越される分として、データベースに記述および保存される。
【００３７】
なお、あくまでも「推定」であることから、場合によっては推定ストックＢＩＧ数がマイナスの領域に入る可能性も出てくる。ストックＢＩＧ数がマイナス、ということは理論的にはあり得ないので、この場合は次のようにすることができる。すなわち、算出した推定ストック数がゼロ未満となる場合には、該推定ストック数をゼロとみなして、推定ストック数を表すデータの更新処理を行なうようにする。また、推定ストックＢＩＧ数がマイナスというのは、ＢＩＧ推定内部当選回数が不足していることを意味するので、その不足分を加算する処理を行なうようにしてもよい。このようにして、データの誤差を修正すれば、データに現れる推定ストックＢＩＧ数の精度が増す。
【００３８】
また、当日の推定ストックＢＩＧ数６７は、営業終了時にまとめて算出するようにしてもよい。あるいは、リアルタイムで推定ストックＢＩＧ数６７を累計していくこともできる。いずれの方法でも同じ結果を得ることが可能である。
【００３９】
ストック数をまとめて算出する方法について補足説明をする。ストック数をまとめて算出する場合には、ゲーム回数が閾値となる毎に推定ストック数をインクリメントすることなく、データ出力時等にまとめて推定ストック数を算出する。まず、図６の帳票に示すごとく、ゲーム回数６３から設定された閾値（たとえば「２４０」）を除算して、ＢＩＧ推定内部当選回数６５を算出する。たとえば、台番「３」のＢＩＧボーナスを例にするとＢＩＧ推定内部当選回数６５は、６２９３÷２４０＝２６、となる。仮に、算出したＢＩＧ推定内部当選回数６５からＢＩＧ入賞回数６６を減算した推定ストック数（推定ストックＢＩＧ数６７）がマイナスとなった場合には、推定ストック数をゼロとすることにより、精度の高いデータを算出可能となる。このようにすれば、営業終了時あるいはデータ出力時のデータ処理は多くなるが、リアルタイムで推定ストックを算出する場合に比べて通常時（営業時）の処理は少なくなる。この推定ストック数をまとめて算出するタイミングは、稼働データ（アウト、セーフあるいは推定ストック数などの）出力時、営業終了時のデータ集計時、所定時間（たとえば１時間）おきのデータ集計時等に行なえばよい。また、稼働データ（アウト、ゲーム回数またはリプレイ）の一または複数が予め定めた閾値に達したとき、ボーナス発生時（ボーナス毎の履歴テーブル作成時）のどちらか一方のタイミングでまとめて算出してもよい。いずれにせよ、リアルタイムに算出する場合に比べて通常時の処理は少なく済む。
【００４０】
次に、リアルタイムで推定ストックＢＩＧ数を累計していく好適な実施形態について、図７のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム回数が予め定めた閾値の整数倍に達した場合に、スロットマシン４で実行される抽選処理でＢＩＧボーナスに１回当選したものと推定する点は同様とすることができる（ＳＴ１）。このときに、累計中の推定ストックＢＩＧ数を加算する（ＳＴ２）。営業開始時においては、前日の推定ストックＢＩＧ数を初期値とするので、これをインクリメントする処理を実行することとなる。一方、スロットマシン４にＢＩＧボーナスが発生した旨を示すデータを取得した場合には、推定ストックＢＩＧ数を減算する処理を実行する（ＳＴ３，４）。これにより、推定ストックＢＩＧ数の増減をおおよそ正確に管理できるようになる。なお、ゲーム回数＝閾値×ｎ（ｎ：自然数）となった場合に推定ストック数を増加するのは、図６の帳票で示すように、ゲーム回数を累計値で管理するようにしている都合を考慮したものである。
【００４１】
前記した場合と同様、あくまでも「推定」であることから、場合によっては推定ストックＢＩＧ数がマイナスの領域に入る可能性も出てくる。この場合は次のようにすることができる。すなわち、推定ストックＢＩＧ数がゼロのときにＢＩＧボーナスが発生した場合には、推定ストックＢＩＧ数の増加処理は行なわず、ＢＩＧ推定内部当選回数およびＢＩＧ入賞回数を１ずつ加算する処理のみ行なうように構成できる。このようにして微修正を行なえば、より精度の高い推定ストックＢＩＧ数が得られるようになる。
【００４２】
推定ストックＢＩＧ数がゼロのときにＢＩＧボーナスが発生した場合には、さらに、ゲーム回数＝閾値×ｎ（ｎ：自然数）の条件を満足する場合に推定ストックＢＩＧ数を増加するルーチンについても、修正がかかるようにすることができる。すなわち、推定ストックＢＩＧ数がゼロのときにＢＩＧボーナスが発生した場合において、その時点のゲーム回数がＡであるとすると、推定ストックＢＩＧ数の増加条件を、ゲーム回数−Ａ＝閾値×ｎ（ｎ：自然数）に変更する。これにより、推定ストックＢＩＧ数の現実からのズレが大きくなることを防げる。
【００４３】
また、稼働データの種類としては、たとえばスロットマシン４でリプレイ図柄（特定図柄）が揃って次回のゲームをメダルの投入無しで行なうことが可能なゲーム、いわゆるリプレイゲームが行なわれた回数に基づいて、推定ストックＢＩＧ数を算出するようにしてもよい。普通は、メダルが３枚投入されたことを示すアウト信号が入力された場合に、ゲーム回数を「１」インクリメントする。もしくは「３」のアウトをゲーム回数「１」として認識する。リプレイ成立時もアウトが「３」出力されるのでゲーム回数をインクリメントすることができる。リプレイ成立時にアウト信号の代わりに、リプレイ信号が出力される場合には、そのリプレイ信号をゲーム回数としてインクリメントすれば良い。もちろん、ゲーム回数信号（スタートスイッチ１３押下またはリール回転に応じた信号）が出力される場合には、ゲーム回数をそのままインクリメントすれば良い。
【００４４】
以上のように、推定ストック数を算出する方法およびタイミングは、任意の時期にまとめて算出する方法と、図７のフローチャートにて説明したように、稼働データ（アウト、ゲーム回数またはリプレイ）の一または複数が予め定めた閾値に達した時に推定ストック数をインクリメントし、ボーナス発生時にデクリメントするリアルタイムに算出する方法とを示せる。
【００４５】
次に、閾値について説明する。設定すべき閾値は、ＢＩＧボーナスに当選する期待値が１になるゲーム回数が相応しいことを述べた。その一方、ボーナス当選確率はスロットマシン４の設定値によって異なるのが普通である。ここでスロットマシン４の設定値について説明する。スロットマシン４は所定数の設定値を備えている。この設定値は、たとえば図８に示すように６つあり、「１」から「６」へと設定値が大きくなることによりＢＩＧボーナスあるいはＲＥＧボーナスをストックする確率、すなわち、内部抽選処理でボーナスに当選する確率が高まるようになっている。したがって、設定値の高い台ほどボーナスが発生し易くなり、総出玉率が高まるようになっている。ただし、スロットマシンの種類によってはボーナスをストックする確率は全ての設定において同程度であるが、ストックを放出する条件を設定が高まる毎に甘くするスロットマシンもある。
【００４６】
このような理由から、閾値も設定値に応じて変更しなければならないとも言える。ただし、閾値を１つの値で固定するようにしても、得られる推定ストックＢＩＧ数の妥当性に大きく欠けるわけではない。なぜなら、ある一定期間で設定値を平均してみると、どの台もだいたい一定しているという事情があるからである。設定値の平均から、ＢＩＧボーナスに当選する期待値が１になるゲーム回数を見積もり、得られた値を閾値として設定することができる。この方法によれば、閾値変更の入力操作が毎日要求されないメリットがある。
【００４７】
他方、推定ストックＢＩＧ数のいっそうの精度を求めるならば、各スロットマシン４の設定値に応じて閾値が変化するようにしたほうがよい。この場合、ユーザの入力操作を最小限に抑えるために、ホールコンピュータ１には、次のような機能を持たせることができる。
【００４８】
まず、具体的には図８に示すような設定ファイル８０に、設定値ごとのボーナス確率を入力設定するように構成できる（ＣＰＵ１０１：内部当選確率設定手段）。ボーナス確率とは、スロットマシン４で実行される抽選処理でボーナスに当選する確率のことである。設定ファイル８０は、ＨＤＤ１０４のプログラム格納領域に保存される。この設定ファイル８０を参照し、ボーナス確率に応じたゲーム回数を各スロットマシン４の閾値として求めることができ、図７で示したような、推定ストックＢＩＧ数算出処理で必要となってくる閾値を台ごと（台番号ごと）に予め設定できる。ＢＩＧボーナスに当選する期待値が１になるゲーム回数を閾値とするので、たとえば、設定ファイルに記述されたＢＩＧボーナス確率が１／２４０（設定５）であれば、閾値＝２４０が自動的に割り当てられる。なお、ボーナス確率は機種ごとに異なるので、上記設定ファイルには、機種ごとに区別して設定値とボーナス確率との対応関係が記述されるようにするとよい。もちろん、こうしたボーナス確率は複数種類のボーナス（ＢＩＧボーナスとＲＥＧボーナス）に応じて個別に設定することができ、各ボーナスについて閾値が個別に設定される。図６の帳票に示すように、予め入力されている台ごとの設定値６０と、図８の設定ファイル８０を参照して、ＢＩＧボーナスに内部当選する期待値が１になるゲーム回数を閾値とすればよい。
【００４９】
なお、ボーナス確率については、スロットマシン４のメーカが発表した値をそのまま使用することが可能である。また、上記したような設定ファイルを、たとえばホールコンピュータ１の製造者が管理するインターネット上のサーバからダウンロードして、各遊技店のホールコンピュータ１で使用できるようにしてもよい。また、閾値を直接入力できるようにしてもよい。たとえば先に説明したように、閾値を１つの値に固定する場合には、ユーザが直接入力する構成とすればよい。
【００５０】
また、図９の別例に示すごとく、当日のＢＩＧ推定内部当選回数と、当日のＢＩＧ入賞回数との比率であるＢＩＧ放出率を算出し、これを帳票に出力するようにしてもよい（ＣＰＵ１０１：ストック放出率算出手段）。（ＢＩＧ入賞回数）／（ＢＩＧ推定内部当選回数）＝（ＢＩＧ放出率）としている。このＢＩＧ放出率によれば、当日の出玉についてストックの寄与分を一見して知ることができる。たとえば、ＢＩＧ放出率が１００％を超えると、それは、当日のストック分を超えてＢＩＧボーナスが発生したことを示す。このような知見に基づき、出玉が予想通りであったのか、適正な出玉調整を図ることができたのか、といった考察を試みることができるので有意である。また、ＢＩＧ放出率をスロットマシン４の設定値別に集計する実施形態も考え得る。これによれば、偶数設定は出玉の波が安定している一方で、奇数設定は出玉の波が安定しない、といった出玉の傾向等の統計的な知見を得ることができる。このような統計的な知見は、出玉調整に反映できるという点で非常に有意である。
【００５１】
また、ＢＩＧ放出率と併せて、もしくはＢＩＧ放出率の代わりに、前日ストックの寄与率を算出することも可能である（ＣＰＵ１０１：前日ストック寄与率算出手段）。前日ストックの寄与率とは、当日のＢＩＧ入賞回数が当日のＢＩＧ推定内部当選回数を超えている場合において、その超過分がＢＩＧ入賞回数のどれくらいを占めるのかを表した値であり、ＢＩＧ放出率と同様の有意なデータとなり得る。
【００５２】
なお、本実施形態はスロットマシンを例示して説明したが、パチンコ遊技機のデータ管理に本発明を適用できることはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】遊技機システムの全体概略図。
【図２】図１の遊技機システムの構成を示すブロック図。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図。
【図４】スロットマシンの外部出力端子の説明図。
【図５】スロットマシンの制御装置にて実行される処理のフローチャート。
【図６】ホールコンピュータが出力する帳票の例。
【図７】推定ストックＢＩＧ数算出処理のフローチャート。
【図８】スロットマシンの設定値の入力フォームの概念図。
【図９】ホールコンピュータが出力する他の１つの帳票例。
【符号の説明】
【００５４】
１  ホールコンピュータ（遊技機データ管理装置）
４  スロットマシン
１０，１１，１２  通信網
１００  遊技機システム
１０１  ＣＰＵ（ストック数推定手段、稼働データ取得手段、閾値設定手段（内部当選確率設定手段）、放出率算出手段）
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ（記憶手段）
１０４  ＨＤＤ（記憶手段）
１０６  プリンタ（情報出力手段）
１０７  モニタ（情報出力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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