(57)【要約】【課題】  第１ゲームで所定条件が成立することにより開始される第２ゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機を提供すること。【解決手段】  通常のゲームのスロットゲームの１遊技において、３つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された図柄のいずれか一つが戦闘機図柄である場合には、フリーゲームが行われる。このとき、３つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された戦闘機図柄の個数を判定し、この戦闘機図柄の個数を、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイに演出表示されるシューティングゲームにおいて、遊技者側の戦闘機の残機数にする（Ｓ３１）。【選択図】  図１
2005152165.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の可変表示が行われる図柄表示領域と、
前記図柄表示領域の可変表示により第１ゲーム及び第２ゲームが行われ、前記第１ゲームで所定条件が成立した場合に開始・終了される前記第２ゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記第２ゲーム実行中に特定のキャラクタが表示される演出表示を制御する画像制御手段と、を備え、
前記第１ゲームで所定条件が成立した際に、前記特定のキャラクタが描かれた特定図柄が、前記図柄表示領域の停止図柄に含まれている場合には、前記ゲーム制御手段は、当該特定図柄の個数を前記第２ゲーム中の演出表示にキャラクタとして反映させることを、前記画像制御手段に行わせること、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記第１ゲームで所定条件が成立した際に、前記特定のキャラクタが描かれた特定図柄が、前記図柄表示領域の入賞有効ライン上の停止図柄に含まれている場合には、前記ゲーム制御手段は、当該特定図柄の個数を前記第２ゲーム中の演出表示にキャラクタとして反映させることを、前記画像制御手段に行わせること、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれた複数のリールが停止表示され、入賞有効ライン上に特定の図柄が停止表示した場合に、セカンドゲームに移行することができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、回転するリールに形成された種々の図柄が所定の組合せで停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与されるスロットゲームが行われるが、このとき、契機図柄が出現すると、セカンドゲームに移行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３２０７１３号公報（第１０頁、第１５図）
【０００３】
この点、セカンドゲームは、上記スロットゲームの１遊技を自動的に所定回数まで繰り返して行うフリーゲームが主流になっている。そこで、説明の便宜上、ここでは、セカンドゲームをフリーゲームと記載する。このフリーゲームでは、上記所定の組合せや上記所定の配当が遊技者側に有利になっていることが多い。また、上記特許文献１では、スロットマシンで行われるフリーゲームの一例として、全てのコイン等を賭けて、ディーラーの図柄表示領域に表示された図柄と、遊技者の選択した図柄表示領域に表示された図柄とで、予め定められた序列に基づいてどちらが優位かを競うゲームが記載されている。このように、フリーゲームは、様々である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のスロットゲームについて言えば、フリーゲーム後に発生する特別遊技であり、演出の一環ではあるが、フリーゲームの遊技期間と連動した演出ではなく、フリーゲーム期間中を配当役の払出し以外に更に楽しめる遊技とするものではなった。また、遊技に自分が参加しているという意識に欠ける場合もあった。そのため、フリーゲーム中でもフリーゲーム中の配当役の支払以外にも遊技者が楽しめるこれまでとは異なる趣向をもったフリーゲームにする共に、払出しの形態にも変化を持たせたスロットマシンが望まれていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、第１ゲームで所定条件が成立することにより開始される第２ゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、図柄の可変表示が行われる図柄表示領域（例えば、各可変表示部２３乃至２５）と、前記図柄表示領域（例えば、各可変表示部２３乃至２５）の可変表示により第１ゲーム及び第２ゲームが行われ、前記第１ゲームで所定条件が成立した場合に開始・終了される前記第２ゲームを制御するゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記第２ゲーム実行中に特定のキャラクタ（例えば、戦闘機図柄９４）が表示される演出表示を制御する画像制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）と、を備え、前記第１ゲームで所定条件が成立した際に、前記特定のキャラクタが描かれた特定図柄（例えば、戦闘機図柄９４）が、前記図柄表示領域（例えば、各可変表示部２３乃至２５）の停止図柄に含まれている場合には、前記ゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、当該特定図柄（例えば、戦闘機図柄９４）の個数を前記第２ゲーム中の演出表示にキャラクタとして反映させることを、前記画像制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）に行わせること、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第１ゲームで所定条件が成立した際に、前記特定のキャラクタが描かれた特定図柄（例えば、戦闘機図柄９４）が、前記図柄表示領域（例えば、各可変表示部２３乃至２５）の入賞有効ライン（例えば、入賞有効ラインＬ）上の停止図柄に含まれている場合には、前記ゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、当該特定図柄（例えば、戦闘機図柄９４）の個数を前記第２ゲーム中の演出表示にキャラクタとして反映させることを、前記画像制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）に行わせること、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
すなわち、請求項１に係る発明の遊技機では、第２ゲームが実行中に、図柄表示領域に停止表示された特定図柄がキャラクタとして第２ゲーム実行中の演出表示に表示され、その数が反映されるので、第２ゲームの実行と連動した演出効果が得られ、所定回数をもって自動的に停止表示される第２ゲーム中の期間を更に楽しめるものとなる。また、遊技者自身が遊技に参加しているという意識を与えることができる。また、この場合、特定図柄が第２ゲームに移行する契機（第２ゲームを開始させるためのきっかけ）となっていて、停止表示される場合を入賞有効ラインとせずに図柄表示領域としているため、特定図柄が停止表示される確率が高い。よって、第２ゲームに移行する確率が高くなる。
【０００９】
また、請求項２に係る発明の遊技機では、第２ゲームが実行中に、図柄表示領域の入賞有効ライン上に停止表示された特定図柄がキャラクタとして第２ゲーム実行中の演出表示に表示され、その数が反映されるので、第２ゲームの実行と連動した演出効果が得られ、所定回数をもって自動的に停止表示される第２ゲーム中の期間を更に楽しめるものとなる。また、遊技者自身が遊技に参加しているという意識を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ説明する。尚、本実施形態では、遊技機の一例として、スロットマシンを例にとって説明するものとする。この点、本実施の形態のスロットマシンでは、通常ゲーム中に、所定条件が成立すると、フリーゲームに移行することができる。
従って、本実施の形態では、通常ゲームが「第１ゲーム」に相当し、セカンドゲームとしてのフリーゲームが「第２ゲーム」に相当する。
【００１１】
先ず、本実施形態に係る遊技機の概略構成について図３と図７に基づき説明する。図３はスロットマシンの斜視図である。図７はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。以下、図３を中心にして説明する。図３において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。
【００１２】
ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報のほかが表示されるが、特に、フリーゲーム中の演出表示としてシューティングゲームが表示される。また、下部液晶ディスプレイ４では、３つの可変表示部２３、２４及び２５でそれぞれ可変表示されている各種の図柄を透視することができる。この点、可変表示とは、各可変表示部２３乃至２５において各種の図柄が上下方向にスクロール表示された後に停止表示されることをいい、スロットゲームやフリーゲームに必要な機能である。尚、透明液晶ディスプレイである下部液晶ディスプレイ４は、スロットゲームやフリーゲームが行われている際には、基本的に透過状態にある。
【００１３】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CHASHOUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−BETボタン１１、SPIN/REPEAT BETボタン１２、3-BETボタン１３、及び、5-BETボタン１４が配置されている。
ここに、両替ボタン６は、紙幣等入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコイン等は、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出し口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、図７の両替（CHANGE）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき図７の両替スイッチ６２からスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコイン等がコイン払出し口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、図７の払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づき図７の払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３からのスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。
【００１４】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、図７のヘルプ（HELP)スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づき図７のヘルプスイッチ６４からスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。
コイン投入部９には、図７のコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコイン等が投入されると、図７のコインセンサ６５を介してコイン検出信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、図７の紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、図７の紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がッ図７のＣＰＵ５０に出力される。
1-BETボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンであり、最大３回まで押下してベットすることができる。この1-BETボタン１１には、図７の1-BETスイッチ５９が付設されており、1-BETボタン１１が押下されると、その押下に基づき図７の1-BETスイッチ５９からのスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。
【００１５】
スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリールの回転が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、図７のスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づき図７のスピンスイッチ５８からスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
3-BETボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン１３には、図７の3-BETスイッチ６０が付設されており、その押下時には、図７の3-BETスイッチ６０からのスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。また、5-BETボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる5-BETボタン１４には、図７の5-BETスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき図７の5-BETスイッチ６１からのスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。
【００１６】
尚、ここでは、説明の便宜上、１ベットでゲームを開始させるものとする。
【００１７】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出し口１５が形成されるとともに、コイン払出し口１５から払い出されたコイン等を受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出し口１５の内部には、センサ等より構成される図７のコイン検出部７３が配置されており、図７のコイン検出部７３はコイン払出し口１５から払い出されるコイン等の枚数を検出する。
更に、キャビネット２の側面（図３中右側面）には、スタートレバー１７が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー１７には図７のスタートスイッチ５７が付設されており、スタートレバー１７の回動時に図７のスタートスイッチ５７から発せられるスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１８】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図４及び図５に基づき説明する。図４は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図５は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図４及び図５において、下部液晶ディスプレイ４は、その前面側（図４中左側）に配置された透明タッチパネル３０と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ４の背面側（図４中右側）には、３つのリール２２（図４には１つのリール２２のみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
【００１９】
ここで、各リール２２について説明すると、３つのリール２２の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２２は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図５参照）に対向しており、中側のリール２２は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図５参照）に対向しており、また、右側のリール２２は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２５（図５参照）に対向している。尚、各可変表示部２３乃至２５の構成については後述する。
【００２０】
続いて、図６に基づき、各可変表示部２３乃至２５にて可変表示される図柄列について説明する。図６において、図柄列４１は可変表示部２３にて可変表示される図柄列、図柄列４２は可変表示部２４にて可変表示される図柄列、図柄列４３は可変表示部２５にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列４１乃至４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、セブン図柄９１、ブランク図柄９２、1BAR図柄９３、戦闘機図柄９４、2BAR図柄９５、チェリー図柄９６、及び、3BAR図柄９７が適宜組み合わされて１２個の図柄から構成されている。尚、ブランク図柄９２は、厳密に言えば、図柄が存在しない領域であるが、本発明の構成上、ここでは、図柄として扱う。
【００２１】
また、戦闘機図柄９４は、後述するように、通常ゲームからフリーゲームに移行するための契機図柄であり、各可変表示部２３乃至２５のいずれかで入賞有効ラインＬ（図３参照）上に停止表示された場合に、通常ゲームからフリーゲームに移行することができる。
従って、通常ゲームにおいて、各可変表示部２３乃至２５のいずれかで戦闘機図柄９４が入賞有効ラインＬ（図３参照）上に停止表示されることが、本実施形態における「所定条件」となる。
【００２２】
尚、各可変表示部２３乃至２５においてスクロール表示されている各図柄列４１乃至４３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部２３乃至２５で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが入賞有効ラインＬ（図３参照）上で停止表示した際に、当選役に応じてコイン等が配当としてコイン払出し口１５から払い出される。この点については、後述する。
また、各リール２２の周面に各種図柄を形成するについては、各リール２２の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに１２個の図柄（ブランク図柄９２を除く）を印刷しておき、かかるリールシートを各リール２２の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２３】
ここで、図４及び図５に戻り、下部液晶ディスプレイ４の構造を引き続き説明する。図４、図５において、下部液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、透明タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて可変表示部２３（図３参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に可変表示部２４（図３参照）を構成し、また、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に可変表示部２５（図３参照）を構成する。
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各リール２２における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００２４】
機器前面パネル２０の表示窓部２１に下部液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図４に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
【００２５】
液晶パネル３３は、各リール２２の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶表示パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３３に照射される光を均一化する。液晶表示パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００２６】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。透明タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００２７】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図７に基づき説明する。図７はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図７において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等、後述するフローチャートを実行するためのプログラムや各テーブルが格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２８】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３が分周器５４を介して接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及びサンプリング回路５６が接続されている。サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スタートレバー１７に付設されるスタートスイッチ５７、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、1-BETボタン１１に付設される1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ１３に付設される3-BETスイッチ６０、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６１、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ６２、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６３が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２９】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコイン等を検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン等の枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン等の枚数を演算する。
【００３０】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リール２２の回転を行う３つのステップモータ６８が接続されおり、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リール２２の回転が行われる。
このとき、各リール２２の回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２の回転位置と各リール２２の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２における図柄の回転位置を認識する。これにより、各リール２２の周面に形成された図柄が、各可変表示部２３乃至２５において、上下方向にスクロール表示され、さらに、停止表示される。
【００３１】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０からの駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコイン等をコイン払出し口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出し完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出し口１５の内部に配置されており、コイン払出し口１５から所定枚数のコイン等が払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からのコイン払出し検出信号が払出し完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出し完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出し完了信号を出力する。
更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３が接続され、また、液晶駆動回路７５を介して下部液晶ディスプレイ４が接続されている。更に、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路７６を介してタッチパネル３０が接続されている。
【００３２】
この点、液晶駆動回路７４は、図８に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５、及び、ビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、下部液晶ディスプレイ４が接続されている液晶駆動回路７５に関しても、同様な構成を有している、
【００３３】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３４】
ここで、スロットマシン１にて３つの可変表示部２３乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合に、入賞有効ラインＬ上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図９に基づき説明する。図９は、３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【００３５】
この点、入賞有効ラインＬ上に停止表示される図柄は、各可変表示部２３乃至２５毎に決定している。そのためには、図６に示された各可変表示部２３乃至２５毎の図柄列４１〜４３のそれぞれに対し、「０」〜「１１」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図９に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部２３乃至２５毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
尚、図９では、説明の便宜上、左側可変表示部２３の図柄列４１を「左リール」と、右側可変表示部２５の図柄列４３を「右リール」と、中央可変表示部２４の図柄列４２を「中リール」と記載している。
【００３６】
以下、左側可変表示部２３の図柄列４１の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたセブン図柄９１を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が３〜４の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が５〜８の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられた1BAR図柄９３を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が９〜１０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１１にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられた戦闘機図柄９４を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１２〜１４の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１５〜１８の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられた2BAR図柄９５を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１９〜２０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が２１〜２２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたチェリー図柄９６を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が２３〜２５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が２６〜２８の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられた3BAR図柄９７を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が２９〜３１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１１」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。
【００３７】
また、中央可変表示部２４の図柄列４２の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜４の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたチェリー図柄９６を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が５〜６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が７〜１０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられた2BAR図柄９５を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１１〜１２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１３にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられた戦闘機図柄９４を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１４〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１６〜１９の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられた1BAR図柄９３を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が２０にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が２１〜２３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたセブン図柄９１を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が２４〜２５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が２６〜２９の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられた3BAR図柄９７を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が３０〜３１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１１」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。
【００３８】
また、右側可変表示部２５の図柄列４３の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたセブン図柄９１を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が２〜３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が４〜６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられた1BAR図柄９３を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が７にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が８〜９の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられた戦闘機図柄９４を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１０〜１１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１２〜１４の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられた2BAR図柄９５を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１５〜１６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１７〜２１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたチェリー図柄９６を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が２２〜２３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が２４〜２９の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられた3BAR図柄９７を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が３０〜３１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１１」に割り当てられたブランク図柄９２を入賞有効ラインＬ上に停止表示させる。
【００３９】
次に、スロットマシン１にて３つの可変表示部２３乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図１０のテーブルに基づき説明する。図１０は、３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示すテーブルの説明図である。図１０において、「中リール」、「右リール」及び「左リール」のコードＮｏ．のいずれかが「４」である場合には、「戦闘機」に当選する。この場合、各可変表示部２３乃至２５のいずれかにおいて戦闘機図柄９４が入賞有効ラインＬ上に停止表示され、フリーゲームへの契機の配当を得て、フリーゲームに移行することができる。ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。例えば、フリーゲームに移行すると、コイン等をベットすることなく、フリーゲームの回数に応じて、スロットゲームの１遊技が１０回、２０回又は３０回連続して行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多い。但し、本実施の形態のスロットマシン１のフリーゲームでは、説明の便宜上、各種の当選役や当選確率は、通常のゲームと同じとする。尚、これらの点は、後述する。
【００４０】
また、「左リール」及び「右リール」のコードＮｏ．が「０」で「中リール」のコードＮｏ．が「９」の場合には、「７−７−７」に当選する。この場合、各可変表示部２３乃至２５において、セブン図柄９１が入賞有効ラインＬ上に停止表示され、「１００」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．のいずれもが「１０」である場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２３乃至２５において、3BAR図柄９７が入賞有効ラインＬ上に停止表示され、「４０」の配当を得る。また、「左リール」及び「右リール」のコードＮｏ．が「６」で「中リール」のコードＮｏ．が「２」の場合には、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２３乃至２５において、2BAR図柄９５が入賞有効ラインＬ上に停止表示され、「３」の配当を得る。また、「左リール」及び「右リール」のコードＮｏ．が「２」で「中リール」のコードＮｏ．が「６」の場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２３乃至２５において、1BAR図柄９３が入賞有効ラインＬ上に停止表示され、「２０」の配当を得る。また、「左リール」、「中リール」及び「右リール」のコードＮｏ．のいずれもが「２」、「６」又は「１０」のいずれかである場合には、「ＡＮＹ  ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２３乃至２５において、3BAR図柄９７、2BAR図柄９５又は1BAR図柄９３が入賞有効ラインＬ上に停止表示され、「１０」の配当を得る。また、「左リール」及び「右リール」のコードＮｏ．が「８」で「中リール」のコードＮｏ．が「０」の場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部２３乃至２５において、チェリー図柄９６が入賞有効ラインＬ上に停止表示され、「１０」の配当を得る。また、「左リール」のコードＮｏ．が「８」、「中リール」のコードＮｏ．が「０」、「右リール」のコードＮｏ．が「４」及び「８」以外のものである場合には、「チェリー−チェリー」に当選する。この場合には、各可変表示部２３、２４において、チェリー図柄９６が入賞有効ラインＬ上に停止表示されるとともに、可変表示部２５において、戦闘機図柄９４及びチェリー図柄９６以外の図柄が入賞有効ラインＬ上に停止表示され、「５」の配当を得る。また、「左リール」のコードＮｏ．が「８」、「中リール」のコードＮｏ．が「４」及び「８」以外のもの、「右リール」のコードＮｏ．が「４」以外のものである場合には、「チェリー」に当選する。この場合には、可変表示部２３において、チェリー図柄９６が入賞有効ラインＬ上に停止表示され、可変表示部２４において、戦闘機図柄９４及びチェリー図柄９６以外の図柄が入賞有効ラインＬ上に停止表示されるとともに、可変表示部２５において、戦闘機図柄９４以外の図柄が入賞有効ラインＬ上に停止表示され、「２」の配当を得る。
【００４１】
尚、「左リール」、「中リール」、及び「右リール」のコードＮｏ．が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」となる。この場合、各可変表示部２３乃至２５においては、各コードＮｏ．に対応するセブン図柄９１、ブランク図柄９２、1BAR図柄９３、2BAR図柄９５、チェリー図柄９６、又は3BAR図柄９７のいずれかが入賞有効ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【００４２】
次に、本実施の形態のスロットマシン１で行われるフリーゲーム及び、そのフリーゲームの際に上部液晶ディスプレイ３に表示される演出について説明する。本実施の形態のスロットマシン１では、通常ゲーム中に、各可変表示部２３乃至２５のいずれかにおいて戦闘機図柄９４が入賞有効ラインＬ上に停止表示されると、フリーゲームに移行することができる。
【００４３】
尚、ここでのフリーゲームは、通常ゲームとして行われるスロットゲームの１遊技を自動的に繰り返して行う。従って、フリーゲームにおける当選役及びその配当については、通常ゲームとして行われるスロットゲームと同じである。また、フリーゲームの移行が決定されると、それに連動して、上部液晶ディスプレイ３に、例えば、図１２に示すようなシューティングゲームの演出表示が開始される。そして、このシューティングゲームの演出表示が終了すると、それに連動して、フリーゲームも終了する。
【００４４】
ここで、シューティングゲームの内容について簡単に説明する。すなわち、上部液晶ディスプレイ３にシューティングゲームが映し出された際の画面構成は、図１２に示すようになる。すなわち、敵の集団２０５乃至２１０が３段構成で配置され、左右のいずれかの方向にゆっくり移動する。尚、敵の集団２０５乃至２１０は、その後、上部液晶ディスプレイ３の画面の左右の側端に到達すると、折り返して、逆方向にゆっくり移動する。また、敵の集団２０５乃至２１０の仲間である１台のＵＦＯ２１１が時々出現し、このとき、上部液晶ディスプレイ３の画面の上部を右から左に横切る。一方、最下段に位置する敵の集団２０５、２０６の下部には、４個のバリヤ２０４が水平方向に等間隔で設置される。また、４個のバリヤ２０４の下側には、左右のいずれかの方向に移動する遊技者側の戦闘機２０１が配置される。
【００４５】
この遊技者側の戦闘機２０１については、その残機数が、上部液晶ディスプレイ３の画面の下部の領域２０３に表示される。尚、この残機数は、入賞有効ラインＬ上に停止表示された戦闘機図柄９４の数に一致する。例えば、図１２では、下部液晶ディスプレイ４内に位置する各可変表示部２３乃至２５において、可変表示部２３、２４で入賞有効ラインＬ上に戦闘機図柄９４がそれぞれ停止表示しており、これによってフリーゲームに移行しているので、上部液晶ディスプレイ３の画面の下部の領域２０３には、残機数として、「２」の数字が表示されている。
【００４６】
そして、このシューティングゲームでは、敵の集団２０５乃至２１０、ＵＦＯ２１１、及び遊技者側の戦闘機２０１のいずれも自動的に移動して互いに弾丸を発射して攻撃を開始する。つまり、遊技者が操作することはできない。
【００４７】
このとき、遊技者側の戦闘機２０１から弾丸２１２が発射され、最下段に位置する敵の集団２０５、２０６のいずれかに属する敵の１つに命中すると、命中した敵が消滅するとともに１点の得点が与えられる。また、中段に位置する敵の集団２０７、２０８のいずれかに属する敵の１つに命中すると、命中した敵が消滅するとともに５点の得点が与えられる。また、最上段に位置する敵の集団２０９、２１０のいずれかに属する敵の１つに命中すると、命中した敵が消滅するとともに１０点の得点が与えられる。さらに、ＵＦＯ２１１に命中すると、命中したＵＦＯ２１１が消滅するとともに１０００点の得点が与えられる。
【００４８】
さらに、最下段に位置する敵の集団２０５、２０６に属する敵、中段に位置する敵の集団２０７、２０８に属する敵、及び最上段に位置する敵の集団２０９、２１０に属する敵が全滅すると、５００点の得点が与えられる。尚、最下段に位置する敵の集団２０５、２０６に属する敵の数、中段に位置する敵の集団２０７、２０８に属する敵の数、及び最上段に位置する敵の集団２０９、２１０に属する敵の数は、それぞれ２０体ずつである。従って、得点は、最大で１８２０得点、最小で０得点となる。尚、与えられた得点は、上部液晶ディスプレイ３の画面の下部の領域２０２に表示される。
【００４９】
そして、このシューティングゲームは、上記敵が全滅するか、遊技者側の戦闘機２０１が全て倒されるまで、自動的に続行される。このシューティングゲームが終了すると、その時点で、上部液晶ディスプレイ３の画面の下部の領域２０２に表示された得点が特別配当として遊技者に付与される。この点、１得点につき、１枚のコイン等が払い出され、演出中の得点が払い出し枚数となっているので、遊技者を飽きさせることがない。
【００５０】
ここで、遊技者に特別配当として付与される得点の決定方法について説明する。上述したように、上部液晶ディスプレイ３に演出表示されるシューティングゲームでは、遊技者が操作することはないので、得点は内部処理により決定している。具体的には、図１１に示す得点決定テーブルを用いて行う。
すなわち、通常ゲームからフリーゲームに移行する際において、各可変表示部２３乃至２５の入賞有効ラインＬ上に停止表示された戦闘機図柄９４が３つである場合には、上述したように、残機数が「３」となる。従って、１２５４〜１８２０の範囲をもって、乱数サンプリング回路５６を介して乱数値をサンプリングし、そのときの乱数値を得点にする。そして、このとき、演出Ａ、演出Ｂ又は演出Ｃの中から１つ選択して、シューティングゲームの演出時間を決定する。これにより、画像制御ＣＰＵ８３は、当該演出時間での得点になるように、シューティングゲームの演出表示を行う。尚、その選択は、例えば、サンプリングした乱数を「３」で除し、余りがなければ演出Ａを選択し、「１」が余れば演出Ｂを選択し、「２」が余れば演出Ｃを選択する。
【００５１】
また、通常ゲームからフリーゲームに移行する際において、各可変表示部２３乃至２５の入賞有効ラインＬ上に停止表示された戦闘機図柄９４が２つである場合には、上述したように、残機数が「２」となる。従って、６１８〜１２５８の範囲をもって、乱数サンプリング回路５６を介して乱数値をサンプリングし、そのときの乱数値を得点にする。そして、このとき、演出Ｄ、演出Ｅ又は演出Ｆの中から１つ選択して、シューティングゲームの演出時間を決定する。これにより、画像制御ＣＰＵ８３は、当該演出時間での得点になるように、シューティングゲームの演出表示を行う。尚、その選択は、例えば、サンプリングした乱数を「３」で除し、余りがなければ演出Ｄを選択し、「１」が余れば演出Ｅを選択し、「２」が余れば演出Ｆを選択する。
【００５２】
また、通常ゲームからフリーゲームに移行する際において、各可変表示部２３乃至２５の入賞有効ラインＬ上に停止表示された戦闘機図柄９４が１つである場合には、上述したように、残機数が「１」となる。従って、０〜６１７の範囲をもって、乱数サンプリング回路５６を介して乱数値をサンプリングし、そのときの乱数値を得点にする。そして、このとき、演出Ｇ、演出Ｈ又は演出Ｉの中から１つ選択して、シューティングゲームの演出時間を決定する。これにより、画像制御ＣＰＵ８３は、当該演出時間での得点になるように、シューティングゲームの演出表示を行う。尚、その選択は、例えば、サンプリングした乱数を「３」で除し、余りがなければ演出Ｇを選択し、「１」が余れば演出Ｈを選択し、「２」が余れば演出Ｉを選択する。
【００５３】
尚、上述したように、フリーゲームの移行が決定されると、それに連動して、シューティングゲームの演出表示が開始され、シューティングゲームの演出表示が終了すると、それに連動して、フリーゲームも終了するので、シューティングゲームの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの１遊技の繰り返し回数に大きく影響することになる。この点、演出Ａ，Ｄ，Ｇの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの１遊技を１０回繰り返して行える時間であり、演出Ｂ，Ｅ，Ｈの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの１遊技を２０回繰り返して行える時間であり、演出Ｃ，Ｆ，Ｉの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの１遊技を３０回繰り返して行える時間である。
【００５４】
すなわち、演出Ａ，Ｄ，Ｇのいずれかを選択した場合には、スロットゲームの１遊技を１０回繰り返して行われるフリーゲームを選択したことになり、演出Ｂ，Ｅ，Ｈのいずれかを選択した場合には、スロットゲームの１遊技を２０回繰り返して行われるフリーゲームを選択したことになり、演出Ｃ，Ｆ，Ｉのいずれかを選択した場合には、スロットゲームの１遊技を３０回繰り返して行われるフリーゲームを選択したことになる。
【００５５】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図２に基づき説明する。図２はメイン処理プログラムのフローチャートを示す図である。図２に示すメイン処理プログラムは、通常ゲームとしてのスロットゲームの１遊技を行うものであって、ＣＰＵ５０が実行する。図２において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、コイン等がベットされたか否かを判断する。この判断は、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作に基づいて、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号をＣＰＵ５０が受信したか否かにより判断する。尚、本実施の形態の具体的な説明では、説明の便宜上、１ベットされたものとしている。
【００５６】
そして、このとき、コイン等がベットされたと判断しない場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ１１に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、コイン等がベットされたと判断する場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２に進む。
【００５７】
Ｓ１２では、スタートレバー１７が操作されたか否かを判断する。この判断は、スタートレバー１７の操作に基づいて、スタートスイッチ５７から出力されたスイッチ信号をＣＰＵ５０が受信したか否かにより判断する。尚、ここでは、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作に基づいて、スピンスイッチ５８から出力されたスイッチ信号をＣＰＵ５０が受信したか否かによっても判断する。
【００５８】
そして、このとき、スタートレバー１７が操作されたと判断しない場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、Ｓ１２自身に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、スタートレバー１７が操作されたと判断する場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、Ｓ１３に進む。
【００５９】
Ｓ１３では、キャビネット２内の３つのリール２２を回転させる。従って、各可変表示部２３乃至２５では、各図柄のスクロール表示が行われる。
【００６０】
その後、Ｓ１４に進むと、Ｓ１４では、キャビネット２内の３つのリール２２を停止させる。従って、各可変表示部２３乃至２５では、各図柄の停止表示が行われる。このとき、入賞有効ラインＬ上に停止表示される図柄は、各可変表示部２３乃至２５毎に決定されている。具体的には、各可変表示部２３乃至２５毎に対応するように３つの乱数値を、スタートスイッチ５７等から出力されたスイッチ信号をＣＰＵ５０が受信したタイミングで、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図９の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止図柄（入賞有効ラインＬ上に停止表示される図柄）を決定する。
【００６１】
その後、Ｓ１５に進むと、Ｓ１５では、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであるか否かを判断する。この判断は、図１０のテーブルに基づき行われる。尚、コイン等の払い出しを行う当選役は、「戦闘機」以外の当選役であって、「７−７−７」、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「ＡＮＹ  ＢＡＲ」、「チェリー−チェリー−チェリー」、「チェリー−チェリー」、及び「チェリー」の各当選役である。
【００６２】
そして、このとき、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであると判断する場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、Ｓ１６に進み、図１０のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す。その後は、Ｓ１１に戻り、通常ゲームとしてのスロットゲームの継続を可能にする。
【００６３】
一方、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであると判断しない場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ１７に進む。Ｓ１７では、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄が、「戦闘機」の当選役の図柄組合せであるか否かを判断する。
【００６４】
そして、このとき、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄が、「戦闘機」の当選役の図柄組合せであると判断しない場合には（Ｓ１７：ＮＯ）、Ｓ１１に戻り、通常ゲームとしてのスロットゲームの継続を可能にする。一方、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄が、「戦闘機」の当選役の図柄組合せであると判断する場合には（Ｓ１７：ＹＥＳ）、Ｓ１８に進む。
【００６５】
Ｓ１８では、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された戦闘機図柄９４の個数を判定する。その後は、Ｓ１９に進み、フリーゲームが行われる際に表示される演出のための乱数値を取得する。具体的には、上述したように、図１１に示す得点決定テーブルを用いるため、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された戦闘機図柄９４の個数が３つである場合には、１２５４〜１８２０の範囲から乱数値を取得する。また、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された戦闘機図柄９４の個数が２つである場合には、６１８〜１２５３の範囲から乱数値を取得する。また、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された戦闘機図柄９４の個数が１つである場合には、０〜６１７の範囲から乱数値を取得する。
【００６６】
そして、Ｓ２０に進んで、図１に示すフリーゲームとしてのセカンドゲーム処理を行う。図１は、フリーゲームとしてのセカンドゲーム処理プログラムのフローチャートを示す図である。図１のフリーゲームとしてのセカンドゲーム処理プログラムは、フリーゲームとしてのスロットゲームの１遊技を所定回数繰り返すと同時に演出表示を行うものであって、ＣＰＵ５０が実行する。すなわち、図１のフリーゲームとしてのセカンドゲーム処理では、先ず、Ｓ３１において、図２のＳ１９で取得した乱数値に基づいて演出を発生させる。具体的には、図２のＳ１９で取得した乱数値を介し図１１の得点決定テーブルから選択した演出Ａ〜Ｉの演出時間をもって、図１２に示すように、上部液晶ディスプレイ３においてシューティングゲームの演出表示を始める。従って、このときから、選択された演出Ａ〜Ｉの演出時間が経過すると、上部液晶ディスプレイ３でのシューティングゲームの演出表示は終わる。尚、この演出表示は、ＣＰＵ５０が画像制御ＣＰＵ８３に命令して行わせる。また、上部液晶ディスプレイ３においてシューティングゲームの演出表示を始める際には、画像制御ＣＰＵ８３は、図２のＳ１８で判定した戦闘機図柄９４の個数を、シューティングゲームにおける残機数として表示する。
【００６７】
そして、Ｓ３２に進んで、キャビネット２内の３つのリール２２を回転させる。従って、下部液晶ディスプレイ４にある各可変表示部２３乃至２５では、例えば、図１３に示すように、各図柄のスクロール表示が行われる。尚、このとき、上部液晶ディスプレイ３では、前述のように、シューティングゲームの演出表示が同時に行われている（図１２〜図１６参照）。
【００６８】
その後、Ｓ３３に進むと、Ｓ３３では、キャビネット２内の３つのリール２２を停止させる。従って、下部液晶ディスプレイ４にある各可変表示部２３乃至２５では、例えば、図１４に示すように、各図柄の停止表示が行われる。このとき、入賞有効ラインＬ上に停止表示される図柄は、各可変表示部２３乃至２５毎に決定されている。具体的には、各可変表示部２３乃至２５毎に対応するように３つの乱数値を、所定のタイミングで乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図９の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止図柄（入賞有効ラインＬ上に停止表示される図柄）を決定する。そして、Ｓ３３の各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであると、図１０のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す。尚、図１４で示す入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄は、図１０のテーブルに示す「はずれ」に該当するので、コイン等が払い出されることはない。また、このとき、上部液晶ディスプレイ３では、前述のように、シューティングゲームの演出表示が同時に行われている（図１２〜図１６参照）。
【００６９】
その後、Ｓ３４に進むと、Ｓ３４では、上部液晶ディスプレイ３での演出表示が終了したか否かを判断する。このとき、上部液晶ディスプレイ３での演出表示が終了していないと判断する場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、Ｓ３２に戻り、フリーゲームとしてのスロットゲームを継続させる。一方、上部液晶ディスプレイ３での演出表示が終了したと判断する場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、Ｓ３５に進んで、上部液晶ディスプレイ３での演出表示における得点に相当するコイン等の払い出しを行う特別配当を与えることで、フリーゲームとしてのスロットゲームを終了させる。
【００７０】
この点、上部液晶ディスプレイ３で演出表示されるシューティングゲームは、上述したように、図２のＳ１９で取得した乱数値を介して図１１の得点決定テーブルにより選択した演出Ａ〜Ｉの演出時間で終了するようになっている。ここで、演出Ａ，Ｄ，Ｇの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの１遊技を１０回繰り返して行える時間であり、演出Ｂ，Ｅ，Ｈの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの１遊技を２０回繰り返して行える時間であり、演出Ｇ，Ｈ，Ｉの演出時間は、フリーゲームにおけるスロットゲームの１遊技を３０回繰り返して行える時間である。従って、上部液晶ディスプレイ３での演出表示が終了したと判断した時点で（Ｓ３４：ＹＥＳ）、フリーゲームとしてのスロットゲームを終了させることは、予め選択された１０回、２０回、３０回のいずれかの回数で、フリーゲームにおけるスロットゲームの１遊技を繰り返してったことと同じになる。
【００７１】
また、上部液晶ディスプレイ３で演出表示されるシューティングゲームでは、上述したように、図２のＳ１９で取得した乱数値が得点となるようにしている。従って、Ｓ３５で払い出されるコイン等は、図２のＳ１９で乱数値を取得した時点で、既に、決定されている。
【００７２】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、通常のゲームのスロットゲームの１遊技において、各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄のいずれか一つが戦闘機図柄９４である場合には（Ｓ１７：ＹＥＳ）、フリーゲームが行われることなる（Ｓ２０）。このとき、各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された戦闘機図柄９４の個数を判定し（Ｓ１８）、この戦闘機図柄９４の個数を、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイ３に演出表示されるシューティングゲームにおいて、遊技者側の戦闘機２０１の残機数にしている（Ｓ３１、図１２の符号２０３参照）。
【００７３】
すなわち、本実施の形態のスロットマシン１では、各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄の中に含まれている戦闘機図柄９４の個数が、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイ３に演出表示されるシューティングゲームの残機数として反映される。また、シューティングゲームにおける残機数とは、遊技者側の戦闘機２０１が倒れた後に、再び、遊技者側の戦闘機２０１が登場することができる回数を意味する。従って、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイ３に演出表示されるシューティングゲームにおいて、遊技者側の戦闘機２０１の登場回数を変化させることができる。
【００７４】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、通常のゲームのスロットゲームの１遊技において、各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄の中に含まれている戦闘機図柄９４の個数を判別するが（Ｓ１８）、これは、後のＳ１９の処理において、戦闘機図柄９４の個数によって区分されている範囲から乱数値を取得するとともに演出Ａ〜Ｉを選択するためである（図１１の得点決定テーブル参照）。そして、フリーゲームに移行すると、当該乱数値と同じ得点で当該選択演出Ａ〜Ｉの演出時間になるように、上部液晶ディスプレイ３におけるシューティングゲームの演出表示が行われる。
従って、各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄の中に含まれている戦闘機図柄９４の個数は、図１１の得点決定テーブルを介して、上部液晶ディスプレイ３に演出表示されるシューティングゲームの得点や演出時間に反映される。また、上部液晶ディスプレイ３でのシューティングゲームは、フリーゲームが行われた際に演出表示される。
従って、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイ３に演出表示されるシューティングゲームにおいて、得点や演出時間を変化させることができる。尚、シューティングゲームにおける得点は、特別配当として、得点の相当分のコイン等が払い出される（Ｓ３６）。
【００７５】
以上より、本実施の形態のスロットマシン１では、各可変表示部２３乃至２５のいずれかにて入賞有効ラインＬ上に戦闘機図柄９４が停止表示されることを条件として、通常のゲームのスロットゲームからフリーゲームに移行する。そして、フリーゲームが実行中には、各可変表示部２３乃至２５を横切る入賞有効ラインＬ上に停止表示された戦闘機図柄９４が、キャラクタとして、上部液晶ディスプレイ３におけるフリーゲーム実行中の演出表示に表示される（図１２〜図１６参照）。このとき、各可変表示部２３乃至２５にて入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄の中に含まれている戦闘機図柄９４の個数が、フリーゲームが行われた際に上部液晶ディスプレイ３に演出表示されるシューティングゲームの残機数として反映される。従って、フリーゲームの実行と連動した演出効果が得られ、所定回数をもって自動的に停止表示されるフリーゲーム中の期間を更に楽しめるものとなる。また、遊技者自身が遊技に参加しているという意識を与えることができる。
また、上部液晶ディスプレイ３にシューティングゲームの演出表示が行われるとともに、その特別配当として、シューティングゲームでの得点の相当分のコイン等が払い出される。従って、フリーゲームが実行中の演出及び払出し形態に多様性を持たせることができる。
【００７６】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン１では、通常のゲームのスロットゲームの１遊技において、各可変表示部２３乃至２５のいずれかにて入賞有効ラインＬ上に戦闘機図柄９４が停止表示されることを条件として、通常のゲームのスロットゲームからフリーゲームに移行することができた。この点、この移行条件については、各可変表示部２３乃至２５に前述した演出表示と残機として反映される戦闘機図柄９４が停止表示されるラインを入賞有効ラインＬに限定しない形としてもよい。
但し、このような場合には、フリーゲームに移行する確率が高くなり、フリーゲームのスロットゲームによる配当を得やすくなる。さらに、Ｓ１８においては、各可変表示部２３乃至２５にて停止表示された戦闘機図柄９４の個数を判定するので、この戦闘機図柄９４の個数も多くなる確率が高くなり、上部液晶ディスプレイ３で演出表示されるシューティングゲームでの特別配当が大きくなるケースが増えるので、遊技者側にとって望ましい状態となる。
【００７７】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、図３や図１２〜図１４に示すように、入賞有効ラインＬは１本であるとしていた。この点、入賞有効ラインＬは複数本であってもよい。例えば、図１５には、３本の入賞有効ラインＬが示され、図１６には、５本の有効入賞ラインＬが示されている。尚、入賞有効ラインＬの本数はベット数に連動させるのが一般的である。すなわち、ベット数が「１」のときには入賞有効ラインＬの１本とし、ベット数が「２」のときには入賞有効ラインＬの２本とし、ベット数が「３」のときには入賞有効ラインＬの３本とし、ベット数が「４」のときには入賞有効ラインＬの４本とし、ベット数が「５」のときには入賞有効ラインＬの５本とする。また、これらの場合には、上部液晶ディスプレイ３で演出表示されるシューティングゲームでの特別配当を、例えば、得点にベット数を乗じた枚数のコイン等を払い出す形としてもよい。このようにすれば、ベット数が多ければ多いほど、フリーゲームに移行する確率が高くなり、さらに、フリーゲームに移行すると、シューティングゲームでの特別配当も増えることが予想される。しかしながら、このような条件下で大量のコイン等を獲得するには、遊技者は、ベット数に供した多くのコイン等を失うことを覚悟しなければならず、遊技者側にとって望ましい状態と望ましくない状態を共存することができるようなスロットマシンにすることができる。
【００７８】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、フリーゲームが実行中に演出表示されるシューティングゲームは上部液晶ディスプレイ３で行われていた。この点、各可変表示部２３乃至２５がある下部液晶ディスプレイ４で行ってもよい。但し、この場合には、下部液晶ディスプレイ４での各可変表示部２３乃至２５の透視を確保して、フリーゲームのスロットゲームが遊技者に認識させることが必要となる。従って、シューティングゲームは、各可変表示部２３乃至２５以外の下部液晶ディスプレイ４の領域で映し出すことが望ましい。
【００７９】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、フリーゲームとして実行されるシューティングゲームは、セブン図柄９１、ブランク図柄９２、1BAR図柄９３、戦闘機図柄９４、2BAR図柄９５、チェリー図柄９６、及び、3BAR図柄９７が配列された各図柄列４１乃至４３がそれぞれ各可変表示部２３乃至２５にてスクロール表示・停止表示されることにより進んでいくスロットマシンであった。この点、セブン図柄９１、ブランク図柄９２、1BAR図柄９３、戦闘機図柄９４、2BAR図柄９５、チェリー図柄９６、及び、3BAR図柄９７は、例えば、下部液晶ディスプレイ４に映し出され、遊技者がタッチパネルなどでそれらの図柄のうち一つ又は複数を選択することにより、フリーゲームとして実行されるシューティングゲームを進めていくように、リールと演出表示部が一体となっているスロットマシンにも適用可能である。尚、リールは、機械的なもの電子的なもののいずれでもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８０】
本発明は、スロットマシンだけでなく、第１ゲームで所定条件が成立することにより開始される第２ゲーム中に演出や払出しが行われる遊技機にも適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】フリーゲームとしてのセカンドゲーム処理プログラムのフローチャートを示す図である。
【図２】メイン処理プログラムのフローチャートを示す図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図５】下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図６】下部液晶ディスプレイを透視してリールに表示されるものであって、各可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図７】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図８】上部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図９】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１０】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示すテーブルの説明図である。
【図１１】フリーゲームを行う際に上部液晶ディスプレイに演出表示されるシューティングゲームの得点決定テーブルを示す説明図である。
【図１２】通常のゲームからフリーゲームに移行する際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図１３】フリーゲームを実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図１４】フリーゲームを実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図１５】通常のゲームからフリーゲームに移行する際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図であって、下部液晶ディスプレイの各可変表示部において２本の入賞有効ラインが設けられたときの図である。
【図１６】通常のゲームからフリーゲームに移行する際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図であって、下部液晶ディスプレイの各可変表示部において５本の入賞有効ラインが設けられたときの図である。
【符号の説明】
【００８２】
１  スロットマシン
３  上部液晶ディスプレイ
２３〜２５  可変表示部
５０  ＣＰＵ
８３  画像制御ＣＰＵ
９４  戦闘機図柄
Ｌ  入賞有効ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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