(57)【要約】  【課題】  遊技者が必要に応じて表示内容を解説する文字情報を呼び出すことができる。  【解決手段】  遊技者が解説呼出ボタンをオン状態にしたとき、特別図柄表示装置４０に表示される主図柄や副図柄を解説した図柄解説（一重枠内の文字情報）と共にリーチや予告を解説した喚起態様解説（二重枠内の文字情報）を表示し、また、遊技者が解説呼出ボタンをオフ状態にしたとき、図柄解説及び喚起態様解説のいずれも表示しない。このように、遊技者は、必要に応じて意識的に解説呼出ボタンを押し続けることにより両解説を表示させることができるため、表示内容がわからないまま遊技することがなくなる。また、図柄解説及び喚起態様解説が不要になった場合には、遊技者は解説呼出ボタンをオフ状態にすればよいため、両解説が表示されることにより本来の遊技に関わる表示内容が遮られて興趣感を損なうといったこともない。【選択図】  図２２
2005152330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立すると乱数を取得し、該取得した乱数に応じて表示手段の表示内容を決定したあと該表示手段における識別要素の変動を開始し変動終了後の前記識別要素の停止態様によって遊技者に有利な遊技状態へ移行するか否かを遊技者に認識させる遊技機であって、
前記表示手段の表示内容を解説した文字情報を記憶する文字情報記憶手段と、
遊技者によってオンオフが操作される操作スイッチと、
前記操作スイッチがオン状態のとき前記文字情報記憶手段に記憶された文字情報を前記表示手段の表示内容に合わせて該表示手段に表示し、前記操作スイッチがオフ状態のとき前記文字情報を前記表示手段に表示しない表示制御手段と、
を備えた遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立すると乱数を取得し、該取得した乱数に応じて表示手段の表示内容を決定したあと該表示手段における識別要素の変動を開始し変動終了後の前記識別要素の停止態様によって遊技者に有利な遊技状態へ移行するか否かを遊技者に認識させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所定の始動条件が成立すると表示装置における図柄（識別要素）の変動を開始し変動終了後の図柄の停止態様によって遊技者に有利な遊技状態である大当たり状態へ移行するか否かを遊技者に認識させる遊技機が知られている（例えば特許文献１）。この種の遊技機では、新しい機種が出るたびに、今までにない予告やリーチなどの喚起態様を多数用意し、その喚起態様を表示装置に表示することにより遊技者の興趣を高めている。
【特許文献１】特開２００３−７１０３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この種の遊技機の表示装置に表示される喚起態様は、遊技者が意図的に表示させることができるものではなく、乱数などに基づいてランダムに決定されるものであるため、例えば遊技者が前回表示された喚起態様をもう一度見たいと思っても、その喚起態様が次回表示されるまでに長期間を要することがあった。このため、その喚起態様が表示されたときにどの程度大当たりになりやすいか等を容易に知ることができなかった。また、今まで遊技機で遊技したことのない初心者にとってみれば、喚起態様がどんなものなのか理解していないばかりか、図柄自体についてもどんな種類があるのかわからないことがあった。
【０００４】
本発明はこのような課題に鑑みなされたものであり、遊技者が必要に応じて表示内容を解説する文字情報を呼び出すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【０００６】
手段１．所定の始動条件が成立すると乱数を取得し、該取得した乱数に応じて表示手段の表示内容を決定したあと該表示手段における識別要素の変動を開始し変動終了後の前記識別要素の停止態様によって遊技者に有利な遊技状態へ移行するか否かを遊技者に認識させる遊技機であって、
前記表示手段の表示内容を解説した文字情報を記憶する文字情報記憶手段と、
遊技者によってオンオフが操作される操作スイッチと、
前記操作スイッチがオン状態のとき前記文字情報記憶手段に記憶された文字情報を前記表示手段の表示内容に合わせて該表示手段に表示し、前記操作スイッチがオフ状態のとき前記文字情報を前記表示手段に表示しない表示制御手段と、
を備えた遊技機。
【０００７】
この遊技機では、遊技者が操作スイッチをオン状態にしたとき、表示手段の表示内容を解説した文字情報を表示手段の表示内容に合わせて表示し、また、遊技者が操作スイッチをオフ状態にしたとき、表示手段の表示内容を解説した文字情報を表示手段に表示しない。このように、遊技者は、必要に応じて表示内容を解説した文字情報を表示手段に表示させることができる。この遊技機では、表示手段に表示される内容は遊技者の意図によらずに決定されるが、遊技者は自分の知らない内容が表示されたとき操作スイッチをオン状態にすればその内容の解説が文字情報として表示されるためその文字情報を読めば直ちにその内容を理解することができる。また、遊技内容を理解したあとにはそのような文字情報は不要になるが、その場合には、遊技者は操作スイッチをオフ状態にすれば文字情報を消すことができるため、文字情報により表示内容が遮られることもない。なお、「文字情報」には文字が含まれることはいうまでもないが、文字に加えて又は文字に代えて図形や記号などが含まれていてもよい。
【０００８】
手段２．手段１記載の遊技機であって、前記操作スイッチは、遊技者によって押されている間はオン状態となり押されていないとオフ状態となる、遊技機。こうすれば、遊技者が意識的に操作スイッチを押し続けている間だけ、表示内容を解説した文字情報が表示される。
【０００９】
手段３．手段１又は２記載の遊技機であって、前記文字情報記憶手段は、前記文字情報として所定の喚起態様に関する解説を記憶し、前記表示制御手段は、前記識別要素が前記停止態様に至る前に前記喚起態様を前記表示手段に表示することがあり、前記操作スイッチがオン状態のとき前記喚起態様を前記表示手段に表示している場合には該喚起態様を解説した文字情報を該表示手段に表示する、遊技機。こうすれば、所定の喚起態様が初めて表示されたときでも遊技者はその喚起態様がどのようなものかを把握することができる。ここで、「喚起態様」とは、直前の態様に比べて遊技者の注意を引きつけたり、その後特別な遊技状態が発生することへの期待感を喚起させたりする態様をいい、従来知られている各種リーチや各種予告を含む概念である。
【００１０】
手段４．手段１〜３のいずれか記載の遊技機であって、前記文字情報は、前記有利な遊技状態への移行しやすさに関する解説を含む、遊技機。こうすれば、遊技者にとって最も有用な情報の一つである、遊技者に有利な遊技状態（例えば大当たり状態）への移行しやすさを知ることができる。
【００１１】
手段５．手段１〜４のいずれか記載の遊技機であって、前記文字情報は、前記識別要素の機能説明である、遊技機。こうすれば、特に今まで遊技機で遊技したことのない初心者であっても識別要素がどのような機能を持つものかを知ることができる。例えば図柄列が３列あって各列ごとに識別要素が並んでいる場合には各図柄列名（第１図柄列、第２図柄列、第３図柄列）が「識別要素の機能説明」に相当する。
【００１２】
手段６．手段１〜５のいずれか記載の遊技機であって、前記文字情報は、前記識別要素の名称である、遊技機。こうすれば、遊技者同士の間でこの遊技機の情報を交換する際に識別要素を名称で特定できるため便利である。例えば識別要素が動物の場合にはその動物の種別や名前、愛称が「識別要素の名称」に相当する。
【００１３】
手段７．手段１〜６のいずれか記載の遊技機であって、前記文字情報は、前記識別要素とは異なる登場要素の名称である、遊技機。こうすれば、遊技者同士の間でこの遊技機の情報を交換する際に識別要素とは異なる登場要素を名称で特定できるため便利である。特に、稀にしか表示されない登場要素について情報交換する際に有効である。例えば登場要素が人物の場合にはその人物の名前や愛称が「登場要素の名称」に相当する。
【００１４】
手段８．手段１〜７のいずれか記載の遊技機であって、前記表示制御手段は、複数の表示レイヤの各々に設定された画像データを合成して得られる合成画像データを前記表示手段に表示する手段であり、前記操作スイッチがオン状態のときには前記文字情報記憶手段に記憶された前記文字情報に関する画像データが設定された表示レイヤを複数の表示レイヤの前面側に配置して前記合成画像データを作成することにより該文字情報を前記表示手段に表示させ、前記操作スイッチがオフ状態のときには前記文字情報に関する画像データが設定された表示レイヤを複数の表示レイヤの背面側に配置して前記合成画像データを作成することにより該文字情報を前記表示手段に表示させない、遊技機。こうすれば、表示内容を解説する文字情報の表示・非表示を切り替えるときには、表示レイヤの配置を入れ替えるだけでよい。
【００１５】
手段９．手段１〜７のいずれか記載の遊技機であって、前記識別要素を記憶する識別要素記憶手段と、該識別要素の背景を記憶する背景記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記操作スイッチがオン状態のときには、前記識別要素記憶手段、前記背景記憶手段及び前記文字情報記憶手段から前記識別要素、前記背景及び前記文字情報をそれぞれ読み出してそれぞれ異なる表示レイヤに画像データとして設定し、前面側から順に前記文字情報を含む画像データが設定された表示レイヤ、前記識別要素の画像データが設定された表示レイヤ、前記背景の画像データが設定された表示レイヤを配置したあと合成画像データを作成して前記表示手段に表示する一方、前記操作スイッチがオフ状態のときには、前記識別要素記憶手段、前記背景記憶手段及び前記文字情報記憶手段から前記識別要素、前記背景及び前記文字情報をそれぞれ読み出してそれぞれ異なる表示レイヤに画像データとして設定し、前面側から順に前記識別要素の画像データが設定された表示レイヤ、前記識別要素の背景の画像データが設定された表示レイヤ、前記文字情報の画像データが設定された表示レイヤを配置したあと合成画像データを作成して前記表示手段に表示する、遊技機。こうすれば、一般に背景の画像データが設定された表示レイヤは全画素を埋め尽くしているため、この表示レイヤに対して文字情報の画像データが設定された表示レイヤを前面側に配置するか背面側に配置するかにより、文字情報の表示・非表示を切り替えることができる。なお、識別要素記憶手段、背景記憶手段及び文字情報記憶手段は、異なるメモリであってもよいし同じメモリ内の異なる領域であってもよい。また、合成画像データを作成する際、識別要素の画像データが設定された表示レイヤの前後には、他の要素の画像データ（例えば周知のリーチ予告や大当たり予告の画像データなど）が設定された表示レイヤが配置されていてもよい。この点は、表示レイヤを利用する場合に共通する。
【００１６】
手段１０．手段１〜７のいずれか記載の遊技機であって、前記表示制御手段は、複数の表示レイヤの各々に設定された各画像データを合成して得られる合成画像データを前記表示手段に表示する手段であり、前記操作スイッチがオン状態のときには前記文字情報記憶手段に記憶された前記文字情報に関する画像データが設定された表示レイヤを複数の表示レイヤの前面側に配置して前記合成画像データを作成することにより該文字情報を前記表示手段に表示させ、前記操作スイッチがオフ状態のときには前記文字情報に関する画像データを用いずに前記合成画像データを作成することにより該文字情報を前記表示手段に表示させない、遊技機。こうすれば、表示内容を解説する文字情報を表示しないときには、その文字情報の画像データを作成する必要がないため負荷が軽くなる。
【００１７】
手段１１．手段１〜７のいずれか記載の遊技機であって、前記識別要素を記憶する識別要素記憶手段と、該識別要素の背景を記憶する背景記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記操作スイッチがオン状態のときには、前記識別要素記憶手段、前記背景記憶手段及び前記文字情報記憶手段から前記識別要素、前記背景及び前記文字情報をそれぞれ読み出してそれぞれ異なる表示レイヤに画像データとして設定し、前面側から順に前記文字情報を含む画像データが設定された表示レイヤ、前記識別要素の画像データが設定された表示レイヤ、前記背景の画像データが設定された表示レイヤを配置したあと合成画像データを作成して前記表示手段に表示する一方、前記操作スイッチがオフ状態のときには、前記文字情報の画像データが設定された表示レイヤを用いず前面側から順に識別要素の画像データが設定された表示レイヤ、背景の画像データが設定された表示レイヤを配置したあと合成画像データを作成して前記表示手段に表示する、遊技機。この場合も、表示内容を解説する文字情報を表示しないときには、その文字情報の画像データを作成する必要がないため負荷が軽くなる。なお、識別要素記憶手段、背景記憶手段及び文字情報記憶手段は、異なるメモリであってもよいし同じメモリ内の異なる領域であってもよい。
【００１８】
手段１２．手段８〜１１のいずれか記載の遊技機であって、前記表示制御手段は、前記操作スイッチがオン状態のときには前記文字情報を前記識別要素と同期して読み出す、遊技機。こうすれば、識別要素と文字情報とがずれることなく表示される。
【００１９】
手段１３．手段１〜１２のいずれか記載の遊技機であって、遊技者によって解説レベルが設定されるレベル設定手段、を備え、前記文字情報記憶手段は、前記表示手段の表示内容を解説した文字情報を少なくとも二段階の解説レベルに分けて記憶し、前記表示制御手段は、前記操作スイッチがオン状態のとき前記文字情報記憶手段に記憶された文字情報のうち前記レベル設定手段によって設定された解説レベルに応じた文字情報を前記表示手段の表示内容に合わせて該表示手段に表示する、遊技機。こうすれば、遊技者は自分の好みに応じたレベルの解説を選択することができる。
【００２０】
手段１４．手段１３記載の遊技機であって、前記二段階の解説レベルには第１解説レベルと第２解説レベルとがあり、前記第１解説レベルは前記第２解説レベルよりも前記表示手段の表示内容を詳細に解説するレベルである、遊技機。こうすれば、例えばその遊技機をよく知らない遊技者は第１解説レベルを選択し、その遊技機をある程度知っている遊技者は第２解説レベルを選択するというように、遊技者は自分の知識に応じて解説レベルを選択することができる。
【００２１】
手段１５．手段１３記載の遊技機であって、前記二段階の解説レベルには第１解説レベルと第２解説レベルとがあり前記第１解説レベルは前記表示手段の表示内容全体を解説するレベルであり前記第２解説レベルは前記表示手段の表示内容のうち前記有利な遊技状態への移行のしやすさを解説するレベルである、遊技機。こうすれば、例えば今までに遊技機で遊技した経験が少ない遊技者は第１解説レベルを選択し、今までに遊技機で遊技した経験はあるが今回の遊技機はよく知らない遊技者は第２解説レベルを選択するというように、遊技者は自分の知識に応じて解説レベルを選択することができる。
【００２２】
手段１６．前記遊技機はパチンコ機である、手段１〜１５のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、パチンコ機において、手段１〜１５の作用効果が得られる。ここで、パチンコ機は、遊技者の意図によらず表示手段に識別要素の変動を開始するものであれば、どのような機種であってもよい。
【００２３】
手段１７．前記遊技機はスロットマシンである、手段１〜１５のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、スロットマシンにおいて、手段１〜１５の作用効果が得られる。ここで、スロットマシンには、例えばＡタイプ（ビッグボーナスゲームが小役ゲーム３０回とＪＡＣゲーム３回のセットで構成されるタイプ）、Ｂタイプ（ビッグボーナスゲームが小役ゲーム３０回とＪＡＣゲーム２回のセットで構成されるタイプ）、Ｃタイプ（シングルボーナスが頻繁に揃うタイプ）、ＡタイプとＣタイプの複合機、ＢタイプとＣタイプの複合機などがあるが、いずれのスロットマシンであってもよいし、これらのタイプ以外のスロットマシンであっても手段１〜１５のいずれかに記載の遊技機の構成を備えたものであればよい。
【００２４】
手段１８．前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる融合機である、手段１〜１５のいずれかの遊技機。こうすれば、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる融合機において、手段１〜１５の作用効果が得られる。ここで、融合機としては、例えば遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシンなどが挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
次に、本発明を実施するための最良の実施形態を説明する。図１は本実施形態のパチンコ機２０を正面から見た外観図であり、図２はパチンコ機２０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は本実施形態のパチンコ機２０の電気的接続を例示するブロック図である。本実施形態のパチンコ機２０は、図１に示すように、前面枠２２にはめ込まれたポリカーボネート製の透明板に覆われた遊技盤３０と、遊技球を貯留する上受け皿２４および下受け皿２６と、特別図柄表示装置４０に表示された内容を解説する文字情報を呼び出す解説呼出ボタン２７（本発明の操作スイッチ）と、遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル２８と、パチンコ機２０全体を制御するメイン制御装置７０（図３参照）とを備える。
【００２６】
遊技盤３０は、図２に示すように、遊技盤３０の中央の上部に配置された普通図柄表示装置３２と、遊技盤３０の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ３６ａ、３６ｂを有する普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ、３４ｂと、普通図柄表示装置３２の下側に配置された特別図柄表示装置４０と、特別図柄表示装置４０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４４を有する始動口４２と、始動口４２に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物４６と、始動口４２の下側に配置され開閉可能な大入賞口５０と、遊技盤３０の左右下部に計４個配置された普通入賞口６０ａ〜６０ｄと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口６９とを備える。
【００２７】
普通図柄表示装置３２は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄３２ａ、３２ｂと、この「○」および「×」の図柄３２ａ、３２ｂの上側に配置された４個の普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄとを備える。「○」および「×」の図柄３２ａ、３２ｂは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ、３４ｂを通過したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄３２ａ、３２ｂのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ、３２ｂの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ、３４ｂを通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ、３２ｂの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ、３４ｂを通過した回数を最大４回まで保留球数として示す。
【００２８】
始動口４２に設けられたチューリップ式の普通電動役物４６は、普通図柄表示装置３２による変動表示が「○」の図柄３２ａで停止したときに当たりとしてチューリップを所定時間（例えば０．３秒間）開くものとして構成されている。
【００２９】
特別図柄表示装置４０は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、図３に示す表示用制御装置９０により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置４０は、図４に示すように、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの３段の図柄列で構成され、各段ごとに左図柄、中図柄、右図柄の３個の図柄（識別要素）を表示し、右から左へ水平方向に変動表示を行う。表示用制御装置９０は、遊技球が始動口４２に入賞するのを検知したときに上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのそれぞれに一連の図柄を変動表示させる。一連の図柄は、キャラクタとしての犬と数字とを組み合わせた主図柄と、ハートからなる副図柄とにより構成され、周期性を持って主図柄と副図柄が右から左へと変動表示される。この一連の図柄の表示順序は、中段Ｍ及び下段Ｌにおいては、犬種「ボストン・テリア」に数字「１」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ビーグル」に数字「２」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ポメラニアン」に数字「３」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「パグ」に数字「４」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「キャバリア」に数字「５」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ウェルシュ・コーギー」に数字「６」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ヨークシャ・テリア」に数字「７」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「シー・ズー」に数字「８」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「パピヨン」に数字「９」を付した主図柄、ハートからなる副図柄の順つまり昇順であり、この後再び犬種「ボストン・テリア」に数字「１」を付した主図柄に戻る。一方、上段Ｕにおいては、同様の一連の図柄が表示されるが、表示順序は昇順ではなく降順である。そして、上段Ｕ、下段Ｌ、中段Ｍの順に変動表示を停止させ、縦左列Ｌ１、縦中央列Ｌ２、縦右列Ｌ３、斜め右上列Ｌ４、斜め左上列Ｌ５のいずれかのラインで主図柄が揃ったときに大当たりとして特別遊技動画を表示させる。
【００３０】
遊技盤３０には、普通図柄表示装置３２と特別図柄表示装置４０との間に４個の特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄは、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口４２に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口４２に入賞した球数を最大４個まで保留球数として示す。
【００３１】
大入賞口５０は、通常は開閉板により遊技球を受け入れない閉状態とされており、遊技球の入賞をカウントするテンカウントスイッチ５４（図３参照）や大入賞口５０の中央部に設けられたＶゾーン５６に遊技球が入賞したのを検出するＶカウントスイッチ５８（図３参照）を備えている。この大入賞口５０は、大当たり中、図３に示す大入賞口駆動装置５２によって開閉板が作動されて遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが繰り返される。具体的には、次のように定められたラウンドが最大１６回繰り返される。即ち、開状態の大入賞口５０に遊技球が１０球入賞したことをテンカウントスイッチ５４により検出するか又は開状態になってから予め定められた所定時間が経過したときに１回のラウンドが終了して大入賞口５０は開閉板により閉状態とされるが、そのラウンド中に大入賞口５０に入賞した遊技球がＶゾーン５６を通過してＶカウントスイッチ５８がオンされたときには次回のラウンドに進むことができ、このラウンドが最大１６回繰り返される。
【００３２】
遊技盤３０には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール６２や遊技盤３０の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車６４ａ、６４ｂ、普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ、３４ｂの近傍に配置された風車６６ａ、６６ｂ、特別図柄表示装置４０の両横に取り付けられた計８個のインジケータ６８ａ〜６８ｈなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【００３３】
メイン制御装置７０は、図３に示すようにＣＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７２には電源を供給する電源回路７３の他に、各種処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４や一時的にデータを記憶するＲＡＭ７６、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８、入出力処理回路８０がバス８２によって接続されている。メイン制御装置７０には、普通図柄始動口スイッチ３６ａ、３６ｂからの通過信号や特別図柄始動口スイッチ４４からの始動信号、テンカウントスイッチ５４からのカウント信号、Ｖカウントスイッチ５８からのＶ信号、普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入力装置８８からの入力信号などが入出力処理回路８０を介して入力されている。また、メイン制御装置７０からは、普通図柄表示装置３２への駆動信号や大入賞口駆動装置５２への駆動信号、普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄや特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄへの点灯信号、普通電動役物４６への駆動信号、スピーカ８６が接続された音声用制御装置８４への制御信号、特別図柄表示装置４０の表示制御を司る表示用制御装置９０への制御信号、賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の出力装置８９への駆動信号などが入出力処理回路８０を介して出力されている。なお、インジケータ６８ａ〜６８ｈへの点灯信号は他の出力装置８９から出力されている。
【００３４】
解説呼出ボタン２７は、特別図柄表示装置４０に表示された内容を解説する文字情報を呼び出したいときに遊技者が押下する接触型のボタンである。この解説呼出ボタン２７は、遊技者が指で押している間はオン状態となり接点が閉じて表示用制御装置９０へオン信号を出力し、遊技者が指を離すとオフ状態となりバネにより自動復帰して接点が開き表示用制御装置９０へオン信号を出力しない。図２２は、ノーマルリーチの一例を表す説明図であり、（ａ）は表示内容の解説を呼び出す前、（ｂ）は呼び出した後の説明図であり、斜め右上列Ｌ４上の上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃った状態で停止し中段Ｍが変動中である。図２２（ｂ）で、一重枠は主図柄や副図柄を解説する図柄解説であり、二重枠はリーチや予告を解説する喚起態様解説である。本実施形態では、図柄解説において、最初に停止する上段Ｕを「第１図柄列」と称し、２番目に停止する下段Ｌを「第２図柄列」と称し、最後に停止する中段Ｍを「第３図柄列」と称し、末尾に付された丸付き数字は主図柄に付された数字を表す。また、ハートからなる副図柄は上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌにかかわらず「ブランク図柄」と称する。リーチは多数種用意されているが、代表例としては「ノーマルリーチ」、「レースリーチ」（スペシャルリーチの一種）があり、これらが喚起態様解説となる。予告には、リーチが発生する可能性が高いことを示す「ねずみ予告」（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのすべてが変動中のときにねずみが横切る）、大当たりが発生する可能性が高いことを示す「ねこ群予告」（リーチ後にねこが群れをなして横切る）があり、これらも喚起態様解説となる。なお、本実施形態では、リーチを経て大当たり状態に至ることから、リーチへの移行しやすさは大当たり状態への移行しやすさの一種といえる。
【００３５】
図５は、表示用制御装置９０の構成を中心に示すブロック図である。表示用制御装置９０は、メイン制御装置７０から入力される表示コマンドや解説呼出ボタン２７から入力される信号に基づいて画像処理を実行するＣＰＵ９１と、このＣＰＵ９１の処理に従って特別図柄表示装置４０への上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの各図柄列の変動表示や背景図の表示を制御する画像コントローラとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）９２とを中心として構成されている。この表示用制御装置９０は、更に、ＣＰＵ９１で実行される処理プログラム等を記憶するプログラムＲＯＭ９３と、ＣＰＵ９１で処理されたデータを一時的に記憶するワークＲＡＭ９４と、予告キャラパレット（予告キャラは予告に使用されるキャラクタの意）や図柄パレットや背景パレットや図柄解説パレットや喚起態様解説パレットといった各種パレットの色データを記憶するキャラクタＲＯＭ９５と、特別図柄表示装置４０の表示領域内に出力する画像データを一時記憶するビデオＲＡＭ９６とを備える。ＣＰＵ９１は、メイン制御装置７０から入力される表示コマンドや解説呼出ボタン２７から入力される信号に基づいてＶＤＰ９２へ画像処理に関する指令を出力する。ＶＤＰ９２は、ＣＰＵ９１から画像処理に関する指令を入力すると、解説呼出ボタン２７からの信号に基づいてどのパレットの色データを５つの表示レイヤのどれに設定するかを決定することにより各表示レイヤに画像データを設定し、各表示レイヤごとに設定した画像データをビデオＲＡＭ９６に一時記憶したあと、ビデオＲＡＭ９６上でこの５つの表示レイヤの画像データを合成して合成画像データを生成し、この合成画像データにより指示されるパレットの色データに基づいてその合成画像データを色データに変換し、その色データをアナログＲＧＢのビデオ信号として特別図柄表示装置４０へ出力する。
【００３６】
次に、こうして構成されたパチンコ機２０の動作について説明する。図６は、メイン制御装置７０により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎（例えば、２ｍｓｅｃ毎）に繰り返し実行される。
【００３７】
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、図７に例示する始動入賞処理（ステップＳ１００）、図８に例示する変動開始処理（ステップＳ２００）、図９に例示する変動停止処理（ステップＳ３００）、図１０に例示するカウンタ更新処理（ステップＳ４００）を実行し、その後、図１１に例示する外れ図柄カウンタ更新処理（ステップＳ５００）を残余時間中繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理と外れ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【００３８】
［カウンタ更新処理］
カウンタ更新処理では、図１０に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、内部乱数カウンタＣ１、リーチ乱数カウンタＣ２、大当たり図柄カウンタＣ３、変動パターンカウンタＣ４の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ４１０）。図１２に示すように、内部乱数カウンタＣ１は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜５９９までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり５９９）に達した後再び０に戻るループカウンタである。リーチ乱数カウンタＣ２は、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜１１までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり１１）に達した後再び０に戻るループカウンタである。大当たり図柄カウンタＣ３は、大当たりのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（大当たり図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜４４までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり４４）に達した後再び０に戻るループカウンタである。変動パターンカウンタＣ４は、特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜９９までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり９９）に達した後再び０に戻るループカウンタである。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ７６ａに格納して（ステップＳ４２０）、カウンタ更新処理を終了する。
【００３９】
［外れ図柄カウンタ更新処理］
外れ図柄カウンタ更新処理では、図１１に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、外れ図柄上段カウンタＣＵをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ５１０）。外れ図柄上段カウンタＣＵは、外れのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（外れ図柄）のうち上段Ｕの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図１２に示すように、本実施形態では０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントし、最大値に達した後再び０に戻るループカウンタである。図１３（ａ）は、外れ図柄上段カウンタＣＵの値と上段Ｕの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、上段Ｕでは左から右に向かって降順に表れる。
【００４０】
続いて外れ図柄上段カウンタＣＵが値０であるかを判定し（ステップＳ５２０）、外れ図柄上段カウンタＣＵが値０であるときには、外れ図柄下段カウンタＣＬをインクリメントする（ステップＳ５３０）。外れ図柄下段カウンタＣＬは、外れのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（外れ図柄）のうち下段Ｌの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図１２に示すように、本実施形態では外れ図柄上段カウンタＣＵと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントし、最大値に達した後再び０に戻るループカウンタである。図１３（ｂ）は、外れ図柄下段カウンタＣＬの値と下段Ｌの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、下段Ｌでは左から右に向かって昇順に表れる。
【００４１】
続いて外れ図柄下段カウンタＣＬが値０であるかを判定し（ステップＳ５４０）、外れ図柄下段カウンタＣＬが値０であるときには、外れ図柄中段カウンタＣＭをインクリメントする（ステップＳ５５０）。ここで、外れ図柄中段カウンタＣＭは、外れのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（外れ図柄）のうち中段Ｍの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図１２に示すように、本実施形態では外れ図柄上段カウンタＣＵや外れ図柄下段カウンタＣＬと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントし、最大値に達した後再び０に戻るループカウンタである。図１３（ｃ）は、外れ図柄中段カウンタＣＭの値と中段Ｍの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、中段Ｍでは下段Ｌと同様、左から右に向かって昇順に表れる。
【００４２】
外れ図柄各段カウンタＣＵ、ＣＬ、ＣＭをすべてインクリメントするか、ステップＳ５２０で外れ図柄上段カウンタＣＵが値０でないと判定されたときか、ステップＳ５４０で外れ図柄下段カウンタＣＬが値０でないと判定されたときは、図４に示した縦左列Ｌ１、縦中央列Ｌ２、縦右列Ｌ３、斜め右上列Ｌ４、斜め左上列Ｌ５のいずれかのラインで上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃っているか否かを判定する（ステップＳ５６０）。前記いずれかのラインで上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃っていないときには、各外れ図柄カウンタＣＵ、ＣＭ、ＣＬの値をＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに設定された外れ図柄バッファに格納して（ステップＳ５７０）、本ルーチンを終了する。一方、前記いずれかのラインで上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃ったときには、それと同じラインで中段Ｍの主図柄も揃っているか否かを判定する（ステップＳ５８０）。ここで中段Ｍの主図柄は揃っていないときには、いわゆる外れリーチ図柄になるため、各外れ図柄カウンタＣＵ、ＣＭ、ＣＬの値をＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに設定された外れリーチ図柄バッファに格納して（ステップＳ５９０）、本ルーチンを終了する。一方、中段Ｍの主図柄も揃っているときには、外れ図柄ではなく大当たり図柄であるから各外れ図柄カウンタＣＵ、ＣＭ、ＣＬの値を外れ図柄バッファや外れリーチ図柄バッファへ格納することなく本ルーチンを終了する。
【００４３】
この外れ図柄カウンタ更新処理は、図６に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行われる。したがって、内部乱数カウンタＣ１やリーチ乱数カウンタＣ２などの他のカウンタはメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、外れ図柄上段カウンタＣＵはメインルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップする。
【００４４】
［始動入賞処理］
始動入賞処理では、図７に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技球が始動口４２に入賞したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。この判定は、特別図柄始動口スイッチ４４がオンとされたか否かによって行うことができる。遊技球が始動口４２に入賞したと判定されると、保留球数Ｎが４未満であるか否かを調べる（ステップＳ１２０）。前述したように、本実施形態では保留上限値が４個だからである。この保留球数ＮはＲＡＭ７４の所定領域に記憶される。なお、遊技球が始動口４２に入賞することが、本発明の「所定の始動条件が成立」することに相当する。
【００４５】
ステップＳ１２０で保留球数Ｎが４未満のときには、保留球数Ｎを値１だけインクリメントし（ステップＳ１３０）、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを左から順に１つ点灯し（ステップＳ１４０）、図１０のカウンタ更新処理のＳ４２０や図１１の外れ図柄カウンタ更新処理のＳ５７０でＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに格納された内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当たり図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値（外れ図柄バッファに一時記憶されている各外れ図柄カウンタＣＵ、ＣＭ、ＣＬの値の集合）を、同じくＲＡＭ７６の所定領域に設定された保留球格納エリア７６ｂの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する（ステップＳ１５０）。保留球格納エリア７６ｂの構造の一例を図１２及び図１４に示す。図示するように、保留球格納エリア７６ｂは１つの実行エリアと４つの保留エリア（第１〜第４保留エリア）とから構成され、各エリアは内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当たり図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値を格納可能である。
【００４６】
各カウンタ値の保留球格納エリア７６ｂへの格納処理を終了した後や、ステップＳ１１０で遊技球は始動口４２に入賞していないと判定されたときや、あるいはステップＳ１２０で保留球数Ｎが４未満と判定されなかったときには、保留球数Ｎが値０より大きいか否かを判定し（ステップＳ１６０）、保留球数Ｎが値０より大きいときには、特別図柄表示装置４０で上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列を変動表示中であるか否か、あるいは、大当たり中であるか否かを判定し（ステップＳ１７０）、変動表示中でも大当たり中でもないときには、特別図柄表示装置４０に図柄変動を開始させることが可能なため、変動許可フラグＦ１（初期設定時はゼロ）に値１をセットし（ステップＳ１８０）、本ルーチンを終了する。一方、ステップＳ１６０で保留球数Ｎが値０のときや、ステップＳ１７０で変動表示中か大当たり中のときには、そのまま本ルーチンを終了する。
【００４７】
［変動開始処理］
変動開始処理では、図８に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、変動許可フラグＦ１が値１であるか否かを判定する処理を実行する（ステップＳ２１０）。変動許可フラグＦ１が値１でないときには、保留球数Ｎが値０であるか、特別図柄表示装置４０によって上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列が変動表示中であるか、大当たり中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。一方、変動許可フラグＦ１が値１のときには、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを右側から順に１つ消灯すると共に（ステップＳ２２０）、保留球数Ｎを値１だけディクリメントし（ステップＳ２３０）、保留球格納エリア７６ｂに格納されたデータをシフトする処理を行う（ステップＳ２４０）。このデータシフト処理は、図１４に例示する第１〜第４保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、第１保留エリアのデータを実行エリアに、第２保留エリアのデータを第１保留エリアに、第３保留エリアのデータを第２保留エリアに、第４保留エリアのデータを第３保留エリアに移動させる処理である。続いて、表示コマンド決定処理ルーチンを実行する（ステップＳ２５０）が、このルーチンについては後で詳述する。表示コマンドは、特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列を水平方向に変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとから構成されている。そして、ステップＳ２５０で決定した表示コマンドを入出力処理回路８０を介して表示用制御装置９０に送信し（ステップＳ２６０）、変動許可フラグＦ１に値０をセットして（ステップＳ２７０）、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置９０は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列や背景画像を変動表示させると共に、後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列の変動表示を停止させ、その停止図柄コマンドの停止図柄を表示する。
【００４８】
［表示コマンド決定処理］
先のステップＳ２５０の表示コマンド決定処理ルーチンでは、図１５に示すようにメイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値が大当たりか否かを内部乱数カウンタ値と予め定められた大当たり値との関係に基づいて判定する（ステップＳ６０２）。例えば、内部乱数カウンタ値は０〜５９９のいずれかの数値であり、このうち所定の数値が大当たりの値と決められている。このため、大当たり判定は、内部乱数カウンタ値が大当たりの値と一致するか否かを判定することにより行われる。
【００４９】
さて、大当たりと判定されると、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタＣ３の値に対応する図柄を図示しないテーブル（大当たり図柄カウンタ値と図柄との対応関係を表すテーブル）に基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する（ステップＳ６０４）。具体的には、大当たり図柄カウンタ値は０〜４４のいずれかの数値であり、大当たり図柄は５つのラインＬ１〜Ｌ５のいずれかで９つの主図柄のいずれかが揃うことから４５通りあり、各カウンタ値には４５通りの大当たり図柄のいずれかがそれぞれ対応している。このため、停止図柄コマンドには４５通りの大当たり図柄のいずれかが設定される。なお、これらの大当たり図柄のうち予め定められた特定図柄で揃った場合には以後確変状態（大当たり確率がアップする状態）に移行するが、非特定図柄で揃った場合には確変状態に移行しない。続いて、図１６に例示する大当たり時変動パターンコマンド決定処理を行って変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６０６）、本ルーチンを終了する。大当たり時変動パターンコマンド決定処理では、ＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ６４０）、変動パターンカウンタＣ４が２０未満のときにはパターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６４２）、変動パターンカウンタＣ４が２０以上６０未満のときにはパターンＣを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６４４）、変動パターンカウンタＣ４が６０以上のときにはパターンＤを変動パターンコマンドに設定する（ステップＳ６４６）。各変動パターンについては後述する。
【００５０】
一方、ステップＳ６０２で大当たりではないと判定されると、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ２の値がリーチ当たりか否かを判定する（ステップＳ６０８）。本実施形態では、リーチ乱数カウンタＣ２は０〜１１のいずれかであり、リーチ当たりの値は「７」に設定されている。したがって、リーチ当たりの確率は１／１２である。リーチ当たりと判定されると、ＲＡＭ７６の外れリーチ図柄バッファに格納されている外れ図柄上段カウンタＣＵ、外れ図柄中段カウンタＣＭ、外れ図柄下段カウンタＣＬの各値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ６１０）、図１７に例示する外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行って変動パターンコマンドを設定し（ステップＳ６１２）、本ルーチンを終了する。外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、ＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ６５０）、変動パターンカウンタＣ４が５０未満のときにはパターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６５２）、変動パターンカウンタＣ４が５０以上９０未満のときにはパターンＣを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６５４）、変動パターンカウンタＣ４が９０以上のときにはパターンＤを変動パターンコマンドに設定する（ステップＳ６５６）。一方、ステップＳ６０８でリーチ当たりでないと判定されると、今回は外れということなので、実行エリアに格納されている外れ図柄カウンタ集合値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ６１４）、パターンＡを変動パターンコマンドに設定して（ステップＳ６１６）、本ルーチンを終了する。
【００５１】
本実施形態では各変動パターンは次のように設定されている。「パターンＡ」は、外れ図柄を表示するパターンであり、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列の変動表示を開始した後、７秒後に上段Ｕの図柄変動を停止し、８秒後に下段Ｌの図柄変動を停止し（ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）のいずれにおいても上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃っていない）、９秒後に中段Ｍの図柄変動を停止するパターンとして設定されている。「パターンＢ」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄の変動表示を開始した後、７秒後に上段Ｕの図柄変動を停止し、８秒後に下段の図柄変動を停止し（ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおいて上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃っている）、その後中段Ｍの図柄を特別な変化を加えることなく低速度で７秒間変動表示させて停止するパターンとして設定されている。「パターンＣ」は、いわゆるスーパーリーチのパターンであり、パターンＢの中段Ｍの図柄の停止タイミングでこの中段Ｍの図柄の変動表示を停止することなく高速度で更に５秒間変動表示した後に停止するパターンとして設定されている。「パターンＤ」は、いわゆるスペシャルリーチのパターンであり、パターンＣの中段Ｍの図柄の停止タイミングでこの中段Ｍの図柄の変動表示を停止することなく低速度で更に１０秒間変動表示した後に当たり図柄または当たり図柄の前後の図柄で停止するパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの各図柄を変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技やリーチ用アニメの表示などが行なわれる。本実施形態では、図１６および図１７を用いて説明したように大当たり時変動パターンコマンド決定処理では外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンＤが設定されやすくなっており、逆に外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当たり時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンＢが設定されやすくなっている。即ち、スペシャルリーチになった場合には大当たりになることが多く、ノーマルリーチになった場合には外れリーチになることが多い。
【００５２】
ところで、本実施形態の各パターンには、リーチ予告を伴うもの、大当たり予告を伴うもの、予告を伴わないものの３種類が存在する。ここで、リーチ予告とはリーチが発生する可能性があることを遊技者に知らせる機能であり、大当たり予告とは大当たりが発生する可能性があることを遊技者に知らせる機能である。このような予告を伴うか伴わないかは、変動パターンコマンドＣ４の値に応じて設定される。例えば図１６の大当たり時変動パターンコマンド決定処理におけるステップＳ６４２では、変動パターンカウンタＣ４の値が０〜１９のときに変動パターンコマンドにパターンＢを設定するが、詳しくはＣ４の値が０〜１１のときには大当たり予告を伴うパターンＢ、Ｃ４の値が１２〜１７のときにはリーチ予告を伴うパターンＢ、Ｃ４の値が１８又は１９のときには予告を伴わないパターンＢ、というように設定される。そして、表示コマンドに含まれる変動パターンコマンドには、各パターンごとにリーチ予告あり、大当たり予告あり、予告なしの３種類が存在する。したがって、表示コマンドを受信した表示用制御装置９０は、表示コマンドに含まれる変動パターンコマンドに応じて、リーチ予告あり、大当たり予告あり、予告なしのいずれかの表示を実行することになる。
【００５３】
［変動停止処理］
変動停止処理では、図９に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ここで、大当たり中には、大当たりの際に特別図柄表示装置４０で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機２０の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する（ステップＳ３２０）。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了であるときには、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置９０に送信する（ステップＳ３３０）。続いて、今回の変動結果が大当たりか否かを判定して（ステップＳ３４０）、大当たりのときには大当たり実行コマンドを表示用制御装置９０や大入賞口駆動装置５２などに送信し（ステップＳ３５０）、本ルーチンを終了する。大当たり実行コマンドを受信した表示用制御装置９０は、停止図柄表示後、特別図柄表示装置４０に特別遊技動画を表示させる。また、大入賞口駆動装置５２は、大入賞口５０の開閉駆動を行う。ここで、ステップＳ３４０の大当たりの判定は、変動開始処理におけるステップＳ２５０の表示コマンド決定処理（図１５）で行われているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値を用いて判定するものとしてもよい。一方、ステップＳ３１０で大当たり中と判定されたときやステップＳ３２０で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップＳ３４０の大当たり判定で大当たりでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【００５４】
［表示制御］
表示用制御装置９０のＣＰＵ９１は、メイン制御装置７０から表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに含まれる停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとを読み取り、読み取った変動パターンコマンドに応じた変動パターンに基づいて特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列の変動を開始するようにＶＤＰ９２に指令を出力し、その後、メイン制御装置７０から確定コマンドを受信すると、特別図柄表示装置４０の図柄の変動を停止し所定の停止図柄を表示するようにＶＤＰ９２に指令を出力する。また、ＣＰＵ９１は、所定タイミング（例えば数ｍｓｅｃ）ごとに解説呼出ボタン２７からの信号がオンか否かを判定し、その状態をＶＤＰ９２に出力する。
【００５５】
ここで、表示用制御装置９０のＶＤＰ９２は、図１８に示すように、５つの表示レイヤの画像データを設定したあとこれらの画像データを合成して合成画像データを作成し、この合成画像データに基づくビデオ信号を特別図柄表示装置４０へ出力する。そして、ＶＤＰ９２が合成画像データを特別図柄表示装置４０の表示領域に表示するにあたっては、最前面の表示レイヤに設定された色データは表示領域に最優先で表示され、２番目の表示レイヤに設定された色データは表示領域のうち最前面の表示レイヤの空き領域（空の画素）に表示され、３番目の表示レイヤに設定された色データは表示領域のうち最前面と２番目の表示レイヤの共通の空き領域に表示され、４番目の表示レイヤに設定された色データは表示領域のうち最前面〜３番目の表示レイヤの共通の空き領域に表示され、最背面の表示レイヤに設定された色データは表示領域のうち最前面〜４番目の表示レイヤの共通の空き領域に表示される。本実施形態では、背景パレットの色データは特別図柄表示装置４０の表示領域のすべての画素を埋め尽くしているため、その背面側に設定されているパレットの色データは表示領域には表示されない。
【００５６】
図１９は画像表示制御ルーチンのフローチャートである。この画像表示制御ルーチンは、所定タイミング（例えば数ｍｓｅｃ）ごとにＶＤＰ９２によって実行される。このルーチンが開始されると、ＶＤＰ９２は、まず、ＣＰＵ９１から入力された解説呼出ボタン２７の信号に基づいてこのボタンがオン状態かオフ状態かを判定し（ステップＳ７１０）、オン状態でないときつまりオフ状態のときには、キャラクタＲＯＭ９５から各パレットの色データを読み出し、図２０に示すように、５つの表示レイヤにつき最前面に図柄パレットの色データ、２番目に予告キャラパレットの色データ、３番目に背景パレットの色データ、４番目に喚起態様解説パレットの色データ、最背面に図柄解説パレットの色データを設定して画像データとし、各表示レイヤの画像データをビデオＲＡＭ９６に一時記憶する（ステップＳ７２０）。既述したとおり、図柄解説は主図柄や副図柄を解説する文字情報で一重枠内に表示されるものあり、喚起態様解説はリーチや予告を解説する文字情報で二重枠内に表示されるものである。このとき、各パレットの色データは経過時間に対応づけてキャラクタＲＯＭ９５に記憶されているため、各表示レイヤの画像データは同期をとって設定される。又、予告キャラパレットは、予告を出力するときには色データが存在するが、予告を出力しないときには色データが存在しないため実質的には透明となる。これらは解説呼出ボタン２７のオンオフにかかわらず同様である。続いて、ビデオＲＡＭ９６上で５つの表示レイヤの画像データを合成して合成画像データを作成し（ステップＳ７４０）、この合成画像データにより指示されるパレットの色データに基づいてその合成画像データを色データに変換し（ステップＳ７５０）、その色データをアナログＲＧＢのビデオ信号として特別図柄表示装置４０の表示領域へ出力し（ステップＳ７６０）、このルーチンを終了する。このとき、３番目の表示レイヤには背景パレットの色データが設定されるが、この色データは表示領域の全画素に存在するため、４番目以降の図柄解説パレット及び喚起態様解説パレットの色データは表示領域には表示されない。図２２（ａ）は、このときの特別図柄表示装置４０の表示領域に表示される様子の一例を表す。ここでは、中段Ｍが水平方向に変動中で、右斜め上ラインＬ４上の上段Ｕと下段Ｌに犬種「ウェルシュ・コーギー」に数字「６」を付した主図柄が停止したノーマルリーチの状態（予告なし）である。予告なしのため、２番目の表示レイヤは実質的に透明である。
【００５７】
一方、ステップＳ７１０において解説呼出ボタン２７がオン状態のときには、キャラクタＲＯＭ９５から各パレットの色データを読み出し、図２１に示すように、５つの表示レイヤにつき最前面に喚起態様解説パレットの色データ、２番目に図柄解説パレットの色データ、３番目に図柄パレットの色データ、４番目に予告キャラ解説パレットの色データ、最背面に図柄パレットの色データを設定し、各表示レイヤの画像データをビデオＲＡＭ９６に一時記憶し（ステップＳ７３０）、既に述べたステップＳ７４０〜ステップＳ７６０の処理を実行し、このルーチンを終了する。このとき、最前面の表示レイヤには喚起態様解説の色データが設定されるが、表示領域のうち二重枠で囲まれた領域以外の画素には色データが存在せず、また、２番目の表示レイヤには図柄解説の色データが設定されるが、表示領域のうち一重枠で囲まれた領域以外の画素には色データが存在しないため、結果として図柄、予告キャラ、背景の上に重なるようにして図柄解説と喚起態様解説が表示される。また、両解説が重なる部分では喚起態様解説が図柄解説の上に重なって表示される。また、各画像データは同期がとられているため、図柄等の動きに合わせて図柄解説及び喚起態様解説の文字情報が出没したり動いたりする。図２２（ｂ）は、このときの特別図柄表示装置４０の表示領域に表示される様子の一例を表す。これは、図２２（ａ）と同じノーマルリーチの状態で解説呼出ボタン２７が押下されたときの様子であり、ノーマルリーチの画像の上に一重枠の図柄解説と二重枠の喚起態様解説が表示されている。なお、二重枠の喚起態様解説には、「ノーマルリーチ」という文字情報のほかに、ノーマルリーチで大当たりへ移行する可能性を表す信頼度が星印の数（ここでは１つ）で表示されている。
【００５８】
図２３は、ノーマルリーチで予告あり（ねこ群予告）のときの特別図柄表示装置４０の表示領域に表示される様子の一例を表す。図２３（ａ）は、解説呼出ボタン２７が押下されていないときの様子であり、前面から図柄、予告キャラ、背景、喚起態様解説、図柄解説が重ねられているが、背景の背面にある喚起態様解説及び図柄解説は表示されない。図２３（ｂ）は、解説呼出ボタン２７が押下されているときの様子であり、前面から喚起態様解説、図柄解説、図柄、予告キャラ、背景が重ねられている。この場合には、図２２（ｂ）と比較して、二重枠の喚起態様解説に「ねこ群予告」という文字情報が追加され、ねこ群予告で大当たりへの移行する可能性を表す信頼度が星印の数（ここでは５つ）で表示されている。
【００５９】
図２４は、スペシャルリーチの一つであるレースリーチのときの特別図柄表示装置４０の表示領域に表示される様子を表す。図２４（ａ）は、解説呼出ボタン２７が押下されていないときの様子であり、前面から図柄、予告キャラ、背景、喚起態様解説、図柄解説が重ねているが、予告なしのため予告キャラは表示されず、背景の背面にある喚起態様解説及び図柄解説も表示されない。図２４（ｂ）は、解説呼出ボタン２７が押下されているときの様子であり、前面から喚起態様解説、図柄解説、図柄、予告キャラ、背景が重ねられている。この場合には、二重枠の喚起態様解説に「レースリーチ」という文字情報のほかに、レースリーチで大当たりへ移行する可能性を表す信頼度が星印の数（ここでは３つ）で表示されている。
【００６０】
図２２〜図２４は特別図柄表示装置４０にリーチや予告が表示されるものを例示したが、リーチも予告が表示されない場合には喚起態様解説の画像データが設定された表示レイヤは実質的に透明となり特別図柄表示装置４０には一重枠の図柄解説のみが表示されることになる。このようにリーチが表示されない場合には、喚起態様解説を背景の背面に配置して合成画像データを作成してもよい。つまり、前面から順に図柄解説、図柄、予告キャラ、背景、喚起態様解説を重ねて合成画像データを作成してもよい。
【００６１】
ここで、本実施形態の構成要素と本発明の構成要素の対応関係を明らかにする。本実施形態の特別図柄表示装置４０が本発明の表示手段に相当し、主図柄及び副図柄が識別要素に相当し、表示用制御装置９０のプログラムＲＯＭ９３が文字情報記憶手段、識別要素記憶手段及び背景記憶手段に相当し、解説呼出ボタン２７が操作スイッチに相当し、表示用制御装置９０のＶＤＰ９２が表示制御手段に相当する。
【００６２】
以上詳述した本実施形態のパチンコ機２０によれば、遊技者が解説呼出ボタン２７をオン状態にしたときには、特別図柄表示装置４０に表示される主図柄や副図柄を解説した文字情報である図柄解説を主図柄や副図柄と同期して表示したりリーチや予告を解説した文字情報である喚起態様解説を表示したりし、また、遊技者が解説呼出ボタン２７をオフ状態にしたときには、図柄解説及び喚起態様解説のいずれも表示しない。このように、遊技者は、必要に応じて意識的に解説呼出ボタン２７を押し続けることにより図柄解説及び喚起態様解説を特別図柄表示装置４０に表示させることができるため、表示内容がわからないまま遊技することがなくなる。また、遊技内容を理解したあとにはそのような図柄解説及び喚起態様解説は不要になるが、その場合には、遊技者は解説呼出ボタン２７をオフ状態にすればこれらの解説を消すことができるため、これらの解説が表示されることにより本来の遊技に関わる表示内容が遮られて興趣感を損なうといったこともない。
【００６３】
また、これまでパチンコ機で遊技したことのない初心者であっても、図柄解説を見ることにより各図柄がどのようなものかを知ることができる。
【００６４】
更に、これまでパチンコ機で何度も遊技したことのある者であっても、新しいパチンコ機で遊技するときにはそのパチンコ機のリーチや予告がどの程度の信頼度なのか不明なことが多いが、本実施形態のパチンコ機ではリーチや予告の信頼度が表示されるため、遊技者はその信頼度を把握することができる。
【００６５】
更にまた、解説呼出ボタン２７が押下されていないときでも、図柄解説及び喚起態様解説は特別図柄表示装置４０の表示領域に表示されていないだけで、それらの画像データは図柄等の動きと同期をとりながら４番目及び最背面の表示レイヤに作成されているため、解説呼出ボタン２７が押下されたときには、図柄解説及び喚起態様解説の画像データを前面側の表示レイヤに入れ替えるだけでよい。逆に、解説呼出ボタン２７が押下されているときにその押下が解除されたときも、前面側の図柄解説及び喚起態様解説の画像データを背面側に入れ替えるだけでよい。
【００６６】
なお、本発明の実施の形態は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
【００６７】
例えば、上述した実施形態では、遊技者が解説呼出ボタン２７を指で押下している間だけオン状態となり指を離すとオフ状態となるようにしたが、遊技者が解説呼出ボタン２７を指で押下すると指を離したあともオン状態が維持され、その後再び解説呼出ボタン２７を指で押下するとオフ状態に切り替わるようにしてもよい。また、解説呼出ボタン２７は接触型スイッチを採用したが、赤外線センサなどを利用した非接触型スイッチを採用してもよい。
【００６８】
また、上述した実施形態では、解説呼出ボタン２７がオフ状態のときであっても５つの表示レイヤの背面側（４番目と５番目）に図柄解説及び喚起態様解説の画像データを作成したが、図柄解説及び喚起態様解説の画像データの作成をオフ状態のときには行わずオン状態のときのみ行うようにしてもよい。こうすれば、オフ状態のときには表示用制御装置９０において表示レイヤの画像データを作成する負担や合成画像データを作成する負担が軽くなる。
【００６９】
更に、上述した実施形態では、図柄解説及び喚起態様解説の表示レイヤをそれぞれ個別に作成したが、図柄解説と喚起態様解説の二つに分けることなくこれらを一つの解説（総合解説）とし、その総合解説の表示レイヤを利用して合成画像データを作成してもよい。
【００７０】
更にまた、上述した実施形態では、解説呼出ボタン２７がオン状態のときには図柄解説及び喚起態様解説の両方を表示するようにしたが、図柄解説は初心者向けの解説であるため喚起態様解説だけで足りると感じる遊技者（例えばパチンコ機の図柄の種類は理解しているがリーチや予告の信頼度は把握していない遊技者）もいることから、解説レベルを初心者レベルと中・上級者レベルの二段階に分けて、図２５に示すように、解説呼出ボタン２７の近くにスライド操作により解説レベルを設定するためのレベル設定ボタン２９を設け、解説レベルに応じた文字情報を特別図柄表示装置４０に表示してもよい。図２６はこのときのフローチャートであり、画像表示制御ルーチン（図１９）を変形したものである。この図２６では、ステップＳ７１０で解説呼出ボタン２７がオン状態だったときには、レベル設定ボタン２９により設定されているレベルがレベル１（初心者レベル）かレベル２（中・上級者レベル）かを判定し（ステップＳ７２５）、レベル１だったときには前述したステップＳ７３０を実行したあとステップＳ７４０以降の処理を実行することにより、図柄や予告キャラ、背景の動きに同期するように図柄解説及び喚起態様解説の両方を表示する。一方、ステップＳ７２５でレベル２だったときには、５つの表示レイヤの最前面に喚起態様解説の画像データを作成し、２〜４番目に図柄、予告キャラ、背景の画像データを作成し、最背面に図柄解説パレットの画像データを作成し（ステップＳ７３５、図２７参照）、その後ステップＳ７４０以降の処理を実行することにより、喚起態様解説のみを表示する。図２８は特別図柄表示装置４０の説明図であり、（ａ）は解説呼出ボタン２７がオフ状態のとき、（ｂ）は中・上級者レベルで解説呼出ボタン２７がオン状態のとき、（ｃ）は初心者レベルで解説呼出ボタン２７がオン状態のときの様子を表す。こうすれば、遊技者は自分の好みに応じたレベルの解説あるいは自分の知識に応じたレベルの解説を選択することができる。なお、図２５のように解説呼出ボタン２７とレベル設定ボタン２９とを別々に設ける代わりに、図２９に示すようにレベル設定機能を有する解説呼出ボタン１２７を採用してもよい。この解説呼出ボタン１２７は、円筒状に形成され、軸回転操作によりレベルの選択を行ったあと奥へ押し込む操作により解説を呼び出すようにしてもよい。こうすれば、別々にボタンを設ける場合に比べて部品点数が嵩まない。
【００７１】
そして、上述した実施形態では喚起態様解説の文字情報として信頼度を星印の個数で表したが、信頼度を百分率（％）で表してもよい。こうすれば、信頼度が数値化されているため、遊技者はより具体的に信頼度を把握することができる。
【００７２】
そしてまた、上述した実施形態の図柄パレットや予告キャラパレットのほかにリーチ遊技やリーチ用アニメを表示するためのリーチキャラパレットを設け、このリーチキャラパレットに基づいて個別の表示レイヤにリーチキャラの画像データを設定し、その表示レイヤを背景画像データが設定された表示レイヤよりも前面側に配置して合成画像データを作成してもよい。
【００７３】
そして更に、上述した実施形態ではパチンコ機の一例について説明したが、表示装置が取り付けられ該表示装置に遊技者の意思と関係なく映像が表示される遊技機、例えばスロット機や融合機（パチンコ球を使ってスロット遊技を行う機種）であっても同様に適用可能である。
【００７４】
また、上述した実施形態では、例えば図２２（ｂ）に示すように、犬と数字とを組み合わせた主図柄については、図柄解説として「第ｎ図柄列」（ｎは１〜３の整数）と「丸付き数字」を一重枠内に表記したが、これに加えて「ウェルシュ・コーギー」等の犬種も一重枠内に併記してもよい。このときの様子を図３０に示す。こうすれば、遊技者同士の間でこのパチンコ機２０の情報を交換する際に主図柄を犬種で特定できるため便利である。また、ねこ群予告については、喚起態様解説として「ねこ群予告」と信頼度を表す星印の数を二重枠内に表記したが、ねこ群のねこに図柄解説として一重枠の吹出しを付けて「予告キャラ」と表記してもよい。図３０はこのときの様子も表している。こうすれば、仮に「ねこ群予告」以外でねこが表示される場合があったとしても、解説呼出ボタン２７を押して図柄解説を呼び出すことにより、「予告キャラ」なのかそうでないのかを区別することができる。
【００７５】
また、リーチによっては識別要素である主図柄や副図柄とは別に登場要素が表示されることがある。例えば図３１は画面中央に女性が登場するコンテストリーチ（犬の品評会をイメージしたリーチ）だが、この女性（登場要素）に図柄解説として一重枠の吹出しを付けて愛称である「ラブちゃん」と表記してもよい。キャラクタには愛称が付けられている場合が多いが、遊技者がその愛称を認識する機会は極めて少ないのが現状であることから、図柄解説の一つとして愛称を表記することにより遊技者に愛称を認識させ、遊技者同士の間で情報を交換するときにその愛称でもって特定のキャラクタをお互いが認識することができるようにしている。特に、稀にしか表示されない登場要素について情報交換する際に有効である。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本実施形態であるパチンコ機を正面から見た外観図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の構成の概略を示す構成図である。
【図３】本実施形態のパチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。
【図４】特別図柄表示装置の説明図である。
【図５】表示用制御装置の電気的接続を例示するブロック図である。
【図６】メインルーチンのフローチャートである。
【図７】始動入賞処理のフローチャートである。
【図８】変動開始処理のフローチャートである。
【図９】変動停止処理のフローチャートである。
【図１０】カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１１】外れ図柄カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１２】カウンタ用バッファ及び各種カウンタの説明図である。
【図１３】各外れ図柄カウンタの値と各段の左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。
【図１４】保留球格納エリアの説明図である。
【図１５】表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図１６】大当たり時変動パターンコマンド決定処理のフローチャートである。
【図１７】外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理のフローチャートである。
【図１８】表示レイヤの説明図である。
【図１９】画像表示制御ルーチンのフローチャートである。
【図２０】解説呼出ボタンがオフ状態のときの表示レイヤの説明図である。
【図２１】解説呼出ボタンがオン状態のときの表示レイヤの説明図である。
【図２２】特別図柄表示装置の表示領域に表示される様子を表す説明図である。
【図２３】特別図柄表示装置の表示領域に表示される様子を表す説明図である。
【図２４】特別図柄表示装置の表示領域に表示される様子を表す説明図である。
【図２５】解説レベルを設定可能な実施形態の説明図である。
【図２６】別の実施形態の画像表示制御ルーチンのフローチャートである。
【図２７】喚起態様解説のみ表示するときの表示レイヤの説明図である。
【図２８】特別図柄表示装置の表示領域に表示される様子を表す説明図である。
【図２９】解説レベルを設定可能な別の実施形態の説明図である。
【図３０】特別図柄表示装置の表示領域に表示される様子を表す説明図である。
【図３１】特別図柄表示装置の表示領域に表示される様子を表す説明図である。
【符号の説明】
【００７７】
２０  パチンコ機、２２  前面枠、２４  上受け皿、２６  下受け皿、２７  解説呼出ボタン、２８  発射ハンドル、３０  遊技盤、３２  普通図柄表示装置、３２ａ  図柄、４０  特別図柄表示装置、４１ａ〜４１ｄ  特別図柄変動保留ランプ、４２  始動口、４４  特別図柄始動口スイッチ、４６  普通電動役物、５０  大入賞口、５２  大入賞口駆動装置、５４  テンカウントスイッチ、５６  Ｖゾーン、５８  Ｖカウントスイッチ、６９  アウト口、７０  メイン制御装置、７２  ＣＰＵ、７３  電源回路、７４  ＲＯＭ、７６  ＲＡＭ、７６ａ  カウンタ用バッファ、７６ｂ  保留球格納エリア、７８  クロック回路、８０  入出力処理回路、８２  バス、８４  音声用制御装置、８６  スピーカ、８８  入力装置、８９  出力装置、９０  表示用制御装置、９２  ＶＤＰ、９３  プログラムＲＯＭ、９４  ワークＲＡＭ、９５  キャラクタＲＯＭ、９６  ビデオＲＡＭ、Ｃ１  内部乱数カウンタ、Ｃ２  リーチ乱数カウンタ、Ｃ３  図柄カウンタ、Ｃ４  変動パターンカウンタ、ＣＬ  外れ図柄下段カウンタ、ＣＭ  外れ図柄中段カウンタ、ＣＵ  外れ図柄上段カウンタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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