(57)【要約】【課題】良い遊技結果となった遊技者が、達成感や満足感を充分に享受することができるとともに、他の遊技者に対して優越感を得ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者にとって有利な遊技状態で取得したメダル獲得数又は遊技球獲得数に関する遊技結果情報を、携帯端末機２００に対して直接的に送信する遊技結果情報送信手段を備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】      図１
2005000532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技状態で取得したメダル獲得数又は遊技球獲得数に関する遊技結果情報を、携帯端末機に対して直接的に送信する遊技結果情報送信手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な遊技状態となった後、当該有利な遊技状態から通常の遊技状態に移行したことを判定する遊技状態判定手段を備え、
前記遊技状態判定手段が、前記有利な遊技状態から前記通常の遊技状態への移行を判定したことを受けて、前記遊技結果情報送信手段は、前記遊技結果情報を前記携帯端末機に対して直接的に送信することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の前記遊技結果情報に基づいて、一の遊技結果情報についての遊技成績を提供する遊技システムであって、
請求項１又は２のいずれかに記載の遊技機と、前記携帯端末機に対してデータの送受信が可能な情報処理装置とを含んで構成され、
前記情報処理装置は、前記遊技結果情報を受信した前記携帯端末機から送信された前記遊技結果情報を受信して記憶する遊技結果情報記憶手段と、
前記遊技結果情報記憶手段により記憶された前記遊技結果情報に基づく遊技成績を提供するために、前記携帯端末機に対して応答信号を送信する応答信号送信手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
複数の前記遊技結果情報に基づいて、一の遊技結果情報についての遊技成績を提供する遊技成績提供方法であって、
遊技機が、前記遊技結果情報を携帯端末機に対して直接的に送信するステップと、
情報処理装置が、前記遊技結果情報を受信した前記携帯端末機から送信された前記遊技結果情報を受信して記憶するステップと、
前記情報処理装置が、当該情報処理装置に記憶された前記遊技結果情報に基づく遊技成績を提供するために、前記携帯端末機に対して応答信号を送信するステップと
を含むことを特徴とする遊技成績提供方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置等の遊技機と、パチンコホール等の遊技場に適用される遊技システムと、遊技成績提供方法とに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技システムとして、遊技機毎に設置され、携帯端末機とブルートゥース（ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））方式を用いた無線通信が可能な通信装置と、情報処理装置とを含んで構成され、携帯端末機と情報処理装置との間で通信が可能な遊技システムが存在する（例えば、特許文献１参照）。
このような遊技システムでは、遊技者は遊技を行いながら、携帯端末機を用いて、各種の情報を受信することができるため、利便性に優れるとともに、このような情報を、遊技店で遊技を行う遊技機を選択するための参考にすることができる。
【０００３】
また、従来、例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）等の有利な遊技状態におけるメダル獲得数を、過去のメダル獲得数の実績と比較可能にし、メダル獲得数や、メダル獲得数のランキング等を、遊技機が備える表示部に表示することが可能な遊技機が存在する（例えば、特許文献２参照）。また、獲得したメダルをメダル計数機で計数し、そのメダル獲得数や、メダル獲得数のランキングを、遊技店内に設置された表示部に表示することが可能な遊技システム（例えば、特許文献３参照）や、メダル計数機で計数したメダル獲得数や、メダル獲得数のランキングを表示するための表示装置（例えば、特許文献４参照）が存在する。
【０００４】
このような遊技機、遊技システム及び表示装置（以下、遊技機等という）では、メダル獲得数や、メダル獲得数のランキングを正確に把握することができるとともに、大量のメダルを獲得し、上位のランキングになった場合には、優越感を得ることができる。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００３−１０５２０号公報
【特許文献２】
特開２００１−２７６３１１号公報
【特許文献３】
特開２００２−２１９２６６号公報
【特許文献４】
実用新案登録第３０８９３５１号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技システムでは、情報処理装置から携帯端末機に送信される情報は、例えば、遊技場内に設置された遊技機の機種についての情報や、一の遊技機についての上記有利な遊技状態が発生した回数等の遊技店側の情報であり、また、特許文献２〜４に記載の遊技機等では、メダル獲得数やランキング等が遊技場内に設置された表示装置に表示されるのみであるため、遊技を終了し、遊技店を退出した後では、遊技者が遊技を行った結果を証明することができないという問題があった。例えば、過去に獲得したことがない程の大量のメダルを獲得した遊技者が、そのメダル獲得数を知人等に証明したり、知人等と比較したりすることができないこととなると、大量のメダルを獲得した達成感や満足感が半減するとともに、他の遊技者に対する優越感を得ることができず、遊技に対する興趣が削がれてしまうこととなる。
【０００７】
なお、従来より、メダル獲得数やメダル獲得数のランキング等を、遊技店が運営するホームページ上に掲示したりすることも知られているが、ホームページのＵＲＬを通知したり、ホームページにアクセスしたりする等の手間がかかり、大量のメダルを獲得する等の良い遊技結果となった喜びをいち早く、知人に報告したり比較したいという遊技者の欲求を満足させるものであるとはいい難い。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、良い遊技結果となった遊技者が、達成感や満足感を充分に享受することができるとともに、他の遊技者に対して優越感を得ることができる遊技機、遊技システムを提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技者にとって有利な遊技状態で取得したメダル獲得数又は遊技球獲得数に関する遊技結果情報を、携帯端末機（例えば、携帯端末機２００）に対して直接的に送信する遊技結果情報送信手段を備えたことを特徴とする遊技機（図１参照）。
【００１０】
（１）の発明によれば、例えば、ＢＢにおけるメダル獲得数や、大当たり遊技状態における遊技球獲得数等が、遊技者が所有する携帯電話機等の携帯端末機に直接的に送信されるため、遊技者は、それらの獲得数を携帯端末機に保存し、記念として取っておいたり、知人に見せて自身の遊技技術を自慢したり、他の遊技者と比較したりすることができる。その結果、遊技者は、遊技結果に対して、達成感や満足感を充分に享受することができるとともに、他の遊技者に対して優越感を得ることができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な遊技状態となった後、当該有利な遊技状態から通常の遊技状態に移行したことを判定する遊技状態判定手段を備え、
上記遊技状態判定手段が、上記有利な遊技状態から上記通常の遊技状態への移行を判定したことを受けて、上記遊技結果情報送信手段は、上記遊技結果情報を上記携帯端末機に対して直接的に送信することを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、ＢＢや大当たり遊技状態等の有利な遊技状態から通常の遊技状態に移行したときに、遊技結果情報が携帯端末機に送信されるため、遊技者は、獲得したメダルや遊技球の数を、有利な遊技状態の終了後、程なく入手することができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  複数の遊技結果情報に基づいて、一の遊技結果情報についての遊技成績を提供する遊技システムであって、
上記（１）又は（３）のいずれかに記載の遊技機（例えば、パチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｃ）と、上記携帯端末機に対してデータの送受信が可能な情報処理装置（例えば、情報処理装置１００）とを含んで構成され、
上記情報処理装置は、上記遊技結果情報を受信した上記携帯端末機から送信された上記遊技結果情報を受信して記憶する遊技結果情報記憶手段と、
上記遊技結果情報記憶手段により記憶された上記遊技結果情報に基づく遊技成績を提供するために、上記携帯端末機に対して応答信号を送信する応答信号送信手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム（図１参照）。
【００１４】
（３）の発明によれば、情報処理装置により複数の遊技者から送信された遊技結果情報が記憶され、更に、遊技者は、情報処理装置に記憶された遊技結果情報に基づく遊技成績の提供を受けることができるため、遊技者は、自己の遊技結果を、他の遊技者と比較することができ、優れた遊技結果となった遊技者は、遊技結果に対して、達成感や満足感をより強く享受することができる。
【００１５】
また、一旦、携帯端末機が受信した遊技結果情報が、情報処理装置に送信されるため、例えば、ＢＢにおけるメダル獲得数のみを情報処理装置に送信したりするというように、情報処理装置に送信する遊技結果情報を、遊技者の選択に委ねることができる。その結果、情報処理装置にオリジナリティある遊技結果情報を蓄積して記憶させることが可能となる。
【００１６】
さらに、一旦、携帯端末機が受信した遊技結果情報をそのまま情報処理装置に送信するか、又は、受信した遊技結果情報のなかから選択して送信することとなるため、文字や数字等の入力が不要であり、遊技者の手間を軽減することができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）複数の上記遊技結果情報に基づいて、一の遊技結果情報についての遊技成績を提供する遊技成績提供方法であって、
遊技機（例えば、パチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｃ）が、上記遊技結果情報を携帯端末機（例えば、携帯電話機２００）に対して直接的に送信するステップと、
情報処理装置（例えば、情報処理装置１００）が、上記遊技結果情報を受信した上記携帯端末機から送信された上記遊技結果情報を受信して記憶するステップと、
上記情報処理装置が、当該情報処理装置に記憶された上記遊技結果情報に基づく遊技成績を提供するために、上記携帯端末機に対して応答信号を送信するステップとを含むことを特徴とする遊技成績提供方法（図１参照）。
【００１８】
（４）の発明によれば、情報処理装置により複数の遊技者から送信された遊技結果情報が記憶され、遊技者は、情報処理装置に記憶されたこれらの遊技結果情報に基づく遊技成績の提供を受けることができるため、遊技者は、自己の遊技結果を、他の遊技者と比較することができ、優れた遊技結果となった遊技者は、遊技結果に対して、達成感や満足感をより強く享受することができる。
【００１９】
また、一旦、携帯端末機が受信した遊技結果情報が、情報処理装置に送信されるため、例えば、ＢＢにおけるメダル獲得数のみを情報処理装置に送信したりするというように、情報処理装置に送信する遊技結果情報を、遊技者の選択に委ねることができる。その結果、情報処理装置にオリジナリティある遊技結果情報を蓄積して記憶させることが可能となる。
【００２０】
さらに、一旦、携帯端末機が受信した遊技結果情報をそのまま情報処理装置に送信するか、又は、受信した遊技結果情報のなかから選択して送信することとなるため、文字や数字等の入力が不要であり、遊技者の手間を軽減することができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、実施形態に係る遊技システムを模式的に示す概念図である。なお、本発明の遊技システムは、本発明の遊技機を含んで構成されているため、以下の説明では、本発明の遊技機についても併せて説明することにする。
また、以下において説明する実施形態においては、本発明の遊技システムの好適な実施形態として、本発明の遊技システムを複数のパチスロ遊技装置に適用した場合を示す。
【００２２】
実施形態に係る遊技システム１０は、３台のパチスロ遊技装置１（１Ａ〜１Ｃ）、パチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｃとそれぞれデータの送受信が可能な携帯電話機２００（２００Ａ〜２００Ｃ）、及び、情報処理装置１００から構成されている。３台のパチスロ遊技装置１は、それぞれ携帯電話機２００と赤外線によるデータの送受信が可能である。
パチスロ遊技装置１は、携帯電話機２００に対して遊技結果に関する遊技結果情報を直接的に送信する遊技結果情報送信手段と、有利な遊技状態であるＢＢから、通常の遊技状態に移行したことを判定する遊技状態判定手段とを備えている。なお、パチスロ遊技装置１が携帯端末機２００に対して遊技結果情報を直接的に送信するということは、パチスロ遊技装置１が、他の装置等を介さずに、直接携帯端末機２００に対して遊技結果情報を送信するということである。
【００２３】
情報処理装置１００は、通信回線１６０を介してインターネット１５０に接続されており、携帯端末機２００に対してデータの送受信が可能な状態にある。本発明に用いることができる情報処理装置としては、例えば、ＰＣ、専用端末機等を挙げることができる。また、この情報処理装置１００は、複数台のＰＣや、専用端末機から構成されていてもよい。
情報処理装置１００は、携帯電話機２００から送信された遊技結果情報を受信して記憶する遊技結果情報記憶手段と、遊技結果情報記憶手段により記憶された遊技結果情報に基づく遊技成績を提供するために、携帯電話機２００に対して応答信号を送信する応答信号送信手段とを備えている。
【００２４】
携帯電話機２００は、インターネット１５０に接続可能であり、携帯電話機２００をインターネット１５０に接続することにより、情報処理装置１００とのデータの送受信が可能となる。なお、実施形態においては、携帯端末機として携帯電話機が用いられる場合について説明するが、本発明に用いることができる携帯端末機としては、特に限定されるものではなく、携帯電話機のほかに、例えば、ノート型のＰＣ（パーソナル・コンピュータ）、ＰＤＡ（パーソナル・デジタル・アシスタンツ）等を挙げることができる。
また、携帯電話機２００は、パチスロ遊技装置１から送信された遊技結果情報を受信することができる。
【００２５】
実施形態では、遊技機がパチスロ遊技装置である場合について説明するが、本発明の遊技機は、パチスロ遊技装置に限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
【００２６】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置１を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２７】
パチスロ遊技装置１は、本体装置２と、本体装置２の右側に設置された赤外線通信ユニット７０とを備えている。
パチスロ遊技装置１の本体装置２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン８ａ、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｃ、斜め方向にクロスダウンライン８ｄ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３が操作されるか、又は、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ〜９ｃの点灯により示される。
【００２８】
本体装置２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、それぞれ表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して視認可能となっている。
【００２９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられ、さらに、７セグメントＬＥＤからなる遊技メダル貯留枚数表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８及び遊技メダル投入ランプ２４が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。
【００３１】
パネル表示部２ａの右側上部には、役物作動回数表示部２０が設けられる。役物作動回数表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等が表示される。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部３０が形成され、その台座部３０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する演出画像や広告等の様々な画像が表示される。
【００３２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。また、液晶表示装置５の左上位置には、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの１枚が遊技に賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚が遊技に賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することにより、所定の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。また、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８を操作することによって、液晶表示装置５の表示画面５ａの切替及び入力が可能である。
【００３３】
台座部３０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられる。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（遊技を開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
台座部３０の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３５】
本体装置２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等の示す配当表パネル２３が設けられている。台座部３０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３６】
赤外線通信ユニット７０は、赤外線ポート７０ａを備えており、赤外線を通信媒体とする遊技結果情報を携帯電話機２００（図示せず）に対して送信することができる。赤外線通信ユニット７０は、赤外線ポート７０ａが前方へ向くように設置されており、赤外線ポート７０ａと対向する携帯電話機２００に対して、遊技結果情報を送信することができる。なお、この赤外線通信ユニット７０は、パチスロ遊技装置１の本体装置２と一体的に設けられていてもよく、別体で設けられていてもよい。また、赤外線通信ユニット７０がパチスロ遊技装置１と別体で設けられている場合は、赤外線通信ユニット７０は、例えば、複数のパチスロ遊技装置からなる所謂遊技島毎に１台ずつ設けられていてもよい。また、この赤外線ユニット７０は、例えば、現金やプリペイドカード等によるメダルの貸出しを行う台間機としての機能を有していてもよい。
【００３７】
実施形態では、上述したように、パチスロ遊技装置１から携帯電話機２００に送信される遊技結果情報の通信媒体として赤外線が用いられ、パチスロ遊技装置１は、赤外線を通信媒体とする遊技結果情報を携帯電話機２００に対して送信するための赤外線通信ユニット７０を備えている。この赤外線は指向性に優れているため、パチスロ遊技装置１から送信された遊技結果情報が、誤って他の遊技者が所有する携帯電話機２００により受信されてしまう誤受信を低減することができる。
【００３８】
携帯電話機２００とパチスロ遊技装置１との赤外線通信の通信規格としては、特に限定されるものではないが、例えば、ＩｒＤＡ（Ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔｅ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）等を用いることが可能である。なお、このＩｒＤＡには、消費電力、通信可能距離及び通信速度の異なる複数の仕様が存在するが、どの仕様を採用するかについては、特に限定されるものではなく、例えば、携帯電話機２００の有する機能や、パチスロ遊技装置１における赤外線ポート７０ａの設置位置等に応じて適宜設定することが可能である。
なお、上記遊技結果情報の通信媒体としては、上述した赤外線に限定されるものではなく、例えば、電波等を用いることが可能である。また、上記遊技結果情報は、有線による送受信が行われてもよい。
【００３９】
図３は、図１に示したパチスロ遊技装置１の内部構成を模式的に示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルが格納される。また、ＲＡＭ４３は、上記遊技結果情報を記憶する。
【００４０】
また、ＣＰＵ４１には、Ｉ／Ｏ４８を介して、赤外線通信ユニット７０が接続されている。この赤外線通信ユニット７０は、赤外線ポート７０ａ（図示せず）を介して、ＲＡＭ４３に記憶された遊技結果情報を携帯電話機２００（図示せず）に送信することができる。
【００４１】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００４２】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６（図示せず）の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２（図示せず）に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払い出し完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００４５】
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下、サブマイクロコンピュータともいう）を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御を行う画像制御回路、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ及び増幅器であるパワーアンプで構成されている。
【００４６】
図４は、図１に示した携帯電話機２００の内部構成を模式的に示すブロック図である。
携帯電話機２００は、ＣＰＵ１４１、ＲＡＭ１４３、記憶部１４２、表示部１０５、操作部１２６及び通信制御部１４４を備えている。
【００４７】
ＣＰＵ１４１に接続された操作部１２６は、例えば、１０キー等の遊技者の操作を入力するための装置であり、また、表示部１０５は、ＣＰＵ１４１の演算処理の結果に応じた種々の画像を表示する。
また、ＣＰＵ１４１には、記憶部１４２が接続されている。この記憶部１４２には、表示部１０５に各種の画像を表示させるための画像データや、パチスロ遊技装置１とのデータの送受信を行うためのプログラムや、情報処理装置１００とのデータの送受信を行うためのプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ１４３は、パチスロ遊技装置１から受信した遊技結果情報を記憶する。
【００４８】
また、ＣＰＵ１４１には、通信制御部１４４も接続されている。この通信制御部１４４は、パチスロ遊技装置１と赤外線を通信媒体とするデータの送受信を行うとともに、情報処理装置１００とのデータの送受信を行うためのものである。また、通信制御部１４４は、アンテナ、スピーカ、マイクロフォン等を備えており、発呼信号の送信、着呼信号の受信、音声信号の送受信等を行うことができる。
【００４９】
図５は、図１に示した情報処理装置１００の内部構成を模式的に示すブロック図である。
情報処理装置１００は、ＣＰＵ１６１、ＲＡＭ１６３、記憶部１６２、通信制御部１６４を備えている。
【００５０】
ＣＰＵ１６２に接続された記憶部１６２は、例えば、ハードディスクドライブ等からなり、ランキングデータファイルを記憶する。このランキングデータファイルは、携帯電話機２００から受信した遊技結果情報を、当該遊技結果情報に含まれる遊技者の個人情報に関連付けて、当該個人情報毎に順位を付けて管理するためのものである。なお、上記ランキングデータファイルについては、後に図面（図６）を用いて詳述する。
また、この記憶部１６２は、携帯電話機２００とのデータの送受信を行うためのプログラム、上述したランキングデータファイルを管理するためのプログラム等を記憶する。
また、ＣＰＵ４１には、通信制御部１６４も接続されている。この通信制御部１６４は、インターネット１５０を介して携帯電話機２００とデータの送受信を行うためのものである。
【００５１】
以下、遊技システム１０により行われる遊技結果情報の送受信及び遊技成績の提供について、その概要を説明することにする。
（Ａ）ＢＢデータの送受信
パチスロ遊技装置１で遊技を行っている遊技者がＢＢに入賞し、そのＢＢが終了すると、携帯端末機２００に対して、ＢＢデータの送信が開始される。なお、上記ＢＢデータは、メダル獲得数（ＢＢ獲得枚数）、ＢＢに入賞した回数（ＢＢ回数）、及び、ＢＢにおけるリプレイ外しの成功率（リプレイ外し成功率）を含む情報であり、上記遊技結果情報である。
このとき、遊技者は、所有する携帯電話機２００をパチスロ遊技装置１が備える赤外線通信ユニット７０の赤外線ポート７０ａに対向させて、上記ＢＢデータを受信する。
【００５２】
（Ｂ）個人データの更新
このＢＢデータを受信すると、携帯電話機２００の表示部１０５に当該ＢＢデータが表示され、更に、当該ＢＢデータに基づいて遊技者の個人データが更新される。なお、上記個人データは、携帯端末機２００が受信したＢＢデータが、エントリーネームと共に、携帯端末機２００が備える記憶部１４２に記憶されたものである。なお、上記エントリーネームは、予め、携帯端末機２００の記憶部１４２に記憶されている遊技者の個人情報である。
【００５３】
（Ｃ）個人データの送信及び順位（ランキング）の表示
遊技者は、携帯電話機２００に記憶されている個人データのなかから、一の個人データを選択し、情報処理装置１００に送信することができる。情報処理装置１００は、上記個人データを受信すると、受信した個人データの順位付けを行い、その順位を携帯電話機２００に送信し、その後、ランキングデータファイルに個人データを登録することによりランキングデータを更新する。そして、携帯電話機２００が個人データの順位を受信すると、携帯電話機２００の表示部１０５に当該個人データの順位が表示される。
なお、上述したＢＢデータ、個人データ、及び、ランキングデータファイルに登録されている複数の個人データは、上記遊技結果情報である。また、上記個人データの順位は、上記遊技成績である。
【００５４】
次に、上記ランキングデータファイルについて説明する。
図６は、情報処理装置１００の記憶部１６２に記憶されているランキングデータファイルの一例を示す図である。
図６に示すように、ランキングデータファイルの項目には、左から順に、「順位」、「エントリーネーム」、「ＢＢ獲得枚数」、「ＢＢ回数」及び「リプレイ外し成功率」がある。
【００５５】
「エントリーネーム」は、予め、携帯電話機２００の記憶部１６２に記憶されている遊技者の個人情報であり、携帯電話機２００から情報処理装置１００に対して送信される個人データには、このエントリーネームが含まれている。なお、ランキングデータファイルの項目には、上記エントリーネームの他、例えば、携帯電話機の電話番号や、メールアドレス等の個人情報があってもよい。
「ＢＢ獲得枚数」は、ＢＢにおいて獲得したメダルの枚数であり、「ＢＢ回数」は、ＢＢに入賞した回数であり、「リプレイ外し成功率」は、リプレイ外しを試みた回数に対するリプレイ外しが成功した回数である。なお、「ＢＢ獲得枚数」、「ＢＢ回数」及び「リプレイ外し成功率」は、上記ＢＢデータである。また、「順位」は、ランキングデータファイルに登録されている「ＢＢ獲得枚数」の順位である。
【００５６】
例えば、エントリーネームが「ＡＡＡ」である遊技者については、「ＢＢ獲得枚数」が７１１であり、登録されている他のエントリーネームについてのＢＢ獲得枚数よりも多いため、「順位」は１位である。
また、エントリーネームが「ＡＡＡ」である遊技者については、「リプレイ外し成功率」が３／４であり、これは、リプレイ外しを４回試みて、３回成功したことを示す。
なお、図６では、「順位」がＢＢ獲得枚数に基づいて決定されているが、他の項目についての順位が付けられていてもよい。
【００５７】
図７は、実施形態に係る遊技システムにおいて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、本発明の遊技システムにおける処理は、本発明の遊技成績提供方法における処理と略同様であるため、以下においては、本発明の遊技成績提供方法についても併せて説明することにする。
まず、パチスロ遊技装置１のＣＰＵ４１は、ゲーム処理を実行する（ステップＳ１０）。このゲーム処理において、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役を生成する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる処理を行う。
【００５８】
また、上記ゲーム処理において、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断し、全ての回転リール３が停止したと判断した場合は、入賞検索を行い、入賞枚数の有無があるときには、メダルの貯留又は払出に係る処理を行う。また、上記入賞検索において、ＲＢに入賞したと判断した場合には、ＲＢ設定に係る処理を行い、ＲＢ用の抽選確率テーブルの設定等に係る処理を行う。さらに、上記入賞検索において、ＢＢに入賞したと判断した場合には、ＢＢ設定に係る処理を行い、ＢＢ用の抽選確率テーブルの設定等に係る処理を行う。
【００５９】
ステップＳ１０の処理を実行すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１１）。ＢＢが終了していないと判断した場合、遊技機側のサブルーチンを終了する。なお、このステップＳ１１の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、ＢＢから通常の遊技状態に移行したことを判定する遊技状態判定手段として機能する。
一方、ＢＢが終了したと判断した場合、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢデータの送信を開始する（ステップＳ１２）。このステップＳ１２の処理が実行され、ＢＢデータの送信が開始されると、携帯電話機２００をパチスロ遊技装置１が備える赤外線通信ユニット７０の赤外線ポート７０ａに対向させることにより、携帯電話機２００に上記ＢＢデータが受信される。
【００６０】
ステップＳ１２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ終了後、３分間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１３）。すなわち、ＣＰＵ４１は、上述したステップＳ１１においてＢＢが終了したと判断してから、３分間が経過したか否かを判断する。ＢＢ終了後、３分間が経過していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１３に戻す。
【００６１】
一方、ステップＳ１３において、ＢＢ終了後、３分間が経過したと判断した場合、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢデータの送信を終了して（ステップＳ１４）、携帯電話機側のサブルーチンを終了する。なお、ステップＳ１２〜Ｓ１４の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、遊技結果情報（ＢＢデータ）を携帯電話機２００（携帯端末機）に送信する遊技結果情報送信手段として機能する。
上述したように、実施形態に係る遊技システムでは、ＢＢ終了後、３分間にわたって、ＢＢデータの送信が行われ、その間に、携帯電話機２００をパチスロ遊技装置の赤外線ポート７０ａに対向させることにより、携帯電話機２００にＢＢデータが送信されるのである。なお、このＢＢデータを送信する時間は、３分間に限定されるものではなく、遊技者が携帯電話機をパチンコ遊技装置の赤外線ポートに対向させる作業を行う時間等を考慮して適宜、設定することが可能である。また、携帯電話機２００が、上記ＢＢデータの受信を終了したことを受けて、確認信号を送信し、パチスロ遊技装置１が当該確認信号の受信に応じて、ＢＢデータの送信を終了することとしてもよい。また、ＢＢデータの送信が開始されてから、メダルが投入され、スタートレバー６の操作があった場合には、ＢＢデータの送信を終了することとしてもよい。
【００６２】
上述したステップＳ１２において送信されたＢＢデータを、携帯電話機２００が受信する（ステップＳ２０）と、携帯電話機２００が備えるＣＰＵ１４１は、受信したＢＢデータに基づいて、個人データの更新を行う（ステップＳ２１）。すなわち、ＣＰＵ１４１は、記憶部１４２に、ステップＳ２０において受信したＢＢデータを上記エントリーネームとともに個人データとして新たに記憶する処理を行う。なお、このステップＳ２１において、記憶部１４２に記憶されている最も古い個人データを消去して、ステップＳ２０において受信した上記個人データを新たに記憶することとしてもよい。
【００６３】
ステップＳ２１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ１４１は、個人データの送信要求があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。すなわち、ＣＰＵ１４１は、携帯電話機２００の操作部１２６の操作により、記憶部１４２に記憶されている個人データの一部又は全部を情報処理装置１００に送信する旨の指示の入力があったか否かを判断する。
ステップＳ２２において、個人データの送信要求がなかったと判断した場合、携帯電話機側のサブルーチンを終了する。
【００６４】
一方、ステップＳ２２において、個人データの送信要求があったと判断した場合、ＣＰＵ１４１は、個人データを情報処理装置１００に送信する処理を行う（ステップＳ２３）。
ステップＳ２３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ１４１は、情報処理装置１００から応答信号を受信し、当該応答信号に含まれる個人データの順位を、携帯電話機２００が備える表示部１０５に表示させ（ステップＳ２４）、携帯電話機側のサブルーチンを終了する。
なお、このステップＳ２４の処理は、後述するステップＳ３２の処理に対応するものである。また、上記個人データの順位は、情報処理装置１００に記憶されているランキングデータファイルに登録されている複数の個人データに対するステップＳ２３において情報処理装置１００に送信した個人データの順位である。
【００６５】
ステップＳ２３において送信された個人データを、情報処理装置１００が受信する（ステップＳ３０）と、情報処理装置１００が備えるＣＰＵ１６１は、記憶部１６２に記憶されているランキングデータファイルに登録されている複数の個人データに基づいて、ステップＳ３０において携帯電話機２００から受信した個人データの順位付けを行う（ステップＳ３１）。このステップＳ３１の処理により、ステップＳ３０において携帯電話機２００から受信した個人データの順位が生成される。
【００６６】
ステップＳ３１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ１６１は、ステップＳ３１において生成した上記個人データの順位を含む応答信号を携帯電話機２００に送信する（ステップＳ３２）。このステップＳ３２の処理を実行するとき、ＣＰＵ１６１は、ランキングデータファイルに登録されている複数の個人データ（遊技結果情報）に基づく上記個人データの順位（遊技成績）を提供するために、携帯電話機２００に対して応答信号を送信する応答信号送信手段として機能する。
【００６７】
ステップＳ３２の処理を実行すると、次に、ステップＳ３０において携帯電話機２００から受信した個人データを、情報処理装置１００の記憶部１６２に記憶されているランキングデータファイルに登録する（ステップＳ３３）。このステップＳ３３の処理を実行するとき、ＣＰＵ１６１及び記憶部１６２は、携帯電話機２００から送信された個人データを受信して記憶する遊技結果情報記憶手段として機能する。ステップＳ３３の処理を実行すると、情報処理装置側のサブルーチンを終了する。
【００６８】
次に、図７に示したサブルーチンが実行されているときに、携帯電話機２００の表示部１０５に表示される画像について説明する。
図８（ａ）〜（ｄ）は、携帯電話機２００の表示部１０５に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００６９】
図８（ａ）に示す画面画像は、図７に示したサブルーチンのステップＳ２０の処理において、ＢＢデータをパチスロ遊技装置１から受信したときに、携帯電話機２００の表示部１０５に表示される画像である。
図８（ａ）に示す画面画像の中央より上側には、ＢＢにおいて獲得したメダルの枚数を示す画像が表示され、その下側には、リプレイ外しの成功率を示す画像が表示され、更にその下側には、ＢＢデータを受信した日時を示す画像が表示されている。さらに、画面画像の下端には、「次へ」という選択肢を示すボタンが表示されている。この「決定」ボタンが選択されると、次に、図８（ｂ）に示す画面画像が表示される。
【００７０】
図８（ｂ）に示す画面画像は、携帯電話機２００の記憶部１４２に記憶されている個人データを示す画像である。
図８（ｂ）に示す画面画像の略中央には、個人データを示す画像が表示されており、獲得メダル数が７１１枚、リプレイ外し成功率が３／４である個人データと、獲得メダル数が６８０枚、リプレイ外し成功率が１／１である個人データとを示す画像が表示されている。なお、「ＮＥＸＴ」を示す画像を選択すると、更に、別の個人データを示す画像が表示される。
この図８（ｂ）に示す画面画像において、例えば、獲得メダル数が７１１枚、リプレイ外し成功率が３／４である個人データが選択され、さらに、画面画像の下端に表示されている「確認」を示す画像が選択されると、次に、図８（ｃ）に示す画面画像が表示される。
【００７１】
図８（ｃ）に示す画面画像は、情報処理装置１００に送信する個人データを示す画像である。
図８（ｃ）に示す画面画像の略中央には、エントリーネームである「ＡＡＡ」を示す画像が表示されている。このエントリーネーム「ＡＡＡ」は、上述したように、個人データに含まれているものであり、図８（ｃ）に示す画面画像が表示される際、自動的に表示されるものである。なお、この図８（ｃ）に示す画面画像において、エントリーネームを変更することができるようにしてもよい。
【００７２】
「ＡＡＡ」を示す画像の下側には、図８（ｂ）において選択された個人データを示す画像（獲得メダル数が７１１枚、リプレイ外し成功率が３／４である個人データを示す画像）が表示されている。
この図８（ｃ）に示す画面画像において、画面画像の下端に表示されている「確認」を示す画像が選択されると、次に、図８（ｄ）に示す画面画像が表示される。
【００７３】
図８（ｄ）に示す画面画像は、図７に示したサブルーチンのステップＳ２４において表示される画像である。
図８（ｄ）に示す画面画像の中央より上側には、「データ送信完了」という個人データが情報処理装置１００に送信されたことを示す画像が表示され、その下側には、個人データの順位を示す画像が表示されている。さらに、その下側には「ランクイン」という個人データが５０位以内の順位であることを示す画像が表示されている。
【００７４】
図７、図８を用いた説明では、ＢＢ終了時に、ＢＢデータが携帯電話機２００に送信され、その場で情報処理装置に個人データを送信する場合について説明したが、実施形態に係る遊技システムでは、情報処理装置１００にアクセスを行うことにより、いつでも個人データの順位を確認することが可能である。
この場合、情報処理装置１００にアクセスを行う際に、上記エントリーネームが情報処理装置に送信され、当該エントリーネームに基づいて、ランキングデータファイルに登録されている個人データのなかから、当該エントリーネームに係る個人データが検索されることになる。
【００７５】
以下、情報処理装置１００にアクセスを行い、個人データの順位を確認する場合について図面を用いて説明することにする。
図９（ａ）〜（ｂ）は、携帯電話機２００の表示部１０５に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００７６】
図９（ａ）に示す画面画像は、情報処理装置１００に携帯電話機２００からアクセスを行ったときに携帯電話機２００の表示部１０５に表示される画像である。
図９（ａ）に示す画面画像の中央には、遊技者が選択可能な個人データの成績の種類を示す画像が表示されており、これらは、上から、ＢＢ回数の成績、ＢＢ獲得枚数の成績、リプレイ外し成功率の成績にそれぞれ対応している。
この図９（ａ）に示す画面画像において、例えば、ＢＢ獲得枚数の成績に対応する「ＢＩＧ枚数ランキング」を示す画像が選択され、さらに、画面画像の下端に表示されている「確認」を示す画像が選択されると、次に、図９（ｂ）に示す画面画像が表示される。
【００７７】
図９（ｂ）に示す画面画像の中央より上側には、ＢＢ獲得枚数について、順位が１位の遊技者のエントリーネーム、獲得枚数を示す画像が表示され、その下側には、ＢＢ獲得枚数について、順位が２位の遊技者のエントリーネーム、獲得枚数を示す画像が表示されている。画面画像の下端には、「ＮＥＸＴ」を示す画像が表示されており、この画像を選択すると、更に下位（順位が３位以下）の遊技者についての獲得枚数等を示す画像が表示される。
【００７８】
図１〜図９を用いて説明したように、実施形態に係る遊技システムでは、ＢＢ終了時にＢＢデータが携帯電話機に直接的に送信され、送信されたＢＢデータが個人データとして累積的に携帯電話機の記憶部に記憶されるため、当該個人データを携帯電話機と共に自由に持ち歩き、知人等に見せて自慢したりすることができる。その結果、遊技者は、遊技結果に対して、達成感や満足感を充分に享受することができる。
また、情報処理装置が記憶するランキングデータファイルに登録されている複数の個人データに基づく個人データの成績が携帯電話機に送信されるため、遊技者は、自己の遊技結果を、他の遊技者と比較することができ、優れた遊技結果となった遊技者は、遊技結果に対して、達成感や満足感をより強く享受することができるとともに、遊技者に他の遊技者に対する競争心を喚起させることができる。
【００７９】
上述した例では、ＢＢデータ、個人データ、及び、ランキングデータファイルに登録されている複数の個人データが上記遊技結果情報である場合について説明したが、本発明において、上記遊技結果情報としては、遊技結果に関する情報であれば特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、ＢＢが終了してから、次にＢＢに入賞するまでに行ったゲーム数、ＢＢ入賞毎の当該ゲーム数のグラフ、遊技開始時からのメダルの獲得累積数、ＢＢ、ＲＢ以外の内部当選役（小役）の入賞回数、小役が内部当選した回数に対する小役が入賞した回数の割合（小役入賞率）等を挙げることができる。
【００８０】
また、上述した例では、ＢＢ終了時に携帯端末機に遊技結果情報が送信される場合について説明したが、遊技結果情報を携帯端末機に送信するタイミングとしては特に限定されるものではなく、例えば、遊技開始時、所定回数のゲームを行ったとき、所定の小役が成立したとき等を挙げることができる。
【００８１】
また、上述した例では、上記遊技成績が個人データ（ＢＢ獲得枚数）の順位である場合について説明したが、本発明において、上記遊技成績としては特に限定されるものではなく、例えば、ＢＢ獲得枚数やＢＢ回数についての偏差値等であってもよい。
また、上述した例では、個人データの順位を含む応答信号が携帯端末機に送信されることにより、遊技成績が提供される場合について説明したが、本発明において、遊技成績を提供する方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、個人データの順位を示すグラフ等を表示させるための画像データを含む応答信号が携帯端末機に送信されてもよい。
【００８２】
また、上述した例では、遊技機に記憶された遊技結果情報が、携帯端末機に送信される場合について説明したが、さらに、携帯端末機に遊技結果情報を送信する際、遊技機に記憶された遊技結果情報が、遊技機が備える表示装置等に表示されるように構成されていてもよい。このようにすることにより、遊技者は、携帯端末機に表示されるよりも早く遊技結果情報を視認することができる。また、遊技結果情報が携帯端末機に送信される際に、当該遊技結果情報が遊技機側に表示されるため、遊技者は、確実に遊技結果情報の携帯端末機による受信を行うことができる。
また、遊技結果情報が携帯端末機に送信された後も、当該遊技結果情報が遊技機に記憶され、遊技者の操作等により、再度、遊技結果情報が携帯端末機に送信されるように構成されていてもよい。このようにすることにより、何らかの原因で携帯端末機に遊技結果情報が受信されなかった場合であっても、再度、遊技結果情報を携帯端末機に送信することができる。
さらに、遊技結果情報が携帯端末機に送信された後も、当該遊技結果情報が遊技機に記憶され、遊技者の操作等により、当該遊技結果情報が、遊技機が備える表示装置等に表示されるように構成されていてもよい。このようにすることにより、何らかの原因で携帯端末機に遊技結果情報が受信されなかった場合であっても、表示装置に表示されるため、遊技結果情報を認識することができる。
【００８３】
また、上述した例では、遊技結果情報が赤外線を通信媒体として携帯端末機に送信される場合について説明したが、以下のような構成を採用することも可能である。
遊技機は、遊技結果情報に基づいてキー情報を生成する。このキー情報は、情報処理装置から遊技結果情報を引き出すためのものであり、遊技者には解読不能である。そのため、遊技者は、キー情報から遊技結果情報を認識することができない。
遊技機は、生成したキー情報を携帯端末機に対して送信し、キー情報を受信した携帯端末機は、キー情報を情報処理装置に転送する。情報処理装置は、受信したキー情報に基づいて遊技結果情報を生成し、携帯端末機に対して送信する。
上述した構成とすることにより、遊技者が遊技結果情報を受信するためには、情報処理装置に対してキー情報を送信する必要があるため、情報処理装置には多数のキー情報が送信されることとなり、情報処理装置に多数の遊技結果情報を蓄積することが可能となる。
また、遊技機が備える表示装置等に上記キー情報を表示させ、遊技者が携帯端末機に当該キー情報を入力して情報処理装置に送信するようにしてもよい。このようにすることにより、遊技機に赤外線通信ユニット等の無線による通信を行うための装置を設ける必要がない。
【００８４】
また、本発明の遊技システムは、携帯端末機が、遊技結果情報を携帯端末機へ送信することを要求する要求信号を送信し、情報処理装置は、上記要求信号を受信したことに応じて、携帯端末機に対して遊技結果情報を直接的に送信するように構成されていてもよい。このようにすることにより、遊技者の所望のタイミングで遊技結果情報を受信することができる。また、赤外線を通信媒体とする場合においては、赤外線は指向性に優れるため、遊技結果情報の受信を行う際、携帯端末機を遊技機に対向させて通信を行う必要があるため、上述した構成とすることにより、確実に遊技結果情報を携帯端末機に受信させることができる。
【００８５】
【発明の効果】
本発明の構成によれば、例えば、ＢＢにおけるメダル獲得数や、大当たり遊技状態における遊技球獲得数等が、遊技者が所有する携帯電話機等の携帯端末機に直接的に送信されるため、遊技者は、それらの獲得数を携帯端末機に保存し、記念として取っておいたり、知人に見せて自身の遊技技術を自慢したり、他の遊技者と比較したりすることができる。その結果、遊技者は、遊技結果に対して、達成感や満足感を充分に享受することができるとともに、他の遊技者に対して優越感を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係る遊技システムを模式的に示す概念図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図５】図１に示した情報処理装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図６】図１に示した情報処理装置の記憶部に記憶されているランキングデータファイルの一例を示す図である。
【図７】実施形態に係る遊技システムにおいて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、図１に示した携帯電話機の表示部に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｂ）は、図１に示した携帯電話機の表示部に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
１（１Ａ〜１Ｃ）  パチスロ遊技装置
２  筐体
２ａ  パネル表示部
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  リール
４（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）  表示窓
５  液晶表示装置
５ａ  表示画面
６  スタートレバー
７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）  停止ボタン
１０  遊技システム
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  貯留メダル精算スイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出枚数表示部
１９  メダル貯留枚数表示部
２０  役物作動回数表示部
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
４１、１４１、１６１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
１００  情報処理装置
１５０  インターネット
１６０  通信回線
２００  携帯電話機
【図１】
2005000532.tif 000003
【図２】
2005000532.tif 000004
【図３】
2005000532.tif 000005
【図４】
2005000532.tif 000006
【図５】
2005000532.tif 000007
【図６】
2005000532.tif 000008
【図７】
2005000532.tif 000009
【図８】
2005000532.tif 000010
【図９】
2005000532.tif 000011