(57)【要約】  【課題】  生命体を模した画像の動作表示の制御を、画面上に表示されている生命体を実際にさわるような感覚で画面に触れることにより行うことのできる装置の提供。  【解決手段】  表示装置（２５）と表示装置の表示部（３）に対する押圧を検知するパネルスイッチ（２７）と、筐体の一側面に使用者によって操作可能に設けられた操作スイッチ（ＳＷ１乃至ＳＷ３）と、身体に装着するための装着手段（９）と、身体に対する装着を検知するための装着検知手段（ＳＷ４）と、予め記憶された画像若しくは画像を形成するためのプログラムおよび所定の制御プログラムを記憶した記憶手段と、前記パネルスイッチによる検知、操作スイッチに対する操作および前記制御プログラムに基づいて、前記画像の表示および前記制御プログラムを処理する機能を有した制御手段（２１）とを有したこと。【選択図】        図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を有した表示装置および当該表示装置を設けた筐体と、
前記表示部の内部若しくは表面に設けられ、複数に分割して配置された押圧検知セルによって当該表示部に対する押圧を検知するパネルスイッチと、
前記筐体の一側面に使用者によって操作可能に設けられた操作スイッチと、
前記筐体を身体に装着するための装着手段と、
身体に対する装着を検知するための装着検知手段と、
予め記憶された画像若しくは画像を形成するためのプログラムおよび所定の制御プログラムを記憶した記憶手段と、
前記パネルスイッチによる検知、操作スイッチに対する操作および前記制御プログラムに基づいて、前記画像の表示および前記制御プログラムを処理する機能を有した制御手段とを有したことを特徴とする画像表示ゲーム装置。
【請求項２】
動物等の生物画像を前記表示部に表示し、当該表示される生物画像に関連する操作入力が、パネルスイッチの上方領域に対する押圧である場合には肯定的な入力として認識し、下方領域に対する押圧である場合には否定的な入力として認識するようになっていることを特徴とする請求項１記載の画像表示ゲーム装置。
【請求項３】
前記制御手段は、動物の生物画像を前記表示部に表示する制御を行い、当該表示部に表示されている生物画像のうち、当該生物画像が示す生物の頭部を表す部分を前記表示部上のパネルスイッチの上方領域の位置に表示する制御を行うことを特徴とする請求項１記載の画像表示ゲーム装置。
【請求項４】
前記制御手段は、前記パネルスイッチの上方領域に対する押圧を肯定的な入力として認識することを特徴とする請求項３記載の画像表示ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願発明は、画像表示ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想生命体の育成シミュレーション装置に関する出願として、実用新案登録第３０４３５６１号公報（特許文献１）に開示された技術が知られている。当該技術は、液晶画面を有した携帯型の装置であって、所定のキースイッチを操作することにより液晶画面上に表示された生物画像を成長しているかように変化させる装置に関するものである。
また、腕時計型の装置であって、腕に装着してパンチ動作等を行い、当該動作に伴う加速度を検知して所定のゲームを行う技術を掲載した公報として、特開平１０−１７９９３４号公報（特許文献２）が知られている。
【０００３】
【特許文献１】実用新案登録第３０４３５６１号公報
【特許文献２】特開平１０−１７９９３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本願出願人による「たまごっち」（株式会社バンダイの登録商標）の発売以来、携帯型の育成ゲーム装置に関する種々の技術が開発されている。しかし、上記特許文献１記載の装置を含め何れの装置においても、装置に対する操作は押しボタン式のスイッチによるものであった。例えば生物の頭をなでるといった入力を行う場合であっても、押しボタン式のスイッチを使用しなければならず、実際に生物の頭をなでる様な操作に基づき入力操作を行うことはできなかった。
また、上記特許文献２記載の装置は、身体に装着して使用するものであるが、上記特許文献１と同様に所定の操作はスイッチで行うようになっている。
【０００５】
本願発明は、上記の点に鑑み発明されたものであって、生命体を模した画像の動作表示の制御を、押しボタン式のスイッチではなく、画面上に表示されている生命体を実際にさわるような感覚で画面に触れることにより行うことのできる装置の提供を課題とするものである。
また、使用者と生命体の親近感を高めるという意図から、身体に装着することが可能であり、かつ前記画像をさわる様な感覚で所定の入力動作を行うことができる装置の提供を課題とするものである。
また、当該装置を安価に提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本願請求項１記載の発明は下記の構成を有する。すなわち、
表示部を有した表示装置および当該表示装置を設けた筐体と、
前記表示部の内部若しくは表面に設けられ、複数に分割して配置された押圧検知セルによって当該表示部に対する押圧を検知するパネルスイッチと、
前記筐体の一側面に使用者によって操作可能に設けられた操作スイッチと、
前記筐体を身体に装着するための装着手段と、
身体に対する装着を検知するための装着検知手段と、
予め記憶された画像若しくは画像を形成するためのプログラムおよび所定の制御プログラムを記憶した記憶手段と、
前記パネルスイッチによる検知、操作スイッチに対する操作および前記制御プログラム
に基づいて、前記画像の表示および前記制御プログラムを処理する機能を有した制御手段とを有したことを特徴とする画像表示ゲーム装置。
【０００７】
また、本願請求項２記載の発明は下記の構成を有する。すなわち、
動物等の生物画像を前記表示部に表示し、当該表示される生物画像に関連する操作入力が、パネルスイッチの上方領域に対する押圧である場合には肯定的な入力として認識し、下方領域に対する押圧である場合には否定的な入力として認識するようになっていることを特徴とする請求項１記載の画像表示ゲーム装置。
【０００８】
また、本願請求項３記載の発明は下記の構成を有する。すなわち、
前記制御手段は、動物の生物画像を前記表示部に表示する制御を行い、当該表示部に表示されている生物画像のうち、当該生物画像が示す生物の頭部を表す部分を前記表示部上のパネルスイッチの上方領域の位置に表示する制御を行うことを特徴とする請求項１記載の画像表示ゲーム装置。
【０００９】
また、本願請求項４記載の発明は下記の構成を有する。すなわち、
前記制御手段は、前記パネルスイッチの上方領域に対する押圧を肯定的な入力として認識することを特徴とする請求項３記載の画像表示ゲーム装置。
【発明の効果】
【００１０】
本願発明に係る画像表示ゲーム装置では、液晶表示部に対する接触を、検知部を所定の小面積に複数に分割した検出部位を有したパネルスイッチを使用している。これは所謂ＰＤＡ等と称されている携帯型のデータ処理端末に用いられている文字認識等のために使用される入力パッド等と比較して格段に安価であり、検出するドット（本実施の形態における押圧検知セル）数が少ないことから制御部に対する負担が小さいという効果を有する。
また、本願に係る画像表示ゲーム装置では、液晶画面の大きさが略２２ｍｍ×２２ｍｍ程度と比較的小さく、さらに当該液晶画面を専用の押圧ペンなどは用いず指先によって押圧することでペット等の画像に触れるという実際のペットに触れるような擬似的な遊びを提供するものである。したがって、前述したようにドットパターンの細かい高精度入力パッド等を用いる必要がなく、検知セルとして略約６．５ｍｍ×６．５ｍｍ程度という前記ドットに比べて比較的大きな面積の単位で押圧部位を検出可能なパネルスイッチを使用し、装置を安価に形成することができるという効果を有している。
【００１１】
また、本願発明に係る画像表示ゲーム装置は、擬似的にペットと一緒に生活をし躾等を行いながらペットを成長させるというシミュレーション的な要素を持ったソフトウエアプログラムを実行するものである。このソフトウエアプログラムでは、ペット画像が表示されている際に、パネルスイッチ（液晶表示面）の上部領域をさわると誉める等といった肯定的な意味合いの入力として認識し、下部領域をさわると叱る等といった否定的な意味合いの入力として認識するようになっている。このとき、ペット画像のうち、パネルスイッチの上部領域に位置する液晶表示面に表示されている部分は、少なくとも当該ペット画像が表すペットの頭部を表す画像を含んでいるため、パネルスイッチの上部領域をさわると、あたかも「ペットの頭をなでた」ように使用者に認識させることができる。実際の犬を例にとると、誉める際には頭をなで、叱る際には足を叩くといったことが行われるが、このような実際の犬に対する躾を液晶画面上に表示されるペット画像にも擬似的に行えるようにすることができるという効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本願発明に係る画像表示ゲーム装置の一実施の形態について説明する。図１において、１は画像表示ゲーム装置を示している。
画像表示ゲーム装置１は、略中央に液晶表示部３が表出する開口を有し略矩形のパネル
部を有した筐体５内に液晶表示装置、制御手段、各種スイッチその他の電子デバイスを内蔵した本体７と、当該本体７を腕に対して装着するためのリストバンド９によって構成されている。
また、図２は本体７の外観形状を表した図であり、図２（ａ）は正面図、２（ｂ）は左側面図、図２（Ｃ）は右側面図、図２（ｄ）は平面図、図２（ｅ）は底面図、図２（ｆ）は斜視図を表している。
【００１３】
前記本体７を構成する筐体５について説明する。前述のように、筐体５は略中央に液晶表示部３を表出させる開口１１を形成した略矩形のパネルを表面に有した合成樹脂によって一体的に形成された正面パネル部材１３と、当該正面パネル部材１３に取り付けられた背面部材１５によって構成されている。背面部材１５も同様に、合成樹脂の成形によって一体的に形成された部材である。当該正面パネル部材１３と背面部材１５によって中空の筐体５を構成している。
当該正面パネル部材１３と背面部材１５の結合によって、筐体５の周側縁には溝１７が形成されるようになっている。当該溝１７は前記リストバンド９を装着する部位となっている。
前記正面パネル部１３の開口１１の下部には、３個の小孔が形成されており当該小孔を介して３個の押しボタン式のスイッチＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３が突出するように設けられている。また、筐体５の裏面に相当する背面部材１５の一側面には小孔が設けられており、当該小孔を介して押圧式のスイッチＳＷ４が突出するように設けられている。
また、リストバンド９はタオル地のような伸縮性のある生地によって手首に装着可能な程度の筒状に形成されたものであり、筒状に形成された周側面の一部位に開口を形成し、当該開口の内周縁部を筐体５周側縁の溝１７に嵌合させることにより筐体５を取り付けている。したがって、画像表示ゲーム装置１を腕に装着すると本体７の裏面が肌に接し、本体７裏面のスイッチＳＷ４を押圧することになり、スイッチＳＷ４の状態によって画像表示ゲーム装置１を装着しているか否かが判断されるようになっている。このように、スイッチＳＷ４は装着検知手段として作用するものである。
【００１４】
次に、図３を用いて、画像表示ゲーム装置１の主な電気回路について説明する。画像表示ゲーム装置１は、ＣＰＵとしての演算機能および制御プロクラム等を記憶した記憶手段としての機能を有したワンチップ型のマイクロコンピュータ２１を有しており、当該マイクロコンピュータ２１は各種電子デバイス等を制御する制御手段として機能するようになっている。
当該マイクロコンピュータ２１には、所定のクロックパルスを発信する発信器２３が接続されており、当該クロックパルスの発信周波数に基づいて演算処理を行い、時間のカウント等が行われるようになっている。
また、マイクロコンピュータ２１には、前記液晶表示部３を有した液晶表示装置２５が接続されている。当該液晶表示装置２５は、マイクロコンピュータ２１に記憶された所定の処理プログラム、画像データ若しくは画像表示プログラムおよび前記各スイッチＳＷ１〜ＳＷ４による操作、入力内容に応じて所定の画像・映像表示を行うものである。
【００１５】
液晶表示部３の表面には液晶表示部３に対する押圧を検知することができる押圧検知セルを複数有したパネルスイッチ２７が接続されている。本実施の形態に於けるパネルスイッチ２７は、液晶表示部３の表面に配置された透明なシート状のスイッチであり、液晶表示部３の形状と略同形状の押圧部位を有している。当該押圧部位には、押圧を検知するスイッチとして矩形の領域をマトリクス状に分割して配列した９個の押圧検知セルが設けられている。各押圧検知セルは矩形に形成された所定面積の面状のスイッチ体であり、当該検知セル上の何れかの部位を押圧することにより内蔵されている接点が閉じ、スイッチとして作用するものである。
本実施の形態では、最適な例として液晶画面の大きさが略２２ｍｍ×２２ｍｍ四方の液
晶表示装置２５が採用される。また、パネルスイッチ２７も略同様の外形寸法の検出領域を有し、当該検出領域として約６．５ｍｍ×６．５ｍｍ四方の９個の押圧検知セルを有したものが使用されている。
【００１６】
図４に示す概略図のように、当該パネルスイッチ２７の各押圧検知セルは横３行、縦３列のマトリクス状に９個（Ｐ１乃至Ｐ９）配置されている。すなわち、もっとも上の行から押圧検知セルＰ１、Ｐ２、Ｐ３、次行の押圧検知セルＰ４、Ｐ５、Ｐ６、最下行の押圧検知セルＰ７、Ｐ８、Ｐ９によって構成されている。各押圧検知セルは、０．５〜１ｍｍ程度の隙間を隔てた状態で配列されている。すなわち、検知部位の面積に比べて、なるべく検知しない部位が少なくなるように形成されている。
また、当該各押圧検知セルＰ１乃至Ｐ９の押圧位置を出力するための出力電極Ｄ１乃至Ｄ６を有しており、上中下何れの行の押圧検知セルが押圧されたのかを出力する電極Ｄ１乃至Ｄ３、左・中央・右何れの列の押圧検知セルが押圧されたのかを出力する電極Ｄ４乃至Ｄ６となっている。当該行・列を示す検知結果の組み合わせによって、何れの押圧検知セルが押圧されたのかを認識することができるようになっている。
【００１７】
具体的な各押圧検知セルの検出例について説明すると、例えば、出力電極Ｄ１とＤ４の組み合わせによって押圧検知セルＰ１に対する押圧があったものとして検知し、出力電極Ｄ１とＤ５の組み合わせによって押圧検知セルＰ２、出力電極Ｄ１とＤ６の組み合わせによって押圧検知セルＰ３、出力電極Ｄ２とＤ４の組み合わせによって押圧検知セルＰ４、出力電極Ｄ２とＤ５の組み合わせによって押圧検知セルＰ５、出力電極Ｄ２とＤ６の組み合わせによって押圧検知セルＰ６、出力電極Ｄ３とＤ４の組み合わせによって押圧検知セルＰ７、出力電極Ｄ３とＤ５の組み合わせによって押圧検知セルＰ８、出力電極Ｄ３とＤ６の組み合わせによって押圧検知セルＰ９が押圧されたものと判断されるようになっている。
【００１８】
記憶手段としてＥＥＰＲＯＭ２９を有している。当該ＥＥＰＲＯＭ２９には、マイクロコンピュータ２１によるプログラム処理に従って、使用者によって入力された諸データやプログラムの進行に伴って変動する各種パラメータが記憶されるようになっている。
スピーカ３１を有しており、マイクロコンピュータ２１によるプログラム処理に従い所定の音声等を出力するようになっている。
【００１９】
次に、画像表示ゲーム装置１において行われるゲーム処理の一例について説明する。本実施の形態に係る画像表示ゲーム装置１は、液晶画面に小型犬であるチワワの画像を表示させ、各スイッチＳＷ１〜ＳＷ４、パネルスイッチ２７による操作内容に応じて記憶している各種パラメータの値を変動させ、当該パラメータや他の条件に応じて所定のチワワの画像を表示させるものである。実際のゲーム処理は、現在時刻、使用者（仮想的なチワワの飼主）の氏名、使用者の性別、使用者の誕生日、ペット（画像表示されるチワワ）の名前入力等の初期設定を行った後に進行するようになっている。
なお、当然ながら表示される画像はチワワに限る必要はなく、実際に存在する動植物または仮想的な生物に関するものであってもよい。
【００２０】
以下、図５〜８に示すフローチャートに従って、画像表示ゲーム装置１において行われるゲーム処理の内容を説明する。
処理がスタート（Ｓ１）すると、最初にオープニング画面表示（Ｓ２）が行われる。当該スタート（Ｓ１）処理は、本体７裏面のスイッチＳＷ４の押圧（身体に対する装着）を検知することによって開始される。また、スイッチＳＷ４の押圧が解除され所定時間（最適な例として１０乃至１５分）他のスイッチ等の入力操作が行われない場合には自動的に、再びスイッチＳＷ４が押圧を待機するスタンバイの状態となるようになっている。スタンバイは、スイッチＳＷ４の入力のみを受け付け、画像表示等の他の処理は行わずに節電
を行うモードである。
オープニング画面表示（Ｓ２）とは、一例としてチワワが駆け寄ってくるような画像の表示が行われる処理である。なお、当該処理において表示される画像は、後に説明する友好値と称するパラメータによって異なり、友好値が高いほどチワワが喜んでいるような画像が表示されるようになっている。
【００２１】
次に、データ初期化状態か否かの判断が行われる（Ｓ３）。初期化状態とは前述した現在時刻、使用者の氏名等の設定（ＥＥＰＲＯＭに対する記憶）が行われていない状態であり、初期化状態の場合には所定の入力（初期設定処理Ｓ４）を必要とする。既に、当該データが記憶されていればＥＥＰＲＯＭに入力された各種情報を読み込み、次の「通常待受画面」（Ｓ５）処理および他の処理に使用するようになっている。
当該「通常待受画面」（Ｓ５）処理とは、当該ゲーム処理における基本画面としての通常待受画面を表示し、当該画面を表示している状態において前記ＳＷ１〜ＳＷ３若しくはパネルスイッチ（押圧検知セルＰ１〜Ｐ９）からの入力があった場合に、当該入力に応じて所定の処理を行うようになっている処理である。
なお、図５〜７に示すフローチャート中、各画面表示処理後の「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「パネル」と表示した処理は、「Ａボタン」、「Ｂボタン」「Ｃボタン」「パネルスイッチ」の何れかに対する操作を受け付ける状態（ボタン選択処理）であることを表しており、「Ａボタン」とは前記ＳＷ１、「Ｂボタン」とは前記ＳＷ２、「Ｃボタン」とは前記ＳＷ３、「パネルスイッチ」とは前記の通り押圧検知セルＰ１〜Ｐ９を押圧したことを表している。
【００２２】
前記「通常待受画面」におけるボタン選択処理（Ｓ６）においてＡまたはＣボタンが押されるとＦ２として矢示した「メニュー選択画面（カレンダー）」（Ｓ１４）に処理を移行する。Ｂボタンを押した場合には「ペットの気持ち画面」処理（Ｓ１１）に移行し、パネルの何れかの部位を押した場合には「ペットをなでる」処理（Ｓ９）に移行する。
前記「ペットの気持ち画面」処理（Ｓ１１）は、複数のアニメーション画像と当該アニメーション画像に関連するセリフを記憶したデータテーブルから、ランダムにアニメーション画像とセリフを選択し画像表示する処理である。当該処理では、Ｂボタンを押した場合にページ送り（Ｓ１３）処理を行って次画面が存在する場合に次画面を表示し、パネルの何れかの部位を押した場合にはＦ１として矢示したように前記「通常待受画面」（Ｓ５）処理に移行する。ＡまたはＣボタンには処理すべき内容が設定されていない。
また、前記「ペットをなでる」処理（Ｓ９）は「通常待受画面」（Ｓ５）処理後のボタン選択処理（Ｓ６）において「パネルスイッチ」が押圧された後に行われる処理である。すなわち、飼主がペットをなでるように画面に表示されたチワワをなでると、友好値によってチワワが色々な動作をしている画像を表示し、友好値を変動させるものである。また、当該処理の後Ｂボタンが押されると前記「ペットの気持ち画面」処理（Ｓ１１）に移行し、他のボタンの押圧は無視される。
【００２３】
「通常待受画面」（Ｓ５）において、所定のボタン等が操作された場合には前述した各処理に移行する。また、ボタン選択処理（Ｓ６）において、１０分乃至１５分の間ボタン操作が無い場合には「反応待ち状態画面」（Ｓ７）の表示処理が行われた後Ｆ１として矢示したように再び「通常待受画面」（Ｓ５）に戻るようになっている。
「反応待ち状態画面」に係る処理は、ペットが飼主の反応を待っている状態を表しており、飼主（ユーザー）に対してパネルスイッチによる操作を要求する処理である。当該処理で表示される画像（アニメーション）は現時間と、性向値（わがまま度）に応じて、予めデータテーブルとして記憶されているデータの中からランダムに選択され実行される。
また、前記データテーブルのデータに基づいてペットの画像を表示している間は、パネルスイッチに対する入力を受け付けるようになっており、画面の上部（押圧検知セルＰ１〜Ｐ３の何れか）に対するタッチが行われると「誉める」動作（肯定的な入力）として認
識し、下部分（押圧検知セルＰ７〜Ｐ９の何れか）をタッチすると「叱る」動作（否定的な入力）として認識する。このとき、ペットの画像のうち、画面の上部（押圧検知セルＰ1〜Ｐ３が存在する位置）に表示されている部分は、少なくともペットの頭部を表す画像
を含んでいる。当該パネルスイッチのタッチ（押圧）位置に応じて前記友好値・性向値が変動し、画面表示された動作が良い行動であったのか悪い行動であったのかを判断するようになっている。このような処理を繰り返しながら、各種パラメータの蓄積、変更を行い次回以降の画面表示される画像（選択されるデータテーブルの選択）を変化させるようになっている。当該「反応待ち状態画面」に表示される画像に関するデータベースを図８に示す。
また、当該「反応待ち状態画面」が表示された後３０秒以内にパネルスイッチによる操作が行われなかった場合には、友好値および性向値が２点減少する処理を行い「通常待受画面」に戻る処理を行う
また、前記肯定的な入力および否定的な入力とは、本実施の形態においては前述したように誉める・叱るという意味であるが、実行されるゲーム内容に応じて許す（ＯＫ）／許さない（ＮＯ）、喜ぶ／泣く等といった対極的な二つの意味を入力するものであってもよい。
【００２４】
パラメータの概略について説明する。画像表示されるチワワや他のキャラクタには、主として友好値、性向値、健康値という３種類の内部パラメータが設けられており、当該各パラメータの値に応じて画像表示されるキャラクタの画像を変化させるようになっている。
友好値は、当該画像表示の装着時間やミニゲームのプレイ回数、誉めたり叱ったりする操作により変動するパラメータである。この値が高いと反応待ち状態時の使用者の操作に対してかわいらしい仕草のペットを表し、低いと拗ねた行動等を表すといった図８のデータテーブルに従って画像の表示が行われる。
【００２５】
次に、「メニュー選択画面（カレンダー）」処理（Ｓ１４）について説明する。当該処理は、前記「通常待受画面」処理（Ｓ５）の際におけるボタン選択処理（Ｓ６）において、ＡまたはＣボタンが押された際に行われるＦ２として矢示した処理である。
当該処理は「Ａボタン」を押すとＦ３として矢示したように「メニュー選択画面（アラーム）」に移行し、「Ｂボタン」を押すと「カレンダー表示画面」に移行し、「Ｃボタン」を押すと「メニュー選択画面（わんこげい）」に移行し「パネルスイッチ」を押すとＦ１として矢示したように前記「通常待受画面」処理（Ｓ５）に移行させる処理（Ｓ９）である。
【００２６】
前記「メニュー選択画面（アラーム）」（Ｓ５０）では、図７に示すようにボタン選択処理（Ｓ５１）において「Ａボタン」を押すとＦ２で矢示する直前の「メニュー選択画面（カレンダー）」処理（Ｓ１４）に戻る。「Ｂボタン」を押すと「アラーム時間設定」（Ｓ５２）に移行し、「Ｃボタン」を押すと「メニュー選択画面（設定）」（Ｓ５３）に移行し「パネルスイッチ」を押すとＦ１として「通常待受画面」処理（Ｓ５）に移行する。なお、詳細な説明は省略するが、「アラーム時間設定」（Ｓ１１）はアラームの使用／未使用（ＯＮ／ＯＦＦ）やアラーム時間を設定する処理となっている。また、「メニュー選択画面（設定）」（Ｓ５３）は、時刻の再設定をしたり効果音や音楽を発生または停止等を設定する処理である。
また、「メニュー選択画面（カレンダー）」処理（Ｓ１４）における選択処理（Ｓ１５）において「Ｂボタン」を押すと「カレンダー表示画面」（Ｓ１６）に移行する。当該処理では今日の日付と曜日・時間を表示し、何れかのスイッチが押されると「メニュー選択画面（カレンダー）」処理（１４）に戻る。
【００２７】
また、前記選択処理（Ｓ１５）において「Ｃボタン」を押すと「メニュー選択画面（わ
んこげい）」（Ｓ１７）に移行する。
当該処理ではボタン選択処理（Ｓ１９）において「Ａボタン」を押すとＦ２として矢示したように「メニュー選択画面（カレンダー）」処理（Ｓ１４）に移行し、「Ｂボタン」を押すと「わんこげい画面」（Ｓ２０）に移行し、「Ｃボタン」を押すとＦ４として矢示する後述の「メニュー選択画面（ミニゲーム）」（Ｓ３０）に移行し、「パネルスイッチ」を押すとＦ１として矢示したように前記「通常待受画面」処理（Ｓ５）に移行するという各種選択処理が行われる。
【００２８】
前記選択処理（Ｓ１９）において「Ｂボタン」によって選択された「わんこげい画面」（Ｓ２０）では、「Ａボタン」または「Ｃボタン」を押すとＦ５として矢示したように「メニュー選択画面（わんこげい）」に移行し、「Ｂボタン」を押すと前述した「ペットの気持ち画面」処理（Ｓ１１）に移行し、「パネルスイッチ」を押すと「芸選択処理」（Ｓ２２）に移行する各種選択処理が行われる。（Ｓ１５）。「芸選択処理」（Ｓ２２）とは、タッチパネルを操作し、ペットに色々な芸をさせる処理である。
【００２９】
前記選択処理（Ｓ１９）において「Ｃボタン」が押された際に移行する、Ｆ４として矢示した「メニュー選択画面（ミニゲーム）」（Ｓ３０）について説明する。当該処理は、液晶表示画面を使用して行う各種ゲームを行うための処理である。
「メニュー選択画面（ミニゲーム）」（Ｓ３０）の表示において、選択処理（Ｓ３１）としてＡボタンが押されるとＦ６として矢示するように「メニュー選択画面（情報）」（Ｓ４５）に処理が移行する。当該処理についての詳細は省略するが、飼主の氏名やペットの名前などを表示させる処理等が行われるようになっている。
Ｂボタンを押した場合には「ミニゲーム選択画面」処理（Ｓ３２）に移行し、以下所定のボタンを選択していくことによって、「ミニゲーム（キャッチボーンゲーム）」（Ｓ３４）、「ミニゲーム（ジャンプタイミング）」（Ｓ３７）、「ミニゲーム（占い）」（Ｓ４０）がフローチャートに示す手順によって行うことができるようになっている。
またはＣボタンが押されるとＦ５として矢示した前記「メニュー選択画面（わんこげい）」（Ｓ１７）に移行し、パネルの何れかの部位を押した場合にはＦ１として矢示した前記「通常待受画面」処理（Ｓ５）に移行する。
【００３０】
また、その他の処理として図７のＦ７として示したように、前記各ミニゲームの点数等を表示させる各種処理が行われるようになっている。
【００３１】
前述した「通常待受画面」および他の関連する処理についてさらに説明する。当該処理は、ペットの日常を見ることができる処理であり、日付や時間に応じたテーブルの中からランダムに画像が選択されアニメーションとして表示されるものである。画像の表示が５〜１０分間行われると別の画像が選択され表示されるようになっている。
前述のように「通常待受画面」が表示されている状態においてパネルスイッチ２７の何れかの押圧検知セルＰ１乃至Ｐ９に対する入力が検知されると「ペットをなでる処理」（Ｓ９）に移行する。「ペットをなでる処理」（Ｓ９）では、パネルスイッチ２７に対する入力が一度行われると「友好値」が１点加算され、ペットが「起きている時」あるいは「寝ている時」という２つの条件と、入力が行われた際の「友好値」に応じて所定の画像が表示されるようになっている。図９は「ペットをなでる処理」（Ｓ９）において表示される画像および画像が表示される諸条件を示している。
【００３２】
また、「ペットをなでる処理」（Ｓ９）において表示される画像は、図１０に示すように、入力操作が行われた現在時間に応じて選択されるようになっている。またプレイ時間（スイッチＳＷ４に対する入力が行われている通算時間（すなわち身体に装着した時間の総合））に応じて、当該処理時に表示される画像が追加されるようになっている。例えば、プレイ通算８０時間以上の場合には『ａ２１：リフティング』画像、プレイ通算１６０
時間以上の場合には『ａ２２：クッションで遊ぶ』画像、プレイ通算２４０時間以上の場合には『ａ２４：昼寝中の前をミニブタが通る』画像、プレイ通算４８０時間以上の場合には『ａ２５：ミニブタが一  人で歩いている』画像、プレイ通算５６０時間以上の場合には『ａ２６：フリスビーに当たって泣く』画像、プレイ通算５６０時間以上の場合には『ａ２７：フリスビーを投げている。』画像、プレイ通算７２０時間以上の場合には『ａ２８：ミニブタと仲良く遊ぶ』画像が表示される画像に加えられる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本願発明の一実施の形態に係る画像表示ゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】本願発明の一実施の形態に係る画像表示ゲーム装置を構成する本体部の外観図である。
【図３】本願発明の一実施の形態に係る画像表示ゲーム装置に用いる回路ブロック図である。
【図４】本願発明の一実施の形態に係る画像表示ゲーム装置に用いるパネルスイッチの説明図である。
【図５】本願発明の一実施の形態に係る画像表示ゲーム装置のプログラム処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図６】本願発明の一実施の形態に係る画像表示ゲーム装置のプログラム処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図７】本願発明の一実施の形態に係る画像表示ゲーム装置のプログラム処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図８】本願発明の一実施の形態に係る画像表示ゲーム装置の画像表示に関連するデータテーブルの一例を説明するためのフローチャートである。
【図９】本願発明の一実施の形態に係る画像表示ゲーム装置において表示される画像の表示条件を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本願発明の一実施の形態に係る画像表示ゲーム装置の画像表示に関連するデータテーブルの一例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００３４】
１  画像表示ゲーム装置
３  液晶表示部
５  筐体
７  本体
９  リストバンド（装着手段）
１１  開口
１３  正面パネル部材
１５  背面部材
１７  溝
２１  マイクロコンピュータ
２３  発信器
２５  液晶表示装置
２７  パネルスイッチ
２９  ＥＥＰＲＯＭ
３１  スピーカ
ＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３、ＳＷ４  スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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