(57)【要約】【課題】ゲーム進行中に、各選手キャラクタに対してプレイヤーが指示者の立場から指示を与えることができるようにするとともに、プレイヤーの指示内容を即座に認識でき、高速で進行するゲームにおいてもプレイヤーのストレスを軽減できるようにする。【解決手段】本ビデオゲームプログラムは、オートプレイ表示機能と、選手選択機能と、コマンド受付機能と、指示者表示機能とを有している。このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、モニタに選手キャラクタ及び指示者キャラクタが表示されて、自動でゲームが進行される。プレイヤーは、コントローラによって指示する対象選手キャラクタを選択することができる。プレイヤーによって対象選手キャラクタが選択され、その対象選手キャラクタに対する指示としてコントローラからコマンドが入力されると、この指示の内容に応じて、指示者キャラクタが様々なアクションポーズでモニタに表示される。【選択図】      図２
2005000248.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の複数の前記選手キャラクタの少なくとも１つを前記モニタに表示するオートプレイ表示機能と、
前記コントローラにより選択された前記選手キャラクタを対象選手キャラクタとして認識する選手選択機能と、
前記指示者キャラクタから前記対象選手キャラクタに対する指示としての前記コントローラによるコマンドを受け付けるコマンド受付機能と、
前記コマンドに対応するアクションポーズをとる前記指示者キャラクタを前記モニタ上に表示する指示者表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
モニタに選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の前記選手キャラクタを前記モニタに表示するオートプレイ表示機能と、
前記指示者キャラクタから前記選手キャラクタに対する指示としての前記コントローラによるコマンドを受け付けるコマンド受付機能と、
前記コマンドに対応するアクションポーズをとる前記指示者キャラクタを前記モニタに表示する指示者表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、前記指示者キャラクタの各種の指示に対応する各種のアクションポーズデータをポーズデータ格納手段に格納するポーズデータ格納機能をさらに実現させ、
前記指示者表示機能は、前記コントローラからのコマンドに対応する前記アクションポーズデータを前記ポーズデータ格納手段に格納された各種の前記アクションポーズデータから選択して前記モニタに表示する、
請求項１又は２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記指示者表示機能は、前記コントローラによって選択する回数に応じて決定されるアクションポーズを前記モニタに表示する、請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、前記指示者キャラクタと選手キャラクタとの間の信頼度を示す信頼度データを信頼度データ格納手段に格納する信頼度データ格納機能をさらに実現させ、
前記ポーズデータ格納手段には、前記コントローラからの指示及び前記信頼度データに基づいて設定された各種のアクションポーズデータが格納されている、請求項３又は４に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは対戦型のゲームであり、
前記コンピュータに、相手選手キャラクタに指示を与えた相手指示者キャラクタのアクションポーズを、前記指示に応じて前記モニタに表示する相手アクションポーズ表示機能をさらに実現させる、
請求項１から５のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲーム装置であって、
少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の複数の前記選手キャラクタの少なくとも１つを前記モニタに表示するオートプレイ表示手段と、
前記コントローラにより選択された前記選手キャラクタを対象選手キャラクタとして認識する選手選択手段と、
前記指示者キャラクタから前記対象選手キャラクタに対する指示としての前記コントローラによるコマンドを受け付けるコマンド受付手段と、
前記コマンドに対応するアクションポーズをとる前記指示者キャラクタを前記モニタに表示する指示者表示手段と、
を備えたビデオゲーム装置。
【請求項８】
モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲーム方法であって、
少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の複数の前記選手キャラクタの少なくとも１つを前記モニタに表示するオートプレイ表示ステップと、
前記コントローラにより選択された前記選手キャラクタを対象選手キャラクタとして認識する選手選択ステップと、
前記指示者キャラクタから前記対象選手キャラクタに対する指示としての前記コントローラによるコマンドを受け付けるコマンド受付ステップと、
前記コマンドに対応するアクションポーズをとる前記指示者キャラクタを前記モニタに表示する指示者表示ステップと、
を備えたビデオゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムによって実現されるビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、例えばサッカーゲームが知られている（例えば特許文献１参照）。このサッカーゲームでは、コントローラを操作することによって、自己の選手キャラクタにドリブルやパス、シュート等の動作指示を与えて得点を競うタイプのゲームや、いわゆるオートプレイ機能によってゲーム自体は主に自動で行わせ、プレイヤー（ユーザ）を監督やチームオーナーの立場に置いて楽しむタイプの観戦型のシミュレーションゲームがある（例えば、特許文献２参照）。後者のゲームの場合、選手キャラクタをトレーニング等によって育成し、その競技能力を高めることによって、自己チームの勝率を高めることができる。
【０００３】
なお、「オートプレイ」という語句は、ゲームが自動で進行されることを意味し、全部の選手キャラクタがプレイヤーの意思とは関係なくゲームを行う場合だけではなく、一部が自動で進行されて、一部の選手キャラクタについてはプレイヤーがコントロールできるような場合も含んでいる。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１１−３４２２６３号公報
【０００５】
【特許文献２】
特開２０００−３１７１３７号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
オートプレイ機能を有する従来の観戦型のシミュレーションゲームの場合、前述のように、プレイヤーは監督あるいはチームオーナの立場に立って、選手キャラクタを育成したり、チーム運営を楽しむことに主眼がおかれている。したがって、ゲームの開始前に、ゲーム展開の基本方針や戦略を指示したり、選手キャラクタのポジション等を変更したりすることはできるが、ゲーム進行中においては、例えば、チーム全体として「攻めろ」あるいは「守れ」等のおおまかな指示しかすることができない。
【０００７】
また、プレイヤーが指示のためのコマンドを入力した場合、アイコンや文字を点滅させることによってプレイヤーが認識できるようになっている。しかし、アイコンや文字を点滅させる構成では、プレイヤーは、点滅しているアイコンや文字が、自分が入力したコマンドであるか否かを確認するのに時間がかかってしまう。すると、特にサッカーゲームのように高速でゲームが進行する場合には、ゲームの進行状況を把握しにくくなるという問題がある。
【０００８】
本発明の課題は、ゲーム進行中に、各選手キャラクタに対してプレイヤーが指示者の立場から指示を与えることができるようにするとともに、プレイヤーが与えた指示の内容を即座に認識でき、高速で進行するゲームにおいてもプレイヤーのストレスを軽減できるようにすることにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係るビデオゲームプログラムは、モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００１０】
（１）少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の複数の選手キャラクタの少なくとも１つをモニタに表示するオートプレイ表示機能。
（２）コントローラにより選択された選手キャラクタを対象選手キャラクタとして認識する選手選択機能。
（３）指示者キャラクタから対象選手キャラクタに対する指示としてのコントローラによるコマンドを受け付けるコマンド受付機能。
【００１１】
（４）コマンドに対応するアクションポーズをとる指示者キャラクタをモニタに表示する指示者表示機能。
このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、モニタに選手キャラクタ及び指示者キャラクタが表示されて、自動でゲームが進行される。プレイヤーは、コントローラによって指示する対象となる選手キャラクタを選択することができる。プレイヤーによって対象選手キャラクタが選択され、その対象選手キャラクタに対する指示としてコントローラからコマンドが入力されると、この指示の内容に応じたアクションポーズをとっている指示者キャラクタがモニタに表示される。例えば、サッカーゲームの場合は、指示として、「選手へ声をかける」指示がなされた場合は、監督（指示者）キャラクタが、片手を斜め上方へ指差し、他方の手を口に添えて叫ぶポーズが表示される。また、「攻撃的に攻める」指示がなされた場合は、両手を頭上で前方に二度押し出すようなポーズが表示される。
【００１２】
ここでは、プレイヤーは、ゲーム中に、個々の選手キャラクタに対して具体的な指示を出すことができる。しかも、プレイヤーの指示に対応して監督等の指示者のアクションポーズがモニタに表示されるので、指示の結果が直接的に視覚化されることとなり、プレイヤーがどのような指示を出したかを即座にかつ容易に認識することができる。したがって、サッカーゲームのようにゲームが高速で進行している場合でも、監督等の立場を演じているプレイヤーは、ゲームの進行状況、展開を容易に把握できて、試合展開に応じた対策を的確に指示することができる。
【００１３】
請求項２に係るビデオゲームプログラムは、モニタに選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示して自動でゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタをモニタに表示するオートプレイ表示機能。
【００１４】
（２）指示者キャラクタから選手キャラクタに対する指示としてのコントローラによるコマンドを受け付けるコマンド受付機能。
（３）コマンドに対応するアクションポーズをとる指示者キャラクタをモニタに表示する指示者表示機能。
このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、モニタに選手キャラクタ及び指示者キャラクタが表示されて、自動でゲームが進行される。指示者としてのプレイヤーにより、選手キャラクタに対する指示としてコントローラからコマンドが入力されると、この指示の内容に応じたアクションポーズをとっている指示者キャラクタがモニタに表示される。
【００１５】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、請求項１又は２のプログラムにおいて、コンピュータに、指示者キャラクタの各種の指示に対応する各種のアクションポーズデータをポーズデータ格納手段に格納するポーズデータ格納機能をさらに実現させるものである。そして、指示者表示機能は、コントローラからのコマンドに対応するアクションポーズデータをポーズデータ格納手段に格納された各種のアクションポーズデータから選択してモニタに表示する。
【００１６】
ここでは、指示者キャラクタのアクションポーズデータが予めポーズデータ格納手段に格納されており、コントローラによるプレイヤーからのコマンドに対応して適宜アクションポーズが選択されて表示される。したがって、プレイヤーからの指示に対して高速に処理して指示者のアクションポーズを表示できる。
請求項４に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのプログラムにおいて、指示者表示機能は、コントローラによって選択する回数に応じて決定されるアクションポーズをモニタに表示する。
【００１７】
ここでは、指示者表示機能が、コントローラによって選択する回数に応じて決定されるアクションポーズをモニタに表示する。例えば、サッカーゲームを例にとると、モニタには、選手キャラクタに声をかける指示として、「ＨＥＹ」という指示内容が表示される。この「ＨＥＹ」という指示内容を、コントローラによって１回選択すれば、アクションポーズとして、「片手を斜め上方へ指差して、他方の手を口に添えて叫ぶポーズ」が表示され、２回選択すれば、「両手を口に添えて叫ぶポーズ」が表示される。この場合は、モニタへの指示内容の表示の種類が少ない場合でも、より多くのアクションポーズを表示することができる。
【００１８】
請求項５に係るビデオゲームプログラムは、請求項３又は４のプログラムにおいて、コンピュータに、指示者キャラクタと各選手キャラクタとの間の信頼度を示す信頼度データを信頼度データ格納手段に格納する信頼度データ格納機能をさらに実現させるものである。そして、ポーズデータ格納手段には、コントローラからの指示及び信頼度データに基づいて設定された各種のアクションポーズデータが格納されている。
【００１９】
ここでは、指示者のアクションポーズは、プレイヤーからの指示だけではなく、指示者キャラクタと指示の対象となる選手キャラクタとの間の信頼度をも加味されて決定される。例えば、選手キャラクタに声をかける指示を選択した場合、指示者キャラクタと対象選手キャラクタとの間の信頼度が低いと、対象選手キャラクタは指示者キャラクタの指示を聞かず、この「声かけ」の指示は失敗する。この場合は、指示者キャラクタの表示として、例えば腕組みをして首を傾げるアクションポーズが選択される。
【００２０】
請求項６に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのプログラムにおいて、ゲームは対戦型のゲームであり、コンピュータに、相手選手キャラクタに指示を与えた相手指示者キャラクタのアクションポーズを、指示に応じてモニタに表示する相手アクションポーズ表示機能をさらに実現させるものである。
【００２１】
ここでは、対戦型の例えばサッカーゲームが自動で進行されている。そして、プレイヤーが指示しているチームと対戦している相手側チームの指示者キャラクタがそのチーム（相手チーム）の選手キャラクタに指示を与えた場合、その指示に応じて相手チームの指示者キャラクタのアクションポーズがモニタに表示される。このため、相手チームの戦略等を容易にかつリアルタイムで知ることができ、プレイヤー側のチームにおいて適切な指示を選手キャラクタに与えることができる。
【００２２】
請求項７に係るビデオゲーム装置は、モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なゲーム装置であって、オートプレイ表示手段と、選手選択手段と、指示受付手段と、指示者表示手段とを備えている。オートプレイ表示手段は少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタをモニタに表示する。選手選択手段はコントローラにより選択された選手キャラクタを対象選手キャラクタとして認識する。コマンド受付手段は指示者キャラクタから対象選手キャラクタに対する指示としてのコントローラによるコマンドを受け付ける。指示者表示手段はコマンドに対応するアクションポーズをとる指示者キャラクタをモニタに表示する。
【００２３】
請求項８に係るビデオゲーム方法は、モニタに複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す指示者キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なゲーム方法であって、少なくとも一部が自動進行しているゲーム中の選手キャラクタをモニタに表示するオートプレイ表示ステップと、コントローラにより選択された選手キャラクタを対象選手キャラクタとして認識する選手選択ステップと、指示者キャラクタから対象選手キャラクタに対する指示としてのコントローラによるコマンドを受け付けるコマンド受付ステップと、コマンドに対応するアクションポーズをとる指示者キャラクタをモニタに表示する指示者表示ステップとを備えている。
【００２４】
【発明の実施の形態】
〔ビデオゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能とされており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２５】
家庭用ゲーム機本体は、主に、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７、信号処理プロセッサ８、画像処理プロセッサ９、記録媒体１０、インターフェース回路１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、スピーカー１３、増幅回路１４、Ｄ／Ａコンバータ（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）１５、インターフェース回路１６、コントローラ１７、操作情報インターフェース回路１８、およびインターフェース回路１９を有している。家庭用テレビジョンは、テレビジョンモニタ２０、インターフェース回路２１およびＤ／Ａコンバータ２２を有している。
【００２６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、メモリ部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２７】
メモリ部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。メモリ部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェイス回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェイス回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体、たとえば、監督キャラクタ、選手キャラクタ、審判キャラクタ、ボールキャラクタなどを表現することができる。
【００３０】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェイス回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声がスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３１】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３２】
コントローラ１７は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３３】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３４】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３５】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３６】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３７】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３８】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００３９】
〔ビデオゲーム装置における各種機能〕
本ビデオゲーム装置において実行されるビデオゲームは、たとえばサッカービデオゲームであり、プレイヤーが監督の立場で、試合に采配をふるったり選手を育成したりすることができる。図２は、主に、図１に示したＣＰＵ７の有する機能を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たすサッカービデオゲーム装置の有する機能説明を行う。
【００４０】
サッカービデオゲーム装置は、テレビジョンモニタ２０に複数の選手キャラクタ及び選手キャラクタに指示を出す監督キャラクタを表示してゲームを行わせるとともにコントローラの操作によってゲームを制御可能なサッカービデオゲーム装置であって、オートプレイ表示手段１０１と、選手選択手段１０２と、監督表示手段１０３と、コマンド受付手段１０４と、信頼度格納手段１０５と、ポーズデータ格納手段１０６と、相手アクションポーズ表示手段１０７とを有している。
【００４１】
オートプレイ表示手段１０１は、ゲームの少なくとも一部が自動進行しているときに、複数の選手キャラクタの少なくとも１つをテレビジョンモニタ２０に表示する手段である。このオートプレイ表示手段１０１では、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、選手キャラクタの画像データが信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理され、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて選手キャラクタが画像として表示される。
【００４２】
選手選択手段１０２は、複数の選手キャラクタのうちからコントローラ１７により選択された選手キャラクタを対象選手キャラクタとして認識する手段である。この選手選択手段１０２では、コントローラ１７からＣＰＵ７に送出された操作信号によって、選手キャラクタが対象選手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。
【００４３】
監督表示手段１０３は、コマンドに対応するアクションポーズをとる監督キャラクタをテレビジョンモニタ２０上に表示する手段である。この監督表示手段１０３では、コントローラ１７からＣＰＵ７に送出されるコマンドに応じて、様々なアクションポーズをとる監督キャラクタの画像データが信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理され、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて監督キャラクタが画像として表示される。また、監督表示手段１０３は、監督キャラクタから対象選手キャラクタへの指示回数に応じて決定されるアクションポーズをテレビジョンモニタ２０に表示する手段である。この監督表示手段１０３では、コントローラ１７からＣＰＵ７に送出されるコマンドの回数に応じて、監督キャラクタのアクションポーズがＣＰＵ７によって選定される。そして、選定されたアクションポーズの画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて画像として表示される。
【００４４】
コマンド受付手段１０４は、監督キャラクタから対象選手キャラクタに対する指示としてのコントローラによるコマンドを受け付ける手段である。このコマンド受付手段１０４では、コントローラから送出された操作信号がコマンドとしてＣＰＵ７に送出される。このようにＣＰＵ７に送出されたコマンドは、監督キャラクタが選手キャラクタに与える指示としてＣＰＵ７に認識される。
【００４５】
信頼度格納手段１０５は、監督キャラクタと選手キャラクタとの間の信頼度を示す信頼度データを格納する手段である。この信頼度格納手段１０５では、監督キャラクタと選手キャラクタとの間の信頼度を示す信頼度データが、記録媒体５から読み出されてＲＡＭ１２に格納される。このＲＡＭ１２に格納された信頼度データは、ＣＰＵ７によってＲＡＭ１２から適宜読み出されて変更される。そして、変更後の信頼度データがＲＡＭ１２に再度格納される。
【００４６】
ポーズデータ格納手段１０６は、監督キャラクタの各種の指示および信頼度データに基づいて設定される各種のアクションポーズデータを格納する手段である。このポーズデータ格納手段１０６では、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、監督キャラクタのアクションポーズデータが信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、様々なアクションポーズをとる監督キャラクタがアクションポーズデータとしてＲＡＭ１２に格納される。
【００４７】
相手アクションポーズ表示手段１０７は、相手選手キャラクタに指示を与えた相手監督キャラクタのアクションポーズを、相手監督キャラクタの指示に応じてモニタに表示する手段である。この相手アクションポーズ表示手段１０７では、様々なアクションポーズをとる相手監督キャラクタの画像データが信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理され、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて相手監督キャラクタが画像として表示される。
【００４８】
〔サッカービデオゲームの全体概要〕
本実施形態のサッカービデオゲームの全体概要を、図３Ａおよび図３Ｂに示すフローチャートを用いて説明する。このサッカービデオゲームは、主に、初期設定パート５０と、試合実行パート５１と、選手育成パート５２とにわかれている。なお、これ以降に示される「監督」という語句は、画面上に表示される監督キャラクタおよび監督の立場で試合に采配をふるったり選手を育成したりするプレイヤーという意味で用いる場合もある。また、「選手、審判、ボール」というそれぞれの語句は、選手キャラクタ、審判キャラクタ、およびボールキャラクタという意味で用いる場合もある。
【００４９】
《初期設定パート》
メイン電源がオンされて記録媒体１０がセットされると、通常のビデオゲームと同様に起動画面が表示され、初期設定パート５０の各種設定が実行可能になる。この初期設定パート５０は、図３Ａに示すように、サッカービデオゲームで試合や選手育成をするに先だって各種設定がなされるパートである。初期設定パート５０では、監督の設定（ステップＳＴ１）、監督が指揮するチームの設定（ステップＳＴ２）が行われる。監督の設定（ステップＳＴ１）では、たとえば、監督の名前、監督の国籍、監督の経験ポジション、および監督の容姿などが設定できるようになっている。チームの設定（ステップＳＴ２）では、たとえば、各国リーグのチーム監督や各国の代表監督などを選択できるようになっている。ここで、ゲームを途中で中断して途中までの実行内容をロードしたときには、初期設定パート５０は実行されずに、ゲームを中断したときまでの実行内容に基づいて、試合実行パート５１または選手育成パート５２が実行される。
【００５０】
《試合実行パート》
試合実行パート５１では、図３Ａに示すように、初期設定パート５０の情報に基づいて、サッカービデオゲームの試合実行および試合前後のイベントが実行される。試合実行前には、チーム基本作戦設定（ステップＳＴ３）の画面が表示される。チーム基本作戦設定では、たとえば、メンバーの選択、ディフェンス方法の選択、フォーメーションの選択、試合に適用する各種作戦の選択、試合でマークする相手選手の情報確認、相手チーム全体の情報確認などの設定が行われる。そして、チーム基本作戦設定が決定されると、監督のインタビューイベント（ステップＳＴ４）の画面が表示される。この監督のインタビューイベントは、監督が記者団からの様々な質問に答える対話形式になっている。このとき、記者団の質問に対して監督が複数の選択肢から答えを選択することで、監督のインタビューイベントは進められる。この監督のインタビューイベントが終了すると、試合実行イベントの画面が表示される。試合実行イベントでは、通常モードとクイックモードとのいずれかのモードが選択可能になっている（ステップＳＴ５）。
【００５１】
通常モードが選択された場合、画面上部には選手キャラクタがポリゴンによって立体的に表示され、画面下部には選手情報、選手の行動情報、フィールド情報、および作戦情報が表示される。このとき、選手の行動情報とフィールド情報とは文字やマークで表示される（ステップＳＴ６）。このように、様々なキャラクタや情報が画面表示されながら、試合実行イベントが実行される。試合実行イベントが実行されると、試合中にリアルタイムでヘルプ表示を行うか否かが選択される（ステップＳＴ７）。また、試合中に作戦を選手に指示するための各種コマンド（ダイレクトコマンド）が入力されると、コマンドの種類に応じて監督キャラクタのリアクションが様々に変化して画面上に表示される（ステップＳＴ８）。そして、ダイレクトコマンドによって実行された作戦が所定の条件を満足すれば、実行された作戦に対する評価がなされる（ステップＳＴ９）。さらに、試合実行イベントにおいて、スルーパスやロングパスやクロスボールといった重要なプレイが実行されたときには、ボールの実軌道と理想軌道とが画面上部に適宜表示される（ステップＳＴ１０）。このように、通常モードでは、試合実行イベントが実行されから試合実行イベントが終了するまで、ステップＳＴ６からステップＳＴ１０までの各ステップが繰り返し実行される。
【００５２】
クイックモードが選択された場合、試合実行イベントはビデオゲーム装置側で自動実行され、所定の時間単位（たとえば、１５分単位）ごとに試合経過が統計量として表示される（ステップＳＴ１１）。この統計量には、たとえば、シュート数、ゲーム支配率、反則数およびＰＫのシュート数などがある。また、クイックモードでは、試合実行イベントで自動で実行された作戦に対して、通常モード７０と同様の条件で評価がなされる（ステップＳＴ１２）。このように、クイックモードでは、試合実行イベントが実行されてから試合実行イベントが終了するまで、ステップＳＴ１１およびステップＳＴ１２が繰り返し実行される。
【００５３】
試合実行イベントが終了すると、試合結果が表示される（ステップＳＴ１３）。そして、試合実行イベントで評価された評価結果がコメントとして表示される（ステップＳＴ１４）。さらに、試合前イベントおよび試合実行イベントを通じた監督に対する支持率が表示される（ステップＳＴ１５）。この監督の支持率はフロント・選手・サポータそれぞれからの評価によって決定され、フロント・選手・サポータの評価結果によっては監督に対する試合後のイベントに影響を与える。このときの監督に対するイベントとしては、たとえば、契約更新や解雇などがある。これらステップＳＴ１３からステップＳＴ１５までの試合後イベントが実行されると試合実行パート５１が終了して、選手育成パート５２が実行される。
【００５４】
《選手育成パート》
選手育成パート５２では、図３Ｂに示すように、まず、監督の支持率に基づいて、監督に対するイベントが発生するか否かが決定される（ステップＳＴ１６）。このときの監督に対するイベントとしては、たとえば、監督が獲得したい選手のスカウトの成否などがある。次に、試合実行パート５１での情報に基づいて、各選手の育成プログラムの作成が行われる（ステップＳＴ１７）。この選手育成パート５２では、チームの基本作戦の設定、選手のトレーニング方法の設定、選手との対談、対外選手の各種情報確認、対外選手の獲得、対外チームへの移籍設定などが行われる。このような各種項目の設定・確認がなされた後、トレーニングが実行される（ステップＳＴ１８）。そして、トレーニング実行後には、各選手のトレーニング結果が、各選手の個人データに反映され表示されるようになっている（ステップＳＴ１９）。ここで、育成プログラムでは、各選手のトレーニングメニューを週の前半と後半とにわけて１ヶ月分のトレーニング方法を設定できるようになっている。つまり、ステップＳＴ１８のトレーニングの実行は、半週ごとに実行されるようになっている。この半週ごとのトレーニングが実行されているときには、その都度試合があるか否かの判定がなされる（ステップＳＴ２０）。そして、試合があるときには、選手育成パート５２から試合実行パート５１に移行し、試合実行パート５１が実行される。このようにして、監督は試合を実行しながら各選手を育成し、自分の目指す理想のチームを作りあげていくことになる。なお、サッカービデオゲームを終了するときには、監督データ、選手データ、試合データなどの各種データを保存するかしないかを選択して、今回のゲーム内容を次回のゲーム内容に反映させるか否かが決定される。
【００５５】
〔サッカービデオゲームの画面表示〕
以上のようなサッカービデオゲームにおいて、試合中の選手の行動や試合中のイベントの変化を、試合実行パート５１においてテレビジョンモニタ２０に表示される画面を用いて説明する。
サッカービデオゲームの試合を実行する場合には、通常モードとクイックモードとを選択できるようになっている。通常モードでは、プレイヤーがチームや各選手に対して各種コマンドを指示して試合を采配することができる。クイックモードでは、プレイヤーがチームや各選手に対してコマンドを指示して試合を采配することはできないものの、プレイヤーは通常モードと比較して短い試合実行時間で試合結果を得ることができる。たとえば、試合実行時間は、通常モードでは５分程度で、クイックモードでは２分程度である。
【００５６】
《通常モード》
図４は、通常モードの一表示画面である。表示画面は、画面の上部に配置されたビジュアルエリア７２と、画面の下部中央に配置されたフィールドエリア７３と、フィールドエリア７３の左右に配置されたチームデータ表示エリア７４とを有している。
【００５７】
〈ビジュアルエリア〉
ビジュアルエリア７２では、図４に示すように、フィールドを背景にして、選手キャラクタ７５、監督キャラクタ７６、審判キャラクタ（図示しない）、およびボールキャラクタ７８がポリゴンによって立体的に表示されるようになっている。このビジュアルエリア７２では、サッカーボールを支配する選手（ボール支配選手）７９、ボール支配選手７９に関係する選手（ボール関係選手）８０、および審判などが適宜拡大・縮小されて表示されるようになっている。このとき、ボール支配選手７９やボール関係選手８０については、選手名７９ａ，８０ａが適宜表示されるようになっている。
【００５８】
｛理想軌道｝
ビジュアルエリア７２では、図５に示すように、ボール支配選手７９がボールを蹴り出したときに、ボールの理想軌道８１とボールの実軌道８２とが表示されるようになっている。ボールの理想軌道８１とボールの実軌道８２とは、ボールが蹴り出された位置からボールが到達する位置までの軌道上で、到達する位置に向かうボールキャラクタに矢印を付随させながら、ボールキャラクタ７８を所定の間隔で連続して表示するようになっている。このとき、まずボールの理想軌道８１が表示され、続いてボールの実軌道８２が表示されるようになっている。これらボールの理想軌道８１とボールの実軌道８２とは、常に表示されるものではなく、たとえば、ボール支配選手７９がスルーパスやロングパスやクロスボールなどをくり出したときに適宜表示されるようになっている。
【００５９】
ボールの理想軌道８１は、ビデオゲーム装置側でボールの理想的な速度や角度や方向などの条件が計算され、これら条件に基づいてボールの軌道が算出され表示されたものである。ボールの実軌道８２は、試合中に選手が実際に蹴り出したボールの軌道が表示されたものである。このボールの実軌道８２は、理想軌道８１をもとにして、ボール支配選手７９の能力に応じて理想軌道８１からのズレを軌道修正して求められる。これにより、ボールの実軌道８２は、ボール支配選手７９の能力が高いほど、ボールの実軌道８２はボールの理想軌道８１に近接していく。
【００６０】
ここで、ボールの実軌道８２を求める際の基準となる理想軌道８１の算出方法を示しておく。理想軌道８１は、ボール支配選手７９の支配するボールの位置を原点として、ゴールの方向をｚ軸、高さ方向をｙ軸、ｚ軸とｙ軸とに直交する方向をｘ軸とした座標系において計算される。たとえば、ボール支配選手７９がクロスボールをあるスペースに出して味方選手がスペースに走り込んでシュートをねらうような場合、理想軌道８１の算出では以下のような各種変数が用いられる。Ｘ１（ｚ１，ｘ１，ｙ１）はボール支配選手（Ａ選手）７９のいる座標、Ｘ２（ｚ２，ｘ２，ｙ２）はＡ選手がボールを蹴り出す瞬間にボールを受け取るＢ選手のいる座標、Ｘ３（ｚ３，ｘ３，ｙ３）はＡ選手がボールを蹴り出す目標座標、Ｘ４（ｚ４，ｘ４，ｙ４）はボールが蹴り出された後の座標、Ｘ５（ｚ５，ｘ５，ｙ５）はボールが蹴りだされる瞬間のボールの座標を表している。また、ｔ１はＡ選手によってボールが蹴り出されてから目標座標（ｚ３，ｘ３，ｙ３）に到達するまでの時間、ｔ３はＢ選手が目標座標Ｘ３（ｚ３，ｘ３，ｙ３）に到達するまでの時間を表している。さらに、ｖ３はＢ選手が目標座標Ｘ３（ｚ３，ｘ３，ｙ３）まで走るときの速度、Ｖｏはボールの初速、ｄ１はＢ選手から目標座標Ｘ３（ｚ３，ｘ３，ｙ３）までの距離、Ｄはボールの発射方向、αはボールの発射角度を表している。まず、Ｂ選手が目標座標Ｘ３（ｚ３，ｘ３）に到達するまでの時間ｔ３を、下記の（１）式によって求める。
【００６１】
ｔ３＝ｄ１／ｖ３・・・・（１）
そして、ボールが蹴り出された瞬間のボール位置からみた目標座標Ｘ３（ｚ３，ｘ３，ｙ３）の方向Ｄを、下記の（２）式および（３）式を用いて（４）式によって求める。
Ｄｚ＝（ｚ５−ｘ３）・・・・（２）
Ｄｘ＝（ｘ５−ｘ３）・・・・（３）
Ｄ＝ｔａｎ−１（Ｄｘ／Ｄｚ）・・・・（４）
次に、Ｂ選手が目標座標Ｘ３（ｚ３，ｘ３，ｙ３）に到達するまでの時間ｔ３で、ボールが目標座標Ｘ３（ｚ３，ｘ３，ｙ３）に到達できるように、ボールの初速ｖ２及びボールの発射角度αを（５）式〜（９）式によって求める。鉛直上方投射及び自由落下の関係より、下記の（５）式を用いることで、時間ｔ３後の高さがｙ３になるような初速Ｖｙを求めることができる。
【００６２】
ｙ３＝Ｖｙ＊ｔ１−（Ｇ＊ｔ１２）＊０．５・・・・（５）
ここで、Ｇは重力加速度を表している。
水平運動の法則より、下記の（６）式を用いることで、時間ｔ３後にボールが目標座標Ｘ３（ｚ３，ｘ３，ｙ３）に到達できるような初速Ｖｚｘが（７）式によって求められる。
ｄ２＝√（（ｚ４−ｚ３）２＋  （ｘ４−ｘ３）２）・・・・（６）
Ｖｚｘ＝ｄ２／ｔ３・・・・（７）
ここで、ｄ２はボールが蹴り出された後の座標Ｘ４（ｚ４，ｘ４，ｙ４）から目標座標Ｘ３（ｘ３，ｙ３，ｚ３）までのｚｘ平面上での距離を表している。また、（５）式〜（７）式によって求められた初速Ｖｙと初速Ｖｚｘとには、空気抵抗なども考慮されている。
（５）式および（７）式で求められた初速Ｖｙと初速Ｖｚｘとを用いることで、初速Ｖｏ及び発射角αが下記の（８）式および（９）式によって求められる。
【００６３】
Ｖｏ＝√（Ｖｙ２＋Ｖｚｘ２）・・・・（８）
α＝ｔａｎ−１（Ｖｙ／Ｖｚｘ）・・・・（９）
このように、ボール初速Ｖｏ、ボールの発射方向Ｄ、ボール発射角度αを求めることができれば、これらの変数を初期条件として用いることで、理想軌道８１を求めることができる。
【００６４】
〈フィールドエリア〉
フィールドエリア７３では、図６に示すように、フィールドに存在する各選手の配置状況や行動状況がわかるようにフィールド全体が俯瞰表示されている。このフィールドエリア７３では、監督の指揮するチームの選手８４とビデオゲーム装置側の指揮するチームの選手８５とが表示されている。これら監督の指揮するチームの選手８４とビデオゲーム装置側の指揮するチームの選手８５とを区別するために、たとえば、監督の指揮するチームの選手８４は丸印で、ビデオゲーム装置側の指揮するチームの選手８５は四角印で表現されている。選手を表すそれぞれの丸印および四角印には、各選手の背番号が記されている。また、選手を表すそれぞれの丸印および四角印は、試合中の各選手の動きに連動してフィールドエリア７３内を移動するようになっている。このときに監督が第４ボタン１７ｄを押すと、監督がフィールドエリア７３内の選手を任意に選択できる選手選択モードに移行する。この選手選択モードでは、監督が上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒで望みの選手（対象選手）８７を任意に選択することができる。ここで、Ｌ２ボタン１７Ｌ２を押し続けると、ボール支配選手７９をサーチし続けるようになっているので、ボール支配選手７９を対象選手８７とする場合には、容易に対象選手８７を選択することができる。このとき、対象選手８７には丸印のまわりに矩形のガイドＧ１が表示されるようになっている。この状態は、監督が対象選手８７に対して各種コマンド（ダイレクトコマンド）を指示することのできる状態を示しており、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、および第３ボタン１７ｃのいずれかのボタンを押すことで、後述するダイレクトコマンドシステムが作動する。なお、ガイドＧ１は、対象選手８７にのみ表示されるものではなく、監督が対象選手８７を選択していない状態ではボール支配選手７９に表示されるようになっている。
【００６５】
一方で、フィールドエリア７３には、試合展開に応じたフィールド内の位置情報を示すフィールド情報と、試合中にボール支配選手７９やボール関係選手８０が行う行動内容を示す行動情報とが表示されるようになっている。フィールド情報は、文字とマークとによって表示される。フィールド情報は、たとえば、図６に示すように、選手がパスを出すときに有効なスペースがあれば、そのスペースの位置に「スペース」８８ａという文字と「同心円」８８ｂのマークとで表示されるようになっている。行動情報は、ボール支配選手７９やボール関係選手８０の位置に文字と矢印とで表示される。行動情報では、たとえば、ボール関係選手８０がマークにつこうとすると、ボール関係選手８０の位置に「マーク」８９ａという文字が表示されるようになっている。このとき、ボール関係選手８０からマークにつこうとする選手に向けて矢印９０が表示されるようになっている。この矢印９０は、後述する選手能力パラメータ９５に基づいて、能力が高い選手から低い選手へと青・緑・黄・橙・赤の順に、５段階に色分けされて表示される。なお、フィールド情報および行動情報は、後述するリアルタイムヘルプ表示システム９１の作動時と停止時とで表示内容が異なる。リアルタイムヘルプ表示システム９１の作動時には、フィールド情報として文字およびマークが表示され、行動情報として文字および矢印が表示される。リアルタイムヘルプ表示システム９１の停止時には、フィールド情報および行動情報ともに文字は表示されずに、フィールド情報および行動情報としてマークおよび矢印が表示されるようになっている。ここで、フィールドエリア７３では、リアルタイムヘルプ表示システム９１が利用できるようになっている。
【００６６】
｛リアルタイムヘルプ表示システム｝
リアルタイムヘルプ表示システム９１は、図７および図８に示すように、フィールドエリア７３に表示される行動情報やフィールド情報の説明を容易に確認できるようにしたものである。リアルタイムヘルプ表示システム９１は、スタートボタン１７ｅを押すことで作動・休止を切り換えられるようになっている。リアルタイムヘルプ表示システム９１を作動させておくと、行動情報やフィールド情報がフィールドエリア７３に表示されたときにセレクトボタン１７ｆを押すことで試合が中断されて、ヘルプウィンドウ９１ａがビジュアルエリア７２内に現れる。この状態では、行動情報又はフィールド情報に対応したヘルプ項目９１ｂが、ヘルプウィンドウ９１ａ上で既に選択されている。このヘルプ項目９１ｂの内容９１ｃは、第２ボタン１７ｂを再度押すことで表示される。そして、第４ボタン１７ｄを押すことで、試合が再開されるようになっている。たとえば、図７に示すように、試合中にフィールド情報として「スペース」８８ａが表示されているときに、セレクトボタン１７ｆを押すと、ビジュアルエリア７２にヘルプウィンドウ９１ａが表示され、ヘルプウィンドウ９１ａの「スペース」という項目９１ｂが反転表示される。この反転表示された「スペース」という項目９１ｂを選択することで、図８に示すように、「同心円」８８ｂのマークとともに、「スペース」という文字の示す説明を確認することができる。
【００６７】
〈チームデータ表示エリア〉
チームデータ表示エリア７４は、図８に示すように、フィールドエリア７３の左右に配置されおり、監督の指揮するチームデータとビデオゲーム装置側の指揮する対戦相手チームデータとが左右のフィールドエリア７３のいずれか一方に表示されるようになっている。ここでは、監督が指揮するチームをＡチーム、ビデオゲーム装置側が指揮する対戦相手チームをＢチームとして、試合前半には、Ａチームデータがフィールドエリア７３の左側に、Ｂチームデータがフィールドエリア７３の右側に表示されるものとしている。そして、試合後半には、Ａチームデータがフィールドエリア７３の右側に、Ｂチームデータがフィールドエリア７３の左側に表示されるものとしている。
【００６８】
Ａチームのチームデータ表示エリア７４ａでは、図９（ａ）および図９（ｂ）に示すように、監督が選手セレクトモード９２と作戦セレクトモード９３とに表示内容を任意に切り換えられるようになっている。一方で、Ｂチームのチームデータ表示エリア７４ｂでは、選手セレクトモード９２と作戦セレクトモード９３とがビデオゲーム装置側で自動で切り換えられるようになっている。選手セレクトモード９２では、チームデータ表示エリア７４の上部に選手名を表示するための選手名表示エリア７４ｃと、チームデータ表示エリア７４の下部にチームデータを設定したり確認したりするためのチームデータ設定確認エリア７４ｄとが表示されるようになっている。ここで、Ａチームの選手名表示エリア７４ｃには監督が操作している操作選手の名前、Ｂチームの選手名表示エリア７４ｃにはビデオゲーム装置側で任意に選択された選手の名前が表示されるようになっている。また、作戦セレクトモード９３では、チームデータ表示エリア７４の上部に選手名を表示するための選手名表示エリア７４ｃと、チームデータ表示エリア７４の下部に作戦コマンドを選択するための作戦コマンド選択エリア７４ｅとが表示されるようになっている。ここで、Ａチームの選手名表示エリア７４ｃにはボール支配選手７９の名前、Ｂチームの選手名表示エリア７４ｃにはビデオゲーム装置側で任意に選択された選手の名前が表示されるようになっている。
【００６９】
チームデータ設定確認エリア７４ｄでは、図９（ａ）に示すように、フィールド全体が俯瞰表示されており、フィールド上に各選手と各選手のポジションとが対応づけられ表示されている。このチームデータ設定確認エリア７４ｄは、監督が各選手を各ポジションに配置するときに用いられる。チームデータ設定確認エリア７４ｄには、各ポジションの位置にポジションボタン７４ｆが設けられており、このポジションボタン７４ｆを押して選手リストから各選手名を選択することで、選択した選手がポジションボタン７４ｆに割り当てられる。このポジションボタン７４ｆを押すことで、ポジションボタン７４ｆに割り当てられた選手の個人データにアクセスできるようになっている。この個人データには、各選手ごとの各種能力を確認するための選手能力パラメータ９５と各選手ごとのコンディションを確認するための選手コンディションパラメータ９６とが格納されている。
【００７０】
作戦コマンド選択エリア７４ｅには、図９（ｂ）に示すように、チーム全体に各種作戦を指示するための各種作戦指示ボタン４０が横一列に５つ配置されている。各種作戦指示ボタン４０は、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌ又は右方向キー１７Ｒを押すごとに各作戦指示ボタン４０間を移動でき、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂを押すことで作戦指示ボタン４０の決定がなされる。このとき、各種作戦指示ボタン４０の上部には、選択された作戦指示内容４１が表示される。各種作戦指示ボタン４０には試合中に用いる各種作戦が試合前にあらかじめ割り当てられているので、試合中に作戦指示ボタン４０を押すことによって、指示された作戦を選手が実行する頻度が増加する。作戦指示ボタン４０に割り当てられる作戦の種類には、たとえば、ノーマル、センターアタック、右サイドアタック、左サイドアタック、オープンアタック、逆サイドアタック、ポストプレイ、オールオフェンス、カウンターアタック、オーバーラップ、リベロ、スローアタック、ゾーンプレス、リトリート、オフサイドトラップ、およびオールディフェンスなどがある。なお、５つの作戦指示ボタン４０のうち、１つにはノーマルが固定された状態で割り当てられており、残りの４つにはノーマル以外の作戦が選択され割り当てられる。
【００７１】
｛選手能力パラメータ｝
選手能力パラメータ９５は、図１０に示すように、各選手９５ａの各種能力９５ｂが数値化されて表現されるようになっている。選手能力パラメータ９５には、たとえば、スタミナ、ラン、反応速度、ボディバランス、キック力、ジャンプ力、パス、ダイレクトパス、スルーパス、クロスボール、ロングボール、ドリブル、シュート精度、ヘディング、マーキング、チャージング、キーパー能力、センターアタック、右サイドアタック、左サイドアタック、オープンアタック、逆サイドアタック、ポストプレイ、オールオフェンス、カウンターアタック、オーバーラップなどの各項目が用意されている。選手能力パラメータ９５の各項目は、数値の大きい項目ほど、その項目の能力が優れていることを表している。また、選手能力パラメータ９５の各項目は、各選手ごとの総合的な能力を決定する要素になっている。つまり、各選手ごとの総合的な能力は、選手能力パラメータ９５の各項目を参照して決定されるようになっている。各選手の総合的な能力は、図１１に示すように、フィジカル能力９７、テクニック能力９８、およびボジション適正能力９９の３つのカテゴリに分類されている。フィジカル能力９７では、たとえば、スタミナ、ラン、反応速度、ボディバランス、キック力、ジャンプ力などの各項目が主に参照され、テクニック能力９８には、たとえば、パス、スルーパス、クロスボール、ロングボール、マーキング、チャージングなどの各項目が主に参照されるようになっている。ボジション適正能力９９では、各ポジションごとに参照される選手能力パラメータ９５の各項目が異なる。たとえば、フォーワードの選手の場合では、シュート精度、ヘディング、キック力、反応速度、ボディバランス、ダイレクトパス、クロスボール、ドリブルなどの各項目が主に参照され、ゴールキーパーの場合では、キーパー能力、キック力、ジャンプ力、反応速度、ロングボールなどの各項目が主に参照されるようになっている。
【００７２】
３つのカテゴリ（フィジカル能力９７、テクニック能力９８、ボジション適正能力９９）は、図１１に示すように、フィジカル能力パラメータ９７ａ、テクニック能力パラメータ９８ａ、およびボジション適正能力パラメータ９９ａとして、それぞれがゲージによって表示されている。そして、各能力パラメータ９７ａ，９８ａ，９９ａのゲージは、選手能力パラメータ９５の各項目の数値の変化に連動して、長さが変化するようになっている。これら各能力パラメータのゲージは、フィジカル能力パラメータ９７ａ、テクニック能力パラメータ９８ａ、ボジション適正能力パラメータ９９ａの順に一列に連結表示されている。そして、各能力パラメータ９７ａ，９８ａ，９９ａのゲージカラーが、たとえば、フィジカル能力パラメータ９７ａでは橙色に、テクニック能力パラメータ９８ａでは緑色に、ボジション適正能力パラメータ９９ａでは黄色に色分けされて表示されている。ここで、フィジカル能力パラメータ９７ａおよびテクニック能力パラメータ９８ａについては、両能力パラメータ９７ａ，９８ａの最大値が１００になるように基準化されている。そして、フィジカル能力パラメータ９７ａおよびテクニック能力パラメータ９８ａの平均値が、一列に連結表示された各能力パラメータのゲージの右側１００に表示されるようになっている。
【００７３】
｛選手コンディションパラメータ｝
選手コンディションパラメータ９６には、たとえば、絶不調９６ａ、不調９６ｂ、普通９６ｃ、好調９６ｄ、絶好調９６ｅ、怒り（図示しない）および試合ボケ（図示しない）などの各項目が用意されている。これらの各項目は、図１０および図１１に示すように、各選手ごとにアイコンで表現されている。また、各項目は、「絶不調：−４」、「不調：−２」、「普通：０」、「好調：２」、「絶好調：４」、「怒り：１５」、「試合ボケ：−１２」のように数値に対応づけられている。この数値は、各試合ごとに選手に設定されて、選手能力パラメータ９５の数値に加算される。このように、選手コンディションパラメータ９６によって、選手能力パラメータ９５が影響を受けて変化するようになっている。
【００７４】
｛ダイレクトコマンドシステム｝
ダイレクトコマンドシステムは、対象選手８７にダイレクトコマンドを指示したときに機能するシステムであり、監督（プレイヤー）の采配を試合に反映することができる。ダイレクトコマンドが対象選手８７に指示されるごとに、実行中の試合には補正がかけられ、対象選手８７に指示されたダイレクトコマンドの種類によって試合結果が変化するようになっている。
【００７５】
ダイレクトコマンドには、監督意志表示コマンド、攻守意識変更コマンド、および作戦指示コマンドなどが用意されている。監督意志表示コマンドは、監督がフィールド上の対象選手８７を激励（声かけ）するときに用いられるコマンドである。この監督意志表示コマンドは、対象選手８７がフィールドエリア７３上で選択されているときに、第２ボタン１７ｂを押すことで対象選手８７の集中力を一時的に向上させることができる。ここで、監督意志表示コマンドを利用できる回数には制限が設けられており、たとえば、監督意志表示コマンドは一試合で６回以上利用できないようになっている。攻守意識変更コマンドは、試合中の対象選手８７の行動に対する意識を変更するときに用いられるコマンドである。この攻守意識変更コマンドによって、監督は対象選手８７の行動およびその行動に対する意識（行動意識）を攻撃的にしたり守備的にしたりすることができる。また、対象選手８７の行動意識を攻撃的にしたり守備的にしたりするときの程度（行動意識度）を、複数段階に設定できるようにもなっている。たとえば、行動意識度は、攻撃的な行動意識度から守備的な行動意識度までを、「攻撃意識度：大」、「攻撃意識度：中」、「標準」、「守備意識度：中」、「守備意識度：大」のように５段階に設定されている。作戦指示コマンドは、監督がチーム全体に各種作戦を実行するように指示するときに用いられるコマンドである。この作戦指示コマンドは、作戦コマンド選択エリア７４ｅに配置された各種の作戦指示ボタン４０によって指示される。つまり、作戦指示コマンドには、作戦指示ボタン４０の場合と同様に、たとえば、ノーマル、センターアタック、右サイドアタック、左サイドアタック、オープンアタック、逆サイドアタック、ポストプレイ、オールオフェンス、カウンターアタック、オーバーラップ、リベロ、スローアタック、ゾーンプレス、リトリート、オフサイドトラップ、およびオールディフェンスなどが用意されていることになる。
【００７６】
一方、ダイレクトコマンドシステムでは、ダイレクトコマンドが対象選手８７に指示されたとしても、対象選手８７が必ずしもダイレクトコマンドに反応するわけではなく、対象選手８７がダイレクトコマンドに反応する程度（ダイレクトコマンド成功率）は、図１２に示すように、監督と対象選手８７との信頼度４５、対象選手８７の気性４６、監督から対象選手８７までの距離条件４７などによって左右されるようになっている。監督と対象選手８７との信頼度４５は、図１３に示すように、信頼度パラメータ４５ａによって数値化され評価されている。信頼度パラメータ４５ａは、監督と対象選手８７との信頼度に応じて０％から１００％の間に設定される。この信頼度パラメータ４５ａでは、監督と対象選手８７との信頼度が高いほど、数値が大きくなるようになっている。対象選手８７の気性４６は、気性パラメータ４６ａによって５段階に分類されている。気性パラメータ４６ａは、対象選手８７の気性４６に応じて１〜５の数値に設定される。この気性パラメータ４６ａでは、対象選手８７の気性４６が激しいほど、数値が大きくなるようになっている。監督から対象選手８７までの距離条件４７は、フィールドを監督からの距離に応じて複数に分割した後、分割されたフィールドのどの領域に対象選手８７が存在するかによって決定される。フィールドは、たとえば、図１４に示すように、監督の存在する位置３４を中心に、フィールドを半径の異なる３つの同心半円で４つの領域（Ａ領域〜Ｄ領域）に分割される。これら４つの領域（Ａ領域〜Ｄ領域）は、Ａ領域からＤ領域へと順番に、監督に近い領域（Ａ領域）、監督からやや離れた領域（Ｂ領域）、監督から離れた領域（Ｃ領域）、監督から非常に離れた領域（Ｄ領域）となっている。そして、４つの領域（Ａ領域〜Ｄ領域）のどの領域に対象選手８７が存在するかによって、監督から対象選手８７までの距離条件４７（Ａ〜Ｄ）が設定される。このようなダイレクトコマンドシステムでは、たとえば、図１２に示すように、監督と選手との信頼度が高くて選手の気性が穏やかであればあるほど、ダイレクトコマンド成功率は高くなるようになっている。また、監督と選手との信頼度が低くて選手の気性が激しくなればなるほど、ダイレクトコマンド成功率は低くなるようになっている。また、監督から対象選手８７までの距離条件４７がＡからＤへと変化するにつれて、ダイレクトコマンド成功率は低くなるようになっている。
【００７７】
｛リアクション表示システム｝
リアクション表示システムは、対象選手８７にダイレクトコマンドが指示されたときに、ダイレクトコマンドの種類に応じて監督キャラクタのリアクションを変化させるためのシステムである。監督キャラクタには、様々なアクションポーズが用意されている。監督キャラクタのアクションポーズは、基本ポーズ３５ａと意志表示ポーズ３５ｂとからなっており、図４に示したようにビジュアルエリア７２に表示される。基本ポーズ３５ａは、ダイレクトコマンドの入力を待機しているときに表示されるポーズである。基本ポーズ３５ａでは、たとえば、図１５に示すように、監督が立った状態のポーズが表示されるようになっている。意志表示ポーズ３５ｂは、ダイレクトコマンドの入力がなされたときに表示されるポーズである。この意志表示ポーズ３５ｂは、入力されたダイレクトコマンドの種類（監督意志表示コマンド、攻守意識変更コマンド、作戦指示コマンド）によって異なるポーズをとるようになっている。
【００７８】
監督意志表示コマンドが入力された場合、意志表示ポーズ３５ｂは、監督意志表示コマンドが対象選手８に受け入れられたときと受け入れられなかったときとで変化するようになっている。また、意志表示ポーズ３５ｂは、監督意志表示コマンドが対象選手８７に受け入れられた回数と受け入れられなかった回数とによっても変化するようになっている。たとえば、監督意志表示コマンドが対象選手８７に１回目に受け入れられたとき、図１６（ａ）に示すように、一方の手を斜め上方に挙げながら他方の手を口に添えて叫ぶポーズをとるようになっている。そして、監督意志表示コマンドが対象選手８７に１回目に受け入れられなかったとき、図１６（ｂ）に示すように、腕組みした状態で首をかしげるポーズをとるようになっている。また、監督意志表示コマンドが対象選手８７に２回連続で受け入れられたとき、図１７（ａ）に示すように、両足を踏ん張るような体勢で両手を口に添えて叫ぶポーズをとるようになっている。そして、監督意志表示コマンドが対象選手８７に２回連続で受け入れられなかったとき、図１７（ｂ）に示すように、腰に両手をつけながらうつむいて首をかしげるポーズをとるようになっている。
【００７９】
攻守意識変更コマンドが入力された場合、意志表示ポーズ３５ｂは、攻守意識変更コマンドで選択された攻守の種類だけでなく回数によっても変化するようになっている。たとえば、攻守意識変更コマンドで対象選手８７に攻撃的になるように１回目の指示を出したとき、図１８（ａ）に示すように、両手を頭上に挙げて前方に小さく２回振り下ろすポーズをとるようになっている。そして、攻守意識変更コマンドで対象選手８７に攻撃的になるように２回目の指示を出したとき、図１８（ｂ）に示すように、両手を頭上に挙げて前方に大きく２回振り下ろすポーズをとるようになっている。また、攻守意識変更コマンドで対象選手８７に守備的になるように１回目の指示をだしたとき、図１９（ａ）に示すように、両手を頭上で前方から後方へと振るポーズをとるようになっている。そして、攻守意識変更コマンドで対象選手８７に守備的になるように２回目の指示をだしたとき、図１９（ｂ）に示すように、両手を前方から頭上へと振り挙げるポーズをとるようになっている。
【００８０】
作戦指示コマンドが入力された場合、意志表示ポーズ３５ｂは、作戦指示コマンドで指示された作戦の種類によって変化するようになっている。たとえば、作戦指示コマンドに逆サイドアタックを指示したときには、図２０（ａ）に示すように、手の指を立てて腕を片方づつ斜め前方にアーチを描くように振り下ろすポーズをとるようになっている。また、作戦指示コマンドにオフサイドトラップを指示したときには、図２０（ｂ）に示すように、両手の手のひらを胸の横に付けた状態から両手を前方に２回押し出すポーズをとるようになっている。
【００８１】
《クイックモード》
図２１は、クイックモードの一表示画面である。表示画面には、選手の表示を省略した試合進行表示画面７１ａが表示されている。この試合進行表示画面７１ａでは、所定の時間間隔ごとの試合経過が統計量として画面上部に、所定の時間間隔経過時の両チームの得点が画面下部に表示されるようになっている。そして、試合が終了すると、試合全体を通じて計算された統計量と両チームの得点とが表示されるようになっている。
【００８２】
統計量には、たとえば、シュート数７１ｂ、ゲーム支配率７１ｃ、反則数７１ｄおよびＰＫのシュート数７１ｅなどがある。これら統計量は表形式にしてまとめて表示されている。統計量は、表内において、最上行左右に各チーム名７１ｆ、上下縦列に時間帯（前半：１５分・３０分・４５分、後半：１５分・３０分・４５分）７１ｇ、時間帯の左右にシュート数７１ｂとゲーム支配率７１ｃと反則数７１ｄ、最下行にＰＫシュート数７１ｅが配置されている。
【００８３】
シュート数７１ｂと反則数７１ｄとＰＫシュート数とはアイコン形式で表現されており、アイコンの数でシュート数７１ｂと反則数７１ｄとＰＫのシュート数７１ｅとが確認できるようになっている。反則数７１ｄを示す各アイコンは、イエローカードのときは黄色に、レッドカードのときは赤色に表示される。シュート数７１ｂを示す各アイコンは、得点にならなかったシュートについては黄色に、得点になったシュートについては赤色に表示される。ＰＫのシュート数７１ｅを示す各アイコンは、ＰＫ失敗時は×印に、ＰＫ成功時は○印に表示される。
【００８４】
ゲーム支配率７１ｃは、試合中にボールを自陣でどの程度支配していたかを示す指標である。このゲーム支配率７１ｃは、ブロック形式で表現されており、自分のチームと相手チームとの２つのブロックからなっている。２つのブロックは、それぞれが異なる色で表示されており、色でチームを判別できるようになっている。たとえば、自分のチームは青色、相手のチームは赤色というように表示される。また、２つのブロックは、ブロック長さの長短で各チームのゲーム支配率７１ｃの高低が確認できるようになっている。これら２つのブロックは、一列に連結表示されている。ここで、連結された２つのブロック全体長さは一定の長さに設定されており、２つのブロック全体で１００％になるように基準化されている。
【００８５】
｛作戦評価システム｝
サッカービデオゲームを通常モード又はクイックモードで実行している間は、作戦評価システムが機能している。この作戦評価システムでは、各選手が実際に行った作戦行動およびその行動結果（選手作戦行動結果）に基づいて、チーム全体の作戦遂行能力がリアルタイムに評価されている。この作戦遂行能力の評価項目には、たとえば、作戦実行時のパスの成功数・不成功数、スルーパスの成功数・不成功数、クロスパスの成功数・不成功数、シュートの成功数・不成功数、ゴールの成功・不成功、キー選手の活躍ポイント、キー選手のボール接触数、作戦の展開時間などがある。ここで、キー選手とは、作戦を実行する上で主要な役割を果たす中心選手および中心選手に関係する選手のことを指している。
【００８６】
チーム全体の作戦遂行能力は、選手作戦行動結果を数値化することによって表現されるようになっている。作戦遂行能力は、０．１から１０．０までの範囲の点数で評価されるようになっている。この作戦遂行能力の点数を求めるためには、まず、各評価項目の成功数および不成功数に、各評価項目の成功時の点数および不成功時の点数をそれぞれ乗算する。ここで、各評価項目の成功時の点数および不成功時の点数は、あらかじめ所定の数値に設定されている。次に、乗算して求められた各評価項目の点数を合計したものに、キー選手の活躍や作戦の展開時間に応じた点数を加算する。たとえば、作戦として右サイドアタックが実行されて、パス成功が３回、パス不成功が１回、スルーパス成功が１回、クロスパス成功１回、右サイドで展開した時間が２０秒で得点にむすびついた場合を考える。これら各評価項目には、「パス成功時の点数：０．５」、「パス不成功時の点数：−０．５」、「スルーパス成功時の点数：１．０」、「クロスパス成功時の点数：１．５」、「ゴール成功時の点数：３．０」、「右サイドで展開した時間に対する点数：０．１」のように点数が対応づけられている。これらの条件をもとに、作戦遂行能力の点数を求めると、「パス成功：３×０．５」＋「パス不成功：１×（−０．５）」＋「スルーパス成功：１×１．０」＋「クロスパス成功：１×１．５」＋「ゴール成功：１×３．０」＋「右サイドで展開した時間に対する点数：２０×０．１」＋「キー選手の活躍ポイント：１．２」＝９．７となる。ここで、作戦遂行能力は、相手チームの作戦遂行能力にも影響を受け、相手チームの作戦遂行能力に応じても変化するようになっている。たとえば、相手選手の作戦遂行能力が低いときは、作戦遂行能力の点数が最大値１０．０になったとしても、この点数が所定の比率で減らされ、必ずしも最大値１０．０にはならないようになっている。
【００８７】
このように数値化されたチーム全体の作戦遂行能力は、試合中に実行された各作戦ごとに採点され、図９（ｂ）に示すように、リアルタイムにチームデータ表示エリア７４の下部に配置された点数表示部７４ｇに表示されるようになっている。そして、点数表示部７４ｇの側部には、作戦遂行能力が評価されているということを、監督に視覚的に認識させるための評価キャラクタ７４ｈが表示されるようになっている。たとえば、作戦として右サイドアタックが実行されると、右サイドアタックを割り当てた作戦指示ボタン４０が点滅しはじめる。このときに、点数表示部７４ｇと評価キャラクタ７４ｈとが、チームデータ表示エリア７４の下部に表示される。そして、右サイドアタックの実行後に、点数表示部７４ｇに９．７という点数が表示される。
【００８８】
作戦評価システムでは、チーム全体の作戦遂行能力だけでなく、試合全体を通じたキー選手の作戦遂行能力も評価されている。キー選手の作戦遂行能力の評価項目には、各作戦ごとに試合全体を通じて評価される評価項目（各作戦評価項目）と、試合中に実行された全作戦に対する評価項目（全作戦評価項目）とがある。各作戦評価項目には、各作戦の実行回数、各作戦の合計点数、各作戦の最高点数、各作戦の最低点数、各作戦の平均点数、各作戦ごとの最高評価キー選手、各作戦ごとの最低評価キー選手などが用意されている。全作戦評価項目には、全作戦の実行回数、全作戦の合計点数、全作戦のなかでの最高点数、全作戦のなかでの最低点数、全作戦の平均点数、全作戦のなかで最高点数を記録した作戦、全作戦のなかで最低点数を記録した作戦などが用意されている。また、キー選手の作戦遂行能力の評価項目には、試合中に実行された回数の最も多い作戦（実行頻度最大作戦）、実行頻度最大作戦での最高評価キー選手、実行頻度最大作戦での最低評価キー選手、実行頻度最大作戦において最高点数が記録されたハーフ、実行頻度最大作戦において最低点数が記録されたハーフ、実行頻度最大作戦の最高点数が記録された時間、実行頻度最大作戦の最低点数が記録された時間などが用意されている。これらの情報に基づいて、キー選手の各作戦ごとの評価、キー選手の試合全体を通じた各作戦に対する評価、キー選手の全作戦に対する評価などが、試合後に、評価キャラクタ７４ｈとともに評価コメントとして表示されるようになっている。
【００８９】
｛監督の支持率｝
サッカービデオゲームを通常モード又はクイックモードで実行した後には、図２２に示すように、監督の支持率３７が表示されるようになっている。監督の支持率３７は、フロント・選手・サポータそれぞれから評価され、フロント・選手・サポータそれぞれからの信頼度の大きさを示す指標となる。監督の支持率３７は、たとえば、チーム育成時の選手との対談、記者団からの試合前の監督インタビューに対する受け答え、試合前の監督インタビューに対する受け答えに対する試合結果、対戦相手のランクなどによって変化するようになっている。この監督の支持率３７は、フロント項目３７ａと選手項目３７ｂとサポータ項目３７ｃとからなっており、ゲージ形式で上下方向に平行に並べて配置されている。各項目のゲージ（支持率ゲージ）は、最大値が１００になるように基準化されている。これら各項目のゲージは、監督に対するフロント・選手・サポータの支持率に応じて長さが変化するようになっている。たとえば、チームを育成するときに、監督が選手と対談して選手の不満などが解消されると、監督に対する選手の信頼度が向上して、選手項目３７ｂの支持率が大きくなって支持率ゲージが長くなる。また、格下のチームと対戦するときに、監督が試合前のインタビューで強気の発言をすると、フロントおよびサポータに安心感を与え、フロント項目３７ａおよびサポータ項目３７ｃの支持率が大きくなって支持率ゲージが長くなる。そして、試合に勝つと、フロント・選手・サポータからの信頼感が増し、フロント項目３７ａ・選手項目３７ｂ・サポータ項目３７ｃの支持率がそれぞれ大きくなって支持率ゲージが長くなる。しかし、試合に負けると、フロント・選手・サポータからの信頼感が減り、フロント項目３７ａ・選手項目３７ｂ・サポータ項目３７ｃの支持率がそれぞれ小さくなって支持率ゲージが短くなる。このように変化する各項目の支持率ゲージは、支持率ゲージ長さに応じて色が変化するようになっている。たとえば、支持率ゲージのゲージカラーが、０以上１５未満のときは赤色、１５以上５０未満のときは橙色、５０以上１００以下のときは青色というように３段階に設定されている。
【００９０】
このようにして評価される監督の支持率３７は、様々なイベントに影響を与えるようになっている。これらイベントには、チーム育成時のスカウトの成否、監督の契約時の条件などがある。たとえば、フロント項目３７ａの支持率が比較的高いときは、監督は、獲得したい選手をスカウトしてもらえたり、次期契約もしてもらいやすくなる。しかし、フロントの支持率が低いときは、監督は、獲得したい選手がいても選手をスカウトしてもらえず、次期契約もしてもらいにくくなる。ここで、次期契約については、フロント項目３７ａ・選手項目３７ｂ・サポータ項目３７ｃのいずれか１つの支持率が５０以上１００以下であれば、監督は同チームと次期にも契約をすることができるようになっている。また、フロント項目３７ａ・選手項目３７ｂ・サポータ項目３７ｃすべての支持率が１５以上５０未満になると、監督は同チームに次期の契約をしてもらえなくなる。そして、フロント項目３７ａ・選手項目３７ｂ・サポータ項目３７ｃすべての支持率が０以上１５未満になった直後の試合に負けると、監督には解雇通告がなされるようになっている。
【００９１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ビデオゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９２】
（ｂ）  前記実施形態では、サッカービデオゲームを用いた場合の例を示したが、ビデオゲームは、前記実施形態に限定されず、プレイヤーがゲームに采配をふるったり選手を育成したりすることができるビデオゲームであれば、どのようなものでも良い。たとえば、複数の選手を育成するビデオゲームの例としては、野球ビデオゲームなどにも本発明は適用することができる。また、一人の選手を育成するビデオゲームの例としては、テニスビデオゲームやゴルフビデオゲームなどにも本発明は適用することができる。
【００９３】
【発明の効果】
以上のように本発明では、プレイヤーは、ゲーム中に、個々の選手キャラクタに対して具体的な指示を出すことができる。また、プレイヤーの指示に対応して監督等の指示者のアクションポーズがモニタに表示されるので、指示の結果が直接的に視覚化されることとなり、指示の内容を即座にかつ容易に認識することができる。したがって、高速でゲームが進行している場合でも、プレイヤーは、ゲームの進行状況、展開を容易に把握でき、試合展開に応じた対策を的確に指示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】図１に示すＣＰＵ７の有する機能を主に説明するための機能ブロック図。
【図３Ａ】本実施形態のサッカービデオゲームの全体概要を示すフローチャート（初期設定パート、試合実行パート）。
【図３Ｂ】本実施形態のサッカービデオゲームの全体概要を示すフローチャート（選手育成パート）。
【図４】通常モードの一表示画面（ビジュアルエリア、フィールドエリア、チームデータ表示エリア）。
【図５】前記ビジュアルエリアにおいてボールの理想軌道とボールの実軌道とが表示されたときの一表示画面。
【図６】前記フィールドエリアの一表示画面。
【図７】前記ビジュアルエリアにおいてヘルプウィンドウのヘルプ項目が表示されたときの一表示画面。
【図８】前記ビジュアルエリアにおいてヘルプウィンドウのヘルプ項目内容が表示されたときの一表示画面。
【図９】前記チームデータ表示エリアにおいて選手セレクトモードおよび作戦セレクトモードが表示されたときの一表示画面。
【図１０】選手の選手能力パラメータおよび選手コンディションパラメータ９６が表示されたときの一表示画面。
【図１１】各選手のフィジカル能力パラメータ、テクニック能力パラメータ、およびボジション適正能力パラメータが表示されたときの一表示画面。
【図１２】監督と対象選手との信頼度、対象選手の気性、および監督から対象選手までの距離条件によって変化するダイレクトコマンド成功率のパラメータ変換テーブル。
【図１３】各選手ごとの信頼度パラメータおよび気性パラメータを示す対応テーブル。
【図１４】前記監督から対象選手までの距離条件の設定方法を示す概念図。
【図１５】前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの基本ポーズ。
【図１６】前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ（監督意志表示コマンドが１回目に入力されたとき）。
【図１７】前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ（監督意志表示コマンドが２回目に入力されたとき）。
【図１８】前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ（攻守意識変更コマンドにおいて攻撃コマンドが入力されたとき）。
【図１９】前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ（攻守意識変更コマンドにおいて守備コマンドが入力されたとき）。
【図２０】前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ（作戦指示コマンドが入力されたとき）。
【図２１】クイックモードの一表示画面。
【図２２】監督に対するフロント・選手・サポータの支持率ゲージ。
【符号の説明】
１  制御部
２  メモリ部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
６  バス
７  ＣＰＵ
８  信号処理プロセッサ
９  画像処理プロセッサ
１０  記録媒体
１１  インターフェース回路
１２  ＲＡＭ
１３  スピーカー
１４  増幅回路
１５  Ｄ／Ａコンバータ
１６  インターフェース回路
１７  コントローラ
１８  操作情報インターフェース回路
１９  インターフェース回路
２０  テレビジョンモニタ
２１  インターフェース回路
２２  Ｄ／Ａコンバータ
３５ａ  基本ポーズ
３５ｂ  意志表示ポーズ
３７  監督の支持率
３７ａ  フロント項目
３７ｂ  選手項目
３７ｃ  サポータ項目
４０  各種作戦指示ボタン
４１  作戦指示内容
４５  信頼度
４５ａ  信頼度パラメータ
４６  対象選手の気性
４６ａ  気性パラメータ
４７  対象選手までの距離条件
５０  初期設定パート
５１  試合実行パート
５２  選手育成パート
７０  通常モード
７１ａ  試合進行表示画面
７１ｂ  シュート数
７１ｃ  ゲーム支配率
７１ｄ  反則数
７１ｅ  ＰＫのシュート数
７１ｆ  各チーム名
７１ｇ  時間帯
７２  ビジュアルエリア
７３  フィールドエリア
７４  チームデータ表示エリア
７４ａ  Ａチームデータ表示エリア
７４ｂ  Ｂチームデータ表示エリア
７４ｃ  選手名表示エリア
７４ｄ  チームデータ設定確認エリア
７４ｈ  評価キャラクタ
７４ｅ  作戦コマンド選択エリア
７４ｆ  ポジションボタン
７４ｇ  点数表示部
７５  選手キャラクタ
７６  監督キャラクタ
７８  ボールキャラクタ
７９  ボール支配選手
８０  ボール関係選手
８１  ボールの理想軌道
８２  ボールの実軌道
８４  監督の指揮するチームの選手
８５  ビデオゲーム装置側の指揮するチームの選手
８７  対象選手
９１  リアルタイムヘルプ表示システム
９１ａ  ヘルプウィンドウ
９１ｂ  ヘルプ項目
９１ｃ  ヘルプ項目の内容
９２  選手セレクトモード
９３  作戦セレクトモード
９５  選手能力パラメータ
９５ｂ  コンディションパラメータ
９７  フィジカル能力
９７ａ  フィジカル能力パラメータ
９８  テクニック能力
９８ａ  テクニック能力パラメータ
９９  ボジション適正能力
９９ａ  ボジション適正能力パラメータ
１０１  オートプレイ表示手段
１０２  選手選択手段
１０３  監督表示手段
１０４  コマンド受付手段
１０５  信頼度格納手段
１０６  ポーズデータ格納手段
１０７  相手アクションポーズ表示手段
【図１】
2005000248.tif 000003
【図２】
2005000248.tif 000004
【図３Ａ】
2005000248.tif 000005
【図３Ｂ】
2005000248.tif 000006
【図４】
2005000248.tif 000007
【図５】
2005000248.tif 000008
【図６】
2005000248.tif 000009
【図７】
2005000248.tif 000010
【図８】
2005000248.tif 000011
【図９】
2005000248.tif 000012
【図１０】
2005000248.tif 000013
【図１１】
2005000248.tif 000014
【図１２】
2005000248.tif 000015
【図１３】
2005000248.tif 000016
【図１４】
2005000248.tif 000017
【図１５】
2005000248.tif 000018
【図１６】
2005000248.tif 000019
【図１７】
2005000248.tif 000020
【図１８】
2005000248.tif 000021
【図１９】
2005000248.tif 000022
【図２０】
2005000248.tif 000023
【図２１】
2005000248.tif 000024
【図２２】
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