(57)【要約】【課題】特定の遊技状態を発生させるポイント数に対する遊技者の期待感を向上させることのできる弾球遊技機を提供する。【解決手段】ポイント数があらかじめ定まった所定数に達し、その所定数が減算されることを条件に、所定の遊技状態を発生させる。そして、所定の遊技状態の終了後のポイント数が０または少数の状態から、抽選により新たにポイントを付与することにより、遊技者は所定の遊技状態の終了後にポイント数がない状態から、遊技を行なうこととならず、遊技者に次回の所定の遊技状態に対する期待感を持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。【選択図】        図１７
2005000458.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれる弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた所定領域に遊技球が進入したことを検出する進入球検出手段と、
該進入球検出手段による進入球の検出がなされたことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段と、
該ポイント付与手段により付与されたポイントを累積的に記憶するポイント記憶手段と、
該ポイント記憶手段に記憶されているポイント数を遊技者に対して表示するポイント表示手段と、
前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数があらかじめ定められた所定数に達する際のポイント付与が前記ポイント付与手段によりなされた後、所定の遊技状態を発生させる所定遊技状態発生手段と、
該所定遊技状態発生手段による前記所定の遊技状態の発生に応じて、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数から前記所定数を減算するポイント減算手段と、
該ポイント減算手段による前記所定数の減算がなされた後に、新たに付与するポイント数を抽選により決定する付与ポイント抽選手段と、を含み、
前記ポイント記憶手段は、前記付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数を前記ポイント減算手段により減算されたポイント数に加算して記憶すること特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記付与ポイント抽選手段は、電源投入に応じて、新たに付与するポイント数を抽選により決定する電源投入時付与ポイント抽選手段を、含むことを特徴とする、請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記付与ポイント抽選手段は、少なくとも１以上のポイント数を抽選結果として決定することを特徴とする、請求項１または請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数が所定数に達したか否かを判定するポイント達成判定手段を、含み、
前記所定遊技状態発生手段は、前記ポイント達成判定手段により、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数が所定数に達したと判定されたことを条件に、遊技者にとって有利な所定の遊技状態を発生させることを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数にもとづき、該ポイント数を付与する演出表示を行なうポイント演出表示手段を備える、請求項１から請求項４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれる弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこの種の遊技機として、おまけで大当りを与えることを示唆する“お助けマーク（特別キャラクタともいう）”が、はずれが連続して発生する毎に所定の確率で特別図柄表示部９に順次表示され、“お助けマーク”の数が２つになった場合には次回の特別図柄の可変表示において“疑似はずれ”が発生可能な状態となり、変動表示装置８に“お助けマーク”が２つ表示された状態で“疑似はずれ”が発生した際には、“お助けマーク”がさらに１つ追加して計３つ表示された状態となり、かつ、おまけで大当りにする旨を報知する人物キャラクタが表示され、大当りを発生させるというものであった。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１７６８３号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来の遊技機では、“お助けマーク”が計３つ表示された状態となったときに、大当りを発生させるが、大当り終了後には“お助けマーク”のカウント値をクリアし、特別キャラクタ（お助けマーク）の表示をすべて消去されるものであったので、遊技者は大当り遊技終了後に“お助けマーク”がない状態から、遊技を行なう必要があり、次回の大当りに対する期待感を持てず、遊技に対する意欲が減退することとなり、遊技者は大当り終了後に遊技を終了することになるという不都合があった。さらに、遊技者が遊技機を選択する際に、“お助けマーク”などのポイント数が「０」かまたは少ない遊技機は敬遠され、そのような遊技機の稼動率が悪くなるという不都合があった。
【０００５】
本発明は、かかる事情に鑑みなされたもので、その目的は、遊技者にポイントに対する期待感を持たせ、遊技意欲を失わせない弾球遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技領域（遊技領域７）に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれる弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記遊技領域に設けられた所定領域（通過ゲート１１，始動入賞口１４）に遊技球が進入したことを検出する進入球検出手段（ゲートスイッチ１２，始動口スイッチ１７）と、該進入球検出手段による進入球（遊技球）の検出がなされたことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段（図６のＳ２１０，図９のＳ５１５）と、該ポイント付与手段により付与されたポイントを累積的に記憶するポイント記憶手段（ＲＡＭ５５）と、該ポイント記憶手段に記憶されているポイント数を遊技者に対して表示するポイント表示手段（ポイント表示部９５）と、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数があらかじめ定められた所定数（たとえば、大当りの場合は１０、スーパーリーチの場合は２）に達する際のポイント付与が前記ポイント付与手段によりなされた後、所定の遊技状態（たとえば、大当り，スーパーリーチなど）を発生させる所定遊技状態発生手段（ＣＰＵ５６）と、該所定遊技状態発生手段による前記所定の遊技状態の発生に応じて、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数から前記所定数を減算するポイント減算手段（図８のＳ４０７，図９のＳ５１４）と、該ポイント減算手段による前記所定数の減算がなされた後に、新たに付与するポイント数を抽選により決定する付与ポイント抽選手段（図９のＳ５１５，ルーレット９６）と、を含み、前記ポイント記憶手段は、前記付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数を前記ポイント減算手段により減算されたポイント数に加算して記憶するものである。
【０００７】
このような構成によれば、ポイント減算手段により所定数の減算がなされた後に、新たに付与するポイント数が抽選され、その抽選されたポイント数をポイント記憶手段に加算記憶させるので、遊技者は所定の遊技状態の終了後にポイント数が「０」か少ない状態から、遊技を行なうこととならず、遊技者に次回の所定の遊技状態に対する期待感を持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【０００８】
（２）  前記付与ポイント抽選手段は、電源投入に応じて、新たに付与するポイント数を抽選により決定する電源投入時付与ポイント抽選手段（投入時付与ポイントカウンタと投入時付与ポイント判定値により付与ポイントを決定）を含むので、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「０」の遊技機が少なくなり、遊技機の稼動率が悪くなるという不都合も少なくなる。
【０００９】
（３）  前記付与ポイント抽選手段は、少なくとも１以上のポイント数を抽選結果として決定（図４（Ｂ）の付与ポイント数は１以上）するものであるので、遊技者に次回の所定の遊技状態に対する期待感をさらに持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【００１０】
また、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「０」の遊技機がなくなり、遊技機の稼動率が悪くなるという不都合も少なくなる。
【００１１】
（４）  前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数が所定数（たとえば、大当りの場合は「１０」）に達したか否かを判定するポイント達成判定手段（ＣＰＵ５６）を含み、前記所定遊技状態発生手段は、前記ポイント達成判定手段により前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数が所定数に達したと判定されたことを条件に、遊技者にとって有利な所定の遊技状態を発生させるので、遊技者にとって、有利な所定の遊技状態を発生させるポイント数が重要なものとなり、遊技者は常に蓄積されたポイント数を意識し、遊技者の次回の所定の遊技状態に対する期待感を向上させることができる。
【００１２】
（５）  前記付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数にもとづき、該ポイント数を付与する演出表示を行なうポイント演出表示手段（ＣＨＡＮＣＥ表示，ポイント表示部９５）を備えるものであるので、遊技者は蓄積されるポイント数に対する意識をさらに持ち、遊技者の次回の所定の遊技状態に対する期待感をさらに向上させることができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれる弾球遊技機あればすべて対象となる。
【００１４】
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支され、かつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿６の下部には、打球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００１６】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００１７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む変動表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００１８】
また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の変動表示装置であってもよい。
【００１９】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を変動表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を変動表示可能な特別図柄表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【００２０】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を変動表示可能である。なお、普通図柄表示部３により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２１】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左変動表示領域，中変動表示領域，右変動表示領域という複数（３つ）の変動表示領域を有し、これら変動表示領域で左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで変動表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をスクロール等の変動表示方式で変動表示可能であり、変動表示の表示結果を導出表示する。
【００２２】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００２３】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００２４】
また、変動表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞（始動入賞）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００２５】
また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過が所定数（たとえば、「４」を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００２６】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【００２７】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【００２８】
変動表示装置８の下方位置には、ソレノイド（図２のソレノイド１６）によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４と、ソレノイド（図２のソレノイド２１）により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。始動入賞口１４に入った遊技球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った遊技球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った遊技球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００２９】
遊技盤１００には、複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。
【００３０】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３１】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３２】
打球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った遊技球は、遊技領域７を下りてくる。遊技球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３を所定期間変動表示させた（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果を導出表示させる（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の変動表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は閉状態となる。
【００３３】
始動入賞記憶数が上限数（たとえば、４）になっていない状態で遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、変動表示の実行条件が成立する。そして、このように変動表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば、変動表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって変動表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の変動表示が開始できる状態でなく、まだ変動表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での変動表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての変動表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化（変動表示が実行されることにより消化）されてその始動入賞記憶に基づく変動表示が実行できるようになったときに成立し、その変動表示の開始条件の成立に応じて変動表示が開始される。
【００３４】
特別図柄表示部９で開始された特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のゾロ目）となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。ここで、特定遊技状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出したカウント値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば変動表示装置に大当り図柄の組合せ（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【００３５】
このように、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機１の遊技状態を、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機１では、変動表示装置８の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。
【００３６】
大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００３７】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の遊技球振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が遊技球を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が遊技球を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００３８】
また、変動表示装置８の変動表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域（変動表示領域）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００３９】
以上に示したようなパチンコ遊技機１の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御基板３１（図２参照）に設けられたＣＰＵ５６（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）、ＲＯＭ５４（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、およびＲＡＭ５５（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５３（図２参照）により実行される。
【００４０】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって遊技球の貸出しを可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００４１】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿６の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００４２】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、および表示制御基板８０が示されている。
【００４３】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。スイッチ回路５８は、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および、大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００４４】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の変動表示開始（始動）に利用された始動入賞の遊技球の個数を示す有効始動情報、各入賞口（始動入賞口１４、大入賞口２０など）へ入賞することにより払い出された遊技球の個数を示す賞球情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００４５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００４６】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００４７】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示器４１、および、始動入賞記憶表示器１８のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００４８】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が送信される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００４９】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を変動表示する特別図柄表示部９および普通図柄を変動表示する普通図柄表示部３の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と基本的に同様である。
【００５０】
遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、表示制御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が送信される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、変動表示の変動パターン（変動表示時間も含む）、変動表示の特別図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。
【００５１】
また、この実施の形態では、音制御基板７０に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ７００が、スピーカ２７へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ２７から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００５２】
遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が送信される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００が、音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力する音を制御する。
【００５３】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が送信される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００５４】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００５５】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００５６】
なお、図２においては、変動表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００５７】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするか、はずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチとするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００５８】
本実施形態では、大当りが判定されると１ラウンドから最大１５ラウンドまで継続して許容される。そして、１ラウンドについて、一定時間（たとえば３０秒）が経過するまで、または、一定時間内に大入賞口２０に１０個の遊技球が入賞するまで大当り遊技（特定遊技状態）が行なわれる。
【００５９】
大当りとするか、はずれとするかの決定は、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。この大当り決定用ランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、２９９）までカウントアップした後、再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、抽出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、後述する大当り判定用テーブルの大当り決定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値と大当り決定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。
【００６０】
次に、変動表示が、はずれとなる場合においてリーチとするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値（たとえば、カウント範囲０〜１３）を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において、はずれとする決定がされた場合にリーチを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、抽出されたカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致すると判断された場合に、リーチとすることが決定される。
【００６１】
一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチとなる。
【００６２】
また、特別図柄の変動表示においてリーチとなる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチの変動パターンが複数種類（通常変動，ノーマルリーチ、スーパーリーチなど）の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値（たとえば、カウント範囲０〜２４９）を用いて行なわれる。この変動パターン決定用のランダムカウンタは、リーチの変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、抽出されたカウント値が、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、複数種類あらかじめ定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００６３】
また、特別図柄の変動表示における特別図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの特別図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値（たとえば、カウント範囲０〜９）を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の特別図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動（更新）表示されていく。このような複数種類の特別図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。
【００６４】
なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように特別図柄が補正される。
【００６５】
一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。
【００６６】
また、はずれとなる場合においてリーチとすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチとしないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように特別図柄が補正される。
【００６７】
以上に示したような大当り決定、リーチ判定、変動パターン決定および、特別図柄決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される。
【００６８】
図３（Ａ）は、前述した大当りの決定に用いられる大当り判定用テーブルの内容を示す図である。
【００６９】
図３（Ａ）に示すように、大当りは大当り決定用ランダムカウンタ（範囲０〜２９９）から抽出したカウント値が低確率時では「３」となった場合に、大当りとなることが決定され、大当り決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「３」以外となった場合に、はずれとなることが決定され、高確率時では「３，７，７９，１０３，１０７」となった場合に、大当りとなることが決定され、大当り決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「３，７，７９，１０３，１０７」以外となった場合に、はずれとなることが決定される。このような大当り判定用テーブルは、ＲＯＭ５４における大当り判定用テーブル記憶領域に記憶されている。
【００７０】
図３（Ｂ）は、前述したリーチの決定に用いられるリーチ決定用テーブルの内容を示す図である。
【００７１】
図３（Ｂ）に示すように、リーチはリーチ決定用ランダムカウンタ（範囲０〜１３）から抽出したカウント値が低確率時では「０，１，１１」となった場合に、リーチとなることが決定され、リーチ決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「０，１，１１」以外となった場合に、リーチを行なわない。また、高確率時では「０，１，７，９，１１，１２」となった場合に、リーチとなることが決定され、リーチ決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「０，１，７，９，１１，１２」以外となった場合に、リーチを行なわない。このようなリーチ決定用テーブルは、ＲＯＭ５４におけるリーチ決定用テーブル記憶領域に記憶されている。
【００７２】
次に、後述する「ＣＨＡＮＣＥ」表示（チャンス表示）をするか否かの決定（チャンス表示判定ともいう）、付与ポイントをいくらにするかの決定（付与ポイント判定ともいう）、大当り終了の際に付与されるポイントをいくらにするかの決定（終了時付与ポイント判定ともいう）について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００７３】
「ＣＨＡＮＣＥ」表示をするか否かの決定は、チャンス表示決定用ランダムカウンタ（範囲０〜９）のカウント値を用いて行なわれる。このチャンス表示決定用ランダムカウンタは、チャンス表示を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、９）までカウントアップした後、再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、チャンス表示については、抽出されたチャンス表示決定用のランダムカウンタのカウント値が、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、後述するチャンス表示判定用テーブルのチャンス表示判定値「３」と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたチャンス表示決定用のランダムカウンタのカウント値とチャンス表示判定値とが一致した場合は、チャンス表示を発生させることが決定され、「ＣＨＡＮＣＥ」表示が行なわれる（図１５の（ｆ）参照）。
【００７４】
次に、「ＣＨＡＮＣＥ」表示が行われた後、付与されるポイントをいくらにするかの決定（付与ポイント判定ともいう）は、付与ポイント決定用のランダムカウンタ（範囲０〜９）のカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、「ＣＨＡＮＣＥ」表示が行われた場合において、付与されるポイントをいくらにするかをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタなどと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、抽出されたカウンタのカウント値が予め定められた付与ポイント判定値と一致する付与ポイント数が決定される。
【００７５】
次に、大当り遊技の終了後、付与されるポイントをいくらにするかの決定（終了時付与ポイント判定ともいう）は、終了時付与ポイント決定用のランダムカウンタ（範囲０〜９）のカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り遊技の終了時において、付与されるポイントをいくらにするかをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタなどと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、抽出されたカウンタのカウント値が予め定められた終了時付与ポイント判定値と一致する付与ポイント数が決定される。
【００７６】
以上に示した大当り決定、チャンス表示判定、付与ポイント決定および、終了時付与ポイント決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される。
【００７７】
図４（Ａ）は、前述したチャンス表示判定に用いられるチャンス表示判定用テーブルの内容を示す図である。
【００７８】
図４（Ａ）に示すように、チャンス表示はチャンス表示決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「３」となった場合に、チャンス表示を行なうことが決定され、チャンス表示決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「３」以外となった場合に、チャンス表示を行なわないことが決定される。このようなチャンス表示判定用テーブルは、ＲＯＭ５４におけるチャンス表示判定用テーブル記憶領域に記憶されている。
【００７９】
図４（Ｂ）は、前述した付与ポイント，終了時付与ポイント決定に用いられる付与ポイント判定用テーブルの内容を示す図である。
【００８０】
図４（Ｂ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ」表示後に付与される付与ポイント，大当り遊技終了時に付与される終了時付与ポイントはそれぞれ付与ポイント決定用ランダムカウンタ（範囲０〜９），終了時付与ポイント決定用ランダムカウンタ（範囲０〜９）から抽出したカウント値が０〜５のときは１ポイントの付与ポイント数が付与され、カウント値が６〜８のときは２ポイントの付与ポイント数が付与され、カウント値が９のときには３ポイントの付与ポイント数が付与される。
【００８１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される遊技進行の制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行され、各種の遊技制御が行なわれる。
【００８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、特別図柄表示部９における変動表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００８３】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動パターン（変動表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する特別図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００８４】
そして、変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００８５】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００８６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、変動表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ７００では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、変動表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【００８７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、賞球の払出の制御を指令するために、賞球の払出の制御を指令するためのコマンドと、貸玉の払出の制御を指令するためのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０へ送信される。
【００８８】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、受信したコマンドに基づいて球払出装置９７を制御して、所定個数の賞球または貸玉を払出すための制御が行なわれる。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入賞球検出スイッチ（図示略）の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球コマンド（賞球信号ともいう）を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。
【００８９】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御が行なわれる。
【００９０】
次に、図５を参照にし、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される特別図柄プロセス処理について説明する。図５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【００９１】
特別図柄プロセス処理では、まず、Ｓ１１０において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、変動短縮タイマ減算処理を行なう。Ｓ１１１において、遊技盤１００に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１７がオンしたか否かの判断を行なう。始動口スイッチ１７がオンしたと判断した場合、すなわち、遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生した場合、Ｓ１１２において、始動入賞処理を行った後に、内部状態に応じて、Ｓ１００〜Ｓ１０６のうちのいずれかの処理を行なう。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００９２】
Ｓ１１２の始動入賞処理では、始動入賞記憶数が「４」であるか否かを判断する。始動入賞記憶数が４でないと判断した場合は、始動入賞記憶数を「１」加算し、大当り決定用ランダムカウンタ，はずれ決定用ランダムカウンタ，大当り図柄決定用ランダムカウンタ，変動パターン決定用ランダムカウンタ，リーチ決定用ランダムカウンタ，普通図柄決定用ランダムカウンタ，チャンス表示決定用ランダムカウンタ，付与ポイント決定用ランダムカウンタ，終了時付与ポイント決定用ランダムカウンタのそれぞれのカウント値を抽出し、各カウント値をそれぞれ始動入賞記憶数に応じた保存領域に記憶する。
【００９３】
Ｓ１００において、特別図柄通常処理が行なわれる。この特別図柄通常処理の詳細は後述する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ１０１（特別図柄停止図柄設定処理）に移行するように更新する。
【００９４】
Ｓ１０１において、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄の変動表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ１０２（変動パターン設定処理）に移行するように更新する。
【００９５】
Ｓ１０２において、変動パターン設定処理が行なわれる。この変動パターン設定処理の詳細は後述する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ１０３（特別図柄変動処理）に移行するように更新する。
【００９６】
Ｓ１０３において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、変動パターンを構成する変動状態の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行なう。そして、所定時間が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ１０４（特別図柄停止処理）に移行するように更新する。
【００９７】
Ｓ１０４において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部９において表示される全図柄が停止表示されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ１０５（大当り中処理）に移行するように更新する。停止図柄が大当り図柄の組み合わせでない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ１００に移行するように更新する。
【００９８】
Ｓ１０５において、大当り中処理が行なわれる。この大当り中処理の詳細は後述する。そして、大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を維持し、再度大当り中処理が行われる。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ１０６（大当り終了処理）に移行するように更新する。
【００９９】
Ｓ１０６において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８００に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ１００（特別図柄通常処理）に移行するように更新する。
【０１００】
次に、図６を参照にし、特別図柄通常処理について説明する。この特別図柄通常処理は、上述したように遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。図６は、特別図柄通常処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１０１】
特別図柄通常処理では、まず、Ｓ２００において、ＣＰＵ５６により、特別図柄の変動を開始することができる状態であるか否か判断され、変動を開始することができる状態でないと判断した場合は、特別図柄通常処理を終了し、変動を開始することができる状態であると判断した場合はＳ２０１に進む。
【０１０２】
次に、Ｓ２０１において、始動入賞記憶数の値を確認する。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認し、始動入賞記憶数の値は０であるか否か判断し、始動入賞記憶数が０でなければ、Ｓ２０２により、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各ランダムカウンタのカウント値を読み出してＲＡＭ５５の乱数（ランダムカウンタ）バッファ領域に格納するとともに、Ｓ２０３により、始動入賞記憶数の値を１減算し、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各ランダムカウンタのカウント値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１０３】
次に、Ｓ２０４において、大当り判定が行われる。大当り判定においては、ＣＰＵ５６により、確変中であるか否か判断され、確変中であれば図３（Ａ）に示す大当り判定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用し、確変中でなければ大当り判定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用し、Ｓ２０２により読出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値と大当り判定用テーブル中の大当り判定値とを比較する処理が行なわれ、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致すると判断されたときは、大当りとすることが決定され、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致しなければ、大当りとしない、いわゆる、はずれが決定される。
【０１０４】
次に、Ｓ２０５において、Ｓ２０４の大当り判定処理の結果、大当りとすると判断した場合には、Ｓ２０６において、ＣＰＵ５６により、大当りフラグおよびリーチフラグをＯＮにする。そして、Ｓ２０５において、Ｓ２０４の大当り判定処理の結果、大当りとしない、いわゆる、はずれと判断した場合には、Ｓ２０７により、リーチ判定が行われる。
【０１０５】
リーチ判定処理では、ＣＰＵ５６により、そのときの状態が確変中であるか否か判断され、確変中であれば、図３（Ｂ）に示すリーチ判定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用し、確変中でなければ、リーチ判定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用する。Ｓ２０２で読出されたリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値とリーチ判定用テーブルのリーチ判定値とを比較する処理が行なわれる。リーチ決定用ランダムカウンタのカウント値とリーチ判定値とが一致すると判断されたときは、リーチとすることが決定され、リーチ決定用ランダムカウンタのカウント値とリーチ判定値とが一致しなければ、リーチとしないことが決定される。
【０１０６】
そして、Ｓ２０８において、リーチにしないことが決定された場合はＳ２１０に進み、リーチにすることが決定された場合、Ｓ２０９により、リーチフラグをＯＮにし、Ｓ２１０に進む。
【０１０７】
Ｓ２１０において、ポイント付与判定処理が行われる。このポイント付与判定処理で決定されたポイントは、現状のポイント数に加算され、加算後のポイント数は、後述するようにＣＨＡＮＣＥ表示後にポイント表示部９５に表示される。
【０１０８】
そして、Ｓ２１１により、ポイント付与判定処理でセットされた付与ポイントカウンタコマンドを送信し、特別図柄プロセスフラグを特別図柄停止図柄設定処理に移行するように更新する。
【０１０９】
次に、図７を用いて、ポイント付与判定処理について説明する。図７はポイント付与判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１１０】
まず、Ｓ３０１において、大当りフラグがＯＮであるか否か判断され、大当りフラグがＯＮであると判断された場合は、Ｓ３０２により、チャンス表示コマンドをセットし、Ｓ３０３により、ポイントカウンタを「１０」にし、Ｓ３１２に進む。ここで、ポイントカウンタを「１０」にするのは、大当りが判定されたときは、必ずポイントカウンタを「１０」になるためである。言い換えれば、後述するように、大当りが発生する際には、ポイント表示部９５のポイント数「１０」をまず表示し、その後に大当り表示を行なう（図１７（ｍ）〜（ｏ）参照）。
【０１１１】
次に、Ｓ３０１において、大当りフラグがＯＮでないと判断された場合は、Ｓ３０４より、リーチフラグがＯＮであるか否か判断され、リーチフラグがＯＮでないと判断された場合はポイント付与判定処理を終了し、リーチフラグがＯＮであると判断された場合は、Ｓ３０５によりチャンス判定処理が行われ、Ｓ３０６に進む。
【０１１２】
チャンス判定処理では、ＣＰＵ５６より、チャンス表示決定用ランダムカウンタのカウント値と図４（Ａ）に示すチャンス表示判定用テーブル中のチャンス表示判定値とを比較する処理が行なわれる。チャンス表示決定用ランダムカウンタのカウント値とチャンス表示判定値とが一致すると判断されたときは、チャンス表示をすることが決定され、チャンス表示決定用ランダムカウンタのカウント値とチャンス表示判定値とが一致しなければ、チャンス表示をしないことが決定される。
【０１１３】
そして、Ｓ３０６において、チャンス表示をするか否か判断され、チャンス表示しないと判断された場合は、ポイント付与判定処理を終了し、チャンス表示すると判断された場合は、Ｓ３０７により、チャンス表示コマンドをセットし、Ｓ３０８により、付与ポイント数判定処理を行なう。
【０１１４】
付与ポイント数判定処理では、ＣＰＵ５６により、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値と図４（Ｂ）に示す付与ポイント判定用テーブル中の付与ポイント判定値とを比較する処理が行なわれる。付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が０〜５の時は付与ポイント数を「１」と決定し、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が６〜８の時は付与ポイント数を「２」と決定し、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が９の時は付与ポイント数を「３」と決定する。
【０１１５】
そして、Ｓ３０８により決定された付与ポイントを、Ｓ３０９により、現在の付与ポイントに加算し、Ｓ３１０により、加算後の付与ポイントのポイント数が１０以上であるか否かを判断する。
【０１１６】
Ｓ３１０において、加算後の付与ポイントのポイント数が１０以上であるか否かを判断し、１０以上でないと判断した場合はＳ３１２に進み、１０以上であると判断した場合は、Ｓ３１１により、ポイントカウンタのカウント値を「９」にし、Ｓ３１２に進む。このポイントカウンタのカウント値を「９」にするのは、はずれ決定されているときには、ポイントカウンタのカウント値を「１０」にすることができないからである。
【０１１７】
そして、Ｓ３１２において、現在のポイントカウンタのカウント値をＲＡＭ５５に記憶し、そして、Ｓ３１３により、現在のポイントカウンタのカウント値を付与ポイントカウンタコマンドとしてセットし、ポイント付与判定処理を終了する。
【０１１８】
次に、図８を用いて、変動パターン設定処理について説明する。図８は変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１１９】
まず、Ｓ４０１において、大当り決定されているか否かが判断される。具体的には、大当りフラグがＯＮか否か判断され、大当り決定されている場合は、Ｓ４０２に進み、大当り用の変動パターンテーブル（図示略）を選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用ランダムカウンタにより抽出されたカウント値の変動パターンが選択される。
大当り決定されていない場合は、Ｓ４０３に進み、リーチ決定されているか否かが判断される。具体的には、リーチフラグがＯＮか否かにより判断され、リーチ決定されている場合は、Ｓ４０４に進み、リーチはずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用ランダムカウンタより抽出されたカウント値の変動パターンが選択される。
【０１２０】
Ｓ４０３において、リーチ決定されていないと判断した場合は、Ｓ４０５に進み、はずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用ランダムカウンタより抽出されたカウント値の変動パターンが選択される。
【０１２１】
次に、Ｓ４０６において、Ｓ４０２、Ｓ４０４、Ｓ４０５で選択された変動パターンがスーパーリーチか否かが判断され、スーパーリーチでないと判断した場合はＳ４０８に進む。また、スーパーリーチであると判断した場合は、Ｓ４１０により、ポイントカウンタのカウント値が５以上か否かを判断され、５以上でないと判断した場合は、Ｓ４１１により、選択された変動パターンをスーパーリーチからノーマルリーチに変更する。５以上であると判断した場合は、Ｓ４０７により、ポイントカウンタのカウント値を２減算させ、Ｓ４０８に進む。
【０１２２】
Ｓ４０８においては、変動パターンテーブルに基づいてＳ４０２、Ｓ４０４、Ｓ４０５で選択された変動パターンを変動パターンコマンドとして、および「２」減算後のポイントカウンタのカウント値を減算後ポイントカウンタコマンドとしてセットし、表示制御基板８０に送信され、Ｓ４０９により、特別図柄プロセスフラグを特別図柄変動処理に移行するように更新し、変動パターン設定処理が終了する。
【０１２３】
図９は、大当り中処理の処理内容を示すフローチャートである。大当り中処理では、まず、Ｓ５０１において、可変入賞球装置１９が開成状態であるか否かを判断し、可変入賞球装置１９が開成状態であると判断したときは、Ｓ５０４に進む。可変入賞球装置１９が開成状態でないと判断したときは、Ｓ５０２により、可変入賞球装置１９を開成し、Ｓ５０３により、可変入賞球装置１９の開成時間である３０秒を計数するための３０秒タイマーをスタートさせ、Ｓ５０４に進む。
【０１２４】
Ｓ５０４において、カウントスイッチ２３がＯＮであるか否かを判断し、カウントスイッチがＯＮでないと判断したときは、Ｓ５０６に進む。カウントスイッチがＯＮであると判断したときは、Ｓ５０５により、１０カウントカウンタを「１」加算する処理を行なう。１０カウントカウンタとは、可変入賞球装置１９のカウントスイッチ２３で検出された遊技球の個数をカウントするカウンタである。
【０１２５】
Ｓ５０６において、１０カウントカウンタの値が最大となっているか否かを判断し、１０カウントカウンタの値が最大となっていると判断したときは、Ｓ５０８に進む。１０カウントカウンタの値が最大となっていないと判断したときは、Ｓ５０７において、３０秒タイマがタイムアウトしているか否かを判断し、Ｓ５０７において、３０秒タイマがタイムアウトしていないと判断したときは、可変入賞球装置１９の開閉板２０ａを閉成させる時期ではないので、この大当り中処理は終了し、３０秒タイマがタイムアウトしたと判断したときは、Ｓ５０８に進む。
【０１２６】
Ｓ５０８において、可変入賞球装置１９の開閉板２０ａを閉成する処理を行ない、Ｓ５０９により、１０カウントカウンタをクリアし、Ｓ５１０により、３０秒タイマをクリアし、Ｓ５１１により、ラウンドカウンタを「１」加算する処理を行ない、Ｓ５１２に進む。このラウンドカウンタとは、前述したラウンドが何回行なわれたかを計数するカウンタである。
【０１２７】
Ｓ５１２において、ラウンドカウンタが１５に達しているか否かを判断し、ラウンドカウンタが１５に達していると判断したときは、Ｓ５１４に進む。ラウンドカウンタが１５に達していないと判断したときは、Ｓ５１３に進み、ＶカウントスイッチがＯＮであるか否かを判断し、ＶカウントスイッチがＯＮではないと判断したときは、繰返し継続制御がこれ以上実行されることはないので、Ｓ５１４に進み、ＶカウントスイッチがＯＮであると判断した場合は、再び大当り中処理を実行するので、大当り中処理を終了する。なお、本実施形態では、繰返し継続制御の実行上限回数を１５回と定めている。
【０１２８】
Ｓ５１４において、ポイントカウンタのカウント値から所定のポイント数を減算する。ここで所定のポイント数とは、大当りの発生に対応するポイント数であり、本実施形態では大当りの発生に対応するポイント数は「１０」である。Ｓ５１４により、ポイントカウンタのカウント値から「１０」のポイント数を減算し、ポイントカウンタのカウント数を「０」にする。そして、Ｓ５１５により、終了時ポイント付与判定を行なう。この終了時ポイント付与判定は、Ｓ５１４でポイントカウンタのカウント値から所定のポイント数が減算されることにより、遊技者が大当り終了後に遊技を終了するきっかけをつくるという不都合や、遊技者が遊技機を選択する際にポイント数が「０」などポイントが少ない遊技機は敬遠されることによる遊技機の稼動率が悪くなるという不都合を防止するためのものである。そして、Ｓ５１６により、終了時ポイント付与判定処理で決定された付与ポイントを現在のポイント数に加算したポイント数を終了時付与ポイントカウンタコマンドとして送信し、Ｓ５１７により、プロセスフラグを大当り終了処理に移行するように更新し、大当り中処理が終了する。
【０１２９】
次に、図１０を用いて、終了時付与ポイント判定処理について説明する。図１０は、終了時付与ポイント判定処理を示すフローチャートである。
【０１３０】
まず、Ｓ６０１において、終了時付与ポイント判定が行われる。この終了時付与ポイント判定では、終了時付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値（範囲０〜９）と図４（Ｂ）に示す付与ポイント判定用テーブル中の終了時付与ポイント判定値とを比較する処理が行なわれる。終了時付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が０〜５の時は付与ポイントを「１」と決定し、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が６〜８の時は付与ポイントを「２」と決定し、付与ポイント決定用ランダムカウンタのカウント値が９の時は付与ポイントを「３」と決定する。そして、Ｓ６０２により、決定された付与ポイントを現在のポイントカウンタのポイント値に加算し、Ｓ６０５に進む。
そして、Ｓ６０５により、現在のポイントカウンタのカウント値をＲＡＭ５５に記憶し、Ｓ６０６により、現在のポイントカウンタのカウント値を終了時付与ポイントカウンタコマンドとしてセットし、終了時ポイント付与判定処理は終了する。
【０１３１】
次に、図１１を用いて、表示制御プロセス処理について説明する。この表示制御プロセス処理は、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御コマンドが送信され、表示制御用マイクロコンピュータ８００により行われるものである。
【０１３２】
図１１は、表示制御プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１３３】
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてＳ７０１〜Ｓ７０７のいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１３４】
Ｓ７０１において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれ、変動パターンおよび変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により送信された変動表示の制御を指令する表示制御コマンドなどを解析するためのコマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。そして、表示制御プロセスフラグを図柄変動開始処理に移行するように更新し、変動パターンコマンド受信待ち処理が終了する。
【０１３５】
Ｓ７０２において、図柄変動開始処理が行なわれ、特別図柄の変動が開始されるように制御する。そして、表示制御プロセスフラグを図柄変動中処理に移行するように更新し、図柄変動開始処理が終了する。この図柄変動開始処理の詳細は後述する。
【０１３６】
Ｓ７０３において、図柄変動中処理が行なわれ、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左特別図柄および右特別図柄の各特別図柄の停止制御を行なう。そして、表示制御プロセスフラグを図柄停止待ち処理に移行するように更新し、図柄変動中処理が終了する。この図柄変動中処理の詳細は後述する。
【０１３７】
Ｓ７０４において、図柄停止待ち処理が行なわれ、変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行なう。そして、確定図柄が大当り図柄である場合は表示制御プロセスフラグを大当り表示処理に移行するように更新し、図柄停止待ち処理が終了するが、確定図柄が大当り図柄でない場合は表示制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように更新し、図柄停止待ち処理が終了する。
【０１３８】
Ｓ７０５において、大当り表示処理が行なわれ、変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御を行なう。そして、表示制御プロセスフラグを大当り遊技中処理に移行するように更新し、大当り表示処理が終了する。
【０１３９】
Ｓ７０６において、大当り遊技中処理が行なわれ、大当り遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。そして、大当り遊技が終了していない場合は、大当り遊技中処理が終了するが、大当り遊技が終了している場合は、表示制御プロセスフラグを終了時ポイント抽選処理に移行するように更新し、大当り遊技中処理が終了する。
【０１４０】
Ｓ７０７において、終了時ポイント抽選処理が行われ、大当り遊技終了後に付与されるポイントの抽選を行なう。表示制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように更新し、終了時ポイント抽選処理が終了する。この終了時ポイント抽選処理の詳細は後述する。
【０１４１】
次に、図１２を用いて、前述した図柄変動開始処理について説明する。図１２は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【０１４２】
図柄変動開始処理では、まず、Ｓ８０１において、受信したコマンドに対応した変動表示パターンを設定する。
【０１４３】
そして、Ｓ８０２において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信されたチャンス表示コマンドを解析するコマンド解析処理によりチャンス表示フラグがＯＮにセットされるが、そのチャンス表示フラグがＯＮであるか否かが判断され、ＯＮでないと判断した場合は、Ｓ８０４に進む。ＯＮであると判断した場合は、Ｓ８０３により、チャンス表示開始時間タイマをスタートし、Ｓ８０４に進む。
【０１４４】
Ｓ８０４において、変動時間タイマをスタートし、Ｓ８０５により、設定された変動表示にて変動表示を開始し、Ｓ８０６により、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を図柄変動中処理に移行するように更新し、図柄変動開始処理が終了する。
【０１４５】
図１３は、前述した図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【０１４６】
まず、Ｓ９０１において、受信した変動パターンがスーパーリーチのコマンドであるか否かが判断され、受信した変動パターンがスーパーリーチのコマンドでない場合はＳ９０３に進む。受信した変動パターンがスーパーリーチのコマンドである場合は、Ｓ９０２により、Ｓ４０８により送信された減算後ポイントカウンタコマンドに対応したポイント数を表示し、Ｓ９０３に進む。
【０１４７】
Ｓ９０３において、チャンス表示開始時間タイマがタイムアウトしているか否か判断し、タイムアウトしていないと判断した場合はＳ９０７に進み。タイムアウトしていると判断した場合は、Ｓ９０４により、「ＣＨＡＮＣＥ」表示を行ない、Ｓ９０５により、Ｓ３１３により送信された付与ポイントカウンタコマンドに対応したポイント数を表示し、Ｓ９０６により、チャンス表示フラグをクリアし、Ｓ９０７に進む。
【０１４８】
Ｓ９０７においては、変動表示時間タイマがタイムアウトしているか否かを判断し、タイムアウトしていないと判断した場合は図柄変動処理を終了し、タイムアウトしていると判断した場合は、Ｓ９０８により、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を図柄停止待ち処理に移行するように更新し、図柄変動中処理が終了する。
【０１４９】
次に、図１４を用いて、前述した終了時ポイント抽選処理について説明する。図１４は、表示制御プロセス処理における終了時ポイント抽選処理を示すフローチャートである。
【０１５０】
まず、Ｓ１００１において、大当りフラグがＯＮであるか否かが判断され、ＯＮであると判断した場合は終了時ポイント抽選処理が終了する。大当りフラグがＯＮでないと判断した場合は、Ｓ１００２により、ポイントカウンタを「０」にクリアする。ポイントカウンタを「０」にクリアするのは大当りと引換えに、現在のポイント数から大当りに対応するポイント「１０」を減算するためである。Ｓ１００３において、ポイント抽選表示を行なう。本実施形態では、このポイント抽選表示をルーレット９６（図１７参照）を用いて行なうが、これに限らず、抽選手段であれば、たとえば、トランプなど何でもよい。Ｓ１００４において、終了時付与ポイントコマンドに対応した付与ポイント数を上記の抽選結果として表示し、Ｓ１００５により、Ｓ６０６により送信された終了時付与ポイントカウンタコマンドに対応したポイント数を表示して、Ｓ１００６に進む。そして、Ｓ１００６により、特別図柄プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように更新し、終了時ポイント抽選処理が終了する。
【０１５１】
次に、パチンコ遊技場の開店時など、電源投下時から相当時間経過し、バックアップ電源が消耗し、ＲＡＭ５５に記憶されたポイント数のデータが消去した場合、また、リセットスイッチ（図示せず）をＯＮすることにより、個々のパチンコ遊技機のＲＡＭ５５に記憶されたポイント数のデータが消去した場合など、電源投入時において、ポイントカウンタのポイント値が０になっている場合においても、投入時付与ポイント決定用のランダムカウンタ（範囲０〜９）を用い、ポイント抽選を行ないポイントを付与する。
【０１５２】
すなわち、まず、電源投入時であるか否かが判断され、電源投入時でないと判断された場合は、ポイントの付与は行なわない。電源投入時であると判断された場合は、ポイントカウンタのカウント値が０であるか否かが判断され、０でないと判断された場合は、ポイントの付与は行なわない。これは、ポイントを有する場合は、遊技者のポイントに対する期待を失わせることにならないため、ポイントカウンタのカウント値が０のパチンコ遊技機にのみポイントを付与すればよいからである。
【０１５３】
つぎに、０であると判断された場合は、投入時付与ポイント決定用のランダムカウンタ（範囲０〜９）のカウント値を抽出し、そのカウント値と投入時ポイント判定値と対比する。そして、投入時付与ポイント決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が０〜５のときは１ポイントの付与ポイント数が付与され、カウント値が６〜８のときは２ポイントの付与ポイント数が付与され、カウント値が９のときには３ポイントの付与ポイント数が付与され、その付与されたポイント数をポイント表示部９５に表示させる。
【０１５４】
図１５〜図１７は、変動表示装置の特別図柄表示部の表示画面の変動表示を説明するための図である。
【０１５５】
図１５（ａ）は、ポイント表示部９５にポイント数が「２」表示されているときの停止図柄の表示画面を示している。なお、ポイント表示部９５には、ハート半分を１単位として、ハート５個分、すなわち１０単位のポイント（ポイント数「１０」）を表示することができる。
【０１５６】
図１５（ｂ）は、停止図柄から変動表示が開始されたときの表示画面を示し、図１５（ｃ）は、変動表示が開始されて、左特別図柄が停止したときの表示画面を示している。
【０１５７】
図１５（ｄ）は左特別図柄と右特別図柄が同じ図柄になったとき、すなわち、変動表示においてリーチ図柄が導出表示され、リーチが発生したときの表示画面を示している。この状態において、図１５（ｄ）に示すように「リーチ」表示が行われる。図１５（ｅ）は、図１５（ｄ）に示す「リーチ」表示が終了した後の表示画面を示しいる。
【０１５８】
図１５（ｆ）は、「ＣＨＡＮＣＥ」表示が行われて、ポイントが付与されているときの表示画面を示している。この「ＣＨＡＮＣＥ」表示は、その後に行われるポイント付与の演出であり、「ＣＨＡＮＣＥ」が表示されるとともに、図６のＳ２１０で決定されたポイントカウンタのポイント数が表示される（Ｓ９０５参照）。なお、本実施形態では、３ポイント付与され、７ポイントになったときのポイント数をポイント表示部９５に表示している。
【０１５９】
図１６（ｇ）は、ポイント付与後の変動表示が行われているときの表示画面を示し、図１６（ｈ）は、変動表示が終了し、左、中、右特別図柄がそれぞれ停止し、図柄が確定した表示画面を示している。
【０１６０】
そして、同様に図１６（ｉ）により、変動表示が開始され、図１６（ｊ）により、左特別図柄が停止し、図１６（ｋ）により、再びリーチが発生して、「リーチ」表示を行ない、図１６（ｌ）により、「リーチ」表示の終了後のリーチとなり、図１７（ｍ）により、「ＣＨＡＮＣＥ」表示が行われて、ポイントが付与されているときの表示画面を示している。
【０１６１】
図１７（ｍ）は、ポイント表示部９５に表示されるポイント数が１０になったときの表示画面を示しており、図１７（ｎ）は、前述した全回転リーチに発展したときの表示画面を示し、図１７（ｏ）は、大当りが発生したときの表示画面を示している。このように、ポイント表示部９５のポイント数が、所定のポイント数（本実施形態では「１０」）になると、大当りが発生するので、遊技者にとって、大当りを発生させるポイント数が重要なものとなり、遊技者は常に蓄積されたポイント数を意識するようになる。
【０１６２】
図１７（ｐ）は、大当り遊技が終了したときの表示画面を示しており、大当りが終了すると、ポイント表示部９５に表示されているポイント数は、図９のＳ５１４により大当りに対応する所定のポイント数（本実施形態では「１０」）を減算された後のポイント数（本実施形態では「０」）を表示する。また、前述した図１４のＳ１００３により、大当り終了後の付与ポイントの抽選表示をルーレット９６を用いて行なっている。このポイント抽選表示は、ポイント表示部９５に表示されるポイント数が減算させ、ポイント数が少ない（本実施形態では「０」）の状態では、遊技者は次回の大当りに対する期待感を持てず、遊技に対する意欲が減退し、大当り終了後に遊技を終了するきっかけをつくることにもなり、さらに、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「０」または極端に少ない遊技機は敬遠され、そのような遊技機の稼動率が悪くなることにもなることを防止する観点より、行われるものである。
【０１６３】
図１７（ｑ）は、大当り遊技が終了した後のポイント抽選結果を表示する表示画面を示しており、本実施形態では、図９のＳ５１５により、決定された終了時付与ポイントの付与ポイント数がルーレット９６に表示され（図１４のＳ１００３参照）、そして、ポイント表示部９５に、図９のＳ５１５により決定されたポイント数が表示される（図１４のＳ１００４参照）。そして、図１７（ｒ）は大当り終了後の変動表示が開始したときの表示画面である。
【０１６４】
次に、この実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【０１６５】
（１）  上述したように、大当り遊技が終了し、大当りに対応する所定数のポイントが減算がなされた後に、新たに付与するポイント数が抽選され、その抽選されたポイント数をポイント表示部９５に表示させるので、遊技者は大当り遊技終了後にポイント数がない状態から遊技を行なうこととならず、遊技者に次回の大当りに対する期待感を持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【０１６６】
（２）  上述したように、電源投入時に、新たに付与するポイント数を抽選により決定するので、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「０」の遊技機が少なくなり、遊技機の稼動率が悪くなるという不都合も少なくなる。
【０１６７】
（３）  上述したように、少なくとも１以上のポイント数を抽選結果として決定するものであるので、遊技者に次回の大当りに対する期待感を、さらに持たせ、遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【０１６８】
また、遊技者が遊技機を選択する際に、ポイント数が「０」の遊技機がなくなり、遊技機の稼動率が悪くなるという不都合も少なくなる。
【０１６９】
（４）  上述したように、大当りを発生させることが決定されると、ポイント表示部９５に表示されるポイント数を１０にするので、遊技者はポイント数が１０になると大当りになると思い込み、遊技者は常に蓄積されたポイント数を意識し、遊技者の次回の大当りに対する期待感を向上させることができる。
【０１７０】
（５）  付与ポイント抽選手段により決定されたポイント数にもとづき、該ポイント数を付与するので、遊技者は蓄積されるポイント数に対する意識をさらに持ち、遊技者の次回の大当りに対する期待感をさらに向上させることができる。
【０１７１】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０１７２】
（１）  前述した実施の形態では、ポイントカウンタのカウント値の最大値を「１０」とし、ポイント表示部９５に最大「１０」表示させたが、これに限らず、２０でも３０でも可能な範囲であれば最大値をいくらに設定してもよい。これにより、最大値を大きくすると、たとえば、図４（Ｂ）に示す付与ポイント数も範囲を広く持たせることができ、付与ポイントに変化性を持たせることができる。
【０１７３】
（２）  前述した実施の形態では、所定の遊技状態として、大当り遊技状態、スーパーリーチが発生する遊技状態を示したが、これに限らず、確率変動の遊技状態や通常のリーチが発生する遊技状態などを所定の遊技状態としてもよく、それぞれの遊技状態に応じたポイント数の減算を、たとえば、確率変動の遊技状態が発生した場合にはポイント数を「４」減算させ、通常のリーチの遊技状態が発生した場合はポイント数を「１」減算させるようにしてもよい。
【０１７４】
（３）  前述した実施の形態では、所定の遊技状態として、スーパーリーチが発生する遊技状態のときには、ポイント数を「２」減算したが、必ずしもポイント数を「２」減算させる必要はなく、減算させなくてもよい。
【０１７５】
（４）  前述した実施の形態では、大当りが発生したときに、図７のＳ３０３により、現在のポイント数がいくらであるか否かに関わらず、強制的にポイントカウンタのカウント値を「１０」にしたが、これに限らず、たとえば、入賞時判定により、入賞時に大当りであることが判定されたときに、大当りが判定されたときから、「ＣＨＡＮＣＥ」表示を行ない、付与ポイントを付与するようにしてもよい。このことにより、ポイント数が極端に少ない状態から急激にポイント数が「１０」に増加することがなくなる。
【０１７６】
（５）  前述した実施の形態では、Ｓ３１０（図７参照）により、大当りが決定されていないときに、ポイントカウンタのポイント数が「１０」以上になると、Ｓ３１１により、強制的にポイントカウンタのポイント数を「９」にしているが、これに限らず、ポイントカウンタのカウント数が１０以上になったときに強制的にポイントカウンタのカウント値を「９」にするのではなく、Ｓ３０９でポイントカウンタのカウント数が１０以上になった場合に、大当りが決定されているか否かにかかわらず、強制的に大当りを発生させるようにしてもよい。
【０１７７】
具体的には、ポイント達成判定手段により、ポイントカウンタのカウント数が所定数（たとえば、大当りの場合は「１０」）に達したか否かを判断して、達していると判断した場合は、所定遊技状態発生手段により所定の遊技状態（たとえば、大当り）を発生させるようにしてもよい。
【０１７８】
これにより、たとえば、強制的に大当りを発生させる場合は、ポイントカウンタのカウント数が１０以上になった場合に、必ず大当りが発生するので、遊技者はポイント数が１０にならないかと期待しながら常に蓄積されたポイント数を意識し、遊技者の次回の大当りに対する期待感を向上させることができる。
【０１７９】
また、ポイントカウンタのカウント値が１０に満たない場合に、大当りが決定された場合、ポイントカウンタのカウント値と無関係に、大当りを発生させてもよい。すなわち、ポイントカウンタのカウント値が、たとえば、５である場合に、大当りが決定されたときには、ポイントカウンタのカウント値が５のまま、大当りを発生させてもよい。この場合、大当り遊技終了後の所定数のポイント数の減算、および終了時ポイント抽選処理による抽選によるポイント付与は行なわない。
【０１８０】
なお、上記の場合について、大当り遊技状態が発生した場合について示したが、大当り遊技状態が発生した場合に代えて、スーパーリーチが発生する遊技状態、確率変動の遊技状態、通常のリーチが発生する遊技状態などの所定の遊技状態とした場合も同様の作用効果を有する。
【０１８１】
（６）  前述した実施形態においては、大当りを発生させることが決定された場合、強制的にポイント表示部９５に表示されるポイント数を１０にしていたが、これに限らず、たとえば、大当りを発生させることが決定され、かつ、チャンス表示を行なうことが決定された場合に、ポイント表示部９５に表示されるポイント数を１０にしてもよい。
【０１８２】
（７）  前述した実施形態においては、パチンコ遊技機１として遊技者が遊技球を直接手にすることが可能な弾球遊技機である場合を説明したが、これに限らず、パチンコ遊技機１の内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの封入式のものであってもよい。
【０１８３】
（８）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）は大当りの決定に用いられる大当り判定用テーブルの内容を示す図であり、（Ｂ）はリーチの決定に用いられるリーチ判定用テーブルの内容を示す図である。
【図４】（Ａ）はチャンス表示の決定に用いられるチャンス表示判定用テーブルであり、（Ｂ）は付与ポイントの決定に用いられる付与ポイント判定用テーブルである。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄通常処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】ポイント付与判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】大当り中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】終了時付与ポイント判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】表示制御プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】図柄変動開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】終了時ポイント抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】変動表示装置の特別図柄表示部の表示画面の変動表示を説明するための図である。
【図１６】変動表示装置の特別図柄表示部の表示画面の変動表示を説明するための図である。
【図１７】変動表示装置の特別図柄表示部の表示画面の変動表示を説明するための図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、７  遊技領域、８  変動表示装置、１２  ゲートスイッチ、１７  始動口スイッチ、１４  始動入賞口、５５  ＲＡＭ、５６  ＣＰＵ、９５  ポイント表示部、９６  ルーレット。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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