(57)【要約】【課題】戦闘シーンにおける表示形態を多様とすることにより、ゲームに対する興趣を高めることができるゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置を提供する。【解決手段】装置本体１においては、キャラクタに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、そのキャラクタにおける攻撃後の表示形態が、キャラクタにおける体重パラメータに応じて決定される。また、キャラクタにおける体重パラメータが所定値である場合において、所定の条件が成立したときには、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を、体重パラメータに応じて変化させてディスプレイ１６上に表示するとともに、所定の条件が成立しないときには、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を特定の表示形態としてディスプレイ１６上に表示する。【選択図】    図３７
2005006985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記複数のキャラクタ毎に複数種類の体重パラメータのいずれかを記憶する体重パラメータ記憶手段、前記複数のキャラクタのいずれかに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、当該複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、前記複数のキャラクタのいずれかによって記憶された体重パラメータに応じて決定する形態決定手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記体重パラメータ記憶手段に記憶されている前記複数のキャラクタのいずれかにおける体重パラメータが所定値である場合において、所定の条件が成立したときには、複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、前記体重パラメータに応じて変化させて前記画面上に表示するとともに、所定の条件が成立しないときには、複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を特定の表示形態として前記画面上に表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段として前記コンピュータを機能させるものであり、
前記可変表示領域は、変化の基準となる基準領域と当該基準領域に対し相対的に変動する変動領域とにより形成され、前記基準領域又は前記変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる複数の有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成され、前記複数の有効領域には、プレイヤにとって当該有効領域よりも更に有利となる複数の特別有効領域が含まれ、前記所定の条件は、全有効領域に対応する特別有効領域で入力操作が行われたことであることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記複数のキャラクタ毎に複数種類の体重パラメータのいずれかを記憶する体重パラメータ記憶手段、前記複数のキャラクタのいずれかに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、当該複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、前記複数のキャラクタのいずれかに記憶された体重パラメータに応じて決定する形態決定手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
前記装置本体は、前記複数のキャラクタ毎に複数種類の体重パラメータのいずれかを記憶する体重パラメータ記憶手段と、前記複数のキャラクタのいずれかに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、当該複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、前記体重パラメータ記憶手段に記憶されている前記複数のキャラクタのいずれかにおける体重パラメータに応じて決定する表示形態決定手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置に関するものであり、特に、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、コンピュータやＴＶ装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”ＲＰＧ”（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称される。
【０００３】
このようなＲＰＧでは、プレイヤが操るキャラクタ（以下、「主キャラクタ」という）とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【０００４】
この種のＲＰＧの戦闘シーンにおいて、主キャラクタが行う攻撃は、レベルに応じた戦闘に関する能力や所持アイテム（武器、魔法等）に応じた攻撃力等によって一義的に決まる。そして、コマンド選択後のキャラクタの行動形態は、選択されたコマンドに基づき、コンピュータがゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って自動的に処理を行う（例えば、特許文献１参照。）。一方、攻撃を受けるキャラクタにおける攻撃後の表示形態も、そのアルゴリズムに応じて決定されることとなる。また、画面上には、主キャラクタ及び敵キャラクタの大きさ等に応じた外観が表示され、例えば、長身でやせているように表示されたり、長身でガッチリしたように表示されたりと、それぞれキャラクタに応じて大きさ等が異なるように表示されている。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２００３３４号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したゲーム装置においては、戦闘に関する能力等によって、戦闘シーンにおける行動形態及び攻撃を受けるキャラクタにおける攻撃後の表示形態が、そのキャラクタにおける大きさ等の外観に応じて変化することがなく、一義的に決定されるため、演出が単調となり、面白味に欠けるおそれがある。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、戦闘シーンにおける表示形態を多様とすることにより、ゲームに対する興趣を高めることができるゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置は、複数のキャラクタ毎に複数種類の体重パラメータのいずれかを記憶し、前記複数のキャラクタのいずれかに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、当該複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、前記複数のキャラクタのいずれかに記憶された体重パラメータに応じて決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、前記複数のキャラクタ毎に複数種類の体重パラメータのいずれかを記憶する体重パラメータ記憶手段、前記複数のキャラクタのいずれかに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、当該複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、前記複数のキャラクタのいずれかによって記憶された体重パラメータに応じて決定する形態決定手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１１】
（２）  （１）に記載のゲームプログラムにおいて、前記体重パラメータ記憶手段に記憶されている前記複数のキャラクタのいずれかにおける体重パラメータが所定値である場合において、所定の条件が成立したときには、複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、前記体重パラメータに応じて変化させて前記画面上に表示するとともに、所定の条件が成立しないときには、複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を特定の表示形態として前記画面上に表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１２】
（３）  （２）に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームプログラムは、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段として前記コンピュータを機能させるものであり、前記可変表示領域は、変化の基準となる基準領域と当該基準領域に対し相対的に変動する変動領域とにより形成され、前記基準領域又は前記変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる複数の有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成され、前記複数の有効領域には、プレイヤにとって当該有効領域よりも更に有利となる複数の特別有効領域が含まれ、前記所定の条件は、全有効領域に対応する特別有効領域で入力操作が行われたことであることを特徴とするゲームプログラム。
【００１３】
（４）  プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記複数のキャラクタ毎に複数種類の体重パラメータのいずれかを記憶する体重パラメータ記憶手段、前記複数のキャラクタのいずれかに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、当該複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、前記複数のキャラクタのいずれかに記憶された体重パラメータに応じて決定する形態決定手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００１４】
（５）  プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、前記装置本体は、前記複数のキャラクタ毎に複数種類の体重パラメータのいずれかを記憶する体重パラメータ記憶手段と、前記複数のキャラクタのいずれかに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、当該複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、前記体重パラメータ記憶手段に記憶されている前記複数のキャラクタのいずれかにおける体重パラメータに応じて決定する表示形態決定手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【００１５】
（１）、（４）、（５）の発明によれば、複数のキャラクタのいずれかに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、その複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、記憶されている複数のキャラクタのいずれかにおける体重パラメータに応じて決定するので、複数のキャラクタ毎に記憶された体重パラメータによって表示形態が異なるため、戦闘シーンにおける表示形態を多様とすることにより、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【００１６】
（２）の発明によれば、複数のキャラクタのいずれかにおける体重パラメータが所定値である場合において、所定の条件が成立したときに、複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、体重パラメータに応じて変化させるように表示するとともに、所定の条件が成立しないときに、複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、体重パラメータに応ずることなく、特定の表示形態として前記画面上に表示するので、所定の条件が成立するか否かによって、体重パラメータに応じた攻撃後の表示形態が異なるため、戦闘シーンにおける表示形態をより一層多様とすることにより、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【００１７】
（３）の発明によれば、プレイヤにとって更に有利となる全有効領域における入力操作によって、複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、体重パラメータに応じて変化させて表示するので、操作入力に対する集中を高め、戦闘シーンにおける興趣を高めることができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１９】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体１と、プレイヤの操作に応じて装置本体１に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ４と、装置本体１からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置１５とで構成される。このゲーム装置では、ＣＲＴのような表示装置１５の表示面（以下「ディスプレイ」という）１６に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【００２０】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体１とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのほか、ＦＤ（フレキシブルディスク）その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではＤＶＤ−ＲＯＭを用いた場合について説明する。装置本体１の中央上部には開閉可能なカバー２が設けられ、このカバー２を開放することで、当該装置本体１の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９（図２）にＤＶＤ−ＲＯＭを装填できる。
【００２１】
コントローラ４は、プレイヤの操作によって装置本体１内のＣＰＵ２１（図２）に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ４の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン７、下方向ボタン８、左方向ボタン９、及び右方向ボタン１０が設けられている。コントローラ４の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン１１、○ボタン１２、×ボタン１３、及び□ボタン１４が設けられている。コントローラ４の中央部には、上下に選択ボタン６及びスタートボタン５が設けられている。
【００２２】
表示装置１５は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体１のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル１８及び１９により接続される。表示装置１５としては、後述の画像出力部２５（図２）から出力される画像データを表示可能なディスプレイ１６と、後述の音声出力部２７（図２）から出力される音声データを出力可能なスピーカ１７Ｌ，１７Ｒとを一体的に有する既存のＴＶ受像機が用いられる。なお、装置本体１と操作手段としてのコントローラ４とは、図１に示すように信号ケーブル２０で接続される。
【００２３】
また、装置本体１の側面部には、メモリカード３２（図２）の差し込み口としてのメモリースロット３が設けられている。メモリカード３２は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード３２に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース３０（図２）を介して読み取られる。
【００２４】
［ゲーム装置の電気的構成］
図２は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体１は、制御手段としてのＣＰＵ２１と、記憶手段としてのＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、画像出力部２５と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、デコーダ２８と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９と、通信インタフェース３０とを含み構成される。
【００２５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１を着脱自在に構成し、ここに装着したＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムは、ＣＰＵ２１においてＲＯＭ２２に格納されたＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ２８により所定の信号に変換されＲＡＭ２３に格納される。
【００２６】
ＲＡＭ２３に格納されたゲームプログラムは、ＣＰＵ２１において基本動作プログラム或いはコントローラ４からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてＤＶＤ−ＲＯＭ３１より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部２４に、音声データは音声処理部２６にそれぞれ送られる。
【００２７】
画像処理部２４は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部２５より表示装置１５に供給することによりディスプレイ１６に画像を表示させる。音声処理部２６は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部２７よりスピーカ１７Ｌ，１７Ｒに供給する。
【００２８】
通信インタフェース３０は、コントローラ４及びメモリカード３２を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース３０を介して、メモリカード３２からのデータの読み出し及びメモリカード３２へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ４からの信号がＣＰＵ２１等の各部に送られる。
【００２９】
次に、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記録されたゲームプログラムに基づいてＣＰＵ２１により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ１６に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【００３０】
［メインゲーム処理］
装置本体１が電源ＯＮの状態において、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９にＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装着されると、ディスプレイ１６には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図４に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【００３１】
図３（１）は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”ＳＨＡＤＯＷ”  ”ＨＥＡＲＴＳ”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、２つの選択項目（”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”）を表示している。また、”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル４１が表示され、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作によりカーソル４１の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン１２が操作されたとき、選択カーソル４１が指し示している選択項目が選択される。
【００３２】
図４に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で２つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する（ＳＴ１）。”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＹＥＳ”）、プロローグ及びゲーム内容を表示し（ＳＴ２）、その後、図３（２）に示す「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。一方、上記「タイトル画面」上で”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＮＯ”）、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータをセットし（ＳＴ３）、上記「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。
【００３３】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、”主キャラクタＡ”１１１（図６）、”主キャラクタＢ”１１２及び”主キャラクタＣ”１１３の３人が登場し、ゲームはこの３人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、キャラクタ毎には、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【００３４】
図３（２）は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「Ａ国」の主要都市が表示され、５つの都市名で示される選択項目（”都市Ａ”４２ａ，”都市Ｂ”４２ｂ，”都市Ｃ”４２ｃ，”都市Ｄ”４２ｄ，”都市Ｅ”４２ｅ）が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により各選択項目を示すカーソル４１が移動し、プレイヤによる○ボタン１２の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【００３５】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン１４の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。
【００３６】
再び図４において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは（ＳＴ５で”ＹＥＳ”）、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する（ＳＴ６）。一方、上記ＳＴ５で”ＮＯ”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン１４が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうか判別する（ＳＴ２０）。ここで”ＹＥＳ”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行う（ＳＴ２１）。一方、ＳＴ２０で”ＮＯ”のときは、再度ＳＴ５に処理を移す。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン１４の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、道具コマンド処理が実行され味方キャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、売買処理が実行され、所持しているアイテムの売買が可能となる。
【００３７】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると（ＳＴ７で”ＹＥＳ”）、「バトル処理」を開始する（ＳＴ８）。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合（ＳＴ７で”ＮＯ”のとき）であっても、何らかイベントが発生したときは（ＳＴ９で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは（ＳＴ９で”ＮＯ”）、上記ＳＴ６の処理に戻る。
【００３８】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は（ＳＴ１０で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移り、その状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は（ＳＴ１０で”ＮＯ”）、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する（ＳＴ１１）。ここで、”ＹＥＳ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算し、又はアイテムやお金等を与える（ＳＴ１２）。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる（ＳＴ１３）。その後、状況に応じたムービーを表示する（ＳＴ１６）。上記ＳＴ１１の判定で、”ＮＯ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する（ＳＴ１４）。ここで”ＮＯ”のときはＳＴ１６に移り、”ＹＥＳ”のときは、ゲームオーバーとなり（ＳＴ１５）、このメインゲーム処理を終了する。
【００３９】
ＳＴ１６でムービーを表示した後、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は（ＳＴ１７で”ＹＥＳ”）、続いてエンディングに移るかどうか判定し（ＳＴ１８）、ここで”ＹＥＳ”であれば所定のエンディング表示を行い（ＳＴ１９）、この「メインゲーム処理」を終了する。一方、ＳＴ１８で  ”ＮＯ”であれば再度ＳＴ４に移行する。
【００４０】
［バトル処理］
図５は、「バトル処理」の手順を示す。まず、図６に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する（ＳＴ３１）。この開始画面では、手前に主キャラクタのパーティ（”主キャラクタＡ”１１１、”主キャラクタＢ”１１２、”主キャラクタＣ”１１３）が表示され、その向かい側には、各主キャラクタに対応した位置に３人の敵キャラクタ（”敵キャラクタＡ”１１４、”敵キャラクタＢ”１１５、”敵キャラクタＣ”１１６）が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、各主キャラクタ毎にヒットポイント（以下「ＨＰ」という）、マジックポイント（以下「ＭＰ」という）及びサニティポイント（以下「ＳＰ」という）がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数（現在所持しているポイント数／最初に所持していたポイント数）が表される。なお、「ＨＰ」が残存していることで、そのキャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「ＭＰ」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「ＳＰ」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【００４１】
次に、主キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理しているウェイトポイント（ＷＰ）を所定条件の基に減算する「ＷＰ減算処理」を行う（ＳＴ３２）。この「ＷＰ減算処理」では、主キャラクタについて言えば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの順番が管理される。なお、この「ＷＰ減算処理」についての詳細は後述する。
【００４２】
「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となった（後述するターンが回ってきた）キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し（ＳＴ３３）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行い（ＳＴ３４）、当該敵キャラクタのＷＰを初期値に戻す（ＳＴ３７）。一方、ＳＴ３３の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受け付ける「コマンド受付処理」を行う（ＳＴ３５）。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【００４３】
次に、「コマンド受付処理」で受け付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う（ＳＴ３６）。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、攻撃を行うコマンド（後述の「戦う」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド（後述の「特殊」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行い、又は攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【００４４】
「コマンド処理」実行後、上記「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのＷＰを初期値（２５５）に戻す（ＳＴ３７）。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し（ＳＴ３８）、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３２の処理に戻り、”ＹＥＳ”のときは「ソウルポイント加算処理」を実行し（ＳＴ３９）、「バトル処理」を終了する。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと等のいずれかである。
【００４５】
［ＷＰ減算処理］
図７は、上記「バトル処理」におけるＳＴ３２の「ＷＰ減算処理」の手順を示す。まず、”主キャラクタＡ”１１１のＷＰ（”主キャラクタＡ”１１１のＷＰを「ＷＰ１」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ４１）。ＷＰの初期値は「２５５」に指定され、このＷＰ１は、前回の「ＷＰ減算処理」でＲＡＭ２３にセットされたＷＰ１の値から”主キャラクタＡ”１１１に設定されている能力値ＡＰを減算することで、算出される。この「ＷＰ」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値ＡＰについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル（ＬＶ）に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「ＡＰ」は、このステータスを基に算出される。
【００４６】
一例として、図８は、”主キャラクタＡ”１１１及び”主キャラクタＢ”１１２のキャラクタ個別能力について示す。この図８に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル（ＬＶ）に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「ＨＰ」、「ＭＰ」、「ＳＰ」のほか、物理的攻撃力（ＳＴＲ）、物理的防御力（ＶＩＴ）、すばやさ（ＡＧＬ）、魔法攻撃力（ＩＮＴ）、魔法防御力（ＰＯＷ）及び運（ＬＵＣ）がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「ＡＰ」は、この中の「ＡＧＬ」及び「ＬＵＣ」によって算出される。具体的には、ＡＰ＝ＡＧＬ＋ＬＵＣ／２の計算式により算出される。
【００４７】
このように”主キャラクタＡ”１１１の「ＷＰ１」を求めた後、続いて、この求められた「ＷＰ１」が”０”かどうかの判定を行う（ＳＴ４２）。ここで”ＹＥＳ”のときは、”主キャラクタＡ”１１１についてのコマンド選択を有効とする（ＳＴ５３）。従って、戦闘シーンにおいて、”主キャラクタＡ”１１１に攻撃等の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【００４８】
ＳＴ４２で”ＮＯ”のときは、”主キャラクタＢ”１１２のＷＰ（”主キャラクタＢ”１１２のＷＰを「ＷＰ２」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ４３）。続いて、求められた「ＷＰ２」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４４）、”ＹＥＳ”のときは、”主キャラクタＢ”１１２についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４５に移る。
【００４９】
ＳＴ４５では、”主キャラクタＣ”１１３のＷＰ（”主キャラクタＣ”１１３のＷＰを「ＷＰ３」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ３」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４６）、”ＹＥＳ”のときは、”主キャラクタＣ”１１３についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４７に移る。
【００５０】
ＳＴ４７では、”敵キャラクタＡ”１１４のＷＰ（”敵キャラクタＡ”１１４のＷＰを「ＷＰ４」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ４」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４８）、”ＹＥＳ”のときは、”敵キャラクタＡ”１１４についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４９に移る。
【００５１】
ＳＴ４９では、”敵キャラクタＢ”１１５のＷＰ（”敵キャラクタＢ”１１５のＷＰを「ＷＰ５」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ５」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５０）、”ＹＥＳ”のときは、”敵キャラクタＢ”１１５についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ５１に移る。
【００５２】
ＳＴ５１では、”敵キャラクタＣ”１１６のＷＰ（”敵キャラクタＣ”１１６のＷＰを「ＷＰ６」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ６」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５２）、”ＹＥＳ”のときは、”敵キャラクタＣ”１１６についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、再びＳＴ４１に戻って、当該「ＷＰ減算処理」を最初から繰り返す。コマンド選択が有効とされた場合、「ＷＰ減算処理」を終了する。
【００５３】
この「ＷＰ減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ１６では、図６に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク４３が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク４３が頭上に表示された主キャラクタ（ここでは”主キャラクタＡ”１１１）がズームアップされ、図９に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【００５４】
図９に示す「コマンド選択画面」では、”主キャラクタＡ”１１１の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４が表示される。そして、コマンドメニュー４４の左側に表示される選択カーソル４５をプレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動させ、○ボタン１２が操作されたときに選択カーソル４５が左位置に表示されているコマンドが選択され、”主キャラクタＡ”１１１の行動形態が決定される。この図９では、コマンドメニュー４４に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の５つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置に選択カーソル４５が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー４４の上方には、この”主キャラクタＡ”１１１の「ＨＰ」、「ＭＰ」及び「ＳＰ」の値が表示されている。
【００５５】
［コマンド受付処理］
図１０は、上記「バトル処理」におけるＳＴ３５の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「ＷＰ減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「ＳＰ」が”０”かどうかを判定する（ＳＴ５５）。ここで”ＹＥＳ”の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い（ＳＴ５６）、上記ＳＴ３７（図５）の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ＳＴ５５で”ＮＯ”のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）においてコマンドが選択されたかどうかを判定する（ＳＴ５７）。判定結果がコマンドが選択された場合、「キャラクタ暴走処理」を終了し、判定結果がコマンドが選択されなかった場合、再度ＳＴ５７に処理を移す。
【００５６】
［キャラクタ暴走処理］
図１１は、上記「コマンド受付処理」におけるＳＴ５６の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する（ＳＴ６１）。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の「ジャッジメント処理」を自動処理し（ＳＴ６２）、この「キャラクタ暴走処理」を終了する。
【００５７】
図１２及び図１３は、「キャラクタ暴走処理」が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、”主キャラクタＡ”１１１のＳＰが”０”となり、当該”主キャラクタＡ”１１１について「キャラクタ暴走処理」を実行したときの様子を示す。
【００５８】
図１２は、「キャラクタ暴走処理」の実行開始直後の表示態様を示し、”主キャラクタＡ”１１１の足元から黒煙１１７が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ１６には、「主キャラクタＡが暴走した！！」という文字も表示される。その後、図１３に示すように、”主キャラクタＡ”１１１の頭上に暴走したことを示す暴走マーク１１８が表示されると共に、「へへへへっ．．．．．．楽しいねえ．．．！」という文字も表示される。そして、この後、”主キャラクタＡ”１１１は、上記ＳＴ６１（図１１）で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【００５９】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを３ターンに１回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「ＳＰ＝０」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【００６０】
［コマンド処理］
図１４は、上記「バトル処理」（図５）におけるＳＴ３６の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判定する（ＳＴ６５）。ここで”ＹＥＳ”のとき、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「武器テーブル」（詳細は図２６に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ６６）。
【００６１】
ＳＴ６５で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６７）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「特殊テーブル」（詳細は図３１に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。
【００６２】
ＳＴ６７で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６９）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「アイテムテーブル」（詳細は図３３に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。
【００６３】
ＳＴ６９で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ７１）。ここで”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行する（ＳＴ７２）。
【００６４】
ＳＴ７１で”ＮＯ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行する（ＳＴ７３）。
【００６５】
「戦う」コマンド、「特殊」コマンド及び「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され、各コマンドに対応するテーブルがＲＡＭ２３の所定領域にセットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行する（ＳＴ７４）。
【００６６】
［ジャッジメント処理］
図１５は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となるキャラクタ（以下、「対象キャラクタ」という）がプレイヤによって選択されたかどうか判定する（ＳＴ８１）。具体的には、上記「コマンド選択画面」（図９）においてコマンド選択が完了すれば、図１６に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク４６がプレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動され、○ボタン１２が操作されたときに選択マーク４６が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図１６では、”敵キャラクタＡ”１１４の頭上に選択マーク４６が表示され、当該”敵キャラクタＡ”１１４が対象キャラクタとして決定された場合を示す。
【００６７】
ＳＴ８１で”ＹＥＳ”のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し（ＳＴ８２）、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する（ＳＴ８３）。
【００６８】
続いて、上記ＳＴ８３の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に基づきＨＰ、ＭＰ及びＳＰの値を更新する（ＳＴ８４）。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたＨＰ及びＭＰの加減算と、ＳＰの減算が行われる。ＳＰの減算は、このＳＴ８４の処理が実行される毎に”１”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に”１”減少するものとする。
【００６９】
なお、ＳＰの減算値を、ダメージ量、回復値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメージ量、回復値に比例した値（例えば、ダメージ量、回復値等の１／１０の値）をＳＰの減算値として決定するようにする。
【００７０】
また、コマンド選択が有効となったときからジャッジメントリング１００（図１７）が表示されるまでの時間（秒数）をＳＰの減算値として決定するようにしてもよい。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間がＳＰの減算値として設定されるため、プレイヤによるコマンド選択が素早ければＳＰの減算値は少なくて済むが、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間分がＳＰより減算されることとなる。
【００７１】
次に、上記ＳＴ８２及びＳＴ８３により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する（ＳＴ８５）。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。
【００７２】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動（攻撃、魔法をかける等）を行う演出画像の表示を実行する（ＳＴ８６）。尚、ＳＴ８６の処理を実行する装置本体１、装置本体１内のＣＰＵ２１は、表示制御手段に相当する。
【００７３】
ここで、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図１７に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング１００が表示され、このジャッジメントリング１００を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。尚、このように可変表示領域の表示を実行するＣＰＵ２１は、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段に相当する。
【００７４】
ここで、図１７に示すように、基準領域としてのジャッジメントリング１００は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング１００上には、当該ジャッジメントリング１００の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー１０１が表示される。つまり、この変動領域としての回転バー１０１は、基準領域に対し相対的に変動することとなる。時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域は、基準領域と基準領域に対し相対的に変動する変動領域とにより形成されている。
【００７５】
また、ジャッジメントリング１００上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域（以下、「タイミングエリア」という）が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。また、ジャッジメントリング１００において、「有効領域」を除いた領域は、プレイヤにとって相対的に不利となる「非有効領域」となる。また、このようなタイミングエリアには、後述する「特別有効領域」としての１２０％領域が含まれている。
【００７６】
つまり、基準領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域と、プレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成され、前記有効領域には、プレイヤにとって更に有利となる特別有効領域が含まれている。これにより、プレイヤにとって相対的に有利となる第１の効果、プレイヤにとって相対的に不利となる第２の効果、前記第１の効果よりもプレイヤにとって更に相対的に有利となる第３の効果のいずれかとして行動形態の効果を決定することとなるのである。
【００７７】
その後、回転バー１０１の回転が開始され、当該回転バー１０１が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン１２を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図１７に示すように３つのタイミングエリアで構成され、回転バー１０１が最初に通過するタイミングエリアを「第１タイミングエリア」１０２、次に通過するタイミングエリアを「第２タイミングエリア」１０３、最後に通過するタイミングエリアを「第３タイミングエリア」１０４とする。
【００７８】
例えば、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で３回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し３回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【００７９】
これに対し、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に３回とも失敗した場合は、効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング１００の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、プレイヤの五感に働きかけてプレイヤが操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ４や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【００８０】
図１８は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１８に示すように、第１タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、「Ｃｏｏｌ」の文字が表示される。
【００８１】
図１９は、回転バー１０１が第２タイミングエリア１０３上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１９に示すように、第２タイミングエリア１０３上で上手く操作できたときは、「Ｇｏｏｄ」の文字が表示される。
【００８２】
図２０は、回転バー１０１が第３タイミングエリア１０４上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図２０に示すように、第３タイミングエリア１０４上で上手く操作できたときは、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の文字が表示される。
【００８３】
図２１は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上に差し掛かる前に○ボタン１２の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときの様子を示す。この図２１に示すように、タイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときは、「Ｍｉｓｓ」の文字が表示される。
【００８４】
図２２は、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたときの、回転バー１０１の回転停止後の様子を示す。この図２２に示すように、回転バー１０１の回転停止と同時にジャッジメントリング１００は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図９において「戦う」コマンドが選択された”主キャラクタＡ”１１１は、図１６において対象キャラクタとして選択された”敵キャラクタＡ”１１４に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力（敵キャラクタのダメージ量）が、上記ジャッジメントリング１００における○ボタン１２の操作タイミングによって変化する。つまり、可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた操作手段からの操作入力のタイミングと可変表示領域における表示形態との整合性を判定し、その判定の結果により攻撃力等、行動形態の効果が変化する。
【００８５】
図２３は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング１００表示中の操作結果に基づき、”主キャラクタＡ”１１１が”敵キャラクタＡ”１１４に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、”主キャラクタＡ”１１１は”敵キャラクタＡ”１１４に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング１００表示中に３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、この画面において、”主キャラクタＡ”１１１は”敵キャラクタＡ”１１４に対し所定の攻撃力による攻撃を３回実行する。
【００８６】
なお、上記実施形態では、１回目の操作に失敗したとしても２回目の操作にチャレンジできる場合であるが、１回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【００８７】
図２４は、”主キャラクタＡ”１１１が”敵キャラクタＡ”１１４に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、キャラクタ或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始（図２３に示す状態）から終了（図２４に示す状態）までの期間を「１ターン」ということとし、この「１ターン」についての表示処理は、上記ＳＴ８６（図１５）の「演出画像表示処理」で行われる。
【００８８】
［ジャッジメントリング決定処理］
図２５は、上記ＳＴ８２（図１５）の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、ＲＡＭ２３にセットされた「武器テーブル」（図２６）、「特殊テーブル」（図３１）及び「アイテムテーブル」（図３３）のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する（ＳＴ９１）。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ＳＴ９１で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する（ＳＴ９２）。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周１．５秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ＳＴ９２で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング１００を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー１０１の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行う（ＳＴ９３）。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【００８９】
図２６は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図２６に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。
【００９０】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量（相手ダメージ量）の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【００９１】
タイミングエリアの範囲は、図２８に示すように、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図２６に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが”主キャラクタＡ”１１１で使用武器が武器Ａ１の場合、第１タイミングエリア１０２は、先頭角度を４５°とし終端角度を１３５°とした９０°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第２タイミングエリア１０３は、先頭角度を１８０°とし終端角度を２４７°とした６７°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第３タイミングエリア１０４は、先頭角度を２９２°とし終端角度を３３７°とした４５°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【００９２】
また、ジャッジメントリング１００では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン１２の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が２０％増加すなわち１．２倍となる特別有効領域としての「１２０％領域」が設定されている。「１２０％領域」は、終端角度から当該「１２０％領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【００９３】
図２７は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【００９４】
「割当値」は、この図２７に示すように、１回目の攻撃時は”０．２”、２回目の攻撃時は”０．３”、３回目の攻撃時は”０．５”に設定されている。
【００９５】
「ＳＰ残量補正値」は、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切るまで、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００≦０」を満たす間は”１”で、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切ったとき、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００＞０」を満たしたとき、ＳＰは”０．０１”加算した”１．０１”となる。そして、その後ＳＰが１ポイント減る毎に”０．０１”加算されていく。すなわち、ＳＰが１ポイント減る毎に、相手ダメージ量が１％ずつ上昇するように設定される。
【００９６】
「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＳＴＲ（物理的攻撃力）を示し、「使用アイテム個別能力」は、図２６に示す主キャラクタ及び武器の種類に応じて設定された値である。
【００９７】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【００９８】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を３回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、”主キャラクタＡ”１１１が武器Ａ１を用いて攻撃する場合、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。同様に、２回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．３×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」、３回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．５×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、それぞれ敵キャラクタのＨＰから減算される。
【００９９】
一方、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”０”となる。例えば、”主キャラクタＡ”１１１が武器Ａ１を用いて攻撃する場合において、第１タイミングエリア１０２上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となるが、第２タイミングエリア１０３上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、２回目及び３回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”０”となり、相手ダメージ量も”０”となる。
【０１００】
ここで、敵キャラクタのＨＰが”０”になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【０１０１】
図２８は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが”主キャラクタＡ”１１１で、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング１００を示す。このジャッジメントリング１００は、図２６に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが”主キャラクタＡ”１１１で、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第１タイミングエリア１０２の先頭角度が４５°で終端角度が１３５°、第２タイミングエリア１０３の先頭角度が１８０°で終端角度が２４７°、第３タイミングエリア１０４の先頭角度が２９２°で終端角度が３３７°である。また、この図２８に示すように、「１２０％領域」は、第１タイミングエリア１０２では終端角度の１３５°から３０°減算した「１０５°」から終端角度の「１３５°」までの範囲１０２ａであり、第２タイミングエリア１０３では、終端角度の２４７°から２３°減算した「２２４°」から終端角度の「２４７°」までの範囲１０３ａであり、第３タイミングエリア１０４では、終端角度の３３７°から１５°減算した「３２２°」から終端角度の「３３７°」までの範囲１０４ａである。
【０１０２】
図２９は、コマンド決定後のジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、回転バー１０１が回転を開始し、第１タイミングエリア１０２上を通過しているときの様子を示している。
【０１０３】
なお、上記「１２０％領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図３０（１）に示すように、「１２０％領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設け、又は図３０（２）に示すように、「１２０％領域」を２箇所設けるようにしてもよい。図３０（１）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａを「１２０％領域」とした場合を示す。また、図３０（２）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａと、終端角度の１３５°から３０°減算した角度の１０５°までの範囲とを「１２０％領域」とした場合を示す。
【０１０４】
図３１は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力（特殊能力）を使用するコマンドであって、例えば、”主キャラクタＡ”１１１の場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図３１に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【０１０５】
この図３１に示すように、主キャラクタが”主キャラクタＡ”１１１のときは、特殊能力として攻撃魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法１〜３を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのＨＰを減少させるためのポイント数が大きくなる。なお、これら攻撃魔法１〜３は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【０１０６】
一方、主キャラクタが”主キャラクタＢ”１１２のときは、特殊能力として回復魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法１〜３を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【０１０７】
タイミングエリアの範囲は、上記「武器テーブル」（図２６）同様、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊テーブル」では、使用する特殊能力の種類によって第１タイミングエリア１０２しか設定されていない場合や、第１タイミングエリア１０２及び第２タイミングエリア１０３の２つしか設定されていない場合がある。なお、”主キャラクタＣ”１１３には、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【０１０８】
図３２は、特殊能力として攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法１〜３を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【０１０９】
「割当値」は、この図３２に示すように、１回目の特殊能力使用時は”０．２”、２回目の特殊能力使用時は”０．３”、３回目の特殊能力使用時は”０．５”に設定されている。
【０１１０】
図３２（１）の攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＩＮＴ（魔法攻撃力）を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図３１に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【０１１１】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【０１１２】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、”主キャラクタＡ”１１１が攻撃魔法１を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を１回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図３２（１）より「０．２×ＩＮＴ×９９×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０１１３】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、”主キャラクタＢ”１１２が回復魔法１を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して１回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図３２（２）より「０．２×１９×１（１．２）」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのＨＰに加算される。
【０１１４】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルにおけるタイミングエリアの範囲を比較してみると、図２６の「武器テーブル」において、”主キャラクタＡ”１１１に設定されたタイミングエリアの範囲は、”主キャラクタＢ”１１２に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、武器Ａ１に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１３５°−４５°）＋（２４７°−１８０°）＋（３３７°−２９２°）＝２０２°の角度範囲であり、武器Ｂ１に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１２５°−５０°）＋（２０５°−１５７°）＋（２８２°−２４７°）＝１８５°の角度範囲である。
【０１１５】
これは、”主キャラクタＡ”１１１が、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定をしているためで、それに伴い”主キャラクタＡ”１１１は武器を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場合すなわち「武器テーブル」選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１１６】
一方、図３１の「特殊テーブル」においては、逆に、”主キャラクタＡ”１１１に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、”主キャラクタＢ”１１２に設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【０１１７】
これは、”主キャラクタＢ”１１２が、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定をしているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１１８】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング１００の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【０１１９】
図３３は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムＡ〜Ｃは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムＡ〜Ｃは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムＡ〜Ｃによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【０１２０】
主キャラクタがアイテムＡ〜Ｃを使用したときの回復値を算出する計算式は、図３２（２）と同一で、「割当値」は、１回目のアイテム使用時は”０．２”、２回目のアイテム使用時は”０．３”に設定される。
【０１２１】
図３４は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング１００の表示態様（タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ）を変化させるパラメータ（以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という）と、その表示態様の変化の内容を示す。
【０１２２】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【０１２３】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には１０種類のアイテム（アイテムＤ〜アイテムＭ）を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング１００の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【０１２４】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【０１２５】
（１）アイテムＤ又はアイテムＥを使用した場合、タイミングエリアの範囲は２倍に広がる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１２６】
（２）アイテムＦ又はアイテムＧを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が１／２となる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１２７】
（３）アイテムＨを使用した場合、タイミングエリアの範囲が２倍になると共に、回転速度が１／２になる。
【０１２８】
（４）アイテムＩを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン１２の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が３倍となり非常に有利な状態となる。
【０１２９】
（５）アイテムＪを使用した場合、ジャッジメントリング１００上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン１２の操作を行っても成功となる。
【０１３０】
（６）アイテムＫを使用した場合、回転バー１０１の回転数が通常１回のところ最大７回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン１２の操作が行える。
【０１３１】
（７）アイテムＬを使用した場合、上記アイテムＩの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン１２の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【０１３２】
（８）アイテムＭを使用した場合、ジャッジメントリング１００上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン１２の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【０１３３】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【０１３４】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムＤ〜アイテムＭを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【０１３５】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法（これを「敵魔法」という）のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に６種類の敵魔法（敵魔法Ａ〜敵魔法Ｆ）を設定している。
【０１３６】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【０１３７】
（１）主キャラクタが敵魔法Ａを受けた場合、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１３８】
（２）主キャラクタが敵魔法Ｂを受けた場合、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１３９】
（３）主キャラクタが敵魔法Ｃを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが１／２となる。
【０１４０】
（４）主キャラクタが敵魔法Ｄを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲は１／２となる。
【０１４１】
（５）主キャラクタが敵魔法Ｅを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン１２の操作を上手くやったとしても、上記アイテムＩのように攻撃力が３倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【０１４２】
（６）主キャラクタが敵魔法Ｆを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度、及びジャッジメントリング１００のサイズが１／２から２倍までの範囲でランダムに決定される。
【０１４３】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に４種類のイベント種別（中ボスＡ〜Ｃ及びラスボス）を設定している。
【０１４４】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【０１４５】
（１）イベント種別「中ボスＡ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＡ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１４６】
（２）イベント種別「中ボスＢ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＢ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１４７】
（３）イベント種別「中ボスＣ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＣ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となり、さらに、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【０１４８】
（４）イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１４９】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング１００の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【０１５０】
［ジャッジメントリング判定処理］
図３５は、上記ＳＴ８３（図１５）の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング１００における回転バー１０１の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン１２の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する（ＳＴ１０１）。ここで”ＮＯ”のときはＳＴ１０７の処理に移り、”ＹＥＳ”のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０２）。
【０１５１】
ＳＴ１０２の判定で”ＮＯ”のときは、ＳＴ１０７の処理に移り、”ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー１０１のある位置が１２０％領域上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０３）。ここで、ＳＴ１０２の判定で”ＮＯ”の場合とは、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるとき○ボタン１２の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン１２の操作は無効となり、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したこととなる。
【０１５２】
ＳＴ１０３の判定で”ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”１．２”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０４）。一方、ＳＴ１０３の判定で”ＮＯ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”１”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０５）。
【０１５３】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０６）。
【０１５４】
そして、ＳＴ１０８では、ダメージ表示形態決定処理を実行する。この処理においては、攻撃を受けるキャラクタのダメージ表示形態を、そのキャラクタに対応する体重パラメータに応じて決定することとなる。なお、この「ダメージ表示形態決定処理」についての詳細は後述する。また、このＳＴ１０８の処理を実行する装置本体１、装置本体１内のＣＰＵ２１は、表示形態決定手段に相当する。
【０１５５】
続いて、ＳＴ１０７では、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、（１）規定回転数（通常は１回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある）を消化したこと、（２）目押し操作の規定回数（通常は３回で、各種パラメータにより変化する）を消化したこと、である。このＳＴ１０７の判定で”ＹＥＳ”のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ１０１の処理に戻る。
【０１５６】
［ダメージ表示形態決定処理］
図３６及び図３７は、上記ＳＴ１０８（図３５）の「ダメージ表示形態決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、コマンド受付処理において操作入力に応じてセットされた攻撃の種別（攻撃種別）に基づいて、「ダメージ表示形態決定テーブル」（詳細は図３８に示す）を参照し（ＳＴ３０１）、セットされた攻撃種別が特定の攻撃種別であるか判定する（ＳＴ３０２）。ここでいう特定の攻撃種別とは、攻撃後の表示形態を変化させるものである。また、「ダメージ表示形態決定テーブル」について、以下に説明する。
【０１５７】
［ダメージ表示形態決定テーブル］
図３８は、「ダメージ表示形態決定テーブル」を示す。これは、主キャラクタ又は敵キャラクタに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、その攻撃の対象となるキャラクタにおける攻撃後のダメージ表示形態を決定するためのテーブルである。また、この「ダメージ表示形態決定テーブル」には、攻撃の対象となるキャラクタにおける攻撃後のダメージ表示形態を変化させる特定の攻撃種別がセットされている。
【０１５８】
図３８においては、特定攻撃Ａから特定攻撃Ｅを例に挙げている。特定攻撃Ａは、攻撃種別が「仰け反り」であり、その攻撃を受けた対象キャラクタが後退することとなる。特定攻撃Ｂは、攻撃種別が「地上吹飛び」であり、その攻撃を受けた対象キャラクタが後退することとなる。特定攻撃Ｃは、攻撃種別が「浮上がり」であり、その攻撃を受けた対象キャラクタが浮上がることとなる。特定攻撃Ｄは、攻撃種別が「空中吹飛び」であり、その攻撃を受けた対象キャラクタが浮上がることとなる。特定攻撃Ｅは、攻撃種別が「叩き付け」であり、その攻撃を受けた対象キャラクタがダウンすることとなる。
【０１５９】
また、上述したように、これら特定の攻撃を受けるキャラクタの体重パラメータによって、実行される特定の攻撃（特定攻撃）の種類によって攻撃後のダメージ表示形態が異なる。尚、図３８においては、説明を簡略化して理解を容易にするために、ダメージ表示形態の種別を示すが、実際には、ダメージ表示位置態様、ダメージ表示体勢態様を示す数値がセットされている。
【０１６０】
具体的には、特定攻撃Ａにおけるダメージ表示形態は、体重パラメータに応じて「後退距離」が異なるように設定されている。体重パラメータが軽量又は超重量（軽）であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、体重パラメータが中量であるキャラクタよりも長い距離後退するように決定される。また、体重パラメータが重量又は超重量（重）であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、体重パラメータが中量であるキャラクタよりも短い距離後退するように決定される。
【０１６１】
特定攻撃Ｂにおけるダメージ表示形態も、体重パラメータに応じて「後退距離」が異なるように設定されている。体重パラメータが軽量であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、体重パラメータが中量であるキャラクタよりも長い距離後退するように決定される。また、体重パラメータが重量であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、体重パラメータが中量であるキャラクタよりも短い距離後退するように決定される。尚、所定の条件については詳しく後述する。
【０１６２】
また、体重パラメータが超重量（軽）であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、所定の条件が成立しない場合には、「仰け反り」と同じ表示態様として決定される。つまり、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を、体重パラメータに応ずることなく、特定の表示形態として決定されることとなる。尚、特定の表示態様とは、「仰け反り」と同じ表示態様であるが、これに限ることはない。一方、ダメージ表示形態は、所定の条件が成立した場合には、体重パラメータが軽量であるキャラクタと同じように決定される。つまり、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を体重パラメータに応じて変化させて決定することとなる。
【０１６３】
また、体重パラメータが超重量（重）であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、所定の条件が成立しない場合には、「仰け反り」と同じ表示態様として決定される。つまり、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を、体重パラメータに応ずることなく、特定の表示形態として決定されることとなる。一方、ダメージ表示形態は、所定の条件が成立した場合には、体重パラメータが重量であるキャラクタと同じように決定される。つまり、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を体重パラメータに応じて変化させて決定することとなる。
【０１６４】
特定攻撃Ｃ及び特定攻撃Ｄにおけるダメージ表示形態も、体重パラメータに応じて「浮上がり高さ」、「浮上がり時間」が異なるように設定されている。体重パラメータが軽量であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、体重パラメータが中量であるキャラクタよりも、「浮上がり高さ」が高く、「浮上がり時間」が長く浮き上がるように決定される。また、体重パラメータが重量であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、体重パラメータが中量であるキャラクタよりも、「浮上がり高さ」が低く、「浮上がり時間」が短く浮き上がるように決定される。
【０１６５】
また、体重パラメータが超重量（軽）であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、所定の条件が成立しない場合には、「仰け反り」と同じ表示態様として決定される。つまり、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を、体重パラメータに応ずることなく、特定の表示形態として決定されることとなる。一方、ダメージ表示形態は、所定の条件が成立した場合には、体重パラメータが軽量であるキャラクタと同じように決定される。つまり、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を体重パラメータに応じて変化させて決定することとなる。
【０１６６】
また、体重パラメータが超重量（重）であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、所定の条件が成立しない場合には、「仰け反り」と同じ表示態様として決定される。つまり、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を、体重パラメータに応ずることなく、特定の表示形態として決定されることとなる。一方、ダメージ表示形態は、所定の条件が成立した場合には、体重パラメータが重量であるキャラクタと同じように決定される。つまり、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を体重パラメータに応じて変化させて決定することとなる。
【０１６７】
特定攻撃Ｅにおけるダメージ表示形態も、体重パラメータに応じて「ダウン時間」が異なるように設定されている。体重パラメータが軽量であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、体重パラメータが中量であるキャラクタよりも「ダウン時間」が短くするように決定される。また、体重パラメータが重量であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、体重パラメータが中量であるキャラクタよりも「ダウン時間」が長くするように決定される。
【０１６８】
また、体重パラメータが超重量（軽）であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、所定の条件が成立しない場合には、「仰け反り」と同じ表示態様として決定される。つまり、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を、体重パラメータに応ずることなく、特定の表示形態として決定されることとなる。一方、ダメージ表示形態は、所定の条件が成立した場合には、体重パラメータが軽量であるキャラクタと同じように決定される。つまり、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を体重パラメータに応じて変化させて決定することとなる。
【０１６９】
また、体重パラメータが超重量（重）であるキャラクタに対するダメージ表示形態は、所定の条件が成立しない場合には、「仰け反り」と同じ表示態様として決定される。つまり、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を、体重パラメータに応ずることなく、特定の表示形態として決定されることとなる。一方、ダメージ表示形態は、所定の条件が成立した場合には、体重パラメータが重量であるキャラクタと同じように決定される。つまり、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を体重パラメータに応じて変化させて決定することとなる。
【０１７０】
図３６のダメージ表示形態決定処理に説明を戻し、ＳＴ３０２で”ＹＥＳ”のとき、すなわち、攻撃種別が特定の攻撃種別であると判定されたとき、コマンド受付処理において操作入力に応じてセットされた攻撃の対象である敵キャラクタに対応する体重パラメータに基づいて、「体重パラメータ設定テーブル」（詳細は図３９に示す）を参照する（ＳＴ３０３）。一方、ＳＴ３０２で”ＮＯ”のときは、すなわち、攻撃種別が特定の攻撃種別ではないと判定されたとき、ダメージ表示形態決定処理を終了する。「体重パラメータ設定テーブル」について、以下に説明する。
【０１７１】
［体重パラメータ設定テーブル］
図３９は、「体重パラメータ設定テーブル」を示す。これは、主キャラクタ又は敵キャラクタを含む複数のキャラクタ毎に体重パラメータが設定され記憶されているテーブルである。また、この体重パラメータは、図８のキャラクタ毎に設定され記憶されている個別能力とは異なるものである。尚、図３９においては、説明を簡略化して理解を容易にするために、”主キャラクタＡ”１１１、”主キャラクタＢ”１１２、”主キャラクタＣ”１１３、”敵キャラクタＡ”１１４、”敵キャラクタＢ”１１５を例に挙げている。
【０１７２】
具体的には、”主キャラクタＡ”１１１に対応する体重パラメータは、軽量である。”主キャラクタＢ”１１２に対応する体重パラメータは、中量である。”主キャラクタＣ”１１３に対応する体重パラメータは、重量である。”敵キャラクタＡ”１１４に対応する体重パラメータは、超重量（軽）である。”敵キャラクタＢ”１１５に対応する体重パラメータは、超重量（重）である。
【０１７３】
また、この「ダメージ表示形態決定テーブル」（図３８）、「体重パラメータ設定テーブル」は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記憶されているが、装置本体１内のＣＰＵ２１が読み取り可能な記憶媒体に記憶されておれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、このようなゲームプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてＲＡＭ２３等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはＣＰＵ２１や、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１、ＲＡＭ２３等の記憶媒体を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【０１７４】
記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る体重パラメータ記憶手段の一例としては、「体重パラメータ設定テーブル」がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体が挙げられる。また、ゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る体重パラメータ記憶手段の一例としては、「体重パラメータ設定テーブル」をＲＡＭ２３の所定領域にロードする処理を実行するＣＰＵ２１と、ロードされた「体重パラメータ設定テーブル」がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体とが挙げられる。
【０１７５】
図３７のダメージ表示形態決定処理に説明を戻し、ＳＴ３１１では、攻撃される敵キャラクタにおける体重パラメータが軽量であるか判定する。ここで”ＮＯ”のとき、すなわち、体重パラメータが軽量でないとき、体重パラメータが超重量（軽）であるか判定する（ＳＴ３１２）。ＳＴ３１２で”ＹＥＳ”のとき、すなわち、体重パラメータが超重量（軽）であるとき、所定の条件が成立したか判定する（ＳＴ３１３）。
【０１７６】
この所定の条件とは、ジャッジメントリング判定処理において○ボタン操作信号入力のタイミングと上述した可変表示領域における表示形態との整合性を判定した結果、○ボタン操作信号入力の全てが、回転バー１０１が可変表示領域における１２０％領域であることを条件とする。つまり、所定の条件とは、全有効領域を特別有効領域で全て入力操作を行うことである。換言すると、プレイヤにとって相対的に有利となる第１の効果、プレイヤにとって相対的に不利となる第２の効果、前記第１の効果よりもプレイヤにとって更に相対的に有利となる第３の効果のいずれかとして行動形態の効果を決定し、その決定の結果が第３の効果として決定された場合に、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を体重パラメータに応じて変化させてディスプレイ１６上に表示することとなるのである。
【０１７７】
ＳＴ３１１で”ＹＥＳ”のとき、すなわち、体重パラメータが軽量であるとき、又は、ＳＴ３１３で”ＹＥＳ”のとき、すなわち、体重パラメータが超重量（軽）であり、所定の条件が成立したとき、攻撃種別と「ダメージ表示形態決定テーブル」とに基づいて、ダメージ表示形態を軽量として決定する（ＳＴ３１４）。また、ＳＴ３１３で”ＮＯ”のとき、すなわち、体重パラメータが超重量（軽）であり、所定の条件が成立しなかったとき、攻撃種別と「ダメージ表示形態決定テーブル」とに基づいて、ダメージ表示形態を超重量（軽）として決定する（ＳＴ３１５）。
【０１７８】
ＳＴ３１２で”ＮＯ”のとき、すなわち、体重パラメータが超重量（軽）でないとき、攻撃される敵キャラクタにおける体重パラメータが重量であるか判定する（ＳＴ３１６）。ここで”ＮＯ”のとき、すなわち、体重パラメータが重量でないとき、体重パラメータが超重量（重）であるか判定する（ＳＴ３１７）。ＳＴ３１７で”ＹＥＳ”のとき、すなわち、体重パラメータが超重量（重）であるとき、所定の条件が成立したか判定する（ＳＴ３１８）。
【０１７９】
ＳＴ３１６で”ＹＥＳ”のとき、すなわち、体重パラメータが重量であるとき、又は、ＳＴ３１８で”ＹＥＳ”のとき、すなわち、体重パラメータが超重量（重）であり、所定の条件が成立したとき、攻撃種別と「ダメージ表示形態決定テーブル」とに基づいて、ダメージ表示形態を重量として決定する（ＳＴ３１９）。また、ＳＴ３１８で”ＮＯ”のとき、すなわち、体重パラメータが超重量（重）であり、所定の条件が成立しなかったとき、攻撃種別と「ダメージ表示形態決定テーブル」とに基づいて、ダメージ表示形態を超重量（重）として決定する（ＳＴ３２０）。
【０１８０】
ＳＴ３１７で”ＮＯ”のとき、すなわち、体重パラメータが超重量（重）でないとき、攻撃種別と「ダメージ表示形態決定テーブル」とに基づいて、ダメージ表示形態を中量として決定する（ＳＴ３２１）。また、上記のＳＴ３１４、ＳＴ３１５、ＳＴ３１９、ＳＴ３２０、ＳＴ３２１の処理を実行した場合には、ダメージ表示形態決定処理を終了する。
【０１８１】
尚、上記のＳＴ３１４、ＳＴ３１５、ＳＴ３１９、ＳＴ３２０、ＳＴ３２１の処理を実行するＣＰＵ２１は、表示形態決定手段に相当する。
【０１８２】
このように、キャラクタに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、その攻撃の種別、攻撃されるキャラクタに対応する体重パラメータに応じて、攻撃されるキャラクタにおける攻撃後の表示形態が決定されることとなる。また、このように決定されたダメージ表示形態（表示形態）に基づいて、図１５の「演出画像表示処理」における「演出画像表示処理」（ＳＴ８６）が実行されることとなる。つまり、決定されたキャラクタにおける攻撃後の表示形態を体重パラメータに応じて変化させてディスプレイ１６に表示することとなるのである。
【０１８３】
また、キャラクタにおける体重パラメータが所定値（例えば、超重量（軽）又は超重量（重））である場合において、所定の条件（例えば、回転バー１０１が１２０％領域内であるタイミングで入力操作があったという条件）が成立したときには、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を体重パラメータに応じて変化させてディスプレイ１６に表示するとともに、所定の条件が成立しないときには、キャラクタにおける攻撃後の表示形態を変化させることなくディスプレイ１６に表示することとなる。
【０１８４】
これによって、キャラクタに設定された体重パラメータによってダメージ表示形態が異なるため、戦闘シーンにおける表示形態を多様とすることにより、ゲームに対する興趣を高めることができる。また、所定の条件が成立するか否かによって、体重パラメータに応じた攻撃後の表示形態が異なるため、戦闘シーンにおける表示形態をより一層多様とすることにより、ゲームに対する興趣を高めることができる。更には、操作入力に対する集中を高め、戦闘シーンにおける興趣を高めることができる。
【０１８５】
また、主キャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行う説明をしたが、敵キャラクタから主キャラクタ、主キャラクタから主キャラクタ、敵キャラクタから敵キャラクタという場合であってもよく、例えば、敵キャラクタから主キャラクタという場合では、ＳＴ３４（図５）における「バトル自動処理」において上記の「ダメージ表示形態決定処理」を実行させることによって、主キャラクタに対しても同じようにダメージ表示形態が決定されることとなる。つまり、操作手段からの操作入力に応じて、又は、自動に、キャラクタに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、上述したように、キャラクタにおける攻撃後の表示形態が体重パラメータに応じて決定されることとなるのである。
【０１８６】
［プログラム］
また、上述したゲームプログラムについて詳しく説明する。このゲームプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）を少なくともコンピュータに実行させるためのものである。
【０１８７】
（Ａ）  前記複数のキャラクタ毎に複数種類の体重パラメータのいずれかを記憶する体重パラメータ記憶ステップ。
【０１８８】
（Ｂ）  前記複数のキャラクタのいずれかに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、当該複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、前記複数のキャラクタのいずれかによって記憶された体重パラメータに応じて決定する形態決定ステップ。
【０１８９】
（Ｃ）  前記体重パラメータ記憶手段に記憶されている前記複数のキャラクタのいずれかにおける体重パラメータが所定値である場合において、所定の条件が成立したときには、複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、前記体重パラメータに応じて変化させて前記画面上に表示するとともに、所定の条件が成立しないときには、複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を特定の表示形態として前記画面上に表示する表示制御ステップ。
【０１９０】
（Ｄ）  時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御ステップ。
【０１９１】
（Ｅ）  可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する判定ステップ。
【０１９２】
（Ｆ）  判定の結果に基づき、決定された行動形態の効果を、プレイヤにとって相対的に有利となる第１の効果、プレイヤにとって相対的に不利となる第２の効果、前記第１の効果よりもプレイヤにとって更に相対的に有利となる第３の効果のいずれかとして決定する効果決定ステップ。
【０１９３】
（Ｇ）  前記効果決定ステップにおいて行動形態の効果を第３の効果として決定された場合に、複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、前記体重パラメータに応じて変化させて前記画面上に表示するとともに、前記効果決定ステップにおいて行動形態の効果を第１の効果又は第２の効果として決定された場合に、複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を変化させずに前記画面上に表示するステップ。
【０１９４】
［記憶媒体］
また、このようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、上述したステップ以外にも、複数のキャラクタ毎に体重パラメータが設定され記憶されていてもよい。
【０１９５】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ４は、装置本体１と一体に設けてもよい。
【０１９６】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【０１９７】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット５６等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末（ＰＤＡ）等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【０１９８】
一例として図４０のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃは、基地局５２Ａ，５２Ｂを介して、例えばパケット通信が可能なＰＤＣ網５１に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このＰＤＣ網５１を介して情報センタ５５にアクセスする。情報センタ５５は、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ５７Ａ，５７Ｂからインターネット５６等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにゲームに必要な情報を送信する。なお、図４０のサーバ５８のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット５６等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線６０で情報センタ５５と接続するようにしてもよい。
【０１９９】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ５７Ａ，５７Ｂからゲームプログラムを携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの命令に従ってサーバ５７Ａ，５７Ｂ上で行い、そのゲーム内容を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、ＰＤＣ網５１を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【０２００】
本実施形態においては、基準領域を含むジャッジメントリング１００と、変動領域としての回転バー１０１と、を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ジャッジメントリングを変動領域とし、回転バーのような領域を基準領域としてもよい。つまり、基準領域又は変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる複数の有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成されることとなる。
【０２０１】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０２】
【発明の効果】
本発明によれば、複数のキャラクタのいずれかに対する攻撃の行動形態が決定された場合に、その複数のキャラクタのいずれかにおける攻撃後の表示形態を、記憶されている複数のキャラクタのいずれかにおける体重パラメータに応じて決定するので、戦闘シーンにおける表示形態を多様とすることにより、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図２】図１のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図３】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図４】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図５】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図６】戦闘シーンの開始画面示す図。
【図７】ＷＰ減算処理の手順を示すフローチャート。
【図８】主キャラクタＡ及び主キャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す図。
【図９】コマンド選択画面を示す図。
【図１０】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図１３】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第２の表示例。
【図１４】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図１７】コマンド決定時の表示画面を示す図。
【図１８】回転バーが第１タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図１９】回転バーが第２タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２０】回転バーが第３タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２１】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図２２】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときにおける回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図２３】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図２４】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図２５】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図２６】武器テーブルを示す図。
【図２７】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図２８】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図２９】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図３０】１２０％領域の別の例を示す図。
【図３１】特殊テーブルを示す図。
【図３２】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図３３】アイテムテーブルを示す図。
【図３４】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図３５】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図３６】ダメージ表示形態決定処理の手順を示すフローチャート。
【図３７】図３６に続くフローチャート。
【図３８】ダメージ表示形態決定テーブルを示す図。
【図３９】主キャラクタＡから主キャラクタＣ、敵キャラクタＡ、敵キャラクタＢの体重パラメータ設定テーブルを示す図。
【図４０】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
１  装置本体
４  コントローラ
１５  表示装置
１００  ジャッジメントリング
１０１  回転バー
１０２  第１タイミングエリア
１０３  第２タイミングエリア
１０４  第３タイミングエリア
１０２ａ，１０３ａ，１０４ａ  １２０％領域
５１  ＰＤＣ網
５２Ａ，５２Ｂ  基地局
５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ  携帯電話
５５  情報センタ
５６  インターネット
５７Ａ，５７Ｂ，５８  サーバ
６０  通信回線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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