(57)【要約】【課題】  キャラクタ画像表示に対する演出効果を飛躍的に高めることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  所定のキャラクタ画像の可変表示を行う表示手段と、表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、所定のキャラクタ画像を可変表示させるためのキャラクタの動作パターンが複数種類記憶された動作パターン記憶手段と、所定のキャラクタ画像の可変表示中に、所定の条件が満たされたことを受けて、動作パターン記憶手段に記憶された複数種類の動作パターンのなかから、いずれかの動作パターンの選択を行う動作パターン選択手段とを備え、表示制御手段は、動作パターン選択手段によって選択された動作パターンに基づいて、所定のキャラクタ画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。【選択図】    図７
2005066115.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のキャラクタ画像の可変表示を行う表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記所定のキャラクタ画像を可変表示させるためのキャラクタの動作パターンが複数種類記憶された動作パターン記憶手段と、
前記所定のキャラクタ画像の可変表示中に、所定の条件が満たされたことを受けて、前記動作パターン記憶手段に記憶された複数種類の動作パターンのなかから、いずれかの動作パターンの選択を行う動作パターン選択手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記動作パターン選択手段によって選択された動作パターンに基づいて、前記所定のキャラクタ画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記動作パターン選択手段は、所定の時間が経過するごとに、動作パターンの選択を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記動作パターン選択手段は、先に当該動作パターン選択手段によって選択された動作パターンに基づくキャラクタの動作が完了したことを受けて、動作パターンの選択を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機又は端末機を、
所定のキャラクタ画像の可変表示を行う表示手段、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段、及び、
前記キャラクタ画像の可変表示中に、所定の条件が満たされたことを受けて、前記所定のキャラクタ画像を可変表示させるための複数種類のキャラクタの動作パターンのなかから、いずれかの動作パターンの選択を行う動作パターン選択手段として機能させ、さらに、
前記表示制御手段に、前記動作パターン選択手段によって選択された動作パターンに基づいて、前記所定のキャラクタ画像の表示制御を行わせることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機と、これらの遊技機又は端末機（例えば、パーソナルコンピュータ、ゲーム装置等）に用いられるプログラムとに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置等の遊技機には、遊技者にその遊技状態を把握させるために、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等の表示部を備えたものが存在する。この表示部では、通常、数値や文字等からなる識別情報画像が変動表示されてから停止表示され、停止表示された識別情報画像の組み合わせによって大当たり状態又ははずれ状態となる可変表示ゲームが行われる。そして、このような識別情報画像の変動表示が行われている間、表示部では動画像等による演出も行われる。また、識別情報画像が変動表示されていないときや遊技が行われていないときにも、所謂デモ画面として動画像等による演出が行われるものも多い。
【０００３】
このような表示部による演出は、遊技者に格別の趣向を与えて遊技にのめり込ませる効用や、遊技者の遊技を行おうという意欲を掻き立てる効用等を奏し得るものであることから、従来から、その演出効果は非常に重要視されており、近時、表示部による演出は、その動画像等のストーリーの内容のみならず、その表現方法にも工夫がなされている。
そのような遊技機として、例えば、表示部にキャラクタ画像として出現するキャラクタやその動作パターンを可変表示ゲームごとに抽選によって決定する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機によれば、可変表示ゲームごとにキャラクタの動作を変化させることができるため、キャラクタ画像表示に対する演出効果の向上を図ることができる。
【特許文献１】特開平９−２０６４３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、一旦、キャラクタの動作パターンが決定されると、その可変表示ゲームにおいては、決定された動作パターンに従ってキャラクタが動作するため、意外性のある多彩な演出を行うことは難しく、演出効果の向上にも限界があった。特に長期間にわたって遊技が行われたような場合には、キャラクタの動作が開始された時点でその後のキャラクタの動作が予測されてしまい、遊技者が飽きを感じてしまうおそれもあった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、キャラクタ画像表示に対する演出効果を飛躍的に高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）所定のキャラクタ画像の可変表示を行う表示手段と、
上記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
上記所定のキャラクタ画像を可変表示させるためのキャラクタの動作パターンが複数種類記憶された動作パターン記憶手段と、
上記所定のキャラクタ画像の可変表示中に、所定の条件が満たされたことを受けて、上記動作パターン記憶手段に記憶された複数種類の動作パターンのなかから、いずれかの動作パターンの選択を行う動作パターン選択手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記動作パターン選択手段によって選択された動作パターンに基づいて、上記所定のキャラクタ画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０００７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記動作パターン選択手段は、所定の時間が経過するごとに、動作パターンの選択を行うことを特徴とする。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記動作パターン選択手段は、先に当該動作パターン選択手段によって選択された動作パターンに基づくキャラクタの動作が完了したことを受けて、動作パターンの選択を行うことを特徴とする。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）遊技機又は端末機を、
所定のキャラクタ画像の可変表示を行う表示手段、
上記表示手段の表示制御を行う表示制御手段、及び、
上記キャラクタ画像の可変表示中に、所定の条件が満たされたことを受けて、上記所定のキャラクタ画像を可変表示させるための複数種類のキャラクタの動作パターンのなかから、いずれかの動作パターンの選択を行う動作パターン選択手段として機能させ、さらに、
上記表示制御手段に、上記動作パターン選択手段によって選択された動作パターンに基づいて、上記所定のキャラクタ画像の表示制御を行わせることを特徴とするプログラム。
【００１０】
（１）の発明によれば、１回の可変表示ゲームのなかでも、例えば、所定の時間が経過したことや、所定のキャラクタの動作が終了したこと等の所定の条件が満たされれば、キャラクタの動作が変化するようにして意外性のある多彩な演出を行うことができ、演出効果の向上を図ることができる。また、長期間にわたって遊技が行われたような場合であっても、キャラクタの動作が開始された時点で、その後にキャラクタがどのような動作をするかを予測することは困難であるため、演出に対して遊技者が飽きを感じてしまうことを抑制することができる。
【００１１】
また、従来の遊技機では、通常、所謂デモ画面として同じ動画像が所定時間単位で繰り返し表示されるため、時間の経過に伴って遊技者の関心を惹きつけることが困難になるが、（１）の発明によれば、デモ画面が表示されているときであっても、例えば、所定の時間が経過したことや、所定のキャラクタの動作が終了したこと等の所定の条件が満たされれば、キャラクタの動作が変化するようにして意外性のある多彩な演出を行うことができ、演出効果の向上を図ることができる。また、このようにデモ画面であってもキャラクタの様々な動作態様を示すことにより、遊技者が遊技機を選択する際の一つのジンクスとして、キャラクタが特定の動作をしている遊技機を選択するというように、新たなデモ画面による趣向性を提供することも可能になる。
【００１２】
（２）の発明によれば、所定時間ごとにキャラクタの動作をランダムに変化させることができるため、所定時間ごとのキャラクタ動作の変化に期待感を抱かせることができる。
【００１３】
（３）の発明によれば、一のキャラクタ動作が終了しても次のキャラクタ動作を予測することができないため、キャラクタ動作ごとにキャラクタ動作の変化に期待感を持たせることができる。
【００１４】
（４）の発明によれば、１回の可変表示ゲームのなかでも、例えば、所定の時間が経過したことや、所定のキャラクタの動作が終了したこと等の所定の条件が満たされれば、キャラクタの動作が変化するようにして意外性のある多彩な演出を行うことができ、演出効果の向上を図ることができる。また、長期間にわたって遊技が行われたような場合であっても、キャラクタの動作が開始された時点で、その後にキャラクタがどのような動作をするかを予測することは困難であるため、演出に対して遊技者が飽きを感じてしまうことを抑制することができる。
【００１５】
また、（４）の発明によれば、デモ画面が表示されているときであっても、例えば、所定の時間が経過したことや、所定のキャラクタの動作が終了したこと等の所定の条件が満たされれば、キャラクタの動作が変化するようにして意外性のある多彩な演出を行うことができ、演出効果の向上を図ることができる。また、このようにデモ画面であってもキャラクタの様々な動作態様を示すことにより、遊技者が遊技機を選択する際の一つのジンクスとして、キャラクタが特定の動作をしている遊技機を選択するというように、新たなデモ画面による趣向性を提供することも可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、所定の条件が満たされることによりキャラクタの動作が変化するので、キャラクタ画像表示に対する演出効果を飛躍的に高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００１８】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、所定の発射数あたりの始動入賞数を調整する機能を有するパチコン機をも含む概念である。
【００１９】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２０】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２１】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００２２】
遊技盤１４の前面の略中央には、特別図柄としての識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われる表示部である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ、５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２３】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は、大当たりとなって特別遊技状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２４】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ、５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ、５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、一般入賞口５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、一般入賞口５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２５】
また、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、一般入賞口５０、５４ａ〜５４ｄ、５６ａ〜５６ｄには、球検知センサ４２が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、始動口４４には、球検知センサ４３が設けられており、始動口４４に遊技球が入ったことを球検知センサ４３が検知したときには、払出装置５９により所定数の遊技球が払い出されるとともに、可変表示ゲームが開始される。この可変表示ゲームは、特別図柄としての識別情報画像が変動表示されてから停止表示され、停止表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等）となったときに、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態が提供されるゲームである。
【００２６】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００２７】
なお、上述した例においては、表示装置３２は、パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技装置の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００２８】
図３は、本発明に係るパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、ＣＰＵ６６に接続されている。発射ハンドル２６の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、ＣＰＵ６６に供給される。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２、４３も接続されており、遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、５６ａ〜５６ｄを通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、始動口４４を通過する遊技球を検知したとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００２９】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０を内蔵する１チップＣＰＵである。なお、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０が外付けでバス接続されたＣＰＵを使用してもよい。
ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０を制御するプログラムが記憶され、テーブル領域には、パチンコ遊技装置１０を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。
ＲＡＭ７０は、入出力データや演算処理に係るデータ、遊技に関連する乱数カウンタ等の各種のカウンタ等を一時記憶する。
【００３０】
また、ＣＰＵ６６には、ＣＰＵ６６を初期状態とするためのリセット回路７４と、電力供給のための電源回路７６とが接続されている。
さらに、制御回路６０のＣＰＵ６６には、インターフェイス回路群７２が接続されており、インターフェイス回路群７２には、副制御回路８０が接続されている。制御回路６０は、副制御回路８０に対して各種コマンドを送信し、副制御回路８０に、識別情報画像の変動表示又は停止表示や、演出画像やデモ画像等の表示を行わせる。
【００３１】
副制御回路８０は、ＣＰＵ８１、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）８２、表示指令信号受信回路８３、プログラムＲＯＭ８４（動作パターン記憶手段）、ＲＡＭ８５、電源回路８６、キャラクタＲＯＭ８７、ビデオＲＡＭ８８を備えている。この副制御回路８０は、キャラクタの表示制御を行う表示制御手段として機能し、また、キャラクタ画像の可変表示中に、所定の条件が満たされたことを受けて、プログラムＲＯＭ８４（動作パターン記憶手段）に記憶された複数種類の動作パターンのなかから、動作パターンの選択を行う動作パターン選択手段として機能する。
【００３２】
表示指令信号受信回路８３は、インターフェイス回路群７２から供給されるコマンド（表示指令信号）を受信し、ＣＰＵ８１に供給する。
プログラムＲＯＭ８４は、ＣＰＵ８１が実行する画像処理のためのプログラムを記憶しており、さらに、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）８２のデータ・レジスタにマッピングして書き込むＶＤＰ用データを記憶している。また、プログラムＲＯＭ８４は、キャラクタの動作パターンを複数種類記憶しており、動作パターン記憶手段として機能するものである。
ＲＡＭ８５は、ＣＰＵ８１に対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶する。電源回路８６は、副制御回路８０に電力を供給する。
【００３３】
画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）８２は、ＣＰＵ８１からの指示に従って表示装置３２に表示するための画像データをビデオＲＡＭ８８に展開し、ＣＰＵ８１からの出力指示に従って表示装置３２の表示部に画像データを出力する。その結果、表示装置３２によってその表示部においてキャラクタ画像の可変表示が行われる。表示装置３２は、キャラクタ画像の可変表示を行う表示手段として機能する。
【００３４】
キャラクタＲＯＭ８７は、識別情報画像、キャラクタ画像、背景画像等に関する画像データを記憶している。キャラクタ画像に関する画像データには、複数種類の動作パターンに対応した形態の画像データが含まれる。
【００３５】
また、インターフェイス回路群７２には、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６及び払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果等に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３６】
次に、副制御回路８０において実行される処理について説明する。以下においては、制御回路６０は定常動作し、パチンコ遊技の制御に係る各種の処理が実行されているものとして説明する。
【００３７】
図４は、副制御回路８０において実行されるメイン処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、副制御回路８０は、初期化処理を実行する（ステップＳ１０）。この初期化処理では、例えば、ＣＰＵ８１又はＶＤＰ８２において用いられる変数の初期化や、ＲＡＭ８５及びビデオＲＡＭ８８のデータの初期化等を行い、副制御回路８０の定常動作を可能とする。
【００３８】
次に、副制御回路８０は、演出実行処理を行う（ステップＳ１１）。すなわち、副制御回路８０は、後述するコマンド受信処理にてセットされたデータに基づいて、表示装置３２の表示部への画像表示等の制御を行う。
例えば、所定の変動パターンデータがセットされた場合には、この変動パターンデータに基づいて、特別図柄である識別情報画像の変動表示を行い、所定の停止図柄データがセットされた場合には、この停止図柄データに基づいて、特別図柄である識別情報画像の停止表示を行う。このとき、識別情報画像の変動表示又は停止表示の態様に応じて演出画像の表示も行う。
【００３９】
また、キャラクタ動作パターンデータがセットされている場合には、このキャラクタ動作パターンデータに基づいて、キャラクタの可変表示を行う。このとき、表示装置３２は、キャラクタの可変表示を行う表示手段として機能する。また、副制御回路８０は、キャラクタの表示制御を行う表示制御手段として機能する。
さらに、表示部の画像表示の内容や、遊技状況に応じて、例えば、スピーカ４６による音声出力や、装飾ランプ３６の点灯、消灯又は点滅等、各種機器に対する駆動制御も行われる。
【００４０】
次に、副制御回路８０は、客待ちデモ実行処理を実行する（ステップＳ１２）。この客待ちデモ実行処理においては、客待ちデモの実行の有無や、キャラクタ動作のパターンの決定等に係る処理が行われる。なお、この客待ちデモ実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
その後、処理をステップＳ１１に戻し、ステップＳ１１〜Ｓ１２の処理を繰り返し実行する。このように、ステップＳ１１〜Ｓ１２の処理を繰り返し実行することにより、特別図柄である識別情報画像の変動表示又は停止表示やキャラクタ画像の可変表示等を行うことができるのである。
【００４１】
図５は、副制御回路８０において実行されるタイマ割込処理ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、所定期間（２ｍｓ）が経過するごとに実行される割込処理である。
【００４２】
このタイマ割込処理ルーチンが開始されると、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２０）。
すなわち、他の処理においてタイマがセットされた場合に、この処理においてタイマを１減算する（又は増加する）処理を実行する。このタイマ更新処理によって、処理上の時間を経過させるのである。ステップＳ２０の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００４３】
このタイマは、例えば、後述するキャラクタ動作決定用乱数抽出のタイミングを定めるために用いられ、キャラクタ動作決定用乱数の抽出は、後述するように、タイマ更新がされた結果、１秒経過すると行われる。
【００４４】
図６は、副制御回路８０において実行されるコマンド受信処理ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、制御回路６０からのコマンドを受信したことを受けて、副制御回路８０において実行される割込処理である。
【００４５】
まず、ＣＰＵ８１は、制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１）。この変動パターン指定コマンドは、可変表示ゲーム開始時に制御回路６０から副制御回路８０に送信されるコマンドである。
【００４６】
変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合、ＣＰＵ８１は、受信したコマンドに対応する変動パターンデータをセットし（ステップＳ３２）、その後、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ３２において変動パターンデータをセットすると、その後、図４に示したサブルーチンのステップＳ１１（演出実行処理）において、副制御回路８０は、この変動パターンデータに基づいて、特別図柄である識別情報画像の変動表示を行う。
【００４７】
ステップＳ３１において、変動パターン指定コマンドを受信していないと判断した場合、ＣＰＵ８１は、制御回路６０から図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３３）。この図柄指定コマンドは、既に変動表示されている識別情報画像を停止表示させる際に制御回路６０から副制御回路８０に送信されるコマンドである。
【００４８】
ステップＳ３３において、図柄指定コマンドを受信したと判断した場合、ＣＰＵ８１は、受信したコマンドに対応する停止図柄データをセットし（ステップＳ３４）、その後、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ３４において停止図柄データをセットすると、その後、図４に示したサブルーチンのステップＳ１１（演出実行処理）において、副制御回路８０は、この停止図柄データに基づいて、特別図柄である識別情報画像の停止表示を行う。
【００４９】
ステップＳ３３において、図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合、ＣＰＵ８１は、制御回路６０から客待ちデモコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３５）。この客待ちデモコマンドは、保留された可変表示ゲームが存在しない状態で実行中の可変表示ゲームが終了した際に制御回路６０から副制御回路８０に送信されるコマンドである。
【００５０】
ステップＳ３５において、制御回路６０から客待ちデモコマンドを受信したと判断した場合、ＣＰＵ８１は、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし（ステップＳ３６）、その後、本サブルーチンを終了する。この客待ちデモコマンド受信フラグは、後述する客待ちデモ実行処理ルーチンが行われる際、デモ画面の表示を行うか否かの判断に用いられる。
【００５１】
ステップＳ３５において、制御回路６０から客待ちデモコマンドを受信していないと判断した場合、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３７）、その後、本サブルーチンを終了する。
【００５２】
図７は、副制御回路８０において実行される客待ちデモ実行処理ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図４に示したメイン処理ルーチンのステップＳ１２において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【００５３】
まず、ＣＰＵ８１は、キャラクタ動作タイマが０であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。このキャラクタ動作タイマは、１区切りのキャラクタ動作の時間を測定するタイマであり、後述するステップＳ４９において１秒にセットされる。このキャラクタ動作タイマは、上述したタイマ更新処理にて、タイマ更新されるものである。
キャラクタ動作タイマが０であれば、キャラクタ画像の可変表示が行われていないか、又は、所定の動作パターンでのキャラクタ画像の可変表示が終了したことになる。一方、キャラクタ動作タイマが０以外であれば、所定の動作パターンでのキャラクタ画像の可変表示が行われていることになる。
なお、本発明においては、キャラクタ動作タイマがセットされる値（時間）は、必ずしも１秒に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
【００５４】
ステップＳ４０において、キャラクタ動作タイマが０ではないと判断した場合には、その時点で、所定の動作パターンでのキャラクタ画像の可変表示が行われていることになるので、本サブルーチンを終了する。その結果、図４に示したメイン処理のステップＳ１１（演出実行処理）において、引き続き所定の動作パターンでのキャラクタ画像の可変表示が行われることになる。
【００５５】
一方、ステップＳ４０において、キャラクタ動作タイマが０であると判断した場合、デモ実行中フラグが１であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。
このデモ実行中フラグは、デモ画面の表示を開始する際にセットされて１となる一方、可変表示ゲームが開始されて制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信した際にクリアされて０となるフラグである。
従って、デモ実行中フラグが１であれば、その時点でデモ画面の表示を行っていることになる。また、デモ実行中フラグが０であれば、デモ画面の表示を行っていないことになる。
【００５６】
ステップＳ４１において、デモ実行中フラグが１ではないと判断した場合、次に、客待ちデモコマンド受信フラグが１であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。
このデモコマンド受信フラグは、図６に示したコマンド受信処理のステップＳ３５において制御回路６０から客待ちデモコマンドを受信したと判断したことを受けて、ステップＳ３６においてセットされて１となる一方、可変表示ゲームが開始されて制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信した際にクリアされて０となるフラグである。
従って、客待ちデモコマンド受信フラグが１であれば、副制御回路８０はデモ画面の表示を行うことが可能である。また、客待ちデモコマンド受信フラグが０であれば、副制御回路８０はデモ画面の表示を行うことはできない。
【００５７】
ステップＳ４２において、客待ちデモコマンド受信フラグが１ではないと判断した場合、制御回路６０からデモ画面の表示を行う旨のコマンドを受信しておらず、副制御回路８０はデモ画面の表示を行うことはできないので、本サブルーチンを終了する。
【００５８】
一方、ステップＳ４２において、客待ちデモコマンド受信フラグが１であると判断した場合、次に、ウエイトタイマが０であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。
このウエイトタイマは、保留された可変表示ゲームが存在しない状態で実行中の可変表示ゲームが終了してからの経過時間を測定するタイマ、すなわち、図６に示したサブルーチンのステップＳ３６において客待ちデモコマンド受信フラグをセットしてからの経過時間を測定するタイマであり、後述するステップＳ４５において３０秒にセットされる一方、可変表示ゲームが開始されて制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信した際にクリアされるタイマである。
このウエイトタイマが経過時間の測定を行っている期間中（ウエイトタイマが０以外であるとき）には、デモ画面の表示は行われず、可変表示ゲーム終了時に表示装置３２に表示される画像（停止表示された識別情報画像）が固定画面として継続して表示される。また、ウエイトタイマが０であれば、３０秒間、可変表示ゲームが開始されなかったことになるので、デモ画面の表示を開始することが可能になる。また、可変表示ゲームが開始されて制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信してウエイトタイマがクリアされると、デモ画面の表示が終了して識別情報画像の変動表示が開始される。
【００５９】
ステップＳ４３において、ウエイトタイマが０ではないと判断した場合、デモ画面の表示は行われないので、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ４３において、ウエイトタイマが０であると判断した場合、客待ちデモ実行フラグが１であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。
この客待ちデモ実行フラグは、デモ画面の表示を行うと決定した際にセットされて１となる一方、可変表示ゲームが開始されて制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信した際にクリアされて０となるフラグである。
【００６０】
ステップＳ４４において、客待ちデモ実行フラグが１ではないと判断した場合、客待ちデモ実行フラグを１にセットしてデモ画面の表示を行うことを決定し、さらに、ウエイトタイマを３０秒にセットして（ステップＳ４５）、本サブルーチンを終了する。
このウエイトタイマは、上述したタイマ更新処理にて、タイマ更新されるものである。
その後、繰り返し本サブルーチンが行われることになるが、客待ちデモ実行フラグがセットされて１となりデモ画面の表示を行うと決定していても、ウエイトタイマが０となるまでは、デモ画面の表示は行われない（ステップＳ４３参照）。そして、上述したように、可変表示ゲーム終了時に表示装置３２に表示される画像（停止表示された識別情報画像）が固定画面として継続して表示される。
【００６１】
ステップＳ４４において、客待ちデモ実行フラグが１であると判断した場合には、デモ画面の表示を行うことが決定されており、かつ、ウエイトタイマが０となっているので（ステップＳ４３参照）、デモ実行中フラグを１にセットする（ステップＳ４６）。
【００６２】
ステップＳ４１において、デモ実行中フラグが１であると判断した場合、又は、ステップＳ４６の処理を実行した場合、ＣＰＵ８１は、キャラクタ動作決定用乱数の抽出を行う（ステップＳ４７）。
【００６３】
次に、ＣＰＵ８１は、キャラクタ動作決定用乱数に基づいて、プログラムＲＯＭ（動作パターン記憶手段）８４に記憶されたキャラクタ動作パターンテーブルを参照してキャラクタ動作パターンを決定し、キャラクタ動作パターンデータをセットする（ステップＳ４８）。これらのステップＳ４７及びＳ４８の処理を実行するとき、副制御回路８０は、キャラクタ画像の可変表示中に、所定の条件が満たされたことを受けて、キャラクタＲＯＭ（動作パターン記憶手段）８４に記憶された複数種類の動作パターンのなかから、動作パターンの選択を行う動作パターン選択手段として機能する。
なお、このステップＳ４８の処理については、後で詳述することにする。
【００６４】
次に、ＣＰＵ８１は、キャラクタ動作タイマを１秒にセットして（ステップＳ４９）、本サブルーチンを終了する。このキャラクタ動作タイマは、上述したステップＳ２０におけるタイマ更新処理にて、タイマ更新されるものである。
その後の１秒間、上述したステップＳ４０においてキャラクタ動作タイマは０ではないと判断されるため、ステップＳ４８においてセットされたキャラクタ動作パターンデータに基づいて、所定の動作パターンでのキャラクタ画像の可変表示が行われることになる。
一方、１秒間が経過すると、上述したステップＳ４０においてキャラクタ動作タイマが０であると判断されるため、次のキャラクタ動作パターンが決定されることになる。
【００６５】
図８は、キャラクタ動作パターンテーブルの一例を示す図である。
このキャラクタ動作パターンテーブルは、図７に示したサブルーチンのステップＳ４８の処理が行われる際に参照されるものである。
以下においては、キャラクタであるコンドルの動作パターンを決定するためのキャラクタ動作パターンテーブルについて説明することにする。
【００６６】
このキャラクタ動作パターンテーブルでは、０〜１６３８３の範囲内で抽出される「乱数抽出値」に応じた「キャラクタ動作パターン」が設定されている。
乱数抽出値０〜７１６７に対応するキャラクタ動作パターン（Ｎｏ．１）は、移動方向が継続であり、コンドル（キャラクタ）が羽ばたく動作をするパターンである。従って、既に右方向にコンドルが羽ばたくようにキャラクタ画像が可変表示されているときに、Ｎｏ．１のキャラクタ動作パターンが選択されると、継続して右方向にコンドルが羽ばたくようにキャラクタ画像が可変表示されることになる。
【００６７】
乱数抽出値が７１６８〜１５３５９である場合には、キャラクタ動作パターン（Ｎｏ．２〜９）のうち、該当する乱数抽出値に対応するキャラクタ動作パターンが選択される。
Ｎｏ．２〜９のキャラクタ動作パターンは、コンドル（キャラクタ）の移動方向を変更する動作パターンである。
【００６８】
乱数抽出値が１５３６０〜１６３８３である場合には、キャラクタ動作パターン（Ｎｏ．１０〜１２）のうち、該当する乱数抽出値に対応するキャラクタ動作パターンが選択される。Ｎｏ．１０〜１２のキャラクタ動作パターンは、コンドル（キャラクタ）の移動方向を継続させつつ、特別な態様で動作させるパターンである。Ｎｏ．１０の動作パターンが選択されると、コンドルが羽ばたくのを止めて滑空する態様でキャラクタ画像が可変表示される。また、Ｎｏ．１１の動作パターンが選択されると、コンドルが宙返りする態様でキャラクタ画像が可変表示される。さらに、Ｎｏ．１２の動作パターンが選択されると、コンドルが鳴く態様でキャラクタ画像が可変表示される。
【００６９】
図７に示したサブルーチンのステップＳ４８においては、図８に示したキャラクタ動作パターンテーブルを参照して、キャラクタの動作パターンが選択され、当該動作パターンでキャラクタ画像の可変表示が１秒間行われる。そして、１秒間が経過すると、再度、上記キャラクタの動作パターンが選択されて、キャラクタ画像の可変表示が行われるのである。
このとき、副制御回路８０は、動作パターン選択手段として機能し、所定の時間（例えば、１秒）が経過するごとに、動作パターンの選択を行う。
【００７０】
本発明においては、上述したように、所定の時間（上述した例によれば、１秒間）ごとに、動作パターンの選択を行うことが望ましい。所定時間ごとにキャラクタの動作をランダムに変化させることができるため、所定時間ごとのキャラクタ動作の変化に期待感を抱かせることができるからである。
【００７１】
また、本発明においては、先に選択された動作パターンに基づくキャラクタの動作が完了したことを受けて、動作パターンの選択を行うことが望ましい。一のキャラクタ動作が終了しても次のキャラクタ動作を予測することができないため、キャラクタ動作ごとにキャラクタ動作の変化に期待感を持たせることができるからである。
【００７２】
図９は、キャラクタ動作パターンテーブルの一例を示す図である。
このキャラクタ動作パターンテーブルは、乱数抽選値と、乱数抽選値に対応するキャラクタ動作パターンとが図８と同様に設定されているが、さらに、キャラクタの動作時間がキャラクタ動作パターンごとに設定されている。そして、例えば、キャラクタ動作パターンがＮｏ．１であれば、キャラクタの動作時間は２秒に設定される。また、キャラクタ動作パターンがＮｏ．２〜９であれば、キャラクタの動作時間は３秒に設定される。さらに、キャラクタ動作パターンがＮｏ．１０〜１２であれば、キャラクタ動作時間は１０秒に設定される。
【００７３】
図９に示したキャラクタ動作パターンテーブルを参照して、キャラクタ動作パターンを選択する場合、図７に示したサブルーチンのステップＳ４９において、キャラクタ動作タイマを、キャラクタ動作パターンに応じた動作時間に設定する。例えば、ステップＳ４８においてＮｏ．１のキャラクタ動作パターンが選択された場合には、ステップＳ４９において、キャラクタ動作タイマを２秒に設定するのである。その結果、２秒経過した後、図７に示したサブルーチンのステップＳ４０の処理が実行されたときには、キャラクタ動作タイマが０であると判断されることになるため、その後の処理において、次のキャラクタ動作パターンが設定されることになる。
このとき、副制御回路８０は、動作パターン選択手段として機能し、先に選択された動作パターンに基づくキャラクタの動作が完了したことを受けて、動作パターンの選択を行う。
【００７４】
以上、所定時間ごとにキャラクタ動作パターンを決定する場合と、一のキャラクタ動作ごとにキャラクタ動作パターンを決定する場合とについて説明したが、本発明において、動作パターン選択手段が動作パターンの選択を行うタイミングは、上述した例に限定されるものではない。すなわち、本発明の遊技機は、所定の条件を満たされたことを受けて、動作パターン記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ８４）に記憶された複数種類の動作パターンのなかから、動作パターンの選択を行う動作パターン選択手段を備えているが、この所定の条件は、例えば、所定時間が経過したことや、一のキャラクタ動作が終了したこと等に限定されるものではない。例えば、ある時間帯では所定時間ごとにキャラクタ動作の選択を行い、他の時間帯では一のキャラクタ動作が終了するごとにキャラクタ動作の選択を行うというように、所定の条件として複数の条件を設定可能としてもよい。
また、所定時間が経過するか、又は、一のキャラクタ動作が終了するかのいずれかの条件が満たされたときに、キャラクタ動作を選択するというように、所定の条件として複数の条件を組み合わせたものを設定可能としてもよい。
【００７５】
また、上記動作パターン選択手段は、入賞口への遊技球の入賞が検出されたときに動作パターンの選択を行うこととしてもよく、遊技球の発射が検出されたときに動作パターン選択を行うこととしてもよい。
【００７６】
図１０（ａ）〜（ｂ）は、本発明に係るパチンコ遊技装置１０の表示部である表示装置３２に表示される画像の一例を模式的に示す図である。なお、図中、破線の矢印は、キャラクタ画像の移動方向を示す。
【００７７】
図１０（ａ）では、キャラクタであるコンドルが羽ばたく態様で左方向に移動するように、キャラクタ画像が可変表示されている。このようなキャラクタ画像の可変表示は、例えば、図８に示したキャラクタ動作パターンテーブルを参照して、Ｎｏ．６のキャラクタ動作パターンが選択されたことを受けて行われる。
【００７８】
図１０（ａ）に示したキャラクタ画像の可変表示が開始されてから１秒経過すると、再度、図７に示したサブルーチンのステップＳ４８においてキャラクタ動作パターンが選択される。このとき、例えば、図８に示したキャラクタ動作パターンテーブルを参照して、Ｎｏ．２のキャラクタ動作パターンが選択された場合には、図１０（ｂ）に示すように、キャラクタであるコンドルが羽ばたく態様で右方向に移動するように、キャラクタ画像が可変表示される。
【００７９】
以上、デモ画面が表示されているときに、所定時間が経過したことや、一のキャラクタの動作が終了したこと等の所定の条件が満たされたことに応じて、キャラクタ動作パターンを選択する場合について説明したが、可変表示ゲーム実行中や大当たり状態（特別遊技状態）中においても同様にして、キャラクタ動作パターンを選択することが可能である。
【００８０】
デモ画面が表示されているときに所定の条件が満たされたことに応じて、キャラクタ動作パターンを選択することとした場合、従来の遊技機におけるデモ画面と異なり、意外性のある多彩な演出を行うことができ、演出効果の向上を図ることができる。また、デモ画面であってもキャラクタの様々な動作態様を示すことにより、遊技者が遊技機を選択する際の一つのジンクスとして、図８に示した例によれば、コンドルが滑空や宙返り等の特定の動作をしている遊技機を選択するというように、新たなデモ画面による趣向性を提供することが可能になる。
【００８１】
一方、可変表示ゲーム実行中であっても、所定時間が経過したことや、一のキャラクタ動作が終了したこと等の所定の条件が満たされたことを受けてキャラクタ動作を選択することして、意外性のある多彩な演出を行うことができ、演出効果の向上を図ることができる。また、長期間にわたって遊技を行われたような場合であっても、キャラクタの動作が開始された時点で、その後にキャラクタがどのような動作をするかを予測することは困難であるため、演出に対して遊技者が飽きを感じてしまうことを抑制することができる。
【００８２】
また、本発明に係るパチンコ遊技装置１０の制御回路６０及び／又は副制御回路８０には、パチンコ遊技装置１０を、所定のキャラクタ画像の可変表示を行う表示手段、上記表示手段の表示制御を行う表示制御手段、及び、上記キャラクタ画像の可変表示中に、所定の条件が満たされたことを受けて、上記所定のキャラクタ画像を可変表示させるための複数種類のキャラクタの動作パターンのなかから、いずれかの動作パターンの選択を行う動作パターン選択手段として機能させ、さらに、上記表示制御手段に、上記動作パターン選択手段によって選択された動作パターンに基づいて、上記所定のキャラクタの表示制御を行わせる本発明に係るプログラムが格納されているのであるが、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲーム装置等の端末機において、本発明のプログラムを用いることとしてもよい。
【００８３】
すなわち、上述した実施形態においては、パチンコ遊技装置等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００８４】
以下、シミュレーションプログラムの実施形態として、パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。
図１１は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【００８５】
コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６とが電気的に接続されている。なお、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【００８６】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）とを備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【００８７】
なお、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【００８８】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【００８９】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等の記憶媒体には、所定のキャラクタ画像を可変表示させるためのキャラクタの動作パターンが複数種類記憶されている。つまり、複数種類のキャラクタの動作パターンが記憶された記憶媒体は、動作パターン記憶手段に相当する。さらに、これらの複数種類のキャラクタの動作パターンに対応したキャラクタ画像データも記憶されている。
【００９０】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【００９１】
（Ａ１）キャラクタ画像の可変表示中に、所定の条件（例えば、所定の時間が経過したこと、先に選択された動作パターンに基づくキャラクタの動作が完了したこと等）が満たされたか否かを判断する処理。
【００９２】
（Ａ２）上記処理において所定の条件が満たされたと判断されたとき、所定のキャラクタ画像を可変表示させるための複数種類のキャラクタの動作パターンのなかから、いずれかの動作パターンの選択を行う動作パターン選択処理。
【００９３】
（Ａ３）動作パターン選択処理において選択された動作パターンに基づいて、所定のキャラクタ画像の表示制御を行う表示制御処理。
【００９４】
このように、（Ａ１）から（Ａ３）の処理をコンピュータに実行させることにより、所定の条件が満たされることによりキャラクタの動作が変化するため、キャラクタ画像表示に対する演出効果を飛躍的に高めることができる。
【００９５】
なお、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【００９６】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えば、ゲームサーバ等）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【００９７】
次に、他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１２を用いて説明する。
図１２は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【００９８】
図１２に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００とが接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）とを備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【００９９】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１００】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部が記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ３）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の制御部は、（Ａ１）、（Ａ３）の処理を実行することになる。
このようにした場合、ゲームサーバ４００の記憶部に記憶されたキャラクタの動作パターンを更新することにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・におけるキャラクタの動作パターンを更新することができるため、各遊技者は、常に最新のキャラクタの動作パターンで可変表示されるキャラクタ画像で遊技を楽しむことが可能になる。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０１０２】
なお、本発明の遊技機は、上記キャラクタ画像の可変表示中に、所定の条件が満たされたことを受けて、上記動作パターン記憶手段に記憶された複数種類の上記動作パターンのなかから、上記動作パターンの選択を行い、その後、当該動作パターンに基づいて、上記キャラクタの表示制御を行うものであるが、さらに、本発明においては、例えば、以下のような構成を採用することも可能である。
【０１０３】
すなわち、所定のキャラクタ画像の可変表示を行う表示手段と、
上記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
上記所定のキャラクタ画像を可変表示させるためのキャラクタの動作パターンが複数種類記憶された動作パターン記憶手段と、
上記動作パターン記憶手段に記憶された複数種類の動作パターンのなかから、いずれかの動作パターンの選択を行う動作パターン選択手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記キャラクタ画像の可変表示中に、所定の条件が満たされたことを受けて、上記動作パターン選択手段によって選択された動作パターンに基づいて、上記所定のキャラクタ画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機である。
【０１０４】
このような遊技機によれば、動作パターン選択手段が、連続して実行される複数のキャラクタ動作パターンを事前に選択しておき、表示制御手段は、キャラクタ画像の可変表示中に所定の条件（例えば、所定時間が経過することや、一のキャラクタ動作が終了したこと等）が満たされたことを受けて、事前に動作パターン選択手段によって選択された動作パターンに基づいて、上記キャラクタ画像の表示制御を行うことが可能となる。
このようにすることにより、キャラクタ画像の表示制御をスムーズに実行することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明に係るパチンコ遊技装置１０を模式的に示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技装置１０の遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技装置１０の内部構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置１０の副制御回路８０において実行されるメイン処理ルーチンを示すサブルーチンである。
【図５】パチンコ遊技装置１０の副制御回路８０において実行されるタイマ割込処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】パチンコ遊技装置１０の副制御回路８０において実行されるコマンド受信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】パチンコ遊技装置１０の副制御回路８０において実行される客待ちデモ実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】キャラクタ動作パターンテーブルの一例を示す図である。
【図９】キャラクタ動作パターンテーブルの他の一例を示す図である。
【図１０】（ａ）〜（ｂ）は、パチンコ遊技装置１０の表示部である表示装置３２に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１１】本発明に係るシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【図１２】本発明に係るシミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１０  パチンコ遊技装置（遊技機）
１２  本体枠
１４  遊技盤
２６  発射ハンドル
２８  発射モータ
３２  表示装置
３４（３４ａ〜３４ｄ）  保留ランプ
３６（３６ａ、３６ｂ）  装飾ランプ
４２、４３  球検知センサ
４６  スピーカ
４８、５７  ソレノイド
５２  表示装置
５５  球通過検出器
５９  払出装置
６０  制御回路
６２、７２  インターフェイス回路群
６６、８１  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０、８５  ＲＡＭ
７４  リセット回路
７６、８６  電源回路
８２  画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）
８３  表示指令信号受信回路
８４  プログラムＲＯＭ
８７  キャラクタＲＯＭ
８８  ビデオＲＡＭ
３００（３００Ａ、３００Ｂ）  コンピュータ
３０２  コンピュータ本体
３０４  表示装置
３０４ａ  表示領域
３０６  キーボード
【図１】
2005066115.tif 000003
【図２】
2005066115.tif 000004
【図３】
2005066115.tif 000005
【図４】
2005066115.tif 000006
【図５】
2005066115.tif 000007
【図６】
2005066115.tif 000008
【図７】
2005066115.tif 000009
【図８】
2005066115.tif 000010
【図９】
2005066115.tif 000011
【図１０】
2005066115.tif 000012
【図１１】
2005066115.tif 000013
【図１２】
2005066115.tif 000014