(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおける遊技中の演出を効果的に実施する。【解決手段】  スロットマシン１は、ベット数を決定した状態で始動レバー２４が操作されると、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させる。このときに内部抽選を行って入賞フラグがＯＮになると、それに応じた演出（小役ナビ等）が行われる。あるいは、停止ボタン２６，２８，３０が操作されると、その都度、入賞フラグに応じた演出（第１停止で小役ナビ演出、第２停止で小役ナビを強調する演出等）が行われる。またビッグボーナスゲームの小役ゲーム中は、小役の取りこぼしを防ぐために液晶表示器４２等によって小役ナビ演出が行われるとともに、あわせて映像的な演出が進行するものとなっている。【選択図】    図１
2005152611.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回ごとのゲームを行うために遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けると、その受け付け順に前記図柄表示体を停止させ、全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回ごとのゲームを終了とする遊技機において、
毎回のゲームで前記始動操作を契機として抽選を行い、その抽選結果が予め用意された複数種類の当選役のいずれかに該当するか否かを判断する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記図柄表示体の周方向でみた停止位置を制御することで、当選の場合に前記当選役に対応した図柄の組み合わせ態様が表示されることを許容する図柄表示体制御手段と、
前記抽選手段による抽選の当選確率の高低度合を複数段階に設定する一方、所定の変更操作を受け付けることで前記設定を変更可能な設定手段と、
一般的な通常遊技中のゲームで前記抽選手段の抽選結果が特別種類の当選役に該当すると判断された場合、前記特定種類の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたことを条件に遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行や演出に関する制御機能を複数の制御基板で分担する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関するものとして、遊技制御の中心的な役割を担う遊技制御基板の他に払出制御基板等を設ける先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術では、それまで遊技制御基板において行われていた制御機能を別の払出制御基板で分担し、その分だけ遊技制御基板の負荷を軽減できるものとなっている。
【０００３】
すなわち、先行技術では各制御基板がそれぞれのＣＰＵ（演算処理装置）を備えることで、遊技制御基板のＣＰＵの処理を他のＣＰＵに分散できるばかりでなく、各制御基板の構成を簡単に小型化することができる。また、遊技制御基板から別の制御基板への通信を一方向だけで許可することにより、遊技制御基板に不正な情報が介入することを防ぐこともできる。
【０００４】
上記と同種の先行技術として、遊技制御基板とは別の払出制御基板によりメダル等の払出動作の制御を行うものがある（例えば、特許文献２参照。）。この先行技術によれば、遊技制御基板は、単に払出制御基板に対してメダルの払出指令信号を出力するだけで事が足り、その後の実際の払出動作（クレジット数の加算やホッパ装置の駆動・停止等）は払出制御基板が行うことになるため、それだけ遊技制御基板の処理負担が軽減されると考えられる。
【０００５】
また先行技術（特許文献２）では、実際の払い出し枚数を払出センサ等により検出することができ、このとき払出センサによる信号は払出制御基板だけでなく遊技制御基板にも入力されるものとなっている。このため、遊技制御基板と払出制御基板の双方で払出動作の異常を判断することができ、一方の制御基板では異常発生制御を行っているにもかかわらず、他方の制御基板は異常発生制御を行わず通常制御を行っているなどといった処理の不整合を防止できる。
【０００６】
さらには、遊技制御基板と払出制御基板との間で双方向の通信を可能とする先行技術がある（例えば、特許文献３参照。）。この場合、遊技制御基板からの指令に基づいて払出制御基板が払出動作を制御するとともに、その払出動作が実際に完了したか否かの情報が払出制御基板から遊技制御基板に報告される。このため、実際の払出動作が完了していないにもかかわらず、次のゲームが進行してしまうといった事態が回避される。
【特許文献１】特開２００１−２０４８９１号公報
【特許文献２】特開２００２−２３９０８２号公報
【特許文献３】特開２００３−１０２９１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記した先行技術はあくまで、遊技制御基板の処理負担を軽減することを目的としたものであり、単純に見れば、それまで遊技制御基板で行っていた一部の機能を余所へ移し替えた程度の内容に過ぎない。
【０００８】
例えば上記の特許文献１に示される先行技術は、それまで遊技制御基板で行っていた払出動作の制御負担を単純に払出制御基板に押し付けただけであり、そこから際立って今まで以上の有用性が発揮されているわけではない。
【０００９】
また、上記の特許文献２でいう払出センサを用いた技術は、もともとは遊技制御基板が払出枚数の管理を単独で行っていたところ、あえて払出動作の制御を別の制御基板に移し替えたがために両者の整合を取る必要性から生まれた措置であり、極端にいえば補完的な技術でしかない。
【００１０】
あるいは、上記の特許文献３でいう遊技制御基板と払出制御基板との双方向通信を用いた技術は、処理の流れ全体（遊技媒体の払い出し完了が確認されてから次のゲーム進行が許可される）としてみれば、それまで遊技制御基板のＣＰＵが行っていた処理の流れと大きな差違はなく、これもまた、払出動作の制御を別の制御基板に移し替えたがために両者の整合を取る必要性から生まれた措置でしかない。
【００１１】
そこで本発明は、単に制御機能を分担しただけにとどまらない技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（基本的解決手段）
上記の課題に鑑み、本発明では内部的な抽選確率を大きく左右する「設定」の管理に着目する。この「設定」は、最終的に遊技機の出玉率を調整するためのものであるため、本来は遊技場運営者の経営判断に基づいて厳格に管理（例えば、許可された責任者のみが専用のキーを用いて変更・調整を行うことができる）されるべき性質のものである。
【００１３】
その反面、不正を意図する遊技者からみれば、遊技機の「設定」は格好の標的であり、これを不正に変更することで、遊技場運営者の意に反して不正に出玉を多く稼ぐという不正行為（いわゆる設定変更ゴト）の被害が後を絶たない。このような不正行為は、例えば遊技機本体をなす筐体の内部に金属片を挿入し、この金属片を筐体内部の配線コネクタ等に接触させることで行われる。
【００１４】
すなわち、不正行為をはたらく者が筐体内部の電源装置から出ている電力配線をショートさせて遊技機全体を電源投入直後の状態（または電源を一旦落として入れ直した状態）にし、その上でその他の設定変更用の信号配線をショートさせて設定変更信号（多くは接点信号）を発生させると、筐体内部のハードウエアは通常の変更操作がなされたものと認識して設定変更信号を受け付け、それによって不正に「設定」を変更するというゴト行為が行われてしまう。
【００１５】
このような不正行為は、いくら遊技制御基板等のハードウエアに対して他から不正な情報が入力されない通信系統（例えば一方向通信）を採用していてもこれを防ぎようがなく、ハードウエア構成そのものの脆弱性といえる。
【００１６】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、このような不正行為に対して強い防御システムを備えた構成を有する。すなわち本発明の遊技機は、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定し、この状態で遊技者の始動操作により複数列の図柄表示体を有した図柄表示装置を始動させた後、遊技者による停止操作に応じて前記図柄表示装置を停止させて図柄を表示するとともに、その図柄表示態様に応じて入賞の可否を決定すると、必要に応じて遊技媒体を払い出して１回のゲームを終了とする遊技機において、第１の電源から電力の供給を受けて作動し、通常の給電中は前記入賞の可否を決定するための抽選を予め設定された抽選確率で行う遊技制御機能を有する一方で、前記第１の電源による給電が断たれた状態から新たに給電が開始された直後の時期にのみ前記抽選確率の設定の変更を受け付け可能とし、前記設定が変更された場合はその旨を表す設定変更通知を出力する第１のハードウエアと、前記第１の電源とは別系統の第２の電源から電力の供給を受けて作動し、通常の給電中は前記第１のハードウエアから受け取った指令に基づき前記第１のハードウエアとは別の遊技制御機能を分担する一方で、前記第２の電源による給電が断たれた状態から新たに給電が開始された直後の時期以外に前記第１のハードウエアから出力された前記設定変更通知を受け取った場合、異常事態の発生を報知する機能を有した第２のハードウエアとを備える。
【００１７】
本発明の遊技機では、内蔵される第１のハードウエアおよび第２のハードウエアのそれぞれが別々の遊技制御機能を有するほかに、それぞれに対して電力を供給する電源系統も別々の構成となっている。ただし別々の電源系統であっても、遊技機の稼働・運用に際して、通常は同様にして第１のハードウエアおよび第２のハードウエアに対して給電を行うことができる。したがって、例えば遊技場（ホール）において正規に遊技の稼働を開始させる際は、１回の電源投入操作によって別々の電源系統から同時に第１のハードウエアおよび第２のハードウエアに対して給電が開始される。逆に、遊技機の稼働を停止（または一時的に停止）させる際は、１回の電源遮断操作によって別々の電源系統が同様に電力供給を停止する。
【００１８】
これにより通常の給電中は、少なくとも第１のハードウエアが予め設定された抽選確率で抽選を行い、これによって入賞の可否を決定する遊技制御を定常的に行う。また第２のハードウエアは、第１のハードウエアから受け取った指令に基づいて別の遊技制御（例えば、遊技媒体の払出動作の制御、演出動作の制御等）を分担して行う。
【００１９】
一方、遊技場運営者による正規の設定変更（または出玉率の設定変更）については、上記のように別々の電源系統についてほぼ同時に電源投入操作（例えば、遊技機内部にある電源スイッチのＯＮ操作）が行われる。これにより第１のハードウエアに対して電力の供給が開始された直後の時期（例えば電源投入時、電源投入後の設定変更モードにある時期）にのみ設定の変更が受け付け可能となり、正規の変更操作によって設定が変更された場合は、第１のハードウエアがその設定変更通知を出力（他のハードウエアに対して出力）する。この場合、別の電源系統にある第２のハードウエアについても電力の供給が開始された直後の時期（同じく電源投入時、電源投入後に第１のハードウエアが設定変更モードにある時期）にあり、この状態で第２のハードウエアは第１のハードウエアから出力された設定変更通知を正規のものとして受け取り、その後の設定に関する情報を修正（例えばＲＡＭの記憶内容を書き換える等）する。
【００２０】
以上のように、正規に設定変更が行われる場合は、第１のハードウエアおよび第２のハードウエアに対して同時に電源投入操作がなされるので、第１のハードウエアから出力された設定変更通知を第２のハードウエアが受け取ると、それは正規のものとして有効に処理されることになる。
【００２１】
これに対し、不正を意図する者が不正に設定変更を試みた場合、第１のハードウエアの電源系統に介入してこれをショートさせれば、従来のように設定の変更操作を受け付けさせるところまでは到達し得る。しかしながら、第２のハードウエアは別の電源系統に属するため、不正を意図する者が単純に第１のハードウエアの属する電源系統をショートさせたとしても、依然として第２のハードウエアは通電状態のままとなっている。
【００２２】
このような状態で、不正を意図する者がまんまと第１のハードウエアに設定の変更操作を受け付けさせるまでに至った場合、その設定変更通知が第１のハードウエアから出力されることになるが、第２のハードウエアは、電力の供給が開始された直後の時期以外（つまり通常の通電中）に設定変更通知を受け取ることになるため、それによって異常事態が生じたことを報知することができる。
【００２３】
仮に、不正を意図する者がこのような不正対策をかいくぐろうとするならば、第１のハードウエアと第２のハードウエアとで別々にある電源系統を両方とも同時にショートさせる必要がある。この場合、金属片等を用いて同時に２系統の配線やコネクタ端子をショートさせるような手口は相当な困難を極めるため、不正行為を発覚させられることなく設定変更操作を終えることはほとんど不可能となる。
【００２４】
なお、第２のハードウエアが異常事態を報知する態様には、例えば報知音の出力によるものや発光装置の点灯・点滅によるもの、可動体の作動によるもの、ホールコンピュータへの信号出力によるもの等の各種のものが考えられる。いずれにしても、異常事態が報知されることで周囲に不正行為を発覚させることができるので、不正に設定が変更されたまま遊技を継続されることはない。
【００２５】
（解決手段２）
解決手段１において、本発明の遊技機は、  遊技機本体の内部に設置され、前記第１の電源および前記第２の電源を内蔵する電源装置と、前記電源装置に付属して設けられ、前記第１のハードウエアに対して前記設定を変更する操作を入力するための操作部とをさらに備える。
【００２６】
この場合、遊技機全体の電源装置（第１の電源および第２の電源を内蔵するもの）としては１つの構成であり、これに設定変更の操作を行うための操作部が付属する。このような構成であっても、不正行為をはたらくためには単純に１つの電源系統をショートさせただけでは事が足りず、２系統の電源に対して一緒に不正をはたらかなくてはならないため、異常事態の報知を免れることは非常に難しくなる。
【００２７】
（解決手段３）
あるいは、解決手段１において、本発明の遊技機は  遊技機本体の内部に設置されて前記第１の電源を内蔵する第１の電源装置と、前記第１の電源装置に付属して設けられ、前記第１のハードウエアに対して前記設定を変更する操作を入力するための操作部と、遊技機本体の内部で前記第１の電源装置とは別の位置に設けられ、前記第２の電源を内蔵する第２の電源装置とをさらに備える。
【００２８】
このような態様であれば、遊技機本体（例えば筐体）の内部で離れた位置に２系統の電源装置が配置されることになるため、金属片等を挿入して不正行為をはたらくことはますます困難を極める。
【００２９】
（解決手段４）
解決手段１において、前記第１のハードウエアには、前記抽選確率の設定を変更する操作を入力するための操作部が設けられている態様であってもよい。
【００３０】
この場合、設定変更を行うための操作部が電源装置と同じところにまとまって配置されていないため、不正行為をはたらくには、片方では電源装置がある位置で２系統の電源を一緒にショートさせなければならないし、もう片方ではこれと離れた第１のハードウエアがある位置で操作部に不正介入しなければならないため、その実現には困難を極める。
【００３１】
（解決手段１〜４のまとめ）
以上のように本発明の遊技機は、単に遊技制御機能を複数のハードウエアで分担しただけではなく、複数のハードウエアの間で設定に関する情報のやり取りを行うことで、従来から不正行為に対して脆弱であったハードウエア構成を、飛躍的に強化することに成功した。
【００３２】
（解決手段１〜４の基礎となる考え方）
上記の解決手段１〜４は、以下の考え方に基づくものである。
【００３３】
遊技機において、少なくとも遊技媒体を取り扱う制御機能の一部をリール制御等の遊技制御から分離する。前述の手段に加え、分離された各々の制御機能に対する電源系統をも分離することによって、その他の不正に対抗することができる。
【００３４】
例えば、遊技機の出玉を調整するために「設定」と呼ばれるものがある。この「設定」は、通常１〜６までの６段階あり、設定１の場合は出玉が少なく、設定６の場合に出玉が多い。遊技場運営者はこの「設定」を調整することにより出玉を調整している。
【００３５】
多くの遊技機においては、「設定」を変更するための操作部は電源装置に付属しており、不正行為をはたらこうとするものは、遊技機本体に穴を開けたり、隙間に金属片等をこじ入れたりすることにより、巧妙に電源装置の出力部（多くはコネクタ）をショートさせて一旦電力の供給を停止し、設定変更モードに切り替えることによって設定を変更し、これにより遊技媒体を不正に獲得している。
【００３６】
このような不正行為に対処するための手段として、回胴式遊技機において遊技制御機能を複数の分離したハードウエアとし、少なくとも抽選を行うハードウエアとその他のハードウエアに電力を供給する電源を別系統の電源とし、「設定」が変更された少なくとも抽選を行うハードウエアは、他の遊技制御機能を分担するハードウエアに設定が変更された旨を通知する構成とすればよい。この際、少なくとも抽選を行うハードウエアは電源が投入された直後しか「設定」の変更を受け付けず、また、他の遊技制御機能を分担するハードウエアは電源投入の直後以外に設定が変更された旨を通知された場合には、異常事態であることを報知する構成とすればよい。
【００３７】
上述の構成をとれば、電源装置に「設定」を変更する操作部が付属しているタイプに対しては２系統の電源装置に対して一緒に不正を行わなくてはならないため、不正に「設定」を変更することは非常に難しくなる。さらに、回胴式遊技機の内部で、複数の電源装置を別々の位置に設置した場合にはさらに不正を行うことは困難になる。
【００３８】
また、「設定」を変更する操作部が少なくとも抽選を行うハードウエア上に設けられているときも同様である。
【００３９】
（解決手段５）
解決手段１から４において、本発明の遊技機は、前記第１のハードウエアと前記第２のハードウエアとの間にて、前記設定変更通知の他に１回ごとのゲームの進行に関する制御信号をシリアル通信の形式により伝達するシリアル信号伝達手段をさらに備える。
【００４０】
ここでは先ず、第１のハードウエアから出力される設定変更通知がシリアル信号の形式で第２のハードウエアに伝達される他、毎回のゲームの進行に関する制御信号（例えば、遊技媒体の投入信号や遊技媒体の掛け数を表す信号、図柄表示装置の始動・停止を表す信号、当選結果を表す信号（フラグ）、入賞の有無・入賞図柄の種類を表す信号、演出動作に用いられる演出データ信号、ボーナスゲーム等の遊技状態を表す信号等）がシリアル信号によって伝達される。
【００４１】
この場合、単純なショートを用いた手口ではシリアル信号を不正に発生させることができないため、第１のハードウエアと第２のハードウエアとの間の通信に不正介入して不正を行われるおそれがなくなる。
【００４２】
（解決手段６）
本発明の遊技機は、複数のハードウエア間で行われる通信によって不正対策を講じることもできる。
【００４３】
すなわち本発明の遊技機は、遊技媒体を受け入れて１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定し、この状態で遊技者の始動操作により複数列の図柄表示体を有した図柄表示装置を始動させた後、遊技者による停止操作に応じて前記図柄表示装置を停止させて図柄を表示するとともに、その図柄表示態様に応じて入賞の可否を決定すると、入賞結果に応じて遊技媒体を払い出して１回のゲームを終了とする遊技機において、遊技機本体となる筐体内に設置され、この筐体内から遊技者に対して遊技媒体を払い出す機能を有した払い出し装置と、前記入賞の可否を決定するための抽選を予め設定された抽選確率で行い、その抽選結果に基づいて前記図柄表示装置を停止させるともに、前記入賞結果に応じて遊技媒体の払い出し信号を出力する機能を有した主基板と、前記主基板から払い出し信号を受け取って前記払い出し装置の作動を制御するとともに、通常の動作中は前記抽選確率の設定を記憶する一方で、動作に必要な電力の供給が開始される電源投入時には前記主基板からの問い合わせに応じて前記抽選確率の設定を前記主基板に通知する機能を有した払出制御基板と、前記払出制御基板に接続された操作部を有し、この操作部に対する変更操作を受け付けると前記払出制御基板により記憶された前記抽選確率の設定を変更可能とする設定変更手段と、少なくとも前記払出制御基板から前記主基板に対する通知をシリアル信号の形式により伝達するシリアル通信手段とを備える。
【００４４】
解決手段６では、主基板と払出制御基板という、それぞれ具体的に機能が特定されたハードウエア構成が中核となる。ここでも解決手段１〜５と同様に、２つのハードウエアの属する電源系統を別々にすることが有効であるが、特に必須ではない。ただし、設定の記憶やその変更に関する機能は払出制御基板が受け持つものとし、主基板は電源が投入されたタイミングで払出制御基板に問い合わせを行い、そこから現状または変更後の設定情報をシリアル通信で受け取ることができる。
【００４５】
この場合、主基板に対して直接的に設定変更操作を受け付けさせることはできず、設定変更を行った場合でも、必ずそれを払出制御基板から主基板に通知する必要がある。このため、単純なショート等の手口を用いて主基板に設定変更を認識させることはできない。
【００４６】
また、主基板に対して設定の変更を伝えるには、それをシリアル形式の信号に乗せて送信する必要が生じるため、上記で挙げた金属片等を用いる単純な手口により不正行為を行うことはほとんど不可能である。さらに、主基板が設定情報を問い合わせるタイミングは電源投入時（例えば、電源スイッチがＯＮにされた直後の時期）だけに限られるため、このタイミングを逃すと、もはや不正に設定を変更することはできなくなる。
【００４７】
（解決手段７）
解決手段６において、本発明の遊技機は前記払出制御基板を内側に収容し、その外側からの接触を阻害するケース体をさらに備える。
【００４８】
この場合、金属片等を払出制御基板に接触させてショートさせることはできなくなるし、また、設定情報を管理する払出制御基板に不正改造（不正なプログラムの書き換え、改造チップの取り付け等）を施すことが困難になるので、改造や裏モノ等の大がかりな不正行為をも排除することができる。
【００４９】
（解決手段５〜７の基礎となる考え方）
上記の解決手段５〜７については、以下のような考え方が基礎となっている。
【００５０】
（１．主基板の他に払出制御基板を採り入れた背景）
従来の回胴式遊技機では、演出については主基板以外に、演出基板というサブ基板を設けることによって多彩な演出を液晶表示などで行っている。
【００５１】
しかしながら、回胴式遊技機においては、試験機関での試験を容易にするため比較的原始的な１チップＣＰＵを用いることしか許されていない。このため、回胴式遊技機の本来の醍醐味であるリール制御（停止操作を行ったときの停止感覚や、出目）の充実を図る場合に、この制限が足かせになる。この制限を軽減するために本手段では、メダルの受入れ、払出に関する部分と、遊技に必要な表示を別基板にすることを提案する。
【００５２】
この別基板に移管する機能として、次のようなものが考えられる。すなわち、ホッパの制御（ホッパ関係のエラー処理）、メダルセレクタの制御（メダルセレクタのエラー処理）、クレジット機能、クレジット表示機能、払出表示機能、ドア開閉信号の処理などである。仮にこの別基板を払出制御基板と呼ぶ。
【００５３】
また、上記の機能を払出制御基板に移管するのに際して、主基板から演出基板に対してさらに、移管した方がよい機能がある。例えば、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）、リプレイ、ウェイトのランプ表示等を制御する機能である。それ他、ＲＢ、ＢＢゲーム時のゲームカウント表示を制御する機能などである。
【００５４】
ここで、上記の機能の中に、払出制御基板の中のエラー情報やメダル投入等は、音やランプなどの状態に影響を与えるため。上記払出制御基板基板から演出基板に伝える必要があるが、主基板を経由して演出基板に情報を送信していては結局主基板に負荷がかかることになる。なぜなら、単純に必要に応じてコマンドの経路を作成すると、主基板からは払出制御基板と演出基板の２箇所にコマンドを送信する必要があり、さらには演出基板も主基板と払出制御基板の両方からコマンドを受信しなくてはならないからである。
【００５５】
この問題を解決し、さらに主基板の負担を軽くするために、主基板から出力するコマンドは全て上記の払出制御基板で一括して受信することとする。そして、払出制御基板から、演出基板に送信すべきコマンドだけを選択的に演出基板に送信すればよい。また、別の方法としては、主基板から出力するコマンドは全て上記の払出制御基板で一括して受信し、そのまま演出基板に出力し、演出基板でコマンドを取捨選択する方法が考えられる。
【００５６】
このように構成することにより、主基板は、１箇所にだけコマンドを送信するだけでよいので、回路を単純化できる。また、演出基板においても１箇所からコマンドを受信するだけでよいので回路を単純化できる。その上、２箇所からコマンドを受付ける際に、同時にコマンドを受信した場合の優先処理などの問題を生じない。
【００５７】
参考までに、主基板から出力するコマンドを全て上記の払出制御基板で一括して受信し、払出制御基板から、演出基板に送信すべきコマンドだけを選択的に演出基板に送信した場合のコマンドを列挙する。
【００５８】
（１）主基板から払出制御基板へのコマンド
遊技状態（通常、ＡＴ中、ＣＴ中、ＲＴ中、ＢＢ中、ＲＢ中、リプレイ中）、払出枚数指示、当選フラグ、演出番号、回胴始動信号、回胴停止信号（回胴毎）、ゲームカウント表示コマンド、ベット可／不可コマンド。
【００５９】
（２）払出制御基板から主基板へのコマンド
ホッパ関係エラー、メダルセレクタ関係エラー、ドア開閉状態、ベット数。
【００６０】
（３）払出制御基板から演出基板へのコマンド
遊技状態（通常、ＡＴ中、ＣＴ中、ＲＴ中、ＢＢ中、ＲＢ中、リプレイ中）、当選フラグ、演出番号、回胴始動信号、回胴停止信号（回胴毎）、ホッパ関係エラー、メダルセレクタ関係エラー、メダル投入音コマンド、メダル払出音コマンド、（特典）ゲームカウント表示コマンド等である。
【００６１】
（２．シリアル通信を採用した背景）
また、上記の構成の場合、主基板と払出制御基板の間で送受信する信号はシリアル信号とすることが望ましい、なぜならば、従来技術と同じパラレル信号では、信号線の一部をコモン線や、電源線とショートさせることにより、容易にコマンドの意味を変更することが出来るため、比較的容易に不正行為を行いやすいからである。
【００６２】
さらに、上述のシリアル信号は、お互いの信号を送信／受信するための信号線だけで構成され、ＣＴＳや、ＲＴＳなどのコントロールのための信号線を別に持たずに通信を行う方式の方がさらに、不正を行いにくい。この場合、通信バッファのオーバーフローを防ぐためには、お互いのデバイスをコントロールするデバイスコントロールコードを用いればよい。デバイスコントロールコードを用いる際には、各デバイス（この場合は主基板と払出制御基板）に主従関係を作り、主局を主基板とし、従局を払出制御基板とすれば、主局は、必要がない限り従局からの情報を受け付けないのでセキュリティがさらに強くなる。
【００６３】
（３．シリアル通信の設定変更への適用）
従来の回胴式遊技機においては、大当り遊技であるボーナスゲームなどの抽選確率を決定できる「設定」と言う物があり、この設定を変更するための設定変更手段は電源装置に設けられている。そして、電源装置から、電源線と、設定変更に関わる信号線が主基板に比較的長い経路（５０ｃｍ程度）で接続されている。このように、電源装置に設定変更手段が設けられているために、遊技機の隙間や、これに穴をあけるなどして電源線と信号線のコネクタや、配線経路に金属片を接触させ、設定を変更してしまう不正行為があった。
【００６４】
このような不正に対しても上記のハードウエア構成は有効である。例えば、設定変更手段は電源装置に設けるのではなく、払出制御基板に設け、電源投入時に、主基板が、払出制御基板に設定を問い合わせる方式にする。前述のように、主基板と払出制御基板の間で送受信する信号はシリアル信号であるので単純に金属片などをこじ入れて電線をショートさせるなどの容易な方法では、設定が変更できない上、電源投入時に、主基板が、払出制御基板に設定を問い合わせる方式であれば、さらに、不正を行うためのタイミングが少なくなり、設定を不正に変更することを効果的に防止できる。
【００６５】
また、払出制御基板をケースに入れて、容易に触れることができない状態にすれば、さらに効果的である。
【００６６】
（シリアル通信の態様）
本発明の遊技機が上記のシリアル信号伝達手段またはシリアル通信手段を備える場合の構成は、例えば以下の態様となる。
【００６７】
本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板（または第１のハードウエア）と、該主制御基板からのコマンドに基づいて遊技に関連する所定の構造部を制御する下位制御基板（または第２のハードウエア）とを備えた遊技機であってもよい。この場合、前記主制御基板および前記下位制御基板の一方の制御基板は、当該制御基板における所定の制御処理を実現するために所定の間隔で割り込み処理を繰り返し実行し、該繰り返し実行される割り込み処理の一環として他方の制御基板に対する２バイト以上のコマンドを生成する送信側セントラルプロセッシングユニットと、該生成されたコマンドを前記他方の制御基板へと１バイト単位でシリアル転送を実行する第１のシリアル通信ユニットとを備え、前記第１のシリアル通信ユニットは、１バイトの記憶容量を有し、前記生成されたコマンドを前記送信側セントラルプロセッシングユニットから受け取り、該コマンドを記憶する第１のバッファレジスタと、１バイトの記憶容量を有し、前記第１のバッファレジスタに記憶されたコマンドを受け取り、該コマンドをシリアルデータに変換するために記憶する第１のシフトレジスタとを備え、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、前記繰り返し実行される割り込み処理のうちの所定の１回の割り込み処理内に、前記第１のシリアル通信ユニットに対して、前記２バイト以上のコマンドのうちの２バイト分を１バイト毎に次々と引き渡し、前記第１のシリアル通信ユニットは、前記所定の１回の割り込み処理内に、前記引き渡された２バイト分のコマンドのうち最初に引き渡された先頭コマンドを、前記第１のバッファレジスタ経由で前記第１のシフトレジスタに格納すると共に、該先頭コマンドの次に引き渡された後続コマンドを、前記第１のバッファレジスタに格納することを特徴とする。
【００６８】
本発明の遊技機によれば、主制御基板のＣＰＵが１回の割り込み処理内を行う間に、シリアル転送可能なコマンドを２バイト分、シリアル通信ユニットのレジスタに格納することができ、主制御基板のＣＰＵがコマンドのシリアル転送に関わる期間を短縮することができる。その結果、主制御基板における他の制御処理の進行の阻害や、主制御基板で実行される制御プログラムの複雑化を抑制することができる。したがって、コマンドを分割してシリアル転送する場合における円滑な遊技制御を実現することができる。なお、前記下位制御基板は、遊技球または遊技コインの払出を制御する払出制御基板であってもよい。
【００６９】
上記の構成を有する本発明の遊技機は、以下の態様を採ることもできる。前記第１のシリアル通信ユニットは、前記送信側セントラルプロセッシングユニットが複数回の前記割り込み処理を繰り返し実行する間に、前記引き渡された２つのコマンドのシリアル転送を完了することとしてもよい。これによって、送信側セントラルプロセッシングユニットによる演算処理を阻害することなく、シリアル転送を実現することができる。例えば、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、数ミリ秒の間隔で前記割り込み処理を実行し、前記第１のシリアル通信ユニットは、１秒間あたり数キロビットの転送速度で前記シリアル転送を実行する場合であってもよい。
【００７０】
また、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、前記他方の制御基板に対する動作指示を規定した動作指示コマンドと、該動作指示コマンドが正常であるか否かを判断するためのチェックコマンドとを含む一群のコマンドを生成することとしてもよい。これによって、コマンドを分割してシリアル転送する際のコマンドの信頼性を向上させることができる。
【００７１】
また、前記他方の制御基板は、前記一方の制御基板側からシリアル転送されたコマンドを受信する第２のシリアル通信ユニットと、該受信されたコマンドに基づいて所定の制御処理を実行する受信側セントラルプロセッシングユニットとを備え、前記第２のシリアル通信ユニットは、１バイトの記憶容量を有し、前記一方の制御基板側からシリアル転送されたコマンドをパラレルデータに変換し、該コマンドを記憶する第２のシフトレジスタと、１バイトの記憶容量を有し、前記第２のシフトレジスタに記憶されたコマンドを受け取り、該コマンドを前記受信側セントラルプロセッシングユニットに引き渡すために記憶する第２のバッファレジスタと、前記第２のバッファレジスタにコマンドが記憶されている場合に、前記第２のシフトレジスタから前記第２のバッファレジスタヘのコマンドの受け渡しを禁止する受渡禁止手段と、前記受信側セントラルプロセッシングユニットからの指示に基づいて、前記第２のバッファレジスタに記憶されたコマンドを消去するコマンド消去手段とを備えたこととしてもよい。これによって、他方の制御基板のＣＰＵ側の都合に応じて第２のバッファレジスタに記憶されているコマンドの消去を行うことができるため、２バイト単位で１バイト毎にシリアル転送されるコマンドに対して、他方の制御基板のＣＰＵによる２バイト単位での取り扱いの容易化を図ることができる。
【００７２】
さらに、前記受信側セントラルプロセッシングユニットは、前記第２のバッファレジスタに記憶されたコマンドを複数回読み取り、該複数回読み取ったコマンド同士が一致する場合に、該コマンドを正常に受信したと判断する一致検証手段を備えたとしてもよい。これによって、第２のバッファレジスタから受信側セントラルプロセッシングユニットヘのコマンドの受け渡しの際に、ノイズなどの影響によって書き換えられてしまった異常なコマンドに基づいて処理が行われてしまうことを防止することができる。この場合に、前記受信側セントラルプロセッシングユニットは、前記一致検証手段によってコマンドが複数回読み取られた後に、該コマンドの前記第２のバッファレジスタからの消去を、前記第２のシリアル通信ユニットに指示する消去指示手段を備えなければならない。これによって、コマンドを複数回読み取る前に、コマンドが消去されてしまうことを回避することができる。
【００７３】
また、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、前記所定の１回の割り込み処理内に引き渡す２バイト分のコマンドのうちの一方を、該コマンドの他方との相関を持たせて生成するコマンド相関手段を備え、前記受信側セントラルプロセッシングユニットは、前記相関を持たせて生成された２つのコマンド同士を照合することによって、該２つのコマンドが正常であるか否かを判断する相関検証手段を備えたとしてもよい。これによって、一方の制御基板から他方の制御基板へのコマンド転送の際に、ノイズなどの影響によって書き換えられてしまった異常なコマンドに基づいて処理が行われてしまうことを防止することができる。例えば、前記２つのコマンド同士の相関は、互いに対応するビットが反転した関係であってもよい。
【発明の効果】
【００７４】
本発明の遊技機は、制御機能の信頼性を高くすることができ、長期間にわたって安定した稼働を維持できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７５】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００７６】
（１．第１実施形態）
図１は、回胴式遊技機の基本的な実施形態であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。
【００７７】
図１のスロットマシン１は箱形の筐体２を備え、この筐体２をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。
【００７８】
筐体２は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉４はその中程の位置に平坦な透明板６を有しており、その中央に矩形の表示窓８が形成されている。第１実施形態のスロットマシン１は、機械的な図柄表示装置の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１０ａ，１０ｂ，１０ｃを装備しており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、筐体２の内部に配置されている。
【００７９】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図１には示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」や「ＢＡＲ」等の文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００８０】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【００８１】
透明板６のうち、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、これら表示領域１２，１４には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。透明板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１２，１４内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域１２ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００８２】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができ、１回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン１８，２０，２２を操作することで行い、これらベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚掛け）、２ベット（２枚掛け）、ＭＡＸベット（３枚掛け）に対応する。
【００８３】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転し始めて図柄が変動する。そして、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中に遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて入賞特典が与えられて１回のゲームが終了となる。
【００８４】
なお、メダルの払い出しを伴う入賞（例えば小役入賞、ボーナス入賞）があった場合は払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され、そのまま再遊技（リプレイ）が可能となる。また遊技者は、精算ボタン４０を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。
【００８５】
第１実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、前面扉４には各所にランプ４５，４６，４８が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００８６】
（２．スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。
【００８７】
（２−１．メイン制御基板）
スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵ（以下では「メインＣＰＵ」と呼称することがある。）をはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。メイン制御基板５０は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置を制御する機能を有する。
【００８８】
上述した始動レバー２４や停止ボタン２６，２８，３０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。
【００８９】
筐体２には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０が内蔵されており、このリール装置１０は表示窓８の奥に位置している。リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを個別に回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を有しており、これらステッピングモータの駆動を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。
【００９０】
またリール装置１０には、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するためのリールインデックスセンサ（図示していない）を有しており、これらリールインデックスセンサからの検出信号（基準位置信号）がメイン制御基板５０に入力されている。メイン制御基板５０はこの検出信号に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ１０ｃの回転に関する位置（いずれの図柄が入賞ライン上に位置するか）を把握し、その停止位置の制御、つまりリール制御を実行することができる。
【００９１】
（２−２．払出制御基板）
またスロットマシン１は、メイン制御基板５０とは別のハードウエアとして払出制御基板５２を有しており、この払出制御基板５２はメダルの受け入れ・払い出しに関する動作を制御する役割を果たす。この払出制御基板５２にも同様に、ＣＰＵ（以下では「払出ＣＰＵ」と呼称することがある。）をはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。払出制御基板５２はメイン制御基板５０から指令信号を受けてメダルの払出動作を制御したり、クレジット数の加算を行ったりする制御を行うことができる。
【００９２】
筐体２の内部にはホッパ装置５４が装備されており、このホッパ装置５４はメイン制御基板５０ではなく払出制御基板５２に接続されている。払出制御基板５２は、メイン制御基板５０から受け取った払出数コマンドに基づいてホッパ装置５４の駆動信号（ＯＮ信号）を出力し、払出用のモータ（図示されていない）を駆動する制御を行う。一方、ホッパ装置５４には図示しない払出センサが内蔵されており、この払出センサは実際に払い出されたメダルを検出し、その検出信号を払出制御基板５２に出力する。払出制御基板５２は、実際の払出枚数が必要な払出枚数（例えばクレジットオーバフロー分）に達すると、そこで払出用モータの駆動を停止させる。
【００９３】
また払出制御基板５２は、メダルの投入またはベット操作を受け付けて、その情報をメイン制御基板５０に通知したり、クレジット数を加減算したりする制御機能を分担している。従来の回胴式遊技機では、このような制御機能をメイン制御基板５０が取り扱っている例が多いが、この第１実施形態では、メダルの出入りに関する情報を払出制御基板５２で管理する構成となっている。このため第１実施形態では、メイン制御基板５０から払出制御基板５２への通信（払出コマンド）の他に、払出制御基板５２からメイン制御基板５０への通信（メダル投入・ベット完了を表す通知）も行われる構成（双方向通信が可能な構成）となっている。
【００９４】
上記のベットボタン１８，２０，２２や精算ボタン４０等はメイン制御基板５０ではなく払出制御基板５２に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作（ベット操作、クレジット精算操作）を検出し、その操作信号を払出制御基板５２に出力することができる。
【００９５】
また、スロットマシン１の筐体内部には、メダル投入口１５の奥に投入センサ５６およびロックアウトソレノイド５７が設置されており、これら機器類もまた払出制御基板５２に接続されている。このうち投入センサ５４は、メダル投入口１５から投入されたメダルを検出し、その検出信号を払出制御基板５２に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド５７は、前面扉４の内側でメダル投入口１５の奥に配置されたメダルセレクタ（図示されていない）の通路をロックアウトする役割を果たす。ロックアウトソレノイド５７は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ５４で検出される。
【００９６】
逆に、ロックアウトソレノイド５７が非作動になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受皿３８に返却される。また、このとき合わせて投入センサ５４の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００９７】
上記の表示部１６，３２，３４もまた払出制御基板５２に接続されており、このため払出制御基板５２は、表示部１６，３２の表示動作（例えば７セグメントＬＥＤによる表示）を制御することで、自己が取り扱っているクレジット数や払出枚数等の情報を数値表示させることができる。
【００９８】
さらに第１実施形態では、払出制御基板５２に外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介してホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８は、払出制御基板５２が管理するメダルの出入信号（投入メダル信号や払出メダル信号）のほか、メイン制御基板５０から払出制御基板５２に送信される各種信号（ＢＢ中、ＲＢ中、ＣＴ中等を表す遊技ステータス）をホールコンピュータ６０に中継している。
【００９９】
なお、外部機器と接続される外部端子基板５８（外部集中端子板）は、例えば筐体２の内部を正面からみてリール装置１０の右横に位置する側壁の内面に設置されている。この側壁には、外部端子基板５８を壁面に沿ってスライド可能に支持する支持機構（図示されていない）が取り付けられており、この状態で、外部端子基板５８は例えば前後方向にスライド可能となっている。一方、筐体２の後部壁には縦長でスリット状の挿通孔（図示されていない）が貫通して形成されており、この挿通孔は外部端子基板５８を挿通可能な大きさを有している。そして、上記の支持機構により外部端子基板５８を後部壁に向けてスライドさせると、外部端子基板５８の一部（接続端子のある部分）が挿通孔を通じて筐体２の外側（この場合は背面側）に突出する。この場合、外部端子基板５８へのハーネス接続を筐体２の外側位置で行うことが可能になるので、たとえリール右横の狭い空間に外部端子基板５８が配置されていたとしても、外部機器と接続するためのハーネスの脱着作業を容易にすることができる。なお、ハーネスの接続後は、外部端子基板５８を筐体２の内側（前方）へスライドさせて元の位置戻すことにより、ハーネスが接続された状態で外部端子基板５８を筐体２に収容することができる。
【０１００】
上記とは逆に、筐体２の前面扉４を開いた状態で外部端子基板５８を手前側（前方）にスライドさせることで、外部端子基板５８を筐体２の外側（前面側）へ突出させることもできる。この場合、リール装置１０に干渉することなくハーネスの接続作業を行うことができるので、上記と同様に作業を容易化することができる。
【０１０１】
（２−３．サブ（演出）制御基板）
さらに、スロットマシン１はサブ制御基板６２を備えており、このサブ制御基板６２にはＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」と呼称することがある。）やＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板６２はメイン制御基板５０から出力される各種の指令信号に基づき、液晶表示器４２やスピーカ４４の作動を制御するほか、ランプ（ＬＥＤ）４５，４６，４８の点灯または点滅を制御している。
【０１０２】
（２−４．電源装置）
筐体２の内部には電源装置６４が収容されており、この電源装置６４は外部電源（例えばＡＣ１００Ｖ）から電力を取り込み、スロットマシン１の作動に必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）を生成する。この第１実施形態では、１つの電源装置６４に２つの変換部（ＡＣ／ＤＣコンバータ）６４ａ，６４ｂが内蔵されており、これら２つの変換部６４ａ，６４ｂからそれぞれ別個のコネクタを経由して２系統の電力配線６６ａ，６６ｂが延びている。このうち一方の電力配線６６ａはメイン制御基板５０に接続されており、もう一方の電力配線６６ｂは払出制御基板５２に接続されている。
【０１０３】
（２−５．電源系統の分離）
これにより、第１実施形態においては、メイン制御基板５０が属する電源系統と、払出制御基板５２が属する電源系統とが別々に構成されていることが理解される。ただし、これら２つの電源系統は、操作の利便のために１箇所で投入または遮断（ＯＮ／ＯＦＦ）できる構成となっている。
【０１０４】
なおサブ制御基板６２には、例えば払出制御基板５２を中継して同系統の電力が供給されている。またホッパ装置５４については、図示しない電力配線を通じて電源装置６４から必要な電力（モータ駆動用、フォト検出用等）が供給されるか、あるいは払出制御基板５２を中継して同系統の電力が供給されるものとなっている。
【０１０５】
その他、筐体２の内部には図示しない配線中継基板が配設されており、各種電子機器類の作動に必要な電力は、配線中継基板を通じて分配されている。
【０１０６】
（２−６．操作部）
また電源装置６４には、上記の電源スイッチ６４ｃや設定キースイッチ６４ｄ、リセットスイッチ６４ｅ等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体２の外側に露出しておらず、その前面扉４の施錠を解き、これを開放することで始めて操作可能となる。
【０１０７】
このうち電源スイッチ６４ｃは、スロットマシン１全体への電力供給を大元でＯＮ−ＯＦＦ（電源投入または遮断）するためのものであり、また設定キースイッチ６４ｄは、スロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６４ｅはスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６４ｄとともに設定を変更する際にも操作される。
【０１０８】
（２−７．設定変更操作）
回胴式遊技機の設定変更操作については既に公知であるため、ここでは概略のみを説明する。
【０１０９】
先ず、上記の電源スイッチ６４ｃを操作してスロットマシン１の電源をＯＦＦの状態とし、その状態で設定キースイッチ６４ｄに設定キーを差し込んで、そのまま右へ約９０度ひねる。次に、設定キースイッチ６４ｄにキーを差し込んだ状態でスロットマシン１の電源をＯＮにする。このようにして電源投入がされた直後の時期では、メイン制御基板５０で行われる内部的な処理が設定変更モードに切り替わり、これによって設定変更操作を受け付け可能となる。またこのとき、現在の設定値が表示部３２（筐体２内の別の位置に表示部があってもよい）に表示される。
【０１１０】
この後、リセットスイッチ６４ｅを１回操作すると設定が１段階だけ上がり、それに合わせて表示部３４では、それまでの設定値に１が加算された数値が表示される。ただし、既に設定が６であった場合、次にリセットスイッチ６４ｅを操作すると設定は１に逆戻りする。
【０１１１】
このように、表示部３４の表示を確認しながら所望の設定値に達するまでリセットスイッチ６４ｅを数回操作した後、始動レバー２４を例えば１〜２回操作して変更後の設定値を確定する。そして、設定キースイッチ６４ｅを左へ９０度ひねって元の位置まで戻し、差し込まれたキーを抜き取って設定の変更を終了する。設定キースイッチ６４ｅを元に戻すと、上記の設定変更モードが終了し、メイン制御基板５０は回胴遊技制御を実行可能な状態になる。
【０１１２】
また設定の変更が行われると、メイン制御基板５０では通常遊技中に使用されるテーブルデータ（抽選確率表）が変更され、その設定情報がＲＡＭに保存される。また、合わせて設定変更が行なわれたという事実情報もＲＡＭに保存される。
【０１１３】
（３．ゲーム処理）
以上が第１実施形態となるスロットマシン１の概略的な内部構成である。次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０１１４】
（３−１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が受け付けられたことを確認したり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【０１１５】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えばテーブル方式とコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。一例としてテーブル方式によるリール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１６】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ（出目）から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さらには入賞図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいは内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりする。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【０１１７】
（３−２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、遊技者によるメダルの投入操作またはベット操作が完了したか否かが判断される（ステップＳ１０１）。メダルの投入操作またはベット操作は、１回のゲームに必要な掛け数を決定するためのものであるが、この第１実施形態では、メダルの投入およびベット操作の受け付けについて、これを払出制御基板５２が制御するものとなっている。このためステップＳ１０１の処理では、払出制御基板５２から「メダル投入ＯＫ」を表す信号を受け取ったか否かが判断される。なお、払出制御基板５２からメイン制御基板５０への送信については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１８】
いずれにしても、遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは払出制御基板５２から「メダル投入ＯＫ」を表す信号が送信されないので（ステップＳ１０１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３の処理が迂回される。この間は始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて「メダル投入ＯＫ」の通知を待ち受ける状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。なお、メイン制御基板５０と払出制御基板５２との間ではシリアル通信が行われており、このシリアル通信は、割り込み処理によって別のタスク上で行われている。したがってメイン制御基板５０は、始動処理とは別のタスクによって「メダル投入ＯＫ」の通知（シリアル信号によるもの）を受信する。
【０１１９】
これに対し、実際にベット操作またはメダル投入があると、払出制御基板５２から「メダル投入ＯＫ」を表す信号が送信される。これを受けてメイン制御基板５０では始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【０１２０】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウエア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０１２１】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役（例えばＢＢ、ＲＢ、小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドが払出制御基板５２に送信される。払出制御基板５２に当選フラグコマンドが送信されると、払出制御基板５２はこれをそのままサブ制御基板６２に受け流す処理を行う。あるいは、払出制御基板５２が当選フラグコマンドを一旦解釈し、あらためてサブ制御基板６２に送信する態様であってもよい。
【０１２２】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【０１２３】
（３−３．リール停止処理）
図５は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【０１２４】
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【０１２５】
フラグにしたがって適切なパターンのリール制御テーブルが選択されると、この状態でメイン制御基板５０は停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【０１２６】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０１２７】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１８）が実行される。
【０１２８】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１８）が行われると、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【０１２９】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板６２に送信する。
【０１３０】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０１３１】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【０１３２】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板６２に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０１３３】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１９＝Ｙｅｓ）、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板６２に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１８，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０１３４】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１３５】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、第１実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０１３６】
（３−４．判定処理）
図６は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目（図柄表示態様）に関する情報を送信する（ステップＳ３０１）。第１実施形態のハードウエア構成上、出目情報の送信先は払出制御基板５２となっているが、これを制御上で使用する主体はサブ制御基板６２である。このためメイン制御基板５０は、サブ制御基板６２向けの信号として出目情報を送信する。
【０１３７】
次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれかであると判断されると（Ｙｅｓ）、各入賞図柄に対応したメダルの払出枚数を表すコマンドが払出制御基板５２に送信される（ステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８）。また合わせてメイン制御基板５０は、払出枚数に応じた払出音コマンドを演出データとして払出制御基板５２に送信する。上記と同様に、払出制御基板５２は受け取った演出データをそのままサブ制御基板６２に受け流す。
【０１３８】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）この処理は終了される。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入賞図柄も出ていない場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、単に小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１３９】
（５．特別遊技状態）
第１実施形態のスロットマシン１においては、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）」、「レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１４０】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、この第１実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば２，３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。また機種によっては、ビッグボーナスゲームの機会が設けられていない仕様のものもある。なお、これらビッグボーナスゲームおよびレギュラーボーナスゲームの処理の内容についてはいずれも公知であるため、ここでは詳しい説明を省略する。
【０１４１】
（６．払出処理）
次に図７および図８は、払出制御基板５２により行われる払出処理の内容を具体的に示している。既に述べたようにこの第１実施形態では、払出制御基板５２がホッパ装置５４の駆動制御の他にメダルの投入やベット操作の受け付け制御、クレジット数の加減算制御等の機能を分担する構成となっており、これら制御機能は図７の払出処理を通して実現されるものとなっている。
【０１４２】
この払出処理は、例えばメイン制御基板５０が行う始動処理（図４）に並行して開始され、ここでは先ず、ベット数の決定に先立ちクレジット数が０であるか否かが判断される（ステップＳ４０１）。クレジット数の情報は、払出制御基板５２のＲＡＭに記憶することで管理されており、その値は表示部１６に数値表示されることで遊技者から確認できるものとなっている。このときクレジット数が０でなければ（ステップＳ４０１＝Ｎｏ）、例えば上記のＭＡＸベットボタン２４が点灯（点滅でもよい）された後（ステップＳ４０２）、これに続いてメダル投入ランプが点灯（点滅でもよい）される（ステップＳ４０３）。
【０１４３】
これまで特に触れていなかったが、この第１実施形態ではＭＡＸベットボタン２４がＬＥＤを内蔵するタイプのものであり、内蔵ＬＥＤの発光によってボタンそのものが目立つように発光可能となっている。また図示されていないが、メダル投入ランプは例えばメダル投入口１５の近傍に配置されており、その点灯によりメダルの受け入れが可能であることを表示する。
【０１４４】
逆に、ベット数の決定に際してクレジット数が０であれば（ステップＳ４０１＝Ｙｅｓ）、そのままメダル投入ランプだけが点灯表示される。メダル投入ランプの点灯に続き、上記のロックアウトソレノイド５７が作動され、これによってメダルの受け入れが可能な状態となる（ステップＳ４０４）。
【０１４５】
次にメダルが規定枚数投入されたか否か、もしくは、ベットボタンが操作されたか否かが判断される（ステップＳ４０５）。図７では説明を簡単にするため、いわゆる「３枚掛け専用機」を前提とした処理内容となっている。このため、３枚掛けに達する枚数（ベット数と合わせて３枚になる分）のメダルが投入されるか、もしくは、３度数以上のクレジットが残存する状態でＭＡＸベットボタン２４が押下されるまでの間はステップＳ４０５の判断が繰り返される。そして、いずれかの条件が満たされると（Ｙｅｓ）、ここで上記の「メダル投入ＯＫ」の信号をメイン制御基板５０（図中では「主基板」）に送信するための処理が行われる（ステップＳ４０６）。これにより、メイン制御基板５０では始動レバー２４の操作が有効化される。なお、実際には「メダル投入ＯＫ」の信号が払出処理と別のタスク（割り込み処理）で送信されるため、このステップＳ４０６では、単に「メダル投入ＯＫ」を表すフラグをＯＮにするだけである。このフラグがＯＮになると、割り込み処理で別に実行されているタスクが自動的に「メダル投入ＯＫ」の信号をメイン制御基板５０に送信する。
【０１４６】
続いて、それまで点灯表示されていたＭＡＸベットボタン２４が消灯されるとともに、メダル投入ランプもまた消灯される（ステップＳ４０７）。また、遊技者が規定枚数（＝３枚）を超えてメダルを投入した場合、その分がクレジット数に加算される（ステップＳ４０８）。合わせてクレジット数が５０未満であるか否かが判断され（ステップＳ４０９）、その結果、クレジット数が５０に達していれば（Ｎｏ）、ロックアウトソレノイド５７をノーマル（非作動）状態にしてメダルセレクタがロックアウトされる（ステップＳ４１０）。この場合、追加のメダルの投入を受け付けない状態でメイン制御基板５０から始動信号が送信されたか否かが判断され（ステップＳ４１１）、始動信号が送信されるまでここで待ち受け状態となる。
【０１４７】
これに対し、３枚掛けがなされた時点でクレジット数が５０未満であれば（ステップＳ４０９＝Ｙｅｓ）、そのまま続けてメイン制御基板５０から始動信号が送信されたか否かが判断される（ステップＳ４１２）。始動信号が送信されない間は（Ｎｏ）、引き続きクレジット数の加算（ステップＳ４０８）と始動信号の待ち受けが行われる。この場合、始動信号が送信されると（ステップＳ４１２＝Ｙｅｓ）、そこで初めてメダルセレクタがロックアウトされる（ステップＳ４１３）。
【０１４８】
いずれにしても、メイン制御基板５０から払出制御基板５２に始動信号（リール始動）が送信されると、図７の払出処理は図８に示される手順に引き継がれ（接続記号１→１へ）、ここでメイン制御基板５０から遊技終了コマンドまたは払出コマンドが送信されたか否かが判断される（ステップＳ４１４）。
【０１４９】
遊技終了コマンドはスロットマシン１において１回のゲームが終了したことを表すものであり、例えば、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止したときに何も入賞がなかった場合にメイン制御基板５０から払出制御基板５２に遊技終了コマンドが送信される。一方の払出コマンドは、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に小役入賞等があった場合、その入賞図柄に応じた規定枚数分の払い出しを指示するためのものである。
【０１５０】
メイン制御基板５０からいずれかのコマンドが送信されると、この払出処理では、次に払い出しが必要であるか否かが判断される（ステップＳ４１５）。このとき上記の遊技終了コマンドが送信された場合、特に払い出しの必要がないと判断されて（Ｎｏ）、そのまま払出処理がリターンされる。
【０１５１】
一方、払い出しの必要があると判断された場合（ステップＳ４１５＝Ｙｅｓ）、払出コマンドによって指示された払出枚数分をクレジット数に加算する処理が行われる（ステップＳ４１６）。ただし、クレジット数は最大で５０までであるため、加算によってクレジット数が５０を超えてオーバフローするか否かが次に判断される（ステップＳ４１７）。クレジットがオーバフローすると判断されると（Ｙｅｓ）、ホッパモータスイッチがＯＮにされる（ステップＳ４１８）。これにより、ホッパ装置５４が駆動されて実際にメダルの払い出しが行われる。
【０１５２】
この後、払出センサから入力される払出カウント信号が必要数（オーバフロー分）に達すると、ホッパモータスイッチがＯＦＦ（ステップＳ４２０）にされて払出処理がリターンされる。またこれにより、ホッパ装置５４による払出動作が完了して１回のゲームが終了となる。あるいは、入賞があってもクレジット数のオーバフローがなかった場合（ステップＳ４１７＝Ｎｏ）、そこで払出処理はリターンされる。
【０１５３】
（７．不正行為の監視）
以上は、スロットマシン１の通常作動中に払出制御基板５２において定常的に行われる払出処理の内容である。加えてこの第１実施形態では、スロットマシン１の設定変更操作に関連して払出制御基板５２が不正行為の監視を行う機能を有しており、以下にその具体的な内容について説明する。
【０１５４】
（７−１．概要）
既に説明したとおり、スロットマシン１の設定変更操作は、これを実行可能とするタイミングが電源投入直後の時期（設定変更モード中）に限られている。したがって通常であれば、正当な管理者によって電源スイッチ６４ｃのＯＮ操作がされない限り設定変更操作が行われることはない。
【０１５５】
ところが、不正行為によって設定変更操作を試みようとする者はこの仕組みを悪用し、例えば、筐体２の内部に金属片等を挿入して電源系統の配線をショートさせ、電源投入直後と同じ状況をつくり出して不正行為を図ろうとする。
【０１５６】
そこで、この第１実施形態では、メイン制御基板５０と払出制御基板５２との電源系統が別々に設けられているというハードウエア構成を利用し、以下の処理を通じて不正を発覚させることに成功している。
【０１５７】
（７−２．設定変更通知）
特にフローチャートとして図示されていないが、上記の設定変更操作を受け付けるプログラムにおいてメイン制御基板５０の設定情報が変更されると、その旨を表す設定変更通知がメイン制御基板５０から払出制御基板５２に出力される構成となっている。設定変更通知には、設定が変更されたという事実情報とともに、変更後の設定値を表す情報が含まれる。このため、払出制御基板５２からサブ制御基板６２に設定変更通知が伝達されると、サブ制御基板６２では変更後の設定値を液晶表示器４２に表示させることが可能となる。なお、払出制御基板５２が設定変更通知を受け取ると、払出制御基板５２はこれをサブ制御基板６２に伝達するとともに、自身が行う処理において不正の監視に利用する。
【０１５８】
（７−３．不正監視の方法）
図９は、スロットマシン１への電源投入（給電開始）により、払出制御基板５２において実行される処理の内容を示している。ホールの正当な管理者によって電源スイッチ６４ｃがＯＮ操作（電源投入）されると、払出制御基板５２では初期化処理（ステップＳ５０１）が行われる。なお、正規の設定変更操作によってメイン制御基板５０が設定変更モードに切り替わっている場合、設定変更モードが終了（設定変更操作が終了）するまで初期化処理（ステップＳ５０１）が継続される。
【０１５９】
初期化処理が完了すると、次に払出制御基板５２ではメイン制御基板５０から上記の設定変更通知が出力されたか否かが確認される（ステップＳ５０２）。上記のように正規の設定変更操作が行われた場合は、電源スイッチ６４ｃのＯＮ操作によってメイン制御基板５０の属する電源系統と払出制御基板５２の属する電源系統とが一緒に通電される。このため、払出制御基板５２は初期化処理（ステップＳ５０１）に続いて設定変更通知を受け取ることになり（ステップＳ５０２＝Ｙｅｓ）、この場合は変更後の設定情報が払出制御基板５２においても保存される（ステップＳ５０３）。
【０１６０】
これに対し、設定変更操作が行われることなく、単にスロットマシン１の電源が投入されただけの場合、特に設定情報の保存を行うことなく処理が続行される。いずれにしても、初期化処理（ステップＳ５０１）と設定変更通知の確認（ステップＳ５０２）の手順を経ると、払出制御基板５２で行われる処理は定常状態（通常の給電中）となり、この後は上記の払出処理（ステップＳ５０４）が毎回のゲームにおいて定常的に実行されることになる。
【０１６１】
（７−４．異常事態の判断）
定常状態では、スロットマシン１の電源が遮断されるまで払出処理（ステップＳ５０４）が繰り返し行われることになるが、合わせてこの第１実施形態では、通常の給電中においても設定変更通知が出力されたか否かを確認するものとしている（ステップＳ５０５）。
【０１６２】
ここで、不正行為を意図する者が例えばメイン制御基板５０の属する電源系統をショートさせ、メインＣＰＵの処理を設定変更モードに切り替えた上で、まんまと不正な設定変更操作を受け入れさせるに至った場合を想定してみる。この場合、払出制御基板５２の属する電源系統は、不正行為によってショートさせられた電源系統とは別のものであるため、払出制御基板５２には依然として通常の給電が継続されたままとなっている。
【０１６３】
その一方で、不正な設定変更が行われると、それによってメイン制御基板５０から設定変更通知が出力されるため、払出制御基板５２は既に通常の給電中であるにもかかわらず、メイン制御基板５０から設定変更通知を受け取るという事象が生じることになる。ところが、本来であればこのような事象は起こり得ないはずであるため、この第１実施形態では、このような事象（払出制御基板５２の通常給電中に設定変更通知を受け取ること）が生じた場合にこれを異常事態として扱うものとしている。
【０１６４】
（７−５．不正発覚処理）
具体的には、上記の事象が発生すると、払出制御基板５２の通常給電中の動作（図９中、ステップＳ５０４以下のループ）において設定変更通知を受け取ったことが確認される（ステップＳ５０５＝Ｙｅｓ）。この場合、払出制御基板５２は不正発覚処理（ステップＳ５０６）を実行することで、不正行為が行われたことを周囲（他の遊技客やホール従業員、警備員等の人員のみならず、ホールコンピュータ等の機械設備を含む）に発覚させる処理を行う。
【０１６５】
不正発覚処理（ステップＳ５０６）では、例えば払出制御基板５２からサブ制御基板６２に対して不正発覚用のコマンドが送信される。サブ制御基板６２はこのコマンドを受け取ると、スピーカ４４から大音量で不正発生音を出力させたり、あるいは「不正行為です！」等の音声を出力させたり、液晶表示器４２に「不正行為がありました！」等の文字情報を表示させたり、ランプ４５，４６，４８を激しく点滅させたりする処理を行う。これにより、周囲に不正行為がなされたことをはっきりと開示（報知）することができるので、不正行為者を現場で容易に特定することができる。
【０１６６】
あるいは、表立って上記の開示を行わず、払出制御基板５２が外部端子基板５８を通じてホールコンピュータ６０に不正発覚信号を出力し、ホールの管理者に不正行為があったことを秘密裏に通報することもできる。この場合、不正行為者が何食わぬ顔で遊技を継続しているうちにホールの管理者が現場を押さえることができるので、その不正行為者に対して厳格に対処することができる。
【０１６７】
（７−６．不正行為の困難性）
以上のように、第１実施形態のスロットマシン１では、不正行為者が２つの電源系統を一緒にショートさせない限り、その不正行為を発覚させられる憂き目にあう。このため、金属片等の挿入による単純な手口だけで不正行為を隠し通すことは到底できなくなり、その困難性から不正行為の抑止が図られる。
【０１６８】
（８．第２実施形態）
次に、第２実施形態のスロットマシン１について説明する。第２実施形態では、上述した第１実施形態と異なる点を特に挙げて説明する。
【０１６９】
（１）第１実施形態では電源装置６４が１つのユニットとして構成されていたが、第２実施形態では、２つの電源系統ごとに別々の電源装置が配設されている。この場合、図２の内部構成中、メイン制御基板５０と払出制御基板５２とがそれぞれ別個の電源装置から電力の供給を受ける態様となる。
【０１７０】
このような態様であれば、２つの電源装置を一緒にショートさせない限り不正行為の発覚を免れない。また、２つの電源装置が筐体２の内部で別々の位置に配設されている態様であれば、ショート等による単純な手口で不正な設定変更操作を行うことは極めて困難となる。
【０１７１】
（２）第１実施形態では、払出制御基板５２が不正発覚処理を行うものとなっているが、この不正発覚処理をサブ制御基板６２が行うこともできる。ただし、この場合はメイン制御基板５０とは別の電源系統にサブ制御基板６２が属している必要があるので、図２の構成において、サブ制御基板６２は払出制御基板５２から電力の供給を受ける態様となる。
【０１７２】
（９．第３実施形態）
図１０は、第３実施形態となるスロットマシン１の構成を概略的に示している。図１０中、第１実施形態の構成（図１，２）と同じのものには共通の参照符号を付しており、ここでは異なる部分の構成のみを説明するものとし、同じ構成については重複した説明を省略する。
【０１７３】
（９−１．設定変更手段）
第３実施形態では、払出制御基板５２に設定変更操作に関する操作部が接続されている。すなわち、筐体２の内部（または前面扉４の内面側）には設定キースイッチ６８の他に設定スイッチ７０が配設されており、これら設定キースイッチ６８および設定スイッチ７０の操作信号が払出制御基板５２に直接入力される構成となっている。
【０１７４】
また第３実施形態では、払出制御基板５２にスロットマシン１の設定情報を管理する機能が割り当てられており、設定値の記憶や設定変更操作の受け付けは、全て払出制御基板５２において行われる。
【０１７５】
（９−２．設定情報の問い合わせ）
ただし、設定情報（設定１〜６）を反映して抽選確率を変更（テーブルデータの変更）することはメイン制御基板５０において行われる。このため第３実施形態では、設定情報は払出制御基板５２で管理されているが、メイン制御基板５０が払出制御基板５２に設定情報を問い合わせる処理が行われるものとなっている。
【０１７６】
メイン制御基板５０から払出制御基板５２への問い合わせは、例えばメイン制御基板５０に電源が投入されたタイミング（例えば初期化処理の後）で行われる。すなわち、スロットマシン１に電源が投入されると、このタイミングでメイン制御基板５０から払出制御基板５２へ設定情報を問い合わせるコマンドが送信され、これを受けて払出制御基板５２から設定信号が返される。また、このとき払出制御基板５２において設定変更操作が行われると、払出制御基板５２から変更後の設定情報（変更後の設定値や設定変更が行われたという事実情報）が送信される。さらに、メイン制御基板５０と払出制御基板５２との間で行われる信号のやり取りは、シリアル信号の形式で行われる。
【０１７７】
（９−３．不正対策）
（１）第３実施形態によれば、メイン制御基板５０が払出制御基板５２に設定情報を問い合わせることで実際の抽選確率に設定が反映されるため、このような問い合わせの手続を経ないで設定変更を行うことはできない。したがって、単純なショート等の手口によってメイン制御基板５０に設定変更操作を受け付けさせることはほとんど不可能となり、不正に対して強力な防御を備えた構成となる。
【０１７８】
（２）また、設定情報はシリアル通信で送信されるため、メイン制御基板５０はシリアル信号の形式でなければ設定情報の書き換えには一切応じない。このため、単純なショート等の手口では設定情報の通信に介入することができず、不正な設定変更操作はますます困難を極める。
【０１７９】
（３）さらに、メイン制御基板５０が設定情報を問い合わせるタイミングは電源投入時に限られており、これ以外にメイン制御基板５０が設定情報を受け付けるタイミングがなくなるため、さらに不正な設定変更操作を行うことが困難になる。
【０１８０】
（９−４．基板ボックス）
上記のメイン制御基板５０や払出制御基板５２、サブ制御基板６２等は、いずれも基板ボックスに収容された格好で筐体２内に設置されている。基板ボックスは、例えば機械的な封印（ワンウェイねじによる固定等）によって閉止されており、外側から各基板への接触を阻害する保護ケースとなる。このため、基板ボックスの外側から払出制御基板５２に金属片等を接触させようとしても全く歯が立たない。また、払出制御基板５２に不正チップ等を組み込もうとしても、基板ボックスを破壊しない限り改変はできないので、不正改造等を試みた場合にその痕跡をはっきり残すことができる。
【０１８１】
なお、遊技の結果に影響を及ぼすか、もしくは及ぼすおそれのある基板（主基板）、つまり遊技機の主たる遊技動作を制御するメイン制御基板５０と、入賞等により遊技媒体を払い出す動作を制御する払出制御基板５２とは、封印可能な一つの基板ケースに一緒にして収納されており、収納ケースの中で相互に情報通信用ケーブルで接続されていることが望ましい。
【０１８２】
このような構成によれば、両基板の間で情報通信するための接続ケーブルをも含めて封印可能な基板ケースの中に収納されることになるため、不正な改造に対するセキュリティをより一層向上させることができる。
【０１８３】
また、封印可能な基板ケースは全体として一体構造であるが、その一部にメイン制御基板５０の収納部と払出制御基板５２の収納部とが区画して形成されており、これら２つの収納部が個別に封印を解除できる構造であることが望ましい。このようなケースに収納すれば、個々の基板をそれぞれ別個に検査することができ、一方の基板のみを検査したい場合には他方は封印されたままとなるので、セキュリティをより大きく向上させることができる。
【０１８４】
（９−５．その他の構成）
図１０には、ホッパ装置５４（払出装置）に関連する構成としてメダル自動補給機７２が示されている。このメダル自動補給機７２は島設備に付属のものであり、その投入ノズルが筐体２の背面開口（図示していない）を通じて挿入されている。
【０１８５】
（９−６．基礎的構成）
図１１は、第３実施形態のスロットマシン１の基礎となる構成を概略的に示している。この基礎的構成では、メイン制御基板（メインＣＰＵ）および払出制御基板（払出ＣＰＵ）がともにバックアップ電源を有する点が示されており、これにより電源遮断後も払出制御基板が設定情報を保持できるものとなっている。
【０１８６】
その他、図１１の基礎的構成ではスロットマシンがメダルの投入装置（取込装置）を備えるものとなっている。この投入装置は、筐体に形成された皿部（受け皿）からメダルを取り込み、これをクレジットとして貯留する機能を有する。取り込まれたメダルは投入センサによりカウントされた後、筐体の排出口を通じて島設備に回収されるか、筐体内部でホッパ装置に自動還元されるものとなっている。なお、投入装置の作動は払出制御基板（払出ＣＰＵ）により制御される。
【０１８７】
また、ホッパ装置からの払い出しは筐体の下部にある受け皿ではなく、上記の投入装置につながる皿部（受け皿）に対して行われる。このため遊技者は、払い出されたメダルを一々メダル投入口に投入する手間がなくなり、それだけ遊技に集中しやすいという利点がある。
【０１８８】
（１０．シリアル通信）
次に、上記の第１〜第３実施形態で用いられているシリアル通信の一例について説明する。
【０１８９】
図１２は、メイン制御基板５０および払出制御基板５２の電気的な構成の詳細を示すブロック図である。メイン制御基板５０は、メイン制御基板５０における種々の演算処理を行うＣＰＵとして、外部とのシリアル通信機能およびパラレル通信機能を有するメインＣＰＵ２００を備える。メインＣＰＵ２００には、演算処理を行う演算処理部２１０と、外部とのシリアル通信を行うシリアル通信ユニットとしてのシリアルＩＦ部２２０と、外部とのパラレル通信を行うパラレルＩＦ部２３０とが回路構成されている。払出制御基板５２とのコマンドのやり取りは、シリアルＩＦ部２２０を介して行われ、払出制御基板５２とのＡＣＫ信号のやり取りは、パラレルＩＦ部２３０を介して行われる。
【０１９０】
シリアルＩＦ部２２０は、演算処理部２１０からパラレルデータＴＤａを受け取り、該データを記憶する送信バッファレジスタ２４０と、送信バッファレジスタ２４０に記憶されたデータを受け取り、該データをシリアルデータＤａｂに変換して払出制御基板５２にシリアル転送する送信シフトレジスタ２５０と、払出制御基板５２からシリアルデータＤｂａを受け取り、該データを記憶する受信シフトレジスタ２６０と、受信シフトレジスタ２６０に記憶されたデータを受け取り、該データを演算処理部２１０によってパラレルデータＲＤａとして読み出し可能に記憶する受信バッファレジスタ２７０と、シリアルＩＦ部２２０における各部の動作状態を管理するシリアル管理部２８０とを備え、これらを１チップに集積して構成されている。送信バッファレジスタ２４０および送信シフトレジスタ２５０，受信シフトレジスタ２６０，受信バッファレジスタ２７０は、それぞれ１バイトの記憶容量を有するレジスタである。
【０１９１】
シリアル管理部２８０は、送信シフトレジスタ２５０および送信バッファレジスタ２４０に関して、送信シフトレジスタ２５０がシリアル転送中でない場合に、送信バッファレジスタ２４０から送信シフトレジスタ２５０へのデータの受け渡しを許可し、該受け渡し後に、該データを送信バッファレジスタ２４０から消去するように回路構成されている。
【０１９２】
シリアル管理部２８０は、受信シフトレジスタ２６０および受信バッファレジスタ２７０に関して、受信バッファレジスタ２７０にデータが記憶されていない場合に、受信シフトレジスタ２６０から受信バッファレジスタ２７０へのデータの受け渡しを許可し、演算処理部２１０が受信バッファレジスタ２７０からパラレルデータＲＤａを読み出した後に、受信バッファレジスタ２７０からデータを消去するように回路構成されている。
【０１９３】
なお、シリアルＩＦ部２２０によるシリアル転送の転送レートは、メインＣＰＵ２００を動作させるためのクロック信号を分周した信号に基づいて決定される。この転送レートを決定するクロック信号の分周比は、シリアルＩＦ部２２０が有するレジスタ（図示しない）の値によって設定することができる。
【０１９４】
演算処理部２１０は、送信バッファレジスタ２４０に対して書き込み信号＃ＷＲａを立ち下げることによって、送信バッファレジスタ２４０へのパラレルデータＴＤａの書き込みを行い、受信バッファレジスタ２７０に対して読み出し信号＃ＲＥａを立ち下げることによって、受信バッファレジスタ２７０からのパラレルデータＲＤａの読み出しを行う。
【０１９５】
演算処理部２１０は、シリアルＩＦ部２２０における種々の状態を示す信号を、シリアル管理部２８０から受ける。演算処理部２１０がシリアル管理部２８０から受ける信号としては、送信バッファレジスタ２４０がクリアされている際にハイレベルとされる送信バッファ空き信号ＴＥａと、送信シフトレジスタ２５０がシリアル転送中である際にハイレベルとされるシリアル転送中信号ＴＣａと、受信バッファレジスタ２７０にデータが記憶されている際にハイレベルとされる受信データ有り信号ＤＦａとがある。
【０１９６】
図１２に示すように、払出制御基板５２は、払出制御基板５２における種々の演算処理を行う払出ＣＰＵ７１０と、外部とのシリアル通信を行う回路が形成されたシリアルＩＦチップ７２０と、外部とのパラレル通信を行う回路が形成されたパラレルＩＦチップ７３０とを備える。メイン制御基板５０とのコマンドのやり取りは、シリアルＩＦチップ７２０を介して行われ、メイン制御基板５０とのＡＣＫ信号のやり取りは、パラレルＩＦチップ７３０を介して行われる。
【０１９７】
シリアルＩＦチップ７２０は、払出ＣＰＵ７１０からパラレルデータＴＤｂを受け取り、該データを記憶する送信バッファレジスタ７４０と、送信バッファレジスタ７４０に記憶されたデータを受け取り、該データをシリアルデータＤｂａに変換してメイン制御基板５０にシリアル転送する送信シフトレジスタ７５０と、メイン制御基板５０からシリアルデータＤａｂを受け取り、該データを記憶する受信シフトレジスタ７６０と、受信シフトレジスタ７６０に記憶されたデータを受け取り、該データを払出ＣＰＵ７１０によってパラレルデータＲＤｂとして読み出し可能に記憶する受信バッファレジスタ７７０と、シリアルＩＦチップ７２０における各部の動作状態を管理するシリアル管理部７８０とを備え、これらを１チップに集積して構成されている。送信バッファレジスタ７４０および送信シフトレジスタ７５０，受信シフトレジスタ７６０，受信バッファレジスタ７７０は、それぞれ１バイトの記憶容量を有するレジスタである。
【０１９８】
シリアル管理部７８０は、送信シフトレジスタ７５０および送信バッファレジスタ７４０に関して、送信シフトレジスタ７５０がシリアル転送中でない場合に、送信バッファレジスタ７４０から送信シフトレジスタ７５０へのデータの受け渡しを許可し、該受け渡し後に、該データを送信バッファレジスタ７４０から消去するように回路構成されている。
【０１９９】
シリアル管理部７８０は、受信シフトレジスタ７６０および受信バッファレジスタ７７０に関して、受信バッファレジスタ７７０にデータが記憶されていない場合に、受信シフトレジスタ７６０から受信バッファレジスタ７７０へのデータの受け渡しを許可し、払出ＣＰＵ７１０が受信バッファレジスタ７７０からパラレルデータＲＤｂを読み出した後に、受信バッファレジスタ７７０からデータを消去するように回路構成されている。
【０２００】
なお、シリアルＩＦチップ７２０がシリアル転送されたコマンドをサンプリングするタイミングは、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ２００を動作させるためのクロック信号を分周したサンプリングクロックに基づいて決定される。このサンプリングクロックを決定するクロック信号の分周比は、シリアルＩＦチップ７２０が有するレジスタ（図示しない）の値によって設定することができる。
【０２０１】
払出ＣＰＵ７１０は、送信バッファレジスタ７４０に対して書き込み信号＃ＷＲｂを立ち下げることによって、送信バッファレジスタ７４０へのパラレルデータＴＤｂの書き込みを行い、受信バッファレジスタ７７０に対して読み出し信号＃ＲＥｂを立ち下げることによって、受信バッファレジスタ７７０からのパラレルデータＲＤｂの読み出しを行う。
【０２０２】
払出ＣＰＵ７１０は、シリアルＩＦチップ７２０における種々の状態を示す信号を、シリアル管理部７８０から受ける。払出ＣＰＵ７１０がシリアル管理部７８０から受ける信号としては、送信バッファレジスタ７４０がクリアされている際にハイレベルとされる送信バッファ空き信号ＴＥｂと、送信シフトレジスタ７５０がシリアル転送中である際にハイレベルとされるシリアル転送中信号ＴＣｂと、受信バッファレジスタ７７０にデータが記憶されている際にハイレベルとされる受信データ有り信号ＤＦｂとがある。
【０２０３】
（１０−１．スロットマシン１の動作）
スロットマシン１の動作のひとつとして、メイン制御基板５０と払出制御基板５２との間におけるコマンド転送の際の動作について説明する。上記のスロットマシン１は、メイン制御基板５０から払出制御基板５２へのコマンド転送と、払出制御基板５２からメイン制御基板５０へのコマンド転送を行うことが可能である。以下の説明では、メイン制御基板５０から払出制御基板５２へのコマンド転送の際の動作について詳細に説明する。
【０２０４】
（１０−３．メイン制御基板５０のコマンド送信）
払出制御基板５２に対してコマンドを送信するメイン制御基板５０の動作について説明する。図１３は、メイン制御基板５０の演算処理部２１０が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。メイン制御基板５０の演算処理部２１０は、遊技の進行を制御する処理を実現するために所定の間隔（この例では、４ミリセカンド（以下、ｍｓと表記））で定時割り込み処理を繰り返し実行し、この繰り返し実行される定時割り込み処理の一環として、払出制御基板５２に対してコマンドを送信する場合に、図１３に示したコマンド送信処理を実行する。
【０２０５】
演算処理部２１０は、図１３に示したコマンド送信処理を開始すると、払出制御基板５２に対するコマンドを生成する（ステップＳ１１０’）。この例では、払出制御基板５２に対するコマンドは、シリアルＩＦ部２２０の各レジスタの記憶容量である１バイトよりも大きな２バイトのコマンドである。
【０２０６】
コマンドを生成した後（ステップＳ１１０’）、「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」であるか否か、すなわち、「送信バッファレジスタ２４０にデータが記憶されていない場合」かつ「送信シフトレジスタ２５０がシリアル転送中でない場合」であるか否かを判断する（ステップＳ１２０’）。
【０２０７】
「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」である場合（ステップＳ１２０’）には、生成したコマンドの２バイトのうち上位１バイトである１バイト目を、送信バッファレジスタ２４０に書き込む（ステップＳ１３０’）。その後、予め設定された書込待機期間Ｌｗａの待機を行った後（ステップＳ１４０’）、生成したコマンドの残りの下位１バイトである２バイト目を、送信バッファレジスタ２４０に書き込み（ステップＳ１５０’）、コマンド送信処理を終了する。
【０２０８】
ここで、書込待機期間Ｌｗａは、送信バッファレジスタ２４０へのコマンドの１バイト目の書き込みから、この１バイト目が送信シフトレジスタ２５０へと受け渡しされるまでの期間である送信レジスタ引渡期間Ｌｂｓよりも長い期間であり、その定時割り込み処理の終了までに２バイト目の書き込み処理（図１３のステップＳ１５０’）を実行可能な時間を残す期間であり、次の定時割り込み処理の開始まで長引くような期間ではない。また、書込待機期間Ｌｗａは、コマンドの１バイト目のシリアル転送が完了するまでの期間であるシリアル転送期間Ｌｓｃよりも短い期間であり、定時割り込み処理の間隔である４ｍｓよりも短い期間である。この例では、書込待機期間Ｌｗａは、２．５マイクロセカンド（以下、μｓと表記）に設定されている。なお、この例のシリアルＩＦ部２２０のハードウエア仕様による送信レジスタ引渡期間Ｌｂｓは、約１．２５μｓである。また、２バイト目の書き込み処理（図１３のステップＳ１５０’）に要する演算処理部２１０の演算処理時間が、シリアルＩＦ部２２０の送信レジスタ引渡期間Ｌｂｓ以上である場合には、図１３に示したコマンド待機処理のソフトウエアによる待機処理（ステップＳ１４０’）は不要である。
【０２０９】
図１４は、コマンド送信処理が実行される際のメイン制御基板５０における各信号の様子を示すタイムチャートである。上述したコマンド送信処理にて、「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」であると判断されると（図１３中のステップＳ１２０’）、パラレルデータＴＤａにコマンドの１バイト目の出力が開始される（タイミングｔａ１）。その後、書き込み信号♯ＷＲａの立ち下がりによって、送信バッファレジスタ２４０にコマンドの１バイト目が書き込まれる（タイミングｔａ２，図１３中のステップＳ１２０’）。
【０２１０】
送信バッファレジスタ２４０は、書き込まれたコマンドの１バイト目を送信シフトレジスタ２５０に引き渡し、この引き渡しが完了するとシリアル管理部２８０によってクリアされる。送信シフトレジスタ２５０は、送信バッファレジスタ２４０から受け取ったコマンドの１バイト目をシリアルデータＤａｂに出力する。シリアル転送中のシリアルデータＤａｂには、スタートビットＳＴに続いて、コマンドの１ビット目Ｄ０から８ビット目Ｄ７までの各ビットが続き、最後にストップビットＳＰが出力される。このように、コマンドの１バイト目のシリアル転送が開始されると、シリアル転送中信号ＴＣａはハイレベルとなる（タイミングｔａ３）。
【０２１１】
コマンドの１バイト目の書き込み（タイミングｔａ２，図１３中のステップＳ１２０’）から、書込待機期間Ｌｗａの待機を経た後（図１３中のステップＳ１４０’）、コマンドの１バイト目と同様に、送信バッファレジスタ２４０にコマンドの２バイト目が書き込まれる（タイミングｔａ４，図１３中のステップＳ１５０’）。
【０２１２】
この際の送信シフトレジスタ２５０は、コマンドの１バイト目をシリアル転送中であり、コマンドの２バイト目を送信バッファレジスタ２４０から受け取ることができないため、送信バッファレジスタ２４０は、書き込まれたコマンドの２バイト目を記憶して保持し、送信バッファ空き信号ＴＥａはローレベルとなる（タイミングｔａ４）。
【０２１３】
その後、送信シフトレジスタ２５０によるコマンドの１バイト目のシリアル転送が終了すると、送信バッファレジスタ２４０は、記憶するコマンドの２バイト目を送信シフトレジスタ２５０に引き渡し、この引き渡しが完了するとシリアル管理部２８０によってクリアされ、送信バッファ空き信号ＴＥａはハイレベルとなる（タイミングｔａ５）。
【０２１４】
その後、送信シフトレジスタ２５０は、コマンドの１バイト目と同様に、送信バッファレジスタ２４０から受け取ったコマンドの２バイト目をシリアルデータＤａｂに出力する（タイミングｔａ６〜ｔａ７）。
【０２１５】
以上説明したメイン制御基板５０の動作によって、払出制御基板５２に対して２バイトのコマンドが送信される。この例のメイン制御基板５０は、払出制御基板５２に対してコマンドを送信してから所定の期間の間に、払出制御基板５２からＡＣＫ信号の返答がない場合には、コマンドを再送する。
【０２１６】
なお、逆に、メイン制御基板５０に対してコマンドを送信する払出制御基板５２の動作は、演算処理部２１０に代えて払出ＣＰＵ７１０、送信バッファレジスタ２４０に代えて送信バッファレジスタ７４０、送信シフトレジスタ２５０に代えて送信シフトレジスタ７５０が、それぞれ上述したメイン制御基板５０の場合と同様の動作を行うことによって実現される。
【０２１７】
なお、この例では、メインＣＰＵ２００は、４ミリセカンドの間隔で定時割り込み処理を繰り返し実行するのに対し、シリアルＩＦ部２２０は、１２００ｂｐｓ（Ｂｉｔ  Ｐｅｒ  Ｓｅｃｏｎｄ）の転送レートでシリアル転送を実行する。したがって、この例では、シリアルＩＦ部２２０が２バイトのコマンドをシリアル転送する時間は約１６．７ｍｓとなり、メインＣＰＵ２００は、その間に定時割り込み処理を約４回繰り返し実行することとなる。このように、メインＣＰＵ２００は、送信バッファレジスタ２４０にコマンドを書き込んでしまえば、そのコマンドの払出制御基板５２へのシリアル転送をシリアルＩＦ部２２０に任せることができる。なお、シリアル転送における１２００ｂｐｓの転送レートは、電気的ノイズに対するコマンド転送の信頼性を確保可能な転送レートであり、また、比較的安価なフォトカプラを用いたアイソレーションによってシリアル転送することが可能な転送レートである。
【０２１８】
なお、メイン制御基板５０は、シリアル転送中（送信バッファレジスタ２４０にコマンドが有る状態）に、制御処理を中断することなく、入賞があれば入賞情報を記憶するなど他の制御処理を実行する。パチンコ機の場合、遊技板１３へと打ち出される遊技球は、１分間に最大１００個までと規制されているため、遊技球の打ち出し間隔は約６００ｍｓである。したがって、遊技球が入賞口６１に連続して入賞したとしても、メイン制御基板５０は、遊技球の検出情報を滞りなく処理し、賞球コマンドを払出制御基板５２にシリアル転送することができる。
【０２１９】
（１０−４．払出制御基板５２のコマンド受信）
メイン制御基板５０からのコマンドを受信する払出制御基板５２の動作について説明する。図１５は、払出制御基板５２の払出ＣＰＵ７１０が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。払出制御基板５２の払出ＣＰＵ７１０は、遊技球の払い出しを制御する一環としてメイン制御基板５０からのコマンドを受信する場合に、図１５に示したコマンド受信処理を実行する。
【０２２０】
払出ＣＰＵ７１０は、コマンド受信処理を開始すると、「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であるか否か、すなわち、「受信バッファレジスタ７７０にデータが記憶されている場合」であるか否かを判断する（ステップＳ６１０）。
【０２２１】
ここで、コマンド受信処理において「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であると判断される場合（ステップＳ６１０）には、メイン制御基板５０から払出制御基板５２に対して送信された２バイトのコマンドのうち、コマンドの１バイト目が受信バッファレジスタ７７０に記憶された状態である。
【０２２２】
「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」である場合（ステップＳ６１０）には、受信バッファレジスタ７７０に記憶されているコマンドの１バイト目を読み出した後（ステップＳ６２０）、再び受信バッファレジスタ７７０に記憶されているコマンドの１バイト目を読み出す（ステップＳ６２５）。その後、１回目に読み出したコマンドの１バイト目と、２回目に読み出したコマンドの１バイト目とを照合して（ステップＳ６３０）、両者が一致するか否かを判断する（ステップＳ６３５）。
【０２２３】
読み出したコマンドの１バイト目が１回目と２回目とで一致する場合には（ステップＳ６３５）、バッファクリア信号♯ＣＢｂを立ち下げることによって受信バッファレジスタ７７０に記憶されたコマンドの１バイト目をクリアする（ステップＳ６４０）。これによって、受信シフトレジスタ７６０に記憶されていたコマンドの２バイト目が、受信バッフアレジスタ７７０に受け渡される。
【０２２４】
受信バッファレジスタ７７０をクリアした後（ステップＳ６４０）、受信バッファレジスタ７７０に記憶されているコマンドの２バイト目を、コマンドの１バイト目と同様に、２回の読み出しの後に照合を行い（ステップＳ６５０，Ｓ６５２，Ｓ６５４）、１回目と２回目とが一致する場合には（ステップＳ６５６）、受信バッファレジスタ７７０に記憶されたコマンドの２バイト目をクリアして（ステップＳ６５８）、コマンド送信処理を終了する。
【０２２５】
一方、読み出したコマンドの１バイト目が１回目と２回目とで一致しない場合（ステップＳ６３５）、次回のコマンド受信に備えるために、受信シフトレジスタ７６０および受信バッファレジスタ７７０をクリアして（ステップＳ６９０）、コマンド送信処理を終了する。
【０２２６】
図１６は、コマンド受信処理が実行される際の払出制御基板５２における各信号の様子を示すタイムチャートである。前述したメイン制御基板５０におけるコマンド送信処理によって、シリアルデータＤａｂにコマンドの１バイト目が出力されると（タイミングｔｂ１〜ｔｂ２）、受信シフトレジスタ７６０にコマンドの１バイト目が記憶された後、受信バッファレジスタ７７０にコマンドの１バイト目が受け渡され、受信データ有り信号ＤＦｂはハイレベルとなる。
【０２２７】
コマンドの１バイト目に続いて、シリアルデータＤａｂにコマンドの２バイト目が出力されると（タイミングｔｂ１〜ｔｂ２）、受信シフトレジスタ７６０にコマンドの２バイト目が記憶される。この際には、受信バッファレジスタ７７０からコマンドの１バイト目が読み出されておらず、受信バッファレジスタ７７０はシリアル管理部７８０によってクリアされていないため、受信シフトレジスタ７６０はコマンドの２バイト目の記憶を保持する。
【０２２８】
その後、図１５に示したコマンド受信処理にて、「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であると判断されると（図１５中のステップＳ６１０）、読み出し信号＃ＲＥｂの立ち下がりによって、受信バッファレジスタ７７０からパラレルデータＲＤｂにコマンドの１バイト目が出力され、コマンドの１バイト目が、払出ＣＰＵ７１０によって受信バッファレジスタ７７０から読み出される（タイミングｔｂ５〜ｔｂ６，図１５中のステップＳ６２０）。
【０２２９】
コマンドの１バイト目の読み出しが完了すると、受信バッファレジスタ７７０はシリアル管理部７８０によってクリアされ、受信データ有り信号ＤＦｂはローレベルとなる（タイミングｔｂ６）。その後、受信シフトレジスタ７６０から受信バッファレジスタヘとコマンドの２バイト目が受け渡されると、受信データ有り信号ＤＦｂはハイレベルとなる（
タイミングｔｂ７）。その後、コマンドの１バイト目と同様にして、受信バッファレジスタ７７０からコマンドの２バイト目が読み出される（タイミングｔｂ８〜ｔｂ９，図１５中のステップＳ６５０）。なお、説明の便宜上、図１６では、コマンドの１バイト目と２バイト目とのシリアル転送時間のスケールは、払出ＣＰＵ７１０の演算処理時間のスケールと比べ縮小されているが、実際には、コマンドの１バイト目と２バイト目とのシリアル転送時間は、払出ＣＰＵ７１０の演算処理時間に比べて相当の時間を要する。したがって、図１５に示したコマンド受信処理は、払出ＣＰＵ７１０が所定の間隔で繰り返し実行する定時割り込み処理の一環として、複数回の定時割り込み処理に分けて実行される処理である。
【０２３０】
以上説明した払出制御基板５２の動作によって、メイン制御基板５０から送信された２バイトのコマンドが受信される。この例の払出制御基板５２は、メイン制御基板５０からコマンドを受信してから所定の期間の間に、メイン制御基板５０に対してＡＣＫ信号を送信する。
【０２３１】
なお、この例では、シリアルＩＦチップ７２０のサンプリングタイミングは、転送レート（１２００ｂｐｓ）の１６倍である１９．２キロヘルツ（ｋＨｚ）に設定されている。この例では、シリアルＩＦチップ７２０は、スタートビット，コマンドの各データビット，ストップビットのビット毎に、それぞれ３回のサンプリングを行い、この３回のサンプリングで検出された値を多数決判定することによって、コマンド受信の信頼性の向上を図っている。
【０２３２】
なお、逆に、払出制御基板５２からのコマンドを受信するメイン制御基板５０の動作は、払出ＣＰＵ７１０に代えて演算処理部２１０、受信シフトレジスタ７６０に代えて受信シフトレジスタ２６０、受信バッファレジスタ７７０に代えて受信バッファレジスタ２７０が、それぞれ上述した払出制御基板５２の場合と同様の動作を行うことによって実現される。
【０２３３】
以上説明したスロットマシン１によれば、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ２００が１回の定時割り込み処理内を行う間に、シリアルＩＦ部２２０がシリアル転送可能なコマンドを２バイト分、シリアルＩＦ部２２０の送信バッファレジスタ２４０，送信シフトレジスタ２５０に格納することができ、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ２００がコマンドのシリアル転送に関わる期間を短縮することができる。その結果、メイン制御基板５０における他の制御処理の進行の阻害や、メイン制御基板５０で実行される制御プログラムの複雑化を抑制することができる。したがって、コマンドを分割してシリアル転送する場合における円滑な遊技制御を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】始動処理のフローチャートである。
【図５】リール停止処理のフローチャートである。
【図６】判定処理のフローチャートである。
【図７】払出処理のフローチャート（その１）である。
【図８】払出処理のフローチャート（その２）である。
【図９】電源投入後において払出制御基板が実行する処理を示したフローチャートである。
【図１０】スロットマシンの構成を概略的に示した図である。
【図１１】スロットマシンの基礎的な構成を概略的に示した図である。
【図１２】メイン制御基板および払出制御基板の電気的な構成の詳細を示すブロック図である。
【図１３】メイン制御基板の演算処理部が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１４】コマンド送信処理が実行される際のメイン制御基板における各信号の様子を示すタイムチャートである。
【図１５】払出制御基板の払出ＣＰＵが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１６】コマンド受信処理が実行される際の払出制御基板における各信号の様子を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０２３５】
１    スロットマシン
１０    リール装置
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３４    表示部
４２    液晶表示器
５０    メイン制御基板
５２    払出制御基板
６４    電源装置
【図１】
2005152611.tif 000003
【図２】
2005152611.tif 000004
【図３】
2005152611.tif 000005
【図４】
2005152611.tif 000006
【図５】
2005152611.tif 000007
【図６】
2005152611.tif 000008
【図７】
2005152611.tif 000009
【図８】
2005152611.tif 000010
【図９】
2005152611.tif 000011
【図１０】
2005152611.tif 000012
【図１１】
2005152611.tif 000013
【図１２】
2005152611.tif 000014
【図１３】
2005152611.tif 000015
【図１４】
2005152611.tif 000016
【図１５】
2005152611.tif 000017
【図１６】
2005152611.tif 000018