(57)【要約】  【課題】遊技者に付与された全付与価値の大きさに対するＡＴ状態中に遊技者に付与された付与価値の大きさの割合がどの程度であるのかを把握することができる遊技用管理装置を提供する。  【解決手段】各スロットマシン毎に全期間におけるメダル払出枚数と、ＡＴ期間と認識された期間におけるメダル払出枚数を集計し、該集計した値に基づいて、全期間におけるメダル払出枚数に対するＡＴ期間と認識された期間におけるメダル払出枚数の割合であるＡＴ中払出割合を算出して出力する。【選択図】      図１８
2005027938.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部と、
該複数の可変表示部で前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部の表示結果が導出表示されるまでの１ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段と、
予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選する抽選手段と、
前記識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段と、
該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記抽選手段により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
該特別遊技状態決定手段により特別遊技状態を発生させることが決定されたときに予め定められた条件が成立するまでの間前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
を含むスロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置において、
前記スロットマシンから出力される、前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識するための特別遊技状態認識情報と、該スロットマシンから出力される、前記入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報と、が入力される入力手段と、
該入力手段に入力された特別遊技状態認識情報に基づいて前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する特別遊技状態期間認識手段と、
該特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態期間と認識された期間に前記入力手段に入力された付与価値情報が示す価値の大きさを集計する特別遊技状態期間付与価値集計手段と、
前記特別遊技状態期間認識手段により認識された特別遊技状態期間と、該特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態期間と認識されなかった期間において、前記入力手段に入力された付与価値情報が示す価値の大きさを集計する全期間付与価値集計手段と、
該全期間付与価値集計手段により集計された集計値に対する前記特別遊技状態期間付与価値集計手段により集計された集計値の割合である特別遊技状態中付与割合を算出する付与割合算出手段と、
該付与割合算出手段により算出された特別遊技状態中付与割合を出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技用管理装置。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技用管理装置であって、
前記入力手段には、前記特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報が入力され、
前記入力手段に特定遊技状態情報が入力されている期間に該入力手段に入力された付与価値情報が示す価値の大きさを集計する特定遊技状態期間付与価値集計手段を備え、
前記付与割合算出手段は、前記全期間付与価値集計手段により集計された集計値に対する前記特定遊技状態期間付与価値集計手段により集計された集計値の割合である特定遊技状態中付与割合を算出し、
前記出力手段は、該付与割合算出手段により算出された特定遊技状態中付与割合を出力することを特徴とする遊技用管理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載した遊技用管理装置であって、
前記付与割合算出手段により算出された特別遊技状態中付与割合と、前記スロットマシンにおいて前記特定遊技状態が発生する確率及び／又は前記特別遊技状態が発生する確率の指標である確率設定値とを、各スロットマシンを特定可能な情報と対応付けて複数日分記憶する特別遊技状態中付与割合記憶手段を備え、
前記出力手段は、該特別遊技状態中付与割合記憶手段により記憶された記憶内容に基づいて、前記各スロットマシン毎の確率設定値及び特別遊技状態中付与割合の複数日分の推移を出力することを特徴とする遊技用管理装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１つに記載した遊技用管理装置であって、
前記付与割合算出手段は、前記スロットマシンにおいて前記特定遊技状態が発生する確率及び／又は前記特別遊技状態が発生する確率の指標である確率設定値毎の前記特別遊技状態中付与割合の平均値である確率設定値毎付与割合平均を算出し、
前記出力手段は、前記各スロットマシン毎に算出された特別遊技状態中付与割合と共に、該各スロットマシンの確率設定値に対応する前記確率設定値毎付与割合平均を出力することを特徴とする遊技用管理装置。
【請求項５】
請求項４に記載した遊技用管理装置であって、
前記確率設定値毎付与割合平均を複数日分記憶する確率設定値毎付与割合平均記憶手段を備え、
前記出力手段は、該確率設定値毎付与割合平均記憶手段により記憶された記憶内容に基づいて、該各確率設定値毎の前記確率設定値毎付与割合平均の複数日分の推移を出力することを特徴とする遊技用管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態を発生すると共に、抽選により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態を発生するスロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲーム（例えばＢ．Ｂ＝ビッグボーナスゲーム，及びＲ．Ｂ＝レギュラーボーナスゲーム）が提供される特定遊技状態を発生すると共に、抽選により予め定められた特別入賞役（いわゆるＡＴ役＝特別遊技状態になると揃いやすくなる役）の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態（いわゆるＡＴ状態＝アシストタイム状態）を発生するスロットマシン（いわゆるＡＴ機）が知られている。
【０００３】
また該ＡＴ機での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置として、特許文献１に示すように、該ＡＴ機から出力される前記ＡＴ状態であることを特定可能なＡＴ信号に基づいて該ＡＴ状態の発生を特定し、該ＡＴ状態中における遊技関連情報を集計して管理するものが知られている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１７２１９２号公報（第２頁，図９，図１０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記ＡＴ機においては、ＡＴ状態中に遊技者に付与された付与価値の大きさが各ＡＴ機の特性（いわゆる遊技者が勝ちやすい台か否か）を把握する上での重要な判断材料であり、遊技場側がＡＴ機を設置した場合には、遊技者に付与された全付与価値の大きさに対するＡＴ状態中に遊技者に付与された付与価値の大きさの割合がどの程度であるのかを把握したいという要望があった。しかし従来の遊技用管理装置では前記割合を把握することができなかった。
【０００６】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、遊技者に付与された全付与価値の大きさに対するＡＴ状態中に遊技者に付与された付与価値の大きさの割合がどの程度であるのかを把握することができる遊技用管理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【０００８】
まず請求項１に係る発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示させる複数の可変表示部（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、該複数の可変表示部で前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部の表示結果が導出表示されるまでの１ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段（賭数設定ボタン８）と、予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選する抽選手段（制御部２６）と、前記識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段（制御部２６）と、該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段（制御部２６）と、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム，ビッグボーナスゲーム）が提供される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（制御部２６）と、前記抽選手段により予め定められた特別入賞役（ＡＴ役）の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態（ＡＴ状態）を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段（制御部２６）と、該特別遊技状態決定手段により特別遊技状態を発生させることが決定されたときに予め定められた条件が成立するまでの間前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（制御部２６）と、を含むスロットマシン（１）での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置（ホールコンピュータ５０）において、前記スロットマシンから出力される、前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識するための特別遊技状態認識情報と、該スロットマシンから出力される、前記入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報（メダル払出信号）と、が入力される入力手段（通信部５１）と、該入力手段に入力された特別遊技状態認識情報に基づいて前記特別遊技状態である特別遊技状態期間（ＡＴ期間）を認識する特別遊技状態期間認識手段（ＡＴ期間認識手段５２ｄ）と、該特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態期間と認識された期間に前記入力手段に入力された付与価値情報が示す価値の大きさを集計する特別遊技状態期間付与価値集計手段（ＡＴ関連情報集計手段５２ｅ）と、前記特別遊技状態期間認識手段により認識された特別遊技状態期間と、該特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態期間と認識されなかった期間において、前記入力手段に入力された付与価値情報が示す価値の大きさを集計する全期間付与価値集計手段（遊技関連情報集計手段５２ａ）と、該全期間付与価値集計手段により集計された集計値に対する前記特別遊技状態期間付与価値集計手段により集計された集計値の割合である特別遊技状態中付与割合を算出する付与割合算出手段（５２ｆ）と、該付与割合算出手段により算出された特別遊技状態中付与割合（ＡＴ中払出割合）を出力する出力手段（ディスプレイ５４，プリンタ５５）と、を備えることを特徴とする遊技用管理装置である。
【０００９】
また請求項２に係る発明は、請求項１に記載した遊技用管理装置（ホールコンピュータ５０）であって、前記入力手段（通信部５１）には、前記特定遊技状態（レギュラーボーナスゲーム，ビッグボーナスゲーム）であることを特定可能な特定遊技状態情報（Ｒ．Ｂ信号，Ｂ．Ｂ信号）が入力され、前記入力手段に特定遊技状態情報が入力されている期間に該入力手段に入力された付与価値情報（メダル払出信号）が示す価値の大きさを集計する特定遊技状態期間付与価値集計手段（遊技関連情報集計手段５２ａ）を備え、前記付与割合算出手段（５２ｆ）は、前記全期間付与価値集計手段（遊技関連情報集計手段５２ａ）により集計された集計値に対する前記特定遊技状態期間付与価値集計手段により集計された集計値の割合である特定遊技状態中付与割合（Ｒ．Ｂ中払出割合，Ｂ．Ｂ中払出割合）を算出し、前記出力手段（ディスプレイ５４，プリンタ５５）は、該付与割合算出手段により算出された特定遊技状態中付与割合を出力することを特徴とする遊技用管理装置である。
【００１０】
また請求項３に係る発明は、請求項１又は２に記載した遊技用管理装置（ホールコンピュータ５０）であって、前記付与割合算出手段（５２ｆ）により算出された特別遊技状態中付与割合（ＡＴ中払出割合）と、前記スロットマシンにおいて前記特定遊技状態（レギュラーボーナスゲーム，ビッグボーナスゲーム）が発生する確率及び／又は前記特別遊技状態（ＡＴ状態）が発生する確率の指標である確率設定値とを、各スロットマシン（１）を特定可能な情報（台番号）と対応付けて複数日分記憶する特別遊技状態中付与割合記憶手段（ハードディスク５３）を備え、前記出力手段（ディスプレイ５４，プリンタ５５）は、該特別遊技状態中付与割合記憶手段により記憶された記憶内容に基づいて、前記各スロットマシン毎の確率設定値及び特別遊技状態中付与割合の複数日分の推移を出力することを特徴とする遊技用管理装置である。
【００１１】
また請求項４に係る発明は、請求項１〜３のいずれか１つに記載した遊技用管理装置（ホールコンピュータ５０）であって、前記付与割合算出手段（５２ｆ）は、前記スロットマシン（１）において前記特定遊技状態（レギュラーボーナスゲーム，ビッグボーナスゲーム）が発生する確率及び／又は前記特別遊技状態（ＡＴ状態）が発生する確率の指標である確率設定値毎の前記特別遊技状態中付与割合（ＡＴ中払出割合）の平均値である確率設定値毎付与割合平均（確率設定値毎ＡＴ中払出割合平均）を算出し、前記出力手段（ディスプレイ５４，プリンタ５５）は、前記各スロットマシン毎に算出された特別遊技状態中付与割合と共に、該各スロットマシンの確率設定値に対応する前記確率設定値毎付与割合平均を出力することを特徴とする遊技用管理装置である。
【００１２】
さらに請求項５に係る発明は、請求項４に記載した遊技用管理装置（ホールコンピュータ５０）であって、前記確率設定値毎付与割合平均（確率設定値毎ＡＴ中払出割合平均）を複数日分記憶する確率設定値毎付与割合平均記憶手段（ハードディスク５３）を備え、前記出力手段（ディスプレイ５４，プリンタ５５）は、該確率設定値毎付与割合平均記憶手段により記憶された記憶内容に基づいて、該各確率設定値毎の前記確率設定値毎付与割合平均の複数日分の推移を出力することを特徴とする遊技用管理装置である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技用管理装置によれば、以下のような効果を奏する。
【００１４】
まず請求項１に係る遊技用管理装置によれば、遊技者に付与された全付与価値の大きさに対する特別遊技状態中に遊技者に付与された付与価値の大きさの割合である特別遊技状態期間中付与割合を把握できるので、該割合を参考にしてスロットマシンの確率設定値の設定を行うことができる。
【００１５】
また請求項２に係る遊技用管理装置によれば、特別遊技状態中付与割合に加え、遊技者に付与された全付与価値の大きさに対する特定遊技状態中に遊技者に付与された付与価値の大きさの割合である特定遊技状態中付与割合を把握できるので、スロットマシンの確率設定を行う上でより詳細な検討が可能となる。
【００１６】
また請求項３に係る遊技用管理装置によれば、各スロットマシンの特別遊技状態中付与割合及び確率設定値の複数日分の推移を把握することができるので、各スロットマシンの確率設定を行う際に複数日分のデータに基づくより詳細な検討が可能になる。
【００１７】
また請求項４に係る遊技用管理装置によれば、各スロットマシンの特別遊技状態中付与割合が、該各スロットマシンの確率設定値に対応する確率設定値毎付与割合平均と共に出力されるので、該各スロットマシンの特別遊技状態中付与割合が、対応する確率設定値毎付与割合平均からどの程度離れているか加味し、各スロットマシンの確率設定の検討が可能となる。
【００１８】
さらに請求項５に係る遊技用管理装置によれば、各確率設定値毎の確率設定値毎付与割合平均の複数日分の推移を把握できるので、スロットマシンの確率設定を行う上で各確率設定値毎の波を考慮したより詳細な検討が可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照して説明する。本発明に係る遊技用管理装置であるホールコンピュータ５０は、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態を発生すると共に、抽選により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態を発生させるスロットマシン１での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理するものである。
【００２０】
ここで前記特定遊技状態には、遊技者にとって有利な第１の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲーム（Ｒ．Ｂ）と、該第１の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第２の特定遊技状態であるビッグボーナスゲーム（Ｂ．Ｂ）が含まれる。このレギュラーボーナスゲームは、後述するレギュラーボーナス入賞した場合に発生し、遊技者にとって有利な特別ゲームであるＪＡＣゲームが所定の入賞回数（例えば８回）又は所定の制限回数（例えば１２回）に達するまで提供される。またビッグボーナスゲームは、後述するビッグボーナス入賞した場合に発生し、通常ゲーム中（レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中）に比べて高い確率で後述する小役入賞が発生する小役ゲームが所定の制限回数（例えば３０回）に達するまで提供されると共に、該小役ゲーム中に比較的高い確率でＪＡＣゲーム入賞が発生して、前記ＪＡＣゲームが所定の入賞回数（例えば８回）又は所定の制限回数（例えば１２回）に達するまで提供される。なおビッグボーナスゲームは、前記小役ゲームが所定の制限回数（３０回）に達したとき、又は前記ＪＡＣゲーム入賞が所定の制限回数（３回）に達して該ＪＡＣゲームが終了したときに終了する。
【００２１】
また前記特別遊技状態とはアシストタイム状態（ＡＴ状態）であり、抽選により予め定められた特別入賞役（特別遊技状態になると揃いやすくなる入賞役）の入賞が許容された旨を遊技者に報知することにより、該特別入賞役の入賞をアシストする遊技状態である。このＡＴ状態が発生すると、前記特別入賞役として、予め定められた複数種類の入賞役のうちの特定の入賞役（いわゆるＡＴ役），入賞の発生により該入賞が発生した次のゲームで特別ゲームが１ゲーム付与されるシングルボーナス，及び／又は後述する再ゲーム（いわゆるリプレイ）等が揃いやすくなるが、本実施形態では、前記特別入賞役としてＡＴ役が揃いやすくなる例について説明する。
【００２２】
ここで特別入賞役は、例えば１．２分の１程度の高確率の抽選により内部当選するが、後述する各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作して各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させる順番（以下「押し順」という。）が前記抽選により決定された押し順に合致しないと入賞しないようになっている。従って、ＡＴ状態以外においては、３つのストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの順列である６通りの押し順のうちから前記抽選により決定された１通りの押し順で遊技者が各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作しなければ特別入賞役に入賞しないので、該特別入賞役の獲得が困難であるが、ＡＴ状態中においては、後述する図４（ｂ）に示すように、前記抽選により決定された押し順が遊技者に報知（ナビゲーション）される（以下「押し順ナビ」という。）ので、該押し順ナビの通りに遊技者が各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作することにより特別入賞役に入賞して、該特別入賞役を容易に獲得することができる。
【００２３】
なおＡＴ状態は、予め定められた発生条件（ここでは所定の確率で抽選により内部当選すること）に従って発生し、予め定められた条件（ここでは抽選により内部当選したＡＴ状態の継続ゲーム数が経過すること）が成立するまでの間継続する。またＡＴ状態としては、継続する継続ゲーム数が異なる複数種類（例えば継続ゲーム数が、１０ゲーム，３０ゲーム，５０ゲーム，及び１００ゲームの４種類）のＡＴ状態が発生する。
【００２４】
本発明に係る遊技用管理装置であるホールコンピュータ５０は、スロットマシン１から出力される特別遊技状態（ＡＴ状態）である期間を認識するための特別遊技状態認識情報（後述する各種信号）に基づいて特別遊技状態（ＡＴ状態）である特別遊技状態期間（ＡＴ期間）を認識し、該特別遊技状態期間と認識された期間における遊技関連情報（後述する各種データ）を集計することが可能なものである。
【００２５】
このホールコンピュータ５０は、図１に示すように、遊技場内に設けられる複数台のスロットマシン１と通信可能とされている。このスロットマシン１は、台番号によって個々に識別可能とされている。なお図１では、図面の簡略化のために、スロットマシン１を複数台ではなく１台のみ表示すると共に、スロットマシン１とホールコンピュータ５０との間に介在される台端末や中継コンピュータの記載も省略する。
【００２６】
スロットマシン１は、前述の如くレギュラーボーナス及びビッグボーナスを発生すると共に、ＡＴ状態を発生するものである。図２に示すように、スロットマシン１の機枠１Ａには前面扉１Ｂが開閉自在に設けられており、その前面扉１Ｂの上方部分の前面側の所定箇所には表示窓１Ｃが設けられている。前面扉１Ｂは、通常時は閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵を前面扉開閉用鍵穴１Ｄに挿入して操作することにより解錠されて開成可能となる。
【００２７】
表示窓１Ｃには、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部である左可変表示部３Ｌ，中可変表示部３Ｃ，右可変表示部３Ｒが設けられており、具体的には、該識別情報である図柄が外周に描かれた左リール４Ｌ，中リール４Ｃ，右リール４Ｒが視認可能とされている。この各可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれに上下３段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。これら各可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより、可変表示装置２が構成されている。
【００２８】
また表示窓１Ｃには、点灯又は点滅することによって、ゲームに使用するメダルの投入を指示する投入指示ランプ１１と、賭数に応じて有効となる有効ラインに対応して点灯することによって、どの有効ラインが有効になっているかを示す有効ライン表示ランプ１２，１３，１４と、点灯することによって、後述する再ゲームが可能になったことを示す再ゲーム表示ランプ１５と、前記ＡＴ状態において特別入賞役の報知（押し順ナビ），及びＡＴ状態の残りゲーム数の表示をするためのディスプレイ１６と、入賞が成立した場合に付与されるメダル数や、エラーが発生した場合のエラー原因を特定するエラーコードを表示するための払出数表示器１７と、後述するクレジットゲーム中において、蓄積されているメダルの枚数を表示するためのクレジット表示器１８と、ビッグボーナスゲーム中又はレギュラーボーナスゲーム中において、現在実行しているビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの回数を切替表示するゲーム数可変表示器１９が設けられている。また表示窓１Ｃの上方には、所定の点灯や点滅によって、レギュラーボーナス入賞，ビッグボーナス入賞，又はＡＴ状態の発生を報知するための遊技効果ランプ２０が複数設けられている。
【００２９】
スロットマシン１の前面には、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止するための左ストップボタン５Ｌ，中ストップボタン５Ｃ，右ストップボタン５Ｒと、各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの外周を取り囲む態様で発光することによって、対応する各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨を示すための左操作有効ランプ６Ｌ，中操作有効ランプ６Ｃ，右操作有効ランプ６Ｒと、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を開始するためのスタートレバー７と、複数の可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示結果が導出表示されるまでの１ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段である賭数設定ボタン８と、後述するメダルゲームとクレジットゲームとを切り替えるゲーム切替ボタン９と、ゲームに使用するメダルを投入するためのメダル投入口１０と、メダルが払い出されるメダル払出口２２と、該払い出されたメダルが貯留されるメダル貯留皿２３が設けられている。
【００３０】
スロットマシン１の内部には、ゲーム中における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行うスピーカ２１と、遊技場の管理者等が所持する特定の設定用キーによるキー操作を検出するためのキースイッチ２４と、各特定遊技状態及び各特別遊技状態の発生確率を設定するための確率設定スイッチ２５が設けられている。ここで前記設定用キーを使用してキー操作を行えば、該キー操作がキースイッチ２４により検出されて確率設定スイッチ２５が能動化され、該確率設定スイッチ２５を操作することにより各特定遊技状態及び各特別遊技状態の発生確率を設定変更することができる。またスロットマシン１の内部には、図１に示すように、遊技状態の制御を行うための制御部２６と、各種遊技関連情報を出力するための情報出力基板２７が設けられているが、これらについては後述する。
【００３１】
このスロットマシン１で遊技者が遊技を行う場合には、まず投入指示ランプ１１が点灯又は点滅しているときに、メダル投入口１０からメダルを投入し、又は賭数設定ボタン８を押圧操作して、賭数を設定する。この投入指示ランプ１１は、通常ゲーム中及び小役ゲーム中においては３枚賭けが設定された時点で消灯し、ＪＡＣゲーム中においては１枚賭けが設定された時点で消灯する。
【００３２】
１〜３枚の賭数が設定された後に遊技者がスタートレバー７を押圧操作すれば、可変表示装置２の可変表示が開始されて各可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより複数種類の識別情報が可変表示される。可変表示の開始から所定時間が経過すると、各操作有効ランプ６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの発光態様が操作無効態様から操作有効態様に変化して、各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨が示される。
【００３３】
ここで遊技者が各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作すれば、対応する各操作有効ランプ６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの発光態様が操作有効態様から操作無効態様に変化すると共に、対応する各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止して、対応する各可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに可変表示装置２の表示結果が導出表示される。なお遊技者が各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作しなければ、所定の可変表示時間の経過により、可変表示装置２が自動的に停止制御される。この可変表示装置２の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該表示結果が後述する抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞が発生して、所定の遊技価値の付与（メダルの払出又はクレジットの加算）が行われる。
【００３４】
このスロットマシン１においては、メダルを投入して遊技を行うメダルゲームの他に、予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行うクレジットゲームが可能である。遊技者は、ゲーム切替ボタン９を１回押圧操作することにより、メダルゲームからクレジットゲームに切り替えることができ、またゲーム切替ボタン９を押圧操作することにより、クレジットゲームからメダルゲームに切り替えることができる。
【００３５】
図３は各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）の一例を表す展開図である。図３の左側に示した数字は図柄番号であり、０〜２０の２１個の図柄が各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周に描かれている。図３（ａ）は左リール４Ｌの外周に描かれた図柄を示した図であり、図３（ｂ）は中リール４Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、図３（ｃ）は右リール４Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。
【００３６】
各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周には、「スイカ」，「チェリー」，「ベル」，「ＪＡＣ」，「ＢＡＲ」，「赤７」，「青７」の各図柄が描かれている。そして可変表示装置２に導出表示された表示結果が、賭数に応じた有効ライン上において「赤７，赤７，赤７」又は「青７，青７，青７」のボーナス役となれば、１５枚のメダルが付与されると共にビッグボーナス入賞が発生してビッグボーナスゲームが提供され、前記小役ゲームが開始される。一方、該有効ライン上において「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」のボーナス役となれば、１５枚のメダルが付与されると共にレギュラーボーナス入賞が発生してレギュラーボーナスゲームが提供され、前記ＪＡＣゲームが開始される。
【００３７】
なお小役ゲーム中においては、前記有効ライン上において「ＪＡＣ」が３つ揃えばＪＡＣゲーム入賞（いわゆるＪＡＣイン）となり、１５枚のメダルが付与されると共に前記ＪＡＣゲームが開始される。またＪＡＣゲーム中においては、前記有効ライン上に「ＪＡＣ」が３つ揃えばＪＡＣゲーム中の入賞となり、１５枚のメダルが付与される。このＪＡＣゲーム中に入賞が発生する有効ラインは、可変表示部における中段の横一列のみである。
【００３８】
通常ゲーム中（レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中）又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「スイカ，スイカ，スイカ」の小役となれば、該小役が入賞して１５枚のメダルが付与される。なお「スイカ，スイカ，スイカ」の役は、ＡＴ状態中における押し順ナビの対象となるＡＴ役でもあるため、前述の如く、通常ゲーム中においては入賞が困難である一方で、ＡＴ状態中においては押し順ナビに従うことにより容易に入賞する。また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「ベル，ベル，ベル」の小役となれば、該小役が入賞して１０枚のメダルが付与される。
【００３９】
また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「赤７又は青７，ベル，ベル」のシングルボーナス役となれば、６枚のメダルが付与されると共にシングルボーナス入賞が発生して、次のゲームで１ゲームのＪＡＣゲームが行われる。また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において左図柄のみ「チェリー」の小役となれば、該小役が成立して２枚のメダルが付与される。また通常ゲーム中に、該有効ライン上において「ＪＡＣ」が３つ揃えば、再ゲームが成立して、メダルの投入や賭数の設定を行うことなくスタートレバー７の押圧操作を行うのみで、可変表示装置２の可変表示が再度開始される。
【００４０】
なお賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において、前述したメダルが付与される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。ただし１ゲームにおいて付与されるメダルの上限は１５枚と定められているため、付与されるメダルが１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００４１】
図１に戻り、制御部２６は、遊技状態を制御するものである。この制御部２６は抽選手段の一例であって、予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選するものであり、具体的には、スタートレバー７が押圧操作されたときに、予め定められた確率に従って、該抽選を行って入賞役を決定する。なお入賞役としてＡＴ役が決定されたときには、前記押し順も決定する。
【００４２】
また制御部２６は導出表示制御手段の一例であって、前記識別情報（図柄）を可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに導出表示させるものであり、具体的には、各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが押圧操作されたときに、対応する各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止させる。ここで導出表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じてリールの停止結果を決定し、該決定結果に沿うようにリールを制御する、いわゆる引き込み制御を行うので、目押しを行っても、前記抽選手段によって入賞が許容されていない入賞役は導出表示されない。
【００４３】
また制御部２６は入賞発生手段の一例であって、該導出表示制御手段によって導出表示された複数の可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させるものであり、これにより、該入賞役に対応する数のメダルが遊技者へ付与される。
【００４４】
また制御部２６は特定遊技状態制御手段の一例であって、複数の可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームが提供される特定遊技状態に制御するものである。
【００４５】
また制御部２６は特別遊技状態決定手段の一例であって、抽選手段（ここでは制御部２６）により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態を発生させるか否かを決定するものであり、具体的には、前述の如く所定の確率の抽選を行ってＡＴ状態を発生させるか否かを決定すると共に、該ＡＴ状態の継続ゲーム数（例えば１０ゲーム）も決定する。さらに制御部２６は特別遊技状態制御手段の一例であって、前記特別遊技状態決定手段によりＡＴ状態を発生させることが決定されたときに予め定められた条件が成立するまでの間ＡＴ状態に制御するものであり、具体的には、前述の如く決定された継続ゲーム数（例えば１０ゲーム）が経過するまでＡＴ状態に制御する。
【００４６】
このＡＴ状態中には、ディスプレイ１６において押し順ナビが行われる。まず前記特別遊技状態決定手段によりＡＴ状態を発生させること及び継続ゲーム数が決定されると、図４（ａ）に示すように、ディスプレイ１６において、ＡＴ状態が発生した旨が表示されると共に、該ＡＴ状態の継続ゲーム数が残りゲーム数として表示される。次に遊技者によりスタートレバー７が押圧操作されて、前記抽選手段により入賞役として特別入賞役（ＡＴ役）が決定されると共に押し順が決定されると、図４（ｂ）に示すように、ディスプレイ１６において、各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを表す円の中に該決定された押し順を表す数字が表示されることにより押し順ナビが表示されると共に、残りゲーム数から１が減算されて表示される。この図４（ｂ）に示す例では、１番目に中ストップボタン５Ｃ，２番目に左ストップボタン５Ｌ，３番目に右ストップボタン５Ｒの押し順で押圧操作すれば、特別入賞役が入賞する。なお前記抽選手段により入賞役として特別入賞役以外の役が決定されると、押し順ナビは行われずに、残りゲーム数だけが減算されて表示される。この押し順ナビは、残りゲーム数が０になるまで継続する。
【００４７】
図１に戻り、情報出力基板２７には、各種遊技関連情報を出力するための複数種類の出力端子２７ａ〜２７ｆが設けられており、各出力端子２７ａ〜２７ｆは、ホールコンピュータ５０の通信部５１と通信可能に接続されている。
【００４８】
ここで出力端子２７ａから通信部５１へは、賭数を設定するために使用された使用価値の大きさ，及びゲームが行われたことを特定可能な情報として、メダル投入口１０へのメダルの投入又は賭数設定ボタン８の押圧操作により賭数として設定されたメダル数を特定可能なメダル投入信号が出力される。このメダル投入信号は、スタートレバー７が押圧操作されたときに、賭数として設定されたメダル数に応じて出力されるパルス信号であり、具体的には、賭数が１であるときには１パルス，賭数が２であるときには２パルス，賭数が３であるときには３パルスのメダル投入信号が出力される。
【００４９】
また出力端子２７ｂから通信部５１へは、前記各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報として、前記入賞発生手段の制御により遊技者に付与されたメダル数を特定可能なメダル払出信号が出力される。このメダル払出信号も、遊技者に付与されるメダル数に応じて出力されるパルス信号である。
【００５０】
また出力端子２７ｃから通信部５１へは、第２の特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報として、ビッグボーナス信号（Ｂ．Ｂ信号）が出力される。このＢ．Ｂ信号は、ビッグボーナスゲームが入賞した時点からビッグボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出力される。
【００５１】
また出力端子２７ｄから通信部５１へは、第１の特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報として、レギュラーボーナス信号（Ｒ．Ｂ信号）が出力される。このＲ．Ｂ信号も、レギュラーボーナスゲームが入賞した時点からレギュラーボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出力される。
【００５２】
また出力端子２７ｅから通信部５１へは、特別遊技状態であることを特定可能な情報として、ＡＴ信号が出力される。このＡＴ信号は、ＡＴ状態が発生した時点からＡＴ状態が終了する時点までの間、継続的に出力される。この出力端子２７ｅは、後述する図７に示す第１のＡＴ期間認識方法が適用されるスロットマシン１のみに備えられる。
【００５３】
さらに出力端子２７ｆから通信部５１へは、ＡＴ状態が発生すると揃いやすくなる特別入賞役であるＡＴ役が入賞したときに、該ＡＴ役が入賞した旨を示すＡＴ役信号が出力される。この出力端子２７ｆは、後述する図１１に示す第５のＡＴ期間認識方法，及び図１３に示す第７のＡＴ期間認識方法が適用されるスロットマシン１のみに備えられる。
【００５４】
ホールコンピュータ５０は遊技用管理装置の一例であって、スロットマシン１での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理するものであり、図１に示すように接続される通信部５１，制御部５２，ハードディスク５３，ディスプレイ５４，及びプリンタ５５を備えている。
【００５５】
通信部５１は入力手段の一例であって、スロットマシン１から出力される特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報と、前記入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報が入力される。また、通信部５１には、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報も入力される。具体的には、特別遊技状態認識情報として、出力端子２７ａから出力されるメダル投入信号と、出力端子２７ｂから出力されるメダル払出信号と、出力端子２７ｃから出力されるＢ．Ｂ信号と、出力端子２７ｄから出力されるＲ．Ｂ信号と、出力端子２７ｅから出力されるＡＴ信号と、出力端子２７ｆから出力されるＡＴ役信号が入力される。ここで、特別遊技状態認識情報であるメダル払出信号は、前述したように、前記入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報でもある。また、特別遊技状態認識情報であるＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号は、前述したように、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報でもある。
【００５６】
制御部５２は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等を備えており、ハードディスク５３に記憶されている処理プログラムがＲＡＭを作業領域としてＣＰＵで実行されることにより、ホールコンピュータ５０に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。この制御部５２には、遊技関連情報集計手段５２ａ，ＡＴ信号入力判定手段５２ｂ，ＡＴ役信号入力判定手段５２ｃ，ＡＴ期間認識手段５２ｄ，ＡＴ関連情報集計手段５２ｅ，及び付与割合算出手段５２ｆが含まれる。
【００５７】
遊技関連情報集計手段５２ａは、通信部５１に入力される遊技関連情報に基づいて、ＡＴ状態に関連する以外の各種の遊技関連情報を集計・算出するものであり、具体的には、例えばメダル投入信号の受信パルス数が集計され、その集計値をゲーム数に変換した（例えば３パルス受信で１ゲーム）「ゲーム数」，メダル投入信号の受信パルス数が集計された「メダル投入枚数」，メダル払出信号の受信パルス数が集計された「メダル払出枚数」，Ｂ．Ｂ信号の受信数が集計された「ＢＢ発生回数」，Ｒ．Ｂ信号の受信数が集計された「ＲＢ発生回数」，ＢＢ発生回数÷ゲーム数の式で算出される「ＢＢ確率」，ＲＢ発生回数÷ゲーム数の式で算出される「ＲＢ確率」，ボーナスゲーム間におけるゲーム数である「ＴＳ」，メダル投入枚数とメダル払出枚数の差である「差枚数」，ビッグボーナスゲーム中の差枚数である「ＢＢ中ＴＹ」，レギュラーボーナスゲーム中の差枚数である「ＲＢ中ＴＹ」，メダル払出枚数÷メダル投入枚数の式で算出される「出玉率」，通常ゲーム中の出玉率である「ベース」等が集計・算出される。ここで、上記「メダル払出枚数」，及び「メダル投入枚数」としては、当日の遊技場の営業開始からの、メダル払出枚数，及びメダル投入枚数の累計値が集計されると共に、１ゲーム毎の、メダル投入枚数，及びメダル払出枚数（例えば、１００ゲーム目：メダル投入枚数３枚，メダル払出枚数１５枚）が識別可能なように集計されている。さらに、Ｂ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報（ここでは本日行われたゲーム数を基準として、例えば「入力開始７５０ゲーム目，入力終了８００ゲーム目」のように示される）も集計されている。ここで集計・算出された各種の遊技関連情報は、ハードディスク５３において、図示しない遊技関連情報ＤＢに、各スロットマシン１の台番号と対応付けて記憶される。
【００５８】
また、遊技関連情報集計手段５２ａは、全期間付与価値集計手段の一例であって、後述する特別遊技状態期間認識手段により認識された特別遊技状態期間と、該特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態期間と認識されなかった期間において、入力手段に入力された付与価値情報が示す価値の大きさを集計するものである。具体的には、ＡＴ期間と判定された期間であるか否かに関わらず、上述したように全期間におけるメダル払出枚数の累計値を集計する。なお、全期間において集計されたメダル払出枚数の累計値は、上述したように遊技関連情報ＤＢに「メダル払出枚数」として記憶される他、図５に示すＡＴ関連情報ＤＢにも「総払出枚数」として記憶される。
【００５９】
また、遊技関連情報集計手段５２ａは、特定遊技状態期間付与価値集計手段の一例であって、入力手段に特定遊技状態情報が入力されている期間に該入力手段に入力された付与価値情報が示す価値の大きさを集計するものである。ここでは、通信部５１にＢ．Ｂ信号が入力されている期間におけるメダル払出枚数の累計値を集計する。この集計値は、図５に示すＡＴ関連情報ＤＢに「Ｂ．Ｂ中払出枚数」として記憶される。同様に、通信部５１にＲ．Ｂ信号が入力されている期間におけるメダル払出枚数の累計値も集計する。この集計値は、図５に示すＡＴ関連情報ＤＢに「Ｒ．Ｂ中払出枚数」として記憶される。
【００６０】
ＡＴ信号入力判定手段５２ｂは、通信部５１にＡＴ信号が入力されているか否かを１ゲーム毎に判定するものである。このＡＴ信号入力判定手段５２ｂは、後述する図７に示す第１のＡＴ期間認識方法が適用されるホールコンピュータ５０のみに備えられる。またＡＴ役信号入力判定手段５２ｃは、通信部５１にＡＴ役信号の入力があるか否かを１ゲーム毎に判定するものである。このＡＴ役信号入力判定手段５２ｃは、後述する図１１に示す第５のＡＴ期間認識方法，及び図１３に示す第７のＡＴ期間認識方法が適用されるホールコンピュータ５０のみに備えられる。
【００６１】
ＡＴ期間認識手段５２ｄは、特別遊技状態期間認識手段の一例であって、入力手段である通信部５１に入力された特別遊技状態認識情報に基づいて特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する。具体的には、前述した特別遊技状態情報であるメダル投入信号，メダル払出信号，Ｂ．Ｂ信号，Ｒ．Ｂ信号，ＡＴ信号，及びＡＴ役信号の各種信号に基づいてＡＴ状態である期間（即ちＡＴ期間）を認識するが、その作用の詳細については図７〜図１４を参照して後述する。
【００６２】
ＡＴ関連情報集計手段５２ｅは、特別遊技状態期間付与価値集計手段の一例であって、特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態期間と認識された期間に入力手段に入力された付与価値情報が示す価値の大きさを集計するものである。具体的には、ＡＴ期間認識手段５２ｄによりＡＴ期間と認識された期間におけるメダル払出枚数の累計値を集計する。この集計値は、図５に示すＡＴ関連情報ＤＢに「ＡＴ中払出枚数」として記憶される。
【００６３】
付与割合算出手段５２ｆは、全期間付与価値集計手段により集計された集計値に対する特別遊技状態期間付与価値集計手段により集計された集計値の割合である特別遊技状態中付与割合を算出するものである。具体的には、遊技関連情報集計手段５２ａにより集計された「総払出枚数」に対する、ＡＴ関連情報集計手段５２ｅにより集計された「ＡＴ中払出枚数」の割合を算出する。この算出結果は図５に示すＡＴ関連情報ＤＢに「ＡＴ中払出割合」として記憶される。
【００６４】
また、付与割合算出手段５２ｆは、全期間付与価値集計手段により集計された集計値に対する特定遊技状態期間付与価値集計手段により集計された集計値の割合である特定遊技状態中付与割合を算出するものである。具体的には、遊技関連情報集計手段５２ａにより集計された「総払出枚数」に対する、該遊技関連情報集計手段５２ａにより集計された「Ｂ．Ｂ中払出枚数」の割合を算出する。この算出結果は図５に示すＡＴ関連情報ＤＢに「Ｂ．Ｂ中払出割合」として記憶される。同様に、前記「総払出枚数」に対する、遊技関連情報集計手段５２ａにより集計された「Ｒ．Ｂ中払出枚数」の割合も算出する。この算出結果は図５に示すＡＴ関連情報ＤＢに「Ｒ．Ｂ中払出割合」として記憶される。
【００６５】
さらに、付与割合算出手段５２ｆは、スロットマシン１において特定遊技状態が発生する確率及び／又は特別遊技状態が発生する確率の指標である確率設定値毎の特別遊技状態中付与割合の平均値である確率設定値毎付与割合平均を算出する。具体的には、ビッグボーナス状態の発生確率，レギュラーボーナス状態の発生確率，及び複数のＡＴ状態の発生確率を設定する上での指標である確率設定値（ここでは確率の低い方から高い方に１〜６の値によって示される）毎に前記「ＡＴ中払出割合」の平均値である確率設定値毎ＡＴ中払出割合平均を算出する。該算出された確率設定値毎ＡＴ中払出割合平均はＡＴ関連情報ＤＢに記憶されるが、図５に示す例では、各スロットマシン１の確率設定値に対応する確率設定値毎ＡＴ中払出割合平均が、「同確率設定値平均」として記憶される。詳述すると、この例では、台番号００１のスロットマシン１の確率設定値は３であるため、該スロットマシン１と同じ機種（ここではＳＬ１）で確率設定値３のスロットマシン１について算出されたＡＴ中払出割合の平均値が、台番号００１の「同確率設定値平均」として記憶されている。
【００６６】
ハードディスク５３は、遊技関連情報集計手段５２ａにより集計された集計値を図示しない遊技関連情報ＤＢに記憶するものである。また、ハードディスク５３は、付与割合算出手段（制御部５２）により算出された特別遊技状態中付与割合（ＡＴ中払出割合）と、確率設定値とを、各スロットマシン１を特定可能な台番号と対応付けて複数日分記憶する特別遊技状態中付与割合記憶手段として機能し、確率設定値毎付与割合平均（確率設定値毎ＡＴ中払出割合平均）を複数日分記憶する確率設定値毎付与割合平均記憶手段としても機能する。
【００６７】
ここで、図５に示すＡＴ関連情報ＤＢでは、機種毎にスロットマシン１の台番号に対応付けて、「確率設定値」，遊技関連情報集計手段５２ａにより集計された「総払出枚数」，ＡＴ関連情報集計手段５２ｅにより集計された「ＡＴ中払出枚数」，付与割合算出手段５２ｆにより算出された「ＡＴ中払出割合」，同じく付与割合算出手段５２ｆにより算出された「同確率設定値平均」，遊技関連情報集計手段５２ａにより集計された「Ｂ．Ｂ中払出枚数」及び「Ｒ．Ｂ中払出枚数」，付与割合算出手段５２ｆにより算出された「Ｂ．Ｂ中払出割合」及び「Ｒ．Ｂ中払出割合」が複数日分（例えば５日分）記憶される。
【００６８】
ディスプレイ５４は、各種の情報を表示する表示デバイスである。プリンタ５５は、各種の情報を紙等に印刷する印刷デバイスである。これらディスプレイ５４及びプリンタ５５は出力手段の一例であって、付与割合算出手段（制御部５２）により算出された特別遊技状態中付与割合（ＡＴ中払出割合）を出力し、付与割合算出手段（制御部５２）により算出された特定遊技状態中付与割合（Ｂ．Ｂ中払出割合，Ｒ．Ｂ中払出割合）を出力するものである。具体的には、ディスプレイ５４には、図５に示すＡＴ関連情報ＤＢの記憶内容が表示され、プリンタ５５では、図５に示すＡＴ関連情報ＤＢの記憶内容が印刷される。また、ディスプレイ５４及びプリンタ５５は、各スロットマシン毎の確率設定値及び特別遊技状態中付与割合の複数日分の推移を出力し、各スロットマシン毎に算出された特別遊技状態中付与割合と共に、該各スロットマシンの確率設定値に対応する確率設定値毎付与割合平均を出力し、さらに各確率設定値毎の確率設定値毎付与割合平均の複数日分の推移を出力するが、具体的な出力内容については図１８及び図１９を参照して後述する。
【００６９】
次にホールコンピュータ５０の作用について説明する。ホールコンピュータ５０はスロットマシン１から出力される各種信号に基づいてＡＴ期間を認識し、該ＡＴ期間と認識された期間に通信部５１に入力されたメダル払出信号が示す価値の大きさ（ここでは「ＡＴ中払出枚数」）と、該ＡＴ期間と認識された期間を含む全ての期間において、通信部５１に入力されたメダル払出信号が示す価値の大きさ（ここでは「総払出枚数」）を集計し、「総払出枚数」に対する「ＡＴ中払出枚数」の割合である「ＡＴ中払出割合」を算出し、該算出された結果を出力するものである。ここで、ＡＴ期間を認識する方法としては図６に示す８通りの方法が存在し、以下ではそれぞれを第１の認識方法〜第８の認識方法として区別して説明する。
【００７０】
まず、ホールコンピュータ５０が第１の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図７を用いて説明する。この第１の認識方法は、図６に示すように通信部５１に入力される特別遊技状態認識情報であるＡＴ信号によりＡＴ期間を認識する方法である。具体的には、図７に示すようにＡＴ状態が発生している間は、スロットマシン１からＡＴ状態であることを特定可能なＡＴ信号が通信部５１に継続的に入力されており、この間１ゲーム毎、即ちゲームが行われたことを特定可能なメダル投入信号が入力される毎に、ＡＴ信号入力判定手段５２ｂはＡＴ信号が入力されていると判定する。この判定結果に基づいて、ＡＴ期間認識手段５２ｄは、ＡＴ信号が入力されたと判定された期間（ここでは１６ゲームから６５ゲーム迄の５０ゲームの期間）をＡＴ期間として認識する。
【００７１】
ここで、ＡＴ関連情報集計手段５２ｅは、遊技関連情報ＤＢに記憶された各ゲーム毎のメダル払出枚数に基づいて、ＡＴ期間認識手段５２ｄによりＡＴ期間と認識された期間に対応する各ゲームにおけるメダル払出枚数の累計値を算出し、該算出した値を図５に示すＡＴ関連情報ＤＢの「ＡＴ中払出枚数」の値に加算する。このＡＴ関連情報集計手段５２ｅの作用は後述する第２の認識方法〜第８の認識方法についても同様であるため、以下の説明では省略する。
【００７２】
次に、ホールコンピュータ５０が第２の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図８を用いて説明する。この第２の認識方法は、図６に示すように通信部５１に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であるメダル払出信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。具体的には図８（ａ）に示すようにＡＴ期間認識手段５２ｄは、ハードディスク５３に記憶されている遊技関連情報ＤＢに基づいて、入力手段である通信部５１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がないときに、所定期間（ここでは１０ゲーム）毎のメダル払出枚数を集計する。また、ＡＴ期間認識手段５２ｄは、集計した各所定期間のメダル払出枚数が予め設定された判定値（ここでは５０）を超える期間（ここでは１１〜２０ゲーム，２１〜３０ゲーム，３１〜４０ゲーム，４１〜５０ゲーム，及び５１〜６０ゲームの各期間）をＡＴ期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間（即ちここでは１１ゲームから６０ゲーム）を１つの特別遊技状態期間（即ち５０ゲームのＡＴ期間）と認識する。なお、ＡＴ期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を１つの特別遊技状態期間（即ちここでは１０ゲームのＡＴ期間）と認識する。
【００７３】
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ５４によって以下のようにして設定される。図８（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ５４には所定期間であるゲーム数と、判定値であるメダル払出枚数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは１０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、遊技場側が判定値を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは５０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【００７４】
次に、ホールコンピュータ５０が第３の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図９を用いて説明する。この第３の認識方法は、図６に示すように通信部５１に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であるメダル払出信号と、メダル投入信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。具体的には図９（ａ）に示すようにＡＴ期間認識手段５２ｄは、ハードディスク５３に記憶されている遊技関連情報ＤＢに基づいて、入力手段である通信部５１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がないときに所定期間（ここでは１０ゲーム）毎のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の割合（ベース）を算出する。また、ＡＴ期間認識手段５２ｄは、集計した各所定期間のベースが予め設定された判定値（ここでは１６０）を超える期間（ここでは１１〜２０ゲーム，２１〜３０ゲーム，３１〜４０ゲーム，４１〜５０ゲーム，及び５１〜６０ゲームの各期間）をＡＴ期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間（即ちここでは１１ゲームから６０ゲーム）を１つの特別遊技状態期間（即ち５０ゲームのＡＴ期間）と認識する。なお、ＡＴ期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を１つの特別遊技状態期間（即ちここでは１０ゲームのＡＴ期間）と認識する。
【００７５】
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ５４によって以下のようにして設定される。図９（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ５４には所定期間であるゲーム数と、判定値であるベースの入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは１０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、遊技場側が判定値を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは１６０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【００７６】
次に、ホールコンピュータ５０が第４の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図１０を用いて説明する。この第４の認識方法は、図６に示すように通信部５１に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であるメダル払出信号と、メダル投入信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。具体的には図１０（ａ）に示すようにＡＴ期間認識手段５２ｄは、ハードディスク５３に記憶されている遊技関連情報ＤＢに基づいて、入力手段にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がないときに所定期間（ここでは１０ゲーム）毎のメダル払出枚数とメダル投入枚数との差（いわゆる差枚数）を算出する。また、ＡＴ期間認識手段５２ｄは、集計した各所定期間の差枚数が予め設定された判定値（ここでは２０）を超える期間（ここでは１１〜２０ゲーム，２１〜３０ゲーム，３１〜４０ゲーム，４１〜５０ゲーム，及び５１〜６０ゲームの各期間）をＡＴ期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間（即ちここでは１１ゲームから６０ゲーム）を１つの特別遊技状態期間（即ち５０ゲームのＡＴ期間）と認識する。なお、ＡＴ期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を１つの特別遊技状態期間（即ちここでは１０ゲームのＡＴ期間）と認識する。
【００７７】
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ５４によって以下のようにして設定される。図１０（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ５４には所定期間であるゲーム数と、判定値である差枚数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは１０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、遊技場側が判定値を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは２０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【００７８】
次に、ホールコンピュータ５０が第５の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図１１を用いて説明する。この第５の認識方法は、図６に示すように通信部５１に入力される特別遊技状態認識情報であって、特別入賞役が入賞した旨を示す特別入賞役入賞情報であるＡＴ役信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。特別入賞役が入賞したときには、該特別入賞役の入賞を示すＡＴ役信号がスロットマシン１から出力される。特別入賞役入賞情報判定手段であるＡＴ役信号入力判定手段５２ｃは１ゲーム毎、即ちゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報としてのメダル投入信号が通信部５１に入力される毎に、ＡＴ役信号が入力されたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、ＡＴ期間認識手段５２ｄは、図１１（ａ）に示すように通信部５１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がないときに所定期間（ここでは１０ゲーム）毎のＡＴ役信号が入力された割合を特定可能な情報を集計又は入力された割合を算出する。なお図１１の例では、ＡＴ期間認識手段５２ｄは１０ゲーム毎のＡＴ役信号が入力されたと判定された回数を集計している。
【００７９】
また、ＡＴ期間認識手段５２ｄは、集計した各所定期間のＡＴ役信号の入力回数又は入力率（ここでは入力回数）が予め設定された判定値（ここでは４）を超える期間（ここでは１１〜２０ゲーム，２１〜３０ゲーム，３１〜４０ゲーム，４１〜５０ゲーム，及び５１〜６０ゲームの各期間）をＡＴ期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間（即ちここでは１１ゲームから６０ゲーム）を１つの特別遊技状態期間（即ち５０ゲームのＡＴ期間）と認識する。なお、ＡＴ期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を１つの特別遊技状態期間（即ちここでは１０ゲームのＡＴ期間）と認識する。
【００８０】
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ５４によって以下のようにして設定される。図１１（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ５４には所定期間であるゲーム数と、判定値であるＡＴ役信号入力回数及びＡＴ役信号入力率の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは１０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、この画面上でＡＴ役信号入力回数又はＡＴ役信号入力率を選択するためのラジオボタンの一方がチェックされ、かつＡＴ役信号入力回数又はＡＴ役信号入力率の入力欄に所望の数値が入力されることにより、該チェック及び入力された数値がＡＴ役信号入力回数又はＡＴ役信号入力率として設定される。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。この例ではＡＴ役信号入力回数のラジオボタンがチェックされ、ＡＴ役信号入力回数の入力欄に所望の数値、すなわち所定値として４が入力されている。
【００８１】
次に、ホールコンピュータ５０が第６の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図１２を用いて説明する。この第６の認識方法は、図６に示すように通信部５１に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であって、前記特別入賞役が入賞したことにより発生する特別入賞役付与価値情報（ここではＡＴ役払出信号）と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。ここでは、ＡＴ役払出信号はＡＴ状態中に揃いやすくなるＡＴ役入賞時のメダルの払出枚数（ここでは１５枚）に対応するメダル払出信号である。
【００８２】
ＡＴ期間認識手段５２ｄは、ハードディスク５３に記憶されている遊技関連情報ＤＢに基づいて、通信部５１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がないときに所定期間（ここでは１０ゲーム）毎のＡＴ役払出信号が入力された割合を特定可能な情報（ＡＴ役払出信号が入力された回数）を集計又は入力された割合を算出する。なお図１２の例では、ＡＴ期間認識手段５２ｄは、１０ゲーム毎のＡＴ役払出信号が入力された回数を集計している。
【００８３】
また、ＡＴ期間認識手段５２ｄは、集計した各所定期間のＡＴ役払出信号の入力回数又は入力率（ここでは入力回数）が予め設定された判定値（ここでは４）を超える期間（ここでは１１〜２０ゲーム，２１〜３０ゲーム，３１〜４０ゲーム，４１〜５０ゲーム，及び５１〜６０ゲームの各期間）をＡＴ期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間（即ちここでは１１ゲームから６０ゲーム）を１つの特別遊技状態期間（即ち５０ゲームのＡＴ期間）と認識する。なお、ＡＴ期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を１つの特別遊技状態期間（即ちここでは１０ゲームのＡＴ期間）と認識する。
【００８４】
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ５４によって以下のようにして設定される。図１２（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ５４には所定期間であるゲーム数と、判定値であるＡＴ役払出信号入力回数及びＡＴ役払出信号入力率の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは１０）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、この画面上でＡＴ役払出信号入力回数又はＡＴ役払出信号入力率を選択するためのラジオボタンの一方がチェックされ、かつＡＴ役払出信号入力回数又はＡＴ役払出信号入力率の入力欄に所望の数値が入力されることにより、該チェック及び入力された数値がＡＴ役払出信号入力回数又はＡＴ役払出信号入力率として設定される。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。この例ではＡＴ役払出信号入力回数のラジオボタンがチェックされ、ＡＴ役払出信号入力回数の入力欄に所望の数値、すなわち所定値として４が入力されている。
【００８５】
次に、ホールコンピュータ５０が第７の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図１３を用いて説明する。この第７の認識方法は、図６に示すように通信部５１に入力される特別遊技状態認識情報であって、特別入賞役が入賞した旨を示す特別入賞役入賞情報であるＡＴ役信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。特別入賞役が入賞したときには、該特別入賞役の入賞を示すＡＴ役信号がスロットマシン１から出力される。図１３（ａ）に示すように特別入賞役入賞情報判定手段であるＡＴ役信号入力判定手段５２ｃは１ゲーム毎、即ちゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報としてのメダル投入信号が通信部５１に入力される毎に、ＡＴ役信号が入力されたか否かを判定する。
【００８６】
この判定結果に基づいて、ＡＴ期間認識手段５２ｄは、入力手段である通信部５１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がなく、且つＡＴ役信号の入力があったと判定されたとき（ここでは５ゲーム目）にＡＴ状態が発生したことを認識し、予め設定された所定ゲーム数である３ゲーム以内に通信部５１にＡＴ役信号の入力があるときにＡＴ状態の認識を継続し、該所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）以内に通信部５１にＡＴ役信号の入力がないとき（ここでは２０ゲーム目）にＡＴ状態の終了を認識することにより、１つのＡＴ期間を認識する。なお図１３の例では認識が開始された５ゲーム目から、認識が終了した２０ゲーム目の前にＡＴ役払出信号が入力された１６ゲーム目までの期間（即ち１２ゲーム）を１つのＡＴ期間として認識している。
【００８７】
なお、前記所定ゲーム数はディスプレイ５４によって以下のようにして設定される。図１３（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ５４には所定ゲーム数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定ゲーム数を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは３）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【００８８】
最後に、ホールコンピュータ５０が第８の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図１４を用いて説明する。この第８の認識方法は、図６に示すように通信部５１に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であって、前記特別入賞役が入賞したことにより発生する特別入賞役付与価値情報（ここではＡＴ役払出信号）と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるＢ．Ｂ信号と、同じく特定遊技状態情報であるＲ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する方法である。尚、ＡＴ役払出信号は前述した第６の認識方法と同じく、ＡＴ状態中に揃いやすくなるＡＴ役入賞時のメダルの払出枚数（ここでは１５枚）に対応するメダル払出信号である。
【００８９】
ＡＴ期間認識手段５２ｄは、入力手段である通信部５１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がなく、且つＡＴ役払出信号の入力があるか否かを１ゲーム毎に判定する。さらにＡＴ期間認識手段５２ｄは、図１４（ａ）に示すように前記判定の結果に基づいて入力手段である通信部５１にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力がなく、且つＡＴ役払出信号の入力があったと判定されたとき（ここでは５ゲーム目）にＡＴ状態が発生したことを認識し、予め設定された所定ゲーム数である３ゲーム以内に通信部５１にＡＴ役払出信号の入力があるときにＡＴ状態の認識を継続し、該所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）以内に通信部５１にＡＴ役払出信号の入力がないとき（ここでは２０ゲーム目）にＡＴ状態の終了を認識することにより、１つのＡＴ期間を認識する。なお図１４の例では認識が開始された５ゲーム目から、認識が終了した２０ゲーム目の前にＡＴ役払出信号が入力された１６ゲーム目までの期間（即ちここでは１２ゲーム）を１つのＡＴ期間として認識している。
【００９０】
なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ５４によって以下のようにして設定される。図１４（ｂ）はＡＴ期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ５４には所定ゲーム数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定ゲーム数を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値（ここでは３）を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【００９１】
以上に説明したようにＡＴ期間認識手段５２ｄは８通りの認識方法のいずれによってもＡＴ期間の認識が可能である。また、ＡＴ期間認識手段５２ｄは、図１５に示すように、各認識方法によってＡＴ期間と認識した期間において、通信部５１に前述した特別遊技状態認識情報が所定ゲーム数（例えば３ゲーム）以上入力されていないときに、該入力されていない期間の前のＡＴ期間（ここではＡＴ期間１）と、該入力されていない期間の後のＡＴ期間（ここではＡＴ期間２）とを別のＡＴ期間として認識する。なお、前記所定ゲーム数は、任意に設定変更が可能である。
【００９２】
さらにＡＴ期間認識手段５２ｄは、通信部５１に特定遊技状態情報が入力される前の第１の所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）内にＡＴ期間であると認識した期間が存在し、特定遊技状態情報（Ｂ．Ｂ信号又はＲ．Ｂ信号）の入力が終了した後の第２の所定ゲーム数（例えば３ゲーム）内にＡＴ期間であると認識した期間が存在したときには、該特定遊技状態情報の入力された期間の前後に存在するＡＴ期間を１つのＡＴ期間であると認識する。例えば図１６の例ではＢ．Ｂ信号が１０ゲーム目から５３ゲーム目まで入力されている期間の前の第１の所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）内にＡＴ期間と認識した期間であるＡＴ期間Ｘ（ここでは５ゲーム）が存在し、該Ｂ．Ｂ信号入力期間の後の第２の所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）内にＡＴ期間と認識した期間であるＡＴ期間Ｙ（ここでは５ゲーム）が存在する。このＡＴ期間Ｘ（５ゲーム）とＡＴ期間Ｙ（５ゲーム）を１つのＡＴ期間（即ち１０ゲームのＡＴ期間）であると認識することによりＡＴ期間を正確に認識することができる。なお、前記第１の所定ゲーム数と第２の所定ゲーム数は、任意に設定変更が可能である。
【００９３】
このように、通信部５１に特定遊技状態情報が入力する前の第１の所定期間内にＡＴ期間であると認識した期間が存在し、特定遊技状態情報（Ｂ．Ｂ信号又はＲ．Ｂ信号）の入力が終了した後の第２の所定期間内にＡＴ期間であると認識した期間が存在したときには、該特定遊技状態情報の入力された期間の前後に存在するＡＴ期間を１つのＡＴ期間であると認識したが、このときさらに、該特定遊技状態情報の入力された期間の前に存在するＡＴ期間の終了後から当該特定遊技情報が入力されるまでの期間と、当該特定遊技情報の入力が終了した後から次のＡＴ期間の開始までの期間も合わせて一つのＡＴ期間として認識しても良い。
【００９４】
図１７を用いて説明すると、この例では通信部５１に２３ゲーム目から６７ゲーム目までＢ．Ｂ信号が入力されており、該Ｂ．Ｂ信号が入力する前の第１の所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）内にＡＴ期間であると認識した期間Ｘ（１１ゲーム目〜２０ゲーム目）が存在し、該Ｂ．Ｂ信号の入力が終了した後の第２の所定ゲーム（ここでは３ゲーム）以内にＡＴ期間であると認識した期間Ｙ（７１ゲーム目〜８０ゲーム目）が存在するので、これらを１つのＡＴ期間（即ち２０ゲーム）であると認識する。さらに期間Ｘの終了後の２１ゲーム目からＢ．Ｂ信号が入力される前の２２ゲーム目迄の期間Ｘ’（ここでは２ゲーム）と，Ｂ．Ｂ信号の入力が終了した後の６８ゲーム目から期間Ｙの開始前までの７０ゲーム目迄の期間Ｙ’（ここでは３ゲーム）を前記ＡＴ期間であると認識する。即ち該ＡＴ期間は２５ゲームであると認識する。これにより本来はＡＴ期間でありながらＡＴ期間でないと認識されている期間を、正確にＡＴ期間として認識することができる。
【００９５】
以上、説明したように、ホールコンピュータ５０において、ＡＴ期間認識手段５２ｄがＡＴ期間を認識し、ＡＴ関連情報集計手段５２ｅが該ＡＴ期間と認識された期間におけるメダル払出枚数を集計して図５に示すＡＴ関連情報ＤＢの「ＡＴ中払出枚数」に加算する。付与割合算出手段５２ｆは、「ＡＴ中払出枚数」と、「総払出枚数」に基づいて「ＡＴ中払出割合」を算出する。ここで、上述したように、ＡＴ関連情報ＤＢには、機種毎にスロットマシン１の台番号に対応付けて、「確率設定値」，「総払出枚数」，「ＡＴ中払出枚数」，「ＡＴ中払出割合」，「同確率設定値平均」，「Ｂ．Ｂ中払出枚数」，「Ｂ．Ｂ中払出割合」，「Ｒ．Ｂ中払出枚数」，及び「Ｒ．Ｂ中払出割合」が複数日分（例えば５日分）記憶されている。
【００９６】
このＡＴ関連情報ＤＢに基づく各表，及びグラフの出力は、ディスプレイ５４及び／又はプリンタ５５によって行われるが、ここではディスプレイ５４に出力される例について説明する。ディスプレイ５４は、前述したようにＡＴ関連情報ＤＢの記憶内容を表示する。従って、遊技場側は、遊技者に付与された全付与価値の大きさに対する特別遊技状態中に遊技者に付与された付与価値の大きさの割合である特別遊技状態期間中付与割合（ＡＴ中払出割合）を把握できるので、該割合を参考にしてスロットマシンの確率設定を行うことができる。また、特別遊技状態中付与割合に加え、遊技者に付与された全付与価値の大きさに対する特定状態中に遊技者に付与された付与価値の大きさの割合である特定遊技状態中付与割合（Ｒ．Ｂ中払出割合，Ｂ．Ｂ中払出割合）を把握できるので、スロットマシンの確率設定を行う上でより詳細な検討が可能となる。
【００９７】
また、ディスプレイ５４は、ＡＴ関連情報ＤＢに基づいて各スロットマシン１毎（ここでは台番号００１のスロットマシン１）の確率設定値及びＡＴ中払出割合の複数日分（ここでは６月２７日〜７月１日までの５日分）の推移を図１８（ａ）に示す表，及び図１８（ｂ）に示すグラフとして出力する。即ち、出力手段であるディスプレイ５４は、特別遊技状態中付与割合記憶手段（ハードディスク５３）により記憶された記憶内容に基づいて、各スロットマシン１毎の確率設定値及び特別遊技状態中付与割合（ＡＴ中払出割合）の複数日分の推移を出力するものである。従って、遊技場側は、各スロットマシンの特別遊技状態中付与割合（ＡＴ中払出割合）及び確率設定値の複数日分の推移を把握することができるので、各スロットマシンの確率設定を行う際に複数日分のデータに基づくより詳細な検討が可能になる。
【００９８】
また、図１８に示すように、ディスプレイ５４は、各スロットマシン１毎に算出されたＡＴ中払出割合と共に、該各スロットマシン１の確率設定値に対応する確率設定値毎ＡＴ払出割合平均（図１８では「同確率設定値平均」として示される。）を出力する。即ちディスプレイ５４は、各スロットマシン１毎に算出された特別遊技状態中付与割合と共に、該各スロットマシン１の確率設定値に対応する前記確率設定値毎付与割合平均を出力するものである。従って、遊技場側は、各スロットマシンの特別遊技状態中付与割合（ＡＴ中払出割合）が、該各スロットマシンの確率設定値に対応する確率設定値毎付与割合平均（確率設定値毎ＡＴ中付与割合平均）と共に出力されるので、該各スロットマシンの特別遊技状態中付与割合が、対応する確率設定値毎付与割合平均からどの程度離れているか加味し、各スロットマシンの確率設定の検討が可能となる。
【００９９】
さらに、図１９に示すように、ディスプレイ５４は、ＡＴ関連情報ＤＢに基づいて、各確率設定値毎の確率設定値毎ＡＴ中払出割合平均の複数日分（ここでは６月２７日〜７月１日までの５日分）の推移を出力する。即ちディスプレイ５４は、該確率設定値毎付与割合平均記憶手段により記憶された記憶内容に基づいて、該各確率設定値毎の前記確率設定値毎付与割合平均の複数日分の推移を出力するものである。従って、遊技場側は、各確率設定値毎の確率設定値毎付与割合平均（確率設定値毎ＡＴ中付与割合平均）の複数日分の推移を把握できるので、ＡＴ機の確率設定を行う上で各確率設定値毎の波を考慮したより詳細な検討が可能になる。
【０１００】
最後に、本発明の変形例について説明する。
【０１０１】
上記の実施形態では、スロットマシン１が、メダルを賭数として使用するものである例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、例えばパチンコ玉を賭数として使用するスロットマシン（いわゆるパチロット）でも良く、またクレジットを賭数として使用するクレジット式のスロットマシンでも良い。また上記の実施形態では、スロットマシン１が、賭数として１枚〜３枚を設定可能なものである例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、賭数が３枚で固定されているもの（いわゆる３枚賭け専用機）でも良い。
【０１０２】
上記の実施形態では、可変表示装置２としてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを備えるスロットマシン１について説明したが、これに限らず、該可変表示装置として複数種類の識別情報を可変表示可能な表示画面を備える画像式のスロットマシンでも良い。
【０１０３】
上記の実施形態では、スロットマシン１が、特定遊技状態として第１の特定遊技状態（レギュラーボーナスゲーム）と第２の特定遊技状態（ビッグボーナスゲーム）を発生する例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、第１の特定遊技状態又は第２の特定遊技状態のいずれか一方のみを発生するものでも良い。
【０１０４】
上記の実施形態では、スロットマシン１が、第１の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲームと第２の特定遊技状態であるビッグボーナスゲームを発生する例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、例えば一種類のボーナス図柄が揃うことでボーナスゲームが発生し、該ボーナスゲーム中において、内部当選した小役の発生が報知されることにより多くのメダルの獲得を期待できる第１の特定遊技状態（いわゆるスーパービッグ）と、内部当選した小役の発生が報知されない第２の特定遊技状態（いわゆるノーマルビッグ）を発生するものでも良い。
【０１０５】
上記の実施形態では、特別遊技状態であるＡＴ状態が、所定の確率で抽選により内部当選することよって発生する例について説明したが、これに限らず、第２の特定遊技状態であるビッグボーナスゲームの終了後に発生するようにしても良く、また、該ＡＴ状態が第１の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲームの終了後に発生するようにしても良い。また、いずれの入賞役にも内部当選しない純ハズレのときや、所定のゲーム数を経過したときに発生するようにしても良い。
【０１０６】
上記の実施形態では、特別遊技状態であるＡＴ状態が発生すると、特別入賞役としてＡＴ役が揃いやすくなる例について説明したが、これに限らず、該特別入賞役として、ＡＴ役，シングルボーナス，又はリプレイのうちの一以上が揃いやすくなるものであれば良い。
【０１０７】
上記の実施形態では、図４に示すように、特別遊技状態であるＡＴ状態中は、特別入賞役の入賞が許容された旨を前記押し順ナビにより遊技者に報知する例について説明したが、これに限らず、入賞が許容された特別入賞役を示す情報（例えば色やメダル払出枚数等）を遊技者に報知するようにしても良い。また上記の実施形態では、ＡＴ状態中は、特別入賞役の入賞が許容された旨を１００％報知するようにしているが、これに限らず、特別入賞役の入賞が許容された旨を所定の確率で報知するようにしても良い。
【０１０８】
上記の実施形態では、賭数を設定するために使用された使用価値の大きさ，及びゲームが行われたことを特定可能な情報であるメダル投入信号が、メダル投入枚数１枚毎に１パルスが出力される例について説明したが、これに限らず、メダル投入信号を、賭数として３枚が設定された場合に１パルスが出力される３枚賭け信号と、賭数として２枚が設定された場合に１パルスが出力される２枚賭け信号と、賭数として１枚が設定された場合に１パルスが出力される１枚賭け信号から構成し、各信号を遊技用管理装置（ホールコンピュータ５０）の入力手段（通信部５１）に入力して、３枚賭け信号が入力された場合には３を乗じてメダル投入枚数を把握し、２枚賭け信号が入力された場合には２を乗じてメダル投入枚数を把握し、１枚賭け信号が入力された場合には１を乗じてメダル投入枚数を把握するようにしても良い。このように設定された賭数に応じて出力される信号によれば、該賭数毎のゲーム数を把握することもできる。またメダル投入信号を前記３枚賭け信号と１枚賭け信号から構成し、賭数として２枚が設定された場合には該１枚賭け信号を２回出力するように構成しても良い。
【０１０９】
上記の実施形態では、所定期間はゲーム数を単位として設定したが、これに限らず、メダル投入枚数を単位として、メダル投入枚数が所定値（例えば３０枚）に達するまでの期間を所定期間としても良い。また、前記所定期間を時間を単位として設定し、該所定期間（例えば５分間）に入力された特別遊技状態認識情報に基づいて特別遊技状態期間を認識しても良い。
【０１１０】
上記の実施形態では、スロットマシン１において発生したＡＴ期間の認識を第１〜第８のＡＴ期間認識方法により行う例について説明したが、これに限らず、スロットマシンの機種毎にＡＴ期間認識方法を変えても良い。さらにスロットマシン１の機種に応じて第１〜第８のＡＴ期間認識方法を任意に設定可能な設定手段を備えても良い。
【０１１１】
上記の実施形態では、所定期間毎のＡＴ役信号やＡＴ役払出信号が入力された回数に基づいてＡＴ期間を認識する方法について説明したが、これに限らず所定期間毎のＡＴ役信号やＡＴ役払出信号が入力されなかった回数に基づいてＡＴ期間を認識しても良い。
【０１１２】
上記の実施形態では、遊技関連情報集計手段５２ａが、Ｂ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報を集計する例について説明したが、これに限らず、該遊技関連情報集計手段５２ａが、Ｂ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報を集計しなくとも良い。その場合には、ＡＴ期間認識手段５２ｄが１ゲーム毎にＢ．Ｂ信号及びＲ．Ｂ信号の入力の有無を判定して、入力が無いときにのみ特別遊技状態情報に基づいてＡＴ期間の認識を行う。
【０１１３】
上記の実施形態では、同一機種のスロットマシン１の確率設定値毎に確率設定値毎付与割合平均が算出される例について説明したが、これに限らず、全機種のスロットマシン１の確率設定値毎に確率設定値毎付与割合平均を算出しても良い。また、各遊技島のスロットマシン１の確率設定値毎に確率設定値毎付与割合平均を算出しても良い。
【０１１４】
上記の実施形態では、１日毎に各確率設定値毎の確率設定値毎付与割合平均が算出される例について説明したが、これに限らず、複数日分の総払出枚数及びＡＴ中払出枚数に基づいて、複数日毎の確率設定値毎付与割合平均を算出しても良い。
【０１１５】
上記の実施形態では、特定遊技状態中付与割合が、通信部５１にＢ．Ｂ信号が入力されている期間におけるメダル払出枚数の累計値に基づいて算出されるＢ．Ｂ中払出割合，及び通信部５１にＲ．Ｂ信号が入力されている期間におけるメダル払出枚数の累計値に基づいて算出されるＲ．Ｂ中払出割合である例について説明したが、これに限らず、特定遊技状態中付与割合は、前記Ｂ．Ｂ中払出割合，又はＲ．Ｂ中払出割合のいずれか一方であっても良い。また、特定遊技状態中付与割合は、通信部５１にＢ．Ｂ信号又はＲ．Ｂ信号が入力されている期間におけるメダル払出枚数の累計値に基づいて算出されるボーナス中払出割合でも良い。
【０１１６】
上記の実施形態では、スロットマシン１とホールコンピュータ５０との間に介在される台端末や中継コンピュータの記載を省略して説明を行ったが、スロットマシン１から出力される各種信号は、台端末や中継コンピュータ等の中継装置を介して遊技用管理装置であるホールコンピュータ５０に入力されても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】図１は遊技用管理装置であるホールコンピュータの一例を表すブロック図である。
【図２】図２はスロットマシンの一例を表す正面図である。
【図３】図３は各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄の一例を表す展開図である。
【図４】図４はスロットマシンのディスプレイに表示されるＡＴ役報知画面の一例を表す図である。
【図５】図５はホールコンピュータのハードディスクに記憶されるＡＴ関連情報ＤＢの一例を表す図である。
【図６】図６はホールコンピュータにおける各ＡＴ期間の認識方法と各特別遊技状態認識情報の関係の一例を表す図である。
【図７】図７はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識をＡＴ信号の入力に基づいて行う方法（第１の認識方法）の一例を表す図である。
【図８】図８（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を所定期間毎の払出枚数に基づいて行う方法（第２の認識方法）の一例を表す図である。図８（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第２の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。
【図９】図９（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を所定期間毎のベースに基づいて行う方法（第３の認識方法）の一例を表す図である。図９（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第３の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。
【図１０】図１０（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を所定期間毎の差枚数に基づいて行う方法（第４の認識方法）の一例を表す図である。図１０（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第４の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。
【図１１】図１１（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を所定期間毎のＡＴ役信号の入力回数に基づいて行う方法（第５の認識方法）の一例を表す図である。図１１（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第５の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。
【図１２】図１２（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を所定期間毎のＡＴ役払出信号の入力回数に基づいて行う方法（第６の認識方法）の一例を表す図である。図１２（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第６の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。
【図１３】図１３（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を１ゲーム毎のＡＴ役信号の入力の有無に基づいて行う方法（第７の認識方法）の一例を表す図である。図１３（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第７の認識方法における所定ゲーム数の設定画面の一例を表す図である。
【図１４】図１４（ａ）はホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識を１ゲーム毎のＡＴ役払出信号の入力の有無に基づいて行う方法（第８の認識方法）の一例を表す図である。図１４（ｂ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される第８の認識方法における所定ゲーム数の設定画面の一例を表す図である。
【図１５】図１５は所定ゲーム数以上、特別遊技状態認識情報の入力がないときのホールコンピュータにおけるＡＴ期間の認識方法の一例を表す図である。
【図１６】図１６はホールコンピュータにおけるＢ．Ｂ信号入力前後のＡＴ期間を１つのＡＴ期間として認識する方法の一例を表す図である。
【図１７】図１７はホールコンピュータにおけるＢ．Ｂ信号入力前後のＡＴ期間を１つのＡＴ期間として認識する方法の他の例を表す図である。
【図１８】図１８（ａ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される複数日分のデータ（確率設定値，ＡＴ中払出割合，及び同確率設定値平均）の一例を表す図である。図１８（ｂ）は図１８（ａ）のデータに基づいてホールコンピュータのディスプレイに表示されるグラフの一例を表す図である。
【図１９】図１９（ａ）はホールコンピュータのディスプレイに表示される複数日分のデータ（確率設定値毎ＡＴ中払出割合平均）の一例を表す図である。図１９（ｂ）は図１９（ａ）のデータに基づいてホールコンピュータのディスプレイに表示されるグラフの一例を表す図である。
【符号の説明】
【０１１８】
１…スロットマシン
３Ｌ…左可変表示部
３Ｃ…中可変表示部
３Ｒ…右可変表示部
８…賭数設定ボタン
２６…制御部
５０…ホールコンピュータ
５１…通信部
５２…制御部
５２ａ…遊技関連情報集計手段
５２ｄ…ＡＴ期間認識手段
５２ｅ…ＡＴ関連情報集計手段
５２ｆ…付与割合算出手段
５３…ハードディスク
５４…ディスプレイ
５５…プリンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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