(57)【要約】【目的】電子ドラムでリムショット演奏を容易かつ自然に行えるようにする。【構成】パッド打撃音とリム打撃音とリムショット音の各波形データを波形メモリ７に記憶し、ドラム部２のパッドセンサ１３およびリムセンサ１４のいずれか一方による打撃検知信号をＣＰＵ８が検知したとき、発音制御装置９がその打撃検知信号に対応する打撃音の波形データを波形メモリ７から読み出して楽音信号を生成して出力し、その後所定時間内に他方の打撃検知信号をＣＰＵ８が検知した場合には、リムショット音の波形データを波形メモリ７から読み出して楽音信号を生成して出力する。音声出力装置１０がそれらの楽音信号により打撃音を発音する。【選択図】        図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
パッド打撃検知手段を有するパッド部と、該パッド部の縁部に設けられたリム打撃検知手段を有するリム部とを備え、前記パッド打撃検知手段によるパッド打撃検知信号及び前記リム打撃検知手段によるリム打撃検知信号に基づいて異なる電子音を発生する電子ドラムであって、
前記パッド部のみを打撃した場合のパッド打撃音の波形データと、前記リム部のみを打撃した場合のリム打撃音の波形データと、前記パッド部と前記リム部を共に打撃した場合のリムショット音の波形データとを記憶した波形データ記憶手段と、
前記パッド打撃検知信号及び前記リム打撃検知信号のいずれか一方の打撃検知信号が発生した場合に、該一方の打撃検知信号に対応する打撃音の波形データを前記波形データ記憶手段から読み出して楽音信号を生成し、前記一方の打撃検知信号が発生してから所定時間内に他方の打撃検知信号が発生した場合には、リムショット音の波形データを前記波形データ記憶手段から読み出して楽音信号を生成する楽音信号生成手段とを設けたことを特徴とする電子ドラム。
【請求項２】
請求項１記載の電子ドラムにおいて、
前記楽音信号生成手段は、前記一方の打撃検知信号が発生してから所定時間経過後に他方の打撃検知信号が発生した場合には、該他方の打撃検知信号に対応する打撃音の波形データを前記波形データ記憶手段から読み出して楽音信号を生成することを特徴とする電子ドラム。
【請求項３】
請求項１又は２記載の電子ドラムにおいて、
前記楽音信号生成手段は、リムショット音の波形データによる楽音信号を生成する際にそのとき生成していた楽音信号をフェードアウトさせ、リムショット音の波形データによる楽音信号を前記フェードアウトさせた楽音信号と混合して生成するように構成したことを特徴とする電子ドラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は電子ドラムに関し、特に打面を有するパッド部とその周囲に設けられたリム部でそれぞれ打撃を検知してそれぞれ異なる電子音を発生する電子ドラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
電子打楽器である電子ドラムは、電子ドラム用パッド（打面）をスティック（打棒）などで打撃すると、その強弱などの打撃状態がパッドの裏側に設けられた圧電素子などの打撃センサにより検知され、その検知信号に基づいて電子音源から電子音が発生する打楽器である。そして、複数個の電子ドラムを組み合わせて、自然打楽器によるアコースティックドラムセットと同様な電子ドラムセットを構成することもできる。
【０００３】
ところで、自然打楽器のドラムは、一般に筒状のシェル（胴）の開口端に膜状のヘッド（打面）を張ってその外縁を環状のリム（枠）で押さえ付けて固定する構造となっており、演奏時（特にスネアドラムの場合）においてはヘッドを打撃する通常の奏法以外にも、リムのみを打撃して硬質な音を出す奏法や、ヘッドとリムをほぼ同時にスティックで打撃することでドラムの持つ独特の倍音を出すリムショット（オープンリムショット）という奏法がある。
そして電子ドラムにも、その打面であるパッド部の周囲に専用の打撃センサを有するリム部を設けたものが従来から多く提供されており、その場合でもヘッド打撃音とは異なるリムのみの打撃音やリムショットに対応する打撃音を発生させる電子ドラムがあった。
【０００４】
例えば、特許文献１には、パッドの打撃力とリムの打撃力又は押圧力とのタイミングの関係から多くのバリエーションの音色を発音させる電子打楽器（電子ドラム）が開示されている。この電子楽器においてパッドとリムの両方の打撃によるオープンリムショット演奏の音色で発音させるためには、図６に示すように、リムの打撃が検知されてからリムショット待機時間（所定時間）内にパッドの打撃が検知されることが条件となっている。なお、所定時間経過後にパッドの打撃が検知された場合には、パッドの通常演奏の音色で発音する。
【０００５】
また、特許文献２には、パッド（ヘッド部）のショックセンサによる打撃検知に応じて楽音を発音させ、リム部の圧力センサの出力に応じて楽音を制御する電子打楽器（電子ドラム）が開示されている。この電子打楽器においてリムショットに対応する楽音を発音させるためには、図７に示すように、リムの打撃が検知された後、その検出後の処理時間内にパッドの打撃が検知されることが条件となっている。
【特許文献１】特開平９−１９８０４０号公報
【特許文献２】特開平６−３５４５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１及び特許文献２のいずれに記載された電子打楽器（電子ドラム）も、オープンリムショット音を発音させるには、必ずリムを先に打撃して次にパッド（ヘッド部）を打撃する順番でなければならず、アコースティックドラムのようにパッド（ヘッド部）の方をわずかに先に打撃してもリムショット音を発音できるといった融通がきかないため、リムショット奏法を実行しにくいという問題があった。
【０００７】
また、いずれの電子打楽器も、先にリムの打撃を検出したときには所定時間又は検出後の処理時間が経過するまで単に待機又は検出処理しているだけであり、その後にパッドの打撃の有無を判断するまでは何ら発音しない無音状態となっていた。したがって、リムを先に打撃した場合には必ず発音までにわずかな遅延時間が生じてしまい、演奏時に違和感を感じるという問題もあった。
この発明は、これらの問題を解決するためになされたものであり、電子ドラムにおいて、リム部とパッド部のどちらが先に打撃されてもリムショットの検出を可能にし、かつ、先にどちらの打撃入力があってもその時点ですぐに対応する楽音を発音できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明による電子ドラムは、パッド打撃検知手段を有するパッド部と、そのパッド部の縁部に設けられたリム打撃検知手段を有するリム部とを備え、上記パッド打撃検知手段によるパッド打撃検知信号及び上記リム打撃検知手段によるリム打撃検知信号に基づいて異なる電子音を発生する電子ドラムであって、上記の目的を達成するため、上記パッド部のみを打撃した場合のパッド打撃音の波形データと、上記リム部のみを打撃した場合のリム打撃音の波形データと、上記パッド部と上記リム部を共に打撃した場合のリムショット音の波形データとを記憶した波形データ記憶手段と、パッド打撃検知信号及びリム打撃検知信号のいずれか一方の打撃検知信号が発生した場合に、その一方の打撃検知信号に対応する打撃音の波形データを上記波形データ記憶手段から読み出して楽音信号を生成し、上記一方の打撃検知信号が発生してから所定時間内に他方の打撃検知信号が発生した場合には、リムショット音の波形データを上記波形データ記憶手段から読み出して楽音信号を生成する楽音信号生成手段とを設けたものである。
【０００９】
また、上記楽音信号生成手段は、上記一方の打撃検知信号が発生してから所定時間経過後に他方の打撃検知信号が発生した場合には、その他方の打撃検知信号に対応する打撃音の波形データを上記波形データ記憶手段から読み出して楽音信号を生成するとよい。
さらに、上記楽音信号生成手段は、リムショット音の波形データによる楽音信号を生成する際にそのとき生成していた楽音信号をフェードアウトさせ、リムショット音の波形データによる楽音信号を上記フェードアウトさせた楽音信号と混合して生成するように構成するのが望ましい。
【００１０】
なお、上記パッド打撃検知手段及び上記リム打撃検知手段がそれぞれ打撃強度も検知できる場合には、上記楽音信号生成手段に、上記各打撃検知手段によって検知される打撃強度に応じて、生成する楽音信号の振幅値を増減する機能を持たせることもできる。
また、上記波形データ記憶手段が記憶するパッド打撃音の波形データと、リム打撃音の波形データと、リムショット音の波形データを、自然打楽器のドラムのパッド打撃音とリム打撃音とリムショット音のそれぞれに相当する電子打撃音の波形データにするとよい。
【発明の効果】
【００１１】
この発明による電子ドラムは、パッド打撃音とリム打撃音とリムショット音の各電子音の波形データを記憶しており、パッドの打撃とリムの打撃のどちらが先に検知されてもすぐに対応する電子音の波形データを読み出して楽音信号を生成し、その検知から所定時間内にもう一方の打撃が検知された場合だけ、その時点でリムショット音の波形データを読み出してその楽音信号を生成してそれまでの楽音信号に代えて発音させる。したがって、リム部とパッド部のどちらが先に打撃されてもリムショット音の発音が可能であるため、リムショット奏法を容易に行うことができ、さらに先にどちらの打撃があっても、その時点ですぐに対応する楽音を発音するため自然な演奏感が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、この発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて具体的に説明する。
まず、この発明による電子ドラムの一実施例の構成について、図１によって説明する。図１はその電子ドラムの概略構成を示すブロック図である。
この電子ドラム１は、ドラム部２、Ａ／Ｄ変換部３，４、プログラムメモリ５、ワークメモリ６、波形メモリ７、ＣＰＵ８、発音制御装置９および音声出力装置１０を備えている。
【００１３】
ドラム部２は、円板状の金属製基体の上面側にゴム製のカバーを被着したものであり、そのうち中央平面部をパッド部１１とし、その外周縁部にリム部１２を設けた構造となっている。これらパッド部１１とリム部１２は、詳しくは図示していないが、それぞれカバーの内側に圧電素子などで構成するパッド打撃検知手段としてのパッドセンサ１３と、リム打撃検知手段としてのリムセンサ１４を設けており、各センサはスティックによって打撃されたタイミングを検知するトリガ信号発生手段として機能するとともに、その打撃強度によって発生する信号電圧の大きさが変わるようになっている。
【００１４】
Ａ／Ｄ変換部３，４は、それらパッドセンサ１３及びリムセンサ１４から打撃検知信号として出力されるアナログ信号をＣＰＵ８に入力可能なデジタル信号に変換する回路である。プログラムメモリ５は、ＣＰＵ８が解読して実行可能なプログラムを記憶するＲＯＭであり、ワークメモリ６は、そのプログラムを実行するために必要な各種データや処理中のデータを一時的に記憶するＲＡＭであり、波形メモリ７は後に詳述する各種電子打撃音の波形データを記憶するＲＯＭである。
【００１５】
ＣＰＵ８は、プログラムメモリ５に記憶されているプログラムを読み出して実行することにより、この電子ドラム１全体の動作を統括制御する制御部である。そして、ドラム部２のパッドセンサ１３またはリムセンサ１４からスティックによる打撃が検知された場合には、それまでに検知された打撃との関係に応じて波形データを選択し、それを発音制御装置９に波形メモリ７から読み込ませて、対応する電子打撃音の楽音信号を生成させる。
【００１６】
発音制御装置９はＣＰＵ８によって制御され、指定された打撃音の波形データを波形メモリ７から読み出し、それによる電子打撃音の楽音信号を生成して音声出力装置１０に出力する。音声出力装置１０は、発音制御装置９から入力された楽音信号を増幅し、電気・音響変換してドラムの打撃音と同様な電子打撃音を発音するアンプ及びスピーカなどからなるサウンドシステムである。なお、必ずしも電子ドラムそのものにこのような音声出力装置を設けなくても、替わりにジャックなどの出力端子を備えて、生成した楽音信号を外部に別に用意した音声出力装置に出力するようにしてもよい。
【００１７】
この実施例において、波形メモリ７が、パッド部のみを打撃した場合のパッド打撃音の波形データと、リム部のみを打撃した場合のリム打撃音の波形データと、パッド部とリム部を共に打撃した場合のリムショット音の波形データとを記憶した波形データ記憶手段である。
【００１８】
また、ＣＰＵ８及び発音制御装置９が、パッド打撃検知信号及びリム打撃検知信号のいずれか一方の打撃検知信号が発生した場合に、該一方の打撃検知信号に対応する打撃音の波形データを波形データ記憶手段から読み出して楽音信号を生成し、一方の打撃検知信号が発生してから所定時間内に他方の打撃検知信号が発生した場合には、リムショット音の波形データを波形データ記憶手段から読み出して楽音信号を生成する楽音信号生成手段として機能する。
なお、波形メモリ７と発音制御装置９とでいわゆる音源回路を構成するものであり、以下において波形メモリ７と発音制御装置９とを併せた機能部分を単に音源ともいう。
【００１９】
次に、波形メモリが記憶する電子打撃音の波形データについて説明する。まず、この実施例における電子打撃音の波形データとは、具体的には電子打撃音信号の波形の各時点における振幅値を順に記憶させたデジタルデータである。そしてこの電子打撃音の波形データは、パッド部のみを打撃した場合のパッド打撃音の波形と、リム部のみを打撃した場合のリム打撃音の波形と、パッド部とリム部をほぼ同時に打撃した場合のリムショット音（いわゆるオープンリムショット音）の波形であり、その各波形データが波形メモリ７に記憶されている。
【００２０】
図２は、パッド打撃音とリム打撃音とリムショット音のそれぞれの波形の例を示す図である。図示するように、各波形間では、打撃音の音色を決定する波形の形状や、打撃直後から振幅値が減少して消音するまでの時間の長さ（サスティン時間という）が異なっており、通常のパッド打撃音の波形に対してリム打撃音の波形はサスティン時間が短く、硬質できれのある楽音となる。またリムショット音の波形はサスティン時間が最も長く、ドラム独自の延びある倍音を発音する。なお、これらの各打撃音の波形データは、人為的に合成して作った波形データであってもよいが、自然打楽器であるスネアドラムなどの実際の打撃音の音響波形をサンプリングして、デジタルデータとして取り込んだ波形データを用いた方がリアルな演奏を行う上で望ましい。
【００２１】
次に、この実施例の電子ドラムの動作を説明すると、スティックでパッド部とリム部のどちらか一方を打撃すると、すぐに対応する電子打撃音の波形データを選択して打撃強度に応じた大きさの電子打撃音の楽音信号を生成して発音を始めると共に、その一方の打撃後の経過時間の計測を始める。そして、所定時間が経過する前に他方を打撃した場合には、リムショットが成立したとしてリムショット音を発音し、所定時間が経過した後に他方を打撃した場合には、その他方（パッド部又はリム部）の打撃に対応する電子打撃音を発音する。
【００２２】
この実施例の電子ドラムのこのような発音処理について、図３のフローチャートによって詳細に説明する。図３は、図１に示した電子ドラム１の電源が投入されてから、ＣＰＵ８が実行する処理を示すフローチャートである。なお、このフローチャートに示す処理は、ＣＰＵ８がプログラムメモリ５に記憶されたプログラムに従って実行する処理手順を示している。また、このフローチャートでは、各処理のステップをＳと略記している。
【００２３】
図１に示した電子ドラム１において、ＣＰＵ８が図３のフローチャートに示す処理を開始すると、まずステップ１０１で、電子ドラムのシステムの初期化を行う。このとき各部を初期状態にセットするとともに、ワークメモリ６内の各変数にも初期値を記憶させる。それらの一部として、パッド打撃後時間カウンタとリム打撃後時間カウンタの両方を、それぞれ所定時間より大きい値に設定する。このように初期設定することにより、システム起動後の最初の打撃がリム部とパッド部のいずれであっても、上記２つの時間カウンタがいずれも所定時間より大きい値になっているので、その時点でリムショット音を発音することなく、パッド打撃音又はリム打撃音を発音するようになる。このことは後に詳述する。
【００２４】
次に、ステップ１０２に進んでリム打撃があるかどうかを判断する。具体的にはリムセンサ１４からＡ／Ｄ変換部４を介して入力されるリム打撃検知信号の有無（値が所定値以上か否か）をチェックする。リム打撃がないと判断した場合の処理は後述するとして、ここではリム打撃があると判断した場合は、ステップ１０３に進んでそのリムセンサ１４からのリム打撃検知信号の値に基づいて打撃の強度を検出し、ワークメモリ６に記憶する。
次に、ステップ１０４でリム打撃後時間カウンタを０にリセットする。そして、以後のリム打撃からの経過時間の計測を、処理ループ中のステップ１１４においてこのリム打撃後時間カウンタをアップカウントすることによって行う。
【００２５】
次にステップ１０５で、今回のリム打撃によりリムショットが成立したかどうかを判断するために、パッド打撃後時間カウンタの値が所定時間以内か否かを判断する。つまり、パッド打撃後時間カウンタもパッド打撃の検知直後に０にリセット（後述するステップ１１０で）されてそれからの経過時間が計測される（ステップ１１４）ようになっており、このステップ１０５においてパッド打撃後時間カウンタの内容を予め設定される所定時間と比較することによって、上記ステップ１０２で検知されたリム打撃が前回行われたパッド打撃から所定時間以内に行われたものであるかどうかを判断できることになる。
【００２６】
このとき、パッド打撃後時間カウンタの値が所定時間以内であれば、パッド部１１が打撃されて後述するステップ１１０でパッド打撃後時間カウンタがリセットされてから所定時間が経過する前にリム部１２が打撃されたものとみなして、ステップ１０７のリムショット処理へ移行し、そうでなければリム部１２が単独で打撃されたものとみなして、ステップ１０６でリム打撃音を再生するように音源に指示する。このステップ１０６の処理は、発音制御装置９に対して、波形メモリ７からリム打撃音の波形データを先頭から読み出して楽音信号を生成し、音声出力装置１０へ出力させるように指示する処理である。
ここで、今回のリム打撃が最初の打撃である場合でも、ステップ１０１の初期化処理によってパッド打撃後時間カウンタが所定時間より大きい値に設定されているため、リムショットは成立せずにリム打撃音を単独で発音させることができる。
【００２７】
以上の処理によれば、リムショット演奏で先にリム打撃が検知された場合や、パッド打撃後所定時間以上経過してからリム打撃だけが単独にあるいは連続して行われた場合でも、直ちにリム打撃音を発音させることができ、打撃と発音との間に遅延時間がなく、自然な演奏感が得られる。また、このリム打撃音を発音させる際に、ステップ１０３で検出して記憶した打撃強度の大きさに応じて生成する楽音信号の振幅値を増減させることによって、発音する電子打撃音に強弱をつけることができる。
【００２８】
一方、ステップ１０７のリムショット処理に移行した場合には、ＣＰＵ８が音源に対して再生中のパッド打撃音をフェードアウトし、リムショット音を再生するよう指示する。この処理は、発音制御装置９に対して、図４に示すようにそれまで生成していたパッド打撃音の楽音信号の振幅値を急速に減少させるとともに、波形メモリ７からリムショット音の波形データを先頭から読み出してリムショット音の楽音信号を生成して混合合成させる。
【００２９】
このようにすることによって、波形データの切り換え時においても自然に発音が変化して違和感のない演奏が可能になる。なお、図４中の波形は、打撃音信号の振幅値の変化を示すエンベロープ波形で示している。また、このようにリムショット音を発音させる際においても、ステップ１０３で検出して記憶した打撃強度に応じて電子打撃音に強弱をつけることができる。
【００３０】
ステップ１０６またはステップ１０７でそれぞれリム打撃音又はリムショット音の再生を音源に指示した後は、ステップ１１４でリム打撃後時間カウンタとパッド打撃後時間カウンタの両方をアップカウントすることによって、それぞれ前回の打撃時からの経過時間を計測し、その後ステップ１０２のリム打撃の判断処理に戻ってこの発音処理のループを繰り返す。
【００３１】
次に、ステップ１０２でリム打撃がないと判断した場合について説明する。この場合にはステップ１０８へ進んで、パッド打撃があるかどうか判断する。具体的にはパッドセンサ１３からＡ／Ｄ変換部３を介して入力されるパッド打撃検知信号の有無（値が所定値以上か否か）をチェックする。パッド打撃がないと判断した場合には、ステップ１１４でリム打撃後時間カウンタとパッド打撃後時間カウンタの両方をアップカウントさせた後ステップ１０２に戻り、リム部１２又はパッド部１１の打撃が検知されるまで何も発音せずに、ステップ１０２とステップ１０８とステップ１１４のループで２つの判断と経過時間計測を繰り返す。
【００３２】
ステップ１０８でパッド打撃があると判断した場合には、ステップ１０９以降の処理を行う。このステップ１０９〜１１３の処理は、リム打撃があった場合のステップ１０２〜１０７と同様な処理である。
まず、ステップ１０９で打撃強度を検出してワークメモリ６に記憶し、ステップ１１０でパッド打撃後時間カウンタを０にリセットした後、ステップ１１１においてリム打撃後時間カウンタを予め設定した所定時間と比較して、所定時間以内でない場合はステップ１１２へ進んでパッド打撃音を再生させるように音源に指示し、所定時間以内であればリムショットが成立したとしてステップ１１３へ進み、再生中のリム打撃音をフェードアウトし、リムショット音を再生するように音源に指示する。
【００３３】
ステップ１１２の処理は、発音制御装置９に対して、波形メモリ７からパッド打撃音の波形データを先頭から読み出して楽音信号を生成し、音声出力装置１０へ出力させるように指示する処理である。
ここで、今回のパッド打撃が最初の打撃である場合でも、ステップ１０１の初期化処理によってリム打撃後時間カウンタが所定時間より大きい値に設定されているため、リムショットは成立せずにパッド打撃音を単独で発音させることができる。
【００３４】
したがって、リムショット演奏で先にパッド打撃が検知された場合や、リム打撃後所定時間以上経過してからパッド打撃だけが単独にあるいは連続して行われた場合でも、直ちにパッド打撃音を発音させることができ、打撃と発音との間に遅延時間がなく、自然な演奏感が得られる。また、このパッド打撃音を発音させる際に、ステップ１０９で検出して記憶した打撃強度の大きさに応じて生成する楽音信号の振幅値を増減させることによって、発音する電子打撃音に強弱をつけることができる。
【００３５】
一方、ステップ１１３のリムショット処理に移行した場合には、ＣＰＵ８が発音制御装置９に対して、図５に示すようにそれまで生成していたリム打撃音の楽音信号の振幅値を急速に減少させるとともに、波形メモリ７からリムショット音の波形データを先頭から読み出してリムショット音の楽音信号を生成して混合合成させる。
【００３６】
このようにすることによって、波形データの切り換え時においても自然に発音が変化して違和感のない演奏が可能になる。なお、図５中の波形は、打撃音信号の振幅値の変化を示すエンベロープ波形で示している。また、このようにリムショット音を発音させる際においても、ステップ１０９で検出して記憶した打撃強度に応じて電子打撃音に強弱をつけることができる。
【００３７】
こうしてステップ１１２又は１１３でパッド打撃音又はリムショット音の再生を指示した後、ステップ１１４でリム打撃後時間カウンタとパッド打撃後時間カウンタの両方をアップカウントし、その後ステップ１０２に戻って上述した処理を繰り返す。
以上の発音処理により、この実施例の電子ドラムは、リム部とパッド部のどちらが先に打撃されてもリムショット音の発音が可能であるため、リムショット奏法を容易に行うことができ、さらに先にどちらの打撃があっても、その時点ですぐに対応する楽音を発音するため自然な演奏感が得られる。
【００３８】
しかし、上述の図１３に示した実施例では、リム打撃がある度にリム打撃後時間カウンタをリセットし、パッド打撃がある度にパッド打撃後時間カウンタをリセットするので、所定時間内に両方の打撃があってリムショット音を発音した後、所定時間内に再びいずれかが打撃されると、またリムショット音を発音することになる。そこで、一度リムショット音を発音したら両カウンタの値を所定時間より大きく設定するとともに、その所定時間が経過するまでは、リム打撃又はパッド打撃があってもいずれのカウンタもリセットしないようにしてもよい。そうすれば、一度リムショット音を発音した後は、上記所定時間内に再びリム又はパッドが打撃されてもリムショット音を発音せず、その打撃されたリム又はパッドの打撃音を発音するようになる。
【００３９】
また、上述の実施例では、リムショット音を発音する際に、それまで発音していたリム打撃音またはパッド打撃音の楽音信号をフェードアウトするとともにリムショット音の楽音信号をフェードインして混合合成するようにしたが、フェードインは行わずフェードアウトだけにしたり、特にフェードアウトとフェードインを行なわずに自然に楽音信号を切り換えて発音させるようにしてもよい。
【００４０】
さらに、上述の実施例では、打撃強度に応じて発生する楽音信号の振幅値を増減させて出力するようにしたが、打撃強度以外のパラメータによって振幅値を増減させたり、またはそのような振幅値の増減を行わずに打撃があれば常に同じ振幅値で楽音信号を出力するようにしてもよい。
さらにまた、電子ドラムの各打撃音の波形データは、実際の自然打楽器のドラムの各打撃音波形をサンプリングした波形データに限るものではなく、人為的に合成して作成したり、ドラムの打撃音波形をサンプリングした波形データを加工して作成するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００４１】
この発明は、電子ドラムセットなどに用いる電子ドラムに利用することができ、リム部とパッド部がどのような打撃順であっても両方が所定時間内に打撃されればリムショット音の発音が可能になる。さらに、いずれの打撃後でもすぐにその打撃音を発音させることができるため、リムショット奏法を容易かつ自然に行うことができる。したがって、電子ドラムの利用性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】この発明による電子ドラムの一実施例の概略構成を示すブロック図である。
【図２】同じくその電子ドラムの波形メモリが記憶する波形データのパッド打撃音とリム打撃音とリムショット音の波形の例を示す図である。
【図３】図１に示した電子ドラムに電源が投入されてからＣＰＵが実行する処理を示すフローチャートである。
【図４】この発明による電子ドラムにおいて、パッドに次いでリムの順で打撃された場合の打撃入力と信号合成と発音出力の関係を示す図である。
【図５】同じくその電子ドラムにおいて、リムに次いでパッドの順で打撃された場合の打撃入力と信号合成と発音出力の関係を示す図である。
【図６】従来の電子打楽器による発音制御の一例を説明するための説明図である。
【図７】従来の電子打楽器による発音制御の他の例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００４３】
１…電子ドラム、２…ドラム部、３，４…Ａ／Ｄ変換部、５…プログラムメモリ、６…ワークメモリ、７…波形メモリ（波形データ記憶手段）、８…ＣＰＵ、９…発音制御装置、１０…音声出力装置、１１…パッド部、１２…リム部、１３…パッドセンサ（パッド打撃検知手段）、１４…リムセンサ（リム打撃検知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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