(57)【要約】【課題】攻撃戦略の多様化によってゲームの興趣を高めることができるゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。【解決手段】装置本体１においては、操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を抽出し、操作入力に応じて選択された攻撃に対する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを決定し、抽出された攻撃に対応する攻撃範囲を、決定された基準キャラクタに基づいて、前記画面上に表示する。また、決定された基準となるキャラクタと攻撃範囲に含まれる攻撃の対象となる対象キャラクタとに識別可能な画像を付し表示する。【選択図】    図８２
2005006987.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
複数種類の攻撃毎に複数種類の攻撃範囲のいずれかが設定され記憶されている攻撃範囲記憶手段、前記攻撃範囲記憶手段によって記憶されている複数種類の攻撃範囲から、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を抽出する攻撃範囲抽出手段、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを決定する基準キャラクタ決定手段、前記攻撃範囲抽出手段によって抽出された攻撃に対応する攻撃範囲を、基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに基づいて、前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準となるキャラクタと攻撃範囲に含まれる攻撃の対象となる対象キャラクタとに識別可能な画像を付し表示する対象キャラクタ表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
複数種類の攻撃毎に複数種類の攻撃範囲のいずれかが設定され記憶されている攻撃範囲記憶手段、前記攻撃範囲記憶手段によって記憶されている複数種類の攻撃範囲から、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を抽出する攻撃範囲抽出手段、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを決定する基準キャラクタ決定手段、前記攻撃範囲抽出手段によって抽出された攻撃に対応する攻撃範囲を、基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに基づいて、前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４】
プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
前記装置本体は、複数種類の攻撃毎に複数種類の攻撃範囲のいずれかが設定され記憶されている攻撃範囲記憶手段と、前記攻撃範囲記憶手段によって記憶されている複数種類の攻撃範囲から、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を抽出する攻撃範囲抽出手段と、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを決定する基準キャラクタ決定手段と、前記攻撃範囲抽出手段によって抽出された攻撃に対応する攻撃範囲を、基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに基づいて、前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置に関するものであり、特に、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、コンピュータやＴＶ装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”ＲＰＧ”（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称される。
【０００３】
このようなＲＰＧでは、プレイヤが操るキャラクタ（以下、「味方キャラクタ」という）とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【０００４】
この種のＲＰＧの戦闘シーンにおいて、味方キャラクタが行う攻撃は、レベルに応じた戦闘に関する能力や所持アイテム（武器、魔法等）に応じた攻撃力等によって一義的に決まる。そして、コマンド選択後のキャラクタの行動形態は、選択されたコマンドに基づき、コンピュータがゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って自動的に処理を行う（例えば、特許文献１参照。）。一方、攻撃を受けるキャラクタにおける攻撃後の表示形態も、そのアルゴリズムに応じて決定されることとなる。また、このような攻撃の対象としては、キャラクタ単体若しくはキャラクタ全体（画面上に表示されている全てのキャラクタ）のいずれかから選択するものが一般的である。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２００３３４号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したゲーム装置においては、攻撃が単体のときのみ、攻撃対象を選択しているため、あまり攻撃の戦略が複雑とならず、戦闘シーンが単調となり、ゲームへの興趣が乏しくなるおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、攻撃戦略の多様化によってゲームの興趣を高めることができるゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置は、操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を抽出し、操作入力に応じて選択された攻撃に対する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを決定し、抽出された攻撃に対応する攻撃範囲を、決定された基準キャラクタに基づいて、前記画面上に表示することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、複数種類の攻撃毎に複数種類の攻撃範囲のいずれかが設定され記憶されている攻撃範囲記憶手段、前記攻撃範囲記憶手段によって記憶されている複数種類の攻撃範囲から、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を抽出する攻撃範囲抽出手段、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを決定する基準キャラクタ決定手段、前記攻撃範囲抽出手段によって抽出された攻撃に対応する攻撃範囲を、基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに基づいて、前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１１】
（２）  （１）に記載のゲームプログラムにおいて、前記基準キャラクタ決定手段によって決定された基準となるキャラクタと攻撃範囲に含まれる攻撃の対象となる対象キャラクタとに識別可能な画像を付し表示する対象キャラクタ表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１２】
（３）  プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、複数種類の攻撃毎に複数種類の攻撃範囲のいずれかが設定され記憶されている攻撃範囲記憶手段、前記攻撃範囲記憶手段によって記憶されている複数種類の攻撃範囲から、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を抽出する攻撃範囲抽出手段、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを決定する基準キャラクタ決定手段、前記攻撃範囲抽出手段によって抽出された攻撃に対応する攻撃範囲を、基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに基づいて、前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００１３】
（４）  プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、前記装置本体は、複数種類の攻撃毎に複数種類の攻撃範囲のいずれかが設定され記憶されている攻撃範囲記憶手段と、前記攻撃範囲記憶手段によって記憶されている複数種類の攻撃範囲から、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を抽出する攻撃範囲抽出手段と、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを決定する基準キャラクタ決定手段と、前記攻撃範囲抽出手段によって抽出された攻撃に対応する攻撃範囲を、基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに基づいて、前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【００１４】
（１）、（３）、（４）の発明によれば、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を複数種類の攻撃範囲から抽出し、画面上に表示するので、攻撃範囲が多様化していることから、キャラクタに対する攻撃に関し、攻撃範囲を考慮することによってより多くのキャラクタを攻撃することができるため、攻撃戦略が多様に立てられるようになり、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【００１５】
（２）の発明によれば、攻撃の基準となるキャラクタとともに、攻撃の対象となるキャラクタに対して識別可能な画像を付し表示するようにしたので、状況に応じて攻撃範囲に含まれるキャラクタが明示されるため、攻撃範囲を決定する際の状況判断の目安となり、攻撃範囲の選択を決定しやすくなる。このため、ゲームに不慣れなプレイヤであっても、戦闘シーンにおける興趣を増大させることができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体１と、プレイヤの操作に応じて装置本体１に対する制御指令を出力する（プレイヤによって操作可能な）操作手段としてのコントローラ４と、装置本体１からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置１５とで構成される。このゲーム装置では、ＣＲＴのような表示装置１５の表示面（以下「ディスプレイ」という）１６に、味方キャラクタ、敵キャラクタを含む複数のキャラクタ等、種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【００１８】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体１とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのほか、ＦＤ（フレキシブルディスク）その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではＤＶＤ−ＲＯＭを用いた場合について説明する。装置本体１の中央上部には開閉可能なカバー２が設けられ、このカバー２を開放することで、当該装置本体１の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９（図２）にＤＶＤ−ＲＯＭ３１（図２）を装填できる。
【００１９】
コントローラ４は、プレイヤの操作によって装置本体１内のＣＰＵ２１（図２）に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ４の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン７、下方向ボタン８、左方向ボタン９、及び右方向ボタン１０が設けられている。コントローラ４の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン１１、○ボタン１２、×ボタン１３、及び□ボタン１４が設けられている。コントローラ４の中央部には、上下に選択ボタン６及びスタートボタン５が設けられている。
【００２０】
表示装置１５は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体１のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル１８及び１９により接続される。表示装置１５としては、後述の画像出力部２５（図２）から出力される画像データを表示可能なディスプレイ１６と、後述の音声出力部２７（図２）から出力される音声データを出力可能なスピーカ１７Ｌ，１７Ｒ（図２）とを一体的に有する既存のＴＶ受像機が用いられる。尚、装置本体１と操作手段としてのコントローラ４とは、図１に示すように信号ケーブル２０で接続される。
【００２１】
また、装置本体１の側面部には、メモリカード３２（図２）の差し込み口としてのメモリースロット３が設けられている。メモリカード３２は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード３２に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース３０（図２）を介して読み取られる。
【００２２】
［ゲーム装置の電気的構成］
図２は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体１は、制御手段としてのＣＰＵ２１と、記憶手段としてのＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、画像出力部２５と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、デコーダ２８と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９と、通信インタフェース３０とを含み構成される。
【００２３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１を着脱自在に構成し、ここに装着したＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムは、ＣＰＵ２１においてＲＯＭ２２に格納されたＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ２８により所定の信号に変換されＲＡＭ２３に格納される。
【００２４】
ＲＡＭ２３に格納されたゲームプログラムは、ＣＰＵ２１において基本動作プログラム或いはコントローラ４からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてＤＶＤ−ＲＯＭ３１より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部２４に、音声データは音声処理部２６にそれぞれ送られる。
【００２５】
画像処理部２４は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部２５より表示装置１５に供給することによりディスプレイ１６に画像を表示させる。音声処理部２６は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部２７よりスピーカ１７Ｌ，１７Ｒに供給する。
【００２６】
通信インタフェース３０は、コントローラ４及びメモリカード３２を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース３０を介して、メモリカード３２からのデータの読み出し及びメモリカード３２へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ４からの信号がＣＰＵ２１等の各部に送られる。
【００２７】
次に、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記録されたゲームプログラムに基づいてＣＰＵ２１により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ１６に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【００２８】
［メインゲーム処理］
装置本体１が電源ＯＮの状態において、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９にＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装着されると、ディスプレイ１６には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図４に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【００２９】
図３（１）は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”ＳＨＡＤＯＷ””ＨＥＡＲＴＳ”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、２つの選択項目（”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”）を表示している。また、”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル４１が表示され、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作によりカーソル４１の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン１２が操作されたとき、カーソル４１が指し示している選択項目が選択される。
【００３０】
図４に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で２つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する（ＳＴ１）。”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＹＥＳ”）、プロローグ及びゲーム内容を表示し（ＳＴ２）、その後、図３（２）に示す「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。一方、上記「タイトル画面」上で”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＮＯ”）、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータをセットし（ＳＴ３）、上記「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。
【００３１】
尚、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動する味方キャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、味方キャラクタとして、”味方キャラクタＡ”１１１（図６）、”味方キャラクタＢ”１１２、”味方キャラクタＣ”１１３及び”味方キャラクタＤ”１１４の４人が登場し、ゲームはこの３人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、キャラクタ毎には、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【００３２】
図３（２）は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「Ａ国」の主要都市が表示され、５つの都市名で示される選択項目（”都市Ａ”４２ａ，”都市Ｂ”４２ｂ，”都市Ｃ”４２ｃ，”都市Ｄ”４２ｄ，”都市Ｅ”４２ｅ）が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により各選択項目を示すカーソル４１が移動し、プレイヤによる○ボタン１２の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を味方キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【００３３】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン１４の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。
【００３４】
再び図４において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは（ＳＴ５で”ＹＥＳ”）、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、味方キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する（ＳＴ６）。一方、上記ＳＴ５で”ＮＯ”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン１４が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうか判別する（ＳＴ２０）。ここで”ＹＥＳ”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行う（ＳＴ２１）。一方、ＳＴ２０で”ＮＯ”のときは、再度ＳＴ５に処理を移す。ここで、「サブマップ」上での行動とは、味方キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン１４の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、道具コマンド処理が実行され味方キャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、売買処理が実行され、所持しているアイテムの売買が可能となる。
【００３５】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した味方キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると（ＳＴ７で”ＹＥＳ”）、「バトル処理」を開始する（ＳＴ８）。「バトル処理」が開始されると、味方キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合（ＳＴ７で”ＮＯ”のとき）であっても、何らかイベントが発生したときは（ＳＴ９で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは（ＳＴ９で”ＮＯ”）、上記ＳＴ６の処理に戻る。
【００３６】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、味方キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は（ＳＴ１０で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移り、その状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は（ＳＴ１０で”ＮＯ”）、続いて、「戦闘シーン」において、味方キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する（ＳＴ１１）。ここで、”ＹＥＳ”のとき、すなわち味方キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算し、又はアイテムやお金等を与える（ＳＴ１２）。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる（ＳＴ１３）。その後、状況に応じたムービーを表示する（ＳＴ１６）。上記ＳＴ１１の判定で、”ＮＯ”のとき、すなわち味方キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、味方キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する（ＳＴ１４）。ここで”ＮＯ”のときはＳＴ１６に移り、”ＹＥＳ”のときは、ゲームオーバーとなり（ＳＴ１５）、このメインゲーム処理を終了する。
【００３７】
ＳＴ１６でムービーを表示した後、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は（ＳＴ１７で”ＹＥＳ”）、続いてエンディングに移るかどうか判定し（ＳＴ１８）、ここで”ＹＥＳ”であれば所定のエンディング表示を行い（ＳＴ１９）、この「メインゲーム処理」を終了する。一方、ＳＴ１８で  ”ＮＯ”であれば再度ＳＴ４に移行する。
【００３８】
［バトル処理］
上述した「バトル処理」について図５を用いて説明する。
【００３９】
最初に、図５に示すように、キャラクタに関するパラメータをセットし、ターン間隔値を算出し、セットする処理を実行する（ＳＴ３０）。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１の所定領域から、キャラクタに関するパタメータをＲＡＭ２３の所定領域上にセットする。ここでいうキャラクタとは、図６に示すような「戦闘シーン」において登場させる味方キャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタに相当する。
【００４０】
［キャラクタ個別能力］
キャラクタに関するパラメータの具体的な一例として、キャラクタ個別能力について図７を用いて説明する。図７は、”味方キャラクタＡ”１１１及び”味方キャラクタＢ”１１２のキャラクタ個別能力を示す説明図である。
【００４１】
図７に示すキャラクタ個別能力は、ゲームに登場する複数のキャラクタ毎に記憶されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「ＨＰ」、「ＭＰ」、「ＳＰ」のほか、物理的攻撃力（ＳＴＲ）、物理的防御力（ＶＩＴ）、すばやさ（ＡＧＬ）、魔法攻撃力（ＩＮＴ）、魔法防御力（ＰＯＷ）及び運（ＬＵＣ）がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。
【００４２】
また、キャラクタ個別能力は、キャラクタレベル（ＬＶ）に応じて設定されている。このキャラクタレベルは、ゲーム中における戦闘等の経験に応じて累積的に記憶される経験値に応じて変化する。特に、ＨＰ、ＭＰ、ＳＰについては、キャラクタ個別能力に対応する最大ＨＰ、最大ＭＰ、最大ＳＰと、ゲーム中において変化する実際のＨＰ、ＭＰ、ＳＰが記憶されることとなる。もちろん、ＡＧＬ、ＬＵＣについても、後述するように、特殊アイテム又は特殊技によって変化する。
【００４３】
また、これらのキャラクタ個別能力はＲＡＭ２３にロードされている。そして、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタに装備された武器、防具、アイテム等に応じて変化する。また、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタによって掛けられた魔法、使用されたアイテムに応じて変化する。尚、このようなキャラクタ個別能力テーブルをＲＡＭ２３にロードするＣＰＵ２１は、複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータを記憶するキャラクタパラメータ記憶手段に相当する。尚、このようなキャラクタ個別能力テーブルが記憶されているＤＶＤ−ＲＯＭ３１も、複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータが記憶されているキャラクタパラメータ記憶手段に相当する。
【００４４】
このように、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されているキャラクタ個別能力等のキャラクタに関するパラメータをＲＡＭ２３から読み出すこととなる。
【００４５】
［ターン間隔値］
また、ターン間隔値は、味方キャラクタ、敵キャラクタを含む複数のキャラクタ毎に算出される。ＣＰＵ２１は、複数のキャラクタ毎に設定されているすばやさ（ＡＧＬ）、運（ＬＵＣ）と、後述する実行コマンド補正値とを読み出す。これらすばやさ（ＡＧＬ）、運（ＬＵＣ）は、上述したように、各キャラクタのレベルに応じて設定され、魔法、特定技、アイテムによって更新される。
【００４６】
実行コマンド補正値について図８を用いて説明する。図８は、ターン間隔値を示す説明図である。
【００４７】
実行コマンド補正値は、図８に示すように、「戦闘シーン」において前回実行された行動種別に対応して設定されている。また、実行コマンド補正値は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記憶されており、ＣＰＵ２１によってＲＡＭ２３の所定領域上にロードされる。
【００４８】
更には、具体的なターン間隔値の算出方法としては、ターン間隔値＝［｛１０８．９−「ＡＧＬ」＋（「ＬＵＣ」／１０）｝×２８／１０８．９＋４］×「実行コマンド補正値」となる。この処理は、「戦闘シーン」が開始されるときに実行されるため、実行コマンド補正値はデフォルト値としての「３」が用いられる。もちろん、別の演算方法であってもよく、テーブル制御を行ってもよい。
【００４９】
そして、ＣＰＵ２１は、「戦闘シーン」において登場させる複数のキャラクタ毎に算出されたターン間隔値をＲＡＭ２３の所定領域上にセットする。尚、本処理を実行するＣＰＵ２１は、複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する実行順序算出手段に相当する。また、この実行順序算出手段は、前記キャラクタパラメータ記憶手段によって記憶された能力パラメータ、所持アイテムパラメータに基づいて、複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する機能を有する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３１に処理を移す。
【００５０】
ＳＴ３１では、図６に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する（ＳＴ３１）。この開始画面では、手前に味方キャラクタのパーティ（”味方キャラクタＡ”１１１、”味方キャラクタＢ”１１２、”味方キャラクタＣ”１１３及び”味方キャラクタＤ”１１４）が表示される。詳しくは後述するが、画面上で複数のキャラクタに攻撃順番を割り付けて複数のキャラクタ間における戦闘画像を表示する（画面上でゲームを進行する）こととなる。また、それら味方キャラクタの向かい側には、各味方キャラクタに対応した位置に３人の敵キャラクタ（”敵キャラクタＡ”１１５、”敵キャラクタＢ”１１６、”敵キャラクタＣ”１１７）が表示される。また、図６においては表示を省略するが、この開始画面の右下位置には、味方キャラクタのステータスに関する情報が表示される。更には、開始画面の上方位置には、味方キャラクタ、敵キャラクタにおける行動が実行されるターン順序１１８が表示される。図６のように表示されるターン順序は、左側から順にキャラクタの行動が実行される。また、このターン順序の右端には、六角形のマーク１１９が表示されており、行動を実行するキャラクタを示すものとして表示される。更には、行動のコマンド選択時においては、後述するように図１１等のように、暫定的なターン順序が表示される（例えば、”味方キャラクタＤ”１１４の実行後の暫定的なターン順序として、”味方キャラクタＤ”１１４を示すマークが一番右側に表示される）。
【００５１】
具体的には、各味方キャラクタ毎にヒットポイント（以下「ＨＰ」という）、マジックポイント（以下「ＭＰ」という）及びサニティポイント（以下「ＳＰ」という）がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数（現在所持しているポイント数／最初に所持していたポイント数）が表される。
【００５２】
「ＨＰ」は、残存していることで、そのキャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった味方キャラクタは、行動不能となるものである。「ＭＰ」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった味方キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「ＳＰ」は、これを有することで味方キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった味方キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該味方キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【００５３】
また、後述するように、ＳＴ３０でセットされたターン順序に基づいて、ターン順序が表示される。尚、本実施形態においては、「戦闘シーン」に登場する全てのキャラクタが行動を実行した後、再度全てのキャラクタの行動を実行するターン順序を決定するように構成する。
【００５４】
ＳＴ３２では、味方キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理するために、「ターン順序処理」を行う。この処理においては、ＣＰＵ２１は、各キャラクタに関する能力等から算出されるターン間隔値に基づいて、コマンド選択を有効とするキャラクタのターン順序が管理される。また、ＣＰＵ２１は、このようなターン順序を示す画像をディスプレイ１６上に表示する。尚、この「ターン順序処理」についての詳細は後述する。
【００５５】
また、ＣＰＵ２１は、ディスプレイ１６上において、図６に示すように、コマンド選択が有効となった味方キャラクタの頭上に選択マーク４３を表示する。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク４３が頭上に表示された味方キャラクタ（ここでは”味方キャラクタＤ”１１４）がズームアップされ、図１６に示すような「コマンド選択画面」が表示される。この処理が終了した場合には、ＳＴ３３に処理を移す。
【００５６】
ＳＴ３３では、「ターン順序処理」でコマンド選択が有効となった（後述するターンが回ってきた）キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行う（ＳＴ３４）。
【００５７】
一方、ＳＴ３３の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが味方キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受け付ける「コマンド処理」を行う（ＳＴ３５）。この処理においては、コントローラ４からの操作入力に応じてコマンドを選択し、選択されたコマンドに基づく行動形態を決定することとなる。つまり、コントローラ４からの操作入力に応じて複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定することとなる。尚、この処理を実行するＣＰＵ２１は、操作手段からの操作入力に応じて複数のキャラクタのいずれかの行動形態を決定する行動形態決定手段に相当する。
【００５８】
ＣＰＵ２１は、ディスプレイ１６上において、図１６に示すように、”味方キャラクタＤ”１１４の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４を表示する。そして、ＣＰＵ２１は、コマンドメニュー４４の左側に表示される選択カーソル４５を、コントローラ４の上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動させ、○ボタン１２が操作されたときに選択カーソル４５が左位置に表示されているコマンドが選択され、”味方キャラクタＤ”１１４の行動形態が決定される。この図１６におけるコマンドメニュー４４には、「攻撃」、「魔法」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の５つのコマンドが表示されている。
【００５９】
そして、決定された行動形態に応じた演出表示を実行する。例えば、攻撃、魔法、特定技を行うコマンド（後述する「行動」コマンド）が選択された場合には、味方キャラクタ又は敵キャラクタ等の対象となる対象キャラクタに対して行動を行うような表示処理が実行され、連携を行うためのコマンド（後述する「連携コマンド」）が選択された場合には、味方キャラクタを移動する等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。尚、この「コマンド処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３６に処理を移す。
【００６０】
ＳＴ３６では、キャラクタが行動を行う毎にターン順序を更新する。この処理において、ＣＰＵ２１は、行動を行ったキャラクタをＲＡＭ２３の所定領域上に記憶するとともに、行動を行ったキャラクタのターン順序を更新する。これによって、再度「ターン順序処理」を実行する際に、そのターン順序を比較し、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とするキャラクタを決定することとなる。また、全てのキャラクタが行動を実行した場合には、行動を行ったキャラクタを、行動を行っていないものとして記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ＳＴ３７に処理を移す。
【００６１】
ＳＴ３７では、ターン順序の更新表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３７の処理によって更新されたターン順序に基づいて、次のターンにおける行動を実行するターン順序を更新表示する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３８に処理を移す。
【００６２】
ＳＴ３８では、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３２の処理に戻り、”ＹＥＳ”のときは「ソウルポイント加算処理」を実行し（ＳＴ３９）、「バトル処理」を終了する。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、味方キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと等のいずれかである。
【００６３】
［ターン順序処理］
上述した「ターン順序処理」について図９を用いて説明する。
【００６４】
最初に、図９に示すように、コンボ成立フラグがＯＮか否か判定する（ＳＴ４１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、後述するＳＴ２５３、ＳＴ２５４等の処理によってＲＡＭ２３の所定領域上に記憶されたコンボ成立フラグを読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、そのコンボ成立フラグがＯＮであると判定した場合には、ＳＴ４２に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、そのコンボ成立フラグがＯＮであるとは判定されなかった場合には、ＳＴ４３に処理を移す。
【００６５】
ＳＴ４２では、「ターン順序割込処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、キャラクタを優先してコンボ行動を実行させるためにターン順序を決定することとなる。尚、この「ターン順序割込処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ４３に処理を移す。
【００６６】
ＳＴ４３では、「ターン順序決定処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ４２の処理によって決定されたターン順序、各キャラクタのターン間隔値に基づいてターン順序を決定する。尚、この「ターン順序決定処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ４４に処理を移す。
【００６７】
ＳＴ４４では、ターン順序を画面上に表示する処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ４３の処理によって決定されたターン順序を、図６に示すように、ディスプレイ１６上に表示する。尚、本処理を実行するＣＰＵ２１は、実行順序算出手段によって算出された実行順序を前記画面上に表示する順序表示制御手段に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ４５に処理を移す。
【００６８】
ＳＴ４５では、該当キャラクタのコマンド選択を有効にする処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ４３の処理によって決定されたターン順序に基づいて、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６９】
［ターン順序割込処理］
上述した「ターン順序割込処理」について図１０を用いて説明する。
【００７０】
最初に、連携対象のキャラクタが複数であるか否かを判定する（ＳＴ５１）。ここで、判定は、連携攻撃有効範囲（例えば、集まった先の味方キャラクタを中心に直径１ｍ以内）にいるか否かを毎回直測で行っている。この処理において、ＣＰＵ２１は、連携対象のキャラクタを示すデータをＲＡＭ２３から読み出し、連携対象のキャラクタが複数であるか否かを判定することとなる。そして、ＣＰＵ２１は、連携対象のキャラクタが複数であると判定した場合には、ＳＴ５２に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、連携対象のキャラクタが複数であるとは判定されなかった場合には、ＳＴ５３に処理を移す。尚、連携攻撃有効範囲１２０の基準（中心）となる味方キャラクタは、これに限らず、一番最初に行った味方キャラクタでもよく、直前にコンボ（行動）を行った味方キャラクタでもよい。
【００７１】
ＳＴ５２では、キャラクタ選択処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、図１１に示す連携キャラクタ選択画像を表示する。そして、ＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作入力信号に応じて、連携攻撃を行う味方キャラクタを決定する。この処理が終了した場合には、ＳＴ５３に処理を移す。
【００７２】
ＳＴ５３では、ターン順序強制割込処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、連携攻撃を行う味方キャラクタに対するターン順序を、強制的に優先するように決定する。尚、この処理を実行するＣＰＵ２１は、操作手段からの操作入力に応じて味方キャラクタの行動が実行される場合において、行動が実行される味方キャラクタとは異なる他の味方キャラクタに対する所定の連携条件（コンボ条件）が成立したときには、当該味方キャラクタによる行動が実行されるとともに、前記行動の実行順序に従うことなく、前記他の味方キャラクタによる行動が実行される行動実行手段に相当する。
【００７３】
そして、ＣＰＵ２１は、強制的に優先するように決定されたキャラクタのコマンド選択を有効とする処理を実行する（ＳＴ５４）。これによって、ターン間隔値に応ずることなく、連携攻撃を行う味方キャラクタのコマンド選択を強制的に有効とする。これによって、連携攻撃を行うことによる戦闘の戦略を立てることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００７４】
［ターン順序決定処理］
上述した「ターン順序決定処理」について図１２を用いて説明する。
【００７５】
最初に、図１２に示すように、ターン間隔値比較処理を実行する（ＳＴ７１）。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶されているターン間隔値を読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、これらのターン間隔値を比較する。尚、ターン間隔値が小さい順序で、行動のコマンド選択を有効とするキャラクタが設定されることとなる。尚、本処理を実行するＣＰＵ２１は、複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する実行順序算出手段に相当する。また、この実行順序算出手段は、前記キャラクタパラメータ記憶手段によって記憶された能力パラメータ、所持アイテムパラメータに基づいて、複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する機能を有する。この処理が終了した場合には、ＳＴ７２に処理を移す。
【００７６】
ＳＴ７２では、ターン経過時間算出処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ７１の処理によって比較した結果に基づいて、前のターンにおいて行動が実行されてから次回のターンが回ってくるまでの経過時間であるターン経過時間をキャラクタ毎に算出する。この処理が終了した場合には、ＳＴ７３に処理を移す。
【００７７】
ＳＴ７３では、ターン間隔値が同一であるキャラクタが有るか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ７１の処理によって比較された結果に基づいて、ターン間隔値が同一であるキャラクタが有るか否かを判定することとなる。尚、この判定の際、キャラクタの種別（味方キャラクタ、敵キャラクタ）は、問わないこととしている。そして、ＣＰＵ２１は、ターン間隔値が同一であるキャラクタが有ると判定した場合には、ＳＴ７４に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、ターン間隔値が同一であるキャラクタが有るとは判定されなかった場合には、ＳＴ７６に処理を移す。
【００７８】
ＳＴ７４では、ターン間隔値が同一であるキャラクタが味方キャラクタと敵キャラクタとを含むか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ７３の処理によってターン間隔値が同一であると判定されたキャラクタが味方キャラクタと敵キャラクタとを含むか否かを判定することとなる。そして、ＣＰＵ２１は、味方キャラクタと敵キャラクタとを含むと判定した場合には、ＳＴ７０に処理を移す。また、ＳＴ７０では、ターン間隔値が同一であるキャラクラが複数含まれているか否かを判定し、ターン間隔値が同一であるキャラクラが複数含まれていると判定された場合には、ＳＴ７８に処理を移し、ターン間隔値が同一であるキャラクラが複数含まれているとは判定されなかった場合には、味方キャラクタを優先してターン順序を決定する処理を実行し（ＳＴ７５）、ＳＴ７６に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、味方キャラクタと敵キャラクタとを含むとは判定されなかった場合には、ＳＴ７７に処理を移す。
【００７９】
ＳＴ７７では、味方キャラクタがターン間隔値同一であるキャラクタであるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ７３の処理によってターン間隔値が同一であると判定されたキャラクタが味方キャラクタであるか否かを判定することとなる。そして、ＣＰＵ２１は、味方キャラクタがターン間隔値同一であるキャラクタであると判定した場合には、ＳＴ７８に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、味方キャラクタがターン間隔値同一であるキャラクタであるとは判定されなかった場合には、ＳＴ７２の処理によって算出されたターン経過時間を比較し、その比較結果に基づいて、ターン経過時間が長いキャラクタを優先してターン順序を決定する処理を実行し（ＳＴ８０）、ＳＴ７６に処理を移す。
【００８０】
ＳＴ７８では、戦闘開始直後であるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、戦闘開始直後であると判定した場合には、並び順序によってターン順序を決定する処理を実行し（ＳＴ７９）、ＳＴ７６に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、戦闘開始直後であるとは判定されなかった場合には、ＳＴ７２の処理によって算出されたターン経過時間を比較し、その比較結果に基づいて、ターン経過時間が長いキャラクタを優先してターン順序を決定する処理を実行し（ＳＴ８０）、ＳＴ７６に処理を移す。
【００８１】
ＳＴ７６では、ターン順序を確定する処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ７１の処理によって比較された結果、ターン間隔値が小さいキャラクタから順に行動を行うようにターン順序を確定し、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶する。また、ＣＰＵ２１は、このターン順序に基づいて、行動を実行するキャラクタを選択し、その選択されたキャラクタにおける行動のコマンド選択を有効とする。
【００８２】
具体的な一例について図１３を用いて説明する。図１３は、キャラクタ毎に設定されたターン間隔値を示す説明図である。また、図１３は、味方キャラクタとして、”味方キャラクタＡ”１１１、”味方キャラクタＢ”１１２、”味方キャラクタＣ”１１３及び”味方キャラクタＤ”１１４が登場し、敵キャラクタとして、”敵キャラクタＡ”１１５、”敵キャラクタＢ”１１６及び”敵キャラクタＣ”１１７が登場する戦闘シーンにおけるターン間隔値を示す。
【００８３】
上述したように、複数のキャラクタ毎にターン間隔値が算出され、図１３（ａ）に示すようにＲＡＭ２３の所定領域上に記憶されている。”味方キャラクタＡ”１１１おける１回目のターン間隔値として「ＡＡ１」が記憶されている。”味方キャラクタＢ”１１２における１回目のターン間隔値として「ＡＢ１」が記憶されている。”味方キャラクタＣ”１１３における１回目のターン間隔値として「ＡＣ１」が記憶されている。”味方キャラクタＤ”１１４における１回目のターン間隔値として「ＡＤ１」が記憶されている。”敵キャラクタＡ”１１５における１回目のターン間隔値として「ＢＡ１」が記憶されている。”敵キャラクタＢ”１１６における１回目のターン間隔値として「ＢＢ１」が記憶されている。”敵キャラクタＣ”１１７における１回目のターン間隔値として「ＢＣ１」が記憶されている。尚、後述するように、”味方キャラクタＡ”１１１おける２回目のターン間隔値として「ＡＡ２」が記憶されることとなる。
【００８４】
このように複数のキャラクタ毎に設定されているターン間隔値が「ＡＡ１」＜「ＡＢ１」＜「ＢＣ１」＜「ＢＡ１」＝「ＡＤ１」＜「ＢＢ１」＜「ＡＣ１」という関係である場合には、ターン間隔値が「ＡＡ１」である”味方キャラクタＡ”１１１、ターン間隔値が「ＡＢ１」である”味方キャラクタＢ”１１２、ターン間隔値が「ＢＣ１」である”敵キャラクタＣ”１１７、ターン間隔値が「ＡＤ１」である”味方キャラクタＤ”１１４、ターン間隔値が「ＢＡ１」である”敵キャラクタＡ”１１５、ターン間隔値が「ＢＢ１」である”敵キャラクタＢ”１１６、ターン間隔値が「ＡＣ１」である”味方キャラクタＣ”１１３、という順番で行動が実行されることになり、この順序で行動が実行される順序画像がディスプレイ１６上に表示される。
【００８５】
この順序に従って、”味方キャラクタＡ”１１１の行動が実行された場合には、行動した行動種別（実行コマンド補正値）に基づいて、ターン間隔値が算出され、図１３（ｂ）に示すように、記憶される。”味方キャラクタＡ”１１１における２回目のターン間隔値として「ＡＡ２」が記憶されるのである。
【００８６】
続いて、行動を実行する２人目のキャラクタを決定する際には、この「ＡＡ２」というターン間隔値は、２回目のターン間隔値として認識されるため、”味方キャラクタＢ”１１２、”味方キャラクタＣ”１１３、”味方キャラクタＤ”１１４、”敵キャラクタＡ”１１５、”敵キャラクタＢ”１１６、”敵キャラクタＣ”１１７のターン間隔値を比較することとなる。そして、「ＡＢ１」が最小であるため、”味方キャラクタＢ”１１２が選択される。これによって、全てのキャラクタが行動を実行する前に、”味方キャラクタＡ”１１１における２回目の行動を実行することはなくなるのである。”味方キャラクタＢ”１１２の行動が実行された場合には、行動した行動種別に基づいて、ターン間隔値が算出され、図１３（Ｃ）に示すように、記憶される。”味方キャラクタＢ”１１２における２回目のターン間隔値として「ＡＢ２」が記憶されるのである。そして、「ＡＡ２」と「ＡＢ２」との比較も実行され、次の行動を実行する順序が決定され、その順序に応じたターン順序が表示されることとなるのである。
【００８７】
このような処理を繰り返し実行することによって、ターン間隔値が最大である”味方キャラクタＣ”１１３の行動が実行された後には、全てのキャラクタの行動が終了したと認識され、２回目の行動を示すターン間隔値の全てを比較することとなるのである。
【００８８】
また、ＣＰＵ２１は、ターン間隔値が同一であるキャラクタがいる場合には、ＳＴ７５、ＳＴ７９、ＳＴ８０のいずれかの処理よって決定されたターン順序に基づいて、ターン順序を確定し、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶する。また、ＳＴ３６の処理によってＲＡＭ２３の所定領域上に記憶されるため、既に行動を実行したキャラクタは、全てのキャラクタが行動を実行するまで、行動のコマンド選択を有効とされることはない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
［コマンド処理］
上述した「コマンド処理」について図１４を用いて説明する。
【００９０】
最初に、図１４に示すように、「行動選択」コマンドか否かを判定する（ＳＴ２０１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの入力信号等に応じて、「行動選択」コマンドか否かを判定することとなる。ここでいう「行動選択」コマンドとは、上述した「攻撃」コマンドと、魔法コマンドを含み、その他にも、「フュージョン」コマンド等の「特定技」コマンドが含まれる。そして、ＣＰＵ２１は、「行動選択」コマンドであると判定した場合には、物理攻撃、魔法、特定技等の「行動選択処理」を実行し（ＳＴ２０２）、本サブルーチンを終了する。尚、この「行動選択処理」についての詳細は後述する。一方、ＣＰＵ２１は、「行動選択」コマンドであるとは判定されなかった場合には、ＳＴ２０３に処理を移す。
【００９１】
ＳＴ２０３では、「連携選択」コマンドであるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの入力信号等に応じて、「連携選択」コマンドか否かを判定することとなる。そして、ＣＰＵ２１は、「連携選択」コマンドであると判定した場合には、連携攻撃を行うためにキャラクタに対して移動する「連携移動処理」を実行し（ＳＴ２０４）、本サブルーチンを終了する。尚、この「連携移動処理」についての詳細は後述する。一方、ＣＰＵ２１は、「連携選択」コマンドであるとは判定されなかった場合には、ＳＴ２０５に処理を移す。
【００９２】
ＳＴ２０５では、「アイテム」コマンドであるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの入力信号等に応じて、「アイテム」コマンドか否かを判定することとなる。そして、ＣＰＵ２１は、「アイテム」コマンドであると判定した場合には、ＳＴ２０６に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、「アイテム」コマンドであるとは判定されなかった場合には、図１５のＳＴ２０７に処理を移す。
【００９３】
ＳＴ２０６では、「ジャッジメント処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、行動種別を決定するとともに、決定された行動種別に応じた行動を実行することとなる。尚、この「ジャッジメント処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
続いて、図１５のＳＴ２０７において、ＣＰＵ２１は、「防御コマンド」であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ２１は、「防御コマンド」であると判定した場合には、防御処理を実行し（ＳＴ２０８）、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、「防御コマンド」であるとは判定されなかった場合には、逃亡処理を実行する（ＳＴ２０９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
［連携移動処理］
上述した「連携移動処理」について図１７を用いて説明する。
【００９６】
この「連携移動」は、その後の連携攻撃を行うための行動である。最初に、図１７に示すように、移動対象選択画面表示処理を実行する（ＳＴ２８１）。この処理においては、ＣＰＵ２１は、図１８に示すような移動対象選択画面を表示する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２８２に処理を移す。
【００９７】
ＳＴ２８２では、移動対象選択コマンド受付処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、コントローラ４から供給される操作入力信号に応じて、移動対象を決定する。例えば、図１８に示すように、「味方キャラクタＤ」を選択する操作入力信号がコントローラ４から供給された場合には、ＣＰＵ２１は、”味方キャラクタＤ”１１４の近傍、具体的には、連携攻撃有効範囲１２０（味方キャラクタＤを中心に直径１ｍ以内）に移動する行動を決定し、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２８３に処理を移す。
【００９８】
ＳＴ２８３では、移動方法選択画面を表示する処理を実行する（ＳＴ２８３）。この処理においては、ＣＰＵ２１は、図１９に示すような移動方法選択画面を表示する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２２に処理を移す。
【００９９】
ＳＴ２２２では、「コマンド受付処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、コントローラ４から供給される操作入力信号に応じて、移動方法を決定する。例えば、図１９に示すように、「たえる」を選択する操作入力信号がコントローラ４から供給された場合には、ＣＰＵ２１は、移動した後に「たえる」移動方法として行動を決定し、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶する。尚、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２８５に処理を移す。
【０１００】
ＳＴ２８５では、「耐える」コマンドであるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２８４の処理によって「耐える」コマンドであると判定した場合には、ＳＴ２８６に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２８４の処理によって「耐える」コマンドであるとは判定されなかった場合には、ＳＴ２８８に処理を移す。
【０１０１】
ＳＴ２８６では、踏ん張り力を＋２とする処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の所定領域に記憶されている踏ん張り力を読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出した踏ん張り力に２を加算し、踏ん張り力として記憶する。これによって、ＣＰＵ２１は、踏ん張り力を２だけ増加させるように更新するのである。この処理が終了した場合には、ＳＴ２８７に処理を移す。
【０１０２】
ＳＴ２８７では、物理攻撃力を−２とする処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の所定領域に記憶されている物理攻撃力を読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出した物理攻撃力に２を減算し、物理攻撃力として記憶する。これによって、ＣＰＵ２１は、物理攻撃力を２だけ減少させるように更新するのである。この処理が終了した場合には、ＳＴ２８８に処理を移す。
【０１０３】
ＳＴ２８８では、キャラクタ位置情報の更新処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２８２の処理によって決定された移動対象に応じて、図２０に示すようなキャラクタに設定されている位置情報を更新記憶する。尚、図２０における位置情報は、Ｘ、Ｙ、Ｚの３種類の位置座標によって示されている。つまり、この位置情報は、３次元として記憶されている。この処理が終了した場合には、ＳＴ２８９に処理を移す。
【０１０４】
ＳＴ２８９では、演出画像表示処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２８２、ＳＴ２８４の処理によって決定された移動方法、移動対象に応じて、図２１に示すように、キャラクタを移動する演出画像をディスプレイ１６上に表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
尚、本実施形態においては、移動行動のコマンド選択した味方キャラクタのみに対する位置情報を更新記憶し、移動行動のコマンド選択した味方キャラクタのみを移動させるように表示を行ったが、別の行動態様であってもよく、例えば、移動対象となるキャラクタの近傍に移動するように、全ての味方キャラクタに対する位置情報を更新記憶し、全ての味方キャラクタを移動させる表示を行ってもよい。
【０１０６】
［連携移動処理における画面表示説明］
このように「連携移動処理」が実行される場合にディスプレイ１６上に表示される画面について図１８、図１９、図２１から図２６を用いて説明する。尚、図６のように、４人の味方キャラクタ（１１１〜１１４）と３人の敵キャラクタ（１１５〜１１７）が登場する「戦闘シーン」を一例として説明する。
【０１０７】
図２２に示すように、”味方キャラクタＡ”１１１に対する行動のコマンド選択画面が表示される。そして、コントローラ４によって「連携」コマンドが選択された場合には、移動方法が決定され、図１８に示す移動対象選択画面が表示される。続いて、移動対象選択画面において、コントローラ４によって「キャラクタＤ」コマンドが選択された場合には、移動対象が決定され、図１９に示す移動方法選択画面が表示される。そして、移動方法選択画面において、コントローラ４によって「たえる」コマンドが選択された場合には、図２１に示すように、”味方キャラクタＡ”１１１が”味方キャラクタＤ”１１４の近傍、具体的には、連携攻撃有効範囲１２０（味方キャラクタＤを中心に直径１ｍ以内）に移動する表示が行われる。また、”味方キャラクタＣ”１１３も同じように、図２３に示す「連携」におけるコマンド操作に基づいて、図２４に示すように、”味方キャラクタＤ”１１４を中心とした連携攻撃有効範囲１２０内に移動する表示が行われる。更には、”味方キャラクタＣ”１１３も同じように、図２５に示す「連携」におけるコマンド操作に基づいて、図２６に示すように、”味方キャラクタＤ”１１４を中心とした連携攻撃有効範囲１２０内に移動する表示が行われる。このように、”味方キャラクタＡ”１１１、”味方キャラクタＢ”１１２及び”味方キャラクタＣ”１１３が”味方キャラクタＤ”１１４を中心とした連携攻撃有効範囲１２０内に移動する表示が行われるのである。
【０１０８】
［ジャッジメント処理］
上述した「ジャッジメント処理」について図２７を用いて説明する。
【０１０９】
最初に、ＣＰＵ２１は、図１６に示すような行動選択画面をディスプレイ１６に表示し（ＳＴ２２１）、「コマンド受付処理」を実行する（ＳＴ２２２）。この処理においては、ＣＰＵ２１は、コントローラ４から供給される操作入力信号に応じて、実行する行動を決定する。具体的には、攻撃、魔法、特定技の種類を決定する。例えば、「行動選択」コマンドを選択した際、ヒット（命中）の種類を決定する。ヒットの種類は、ソフトヒット、ノーマルヒット、ハードヒット等である。また、ＣＰＵ２１は、選択されているコマンドに対応する暫定ターン順序を表示する。つまり、選択されているコマンドが実行された場合におけるターン順序を先に予測し、表示することとなる。尚、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２３に処理を移す。
【０１１０】
ＳＴ２２３では、ＣＰＵ２１は、図２８に示すような行動対象選択画面をディスプレイ１６に表示し（ＳＴ２２３）、行動対象選択コマンド受付処理を実行する（ＳＴ２２４）。この処理においては、ＣＰＵ２１は、コントローラ４から供給される操作入力信号に応じて、ＳＴ２２２の処理によって選択されたコマンドに基づき行われる行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用、特定技の使用、アイテムの使用等）の対象となるキャラクタ（以下、「対象キャラクタ」という）を決定し、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶する。
【０１１１】
尚、本処理においては、後述する「攻撃対象範囲表示処理」が呼び出され、その攻撃対象範囲、攻撃対象キャラクタを表示することとなる。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。行動対象選択画面において表示される選択マーク４６がコントローラ４の上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動され、○ボタン１２が操作されたときに選択マーク４６が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。また、上述したキャラクタの位置情報は、キャラクタの中心を示すものであり、攻撃対象範囲に関する制御にも用いられる。尚、キャラクタの中心を示す位置情報を用いてもよいが、キャラクタの占有範囲を示すように構成してもよく、例えば、キャラクタの占有範囲が攻撃対象範囲ないである場合に、攻撃対象とされるように構成してもよい。図２８では、”敵キャラクタＡ”１１５の頭上に選択マーク４６が表示され、その”敵キャラクタＡ”１１５が対象キャラクタとして決定された場合を示す。尚、本処理を実行するＣＰＵ２１は、操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを決定する基準キャラクタ決定手段に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２５に処理を移す。
【０１１２】
ＳＴ２２５では、「ジャッジメントリング決定処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、行動を行うキャラクタに関する能力に応じて、ジャッジメントリング１００（図３０）、回転バー１０１の表示形態が決定される。尚、この「ジャッジメントリング決定処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２６に処理を移す。
【０１１３】
ＳＴ２２６では、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作入力に応じて、攻撃等の行動の形態（行動形態）が決定される。尚、この「ジャッジメントリング判定処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２７に処理を移す。
【０１１４】
ＳＴ２２７では、「連続攻撃セット処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、連続攻撃条件が成立した場合に、その攻撃等の行動に対する効果を増大させることとなる。尚、この「連続攻撃セット処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２８に処理を移す。
【０１１５】
ＳＴ２２８では、ＨＰ、ＭＰ、ＳＰの更新処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、「ジャッジメントリング判定処理」、「連続攻撃ヒット処理」によって算出されたダメージ量又は回復値に基づきＨＰ、ＭＰ及びＳＰの値を更新する。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたＨＰ及びＭＰの加減算と、ＳＰの減算が行われる。ＳＰの減算は、このＳＴ８４の処理が実行される毎に”１”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に”１”減少するものとする。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２９に処理を移す。
【０１１６】
尚、ＳＰの減算値を、ダメージ量、回復値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメージ量、回復値に比例した値（例えば、ダメージ量、回復値等の１／１０の値）をＳＰの減算値として決定するようにする。
【０１１７】
また、コマンド選択が有効となったときからジャッジメントリング１００（図３０）が表示されるまでの時間（秒数）をＳＰの減算値として決定するようにしてもよい。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間がＳＰの減算値として設定されるため、プレイヤによるコマンド選択が素早ければＳＰの減算値は少なくて済むが、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間分がＳＰより減算されることとなる。
【０１１８】
ＳＴ２２９では、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２２２、ＳＴ２２４、ＳＴ２２５、ＳＴ２２６の処理によって特殊アイテムが使用された場合、又は、特殊技が実行された場合には、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したか否かを判定する。また、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２２２、ＳＴ２２４、ＳＴ２２５、ＳＴ２２６の処理によって特殊アイテムが使用された場合、又は、特殊技が実行された場合において、その使用された特殊アイテム又は実行された特殊技の効力が無効となるときにも、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したか否かを判定する。そして、ＣＰＵ２１は、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したと判定した場合には、ＳＴ２３０に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したとは判定されなかった場合には、ＳＴ２３１に処理を移す。
【０１１９】
ＳＴ２３０では、ＡＧＬ、ＬＵＣ等の個別能力パラメータの更新処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２２２、ＳＴ２２４、ＳＴ２２５、ＳＴ２２６の処理によって使用された特殊アイテム、又は、実行された特殊技に基づいて、ＡＧＬ、ＬＵＣ等の個別能力パラメータの更新記憶を実行する。また、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２２２、ＳＴ２２４、ＳＴ２２５、ＳＴ２２６の処理によって特殊アイテムが使用された場合、又は、特殊技が実行された場合において、その使用された特殊アイテム又は実行された特殊技の効力が無効となるときにも、その特殊アイテム又は特殊技に基づいて、ＡＧＬ、ＬＵＣ等の個別能力パラメータの更新記憶を実行する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２３１に処理を移す。
【０１２０】
ＳＴ２３１では、ステータス更新処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、「ジャッジメントリング判定処理」によって実行された行動に応じてキャラクタのステータスを更新する。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、味方キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。この処理が終了した場合には、ＳＴ２３２に処理を移す。
【０１２１】
ＳＴ２３２では、演出画像表示処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、「ジャッジメントリング判定処理」によって実行された行動に応じて、キャラクタ等における所定の行動（攻撃、魔法をかける、特定技をかける、アイテムを使う等）を行う演出画像をディスプレイ１６上に表示する。また、ＣＰＵ２１は、更新されたパラメータに基づいて、ＨＰ、ＭＰ、ＳＰ等のパラメータ画像もディスプレイ１６上に表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
［コマンド受付処理］
上述した「コマンド受付処理」について図２９を用いて説明する。
【０１２３】
最初に、図２９に示すように、選択されたキャラクタのＳＰは０であるか否かを判定する（ＳＴ５５）。この処理において、ＣＰＵ２１は、上述した「ターン順序処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが味方キャラクタのときにおいて、当該味方キャラクタの「ＳＰ」が”０”であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ２１は、選択されたキャラクタのＳＰは０であると判定した場合には、ＳＴ５６に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、選択されたキャラクタのＳＰは０であるとは判定されなかった場合には、ＳＴ５７に処理を移す。
【０１２４】
ＳＴ５６では、キャラクタ暴走処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、行動の種別（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）を決定するためのコマンドの種別をランダムに選択する。そして、ＣＰＵ２１は、行動の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。つまり、選択された味方キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方に拘わることなくランダムに行動が選択されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
尚、本実施形態においては、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを３ターンに１回受け付けたりする。また、味方キャラクタが暴走するのは「ＳＰ＝０」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【０１２６】
ＳＴ５７では、行動を行ったキャラクタがあるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、行動を行ったキャラクタがあると判定した場合には、ＳＴ５８に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、行動を行ったキャラクタがあるとは判定されなかった場合には、ＳＴ５９に処理を移す。
【０１２７】
ＳＴ５８では、「暫定ターン順序表示処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、選択されたコマンドに応じた、暫定のターン順序をディスプレイ１６上に表示する。尚、この「暫定ターン順序表示処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ５９に処理を移す。
【０１２８】
ＳＴ５９では、「攻撃対象範囲表示処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、選択されたコマンドに応じた攻撃対象範囲をディスプレイ１６上に表示する。尚、この「攻撃対象範囲表示処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ６０に処理を移す。
【０１２９】
ＳＴ６０では、コマンド確定操作があるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４から供給されるコマンド確定操作があると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、コントローラ４から供給されるコマンド確定操作があるとは判定されなかった場合には、再度ＳＴ５７に処理を移す。
【０１３０】
［暫定ターン順序表示処理］
上述した「暫定ターン順序表示処理」について図８１を用いて説明する。
【０１３１】
最初に、図８１に示すように、選択されたコマンドに応じて実行コマンド補正値をセットする処理を実行する（ＳＴ２６２）。この処理においては、ＣＰＵ２１は、選択されているコマンドが実行された場合における実行コマンド補正値を、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１、又はそのＤＶＤ−ＲＯＭ３１からロードされ記憶されているＲＡＭ２３の所定領域上から読み出す。この処理が終了した場合には、ＳＴ２６３に処理を移す。
【０１３２】
ＳＴ２６３では、暫定ターン間隔値算出処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２６２の処理によって読み出された実行コマンド補正値等に基づいて、選択されているコマンドが実行された場合におけるターン間隔値を暫定ターン間隔値として算出する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２６４に処理を移す。
【０１３３】
ＳＴ２６４では、暫定ターン間隔値比較処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２６３の処理によって算出された暫定ターン間隔値に基づいて、選択されているコマンドが実行された場合におけるターン間隔値の比較を行う。このターン間隔値の比較は、同一ターンですでに行動を行ったキャラクタとの間で行うものである。この処理が終了した場合には、ＳＴ２６５に処理を移す。
【０１３４】
ＳＴ２６５では、暫定ターン順序決定処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２６４の処理によって比較された結果に基づいて、選択されているコマンドが実行された場合におけるターン順序を暫定ターン順序としてＲＡＭ２３の所定領域上に記憶する。尚、ＳＴ２６４、ＳＴ２６５の処理を実行するＣＰＵ２１は、選択（指定）されているコマンドに応じて、複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を暫定算出する実行順序暫定算出手段に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２６６に処理を移す。
【０１３５】
ＳＴ２６６では、暫定ターン順序表示処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２６５の処理によってＲＡＭ２３の所定領域上に記憶されたターン順序に基づく画像を、選択されているコマンドが実行された場合における暫定ターン順序画像としてディスプレイ１６上に表示する。具体的な一例として、図８４から図８６を用いて説明する。図８４に示すディスプレイ１６では、”味方キャラクタＢ”１１２のコマンド選択表示が行われている。尚、”味方キャラクタＡ”１１１、”味方キャラクタＣ”１１３、”味方キャラクタＤ”１１４の今回のターンは終了している。選択カーソル４５は、「アイテム」を指しており、具体的な行動が未だ選択されていない。この場合においては、ディスプレイ１６の上部には、今現在のターン順序１１８が表示されている。また、コントローラ４の操作入力に応じて、図８５に示すように、「攻撃」コマンドの「ハードヒット」が選択された場合には、行動が実行された後の暫定的なターン順序が表示される。例えば、”味方キャラクタＤ”１１４の後であり、”味方キャラクタＡ”１１１の前に、”味方キャラクタＢ”１１２の行動が回ってくるターン順序が表示される。この場合において、”味方キャラクタＡ”１１１、”味方キャラクタＣ”１１３、”味方キャラクタＤ”１１４は、今回のターンを終えているため、次のターンにおけるターン順序１１８が、”味方キャラクタＢ”１１２の行動選択に応じて表示されるため、ターン順序が予測でき、戦略を立てることができる。また、コントローラ４の操作入力に応じて、図８６に示すように、「魔法」コマンドの「風」が選択された場合にも、行動が実行された後の暫定的なターン順序が表示される。例えば、”味方キャラクタＡ”１１１の後であり、”味方キャラクタＣ”１１３の前に、”味方キャラクタＢ”１１２の行動が回ってくるターン順序が表示される。このように、選択されているコマンドが実行された場合のターン順序（暫定ターン順序）がディスプレイ１６上に表示される、言い換えると、選択されるコマンド毎に、当該コマンドに対応するターン順序がディスプレイ１６上に表示されるため、「戦闘シーン」における戦略を立てることができる。尚、本処理を実行するＣＰＵ２１は、実行順序暫定算出手段によって暫定算出される行動の実行順序を前記画面上に表示する暫定順序表示制御手段に相当する。この暫定順序表示は、コマンドが確定するまで行われるようになっている。この暫定順序表示は、コマンドが確定するまで行われるようになっている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
これによって、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２６２からＳＴ２６６の処理を繰り返し実行することとなり、逐次、選択されたコマンドに対する暫定ターン順序をディスプレイ１６上に表示することとなる。ＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作入力信号に応じて異なるコマンドが選択された場合においても、その異なるコマンドに対応する暫定ターン順序を表示することとなる。このため、選択するコマンドによって異なるターン順序が表示される場合があり、プレイヤに対して戦略を立てる機会を与えることができるのである。
【０１３７】
［攻撃対象範囲表示処理］
上述した「攻撃対象範囲表示処理」について図８２を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、図８２に示すように、選択されているコマンドに応じて攻撃対象範囲の算出処理を実行する（ＳＴ２７１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、選択されているコマンドに基づいて、攻撃対象範囲を算出する。具体的には、ＣＰＵ２１は、図５１に示すように、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１、又はそのＤＶＤ−ＲＯＭ３１からロードされ記憶されているＲＡＭ２３の所定領域上から、コマンドに基づく攻撃対象範囲を読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出された攻撃対象範囲と図８０に示すテーブルとに基づいて、攻撃対象範囲の形状を示すデータを読み出す。これによって、ＣＰＵ２１は、選択されているコマンドに基づいて、攻撃対象範囲を算出するのである。この処理が終了した場合には、ＳＴ２７２に処理を移す。
【０１３９】
また、図８０に示すテーブルは、複数種類の攻撃範囲が設定されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に、又は、ＣＰＵ２１によってＤＶＤ−ＲＯＭ３１からＲＡＭ２３の所定領域上にロードされている。また、この攻撃範囲は、２次元データとして用いられるが、３次元データとして構成してもよい。
【０１４０】
ＳＴ２７２では、対象キャラクタ指定表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、図７５から図７８に示すように、選択されている攻撃対象キャラクタに対して、攻撃の基準となっている旨の選択マーク４６を表示する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２７３に処理を移す。
【０１４１】
ＳＴ２７３では、対象キャラクタ位置情報抽出処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の所定領域上から、図２０に示すような位置情報を読み出す。また、ＣＰＵ２１は、攻撃の基準となっているキャラクタのみならず、「戦闘シーン」に登場する味方キャラクタ及び敵キャラクタの全ての位置情報を読み出す。尚、本処理を実行するＣＰＵ２１は、操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を、複数種類の攻撃範囲から抽出する攻撃範囲抽出手段に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２７４に処理を移す。
【０１４２】
ＳＴ２７４では、位置情報を基準として攻撃対象範囲算出処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、選択マーク４６で選択されているキャラクタを基準として、ＳＴ２７１の処理によって算出された攻撃対象範囲を算出する。具体的には、コマンドの攻撃対象範囲が円形小である場合には、ＣＰＵ２１は、選択マーク４６で選択されているキャラクタの位置情報を基準として、半径「Ｒ１」の範囲を攻撃対象範囲とする。そして、ＣＰＵ２１は、算出された攻撃対象範囲、攻撃の基準として選択されている対象キャラクタ（基準キャラクタ）に基づいて、図７５から図７８に示すように、攻撃対象範囲４８をディスプレイ１６上に表示する。尚、本処理を実行するＣＰＵ２１は、攻撃範囲抽出手段によって抽出された攻撃に対応する攻撃範囲を、基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに基づいて、前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御手段に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２７５に処理を移す。
【０１４３】
ＳＴ２７５では、キャラクタ位置情報に基づいて、攻撃対象範囲内のキャラクタを検知する処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２７４の処理によって算出された攻撃対象範囲内にキャラクタがいるか否かを検知する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２７４の処理によって算出された攻撃対象範囲と、「戦闘シーン」に登場するキャラクタ全ての位置情報とを比較する。このキャラクタの位置情報とは、キャラクタの中心を示すものであり、図２０に示すようにＸ、Ｙ、Ｚの３種類の位置座標によって示されている。つまり、ＣＰＵ２１は、キャラクタ毎に記憶されている位置情報と、攻撃対象範囲とを比較し、キャラクタが攻撃対象範囲内にいるか否かを判定することとなる。そして、ＣＰＵ２１は、比較結果に基づいて、攻撃対象範囲内のキャラクタを検知するのである。この処理が終了した場合には、ＳＴ２７６に処理を移す。
【０１４４】
ＳＴ２７６では、攻撃対象範囲内のキャラクタに対して指定表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、図７５から図７８に示すように、ＳＴ２７５の処理によって攻撃対象範囲内であると検知されたキャラクタに対して、攻撃対象となっている旨の攻撃対象マーク４７を表示する。
【０１４５】
この攻撃対象範囲とは、攻撃の対象となる敵キャラクタを基準とした攻撃対象範囲を示すものである。具体的な攻撃対象範囲の形状としては、複数種類あり、例えば、図７５に示す円形、図７６に示す扇型、図７８に示す直線、図７７に示す貫通とが設定されている。円形の攻撃対象範囲は、基準となるキャラクタ（以降、基準キャラクタと称する）を中心とする円形状のものである。この円形状の攻撃対象範囲には、図８０（ａ）に示すように、その半径が異なる（例えば、Ｒ１１、Ｒ１２、Ｒ１３）複数種類の範囲（例えば、円形大、円形中、円形小）である。また、扇型の攻撃対象範囲は、基準キャラクタを中心とした扇型のものである。この扇型の攻撃対象範囲には、図８０（ｂ）に示すように、その半径、角度が異なる（例えば、半径がＲ２１、Ｒ２２、Ｒ２３、角度がＤ１、Ｄ２、Ｄ３）複数種類の範囲（例えば、扇型大、扇型中、扇型小）がある。更には、直線の攻撃対象範囲は、攻撃を行うキャラクタと基準キャラクタとを結ぶ直線に沿ったものである。この直線の攻撃対象範囲には、図８０（ｃ）に示すように、その幅が異なる（例えば、Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３）複数種類の範囲（例えば、直線大、直線中、直線小）がある。更にまた、貫通の攻撃対象範囲は、基準キャラクタを中心とした円形状のものと、攻撃を行うキャラクタと基準キャラクタとを結ぶ直線に沿ったものとを組み合わせたものである。つまり、円形状の攻撃対象範囲と直線の攻撃対象範囲とを組み合わせたものである。この貫通の攻撃対象範囲には、図８０（ｄ）に示すように、その半径、幅が異なる（例えば、半径がＲ２１、Ｒ２２、Ｒ２３、幅がＷ１、Ｗ２、Ｗ３）複数種類の範囲（例えば、貫通大、貫通中、貫通小）がある。尚、本処理を実行するＣＰＵ２１は、基準キャラクタ決定手段によって決定された基準となるキャラクタと攻撃範囲に含まれる攻撃の対象となる対象キャラクタとに識別可能な画像を付し表示する対象キャラクタ表示制御手段に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
［ジャッジメントリングの説明］
ここで、味方キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図３０に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング１００が表示され、このジャッジメントリング１００を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。尚、このように可変表示領域の表示を実行するＣＰＵ２１は、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段に相当する。
【０１４７】
ここで、図３０に示すように、基準領域としてのジャッジメントリング１００は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング１００上には、当該ジャッジメントリング１００の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー１０１が表示される。つまり、この変動領域としての回転バー１０１は、基準領域に対し相対的に変動することとなる。時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域は、基準領域と基準領域に対し相対的に変動する変動領域とにより形成されている。
【０１４８】
また、ジャッジメントリング１００上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域（以下、「タイミングエリア」という）が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。また、ジャッジメントリング１００において、「有効領域」を除いた領域は、プレイヤにとって相対的に不利となる「非有効領域」となる。また、このようなタイミングエリアには、後述する「特別有効領域」としての１２０％領域が含まれている。
【０１４９】
つまり、基準領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域と、プレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成され、前記有効領域には、プレイヤにとって更に有利となる特別有効領域が含まれている。これにより、プレイヤにとって相対的に有利となる第１の効果、プレイヤにとって相対的に不利となる第２の効果、前記第１の効果よりもプレイヤにとって更に相対的に有利となる第３の効果のいずれかとして行動形態の効果を決定することとなるのである。
【０１５０】
その後、回転バー１０１の回転が開始され、当該回転バー１０１が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン１２を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図３０に示すように３つのタイミングエリアで構成され、回転バー１０１が最初に通過するタイミングエリアを「第１タイミングエリア」１０２、次に通過するタイミングエリアを「第２タイミングエリア」１０３、最後に通過するタイミングエリアを「第３タイミングエリア」１０４とする。
【０１５１】
例えば、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、味方キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で３回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し３回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【０１５２】
これに対し、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に３回とも失敗した場合は、効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング１００の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、プレイヤの五感に働きかけてプレイヤが操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ４や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【０１５３】
図３１は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図３１に示すように、第１タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、「Ｃｏｏｌ」の文字が表示される。
【０１５４】
図３２は、回転バー１０１が第２タイミングエリア１０３上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図３２に示すように、第２タイミングエリア１０３上で上手く操作できたときは、「Ｇｏｏｄ」の文字が表示される。
【０１５５】
図３３は、回転バー１０１が第３タイミングエリア１０４上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図３３に示すように、第３タイミングエリア１０４上で上手く操作できたときは、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の文字が表示される。
【０１５６】
図３４は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上に差し掛かる前に○ボタン１２の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときの様子を示す。この図３４に示すように、タイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときは、「Ｍｉｓｓ」の文字が表示される。
【０１５７】
図３５は、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたときの、回転バー１０１の回転停止後の様子を示す。この図３５に示すように、回転バー１０１の回転停止と同時にジャッジメントリング１００は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図２２において「戦う」コマンドが選択された”味方キャラクタＡ”１１１は、対象キャラクタとして選択された”敵キャラクタＡ”１１５に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力（敵キャラクタのダメージ量）が、上記ジャッジメントリング１００における○ボタン１２の操作タイミングによって変化する。つまり、可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた操作手段からの操作入力のタイミングと可変表示領域における表示形態との整合性を判定し、その判定の結果により攻撃力等、行動形態の効果が変化する。
【０１５８】
図３６は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング１００表示中の操作結果に基づき、”味方キャラクタＡ”１１１が”敵キャラクタＡ”１１５に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、”味方キャラクタＡ”１１１は”敵キャラクタＡ”１１５に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング１００表示中に３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、この画面において、”味方キャラクタＡ”１１１は”敵キャラクタＡ”１１５に対し所定の攻撃力による攻撃を３回実行する。
【０１５９】
尚、上記実施形態では、１回目の操作に失敗したとしても２回目の操作にチャレンジできる場合であるが、１回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【０１６０】
図３７は、”味方キャラクタＡ”１１１が”敵キャラクタＡ”１１５に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、キャラクタ或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始（図３６に示す状態）から終了（図３７に示す状態）までの期間を「１ターン」ということとし、この「１ターン」についての表示処理は、上記ＳＴ２３２（図２７）の「演出画像表示処理」で行われる。
【０１６１】
［ジャッジメントリング決定処理］
図３８は、上記ＳＴ２２５（図２７）の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、ＲＡＭ２３にセットされた「攻撃テーブル」（図３９）、「特殊テーブル」（図４０）及び「アイテムテーブル」（図４１）のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する（ＳＴ９１）。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ＳＴ９１で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する（ＳＴ９２）。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周１．５秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ＳＴ９２で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング１００を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー１０１の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行う（ＳＴ９３）。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【０１６２】
図３９は、「攻撃テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図３９に示すように、味方キャラクタの種類によって使用できる攻撃が定められており、その攻撃の種類（例えば、ソフトヒット、ノーマルヒット、ハードヒット）に応じて攻撃能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。
【０１６３】
攻撃能力は、敵キャラクタのダメージ量（相手ダメージ量）の算出に用いられ、この攻撃能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【０１６４】
タイミングエリアの範囲は、図３９に示すように、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図３９に示すように、攻撃の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、味方キャラクタが”味方キャラクタＡ”１１１でソフトヒットの場合、第１タイミングエリア１０２は、先頭角度を４５°とし終端角度を１３５°とした９０°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第２タイミングエリア１０３は、先頭角度を１８０°とし終端角度を２４７°とした６７°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第３タイミングエリア１０４は、先頭角度を２９２°とし終端角度を３３７°とした４５°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【０１６５】
また、ジャッジメントリング１００では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン１２の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が２０％増加すなわち１．２倍となる特別有効領域としての「１２０％領域」が設定されている。「１２０％領域」は、終端角度から当該「１２０％領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【０１６６】
図４２は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【０１６７】
「割当値」は、この図４２に示すように、１回目の攻撃時は”０．２”、２回目の攻撃時は”０．３”、３回目の攻撃時は”０．５”に設定されている。
【０１６８】
「ＳＰ残量補正値」は、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切るまで、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００≦０」を満たす間は”１”で、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切ったとき、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００＞０」を満たしたとき、ＳＰは”０．０１”加算した”１．０１”となる。そして、その後ＳＰが１ポイント減る毎に”０．０１”加算されていく。すなわち、ＳＰが１ポイント減る毎に、相手ダメージ量が１％ずつ上昇するように設定される。
【０１６９】
「キャラクタ個別能力」は、上記図７に示したＳＴＲ（物理的攻撃力）を示し、「攻撃能力」は、図３９に示す味方キャラクタ及び攻撃の種類に応じて設定された値である。
【０１７０】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【０１７１】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、味方キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を３回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、”味方キャラクタＡ”１１１がソフトヒットの攻撃する場合、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。同様に、２回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．３×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」、３回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．５×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、それぞれ敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０１７２】
一方、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”０”となる。例えば、”味方キャラクタＡ”１１１がソフトヒットの攻撃する場合において、第１タイミングエリア１０２上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となるが、第２タイミングエリア１０３上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、２回目及び３回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”０”となり、相手ダメージ量も”０”となる。
【０１７３】
ここで、敵キャラクタのＨＰが”０”になったとき、味方キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【０１７４】
図４３は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、味方キャラクタが”味方キャラクタＡ”１１１で、ソフトヒットが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング１００を示す。このジャッジメントリング１００は、図３９に示した「攻撃テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。味方キャラクタが”味方キャラクタＡ”１１１で、攻撃コマンドが選択された場合は、第１タイミングエリア１０２の先頭角度が４５°で終端角度が１３５°、第２タイミングエリア１０３の先頭角度が１８０°で終端角度が２４７°、第３タイミングエリア１０４の先頭角度が２９２°で終端角度が３３７°である。また、この図４３に示すように、「１２０％領域」は、第１タイミングエリア１０２では終端角度の１３５°から３０°減算した「１０５°」から終端角度の「１３５°」までの範囲１０２ａであり、第２タイミングエリア１０３では、終端角度の２４７°から２３°減算した「２２４°」から終端角度の「２４７°」までの範囲１０３ａであり、第３タイミングエリア１０４では、終端角度の３３７°から１５°減算した「３２２°」から終端角度の「３３７°」までの範囲１０４ａである。
【０１７５】
図４４は、コマンド決定後のジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、回転バー１０１が回転を開始し、第１タイミングエリア１０２上を通過しているときの様子を示している。
【０１７６】
尚、上記「１２０％領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図４５（１）に示すように、「１２０％領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設け、又は図４５（２）に示すように、「１２０％領域」を２箇所設けるようにしてもよい。図４５（１）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａを「１２０％領域」とした場合を示す。また、図４５（２）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａと、終端角度の１３５°から３０°減算した角度の１０５°までの範囲とを「１２０％領域」とした場合を示す。
【０１７７】
図４０は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力（特殊能力）を使用するコマンドであって、例えば、”味方キャラクタＡ”１１１の場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図４０に示すように、味方キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【０１７８】
この図４０に示すように、味方キャラクタが”味方キャラクタＡ”１１１のときは、特殊能力として攻撃魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法１〜３を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのＨＰを減少させるためのポイント数が大きくなる。尚、これら攻撃魔法１〜３は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【０１７９】
一方、味方キャラクタが”味方キャラクタＢ”１１２のときは、特殊能力として回復魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法１〜３を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【０１８０】
タイミングエリアの範囲は、上記「攻撃テーブル」（図３９）同様、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊テーブル」では、使用する特殊能力の種類によって第１タイミングエリア１０２しか設定されていない場合や、第１タイミングエリア１０２及び第２タイミングエリア１０３の２つしか設定されていない場合がある。尚、”味方キャラクタＣ”１１３には、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【０１８１】
図４６は、特殊能力として攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法１〜３を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【０１８２】
「割当値」は、この図４６に示すように、１回目の特殊能力使用時は”０．２”、２回目の特殊能力使用時は”０．３”、３回目の特殊能力使用時は”０．５”に設定されている。
【０１８３】
図４６（１）の攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図７に示したＩＮＴ（魔法攻撃力）を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図４０に示す味方キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【０１８４】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【０１８５】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、味方キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、”味方キャラクタＡ”１１１が攻撃魔法１を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を１回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図４６（１）より「０．２×ＩＮＴ×９９×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０１８６】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、味方キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、”味方キャラクタＢ”１１２が回復魔法１を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して１回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図４６（２）より「０．２×１９×１（１．２）」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのＨＰに加算される。
【０１８７】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルにおけるタイミングエリアの範囲を比較してみると、図３９の「攻撃テーブル」において、”味方キャラクタＡ”１１１に設定されたタイミングエリアの範囲は、”味方キャラクタＢ”１１２に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、ソフトヒットが選択されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１３５°−４５°）＋（２４７°−１８０°）＋（３３７°−２９２°）＝２０２°の角度範囲であり、ノーマルヒットに設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１２５°−５０°）＋（２０５°−１５７°）＋（２８２°−２４７°）＝１８５°の角度範囲である。
【０１８８】
これは、”味方キャラクタＡ”１１１が、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定をしているためで、それに伴い”味方キャラクタＡ”１１１は物理攻撃に秀でている。従って、「攻撃テーブル」選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１８９】
一方、図４０の「特殊テーブル」においては、逆に、”味方キャラクタＡ”１１１に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、”味方キャラクタＢ”１１２に設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【０１９０】
これは、”味方キャラクタＢ”１１２が、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定をしているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１９１】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング１００の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【０１９２】
図４１は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。尚、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムＡ〜Ｃは全ての味方キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムＡ〜Ｃは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムＡ〜Ｃによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【０１９３】
味方キャラクタがアイテムＡ〜Ｃを使用したときの回復値を算出する計算式は、図４６（２）と同一で、「割当値」は、１回目のアイテム使用時は”０．２”、２回目のアイテム使用時は”０．３”に設定される。
【０１９４】
図４７は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング１００の表示態様（タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ）を変化させるパラメータ（以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という）と、その表示態様の変化の内容を示す。
【０１９５】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【０１９６】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には１０種類のアイテム（アイテムＤ〜アイテムＭ）を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において味方キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング１００の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【０１９７】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【０１９８】
（１）アイテムＤ又はアイテムＥを使用した場合、タイミングエリアの範囲は２倍に広がる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１９９】
（２）アイテムＦ又はアイテムＧを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が１／２となる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０２００】
（３）アイテムＨを使用した場合、タイミングエリアの範囲が２倍になると共に、回転速度が１／２になる。
【０２０１】
（４）アイテムＩを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン１２の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が３倍となり非常に有利な状態となる。
【０２０２】
（５）アイテムＪを使用した場合、ジャッジメントリング１００上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン１２の操作を行っても成功となる。
【０２０３】
（６）アイテムＫを使用した場合、回転バー１０１の回転数が通常１回のところ最大７回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン１２の操作が行える。
【０２０４】
（７）アイテムＬを使用した場合、上記アイテムＩの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン１２の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【０２０５】
（８）アイテムＭを使用した場合、ジャッジメントリング１００上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン１２の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する味方キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【０２０６】
尚、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【０２０７】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムＤ〜アイテムＭを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【０２０８】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法（これを「敵魔法」という）のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を味方キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に６種類の敵魔法（敵魔法Ａ〜敵魔法Ｆ）を設定している。
【０２０９】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【０２１０】
（１）味方キャラクタが敵魔法Ａを受けた場合、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０２１１】
（２）味方キャラクタが敵魔法Ｂを受けた場合、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０２１２】
（３）味方キャラクタが敵魔法Ｃを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが１／２となる。
【０２１３】
（４）味方キャラクタが敵魔法Ｄを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲は１／２となる。
【０２１４】
（５）味方キャラクタが敵魔法Ｅを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン１２の操作を上手くやったとしても、上記アイテムＩのように攻撃力が３倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【０２１５】
（６）味方キャラクタが敵魔法Ｆを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度、及びジャッジメントリング１００のサイズが１／２から２倍までの範囲でランダムに決定される。
【０２１６】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、味方キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に４種類のイベント種別（中ボスＡ〜Ｃ及びラスボス）を設定している。
【０２１７】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【０２１８】
（１）イベント種別「中ボスＡ」は、味方キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＡ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０２１９】
（２）イベント種別「中ボスＢ」は、味方キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＢ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０２２０】
（３）イベント種別「中ボスＣ」は、味方キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＣ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となり、さらに、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【０２２１】
（４）イベント種別「ラスボス」は、味方キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０２２２】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング１００の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【０２２３】
［ジャッジメント判定処理］
上述した「ジャッジメント判定処理」について図４８を用いて説明する。
【０２２４】
最初に、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２２５の処理によって決定されたジャッジメントリング１００と回転バー１０１を可変表示領域としてのディスプレイ１６上に表示する。そして、ＣＰＵ２１は、回転バー１０１を回転（変動）するように表示する。
【０２２５】
そして、ＣＰＵ２１は、○ボタン操作信号が入力されたか否かを判定する（ＳＴ１０１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、プレイヤによっての○ボタン１２の操作がなされた場合に、その操作入力信号をコントローラ４から受け取り、○ボタン操作信号が入力されたと判定することとなる。ＣＰＵ２１は、○ボタン操作信号が入力されたと判定した場合には、ＳＴ１０２に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、○ボタン操作信号が入力されたとは判定されなかった場合には、ＳＴ１０７に処理を移す。
【０２２６】
ＳＴ１０２では、タイミングエリア上であるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ１０１の処理よって操作入力信号をコントローラ４から受け取った場合に、上述した回転バー１０１がジャッジメントリング１００のタイミングエリア上に表示される表示態様であるか否か判定することとなる。つまり、プレイヤによっての○ボタン１２の操作がなされたタイミングが特定のタイミングであるか否かを判定することとなる。尚、この処理を実行するＣＰＵ２１は、可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われたコントローラ４からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定手段に相当する。
【０２２７】
ＣＰＵ２１は、タイミングエリア上であると判定した場合には、ＳＴ１０３に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、タイミングエリア上であるとは判定されなかった場合には、ＳＴ１０７に処理を移す。
【０２２８】
ＳＴ１０３では、１２０％領域であるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ１０１の処理よって操作入力信号をコントローラ４から受け取った場合に、上述した回転バー１０１がジャッジメントリング１００の１２０％領域上に表示される表示態様であるか否か判定することとなる。つまり、プレイヤによっての○ボタン１２の操作がなされたタイミングが特別のタイミングであるか否かを判定することとなる。
【０２２９】
ＣＰＵ２１は、タイミングエリア上であると判定した場合には、上記ジャッジメントリング補正値として”１．２”をＲＡＭ２３の所定領域にセットし（ＳＴ１０４）、ＳＴ１０６に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、１２０％領域上であるとは判定されなかった場合には、ジャッジメントリング補正値として”１”をＲＡＭ２３の所定領域にセットし（ＳＴ１０５）、ＳＴ１０６に処理を移す。
【０２３０】
ＳＴ１０６では、ダメージ量又は回復値を算出する処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、選択されたコマンド、味方キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をＲＡＭ２３の所定領域にセットする。尚、本処理を実行するＣＰＵ２１は、連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、当該複数回に亘り連続して命中される攻撃毎に、攻撃に対するダメージの効果を算出する攻撃効果算出手段に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ１０７に処理を移す。
【０２３１】
ＳＴ１０７では、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。この終了条件とは、（１）規定回転数（通常は１回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある）を消化したこと、（２）目押し操作の規定回数（通常は３回で、各種パラメータにより変化する）を消化したことのいずれかである。ＣＰＵ２１は、このような終了条件が成立したか否かを検知し、判定することとなる。ＣＰＵ２１は、この終了条件を満たしがと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、この終了条件を満たしがとは判定しなかった場合には、再度ＳＴ１０１に処理を移す。
【０２３２】
［連続攻撃セット処理］
上述した「連続攻撃セット処理」について図４９を用いて説明する。
【０２３３】
最初に、連続攻撃条件が成立したか否かを判定する（ＳＴ２４１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、「ジャッジメントリング判定処理」によって実行された行動が連続攻撃となるか否かを判定することとなる。また、ＣＰＵ２１は、前回の行動と連続して今回の攻撃（所謂「コンボ攻撃」）が実行される場合においても、連続攻撃条件（連携条件でもある）が成立したと判定することとなる。ＣＰＵ２１は、連続攻撃条件が成立したと判定した場合には、ＳＴ２４２に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、連続攻撃条件が成立したとは判定されなかった場合には、ＳＴ２４３に処理を移す。
【０２３４】
ＳＴ２４２では、連続攻撃パラメータを１．０２倍としてセットする処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶されている連続攻撃パラメータを読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出した連続攻撃パラメータに対して、「ジャッジメントリング判定処理」によって実行された連続攻撃の各々毎に、１．０２倍され、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶する。
【０２３５】
具体的には、複数の味方キャラクタによる連携攻撃中において、３回の連続攻撃が行われるように決定されたときには、ＣＰＵ２１は、連続攻撃前の連続攻撃パラメータを読み出す。読み出した連続攻撃パラメータが「１．０４０４」（前回行動した味方キャラクタが２回の連続攻撃を行った結果）である場合には、ＣＰＵ２１は、「１．０４０４」×「１．０２」＝「１．０６１２０８」として算出し、１回目の連続攻撃に対する連続攻撃パラメータとしてＲＡＭ２３の所定領域上に記憶する。そして、ＣＰＵ２１は、「１．０６１２０８」×「１．０２」＝「１．０８２４３２１６」として算出し、２回目の連続攻撃に対する連続攻撃パラメータとしてＲＡＭ２３の所定領域上に記憶する。続いて、ＣＰＵ２１は、「１．０８２４３２１６」×「１．０２」＝「１．１０４０８０８０３２」として算出し、３回目の連続攻撃に対する連続攻撃パラメータとしてＲＡＭ２３の所定領域上に記憶する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２４４に処理を移す。
【０２３６】
尚、連続パラメータを１．０２倍とする積算結果を記憶するように構成したが、増大するような演算が行われれば別態様であってもよく、例えば、１．０２倍ではなくとも所定値（１．０よりも大きい）の積算結果であってもよく、積算結果でなくとも和算結果であってもよい。
【０２３７】
ＳＴ２４３では、連続攻撃パラメータを１．０としてセットする処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、連続攻撃パラメータに１．０を記憶する。つまり、ＳＴ２４１において連続攻撃条件が成立したとは判定されていない場合には、ＣＰＵ２１は、基準値としての１．０を連続攻撃パラメータに記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ＳＴ２４４に処理を移す。
【０２３８】
ＳＴ２４４では、算出されたダメージ量又は回復値と連続攻撃パラメータとに基づいて、ダメージ量又は回復値を算出する処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＳＴ１０６の処理によってＲＡＭ２３の所定領域に記憶されたダメージ量又は回復値を読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２４２又はＳＴ２４３の処理によって記憶された連続攻撃パラメータを読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、ダメージ量又は回復値と連続攻撃パラメータとの積算結果を、ＲＡＭ２３の所定領域上に対して行動毎に記憶する。これによって、算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させることとなる。尚、本処理を実行するＣＰＵ２１は、連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、攻撃効果算出手段によって算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させる連続命中効果増大手段に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
［行動選択処理］
上述した「行動選択処理」について図５０を用いて説明する。
【０２４０】
最初に、図５０に示すように、連携攻撃対象となる敵キャラクタに対して攻撃がヒット（命中）したか否かを判定する（ＳＴ２１１）。ＣＰＵ２１は、前回攻撃した味方キャラクタと連続して攻撃を行う場合において、その味方キャラクタが連携攻撃の対象となる敵キャラクタに対して攻撃がヒットしたか否かを判定することとなる。ＣＰＵ２１は、連携攻撃対象となる敵キャラクタに対して攻撃がヒットしたと判定した場合には、ＳＴ２１２に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、連携攻撃対象となる敵キャラクタに対して攻撃がヒット（命中）したとは判定されなかった場合には、ＳＴ２１６に処理を移す。
【０２４１】
ＳＴ２１２では、連携攻撃有効範囲１２０内に味方キャラクタがいるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、味方キャラクタの位置情報をＲＡＭ２３の所定領域上から読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、前回攻撃した味方キャラクタと連続して攻撃を行う場合において、前回攻撃した味方キャラクタの位置情報と、その他の位置情報とを比較することによって、連携攻撃有効範囲１２０内に味方キャラクタがいるか否かを判定することとなる。尚、この連携攻撃有効範囲１２０内に味方キャラクタが位置することによって、所定の連携条件を満たすようにしてもよい。そして、ＣＰＵ２１は、連携攻撃有効範囲１２０内に味方キャラクタがいると判定した場合には、ＳＴ２１３に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、連携攻撃有効範囲１２０内に味方キャラクタがいるとは判定されなかった場合には、ＳＴ２１６に処理を移す。
【０２４２】
ＳＴ２１３では、敵キャラクタ体勢チェック処理を実行する。この体勢チェックとは、以前に実行された攻撃等の行動に応じたダメージ表示形態（所謂「やられ体勢」）である。このようなダメージ表示形態は、攻撃の種別に応じて、又は、敵キャラクタの能力、体重等によって決定される。尚、攻撃の対象となる低キャラクタのダメージ表示形態が所定のダメージ表示態様であることによって、所定の連携条件を満たすようにしてもよい。
【０２４３】
［ダメージ表示形態を変化させる行動の説明］
ダメージ表示形態を変化させるための行動の種別について図５１を用いて説明する。尚、図５１は、”味方キャラクタＡ”１１１に設定されている行動を示す説明図である。
【０２４４】
図５１に示すように、”味方キャラクタＡ”１１１には、特定の攻撃（図中においては「特定攻撃」と表す。）が設定されている。また、このような特定の攻撃には、物理攻撃、魔法、フュージョン等、各種の攻撃種別が含まれている。特定の攻撃には、攻撃対象範囲、対象キャラクタのダメージ表示形態（図中においては「対象キャラクタダメージ表示形態」と表す。）、攻撃後のダメージ表示形態、最大ヒット回数がそれぞれ設定されている。
【０２４５】
攻撃対象範囲とは、攻撃の対象となる敵キャラクタを基準とした攻撃範囲を示すものである。その形状には、例えば、円形大（図７５参照）、円形中、円形小、直線大（図７８参照）、直線中、直線小、貫通大（図７７参照）、貫通中、貫通小、扇型大（図７６参照）、扇型中、扇型小、単体、全体が含まれている。具体的には、上述したように、円形の円形中、円形中よりも半径の大きい円形大、円形中よりも半径の小さい円形大、扇形状の扇型中、扇型中よりも半径、角度が大きい扇型大、扇型中よりも半径、角度が小さい扇型小、直線形状の直線中、直線中よりも幅の広い直線大、直線中よりも幅の狭い直線小、円形中と直線中とを組み合わせた貫通中、円形大と直線大とを組み合わせた貫通大、円形小と直線小とを組み合わせた貫通小等が設定されている。つまり、複数種類の攻撃毎に複数種類の攻撃範囲のいずれかが設定され、記憶されている。尚、図７５から図７８においては、ターン順序、味方キャラクタを省略して描かれている。また、このようなテーブルは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記憶されており、ＣＰＵ２１によってＲＡＭ２３の所定領域上に記憶される。つまり、このテーブルをロードするＣＰＵ２１は、複数種類の攻撃毎に複数種類の攻撃範囲のいずれかを記憶する攻撃範囲記憶手段に相当する。
【０２４６】
対象キャラクタのダメージ表示形態とは、攻撃の対象となる敵キャラクタのダメージ表示形態を示すものであり、実際の攻撃の対象となる敵キャラクタのダメージ表示形態と設定とに応じて攻撃の実行可能性が異なってくる。
【０２４７】
攻撃後のダメージ表示態様とは、攻撃が実行された後、攻撃の対象となった敵キャラクタのなり得るダメージ表示形態を示す。攻撃後のダメージ表示態様は、攻撃を実行する味方キャラクタの能力、敵キャラクタの能力、体重等に応じて、攻撃の対象となった敵キャラクタがそのダメージ表示態様となる場合がある。
【０２４８】
最大ヒット回数とは、特定の攻撃を実行した場合に命中し得る最大の回数である。このため、最大ヒット回数に応じて、後述するジャッジメントリング１００のタイミングエリアの数が決定される。また、後述するコンボ攻撃中によっては、最大ヒット回数に応じた全ての攻撃がヒットするとは限らない。
【０２４９】
このように、”味方キャラクタＡ”１１１には、特定の攻撃が設定されており、これら特定の攻撃が実行されることによって、味方キャラクタの位置情報に応じて、ダメージ表示態様が決定され、コンボ攻撃を有利に展開させることができるのである。
【０２５０】
このように、ＣＰＵ２１は、前回攻撃した味方キャラクタと連続して攻撃を行う場合において、その味方キャラクタによって連携攻撃された対象である敵キャラクタのダメージ表示形態（所謂「やられ体勢」）を読み出す。この処理が終了した場合には、ＳＴ２１４に処理を移す。
【０２５１】
ＳＴ２１４では、行動技の成功度をチェックする処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、行動技の成功度を読み出す。具体的には、ダメージ表示形態に応じて、各攻撃のヒット（実行）の可能性を表すものである。この処理が終了した場合には、ＳＴ２１５に処理を移す。
【０２５２】
ＳＴ２１５では、「連携行動処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、連携攻撃を選択し、連続攻撃を実行することとなる。尚、この「連携行動処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
ＳＴ２１８では、「ジャッジメント処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、上述した「ジャッジメント処理」を実行する。これによって、ＣＰＵ２１は、連携攻撃ではない場合における行動を選択し、実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
［連携行動処理］
上述した「連携行動処理」について図５２を用いて説明する。尚、図５２に示す「ジャッジメント処理」と同じような処理を実行する場合には、同じ符号を付し、説明を簡略化する。
【０２５５】
最初に、図５２に示すように、ＣＰＵ２１は、行動選択画面をディスプレイ１６に表示し（ＳＴ２２１）、「コマンド受付処理」を実行する（ＳＴ２２２）。そして、ＣＰＵ２１は、図２８に示すような行動対象選択画面をディスプレイ１６に表示し（ＳＴ２２３）、行動対象選択コマンド受付処理を実行する（ＳＴ２２４）。続いて、ＣＰＵ２１は、「ジャッジメントリング決定処理」を実行する（ＳＴ２２５）。この処理が終了した場合には、ＳＴ２３６に処理を移す。
【０２５６】
ＳＴ２３６では、「連携行動ジャッジメントリング判定処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作入力に応じて、攻撃等の行動の形態（行動形態）が決定される。尚、この「連携行動ジャッジメントリング判定処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２８に処理を移す。
【０２５７】
ＳＴ２２８では、ＣＰＵ２１は、ＨＰ、ＭＰ、ＳＰの更新処理を実行する。そして、ＣＰＵ２１は、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したか否かを判定し（ＳＴ２２９）、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したと判定した場合には、ＡＧＬ、ＬＵＣ等の個別能力パラメータの更新処理を実行し（ＳＴ２３０）、ＳＴ２３１に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したとは判定しなかった場合には、ＳＴ２３１に処理を移す。ＳＴ２３１では、ＣＰＵ２１は、ステータス更新処理を実行する（ＳＴ２３１）。そして、ＣＰＵ２１は、演出画像表示処理を実行する（ＳＴ２３２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
［連携行動ジャッジメントリング判定処理］
上述した「連携行動ジャッジメント判定処理」について図５３を用いて説明する。
【０２５９】
最初に、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する（ＳＴ２２６）。この処理においては、ＣＰＵ２１は、上述した「ジャッジメントリング判定処理」を実行する。本処理を実行するＣＰＵ２１は、他の味方キャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う連続攻撃実行手段に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２５１に処理を移す。
【０２６０】
ＳＴ２５１では、コンボ条件（連続してかつ連携して行動を実行する条件、つまり、連続条件かつ連携条件）が成立したか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２２６の処理によって実行された「ジャッジメントリング判定処理」の結果に基づいて、コントローラ４の操作入力信号に応じて、ジャッジメントリング１００における全てのタイミングエリア（有効領域）において回転バー１０１が表示されていた場合には、コンボ条件が成立したと判定することとなる。つまり、連続攻撃用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた操作手段からの操作入力のタイミングが所定のタイミングであるか否かが判定される。尚、本処理を実行するＣＰＵ２１は、整合性判定手段による判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して攻撃が命中するか否かを判定する連続攻撃命中判定手段に相当する。また、この連続攻撃命中判定手段は、前記整合性判定手段による判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して、一又は複数のキャラクタが実行する攻撃が命中するか否かを判定する機能を有する。そして、ＣＰＵ２１は、コンボ条件が成立したと判定した場合には、ＳＴ２５２に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、コンボ条件が成立したとは判定されなかった場合には、ＳＴ２５４に処理を移す。
【０２６１】
ＳＴ２５２では、コンボリング設定処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、選択された行動（所謂コンボ）の種別に応じて、コンボリングの設定を行う。具体的には、ＣＰＵ２１は、選択された行動の種別に応じて、コンボリングを表示する表示時間、コンボリングに表示されるボタン画像等、コンボリングを表示する表示態様の設定を行う。この処理が終了した場合には、ＳＴ２５３に処理を移す。
【０２６２】
ＳＴ２５３では、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、図５４に示すように、ＳＴ２５２の処理によって設定されたコンボリングが表示される。そして、ＣＰＵ２１は、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したと判定した場合には、ＳＴ２５５に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したとは判定されなかった場合には、ＳＴ２５４に処理を移す。つまり、本処理を実行するＣＰＵ２１は、操作手段からの操作入力が、制限時間内に、前記画面上に表示された所定の操作入力としてなされたか否かを判定する連携条件判定手段に相当する。また、この連携条件判定手段は、操作手段からの操作入力が、制限時間内に、前記画面上に表示された所定の操作入力としてなされたと判定されたときには、所定の連携条件が成立したこととなる。つまり、所定の連携条件の一例としては、操作手段からの操作入力が、制限時間内に、前記画面上に表示された所定の操作入力としてなされたと判定されることとなる。
【０２６３】
ＳＴ２５４では、コンボ成立フラグをＯＦＦとする処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶されているコンボ成立フラグをＯＦＦとして設定し、記憶する。そして、ＣＰＵ２１は、算出され、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶されているダメージ量を０とする処理を実行する（ＳＴ２５９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
ＳＴ２５５では、コンボ成立フラグをＯＮとする処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶されているコンボ成立フラグをＯＮとして設定し、記憶する。本処理を実行するＣＰＵ２１は、他の味方キャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行うように設定する手段に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２５７に処理を移す。
【０２６５】
ＳＴ２５７では、「連続攻撃セット処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、上述した「連続攻撃セット処理」によってダメージ量を増大させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
［連携行動処理の画面表示説明］
このように「連携行動処理」が実行される場合にディスプレイ１６上に表示される画面について、図１１、図１６、図２８、図５４から図７４を用いて説明する。尚、４人の味方キャラクタ（１１１〜１１４）と３人の敵キャラクタ（１１５〜１１７）が登場する「戦闘シーン」を一例として説明する．また、図２６のように、３人の味方キャラクタ（１１１〜１１４）が連携攻撃有効範囲１２０内に集合している戦闘状態から説明を始める。
【０２６７】
図１６に示すように、”味方キャラクタＤ”１１４に対する行動のコマンド選択画面が表示される。そして、コントローラ４の操作に応じて、行動のコマンド選択が実行される（例えば、「魔法」コマンドが選択された後、「魔法Ａ」が選択される）。そして、図２８に示すように、行動対象選択画面が表示され、コントローラ４の操作に応じて、行動の対象となる対象キャラクタの選択が実行される（例えば、「敵キャラクタＡ」が選択される）。続いて、図５５に示すように、ジャッジメントリング１００と回転バー１０１がディスプレイ１６の可変表示領域上に表示され、回転バー１０１の変動表示が開始され、上述したように、コントローラ４の操作に応じて、行動の内容（行動の成功及び不成功、行動の回数等）が決定される。そして、図５４に示すように、コンボが成立するか否かを判定するためのコンボリング１０５がディスプレイ１６の可変表示領域上に回転するように表示される。このコンボリング１０５には、コントローラ４に備えられたボタンの種類を示すコンボマーク１０６が表示される。そして、制限時間内にそのコンボマーク１０６を示すボタンの操作がなされる場合には、コンボ条件が成立し、図５６に示すように、コンボ攻撃が実行される。次に、行動が実行された”味方キャラクタＤ”１１４の近傍に複数の味方キャラクタがいる場合に、図１１に示すように、連携攻撃有効範囲１２０内にいる複数のキャラクタの中から次に行動を実行するキャラクタを選択するための画面が表示される。そして、コントローラ４の操作に応じて、次に行動を実行するキャラクタが選択される（例えば、”味方キャラクタＡ”１１１が選択される）。また、この攻撃によって、”敵キャラクタＡ”１１５のダメージ表示形態、（所謂「やられ体勢」）が「浮上り」となっている。
【０２６８】
そして、図５７に示すように、”味方キャラクタＡ”１１１に対する行動のコマンド選択画面が表示される。そして、コントローラ４の操作に応じて、行動のコマンド選択が実行される（例えば、「魔法」コマンドが選択された後、「魔法Ｂ」が選択される）。また、”敵キャラクタＡ”１１５のダメージ表示形態が「浮上り」となっているため、「対空形態」が対象となる行動が有効な行動となる。そして、図５８に示すように、行動対象選択画面が表示され、コントローラ４の操作に応じて、行動の対象となる対象キャラクタの選択が実行される（例えば、「敵キャラクタＡ」が選択される）コンボ攻撃中においては、前回”味方キャラクタＤ”１１４によって攻撃された”敵キャラクタＡ”１１５が行動の対象となることを条件として、コンボ攻撃が実行可能となるように設定されている。続いて、図５９に示すように、ジャッジメントリング１００と回転バー１０１がディスプレイ１６の可変表示領域上に表示され、回転バー１０１の変動表示が開始され、上述したように、コントローラ４の操作に応じて、行動の内容（行動の成功及び不成功、行動の回数等）が決定される。そして、図６０に示すように、コンボが成立するか否かを判定するためのコンボリング１０５がディスプレイ１６の可変表示領域上に回転するように表示される。そして、制限時間内にそのコンボマーク１０６を示すボタンの操作がなされる場合には、コンボ条件が成立し、図６１に示すように、コンボ攻撃が実行される。次に、行動が実行された”味方キャラクタＡ”１１１の近傍に複数の味方キャラクタがいる場合に、図６２に示すように、近傍にいる複数のキャラクタの中から次に行動を実行するキャラクタを選択するための画面が表示される。そして、コントローラ４の操作に応じて、次に行動を実行するキャラクタが選択される（例えば、”味方キャラクタＣ”１１３が選択される）。また、この攻撃によって、”敵キャラクタＡ”１１５のダメージ表示形態、（所謂「やられ体勢」）が「ダウン」となっている。
【０２６９】
そして、図６３に示すように、”味方キャラクタＣ”１１３に対する行動のコマンド選択画面が表示される。そして、コントローラ４の操作に応じて、行動のコマンド選択が実行される（例えば、「魔法」コマンドが選択された後、「魔法Ｃ」が選択される）。また、”敵キャラクタＡ”１１５のダメージ表示形態が「ダウン」となっているため、「対地形態」が対象となる行動が有効な行動となる。そして、図６４に示すように、行動対象選択画面が表示され、コントローラ４の操作に応じて、行動の対象となる対象キャラクタの選択が実行される（例えば、「敵キャラクタＡ」が選択される）コンボ攻撃中においては、前回”味方キャラクタＡ”１１１によって攻撃された”敵キャラクタＡ”１１５が行動の対象となることを条件として、コンボ攻撃が実行可能となるように設定されている。続いて、図６５に示すように、ジャッジメントリング１００と回転バー１０１がディスプレイ１６の可変表示領域上に表示され、回転バー１０１の変動表示が開始され、上述したように、コントローラ４の操作に応じて、行動の内容（行動の成功及び不成功、行動の回数等）が決定される。そして、図６６に示すように、コンボが成立するか否かを判定するためのコンボリング１０５がディスプレイ１６の可変表示領域上に回転するように表示される。そして、制限時間内にそのコンボマーク１０６を示すボタンの操作がなされる場合には、コンボ条件が成立し、図６７に示すように、コンボ攻撃が実行される。次に、行動が実行された”味方キャラクタＣ”１１３の近傍には”味方キャラクタＢ”１１２のみがおり、次に行動を実行するキャラクタが強制的に選択される。また、図６８に示すように、この攻撃によって、”敵キャラクタＡ”１１５のダメージ表示形態、（所謂「やられ体勢」）が「ダウン」となっている。
【０２７０】
そして、図６９に示すように、”味方キャラクタＢ”１１２に対する行動のコマンド選択画面が表示される。そして、コントローラ４の操作に応じて、行動のコマンド選択が実行される（例えば、「魔法」コマンドが選択された後、「魔法Ｄ」が選択される）。また、”敵キャラクタＡ”１１５のダメージ表示形態が「ダウン」となっているため、「対地形態」が対象となる行動が有効な行動となる。そして、図７０に示すように、行動対象選択画面が表示され、コントローラ４の操作に応じて、行動の対象となる対象キャラクタの選択が実行される（例えば、「敵キャラクタＡ」が選択される）コンボ攻撃中においては、前回”味方キャラクタＢ”１１２によって攻撃された”敵キャラクタＡ”１１５が行動の対象となることを条件として、コンボ攻撃が実行可能となるように設定されている。続いて、図７１に示すように、ジャッジメントリング１００と回転バー１０１がディスプレイ１６の可変表示領域上に表示され、回転バー１０１の変動表示が開始され、上述したように、コントローラ４の操作に応じて、行動の内容（行動の成功及び不成功、行動の回数等）が決定される。そして、図７２に示すように、コンボが成立するか否かを判定するためのコンボリング１０５がディスプレイ１６の可変表示領域上に回転するように表示される。そして、制限時間内にそのコンボマーク１０６を示すボタンの操作がなされる場合には、コンボ条件が成立し、図７３に示すように、コンボ攻撃が実行される。また、図７２に示すように、この攻撃によって、”敵キャラクタＡ”１１５のダメージ表示形態、（所謂「やられ体勢」）が「ダウン」となる。このようにコンボ攻撃が実行され、表示されることとなる。
【０２７１】
［プログラム］
また、上述したゲームプログラムについて詳しく説明する。このゲームプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）を少なくともコンピュータに実行させるためのものである。換言すると、ゲームプログラムは、以下のような処理を各種の手段としてコンピュータを機能させるためのものでもある。また、ゲームプログラムは、以下のような処理を各種の機能として、それら機能をコンピュータに実現させるためのものでもある。
【０２７２】
（Ａ）  前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数の味方キャラクタの何れかに対する行動形態を決定する処理。
【０２７３】
（Ｂ）  画面上で前記複数のキャラクタに攻撃順番を割り付けて前記複数のキャラクタ間における戦闘画像を表示する処理。
【０２７４】
（Ｃ）  決定された行動形態に基づいて前記画面上でゲームを進行する処理。
【０２７５】
（Ｄ）  時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御処理。
【０２７６】
（Ｅ）    当該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定処理。
【０２７７】
（Ｆ）  前記整合性判定処理において判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して攻撃が命中するか否かを判定する連続攻撃命中判定処理。
【０２７８】
（Ｇ）  前記連続攻撃命中判定処理において複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、当該複数回に亘り連続して命中される攻撃毎に、攻撃に対するダメージの効果を算出する攻撃効果算出処理。
【０２７９】
（Ｈ）  前記連続攻撃命中判定処理において複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、前記攻撃効果算出処理において算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させる連続命中効果増大処理。
【０２８０】
（Ｉ）  前記整合性判定処理における判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して、複数のキャラクタが実行する攻撃が命中するか否かを判定する処理。
【０２８１】
（Ｊ）  複数種類の攻撃毎に複数種類の攻撃範囲のいずれかが記憶されている攻撃範囲記憶処理。
【０２８２】
（Ｋ）  前記攻撃範囲記憶処理において記憶されている複数種類の攻撃範囲から、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を抽出する攻撃範囲抽出処理。
【０２８３】
（Ｌ）  操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを決定する基準キャラクタ決定処理。
【０２８４】
（Ｍ）  前記攻撃範囲抽出処理において抽出された攻撃に対応する攻撃範囲を、基準キャラクタ決定処理において決定された基準キャラクタに基づいて、前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御処理。
【０２８５】
（Ｎ）  基準キャラクタ決定処理において決定された基準となるキャラクタと攻撃範囲に含まれる攻撃の対象となる対象キャラクタとに識別可能な画像を付し表示する対象キャラクタ表示制御処理。
【０２８６】
（Ｏ）  複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する実行順序算出処理。
【０２８７】
（Ｐ）  実行順序算出処理において算出された実行順序を前記画面上に表示する順序表示制御処理。
【０２８８】
（Ｑ）  複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータを記憶するキャラクタパラメータ記憶処理。
【０２８９】
（Ｒ）  キャラクタパラメータ記憶処理において記憶された能力パラメータ、所持アイテムパラメータに基づいて、複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する前記実行順序算出処理。
【０２９０】
（Ｓ）  操作手段からの操作入力に応じて味方キャラクタの行動が実行される場合において、行動が実行される味方キャラクタとは異なる他の味方キャラクタに対する所定の連携条件が成立したときには、当該味方キャラクタによる行動が実行されるとともに、前記行動の実行順序に従うことなく、前記他の味方キャラクタによる行動が実行される行動実行処理。
【０２９１】
（Ｔ）  敵キャラクタに対する攻撃を実行した一の味方キャラクタに続いて、他の味方キャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う場合に、時間の経過とともに表示形態が変化する連続攻撃用可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御処理。
【０２９２】
（Ｕ）  当該連続攻撃用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた操作手段からの操作入力のタイミングが所定のタイミングである場合に、他の味方キャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う連続攻撃実行処理。
【０２９３】
［記憶媒体］
また、このようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、上述したゲームプログラム以外にも、複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータが記憶されていてもよい。
【０２９４】
尚、本実施形態においては、「戦闘シーン」に登場する全てのキャラクタが行動を実行した後、再度全てのキャラクタの行動を実行するターン順序を決定するように構成するように構成したが、本発明はこれに限らず、別の形態であってもよく、例えば、ターン間隔値に応じて、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行するように構成してもよい。
【０２９５】
［その他の実施形態］
このように構成するためのターン間隔値について図７９を用いて説明する。
【０２９６】
ターン間隔値は、上述したように、ターン間隔値＝［｛１０８．９−「ＡＧＬ」＋（「ＬＵＣ」／１０）｝×２８／１０８．９＋４］×「実行コマンド補正値」として、ターン間隔値を算出することとする。
【０２９７】
複数のキャラクタ毎に設定されているターン間隔値が「ＡＡ１」＜「ＡＢ１」＜「ＢＣ１」＜「ＢＡ１」＝「ＡＤ１」＜「ＢＢ１」＜「ＡＣ１」という関係である場合には、ターン間隔値が「ＡＡ１」である”味方キャラクタＡ”１１１、ターン間隔値が「ＡＢ１」である”味方キャラクタＢ”１１２、ターン間隔値が「ＢＣ１」である”敵キャラクタＣ”１１７、ターン間隔値が「ＡＤ１」である”味方キャラクタＤ”１１４、ターン間隔値が「ＢＡ１」である”敵キャラクタＡ”１１５、ターン間隔値が「ＢＢ１」である”敵キャラクタＢ”１１６、ターン間隔値が「ＡＣ１」である”味方キャラクタＣ”１１３、という順番で行動が実行されることになり、この順序で行動が実行される順序画像がディスプレイ１６上に表示される。
【０２９８】
この順序に従って、”味方キャラクタＡ”１１１の行動が実行された場合には、行動した行動種別に基づいて、”味方キャラクタＡ”１１１に対応するターン間隔値が「ＡＡ２」として算出され、図７９（ｂ）に示すように、記憶される。
【０２９９】
また、”味方キャラクタＡ”１１１を除くキャラクタに対応するターン間隔値は、”味方キャラクタＡ”１１１に対応するターン間隔値「ＡＡ１」だけ減算することとなる。例えば、”味方キャラクタＢ”１１２に対応するターン間隔値は、ターン間隔値「ＡＢ１」から、”味方キャラクタＡ”１１１に対応するターン間隔値「ＡＡ１」を減算したもの（「ＡＢ２」とする）となる。
【０３００】
続いて、行動を実行する２人目のキャラクタを決定する際には、”味方キャラクタＡ”１１１に対応するターン間隔値「ＡＡ２」を含め、”味方キャラクタＢ”１１２、”味方キャラクタＣ”１１３、”味方キャラクタＤ”１１４、”敵キャラクタＡ”１１５、”敵キャラクタＢ”１１６、”敵キャラクタＣ”１１７のターン間隔値とを全て比較することとなる。これによって、キャラクタによって行動が実行された回数に限ることなく、ターン間隔値によってターン順序が決定される。
【０３０１】
そして、「ＡＢ２」が最小となった場合には、”味方キャラクタＢ”１１２が選択される。”味方キャラクタＢ”１１２の行動が実行された場合には、行動した行動種別に基づいて、”味方キャラクタＢ”１１２に対応するターン間隔値が「ＡＢ３」として算出され、図７９（ｃ）に示すように、記憶される。
【０３０２】
また、”味方キャラクタＢ”１１２を除くキャラクタに対応するターン間隔値は、”味方キャラクタＢ”１１２に対応するターン間隔値「ＡＢ２」だけ減算することとなる。例えば、”味方キャラクタＣ”１１３に対応するターン間隔値は、ターン間隔値「ＡＣ２」から、”味方キャラクタＢ”１１２に対応するターン間隔値「ＡＢ２」を減算したもの（「ＡＣ３」とする）となる。もちろん、”味方キャラクタＡ”１１１に対応するターン間隔値も、ターン間隔値「ＡＡ２」から、”味方キャラクタＢ”１１２に対応するターン間隔値「ＡＢ２」を減算したもの（「ＡＡ３」とする）となる。
【０３０３】
このような処理を繰り返し実行することによって、ターン間隔値に応じて、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行することができるように構成することができる。
【０３０４】
この構成とする場合には、上述したＳＴ３６、ＳＴ３７、ＳＴ７１を以下のように処理することによって、ターン間隔値に応じて、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行することができるように構成することができる。また、ＳＴ５７を省略可能となる。
【０３０５】
ＳＴ３６では、行動を行う毎にターン順序を更新する。この処理において、ＣＰＵ２１は、行動を行ったキャラクタに対応するターン間隔値を更新するとともに、ターン順序を更新する。また、ＣＰＵ２１は、行動を行っていないキャラクタのターン間隔値から、行動を行う前のキャラクタに対応するターン間隔値を減算し、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶する。これによって、再度「ターン順序処理」を実行する際に、そのターン順序を比較し、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とするキャラクタを決定することとなる。また、ＣＰＵ２１は、全てのキャラクタに対してターン間隔値を更新するため、ターン間隔値に応じて、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行することができるように構成することができる。例えば、”味方キャラクタＣ”１１３が３回行動を実行し、”味方キャラクタＢ”１１２が２回行動を実行した場合において、”味方キャラクタＣ”１１３が４回目の行動を実行することもある。この処理が終了した場合には、ＳＴ３７に処理を移す。
【０３０６】
ＳＴ３７では、ターン順序の更新表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３７の処理によって更新されたターン順序に基づいて、次のターンにおける行動を実行するターン順序を更新表示する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３８に処理を移す。
【０３０７】
また、ＳＴ７１では、ターン間隔値比較処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の所定領域上から、全てのキャラクタに対応するターン間隔値を読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出されたターン間隔値を比較する。尚、ターン間隔値が小さい順序で、行動のコマンド選択を有効とするキャラクタが設定されることとなる。この処理が終了した場合には、ＳＴ７２に処理を移す。
【０３０８】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ４は、装置本体１と一体に設けてもよい。
【０３０９】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【０３１０】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット５６等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末（ＰＤＡ）等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【０３１１】
一例として図８３のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃは、基地局５２Ａ，５２Ｂを介して、例えばパケット通信が可能なＰＤＣ網５１に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このＰＤＣ網５１を介して情報センタ５５にアクセスする。情報センタ５５は、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ５７Ａ，５７Ｂからインターネット５６等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにゲームに必要な情報を送信する。尚、図８３のサーバ５８のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット５６等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線６０で情報センタ５５と接続するようにしてもよい。
【０３１２】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ５７Ａ，５７Ｂからゲームプログラムを携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの命令に従ってサーバ５７Ａ，５７Ｂ上で行い、そのゲーム内容を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、ＰＤＣ網５１を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【０３１３】
本実施形態においては、基準領域を含むジャッジメントリング１００と、変動領域としての回転バー１０１と、を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ジャッジメントリングを変動領域とし、回転バーのような領域を基準領域としてもよい。つまり、基準領域又は変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる複数の有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成されることとなる。
【０３１４】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０３１５】
【発明の効果】
本発明によれば、キャラクタに対応して記憶されている能力パラメータ、所持アイテムパラメータに基づいて、複数のキャラクタにおける行動の実行順序を算出するので、キャラクタ毎に異なった攻撃等の行動戦略を立てることができるようになり、戦闘シーンにおける興味を増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図２】図１のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図３】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図４】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図５】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図６】戦闘シーンの開始画面示す図。
【図７】味方キャラクタＡ及び味方キャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す図。
【図８】実行コマンド補正値を示す図。
【図９】ターン順序処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】ターン順序割込処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】行動選択画面を示す図。
【図１２】ターン順序決定処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】ターン間隔値を示す図。
【図１４】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】行動選択画面を示す図。
【図１７】連携移動処理の手順を示すフローチャート。
【図１８】移動対象選択画面を示す図。
【図１９】移動方法選択画面を示す図。
【図２０】位置情報を示す図。
【図２１】キャラクタを移動する演出画像を示す図。
【図２２】行動選択画面を示す図。
【図２３】移動対象選択画面を示す図。
【図２４】キャラクタを移動する演出画像を示す図。
【図２５】移動対象選択画面を示す図。
【図２６】キャラクタを移動する演出画像を示す図。
【図２７】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図２８】行動対象選択画面を示す図。
【図２９】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図３０】コマンド決定時の表示画面を示す図。
【図３１】回転バーが第１タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図３２】回転バーが第２タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図３３】回転バーが第３タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図３４】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図３５】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときにおける回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図３６】味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図３７】味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図３８】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図３９】武器テーブルを示す図。
【図４０】特殊テーブルを示す図。
【図４１】アイテムテーブルを示す図。
【図４２】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図４３】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図４４】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図４５】１２０％領域の別の例を示す図。
【図４６】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図４７】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図４８】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図４９】連続攻撃セット処理の手順を示すフローチャート。
【図５０】行動選択処理の手順を示すフローチャート。
【図５１】ダメージ表示態様を変化させるための行動の種別を示す図。
【図５２】連携行動処理の手順を示すフローチャート。
【図５３】連携行動ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図５４】コンボリングの表示態様を示す図。
【図５５】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図５６】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図５７】行動選択画面を示す図。
【図５８】行動対象選択画面を示す図。
【図５９】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図６０】コンボリングの表示態様を示す図。
【図６１】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図６２】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図６３】行動選択画面を示す図。
【図６４】行動対象選択画面を示す図。
【図６５】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図６６】コンボリングの表示態様を示す図。
【図６７】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図６８】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図６９】行動選択画面を示す図。
【図７０】行動対象選択画面を示す図。
【図７１】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図７２】コンボリングの表示態様を示す図。
【図７３】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図７４】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図７５】攻撃の表示態様を示す図。
【図７６】攻撃の表示態様を示す図。
【図７７】攻撃の表示態様を示す図。
【図７８】攻撃の表示態様を示す図。
【図７９】ターン間隔値を示す図。
【図８０】攻撃対象範囲の形状を示す図。
【図８１】暫定ターン順序表示処理の手順を示すフローチャート。
【図８２】攻撃対象範囲表示処理の手順を示すフローチャート。
【図８３】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【図８４】行動選択画面を示す図。
【図８５】行動選択画面を示す図。
【図８６】行動選択画面を示す図。
【符号の説明】
１  装置本体
４  コントローラ
１５  表示装置
５１  ＰＤＣ網
５２Ａ，５２Ｂ  基地局
５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ  携帯電話
５５  情報センタ
５６  インターネット
５７Ａ，５７Ｂ，５８  サーバ
６０  通信回線
１００  ジャッジメントリング
１０１  回転バー
１０２  第１タイミングエリア
１０３  第２タイミングエリア
１０４  第３タイミングエリア
１０２ａ，１０３ａ，１０４ａ  １２０％領域
１０５  コンボリング
１０６  コンボマーク
【図１】
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【図２】
2005006987.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005006987.tif 000009
【図８】
2005006987.tif 000010
【図９】
2005006987.tif 000011
【図１０】
2005006987.tif 000012
【図１１】
2005006987.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2005006987.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
2005006987.tif 000040
【図３９】
2005006987.tif 000041
【図４０】
2005006987.tif 000042
【図４１】
2005006987.tif 000043
【図４２】
2005006987.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2005006987.tif 000046
【図４５】
2005006987.tif 000047
【図４６】
2005006987.tif 000048
【図４７】
2005006987.tif 000049
【図４８】
2005006987.tif 000050
【図４９】
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【図５０】
2005006987.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
2005006987.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
2005006987.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
2005006987.tif 000075
【図７４】
2005006987.tif 000076
【図７５】
2005006987.tif 000077
【図７６】
2005006987.tif 000078
【図７７】
2005006987.tif 000079
【図７８】
2005006987.tif 000080
【図７９】
2005006987.tif 000081
【図８０】
2005006987.tif 000082
【図８１】
2005006987.tif 000083
【図８２】
2005006987.tif 000084
【図８３】
2005006987.tif 000085
【図８４】
2005006987.tif 000086
【図８５】
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【図８６】
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