(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおける遊技中の演出を効果的に実施する。【解決手段】  スロットマシン１は、ベット数を決定した状態で始動レバー２４の操作を受け付けると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させて図柄表示を変動させる。また、このとき独特の始動音や予告音等を発生させる演出が行われる。また、このとき内部抽選を行って入賞フラグがＯＮになると、それに応じた演出（小役ナビ等）が行われる。あるいは、停止ボタン２６，２８，３０が操作されると、その都度、入賞フラグに応じた演出（第１停止で小役ナビ演出、第２停止で小役ナビを強調する演出等）が行われる。特にビッグボーナス等の放出が近づくにつれて演出の発生頻度が高まるので、遊技者の期待感をなかなか減退させない。【選択図】    図１
2005152622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回ごとのゲームを行うために遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者による始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けると、その受け付け順に前記図柄表示体を停止させ、全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回ごとのゲームを終了とする遊技機において、
前記始動操作を契機として抽選を行い、その抽選結果が予め用意された複数種類の当選役のいずれかに該当するか否かを判断する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記図柄表示体の周方向でみた停止位置を制御することで、当選の場合に前記当選役に対応した図柄の組み合わせ態様が表示されることを許容する図柄表示体制御手段と、
一般的な通常遊技中のゲームで前記抽選手段の抽選結果が特別種類の当選役に該当すると判断された場合、前記特定種類の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたことを条件に遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態のゲーム終了後、所定の移行条件が満たされると別の特典を追加した特典遊技に移行し、この特典遊技中は再遊技が可能となる図柄の組み合わせ態様での入賞確率を比較的高く設定する特典遊技移行手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行や演出に関する制御機能を複数の制御基板で分担する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダルやコイン、遊技球等を遊技媒体とするスロットマシン（回胴式遊技機）については、従来から主制御基板（「メイン制御基板」と称することもある）、演出制御基板（「サブ制御基板」と称することもある）および払出制御基板の３つの構成を採用することで、各基板に機能を分散させる技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。すなわち、メダル等の受け付けや払い出し動作に関する制御は払出制御基板がこれを分担し、また、各種の表示や効果音、装飾発光等の演出動作に関する制御は演出制御基板がこれを分担して行うことで、主制御基板が必ずしも行わなくてもよい機能を別の基板に分散させることが可能である。これにより、主制御基板の制御負担が軽減されるため、その分、主制御基板の機能をゲーム内容（内部抽選の仕組みやリール停止時の図柄表示態様等）の制御だけに集中させることができると考えられる。
【０００３】
このように各種の制御機能を複数の基板で分担する構成は、公知の弾球式遊技機（代表的にはパチンコ機）において既に広く採用されているが、スロットマシンにおいて複数の基板構成を採用した場合、パチンコ機のように共通の枠体と交換可能な遊技盤とに分離可能な構造を合わせて採用することがより合理的である。すなわち、スロットマシンにおいても、筐体等の共通部分を遊技場の島設備に設置したまま残しておき、中味の主制御基板やリールユニット（図柄表示装置）だけを交換することで、遊技場において機種変更を行うことが容易になる。この場合、パチンコ機の枠体に相当するのが筐体や電源装置、ホッパ等の払出装置、払出制御基板等であり、遊技盤に相当するのがリールユニットや主制御基板、演出制御基板、意匠パネル等である。
【０００４】
特に、スロットマシンの主制御基板は内部的な抽選やリールユニットの停止制御（リール制御）の仕組みを決定付けるものであるし、また、リールユニットは図柄のデザインや図柄配列によってスロットマシンの機種を大きく特徴付けているため、主制御基板とともにリールユニットが交換されただけでスロットマシンのゲーム内容は大きく一変する。また、このとき意匠パネルをも合わせて交換すれば、公知のパチンコ機で行われている「盤替え」のように全く別の機種への入れ替えが可能である。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２３９０８３号公報（第７−１１頁、図２、図３、図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のように機種変更の容易化が進み、各地の遊技場において筐体の中味の入れ替えが頻繁に行われるようになると、以下の不具合を招くおそれがある。
【０００７】
近年では複数の遊技機製造主体（遊技機メーカー）の間でＯＥＭ（ｏｒｉｇｉｎａｌ  ｅｑｕｉｐｍｅｎｔ  ｍａｎｕｆａｃｔｕｒｉｎｇ）が盛んに行われており、ある遊技機メーカーが他のメーカーから委託を受け、その相手先のブランドを付して遊技機の本体またはその部品を製造するケースが多く見られている。このような状況下では、異なる遊技機メーカーが共通規格の筐体を使用し、中味の主制御基板やリールユニットだけを独自に開発してスロットマシンの完成品を製造することが通常に行われている。
【０００８】
ところが、遊技場の島設備に残される筐体が共通規格であると、たとえ中味の主制御基板やリールユニットの製造元が違っていても筐体の構造上は取り付けが可能であるため、入れ替えの前後で本来想定されていない筐体と中味との不自然な組み合わせ（製造元が違っている組み合わせ）が出来上がってしまうことがある。このような不自然な組み合わせでは、中味のリールユニットと筐体のデザインが相互にマッチしなかったり、筐体の外観から受けるゲームコンセプトと実際のゲーム内容が大きくかけ離れていたりして遊技者に違和感を生じさせることがある。
【０００９】
そこで本発明は、機種変更の容易化に伴う不具合を解消できる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定し、この状態で遊技者の始動操作により複数列の図柄表示体を有した図柄表示装置を始動させた後、遊技者による停止操作に応じて前記図柄表示装置を停止させて図柄を表示するとともに、その図柄表示態様に応じて入賞の可否を決定し、必要に応じて遊技媒体を払い出して１回のゲームを終了とする遊技機において、遊技機本体を形成し、内部に前記図柄表示装置を収容する箱形状の筐体と、前記筐体の前面にて開閉可能に取り付けられ、前記筐体の内部を閉塞した状態でその前面側から前記図柄表示装置を視認可能とする表示窓を有したフロントドアと、前記筐体の内部に配設されて遊技媒体を貯える一方、この貯えた遊技媒体を前記筐体の外部へ払い出し可能な払出装置と、前記図柄表示装置とともに前記筐体の内部に配設され、少なくとも前記図柄表示装置の始動および停止を制御し、その結果、前記入賞があった場合は前記払出装置に対する払出指令を出力することでゲームの進行を制御する主制御基板と、前記筐体の内部に配設されて少なくとも前記主制御基板から出力された払出指令を受け取り、この払出指令に基づいて前記払出装置による遊技媒体の払い出しを制御する機能を有した払出制御基板と、少なくとも前記払出装置および前記払出制御基板を前記筐体の内部に残した状態で、少なくとも前記図柄表示装置および前記主制御基板をともに別の種類に入れ替え可能とする機種変更手段と、前記主制御基板および前記払出制御基板にそれぞれ組み込まれ、前記図柄表示装置および前記主制御基板の入れ替えがなされた後に互いの組み合わせが予め許容されている否かを識別する組み合わせ識別手段とを備える。
【００１１】
本発明の遊技機では、遊技機本体を形成する筐体の内部に図柄表示装置や払出装置、各種制御基板等のハードウエアが収容され、この状態で筐体の前面がフロントドアによって閉じられる構成が採用される。フロントドアには図柄表示装置の表示窓が形成されており、遊技者はこの表示窓を通じて図柄表示体を視認することができる。なお、フロントドアは通常で施錠されており、専用キーを保有する正規の管理者以外はこれを開放することができない。
【００１２】
本発明の遊技機による毎回のゲームは、例えば遊技者が遊技媒体を投入したり、既に投入した遊技媒体の貯留分（クレジット）を引き出したりして遊技価値の掛け数を決定し、この状態で図柄表示装置を始動させることで行われる。これにより複数例の図柄表示体が作動（例えば回転）して図柄の表示を変動させる。このとき遊技者は、表示窓を通じて図柄を視認しながら狙った図柄を表示窓内（例えば入賞ライン上）で揃えるように停止操作を行う。そして、全ての図柄表示体が停止した結果、表示窓内で何らかの小役図柄が１列に揃うと入賞となり、そのときの入賞小役に対応した規定数分の遊技媒体が払い出されて１回のゲームが終了となる。また、ボーナス図柄等の特別な図柄での入賞があった場合は、それによってボーナスゲーム（例えばビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）等の特別遊技状態に移行し、遊技者に比較的有利な特典が与えられることがある。
【００１３】
このとき、図柄表示装置の始動および停止は主制御基板によって制御されており、実際に入賞が許可されるか否かは制御プログラムによって決められている。したがって、制御上で入賞が許可されていれば、主制御基板は可能な限り入賞させようとして図柄表示装置を停止させる制御を行い、逆に入賞が許可されていなければ、主制御基板は全ての入賞を回避するべく図柄表示装置を停止させる制御を行う。このように、入賞の可否は制御上で決定されていることから、遊技に不慣れな遊技者が極端に不利になったり、逆に熟練した遊技者だけが極端に有利になったりすることなくゲームを進行させることができる。
【００１４】
上記のようなゲーム進行の態様においては、主制御基板による入賞の可否の決定と図柄表示装置による図柄表示態様がゲーム内容を決定付ける大きな要素となる。したがって図柄表示装置および主制御基板の種類が異なれば、遊技機のゲーム内容も異なる（例えば図柄のデザインや図柄の配列パターンが異なり、入賞の可否を決定する制御の仕組みが異なる）ため、少なくとも図柄表示装置および主制御基板を別の種類のものに入れ替えれば、それによって遊技機の機種を変更可能である。
【００１５】
その一方で、この種の遊技機において遊技価値を決定したり、入賞に応じて遊技媒体を払い出したりする動作は、ゲーム内容やゲームコンセプトの違いにかかわらず共通して行われる性質のものであることから、これら共通の役割を果たす払出装置や払出制御基板等のハードウエアは、遊技機の機種が変わっても共通に使用可能である。このため本発明の遊技機では、少なくとも払出装置および払出制御基板をともに筐体に残した状態で、少なくとも図柄表示装置および主制御基板をともに別の種類のものに入れ替え可能とすることで機種変更を容易化している。
【００１６】
ただし、上記のようにＯＥＭ等で異なる遊技機メーカーが共通の筐体を使用している場合は、遊技場において本来想定していない組み合わせが生まれる可能性もある。そこで本発明の遊技機では、機種変更がなされた後に、筐体に既存の払出制御基板と入れ替え後の主制御基板との間で互いの組み合わせが予め許容されているものであるか否かを組み合わせ識別手段により識別するものとしている。識別の態様には各種のものが考えられるが、主制御基板および払出制御基板の制御機能（ＣＰＵの論理演算機能）を利用して相互認証を行うことが例として挙げられる。
【００１７】
本発明の遊技機によれば、遊技機本体である筐体とともに払出装置や払出制御基板を全機種に共通化することで機種の変更が容易化されるだけでなく、入れ替えの際に本来想定されていない不適正な組み合わせが生じるのを防止できるので、遊技者に違和感を生じさせる状態で遊技機が稼働してしまうのを防止できる。
【００１８】
（解決手段１の追加要素）
なお、組み合わせ識別手段により識別が行われた結果、予め許容されている組み合わせであることが判明すれば、そのまま遊技機を稼働可能な状態とし、逆に許容されていない組み合わせであることが判明すれば、その組み合わせが不適切であることを周囲に教示（または開示、示唆、アピール、アナウンス等）したり、遊技機を稼働不能な状態にしたりすることで不適切な組み合わせを解消させる不許可手段を有することが望ましい。
【００１９】
（解決手段２）
解決手段１において、前記組み合わせ識別手段は、前記主制御基板と前記払出制御基板との間で相互に通信を可能とする通信配線と、前記払出制御基板に組み込まれ、所定の識別情報を記憶した記憶回路とを含み、前記主制御基板への電力供給の開始時に前記主制御基板から前記払出制御基板に対して前記識別情報の問い合わせを行うことで互いの組み合わせの可否を識別する。
【００２０】
ここでは主制御基板と払出制御基板との間で双方向通信が可能な構成が採用されており、主制御基板は電源投入時に払出制御基板に対して識別情報の問い合わせを行い、これに応えて払出制御基板が主制御基板に識別情報を返すことで組み合わせの識別が行われる。この場合、識別を行う主体は主制御基板であり、主制御基板は、払出制御基板から受け取った識別情報が本来の組み合わせに適合するものか否かを判断することで上記の識別を行うことができる。
【００２１】
（解決手段２の追加事項１）
解決手段２において、前記所定の識別情報として遊技機の製造主体を識別するための製造主体情報（遊技機メーカーに固有のＩＤ等）を用いることができる。この場合、主制御基板が受け取った製造主体情報が正規のもの（例えば主制御基板の製造主体に合致する等）であれば、その組み合わせが主制御基板によって許可される。これに対し、受け取った識別情報が異なる製造主体のものであれば、主制御基板は本来想定されていない組み合わせのとしてこれを許可しないので、不適切な組み合わせのまま遊技機が稼働してしまうのを未然に防止できる。
【００２２】
なお、上記のように製造主体情報を識別情報として用いる場合は、共通の筐体を使用する複数のメーカー間で以下に掲げる取り決めをしておくこともできる。
（１）全ての遊技機メーカーがそれぞれ固有の製造主体情報を組み込んだ筐体を使用することを取り決めとする。この場合、各遊技機メーカーは自己の製造主体情報だけを許可したり、特定の系列メーカーの製造主体情報を許可したりすることが可能となる。
【００２３】
（２）あるいは、ＯＥＭによって筐体の提供元となる特定の遊技機メーカーだけが製造主体情報を払出制御基板に組み込んだ筐体を使用し、提供先の他メーカー向けには製造主体情報を払出制御基板に組み込まないことを取り決めしておく。この場合、提供元の遊技機メーカーについては本来想定されている組み合わせの確認が可能となり、それ以外の遊技機メーカー間では逆に自由に機種の入れ替えが可能になる。
【００２４】
（解決手段３）
解決手段１または２において、本発明の遊技機は、前記払出制御基板とともに前記筐体の内部に残される状態で配設され、前記払出制御基板と前記主制御基板との間を接続する通信配線を中継ぎする中継端子基板と、前記中継端子基板に組み込まれ、前記主制御基板が接続された状態で所定の型式情報を読み取り可能とする情報読取部とをさらに備え、前記組み合わせ識別手段は、前記図柄表示装置および前記主制御基板の入れ替え後に前記主制御基板が前記中継端子板の情報読取部から型式情報を読み取ることで互いの組み合わせの可否を識別する。
【００２５】
この場合、情報読取部が組み込まれた中継端子基板を予め共通の筐体の内部に設置しておくだけで組み合わせの確認が可能となるので、払出制御基板に識別情報を記憶させておく必要がない。また、ＯＥＭの提供元となるメーカーでは、提供先のメーカー別に型式情報を割り当てた中継端子基板を設置するだけでよいので、製造工数やコストの削減が容易に図られる。なお、ここでいう型式情報は、例えば筐体に固有の情報であってもよいし、識別情報と同じく製造主体に固有の情報であってもよい。
【００２６】
（解決手段４）
解決手段１から３において、前記主制御基板は、前記始動操作に応じて前記入賞の可否を決定するための内部抽選を予め設定された抽選確率で行い、その抽選結果に基づいて前記図柄表示装置の停止を制御することにより、前記内部抽選に当選した場合にその当選結果に対応した図柄表示態様での入賞を許容する制御を実行し、前記払出制御基板は、遊技者が投じた遊技媒体を貯留してその貯留数を表示し、この貯留数のなかから前記掛け数を決定するか、もしくは遊技者が投じた遊技媒体を前記掛け数として決定する制御を実行可能である。
【００２７】
この場合、機種によって種類が異なる主制御基板と共通の払出制御基板との役割の違いがより明確となる。すなわち、主制御基板はゲームの進行に関する制御を統括する役割を担うことで機種の違いを際立たせており、一方の払出制御基板は、遊技媒体の受け入れや貯留（クレジット）、払い出し等の他、払出装置のエラーや不正を管理する機能を有することで共通化が容易な構成となっている。
【００２８】
（解決手段５）
解決手段１から４において、本発明の遊技機は、ゲームの進行に伴い所定の演出表示を実行可能な表示手段と、少なくとも前記表示手段による演出表示の実行を制御する機能を有した演出制御基板とをさらに備え、前記機種変更手段は、前記図柄表示装置および前記主制御基板に加えて前記演出制御基板をともに別の種類に入れ替え可能とする。
【００２９】
機種の変更によってゲーム内容が別物になると、それに合わせて演出（演出画像の表示や効果音の出力等）の内容も異なるのが通常の態様であることから、ここでは演出制御基板を図柄表示装置や主制御基板とセットで入れ替え可能な構成を採用している。これにより、機種の変更後に違和感なく遊技機を動作させることができる。
【００３０】
（解決手段６）
解決手段１から５において、前記フロントドアは、前記筐体の前面側に配設されて少なくとも前記図柄表示装置の表示窓を形成する表示領域部分と、この表示領域部分とは別の位置に配設されて前記払出装置の前面側を覆い隠す閉塞部分とに分割されており、前記機種変更手段は、前記図柄表示装置および前記主制御基板とともに少なくとも前記フロントドアの表示領域部分を別の種類に入れ替え可能とする。
【００３１】
フロントドアは筐体の前面を閉塞して内部のハードウエアを遮蔽・保護する機能部材であるが、遊技機のデザイン上の「顔」でもあることから、フロントドアにはゲーム内容に合わせて装飾的なデザインが施されたる態様が通常である。このため図柄表示装置および主制御基板の入れ替えに伴い、フロントドアのデザインを合わせて変更することが望ましいが、その全てを交換していたのでは手間が大きくなり過ぎることもあり得る。このため本発明の遊技機では、特に図柄表示装置の表示窓を含んだ表示領域部分だけを交換対象とすることで、交換部品点数の削減や作業の簡易化を図ることができる。
【００３２】
（解決手段７）
解決手段６において、前記フロントドアの表示領域部分は、前記図柄表示装置の表示窓の他に前記表示手段による演出表示が実行される表示画面をさらに有する。
【００３３】
この場合、機種の変更に伴い演出の内容が変更される場合、これに合わせて表示画面を容易に入れ替えることができる。また、機種変更の時期に合わせて画像表示装置（例えば液晶ディスプレイ）等が交換されるので、極端に長期間の使用によって画像表示装置の製品寿命が切れてしまうことがない。
【００３４】
（解決手段８）
解決手段６，７において、前記フロントドアの表示領域部分は、前記表示窓の他に遊技者が投入する遊技媒体を受け入れ可能な投入口と、遊技価値の掛け数を決定するための掛け数決定部材と、遊技者による始動操作を受け付け可能な始動操作部材と、遊技者による複数回の停止操作を順番に受け付け可能な停止操作部材とをさらに有する。
【００３５】
この場合、毎回のゲームで遊技者が何らかの操作をしたり、触れたりする部分が合わせて交換対象となるため、機種の変更に伴う外観上の変化やデザイン上の融通性を確保しやすいという利点がある。
【００３６】
（解決手段９）
解決手段１から８において、本発明の遊技機は、前記主制御基板と前記払出制御基板との間にてシリアル信号の形式で通信を行うシリアル通信手段をさらに備える。
【００３７】
上記の構成では、主制御基板から出力される払出指令をはじめ、毎回のゲームの進行に関して主制御基板と払出制御基板との間で双方向にやり取りされる制御信号（例えば、遊技媒体の投入信号や遊技媒体の掛け数を表す信号、図柄表示装置の始動・停止を表す信号、当選結果を表す信号（フラグ）、入賞の有無・入賞図柄の種類を表す信号、演出動作に用いられる演出データ信号、ボーナスゲーム等の遊技状態を表す信号等）がシリアル信号によって伝達される。
【００３８】
この場合、例えば遊技機本体の内部に金属片等を挿入して配線をショートさせるといった単純な手口では、シリアル信号を不正に発生させることができないため、主制御基板と払出制御基板との間の通信に不正介入（払出指令信号を不正に発生させる等）して不正を行われるおそれがなくなる。
【００３９】
（シリアル通信の態様）
本発明の遊技機が上記のシリアル通信手段を備える場合の構成は、例えば以下の態様となる。
【００４０】
本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板と、この主制御基板からのコマンドに基づいて遊技に関連する所定の構造部を制御する下位制御基板（または払出制御基板）とを備えた遊技機であってもよい。この場合、前記主制御基板および前記下位制御基板の一方の制御基板は、当該制御基板における所定の制御処理を実現するために所定の間隔で割り込み処理を繰り返し実行し、該繰り返し実行される割り込み処理の一環として他方の制御基板に対する２バイト以上のコマンドを生成する送信側セントラルプロセッシングユニットと、該生成されたコマンドを前記他方の制御基板へと１バイト単位でシリアル転送を実行する第１のシリアル通信ユニットとを備え、前記第１のシリアル通信ユニットは、１バイトの記憶容量を有し、前記生成されたコマンドを前記送信側セントラルプロセッシングユニットから受け取り、該コマンドを記憶する第１のバッファレジスタと、１バイトの記憶容量を有し、前記第１のバッファレジスタに記憶されたコマンドを受け取り、該コマンドをシリアルデータに変換するために記憶する第１のシフトレジスタとを備え、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、前記繰り返し実行される割り込み処理のうちの所定の１回の割り込み処理内に、前記第１のシリアル通信ユニットに対して、前記２バイト以上のコマンドのうちの２バイト分を１バイト毎に次々と引き渡し、前記第１のシリアル通信ユニットは、前記所定の１回の割り込み処理内に、前記引き渡された２バイト分のコマンドのうち最初に引き渡された先頭コマンドを、前記第１のバッファレジスタ経由で前記第１のシフトレジスタに格納すると共に、該先頭コマンドの次に引き渡された後続コマンドを、前記第１のバッファレジスタに格納する。
【００４１】
本発明の遊技機によれば、主制御基板のＣＰＵが１回の割り込み処理内を行う間に、シリアル転送可能なコマンドを２バイト分、シリアル通信ユニットのレジスタに格納することができ、主制御基板のＣＰＵがコマンドのシリアル転送に関わる期間を短縮することができる。その結果、主制御基板における他の制御処理の進行の阻害や、主制御基板で実行される制御プログラムの複雑化を抑制することができる。したがって、コマンドを分割してシリアル転送する場合における円滑な遊技制御を実現することができる。なお、前記下位制御基板は、遊技球または遊技コインの払出を制御する払出制御基板であってもよい。
【００４２】
上記の構成を有する本発明の遊技機は、以下の態様を採ることもできる。前記第１のシリアル通信ユニットは、前記送信側セントラルプロセッシングユニットが複数回の前記割り込み処理を繰り返し実行する間に、前記引き渡された２つのコマンドのシリアル転送を完了することとしてもよい。
【００４３】
これによって、送信側セントラルプロセッシングユニットによる演算処理を阻害することなく、シリアル転送を実現することができる。例えば、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、数ミリ秒の間隔で前記割り込み処理を実行し、前記第１のシリアル通信ユニットは、１秒間あたり数キロビットの転送速度で前記シリアル転送を実行する場合であってもよい。
【００４４】
また、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、前記他方の制御基板に対する動作指示を規定した動作指示コマンドと、該動作指示コマンドが正常であるか否かを判断するためのチェックコマンドとを含む一群のコマンドを生成することとしてもよい。これによって、コマンドを分割してシリアル転送する際のコマンドの信頼性を向上させることができる。
【００４５】
また、前記他方の制御基板は、前記一方の制御基板側からシリアル転送されたコマンドを受信する第２のシリアル通信ユニットと、該受信されたコマンドに基づいて所定の制御処理を実行する受信側セントラルプロセッシングユニットとを備え、前記第２のシリアル通信ユニットは、１バイトの記憶容量を有し、前記一方の制御基板側からシリアル転送されたコマンドをパラレルデータに変換し、該コマンドを記憶する第２のシフトレジスタと、１バイトの記憶容量を有し、前記第２のシフトレジスタに記憶されたコマンドを受け取り、該コマンドを前記受信側セントラルプロセッシングユニットに引き渡すために記憶する第２のバッファレジスタと、前記第２のバッファレジスタにコマンドが記憶されている場合に、前記第２のシフトレジスタから前記第２のバッファレジスタヘのコマンドの受け渡しを禁止する受渡禁止手段と、前記受信側セントラルプロセッシングユニットからの指示に基づいて、前記第２のバッファレジスタに記憶されたコマンドを消去するコマンド消去手段とを備える態様であってもよい。
【００４６】
これによって、他方の制御基板のＣＰＵ側の都合に応じて第２のバッファレジスタに記憶されているコマンドの消去を行うことができるため、２バイト単位で１バイト毎にシリアル転送されるコマンドに対して、他方の制御基板のＣＰＵによる２バイト単位での取り扱いの容易化を図ることができる。
【００４７】
さらに、前記受信側セントラルプロセッシングユニットは、前記第２のバッファレジスタに記憶されたコマンドを複数回読み取り、該複数回読み取ったコマンド同士が一致する場合に、該コマンドを正常に受信したと判断する一致検証手段を備える態様であってもよい。
【００４８】
これによって、第２のバッファレジスタから受信側セントラルプロセッシングユニットヘのコマンドの受け渡しの際に、ノイズなどの影響によって書き換えられてしまった異常なコマンドに基づいて処理が行われてしまうことを防止することができる。この場合に、前記受信側セントラルプロセッシングユニットは、前記一致検証手段によってコマンドが複数回読み取られた後に、該コマンドの前記第２のバッファレジスタからの消去を、前記第２のシリアル通信ユニットに指示する消去指示手段を備えなければならない。これによって、コマンドを複数回読み取る前に、コマンドが消去されてしまうことを回避することができる。
【００４９】
また、前記送信側セントラルプロセッシングユニットは、前記所定の１回の割り込み処理内に引き渡す２バイト分のコマンドのうちの一方を、該コマンドの他方との相関を持たせて生成するコマンド相関手段を備え、前記受信側セントラルプロセッシングユニットは、前記相関を持たせて生成された２つのコマンド同士を照合することによって、該２つのコマンドが正常であるか否かを判断する相関検証手段を備えていてもよい。
【００５０】
これによって、一方の制御基板から他方の制御基板へのコマンド転送の際に、ノイズなどの影響によって書き換えられてしまった異常なコマンドに基づいて処理が行われてしまうことを防止することができる。例えば、前記２つのコマンド同士の相関は、互いに対応するビットが反転した関係であってもよい。
【００５１】
（本発明の遊技機の基礎となる考え方）
本発明の遊技機については、以下のような考え方が基礎となっている。
【００５２】
主制御基板の他に払出制御基板を採用するハードウエア構成では、回胴式遊技機においても、パチンコ機のように遊技機の共通部分を枠として残し、遊技盤を交換することによりモデルチェンジを行うことがやりやすくなる。この場合、パチンコ機の枠に相当するのが、回胴式遊技機では、外箱、電源、ホッパ等の払出装置、払出制御基板などであり、遊技盤に相当するのが回胴リールユニット、主基板、演出基板、意匠パネルである。
【００５３】
モデルチェンジの際に、考え得る不都合としては、例えば、枠に相当する部分と、遊技盤に相当する部分が本来想定していない組合せであることが考えられる。例えば、同じ枠をＯＥＭなどで、複数の遊技機メーカーが使用している場合など、デザイン上のミスマッチなどが生じる虞がある。
【００５４】
これを防止するために、枠に相当する部分の一部である払出制御基板に型式に相当するＩＤを割り当て、遊技盤に相当する部分と合わせられて、電源が投入された際に、主基板から払出制御基板にＩＤを問い合わせ、許される組合せか判断する。このように構成すれば、不都合な組み合わせが防止される。
【００５５】
（主制御基板の他に払出制御基板を採り入れた背景１）
従来、回胴式遊技機においては、遊技媒体の受付、貯留（クレジット）、操作スイッチの受付処理、抽選、回胴の回転／停止、入賞の判定、遊技媒体の払出しもしくは貯留の加算などを１つの基板で処理していた。また、ソフトウエア上でも処理の簡素化のためにシーケンス的に行われており、並行処理は行っていなかった。このため、スイッチ入力などは同時操作を行っても、１つの入力だけ受け付けて、その他の入力は無視している。
【００５６】
前述のような構成でも、遊技を行う上では支障はない。しかし、遊技機には不正な方法により遊技媒体を得ようとする者による不正行為が後を絶たない。このため、従来のシーケンス的な処理では、例えば回胴の回転／停止処理をしている間にホッパを強制的に動作させてメダルを排出させる等の仕様を逆用される不正行為を行われる虞があった。
【００５７】
前述のような不正行為に対処するための手段として、遊技価値の掛け数を設定し、始動手段により複数列の図柄表示部よりなる図柄表示装置を始動させ、遊技者による停止手段の操作により図柄表示部を停止させ、停止した図柄表示装置の表示態様に応じて入賞の可否を決定し、必要に応じて遊技媒体を払出し、１ゲームを終了する遊技機において、少なくとも遊技媒体を取り扱う制御機能の一部（少なくとも遊技媒体を払出す機能、以下、払出制御部と呼ぶ）とそれ以外の制御機能（リール制御等の遊技制御、以下、主制御部と呼ぶ）を分離したハードウエアとし、主制御部の払出個数指令に従って払出制御部がホッパ等の払出手段を駆動してメダル等を払い出す。この際、主制御部は、ホッパ等の払出手段の電源を管理することを特徴としている。
【００５８】
このように構成することにより、払出制御部からの出力をバイパスするなどしてホッパ等の払出手段を駆動しようとしても、ホッパ等の払出手段の電源は主制御部の管理下にあるため、動作させることができない。
【００５９】
また、少なくとも遊技媒体を取り扱う制御機能の一部をリール制御等の遊技制御から分離したために、回胴遊技機本来の興趣の元となる遊技の制御に余裕が出来、更なる遊技仕様を付加できる。
【００６０】
（主制御基板の他に払出制御基板を採り入れた背景２）
従来の回胴式遊技機では、演出については主基板以外に、演出基板というサブ基板を設けることによって多彩な演出を液晶表示などで行っている。
【００６１】
しかしながら、回胴式遊技機においては、試験機関での試験を容易にするため比較的原始的な１チップＣＰＵを用いることしか許されていない。このため、回胴式遊技機の本来の醍醐味であるリール制御（停止操作を行ったときの停止感覚や、出目）の充実を図る場合に、この制限が足かせになる。
【００６２】
この制限を軽減するために本手段では、メダルの受入れ、払出に関する部分と、遊技に必要な表示を別基板にすることを提案する。この払出制御基板に移管する機能として、次のようなものが考えられる。
【００６３】
ホッパの制御（ホッパ関係のエラー処理）、メダルセレクタの制御（メダルセレクタのエラー処理）、クレジット機能、クレジット表示機能、払出表示機能、ドア開閉信号の処理などである。仮にこの別基板を払出制御基板と呼ぶ。
【００６４】
また、上記の機能を払出制御基板に移管するのに際して、主基板から演出基板に対してさらに、移管した方がよい機能がある。例えば、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）、リプレイ、ウェイトのランプ、それから、ＲＢ、ＢＢゲーム時のゲームカウント表示などである。
【００６５】
ここで、上記の機能の中に、払出制御基板の中のエラー情報やメダル投入等は、音やランプなどの状態に影響を与えるため。上記払出制御基板基板から演出基板に伝える必要がある。だが、主基板を経由して演出基板に情報を送信していては結局主基板に負荷がかかることになる。その理由は、単純に必要に応じてコマンドの経路を作成すると、主基板からは払出制御基板と演出基板の２箇所にコマンドを送信する必要があり、さらには演出基板も主基板と払出制御基板の両方からコマンドを受信しなくてはならないからである。
【００６６】
この問題を解決し、さらに主基板の負担を軽くするために、主基板から出力するコマンドは全て上記の払出制御基板で一括して受信することとする。そして、払出制御基板から、演出基板に送信すべきコマンドだけを選択的に演出基板に送信すればよい。また、別の方法としては、主基板から出力するコマンドは全て上記の払出制御基板で一括して受信し、そのまま演出基板に出力し、演出基板でコマンドを取捨選択する方法が考えられる。
【００６７】
このように構成することにより、主基板は、１箇所にだけコマンドを送信するだけでよいので、回路を単純化できる。また、演出基板においても１箇所からコマンドを受信するだけでよいので回路を単純化できる。その上、２箇所からコマンドを受付ける際に、同時にコマンドを受信した場合の優先処理などの問題を生じない。
【００６８】
参考までに、主基板から出力するコマンドを全て上記の払出制御基板で一括して受信し、払出制御基板から、演出基板に送信すべきコマンドだけを選択的に演出基板に送信した場合のコマンドを列挙する。
【００６９】
（１）主基板から払出制御基板
遊技状態（通常、ＡＴ（アシストタイム）中、ＣＴ（チャレンジタイム）中、ＲＴ（リプレイタイム）中、ＢＢ（ビッグボーナスゲーム）中、ＲＢ（レギュラーボーナスゲーム）中、リプレイ中）、払出枚数指示、当選フラグ、演出番号、回胴始動信号、回胴停止信号（回胴毎）、ゲームカウント表示コマンド、ベット可／不可コマンド。
【００７０】
（２）払出制御基板から主基板
ホッパ関係エラー、メダルセレクタ関係エラー、ドア開閉状態、ベット数。
【００７１】
（３）払出制御基板から演出基板
遊技状態（通常、ＡＴ中、ＣＴ中、ＲＴ中、ＢＢ中、ＲＢ中、リプレイ中）、当選フラグ、演出番号、回胴始動信号、回胴停止信号（回胴毎）、ホッパ関係エラー、メダルセレクタ関係エラー、メダル投入音コマンド、メダル払出音コマンド、（特典）ゲームカウント表示コマンド等である。
【００７２】
（シリアル信号を採用した背景）
また、上記の構成の場合、主基板と払出制御基板の間で送受信する信号はシリアル信号とすることが望ましい、なぜならば、従来技術と同じパラレル信号では、信号線の一部をコモン線や、電源線とショートさせることにより、容易にコマンドの意味を変更することが出来るため、比較的容易に不正行為を行いやすいからである。
【発明の効果】
【００７３】
本発明の遊技機は、ゲームの進行に合わせた演出の多様化を実現し、長期間にわたって飽きの来ないゲーム内容を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７４】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００７５】
（１．一実施形態の概要）
図１は、回胴式遊技機の基本的な実施形態であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。
【００７６】
（１−１．筐体）
図１のスロットマシン１は箱形状の筐体２を備え、この筐体２によりスロットマシン１の本体部分が形成されている。スロットマシン１は筐体２をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。図１には示されていないが、筐体２は内部に収容空間を有しており、ここに各種の構成要素が収容されている。
【００７７】
（１−２．フロントドア）
筐体２は遊技者に相対する前面側が開放されているが、その前面側の開口は上下に分割された上フロントドア４ａおよび下フロントドア４ｂによって閉塞されている。このうち上フロントドア４ａは筐体２の前面開口のうち上側部分を閉塞し、もう一方の下フロントドア４ｂは下側部分を閉塞している。これら上フロントドア４ａおよび下フロントドア４ｂはいずれも一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。
【００７８】
（１−３．表示領域部分）
上フロントドア４ａは平坦な透明板６を有しており、その中央位置に矩形の表示窓８が形成されている。本実施形態のスロットマシン１は、機械的な図柄表示装置の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１０ａ，１０ｂ，１０ｃを装備しており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは上フロントドア４ａの奥、つまり、筐体２の内部に配置されている。
【００７９】
（１−４．図柄表示装置）
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図１には示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」や「ＢＡＲ」等の文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００８０】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【００８１】
透明板６のうち、表示窓８の両脇や上下には表示領域（参照符号なし）が形成されており、これら表示領域には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。透明板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００８２】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができ、１回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン１８，２０，２２を操作することで行い、これらベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚掛け）、２ベット（２枚掛け）、ＭＡＸベット（３枚掛け）に対応する。
【００８３】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転し始めて図柄が変動する。そして、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中に遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて入賞特典が与えられて１回のゲームが終了となる。
【００８４】
なお、メダルの払い出しを伴う入賞（例えば小役入賞、ボーナス入賞）があった場合は払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され、そのまま再遊技（リプレイ）が可能となる。また遊技者は、精算ボタン４０を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。
【００８５】
（１−５．表示画面）
本実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、フロントドア４には各所にランプ４５，４６，４８が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００８６】
（２．スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。
【００８７】
（２−１．メイン制御基板〔主制御基板〕）
スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵ（以下では「メインＣＰＵ」と呼称することがある。）をはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。メイン制御基板５０は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置を制御する機能を有する。
【００８８】
上述した始動レバー２４や停止ボタン２６，２８，３０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。
【００８９】
筐体２には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０が内蔵されており、このリール装置１０は表示窓８、つまり、上フロントドア４ａの奥に位置している。リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを個別に回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を有しており、これらステッピングモータの駆動を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。
【００９０】
またリール装置１０には、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するためのリールインデックスセンサ（図示していない）を有しており、これらリールインデックスセンサからの検出信号（基準位置信号）がメイン制御基板５０に入力されている。メイン制御基板５０はこの検出信号に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ１０ｃの回転に関する位置（いずれの図柄が入賞ライン上に位置するか）を把握し、その停止位置の制御、つまりリール制御を実行することができる。
【００９１】
（２−２．払出制御基板）
またスロットマシン１は、メイン制御基板５０とは別のハードウエアとして払出制御基板５２を有しており、この払出制御基板５２はメダルの受け入れやベット操作、払い出しに関する動作を制御する役割を果たす。この払出制御基板５２にも同様に、ＣＰＵ（以下では「払出ＣＰＵ」と呼称することがある。）をはじめＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶回路、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。払出制御基板５２はメイン制御基板５０から指令信号を受けてメダルの払出動作を制御したり、クレジット数の加減算を行ったりする制御を行うことができる。
【００９２】
（２−３．ホッパ装置〔払出装置〕）
筐体２の内部にはホッパ装置５４が装備されており、このホッパ装置５４はメイン制御基板５０ではなく払出制御基板５２に接続されている。払出制御基板５２は、メイン制御基板５０から受け取った払出数コマンドに基づいてホッパ装置５４の駆動信号（ＯＮ信号）を出力し、払出用のモータ５４ａを駆動する制御を行う。一方、ホッパ装置５４には払出センサ５４ｂが内蔵されており、この払出センサ５４ｂは実際に払い出されたメダルを検出し、その検出信号を払出制御基板５２に出力する。払出制御基板５２は、実際の払出枚数が必要な払出枚数（例えばクレジットオーバフロー分）に達すると、そこで払出用モータ５４ａの駆動を停止させる。
【００９３】
（２−４．通信配線）
また払出制御基板５２は、メダルの投入またはベット操作を受け付けて、その情報をメイン制御基板５０に通知したり、クレジット数を加減算したりする制御機能を分担している。従来の回胴式遊技機では、このような制御機能をメイン制御基板５０が取り扱っている例が多いが、本実施形態では、メダルの出入りに関する情報を払出制御基板５２で管理する構成となっている。このため本実施形態では、メイン制御基板５０から払出制御基板５２への通信（払出コマンド）の他に、払出制御基板５２からメイン制御基板５０への通信（メダル投入・ベット完了を表す通知）も行われる構成（双方向通信が可能な構成）となっている。
【００９４】
（２−５．中継端子基板）
筐体２の内部には中継端子基板２０２が配設されており、この中継端子基板２０２は、メイン制御基板５０と払出制御基板５２との間の通信配線を中継ぎしている。図２には示されていないが、メイン制御基板５０および払出制御基板５２につながる通信配線はいずれも中継端子基板２０２に接続されており、この中継端子基板２０２を介してメイン制御基板５０と払出制御基板５２とが双方向で通信可能に接続されている。
【００９５】
上記のベットボタン１８，２０，２２や精算ボタン４０等はメイン制御基板５０ではなく払出制御基板５２に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作（ベット操作、クレジット精算操作）を検出し、その操作信号を払出制御基板５２に出力することができる。
【００９６】
また、筐体２の内部には、メダル投入口１５の奥に投入センサ５６およびロックアウトソレノイド５７が設置されており、これら機器類もまた払出制御基板５２に接続されている。このうち投入センサ５６は、メダル投入口１５から投入されたメダルを検出し、その検出信号を払出制御基板５２に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド５７は、フロントドア４の内側でメダル投入口１５の奥に配置されたメダルセレクタ（図示されていない）の通路をロックアウトする役割を果たす。ロックアウトソレノイド５７は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ５６で検出される。
【００９７】
逆に、ロックアウトソレノイド５７が非作動になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受皿３８（図２には示されていない）に返却される。また、このとき合わせて投入センサ５６の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００９８】
表示部１６，３２，３４もまた払出制御基板５２に接続されており、このため払出制御基板５２は、表示部１６，３２の表示動作（例えば７セグメントＬＥＤによる表示）を制御することで、自己が取り扱っているクレジット数や払出枚数等の情報を数値表示させたり、ボーナスゲーム中のゲームカウント数を表示させたりすることができる。
【００９９】
（２−６．外部端子基板）
さらに本実施形態では、払出制御基板５２に外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介してホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８は、払出制御基板５２が管理するメダルの出入信号（投入メダル信号や払出メダル信号）のほか、メイン制御基板５０から払出制御基板５２に送信される各種信号（ＢＢ中、ＲＢ中、ＣＴ中等を表す遊技ステータス）をホールコンピュータ６０に中継している。
【０１００】
（２−７．サブ制御基板〔演出制御基板〕）
スロットマシン１はサブ制御基板６２を備えており、このサブ制御基板６２にはＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」と呼称することがある。）やＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板６２に対する演出データ（指令信号）は、先ずメイン制御基板５０から払出制御基板５２に出力され、そして、払出制御基板５２からサブ制御基板６２に送信される。サブ制御基板６２は払出制御基板５２から受け取った演出データに基づき、液晶表示器４２やスピーカ４４の作動を制御するほか、ランプ（ＬＥＤ）４５，４６，４８の点灯または点滅を制御している。
【０１０１】
さらにサブ制御基板６２は、払出制御基板５２で独自に生成された演出データ（メダル投入音コマンド、ベット操作音コマンド、払出音コマンド等の指令信号）を受け取って、液晶表示器４２やスピーカ４４、ランプ４５，４６，４８の制御を実行することもできる。
【０１０２】
（２−８．電源装置）
筐体２の内部には電源装置６４が収容されており、この電源装置６４は外部電源（例えばＡＣ１００Ｖ）から電力を取り込み、スロットマシン１の作動に必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）を生成する。本実施形態では、電源装置６４からメイン制御基板５０に電力が供給され、そして、メイン制御基板５０を中継してその他のサブ制御基板６２や払出制御基板５２等に必要な動作電力が供給される構成となっている。
【０１０３】
なお、電源装置６４には電源スイッチ６４ｃが付属しており、この電源スイッチ６４ｃは、スロットマシン１全体への電力供給を大元でＯＮ−ＯＦＦ（電源投入または遮断）するためのものである。
【０１０４】
上記のように、ホッパ装置５４はメイン制御基板５０ではなく払出制御基板５２によってその動作（払い出し動作）を制御されるものとなっているが、本実施形態では、ホッパ装置５４の電源（モータ駆動用電源）の管理をメイン制御基板５０で行う構成となっている。このため、メイン制御基板５０から電力供給が許可されない限り、ホッパ装置５４の払出用モータ５４ａを駆動することはできない。なお、図２には詳しく示されていないが、ホッパ装置５４にはブレーキ基板が内蔵されており、実際にはこのブレーキ基板を介して払出用モータ５４ａの駆動および停止が制御される。ただし、払出センサ５４ｂ用の電源は常に供給されたままとなっている。
【０１０５】
その他、筐体２の内部には図示しない配線中継基板が配設されており、各種電子機器類の作動に必要な電力は、配線中継基板を通じて各所に分配されている。
【０１０６】
（２−９．設定変更手段，操作部）
本実施形態では、払出制御基板５２に設定変更操作に関する操作部（スイッチ類）が付属する構成となっている。設定キースイッチ６８およびリセットスイッチ７０は、例えば同じ１つの基板（図示されていない）上に実装されており、これら設定キースイッチ６８およびリセットスイッチ７０の操作信号が中継基板７１を介して払出制御基板５２に入力される構成となっている。
【０１０７】
また、これら設定キースイッチ６８やリセットスイッチ７０は、中継基板７１および払出制御基板５２とともに強固な基板ボックス（例えば、透明樹脂製のケース）に収容されており、その操作部分（設定キーを挿入するための鍵穴部分、押し込み部分）のみが基板ボックスから外側に露出した状態にある。このため、設定キースイッチ６８やリセットスイッチ７０の操作信号は、基板ボックスに覆われた配線を通じてメインＣＰＵに入力されるものとなっている。
【０１０８】
従来であれば、電源装置に設定変更操作に関するスイッチ類が付属している例が多く、このような構成では電源装置と制御基板（メイン制御基板）との間の配線・コネクタ等に金属片等を接触させてショートを起こし、不正に設定変更操作を行う行為に対して弱い部分がある。
【０１０９】
これに対し本実施形態では、スイッチ類と払出制御基板５２とを接続する配線・コネクタ等が基板ボックスの外側に露出していないので、金属片等を用いたショートの手口に対して強固な防御を備えた構成となる。
【０１１０】
また本実施形態では、設定キースイッチ６８やリセットスイッチ７０が払出制御基板５２に接続されており、設定変更に関する情報の管理を払出制御基板５２で行うことで、メイン制御基板５０はその電源投入時に払出制御基板５２に対して設定情報を問い合わせる構成とすることができる。このため、メイン制御基板５０が設定変更を受け付けるタイミングが電源投入時だけに限られるため、不正に設定変更を行うことが困難となる。
【０１１１】
（２−１０．設定変更操作）
回胴式遊技機の設定変更操作については既に公知であるため、ここでは概略のみを説明する。
【０１１２】
先ず、上記の電源スイッチ６４ｃを操作してスロットマシン１の電源をＯＦＦの状態とし、その状態で設定キースイッチ６８に設定キーを差し込んで、そのまま右へ約９０度ひねる。次に、設定キースイッチ６８にキーを差し込んだ状態でスロットマシン１の電源をＯＮにする。このようにして電源投入がされた直後の時期では、払出制御基板５２で行われる内部的な処理が設定変更モードに切り替わり、これによって設定変更操作を受け付け可能となる。またこのとき、現在の設定値が表示部３２（筐体２内の別の位置に表示部があってもよい）に表示される。
【０１１３】
この後、リセットスイッチ７０を１回操作すると設定が１段階だけ上がり、それに合わせて表示部３４では、それまでの設定値に１が加算された数値が表示される。ただし、既に設定が６であった場合、次にリセットスイッチ７０を操作すると設定は１に逆戻りする。
【０１１４】
このように、表示部３４の表示を確認しながら所望の設定値に達するまでリセットスイッチ７０を数回操作した後、始動レバー２４を例えば１〜２回操作して変更後の設定値を確定する。そして、設定キースイッチ６８を左へ９０度ひねって元の位置まで戻し、差し込まれたキーを抜き取って設定の変更を終了する。設定キースイッチ６８を元に戻すと、上記の設定変更モードが終了し、払出制御基板５２は通常の払出処理を実行可能な状態になる。
【０１１５】
この後、電源スイッチ６４ｃを入れ直すと（ＯＦＦ−ＯＮ）、メイン制御基板５０が払出制御基板５２との間で双方向通信を行い、変更後（または現状）の設定情報を問い合わせる。メイン制御基板５０は、払出制御基板５２から通知された設定情報を自己のＲＡＭに記憶し、合わせて設定変更がされたという事実情報を記録する。設定の変更が行われると、メイン制御基板５０では通常遊技中に使用されるテーブルデータ（抽選確率表）が変更され、その設定情報がＲＡＭに保存される。
【０１１６】
（２−１１．その他の構成）
図２には、ホッパ装置５４（払出装置）に関連する構成としてメダル自動補給機７２が示されている。このメダル自動補給機７２は島設備に付属のものであり、その投入ノズルが筐体２の背面開口（図示していない）を通じて挿入されている。
【０１１７】
（３．機種変更手段）
図２中に１点鎖線の区切り線で示されているように、本実施形態のスロットマシン１では、各種の構成要素が本体（払出）側部分とパネル（遊技）側部分とに区分けされている。このような区分は、公知のパチンコ機において構成要素が本体側の枠体とパネル側の遊技盤とに区分けされている態様にならったものである。
【０１１８】
（３−１．パネル側部分）
具体的には、主にリール装置１０とメイン制御基板５０、サブ制御基板６２は引出枠２０１に収容されてユニット化されており、この引出枠２０１全体が筐体２の内部に着脱可能に収容されている。したがって、引出枠２０１を筐体２から取り外す（引き出す）ことで、本体側部分とパネル側部分とを相互に分離可能であり、また、引出枠２０１を別のものに取り替えることで、リール装置１０やメイン制御基板５０、サブ制御基板６２等をそっくり入れ替えることが可能である。なお、図２では便宜上、ランプ４８やスピーカ４４が引出枠２０１の内側に示されているが、これらランプ４８およびスピーカ４４は本体側部分に含まれている。
【０１１９】
図３および図４は、上記の構造をより具体的に示している。先ず図３に示されているように、引出枠２０１は、これを全体的に手前側に引き出すことで筐体２から分離させることができ、このとき引出枠２０１に収容されているリール装置１０やメイン制御基板５０、サブ制御基板６２等が引出枠２０１と一緒に引き出される構造となっている。
【０１２０】
筐体２の内部は仕切棚２ａによって上下に２分割されており、この仕切棚２ａの上に引出枠２０１が載置されている。特に図示されていないが、筐体２および引出枠２０１には互いを係合・係止させるための機構部品（例えばラッチ、スナップ等）が取り付けられている。このため、引出枠２０１が筐体２に収容された状態ではこれらが互いに係止され、容易に脱落することはないかわり、引出枠２０１の取り外しを行う際は、機構部品の係止を解除することで引出枠２０１を容易に引き出すことができる。
【０１２１】
また本実施形態の場合、上フロントドア４ａもまた引出枠２０１とともに筐体２から分離可能となっている。なお上フロントドア４ａは、図示しないヒンジ機構を介して引出枠２０１に支持されているが、回動軸を挟んでヒンジ機構を２つに分離することで、上フロントドア４ａだけを単独で引出枠２０１から取り外すこともできる。なおヒンジ機構は、例えば片方の蝶番に回胴軸が一体に成形されており、もう片方の蝶番が回胴軸とともにこれを受け入れる構造を採用することで、比較的簡単な作業だけで分離・復旧が可能である。
【０１２２】
次に図４は、上フロントドア４ａが取り外されたときの状態を示している。上記の引出枠２０１は、筐体２の内部で仕切棚２ａから上側にすっぽりと収容されており、その内側にリール装置１０やメイン制御基板５０、サブ制御基板６２等が配設されている。リール装置１０は引出枠２０１の底板上に設置されており、この位置で上フロントドア４ａの表示窓８（図４には示されていない）の奥に位置する。
【０１２３】
メイン制御基板５０は、正面からみて引出枠２０１の奥壁の内面に沿うようにして配置されており、一方のサブ制御基板６２は左側壁の内面に沿うようにして配置されている。図４では、メイン制御基板５０やサブ制御基板６２が簡略化して示されているが、これらメイン制御基板５０やサブ制御基板６２はいずれも強固な基板ボックス（例えば透明樹脂製のケース）に収容された状態にある。さらにメイン制御基板５０は、図示しない結束部材によって引出枠２０１に対して結束されており、これにより引出枠２０１からは容易に取り外しができなくなっている。なお結束部材は例えば長細い樹脂製の結束帯等からなり、その一端が基板ボックスに結合されており、他端が引出枠２０１に結合されている。このためメイン制御基板５０（基板ボックス）を引出枠２０１から取り外そうとするときは、物理的に結束部材を破断しなければならないので、不正基板へのすり替えが行われたときはその痕跡が明らかに残るものとなっている。
【０１２４】
また、外部機器と接続される外部端子基板５８（外部集中端子板）は、正面からみてリール装置１０の右横に位置する側壁の内面に沿って設置されている。引出枠２０１の側壁には、外部端子基板５８を壁面に沿ってスライド可能に支持する支持機構（図示されていない）が取り付けられており、この状態で、外部端子基板５８は例えば前後（または上下）方向にスライド可能となっている。図示されていないが、引出枠２０１および筐体２の後部壁にはいずれも縦長でスリット状の挿通孔が貫通して形成されており、この挿通孔は外部端子基板５８を挿通可能な大きさを有している。そして、上記の支持機構により外部端子基板５８を後部壁に向けてスライドさせると、外部端子基板５８の一部（接続端子のある部分）が挿通孔を通じて引出枠２０１および筐体２をそれぞれ通り抜け、その外側（この場合は背面側）に突出する。この場合、外部端子基板５８へのハーネス接続を筐体２の外側位置で行うことが可能になるので、たとえリール右横の狭い空間に外部端子基板５８が配置されていたとしても、外部機器と接続するためのハーネスの脱着作業を容易にすることができる。なお、ハーネスの接続後は、外部端子基板５８を筐体２の内側（前方）へスライドさせて元の位置戻すことにより、ハーネスが接続された状態で外部端子基板５８を筐体２に収容することができる。
【０１２５】
上記とは逆に、例えば上フロントドア４ａを開いた状態で外部端子基板５８を手前側（前方）にスライドさせることで、外部端子基板５８を筐体２の外側（前面側）へ突出させることもできる。この場合、リール装置１０に干渉することなくハーネスの接続作業を行うことができるので、上記と同様に作業を容易化することができる。
【０１２６】
（３−２．本体側部分）
上フロントドア４ａおよび引出枠２０１が取り外されると、本体側部分として後に残るのは筐体２の他に下フロントドア４ｂ、ホッパ装置５４、払出制御基板５２、電源装置６４等である。これらはリール装置１０やメイン制御基板５０、サブ制御基板６２の入れ替えによって機種が変更された後でも、動作そのものはゲーム内容に関係なく共通に使用可能である。
【０１２７】
このうち、ホッパ装置５４は筐体２の底板上に設置されており、この位置で投入されたメダルを受け止めたり、メダルを払い出したりすることができる。正面からみてホッパ装置５４の左側に電源装置６４が設置されており、この位置で電源装置６４は筐体２の左側壁に沿うようにして固定されている。また払出制御基板５２は、電源装置６４の上方に設置されており、この位置で例えば筐体２の左側壁に沿うようにして取り付けられている。
【０１２８】
また図４には示されていないが、上記の中継端子基板２０２は、例えば払出制御基板５２の近傍に位置して筐体２の奥壁に取り付けられており、この位置で払出制御基板５２の通信配線とメイン制御基板５０の通信配線とを中継ぎしている。
【０１２９】
本実施形態では、下フロントドア４ｂを単独で開放させると、電源装置６４やホッパ装置５４が露出する構造となっている。このため通常、スロットマシン１の電源投入・遮断作業やホッパ装置５４の点検作業等は、下フロントドア４ｂを開閉するだけで行われる。
【０１３０】
一方、機種変更によって上フロントドア４ａおよび引出枠２０１がそっくり入れ替えられた場合、入れ替え後のメイン制御基板５０の通信配線を中継端子基板２０２に接続したり、あるいは、払出制御基板５２とサブ制御基板６２との通信配線を接続したり、電源装置６４の電力配線をメイン制御基板５０に接続したりする作業が行われる。
【０１３１】
なお、本実施形態ではメイン制御基板５０と払出制御基板５２との間の通信配線だけが中継端子基板２０２で中継ぎされる構成を例に挙げているが、電源装置６４とメイン制御基板５０との間の電力配線や払出制御基板５２とサブ制御基板６２との間の通信配線も含めて中継端子基板２０２（あるいは別の中継端子基板）で中継ぎされる構成としてもよい。
【０１３２】
あるいは、筐体２と引出枠２０１との間を公知のドロアコネクタで接続することにより、筐体２に引出枠２０１を取り付ける作業を行うだけで各種の配線接続が当時に行われる構成を採用することもできる。この場合、機種変更に際して配線作業が必要なくなるので、作業の効率化がさらに促進される。
【０１３３】
（４．組み合わせ識別手段）
以上はスロットマシン１における構造上の一例であるが、加えて本実施形態では、機種変更に際して以下の処理が行われるものとなっている。
【０１３４】
（４−１．識別情報）
本実施形態では、機種の変更後においても共通に使用される払出制御基板５２に識別情報として製造者ＩＤ（遊技機メーカーに固有の型式番号等）が予め組み込まれている。この製造者ＩＤは、例えば払出制御基板５２のＲＯＭに記憶されており、必要に応じて払出ＣＰＵがこれを読み出し、メイン制御基板５０に対して送信することができる。このような製造者ＩＤを利用することで、本実施形態では引出枠２０１の入れ替え後に予め許可されている筐体２との組み合わせであるか否かをソフトウエア処理によって識別することができる。
【０１３５】
図５は、スロットマシン１の電源投入時においてメイン制御基板５０により実行される処理の内容を示している。先ずスロットマシン１の電源が投入されると、メイン制御基板５０は初期化処理（ステップＳ１）を実行する。そして、次にメイン制御基板５０は払出制御基板５２に対して問い合わせを行い、払出制御基板５２から製造者ＩＤを取得する（ステップＳ２）。次にメイン制御基板５０は、取得した製造者ＩＤを承認できるか否かを判断する（ステップＳ３）。ここでは、例えば筐体２の製造元と入れ替え後の引出枠２０１の製造元とが相互に一致する場合等、予め許可された組み合わせの場合に製造者ＩＤが承認され、逆に製造元の不一致等で予め許可されていない組み合わせの場合には製造者ＩＤが承認されない。
【０１３６】
このため、通常の機種変更によって筐体２と同じ製造元の引出枠２０１に入れ替えられた場合、メイン制御基板５０は製造者ＩＤを承認できるものと判断できる（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）。この場合、メイン制御基板５０は図５の処理を終了して通常の処理（回胴遊技処理）に移行する。
【０１３７】
これとは逆に、何らかの手違い等で筐体２と違う製造元の引出枠２０１に入れ替えられていた場合、メイン制御基板５０は製造者ＩＤを承認できないものと判断する（ステップＳ３＝Ｎｏ）。この場合、メイン制御基板５０は不整合処理（ステップＳ４）を実行し、通常の処理（回胴遊技処理）には移行しない。
【０１３８】
不整合処理（ステップＳ４）の内容としては、例えば以下のものが例として挙げられる。不整合処理を実行すると、メイン制御基板５０はエラー状態となり、スロットマシン１の稼働（ゲームの進行）を全て停止する。この場合、合わせて表示部３４にエラーコード（Ｅ９９等）を表示させたり、液晶表示器４２により「組み合わせエラー」、「正規の機種変更ではありません」等の文字情報を表示させたり、スピーカ４４からエラー音を出力させたりすることができる。
【０１３９】
以上のような不整合処理（ステップＳ４）が実行されることにより、予め許可されていない組み合わせで入れ替えがなされたままスロットマシン１が稼働してしまうことが未然に防止される。これにより、筐体２と引出枠２０１とで製造元の不一致によるデザイン上のミスマッチが生じたり、筐体２の製造元のイメージからかけ離れたゲーム内容の機種に化けたりしてしまうことが事前に防止されるため、遊技者に違和感を生じさせることがない。
【０１４０】
なお、ここでは筐体２（払出制御基板５２）の製造者ＩＤが不一致の場合に不整合処理が行われる例を挙げているが、予め複数の製造元の間で、相互に機種の入れ替えを容認する取り決めをする場合もあり得る。このような場合、メイン制御基板５０は予め登録されている製造者ＩＤを全て承認し、たとえ他の製造元の引出枠２０１に入れ替えられたとしても、その組み合わせを許可することができる。
【０１４１】
また、ここでは全ての筐体２（払出制御基板５２）に製造者ＩＤが組み込まれていることを前提としているが、遊技機メーカーによっては製造者ＩＤを全く使用しない場合もあり得る。例えば、ある遊技機メーカーが出荷・納品した筐体２に対して、自社以外の引出枠２０１への自由な入れ替えを容認する立場を取っている場合もあり得る。このような場合、メイン制御基板５０は払出制御基板５２から製造者ＩＤを取得できなくても、それは自由な入れ替えを容認しているメーカーとの組み合わせであると判断して、通常のゲーム処理に移行することができる。
【０１４２】
これとは逆に、引出枠２０１の製造元が独自の判断により、全く製造者ＩＤが組み込まれていない筐体２への入れ替えを許可しないようにすることもできる。すなわち、たとえ筐体２の製造元が他メーカーの引出枠２０１への入れ替えを容認していたとしても、引出枠２０１の製造元がデザイン上のマッチングを重要視し、自社の筐体２以外への入れ替えを制限する場合もある。この場合、メイン制御基板５０は製造者ＩＤを取得できなければ、上記の不整合処理を実行することでスロットマシン１の稼働を制止することができる。
【０１４３】
（４−２．情報読取部）
上記のように、製造者ＩＤを払出制御基板５２のＲＯＭに予め組み込んでおく手法の他に、本実施形態では中継端子基板２０２に型式情報（型式ＩＤ）の読取部を組み込んでおく手法も有効である。
【０１４４】
図６は、中継端子基板２０２の構成を概略的に示している。上記のように、中継端子基板２０２はメイン制御基板５０と払出制御基板５２との間の通信配線（シリアル配線）を中継ぎしているが、加えて本実施形態では、基板上に情報読取部２０２ａが形成されている。この情報読取部２０２ａは、上記の製造者ＩＤ（または筐体２に固有の型式ＩＤ）を８ビットの論理信号として出力するものであり、基準電圧（＋５Ｖ）に対する抵抗の有無によって各出力端子の論理値（０または１）を設定するものである。
【０１４５】
このような情報読取部２０２ａが中継端子基板２０２に組み込まれていれば、特に払出制御基板５２に製造者ＩＤを記憶させておかなくても、メイン制御基板５０を中継端子基板２０２に接続するだけでメイン制御基板５０が製造者ＩＤ（または型式ＩＤ）を読み取ることができる。このため、ＯＥＭの提供先が複数ある場合であっても、遊技機メーカー別に情報読取部２０２ａを組み込んだ中継端子基板２０２を設置するだけで組み合わせの識別が可能となるので、製造工数やコストの削減が図られる。なお、この場合でもメイン制御基板５０による製造者ＩＤの取得とその後の承認、不整合処理等については、上記で説明したものと同じ内容を適用することができる。
【０１４６】
（５．通常ゲーム処理）
以上の処理によって製造者ＩＤが承認されると、スロットマシン１が通常の稼働状態になることが許される。この場合、メイン制御基板５０は以下のゲーム処理を実行することで、機種変更後のゲーム内容に沿った制御を実行することができる。
【０１４７】
（５−１．回胴遊技処理）
図７は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が受け付けられたことを確認したり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４８】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えばテーブル方式とコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。一例としてテーブル方式によるリール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４９】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ（出目）から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さらには入賞図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいは内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりする。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【０１５０】
（５−２．始動処理）
図８は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、遊技者によるメダルの投入操作またはベット操作が完了したか否かが判断される（ステップＳ１０１）。メダルの投入操作またはベット操作は、１回のゲームに必要な掛け数を決定するためのものであるが、本実施形態では、メダルの投入およびベット操作の受け付けについて、これを払出制御基板５２が制御するものとなっている。このためステップＳ１０１の処理では、払出制御基板５２から「メダル投入ＯＫ」を表す信号を受け取ったか否かが判断される。なお、払出制御基板５２からメイン制御基板５０への送信については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５１】
いずれにしても、遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは払出制御基板５２から「メダル投入ＯＫ」を表す信号が送信されないので（ステップＳ１０１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３の処理が迂回される。この間は始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて「メダル投入ＯＫ」の通知を待ち受ける状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。なお、メイン制御基板５０と払出制御基板５２との間ではシリアル通信が行われており、このシリアル通信は、割り込み処理によって別のタスク上で行われている。したがってメイン制御基板５０は、始動処理とは別のタスクによって「メダル投入ＯＫ」の通知（シリアル信号によるもの）を受信する。
【０１５２】
これに対し、実際にベット操作またはメダル投入があると、払出制御基板５２から「メダル投入ＯＫ」を表す信号が送信される。これを受けてメイン制御基板５０では始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【０１５３】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウエア乱数またはハードウエア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０１５４】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役（例えばＢＢ、ＲＢ、小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドが払出制御基板５２に送信される。払出制御基板５２に当選フラグコマンドが送信されると、払出制御基板５２はこれをそのままサブ制御基板６２に受け流す処理を行う。あるいは、払出制御基板５２が当選フラグコマンドを一旦解釈し、あらためてサブ制御基板６２に送信する態様であってもよい。なお、払出制御基板５２からサブ制御基板６２へのコマンド転送処理については別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５５】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【０１５６】
（５−３．リール停止処理）
図９は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【０１５７】
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【０１５８】
フラグにしたがって適切なパターンのリール制御テーブルが選択されると、この状態でメイン制御基板５０は停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【０１５９】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０１６０】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１８）が実行される。
【０１６１】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１８）が行われると、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【０１６２】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板６２に送信する。
【０１６３】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０１６４】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【０１６５】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板６２に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０１６６】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１９＝Ｙｅｓ）、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板６２に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１８，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０１６７】
なお、図９のリール停止処理では説明を簡単にするため、右リール１０ｃが第１停止として最初に右の停止ボタン３０が押下される場合、ステップＳ２１７の判断が否定（Ｎｏ）され、かつ、ステップＳ２１９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるというロジックを採用している。このため、既に右リール１０ｃが停止されている状態で重ねて右の停止ボタン３０が押下された場合、次の右リール停止処理（ステップＳ２０２）に進んだとしても、単純に処理はスルーされる。
【０１６８】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１６９】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０１７０】
（５−４．判定処理）
図１０は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目（図柄表示態様）に関する情報を送信する（ステップＳ３０１）。本実施形態のハードウエア構成上、出目情報の送信先は払出制御基板５２となっているが、これを制御上で使用する主体はサブ制御基板６２である。このためメイン制御基板５０は、サブ制御基板６２向けの信号として出目情報を送信する。ここでも上記と同様に、払出制御基板５２は出目情報を演出データとしてサブ制御基板６２に転送する処理を行う。
【０１７１】
次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれかであると判断されると（Ｙｅｓ）、各入賞図柄に対応したメダルの払出枚数を表すコマンドが払出制御基板５２に送信される（ステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８）。また合わせてメイン制御基板５０は、払出枚数に応じた払出音コマンドを演出データとして払出制御基板５２に送信する。上記と同様に、払出制御基板５２は受け取った演出データをそのままサブ制御基板６２に受け流す。また、このとき合わせてメイン制御基板５０はホッパ装置５４への電源供給を行い、メダルの払出動作を実行可能とする。
【０１７２】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）この処理は終了される。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入賞図柄も出ていない場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、単に小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１７３】
（６．特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１においては、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）」、「レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１７４】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば２，３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。また機種によっては、ビッグボーナスゲームの機会が設けられていない仕様のものもある。なお、これらビッグボーナスゲームおよびレギュラーボーナスゲームの処理の内容についてはいずれも公知であるため、ここでは詳しい説明を省略する。
【０１７５】
（７．払出処理）
次に図１１および図１２は、払出制御基板５２により行われる払出処理の内容を具体的に示している。既に述べたように本実施形態では、払出制御基板５２がホッパ装置５４の駆動制御の他にメダルの投入やベット操作の受け付け制御、クレジット数の加減算制御等の機能を分担する構成となっており、これら制御機能は図１１，１２の払出処理を通して実現されるものとなっている。
【０１７６】
この払出処理は、例えばメイン制御基板５０が行う始動処理（図８）に並行して開始され、ここでは先ず、ベット数の決定に先立ちクレジット数が０であるか否かが判断される（ステップＳ４０１）。クレジット数の情報は、払出制御基板５２のＲＡＭに記憶することで管理されており、その値は表示部１６に数値表示されることで遊技者から確認できるものとなっている。このときクレジット数が０でなければ（ステップＳ４０１＝Ｎｏ）、例えば上記のＭＡＸベットボタン２４が点灯（点滅でもよい）された後（ステップＳ４０２）、これに続いてメダル投入ランプが点灯（点滅でもよい）される（ステップＳ４０３）。
【０１７７】
これまで特に触れていなかったが、本実施形態ではＭＡＸベットボタン２４がＬＥＤを内蔵するタイプのものであり、内蔵ＬＥＤの発光によってボタンそのものが目立つように発光可能となっている。また図示されていないが、メダル投入ランプは例えばメダル投入口１５の近傍に配置されており、その点灯によりメダルの受け入れが可能であることを表示する。
【０１７８】
逆に、ベット数の決定に際してクレジット数が０であれば（ステップＳ４０１＝Ｙｅｓ）、そのままメダル投入ランプだけが点灯表示される。メダル投入ランプの点灯に続き、上記のロックアウトソレノイド５７が作動され、これによってメダルの受け入れが可能な状態となる（ステップＳ４０４）。
【０１７９】
次にメダルが規定枚数投入されたか否か、もしくは、ベットボタンが操作されたか否かが判断される（ステップＳ４０５）。図１１では説明を簡単にするため、いわゆる「３枚掛け専用機」を前提とした処理内容となっている。このため、３枚掛けに達する枚数（ベット数と合わせて３枚になる分）のメダルが投入されるか、もしくは、３度数以上のクレジットが残存する状態でＭＡＸベットボタン２４が押下されるまでの間はステップＳ４０５の判断が繰り返される。そして、いずれかの条件が満たされると（Ｙｅｓ）、ここで上記の「メダル投入ＯＫ」の信号をメイン制御基板５０（図中では「主基板」）に送信するための処理が行われる（ステップＳ４０６）。これにより、メイン制御基板５０では始動レバー２４の操作が有効化される。なお、実際には「メダル投入ＯＫ」の信号が払出処理と別のタスク（割り込み処理）で送信されるため、このステップＳ４０６では、単に「メダル投入ＯＫ」を表すフラグをＯＮにするだけである。このフラグがＯＮになると、割り込み処理で別に実行されているタスクが自動的に「メダル投入ＯＫ」の信号をメイン制御基板５０に送信する。
【０１８０】
また払出制御基板５２は、遊技者によってメダルが投入されたり、ＭＡＸベットボタン２４が操作されたりすると、それによってメダル投入音コマンドまたはベット操作音コマンドを払出制御基板に送信する処理（コマンド送信処理）を行う。
【０１８１】
その他、払出制御基板５２はベット数を決定すると、上記の表示領域１２で表示されるメダルラインランプ（有効ラインランプ）の点灯コマンドをサブ制御基板６２に送信する。あるいは、メダルラインランプの点灯を払出制御基板５２が直接制御する態様であれば、図１１中のステップＳ４０５に続いてメダルラインランプの点灯処理が行われる。
【０１８２】
規定枚数のメダルの投入またはベット操作があると、それまで点灯表示されていたＭＡＸベットボタン２４が消灯されるとともに、メダル投入ランプもまた消灯される（ステップＳ４０７）。また、遊技者が規定枚数（＝３枚）を超えてメダルを投入した場合、その分がクレジット数に加算される（ステップＳ４０８）。合わせてクレジット数が５０未満であるか否かが判断され（ステップＳ４０９）、その結果、クレジット数が５０に達していれば（Ｎｏ）、ロックアウトソレノイド５７をノーマル（非作動）状態にしてメダルセレクタがロックアウトされる（ステップＳ４１０）。この場合、追加のメダルの投入を受け付けない状態でメイン制御基板５０から始動信号が送信されたか否かが判断され（ステップＳ４１１）、始動信号が送信されるまでここで待ち受け状態となる。
【０１８３】
これに対し、３枚掛けがなされた時点でクレジット数が５０未満であれば（ステップＳ４０９＝Ｙｅｓ）、そのまま続けてメイン制御基板５０から始動信号が送信されたか否かが判断される（ステップＳ４１２）。始動信号が送信されない間は（Ｎｏ）、引き続きクレジット数の加算（ステップＳ４０８）と始動信号の待ち受けが行われる。この場合、始動信号が送信されると（ステップＳ４１２＝Ｙｅｓ）、そこで初めてメダルセレクタがロックアウトされる（ステップＳ４１３）。
【０１８４】
いずれにしても、メイン制御基板５０から払出制御基板５２に始動信号（リール始動）が送信されると、図１１の払出処理は図１２に示される手順に引き継がれ（接続記号１→１へ）、ここでメイン制御基板５０から遊技終了コマンドまたは払出コマンドが送信されたか否かが判断される（ステップＳ４１４）。
【０１８５】
遊技終了コマンドはスロットマシン１において１回のゲームが終了したことを表すものであり、例えば、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止したときに何も入賞がなかった場合にメイン制御基板５０から払出制御基板５２に遊技終了コマンドが送信される。一方の払出コマンドは、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に小役入賞等があった場合、その入賞図柄に応じた規定枚数分の払い出しを指示するためのものである。
【０１８６】
メイン制御基板５０からいずれかのコマンドが送信されると、この払出処理では、次に払い出しが必要であるか否かが判断される（ステップＳ４１５）。このとき上記の遊技終了コマンドが送信された場合、特に払い出しの必要がないと判断されて（Ｎｏ）、そのまま払出処理がリターンされる。
【０１８７】
一方、払い出しの必要があると判断された場合（ステップＳ４１５＝Ｙｅｓ）、払出コマンドによって指示された払出枚数分をクレジット数に加算する処理が行われる（ステップＳ４１６）。ただし、クレジット数は最大で５０までであるため、加算によってクレジット数が５０を超えてオーバフローするか否かが次に判断される（ステップＳ４１７）。クレジットがオーバフローすると判断されると（Ｙｅｓ）、ホッパモータスイッチがＯＮにされる（ステップＳ４１８）。これにより、ホッパ装置５４が駆動されて実際にメダルの払い出しが行われる。また、払出制御基板５２はメイン制御基板５０から受信したメダル払出音コマンドをサブ制御基板６２に転送する処理を行う。
【０１８８】
この後、払出センサから入力される払出カウント信号が必要数（オーバフロー分）に達すると、ホッパモータスイッチがＯＦＦ（ステップＳ４２０）にされて払出処理がリターンされる。またこれにより、ホッパ装置５４による払出動作が完了して１回のゲームが終了となる。あるいは、入賞があってもクレジット数のオーバフローがなかった場合（ステップＳ４１７＝Ｎｏ）、そこで払出処理はリターンされる。
【０１８９】
（８．基礎的構成）
図１３は、一実施形態のスロットマシン１の基礎となる構成を概略的に示している。この基礎的構成では、メイン制御基板（メインＣＰＵ）および払出制御基板（払出ＣＰＵ）がともにバックアップ電源を有する点が示されており、これにより電源遮断後も払出制御基板が設定情報を保持できるものとなっている。
【０１９０】
その他、図１３の基礎的構成ではスロットマシンがメダルの投入装置（取込装置）を備えるものとなっている。この投入装置は、筐体に形成された皿部（受け皿）からメダルを取り込み、これをクレジットとして貯留する機能を有する。取り込まれたメダルは投入センサによりカウントされた後、筐体の排出口を通じて島設備に回収されるか、筐体内部でホッパ装置に自動還元されるものとなっている。なお、投入装置の作動は払出制御基板（払出ＣＰＵ）により制御される。
【０１９１】
また、ホッパ装置からの払い出しは筐体の下部にある受け皿ではなく、上記の投入装置につながる皿部（受け皿）に対して行われる。このため遊技者は、払い出されたメダルを一々メダル投入口に投入する手間がなくなり、それだけ遊技に集中しやすいという利点がある。
【０１９２】
（９．シリアル通信）
次に、上記の一実施形態で用いられているシリアル通信の一例について説明する。
【０１９３】
図１４は、メイン制御基板５０および払出制御基板５２の電気的な構成の詳細を示すブロック図である。なお、ここでは中継端子基板２０２の構成は省略されている。また、ここではメイン制御基板５０と払出制御基板５２との間で行われる通信について説明しているが、払出制御基板５２からサブ制御基板６２への信号の転送についても、以下に説明するシリアル通信を用いてコマンドの伝送が行われる。
【０１９４】
メイン制御基板５０は、メイン制御基板５０における種々の演算処理を行うＣＰＵとして、外部とのシリアル通信機能およびパラレル通信機能を有するメインＣＰＵ２００を備える。メインＣＰＵ２００には、演算処理を行う演算処理部２１０と、外部とのシリアル通信を行うシリアル通信ユニットとしてのシリアルＩＦ部２２０と、外部とのパラレル通信を行うパラレルＩＦ部２３０とが回路構成されている。払出制御基板５２とのコマンドのやり取りは、シリアルＩＦ部２２０を介して行われ、払出制御基板５２とのＡＣＫ信号のやり取りは、パラレルＩＦ部２３０を介して行われる。
【０１９５】
シリアルＩＦ部２２０は、演算処理部２１０からパラレルデータＴＤａを受け取り、該データを記憶する送信バッファレジスタ２４０と、送信バッファレジスタ２４０に記憶されたデータを受け取り、該データをシリアルデータＤａｂに変換して払出制御基板５２にシリアル転送する送信シフトレジスタ２５０と、払出制御基板５２からシリアルデータＤｂａを受け取り、該データを記憶する受信シフトレジスタ２６０と、受信シフトレジスタ２６０に記憶されたデータを受け取り、該データを演算処理部２１０によってパラレルデータＲＤａとして読み出し可能に記憶する受信バッファレジスタ２７０と、シリアルＩＦ部２２０における各部の動作状態を管理するシリアル管理部２８０とを備え、これらを１チップに集積して構成されている。送信バッファレジスタ２４０および送信シフトレジスタ２５０，受信シフトレジスタ２６０，受信バッファレジスタ２７０は、それぞれ１バイトの記憶容量を有するレジスタである。
【０１９６】
シリアル管理部２８０は、送信シフトレジスタ２５０および送信バッファレジスタ２４０に関して、送信シフトレジスタ２５０がシリアル転送中でない場合に、送信バッファレジスタ２４０から送信シフトレジスタ２５０へのデータの受け渡しを許可し、該受け渡し後に、該データを送信バッファレジスタ２４０から消去するように回路構成されている。
【０１９７】
シリアル管理部２８０は、受信シフトレジスタ２６０および受信バッファレジスタ２７０に関して、受信バッファレジスタ２７０にデータが記憶されていない場合に、受信シフトレジスタ２６０から受信バッファレジスタ２７０へのデータの受け渡しを許可し、演算処理部２１０が受信バッファレジスタ２７０からパラレルデータＲＤａを読み出した後に、受信バッファレジスタ２７０からデータを消去するように回路構成されている。
【０１９８】
なお、シリアルＩＦ部２２０によるシリアル転送の転送レートは、メインＣＰＵ２００を動作させるためのクロック信号を分周した信号に基づいて決定される。この転送レートを決定するクロック信号の分周比は、シリアルＩＦ部２２０が有するレジスタ（図示しない）の値によって設定することができる。
【０１９９】
演算処理部２１０は、送信バッファレジスタ２４０に対して書き込み信号＃ＷＲａを立ち下げることによって、送信バッファレジスタ２４０へのパラレルデータＴＤａの書き込みを行い、受信バッファレジスタ２７０に対して読み出し信号＃ＲＥａを立ち下げることによって、受信バッファレジスタ２７０からのパラレルデータＲＤａの読み出しを行う。
【０２００】
演算処理部２１０は、シリアルＩＦ部２２０における種々の状態を示す信号を、シリアル管理部２８０から受ける。演算処理部２１０がシリアル管理部２８０から受ける信号としては、送信バッファレジスタ２４０がクリアされている際にハイレベルとされる送信バッファ空き信号ＴＥａと、送信シフトレジスタ２５０がシリアル転送中である際にハイレベルとされるシリアル転送中信号ＴＣａと、受信バッファレジスタ２７０にデータが記憶されている際にハイレベルとされる受信データ有り信号ＤＦａとがある。
【０２０１】
図１４に示すように、払出制御基板５２は、払出制御基板５２における種々の演算処理を行う払出ＣＰＵ７１０と、外部とのシリアル通信を行う回路が形成されたシリアルＩＦチップ７２０と、外部とのパラレル通信を行う回路が形成されたパラレルＩＦチップ７３０とを備える。メイン制御基板５０とのコマンドのやり取りは、シリアルＩＦチップ７２０を介して行われ、メイン制御基板５０とのＡＣＫ信号のやり取りは、パラレルＩＦチップ７３０を介して行われる。
【０２０２】
シリアルＩＦチップ７２０は、払出ＣＰＵ７１０からパラレルデータＴＤｂを受け取り、該データを記憶する送信バッファレジスタ７４０と、送信バッファレジスタ７４０に記憶されたデータを受け取り、該データをシリアルデータＤｂａに変換してメイン制御基板５０にシリアル転送する送信シフトレジスタ７５０と、メイン制御基板５０からシリアルデータＤａｂを受け取り、該データを記憶する受信シフトレジスタ７６０と、受信シフトレジスタ７６０に記憶されたデータを受け取り、該データを払出ＣＰＵ７１０によってパラレルデータＲＤｂとして読み出し可能に記憶する受信バッファレジスタ７７０と、シリアルＩＦチップ７２０における各部の動作状態を管理するシリアル管理部７８０とを備え、これらを１チップに集積して構成されている。送信バッファレジスタ７４０および送信シフトレジスタ７５０，受信シフトレジスタ７６０，受信バッファレジスタ７７０は、それぞれ１バイトの記憶容量を有するレジスタである。
【０２０３】
シリアル管理部７８０は、送信シフトレジスタ７５０および送信バッファレジスタ７４０に関して、送信シフトレジスタ７５０がシリアル転送中でない場合に、送信バッファレジスタ７４０から送信シフトレジスタ７５０へのデータの受け渡しを許可し、該受け渡し後に、該データを送信バッファレジスタ７４０から消去するように回路構成されている。
【０２０４】
シリアル管理部７８０は、受信シフトレジスタ７６０および受信バッファレジスタ７７０に関して、受信バッファレジスタ７７０にデータが記憶されていない場合に、受信シフトレジスタ７６０から受信バッファレジスタ７７０へのデータの受け渡しを許可し、払出ＣＰＵ７１０が受信バッファレジスタ７７０からパラレルデータＲＤｂを読み出した後に、受信バッファレジスタ７７０からデータを消去するように回路構成されている。
【０２０５】
なお、シリアルＩＦチップ７２０がシリアル転送されたコマンドをサンプリングするタイミングは、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ２００を動作させるためのクロック信号を分周したサンプリングクロックに基づいて決定される。このサンプリングクロックを決定するクロック信号の分周比は、シリアルＩＦチップ７２０が有するレジスタ（図示しない）の値によって設定することができる。
【０２０６】
払出ＣＰＵ７１０は、送信バッファレジスタ７４０に対して書き込み信号＃ＷＲｂを立ち下げることによって、送信バッファレジスタ７４０へのパラレルデータＴＤｂの書き込みを行い、受信バッファレジスタ７７０に対して読み出し信号＃ＲＥｂを立ち下げることによって、受信バッファレジスタ７７０からのパラレルデータＲＤｂの読み出しを行う。
【０２０７】
払出ＣＰＵ７１０は、シリアルＩＦチップ７２０における種々の状態を示す信号を、シリアル管理部７８０から受ける。払出ＣＰＵ７１０がシリアル管理部７８０から受ける信号としては、送信バッファレジスタ７４０がクリアされている際にハイレベルとされる送信バッファ空き信号ＴＥｂと、送信シフトレジスタ７５０がシリアル転送中である際にハイレベルとされるシリアル転送中信号ＴＣｂと、受信バッファレジスタ７７０にデータが記憶されている際にハイレベルとされる受信データ有り信号ＤＦｂとがある。
【０２０８】
（９−１．スロットマシン１の動作）
スロットマシン１の動作のひとつとして、メイン制御基板５０と払出制御基板５２との間におけるコマンド転送の際の動作について説明する。上記のスロットマシン１は、メイン制御基板５０から払出制御基板５２へのコマンド転送と、払出制御基板５２からメイン制御基板５０へのコマンド転送を行うことが可能である。以下の説明では、メイン制御基板５０から払出制御基板５２へのコマンド転送の際の動作について詳細に説明する。
【０２０９】
（９−３．メイン制御基板５０のコマンド送信）
払出制御基板５２に対してコマンドを送信するメイン制御基板５０の動作について説明する。図１５は、メイン制御基板５０の演算処理部２１０が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。メイン制御基板５０の演算処理部２１０は、遊技の進行を制御する処理を実現するために所定の間隔（この例では、４ミリセカンド（以下、ｍｓと表記））で定時割り込み処理を繰り返し実行し、この繰り返し実行される定時割り込み処理の一環として、払出制御基板５２に対してコマンドを送信する場合に、図１５に示したコマンド送信処理を実行する。
【０２１０】
演算処理部２１０は、図１５に示したコマンド送信処理を開始すると、払出制御基板５２に対するコマンドを生成する（ステップＳ１１０’）。この例では、払出制御基板５２に対するコマンドは、シリアルＩＦ部２２０の各レジスタの記憶容量である１バイトよりも大きな２バイトのコマンドである。
【０２１１】
コマンドを生成した後（ステップＳ１１０’）、「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」であるか否か、すなわち、「送信バッファレジスタ２４０にデータが記憶されていない場合」かつ「送信シフトレジスタ２５０がシリアル転送中でない場合」であるか否かを判断する（ステップＳ１２０’）。
【０２１２】
「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」である場合（ステップＳ１２０’）には、生成したコマンドの２バイトのうち上位１バイトである１バイト目を、送信バッファレジスタ２４０に書き込む（ステップＳ１３０’）。その後、予め設定された書込待機期間Ｌｗａの待機を行った後（ステップＳ１４０’）、生成したコマンドの残りの下位１バイトである２バイト目を、送信バッファレジスタ２４０に書き込み（ステップＳ１５０’）、コマンド送信処理を終了する。
【０２１３】
ここで、書込待機期間Ｌｗａは、送信バッファレジスタ２４０へのコマンドの１バイト目の書き込みから、この１バイト目が送信シフトレジスタ２５０へと受け渡しされるまでの期間である送信レジスタ引渡期間Ｌｂｓよりも長い期間であり、その定時割り込み処理の終了までに２バイト目の書き込み処理（図１５のステップＳ１５０’）を実行可能な時間を残す期間であり、次の定時割り込み処理の開始まで長引くような期間ではない。また、書込待機期間Ｌｗａは、コマンドの１バイト目のシリアル転送が完了するまでの期間であるシリアル転送期間Ｌｓｃよりも短い期間であり、定時割り込み処理の間隔である４ｍｓよりも短い期間である。この例では、書込待機期間Ｌｗａは、２．５マイクロセカンド（以下、μｓと表記）に設定されている。なお、この例のシリアルＩＦ部２２０のハードウエア仕様による送信レジスタ引渡期間Ｌｂｓは、約１．２５μｓである。また、２バイト目の書き込み処理（図１５のステップＳ１５０’）に要する演算処理部２１０の演算処理時間が、シリアルＩＦ部２２０の送信レジスタ引渡期間Ｌｂｓ以上である場合には、図１５に示したコマンド待機処理のソフトウエアによる待機処理（ステップＳ１４０’）は不要である。
【０２１４】
図１６は、コマンド送信処理が実行される際のメイン制御基板５０における各信号の様子を示すタイムチャートである。上述したコマンド送信処理にて、「送信バッファ空き信号ＴＥａがハイレベル」かつ「シリアル転送中信号ＴＣａがローレベル」であると判断されると（図１５中のステップＳ１２０’）、パラレルデータＴＤａにコマンドの１バイト目の出力が開始される（タイミングｔａ１）。その後、書き込み信号♯ＷＲａの立ち下がりによって、送信バッファレジスタ２４０にコマンドの１バイト目が書き込まれる（タイミングｔａ２，図１５中のステップＳ１２０’）。
【０２１５】
送信バッファレジスタ２４０は、書き込まれたコマンドの１バイト目を送信シフトレジスタ２５０に引き渡し、この引き渡しが完了するとシリアル管理部２８０によってクリアされる。送信シフトレジスタ２５０は、送信バッファレジスタ２４０から受け取ったコマンドの１バイト目をシリアルデータＤａｂに出力する。シリアル転送中のシリアルデータＤａｂには、スタートビットＳＴに続いて、コマンドの１ビット目Ｄ０から８ビット目Ｄ７までの各ビットが続き、最後にストップビットＳＰが出力される。このように、コマンドの１バイト目のシリアル転送が開始されると、シリアル転送中信号ＴＣａはハイレベルとなる（タイミングｔａ３）。
【０２１６】
コマンドの１バイト目の書き込み（タイミングｔａ２，図１５中のステップＳ１２０’）から、書込待機期間Ｌｗａの待機を経た後（図１５中のステップＳ１４０’）、コマンドの１バイト目と同様に、送信バッファレジスタ２４０にコマンドの２バイト目が書き込まれる（タイミングｔａ４，図１５中のステップＳ１５０’）。
【０２１７】
この際の送信シフトレジスタ２５０は、コマンドの１バイト目をシリアル転送中であり、コマンドの２バイト目を送信バッファレジスタ２４０から受け取ることができないため、送信バッファレジスタ２４０は、書き込まれたコマンドの２バイト目を記憶して保持し、送信バッファ空き信号ＴＥａはローレベルとなる（タイミングｔａ４）。
【０２１８】
その後、送信シフトレジスタ２５０によるコマンドの１バイト目のシリアル転送が終了すると、送信バッファレジスタ２４０は、記憶するコマンドの２バイト目を送信シフトレジスタ２５０に引き渡し、この引き渡しが完了するとシリアル管理部２８０によってクリアされ、送信バッファ空き信号ＴＥａはハイレベルとなる（タイミングｔａ５）。
【０２１９】
その後、送信シフトレジスタ２５０は、コマンドの１バイト目と同様に、送信バッファレジスタ２４０から受け取ったコマンドの２バイト目をシリアルデータＤａｂに出力する（タイミングｔａ６〜ｔａ７）。
【０２２０】
以上説明したメイン制御基板５０の動作によって、払出制御基板５２に対して２バイトのコマンドが送信される。この例のメイン制御基板５０は、払出制御基板５２に対してコマンドを送信してから所定の期間の間に、払出制御基板５２からＡＣＫ信号の返答がない場合には、コマンドを再送する。
【０２２１】
なお、逆に、メイン制御基板５０に対してコマンドを送信する払出制御基板５２の動作は、演算処理部２１０に代えて払出ＣＰＵ７１０、送信バッファレジスタ２４０に代えて送信バッファレジスタ７４０、送信シフトレジスタ２５０に代えて送信シフトレジスタ７５０が、それぞれ上述したメイン制御基板５０の場合と同様の動作を行うことによって実現される。
【０２２２】
なお、この例では、メインＣＰＵ２００は、４ミリセカンドの間隔で定時割り込み処理を繰り返し実行するのに対し、シリアルＩＦ部２２０は、１２００ｂｐｓ（Ｂｉｔ  Ｐｅｒ  Ｓｅｃｏｎｄ）の転送レートでシリアル転送を実行する。したがって、この例では、シリアルＩＦ部２２０が２バイトのコマンドをシリアル転送する時間は約１６．７ｍｓとなり、メインＣＰＵ２００は、その間に定時割り込み処理を約４回繰り返し実行することとなる。このように、メインＣＰＵ２００は、送信バッファレジスタ２４０にコマンドを書き込んでしまえば、そのコマンドの払出制御基板５２へのシリアル転送をシリアルＩＦ部２２０に任せることができる。なお、シリアル転送における１２００ｂｐｓの転送レートは、電気的ノイズに対するコマンド転送の信頼性を確保可能な転送レートであり、また、比較的安価なフォトカプラを用いたアイソレーションによってシリアル転送することが可能な転送レートである。
【０２２３】
なお、メイン制御基板５０は、シリアル転送中（送信バッファレジスタ２４０にコマンドが有る状態）に、制御処理を中断することなく、入賞があれば入賞情報を記憶するなど他の制御処理を実行する。パチンコ機の場合、遊技板１３へと打ち出される遊技球は、１分間に最大１００個までと規制されているため、遊技球の打ち出し間隔は約６００ｍｓである。したがって、遊技球が入賞口６１に連続して入賞したとしても、メイン制御基板５０は、遊技球の検出情報を滞りなく処理し、賞球コマンドを払出制御基板５２にシリアル転送することができる。
【０２２４】
（９−４．払出制御基板５２のコマンド受信）
メイン制御基板５０からのコマンドを受信する払出制御基板５２の動作について説明する。図１７は、払出制御基板５２の払出ＣＰＵ７１０が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。払出制御基板５２の払出ＣＰＵ７１０は、遊技球の払い出しを制御する一環としてメイン制御基板５０からのコマンドを受信する場合に、図１７に示したコマンド受信処理を実行する。
【０２２５】
払出ＣＰＵ７１０は、コマンド受信処理を開始すると、「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であるか否か、すなわち、「受信バッファレジスタ７７０にデータが記憶されている場合」であるか否かを判断する（ステップＳ６１０）。
【０２２６】
ここで、コマンド受信処理において「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であると判断される場合（ステップＳ６１０）には、メイン制御基板５０から払出制御基板５２に対して送信された２バイトのコマンドのうち、コマンドの１バイト目が受信バッファレジスタ７７０に記憶された状態である。
【０２２７】
「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」である場合（ステップＳ６１０）には、受信バッファレジスタ７７０に記憶されているコマンドの１バイト目を読み出した後（ステップＳ６２０）、再び受信バッファレジスタ７７０に記憶されているコマンドの１バイト目を読み出す（ステップＳ６２５）。その後、１回目に読み出したコマンドの１バイト目と、２回目に読み出したコマンドの１バイト目とを照合して（ステップＳ６３０）、両者が一致するか否かを判断する（ステップＳ６３５）。
【０２２８】
読み出したコマンドの１バイト目が１回目と２回目とで一致する場合には（ステップＳ６３５）、バッファクリア信号♯ＣＢｂを立ち下げることによって受信バッファレジスタ７７０に記憶されたコマンドの１バイト目をクリアする（ステップＳ６４０）。これによって、受信シフトレジスタ７６０に記憶されていたコマンドの２バイト目が、受信バッフアレジスタ７７０に受け渡される。
【０２２９】
受信バッファレジスタ７７０をクリアした後（ステップＳ６４０）、受信バッファレジスタ７７０に記憶されているコマンドの２バイト目を、コマンドの１バイト目と同様に、２回の読み出しの後に照合を行い（ステップＳ６５０，Ｓ６５２，Ｓ６５４）、１回目と２回目とが一致する場合には（ステップＳ６５６）、受信バッファレジスタ７７０に記憶されたコマンドの２バイト目をクリアして（ステップＳ６５８）、コマンド送信処理を終了する。
【０２３０】
一方、読み出したコマンドの１バイト目が１回目と２回目とで一致しない場合（ステップＳ６３５）、次回のコマンド受信に備えるために、受信シフトレジスタ７６０および受信バッファレジスタ７７０をクリアして（ステップＳ６９０）、コマンド送信処理を終了する。
【０２３１】
図１８は、コマンド受信処理が実行される際の払出制御基板５２における各信号の様子を示すタイムチャートである。前述したメイン制御基板５０におけるコマンド送信処理によって、シリアルデータＤａｂにコマンドの１バイト目が出力されると（タイミングｔｂ１〜ｔｂ２）、受信シフトレジスタ７６０にコマンドの１バイト目が記憶された後、受信バッファレジスタ７７０にコマンドの１バイト目が受け渡され、受信データ有り信号ＤＦｂはハイレベルとなる。
【０２３２】
コマンドの１バイト目に続いて、シリアルデータＤａｂにコマンドの２バイト目が出力されると（タイミングｔｂ１〜ｔｂ２）、受信シフトレジスタ７６０にコマンドの２バイト目が記憶される。この際には、受信バッファレジスタ７７０からコマンドの１バイト目が読み出されておらず、受信バッファレジスタ７７０はシリアル管理部７８０によってクリアされていないため、受信シフトレジスタ７６０はコマンドの２バイト目の記憶を保持する。
【０２３３】
その後、図１７に示したコマンド受信処理にて、「受信データ有り信号ＤＦｂがハイレベル」であると判断されると（図１７中のステップＳ６１０）、読み出し信号＃ＲＥｂの立ち下がりによって、受信バッファレジスタ７７０からパラレルデータＲＤｂにコマンドの１バイト目が出力され、コマンドの１バイト目が、払出ＣＰＵ７１０によって受信バッファレジスタ７７０から読み出される（タイミングｔｂ５〜ｔｂ６，図１７中のステップＳ６２０）。
【０２３４】
コマンドの１バイト目の読み出しが完了すると、受信バッファレジスタ７７０はシリアル管理部７８０によってクリアされ、受信データ有り信号ＤＦｂはローレベルとなる（タイミングｔｂ６）。その後、受信シフトレジスタ７６０から受信バッファレジスタヘとコマンドの２バイト目が受け渡されると、受信データ有り信号ＤＦｂはハイレベルとなる（
タイミングｔｂ７）。その後、コマンドの１バイト目と同様にして、受信バッファレジスタ７７０からコマンドの２バイト目が読み出される（タイミングｔｂ８〜ｔｂ９，図１７中のステップＳ６５０）。なお、説明の便宜上、図１８では、コマンドの１バイト目と２バイト目とのシリアル転送時間のスケールは、払出ＣＰＵ７１０の演算処理時間のスケールと比べ縮小されているが、実際には、コマンドの１バイト目と２バイト目とのシリアル転送時間は、払出ＣＰＵ７１０の演算処理時間に比べて相当の時間を要する。したがって、図１７に示したコマンド受信処理は、払出ＣＰＵ７１０が所定の間隔で繰り返し実行する定時割り込み処理の一環として、複数回の定時割り込み処理に分けて実行される処理である。
【０２３５】
以上説明した払出制御基板５２の動作によって、メイン制御基板５０から送信された２バイトのコマンドが受信される。この例の払出制御基板５２は、メイン制御基板５０からコマンドを受信してから所定の期間の間に、メイン制御基板５０に対してＡＣＫ信号を送信する。
【０２３６】
なお、この例では、シリアルＩＦチップ７２０のサンプリングタイミングは、転送レート（１２００ｂｐｓ）の１６倍である１９．２キロヘルツ（ｋＨｚ）に設定されている。この例では、シリアルＩＦチップ７２０は、スタートビット，コマンドの各データビット，ストップビットのビット毎に、それぞれ３回のサンプリングを行い、この３回のサンプリングで検出された値を多数決判定することによって、コマンド受信の信頼性の向上を図っている。
【０２３７】
なお、逆に、払出制御基板５２からのコマンドを受信するメイン制御基板５０の動作は、払出ＣＰＵ７１０に代えて演算処理部２１０、受信シフトレジスタ７６０に代えて受信シフトレジスタ２６０、受信バッファレジスタ７７０に代えて受信バッファレジスタ２７０が、それぞれ上述した払出制御基板５２の場合と同様の動作を行うことによって実現される。
【０２３８】
以上説明したスロットマシン１によれば、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ２００が１回の定時割り込み処理内を行う間に、シリアルＩＦ部２２０がシリアル転送可能なコマンドを２バイト分、シリアルＩＦ部２２０の送信バッファレジスタ２４０，送信シフトレジスタ２５０に格納することができ、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ２００がコマンドのシリアル転送に関わる期間を短縮することができる。その結果、メイン制御基板５０における他の制御処理の進行の阻害や、メイン制御基板５０で実行される制御プログラムの複雑化を抑制することができる。したがって、コマンドを分割してシリアル転送する場合における円滑な遊技制御を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】引出枠が分離された状態を示すスロットマシンの右側面図である。
【図４】上フロントドアが分離された状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図５】電源投入時にメイン制御基板で実行される処理のフローチャートである。
【図６】中継端子基板の構成を概略的に示した図である。
【図７】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図８】始動処理のフローチャートである。
【図９】リール停止処理のフローチャートである。
【図１０】判定処理のフローチャートである。
【図１１】払出処理のフローチャート（その１）である。
【図１２】払出処理のフローチャート（その２）である。
【図１３】スロットマシンの基礎的な構成を概略的に示した図である。
【図１４】メイン制御基板および払出制御基板の電気的な構成の詳細を示すブロック図である。
【図１５】メイン制御基板の演算処理部が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１６】コマンド送信処理が実行される際のメイン制御基板における各信号の様子を示すタイムチャートである。
【図１７】払出制御基板の払出ＣＰＵが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド受信処理が実行される際の払出制御基板における各信号の様子を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０２４０】
１    スロットマシン
４ａ    上フロントドア
４ｂ    下フロントドア
１０    リール装置
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３４    表示部
４２    液晶表示器
５０    メイン制御基板
５２    払出制御基板
６４    電源装置
２０１  引出枠
２０２  中継端子基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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