(57)【要約】【課題】遊技者が特定遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことを防ぎ、遊技者に特定遊技状態を含む遊技の面白みを提供できる弾球遊技機を提供することである。【解決手段】大当り遊技状態の終了後において、所定回数の変動表示が実行されるまで、リーチ状態とする判定がされる割合が向上させられる。（Ｓ３５，Ｓ３６）。【選択図】        図６
2005006823.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が所定領域を通過することに基づいて前記変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、所定条件の成立に基づいて遊技者が容易に認識できない態様で前記特定遊技状態の終了後に前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
前記特別遊技状態に制御するか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
該特別遊技状態判定手段により前記特別遊技状態に制御する判定がされたときに前記所定条件が成立したと判断し、前記特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記変動表示が行なわれるときに該変動表示の表示結果に関する演出を実行するか否かを判定する演出実行判定手段と、
該演出実行判定手段により前記表示結果に関する演出を実行する演出実行判定がされたときに、前記表示結果に関する演出を実行させる演出手段と、
前記特定遊技状態の終了後において、所定回数の前記変動表示が実行されるまで、前記演出実行判定手段により前記演出実行判定がされる割合を向上させる演出実行割合向上手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記演出実行割合向上手段は、前記特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されないときに、前記特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されるときよりも、前記演出実行判定がされる割合をより高く向上させることを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記演出実行割合向上手段により前記演出実行判定がされる割合が向上される前記特定遊技状態の終了後における変動表示の回数を選択的に決定する回数決定手段をさらに含み、
前記演出実行割合向上手段は、前記回数決定手段により決定された回数の前記変動表示が実行されるまで、前記演出実行判定手段により前記演出実行判定がされる割合を向上させることを特徴とする、請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
演出手段により実行される前記変動表示の表示結果に関する演出は、複数回の変動表示に亘って連続的に実行される連続的演出であることを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
演出手段は、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御され、前記変動表示の回数が前記所定回数に到達した以降において、前記特別遊技状態においてのみ実行される演出を実行することを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ弾球遊技機、または、コイン弾球遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が所定領域を通過することに基づいて前記変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、所定条件の成立に基づいて前記特定遊技状態の終了後に前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御される弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々が識別可能な図柄等の複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が始動入賞口のような所定領域を通過することに基づいて変動表示が行なわれ、その変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるとともに、所定条件の成立に基づいて特定遊技状態の終了後に特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態（確率変動状態）に制御されるものがあった。
【０００３】
このような弾球遊技機では、特定遊技状態に制御するか否かおよび特別遊技状態に制御するか否かを遊技制御装置内部でランダムに判定するものがあった（特許文献１）。この従来の弾球遊技機では、弾球遊技機の稼動率を向上させるために、特定遊技状態の終了時において、特別遊技状態に制御されるか否かが、報知されないか、または、遊技者が認識困難な態様で報知される。つまり、特定遊技状態の終了時において特別遊技状態に制御されるか否かを遊技者が認識できるようにしてしまうと、特別遊技状態に制御されないことを認識した遊技者が遊技をやめてしまう等、遊技に対する意欲（以下、遊技意欲という）を喪失するので、このような意欲の喪失を防ぐために、特別遊技状態に制御されるか否かを遊技者が容易に認識できないようにされていた。そして、この弾球遊技機では、特別遊技状態に制御されている確変モード中と、特別遊技状態に制御されていない通常モード中とで、特別図柄の組み合わせのうちの特定の外れ図面の出現率を異ならせる処理が行なわれることにより、特別遊技状態に制御されているか否かを遊技者が結果的に認識できるようにする制御が行なわれる。
【０００４】
【特許文献１】
特開２０００−２７１２９６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の弾球遊技機では、特定遊技状態が終了した段階で、特別遊技状態に制御されないこととなった遊技者の遊技意欲の低下は防げるものの、特定遊技状態が終了後における特定の外れ図面が出現する頻度に基づいて、特別遊技状態に制御されているか否かを遊技者が結果的に認識してしまうので、特別遊技状態に制御されていないことを認識した遊技者の遊技意欲が向上せず、遊技者に遊技の面白みを十分に提供できないおそれがあった。
【０００６】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態の終了後における遊技者の遊技意欲を向上させることにより、特定遊技状態の終了後すぐに遊技者が遊技をやめてしまうことを防ぎ、遊技者に特定遊技状態を含む遊技の面白みを提供できる弾球遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（飾り図柄、特別図柄）を変動表示可能な変動表示装置（飾り図柄変動表示装置９、特別図柄変動表示装置９ａ）を有し、遊技球（パチンコ玉）を遊技領域（遊技領域７）に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が所定領域（始動入賞口１４）を通過することに基づいて前記変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるとともに、所定条件の成立（確率変動状態に制御するか否かの判定で制御する判定がされたこと）に基づいて遊技者が容易に認識できない態様（確変状態になったことがまったく報知されない態様、遊技者にとって認識しにくい（視認しにくい）態様の両方を含む）で前記特定遊技状態の終了後に前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態（確率変動状態）に制御される弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特別遊技状態に制御するか否かを判定する特別遊技状態判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ３）と、
該特別遊技状態判定手段により前記特別遊技状態に制御する判定がされたときに前記所定条件が成立したと判断し、前記特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２で大当り判定確率を高確率化する機能）と、
前記変動表示が行なわれるときに該変動表示の表示結果に関する演出を実行するか否かを判定する演出実行判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ４、Ｓ３４〜Ｓ３６）と、
該演出実行判定手段により前記表示結果に関する演出を実行する演出実行判定がされたときに、前記表示結果に関する演出を実行させる演出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、表示制御用マイクロコンピュータ８１，Ｓ１４）と、
前記特定遊技状態の終了後において、所定回数の前記変動表示が実行されるまで、前記演出実行判定手段により前記演出実行判定がされる割合を向上させる演出実行割合向上手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ３１，Ｓ３２，Ｓ３５，Ｓ３６）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後において、所定回数の変動表示が実行されるまで、変動表示の表示結果に関する演出を実行する演出実行判定がされる割合が向上させられる。このため、特定遊技状態の終了後において、特別遊技状態に制御されているか否かに関わらず、変動表示の表示結果に関する演出が行なわれる頻度が増えるので、特別遊技状態に制御されているときと特別遊技状態に制御されていないときとのどちらのときも、特定遊技状態の終了後において特別遊技状態に制御されているのではないかという期待感を遊技者に持たせ、特定遊技状態の終了後における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。これにより、遊技者が特定遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことを防ぎ、遊技者に特定遊技状態を含む遊技の面白みを提供できる弾球遊技機を提供することできる。
【０００９】
（２）  前記演出実行割合向上手段は、前記特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されないとき（Ｓ３６）に、前記特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されるとき（Ｓ３５）よりも、前記演出実行判定がされる割合をより高く向上させる（図３（ｂ），（ｃ）参照）。
【００１０】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後において特別遊技状態に制御されないときに、特定遊技状態の終了後において特別遊技状態に制御されるときよりも、演出実行判定がされる割合がより高く向上させられるので、変動表示の表示結果に関する演出が行なわれる頻度がより増えるので、遊技者が特定遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことがより一層確実に防がれるとともに、特定遊技状態の終了後における次の特定遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記演出実行割合向上手段により前記演出実行判定がされる割合が向上される前記特定遊技状態の終了後における変動表示の回数を選択的に決定する回数決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２１）をさらに含み、前記演出実行割合向上手段は、前記回数決定手段により決定された回数の前記変動表示が実行されるまで、前記演出実行判定手段により前記演出実行判定がされる割合を向上させる（Ｓ３１〜Ｓ３３，Ｓ３５，Ｓ３６）。
【００１２】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後において表示結果に関する演出を実行する割合が向上する変動表示の回数が選択的に決定されるので、特定遊技状態の終了後において変動表示の表示結果に関する演出を実行する演出実行判定がされる割合が向上する期間の長さが変化に富むようになり、特定遊技状態の終了後における演出が単調なものにならないようにすることができ、これにより、遊技者が飽きてしまわない演出をすることができる。
【００１３】
（４）  演出手段により実行される前記変動表示の表示結果に関する演出は、複数回の変動表示に亘って連続的に実行される連続的演出（リーチ状態が連続的に発生する演出）である。
【００１４】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後において実行する割合が向上する演出が複数回の変動表示に亘って連続的に実行される連続的演出であるので、特定遊技状態の終了後において表示結果に関する演出がより頻繁に実行されるようになる。このため、特定遊技状態の終了後において特別遊技状態に制御されているのではないかという遊技者の期待感をより一層高めることができ、これにより、遊技者が特定遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことをより一層確実に防ぐことができる。
【００１５】
（５）  演出手段は、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御され、前記変動表示の回数が前記所定回数に到達した以降において、前記特別遊技状態においてのみ実行される演出（確変時専用リーチ）を実行する（遊技制御用マイクロコンピュータ５３，Ｓ３７）。
【００１６】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後の特別遊技状態における変動表示の回数が前記所定回数に到達した以降において、特別遊技状態においてのみ実行される演出が実行される。このため、実際に特別遊技状態に制御されているときには遊技者に特別遊技状態であることを知らせることができる。一方、実際に特別遊技状態に制御されていないときには遊技者に遊技のやめ時を知らせることができ、遊技者が遊技にのめり込むのを防止できる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機などであってもよい。また、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機としては、遊技者がパチンコ玉を直接手にして遊技をすることが可能なパチンコ遊技機に限らず、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用される玉封入式のパチンコ遊技機であってもよい。本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が所定領域を通過することに基づいて前記変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、所定条件の成立に基づいて遊技者が容易に認識できない態様で前記特定遊技状態の終了後に前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御される弾球遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００１８】
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００１９】
カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２０】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打玉供給皿３に貸出される。
【００２１】
カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打玉供給皿３がある。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２３】
操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７内に打込まれた打玉が誘導レール２９に逆戻りすることが防止される。
【００２４】
遊技領域７においては、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示（可変表示、更新表示ともいう）させる変動表示装置として、識別情報としての特別図柄を変動表示させるための第１の変動表示装置である特別図柄変動表示装置９ａと、識別情報としての飾り図柄を変動表示させるための第２の変動表示装置である飾り図柄変動表示装置９とが設けられている。
【００２５】
特別図柄変動表示装置９ａは、遊技領域７の右側下部に設けられた入賞口２４の下部に設けられている。この特別図柄変動表示装置９ａは、複数（３つ）の７セグメントＬＥＤが左右方向に並べて配置された態様の表示装置であり、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の３つの変動表示部が設けられている。左変動表示部、中変動表示部、および、右変動表示部のそれぞれで変動表示される特別図柄は、それぞれ、左図柄、中図柄、および、右図柄と呼ばれる。特別図柄変動表示装置９ａの各変動表示部においては、特別図柄がその場で次々と切替えられて更新されていく切替表示等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示可能である。この実施の形態では、特別図柄変動表示装置９ａにおいて表示される特別図柄は、０〜９の１０種類の図柄を数字で表したものである。
【００２６】
また、飾り図柄変動表示装置９は、遊技領域７の中央に設けられた変動表示用構造体８の中央部に配置されている。この飾り図柄変動表示装置９は、画像を表示する液晶表示器（ＬＣＤ表示器）で構成された表示装置であり、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の３つの変動表示部が画像上で設けられる。左変動表示部、中変動表示部、および、右変動表示部のそれぞれで変動表示される飾り図柄は、それぞれ、左図柄、中図柄、および、右図柄と呼ばれる。飾り図柄変動表示装置９の各変動表示部においては、飾り図柄がスクロール等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示（変動表示）可能である。
【００２７】
この実施の形態では、飾り図柄変動表示装置９において表示される飾り図柄は、０〜９の１０種類の図柄を数字で表したものである。なお、飾り図柄変動表示装置９により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。ここで、キャラクタとは、表示装置に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。
【００２８】
なお、飾り図柄変動表示装置９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、飾り図柄変動表示装置９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２９】
飾り図柄変動表示装置９で表示される飾り図柄は、特別図柄変動表示装置９ａにおける特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいい、７セグメントＬＥＤにより行なわれる比較的単調な特別図柄変動表示装置９ａの変動表示の内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための図柄である。
【００３０】
前述した特別図柄変動表示装置９ａでの特別図柄と、飾り図柄変動表示装置９での飾り図柄とは、次のような関係で対応して変動表示される。特別図柄の変動表示が開始されるときには、同時に飾り図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されるときには、同時に飾り図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示される。また、特別図柄は、変動表示の開始後、左，右，中図柄の順に順次停止表示されていくが、飾り図柄も同様に、変動表示の開始後、左，右，中図柄の順に順次停止表示されていく。このように、特別図柄と飾り図柄とは、同期した態様で変動表示される。また、飾り図柄変動表示装置９の表示結果は、特別図柄変動表示装置９ａの表示結果に対応するように表示される。たとえば特別図柄変動表示装置９ａの表示結果が大当り図柄の組合せを示す特定の表示態様の表示結果になる場合には、飾り図柄変動表示装置９の表示結果も大当り図柄の組合せを示す特定の表示態様の表示結果になる。また、特別図柄変動表示装置９ａの表示結果が大当り図柄の組合せ以外のはずれ図柄の組合せを示す場合には、飾り図柄変動表示装置９の表示結果もはずれ図柄の組合せを示す結果となる。ただし、飾り図柄の表示結果と、特別図柄の表示結果とは、別個の処理で決定されるため、大当りとなるか否かについては一致するが、表示結果の図柄の組合せ自体は一致する場合と一致しない場合とがある。
【００３１】
このような特別図柄変動表示装置９ａおよび飾り図柄変動表示装置９が設けられたパチンコ遊技機１では、特別図柄変動表示装置９ａが遊技者にとって視認しにくい位置に配置されるとともに特別図柄が遊技者にとって視認しにくい小さいサイズで表示され、一方、飾り図柄変動表示装置９が遊技者にとって視認しやすい位置に配置されるとともに飾り図柄が遊技者にとって視認しやすい大きいサイズで表示され、飾り図柄が特別図柄よりも派手な演出で変動表示が行なわれる。このため、一般的に、遊技者は、特別図柄変動表示装置９ａでの変動表示よりも飾り図柄変動表示装置９での変動表示の方に注目することとなる。
【００３２】
変動表示用構造体８には、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示装置１０がさらに設けられている。普通図柄表示装置１０は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器１０ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器１０ｂとを含む。当り表示器１０ａおよびはずれ表示器１０ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示装置１０では、当り表示器１０ａおよびはずれ表示器１０ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とが所定時間間隔で変動表示（変動表示，更新表示ともいう）される。
【００３３】
また、飾り図柄変動表示装置９においては、４個のＬＥＤを模した始動記憶表示部が画像により表示される。この始動記憶表示部のＬＥＤ画像の点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動口１４に打玉が入賞（以下、始動入賞ともいう）して、まだ変動表示に用いられていない始動入賞が記憶されている（始動入賞記憶という）数が表示される。このような始動入賞記憶は、保留記憶とも呼ばれる。この始動入賞記憶の数には、所定数の上限値（４つ）が設けられている。したがって、始動入賞は、始動入賞記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの（変動表示に用いられる）となり、始動入賞記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの（変動表示に用いられない）となる。
【００３４】
また、変動表示用構造体８においては、遊技領域７の所定箇所に、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器１５が設けられている。この通過記憶表示器１５のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート１１に打玉が通過（以下、始動通過ともいう）した数が記憶されていること（始動通過記憶という）が表示される。この始動通過記憶の数には、所定数の上限値（４つ）が設けられている。したがって、始動通過は、始動通過記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの（変動表示に用いられる）となり、始動通過記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの（変動表示に用いられない）となる。
【００３５】
遊技領域７において、変動表示用構造体８の下方には、始動口（始動入賞口）１４が設けられた始動用電動役物１４ａと、大入賞口（図示省略）が設けられた可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１４ａには、始動口１４への打玉の入賞がしやすい状態、または、始動口１４への打玉の入賞がしにくい状態のいずれかにするために開閉される左右一対可動片が設けられている。可変入賞球装置１９には、大入賞口への打玉の入賞が可能な状態または大入賞口への打玉の入賞が不可能な状態のいずれかにするために開閉される開閉板２０が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域７においては、一般入賞口として、変動表示用構造体８の左右下方、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、遊技領域７の左右両端部のそれぞれには、装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下端部には、打込まれた打玉が始動口１４やいずれの入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口２６が設けられている。
【００３７】
遊技領域７の外周には遊技効果ＬＥＤ４２と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ４３と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ４４とが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ４１，４１が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域７においては、始動用電動役物１４ａの左右両側に、打玉が進入可能な通過口１１が設けられている。通過口１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２で検出される。
【００３９】
打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１５に表示されている記憶数が上限値に達していなければ、所定の乱数値（普通図柄の表示結果決定用のランダムカウンタのカウント値）が抽出されてメモリ（後述するＲＡＭ５５）に記憶される。そして、普通図柄表示装置１０の変動表示を開始させることができる状態であれば、記憶された乱数値に基づき、普通図柄表示装置１０において、普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示装置１０が変動表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示装置１０の変動表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として通過玉（乱数値等）が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１５においてＬＥＤの点灯数により表示される。通過記憶表示器１５におけるＬＥＤの点灯数は、変動表示が開始される毎に１つ減らされる。
【００４０】
前述したように抽出された乱数値が所定の普通図柄当り決定値と一致するときには、普通図柄表示装置１０における変動表示の表示結果が当りであると判断され、変動表示の表示結果として、「〇」が付されている当り表示器１０ａが点灯させられる。一方、抽出された乱数値が所定の当り決定値と一致しないときは、普通図柄表示装置１０における変動表示の表示結果がはずれであると判断され、変動表示の表示結果として、「×」が付されているはずれ表示器１０ｂが点灯させられる。
【００４１】
このような普通図柄の変動表示において当りとなった場合には、始動用電動役物１４ａに設けられた左右１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１４ａが開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１４ａが開成状態にあるときに打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物１４ａが開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００４２】
始動口１４に入賞した始動入賞玉は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると、入賞記憶数が上限に達していないことを条件として特別図柄の変動表示の実行条件が成立し、所定の乱数値（大当り判定用のランダムカウンタのカウント値であり、始動入賞記憶データ、または、保留記憶データともいう）が抽出されてメモリ（後述するＲＡＭ５５）に記憶される。このように記憶された始動入賞記憶データの数が始動記憶表示部において点灯状態で表示されたＬＥＤ画像の数により表示される。また、始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると、５個の賞球が払出される。
【００４３】
始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合には、特別図柄の変動表示の開始条件が成立し、始動入賞記憶のデータに基づき、特別図柄の３つの変動表示部において変動表示が一斉に開始される。そして、特別図柄変動表示装置９ａが変動開始される毎に、点灯している始動記憶表示部のＬＥＤ画像が１つ減らされる。
【００４４】
特別図柄変動表示装置９ａにおける特別図柄の変動表示においては、変動表示の開始時から所定時間が経過したときに変動表示が停止され、表示結果が導出表示される。表示結果として導出表示された特別図柄の停止図柄の組合せが特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目。以下大当り図柄の組合せともいう。）となれば、大当りとなり、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４５】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置１９の開閉板２０を開成させて大入賞口を開口させる制御が行なわれる。これにより、大当り遊技状態では、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０の駆動は、ソレノイド２１によって行なわれる。
【００４６】
可変入賞球装置１９における大入賞口の内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されている。特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉は、Ｖカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。また、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。そして、可変入賞球装置１９に打玉が入賞した場合は、入賞玉がカウントスイッチ２３により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００４７】
パチンコ遊技機１の背面側には、各入賞口および可変入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー（図示省略）が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示省略）に供給される。入賞玉処理装置には入賞玉検出スイッチ（図示省略）が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【００４８】
大当り遊技状態において、大入賞口が開口した第１の状態で、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、可変入賞球装置１９の第１の状態が一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。
【００４９】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００５０】
また、特別図柄変動表示装置９ａでの変動表示において導出表示された特別図柄の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）のうちの予め定められた特別の表示態様（たとえば、奇数のゾロ目。以下確変大当り図柄、または、確変図柄ともいう）となると、特別遊技条件が成立し、特定遊技状態としての大当り遊技状態の終了後において、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態（以下、確変状態ともいう）に制御される。本実施の形態の場合は、確変状態に制御されるときに、特に、その旨の報知は行なわれない。本実施の形態の場合は、特別図柄の表示結果を遊技者が見ることにより確変状態に制御されるか否かが判断できるが、特別図柄の表示結果は数秒等の比較的短時間だけしか表示されないため、確変状態に制御されるか否を遊技者が容易に確認できない（認識しにくい）。また、前述したように飾り図柄の表示結果と、特別図柄の表示結果とは、大当りとなるか否かについては一致するが、表示結果の図柄の組合せ自体は必ずしも一致しないので、遊技者は飾り図柄の表示結果から確変状態になるか否かを容易に認識できない。このように、パチンコ遊技機１は、確変状態に制御されるときは、遊技者が容易に認識できない態様で大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることなる。
【００５１】
確変状態は、確率向上状態ともいい、次に大当りとなる確率が通常遊技状態（特定遊技状態および確変状態以外の遊技状態）よりも高くなった状態である。このような確変状態は、大当り遊技状態の終了後所定回数（たとえば、１０００回または１００回等の所定回数）の特別図柄の変動表示が行なわれるまで、または、次回の大当りが発生するまでの期間継続される。
【００５２】
特別図柄変動表示装置９ａで変動表示された特別図柄の表示結果が大当り図柄の組合せとならない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常状態のままとなる。
【００５３】
また、特別図柄の動表示中においては、リーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。
【００５４】
ここで、リーチとは、複数の表示領域（変動表示領域、変動表示部）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００５５】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、払出制御基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００５６】
遊技制御基板３１、表示制御基板８０、払出制御基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、および、発射制御基板９１のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ等が搭載されている。具体的に、遊技制御基板３１には遊技制御用マイクロコンピュータ５３が設けられている。表示制御基板８０には表示制御用マイクロコンピュータ８１が設けられている。払出制御基板３７には払出制御用マイクロコンピュータ３７０が設けられている。音制御基板７０には音制御用マイクロコンピュータ７００が設けられている。ランプ制御基板３５にはランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が設けられている。発射制御基板９１には発射制御用マイクロコンピュータ９１０が設けられている。
【００５７】
各制御基板に設けられた制御用のマイクロコンピュータには、たとえば、制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ、制御用プログラムに従って制御動作を行なう演算制御手段としてのＣＰＵおよび入出力手段としてのＩ／Ｏポート等の構成要素が含まれている。これらＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ、および、Ｉ／Ｏポートは、一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ５３について図示する。
【００５８】
払出制御基板３７では、球払出装置９７およびカードユニット５０が接続され、これらが払出制御用マイクロコンピュータ３７０により制御される。音制御基板７０では、スピーカ４１が接続され、スピーカ４１から出力される音が音制御用マイクロコンピュータ７００により制御される。ランプ制御基板３５では、遊技効果ＬＥＤ４２、賞球ランプ４３、玉切れランプ４４、普通図柄表示装置１０（１０ａ，１０ｂ）、および、通過記憶表示器１５が接続され、これらがランプ制御用マイクロコンピュータ３５０により制御される。発射制御基板９１では、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続され、これらが発射制御用マイクロコンピュータ９１０により制御される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０では、特別図柄変動表示装置９ａおよび飾り図柄変動表示装置９が接続され、これらが表示制御用マイクロコンピュータ８１により制御される。
【００５９】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３、スイッチ回路５８、ソレノイド回路５９、ランプ・ＬＥＤ回路６０、情報出力回路６４、初期リセット回路６５、および、アドレスデコード回路６７が設けられている。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ＣＰＵ５６が、記憶されている遊技用制御プログラムを読出し、タイマ割込みにしたがって、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行することにより、前述したような遊技制御を含む各種の遊技制御を実行する。
【００６１】
スイッチ回路５８は、接続されている各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９等が接続される。
【００６２】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１４ａの左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００６３】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って、装飾ランプ２５の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００６４】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率向上状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄変動表示装置９ａの変動表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００６５】
初期リセット回路６５は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１の状態を初期化する。
【００６６】
アドレスデコード回路６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御基板３１に接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、前述したような遊技が行なえるように、接続された制御対象の各種機器を駆動する制御を行なう。
【００６８】
また、前述したような遊技を行なうために、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１、払出制御用マイクロコンピュータ３７０、音制御用マイクロコンピュータ７００、および、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０のそれぞれには、各制御用マイクロコンピュータが実行する制御内容を指令（指示、指定）する制御指令情報の一例となるコマンド（制御コマンド）がそれぞれ送信される。
【００６９】
具体的に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１には、表示制御用マイクロコンピュータ８１により制御が行なわれる表示制御基板８０に接続された機器を制御するための指令情報である表示制御コマンド等の情報が送信される。表示制御用マイクロコンピュータ８１は、受信した表示制御コマンドに基づいて、特別図柄変動表示装置９ａおよび飾り図柄変動表示装置９のそれぞれを動作させて特別図柄および飾り図柄のそれぞれの変動表示をさせる制御を行なう。また、表示制御用マイクロコンピュータ８１は、受信した表示制御コマンドに基づいて、始動入賞記憶数を飾り図柄変動表示装置９に表示させる制御を行なう。
【００７０】
表示制御コマンドの送信は、たとえば、次のように行なわれる。まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動表示の実行にあたり、現在の始動入賞記憶数を示す保留記憶コマンドを送信する。
【００７１】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動パターン（変動表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する３つの停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための全図柄停止コマンドを送信する。
【００７２】
このような変動表示に関する表示制御コマンドのうち、たとえば、保留記憶コマンドは特別図柄の変動表示が開始される前に送信され、変動パターンコマンドは特別図柄の変動表示の開始時に送信され、３つの停止図柄コマンドは特別図柄の変動表示の開始後に送信され、全図柄停止コマンドは特別図柄の変動表示の終了時に送信される。なお、各表示制御コマンドの送信タイミングは、このようなタイミングにのみに限定されるものではない。
【００７３】
そして、特別図柄の変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。表示制御用マイクロコンピュータ８１では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から音制御用マイクロコンピュータ７００には、スピーカ４１から出力させる効果音等の音を制御するための指令情報である音制御コマンド等の情報が送信される。音制御用マイクロコンピュータ７００では、受信した音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ４１から出力させる制御が行なわれる。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０により制御が行なわれるランプ制御基板３５に接続された機器を制御するための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が送信される。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、受信したランプ制御コマンドに基づいて、ランプおよびＬＥＤ等の各種発光体の発光制御が行なわれる。
【００７６】
前述した表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドは、表示制御に同期して、音制御、ランプ制御を行なう場合には表示制御に同期して音制御、ランプ制御が行なわれるように、送信される。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される情報には、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、受信したコマンドに基づいて球払出装置９７を制御して、所定個数の賞球または貸玉を払出すための制御が行なわれる。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球コマンド（賞球信号ともいう）を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００７８】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、前述したような制御の指令内容を示すコマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、ＩＮＴ信号により取込みタイミングを示しつつ指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００７９】
なお、図２においては、変動表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ別のマイクロコンピュータに含ませる例を示した。しかし、これに限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータの機能に含ませ、その１つのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を統括的に行なうようにしてもよい。
【００８０】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするか、はずれとするかの判定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの判定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００８１】
大当りとするか、はずれとするかの判定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態の制御が行なわれる。確変状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確変状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確変状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００８２】
次に、大当りを発生させることが決定された場合において前述した確率状態に制御するか否かの判定（以下、確変判定という）が、確変判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において大当りとする判定がされた場合に確変状態を発生させるか否かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。大当り判定後の所定のタイミングで確変判定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値が予め定められた確変判定値と一致する場合に、確変状態とすることが判定され、大当り遊技状態の終了後に、前述した確変状態の制御が行なわれる。
【００８３】
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの判定（リーチ判定ともいう）は、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする判定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ判定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが判定される。一方、大当り判定において大当りとする判定がされた場合には、リーチ判定用のランダムカウンタを用いた判定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００８４】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる判定がされた場合（大当りとする判定が行なわれた場合と、はずれとする判定が行なわれた場合との両方を含む）の場合においては、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００８５】
本実施の形態の場合、このように決定される変動パターンのうちには、確変状態に制御されているときにのみ選択決定可能なリーチの変動パターン（以下、確変時専用リーチという）が含まれており、確変状態においては、確変状態以外の状態において選択決定可能なリーチの変動パターンに加えて、確変時専用リーチの変動パターンも選択され得るので、変動パターンのバリエーションを豊富にすることができる。
【００８６】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動（更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする判定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする判定がされた場合において、このようなカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正（修正）して各停止図柄が決定される。
【００８７】
また、大当りとする判定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。
【００８８】
また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが判定された場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値のうち、左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，右の各停止図柄として決定されるとともに、中特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。なお、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが判定された場合において、中特別図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然左，右図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように中図柄の停止図柄が別の図柄に補正（修正）されて決定される。これにより、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが判定された場合には、左，右の停止図柄が一致したはずれ図柄となるように停止図柄が決定される。
【００８９】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００９０】
次に、前述したリーチ判定をするために用いられるデータテーブルを説明する。図３は、リーチ判定をするために用いられるデータテーブルを表形式で示す図である。図３においては、リーチ状態とする判定を所定の低確率で行なう低確率判定テーブルが（ａ）に示され、にリーチ状態とする判定を（ａ）の低確率判定テーブル使用時よりも高い確率で行なう中確率判定テーブルが（ｂ）に示され、リーチ状態とする判定を（ｂ）の中確率判定テーブル使用時よりも高い確率で行なう高確率判定テーブルが（ｃ）に示される。このようなリーチ判定用のデータテーブルのそれぞれは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択的に使用される。
【００９１】
図３の（ａ）〜（ｃ）のそれぞれでは、リーチ判定用のランダムカウンタの値と、そのカウンタの値に対応するリーチを選択する判定（リーチ選択）、および、そのカウンタの値に対応するリーチを選択しない判定（リーチ非選択）のそれぞれとの関係が示されている。
【００９２】
リーチ判定用のランダムカウンタのカウント範囲は、０〜９９である。（ａ）の低確率判定テーブルでは、カウンタの値が０〜９の範囲でリーチ選択の判定がされ、カウンタの値が１０〜９９の範囲でリーチ非選択の判定がされる。（ｂ）の中確率判定テーブルでは、カウンタの値が０〜１９の範囲でリーチ選択の判定がされ、カウンタの値が２０〜９９の範囲でリーチ非選択の判定がされる。（ｃ）の高確率判定テーブルでは、カウンタの値が０〜２９の範囲でリーチ選択の判定がされ、カウンタの値が３０〜９９の範囲でリーチ非選択の判定がされる。
【００９３】
高確率判定テーブルは、大当り遊技状態終了後の非確変状態中において大当り遊技状態終了後における特別図柄の変動表示回数が所定回数（たとえば、１００回等）以内のときに使用される。また、中確率判定テーブルは、大当り遊技状態終了後の確変状態中において大当り遊技状態終了後において実行された特別図柄の変動表示回数が所定回数（たとえば、１００回等）以内のときに使用される。また、低確率判定テーブルは、大当り遊技状態終了後において特別図柄の変動表示回数が所定回数（たとえば、１００回等）を超えたときに使用される。なお、パチンコ遊技機１の電源投入時においては、大当り遊技状態終了後において特別図柄の変動表示回数が所定回数を超えた状態ではないが、大当り遊技状態の終了後でもなく、特にリーチ判定確率を向上させる理由がないので、低確率判定テーブルが使用される。
【００９４】
このように、電源投入後から１回目の大当り遊技状態が発生するまでは、低確率判定テーブルがリーチ判定に使用される。そして、大当り遊技状態が発生し、その大当り遊技状態が終了した後は、確変状態であるときは変動表示回数が所定回数となるまで中確率判定テーブルがリーチ判定に使用され、一方、非確変状態であるときは変動表示回数が所定回数となるまで高確率判定テーブルがリーチ判定に使用される。ただし、大当り遊技状態の終了後、変動表示回数が所定回数となる前に大当り遊技状態が発生した場合は、その時点で、判定テーブルの使用は打ち切られ、その大当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じて、使用する判定テーブルが再度選択し直される。また、大当り遊技状態の終了後、変動表示回数が所定回数になると、その後、次の大当り遊技状態まで低確率判定テーブルがリーチ判定に使用される。
【００９５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３において特別図柄変動表示装置９ａおよび飾り図柄変動表示装置９のそれぞれで図柄の変動表示をさせるために実行される処理の概要を表示関連処理として１つのフローチャートにまとめるとともに、表示制御用マイクロコンピュータ８１において特別図柄変動表示装置９ａおよび飾り図柄変動表示装置９のそれぞれで図柄の変動表示をさせるために実行される処理の概要を変動表示関連演出処理として１つのフローチャートにまとめて説明する。
【００９６】
図４は、変動表示関連処理および変動表示関連演出処理の主な処理内容を示すフローチャートである。図４においては、（ａ）に変動表示関連処理の主な処理内容を示し、（ｂ）に変動表示関連演出処理の主な処理内容を示す。この図４に示される（ａ）の変動表示関連処理は、有効な始動入賞に基づいて変動表示を行なう場合に実行される主な処理を示しており、図４に示される（ｂ）の変動表示関連演出処理は、変動表示の実行を指令する表示制御コマンドを受けて変動表示制御を行なう場合に実行される主な処理を示している。
【００９７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、まず、変動表示の開始条件が成立した否かが判断され（ステップＳ（以下単にＳという）１）、その変動表示の開始条件が成立したときには、前述したようなランダムカウンタを用いた大当り判定のための処理が行なわれる（Ｓ２）。そして、大当り判定により大当りとする判定がされたことを条件として、前述したようなランダムカウンタを用いた確変判定のための処理が行なわれる（Ｓ３）。この確変判定は、前述したように、大当り判定によりはずれとする判定がされた場合には実行されない。
【００９８】
次に、大当り判定によりはずれとすることが判定されたことを条件として、前述したようなランダムカウンタを用いたリーチ判定のためのリーチ判定処理が行なわれる（Ｓ４）。このリーチ判定は、前述したように、大当り判定により大当りとする判定がされた場合には実行されない。リーチ判定処理の処理内容については、図６を用いて後述する。次に、前述したようなランダムカウンタを用いた変動表示の停止図柄の決定が行なわれる（Ｓ５）。
【００９９】
次に、変動表示の実行における変動パターンを決定するための処理が行なわれる（Ｓ６）。この処理においては、リーチとなるときの変動パターンを決定する場合のようにランダムカウンタを用いて変動パターンを決定する処理と、リーチとならないときの変動パターンを決定する場合のように予め定められた変動パターンを固定的に決定する処理とが含まれる。次に、前述したような変動表示を実行させるための各種表示制御コマンドの送信が行なわれる（Ｓ７）。また、表示制御コマンドの送信は、変動表示の終了後、大当りとなる表示結果が表示された後に実行される大当り遊技状態を実行させる場合にも行なわれる。そのような大当り遊技状態を実行させる場合には、表示制御コマンドとして、大当り表示演出コマンドが送信される。
【０１００】
次に、各種表示制御コマンドの送信後のとき、または、変動開始条件が成立していないときには、大当り遊技状態の終了時であるか否かが判断される（Ｓ８）。大当り遊技状態の終了時ではないと判断された場合は、表示関連処理が終了し、リターンする。一方、大当り遊技状態の終了時であると判断された場合は、変動表示の表示結果に関する所定の演出が実行される割合を向上させるために行なわれる演出率向上設定処理が実行される（Ｓ９）。この演出率向上設定処理の処理内容については、図５を用いて後述する。
【０１０１】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ８１では、まず、表示制御コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１１）。表示制御コマンドを受信したと判断された場合は、受信したコマンドによりどのような制御が指示されているのかが解析される（Ｓ１２）。そして、解析した指示にしたがって特別図柄の変動表示および飾り図柄の変動表示を実行するために、それらの変動表示を実行させるための変動表示データを設定するための処理が行なわれる（Ｓ１３）。ここで、特別図柄の停止図柄は、受信した停止図柄コマンドに基づいて設定され、一方、飾り図柄の停止図柄は、受信したコマンドにより特定される表示結果が大当りになるか否かの別に応じて、大当りになるか否かと対応するように、表示制御用マイクロコンピュータ８１によりランダムに決定される。
【０１０２】
そして、設定された変動表示データに基づいて、特別図柄および飾り図柄のそれぞれの変動表示をさせるための変動表示制御が実行され（Ｓ１４）、その後、表示関連演出処理が終了し、リターンする。この変動表示制御においては、保留記憶コマンドに基づいて飾り図柄変動表示装置９に始動入賞記憶数を表示する処理が含まれる。
【０１０３】
次に、図４のＳ９に示された演出率向上設定処理を詳細に説明する。図５は、演出率向上設定処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ２１により、大当り遊技状態の終了後において、前述した高確率判定テーブルまたは中確率判定テーブルを用いてリーチ状態とする判定がされる確率が向上した状態（以下、演出率向上状態という）でリーチ判定を行なう期間を規定する変動表示回数としての演出率向上設定回数Ｎを決定するための処理が行なわれる。
【０１０４】
具体的に、Ｓ２１では、次のような方法により演出率向上設定回数Ｎが決定される。すなわち、演出率向上設定回数Ｎについては、複数種類の回数（たとえば、３０回、５０回、１００回、２００回）が選択対象の回数として予め定められており、それらの回数のうちからいずれか１つの回数がランダムに選択決定される。そのようなランダムな選択決定は、次のように行なわれる。たとえば、前述した大当り判定用のランダムカウンタと同様の機能を有するランダムカウンタが演出率向上設定回数Ｎとして用いられる。その場合は、そのランダムカウンタのカウント値と、選択される回数との対応関係が予め定められており、所定のタイミングでランダムカウンタからカウント値が抽出され、その抽出値に対応する回数が演出率向上設定回数Ｎとして決定される。
【０１０５】
次に、Ｓ２２により、Ｓ２１において決定された演出率向上設定回数Ｎを示すデータをＲＡＭ５５の所定記憶領域に記憶させる処理が行なわれる。このように記憶された演出率向上設定回数Ｎのデータは、後述するリーチ判定処理において用いられる。次に、Ｓ２３により、大当り遊技状態終了後における特別図柄および飾り図柄の変動表示回数（以下、変動回数と呼ぶ）の計数を開始させるための処理が行なわれる。これにより、その後、特別図柄および飾り図柄の変動表示が実行されるごとに、所定の変動回数カウンタにより、変動回数が計数されていく。この変動回数カウンタの計数値は、演出率向上設定回数Ｎまで計数が行なわれた後、リセットされる。このような変動回数の計数は、リーチの発生率（演出率）が向上した状態でリーチ判定を行なう期間を管理するために行なわれる。
【０１０６】
次に、図４のＳ４に示されたリーチ判定処理を詳細に説明する。図６は、リーチ判定処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ３１により、前述した変動回数カウンタにより計数された大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Ｎ以内であるか否かが判断される。Ｓ３１により変動回数が演出率向上設定回数Ｎ以内ではないと判断された場合は、Ｓ３４に進み、前述した低確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれる。その後、このリーチ判定処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３１により変動回数が演出率向上設定回数Ｎ以内であると判断された場合は、Ｓ３２に進み、現在が確変状態であるか否かが判断される。
【０１０７】
Ｓ３２により確変状態ではないと判断された場合は、Ｓ３５に進み、前述した高確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれる。その後、このリーチ判定処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３２により確変状態であると判断された場合は、Ｓ３３に進み、前述したＳ２３により計数が開始された大当り遊技状態終了後の特別図柄および飾り図柄の変動回数が、演出率向上設定回数Ｎと一致するか否かが判断される。
【０１０８】
Ｓ３３により変動回数が演出率向上設定回数Ｎと一致しないと判断された場合（大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Ｎよりも少ない場合）は、Ｓ３６に進み、前述した中確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれる。その後、このリーチ判定処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３３により変動回数が演出率向上設定回数Ｎと一致すると判断された場合（大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Ｎに達した場合）は、Ｓ３７に進み前述した確変時専用リーチを実行することが決定される。その後、このリーチ判定処理が終了し、リターンする。そして、Ｓ３７により、確変時専用リーチを実行することが決定された場合は、前述したＳ６での変動パターンの決定のための処理において、前述したようなランダムカウンタを用いた変動パターンの決定は行なわれず、実行する変動パターンとして予め定められた確変時専用リーチの変動パターンが決定される。
【０１０９】
以上のようなリーチ判定処理によれば、大当り遊技状態の終了後においては、演出率向上設定回数Ｎの変動表示が実行されるまで、確変状態であるときには中確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれ、確変状態でないときには、高確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれる。これにより、大当り遊技状態の終了後の演出率向上設定回数Ｎの変動表示が実行されるまでは、リーチ状態にすると判定する確率が、それ以外の状態での当該確率よりも向上した演出率向上状態に制御される。これにより、大当り遊技状態の終了後、演出率向上設定回数Ｎの変動表示が実行されるまでは、変動表示の表示結果に関する演出としてのリーチ状態が表示される頻度が、それ以外の状態での頻度よりも増加する。
【０１１０】
そして、確変状態において大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Ｎに到達すると、確変時専用リーチを表示させる制御が行なわれる。これにより、大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Ｎに到達した時点で確変時専用リーチが表示されることによって、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態であるか否かが遊技者に報知される。そして、大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Ｎを超えると、低確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれることにより、リーチ状態にすると判定する確率を、演出率向上状態から通常時の低確率のリーチ判定確率に変更する制御が行なわれる。
【０１１１】
次に、この第１実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図６のＳ３１〜Ｓ３３、Ｓ３５およびＳ３６に示されるように、大当り遊技状態の終了後において、所定回数（演出率向上設定回数Ｎ）の特別図柄および飾り図柄の変動表示が実行されるまで、リーチ状態にすると判定する割合が向上させられる。このため、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されているか否かに関わらず、リーチ状態が表示される頻度が増えるので、確変状態に制御されているときと確変状態に制御されていないときとのどちらのときも、大当り遊技状態の終了後において確変状態に制御されているのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。これにより、遊技者が大当り遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことを防ぎ、遊技者に大当り遊技状態を含む遊技の面白みを提供することができる。
【０１１２】
また、図３の（ｂ），（ｃ）および図６のＳ３５、Ｓ３６に示されるように、大当り遊技状態の終了後において確変状態に制御されないときに、大当り遊技状態の終了後において確変状態に制御されるときよりも、リーチ状態にすると判定する割合がより高く向上させられるので、リーチ状態が表示される頻度がより増える。このため、遊技者が大当り遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことがより一層確実に防がれるとともに、大当り遊技状態の終了後における次の大当り遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１３】
また、Ｓ２１で説明したように、大当り遊技状態の終了後においてリーチ状態にすると判定する割合が向上する変動表示の回数が選択的に決定されるので、大当り遊技状態の終了後においてリーチ状態にすると判定する割合が向上する期間の長さが変化に富むようになり、大当り遊技状態の終了後における演出が単調なものにならないようにすることができ、これにより、遊技者が飽きてしまわない演出をすることができる。
【０１１４】
また、Ｓ３７に示されるように、大当り遊技状態の終了後の確変状態における変動表示の回数が演出率向上設定回数Ｎに到達した以降において、確変状態においてのみ実行される確変時専用リーチを表示させる制御が行なわれる。このため、実際に確変状態に制御されているときには遊技者に確変状態であることを知らせることができる。一方、実際に確変遊技状態に制御されていないときには遊技者に遊技のやめ時を知らせることができ、遊技者が遊技にのめり込むのを防止できる。また、このような制御をすれば、遊技者が、大当り遊技状態の終了後においてすぐに遊技をやめてしまうことが防がれ、これにより、パチンコ遊技機１が設置された遊技場（遊技店）の利益を増大させることができる。
【０１１５】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。前述した第１実施形態においては、大当り遊技状態の終了後所定回数の変動表示が実行されるまで、実行するという判定を行なう割合を向上させる表示結果に関する演出の例として、１回の変動表示に限定して行なわれるリーチ状態の演出を採用した例を示した。これに対し、第２実施形態においては、そのような判定をする割合を向上させる表示結果に関する演出として、複数回の変動表示に亘って連続的に実行される連続的演出を採用する例を説明する。この第２実施形態においては、前述した第１実施形態と異なる点を主に説明する。
【０１１６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り遊技状態が発生することを遊技者に報知する予告の一種として、複数回の変動表示に亘って連続的に実行される連続的演出を実行する。この連続的演出は、たとえば、大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される前の複数回の変動表示に亘って連続的にリーチ状態を表示する演出である。
【０１１７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、変動開始条件が成立した段階で、その時点で存在するすべての始動入賞記憶データを対象として、大当り判定値と一致するデータがあるか否かを判定し（以下、始動入賞記憶データのスキャンと呼ぶ）、大当り判定値と一致するデータがある場合に、所定の確率（割合）で連続的演出を実行するか否かをランダムに判定する。このような連続的演出を実行するか否かは、たとえば、前述したリーチ判定の場合と同様に、所定のランダムカウンタの抽出値を用いてランダムに判定する。
【０１１８】
また、始動入賞記憶データのスキャンの結果、大当り判定値と一致するデータがない場合にも、予め定められた確率（割合）で連続的演出を実行するか否かをランダムに判定する。このような連続的演出の実行可否の判定に関しては、始動入賞記憶データのスキャンの結果、大当り判定値と一致するデータがある場合の方が大当り判定値と一致するデータがない場合よりも高い確率で連続的演出を実行することを決定する。これにより、連続的演出が行なわれたときには、後で大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される確率が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１９】
このような連続的演出を実行するか否かの判定に際しては、リーチ判定の場合と同様に、ランダムカウンタの値と、連続的演出選択，連続的演出非選択との関係を示すデータテーブルが用いられる。このデータテーブルとしては、図３に示したように連続的演出を実行する判定確率が異なる３種類のデータテーブル（低確率判定テーブル、中確率判定テーブル、高確率判定テーブル）がＲＯＭ５４に記憶されており、選択的に用いられる。このようなデータテーブルは、大当り判定値と一致するデータがある場合に用いるデータテーブルと、大当り判定値と一致するデータがない場合に用いるデータテーブルとのそれぞれについて、前述したような３種類のデータテーブルが設けられている。
【０１２０】
次に、前述した３種類のデータテーブルの用い方を説明する。第２実施形態の場合には、大当り判定および確変判定が実行された後、連続的演出の判定処理が実行される。この連続的演出の判定処理においては、図６に示された場合と同様のデータテーブルの選択方法でデータテーブルが選択される。つまり、大当り遊技状態の終了後において、演出率向上設定回数Ｎの変動表示が実行されるまで、確変状態であるときには中確率判定テーブルを用いて連続的演出の判定が行なわれ、確変状態でないときには高確率判定テーブルを用いて連続的演出の判定が行なわれることにより、連続的演出を実行すると判定する確率が、それ以外の状態での当該確率よりも向上した演出率向上状態に制御される。これにより、大当り遊技状態の終了後、演出率向上設定回数Ｎの変動表示が実行されるまでは、連続的演出が表示される頻度が、それ以外の状態での頻度よりも増加する。
【０１２１】
そして、確変状態において大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Ｎに到達すると、確変時専用の連続的演出を表示させる制御が行なわれる。ここで、確変時専用の連続的演出とは、たとえば、連続的演出について予め定められた演出の１つであり、たとえば、非確変時には表示されないような画像が表示される演出である。これにより、大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Ｎに到達した時点で確変時専用の連続的演出が表示されることにより、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態であるか否かが遊技者に報知される。そして、大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Ｎを超えると、低確率判定テーブルを用いて連続的演出判定が行なわれることにより、連続的演出を実行すると判定する確率を、演出率向上状態から通常時の連続的演出判定率に変更する制御が行なわれる。
【０１２２】
この第２実施形態の場合は、大当り遊技状態終了後の演出率を向上させる演出として、連続的演出を適用したため、第１実施形態の図６に示されるような大当り遊技状態終了後に１回の変動表示を対象としてリーチ状態についての演出率向上制御を行なうためのリーチ判定処理は実行されない。このため、第２実施形態の場合は、一定確率に設定されたリーチ判定確率でリーチ判定を行なうリーチ判定処理が実行される。
【０１２３】
このような第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような特徴的な効果を得ることができる。すなわち、大当り遊技状態の終了後において実行する割合が向上する演出が複数回の変動表示に亘って連続的に実行される連続的演出であるので、大当り遊技状態の終了後において連続的演出がより頻繁に実行されるようになる。このため、大当り遊技状態の終了後において確変状態に制御されているのではないかという遊技者の期待感をより一層高めることができ、これにより、遊技者が大当り遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことをより一層確実に防ぐことができる。
【０１２４】
次に、以上に説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態の終了後において、所定回数の変動表示が実行されるまで演出の実行判定がされる割合が向上させられる表示結果に関する演出として、第１実施形態で１回の変動表示を対象として実行されるリーチ表示の演出を説明した。第２実施形態で複数回の変動表示を対象として実行される連続的演出を説明した。しかし、これに限らず、このような表示結果に関する演出としては、スーパーリーチ表示の演出、キャラクタを用いた予告（大当り予告またはリーチ予告）、ランプ等の発光手段を用いた予告（大当り予告またはリーチ予告）、または、役物等の可動部材を用いた所定の演出（リーチ演出、予告演出等）等の各種演出を採用してもよい。つまり、１回の変動表示を対象として実行される演出としては、リーチ演出の代わりに、前述した各種演出を実行するようにしてもよく、複数回の変動表示を対象として実行される連続的演出としては、リーチ状態を複数回の変動表示を対象として連続的に表示する代わりに、前述した各種演出を連続的に実行するようにしてもよい。
【０１２５】
（２）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態の終了後において演出の実行判定がされる割合が向上させられる期間として、複数種類の変動回数のうちから演出率向上設定回数Ｎを選択決定する例を示した。しかし、これに限らず、そのような演出率向上設定回数Ｎは、予め定められた一定の回数（たとえば、１００回の変動回数）に固定されたものであってもよい。
【０１２６】
（３）  前述した実施の形態においては、変動表示装置として、飾り図柄変動表示装置９と特別図柄変動表示装置９ａとが設けられた例を示したが、これに限らず、特別図柄変動表示装置のみが設けられてもよい。
【０１２７】
（４）  前述した実施の形態においては、確変状態になったことが報知されない例を示した。また、確変状態になったことは、遊技者がまったく認識できないようにしてもよく、たとえば、特別図柄表示装置９ａにおいて遊技者にとって認識しにくい（視認しにくい）態様で示される（たとえば、大当り図柄について、確変状態に制御されることとなる確変図柄の組合せを予め定めておき、特別図柄の表示結果により確変状態となることが視認可能とする）ようにしてもよい。つまり、前述したような演出率向上のための制御は、確変状態になったことが遊技者にまったく示されない弾球遊技機において実行してもよく、確変状態になったことが遊技者に視認されにくい態様で示される弾球遊技機において実行してもよい。また、前述したような演出率向上のための制御は、確変状態になったことが遊技者に容易に認識できる態様で示される弾球遊技機において実行させてもよい。このような各種の弾球遊技機で、演出率向上のための制御を行なう場合、前述した実施形態についての効果がより顕著に得られるのは、確変状態になったことが遊技者にまったく示されない弾球遊技機と、確変状態になったことが遊技者に視認されにくい態様で示される弾球遊技機とである。
【０１２８】
（５）  前述した第１実施形態では、大当り等の所定の遊技状態となることについての予告が実行されるか否かについて説明をしていないが、そのような予告は、実行されてもよく、実行されなくてもよい。
【０１２９】
（６）  前述した実施の形態においては、所定条件が成立したときに特別図柄および飾り図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮（時短とも呼ぶ）の制御についてとくに説明をしていないが、前述した実施の形態によるパチンコ遊技機１において、このような時短制御を実行するようにしてもよい。たとえば、すべての大当り遊技状態の終了後において、時短制御を実行するようにしてもよい。その場合、たとえば、確変状態と時短状態とのどちらの状態においても、始動口１４の可動片を開放状態に制御する。このような確変状態と時短状態とについては、ともに、所定回数の特別図柄および飾り図柄の変動表示が実行されるまでの期間継続させる制御が行なわれる（ただし、次の大当り遊技状態が発生すると、これらの状態は同時に終了する）。なお、このような確変状態と時短状態とについては、変動表示の回数で継続期間を規定しなくてもよく、次の大当り遊技状態が発生するまで、特に変動表示回数に制限されることなく継続させてもよい。
【０１３０】
（７）  前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了後において、演出率向上設定回数Ｎの変動表示が実行されるまで、確変状態であるときには中確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれ、確変状態でないときには高確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれる例を示した。しかし、大当り遊技状態の終了後において、演出率向上設定回数Ｎの変動表示が実行されるまでは、確変状態であるか否かに関わらず、一律に、前述した低確率判定テーブルを用いた低確率よりも高い所定の高確率でリーチ判定をするようにしてもよい（たとえば、確変状態であるときと確変状態でないときとで同じ高確率判定用のテーブルを使用する）。
【０１３１】
（８）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】リーチ判定をするために用いられるデータテーブルを表形式で示す図である。
【図４】変動表示関連処理および変動表示関連演出処理の主な処理内容を示すフローチャートである。
【図５】演出率向上設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】リーチ判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
９  飾り図柄変動表示装置、９ａ  特別図柄変動表示装置、７  遊技領域、１４  始動入賞口、１  パチンコ遊技機、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８１  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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