(57)【要約】【課題】特定遊技状態中における演出を変化に富んだ面白みがあるものにすることが可能にすることである。【解決手段】特定遊技状態としての大当り遊技状態中において、始動入賞記憶データに基づいて、大当り遊技状態の終了後の変動表示について、ハンマ９０３および第１の発光マーク９０９による確変大当り予告報知、ハンマ９０３による非確変大当り予告報知、および、×印９０８によるスーパーリーチ予告報知等の期待度が高まる予告報知を行なう。【選択図】        図３
2005027750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、遊技者にとって有利な第１の状態または遊技者にとって不利な第２の状態に変化可能な可変入賞球装置とを有し、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が所定領域を通過することに基づいて前記変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、前記第１の状態にした後、前記特定遊技状態の終了条件が成立したときに前記第２の状態にする特定制御を行なう弾球遊技機であって、
遊技球が前記所定領域を通過したことを検出する検出手段と、
前記特定遊技状態中において、前記変動表示が有効となる遊技球の通過を前記検出手段が検出したときに、該検出に基づいて前記特定遊技状態の終了後に行なわれる変動表示における表示態様を設定するために用いる設定情報を抽選する抽選手段と、
前記特定遊技状態中において、前記抽選手段により抽選された前記設定情報について、前記特定遊技状態に制御される期待度を高める表示態様として予め定められた高期待度表示態様を設定する所定の条件が成立しているか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により前記所定の条件が成立したことが判定されたことに基づき、前記特定遊技状態の終了後において前記高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることを、前記特定制御中において予告報知する予告報知手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記予告報知手段は、前記特定制御中において行なわれる前記特定遊技状態の演出にて前記予告報知を行なう予告報知演出手段を含むことを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態に制御される期待度が異なる前記高期待度表示態様が複数種類定められているとともに、前記所定の条件が当該複数種類の高期待度表示態様のそれぞれに対応して複数種類定められており、
前記予告報知手段は、前記複数種類の所定の条件ごとに報知態様を異ならせて前記予告報知を行なうことを特徴とする、請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記特定遊技状態を発生させる条件を含み、
前記予告報知手段は、前記判定手段により前記特定遊技状態を発生させる条件が成立したことが判定されたときに、前記予告報知として、前記変動表示の表示結果が前記特定の表示態様となることを報知することを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記予告報知手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したことが判定されるごとに前記予告報知の報知態様を累積的に変化させることを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、または、コイン遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、遊技者にとって有利な第１の状態または遊技者にとって不利な第２の状態に変化可能な可変入賞球装置とを有し、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が所定領域を通過することに基づいて前記変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、前記第１の状態にした後、前記特定遊技状態の終了条件が成立したときに前記第２の状態にする特定制御を行なう弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々が識別可能な図柄等の複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、遊技者にとって有利な第１の状態（開状態）または遊技者にとって不利な第２の状態（閉状態）に変化可能な可変入賞球装置とを有し、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が始動入賞口等の所定領域を通過することに基づいて変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、前記第１の状態にした後、前記特定遊技状態の終了条件が成立したときに前記第２の状態にする特定制御を行なうものがあった。
【０００３】
このような弾球遊技機では、遊技の面白みを向上させるために、大当り状態以外の遊技状態において、第一種始動口への遊技球の通過が検出されたときに抽出して始動記憶された大当り乱数の値に基づいて、大当りとなる可能性を報知するものがあった（特許文献１）。また、このような弾球遊技機としては、遊技の面白みを向上させるために、大当り遊技状態において、大当り遊技状態以外の遊技状態よりも始動記憶数の記憶上限数を増加させるものがあった（特許文献２）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−６５９８３号公報
【０００５】
【特許文献２】
特開２００２−２１０１３５号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の弾球遊技機の場合、大当り遊技状態である特定遊技状態中においては、たとえば、特定制御中において所定のキャラクタを予め定められた表示態様で表示して特定制御の進行状態を報知する演出をする等、特定遊技状態ごとに同じで変化がない単調な演出が行なわれていた。このため、特定遊技状態を複数回発生させた遊技者のように、特定遊技状態の演出に慣れた遊技者が特定遊技状態中の演出に飽きてしまうという問題があった。
【０００７】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態中における演出を変化に富んだ面白みがあるものにすることが可能な弾球遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を変動表示可能な変動表示装置（変動表示装置９）と、遊技者にとって有利な第１の状態（大入賞口が開いた状態）または遊技者にとって不利な第２の状態（大入賞口が閉じた状態）に変化可能な可変入賞球装置（可変入賞球装置１９）とを有し、遊技球（パチンコ玉）を遊技領域（遊技領域７）に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が所定領域（始動入賞口１４）を通過することに基づいて前記変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、前記第１の状態にした後、前記特定遊技状態の終了条件が成立したときに前記第２の状態にする特定制御（たとえば、繰返し継続制御）を行なう弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技球が前記所定領域を通過したことを検出する検出手段（始動口スイッチ１７）と、
前記特定遊技状態中において、前記変動表示が有効となる遊技球の通過を前記検出手段が検出したときに、該検出に基づいて前記特定遊技状態の終了後に行なわれる変動表示における表示態様を設定するために用いる設定情報を抽選する抽選手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２〜Ｓ５）と、
前記特定遊技状態中において、前記抽選手段により抽選された前記設定情報について、前記特定遊技状態に制御される期待度を高める表示態様として予め定められた高期待度表示態様（大当り、確変、スーパーリーチ等）を設定する所定の条件が成立（ランダムカウンタの抽出値が、判定値（大当り判定値、確変判定値、スーパーリーチ判定値）と一致）しているか否かを判定する判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ６）と、
該判定手段により前記所定の条件が成立したことが判定されたことに基づき、前記特定遊技状態の終了後において前記高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることを、前記特定制御中において予告報知する（図３（ｂ）〜（ｄ）、確変大当り予告報知、非確変大当り予告報知、および、スーパーリーチ予告報知等の大当り中予告報知）予告報知手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、Ｓ１９，Ｓ２１）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、特定遊技状態の特定制御中において、特定遊技状態の終了後に高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることが予告報知されるので、特定遊技状態終了後における次の特定遊技状態への期待感を遊技者に持たせることができる等、特定遊技状態中における演出を変化に富んだ面白みがあるものにすることができる。
【００１０】
（２）  前記予告報知手段は、前記特定制御中において行なわれる前記特定遊技状態の演出（図３（ａ））にて前記予告報知を行なう（図３（ｂ）〜（ｄ））予告報知演出手段（Ｓ２１，Ｓ２３）を含む。
【００１１】
このような構成によれば、特定制御中において行なわれる特定遊技状態の演出にて予告報知が行なわれるので、特定制御中において行なわれる特定遊技状態の演出を、特定遊技状態終了後における次の特定遊技状態への期待感を持たせることができる面白みがある演出にすることができる。
【００１２】
（３）  前記特定遊技状態に制御される期待度が異なる前記高期待度表示態様が複数種類（大当り、確変、スーパーリーチ）定められているとともに、前記所定の条件が当該複数種類の高期待度表示態様のそれぞれに対応して複数種類（大当り判定値、確変判定値、スーパーリーチ判定値）定められており、
前記予告報知手段は、前記複数種類の所定の条件ごとに報知態様を異ならせて前記予告報知を行なう（図３（ｂ）〜（ｄ）に示されるように、大当りの報知と、確変の報知と、スーパーリーチの報知とで報知態様が異なる）。
【００１３】
このような構成によれば、複数種類の高期待度表示態様ごとに定められた所定の条件ごとに報知態様を異ならせて予告報知が行なわれるので、予告報知の態様が多彩となり、より一層面白みがある演出にすることができる。
【００１４】
（４）  前記所定の条件は、前記特定遊技状態を発生させる条件（大当り判定値）を含み、
前記予告報知手段は、前記判定手段により前記特定遊技状態を発生させる条件が成立したことが判定されたときに、前記予告報知として、前記変動表示の表示結果が前記特定の表示態様となることを報知する（図３の（ｃ），（ｄ）の確変大当り予告報知、非確変大当り予告報知、複数大当り予告報知）。
【００１５】
このような構成によれば、特定遊技状態を発生させる所定の条件が成立したことが判定されたときに、予告報知として、変動表示の表示結果が特定の表示態様となる変動表示が行なわれることが報知される。このため、特定遊技状態終了後における次の特定遊技状態への大きな期待感を遊技者に持たせることができる演出を特定遊技状態中に行なうことができる。
【００１６】
（５）  前記予告報知手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したことが判定されるごとに前記予告報知の報知態様を累積的に変化させる（Ｓ１９、図３の（ｂ），（ｃ）に示されるように、スーパーリーチとなることが判定されるごとに×印９０８が累積的に付される）。
【００１７】
このような構成によれば、判定手段により所定の条件が成立したことが判定されるごとに予告報知の報知態様が累積的に変化するので、報知態様の累積的変化により特定遊技状態への期待感を示すことができるため、予告報知の態様がより一層多彩となり、より一層面白みがある演出にすることができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、遊技者にとって有利な第１の状態または遊技者にとって不利な第２の状態に変化可能な可変入賞球装置とを有し、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が所定領域を通過することに基づいて前記変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、前記第１の状態にした後、前記特定遊技状態の終了条件が成立したときに前記第２の状態にする特定制御を行なう弾球遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００１９】
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打玉供給皿３がある。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２０】
操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。
【００２１】
遊技領域７においては、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示（可変表示、更新表示ともいう）させる変動表示装置として、識別情報としての特別図柄を変動表示させるための変動表示装置９が設けられている。変動表示装置９では、特別図柄の他に、キャラクタ等のその他の画像も表示される。ここで、キャラクタとは、変動表示装置９に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。
【００２２】
また、変動表示装置９は、遊技領域７の中央に設けられた変動表示用構造体８の中央部に配置されている。この変動表示装置９は、画像を表示する液晶表示器（ＬＣＤ表示器）で構成された表示装置であり、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の３つの変動表示部が画像上で設けられる。左変動表示部、中変動表示部、および、右変動表示部のそれぞれで変動表示される特別図柄は、それぞれ、左図柄、中図柄、および、右図柄と呼ばれる。変動表示装置９の各変動表示部においては、特別図柄がスクロール等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示可能である。
【００２３】
この実施の形態では、変動表示装置９において表示される特別図柄は、０〜９の１０種類の図柄を数字で表したものである。なお、変動表示装置９により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２４】
なお、変動表示装置９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２５】
前述した変動表示装置９において、特別図柄の変動表示が開始されるときには、左，中，右図柄の変動表示が一斉に開始される。その後、特別図柄の変動表示が終了するときには、左，右，中図柄の順に図柄が順次停止表示されていき、表示結果が導出表示される。このような変動表示の開始時から表示結果の導出表示時までの時間は、変動表示時間と呼ばれる。
【００２６】
変動表示用構造体８には、図形等の複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示装置１０がさらに設けられている。普通図柄表示装置１０は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器１０ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器１０ｂとを含む。当り表示器１０ａおよびはずれ表示器１０ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示装置１０では、当り表示器１０ａおよびはずれ表示器１０ｂを交互に点灯するよう点滅させることにより普通図柄としての○印と×印とが所定時間間隔で変動表示（可変表示，更新表示ともいう）される。
【００２７】
また、変動表示装置９においては、特別図柄の変動表示を始動させるための始動口１４に打玉が入賞（以下、始動入賞ともいう）して、まだ変動表示に用いられていない始動入賞が記憶されている（始動入賞記憶という）数が表示される。このような始動入賞記憶は、保留記憶とも呼ばれる。この始動入賞記憶の数には、所定数の上限値（大当り遊技状態では３０個、大当り遊技状態以外の遊技状態では４個）が設けられている。したがって、始動入賞は、始動入賞記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの（変動表示に用いられる）となり、始動入賞記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの（変動表示に用いられない）となる。
【００２８】
また、変動表示用構造体８には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器１５が設けられている。この通過記憶表示器１５のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート１１に打玉が通過（以下、始動通過ともいう）した数が記憶されていること（始動通過記憶という）が表示される。この始動通過記憶の数には、所定数の上限値（４つ）が設けられている。したがって、始動通過は、始動通過記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの（変動表示に用いられる）となり、始動通過記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの（変動表示に用いられない）となる。
【００２９】
遊技領域７において、変動表示用構造体８の下方には、始動口（始動入賞口）１４が設けられた始動用電動役物１４ａと、大入賞口（図示省略）が設けられた可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１４ａには、始動口１４への打玉の入賞がしやすい状態、または、始動口１４への打玉の入賞がしにくい状態のいずれかにするために開閉される左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置１９には、大入賞口への打玉の入賞が可能な状態または大入賞口への打玉の入賞が不可能な状態のいずれかにするために開閉される開閉板２０が設けられている。
【００３０】
また、遊技領域７においては、一般入賞口として、変動表示用構造体８の左右下方、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、遊技領域７の左右両端部のそれぞれには、装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下端部には、打込まれた打玉が始動口１４やいずれの入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口２６が設けられている。
【００３１】
遊技領域７の外周には遊技効果ＬＥＤ４２と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ４３と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ４４とが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ４１，４１が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域７においては、始動用電動役物１４ａの左右両側に、打玉が進入可能な通過口１１が設けられている。通過口１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２で検出される。
【００３３】
打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１５に表示されている記憶数が上限値に達していなければ、所定の乱数値（普通図柄の表示結果決定用のランダムカウンタのカウント値）が抽出されてメモリ（後述するＲＡＭ５５）に記憶される。そして、普通図柄表示装置１０の変動表示を開始させることができる状態であれば、記憶された乱数値に基づき、普通図柄表示装置１０において、普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示装置１０が変動表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示装置１０の変動表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として通過玉（乱数値等）がメモリ（後述するＲＡＭ５５）に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１５においてＬＥＤの点灯数により表示される。通過記憶表示器１５におけるＬＥＤの点灯数は、変動表示が開始される毎に１つ減らされる。
【００３４】
前述したように抽出された乱数値が所定の普通図柄当り決定値と一致するときには、普通図柄表示装置１０における変動表示の表示結果が当りであると判断され、変動表示の表示結果として、「〇」が付されている当り表示器１０ａが点灯させられる。一方、抽出された乱数値が所定の当り決定値と一致しないときは、普通図柄表示装置１０における変動表示の表示結果がはずれであると判断され、変動表示の表示結果として、「×」が付されているはずれ表示器１０ｂが点灯させられる。
【００３５】
このような普通図柄の変動表示において当りとなった場合には、始動用電動役物１４ａに設けられた左右１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１４ａが開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１４ａが開成状態にあるときに打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物１４ａが開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００３６】
始動口１４に入賞した始動入賞玉は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると、始動入賞記憶数が上限に達していないことを条件として特別図柄の変動表示の実行条件が成立し、所定の乱数値（大当り判定用のランダムカウンタのカウント値であり、始動入賞記憶データ、または、保留（保留記憶）データともいう）が抽出されてメモリ（後述するＲＡＭ５５）に記憶される。このように記憶された始動入賞記憶データの数が始動記憶表示部において表示される。また、始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると、５個の賞球が払出される。
【００３７】
始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合には、特別図柄の変動表示の開始条件が成立し、始動入賞記憶のデータに基づき、特別図柄の３つの変動表示部において変動表示が一斉に開始される。そして、変動表示装置９が変動開始される毎に、始動記憶表示部で表示される始動入賞記憶数が１つ減らされる。
【００３８】
変動表示装置９における特別図柄の変動表示においては、変動表示の開始時から所定時間が経過したときに変動表示が停止されることにより、表示結果が導出表示される。表示結果として導出表示された特別図柄の停止図柄の組合せが特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目。以下大当り図柄の組合せともいう。）となれば、大当りとなり、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００３９】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置１９の開閉板２０を開成させて大入賞口を開口させる制御が行なわれる。これにより、大当り遊技状態では、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０の駆動は、ソレノイド２１によって行なわれる。
【００４０】
可変入賞球装置１９における大入賞口の内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されている。特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉は、Ｖカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。また、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。そして、可変入賞球装置１９に打玉が入賞した場合は、入賞玉がカウントスイッチ２３により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００４１】
大当り遊技状態において、大入賞口が開口した第１の状態で、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、可変入賞球装置１９の第１の状態が一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。
【００４２】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする特定制御である繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。また、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第２の状態にされている状態は、ラウンド間インターバルという。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４３】
また、大当り遊技状態中においては、始動入賞記憶数の上限値を大当り遊技態以外の状態よりも増加させる始動入賞記憶数増加制御が行なわれる。この例では、大当り遊技状態になると、大当り遊技状態中の期間に限り、始動入賞記憶数の上限値が３０個に増加させられる。そして、大当り遊技状態の終了後においては、大当り遊技状態中に記憶された始動入賞記憶データに基づく特別図柄の変動表示を、大当り遊技状態以外の状態での変動表示時間として予め定められた通常変動表示時間よりも短縮された短縮変動表示時間での短縮変動表示により実行させる制御が行なわれる。このような制御は、大当り後時短制御と呼ばれる。
【００４４】
また、変動表示装置９での変動表示において導出表示された特別図柄の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）のうちの予め定められた特別の表示態様（たとえば、奇数のゾロ目。以下、確変大当り図柄、または、確変図柄の組合せともいう）となると、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態（以下、確変状態という）に制御される。確変状態は、確率向上状態ともいい、次に大当りとなる確率が変動して通常遊技状態（特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態）よりも高くなった状態である。このような確率変動状態は、次回の大当りが発生するまでの期間継続される。
【００４５】
このような確変大当り図柄による大当りは、確変大当りと呼ばれ、確変大当り図柄以外の非確率大当り図柄による大当りは、非確率大当りと呼ばれる。このような確変状態は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能に含まれる確率変動制御機能により実現される。このような確率変動制御機能は、大当りの発生確率を変動させる制御をするための特別遊技制御手段として設けられた所定のプログラムの処理ステップが実行されることにより実現される。
【００４６】
変動表示装置９で変動表示された特別図柄の表示結果が大当り図柄の組合せとならない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【００４７】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域（変動表示領域、変動表示部）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００４８】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球制御基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００４９】
遊技制御基板３１、表示制御基板８０、賞球制御基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、および、発射制御基板９１のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ等が搭載されている。具体的に、遊技制御基板３１には遊技制御用マイクロコンピュータ５３が設けられている。表示制御基板８０には表示制御用マイクロコンピュータ８１が設けられている。賞球制御基板３７には賞球制御用マイクロコンピュータ３７０が設けられている。音制御基板７０には音制御用マイクロコンピュータ７００が設けられている。ランプ制御基板３５にはランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が設けられている。発射制御基板９１には発射制御用マイクロコンピュータ９１０が設けられている。
【００５０】
各制御基板に設けられた制御用のマイクロコンピュータには、たとえば、制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ、制御用プログラムに従って制御動作を行なう演算制御手段としてのＣＰＵおよび入出力手段としてのＩ／Ｏポート等の構成要素が含まれている。これらＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ、および、Ｉ／Ｏポートは、一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ５３について図示する。
【００５１】
賞球制御基板３７では、球払出装置９７が接続され、球払出装置９７が賞球制御用マイクロコンピュータ３７０により制御される。音制御基板７０では、スピーカ４１が接続され、スピーカ４１から出力される音が音制御用マイクロコンピュータ７００により制御される。ランプ制御基板３５では、遊技効果ＬＥＤ４２、賞球ランプ４３、玉切れランプ４４、普通図柄表示装置１０（１０ａ，１０ｂ）、および、通過記憶表示器１５が接続され、これらがランプ制御用マイクロコンピュータ３５０により制御される。発射制御基板９１では、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続され、これらが発射制御用マイクロコンピュータ９１０により制御される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０では、変動表示装置９が接続され、これが表示制御用マイクロコンピュータ８１により制御される。
【００５２】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３、スイッチ回路５８、ソレノイド回路５９、ランプ・ＬＥＤ回路６０、情報出力回路６４、初期リセット回路６５、および、アドレスデコード回路６７が設けられている。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ＣＰＵ５６が、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御用プログラムを読出し、タイマ割込みにしたがって、遊技制御用プログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行することにより、前述したような遊技制御を含む各種の遊技制御を実行する機能を有する。たとえば、前述したような始動入賞記憶数増加制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が有する始動入賞記憶数増加制御機能により実現される。
【００５４】
スイッチ回路５８は、接続されている各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９等が接続される。
【００５５】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１４ａに設けられた可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００５６】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って、装飾ランプ２５の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００５７】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、確変状態となっていることを示す確変情報、大当り遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄の変動表示に有効となった始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００５８】
初期リセット回路６５は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１の状態を初期化する。
【００５９】
アドレスデコード回路６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御基板３１に接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、前述したような遊技が行なえるように、接続された制御対象の各種機器を駆動する制御を行なう。
【００６１】
また、前述したような遊技を行なうために、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１、賞球制御用マイクロコンピュータ３７０、音制御用マイクロコンピュータ７００、および、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０のそれぞれには、各マイクロコンピュータが実行する制御内容を指令（指示、指定）する指令情報（制御信号）の一例となるコマンド（制御コマンド）がそれぞれ送信される。
【００６２】
具体的に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１には、表示制御用マイクロコンピュータ８１により制御が行なわれる表示制御基板８０に接続された機器を制御するための指令情報（制御信号）である表示制御コマンド等の情報が送信される。表示制御用マイクロコンピュータ８１は、受信した表示制御コマンドに基づいて、変動表示装置９を動作させて特別図柄の変動表示、始動入賞記憶数の表示、および、所定のキャラクタの表示等の各種演出のための表示を変動表示装置９において実行させる制御を行なう。このように、表示制御用マイクロコンピュータ８１は、特別図柄の変動表示を行なう変動表示制御手段としての機能を有する。
【００６３】
表示制御コマンドとしては、たとえば、次のようなものがある。現在の始動入賞記憶数を示す始動入賞記憶コマンドが送信される。また、特別図柄の変動態様としての変動パターン（変動表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドが送信される。この変動パターンコマンドは、変動表示の開始を指示するためのコマンドでもある。また、左，中，右図柄の予定停止図柄を指定する３つの停止図柄コマンドが送信される。また、特別図柄の変動表示の停止を指示するための全図柄停止コマンドが送信される。また、特別図柄の変動表示の結果として大当りとなった場合には、大当り制御時の表示制御内容を指定する大当り表示コマンド等の各種コマンドが送信される。また、大当り遊技状態においては、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶データに基づいて行なわれる変動表示についての予告としての大当り中予告を報知するために、大当り中予告報知の対象を示すコマンドである大当り中予告対象特定コマンドが送信される。
【００６４】
このような変動表示に関する表示制御コマンドのうち、始動入賞記憶コマンドは、始動入賞記憶データが記憶されたときに送信される。変動パターンコマンドは特別図柄の変動表示の開始時に送信され、３つの停止図柄コマンドは変動パターンコマンドに続いて送信され、全図柄停止コマンドは特別図柄の変動表示の終了時に送信される。そして、大当りとなった場合には、大当り制御コマンド等が送信される。また、大当り遊技状態中においては、大当り中予告対象特定コマンド等が送信される。表示制御用マイクロコンピュータ８１では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示を実行する制御を行なう。
【００６５】
また、前述したような大当り後時短制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの表示制御コマンドに基づいて、短縮された変動時間での変動表示をする変動パターンが指定され、その指定にしたがって表示制御用マイクロコンピュータ８１が短縮された変動時間での変動表示を実行することにより実現される。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から音制御用マイクロコンピュータ７００には、スピーカ４１から出力する効果音等の音を制御するための指令情報（制御信号）である音制御コマンド等の情報が送信される。音制御用マイクロコンピュータ７００では、受信した音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ４１から出力させる制御が行なわれる。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０により制御が行なわれるランプ制御基板３５に接続された機器を制御するための指令情報（制御信号）であるランプ制御コマンド等の情報が送信される。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、受信したランプ制御コマンドに基づいて、ランプおよびＬＥＤ等の各種発光体の発光制御が行なわれる。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される情報には、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンドとが含まれる。賞球制御用マイクロコンピュータ３７０では、受信したコマンドに基づいて球払出装置９７を制御して、所定個数の賞球または貸玉を払出すための制御が行なわれる。
【００６９】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、前述したような制御の指令内容を示すコマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、ＩＮＴ信号により取込みタイミングを示しつつ指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００７０】
なお、図２においては、表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ別のマイクロコンピュータに含ませる例を示した。しかし、これに限らず、表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータの機能に含ませ、その１つのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を統括的に行なうようにしてもよい。
【００７１】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするか、はずれとするかの決定（大当り判定という）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定という）、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、それらを行なうための処理手順を簡単に説明する。
【００７２】
大当りとするか、はずれとするかの判定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により有効な始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、その記憶された抽出値が、所定の大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。その抽出値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態に制御される。確変状態以外の通常の確率状態では、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確変状態では、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確変状態において大当りの発生確率が向上するのである。
【００７３】
次に、大当りを発生させることが決定された場合において前述した確変状態に制御するか否かの判定（以下、確変判定という）が、確変判定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において大当りとする判定がされた場合に確変状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。始動口スイッチ１７により有効な始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、大当り判定後の所定のタイミングでその記憶された抽出値が所定の確変判定値と一致する場合に、確変状態とすることが決定される。
【００７４】
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの判定（リーチ判定ともいう）は、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする判定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、大当り判定後の所定のタイミングでその記憶された抽出値が予め定められたリーチ判定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、このリーチ判定が行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００７５】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）においては、リーチ状態の変動パターンがノーマルリーチおよびスーパーリーチ等の複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。ここで、スーパーリーチは、ノーマルリーチと比べて、表示結果がはずれとなるときよりも大当りとなるときに選択されやすいリーチ変動パターンであり、選択されると、大当り遊技状態に対する期待度が大きい。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、大当りとすると判定された後、または、リーチとすると判定された後の所定のタイミングで、その抽出値が、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して定められた変動パターン決定値のうちのどれに一致するかが判定され、一致する変動パターン決定値に対応する変動パターンがリーチの変動パターンとして決定される。ここで、リーチの変動パターンは、ＲＯＭ５４に記憶され、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して変動パターン決定値が定められたデータテーブルである変動パターン選択テーブルを用いて選択決定される。この変動パターン選択テーブルとしては、大当りとすることが事前決定されたときに用いられる大当り用テーブルと、はずれとすることが事前決定されたときに用いられるはずれ用テーブルとが設けられている。大当り用テーブルは、はずれ用テーブルよりも、スーパーリーチが選択される割合が高くなるようにデータが割振られている。これにより、後述するスーパーリーチの予告報知が行なわれるときの予告の信頼度が向上する。なお、変動パターン選択テーブルとしては、１つのテーブルにより、大当りの事前決定時とはずれの事前決定時とで前述したようにスーパーリーチが選択される割合が異ならされてもよい。また、確変大当りとすることが事前決定されたときの方が非確変大当りとすることが事前決定されたときよりもスーパーリーチが選択される割合が高くなるようにデータが割振られた変動パターン選択テーブルを用いるようにしてもよい。
【００７６】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いた抽選により行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の特別図柄には、左図柄，中図柄，右図柄のそれぞれに変動表示する図柄の配列順序が予め定められている。各図柄は、図柄の配列順序に従って複数種類の図柄が変動（可変，更新）表示されていく。このような複数種類の図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出された値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合において、このような抽出値に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正して各停止図柄が決定される。
【００７７】
また、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。ただし、前述した確変判定により確変状態とする決定がされた場合には、確変図柄のうちから大当り図柄がランダムに決定され、一方、確変判定により非確変状態とする決定がされた場合には、非確変図柄のうちから大当り図柄がランダムに決定される。
【００７８】
また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値のうち、左図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，右の各停止図柄として決定されるとともに、中図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。なお、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合において、中図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然左，右図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように中図柄の停止図柄が別の図柄に補正されて決定される。これにより、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の停止図柄が一致したはずれ図柄となるように停止図柄が決定される。
【００７９】
以上に示したような大当り判定機能、確変判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能、および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００８０】
次に、大当り遊技状態中において始動入賞記憶データに基づいて行なわれる大当り中予告の演出表示について説明する。図３は、大当り中予告の演出表示の基本的な表示例を示す変動表示装置９の表示画面図である。図３においては、大当り遊技状態での時間経過に応じた変動表示装置９の表示画面の状態が（ａ）〜（ｄ）に示されている。図３では、ある大当り遊技状態について、第１ラウンドの状態が（ａ）に示され、第８ラウンドの状態が（ｂ）に示され、第１２ラウンドの状態が（ｃ）に示され、第１６ラウンドの状態が（ｂ）に示されている。
【００８１】
図３の（ａ）〜（ｄ）に示されるように、大当り遊技状態においては、基本的な演出表示として、キャラクタＣが所謂モグラたたきゲームをする画像が、各ラウンドにおいて表示される。ここで、モグラたたきゲームとは、（ａ）〜（ｃ）に示されるように、ゲーム装置９００に設けられた複数の穴９０１からランダムに出没するモグラ９０２をハンマ９０３によりたたくゲームをいう。また、大当り遊技状態の各ラウンドにおいては、Ｖ入賞があったか否かを示す特定入賞表示領域９０５、カウントスイッチ２３により検出された玉の数（カウント入賞数）を示す入賞数表示領域９０６、および、大当り遊技状態中における始動入賞記憶数を示す始動入賞記憶数表示領域９０７が表示される。これらの表示領域により、Ｖ入賞があったか否かの表示、ラウンド中のカウント入賞数の表示、および、大当り遊技状態中の始動入賞記憶数の表示が行なわれる。
【００８２】
各ラウンドにおいては、大当り遊技状態中に生じた始動入賞記憶データに基づいて、大当り遊技状態終了後の変動表示についての予告報知が行なわれる。具体的な予告報知としては、次のような報知態様がある。
【００８３】
（ｂ）に示されるように、キャラクタＣがモグラ９０２をたたいてそのモグラ９０２が出た穴９０１に×印９０８が付く表示が行なわれることにより、スーパーリーチとなることを予告報知するスーパーリーチ予告報知が行なわれる。このスーパーリーチ予告報知は、行なわれるごとに×印９０８が累積的に付されていく態様で、報知態様が累積的に変化する。スーパーリーチ予告報知としては、ゲーム装置９００に設けられた期待度表示領域９０４において、期待度を示す数値（％表示）を累積的に増加させる表示（たとえば、この例ではスーパーリーチ１つにつき１０％増加する表示）も行なわれる。この期待度の表示もスーパーリーチ予告報知が行なわれるごとに報知態様（期待度の値）が累積的に変化する。
【００８４】
また、（ｃ）に示されるように、ハンマ９０３の表示サイズが大型化させられるとともに、ハンマ９０３に設けられている重量表示領域９１２において、期待度を示す数値（ｋｇ表示）を増加させる表示（たとえば、５ｋｇから１００ｋｇに増加する表示）が行なわれることにより、大当りとなることの予告報知が行なわれる。
【００８５】
また、（ｃ）に示されるように、前述したハンマによる報知に加えて、始動入賞記憶数表示領域９０７において、始動入賞記憶数の値を小規模な発光により装飾する第１の発光マーク９０９が付く表示が行なわれることにより、確変大当りとなることを報知する確変大当り報知が行なわれる。一方、前述したハンマ９０３による報知のための表示が行なわれても第１の発光マーク９０９が付く表示が行なわれないことにより、非確変大当りとなることを報知する非確変大当り報知が行なわれる。
【００８６】
また、（ｄ）に示されるように、始動入賞記憶数表示領域９０７において、始動入賞記憶数の値を確変大当り予告報知の場合よりも大規模な発光により装飾する第２の発光マーク９１１が付く表示が行なわれることにより、始動入賞記憶データのうちに大当りと判定される条件が成立したデータが複数あることを示す複数大当り予告報知が行なわれる。
【００８７】
このような予告報知においては、スーパーリーチの予告報知が行なわれるごとに、期待度表示領域９０４における期待度の数値を累積的に増加させること、および、×印９０８の表示数を累積的に増加させることにより、報知態様が累積的に変化させられる。
【００８８】
また、（ｄ）に示されるように、最終ラウンドにおいては、キャラクタＣにより、大当り遊技状態終了後の変動表示に期待感が持てることを示す予告報知も行なわれる。
【００８９】
以上に示したような大当り中予告が行なわれるときには、大当り中予告の表示態様に合わせてスピーカ４１から所定の効果音が出力されることにより、大当り中予告の報知態様がより一層盛上げられる。
【００９０】
このような大当り中予告をする対象は、大当り図柄の組合せの表示結果、および、スーパーリーチの表示態様であり、これらは、大当り遊技状態に制御される期待度を高める表示態様として予め定められた高期待度表示態様である。
【００９１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により前述した大当り中予告報知を行なわせるために実行される処理を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３においては、制御用プログラムのメインルーチンの実行に伴って各種のサブルーチンが実行されることにより、各種の制御が行なわれる。ここでは、大当り中予告報知を行なわせるために必要となる各種の判定（決定）、その判定結果に基づく大当り中予告の対象の判定、および、その判定結果に基づいて大当り中予告の対象を特定するコマンドの送信を行なう大当り中予告特定処理を説明する。
【００９２】
図４は、大当り中予告特定処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップＳ（以下単にＳという）１により、大当り遊技状態中に生じた有効な始動入賞があったかが判断される。Ｓ１により大当り遊技状態中に生じた有効な始動入賞がなかったと判断された場合は、大当り中予告特定処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ１により大当り遊技状態中に生じた有効な始動入賞があったと判断された場合は、Ｓ２により、始動入賞記憶データに基づいて、前述したような抽選による大当り判定をする処理が行なわれる。そして、大当り判定により大当りとする判定がされたことを条件として、Ｓ３により、始動入賞記憶データに基づいて、前述したような抽選による確変判定をする処理が行なわれる。この確変判定は、前述したように、大当り判定によりはずれとする判定がされた場合には実行されない。
【００９３】
次に、Ｓ４により、大当り判定によりはずれとすることが判定されたことを条件として、始動入賞記憶データに基づいて前述したような抽選によるリーチ判定をする処理が行なわれる。このリーチ判定は、前述したように、大当り判定により大当りとする判定がされた場合には実行されない。大当りとなるときには必ずリーチ状態となるからである。次に、Ｓ５により、大当り判定により大当りとなることが判定されたこと、または、リーチ判定によりリーチとすることが判定されたことを条件として、始動入賞記憶データに基づいて前述したような抽選によるリーチ状態の変動パターンを決定するための処理が行なわれる。この処理により、ノーマルリーチおよびスーパーリーチ等のリーチ状態の変動パターンが決定される。
【００９４】
次に、Ｓ６により、前述したような各種の判定および決定の結果に基づいて、大当り中予告報知の対象となる高期待度表示態様が大当り遊技状態終了後の変動表示において設定される条件が成立しているか否かが判定される。具体的に、たとえば、大当り中予告報知は、始動入賞記憶データについて、確変大当りとする条件が成立したとき（確変大当りとする判定がされたとき）、非確変大当りとする条件が成立したとき（確変大当りとする判定がされなかったが、大当りとする判定がされたとき）、および、スーパーリーチとする条件が成立したとき（スーパーリーチとする決定がされたとき）に行なわれる。このため、Ｓ６では、Ｓ２〜Ｓ５の処理においてそのような条件が成立したか否かに基づいて、確変大当り、非確変大当り、および、スーパーリーチというような大当り中予告報知の対象のうち、条件が成立した対象がどれかということが判定される。
【００９５】
次に、Ｓ７により、Ｓ６において大当り中予告報知の対象があることが判定されたか否かが判断される。Ｓ６により判定されたと判断された場合は、Ｓ８により、Ｓ６によりあると判定された大当り中予告報知の対象を特定する大当り中予告対象特定コマンドを、表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信する処理が行なわれる。この大当り中予告対象特定コマンドは、新たに記憶された始動入賞記憶データについて、確変大当りとなること、非確変大当りとなること、および、スーパーリーチとなることについて該当する事項を特定するデータよりなる。Ｓ８の後、この大当り中予告特定処理が終了し、リターンする。このように大当り中予告対象特定コマンドが送信されると、そのコマンドに応じて、表示制御用マイクロコンピュータ８１により、大当り中予告対象に応じた大当り中予告報知が行なわれる。一方、Ｓ６によりあると判定されていないと判断された場合は、大当り中予告対象特定コマンドの送信が行なわれず、この大当り中予告特定処理が終了し、リターンする。
【００９６】
このように、大当り中予告特定処理が実行されると、大当り中に生じた始動入賞記憶データに基づいて、大当り終了後に行なわれる変動表示で、確変大当り、非確変大当り、または、スーパーリーチが生じるか否かが先に判定され、その判定結果に基づいて、大当り中予告対象を特定するためのデータが表示制御用マイクロコンピュータ８１に送られるのである。なお、始動入賞記憶データは、一旦記憶されると、変更されないので、大当り中予告特定処理において行なわれる大当り判定、確変判定、リーチ判定、リーチ変動パターンの決定内容は、大当り終了後に実行される当該始動入賞記憶データに基づいて行なわれる変動表示の内容を決めるためのこれらの事項の決定内容と整合する。
【００９７】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ８１により前述した大当り中予告報知のための演出表示を行なわせるために実行される処理を説明する。表示制御用マイクロコンピュータ８１においては、制御用プログラムのメインルーチンの実行に伴って各種のサブルーチンが実行されることにより、各種の制御が行なわれる。ここでは、大当り中予告報知の演出表示をする大当り中予告処理を説明する。
【００９８】
図５は、大当り中予告処理の処理内容を示すフローチャートである。Ｓ１１により、大当り中予告対象特定コマンドを受信したか否かが判断される。Ｓ１１により受信していないと判断された場合は、後述するＳ２０に進む。一方、Ｓ１１により受信したと判断された場合は、Ｓ１２により、大当り中予告対象特定コマンドによって大当り（確変大当り、非確変大当りの両方を含む）が特定されているか否かが判断される。
【００９９】
Ｓ１２により大当りが特定されていないと判断された場合は、後述するＳ１８に進む。一方、Ｓ１２により大当りが特定されていると判断された場合は、Ｓ１３により、今回の大当り遊技状態において、大当り中予告報知の演出表示をするための予告報知用データにおいて、すでに実行済みの大当り報知（確変、非確変の両方の報知を含む）表示データがあるか否かが判断される。ここで、大当り中予告の演出表示では、予告報知の演出表示をするための予告報知用データとして、新たな予告報知を実行するごとに、その予告報知を実行するために設定された表示データを累積的に記憶していき、その記憶された表示データに基づいて、たとえば、前述したスーパーリーチ予告報知のための×印を累積的に表示していくような累積的予告報知が行なわれ、実行済みの表示データが後述するＳ２４により区別される。このため、具体的に、Ｓ１３では、Ｓ１２での大当り特定に基づいて行なう大当り予告報知が今回の大当り遊技状態における複数回目の大当り予告報知であるか否かを判断するために、後述するＳ１６またはＳ１７により設定される確変大当り予告報知の実行済みの表示データまたは非確変大当り予告報知の実行済みの表示データが今回の大当り中予告報知で使用される予告報知用データにおいて存在するか否かが判断される。
【０１００】
Ｓ１３によりすでに実行済みの大当り予告報知の表示データがあると判断された場合は、Ｓ１４に進み、前述した複数大当り予告報知の演出表示を実行するための表示データを予告報知用データ中に新たに設定する処理が行なわれ、その後、後述するＳ１８に進む。一方、Ｓ１３によりすでに実行済みの大当り予告報知の表示データがあると判断された場合は、Ｓ１５に進み、大当り中予告対象特定コマンドによって確変大当りが特定されているか否かが判断される。
【０１０１】
Ｓ１５により確変大当りが特定されていると判断された場合は、Ｓ１６により、前述した確変大当り予告報知の演出表示を実行するための表示データを予告報知用データ中に新たに設定する処理が行なわれ、その後、Ｓ１８に進む。一方、Ｓ１５により確変大当りが特定されていない、すなわち、非確変大当りが特定されていると判断された場合は、Ｓ１７により、前述した非確変大当り予告報知の演出表示を実行するための表示データを予告報知用データ中に新たに設定する処理が行なわれ、その後、Ｓ１８に進む。
【０１０２】
Ｓ１８では、大当り中予告対象特定コマンドによってスーパーリーチが特定されているか否かが判断される。Ｓ１８により、スーパーリーチが特定されていると判断された場合は、Ｓ１９により、前述したスーパーリーチ予告報知の演出表示を実行するための表示データを予告報知用データ中に新たに設定する処理が行なわれ、その後、Ｓ２０に進む。一方、Ｓ１８によりスーパーリーチが特定されていないと判断された場合は、そのままＳ２０に進む。
【０１０３】
Ｓ２０では、現在が大当り遊技状態中の各ラウンド中であるか否かが判断される。Ｓ２０によりラウンド中ではないと判断された場合は、この大当り中予告処理が終了する。一方、Ｓ２０によりラウンド中であると判断された場合は、Ｓ２１により、予告報知用データ中に設定された予告報知のうち、すでに実行済みの報知を累積的に表示する処理が行なわれる。これは、今までにスーパーリーチ予告報知が２つ表示されていれば、その表示態様を継続するということである。Ｓ２１による表示は、その時点までに累積的に設定されてきた予告報知用データに含まれる実行済みの表示データに基づいて行なわれる。予告報知用データ中に設定された各予告報知がすでに実行済みであるかどうかは、後述するＳ２４において実行済みの予告報知の表示データをデータ上で区別する処理が行なわれることにより、判別可能となる。
【０１０４】
次に、Ｓ２２に進み、予告報知用データ中に、未だ実行していない予告報知の設定された表示データがあるか否かが判断される。ここで、未だ実行していない予告報知の設定された表示データとは、たとえば、大当り中予告対象特定コマンドを受信してＳ１４，Ｓ１６，Ｓ１７またはＳ１９により設定された直後の表示データである場合と、ランウンド間のインターバル状態において大当り中予告対象特定コマンドを受信してＳ１４，Ｓ１６，Ｓ１７またはＳ１９により設定されたがＳ２０での判断により次のラウンドまで実行が待たされた表示データである場合とを含む。
【０１０５】
Ｓ２２により未だ実行していない予告報知の表示データがないと判断された場合は、この大当り中予告処理が終了し、リターンする。一方、２２により未だ実行していない予告報知の表示データがあると判断された場合は、Ｓ２３により、その未実行の予告報知の表示データに基づいて、Ｓ２１により累積表示された今までの予告報知の状態に加えて、新たな予告報知を実行するための処理が行なわれる。次に、Ｓ２４において実行済みの予告報知の表示データを未実行の予告報知の表示データとデータ上で区別する処理（たとえば、実行済みであることを示すデータを付与する等の処理）が行なわれる。これにより、前述したように累積的に記憶されていく予告報知用データ中において、実行済みの予告報知の表示データと未実行の予告報知の表示データとを判別することができる。Ｓ２４の後、この大当り中予告処理が終了する。
【０１０６】
以上のような大当り中予告処理が実行されることにより、図３に示されるような大当り中予告報知が変動表示装置９において行なわれる。この場合の大当り中予告報知は、各ラウンド中に大当り中予告対象特定コマンドが受信されると、基本的に受信したラウンドにおいて大当り中予告報知が行なわれ、各ラウンド間に大当り中予告対象特定コマンドが受信されると、基本的に受信したラウンド間の次のラウンドにおいて大当り中予告報知が行なわれる。前述した特定入賞表示領域９０５での表示、入賞数表示領域９０６での表示、および、始動入賞記憶数表示領域９０７での表示は、大当り予告中処理とは別のサブルーチンにより実行される。
【０１０７】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図３等に示されるように、大当り遊技状態の各ラウンドにおいて、大当り中予告として、大当り遊技状態の終了後に、確変大当り、非確変大当り、スーパーリーチ等の高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることが予告報知されるので、大当り技状態終了後における次の大当り遊技状態への期待感を遊技者に持たせることができる等、大当り遊技状態中における演出を変化に富んだ面白みがあるものにすることができる。
【０１０８】
また、図３の（ａ）に示されるような繰返し継続制御において行なわれる大当り遊技状態の演出にて、図３の（ｂ）〜（ｄ）に示されるような予告報知が行なわれるので、繰返し継続制御において行なわれる大当り遊技状態の演出を、大当り技状態終了後における次の大当り遊技状態への期待感を持たせることができる面白みがある演出にすることができる。
【０１０９】
また、図３の（ｂ）〜（ｄ）に示されるように、大当り中予告について、確変大当り、非確変大当り、スーパーリーチ、および、複数大当りの予告報知の種別ごとに報知態様を異ならせて予告報知が行なわれるので、大当り中予告の予告報知の態様が多彩となり、より一層面白みがある演出にすることができる。
【０１１０】
また、図３の（ｂ），（ｃ）でスーパーリーチとなることが判定されるごとに×印９０８が累積的に付されることを示したように、予告報知が行なわれるごとに報知態様が累積的に変化するので、報知態様の累積的変化により大当り技状態への期待感を示すことができるため、予告報知の態様がより一層多彩となり、より一層面白みがある演出にすることができる。
【０１１１】
次に、以上に説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態に制御されたときに始動入賞記憶数の上限値を増加させる制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞記憶数の上限値は、遊技状態にかかわらず、３０個等の所定個数として固定的に用いられるものであってもよい。
【０１１２】
（２）  前述した実施の形態においては、大当り中予告報知を変動表示装置９での表示を用いて行なう例を示した。しかし、これに限らず、大当り中予告報知は、スピーカ４１から大当り中予告報知用の音声を出力することのみにより行なうようにしてもよい。また、大当り中予告報知は、装飾ランプ２５等の所定の発光手段を大当り中予告報知用の発光パターンで発光させることのみにより行なうようにしてもよい。また、大当り中予告報知は、所定の可動部材を大当り中予告報知用の動作パターンで動作せることのみにより行なうようにしてもよい。また、大当り中予告報知は、変動表示装置９による大当り中予告報知用の表示、大当り中予告報知用の音声出力、大当り中予告報知用の発光パターンでの発光、および、可動部材による大当り中予告報知用の動作のうち、すべてのものの組合せ、いずれか３つの組合せ、または、いずれか２つの組合せを用いて行なうようにしてもよい。
【０１１３】
（３）  前述した実施の形態においては、大当り中予告報知として、スーパーリーチ予告報知、確変大当り予告報知、非確変大当り予告報知、複数大当り予告報知が行なわれる例を示した。しかし、これに限らず、スーパーリーチに限られないすべてのリーチを対象とする予告報知等のその他の種別の予告報知を行なうようにしてもよい。また、予告報知の表示態様は、モグラたたきの画像に限らず、予告用のキャラクタ画像を登場させる表示等のその他の表示態様を採用してもよい。
【０１１４】
（４）  前述した実施の形態においては、各ラウンド中に大当り中予告対象特定コマンドが受信されると、基本的に受信したラウンドにおいて大当り中予告報知が行なわれる例を示した。しかし、これに限らず、大当り中予告対象特定コマンドが受信されたときに、その受信されたラウンド中において、大当り中予告報知を行なわずに、大当り中予告用の表示データを蓄積しておき、その蓄積した表示データに基づいて、次のラウンドで大当り中予告報知を行なうように制御してもよい。そのような制御をする場合には、最後のラウンドにおいて受信した大当り中予告対象特定コマンドに基づく大当り中予告報知は、大当り遊技状態の終了直前に表示されるエンディング表示（大当り遊技状態が終了することを示す表示）において行なうようにしてもよい。また、最後のラウンドにおいて受信した大当り中予告対象特定コマンドに基づく大当り中予告報知は、大当り中予告対象特定コマンドを受信するごとに、そのコマンドに基づいて行なうようにしてもよい。
【０１１５】
（５）  前述した実施の形態においては、図３に示すように、大当り遊技状態の各ラウンドを演出するキャラクタＣを用いて大当り中予告報知を行なう例を示した。しかし、これに限らず、大当り中予告報知は、大当り遊技状態の各ラウンドを演出するキャラクタＣとは別のキャラクタを用いて行なうようにしてもよい。
【０１１６】
（６）  前述した実施の形態においては、図３に示すように、大当り中予告報知の際に表示する大当りについての期待度を数値により示す例を示した。しかし、これに限らず、そのような期待度は、期待度のレベルをグラフ化して示すレベルゲージにより表示すようにしてもよい。
【０１１７】
（７）  前述した実施の形態においては、図３に示すように、スーパーリーチ予告報知の表示として、×印９０８を表示する例を示した。この×印９０８は、大当り予告報知（確変大当り予告報知および非確変大当り予告報知の両方を含む）をするときに、すべての穴９０１に付与する表示をするようにしてもよい。
【０１１８】
（８）  また、図３に示す×印９０８は、スーパーリーチ予告報知をするごとに表示する例の他に、これに代えて、スーパーリーチを含むすべてのリーチについての予告報知をするごとに表示するようにしてもよい。また、×印９０８は、大当り予告報知（確変大当り予告報知および非確変大当り予告報知の両方を含む）をするごとに表示するようにしてもよい。また、×印９０８は、前述した報知以外のその他の予告報知をするごとに表示するようにしてもよい。
【０１１９】
（９）  また、図３に示すモグラ９０２は、前述した大当りについての期待度を表示するときに、その期待度に応じて色を変化させるようにしてもよい。
【０１２０】
（１０）  また、確変大当り予告報知と非確変大当り予告報知とは、非確変大当り予告報知をするときに第１の発光マーク９０９を表示し、確変大当り予告報知をするときに第２の発光マーク９１１を表示することにより、区別して表示するようにしてもよい。
【０１２１】
（１１）  前述した実施の形態においては、弾球遊技機の一例として、遊技者がパチンコ玉を直接手にして遊技をすることが可能なパチンコ遊技機を説明したが、これに限らず、弾球遊技機としては、パチンコ遊技機の内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用される玉封入式のパチンコ遊技機であってもよい。
【０１２２】
（１２）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態において繰返し継続制御が実行されるパチンコ遊技機を一例として示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態において、大当り遊技状態の開始条件が成立してから大当りの終了条件が成立するまで可変入賞球装置１９を継続して第１の状態（開放状態）に制御するパチンコ遊技機において、前述したような大当り中予告報知を実行するようにしてもよい。つまり、パチンコ遊技機は、特定遊技状態において、可変入賞球装置を、遊技者に有利な第１の状態にした後、特定遊技状態の終了条件が成立したときに遊技者に不利な第２の状態にする特定制御を行なうものであればどのようなものであってもよい。
【０１２３】
（１３）  前述した実施の形態においては、表示制御用マイクロコンピュータ８１において、実行する大当り中予告の種別（スーパーリーチ予告報知、確変大当り予告報知、表示確変大当り予告報知等の種別）を決定する例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３において、実行する大当り中予告の種別を決定し、コマンドにより表示制御用マイクロコンピュータ８１に指示し、その指示に応じて表示制御用マイクロコンピュータ８１により大当り中予告が実行されるようにしてもよい。
【０１２４】
（１４）  前述した実施の形態においては、確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続される例を示した。しかし、これに限らず、確変状態は、確変状態において行なわれた特別図柄の変動表示回数が所定回数に達したときに終了するようにしてもよい。
【０１２５】
（１５）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態中に生じた始動入賞（始動入賞記憶）に対して前述したような予告をする例を示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態中に生じた始動入賞（始動入賞記憶）に加えて、大当り遊技状態が発生したときにすでに保留記憶されている始動入賞（始動入賞記憶）に対しても、前述したような予告をするようにしてもよい。このようにすれば、高期待度表示態様となる変動表示についての予告報知の対象となる範囲が広がるので、大当り遊技状態中における演出をより一層変化に富んだ面白みがあるものにすることができる。
【０１２６】
（１６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】大当り中予告の演出表示の基本的な表示例を示す変動表示装置の表示画面図である。
【図４】大当り中予告特定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】大当り中予告処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
９  変動表示装置、１９可変入賞球装置、７  遊技領域、１４  始動入賞口、１  パチンコ遊技機、１７  始動口スイッチ、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８１  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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