(57)【要約】  【構成】  ゲームシステム１０はたとえば据置型ゲーム装置１２と操作手段として機能する複数の携帯型ゲーム装置１４とを含む。このゲームシステム１０では、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタがゲームフィールド中に隠されたもの１１６を探し当てるゲームが行われる。そして、プレイヤが探し当てる対象物として、隠された非表示アイテム１１６と、プレイヤキャラクタとの距離が所定の距離範囲内にある場合に、たとえば距離に応じて変化される通知音が、当該プレイヤキャラクタを操作する携帯型ゲーム装置１４のスピーカ３０から出力される。  【効果】  各プレイヤのゲームの進み具合を音で知らしめることができ、プレイヤの心理面に影響を与えて、ゲームを盛り上げることができる。  【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の表示装置を含む１つの据置型ゲーム装置と、少なくともプレイヤがゲームを操作する操作手段および音声出力手段を含む複数の携帯型ゲーム装置とを備え、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが表示されていない非表示アイテムを探し当てる、複数人でプレイするゲームシステムであって、
前記据置型ゲーム装置は、
前記複数の携帯型ゲーム装置の前記操作手段からの入力に応じてゲーム処理を行う処理手段と、
前記処理手段が処理した結果を画像として前記第１の表示装置に表示する第１の表示手段と、
少なくとも１つの前記非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成するフィールド生成手段と、
前記非表示アイテムについて、少なくとも前記ゲームフィールド上における位置を記憶する非表示アイテムデータ記憶手段と、
複数の前記操作手段によってそれぞれ操作される前記複数のプレイヤキャラクタの前記ゲームフィールド上における位置を一時記憶するプレイヤ位置記憶手段と、
前記非表示アイテムの位置および前記プレイヤキャラクタの位置から、前記非表示アイテムと前記プレイヤキャラクタとの距離を算出する距離算出手段と、
前記距離算出手段で得られた距離に基づいて、前記プレイヤキャラクタの位置が前記非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも１種類の通知音を発生するように、当該プレイヤキャラクタを操作する前記携帯型ゲーム装置に指示する指示手段とをさらに含み、
前記携帯型ゲーム装置の前記音声出力手段は、前記指示手段による指示を受けたとき、前記通知音を出力する、複数人でプレイするゲームシステム。
【請求項２】
前記指示手段は、前記距離算出手段で得られた前記距離に応じて、発生させる前記通知音を変化させる、請求項１記載の複数人でプレイするゲームシステム。
【請求項３】
前記据置型ゲーム装置は、前記非表示アイテムが発見された後、当該非表示アイテムの画像を前記第１の表示装置に表示させる非表示アイテム表示手段をさらに含む、請求項１または２記載の複数人でプレイするゲームシステム。
【請求項４】
前記非表示アイテムデータ記憶手段は、前記非表示アイテムの種類を更に記憶する、請求項１ないし３のいずれかに記載の複数人でプレイするゲームシステム。
【請求項５】
同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが表示されていない非表示アイテムを探し当てるゲーム装置であって、
複数の操作手段と、
前記複数の操作手段のそれぞれに備えられた音声出力手段と、
前記複数の操作手段からの入力に応じてゲーム処理を行う処理手段と、
前記処理手段が処理した結果を画像として表示する第１の表示手段と、
少なくとも１つの前記非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成するフィールド生成手段と、
前記非表示アイテムについて、少なくとも前記ゲームフィールド上における位置を記憶する非表示アイテムデータ記憶手段と、
前記複数の操作手段によってそれぞれ操作される前記複数のプレイヤキャラクタの前記ゲームフィールド上における位置を一時記憶するプレイヤ位置記憶手段と、
前記非表示アイテムの位置および前記プレイヤキャラクタの位置から、前記非表示アイテムと前記プレイヤキャラクタとの距離を算出する距離算出手段と、
前記距離算出手段で得られた距離に基づいて、前記プレイヤキャラクタの位置が前記非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも１種類の通知音を生成する通知音生成手段とを備え、
前記所定の範囲内にある前記プレイヤキャラクタを操作する前記操作手段の前記音声出力手段は、前記通知音生成手段によって生成された前記通知音を出力する、ゲーム装置。
【請求項６】
前記通知音生成手段は、前記距離算出手段で得られた距離に応じて、前記通知音を変化させる、請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記非表示アイテムが発見された後、当該非表示アイテムの画像を前記第１の表示手段に表示する非表示アイテム表示手段をさらに含む、請求項５または６記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記非表示アイテムデータ記憶手段は、前記非表示アイテムの種類を更に記憶する、請求項５ないし７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
複数の操作手段と、前記複数の操作手段のそれぞれに備えられた音声出力手段と、前記複数の操作手段からの入力に応じてゲーム処理を行う処理手段と、前記処理手段が処理した結果を画像として表示する第１の表示手段とを備えたゲーム装置を、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが表示されていない非表示アイテムを探し当てるゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、前記処理手段のコンピュータに、
少なくとも１つの前記非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成するフィールド生成ステップと、
前記非表示アイテムについて、少なくとも前記ゲームフィールド上の位置を記憶する非表示アイテムデータ記憶ステップと、
前記複数の操作手段によって操作される前記複数のプレイヤキャラクタの前記ゲームフィールド上における位置を一時記憶するプレイヤ位置記憶ステップと、
前記非表示アイテムの位置および前記プレイヤキャラクタの位置から、前記非表示アイテムと前記プレイヤキャラクタとの距離を算出する距離算出ステップと、
前記距離算出手段で得られた距離に基づいて、前記プレイヤキャラクタの位置が前記非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも１種類の通知音を生成する通知音生成ステップと、
前記通知音生成ステップによって生成された前記通知音を、前記所定の範囲内にある前記プレイヤキャラクタを操作する前記操作手段の前記音声出力手段に出力させる音声出力ステップとを実行させるゲームプログラム。
【請求項１０】
前記通知音生成ステップは、前記距離算出ステップで得られた前記距離に応じて、前記通知音を変化させる、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記非表示アイテムが発見された後、当該非表示アイテムの画像を前記第１の表示手段に表示する非表示アイテム表示ステップをさらに含む、請求項９または１０記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記非表示アイテムデータ記憶ステップは、前記非表示アイテムの種類を更に記憶する、請求項９ないし１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に例えば、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが、表示画面に表示されずに隠された、お宝などの、非表示アイテムを探し当てる、複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
１つのゲーム装置に複数のコントローラを接続し、複数のプレイヤが同時に１つの表示画面を見ながら同じゲームをプレイするようなゲーム装置が知られている。非特許文献１においては、複数人のプレイヤで同時にプレイするミニゲームが数多く掲載されている。たとえば、複数人でコントローラを操作して、自分の操作するキャラクタを速く泳がせて最初にゴールさせるゲームや、複数のバスケットボールのゴールにできるだけ多くのボールを入れるように競争するゲームなどがある。
【０００３】
一方、マップ上に隠されたアイテムを探し出すようなゲームも知られている。例えば、非特許文献２においては、プレイヤはゲームフィールドに隠された種々のアイテムを探し出して、ゲームプレイを有利に進めたり、続くイベントを発生させたりする。
【非特許文献１】萩野竜二他編集，「任天堂公式ガイドブック  マリオパーティ４」  初版第一刷，株式会社小学館，２００３年１月１日，第５４頁〜第６９頁
【非特許文献２】金井隆幸他編集，「任天堂公式ガイドブック  ゼルダの伝説  夢を見る島ＤＸ」  初版第一刷，株式会社小学館，１９９９年３月１０日，第１６頁〜第１７頁
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、非特許文献１に記載のゲームでは、複数人のプレイヤが同時にゲームをプレイするときに、ひたすら高得点を狙うことだけにゲームプレイの重きが置かれている。このため、プレイするゲームに精通しているプレイヤが有利となり、他のプレイヤは有利なプレイヤと一緒にゲームプレイをするときに、技量の差が出てしまうため、興ざめなゲームプレイを強いられる。また、非特許文献２に記載のゲームでは、アイテムを入手する目的はあくまで今後のゲームプレイを有利にするためであって、単純に複数人でプレイするようにアレンジし直したとしても、非表示アイテムを探し当てる宝探しゲーム自体を複数人で楽しくプレイするようなゲームにはなり得ない。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、複数人で画面上表示されていない非表示アイテムを探し当てる際に、その進み具合を音で知らしめることができ、それによってプレイヤたちの心理面に影響を与えることができる、複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、複数人で画面上表示されていない非表示アイテムを探し当てるゲームをプレイしている最中に、他のプレイヤにも聞こえるように、音でその隠し場所が近いことを通知することによって、音が鳴ったプレイヤは非表示アイテムの入手が近いことで楽しくゲームプレイをし、その他のプレイヤは、プレイ中の誰かが非表示アイテムを入手しそうなことを知って、焦燥感にかられるようにして、ゲームプレイを盛り上げることが可能な、複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明のその他の目的は、鳴らす音の音色を共通とすることによって、あえてどのプレイヤが非表示アイテムの隠し場所に近いところに居るかを分かりにくくし、誰が非表示アイテムを入手しようとしているのかを簡単に分からないようにして、ゲームプレイ中の焦燥感をさらにかき立てて、ゲームプレイを盛り上げるようにした、複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
この発明のさらなる目的は、非表示アイテムとプレイヤキャラクタとの距離に応じて、出力される音を変化させることによって、焦燥感を与えたり、あるいは少しの猶予を感じて安心感を与えたりすることができ、ゲームプレイの興趣性をより高めることが可能な、複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、第１の表示装置を含む１つの据置型ゲーム装置と、少なくともプレイヤがゲームを操作する操作手段および音声出力手段を含む複数の携帯型ゲーム装置とを備え、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが表示されていない非表示アイテムを探し当てる、複数人でプレイするゲームシステムである。このゲームシステムにおいて、据置型ゲーム装置は、処理手段と、第１の表示手段と、フィールド生成手段と、非表示アイテムデータ記憶手段と、プレイヤ位置記憶手段と、距離算出手段と、指示手段とをさらに含む。処理手段は、複数の携帯型ゲーム装置の操作手段からの入力に応じてゲーム処理を行う。第１の表示手段は、処理手段が処理した結果を画像として第１の表示装置に表示する。フィールド生成手段は、少なくとも１つの非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成する。非表示アイテムデータ記憶手段は、非表示アイテムについて、少なくともゲームフィールド上における位置を記憶する。プレイヤ位置記憶手段は、複数の操作手段によってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタのゲームフィールド上における位置を一時記憶する。距離算出手段は、非表示アイテムの位置およびプレイヤキャラクタの位置から、非表示アイテムとプレイヤキャラクタとの距離を算出する。指示手段は、距離算出手段で得られた距離に基づいて、プレイヤキャラクタの位置が非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも１種類の通知音を発生するように、当該プレイヤキャラクタを操作する携帯型ゲーム装置に指示する。そして、携帯型ゲーム装置の音声出力手段は、指示手段による指示を受けたとき、通知音を出力する。
【００１０】
請求項１の発明では、ゲームシステム（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は１つの据置型ゲーム装置（１２）とこれに接続される複数の携帯型ゲーム装置（１４）とを備えている。据置型ゲーム装置は第１の表示装置（２６）を含み、携帯型ゲーム装置は少なくともプレイヤがゲームを操作するための操作手段（２８）および音声出力手段（３０、５２）を含む。このゲームシステムでは、第１の表示装置に同時に表示される複数のプレイヤキャラクタ（Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４）が、表示されていない非表示アイテム（１１６）を探し当てる。据置型ゲーム装置の処理手段（３６）は、複数の携帯型ゲーム装置の操作手段からの入力に応じてゲーム処理を実行し、第１の表示手段（３６、４２）は、処理手段が処理した結果を画像として第１の表示装置に表示する。フィールド生成手段（３６、６４、Ｓ５）は、少なくとも１つの探索の対象物としての非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成する。非表示アイテムデータ記憶手段（３６、９０）は、非表示アイテムについて、少なくともゲームフィールド上における位置を記憶する。プレイヤ位置記憶手段（３６、７２、８６、Ｓ９）は、複数の操作手段によってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタのゲームフィールドにおける位置を一時記憶する。距離算出手段（３６、７４、Ｓ１１）は、非表示アイテムデータ記憶手段に記憶された非表示アイテムの位置および前記プレイヤ位置記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタの位置から、非表示アイテムとプレイヤキャラクタとの距離を算出する。指示手段（３６、８０、Ｓ１５、Ｓ５１、Ｓ５３）は、距離算出手段で得られた距離に基づいて、プレイヤキャラクタの位置が非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも１種類の通知音を発生するように、当該プレイヤキャラクタの操作を担当する携帯型ゲーム装置に指示する。これに応じて、携帯型ゲーム装置の音声出力手段（４６、１０８、Ｓ７３）は、指示手段による指示を受けたとき、その通知音を出力する。したがって、プレイヤキャラクタと非表示アイテムとの距離に応じて通知音が出力されるので、各プレイヤの非表示アイテムの探索の進み具合を音で知らしめることができ、それによってプレイヤたちの心理面に作用することができる。たとえば、通知されたプレイヤは楽しく優越感を抱くことができるし、他のプレイヤは焦燥感に駆られることとなる。また、１種類の共通する通知音を出力する場合には、誰が非表示アイテムを入手しようとしているのか簡単には分からないため、プレイヤは焦燥感をさらにかき立てられる。
【００１１】
請求項２の発明は、請求項１に従属するゲームシステムであって、指示手段は、距離算出手段で得られた距離に応じて、発生させる通知音を変化させる。
【００１２】
請求項２の発明では、指示手段（Ｓ２３、Ｓ２５）は、プレイヤキャラクタと非表示アイテムとの距離に応じて、発生させる通知音を変化させる。したがって、距離に応じて異なった音で通知されるので、通知音の変化によって、非表示アイテムとの距離を知らせてプレイヤを一喜一憂させることができる。
【００１３】
請求項３の発明は、請求項１または２に従属するゲームシステムであって、据置型ゲーム装置は、非表示アイテムが発見された後、当該非表示アイテムの画像を第１の表示装置に表示させる非表示アイテム表示手段をさらに含む。
【００１４】
請求項３の発明では、据置型ゲーム装置の非表示アイテム表示手段（３６、４２、７６、Ｓ２７）は、非表示アイテムが発見された後に、当該非表示アイテムの画像を第１の表示装置に表示させる。したがって、複数のプレイヤが、通知音によって焦燥感に駆られながらプレイした結果、非表示アイテムが遂に取得されるときになって初めて、どのプレイヤが非表示アイテムを取得しようとしているのか分かるので、探索の結末をより劇的に演出することができる。
【００１５】
請求項４の発明は、請求項１ないし３のいずれかに従属するゲームシステムであって、非表示アイテムデータ記憶手段は、非表示アイテムの種類を更に記憶する。
【００１６】
請求項４の発明では、非表示アイテムデータ記憶手段（９２）は、非表示アイテムの種類をさらに記憶する。したがって、この種類を参照することによって、非表示アイテムの取得または発見後のゲームをその種類に応じて種々に展開していくことができる。
【００１７】
請求項５の発明は、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが表示されていない非表示アイテムを探し当てるゲーム装置である。このゲーム装置は、複数の操作手段と、音声出力手段と、処理手段と、第１の表示手段と、フィールド生成手段と、非表示アイテムデータ記憶手段と、プレイヤ位置記憶手段と、距離算出手段と、通知音生成手段とを備える。音声出力手段は複数の操作手段のそれぞれに備えられる。処理手段は、複数の操作手段からの入力に応じてゲーム処理を行う。第１の表示手段は、処理手段が処理した結果を画像として表示する。フィールド生成手段は、少なくとも１つの非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成する。非表示アイテムデータ記憶手段は、非表示アイテムについて、少なくともゲームフィールド上における位置を記憶する。プレイヤ位置記憶手段は、複数の操作手段によってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタのゲームフィールド上における位置を一時記憶する。距離算出手段は、非表示アイテムの位置およびプレイヤキャラクタの位置から、非表示アイテムとプレイヤキャラクタとの距離を算出する。通知音生成手段は、距離算出手段で得られた距離に基づいて、プレイヤキャラクタの位置が非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも１種類の通知音を生成する。所定の範囲内にあるプレイヤキャラクタを操作する操作手段の音声出力手段は、通知音生成手段によって生成された通知音を出力する。
【００１８】
請求項６の発明は、請求項５に従属するゲーム装置であって、通知音生成手段は、距離算出手段で得られた距離に応じて、通知音を変化させる。
【００１９】
請求項７の発明は、請求項５または６に従属するゲーム装置であって、非表示アイテムが発見された後、当該非表示アイテムの画像を第１の表示手段に表示する非表示アイテム表示手段をさらに含む。
【００２０】
請求項８の発明は、請求項５ないし７のいずれかに従属するゲーム装置であって、非表示アイテムデータ記憶手段は、非表示アイテムの種類を更に記憶する。
【００２１】
請求項９の発明は、複数の操作手段と、複数の操作手段のそれぞれに備えられた音声出力手段と、複数の操作手段からの入力に応じてゲーム処理を行う処理手段と、処理手段が処理した結果を画像として表示する第１の表示手段とを備えたゲーム装置を、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタが表示されていない非表示アイテムを探し当てるゲーム装置として機能させるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、処理手段のコンピュータに、フィールド生成ステップと、非表示アイテムデータ記憶ステップと、プレイヤ位置記憶ステップと、距離算出ステップと、通知音生成ステップと、音声出力ステップとを実行させる。フィールド生成ステップは、少なくとも１つの非表示アイテムが配置されるゲームフィールドを生成する。非表示アイテムデータ記憶ステップは、非表示アイテムについて、少なくともゲームフィールド上の位置を記憶する。プレイヤ位置記憶ステップは、複数の操作手段によって操作される複数のプレイヤキャラクタのゲームフィールド上における位置を一時記憶する。距離算出ステップは、非表示アイテムの位置およびプレイヤキャラクタの位置から、非表示アイテムとプレイヤキャラクタとの距離を算出する。通知音生成ステップは、距離算出手段で得られた距離に基づいて、プレイヤキャラクタの位置が非表示アイテムの位置から所定の範囲内にあるとき、少なくとも１種類の通知音を生成する。音声出力ステップは、通知音生成ステップによって生成された通知音を、所定の範囲内にあるプレイヤキャラクタを操作する操作手段の音声出力手段に出力させる。
【００２２】
請求項１０の発明は、請求項９に従属するゲームプログラムであって、通知音生成ステップは、距離算出ステップで得られた距離に応じて、通知音を変化させる。
【００２３】
請求項１１の発明は、請求項９または１０に従属するゲームプログラムであって、非表示アイテムが発見された後、当該非表示アイテムの画像を第１の表示手段に表示する非表示アイテム表示ステップをさらに含む。
【００２４】
請求項１２の発明は、請求項９ないし１１のいずれかに従属するゲームプログラムであって、非表示アイテムデータ記憶ステップは、非表示アイテムの種類を更に記憶する。
【００２５】
請求項５−８の発明および請求項９−１２の発明でも、上述の請求項１−４の発明と同様に、プレイヤキャラクタと非表示アイテムとの距離に応じて、操作手段の音声出力手段から通知音が出力されるので、各プレイヤのゲームの進み具合を音で知らしめることができ、それによってプレイヤたちの心理面に影響を与えることができる。
【発明の効果】
【００２６】
請求項１、５および９に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタと非表示アイテムとの距離に応じて、必要に応じて手元の操作手段（携帯型ゲーム装置）から通知音が出力されるので、通知されたプレイヤは自分が非表示アイテムに近付いていることを知って楽しくプレイすることができるとともに、他のプレイヤはその音が聞こえることによって自分以外のプレイヤが非表示アイテムを取得しようとしていることを知り、焦燥感に駆られるので、白熱した非表示アイテム探索ないし宝探しを演出することができる。また、１種類の通知音を出力する場合には、各プレイヤキャラクタで共通する音色の通知音となるので、誰が非表示アイテムを入手しようとしているのかを簡単には分からないようにすることができ、焦燥感をさらにかき立てて、ゲームプレイを盛り上げることができる。
【００２７】
請求項２、６および１０に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタと非表示アイテムとの距離に応じて、手元の操作手段（携帯型ゲーム装置）から鳴る通知音を変化させるので、音の変化によって、通知されたプレイヤは自分がどの程度非表示アイテムに近づいたのか、或いは離れてしまったのかを知ることができ、他のプレイヤは、自分以外のプレイヤが非表示アイテムに近づいているのか、まだ遠いのかを知ることができるので、通知音によって非表示アイテム探しに一喜一憂できる演出を行うことができる。
【００２８】
請求項３、７および１１に記載の発明によれば、非表示アイテムが発見された後、そのものの画像を表示するので、複数のプレイヤが焦燥感に駆られながらプレイした結果、非表示アイテムが遂に取得されるときに、どのプレイヤが非表示アイテムを取得しようとしているのか初めて知ることになり、クライマックスである探索の結末をより劇的に演出することができる。
【００２９】
請求項４、８および１２に記載の発明によれば、非表示アイテムの種類ないし属性を記憶させることによって、非表示アイテムの取得または発見後のゲーム展開をその種類に応じて種々考えることができるようになり、より奥の深い非表示アイテム探しゲームを提供することができる。
【００３０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１に示すこの実施例のゲームシステム１０は、複数のプレイヤでたとえば宝探しのような表示されていない非表示アイテムを探し当てるゲームをプレイするものであり、１つの据置型ゲーム装置１２および複数（この実施例では４つ）の携帯型ゲーム装置１４を含む。
【００３２】
据置型ゲーム装置１２の略立方体のハウジングの上端には光ディスクドライブ１６（図２）が設けられ、この光ディスクドライブ１６にはゲームプログラムおよびデータを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジングの前面には複数（実施例では４つ）のコネクタ２０（図２）が設けられ、これらコネクタ２０には、複数の接続ケーブル２２によって複数の携帯型ゲーム装置１４がそれぞれ接続される。
【００３３】
また、据置型ゲーム装置１２には、ＡＶケーブル２４を介して第１の表示装置としてのモニタ２６が接続される。このモニタ２６は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル２４は、据置型ゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、モニタ２６の画面上にはプログラムの処理に応じて生成されたゲーム画像が表示され、図示しないスピーカからゲーム音楽（ＢＧＭ）や効果音などのゲーム音声が出力される。各プレイヤはこのモニタ２６に表示された共通の画像を見ながら、各自の操作手段（携帯型ゲーム装置１４）を操作してゲームをプレイする。
【００３４】
携帯型ゲーム装置１４は両手で把持可能な大きさの携帯型のゲーム装置であり、横長形状のハウジングを含む。このハウジングの前面には各プレイヤがゲームを操作するための操作手段としての操作スイッチ２８が設けられる。操作スイッチ２８は、たとえば、ゲームの中でプレイヤキャラクタやカーソルを移動させるための方向スイッチや、キャラクタの動作等を指示するための複数の動作スイッチや、ゲームの開始や一時停止等を指示するためのスタートスイッチ等を含む。
【００３５】
ハウジングの表面に設けられた音抜き孔の内部には音声出力手段としてのスピーカ３０が内蔵される。後述するように、この携帯型ゲーム装置１４で操作されるプレイヤキャラクタが、隠された非表示アイテムの配置場所の近辺に近付いたとき、このスピーカ３０から通知音が出力される。また、ハウジングの前面略中央には、液晶表示器（ＬＣＤ）３２が設けられる。さらに、ハウジングの上側面にはコネクタ３４（図２）が設けられ、このコネクタ３４には接続ケーブル２２が接続される。
【００３６】
図２には、このゲームシステム１０の内部ブロック図が示される。この図２を参照して、据置型ゲーム装置１２はＣＰＵ３６を含む。ＣＰＵ３６はプロセサないしコンピュータとも呼ばれ、この据置型ゲーム装置１２の全体の制御を司る。ＣＰＵ３６はゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。ＣＰＵ３６には、ＲＡＭ３８、入出力インタフェース（以下、「Ｉ／Ｏ」と略称する。）４０および画像処理ユニット４２等が接続される。
【００３７】
ＲＡＭ３８はＣＰＵ３６のワークメモリまたはバッファメモリとして用いられ、このＲＡＭ３８にはＣＰＵ３６がゲーム処理に際して必要とするデータがロードされ、また、ゲーム処理によって発生したデータが一時記憶される。画像処理ユニット４２は、ＣＰＵ３６の指示に基づいて、ＲＡＭ３８に一時記憶された画像データを処理して表示用の画像データを生成する。生成された画像は、ビデオエンコーダ４４およびＡＶケーブル２４を介してモニタ２６に表示される。
【００３８】
Ｉ／Ｏ４０には、ディスクドライブ１６が接続されている。光ディスク１８のデータはＣＰＵ３６の指示に基づいて、このディスクドライブ１６によって読み取られ、ＲＡＭ３８に転送されて記憶される。また、Ｉ／Ｏ４０には複数のコネクタ２０が接続され、これらコネクタ２０には、携帯型ゲーム装置１４と接続する接続ケーブル２２の一端のコネクタ２２ａが接続される。操作データ等の携帯型ゲーム装置１４から受信したデータはコネクタ２０およびＩ／Ｏ４０を介してＣＰＵ３６に与えられ、ＲＡＭ３８の所定領域に記憶される。また、携帯型ゲーム装置１４へのゲームプログラム、ゲームデータ、指示データ等の送信データは、ＣＰＵ３６によってＲＡＭ３８の所定領域からＩ／Ｏ４０および各コネクタ２０を介して各携帯型ゲーム装置１４に送信される。
【００３９】
また、この図２では省略してあるが、ＣＰＵ３６には音声処理ユニット等も接続されている。音声処理ユニットはＣＰＵ３６の指示に基づいて音声出力データを生成し、ＡＶケーブル２４を介してモニタ２６のスピーカに与え、これによってスピーカからゲーム音楽等が出力される。
【００４０】
携帯型ゲーム装置１４はＣＰＵ４６を含み、このＣＰＵ４６は携帯型ゲーム装置１４の全体の制御を司る。ＣＰＵ４６には、ワーキングＲＡＭ（以下、「ＷＲＡＭ」と略称する。）４８、画像処理ユニット５０、サウンドユニット５２、入出力インタフェース（以下、「Ｉ／Ｏ」と略称する。）５４が接続される。
【００４１】
ＷＲＡＭ４８は、ＣＰＵ４６のワークメモリまたはバッファメモリとして使用される。このＷＲＡＭ４８には据置型ゲーム装置１２から送信されたゲームプログラムおよびデータが記憶され、ＣＰＵ４６はこのゲームプログラムに従って処理を実行する。画像処理ユニット５０には表示用ＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」と略称する。）５６が接続される。画像処理ユニット５０は、ＣＰＵ４６の指示によって、ＷＲＡＭ４８に一時記憶されたデータに基づいて表示用の画像データを生成する。ＶＲＡＭ５６は、画像処理ユニット５０によって生成された表示に使用される画像データを一時記憶する。ＶＲＡＭ５６に格納された画像データはＬＣＤドライバ５８を介してＬＣＤ３２に与えられ、その画像がＬＣＤ３２に表示される。サウンドユニット５２は、ＣＰＵ３２の処理によって発生された音声データをアナログ信号に変換して、スピーカ３０から音として出力する。
【００４２】
Ｉ／Ｏ５４は、ＣＰＵ４６と、操作スイッチ２８およびコネクタ３４等とを接続する。コネクタ３４には、据置型ゲーム装置１２と接続された接続ケーブル２２の他端のコネクタ２２ｂが接続される。ＣＰＵ４６は、このＩ／Ｏ５４を介して操作スイッチ２８からのデータを受けてプログラム処理に使用するとともに、入力データを操作データとしてＩ／Ｏ５４およびコネクタ３４を介して据置型ゲーム装置１２に送信する。また、据置型ゲーム装置１２からの送信データはコネクタ３４およびＩ／Ｏ５４を介してＣＰＵ４６に与えられ、ＷＲＡＭ４８の所定領域に記憶される。
【００４３】
図３には、据置型ゲーム装置１２のＲＡＭ３８のメモリマップの一例が示される。ＲＡＭ３８には、ゲームを開始するときあるいは必要なときに光ディスク１８から全部あるいは必要な一部のプログラムおよびデータがロードされる。
【００４４】
このＲＡＭ３８のメモリマップは大きく分けてプログラム記憶領域６０とデータ記憶領域６２とに分かれる。プログラム記憶領域６０は、ＣＰＵ３６によって実行される種々のプログラムが記憶されている。データ記憶領域６２は、プログラム記憶領域６０に記憶されたプログラムによって使用される種々のデータを記憶している。また、データ記憶領域６２は、プログラム処理された結果生成されたデータを一時記憶するための領域でもある。
【００４５】
プログラム記憶領域６０は、ゲームフィールド表示プログラム記憶領域６４，参加人数検出プログラム記憶領域６６，携帯ゲーム向けデータ送信プログラム記憶領域６８，携帯ゲーム装置データ受信プログラム記憶領域７０，プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域７２，距離検出プログラム記憶領域７４，アイテム表示プログラム記憶領域７６，アイテム取得キャラクタ特定プログラム記憶領域７８，音声出力指示プログラム記憶領域８０等を含む。
【００４６】
ゲームフィールド表示プログラム記憶領域６４には、複数のプレイヤキャラクタが同時に非表示アイテム探しを行うゲームフィールドを生成してそのゲームフィールドの画像を表示するためのプログラムが記憶される。このゲームフィールドには少なくとも１つ非表示アイテムとしての隠しアイテムが所定の位置に配置される。この表示されていない隠しアイテムが探索の対象物となる。
【００４７】
参加人数検出プログラム記憶領域６６には、据置型ゲーム装置１２に接続された携帯型ゲーム装置１４の数を検出してゲームへの参加人数を検出するためのプログラムが記憶される。
【００４８】
携帯ゲーム向けデータ送信プログラム記憶領域６８には、携帯型ゲーム装置１４に対してデータを送信するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、たとえば、携帯型ゲーム装置１４を据置型ゲーム装置１２におけるプレイヤの操作手段として機能させるためのプログラムや、携帯型ゲーム装置１４で音を出力させるためのプログラム等が送信される。
【００４９】
携帯ゲーム装置データ受信プログラム記憶領域７０には、携帯型ゲーム装置１４から送信される操作データ等を含む送信データを受信するためのプログラムが記憶される。
【００５０】
プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域７２には、複数のプレイヤキャラクタの動作を制御して、それらの画像をゲームフィールド上に表示するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、各携帯型ゲーム装置１４からの操作データに基づいて、各プレイヤキャラクタの位置等が算出されて一時記憶される。
【００５１】
距離検出プログラム記憶領域７４には、各プレイヤキャラクタの位置と隠しアイテムの位置に基づいて、各プレイヤキャラクタと隠しアイテムとの間の距離を算出するためのプログラムが記憶される。
【００５２】
アイテム表示プログラム記憶領域７６には、隠しアイテムが発見された後に、当該隠しアイテムの画像をゲームフィールドにおけるその配置場所に表示するためのプログラムが記憶される。
【００５３】
アイテム取得キャラクタ特定プログラム記憶領域７８には、隠しアイテムを取得したプレイヤキャラクタを特定するためのプログラムが記憶される。また、このプログラムでは、プレイヤキャラクタの位置と隠しアイテムの位置とが所定の関係になったとき、つまり、プレイヤキャラクタの位置が隠しアイテムを取得可能な位置になったとき、隠しアイテムをプレイヤキャラクタに取得させる。
【００５４】
音声出力指示プログラム記憶領域８０には、携帯型ゲーム装置１４に通知音を出力するように指示するコマンドを送信するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、プレイヤキャラクタと隠しアイテム間の距離が所定の範囲内にあるとき、その距離に応じて鳴らすべき音声データが設定され、当該プレイヤキャラクタの操作を担当する携帯型ゲーム装置１４に対して、設定した音声データを鳴らすように指示するコマンドが送信される。また、このプログラムによって、プレイヤキャラクタがアイテムを取得したときは、鳴らすべき音声データとしてアイテム取得時専用の音声データが設定され、当該プレイヤキャラクタの操作を担当する携帯型ゲーム装置１４に対して、設定した音声データを鳴らすように指示するコマンドが送信される。
【００５５】
データ記憶領域６２は、ゲームフィールドデータ領域８２，プレイヤ画像データ領域８４，プレイヤキャラクタ位置データ領域８６，アイテム画像データ領域８８，アイテム位置データ領域９０，アイテム属性データ領域９２，操作データ一時記憶バッファ領域９４および携帯ゲーム装置向け送受信データ一時記憶バッファ領域９６等を含む。
【００５６】
ゲームフィールドデータ領域８２は、少なくとも１つの隠しアイテムが配置されて複数のプレイヤキャラクタが同時に隠しアイテムの探索を行うゲームフィールドに関するデータを記憶する。このデータを用いてゲームフィールド表示プログラムはゲームフィールドを生成して表示する。
【００５７】
プレイヤ画像データ領域８４は、複数のプレイヤキャラクタを表示するための画像データを記憶する。プレイヤキャラクタ位置データ領域８６は、プレイヤキャラクタ表示制御プログラムによって操作データ等に基づいて算出された各プレイヤキャラクタ（１プレイヤ，２プレイヤ，…）の位置に関するデータをそれぞれ一時記憶する。この位置データを用いて、距離検出プログラムは隠しアイテムとの間の距離を算出する。
【００５８】
アイテム画像データ領域８８は、発見されたときに表示する隠しアイテムの画像データを記憶する。アイテム位置データ領域９０は、ゲームフィールド上に配置された各隠しアイテムの位置に関するデータをそれぞれ記憶する。この位置データを用いて距離検出プログラムは各プレイヤキャラクタとの間の距離を算出する。
【００５９】
アイテム属性データ領域９２は、ゲームフィールド上に配置された各隠しアイテムの種類ないし属性に関するデータをそれぞれ記憶する。隠しアイテムの属性としては、たとえば、お金、プレイヤキャラクタが装備したり使用したりする各種アイテム、および携帯ゲーム装置用おまけゲーム等が設定される。たとえば、属性が携帯ゲーム装置用おまけゲームである隠しアイテムが取得された場合、当該取得したプレイヤの携帯型ゲーム装置１４に対してのみ、おまけゲームに関するプログラムが送信され、当該携帯型ゲーム装置１４だけで、このおまけゲームをプレイすることができる。
【００６０】
操作データ一時記憶バッファ領域９４は、各携帯型ゲーム装置１４から送信された各操作データを一時記憶する。携帯ゲーム装置向け送受信データ一時記憶バッファ領域９６は、各携帯型ゲーム装置１４向けに送信するデータを一時記憶し、また、各携帯型ゲーム装置１４から受信したデータを一時記憶する。
【００６１】
図４には携帯型ゲーム装置１４のＷＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。ＷＲＡＭ４８には、ゲームを開始するときあるいは必要なときに据置型ゲーム装置１２から送信されたプログラムおよびデータなどが記憶される。このＷＲＡＭ４８のメモリマップはプログラム記憶領域９８およびデータ記憶領域１００を含む。プログラム記憶領域９８は、ＣＰＵ４６によって実行される種々のプログラムが記憶されている。データ記憶領域１００は、プログラム記憶領域９８に記憶されたプログラムによって使用される種々のデータを記憶し、また、処理によって生成されたデータを一時記憶する。
【００６２】
プログラム記憶領域９８は通信制御プログラム記憶領域１０２，操作データ一時記憶プログラム記憶領域１０４，携帯ゲームデータ受信記憶プログラム記憶領域１０６，サウンド発生プログラム記憶領域１０８等を含む。
【００６３】
通信制御プログラム記憶領域１０２には、据置型ゲーム装置１２との間で行う通信を制御するためのプログラムが記憶される。
【００６４】
操作データ一時記憶プログラム記憶領域１０４には、操作スイッチ２８からの入力データを操作データとして一時記憶しておくためのプログラムが記憶される。
【００６５】
携帯ゲームデータ受信記憶プログラム記憶領域１０６には、据置型ゲーム装置１２から送信された携帯ゲーム向けのデータを受信して記憶するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、たとえば、この携帯型ゲーム装置１４を据置型ゲーム装置１２におけるプレイヤの操作手段として機能させるためのプログラムや、この携帯型ゲーム装置１４で音を出力させるためのプログラム等が受信される。
【００６６】
サウンド発生プログラム記憶領域１０８には、据置型ゲーム装置１２からの音声出力コマンドに従って、鳴らすべき音声を生成してスピーカ３０から出力させるプログラムが記憶される。
【００６７】
データ記憶領域１００は、サウンドデータ領域１１０，操作データ一時記憶バッファ領域１１２，および据置ゲーム装置向け送受信データ一時記憶バッファ領域１１４等を含む。
【００６８】
サウンドデータ領域１１０は、少なくとも１種類の通知音を出力するためのサウンドデータを記憶する。この実施例では、プレイヤキャラクタの隠しアイテムとの間の距離に応じて異なる複数のサウンドデータが記憶される。具体的には、プレイヤキャラクタが隠しアイテムから近距離の範囲内に存在する場合の近距離時サウンドデータ、隠しアイテムに対してプレイヤキャラクタが近距離時よりも近付いた近接範囲内に存在する場合のアイテム近接時サウンドデータ、およびプレイヤキャラクタが隠しアイテムを取得した場合のアイテム取得時サウンドデータ等が記憶される。サウンド発生プログラムは、据置型ゲーム装置１２からのコマンドに指定されたサウンドデータをこの領域１１０から取得して、その音声を生成しスピーカ３０から出力させる。また、この実施例では、サウンドデータは、各プレイヤキャラクタに共通して使用されるものであり、したがって、どのプレイヤキャラクタに対しても共通する音色の通知音が出力される。
【００６９】
操作データ一時記憶バッファ領域１１２は、操作スイッチ２８から入力された操作データを一時記憶する。据置ゲーム装置向け送受信データ一時記憶バッファ領域１１４は、据置型ゲーム装置１２に送信するデータを一時記憶し、また、据置型ゲーム装置１２から受信したデータを一時記憶する。
【００７０】
図５には、表示画面の一例とそのときの各携帯型ゲーム装置１４の音声出力の様子が示される。この図５を参照して、このゲームシステム１０では、複数（この実施例では４つ）のプレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４が同時に表示されて、隠された非表示アイテムとして、プレイヤが探し当てる対象物である隠しアイテム１１６を探し当てるゲームが行われる。少なくとも１つの隠しアイテム１１６がゲームフィールド中の所定の位置にそれぞれ隠されていて、発見されるまでは表示画面１１８中に表示されない。なお、この図５では、隠しアイテム１１６は便宜上点線で表示される。
【００７１】
複数のプレイヤは、それぞれの携帯型ゲーム装置１４ａ，１４ｂ，１４ｃ，１４ｄの操作スイッチ２８を操作することによって、自分の担当するプレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４を任意の方向に移動させ、たとえばゲームフィールドの任意の場所で穴１２０を掘ることによって、隠しアイテム１１６を探す。
【００７２】
そして、このゲームシステム１０では、各プレイヤの探索の進み具合が各プレイヤの手元の操作手段である携帯型ゲーム装置１４から音によって通知される。具体的には、携帯型ゲーム装置１４からの操作データに基づいてプレイヤキャラクタが移動した結果、隠しアイテム１１６から所定の距離範囲内にプレイヤキャラクタが存在するかどうかが判断される。隠しアイテム１１６から所定の距離範囲内にプレイヤキャラクタが存在する場合には、据置型ゲーム装置１２が、当該プレイヤキャラクタの操作を担当する携帯型ゲーム装置１４に対して、プレイヤキャラクタと隠しアイテム１１６間の距離に応じた所定の音声を出力するように指示するコマンドを送信する。当該携帯型ゲーム装置１４は、受信したコマンドに従って所定の音声を出力する。
【００７３】
この図５の例では、プレイヤキャラクタＰ２が隠しアイテム１１６から近距離範囲内（図５で破線Ｄ１と破線Ｄ２の間の領域）に存在するので、当該プレイヤキャラクタＰ２を操作する携帯型ゲーム装置１４ｂのスピーカ３０から、隠しアイテム１１６の近距離に存在することを示す通知音が出力される。
【００７４】
これによって、自分の手元の携帯型ゲーム装置１４ｂから音の鳴ったプレイヤは、自分の操作するプレイヤキャラクタＰ２が、隠しアイテム１１６に近付いていることが分かるので、楽しい気持ちになり、隠しアイテム１１６の所在を早く明らかにしようとさらに集中してプレイをすることができる。一方、他の残りのプレイヤは、自分以外の携帯型ゲーム装置１４ｂから通知音が聞こえることによって、自分以外のプレイヤが隠しアイテム１１６を取得しようとしていることが分かるので、焦燥感に駆られることとなる。このように、白熱した宝探しを演出することができる。また、通知音は、この実施例では各プレイヤキャラクタに共通する音色が使用されるので、どのプレイヤが隠しアイテム１１６の近距離に近付いたのかを簡単には分からないようにすることができる。したがって、他のプレイヤの焦燥感をさらにかき立てて、ゲームプレイを盛り上げることができる。
【００７５】
図６には、図５の状態からさらにゲームが進んだときの表示画面の一例とそのときの各携帯型ゲーム装置１４の音声出力の様子が示される。この図６の表示画面１２２では、プレイヤキャラクタＰ２は、図５の近距離範囲よりもさらに隠しアイテム１１６に近付いた近接範囲内（図６で破線Ｄ２に囲まれた領域）に存在している。したがって、プレイヤキャラクタＰ２を操作する携帯型ゲーム装置１４ｂのスピーカ３０からは、隠しアイテム１１６に近接していることを示す通知音が出力される。また、この図６では、プレイヤキャラクタＰ４が、隠しアイテム１１６から近距離範囲内に存在しているので、当該プレイヤキャラクタＰ４を操作する携帯型ゲーム装置１４ｄのスピーカ３０から、隠しアイテム１１６の近距離に存在することを示す通知音が出力される。
【００７６】
このように、隠しアイテム１１６との距離に応じて通知音を変化させるので、通知されたプレイヤは自分がどの程度隠しアイテムに近づいたのか、或いは離れてしまったのかを知ることができる。一方、他のプレイヤは、自分以外のプレイヤが隠しアイテムに近づいているのか、まだ遠いのかを知ることができるので、他のプレイヤに対してはさらに焦燥感を与えたり、あるいは少しの猶予を感じさせて安心感を与えたりすることができる。したがって、音によって非表示アイテム探しに一喜一憂できる演出を行うことができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００７７】
図７には、図６の状態からさらにゲームが進んだときの表示画面の一例とそのときの各携帯型ゲーム装置１４の音声出力の様子が示される。この図７の表示画面１２４では、プレイヤキャラクタＰ２が隠しアイテム１１６の配置場所で穴１２０を掘って、遂に隠しアイテム１１６を発見している。この発見によって隠しアイテム１１６は表示画面１２４中に表示されている。その後、プレイヤキャラクタＰ２の位置が、発見された隠しアイテム１１６を取得可能な位置、たとえば隠しアイテム１１６の配置位置およびその近傍になった場合には、当該プレイヤキャラクタＰ２がこの隠しアイテム１１６を取得する。そして、当該プレイヤキャラクタＰ２を操作する携帯型ゲーム装置１４ｂのスピーカ３０から、隠しアイテム１１６を取得したことを示す通知音が出力される。
【００７８】
このように、隠しアイテム１１６が発見された後、その隠しアイテム１１６の画像を初めて表示するので、プレイヤたちは、焦燥感に駆られながらプレイした結果、隠しアイテム１１６が遂に発見または取得されたときに初めて、どのプレイヤが隠しアイテム１１６を取得しようとしているのかを知ることになり、したがって、クライマックスである隠しアイテム探しゲームの結末をより劇的に演出することができる。
【００７９】
また、この実施例では、アイテム属性データ記憶領域９２に隠しアイテム１１６の属性が記憶されるので、アイテム取得または発見後にこの属性データを参照することで、取得したアイテムの属性に応じたゲーム処理を実行して、そのアイテムの取得または発見後のゲームをいろいろと展開していくことが可能である。隠しアイテム１１６の属性がたとえばお金であった場合には、プレイヤキャラクタの所持金を所定量増加させ、また、各種アイテムであった場合には、当該アイテムをプレイヤキャラクタに所持、装備または使用させたりすることができる。
【００８０】
あるいは、取得した隠しアイテム１１６の属性が携帯ゲーム装置用おまけゲームであった場合には、取得したプレイヤの携帯型ゲーム装置１４におまけゲームのプログラムおよびデータを送信して、その携帯型ゲーム装置１４だけでおまけゲームをプレイさせることもできる。この場合には、取得したプレイヤは、他のプレイヤから見られない手元の携帯型ゲーム装置１４のＬＣＤ３２に表示される表示画面を見ながら、たとえば別のアイテム探しをするような特別なゲームをプレイすることができるので、さらにアイテムを取得可能なことからよりうれしい気持ちで、また優越感を持ってゲームを進めることができる。一方、他のプレイヤは、自分以外のプレイヤが秘密のゲームをプレイしているため、さらに焦燥感をかき立てられ、悔しい気持ちを抱いてゲームを進めることになる。
【００８１】
図８には、このゲームシステム１０における据置型ゲーム装置１２の動作の一例が示される。ゲームを開始すると、光ディスク１８から必要なプログラムおよびデータがＲＡＭ３８の所定領域にロードされ、たとえば図３のメモリマップに従って記憶される。図８の最初のステップＳ１で、据置型ゲーム装置１２のＣＰＵ３６は、接続された携帯型ゲーム装置１４を検出する。次にステップＳ３で、ＣＰＵ３６は、検出された各携帯型ゲーム装置１４に対して、携帯ゲーム装置向けのプログラムとデータとを送信する。この送信されるプログラムおよびデータには、たとえば携帯型ゲーム装置１４を据置型ゲーム装置１２の操作手段として機能させるためのプログラム、指示に従って通知音を出力するためのプログラム、および通知音のサウンドデータ等が含まれる。このプログラムおよびデータは、たとえば図４のメモリマップに従って携帯型ゲーム装置１４のＷＲＡＭ４８に記憶される。
【００８２】
続いて、ステップＳ５で、ＣＰＵ３６は、画像処理ユニット４２を用いて、ゲームフィールドデータ等に基づいてゲームフィールドを生成してその表示画面をモニタ２６に表示させる。ステップＳ７では、ＣＰＵ３６は、各携帯型ゲーム装置１４に操作データの送信を要求して、各携帯型ゲーム装置１４から操作データをそれぞれ受信し、操作データ一時記憶バッファ領域９４に一時記憶する。ステップＳ９では、ＣＰＵ３６は、各操作データに基づいて各プレイヤキャラクタの位置を算出して、プレイヤキャラクタ位置データ領域８６に各位置を一時記憶するとともに、画像処理ユニット４２を用いて各プレイヤキャラクタの位置データおよびプレイヤ画像データ等に基づいて、各プレイヤキャラクタの画像をゲームフィールド上に生成して、その表示画面をモニタ２６に表示させる。
【００８３】
そして、ステップＳ１１で、ＣＰＵ３６は、ゲームフィールドにおける各隠しアイテムの配置場所と各プレイヤキャラクタとの間の距離を、アイテム位置データおよびプレイヤキャラクタ位置データ等に基づいて算出する。この算出された距離に基づいて、ＣＰＵ３６は、ステップＳ１３で、各隠しアイテムの所定の距離範囲内に存在するプレイヤキャラクタがあるか否かを判断する。たとえば図５に示したように、破線Ｄ１で示される隠しアイテム１１６の近距離範囲を規定する距離以下の距離を有するプレイヤキャラクタが存在するか否かが判断される。このステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまり、どのプレイヤキャラクタも隠しアイテムの近距離に存在するに至っていない場合には、ステップＳ７に戻って処理を繰り返す。
【００８４】
一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、いずれかのプレイヤキャラクタが隠しアイテムの近距離に存在している場合には、ＣＰＵ３６は、ステップＳ１５でアイテム取得処理を実行する。このアイテム取得処理によって、近距離に存在するプレイヤキャラクタと隠しアイテムとの距離に応じて、所定の通知音が当該プレイヤキャラクタの操作を担当する携帯型ゲーム装置１４から出力される。このアイテム取得処理の詳細は後述する。
【００８５】
そして、ステップＳ１７で、ＣＰＵ３６は、ゲームオーバーであるか否かを判断し、“ＮＯ”であれば、ステップＳ７に戻って処理を繰り返し、“ＹＥＳ”であれば終了する。
【００８６】
図９には、図８におけるステップＳ１５のアイテム取得処理の詳細な動作が示される。ＣＰＵ３６は、図９の最初のステップＳ２１で、隠しアイテムが発見されたか否かを判断する。たとえば、図７に示したように、隠しアイテム１１６の配置場所において穴１２０が掘られた場合、当該隠しアイテム１１６が発見されることとなる。
【００８７】
このステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり、まだ隠しアイテムが発見されていない場合には、続くステップＳ２３で、ＣＰＵ３６は、所定の距離範囲内に存在すると判断されたプレイヤキャラクタと隠しアイテムとの距離に応じて、鳴らすべき音声データを設定する。たとえば図５に示したように、プレイヤキャラクタＰ２と隠しアイテム１１６との距離が破線Ｄ２で示される近接範囲を規定する距離よりも大きい場合には、近距離時のサウンドデータを設定する。また、たとえば図６に示したように、プレイヤキャラクタＰ２と隠しアイテム１１６との距離が破線Ｄ２で示される近接範囲内に相当する場合には、近接時のサウンドデータを設定する。
【００８８】
そして、ステップＳ２５で、ＣＰＵ３６は、該当するプレイヤキャラクタを操作する携帯型ゲーム装置１４のみに対して、設定されたサウンドデータを鳴らすように指示するコマンドを送信する。このコマンドには設定されたサウンドデータを指定する識別子等が含まれる。このコマンドを受信した携帯型ゲーム装置１４では、設定されたサウンドデータに基づいてスピーカ３０から当該通知音が出力されることとなる。たとえば図５に示したように、プレイヤキャラクタＰ２が近距離範囲内に存在する場合には近距離であることを示す通知音が携帯型ゲーム装置１４ｂから出力され、また、図６に示したように、プレイヤキャラクタＰ２が近接範囲内に存在する場合には近接していることを示す通知音が携帯型ゲーム装置１４ｂから出力される。ステップＳ２５を終了すると、このアイテム取得処理を終了して図８のステップＳ１７へ戻る。
【００８９】
一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、隠しアイテムが発見されている場合には、続くステップＳ２７で、ＣＰＵ３６は、画像処理ユニット４２を用いて、アイテム位置データおよびアイテム画像データ等に基づいて、当該隠しアイテムの画像をゲームフィールド上に生成して、その表示画面をモニタ２６に表示させる。
【００９０】
そして、ステップＳ２９で、ＣＰＵ３６は、所定の距離範囲内に存在すると判断されたプレイヤキャラクタが、隠しアイテムを取得可能な位置に存在しているか否かを判断する。たとえば図７に示したように、プレイヤキャラクタＰ２の位置が、隠しアイテム１１６の配置位置およびその近傍にあるかどうかが判断される。このステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまり、隠しアイテムを取得できない場合には、ステップＳ２３へ進んで、上述のようにして、隠しアイテムとの間の距離に応じたサウンドを、該当する携帯型ゲーム装置１４から出力させる。
【００９１】
一方、ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、当該プレイヤキャラクタの位置が隠しアイテムを取得できる位置にある場合には、ＣＰＵ３６は、続くステップＳ３１で、画像処理ユニット４２を用いて、当該プレイヤキャラクタが隠しアイテムを取得したときの画面を生成し、モニタ２６に表示させる。そして、ステップＳ３３で、ＣＰＵ３６は、鳴らすべき音声データとしてアイテム取得時のサウンドデータを設定し、アイテムを取得したプレイヤキャラクタを操作する携帯型ゲーム装置１４のみに対して、アイテム取得音を鳴らすように指示するコマンドを送信する。このコマンドを受信した携帯型ゲーム装置１４では、たとえば図７に示したように、アイテム取得時のサウンドデータに基づいてスピーカ３０から当該通知音が出力されることとなる。
【００９２】
また、ステップＳ３５では、据置型ゲーム装置１２のＣＰＵ３６は、アイテム属性データに基づいて、取得したアイテムの属性に応じたゲーム処理を実行する。たとえば、アイテムの属性がお金であった場合には、当該プレイヤキャラクタの所持金を増加させ、属性が各種アイテムであった場合には、当該プレイヤキャラクタにそのアイテムを所持、装備または使用させたりする。あるいは、属性が携帯ゲーム装置用おまけゲームであった場合には、ＣＰＵ３６は、光ディスク１８からＲＡＭ３８におまけゲームをプレイするためのプログラムおよびデータをロードして、該当する携帯型ゲーム装置１４にだけこのプログラムおよびデータを送信し、おまけゲームをその携帯型ゲーム装置１４を操作するプレイヤにだけプレイさせる。なお、この送信に応じて、携帯型ゲーム装置１４のＣＰＵ４６は、おまけゲームのプログラムおよびデータを受信して、このプログラムおよび操作スイッチ２８からの操作データ等に従ってゲーム処理を実行し、ＬＣＤ３２におまけゲームのゲーム画像を表示する。ステップＳ３５を終了すると、このアイテム取得処理を終了して図８のステップＳ１７へ戻る。
【００９３】
図１０には、このゲームシステム１０における据置型ゲーム装置１２と携帯型ゲーム装置１４との通信のタイミングチャートの一例が示される。まず、据置型ゲーム装置１２のＣＰＵ３６は、ステップＳ４１で、接続された携帯型ゲーム装置１４を検出し、また、携帯型ゲーム装置１４のＣＰＵ４６は、ステップＳ６１でデータ送受信可能を検出して、据置型ゲーム装置１２と各携帯型ゲーム装置１４との間での通信を確立する。
【００９４】
次に、据置型ゲーム装置１２のＣＰＵ３６は、ステップＳ４３で携帯ゲーム向けのデータおよびプログラムを各携帯型ゲーム装置１４に送信する。これに応じて、携帯型ゲーム装置１４のＣＰＵ４６は、携帯ゲーム向けのデータおよびプログラムを受信してＷＲＡＭ４８の所定領域に記憶する。
【００９５】
その後、携帯型ゲーム装置１４のＣＰＵ４６は、ステップＳ６５で、操作スイッチ２８からの入力データに基づいて操作データを生成して、操作データ一時記憶バッファ領域１１２に記憶する。一方、据置型ゲーム装置１２のＣＰＵ３６は、ステップＳ４５で、各携帯型ゲーム装置１４に対して操作データを要求するコマンドを送信する。これに応じて、携帯型ゲーム装置１４のＣＰＵ４６は、ステップＳ６７で、この操作データの送信を要求するコマンドを受信し、ステップＳ６９で、据置型ゲーム装置１２に対して操作データを送信する。
【００９６】
この送信に応じて、据置型ゲーム装置１２のＣＰＵ３６は、ステップＳ４７で、各携帯型ゲーム装置１４から送信された操作データをそれぞれ受信して、操作データ一時記憶バッファ領域９４に記憶する。そして、ＣＰＵ３６は、続くステップＳ４９でゲーム処理を実行する。このステップＳ４９では、上述のように、操作データに基づいて各プレイヤキャラクタの位置を算出して各プレイヤキャラクタを表示したり、各プレイヤキャラクタと隠しアイテムとの距離を算出したりする。そして、ステップＳ５１で、ＣＰＵ３６は、各プレイヤキャラクタと隠しアイテムとの距離に基づいて、隠しアイテムから所定の距離範囲内にプレイヤキャラクタが存在する場合には、当該プレイヤキャラクタを操作する携帯型ゲーム装置１４において鳴らすべき音声データの設定をする。続いて、ＣＰＵ３６は、ステップＳ５３で、当該鳴らすべき携帯型ゲーム装置１４のみに、設定した音声データの出力を指示するコマンドを送信する。そして、ＣＰＵ３６はステップＳ５５でゲームオーバーになるまで、ステップＳ４５からの処理を繰り返し、ゲームオーバーになったときこの処理を終了する。
【００９７】
一方、ステップＳ５３の音声出力コマンドの送信に応じて、携帯型ゲーム装置１４のＣＰＵ４６は、ステップＳ７１で音声出力コマンドを受信する。続いて、ステップＳ７３で、ＣＰＵ４６は、コマンドに指定されたサウンドデータをサウンドデータ領域１１０から読み出し、このサウンドデータに基づいて出力すべき通知音のデータを生成して、サウンドユニット５２を用いてスピーカ３０からこの通知音を出力させる。そして、ＣＰＵ４６はステップＳ７５でゲームオーバーになるまでステップＳ６５からの処理を繰り返し、ゲームオーバーになったときこの処理を終了する。
【００９８】
なお、上述の実施例では、通知音は、隠しアイテムの属性ないし種類の如何にかかわらず、共通する音色のものを出力するようにしたが、アイテムの属性ないし種類ごとのサウンドデータを準備しておいて、その属性ないし種類に応じて異なる通知音を出力するようにしてもよい。この場合には、プレイヤは通知音の違いを聞き分けることによって、隠されているアイテムの種類を、発見または取得前に推定することができる。したがって、たとえば自分の必要とするアイテムではないと推定される場合には、そのアイテムの取得を見送って他の場所の探索に向かうなど、自分の必要とするアイテムだけを探すことができるので、効率よくアイテム探しを行うことができるし、他のプレイヤとの競争をより熾烈で白熱したものとすることができる。また、隠しアイテムの属性ないし種類に応じて、音の出力の適否を判断する所定の距離範囲の値を、異なるものに設定してもよい。
【００９９】
また、上述の各実施例では、非表示アイテムとしての隠しアイテムは、ゲームフィールド上の所定の場所に固定的に配置されたものであったが、隠された非表示アイテムは、配置されたゲームフィールド上を移動するもの（見えないノンプレイヤオブジェクト等）であってもよい。
【０１００】
また、上述の各実施例では、据置型ゲーム装置１２の操作手段として、ＬＣＤ３２等を備えて単独でゲーム装置として機能し得る携帯型ゲーム装置１４を用いたが、操作手段は、操作スイッチ２８からの操作信号を据置型ゲーム装置１２に与える通常のゲームコントローラに、スピーカおよび音声処理回路等の音声出力手段をさらに設けたものであってもよい。この場合、携帯型ゲーム装置１４のＷＲＡＭ４８に記憶されたサウンド発生プログラムやサウンドデータ等は据置型ゲーム装置１２のＲＡＭ３８に記憶しておく。そして、プレイヤキャラクタが隠しアイテムから所定の距離範囲内に存在する場合には、ＣＰＵ３６は、プレイヤキャラクタと隠しアイテムとの距離に基づいて所定のサウンドデータを選択して処理することによってその通知音を生成し、該当するコントローラの音声処理回路に与えてこの通知音をスピーカから出力させる。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムを示す外観図である。
【図２】図１実施例のゲームシステムの内部構成を示すブロック図である。
【図３】図２における据置型ゲーム装置のＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図２における携帯型ゲーム装置のＷＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】表示画面の一例とそのときの音声出力の様子を示す図解図である。
【図６】表示画面の他の一例とそのときの音声出力の様子を示す図解図である。
【図７】表示画面のその他の一例とそのときの音声出力の様子を示す図解図である。
【図８】図１実施例における据置型ゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。
【図９】図８におけるアイテム取得処理の一例を示すフロー図である。
【図１０】図１実施例のゲームシステムにおける据置型ゲーム装置と携帯型ゲーム装置の通信のタイミングチャートの一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１０  …ゲームシステム
１２  …据置型ゲーム装置
１４  …携帯型ゲーム装置
１８  …光ディスク
２６  …モニタ
２８  …操作スイッチ
３０  …スピーカ
３６，４６  …ＣＰＵ
３８  …ＲＡＭ
４２，５０  …画像処理ユニット
４８  …ＷＲＡＭ
５２  …サウンドユニット
１１６  …隠しアイテム
Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４  …プレイヤキャラクタ
【図１】
2005152508.tif 000003
【図２】
2005152508.tif 000004
【図３】
2005152508.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2005152508.tif 000008
【図７】
2005152508.tif 000009
【図８】
2005152508.tif 000010
【図９】
2005152508.tif 000011
【図１０】
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