(57)【要約】【課題】ストック機能を有するスロットマシンにおいて、遊技者の期待感を効果的に高めさせることで、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】ボーナス当選フラグが設定されても、遊技状態がＲＴに制御されてボーナス入賞することができない。ＲＴ解除抽選に当選してＲＴが解除されると、ボーナス入賞が可能となる。ＲＴ解除抽選の当選確率は、解除確率変更抽選により変更される場合がある。ＲＴが解除されるか、解除確率が低確率から高確率に変更されるか、新たにボーナス当選した（初当たりまたはストック数の増加）したときには、演出態様として演出Ａまたは演出Ｂが選択される確率が高くなる。逆を言えば、演出Ａまたは演出Ｂによる演出が実行されたときには、ＲＴの解除、低確率から高確率への変更、またはボーナス当選のどれかが行われた可能性が高いこととなる。【選択図】    図７
2005027754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記入賞の発生を許容するか否かをを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
所定の解除条件が成立することにより、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに実行される演出と前記不可状態解除手段により前記不可状態が解除されたときに実行される演出とに共通した共通演出態様を含む複数種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様により、遊技に関する演出を実行する演出制御手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記不可状態に制御されているときにおいて前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記所定の解除条件を成立させるか否かを決定する解除決定手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定の解除条件を成立させるための期待度を変更するか否かを決定する期待度変更決定手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記期待度変更決定手段により低い期待度から高い期待度に変更されたときに、前記共通演出態様により演出を行うことが可能であることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記複数種類の演出態様には、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときのみに実行される演出態様が含まれることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されず、且つ前記不可状態解除手段により前記不可状態が解除されていないときにも、前記共通演出態様により演出を行うことが可能であることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記共通演出態様には、前記不可状態が解除されたときに選択されやすく、解除されていないときに選択されにくい所定の共通演出態様を含む複数種類の共通演出態様が含まれ、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、該特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときよりも、前記所定の共通態様演出を選択する割合を高くすることを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記共通演出態様により演出を実行するか否かを決定する共通態様演出決定手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、さらに前記共通態様演出決定手段により前記共通演出態様により演出を実行する旨が決定されたことを条件として、該共通演出態様により演出を実行することが可能であることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にいわゆるストック機能を有するスロットマシンにおける演出の実行に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。最近のスロットマシンには、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能（以下、ストック機能）を持つものがある。このストック機能を実現するためには、ボーナス当選をしても所定の条件が成立するまではボーナス入賞させないように制御する必要がある。
【０００４】
ここで、ボーナス当選フラグが設定されているときに、ボーナス入賞を可能な状態とするか不可能な状態とするかが内部的に区別されなければならない。この区別は、遊技状態を変更した方がされやすくなる。このようにボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞させないための方法として、遊技状態をＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）に制御し、この間にボーナス入賞が不可能なリール制御テーブルを選択するようにしたものがある（例えば、特許文献１乃至４参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報
【特許文献２】
特開２００２−２１９２１３号公報
【特許文献３】
特開２００２−２１９２１４号公報
【特許文献４】
特開２００２−２７２９１３号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
スロットマシンにおける遊技状態がボーナスに移行すると、遊技者は、多くのメダルを獲得できるようになる（一般的には、手持ちのメダル数が増加する）。従って、ボーナス入賞の発生を遊技者は期待するものとなるが、ストック機能を有するスロットマシンにおいてボーナス入賞が可能となるのはＲＴの解除であるので、遊技者は、ＲＴが解除されることに対して期待感を持つこととなる。
【０００７】
また、ボーナス当選したからといって直ちにボーナス入賞が可能となる訳ではないが、そもそもボーナス当選がなければ、ボーナス入賞が発生することはない。また、既にボーナス当選フラグが設定されてＲＴに制御されているときに、さらなるボーナス当選がストックされれば、ボーナスの終了後にストックから続けてボーナス当選フラグが設定されるので、比較的短期間でボーナス入賞が続けて発生することも可能となる。従って、遊技者は、ボーナス当選すること（初当たり、さらなるストックを含めて）に対しても期待感を持つこととなる。
【０００８】
ところで、ストック機能を有するか否かに関わらず、従来からスロットマシンにおいては、遊技者の期待感を巧みに高めさせるような演出を行って、これによって遊技の興趣を向上させることが一般的に行われていた。ストック機能を有するスロットマシンにおいては、上記のように遊技者が期待感を持つものとなるので、ＲＴが解除されてボーナス当選が可能になったときと、ボーナス当選したときとが、このような演出の契機として考えられることとなる。
【０００９】
しかしながら、従来のストック機能を有するスロットマシンにおいては、演出の実行を含めて、ＲＴの解除とボーナス当選とを絡めた処理を行っているものはなかった。ボーナス入賞が可能になった旨を演出によって報知するだけのものであり、ストック機能を有しないスロットマシンで行われていた演出を、単にストック機能を有する演出に置き換えて行っているのに過ぎなかった。
【００１０】
従って、実行された演出によって遊技者が期待できる内容というのはストック機能を有しないスロットマシンと同程度の単純なものであり、遊技者の期待感の微妙な変化を図ることができず、遊技の興趣を向上させるのに十分なものとは言えなかった。さらに言えば、ストック機能という遊技性により遊技の興趣が向上させられることはあっても、この遊技性を生かした演出によって、さらに遊技の興趣の向上を図ったスロットマシンは、これまでになかった。
【００１１】
本発明は、いわゆるストック機能を有するスロットマシンにおいて、遊技者の期待感を効果的に高めさせることで、遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記入賞の発生を許容するか否かをを決定し、その結果を示す決定情報（当選フラグ、ストック数）を設定する事前決定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６、Ｓ１１３、Ｓ１１５、Ｓ１１７、Ｓ１２３〜Ｓ１２６）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（ステップＳ１１５、Ｓ１１７）と、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に制御する遊技状態制御手段（ステップＳ６、Ｓ２０６）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態（ＲＴ）に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１２３、Ｓ２０８）と、
所定の解除条件が成立することにより、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態（通常の遊技状態）とする不可状態解除手段（ステップＳ１１１、Ｓ１２２）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに実行される演出と前記不可状態解除手段により前記不可状態が解除されたときに実行される演出とに共通した共通演出態様（演出Ａ、Ｂ）を含む複数種類の演出態様（図７）のうちのいずれかの演出態様により、遊技に関する演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１０２、ステップＳ３１７）とを備える
ことを特徴とする。
【００１３】
上記スロットマシンでは、共通演出態様で演出が実行されることによって、遊技者は、特別入賞の発生が許容されたこと（初当たりまたはさらなるストック）か不可状態が解除されたことかを期待できるものとなる。このように共通演出態様での演出によって、遊技者が様々なことに対しての期待感を持つことができるので、遊技者の期待感を高めさせる効果が大きくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
なお、特別入賞の発生が不可能な不可状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が可能な可状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が容易な可状態ということである。
【００１５】
上記スロットマシンは、
前記不可状態に制御されているときにおいて前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに（ステップＳ１１４（Ｙｅｓ）、Ｓ１１６（Ｙｅｓ））、前記所定の解除条件を成立させるか否かを決定する解除決定手段（ステップＳ１２０）をさらに備えるものとすることができる。
【００１６】
この場合には、共通演出態様で演出が実行されたときには、遊技者は、特別入賞の発生がさらに許容されたことと同時に、解除条件を成立させる旨が決定されたことも期待できる。このように共通演出態様での演出によって、さらに不可状態の解除に対しても遊技者が期待感を持つことができるので、遊技者の期待感を高めさせる効果がよりいっそう大きくなり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１７】
上記スロットマシンは、
前記所定の解除条件を成立させるための期待度（高確率または低確率）を変更するか否かを決定する期待度変更決定手段（ステップＳ１０４）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記演出制御手段は、前記期待度変更決定手段により低い期待度（低確率）から高い期待度（高確率）に変更されたときに、前記共通演出態様により演出を行うことが可能なものとすることができる。
【００１８】
この場合には、共通演出態様で演出が実行されたときには、不可状態自体は解除されていなくても、不可状態が解除されやすくなることも期待できるものとなる。このように共通演出態様での演出によって、遊技者が不可状態が解除されやすくなることを期待できるようになることで、遊技者の期待感を高めさせる効果が大きくなり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１９】
上記スロットマシンにおいて、
前記複数種類の演出態様には、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときのみに実行される演出態様（演出Ｃ）が含まれていてもよい。
【００２０】
このように特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときのみに実行される演出態様での演出も実行できるようにすることで、事前決定手段によって特別入賞の発生が許容された旨を遊技者に確実に報知することができるようになる。
【００２１】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されず、且つ前記不可状態解除手段により前記不可状態が解除されていないときにも、前記共通演出態様により演出を行うことが可能なものとすることができる（図７、ステップＳ３１５）。
【００２２】
この場合には、特別入賞の発生を許容する旨の決定や不可状態の解除が行われなかった場合であっても、共通演出態様で演出が実行される場合もある。このように共通演出態様での演出を行い得る場合を多くすることで、演出としての面白みを高めさせることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２３】
この場合において、
前記共通演出態様には、前記不可状態が解除されたときに選択されやすく、解除されていないときに選択されにくい所定の共通演出態様（演出Ｂ）を含む複数種類の共通演出態様が含まれていてもよい。ここで、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、該特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときよりも、前記所定の共通態様演出を選択する割合を高くすることができる。
【００２４】
この場合には、所定の種類の共通演出態様で演出が実行されたときに不可状態の解除の解除が期待できる信頼度が高くなる。これに加えて、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたことを、遊技者が期待できるようになる。このように共通演出態様として複数種類のものを設けることで、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。しかも所定の種類の共通演出態様により、遊技者の期待感をさらに高めさせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに（ステップＳ３１２（Ｙｅｓ））、前記共通演出態様により演出を実行するか否かを決定する共通態様演出決定手段（ステップＳ３１３）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、さらに前記共通態様演出決定手段により前記共通演出態様により演出を実行する旨が決定されたことを条件として、該共通演出態様により演出を実行することが可能なものとすることができる。
【００２６】
この場合には、共通演出態様決定手段により共通演出態様で演出を実行する旨が決定されなければ、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたからといって、必ずしも共通演出態様で演出が実行されるとは限らない。このため、共通演出態様で演出が実行されなかった場合であっても、なおも遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２９】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出については、詳しく後述する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００３９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４０】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４４】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。
【００４５】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４９】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００５４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。
【００５６】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６０】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００６１】
遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６２】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
【００６３】
遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６４】
また、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６５】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮや、ＪＡＣゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中の役についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６６】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞により、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行されると、その期間において遊技者が獲得できるメダルの枚数（払い出し枚数から設定した賭け数を減算したもの）の期待値がプラスとなる。これに対して、遊技状態がボーナスにないときの通常の遊技状態かＲＴのときに遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値はマイナスとなる。
【００６７】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００６８】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００６９】
小役（リプレイ等を含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていない初当たりの状態であれば、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００７０】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、抽選によりいずれかが選択されてシフトされる。
【００７１】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、ＲＡＭ１１２のＲＴ中フラグが設定されて遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていてボーナス入賞が不可能となっている状態は、さらなるボーナス当選のストックがない場合であっても、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【００７２】
ＲＴの遊技状態が解除され、ストックされたボーナス当選が放出される、すなわち設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴ解除抽選に当選することによってＲＴ中フラグが消去されたときである。ＲＴ解除抽選は、ベルの小役に当選したゲームと、ボーナス当選したゲームとにおいてのみ行われる。
【００７３】
ＲＴ解除抽選の当選確率としては、高確率と低確率のいずれかに設定される。ＲＴ解除抽選の当選確率として高確率が選択されている場合において、ベルの小役に当選したゲームでは１／１０の確率で、ボーナス当選したゲームでは１／５の確率で、ＲＴ解除抽選に当選する。一方、低確率が選択されている場合において、ベルの小役に当選したゲームでは１／１００の確率で、ボーナス当選したゲームでは１／２５の確率で、ＲＴ解除抽選に当選する。
【００７４】
ＲＴ解除抽選の当選確率は、ボーナス当選フラグの設定時に遊技状態がＲＴに制御されるときに、高確率と低確率のいずれかが決定される。ここで、ボーナス当選が全くストックされていない状態からのボーナス当選によりボーナス当選フラグが設定される初当たりの場合には、ボーナス終了後にさらにストックからボーナス当選フラグが設定される場合よりも、ＲＴ解除抽選の当選確率として高確率が選択される確率を高くしておくことが好ましい。
【００７５】
また、ＲＴ解除抽選の当選確率は、各ゲームにおいて行われる解除確率変更抽選に当選することによって変更される場合がある。解除確率変更抽選の当選確率は、現在のＲＴ解除抽選の当選確率が低確率で、ここから高確率に変更する場合が１／１００、現在のＲＴ解除抽選の当選確率が高確率で、ここから低確率に変更する場合が１／２０となっている。現在のＲＴ解除抽選の当選確率は、ＲＡＭ１１２に情報として記憶される。
【００７６】
ＲＴ解除抽選の当選によりＲＴ中フラグが消去され、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。ここで、ＲＴは、リプレイ当選の確率を高くするというよりも、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。通常の遊技状態とＲＴにおける同じゲーム数でのメダルの純増枚数の期待値は、ほぼ同じである。
【００７７】
上記した内部抽選の結果等に基づいて設定される各種当選フラグ、及び遊技状態の制御状況（通常かＲＴか）に関する情報は、当選状況通知コマンドとしてゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。図６は、ゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。
【００７８】
当選状況通知コマンドには、図６（ａ）に示すように、ＲＴの制御状況と当選フラグの設定状況を示すもの（以下、当選状況通知コマンド（ａ）という）と、図６（ｂ）に示すように、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの別にボーナス当選のストック数を示すもの（以下、当選状況通知コマンド（ｂ）という）とがある。
【００７９】
当選状況通知コマンド（ａ）におけるＲＴの制御状況を示す２ビット分の値が０となっているときはＲＴ中でないことを、１となっているときはＲＴ中であって解除抽選の当選確率が高確率であることを、２となっているときはＲＴ中であって解除抽選の当選確率が低確率であることを示すものとなる。ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選フラグの設定状況を示すビットが１となっているときは、それぞれの当選フラグが設定されていることを示す。小役当選フラグの設定状況を示す３ビット分が示す値が０であるときには、いずれの小役当選フラグも設定されていないことを、それ以外は値に応じた小役当選フラグ（リプレイ等を含む）が設定されていることを示す。
【００８０】
当選状況通知コマンド（ｂ）において、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストック数は、それぞれ３ビットで示される。従って、ここで示すことができるストック数の範囲は、それぞれ０〜７の範囲となっている（ＲＴ中において設定されているボーナス当選フラグによるストックを除く）。７以上のストック数があっても、当選状況通知コマンド（ｂ）では、全てストック数が７として示される。
【００８１】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、今回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（ａ）、（ｂ）を、前回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（ａ）、（ｂ）とそれぞれ比較することにより、ＲＴが解除されたこと、ＲＴ解除抽選の当選確率が変更されたこと、新たなボーナス当選があったこと（すなわち、初当たりかストック数の増加）を判断するものとなる。但し、実際にはビッグボーナスまたはレギュラーボーナス毎のストック数が７を越えて増加していても、ストック数の増加があったことを判断することができない。
【００８２】
当選状況通知コマンド（ａ）、（ｂ）の比較を行うため、ＲＡＭ１２２には、受信した当選状況通知コマンド（ａ）、（ｂ）をそれぞれ一時保存するコマンド保存領域が設けられている。コマンド保存領域は、当選状況通知コマンド（ａ）と（ｂ）について別々に、２回分のコマンドを保存する領域を含んでおり、それぞれについて最新に受信した方をポインタで示すようになっている。
【００８３】
次に、液晶表示器４への画像の表示により行う演出について説明する。液晶表示器４への画像の表示により行われる演出の態様としては、少なくとも演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃの３つの態様が用意されている。いずれの態様により演出を行わせるか、或いは演出を行わせない（演出Ａ〜Ｃ以外の演出を行わせる場合を含む）は、当該ゲームにより成立した条件によって選択確率が異なるものとなっている。
【００８４】
図７は、演出態様の選択確率を示す図である。図示するように、ＲＴが解除されたときには、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出なしがそれぞれ２０％、２０％、０％、６０％の確率で選択される。ＲＴ解除抽選の当選確率が低確率から高確率に変更されたときにも、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出なしがそれぞれ２０％、２０％、０％、６０％の確率で選択される。ボーナス当選したときには、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出なしがそれぞれ２０％、４０％、２０％、２０％の確率で選択される。それ以外のときには、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出なしがそれぞれ５％、１％、０％、９４％の確率で選択される。
【００８５】
図７に示す選択確率から分かるように、演出Ａ及び演出Ｂは、ＲＴの解除、低確率から高確率への変更、またはボーナス当選のときに高い確率で選択される演出態様であり、これらのいずれかが成立したことを予告する演出としての意味を有している。演出Ａ及び演出Ｂは、ＲＴの解除、低確率から高確率への変更、及びボーナス当選のいずれもなかった場合でも、演出Ａや演出Ｂが選択される場合はあるが、演出Ａは比較的高い確率で選択されるが、演出Ｂは非常に低い確率でしか選択されない。つまり、演出Ｂは、演出Ａ及び演出Ｂは、ＲＴの解除、低確率から高確率への変更、またはボーナス当選のいずれかが成立したことを、演出Ａよりも高い信頼度で予告する演出としての意味を有している。
【００８６】
これに対して演出Ｃは、ボーナス当選したとき（ＲＴの解除および／または高確率への変更が同時に行われたときを除く）にのみ選択される演出態様となっている。つまり、演出Ｃは、ボーナス当選した、すなわちストックのない状態からボーナス当選フラグが設定されてＲＴに制御されたか、既にストックされている状態からストック数が増加したことを告知する演出としての意味を有している。
【００８７】
なお、極めて低い確率ではあるが、低確率から高確率への変更と、ＲＴの解除と、ボーナス当選とが同じゲームで行われる場合もなくはない。このうちの２つだけが同時に行われる場合もある。このような場合において演出態様を選択する場合に、ＲＴ解除時の選択確率、高確率に変更時の選択確率、ボーナス当選時の選択確率の順で優先的に選択確率を適用して、液晶表示器４に画像を表示させることによる演出を行うことができる。
【００８８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００８９】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９１】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。前回のゲーム以前にボーナス当選フラグが設定されていないでボーナス当選がストックされると、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。ＲＴ解除に関する処理も、抽選処理において行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９２】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９３】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００９４】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【００９５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。
【００９６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、特にさらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００９７】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより遊技状態がＲＴ中にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がＲＴ中になければ、ステップＳ１０５の処理に進む。
【００９８】
遊技状態がＲＴにあれば、解除確率変更抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値によりＲＴ解除抽選の当選確率を低確率から高確率に変更するか（確率１／１００）、高確率か低確率に変更するか（確率１／２０）を決定する解除確率変更抽選を行う（ステップＳ１０２）。この解除確率変更抽選の結果として、ＲＴ解除抽選の当選確率を変更することを決定したかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。
【００９９】
ＲＴ解除抽選の当選確率を変更することを決定した場合には、これまでが低確率であったときには高確率に、これまでが高確率であったときは高確率に、ＲＴ解除抽選の当選確率を変更する（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０５の処理に進む。ＲＴ解除抽選の当選確率を変更することを決定しなかった場合には、そのままステップＳ１０５の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ１０５では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０６）。
【０１０１】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ベルの小役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。ベルの小役に当選していた場合には、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより遊技状態がＲＴ中にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。遊技状態がＲＴ中になければ、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１０２】
遊技状態がＲＴ中にあれば、ＲＴ解除抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、ＲＴを解除するかどうかを決定するＲＴ解除抽選を行う。ここでの当選確率は、当選確率が高確率のときには１／１０、低確率のときは１／１００となる（ステップＳ１０９）。その結果として、ＲＴ解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。ＲＴ解除抽選に当選していない場合には、そのままステップＳ１１３の処理に進む。ＲＴ解除抽選に当選していた場合には、ＲＴ中フラグを消去して（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１０３】
ステップＳ１０７においてベルの小役に当選していなかった場合には、ステップＳ１０６で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ベル以外の小役（リプレイ等を含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。ベル以外の小役に当選していた場合には、ステップＳ１１３に進み、ステップＳ１１３では、当選した小役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。そして、ステップＳ１２７の処理に進む。
【０１０４】
ベル以外の小役にも当選していなかった場合には、ステップＳ１０６で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１１８の処理に進む。
【０１０５】
ステップＳ１０６で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１７）。そして、ステップＳ１１８の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、ステップＳ１２７の処理に進む。
【０１０６】
ステップＳ１１８では、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、既にボーナス当選がストックされている状態で、さらにストックの加算があったこととなる。この場合には、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１１９）。遊技状態がＲＴになければ、ステップＳ１２７の処理に進む。
【０１０７】
遊技状態がＲＴにあれば、ＲＴ解除抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、ＲＴを解除するかどうかを決定するＲＴ解除抽選を行う。ここでの当選確率は、当選確率が高確率のときには１／５、低確率のときは１／２５となる（ステップＳ１２０）。その結果として、ＲＴ解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１２１）。ＲＴ解除抽選に当選していない場合には、そのままステップＳ１２７の処理に進む。ＲＴ解除抽選に当選していた場合には、ＲＴ中フラグを消去して（ステップＳ１２２）、ステップＳ１２７の処理に進む。
【０１０８】
ステップＳ１１８でボーナス当選フラグが設定されていない場合には、ボーナス当選のストックがない状態から今回のゲームで初めてボーナス当選した、いわゆる初当たりの場合となっている。この場合には、まず、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し、遊技状態をＲＴとする（ステップＳ１２３）。さらに、所定の乱数の抽出により、ＲＴ解除抽選の当選確率を高確率または低確率のいずれかに決定する（ステップＳ１２４）。ここでは高確率に決定される確率を高くしておく方が好ましい。また、ここで決定した当選確率は、ステップＳ１０２で変更される場合がある。
【０１０９】
次に、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの今回当選したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１２５）。さらに今回当選したボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ１２６）。そして、ステップＳ１２７の処理に進む。
【０１１０】
ステップＳ１２７では、ＲＴへの制御状況及びＲＡＭ１１２に設定されている当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンド（ａ）と、ボーナス当選のストック数を示す当選状況通知コマンド（ｂ）とをそれぞれ生成し、これらを順番に演出制御基板１０２に送信する。ここで、当選状況通知コマンド（ａ）、（ｂ）は、所定の確率で内容を変換するものとしてもよい。そして、抽選処理を終了し、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１１】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ２０１）。
【０１１２】
また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ２０２）。次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１３】
現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とＪＡＣゲーム数を別々に）をカウントする（ステップＳ２０４）。このカウント結果として、ボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。ボーナスの終了条件が成立していなければ、そのまま払出処理を終了し、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１４】
ボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のボーナス中フラグを消去する（ステップＳ２０６）。次に、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選のストック数がいずれも０となっているかどうか、すなわちボーナス当選がストックされていないかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。ボーナス当選がストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１５】
ボーナス当選がストックされていれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定することで、ボーナス終了後の次のゲームがＲＴの遊技状態で開始されるようにする（ステップＳ２０８）。次に、所定の乱数の抽出により、ＲＴ解除抽選の当選確率を高確率または低確率のいずれかに決定する（ステップＳ２０９）。ここでは、ステップＳ１２４の場合よりも高確率に決定される確率を低くしておいてもよい。
【０１１６】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する（ステップＳ２１０）。
【０１１７】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１１）。さらに選択した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ２１２）。そして、払出処理を終了し、図８のフローチャートに復帰する。
【０１１８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特に演出Ａ〜Ｃ）を行うために実行する処理について説明する。
【０１１９】
図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１２０】
受信したコマンドがステップＳ１２７で送信された当選状況通知コマンド（ａ）であった場合には、今回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（ａ）をＲＡＭ１２２のコマンド保存領域のうちのポインタが指し示さない領域（すなわち、この時点で前々回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（ａ）が保存されている領域）に上書きして保存する。また、最新の当選状況通知コマンド（ａ）を指し示すポインタを更新し、ポインタが示す方が今回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（ａ）で、ポインタの指し示さない方が前回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（ａ）とする（ステップＳ３０３）。そして、ステップＳ３０１の処理に進む。
【０１２１】
受信したコマンドがステップＳ１２７で送信された当選状況通知コマンド（ｂ）であった場合には、今回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（ｂ）をＲＡＭ１２２のコマンド保存領域のうちのポインタが指し示さない領域（すなわち、この時点で前々回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（ｂ）が保存されている領域）に上書きして保存する。また、最新の当選状況通知コマンド（ｂ）を指し示すポインタを更新し、ポインタが示す方が今回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（ｂ）で、ポインタの指し示さない方が前回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（ｂ）とする（ステップＳ３０４）。次に、ＲＡＭ１２２に今回のゲームで保存した当選状況通知コマンド（ａ）、（ｂ）を、前回のゲームで保存した当選状況通知コマンド（ａ）、（ｂ）とそれぞれ比較する（ステップＳ３０５）。
【０１２２】
当選状況通知コマンド（ａ）、（ｂ）を比較した結果、今回のゲームでＲＴが解除されたかどうかを判定する。ＲＴが解除されたことは、前回の当選状況通知コマンド（ａ）においてＲＴの制御状況を示す値が１または２であり、今回の対応する値が０となったことにより分かる（ステップＳ３０６）。
【０１２３】
今回のゲームでＲＴが解除された場合には、図７のＲＴ解除時における演出態様の選択確率に従って、実行する演出の演出態様を決定する（ステップＳ３０７）。ここで、演出Ａ、Ｂのいずれか、或いはこれ以外の演出を行うことが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。演出Ａ、Ｂのいずれか、或いはこれ以外の演出を行うことが決定された場合には、ステップＳ３１７の処理に進み、いずれの演出も行わないことが決定された場合には、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２４】
今回のゲームでＲＴが解除されていない場合には、今回のゲームでＲＴ解除抽選の当選確率が低確率から高確率に変更されたかどうかを判定する。高確率に変更されたことは、前回の当選状況通知コマンド（ａ）においてＲＴの制御状況を示す値が２であり、今回の対応する値が１になったことにより分かる（ステップＳ３０９）。
【０１２５】
今回のゲームで高確率に変更された場合には、図７の高確率に変更時における演出態様の選択確率に従って、実行する演出の演出態様を決定する（ステップＳ３１０）。ここで、演出Ａ、Ｂのいずれか、或いはこれ以外の演出を行うことが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。演出Ａ、Ｂのいずれか、或いはこれ以外の演出を行うことが決定された場合には、ステップＳ３１７の処理に進み、いずれの演出も行わないことが決定された場合には、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２６】
今回のゲームで高確率に変更されていない場合には、今回のゲームでボーナス当選したかどうかを判定する。ボーナス当選したことは、前回の当選状況通知コマンド（ａ）においてボーナス当選フラグが設定されておらず、今回設定されていることにより分かる。また、前回の当選状況通知コマンド（ｂ）が示すビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのストック数が今回のゲームで増加していたことにより分かる。
【０１２７】
もっとも、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスのそれぞれについて、前回のゲームで既にストック数が７に達していた場合には、演出制御基板１０２の側における認識としては、新たなボーナス当選がストックされていないものとなる。また、ボーナス当選フラグが設定されても、ボーナス当選のストック数が減少していれば、新たなボーナス当選ではないことが分かる（ステップＳ３１２）。
【０１２８】
今回のゲームでボーナス当選した場合には、図７のボーナス当選時における演出態様の選択確率に従って、実行する演出の演出態様を決定する（ステップＳ３１３）。ここで、演出Ａ〜Ｃのいずれか、或いはこれ以外の演出を行うことが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。演出Ａ〜Ｃのいずれか、或いはこれ以外の演出を行うことが決定された場合には、ステップＳ３１７の処理に進み、いずれの演出も行わないことが決定された場合には、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２９】
今回のゲームでボーナス当選もしていなければ、図７のその他のときにおける演出態様の選択確率に従って、実行する演出の演出態様実を決定する（ステップＳ３１５）。ここで、演出Ａ、Ｂのいずれか、或いはこれ以外の演出を行うことが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ３１６）。演出Ａ、Ｂのいずれか、或いはこれ以外の演出を行うことが決定された場合には、ステップＳ３１７の処理に進み、いずれの演出も行わないことが決定された場合には、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１３０】
ステップＳ３１７では、演出Ａ〜Ｃ、或いはこれ以外の演出のうちのステップＳ３０７、Ｓ３１０、Ｓ３１３、Ｓ３１５で決定された演出態様で、液晶表示器４に画像を表示させることにより演出を実行する。演出の実行が終了すると、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１３１】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３１８）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１３２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出Ａ及び演出Ｂは、ＲＴが解除されたとき、ＲＴ解除抽選の当選確率が高確率に変更されたとき、またはボーナス当選した（初当たりまたはストック数の増加）ことを予告するために、共通して実行される演出となっている。演出Ａまたは演出Ｂによる演出の画像が液晶表示器４に表示されることで、遊技者は、ＲＴの解除、高確率への変更、またはボーナス当選のいずれかを期待できるようになる。
【０１３３】
例えば、演出Ａまたは演出Ｂが行われたゲーム、或いはその後のゲームにおいてＲＴが解除されていないことが分かってしまっても、ボーナス当選のストックが増加していたことは期待できるようになる。このように同じ演出を行った場合であっても、遊技者は様々なことを期待できるようになるので、遊技者の期待感を高めさせる効果が大きくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
もっとも、ＲＴが解除されたとき、ＲＴ解除抽選の当選確率が高確率に変更されたとき、またはボーナス当選したときであっても、演出Ａまたは演出Ｂでの演出が必ず選択されるとは限らず、他の種類の演出が決定されたり、演出を行わないものと決定される場合もある。他の種類の演出が行われたり、演出が全く行われなかったときであっても、ＲＴの解除、高確率への変更、またはボーナス当選の可能性はあるので、これらに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１３５】
また、演出Ａ及び演出Ｂは、ＲＴの解除、高確率への変更、及びボーナス当選のいずれもなされていないときであっても選択される可能性はある。演出Ａや演出Ｂにより演出が行われたからといって、遊技者にとって何ら有利な処理が行われていない場合もある。このように遊技者にとって有利な処理が行われていないときにも、演出Ａや演出Ｂを実行できるようにすることで、演出を行い得る場合が多くなり、演出としての面白みを高めることができる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
ここで、ＲＴの解除、高確率への変更、及びボーナス当選のいずれもなされていないときに演出Ａが選択される確率は演出Ｂが選択される確率よりも高いので、演出Ｂの方が信頼度として高いものとなる。このように信頼度の異なる複数種類の演出が存在することで、演出の態様が豊富になると共に、演出の種類によって異なるレベルの期待感を遊技者に与えることができる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
また、演出Ａが選択される確率は、ＲＴの解除、高確率への変更、及びボーナス当選のいずれにおいても同じであるが、演出Ｂは、ボーナス当選したときにより高い確率で選択される。従って、信頼度の高い演出Ｂにより演出が実行された場合には、ボーナス当選に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができる。
【０１３８】
さらに、ボーナス当選したときに限って選択される演出Ｃも用意されている。演出Ｃによる画像を液晶表示器４に表示させることで、ボーナス当選したこと、すなわち初当たりがあったかストック数が増加したことを、確実に遊技者に報知することができるようになる。
【０１３９】
ところで、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞を不可能とするＲＴは、ＲＴ解除抽選に当選することによって解除される。ここでＲＴ解除抽選が行われるための条件は、ベルの小役への当選かボーナス当選であるが、高確率と低確率のいずれに設定されている場合であっても、ボーナス当選したときの方がＲＴ解除抽選の当選確率が高い。
【０１４０】
ＲＴ解除抽選の当選によりＲＴが解除されることは、ボーナス入賞に直結するものであり、遊技者は大きな期待感を持つことができる。また、演出Ａまたは演出Ｂにより演出が実行された場合に、ボーナス当選のストック数の増加とＲＴの解除とが同時になされていることもある。ボーナス当選のストック数の増加とＲＴの解除とが同時に行われるという大きな期待感を遊技者が持つこともできるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
さらに、ＲＴ解除抽選とは別に、各ゲームにおいてＲＴ解除抽選の当選確率を変更するための解除確率変更抽選も行われている。解除確率変更抽選において、低確率から高確率に変更される確率は、高確率から低確率に変更される確率よりも高いので、遊技者は、この解除確率変更抽選にも大いに期待感を持つことができる。また、解除確率変更抽選の結果により低確率から高確率に変更された場合にも、演出Ａまたは演出Ｂによる演出が高い確率で実行される。このため、演出Ａまたは演出Ｂの実行によって、ＲＴの解除やボーナス当選のストック数の増加がなかった場合でも、ＲＴが解除されやすくなったことを遊技者が期待できるようになる。これにより遊技者の期待感を高めさせる効果がさらに大きくなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
なお、遊技制御基板１０１の側においてボーナス当選は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのそれぞれについて、７を越えてストックさせることもできるが、当選状況通知コマンド（ｂ）では、それぞれのストック数が７を越えても同じ値となるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がボーナス当選を認識することができない。もっとも、既にストック数が７以上になっているときは十分過ぎる位にボーナス当選がストックされているので、さらにストック数が増えたからといって、これで遊技者の期待感が大いに高まるという程のものではない。このため、７を越えるストック数を認識できず、新たなボーナス当選に基づいて演出が行われないことが、実用上問題となることはない。
【０１４３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４４】
上記の実施の形態では、ＲＴの解除、低確率から高確率への変更、ボーナス当選は、液晶表示器４への画像の表示による演出で、遊技者に報知するものとしていた。しかしながら、他の装置を用いた演出によって、これらを遊技者に報知するものとすることができる。例えば、可変表示装置２の表示結果として導出表示される出目を特定の出目（チャンス目（及びリーチ目））とする演出で、これらの報知を行うものとすることもできる。
【０１４５】
可変表示装置２の出目を特定の出目とする演出は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１ではなく、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が制御することとなる。可変表示装置２に特定の出目を導出表示させるかどうかは、リール制御テーブルの選択を変えることによって制御することができる。つまり、ＲＴの解除、低確率から高確率への変更、ボーナス当選のそれぞれの場合において、リール制御テーブルの選択確率を異なるものとすることで、このような可変表示表示装置２の出目によっても、上記したのと同様の演出を行うことができるようになる。
【０１４６】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態は、ベルの小役に当選またはボーナス当選したゲームにおいて行われるＲＴ解除抽選に当選したことを条件として、解除されるものとしていた。しかしながら、ＲＴの解除条件は、これに限るものではない。例えば、遊技状態がＲＴに制御されてから消化したゲーム数に応じて解除されるものとすることもできる。ここで、消化ゲーム数の条件として、ベルの小役に当選したゲーム、ボーナス当選したゲームということを付け加えることもできる。
【０１４７】
ＲＴを解除するための消化ゲーム数の条件として、ゲーム数小とゲーム数大とを設けることができる（それぞれ、上記した高確率、低確率に対応）。ここでゲーム数小が選択されている場合には、１０ゲームだけベルの小役に当選するか、５ゲームだけボーナス当選したときに、ＲＴを解除することができる。ゲーム数大が選択されている場合には、１００ゲームだけベルの小役に当選するか、２５ゲームだけボーナス当選したときに、ＲＴを解除することができる。
【０１４８】
また、ここでも、上記した解除確率変更抽選と同様の抽選により、ＲＴの解除条件として、ゲーム数小とゲーム数大とを互いに変更することができる。この抽選でゲーム数大からゲーム数小に変更されたときに、ベルの小役に当選したゲーム数またはボーナス当選したゲーム数がそれぞれ１０、５に達していれば、その時点でＲＴを解除するものとすることができる。
【０１４９】
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンド（ｂ）は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのそれぞれについて、７までのストック数しか表すことができないものとなっていたが、実際にストックされた数まで表すことができるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストック数に上限を設け、当選状況通知コマンド（ｂ）においてもこの上限数まで表すことができるものとしてもよい。
【０１５０】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１５１】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれか一方のみの当選をストックするものでもよい。
【０１５２】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。
【図７】演出態様の選択確率を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2005027754.tif 000010
【図９】
2005027754.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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