(57)【要約】【課題】遊技店に対し、遊技機から得ることができる新たな収入源を提供し、遊技店の売上げを向上させ、収益の安定を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技の進行が不能とされているときに、遊技の進行を可能とするための使用料を徴収する徴収手段と、前記徴収手段により使用料が徴収され、当該遊技機において遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことを検知する検知手段と、前記検知手段により、遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことを検知されると、遊技の進行を不能にする不能手段と、を備える。【選択図】      図１３
2005000447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を条件として遊技が行われる遊技機であって、
遊技の進行が不能とされているときに、遊技の進行を可能とするための使用料を徴収する徴収手段と、
前記徴収手段により使用料が徴収され、遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことを検知する検知手段と、
前記検知手段により、遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことが検知されると、遊技の進行を不能にする不能手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記使用料は所定数の遊技媒体からなることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関する。
【従来の技術】
【０００２】
従来、メダルやコイン等の遊技媒体が投入されて遊技が行われ、遊技の結果に応じて、遊技媒体を払い出す遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機では、遊技者が大量の遊技媒体を獲得しようと、遊技が繰り返し行われている。
【０００３】
【特許文献１】
特公平３−７２３１３号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
その一方、上記のような遊技機を設置する遊技店の収入は、遊技者により遊技機に投入される遊技媒体に負うところが大きかった。このように、遊技店が、遊技者により遊技機に投入される遊技媒体に依存して収入を得るのみであっては、次のような課題が生じる。即ち、遊技者が遊技者自身の技量などに基づくペースで遊技を行うと、遊技機で行われる単位時間当たりの遊技媒体の消費にバラツキが生じてしまう。このため、遊技店が遊技者の遊技から得る収入が一定せず、また、遊技の中断等によって、遊技機の稼動効率が低下してしまうおそれがある。このことが、遊技店の売上げに対してマイナスの効果を与えるということはいうまでもなく、遊技機の稼動効率が低下した状況が続くことは見た目にもマイナスの効果を生んでいた。
【０００５】
本発明は、以上の問題点に鑑みてなされたものであり、新たな収入源を有した遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技媒体の投入を条件として遊技が行われる遊技機であって、遊技の進行が不能とされているときに、遊技の進行を可能とするための使用料を徴収する徴収手段と、前記徴収手段により使用料が徴収され、遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことを検知する検知手段と、前記検知手段により、遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことが検知されると、遊技の進行を不能にする不能手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、「遊技の進行が不能とされているときに、遊技の進行を可能とするための使用料を徴収する徴収手段」を備えるため、遊技者が遊技機において遊技を行うことに対して使用料の徴収が可能となり、遊技店に対して新たな収入源を提供することができる。
【０００９】
また、「前記徴収手段により使用料が徴収され、遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことを検知する検知手段」と「前記検知手段により、遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことが検知されると、遊技の進行を不能にする不能手段」とを備えるため、使用料を徴収することにより遊技可能となる遊技時間が限定される。これにより、遊技者自身のペースで遊技が行われて一定時間内の遊技回数が少なくなるという遊技機の稼動効率の悪化に伴う遊技店の収益性の低下を防止することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記使用料は所定数の遊技媒体からなることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、「前記使用料は所定数の遊技媒体からなる」ことから、使用料を投入する投入部と遊技媒体を投入する投入部を同一のものとすることができるため、従来からある遊技機と比較して大きく設計変更する必要がなく、また、遊技者に対して、遊技に使用するための遊技媒体の投入と似た感覚で使用料を投入させることができる。
【発明の実施の形態】
【００１２】
以下に、本発明に好適な２つの実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１３】
［第一実施形態］
第一実施形態では、本発明を「パチスロ」遊技機に適用した場合を示す。
【００１４】
なお、本発明を第一実施形態に適用する方式の概要は、次のとおりである。すなわち、遊技機の「使用料」に相当するメダルは、先ず遊技機に貯留（クレジット）されているメダルから所定の数を差し引く。このとき所定の数を差し引くことができなかった場合に、遊技者によって新たに遊技機に投入されたメダルを遊技機の「使用料」として順次充当していく。このようにして所定数のメダルが遊技者から遊技店へ使用料として回収されることにより、遊技機における遊技の進行が可能となる。この遊技の進行が可能になった時刻から一定時間の間は、遊技の進行が可能であるが、その時間が所定の時間に至ったときに、再度遊技機に貯留（クレジット）されているメダルから所定の数を差し引く。このとき所定の数を差し引くことができなかった場合には、遊技機における遊技を不能とする。
【００１５】
また、前述のとおりに所定数のメダルが遊技者から遊技店へ使用料として回収されることにより、遊技機における遊技の進行が可能とされた場合であっても、遊技者による遊技が所定の時間継続して実行されなかったとき、それを検知して遊技機における遊技の進行を不能とする。
【００１６】
図１は、本発明の第一実施形態の遊技機１００の外観を示す斜視図である。遊技機１００は、いわゆる「パチスロ遊技機」である。この遊技機１００は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では「メダル」を用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１００の全体を形成している筐体１０１の正面には、略垂直面としてのパネル表示部１０２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒが設けられる。表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン１０８ｂ，センターライン１０８ｃ及びボトムライン１０８ｄ、斜め方向にクロスアップライン１０８ａ及びクロスダウンライン１０８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１１、２−ＢＥＴスイッチ１１２、最大ＢＥＴスイッチ１１３を操作すること、或いはメダル投入口１１９にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ１０９ａ，１０９ｂ，１０９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
キャビネット１０２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒを通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ１０９ａ、２−ＢＥＴランプ１０９ｂ、最大ＢＥＴランプ１０９ｃ、情報表示装置１１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ１０９ａ、２−ＢＥＴランプ１０９ｂ及び最大ＢＥＴランプ１０９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ１０９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１０９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１０９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示装置１１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、ＢＢ（ビッグボーナス）一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２０】
表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒの下方には水平面の台座部１１０が形成され、その台座部１１０と表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒとの間には液晶表示装置１０５が設けられている。この液晶表示装置１０５の表示画面には、例えば、ＢＢの入賞成立が実現可能であることなど、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置１０５の右側には、徴収使用料表示装置１１７が設けられている。この徴収使用料表示装置１１７には、遊技機の使用にかかる使用料として、遊技者により遊技機１００に投入されたメダルの数から差し引いた数が表示される。さらに徴収使用料表示装置１１７の右側前方には、メダル投入口１１９が設けられている。液晶表示装置１０５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１１、２−ＢＥＴスイッチ１１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１１０の前面部中央で、液晶表示装置１０５の下方位置には、３個のリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒが設けられている。メダル受け部１１６の上方の左右には、スピーカ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００２２】
図２は、本発明の第一実施形態の遊技機１００の内部を示す図である。この図では、遊技機１００のキャビネット１０２を開いた状態で、筐体１０１の内部の説明を行う。
【００２３】
筐体１０１の内部中央には、３個のリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。筐体１０１の下方の右側には、ホッパー１２１並びにホッパー駆動回路１２２が備えられている。そのホッパー１２１並びにホッパー駆動回路１２２の前側にはメダル排出口１２３があり、ホッパー１２１に貯留されたメダルが、ホッパー駆動回路１２２の駆動により、メダル排出口１２３より排出される。このメダル排出口１２３より排出されるメダルは、キャビネット１０２が筐体１０１に対して閉状態のときに、キャビネット１０２の下部に設けられたメダル放出口（図示せず）を通過して外部に放出される。筐体１０１の下方の左側には、電源１２５が備えられている。電源１２５は、遊技機１００の電源供給回路（図示せず）を含むものであり、これらの回路には電源スイッチ１２７と、リセットスイッチ１２６と、が備えられている。電源スイッチ１２７は、遊技機１００の電源の「Ｏｎ／Ｏｆｆ」を行うためのスイッチである。リセットスイッチ１２６は、遊技機１００の状態を、電源を「Ｏｆｆ」にすることなく初期状態に戻すスイッチである。
【００２４】
筐体１０１の上方には制御ユニット１２８が備えられている。制御ユニット１２８には、使用料徴収機能入切スイッチ１２４が設けられている。使用料徴収機能入切スイッチ１２４は、後述する使用料徴収機能入切回路１７１（図３参照）に備えられたスイッチであり、遊技機１００の「使用料徴収機能」を作動させ遊技者から使用料を徴収する場合には「Ｏｎ」に設定し、「使用料徴収機能」を作動させず遊技者から使用料を徴収しない場合には「Ｏｆｆ」に設定する。
【００２５】
図３を参照して、本発明の第一実施形態の遊技機１００のハードウェアブロックを説明する。
【００２６】
図３を参照して、制御ユニット１２８が備える主制御回路１５０は、ＣＰＵ（中央演算装置）１５１と、ＲＯＭ（読み出し専用記憶媒体）１５２と、ＥＰＲＯＭ（読み書き可能なＲＯＭ）１５３と、ＲＡＭ（一時記憶媒体）１５４と、から構成される。
【００２７】
ＲＯＭ１５２は、遊技機における遊技及び遊技にかかる使用料の徴収を制御する制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ１５２は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ１６４の点滅動作パターンを制御するプログラムや、液晶表示装置１０５における表示の制御をするプログラム等を記憶する。更には、スタートレバー１０６（図１参照）が操作され、その近傍に備えられたスタートスイッチ１７４が作動される毎にサンプリングされる乱数（乱数サンプリングの処理は後段で説明）の判定のために参照される確率抽選テーブル（図示せず）、そのサンプリングされた乱数に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル（図示せず）、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指示等が格納されている。
【００２８】
ＲＯＭ１５２に格納された、遊技にかかる使用料の徴収を制御する制御プログラムとは、具体的には次のものである。
【００２９】
（Ａ）  遊技機を使用するための使用料の投入を検知し、使用料を徴収するステップを実行するプログラム。このプログラムは、「遊技の進行が不能とされているときに、遊技の進行を可能とするための使用料を徴収する徴収手段」を構成する。以下、このプログラムを「プログラムＡ」と称する。
【００３０】
（Ｂ）  遊技機を使用するための使用料を徴収する徴収手段により所定数量の使用料の徴収が検知された場合には、遊技機における遊技を可能とするステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＢ」と称する。
【００３１】
（Ｃ）  （Ｂ）のプログラムにより遊技機における遊技を可能とされてから経過した経過時間を計測するステップを実行するプログラム。このプログラムは、「前記徴収手段により使用料が徴収され、遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことを検知する検知手段」を構成する。以下、このプログラムを「プログラムＣ」と称する。
【００３２】
（Ｄ）  （Ｃ）のプログラムにより計測される時間が所定の時間に至ったかどうかを判定するステップを実行するプログラム。このプログラムは、「前記徴収手段により使用料が徴収され、遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことを検知する検知手段」を構成する。以下、このプログラムを「プログラムＤ」と称する。
【００３３】
（Ｅ）  （Ｃ）のプログラムにより計測される時間が所定の時間に至ったと、（Ｄ）のプログラムにより判定される場合には、遊技機における遊技を不能とするステップを実行するプログラム。このプログラムは、「前記検知手段により、遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことが検知されると、遊技の進行を不能にする不能手段」を構成する。以下、このプログラムを「プログラムＥ」と称する。
【００３４】
（Ｆ）  （Ｃ）のプログラムにより計測される時間が所定の時間に至ったと、（Ｄ）のプログラムにより判定される場合において、遊技機の使用料が徴収可能であるとき、使用料を徴収するステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＦ」と称する。
【００３５】
（Ｇ）  遊技機における遊技の中断を検知するステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＧ」と称する。
【００３６】
（Ｈ）  （Ｇ）のプログラムにより遊技機における遊技の終了を検知されてから経過した経過時間を計測するステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＨ」と称する。
【００３７】
（Ｉ）  （Ｈ）のプログラムにより計測される時間が所定の時間に至ったかどうかを判定するステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＩ」と称する。
【００３８】
（Ｊ）  （Ｈ）のプログラムにより計測される時間が所定の時間に至ったと、（Ｉ）のプログラムにより判定される場合には、遊技機における遊技を不能とするステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＪ」と称する。
【００３９】
（Ｋ）  （Ｈ）のプログラムにより計測される時間が所定の時間に至ったと、（Ｉ）のプログラムにより判定される場合において、遊技機の使用料が徴収可能であるとき、使用料を徴収するステップを実行するプログラム。以下、このプログラムを「プログラムＫ」と称する。
【００４０】
以上のプログラムを実行することにより、遊技者より使用料を徴収し、遊技を可能とする。また、前回使用料徴収から所定の時間が経過したときに、使用料が徴収可能であれば、使用料を徴収して遊技機における遊技を継続して可能とする。一方、使用料が徴収不能であれば、遊技機における遊技を不能とする。
【００４１】
また、遊技者による遊技が中断された場合において、その中断時間が所定時間に至ったと判定されるとき、使用料が徴収可能であれば、使用料を徴収して遊技機における遊技が可能な状態を継続する。一方使用料が徴収不能であれば、遊技機における遊技が不能な状態とする。
【００４２】
なお、本実施形態でのプログラムはＲＯＭ１５２に記録されているが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ１５１に各種処理を、手順、手段、機能として実行させることができ、ＣＰＵ１５１に接続された各種読み取り装置により読み取り可能な記録媒体であればよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にＲＡＭ１５４等に記憶されるものでもよい。更にまた、各々のプログラムが別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００４３】
ＲＡＭ１５４では、前述した各プログラム自体をプログラム実行時に記憶し、またプログラムで使用するフラグや変数の値を一時記憶する。
【００４４】
ＣＰＵ１５１には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【００４５】
ＣＰＵ１５１には、乱数サンプリング回路１５８が接続されている。
【００４６】
乱数サンプリング回路１５８には、乱数発生器１５７が接続されており、乱数発生器１５７で一定の周期で発生される乱数が、乱数サンプリング回路１５８によりサンプリングされ、その乱数の情報に関する信号がＣＰＵ１５１に供給される。
【００４７】
なお、乱数発生器１５７において一定の周期により乱数を発生させるために、乱数発生器１５７に一定周期のパルスを供給する。乱数発生器１５７に分周器１５６が接続されており、分周器１５６にはクロックパルス発生回路１５５が接続されている。このような構成をとり、クロックパルス発生回路１５５に、遊技機１００の主制御回路１５０とは独立したパルスに基づき乱数を発生させる。クロックパルス発生回路１５５が、遊技機１００の主制御回路１５０とは独立した周期を持つパルスを発生させ、そのパルスを分周器１５６に入力して分周して、その分周されたパルスに基づき乱数発生器１５７で乱数を発生させるのである。
【００４８】
なお、本実施形態では、遊技機１００は乱数発生器１５７を備えた構成をとり、その乱数発生器１５７から発生された乱数を乱数サンプリング回路１５８がサンプルし、ＣＰＵ１５１に供給するとしたが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に記録された乱数発生プログラムに基づいて乱数を発生させるようにしてもよい。
【００４９】
ＣＰＵ１５１には、モータ駆動回路１６９が接続されている。モータ駆動回路１６９には、前述した３つのリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒが接続されている。ステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒの各々は、３つのリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの内部に設けられている。ステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒの回転シャフトがリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの回転中心となるように、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒがステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒの外周に設けられている。
【００５０】
ＣＰＵ１５１から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１６９により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５１】
ＣＰＵ１５１が、前述したように、ステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒに対する制御をすることにより、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００５２】
リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール位置検出回路１６７に接続されている。リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール位置検出回路１６７に供給され、所定の信号に変換された後、ＣＰＵ１５１に供給される。
【００５３】
ＣＰＵ１５１は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、ＲＯＭ１５２に格納された入賞判定テーブル（図示せず）を参照することにより、表示窓１０４Ｌ，１０４Ｃ，１０４Ｒの各々に表示される図柄を特定することができるのである。
【００５４】
また、リール停止位置信号回路１７０がＣＰＵ１５１に接続されている。このリール停止位置信号回路１７０は、遊技者により停止ボタン１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒが押下されたタイミングで、リール停止に関する指令をＣＰＵ１５１に供給する。
【００５５】
また、使用料徴収機能入切回路１７１がＣＰＵ１５１に接続されている。この使用料徴収機能入切回路１７１の「Ｏｎ／Ｏｆｆ」の設定にしたがって、遊技機１００における「使用料徴収機能」の機能を「有効」又は「無効」とする信号をＣＰＵ１５１に供給する。
【００５６】
また、メダル投入口１１９（図１参照）近傍に備えられたメダルセンサ１７２がＣＰＵ１５１に接続されている。このメダルセンサ１７２は、メダル投入口１１９からメダルが投入されたことを検出する投入メダル算出信号をＣＰＵ１５１に供給する。
【００５７】
また、１−ＢＥＴスイッチ１１１と、２−ＢＥＴスイッチ１１２と、最大ＢＥＴスイッチ１１３と、がＣＰＵ１５１に接続されている。遊技者による１−ＢＥＴスイッチ１１１、２−ＢＥＴスイッチ１１２及び最大ＢＥＴスイッチ１１３の操作に基づいて、ＢＥＴ信号がＣＰＵ１５１に供給される。
【００５８】
また、スタートレバー１０６の近傍にはスタートスイッチ１７４が備えられており、ＣＰＵ１５１に接続されている。遊技者によるスタートレバー１０６の操作によりスタートスイッチ１７４が作動され、スタート信号がＣＰＵ１５１に供給される。
【００５９】
更にまた、Ｃ／Ｐスイッチ１１４がＣＰＵ１５１に接続されている。Ｃ／Ｐスイッチ１１４は、遊技者の操作に基づいて、Ｃ／Ｐ信号をＣＰＵ１５１に供給する。Ｃ／Ｐスイッチ１１４は、このスイッチを「Ｏｎ」とすることによって、遊技者により遊技機１００に投入されたメダルを５０枚だけ遊技機に貯留することができる。このスイッチを「Ｏｆｆ」とすると、遊技機におけるメダルの貯留状態は解除され、遊技機内に貯留されたメダルがあれば全て払出される。
【００６０】
また、サウンドＣＰＵ１５９がＣＰＵ１５１に接続されている。このサウンドＣＰＵ１５９は、ＣＰＵ１５１から供給される音声発生指示信号を受け取ることにより、スピーカ１２０（１２０Ｌ，１２０Ｒ）から音声を発生させるものである。
【００６１】
サウンドＣＰＵ１５９には、ＲＯＭ１６０、ＲＡＭ１６１及びサウンド発生部１６２が接続されている。サウンド発生部１６２にスピーカ１２０（１２０Ｌ，１２０Ｒ）が接続されている。
【００６２】
このＲＯＭ１６０には音声データが記憶されており、サウンドＣＰＵ１５９は、前述した音声発生指示信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをＲＯＭ１６０から読み出す。なお、サウンドＣＰＵ１５９は、ＣＰＵ１５１から供給されたデータや、ＲＯＭ１６０から読み出した音声データをＲＡＭ１６１に一時記憶させる。更に、サウンドＣＰＵ１５９は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部１６２に供給し、このサウンド発生部１６２が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ１２０（１２０Ｌ，１２０Ｒ）に供給することにより音声が発生する。
【００６３】
また、表示制御装置１６３がＣＰＵ１５１に接続されている。この表示制御装置１６３は、ＣＰＵ１５１から供給された画像表示指示信号を受け取ることにより、その表示制御装置１６３に接続された液晶表示装置１０５と、徴収使用料表示装置１１７と、各種ランプ１６４と、を制御する。
【００６４】
また、ＣＰＵ１５１には、ホッパー駆動回路１２２が接続されている。このホッパー駆動回路１２２には、ホッパー１２１が接続されている。遊技機１００の乱数抽選により抽選された乱数が、ＲＯＭ１５２に格納された確率抽選テーブルを参照することにより特定の役に内部当選し、リールの回転が停止して該特定の役に入賞したとき、ＣＰＵ１５１は、払出し信号をホッパー駆動回路１２２に供給する。そして、ホッパー１２１から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、ホッパーのメダル払出口に備えられたメダル検出部１６５は、ホッパー１２１から払い出されるメダルの枚数を計数する。その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出し完了信号を払出し完了信号回路１７３へ供給する。そして、払出し完了信号回路１７３が当該メダル払出し完了信号をＣＰＵ１５１に供給する。なお、本実施形態における遊技機１００では、５０枚のメダルをクレジットすることができ、それ以上となった場合には、無条件で払出しが行われる。また、前述した如く、Ｃ／Ｐスイッチ１１４がＣ／Ｐ信号をＣＰＵ１５１に供給した場合にもメダルの払出しが行われる。これにより、ＣＰＵ１５１は、ホッパー駆動回路１２２を介してホッパー１２１の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００６５】
図４を参照して、本発明の機能ブロックを説明する。
【００６６】
使用料徴収部３０１は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＡ」と、「プログラムＦ」と、「プログラムＫ」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。この使用料徴収部３０１は、「遊技の進行が不能とされているときに、遊技の進行を可能とするための使用料を徴収する徴収手段」を構成する。
【００６７】
遊技不能化部３０２は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＥ」と、「プログラムＪ」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。この遊技不能化部３０２は、「前記検知手段により、遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことが検知されると、遊技の進行を不能にする不能手段」を構成する。
【００６８】
遊技実行部３０３は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「遊技機における遊技を制御する制御プログラム」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。
【００６９】
遊技可能化部３０４は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＢ」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。
【００７０】
遊技実行終了検知部３０５は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＧ」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。
【００７１】
”遊技実行終了検知からの経過時間計測部”３０６は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＨ」と、「プログラムＩ」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。この”遊技実行終了検知からの経過時間計測部”３０６は、後述する「遊技終了タイマ」を構成する。
【００７２】
”前回使用料徴収からの経過時間計測部”３０７は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、ＲＯＭ１５２（図３参照）及びＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＣ」と、「プログラムＤ」と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。この”前回使用料徴収からの経過時間計測部”３０７は、「前記徴収手段により使用料が徴収され、遊技の進行が可能となってからの経過時間が所定の時間に至ったことを検知する検知手段」を構成する。また、”前回使用料徴収からの経過時間計測部”３０７は、後述する「遊技継続タイマ」を構成する。
【００７３】
徴収使用料表示部３０８は、ＣＰＵ１５１（図３参照）と、表示制御装置１６３（図３参照）と、徴収使用料表示装置１１７（図３参照）と、ＲＡＭ１５４（図３参照）と、により構成される。
【００７４】
使用料徴収部３０１では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＡ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この処理により、遊技機において遊技者から使用料が徴収される。この実行が正常終了すると、ＣＰＵ１５１が、「信号ａ」を遊技可能化部３０４へ、「信号ａ´」を”前回使用料徴収からの経過時間計測部”３０７に供給する。
【００７５】
「信号ａ」を供給された遊技可能化部３０４では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＢ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この処理により、遊技機における遊技が可能状態となる。この実行が正常終了すると、ＣＰＵ１５１が、「信号ｂ」を遊技実行部３０３に供給する。
【００７６】
また、「信号ａ´」を供給された”前回使用料徴収からの経過時間計測部”３０７では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＣ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この処理により、遊技機において、前回使用料徴収時からの経過時間の計測を開始する。さらに、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＤ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行し、この計測される時間が、所定の時間に至ったと判定されたとき、遊技不能化部３０２に対しその旨を通知する「信号ｃ」を、使用料徴収部３０１に対しその旨を通知する「信号ｃ´」を供給する。
【００７７】
「信号ｃ」を供給された遊技不能化部３０２では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＥ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この処理により、遊技機における遊技が不能となる。
【００７８】
「信号ｂ」を供給された遊技実行部３０３では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「遊技機における遊技を制御する制御プログラム」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この場合に、遊技の実行が終了されたとき、ＣＰＵ１５１が、遊技実行が終了された旨を通知する「信号ｄ」を遊技実行終了検知部３０５に供給する。
【００７９】
「信号ｄ」を供給された遊技実行終了検知部３０５では、ＣＰＵ１５１が、”遊技実行終了検知からの経過時間計測部”３０６に対し、「遊技実行の終了状態が開始した」旨を通知する「信号ｅ」を供給する。
【００８０】
「信号ｅ」を供給された”遊技実行終了検知からの経過時間計測部”３０６では、ＣＰＵ１５１が、「信号ｅ」を供給された時刻からの時間の計測を開始する。この処理では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＨ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行し、「信号ｅ」を供給された時刻からの時間を計測する。さらに、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＩ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行し、この計測される時間が、所定の時間に至ったと判定されたとき、遊技不能化部３０２に対し、その旨を通知する「信号ｆ」を供給する。
【００８１】
または、「信号ｅ」を供給された”遊技実行終了検知からの経過時間計測部”３０６では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＨ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行し、「信号ｅ」を供給された時刻からの時間を計測する。さらに、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＩ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行し、この計測される時間が所定の時間に至ったと判定されたとき、使用料徴収部３０１に対し、その旨を通知する「信号ｆ´」を供給する。
【００８２】
「信号ｆ´」を供給された使用料徴収部３０１では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＫ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。この処理により、遊技機１００において使用料の徴収が可能である場合には、使用料を徴収して、遊技機１００における遊技を継続ならしめる。
【００８３】
”前回使用料徴収からの経過時間計測部”３０７から「信号ｃ」を、又は”遊技実行終了検知からの経過時間計測部”３０６から「信号ｆ」を供給された遊技不能化部３０２では、ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２に格納された「プログラムＥ」、又は「プログラムＪ」を予めＲＡＭ１５４に記憶して実行する。遊技機において使用料の徴収が不可能であったため、この処理により、遊技機における遊技を不能ならしめる。遊技実行部３０３に対して、遊技機の遊技を不能状態にするよう指示する「信号ｇ」を供給する。
【００８４】
以上のような構成により、遊技機１００において使用料を徴収し、遊技機の状態を遊技可能状態から遊技不能状態へ、又は遊技不能状態から遊技可能状態へと移行させることができる。
【００８５】
図５〜図１０を参照して、”遊技不能状態又は遊技可能状態か”という遊技機の状態と、遊技者による遊技及び使用料徴収の時機の関係とを、時刻の経過に基づいて説明する。それらの関係を６の類型に分けて説明を行う。
【００８６】
［第一の類型］
図５を参照して、遊技機１００に電源が投入された直後には、遊技機の状態は”遊技不能状態”である。或る時点で使用料が徴収されると、遊技機の状態は”遊技可能状態”となり、遊技者により遊技が実行される。”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”の間は、遊技機の状態は”遊技可能状態”であり、この期間中、遊技が実行されるとする。そして、”遊技可能状態”が終了するとともに遊技も終了し、遊技機の状態は”遊技不能状態”となる。その後、”遊技不能状態”が一定時間続いた後、再び使用料が徴収されて別の遊技者により遊技が実行される。
【００８７】
［第二の類型］
図６を参照して、遊技機１００に電源が投入された直後には、遊技機の状態は”遊技不能状態”である。或る時点で使用料が徴収されると、遊技機の状態は”遊技可能状態”となり、遊技者により遊技が実行される。”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”の間は、遊技機の状態は”遊技可能状態”であり、この時間中、遊技が実行されるとする。そして、”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”が終了する時点において、「前回使用料徴収から一定時間経過したため」使用料が再徴収されたため、遊技機の状態は”遊技可能状態”を継続し、同一の遊技者による遊技が継続して行われる。そして、２回目の使用料徴収により「遊技可能な時間」の終了と同時に遊技者による遊技も終了する。遊技機の状態は”遊技不能状態”が継続する。
【００８８】
［第三の類型］
図７を参照して、遊技機１００に電源が投入された直後には、遊技機の状態は”遊技不能状態”である。或る時点で使用料が徴収されると、遊技機の状態は”遊技可能状態”となり、遊技者により遊技が実行される。”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”の間は、遊技機の状態は”遊技可能状態”であり、”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”が終了する以前において遊技者による遊技が終了するとする。この「遊技されない状態」が所定の時間継続したため、使用料が再徴収される。この時点から新たに”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”が認識され、その時間は全て遊技者により遊技が実行され、その時間の終了とともに遊技者による遊技も終了する。
【００８９】
［第四の類型］
図８を参照して、遊技機１００に電源が投入された直後には、遊技機の状態は”遊技不能状態”である。或る時点で使用料が徴収されると、遊技機の状態は”遊技可能状態”となり、遊技者により遊技が実行される。”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”の間は、遊技機の状態は”遊技可能状態”であり、”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”が終了する以前において遊技者による遊技が終了するとする。この「遊技されない状態」が所定の時間継続したため、使用料が再徴収される。この時点から新たに”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”が認識される。しかし、その後更に「遊技されない状態」が所定の時間継続したため、使用料が再々徴収される。この時点から新たに”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”が認識され、その時間は全て遊技者により遊技が実行され、その時間の終了とともに遊技者による遊技も終了する。
【００９０】
［第五の類型］
図９を参照して、遊技機１００に電源が投入された直後には、遊技機の状態は”遊技不能状態”である。或る時点で使用料が徴収されると、遊技機の状態は”遊技可能状態”となり、遊技者により遊技が実行される。”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”の間は、遊技機の状態は”遊技可能状態”であり、”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”が終了する以前において遊技者による遊技が終了するとする。この「遊技されない状態」が所定の時間継続したため、使用料が再徴収されようとするが、徴収不可であったため、遊技機の状態が”遊技不能状態”となる。以後は、この”遊技不能状態”が継続する。
【００９１】
［第六の類型］
図１０を参照して、遊技機１００に電源が投入された直後には、遊技機の状態は”遊技不能状態”である。或る時点で使用料が徴収されると、遊技機の状態は”遊技可能状態”となり、遊技者により遊技が実行される。”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”の間は、遊技機の状態は”遊技可能状態”であり、”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”が終了する以前において遊技者による遊技が終了するとする。この「遊技されない状態」が所定の時間継続したため、使用料が再徴収される。この時点から新たに”１回の使用料徴収により遊技可能な時間”が認識される。その後更に「遊技されない状態」が所定の時間継続したため、使用料が再々徴収されようとする。しかし、使用料の徴収が不可であったため、遊技機の状態は”遊技不能状態”となり、以後”遊技不能状態”が継続する。
【００９２】
［遊技機１００の動作］
図１１〜図１３を参照して、「遊技にかかる使用料の徴収を制御する」処理を含む、遊技機１００本体における処理のフローを説明する。
【００９３】
なお、図１１〜図１３の処理が行われる前には予め遊技機１００の電源が投入されており（電源スイッチ１２７が「入（Ｏｎ）」となっている）、使用料徴収機能入切スイッチ１２４が「入（Ｏｎ）」となっているものとし、遊技機１００の動作に必要なプログラムがＲＯＭ１５２（図３参照）から読み出され、ＲＡＭ１５４（図３参照）に記憶されているものとする。
【００９４】
先ず、図１１を参照して、ステップＳ１１では、遊技開始時の初期化処理が行われる。この処理では、ＣＰＵ１５１（図３参照）が、ＲＡＭ１５４に配置された”遊技可能フラグ”に「０」をセットし、ＣＰＵ１５１の制御により動作する”遊技終了タイマ”の初期化を行う。この処理が終了すると、ステップＳ１２へ処理を移す。
【００９５】
次いで、ステップＳ１２では、”使用料徴収”処理を行う。この処理の詳細は、後述する図１３の「使用料徴収」処理の説明で詳述する。この処理が終了すると、ステップＳ１３へ処理を移す。
【００９６】
次いで、ステップＳ１３では、”メダルの自動投入要求があるか”の判定処理を行う。この処理は、具体的には、「リプレイ」に入賞した場合に、ＣＰＵ１５１によりメダルの自動投入要求が発生させられるが、その自動投入要求が発生させられたか否かの判定処理である。ＣＰＵ１５１により、「メダルの自動投入要求」が発生させられた場合には、ステップＳ１４へ処理を移し、一方「メダルの自動投入要求」が発生させられなかった場合には、ステップＳ１５へ処理を移す。
【００９７】
次いで、ステップＳ１４では、”投入要求分のメダルを自動投入”する処理を行う。ＣＰＵ１５１は、ＲＡＭ１５４に配置された「投入メダル数」を格納する変数に、所定数（本実施形態では３枚）を加算する。この処理により、遊技機１００の遊技機おいて、所定数のメダルが投入されたことになる。この処理が終了すると、ステップＳ１７へ処理を移す。
【００９８】
一方、ステップＳ１５では、”メダル投入又はＢＥＴボタン操作か”の判定処理を行う。ＣＰＵ１５１が、メダルセンサ１７２（図３参照）からメダル投入検知信号を供給された場合、又は１−ＢＥＴスイッチ１１１、２−ＢＥＴスイッチ１１２、最大ＢＥＴスイッチ１１３のいずれかのスイッチが遊技者により押下されその検知信号がＣＰＵ１５１に供給された場合には、ステップＳ１７へ処理を移し、一方メダル投入検知信号、又は１−ＢＥＴスイッチ１１１、２−ＢＥＴスイッチ１１２、最大ＢＥＴスイッチ１１３のいずれかのスイッチが遊技者による押下の検知信号を供給されなかった場合には、ステップＳ１３へ処理を戻す。
【００９９】
次いで、ステップＳ１７では、”スタートレバーＯｎ”かの判定処理を行う。遊技者によりスタートレバー１０６が操作されることによりスタートスイッチ１７４が押下される。スタートスイッチ１７４がその押下を検知し、押下検知信号をＣＰＵ１５１へ供給する。ＣＰＵ１５１が押下検知信号を供給された場合には、ステップＳ１８へ処理を移し、一方押下検知信号を供給されなかった場合には、ステップＳ１７へ処理を戻す。
【０１００】
次いで、ステップＳ１８では、”遊技終了タイマ”を「Ｏｆｆ」にする処理を行う。ＣＰＵ１５１の制御により動作する「遊技終了タイマ」の動作を「Ｏｆｆ」にし、動作を停止させる。この処理をステップＳ１７の後に行うことにより、遊技者によりメダルの投入だけを行って、席を離れることを防止することができる。この処理が終了すると、ステップＳ１９へ処理を移す。
【０１０１】
次いで、ステップＳ１９では、”リール回転処理”を行う。ＣＰＵ１５１は、モータ駆動回路１６９（図３参照）に対し「モータ駆動指令」信号を供給する。その信号を供給されたモータ駆動回路１６９は、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒが回転可能にリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの円筒内部に取り付けられたステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒに対し電力を供給し、ステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒの回転を開始させる。この処理が終了すると、ステップＳ２０へ処理を移す。
【０１０２】
次いで、ステップＳ２０では、”内部抽選処理”を行う。ＣＰＵ１５１が、乱数サンプリング回路１５８（図３参照）に対し「乱数サンプリング指令」信号を供給する。その信号を供給された乱数サンプリング回路１５８は、乱数発生器１５７（図３参照）が発生する乱数から１つの乱数をサンプリングし、サンプリングした乱数の情報をＣＰＵ１５１へ供給する。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納された確率抽選テーブル（図示せず）の情報に基づき、サンプリングされた乱数の情報を判定して、「内部当選」させる役を決定する。この処理が終了すると、ステップＳ２１へ処理を移す。
【０１０３】
次いで、ステップＳ２１では、”自動停止タイマを「Ｏｎ」にする”処理を行う。「自動停止タイマ」とは、ステップＳ１９で回転開始されたリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒが、遊技者により所定の時間内（本実施形態では３０秒）に停止されなかった場合に、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒを自動停止する時間を計測するタイマである。ＣＰＵ１５１が、ＲＯＭ１５２から読み出されＲＡＭ１５４に記憶された「自動停止タイマ」のプログラムにより構成され、ＣＰＵ１５１の制御により動作する「自動停止タイマ」の動作を開始させる。この処理が終了すると、ステップＳ２２へ処理を移す。
【０１０４】
次いで、図１２を参照して、ステップＳ２２では、”停止スイッチが「Ｏｎ」されたか否か”の判定処理を行う。遊技者により、停止スイッチ１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒの全部または一部が押下され、停止スイッチ１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒの全部または一部がその押下を検知した場合、押下を検知した停止スイッチ１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒはその押下検知信号をリール停止位置信号回路１７０（図３参照）へ供給する。押下検知信号を供給されたリール停止位置信号回路１７０は、停止スイッチ１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒの押下信号をＣＰＵ１５１に供給する。ＣＰＵ１５１が停止スイッチ１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒの押下信号を供給されたと判定する場合には、ステップＳ２４へ処理を移し、一方供給されたと判定しない場合には、ステップＳ２３へ処理を移す。
【０１０５】
次いで、ステップＳ２３では、”自動停止タイマが「Ｏｆｆ」か”の判定処理を行う。ＣＰＵ１５１は、ステップＳ２１で「Ｏｎ」とされた「自動停止タイマ」が所定の時間（本実施形態では３０秒）をカウントし終わって「Ｏｆｆ（終了状態）」となっているかの判定を行い、「Ｏｆｆ（終了状態）」となっていると判定する場合は、ステップＳ２４へ処理を移し、一方「Ｏｆｆ（終了状態）」となっていると判定しない場合は、ステップＳ２２へ処理を戻す。
【０１０６】
次いで、ステップＳ２４では、”リール停止処理”を行う。ステップＳ２２で、リール停止位置信号回路１７０により停止スイッチ１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒの押下信号をＣＰＵ１５１に供給された場合、若しくは、ステップＳ２３で、「自動停止タイマ」が「Ｏｆｆ（終了状態）」となっていると判定された場合に、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒを停止する処理である。ＣＰＵ１５１が、モータ駆動回路１６９に対し、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒを駆動するステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒを停止させる信号を供給する。その信号を供給されたモータ駆動回路１６９は、ステッピングモータ１６８Ｌ，１６８Ｃ，１６８Ｒを停止させる。この処理が終了すると、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１０７】
次いで、ステップＳ２５では、”全リール停止したか”の判定処理を行う。リール停止位置検出回路１６７が、全てのリールが停止してその停止位置に関するすべての情報をＣＰＵ１５１に供給した場合に、ステップＳ２６へ処理を移し、一方全てのリールは停止しておらず、その停止位置に関する情報がＣＰＵ１５１に供給されていない場合は、ステップＳ２２へ処理を戻す。
【０１０８】
次いで、ステップＳ２６では、”入賞検索”処理を行う。入賞検索とは、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。リール位置検出回路１６７が検出したリール停止位置を検出し、その図柄に対応するコードナンバーを識別し、その情報をＣＰＵ１５１へ供給する。この処理が終了すると、ステップＳ２７へ処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ２７では、”入賞して、配当があるか”の判定処理を行う。ＣＰＵ１５１が、リール位置検出回路１６７から供給されたリール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの図柄の停止位置を識別するコードナンバーを基に、ＲＯＭ１５２（図３参照）に格納された入賞判定テーブル（図示せず）を参照して、入賞して配当があるか否かの判定処理を行う。ＣＰＵ１５１が、「入賞して配当がある」と判定する場合は、ステップＳ２８へ処理を移し、一方「入賞して配当がある」と判定しない場合は、ステップＳ２９へ処理を移す。
【０１１０】
次いで、ステップＳ２８では、”メダルのクレジット又は払出し”処理を行う。ステップＳ２７で、「入賞して配当がある」と判定されたため、ＣＰＵ１５１はその入賞に相当するメダルの払出しを行うため、メダルの払出し信号をホッパー駆動回路１２２に供給する。メダルの払出し信号を供給されたホッパー駆動回路１２２は、ホッパー１２１を駆動し、メダルの払出しを行う。このとき、メダル排出口１１５（図１参照）の近傍に備えられたメダル検出部１６５（図３参照）は、メダル排出口１１５より払い出されるメダルの数を計数し、所定の枚数に達したと判定する場合には、払出し完了信号回路１７３（図３参照）に払出し完了を通知する信号を供給する。払出し完了を通知する信号を供給された払出し完了信号回路１７３は、払出し完了を通知する信号をＣＰＵ１５１へ供給する。払出し完了を通知する信号を供給されたＣＰＵ１５１は、ホッパー駆動回路１２２に払出し停止を指令する信号を供給する。払出し停止を指令する信号を供給されたホッパー駆動回路１２２は直ちにホッパー１２１の駆動を停止する。この処理が終了すると、ステップＳ２９へ処理を移す。
【０１１１】
次いで、ステップＳ２９では、”１ゲーム終了時のイニシャル”処理を行う。ＣＰＵ１５１は、ＲＡＭ１５４に配置された各変数及びフラグの初期化（「０」をセット）を行う。この処理が終了すると、ステップＳ３０へ処理を移す。
【０１１２】
次いで、ステップＳ３０では、”遊技終了タイマ”を「Ｏｎ」にし、「３０」という数値をセットする処理を行う。ＣＰＵ１５１の制御により動作する「遊技終了タイマ」の動作を「Ｏｎ」にして３０という数値（単位は分）をセットし、動作を開始させる。「遊技終了タイマ」は３０分という時間を指定されて、この時間において動作する（なお、本実施形態では３０分としたが、本発明はこれに限定されるものではない）。この処理が終了すると、図１１のステップＳ１２へ処理を戻す。
【０１１３】
図１３を参照して、図１１のステップＳ１２で実行される”使用料徴収”処理の詳細を説明する。
【０１１４】
先ず、ステップＳ３１では、”遊技可能フラグが「１」か”の判定を行う。ＣＰＵ１５１（図３参照）が、ＲＡＭ１５４に配置された「遊技可能フラグ」を判定し、「１」と判定される場合にはステップＳ３２へ処理を移し、一方判定されない場合には、ステップＳ３５へ処理を移す。
【０１１５】
次いで、ステップＳ３２では、”遊技継続タイマが「０」であるか”の判定処理を行う。ＣＰＵ１５１の制御により動作する「遊技継続タイマ」の数値を参照し、「０」である、すなわち「遊技継続タイマ」が予めセットされた数値をカウントダウンし終わっていると判定する場合には、ステップＳ３４へ処理を移し、一方判定しない場合にはステップＳ３３へ処理を移す。
【０１１６】
次いで、ステップＳ３３では、”遊技終了タイマが「０」であるか”の判定処理を行う。ＣＰＵ１５１の制御により動作する「遊技終了タイマ」の数値を参照し、「０」である、すなわち「遊技終了タイマ」が予めセットされた数値をカウントダウンし終わっていると判定する場合には、ステップＳ３４へ処理を移し、一方判定しない場合には直ちに本サブルーチンを終了し、図１１のステップＳ１３へ処理を移す。
【０１１７】
次いで、ステップＳ３４では、”遊技可能フラグをクリアする”処理を行う。ＣＰＵ１５１が、ＲＡＭ１５４に配置された「遊技可能フラグ」を格納した変数に、「０」を格納する。この処理が終了すると、ステップＳ３５へ処理を移す。
【０１１８】
次いで、ステップＳ３５では、”クレジット数が１０以上であるか”の判定を行う。ＣＰＵ１５１は、ＲＡＭ１５４に配置された「クレジット数」を格納した変数を参照し、この「クレジット数」が１０以上（この「１０」が「遊技機の使用料」に相当する。本実施形態では「１０」とするが、本発明はこれに限定されない。また、この「１０」いう数値は、遊技機１００に予め固定値として設定されるものであっても、遊技機１００の電源投入後に可変に設定可能であるものであっても、いずれであってもよい）であるかを判定し、所定数以上と判定する場合にはステップＳ３７へ処理を移し、一方所定数以上と判定しない場合にはステップＳ３６へ処理を移す。
【０１１９】
次いで、ステップＳ３７では、”クレジット数を１０減算”する処理を行う。ＣＰＵ１５１は、ＲＡＭ１５４に配置された「クレジット数」を格納した変数から、使用料に相当する１０を減算する処理を行う。このときＣＰＵ１５１が、使用料に相当する所定数を徴収使用料表示装置１１７に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ４３へ処理を移す。
【０１２０】
一方、ステップＳ３６では、”クレジット数を使用料カウンタへ移す”処理を行う。ＣＰＵ１５１は、ＲＡＭ１５４に配置された「クレジット数」を格納した変数を参照し、この変数に格納されたすべての「クレジット数」に相当する数値をＲＡＭ１５４に配置された「使用料カウンタ」を格納した変数へセットする。また、ＣＰＵ１５１が、「使用料カウンタ」を格納した変数の値を徴収使用料表示装置１１７に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ３８へ処理を移す。
【０１２１】
次いで、ステップＳ３８では、”クレジットを消去する”処理を行う。ＣＰＵ１５１は、ＲＡＭ１５４に配置された「クレジット数」を格納した変数を初期化（「０」をセット）する。この処理が終了すると、ステップＳ３９へ処理を移す。
【０１２２】
次いで、ステップＳ３９では、”メダル投入か”の判定処理を行う。ＣＰＵ１５１が、メダルセンサ１７２（図３参照）からメダル投入検知信号を供給された場合には、ステップＳ４０へ処理を移し、一方メダル投入検知信号を供給されなかった場合には、ステップＳ３９を再度実行する。
【０１２３】
次いで、ステップＳ４０では、”使用料カウンタのインクリメント”処理を行う。この処理では、ステップＳ３６で全ての「クレジット数」を「使用料カウンタ」へ移してもなお、その移した「クレジット数」が使用料に相当するメダルの「所定数＝１０」に至っていなかったため、新たなメダルの投入を検知したときに、そのメダルの枚数を、「使用料カウンタ」変数に加算する。ＣＰＵ１５１がＲＡＭ１５４に配置された「使用料カウンタ」変数をインクリメント（１を加算）する。また、徴収使用料表示装置１１７に表示される値は、ＣＰＵ１５１により一定の周期で「使用料カウンタ」の変数の値により更新される。この処理が終了すると、ステップＳ４１へ処理を移す。
【０１２４】
次いで、ステップＳ４１では、”使用料カウンタが１０”に達しているかの判定を行う。ＣＰＵ１５１が、ＲＡＭ１５４に配置された「使用料カウンタ」の変数を参照し、この変数の数値が使用料に相当する「１０」（本実施形態では１０とするが、本発明はこれに限らない）に等しいと判定する場合には、ステップＳ４２へ処理を移し、一方等しいと判定しない場合には、ステップＳ３９へ処理を戻す。
【０１２５】
次いで、ステップＳ４２では、”使用料カウンタ”のリセット処理を行う。ＣＰＵ１５１が、ＲＡＭ１５４に配置された「使用料カウンタ」を格納した変数の初期化（「０」をセット）を行う。この処理が終了すると、ステップＳ４３へ処理を移す。
【０１２６】
次いで、ステップＳ４３では、”遊技可能フラグ”を「Ｏｎ（＝１）」にする処理を行う。ＣＰＵ１５１が、ＲＡＭ１５４に配置された「遊技可能フラグ」を格納した変数に「１」を格納する。この処理が終了すると、ステップＳ４４へ処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ４４では、”遊技継続タイマに６０をセット”する処理を行う。ＣＰＵ１５１の制御により動作する「遊技継続タイマ」の数値に「６０」という数値（単位は分）をセットする。「遊技終了タイマ」は６０分という時間を指定されて、この時間において動作する（なお、本実施形態では６０分としたが、本発明はこれに限定されない）。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了し、図１１のステップＳ１３へ処理を移す。
【０１２８】
［第二実施形態］
第二実施形態では、本発明を「パチンコ」遊技機に適用した場合を示す。
【０１２９】
なお、本発明を第二実施形態に適用する方式の概要は、次のとおりである。すなわち、遊技機の「使用料」に相当する遊技球は、発射された遊技球が所定数に至るまでは、遊技球の入賞口（一般入賞口、始動口など）への入賞、若しくは普通図柄抽選始動ゲート通過等があっても、これを無効とすることによって、徴収される。このようにして所定数の遊技球が、「使用料」として遊技者から遊技店へ回収される。発射された遊技球が所定数に至ると、遊技球の入賞口（一般入賞口、始動口など）への入賞、若しくは普通図柄抽選始動ゲート通過を有効とする。この遊技が可能になった時刻から一定時間の遊技が可能とするが、その時間が所定の時間に至ったときに、また発射された遊技球が所定数に至るまでは、遊技機の遊技盤上の入賞口（一般入賞口、始動口など）への入賞、若しくは普通図柄抽選始動ゲート通過があっても、これを無効とする。
【０１３０】
また、前述のとおりに所定数の遊技球が、「使用料」として遊技者から遊技店へ回収されることにより、遊技機における遊技が可能とされた場合であっても、遊技者による遊技が所定の時間継続して実行されなかったとき、それを検知して遊技機における遊技を不可能とする。
【０１３１】
図１４は、本発明の第二実施形態の遊技機２００の外観を示す正面図である。遊技機２００は、いわゆる「パチンコ遊技機」である。この遊技機２００は、「遊技球」を用いて遊技を行うものとして説明する。
【０１３２】
図１４に示す如く、パチンコ遊技機２００には、本体枠２０１と、本体枠２０１に組み込まれた遊技盤２０４と、遊技盤２０４の前面に設けられた本体枠２０１の窓枠２０２と、窓枠２０２の下側で本体枠２０１の前面に設けられた上皿２０６及び下皿２１１と、下皿２１１の右側に設けられた発射ハンドル２０９と、下皿２１１の右側に設けられた徴収使用料表示装置２０７と、が配置されている。
【０１３３】
また、遊技盤２０４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤２０４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤２０４に金属製の棒状体を遊技盤２０４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。
【０１３４】
遊技盤２０４の中央には、表示装置２１２が備えられており、画像で表示される複数の特別図柄を変動表示するとともに、遊技状態に応じてキャラクタ画像等の表示を行うことにより、遊技状態に応じた演出を行うことができるようになっている。
【０１３５】
また、表示装置２１２の両側には、普通図柄始動ゲート２２７が備えられている。遊技者により遊技盤内に発射された遊技球が、この普通図柄始動ゲート２２７に入賞することにより、普通図柄の抽選が開始される。普通図柄の抽選により当選した場合には、後述する始動口２２９が所定の時間（本実施形態では０．３秒とするが、本発明はこれに限定されない）、大きく開口する。
【０１３６】
また、表示装置２１２の下方２箇所には、一般入賞口２２８が備えられている。遊技者により遊技盤内に発射された遊技球が、この一般入賞口２２８に入賞することにより、所定数の球（本実施形態では１５球とするが、本発明はこれに限定されるものではなく、１５球以内であれば何個であってもよい）が賞球として、遊技者に払い出される。
【０１３７】
また、表示装置２１２の更に下方１箇所には、始動口２２９が備えられている。遊技者により遊技盤内に発射された遊技球が、この始動口２２９に入賞することにより、所定数の球（本実施形態では４球とするが、本発明はこれに限定されるものではなく、１５球以内であれば何個であってもよい）が賞球として、遊技者に払い出される。更に、表示装置２１２に画像で表示される複数の特別図柄を変動表示させる大当たり抽選処理を開始する。このとき、遊技状態に応じてキャラクタ画像等の表示を行うことにより、遊技状態に応じた演出を行うことができるようになっている。
【０１３８】
更に、始動口２２９の下方１箇所に、大入賞口２３１が備えられている。この大入賞口２３１は、前述の始動口２２９に遊技球が入賞し、大当たり抽選処理が行われた結果「大当たり」に当選した場合に、所定の回数及び各回あたり所定の時間（本実施形態では１５回とし、１回あたり約３０秒間とするが、本発明はこれに限定されない）開口する。
【０１３９】
また、大入賞口２３１の下方１箇所に、一般入賞口、大入賞口、始動口のいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技盤２０４から排出するためのアウト口２３０が備えられている。
【０１４０】
更に、発射ハンドル２０９は本体枠２０１に対して回転自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２０９を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２０９の裏側には、発射装置２０８が設けられている。
【０１４１】
更にまた、発射ハンドル２０９が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置２０８に電力が供給され、上皿２０６に入れられた遊技球が遊技盤２０４に向けて順次発射される。
【０１４２】
発射された遊技球は、遊技盤２０４上に設けられたガイドレール２０３に案内されて遊技盤２０４の上部に移動し、その後、前述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤２０４の下方に向かって落下する。
【０１４３】
また、本体の上部両側と下部両側には、遊技にかかる演出音を発するスピーカ２０５ａ、２０５ｂ、２０５ｃ、２０５ｄが備えられている。
【０１４４】
図１５は、本発明の第二実施形態の遊技機２００の背面図である。
【０１４５】
図１５に示す如く、遊技機２００の本体背面には、遊技盤２０４を背面から覆うセンターカバー２１８が備えられている。
【０１４６】
遊技機２００の本体背面の上部には、遊技によって遊技者に付与される遊技球である「賞球」を貯留する賞球タンク２２７があり、賞球タンク２２７の下部にある球排出口と連接するようにタンクレール２１４が配置されている。
【０１４７】
タンクレール２１４は、賞球タンク２２７に貯留されている遊技球を遊技機２００の上皿２０６及び下皿２１１まで落とす球通路２１５と、タンクレール２１４と、を繋げる役目を果たす。
【０１４８】
賞球タンク２２７を発して、タンクレール２１４を介して球通路２１５を通り、遊技機２００の上皿２０６及び下皿２１１までにいたる経路上に球ケース２１６が備えられている。この球ケース２１６は、球通路２１５を通って、遊技機２００の上皿２０６及び下皿２１１までにいたる遊技球を一時的に止めおく役目を果たすものであり、内部に遊技球の流下を制御する球流下制御ソレノイド（図示せず）と、流下した遊技球の数をカウントするためのセンサ（図示せず）が内蔵されている。
【０１４９】
この球ケース２１６の内部には、球払出しソレノイド（図示せず）が備えられており、「賞球」の払出し指令により球払出しソレノイドが制御されることにより、遊技球が球ケース２１６より適宜上皿２０６及び下皿２１１まで払い出される。
【０１５０】
球ケース２１６の下部には、上皿通路２１７と、下皿通路２２５と、が繋げられており、球ケース２１６から払い出される遊技球を上皿２０６と下皿２１１とへ、それぞれ払い出す。
【０１５１】
遊技機２００の本体背面の下部には、回路ボックス２２０が備えられている。この回路ボックス２２０の内部に、遊技機２００の制御を行う主制御回路基盤２１９が納められている。
【０１５２】
この主制御回路基盤２１９には、”使用料徴収入切回路”の設定を行うための使用料徴収機能入切スイッチ２２６が備えられている。遊技機２００の「使用料徴収機能」を作動させ遊技者から使用料を徴収する場合には「Ｏｎ」に設定し、「使用料徴収機能」を作動させず遊技者から使用料を徴収しない場合には「Ｏｆｆ」に設定する。
【０１５３】
遊技機２００の本体背面の下部左側には、制御基盤２２２が備えられている。この制御基盤２２２は、発射装置２０８に電力を供給し、その動作を制御するものである。
【０１５４】
図１６を参照して、本発明の第二実施形態の遊技機２００のハードウェアブロックを説明する。
【０１５５】
図１６を参照して、遊技機２００の主制御回路２５０は、ＣＰＵ（中央演算装置）２５１と、ＲＯＭ（読み出し専用記憶媒体）２５２と、ＥＰＲＯＭ（読み書き可能なＲＯＭ）２５３と、ＲＡＭ（一時記憶媒体）２５４と、から構成される。
【０１５６】
ＲＯＭ２５２は、遊技機における遊技及び遊技にかかる使用料の徴収を制御する制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ２５２は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ２６７の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置２１２における表示の制御をするプログラムや、後述する特別図柄抽選処理で乱数を抽選するためのプログラム等を記憶する。更には、発射された遊技球が遊技盤２０４に備えられた始動口（図示せず）に入球し、その近傍に備えられた各入賞球センサ（始動口入賞球センサ２７０，普通図柄始動センサ２７２）が作動される毎にサンプリングされる乱数の判定のために参照される確率抽選テーブル（図示せず）、そのサンプリングされた乱数に応じて表示装置２１２の表示態様を決定するための表示制御テーブル、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指示等が格納されている。
【０１５７】
ＲＯＭ２５２に格納された、遊技にかかる使用料の徴収を制御する制御プログラムとは、第一実施形態で説明した”プログラムＡ”〜”プログラムＫ”と同様のものである。
【０１５８】
ＲＡＭ２５４では、前述した各プログラム自体をプログラム実行時に記憶し、またプログラムで使用するフラグや変数の値を一時記憶する。
【０１５９】
ＣＰＵ２５１には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【０１６０】
サウンドＣＰＵ２５９がＣＰＵ２５１に接続されている。このサウンドＣＰＵ２５９は、ＣＰＵ２５１から供給される音声発生指示信号を受け取ることにより、スピーカ２０５（２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃ，２０５ｄ）から音声を発生させるものである。
【０１６１】
サウンドＣＰＵ２５９には、ＲＯＭ２６０、ＲＡＭ２６１及びサウンド発生部２６２が接続されている。サウンド発生部２６２にスピーカ２０５（２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃ，２０５ｄ）が接続されている。
【０１６２】
このＲＯＭ２６０には音声データが記憶されており、サウンドＣＰＵ２５９は、前述した音声発生指示信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをＲＯＭ２６０から読み出す。なお、サウンドＣＰＵ２５９は、ＣＰＵ２５１から供給されたデータや、ＲＯＭ２６０から読み出した音声データをＲＡＭ２６１に一時記憶させる。更に、サウンドＣＰＵ２５９は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部２６２に供給し、このサウンド発生部２６２が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ２０５（２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃ，２０５ｄ）に供給することにより音声が発生する。
【０１６３】
また、遊技盤２０４の各種入賞口の近傍に備えられたシャッタ群２６４の開閉を制御するソレノイド群２６３が、ＣＰＵ２５１に接続されている。ＣＰＵ２５１からの信号供給により、所定のタイミングでソレノイド群２６３が動作し、シャッタ群２６４が開閉するのである。
【０１６４】
また、球発射装置２６５がＣＰＵ２５１に接続されている。この球発射装置２６５は、前述した発射装置２０８及び発射ハンドル２０９を制御する装置である。
【０１６５】
また、表示制御装置２６６がＣＰＵ２５１に接続されている。この表示制御装置２６６は、ＣＰＵ２５１から供給された画像表示指示信号を受け取ることにより、その表示制御装置２６６に接続された表示装置２１２と、徴収使用料表示装置２０７と、各種ランプ２６７と、を制御する。
【０１６６】
また、使用料徴収機能入切回路２６８がＣＰＵ２５１に接続されている。この使用料徴収機能入切回路２６８の「Ｏｎ／Ｏｆｆ」の設定にしたがって、遊技機２００における「使用料徴収機能」の機能を「有効」又は「無効」とする信号をＣＰＵ２５１に供給する。
【０１６７】
また、大入賞口２３１の内部には、その大入賞口２３１に遊技球が入賞したことを検知するための大入賞口入賞球センサ２６９が備えられている。始動口２２９の内部には、その始動口２２９に遊技球が入賞したことを検知するための始動口入賞球センサ２７０が備えられている。一般入賞口２２８の内部には、その一般入賞口２２８に遊技球が入賞したことを検知するための一般入賞口入賞球センサ２７１が備えられている。普通図柄始動ゲート２２７の内部には、その普通図柄始動ゲート２２７を遊技球が通過したことを検知する普通図柄始動センサ２７２が備えられている。アウト口２３０の内部には、アウト口２３０に入球したことを検知するためのアウト口球センサ２７５が備えられている。そして、以上夫々のセンサは、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、ＣＰＵ２５１に接続されている。
【０１６８】
前述した各センサにより、遊技球の入賞又は通過が検知されると、遊技球検知信号が、ＣＰＵ２５１に供給される。
【０１６９】
ＣＰＵ２５１は、前述した各センサの検知状態によって、賞球払い出しの制御や報知等を実行するための制御コマンドを生成する遊技制御プログラムを実行する。
【０１７０】
また、遊技球を遊技盤２０４に打ち出す操作を行うための球発射モータ２７３も接続されている。遊技者によりこの球発射モータ２７３が握持され、時計回り方向に回動されると、発射入力信号が、インターフェイス回路群（図示せず）を介して、ＣＰＵ２５１に供給される。ＣＰＵ２５１は、この発射入力信号に基づいて、発射装置２０８の駆動を制御するための制御コマンドを生成する。
【０１７１】
なお、本実施形態では、普通図柄抽選処理及び特別図柄抽選処理に行う乱数抽選は、ＲＯＭ２５２に格納された乱数抽選プログラムをＣＰＵ２５１が実行することにより行うとしている（所謂ソフト乱数）。しかし、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ２５１には、乱数サンプリング回路が接続された構成をとってもよい（所謂ハード乱数）。このとき、乱数サンプリング回路には、乱数発生器が接続されており、乱数発生器で一定の周期で発生される乱数が、乱数サンプリング回路によりサンプリングされ、その乱数の情報に関する信号がＣＰＵ２５１に供給される。なお、乱数発生器において一定の周期により乱数を発生させるために、乱数発生器に一定周期のパルスを供給する。乱数発生器に分周器が接続されており、分周器にはクロックパルス発生回路が接続されている。このような構成をとり、クロックパルス発生回路に、遊技機２００の主制御回路２５０とは独立したパルスに基づき乱数を発生させる。クロックパルス発生回路が、遊技機２００の主制御回路２５０とは独立した周期を持つパルスを発生させ、そのパルスを分周器に入力して分周して、その分周されたパルスに基づき乱数発生器で乱数を発生させるのである。
【０１７２】
［遊技機２００の動作］
図１７〜図２１を参照して、「遊技の終了を検知する」処理及び「遊技にかかる使用料の徴収を制御する」処理を含む、遊技機２００本体における処理のフローを説明する。
【０１７３】
先ず、図１７を参照して、”メイン遊技制御”処理の説明を行う。ステップＳ６１では、”ＣＰＵリセット立ち上げ”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１（図１６参照）が、ＣＰＵ未起動時には電源投入に伴う起動後に自身の初期化処理を行い、一方既起動時には所定の処理の終了後（後述するステップＳ６７の「特別図柄ゲーム制御」処理の終了後）に自身の初期化処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ６２へ処理を移す。
【０１７４】
次いで、ステップＳ６２では、”割り込み許可”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１がレジスタに割り込み許可フラグをセットし、ＣＰＵ２５１に対する割り込み要求を受付可能な状態に変更する。この処理が終了すると、ステップＳ６３へ処理を移す。
【０１７５】
次いで、ステップＳ６３では、”乱数更新”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された２つの乱数カウンタ、即ち、「大当たり判定」がはずれになった場合の停止図柄を決定するための乱数カウンタ（ハズレ図柄決定用乱数カウンタ）及びリーチ動作を決定するための乱数カウンタ（リーチ動作決定用乱数カウンタ）を更新する。この処理が終了すると、ステップＳ６４へ処理を移す。
【０１７６】
次いで、ステップＳ６４では、”コマンド送信中か”の判定処理を行う。ＣＰＵ２５１が、図柄制御基盤（図示せず）に対しコマンドを送信中か否かを判定し、コマンド送信中であると判定する場合には、ステップＳ６１へ処理を戻し、一方コマンド送信中であると判定しない場合には、ステップＳ６５へ処理を移す。
【０１７７】
次いで、ステップＳ６５では、”エラーチェック”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、エラーが発生しているか否かのチェックを行う。次のステップＳ６６で、エラーが発生していると判定する場合には、ステップＳ６１へ処理を戻し、一方エラーが発生していると判定しない場合には、ステップＳ６７へ処理を移す。
【０１７８】
次いで、ステップＳ６７では、”特別図柄ゲーム制御”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、「特別図柄ゲーム」の制御処理を行う。この処理の詳細は、後述する。この処理の終了後、ステップＳ６１へ処理を戻す。
【０１７９】
次に、図１８を参照して、”割り込み”処理の説明を行う。なお、この「割り込み処理」は、図１７のステップＳ６２で、ＣＰＵ２５１により定期的に実行されることを許可された処理である。ステップＳ７１では、”各レジスタ退避”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、各レジスタの値をＣＰＵ２５１内に設けられた退避領域に退避する処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ７２へ処理を移す。
【０１８０】
次いで、ステップＳ７２では、”乱数更新”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された３つの乱数カウンタ、即ち、大当たりか否かを判定するための「大当たり判定用乱数カウンタ」、大当たり図柄を決定するための「大当たり図柄決定用乱数カウンタ」、及び特別図柄の変動パターンを決定するための「変動パターン番号決定用乱数カウンタ」を更新する。この処理が終了すると、ステップＳ７３へ処理を移す。
【０１８１】
次いで、ステップＳ７３では、”タイマ更新”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、割り込み処理を定期的に発生させるための周期を発生させるタイマを更新し、次回の割り込み処理発生までの時間のカウントを開始させる。この処理が終了すると、ステップＳ７４へ処理を移す。
【０１８２】
次いで、ステップＳ７４では、”各入力信号”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、各入力信号の受付処理を行うが、この処理の詳細は、後述する。この処理が終了すると、ステップＳ７５へ処理を移す。
【０１８３】
次いで、ステップＳ７５では、”使用料徴収”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、「使用料徴収」にかかる処理を実行するが、この処理の詳細は、後述する。この処理が終了すると、ステップＳ７６へ処理を移す。
【０１８４】
次いで、ステップＳ７６では、”遊技可能フラグが「１」”であるか否かの判定処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された「遊技可能フラグ」を格納する変数を参照し、その値が「１」に等しいと判定する場合には、ステップＳ７７へ処理を移し、一方その値が「１」に等しいと判定しない場合には、ステップＳ８０へ処理を移す。
【０１８５】
次いで、ステップＳ７７では、”普通図柄”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、普通図柄（図示せず）の変動に関する処理を実行する。この処理が終了すると、ステップＳ７８へ処理を移す。
【０１８６】
次いで、ステップＳ７８では、”装飾制御”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、装飾ランプ（図示せず）の点滅等を制御する処理を実行する。この処理が終了すると、ステップＳ７９へ処理を移す。
【０１８７】
次いで、ステップＳ７９では、”払い出し”処理を行う。この処理では、一般入賞口２２８、始動口２２９、又は大入賞口２３１の近傍に備えられた夫々の入賞球センサが遊技球の入賞を検知し、その検知信号をＣＰＵ２５１に供給する。検知信号を供給されたＣＰＵ２５１は、球ケース２１６（図１５参照）に内蔵された球流下制御ソレノイド（図示せず）を制御して、夫々の入賞に応じた所定数の賞球を上皿通路２１７（図１５参照）を経由して上皿２０６（図１４参照）へ排出させる。この処理が終了すると、ステップＳ８０へ処理を移す。
【０１８８】
次いで、ステップＳ８０では、”エラー”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、「割り込み」処理内で発生したエラーのリカバリ処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ８１へ処理を移す。
【０１８９】
次いで、ステップＳ８１では、”送信データ出力”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、図柄制御基盤（図示せず）に対して送信する送信データを出力する。この処理が終了すると、ステップＳ８２へ処理を移す。
【０１９０】
次いで、ステップＳ８２では、”各レジスタ復帰”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、ステップＳ７１で退避領域に退避させた各レジスタの値を復帰させる。この処理が終了すると、ステップＳ８３へ処理を移す。
【０１９１】
次いで、ステップＳ８３では、”割り込み不許可”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、図１７のステップＳ６２でレジスタにセットした割り込み許可フラグをクリアし、ＣＰＵ２５１に対する割り込み要求を受付不可能な状態に変更する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０１９２】
次に、図１９を参照して、”各入力信号”処理の説明を行う。なお、この「各入力信号処理」は、図１８のステップＳ７４で、ＣＰＵ２５１により実行される処理である。ステップＳ９１では、”大入賞口入賞球センサチェック”処理を行う。この処理では、大入賞口２３１の近傍に備えられた大入賞口入賞球センサ２６９が球の入賞を検知した場合に、ＣＰＵ２５１が、当該検知信号を供給される処理である。この処理が終了すると、ステップＳ９２へ処理を移す。
【０１９３】
次いで、ステップＳ９２では、”一般入賞口入賞球センサチェック”処理を行う。この処理では、一般入賞口２２８の近傍に備えられた一般入賞口入賞球センサ２７１が球の入賞を検知した場合に、ＣＰＵ２５１が、当該検知信号を供給される処理である。この処理が終了すると、ステップＳ９３へ処理を移す。
【０１９４】
次いで、ステップＳ９３では、”始動口入賞球センサチェック”処理を行う。この処理では、始動口２２９の近傍に備えられた始動口入賞球センサ２７０が球の入賞を検知した場合に、ＣＰＵ２５１が、当該検知信号を供給される処理である。この処理が終了すると、ステップＳ９４へ処理を移す。
【０１９５】
次いで、ステップＳ９４では、”アウト口球センサチェック”処理を行う。この処理では、アウト口２３０の近傍に備えられたアウト口球センサ２７５が入球を検知した場合に、ＣＰＵ２５１が、当該検知信号を供給される処理である。この処理が終了すると、ステップＳ９５へ処理を移す。
【０１９６】
次いで、ステップＳ９５では、”発射球カウント”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、ステップＳ９１乃至ステップＳ９４で夫々のセンサにより検知された遊技球の数を、ＲＡＭ２５４に配置された「発射球数カウンタ」を格納した変数に加算する。例えば、大入賞口入賞球センサ２６９が１個の遊技球を検知し、一般入賞口入賞球センサ２７１が１個の遊技球を検知し、始動口入賞球センサ２７０が１個の遊技球を検知し、アウト口球センサ２７５が３個の遊技球を検知した場合、夫々のセンサにより検知された遊技球の合計値である６を「発射球数カウンタ」を格納した変数に加算する。このようにすることにより、遊技者により遊技盤２０４に発射された遊技球の数が記憶されるのである。この処理が終了すると、ステップＳ９６へ処理を移す。
【０１９７】
次いで、ステップＳ９６では、”遊技可能フラグが「１」であるか否か”の判定処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された「遊技可能フラグ」を格納する変数を参照し、「１（Ｏｎ）」に等しいと判定する場合には、ステップＳ９７へ処理を移し、一方「１」に等しいと判定しない場合には、直ちに本サブルーチンを終了し、図１８のステップＳ７５へ処理を移す。
【０１９８】
次いで、ステップＳ９７では、”発射球があるか”の判定処理を行う。この処理では、ステップＳ９１乃至ステップＳ９４のいずれかの処理において、いずれかのセンサにより遊技球が検知された場合には（ステップＳ９７→Ｙｅｓ）、ステップＳ９８へ処理を移し、一方いずれのセンサにも遊技球が検知されなかった場合には（ステップＳ９７→Ｎｏ）、直ちに本サブルーチンを終了し、図１８のステップＳ７５へ処理を移す。
【０１９９】
次いで、ステップＳ９８では、”遊技終了タイマに「１０」をセットする”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、「遊技終了タイマ」に「１０」（単位は分）という数値をセットする。「遊技終了タイマ」は時間の経過とともにその数値を減算していく。これによって、「遊技終了タイマ」は所定の時間を計測し、所定の時間に至った時に、その数値は「０」となっている。なお、本実施形態では、遊技終了タイマにセットする値は「１０」とするが、本発明はこれに限定されない。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１８のステップＳ７５へ処理を移す。
【０２００】
次に、図２０を参照して、”使用料徴収”処理の説明を行う。なお、この「使用料徴収処理」は、図１８のステップＳ７５で、ＣＰＵ２５１により実行される処理である。ステップＳ１０１では、”遊技可能フラグが「１」であるか否か”の判定処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された「遊技可能フラグ」を格納する変数を参照し、その値が「１」に等しいと判定する場合には、ステップＳ１０２へ処理を移し、一方「１」に等しいと判定しない場合には、ステップＳ１０８へ処理を移す。
【０２０１】
次いで、ステップＳ１０２では、”遊技継続タイマが「０」となっているか”の判定処理を行う。この処理では、「遊技継続タイマ」が動作開始された後に、その動作が「終了」状態に至っているかの判定を行う。ＣＰＵ２５１が、「遊技継続タイマ」の値を判定し、「遊技継続タイマ」の値が「０」（遊技継続タイマ作動後にタイマのカウントが終了）であると判定する場合には、ステップＳ１０５へ処理を移し、一方「０」であると判定しない場合には、ステップＳ１０３へ処理を移す。
【０２０２】
次いで、ステップＳ１０３では、”遊技終了タイマが「０」となっているか”の判定処理を行う。この処理では、「遊技終了タイマ」が動作開始された後に、その動作が「終了」状態に至っているかの判定を行う。ＣＰＵ２５１が、「遊技終了タイマ」の値を判定し、「遊技終了タイマ」の値が「０」（遊技終了タイマ作動後にタイマのカウントが終了）であると判定する場合には、ステップＳ１０４へ処理を移し、一方「０」であると判定しない場合には、直ちに本サブルーチンを終了し、図１８のステップＳ７６へ処理を移す。
【０２０３】
次いで、ステップＳ１０４では、”遊技継続タイマをクリアする”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、「遊技継続タイマ」の動作を「Ｏｆｆ（動作停止）」にする。この処理が終了すると、ステップＳ１０６へ処理を移す。
【０２０４】
一方、ステップＳ１０５では、”遊技終了タイマをクリアする”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、「遊技終了タイマ」の動作状態を「Ｏｆｆ（動作停止）」状態にする。この処理が終了すると、ステップＳ１０６へ処理を移す。
【０２０５】
次いで、ステップＳ１０６では、”遊技可能フラグに「０」をセットする”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された「遊技可能フラグ」を格納する変数を初期化（「０」をセット）する。この処理が終了すると、ステップＳ１０７へ処理を移す。
【０２０６】
次いで、ステップＳ１０７では、”発射球数カウンタをクリア”する処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された「発射球数カウンタ」を格納する変数を初期化（「０」をセット）する。この処理が終了すると、ステップＳ１０８へ処理を移す。
【０２０７】
次いで、ステップＳ１０８では、”発射球数カウンタが「１００」であるか”の判定処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された「発射球数カウンタ」を格納する変数を参照し、その値が「１００」であると判定する場合には、ステップＳ１０９へ処理を移し、一方「１００」であると判定しない場合には、直ちに本サブルーチンを終了し、図１８のステップＳ７６へ処理を移す。
【０２０８】
次いで、ステップＳ１０９では、”遊技可能フラグに「１」をセットする”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された「遊技可能フラグ」を格納する変数に「１（Ｏｎ）」をセットする。この処理が終了すると、ステップＳ１１０へ処理を移す。
【０２０９】
次いで、ステップＳ１１０では、”遊技継続タイマに「５０」をセットする”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、「遊技継続タイマ」に「５０」（単位は分）という値をセットすることにより、その動作を「Ｏｎ（動作中）」にする。なお、本実施形態では、遊技継続タイマにセットする値は「５０」としたが、本発明はこれに限定されるものではない。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１８のステップＳ７６へ処理を移す。
【０２１０】
最後に、図２１を参照して、”特別図柄ゲーム制御”処理の説明を行う。なお、この「特別図柄ゲーム制御処理」は、図１７のステップＳ６７で、ＣＰＵ２５１により実行される処理である。ステップＳ１１１では、”遊技可能フラグが「１（Ｏｎ）」であるか否か”の判定処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された「遊技可能フラグ」を格納する変数を参照し、その値が「１」に等しいと判定する場合には、ステップＳ１１２へ処理を移し、一方「１」に等しいと判定しない場合には、ステップＳ１１３へ処理を移す。
【０２１１】
次いで、ステップＳ１１２では、”始動口への入賞ありか”の判定処理を行う。この処理では、始動口入賞球センサ２７０が遊技球を検知し、その検知信号をＣＰＵ２５１に供給した場合には、ステップＳ１１４へ処理を移し、一方検知信号をＣＰＵ２５１に供給しなかった場合には、ステップＳ１１３へ処理を移す。
【０２１２】
次いで、ステップＳ１１３では、デモ画面を表示するための、”デモ画面表示”処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ６１へ処理を移す。
【０２１３】
一方、ステップＳ１１４では、”大当たりか否か”の判定処理を行う。ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された「大当たり判定用乱数カウンタ」を参照し、その値が「大当たり」を許可された値であると判定する場合には、ステップＳ１１６へ処理を移し、一方「大当たり」を許可された値であると判定しない場合には、ステップＳ１１５へ処理を移す。
【０２１４】
次いで、ステップＳ１１５では、”演出及びハズレ図柄決定”処理を行う。この処理では、ステップＳ１１４で「大当たり」と判定されなかったので、ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された「リーチ動作決定用乱数カウンタ」を参照して「ハズレ」の演出を決定し、ＲＡＭ２５４に配置された「ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」を参照して「ハズレ」図柄の停止態様を決定する。この処理が終了すると、ステップＳ１１７へ処理を移す。
【０２１５】
一方、ステップＳ１１６では、”演出及び大当たり図柄決定”処理を行う。この処理では、ステップＳ１１４で「大当たり」と判定されたので、ＣＰＵ２５１が、ＲＡＭ２５４に配置された「変動パターン番号決定用乱数カウンタ」を参照して「大当たり」の演出を決定し、ＲＡＭ２５４に配置された「大当たり図柄決定用乱数カウンタ」を参照して、「大当たり」図柄の停止態様を決定する。この処理が終了すると、ステップＳ１１７へ処理を移す。
【０２１６】
次いで、ステップＳ１１７では、”大当たりか”否かの判定処理を行う。ＣＰＵ２５１が、表示装置２１２（図１４参照）の停止画像の態様を判定し、その停止態様が「大当たり」であると判定する場合には、ステップＳ１１８へ処理を移し、一方「大当たり」であると判定しない場合には、ステップＳ１１９へ処理を移す。
【０２１７】
次いで、ステップＳ１１８では、”特別遊技”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、遊技者に特別遊技を行わせるための「特別遊技処理」を実行する。この処理が終了すると、ステップＳ１１９へ処理を移す。
【０２１８】
次いで、ステップＳ１１９では、”特別図柄制御終了”処理を行う。この処理では、ＣＰＵ２５１が、「特別図柄の変動処理」を終了する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ６１へ処理を移す。
【０２１９】
［変形実施形態］
前述の第一実施形態及び第二実施形態では、遊技機の使用料＝遊技媒体（第一実施形態においてはメダル、第二実施形態においては遊技球）として記述し、遊技機に投入され貯留された遊技媒体から所定数の遊技媒体を差し引くことにより、「使用料を徴収すること」としている。しかし、本発明はこれに限らず、遊技媒体とは異なる有価価値から使用料の徴収を行うとしてもよい。例えば、通貨、磁気カード、ＩＣチップ内蔵カードなど有価価値を付帯しうる媒体であれば、いずれの媒体による使用料の徴収としてもよい。その場合、例えば図２２に示すように、遊技媒体の投入口とは異なる投入口１９８を設けて、遊技機使用料を投入する専用の投入口とすることとしてもよい。また、その場合、遊技機使用料を投入する専用の投入口は、遊技機本体に内蔵されたものに限らず、例えば図２３に示すように、遊技機本体とは別個の遊技機使用料投入機器１９９を遊技機に接続して、使用料を徴収するものであってもよい。
【０２２０】
また、上述の実施形態では、本発明を「パチスロ」遊技機及び「パチンコ」遊技機に適用した場合を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではない。遊技者による有価価値（メダル、通貨、トークン、遊技球、その他遊技を提供することに対する対価となりうる遊技媒体）の投入を条件として遊技を行う遊技機であれば、いずれでもよい。例えば、「スロット」遊技機、「ビデオポーカ」遊技機、「ビデオルーレット」遊技機、「ビデオ麻雀」遊技機、「ビデオ競馬ゲーム」遊技機などが挙げられる。
【０２２１】
本発明の遊技機は、遊技機の使用料を徴収することにより遊技の開始を可能とする。このことによって、遊技店に対し、従来の遊技機における遊技者の遊技での遊技媒体の消費による収入に加えて、新たな収入源を提供することになる。その結果、遊技店の収益を向上させ、延いては遊技店と遊技者の利益のバランスを図ることが可能となる。
【０２２２】
具体的には、本発明を利用することにより、遊技店は遊技者が遊技機において遊技を行う前提として「使用料」に相当する遊技媒体の徴収を行うことが可能となる。このため、有償で遊技者に貸与した遊技媒体が、遊技者が遊技機において遊技を行うこと以外に、遊技店に回収される。この結果として、遊技店の売上げが向上する。
【０２２３】
したがって、上記のように、遊技店は、遊技機における遊技を行うことに対しての「使用料」に相当する対価として、新たに、遊技媒体を回収する手段を得ることができる。このことにより、遊技店は、その収益性を向上させることができ、その収益性の向上により、遊技者に対し、遊技機本来の所謂「出玉」にて利益の還元を図ることができる。このため、本発明を利用することにより、遊技店と遊技者と、の双方の利益のバランスを図ることができる。
【０２２４】
また、遊技店は遊技者が遊技機において遊技を行う前提として「使用料」に相当する遊技媒体の徴収が行われることによって所定時間の遊技が可能となることは、遊技者に、その所定時間にわたって遊技を継続させる効果があり、遊技の中断の抑止力となることも期待できる。
【０２２５】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者から遊技機の使用料を徴収するので、遊技店に対し、新たな収入源を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第一実施形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第一実施形態の遊技機の内部を示す図である。
【図３】本発明の第一実施形態の遊技機のハードウェアブロックを示す図である。
【図４】本発明の遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図５】本発明の遊技機における機能を示したタイムチャート図である。
【図６】本発明の遊技機における機能を示したタイムチャート図である。
【図７】本発明の遊技機における機能を示したタイムチャート図である。
【図８】本発明の遊技機における機能を示したタイムチャート図である。
【図９】本発明の遊技機における機能を示したタイムチャート図である。
【図１０】本発明の遊技機における機能を示したタイムチャート図である。
【図１１】本発明の第一実施形態の遊技機における処理を示したフローチャート図である。
【図１２】本発明の第一実施形態の遊技機における処理を示したフローチャート図である。
【図１３】本発明の第一実施形態の遊技機における処理を示したフローチャート図である。
【図１４】本発明の第二実施形態の遊技機の正面図である。
【図１５】本発明の第二実施形態の遊技機の背面図である。
【図１６】本発明の第二実施形態の遊技機のハードウェアブロックを示す図である。
【図１７】本発明の第二実施形態の遊技機における処理を示したフローチャート図である。
【図１８】本発明の第二実施形態の遊技機における処理を示したフローチャート図である。
【図１９】本発明の第二実施形態の遊技機における処理を示したフローチャート図である。
【図２０】本発明の第二実施形態の遊技機における処理を示したフローチャート図である。
【図２１】本発明の第二実施形態の遊技機における処理を示したフローチャート図である。
【図２２】本発明の変形実施形態の遊技機の斜視図である。
【図２３】本発明の変形実施形態の遊技機の斜視図である。
【符号の説明】
１００  遊技機
２００  遊技機
１２４、２２６  使用料徴収機能入切スイッチ
１５０、２５０  主制御回路
１５１、２５１  ＣＰＵ
１５２、２５２  ＲＯＭ
１５３、２５３  ＥＰＲＯＭ
１５４、２５４  ＲＡＭ
３０１  使用料徴収部
３０２  遊技不能化部
３０３  遊技実行部
３０４  遊技可能化部
３０５  遊技実行終了検知部
３０６  遊技実行終了検知からの経過時間計測部
３０７  前回使用料徴収からの経過時間計測部
３０８  徴収使用料表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2005000447.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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