(57)【要約】      （修正有）【課題】アバターを用いた複数ユーザ間でのコミュニケーションにおいて、アバターを自然に動作させる。【解決手段】サーバ（アバター制御システム）２は、クライアント６ａからネットワーク４を介して送信されたテキスト情報を受信し、受信したテキスト情報の文字数をカウントし、文字数及びチャットを行っている複数のユーザの各々の間の親密度に基づいて各アバターの親密度と動作パラメータを算出する。算出された動作パラメータに基づいて各アバターの動作情報を作成し、アバターＡ、アバターＢ及びアバターＣの各動作情報をクライアント６ａ、クライアント６ｂ及びクライアント６ｃに、テキスト情報をクライアント６ｂ及びクライアント６ｃに送信する。各クライアントにおいては、動作情報に基づくアバターＡ、アバターＢ及びアバターＣの動作が表示される。【選択図】図１
2005242798.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一のユーザから送信されるテキスト情報を受信するテキスト情報受信手段と、
前記テキスト情報受信手段により受信されたテキスト情報の文字数をカウントする文字数カウント手段と、
前記一のユーザと複数の他のユーザの各々との間の親密度を記憶する親密度記憶手段と、
前記文字数カウント手段によりカウントされた文字数及び前記親密度記憶手段に記憶されている親密度に基づいて、前記一のユーザ及び前記複数の他のユーザの各アバターの各々の動作パラメータを算出する動作パラメータ算出手段と、
前記動作パラメータ算出手段により算出された動作パラメータに基づいて、前記各アバターの動作情報を作成する動作情報作成手段と
を備え、
前記動作パラメータ算出手段は、
前記親密度記憶手段に記憶されている前記一のユーザに対する前記他のユーザの親密度が同一である他のユーザが複数存在する場合に、該他のユーザ毎に、異なる動作パラメータを算出することを特徴とするアバター制御システム。
【請求項２】
文字数及び親密度に対応させて複数パターンの動作パラメータを記憶する動作パラメータ記憶手段と、
一のユーザから送信されるテキスト情報を受信するテキスト情報受信手段と、
前記テキスト情報受信手段により受信されたテキスト情報の文字数をカウントする文字数カウント手段と、
前記一のユーザと複数の他のユーザの各々との間の親密度を記憶する親密度記憶手段と、
前記文字数カウント手段によりカウントされた文字数及び前記親密度に基づいて、前記動作パラメータ記憶手段に記憶されている動作パラメータの中から、前記一のユーザ及び前記複数の他のユーザの各アバターの各々の動作パラメータを抽出する動作パラメータ抽出手段と、
前記動作パラメータ抽出手段により抽出された動作パラメータに基づいて、前記各アバターの動作情報を作成する動作情報作成手段と
を備えることを特徴とするアバター制御システム。
【請求項３】
前記動作パラメータ抽出手段は、
前記一のユーザに対する親密度が同一である他のユーザが複数存在する場合に、該他のユーザ毎に異なるパターンの動作パラメータを抽出することを特徴とする請求項２記載のアバター制御システム。
【請求項４】
前記一のユーザに対する親密度が同一となっている他のユーザ毎に、該他のユーザのアバターが動作を開始するまでの待ち時間を設定する待ち時間設定手段を備え、
前記一のユーザに対する親密度が同一となっている他のユーザの数が、前記動作パラメータ記憶手段に記憶されている動作パラメータのパターン数よりも多く、前記動作パラメータ抽出手段により、同一パターンの動作パラメータが複数抽出された場合に、
前記動作情報作成手段は、
前記待ち時間設定手段により設定された待ち時間を含む動作情報を作成することを特徴とする請求項２記載のアバター制御システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、コンピュータを用いた３次元の仮想空間でのアバター（ユーザの化身）を利用したコミュニケーションにおけるアバターの動作を制御するアバター制御システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータを用いた３次元の仮想空間を利用したコミュニケーションでは、アバター（Ａｖａｔａｒ、サンスクリット語で「分身・化身」を意味する。多くの場合、ネットワーク上におけるユーザの「擬似人格」を意味している。）が多く利用されている。例えば、インターネットを介したチャット（インターネットを利用してリアルタイムで文字による会話を行うものであり、１対１、１対多数、多数対多数で会話を行うことができる）を行う際に、それぞれのユーザがアバターを利用している。
【０００３】
なお、通信回線を介した音声コミュニケーションにおいて擬似人格（アバター）を用いる身体性メディア通信システムが存在する。この身体性メディア通信システムにおいては、ユーザが話し手になっている場合には、話し手であるユーザの音声に従って動作する話し手動作と、ユーザが聞き手になっている場合には、話し手である他のユーザの音声に従って動作する聞き手動作に基づいて擬似人格を動作させている（特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１０８５０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来、チャット等のコミュニケーションにおいてアバターを用いた場合、ユーザの操作又はチャットサービスを提供しているサーバによる制御に基づいてランダムにアバターを動作させていた。また、上述の身体性メディア通信システムように、ユーザの音声に基づいてアバターを動作させる場合にも、ユーザの音声に基づいて個々のアバターを動作させており、アバター同士で相手の動きに合わせて動作させることは行われていなかった。そのため、アバターの動作が現実の対話における人物の動作と比べて著しく不自然であり、ユーザがアバターの動作に違和感を感じる等の問題があった。
【０００６】
また、アバターの制御は、仮想空間内におけるコミュニケーションが１対１で行われている場合を前提として行われていた。従って、アバターを用いたコミュニケーションに多数のユーザが同時に参加している場合、例えば、１対多数や多数対多数でチャット等のコミュニケーションが行われている場合、複数のアバターが同時に同一の動作を示す場合があった。例えば、一のユーザが発言した場合に、他のユーザのアバターが、発言した一のユーザのアバターに対して同時に視線を向け、同時に頷く等の動作を示し、現実の対話における人物の動作と比べてアバターの動作が不自然なものとなっていた。
【０００７】
この発明の課題は、コンピュータを用いた３次元の仮想空間内でのアバターを利用した複数のユーザ間におけるコミュニケーションにおいて、自然な動作を行うようにアバターの動作を制御するアバター制御システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載のアバター制御システムは、一のユーザから送信されるテキスト情報を受信するテキスト情報受信手段と、前記テキスト情報受信手段により受信されたテキスト情報の文字数をカウントする文字数カウント手段と、前記一のユーザと複数の他のユーザの各々との間の親密度を記憶する親密度記憶手段と、前記文字数カウント手段によりカウントされた文字数及び前記親密度記憶手段に記憶されている親密度に基づいて、前記一のユーザ及び前記複数の他のユーザの各アバターの各々の動作パラメータを算出する動作パラメータ算出手段と、前記動作パラメータ算出手段により算出された動作パラメータに基づいて、前記各アバターの動作情報を作成する動作情報作成手段とを備え、前記動作パラメータ算出手段は、前記親密度記憶手段に記憶されている前記一のユーザに対する前記他のユーザの親密度が同一である他のユーザが複数存在する場合に、該他のユーザ毎に、異なる動作パラメータを算出することを特徴とする。
【０００９】
この請求項１記載のアバター制御システムによれば、一のユーザから送信されたテキスト情報の文字数及びユーザ間の親密度に基づいて、複数のユーザの各々が用いる各アバターの動作パラメータが同一とならないように動作パラメータを算出している。即ち、複数のユーザ間でアバターを用いたコミュニケーションが行われており、発言したユーザに対する親密度が同一であるユーザが複数存在している場合であっても、各ユーザの各々のアバターの動作パラメータが異なっている。従って、複数のアバターが同時に同一の動作を行うことなく、アバターに自然な動作をさせることができる。
【００１０】
また、請求項２記載のアバター制御システムは、文字数及び親密度に対応させて複数パターンの動作パラメータを記憶する動作パラメータ記憶手段と、一のユーザから送信されるテキスト情報を受信するテキスト情報受信手段と、前記テキスト情報受信手段により受信されたテキスト情報の文字数をカウントする文字数カウント手段と、前記一のユーザと複数の他のユーザの各々との間の親密度を記憶する親密度記憶手段と、前記文字数カウント手段によりカウントされた文字数及び前記親密度に基づいて、前記動作パラメータ記憶手段に記憶されている動作パラメータの中から、前記一のユーザ及び前記複数の他のユーザの各アバターの各々の動作パラメータを抽出する動作パラメータ抽出手段と、前記動作パラメータ抽出手段により抽出された動作パラメータに基づいて、前記各アバターの動作情報を作成する動作情報作成手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
この請求項２記載のアバター制御システムによれば、テキスト情報の文字数及びユーザ間の親密度に基づいて予め算出されている複数パターンの動作パラメータの中から、受信したテキスト情報及びチャット等のコミュニケーションを行っているユーザ間の親密度に基づいて所定の動作パラメータを抽出している。従って、複数のユーザがアバターを介したコミュニケーションを行っている場合であっても、各アバターの動作情報を迅速に作成し、サーバに過度の負担をかけることなくアバターに自然な動作をさせることができる。
【００１２】
また、請求項３記載のアバター制御システムは、前記動作パラメータ抽出手段が、前記一のユーザに対する親密度が同一である他のユーザが複数存在する場合に、該他のユーザ毎に異なるパターンの動作パラメータを抽出することを特徴とする。
【００１３】
この請求項３記載のアバター制御システムによれば、親密度が同一となっているユーザが複数存在する場合であっても、複数パターンの動作パラメータの中からそれぞれのユーザのアバター毎に異なるパターンの動作パラメータを抽出している。従って、複数のユーザ間でアバターを用いたコミュニケーションが行われている場合であっても、予め複数パターンの動作パラメータが算出されているため、複数のアバターが同時に同一の動作をすることを防ぎ、複数のアバターに自然な動作をさせることができる。
【００１４】
また、請求項４記載のアバター制御システムは、前記一のユーザに対する親密度が同一となっている他のユーザ毎に、該他のユーザのアバターが動作を開始するまでの待ち時間を設定する待ち時間設定手段を備え、前記一のユーザに対する親密度が同一となっている他のユーザの数が、前記動作パラメータ記憶手段に記憶されている動作パラメータのパターン数よりも多く、前記動作パラメータ抽出手段により、同一パターンの動作パラメータが複数抽出された場合に、前記動作情報作成手段は、前記待ち時間設定手段により設定された待ち時間を含む動作情報を作成することを特徴とする。
【００１５】
この請求項４記載のアバター制御システムによれば、予め算出されている動作パラメータのパターンよりも多くのユーザ間でアバターを介したコミュニケーションが行われており、親密度が同一のユーザについて同一の動作パラメータが抽出された場合にアバターが動作を開始するまでの待ち時間を設定している。即ち、同一パターンの動作パラメータが抽出された場合には、アバター毎に動作を開始するまでの待ち時間を設定し、設定された待ち時間を含む動作情報を作成することによりアバターの動作タイミングをずらしている。従って、複数のアバターが同時に同一の動作、例えば、複数のアバターが同一間隔で同時に同じ回数頷く等の不自然な動作を行うことが無く、複数のユーザ間でのコミュニケーションにおいて、アバターを自然に動作させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、複数のユーザ間でアバターを用いたコミュニケーションが行われており、発言したユーザに対する親密度が同一であるユーザが複数存在している場合であっても、各ユーザのアバター毎に異なる動作パラメータが抽出される。従って、発言者に対する親密度が同一のユーザが多数存在する場合であっても、各ユーザのアバターが異なる動作をするようにアバターを制御することができ、アバターに自然な動作をさせることができる。
【００１７】
また、テキスト情報の文字数及びユーザ間の親密度に基づいて予め算出されている複数パターンの動作パラメータの中から、受信したテキスト情報及びチャット等のコミュニケーションを行っているユーザ間の親密度に基づいて所定の動作パラメータを抽出している。従って、多数のユーザがアバターを介したコミュニケーションを行っている場合であっても、例えば、チャット等のコミュニケーションサービスを提供しているサーバに過度の負担をかけることなく、迅速に多数のアバターの動作パラメータを算出し、アバターに自然な動作をさせることができる。また、アバターに自然な動作をさせることができるため、ユーザがアバターの動作に違和感を覚えることを防ぎ、３次元の仮想空間内におけるコミュニケーションを活性化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照してこの発明の実施の形態に係るアバター制御システムについて説明する。
【００１９】
図１は、この発明の実施の形態に係るアバター制御システムを含む３次元の仮想空間内におけるのコミュニケーションを行うシステム全体のブロック構成図である。３次元の仮想空間内におけるコミュニケーションを行うシステムは、図１に示すように、チャット等のコミュニケーションサービスを提供すると共に、仮想空間内におけるアバターの動作を制御するアバター制御システムとして機能するサーバ２を備えている。このサーバ２は、ネットワーク４を介して複数のユーザの各々が用いるクライアント６ａ、６ｂ、６ｃと接続されている。なお、クライアント６ａを用いるユーザをユーザＡ、クライアント６ｂを用いるユーザをユーザＢ、クライアント６ｃを用いるユーザをユーザＣとする。
【００２０】
図２は、この発明の実施の形態に係るサーバ（アバター制御システム）のブロック構成図である。サーバ（アバター制御システム）２は、図２に示すように、サーバ２におけるデータの処理を制御するデータ制御部１０を備えている。このデータ制御部１０には、クライアント６ａ、６ｂ、６ｃとの間の通信を制御する通信制御部１２及びユーザに関する情報、例えば、各ユーザを識別するためのユーザＩＤ及びパスワード等を記憶するユーザ情報記憶部１４が接続されている。また、データ制御部１０には、ユーザが用いるアバターの画像等、アバターに関する情報を記憶するアバター情報記憶部１６及びアバターを動作させるための動作パラメータや通信制御部１２を介して受信したユーザからのテキスト情報等を記憶するデータ記憶部１８が接続されている。
【００２１】
ユーザ情報記憶部１４には、サーバ２により提供されるコミュニケーションサービス（例えば、チャット）を利用するユーザ、即ち、予めサーバ２にユーザ登録を行っているユーザのユーザ情報が記憶される。このユーザ情報には、例えば、ユーザを識別するためのユーザＩＤ、パスワード、ニックネーム（チャットを行う際に用いられるユーザ名等）及びユーザ間における親密度、例えば、ユーザＡとユーザＢの親密度を示す係数（ユーザにより任意に設定される係数）が含まれる。なお、ユーザの氏名や住所等の個人情報もユーザ情報に含めて記憶するようにしてもよい。
【００２２】
また、アバター情報記憶部１６には、サーバ２により提供されるコミュニケーションサービス、例えば、チャットを利用する際に用いられるアバターに関するアバター情報が記憶される。即ち、アバターの画像、各アバターを識別するためのアバターＩＤ、３次元の仮想空間においてチャットが行われている際のアバターの位置を示すアバター位置情報（３次元の仮想空間におけるアバターの位置を示す座標）等がアバター情報としてアバター情報記憶部１６に記憶される。ここで、アバターの位置を示す座標としては、アバターの頭の中心を示す座標が用いられる。なお、アバターの重心（体の中心）を示す座標やアバターの足元を示す座標を、アバターの位置を示す座標として用いるようにしてもよい。
【００２３】
また、データ記憶部１８には、動作パラメータ、即ち、３次元の仮想空間内におけるチャットに用いられるアバターの視線、顔表情及び頷きをそれぞれ示すパラメータや、動作パラメータに基づいて作成されたアバターの動作を示す動作情報が記憶される。また、データ記憶部１８には、テキスト情報、例えば、ユーザＡとユーザＢとがチャットを行っている場合に、ユーザＡからユーザＢに対して送信されたチャットメッセージに基づく文字列を示す情報や、ユーザＢからユーザＡに対して送信されたチャットメッセージに基づく文字列を示す情報が記憶される。更に、データ記憶部１８には、コミュニケーションサービスに関する履歴情報、例えば、チャットを利用したユーザ間の対話履歴、即ち、ユーザＡがユーザＢとチャットをした場合におけるユーザＡとユーザＢとの対話履歴等が記憶される。なお、チャットが行われる３次元の仮想空間、例えば、チャットルームの画像を示すデータもデータ記憶部１８に記憶されている。
【００２４】
図３は、この発明の実施の形態に係るクライアント６ａのブロック構成図である。クライアント６ａは、図３に示すように、クライアント６ａにおけるデータの処理を制御するデータ制御部２０を備えている。このデータ制御部２０には、サーバ２との間の通信を制御する通信制御部２２及びチャットメッセージとしてのテキスト情報等を入力するキーボード２４が接続されている。また、データ制御部２０には、サーバ２から送信されたテキスト情報やアバターを動作させるための動作情報等を記憶するデータ記憶部２６及び動作情報に基づいて動作するアバター等を表示する表示部２８が接続されている。
【００２５】
データ記憶部２６には、サーバ２から送信されるアバターを動作させるための動作情報、即ち、表示部２８に表示されているアバターを動作させるための情報が記憶される。また、データ記憶部２６には、ユーザがキーボード２４を介して入力したチャットメッセージ（テキスト情報）や、サーバ２を介してチャットの相手が用いるクライアントから送信されたチャットメッセージ等が記憶される。なお、クライアント６ｂ、６ｃの構成は、クライアント６ａの構成と同様の構成であるため説明を省略する。
【００２６】
次に、この発明の第１の実施の形態に係るアバター制御システムによるアバターの制御処理について説明する。なお、以下においては、予めサーバ２にユーザ登録をしている複数のユーザ間で行われるチャットにおけるアバターの動作を制御する場合を例として説明する。
【００２７】
まず、チャットを行うユーザがサーバ２にログインを行う。例えば、クライアント６ａのキーボード２４を介してユーザＡのユーザＩＤ及びパスワードを入力し、入力されたユーザＩＤ及びパスワードを通信制御部２２及びネットワーク４を介してサーバ２に送信する。
【００２８】
サーバ２においては、クライアント６ａから送信されたユーザＡのユーザＩＤ及びパスワードを通信制御部１２を介して受信し、受信したユーザＩＤ及びパスワードと、ユーザ情報記憶部１４に記憶されているユーザＡのユーザＩＤ及びパスワードとの照合を行う。照合不一致となった場合には、「ユーザＩＤ又はパスワードが違います」等の照合不一致となったことを通知するメッセージをクライアント６ａに送信する。一方、照合一致となった場合には、チャットを行う際に用いるアバターを選択する画面、例えば、アバターのサムネイル画像を一覧形式で示したアバター選択画面のデータを通信制御部１２及びネットワーク４を介してクライアント６ａに送信する。もしくはアバター選択画面を省略し、ユーザが前回のログイン時に使用していたアバター画像を利用してもよい。
【００２９】
クライアント６ａにおいては、照合不一致となったことを通知するメッセージを受信した場合には、ユーザＩＤ及びパスワードを再度キーボード２４を介して入力しサーバ２に送信する。一方、アバター選択画面のデータを受信した場合には、表示部２８にアバター選択画面を表示する。そして、マウス等のポインティングデバイスを用いてチャットにおいて利用するアバターを指定してクリックすることによりアバターを選択する。
【００３０】
サーバ２において、クライアント６ａからアバターを選択したことを示すアバター選択情報を受信した場合には、選択されたアバターのアバターＩＤとユーザＩＤとを対応させてデータ記憶部１８に記憶する。また、選択されたアバターの画像データ、選択されたアバターのアバターＩＤ及びチャットルームの画像を示すデータをクライアント６ａに送信する。即ち、アバター情報記憶部１６に記憶されているアバター画像とデータ記憶部１８に記憶されているチャットルームの画像を示すデータを通信制御部１２を介してクライアント６ａに送信する。なお、チャットルーム内に既に他のアバターが存在する場合には、チャットルーム内に存在する他のアバターの画像及びアバターＩＤも送信する。
【００３１】
クライアント６ａにおいては、サーバ２から送信されたアバターの画像、アバターＩＤ及びチャットルームを示すデータを通信制御部２２を介して受信しデータ記憶部２６に記憶する。次に、データ記憶部２６に記憶されたアバターの画像データ及びチャットルームの画像を示すデータに基づいて、チャットルームにおいてアバターが存在することを示す画面を作成し表示部２８に表示する。ここで、チャットルーム内に他のアバターが存在する場合、例えば、ユーザＢのアバターであるアバターＢ及びユーザＣのアバターであるアバターＣがチャットルームに存在する場合には、アバターＢの画像及びアバターＩＤとアバターＣの画像及びアバターＩＤも通信制御部２２を介して受信されデータ記憶部２６に記憶される。そして、ユーザＡのアバターＡと共にユーザＢのアバターＢ及びユーザＣのアバターＣがチャットルーム内に存在することを示す画面が作成され表示部２８に表示される。
【００３２】
次に、クライアント６ａにおいて、ユーザＢ及びユーザＣに対するチャットメッセージをキーボード２４を介して入力し、入力したチャットメッセージのテキスト情報（文字列）を通信制御部２２及びネットワーク４を介してサーバ２に送信する。また、テキスト情報と共に、チャットルーム内におけるアバターの位置を示すアバター位置情報、即ち、アバターＡの３次元の仮想空間内における位置を示す座標をサーバ２に送信する。位置情報に関しては、チャット送信の無い場合でも一定時間毎に送信され、サーバ２は常に仮想空間内に存在するアバターの位置を把握している。なお、サーバ２に送信されたテキスト情報及びアバター位置情報は、データ記憶部２６に記憶される。
【００３３】
サーバ２においては、図４のフローチャートに示すように、クライアント６ａからネットワーク４を介して送信されたテキスト情報を通信制御部１２を介して受信する（ステップＳ１０）。なお、受信されたテキスト情報は、ユーザＩＤ及びアバターＩＤに対応させてデータ記憶部１８に記憶される。
【００３４】
次に、ステップＳ１０において受信されたテキスト情報の文字数をカウントする（ステップＳ１１）。即ち、データ記憶部１８に記憶されたテキスト情報の文字列を構成する文字数をカウントし、カウントされた文字数をテキスト情報に対応させてデータ記憶部１８に記憶する。
【００３５】
次に、クライアント６ａから送信されたアバター位置情報を通信制御部１２を介して受信する（ステップＳ１２）。即ち、クライアント６ａの表示部２８に表示されているチャットルームにおけるアバターの位置を示す３次元の仮想空間の座標を受信する。なお、受信されたアバター位置情報は、ユーザＩＤ及びアバターＩＤに対応させてデータ記憶部１８に記憶される。
【００３６】
次に、ステップＳ１２において受信されたアバター位置情報に基づいて対話相手を決定する（ステップＳ１３）。即ち、ステップＳ１０において受信されたテキスト情報の送信元であるクライアントを用いるユーザのアバターを中心とし、該アバターから所定の範囲内に存在するアバターとの距離を算出する。例えば、ユーザＡのアバターＡを中心とする所定の範囲内に存在するユーザＢのアバターＢ及びユーザＣのアバターＣとの距離をそれぞれ算出する。そして、アバターＡとアバターＢとの距離、アバターＡとアバターＣとの距離がそれぞれ所定の範囲内となっている場合には、アバターＡ、アバターＢ及びアバターＣとがチャットを行う範囲内に存在すると判断され、アバターＢ及びアバターＣがアバターＡの対話相手として決定される。
【００３７】
次に、発言したユーザのアバター及びチャットに参加しているユーザのアバターの動作パラメータを算出する（ステップＳ１４）。ここで、例えば、人が対面して行う通常の会話におけるノンバーバル表現、即ち、顔表情、視線及び頷き等の非言語表現には、（１）人物間の非言語表現の関連性、（２）人物内の非言語表現の関連性が存在する。即ち、人物間において対話が行われている場合、人物間の視線、顔表情、頷き、発話の量には一定の関連性があることが知られている。また、人物内の非言語表現はそれぞれの要素が一定の関連性を有していることが知られている。なお、視線は相手を見つめる時間、顔表情は笑顔の強さ、頷きは頷く回数、発話は発話語数（例えば、チャットメッセージの文字数）である。
【００３８】
（１）の人物間の非言語表現の関連性は、非言語表現の表出量には対話者間の親密度に基づく平衡状態が存在するというものである。例えば、ユーザＡとユーザＢとの間で対面により会話が行われている場合、ユーザＡの視線、顔表情（表情）、頷き及び発話と、ユーザＢの視線、顔表情（表情）、頷き及び発話との関係は、図５（ａ）に示すように、線で結ばれた表現間において、一方が高まると他方も高まるという正の相関関係を有している。即ち、図５（ｂ）の表において「○」を付した表現間においては、例えば、ユーザＡの視線が高まることにより、ユーザＢの発話量及び視線が高まり、ユーザＢの笑顔が高まることによりユーザＡの発話量及び笑顔が高まる等の正の相関関係が存在する。
【００３９】
（２）の人物内の非言語表現の関連性とは、人物内の非言語表現は、対話者間の親密度に基づく平衡状態にあり、常に各種の表現の総和を平衡に保とうとするというものである。例えば、ユーザＡの視線、表情、頷き及び発話の中で、視線の値が高くなれば、頷きの値が低くなる等、各種の非言語表現の総和が一定（平衡）になるように保たれる。
【００４０】
ここで、ユーザＡの非言語表現の表出量をｘＡ、ユーザＢの非言語表現の表出量をｘＢとすると、上述の（１）に基づく非言語表現の人物間の関連性に基づいて、ｘＡとｘＢの関係を以下の（数式１）により示すことができる。
ｘＡ＝ｘＢ・・・（数式１）
また、ユーザの意図が働いた非言語表現のそれぞれの要素の表出量をｃｉとすると、上述の（２）に基づく非言語表現の人物内の関連性に基づいて、Σｃｉの値は常に一定となる。また、アバターによって表出される非言語表現の表出量をｅとし、ｅを以下の（数式２）により定義する。なお、「ａ」は、個人差を示す係数であり、ユーザが任意に設定することができる。
ｅ＝ｘ・ｃ・ａ・・・（数式２）
この時、アバターＡの顔表情の表出量を示す動作パラメータをｅＡｆ、視線の表出量を示す動作パラメータをｅＡｅ、頷きの表出量を示す動作パラメータをｅＡｎ、発話の表出量（発言量、ステップＳ１１においてカウントされた文字数）を示す動作パラメータをｅＡｓとし、アバターＢの顔表情の表出量を示す動作パラメータをｅＢｆ、視線の表出量を示す動作パラメータをｅＢｅ、頷きの表出量を示す動作パラメータをｅＢｎ、発話の表出量（発言量）を示す動作パラメータをｅＢｓとする。また、アバターＡの意図に基づく顔表現の表出量をｃＡｆ、意図に基づく視線の表出量をｃＡｅ、意図に基づく頷きの表出量をｃＡｎ、意図に基づく発話の表出量をｃＡｓとし、アバターＢの意図に基づく顔表情の表出量をｃＢｆ、意図に基づく視線の表出量をｃＢｅ、意図に基づく頷きの表出量をｃＢｎ、意図に基づく発話の表出量をｃＢｓとする。更に、アバターＡの顔表現の表出量に関する個人差を示す係数をａＡｆ、視線の表出量に関する個人差を示す係数をａＡｅ、頷きの表出量に関する個人差を示す係数をａＡｎ、発話の表出量に関する個人差を示す係数をａＡｓとし、アバターＢの顔表情の表出量に関する個人差を示す係数をａＢｆ、視線の表出量に関する個人差を示す係数をａＢｅ、頷きの表出量に関する個人差を示す係数をａＢｎ、発話の表出量に関する個人差を示す係数をａＢｓとする。
【００４１】
ここで、（数式１）よりアバターＡとアバターＢの非言語表現の表出量が等しく、また、アバターＡとアバターＢのそれぞれの非言語表現の要素の表出量は（数式２）に基づいて算出することができる。従って、上述の（１）に示す関連性に基づいて、例えば、アバターＡの視線とアバターＢの視線との間には、以下の（数式３）に示す関係が成立する。
ｅＡｅ／（ｃＡｅ・ａＡｅ）＝ｅＢｅ／（ｃＢｅ・ａＢｅ）・・・（数式３）
また、上述の（２）に示す関連性に基づいて、アバターＡの意図に基づく非言語表現の各々の要素とアバターＢの意図に基づく非言語表現の各々の要素と、ユーザＡとユーザＢとの間の親密度（Ｉ）との間には以下の（数式４）に示す関係が成立する。
ｃＡｆ＋ｃＢｆ＋ｃＡｅ＋ｃＢｅ＋ｃＡｎ＋ｃＢｎ＋ｃＡｓ＋ｃＢｓ＝Ｉ・・・（数式４）
以上より、（数式３）及び（数式４）に基づいて、図５（ｂ）に示す正の相関関係を有する非言語表現間の関係を以下の数式（数式５）〜（数式１３）により示すことができる。この時、以下の（数式５）〜（数式１３）においてＥ１〜Ｅ１２の各々の値が「０」となるように、それぞれの要素の表出量「ｅ」の値を算出することにより、上述の関連性（１）及び（２）を満たした非言語表現の表出量を示す動作パラメータの値を算出することができる。
Ｅ１＝｛ｅＡｅ／（ｃＡｅ・ａＡｅ）−ｅＢｅ／（ｃＢｅ・ａＢｅ）｝２・・・（数式５）
Ｅ２＝｛ｅＡｆ／（ｃＡｆ・ａＡｆ）−ｅＢｆ／（ｃＢｆ・ａＢｆ）｝２・・・（数式６）
Ｅ３＝｛ｅＡｓ／（ｃＡｓ・ａＡｓ）−ｅＢｅ／（ｃＢｅ・ａＢｅ）｝２・・・（数式７）
Ｅ４＝｛ｅＡｅ／（ｃＡｅ・ａＡｅ）−ｅＢｓ／（ｃＢｓ・ａＢｓ）｝２・・・（数式８）
Ｅ５＝｛ｅＡｓ／（ｃＡｓ・ａＡｓ）−ｅＢｆ／（ｃＢｆ・ａＢｆ）｝２・・・（数式９）
Ｅ６＝｛ｅＡｆ／（ｃＡｆ・ａＡｆ）−ｅＢｓ／（ｃＢｓ・ａＢｓ）｝２・・・（数式１０）
Ｅ７＝｛ｅＡｓ／（ｃＡｓ・ａＡｓ）−ｅＢｎ／（ｃＢｎ・ａＢｎ）｝２・・・（数式１１）
Ｅ８＝｛ｅＡｎ／（ｃＡｎ・ａＡｎ）−ｅＢｓ／（ｃＢｓ・ａＢｓ）｝２・・・（数式１２）
Ｅ９＝｛Ｉ−（ｃＡｆ＋ｃＢｆ＋ｃＡｅ＋ｃＢｅ＋ｃＡｎ＋ｃＢｎ＋ｃＡｓ＋ｃＢｓ）｝２・・・（数式１３）
なお、親密度Ｉは、予めユーザにより設定され、データ記憶部１８に記憶されている。また、算出されたそれぞれの動作パラメータは、ユーザＩＤ及びアバターＩＤに対応させてデータ記憶部１８に記憶される。また、アバターＡの非言語表現の表出量及びアバターＣの非言語表現の表出量を上述の数式（１）〜数式（１３）に当てはめ、上述のアバターＡとアバターＢの間における動作パラメータを算出する処理と同様の処理によりアバターＡとアバターＣの間における動作パラメータが算出される。また、算出された動作パラメータは、ユーザＩＤ及びアバターＩＤに対応させてデータ記憶部１８に記憶される。
【００４２】
ここで、ユーザＡとユーザＢとの間の親密度と、ユーザＡとユーザＣとの間の親密度とが同一となっている場合、ユーザＢの動作パラメータとユーザＣの動作パラメータとが同一となってしまう。従って、ユーザＢとユーザＣのユーザＡに対する親密度が同一となっている場合には、上述の数式において非言語表現の表出量を算出する際に用いられる初期値を変更して動作パラメータを算出する。即ち、アバターＢの動作パラメータを算出する際に用いた初期値と異なる初期値を用いてアバターＣの動作パラメータを算出し、アバターＢとアバターＣの動作パラメータが同一となることを防止する。
【００４３】
なお、アバターＡの動作パラメータとして、データ記憶部１８にユーザＡのユーザＩＤ及びアバターＡのアバターＩＤに対応させて記憶されている動作パラメータの中から任意に選択された動作パラメータが用いられる。即ち、データ記憶部１８には、アバターＡの動作パラメータとしてアバターＢとの間において算出された動作パラメータと、アバターＣとの間において算出された動作パラメータとが記憶されている。従って、データ記憶部１８に記憶されている２つの動作パラメータの中から何れかの動作パラメータが任意に選択され、アバターＡの動作パラメータとなる。
【００４４】
次に、ステップＳ１４において算出された動作パラメータに基づいて、発言したユーザのアバター及びチャットに参加しているユーザのアバターのそれぞれの動作を示す動作情報を作成する（ステップＳ１５）。即ち、データ記憶部１８に記憶されている動作パラメータに基づいて、例えば、アバターＡがアバターＢに視線を向ける時間、笑顔の程度及び頷く回数と、アバターＢがアバターＡに視線を向ける時間、笑顔の程度及び頷く回数とアバターＣがアバターＡに視線を向ける時間、笑顔の程度及び頷く回数を示す動作情報をそれぞれ作成する。なお、作成された動作情報は、ユーザＩＤ及びアバターＩＤに対応させてデータ記憶部１８に記憶される。
【００４５】
図６は、アバターの動作情報の一例を示す図である。図６においては、ユーザＡがアバターＡを用い、ユーザＢがアバターＢを用いてユーザＡ及びユーザＢ間でチャットを行っている場合のアバターＡ、アバターＢの動作情報の一例を示している。ここで、視線は、相手に視線を向ける時間の割合を示し、顔表情は相手に見せる笑顔の強度を示している。また、頷きは相手に返す頷きの回数であり、発話量は、発話語数、即ち、チャットメッセージの文字数である。図６に示すように、例えば、「ｄａｔａ１」において、アバターＡの視線の値は「０．２３」、顔表情の値は「０．２７」、頷きの値は「０」、発話量は「５」であり、アバターＢの視線の値は「０．２６」、顔表情の値は「０．２３」、頷きの値は「０」、発話量は「５」となっている。また、「ｄａｔａ４」において、アバターＡの視線の値は「０．４５」、顔表情の値は「０．５５」、頷きの値は「１．５」、発話量は「３０」であり、アバターＢの視線の値は「０．５１」、顔表情の値は「０．４８」、頷きの値は「１．５」、発話量は「３０」となっている。従って、発話量の増加に伴って視線、笑顔及び頷きの値が増加しており、非言語表現の各要素間において正の相関関係が成立している。また、アバターＡの非言語表現は、発話量の増加に伴い各要素の合計値が増加しており、アバターＡの非言語表現の表出量が平衡状態を保っている。同様に、アバターＢの非言語表現においても、非言語表現の表出量が平衡状態を保っている。なお、図６においては、アバターＣの動作情報を省略しているが、アバターＣの動作情報も、アバターＡとアバターＢの間における場合と同様に、非言語表現の各要素間における相関関係を有していると共に、アバターＡとの間の平衡状態を保っている。
【００４６】
次に、データ記憶部１８に記憶されている動作情報をチャットを行っているクライアントに送信する（ステップＳ１６）。例えば、ユーザＡ、ユーザＢ及びユーザＣの間でチャットを行っている場合には、クライアント６ａ、クライアント６ｂ及びクライアント６ｃのそれぞれに対して、アバターＡの動作情報、アバターＢの動作情報及びアバターＣの動作情報を送信する。ここで、動作情報は、アバターＩＤと共に、例えば、アバターＡの動作情報はアバターＡのアバターＩＤと共に、アバターＢの動作情報はアバターＢのアバターＩＤと共に、アバターＣの動作情報はアバターＣのアバターＩＤと共に送信される。
【００４７】
次に、チャットに参加しているアバターのユーザが用いるクライアントに対して、データ記憶部１８に記憶されているテキスト情報を送信する（ステップＳ１７）。例えば、アバターＡ、アバターＢ及びアバターＣの間でチャットが行われている場合には、アバターＢを用いているユーザＢのクライアント６ｂ及びアバターＣを用いているユーザＣのクライアント６ｃのそれぞれに対してテキスト情報を送信する。
【００４８】
クライアント６ａにおいては、サーバ２からネットワーク４を介して送信されたアバターＡの動作情報、アバターＢの動作情報及びアバターＣの動作情報を通信制御部２２を受信する。そして、アバターＡのアバターＩＤに対応する動作情報に基づいてアバターＡの視線、顔表情及び頷きの動作を変化させて表示部２８に表示すると共に、アバターＢのアバターＩＤに対応する動作情報に基づいてアバターＢの視線、顔表情及び頷きの動作とアバターＣの視線、顔表情及び頷きの動作を変化させて表示部２８に表示する。また、アバターの動作を表示する際に、データ記憶部２６に記憶されているユーザＡのチャットメッセージであるテキスト情報を表示部２８に表示する。
【００４９】
また、クライアント６ｂにおいては、クライアント６ａにおける場合と同様に、アバターＡ、アバターＢ及びアバターＣの動作を変化させて表示すると共に、サーバ２から送信されたテキスト情報を受信し、受信されたテキスト情報に基づいてユーザＡのチャットメッセージを表示する。更に、クライアント６ｃにおいても、クライアント６ａ及びクライアント６ｂにおける場合と同様に、アバターＡ、アバターＢ及びアバターＣの動作を変化させて表示すると共に、サーバ２から送信されたテキスト情報を受信し、受信されたテキスト情報に基づいてユーザＡのチャットメッセージを表示する。
【００５０】
この発明の第１の実施の形態に係るアバター制御装置によれば、複数人でチャットを行っており、発言者に対する親密度が同一となっているユーザが複数存在する場合には、各ユーザのアバターの動作パラメータが重複しないように動作パラメータを算出している。即ち、動作パラメータを算出する際の初期値を変更し、同一の親密度及び同一の文字数を用いた場合であっても、異なる動作パラメータが算出されている。従って、複数人でコミュニケーションを行っている際に、複数人のユーザのアバターが同時に同一の動作を行うことがなく、アバターに自然な動作をさせることができる。
【００５１】
次に、この発明の第２の実施の形態に係るアバター制御装置について説明する。なお、以下においては、第１の実施の形態に係る３次元の仮想空間内におけるチャット等のコミュニケーションを行うシステム（図１参照）と同一のシステムにより提供される仮想空間内において、複数のユーザ間で行われるチャットにおいてアバターの動作を制御する場合を例として説明する。また、以下においては、第１の実施の形態と同一の機能を示す部分については、第１の実施の形態において用いた符号と同一の符号を用いる。
【００５２】
図７は、第２の実施の形態に係るサーバ２のブロック構成図である。サーバ２は、図７に示すように、サーバ２におけるデータの処理を制御するデータ制御部１０を備えている。このデータ制御部１０には、アバターの動作を示す動作パラメータを複数パターン記憶した動作パラメータデータベース３０が接続されている。なお、その他の部分については、第１の実施の形態に係るサーバ２と同一の構成であるため、説明を省略する。
【００５３】
動作パラメータデータベース３０には、動作パラメータ、即ち、ユーザ間の親密度及びチャットメッセージ（テキスト情報）の文字数に基づいて算出されたアバターの視線、顔表情及び頷く回数等を示す動作情報を作成する際に用いられるパラメータが記憶されている。動作パラメータデータベース３０においては、複数パターン、例えば、図８に示すように、文字数及び親密度毎にパターンａ、パターンｂ及びパターンｃの３つのパターンの動作パラメータが記憶されている。即ち、図８に示すように、例えば、親密度が１、文字数が１の場合の動作パラメータとして、パターンａの動作パラメータ、パターンｂの動作パラメータ及びパターンｃの動作パラメータが記憶されている。また、親密度が２、文字数が２の場合の動作パラメータとして、パターンａの動作パラメータ、パターンｂの動作パラメータ及びパターンｃの動作パラメータが記憶されている。このように、親密度が１、文字数が１〜４０のそれぞれの場合、親密度が２、文字数が１〜４０のそれぞれの場合、同様に、親密度が３、４、・・・、１０であって、文字数が１〜４０のそれぞれの場合において、パターンａ、パターンｂ及びパターンｃの動作パラメータが記憶されている。即ち、動作パラメータデータベース３０には、合計１２００パターンの動作パラメータが記憶されている。
【００５４】
ここで、動作パラメータデータベース３０に記憶されている動作パラメータは、第１の実施の形態における処理、即ち、図４のフローチャートに示すステップＳ１４における処理と同様の処理により算出される。即ち、動作パラメータを算出する際に用いる初期値として、パターンａ用の初期値、パターンｂ用の初期値及びパターンｃ用の初期値を設定する。設定された初期値は、それぞれのパターンの動作パラメータを算出する際に、即ち、同一の文字数及び同一の親密度において、パターンａの初期値はパターンａの動作パラメータを算出する際に、パターンｂの初期値はパターンｂの動作パラメータを算出する際に、パターンｃの初期値はパターンｃの動作パラメータを算出する際に用いられる。このように複数パターンの初期値を設定することにより、親密度及び文字数が同一の場合であっても、複数パターンの動作パラメータを算出し、算出された複数パターンの動作パラメータを親密度及び文字数に対応させて動作パラメータデータベース３０に記憶することができる。
【００５５】
なお、この発明の第２の実施の形態においては、クライアントとして上述の第１の実施の形態において用いられるクライアント６ａ、６ｂ及び６ｃと同一のクライアントが用いられるため、詳細な説明を省略する。
【００５６】
次に、この発明の第２の実施の形態に係るアバター制御装置におけるアバターの制御処理について説明する。なお、以下においては、第１の実施の形態に係る場合と同様に、予めサーバ２にユーザ登録している複数のユーザ間で行われるチャットにおけるアバターの動作を制御する場合を例として説明する。
【００５７】
まず、チャットを行うユーザ、例えば、ユーザＡがサーバ２にユーザＩＤ及びパスワードを送信してログインを行う。ログインしたユーザＡは、３次元の仮想空間内で利用するアバター（アバターＡ）を選択し、チャットルーム内に存在する他のユーザ（ユーザＢ及びユーザＣ）に対してテキスト情報を送信することにより、３次元の仮想空間内におけるチャットを開始する。チャットを開始することにより、クライアント６ａには、チャットルーム内にユーザＡのアバターと共に、ユーザＢのアバターＢ及びユーザＣのアバターＣが存在していることを示す画像が表示される。なお、上述の処理は、第１の実施の形態に係る処理と同様の処理であるため、詳細な説明は省略する。
【００５８】
サーバ２においては、図９のフローチャートに示すように、クライアント６ａからネットワーク４を介して送信されたテキスト情報を通信制御部１２を介して受信し（ステップＳ２０）、受信されたテキスト情報の文字数をカウントする（ステップＳ２１）。なお、カウントされた文字数は、テキスト情報と共にユーザＩＤ及びアバターＩＤに対応させてデータ記憶部１８に記憶される。次に、クライアント６ａから送信されたアバター位置情報を通信制御部１２を介して受信し（ステップＳ２２）、受信されたアバター位置情報に基づいて対話相手（チャットを行う相手）を決定する（ステップＳ２３）。上述のステップＳ２０〜ステップＳ２３の処理は、図４のフローチャートにおけるステップＳ１０〜ステップＳ１３の処理と同様の処理であるため、詳細な説明は省略する。
【００５９】
次に、チャットを行っているアバターの動作パラメータを抽出する（ステップＳ２４）。即ち、発言したユーザと発言したユーザ以外でチャットに参加している他のユーザとの間の親密度を、ユーザ情報記憶部１４に記憶されているユーザ情報に含まれる親密度を参照して確認する。次に、動作パラメータデータベース３０に記憶されている動作パラメータの中から、ステップＳ２１においてカウントされた文字数及び確認された親密度に対応して記憶されている動作パラメータを抽出する。
【００６０】
ここで、ユーザＡが発言した場合に、ユーザＡとユーザＢとの間の親密度と、ユーザＡとユーザＣとの間の親密度とが同一となっており、アバターＢの動作パラメータとして、例えば、パターンａの動作パラメータが抽出された場合には、アバターＣの動作パラメータとしてパターンｂ（又はパターンｃ）の動作パラメータを抽出し、同一パターンの動作パラメータが抽出されないようにする。なお、アバターＡの動作パラメータは、動作パラメータデータベース３０に記憶されている動作パラメータ中から、ステップＳ２１においてカウントされた文字数及びステップＳ２３において決定された対話相手との間における親密度に基づいて抽出される。
【００６１】
次に、抽出された動作パラメータの中に、重複が存在する場合には（ステップＳ２５）、動作時間の待ち時間を設定する（ステップＳ２６）。即ち、動作パラメータデータベース３０には、同一の文字数及び同一の親密度の場合に、３つのパターンの動作パラメータが記憶されている。従って、例えば、１０人のグループでチャットを行っており、発言したアバターのユーザに対する親密度が同一となっているユーザが４人存在する場合には、必ず同一パターンの動作パラメータが抽出されてしまう。従って、同一の文字数及び同一の親密度において、同一パターンの動作パラメータが抽出された場合には、アバターが動作を開始する時間をずらすことにより、複数のアバターが同一の動作を同時に行うことを防ぐ。そのため、重複している動作パラメータの数に基づいて、アバターが動作を開始するまでの待ち時間を設定する。例えば、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤ及びユーザＥでチャットを行っており、ユーザＡに対するユーザＢ〜ユーザＥの各々の親密度が同一となっている場合、ユーザＢ〜ユーザＥの何れかのアバターの動作パラメータが同一になる。この時、例えば、アバターＢとアバターＣの動作パラメータが同一の場合には、アバターＢは待ち時間「０秒」、アバターＣは待ち時間「２秒」というように、アバターが動作を開始するまでの待ち時間を設定する。なお、アバターが動作を開始するまでの待ち時間は、予め任意に設定されている最大時間の範囲内において設定される。また、抽出された動作パラメータに重複が存在しない場合には（ステップＳ２５）、そのままステップＳ２７に進む。
【００６２】
次に、抽出された動作パラメータに基づいて、３次元の仮想空間内においてチャットを行っている各ユーザの各々のアバターの動作を示す動作情報を作成し（ステップＳ２７）、作成された動作情報を各ユーザが用いるクライアントに送信する（ステップＳ２８）。なお、アバターが動作を開始するまでの待ち時間が設定されている場合には、動作情報にステップＳ２６において設定された待ち時間が含まれている。
【００６３】
次に、データ記憶部１８に記憶されているテキスト情報を発言者以外のユーザでチャットに参加しているユーザのクライアントに送信する（ステップＳ２９）。なお、上述のステップＳ２７〜ステップＳ２９の処理は、第１の実施の形態に係るステップＳ１５〜ステップＳ１７における処理と同様の処理であるため、詳細な説明を省略する。
【００６４】
この発明の第２の実施の形態に係るアバター制御システムによれば、同一の文字数及び同一の親密度における動作パラメータを予め複数パターン算出し、動作パラメータデータベースに記憶している。従って、複数のユーザがチャットを行っている場合であっても、サーバに過度の負担を掛けることなく複数のアバターの動作情報を迅速に作成してアバターを自然に動作させることができる。
【００６５】
また、この発明の第２の実施の形態に係るアバター制御システムによれば、同一の親密度が設定されているユーザが、動作パラメータデータベースに記憶されているパターンよりも多い場合には、アバターが動作を開始する待ち時間を設定している。従って、動作パラメータの重複が避けられない場合であっても、アバターが動作を開始する時間をずらすことにより、複数のアバターが同一の動作を同時に実行することによる動作の違和感を適切に排除し、アバターに自然な動作させることができる。
【００６６】
なお、上述の実施の形態に係るアバター制御システムにおいては、チャットの際のアバターの動作を制御する場合を例としているが、チャット以外のコミュニケーションにおけるアバターの動作を制御するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】この発明の第１の実施の形態に係るアバター制御システムのブロック構成図である。
【図２】この発明の第１の実施の形態に係るサーバのブロック構成図である。
【図３】この発明の第１の実施の形態に係るクライアントのブロック構成図である。
【図４】この発明の第１の実施の形態に係るアバターの制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】この発明の第１の実施の形態に係る非言語表現の各要素の関連性を説明するための図である。
【図６】この発明の第１の実施の形態に係る動作情報の一例を示す図である。
【図７】この発明の第２の実施の形態に係るサーバのブロック構成図である。
【図８】この発明の第２の実施の形態に係る動作パラメータデータベースの一例を示す図である。
【図９】この発明の第２の実施の形態に係るアバターの制御処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００６８】
２・・・サーバ（アバター制御システム）、４・・・ネットワーク、６ａ、６ｂ、６ｃ・・・クライアント、１０・・・データ制御部、１２・・・通信制御部、１４・・・ユーザ情報記憶部、１６・・・アバター情報記憶部、１８・・・データ記憶部、２０・・・データ記憶部、２２・・・通信制御部、２４・・・キーボード、２６・・・データ記憶部、２８・・・表示部、３０・・・動作パラメータデータベース。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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