(57)【要約】【課題】  遊技内容を実態的に優遇状態にしないで、遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  始動口に入賞した場合であっても、始動入賞に対する遊技特典が無効となる遊技状態を有する。無効となった始動入賞の数が予め定めた変更条件に達することを契機として、図柄表示装置において出現確率が低く定められている演出表示の出現確率を高めに変更する変更手段（Ｓ４０、Ｓ４２、Ｓ４３）を設ける。【選択図】              図５
2005027998.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口に入賞した場合であっても、始動入賞に対する遊技特典が無効となる遊技状態を有する遊技機において、無効となった始動入賞の数が予め定めた変更条件に達することを契機として、図柄表示装置において出現確率が低く定められている演出表示の出現確率を高めに変更する変更手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に入賞した場合であっても、始動入賞に対する遊技特典が無効となる遊技状態を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、図柄表示装置と、図柄表示装置に表示される図柄を変動させるための図柄始動口への入賞を検出する始動口入賞検出手段（始動口入賞検出スイッチ或いは始動口センサ）と、図柄の変動に関する当り外れを抽選する抽選手段と、始動口入賞検出手段の入賞検出に応じて図柄の変動を行う権利（或いは、図柄変動の実施）を順次保留する変動保留手段と、保留数を遊技者に対して報知する保留数報知手段とを備え、抽選手段による抽選結果が当りの場合に特別遊技状態（所謂、大当り遊技を行わせる）となるように制御するパチンコ遊技機がある。このような従来のパチンコ遊技機にあっては、始動口入賞検出手段の作動に応じて図柄の変動を行う権利を順次保留する保留数には上限値（現行のパチンコ遊技機では４個）が設けてあり、保留数が上限値に達している状態では、始動口への入賞があっても保留はされず、入賞に対する賞球の払出しが行われるだけで、図柄変動が行われずに無効となる。上述の図柄の変動を行う権利が保留されない遊技状態の場合、遊技意欲が低下して遊技球の発射を休止し、保留が可能となった後に打球を再開する者がいる。このような操作を行うと、遊技球の減り方が少なくなり、遊技機の稼働率の低下を招くことになり、ホールにとっても不利益となる。
【０００３】
このような課題を解決するため、本出願人は、検出器が遊技球を検出したことを契機に表示装置で図柄変動を開始し、図柄変動を開始不能な期間中に前記検出器が遊技球を検出すると図柄変動を保留し、実行中の図柄変動を終えると保留していた図柄変動を消化するように構成した遊技機であって、図柄変動を保留するごとに上限値を超えない範囲で第１保留数を増やし、図柄変動を始めるごとに前記第１保留数を減らす第１計数手段と、前記第１保留数が前記上限値に達したことを契機に抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記上限値を変える変更手段とを有する遊技機を提案している（例えば、特許文献１）。この遊技機は、保留数の上限を増加させるものであって、発射球に対する保留数が増加することから遊技者に大当りする機会を実質的に増加させるものであり、遊技内容を実態的に優遇状態とするものである。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１５９３９８号公報（段落００２６−段落００２８、段落００３３−段落４１、図５及び図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、始動口に入賞した場合であっても、始動入賞に対する遊技特典が無効となる遊技状態を有する遊技機において、遊技内容を実態的に優遇状態にしないで、遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の遊技機は、始動口に入賞した場合であっても、始動入賞に対する遊技特典が無効となる遊技状態を有するものであって、上記課題を解決するために、無効となった始動入賞の数が予め定めた変更条件に達することを契機として、図柄表示装置において出現確率が低く定められている演出表示の出現確率を高めに変更する変更手段を設けたことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の変更手段を、例えば、以下のように構成する。無効となる始動入賞の数をカウントする無効数カウンタを設ける。予め定めた変更条件は、例えば、始動口への入賞数に対する無効数カウンタのカウント値の割合が予め定めた値以上になることを条件とする。また、例えば、無効数カウンタのカウント値クリア以降の無効数カウンタのカウント値（無効数の累計）が、予め定めた値に達することを条件とする。なお、無効数カウンタのカウント値をクリアする条件は、例えば、始動入賞に対する遊技特典が実行されない状態が予め定めた所定時間続いた場合、並びに、大当り遊技等の特別遊技状態の終了時とする。上記のような変更条件が成立した場合、出現確率が低く定められている演出表示（この明細書においてはプレミア演出表示ということにする）の出現確率を高めに変更する。そして、変更コマンドを演出表示制御手段に出力する構成とする。演出表示制御手段は、変更コマンドを受けると、出現確率が低く定められている演出表示を行う。遊技者の中には、プレミア演出表示を出現させることに多大な関心を持ったり、重大な意義を見出している者がいる。これにより、プレミア演出表示を出現させようとして始動口入賞を狙って遊技するから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。プレミア演出を見たい遊技者は打球を打つのを止めてしまうことをしなくなる。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機の一態様として、図柄表示装置と、図柄表示装置に表示される図柄を変動させるための始動口と、始動口への打球の入賞を検出する始動口センサ（始動口入賞検出手段）と、図柄変動が開始不可能な期間中に始動口センサが入賞を検出すると図柄変動を保留する一方、図柄変動が開始可能となると保留していた図柄変動を消化する始動入賞保留消化手段と、始動入賞保留消化手段が保留可能な図柄変動の保留数に対して上限値を有するように構成された遊技機とし、始動口に入賞した場合であっても、始動入賞に対する遊技特典が無効となる遊技状態を、上記始動入賞保留消化手段が保留している図柄変動の保留数が上限値に達している状態で、かつ図柄変動が開始不可能な期間中に始動口センサが入賞を検出する遊技状態とする。そして、無効となった始動入賞の数が予め定めた変更条件に達することを契機として、大当りの際の演出に、図柄表示装置において出現確率が低く定められている演出表示が選ばれやすくなるように変更する。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に記載の構成によれば、無効となった始動入賞の数が予め定めた変更条件に達することを契機として、図柄表示装置において出現確率が低く定められている演出表示の出現確率を高めに変更するので、遊技内容を実態的に優遇状態にしないで、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図である。電源装置１は、ＡＣ２４Ｖから、メイン制御装置２、サブ制御装置３、表示制御装置４、賞球制御装置５、発射制御装置６、液晶表示装置７の他、払出モータ８、発射モータ９、大入賞口ソレノイド１０、ランプ１１、スピーカ１２等の作動電源を生成して供給するものである。
【００１１】
本実施形態のパチンコ遊技機には、パチンコ遊技の総括的な制御を行うメイン制御装置２と、メイン制御装置２から送信されたコマンドに基いて、ランプ（装飾ランプ、装飾ＬＥＤ、表示ランプ、表示ＬＥＤ等）１１の点灯、点滅等の表示制御及びスピーカ１２から音を出す音声制御を実行するサブ制御装置３と、メイン制御装置２からサブ制御装置３を経由して送信されたコマンドを受けて液晶表示装置７に図柄及び各種の遊技情報の表示や大当り遊技に関する演出表示を行う表示制御装置４と、メイン制御装置２から送信された賞球コマンドに基いて払出モータ８を駆動することで賞球の払出制御を行う賞球制御装置５と、タッチセンサ１３の検出信号を条件として、図示しない遊技盤面に向けて遊技球を発射するための打球発射装置（図示せず）の発射モータ９の動作制御を行う発射制御装置６とが配備される。
【００１２】
メイン制御装置２（主制御部）は図示しないメイン制御基板に配備される。メイン制御装置２は、パチンコ遊技に関わる総括的な制御を行うための処理実行手段としてのメインＣＰＵと、メインＣＰＵが実行するためのパチンコ遊技全体に関わる遊技制御プログラムや遊技制御プログラムの実行に必要となる予め定めた設定データが格納されているＲＯＭと、随時読み出しおよび書き込みが可能なＲＡＭと、各種入賞検出手段から送られた検出信号を受け付けてメインＣＰＵに入力可能とする一方、メインＣＰＵから外部装置に対して制御出力を可能とするための入出力インタフェースと、メインＣＰＵが周辺機器との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、メイン制御装置２の具体的な構成については図示を省略する。
【００１３】
前記各種入賞検出手段としては、例えば、図示しない遊技盤面に設けられた始動口（図柄始動口）へ入賞した遊技球を検出する始動口入賞検出スイッチ（始動口センサともいう）、前記遊技盤面に設定されたゲート（図示せず）への遊技球の通過を検出するゲートセンサ、遊技盤面に設けられた電動役物装置（図示せず）に配備された大入賞口に入賞した遊技球を検出する大入賞口センサ（図示せず）、前記大入賞口内に設けられた特定領域へ入賞した遊技球を検出する特定領域センサ、その他の普通入賞口に入賞した遊技球を検出する入賞検出スイッチ等がある。なお、図１においては各種入賞検出手段を入賞検出器１４として記載している。また、前記外部装置としては、前記大入賞口を開放させるための大入賞口ソレノイド１０等がある。なお、賞球制御装置５及び発射制御装置６については公知のものと同等であって、本発明の要旨とは直接に関連しないため、具体的な構成の図示や説明等を省略する。
【００１４】
メイン制御装置２とサブ制御装置３とは、メイン制御装置２からサブ制御装置３への一方向通信のみ可能に接続されている。サブ制御装置３は、ランプの点灯／点滅等の制御、音声制御、メイン制御装置２から送信されるコマンド受信及び表示制御装置４に対するコマンド送信を行うための処理実行手段としてのサブＣＰＵと、サブＣＰＵが実行するためのランプ点灯／点滅に関わる制御プログラム、音声発生に関わる制御プログラム、コマンド受信に関わる制御プログラム及びコマンド送信に関わる制御プログラム、これらの各種制御プログラムの実行に必要となる予め定めた設定データ（ランプの点灯パターン等や音データ）が格納されているＲＯＭと、随時読み出しおよび書き込みが可能なＲＡＭと、サブＣＰＵからの制御出力を可能とするための出力インタフェースと、サブＣＰＵがメイン制御装置２及び表示制御装置４との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、サブ制御装置３の具体的な構成については図示を省略する。
【００１５】
サブ制御装置３にはランプ１１やスピーカ１２が接続されている。サブ制御装置３はメイン制御装置２から送信されるコマンド指令に従ってランプ１１を点灯駆動すると共にスピーカ１２より効果音や警報を発生する。また、サブ制御装置３は、メイン制御装置２から送信されたコマンドを受信すると、受信したコマンドが自己の行う制御に関係するコマンドの場合には、このコマンドを記憶すると共に表示制御装置４に送信する一方、受信したコマンドが自己の行う制御に関係しないコマンドの場合には、このコマンドをそのまま表示制御装置４に送信する。
【００１６】
表示制御装置４は、サブ制御装置３から送信されたコマンドに応じて液晶表示装置７の表示画面に、特別図柄（この実施形態では、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄の３種類とする）、装飾図柄、静止画や動画（キャラクタ等）、遊技進行に伴って変化する遊技情報（例えば、始動入賞に関わる保留状態や大当り遊技中の大入賞口への入賞数やラウンド数等）、大当り遊技中の遊技情報表示や予告等の演出表示を各々表示制御するものである。
【００１７】
次に、請求項１に記載の各要件と、以下に説明する実施形態における対応関係について説明する。請求項１における「始動入賞に対する遊技特典が無効となる遊技状態」とは、実施形態において「始動口センサの作動に応じて図柄の変動を行う権利を順次保留する保留数が上限値（例えば、この実施形態では４個とする）に達している状態で、始動口への入賞があっても保留はされず、図柄変動（遊技特典に相当）が行われずに無効となる」に相当する。請求項１における「図柄表示装置において出現確率が低く定められている演出表示」とは、実施形態において「液晶表示装置７において出現確率が低く定められているキャラクタによる演出表示」、「極端に図柄の変動時間が長い演出表示」、「極端に図柄の変動時間が短い演出表示」、「特殊な変動（例えば、全回転リーチ）による演出」に相当する。
【００１８】
以上のように構成された実施形態のパチンコ遊技機におけるメイン制御装置２のメインＣＰＵが実行するメイン処理について説明する。図２は、メインＣＰＵが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、電源投入時、各種初期設定処理を行い、ＲＡＭをクリアすると共に、以下の処理に必要な各種カウンタやフラグ等に初期値をセットする（ステップＳ０１）。メインＣＰＵは、各種初期設定処理を終えるとステップＳ０２の遊技処理を行い、遊技処理を終えると乱数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ０３）。
【００１９】
本実施形態のパチンコ遊技機においては、大当り判定用カウンタ、大当り図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ、右図柄用カウンタ、リーチ判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタの７種類のカウンタが設けられている。また、始動入賞検出時に、大当り判定用カウンタ、大当り図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ、右図柄用カウンタ、リーチ判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタの値を読み出して記憶し（抽選して記憶し）、遊技処理における図柄の変動開始（可変表示ゲーム）に関する処理に用いる。
【００２０】
ここで、上記７種類のカウンタのそれぞれについて説明する。大当り判定用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れを判定するためのカウンタであり、例えば、０乃至６３０の範囲内で１つずつ循環的に更新される。なお、この実施形態では、大当り判定用カウンタの取得値が「７」である場合に可変表示ゲームの当りとなる。従って、図柄変動が行われた場合に当りとなる確率は１／６３１となる。
【００２１】
大当り図柄用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れの判定が当り（所謂、大当り）の場合に、大当り図柄を決定するためのカウンタである。大当り図柄は、例えば、１１１、７７７、ＡＡＡ等のように、左図柄、中図柄及び右図柄が全て同一となる図柄の組合せであり、この場合には、全部で１０種類設けられている。大当り図柄用カウンタは、これらの大当り図柄に対応させて、例えば、０乃至９の範囲内で１つずつ循環的に更新される。
【００２２】
左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ及び右図柄用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れの判定が外れの場合に、左、中、右図柄をそれぞれ決定するためのカウンタである。ここでは、説明を簡略とするため、液晶表示装置（図柄表示装置）７において表示される図柄の種類を左図柄、中図柄、右図柄共に共通図柄であるとし、１０種類設定されているものとする。図柄の種類は、例えば、１、２、３、４、５、６、７、８、９、Ａであるとして説明する。左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ及び右図柄用カウンタは、これらの図柄に対応させて、例えば、０乃至９の範囲内で１つずつ循環的に更新される。
【００２３】
リーチ判定用カウンタは、可変表示ゲームの当り外れの判定が外れの場合に、リーチ（所謂、ハズレリーチ）を発生させるか否かの判定に用いるカウンタである。実施形態では、リーチ判定用カウンタは、例えば、０乃至１１（１２通りの値を取る）の範囲内で１つずつ循環的に更新される。なお、この実施形態では、リーチ判定用カウンタの取得値が「７」である場合に可変表示ゲームにおいてハズレリーチを発生させるものとする。
【００２４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機に設けられた液晶表示装置（図柄表示装置）７で行われる図柄変動における変動パターンについて説明する。変動パターンの相違は、図柄（左、中、右図柄）の変動開始から図柄の確定停止までのトータルの変動時間の相違による。この実施形態では、当り外れの抽選結果が外れであって、リーチを発生させるか否かの抽選に外れた場合に選択される、すなわち、リーチを発生しない単なる外れの場合に選択される通常の変動パターンが変動パターン１〜変動パターン４の４通り設けられている。
【００２５】
また、当り外れの抽選結果が外れであって、リーチを発生させるか否かの抽選に当った場合に選択されるリーチ変動パターンが、変動パターン１８以降で複数種類設けられている。また、当り外れの抽選結果が当りの場合の大当りとなるリーチの変動パターンが、変動パターン５〜変動パターン１７の１３通り設けられている。
【００２６】
変動パターン決定用カウンタは、可変表示ゲームの図柄変動の変動パターンを決定するためのカウンタであり、例えば、１乃至１０００の範囲内で１つずつ循環的に更新される。この実施形態では、当り外れの抽選結果が当りの場合、変動パターン決定用カウンタの値によって決定される変動パターンは、図８に示すように振り分けられる。但し、図８は、無効となる始動入賞の数が演出表示の変更条件に達していない通常の場合である。
【００２７】
図８に示すように、変動パターンの別毎に、その変動パターンの選択確率が定められている。上述の通常の場合、変動パターン９と変動パターン１３が選択される確率はともに「０．５％」と極めて低く、次いで、変動パターン１４が選択される確率が「１％」とやはり低い。そして、これらの設定確率に対応して変動パターン９、変動パターン１３及び変動パターン１４が選択された場合の液晶表示画面で行われるキャラクタによる演出も非常にレアなものとなっている。即ち、出現確率が非常に低く定められている。
【００２８】
一方、図９は、無効となる始動入賞の数が演出表示の変更条件に達した場合の変動パターン決定用カウンタの値によって決定される変動パターンの振り分けを示す図である。演出表示の変更条件が成立した場合、変動パターン９、変動パターン１３及び変動パターン１４が選択される確率はともに「３０％」と高めに変更される。したがって、これらの選択確率に対応して変動パターン９、変動パターン１３及び変動パターン１４が選択された場合の液晶表示画面で行われるキャラクタによる演出も出現しやすいものとなる。なお、その他の変動パターンが選択される確率は何れも１％で低くなる。
【００２９】
メインＣＰＵは、乱数カウンタ更新処理にて、上述の各カウンタの値を１つアップする。メインＣＰＵは、乱数カウンタ更新処理を終えると、遊技処理に戻る。このように、メインＣＰＵは、遊技処理と乱数カウンタ更新処理とを繰り返し実行する。
【００３０】
次に、メインＣＰＵが実行する遊技処理について説明する。図２に示すように、遊技処理は、ステップＳ０５の始動口処理、ステップＳ０６の図柄変動開始処理、ステップＳ０７の図柄変動中処理及びステップＳ０８の大当り遊技処理で構成されている。
【００３１】
図３は、メインＣＰＵが実行する始動口処理のサブルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、始動口処理を開始すると、始動口入賞があるか否かを判別する（ステップＳ１０）。メインＣＰＵは、始動口センサによる入賞検出信号がない場合には、始動口入賞なしと判別し、始動口処理を終えて遊技処理ルーチンに戻る。遊技球が始動入賞口に入賞すると、始動口センサによる入賞検出信号がメイン制御装置２に入力される。メインＣＰＵは、始動口入賞ありと判別し、ステップＳ１１に進む。
【００３２】
メインＣＰＵは、ステップＳ１１に進むと、始動口入賞音を発生させるための入賞音コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ１１）、始動入賞口への入賞記憶に関わる保留数が上限値に達しているか否かを判別する（ステップＳ１２）。なお、本実施形態では、始動入賞口への入賞記憶に関わる保留数は最高４個までとする。メインＣＰＵは、保留数カウンタの値が上限値４であるか否かを判別し、保留数カウンタの値が４に達していなければ、保留数が上限ではないと判別し、ステップＳ１３に進み、保留数カウンタの値を＋１し（ステップＳ１３）、現在の保留数を表示させるための保留数コマンド（保留数０〜４に対応して５種類ある）を送信バッファにセットし（ステップＳ１４）、ステップＳ１５に進んで始動入賞口への入賞に起因する保留数の記憶を行う。なお、保留数カウンタは、始動入賞口への入賞記憶を行う毎に＋１するカウンタであり、その初期値は０であって、取り得る値の範囲は０乃至４である。
【００３３】
ステップＳ１５に進むと、メインＣＰＵは、大当り判定用カウンタ、大当り図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、中図柄用カウンタ、右図柄用カウンタ、リーチ判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタの現在値を取得し（ステップＳ１５）、取得した各カウンタ値を、保留数カウンタの値（この場合は、１〜４）に対応した所定の取得値記憶エリアに格納し（ステップＳ１６）、始動口処理を抜けて遊技処理ルーチンに戻る。なお、右図柄の取得数値が左図柄の取得数値に一致してしまっている場合には、右図柄の取得数値を＋１だけずらす。
【００３４】
一方、ステップＳ１２において、保留数カウンタの値が４に達していれば、メインＣＰＵは、保留数が上限であると判別し、ステップＳ１７に進む。この場合には、始動入賞口への入賞に起因する保留数の記憶は行わず、図柄の変動に関する権利は無効となるが、無効となる始動入賞の数をカウントする。メインＣＰＵは、無効数カウンタ（オーバーフローカウンタともいう）の値を＋１し（ステップＳ１７）、始動口処理を抜けて遊技処理ルーチンに戻る。なお、無効数カウンタは、始動入賞口への入賞に伴う図柄変動の保留が無効と判定される毎に＋１するカウンタであり、その初期値は０である。
【００３５】
なお、送信バッファにセットされたコマンドは、例えば、４ｍｓ毎に発生するタイマ割込によって実行されるタイマ割込ルーチンにおけるコマンド出力処理（図示せず）にて、サブ制御装置３に対して送信される（図１参照）。上述の例では、サブ制御装置３は、入賞音コマンドを受信すると、始動入賞音をスピーカ１２から発音させる。また、サブ制御装置３は、保留数コマンドを受信すると、表示制御装置４に対して受信した保留数コマンドを送信する。表示制御装置４は、受信した保留数コマンドに応じて液晶表示装置７に所定の表示（保留数の表示）を行う。
【００３６】
図４は、メインＣＰＵが実行する図柄変動開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、図柄変動開始処理を開始すると、図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）が可能であるか否かを判別する（ステップＳ２０）。図柄の変動中、次の図柄までのインターバル時間、大当り遊技中の場合は、新規の図柄変動の開始は不可であり、この場合は、図柄変動開始処理を抜けて遊技処理ルーチンに戻る。一方、メインＣＰＵは、ステップＳ２０にて図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）が可能である場合には、ステップＳ２１に進む。
【００３７】
ステップＳ２１に進むと、メインＣＰＵは、保留数の記憶があるか否かを判別する（ステップＳ２１）。即ち、メインＣＰＵは、保留数カウンタの値が０でないか否かを判別する。メインＣＰＵは、保留数カウンタの値が０であれば、保留数の記憶なしと判別し、図柄変動開始処理を抜けて遊技処理ルーチンに戻る。
【００３８】
一方、ステップＳ２１にて、メインＣＰＵは、保留数カウンタの値が０でなければ、保留数の記憶ありと判別してステップＳ２２に進み、図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）に関わる処理を行う。まず、メインＣＰＵは、取得値記憶エリア（１）に格納した各取得数値（各カウント値）を判定用数値記憶エリアに読み出し（ステップＳ２２）、取得値記憶エリア（２）〜取得値記憶エリア（４）の内容を取得値記憶エリア（１）〜取得値記憶エリア（３）に順次シフトし、取得値記憶エリア（４）をクリアして空き状態とする（ステップＳ２３）。次いで、メインＣＰＵは、今回の図柄変動の開始に応じ、保留数カウンタの値を１つ減じ（ステップＳ２４）、現在の保留数を表示させるための保留数コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ２５）、ステップＳ２６に進む。
【００３９】
ステップＳ２６に進むと、メインＣＰＵは、判定用数値記憶エリアの大当り判定用の取得数値が当りに属している値（大当り決定値であるか）であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。メインＣＰＵは、大当り判定の結果が当りでない場合、外れと判定し、ステップＳ２７に進むと、判定結果の外れに対応して大当りフラグを０クリアし（ステップＳ２７）、判定用数値記憶エリアのリーチ判定用の取得数値が当りに属しているか否かを判別する（ステップＳ２８）。
【００４０】
メインＣＰＵは、ステップＳ２８の判定結果が当選でない場合、今回行う図柄変動はリーチを発生しないはずれ図柄で停止する変動となり、ステップＳ２９に進み、判定用数値記憶エリアの左図柄、中図柄、右図柄の取得数値に基いて停止図柄を決定する（ステップＳ２９）。なお、停止図柄の決定処理は、表示制御装置４に対して停止する図柄の種類を指定するための左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド、右図柄指定コマンドの各々を各コマンド送信バッファに書き込む処理を含む。次いで、メインＣＰＵは、判定用数値記憶エリアの変動パターン決定用カウンタの取得数値に基いて変動パターンを決定し（ステップＳ３３）、ステップＳ３６に進む。この場合、選択される変動パターンは、リーチを発生しない外れとなる変動パターン１〜変動パターン４のうちのいずれか１つとなる。
【００４１】
一方、メインＣＰＵは、ステップＳ２８の判定結果が当選である場合、今回行う図柄変動はリーチを発生するはずれ図柄で停止する変動となり、ステップＳ３１に進み、判定用数値記憶エリアの左図柄の取得数値と中図柄の取得数値と右図柄の取得数値とに応じてリーチを発生するはずれ停止図柄（左図柄と右図柄が同じ図柄で中図柄のみが異なる図柄）を決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に進む。メインＣＰＵは、ステップＳ３２に進むと、判定用数値記憶エリアの変動パターン決定用カウンタの取得数値に基いてはずれリーチの変動パターンを決定し（ステップＳ３２）、ステップＳ３６に進む。
【００４２】
次に、ステップＳ２６にて、大当りと判定された場合について説明する。メインＣＰＵは、ステップＳ３３に進み、大当りに対応して大当りフラグに１をセットし（ステップＳ３３）、判定用数値記憶エリアの大当り図柄用の取得数値に基いて大当りの停止図柄（左、中、右図柄が全て同じ図柄）を決定し（ステップＳ３４）、ステップＳ３５の大当り変動パターン決定処理に進む。
【００４３】
図５は、メインＣＰＵが実行する大当り変動パターン決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、大当り変動パターン処理を開始すると、無効数カウンタの現在値（カウント値）が、出現確率が低く定められている演出表示の出現確率を高く変更する変更条件に達しているか否かを判別する（ステップＳ４０）。この実施形態では、上記の演出表示の出現確率を高く変更する変更条件を、例えば、無効数カウンタのカウント値が、１８０に達していることを条件としている。
【００４４】
演出表示の出現確率を高く変更する変更条件を、無効数カウンタのカウント値が１８０に達することとしている理由は、例えば、大当り終了時に時短（変動時間短縮）の特典が１００回得られたとすると、時短中の単位始動数（１分間の変動数の平均値）は通常１０回程度に設定されていることから、時短は１０分で消化することになる。一方で、遊技球の発射数は１０分間で１０００個であり、時短の間のベース（発射数に対する賞球数）は１００％に設計されており、払出数も１０００個となっている。時短中に始動入賞口にしか入賞しないと仮定すると、始動入賞口に１回入賞すると４個賞球が払い出されることから、時短中の入賞数は２５０個となる。そのうち、１００個分は変動に使われているので、無効となる始動入賞は１５０個となる。これから、大当り終了後、時短１００回を獲得した場合、１５０個の無効数は当然発生するものと想定し、これに３０個上乗せして１８０としたものである。
【００４５】
無効数カウンタのカウント値が、演出表示の出現確率を高く変更する変更条件「１８０」に達していない場合には、判定用数値記憶エリアの変動パターン決定用カウンタの取得数値に基いて、図８に示すような通常時の選択確率での変動パターン選択テーブルから変動パターンを決定し（ステップＳ４１）、大当り変動パターン処理を抜けて図柄変動開始処理に戻り、ステップＳ３６に進む。
【００４６】
一方、無効数カウンタのカウント値が、演出表示の出現確率を高く変更する変更条件「１８０」に達している場合には、ステップＳ４２に進み、出現確率変更コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ４２）、判定用数値記憶エリアの変動パターン決定用カウンタの取得数値に基いて、図９に示すような出現確率変更時の選択確率での変動パターン選択テーブルから変動パターンを決定し（ステップＳ４３）、大当り変動パターン処理を抜けて図柄変動開始処理に戻り、ステップＳ３６に進む。前述のように、確率９０％で変動パターン９、変動パターン１３及び変動パターン１４のうちのいずれかが選択されることになる。また、この場合の液晶表示画面で行われるキャラクタによる演出も出現頻度が低い演出が出現しやすいものとなる。
【００４７】
メインＣＰＵは、ステップＳ３６に進むと、ステップＳ３０、ステップＳ３２、ステップＳ４１、ステップＳ４３の何れかを行って決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ３６）、図柄変動開始処理を終えて遊技処理ルーチンに戻る。
【００４８】
以上のようにして、メインＣＰＵが、大当り外れの別による変動パターンの決定と停止図柄の決定を行うと、コマンド出力処理（図示せず）にて、サブ制御装置３経由で表示制御装置４に変動パターンの種別をコマンド送信し、左図柄、右図柄、中図柄の停止図柄をコマンド送信する。表示制御装置４は、変動パターンの種別コマンドを受け取ると、左図柄、中図柄、右図柄の図柄変動を開始する。また、表示制御装置４は、変動パターンの種別に対応して図柄変動のタイミング（変動速度の切換時期や図柄の揺れ変動開始時期等）を決定し、さらに、左図柄、中図柄、右図柄の停止図柄コマンドを受け取ると、これらに対応した左図柄、右図柄、中図柄の停止図柄を決定する。なお、表示制御装置４に指令した停止図柄がリーチ図柄である場合には、リーチ発生となる。また、表示制御装置４は、出現確率変更コマンドを受けた場合、液晶表示画面に出現確率の低いキャラクタを出現させる演出表示を行う。
【００４９】
図６は、メインＣＰＵが実行する図柄変動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、図柄変動中処理を開始すると、まず、図柄変動中であるか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵは、図柄変動中でない場合には、図柄変動中処理を抜けて遊技処理ルーチンに戻る。一方、メインＣＰＵは、図柄変動中である場合には、ステップＳ５１に進み、決定した変動パターンに対応した変動時間が経過したか否かを監視する（ステップＳ５１）。メインＣＰＵは、変動時間が経過していない場合には、図柄変動中処理を抜けて遊技処理ルーチンに戻る。メインＣＰＵは、図柄変動中、変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したことを判別すると、表示制御装置４に対して確定停止コマンドを送信し（ステップＳ５２）、図柄変動中処理の実行を終える。なお、表示制御装置４は、確定停止コマンドを受けると、最終停止図柄（コマンドで指定された左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄）で図柄を停止させる。
【００５０】
図７は、メインＣＰＵが実行する大当り遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、大当り遊技処理を開始すると、まず、図柄が確定停止であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵは、図柄が確定停止でない場合には、大当り遊技処理を抜けて遊技処理ルーチンに戻る。一方、メインＣＰＵは、図柄が確定停止である場合には、ステップＳ６１に進み、大当りであるか否か（大当りフラグがセットされているか否か）を判別する（ステップＳ６１）。なお、大当りである場合には、実質的な大当り遊技処理が行われる一方、大当りでない場合には（大当りフラグが０クリアされている場合）、実質的な大当り遊技処理は行われず、大当り遊技処理を抜けて遊技処理ルーチンに戻る。
【００５１】
メインＣＰＵは、大当りフラグがセットされている（＝１）場合、ステップＳ６２に進み、大当り遊技中であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。大当り遊技中でない場合、大当り演出コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ６３）、大当り遊技中フラグに１をセットし（ステップＳ６４）、ステップＳ６５に進み、大当り制御処理を行う（ステップＳ６５）。大当り制御処理を行うことにより大当り遊技が開始される。一方、ステップＳ６２にて、大当り遊技中の場合には、メインＣＰＵは直接ステップＳ６５の大当り制御処理に進む。メインＣＰＵは、大当り制御処理を抜けると、大当り遊技終了か否かを判別する（ステップＳ６６）。なお、大当り終了条件は、例えば、ラウンド数が規定回数に達した場合、または、ラウンド数の継続条件が成立していない場合（例えば、１ラウンド中にＶ入賞がなかった場合）となる。メインＣＰＵは、大当り遊技終了でない場合には、ステップＳ６６を偽と判別し、大当り遊技処理を抜けて遊技処理ルーチンに戻る。
【００５２】
一方、メインＣＰＵは、大当り遊技終了である場合には、ステップＳ６６を真と判別してステップＳ６７に進む。ステップＳ６７に進むと、メインＣＰＵは、大当り遊技の終了に対応して大当りフラグを０クリアし（ステップＳ６７）、大当り遊技中フラグを０クリアする（ステップＳ６８）。次に、メインＣＰＵは、大当り終了演出コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ６９）、大当り遊技の終了に対応して無効数カウンタを０クリアし（ステップＳ７０）、出現確率変更解除コマンドを送信バッファにセットし（ステップＳ７１）、大当り遊技処理を抜けて遊技処理ルーチンに戻る。大当りフラグが０クリアされた結果、次回からは実質的な大当り遊技処理は行われることはない。表示制御装置４は、出現確率変更解除コマンドを受けると、液晶表示画面に出現確率の低いキャラクタを出現させる演出表示を終了する。
【００５３】
以上に説明した実施形態では、図柄変動の保留数が上限値４個に達している状態で、かつ図柄変動が開始不可能な期間中に、例えば、図柄変動中或いは大当り遊技中に、始動口センサが入賞を検出すると、無効となった始動入賞の数を無効数カウンタによりカウントする。そして、図柄変動に関する抽選による当りはずれの判定結果が大当りとなると、無効数カウンタの値（無効となった始動入賞の累計数）が、予め定めた変更条件「１８０」に達しているか否かを判別する。無効数カウンタの値（無効となった始動入賞の累計数）が、予め定めた変更条件「１８０」に達している場合、液晶表示装置７において出現確率が低く定められているキャラクタによる演出表示の出現確率を高めに変更する。
【００５４】
実施形態では、無効数カウンタの値が、予め定めた変更条件「１８０」に達している場合、通常時において選択確率が非常に低く定められている大当り変動パターンについての選択確率を高く変更する。また、大当り変動パターンに対応して液晶表示画面で行われる出現するキャラクタの種類や動作内容による演出も定まっており、この結果、出現頻度が低く定められている演出（プレミア演出）が出現しやすいものとなる。
【００５５】
なお、実施形態では、図柄の変動や演出表示を制御する表示制御装置４に対して、図柄変動の変動パターン（トータル変動時間）を表す変動パターンコマンドと共に、演出表示の出現確率の変更を表す出現確率変更コマンドを送信する。表示制御装置４は、出現確率変更コマンドを受けると、出現頻度が低く定められている演出表示（プレミア演出表示）を行う。
【００５６】
遊技者の中には、プレミア演出表示を出現させることに多大な関心を持ったり、プレミア演出表示で大当りを獲得することに重大な意義を見出している者がいる。これにより、プレミア演出表示を出現させようとして始動口入賞を狙って打球し、遊技するから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、プレミア演出を見たい遊技者は打球を打つのを止めてしまうことをしなくなるため、遊技機の稼働率の低下を防止でき、ホールにとっても過大な不利益とならない。さらに、保留数の上限を増加させるものではなく、大当りする機会は実質的に変わらないものであるから、遊技内容を実態的に優遇状態にしないで遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００５７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の変更が可能である。実施形態においては、出現確率が低く定められている演出表示の出現確率を高めに変更する変更条件は、無効数カウンタのカウント値（無効となった始動入賞の累計値）が予め定めた値（実施形態では「１８０」）に達したこととしているが、これに代えて、変更条件を、総始動入賞数に対する無効となった始動入賞の累計値の割合が予め定めた割合に達したことを条件としたり、大当り遊技終了時から所定期間の間の無効となった始動入賞の累計値が予め定めた数に達したことを条件としたり、時短中或いは確変中に限定して無効数カウンタのカウント値（無効となった始動入賞の累計値）が予め定めた値に達したことを条件としても、同様の効果を得ることができる。なお、前記変更条件を時短中或いは確変中に限定する場合、遊技者に持玉が数多くある状態であるため、遊技者は心理的に負担が軽い。
【００５８】
実施形態においては、出現確率が低く定められている演出表示の出現確率を高めに変更した状態から通常の状態に戻すタイミングを、大当り遊技の終了時（無効数カウンタを０クリアし、出現確率変更解除コマンドを表示制御装置４に対して出力）としているが、図柄の変動が予め定めた期間（例えば、２分間）行われなかった場合にも、通常の状態に戻す（無効数カウンタを０クリアし、出現確率変更解除コマンドを表示制御装置４に対して出力する）ようにしてもよい。このようにすると、遊技者が入れ替わった場合にも通常の状態に戻すことができる。
【００５９】
本実施形態では、所謂、第１種のパチンコ遊技機を用いて説明したが、第２種のパチンコ遊技機において、第２種始動口の入賞が短期間で連続してしまう場合、例えば、役物の可動翼片が開放動作している間に第２種始動口への入賞がある場合、第２種始動口の入賞に対する前記可動翼片の開放動作が無効になる。この無効となった第２種始動口の入賞の数を無効数としてカウントし、無効数が予め定めた条件に達した場合（例えば、予め定めた数に達した場合）、大当りした時に表示されるラウンド演出表示において、出現確率の低い演出が出現する確率を高めに変更する構成とする。この構成とすると、本発明は第２種のパチンコ遊技機でも成立する。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図
【図２】実施形態においてメイン制御装置のメインＣＰＵが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャート
【図３】同上のメインＣＰＵが実行する始動口処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図４】同上のメインＣＰＵが実行する図柄変動開始処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図５】同上のメインＣＰＵが実行する大当り変動パターン決定処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図６】同上のメインＣＰＵが実行する図柄変動中処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図７】同上のメインＣＰＵが実行する大当り遊技処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図８】通常時の選択確率での変動パターン選択テーブルを示す図
【図９】出現確率変更時の選択確率での変動パターン選択テーブルを示す図
【符号の説明】
【００６１】
１  電源装置
２  メイン制御装置
３  サブ制御装置
４  表示制御装置
５  賞球制御装置
６  発射制御装置
７  液晶表示装置
８  払出モータ
９  発射モータ
１０  大入賞口ソレノイド
１１  ランプ
１２  スピーカ
１３  タッチセンサ
１４  入賞検出器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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