(57)【要約】【課題】ゲームに対する興趣を高めるゲームプログラム、ゲーム装置およびそのゲームプログラムを記録した記録媒体を提供する。【解決手段】ゲーム装置の装置本体１は、キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群毎に設定されている第１のパラメータが記憶されている第１の記憶手段と、キャラクタ毎に設定されている第２のパラメータが記憶されている第２の記憶手段と、キャラクタに装備する魔法群が前記操作手段により決定された場合に、装備後の魔法群の第１のパラメータと、第２の記憶手段に記憶された第２のパラメータとに応じて、キャラクタに魔法群を装備する魔法群装備制御手段を備えている。【選択図】図５３
2005006986.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群毎に設定されている第１のパラメータが記憶されている第１の記憶手段、前記キャラクタ毎に設定されている第２のパラメータが記憶されている第２の記憶手段、前記キャラクタに装備する魔法群が前記操作手段により決定された場合に、装備後の魔法群の第１のパラメータと、前記第２の記憶手段に記憶された第２のパラメータとに応じて、前記キャラクタに魔法群を装備する魔法群装備制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記魔法群装備制御手段によって前記キャラクタに装備された魔法群に対して少なくとも１つの魔法が設定可能に記憶されている魔法設定記憶手段として前記コンピュータを機能させるとともに、前記第１の記憶手段は、前記魔法設定記憶手段に記憶されている魔法の数に応じて異なる第１のパラメータが記憶されていることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させる装置本体を備えたゲーム装置であって、
前記装置本体は、前記キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群毎に設定されている第１のパラメータが記憶されている第１の記憶手段と、前記キャラクタ毎に設定されている第２のパラメータが記憶されている第２の記憶手段と、前記キャラクタに装備する魔法群が前記操作手段により決定された場合に、装備後の魔法群の第１のパラメータと、前記第２の記憶手段に記憶された第２のパラメータとに応じて、前記キャラクタに魔法群を装備する魔法群装備制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群毎に設定されている第１のパラメータが記憶されている第１の記憶手段、前記キャラクタ毎に設定されている第２のパラメータが記憶されている第２の記憶手段、前記キャラクタに装備する魔法群が前記操作手段により決定された場合に、装備後の魔法群の第１のパラメータと、前記第２の記憶手段に記憶された第２のパラメータとに応じて、前記キャラクタに魔法群を装備する魔法群装備制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータやＴＶ装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”ＲＰＧ”（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称される。
【０００３】
そして、最近のＲＰＧでは、戦闘シーンにおいて「攻撃」コマンドを選択した後、「ジャッジメントリング」というものが表示され、所定の角度範囲に設定されたタイミングエリア上に回転バーが通過するときにボタン操作を行うことにより、攻撃を行うものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２００３３４号公報
【０００５】
この種のゲームにおける戦闘シーンでは、キャラクタが行う攻撃は、そのキャラクタの経験値や装備武器による攻撃力等からなる戦闘に関する能力の設定によって一義的に決まる。そして、コマンド選択後のキャラクタの動作は、操作入力やゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用アルゴリズムに従って、コンピュータが自動的に処理を行う。
【０００６】
また、上述のような戦闘で敵キャラクタを倒すことによって、キャラクタ等は経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタの経験値を上げながら物語を進行していくのが一般的なＲＰＧである。また、戦闘シーン等にキャラクタが使用する魔法に関して言えば、キャラクタの経験値に応じて呪文を覚えて使用できるといった手法がとられている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した従来のゲームにおいては、キャラクタが魔法の修得をすることができるか否かは、キャラクタの経験値に依存されてしまうため、ゲーム開始時の様にキャラクタの経験値が低い場合においては、敵キャラクタとの戦闘が厳しく、ゲームプレイヤはゲームに対する興趣が減退し、ゲームに飽きてしまう恐れがある。
【０００８】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、ゲームに対する興趣を高めることができるゲーム装置、ゲームプログラムおよびそのゲームプログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、前記キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群毎に設定されている第１のパラメータが記憶されている第１の記憶手段、前記キャラクタ毎に設定されている第２のパラメータが記憶されている第２の記憶手段、前記キャラクタに装備する魔法群が前記操作手段により決定された場合に、装備後の魔法群の第１のパラメータと、前記第２の記憶手段に記憶された第２のパラメータとに応じて、前記キャラクタに魔法群を装備する魔法群装備制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１１】
（２）  請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記魔法群装備制御手段によって前記キャラクタに装備された魔法群に対して少なくとも１つの魔法が設定可能に記憶されている魔法設定記憶手段として前記コンピュータを機能させるとともに、前記第１の記憶手段は、前記魔法設定記憶手段に記憶されている魔法の数に応じて異なる第１のパラメータが記憶されていることを特徴とするゲームプログラム。
【００１２】
（３）  プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させる装置本体を備えたゲーム装置であって、前記装置本体は、前記キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群毎に設定されている第１のパラメータが記憶されている第１の記憶手段と、前記キャラクタ毎に設定されている第２のパラメータが記憶されている第２の記憶手段と、前記キャラクタに装備する魔法群が前記操作手段により決定された場合に、装備後の魔法群の第１のパラメータと、前記第２の記憶手段に記憶された第２のパラメータとに応じて、前記キャラクタに魔法群を装備する魔法群装備制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
（４）  プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群毎に設定されている第１のパラメータが記憶されている第１の記憶手段、前記キャラクタ毎に設定されている第２のパラメータが記憶されている第２の記憶手段、前記キャラクタに装備する魔法群が前記操作手段により決定された場合に、装備後の魔法群の第１のパラメータと、前記第２の記憶手段に記憶された第２のパラメータとに応じて、前記キャラクタに魔法群を装備する魔法群装備制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００１３】
（１）又は（３）から（４）に記載の発明によれば、キャラクタの経験値に関係なく、魔法群に装備された魔法が使用可能となるので、攻撃のバリエーションが増え、キャラクタ毎に魔法を装備する楽しみが付加されるようになり、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【００１４】
（２）に記載の発明によれば、１つの魔法群で複数の魔法が使用可能となるものもあるので、魔法群の組合せを考える楽しみが増え、アイテムの選択における興味を増大させることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１６】
［ゲーム装置の全体構成］
図１は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体１と、プレイヤの操作に応じて装置本体１に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ４と、装置本体１からの画像信号に基づき画像を表示する表示手段１５とで構成される。このゲーム装置では、ＣＲＴのような表示装置１５の表示面（以下「ディスプレイ」という）１６に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【００１７】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体１とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのほか、ＦＤ（フレキシブルディスク）その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではＤＶＤ−ＲＯＭを用いた場合について説明する。装置本体１の中央上部には開閉可能なカバー２が設けられ、このカバー２を開放することで、当該装置本体１の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９（図２）にＤＶＤ−ＲＯＭ３１（図２）を装填できる。
【００１８】
コントローラ４は、プレイヤの操作によって装置本体１内のＣＰＵ２１（図２）に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ４の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン７、下方向ボタン８、左方向ボタン９、及び右方向ボタン１０が設けられている。コントローラ４の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン１１、○ボタン１２、×ボタン１３、及び□ボタン１４が設けられている。コントローラ４の中央部には、上下に選択ボタン６及びスタートボタン５が設けられている。
【００１９】
表示装置１５は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体１のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル１８及び１９により接続される。表示装置１５としては、後述の画像出力部２５（図２）から出力される画像データを表示可能なディスプレイ１６と、後述の音声出力部２７（図２）から出力される音声データを出力可能なスピーカ１７Ｌ，１７Ｒとを一体的に有する既存のＴＶ受像機が用いられる。なお、装置本体１とコントローラ４とは、図１に示すように信号ケーブル２０で接続される。
【００２０】
また、装置本体１の側面部には、メモリカード３２（図２）の差し込み口としてのメモリースロット３が設けられている。メモリカード３２は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード３２に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース３０（図２）を介して読み取られる。
【００２１】
［ゲーム装置の電気的構成］
図２は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体１は、制御手段としてのＣＰＵ２１と、記憶手段としてのＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、画像出力部２５と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、デコーダ２８と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９と、通信インタフェース３０とを含み構成される。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１を着脱自在に構成し、ここに装着したＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムは、ＣＰＵ２１においてＲＯＭ２２に格納されたＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ２８により所定の信号に変換されＲＡＭ２３に格納される。
【００２３】
ＲＡＭ２３に格納されたゲームプログラムは、ＣＰＵ２１において基本動作プログラム或いはコントローラ４からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてＤＶＤ−ＲＯＭ３１より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部２４に、音声データは音声処理部２６にそれぞれ送られる。
【００２４】
画像処理部２４は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部２５よりディスプレイ１６に供給する。音声処理部２６は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部２７よりスピーカ１７Ｌ，１７Ｒに供給する。
【００２５】
通信インタフェース３０は、コントローラ４及びメモリカード３２を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース３０を介して、メモリカード３２からのデータの読み出し及びメモリカード３２へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ４からの信号がＣＰＵ２１等の各部に送られる。
【００２６】
［メインゲーム処理］
次に、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記録されたゲームプログラムに基づいてＣＰＵ２１により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ１６に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【００２７】
装置本体１が電源ＯＮの状態において、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９にＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装着されると、ディスプレイ１６には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図４に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【００２８】
図３（１）は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”ＳＨＡＤＯＷＨＥＡＲＴＳ”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、２つの選択項目（”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”）を表示している。また、”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”のどちらかの選択項目の左位置に選択カーソル４１が表示され、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により選択カーソル４１の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン１２が操作されたとき、選択カーソル４１が指し示している選択項目が選択される。
【００２９】
図４に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で２つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する（ＳＴ１）。”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＹＥＳ”）、プロローグ及びゲーム内容を表示し（ＳＴ２）、その後、図３（２）に示す「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。一方、上記「タイトル画面」上で”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＮＯ”）、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータをセットし（ＳＴ３）、上記「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。
【００３０】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、主キャラクタＡ、主キャラクタＢ及び主キャラクタＣの３人が登場し、ゲームはこの３人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、各キャラクタには、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【００３１】
図３（２）は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「Ａ国」の主要都市が表示され、５つの都市名で示される選択項目（”都市Ａ”４２ａ，”都市Ｂ”４２ｂ，”都市Ｃ”４２ｃ，”都市Ｄ”４２ｄ，”都市Ｅ”４２ｅ）が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により各選択項目を示す選択カーソル４１が移動し、プレイヤによる○ボタン１２の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【００３２】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン１４の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。
【００３３】
再び図４において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは（ＳＴ５で”ＹＥＳ”）、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する（ＳＴ６）。一方、上記ＳＴ５で”ＮＯ”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン１４が操作され「メニュー画面」の表示要求があるか否かを判別する（ＳＴ２０）。ここで”ＹＥＳ”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行う（ＳＴ２１）。一方、ＳＴ２０で”ＮＯ”のときは、再度ＳＴ５に処理を移す。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。このように、「サブマップ」上で行動することにより、主キャラクタは、後述するように、「宝箱」の中から「魔法群に関するヒント書」を発見する等、戦闘とは異なったゲームへの面白みをプレイヤに付与することができる。また、この「サブマップ」上でも□ボタン１４の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。例えば、「魔道書の古地図」コマンドを選択することで、後述の「古地図処理」が実行され、後述する魔法群の一覧を見ることができたり、魔法群を古地図から外したりすることができる。また、「個人情報画面」コマンドを選択後、後述の「魔法群装備処理」が実行されることにより、キャラクタに魔法群を装備させてみたり、キャラクタに装備させる「魔法群」に関する大説明を見たりすることができる。
【００３４】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると（ＳＴ７で”ＹＥＳ”）、「バトル処理」を開始する（ＳＴ８）。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合（ＳＴ７で”ＮＯ”のとき）であっても、何らかイベント、例えば後述するように、「主キャラクタＡは魔法群を説明するヒント書を発見した」のようなイベントが発生したときは（ＳＴ９で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは（ＳＴ９で”ＮＯ”）、上記ＳＴ６の処理に戻る。
【００３５】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は（ＳＴ１０で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移り、その状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は（ＳＴ１０で”ＮＯ”）、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する（ＳＴ１１）。ここで、”ＹＥＳ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える（ＳＴ１２）。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる（ＳＴ１３）。その後、状況に応じたムービーを表示する（ＳＴ１６）。上記ＳＴ１１の判定で、”ＮＯ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する（ＳＴ１４）。ここで”ＮＯ”のときはＳＴ１６に移り、”ＹＥＳ”のときは、ゲームオーバーとなり（ＳＴ１５）、このメインゲーム処理を終了する。
【００３６】
ＳＴ１６でムービーを表示した後、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は（ＳＴ１７で”ＹＥＳ”）、続いてエンディングに移るかどうか判定し（ＳＴ１８）、ここで”ＹＥＳ”であれば所定のエンディング表示（ＳＴ１９）を行い、この「メインゲーム処理」を終了する。一方、ＳＴ１８で”ＮＯ”であれば再度ＳＴ４に移行する。
【００３７】
［バトル処理］
図５は、「バトル処理」の手順を示す。まず、図６に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する（ＳＴ３１）。この開始画面では、手前に主キャラクタのパーティ（”主キャラクタＡ”１１１、”主キャラクタＢ”１１２、”主キャラクタＣ”１１３）が表示され、その向かい側には、各主キャラクタに対応した位置に３人の敵キャラクタ（”敵キャラクタＡ”１１４、”敵キャラクタＢ”１１５、”敵キャラクタＣ”１１６）が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、各主キャラクタ毎にヒットポイント（以下「ＨＰ」という）、マジックポイント（以下「ＭＰ」という）及びサニティポイント（以下「ＳＰ」という）がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数（現在所持しているポイント数／最初に所持していたポイント数）が表される。なお、「ＨＰ」が残存していることで、そのキャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「ＭＰ」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「ＳＰ」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【００３８】
次に、主キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理しているウェイトポイント（ＷＰ）を所定条件の基に減算する「ＷＰ減算処理」を行う（ＳＴ３２）。この「ＷＰ減算処理」では、主キャラクタについて言えば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの順番が管理される。なお、この「ＷＰ減算処理」についての詳細は後述する。
【００３９】
「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となった（後述するターンが回ってきた）キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し（ＳＴ３３）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行い（ＳＴ３４）、当該敵キャラクタのＷＰを初期値に戻す（ＳＴ３７）。一方、ＳＴ３３の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う（ＳＴ３５）。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【００４０】
次に、「コマンド受付処理」で受付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う（ＳＴ３６）。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、攻撃を行うコマンド（後述の「戦う」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド（後述の「特殊」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行い、攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【００４１】
「コマンド処理」実行後、上記「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのＷＰを初期値（２５５）に戻す（ＳＴ３７）。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し（ＳＴ３８）、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３２の処理に戻り、”ＹＥＳ”のときは「バトル処理」を終了する。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと、のいずれかである。
【００４２】
［ＷＰ減算処理］
図７は、上記「バトル処理」におけるＳＴ３２の「ＷＰ減算処理」の手順を示す。まず、主キャラクタＡ１１１のＷＰ（主キャラクタＡのＷＰを「ＷＰ１」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする（ＳＴ４１）。ＷＰの初期値は「２５５」に指定され、このＷＰ１は、前回の「ＷＰ減算処理」でＲＡＭにセットされたＷＰ１の値から主キャラクタＡ１１１に設定されている能力値ＡＰを減算することで、算出される。この「ＷＰ」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値ＡＰについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル（ＬＶ）に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「ＡＰ」は、このステータスを基に算出される。
【００４３】
一例として、図８は、主キャラクタＡ１１１及び主キャラクタＢ１１２のキャラクタ個別能力について示す。この図８に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル（ＬＶ）に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「ＨＰ」、「ＭＰ」、「ＳＰ」のほか、物理的攻撃力（ＳＴＲ）、物理的防御力（ＶＩＴ）、すばやさ（ＡＧＬ）、魔法攻撃力（ＩＮＴ）、魔法防御力（ＰＯＷ）及び運（ＬＵＣ）がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「ＡＰ」は、この中の「ＡＧＬ」及び「ＬＵＣ」によって算出される。具体的には、ＡＰ＝ＡＧＬ＋ＬＵＣ／２の計算式により算出される。
【００４４】
このように主キャラクタＡ１１１の「ＷＰ１」を求めた後、続いて、この求められた「ＷＰ１」が”０”か否かの判定を行う（ＳＴ４２）。ここで”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＡ１１１についてのコマンド選択を有効とする（ＳＴ５３）。従って、戦闘シーンにおいて、主キャラクタＡに攻撃等の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【００４５】
ＳＴ４２で”ＮＯ”のときは、主キャラクタＢ１１２のＷＰ（主キャラクタＢのＷＰを「ＷＰ２」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ４３）。続いて、求められた「ＷＰ２」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４４）、”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＢ１１２についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４５に移る。
【００４６】
ＳＴ４５では、主キャラクタＣ１１３のＷＰ（主キャラクタＣのＷＰを「ＷＰ３」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ３」が”０”か否かどうかの判定を行い（ＳＴ４６）、”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＣ１１３についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４７に移る。
【００４７】
ＳＴ４７では、敵キャラクタＡ１１４のＷＰ（敵キャラクタＡのＷＰを「ＷＰ４」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ４」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４８）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタＡ１１４についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４９に移る。
【００４８】
ＳＴ４９では、敵キャラクタＢのＷＰ（敵キャラクタＢ１１５のＷＰを「ＷＰ５」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ５」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５０）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタＢ１１５についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ５１に移る。
【００４９】
ＳＴ５１では、敵キャラクタＣ１１６のＷＰ（敵キャラクタＣのＷＰを「ＷＰ６」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ６」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５２）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタＣ１１６についてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、”ＮＯ”のときは、再びＳＴ４１に戻って、当該「ＷＰ減算処理」を最初から繰り返す。コマンド選択が有効とされた場合、「ＷＰ減算処理」を終了する。
【００５０】
この「ＷＰ減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ１６では、図６に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク４３が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク４３が頭上に表示された主キャラクタ（ここでは”主キャラクタＡ”１１１）がズームアップされ、図９に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【００５１】
図９に示す「コマンド選択画面」では、”主キャラクタＡ”１１１の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４が表示される。そして、コマンドメニュー４４の左側に表示される選択カーソル４５をプレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動させ、○ボタン１２が操作されたときに選択カーソル４５が左位置に表示されているコマンドが選択され、”主キャラクタＡ”１１１の行動形態が決定される。この図９では、コマンドメニュー４４に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の５つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置に選択カーソル４５が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー４４の上方には、この”主キャラクタＡ”１１１の「ＨＰ」、「ＭＰ」及び「ＳＰ」の値が表示されている。
【００５２】
［コマンド受付処理］
図１０は、上記「バトル処理」（図５）におけるＳＴ３５の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「ＷＰ減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「ＳＰ」が”０”かどうかを判定する（ＳＴ５５）。ここで”ＹＥＳ”の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い（ＳＴ５６）、上記ＳＴ３７（図５）の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ＳＴ５５で”ＮＯ”のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）においてコマンドが選択されたかどうかを判定する（ＳＴ５７）。判定結果においてコマンドが選択された場合、「キャラクタ暴走処理」を終了し、判定結果においてコマンドが選択されなかった場合、再度ＳＴ５７に処理を移す。
【００５３】
［キャラクタ暴走処理］
図１１は、上記「コマンド受付処理」（図１０）におけるＳＴ５６の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する（ＳＴ６１）。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の「ジャッジメント処理」を自動処理し（ＳＴ６２）、この「キャラクタ暴走処理」を終了する。
【００５４】
図１２及び図１３は、「キャラクタ暴走処理」が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、”主キャラクタＡ”１１１のＳＰが”０”となり、当該”主キャラクタＡ”１１１について「キャラクタ暴走処理」を実行したときの様子を示す。
【００５５】
図１２は、キャラクタ暴走処理の実行開始直後の表示態様を示し、”主キャラクタＡ”１１１の足元から黒煙１１７が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ１６には、「主キャラクタＡが暴走した！！」という文字も表示される。その後、図１３に示すように、”主キャラクタＡ”１１１の頭上に暴走したことを示す暴走マーク１１８が表示されると共に、「へへへへっ．．．．．．楽しいねえ．．．！」という文字も表示される。そして、この後、”主キャラクタＡ”１１１は、上記ＳＴ６１（図１１）で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【００５６】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを３ターンに１回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「ＳＰ＝０」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【００５７】
図１４は、上記「バトル処理」（図５）におけるＳＴ３６の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判定する（ＳＴ６５）。ここで”ＹＥＳ”のとき、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「武器テーブル」（詳細は図２６に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ６６）。
【００５８】
ＳＴ６５で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６７）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「特殊テーブル」（詳細は図３１に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ６８）。
【００５９】
ＳＴ６７で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６９）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「アイテムテーブル」（詳細は図３３に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ７０）。
【００６０】
ＳＴ６９で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」（図９）において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ７１）。ここで”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行し（ＳＴ７２）、「コマンド処理」を終了し、図５のＳＴ３７に処理を移す。
【００６１】
ＳＴ７１で”ＮＯ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行し（ＳＴ７３）、「コマンド処理」を終了し、図５のＳＴ３７に処理を移す。
【００６２】
「戦う」コマンド、「特殊」コマンド及び「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され、各コマンドに対応するテーブルがＲＡＭ２３の所定領域にセットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行し（ＳＴ７４）、「コマンド処理」を終了し、図５のＳＴ３７に処理を移す。
【００６３】
［ジャッジメント処理］
図１５は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となるキャラクタ（以下、「対象キャラクタ」という）がプレイヤによって選択されたかどうか判定する（ＳＴ８１）。具体的には、上記「コマンド選択画面」（図９）においてコマンド選択が完了すれば、図１６に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク４６がプレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動され、○ボタン１２が操作されたときに選択マーク４６が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図１６では、”敵キャラクタＡ１１４”の頭上に選択マーク４６が表示され、当該敵キャラクタが対象キャラクタとして決定された場合を示す。
【００６４】
ＳＴ８１で”ＹＥＳ”のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し（ＳＴ８２）、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する（ＳＴ８３）。
【００６５】
続いて、上記ＳＴ８３の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に基づきＨＰ、ＭＰ及びＳＰの値を更新する（ＳＴ８４）。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたＨＰ及びＭＰの加減算と、ＳＰの減算が行われる。ＳＰの減算は、このＳＴ８４の処理が実行される毎に”１”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に”１”減少するものとする。
【００６６】
なお、ＳＰの減算値を、ダメージ量、回復値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメージ量、回復値に比例した値（例えば、ダメージ量、回復値等の１／１０の値）をＳＰの減算値として決定するようにする。
【００６７】
また、コマンド選択が有効となったときからジャッジメントリング１００（図１７）が表示されるまでの時間（秒数）をＳＰの減算値として決定するようにしてもよい。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間がＳＰの減算値として設定されるため、プレイヤによるコマンド選択が素早ければＳＰの減算値は少なくて済むが、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間分がＳＰより減算されることとなる。
【００６８】
次に、上記ＳＴ８２及びＳＴ８３により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する（ＳＴ８５）。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。
【００６９】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動（攻撃、魔法をかける等）を行う演出画像の表示を実行し（ＳＴ８６）、この「ジャッジメント処理」を終了する。
【００７０】
ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図１７に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング１００が表示され、このジャッジメントリング１００を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【００７１】
ここで、図１７に示すように、ジャッジメントリング１００は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング１００上には、当該ジャッジメントリング１００の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー１０１が表示される。また、ジャッジメントリング１００上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域（以下、「タイミングエリア」という）が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
【００７２】
その後、回転バー１０１の回転が開始され、当該回転バー１０１が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン１２を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図１７に示すように３つのタイミングエリアで構成され、回転バー１０１が最初に通過するタイミングエリアを「第１タイミングエリア」１０２、次に通過するタイミングエリアを「第２タイミングエリア」１０３、最後に通過するタイミングエリアを「第３タイミングエリア」１０４とする。
【００７３】
例えば、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で３回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し３回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【００７４】
これに対し、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に３回とも失敗した場合、効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング１００の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、プレイヤの五感に働きかけてプレイヤが操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ４や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【００７５】
図１８は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１８に示すように、第１タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、「Ｃｏｏｌ」の文字が表示される。
【００７６】
図１９は、回転バー１０１が第２タイミングエリア１０３上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１９に示すように、第２タイミングエリア１０３上で上手く操作できたときは、「Ｇｏｏｄ」の文字が表示される。
【００７７】
図２０は、回転バー１０１が第３タイミングエリア１０４上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図２０に示すように、第３タイミングエリア１０４上で上手く操作できたときは、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の文字が表示される。
【００７８】
図２１は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上に差し掛かる前に○ボタン１２の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときの様子を示す。この図２１に示すように、タイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときは、「Ｍｉｓｓ」の文字が表示される。
【００７９】
図２２は、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたときの、回転バー１０１の回転停止後の様子を示す。この図２２に示すように、回転バー１０１の回転停止と同時にジャッジメントリング１００は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図９において「戦う」コマンドが選択された”主キャラクタＡ”１１１は、図１６において対象キャラクタとして選択された”敵キャラクタＡ”１１４に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力（敵キャラクタのダメージ量）が、上記ジャッジメントリング１００における○ボタン１２の操作タイミングによって変化する。
【００８０】
図２３は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング１００表示中の操作結果に基づき、”主キャラクタＡ”１１１が”敵キャラクタＡ”１１４に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、”主キャラクタＡ”１１１は”敵キャラクタＡ”１１４に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング１００表示中に３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、この画面において、”主キャラクタＡ”１１１は”敵キャラクタＡ”１１４に対し所定の攻撃力による攻撃を３回実行する。
【００８１】
なお、上記実施形態では、１回目の操作に失敗したとしても２回目の操作にチャレンジできる場合であるが、１回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【００８２】
図２４は、”主キャラクタＡ”１１１が”敵キャラクタＡ”１１４に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、キャラクタ或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始（図２３に示す状態）から終了（図２４に示す状態）までの期間を「１ターン」ということとし、この「１ターン」についての表示処理は、上記ＳＴ８６（図１５）の「演出画像表示処理」で行われる。
【００８３】
［ジャッジメントリング決定処理］
図２５は、上記ＳＴ８２（図１５）の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、ＲＡＭ２３にセットされた「武器テーブル」（図２６）、「特殊テーブル」（図３１）及び「アイテムテーブル」（図３３）のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する（ＳＴ９１）。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ＳＴ９１で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する（ＳＴ９２）。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周１．５秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ＳＴ９２で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング１００を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー１０１の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行う（ＳＴ９３）。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【００８４】
［武器テーブル］
図２６は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図２６に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。
【００８５】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量（相手ダメージ量）の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【００８６】
タイミングエリアの範囲は、図２８に示すように、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図２６に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが主キャラクタＡで使用武器が武器Ａ１の場合、第１タイミングエリア１０２は、先頭角度を４５°とし終端角度を１３５°とした９０°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第２タイミングエリア１０３は、先頭角度を１８０°とし終端角度を２４７°とした６７°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第３タイミングエリア１０４は、先頭角度を２９２°とし終端角度を３３７°とした４５°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【００８７】
また、ジャッジメントリング１００では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン１２の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が２０％増加すなわち１．２倍となる特別有効領域としての「１２０％領域」が設定されている。「１２０％領域」は、終端角度から当該「１２０％領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【００８８】
図２７は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【００８９】
「割当値」は、この図２７に示すように、１回目の攻撃時は”０．２”、２回目の攻撃時は”０．３”、３回目の攻撃時は”０．５”に設定されている。
【００９０】
「ＳＰ残量補正値」は、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切るまで、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００≦０」を満たす間は”１”で、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切ったとき、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００＞０」を満たしたとき、ＳＰは”０．０１”加算した”１．０１”となる。そして、その後ＳＰが１ポイント減る毎に”０．０１”ずつ加算されていく。すなわち、ＳＰが１ポイント減る毎に、相手ダメージ量が１％ずつ上昇するように設定される。
【００９１】
「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＳＴＲ（物理的攻撃力）を示し、「使用アイテム個別能力」は、図８に示す主キャラクタ及び武器の種類に応じて設定された値である。
【００９２】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【００９３】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を３回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタＡ１１１が武器Ａ１を用いて攻撃する場合、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。同様に、２回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．３×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」、３回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．５×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、それぞれ敵キャラクタのＨＰから減算される。
【００９４】
一方、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”０”となる。例えば、主キャラクタＡ１１１が武器Ａ１を用いて攻撃する場合において、第１タイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となるが、第２タイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、２回目及び３回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”０”となり、相手ダメージ量も”０”となる。
【００９５】
ここで、敵キャラクタのＨＰが”０”になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【００９６】
図２８は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが主キャラクタＡ１１１で、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング１００を示す。このジャッジメントリング１００は、図２６に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが主キャラクタＡ１１１で、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第１タイミングエリア１０２の先頭角度が４５°で終端角度が１３５°、第２タイミングエリア１０３の先頭角度が１８０°で終端角度が２４７°、第３タイミングエリア１０４の先頭角度が２９２°で終端角度が３３７°である。また、この図２８に示すように、「１２０％領域」は、第１タイミングエリア１０２では終端角度の１３５°から３０°減算した「１０５°」から終端角度の「１３５°」までの範囲１０２ａであり、第２タイミングエリア１０３では、終端角度の２４７°から２３°減算した「２２４°」から終端角度の「２４７°」までの範囲１０３ａであり、第３タイミングエリア１０４では、終端角度の３３７°から１５°減算した「３２２°」から終端角度の「３３７°」までの範囲１０４ａである。
【００９７】
図２９は、コマンド決定後のジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、回転バー１０１が回転を開始し、第１タイミングエリア１０２上を通過しているときの様子を示している。
【００９８】
なお、上記「１２０％領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図３０（１）に示すように、「１２０％領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設けたり、図３０（２）に示すように、「１２０％領域」を２箇所設けるようにしてもよい。図３０（１）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａを「１２０％領域」とした場合を示す。また、図３０（２）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａと、終端角度の１３５°から３０°減算した角度の１０５°までの範囲とを「１２０％領域」とした場合を示す。
【００９９】
［特殊テーブル］
図３１は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力（特殊能力）を使用するコマンドである。ここで、特殊能力には、装備する魔法（以下「魔法」）と各キャラクタが専用で使える固有技の２種類がある。固有技は、各キャラクタが専用で覚える必殺技であり、キャラクタのレベルアップ時やＳＴ９によるイベント発生時に覚えていくものである。一方、魔法は、一部のキャラクタ以外の全てが使用できる共通の魔法である。但し、キャラクタが魔法を戦闘中に使用できるようにするためには、後述するように「個人情報画面」（図５０）において、「魔法群装備」コマンドが選択されることにより、悪魔が封印されている魔法群を装備しなければならない。魔法群には悪魔が封印されており、キャラクタは悪魔が封印されている魔法群を装備することによって、その魔法群に封印されている悪魔が使用する魔法を使用することができるのである。そして、魔法群によっては、一つの魔法群を装備することによって、複数の魔法を同時に使用できるものもある。この図３１に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【０１００】
この図３１に示すように、主キャラクタが主キャラクタＡ１１１のときは、特殊能力として攻撃魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法１〜３を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのＨＰを減少させるためのポイント数が大きくなる。
【０１０１】
一方、主キャラクタが主キャラクタＢ１１２のときは、特殊能力として回復魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法１〜３を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【０１０２】
タイミングエリアの範囲は、上記「武器テーブル」（図２６）同様、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第１タイミングエリア１０２しか設定されていない場合や、第１タイミングエリア１０２及び第２タイミングエリア１０３の２つしか設定されていない場合がある。なお、主キャラクタＣ１１３には、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【０１０３】
図３２は、特殊能力として攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法１〜３を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【０１０４】
「割当値」は、この図３２に示すように、１回目の特殊能力使用時は”０．２”、２回目の特殊能力使用時は”０．３”、３回目の特殊能力使用時は”０．５”に設定されている。
【０１０５】
図３２（１）の攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＩＮＴ（魔法攻撃力）を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図３１に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【０１０６】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【０１０７】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタＡ１１１が攻撃魔法１を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を１回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図３２（１）より「０．２×ＩＮＴ×９９×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０１０８】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、主キャラクタＢ１１２が回復魔法１を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して１回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図３２（２）より「０．２×１９×１（１．２）」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのＨＰに加算される。
【０１０９】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルのタイミングエリアの範囲を比較してみると、図２６の「武器テーブル」において、主キャラクタＡ１１１に設定されたタイミングエリアの範囲は、主キャラクタＢ１１２に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、武器Ａ１に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１３５°−４５°）＋（２４７°−１８０°）＋（３３７°−２９２°）＝２０２°の角度範囲であり、武器Ｂ１に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１２５°−５０°）＋（２０５°−１５７°）＋（２８２°−２４７°）＝１８５°の角度範囲である。
【０１１０】
これは、主キャラクタＡ１１１が、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定をしているためで、それに伴い主キャラクタＡ１１１は武器を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場合すなわち武器テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１１１】
一方、図３１の「特殊テーブル」においては、逆に、主キャラクタＡ１１１に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、主キャラクタＢ１１２に設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【０１１２】
これは、主キャラクタＢ１１２が、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定をしているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１１３】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング１００の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【０１１４】
図３３は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムＡ〜Ｃは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムＡ〜Ｃは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムＡ〜Ｃによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【０１１５】
主キャラクタがアイテムＡ〜Ｃを使用したときの回復値を算出する計算式は、図３２（２）と同一で、「割当値」は、１回目のアイテム使用時は”０．２”、２回目のアイテム使用時は”０．３”に設定される。
【０１１６】
［ジャッジメントリング補正パラメータテーブル］
図３４は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング１００の表示態様（タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ）を変化させるパラメータ（以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という）と、その表示態様の変化の内容を示す。
【０１１７】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【０１１８】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には１０種類のアイテム（アイテムＤ〜アイテムＭ）を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング１００の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【０１１９】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【０１２０】
（１）アイテムＤ又はアイテムＥを使用した場合、タイミングエリアの範囲は２倍に広がる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１２１】
（２）アイテムＦ又はアイテムＧを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が１／２となる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１２２】
（３）アイテムＨを使用した場合、タイミングエリアの範囲が２倍になると共に、回転速度が１／２になる。
【０１２３】
（４）アイテムＩを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン１２の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が３倍となり非常に有利な状態となる。
【０１２４】
（５）アイテムＪを使用した場合、ジャッジメントリング１００上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン１２の操作を行っても成功となる。
【０１２５】
（６）アイテムＫを使用した場合、回転バー１０１の回転数が通常１回のところ最大７回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン１２の操作が行える。
【０１２６】
（７）アイテムＬを使用した場合、上記アイテムＩの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン１２の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【０１２７】
（８）アイテムＭを使用した場合、ジャッジメントリング１００上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン１２の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【０１２８】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【０１２９】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムＤ〜アイテムＭを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【０１３０】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法（これを「敵魔法」という）のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に６種類の敵魔法（敵魔法Ａ〜敵魔法Ｆ）を設定している。
【０１３１】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【０１３２】
（１）主キャラクタが敵魔法Ａを受けた場合、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１３３】
（２）主キャラクタが敵魔法Ｂを受けた場合、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１３４】
（３）主キャラクタが敵魔法Ｃを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが１／２となる。
【０１３５】
（４）主キャラクタが敵魔法Ｄを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲は１／２となる。
【０１３６】
（５）主キャラクタが敵魔法Ｅを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン１２の操作を上手くやったとしても、上記アイテムＩのように攻撃力が３倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【０１３７】
（６）主キャラクタが敵魔法Ｆを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度、及びジャッジメントリング１００のサイズが１／２から２倍までの範囲でランダムに決定される。
【０１３８】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に４種類のイベント種別（中ボスＡ〜Ｃ及びラスボス）を設定している。
【０１３９】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【０１４０】
（１）イベント種別「中ボスＡ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＡ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１４１】
（２）イベント種別「中ボスＢ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＢ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１４２】
（３）イベント種別「中ボスＣ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＣ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となり、さらに、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【０１４３】
（４）イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１４４】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング１００の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【０１４５】
［ジャッジメントリング判定処理］
図３５は、上記ＳＴ８３（図１５）の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング１００における回転バー１０１の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン１２の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する（ＳＴ１０１）。ここで”ＮＯ”のときはＳＴ１０７の処理に移り、”ＹＥＳ”のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０２）。
【０１４６】
ＳＴ１０２の判定で”ＮＯ”のときは、ＳＴ１０７の処理に移り、”ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー１０１のある位置が１２０％領域上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０３）。ここで、ＳＴ１０２の判定で”ＮＯ”の場合とは、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるとき○ボタン１２の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン１２の操作は無効となり、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したこととなる。
【０１４７】
ＳＴ１０３の判定で”ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”１．２”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０４）。一方、ＳＴ１０３の判定で”ＮＯ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”１”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０５）。
【０１４８】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０６）。
【０１４９】
そして、ＳＴ１０７では、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、（１）規定回転数（通常は１回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある）を消化したこと、（２）目押し操作の規定回数（通常は３回で、各種パラメータにより変化する）を消化したこと、である。このＳＴ１０７の判定で”ＹＥＳ”のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、図１５のＳＴ８４に処理を写し、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ１０１の処理に戻る。
【０１５０】
［道具コマンド処理］
次に、「サブマップ」上で□ボタン１４の操作により表示される「メニュー画面」において、「道具」コマンドが選択されたときに実行される「道具コマンド処理」について説明する。この「道具コマンド処理」では、プレイヤが所持しているアイテムを使用することで主キャラクタのパラメータ（ＨＰ、ＭＰ、ＳＰ等）の変更を可能とする。
【０１５１】
図３６は、「道具コマンド処理」の手順を示す。「道具」コマンドが選択され、「道具コマンド処理」が実行されると、まず、ディスプレイ１６に、「アイテム一覧画面」を表示する（ＳＴ１１１）。
【０１５２】
図３７は、「アイテム一覧画面」の一例を示す。「アイテム一覧画面」では、プレイヤが所持しているアイテムの一覧及びその所持数と、ジャッジメントリング１００とを表示する。この画面では、アイテム及びその所持数として、アイテムＡが１０個、アイテムＢが１２個、アイテムＣが２１個と表示している。
【０１５３】
「アイテム一覧画面」表示後、上記ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「アイテムテーブル」（図３３）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１１２）。「アイテムテーブル」の詳細は前述の通りである。
【０１５４】
次に、「アイテム一覧画面」において、使用するアイテムが選択されたかどうかを判定する（ＳＴ１１３）。具体的には、図３７の「アイテム一覧画面」において、アイテム一覧の左位置に選択カーソル１４１を表示し、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により選択カーソル１４１が上下に移動する。そして、○ボタン１２の操作により選択カーソル１４１が左位置にあるアイテムが使用するアイテムとして選択される。
【０１５５】
使用するアイテムが選択されれば（ＳＴ１１３で”ＹＥＳ”）、続いて、「アイテム一覧画面」にキャラクタ選択項目を表示する（ＳＴ１１４）。図３８は、「アイテム一覧画面」にキャラクタ選択項目を表示したときの様子を示す。ここでは、キャラクタ選択項目として、主キャラクタＡ、主キャラクタＢ、及び主キャラクタＣを表示している。そして、キャラクタ選択項目の上方には、「誰に使用しますか？」との文字を表示し、キャラクタ選択項目の左位置に選択カーソル１４２を表示している。
【０１５６】
次に、「アイテム一覧画面」において、アイテムを使用するキャラクタが選択されたかどうかを判定する（ＳＴ１１５）。具体的には、図３８に示す「アイテム一覧画面」において、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により選択カーソル１４２が上下に移動する。そして、○ボタン１２の操作により選択カーソル１４２が左位置にあるキャラクタがアイテムを使用するキャラクタとして選択される。
【０１５７】
アイテムを使用するキャラクタが選択されれば（ＳＴ１１５で”ＹＥＳ”）、続いて、「ジャッジメントリング決定処理」を行う（ＳＴ１１６）。この「ジャッジメントリング決定処理」は、前述の図２５を参照して説明した手順と同じである。すなわち、ここでは、選択されたアイテムに基づいたジャッジメントリング１００が表示され、回転バー１０１の回転が開始される。このときの表示態様を図３９に示す。回転バー１０１の回転中、ディスプレイ１６には、選択されたアイテムとそのアイテムについての説明文が表示される。
【０１５８】
続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を行う（ＳＴ１１７）。この「ジャッジメントリング判定処理」は、前述の図３５を参照して説明した手順と同じである。すなわち、ここでは、プレイヤの○ボタン１２の目押し操作についての判定が行われ、その判定結果に応じて、使用アイテムのキャラクタに対する効果が決定される。
【０１５９】
そして、上記「ジャッジメントリング判定処理」により決定された内容で、ＳＴ１１５で選択されたキャラクタのパラメータを変更する（ＳＴ１１８）。例えば、選択したアイテムがキャラクタのＨＰ等のステータスを回復させるものである場合、上記「ジャッジメントリング判定処理」で回復値が算出され、その算出値が当該キャラクタのＨＰ等に加算される。
【０１６０】
［古地図処理］
次に、「サブマップ」上で□ボタン１４の操作により表示される「メニュー画面」（図示せず）における「古地図」コマンドが選択されたときに実行される「古地図処理」の手順について説明する。
【０１６１】
図４０に示す「古地図」とは所定数（例えば、９つ）の領域で構成されている地図であり、この「古地図」の領域毎に所定数ある魔法群を予め決められた位置に正しく配置すると、プレイヤには利益が付与（例えば、魔法群や魔法が付与）されることになるため、戦闘シーンとは違ったゲームの趣向をプレイヤに与えられることになる。
【０１６２】
図４１は、古地図に魔法群を配置する「古地図処理」の手順を示す。「古地図処理」が実行される前には、「メニュー画面」（図示せず）から「古地図」コマンドが選択され、ディスプレイ１６に、「古地図トップ画面」が表示されている状態となっている。
【０１６３】
図４２は、「古地図トップ画面」の一例を示す。なお、本実施形態においては、「古地図トップ画面」の古地図画像１２１を簡略化している。上述したように、「古地図トップ画面」の古地図画像１２１は所定数、例えば、「色情の森」、「知識の泉」、「荒廃の城」、「世紀末の戦場」、「絶望の墓場」、「堕天使の丘」、「荒天の海」、「財宝の塔」及び「炎の砂漠」という９つの領域に区分されている。そして、プレイヤの操作入力に応じて、各領域に魔法群が配置されることになる。なお、プレイヤの操作入力に応じて、各領域に魔法群画像を表示させる装置本体１及び装置本体１内のＣＰＵ２１は、操作手段の操作に応じて、区分された複数の領域のいずれかに魔法群に対応する魔法群画像が配置される表示制御を行う画像表示制御手段に相当する。また、プレイヤの操作入力に応じて、キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群を区分された複数の領域に配置するＣＰＵ２１は、キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群を区分された複数の領域に配置する魔法群配置制御手段に相当する。
【０１６４】
また、「古地図トップ画面」には、古地図画像１２１が表示されるとともに、古地図画像１２１の右側には、魔法群を古地図に配置する際のヒントが表示される「ヒント書」、プレイヤが所持している魔法群の一覧が表示される「魔法群一覧」、古地図上に配置するために選択した魔法群を古地図から一つ外すための「魔法群を外す」、魔法群を古地図から全て外すための「魔法群を全て外す」及び「古地図を終了する」という、各コマンドが表示されており、プレイヤの操作入力に応じて選択可能となっている。
【０１６５】
「古地図処理」においては、まず、「古地図トップ画面」において、「ヒント書」コマンドが選択されたか否かを判断する（ＳＴ１２１）。具体的には、図４２の「古地図トップ画面」において、「ヒント書」の左位置に選択カーソル１５１を表示し、○ボタン１２の操作により、「ヒント書」コマンドが選択されたか否かを判断する。
【０１６６】
「ヒント書」コマンドが選択されれば（ＳＴ１２１で”Ｙｅｓ”）、続いて、「ヒント書処理」を実行する（ＳＴ１２２）。図４３は、「ヒント書」コマンドが選択された場合に、プレイヤがこれまでに手に入れたヒント書全てを表示する「ヒント書一覧図面」を示すものである。ここで、「ヒント書」とは、古地図に魔法群を正しく配置する際のヒントなるものが記載されているものであり、例えば、古地図の９つの領域毎に１枚の計９枚と、後述する最後の隠し魔法群用に数枚存在ものである。この「ヒント書」は、主キャラクタが上述した「サブマップ」上を歩いている途中でヒント書が入っている宝箱を発見した場合やゲーム内で行われる売買等の所定の条件を満たした場合に入手可能となっている。
【０１６７】
そして、ＳＴ１２２の「ヒント書処理」においては、プレイヤが説明を見たい「ヒント書」の左位置に選択カーソル１６１を表示し、○ボタン１２の操作が行われることにより、選択カーソル１６１が左位置にある「ヒント書」の「ヒント書画面」が表示されることになる。なお、ヒント書を表示制御するＣＰＵ２１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記憶され、ＲＡＭ２３にセットされる「ヒント書テーブル」（図５７参照）と、所定の条件を参照して、「ヒント書」というヒント情報を表示制御するヒント情報表示制御手段に相当する。また、ここで、「ヒント書テーブル」とは、ある所定の条件によって、ヒント書を表示させるかを示すテーブルである。例えば、「サブマップ上のＢ都市郊外にある砂漠で宝箱を発見」という所定の条件では、領域「炎の砂漠」のヒント書を表示させることが可能となる。
【０１６８】
図４４に、プレイヤにより選択された「ヒント書」を説明する「ヒント書画面」の一例を示す。この「ヒント書」においては、古地図の「荒天の海」の領域に属する魔法群の配置関係について言及している。つまり、プレイヤは、「ヒント書」を見ることによって、「荒天の海」の領域に配置されるべき魔法群Ｂの悪魔と魔法群Ｃの悪魔を近隣に配置すべきことがわかる。また、魔法群Ｃと魔法群Ｄを遠方に配置すべきことを認識することができるのである。このように、プレイヤは、ヒント書を基に魔法群を配置することが可能となるので、魔法群の配置を考える楽しみが増え、戦闘以外の場面における興味を増大させることができる。なお、「ヒント書」というヒント情報は、装置本体１のＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記録されており、当該ＤＶＤ−ＲＯＭ３１は、ヒント情報が、区分された複数の領域毎に設定され記憶されているヒント情報記憶手段に相当する。
【０１６９】
また、上述したように、ヒント書は、古地図の領域（例えば、「荒天の海」）毎に設定されている。また、本発明のゲーム装置においては、ヒント書を入手することにより、キャラクタが容易に入手することができないような特別な魔法群を与える場合もあるように設定されている。このように、特別の魔法が付与されるヒント書が設定されているので、どこにそのヒント書が隠されているのかを楽しみにゲームを進行させて行くことが可能であるとともに、ヒント書を収集する楽しみが付加されるため、ゲームに対する興趣を高めることができる。なお、領域毎に設定されたヒント書の発見を条件に特別の魔法群を付与するＣＰＵ２１は、ヒント情報が表示制御されたことを条件に、特別の魔法群をキャラクタに付与する魔法群付与手段に相当する。
【０１７０】
ＳＴ１２１で、「ヒント書」コマンドが選択されなかった場合には（ＳＴ１２１で”Ｎｏ”）、「魔法群一覧」コマンドが選択されたか否かを判断する（ＳＴ１２３）。具体的には、図４２の「古地図トップ画面」において、「魔法群一覧」の左位置に選択カーソル１５１を表示し、○ボタン１２の操作により、「魔法群一覧」コマンドが選択されたか否かを判断する。
【０１７１】
「魔法群一覧」コマンドが選択されれば（ＳＴ１２３で”Ｙｅｓ”）、続いて、「魔法群一覧処理」を実行する（ＳＴ１２４）。図４５は、「魔法群一覧」コマンドが選択され、現在までに主キャラクタが所持している魔法群全てを示す「魔法群一覧画面」が表示されている状態である。これにより、プレイヤは現在保有している魔法群を確認することができる。ここで、「魔法群一覧画面」には、魔法群が左右２列に表示されている。この「魔法群一覧画面」において魔法群が通常に表示されているもの（例えば、タルバルン、アルバルバトス、アンマリウス、ダイトモス、シリトリス、ネオポセイドン、ベンドイウス及びフリフカン）は、現在古地図画像１２１に配置されていない魔法群を表し、配置可能なものである。一方、暗転表示されているもの（例えば、オロバス、ハルファントス、クロゼイル、アルマコス）は現在古地図画像１２１に配置されているものである。なお、各魔法群には、配置されるべき領域を示すアイコンが表示されている。例えば、魔法群タンバルン及びネオポセイドンには「荒天の海」を表す「波」のアイコンが、アルバルバトス及びベンドイウスには「絶望の墓場」を表す「どくろ」のアイコンが、オロバスには「財宝の塔」を表す「財宝」のアイコンが、アンマリウスには「知識の泉」を表す「書籍」のアイコンが、ダイトモスには「堕天使の丘」を表す「堕天使」のアイコンが、ハルファントス及びクロゼイルには「炎の砂漠」を表す「炎」のアイコンが、シリトリスには「色情の森」を表す男女」のアイコンが、アルマコスには「世紀末の戦場」を表す「戦士」のアイコンが、フリフカンには「荒廃の城」を表す「城」のアイコンが付されているため、各領域にそれぞれの魔法群を配置すべきことがわかる。
【０１７２】
また、「魔法群一覧処理」においては、上述したように、プレイヤの操作入力に応じて、古地図画像１２１の各領域に魔法群が配置されることになる。つまり、「魔法群一覧画面」において、古地図画像１２１に配置する「魔法群」の左位置に選択カーソル１５１を表示し、○ボタン１２を操作した後、「配置」の左側に選択カーソル１５１を表示し、○ボタン１２の操作をすると、図４２の「古地図トップ画面」が表示され、希望する領域に古地図画像１２１に選択された魔法群を配置することができるのである。
【０１７３】
「魔法群一覧処理」においては、「魔法群一覧画面」に表示されている、いずれかの「魔法群」コマンドが選択されると、「魔法群説明画面」が表示される（一例として図４６）。この「魔法群説明画面」については後述する。
【０１７４】
「魔法群一覧処理」終了後、古地図画像１２１に配置された魔法群が予め決められた位置と一致するか否かの判定を行う「魔法群配置判定処理」を実行する（ＳＴ１２５）。なお、この「魔法群配置判定処理」についての詳細は後述する。
【０１７５】
ＳＴ１２３で、「魔法群一覧」コマンドが選択されたと判断されなかった場合には、「魔法群を外す」コマンドが選択されたか否かを判断する（ＳＴ１２６）。具体的には、図４２の「古地図トップ画面」において、「魔法群を外す」の左位置に選択カーソル１５１を表示し、○ボタン１２の操作により、「魔法群を外す」コマンドが選択されたか否かを判断する。
【０１７６】
「魔法群を外す」コマンドが選択されれば（ＳＴ１２６で”Ｙｅｓ”）、続いて、「魔法群解除処理」を実行する（ＳＴ１２７）。「魔法群解除処理」では、プレイヤにより選択された魔法群を古地図画像１２１から１つ取り外す処理を実行する。これにより、取り外された「魔法群」は、一旦、図４２の「古地図トップ画面」上の古地図画像１２１から消えることになり、再度古地図画像１２１に配置するためには、上述したＳＴ１２４の「魔法群一覧処理」で、「魔法群」を配置しなければならない。
【０１７７】
ＳＴ１２６で、「魔法群を外す」コマンドが選択されたと判断されなかった場合には、「魔法群を全て外す」コマンドが選択されたか否かを判断する（ＳＴ１２８）。具体的には、図４２の「古地図トップ画面」において、「魔法群を全て外す」の左位置に選択カーソル１５１を表示し、○ボタン１２の操作により、「魔法群を外す」コマンドが選択されることになる。
【０１７８】
「魔法群を全て外す」コマンドが選択されれば（ＳＴ１２６で”Ｙｅｓ”）、続いて、「魔法群全解除処理」を実行する（ＳＴ１２９）。「魔法群全解除処理」では、プレイヤにより選択された魔法群を古地図画像から全て取り外す処理を実行する。これにより、取り外された全ての「魔法群」は、一旦、図４２の「古地図トップ画面」上の古画像地図１２１から消えることになり、再度古地図画像１２１に配置するためには、上述したＳＴ１２４の「魔法群一覧処理」で、「魔法群」を配置しなければならない。
【０１７９】
ＳＴ１２８で、「魔法群を全て外す」コマンドが選択されたと判断されなかった場合には、「終了」コマンドが選択されたか否かを判断する（ＳＴ１３０）。「終了」コマンドが選択されたと判断された場合には、この「古地図処理」を終了し、「終了」コマンドが選択されたと判断されなかった場合には、ＳＴ１２１に処理を移す。
【０１８０】
［魔法群配置判定処理］
図４７は、図４１におけるＳＴ１２５の「魔法群配置判定処理」の手順を示す。まず、プレイヤにより選択（配置）された魔法群の配置が正しいか否かを判断する（ＳＴ１４１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記憶されている「魔法群配置正解テーブル」（図４８）と、魔法群が配置された古地図上の識別番号とを参照して、プレイヤの操作入力によって選択されている魔法群の配置が正しいか否かを判断する。
【０１８１】
図４８に「魔法群配置正解テーブル」を示す。「魔法群配置正解テーブル」は古地図を複数に区分した領域を更に区分して予め決定されている識別番号と、魔法群とが１対１の組合せで記憶されているテーブルである。例えば、図４２で示した「古地図トップ画面」上の古地図画像１２１における「荒天の海」の領域は、図４９に示されるように、各識別番号（１から５）が割り振られている。その結果、識別番号「１」に対して魔法群「Ａ」が、識別番号「２」対して「Ｃ」が、識別番号「３」に対して魔法群「Ｄ」が、識別番号「４」に対して魔法群「Ｅ」が、識別番号「５」に対して魔法群「Ｂ」が、それぞれ対応付けられている。なお、このような「魔法群配置正解テーブル」を記録するＤＶＤ−ＲＯＭ３１は、複数の領域毎に魔法群が設定され記憶されている魔法群領域記憶手段に相当する。なお、本実施形態の場合は、正しい魔法群の配置は一通りとなっているが、本発明はこれに限らず、正しい魔法群の配置は、二通り以上であってもよい。なお、本実施形態においては、正しい魔法群の配置は変更されないように設定されているが、これに限らず、所定の条件が成立した場合、例えば、「全ての魔法群を外す」コマンドが選択され、図４１に示すＳＴ１２９の「魔法群全解除処理」が実行される毎に、正しい魔法群の配置を変更するように設定してもよい。
【０１８２】
選択している魔法群の配置が正しいと判断されれば（ＳＴ１４１で”Ｙｅｓ”）、その領域の魔法群配置が完成したか否かを判断する（ＳＴ１４２）。この処理において、ＣＰＵ２１は、「魔法群配置正解テーブル」と、魔法群が配置された領域上にある全ての魔法群の識別番号とを参照して、その領域上にある全ての魔法群の配置が正しいか否かを判断する。なお、魔法群の配置が正しいか否かを判断するＣＰＵ２１は、複数の領域に配置された複数の領域のうちの１つの領域に対応する複数の魔法群画像と、魔法群領域記憶手段に記憶されている複数の領域に対応する魔法群とが全てにおいて一致するか否かを判定する魔法群配置判定手段に相当する。
【０１８３】
その領域の魔法群配置が完成したと判断されれば（ＳＴ１４２で”Ｙｅｓ”）、使用魔法付与処理を実行する（ＳＴ１４３）。この処理において、ＣＰＵ２１は、「魔法群配置正解テーブル」と、魔法群が配置された領域上における全ての魔法群の識別番号とを参照して、その領域上における全ての魔法群の配置が正しいことを条件に、キャラクタに新たな魔法を付与する。このように、魔法群を領域毎に正しく配置することにより、魔法が付与されるようにしたので、新たな魔法を収集する楽しみが付加されるようになり、戦闘以外の場面における興趣を高めることができる。なお、その領域の全体の魔法群の配置が正しいことを条件に、キャラクタに新たな魔法を付与するＣＰＵ２１は、魔法群配置判定手段により複数の領域に配置された複数の領域のうちの１つの領域に対応する複数の魔法群画像と、魔法群領域記憶手段に記憶されている複数の領域に対応する魔法群とが全てにおいて一致すると判定されたことを条件として魔法をキャラクタに付与する魔法付与手段に相当する。
【０１８４】
次に、全領域の魔法群の配置が完成したか否かを判断する（ＳＴ１４４）。この処理において、ＣＰＵ２１は、「魔法群配置正解テーブル」と、古地図の全領域上における全ての魔法群の識別番号とを参照して、全領域上における全ての魔法群の配置が正しいか否かを判断する。なお、全領域上における全ての魔法群の配置が正しいか否かを判断するＣＰＵ２１は、全ての領域に対応する全魔法群画像と、魔法群領域記憶手段に記憶されている複数の領域に対応する魔法群とが、全てにおいて一致するか否かを判定する全魔法群配置判定手段に相当する。
【０１８５】
ＳＴ１４４において、その領域の全領域の魔法群の配置が完成したと判断された場合には、魔法群付与処理を実行する（ＳＴ１４５）。この処理において、ＣＰＵ２１は、「魔法群配置正解テーブル」と、古地図の全領域上における全ての魔法群の識別番号とを参照して、全領域上における全ての魔法群の配置が正しいことを条件に、キャラクタに特別な魔法群を付与し、この「魔法群配置判定処理」を終了する。このように、全領域上における全ての魔法群の配置が正しいことを条件に特別の魔法群が付与されるように設定されているので、魔法群を正しく配置することを楽しみにゲームを進行させて行くことが可能となり、特別の魔法群を収集する楽しみが付加されるようになり、ゲームに対する興趣を高めることができる。なお、全領域上における全ての魔法群の配置が正しいことを条件に、キャラクタに新たな魔法を付与するＣＰＵ２１は、全魔法群配置判定手段により複数の領域に配置された複数の全ての領域に対応する複数の魔法群画像と、魔法群領域記憶手段に記憶されている複数の領域に対応する魔法群とが全てにおいて一致すると判定されたことを条件として魔法群をキャラクタに付与する魔法群付与手段に相当する。
【０１８６】
［魔法群説明］
次に、図４１のＳＴ１２４の「魔法群一覧処理」時に表示される「魔法群説明画面」（一例として図４６）について説明する。上述したように、「魔法群説明画面」は、図４５「魔法群一覧図面」上に表示されている「魔法群」コマンドのうち、プレイヤが説明を見たい「魔法群」のコマンドのいずれかが選択されることにより、ディスプレイ１６に表示されることになる。
【０１８７】
図４６の「魔法群説明画面」の一例を見ればわかるように、「魔法群説明画面」は、その「魔法群説明画面」で説明されている「魔法群」とその他の魔法群との領域上に配置される関係を、直接的に又は間接的に説明したものである。プレイヤは、上述した「ヒント書」とともにこの「魔法群説明画面」を参考にすることによって、魔法群を配置することが可能となるので、魔法群の配置を考える楽しみが増え、戦闘以外の場面における興味を増大させることができる。なお、「魔法群説明画面」を記録するＤＶＤ−ＲＯＭ３１は、魔法群領域記憶手段によって記憶されている魔法群画像と複数の領域との関連を示唆する情報を記憶する魔法群情報記憶手段に相当し、「魔法群説明画面」を表示制御するＣＰＵ２１は、魔法群情報記憶手段に記憶される情報を表示制御する魔法群情報表示制御手段に相当する。
【０１８８】
［魔法群装備処理］
次に、「サブマップ」上で□ボタン１４の操作により表示される「メニュー画面」（図示せず）における「個人情報画面」（図５０参照）において、魔法群の装備に関する「魔法群装備」コマンドが選択されると、「魔法群装備画面」（図５５）が表示される。この「魔法群装備画面」において、「手動装備」コマンドが選択され、「魔法群手動装備画面」（図５６）が表示された場合に実行される「魔法群装備処理」の手順について説明する。この「魔法群装備処理」では、上述したように、キャラクタに魔法群を装備させることによって、キャラクタにその魔法群に宿っている魔法を使用させることができるようになる。しかし、キャラクタに魔法群を装備させることができるか否かは、次に説明するように、魔法群毎に定められた「装備コスト」（キャラクタに装備される魔法群が複数の場合は「装備コスト」の和）が、キャラクタ毎に設定されている「装備スロット」を超えないことが条件となっている。
【０１８９】
［装備スロットと装備コスト］
「装備スロット」と「装備コスト」の関係について、図５１を用いて説明する。ここで、キャラクタＡは、魔法群Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤという４つの魔法群を有している。しかし、キャラクタＡの装備スロットは１０であるのに対し、魔法群Ａ（装備コスト＝５）、Ｂ（装備コスト＝３）、Ｃ（装備コスト＝２）及びＤ（装備コスト＝１）の装備コストの和は１１となっており、「装備コスト」の和が「装備スロット」を超えているため、魔法群ＡからＤの全ての魔法群をキャラクタＡが同時に装備することはできない。しかし、魔法群Ａ、Ｂ及びＣの装備コストの和は１０であり、この値はキャラクタＡの装備スロットに等しいため、魔法群Ａ、Ｂ及びＣ全てを同時にキャラクタＡに装備させることが可能となる。
【０１９０】
これにより、キャラクタＡは、魔法群Ａに宿っているａ１、ａ２及びａ３、魔法群Ｂに宿っているｂ１、ｂ２並びに魔法群Ｃに宿っているｃ１という各魔法を使用することが可能となるのである。
【０１９１】
［装備スロット］
次に、「装備スロット」について説明する。各キャラクタの「装備スロット」は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記憶されている「装備スロットテーブル」に基づいて決定される。図５２に「装備スロットテーブル」の一例を示す。この「装備スロットテーブル」で示されるように、装備スロットは、レベル、ＩＮＴ及びＰＯＷによって決定されるものであり、レベル、ＩＮＴ及びＰＯＷが高いキャラクタほど、装備スロットが高くなるように設定される。例えば、ＩＮＴ及びＰＯＷが同じ値で、レベルがａ１よりａ２が高い場合、レベルがａ２の場合の方が装備スロットは高くなる。なお、本実施形態の場合は、レベル、ＩＮＴ及びＰＯＷが高いキャラクタほど、装備スロットが高くなるように設定されているが、本発明はこればかりでなく、各キャラクタがアイテムの一つであるアクセサリを装備した場合や、他のアイテムを使用した場合に、装備スロットが高くなるように設定されていてもよい。また、「装備スロットテーブル」を記憶しているＤＶＤ−ＲＯＭ３１は、キャラクタ毎に設定されている第２のパラメータである装備スロットが記憶されている第２の記憶手段に相当する。
【０１９２】
［装備コスト］
次に、「装備コスト」について説明する。魔法群毎に設定される「装備コスト」は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記憶されている「装備コストテーブル」に基づいて決定される。図５３に「装備コストテーブル」の一例を示す。ここで、キャラクタがある魔法群を装備した場合、その魔法群によって少なくとも一つの魔法が使用できることを前提とすると、装備コストは同じ魔法群であっても魔法群に宿っている魔法の数によってその数値が異なってくることになる。例えば、図５１の魔法群Ａでは、魔法ａ１のみが宿っている魔法群Ａよりも、魔法ａ１及びａ２が宿っている魔法群Ａの場合の方が、装備コストが高くなる（図５３参照）。このように、１つの魔法群で複数の魔法が使用可能となるものもあるので、魔法群の組合せを考える楽しみが増え、アイテムの選択における興味を増大させることができる。なお、本発明においては、魔法の数によって装備コストが変化すように構成したが、本発明においては、魔法の効力により装備コストが変化するものであってもよい。また、キャラクタに装備する魔法群には少なくとも魔法が１つ設定されるように記憶されているＤＶＤ−ＲＯＭ３１は、魔法群装備制御手段によってキャラクタに装備された魔法群に対して少なくとも１つの魔法が設定可能に記憶されている魔法設定記憶手段に相当する。また、魔法の数によって魔法群の装備コストが異なるように装備コストを記憶するＤＶＤ−ＲＯＭ３１は、魔法設定記憶手段に記憶されている魔法の数に応じて異なる第１のパラメータを記憶する第１の記憶手段に相当する。また、本実施形態においては、魔法の数により、魔法の装備コストの数値が異なってくるように設定されているが、これに限らず、魔法群毎の魔法の数と装備コストの数値は固定されていてもよい。
【０１９３】
なお、前述の「魔法群配置正解テーブル」（図４８参照）、「装備スロットテーブル」（図５２）及び「装備コストテーブル」（図５３）等のテーブルは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記憶されているが、装置本体１内のＣＰＵ２１が読み取り可能な記憶媒体に記憶されていれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、このようなテーブルは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのテーブルをダウンロードしてＲＡＭ２３等に記録されるものでもよい。更にまた、テーブルの各々が別々の記憶媒体に記録されているものでもよく、また、本実施形態においてはＣＰＵ２１や、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１、ＲＡＭ２３等の記憶媒体を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【０１９４】
記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る第２の記憶手段の一例としては、「装備スロットテーブル」（図５２）がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体が挙げられる。また、ゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る第２の記憶手段の一例としては、「装備スロットテーブル」（図５２）をＲＡＭ２３の所定領域にロードする処理を実行するＣＰＵ２１と、ロードされた「装備スロットテーブル」（図５２）がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体とが挙げられる。
【０１９５】
記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る第１の記憶手段の一例としては、「装備コストテーブル」がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体が挙げられる。また、ゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る第１の記憶手段の一例としては、「装備コストテーブル」をＲＡＭ２３の所定領域にロードする処理を実行するＣＰＵ２１と、ロードされた「装備コストテーブル」がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体とが挙げられる。
【０１９６】
記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る魔法群配置判定手段の一例としては、「魔法群配置正解テーブル」がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体が挙げられる。また、ゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム装置の発明に係る魔法群配置判定手段の一例としては、「魔法群配置正解テーブル」をＲＡＭ２３の所定領域にロードする処理を実行するＣＰＵ２１と、ロードされた「魔法群配置正解テーブル」がコンピュータ読み取り可能に記憶される記憶媒体とが挙げられる。
【０１９７】
尚、本実施形態においては、プログラム等を記憶する媒体としてＤＶＤ−ＲＯＭ３１を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、読み書き可能な記憶媒体であっても、読み込み専用の記憶媒体であってもよい。また、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にＲＡＭ２３等に記録されるものでもよく、図５８に示すように、通信回線６０を介して、サーバ５８等からダウンロードするものであってもよい。更には、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよく、具体的には、画像を表示するためのＣＰＵ（画像表示制御部）、音発生用のＣＰＵ（音発生制御部）、通信用のＣＰＵ（通信制御部）等、様々な制御部に対応したプログラムの各々が別々の記憶媒体に記憶されていてもよい。この場合には、記憶媒体に記憶されたプログラムに従って、画像を表示するためのＣＰＵ（画像表示制御部）、音発生用のＣＰＵ（音発生制御部）、通信用のＣＰＵ（通信制御部）等、様々な制御部が各種の処理を実行し、各種の機能を実現させることとなる。
【０１９８】
［魔法群装備処理］
図５４は、「魔法群装備処理」の手順を示す。まず、キャラクタが選択されたか否かを判断する（ＳＴ１５１）。具体的には、「メニュー画面」（図示せず）において、あるキャラクタに魔法群を装備させたい場合に、そのキャラクタが選択されたか否かを判断する。なお、キャラクタがパーティ単位で行動せずに、一人で行動している場合は、「キャラクタが選択されたか否か」を判断する処理は省略される。また、キャラクタの中には、魔法群を装備できないキャラクタが設定されているが、その場合は、当該キャラクタを選択できなくなる。
【０１９９】
キャラクタが選択されれば（ＳＴ１５１で”Ｙｅｓ”）、続いて、キャラクタ選択処理を実行する（ＳＴ１５２）。この場合は、ディスプレイ１６上には、「個人情報画面」が表示されることになる。図５０は、「個人情報画面」の一例を示す。「個人情報画面」には、選択されたキャラクタの「顔絵」が表示されるとともに、「顔絵」の右側には選択されたキャラクタの能力が表示される「能力値」、キャラクタに装備させる武器や防御服について決定する「装備」、キャラクタに魔法群を装備させる「魔法装備」、キャラクタの魔法群を装備から外す「魔法解除」という、各コマンドが表示されており、プレイヤの操作入力に応じて選択可能となっている。
【０２００】
次に、装備スロット決定処理を実行する（ＳＴ１５３）。この処理において、ＣＰＵ２１は、選択されたキャラクタの装備スロットをＲＡＭ２３より読み出すことになる。
【０２０１】
次に、魔法群が選択されたか否かを判断する（ＳＴ１５４）。具体的には、図５５に示す「魔法群装備画面」に表示されている「手動装備」の左位置に選択カーソル１８１を表示し、○ボタン１２の操作することにより、図５６に示すような「魔法群手動装備画面」が表示され、そこで装備したい魔法群が選択されたか否かを判断する。
【０２０２】
図５５に示す、「魔法群装備画面」について説明する。この「魔法群装備画面」は、選択されたキャラクタＡの顔絵とともに、顔絵の右側には「手動装備」、「おすすめ装備」及び「装備解除」というコマンドが表示されている。「手動装備」コマンドが選択された場合には、上述したような「魔法群手動装備画面」が表示され、この画面においてプレイヤは、自分自身で選択した魔法群をキャラクタに装備させることができる。また、「おすすめ装備」コマンドが選択された場合には、「魔法群おすすめ装備画面」（図示せず）が表示される。この「魔法群おすすめ装備画面」（図示せず）においては、プレイヤの好み、例えば、攻撃系重視かそれとも防御系重視にするか等をプレイヤに選択させることによって、キャラクタに装備する魔法群をゲーム装置がプレイヤの代わりに選択する処理が実行される。これによって、魔法群を選択するという困難性を緩和することができる。また、「装備解除」コマンドが選択されると、キャラクタが装備している魔法群を全て外す処理が実行される。
【０２０３】
次に図５６に示す、「魔法群手動装備画面」について説明する。顔絵の下方には、魔法群が左右２列に表示されている。右側の魔法群（例えば、アルバルバトス、オロバス、アンマリウス、ダイトモス及びハルファントス））は、現在キャラクタＡが装着している魔法群を表す。また、右側の魔法群（例えば、シリトリス、ネオポセイドン、クロゼイル、ベンドイウス、アルマコス及びフリフカン）は、現在キャラクタＡに装備されておらず、キャラクタＡが装備可能なものである。更にまた、「魔法群手動装備画面」の上部には、キャラクタＡの装備スロットの最大値（例えば、２０）と現在の装備スロット（例えば、１８）が表示されている。この装備スロットは、魔法群の右横に表示されている各魔法群の装備コストとともに、キャラクタＡに魔法群を装備する際の目安となるものである。また、装備したい魔法群の左位置に選択カーソル１８１を表示し、○ボタン１２の操作が行われると、図５６に示すように、選択された魔法群を装備することによって使用可能となる魔法が表示されるようになっている（例えば、ケアイル、ケアイルラ等）。プレイヤは、これを参考にすることよって、魔法群を装備するか否かを検討することもできる。
【０２０４】
キャラクタに魔法群を装備する具体的な手順を、図５６を用いて説明する。まず、装備スロットと装備コストの関係で、現在装備している魔法群を外さずにキャラクタに魔法群を装備できる余裕があれば、右の列の装備したい魔法群の左位置に選択カーソル１８１を表示し、○ボタン１２を操作し、その後「手動装備」の左位置に選択カーソル１８１を表示し、○ボタン１２の操作を続けて行うことにより、選択された魔法群がキャラクタＡに装備されることになる。選択された魔法群は右列から左列に移動し、キャラクタに装備されたことが表示されることになる。また、現在装備している魔法群を一つ外して他の魔法群を装備する場合は、まず、魔法群を少なくとも一つ外す必要がある。具体的には、左列の装備されている魔法群の左に選択カーソル１８１を表示し、○ボタン１２を操作し、その後「装備スロット」下方の「外す」の左位置に選択カーソル１８１を表示し、○ボタン１２の操作を続けて行うことによって、魔法群を一つ外すことができる。そして装備スロットと装備コストの関係を満たせば、上述した魔法群を装備する手順によって、魔法群をキャラクタに装備することができる。
【０２０５】
次に、魔法群が選択されれば（ＳＴ１５４で”Ｙｅｓ”）、続いて、「装備群選択処理」を実行する（ＳＴ１５５）。
【０２０６】
次に、装備コストの和が装備スロットの和を超えているか判断する（ＳＴ１５６）。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されているキャラクタの「装備スロット」と装備しようとしている魔法群を含んだ魔法群全ての「装備コスト」の和を、ＲＡＭ２３から読み出し、当該「装備コスト」の和が、キャラクタの「装備スロット」を超えているか否かを判断する。なお、「装備コスト」の和が、キャラクタの「装備スロット」を超えているか否かを判断するＣＰＵ２１は、決定された魔法群と予め装備された魔法群に対応する装備後の魔法群の第１のパラメータの和と、第２の記憶手段に記憶された第２のパラメータを超えないことを条件として、キャラクタに魔法群を装備する魔法群装備制御手段に相当する。
【０２０７】
装備コストの和が装備スロットの和を超えていれば（ＳＴ１５６で”Ｙｅｓ”）、ＳＴ１５４に処理を戻す。
【０２０８】
一方、装備コストの和が装備スロットの和を超えていなければ（ＳＴ１５６で”Ｎｏ”）、魔法群装備確定処理を実行する（ＳＴ１５７）。この処理により、選択された魔法群が装備されることになる。このように、キャラクタの経験値に関係なく、魔法群に装備された魔法が使用可能となるので、攻撃のバリエーションが増え、キャラクタ毎に魔法を装備する楽しみが付加されるようになり、ゲームに対する興趣を高めることができる。この処理が終了した場合は、「魔法群装備処理」を終了する。なお、本実施形態では、特別に付与される魔法群以外は全て初めからキャラクタが保持しているようにしてもよく、更には、ゲーム開始時には半分保持していて、徐々に集めるようなものにしてもよい。
【０２０９】
［プログラム］
また、上述したゲームプログラムについて詳しく説明する。このゲームプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）を少なくともコンピュータに実行させるためのものである。
【０２１０】
（Ａ）  キャラクタに魔法の使用を可能にさせる魔法群毎に設定されている第１のパラメータが記憶されている第１の記憶ステップ。
【０２１１】
（Ｂ）  キャラクタ毎に設定されている第２のパラメータが記憶されている第２の記憶ステップ。
【０２１２】
（Ｃ）  キャラクタに装備する魔法群が操作手段により決定された場合に、装備後の魔法群の第１のパラメータと、第２の記憶手段に記憶された第２のパラメータとに応じて、キャラクタに魔法群を装備する魔法群装備制御ステップ。
【０２１３】
（Ｄ）  魔法群装備制御ステップによってキャラクタに装備された魔法群に対して少なくとも１つの魔法が設定可能に記憶されている魔法設定記憶ステップ。
【０２１４】
（Ｅ）  第１の記憶ステップにおいて、魔法設定記憶手段に記憶されている魔法の数に応じて異なる第１のパラメータが記憶されているステップ。
【０２１５】
（Ｆ）  操作手段の操作に応じて、区分された複数の領域のいずれかに魔法群に対応する魔法群画像が配置される表示制御を行う画像表示制御ステップ。
【０２１６】
（Ｇ）  前記複数の領域毎に魔法群が設定され記憶されている魔法群領域記憶ステップ。
【０２１７】
（Ｈ）  記複数の領域に配置された前記複数の領域のうちの１つの領域に対応する複数の魔法群画像と、魔法群領域記憶手段に記憶されている複数の領域に対応する魔法群とが全てにおいて一致するか否かを判定する魔法群配置判定ステップ。
【０２１８】
（Ｉ）  魔法群配置判定手段により複数の領域に配置された複数の領域のうちの１つの領域に対応する複数の魔法群画像と、魔法群領域記憶手段に記憶されている前記複数の領域に対応する魔法群とが全てにおいて一致すると判定されたことを条件として魔法をキャラクタに付与する魔法群付与ステップ。
【０２１９】
（Ｊ）  魔法群領域記憶手段によって記憶されている魔法群画像と複数の領域との関連を示唆する情報を記憶する魔法群情報記憶ステップ。
【０２２０】
（Ｋ）  魔法群情報記憶手段に記憶される情報を表示制御する魔法群画像情報表示制御ステップ。
【０２２１】
（Ｌ）  所定の条件を満たした場合に、魔法群と複数の領域との関連を示唆するヒント情報を表示制御するヒント情報表示制御ステップ。
【０２２２】
（Ｍ）  ヒント情報表示制御手段によって表示制御されたヒント情報が、区分された複数の領域毎に設定され記憶されているヒント情報記憶ステップ。
【０２２３】
（Ｎ）  ヒント情報表示制御手段によってヒント情報が表示制御されたことを条件に、特別の魔法群をキャラクタに付与する魔法群付与ステップ。
【０２２４】
［記憶媒体］
また、このようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、上述したステップが設定され記憶されていてもよい。
【０２２５】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ４は、装置本体１と一体に設けてもよい。
【０２２６】
また、本実施形態においては、ＣＰＵ２１のみを用いる構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様として構成してもよく、例えば、制御主体を別個に分けて構成してもよく、ＣＰＵ２１の他に、画像を表示するためのＣＰＵ（画像表示制御部）、音発生用のＣＰＵ（音発生制御部）、通信用のＣＰＵ（通信制御部）等、様々な制御部を備えるように構成してもよい。
【０２２７】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【０２２８】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット５６等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末（ＰＤＡ）等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【０２２９】
一例として図５８のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃは、基地局５２Ａ，５２Ｂを介して、例えばパケット通信が可能なＰＤＣ網５１に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このＰＤＣ網５１を介して情報センタ５５にアクセスする。情報センタ５５は、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ５７Ａ，５７Ｂからインターネット５６等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにゲームに必要な情報を送信する。なお、図５８のサーバ５８のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット５６等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線６０で情報センタ５５と接続するようにしてもよい。
【０２３０】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ５７Ａ，５７Ｂからゲームプログラムを携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの命令に従ってサーバ５７Ａ，５７Ｂ上で行い、そのゲーム内容を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、ＰＤＣ網５１を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、または対戦できるようにしてもよい。
【０２３１】
【発明の効果】
本発明によれば、キャラクタの経験値に関係なく、キャラクタに設定された第２パラメータ、すなわち、魔法群の装備能力によって、魔法群に装備された魔法が使用可能となるので、攻撃のバリエーションが増え、キャラクタ毎に魔法を装備する楽しみが付加されるようになり、ゲームに対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図２】図１のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図３】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図４】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図５】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図６】戦闘シーンの開始画面示す図。
【図７】ＷＰ減算処理の手順を示すフローチャート。
【図８】主キャラクタＡ及び主キャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す図。
【図９】コマンド選択画面を示す図。
【図１０】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図１３】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第２の表示例。
【図１４】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図１７】コマンド決定時の表示画面を示す図。
【図１８】回転バーが第１タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図１９】回転バーが第２タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２０】回転バーが第３タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２１】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図２２】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図２３】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図２４】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図２５】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図２６】武器テーブルを示す図。
【図２７】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図２８】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図２９】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図３０】１２０％領域の別の例を示す図。
【図３１】特殊テーブルを示す図。
【図３２】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図３３】アイテムテーブルを示す図。
【図３４】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図３５】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図３６】道具コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図３７】アイテム一覧画面の一例を示す。
【図３８】アイテム一覧画面にキャラクタ選択項目を表示したときの様子を示す図。
【図３９】図４６の後に表示される画面を示す図。
【図４０】古地図を示す図。
【図４１】古地図処理の手順を示すフローチャート。
【図４２】古地図トップ画面を示す図。
【図４３】ヒント書一覧画面を示す図。
【図４４】ヒント書画面を示す図。
【図４５】魔法群一覧画面を示す図。
【図４６】魔法群説明画面の一例を示す図。
【図４７】魔法群配置判定処理の手順を示すフローチャート。
【図４８】魔法群配置正解テーブルを示す図。
【図４９】古地図の領域の一つである荒天の海に識別番号を付した場合についての一例を示す図。
【図５０】個人情報画面の一例を示す図。
【図５１】装備スロットと装備コストの関係を示す図。
【図５２】装備スロットテーブルの一例を示す図。
【図５３】装備コストテーブルの一例を示す図。
【図５４】魔法群装備処理の手順を示すフローチャート。
【図５５】魔法群装備画面を示す図。
【図５６】魔法群手動装備画面を示す図。
【図５７】ヒント書テーブルの一例を示す図。
【図５８】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
１  装置本体
４  コントローラ
１５  表示装置
１００  ジャッジメントリング
１０１  回転バー
１０２  第１タイミングエリア
１０３  第２タイミングエリア
１０４  第３タイミングエリア
１０２ａ，１０３ａ，１０４ａ  １２０％領域
５１  ＰＤＣ網
５２Ａ，５２Ｂ  基地局
５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ  携帯電話
５５  情報センタ
５６  インターネット
５７Ａ，５７Ｂ，５８  サーバ
６０  通信回線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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