(57)【要約】【目的】打撃センサなどを備えた入力部分とモニタ上に表示されたキャラクタ位置との対応付けを明確にしてゲーム性を高めることができ、打撃タイミングなどの成否を容易にできると共に、簡単な機械系を用いて耐久性やメンテナンス性に優れたマルチモニタゲーム機を提供することを目的とする。【解決手段】マルチモニタゲーム機は、ゲーム機本体に配列された複数のモニタと、モニタにそれぞれ一対一に対応してゲーム機本体の前面に設けられた複数の入力手段と、モニタにそれぞれゲームプログラムに基づいて所定の映像を表示させるモニタ制御部とを備える。モニタ制御部は前記映像に応じて入力手段から入力された応答信号に基づき、当該応答信号に対応するモニタの映像を変化可能にする。【選択図】          図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機本体に配列された複数のモニタと、
前記モニタにそれぞれ一対一に対応して前記ゲーム機本体の前面に設けられた複数の入力手段と、
前記モニタにそれぞれゲームプログラムに基づいて所定の映像を表示させるモニタ制御部と、を備え、
前記モニタ制御部は、前記映像に応じて前記入力手段から入力された応答信号に基づき、当該応答信号に対応する前記モニタの映像を変化可能としたことを特徴とするマルチモニタゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム機本体に設けられたコイン投入口と、
前記コイン投入口に投入されたコインの通過を検知するコインセンサと、を備え、
前記モニタに宣伝映像やデモンストレーション映像を表示させるゲーム待機モードからゲーム映像を表示させるゲーム実行モードへ、前記コインセンサからのコイン投入信号を契機として切り換えることを特徴とする請求項１に記載のマルチモニタゲーム機。
【請求項３】
前記ゲーム実行モードにおける開始から終了までのゲーム実行時間などのゲーム成績を、予め記憶された成績評価テーブルと比較するとともに、前記ゲーム成績に対応するゲーム結果の映像を、前記モニタに表示させることを特徴とする請求項２に記載のマルチモニタゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のモニタ上に表示される映像を用いてモグラ叩きゲームや対戦型ゲームなどを実行できるマルチモニタゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、モグラ叩きゲームなどのゲームプレイヤがモグラ叩きなどの用具を実際に動かしてゲームを行うタイプのゲームが知られている。このようなモグラ叩きゲームでは地面を模したテーブル上にモグラを出没させる複数の穴を設け、この穴から覗くモグラの頭をゲームプレイヤがモグラ叩きで叩くことにより、この成功したヒット回数をセンサで検知して点数を加算していくものである。一方、モグラ叩きゲームを、ビデオゲームに適用したものも存在する。このビデオゲームでは、単一のモニタ画面上の領域にモグラなどのキャラクタを出没させ、ゲームプレイヤがモニタ上のキャラクタを目がけて打撃するようにして楽しむものである。ここでは表示されたキャラクタが正確に打撃されたかどうかをモニタ表面に設けられたタッチセンサで検出するようにしている。
このようなモニタ及びモグラ叩きなどの入力手段を用いてモグラ叩きゲームなどを行うゲーム機に関連して例えば以下のような技術のものが知られている。
【０００３】
特許文献１には、標的を映像として映し出す映像表示手段と、プレイヤによって叩かれる叩き台と、映像表示手段と叩き台との間に配置されたハーフミラーと、叩き台に配置されていてプレイヤが叩き台を叩いたことを検知する叩き検知センサとを有したゲーム機が記載されている。
【０００４】
特許文献２には、ゲームプログラムに沿ってゲームを進行するコントローラと、前記ゲームの進行に応じた映像を表示する表示手段と、当該表示手段に表示されるターゲットと、このターゲットに向かって発射される打撃媒体と、当該打撃媒体を発射するスイッチ手段とを備え、前記スイッチ手段に衝撃を加えることにより発射された打撃媒体の移動状態又は位置を検出するセンサを具備するようにしたビデオゲーム機が記載されている。
【０００５】
【特許文献１】
特開平８−３２３０３７号公報
【特許文献２】
特開平１１−４７４３３号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記従来の技術のものでは以下のような課題があった。
（１）特許文献１や特許文献２に記載されているようなゲーム機は、モグラ叩きゲームなどのゲーム画面を表示するための映像表示手段（モニタ）が単一であるため、叩き台に設けた叩き検知センサからの信号とモニタ上に表示されたキャラクタの位置とを対応付けて叩き台を叩く打撃タイミングの成否を判定する処理が複雑となり処理効率に欠けるという欠点があった。さらに、プレイヤにとってはモニタの一画面上に表示されたキャラクタ位置とこれに対応した叩き台上の位置との対応付けが困難であるため、叩き台を叩く操作に大きくずれが生じて、ゲームの感興が削がれる場合があるという課題があった。
（２）特に特許文献２に記載のビデオゲーム機では、モニタ上に表示されたターゲットに向けて打撃媒体を発射するためのスイッチ手段及びこの打撃を検知するためのセンサなどを有した複雑な機械系を要するので、耐久性やメンテナンス性に欠けるという課題があった。
【０００７】
本発明は前記従来の課題を解決するためになされたもので、打撃センサなどを備えた入力手段とモニタ上に表示されたキャラクタの位置との対応付けを明確にしてゲーム性を高めることができ、入力手段による入力タイミングなどの成否を容易に判定できると共に、簡単な機械系を用いて耐久性やメンテナンス性に優れたマルチモニタゲーム機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
（１）前記目的を達成するために本発明のマルチモニタゲーム機は、ゲーム機本体に配列された複数のモニタと、前記モニタにそれぞれ一対一に対応して前記ゲーム機本体の前面に設けられた複数の入力手段と、前記モニタにそれぞれゲームプログラムに基づいて所定の映像を表示させるモニタ制御部と、を備え、前記モニタ制御部は、前記映像に応じて前記入力手段から入力された応答信号に基づき、当該応答信号に対応する前記モニタの映像を変化可能に構成されている。
これによって、モグラ叩きなどによる打撃を検知するセンサやプッシュボタン、液晶パネルなどを備えた入力手段とキャラクタを表示する各モニタとの対応付けを一対一に明確化して、入力手段から入力された応答信号に基づいてこれに対応するモニタ上の映像を変化可能にしてゲーム性を高めることができる。さらに、マルチモニタとしているので、各モニタに対応する入力手段への入力タイミングの成否を容易に判定できると共に、入力手段に簡単な構成の機械系や電気系のものを適用できるので、耐久性やメンテナンス性に優れたマルチモニタゲーム機を提供することができる。
【０００９】
（２）本発明のマルチモニタゲーム機は、前記（１）において、前記ゲーム機本体に設けられたコイン投入口と、前記コイン投入口に投入されたコインの通過を検知するコインセンサと、を備え、前記モニタに宣伝映像やデモンストレーション映像を表示させるゲーム待機モードからゲーム映像を表示させるゲーム実行モードへ、前記コインセンサからのコイン投入信号を契機として切り換えるようにすることができる。
これによって、ゲーム待機モードとゲーム実行モードとを切り換えるので、ゲーム待機モードでは複数のモニタを用いて効果的に宣伝映像を表示させることができ、ゲーム実行モードではそのゲーム性を引き出すことができる。
【００１０】
（３）本発明のマルチモニタゲーム機は、前記（２）において、前記ゲーム実行モードにおける開始から終了までのゲーム実行時間などのゲーム成績を、予め記憶された成績評価テーブルと比較するとともに、前記ゲーム成績に対応するゲーム結果の映像を、前記モニタに表示させることにも特徴を有している。これによって、ゲーム実行毎にそのゲーム結果が複数のモニタ上のいずれか又は全部に表示されるので、ゲームにおける達成感が高められ、その興味性をさらに効果的に引き出してゲームに浸ることができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
（実施の形態１）
図１は本発明の実施の形態１に係るマルチモニタゲーム機の斜視図であり、図２はゲーム機の構成要素を示す配置図である。
図１において、１０は本発明の実施の形態１に係るマルチモニタゲーム機、１１はゲーム機本体１２に例えば縦４列×横４列で格子状に配列された１６基のモニタ（以下、「Ｍ１〜Ｍ１６」とも表す場合がある）、１３はモニタ１１にそれぞれ一対一に対応してゲーム機本体１２の前面に突設された１６基のタッチパネルやプッシュボタンなどの入力手段、１４はモニタ１１にそれぞれ接続されたビデオカード１４ａを介してモグラ叩きゲームなどの遊技プログラムに基づいて所定の映像を表示させ入力手段１３からの応答信号に対応してモニタ１１の映像を変化可能としたモニタ制御部である。
マルチモニタゲーム機１０のゲーム機本体１２は、図示するように複数のモニタ１１が配列されて面状に形成されるゲーム表示面と、ゲーム表示面の手前側に配置されモニタ１１の配置に一対一に対応して配置された入力手段１３とを備えている。
【００１２】
モニタ１１としては、ＣＲＴディスプレイや液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどの画像表示装置が適用でき、これらを格子状などに配列して、モニタ制御部１４を介してこの表示画面全体でゲーム映像や宣伝映像などが表示されるようにしたり、それぞれ画面に入力手段１３からの応答信号などに基づいて所定の映像を変動表示させたりすることが可能になっている。
モニタ１１はビデオカード１４ａを介してモニタ制御部１４に接続される。ビデオカード１４ａは、ＣＰＵから送られる描画データを制御するバスインターフェイスであり、その描画データをグラフィックスメモリに転送するグラフィックスメモリインターフェイスを有し、グラフィックス描画をハードウェアで行うグラフィックスアクセラレータ機能や、デジタル信号をアナログ信号に変換するＲＡＭＤＡＣなどの機能をチップ内に持つものなども適用できる。映像を保持させるためのグラフィックスメモリとしては入出力チャネルが１つであるＤＲＡＭやディスプレイスキャン専用の読み出しチャネルを備えたＶＲＡＭなどが適用できる。
【００１３】
入力手段１３は、各１６基のモニタ１１の配列に対応して、格子状などに同数がテーブル状に配置され、プレイヤの手などが触れたことを検知するタッチパネル式やプッシュボタン式のものの他に、必要に応じてジョイスティック式などのものも適用することができる。入力手段１３はそれぞれモニタ制御部１４に接続されている。これらの入力手段１３により取得された応答信号が、モニタ制御部１４に記憶されたゲームプログラムの入力データとして処理され、この処理結果に基づいて、各モニタ１１に表示する映像データがビデオカード１４ａに出力されるようになっている。
また、入力手段１３としては、プッシュボタンなどの他に振動センサあるいは加速度センサを設置することも可能である。これによって、ボタン操作の単なるオンオフ検知だけでなくプレイヤが入力手段に加えた振動あるいは加速度の大きさを計測してモグラなどが出没するモニタ１１に対応した入力手段への打撃力の程度を含めて叩き損ねなどの状態を検出することもでき、ゲームにおける多様なバリエーションを付加してゲームをより興味深いものにすることができる。
【００１４】
モニタ制御部１４は、ＣＰＵ及び、ＣＰＵを制御してゲームを実行させる遊技プログラムなどがロードされるＲＡＭ、ＲＯＭなどの内部記憶部、ハードディスクなどの外部記憶部などを備え、入力手段１３及びモニタ１１に映像を表示させるビデオカード１４ａなどの入出力デバイスが接続されている。
この遊技プログラムとしては、モグラ叩きゲームや後述する警備監視員ゲーム、振り付けゲーム、ＴＶディレクタゲームなどが適用される。このような遊技プログラムでは、複数のモニタ１１の配置位置に一対一に対応して配置された入力手段１３を、プレイヤが例えば前記モグラ叩きゲームの被叩き部として操作することにより、各モニタ１１上の映像を変動表示させるようにしている。これら複数のモニタ１１をゲームの進行状況や入力手段１３からの応答信号などの条件を付加しながら連係させることによって、マルチモニタゲーム機１０における興味性を引き出して遊技性が高められると共に、入力手段１３を操作する際の操作性を良好にして快適にゲームが進行できるようにしている。
【００１５】
以上のように構成された実施の形態１のマルチモニタゲーム機１０に適用されるモグラ叩きゲームなどにおける動作方法をフロー図を参照しながら説明する。図３はマルチモニタゲーム機で実行されるモグラ叩きゲームなどの遊技プログラムにおいてマルチモニタゲーム機の入力手段を監視して履歴データなどを更新するためのサブプログラムのフロー図である。
なお、このサブプログラムはマルチモニタゲーム機１０に設けた図示しないゲーム開始ボタンなどをプレイヤが入力して操作することによりゲーム待機モードからゲーム実行モードに移行して、各モニタ１１に表示する映像やプログラム変数はゲーム開始前に初期化されるように設定される。
ゲーム開始前のゲーム待機モードではモニタ制御部１４の記憶部に記憶された宣伝映像やゲームのデモンストレーション映像等がビデオカード１４ａを介して複数又は特定のモニタ１１に変動表示されるようにしている。
【００１６】
まず、ステップＳ１において、その時点でのモニタ表示やゲーム成績などの履歴データを参照してモグラ叩きゲームにおけるモグラ穴などに対応した映像を各モニタ１１上にそれぞれ表示させると共に、１６基の各入力手段１３をモグラ叩きなどを介してプレイヤが操作することにより発生する応答信号をそれぞれ所定のタイミングで取得する。
【００１７】
ステップＳ２では、モニタ（Ｍ１）に対応した位置の入力手段１３からの応答信号の有無を判定して、この応答信号が有る場合にステップＳ３に移行し、応答信号が無い場合に次のモニタ（Ｍ２）における応答信号の判定ステップＳ４に進ませる。
【００１８】
ステップＳ３では、その時点でのモグラ叩きゲームにおけるモニタＭ１への打撃タイミングや打撃力などの適否に応じて、プレイヤ毎のゲーム点数を加算してＲＡＭやハードディスクなどの記憶部に記憶させる映像表示のための履歴データなどのデータを更新すると共に、ハズレや当りの映像や履歴データに応じてた映像を１６基のモニタ１１のいずれか又は全部に表示させたり、所定の効果音などを発生させ、ステップＳ１にリターンさせる。
【００１９】
こうして以降のステップＳ４〜Ｓ６についても同様にしてＭ２〜Ｍ１６の各モニタ１１に対応する位置の入力手段１３からの応答信号の有無及びゲームにおける応答信号の適否に応じてゲーム点数を加算することができる。
これらＳ１〜Ｓ６のステップを連続して実行することによって、プレイヤ毎の履歴データが所定のタイミングで更新されるようになっている。なお、ステップＳ２及びステップＳ３などようなデータ判定とデータ更新を行うステップは、図３では説明の都合上Ｍ１〜Ｍ４に対応した４段階としているが、実際のモニタ数に対応した数で連続的に実行されるものとする。
各入力手段１３における応答信号の適否は以下のように判定される。すなわち、例えば特定のモニタ１１上に表示されたモグラのキャラクタが、そのモグラ穴から頭を覗かせた画面が表示された時間内にこのモニタ１１に対応した入力手段１３から有効な応答信号が得られたか否かによって判定させる。
さらに、前記ゲーム実行モードにおける開始から終了までのゲーム実行時間をタイマで計測して、ゲーム実行時間を含めたゲーム成績を、予め記憶された成績評価テーブルと比較するとともに、ゲーム成績に対応するゲーム結果の映像を特定又は全部のモニタ１１上に表示させることができる。
こうして、ゲーム終了時にはゲーム点数や実行時間などのゲーム成績に応じてＭ１〜Ｍ１６のモニタ１１をそれぞれ変動表示させたり、コインやぬいぐるみ、玩具、菓子等の賞品をマルチモニタゲーム機１０に設けた賞品排出部から提供したりすることができる。
【００２０】
実施の形態１のマルチモニタゲーム機１０は以上説明したようにプッシュボタンや液晶パネル等の入力手段１３とモグラなどのキャラクタを表示する各モニタ１１との対応付けを一対一に明確化することができる。これによって、入力手段１３から入力された応答信号に基づいてこれに対応するＭ１〜Ｍ１６のモニタ１１上の映像を変化可能にしてゲーム性を高めることができる。さらに、マルチモニタとしているので、各モニタ１１に対応したモグラ叩きによる打撃タイミングの成否や打撃力を容易に判定できると共に、入力手段１３に比較的簡単な機構のものを適用できるので、耐久性やメンテナンス性に優れたマルチモニタゲーム機１０とすることができる。
【００２１】
（実施の形態２）
図４は本発明の実施の形態２に係るマルチモニタゲーム機の構成図である。
図４において、２０は実施の形態２のマルチモニタゲーム機、２１はゲーム機本体１２に設けられたコイン投入口２２に投入されたコインの通過を検知するためのコインセンサである。なお、実施の形態２のマルチモニタゲーム機２０はコインセンサ２１を具備する点で実施の形態１のマルチモニタゲーム機１０と異なっており、その他の主要構成は略同様であるので、これら同様の機能を有するものについては同一の符号を付してその説明を省略する。
【００２２】
実施の形態２のマルチモニタゲーム機２０はプレイヤがコインをコイン投入口２２に投入したのを検知するためのコインセンサ２１を備えており、コインセンサ２１からのコイン投入信号をモニタ制御部１４で取得して、この投入信号を契機としてモニタ１１に宣伝映像やデモンストレーション映像を表示させるゲーム待機モードからゲーム映像を表示させるゲーム実行モードに切り換えることができるようにしている。
【００２３】
図５はマルチモニタゲーム機２０を制御する遊技ゲームの一部であるサブプログラムにおけるフロー図である。このモニタ制御部１４にロードされたサブプログラムによって、遊技ゲームにおける実行時間やゲーム成績などの履歴データを取得し、この履歴データを成績評価テーブルと比較してゲーム成績に対応するゲーム結果の映像をモニタ１１に表示させるようにするものである。以下このサブプログラムについて説明する。
【００２４】
最初のステップＳ１０においては、ゲーム待機モードにマルチモニタゲーム機２０を保持すると共に、コイン投入口２２に設けられたコインセンサ２１からのコイン投入信号を検出してモニタ制御部１４に入力する。
【００２５】
次のステップＳ１１ではコインセンサ２１から取得したコイン投入信号の有無を判定する。ここで、コイン投入信号が無検出の場合には前記ステップＳ１０に戻ってモニタ１１に宣伝映像などを表示させるゲーム待機モードを継続してコイン投入口２２に投入されるコインをコインセンサ２１で監視して、コイン投入信号が検出された場合には次のステップＳ１２に移行させる。
【００２６】
ステップＳ１２では実施の形態１で示したようなモグラ叩きゲームなどの遊技プログラムが実行されて各モニタ１１上にゲーム映像を表示するゲーム実行モードに移行させると共に、そのゲーム実行時間やゲーム点数などのゲーム成績を、モニタ制御部１４の記憶部に記憶する。
【００２７】
ステップＳ１３では、記憶部に予め記憶された例えばＡ，Ｂ、Ｃ・・・などの段階毎にゲーム成績を区分する成績評価テーブルと当該ゲーム成績とを比較して、このゲーム成績（Ａ，Ｂ、Ｃ・・・）に対応してゲーム結果を決定する。
【００２８】
最後のステップＳ１４では予め設定されたゲーム結果の対応映像を、Ｍ１〜Ｍ１６のいずれか又は全部のモニタ１１に所定時間表示させ、遊技ゲームのメインプログラムにリターンさせる。こうして、前記ステップＳ１０〜Ｓ１４をメインプログラムから呼び出すことで全体の遊技プログラムを構成してマルチモニタゲーム機２０が制御されるようにしている。
【００２９】
また、マルチモニタゲーム機２０はＬＡＮ接続又はインターネット接続された他のゲーム機本体やビデオカメラなどに表示される複数のゲーム映像又はカメラ映像を前記モニタの一部又は全部に表示させ、前記モニタの映像をゲーム要素として後述する警備員監視型ゲームや双方向対戦型ゲームなどのマルチモニタゲームを実行することも可能であり、これによってさらにマルチモニタゲーム機２０を用いた多数のプレイヤが参加する対戦型ゲームなどにおける興味性を高めることもできる。
【００３０】
実施の形態２のマルチモニタゲーム機２０は、コインセンサ２１からのコイン投入信号を契機としてゲーム待機モードとゲーム実行モードとを切り換えるのでゲーム待機モードでは複数のモニタを用いて効果的に宣伝映像を表示させることができ、ゲーム実行モードではそのゲーム性を引き出すことができる。
さらにゲーム実行時間などのゲーム成績を、予め記憶された成績評価テーブルと比較してゲーム成績に対応するゲーム結果の映像を、前記モニタに表示させることによって、ゲーム実行毎にそのゲーム結果が複数のモニタ上のいずれか又は全部に表示してゲームにおける興味性をさらに高めることができる。
【００３１】
実施の形態１及び実施の形態２のゲーム実行モードにおいては、モグラ叩きゲームを例として説明したが、この他にも多様な遊技ゲームの適用が可能である。以下ではマルチモニタゲーム機１０、２０のゲーム実行モードに適用される３種の遊技ゲーム（（ａ）警備員ゲーム、（ｂ）ＴＶディレクタゲーム、（ｃ）振り付けゲーム）の実行イメージについてそれぞれ図６〜図８を参照しながら説明する。
なお、マルチモニタゲーム機１０、２０では、これらの遊技ゲームの専用機とすることができる他、複数のゲーム設定をプレイヤが適宜選択して異なるゲームを楽しむことができるようにすることも可能である。
【００３２】
（ａ）警備員ゲーム内容イメージ（図６参照）
プレイヤはビルや銀行などの警備員となって、図６に示すような警備員室の複数の監視モニタ（モニタ１１）に目を光らせているようなゲーム設定である。複数配列された特定のモニタ１１上に泥棒を発見したら素早くそのモニタ１１に対応する位置のボタン（入力手段１３）を押し、付近にいる警備員に知らせて捕まえるようにしてゲームが進行し、このボタン操作のタイミングの適否などによって所定のゲーム点数が取得されるようにしている。
この泥棒自体のキャラクタは、基本的にパッと見で分かりやすい格好をしているが、最初からその格好でモニタ１１に現れるとは限らず、入ってきたときには普通の格好だったのに、途中で突然着替えて泥棒に早変わりしたりする。逆に、泥棒っぽい格好をしているまぎらわしい社員もいたりするので、高得点をあげるためには注意が必要である。
モグラ叩きゲームほどには煩雑にボタンを叩かない。引っ掛けやフェイントを見切ってじっくり考えてボタンを押していくようなイメージである。
なお、この警備員ゲームの画面は警備員室の雰囲気を醸しだせるように、カラー画面でなく白黒やグリーンがかった画面にして、会社ビルの警備員室のモニタをイメージしている。ここでは受付、廊下、通用口、非常階段、金庫室、屋上といった実際に監視カメラが仕掛けられているような場所の他、トイレやロッカー、エレベータといった、実際にはカメラが仕掛けられていないところも織りまぜる。
基本的にはどの画面からでも泥棒は侵入してくる。エレベータの上から、ロッカーの中から、トイレの窓から、ハングライダーで屋上から、と多種多様な登場の仕方をとるようにして意外性を高めるようにすることが望ましい。
【００３３】
（ｂ）ＴＶディレクタゲーム内容イメージ（図７参照）
プレイヤがＴＶディレクタとなって編集室のマルチモニタを模した計１６個のモニタ１１で番組を同時にチェックしているゲーム設定である。この状況で以下のように指定された問題に答えていく。
（例１）「サボりカメラマンを見つけろ！」
カメラマンが寝ているか、さぼっているかしているため、カメラが傾いたり、何も関係のない映像がモニタ１１に映し出されたりするので、それを見つけてボタン（入力手段１３）を押す。画面には一時的に「お見苦しい点がありましたことをお詫びします」のテロップが入る。
（例２）「俳優をみつけろ！」
ある俳優（最初に顔をみせてもらう）がどこかの番組にこっそり出ているので、それを見つけてボタンを押す。ほんのチョイ役の可能性もあるので注意。
どちらかというとクイズ番組的なノリの方に近い。
難易度によって、映っているモニタ数を増減することができる。通常映らない２チャンネルなどの他、ＢＳやＶＴＲも難易度によって映ることがある。最低８つは映しておく。
実際のＴＶの内容にこだわる必要はないので、なるべく他チャンネルとの映像の差別化ができるようにする。逆に実際の映像を使うなら使うでそれも楽しそうではあり、ゲームとしては好ましい。
【００３４】
（ｃ）振り付けゲーム内容イメージ（図８参照）
プレイヤがダンスの振り付け師となって、生徒のレッスンをモニタ１１をとおしてカメラで見ているようなゲーム設定である。  だいたいの生徒はきちんと踊れているがまだ何人かはうまく踊れていないので間違ったり遅れていたりする。そういった生徒を見つけたらボタン（入力手段１３）を押して、修正していくというものである。
間違いは分かりやすいものから、微妙に遅れているだけというものまであり、様々なものがある。長いダンスの中でわずかな一箇所という場合もあるので、かなりの時間、見続けていなければならない場合もある。このゲームの難易度は間違いのレベルの他、ダンスの複雑さやスピードでも変わる。
一度間違いを指摘すれば、次から同じ間違いをしなくなるが、また別の間違いをする可能性もある。
ミラーボール照明に、ダンスフルなＢＧＭを流し、派手な雰囲気にする。
図８に示すような画面例では▲１▼左端最下段（右手の上げ方が足りない）、▲２▼右端最上段（左手が下がりきっていない）、▲３▼右端最下段（右足を曲げ過ぎて傾いている）、▲４▼右から二列目の上から三段目（左右が正反対）の計４人が間違っている。難易度を下げるため一定時間以上間違いに気づかない時は照明の色を変えるなどの演出効果をモニタ１１の映像に加えてプレイヤにヒントをだす。
上記の画面例では全員同じ人物のキャラクタになっているが、老若男女様々なキャラクタのダンサが映っている設定にした方が、間違いが分かり難いので難易度は上がることになる。
【００３５】
【発明の効果】
本発明によれば、入力手段と各モニタとの対応付けを一対一に明確化して、入力手段から入力された応答信号に基づいてこれに対応するモニタ上の映像を変化可能にしてゲーム性を高めることができる。さらに、マルチモニタとしているので、各モニタにおける打撃タイミングなどの成否を容易に判定できると共に、入力手段に簡単な構成の機械系や電気系のものを適用できるので、耐久性やメンテナンス性に優れたマルチモニタゲーム機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１に係るマルチモニタゲーム機の斜視図である。
【図２】同マルチモニタゲーム機の構成要素を示す配置図である。
【図３】履歴データなどを更新するためのサブプログラムのフロー図である。
【図４】本発明の実施の形態２に係るマルチモニタゲーム機の構成図である。
【図５】遊技ゲームのサブプログラムのフロー図である。
【図６】警備員ゲームのマルチモニタ画面のイメージを示す説明図である。
【図７】ＴＶディレクタゲームのマルチモニタ画面のイメージを示す説明図である。
【図８】振り付けゲームのマルチモニタ画面のイメージを示す説明図である。
【符号の説明】
１０  実施の形態１のマルチモニタゲーム機
１１  モニタ
１２  ゲーム機本体
１３  入力手段
１４  モニタ制御部
１４ａ  ビデオカード
２０  実施の形態２のマルチモニタゲーム機
２１  コインセンサ
２２  コイン投入口
【図１】
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【図２】
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【図３】
2005006741.tif 000005
【図４】
2005006741.tif 000006
【図５】
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【図６】
2005006741.tif 000008
【図７】
2005006741.tif 000009
【図８】
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