(57)【要約】【課題】  ビッグボーナスの入賞成立を契機として遊技者に対して大量のメダルを獲得する機会を与えることにより、面白味のある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、特別増加役を含む内部当選役をサンプリングされた乱数値と確率抽選テーブルとを用いて決定する内部当選役決定手段と、該内部当選役決定手段の決定結果に基づいて可変表示手段を停止制御する停止制御手段とを備える。特別増加役の入賞成立が実現することにより発生する特定の遊技状態では、内部当選役決定手段は、特定の入賞役を内部当選役として決定することがある確率抽選テーブル及び特定の入賞役を内部当選役として決定することのない確率抽選テーブルのうち、所定の条件に従って決定された確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定を行う。【選択図】        図４
2005000705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
特別増加役を含む内部当選役をサンプリングされた乱数値と確率抽選テーブルとを用いて決定する内部当選役決定手段と、
該内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示手段を停止制御する停止制御手段と
を備えた遊技機において、
前記特別増加役の入賞成立が実現することにより発生する特定の遊技状態では、前記内部当選役決定手段は、特定の入賞役を内部当選役として決定することがある確率抽選テーブル及び前記特定の入賞役を内部当選役として決定することのない確率抽選テーブルのうち、所定の条件に従って決定された確率抽選テーブルを用いて前記内部当選役の決定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記特定の遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記特定の入賞役は、シングルボーナスであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記特定の入賞役の入賞成立が実現したゲームの次に行われる１回のゲームは、ゲーム回数に計数されないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、上記のような可変表示手段を備えた遊技機においては、乱数抽選（乱数サンプリング）により入賞判定を行い、その結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の入賞態様がある。例えばスロットマシンの場合、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）と呼ばれる所定の入賞図柄が揃ったとき、その後の一連のゲームで遊技者が大量のメダルを獲得できる入賞役がある。また、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定のゲーム回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」という）がある。「ＢＢ」の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。「ＢＢ遊技状態」は、一般に、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、「ＲＢ遊技状態」又は「小役」の入賞が成立する可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」により構成される。法令の定めるところによると、ＢＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態が最大３回（これを「ＲＢ最大発生可能回数」という）発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」中は最大３０回（これを「ＢＢ一般ゲーム可能回数」という）のゲームを行うことができる。このような遊技機の一例として、ＢＢの入賞が成立してからＢＢ遊技状態が終了するまでの一連のゲームにおいて、一のゲームについて１枚ずつメダルを投入して、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態とを消化するようにしたものが提供されている。この遊技機では、ＲＢ遊技状態のゲームを含めた各々のゲームで１５枚のメダルが払出された場合には、ＢＢの入賞成立を実現することにより最高で７７１枚のメダルを獲得できる。
【０００３】
また、ＢＢ及びＲＢの他に、シングルボーナス（以下「ＳＢ」という）と呼ばれ、所定の図柄組合せが揃った後に、役物に入賞する可能性の高いゲームをもう１回行うことが可能な入賞役がある。そして、このＳＢが通常の状態である一般遊技状態において高確率で発生することにより、長いゲーム回数のうちに遊技者の獲得するメダルが漸増していく状態（以下「ＳＢ高確率ゲーム状態」という）も知られている。上記の「ＳＢ高確率ゲーム状態」を発生させる機能を備えた遊技機においては、ＳＢ高確率ゲーム状態がどこまで継続するかは乱数抽選に基づいて決定されるので、ＳＢ高確率ゲーム状態において獲得されるメダルの枚数がどれくらいになるかは、ＳＢ高確率ゲーム状態が終了するまで見当がつかないようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＢＢ遊技状態の発生から終了までの間には、大量のメダルを獲得できるものの、ＳＢ高確率ゲーム状態の発生から終了までの間に得られるメダル枚数の方が、ＢＢのものより多い場合もある。また、ＳＢ高確率ゲーム状態の他に、ＢＢの発生から終了までに得られるメダル枚数より多くなる可能性のある遊技状況として、いわゆる「チャレンジタイム」等も知られている。その結果、遊技者にとって最も有利であるはずのＢＢ本来の特徴が薄れてしまう傾向にあった。
【０００５】
本発明の目的は、ＢＢの入賞成立を契機として遊技者に対して大量のメダルを獲得する機会を与えることにより、面白味のある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段（例えば、リール）と、サンプリングされる乱数値により特別増加役を含む内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて可変表示手段を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）とを備えた遊技機において、内部当選役決定手段は、特別増加役の入賞成立が実現することにより発生する特定の遊技状態であるとき、特定の入賞役を内部当選役として決定することを特徴とする。
【０００７】
本発明の実施態様では、特定の遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態であることを特徴とする。
【０００８】
本発明の実施態様では、特定の入賞役は、シングルボーナスであることを特徴とする。
【０００９】
本発明の実施態様では、特定の入賞役に入賞したゲームの次に行われる１回のゲームは、ゲーム回数に計数されないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、内部当選役決定手段は、特別増加役の入賞成立が実現することにより発生する特定の遊技状態であるとき、特定の入賞役を内部当選役として決定する。したがって、特定の遊技状態であるときに、より大量のメダルを獲得する機会が与えられるので、遊技者にゲームに対する期待感を持たせ、ゲームを続行させる動機を与えることができる。また、遊技の面白味が増す。
【００１１】
本発明の実施態様によれば、特定の遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態である。すなわち、ビッグボーナス遊技状態において、より大量のメダルを獲得する機会が与えられる。したがって、遊技者にとって最も有利であるというＢＢ本来の特徴が薄れることがない。
【００１２】
また、特定の入賞役は、シングルボーナスである。従って、いわゆる一般遊技状態においてのみ入賞成立が実現するＳＢが、例えばビッグボーナス遊技状態であるときに入賞成立が実現する。これにより、従来の遊技機より更に大量のメダルを獲得する機会が与えられるので、遊技者にゲームに対する期待感を持たせ、ゲームを続行させる動機を与えることができる。
【００１３】
また、ＳＢに入賞したゲームの次に行われる１回のゲームは、ゲーム回数に計数されない。したがって、従来法令で定められたＢＢ中一般遊技状態で遊技可能なゲーム回数よりも多くのゲームを行うことができるので、遊技者に大量のメダルを獲得する機会を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左に設けられているＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃに結ばれている。１−ＢＥＴランプ９ａは、ゲームに賭けられた（遊技機に投入された）メダル数（以下「ＢＥＴ数」という）が“１”のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”のときに点灯する。３−ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”のときに点灯する。ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯は、有効化された入賞ラインを示す。
【００１６】
パネル表示部２ａの内側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には、図柄列の可変表示手段とは別の表示を行う、別表示手段の一例である液晶表示装置５の表示画面５ａが設けられ、ここにいわゆる待機画像、演出画像等が表示される。
【００１８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。メダル投入口２２にメダルを投入すること、又は各ＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に設置されている。遊技者はスタートレバー６を操作し、前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の可変表示を開始させる。これによって一のゲームが開始する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止することにより一のゲームが終了する。ただし、後述のように、ＳＢの入賞成立が実現した場合には、再びリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始した後、それが停止したときに一のゲームが終了する。すなわち、ＳＢの入賞成立が実現したゲームの次に行われる１回のゲームは、ゲーム回数に計数されない。
【００２０】
スタートレバー６の左側には、Ｃ/Ｐスイッチ１４が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作することによって、ゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しの切換えを行い、払出メダルはメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。
【００２１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、ＢＢの入賞又はＲＢの入賞が成立した場合に消灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、後で説明するＢＢ遊技状態において点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、後で説明するＲＢ遊技状態において点灯する。再遊技ランプ２７は、再遊技（リプレイ）の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームにおけるリールの回転開始から今回のゲームにおけるスタートレバー６の操作までの間）の時間が所定時間（例えば4.1秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、クレジット表示部１９が設けられる。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２５】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００２６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００２７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。コマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後述する。
【００２９】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、３−ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３２】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３３】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルとから内部当選役が決定される。
【００３４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞確認コードとが対応づけられている。
【００３７】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００３８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選役が決定した場合、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号及びいわゆる停止制御テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００３９】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００４０】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、図示しないサブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置を直接制御する画像制御回路、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ、及び増幅器としてのパワーアンプで構成される。サブマイクロコンピュータは、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵと、記憶手段としてのプログラムＲＯＭと、ワークＲＡＭとを含む。
【００４１】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてＲＯＭ３２（図２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、“７（図柄５１）”、“アンコウ（図柄５２）”、“BAR（図柄５３）”、“JAC（図柄５４）”、“スイカ（図柄５５）”“オレンジ（図柄５６）”及び“チェリー（図柄５７）”の図柄で構成される図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４２】
図４は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
【００４３】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。また、「ＢＢ中一般遊技状態」は、後述の「小役」等に内部当選する可能性のある状態と、「役物」に内部当選する可能性のある状態（ＳＢの入賞成立が実現したゲームの次のゲームの状態）とを含む。
【００４４】
図４に示すように、一般遊技状態において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って“７−７−７”、又は“アンコウ−アンコウ−アンコウ”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。「ＢＢ遊技状態」の構成については、後で図５において説明する。
【００４５】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って、図柄の組合せとして“７−７−BAR”、“アンコウ−アンコウ−BAR”、又は“BAR−BAR−BAR”が並んだときは、ＲＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に変更される。
【００４６】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合わせ“JAC−JAC−JAC”又は“７−JAC−JAC”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４７】
また、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“JAC−JAC−JAC”又は“７−JAC−JAC”であるときにも発生する（いわゆる「JAC  IN」）。このとき、１５枚のメダルが払出される。
【００４８】
尚、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“JAC−JAC−JAC”又は“７−JAC−JAC”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４９】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“スイカ−スイカ−スイカ”であるときには、「スイカの小役」の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出される。また、一般遊技状態において、“オレンジ−オレンジ−オレンジ”が並んだときには、「オレンジの小役」の入賞が成立し、８枚のメダルが払出される。
【００５０】
ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“オレンジ−オレンジ−オレンジ”であるときには、「ＳＢ」の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次の１回のみのゲームにおいて上記の“JAC−JAC−JAC”又は“７−JAC−JAC”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい状態（その発生確率は、例えば約９／１０）となる。この場合、ＳＢに入賞したゲームと、次に１回のみ作動する役物に入賞する可能性の高いゲームを行っても、ゲーム回数は“１回”と見なされる。従って、ＳＢに入賞すれば、１回のゲームにおいて、３０枚のメダルが払出されることとなる。
【００５１】
また、一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、“チェリー”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示されることにより、「チェリーの小役」の入賞が成立する。「チェリーの小役」の入賞が成立すると、４枚又は２枚のメダルが払出される。ここで、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に“チェリー”が停止表示すると、４枚のメダルが払出される。左に表示窓４Ｌの中段に“チェリー”が停止表示すると、２枚のメダルが払出される。
【００５２】
「一般遊技状態」において、小役に内部当選した場合にその小役を取りこぼさない、すなわちその小役をできる限り獲得するためリールの停止操作（いわゆる「ＤＤＴ打法」）が可能である。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において、できる限り多くのゲームを消化し、より多くのメダルを獲得するためのリール操作（いわゆる「リプレイ外し」）が可能である。
【００５３】
図５は、「ＢＢ遊技状態」の構成の一例を示す。「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢの入賞が成立することにより発生する。「ＢＢ遊技状態」は、１２回のゲーム（ＲＢゲーム可能回数）を消化すること、又は役物に８回（ＲＢ入賞可能回数）入賞することにより終了する「ＲＢ遊技状態」と、小役、ＲＢ（JAC  IN）、役物又はＳＢに入賞の可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」とにより構成される。「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において３０回のゲーム（ＢＢ中一般ゲーム可能回数）消化すること、又は「ＲＢ遊技状態」が３回（ＲＢ発生可能回数）発生することにより終了する。ここで、図５に示す「ＢＢ遊技状態」は、「ＲＢ遊技状態」が３回発生した場合を示している。
【００５４】
通常の遊技状態である「一般遊技状態」において、ＢＢの入賞が成立すると１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC  IN）の入賞が成立すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC  IN）の入賞が成立すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC  IN）の入賞が成立すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると、「ＢＢ遊技状態」も終了し、「一般遊技状態」となる。
【００５５】
ここで、ＢＢ遊技状態において、最大枚数のメダルを獲得するには、３回のＲＢ遊技状態を発生させ、更にＢＢ中一般遊技状態において、３０回のゲームを消化することが必要である。ただし、このＢＢ中一般遊技状態において、３回のゲームはＲＢ（JAC  IN）の入賞成立を実現するために必要である。また、ＢＢ中一般遊技状態では、残りの２７回のゲームにおいて、１枚のメダルを投入してゲームを行い、３０枚のメダルが払出されるＳＢの入賞成立を実現することにより最大枚数のメダルを獲得可能である。
【００５６】
即ち、図５において、一のＲＢ遊技状態における最大獲得メダル枚数は、８回のゲームにおいて、役物の入賞成立を実現することにより“１１２（（１５−１）×８））”となる。従って、３回のＲＢ遊技状態では、“３３６枚”のメダルを獲得できる。
【００５７】
ＢＢ中一般遊技状態において、３０回のゲームのうち２７回のゲームでは、１ゲーム当りに、ＳＢ及び役物の入賞成立を実現することにより払出されるメダル枚数“３０”から投入したメダル枚数“２”を減じた“２８”を２７倍した“７５６枚”を獲得できる。残りの３回のゲームでは、ＲＢ入賞時（JAC  IN）に払出されるメダル枚数“１５”から投入したメダル枚数“１”を減算した“１４”を３倍して、“４２枚”を獲得できる。つまり、メダル枚数（Ａ＋Ｂ＋Ｃ）は、最大“７９８”となる。
【００５８】
従って、１回の「ＢＢ遊技状態」が発生してから終了するまで獲得可能な最大メダル枚数は、ＢＢ入賞時に獲得した枚数“１５”、ＲＢ遊技状態における“３３６”、及びＢＢ中一般遊技状態における“７９８”を加算することにより“１１４９”枚となる。
【００５９】
図６は、「一般遊技状態」及び「ＢＢ中一般遊技状態」において、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行う際に、ＲＡＭ３３にセットされる確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルには、各内部当選役に対応して内部当選となる乱数範囲が示されている。なお、抽出した乱数の値が、確率抽選テーブルに示されたものの範囲内にない場合には、「はずれ」となる。
【００６０】
図６（１）は、一般遊技状態において、ＢＥＴ数が“３”の際に使用される確率抽選テーブルを示す。ＢＢに内部当選する確率は、“7/16384”である。また、ＲＢに内部当選する確率は、“6/16384”である。ここで、ＢＥＴ数が“２”及び“１”の際に使用される確率抽選テーブルは図示しないが、ＢＥＴ数が減少するに従ってＢＢ等に内部当選する確率が減少するようにしたものを用いることができる。
【００６１】
図６（２）は、ＢＢ中一般遊技状態において、ＢＥＴ数が“１”〜“３”の際に使用される確率抽選テーブルを示す。ＳＢに内部当選する確率は、“6310/16384”である。ＲＢ（JAC  IN）に内部当選する確率は、“5000/16384”である。ここで、図６（２）に示す確率抽選テーブルは、ＳＢの入賞が成立したゲームの次のゲームでは使用されず、このゲームの内部当選役は、後述の図１２の処理において決定される。なお、ＳＢの入賞が成立したゲームの次のゲームにおいて使用される確率抽選テーブルは図示しないが、実施例では、役物に内部当選する乱数範囲が“0”〜“14744”となるものが使用される。
【００６２】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図７〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を判別し（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）、その判別結果の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２）。次に、現在の遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別し（ＳＴ３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で説明する図９のＳＴ３１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ遊技状態制御処理を行い（ＳＴ５）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６の処理に移る。なお、ＲＢ遊技状態制御処理は、有効ラインに沿って“７−７−BAR”、“アンコウ−アンコウ−BAR”、又は“BAR−BAR−BAR”が並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後、そのＲＢ遊技状態が終了するまでの間、行われる。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルを受付けたか否か、すなわち投入メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」を行う（ＳＴ８）。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された確率抽選テーブル（図６（１））のデータと照合することにより内部当選役を決定する。同時に、「確率抽選処理」で決定した内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する。次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ９）。
【００６５】
次に、図８に示すように、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行う（ＳＴ１０）。次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別し（ＳＴ１１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「全リール停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１２）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞判定及びメダル払出処理を行う（ＳＴ１３）。この入賞判定及びメダル払出処理では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたメダルを払出す。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞役コマンドを送信する（ＳＴ１４）。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＢＢ中一般遊技状態」とし（ＳＴ１６）、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ１５の判別が“ＮＯ”のとき、ＣＰＵ３１は、ＲＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＲＢ遊技状態」とし（ＳＴ１８）、ＳＴ１９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ１９の処理では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行い、図７のＳＴ１の処理に移る。ここで、１ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのＲＡＭ３３の書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６７】
次に、図９を参照して「ＢＢ中一般遊技状態」におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般ゲーム可能回数を３０回にセットし（ＳＴ３１）、ＲＢ発生可能回数を３回にセットする（ＳＴ３２）。次にＣＰＵ３１は、遊技状態を判別し（ＳＴ３３）、遊技状態コマンドを送信する（ＳＴ３４）。この遊技状態コマンドは、ＳＴ１６（図８）の処理に基づく「ＢＢ中一般遊技状態」を示す情報を含むコマンドである。続いて、メダルを受付けたか否かを判別し（ＳＴ３５）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３６の処理に移る。ＳＴ３６の処理では、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図６（２）に示す確率抽選テーブルを使用して確率抽選処理を行い（ＳＴ３７）、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ３８）。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ３９）、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ４０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＣＰＵ３１は、「全リール停止コマンド」を送信する（ＳＴ４１）。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞判定及びメダル払出処理を行い（ＳＴ４２）、「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ４３）。ここで、ＳＢの入賞が成立したとき、ＳＴ４２の処理では、“１５枚”のメダルを払出す。次に、ＲＢ（JAC  IN）の入賞が成立したか否かを判別し（ＳＴ４４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＲＢ遊技状態」とし（ＳＴ４５）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ４６）、図１０のＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ４４の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ４７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１１のＳＴ９１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３１でセットしたＢＢ中一般ゲーム可能回数を“１”減算する（ＳＴ４８）。次にＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般ゲーム可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ４９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「一般遊技状態」とし（ＳＴ５０）、１ゲーム処理を行い（ＳＴ５１）、図７のＳＴ１の処理に移る。ＳＴ４９の判別が“ＮＯ”のときは、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ５２）、ＳＴ３５の処理に移る。
【００７０】
次に、図１０を参照してＢＢ遊技状態を構成する「ＲＢ遊技状態」におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＴ３２においてセットしたＲＢ発生可能回数を“１”減算する（ＳＴ６１）。続いて、ＲＢゲーム可能回数を“１２”に、ＲＢゲーム入賞可能回数を“８”にセットする（ＳＴ６２）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態を判別し（ＳＴ６３）、遊技状態コマンドを送信する（ＳＴ６４）。この遊技状態コマンドは、ＳＴ４５（図９）の処理に基づく「ＲＢ遊技状態」を示すコマンドである。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルを受付けたか否かを判別し（ＳＴ６５）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６の処理に移る。ＳＴ６６では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ６７）、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、内部当選役コマンドを副制御回路７２に送信する（ＳＴ６８）。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ６９）、続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ７０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、全リール停止コマンドを送信し（ＳＴ７１）、入賞か否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７６の処理に移る。ＳＴ７３の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞役コマンドを送信する。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ６２でセットしたＲＢゲーム入賞可能回数を“１”減算し（ＳＴ７４）、メダル払出し処理を行う（ＳＴ７５）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム可能回数を“１”減算し（ＳＴ７６）、ＳＴ７４又はＳＴ７６の処理の結果、ＲＢゲーム入賞可能回数、又はＲＢゲーム可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ７７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図９のＳＴ３２の処理でセットされ、ＳＴ６１の処理で減算されるＲＢ発生可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ７８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図９のＳＴ５０の処理に移り、“ＮＯ”のときは遊技状態をＢＢ中一般遊技状態とし（ＳＴ７９）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ８０）、図９のＳＴ３３の処理に移る。ＳＴ７７の処理が“ＮＯ”のときは、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ８１）、ＳＴ６５の処理に移る。
【００７５】
次に、図１１を参照して、ＢＢ中一般遊技状態において「ＳＢ」の入賞が成立したゲームの次のゲームにおけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。具体的には、図９のＳＴ４７の判別が“ＹＥＳ”とされた場合の制御動作について説明する。
【００７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルを受付けたか否かを判別し（ＳＴ９１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２の処理に移る。ＳＴ９２では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、役物確率抽選処理を行い（ＳＴ９３）、この役物確率抽選処理で決定した内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、内部当選役コマンドを副制御回路７２に送信する（ＳＴ９４）。この役物確率抽選処理について、後で図１２を参照して説明する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ９５）、続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ９６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、全リール停止コマンドを送信し（ＳＴ９７）、役物の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ９８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図９のＳＴ４８の処理に移る。ＳＴ９９の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞役コマンドを送信する。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出し処理を行い（ＳＴ１００）、図９のＳＴ４８の処理に移る。
【００７８】
ここで、ＳＢの入賞が成立（図９のＳＴ４７の判別が“ＹＥＳ”）すると、次にリールが回転を開始し（ＳＴ９５）、それが停止（ＳＴ９６の判別が“ＹＥＳ”）した後、ＢＢ中一般ゲーム可能回数が減算される（図９のＳＴ４８）。すなわち、ＢＢ中一般遊技状態においてＳＢの入賞成立が実現したゲームの次に行われる１回のゲームは、ゲーム回数に計数されることはない。
【００７９】
次に、図１１のＳＴ９３に示した「役物確率抽選処理」について図１２を参照して説明する。この処理における乱数サンプリングは、図２の乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を用いて行われる。
【００８０】
初めにＣＰＵ３１は、乱数サンプリングを行い（ＳＴ１１１）、その乱数値が所定の値Ｒ１以下か否かを判別する（ＳＴ１１２）。ここで、サンプリングされる乱数の範囲を、例えば“0”〜“16383”とし、Ｒ１＝14744とすると、乱数値≦Ｒ１となる確率は14744/16384（およそ9/10）、乱数値＞Ｒ１となる確率は（16384−14744）/16384（およそ1/10）となる。
【００８１】
次に、上記乱数値の判別結果が“ＮＯ”のときは、「はずれ」のフラグ（内部当選役のこと）をＲＡＭ３３にセットし（ＳＴ１１３）、“ＹＥＳ”のときは、“JAC−JAC−JAC”又は“７−JAC−JAC”がセンターライン８ｃに並ぶこととなる役物のフラグをＲＡＭ３３にセットして（ＳＴ１１４）、図１１のＳＴ９４の処理に移る。
【００８２】
上記のように、ＢＢ中一般遊技状態における図９のＳＴ３７の確率抽選処理においてＳＢに内部当選し、ＳＢの入賞成立を実現すると所定枚数（一般に“１５枚”）のメダルが払出される（図９のＳＴ４２）。更に、ＳＴ４７の判別が“ＹＥＳ”となり、図１１に示すゲームを１回のみ行うことができる。図１１に示すゲームでは、役物に内部当選し、その入賞の成立の可能性がある。図１１に示すゲームは、一般に役物遊技、或いはJACゲームと称される。この役物遊技において入賞成立を実現すると“１５枚”のメダルが払出される。従って、遊技者は、ＳＢの入賞成立を契機として、“３０枚”のメダルの払出を受けることが可能である。
【００８３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８４】
実施例では、一種類のＢＢを設け、このＢＢの入賞が成立することにより発生するＢＢ中一般遊技状態では、ＳＢに内部当選することが可能となるように構成された確率抽選テーブルが使用されるが、ＢＢ中一般遊技状態においてＳＢに内部当選することのないＢＢを別途設けるようにしてもよい。すなわち、ＳＢに内部当選することが可能なＢＢのほか、任意のＢＢを設けることもできる。複数種類のＢＢを設けるようにした場合には、乱数抽選の結果、ＢＢの入賞成立時の図柄組合せの種類など、任意の条件に従っていずれのＢＢの入賞成立が実現したかどうかを決定することができる。これにより、遊技者は、ＳＢに内部当選することが可能なＢＢの入賞成立が実現することに期待して遊技を進めることができるので、遊技の興趣が高まる。
【００８５】
また、実施例では、ＢＢ中一般遊技状態において、“オレンジ−オレンジ−オレンジ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＳＢの入賞成立が実現するようにしているが、ＳＢの入賞が成立することとなる図柄組合せは任意のものを採用することができる。例えば、“スイカ−スイカ−スイカ”をＳＢの入賞成立を示す図柄組合せとして採用することもできる。この場合、ＳＢに内部当選したとき、確実に入賞成立を実現するためには「目押し」を行うことが必要となり、遊技機に技術介入性を持たせることができる。
【００８６】
また、ＳＢに内部当選したとき、ＳＢの入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄を有効ラインの位置に引き込むための、いわゆる「滑りコマ数」は任意に定めることができる。例えば、ＢＥＴ数に応じて「滑りコマ数」が変化するようにすることもできる。具体的には、ＢＥＴ数が“１”のとき、滑りコマ数を“２”とする。ＢＥＴ数が“２”のとき、滑りコマ数を“３”とする。ＢＥＴ数が“３”のとき、滑りコマ数を“４”とすることもできる。これにより、「目押し」の熟練度に応じてＢＢ遊技状態において獲得可能なメダルの枚数を変化させることができる。
【００８７】
また、実施例では、ＢＢ中一般遊技状態であるときにのみ、ＳＢに入賞できることになっているが、これに限られない。例えば、本実施例に示される遊技状態に加えて「ＳＢ高確率ゲーム状態」を設けたり、本実施例において一般遊技状態であるときに、ＳＢに入賞できるようにしてもよい。
【００８８】
また、ＳＢ、役物、ＲＢ（JAC  IN）等に内部当選する確率は任意に定めることができる。すなわち、各遊技状態において使用される確率抽選テーブルは任意に構成することができる。
【００８９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することもできる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数の例を示す図。
【図５】ＢＢ遊技状態の構成の例を示す図。
【図６】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】主制御回路のメインフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図７に続くフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】図９に続くフローチャート。
【図１２】役物確率抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００９１】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…３−ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路。
【図１】
2005000705.tif 000003
【図２】
2005000705.tif 000004
【図３】
2005000705.tif 000005
【図４】
2005000705.tif 000006
【図５】
2005000705.tif 000007
【図６】
2005000705.tif 000008
【図７】
2005000705.tif 000009
【図８】
2005000705.tif 000010
【図９】
2005000705.tif 000011
【図１０】
2005000705.tif 000012
【図１１】
2005000705.tif 000013
【図１２】
2005000705.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成16年10月14日(2004.10.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、上記のような可変表示手段を備えた遊技機においては、乱数抽選（乱数サンプリング）により入賞判定を行い、その結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の入賞態様がある。例えばスロットマシンの場合、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）と呼ばれる所定の入賞図柄が揃ったとき、その後の一連のゲームで遊技者が大量のメダルを獲得できる入賞役がある。また、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定のゲーム回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」という）がある。「ＢＢ」の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。「ＢＢ遊技状態」は、一般に、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、「ＲＢ遊技状態」又は「小役」の入賞が成立する可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」により構成される。法令の定めるところによると、ＢＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態が最大３回（これを「ＲＢ最大発生可能回数」という）発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」中は最大３０回（これを「ＢＢ一般ゲーム可能回数」という）のゲームを行うことができる。このような遊技機の一例として、ＢＢの入賞が成立してからＢＢ遊技状態が終了するまでの一連のゲームにおいて、一のゲームについて１枚ずつメダルを投入して、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態とを消化するようにしたものが提供されている。この遊技機では、ＲＢ遊技状態のゲームを含めた各々のゲームで１５枚のメダルが払出された場合には、ＢＢの入賞成立を実現することにより最高で７７１枚のメダルを獲得できる。
【０００３】
また、ＢＢ及びＲＢの他に、シングルボーナス（以下「ＳＢ」という）と呼ばれ、所定の図柄組合せが揃った後に、役物に入賞する可能性の高いゲームをもう１回行うことが可能な入賞役がある。そして、このＳＢが通常の状態である一般遊技状態において高確率で発生することにより、長いゲーム回数のうちに遊技者の獲得するメダルが漸増していく状態（以下「ＳＢ高確率ゲーム状態」という）も知られている。上記の「ＳＢ高確率ゲーム状態」を発生させる機能を備えた遊技機においては、ＳＢ高確率ゲーム状態がどこまで継続するかは乱数抽選に基づいて決定されるので、ＳＢ高確率ゲーム状態において獲得されるメダルの枚数がどれくらいになるかは、ＳＢ高確率ゲーム状態が終了するまで見当がつかないようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＢＢ遊技状態の発生から終了までの間には、大量のメダルを獲得できるものの、ＳＢ高確率ゲーム状態の発生から終了までの間に得られるメダル枚数の方が、ＢＢのものより多い場合もある。また、ＳＢ高確率ゲーム状態の他に、ＢＢの発生から終了までに得られるメダル枚数より多くなる可能性のある遊技状況として、いわゆる「チャレンジタイム」等も知られている。その結果、遊技者にとって最も有利であるはずのＢＢ本来の特徴が薄れてしまう傾向にあった。
【０００５】
本発明の目的は、ＢＢの入賞成立を契機として遊技者に対して大量のメダルを獲得する機会を与えることにより、面白味のある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段（例えば、リール）と、特別増加役を含む内部当選役をサンプリングされた乱数値と確率抽選テーブルとを用いて決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて可変表示手段を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）とを備えた遊技機において、特別増加役の入賞成立が実現することにより発生する特定の遊技状態では、内部当選役決定手段は、特定の入賞役を内部当選役として決定することがある確率抽選テーブル及び特定の入賞役を内部当選役として決定することのない確率抽選テーブルのうち、所定の条件に従って決定された確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定を行うことを特徴とする。
【０００７】
本発明の実施態様では、特定の遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態であることを特徴とする。
【０００８】
本発明の実施態様では、特定の入賞役は、シングルボーナスであることを特徴とする。
【０００９】
本発明の実施態様では、特定の入賞役に入賞したゲームの次に行われる１回のゲームは、ゲーム回数に計数されないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特別増加役の入賞成立が実現することにより発生する特定の遊技状態では、内部当選役決定手段は、特定の入賞役を内部当選役として決定することがある確率抽選テーブル及び特定の入賞役を内部当選役として決定することのない確率抽選テーブルのうち、所定の条件に従って決定された確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定を行う。これにより、遊技者は、例えば、ＳＢに内部当選することが可能なＢＢの入賞成立が実現することに期待して遊技を進めることができるので、遊技の興趣が高まる。また、特定の遊技状態であるときに、より大量のメダルを獲得する機会が与えられるので、遊技者にゲームに対する期待感を持たせ、ゲームを続行させる動機を与えることができる。また、遊技の面白味が増す。
【００１１】
本発明の実施態様によれば、特定の遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態である。すなわち、ビッグボーナス遊技状態において、より大量のメダルを獲得する機会が与えられる。したがって、遊技者にとって最も有利であるというＢＢ本来の特徴が薄れることがない。
【００１２】
また、特定の入賞役は、シングルボーナスである。従って、いわゆる一般遊技状態においてのみ入賞成立が実現するＳＢが、例えばビッグボーナス遊技状態であるときに入賞成立が実現する。これにより、従来の遊技機より更に大量のメダルを獲得する機会が与えられるので、遊技者にゲームに対する期待感を持たせ、ゲームを続行させる動機を与えることができる。
【００１３】
また、ＳＢに入賞したゲームの次に行われる１回のゲームは、ゲーム回数に計数されない。したがって、従来法令で定められたＢＢ中一般遊技状態で遊技可能なゲーム回数よりも多くのゲームを行うことができるので、遊技者に大量のメダルを獲得する機会を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左に設けられているＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃに結ばれている。１−ＢＥＴランプ９ａは、ゲームに賭けられた（遊技機に投入された）メダル数（以下「ＢＥＴ数」という）が“１”のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”のときに点灯する。３−ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”のときに点灯する。ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯は、有効化された入賞ラインを示す。
【００１６】
パネル表示部２ａの内側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には、図柄列の可変表示手段とは別の表示を行う、別表示手段の一例である液晶表示装置５の表示画面５ａが設けられ、ここにいわゆる待機画像、演出画像等が表示される。
【００１８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。メダル投入口２２にメダルを投入すること、又は各ＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に設置されている。遊技者はスタートレバー６を操作し、前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の可変表示を開始させる。これによって一のゲームが開始する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止することにより一のゲームが終了する。ただし、後述のように、ＳＢの入賞成立が実現した場合には、再びリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始した後、それが停止したときに一のゲームが終了する。すなわち、ＳＢの入賞成立が実現したゲームの次に行われる１回のゲームは、ゲーム回数に計数されない。
【００２０】
スタートレバー６の左側には、Ｃ/Ｐスイッチ１４が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作することによって、ゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しの切換えを行い、払出メダルはメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。
【００２１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、ＢＢの入賞又はＲＢの入賞が成立した場合に消灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、後で説明するＢＢ遊技状態において点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、後で説明するＲＢ遊技状態において点灯する。再遊技ランプ２７は、再遊技（リプレイ）の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームにおけるリールの回転開始から今回のゲームにおけるスタートレバー６の操作までの間）の時間が所定時間（例えば4.1秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、クレジット表示部１９が設けられる。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２５】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００２６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００２７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。コマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後述する。
【００２９】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、３−ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３２】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３３】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルとから内部当選役が決定される。
【００３４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞確認コードとが対応づけられている。
【００３７】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００３８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選役が決定した場合、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号及びいわゆる停止制御テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００３９】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００４０】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、図示しないサブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置を直接制御する画像制御回路、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ、及び増幅器としてのパワーアンプで構成される。サブマイクロコンピュータは、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵと、記憶手段としてのプログラムＲＯＭと、ワークＲＡＭとを含む。
【００４１】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてＲＯＭ３２（図２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、“７（図柄５１）”、“アンコウ（図柄５２）”、“BAR（図柄５３）”、“JAC（図柄５４）”、“スイカ（図柄５５）”“オレンジ（図柄５６）”及び“チェリー（図柄５７）”の図柄で構成される図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４２】
図４は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
【００４３】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。また、「ＢＢ中一般遊技状態」は、後述の「小役」等に内部当選する可能性のある状態と、「役物」に内部当選する可能性のある状態（ＳＢの入賞成立が実現したゲームの次のゲームの状態）とを含む。
【００４４】
図４に示すように、一般遊技状態において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って“７−７−７”、又は“アンコウ−アンコウ−アンコウ”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。「ＢＢ遊技状態」の構成については、後で図５において説明する。
【００４５】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って、図柄の組合せとして“７−７−BAR”、“アンコウ−アンコウ−BAR”、又は“BAR−BAR−BAR”が並んだときは、ＲＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に変更される。
【００４６】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合わせ“JAC−JAC−JAC”又は“７−JAC−JAC”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４７】
また、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“JAC−JAC−JAC”又は“７−JAC−JAC”であるときにも発生する（いわゆる「JAC  IN」）。このとき、１５枚のメダルが払出される。
【００４８】
尚、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“JAC−JAC−JAC”又は“７−JAC−JAC”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４９】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“スイカ−スイカ−スイカ”であるときには、「スイカの小役」の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出される。また、一般遊技状態において、“オレンジ−オレンジ−オレンジ”が並んだときには、「オレンジの小役」の入賞が成立し、８枚のメダルが払出される。
【００５０】
ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“オレンジ−オレンジ−オレンジ”であるときには、「ＳＢ」の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次の１回のみのゲームにおいて上記の“JAC−JAC−JAC”又は“７−JAC−JAC”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい状態（その発生確率は、例えば約９／１０）となる。この場合、ＳＢに入賞したゲームと、次に１回のみ作動する役物に入賞する可能性の高いゲームを行っても、ゲーム回数は“１回”と見なされる。従って、ＳＢに入賞すれば、１回のゲームにおいて、３０枚のメダルが払出されることとなる。
【００５１】
また、一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、“チェリー”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示されることにより、「チェリーの小役」の入賞が成立する。「チェリーの小役」の入賞が成立すると、４枚又は２枚のメダルが払出される。ここで、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に“チェリー”が停止表示すると、４枚のメダルが払出される。左に表示窓４Ｌの中段に“チェリー”が停止表示すると、２枚のメダルが払出される。
【００５２】
「一般遊技状態」において、小役に内部当選した場合にその小役を取りこぼさない、すなわちその小役をできる限り獲得するためリールの停止操作（いわゆる「ＤＤＴ打法」）が可能である。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において、できる限り多くのゲームを消化し、より多くのメダルを獲得するためのリール操作（いわゆる「リプレイ外し」）が可能である。
【００５３】
図５は、「ＢＢ遊技状態」の構成の一例を示す。「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢの入賞が成立することにより発生する。「ＢＢ遊技状態」は、１２回のゲーム（ＲＢゲーム可能回数）を消化すること、又は役物に８回（ＲＢ入賞可能回数）入賞することにより終了する「ＲＢ遊技状態」と、小役、ＲＢ（JAC  IN）、役物又はＳＢに入賞の可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」とにより構成される。「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において３０回のゲーム（ＢＢ中一般ゲーム可能回数）消化すること、又は「ＲＢ遊技状態」が３回（ＲＢ発生可能回数）発生することにより終了する。ここで、図５に示す「ＢＢ遊技状態」は、「ＲＢ遊技状態」が３回発生した場合を示している。
【００５４】
通常の遊技状態である「一般遊技状態」において、ＢＢの入賞が成立すると１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC  IN）の入賞が成立すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC  IN）の入賞が成立すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC  IN）の入賞が成立すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると、「ＢＢ遊技状態」も終了し、「一般遊技状態」となる。
【００５５】
ここで、ＢＢ遊技状態において、最大枚数のメダルを獲得するには、３回のＲＢ遊技状態を発生させ、更にＢＢ中一般遊技状態において、３０回のゲームを消化することが必要である。ただし、このＢＢ中一般遊技状態において、３回のゲームはＲＢ（JAC  IN）の入賞成立を実現するために必要である。また、ＢＢ中一般遊技状態では、残りの２７回のゲームにおいて、１枚のメダルを投入してゲームを行い、３０枚のメダルが払出されるＳＢの入賞成立を実現することにより最大枚数のメダルを獲得可能である。
【００５６】
即ち、図５において、一のＲＢ遊技状態における最大獲得メダル枚数は、８回のゲームにおいて、役物の入賞成立を実現することにより“１１２（（１５−１）×８））”となる。従って、３回のＲＢ遊技状態では、“３３６枚”のメダルを獲得できる。
【００５７】
ＢＢ中一般遊技状態において、３０回のゲームのうち２７回のゲームでは、１ゲーム当りに、ＳＢ及び役物の入賞成立を実現することにより払出されるメダル枚数“３０”から投入したメダル枚数“２”を減じた“２８”を２７倍した“７５６枚”を獲得できる。残りの３回のゲームでは、ＲＢ入賞時（JAC  IN）に払出されるメダル枚数“１５”から投入したメダル枚数“１”を減算した“１４”を３倍して、“４２枚”を獲得できる。つまり、メダル枚数（Ａ＋Ｂ＋Ｃ）は、最大“７９８”となる。
【００５８】
従って、１回の「ＢＢ遊技状態」が発生してから終了するまで獲得可能な最大メダル枚数は、ＢＢ入賞時に獲得した枚数“１５”、ＲＢ遊技状態における“３３６”、及びＢＢ中一般遊技状態における“７９８”を加算することにより“１１４９”枚となる。
【００５９】
図６は、「一般遊技状態」及び「ＢＢ中一般遊技状態」において、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行う際に、ＲＡＭ３３にセットされる確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルには、各内部当選役に対応して内部当選となる乱数範囲が示されている。なお、抽出した乱数の値が、確率抽選テーブルに示されたものの範囲内にない場合には、「はずれ」となる。
【００６０】
図６（１）は、一般遊技状態において、ＢＥＴ数が“３”の際に使用される確率抽選テーブルを示す。ＢＢに内部当選する確率は、“7/16384”である。また、ＲＢに内部当選する確率は、“6/16384”である。ここで、ＢＥＴ数が“２”及び“１”の際に使用される確率抽選テーブルは図示しないが、ＢＥＴ数が減少するに従ってＢＢ等に内部当選する確率が減少するようにしたものを用いることができる。
【００６１】
図６（２）は、ＢＢ中一般遊技状態において、ＢＥＴ数が“１”〜“３”の際に使用される確率抽選テーブルを示す。ＳＢに内部当選する確率は、“6310/16384”である。ＲＢ（JAC  IN）に内部当選する確率は、“5000/16384”である。ここで、図６（２）に示す確率抽選テーブルは、ＳＢの入賞が成立したゲームの次のゲームでは使用されず、このゲームの内部当選役は、後述の図１２の処理において決定される。なお、ＳＢの入賞が成立したゲームの次のゲームにおいて使用される確率抽選テーブルは図示しないが、実施例では、役物に内部当選する乱数範囲が“0”〜“14744”となるものが使用される。
【００６２】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図７〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を判別し（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）、その判別結果の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２）。次に、現在の遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別し（ＳＴ３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で説明する図９のＳＴ３１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ遊技状態制御処理を行い（ＳＴ５）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６の処理に移る。なお、ＲＢ遊技状態制御処理は、有効ラインに沿って“７−７−BAR”、“アンコウ−アンコウ−BAR”、又は“BAR−BAR−BAR”が並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後、そのＲＢ遊技状態が終了するまでの間、行われる。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルを受付けたか否か、すなわち投入メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」を行う（ＳＴ８）。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された確率抽選テーブル（図６（１））のデータと照合することにより内部当選役を決定する。同時に、「確率抽選処理」で決定した内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する。次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ９）。
【００６５】
次に、図８に示すように、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行う（ＳＴ１０）。次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別し（ＳＴ１１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「全リール停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１２）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞判定及びメダル払出処理を行う（ＳＴ１３）。この入賞判定及びメダル払出処理では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたメダルを払出す。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞役コマンドを送信する（ＳＴ１４）。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＢＢ中一般遊技状態」とし（ＳＴ１６）、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ１５の判別が“ＮＯ”のとき、ＣＰＵ３１は、ＲＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＲＢ遊技状態」とし（ＳＴ１８）、ＳＴ１９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ１９の処理では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行い、図７のＳＴ１の処理に移る。ここで、１ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのＲＡＭ３３の書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６７】
次に、図９を参照して「ＢＢ中一般遊技状態」におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般ゲーム可能回数を３０回にセットし（ＳＴ３１）、ＲＢ発生可能回数を３回にセットする（ＳＴ３２）。次にＣＰＵ３１は、遊技状態を判別し（ＳＴ３３）、遊技状態コマンドを送信する（ＳＴ３４）。この遊技状態コマンドは、ＳＴ１６（図８）の処理に基づく「ＢＢ中一般遊技状態」を示す情報を含むコマンドである。続いて、メダルを受付けたか否かを判別し（ＳＴ３５）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３６の処理に移る。ＳＴ３６の処理では、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図６（２）に示す確率抽選テーブルを使用して確率抽選処理を行い（ＳＴ３７）、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ３８）。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ３９）、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ４０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＣＰＵ３１は、「全リール停止コマンド」を送信する（ＳＴ４１）。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞判定及びメダル払出処理を行い（ＳＴ４２）、「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ４３）。ここで、ＳＢの入賞が成立したとき、ＳＴ４２の処理では、“１５枚”のメダルを払出す。次に、ＲＢ（JAC  IN）の入賞が成立したか否かを判別し（ＳＴ４４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＲＢ遊技状態」とし（ＳＴ４５）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ４６）、図１０のＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ４４の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ４７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１１のＳＴ９１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３１でセットしたＢＢ中一般ゲーム可能回数を“１”減算する（ＳＴ４８）。次にＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般ゲーム可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ４９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「一般遊技状態」とし（ＳＴ５０）、１ゲーム処理を行い（ＳＴ５１）、図７のＳＴ１の処理に移る。ＳＴ４９の判別が“ＮＯ”のときは、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ５２）、ＳＴ３５の処理に移る。
【００７０】
次に、図１０を参照してＢＢ遊技状態を構成する「ＲＢ遊技状態」におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＴ３２においてセットしたＲＢ発生可能回数を“１”減算する（ＳＴ６１）。続いて、ＲＢゲーム可能回数を“１２”に、ＲＢゲーム入賞可能回数を“８”にセットする（ＳＴ６２）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態を判別し（ＳＴ６３）、遊技状態コマンドを送信する（ＳＴ６４）。この遊技状態コマンドは、ＳＴ４５（図９）の処理に基づく「ＲＢ遊技状態」を示すコマンドである。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルを受付けたか否かを判別し（ＳＴ６５）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６の処理に移る。ＳＴ６６では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ６７）、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、内部当選役コマンドを副制御回路７２に送信する（ＳＴ６８）。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ６９）、続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ７０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、全リール停止コマンドを送信し（ＳＴ７１）、入賞か否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７６の処理に移る。ＳＴ７３の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞役コマンドを送信する。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ６２でセットしたＲＢゲーム入賞可能回数を“１”減算し（ＳＴ７４）、メダル払出し処理を行う（ＳＴ７５）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム可能回数を“１”減算し（ＳＴ７６）、ＳＴ７４又はＳＴ７６の処理の結果、ＲＢゲーム入賞可能回数、又はＲＢゲーム可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ７７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図９のＳＴ３２の処理でセットされ、ＳＴ６１の処理で減算されるＲＢ発生可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ７８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図９のＳＴ５０の処理に移り、“ＮＯ”のときは遊技状態をＢＢ中一般遊技状態とし（ＳＴ７９）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ８０）、図９のＳＴ３３の処理に移る。ＳＴ７７の処理が“ＮＯ”のときは、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ８１）、ＳＴ６５の処理に移る。
【００７５】
次に、図１１を参照して、ＢＢ中一般遊技状態において「ＳＢ」の入賞が成立したゲームの次のゲームにおけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。具体的には、図９のＳＴ４７の判別が“ＹＥＳ”とされた場合の制御動作について説明する。
【００７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルを受付けたか否かを判別し（ＳＴ９１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２の処理に移る。ＳＴ９２では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、役物確率抽選処理を行い（ＳＴ９３）、この役物確率抽選処理で決定した内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、内部当選役コマンドを副制御回路７２に送信する（ＳＴ９４）。この役物確率抽選処理について、後で図１２を参照して説明する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ９５）、続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ９６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、全リール停止コマンドを送信し（ＳＴ９７）、役物の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ９８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図９のＳＴ４８の処理に移る。ＳＴ９９の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞役コマンドを送信する。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出し処理を行い（ＳＴ１００）、図９のＳＴ４８の処理に移る。
【００７８】
ここで、ＳＢの入賞が成立（図９のＳＴ４７の判別が“ＹＥＳ”）すると、次にリールが回転を開始し（ＳＴ９５）、それが停止（ＳＴ９６の判別が“ＹＥＳ”）した後、ＢＢ中一般ゲーム可能回数が減算される（図９のＳＴ４８）。すなわち、ＢＢ中一般遊技状態においてＳＢの入賞成立が実現したゲームの次に行われる１回のゲームは、ゲーム回数に計数されることはない。
【００７９】
次に、図１１のＳＴ９３に示した「役物確率抽選処理」について図１２を参照して説明する。この処理における乱数サンプリングは、図２の乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を用いて行われる。
【００８０】
初めにＣＰＵ３１は、乱数サンプリングを行い（ＳＴ１１１）、その乱数値が所定の値Ｒ１以下か否かを判別する（ＳＴ１１２）。ここで、サンプリングされる乱数の範囲を、例えば“0”〜“16383”とし、Ｒ１＝14744とすると、乱数値≦Ｒ１となる確率は14744/16384（およそ9/10）、乱数値＞Ｒ１となる確率は（16384−14744）/16384（およそ1/10）となる。
【００８１】
次に、上記乱数値の判別結果が“ＮＯ”のときは、「はずれ」のフラグ（内部当選役のこと）をＲＡＭ３３にセットし（ＳＴ１１３）、“ＹＥＳ”のときは、“JAC−JAC−JAC”又は“７−JAC−JAC”がセンターライン８ｃに並ぶこととなる役物のフラグをＲＡＭ３３にセットして（ＳＴ１１４）、図１１のＳＴ９４の処理に移る。
【００８２】
上記のように、ＢＢ中一般遊技状態における図９のＳＴ３７の確率抽選処理においてＳＢに内部当選し、ＳＢの入賞成立を実現すると所定枚数（一般に“１５枚”）のメダルが払出される（図９のＳＴ４２）。更に、ＳＴ４７の判別が“ＹＥＳ”となり、図１１に示すゲームを１回のみ行うことができる。図１１に示すゲームでは、役物に内部当選し、その入賞の成立の可能性がある。図１１に示すゲームは、一般に役物遊技、或いはJACゲームと称される。この役物遊技において入賞成立を実現すると“１５枚”のメダルが払出される。従って、遊技者は、ＳＢの入賞成立を契機として、“３０枚”のメダルの払出を受けることが可能である。
【００８３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８４】
実施例では、一種類のＢＢを設け、このＢＢの入賞が成立することにより発生するＢＢ中一般遊技状態では、ＳＢに内部当選することが可能となるように構成された確率抽選テーブルが使用されるが、ＢＢ中一般遊技状態においてＳＢに内部当選することのないＢＢを別途設けるようにしてもよい。すなわち、ＳＢに内部当選することが可能なＢＢのほか、任意のＢＢを設けることもできる。複数種類のＢＢを設けるようにした場合には、乱数抽選の結果、ＢＢの入賞成立時の図柄組合せの種類など、任意の条件に従っていずれのＢＢの入賞成立が実現したかどうかを決定することができる。これにより、遊技者は、ＳＢに内部当選することが可能なＢＢの入賞成立が実現することに期待して遊技を進めることができるので、遊技の興趣が高まる。
【００８５】
また、実施例では、ＢＢ中一般遊技状態において、“オレンジ−オレンジ−オレンジ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＳＢの入賞成立が実現するようにしているが、ＳＢの入賞が成立することとなる図柄組合せは任意のものを採用することができる。例えば、“スイカ−スイカ−スイカ”をＳＢの入賞成立を示す図柄組合せとして採用することもできる。この場合、ＳＢに内部当選したとき、確実に入賞成立を実現するためには「目押し」を行うことが必要となり、遊技機に技術介入性を持たせることができる。
【００８６】
また、ＳＢに内部当選したとき、ＳＢの入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄を有効ラインの位置に引き込むための、いわゆる「滑りコマ数」は任意に定めることができる。例えば、ＢＥＴ数に応じて「滑りコマ数」が変化するようにすることもできる。具体的には、ＢＥＴ数が“１”のとき、滑りコマ数を“２”とする。ＢＥＴ数が“２”のとき、滑りコマ数を“３”とする。ＢＥＴ数が“３”のとき、滑りコマ数を“４”とすることもできる。これにより、「目押し」の熟練度に応じてＢＢ遊技状態において獲得可能なメダルの枚数を変化させることができる。
【００８７】
また、実施例では、ＢＢ中一般遊技状態であるときにのみ、ＳＢに入賞できることになっているが、これに限られない。例えば、本実施例に示される遊技状態に加えて「ＳＢ高確率ゲーム状態」を設けたり、本実施例において一般遊技状態であるときに、ＳＢに入賞できるようにしてもよい。
【００８８】
また、ＳＢ、役物、ＲＢ（JAC  IN）等に内部当選する確率は任意に定めることができる。すなわち、各遊技状態において使用される確率抽選テーブルは任意に構成することができる。
【００８９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することもできる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数の例を示す図。
【図５】ＢＢ遊技状態の構成の例を示す図。
【図６】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】主制御回路のメインフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図７に続くフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】図９に続くフローチャート。
【図１２】役物確率抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００９１】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…３−ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路。