(57)【要約】【課題】限られたゲーム数であっても、極力有価価値の払出率が不可状態の制御によって適正な範囲外となるのを防ぐ。【解決手段】設定値の違いと賭け数の違いで計算により求められる理論的な払出率が異なり、設定値が１で賭け数が１のときが最も低い。設定値が１で賭け数が１のときの理論的な払出率は、５５００ゲームの最後の７２０ゲームでＲＴに制御されてボーナス入賞し得なくなったと仮定すると、５５％を下回るものとなる。ボーナス当選したが前ゲーム以前でボーナス当選フラグが設定されていない、いわゆる初当たりが生じたゲームにおいて、設定値が１で賭け数が１のときと、実際の払出率が５５％未満のときは、ボーナス入賞が不可能なＲＴに遊技状態を制御することなく、ボーナス当選フラグを設定し、当該ゲームからボーナス入賞が可能となるようにする。【選択図】    図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、予め定められた複数種類の払出期待値に応じて、前記入賞の発生を許容する旨を決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容されたときにおける払出期待値の種類を判定する払出期待値判定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す決定情報持越手段と、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特別決定情報が設定されているときに、所定の解除条件の種類を選択したことを条件として、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記所定の解除条件が成立することにより、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
前記不可状態に制御するときに、解除条件成立期待値の最も高い第１の解除条件と第１の解除条件に比較して解除条件成立期待値の低い第２の解除条件とを含む複数の解除条件の中から、前記不可状態解除手段が該不可状態を解除するための解除条件を選択する解除条件選択手段とを備え、
前記複数種類の払出期待値は、払出率の期待値が最も低く定められた第１の払出期待値と、該第１の払出期待値に比較して前記払出率の期待値が高く定められた第２の払出期待値とを含み、
前記解除条件選択手段は、前記払出期待値判定手段により判定された払出期待値が第１の払出期待値であったときに、該判定された払出期待値が第２の払出期待値であったときに比較して高い割合で当該特別決定情報に対して前記第１の解除条件を選択する、または解除条件を選択しないことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記決定情報持越手段は、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能であり、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されたときに、前記不可状態に制御されているか否かを判定する不可状態判定手段をさらに備え、
前記不可状態解除手段は、前記払出期待値判定手段により前記第１の払出期待値であると判定され、且つ前記不可状態判定手段により前記不可状態に制御されていると判定されたときに、当該不可状態を解除し、当該ゲームで設定された特別決定情報に基づく特別入賞の発生が可能または容易な可状態とすることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記決定情報持越手段は、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能であり、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されたときに、前記不可状態に制御されているか否かを判定する不可状態判定手段をさらに備え、
前記決定情報持越手段は、前記払出期待値判定手段により前記第１の払出期待値であると判定され、且つ前記不可状態判定手段により前記不可状態に制御されていると判定されたときに、前記特別入賞の発生を許容する特別決定情報を、少なくとも前記不可状態判定手段が判定した当該不可状態の制御が終了するまでは持ち越すことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技者に付与した有価価値の数を遊技者が設定した賭け数で除算した実払出率を算出する実払出率算出手段をさらに備え、
前記解除条件選択手段は、前記実払出率算出手段が算出した実払出率に応じて、複数種類の解除条件から、前記不可状態を解除するための解除条件を選択する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記解除条件選択手段は、前記実払出率算出手段が算出した実払出率が予め定められた下限判定値よりも小さいときに、前記払出期待値判定手段により判定された払出期待値に関わらず、前記第１の解除条件を選択する、または解除条件を選択しないことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記解除条件選択手段は、前記払出期待値判定手段により判定された払出期待値が第１の払出期待値であったときに、前記実払出率算出手段が算出した実払出率が前記第２の払出期待値以上であるときには、前記第２の解除条件を選択することが可能であることを特徴とする請求項４または５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記解除条件選択手段は、前記実払出率算出手段が算出した実払出率が予め定められた上限判定値よりも大きいときには、前記第１の解除条件を選択するよりも前記第２の解除条件を選択する確率が高くなるように、前記解除条件の種類を選択することを特徴とする請求項４乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にいわゆるストック機における特別入賞（ボーナス）の発生が不可能または困難な不可状態の制御に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行する。ボーナス中には、入賞の発生が容易となり、遊技者が非常に多くのメダルを獲得できるようになる。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選の当選確率は、遊技店で設定した当選確率の設定値に従って異なるものとなる。また、多段階に賭け数を設定できる（通常は、１、２、３）スロットマシンでは、設定された賭け数によっても内部抽選の当選確率が異なってくる。
【０００４】
各役の当選確率、とりわけボーナスの当選確率が異なることで、メダルの払出率（入賞により払い出されたメダルの数を遊技者が設定した賭け数で除算した割合）が異なってくる。スロットマシンにおける遊技は、遊技者の射倖性を煽りすぎないようにすることが要請されている。そこで、従来よりスロットマシンでは、内部当選確率に基づいて理論的に算出されるメダルの払出率の期待値が、射倖性を煽りすぎないとされる適正範囲（例えば、５５％以上１２０％以下）となるように、いずれの設定値、賭け数においても内部当選確率が定められている。
【０００５】
ところで、最近のスロットマシンには、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能（以下、ストック機能）を持つものがある。このストック機能を実現するために、ボーナス当選をしていてもボーナス入賞が不可能な状態へ制御する。ストック機能を有するスロットマシンでは、この不可能な状態の解除条件を様々に設定することで、短期間で何度もボーナスが発生するストック連チャンの状態を作り出させたり、意図的に長期間ボーナス入賞が発生しない状態を作り出させたりすることで、遊技の興趣の向上を図っている（例えば、特許文献１〜４参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報
【特許文献２】
特開２００２−２１９２１３号公報
【特許文献３】
特開２００２−２１９２１４号公報
【特許文献４】
特開２００２−２７２９１３号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ストック機能を有するスロットマシンでは、短期間で何度もボーナスが発生するストック連チャンの状態や、意図的に長期間ボーナス入賞が発生しない状態が生じるが、いずれにしても各回の不可能な状態のゲーム数は有限であるため、長期的に考えると不可能な状態のゲーム数を吸収してしまい、不可能な状態への制御が払出率に影響を及ぼすことはない。すなわち、理論的に算出される払出率の期待値は、内部抽選の当選確率と不可能な状態の解除確率に基づいて算出されるものと等しいので、メダルの払出率が適正範囲外とならないようになる。
【０００８】
しかしながら、限られたゲーム数の中で考えると、不可能な状態に制御されることによって、ボーナス入賞が不可能となるので、メダルの払出率が適正範囲外まで低下することがある。なお、この限られたゲーム数とは、不可能な状態がゲーム数で解除される場合にはその解除までの最大ゲーム数よりも、抽選で解除される場合には当選確率の逆数の最大よりも大きいゲーム数である。
【０００９】
本発明は、特別入賞（ボーナス）の発生が不可能または困難な不可状態への制御によっていわゆるストック機能を実現するスロットマシンにおいて、限られたゲーム数であっても、極力有価価値の払出率が不可状態の制御によって適正な範囲外となるのを防ぐことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、予め定められた複数種類（設定値１の１枚賭けから設定値６の３枚賭けまでの１８種類）の払出期待値に応じて、前記入賞の発生を許容する旨を決定し、その結果を示す決定情報（当選フラグ、ボーナスストック数）を設定する事前決定手段（ステップＳ２０２〜Ｓ２０９）と、
前記事前決定手段により特別入賞（ボーナス）の発生が許容されたときにおける払出期待値の種類を判定する払出期待値判定手段（ステップＳ２１４）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す決定情報持越手段（ＲＡＭ１１２、ステップＳ２０７、Ｓ２０９）と、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段（ステップＳ６、Ｓ３０７）と、
前記特別決定情報（ボーナス当選フラグ）が設定されているときに、所定の解除条件の種類を選択したことを条件として、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態（ＲＴ）に制御する不可状態制御手段（ステップＳ２１７、Ｓ３１１、Ｓ３１４）と、
前記所定の解除条件が成立することにより、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（ステップＳ２０１）と、
前記不可状態に制御するときに、解除条件成立期待値の最も高い第１の解除条件（１２０ゲーム）と第１の解除条件に比較して解除条件成立期待値の低い第２の解除条件（７２０ゲーム）とを含む複数の解除条件の中から、前記不可状態解除手段が該不可状態を解除するための解除条件を選択する解除条件選択手段（ステップＳ２１２〜Ｓ２１７、Ｓ３１０〜Ｓ３１４）とを備え、
前記複数種類の払出期待値は、払出率の期待値が最も低く定められた第１の払出期待値（設定値１、賭け数１）と、該第１の払出期待値に比較して前記払出率の期待値が高く定められた第２の払出期待値とを含み、
前記解除条件選択手段は、前記払出期待値判定手段により判定された払出期待値が第１の払出期待値であったときに、該判定された払出期待値が第２の払出期待値であったときに比較して高い割合で当該特別決定情報に対して前記第１の解除条件を選択する、または解除条件を選択しない（ステップＳ２１４）ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、第１の払出期待値に従って特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、該決定に基づく特別決定情報を設定したときに、不可状態に制御されても解除条件成立期待値の最も高い第１の解除条件が選択されるか、或いは解除条件そのものが選択されないで不可状態に制御されない場合が多くなる。つまり、不可状態に制御されて特別入賞が不可能となっているゲーム数を少なくして、不可状態に制御されるゲームによる実払出率の低下を抑えることができるようになる。これにより、限られたゲーム数であっても、極力実払出率を適正な範囲に保つことができるようになる。
【００１２】
上記スロットマシンにおいて、
前記決定情報持越手段は、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能なものであってもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されたときに、前記不可状態に制御されているか否かを判定する不可状態判定手段をさらに備えることができ、
前記不可状態解除手段は、前記払出期待値判定手段により前記第１の払出期待値であると判定され、且つ前記不可状態判定手段により前記不可状態に制御されていると判定されたときに、当該不可状態を解除し、当該ゲームで設定された特別決定情報に基づく特別入賞の発生が可能または容易な可状態とすることができる。
【００１３】
ここでは、第１の払出期待値に従って特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、該決定に基づく特別決定情報を設定したときに、不可状態が解除され、当該ゲームで設定された特別決定情報に基づいて解除条件を選択することなく、すぐに特別入賞の発生が可能または容易な可状態となる。このように新たな特別入賞の発生の許容を優先的に適用して可状態に制御することで、不可状態に制御されるゲームによる実払出率の低下を抑えることができるようになる。これにより、限られたゲーム数でも極力実払出率を適正な範囲に保つことができるようになる。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記決定情報持越手段は、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能なものであってもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されたときに、前記不可状態に制御されているか否かを判定する不可状態判定手段をさらに備えることができ、
前記不可状態解除手段は、前記払出期待値判定手段により前記第１の払出期待値であると判定され、且つ前記不可状態判定手段により前記不可状態に制御されていると判定されたときに、当該不可状態を解除し、当該ゲーム以前で設定された特別決定情報に基づく特別入賞の発生が可能または容易な可状態とすることができる。
【００１５】
ここでは、第１の払出期待値に従って特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、該決定に基づく特別決定情報を設定したときに、当該ゲーム以前で設定された特別決定情報に基づく不可状態が解除される。つまり、元々選択されていた解除条件に応じたゲーム数よりも特別入賞の発生が不可能なゲーム数が少なくなるので、不可状態に制御されるゲームによる実払出率の低下を抑えることができるようになる。これにより、限られたゲーム数でも極力実払出率を適正な範囲に保つことができるようになる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記決定情報持越手段は、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能なものであってもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されたときに、前記不可状態に制御されているか否かを判定する不可状態判定手段をさらに備えることができ、
前記決定情報持越手段は、前記払出期待値判定手段により前記第１の払出期待値であると判定され、且つ前記不可状態判定手段により前記不可状態に制御されていると判定されたときに、前記特別入賞の発生を許容する特別決定情報を、少なくとも前記不可状態判定手段が判定した前記不可状態の制御が終了するまでは持ち越すことができる。
【００１７】
ここで、第１の払出期待値で特別入賞の発生が許容された場合には不可状態に制御されないか、制御されてもすぐに解除されるので、特別入賞の発生が許容されたときに不可状態に制御されているときには、その不可状態は第２の払出期待値での特別入賞の発生の許容に基づくものである可能性が高い。つまり、たまたま当該ゲームだけで第１の払出期待値に応じて事前決定手段の決定がされただけである可能性が高い。このような場合には、第１の払出期待値よりも実払出率が大きくなっている場合が多いので、当該ゲームにおける許容に基づく特別決定情報をそのまま持ち越させても、実払出率が適正範囲外となる可能性は低くて済む。
【００１８】
上記スロットマシンは、
遊技者に付与した有価価値の数を遊技者が設定した賭け数で除算した実払出率を算出する実払出率算出手段（ステップＳ２１１、Ｓ３０９）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記解除条件選択手段は、前記実払出率算出手段が算出した実払出率に応じて、複数種類の解除条件から、前記不可状態を解除するための解除条件を選択することができる（ステップＳ２１２、Ｓ２１５、Ｓ３１０、Ｓ３１２）。
【００１９】
ここでは、算出された実払出率に応じて解除条件を選択することによって、払出率が低くなり過ぎたり高くなり過ぎたりすることをなくすことができ、払出率を適正な範囲に保つことが容易となる。
【００２０】
ここで、前記解除条件選択手段は、前記実払出率算出手段が算出した実払出率が予め定められた下限判定値（５５％）よりも小さいときに、前記払出期待値判定手段により判定された払出期待値に関わらず、前記第１の解除条件を選択する、または解除条件を選択しないことができる（ステップＳ２１５、Ｓ３１２）。
【００２１】
この場合には、実払出率が予め定められた下限判定値よりも小さいときには、判定された払出期待値に関わらず第１の解除条件を選択するか、解除条件を選択しないことで、不可状態に制御されて特別入賞が不可能となるゲーム数を少なくすることができる。こうして容易に特別入賞が発生できるようにすることで、払出率が適正な範囲外となるのを、できる限り防ぐことができるようになる。
【００２２】
また、前記解除条件選択手段は、前記払出期待値判定手段により判定された払出期待値が第１の払出期待値であったときに、前記実払出率算出手段が算出した実払出率が前記第２の払出期待値以上であるときには、前記第２の解除条件を選択することが可能なものとしてもよい（ステップＳ２１５、Ｓ３１２）。
【００２３】
ここでは、判定された払出期待値が最も低い第１の払出期待値であったとしても、実払出率が第２の払出期待値以上であれば、第２の解除条件を選択することもできる。第２の解除条件が選択されることで特別入賞の発生が不可能なゲーム数を多くしたとしても、実払出率は高くなっているので、そのようなゲームの存在によって払出率が適正範囲外となることは少ない。
【００２４】
さらに、前記解除条件選択手段は、前記払出期待値判定手段により判定された払出期待値が第１の払出期待値であったときに、前記実払出率算出手段が算出した実払出率が前記第２の払出期待値以上であるときには、前記第１の解除条件を選択するよりも前記第２の解除条件を選択する確率が高くなるように、前記解除条件の種類を選択することができる。
【００２５】
ここでは、判定された払出期待値が最も低い第１の払出期待値であったとしても、実払出率が第２の払出期待値以上であれば、第２の解除条件が選択される確率が高くなり、不可状態に制御されているゲーム数が多くなる。不可状態に制御されて特別入賞の発生が不可能なゲームの間に払出率が低下していくので、第１の払出期待値に近づけさせることができるようになる。
【００２６】
また、前記解除条件選択手段は、前記実払出率算出手段が算出した実払出率が予め定められた上限判定値（１２０％）よりも大きいときには、前記第１の解除条件を選択するよりも前記第２の解除条件を選択する確率が高くなるように、前記解除条件の種類を選択することができる（ステップＳ２１２、Ｓ２１３、Ｓ３１０、Ｓ３１１）。
【００２７】
この場合には、実払出率が予め定められた上限判定値よりも大きいときには、判定された払出期待値に関わらず第２の解除条件が選択される確率が高くなり、不可状態に制御されて特別入賞が不可能となるゲーム数を多くすることができる。こうして特別入賞の発生が不可能なゲームの間で払出率を低下させることができるので、払出率が適正な範囲外となるのを極力防ぐことができるようになる。
【００２８】
なお、前記解除条件選択手段は、前記実払出率算出手段が算出した実払出率が予め定められた上限判定値よりも大きいときには、前記第２の解除条件のみを選択するようにしてもよい。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００３１】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。。
【００４１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４２】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４６】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。
【００４７】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５１】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００５６】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５７】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。
【００５８】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６１】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６２】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００６３】
遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６４】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
【００６５】
遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６６】
また、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６７】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮや、ＪＡＣゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中の役についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６８】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞により、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行されると、その期間において遊技者が獲得できるメダルの枚数（払い出し枚数から設定した賭け数を減算したもの）の期待値がプラスとなる。これに対して、遊技状態がボーナスにないときの通常の遊技状態かＲＴのときに遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値はマイナスとなる。
【００６９】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００７０】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７１】
小役（リプレイ等を含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていない初当たりの状態であれば、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００７２】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、抽選によりいずれかが選択されてシフトされる。
【００７３】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、必ずしもボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、後述する条件によっては、遊技状態がＲＴに制御されることがあるからである。遊技状態がＲＴに制御されていると、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていてボーナス入賞が不可能となっている状態は、さらなるボーナス当選のストックがない場合であっても、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【００７４】
遊技状態としてＲＴへの制御は、ＲＴ解除までのゲーム数をＲＴカウンタにセットすることにより行われる。ＲＴが解除されるまでに必要となるＲＴパンクゲーム数、すなわちＲＴカウンタにセットされる初期値としては、１２０（ゲーム数小）と７２０（ゲーム数大）とがある。遊技状態がＲＴにあるときのゲームでは、その値が１ずつ減算されていき、ＲＴカウンタの値が０となると、ＲＴが解除されることとなる。なお、ＲＴカウンタは、マイナスの値をとることはなく、既にその値が０となっているときのゲームでは、０の状態が維持される。
【００７５】
ＲＴカウンタの値が１以上であるときは、遊技状態がＲＴに制御されていることとなり、ボーナス入賞が不可能となるが、内部抽選においてボーナスに当選することは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなる。もっとも、ボーナス当選フラグが設定された場合でも、条件次第ではＲＴカウンタに値がセットされない、すなわちＲＴカウンタの値を０のままとしておく場合がある。ＲＴカウンタへの初期値の設定については、後述する。
【００７６】
ＲＴカウンタの値が０となり、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。ここで、ＲＴは、リプレイ当選の確率を高くするというよりも、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【００７７】
いわゆる初当たりにおいてボーナス当選フラグを設定するとき、ＲＴカウンタに設定する初期値（或いは、値を設定しない）は、当該ゲームにおける設定値及び賭け数と、実払出率（入賞により払い出したメダル数を遊技者が設定した賭け数で除算した値）に基づいて決定される。また、ボーナス終了後にさらなるストックに基づいてボーナス当選フラグを設定するときに、ＲＴカウンタに設定する初期値は、実払出率のみに基づいて決定される。
【００７８】
ＲＴカウンタの初期値は、メダルの払出率が遊技者の射幸心を煽りすぎない程度の適正な範囲に収めることができるように決定される。遊技者の射幸心を煽りすぎない適正範囲のメダルの払出率は、５５％以上１２０％以下の範囲と一般に言われている。各入賞は、内部当選が前提となっているが、内部当選確率は、設定値と賭け数によって異なってくる。
【００７９】
図６は、設定値と賭け数に応じて、内部当選確率に従って求められる払出率の期待値を示す図である。設定値が６で賭け数が３のときに内部当選確率が最も高くなり、このときの払出率の期待値が最も高く１１９％となっている。設定値が１で賭け数が１のときに内部当選確率が最も低く、このときの払出率が最も低く５６％となっている。
【００８０】
図６に示す払出率の期待値は、ゲーム数を無限大としたときには、ＲＴに制御されてボーナス入賞できないゲーム数を吸収してしまうので、ここに収束することとなる。しかし、限られたゲーム数では、ＲＴに制御されてボーナス入賞できないゲーム数を無視できなくなる。例えば、通常１日で遊技店の営業時間内に行われるゲーム数を５５００ゲームと仮定した場合、ＲＴカウンタの初期値を任意に選んだのでは、この５５００ゲームの最後の７２０ゲームがＲＴに制御されることがある。
【００８１】
このＲＴに制御された７２０ゲームでボーナス入賞できないことを加味して払出率の期待値を算出すると、適正範囲の５５％を下回ってしまうこととなる。そこで、設定値が１で賭け数が１のときのゲームで初当たりしたときには、ＲＴに制御されたゲーム数で払出率に影響が生じないように、ＲＴカウンタの初期値を設定せず（すなわち、ＲＴカウンタの値を０のままとする）、遊技状態をＲＴに移行させずに、直ぐにボーナス入賞が可能となるようにしている。
【００８２】
また、実払出率は、必ずしも理論的な確率通りの値になるとは限らないので、遊技の進行状況によっては、５５％を下回ったり、１２０％を上回ったりして、適正範囲に収まらなくなっていることもある。初当たり、ボーナス終了後に関わらず、ボーナス当選フラグを設定する際に、そのときの実払出率が１２０％を上回っていればＲＴカウンタの初期値として必ず７２０を設定し、ボーナス入賞できないゲーム数を多くして、実払出率を低下させるようにしている。実払出率が５５％を下回っていれば、ＲＴカウンタの初期値を設定せず（すなわち、ＲＴカウンタの値を０のままとする）、遊技状態をＲＴに移行させずに、直ぐにボーナス入賞が可能となるようにしている。５５％以上１２０％以下の範囲にあれば、所定の確率で１２０ゲームか７２０ゲームかを選択して、選択した値を初期値としてＲＴカウンタに設定するものとしている。
【００８３】
ここで、処理的にＲＴカウンタの初期値を設定しないものとしても、ＲＴパンクゲーム数として０（ゲーム数なし）を設定するものと考えることができる。現実にＲＴに制御されることはないが、ＲＴカウンタの初期値として０が設定されたことでＲＴが解除されるものと考えることができる。つまり、ボーナス当選フラグの設定によりＲＴに制御されることと、ＲＴの解除とが同時に発生するものと考えることができる。また、こうしてＲＴに制御されない場合は、ＲＴを解除するための条件として最も有利な条件が選択されたものと考えることができる。
【００８４】
なお、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、実払出率を算出するために、遊技者が設定した賭け数の合計数（以下、合計賭け数）をカウントするためのカウンタと、入賞により払い出したメダル（クレジット加算を含む）の合計数（以下、合計払い出し数）をカウントするためのカウンタが設けられている。実払出率は、ボーナス当選フラグを設定するときに、これらのカウンタの値により求められる。
【００８５】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００８６】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００８７】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。なお、ＢＥＴ処理の詳細については、後述する。
【００８８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。前回のゲーム以前にボーナス当選フラグが設定されていないでボーナス当選がストックされると、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。ＲＴ解除に関する処理も、抽選処理において行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００８９】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９０】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００９１】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【００９２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。
【００９３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、特にさらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００９４】
次に、上記したステップＳ２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ここでは説明を簡単にするため、必ず３以上のクレジットが蓄積されていて、ＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作したときには、賭け数として最大賭け数の３を設定できることを前提にして説明する。
【００９５】
ＢＥＴ処理では、まず、前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生し、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生せず、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグが設定されていない場合には、今回のゲームの賭け数の初期値として０を代入する（ステップＳ１０２）。
【００９６】
次に、現在の遊技状態がレギュラーボーナス中（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。現在の遊技状態がレギュラーボーナス中であった場合には、１枚ＢＥＴボタン１４が操作されたかどうか、ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されたかどうか、或いはメダル投入口１３からメダルが投入されたかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。これらのいずれの賭け数の設定操作も行われていなければ、ステップＳ１０４の処理を繰り返して行い、遊技者によって賭け数の設定操作が行われるのを待機する。
【００９７】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、或いはメダルの投入のいずれかの賭け数の設定操作が行われた場合には、今回のゲームの賭け数を１に設定する。また、１枚賭けランプ５４を点灯させる（ステップＳ１０５）。さらに、ここで遊技者の設定した賭け数が確定するので、賭け数の１だけ合計賭け数カウンタの値を加算する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１１７の処理に進む。
【００９８】
現在の遊技状態がレギュラーボーナス中でなかった場合には、１枚ＢＥＴスイッチ４５の検出信号により１枚ＢＥＴボタン１４が操作されたかどうか、或いは投入メダルセンサ４４の検出信号によりメダル投入口１３からメダルが投入されたかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。１枚ＢＥＴボタン１４が操作されたかメダルが投入された場合には、今回のゲームの賭け数を１だけ加算する。また、加算後の賭け数に応じて１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８を点灯させる（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。
【００９９】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作及びメダルの投入のいずれもなかった場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の検出信号によりＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作された場合には、今回のゲームの賭け数を３に設定する。また、１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８を全て点灯させる（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。ＭＡＸＢＥＴボタン１５も操作されていないときも、ステップＳ１１１の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ１１１では、現在の賭け数が３となったかどうかを判定する。３となっていれば、ここで遊技者の設定した賭け数が確定するので、賭け数の３だけ合計賭け数カウンタの値を加算する。そして、ステップＳ１１７の処理に進む。現在の賭け数が３となっていなければ、スタートスイッチ４１の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。
【０１０１】
スタートレバー１１が操作されていなければ、ステップＳ１０７の処理に戻る。スタートレバー１１が操作された場合には、ここで遊技者の設定した賭け数が確定されることとなるので、現在の賭け数の値だけ合計賭け数カウンタの値を加算する（ステップＳ１１４）。また、スタートレバー１１の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させられることとなるので、これでＢＥＴ処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０２】
また、ステップＳ１０１において前回のゲームの結果のリプレイ入賞に基づくリプレイフラグがＲＡＭ１１２に設定されていれば、前回のゲームにおける賭け数をそのまま今回のゲームにおける賭け数として設定する（ステップＳ１１５）。また、ＲＡＭ１１２に設定されていたリプレイフラグを消去する（ステップＳ１１６）。このとき賭け数が自動設定された賭け数で確定されていることとなり、遊技者による賭け数の設定は行われないので、合計賭け数カウンタの値を加算することなく、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１０３】
ステップＳ１１７では、スタートスイッチ４１の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する。スタートレバー１１が操作されていなければ、ステップＳ１１７の処理を繰り返して行い、スタートレバー１１が操作されるのを待機する。スタートレバー１１が操作された場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させられることとなるので、ＢＥＴ処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０４】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、最初にＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０でなければ、その値を１だけ減算する（ステップＳ２０１）。この結果としてＲＴカウンタの値が０となれば、通常の遊技状態となる。
【０１０５】
次に、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ２０２）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ２０３）。
【０１０６】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０５）。そして、抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０７】
いずれの種類の小役にも当選していなければ、ステップＳ２０３で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【０１０８】
ステップＳ２０３で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ２０９）。
そして、ステップＳ２１０の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、そのまま抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０９】
ステップＳ２１０では、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、そのまま抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。ボーナス当選フラグが設定されていない場合には、ボーナス当選のストックがない状態から今回のゲームで初めてボーナス当選した、いわゆる初当たりの場合となっている。
【０１１０】
この場合には、まず、合計払い出し数カウンタの値を合計賭け数カウンタの値で除算して、現在までの実払出率を算出する（ステップＳ２１１）。そして、算出した実払出率が１２０％を上回っているかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。実払出率が１２０％を上回っていれば、できるだけ長い期間ボーナス入賞を発生させずに、実払出率を低下させるようにするため、ＲＴカウンタの初期値としてゲーム数大の７２０を設定する（ステップＳ２１３）。そして、ステップＳ２１８の処理に進む。
【０１１１】
実払出率が１２０％以下であれば、内部当選確率の設定値が１であって、且つ今回のゲームにおける賭け数が１であるかどうかを判定する（ステップＳ２１４）。設定値が１で賭け数が１のときには、ＲＴへの制御を行うと払出率の期待値が５５％を下回るものとなってしまう場合であるので、そのままで（すなわち、ＲＴカウンタの値を０としたまま）、ステップＳ２１８の処理に進む。
【０１１２】
設定値と賭け数のいずれかでも１でなければ、算出した実払出率が５５％を下回っているかどうかを判定する（ステップＳ２１５）。実払出率が５５％を下回っていれば、早期にボーナス入賞を発生させて、実払出率を上昇させるようにするため、ＲＴカウンタに値を設定することなく、そのままで（すなわち、ＲＴカウンタの値を０としたままで）、ステップＳ２１８の処理に進む。
【０１１３】
算出した実払出率が５５％以上１２０％以下であるときには、ソフトウェア乱数機能によりＲＴパンクゲーム数決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＴパンクゲーム数をゲーム数小（１２０）またはゲーム数大（７２０）のいずれかに決定する（ステップＳ２１６）。次に、決定したＲＴパンクゲーム数をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値としてセットする（ステップＳ２１７）。そして、ステップＳ２１８の処理に進む。
【０１１４】
ステップＳ２１８では、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの今回当選したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する。さらに今回当選したボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ２１９）。そして、抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１１５】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ３０１）。また、払い出したメダルの枚数だけ、合計払い出し数カウンタの値を加算する（ステップＳ３０２）。
【０１１６】
次に、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ３０３）。さらにＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１１７】
現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とＪＡＣゲーム数を別々に）をカウントする（ステップＳ３０５）。このカウント結果として、ボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。ボーナスの終了条件が成立していなければ、そのまま払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１１８】
ボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のボーナス中フラグを消去し（ステップＳ３０７）。次に、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選のストック数がいずれも０となっているかどうか、すなわちボーナス当選がストックされていないかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。ボーナス当選がストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１１９】
ボーナス当選がストックされていれば、合計払い出し数カウンタの値を合計賭け数カウンタの値で除算して、現在までの実払出率を算出する（ステップＳ３０９）。そして、算出した実払出率が１２０％を上回っているかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。実払出率が１２０％を上回っていれば、できるだけ長い期間ボーナス入賞を発生させずに、実払出率を低下させるようにするため、ＲＴカウンタの初期値としてゲーム数大の７２０を設定する（ステップＳ３１１）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０１２０】
実払出率が１２０％以下であれば、今度は算出した実払出率が５５％を下回っているかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。実払出率が５５％を下回っていれば、早期にボーナス入賞を発生させて、実払出率を上昇させるようにするため、ＲＴカウンタに値を設定することなく、そのままで（すなわち、ＲＴカウンタの値を０としたままで）、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０１２１】
算出した実払出率が５５％以上１２０％以下であるときには、ソフトウェア乱数機能によりＲＴパンクゲーム数決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＴパンクゲーム数をゲーム数小（１２０）またはゲーム数大（７２０）のいずれかに決定する（ステップＳ３１３）。次に、決定したＲＴパンクゲーム数をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値としてセットする（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０１２２】
ステップＳ３１５では、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する。
【０１２３】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３１６）。さらに選択した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ３１７）。そして、払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１２４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。もっとも、これらの演出については、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
【０１２５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、内部当選確率に基づいて算出される払出率の期待値が最も低い設定値が１で賭け数が１のときでも、その払出率の期待値としては５６％と適正範囲にある。この設定値が１で賭け数が１のときにボーナスに初当たりした場合には、遊技状態がＲＴに制御されることなく、設定されたボーナス当選フラグに基づいて、そのままボーナス入賞が可能となる。従って、払出率の期待値は、ＲＴに制御されるゲームの存在とは無関係なものとなるので、限られたゲーム数で考えても、払出率が適正範囲と呼ばれる５５％を下回るのを極力防ぐことができるようになる。
【０１２６】
また、設定値が１で賭け数が１でないときであっても、これまでの実払出率が５５％を下回っていれば、遊技状態がＲＴに制御されることなく、設定されたボーナス当選フラグに基づいて、そのままボーナス入賞が可能となる。早期のボーナス入賞により実払出率を上昇させることができる。これにより、実払出率が適正範囲と呼ばれる５５％を下回る場合を最小限に抑えることができ、払出率の適正範囲を極力保つことができるようになる。
【０１２７】
また、設定値や賭け数に関係なく、これまでの実払出率が１２０％を上回っていれば、ＲＴカウンタの初期値として必ず７２０ゲームが設定されることとなる。こうして実際にボーナス入賞するまでのゲーム数を多くすることで、実払出率を低下させることができる。これにより、実払出率が適正範囲と呼ばれる１２０％を上回る場合を最小限に抑えることができ、払出率の適正範囲を極力保つことができるようになる。
【０１２８】
さらに、実払出率に応じてＲＴカウンタの初期値が設定される（或いはＲＴに制御されない）のは、ボーナス終了後においてストックに基づいてボーナス当選フラグを設定した場合も同様である。ボーナス終了後にストックに基づいてボーナス当選フラグを設定する場合は、既に１ゲームが終了しており、賭け数の違いを認識できないので払出率の期待値を考えられないが、実払出率のみに基づいてＲＴカウンタへの初期値の設定（或いはＲＴに制御しないこと）を行っているので、極力払出率の適正範囲を保つことができるようになる。
【０１２９】
ところで、設定値が１で賭け数が１であるときにボーナス当選しても、それが初当たりでなければ、当該ボーナス当選は単にストックされるだけであり、設定値１で賭け数が１であるとき以外と全く処理が変わらなかった。設定値が１で賭け数が１であるときの初当たりでは、ＲＴに制御されることなくボーナス入賞が可能となるので、既にストックされているボーナス当選は、設定値が１で賭け数が１でないときにストックされたものとなる。つまり、たまたま当該ゲームでだけ設定値が１で賭け数が１となって、ボーナス当選しただけと考えることも可能である。このような場合には、払出率の期待値がより高い状態でそれまでのゲームが行われていたので、実払出率として５５％を越えている可能性が高い。従って、既にボーナス当選がストックされているときに設定値が１で賭け数が１でボーナス当選しても、これを単純にストックすることによって、払出率が適正範囲外となってしまう可能性は少なくて済む。
【０１３０】
なお、従来から幅広く知られていたストック機能を有しないスロットマシンでは、ＲＴに制御されてボーナス入賞が不可能なゲームの存在を考えることなく、遊技者の技量を考慮しなければ、内部抽選の当選確率のみに応じて払出率が決まることとなる。このようなストック機能を有しないスロットマシンにおいて、払出率を実証する場合、１７５００ゲームを実行すれば統計学的に信頼度の高い実証結果が得られることが分かっていたので、出荷前には、この１７５００ゲームの試験が行われるものが多かった。
【０１３１】
上記の実施の形態にかかるスロットマシン１と、設定値及び賭け数に関わらず同様にＲＴパンクゲーム数を選択する従来型のスロットマシンとのそれぞれについて、設定値を１に設定し、１７５００ゲームの全てを賭け数１として試験を行った。このとき、従来型のスロットマシンでは、１７０００ゲームに近くなった当たりからボーナス入賞が発生せず、１７５００ゲームを消化したときに、払出率が５５％を下回ってしまうという現象が発生した。これに対して、上記の実施の形態にかかるスロットマシンでは、１７５００ゲームを消化したときに、５５％以上の払出率を保つことができた。この試験結果からも、上記のスロットマシン１の優位性を実証することができたこととなる。
【０１３２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１３３】
上記の実施の形態では、設定値が１で賭け数が１であるときに初当たりしたときは、ボーナス当選フラグを設定した際に、ＲＴに制御しないものとしていた。
これに対して、有利な解除条件に対応したゲーム数（上記の場合には、１２０ゲーム）の存在を加味して算出した払出率の期待値が５５％を下回らないのであれば、ＲＴの制御は行うが、解除条件としては有利なものだけを選択するようにしてもよい。この場合にも、払出率が５５％を下回らないように制御して、払出率の適正範囲を保てるようになる。
【０１３４】
上記の実施の形態では、設定値が１で賭け数が１であるときに初当たりしたときには、実払出率に関わらず、ＲＴに制御しないものとしていた。しかしながら、実払出率が５５％以上であることもあり得る。ＲＴに制御するゲーム数を加味しても、払出率が５５％を下回ることがない程度の実払出率があることもある。さらには、実払出率が１２０％を越えている可能性もなくはない。
【０１３５】
そこで、設定値が１で賭け数が１であるときに初当たりしたとしても、実払出率が５５％以上であるときは、ＲＴに制御するようにしてもよい。実払出率が設定値が１で賭け数が１のときの次に低い払出率の期待値（例えば、設定値が２で賭け数が１のときの５９％）以上であるときに、ＲＴに制御するようにしてもよい。ＲＴパンクゲーム数として１２０ゲームだけを選択できるようにするか、７２０ゲームまで選択できるようにするかは、実払出率に応じて決めることができる。この場合、計算によって求められる払出率の期待値が５５％を下回ることとなっても、現実の実払出率は５５％以上としておくことができるので、払出率の適正範囲を極力保てるようになる。
【０１３６】
設定値が１で賭け数が１であるときに初当たりして、実払出率が設定値が１で賭け数が１のときの次に低い払出率の期待値（例えば、設定値が２で賭け数が１のときの５９％）以上であるときには、ＲＴパンクゲーム数として７２０ゲームを選択する確率を１２０ゲームを選択する確率よりも高くすることもできる。こうしてＲＴに制御しているゲーム数の間にボーナス入賞を発生させないことで実払出率が低下していくので、実払出率を設定値が１で賭け数が１のときの払出率の期待値に近づけることができるようになる。
【０１３７】
設定値が１で賭け数が１であるときに初当たりしたとしても、実払出率が１２０％を越えている場合には、ＲＴパンクゲーム数として７２０ゲームを選択する確率を１２０ゲームを選択する確率よりも高くすることができる。７２０ゲームだけを選択するということもできる。設定値が１で賭け数が１でないときでも、ＲＴパンクゲーム数として７２０ゲームだけを選択するのではなく、１２０ゲームも選択できるようにするが、７２０ゲームの選択確率を高くするということもできる。このようにＲＴに制御するゲーム数を大きくして、この間にボーナス入賞を発生させないことで実払出率を低下させることができるので、払出率を適正範囲に保つことがさらに容易となる。
【０１３８】
上記の実施の形態では、設定値が１で賭け数が１の場合だけ、初当たりのときにＲＴに制御しないものとしていた。しかしながら、内部当選確率に基づいて算出される払出率が所定値以下であれば、設定値が１で賭け数が１のとき以外にも、初当たりのときにＲＴに制御しないものとしてもよい。また、例えば賭け数が１のときには１以外のいずれの設定値でも、ＲＴパンクゲーム数として１２０ゲームしか選択しないようにするといった制御も可能である。
【０１３９】
上記の実施の形態では、１、２または３のいずれの賭け数が設定された状態でも、ゲームを行えるようになっていた。しかしながら、賭け数の設定を３とした状態だけでゲームを行えるようにしている３枚賭け専用機と呼ばれるスロットマシンもある。このような３枚賭け専用機では、設定値が１の場合に、初当たりしたときにＲＴに制御しないものとすることができる。
【０１４０】
上記の実施の形態では、ボーナス終了後にストックに基づいてさらにボーナス当選フラグを設定するときには、実払出率のみに基づいて、ＲＴパンクゲーム数として７２０ゲームまたは１２０ゲーム、もしくはＲＴに制御しないことを選択するものとしていた。これに対して、ボーナス終了後にストックに基づいてさらにボーナス当選フラグを設定するときには、設定値のみに基づいて、この選択を行ってもよい。例えば、設定値が１のときには、ＲＴに制御しないか、ＲＴパンクゲーム数として１２０ゲームだけを選択できるようにすることができる。この場合、ボーナス終了後のゲームが全て賭け数１で行われるものと仮定しても、払出率の期待値として５５％を下回らないようにすることができる。これにより、払出率を適正範囲に保つことができるようになる。
【０１４１】
上記の実施の形態では、ＲＴに制御されている状態（すなわち、既にボーナス当選がストックされている状態）において、設定値が１で賭け数が１のゲームでボーナス当選したとしても、そのボーナス当選は単にストックされるだけであり、既存のＲＴにおける解除条件が成立するまでは、ボーナス入賞が不可能となっていた。これに対して、ＲＴ中に設定値が１で賭け数が１のゲームでボーナス当選したときに、これによって即座にボーナス入賞が可能となるように制御してもよい。このような方法として、次の２通りを考えることができる。
【０１４２】
まず、設定値が１で賭け数が１のゲームでボーナス当選した場合には、当該ゲームでのボーナス当選をストックするとともに、ＲＴに制御されているかどうか（すなわち、ボーナス当選フラグが設定されているかどうか）を判定する。ＲＴに制御されていると判定したときには、このＲＴを解除して、当該ゲーム以前のボーナス当選により設定されていたボーナス当選フラグに基づいて、ボーナス入賞が可能となるようにすることができる。
【０１４３】
このように、設定値が１で賭け数が１のゲームでボーナス当選したときに、既にＲＴに制御されていた場合には、このＲＴを解除することで、当該ボーナス当選フラグが設定されたときに選択されたＲＴパンクゲーム数の消化を待つことなく、ボーナス入賞させることが可能となる。これにより、ボーナス入賞が不可能なゲームによって払出率が低下させられるということがなく、限られたゲーム数でも、メダルの払出率を極力適正な範囲に保つことができるようになる。
【０１４４】
また、ボーナス当選したときにストック数を１増加させるが、ボーナス当選フラグを設定するのはＲＴが解除されたときという仕様にした場合には、次のような制御を行うこともできる。設定値が１で賭け数が１のゲームでボーナス当選した場合には、当該ゲームでのボーナス当選に基づいてそのままボーナス当選フラグを設定する（例えば、ビッグボーナスに当選したときはビッグボーナス当選フラグを、レギュラーボーナスに当選したときはレギュラーボーナス当選フラグを設定する）。
【０１４５】
その後、既にストックされているボーナス当選に基づいてＲＴに制御されているかどうかを判定する。ＲＴに制御されていると判定したときは、このＲＴを解除して、当該ゲームでのボーナス当選に基づいてボーナス入賞可能なようにすることができる。既にストックされていたボーナス当選は、そのままとする。ＲＴに制御されていないと判定したときは、そのままＲＴに制御することなく、ボーナス入賞が可能なようにすることができる。
【０１４６】
このように、設定値が１で賭け数が１のゲームでボーナス当選したときには、これを優先して適用して、ＲＴに制御することなく、すぐにボーナス入賞を可能にすることで、ボーナス入賞が不可能なゲームによって払出率が低下させられるということが起こらない。これにより、限られたゲーム数でも、メダルの払出率を極力適正な範囲に保つことができるようになる。
【０１４７】
上記の実施の形態では、実払出率が５５％未満のときはＲＴに制御しないこと、実払出率が５５％以上１２０％以下のときは所定の確率でＲＴパンクゲーム数として１２０ゲームまたは７２０ゲームを、実払出率が１２０％を越えるときは７２０ゲームだけを選択するようにしていた（もっとも、実払出率に関わりなく、初当たり時には設定値が１で賭け数が１のときにはＲＴに制御しない）。これに対して、実払出率が５５％以上１２０％以下のときには、その実払出率を所定の演算式に当てはめて求められる値をＲＴパンクゲーム数として、ＲＴカウンタに設定するものとしてもよい。
【０１４８】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞させないようにするためのＲＴは、１２０ゲームまたは７２０ゲームの消化によって解除されるものとしていた。これに対して、ＲＴの解除を抽選によって行うものとしてもよい。ＲＴ解除抽選の当選確率としては、高確率（１／１２０程度：ゲーム数小に対応）と低確率（１／７２０程度：ゲーム数大に対応）とを設け、上記したＲＴパンクゲーム数に対応させて、ＲＴ解除条件として高確率または低確率を選択するものとすることができる。
【０１４９】
上記の実施の形態では、設定値が１で賭け数が１のときの初当たりでは、ＲＴに制御しないことで払出率の適正範囲を保てるようにしていた。これに対して、ボーナス当選がストックされていて、短期間で放出されると、限られたゲーム数の間では払出率が１２０％を越えるようになってしまう。そこで、例えば設定値が６のときにおいてボーナス終了後にさらにストックからボーナス当選フラグを設定する場合には、ボーナス当選確率よりも成立期待度が高い（例えば、ボーナス当選確率を１／２４０とするときは、ＲＴパンクゲーム数が２４０ゲーム未満）解除条件を選択しないように制御することも可能である。初当たりのときにも、例えば設定値が６で賭け数が３のときには、少なくとも１２０ゲームのＲＴは選択するということも可能である。
【０１５０】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１５１】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれか一方のみの当選をストックするものでもよい。
【０１５２】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を変動表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を変動表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】設定値及び賭け数と、これらに従って算出される払出率の関係を示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】図７のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
2005027789.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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