(57)【要約】【課題】遊技者の技量を玉の出入りに適度に反映させつつも平等性が確保され、尚且つ不正行為の対象にもなり難いパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】スタートチャッカー１７を玉が通過することに基づいて、乱数を用いた抽選処理が実行される。該抽選処理により、当たりである旨の判定がされた場合に、回胴式表示ユニット１９を用いた特別ゲームが開始される。該特別ゲームにおいては、遊技者がストップスイッチ１４を操作するタイミングでゲーム結果が決まる。ただし、特別ゲームの発生確率は、スタート回数と、特別ゲームの成功回数との比に基づいて変化する。【選択図】  図１
2005027810.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への玉の入賞に応じて、当たりか否かを決定するための抽選処理を行なう抽選手段と、
前記抽選処理の結果に応じて図柄変動を行ない、所定時間後に確定した図柄を表示する第１の可変表示部と、
前記第１の可変表示部が大当たり図柄を表示した場合に大当たりを発生する大当たり発生手段と、
遊技者が操作するタイミングに基づいて操作信号を生成する操作信号生成手段と、
前記第１の可変表示部が前記大当たり図柄とは異なるゲーム図柄を表示した場合に変動を開始し、前記操作信号によって停止する第２の可変表示部と、
前記第２の可変表示部の制御手段を含み、前記操作信号に基づいて成功または失敗のゲーム結果を決める特別ゲームを発生させる特別ゲーム発生手段と、
前記特別ゲームの成功に対する対価を付与するための電気的処理を実行するゲーム成功対価付与手段と、
前記抽選処理を行なった回数である総抽選回数と前記特別ゲームの成功回数との比率に基づき、前記ゲーム図柄を表示する確率を変動させるゲーム図柄表示確率変動手段と、
を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
乱数を生成する乱数生成手段が設けられ、
前記抽選手段は、前記乱数生成手段から取得する乱数が第１の当たり乱数、第２の当たり乱数およびハズレ乱数のいずれに一致するかを判定する当否抽選手段として構成され、
前記第１の可変表示部は、前記第１の当たり乱数が取得された場合に前記大当たり図柄を、前記第２の当たり乱数が取得された場合に前記ゲーム図柄を導出表示する図柄変動を行なうように構成され、
前記特別ゲーム発生手段は、前記第２の当たり乱数が取得された場合に前記特別ゲームを発生するように構成され、
前記ゲーム図柄表示確率変動手段は、前記乱数生成手段から前記第１の当たり乱数が取得される確率を一定とし、前記第２の当たり乱数を所定の確率で取得する第１遊技モードと、該第１遊技モードに比べて前記第２の当たり乱数を取得する確率を低くした第２遊技モードとの切換制御を行なうように構成されている請求項１記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記特別ゲーム発生手段は、前記第２の可変表示部が変動停止に至ったときに、有効枠内に当たり図柄およびハズレ図柄のいずれが表示されるかに応じて、前記特別ゲームの成功／失敗を判定する特別ゲーム成否判定手段を含んで構成され、
前記操作信号生成手段は、遊技者が操作可能なストップスイッチで構成され、前記第２の可変表示部は、前記当たり図柄および前記ハズレ図柄が描かれたリールと、そのリールを回胴させるアクチュエータとを備えた回胴式表示ユニットにて構成されており、
前記特別ゲーム成否判定手段は、前記表示制御手段が認識する前記リールの回転角度位置から前記特別ゲームの成功／失敗を判定するように構成されている請求項１または２記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記ゲーム成功対価付与手段は、前記大当たりの発生確率が通常状態よりも相対的に高く設定された状態にて、前記抽選手段に前記抽選処理を再度実行させる再抽選手段を含み、前記再抽選手段は前記操作信号に基づいて再抽選乱数を取得し該再抽選乱数に基づいて再抽選を実行する請求項１ないし３のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記再抽選手段は、前記抽選処理が行なわれた際に滞在していた前記遊技モードによらず予め設定した所定の遊技モードにて前記再抽選を行なう請求項４記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技機での遊技方法は、専らハンドルを握っているだけのものであり、その単調性について指摘されることがしばしばあった。この問題に鑑み、昨今は遊技者の意思でリーチパターン等を変化させることができるパチンコ遊技機が提供されている（下記特許文献１参照）。このようなパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能なストップボタンや、光学式のセンサを利用した選択スイッチ等が設けられている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−２４８２４０号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ただし、大当たりの発生の有無は内部抽選によって予め決定されており、ストップボタンの操作との関連性は全くない。要するに、内部抽選の結果を図柄の形でモニタに表示するとき、リーチパターン等を遊技者に選ばせるようにしただけであり、実質的な当たり／ハズレに遊技者の技量が介入する余地は無い。また、スーパーリーチのように大当たり期待度の高いリーチの発生時あるいは大当たり発生後の確変抽選時等に限り、ストップボタンを有効にするという構成を採っている場合が多く、ストップボタンの使用頻度が低いことも問題である。
【０００５】
そこで、ストップボタンの操作タイミングが大当たりの当否に直結するように構成すればどうか？ということになるが、そのようなパチンコ遊技機は、遊技者の持つ技量が出玉に影響しすぎて、平等性に著しく欠けるという問題があるばかりか、不正行為等の対象となりやすく、セキュリティ上の問題も生じてくる。
【０００６】
本発明の課題は、遊技者の技量を玉の出入りに適度に反映させつつも平等性が確保され、尚且つ不正行為の対象にもなり難いパチンコ遊技機を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明のパチンコ遊技機は、始動口への玉の入賞に応じて、当たりか否かを決定するための抽選処理を行なう抽選手段と、抽選処理の結果に応じて図柄変動を行ない、所定時間後に確定した図柄を表示する第１の可変表示部と、第１の可変表示部が大当たり図柄を表示した場合に大当たりを発生する大当たり発生手段と、遊技者が操作するタイミングに基づいて操作信号を生成する操作信号生成手段と、第１の可変表示部が大当たり図柄とは異なるゲーム図柄を表示した場合に変動を開始し、操作信号によって停止する第２の可変表示部と、第２の可変表示部の制御手段を含み、操作信号に基づいて成功または失敗のゲーム結果を決める特別ゲームを発生させる特別ゲーム発生手段と、特別ゲームの成功に対する対価を付与するための電気的処理を実行するゲーム成功対価付与手段と、抽選処理を行なった回数である総抽選回数と特別ゲームの成功回数との比率に基づき、ゲーム図柄を表示する確率を変動させるゲーム図柄表示確率変動手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
上記本発明のパチンコ遊技機は、特別ゲームに成功すると対価（たとえば賞玉）を得ることができるように構成されている。特別ゲームは、遊技者が操作信号生成手段を操作するタイミングによって、成功または失敗となる。つまり、遊技者の技量に依存して、特別ゲームの成功／失敗が決まるように構成されている。ただし、総抽選回数に対する特別ゲームの成功回数の割合、すなわち抽選手段が行なう抽選回数と、特別ゲームの成功回数との比率によってゲームを発生させる確率を変動させるようにしている。特別ゲームの成功確率が高まるにつれ、特別ゲームの発生する確率が減るように構成すれば、技量の高い遊技者の場合は特別ゲームが発生しにくく、技量の低い遊技者の場合は特別ゲームが発生しやすくなり、ひいては遊技者の技量を玉の出入りに反映させつつも平等性を確保することとなる。また、不正行為の対象にもなり難い。また、特別ゲーム成功時に付与する対価の量または大きさを調整して、特別ゲームを行なう頻度を全体的に多くしても、出玉率に大きな影響をおよぼさないため、遊技者の技量の介入度を増しながら出玉率を抑えたパチンコ遊技機の提供が可能となる。
【０００９】
好適な態様において、乱数を生成する乱数生成手段が設けられ、抽選手段は、乱数生成手段から取得する乱数が第１の当たり乱数、第２の当たり乱数およびハズレ乱数のいずれに一致するかを判定する当否抽選手段として構成され、第１の可変表示部は、第１の当たり乱数が取得された場合に大当たり図柄を、第２の当たり乱数が取得された場合にゲーム図柄を導出表示する図柄変動を行なうように構成され、特別ゲーム発生手段は、第２の当たり乱数が取得された場合に特別ゲームを発生するように構成され、ゲーム図柄表示確率変動手段は、乱数生成手段から第１の当たり乱数が取得される確率を一定とし、第２の当たり乱数を所定の確率で取得する第１遊技モードと、該第１遊技モードに比べて第２の当たり乱数を取得する確率を低くした第２遊技モードとの切換制御を行なうように構成されている。このようにすれば、従来のパチンコ遊技機（セブン機等）に対し、本発明の要部にかかる構成を平等性が損なわれない範囲内で付加することが可能である。たとえば、特別ゲームの発生確率を大当たりの発生確率よりも高く設定することにより、小当たりのような感覚で特別ゲームに興じることができるパチンコ遊技機を実現できる。
【００１０】
また、特別ゲーム発生手段は、第２の可変表示部が変動停止に至ったときに、有効枠内に当たり図柄およびハズレ図柄のいずれが表示されるかに応じて、特別ゲームの成功／失敗を判定する特別ゲーム成否判定手段を含むものとして構成することができる。操作信号生成手段は、遊技者が操作可能なストップスイッチ、第２の可変表示部は、当たり図柄およびハズレ図柄が描かれたリールと、そのリールを回胴させるアクチュエータとを備えた回胴式表示ユニットにて構成することができる。この場合において、特別ゲーム成否判定手段は、表示制御手段が認識するリールの回転角度位置から特別ゲームの成功／失敗を判定するように構成することができる。リールを用いた回胴式表示ユニットによれば、良好な視認性を確保できる。また、遊技者はあたかもスロットマシンでの遊技を擬似的に体験することが可能となる。リール制御手段をステッピングモータ等のサーボアクチュエータにより構成すれば、リールの制御を極めて正確に行なえるので特に好都合である。
【００１１】
ところで、ゲーム成功対価付与手段が行なう電気的処理は、遊技盤に配設された可変入賞口を一定時間または玉が一定個数入賞するまで開放する処理とすることができる。これによれば、特別ゲームの成功／失敗が玉の出入りに直結しているので、特別ゲームの重要性が高まる。
【００１２】
また、ゲーム成功対価付与手段は、大当たりの発生確率が通常状態よりも相対的に高く設定された状態にて、抽選手段に抽選処理を再度実行させる再抽選手段を含み、再抽選手段は操作信号に基づいて再抽選乱数を取得し該再抽選乱数に基づいて再抽選を実行するように構成できる。つまり、特別ゲームに成功したときに行なわれる抽選処理では、大当たり当選の可能性が通常の抽選よりも高まる。したがって、特別ゲームが持つ意義がいっそう高まり、ひいては多彩な遊技性を持つパチンコ遊技機を実現することにつながる。
【００１３】
上記の態様において、再抽選手段は、抽選処理が行なわれた際に滞在していた遊技モードによらず予め設定した所定の遊技モードにて再抽選を行なうように構成できる。このようにすれば、公平性を適度に保つことに寄与するので好適である。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明のパチンコ遊技機１の正面模式図である。パチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた正面ガラス扉５と、台枠の内側に配置されてガラス扉５によって覆われる遊技盤３を有する。遊技盤３は、円状の遊技領域を形成している。遊技盤３の下方には、玉供給皿６が設けられている。玉供給皿６に準備された玉（遊技球、パチンコ玉）は、ハンドル７を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤３に向けて発射される。遊技盤３には釘が多数穿設されているので、レールを通じて遊技盤３に達した玉は、それらの釘に弾かれながら落下するようになっている（釘は図示省略）。
【００１５】
遊技盤３には、その中央付近に液晶表示部１１（第１の可変表示部）が配設されている。液晶の代わりに発光ダイオードを用いた表示装置や、リール式の表示装置も採用できる。液晶表示部１１には、アラビア数字等のキャラクタが３つ（複数）表示される。液晶表示部１１の下方には、スタートチャッカー１７（始動口）が配置されている。そのスタートチャッカー１７の下方には、当該パチンコ遊技機１が大当たりしたときに開放するアタッカー１６（可変入賞口）と、玉を回収するためのアウト口１５が設けられている。スタートチャッカー１７に入賞した玉は、内部に取り込まれるようになっているが、内部に取り込まれない通過式の入賞口としてもよい。
【００１６】
また、液晶表示部１１に隣接して上方に、第２の可変表示部としての回胴式表示ユニット１９が配置されている。図２の斜視図に示すように、回胴式表示ユニット１９は、１以上の当たり図柄および複数のハズレ図柄が周囲に描かれたリール２０と、該リール２０を回胴（回転動作）させるステッピングモータ２１（サーボアクチュエータ）とを含んで構成されている（ドライブ回路等は省略している）。ステッピングモータ２１は、図３で説明する主制御基板１００のＣＰＵ５０から出力される駆動パルス信号により動作が制御される（ＣＰＵ５０はステッピングモータ２１の駆動制御手段）。ＣＰＵ５０からステッピングモータ２１に向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、ＲＡＭ５２内に設けられた駆動パルスカウンタがカウントアップされる。駆動パルスカウンタの値は、ステッピングモータ２１ひいてはリール２０の回転角度位置を表す。すなわち、リール２０が１回転するたびに、ステッピングモータ２１または該モータ２１とは別に設けられる基準位置検知部（図示省略）より、基準位置信号が主制御基板１００にフィードバックされ、ＲＡＭ５２内の駆動パルスカウンタがクリアされる。カウンタクリア後は、ＣＰＵ５０からの駆動パルス信号の出力に応じて再びカウントアップが開始される。このような仕組みによりＣＰＵ５０は、駆動パルスカウンタ（ＲＡＭ５２）を管理および参照することで、どの角度位置にどの図柄があるのかを把握することができる。
【００１７】
回胴式表示ユニット１９は、後述する特別ゲームにおいて使用されるものであり、該特別ゲームの発生とともに、または発生を契機にリール２０が回転駆動される。回転中のリール２０は、遊技者によってストップスイッチ１４（図１参照）が操作されることにより停止する。具体的には、遊技者がストップスイッチ１４を操作したタイミングで主制御基板１００のＣＰＵ５０に停止操作信号が入力される。これによりＣＰＵ５０からの駆動パルスの出力が停止され、ステッピングモータ２１の駆動が停止される。この結果、当たり図柄が有効枠内（たとえば遊技者の真正面）で停止すれば特別ゲーム成功となり、たとえばアタッカー１６が短い時間開放される等の対価が付与される。このような構成によれば、動体視力の良否が特別ゲームの成功／失敗に直結するため、遊技者の技量が特別ゲームの成否に適度に反映される。なお、所定の有効枠内に１つの当たり図柄またはハズレ図柄が停止するように停止位置調整を実施するが、ストップスイッチ１４の操作後において複数の図柄にまたがってリール２０を余分に回転させる制御、いわゆる引き込み制御を行なわないようにしている。
【００１８】
次に、図３に示すのは、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００の構成を示すブロック図である。遊技制御装置３００は、遊技盤３の背面側に配置されるものである。図３に示すように、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００は、主制御基板１００（主制御部）、表示制御基板１０５（表示制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）、払出制御基板１０８（賞球制御部）および発射制御基板１０９（発射制御部）を含むものとして構成されている。各基板が個別にＣＰＵやメモリを備える構成が一般的であるが、図３では省略している。また、各基板には、電源回路部１１０にて生成された所定電圧の電力が供給される。
【００１９】
表示制御基板１０５は、主制御基板１００より入力される表示制御信号に応じて、液晶表示部１１に画像を表示させるための処理を実行する。音声制御基板１０６は、入力される音声制御信号に応じてスピーカ１１６より音声を出力させる。ランプ制御基板１０７は、入力されるランプ制御信号に応じてランプ類１１７の点滅を制御する。払出制御基板１０８は、入力される賞球信号に応じて払出装置１１８を制御する。これにより、遊技者に対して所定量の賞球が払い出される。発射制御基板１０９は、遊技者がハンドル７（操作部）を操作することに応じて、該ハンドル７に対応して設けられた発射装置１１９を作動させる。主制御基板１００は、ＣＰＵ５０と、プログラム格納用のＲＯＭ５１と、ワークエリアや各種カウンタ等が割り当てられるＲＡＭ５２と、入出力ポート５３とを備えており、これらはバスを介して相互通信を行なうようになっている。
【００２０】
主制御基板１００には、スタートチャッカー１７に付設されたスタート入賞検知部１７０、アタッカー１６に付設されたアタッカー入賞検知部１６０が電気的に接続されている。各入賞検知部は、有接点式または無接点式のセンサ（スイッチ）により構成することができる。また、可変入賞口として構成されているアタッカー１６の開閉は、アタッカー用ソレノイド１６１の励磁／非励磁が切り換えられることにより実現される。また、前述したように、回胴式表示ユニット１９は、主制御基板１００（具体的にはＣＰＵ５０）により制御されるように構成されており、回転中のリール２０は、ストップスイッチ１４から主制御基板１００に停止操作信号が入力されることにより停止される。なお、表示ユニット１９の制御を表示制御基板１０５等のサブ基板が行なうようにしてもよい。
【００２１】
スタートチャッカー１７、アタッカー１６に玉が入賞すると、各入賞検知部１７０，１６０にて入賞検知信号が生成される。主制御基板１００のＣＰＵ５０は、スタート入賞検知部１７０からスタート入賞検知信号を取得して、その信号取得タイミング（入力タイミング）に応じて、所定の電気的処理を実行する。その電気的処理は、パチンコ遊技機１に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理、その当否抽選処理における抽選結果を液晶表示部１１に導出表示するための表示処理を含む。
【００２２】
具体的には、大当たりを発生させるかどうかを決定するための当否抽選処理が実行され、該当否抽選処理の結果を受けて、液晶表示部１１に導出表示させるべき図柄が決定され、その決定に基づく表示制御信号（制御コマンド）が表示制御基板１０５に入力される。表示制御基板１０５は、入力された表示制御信号に応じて、液晶表示部１１に図柄、背景等を表示させる。当否抽選処理により大当たりを発生させる旨の決定がなされた場合、液晶表示部１１には、所定の変動時間を経て、大当たり図柄（たとえば「７７７」等のゾロ目）が導出表示されることとなる。同様に、音声出力やランプの点滅について各制御基板は、主制御基板１００から送られてくる制御信号（制御コマンド）に基づいて制御を実行する。このような制御を行なうためのプログラムは、主制御基板１００のＲＯＭ５１、各制御基板のＲＯＭ（図示省略）に格納されている。
【００２３】
パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００（具体的には主制御基板１００）においては、スタートチャッカー１７に玉が入賞したタイミングに応じて乱数生成手段から乱数を取得し、その乱数が大当たり乱数（特賞当選値）に一致するか否かを判定することにより大当たりの当否抽選処理を実行している。具体的には、ＣＰＵ５０のタイマ割込み毎に更新される当否抽選用乱数カウンタが、乱数生成手段としてＲＡＭ５２の所定領域（エリア）に設定され、そのカウンタから取得した乱数が、たとえば「７」等の大当たり乱数に一致する場合に大当たりである旨の判定がなされる。ＣＰＵ５０のタイマ割込みは、主制御基板１００に設けられたカウンタ／タイマ回路部等（図示省略）を用いて、たとえば約２ｍｓｅｃおきに発生するように設計することができる。そして、このタイマ割込みを契機にして、パチンコ遊技機１を制御するための割込みプログラムを起動することができる。なお、本明細書中に記す“乱数”とは、決められた範囲の数から等確率で取り出される値のことをいう。
【００２４】
さらに、本発明のパチンコ遊技機１は、当否抽選用カウンタから取得した乱数が大当たり乱数（第１の当たり乱数）に一致しない場合には、その乱数が特別ゲーム当たり乱数（第２の当たり乱数）に一致するか否か判定され、いずれにも一致しない場合に、ハズレである旨の判定がなされるように構成されている（ＣＰＵ５０：当否抽選手段）。大当たり乱数が取得された場合には、アタッカー１６を断続的に開放する公知の大当たり処理が実行される（ＣＰＵ５０：大当たり発生手段）。他方、特別ゲーム当たり乱数が取得された場合には、前述した回胴式表示ユニット１９を用いた特別ゲームが開始される（ＣＰＵ５０：特別ゲーム発生手段）。
【００２５】
図４に当選乱数の例を示す。当否抽選用乱数カウンタは、たとえば「０〜９９９」といった一定の数値範囲内におけるいずれかの値を示し、ＣＰＵ５０にタイマ割込みがかかる毎に更新され（具体的には「＋１」される）、上限値「９９９」に到達した後は、再度、下限値「０」からカウントアップされる。つまり、当否抽選用乱数カウンタは、取り得る乱数値が一定の数値範囲内を循環的に推移するカウンタとして設けられている。スタートチャッカー１７に玉が入賞し、その入賞に応じて当否抽選用乱数カウンタから乱数値が取得され、その乱数値がたとえば「７，１７，２７」のときに大当たりが発生することとなる。他方、当否抽選用乱数カウンタから取得した乱数が「１００〜１９９」若しくは「１００〜１０９」の場合に、特別ゲームを発生させるためのプログラム（サブルーチン）が起動されることとなる。
【００２６】
具体的には、当該パチンコ遊技機１が第１遊技モードに滞在中であって、乱数カウンタより取得した乱数値が「１００〜１９９」の場合に、特別ゲームが発生する。他方、遊技モードが第２遊技モードのときは、乱数カウンタより取得した乱数値が「１００〜１０９」の場合に、特別ゲームが発生する構成となっている。要するに、特別ゲームが発生しやすいのが第１遊技モード、発生しにくいのが第２遊技モードということになる。本実施形態において、特別ゲームの発生確率が互いに異なる遊技モードを２モードとしているが、これに限定されるわけではなく、複数であれば問題ない。
【００２７】
スタートチャッカー１７への玉の入賞に応じて当否抽選処理が実行され、その抽選結果に応じて液晶表示部１１に導出表示する図柄が決定される。抽選結果が大当たりの場合には、前述したように「７７７」等の大当たり図柄が導出表示されるように、表示制御基板１０５にコマンド入力がなされる。他方、特別ゲームに当たりの場合には、たとえば「１２３」「２３４」「３４５」等のゲーム図柄（本実施形態では数字の順列としている）が導出表示される。このように、パチンコ遊技機１は、当否抽選処理において大当たり乱数が取得された場合と、特別ゲーム当たり乱数が取得された場合とで、互いに異なる当たり態様にて液晶表示部１１への図柄の導出表示がなされるように構成されている。つまり、大当たりが発生しない場合にも、特別ゲームの発生可能性があることとなり、期待感を持続できる構成となっている。液晶表示部１１に導出表示する図柄は、ＲＡＭ５２に割り当てられた図柄決定用カウンタを用いて決定される。本実施形態のパチンコ遊技機１において、上記のような図柄決定用カウンタは、大当たり図柄決定用カウンタ、ゲーム図柄決定用カウンタおよびハズレ図柄決定用カウンタにて構成されることとなる。
【００２８】
抽選処理において、特別ゲームに当選の旨の判定がなされた場合に、ゲーム図柄が液晶表示部１１に導出表示され、特別ゲームが開始される。特別ゲームは、前述したように回胴式表示ユニット１９を用いて行なわれる。特別ゲームの開始とともにリール２０の回胴が開始され、ストップスイッチ１４が有効化される。ストップスイッチ１４が操作されることにより、リール２０が停止するに至る。この際、リール２０には、前述したように引き込み制御が行なわれず、ストップスイッチ１４が操作されたタイミング（具体的にはストップスイッチ１４にて生成される停止操作信号をＣＰＵ５０が取得したタイミング）にて直ちに停止する。そして、駆動パルスカウンタ（ＲＡＭ５２）を参照することで、ステッピングモータ２１の回転角度位置を読む。ステッピングモータ２１の回転角度位置に基づき、遊技者の真正面（有効枠内）に停止している図柄が当たり図柄であるかハズレ図柄であるか認識され、特別ゲームの成否が判定される（ＣＰＵ５０：特別ゲーム成否判定手段）。当たり図柄が有効枠内に停止表示された場合に特別ゲーム成功となる。
【００２９】
このような構成においては、遊技者が持つ技量（目押しの技量）によって特別ゲームの成功確率は大きく変化し、平等性が大きく欠如する可能性がある。それゆえ、上記した第１遊技モードと第２遊技モードとの切換制御を行なうことで、平等性を担保するようにしている。遊技モード間の切換制御は、当否抽選処理が行なわれた回数を表す総抽選回数と、特別ゲームの成功回数との比率に基づいて実行される。総抽選回数および特別ゲームの成功回数は、それぞれＲＡＭ５２に割り当てられたカウンタで計数されるようにすることができる。総抽選回数は、スタートチャッカー１７に玉が入って当否抽選処理が行なわれる度にインクリメントされ、特別ゲームの成功回数は、特別ゲームが発生し、尚且つ成功した場合にインクリメントされるようにすることができる。これら総抽選回数および特別ゲームの成功回数をＲＡＭ５２より読み出され、それらの比率である当たり率が算出され、該当たり率に基づいて第１遊技モードと、第２遊技モードとの間の切換制御が実行されることとなる。当たり率については厳密に算出することができ、このような数値にて遊技モードの管理を行なうようにすれば、平等性の確保が容易である。
【００３０】
本実施形態においては、特別ゲームの成功回数を総抽選回数で除した値を当たり率として算出するようにしている。そして、算出した当たり率と、予め定めた閾値との大小比較により、当該パチンコ遊技機１を第１遊技モードに滞在させるか、第２遊技モードに滞在させるかを決定するようにしている。遊技モードの管理は、ＲＡＭ５２やＣＰＵ５０のレジスタ等の記憶手段にモードフラグメモリを割り当て、このモードフラグメモリに遊技モードを記憶させることで行なうことができる。また、当たり率を算出する処理は、抽選処理が実行される度に行なわれるようにするとよいが、たとえば複数の抽選処理が行なわれて始めて、当たり率が算出され、遊技モードの切り換え処理を行なうか否かが決定されるようにすることもできる。
【００３１】
なお、総抽選回数および特別ゲームの成功回数は、大当たりが発生する都度クリアするようにしてもよいし、クリアせずに継続して加算するようにしてもよい。また、総抽選回数は大当たりが発生する都度クリアするようにし、特別ゲームの成功回数についてはクリアせずに継続して加算されるようにしてもよい。大当たりが発生する度に総抽選回数をクリアするようにした場合、該総抽選回数は、ある大当たり終了後のスタート回数（抽選処理が実行された回数）を意味することとなる。また、図示しないバックアップメモリ等に総抽選回数および特別ゲームの成功回数、または遊技モードを記憶しておき、電源投入時の遊技モードが、電源遮断時の遊技モードと同一になるようにすることができる。この構成によれば、パチンコ遊技機１に予期せぬトラブル等が生じて電源を遮断する必要が生じたとしても、電源遮断前の遊技モードから遊技を再開できるようになり、遊技者に不利益が生じない。
【００３２】
次に、特別ゲームに成功した場合には、一定の対価が遊技者に付与されるわけであるが、その対価を付与するための電気的処理として、次のような処理を例示することができる。まず、遊技盤３に配設されたアタッカー１６を一定時間または玉が一定個数入賞するまで開放する処理が、上記の電気的処理として実行されるようにすることができる。ただし、大当たり時のように大量の出玉を獲得できるようにする必要性は無い。むしろ、ある程度出玉を抑えたほうが、特別ゲームを頻繁に発生させることが可能となるので、好ましいといえる。
【００３３】
また、乱数カウンタから大当たり乱数が取得される確率が、相対的に高く設定された状態にて１回または複数回の抽選処理が実行される、という別実施形態を示すこともできる。要するに、特別ゲームに成功したら、通常のスタート入賞時に行なわれる当否抽選処理よりも大当たり確率が高められた抽選処理が、たとえば１回だけ実行されるようにする（ＣＰＵ５０：再抽選手段）。具体的には、図４に示すように、特別ゲーム成功時に行なわれる抽選処理（再抽選）の特賞当選値（当選乱数）を、通常時に比べて多くすることができる。これにより、通常時は３／１０００の大当たり確率を１／１００まで高くすることができる。なお、本実施形態においては、再抽選処理ではスタートチャッカー１７への玉の入賞を要しないこととしているが、これを要するようにしてもよい。
【００３４】
また、図４の当選乱数一覧より分かるように本実施形態においては、特別ゲームに当選したときの再抽選の場合を除き、第１遊技モードと第２遊技モードとで、大当たり確率（スタート入賞時に第１の当たり乱数がサンプリングされる確率）は同一としている。尚且つ、特別ゲームの当選確率を遊技モードの切り換えによって管理している。このようにして、技量介入性と平等性とのバランスを保つようにしている。なお、本実施形態においては、特別ゲームにかかる処理の実行中には、保留玉が残余していても液晶表示部１１の変動を開始しないようにしているが、回胴式表示ユニット１９を用いた特別ゲームと、液晶表示部１１の変動表示とを同時進行するようにすることも不可ではない。
【００３５】
次に、主制御基板１００にて実行される処理についてフローチャートを参照しながら説明する。まず、図５は、メイン処理のフローチャートである。パチンコ遊技機１への電源投入後は、割込みモードの設定や、ＲＡＭチェック等の公知の初期化処理が実行される（Ｓ１）。Ｓ３のタイマ割込み後には、割込み処理（Ｓ５）が実行される。また、割込み処理の残余時間を利用して、非等速カウンタの加算処理（Ｓ２）が実行されるようになっている。なお、タイマ割込みが確認された場合、タイマ割込みの発生時にＯＮされたタイマ割込みフラグはクリアされる（Ｓ３）。非等速カウンタは、たとえば液晶表示部１１に導出表示する図柄を決めるためのカウンタである。
【００３６】
次に、図６に示すのは、割込み処理を示すフローチャートである。この割込み処理は、ＣＰＵ５０にタイマ割込みが発生することに基づいて起動される。割込み処理は、スタート入賞処理（Ｓ１１）、スタート回数加算処理（Ｓ１２）、抽選処理（Ｓ１３）、メイン図柄変動処理（Ｓ１４）、特賞処理（Ｓ１５）、特別ゲーム処理（Ｓ１６）、特別ゲーム成功処理（Ｓ１７）および当たり率算出処理（Ｓ１８）等を含むものとして構成されている。実際には、エラーチェック処理、ホールコンピュータ等へのデータ出力処理、アタッカー１６等を開閉するためのソレノイド処理、賞球処理、音声処理など図示しない公知のサブルーチンが含まれるが、本明細書中では簡単のため省略する。
【００３７】
図７に抽選処理のフローチャートを示す。Ｓ１３の抽選処理は、Ｓ１１のスタート入賞処理において、スタート入賞（スタートチャッカー１７に玉が入賞すること）に応じて実行される。具体的には、スタート入賞にかかるポートの状態をＣＰＵ５０が読み込んで、スタート入賞があったか否かを判断するようにしている。主制御基板１００のＣＰＵ５０は、スタートチャッカー１７に玉が入賞することに基づいて生成されるスタート入賞検知信号を取得したら、スタート回数をインクリメントして、図７の抽選処理を実行する。スタート回数は、特別ゲームの当たり率を算出するときに使用される総抽選回数を表すものであり、前述したようにＲＡＭ５２に記憶される。
【００３８】
図７に示すように、抽選処理においては乱数カウンタから乱数がサンプリングされる（ＳＴ１）。次に、ＳＴ２に示すように、モードフラグを参照し、モードフラグの状態に応じてサンプリング乱数の判定を行なうステップ（ＳＴ３およびＳＴ５）に移行するようにしている。つまり、現在の遊技モードが第１遊技モードか、あるいは第２遊技モードかに応じて、サンプリング乱数の判定を行なう。サンプリング乱数が、特別ゲーム当選乱数（図４：特別ゲーム当選値１または特別ゲーム当選値２）に一致する場合には、特別ゲームを発生させるための特別ゲーム当選フラグがＯＮに切り換えられる（ＳＴ４）。また、ＳＴ６においてサンプリング乱数が特賞当選値（＝大当たり乱数）に一致する旨の判断がなされた場合には、特賞当選フラグをＯＮする（ＳＴ７）。なお、サンプリング乱数を保留玉メモリ（ＲＡＭ５２）にいったん記憶させ、液晶表示部１１が変動可能であることを確認したのちに、保留玉メモリよりサンプリング乱数を読み出し、上記したＳＴ２以降の処理が実行されるようにするとよい。
【００３９】
図８に特別ゲーム処理のフローチャートを示す。簡略のため、リール２０の回胴は開始されているものとする。特別ゲーム処理が開始され、ストップスイッチ１４がＯＮされた場合には、停止操作信号がＣＰＵ５０に入力され、ステッピングモータ２１への駆動パルス出力が停止され、これによりリール２０が停止する（ＳＡ１，ＳＡ２）。リール２０の停止にともなって、遊技者の真正面に停止している図柄、つまり有効枠内に停止している図柄が当たり図柄であるか否かが判断される（ＳＡ３）。特別ゲーム成功である旨の判断がなされた場合には、特別ゲーム成功フラグをＯＮするステップと、「当たり」回数（＝特別ゲームの成功回数）をインクリメントするステップとが行なわれる（ＳＡ４，ＳＡ５）。そして、特別ゲーム当選フラグがＯＦＦされる（ＳＡ６）。なお、特別ゲーム成功フラグがＯＮされると、Ｓ１７の特別ゲーム成功処理（図６参照）が実行されることとなる。Ｓ１７の特別ゲーム成功処理は、アタッカー１６を玉が所定個数（たとえば５個）入賞するまで開放する処理とすることができ、該特別ゲーム成功処理の実行後には、特別ゲーム成功フラグがＯＦＦに切り換えられる（図１１の場合も同様）。
【００４０】
図９に当たり率算出処理のフローチャートを示す。当たり率算出処理は、前述したように、抽選処理の実行に連動して実行されるようにすることができる。まず、ＲＡＭ５２から特別ゲーム成功回数と総抽選回数（特賞後のスタート回数）とがロードされ、特別ゲーム成功回数を総抽選回数で除することにより、当たり率が計算（算出）される（ＳＢ１）。算出した当たり率が閾値（本実施形態においては１／２０）を下回る場合には、モードフラグを読むことで現在の遊技モードを識別し、第１遊技モードの場合にはモード切換処理を行なわず、第２遊技モード（特別ゲームに当選しにくい遊技モード）の場合には、第１遊技モード（特別ゲームに当選しやすい遊技モード）への切換処理を行なう（ＳＢ３，ＳＢ４）。他方、算出した当たり率が閾値以上の場合には、モードフラグを読むことで現在の遊技モードを識別し、第２遊技モードの場合にはモード切換処理を行なわず、第１遊技モードの場合には、第２遊技モードへの切換処理を行なう（ＳＢ５，ＳＢ６）。
【００４１】
図１０に別態様の特別ゲーム処理のフローチャートを示す。図８に示した特別ゲーム処理との相違点は、ＳＣ１においてストップスイッチ１４が操作されたことが検知された場合に、ＳＣ２において乱数カウンタから乱数をサンプリングするようにしている点である。サンプリングした乱数は、特別ゲーム処理において、特別ゲームに成功した場合に使用される。ＳＣ３〜ＳＣ７の各ステップは、図８に示した実施形態と同様である。
【００４２】
図１１に、図１０に続いて行なわれる特別ゲーム成功処理のフローチャートを示す。この特典処理は、特別ゲーム成功フラグがＯＮされている場合に実行されることとなる。まず、図１０の特別ゲーム処理にてサンプリングした乱数をロードして、抽選処理に供する乱数として有効化する（ＳＤ１）。そして、その乱数が再抽選時の特賞当選値（図４参照）に一致するか否か判断される。一致する旨の判断がされた場合には、特賞図柄を決定して表示制御基板１０５等のサブ基板に出力するコマンドを準備する処理と、特賞フラグをＯＮする処理とを行なう（ＳＤ３，ＳＤ４）。他方、一致しない場合には、ハズレ図柄を決定し、サブ基板に出力するコマンドの準備を行なう（ＳＤ５）。このような再抽選処理の手順によれば、ストップスイッチ１４の操作によってリール２０の停止動作と再抽選時の乱数の取得動作とを一度に行なうことが可能となり、通常はスタートチャッカー１７への玉の入賞に応じて取得していた乱数をスタートチャッカー１７に玉が入賞することなく取得できるので、スムーズに再抽選を行なうことが可能となる。
【００４３】
なお、ＳＤ１にて有効化した乱数が大当たり乱数（特賞当選値）に一致しない旨の判定がされた場合、さらに、特別ゲーム当たり乱数（特別ゲーム当選値）に一致するか否かが判定されるようにしてもよい。その場合、参照する特別ゲーム当選値を現在滞在しているゲームモードと同じとする方法、滞在しているゲームモードは参照せずにゲームモードを一律第１遊技モードとしたり、逆に第２遊技モードとする方法を好適に採用できる。また、第１遊技モードおよび第２遊技モードの両者と特別ゲーム当選確率が異なる第３遊技モードを設け、該第３遊技モードに移行して有効化した乱数の判定を行なう方法も考えられる。これらの方法を採用した場合、特別ゲームが成功した場合に特賞（大当たり）に至らなくとも、もう一度特別ゲームに移行する可能性があるため、遊技に連続性が生まれ更に興趣が高まる。また、再抽選時に移行する遊技モードによって連続性を強調することも、ある程度の頻度に留めることもできる。
【００４４】
すなわち、特別ゲームに成功したときの電気的処理として、ストップスイッチ１４からの操作信号が入力されたときに、前述した大当たり当否抽選用乱数カウンタ（乱数生成手段）よりサンプリングした乱数が、大当たり乱数（特賞当選値）、特別ゲーム当たり乱数（特別ゲーム当選値）およびハズレ乱数のいずれに該当するかを判定する抽選処理が実行されるようにするとともに、この抽選処理においては、大当たり乱数（特賞当選値）を通常状態よりも増加して、大当たりに当選しやすくする一方、特別ゲームに当選した場合には、再び特別ゲームが開始されるようにすることができる。
【００４５】
また、特別ゲーム成功時に遊技者に与える特典は次のような方法を採用しても良い。第１に、特典を与えてから所定回数の当否抽選処理を行なうまで、スタートチャッカー１７の入賞率を高める所謂「時短状態」とする方法。第２に、特典を与えてから所定回数当否抽選処理を行なうまで、当否抽選処理の特賞当選値を図４の再抽選時の特賞当選値とするような通常状態よりも特賞当選確率を高めた状態とする所謂「ＳＴ状態」とする方法がある。上記２つの方法を採用した場合、「時短状態」や「ＳＴ状態」への突入方法が従来の方法とは異なった方法となり従来のパチンコ遊技機に対しても本発明を採用できる。
【００４６】
また、特別ゲームの成功率を高めるために、ストップスイッチ１７にＬＥＤ等の発光手段を設け（内蔵させ）、リール２０が当たりとなるタイミングで該発光手段を点灯することにより、遊技者に当たりとなるタイミングを報知することもできる。また、当たり率に応じてリール２０の回胴速度を段階的に遅くすること、具体的には、算出した当たり率が小さくなるにしたがって、リール２０の回胴速度が小さくなるようにしてもよい。ステッピングモータ２１は、回転数調整を比較的簡単な制御で行なうことが可能なので好適である。以上のようにして、ゲーム成功率が低い場合の特典を設ければ、初心者のゲーム成功率も高まりゲームへの参加意識や達成感も高まる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】回胴式表示ユニットの斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図４】当選乱数の例を示す一覧表。
【図５】主制御基板にて実行されるメイン処理のフローチャート。
【図６】割込み処理のフローチャート。
【図７】抽選処理のフローチャート。
【図８】特別ゲーム処理のフローチャート。
【図９】当たり率算出処理のフローチャート。
【図１０】別実施例の特別ゲーム処理のフローチャート。
【図１１】別実施例の特別ゲーム成功処理（特典処理）のフローチャート。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
３  遊技盤
１１  液晶表示部（第１の可変表示部）
１４  ストップスイッチ（操作信号生成手段）
１６  アタッカー（可変入賞口）
１７  スタートチャッカー（始動口）
１９  回胴式表示ユニット（第２の可変表示部）
２０  リール
２１  ステッピングモータ
５０  ＣＰＵ（当否抽選手段、大当たり発生手段、特別ゲーム発生手段、ゲーム成功対価付与手段、再抽選手段、ゲーム図柄表示確率変動手段、表示制御手段、特別ゲーム成否判定手段）
５１  ＲＯＭ
５２  ＲＡＭ（記憶手段、乱数生成手段）
１００  主制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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