(57)【要約】【課題】  ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置において、ゲームに対するチャレンジ精神を盛り上げ、かつ、景品の在庫補給の手間を減少させる。【解決手段】  利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択部３２と、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理部３１と、在庫数に基づいて最も在庫数の多い景品種類を指定景品種類として指定する景品種類指定部３３と、利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理部３５と、ゲーム結果が第１基準レベルに達している場合に、希望景品種類の景品を払い出す処理を行い、ゲーム結果が第１基準レベルよりも低い第２基準レベルに達している場合に、指定景品種類の景品を払い出す処理を行う景品払出部３４とを、景品払出機能付きゲーム装置に備える。【選択図】  図１
2005152040.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置において、
複数の景品種類の中から、利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択手段と、
前記複数の景品種類の景品を格納する景品格納部における、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理手段と、
前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき指定景品種類を指定する景品種類指定手段と、
利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段の出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う景品払出手段とを備えることを特徴とする景品払出機能付きゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム処理手段は、利用者によるゲームの達成度合を示すゲーム結果を出力し、
前記景品払出手段は、ゲーム結果が第１基準レベルに達している場合に、希望景品種類の景品を払い出す処理を行い、ゲーム結果が第１基準レベルに達しておらず、第１基準レベルよりも低い第２基準レベルに達している場合に、指定景品種類の景品を払い出す処理を行うことを特徴とする請求項１に記載の景品払出機能付きゲーム装置。
【請求項３】
第１基準レベルを変更する基準レベル変更手段をさらに備えることを特徴とする請求項２に記載の景品払出機能付きゲーム装置。
【請求項４】
前記基準レベル変更手段は、さらに第２基準レベルを変更することを特徴とする請求項３に記載の景品払出機能付きゲーム装置。
【請求項５】
前記景品種類選択手段は、複数の希望景品種類を利用者に選択させることができ、
前記基準レベル変更手段は、利用者によって複数の希望景品種類が選択された場合に、利用者によって１つの希望景品種類が選択された場合よりも第１基準レベルが低くなるように第１基準レベルを変更し、
前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、利用者の選択した複数の希望景品種類の中から、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき１つの希望景品種類を指定する希望景品種類指定手段をさらに備え、
前記景品払出手段は、希望景品種類の景品を払い出すべきと判別した場合には、前記希望景品種類指定手段の指定した希望景品種類の景品を払い出す処理を行うことを特徴とする請求項３又は４に記載の景品払出機能付きゲーム装置。
【請求項６】
前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づき、在庫切れの景品種類の数が所定数を上回った場合に、景品を補充すべき旨を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項１から５の何れか１項に記載の景品払出機能付きゲーム装置。
【請求項７】
前記景品種類指定手段は、前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、在庫数の最も多い景品種類のうち１つを指定景品種類として指定することを特徴とする請求項１から６の何れか１項に記載の景品払出機能付きゲーム装置。
【請求項８】
請求項１から７の何れか１項に記載の景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラムであって、コンピュータを前記各手段として動作させることを特徴とする景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載の景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置の制御方法において、
複数の景品種類の中から、利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択処理と、
前記複数の景品種類の景品を格納する景品格納部における、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理処理と、
前記在庫管理処理において認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき指定景品種類を指定する景品種類指定処理と、
利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理と、
前記ゲーム処理において出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う景品払出処理とを含むことを特徴とする景品払出機能付きゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置、この景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラム、この制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び景品払出機能付きゲーム装置の制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンタに設置されているゲーム装置においては、所定の代金を支払った後、払い出しハンドル部を回転させるとカプセルに入ったキーホルダー等のプライズが払い出されるプライズトイや、ゲームを成功させるとプライズのぬいぐるみやキャンディを獲得できるクレーンゲーム等のような景品を獲得するものがあり、これらのゲーム装置は年齢を問わず人気がある。
【０００３】
しかし、プライズトイは、カプセルの収納されている順序にしたがってプライズが払い出されるため、希望する景品を獲得できる確率が低いという問題がある。また、クレーンゲームは、ゲームを成功させない限り景品を獲得することはできないという問題がある。
【０００４】
これらの問題を解消するために、ゲーム装置に対して自動販売機能を持たせることにより、景品が当たらなかった場合であっても、どうしても景品を手に入れたいと利用者が思うときには、ゲーム機とは無関係に所定代金を投入することにより、景品を払い出すことができるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
その他にも、利用者が景品を取得する権利を与えられた場合には、複数種類の景品の中から利用者が希望した景品を確実に払い出すことができるようにするものもある（例えば、特許文献２から４参照）。
【特許文献１】特開平７−３２８２２４号公報（公開日１９９５年１２月１９日）
【特許文献２】特開平８−１２６７６２号公報（公開日１９９６年５月２１日）
【特許文献３】特開平８−１８２８５７号公報（公開日１９９６年７月１６日）
【特許文献４】特許第３２９４７２８号（発行日２００２年６月２４日）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のようなゲーム装置においては、設置台数が増えるほど、景品の補給作業や景品の在庫管理に手数を要するといった問題がある。
【０００７】
また、利用者が希望した景品を払い出す装置においては、どうしても特定の景品に人気が偏ってしまう傾向にあるため、人気の景品が品薄になりがちであり、他の景品が相当数残っていたとしても、設置店としては不足した景品を補充しなくてはならない、という問題がある。
【０００８】
また、人気の景品の在庫残数が無くなっていた場合、そのゲーム装置に対する魅力が低下してしまう問題もある。
【０００９】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置において、ゲームに対する利用者の動機付けを強め、かつ、景品の在庫補給の手間を減少させることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置であって、上記課題を解決するために、複数の景品種類の中から、利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択手段と、前記複数の景品種類の景品を格納する景品格納部における、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理手段と、前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき指定景品種類を指定する景品種類指定手段と、利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段の出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う景品払出手段とを備えることを特徴としている。
【００１１】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の景品払出機能付きゲーム装置において、前記ゲーム処理手段は、利用者によるゲームの達成度合を示すゲーム結果を出力し、前記景品払出手段は、ゲーム結果が第１基準レベルに達している場合に、希望景品種類の景品を払い出す処理を行い、ゲーム結果が第１基準レベルに達しておらず、第１基準レベルよりも低い第２基準レベルに達している場合に、指定景品種類の景品を払い出す処理を行うものであってもよい。
【００１２】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の景品払出機能付きゲーム装置において、第１基準レベルを変更する基準レベル変更手段をさらに備えていてもよく、前記基準レベル変更手段は、さらに第２基準レベルを変更するものであってもよい。
【００１３】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の景品払出機能付きゲーム装置において、前記景品種類選択手段は、複数の希望景品種類を利用者に選択させることができ、前記基準レベル変更手段は、利用者によって複数の希望景品種類が選択された場合に、利用者によって１つの希望景品種類が選択された場合よりも第１基準レベルが低くなるように第１基準レベルを変更し、前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、利用者の選択した複数の希望景品種類の中から、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき１つの希望景品種類を指定する希望景品種類指定手段をさらに備え、前記景品払出手段は、希望景品種類の景品を払い出すべきと判別した場合には、前記希望景品種類指定手段の指定した希望景品種類の景品を払い出す処理を行うものであってもよい。
【００１４】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の景品払出機能付きゲーム装置において、前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づき、在庫切れの景品種類の数が所定数を上回った場合に、景品を補充すべき旨を報知する報知手段をさらに備えていてもよい。
【００１５】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の景品払出機能付きゲーム装置において、前記景品種類指定手段は、前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、在庫数の最も多い景品種類の１つを指定景品種類として指定するものであってもよい。
【００１６】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラムは、上記何れかの景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラムであって、コンピュータを前記各手段として動作させることを特徴としている。また、本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記の景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラムを記録した記録媒体である。
【００１７】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置の制御方法は、利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置の制御方法であって、上記課題を解決するために、複数の景品種類の中から、利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択処理と、前記複数の景品種類の景品を格納する景品格納部における、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理処理と、前記在庫管理処理において認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき指定景品種類を指定する景品種類指定処理と、利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理と、前記ゲーム処理において出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う景品払出処理とを含むことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、ゲームセンタなどに設置され、利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す遊戯装置である。
【００１９】
この景品払出機能付きゲーム装置は、複数の景品種類の中から、利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択手段と、複数の景品種類の景品を格納する景品格納部における、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理手段と、在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき指定景品種類を指定する景品種類指定手段と、利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理手段と、ゲーム処理手段の出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う景品払出手段とを備えている。
【００２０】
上記の構成では、ゲーム結果が良好であった場合に、利用者に希望通りの景品種類の景品を払い出すようにすることができるため、利用者のゲームに対するチャレンジ精神を盛り上げることができる。その結果、ゲームに対する利用者の動機付けを強め、新たな顧客の獲得が期待できる。
【００２１】
また、上記の構成では、ゲーム結果が良好ではなかった場合に、景品種類指定手段によって指定した景品種類の景品を払い出すようにすることができる。ここで、景品種類指定手段の指定する景品種類は、在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき景品種類として指定したものである。したがって、景品種類指定手段によって指定した景品種類の景品を払い出すことにより、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減することができる。その結果、特定の種類の景品が極端に早く減ることを抑制することができ、在庫補給の手間を減少させることができる。
【００２２】
このように、上記の構成では、ゲームに対する利用者の動機付けを強め、かつ、景品の在庫補給の手間を減少させることができる。
【００２３】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置において、ゲームに対する利用者の動機付けを強めるためには、特に、前記ゲーム処理手段は、利用者によるゲームの達成度合を示すゲーム結果を出力し、前記景品払出手段は、ゲーム結果が第１基準レベルに達している場合に、希望景品種類の景品を払い出す処理を行い、ゲーム結果が第１基準レベルに達しておらず、第１基準レベルよりも低い第２基準レベルに達している場合に、指定景品種類の景品を払い出す処理を行うようにすることが望ましい。なお、第２基準レベルは、ゲーム結果として想定しうる最低レベルに設定されていてもよい。
【００２４】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の構成において、さらに、第１基準レベルを変更する基準レベル変更手段を備えるようにしてもよい。なお、基準レベル変更手段は、さらに第２基準レベルを変更してもよい。
【００２５】
上記の構成では、第１基準レベル、つまり、希望景品種類の景品を払い出すために必要なゲーム結果のレベルを基準レベル変更手段によって変更することができる。
【００２６】
景品払出機能付きゲーム装置は、その設置場所などによって、利用者の層が変化し、利用者の層が変化すると、利用者のゲームに対する平均的な習熟度も変化する。この習熟度と第１基準レベルとのバランスがとれていないと、利用者が希望景品種類の景品を獲得するのが極端に困難であって利用者のチャレンジ精神を阻害する、あるいは、利用者が希望景品種類の景品を獲得するのが極端に容易であって在庫数の偏りを軽減し難い、といった不都合が生じ得る。
【００２７】
これに対して上記の構成では、基準レベルの変更が可能であるために、希望景品種類の景品を払い出す頻度と、指定景品種類の景品を払い出す頻度とを調節することができるようになっている。
【００２８】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の構成において、景品種類選択手段は、複数の希望景品種類を利用者に選択させることができ、基準レベル変更手段は、利用者によって複数の希望景品種類が選択された場合に、利用者によって１つの希望景品種類が選択された場合よりも第１基準レベルが低くなるように第１基準レベルを変更する。そして、本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、利用者の選択した複数の希望景品種類の中から、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき１つの希望景品種類を指定する希望景品種類指定手段をさらに備え、景品払出手段は、希望景品種類の景品を払い出すべきと判別した場合には、希望景品種類指定手段の指定した希望景品種類の景品を払い出す処理を行う。
【００２９】
上記の構成では、希望景品種類として複数の景品種類を利用者が選択可能であり、利用者が複数の景品種類を選択した場合には、その中から希望景品種類指定手段の指定した希望景品種類の景品を実際に払い出すことになる。これにより、希望景品種類を払い出す場合であっても、在庫数の偏り軽減に対してもある程度の効果を得ることができる。その代償として、第１基準レベルを低く設定し、利用者の満足度の向上を図ることができる。
【００３０】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の構成において、在庫管理手段の認識した在庫数に基づき、在庫切れの景品種類の数が所定数を上回った場合に、景品を補充すべき旨を報知する報知手段をさらに備えていてもよい。
【００３１】
在庫切れの景品種類の数が多くなると、利用者による景品種類の選択の幅が狭まってしまい、景品払出機能付きゲーム装置の魅力が低下することになる。これに対し、上記の構成では、在庫切れの景品種類の数が所定数を上回った場合に、報知手段が景品を補充すべき旨を報知するため、在庫切れの景品種類の数が多く、魅力が低下した状態で放置されることを回避することができるようになる。
【００３２】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の構成において、景品種類指定手段は、在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、在庫数の最も多い景品種類のうち１つを指定景品種類として指定するようにしてもよい。
【００３３】
これにより、景品種類ごとの在庫数の偏りを効果的に軽減することができ、在庫補給の手間を効果的に減少させることができる。
【００３４】
なお、上記何れかの景品払出機能付きゲーム装置の制御は、コンピュータ上で制御プログラムを実行することによって実現してもよく、そのために、コンピュータを前記各手段として動作させる景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラムや、この制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。
【００３５】
また、本発明は、上記景品払出機能付きゲーム装置の制御方法として捉えることもでき、この制御方法の使用によっても上記と同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
１．概要
本発明の一実施形態について図１から図２６に基づいて説明すると以下の通りである。本実施形態における景品払出機能付きゲーム装置は、利用者にゲームを実行させて、そのゲーム結果に応じて景品を払い出す、という遊戯を提供するものであり、ゲームセンタなどに設置されるゲーム装置である。
【００３７】
利用者としては特に限定されないが、本実施形態では幼児（保護者に伴われている場合も考えられる）を想定している。幼児を対象とする景品払出機能付きゲーム装置は、スーパーマーケットなど、比較的幼児が多く訪れる施設に設置される場合が多い。
【００３８】
景品としては、キャラクターのぬいぐるみや、キーホルダー、ペーパークラフトなど、様々なものが考えられるが、本景品払出機能付きゲーム装置は、景品として複数種類の景品を格納するものである。
【００３９】
なお、本実施形態において、「利用者」とは、景品払出機能付きゲーム装置１を利用して遊戯する遊戯者やその補助者（保護者など）を指し、「操作者」とは、景品払出機能付きゲーム装置１を設置するゲームセンタの店員など、景品払出機能付きゲーム装置１の管理やメンテナンスを行う者を指す。
【００４０】
２．外観構成
まず、図２に基づいて本実施形態の景品払出機能付きゲーム装置１の外観構成について説明する。景品払出機能付きゲーム装置１は、景品格納ユニット１０と、第１ユニット１１と、第２ユニット１２と、椅子１３とを備えている。
【００４１】
景品格納ユニット１０は、ほぼ円筒形状を有しており、上部に装飾部１０ａ、下部に３段の景品格納部１０ｂ・１０ｂ・１０ｂを備えている。装飾部１０ａは、外周表面に文字や図柄などを描画することにより、景品払出機能付きゲーム装置１の看板として機能する。各景品格納部１０ｂは、外周がガラス張りになっており、その内部に複数種類の景品の格納及び、格納している景品を展示するようになっている。景品格納部１０ｂ・１０ｂ・１０ｂに格納された景品は、装飾部１０ａの下面に設置された複数の照明灯１０ｃ…によって照明される。また、景品格納部１０の内部に、残念賞として排出する飴等の景品を格納するようにしてもよい。
【００４２】
第１ユニット１１は、景品格納ユニット１０の外周において、椅子１３に座った利用者と対面するように配置されて景品格納ユニット１０に取り付けられている。第１ユニット１１は、利用者がゲームなどを行う際に用いるタッチパネル式ディスプレイ１１ａと、利用者に対して音声案内やＢＧＭ、効果音などを出力するためのスピーカ１１ｂ・１１ｂを備えている。また、第１ユニット１１は、利用者による音声入力を行うためのマイクロフォン１１ｃを備えていてもよい。
【００４３】
第２ユニット１２は、景品格納ユニット１０の外周において、第１ユニット１１の下方に位置するように配置されて景品格納ユニット１０に取り付けられている。第２ユニット１２は、利用者が景品払出機能付きゲーム装置１の利用の際に支払うコインを投入するためのコイン投入口１２ａと、コインを返却するためのコイン返却口１２ｂと、払い出された景品を取り出すための景品取出口１２ｃとを備えている。
【００４４】
なお、図２には図示していないが、景品格納ユニット１０の背面、つまり、第１ユニット１１や第２ユニット１２などが設けられた面とは反対側の面には、景品を景品格納部１０ｂ・１０ｂ・１０ｂに入れるためのメンテナンス扉が設けられている。また、そのメンテナンス扉の内部には、後述する扉開閉センサ１５やメンテナンスキー１６（図１参照）などが設けられている。
【００４５】
３．ブロック構成
次に、図１のブロック図に基づいて景品払出機能付きゲーム装置１を構成する機能ブロックについて説明する。なお、既に図２に基づいて説明した部分に対応する機能ブロックについては、図２で用いた符号と同一の符号を付記し、ここではその説明を省略する。
【００４６】
景品払出機能付きゲーム装置１は、課金装置１４、扉開閉センサ１５、メンテナンスキー１６、景品排出装置１７、及び制御装置２０を備えている。
【００４７】
課金装置１４は、第２ユニット１２の内部に設けられており、コイン投入口１２ａから所定金額のコインが投入されるのを監視し、所定金額のコインが投入されると、ゲームの開始を制御装置２０に指示する。また、課金装置１４は、コイン投入後、ゲーム開始前に、利用者によって図示しないコイン返却ボタンが押下されると、投入されたコインをコイン返却口１２ｂから返却する。
【００４８】
扉開閉センサ１５は、景品格納ユニット１０の背面に設けられたメンテナンス扉の開閉を検知すると、その検知結果を制御装置２０に伝達する。この検知結果に基づくことにより、制御装置２０は、メンテナンス扉が開かれるとメンテナンスモードに移行し、メンテナンス扉が閉じられると通常モードに移行する。
【００４９】
メンテナンスキー１６は、景品格納ユニット１０の背面に設けられたメンテナンス扉の内部に設けられている。このメンテナンスキー１６は、テンキーを含む複数のキーによって構成されており、操作者がメンテナンス扉を開いて景品払出機能付きゲーム装置１のメンテナンス処理を行う際に操作されるキーである。メンテナンスキー１６は、操作者による操作入力を制御装置２０に伝達する。
【００５０】
景品排出装置１７は、景品格納ユニット１０の内部に設けられており、制御装置２０によって制御されることにより、景品格納部１０ｂ・１０ｂ・１０ｂに格納されている景品の何れかを搬送して景品取出口１２ｃへ排出する。
【００５１】
制御装置２０は、パーソナルコンピュータなどのコンピュータによって構成されている。制御装置２０は、コンピュータの中央処理装置や、この中央処理装置による処理のワークエリアとなるＲＡＭ（random access memory）などによって構成される制御部２１と、コンピュータのハードディスクなどの外部記憶装置によって構成される記憶部２２とを備えている。
【００５２】
記憶部（記憶手段）２２には、後述する在庫管理テーブルＴ１、第１基準レベルＤ１、第２基準レベルＤ２など、制御部２１による処理に用いる各種のデータを記憶する他、制御部２１において実行すべき各種のプログラムを記憶している。
【００５３】
制御部２１は、記憶部２２に記憶されているプログラムを読み出して実行することにより、在庫管理部３１、景品種類選択部３２、景品種類指定部３３、景品払出部３４、ゲーム処理部３５、ゲーム難易度変更部３６、報知部３７の各機能ブロックとして動作する。これらの各機能ブロックについて説明する。
【００５４】
在庫管理部（在庫管理手段）３１は、記憶部２２に記憶した在庫管理テーブルＴ１の内容を管理するとともに、この在庫管理テーブルＴ１の内容に基づいて景品種類ごとの在庫数を認識する。ここで、在庫管理テーブルＴ１は、図３に示すようなテーブルであり、景品種類ごとのレコードに、その景品種類の番号、その景品種類の在庫数、その他その景品種類に関する必要な情報を記憶している。
【００５５】
在庫管理部３１は、メンテナンス処理の際に操作者がメンテナンスキー１６を介して入力した在庫数を、在庫管理テーブルＴ１の在庫数として記録する。また、在庫管理部３１は、景品払出部３４によって所定の景品を払い出す処理が実行されると、在庫管理テーブルＴ１における当該景品種類の在庫数を減じる。これにより、在庫管理テーブルＴ１には、常にその時点における景品種類ごとの在庫数が記憶されていることになる。
【００５６】
景品種類選択部（景品種類選択手段）３２は、複数の景品種類の中から、利用者の希望する景品種類（希望景品種類）を利用者に選択させるものである。そのために、景品種類選択部３２は、タッチパネル式ディスプレイ１１ａに景品種類選択画面（後述する図１７参照）を表示するとともに、利用者からタッチパネル式ディスプレイ１１ａを介して景品種類の選択入力が入力されるのを受け付ける。なお、景品種類選択画面を表示する際には、在庫管理部３１の認識した在庫数に基づき、在庫のない景品種類については、その景品種類を選択できないようにする。景品種類選択部３２は、このようにして選択された景品種類を景品払出部３４に通知する。
【００５７】
景品種類指定部（景品種類指定手段）３３は、在庫管理部３１の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき景品種類（指定景品種類）を指定する。景品払出機能付きゲーム装置１は、利用者の行ったゲーム結果に応じて、利用者の希望する景品種類の景品を払い出すか、景品払出機能付きゲーム装置１側で指定した景品種類の景品を払い出すかを決定する。そして、景品払出機能付きゲーム装置１側で景品種類を指定する場合には、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために、景品種類指定部３３によって在庫数の多い景品種類を指定するようにしている。これにより、特定の景品種類の景品ばかりが払い出されるのを軽減できるようになっている。景品種類指定部３３は、このようにして指定した景品種類を景品払出部３４に通知する。
【００５８】
景品払出部（景品払出手段）３４は、ゲーム処理部３５の出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う。ゲーム結果は、利用者によるゲームの達成度合を示すものであり、例えば、１００点満点の点数（ポイント）によって表されるものである。そして、景品払出部３４は、このポイントと、予め記憶部２２に記憶されている第１及び第２基準レベルＤ１・Ｄ２とを比較し、ゲーム結果が第１基準レベルＤ１（例えば、９０ポイント）に達している場合には希望景品種類の景品を払い出すように、景品排出装置１７を動作させる。また、ゲーム結果が第１基準レベルＤ１に達しておらず、第１基準レベルＤ１よりも低い第２基準レベルＤ２に達している場合に、指定景品種類の景品を払い出すように、景品排出装置１７を動作させる。さらに、ゲーム結果が第２基準レベルＤ２にも達していない場合には、残念賞として、他の景品と比べて価値の低い安価な景品を払い出すように、景品排出装置１７を動作させる。これにより、利用者は、ゲーム結果が良ければ希望通りの景品を獲得することができ、ゲーム結果が普通であれば在庫数の多い景品、つまり人気の低い景品を獲得することになり、ゲーム結果が悪ければ残念賞しか獲得できないことになる。
【００５９】
ゲーム処理部（ゲーム処理手段）３５は、タッチパネル式ディスプレイ１１ａに所定の画面を表示するとともに、利用者による操作入力をタッチパネル式ディスプレイ１１ａによって受け付けることにより、利用者に所定のゲームを実行させ、そのゲーム結果を景品払出部３４に出力する。また、ゲーム処理部３５は、待機画面やゲーム説明画面などの表示も行う。
【００６０】
ゲーム難易度変更部３６は、記憶部２２の記憶しているゲームにおける各種のパラメータを変更することにより、ゲームの難易度を変更する。また、ゲーム難易度変更部３６は、記憶部２２の記憶している第１及び第２基準レベルＤ１・Ｄ２を変更する基準レベル変更手段としても機能する。これらの変更は、操作者によるメンテナンスキー１６の操作内容に基づいて、ゲーム難易度変更部３６が、記憶部２２に記憶されているデータを書き替えることによって実現される。このゲーム難易度変更部３６を備えることにより、利用者の層（客層）に応じてゲームの難易度や、景品の獲得しやすさなどを調節することができる。
【００６１】
報知部（報知手段）３７は、在庫管理部３１の認識した在庫数に基づき、在庫切れの景品種類が所定数を上回った場合に、景品を補充すべき旨を報知する。報知は、例えば、タッチパネル式ディスプレイ１１ａに補充警告メッセージを表示するようにすればよい。これにより、操作者は、この補充警告メッセージに基づいて、景品の補充を行うことができる。
【００６２】
上記制御部２１の各機能ブロックは、記憶部２２に記憶された景品払出機能付きゲーム装置１の制御プログラムが制御部２１によって読み出され、実行されることにより実現されるものである。この制御プログラムを記憶部２２に供給するには、例えば、ＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体から読み出すようにしてもよく、制御装置２０がインターネットなどの通信ネットワークに接続されている場合には、この通信ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
【００６３】
上記記録媒体としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フレキシブルディスク／ハードディスク等の磁気ディスクやＣＤ−ＲＯＭ／ＭＯ／ＭＤ／ＤＶＤ／ＣＤ−Ｒ等の光ディスクを含むディスク系、ＩＣカード（メモリカードを含む）／光カード等のカード系、あるいはマスクＲＯＭ／ＥＰＲＯＭ（Erasable Programmable Read Only Memory）／ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read Only Memory）／フラッシュＲＯＭ等の半導体メモリ系などを用いることができる。
【００６４】
また、制御プログラムが通信ネットワークを介してダウンロードされる場合には、この制御プログラムコードが電子的な伝送で具現化された搬送波あるいはデータ信号列の形態をとることになる。
【００６５】
なお、ここでは、コンピュータに所定のプログラムを読み込むことにより制御部２１の各機能ブロックを実現するものとしているが、制御部２１の機能ブロックは、ロジック回路等を含んだＩＣ（integrated circuit）などのハードウェアによって実現されていてもよい。
【００６６】
４．処理の流れ
次に、制御装置２０が行う各種の処理について説明する。なお、ここでは、景品として、クルマのオモチャのペーパークラフトを想定し、また、その景品の種類として４種類のクルマがあるものとする。
【００６７】
図４から図１２のフローチャート、及び図１３から図２３の表示画面例に基づいて、ゲームの全体的な流れについて説明する。景品払出機能付きゲーム装置１は、ゲーム開始前においては、ゲーム処理部３５によって待機画面の表示（Ｓ１）、ゲーム説明画面の表示（Ｓ２）、コイン投入の有無の判別（Ｓ３）を繰り返し行う。
【００６８】
待機画面は、例えば、図１３に示すように、ゲーム１回の料金を案内するような画面である。ゲーム説明画面は、例えば、図１４に示すように、獲得ポイントに応じて景品が変わることを案内する画面や、図１５に示すように、ゲーム本編のプログラムを利用し、このプログラムに対してプレイヤーの操作を代行するデータを流し込むことにより、自動的に実行されるゲームのサンプルプレイ画面や、図１６に示すように、ゲーム結果のランキング画面などである。なお、サンプルプレイ画面では、画面上で解説文を重ねて表示することによって理解しやすくしたり、ゲームの途中で失敗するプレイを表示してゲームオーバの条件を説明したりしてもよい。
【００６９】
課金装置１４に対してコインが投入されると（Ｓ３，ＹＥＳ）、景品種類選択部３２が景品種類選択画面を表示する（Ｓ４）。景品種類選択画面は、例えば、図１７に示すように、選択可能な景品の種類を表示し、景品種類の選択を利用者に促す。このとき、在庫が無い景品種類があった場合には、その景品種類については非表示とすることにより選択肢から除外する。
【００７０】
ここで、景品種類選択画面を表示するための具体的処理内容について、図７に基づいて詳述する。この処理では、まず、在庫管理部３１が、記憶部２２から在庫管理テーブルＴ１を読み出す（Ｓ３１）。そして、カウンタＣＮＴを１に初期化して（Ｓ３２）、在庫管理テーブルＴ１における先頭レコードから最終レコードまで、順次、次の処理を繰り返す。まず、第（ＣＮＴ）番目のレコードへ移動し、そのレコード（抽出レコード）の在庫数データが０ではないか判別する（Ｓ３５）。在庫数データが０ではない場合には、抽出レコードの景品種類番号を配列型の変数［選択肢］に登録し（Ｓ３６）、カウンタＣＮＴをインクリメントする（Ｓ３７）。在庫数データが０である場合には、景品種類番号を変数［選択肢］に登録せずにカウンタＣＮＴをインクリメントする（Ｓ３７）。そして、抽出レコードが最終レコードでないか判別し（Ｓ３３）、最終レコードではない場合には（Ｓ３３，ＹＥＳ）、ステップＳ３４からの処理を繰り返す。
【００７１】
最終レコードまで上記の処理が完了すると（Ｓ３３，ＮＯ）、在庫管理部３１は、変数［選択肢］に登録された景品種類番号の数が基準数（景品種類の合計数が４である場合、基準数は例えば２）を超えているかを判別し（Ｓ３８）、基準数を超えている場合には（Ｓ３８，ＹＥＳ）、在庫管理部３１が景品種類選択部３２に対して変数［選択肢］を通知し、景品種類選択部３２が変数［選択肢］に登録された景品種類番号に対応した景品種類を選択画面に表示する（Ｓ３９）。基準数を超えていない場合には（Ｓ３８，ＮＯ）、在庫切れの景品種類が相当数存在することになるので、在庫管理部３１がその旨を報知部３７に通知し、報知部３７が景品の補充警告メッセージを表示する（Ｓ４０）。これにより、景品払出機能付きゲーム装置１を管理している操作者は、この補充警告メッセージに基づいて、景品の補充を行うことができる。
【００７２】
このようにして景品種類選択画面を表示するための処理が完了すると、図４に戻って、景品種類選択部３２は、利用者からの景品種類選択入力を受け付ける状態になり、景品種類が選択される（Ｓ５）、又は所定時間が経過してタイムアウトになる（Ｓ６）まで景品種類選択画面の表示を継続する。タイムアウトの時間は、例えば、１５秒から１分程度である。
【００７３】
利用者からの景品種類選択入力があると（Ｓ５，ＹＥＳ）、景品種類選択部３２は、選択された景品種類に対応付けられている番号を、変数［番号］に代入し（Ｓ７）、図１８に示すように、選択された景品種類を表示する（Ｓ８）。
【００７４】
一方、タイムアウトになると（Ｓ６，ＹＥＳ）、景品種類指定部３３が、例えば「クルマをえらんじゃうね！」などのメッセージを表示し、景品払出機能付きゲーム装置１側で景品種類を指定する旨を通知する（Ｓ９）。そして、景品種類指定部３３が景品種類指定処理を行う（Ｓ１０）。この景品種類指定処理では、各景品種類の在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき景品種類を指定する。
【００７５】
ここで、景品種類指定処理の具体的処理内容について、図８及び図９に基づいて詳述する。この処理では、まず、景品種類指定部３３が、在庫管理部３１によって認識された景品種類番号１〜４それぞれの景品種類の在庫数データを、変数［景品１］〜［景品４］に順次代入する（Ｓ４１〜Ｓ４４）。そして、景品種類指定部３３が、変数［景品１］〜［景品４］を比較し、数値の一番大きい、つまり、在庫数の一番多い景品種類の景品種類番号を、変数［指定景品種類番号］に代入する（Ｓ４５）。
【００７６】
なお、変数［景品１］〜［景品４］において数値の一番大きいものが複数存在する場合には、図９に示すように、その中からランダムに１つを選ぶ。なお、図９は、数値の一番大きいものが３つ存在した場合を想定している。また、ステップＳ５２における「ｉｎｔ」は、小数を整数に変換する演算を示しており、「（ｒｎｄ（）＊３．０）」は、０から１．０未満の一様乱数（小数値）を発生させる演算を示している。
【００７７】
このようにして景品種類指定処理が完了すると、図４に戻って、景品種類指定部３３が、景品種類指定処理によって変数［指定景品種類番号］に代入した景品種類番号を、変数［番号］に代入し（Ｓ１１）、フラグ［残数処理］をＯＮにして（Ｓ１１’）、図１８に示すように、指定した景品種類を表示する（Ｓ８）。
【００７８】
そして、ゲーム処理部３５が、図１９に示すような第１ゲーム（パズルクイズゲーム）の処理を実行し（Ｓ１２）、また、第１ゲームの制限時間（例えば４０秒）が経過してタイムアウトになるのを監視する（Ｓ１３）。
【００７９】
第１ゲームは、未完成パズルに当てはめるピースを解答させるゲームである。このゲームでは、「オレンジのところにあてはまるのは、どれ？」（「オレンジのところ」：図１９中左上のピース）などのメッセージを表示し、利用者は景品種類選択時と同様に、左右カーソルと決定ボタンのみを使用して解答する。利用者が即答して余った時間は、次のゲームに加算され、次のゲームのプレイ時間が長くなる。そのため、時間の表示はタイマーのイラストとなっている。制限時間が、例えば残り１０秒になると、タイマーの針の色が変わる。
【００８０】
ここで、第１ゲーム処理の具体的処理内容について、図１０に基づいて詳述する。この処理では、まず、ゲーム処理部３５が、ゲームタイトルを表示し（Ｓ６１）、カウンタＮ，ＣＮＴを０に初期化する（Ｓ６２，Ｓ６３）。そして、ゲーム処理部３５は、パズルクイズを出題し（Ｓ６４）、カウンタＮをインクリメントし（Ｓ６５）、変数［出題数］にカウンタＮの値を代入する（Ｓ６６）。そして、制限時間内に正解した場合にはポイント加算処理を行って、次の出題に移るために出題数を確認し（Ｓ６７〜Ｓ６９）、制限時間（例えば１０秒）内に正解しなかった場合には変数［失敗］にカウンタＣＮＴの値を代入し、変数［失敗］が基準回数（例えば３回）を超えていない場合に、次の出題に移るために出題数を確認する（Ｓ７０〜Ｓ７１）。出題数が基準数に達すると（Ｓ７３）、上記基準回数から変数［失敗］を引いた結果に、ボーナスポイントを乗じた値を獲得ポイントに加算し（Ｓ７４）、変数［待ち時間］に残時間を代入する（Ｓ７５）。
【００８１】
この第１ゲームでは、ポイントについて「お手付き回数制」を導入している。「お手付き」とは、上記の変数［失敗］に相当するものである。具体的には、クイズが全部で４問ある場合、３回までの間違いを許す方式である。これにより、最初にルールが飲み込めていない場合でも、ある程度間違いが許されるため、多少の猶予を与えることができる。また、１問を終えて次の問題へ進むには、お手付き回数内で正解する、あるいは１問あたりの制限時間が切れる（この場合もお手付き１回分の消費とする）の何れかの条件を満たせばよい。なお、お手付きは、１問ごとに３回許されるのではなく、４問全てを通じて３回までとする。このようにすれば、最初に多く間違えると、それだけ後半が難しくなるというバランスが保てることになる。また、全く答えずに時間切れを繰返しても、４問目に到達する直前にゲームオーバーとなるようにすることができる。さらに、問題ピースの数も４個である場合に、全部順番に選んでいけばいつかは当たるという総当りをとる利用者を封じることができる。そして、４問をクリアした時点において、残りのお手付き回数×ボーナスポイントを加算する。これにより、ポイント差のつきにくかったこのタイプのゲームでも、最終得点に幅をもたせることができる。
【００８２】
パズルの出題傾向については、全部で４問出題されるパズルクイズの場合、１問目から順に難易度が向上していくようにしてもよい。難易度に基づく出題傾向の変化は、例えば次のようになる。
(1)(難易度)最も易しい：(ピース欠け)１箇所：(形状)統一：(ピース内部画像)異なる
(2)(難易度)次に易しい：(ピース欠け)１箇所：(形状)異なる：(ピース内部画像)統一
(3)(難易度)やや難しい：(ピース欠け)２箇所：(形状)２つずつ統一：(ピース内部画像)異なる
(4)(難易度)最も難しい：(ピース欠け)２箇所：(形状)異なる：(ピース内部画像)２枚ずつ統一
パズルの問題は、正解となる完成画像と、ピースのマスクパターンとを複数準備しておき、これらを用いて出題時に自動生成する。具体的には、正解の画像をマスクしたピース（正解ピース）と、異なる画像を同じパターンでマスクしたピース（誤りピース）、画像は同じで異なるパターンでマスクしたピース（誤りピース）等を複数生成して、上記(1)〜(4)の問題を出題する。
【００８３】
図５に戻って、第１ゲームがタイムアウトになると（Ｓ１３，ＹＥＳ）、変数［合計］に第１ゲームの獲得ポイントを代入する（Ｓ１４）。
【００８４】
続いて、ゲーム処理部３５は、図２０に示すような第２ゲーム（パニックロードゲーム）の処理を実行し（Ｓ１５）、また、第２ゲームの制限時間（例えば４０秒）が経過してタイムアウトになるのを監視する（Ｓ１６）。
【００８５】
第２ゲームは、クルマに対して次の進行方向を指示する操作系ゲームである。このゲームの開始時には、「こんどはロードゲームだよ！」などのメッセージを表示する。クルマが障害物に衝突するといった「事故」も想定されており、この事故を起こした場合はゲームオーバーに直結せず、一定のタイムをロスしてゲームを継続させる。つまり、制限時間内は事故を起こしてもゲームを継続させる。事故を起こした場合には、「わぁあぁぁぁ〜」といった効果音を発する。上記第１ゲームにおいて時間を稼いでおけば、それだけこの第２ゲームを長く遊ぶことができる。これにより、利用者のゲームの上達に合わせて得点を稼ぐことができ、リピーターを期待できる。
【００８６】
ここで、第２ゲーム処理の具体的処理内容について、図１１及び図１２に基づいて詳述する。なお、第２ゲーム処理については、それぞれ図１１及び図１２に示した２種類のゲームに関する処理を説明する。
【００８７】
図１１に示した処理に対応するゲームは、画面に表示したクルマの進行方向を決定づけるパネル（ロード）を配置することにより、制限時間内にクルマをゴールに導くものである。このゲームでは、画面をスクロールさせず、１画面で完結するように構成し、ゴールを目指す。このゲームでは、次々とランダムに道路パネルが与えられるので、それをマップ上の好きな位置へ自由に配置し、クルマをスタートからゴールへ導く。このゲームでは、「タイマーがいっしゅうするまでに、ゴールにたどりつこう！」などのメッセージを表示する。このゲームでは、ゴールした後の残時間がボーナスポイントになるため、ポイントの獲得条件が明確になる。
【００８８】
図１１に示した処理では、まず、ゲーム処理部３５が、マップ生成等に用いる各種データを初期化するとともに（Ｓ８１）、第１ゲームにおける変数［持ち時間］を第２ゲームに予め設定されている制限時間に加算して（Ｓ８１’）、クルマを移動させる（Ｓ８２）。そして、画面に表示した方向ボタンが押下されたかを判別し（Ｓ８３）、押下された場合にはパネルカーソルを移動させる（Ｓ８４）。そして、決定ボタンが押下されたかを判別し（Ｓ８５）、押下された場合には、カーソル位置へパネルを移動して獲得ポイントを加算し（Ｓ８６）、パネルのストックを繰り上げて新規パネルを追加する（Ｓ８７）。そして、所定時間（例えば４０秒）が経過してタイムアウトになっていない場合（Ｓ８８，ＮＯ）、クルマの移動量に基づいてクルマが１ブロック移動済ではないとき（Ｓ８９，ＮＯ）、あるいは１ブロック移動済であり（Ｓ８９，ＹＥＳ）、次のパネルが配置されたとき（Ｓ９０，ＹＥＳ）にはステップＳ８２に戻る。１ブロック移動済であり、かつ、次のパネルが配置されていない場合（Ｓ９０，ＮＯ）には、クルマがゴールインしたとき（Ｓ９１，ＹＥＳ）には終了し、ゴールインしていないとき（Ｓ９１，ＮＯ）には、クルマが障害物に衝突する画面などの事故の演出によりタイムロス処理を行って（Ｓ９２）、ステップＳ８２に戻る。
【００８９】
図１２に示した処理に対応するゲームは、画面に表示した背景がスクロールされている状態で、クルマの進行方向を決定づけるパネル（ロード）を配置することにより、クルマを移動させるものである。このゲームでは、画面をスクロールさせ、ボタンによってクルマの進行方向を指示する。得点方法は、制限時間内にどれだけ道路を配置できるかによる。このゲームはルールが単純であるため、初めてゲームをしても遊び方をすぐに把握できる。そして、利用者のゲームの上達に合わせて得点を稼ぐことができ、リピーターを期待できる。
【００９０】
図１２に示した処理では、まず、ゲーム処理部３５が、マップ生成等に用いる各種データを初期化するとともに（Ｓ１０１）、第１ゲームにおける変数［持ち時間］を第２ゲームに予め設定されている制限時間に加算して（Ｓ１０１’）、背景をスクロールさせながらクルマを移動させる（Ｓ１０２）。そして、画面に表示した方向ボタンが押下されたかを判別し（Ｓ１０３）、押下された場合にはクルマの進行方向と押下されたボタンとから配置するパネルを決定し（Ｓ１０４）、マップブロックにパネルを仮配置する（Ｓ１０５）。そして、決定ボタンが押下されたかを判別し（Ｓ１０６）、押下された場合には、パネルを配置して獲得ポイントを加算する（Ｓ１０７）。そして、所定時間（例えば４０秒）が経過してタイムアウトになっていない場合（Ｓ１０８，ＮＯ）、クルマの移動量に基づいてクルマが１ブロック移動済ではないとき（Ｓ１０９，ＮＯ）、あるいは１ブロック移動済であり次のパネルが配置されたとき（Ｓ１１０，ＹＥＳ）にはステップＳ１０２に戻る。１ブロック移動済（Ｓ１０９，ＹＥＳ）であり、かつ、次のパネルが配置されていない場合（Ｓ１１０，ＮＯ）には、クルマが障害物に衝突する画面などの事故の演出によりタイムロス処理を行って（Ｓ１１１）、ステップＳ１０２に戻る。
【００９１】
図５に戻って、第２ゲームがタイムアウトになると（Ｓ１６，ＹＥＳ）、変数［合計］に第２ゲームの獲得ポイントを代入する（Ｓ１７）。
【００９２】
なお、ゲームを１種類ではなく、上記のように２種類（複数種類）としたのは、そのゲーム内容がユーザにとって得意分野か不得意分野かによって結果が大きく違ってくるため、あえて種類の違うゲームをユーザに提供することによって、公平性を保つためである。ただし、ゲームは１種類であってもかまわない。
【００９３】
以上でゲームが終了し、ゲーム処理部３５は、図２１に示すような画面において変数［合計］の獲得ポイントを表示する（Ｓ１８）。
【００９４】
次に、払い出すべき景品種類を決定するための処理を行う。この処理では、まず、景品払出部３４が、変数［合計］の獲得ポイントが第１基準レベル（例えば９０点）以上か否かを判別する（Ｓ１９）。そして、第１基準レベル以上である場合（Ｓ１９，ＹＥＳ）には、上記ステップＳ７又はＳ１１において変数［番号］に代入した番号を、変数［決定番号］に代入する（Ｓ２０）。
【００９５】
一方、第１基準レベル未満である場合には（Ｓ１９，ＮＯ）、景品払出部３４が、さらに変数［合計］の獲得ポイントが第２基準レベル（例えば４０点）以上か否かを判別する（Ｓ２１）。そして、第２基準レベル以上である場合（Ｓ２１，ＹＥＳ）には、フラグ［残数処理］がＯＮであるか否かを判別し（Ｓ２２）、ＯＮである場合（Ｓ２２，ＹＥＳ）には、Ｓ７又はＳ１１において変数［番号］に代入した番号を、変数［決定番号］に代入する（Ｓ２０）。フラグ［残数処理］がＯＮではない場合（Ｓ２２，ＮＯ）には、上記ステップＳ１０及びＳ１１と同様、景品種類指定部３３が景品種類指定処理を行い（Ｓ２３）、景品種類指定処理によって指定された景品種類に対応付けられている番号を、変数［番号］に代入して（Ｓ２４）、その番号を変数［決定番号］に代入する（Ｓ２０）。
【００９６】
第２基準レベル未満である場合には（Ｓ２１，ＮＯ）、変数［番号］に残念賞の番号５を代入し（Ｓ２５）、その番号を変数［決定番号］に代入する（Ｓ２０）。
【００９７】
以上の処理により、払い出すべき景品種類が、変数［決定番号］として決定されたことになるので、景品払出部３４は、景品排出装置１７を制御して、変数［決定番号］の示す景品種類に該当する景品を排出する（Ｓ２６）。このとき、景品払出部３４は、払い出した景品種類を在庫管理部３１に通知し、在庫管理部３１が、在庫管理テーブルＴ１における当該景品種類の在庫数を１減じる。
【００９８】
さらに、ゲーム処理部３５は、図２２に示すような画面を表示して利用者の名前の入力を受け付け（Ｓ２７）、図２３に示すような画面によって獲得ポイントに応じたランキングを表示する（Ｓ２８）。
【００９９】
なお、名前の入力は、タッチパネル式ディスプレイ１１ａによって受け付けることができるほか、マイクロフォン１１ｃによって受け付けるようにしてもよい。この場合、マイクロフォン１１ｃに入力された音声を文字データに変換する音声認識手段をゲーム処理部３５に設けるようにすればよい。このように、音声認識による名前の入力を可能とすることにより、文字を入力できないような低年齢層の利用客にも対応可能であり、保護者の補助を最小限にとどめることができ、また、利用者層の拡大も図ることができる。
【０１００】
また、上述した各処理において、必要に応じて、説明のための画面表示に加えて、スピーカ１１ｂ・１１ｂを介した音声による説明を行ってもよい。これにより、文字が読めないような低年齢層の利用客にも対応可能となる。
【０１０１】
なお、景品払出機能付きゲーム装置１において実行するゲームは、上記第１及び第２ゲームに限らず、様々なゲームを利用することができ、ゲームの種類も２種類に限らず、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。なお、ゲームとしては、上記の獲得ポイントのように、ゲームの達成度合を簡単に評価できる結果を出力するものであることが望ましい。
【０１０２】
景品払出機能付きゲーム装置１では、利用者が幼児であるような場合には、利用者自身がタッチパネル式ディスプレイ１１ａを操作してゲームを進行することも可能であるが、利用者に同伴している保護者などの補助者もタッチパネル式ディスプレイ１１ａの操作を補助してゲームを進行することもできる。
【０１０３】
次に、景品払出機能付きゲーム装置１におけるメンテナンス処理について、図２４から図２６に基づいて説明する。このメンテナンス処理は、景品払出機能付きゲーム装置１のメンテナンス扉が開かれ、それを扉開閉センサ１５が検知することによって開始される。これにより、メンテナンス動作をスムーズに行うことができる。なお、メンテナンス処理を開始する際には、課金装置１４を制御することによりコイン投入口１２ａを封鎖するようにしてもよい。
【０１０４】
メンテナンス処理では、まず、メンテナンス用メニュー画面が表示される（Ｓ１２１）。この画面により、ログファイルの閲覧（Ｓ１２２〜Ｓ１２４）、ゲーム難易度の設定（Ｓ１２５〜Ｓ１２７）、プレイ料金の設定（Ｓ１２８〜Ｓ１３０）、景品在庫数の更新（Ｓ１３１〜Ｓ１３３）のメニューの中から、実行すべき処理を選択することができる。メンテナンス処理において、操作者は、メンテナンス扉の内部に設けられたメンテナンスキー１６を操作することにより、各種の入力を行う。なお、ここでは、ゲーム難易度の設定、及び景品在庫数の登録についてのみ具体的処理内容を説明し、他の処理については説明を省略する。
【０１０５】
図２５に、ゲーム難易度の設定処理の詳細を示す。この処理では、ゲーム難易度変更部３６がゲーム難易度設定画面を表示する（Ｓ１４１）。この画面により、第１ゲームの制限時間の変更（Ｓ１４２，Ｓ１４３）、第１ゲームの正解ポイントの変更（Ｓ１４４，Ｓ１４５）、第１ゲームの解答時間の変更（Ｓ１４６，Ｓ１４７）、第１ゲームに対応するポイントの変更（Ｓ１４８，Ｓ１４９）、第２ゲームの制限時間の変更（Ｓ１５０，Ｓ１５１）、第２ゲームのポイントの変更（Ｓ１５２，Ｓ１５３）、第２基準レベルの変更（Ｓ１５４，Ｓ１５５）、第１基準レベルの変更（Ｓ１５６，Ｓ１５７）の各処理を行うことができる。
【０１０６】
なお、第１ゲームの制限時間の変更とは、第１ゲームと第２ゲームとの時間配分を変更することであり、第１ゲームの時間を変更した場合は、その時点で第２ゲームは全ゲーム時間から第１ゲームの設定時間を引いたものに決定され、第２ゲームの時間を変更した場合は、その時点で全ゲーム時間から第２ゲームの設定時間を引いたものに決定される。また、第１ゲーム、第２ゲームの各時間設定範囲は、どちらかのゲーム時間が無くなったり、極端にどちらかのゲームの時間が少なくなりゲームを楽しむ時間が無くならない様に、上限下限が設定されているものとする。
【０１０７】
また、第１ゲームの正解ポイントとは、パズルクイズゲームにおいて１問ごと（１ピースごと）の正解に対するポイントである。また、この正解ポイントには、第１ゲームの回答時間に対応してさらにポイントを加算するようにしてもよい。例えば、回答時間が２秒の場合には２ポイント加算、回答時間が５秒の場合には１ポイント加算、回答時間が８秒以上の場合には加算ポイントなし、などとすることができる。
【０１０８】
第１ゲームの解答時間の変更とは、１問毎の解答時間が予め設定された時間内であれば、その時間に対応したボーナスポイントをその度に加算するため、それぞれ１問毎に解答する時間範囲を変更することであり、第１ゲームに対応するポイントの変更とは、それぞれ１問毎に解答する時間に対応したポイントを変更することであり、第２ゲームのポイントとは、パニックロードゲームにおける一定移動量に対するポイントであり、第２基準レベルとは、景品払出機能付きゲーム装置１が指定した景品種類の景品を獲得するために必要なポイントであり、第１基準レベルとは、利用者が選択した景品種類の景品を獲得するために必要なポイントである。
【０１０９】
第１ゲームの場合、ゲーム制限時間、ピース数、ピース形状（四角のものからジグソーパズル形状のものまで）を可変とすることによって難易度を変更するものとしてもよい。
【０１１０】
これらの各値は、操作者がメンテナンスキー１６を操作することによって入力される。そして、その操作入力に基づいて、ゲーム難易度変更部３６が記憶部２２に記憶されている各値を更新する。なお、図１には、第１及び第２基準レベルＤ１・Ｄ２のみを図示し、他の値については図示を省略している。
【０１１１】
図２６に、景品在庫数の更新処理の詳細を示す。この景品在庫数の更新処理を行う際には、操作者は、各景品種類のうち補給する必要のある景品種類の景品を、景品格納部１０ｂ・１０ｂ・１０ｂに補給する。そして、補給した景品種類について、補給後の在庫数をメンテナンスキー１６を介して入力する。この入力を可能とするために、在庫管理部３１は景品在庫数更新画面（図２７参照）を表示する（Ｓ１６１）。この画面により、景品種類１〜５のうち、補給した景品種類の在庫数を更新することができる（Ｓ１６２〜Ｓ１７１）。なお、景品種類５は、残念賞の景品である。在庫数の入力があると、在庫管理部３１は、記憶部２２に記憶した在庫管理テーブルＴ１のうち、該当する景品種類のレコードの在庫数を入力された値に書き替える。
【０１１２】
５．変形例
次に、上述した景品払出機能付きゲーム装置１の変形例について説明する。
【０１１３】
上記の景品払出機能付きゲーム装置１は、図２に示すように、景品格納ユニット１０、第１ユニット１１、第２ユニット１２をそれぞれ１つ備える構成であったが、１つの景品格納ユニット１０に対して、第１ユニット１１及び第２ユニット１２を複数備えるようにしてもよい。第１ユニット１１を複数備えるようにすることにより、同時に複数の利用者がそれぞれ別個にゲームを行うことができるようになる。この場合、複数の第１ユニット１１及び第２ユニット１２について、共通に景品格納ユニット１０を利用することができるため、景品の補給等のメンテナンスは共通に行えばよいことになる。
【０１１４】
また、上記の景品払出機能付きゲーム装置１では、景品を補給した場合における在庫数の更新は、操作者がメンテナンスキー１６を介して入力することによって実現していたが、ＲＦＩＤ（radiofrequency identification）を利用することによって自動的に在庫数を更新するようにしてもよい。具体的には、景品格納部１０ｂ・１０ｂ・１０ｂにＲＦＩＤタグリーダなどの読取装置を備えておくとともに、景品に景品種類を識別可能なＲＦＩＤタグなどの識別札を組み込んでおくことにより、景品の格納時に自動的に格納される景品の景品種類を読み取るようにすればよい。そして、このようにして読み取った結果に基づいて、在庫管理部３１が在庫管理テーブルの内容を更新するようにすればよい。
【０１１５】
なお、ＲＦＩＤ１枚毎に個別番号を割り当てておけば、同一景品の重複読取りを防止することができる。
【０１１６】
また、上記の景品払出機能付きゲーム装置１では、景品種類選択部３２が１つの景品種類を利用者に選択させるものとして説明したが、景品種類選択部３２が複数の希望景品種類を利用者に選択させるようにしてもよい。そして、利用者によって複数の希望景品種類が選択された場合には、ゲーム難易度変更部３６が、利用者によって１つの希望景品種類が選択された場合よりも第１基準レベルが低くなるように第１基準レベルを変更し、景品種類指定部（希望景品種類指定手段）３３が、在庫管理部３１の認識した在庫数に基づいて、利用者の選択した複数の希望景品種類の中から、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき１つの希望景品種類を指定し、景品払出部３４は、希望景品種類の景品を払い出すべきと判別した場合には、景品種類指定部３３の指定した希望景品種類の景品を払い出す処理を行うようにすればよい。これにより、希望景品種類を払い出す場合であっても、在庫数の偏り軽減に対してもある程度の効果を得ることができる。その代償として、第１基準レベルを低く設定し、利用者の満足度の向上を図ることができる。
【０１１７】
６．まとめ
以上のように、本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置１は、利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出すゲーム装置であって、次のような特徴を有するものである。
【０１１８】
すなわち、本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置１は、複数の景品種類の中から、利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択部３２と、複数の景品種類の景品を格納する景品格納ユニット１０における、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理部３１と、在庫管理部３１の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき指定景品種類を指定する景品種類指定部３３と、利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理部３５と、ゲーム処理部３５の出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う景品払出部３４とを備えている。
【０１１９】
上記の構成では、ゲーム結果が良好であった場合に、利用者に希望通りの景品種類の景品を払い出すようにすることができるため、利用者のゲームに対するチャレンジ精神を盛り上げることができる。その結果、ゲームに対する利用者の動機付けを強め、新たな顧客の獲得が期待できる。
【０１２０】
また、上記の構成では、ゲーム結果が良好ではなかった場合に、景品種類指定部３３によって指定した景品種類の景品を払い出すようにすることができる。ここで、景品種類指定部３３の指定する景品種類は、在庫管理部３１の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき景品種類として指定したものである。したがって、景品種類指定部３３によって指定した景品種類の景品を払い出すことにより、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減することができる。その結果、特定の種類の景品が極端に早く減ることを抑制することができ、在庫補給の手間を減少させることができる。
【０１２１】
このように、上記の構成では、ゲームに対する利用者の動機付けを強め、かつ、景品の在庫補給の手間を減少させることができる。
【０１２２】
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置１において、ゲームに対する利用者の動機付けを強めるためには、特に、ゲーム処理部３５が、利用者によるゲームの達成度合を示すゲーム結果を出力し、景品払出部３４が、ゲーム結果が第１基準レベルに達している場合に、希望景品種類の景品を払い出す処理を行い、ゲーム結果が第１基準レベルに達しておらず、第１基準レベルよりも低い第２基準レベルに達している場合に、指定景品種類の景品を払い出す処理を行うようにすればよい。なお、第２基準レベルは、ゲーム結果として想定しうる最低レベルに設定されていてもよい。
【０１２３】
また、本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置１は、上記の構成において、さらに、第１基準レベルを変更するゲーム難易度変更部３６を備えるようにしてもよい。
【０１２４】
景品払出機能付きゲーム装置１は、その設置場所などによって、利用者の層が変化し、利用者の層が変化すると、利用者のゲームに対する平均的な習熟度も変化する。この習熟度と第１基準レベルとのバランスがとれていないと、利用者が希望景品種類の景品を獲得するのが極端に困難であって利用者のチャレンジ精神を阻害する、あるいは、利用者が希望景品種類の景品を獲得するのが極端に容易であって在庫数の偏りを軽減し難い、といった不都合が生じ得る。
【０１２５】
これに対して上記の構成では、基準レベルの変更が可能であるために、希望景品種類の景品を払い出す頻度と、指定景品種類の景品を払い出す頻度とを調節することができるようになっている。
【０１２６】
なお、ゲーム難易度変更部３６は、さらに第２基準レベルを変更するようになっていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
本発明は、遊戯装置や、遊戯装置の制御プログラム、遊戯装置の制御方法などとして利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の実施形態における景品払出機能付きゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態における景品払出機能付きゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図３】図１の景品払出機能付きゲーム装置における記憶部に記憶する在庫管理テーブルを示す図面である。
【図４】図１の景品払出機能付きゲーム装置における処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】図１の景品払出機能付きゲーム装置における処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図１の景品払出機能付きゲーム装置における処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】図４のフローチャートにおける、景品種類選択画面を表示するための具体的処理内容を示すフローチャートである。
【図８】図４のフローチャートにおける、景品種類指定処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。
【図９】図８のフローチャートにおいて、在庫数の一番多い景品種類が複数存在する場合に、そのうちの何れかを選ぶ処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】第１ゲーム処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】第２ゲーム処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】第２ゲーム処理の他の具体的処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】図１の景品払出機能付きゲーム装置における待機画面の例を示す図面である。
【図１４】図１の景品払出機能付きゲーム装置における待機画面の他の例を示す図面である。
【図１５】図１の景品払出機能付きゲーム装置における待機画面のさらに他の例を示す図面である。
【図１６】図１の景品払出機能付きゲーム装置における待機画面のさらに他の例を示す図面である。
【図１７】図１の景品払出機能付きゲーム装置における景品種類選択画面の例を示す図面である。
【図１８】図１の景品払出機能付きゲーム装置における景品種類選択結果の画面の例を示す図面である。
【図１９】図１の景品払出機能付きゲーム装置における第１ゲームの画面の例を示す図面である。
【図２０】図１の景品払出機能付きゲーム装置における第２ゲームの画面の例を示す図面である。
【図２１】図１の景品払出機能付きゲーム装置におけるゲーム終了時の画面の例を示す図面である。
【図２２】図１の景品払出機能付きゲーム装置における名前の入力画面の例を示す図面である。
【図２３】図１の景品払出機能付きゲーム装置におけるランキング表示画面の例を示す図面である。
【図２４】図１の景品払出機能付きゲーム装置におけるメンテナンス処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】図１の景品払出機能付きゲーム装置におけるゲーム難易度の設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】図１の景品払出機能付きゲーム装置における景品在庫数の更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】図１の景品払出機能付きゲーム装置における景品在庫数更新画面の例を示す図面である。
【符号の説明】
【０１２９】
１      景品払出機能付きゲーム装置
１０      景品格納ユニット
１０ａ    装飾部
１０ｂ    景品格納部
１０ｃ    照明灯
１１      第１ユニット
１１ａ    タッチパネル式ディスプレイ
１１ｂ    スピーカ
１１ｃ    マイクロフォン
１２      第２ユニット
１２ａ    コイン投入口
１２ｂ    コイン返却口
１２ｃ    景品取出口
１３      椅子
１４      課金装置
１５      扉開閉センサ
１６      メンテナンスキー
１７      景品排出装置
２０      制御装置（コンピュータ）
２１      制御部
２２      記憶部（記憶手段）
３１      在庫管理部（在庫管理手段）
３２      景品種類選択部（景品種類選択手段）
３３      景品種類指定部（景品種類指定手段、希望景品種類指定手段）
３４      景品払出部（景品払出手段）
３５      ゲーム処理部（ゲーム処理手段）
３６      ゲーム難易度変更部（基準レベル変更手段）
３７      報知部（報知手段）
【図１】
2005152040.tif 000003
【図２】
2005152040.tif 000004
【図３】
2005152040.tif 000005
【図４】
2005152040.tif 000006
【図５】
2005152040.tif 000007
【図６】
2005152040.tif 000008
【図７】
2005152040.tif 000009
【図８】
2005152040.tif 000010
【図９】
2005152040.tif 000011
【図１０】
2005152040.tif 000012
【図１１】
2005152040.tif 000013
【図１２】
2005152040.tif 000014
【図１３】
2005152040.tif 000015
【図１４】
2005152040.tif 000016
【図１５】
2005152040.tif 000017
【図１６】
2005152040.tif 000018
【図１７】
2005152040.tif 000019
【図１８】
2005152040.tif 000020
【図１９】
2005152040.tif 000021
【図２０】
2005152040.tif 000022
【図２１】
2005152040.tif 000023
【図２２】
2005152040.tif 000024
【図２３】
2005152040.tif 000025
【図２４】
2005152040.tif 000026
【図２５】
2005152040.tif 000027
【図２６】
2005152040.tif 000028
【図２７】
2005152040.tif 000029