(57)【要約】【課題】  ゲームの面白みを向上させることが可能な麻雀ゲーム機を提供すること。【解決手段】  少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、複数の対戦キャラクタのなかのいずれかとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。【選択図】    図４
2005261763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
複数の前記対戦キャラクタのなかのいずれかとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、前記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
前記ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項２】
前記キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じた確率テーブルを用いて抽選を行う抽選手段を備え、
前記ゲーム課題抽出手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じたゲーム課題を抽出することを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項３】
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
少なくとも前記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、前記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数の演出画像データのなかから、一の演出画像データを選択する演出画像データ選択手段と、
前記演出画像データ選択手段により選択された演出画像データに基づき、前記演出画像を前記表示手段に表示する演出画像表示手段と
を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項４】
前記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項５】
少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
複数の前記対戦キャラクタのなかのいずれかとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
前記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、前記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
前記ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、及び、ゲーム装置用制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている（例えば、特許文献１、２参照）。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において、プレーヤの手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌等が表示され、プレーヤの操作等により、プレーヤと対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。プレーヤは、牌引き及び牌捨ての動作を繰り返し行うことにより自分の手牌を完成（和了）に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了して対戦キャラクタに勝利すれば、手牌の組み合わせによる成立役に応じた点数を対戦キャラクタから得ることができるとともに、例えば、対戦キャラクタがプレーヤの麻雀の強さを称える様子を示す画像等の一定のストーリー性を有する演出画像が表示装置に表示される。
このような麻雀ゲーム機では、複数の対戦キャラクタが登場し、例えば、或る対戦キャラクタは、特定の成立役で和了するように牌引き及び牌捨ての動作を行い、また、或る対戦キャラクタは、プレーヤ側がリーチとなると、安全牌のみを捨てるというように、複数の対戦キャラクタごとに、その打ち筋が異なるように麻雀ゲーム機が構成されている場合が多い。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１１６９４０号公報
【特許文献２】特開２００３−７０９５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した麻雀ゲーム機では、複数の対戦キャラクタごとに、プレーヤが打ち筋を変えてゲームを行うという戦略性のあるゲーム内容とすることができるものの、対戦キャラクタとの対戦に勝利することのみを目的とするゲーム内容には変わりがないため、どの対戦キャラクタに対しても、単に、対戦において和了を目指して手牌を進めるという単調なゲームになってしまい、ゲームの面白みに欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの面白みを向上させることが可能な麻雀ゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
複数の上記対戦キャラクタのなかのいずれかとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
上記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
上記複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、
上記キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、上記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
上記ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【０００７】
（１）の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦に勝利するという目的の他に、ゲーム課題をクリアするという新たな目的が加わることとなるため、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
【０００８】
また、複数の対戦キャラクタごとに異なるゲーム課題が設定されるため、対戦キャラクタごとに打ち筋を変えてゲームを行うという戦略性のある麻雀ゲームとすることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の麻雀ゲーム機であって、
上記キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じた確率テーブルを用いて抽選を行う抽選手段を備え、
上記ゲーム課題抽出手段は、上記抽選手段の抽選結果に応じたゲーム課題を抽出することを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、設定されるゲーム課題が抽選により決定されるため、抽選結果に対する期待感や緊迫感をプレーヤに付与することが可能となる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
少なくとも上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、上記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数の演出画像データのなかから、一の演出画像データを選択する演出画像データ選択手段と、
上記演出画像データ選択手段により選択された演出画像データに基づき、上記演出画像を上記表示手段に表示する演出画像表示手段と
を備えたことを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、ゲーム課題の結果に応じて表示手段に表示される演出画像が変化するため、よりゲームの面白みを向上させることが可能となるとともに、ゲーム課題に対して良い結果となったときには、その達成感をより強く享受することが可能となる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の麻雀ゲーム機であって、
上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果を報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【００１４】
（４）の発明によれば、ゲーム課題の結果が報知されるため、ゲーム課題に対して良い結果となったときには、その達成感を向上させることが可能となる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
複数の上記対戦キャラクタのなかのいずれかとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
上記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
上記複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、
上記キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、上記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
上記ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
【００１６】
（５）の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦に勝利するという目的の他に、ゲーム課題をクリアするという新たな目的が加わることとなるため、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
【００１７】
また、複数の対戦キャラクタごとに異なるゲーム課題が設定されるため、対戦キャラクタごとに打ち筋を変えてゲームを行うという戦略性のある麻雀ゲームとすることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の構成によれば、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図１に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【００２０】
麻雀ゲーム機１０は、縦長の箱形状の筐体１１からなり、筐体１１の上側には、上記表示手段である表示装置１３が設けられている。表示装置１３には、プレーヤの手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、プレーヤの捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置１３には、プレーヤが操作する主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【００２１】
表示装置１３の下側には、上記操作手段である操作部１５を備えた操作盤１４が手前側に突出するように設けられている。操作部１５は、操作盤１４の奥側に設けられた１４個の操作ボタンと、その手前側に設けられた６個の操作ボタンとを備え、プレーヤは、操作部１５の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部１５については、後に図面（図２）を用いて詳述することにする。
また、操作盤１４の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口１８が設置されている。
【００２２】
図２は、麻雀ゲーム機１０の操作盤１４を模式的に示す平面図である。
図２に示すように、操作盤１４に備えられた操作部１５は、操作盤１４の上側（図１においては、奥側）に設けられた１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）と、その下側（図１においては、手前側）に設けられた６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）とを備えている。また、１４個の操作ボタン１６の右上には、硬貨投入口１８が設けられている。
【００２３】
１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、表示装置１３に表示されるプレーヤの手牌である１４個の牌にそれぞれ対応している。プレーヤの手牌が１３個であるときに、操作ボタン１６ｎが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置１３において表示されている１３個の牌の右端（操作ボタン１６ｎに対応する位置）に、新たな牌が表示されて、プレーヤの手牌が１４個となる。そして、プレーヤの手牌である１４の牌のうち、不要な牌を１個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン１６を押下すると、牌捨ての動作が行われ、プレーヤの手牌から当該不要な牌が消去されてプレーヤの手牌が１３個になるとともに、表示装置１３の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【００２４】
６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）のうち、操作ボタン１７ａ〜１７ｅは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン１７ｆは、硬貨投入口１８に所定の硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【００２５】
上述した操作ボタン１６ａ〜１６ｎ及び操作ボタン１７ａ〜１７ｆを備えた操作部１５を操作することにより、プレーヤの手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部（ＣＰＵ）の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、プレーヤは、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、プレーヤ及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、プレーヤの手牌が複数の成立役（例えば、ピンフ、タンヤオ等）のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた点数を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた点数を対戦キャラクタが獲得することになり、プレーヤの点数が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、プレーヤの手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【００２６】
図３は、麻雀ゲーム機１０の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図３に示すように、麻雀ゲーム機１０の筐体１１内には、制御回路３０が設けられている。制御回路３０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）３１と、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３２と、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３４とを有する。
【００２７】
また、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、操作部１５と接続されている。ＣＰＵ３１は、操作部１５からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
また、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、硬貨投入口１８と接続されている。硬貨投入口１８は、投入された硬貨を検知するためのセンサ（図示せず）を備えており、当該センサにより投入された硬貨が検知されたときには、所定の検知信号をＣＰＵ３１に供給する。
【００２８】
ＲＯＭ３２には、表示装置１３に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するゲーム装置用制御プログラム等が記憶されている。また、ＲＯＭ３２には、上記演出画像データであるオープニング演出画像データが複数記憶されている。このオープニング演出画像データは、対戦キャラクタとの対戦開始前に、ストーリー性を有するオープニング演出画像を表示装置１３に表示させるための画像データである。なお、オープニング演出画像については後述する。
【００２９】
また、ＲＯＭ３２には、上記演出画像データであるストーリー演出画像データが、対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。このストーリー演出画像データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに、ストーリー性を有するストーリー演出画像を表示装置１３に表示させるための画像データである。なお、ストーリー演出画像については後述する。なお、ＲＯＭ３２は、演出画像データであるオープニング演出画像データ及びストーリー演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
【００３０】
また、ＲＯＭ３２には、後述するゲーム課題を提示するための課題画像を示す課題画像データを複数種類記憶している。この課題画像データに基づく課題画像が表示されると、当該課題画像に対応するゲーム課題の内容がプレーヤに示される。
【００３１】
なお、ＲＯＭ３２には、上述したオープニング演出画像データ、ストーリー演出画像データ等に基づく各種の画像の表示に合わせて、各種の音声を発生させるための音のデータが複数記憶されている。
上記音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。
また、上記各種画像は、動画像であってもよく、静画像であってもよい。
【００３２】
サウンド回路３５は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ３７に接続されている。グラフィック表示回路３４は、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を表示装置１３に表示させる。
【００３３】
次に、麻雀ゲーム機１０により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
（Ａ）麻雀ゲームの概要、及び、ゲーム開始時の手順
麻雀ゲーム機１０により提供される麻雀ゲームは、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタを選択し、プレーヤが操作するゲーム上の主人公と、当該選択された対戦キャラクタとの麻雀による対戦を通じて、対戦キャラクタの主人公に対する好感度を深めていく麻雀ゲームである。なお、この麻雀ゲーム１０に登場する対戦キャラクタは、女性である。
この麻雀ゲームでは、ゲーム開始時に選択された対戦キャラクタと４回の対戦を行い、全ての対戦に勝利すれば、ゲームクリアとなる。
各回の対戦キャラクタとの対戦前には、オープニング演出画像が表示され、また、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後には、ストーリー演出画像が表示される。
このオープニング演出画像は、対戦キャラクタとの対戦毎に予め決定されているのであるが、ストーリー演出画像は、対戦キャラクタとの対戦における達成度に応じて決定される。なお、上記達成度については後述する。
【００３４】
（Ｂ）対戦キャラクタとの対戦
プレーヤは、操作部１５を操作することにより対戦キャラクタとの麻雀勝負を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、上記達成度に応じたストーリー演出画像が表示され、その後、次回の対戦に進むことができる。
プレーヤ及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の点数（例えば、１００００点）を保有しており、対戦キャラクタの点数が０点になるか、又は、プレーヤが３回和了すればプレーヤの勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、プレーヤの点数が０点になれば、ゲームオーバーとなる。
【００３５】
（Ｃ）ゲーム課題と達成度
第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、対戦キャラクタとの対戦開始時に、ゲーム課題が設定される。そして、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときには、ゲーム課題の達成状況と、対戦キャラクタとの対戦結果（プレーヤの点数や、対戦キャラクタの和了回数等）とに応じて達成度が４段階（絶大、大、普通、小）で設定される。
この達成度は、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後に表示されるストーリー演出画像を選択する際に用いられる。
【００３６】
図４は、麻雀ゲーム機１０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、プレーヤによって硬貨投入口１８に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部１５の操作ボタン１７ｆが押下されたとき、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００３７】
まず、ＣＰＵ３１は、キャラクタ選択画像を表示する（ステップＳ１０）。このキャラクタ選択画像は、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とするものであり、このキャラクタ選択画像が表示されているときに、操作部１５の操作により、複数（例えば、５人）の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択することが可能となる。このステップＳ１０の処理を実行するとき、制御回路３０及び操作部１５は、対戦キャラクタ選択手段として機能する。
【００３８】
ステップＳ１０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの選択指示があったか否かを判断する（ステップＳ１１）。すなわち、ＣＰＵ３１は、上記キャラクタ選択画像が表示されているときに、操作部１５を介して一の対戦キャラクタを選択する旨の指示の入力があったか否かを判断する。ステップＳ１１において対戦キャラクタの選択指示がなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１１に戻す。
【００３９】
一方、ステップＳ１１において、対戦キャラクタの選択指示があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、オープニング演出画像を表示する（ステップＳ１２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されているオープニング演出画像データに基づいて、表示装置１３にオープニング演出画像を表示させる。このステップＳ１２の処理が実行され、表示装置１３にオープニング演出画像が表示されると、例えば、主人公と対戦キャラクタとが会話を行う様子を示す画像等が表示される。
【００４０】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム課題抽出処理を行う（ステップＳ１３）。このゲーム課題抽出処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム課題の抽出を行うための抽選を行う際に用いられる確率テーブルを選択するとともに、選択された確率テーブルを用いて抽選を行い、抽選結果に応じたゲーム課題を抽出する処理を実行する。このステップＳ１３の処理を実行するとき、制御回路３０は、抽選手段として機能する。また、このステップＳ１３の処理を実行するとき、制御回路３０は、ゲーム課題抽出手段として機能する。
このステップＳ１３の処理において、上記抽選を行う際に用いられる確率テーブルの選択は、例えば、図５に示すテーブルに基づいて行われる。
図５は、図４に示すサブルーチンのステップＳ１３において、上記抽選を行う確率テーブルを選択する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
【００４１】
図５では、対戦を行う対戦キャラクタ、すなわち、上述したステップＳ１０においてキャラクタ選択画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタに応じて、上記抽選を行う際に用いられる確率テーブルが示されている。
【００４２】
例えば、キャラクタＡとの１回目の対戦を行う場合には、ゲーム課題「七対子であがれ」が抽出される確率が５／１０であり、ゲーム課題「２連荘しろ」が抽出される確率が３／１０であり、ゲーム課題「満貫以上であがれ」が抽出される確率が２／１０である確率テーブルが選択され、当該確率テーブルに基づいて抽選が行われる。
また、例えば、キャラクタＢとの２回目の対戦を行う場合には、ゲーム課題「ダブルリーチしろ」が抽出される確率が５／１０であり、ゲーム課題「５手以内にあがれ」が抽出される確率が３／１０であり、ゲーム課題「天和であがれ」が抽出される確率が２／１０である確率テーブルが選択され、当該確率テーブルに基づいて抽選が行われる。
また、例えば、キャラクタＣとの１回目の対戦を行う場合には、ゲーム課題「一通であがれ」が抽出される確率が５／１０であり、ゲーム課題「リーチするな」が抽出される確率が３／１０であり、ゲーム課題「ノーテンで流局させろ」が抽出される確率が２／１０である確率テーブルが選択され、当該確率テーブルに基づいて抽選が行われる。
【００４３】
ステップＳ１３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、課題画像表示処理を実行する（ステップＳ１４）。この処理においてＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１３において抽出されたゲーム課題に対応する課題画像データに基づいて、課題画像を表示装置１３に表示させる処理を実行する。このステップＳ１４の処理を実行することにより、プレーヤは、設定されたゲーム課題の内容を知ることができるのである。
【００４４】
次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１５）。このステップＳ１５の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、プレーヤの最初の手牌となる１３又は１４枚の牌が配られてから（配牌が行われてから）、プレーヤ若しくは対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する（流局となる）までを１回とする対局が、プレーヤの点数が０点になるか、対戦キャラクタの点数が０点になるか、又は、プレーヤが３回和了するまで繰り返し行われる。
【００４５】
ステップＳ１５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６において、対戦キャラクタに勝利していないと判断した場合には、コンティニュー処理を実行する（ステップＳ１７）。
このステップＳ１７の処理においてＣＰＵ３１は、硬貨投入口１８に所定の硬貨を投入して、再度、麻雀ゲームを行うか否かについての選択を可能とするコンティニュー画像を表示装置１３に表示させる。ステップＳ１７の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００４６】
一方、ステップＳ１６において対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、達成状況判定処理を実行する（ステップＳ１８）。この達成状況判定処理において、ＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１３において抽出されたゲーム課題が達成されたか否かを判断する。
その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８において判定されたゲーム課題の達成状況に関する達成状況データをＲＡＭ３４に記憶させる処理を実行する（ステップＳ１９）。
例えば、ステップＳ１３においてゲーム課題「七対子であがれ」が抽出された場合、対戦キャラクタとの対戦において、プレーヤが七対子で和了したときには、ゲーム課題が達成された旨を示す達成状況データがＲＡＭ３４に記憶され、一方、七対子で和了することができなかったときには、ゲーム課題が達成されなかった旨を示す達成状況データがＲＡＭ３４に記憶されるのである。
【００４７】
ステップＳ１９の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、達成状況表示処理を実行する（ステップＳ２０）。この処理において、ＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１８において判定された達成状況を示す画像を表示装置１３に表示させる処理を実行する。
【００４８】
ステップＳ２０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、達成度設定処理を実行する（ステップＳ２１）。この達成度設定処理において、ＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１８において判断されたゲーム課題の達成状況と、対戦キャラクタとの対戦結果（対戦キャラクタの和了回数）とに応じて、達成度を４段階で設定し、設定された達成度についての達成度データをＲＡＭ３４に記憶する処理を実行する。この達成度設定処理については、後に図面（図６）を用いて詳述する。
【００４９】
ステップＳ２１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ストーリー演出画像データ選択処理を実行する（ステップＳ２２）。このストーリー演出画像データ選択処理において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において設定された達成度に応じて、ＲＯＭ３２に記憶されている複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データを選択する処理を実行する。このステップＳ２２の処理を実行するとき、制御回路３０は、演出画像データ選択手段として機能する。
【００５０】
ステップＳ２２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２において選択されたストーリー演出画像データに基づくストーリー演出画像を表示装置１３に表示させる処理を実行する（ステップＳ２３）。このステップＳ２３の処理が実行されると、対戦キャラクタが主人公に対して、様々な台詞を話す様子等が表示装置１３に表示される。このステップＳ２３の処理を実行するとき、制御回路３０は、演出画像表示手段として機能する。
【００５１】
ステップＳ２３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１５において行われた対戦キャラクタとの対戦が、４回目（最後の）対戦であったか否かを判断する（ステップＳ２４）。
ステップＳ２４において、４回目の対戦ではないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１２に戻す。一方、４回目の対戦であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００５２】
なお、図４に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路３０は、ゲーム課題設定手段として機能する。
また、図４に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路３０は、ゲーム制御手段として機能する。
【００５３】
次に、図４に示したサブルーチンのステップＳ２１において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンについて図６を用いて説明する。
図６は、図４に示したサブルーチンのステップＳ２１において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【００５４】
まず、ＣＰＵ３１は、ゲーム課題を達成（クリア）したか否かを判断する（ステップＳ４０）。このステップＳ４０において、ＣＰＵ３１は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１９において、ゲーム課題が達成された旨を示す達成状況データがＲＡＭ３４に記憶されているか否かを判断する。
【００５５】
ステップＳ４０において、ゲーム課題をクリアしたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、達成度を「絶大」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００５６】
一方、ステップＳ４０において、ゲーム課題をクリアしていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１５の処理により行われた対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタが和了したか否かを判断する（ステップＳ４１）。
ステップＳ４１において、対戦キャラクタが和了していないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、達成度を「大」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４４）。ステップＳ４４の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００５７】
一方、ステップＳ４１において、対戦キャラクタが和了したと判断した場合、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの和了が２度以内であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。
ステップＳ４２において、対戦キャラクタの和了が２度以内であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、達成度を「普通」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ４２において対戦キャラクタの和了が２度以内ではない（３度以上である）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、達成度を「小」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４６）。ステップＳ４６の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップＳ４３〜Ｓ４６においてＲＡＭ３４に記憶された達成度データは、図４に示したサブルーチンのステップＳ２２において、ストーリー演出画像データを選択する際に参照される。
【００５８】
次に、図４に示したサブルーチンが実行されているときに、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像について、図７を用いて説明する。
図７（ａ）〜（ｃ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００５９】
図７（ａ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１４において表示される上記課題画像である。
画面画像の略中央には、「ＭＩＳＳＩＯＮ  七対子であがれ！！」というゲーム課題の内容を示す画像が表示されている。
【００６０】
図７（ｂ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１５の処理が実行され、対戦キャラクタとの対戦が行われているときに表示される画像である。
図７（ｂ）に示す画面画像の下側には、プレーヤの手牌を示す画像が表示されており、その上側には、プレーヤの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されており、その下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、裏側を向いた態様で表示されている。また、画面画像の左側中央には、対戦キャラクタの容姿を示す画像が表示されている。
図７（ｂ）に示すように、プレーヤの手牌が成立役「七対子」を示す組み合わせとなっており、プレーヤが和了したことを示す画像が表示されている。図７（ａ）に示したように、設定されたゲーム課題は「七対子であがれ」であるので、この場合、ゲーム課題を達成したことになり、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときには、図７（ｃ）に示す画面画像が表示される。
【００６１】
図７（ｃ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ２０の処理が実行されたときに表示される画像である。
画面画像の略中央には、「プレーヤの勝利！！」という対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを示す画像が表示され、その下側には、「ＭＩＳＳＩＯＮクリア！！」というゲーム課題をクリアしたことを示す画像が表示されている。
【００６２】
図１〜図７を用いて説明したように、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタに勝利するという目的の他に、ゲーム課題をクリアするという新たな目的が加わることとなるため、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
また、複数の対戦キャラクタごとに異なるゲーム課題が設定されるため、対戦キャラクタごとに打ち筋を変えてゲームを行うという戦略性のある麻雀ゲームとすることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
【００６３】
また、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、設定されるゲーム課題が抽選により決定されるため、抽選結果に対する期待感や緊迫感をプレーヤに付与することが可能となる。
【００６４】
また、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦結果（対戦キャラクタの和了回数）とに応じて達成度が設定され、この達成度に応じて対戦終了後に表示されるストーリー演出画像が選択されるため、よりゲームの面白みを向上させることが可能となるとともに、ゲーム課題に対して良い結果となり、その結果に応じたストーリー演出画像を見ることができたときには、その達成感をより強く享受することが可能となる。
【００６５】
また、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、ゲーム課題をクリアすることができたときには、その結果を示す画像が表示され、ゲーム課題がクリアされたことが報知されるため、ゲーム課題をクリアしたことに対する達成感を向上させることが可能となる。
【００６６】
第１実施形態では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタの和了回数とに応じて達成度が設定される場合について説明したが、本発明では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタの和了回数以外の対戦結果とに応じて達成度が設定されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
以下、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦においてプレーヤが和了したときの成立役に応じた点数とに応じて達成度が設定される場合について説明する。
【００６７】
図８は、図４に示したサブルーチンのステップＳ２１において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートの別の一例である。
図８では、図６に示したサブルーチンのステップＳ４１の処理に換えて、ステップＳ１４１の処理が実行される。
ステップＳ１４１の処理において、ＣＰＵ３１は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１５の処理により行われた対戦キャラクタとの対戦において、プレーヤが所定の点数（例えば、４０００点）以上の点数で和了したか否かを判断する。ステップＳ１４１において、プレーヤが所定の点数以上で和了したと判断した場合には、ステップＳ４４に処理を進める一方、プレーヤが所定の点数以上で和了していないと判断した場合には、ステップＳ４５に処理を進める。
【００６８】
第１実施形態では、対戦を行う対戦キャラクタに応じた確率テーブルを用いて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて設定されるゲーム課題が抽出される場合について説明したが、本発明では、必ずしも、ゲーム課題を抽出するための抽選を行う必要はなく、対戦を行う対戦キャラクタのみに応じて、ゲーム課題が抽出されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
【００６９】
また、第１実施形態では、対戦キャラクタとの対戦ごとに、ゲーム課題が設定される場合について説明したが、本発明においてゲーム課題が設定されるタイミングとしては特に限定されるものではなく、例えば、対戦キャラクタとの対局ごとにゲーム課題が設定されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
【００７０】
また、第１実施形態では、対戦キャラクタとの対戦の終了後にゲーム課題の結果が報知される場合について説明したが、本発明において、ゲーム課題の結果が報知されるタイミングとしては、ゲーム課題が終了した後であれば特に限定されるものではない。
例えば、ゲーム課題「七対子であがれ」が設定された場合に、成立役「七対子」で和了したときには、和了した直後にゲーム課題がクリアされたことを示す画像が表示されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
【００７１】
また、第１実施形態では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦結果（対戦キャラクタの和了回数）とに応じて達成度が設定され、この達成度に応じてストーリー演出画像データを選択される場合について説明したが、本発明では、対戦キャラクタとの対戦結果のみに応じて演出画像データが選択されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
【００７２】
第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０が備えるＲＯＭ３２には、麻雀ゲーム機１０を、プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、対戦キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段として機能させる本発明に係るゲーム装置用制御プログラムが格納されている。
【００７３】
このゲーム装置用制御プログラムによれば、対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタに勝利するという目的の他に、ゲーム課題をクリアするという新たな目的が加わることとなるため、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
また、複数の対戦キャラクタごとに異なるゲーム課題が設定されるため、対戦キャラクタごとに打ち筋を変えてゲームを行うという戦略性のある麻雀ゲームとすることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
【００７４】
［第２実施形態］
以下の第２実施形態では、本発明の麻雀ゲーム機を携帯電話機に適用し、本発明のゲーム装置用制御プログラムが上記携帯電話機に記憶されている場合について示す。
【００７５】
第２実施形態に係る携帯電話機における処理は、図４、図６に示したサブルーチンにおける処理と略同様であるため、ここでは、携帯電話機について説明することにする。
図９は、第２実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【００７６】
携帯電話機１００が備える表示装置１１３には、プレーヤの手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、プレーヤの捨牌を示す画像、裏側を向いた対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示されている。さらに、表示装置１１３には、麻雀ゲームを行っている主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示されていてもよい。
【００７７】
また、携帯電話機１００は、操作手段である操作ボタン１１４及び１２個の操作ボタン１１５を備えている。プレーヤは、例えば、操作ボタン１１４、１１５を操作することにより、プレーヤの手牌のなかから不要な牌を選択し、更に操作ボタン１１４、１１５を操作することにより、牌引き及び牌捨ての動作を行う等して麻雀ゲームを進行させることができる。
【００７８】
図１０は、図９に示した携帯電話機１００の構成の一例を模式的に示すブロック図である。
図１０に示すように、携帯電話機１００の内部には、制御回路１３０が備えられている。この制御回路１３０は、セントラル・プロセシング・ユニット（ＣＰＵ）１２１と、ＲＯＭ１２２と、ＲＡＭ１２３と、送受信部１２４と、入出力バス１２８と、入力信号回路１２６と、ＬＦコントローラ／アンプ１２７と、表示制御回路１３６とを備えている。
【００７９】
入力信号回路１２６には、操作ボタン１１４及び操作ボタン１１５が接続されている。また、入力信号回路１２６は、入出力バス１２８を介してＣＰＵ１２１に接続されている。入出力バス１２８には、ＲＯＭ１２２及びＲＡＭ１２３も接続されている。
【００８０】
ＲＯＭ１２２には、表示装置１３に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するプログラム等が記憶されている。また、ＲＯＭ１２２には、上記オープニング演出画像データ、上記ストーリー演出画像データ、上記課題画像データがそれぞれ複数記憶されている。さらに、ＲＯＭ１２２には、上記音のデータ等が記憶されている。
【００８１】
入出力バス１２８には、送受信部１２４も接続されている。この送受信部１２４は、インターネット等を介して外部の装置と通信を行うためのものである。また、入出力バス１２８には、移動無線通信部１３１とＬＦコントローラ／アンプ１２７とが接続されており、ＬＦコントローラ／アンプ１２７には、スピーカ１３４とマイクロフォン１２９とが接続されている。移動無線通信部１３１はアンテナ等を備えており、発呼信号の送信や着呼信号の受信等を行い、通話中には音声信号の送受信を行う。
また、入出力バス１２８には、表示制御回路１３６も接続されている。表示制御回路１３６は、表示装置１１３が接続されており、ＣＰＵ２１における演算処理の結果に応じて表示装置１１３に表示信号を供給する。
【００８２】
第２実施形態に係る携帯電話機１００において、予め、各種のプログラムや、演出画像データ、設定データ等（以下、プログラム等ともいう）がＲＯＭ１２２等に記憶されていてもよく。また、外部のサーバ等に携帯電話機から上記プログラム等の送信を要求するアクセスを行い、上記サーバ等から送信された上記プログラム等を受信して記憶することとしてもよい。
また、本発明では、麻雀ゲームを制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムを携帯電話機１００に予め記憶させておき、麻雀ゲームの進行に伴って、必要となる各種の画像データ等を上記サーバ等から送信する構成とすることが可能であり、さらに、本発明では、サーバ等に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ等が携帯電話機に供給し、携帯電話機１００において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
さらにまた、上記サーバ等において上記各種のプログラムや画像データが更新された場合には、携帯電話機１００に、その旨を通知する通知信号を送信し、当該通知信号を受信した携帯電話機から上記サーバ等にアクセスを行うことにより、更新された各種のプログラムや画像データを上記サーバ等から受信して記憶する構成とすることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤１４を模式的に示す平面図である。
【図３】図１に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンのステップＳ１３において用いられるテーブルの一例を示す図である。
【図６】図４に示したサブルーチンのステップＳ２１において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図８】図４に示したサブルーチンのステップＳ２１において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートの別の一例である。
【図９】第２実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【図１０】図９に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
【００８４】
１０  麻雀ゲーム機
１１  筐体
１３  表示装置
１４  操作盤
１５  操作部
１６（１６ａ〜１６ｎ）  操作ボタン
１７（１７ａ〜１７ｆ）  操作ボタン
１８  硬貨投入口
３０、１３０  制御回路
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
３５  サウンド回路
３７  サウンドアンプ
１００  携帯電話機
１１３  表示装置
１１４、１１５  操作ボタン
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＯＭ
１２３  ＲＡＭ
１２４  送受信部
【図１】
2005261763.tif 000003
【図２】
2005261763.tif 000004
【図３】
2005261763.tif 000005
【図４】
2005261763.tif 000006
【図５】
2005261763.tif 000007
【図６】
2005261763.tif 000008
【図７】
2005261763.tif 000009
【図８】
2005261763.tif 000010
【図９】
2005261763.tif 000011
【図１０】
2005261763.tif 000012