(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技ホールの収支を悪化させることなく、運の良い状況では短期間にボーナスゲームを連続させることのできるスロットマシンを提供する。【解決手段】ボーナス突入図柄の当選状態になると、それが停止ライン上に整列されるまで当選状態を維持する維持手段と、維持手段が機能している場合にも、ボーナス突入図柄の当選状態を発生可能に構成された抽選処理ＳＴ２１と、維持手段が機能している状態におけるボーナス突入図柄の当選状態を順次貯留する貯留処理ＳＴ２５と、維持手段が機能していない状態では、貯留されているボーナス突入図柄の当選状態を読み出して実行化を図る読出し処理ＳＴ２９とを備える。【選択図】図３０
2005261961.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
停止操作の適否に係わらず特定の当選状態に対応する図柄を停止ライン上に整列させることが不可能か又は殆ど不可能な第１動作モードと、適切な停止操作に基づいて前記特定の当選状態に対応する図柄を容易に停止ライン上に整列させることができる第２動作モードとを設けると共に、機器内部の抽選処理によって特定の当選状態になると、停止操作に起因して前記特定の当選状態に対応する図柄が停止ライン上に整列されるまで前記特定の当選状態を維持する維持手段と、前記維持手段が機能している場合にも、前記特定の当選状態を発生可能に構成された抽選手段と、前記維持手段が機能している状態における前記特定の当選状態を順次貯留する貯留手段と、前記維持手段が機能していない状態では、貯留されている前記特定の当選状態を読み出して実行化を図る消化手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各動作モードでは、移行抽選結果に基づいて他の動作モードに移行させるか否かを決定している請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
移行抽選結果に基づいて、第１動作モードから第２動作モードに移行させる際に経由する第３動作モードを設け、第３動作モードにおいて前記特定の当選状態を実現させた後、移行抽選結果に応じて第１動作モードか又は第２動作モードに移行させるようにしている請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
第３動作モードは、前記特定の当選状態が維持されている状態では、更に別の所定の当選状態になった場合に、適切な遊技操作に基づいて容易に前記特定の当選状態に対応する図柄を停止ライン上の整列できるよう設定されている請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
第２動作モードにおいて前記特定の当選状態を実現させた後も、移行抽選結果に応じて第１動作モードか又は第２動作モードに移行させるようにしている請求項１〜４の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
停止ライン上に優先的に停止させるべき図柄を規定した複数種類の停止制御テーブル（Ｃｉ，Ｔｉ）と、動作モードに基づいて前記停止制御テーブルの組み合わせを決定するテーブル選択手段と、前記テーブル選択手段によって選択された停止制御テーブルの組み合わせと、機器内部の抽選処理の結果と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて決定される停止図柄を、停止ライン上に停止させる停止制御手段とを備える請求項１〜５何れかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータを用いた娯楽機械に関し、特に、運が良い状況であれば、短期間のうちに大当り状態を連続して発生させることのできるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、特定の大当り図柄が停止ライン上に揃うと、その後は当選確率が格段に増加するボーナスゲームが開始され、このボーナスゲーム中は、通常ゲームとは比較にならない多数のコインの取得を期待できるようになっている。通常、ボーナスゲームとしては、ゲーム価値の異なる二種類が用意されており、それぞれ、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢと略す）及びレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢと略す）と呼ばれている。
【０００３】
そして、遊技者は、ボーナスゲームへの突入図柄となるＢＢ図柄やＲＢ図柄を停止ライン上に揃えることを目標にゲームを進行させており、習熟した遊技者にあっては「目押し」と称される遊技技能をもってゲームに望んでいる。なお「目押し」とは、高速回転している回転リール上の目標図柄を識別して、最適なタイミングで停止ボタンを押すことのできる能力である。
【０００４】
従来のスロットマシンでは、機器内部の抽選処理によってボーナス当選状態（ＢＢ図柄やＲＢ図柄の当選状態）になると、停止操作のタイミングさえ正しければ該当図柄が必ず停止ライン上に揃うよう単純に停止制御されていたので、目押し技能を体得している者は、余分なゲーム数を消費することなく迅速にボーナスゲームに突入することが可能であった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のスロットマシンは、所定確率で決定される当選結果に基づいて単純に動作させているので、ボーナスゲームへの突入図柄の当選確率が１／Ｎであるとすると、Ｎ回のゲーム中、Ｎ−１回はＢＢ図柄やＲＢ図柄にハズレ続けることになり、ゲームとしての単調さが避けられないという問題点があった。すなわち、例えばボーナスゲームの終了後は、確率的にみて当分はＢＢ図柄やＲＢ図柄に当選することがなく、スランプ状態としてコインを減らし続けるしかないという退屈さがある。
【０００６】
上記の実情に鑑み、運が良い状況では、短期間のうちにボーナスゲームが繰り返されるいわゆる連チャン動作も実現可能な遊技機が望まれるところである。この発明は、上記の要請に基づくものであって、遊技ホールの収支を悪化させることなく、運の良い状況下では短期間にボーナスゲームを連続させることもできるスロットマシンを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、停止操作の適否に係わらず特定の当選状態に対応する図柄を停止ライン上に整列させることが不可能か又は殆ど不可能な第１動作モードと、適切な停止操作に基づいて前記特定の当選状態に対応する図柄を容易に停止ライン上に整列させることができる第２動作モードとを設けると共に、機器内部の抽選処理によって特定の当選状態になると、停止操作に起因して前記特定の当選状態に対応する図柄が停止ライン上に整列されるまで前記特定の当選状態を維持する維持手段と、前記維持手段が機能している場合にも、前記特定の当選状態を発生可能に構成された抽選手段と、前記維持手段が機能している状態における前記特定の当選状態を順次貯留する貯留手段と、前記維持手段が機能していない状態では、貯留されている前記特定の当選状態を読み出して実行化を図る消化手段とを備えている。
【０００８】
本発明では、第１動作モードでは、貯留手段によって当選状態が貯留される可能性が高く、一方、第２動作モードでは、消化手段によって読み出された当選状態が実行化される可能性が高い。したがって、第２動作モードでは特定の当選状態を連続的に発生させることが可能となり、遊技ホールの収支を悪化させることなく斬新な遊技性を実現できる。なお、貯留された当選状態を読み出す場合、古いものを先に読み出しても良いし、新しいものを先に読み出しても良い。また、ランダムに読み出しても良いし、例えば、当選状態の種類に応じて、或る規則性をもって読み出しても良い。
【０００９】
なお、各動作モードでは、移行抽選結果に基づいて他の動作モードに移行させるか否かを決定するのが好ましい。この場合、移行抽選結果に基づいて、第１動作モードから第２動作モードに移行させる際に経由する第３動作モードを設け、第３動作モードにおいて前記特定の当選状態を実現させた後、移行抽選結果に応じて第１動作モードか又は第２動作モードに移行させると更に好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技ホールの収支を悪化させることなく、運の良い状況下では短期間にボーナスゲームを連続させることのできるスロットマシンを実現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、実施例に基づいて、この発明を更に詳細に説明する。図１は、本発明に係るスロットマシンについて、その一例を示した外観図である。図示のスロットマシンＳＬは、複数種類の図柄を描いた３個の回転リール１ａ〜１ｃを備えており、表示窓２には、各回転リール１ａ〜１ｃの図柄が、回転方向に３列程度だけ見えるようになっている。
【００１２】
表示窓２には、水平方向に３本（Ｌ１〜Ｌ３）、斜め方向に２本（Ｌ４，Ｌ５）の停止ラインが設けられていて、メダル投入口３からのメダル投入枚数に応じて有効な停止ラインの本数が変わるようになっている（図２参照）。また、表示窓２の左側には、５つの表示ランプＬＰ１〜ＬＰ５が設けられていて、有効な停止ラインを明示している。
【００１３】
例えば、１枚目のメダルを投入すると表示ランプＬＰ１が点灯され、２枚目のメダルを投入すると表示ランプＬＰ２，ＬＰ３が更に点灯され、３枚目のメダルを投入すると表示ランプＬＰ４，ＬＰ５が更に点灯される。なお、ゲーム開始に先立って、多数のメダルをメダル投入口３に投入するのが通例であるが、そのような場合には、３枚目以降のメダル投入枚数は、クレジット表示部ＣＲに表示される。
【００１４】
このような準備の後でスタートレバー４を操作すると、３個の回転リール１ａ〜１ｃが一斉または順次に回転を開始し、ストップボタン５ａ〜５ｃが押される毎に該当する回転リール１ａ〜１ｃが停止する。そして、停止ライン上に図柄が揃ったか否かに応じて、受け皿６から所定枚数のメダルが払い出されるようになっている。
【００１５】
図３は、図１に示す装置の内部構成図であり、このスロットマシンＳＬは、ＲＯＭ７、ＲＡＭ８、ＣＰＵ９によるマイコン制御によって上記の動作を実現している。また、このスロットマシンＳＬは、各回転リール１ａ〜１ｃをステッピングモータＭによって回転させるモータ駆動部１０と、位置センサの出力に基づいて各回転リール１ａ〜１ｃの回転位置を検出する位置検出部１１と、メダル投入口３からのメダル投入枚数を検出する枚数検出部１２と、ストップボタン５ａ〜５ｃの操作を検出するストップ信号入力部１３と、受け皿６にメダルを払い出すメダル払出部１４と、乱数発生部１５とを備えている。
【００１６】
乱数発生部１５は、詳細には、パルス発振器１６と、発振パルスを計数するカウンタ１７と、ラッチ信号ＬＡＴＣＨに同期してカウンタ１７の計数値を取り込むラッチ回路１８とからなる。なお、位置センサ（図示せず）は、各回転リール１ａ〜１ｃ毎に設けられており、各回転リール１ａ〜１ｃが基準位置を通過するタイミングを検出するようになっている。したがって、ＣＰＵ９は、この位置センサの出力と、ステッピングモータＭに供給されるパルス数とによって、各回転リール１ａ〜１ｃの現在位置を知ることができる。
【００１７】
図４は、図１に示すスロットマシンＳＬについて、各回転リールの図柄配列を図示したものであり、それぞれ２１個の当選図柄がコマ番号の順に配置されている。なお、コマ番号１〜２１は、回転リールの基準位置からの偏差を示している。回転リール上の図柄は、遊技者から見て図示の下向きに回転するが、以下の説明では、コマ番号で図柄を表すこととし、例えば、第１回転リールのコマ番号１２は「セブン（７）」図柄を意味している。
【００１８】
図５は、当選図柄が揃った場合の配当コイン数を示したものである。この実施例では、ボーナス図柄として、ビッグボーナスゲーム突入用のＢＢ図柄である「セブン（７）」図柄と、レギュラーボーナスゲーム突入用のＲＢ図柄である「ＢＡＲ」図柄とが用意されている。そして、「７−７−７」が揃うとコイン払出しの後にビッグボーナスゲームが開始され、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うとコイン払出しの後にレギュラーボーナスゲームが開始されることになる。
【００１９】
その他、この実施例では、コインを消費しないで再ゲームができる「リプレイ」図柄の他、「すいか」図柄、「Ｂｅｌｌ」図柄、「バナナ」図柄、「チェリー」図柄も用意されており、これらの図柄が有効停止ライン上に揃うと、図５に示す配当コインが払出されるようになっている。
【００２０】
図６及び図７は、３つの決定テーブルDecision A〜Decision Cの内容を示している。この実施例では、どの図柄を中央停止ラインＬ１に停止させるかは、機器内部での抽選結果と遊技者の停止操作タイミングとに対応して、参照テーブルＣｉ，Ｔｉに基づいて決定される。先ず、優先停止テーブルＣｉを参照して停止図柄を決定し、決定できない場合には停止処理マスクテーブルＴｉを参照して停止図柄を決定し、それでも決定できない場合には、停止可能な図柄を均等抽選して停止図柄を決定している。
【００２１】
なお、３つの決定テーブルDecision A〜Decision Cの何れを使用するかは、毎回のゲーム終了後の抽選処理によって決定しており、決定された決定テーブル（Decision A〜Decision C）に応じて、次回ゲームが、ゲームモードＡ〜Ｃの何れかに移行する。
【００２２】
図６、図７に示すように、決定テーブルDecisionでは、具体的には、それぞれ複数種類が用意されている優先停止テーブルＣｉと、停止処理マスクテーブルＴｉと、初期値ＡＮＤコードＡｉについて、これらをどのように組み合わせて停止制御動作を実現するかを規定している。但し、この実施例では、初期値ＡＮＤコードが全ての場合に共通して０ＦＦＦＦＨとされているので、結局、優先停止テーブルＣｉと停止処理マスクテーブルＴｉとによって停止制御の内容が確定されることになる。
【００２３】
例えば、決定テーブルDecision A（図６）を用いるゲームモードＡでは、ＢＢ図柄に当選したその回のゲームでは（Ｃ１，Ｔ１）の組み合わせで停止制御動作が行われ、ＲＢ図柄に当選したその回のゲームでは（Ｃ２，Ｔ１）の組み合わせで停止制御動作が行われ、「チェリー」図柄に当選したゲームでは（Ｃ３，Ｔ１）の組み合わせで停止制御動作が行われる。一方、ハズレゲームの場合には（Ｃ４，Ｔ１）の組み合わせで停止制御動作が行われる。なお、これら一般ゲーム動作中の停止制御動作については、図７に示す動作モードＢや動作モードＣの場合も全く同一である。
【００２４】
ボーナス突入図柄であるＢＢ図柄やＲＢ図柄に当選した場合には、この当選状態が内部フラグＨＩＴに記憶され、該当する図柄が停止ライン上に揃うまで何ゲームでも当選状態が維持されるが、図６における内部当りゲームとは、この内部フラグＨＩＴがセットされている状態を意味している。図６や図７の右欄に示すように、ＢＢ図柄かＲＢ図柄の当選状態であるが、前回のゲームで該当する図柄を揃えることができなった内部当りゲームの場合には、今回ゲームの抽選で「チェリー」図柄に当選すると、このときが動作モードＡの状態なら（Ｃ３，Ｔ１）の組み合わせで停止制御され、動作モードＢやＣの状態なら（Ｃ３，Ｔ２）の組み合わせで停止制御されることになる。
【００２５】
ところで、この実施例では、内部当りゲーム中も一般ゲーム中と全く同様の抽選処理を行っており、ボーナス突入図柄の当選状態を持ち越している内部当りゲーム中にも、重複してＢＢ図柄やＲＢ図柄に当選するように構成している。但し、これらの当選状態は、メモリの貯留エリアＡＲＥに順次蓄積することとし、内部当りゲーム中の停止制御としては、ハズレゲームの場合と同様の制御を行っている。そして、蓄積された当選回数は、貯留カウンタＣＴでカウントしている。
【００２６】
一方、一般ゲーム中は、貯留カウンタＣＴの値を毎回チェックし、ボーナス突入図柄の当選状態が貯留されている場合には（ＣＴ≠０）、貯留エリアＡＲＥから当選状態を読み出し、ＢＢ図柄やＲＢ図柄の当選状態を復元するようにしている。図３１（ｃ）は、１バイト長の貯留カウンタＣＴと、ＴＯＰ番地から始まる貯留エリアＡＲＥ（本実施例では３２バイト長）とを図示したものである。図示例では、ＢＢ図柄→ＲＢ図柄→ＲＢ図柄→ＲＢ図柄の４回の当選状態が、この順番に貯留エリアＡＲＥに蓄積されている。なお、これらボーナス突入図柄の貯留動作と読出動作の詳細は、図２９のフローチャートに関して後述する。
【００２７】
何れにしても、ボーナス突入図柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）の内部当りゲーム中の抽選によって改めてＢＢ図柄やＲＢ図柄に当選しても、今回ゲームの抽選でハズレ状態となった場合と同様、動作モードＡ，Ｂ，Ｃに係わらず（Ｃ１，Ｔ１）か（Ｃ２，Ｔ１）の組み合わせで停止制御される（図６、図７）。なお、ＢＢ図柄の内部当りゲーム中は（Ｃ１，Ｔ１）の組み合わせで停止制御され、ＲＢ図柄の内部当りゲーム中は（Ｃ２，Ｔ１）の組み合わせで停止制御される。
【００２８】
図６と図７の対比から明らかなように、決定テーブルDecision Aと決定テーブルDecision B,Decision Cとは、内部当りゲーム中に「チェリー」図柄に当選した場合だけに差異がある。したがって、この実施例では、ゲームモードＡとゲームモードＢ，Ｃとの違いは、内部当りゲーム中に「チェリー」図柄に当選した際の停止制御動作にだけ生じることになる。なお、実際の決定テーブルDecisionには、「リプレイ」図柄、「すいか」図柄、「Ｂｅｌｌ」図柄、「バナナ」図柄の停止制御方法を規定する部分も設けられるが、便宜上、図示を省略している。
【００２９】
先に説明したように、本実施例では、優先停止テーブルＣｉと停止処理マスクテーブルＴｉとを、決定テーブルDecisionに基づいて参照して停止制御動作を行っている。そして、優先停止テーブルＣｉによって停止図柄を決定できる場合には、決定された図柄を中央停止ラインＬ１に停止させるが、優先停止テーブルＣｉでは停止図柄を決定できない場合には、停止処理マスクテーブルＴｉのマスクコードＤｉによって停止図柄を決定している。このような停止制御方法を採るのは、優先停止テーブルＣｉのみによって停止図柄を決めたのでは、停止パターンが画一化してしまい、面白みに欠けるゲームになってしまうからである。
【００３０】
停止処理マスクテーブルＴｉのマスクコードＤｉによって停止図柄を決定する際には、各図柄に付されたマスクコードＤｉと停止コードＳｉとのＡＮＤ演算によってゼロ以外の演算結果となる図柄を停止図柄として選出している。すなわち、初期値ＡＮＤコードＡｉを停止コードＳｉの初期値とし（Ｓｉ←Ａｉ）、ストップボタンが押された瞬間の中央停止ラインＬの図柄から５コマ範囲内の各図柄のマスクコードＤｉと、停止コードＳｉとをそれぞれＡＮＤ演算し（Ｓｉ←ＳｉAND Ｄｉ）、その結果、ゼロ以外の演算結果となるものを停止図柄としている。
【００３１】
なお、全ての図柄についてＡＮＤ演算結果がゼロとなる場合は、５コマ範囲内の図柄を均等抽選して停止図柄を決定している（図８（ｃ））。したがって、例えば、図８（ａ）のように、第１回転リールの停止操作において、コマ番号６番の「Ｂｅｌｌ」図柄が中央停止ラインＬ１に位置するタイミングでストップボタンが押されたと仮定すると、マスクコードＤｉによって停止図柄が決定されるか否かに係わらず、５コマずれたコマ番号１の「セブン」図柄が上段の停止ラインに停止されることが限度となる。
【００３２】
図９〜図１２は、優先停止テーブルＣ１〜Ｃ４の具体的内容を例示したものである。優先停止テーブルＣｉは、コマ番号１〜２１で規定される図柄のうち、何を中央の停止ラインＬ１に停止させるかを規定したテーブルであり、遊技者がストップボタンを押した瞬間に位置する、中央停止ラインＬ１の図柄を基準にして規定されている。なお、優先停止テーブルの「メダル投入枚数」の欄では、実際には、メダル投入枚数（１枚〜３枚）に応じて優先停止制御の有無を規定しているが、図示の例では、３枚投入時のみを○印で表記している。すなわち、以下の説明では、便宜上、遊技者が必ず３枚のコインを投入してゲームを開始させることにしている。
【００３３】
そのため、優先停止テーブルＣｉの○印に該当すれば優先停止制御が行われ、○印に該当しなければ、初期値ＡＮＤコードＡｉと停止処理マスクテーブルＴｉのマスクコードＤｉとによって停止図柄が決定されることになる。なお、☆印のタイミングでストップボタンが押されると、形式上、ＢＢ図柄やＲＢ図柄が揃う可能性が生じるが、チェリー図柄との重複当りを避けるため、有効停止ライン上にＢＢ図柄やＲＢ図柄が停止しないよう別に停止制御している。また、便宜上、第１回転リール→第２回転リール→第３回転リールの順番に遊技者が停止操作するとして、図９に示す優先停止テーブルＣ１から説明する。
【００３４】
例えば、第１回転リールに対するストップボタンの押圧時、中央停止ラインＬ１にコマ番号１の図柄「セブン」が位置した場合には、優先停止テーブルＣ１のデータにしたがい、コマ番号２０の「リプレイ」図柄を中央停止ラインＬ１に停止させることになる。また、例えば、第１回転リールに対するストップボタンの押圧時、中央停止ラインにコマ番号２１の「Ｂｅｌｌ」図柄が位置した場合には、優先停止テーブルＣ１のデータにしたがい、コマ番号２１，２０，１９，１８，１７の何れかの図柄を中央停止ラインＬ１に停止させることになる。なお、コマ番号２１，２０，１９，１８，１７の図柄である「Ｂｅｌｌ」、「リプレイ」、「すいか」、「バナナ」、「Ｂｅｌｌ」の何れを停止させるかは１／５の均等抽選によって決定される。
【００３５】
以上の通り、第１回転リールに対する停止操作の場合、○印の付されたコマ番号１〜４、１３〜１７、２１の図柄が中央停止ラインＬ１に位置する瞬間にストップボタンが押されると、優先停止テーブルＣ１で規定されている図柄が中央停止ラインＬ１に停止するように停止制御される。従来のスロットマシンの場合なら、コマ番号２１、コマ番号１〜４、コマ番号１３〜１７のように「セブン（７）」図柄に近接した位置でストップボタンが押されると、上・中・下の停止ライン上の何れかに必ず「セブン」図柄を停止させていたが、この実施例では、必ずしも「セブン」図柄が停止されない。
【００３６】
すなわち、図示例の場合に、優先停止テーブルＣ１に制御されて上・中・下の停止ラインの何れかに「セブン」図柄が停止するのは、コマ番号１７のタイミングでストップボタンが押され、且つ１／５の均等抽選の結果、コマ番号１３が選択された場合（図１３（ａ））と、コマ番号２１のタイミングでストップボタンが押され、且つ１／５の均等抽選の結果、コマ番号２１が選択された場合（図１３（ｂ））だけである。なお、コマ番号５，６やコマ番号１１，１２のタイミングでストップボタンが押された場合、チェリー図柄との重複当りを避けるため「セブン」図柄を有効ライン上に停止させないのは前述の通りである。
【００３７】
第２回転リールに対する停止操作についても同様であり、優先停止テーブルＣ１に基づいて「セブン」図柄が揃うのは、図１３（ａ）（ｂ）の状態に対応して、図１４（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）の場合だけである。具体的には、中央停止ラインＬ１にコマ番号１の図柄が存在するタイミングでストップボタンを押し、且つ、コマ番号１，２０，１９についての１／３の均等抽選の結果、コマ番号１の図柄に当選した場合である（図１４１４（ａ）（ｃ）参照）。また、中央停止ラインＬ１にコマ番号２の図柄が存在するタイミングでストップボタンを押し、且つ、コマ番号２，２０，１９についての１／３の均等抽選の結果、コマ番号２の図柄に当選した場合（図１４（ｂ））と、中央停止ラインＬ１にコマ番号２１の図柄が存在するタイミングでストップボタンを押し、且つ、コマ番号２１，２０，１９についての１／３の均等抽選の結果、コマ番号２１の図柄に当選した場合（図１４（ｄ））である。
【００３８】
図１４（ａ）（ｄ）の状態に対応して、優先停止テーブルＣ１に基づいて「セブン」図柄が３つ揃うのは、中央停止ラインＬ１にコマ番号１の図柄が存在するタイミングでストップボタンを押し、且つ、コマ番号１，２１，２０についての１／３の均等抽選の結果、コマ番号２１の図柄に当選した場合だけである（図１５（ａ）（ｄ））。また、図１４（ｂ）（ｃ）の状態に対応して、優先停止テーブルＣ１に基づいて「セブン」図柄が３つ揃うのは、中央停止ラインＬ１にコマ番号２の図柄が存在するタイミングでストップボタンを押し、且つ、コマ番号２，１，１９についての１／３の均等抽選の結果、コマ番号２の図柄に当選した場合だけである（図１５（ｂ）（ｃ））。
【００３９】
この実施例では、ＢＢ絵柄に当選した場合には以上のように、先ずは優先停止テーブルＣ１に基づいて停止制御動作が行われているので、例え、１／Ｎの確率でＢＢ図柄に当選して「目押し」技能を駆使しても、一般ゲーム中にＢＢ図柄を直ちに停止ライン上に整列させることは困難となる。なお、この点は、動作モードＡ，Ｂ，Ｃに係わらず同じである（図６、図７参照）。ＲＢ図柄に当選した場合も同様であり、何れの動作モードＡ，Ｂ，Ｃであっても、優先停止テーブルＣ２が選択されるので（図６、図７参照）、「目押し」技能を駆使しても、ＲＢ図柄である「ＢＡＲ」図柄は、一般ゲーム中であれば、殆ど揃わないように停止制御されている。
【００４０】
一般ゲーム中に優先停止テーブルＣ２による制御でＲＢ図柄が３つ揃う例外的な場合を以下に確認する。図１０の優先停止テーブルＣ２によれば、ＲＢ図柄を揃えるには、第１回転リールについて、中央停止ラインＬ１にコマ番号８の図柄が存在するタイミングでストップボタンを押し、且つ、コマ番号８，７，６，５，４についての１／５の均等抽選の結果、コマ番号４の図柄に当選することが先ず必要である。
【００４１】
次に、第２回転リールについて、中央停止ラインＬ１にコマ番号１３の図柄が存在するタイミングでストップボタンを押し、且つ、コマ番号１３，１１，１０についての１／３の均等抽選の結果、コマ番号１３の図柄に当選するか、或いは、中央停止ラインＬ１にコマ番号１４の図柄が存在するタイミングでストップボタンを押し、且つ、コマ番号１４，１１，１０についての１／３の均等抽選の結果、コマ番号１４の図柄に当選することが必要である。
【００４２】
第３回転リールについては、中央停止ラインＬ１にコマ番号１２か１３の図柄が存在するタイミングでストップボタンを押し、且つ、コマ番号１２，１１，１０かコマ番号１３，１２，１１についての１／３の均等抽選の結果、コマ番号１２の図柄に当選するか（図１６（ａ））、或いは、中央停止ラインＬ１にコマ番号１４の図柄が存在するタイミングでストップボタンを押し、且つ、コマ番号１４，１１，１０の１／３の均等抽選の結果、コマ番号１４の図柄に当選すること（図１６（ｂ））が必要である。
【００４３】
以上の関係から明らかなように、ＲＢ図柄に当選しても、一般ゲーム中の停止操作によって「ＢＡＲ」図柄を揃えることは動作モードＡ，Ｂ，Ｃに係わらず殆ど不可能であり、通常は、内部フラグＨＩＴをセットした状態で、一般ゲームから内部当りゲームに移行することになる。
【００４４】
続いて、一般ゲーム中の「チェリー」図柄当りの場合について確認する。図６、図７の決定テーブルDecisionに示すように、一般ゲーム動作中に「チェリー」図柄の当選状態となった場合、その時の動作モードＡ，Ｂ，Ｃに係わらず、優先停止テーブルＣ３が選択される。図５の配当表に示す通り、「チェリー」図柄が第１回転リールの中央停止ラインＬ１に停止すると配当コインが得られるが、動作モードＡ，Ｂ，Ｃに係わらず優先停止テーブルＣ３が選択されるので、配当が得られるのは極めて稀なケースである。
【００４５】
すなわち、配当が得られるのは、中央停止ラインＬ１にコマ番号２の図柄が存在するタイミングでストップボタンを押し、且つ、コマ番号２，２１，２０についての１／３の均等抽選の結果、コマ番号２の図柄に当選するケースか、中央停止ラインＬ１にコマ番号１１の図柄が存在するタイミングでストップボタンを押し、且つ、コマ番号１１，９，８についての１／３の均等抽選の結果、コマ番号１１の図柄に当選したケースだけであり、それ以外は「チェリー」図柄の当選状態を逃すことになる。なお、内部当りゲーム中も優先制御テーブルＣ３が選択されるので（図６、図７の右欄参照）、ＢＢ図柄やＲＢ図柄の当選状態を持ち越している内部当りゲーム中も、「チェリー」図柄の当選状態を殆ど逃してしまうことになる。但し、「チェリー」図柄の当選による配当は少ないので弊害はない。
【００４６】
先に説明したように、ＢＢ図柄やＲＢ図柄の当選しても、（内部当りゲームに移行する前の）一般ゲーム中にＢＢ図柄やＲＢ図柄を揃えることは殆ど不可能である。そのため、通常は、次回以降のゲームは内部当りゲームとなり、その時のゲームモードＡ，Ｂ，Ｃに応じて、図６の右欄か図７の右欄が参照されることになる。今、ゲームモードＡの場合を考えると、ＢＢ図柄かＲＢ図柄の当選状態を持ち越している内部当りゲーム中の抽選処理の結果「チェリー」図柄に当選すると、決定テーブルDecision Aの右欄より（Ｃ３，Ｔ１）の組み合わせによって停止制御動作が実行されることになる。
【００４７】
図１７は、停止処理マスクテーブルＴ１を図示したものであり、中央停止ラインＬ１に停止した特定の図柄に対するマスクコードＤｉが示されている。なお、停止処理マスクテーブルＴｉは、優先停止テーブルＣｉでは停止図柄を決定できない場合に、初期値ＡＮＤコードＡｉと共に参照される。改めて確認すると、停止処理マスクテーブルＴｉによって停止図柄を決定するに当っては、初期値ＡＮＤコードＡｉを停止コードＳｉの初期値とする（Ｓｉ←Ａｉ）。そして、ストップボタンが押された瞬間の中央停止ラインＬ１から所定範囲内の図柄のマスクコードＤｉと、停止コードＳｉとをＡＮＤ演算し（Ｓｉ←Ｓｉ AND Ｄｉ）、その結果、ゼロ以外の演算結果となるものを停止図柄とする。
【００４８】
このようにして選択された停止図柄とのＡＮＤ演算の演算結果は、次の回転リールの停止制御に関して停止図柄を決定する際の停止コードＳｉとされる。なお、該当する図柄が複数個存在する場合には均等抽選によって１つを選択することとし、一方、ＡＮＤ演算してゼロにならない図柄が存在しない場合には、５コマの範囲内の図柄を均等抽選して停止図柄を決定している。以上を踏まえて、内部当りゲーム中の抽選処理の結果「チェリー」図柄に当選した場合について説明を続ける。
【００４９】
現在、ゲームモードＡであると仮定すると、内部当りゲーム中に「チェリー」図柄に当選した場合、図６の右欄より、（Ｃ３，Ｔ１）の組み合わせが選択される。優先停止テーブルＣ３においては、通常、第１回転リールの中央停止ラインＬ１には「チェリー」図柄が揃わないのは先に説明した通りである。そして、その後は、第２回転リールや第３回転リールの停止操作に移行するが、図１１の第２欄及び第３欄には優先停止図柄が規定されていないので、停止処理マスクテーブルＴ１に規定されたマスクコードＤｉと初期値ＡＮＤコードＡ１とによって停止図柄が決定される。
【００５０】
いま、第１回転リールの停止状態が図１９（ａ）の通りであったと仮定する。図示の通り、中央停止ラインには、第１回転リールのコマ番号２の「チェリー」図柄が停止したので、初期値ＡＮＤコード０ＦＦＦＦＨと停止マスクテーブルＴ１のマスクコードのＡＮＤ演算によって０００５Ｈが第１回転リール停止時の停止コードとなる。続いて、第２回転リールの停止操作が行われると仮定すると、「目押し」技能を有する遊技者は、「セブン」図柄が停止ラインに近接するタイミングに合わせてストップボタンを押すと考えられる。
【００５１】
ここで、第２回転リールのコマ番号２１，１，２のマスクコードは、全て０００３Ｈであり、第１回転リール停止時の停止コードとのＡＮＤ演算によってゼロ以外の値になる。一方、「セブン」図柄に近接する他の図柄のマスクコードは、全て００００Ｈであるので、第１回転リール停止時の停止コードとのＡＮＤ演算によってゼロ以外の値を持つことができない。そのため、第２回転リールの停止制御においては、「バナナ」図柄と、「セブン」図柄と、「すいか」図柄の１／３の均等抽選によって中央停止ラインに停止される図柄が決定されることになる。なお、ここでは、図１９（ｂ）のように停止したことにする。
【００５２】
図１９（ｂ）の状態で第２回転リールの中央停止ラインの「セブン」図柄のマスクコードは０００３Ｈであるので、その時の停止コード０００５ＨとのＡＮＤ演算によって０００１Ｈが第２回転リール停止時の停止コードということになる。続いて行われる第３回転リールの停止操作では、目押し技能を有する遊技者は、「セブン」図柄が下段の停止ラインに近接するタイミングに合わせてストップボタンを押すと考えられる。
【００５３】
しかし、この段階の停止コード０００１ＨとＡＮＤ演算してゼロ以外の値を持つのは、マスクコード０００１Ｈを付与されているコマ番号１の「セブン」図柄だけであるから、結局、図１９（ｃ）の停止状態に落ち着くことになり、ＢＢ図柄の内部当り中であるにも係わらす、「セブン」図柄を揃えることができない。
【００５４】
図２０（ａ）のように第１回転リール停止時に「セブン」図柄が中央停止ラインに停止した場合も同様であり、せいぜい、図２０（ｂ）、図２０（ｃ）のように停止するに過ぎない。同様に、図２１（ａ）のように第１回転リール停止時に「セブン」図柄が下段の停止ラインに停止した場合も、せいぜい図２１（ｂ）、図２１２１（ｃ）のように停止するに過ぎない。
【００５５】
以上説明したＢＢ図柄についての制御は、ＲＢ図柄についての制御にも共通し、要するに、決定テーブルDecision Aの選択されるゲームモードＡの状態では、停止処理マスクテーブルＴ１が選択されるので（図６R>６右欄参照）、内部当りゲーム中といえどもＢＢ図柄やＲＢ図柄が揃うことが全くない。一方、内部当りゲーム中のハズレゲームでは、優先停止テーブルＣ１（ＢＢ図柄の内部当り中）や優先停止テーブルＣ２（ＲＢ図柄の内部当り中）に基づいて停止制御されるので（図６右最下欄参照）、ＢＢ図柄やＲＢ図柄が非常に低い確率でしか揃わない。
【００５６】
以上の通りであり、ゲームモードＡの状態では、ＢＢ図柄やＲＢ図柄の当選確率が如何に高く設定してあっても、また、遊技者が目押し技能を駆使したとしても、優先停止テーブルＣ１やＣ２による優先停止制御によって例外的に該当図柄が揃う場合を除き、ボーナスゲームに突入することはできずゲーム回数を消化しつづけることになる。
【００５７】
続いて、決定テーブルDecision BやDecision Cの選択されるゲームモードＢやゲームモードＣにおける停止制御動作を説明する。内部当りゲーム中に「チェリー」図柄に当選した場合、決定テーブルDecision B、Decision Cに基づき、優先停止テーブルＣ３と停止処理マスクテーブルＴ２の組み合わせが選択される（図７R>７右欄参照）。優先停止テーブルＣ３による停止制御では、第１回転リールの中央停止ラインＬ１に「チェリー」図柄を殆ど停止できないのは前述した通りである。そこで、仮に、第１回転リールの停止時には、図２２（ａ）のように上段に「セブン」図柄が停止したことにする。
【００５８】
停止処理マスクテーブルＴ２によれば、第１回転リールのコマ番号１３（Ｂｅｌｌ図柄）のマスクコードは０００ＣＨであるから、第１回転リール停止時の停止コードは初期値ＡＮＤコードＦＦＦＦＨとのＡＮＤ演算結果である０００ＣＨである。続いて、第２回転リールの停止操作が行われると仮定すると、「目押し」技能を有する遊技者は、「セブン」図柄が停止ラインに近接するタイミングに合わせてストップボタンを押すと考えられる。
【００５９】
ここで、第２回転リールのコマ番号２１，１，２のマスクコードは、０００２Ｈ、００１５Ｈ、０００８Ｈであるから、コマ番号１と２の「セブン」図柄と「すいか」図柄の均等抽選によって第２回転リールの中央停止ラインの停止図柄が決定される。したがって、いずれの場合も「セブン」図柄が２つ揃うことになるが、ここでは、図２２（ｂ）のように停止したとする。この場合には、停止コードは、０００ＣＨと００１５ＨとのＡＮＤ演算によって０００４Ｈに変わる。
【００６０】
続いて行われる第３回転リールの停止操作では、目押し技能を有する遊技者は、「セブン」図柄が下段の停止ラインに近接するタイミングに合わせてストップボタンを押すと考えられる。停止処理テーブルＴ２では、「セブン」図柄の前後の図柄についてマスクコードは、コマ番号２１，１，２の図柄について、０００６Ｈ、００１０Ｈ、０００９Ｈである。このうち第２回転リール停止時の停止コード０００４ＨとのＡＮＤ演算でゼロ以外の値を持つのは、コマ番号２１の「Ｂｅｌｌ」図柄だけであるから、図２２（ｃ）のように「７−７−７」のＢＢ図柄が揃うことになる。
【００６１】
なお、第１回転リールの停止状態が図２３（ａ）や、図２４（ａ）の状態の場合も同様であり、停止処理テーブルＴ２は、ＢＢ図柄が整列可能なマスクコードが設けられているので、それぞれ、図２３（ｃ）や図２４（ｃ）のように「７−７−７」の図柄が整列する。なお、ＲＢ図柄についても同様であり、ゲームモードＢ，Ｃの状態であれば、目押し技能によって迅速に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃うように、停止処理テーブルＴ２が構成されている。
【００６２】
以上の通り、決定テーブルDecision B Decision Cを使用するゲームモードＢ、Ｃの場合には、一般ゲームから内部当りゲームに移行して「チェリー」図柄に当選すれば極めて容易にＢＢ図柄やＲＢ図柄を揃えることが可能となる。
【００６３】
次に、決定テーブルDecision B Decision Cを使用するゲームモードＢ、Ｃにおいて、内部当りゲーム中の抽選によってハズレであった場合を説明する。この場合には図７の右最下欄に記載のように、優先停止テーブルとしてＣ１（ＢＢ図柄当りの場合）かＣ２（ＲＢ図柄当りの場合）が選択される。そのため、例外的にＢＢ図柄やＲＢ図柄を揃えることができるだけである。
【００６４】
以上の通り、ゲームモードＢ、Ｃであっても、内部当りゲーム中において「チェリー」図柄に当選しない限り、ＢＢ図柄やＲＢ図柄を揃えることが困難である。但し、チェリー図柄の当選確率は高く設定されているので（図６、図７では当選確率９９％）、内部当りゲームに移行すれば素早く「チェリー」図柄に当選することになり、その結果、ＢＢ図柄やＲＢ図柄を揃えることが可能となる。
【００６５】
図２５〜図２７は、各回のゲームの終了時に行われる決定テーブル移行抽選に用いる参照テーブルTransfer A〜 Cを図示したものである。決定テーブルDecision Aを参照するゲームモードＡの終了時には図２５のTransfer Aを使用し、決定テーブルDecision Bを参照するゲームモードＢの終了時には図２７のTransfer Bを使用し、決定テーブルDecision Cを参照するゲームモードＣの終了時には図２７のTransfer Cを使用する。
【００６６】
各参照テーブルTransfer A〜 Cには、選択される決定テーブルDecisionについての抽選値を規定する抽選テーブルＬＯＴｉが規定されている。例えば、ゲームモードＡで動作している一般ゲームでは、抽選テーブルＬＯＴ１が選択されるので（図２５参照）、殆どの場合(65535/65536)ゲームモードＡのままに維持されることになる（図２８（ａ）参照）。一方、ゲームモードＡの状態のまま内部当りゲームに移行すると、抽選テーブルＬＯＴ２が選択されるので（図２５参照）、かなりの確率(440/65536)でゲームモードＢに移行することになる（図２８（ｂ）参照）。なお、（稀なケースであるが）ゲームモードＡの状態でボーナスゲームに突入した場合には、ボーナスゲーム終了後に抽選テーブルＬＯＴ６によって移行抽選が行われ、１／１０程度の確率(6554/65536)でゲームモードＣに移行する（図２８（ｆ）参照）。
【００６７】
図２６に示すように、ゲームモードＢで動作している一般ゲームでは、抽選テーブルＬＯＴ１が選択されるので、殆どの場合(65535/65536)ゲームモードＡに移行される（図２８（ａ）参照）。一方、ゲームモードＢの状態のまま内部当りゲームに移行すると、抽選テーブルＬＯＴ３が選択されるので、殆どの場合(65535/65536)ゲームモードＢのままに維持される（図２８（ｃ）参照）。なお、ゲームモードＢの状態でボーナスゲームに突入した場合には、ボーナスゲーム終了後に抽選テーブルＬＯＴ６によって移行抽選が行われ、１／１０程度の確率(6554/65536)でゲームモードＣに移行することになる（図２８（ｆ）参照）。
【００６８】
図２７に示すように、ゲームモードＣで動作している一般ゲームでは、抽選テーブルＬＯＴ５かＬＯＴ４が選択されるので、抽選処理によってハズレ状態となると、１／１０程度の確率(6554/65536)でゲームモードＡに移行される（図２８（ｄ）参照）。但し、ハズレゲームの可能性は低いので（図７の場合、確率は２０／１００００）、実際には殆どの場合、ゲームモードＣの状態に維持される。また、ゲームモードＣの状態のまま内部当りゲームに移行した場合には、抽選テーブルＬＯＴ５が選択されるので、殆どの場合(65535/65536)ゲームモードＣのままに維持される（図２８（ｅ）参照）。ゲームモードＣの状態でボーナスゲームに突入した場合は、ボーナスゲーム終了後に移行抽選が行われるが、抽選テーブルＬＯＴ４が選択されるので９／１０程度の高確率(58982/65536)でゲームモードＣの状態に維持される（図２８（ｆ）参照）。
【００６９】
図２９は、本スロットマシンＳＬの動作を示したフローチャートである。コイン投入動作の後、遊技者がスタートレバーを操作すると、３つの回転リールは一斉または順次に回転を開始する（ＳＴ１）。また、スタートレバーが操作されると、このタイミングに合わせて抽選動作が行われ、今回のゲームが当否結果及び当選図柄が内部的に決定される（ＳＴ２）。
【００７０】
図３０は、抽選処理（ＳＴ２）の具体的内容を例示したフローチャートである。抽選処理では、先ず、ラッチ回路１８から乱数値が取得され（ＳＴ２０）、この乱数値が抽選テーブル（不図示）に記憶されている当選値と比較され、今回ゲームの当否が決定される（ＳＴ２１）。この実施例では、セブン図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、すいか図柄、Ｂｅｌｌ図柄、バナナ図柄、チェリー図柄の当選状態が用意されているが（図５）、その何れかに当選したかが決定される。先に説明したように、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中でない限り、一般ゲーム中であるか内部当りゲーム中であるかに係わらず、同一の抽選処理が行われる。なお、この点は、動作モードＡ，Ｂ，Ｃに係わらず共通する。
【００７１】
ステップＳＴ２１の処理によって当否結果が決定されると、今回の抽選結果がＦＧ番地に格納される（ＳＴ２２）。なお、抽選結果は、セブン、ＢＡＲ、リプレイ、すいか、Ｂｅｌｌ、バナナ、チェリーの各当否状態を１ＢｙｔｅデータのＢｉｔ７〜Ｂｉｔ１のＢｉｔデータ（１又は０）で表現することとし、ハズレの場合にはＦＧ番地には00000000が格納される。
【００７２】
次に、現在のゲームが内部当りゲーム中であるか否かが判定され（ＳＴ２３）、内部当りゲーム中であれば、今回の抽選によってボーナス突入図柄（ＢＢ図柄かＲＢ図柄）に当選したか否かが判定される（ＳＴ２４）。ここでは内部当りゲーム中の処理を行っているので、ボーナス突入図柄に当選した場合とは、ボーナス突入図柄への重複当選を意味する。そこで、この実施例では、過去の当選状態から順番に実行化することにして、今回の当り状態を貯留エリアＡＲＥに貯留している（ＳＴ２５）。
【００７３】
具体的には、図３３（ａ）に示すように、ＴＯＰ＋（ＣＴ）番地（図示例ではＴＯＰ＋４番地）にＦＧ番地の内容を格納し（ＳＴ３０）、ＣＴ番地の内容をインクリメント処理する（ＳＴ３１）。その後、今回のゲームをハズレ状態として扱うためにＦＧ番地にゼロを格納する（ＳＴ３２）。なお、内部当りゲーム中のハズレゲームでは、ゲームモードＡ，Ｂ，Ｃに係わらず、優先停止テーブルとしてＣ１かＣ２が選択されるため（図６、図７）、例外的にＢＢ図柄やＲＢ図柄を揃えることができるだけである。
【００７４】
以上、内部当りゲーム中の処理について説明したが、ステップＳＴ２３において、一般ゲーム中であると判定された場合には、最初に貯留カウンタＣＴ（ＣＴ番地の内容）がチェックされる（ＳＴ２６）。ステップＳＴ３１に関して説明したように、貯留カウンタＣＴには、ボーナス突入図柄の当選貯留回数が記憶されているので、貯留カウンタＣＴがゼロでない場合には、引き続き、今回の抽選結果がＢＢ図柄かＲＢ図柄に当選しているか否かが判定される（ＳＴ２７）。
【００７５】
ステップＳＴ２７の判定時には、当選貯留回数はゼロではないが、今回の抽選によってボーナス突入図柄に当選していた場合、過去の当選状態を優先処理するため、今回の当選状態を貯留エリアＡＲＥに貯留している（ＳＴ２８）。なお、具体的な処理内容は、図３１R>１（ａ）のステップＳＴ３０〜ＳＴ３２の通りである。
【００７６】
ステップＳＴ３０〜ＳＴ３２の処理によって今回ゲームの当選状態の貯留が終われば、次に、貯留されている最古の当選状態を読み出す（ＳＴ２９）。具体的には、図３３（ｂ）のステップＳＴ４０〜ＳＴ４２の通りであり、先ずＴＯＰ番地の内容（最古の当選状態）を読み出し、ＦＧ番地の内容とＯＲ演算し、その演算結果をＦＧ番地に格納する（ＳＴ４０）。続いて、貯留エリアＡＲＥの内容を順次１番地づつ上位アドレスに移動させ（ＳＴ５１）、最後に貯留カウンタＣＴをデクリメント処理する（ＳＴ５２）。
【００７７】
読出し処理は上記のように行われるので、例えば、図３１（ｃ）の状態で、今回の抽選処理で「すいか」図柄に当選している場合には、ＴＯＰ番地からＢＢ図柄の当選状態を示す「10000000」が先ず読み出され、「すいか」図柄の当選状態を示すＦＧ番地のデータ「00010000」とのＯＲ演算結果「10010000」がＦＧ番地に格納されることになる。
【００７８】
以上のようにしてＦＧ番地には、今回ゲームで整列可能な図柄（上記の例ではすいか図柄とＢＢ図柄）に関するデータが記憶されることになる。但し、このことは遊技者には不明であるので、遊技者は、当選状態であることを祈りつつ、狙いを定めた図柄が停止するようなタイミングで停止ボタンを押圧することになる（ＳＴ３）。
【００７９】
この停止操作に対応して、ゲームモードごとに相違する決定テーブルDecisionを参照し、決定テーブルに規定されている優先停止テーブルＣｉと停止処理マスクテーブルＴｉに基づいて停止制御が行われる（ＳＴ４）。従来の機器とは異なり、このスロットマシンでは、ゲームモードＡの状態にある限りＢＢ図柄やＲＢ図柄を殆ど揃えることはできないので、ＢＢ図柄やＲＢ図柄に当選しても、通常は、ゲームモードＡからゲームモードＢに移行してボーナスゲームに突入することなる。
【００８０】
何れにしても３つの回転リールについての停止操作が終了したか否が判定され（ＳＴ５）、全リールが停止状態であればボーナスゲーム突入図柄が整列したか否か判定される（ＳＴ６）。判定結果がＮｏであれば、当選状態の場合だけコインが払い出され（ＳＴ７）、決定テーブルの移行抽選が行われ、次回のゲームに移行する（ＳＴ８）。
【００８１】
一方、ＢＢ図柄やＲＢ図柄が揃った場合には、コイン払出しの後（ＳＴ９，ＳＴ１２）ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスを開始させる（ＳＴ１０、ＳＴ１３）。ボーナスゲームの内容は特に限定されないが、例えば、図３２、図３３のような内容である。そして、ボーナスゲームが終了したら、決定テーブルの移行抽選が行われ、次回のゲームに移行する（ＳＴ１１、ＳＴ１４）。
【００８２】
最後に図３４及び図３５を参照しつつ本実施例の動作を確認的に説明する。なお、図３４、図３５には、このスロットマシンの典型的な動作内容の推移を図示しているが、ボーナスゲーム中にゲームモードが変更されることはない。
【００８３】
ゲーム価値の低いゲームモードＡで動作している場合、一般ゲーム中は、ほぼ間違いなくゲームモードＡの状態のまま維持される。したがって、ＢＢ図柄やＲＢ図柄に当選したとしても、その図柄を揃えることは殆どできない（Ｓ１）。その結果、一般ゲームから内部フラグＨＩＴのセットされた内部当りゲームに移行するが、この内部当りゲームでは、１／１５０程度の確率でゲーム価値の高いゲームモードＢに移行する（Ｓ２）。
【００８４】
一方、１４９／１５０程度の確率でゲームモードＡのまま維持されるが、（ボーナス突入図柄を殆ど揃えることができない）ゲームモードＡの内部当りゲーム中も、毎回、一般ゲーム中と同様の抽選処理が行われるので、ＢＢ図柄やＲＢ図柄に重複して当選することもあり、その場合には貯留エリアＡＲＥに当選状態が貯留される（図３１（ｃ）参照）。
【００８５】
このようにして確率的に１５０回程度、ゲームモードＡの状態でゲームを消化すると、ゲーム価値の高いゲームモードＢに移行する（Ｓ２）。そして、チェリー図柄に当選すれば（９９％の確率で当選する）、ＢＢ図柄やＲＢ図柄を揃えることが可能となる（Ｓ３）。
【００８６】
その後ボーナスゲームが開始されるが（Ｓ４）、ゲームモードＢの状態でボーナスゲームが終了すると、９／１０の確率でゲーム価値の低いゲームモードＡの状態に戻るが、１／１０の確率でゲーム価値の高いゲームモードＣに移行することになる。いま、ゲームモードＣに移行したとすると（Ｓ５）、その後はゲームモードＣの状態で一般ゲームが開始される。
【００８７】
ゲームモードＣで一般ゲームが開始されると、毎回の抽選動作に加えて貯留エリアのチェック処理が行われる（図３０のＳＴ２６参照）。そのため、ゲームモードＡでの動作中にＢＢ図柄やＲＢ図柄の当選状態が貯留されていた場合には、ゲームモードＣの一般ゲームにおいて、ボーナス突入図柄の当選状態が読み出されることになる。図７に関して既述したように、ゲームモードＣにおいても一般ゲーム中に該当図柄が揃う可能性は殆どないが、内部当りゲームに移行した後、図１０に示す優先停止テーブルと停止処理マスクテーブルの組み合わせ（Ｃ３，Ｔ２）によって、ボーナス図柄が揃うことになる（Ｓ５）。
【００８８】
ゲームモードＣの場合には、内部当りゲーム中にゲームモードが移行することは殆どないので、例えば、貯留カウンタＣＴの値が４であった場合には、ゲームモードＣの状態で、連続的に４回のボーナスゲームが行われることになり、遊技者に格別の喜びと興奮を与えることが可能となる。
【００８９】
以上説明したように、この実施例では、内部当りゲーム中も一般ゲーム中と同様にＢＢ図柄やＲＢ図柄の当否抽選処理を行っているので、ゲームモードＡの状態では、当選図柄を殆ど揃えられない代わりに、当選状態が貯留されつづけることになる（図３５の「貯留サイクル」参照）。一方、ゲームモードＡからゲームモードＢを経由してゲームモードＣに移行すれば、後は、高確率でゲームモードＣの状態が持続されるので、貯留されていた当選状態が実行化されて連続的なボーナスゲームも可能になる。
【００９０】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、例示を示したに過ぎず、記載内容は特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の改変が可能であり、それらは全て本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】実施例に係るスロットマシンの外観図である。
【図２】停止ラインを図示したものである。
【図３】図１のスロットマシンの内部構成図である。
【図４】回転リールに描かれる図柄配置である。
【図５】当選状態の配当コインを例示したものである。
【図６】決定テーブルＡを図示したものである。
【図７】決定テーブルＢ，Ｃを図示したものである。
【図８】停止制御の限界を説明する図面である。
【図９】優先停止テーブルＣ１を図示したものである。
【図１０】優先停止テーブルＣ２を図示したものである。
【図１１】優先停止テーブルＣ３を図示したものである。
【図１２】優先停止テーブルＣ４を図示したものである。
【図１３】ＢＢ図柄の停止制御を説明する図面である。
【図１４】ＢＢ図柄の停止制御を説明する図面である。
【図１５】ＢＢ図柄の停止制御を説明する図面である。
【図１６】ＲＢ図柄の停止制御を説明する図面である。
【図１７】停止処理マスクテーブルＴ１を図示したものである。
【図１８】停止処理マスクテーブルＴ２を図示したものである。
【図１９】停止処理マスクテーブルＴ１に基づく停止制御を説明する図面である。
【図２０】停止処理マスクテーブルＴ１に基づく停止制御を説明する図面である。
【図２１】停止処理マスクテーブルＴ１に基づく停止制御を説明する図面である。
【図２２】停止処理マスクテーブルＴ２に基づく停止制御を説明する図面である。
【図２３】停止処理マスクテーブルＴ２に基づく停止制御を説明する図面である。
【図２４】停止処理マスクテーブルＴ２に基づく停止制御を説明する図面である。
【図２５】動作モード移動用の参照テーブルＡを図示したものである。
【図２６】動作モード移動用の参照テーブルＢを図示したものである。
【図２７】動作モード移動用の参照テーブルＣを図示したものである。
【図２８】動作モード移動抽選で参照される抽選テーブルである。
【図２９】スロットマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図３０】図２９の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図３１】図３０の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図３２】ビッグボーナスゲームを説明するフローチャートである。
【図３３】レギュラーボーナスゲームを説明するフローチャートである。
【図３４】動作モードの違いを説明する図面である。
【図３５】動作モードの違いを説明する図面である。
【符号の説明】
【００９２】
ＳＬ スロットマシン
Ｌ１ 停止ライン
ＳＴ２１ 抽選手段（当否決定処理）
ＳＴ２５ 貯留手段（貯留処理）
ＳＴ２９ 消化手段（読出し処理）
【図１】
2005261961.tif 000003
【図２】
2005261961.tif 000004
【図３】
2005261961.tif 000005
【図４】
2005261961.tif 000006
【図５】
2005261961.tif 000007
【図６】
2005261961.tif 000008
【図７】
2005261961.tif 000009
【図８】
2005261961.tif 000010
【図９】
2005261961.tif 000011
【図１０】
2005261961.tif 000012
【図１１】
2005261961.tif 000013
【図１２】
2005261961.tif 000014
【図１３】
2005261961.tif 000015
【図１４】
2005261961.tif 000016
【図１５】
2005261961.tif 000017
【図１６】
2005261961.tif 000018
【図１７】
2005261961.tif 000019
【図１８】
2005261961.tif 000020
【図１９】
2005261961.tif 000021
【図２０】
2005261961.tif 000022
【図２１】
2005261961.tif 000023
【図２２】
2005261961.tif 000024
【図２３】
2005261961.tif 000025
【図２４】
2005261961.tif 000026
【図２５】
2005261961.tif 000027
【図２６】
2005261961.tif 000028
【図２７】
2005261961.tif 000029
【図２８】
2005261961.tif 000030
【図２９】
2005261961.tif 000031
【図３０】
2005261961.tif 000032
【図３１】
2005261961.tif 000033
【図３２】
2005261961.tif 000034
【図３３】
2005261961.tif 000035
【図３４】
2005261961.tif 000036
【図３５】
2005261961.tif 000037