(57)【要約】【課題】  多重割込を発生させることなく、極力早い段階でバックアップを行うことができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  メイン制御部４１のバックアップを行う電源断割込処理またはコマンドの送信等を行うメインタイマ割込処理のいずれか一方の割込処理の実行中に他方の割込処理の割込を禁止するとともに、電源断割込処理の割込タイミングとメインタイマ割込処理の割込タイミングとが同時となった場合には、電源断割込処理を優先して実行し、メインタイマ割込処理の実行中に電源断が検出された場合には、当該メインタイマ割込処理の終了を待って電源断割込処理を実行する。【選択図】  図２２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
前記スロットマシンで用いられる所定の電力の状態を監視し、電力の供給停止に関わる所定条件が成立したときに電源断を検出する電断検出手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
予め定められた単位時間毎に実行中の処理に割り込んで実行するタイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段と、
前記タイマ割込処理にて実行する処理を、遊技者の操作を検出する検出手段の入力状態を監視して該入力状態を示す入力情報を記憶する処理を含む複数種類のうちから該タイマ割込処理の実行回数に応じて選択する処理選択手段と、
前記タイマ割込処理にて記憶した入力情報を読み出し、該読み出した入力情報に基づいて遊技の進行に応じた複数の制御状態を段階的に移行させることにより１ゲームの制御を行う基本処理を実行する基本処理実行手段と、
前記基本処理の実行中に前記電断検出手段により電源断が検出されたときに、前記メイン制御手段の制御状態を電源断前の制御状態に復帰させるのに必要な情報を電力供給が停止しても所定時間記憶内容を保持可能なバックアップ領域に保存する電断割込処理を、実行中の基本処理に割り込んで実行するとともに、該電断割込処理の割込タイミングと前記タイマ割込処理の割込タイミングとが同時の場合に該電断割込処理を前記タイマ割込処理よりも優先して実行する電断割込処理実行手段と、
前記電断割込処理または前記タイマ割込処理のいずれか一方の割込処理の実行中に他方の割込処理を禁止する多重割込禁止手段と、
前記基本処理において遊技の進行に応じた前記制御情報を生成する制御情報生成手段と、
前記タイマ割込処理にて実行される処理により、前記制御情報生成手段にて生成された制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
を含み、
前記電断割込処理実行手段は、前記タイマ割込処理の実行中において前記電断検出手段により電源断が検出されたときに、該実行中のタイマ割込処理の終了を待って前記電断割込処理を実行する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記サブ制御手段は、該サブ制御手段の制御状態を電源断前の制御状態に復帰させるのに必要な情報を電力供給が停止しても所定時間記憶内容を保持可能なサブ用バックアップ領域に保存する処理を含む定期処理を所定の単位時間毎に実行する定期処理実行手段を含む請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記電断検出手段が監視するための監視電圧を生成する監視電圧生成手段を備え、
前記電断検出手段は、前記監視電圧を監視し、該監視電圧が所定値以下となったときに電源断を検出するとともに、
前記スロットマシンは、該スロットマシンに搭載された電気部品に対して供給される電源電圧を前記監視電圧とは別個に生成する電源電圧生成手段を更に備える請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記電断検出手段により電源断が検出されてから少なくとも前記制御情報送信手段が前記制御情報を送信する処理を実行するタイマ割込処理の間隔以上の時間にわたり前記サブ制御手段を駆動させるのに最低限必要な電力供給を維持するサブ駆動電力供給維持手段を備える請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技の制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備えるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンでは、遊技の制御と、遊技に関連して行われる演出の制御とが、１つの制御手段にて行われていた。しかしながら、この制御手段の処理能力には一定の限界があり、ゲームの多様化やそれに伴う演出の多様化を図ることが極めて困難であった。
【０００３】
このため、遊技の制御を行うメイン制御手段とは別個にサブ制御手段を設け、このサブ制御手段がメイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて遊技に関連した演出の制御を行うようにしたスロットマシンが多数実用化されている。
【０００４】
また、停電時にメイン制御手段が備えるＲＡＭの内容やサブ制御手段が備えるＲＡＭの内容、すなわちメイン制御手段やサブ制御手段の制御内容をバックアップすることにより、不意の停電時でも復旧時に停電時の制御状態に復帰できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００５】
また、所定時間毎に遊技制御処理を実行する遊技機が提案されている（例えば、特許文献３参照）。このように所定時間毎に遊技制御処理を実行する遊技機では、遊技制御処理の実行中に停電が発生しても一連の遊技制御処理を完了させてからバックアップを行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献４参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−３１７０４３号公報（第４、５頁、第１図）
【特許文献２】特開２００１−８７４５９号公報（第１頁）
【特許文献３】特許登録第３０５０８５４号公報（第５、６頁、第５、６図）
【特許文献４】特開２００１−７９２４６号公報（第１頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
一般的に特許文献１、２に記載のスロットマシンでは、特許文献３や特許文献４に記載の遊技機とは異なり、遊技制御処理を構成する複数の基本処理（例えば、ＢＥＴ処理、抽選処理、リール回転処理、リール停止処理、入賞判定処理等）を段階的に実行するとともに、スイッチの検出や時間のカウント、制御情報の送信等を行う割込処理を前述した基本処理に割り込んで定期的に実行するようになっている。
【０００８】
このような構成から特許文献４に記載の遊技機のように停電時において一連の遊技制御処理を完了させるまでバックアップを待機することはできないため、停電時にＮＭＩ（禁止不能な割込）によってバックアップを行うことが考えられる。
【０００９】
しかしながらこの場合には、停電の発生後、速やかにバックアップを行うことができるものの前述した定期的に実行される割込処理中に停電が発生した場合には２重に割込が生じることによって制御負荷が増大するばかりか制御の整合性がとれなくなってしまうおそれがある。２重割込を行わずにバックアップを行うための方法として、例えば前述した定期的に実行される割込処理中にバックアップを行うことが考えられるが、この場合には、停電の発生後に割込処理が実行されるまでバックアップが行われないので、バックアップが行われるまでに必要な電源を確保できない可能性があり、確実にバックアップを行うことができなくなってしまうという問題がある。
【００１０】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、多重割込を発生させることなく、極力早い段階でバックアップを行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
前記スロットマシンで用いられる所定の電力の状態を監視し、電力の供給停止に関わる所定条件が成立したときに電源断を検出する電断検出手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
予め定められた単位時間毎に実行中の処理に割り込んで実行するタイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段と、
前記タイマ割込処理にて実行する処理を、遊技者の操作を検出する検出手段の入力状態を監視して該入力状態を示す入力情報を記憶する処理を含む複数種類のうちから該タイマ割込処理の実行回数に応じて選択する処理選択手段と、
前記タイマ割込処理にて記憶した入力情報を読み出し、該読み出した入力情報に基づいて遊技の進行に応じた複数の制御状態を段階的に移行させることにより１ゲームの制御を行う基本処理を実行する基本処理実行手段と、
前記基本処理の実行中に前記電断検出手段により電源断が検出されたときに、前記メイン制御手段の制御状態を電源断前の制御状態に復帰させるのに必要な情報を電力供給が停止しても所定時間記憶内容を保持可能なバックアップ領域に保存する電断割込処理を、実行中の基本処理に割り込んで実行するとともに、該電断割込処理の割込タイミングと前記タイマ割込処理の割込タイミングとが同時の場合に該電断割込処理を前記タイマ割込処理よりも優先して実行する電断割込処理実行手段と、
前記電断割込処理または前記タイマ割込処理のいずれか一方の割込処理の実行中に他方の割込処理を禁止する多重割込禁止手段と、
前記基本処理において遊技の進行に応じた前記制御情報を生成する制御情報生成手段と、
前記タイマ割込処理にて実行される処理により、前記制御情報生成手段にて生成された制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
を含み、
前記電断割込処理実行手段は、前記タイマ割込処理の実行中において前記電断検出手段により電源断が検出されたときに、該実行中のタイマ割込処理の終了を待って前記電断割込処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断割込処理またはタイマ割込処理のいずれか一方の割込処理の実行中に他方の割込処理の割込が禁止されるので、タイマ割込処理の実行中に電源断が検出された場合でも２重に割込が生じることがなく、制御負荷が増大してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、制御情報の送信中に電源断の検出による割込が生じて当該制御情報の送信が阻害されることなく、メイン制御手段が停止する前に正常に送信を完了させることができる。また、電断割込処理の割込タイミングとタイマ割込処理の割込タイミングとが同時となった場合には、電断割込処理を優先して実行するとともに、タイマ割込処理の実行中に電源断が検出された場合には、当該タイマ割込処理の終了を待って電断割込処理が実行されるようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階でメイン制御手段を電源断前の制御状態に復帰させるのに必要な情報が保存されるようになるため、メイン制御手段が停止する前にバックアップを確実に行うことができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
【００１２】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記サブ制御手段は、該サブ制御手段の制御状態を電源断前の制御状態に復帰させるのに必要な情報を電力供給が停止しても所定時間記憶内容を保持可能なサブ用バックアップ領域に保存する処理を含む定期処理を所定の単位時間毎に実行する定期処理実行手段を含むことを特徴としている。
この特徴によれば、定期的にサブ制御手段を電源断前の制御状態に復帰させるのに必要な情報が保存されるので、メイン制御手段からの制御情報に依存せずにサブ制御手段の制御状態のバックアップを確実に行うことができる。
【００１３】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記電断検出手段が監視するための監視電圧を生成する監視電圧生成手段を備え、
前記電断検出手段は、前記監視電圧を監視し、該監視電圧が所定値以下となったときに電源断を検出するとともに、
前記スロットマシンは、該スロットマシンに搭載された電気部品に対して供給される電源電圧を前記監視電圧とは別個に生成する電源電圧生成手段を更に備えることを特徴としている。
この特徴によれば、電断検出手段が監視する監視電圧が他の電気部品の駆動によって不安定化することを回避できるので、電源断の誤検出を防止できる。
【００１４】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記電断検出手段により電源断が検出されてから少なくとも前記制御情報送信手段が前記制御情報を送信する処理を実行するタイマ割込処理の間隔以上の時間にわたり前記サブ制御手段を駆動させるのに最低限必要な電力供給を維持するサブ駆動電力供給維持手段を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、制御情報の送信中に電源断が検出された場合でも、該制御情報の送信が完了してからメイン制御手段のバックアップを行うことができるとともに、サブ制御手段は、電源断の検出時に送信された制御情報を駆動が停止する前に確実に受信し、かつ受信した制御情報をサブ用バックアップ領域に保存することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図１に示すように、本実施例のスロットマシン１には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ（図２参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１８】
また、本実施例のスロットマシン１には、メダルが投入可能なメダル投入部４、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００１９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６、または１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では賭数として最大賭数である３が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる。尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であれば良い。
【００２０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
【００２１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２２】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板２０２が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板２０２から遊技制御基板４０、演出制御基板９０ホッパーモータ３２の電源が供給される。
【００２３】
電源基板２０２には、遊技制御基板４０が接続されており、外部から供給されたＡＣ１００Ｖの電源に基づいてスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板２０２には、メダル払出穴９よりメダルを払い出すためのホッパーモータ３２の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３３、ホッパーモータ３２が接続されている。ホッパーモータ３２は、後述するメイン制御部４１から出力される制御信号に基づき駆動されるようになっている。
【００２４】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、メダル投入部４から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するリールセンサ３５等の部品が接続されているとともに、電源基板２０２を介して払出センサ３３が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
【００２５】
また、遊技制御基板４０には、前述したリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒやクレジット表示器、ゲーム表示器、ソレノイド等の電気部品（図示略）が接続されており、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２６】
遊技制御基板４０には、所定の手順で演算を行うＣＰＵ、ＣＰＵの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するＲＯＭ、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うＲＡＭを備えるメイン制御部４１、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路４２、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの駆動制御を行うモータ回路４３、スロットマシン１に供給される電源電圧の低下を検出する電源監視用ＩＣ４４等、が搭載されており、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に直接または電源基板２０２を介して接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
【００２７】
メイン制御部４１は、図５に示すように、割込処理を要求する旨を示す信号を受け付ける割込入力端子（ＣＬＫ／ＴＲＧ）を備えており、この割込入力端子からの入力に基づいてメイン制御部４１のＣＰＵは割込処理１を遊技の進行に応じて段階的に実行する基本処理に割り込んで実行可能とされている。また、メイン制御部４１は、計時を行う内部タイマ（図示略）を備えており、この内部タイマの出力に基づいてメイン制御部４１のＣＰＵは割込処理２を基本処理に割り込んで定期的に実行可能とされている。また、メイン制御部４１のＣＰＵは、割込処理１を割込処理２よりも優先して実行するよう設定されており、割込処理１と割込処理２が同時に要求された場合には、割込処理１を優先して実行するようになっている。また、割込処理１または割込処理２の実行中においては、他の割込処理が禁止されるようになっている。
【００２８】
メイン制御部４１のＲＡＭは、図３に示すように、ＣＰＵのワークメモリとして使用されるワーク領域と、停電時においてその時点の遊技状態を特定可能なバックアップデータが記憶されるバックアップ領域１〜３と、これらバックアップ領域に記憶されたデータの正誤を確認するためのパリティ（データ列を足し合わせた総和の最下位ｂｉｔ）や後述の電源断フラグ等が記憶されるパリティ格納領域と、から構成されている。このうちワーク領域は停電時において記憶されているデータが保持されない非バックアップＲＡＭ領域とされており、バックアップ領域１〜３並びにパリティ格納領域は、停電時においてもバックアップ電源により付勢されることで記憶されているデータが保持されるバックアップＲＡＭ領域とされている。
【００２９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールランプ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えるサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、サブ制御部９１の制御状態を特定可能なバックアップデータが記憶されるとともに停電時においてもバックアップ電源により付勢されることで記憶されているデータが保持されるバックアップ用ＲＡＭ９５等、が搭載されており、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１から送信されたコマンドを受けて演出を行うための各種の制御を行う。
【００３１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込入力端子（図示略）及び内部タイマ（図示略）を備えており、サブ制御部９１のＣＰＵは割込入力端子からの入力に基づく割込処理１を基本処理に割り込んで実行可能とされ、内部タイマの出力に基づいて割込処理２を基本処理に割り込んで定期的に実行可能とされている。また、サブ制御部９１のＣＰＵにおいても、割込処理１を割込処理２よりも優先して実行するよう設定されており、割込処理１と割込処理２が同時に要求された場合には、割込処理１を優先して実行するようになっている。また、メイン制御部４１と異なり、割込処理１の実行中は割込処理２の割込が禁止されるようになっているのに対して、割込処理２の実行中においては、割込処理１の割込が可能とされている。
【００３２】
バックアップ用ＲＡＭ９５は、メイン制御部４１のＲＡＭのバックアップ領域と同様にバックアップデータが記憶されるバックアップ領域１〜３と、これらバックアップ領域に記憶されたバックアップデータの正誤を確認するためのパリティが記憶されるパリティ格納領域と、から構成されている。
【００３３】
図４は、電源基板２０２の構成を説明するための回路図であり、図５は、遊技制御基板４０におけるメイン制御部４１への電源まわりの構成を説明するための回路図であり、図６は、演出制御基板９０におけるサブ制御部９１への電源まわりの構成を説明するための回路図である。
【００３４】
電源基板２０２には、図４に示すように、整流回路３０２、トランス３０４、電圧生成回路３０３、３０５〜３０８が搭載されている。整流回路３０２は、外部から供給されたＡＣ１００Ｖの交流電圧を直流電圧に変換し、トランス３０４は、整流回路３０２により変換された直流電圧を内部回路に伝達する。そして電圧生成回路３０３は、トランス３０２を介して伝達された直流電圧から＋２５Ｖの直流電圧を生成してコネクタ３０１と電圧生成回路３０５、３０６、３０７、３０８にそれぞれ出力する。電圧生成回路３０５、３０６、３０７、３０８は、電圧生成回路３０３にて生成された＋２５Ｖの直流電圧から、＋２４Ｖ、＋１２Ｖ（ＶＣＣ）、＋１２Ｖ、＋５Ｖの直流電圧を各々生成してコネクタ３０１に出力する。コネクタ３０１は遊技制御基板４０等に接続され、電圧生成回路３０５、３０６、３０７、３０８により生成された直流電圧が、遊技制御基板４０や演出制御基板９０に搭載されたデバイス、遊技制御基板４０や演出制御基板９０に接続された各種電気部品を駆動するための電源として供給される。すなわち電圧生成回路３０３により生成された＋２５Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０や演出制御基板９０に搭載された各種デバイス、遊技制御基板４０や演出制御基板９０に接続された各種電気部品を駆動するための電源の生成源となっている。
【００３５】
電源基板２０２から供給される直流電圧のうち、＋２４Ｖの直流電圧は、ホッパーモータ３２の駆動電源として使用される。また、＋１２Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０に接続されたＬＥＤや表示器、スイッチ類等の電気部品の駆動電源として使用される。また、＋１２Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧は、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０に供給されており、演出制御基板９０の各デバイスを駆動させるための元となる電源や、演出制御基板９０に接続される液晶表示器５１、ＬＥＤ、ランプ、蛍光灯等の電気部品の駆動電源として使用される。また、＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、メイン制御部４１や電源監視用ＩＣ４４等の遊技制御基板４０に搭載されたデバイス（図示略）の駆動電源として使用される。
【００３６】
また、遊技制御基板４０における＋５Ｖの直流電圧の供給ラインは、図５に示すように、遊技制御基板４０上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介してメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、図４に示すように、電源基板２０２側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量のコンデンサ３１０が設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサ３１０に蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサ３１０に蓄積された電圧を、メイン制御部４１におけるＲＡＭのバックアップＲＡＭ領域の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【００３７】
また、電源基板２０２から出力される直流電圧のうち、＋２５Ｖの直流電圧、すなわち＋２４Ｖ、＋１２Ｖ（ＶＣＣ）、＋１２Ｖ、＋５Ｖの直流電圧の生成源となる直流電圧は、遊技制御基板４０において、図５に示すように、抵抗３１１により減圧（本実施例では、約６．６％減圧）されて、電源監視用ＩＣ４４が備える監視電圧入力端子ＶＳＢに入力される。電源監視用ＩＣ４４は、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ（本実施例では、＋１．２Ｖ）以下となったときに、電圧低下信号出力端子ＲＥＳＥＴから電圧低下信号を出力する構成とされている。この電圧低下信号出力端子ＲＥＳＥＴは、メイン制御部４１の割込入力端子ＣＬＫ／ＴＲＧに接続されており、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ以下となったときに、電圧低下信号がメイン制御部４１の割込入力端子ＣＬＫ／ＴＲＧに入力されるようになっている。すなわち、メイン制御部４１は、電源監視用ＩＣ４４からの電圧低下信号の入力に基づき電源断の発生を検知することができるようになっている。本実施例では、＋２５Ｖの直流電圧が約＋１８Ｖ以下となったときに抵抗３１１により減圧された電圧が＋１．２Ｖ以下となり、電圧低下信号が出力されるため、メイン制御部４１は電圧低下信号の入力に基づいて、＋２５Ｖの直流電圧が、＋１８Ｖ以下となったときに電源断の発生を検知することができる。
【００３８】
このように本実施例では、メイン制御部４１並びに電源監視用ＩＣ４４が、電圧生成回路３０８により生成された＋５Ｖの直流電圧にて駆動されているとともに、電源監視用ＩＣ４４は、電圧生成回路３０３により生成された＋２５Ｖの直流電圧がこれら各デバイスを駆動させる＋５Ｖよりも高い電圧である＋１８Ｖ以下となったときに、電源断の発生を検知し、電圧低下信号を出力するようになっており、メイン制御部４１が電源断の発生を検知した後もしばらくは＋５Ｖの直流電圧がメイン制御部４１等のデバイスに対して供給されるため、電圧低下信号の入力に基づきメイン制御部４１が後述の電源断割込処理を行うのに必要な時間を十分に確保することができるようになっている。
【００３９】
また、本実施例では、電源監視用ＩＣ４４が、電圧生成回路３０３にて生成された＋２５Ｖの直流電圧の降下を監視するとともに、ホッパーモータ３２、遊技制御基板４０が搭載する各種デバイス、遊技制御基板４０に接続された電気部品、演出制御基板９０が搭載する各種デバイス、演出制御基板９０に接続された電気部品を駆動するための電源電圧が、電源監視用ＩＣ４４が監視する＋２５Ｖの直流電圧を生成する電圧生成回路３０３とは別個に設けられた電圧生成回路３０５、３０６、３０７、３０８にて生成されるようになっており、これら電気部品の駆動状況により下降し易い電源電圧に比較して安定した電圧が電源監視用ＩＣ４４により監視されるので、一時的な電圧降下に伴って電源断の発生が判別され、後述の電源断割込処理が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【００４０】
また、図４に示すように、電源基板２０２において電圧生成回路３０６に入力される＋２５Ｖの直流電圧のラインにはコンデンサ３０９が設けられており、＋２５Ｖの直流電圧から電圧生成回路３０６に供給される電圧を蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されて電圧生成回路３０３からの電圧の供給が途切れたときでも、一定時間、電圧生成回路３０６に対して＋１２Ｖ（ＶＣＣ）を生成するのに必要な電圧が供給されるようになっている。このため、電圧生成回路３０６は、停電時において電圧生成回路３０３からの電圧の供給が途切れたときでも一定時間の間、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１等のデバイスの電源の元となる＋１２Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧の供給を維持できるようになっており、演出制御基板９０に搭載されたデバイスは、停電時において遊技制御基板４０に搭載されたデバイスよりも長い時間駆動させることができるようになっている。尚、本実施例では、コンデンサ３０９として停電時において電源監視用ＩＣ４４が電圧低下信号を出力した時点、すなわち＋２５Ｖの直流電圧が＋１８Ｖ以下となった時点から、最低でも２０ｍｓ以上の時間にわたりサブ制御部９１の駆動を維持することが可能な容量のコンデンサが用いられている。
【００４１】
また、演出制御基板９０には、図６に示すように、電源基板２０２から遊技制御基板４０を介して供給された＋１２Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧から＋５Ｖ（ＶＣＣ）を生成する電圧生成回路３１３が設けられており、電圧生成回路３１３により生成された＋５Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧は、サブ制御部９１やバックアップ用ＲＡＭ９５等、演出制御基板９０が搭載する各種デバイスに供給され、これらデバイスの駆動電源として使用される。
【００４２】
また、＋５Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧のバックアップＲＡＭ９５への供給ラインは、図６に示すように、逆流防止用のダイオード３１４を介してバックアップＲＡＭ９５の電源入力端子ＶＣＣに接続されるとともに、グラウンドレベルに接続され、その間には大容量のコンデンサ３１５が設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧をコンデンサ３１５に蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサ３１５に蓄積された電圧を、バックアップ用ＲＡＭ９５の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【００４３】
次に、本実施例における遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図７〜図１０、図１４、図１５、図１７のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【００４４】
図７に示すように、電源が投入されると、まず、停電からの復旧時であったか否かを確認する（Ｓａ１）。停電からの復旧時であったか否かは、電源断時に設定される電源断フラグによって確認される。
【００４５】
停電からの復旧時であった場合には、メイン制御部４１のＲＡＭにおけるバックアップＲＡＭ領域のデータチェック（本実施例ではパリティチェック）を行う（Ｓａ２、Ｓａ３）。詳しくは、バックアップ領域のパリティを生成し、パリティ格納領域に格納されているパリティと一致するか否かによってバックアップ領域のバックアップデータが正常か否かを判断する。
【００４６】
チェック結果が正常であれば、ＲＡＭにおけるバックアップ領域１〜３のバックアップデータを比較して、少なくとも２つのバックアップデータが一致するか否かにより正しいデータがバックアップされているかを確認する（Ｓａ４、Ｓａ５）。
【００４７】
比較結果が正常であれば、ＲＡＭにおけるバックアップ領域のバックアップデータから遊技状態の復帰に必要な特定のレジスタを復帰させるとともに（Ｓａ６）、電源断フラグをクリアする（Ｓａ７）。そして、割込禁止を解除し（Ｓａ８）、電源断前のルーチンに戻る。すなわち電源断時の遊技状態に復帰する。
【００４８】
また、データチェックの結果並びにバックアップデータの比較結果が正常でない場合には、遊技状態を電源断時の状態に戻すことができないので、ゲーム表示器（図示略）にエラーコードを表示させることで遊技状態を電源断前の状態に復帰できない旨を外部に報知するとともに（Ｓａ９）、遊技状態の初期化を行うメイン初期化処理を実行し（Ｓａ１０）、遊技状態を初期化する。尚、Ｓａ１において停電復旧時でないと確認された場合、すなわち電源断フラグがセットされていない場合にも、メイン初期化処理を実行する（Ｓａ１０）。
【００４９】
メイン初期化処理が終了すると、割込禁止を解除し（Ｓａ１１）、ゲーム制御処理（Ｓａ１２）を繰り返し実行するループ処理に移行する。
【００５０】
次いで、Ｓａ１０において実施されるメイン初期化処理について説明すると、図８に示すように、ＲＡＭをクリアする処理（Ｓｂ１）を行った後、必要な初期値の設定処理（Ｓｂ２）を行い、演出状態の初期化を指示する旨の初期化コマンドを後述するコマンド格納処理によりコマンドキューにセットする（Ｓｂ３）。尚、ここでコマンドキューに格納された初期化コマンドは、割込禁止の解除に伴い実行される後述のメインタイマ割込処理にてサブ制御部９１に送信され、これに基づきサブ制御部９１が制御する演出状態も初期化されることとなる。
【００５１】
図９に示すように、ゲーム制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｃ１）、内部抽選処理（Ｓｃ２）、リール回転処理（Ｓｃ３）、リール停止処理（Ｓｃ４）、入賞判定処理（Ｓｃ５）、払出処理（Ｓｃ６）、遊技状態更新処理（Ｓｃ７）の各処理を遊技の進行に応じて段階的に実行する。
【００５２】
Ｓｃ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数を設定し、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。
【００５３】
Ｓｃ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｃ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
【００５４】
Ｓｃ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【００５５】
Ｓｃ４のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるか、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点から遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることなく自動停止時間が経過したこと、すなわち各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【００５６】
Ｓｃ５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｃ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【００５７】
Ｓｃ６のステップにおける払出処理では、Ｓｃ５のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【００５８】
Ｓｃ７のステップにおける遊技状態更新処理では、Ｓｃ２のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うフラグ更新処理、通常遊技状態からＢＢ・ＲＢ、ＢＢ・ＲＢから通常遊技状態への移行処理、等を行う。
【００５９】
次に、メイン制御部４１が内部タイマからの出力に基づき前述した割込処理２として基本処理（本実施例ではゲーム制御処理）に割り込んで定期的（本実施例では０．５６ｍｓ毎）に実行するメインタイマ割込処理の制御内容を、図１０のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００６０】
メインタイマ割込処理においては、まず、割込禁止を設定する（Ｓｄ１）。すなわち、メインタイマ割込処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、レジスタを退避し（Ｓｄ２）、メインタイマ割込処理の終了後に、割込前の処理状態に復帰できるようにする。
【００６１】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該メインタイマ割込処理において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｄ３）。Ｓｄ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、メインタイマ割込処理が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【００６２】
次いで、各種センサやスイッチから入力された信号を監視するセンサー／スイッチ監視処理（Ｓｄ４）、メイン制御部４１の内部に設けられた乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理（Ｓｄ５）を実行する。
【００６３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して０かを判定し（Ｓｄ６）、分岐用カウンタ値が０、すなわちタイマ割込１である場合には、後述するコマンド送信処理と（Ｓｄ７）、時間を計数するための各種時間カウンタの値を更新するカウンタ更新処理を実行し（Ｓｄ８）、Ｓｄ１４に移行する。
【００６４】
Ｓｄ６において、分岐用カウンタ値が０でない場合には、分岐用カウンタ値が１かを判定し（Ｓｄ９）、分岐用カウンタ値が１、すなわちタイマ割込２である場合には、外部出力信号をパルス出力する信号送信処理を実行し（Ｓｄ１０）、Ｓｄ１３に移行する。
【００６５】
Ｓｄ９において、分岐用カウンタ値が１でない場合には、分岐用カウンタ値が２かを判定し（Ｓｄ１１）、分岐用カウンタ値が２、すなわちタイマ割込３である場合には、ＬＥＤ等をダイナミック表示させるためのＬＥＤ等出力処理を実行し（Ｓｄ１２）、Ｓｄ１３に移行する。
【００６６】
分岐用カウンタ値が０、１、２でない場合、すなわち分岐用カウンタ値が３であり当該メインタイマ割込処理がタイマ割込４と確定した場合、及び、タイマ割込２に固有な処理（Ｓｄ９、Ｓｄ１０）やタイマ割込３に固有な処理（Ｓｄ１１、Ｓｄ１２）の実行後には、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの回転や停止に関わる制御を行うためのリールモータ制御処理を実行し（Ｓｄ１３）、Ｓｄ１４に移行する。
【００６７】
タイマ割込１〜４に分類された各種処理（Ｓｄ６〜Ｓｄ１３）の実行後には、タイマ割込１〜４に共通な処理（Ｓｄ１４〜Ｓｄ１８）として、まず、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの停止カウンタの更新や位相信号の出力を行う停止カウンタ更新処理（Ｓｄ１４）、ＬＥＤ等を制御するための制御信号を出力するＬＥＤ等制御信号出力処理（Ｓｄ１５）を実行し、投入メダルセンサ３１の検出状況に基づいて投入されたメダルの通過時間を計時するためのメダル通過時間タイマを更新する（Ｓｄ１６）。
【００６８】
次いで、Ｓｄ３において退避したレジスタを復帰し（Ｓｄ１７）、Ｓｄ２において割込禁止状態とされたメイン制御部４１の割込禁止を解除し（Ｓｄ１８）、割込前のルーチンに戻る。すなわち割込時の遊技状態に復帰する。
【００６９】
本実施例では、上述のようなメインタイマ割込処理が０．５６ｍｓの間隔で行われることにより、図１１に示すように、タイマ割込１〜４に固有な処理が２．２４ｍｓの間隔で行われるようになっている。特に本実施例では、コマンド送信処理が行われるタイマ割込１の間隔として、サブ制御部９１側でコマンドを確実に受信し、受信したコマンドをバッファした後、新たなコマンドを検出してこのコマンドを確実にバッファするのに必要な時間を十分に確保できる時間（２．２４ｍｓ）が設定されている。更に、後に詳述するが、サブ制御部９１では、１．１２ｍｓ毎にサブタイマ割込処理が実行され、その中でバックアップが行われるようになっているため、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して連続してコマンドを送信する場合でも、サブ制御部９１がコマンドを確実に受信し、かつ受信したコマンドをバックアップするための時間を確保することができるようになっている。
【００７０】
尚、本実施例では、タイマ割込処理が行われた毎に分岐用カウンタ値が更新されるとともに、この分岐用カウンタ値に対応するタイマ割込１〜４の処理が行われる、すなわちタイマ割込１〜４がタイマ割込処理の回数に応じて順番に行われるようになっており、タイマ割込１〜４がそれぞれ同一の間隔（２．２４ｍｓ）で行われるようになっているが、例えば、これらタイマ割込１〜４をその実行頻度に応じて定められた異なる間隔で行うようにしても良い。
【００７１】
図１２は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１から演出制御基板９０のサブ制御部９１に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【００７２】
演出制御基板９０のサブ制御部９１に対して送信されるコマンドのうち、ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【００７３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたとき、すなわちスタートスイッチ７が操作されたときに送信される。
【００７４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、各リールの回転が開始されたときに送信される。
【００７５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作が検出される毎に送信される。
【００７６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時の払出枚数、を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００７７】
払出開始コマンドは、入賞等によるメダルの払出開始を通知するコマンドであり、払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、払出が終了したときに送信される。
【００７８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常ゲームであるか、ＢＢ中であるか等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【００７９】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、遊技状態が初期化されたときに送信される。
【００８０】
これら各コマンドのうち初期化コマンドを除くコマンドは、前述したゲーム制御処理においてゲームの進行に応じて生成された後、メイン制御部４１のＲＡＭに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込１のコマンド送信処理において演出制御部９１に対して送信される。尚、初期化コマンドは、前述した初期化処理においてコマンドキューに一時格納され、その後割込禁止が解除されて最初に実行されるタイマ割込１のコマンド送信処理において演出制御基板９０に対して送信される。
【００８１】
図１３は、前述したコマンドキューの構成を示す図である。コマンドキューには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、領域の識別番号として領域の通し番号を示す数値（０〜１５）が対応付けて設定される。さらに、コマンドキューには、次に送信すべきコマンドが格納されている領域の通し番号を示す送信ポインタと次にコマンドを格納すべき領域の通し番号を示す格納ポインタが設定されている。送信ポインタは、コマンドキューに格納された未送信のコマンドが送信される毎に１加算され、格納ポインタは、コマンドを格納する際に１加算されるようになっており、未送信のコマンドが全て送信されたとき及び未送信のコマンドでコマンドキューの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示す通し番号と格納ポインタの通し番号とが同一の番号となる。尚、未送信のコマンドが格納されている場合には、未送信フラグがセットされるため、送信ポインタが示す通し番号と格納ポインタの通し番号とが同一の番号の場合に、未送信フラグがセットされていれば、コマンドキューが未送信のコマンドで満タンである旨が示され、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドが空である旨が示されるようになっている。
【００８２】
図１４は、メイン制御部４１のゲーム制御処理においてコマンドを生成して、コマンドキューに格納する際に実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００８３】
尚、メイン制御部４１から送信されるコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表す。また、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【００８４】
コマンド格納処理では、まず、送信すべきコマンドを構成するＭＯＤＥとＥＸＴを生成する（Ｓｅ１）。
【００８５】
次いで、生成したコマンドを格納ポインタが示す通し番号の領域、すなわちコマンドキューの空き領域に格納した後（Ｓｅ２）、格納ポインタが示す通し番号に１を加算する（Ｓｅ３）。尚、通し番号は０〜１５の範囲の数値なので、格納ポインタが示す通し番号が１５の場合に１を加算して１６となったときには０に更新する。
【００８６】
次いで、未送信フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓｅ４）、未送信フラグがセットされていなければ未送信フラグをセットする（Ｓｅ５）。
【００８７】
次いで、格納ポインタが示す通し番号が送信ポインタが示す通し番号と一致したか否か、すなわち未送信のコマンドでコマンドキューの全ての領域が満タンとなったか否かを確認し、一致している場合には、コマンドキューに格納されている未送信のコマンドが送信されて格納ポインタが示す通し番号と送信ポインタが示す通し番号とが一致しなくなるまで待機し、格納ポインタが示す通し番号と送信ポインタが示す通し番号とが一致しなくなった時点、すなわちコマンドキューに空きができた時点でコマンド格納処理を終了する（Ｓｅ４）。
【００８８】
図１５は、メイン制御部４１が前述したメインタイマ割込処理のタイマ割込１内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００８９】
コマンド送信処理では、まず、コマンドの送信遅延時間を設定するための遅延カウンタが０より大きいか否か、すなわちコマンドキューに格納されたコマンドの送信待ちの状態であるか否かを判定する（Ｓｆ１）。
【００９０】
Ｓｆ１において、送信待ちの状態でない場合には、コマンドキューに未送信のコマンドが格納されている旨を示す前述の未送信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｆ２）。
【００９１】
Ｓｆ２において未送信フラグがセットされていない場合には、送信すべきコマンドが格納されていないので、処理を終了する。
【００９２】
また、Ｓｆ２において未送信フラグがセットされている場合、すなわちコマンドキューに未送信のコマンドが格納されている場合には、乱数カウンタから０〜１５の範囲でランダムに発生する乱数値を取得し（Ｓｆ３）、取得した乱数値に２を加算して２〜１７の値に補正し、遅延カウンタに設定する（Ｓｆ４）。
【００９３】
次いで、遅延カウンタ値を１減算し（Ｓｆ５）、遅延カウンタ値が０より大きいか否か、すなわちコマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドの送信遅延時間が経過したか否か、を判定し（Ｓｆ６）、遅延カウンタ値が０より大きい場合、すなわち送信遅延時間が経過していない場合には、処理を終了する。
【００９４】
また、Ｓｆ６のステップにおいて遅延カウンタ値が０の場合、すなわち送信遅延時間が経過した場合には、コマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドをサブ制御部９１に対して送信する（Ｓｆ７〜Ｓｆ１０）。詳しくは、まず、コマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するＭＯＤＥを出力し（Ｓｆ７）、コマンドを出力した旨をサブ制御部９１に通知するためのストローブ信号を所定時間（本実施例では、１０μｓ）出力する（Ｓｆ８）。そして、送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するＥＸＴを出力し（Ｓｆ９）、再度ストローブ信号を所定時間出力する（Ｓｆ１０）。
【００９５】
次いで、送信ポインタが示す通し番号に１を加算する（Ｓｆ１１）。尚、通し番号は０〜１５の範囲の数値なので、送信ポインタが示す通し番号が１５の場合に１を加算して１６となったときには０に更新する。
【００９６】
次いで、送信ポインタが示す通し番号が格納ポインタが示す通し番号と一致したか否か、すなわちコマンドキューに送信すべきコマンドが格納されているか否かを確認し（Ｓｆ１２）、一致している場合には、未送信フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｆ１３）。
【００９７】
また、Ｓｆ１において遅延カウンタ値が０より大きい、すなわち送信待ちの状態であると判定した場合には、Ｓｆ５に移行し、送信遅延時間が経過した場合にはコマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを送信するとともに、未送信のコマンドが空になった場合には未送信フラグをクリアする等の処理を行い、処理を終了する（Ｓｆ５〜Ｓｆ１３）。
【００９８】
図１６（ａ）（ｂ）は、本実施例におけるコマンドの送信状況の一例を示すタイミングチャートである。
【００９９】
本実施例では、図１６（ａ）に示すように、ゲーム制御処理中のコマンド格納処理においてコマンドが生成され、コマンドキューに格納されるとともに、メインタイマ割込処理のタイマ割込１内のコマンド送信処理においてコマンドキューに格納された未送信のコマンドが検知されると、遅延時間が設定され、設定した遅延時間が経過した時点で、コマンドキューに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１００】
具体的には、コマンド送信処理においてコマンドキューに格納された未送信のコマンドを検知すると、０〜１５の範囲に設定された遅延用乱数値を取得し、取得した値を補正した２〜１７の範囲の値（Ｌ）を遅延カウンタに設定する。
【０１０１】
この際、当該遅延カウンタ値（Ｌ）を設定したコマンド送信処理及びその後のタイマ割込１内において実行するコマンド送信処理において遅延カウンタ値を１ずつ減算していき、遅延カウンタ値が０となった時点で、コマンドキューに格納されているコマンドを送信する。
【０１０２】
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、コマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間、詳しくはその際取得した遅延カウンタの値（Ｌ）から１を減算した値（Ｌ−１）にコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）を乗じた時間｛（Ｌ）は２〜１７の値なので２．２４〜３５．８４ｍｓ｝が経過した後、送信されることとなる。
【０１０３】
また、本実施例では、コマンドキューに複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、コマンドキューに格納されたコマンドの送信を待たずに、新たにゲーム制御処理において生成したコマンドをコマンドキューの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってゲーム制御処理の進行が停止してしまうことを回避できる。尚、コマンドキューが未送信のコマンドで満タンの場合はこの限りでない。
【０１０４】
また、コマンド格納処理では、コマンドキューに複数のコマンドを格納する際にこれらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理ではコマンドキューに格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわちコマンドキューに格納されたコマンドは、常に生成された順番で送信されるようになっている。
【０１０５】
また、コマンドキューに未送信のコマンドが複数格納されている場合には、最初に生成されたコマンドを送信した後、次に実行するコマンド送信処理において改めてコマンドキューに未送信のコマンドが格納されているかを判定し、コマンドが格納されている場合には、その時点でそのコマンドの遅延時間（遅延カウンタ値）を設定し、その遅延時間が経過した時点で送信する。このため、複数のコマンドがコマンドキューに格納されている場合には、各々の送信間隔が最短（遅延カウンタの値として２が決定された場合）でも、図１６（ａ）に示すように、４．４８ｍｓ（２．２４×２ｍｓ）の間隔をあけて送信されることとなる。言い換えれば、コマンドの送信後、４．４８ｍｓが経過するまでは新たなコマンドの送信が禁止されるようになっている。
【０１０６】
本実施例のスロットマシン１では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄数が２１個とされているとともに、回転速度が７５０ｍｓで１回転（１分間で８０回転）するように構成されており、各メインリールが１図柄移動するのに要する時間は３５．７ｍｓ（＝７５０／２１ｍｓ）となる。
【０１０７】
また、サブ制御部９１により目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止するためには、メイン制御部４１からサブ制御部９１に各種コマンドを送信するときに、遅延時間の最大値としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１図柄移動するのに要する時間以上の時間を設定する必要がある。すなわち本実施例では、遅延時間の最大値として３５．７ｍｓ以上の時間を設定する必要がある。
【０１０８】
一方、サブ制御部９１による演出と、メイン制御部４１による制御とのズレが大きくなって違和感が生じるのを防止するためには、コマンド送信処理における遅延時間の最大値をできるだけ短くすることが好ましい。すなわち本実施例の場合には、遅延時間の最大値が３５．７ｍｓ以上の値で、かつ３５．７ｍｓに可能な限り近い値に設定されることが好ましい。また、本実施例では、前述したようにコマンド送信処理における遅延時間がコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間のみ設定可能とされており、これら２．２４ｍｓの倍数で３５．７ｍｓ以上の値のうち最小の値は、２．２４ｍｓ×１６＝３５．８４ｍｓとなることから、本実施例のスロットマシン１において最適な遅延時間の最大値は３５．８４ｍｓとなる。
【０１０９】
このため、遅延カウンタの値（Ｌ）の上限値として１７を設定すれば良く、このようにすれば遅延時間の最大値を、本実施例において目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値のうち最小の値とすることができる。
【０１１０】
また、本実施例では、図１６（ｂ）に示すように、未送信のコマンドが検知された際に設定された遅延時間｛２．２４×（Ｌａ−１）ｍｓ｝が経過する前に停電が発生し、後述する電源断割込処理が実行された場合には、当該電源断割込処理においてコマンドキューに格納されたコマンド及び格納されている領域の通し番号、送信ポインタ及び格納ポインタの値、未送信フラグがバックアップされるのに対して、遅延カウンタの値、すなわち遅延時間のバックアップは行わないようになっている。そして、電源断が復旧して割込禁止が解除された後、最初に実行されるタイマ割込処理１のコマンド送信処理において電源断前に未送信のコマンドが残っている場合には、遅延カウンタの値を再度設定し、ここで設定された遅延カウンタの値が０となった時点で、未送信のコマンドを送信する。すなわち電源断の復旧後に再設定した遅延時間｛２．２４×（Ｌｂ−１）ｍｓ｝が経過することで未送信のコマンドを送信するようになっている。
【０１１１】
図１７は、メイン制御部４１が電源監視用ＩＣ４４からの電圧低下信号の検出に基づいて割込処理１として基本処理（本実施例ではゲーム制御処理）に割り込んで実行する電源断割込処理を示すフローチャートである。
【０１１２】
電源断割込処理においては、まず、割込禁止に設定する（Ｓｇ１）。すなわち、電源断割込処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。
【０１１３】
次いで、電源断フラグが既にセットされているか否かを確認する（Ｓｇ２）。電源断フラグが既にセットされていれば、メイン制御部４１のＲＡＭをアクセス禁止状態にし（Ｓｇ３）、何らの処理も行わないループ処理に入る。このように電源断フラグが既にセットされている場合に以後の処理を行わないことにより、電源投入後、電源断フラグがクリアされる以前、すなわち遊技状態の復帰が完了する以前に停電が発生し、バックアップデータが上書きされてしまう等の不都合を回避できる。
【０１１４】
Ｓｇ２において、電源断フラグがセットされていなければ、以下の処理を実行する。
【０１１５】
まず、全ての出力ポートを閉じる（Ｓｇ４）。そして、停電復旧後に停電前の遊技状態に復帰するのに必要な特定のレジスタの内容、例えば、遊技状態を示す遊技状態フラグや抽選結果を示す内部当選フラグ等のデータ、特に、コマンドの送信に関連して前述したコマンドキューに格納されたコマンド及び格納されている領域の通し番号、送信ポインタ及び格納ポインタの値、未送信フラグをバックアップデータとしてメイン制御部４１のＲＡＭのバックアップ領域１〜３に格納する（Ｓｇ５〜Ｓｇ７）。この際、ＲＡＭにおけるバックアップ領域１〜３には、同一のバックアップデータが格納される。更に、ＲＡＭにおけるバックアップＲＡＭ領域全体のデータに基づいてパリティを生成し（Ｓｇ８）、生成したパリティをパリティ格納領域に格納する（Ｓｇ９）。その後、電源断フラグをパリティ格納領域にセットする（Ｓｇ１０）。この電源断フラグは、前述したように、電源投入時において停電からの復旧か否かを判断する際に使用される。次いで、ＲＡＭをアクセス禁止状態にし（Ｓｇ１１）、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、内部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。尚、本実施例の電源断割込処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、ホールト（ＨＡＬＴ）命令を発行するように構成しても良い。
【０１１６】
次に、本実施例における演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図１８〜図２１のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１１７】
図１８に示すように、電源が投入されると、まず、バックアップデータが記憶されているか否かを確認する（Ｓｈ１）。バックアップデータが記憶されているか否かは、バックアップ用ＲＡＭ９５にデータが記憶されているか否かによって確認される。
【０１１８】
バックアップデータが記憶されている場合には、バックアップ用ＲＡＭ９５のデータチェック（本実施例ではメイン制御部４１と同じパリティチェック）を行う（Ｓｈ２、Ｓｈ３）。
【０１１９】
チェック結果が正常であれば、バックアップ用ＲＡＭ９５におけるバックアップ領域１〜３のバックアップデータを比較して、少なくとも２つのバックアップデータが一致するか否かにより正しいデータがバックアップされているかを確認する（Ｓｈ４、Ｓｈ５）。
【０１２０】
比較結果が正常であれば、バックアップ用ＲＡＭ９５におけるバックアップデータから全レジスタを復帰するとともに（Ｓｈ６）、割込禁止を解除する（Ｓｈ８）すなわち電源断時の演出状態に復帰する。
【０１２１】
また、データチェックの結果並びにバックアップデータの比較結果が正常でない場合には、演出状態を電源断時の状態に戻すことができないので、演出状態の初期化を行うサブ初期化処理を実行し（Ｓｈ７）、割込禁止を解除して（Ｓｈ８）。割込待ちの状態でループする。尚、Ｓｈ１においてサブバックアップデータが記憶されていないと確認された場合にも、Ｓｆ７に移行し、サブ初期化処理を実行する。
【０１２２】
サブ初期化処理では、サブ制御部９１のレジスタ及びＲＡＭをクリアする処理、必要な初期値の設定処理、演出制御基板９０が制御する各種ランプや表示器、スピーカ等の演出用周辺機器の出力状態を初期状態とする処理、を行う。すなわち、サブ制御部９１のレジスタやＲＡＭの初期化に伴って演出用周辺機器の出力状態も初期化されることとなる。
【０１２３】
図１９は、サブ制御部９１が、メイン制御部４１から出力されたストローブ信号の検出に基づき割込処理１として他の処理に割り込んで実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、ストローブ信号は、コマンド送信時にサブ制御部９１の割込入力端子に入力される信号である。
【０１２４】
コマンド受信割込処理においては、まず、割込禁止に設定する（Ｓｉ１）。そして、レジスタを退避して（Ｓｉ２）、コマンド受信割込処理の終了後に、割込前の処理状態に復帰できるようにする。
【０１２５】
次いで、メイン制御部４１から出力されるＭＯＤＥを取得するとともに（Ｓｉ３）、再度ストローブ信号が検出されるまで待機して（Ｓｉ４）、再度ストローブ信号を検出するとメイン制御部４１から出力されるＥＸＴを取得する（Ｓｉ５）。そして、ＭＯＤＥとＥＸＴから構成されるコマンドをサブ制御部９１のＲＡＭに設けられたバッファに格納する（Ｓｉ６）。
【０１２６】
次いで、Ｓｉ２において退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ７）、割込禁止を解除し（Ｓｉ８）、割込前の処理状態に戻る。
【０１２７】
次に、サブ制御部９１が内部タイマからの出力に基づき定期的（本実施例では１．１２ｍｓ毎）に実行する割込処理２としてのサブタイマ割込処理の制御内容を、図２０のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１２８】
サブタイマ割込処理においては、まず、レジスタを退避して（Ｓｊ１）、サブタイマ割込処理の終了後に、割込前の処理状態に復帰できるようにする。
【０１２９】
次いで、サブ制御部９１のＲＡＭに設けられたバッファにコマンドが格納されているか否かを確認する（Ｓｊ２）。格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｊ３）、取得したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する（Ｓｊ４）。そして取得したコマンドが初期化コマンドであれば、前述したサブ初期化処理を実行し（Ｓｊ５）、Ｓｊ２において退避したレジスタを復帰した後（Ｓｊ１０）、割込前の処理状態に戻る。
【０１３０】
また、Ｓｊ４において、取得したコマンドが初期化コマンドでないと判定された場合には、コマンドの内容に応じた演出用周辺機器の制御内容を設定する演出設定処理と（Ｓｊ６）、設定された制御内容に従って演出用周辺機器を制御する演出制御処理を行うことにより（Ｓｊ７）、コマンドに応じた演出状態に制御するとともに、各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を行う（Ｓｊ８）。
【０１３１】
次いで、サブ制御部９１のＲＡＭの内容、すなわち演出状態のバックアップを行うためのサブバックアップ処理を行い（Ｓｊ９）、Ｓｊ２において退避したレジスタを復帰した後（Ｓｊ１０）、割込前の処理状態に戻る。
【０１３２】
図２１は、サブ制御部９１がサブタイマ割込処理内で実行するサブバックアップ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１３３】
サブバックアップ処理においては、まず、サブ制御部９１のＲＡＭの内容をバックアップデータとしてバックアップ用ＲＡＭ９５のバックアップ領域１〜３に格納する（Ｓｋ１〜Ｓｋ３）。この際、バックアップ用ＲＡＭ９５のバックアップ領域１〜３には、同一のバックアップデータが格納される。これにより演出状態のバックアップをより確実に行うことが可能となる。更に、バックアップ用ＲＡＭ９５におけるバックアップＲＡＭ領域全体のデータに基づいてパリティを生成し（Ｓｋ４）、生成したパリティをパリティ格納領域に格納し（Ｓｋ５）、サブバックアップ処理を終了する。尚、本実施例では、サブ制御部９１のバックアップデータとして、サブ制御部９１のＲＡＭの内容を記憶するようになっているが、メイン制御部４１と同様に、停電復旧後に停電前の状態に復帰するのに必要な特定のレジスタの内容のみをバックアップデータとして記憶するようにしても良い。
【０１３４】
次に停電時におけるメイン制御部４１及びサブ制御部９１の動作状況を図２２のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０１３５】
まず、電源監視用ＩＣ４４は、＋２５Ｖの直流電圧（以下電源監視用電圧と称す）が＋１８Ｖ以下となったとき（ｔ１）に電圧低下信号（ｏｎ）をメイン制御部４１に対して出力する。メイン制御部４１が電圧低下信号を検出した際にゲーム制御処理の実行中であればゲーム制御処理に割り込んで電源断割込処理を実行する。また、メイン制御部４１がタイマ割込処理の要求と同時に電圧低下信号を検出した場合にはメインタイマ割込処理よりも電源断割込処理を優先して電源断割込処理を実行する。また、メイン制御部４１がメインタイマ割込処理の実行中に電圧低下信号を検出した場合には実行中のメインタイマ割込処理が終了した時点で電源断割込処理を実行する（ｔ２）。尚、本実施例では、メインタイマ割込処理に要する最大時間と電源断割込処理に要する最大時間の合計よりも、電源監視用電圧が電圧低下信号が出力される＋１８Ｖとなってからメイン制御部４１を駆動させることが可能な電圧（＋７Ｖ）（ｔ３）まで降下する時間の方が長いので、停電時にメイン制御部４１がメインタイマ割込処理の実行中であっても電源断割込処理を確実に行える時間が担保されるようになっている。
【０１３６】
また、サブ制御部９１の電源電圧｛＋５Ｖ（ＶＣＣ）｝の元となる＋１２Ｖ（ＶＣＣ）は、停電時においても電源基板２０２に搭載されたコンデンサ３０９によって電圧の降下が遅延されるようになっており、停電時にメインタイマ割込処理において送信されたコマンドを受信し、かつ受信したコマンドをその後のサブタイマ割込処理においてバックアップするのに十分な時間が経過するまで（ｔ４）、サブ制御部９１を駆動させることが可能な電圧（＋７Ｖ）が維持されるので、停電時にメイン制御部４１からコマンドを受信した場合でも、当該コマンドを確実にバックアップする時間が担保されるようになっている。尚、本実施例では、電源監視用電圧が＋１８Ｖ以下となった時点から２０ｍｓ以上の時間が経過するまでサブ制御部９１を駆動させることが可能な電圧が維持されるようになっているが、少なくともタイマ割込１の実行間隔（サブ制御部９１がコマンドを確実に受信するのに十分な時間）の時間以上にわたり、サブ制御部９１を駆動させることが可能な電圧を維持できれば良い。
【０１３７】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信されるコマンドの送信タイミングが所定時間の範囲（２．２４〜３５．８４ｍｓ）でランダムに変化するため、サブ制御部９１によりメイン制御部４１から送信されるコマンドの受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できるとともに、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、各々のコマンドがその生成順、すなわち本来コマンドが送信されるべき順番にて送信されるため、サブ制御部９１はメイン制御部４１の制御状態を正確な順番で把握して演出を行うことが可能であり、演出の順番に食い違いが生じることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０１３８】
尚、本実施例では、２．２４〜３５．８４ｍｓの範囲でコマンドの送信タイミングが遅延されるようになっているが、少なくとも、その最大遅延時間がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が１図柄以上移動する時間を超えるものであれば良い。
【０１３９】
また、本実施例のメイン制御部４１では、電源断割込処理またはメインタイマ割込処理のいずれか一方の割込処理の実行中に他方の割込処理の割込が禁止されるので、メインタイマ割込処理の実行中に電圧低下信号を検出した場合、すなわち電源断が検出された場合でも２重に割込が生じることがなく、メイン制御部４１の制御負荷が増大してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、制御情報の送信中に電源断の検出による割込が生じて当該制御情報の送信が阻害されることなく、メイン制御手段が停止する前に正常に送信を完了させることができる。
【０１４０】
また、電源断割込処理の割込タイミングとメインタイマ割込処理の割込タイミングとが同時となった場合には、電源断割込処理を優先して実行するとともに、メインタイマ割込処理の実行中に電源断が検出された場合には、当該メインタイマ割込処理の終了を待って電源断割込処理が実行されるようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階でメイン制御部４１のバックアップが行われるため、メイン制御部４１の駆動が停止する前にバックアップを確実に行うことができる。
【０１４１】
更に、多重割込を防止しつつも極力早い段階でメイン制御部４１のバックアップが行われることに加えて、コマンドの送信を遅延させている状態、すなわちコマンドの送信待ちの状態で電源断が検出されたときには、当該コマンドはバックアップされるのに対して遅延カウンタの値はバックアップされず、復旧時において送信待ちのコマンドが残っている場合に当該コマンドの遅延時間が再度ランダムに設定されるので、電源断時にメイン制御部４１のＲＡＭのバックアップ領域に保存されるデータ容量を軽減させることができるため、メイン制御部４１の駆動が停止する前にバックアップを確実に行うことができる。
【０１４２】
また、本実施例では、メイン制御部４１からのコマンドに依存せずに定期的にサブ制御部９１の制御状態がバックアップされるので、コマンドを遅延して送信する場合でも従来のように停電を示すコマンドの送信が遅延されることによってサブ制御部９１のバックアップが行えなくなってしまうようなことがなく、サブ制御部９１の制御状態のバックアップを確実に行うことができる。
【０１４３】
また、本実施例では、メイン制御部４１がコマンドを送信した後、最低でも４．４８ｍｓの間、新たなコマンドの送信が禁止されるため、サブ制御部９１がコマンドを確実に受信し、かつ受信したコマンドをバックアップするための時間を担保できる。尚、本実施例では、新たなコマンドの送信が禁止される時間として４．４８ｍｓが適用されているが、少なくともサブ制御部９１がコマンドを受信し、かつ受信したコマンドをバックアップするのに十分な時間であれば、４．４８ｍｓよりも短い時間（例えば、２．２４ｍｓ）を適用しても良い。
【０１４４】
また、本実施例では、電源監視用ＩＣ４４が監視する電圧と、ホッパーモータ３２、遊技制御基板４０が搭載する各種デバイス、遊技制御基板４０に接続された電気部品、演出制御基板９０が搭載する各種デバイス、演出制御基板９０に接続された電気部品を駆動させるための電源電圧と、が別個に設けられた電圧生成回路にて生成されるようになっており、これら電気部品の駆動状況により下降し易い電源電圧に比較して安定した電圧が電源監視用ＩＣ４４により監視されるので、一時的な電圧降下に伴って電源断の発生が判別され、後述の電源断割込処理が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【０１４５】
また、本実施例では、サブ制御部９１の電源電圧｛＋５Ｖ（ＶＣＣ）｝の元となる＋１２Ｖ（ＶＣＣ）が、停電時においても電源基板２０２に搭載されたコンデンサ３０９によって電圧の降下が遅延され、少なくとも停電時にメインタイマ割込処理において送信されたコマンドを確実に受信するのに十分な時間（本実施例では２０ｍｓ）が経過するまで、サブ制御部９１を駆動させることが可能な電圧（＋７Ｖ）が維持されるようになっており、コマンドの送信中に電源断が検出された場合でも、サブ制御部９１は、電源断の検出時に送信されたコマンドを駆動が停止する前に確実に受信することができるとともに、サブ制御部９１がバックアップを実行する間隔よりも長く、サブ制御部９１を駆動させることが可能な電圧（＋７Ｖ）が維持されるので受信したコマンドを確実にバックアップすることもできる。
【０１４６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１４７】
例えば、前記実施例では、メイン制御部４１及びサブ制御部９１は、バックアップデータのパリティを作成し、電断復旧時にパリティを比較することにより、バックアップデータが正常か否かを確認しているが、パリティに替えてチェックサム（データ列を足し合わせた総和）を作成し、電断復旧時にチェックサムを比較することにより、バックアップデータが正常か否かを確認するようにしても良い。
【０１４８】
また、前記実施例では、メイン制御部４１のＲＡＭのバックアップ領域やバックアップ用ＲＡＭ９５のバックアップ電源として大容量のコンデンサを用いているが、電池を用いるようにしても良い。
【０１４９】
また、前記実施例では、有価価値としてメダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、有価価値としてパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【０１５０】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１５１】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、遊技の制御を行うメイン制御手段（メイン制御部４１）と、前記メイン制御手段から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（サブ制御部９１）と、前記スロットマシンで用いられる所定の電力の状態（＋２５Ｖ）を監視し、電力の供給停止に関わる所定条件が成立したとき（＋１８Ｖ以下となったとき）に電源断を検出する電断検出手段（電源監視用ＩＣ４４）と、を備え、前記メイン制御手段は、予め定められた単位時間（０．５６ｍｓ）毎に実行中の処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メインタイマ割込処理）を実行するタイマ割込処理実行手段と、前記タイマ割込処理にて実行する処理を、遊技者の操作を検出する検出手段（センサ、スイッチ）の入力状態を監視して該入力状態を示す入力情報を記憶する処理（センサ／スイッチ監視処理）を含む複数種類（タイマ割込１〜４）のうちから該タイマ割込処理の実行回数（分岐用カウンタの値）に応じて選択する処理選択手段と、前記タイマ割込処理にて記憶した入力情報を読み出し、該読み出した入力情報に基づいて遊技の進行に応じた複数の制御状態（ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、リール停止処理、入賞判定処理、払出処理、遊技状態更新処理）を段階的に移行させることにより１ゲームの制御を行う基本処理（ゲーム制御処理）を実行する基本処理実行手段と、前記電断検出手段により電源断が検出されたときに、前記メイン制御手段の制御状態を電源断前の制御状態に復帰させるのに必要な情報（停電復旧後に停電前の遊技状態に復帰するのに必要な特定のレジスタの内容）を電力供給が停止しても所定時間記憶内容を保持可能なバックアップ領域に保存する電断割込処理（電源断割込処理）を、実行中の処理に割り込んで実行するとともに、該電断割込処理の割込タイミングと前記タイマ割込処理の割込タイミングとが同時の場合に該電断割込処理を前記タイマ割込処理よりも優先して実行する電断割込処理実行手段（割込入力端子からの入力に基づく電源断割込処理）と、前記電断割込処理または前記タイマ割込処理のいずれか一方の割込処理の実行中に他方の割込処理を禁止する多重割込禁止手段（メインタイマ割込処理及び電源断割込処理において割込禁止に設定する処理）と、前記基本処理において遊技の進行に応じた前記制御情報を生成する制御情報生成手段（コマンド格納処理においてコマンドを生成する処理）と、前記タイマ割込処理にて実行される処理（タイマ割込１）により、前記制御情報生成手段にて生成された制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段（コマンド送信処理）と、を含み、前記電断割込処理実行手段は、前記タイマ割込処理の実行中において前記電断検出手段により電源断が検出されたときに、該実行中のタイマ割込処理の終了を待って前記電断割込処理を実行する。
【０１５２】
本発明の請求項２は、前記サブ制御手段（サブ制御部９１）は、該サブ制御手段の制御状態を電源断前の制御状態に復帰させるのに必要な情報（サブ制御部９１のＲＡＭの内容）を電力供給が停止しても所定時間記憶内容を保持可能なサブ用バックアップ領域（バックアップ用ＲＡＭ９５）に保存する処理（サブバックアップ処理）を含む定期処理（サブタイマ割込処理）を所定の単位時間（１．１２ｍｓ）毎に実行する定期処理実行手段を含む。
【０１５３】
本発明の請求項３は、前記電断検出手段（電源監視用ＩＣ４４）が監視するための監視電圧（＋２５Ｖ）を生成する監視電圧生成手段｛電圧生成回路３０３｝を備え、前記電断検出手段は、前記監視電圧を監視し、該監視電圧が所定値（＋１８Ｖ）以下となったときに電源断を検出するとともに、前記スロットマシンは、該スロットマシンに搭載された電気部品に対して供給される電源電圧｛＋２４Ｖ、＋１２Ｖ（ＶＣＣ）、＋１２Ｖ、＋５Ｖ｝を前記監視電圧とは別個に生成する電源電圧生成手段（電圧生成回路３０５〜３０８を更に備える。
【０１５４】
本発明の請求項４は、前記電断検出手段（電源監視用ＩＣ４４）により電源断が検出されてから少なくとも前記制御情報送信手段（コマンド送信処理）が前記制御情報（コマンド）を送信する処理を実行するタイマ割込処理（タイマ割込１）の間隔（２．２４ｍｓ）以上の時間（２０ｍｓ）にわたり前記サブ制御手段（サブ制御部９１）を駆動させるのに最低限必要な電力供給（＋７Ｖ）を維持するサブ駆動電力供給維持手段（電源基板２０２のコンデンサ３０９）を備える。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すメイン制御部のＲＡＭの構成を示す図である。
【図４】図２に示す電源基板の電源まわりの構成を示す回路図である。
【図５】図２に示す遊技制御基板の電源まわりの構成を示す回路図である。
【図６】図２に示す演出制御基板の電源まわりの構成を示す回路図である。
【図７】メイン制御部が実行する制御内容を示すフローチャートである。
【図８】図７に示すメイン初期化処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図９】図７に示すゲーム制御処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が定期的に実行するメインタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すメインタイマ割込処理の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図１２】メイン制御部からサブ制御部に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図１３】メイン制御部のＲＡＭに設定されたコマンドキューの構成を示す図である。
【図１４】メイン制御部が図９に示すゲーム制御処理においてコマンドを格納する際に実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が図１０に示すメインタイマ割込処理において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）（ｂ）は図１５に示すコマンド送信処理の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図１７】電源監視用ＩＣから電圧低下信号を受信した際にメイン制御部４１が実行する電源断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部が実行する制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部がメイン制御部からのコマンドの送信を検出した際に実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部が定期的に実行するサブタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が図１９に示すサブタイマ割込処理において実行するサブバックアップ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】停電時における各電圧の降下状況、メイン制御部及びサブ制御部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１５６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４４  電源監視用ＩＣ
９１  サブ制御部
９５  バックアップ用ＲＡＭ
２０２  電源基板
３０３、３０５〜３０８  電圧生成回路
コンデンサ  ３０９、３１０、３１５
【図１】
2005261784.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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