(57)【要約】【課題】複数の端末手段の相対的な位置関係または相対的な移動方向に応じて端末手段に指示を送信するゲームシステムを提供する。【解決手段】端末手段であるゲーム装置９ａ〜９ｃは、ＧＰＳ衛星１を利用して自身の絶対位置を検出する機能と、通信網２を介してシステムサーバー５や他のゲーム装置と通信する送受信機能を有している。システムサーバー５は、ゲーム装置９ａ〜９ｃの絶対位置から、ゲーム装置同志の距離と所定の１点から見た配置とを算出して、相対的な位置関係を判断し、この判断結果に基づいてゲーム装置９ａ〜９ｃに指示を送信する機能を有している。このようなゲームシステムにより、端末手段の数や場所にかかわらず、全端末手段の相対的な位置関係が反映されるゲームを実現することが可能となり、ゲームを行うプレーヤー同志のコミュニケーションの向上を図ることができる。【選択図】        図１
2005027853.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して行うゲームシステムであって、
自身の絶対位置を検出する機能と送受信機能とを有する、少なくとも２つの端末手段と、
前記端末手段の各々同志における特定の位置関係を記憶する記憶手段と、
前記端末手段の各々によって検出された各々の絶対位置を取得する取得手段と、
前記取得された絶対位置の各々に基づいて、前記端末手段の各々の位置関係を算出する算出手段と、
前記算出された位置関係と前記記憶された特定の位置関係との一致を判定する判定手段と、
前記判定手段による一致の判定に応答して、前記端末手段の各々に所定の指示を送信する指示手段とを備えた、ゲームシステム。
【請求項２】
前記特定の位置関係は、
前記端末手段が２つにあっては、前記端末手段の各々の絶対位置により定まる距離情報よりなり、
前記端末手段が３つ以上にあっては、前記端末手段の各々の絶対位置により定まる距離情報と、平面視において、所定の１点を中心とした前記端末手段の各々の配置情報よりなる、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記記憶手段は、更に、前記端末手段が前記特定の位置関係を保持した状態で、一定時間の間、所定方向への移動を示す特定の移動情報を記憶し、
前記取得手段は、更に、前記端末手段の各々の前記絶対位置の時間的変化から各々の移動情報を取得し、
前記判定手段は、更に、前記取得された移動情報と前記特定の移動情報との一致を判定する、請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
ネットワークを介して行うゲームシステムであって、
自身の絶対位置を検出する機能と送受信機能とを有する、少なくとも２つの端末手段と、
前記端末手段の各々の移動方向に基づく特定の相対方向を示す方向情報を記憶する記憶手段と、
前記端末手段の各々によって検出された各々の絶対位置を取得する取得手段と、
前記取得された絶対位置の各々の時間的変化に基づいて、前記端末手段の各々同志の移動の相対方向を算出する算出手段と、
前記算出された相対方向と前記記憶された特定の方向情報との一致を判定する判定手段と、
前記判定手段による一致の判定に応答して、前記端末手段の各々に所定の指示を送信する指示手段とを備えた、ゲームシステム。
【請求項５】
前記方向情報は、平面視において、前記端末手段の各々の移動方向同志が構成する角度情報からなる、請求項４記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームシステムに関し、特に、複数台の端末装置同志の相対的な位置関係または相対的な移動方向を取り入れたゲームを行うことができるゲームシステムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
ＧＰＳ等から取得した位置情報を利用してゲームを行うことができるゲーム装置としては、特開２００２−２７３０５２号の「位置検出装置を用いたゲーム装置及び記憶媒体」が既に開示されている。
【０００３】
この文献に開示されているゲーム装置は、ＧＰＳやＰＨＳのシステムを利用して取得したゲーム装置の位置情報から、ゲーム装置の移動方角や移動距離を算出することができる。プレーヤーがこのゲーム装置を持って移動すると、リアルタイムに算出されたゲーム装置の移動方角、移動距離、現在位置等の移動状況が、一定の条件を満たすかどうかに応じて、プレーヤーのゲーム装置に様々なアドバイス情報が表示される。
【０００４】
このような構成により、プレーヤーの現在位置に基づいてアイテムを出現させるロールプレイングゲームや、プレーヤーの現実の移動方角に応じて運勢を占う占いゲームを可能としている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記のゲーム装置では、プレーヤーの実際の移動状況とゲームとを結びつけることにより、新たな遊び方のゲームを実現するものであるが、１人のプレーヤーが行うゲームには、自分自身の移動状況のみが反映されるものであるため、１つのゲームに複数のプレーヤー全員の移動状況を反映しつつ、プレーヤー同志で協力し合って遊ぶことはできない。
【０００６】
この発明は、上記の課題を解決するためになされたもので、複数の端末手段の相対的な位置関係または相対的な移動方向に応じて端末手段に指示を送信するゲームシステムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を達成するために、請求項１記載の発明は、ネットワークを介して行うゲームシステムであって、自身の絶対位置を検出する機能と送受信機能とを有する、少なくとも２つの端末手段と、端末手段の各々同志における特定の位置関係を記憶する記憶手段と、端末手段の各々によって検出された各々の絶対位置を取得する取得手段と、取得された絶対位置の各々に基づいて、端末手段の各々の位置関係を算出する算出手段と、算出された位置関係と記憶された特定の位置関係との一致を判定する判定手段と、判定手段による一致の判定に応答して、端末手段の各々に所定の指示を送信する指示手段とを備えたものである。
【０００８】
このように構成すると、２以上の端末手段の相対的な位置関係が所定の位置関係と一致したとき、端末手段の各々に所定の指示が送信される。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の構成において、特定の位置関係は、端末手段が２つにあっては、端末手段の各々の絶対位置により定まる距離情報よりなり、端末手段が３つ以上にあっては、端末手段の各々の絶対位置により定まる距離情報と、平面視において、所定の１点を中心とした端末手段の各々の配置情報よりなるものである。
【００１０】
このように構成すると、端末手段同志の位置関係は、端末手段同志の位置関係は、端末手段が２つの時は距離で特定され、端末手段が３つ以上の時は距離と平面視における端末手段の配置とで特定される。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項２記載の発明の構成において、記憶手段は、更に、端末手段が特定の位置関係を保持した状態で、一定時間の間、所定方向への移動を示す特定の移動情報を記憶し、取得手段は、更に、端末手段の各々の絶対位置の時間的変化から各々の移動情報を取得し、判定手段は、更に、取得された移動情報と特定の移動情報との一致を判定するものである。
【００１２】
このように構成すると、端末手段の各々が特定の位置関係を保持したまま、更に所定の移動量を移動したかどうかが判定される。
【００１３】
請求項４記載の発明は、ネットワークを介して行うゲームシステムであって、自身の絶対位置を検出する機能と送受信機能とを有する、少なくとも２つの端末手段と、端末手段の各々の移動方向に基づく特定の相対方向を示す方向情報を記憶する記憶手段と、端末手段の各々によって検出された各々の絶対位置を取得する取得手段と、取得された絶対位置の各々の時間的変化に基づいて、端末手段の各々同志の移動の相対方向を算出する算出手段と、算出された相対方向と記憶された特定の方向情報との一致を判定する判定手段と、判定手段による一致の判定に応答して、端末手段の各々に所定の指示を送信する指示手段とを備えたものである。
【００１４】
このように構成すると、端末手段の各々の移動による相対方向が、特定の相対方向と一致したときに、端末手段の各々に指示が送信される。
【００１５】
請求項５記載の発明は、請求項４記載の発明の構成において、方向情報は、平面視において、端末手段の各々の移動方向同志が構成する角度情報からなるものである。
【００１６】
このように構成すると、端末装置の各々の移動方向が構成する角度が所定の角度と一致するかどうかが判定される。
【００１７】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１記載の発明は、２以上の端末手段の相対的な位置関係が所定の位置関係と一致したとき、端末手段の各々に所定の指示が送信されるため、複数台の端末装置の相対的な位置関係を同時に反映したゲームを実現することが可能となる。
【００１８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の効果に加えて、端末手段同志の位置関係は、端末手段が２つの時は距離で特定され、端末手段が３つ以上の時は距離と平面視における端末手段の配置とで特定されるため、端末装置の数やゲームを行う場所の条件にかかわらず、位置関係を一意に決定することが可能となる。
【００１９】
請求項３記載の発明は、請求項２記載の発明の効果に加えて、端末手段の各々が特定の位置関係を保持したまま、更に所定の移動量を移動したかどうかが判定されるため、複数人が協力しつつ移動することを更に必要とするゲームを実現することが可能となる。
【００２０】
請求項４記載の発明は、端末手段の各々の移動による相対方向が、特定の相対方向と一致したときに、端末手段の各々に指示が送信されるため、複数の端末装置の相対的な移動方向を同時に反映したゲームを実現することが可能となる。
【００２１】
請求項５記載の発明は、請求項４記載の発明の効果に加えて、端末装置の各々の移動方向が構成する角度が所定の角度と一致するかどうかが判定されるため、ゲームを行う場所の条件にかかわらず、相対的な移動方向同志の関係を一意に決定することが可能となる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
図１は、この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムの概略構成を示したブロック図である。
【００２３】
図を参照して、この実施の形態におけるゲームシステムでは、端末手段であるゲーム装置９ａ〜９ｃが通信網２を介してシステムサーバー５と接続されている。ここでは、３台のゲーム装置を示しているが、２以上であれば何台でも良い。ゲーム装置９ａ〜９ｃはそれぞれ、操作部１０ａ〜１０ｃと表示部１１ａ〜１１ｃとを備え、複数のＧＰＳ衛星１からの電波を受信して自身の位置を検出する機能と、通信網２を介してシステムサーバー５や他のゲーム装置と通信を行う機能とを有している。また、システムサーバー５は、位置情報記憶手段６、方向情報記憶手段７及び指示記憶手段８を備えている。位置情報記憶手段６は、ゲーム装置９ａ〜９ｃが構成すべき位置関係を記憶する手段であり、方向情報記憶手段７は、ゲーム装置９ａ〜９ｃが移動すべき方向の相対関係を記憶する手段である。システムサーバー５は、ゲーム装置９ａ〜９ｃの実際の位置情報を処理して、位置情報記憶手段６または方向情報記憶手段７から選択された特定の位置情報または方向情報を満たしているかどうかを判断し、満たしていると判断した場合には、指示記憶手段８に記憶されている指示をゲーム装置９ａ〜９ｃへと送信する機能を備えている。以下、このゲームシステムの詳細について、ゲームの進行に沿って説明する。
【００２４】
図２は、この発明の第１の実施の形態によるゲーム装置において、ゲーム装置の表示部に表示されるログイン画面の一例を示した図である。
【００２５】
図を参照して、プレーヤーがゲームを行う際には、ユーザ名及びパスワードを入力してから、「ログインする」を選択する。図の例は、プレーヤーＡのゲーム装置の表示部１１ａを示したものであり、プレーヤーＡが「ログインする」を選択すると、システムサーバーで所定の認証処理等を行った後、プレーヤーＡのゲーム装置がシステムに接続される。
【００２６】
図３は、図２で「ログインする」を選択した際にゲーム装置上に表示されるゲーム選択画面の一例を示した図である。
【００２７】
図を参照して、ゲーム選択画面では、参加するゲームを選択するためのゲーム参加欄と新規ゲーム作成欄とが表示されている。ログインしたプレーヤーは、ゲーム参加欄のレベルや他の参加プレーヤー、残り（参加可能）人数を参照して、自分がプレイしたいゲームが見つかった場合は、そのゲームにカーソルを合わせて選択する。ゲーム参加欄に表示されているゲームの中で、参加したいゲームが見つからない場合や、予め決めたメンバーだけでゲームを行いたい場合等は、新規ゲーム作成欄で好みのステージ、レベル、人数を指定してゲームを作成することもできる。このゲームは複数のプレーヤーが協力して行うものであるため、１人だけでは遊ぶことができないが、このような参加方法を採用すると、予めメンバーが定まっていない場合でも、他のプレーヤーと組んでいつでもゲームを行うことが可能である。
【００２８】
図の例では、図２でログインしたプレーヤーＡが、ゲーム参加欄のゲームＮｏ．２を選択している。このゲームＮｏ．２のゲームは、既にプレーヤーＢ及びＣが参加しており、残り１人のプレーヤーの参加を待っている状態である。プレーヤーＡがこのゲームＮｏ．２を選択すると、このゲームの定員が満たされ、プレーヤーＡ、Ｂ、Ｃでゲームが開始されることになる。
【００２９】
図４は、この発明の第１の実施の形態によるゲーム装置において、ログイン時に自動的にグループを割り当てたり、ゲームのメンバーを募集する場合の例を示した図である。この図における左側部分は、丸印で表示したプレーヤーＡ〜Ｉの実際の位置関係を示し、右側部分は、プレーヤーＡのゲーム装置の表示部１１ａを示している。
【００３０】
プレーヤーは図３で示したように、任意のゲームを選択あるいは作成することができるが、ゲーム参加の他の例として、所定の条件に基づいてシステムサーバーにより自動的にゲームやグループが振り分けられたり、一定の条件を満たす他のプレーヤーをゲームに誘うことができるように構成しても良い。例えば、ゲーム装置の位置検出機能を利用して、図４の（１）に示すように、破線で示した所定範囲内に含まれるプレーヤーの中で、予めシステムサーバーに記憶されている位置関係（この例では菱形）を構成するプレーヤーＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを自動的にピックアップし、これらのプレーヤー同志でゲームを行うようにしても良い。また、図４の（２）に示すように、破線で示した所定範囲内に含まれるプレーヤーの中で、予めシステムサーバーに記憶されている位置関係（この例では直線上）に位置し、かつ、プレーヤーＡと同方向に移動しているプレーヤーＢ及びＣに対して、ゲームへの勧誘のメッセージを送信することができるように構成しても良い。このような方法でゲームに参加できるようにすると、偶然かつ突然にゲームのメンバーに選ばれることがあるためゲーム参加時の興奮度が増したり、ゲームを通じて不特定のプレーヤーと交流することができるなどの追加的な効果が期待できる。
【００３１】
上記の図３や図４で示した方法、または、それ以外の方法によって、ゲーム装置を持ったプレーヤーが少なくとも２人以上揃った状態となればゲームが開始されるが、最初に、この実施の形態におけるゲームシステムで遊ぶことができるゲームの大まかな流れについて説明する。このゲームシステムのゲームは２段階から構成され、複数のプレーヤーが協力して所定の位置関係をつくる第１段階と、第１段階の完了に応答してシステムサーバーからゲーム装置に送信される指示を実行する第２段階とからなる。この２つの段階を続けて行って、１つのゲームのクリアとなる。尚、この第１段階では、複数のプレーヤーが所定の位置関係を構成するゲームの代わりに、後述するように、プレーヤーの移動方向の各々が所定の相対関係を満たすように要求するゲームとすることも可能である。また、第２段階においてシステムサーバーから送信される指示は、必ずしもプレーヤーに対する課題に限られず、第１段階の完了に応答して得点を加算する指示やゲームを終了させる指示等でも良い。
【００３２】
図５は、この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、ゲーム装置の構成すべき位置関係を指示する画面の一例を示した図である。
【００３３】
図を参照して、プレーヤーＡのゲーム装置の表示部１１ａには、プレーヤーＡ、Ｂ、Ｃがそれぞれ移動して構成すべき位置関係として三角形が示され、更に、各プレーヤーが構成すべき三角形の頂点の位置が示されている。各プレーヤーは、ゲームの第１段階として、各自ゲーム装置を持って移動し、この三角形の位置関係を構成する。図の表示部１１ａでは、ゲーム装置の所持者であるプレーヤーＡの目標の頂点の位置が、例えば赤色で強調表示され、自分が向かう位置がわかりやすく表示されている。また、プレーヤーＢ及びＣのゲーム装置の表示部上でも同様に、プレーヤーＢ及びＣの目標位置がそれぞれ同様に強調して表示される。各プレーヤーは、構成すべき位置関係と自分の目標位置とを把握した上で、「ゲームスタート」を選択する。全プレーヤーが「ゲームスタート」を選択した時点でゲームが開始され、各プレーヤーは移動を開始する。
【００３４】
図６は、この発明の第１の実施の形態によるゲーム装置において、ゲーム開始後の各プレーヤーの実際の移動の様子と、ゲーム画面の一例とを対応づけて示した図である。また、図７は、図６に続く部分であって、プレーヤーの所定の位置関係が完成するまでの過程を示した図である。これらの図の左側部分は、丸印で表示したプレーヤーＡ〜Ｃの実際の位置関係を示し、右側部分は、左側部分の位置関係のときにプレーヤーＡの表示部１１ａに表示されるゲーム画面を示している。
【００３５】
まず、図６の（１）を参照して、ゲーム開始時点では、プレーヤーＡ〜Ｃは任意の１カ所に集まっており、これをスタート地点ＳＰとする。破線で示した三角形は、プレーヤーＡ〜Ｃが構成すべき三角形の位置関係（図５で指示されたもの）を、仮にスタート地点ＳＰを基準として設定した目標の位置を示している。また、この破線の三角形の頂点ＰＡ〜ＰＣはそれぞれ、プレーヤーＡ〜Ｃが仮に設定した目標の到達地点である。各プレーヤーは、スタート地点ＳＰから、目標に設定した頂点ＰＡ〜ＰＣを目指してそれぞれ矢印の方向へと移動する。
【００３６】
このとき、プレーヤーＡの表示部１１ａには、プレーヤーＡから見た全員の相対位置が表示されている。表示部１１ａ上は、プレーヤーＡ自身は三角形で表示され、他のプレーヤーは四角形で表示されている。プレーヤーＡ自身を表示する三角形には、自身の位置を中心として、他のプレーヤーとの距離と方角との目安を把握できるようにスケール１５が表示されている。また、プレーヤーＡ自身を表示する三角形の近傍には、目的の方向を指示するガイド１４が表示され、プレーヤーＡはこのガイド１４の示す方向へと移動することによって、目標地点に近づくことが可能である。ただし、このゲームでは、プレーヤー同志で一定の相対的な位置関係が構成されれば良いため、このガイド１４は単なる目安に過ぎず、必ずしもガイド１４が示す方向が常にプレーヤーの目標地点を意味するものではない。また、ゲームの難易度に応じてガイド１４を表示しないようにしても良い。表示部１１ａの上部には、ゲーム開始後の経過時間を示すタイマー１３が表示され、下部には、ゲームの進行状況を示すメッセージウィンドウ１２が表示されている。
【００３７】
次に、図６の（２）を参照して、各プレーヤーは、到達目標として設定した破線の三角形の頂点ＰＡ〜ＰＣを目指して移動したところ、まだいずれのプレーヤーも頂点ＰＡ〜ＰＣには到達していないが、プレーヤーＡの表示部１１ａに示すように、プレーヤーＢとＣとの距離が、目標の三角形において構成すべき距離と一致していることが報知されている。図の例では、メッセージウィンドウ１２にその旨が表示されていると共に、プレーヤーＢ及びＣを表示する四角形が、例えば青色に点滅して強調表示されている。また、他のプレーヤーのゲーム装置にもそれぞれ同様の表示がされ、全員が他のプレーヤーの状況を把握することができる。
【００３８】
この状態から、プレーヤーＡ〜Ｃが、プレーヤーＢ及びＣの位置関係を有効に活用して、プレーヤーＡとプレーヤーＢ及びＣとの相対的な位置を変更すれば良い。そこで、プレーヤーＡ〜Ｃは、なるべく効率よく目標の三角形を構成するために、ゲーム開始時に設定した目標の位置（破線で示した三角形）から、二点鎖線で示した三角形の位置へと目標地点を修正する。そして、この状態からまずプレーヤーＡＢ間の距離を目標の距離と一致させ、その後にプレーヤーＡＣ間の距離も一致させるように移動を試みる。この図は、この方針に基づいて、プレーヤーＡはプレーヤーＢとの距離を目標と一致させるためにプレーヤーＢから遠ざかるように矢印の方向に移動し、プレーヤーＢはプレーヤーＡをサポートするために、プレーヤーＣとの距離を保持しつつプレーヤーＡから遠ざかるように矢印の方向に移動を開始した状態を示している。
【００３９】
次に、図７の（１）を参照して、図の左側部分の破線で示した三角形は、プレーヤーＡ〜Ｃがこの時点で目標としている三角形である。上記のように、プレーヤーＢＣ間の距離を保った状態で、プレーヤーＡ及びＢが移動した結果、プレーヤーＡＢ間の距離が目標の三角形で構成すべき距離Ｌと等しくなっている。このとき、プレーヤーＡの表示部１１ａには、メッセージウィンドウ１２にプレーヤーＢとの距離が目標の距離に達したことが表示されると共に、プレーヤーＡを表示する三角形が、例えば点滅して表示される。
【００４０】
この状態からプレーヤーＡ〜Ｃが目標の三角形を構成するためには、プレーヤーＡＣ間の距離が目標の距離と一致するように移動すれば良いだけである。そこで、プレーヤーＡは、ゲーム装置の表示部１１ａで点滅等の強調表示が維持されていること、即ち、プレーヤーＡＢ間の距離が維持されていることを確認しながら、プレーヤーＣから遠ざかるように矢印の方向へと移動する。また、プレーヤーＢ及びＣも同様に、互いの距離を維持しつつプレーヤーＡと逆の矢印の方向へと移動する。
【００４１】
そして、図７の（２）に示すように、プレーヤーＡ〜Ｃの位置関係が、目標の三角形と一致すると、プレーヤーＡの表示部１１ａに示すように、全員の相対的な位置関係が指示と一致した旨が表示されると共に、各プレーヤーの表示は、例えば緑色に点滅して強調表示される。このとき、図の左側部分に示すように、プレーヤーＡ〜Ｃが目標の三角形を構成した位置は、スタート地点ＳＰを基準として比較すると、図５の（１）で示したゲーム開始直後に目標に設定した三角形の位置とは異なっている。このように、ゲーム装置を所持した各プレーヤーが刻々と移動しても、このゲームでは、プレーヤーの相対的な位置関係が特定の位置関係と一致するかどうかを判断することが可能である。
【００４２】
図８は、この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、プレーヤーの位置関係が所定の位置関係と一致した場合に表示される指示画面の一例を示した図である。
【００４３】
図を参照して、プレーヤーＡ〜Ｃがこのゲームの２つの段階のうち第１段階、即ち、目標の位置関係を構成すると、このゲームの第２段階である指示が、システムサーバーから各ゲーム装置へと送信される。この指示の内容はどのようなものでも良く、例えば、プレーヤーが選択した第１段階のゲームの難易度やプレーヤーの人数、現在地等の所定のパラメータに基づいた課題を各ゲーム装置に送信するものが考えられる。ただし、ここで送信される指示は、必ずしもプレーヤーに対する課題等に限られず、第１段階の結果に基づいて得点を加算したり、何らかの情報をゲーム装置に送信するといったものでも良い。
【００４４】
図の例では、プレーヤーＡ〜Ｃが構成した三角形と、ゲーム装置の位置検出機能とを利用したゲームを指示した例を示している。この指示内容は、システム内では指示記憶手段に記憶されているものを、システムサーバーが各ゲーム装置に送信したものである。各プレーヤーには、それぞれが構成した三角形と目標のポイントとの位置関係と、目標のポイントが城であるという情報とが与えられている。これをヒントにして、各プレーヤーは目標のポイントを探して到達すると共に、途中になるべく多くの橋を通過することを要求されている。システムサーバーは、各プレーヤーの現在位置と地図情報とからプレーヤーが指示通りに移動した場合にポイントを加算し、全員が指示ポイントに到着した時点でゲームは終了する。
【００４５】
このように、このゲームシステムのゲームは、複数のゲーム装置の位置が同時に反映され、プレーヤー同志でコミュニケーションを図りながら協力して遊ぶことのできるゲームを実現することが可能となる。
【００４６】
図９は、この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて難易度がより高いゲームの一例を示した図である。この図においても、図の左側部分は実際のプレーヤーの移動状況を示し、右側部分はプレーヤーＡのゲーム装置の表示部１１ａを示している。
【００４７】
図９の（１）を参照して、ゲーム開始時点において、プレーヤーＡ〜Ｃは、破線で示した三角形の位置関係を構成するために、それぞれ目標として設定した頂点ＰＡ〜ＰＣに向かおうとする。ところが、当初目標として設定した三角形の配置では、頂点ＰＡはビル２１に遮られるためプレーヤーＡは容易に到達することができない。また、頂点ＰＣは池２０の中に位置することになるため、プレーヤーＣも容易に到達することができない。そこで、プレーヤーＡ〜Ｃは、目標の三角形の向きを変更して、変更後の頂点の位置を目指そうとする。
【００４８】
図９の（２）を参照して、二点鎖線で示した三角形は、プレーヤーＡ〜Ｃがビル２１及び池２０を避けた位置で新たに目標として設定した三角形の位置を示している。この二点鎖線の三角形の頂点ＰＡ２〜ＰＣ２を目指して、プレーヤーＡ〜Ｃはそれぞれ矢印の方向へと移動する。
【００４９】
そして、図９の（３）を参照して、各プレーヤーが二点鎖線の三角形の頂点の位置に到達して目標の三角形を構成すると、表示部１１ａに示すように、プレーヤーの相対的な位置関係が指示された位置関係と一致した旨が表示される。そして、この位置関係の一致に基づいて、システムサーバーから各プレーヤーのゲーム装置に図８の例で示したような何らかの指示が送信され、このゲームの第２段階が開始する。
【００５０】
このように、このゲームでも各プレーヤーの絶対的な位置とは関係なく、プレーヤー同志の相対的な位置関係のみが判断される。したがって、ゲーム開始時のスタート地点ＳＰに対する各プレーヤーの配置や、ゲームを行う場所にかかわらず、プレーヤーは任意の位置で目標の位置関係を構成することができる。
【００５１】
ここで、システム内において各ゲーム装置の相対的な位置関係を判断する方法について説明する。
【００５２】
図１０は、この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、位置関係のうちプレーヤー同志の距離の一致を判断する方法を示した図である。また、図１１は、この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、位置関係のうち平面視上の配置の一致を判断する方法を示した図である。これらの図において、左側に示した位置情報３１は、システムサーバー内部で記憶され、ゲーム装置の位置関係と比較される位置情報であり、図の右側部分は、ゲーム装置の実際の位置関係を示している。
【００５３】
システムサーバーの位置情報記憶手段に記憶されている位置情報は、ゲーム装置同志の距離情報と、平面視における所定の１点からの各ゲーム装置の配置情報とからなる。ゲーム開始前には、この位置情報を元に構成すべき位置関係を指示し、ゲーム開始後は、実際のゲーム装置同志の距離と配置とを算出して位置情報と比較することにより、指示通りの位置関係が構成されているかどうかを判断する。
【００５４】
まず、図１０の（１）を参照して、位置情報３１により規定される三角形の頂点ＴＡ〜ＴＣはゲーム装置Ａ〜Ｃが構成すべき位置であり、三角形ＴＡＴＢＴＣの各辺の長さａ、ｂ、ｃがゲーム装置同志が取るべき距離情報として設定されている。ゲーム開始直後は、各ゲーム装置は図の右側部分に示すような位置関係を構成している。この各ゲーム装置によって検出された絶対位置から、ゲーム装置同志の距離の各々、即ち、ゲーム装置Ａ〜Ｃが構成する破線の三角形ＡＢＣの各辺の長さを求め、それぞれの辺の長さと、三角形ＴＡＴＢＴＣの対応する辺の長さ（距離情報）とを順次比較する。
【００５５】
次に、図１０の（２）を参照して、ゲーム装置Ａ〜Ｃは、図１０の（１）に示した状態からそれぞれ移動して、図の右側部分に示した配置にある。同様に、各ゲーム装置の現在の絶対位置から三角形ＡＢＣの各辺の長さを求め、三角形ＴＡＴＢＴＣの対応する辺の長さと比較する。このとき、実際のゲーム装置ＢＣ間の距離（辺ＢＣ）は、三角形ＴＡＴＢＴＣの辺ＴＢＴＣの長さａと等しくなったため、システムサーバーでは、ゲーム装置Ｂ及びＣが所定の距離と等しくなったと判定する。表示部上では、上述したようにゲーム装置Ｂ及びＣの距離が位置情報と一致した旨が報知される。
【００５６】
そして、図１０の（３）に示すように、ゲーム装置Ａ〜Ｃが構成する三角形ＡＢＣの三辺が全て位置情報３１で規定される距離情報ａ〜ｃと等しくなったとき、ゲーム装置Ａ〜Ｃが構成する位置関係は、三角形ＡＢＣと、三角形ＡＢＣと対称な三角形ＡＳＢＳＣＳとの２種類にまで限定される。対称な三角形ＡＳＢＳＣＳは、位置情報３１の三角形ＴＡＴＢＴＣとは、ゲーム装置の配置が異なるため、各ゲーム装置が位置情報３１と一致しているかどうかを厳密に判断するには、三角形ＡＢＣと対称な三角形ＡＳＢＳＣＳとを区別する必要がある。そこで、２種類の三角形にまで限定された場合は、対称な三角形ＡＳＢＳＣＳを除外するために、各ゲーム装置の平面視上の配置が位置情報３１における配置情報と同一かどうかを更に調べる。
【００５７】
図１１の（１）を参照して、位置情報３１のうちの配置情報は、所定の１点から見た各ゲーム装置の平面視上の配置が数値として記憶されている。図の例では、左側部分に示すように、位置情報３１に規定される三角形ＴＡＴＢＴＣを内部の点ＴＯから時計回り方向に見た場合の各プレーヤーの順序ＴＡ−ＴＢ−ＴＣが配置情報として記憶されている。システムサーバーでは、各ゲーム装置が実際に構成している位置関係において、同様の方法で各ゲーム装置の順序を算出し、記憶された配置情報との一致を判定する。
【００５８】
ここで、三角形ＡＢＣについて、その内部の点Ｏから時計回り方向の各ゲーム装置の順序を調べると、Ａ−Ｂ−Ｃとなり、ゲーム装置の位置情報３１の配置情報ＴＡ−ＴＢ−ＴＣと一致する。よって、ゲーム装置Ａ〜Ｃが図のような三角形ＡＢＣを構成したときは、位置情報３１との一致の判断がされることになる。一方、対称な三角形ＡＳＢＳＣＳについては、その内部の点ＯＳから見た各ゲーム装置の順序は、ＡＳ−ＣＳ−ＢＳであり、位置情報３１の順序ＴＡ−ＴＢ−ＴＣとは同一ではない。よって、各プレーヤー同志の位置関係が距離情報のみを満たした場合であっても、三角形ＡＳＢＳＣＳのような対称な三角形の場合は、記憶された位置情報との一致が判断されることはない。
【００５９】
図１２は、この発明の第１の実施の形態によるゲーム装置において、位置関係の一致の判断方法を、４台のゲーム装置の位置関係の判断に適用した例を示した図である。この図においても、左側部分にはシステムサーバーに記憶されている位置情報３１を示し、右側部分には４台のゲーム装置Ａ〜Ｄの実際の配置を示している。
【００６０】
ゲーム装置が４台以上の場合は、位置情報３１を複数の三角形に分割し、この三角形について順に図１０及び１１で示した方法を適用して、位置関係の一致の判断を行う。
【００６１】
図１２の（１）を参照して、位置情報３１は四角形ＴＡＴＢＴＣＴＤであるので、これらを三角形ＴＡＴＢＴＣと三角形ＴＡＴＣＴＤとに分割し、それぞれについて位置関係が一致しているかどうかを判定する。
【００６２】
まず、三角形ＴＡＴＢＴＣと、これに対応するゲーム装置で構成される三角形ＡＢＣとを比較して、三角形ＡＢＣの三辺の長さが、三角形ＴＡＴＢＴＣの対応する辺の長さと一致しているかどうかを判定する。三辺が全て一致している場合は、各ゲーム装置の配置が三角形ＴＡＴＢＴＣの内部の点ＴＯ１から時計回りに見た順序ＴＡ−ＴＢ−ＴＣと同一かどうかを判定する。
【００６３】
次に、図１２の（２）に示すように、同様の方法で三角形ＡＣＤと三角形ＴＡＴＣＴＤについて、距離情報である三辺の長さと配置情報である内部の点ＴＯ２から時計回りに見た順序とを比較し、ゲーム装置Ａ、Ｃ、Ｄが三角形ＴＡＴＣＴＤの位置関係を満たしているかどうかを判定する。
【００６４】
そして、図１２の（３）に示すように、まだ比較をしていないゲーム装置同志の距離ＢＤが同一の三角形に含まれるように四角形ＴＡＴＢＴＣＴＤを再分割し、同様にしてゲーム装置Ａ、Ｂ、Ｄが三角形ＴＡＴＢＴＤの位置関係を満たすかどうかを判定する。
【００６５】
このように、ゲーム装置が３台以上の場合は、目標の位置関係を三角形に分割して、分割した三角形毎にゲーム装置同志の距離と平面視上の配置との一致を調べることにより、ゲーム装置の相対的な位置関係と位置情報との一致を判断することが可能となる。尚、ゲーム装置が２台の場合は、位置情報のうちの配置情報は必ずしも必要なく、図１０で示したように、ゲーム装置間の距離が所定の距離と一致したかどうかを調べるだけで良い。
【００６６】
図１３は、この発明の第１の実施の形態によるゲーム装置において、各プレーヤーが所定の位置関係を維持した状態で所定方向に移動するゲームの例を示した図である。この図においても、左側部分には、プレーヤーの実際の移動状況を示し、右側にはプレーヤーＡのゲーム装置の表示部１１ａを示している。
【００６７】
まず、図１３の（１）を参照して、左側部分の実線で示した三角形は、プレーヤーＡ〜Ｃの現在の位置関係を示し、破線で示した三角形は、目標の移動先の位置を示している。プレーヤーは上記の図５、図６及び図９と同様に、まず実線の三角形の位置関係を構成するゲームを行う。先の例では指示された位置関係を構成すれば、２段階構成のゲームのうち第１段階はクリアとなっていたが、このゲームでは位置関係を維持したまま、更に、指示される方向へと所定時間移動すればクリアとなる。
【００６８】
各プレーヤーが実線の位置関係を構成した時点で、プレーヤーＡの表示部１１ａに示すように、各プレーヤーが構成する三角形が破線で示す位置へと移動していることが表示され、表示部上の三角形の移動を追跡して各プレーヤーも移動し、破線の位置で同じ位置関係を構成するように指示される。表示部１１ａでは、プレーヤーＡ〜Ｃの位置関係が指示された位置情報と一致した状態においては、表示部１１ａ上の各プレーヤーの表示は点滅し、移動中に当初構成した位置関係が成立しなくなると、該当するプレーヤーの点滅が停止するように表示される。各プレーヤーは、この点滅の状態を見ながら移動して、点滅が消えて当初構成した相対的な位置関係をなるべく維持したままガイド１４で示される方向を目安に移動する。
【００６９】
次に、図１３の（２）を参照して、図の左側部分の二点鎖線で示した三角形は、破線で示した位置から更に移動する先の位置を示している。ここでも、各プレーヤーは、表示部１１ａに示すような、移動先での位置関係（破線の三角形）とガイド１４で指示される方向との情報を目安に、同様に移動する。
【００７０】
そして、図１３の（３）を参照して、プレーヤーＡ〜Ｃは、表示部１１ａの上部に表示されたタイマー１３の残り時間が０になるまで所定時間移動すると、プレーヤーの移動状況と指示された移動との一致が判断され、一致した場合には、このゲームの第１段階が終了する。その後は、先の例と同様に、システムサーバーから各ゲーム装置へと指示が送信される。
【００７１】
この例は、例えば、移動中に位置関係を維持することができた時間に比例してボーナス得点を加算したり、図５等で示した位置関係を構成する第１段階のゲームの後に偶然発生するボーナスゲームとして遊ぶことができるようにすれば、ゲームの面白さが向上する。
【００７２】
このようなゲームを実現するために、システム内には、位置情報に加えて更に、移動情報が記憶されている。移動情報は、例えば、各ゲーム装置が移動すべき方角と、その方角に移動を継続する時間とから構成する。システムは、更に、各ゲーム装置の絶対位置の時間的変化を算出する手段を更に備えると共に、算出された時間的変化と記憶された移動情報の方角及び時間と比較し、移動情報と一致しているかどうか判断することができる。そして、移動情報の一致の判断に基づいて、ボーナス得点を加算するような追加的な処理を行ったり、位置情報と移動情報との両方の一致の判断に基づいて、このゲームの第２段階である指示を送信するようにゲームシステム及びゲームを構成することが可能となる。
【００７３】
図１４は、この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、各プレーヤーの移動方向同志の相対関係を指示する画面の一例を示した図である。
【００７４】
この例は、このゲームの第１段階において、上記の位置関係を構成するゲームの代わりに行うものであり、各ゲーム装置の移動方向が所定の相対関係を満たすように同時に移動することを要求するものである。
【００７５】
図を参照して、この画面はゲームを選択（図３）したときに表示されるものであり、表示部１１ａ上ではゲームに参加しているプレーヤーの各々が移動すべき方向の相対関係が矢印で示されている。このゲームでは、各プレーヤーは必ずしも表示部１１ａの矢印で示されている方向へ移動しなくとも、各々のプレーヤーの移動方向同志の相対的な関係が、表示部１１ａで示された矢印の方向同志の相対関係と一致するかどうかが判断される。例えば、図において、プレーヤーＢにはほぼ右向きの矢印が示され、プレーヤーＣにはほぼ左向きの矢印が示されているが、実際の移動では、プレーヤーＢが画面上で上方へ移動し、プレーヤーＣが画面上で下方へと移動した場合でも、移動方向同志の相対的な関係が指示と同一である限り、プレーヤーＢとＣとの相対的な移動方向は一致したと判断される。この指示内容を把握した上で、全員が「ゲームスタート」を選択するとゲームが開始する。
【００７６】
図１５は、この発明の第１の実施の形態によるゲーム装置において、ゲーム中における各プレーヤーの実際の移動の過程と、ゲーム装置の表示とを対応づけて示した図である。この図の左側部分はプレーヤーの実際の移動状況を示し、右側部分はプレーヤーＡのゲーム装置の表示部１１ａを示している。
【００７７】
プレーヤーＡ〜Ｃは、ゲーム開始時点では、移動方向同志の相対的な関係について、即ち、他のプレーヤーの移動方向に対して自分が移動すべきおよその方向について、図１４に示した指示画面においてある程度は把握しているが、実際にゲームが要求する移動方向同志の相対関係は、移動しながら様々に試行錯誤して探索する。この例では、説明上、プレーヤーＡ〜Ｃは、なるべく効率的に３人の移動方向の相対的な関係が発見できるように、プレーヤーＡの移動方向を基準に設定し、プレーヤーＡに対する他の２人のプレーヤーの移動方向の関係を探索するという方針でゲームを行うものとする。このようなゲームの作戦は遊び方の一例に過ぎず、実際のプレイ時の状況に応じて、プレーヤー同志で任意に遊び方を決めることができるものであって、この発明のゲームシステムに必要なものではない。
【００７８】
まず、図１５の（１）を参照して、図の左側部分において、丸印の表示は実際の各プレーヤーの位置であり、実線はゲーム開始直後の位置を示し、破線及び二点鎖線は移動中の位置を示している。また、破線の矢印は各プレーヤーの移動方向を示しており、二点鎖線で示した目標の移動方向３２ｂ及び３２ｃはそれぞれ、プレーヤーＡの移動方向に対してプレーヤーＢ及びプレーヤーＣが移動すべき方向を示している。
【００７９】
ここでは上記の作戦の通り、プレーヤーＡを基準としてプレーヤーＢの移動すべき方向を探索するため、まず、プレーヤーＡは図の上方へと一方向にのみ移動する。これに対して、プレーヤーＢは指示画面（図１４）で把握したプレーヤーＡとのおよその関係から自分が移動すべき方向を推定して、破線で示した方向へと移動する。また、プレーヤーＣは、プレーヤーＡとＢとの関係が発見できるまで待機している。このとき、プレーヤーＡの移動方向に対してプレーヤーＢは目標の移動方向３２ｂへと移動すれば移動方向の相対関係が指示された関係と一致するところ、プレーヤーＢの移動方向は目標とずれているため、各プレーヤーのゲーム装置の表示部にはプレーヤーＡとＢとの関係については何ら表示されない。そこで、プレーヤーＢは移動方向を修正して破線の位置から二点鎖線の位置へ向かって移動する。すると、プレーヤーＢの移動方向はプレーヤーＡの移動方向に対する目標の移動方向３２ｂと同方向となり、プレーヤーＡとＢの移動方向の相対関係が指示と一致する。図の右側部分に示すように、表示部１１ａ上ではプレーヤーＡとＢとの移動方向の一致がメッセージウィンドウ１２に表示されると共に、プレーヤーＡ及びＢの表示が、例えば青で点滅して強調表示される。
【００８０】
次に、図１５の（２）を参照して、プレーヤーＡ及びＢは、指示された移動方向の相対関係を発見したので、今度はプレーヤーＢが一旦待機して、プレーヤーＡとＣとの移動方向の相対関係を同様に探索する。プレーヤーＡは、ゲーム開始前の作戦に基づいて、依然として同方向、即ち、図における上方へと移動する。プレーヤーＣは、プレーヤーＡとＢとの関係が発見できるまで待機していたので、まだスタート地点ＳＰにいるが、ここから指示画面（図１４）の内容を元に見当をつけた方向へと、矢印の方向へ移動する。同様に試行錯誤して、プレーヤーＣの移動方向がプレーヤーＡの移動方向に対する目標の移動方向３２ｃと同方向になると、表示部１１ａにはプレーヤーＡとＣとの移動方向が指示と一致した旨が表示される。
【００８１】
そして、図１５の（３）を参照して、今度は指示された移動方向の相対関係を満たすために、３人で同時に移動する。プレーヤーＡは依然として同方向に移動し、それに対して、プレーヤーＢ及びＣがそれぞれプレーヤーＡとの関係を発見した方向へと同時に移動する。すると、全員の移動方向の相対的な関係が、図１４で指示された移動方向の相対的な関係と一致する。その後、システムサーバーは、この一致の判断に基づいて、先の例と同様に各ゲーム装置へと何らかの指示を送信する。
【００８２】
ここで、このようなプレーヤーの移動方向同志の相対的な関係の判断方法について説明する。
【００８３】
図１６は、この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、プレーヤーの移動方向の相対関係を判断するための方法を示した図である。この図の左側部分は、システムサーバーに記憶されている方向情報を模式的に示し、右側部分に、各プレーヤーの実際の移動方向を示している。
【００８４】
図１６の（１）を参照して、左側部分における矢印ＤＡ〜ＤＣはそれぞれ、プレーヤーＡ〜Ｃの移動方向の相対関係を示している。この移動方向同志の相対関係は、これらの矢印ＤＡ〜ＤＣの各々同志が構成する角度α〜γからなる方向情報３３として記憶されており、これらの角度α〜γは、例えば、時計回り方向を正とする正負の角度として設定することにより、移動方向の相対関係を一意に決定することが可能となる。図の右側部分は、ある時点においてゲーム装置Ａ〜Ｃにより検出された絶対位置であり、それぞれ点Ａ０〜Ｃ０とする。
【００８５】
次に、図１６の（２）を参照して、図１６の（１）の状態から一定時間が経過して、ゲーム装置Ａ〜Ｃがそれぞれ破線の矢印の方向へと移動した状態において、それぞれのゲーム装置により検出された絶対位置を取得し、それぞれ点Ａ１〜Ｃ１とする。すると、一定時間が経過する間の各ゲーム装置の移動方向はそれぞれ、線分Ａ０Ａ１、線分Ｂ０Ｂ１、線分Ｃ０Ｃ１によって特定することができる。
【００８６】
そして、図１６の（３）を参照して、各ゲーム装置の移動方向は平行移動しても変わらないため、例えば、全員の移動方向をプレーヤーＡの点Ａ０を基準として平行移動すると、図の右側部分に示したようになる。尚、図中の点Ｂ２及び点Ｃ２はそれぞれ、点Ｂ１及び点Ｃ１を点Ａ０を基準に平行移動したものである。この状態で各ゲーム装置の一定時間中の移動前後の絶対位置から移動方向同志のなす角度を算出し、記憶されている角度情報と比較する。例えば、プレーヤーＡの移動方向Ａ０Ａ１とプレーヤーＢの平行移動後の移動方向Ａ０Ｂ２とのなす角度ｘと、システムサーバー内に記憶されている角度情報のうちゲーム装置ＡとＢとがなすべき角度αとを比較する。ゲーム装置ＢＣ間、ＡＣ間についても同様に比較して、全ての角度が角度情報と同一となれば、システムサーバーでは、ゲーム装置の移動方向の相対的な関係が記憶された方向情報と一致したと判断し、他の例と同様に第２段階の指示を送信する。
【００８７】
このように、ゲーム装置の移動方向同志がなす角度を調べることにより、ゲームを行う場所や位置関係にかかわらず、移動方向の相対的な関係が記憶された方向情報と一致するかどうかを判断することが可能となる。
【００８８】
以上の各例で説明したように、このゲームシステムのゲームは、複数台のゲーム装置が必要であり、全ゲーム装置の相対的な関係が同時に反映されるものであるので、ゲームをする際にはプレーヤー同志の意志がうまく疎通するかどうかが重要な要素となる。したがって、ゲームを通じてプレーヤー同志のコミュニケーションを向上させる効果を期待できる。また、このゲームは、ゲーム装置の相対的な位置関係または相対的な移動方向の一致を判断し、その後に何らかの指示を送信するという２つの段階からなるため、段階毎の指示の組み合わせを柔軟に変化させることができ、様々なバリエーションのゲームを構成することが可能となる。
【００８９】
ここで、上記のようなゲームシステムを実現するためのシステム内部における制御について説明する。
【００９０】
図１７は、この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、ゲーム装置の位置関係と位置情報との一致を判断するためのフローチャートであり、図１８は、図１７に続く部分のフローチャートである。
【００９１】
図１７を参照して、プレーヤーがログイン（図２）し、ゲームを選択（図３）すると（Ｓ１００）、システムはまず、プレイする人数やゲームのレベル等に応じて、ゲーム装置が構成すべき位置情報を作成または選択して位置情報記憶手段に記憶し（Ｓ２０１）、この記憶された位置情報を各プレーヤーのゲーム装置に表示する（Ｓ２０２）。各プレーヤーはゲーム装置に表示された指示を参照して、ゲームを開始し（Ｓ１０１）、指示された位置関係を構成するために移動する（Ｓ１０２）。
【００９２】
システムは全プレーヤーからゲーム装置からの開始の指示を受けると（Ｓ２０２でＹｅｓ）、図１０〜１２で示した方法によりゲーム装置同志の距離と配置とを算出し、それらが記憶された位置情報と一致するかどうかを判定することになる。
【００９３】
まず、システムは一定時間待機（Ｓ２０３）してから、全ゲーム装置の絶対位置を取得する（Ｓ２０４）。全ゲーム装置のうち３台の装置を選択してから（Ｓ２０５）、この３台のゲーム装置間の距離を各々算出し（Ｓ２０６）、算出した距離と記憶された位置情報の距離情報とを比較する（Ｓ２０７）。比較した結果、例えば２台のゲーム装置間の距離が記憶された距離情報と一致した場合は、表示部における表示を強調するなど（図６の（２）等）、所定の条件に応じてゲーム装置の表示部に視覚効果を表示する（Ｓ２０８）。
【００９４】
次に、選択した３台のゲーム装置同志の全ての距離が、記憶された距離情報と一致した場合（Ｓ２０９でＹｅｓ）は、３台のゲーム装置の所定の１点からの配置を算出する（Ｓ２１０）。算出したゲーム装置の配置と、記憶された位置情報に含まれる配置情報とを比較して（Ｓ２１１）、比較結果に応じて、例えば青色に点灯するといった視覚効果を、ゲーム装置の表示部に表示する（Ｓ２１２、図７の（２）等）。３台のゲーム装置同志の距離のうち１つまたは２つの距離が記憶された距離情報と一致しても、全ての距離が一致しない場合（Ｓ２０９でＮｏ）は、配置情報との比較のステップＳ２１０〜Ｓ２１２は行わず、次の処理へ移る。
【００９５】
全ゲーム装置から選択した３台毎の組み合わせで、まだ評価していない組み合わせがある場合は（Ｓ２１３でＮｏ）、ステップＳ２０５へ戻って未評価の３台のゲーム装置の組み合わせについて同様に処理を行う（Ｓ２０５〜Ｓ２１３）。全ゲーム装置の全ての３台毎の組み合わせについて位置関係の比較が終了すると（Ｓ２１３でＹｅｓ）、３台のゲーム装置毎に判定した結果（Ｓ２０７及びＳ２１１）を総合して、全ゲーム装置が記憶された位置情報と一致したかどうかを判断する（Ｓ２１４）。全ゲーム装置の位置関係が記憶された位置情報と一致しない場合（Ｓ２１４でＮｏ）は、ステップＳ２０３へと戻り、一定時間待機した後、上記の処理（Ｓ２０４〜Ｓ２１４）を繰り返す。
【００９６】
図１８を参照して、全ゲーム装置の位置関係が記憶された位置情報と全て一致した場合（図１７のＳ２１４でＹｅｓ）は、一致した旨を各ゲーム装置に表示する（Ｓ２１５）。プレーヤーは、ゲーム装置の表示を参照して、位置関係の構成が完了したことを把握し、移動を終了する（Ｓ１０３）。システムでは、ステップＳ２１４で行った位置関係の一致の判断に基づいて、指示記憶手段に指示情報を取得し（Ｓ２１６）、これを各ゲーム装置に送信する（Ｓ２１７）。プレーヤーは、ゲーム装置に表示される指示を参照し（Ｓ１０４）、その指示の内容が単なる内部処理ではなく、プレーヤーが実行すべきものであれば、これを実行する（Ｓ１０５）。システムでは、送信した指示の内容に応じた処理を行った後（Ｓ２１８）、処理を終了する。
【００９７】
尚、ゲーム装置の台数が２台の場合は、必ずしも配置状態を判断する必要はなく、ゲーム装置間の距離が距離情報と一致するかどうかを判断すれば良い。従って、図１７のフローチャートのうち、ステップＳ２１０〜Ｓ２１２の処理を省略しても良い。
【００９８】
図１９は、この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、ゲーム装置の移動方向同志の相対関係を判断するためのフローチャートであり、図２０は、図１９に続く部分のフローチャートである。
【００９９】
図１９を参照して、プレーヤーがログイン（図２）し、ゲームを選択（図３）すると（Ｓ１５０）、システムはまず、プレイする人数やゲームのレベル等に応じて、ゲーム装置が構成すべき移動方向同志の相対関係である方向情報を作成または選択して方向情報記憶手段に記憶し（Ｓ２５０）、この記憶された方向情報を各プレーヤーのゲーム装置に表示する（Ｓ２５１）。各プレーヤーはゲーム装置に表示された指示を参照して、ゲームを開始し（Ｓ１５１）、指示された移動方向の相対関係を構成するために移動する（Ｓ１５２）。
【０１００】
システムは、全ゲーム装置からのゲーム開始の指示を受けると（Ｓ２５２でＹｅｓ）、その後は、全ゲーム装置の位置関係を一定時間毎に算出し、記憶された位置情報と一致するかどうかを判定する。また、まだゲームの開始の指示を受けていないゲーム装置がある場合は、指示があるまで待機する（Ｓ２５２でＮｏ）。
【０１０１】
全ゲーム装置がゲームを開始した後は、システムは図１６で示した方法によりゲーム装置の移動方向を特定し、その移動方向同志のなす角度が記憶された方向情報と一致するかどうかを判定することになる。
【０１０２】
まず、システムは全ゲーム装置の絶対位置を第１の位置（図１６における点Ａ０〜Ｃ０に対応）として取得する（Ｓ２５３）。そして、一定時間待機（Ｓ２５４）した後、全ゲーム装置の絶対位置を第２の位置（図１６における点Ａ１〜Ｃ１に対応）として取得する（Ｓ２５５）。尚、２巡目以降は、ステップＳ２５３で第１の位置を取得する代わりに、前回の移動後の位置（第２の位置）を新たな第１の位置として使用すれば良い。
【０１０３】
次に、全ゲーム装置のうちの２台について、取得した第１の位置から第２の位置へ向かう方向をそれぞれ求め、ゲーム装置の移動方向同志がなす角度を算出する（Ｓ２５６）。算出した角度と、記憶された方向情報の角度情報とを比較し（Ｓ２５７）、比較結果に応じて、表示部における表示を点滅させる等の視覚効果を表示する（Ｓ２５８、図１５）。
【０１０４】
全ゲーム装置の移動方向同志のなす角度について、まだ比較していないゲーム装置の組み合わせがある場合（Ｓ２５９でＮｏ）は、ステップＳ２５６に戻って、未評価のゲーム装置の組み合わせについて同様に処理を行う（Ｓ２５６〜Ｓ２５９）。全ゲーム装置の組み合わせについて角度の比較が終了した場合（Ｓ２６０でＹｅｓ）は、各ゲーム装置の組み合わせについて行った角度の比較結果（Ｓ２５７）を総合して、全ゲーム装置の移動方向同志の相対的な関係が、記憶された方向情報と一致したかどうかを判断する（Ｓ２６０）。記憶された方向情報と一致しない場合（Ｓ２６０でＮｏ）は、ステップＳ２５３に戻って、次の一定時間の各ゲーム装置の移動方向について同様の処理を行う（Ｓ２５３〜Ｓ２６０）。
【０１０５】
図２０を参照して、全ゲーム装置の移動方向同志の相対的な関係が記憶された方向情報と一致した場合（図１９のＳ２６０でＹｅｓ）は、一致した旨を各ゲーム装置に表示する（Ｓ２６１）。プレーヤーは、ゲーム装置の表示を参照して、移動方向の相対的な関係が完成したことを把握し、移動を終了する（Ｓ１５３）。システムでは、ステップＳ２６０で行った方向情報との一致の判断に基づいて、指示記憶手段に指示情報を取得し（Ｓ２６２）、これを各ゲーム装置に送信する（Ｓ２６３）。プレイヤーは、ゲーム装置に表示される指示を参照し（Ｓ１５４）、その指示がプレイヤーが実行すべきものであれば、指示の内容を実行する（Ｓ１５６）。システムでは、送信した指示の内容に応じた処理を行った後（Ｓ２６４）、処理を終了する。
【０１０６】
以上のようにシステム内部で制御することにより、ゲーム装置の数や場所等にかかわらず、ゲーム装置の相対的な位置関係または移動方向同志の相対的な関係を判断することが可能となる。
【０１０７】
尚、上記の実施の形態では、端末手段としてゲーム装置を使用した例を示しているが、ゲーム装置のみならず、位置検出機能と送受信機能を備えた端末であれば、ＧＰＳ内蔵携帯電話、ＰＨＳ、カーナビゲーションシステム等、様々な形態のものを使用することが可能である。
【０１０８】
また、上記の実施の形態では、ゲームシステムの構成にシステムサーバーを含んでいるが、必ずしもサーバーが必要なわけではなく、必要な機能を備えた端末手段のみで同様の処理を行うようにしても良い。
【０１０９】
更に、上記の実施の形態では、相対的な位置関係を判断する方法として、３台の端末手段毎に距離と配置を判断する方法を示しているが、必ずしもこの方法に限られるものではなく、相対的な位置関係を判断できる他の効率的な方法を採用しても良い。
【０１１０】
更に、上記の実施の形態では、端末手段の移動方向の相対的な関係を判断するために、移動方向同志が構成する角度を利用する方法を示しているが、必ずしもこの方法に限られるものではなく、他の演算方法を採用しても良い。
【０１１１】
更に、上記の実施の形態では、位置情報記憶手段や方向情報記憶手段をデータベースとして構成したり、所定のパラメータに応じて位置情報や方向情報を生成して記憶することができるように構成しても良い。
【０１１２】
更に、上記の実施の形態では、ゲームの最初の段階として端末手段が一定の相対的な関係を満たすかどうかを判断しているが、ここでの判断材料として、相対的な関係のみならず、端末手段で検出される絶対位置を取り入れても良い。
【０１１３】
更に、上記の実施の形態では、端末手段の相対的な関係と位置情報、方向情報及び移動情報との一致を判断しているが、位置情報等にある程度の許容範囲を設定しておいて、端末手段の関係がこの許容範囲内に含まれるかどうかを判断しても良い。
【０１１４】
更に、上記の実施の形態では、主として子供を対象としたゲームに適用しているが、他の様々なユーザ層を想定したコミュニケーションツール等に適用することも可能である。
【０１１５】
更に、上記の実施の形態では、ゲーム装置同志の平面的な関係を判断する場合に適用しているが、立体的な関係でも同様に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムの概略構成を示したブロック図である。
【図２】この発明の第１の実施の形態によるゲーム装置において、ゲーム装置の表示部に表示されるログイン画面の一例を示した図である。
【図３】図２で「ログインする」を選択した際にゲーム装置上に表示されるゲーム選択画面の一例を示した図である。
【図４】この発明の第１の実施の形態によるゲーム装置において、ログイン時に自動的にグループを割り当てたり、ゲームのメンバーを募集する場合の例を示した図である。
【図５】この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、ゲーム装置の構成すべき位置関係を指示する画面の一例を示した図である。
【図６】この発明の第１の実施の形態によるゲーム装置において、ゲーム開始後の各プレーヤーの実際の移動の様子と、ゲーム画面の一例とを対応づけて示した図である。
【図７】図６に続く部分であって、プレーヤーの所定の位置関係が完成するまでの過程を示した図である。
【図８】この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、プレーヤーの位置関係が所定の位置関係と一致した場合に表示される指示画面の一例を示した図である。
【図９】この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて難易度がより高いゲームの一例を示した図である。
【図１０】この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、位置関係のうちプレーヤー同志の距離の一致を判断する方法を示した図である。
【図１１】この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、位置関係のうち平面視上の配置の一致を判断する方法を示した図である。
【図１２】この発明の第１の実施の形態によるゲーム装置において、位置関係の一致の判断方法を、４台のゲーム装置の位置関係の判断に適用した例を示した図である。
【図１３】この発明の第１の実施の形態によるゲーム装置において、各プレーヤーが所定の位置関係を維持した状態で所定方向に移動するゲームの例を示した図である。
【図１４】この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、各プレーヤーの移動方向同志の相対関係を指示する画面の一例を示した図である。
【図１５】この発明の第１の実施の形態によるゲーム装置において、ゲーム中における各プレーヤーの実際の移動の過程と、ゲーム装置の表示とを対応づけて示した図である。
【図１６】この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、プレーヤーの移動方向の相対関係を判断するための方法を示した図である。
【図１７】この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、ゲーム装置の位置関係と位置情報との一致を判断するためのフローチャートである。
【図１８】図１７に続く部分のフローチャートである。
【図１９】この発明の第１の実施の形態によるゲームシステムにおいて、ゲーム装置の移動方向同志の相対関係を判断するためのフローチャートである。
【図２０】図１９に続く部分のフローチャートである。
【符号の説明】
２…通信網
６…位置情報記憶手段
７…方向情報記憶手段
９…ゲーム装置
３１…位置情報
３３…方向情報
尚、各図中同一符号は同一または相当部分を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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