(57)【要約】【課題】  ＢＢモード中に獲得できるメダル枚数が上限を超えた場合に、払い出されなかったメダルの枚数分の補填を行う。【解決手段】  ＢＢモードの遊技で入賞し、入賞に対するメダルの払い出しが行われているときに、ＢＢモードにおける純増メダル枚数のカウント値が上限値に到達すると、メダルの払い出しが停止され、ＢＢモードが終了する。ＢＢモード終了後の遊技では、複数種類の当選役のうち、払い出されなかったメダルの枚数以下となる払出枚数の当選役が当選しやすくなる。これにより、一時的に当選役を入賞させやすい状態を作ることで、ＢＢモードの遊技で払い出されなかったメダルを補填する。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞の際に払い出される遊技媒体の数が異なる複数種類の当選役及びハズレの少なくとも１つの当選確率が異なるように設定された当選テーブルを用いて、遊技における当選役又はハズレを決定する当選役決定手段と、
外周面に複数個の図柄が配置され、遊技開始操作手段の操作により回転する複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応するように設けられ、前記複数のリールを個別に停止させる際に操作するリール停止操作装置と、
前記リール停止操作装置の操作によって前記複数のリールが停止し、表示された図柄が入賞を示すときに、入賞に対する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、
遊技者への利益付与確率が通常モードでの遊技よりも高くなる特別遊技モードの遊技における遊技媒体の総増加数を演算する演算手段と、
前記特別遊技モードの遊技において、入賞に伴う遊技媒体の払い出し途中で前記演算手段による演算値が予め設定された値に到達した場合に前記遊技媒体払出装置の駆動を停止させ、前記入賞に伴う遊技媒体の払出しを停止する払出停止手段と、
前記払出停止手段により遊技媒体の払い出しが停止したときに、前記特別遊技モードを終了させる特別遊技モード終了手段と、を備えた遊技機であって、
前記払出停止手段により前記遊技媒体払出装置における遊技媒体の払い出しが停止したときに、払い出されなかった遊技媒体の数を算出する算出手段と、
前記払出強制停止手段により遊技媒体の払い出しが停止した後の遊技で用いられ、前記複数種類の当選役のうち、前記算出手段の算出値以下の遊技媒体の払い出しが行われる当選役の当選確率が高くなるように設定された高確率当選テーブルと、
前記高確率当選テーブルを用いた遊技で、前記払い出された遊技媒体の数が前記算出手段による算出値に到達した場合に、前記当選役決定手段で使用する当選テーブルを、前記高確率当選テーブルから、前記通常モードの遊技で使用される通常当選テーブルに切り替えるテーブル切替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高確率当選テーブルを用いた遊技の回数を計数する遊技回数計数手段を設け、前記遊技回数計数手段の計数値が予め設定された値となる場合に、前記テーブル切換手段は、前記高確率当選テーブルから通常当選テーブルに切り替えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
入賞の際に払い出される遊技媒体の数が異なる複数種類の当選役及びハズレの少なくとも１つの当選確率が異なるように設定された当選テーブルを用いて、遊技における当選役又はハズレを決定する当選役決定手段と、外周面に複数個の図柄が配置され、遊技開始操作手段の操作により回転する複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応するように設けられ、前記複数のリールを個別に停止させる際に操作するリール停止操作装置と、前記リール停止操作装置の操作によって前記複数のリールが停止し、表示された図柄が入賞を示すときに、入賞に対する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、遊技者への利益付与確率が通常モードでの遊技よりも高くなる特別遊技モードの遊技における遊技媒体の総増加数を演算する演算手段と、前記特別遊技モードの遊技において、入賞に伴う遊技媒体の払い出し途中で前記演算手段による演算値が予め設定された値に到達した場合に前記遊技媒体払出装置の駆動を停止させ、前記入賞に伴う遊技媒体の払出しを停止する払出停止手段と、前記払出停止手段により遊技媒体の払い出しが停止したときに、前記特別遊技モードを終了する特別遊技モード終了手段と、の他に、前記払出停止手段により前記遊技媒体払出装置における遊技媒体の払い出しが停止したときに、払い出されなかった遊技媒体の数を算出する算出手段と、前記払出停止手段により遊技媒体の払い出しが停止した後の遊技で用いられ、前記複数種類の当選役のうち、前記算出手段の算出値以下の遊技媒体の払い出しが行われる当選役の当選確率が高くなるように設定された高確率当選テーブルを用いた遊技で、前記払い出された遊技媒体の数が前記算出手段による算出値に到達した場合に、前記当選役決定手段で使用する当選テーブルを、前記高確率当選テーブルから、前記通常モードの遊技で使用される通常当選テーブルに切り替えるテーブル切替手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナス遊技を行う権利が得やすい台を選択して遊技を行おうとするのが一般である。スロットマシンは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナス遊技ができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【０００３】
ボーナス遊技としては、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードに移行して行われる遊技や、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードに移行して行われる遊技などがあり、これらの遊技はＢＢ移行役及びＲＢ移行役を入賞させることで行うことができる。
【０００４】
例えばＲＢモードへの移行は、リールの図柄が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に揃えられたときに１枚のメダルベットで遊技が行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回の遊技を行うことで終了する。また、ＢＢモードへの移行はリールの図柄が例えば「７−７−７」に揃えられたときに行われ、このＢＢモードの遊技では上述したＲＢモードでの遊技が２〜３回繰り返される。また、ＢＢモードでは、ＲＢモードに移行する前に高い当選確率のもとで１〜３枚のメダルをベットして遊技を行う権利が与えられるものもあり、その権利を得た所定期間中に当選（ボーナスイン）図柄が揃うとＲＢモードに移行する。このＲＢモード又はＢＢモード下での遊技を行った場合には、通常モードでの遊技と比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応した図柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【０００５】
このような背景から、スロットマシンを製造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができるように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナス遊技の態様や、ボーナス遊技モードに移行する条件に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナス遊技を行うことができる機会を増やし、少なくとも確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得できる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する傾向にある。
【０００６】
しかしながら、ＢＢモード下での遊技を熟練者が行った場合には大量のメダルを得ることができるが、非熟練者が行った場合には熟練者に比べかなり少なくなる。このため、確率的には短期間でより大量のメダルを獲得できる可能性を持たせたスロットマシンの場合には、熟練者が得るメダル枚数と非熟練者が得るメダル枚数とでは大きな開きが生じてしまう。このため、例えばＢＢモード中に得られるメダルの枚数が予め設定された上限値を設け、ＢＢモード中のメダルの獲得枚数が上限値に到達した場合に、ＢＢモードを強制的に終了することが考案されている（例えば、特許文献１）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−１９９８８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、このようなスロットマシンの場合、ＢＢモード中の遊技で入賞し、その入賞に対するメダルの払い出しが行われている最中にメダルの獲得枚数が上限値に到達した場合、メダルの払い出しも強制的に終了してしまうため、遊技者は、払い出されなかった枚数分メダルを損していることになる。このため、遊技における興趣を損ねるスロットマシンとなりやすい。
【０００９】
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであり、ＢＢモード中に獲得できるメダル枚数が上限を超えた場合に、払い出されなかったメダルの枚数分の補填を行うことができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の遊技機は、入賞の際に払い出される遊技媒体の数が異なる複数種類の当選役及びハズレの少なくとも１つの当選確率が異なるように設定された当選テーブルを用いて、遊技における当選役又はハズレを決定する当選役決定手段と、外周面に複数個の図柄が配置され、遊技開始操作手段の操作により回転する複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応するように設けられ、前記複数のリールを個別に停止させる際に操作するリール停止操作装置と、前記リール停止操作装置の操作によって前記複数のリールが停止し、表示された図柄が入賞を示すときに、入賞に対する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、遊技者への利益付与確率が通常モードでの遊技よりも高くなる特別遊技モードの遊技における遊技媒体の総増加数を演算する演算手段と、前記特別遊技モードの遊技において、入賞に伴う遊技媒体の払い出し途中で前記演算手段による演算値が予め設定された値に到達した場合に前記遊技媒体払出装置の駆動を停止させ、前記入賞に伴う遊技媒体の払出しを停止する払出停止手段と、前記払出停止手段により遊技媒体の払い出しが停止したときに、前記特別遊技モードを終了させる特別遊技モード終了手段と、を備えた遊技機であって、前記払出停止手段により前記遊技媒体払出装置における遊技媒体の払い出しが停止したときに、払い出されなかった遊技媒体の数を算出する算出手段と、前記払出強制停止手段により遊技媒体の払い出しが停止した後の遊技で用いられ、前記複数種類の当選役のうち、前記算出手段の算出値以下の遊技媒体の払い出しが行われる当選役の当選確率が高くなるように設定された高確率当選テーブルと、前記高確率当選テーブルを用いた遊技で、前記払い出された遊技媒体の数が前記算出手段による算出値に到達した場合に、前記当選役決定手段で使用する当選テーブルを、前記高確率当選テーブルから、前記通常モードの遊技で使用される通常当選テーブルに切り替えるテーブル切替手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、前記高確率当選テーブルを用いた遊技の回数を計数する遊技回数計数手段を設け、前記遊技回数計数手段の計数値が予め設定された値となる場合に、前記テーブル切換手段は、前記高確率当選テーブルから通常当選テーブルに切り替えることが好ましい。
【００１２】
また、本発明のプログラムとしては、入賞の際に払い出される遊技媒体の数が異なる複数種類の当選役及びハズレの少なくとも１つの当選確率が異なるように設定された当選テーブルを用いて、遊技における当選役又はハズレを決定する当選役決定手段と、外周面に複数個の図柄が配置され、遊技開始操作手段の操作により回転する複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応するように設けられ、前記複数のリールを個別に停止させる際に操作するリール停止操作装置と、前記リール停止操作装置の操作によって前記複数のリールが停止し、表示された図柄が入賞を示すときに、入賞に対する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、遊技者への利益付与確率が通常モードでの遊技よりも高くなる特別遊技モードの遊技における遊技媒体の総増加数を演算する演算手段と、前記特別遊技モードの遊技において、入賞に伴う遊技媒体の払い出し途中で前記演算手段による演算値が予め設定された値に到達した場合に前記遊技媒体払出装置の駆動を停止させ、前記入賞に伴う遊技媒体の払出しを停止する払出停止手段と、前記払出停止手段により遊技媒体の払い出しが停止したときに、前記特別遊技モードを終了する特別遊技モード終了手段と、の他に、前記払出停止手段により前記遊技媒体払出装置における遊技媒体の払い出しが停止したときに、払い出されなかった遊技媒体の数を算出する算出手段と、前記払出停止手段により遊技媒体の払い出しが停止した後の遊技で用いられ、前記複数種類の当選役のうち、前記算出手段の算出値以下の遊技媒体の払い出しが行われる当選役の当選確率が高くなるように設定された高確率当選テーブルを用いた遊技で、前記払い出された遊技媒体の数が前記算出手段による算出値に到達した場合に、前記当選役決定手段で使用する当選テーブルを、前記高確率当選テーブルから、前記通常モードの遊技で使用される通常当選テーブルに切り替えるテーブル切替手段としてコンピュータを機能させるものである。
【００１３】
また、本発明の記憶媒体は、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機は、入賞の際に払い出される遊技媒体の数が異なる複数種類の当選役及びハズレの少なくとも１つの当選確率が異なるように設定された当選テーブルを用いて、遊技における当選役又はハズレを決定する当選役決定手段と、外周面に複数個の図柄が配置され、遊技開始操作手段の操作により回転する複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応するように設けられ、前記複数のリールを個別に停止させる際に操作するリール停止操作装置と、前記リール停止操作装置の操作によって前記複数のリールが停止し、表示された図柄が入賞を示すときに、入賞に対する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、遊技者への利益付与確率が通常モードでの遊技よりも高くなる特別遊技モードの遊技における遊技媒体の総増加数を演算する演算手段と、前記特別遊技モードの遊技において、入賞に伴う遊技媒体の払い出し途中で前記演算手段による演算値が予め設定された値に到達した場合に前記遊技媒体払出装置の駆動を停止させ、前記入賞に伴う遊技媒体の払出しを停止する払出停止手段と、前記払出停止手段により遊技媒体の払い出しが停止したときに、前記特別遊技モードを終了させる特別遊技モード終了手段と、を備えた遊技機であって、前記払出停止手段により前記遊技媒体払出装置における遊技媒体の払い出しが停止したときに、払い出されなかった遊技媒体の数を算出する算出手段と、前記払出強制停止手段により遊技媒体の払い出しが停止した後の遊技で用いられ、前記複数種類の当選役のうち、前記算出手段の算出値以下の遊技媒体の払い出しが行われる当選役の当選確率が高くなるように設定された高確率当選テーブルと、前記高確率当選テーブルを用いた遊技で、前記払い出された遊技媒体の数が前記算出手段による算出値に到達した場合に、前記当選役決定手段で使用する当選テーブルを、前記高確率当選テーブルから、前記通常モードの遊技で使用される通常当選テーブルに切り替えるテーブル切替手段とを備えたので、払出強制停止手段によって遊技媒体の払い出しが停止し特別遊技モードが終了したときには、前記算出手段の算出値以下の遊技媒体となる当選役の当選確率が高くなり、該当選役を入賞させることで、特別遊技モード時に払い出されなかった遊技媒体を遊技者に補填してあげることができる。
【００１５】
また、前記高確率当選テーブルを用いた遊技の回数を計数する遊技回数計数手段を設け、前記遊技回数計数手段の計数値が予め設定された値となる場合に、前記テーブル切換手段は、前記高確率当選テーブルから通常当選テーブルに切り替えるから、遊技者の遊技に対する興趣を、特別遊技モードが終了しても持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１に示すように、スロットマシン２は通常モードの他に、通常モードよりも出玉率（利益付与確率）が高くなるＢＢモード（特別遊技モード）が設定されている。ＢＢモードは、例えば３０回のＲＢ導入遊技中に２〜３回のＲＢモードを行うことができる。ＲＢモードは１枚のメダルベットでの遊技が行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回の遊技を行うことでＲＢモードが終了する。このように、ＢＢモードを消化することで、多くのメダルを得る確率が高くなる。なお、ＢＢモードの遊技における純増メダル枚数（獲得したメダルの枚数−ベットしたメダルの枚数）には予め上限値Ａ（４８０枚）が設定されており、ＢＢモードの遊技における入賞に伴うメダルの払い出しの途中で純増メダル枚数が上記上限値Ａに到達すると、メダルの払い出しが停止されＢＢモードが終了するようになっている。
【００１７】
このスロットマシン２は、収納箱４及び前面扉５からなる筐体３を備えている。前面扉５は、上部扉６と、下部扉７とから構成される。このうち、上部扉６には表示窓１０が設けられ、この表示窓の奥に第１リール１５，第２リール１６，第３リール１７が配置されている。周知のように、第１〜第３リール１５〜１７の外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓１０を通して１リール当たり３個の計９個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本設定される。
【００１８】
遊技の開始に先立ってメダル投入口２０から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度に貯留することが可能になっており、貯留されているメダルの枚数はクレジット枚数表示器２１により表示される。
【００１９】
下部扉７の上部には、遊技の開始時に操作される１枚ベットボタン２２、ＭＡＸベットボタン２３、ペイアウトボタン２４などの各種の操作ボタンが設けられる。なお、これらのボタンの機能はいずれも周知であるので、その詳細については省略する。また、これらボタンの近傍には、メダルベットが行われた後に操作されるスタートレバー２５や、回転するリールを停止させる第１〜第３ストップボタン（リール停止操作装置）２６〜２８等が設けられる。
【００２０】
また、下部扉７には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口２０が設けられている。メダル投入口２０の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口３０を介してメダル受け皿３１に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿３１に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿３１に排出される。
【００２１】
一方、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルは、メダルセンサ３５（図２参照）で検知され、例えば５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。このクレジット機能を用いているときには、前述した１枚ベットボタン２２やＭＡＸベットボタン２３の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン２４を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿３１に払い出される。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１及びＲＡＭ４２を含む制御部４３によって管制される。ＣＰＵ４０は、遊技の開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３５からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ラインの有効化本数を決定する。
【００２３】
スタートスイッチセンサ４４は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー２５が操作されたときに遊技開始信号をＣＰＵ４０に入力する。遊技開始信号を受けて、ＣＰＵ４０はＲＯＭ４１に格納された遊技実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１５〜１７を回転させるとともに遊技の処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、図柄部駆動制御部４５によって行われる。なお、図柄部駆動制御部４５として、リール駆動コントローラが挙げられる。第１〜第３リール１５〜１７は個別のステッピングモータ４６ａ〜４６ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ４６ａ〜４６ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。
【００２４】
ステッピングモータ４６ａ〜４６ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ４０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１５〜１７の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部１５ａ，１６ａ，１７ａが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ４７ａ〜４７ｃがそれぞれの反射信号部１５ａ，１６ａ，１７ａの通過を光電検出する。フォトセンサ４７ａ〜４７ｃによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ４０に入力される。
【００２５】
ＣＰＵ４０の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、リセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２６】
ＲＯＭ４１には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２７】
第１〜第３ストップボタン２６〜２８の内部には、ストップスイッチセンサがそれぞれ設けられており、ストップボタンが操作されたときにＣＰＵ４０にリールのストップ信号を出力する。スタートレバー１３を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン２６〜２８の操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１５〜１７の停止制御が開始される。なお、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【００２８】
乱数更新部５０は、スロットマシン２の主電源がオンするとともに作動を開始して乱数の更新を行う。そして、スタートレバー２５の操作によりスタートスイッチセンサ４４がオンとなると、ＣＰＵ４０は、その時の乱数を取り出して、その乱数を当選役決定部５１に出力する。
【００２９】
当選役決定部（当選役決定手段）５１は、ＣＰＵ４０が取り出した乱数と、当選テーブルとから複数種類の当選役及びハズレのいずれかを決定する。なお、本実施形態では、当選役をＢＢモードに移行させるＢＢ移行役の他に、入賞時に払い出されるメダルの枚数が５枚となる５枚役、入賞時に払い出されるメダルの枚数が８枚となる８枚役、入賞時に払い出されるメダルの枚数が１５枚となる１５枚役とする。
【００３０】
当選役決定部５１で用いられる当選テーブルは複数有り、これら当選テーブルはＲＯＭ４１に記憶され、ＣＰＵ４０によって取り出される。これら複数の当選テーブルには、通常モードの遊技で用いられる第１当選テーブル（通常当選テーブル）５２、ＢＢモード中のＲＢ導入遊技で用いられる第２当選テーブル５３、ＢＢモード中のＲＢモードの遊技で用いられる第３当選テーブル５４が設けられる。
【００３１】
また、この他に、ＢＢモードの遊技での入賞に伴うメダルの払い出しの途中で純増メダル枚数が上限値Ａに到達することによってＢＢモードが終了した場合に用いられる第４当選テーブル（高確率当選テーブル）５５及び第５当選テーブル（高確率当選テーブル）５６を備えている。第４当選テーブル５５は、例えば５枚役、８枚役の当選確率が高く設定されており、払い出されなかったメダルの枚数が１５枚未満の場合に用いられる。一方、第５当選テーブル５６は、例えば５枚役の当選確率が高く設定されており、払い出されなかった枚数が７枚未満の場合に用いられる。
【００３２】
純増メダルカウンタ（演算手段）６０は、ＢＢモードの遊技の際に作動する。純増メダルカウンタ６０は、メダルベットされたメダルの枚数をダウンカウントする他に、ＢＢモードの遊技で入賞した場合に、メダル払出し部６５からの払出し信号を受けて払い出されたメダルをアップカウントする。これにより、純増メダルカウンタ６０のカウント値Ｘが、ＢＢモードにおける純増メダル枚数（獲得したメダルの枚数−ベットされたメダルの枚数）の総数（総増加数）となる。
【００３３】
払出停止部（払出停止手段）６１は、メダル払出し部６５におけるメダルの払い出しを停止させるか否かを決定するために設けられる。この払出停止部６１には、一回のＢＢモードで得ることができる純増メダル枚数の上限値Ａ（例えば４８０枚）が予め記憶されている。そして、純増メダルカウンタ６０のカウント値Ｘと上限値Ａとの比較を行って、純増メダルカウンタ６０のカウント値が上限値Ｘに到達した場合に、払出し停止信号をＣＰＵ４０に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ（特別遊技モード終了手段）４０は例えば入賞に伴うメダルの払い出しの途中であっても、メダル払出し部６５を停止させてメダルの払い出しを終了させるとともに、ＢＢモードを終了させる。
【００３４】
未払い算出部（算出手段）６２は、純増メダル枚数Ｘが上限値Ａに到達したことでＢＢモードが終了したときに、払い出されなかったメダルの枚数を算出する。この算出値Ｂは、ＲＡＭ４２に一時記憶される。ＣＰＵ４０は、この算出値Ｂを基にして第４当選テーブル５５、又は第５当選テーブル５６のいずれかを選択し、ＢＢモード終了後の通常モードの遊技で用いる当選テーブルとする。なお、以下では、第４当選テーブル５５又は第５当選テーブル５６を用いた遊技を特定役高確率区間の遊技として説明する。
【００３５】
遊技数カウンタ（遊技回数計数手段）６３は、ＢＢモードにおけるＲＢ導入遊技の遊技回数及びＲＢモードの遊技回数をカウントするために設けられる。また、特定役高確率区間の遊技の遊技回数をカウントする。
【００３６】
メダルカウンタ６４は、特定役高確率区間の遊技におけるメダルの獲得枚数をカウントするために設けられる。なお、ＲＡＭ４２には、払い出されなかったメダルの枚数の算出値Ｂが記憶されているので、ＣＰＵ４０は、メダルカウンタ６４のカウント値Ｙと、ＲＡＭ４２に記憶された算出値Ｂとを比較する。そして、メダルカウンタ６４のカウント値ＹがＲＡＭ４２に記憶されたメダルの枚数に到達した場合に、ＣＰＵ（テーブル切換手段）４０は特定役高確率区間の遊技を終了し、通常モードの遊技に移行させる。なお、この特定役高確率区間の遊技回数は予め設定されており、遊技回数の設定値はＲＯＭ４１に記憶されている。
【００３７】
メダル払出し部６５は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当枚数となるメダルをメダル受け皿３１に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはＲＯＭ４１に格納されており、ＣＰＵ４０がこれを読み取ってメダル払出し部６５を駆動する。なお、このメダル払出し部６５としては、ホッパー装置が挙げられる。
【００３８】
初期設定入力部６６は筐体３の内部に設けられ、下部扉７を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部６６には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、ＢＢモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、６段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【００３９】
次に、本実施形態の実施形態の作用を図３のフローチャートをもとに説明する。遊技の開始に先立って１〜３枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー２５を押下すると通常モードでの遊技が開始され、第１〜第３リール１５〜１７が一斉に回転を始める。これと同時に、ＣＰＵ４０は乱数更新部５０を参照し、スタートレバー２５が押下された時の乱数を取り出して、当選役決定部５１に出力する。当選役決定部３６は、この乱数と第１当選テーブル５２を参照して複数種類の当選役及びハズレのいずれかを決定し、ＲＡＭ４２に一時記憶する。
【００４０】
当選役決定部５１でＢＢ移行役がその遊技における当選役となる場合、ＣＰＵ４０は、第１〜第３ストップボタン２６〜２８の押圧操作タイミングに合わせて各リールを停止させるように、リールの停止制御を行う。第１〜第３リール１５〜１７が停止して入賞有効ラインのいずれかに、「７−７−７」が揃うと配当となるメダルの払い出しが行われ、ＢＢモードの遊技に移行する。
【００４１】
ＢＢモードの遊技では、当選役決定部５１で用いられる入賞テーブルが第２当選テーブル５３に切替えられる。そして、１〜３枚のメダル投入の後にスタートレバー２５を操作して遊技を開始する。ＢＢモードの遊技が開始されると、まずＲＢ導入遊技が行われる。このＲＢ導入遊技を行っている際に、ＲＢ移行役を入賞させると、ＲＢモードの遊技へと移行する。このＲＢモードの遊技は１枚のメダルベットで行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回の遊技を行うことで終了する。なお、この場合、第１〜第３ストップボタン２６〜２８を操作して３個のリールを停止させたときに有効化された入賞有効ライン上に同じ図柄が揃うことが多く、図柄の組み合わせに応じた枚数の配当メダルを獲得することができる。なお、このＢＢモードの遊技は、ＲＢ導入遊技を３０回行うか、ＲＢモードの遊技を最大３回行うことで終了する。
【００４２】
このＢＢモードにおいて純増メダルカウンタ６０による純増メダル枚数のカウントが行われている。払出停止部６１は純増メダルカウンタ６０を監視して、そのカウント値Ｘと上限値Ａ（例えば４８０）との比較を行う。なお、入賞するたびに、メダル払出し部６５からは払出し信号が出力されるので、純増メダルカウンタ６０のカウント値Ｘがアップカウントされていく。このカウント値Ｘが上限値Ａに到達せずに上記終了条件を満足した場合には、ＢＢモードから通常モードへと移行する。
【００４３】
一方、ＢＢモード中の入賞に伴うメダルの払い出しの途中で、カウント値Ｘが上限値Ａに到達した場合には、払出停止部６１はＣＰＵ４０に向けて払出し停止信号を出力する。ＣＰＵ４０はメダル払出し部６１を停止させ、入賞に伴うメダルの払い出しを停止し、ＢＢモードを終了させる。同時に、ＣＰＵ４０は未払い算出部６２を作動させ、払い出されなかったメダルの枚数を算出し、その算出値ＢをＲＡＭ４２に一時記憶する。
【００４４】
例えば、ＢＢモードにおける純増メダルカウンタ６０のカウント値ＸがＸ＝４７５となるときに１５枚役を入賞させた場合、メダル払出し器６５によって５枚払い出されたときに、カウント値Ｘが上限値Ａ（＝４８０）に到達し、ＢＢモードが終了される。この場合、メダル払出し器６５によって１５枚のうち５枚しか払い出されなかったので、未払い算出部６２による算出値ＢはＢ＝１０となる。
【００４５】
入賞に伴うメダルの払い出しの途中で純増メダルカウンタのカウント値Ｘが上限値Ａに到達し、ＢＢモードが終了された場合、ＣＰＵ４０は特定役高確率区間へと移行させる。これに伴い、ＣＰＵ４０は、ＲＡＭ４２に記憶された算出値Ｂを参照し、第４当選テーブル５５又は第５当選テーブル５６のいずれかを選択する。例えば算出値ＢがＢ＝１０となる場合には、７（枚）＜Ｂ＜１４（枚）となるから、ＣＰＵ４０は第４当選テーブル５５を選択し、特定役高確率区間の遊技における当選テーブルとして設定する。
【００４６】
第４当選テーブル５５を用いた場合には、５枚役及び８枚役の当選確率が高くなるように設定されているから、特定役高確率区間の遊技では、５枚役及び８枚役が入賞し易くなっている。例えば算出値ＢがＢ＝１０の場合、第４当選テーブル５５を用いた遊技で、５枚役を２回入賞させると、ＣＰＵ４０は特定役高確率区間を終了させ、通常モードに移行させる。また、特定役高確率区間の遊技で、５枚役、８枚役を、それぞれ１回ずつ入賞させると、メダルカウンタのカウント値ＹがＹ＝１３となり、算出値Ｂ（＝１０）を超過するので、ＣＰＵ４０は、特定役高確率区間における遊技を終了させ、通常モードの遊技へと移行させる。なお、第５当選テーブル５６を用いた場合も同様である。この特定役高確率区間の遊技では、予め遊技回数が設定されており、設定された遊技回数消化しても、メダルカウンタ６４のカウント値Ｙが算出値Ｂ未満となる場合には特定役高確率区間が終了し、通常モードへと移行する。これにより、ＢＢモードの遊技でメダルの払い出しが途中で終了した場合、特別役高確率区間の遊技を行うことで、補填することができる。
【００４７】
本実施形態では、特定役高確率区間の遊技の遊技回数を予め設定された遊技回数として説明したが、これに限定する必要はなく、例えば特定役高確率区間を終了させるか否かの抽選を、各遊技毎に行うようにしたり、特定役高確率区間の遊技回数を抽選にて決定するようにしてもよい。
【００４８】
本実施形態では、メダルカウンタのカウント値が払い出されなかったメダルの枚数の算出値と一致、又は超過した場合に、特定役高確率区間を終了させるようにしたが、これに限定する必要はなく、例えば払い出されなかったメダルの枚数の算出値が、当選役に対応して設定されたメダルの払出枚数の整数倍となる場合に、強制的にその当選役を選択するようにしてもよい。
【００４９】
本実施形態では、ＢＢモード中の純増メダル枚数をカウントし、そのカウント値が上限値に到達したときに、ＢＢモードを終了するようにしたが、これに限定する必要はなく、ＢＢモード中に得られたメダルの枚数をカウントし、そのカウント値が上限値に到達した場合に、ＢＢモードを終了するようにしてもよい。
【００５０】
本実施形態では、特別遊技モードをＢＢモードとしたが、これに限定する必要はなく、例えばリプレイ（再遊技）役については通常どおりのリール停止制御を行って、その他の当選役についてはリールの停止制御がフリーの状態となる遊技モードから構成してもよい。
【００５１】
また、図２の機能ブロック図及び図３のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記憶媒体に記憶させてもよい。例えば、図４に示すように、記憶媒体７０には、入賞の際に払い出される遊技媒体の数が異なる複数種類の当選役及びハズレの少なくとも１つの当選確率が異なるように設定された当選テーブルを用いて、遊技における当選役又はハズレを決定する当選役決定手段と、外周面に複数個の図柄が配置され、遊技開始操作手段の操作により回転する複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応するように設けられ、前記複数のリールを個別に停止させる際に操作するリール停止操作装置と、前記リール停止操作装置の操作によって前記複数のリールが停止し、表示された図柄が入賞を示すときに、入賞に対する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出装置と、遊技者への利益付与確率が通常モードでの遊技よりも高くなる特別遊技モードの遊技における遊技媒体の総増加数を演算する演算手段と、前記特別遊技モードの遊技において、入賞に伴う遊技媒体の払い出し途中で前記演算手段による演算値が予め設定された値に到達した場合に前記遊技媒体払出装置の駆動を停止させ、前記入賞に伴う遊技媒体の払出しを停止する払出停止手段と、前記払出停止手段により遊技媒体の払い出しが停止したときに、前記特別遊技モードを終了する特別遊技モード終了手段と、の他に、前記払出停止手段により前記遊技媒体払出装置における遊技媒体の払い出しが停止したときに、払い出されなかった遊技媒体の数を算出する算出手段と、前記払出停止手段により遊技媒体の払い出しが停止した後の遊技で用いられ、前記複数種類の当選役のうち、前記算出手段の算出値以下の遊技媒体の払い出しが行われる当選役の当選確率が高くなるように設定された高確率当選テーブルを用いた遊技で、前記払い出された遊技媒体の数が前記算出手段による算出値に到達した場合に、前記当選役決定手段で使用する当選テーブルを、前記高確率当選テーブルから、前記通常モードの遊技で使用される通常当選テーブルに切り替えるテーブル切替手段とを実現するためのプログラムが記録されている。この記憶媒体７０をスロットマシン７１に内蔵された読取装置７２に装填して、そのプログラムをスロットマシン７１にインストールしたり、読取装置７２に記憶媒体７０を装填した状態で遊技を実行させる。なお、符号７３はＣＰＵ、符号７４はメモリである。
【００５２】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、各スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールした場合には、モニタ上でスロットマシン遊技を行うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明のスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図４】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００５４】
２    スロットマシン
１５    第１リール
１６    第２リール
１７    第３リール
２６    第１ストップボタン（リール停止操作装置）
２７    第２ストップボタン（リール停止操作装置）
２８    第３ストップボタン（リール停止操作装置）
４０    ＣＰＵ（特別遊技モード終了手段、テーブル切換手段）
５１    当選役決定部（当選役決定手段）
５２    第１当選テーブル（通常当選テーブル）
５３    第２当選テーブル
５４    第３当選テーブル
５５    第４当選テーブル（高確率当選テーブル）
５６    第５当選テーブル（高確率当選テーブル）
６０    純増メダルカウンタ（演算手段）
６１    払出停止部（払い出し停止手段）
６２    未払い算出部（算出手段）
６３    遊技数カウンタ
６４    メダルカウンタ（遊技回数計数手段）
６５    メダル払出し部（遊技媒体払出し装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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