(57)【要約】【課題】  より面白みのある演出を実行できる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、入賞態様を表示する入賞表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいた所定の入賞態様を入賞表示手段に表示させる入賞表示制御手段と、入賞表示制御手段が所定の入賞態様を表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段と、演出表示手段を制御する演出表示制御手段と、予め定められた第１状態から第１状態と比べて遊技者にとって有利な第２状態へ移行させる状態移行手段と、を備える。演出表示制御手段は、第１状態において所定の画像を演出表示手段に表示させる時間と第２状態において所定の画像を演出表示手段に表示させる時間とを異ならせる。【選択図】        図１２
2005152376.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞態様を表示する入賞表示手段と、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に表示させる入賞表示制御手段と、
前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段と、
予め定められた第１状態から当該第１状態と比べて遊技者にとって有利な第２状態へ移行させる状態移行手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記第１状態において所定の画像を前記演出表示手段に表示させる時間と前記第２状態において当該所定の画像を前記演出表示手段に表示させる時間とを異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記所定の画像は、複数の画像を含み、
前記演出表示制御手段は、前記複数の画像を所定時間毎に順次表示させるものであり、
前記第１状態と前記第２状態とで前記所定時間を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
入賞態様を表示する入賞表示手段と、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に表示させる入賞表示制御手段と、
前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段と、
前記表示手段を制御する演出表示制御手段と、
予め定められた第１状態から当該第１状態と比べて遊技者にとって有利な第２状態へ移行させる状態移行手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示手段に表示する所定の識別情報の表示態様が変化する速さ又は前記所定の識別情報が移動する速さの少なくともいずれか一方を前記第１状態と前記第２状態との間で異ならせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、乱数抽選によって複数の入賞態様の中から１つの入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、種々の図柄を複数列に可変表示し、入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた図柄組み合わせを表示する可変表示装置と、この可変表示装置の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、可変表示を各列毎に停止させる可変表示停止手段と、入賞態様決定手段で決定された入賞態様に対応した予兆報知情報を表示する、可変表示装置の右方に設けられたディスプレイ装置とを備え、遊技機を構成したものが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
上記構成によれば、内部抽選によって決定された入賞態様に対応した予兆報知情報が、可変表示装置の右方にあるディスプレイ装置の表示によって遊技者に報知される。従って、遊技者は、表示される予兆報知情報により、内部当選した入賞態様を知ることができる。また、大当たり入賞態様に限らず、各入賞態様に対した予兆報知情報が可変表示装置の右方にあるディスプレイ装置に表示されるため、遊技者は大当たり入賞以外の内部抽選結果をも知ることができ、停止ボタンの操作等を容易に行えるようになる。
【特許文献１】特開２００１−２８６６０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からより面白みのある演出を実行できる遊技機が望まれている。
【０００８】
本発明の目的は、より面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、具体的には、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  入賞態様を表示する入賞表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に表示させる入賞表示制御手段と、前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段と、前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段と、予め定められた第１状態から当該第１状態と比べて遊技者にとって有利な第２状態へ移行させる状態移行手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記第１状態において所定の画像を前記演出表示手段に表示させる時間と前記第２状態において当該所定の画像を前記演出表示手段に表示させる時間とを異ならせることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、第２状態は、第１状態と比べて遊技者にとって有利な状態である。また、表示制御手段は、第１状態において所定の画像を表示手段に表示させる時間と第２状態において所定の画像を表示手段に表示させる時間とを異ならせる。したがって、遊技者は、所定の画像が表示された時間に基づいて第１状態又は第２状態のいずれであるかを識別することができる場合があり、遊技の面白みが増大し、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記所定の画像は、複数の画像を含み、前記演出表示制御手段は、前記複数の画像を所定時間毎に順次表示させるものであり、前記第１状態と前記第２状態とで前記所定時間を異ならせることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、所定の画像は、複数の画像を含む。また、表示制御手段は、複数の画像の各画像を所定時間毎に順次表示させる。また、第１状態と第２状態とで所定時間を異ならせる。したがって、遊技者は、所定時間の変化に基づいて第１状態又は第２状態のいずれであるかを識別することができる場合があり、遊技の面白みが増大し、遊技の興趣が向上する場合がある。また、例えば、複数の画像が互いに関連性を有する場合には、各画像が表すキャラクタの移動速度が変化したり、キャラクタの表示態様が変化する速度が変化する場合があり、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００１４】
（３）  入賞態様を表示する入賞表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に表示させる入賞表示制御手段と、前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段と、前記表示手段を制御する演出表示制御手段と、予め定められた第１状態から当該第１状態と比べて遊技者にとって有利な第２状態へ移行させる状態移行手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記演出表示手段に表示する所定の識別情報の表示態様が変化する速さ又は前記所定の識別情報が移動する速さの少なくともいずれか一方を前記第１状態と前記第２状態との間で異ならせることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、表示制御手段は、表示手段に表示する所定の識別情報の表示態様が変化する速さ又は所定の識別情報が移動する速さの少なくともいずれか一方を前記第１状態と前記第２状態との間で異ならせる。したがって、遊技者は、上記速さに基づいて第１状態又は第２状態のいずれであるかを識別することができる場合があり、遊技の面白みが増大し、遊技の興趣が向上する場合がある。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、より面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の上チリの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“上チリ（図柄９６）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）が可能に設けられている。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、後述の図１３に示すように遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
【００２７】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図９）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”、“帽子（図柄９３）”、“サボテン（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２９】
まず、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、非持越状態、ＦＴ（いわゆるフリータイム、また高確率リプレイ状態ともいう）、通常確率リプレイ状態、ＢＢ一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述のリプレイに内部当選する確率、後述の持越役の有無などにより区別される。
【００３０】
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図７などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の図１４のステップＳ１１、図１６のステップＳ３７及びステップＳ４１で行われる。
【００３１】
実施例では、ＢＢに内部当選した後、ＢＢが入賞するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。更に、ＢＢが持ち越された状態においても、ＢＢに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ＢＢに内部当選した場合には、その回数を計数（貯留）し、その回数分のＢＢの入賞を実現可能（ＢＢのストック）にしている。ＢＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下「ストック数」という。また、持ち越されたＢＢを、以下「持越役」という。
【００３２】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。非持越状態、ＦＴ及び通常確率リプレイ状態を総称して、以下「一般遊技状態」という。また、ＦＴ及び通常確率リプレイ状態は、ＢＢを持ち越している状態であり、これらを総称して、以下「持越状態」という。
【００３３】
なお、非持越状態は、ＢＢを持ち越していない遊技状態（基本的にストック数が“０”の遊技状態）である。また、後述のリプレイに内部当選する確率は、ＦＴが最も高い。また、非持越状態と通常確率リプレイ状態との間では、後述のリプレイに内部当選する確率が同じである。
【００３４】
ＦＴから通常確率リプレイ状態へ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる（持越役の入賞が許容される）。ＦＴ又は通常確率リプレイ状態のいずれであるかは、ＦＴフラグに基づいて判別される。ＦＴフラグが“オン”の場合はＦＴであり、“オフ”の場合は通常確率リプレイ状態である。ＦＴフラグは、後述のＲＡＭ３３（図９）に記憶される情報（ＦＴ情報）である。
【００３５】
ＦＴの発生条件、すなわちＦＴフラグが“オン”となる条件は、ＢＢ遊技状態の終了時において持越役があること、又は非持越状態においてＢＢに内部当選することである。
【００３６】
ＦＴの終了条件（通常確率リプレイ状態への移行条件）、すなわちＦＴフラグが“オフ”となる条件には、第１条件及び第２条件の“２つ”がある。
【００３７】
第１条件は、後述のＦＴ継続ゲーム数が“０”に更新されることである。第２条件は、ＦＴの解除抽選（終了抽選）に当選することである。ここで、実施例では、ＢＢが入賞した場合に、そのＢＢの入賞を契機として発生するＢＢ遊技状態から移行するＦＴの終了条件を第１条件又は第２条件のいずれとするかの決定が行われる。
【００３８】
終了条件が第１条件であるＦＴを、以下「第１モード」という。また、終了条件が第２条件であるＦＴを、以下「第２モード」という。第１モードが継続するゲーム回数の期待値は、第２モードの期待値と比べて小さいので、第１モードは、第２モードと比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３９】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態において“赤７−赤７−赤７”又は“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般にＪＡＣ  ＩＮと称する。
【００４０】
リプレイの入賞は、一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４１】
ＦＴでは、リプレイに内部当選したとき、“54990／65536”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずそのリプレイが入賞しないリールの停止制御（一般に、蹴飛ばし制御と称される）を行う。この停止制御により、ＦＴ及び通常確率リプレイ状態においてリプレイが入賞する確率をほぼ等しくしている（略同一としている）。
【００４２】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、帽子の小役、サボテンの小役、上チリの小役、及び下チリの小役、の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４３】
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示した場合に実現する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図２に示すように、左のリール３Ｌ上に隣り合うように配置されている。したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複する場合がある（以下、この場合を「デカチリ小役の入賞」と称す）。この場合の払出枚数は、“１５枚”である。
【００４４】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００４５】
図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、通常確率リプレイ状態及びＦＴにおいて内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４６】
図４（１）は、通常確率リプレイ状態用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“68”〜“2312”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2245／16384”である。なお、非持越状態においても図４（１）に示す確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われる。
【００４７】
図４（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“68”〜“14018”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“13951／16384”である。
【００４８】
以上のように、ＦＴでは、通常確率リプレイ状態と比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、リプレイ及びハズレ（なし）以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ＢＢに内部当選する確率は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“68／16384”である。なお、内部当選役がグループ役の場合には、後述の停止用当選役が上チリの小役、下チリの小役、又はデカチリの小役のいずれかに振り分けられる。
【００４９】
図５を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００５０】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役（持越役）及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。なお、後述の図６に示すように、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。
【００５１】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。例えば、図５のＦＴにおいて内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“10550”のとき、初めに、この“10550”から停止用当選役リプレイに対応する抽選値“10546”を減算する。減算した値は、“4”である（正の値である）。次に、この“4”から停止用当選役ハズレに対応する抽選値“54990”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“10550”の場合には、停止用当選役としてハズレが選択される。
【００５２】
内部当選役がＢＢである場合、通常確率リプレイ状態及びＦＴのいずれの場合も停止用当選役としてハズレが選択される。また、内部当選役がリプレイである場合、通常確率リプレイ状態では、停止用当選役として必ずリプレイが選択され、ＦＴでは、リプレイ又はハズレが選択される。また、内部当選役が小役又はグループ役の場合には、通常確率リプレイ状態及びＦＴのいずれの場合も同じ条件で振り分けが行われる。また、内部当選役がハズレの場合には、通常確率リプレイ状態では、停止用当選役として必ずＢＢが選択され、ＦＴでは、必ずハズレが選択される。
【００５３】
図６を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図７を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５４】
入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞を実現できるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を実現できるが、他の役の入賞を実現することはできない。これに対し、入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはできない。
【００５５】
図７を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００５６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００５７】
ここで、本実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“サボテン”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０７”の“Replay”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００５８】
図７（１）は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００５９】
図７（１）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０６”，“１１”又は“１６”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“Replay”である。
【００６０】
図７（１）において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１１”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００６１】
図７（１）において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００６２】
以上のように、図７（１）に示すリプレイ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、リプレイの入賞が必ず実現する。
【００６３】
図７（２）は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に使用される。各リールの停止制御位置は、誤入賞（停止用当選役とは別の役が入賞すること）とならないように構成されている。なお、図７（２）に示す入賞不可能停止テーブルの左のリール及び右のリールの停止操作位置に対応する停止制御位置は、図７（１）のものと同じである。
【００６４】
図８（１）を参照して、ＦＴ解除抽選テーブルについて説明する。
【００６５】
ＦＴ解除抽選テーブルには、停止用当選役毎に、通常確率リプレイ状態へ移行させると決定（ＢＢの入賞を許可を決定）することとなる確率（当選確率）が示されている。当選した場合には、ＦＴが終了することとなる。そうでない場合には、ＦＴが継続する。このテーブルは、ＦＴの第２モードにおいてに使用される（後述の図１７のステップＳ５４）。
【００６６】
第２モードの各ゲームにおいてＦＴの解除に当選する確率は、Σ｛（内部当選役としての選択確率）×（停止用当選役としての選択確率）×（図８（１）の当選確率）｝により算出できる。ＦＴの解除に当選する確率は、“約1／1003.6”である。したがって、第２モードのＦＴが開始してからＦＴが解除されるまでに要するゲーム回数の期待値は、“1003.6回”である。
【００６７】
図８（２）を参照して、ＦＴ継続ゲーム数選択テーブルについて説明する。
【００６８】
ＦＴ継続ゲーム数選択テーブルには、ＦＴ継続ゲーム数として“１回”、“３回”、“５回”、“１０回”、“２０回”及び“３０回”の各々が選択される確率（当選確率）が示されている。このテーブルは、ＦＴを第１モードにすると決定した場合に使用される（後述の図１９のステップＳ７５）。なお、第１モードでは、決定されたＦＴ継続ゲーム数分のゲームが終了した場合に、ＦＴが終了し、遊技状態が通常確率リプレイ状態へ移行する。
【００６９】
第１モードのＦＴが開始してからＦＴが解除されるまでに要するゲーム回数の期待値は、Σ｛（ＦＴ継続ゲーム数）×（図８（２）の当選確率）｝により算出できる。その期待値は、“11.6回”である。この期待値は、第２モードの期待値と比べて小さいので、第１モードは、第２モードと比べて遊技者にとって有利な遊技状況（遊技状態）である。
【００７０】
図８（３）を参照して、モード移行抽選テーブルについて説明する。
【００７１】
モード移行抽選テーブルには、第１モードの選択確率及び第２モードの当選確率（選択確率）が示されている。このテーブルは、後述の図１９のステップＳ７３で使用される。
【００７２】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図６）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００７６】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８０】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００８１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００８４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８５】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８６】
図１０は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【００９１】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【００９２】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９４】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００９６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【００９８】
尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００９９】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１００】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１０１】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０２】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０３】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０４】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０５】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【０１０６】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１０７】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１０９】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１１０】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１１１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１２】
図１１、図１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【０１１３】
図１１、図１２では、上段にバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にバッファ２のタイミングチャートを示す。ビデオＲＡＭ８９にはバッファ１とバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置５に転送することで画像が表示されるように構成されている。図１１、図１２では、バッファ１とバッファ２のそれぞれに、画像制御ＩＣ８６において画像の表示を準備するための「描画」を行うタイミングを示すタイミングチャートと、「描画」が行われた画像を、液晶表示装置５の表示画面５ａに「表示」を行うタイミングを示すタイミングチャートが設けられている。
【０１１４】
実施例では、所定の時間ごとにバンク切替（即ち、ビデオＲＡＭ８９に設けられたバッファ１又はバッファ２のうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置５に転送するかを切り替える処理）を行うことにより、バッファ１又はバッファ２において、交互に画像処理（例えば、バッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、バッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合、一方のバッファで「表示」が行われている間、他方のバッファでは、「描画」が行われることとなる。このように、バッファ１とバッファ２との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１１５】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５に対して画像を表示させる場合に、１秒間に３０又は６０の画像を連続的に表示させる。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。図１１に示す第１画像制御処理では、一秒間に３０の画像を連続的に表示させる。第１画像制御処理では、１の画像の表示時間は１／３０秒（ｓ）である。図１２に示す第２画像制御処理では、一秒間に６０の画像を連続的に表示させる。第２画像制御処理では、１の画像の表示時間は１／６０秒（ｓ）であり、第１画像制御処理の１／２の表示時間となっている。
【０１１６】
まず、図１１に示す第１画像制御処理について説明する。第１画像制御処理では、最初に、バッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」を行う。ここで「描画」は、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データの書き込みを開始してから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、バッファ２）に画像データが書き込まれるまでの処理を示すものである。そして、「描画」が行われた画像１は、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に展開されたレジスタが操作されることにより、液晶表示装置５の表示画面５ａに、１／３０ｓ間「表示」される。
【０１１７】
この画像１用処理が終了すると、バンク切替が行われ、バッファ１において画像２用処理が行われる。バッファ１では、バッファ２で画像１の「表示」が行われている間（即ち、１／３０ｓの間）に画像２の「描画」が行われており、１／３０ｓごとのバンク切替が行われることにより、画像２の「表示」が行われる。
【０１１８】
一方、この場合、バッファ２では、次に「表示」する画像３の「描画」が行われている。そして、１／３０ｓごとのバンク切替が行われることにより、画像３の「表示」が行われる。同様に、他方のバッファで「表示」が行われている間に「描画」が行われ、バッファ１とバッファ２を切り替えることにより、画像４〜画像７の「表示」が行われる。
【０１１９】
まず、図１２に示す第２画像制御処理について説明する。第２画像制御処理では、最初に、バッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」を行う。ここで「描画」は、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データの書き込みを開始してから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、バッファ２）に画像データが書き込まれるまでの処理を示すものである。そして、「描画」が行われた画像１は、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に展開されたレジスタが操作されることにより、液晶表示装置５の表示画面５ａに、１／６０ｓ間「表示」される。即ち、第２画像制御処理では、第１画像制御処理と比較すると、「表示」時間が１／２となっている。
【０１２０】
この画像１用処理が終了すると、バンク切替が行われ、バッファ１において画像２用処理が行われる。バッファ１では、バッファ２で画像１の「表示」が行われている間（即ち、１／６０ｓの間）に画像２の「描画」が行われており、１／６０ｓごとのバンク切替が行われることにより、画像２の「表示」が行われる。
【０１２１】
一方、この場合、バッファ２では、次に「表示」する画像３の「描画」が行われている。そして、１／６０ｓごとのバンク切替が行われることにより、画像３の「表示」が行われる。同様に、他方のバッファで「表示」が行われている間に「描画」が行われ、バッファ１とバッファ２を切り替えることにより、画像４〜画像７の「表示」が行われる。
【０１２２】
図１３は、図１１の第１画像制御処理及び図１２の第２画像制御処理において「表示」が行われる画像（例えば、画像１〜画像４）の例を示すものである。図１３（１）は、第１画像制御処理及び第２画像制御処理で「表示」が行われる画像１の例を示すものである。また、図１３（２）は、画像２の例を示すものである。図１３（３）は、画像３の例を示すものである。図１３（４）は、画像４の例を示すものである。図１３の（１）〜（４）の画像を１／３０ｓ又は１／６０ｓごとに「表示」することにより、花火が打ち上げられてから爆発するまでの様子を表す演出を行うことができる。また、第１画像制御処理では、１の画像の表示時間は１／３０秒（ｓ）であり、第２画像制御処理では、１の画像の表示時間は１／６０秒（ｓ）であるため、第２画像制御処理では、図１３の（１）〜（４）の画像が、第１画像制御処理の２倍の速さで表示されることとなる。
【０１２３】
図１４〜図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２５】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、ステップＳ５に移り、“ＮＯ”であれば、ステップＳ５へ処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイが入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１２７】
ステップＳ８では、メダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドをセットし、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１２などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１０）、ステップＳ１１に移る。ステップＳ９の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１１では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１２に移る。遊技状態監視処理では、持越役の有無及びＦＴフラグなどに基づいて遊技状態の移行（切替）を行う。具体的には、非持越状態からＦＴへの移行、及びＦＴから通常確率リプレイ状態などへの移行を行う。
【０１２８】
ステップＳ１２では、後で図１７を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図１８を参照して説明するＦＴ制御処理を行い、ステップＳ１４に移る。
【０１２９】
ステップＳ１４では、内部当選役、遊技状態、及び停止用当選役選択テーブル（図５）に基づいて停止用当選役を決定（停止テーブル群を決定）するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、停止用当選役に対応する図柄又は図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択（停止テーブルの選択など）するためのテーブルライン選択処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、遊技状態、ＦＴの場合には第１モード又は第２モードのいずれであるか、第１モードの場合はＦＴ継続ゲーム数、内部当選役などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信し、図１５のステップＳ１７に移る。
【０１３０】
図１５のステップＳ１７では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、4.1秒計時用カウンタ（タイマ）をセットし、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１３１】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０１３２】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２４）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２５）。
【０１３３】
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップＳ２８に移る。
【０１３４】
ステップＳ２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１６のステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３０）。この場合、遊技は中止となる。
【０１３５】
図１６のステップＳ３１では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセットし、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、入賞役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３３では、持越役の情報をクリアし、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、後で図１９を参照して説明するモード移行処理を行い、ステップＳ３５に移る。
【０１３６】
ステップＳ３５では、入賞役に応じてメダルのクレジット又は払出し、ＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態を発生させ、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。
【０１３７】
ステップＳ３７では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、ＢＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３９に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合、ステップＳ３８の判別が“ＹＥＳ”となる。ステップＳ３９では、後で図２０を参照して説明する次ボーナス関連処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１３８】
図１７を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４２では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４３に移る。
【０１４０】
ステップＳ４３では、通常確率リプレイ状態用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて抽選（内部当選役の決定）を行い、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４４では、ＦＴ用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて抽選を行い、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、ボーナス用確率抽選テーブルに基づいて抽選を行い、ステップＳ４６に移る。
【０１４１】
ステップＳ４６では、内部当選役の情報を格納し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４８に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１３に移る。ステップＳ４８では、ストック数に“１”を加算し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、持越役の情報としてＢＢがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１４のステップＳ１３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、持越役にＢＢをセットし、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、ストック数を１減算し、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、ＦＴフラグを“オン”とし、図１４のステップＳ１３に移る。
【０１４２】
図１８を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。
【０１４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１４に移る。ステップＳ６２では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき（ＦＴであるとき）は、ステップＳ６３に移り、“ＮＯ”のとき（ＦＴでないとき）は、図１４のステップＳ１４に移る。
【０１４４】
ステップＳ６３では、ＦＴ継続ゲーム数が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき（第１モードのとき）は、ステップＳ６６に移り、“ＮＯ”のとき（第２モードのとき）は、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、停止用当選役と、ＦＴ解除抽選テーブル（図８（１））に基づいてＦＴの解除抽選を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、抽選に当選したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１４に移る。
【０１４５】
ステップＳ６６では、ＦＴ継続ゲーム数を“１”減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、ＦＴ継続ゲーム数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１４に移る。ステップＳ６８では、ＦＴフラグを“オフ”とし、図１４のステップＳ１４に移る。
【０１４６】
図１９を参照して、モード移行処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ３５に移る。ステップＳ７２では、モード移行抽選テーブル（図８（３））に基づいてＦＴを第１モード又は第２モードのいずれとするかの抽選を行い、ステップＳ７３に移る。
【０１４８】
ステップＳ７３では、移行先がＦＴの第１モードであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、ＦＴ継続ゲーム数選択テーブル（図８（２））に基づくＦＴ継続ゲーム数の抽選、及び決定したＦＴ継続ゲーム数のセットを行い、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、ＦＴフラグを“オン”とし、図１６のステップＳ３５に移る。
【０１４９】
図２０を参照して、次ボーナス関連処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８２に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ８２では、持越役の情報にＢＢをセットし、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、ストック数から“１”を減算し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１５１】
次に、図２１〜図２４に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１５２】
図２１は、ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示す。
【０１５３】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１５４】
まず、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、コマンド入力処理を行い、ステップＳ１０４に移る。コマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かなどを判別する。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信された遊技状態やＦＴ継続ゲーム数などの情報を示すスタートコマンドなどの各種コマンド（データ）をワークＲＡＭ８４のコマンドバッファに格納する。
【０１５５】
続いて、ステップＳ１０４では、画像制御マイコン８１は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。即ち、主制御回路７１から送信されたコマンドが一般遊技状態を示すものであるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１０５に移り、遊技状態に応じた画像制御処理、例えばボーナス演出に関する画像などを表示する制御が行い、ステップＳ１０２に移る。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０６に移る。
【０１５６】
ステップＳ１０６では、画像制御マイコン８１は、ＦＴ継続ゲーム数が１以上であるか否かを判別する。即ち、主制御回路７１から送信されたコマンドが１以上のＦＴ継続ゲーム数を示すものであるか否かを判別する。ここで、ＦＴ継続ゲーム数が１以上である場合は、遊技モードが第１モードであって、少なくとも３０ゲーム以内に持越役の入賞が許可される状態である状態を示すものである。この判別が“ＮＯ”の場合、即ち遊技モードが第２モードである場合は、ステップＳ１０７に移り、“ＹＥＳ”の場合、即ち遊技モードが第１モードである場合は、ステップＳ１０８に移る。遊技モードが第２モードである場合のステップＳ１０７では、後で図２２を参照して説明する第１画像制御処理を行い、ステップＳ１０２に移る。一方、遊技モードが第１モードである場合のステップＳ１０８では、後で図２３を参照して説明する第２画像制御処理を行い、ステップＳ１０２に移る。
【０１５７】
次に、図２２を参照して、第１画像制御処理について説明する。
【０１５８】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがｏｎであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１１２に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１１４に移る。
【０１５９】
ステップＳ１１２では、画像制御マイコン８１は、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１１３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。この処理は、例えば、図１１に示す「描画」の処理に相当するものであり、図１３の（１）〜（４）に示す画像と関連付けられたデータをバッファに移す。
【０１６０】
続いて、ステップＳ１１３では、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをｏｎにし、ステップＳ１１４に移る。バッファフラグをｏｎにすることによってバッファに移したデータが更新されないようにする。
【０１６１】
ステップＳ１１４では、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１１５に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１１４を繰り返す。画像制御ＩＣカウンタの更新は、後述の図２４に示す画像制御ＩＣ８６から１／６０ｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して発生する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込み処理で行われ、その信号を受信するたびに、画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１／６０ｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１／３０ｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が２（即ち、ステップＳ１１４の判定結果がＹＥＳ）になる。前述した図１１の第１画像制御処理のタイミングチャートで示したバッファ１とバッファ２との間でのバンク切替を行うための処理である。
【０１６２】
ステップＳ１１５では、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣカウンタの値を“０”にセットし、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップ１１７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンク切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、前述した図１１の第１画像制御処理のタイミングチャートで示したバッファ１とバッファ２との間でバンク切替が行われる。
【０１６３】
ステップＳ１１７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１１８に移る。この処理では、前述のステップＳ１１２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。この処理は、例えば、図１１に示す「表示」の処理に相当するものであり、液晶表示装置５に例えば図１３（１）〜（４）に示すような画像が表示されることとなる。
【０１６４】
ステップＳ１１８では、バッファをクリアし、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、次の１／３０ｓの（即ち、画像制御ＩＣカウンタが２となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをｏｆｆにし、図２１のステップＳ１０２に移る。
【０１６５】
次に、図２３を参照して、第２画像制御処理について説明する。第２画像制御処理は、上述した第１画像制御処理と基本的には同様の処理を行うが、第１画像制御処理では画像制御ＩＣカウンタが２である場合にバッファ切替を行っていたが、第２画像制御処理では画像制御ＩＣカウンタが１である場合にバッファ切替を行うものである。
【０１６６】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがｏｎであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１２２に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１２４に移る。
【０１６７】
ステップＳ１２２では、画像制御マイコン８１は、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１２３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。この処理は、例えば、図１２に示す「描画」の処理に相当するものであり、図１３の（１）〜（４）に示す画像と関連付けられたデータをバッファに移す。
【０１６８】
続いて、ステップＳ１２３では、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをｏｎにし、ステップＳ１２４に移る。バッファフラグをｏｎにすることによってバッファに移したデータが更新されないようにする。
【０１６９】
ステップＳ１２４では、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣカウンタの値が“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１２５に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１２４を繰り返す。画像制御ＩＣカウンタの更新は、後述の図２４に示す画像制御ＩＣ８６から１／６０ｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して発生する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込み処理で行われ、その信号を受信するたびに、画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１／６０ｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。前述した図１２の第１画像制御処理のタイミングチャートで示したバッファ１とバッファ２との間でのバンク切替を行うための処理である。
【０１７０】
ステップＳ１２５では、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣカウンタの値を“０”にセットし、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップ１２７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンク切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、前述した図１２の第１画像制御処理のタイミングチャートで示したバッファ１とバッファ２との間でバンク切替が行われる。
【０１７１】
ステップＳ１２７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１２８に移る。この処理では、前述のステップＳ１２２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。この処理は、例えば、図１２に示す「表示」の処理に相当するものであり、液晶表示装置５に例えば図１３（１）〜（４）に示すような画像が表示されることとなる。
【０１７２】
ステップＳ１２８では、バッファをクリアし、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、次の１／６０ｓの（画像制御ＩＣカウンタが２となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをｏｆｆにし、図２１のステップＳ１０２に移る。
【０１７３】
次に、図２４を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込処理について説明する。
【０１７４】
この割込処理は、画像制御ＩＣ８６から１／６０ｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにステップＳ１３１で画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから第１画像制御処理において１／３０ｓ又は第２画像制御処理において１／６０ｓが経過したか否かを判定（図２２のステップＳ１１４又は図２３のステップＳ１２４）するために使用するものである。
【０１７５】
以上のように、実施例では、一般遊技状態において、ＦＴ継続ゲーム数が１未満である場合に、第１画像制御処理を行い、ＦＴ継続ゲーム数が１以上である場合に、第２画像制御処理を行う。即ち、第２モードでは、第１画像制御処理を行い、第１モードでは、第２画像制御処理を行う。従って、ＦＴが終了しやすく、遊技者に有利な状態である第１モードでは、第２モードと比較して、１の画像（例えば、図１３の（１）〜（４）のうちのいずれかの画像など）を表示する時間を１／２とすることができる。例えば、第１モードと第２モードとで図１３の（１）〜（４）に示すような花火が打ち上げられる演出を表示する場合に、打ち上げられてから爆発するまでの一連の画像を表示する速さを２倍にすることができる。これにより、遊技者に対して、液晶表示装置５に表示される演出の表示の速さを観察することにより、演出の変化を楽しむことができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。また、遊技者は、液晶表示装置５に表示される画像の表示の速さの変化を観察することにより、現在どの遊技モードであるかを認識することが可能となり、現在の遊技状況が自己に有利であるか否かを判別させる面白みを与えることもでき、遊技者の期待感を向上させることができる。また、実施例では、第１モードおよび第２モードにおいて同じ画像データを使用し、モード毎に専用の画像データを設けている訳ではないので、画像データのＲＯＭなどの記憶手段の記憶容量を大きくなることを防ぐことができる。
【０１７６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７７】
上述した実施例では、第１モードにおいて、必ず第２画像制御処理を行う構成にしたが、所定の確率で、第２画像制御処理を行っても良い。また、第２モードにおいても、適度な確率で、第２画像制御処理を行う構成であっても良い。
【０１７８】
また、特定の内部当選役が決定されたときやテンパイ状態になったときなどに第２画像制御処理を行うことによって、その旨を遊技者に報知する構成であっても良い。これにより、視覚的な面白味を提供しつつ、遊技状況を分かり易く報知することができる。
【０１７９】
また、第１モード及び第２モード以外のモードを更に備え、特定のモードであることを条件として、第２画像制御処理を行うようにしても良い。このような構成によれば、遊技者にとって有利度合いが異なる状態を数多く設けることによって、出玉の波を作り出すことができると共に、液晶表示装置５に表示された画像により、現在、どの状態であるかを報知することができる。
【０１８０】
また、上述した実施例の遊技機１は、入賞態様（例えば、役に対応する図柄組合せを示す態様など）を表示する入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技（例えば、一のゲームなど）を開始する遊技開始手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ２１の処理を行う手段など）と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役（例えば、後述のＢＢ、小役、ハズレなど）を当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ１２の処理を行う手段など）と、前記当選役に基づいた所定の入賞態様（例えば、サボテンの小役に対応する図柄組合せを含む態様など）を前記入賞表示手段に表示させる入賞表示制御手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ２５、ステップＳ２６の処理を行う手段など）と、前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を表示させた場合に、遊技者に遊技価値（例えば、メダル、ボーナスなどの遊技者にとって有利な状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動など）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ３７の処理を行う手段、或いはホッパー４０など）と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段（例えば、液晶表示装置５など）と、前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段（例えば、副制御回路７２の画像制御回路７２ａ、）と、予め定められた第１状態（例えば、第２モードなど）から当該第１状態と比べて遊技者にとって有利な第２状態（例えば、第１モードなど）へ移行させる状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ３６の処理を行う手段など）と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記第１状態において所定の画像（例えば、図１１又は図１２に示す画像１〜７又は画像１〜７のいずれかの画像、図１３の（１）〜（４）に示す画像又は（１）〜（４）のいずれかに示す画像など）を前記演出表示手段に表示させる時間（例えば、１／３０ｓなど）と前記第２状態において当該所定の画像を前記演出表示手段に表示させる時間（例えば、１／６０ｓなど）とを異ならせることを特徴としているが、入賞表示手段、遊技開始手段、当選役決定手段、入賞表示制御手段、遊技価値付与手段、演出表示手段、演出表示制御手段、状態移行手段、第１状態、第２状態、所定の画像、表示させる時間などの具体的構成については任意に変更可能である。例えば、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に表示させる入賞表示制御手段と、を備えるようにしても良い。
【０１８１】
また、遊技機１は、前記所定の画像は、複数の画像（例えば、図１１又は図１２に示す画像１〜画像７、図１３の（１）〜（４）に示す画像など）を含み、前記演出表示制御手段は、前記複数の画像（例えば、画像１〜７のいずれか１つの画像、図１３の（１）〜（４）のいずれか１つに示す画像など）を所定時間（例えば、１／３０ｓ又は１／６０ｓなど）毎に順次（例えば、画像１〜７の順、図１３の（１）〜（４）の順など）表示させるものであり、前記第１状態（例えば、第２モードなど）と前記第２状態（例えば、第１モードなど）とで前記所定時間を異ならせること（例えば、第２モードでは１／３０ｓ、第１モードでは１／６０ｓなど）を特徴としているが、複数の画像、所定時間などの具体的構成については任意に変更可能である。
【０１８２】
更に、遊技機１は、入賞態様（例えば、役に対応する図柄組合せを示す態様など）を表示する入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技（例えば、一のゲームなど）を開始する遊技開始手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ２１の処理を行う手段など）と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役（例えば、後述のＢＢ、小役、ハズレなど）を当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ１２の処理を行う手段など）と、前記当選役に基づいた所定の入賞態様（例えば、サボテンの小役に対応する図柄組合せを含む態様など）を前記入賞表示手段に表示させる入賞表示制御手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ２５、ステップＳ２６の処理を行う手段など）と、前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を表示させた場合に、遊技者に遊技価値（例えば、メダル、ボーナスなどの遊技者にとって有利な状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動など）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ３７の処理を行う手段、或いはホッパー４０など）と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段（例えば、液晶表示装置５など）と、前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段（例えば、副制御回路７２の画像制御回路７２ａ、）と、予め定められた第１状態（例えば、第２モードなど）から当該第１状態と比べて遊技者にとって有利な第２状態（例えば、第１モードなど）へ移行させる状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ３６の処理を行う手段など）と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記演出表示手段に表示する所定の識別情報の表示態様（例えば、図１３の花火が打ち上げられる画像など）が変化する速さ又は前記所定の識別情報が移動する速さの少なくともいずれか一方を前記第１状態と前記第２状態との間で異ならせることを特徴としているが、入賞表示手段、遊技開始手段、当選役決定手段、入賞表示制御手段、遊技価値付与手段、演出表示手段、演出表示制御手段、状態移行手段、第１状態、第２状態、所定の識別情報などの具体的構成については任意に変更可能である。
【０１８３】
また、実施例に係る遊技機は、複数の図柄を停止表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、図柄表示手段により停止表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒやモータ駆動回路３９など）と、単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１や確率抽選テーブルなど）と、遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止指示する停止指示手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒやリール停止信号回路４６など）と、前記停止指示手段により図柄の変動が停止指示されると、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１など）と、を備えた遊技機において、遊技の状態や当選役に応じた演出を実行する演出実行手段を有し、前記演出実行手段は、現在の遊技の状態や当選役に応じた速度の演出を実行することを特徴としても良い。
【０１８４】
つまり、現在の遊技の状態や決定された当選役に応じて、液晶表示装置５による画像表示の速度を変動する他に、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから放音される音楽の速度、フリッカーランプなどの点滅速度、遊技者が視覚的に楽しめるような構造体（風車、チューリップ、ルーレット並びにアイテム及びキャラクタなどの象形物）の動作速度を変動させても良い。このような構成であっても、実施例と同様に、面白味のある演出を実行しつつ、現在の遊技状況を報知することができる。
【０１８５】
実施例では、当選役として、図４に示す確率抽選テーブルに含まれる内部当選役の情報、図５に示す停止用当選役選択テーブルに含まれる停止用当選役の情報を採用することとしたが、これに限られるものではない。内部当選役の情報、停止用当選役の情報、乱数範囲の情報などは任意に変更可能である。また、実施例では、ボーナスとして、ＢＢの１種類のボーナスを採用したが、本発明はこれに限られるものではなく、如何なるものであっても良い。例えば、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とする「シングルボーナス（ＳＢ）」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「レギュラーボーナス（ＲＢ）」、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変停止指令手段の操作より以前に報知する「当選役ナビゲート機能」、遊技者による停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小変動）で図柄を停止させる所謂「ＣＴ」（例えば特開平１−２３８８８８号）なども採用することとしても良い。
【０１８６】
実施例では、入賞表示手段として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなどを採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを擬似的に表した画像を表示画面に表示させ、このリール画像を変動表示又は停止表示させるものであっても良い。
【０１８７】
また、入賞表示制御手段と演出表示制御手段とを別にしているが、これに限られるものではない。入賞表示制御手段、演出表示制御手段などを含んで表示制御手段として構成することができる。また、入賞表示手段と演出表示手段とを別にしているが、これに限られるものではない。入賞表示手段、演出表示手段などを含んで表示手段として構成することができる。また、表示制御手段は、単一の回路基板に設けられていても、別体の回路基板に設けられていてもよい。また、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の回路基板に設けられていてもよい。また、演出表示制御手段は、当選役決定手段と別体の回路基板に設けられていてもよい。また、入賞表示手段として静止画像、動画像などを表示する表示手段、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、ディスクによる移動表示を行う手段、複数の図柄を可変表示する一又は複数の図柄表示部から構成されている手段（パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットの図柄、パチンコの特別図柄、普通図柄、判定図柄に関する手段など）など、遊技結果として、特定の入賞態様を表示することができる手段であれば任意の手段を採用することができる。
【０１８８】
実施例では、遊技価値としてメダル又はクレジットを採用し、これを払い出し又は表示させることとしたが、これに限られるものではない。例えば、「遊技媒体（賞媒体）」（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カードなど）への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などが含まれる。「遊技媒体（賞媒体）」には、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードに記憶された情報又は記憶する情報などが含まれる。
【０１８９】
実施例では、所定の画像又は識別情報として、図１３の（１）〜（４）に示した画像（即ち、花火が打ち上げられた様子を表す演出を行うための画像）を採用したが、これに限られるものではない。例えば、所定の画像又は識別情報として、人物等のキャラクタ、図形、動物、昆虫、構造物、魚、乗物などの画像又は識別情報を採用し、これらの画像又は識別情報を可変表示又は変動表示するものであっても良い。また、上記画像又は識別情報の可変表示又は変動表示として、拡大、縮小、色変化、色彩変化、移動、消滅、点滅などを採用することができる。また、第１状態と第２状態とで同じ画像又は識別情報を表示させることが好ましい。これにより、表示の変化をわかりやすくすることができる。また、例えば、表示する画像又は識別情報の大きさを小さくしたり、表示する画像又は識別情報の位置によって、遊技者が視認しにくいような表示を行うことにより、遊技者に変化を探す楽しみを与えることができる場合がある。
【０１９０】
また、実施例では、入賞表示手段としてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど、演出表示手段として液晶表示装置５を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメントＬＥＤ、ＬＥＤドットマトリクス、ランプ、フリッカーランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、有機ＥＬディスプレイ、ディスク、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、ＦＥＤ等を入賞表示手段や演出表示手段として採用することができる。また、演出表示手段を、入賞表示手段の遊技機正面視手前側に設け、演出表示手段を透して入賞表示手段が視認可能なように構成することもできる。
【０１９１】
また、表示として、視覚的な表示、聴覚的な表示、臭覚的な報知、ランプの点灯態様等、或いはこれらの組合せを採用することもできる。また、表示態様として、色、色彩、模様、形状（外形、内部形状）等を採用することができる。
【０１９２】
また、実施例では、演出表示手段に表示する所定の識別情報の表示態様（例えば、図１３の花火が打ち上げられる画像など）が変化する速さ又は所定の識別情報が移動する速さを異ならせることを、例えば、１の画像（例えば、図１１、図１２に示す画像１など、図１３の（１）に示す画像など）を表示する時間を異ならせる（例えば、１／３０ｓと１／６０ｓ）ことにより、実現することとしたが、これに限られるものではない。例えば、画像１〜画像７を表示する場合に、画像１、画像３、画像５、画像７を表示するというように、所定の画像おきに、飛ばして表示することとしても良い。このようにしても、演出表示手段に表示する所定の識別情報の表示態様（例えば、図１３の花火が打ち上げられる画像など）が変化する速さ又は所定の識別情報が移動する速さを異ならせることができ、より面白みのある演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【０１９３】
また、遊技者に有利な第２状態として、実施例では、第１モードを採用し、ＦＴが解除（或いは終了）されやすい状態、即ち、ＢＢの入賞が許可されやすい状態を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、第２状態として、所定の役（例えば、再遊技、ＢＢ、ＲＢ、小役、シングルボーナスなど）の入賞が成立する状態、所定の役（例えば、再遊技、ＢＢ、ＲＢ、小役、シングルボーナスなど）が当選役として決定される確率が高い状態、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報（例えば、所定の役の入賞を成立させる停止指令手段の操作態様（例えば、順番、タイミングなど）と所定の役の入賞を成立させない停止指令手段の操作態様とを決定し、所定の役の入賞を成立させる停止指令手段の操作態様の情報など）が報知される状態、所定の役の入賞が成立する確率が高い状態、所定の役、持ち越された所定の役の入賞成立が許可される確率が高い状態、基本的に遊技者の停止ボタンの操作タイミングに基づいてリールが停止制御されるいわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」などを採用することができる。また、弾球遊技機（例えばパチンコ遊技機）では、小当り、中当り、大当り、当り（いわゆる「図柄始動口」が開放又は拡大される状態）、いわゆる「確率変動状態」、いわゆる「時短」或いはこれらの組合せを採用することができる。ここで、小当り、中当り、大当りは、弾球遊技機のいわゆる「大入賞口」の開放に関わるものである。
【０１９４】
また、実施例の遊技機は、いわゆるボーナスを持越し可能な遊技機を採用することとしたが、これに限られるものではない。
【０１９５】
例えば、実施例の遊技機に、遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順（例えば、操作順序）を特定可能な操作手順情報（例えば、帽子の小役の入賞を許可する操作順序の情報など）を、前記操作手順情報を報知する報知手段（例えば、主制御回路７１、副制御回路７２など）と、前記報知手段による前記操作手順情報の報知を行う（例えば、いわゆるアシストタイムを発生させる）か否かの抽選（例えば、所定の役が当選役として決定された場合、所定の役の入賞が成立した場合などに行う抽選など）を行う抽選手段と、を備え、第２状態として、前記抽選手段が前記報知手段による前記操作手順情報の報知を行うと決定する確率が第１状態よりも高い状態であることを採用することもできる。
【０１９６】
また、例えば、変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１など）が所定の初期停止制御（例えば、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御状態にすることなど）を行ってから前記変動表示を停止させるまでの間に前記変動表示手段に表示させる識別情報の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数など）を、所定の最大滑り表示数（例えば、４コマなど）以下の数（例えば、０コマ〜４コマなど）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１など）を備え、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数（例えば、１コマなど）以下の数（例えば、０コマ〜１コマなど）のうちから前記滑り表示数の決定を行うか否かの抽選（例えば、所定の役が当選役として決定された場合、所定の役の入賞が成立した場合などに行う抽選など）を行う抽選手段と、を備え、第２状態として、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数（例えば、１コマなど）以下の数（例えば、０コマ〜１コマなど）のうちから前記滑り表示数の決定を行うと決定する確率が第１状態よりも高い状態であることを採用することもできる。
【０１９７】
また、所定の役が入賞する確率が第１の確率である第１確率状態と、所定の役が入賞する確率が第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段を設け、第１状態に第１確率状態を適用し、第２状態に第２確率状態を適用することもできる。所定の役としては、ＢＢ、ＲＢ、小役、リプレイなどを適用することもできる。なお、所定の役としてＢＢを適用した場合には、ＦＴが第１確率状態（第１状態）に対応し、通常確率リプレイ状態が第２確率状態（第２状態）に対応する。
【０１９８】
また、第２確率状態、ＣＴ、情報報知が行われる期間などへ移行する確率（発生する確率）が第１の確率である第１遊技区間と、その確率が第２の確率である第２遊技区間と、の間で遊技区間を移行させる遊技区間移行手段を設け、第１状態に第１遊技区間を適用し、第２状態に第２遊技区間を適用することもできる。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１９９】
また、第１状態と第２状態とは次のような状態を適用しても良い。
【０２００】
例えば、第１状態としてＢＢ、ＲＢなどを適用し、第２状態として非ＢＢ、非ＲＢをそれぞれ適用しても良い。また、第１状態として非ＢＢ、非ＲＢなどを適用し、第２状態としてＢＢ、ＲＢをそれぞれ適用しても良い。このようにすることによっても、面白味のある演出を実行しつつ、現在の遊技状況を報知することができ、演出効果を高めることができる。
【０２０１】
第１状態と第２状態とは遊技者に対する有利さが異なることに限定されず、何らかの違いがあれば良く、例えば、第１状態および第２状態として、次のような遊技状態を適用しても良い。
【０２０２】
所定の役（例えばリプレイ）を当選役として決定する確率が異なる第１状態と第２状態。このようにすることによっても、面白味のある演出を実行しつつ、現在の遊技状況を報知することができ、演出効果を高めることができる。
【０２０３】
所定の遊技状態が発生してからの遊技履歴（例えばメダルの純増枚数）が、所定の遊技履歴（例えばメダルの純増枚数が所定枚数（例えば１９０枚）未満）である第１状態と、遊技履歴が所定の遊技履歴以外（例えばメダルの純増枚数が所定枚数（例えば１９０枚）以上）である第２状態。ここで、所定の遊技状態として、次のような状態を適用しても良い。ＲＴ（高確率再遊技状態）、ＣＴ、ＢＢ、ＲＢ、前述の停止指令手段の操作態様が報知される状態など。次に、所定の遊技履歴として次のようなものを適用しても良い。所定の遊技状態が開始してからのゲーム数、所定の遊技状態が開始してから所定の役（例えばリプレイ、小役など）が当選（または入賞）した回数、所定の遊技状態が開始してから遊技者が投入したメダルの枚数、所定の遊技状態が開始してから遊技者に払出したメダルの枚数、所定の遊技状態が開始してから遊技者が投入したメダルの枚数と遊技者に払出したメダルの枚数とから算出される値（例えば差枚数）、所定の遊技状態が開始してからリールに所定の出目が停止表示された回数、所定の遊技状態が開始してからリールに所定の出目を停止表示させる許可がなされた回数など。次に、所定の遊技履歴として次のような履歴を適用しても良い。所定のゲーム数、回数、枚数、値などが所定の範囲（例えば所定のゲーム数以下、ゲーム数以上などであり、回数など他の履歴も同様）など。次に、所定の遊技履歴以外として、前述の所定の遊技履歴に対応した所定の範囲を適用しても良い。例えば、所定の遊技履歴が所定のゲーム数未満とした場合、所定の遊技履歴が所定のゲーム数以上（回数など他の履歴も同様）など。このようにすることによっても、面白味のある演出を実行しつつ、現在の遊技状況を報知することができ、演出効果を高めることができる。
【０２０４】
クレーム２の所定時間を複数備え、抽選で所定時間を選択しても良い。
【０２０５】
所定時間として「１／３０ｓ」、「１／６０ｓ」のうちから選択可能であり、第１状態の場合は、第２状態の場合よりも、所定時間として「１／３０ｓ」よりも「１／６０ｓ」を選択する確率が高いようにしても良い。例えば、第１状態開始時および第２状態開始時に所定時間を選択するようにし、第１状態開始時は、８／８の確率で「１／６０ｓ」を選択し、０／８の確率で「１／３０ｓ」を選択し、第２状態開始時は、１／８の確率で「１／６０ｓ」を選択し、７／８の確率で「１／３０ｓ」を選択するようにしても良い。言い換えると、特定の遊技状態（例えば第１状態）である場合は、特定の所定時間(例えば「１／６０ｓ」）を選択する確率が、特定の所定時間以外の所定時間(例えば「１／３０ｓ」）を選択する確率よりも高く構成しても良い。所定時間を選択するタイミングは、第１状態開始時などに限定されず、毎ゲーム選択するようにしても良い。例えば、第１状態における単位遊技では、５／８の確率で「１／６０ｓ」を選択し、３／８の確率で「１／３０ｓ」を選択し、第２状態における単位遊技では、３／８の確率で「１／６０ｓ」を選択し、５／８の確率で「１／３０ｓ」を選択するようにしても良い。このようにすることによっても、面白味のある演出を実行しつつ、現在の遊技状況を報知することができ、演出効果を高めることができる。
【０２０６】
画像変化速度に応じて、所定の乱数抽選に変化を与えるようにしても良い。例えば、速度が第１の速度の場合は、速度が前述の第１の速度よりも遅い第２の速度の場合よりも、前述の停止指令手段の操作態様が報知される状態などを発生させる確率が高いなど。このようにすることによっても、面白味のある演出を実行しつつ、現在の遊技状況を報知することができ、演出効果を高めることができる。
【０２０７】
画像を変化させる方法は、所定時間を変化させるだけでなく、コマ飛ばしする方法でも良い。例えば、表示する順番で画像１、画像２、画像３、画像４、画像５、・・・があるとして、第１状態では、画像１、画像３、画像５などの順番、すなわち表示可能な画像のうち所定枚数（２枚）毎に飛ばしで連続的に表示し、第２状態では、画像１、画像２、画像３などの順番、すなわち表示可能な画像全てを連続的に表示するようにしても良い（所定枚数が１枚）。また、実施例では、第１モードおよび第２モードにおいて同じ画像データを使用することとしたが、特定のモードにおいて用いられる専用の画像データを設け、第１モード、第２モードといったモード毎に異なる画像データを使用し、表示する動画像（例えば、図１３の花火が打ち上がる画像など）の表示の速さを変化させるようにしても良い。このようにすることによっても、面白味のある演出を実行しつつ、現在の遊技状況を報知することができ、演出効果を高めることができる。
【０２０８】
更に、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。例えば、パチンコでは、確率変動表示時にキャラクタの動作を速いものとする場合を採用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０９】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。
【図６】停止テーブル群の例を示す図である。
【図７】停止テーブルの例を示す図である。
【図８】抽選テーブルなどを示す図である。
【図９】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】第１画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１２】第２画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１３】画像表示の例を示す図である。
【図１４】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１８】ＦＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】モード移行処理を示すフローチャートである。
【図２０】次ボーナス関連処理を示すフローチャートである。
【図２１】副制御回路のｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】副制御回路の第１画像制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】副制御回路の第２画像制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１１】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005152376.tif 000003
【図２】
2005152376.tif 000004
【図３】
2005152376.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005152376.tif 000009
【図８】
2005152376.tif 000010
【図９】
2005152376.tif 000011
【図１０】
2005152376.tif 000012
【図１１】
2005152376.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2005152376.tif 000015
【図１４】
2005152376.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2005152376.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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