(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】停止制御情報格納手段は、ＲＢ（ＪＡＣイン）を入賞できるがＲＢ（ＪＡＣイン）とは別の１５枚役が入賞しない停止制御の態様の停止テーブル、１５枚役を入賞できるがＲＢ（ＪＡＣイン）が入賞しない停止制御の態様の停止テーブル、ＲＢ（ＪＡＣイン）又は１５枚役のいずれか一方の役を入賞できる停止制御の態様の停止テーブル、及びＲＢ（ＪＡＣイン）及び１５枚役のいずれも入賞できない停止制御の態様の停止テーブルのうち、少なくとも２以上の停止テーブルを格納する。停止制御態様決定手段は、当選役決定手段がＲＢ（ＪＡＣイン）及び１５枚役を含む所定の役を当選役と決定した場合に、少なくとも２以上の停止テーブルから変動表示の停止制御に用いる停止テーブルを決定する。【選択図】        図５
2005066117.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作するための複数の操作手段と、
遊技者に付与される遊技価値が定められた役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記変動表示の停止制御の態様を予め定めた制御情報を複数格納する停止制御情報格納手段と、
前記停止制御情報格納手段に格納された制御情報から前記変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定する停止制御情報決定手段と、
停止制御情報決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記当選役決定手段が前記当選役の決定に用いる役決定情報が異なる第１遊技状態及び第２遊技状態により構成される遊技者にとって有利な特別遊技状態を、特別の役が入賞した場合に発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記第１遊技状態において第１の役が入賞した場合に第２遊技状態へ遊技状態を移行させる状態移行手段と、
を備え、
前記停止制御情報格納手段は、
前記第１の役を入賞できるが前記第１の役とは別の第２の役が入賞しない前記停止制御の態様の制御情報、
前記第２の役を入賞できるが前記第１の役が入賞しない前記停止制御の態様の制御情報、
前記第１の役又は前記第２の役のいずれか一方の役を入賞できる前記停止制御の態様の制御情報、
及び前記第１の役及び前記第２の役のいずれも入賞できない前記停止制御の態様の制御情報のうち、少なくとも２以上の制御情報を格納し、
前記停止制御態様決定手段は、前記当選役決定手段が前記第１の役及び第２の役を含む所定の役を当選役と決定した場合に、前記少なくとも２以上の制御情報から前記変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記変動表示が開始した後、前記複数の操作手段のうち、所定の操作手段が最初に操作された場合に、前記停止制御態様決定手段は、前記少なくとも２以上の制御情報から前記変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、どのような停止操作を行うべきであるかの判断を容易に行うことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かを報知する。従って、遊技者は、現在の遊技状況における最も多くの遊技媒体を獲得できる停止操作として、入賞を成立させるように停止操作するべきか、或いは入賞を成立させないように停止操作するべきかを認識することができる。特に、初心者にとっては、入賞を成立させない方がより多くの遊技媒体を獲得できる場合もあることを認識できる。
【特許文献１】特開２００１−３２１４８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御態様決定手段は、当選役決定手段が第１の役及び第２の役を含む所定の役を当選役と決定した場合に、少なくとも２以上の制御情報から変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技に必要な識別情報（例えば、図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技者が操作するための複数の操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、遊技者に付与される遊技価値（例えば、メダルなど）が定められた役（例えば、払出枚数が定められた役など）を当選役（例えば、後述の内部当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１１のステップＳ１６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記変動表示の停止制御の態様（例えば、後述の滑りコマ数、停止態様など）を予め定めた制御情報（例えば、後述の停止テーブルなど）を複数格納する停止制御情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２など）と、前記停止制御情報格納手段に格納された制御情報から前記変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定する停止制御情報決定手段（例えば、後述の停止テーブル選択処理（図１３）を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、停止制御情報決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１１のステップＳ２１及びステップＳ２２を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段が前記当選役の決定に用いる役決定情報（例えば、後述の確率抽選テーブルなど）が異なる第１遊技状態（例えば、後述のＢＢ一般遊技状態など）及び第２遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）により構成される遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態など）を、特別の役（例えば、ＢＢなど）が入賞した場合に発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、後述の図１１のステップＳ１５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記第１遊技状態において第１の役（例えば、後述のＲＢ（ＪＡＣイン））が入賞した場合に第２遊技状態へ遊技状態を移行させる状態移行手段（例えば、後述の図１１のステップＳ１５を行う手段、後述の図１２のステップＳ２８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記停止制御情報格納手段は、前記第１の役を入賞できるが前記第１の役とは別の第２の役（例えば、後述の“白７−Replay−Replay”を図柄組合せとする１５枚役など）が入賞しない前記停止制御の態様の制御情報（例えば、後述の図６に示す停止テーブルなど）、前記第２の役を入賞できるが前記第１の役が入賞しない前記停止制御の態様の制御情報（例えば、後述の図７に示す停止テーブルなど）、前記第１の役又は前記第２の役のいずれか一方の役を入賞できる前記停止制御の態様の制御情報（例えば、後述の図１４に示す停止テーブルなど）、及び前記第１の役及び前記第２の役のいずれも入賞できない前記停止制御の態様の制御情報（例えば、後述の図８に示す停止テーブルなど）のうち、少なくとも２以上の制御情報を格納し、前記停止制御態様決定手段は、前記当選役決定手段が前記第１の役及び第２の役を含む所定の役（例えば、後述のグループ役など）を当選役と決定した場合（例えば、後述の図１３のステップＳ４１の判別が“ＹＥＳ”の場合など）に、前記少なくとも２以上の制御情報から前記変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定（例えば、後述の図１３のステップＳ４５など）す���ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、停止制御態様決定手段は、当選役決定手段が第１の役及び第２の役を含む所定の役を当選役と決定した場合に、上記少なくとも２以上の制御情報から変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定する。したがって、所定の役が当選役である場合に、変動表示の停止制御の態様が変化する場合があり、面白みがあり、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記変動表示が開始した後、前記複数の操作手段のうち、所定の操作手段（例えば、後述の中央又は右の停止ボタン７Ｃ，７Ｒなど）が最初に操作された場合（例えば、後述の「逆押し」が行われた場合など）に、前記停止制御態様決定手段は、前記少なくとも２以上の制御情報から前記変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、停止制御態様決定手段は、所定の操作手段が最初に操作された場合に、上記少なくとも２以上の制御情報から変動表示の停止制御に用いる制御情報を決定する。したがって、遊技者にとってみれば、所定の操作手段を最初に操作するか否かを決定することで変動表示の停止制御の態様が変化するため、遊技の興趣が増大する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技性を豊かにすることができるとともに、遊技の面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「中チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のＢＢ一般遊技状態においてＲＢ（ＪＡＣイン）に内部当選した場合に、遊技状況に応じて「逆押し」を行うとともに左のリール３Ｌの“白７”の「目押し」を行うべきことを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図９）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２７】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」がある。ＢＢ及びＲＢを、以下「ボーナス」という。
【００２８】
「一般遊技状態」は、遊技全体に占める割合が最も大きな遊技状態である。この遊技状態では、基本的に、いわゆる「出玉率」の期待値が“１”よりも小さくなるように設計されている。
【００２９】
「内部当選状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態（ボーナスの入賞が許容された遊技状態）である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がＢＢである遊技状態を、以下「ＢＢ内部当選状態」という。「持越役」がＲＢである遊技状態を、以下「ＲＢ内部当選状態」という。
【００３０】
「ＢＢ一般遊技状態」は、ＢＢが入賞することにより発生し、小役及びＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞が可能な遊技状態である。ＢＢ一般遊技状態では、後で図４を参照して説明する確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。ここで、ＢＢの入賞により発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００３１】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」においてＲＢが入賞すること、又は「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢが入賞すること（いわゆる「ＪＡＣイン」）により発生する。「ＲＢ遊技状態」では、後述の「役物」（ＪＡＣの小役）に内部当選する確率が高い。
【００３２】
ここで、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態において特定回数（実施例では、“３０回”）のゲームを行うこと、又はＲＢ（ＪＡＣイン）が所定回数（実施例では、“３回”）入賞することにより終了する。また、ＢＢ一般遊技状態では、一般遊技状態と比べて小役に内部当選する確率が高くなるように構成されているが、内部当選役は、一般遊技状態と同様に乱数抽選の結果に基づいて決定される。このため、ＢＢ遊技状態において有利に遊技を進めるために、ＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞を意図的に実現しないような停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（いわゆる「リプレイハズシ」）が必要となる場合がある。
【００３３】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“白７−白７−白７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般に「ＪＡＣイン」と称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００３４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３５】
１５枚役の入賞は、ＢＢ一般遊技状態において“白７−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。１５枚役が入賞すると、“１５枚”のメダルが払い出される。
【００３６】
ここで、１５枚役及びＲＢ（ＪＡＣイン）は、いわゆる「グループ役」に含まれる。内部当選役として「グループ役」が決定された場合に、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作順序、操作タイミングなど）、及びリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を決定するための抽選（後述の図１３のステップＳ４５）の結果に基づいて、１５枚役の入賞、ＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞、又はハズレ（入賞役なし）のいずれかに振り分けられることとなる。
【００３７】
具体的には、ＢＢ一般遊技状態において「グループ役」に内部当選し、「順押し」が行われた場合には、必ずＲＢ（ＪＡＣイン）が入賞するように停止制御が行われる。
【００３８】
他方、「逆押し」が行われた場合、抽選の結果に基づいて、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングに応じて１５枚役を入賞させるとともに、１５枚役を入賞させることのできない操作タイミングで左の停止ボタン７Ｌが操作されたときにはＲＢ（ＪＡＣイン）を入賞させないようにする停止制御が行われる場合（例えば、後述の図７に示すテーブルに基づいて停止制御が行われる場合）がある。また、同様に「逆押し」が行われた場合であっても、抽選の結果に基づいて、ＲＢ（ＪＡＣイン）及び１５枚役のいずれも入賞しないように停止制御が行われる場合（例えば、後述の図８に示すテーブルに基づいて停止制御が行われる場合）もある。
【００３９】
一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００４０】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４１】
図４は、ＢＢ一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、「グループ役」に内部当選する確率が“4096／16384”となるように構成されている。なお、ＲＢ遊技状態では、「役物」に内部当選する確率が“16383／16384”となるように構成された確率抽選テーブルが使用される。
【００４２】
図５は、ＢＢ一般遊技状態において内部当選役として「グループ役」が決定され、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が「逆押し」である場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いる停止テーブルを選択（後述の図１３のステップＳ４５）するための停止テーブル選択テーブルを示す。
【００４３】
図５に示す停止テーブル選択テーブルは、逆押し用停止テーブルＡ及び逆押し用停止テーブルＢの各々が“１／２”の確率で選択されるように構成されている。逆押し用停止テーブルＡ及び逆押し用停止テーブルＢについては、後で図７及び図８を参照して説明する。
【００４４】
図６〜図８は、ＢＢ一般遊技状態において「グループ役」に内部当選した場合に使用する停止テーブルを示す。
【００４５】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００４６】
本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“スイカ”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０７”の“ベル”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００４７】
図６は、順押し用停止テーブルを示す。このテーブルは、「順押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に拘らずＲＢ（ＪＡＣイン）が入賞し、１５枚役が入賞しないようにリールを停止制御する際に使用される。
【００４８】
図６において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１５”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００４９】
図６において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１０”，“１５”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００５０】
図６において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００５１】
以上のように、図６に示す順押し用停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、ＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞が必ず実現し、「停止操作位置」に拘らず１５枚役は入賞しない。
【００５２】
図７は、逆押し用停止テーブルＡを示す。このテーブルは、「逆押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に応じて１５枚役が入賞し、「停止操作位置」に拘らずＲＢ（ＪＡＣイン）が入賞しないようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６に示すものと同じである。
【００５３】
図７において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０１”，“０２”，“０５”，“１０”，“１３”，“１６”，“１８”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“白７”を含み、“Replay”を含まない。
【００５４】
以上のように、図７に示す逆押し用停止テーブルＡが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、「停止操作位置」に応じて（停止操作位置が“００”〜“０６”であった場合は）センターライン８ｃの位置に“白７−Replay−Replay”が並んで停止表示され、１５枚役が入賞し、停止操作位置が“０７”〜“２０”であった場合には、ＲＢ（ＪＡＣイン）は入賞しない。
【００５５】
図８は、逆押し用停止テーブルＢを示す。このテーブルは、「逆押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に拘らずＲＢ（ＪＡＣイン）及び１５枚役が入賞しないようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６に示すものと同じである。
【００５６】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０５”，“１０”，“１３”，“１６”，“１８”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“白７”及び“Replay”を含まない。
【００５７】
以上のように、図８に示す逆押し用停止テーブルＢが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、「停止操作位置」に拘らず１５枚役及びＲＢ（ＪＡＣイン）のいずれも入賞しない。
【００５８】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００６２】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６６】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００６７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７１】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７２】
図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００７５】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１２に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７６】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７７】
図１１のステップＳ１５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、確率抽選処理を行い、ステップＳ１７に移る。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップＳ１３（図１０）において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。ステップＳ１７では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報などを含む。
【００７８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ステップＳ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。
【００７９】
ステップＳ２０では、後で図１３を参照して説明する停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、「停止操作位置」及びセットされた停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１２のステップＳ２５に移る。
【００８０】
図１２のステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２８）。
【００８１】
次に、ステップＳ２９では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態、又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、図１０のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００８２】
次に、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。
【００８３】
ステップＳ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ３２に移り、“ＮＯ”のときは、図１０のステップＳ２に移る。ステップＳ３２では、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態の終了時における処理を行い、図１０のステップＳ２に移る。
【００８４】
図１３を参照して、停止テーブル選択処理について説明する。
【００８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態においてグループ役に内部当選したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブルをセットし、図１１のステップＳ２１に移る。
【００８６】
ステップＳ４３では、「第１停止操作」が行われたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、図１１のステップＳ２１に移る。ステップＳ４４では、「逆押し」が行われたか否か、すなわち「第１停止操作」として中央又は右の停止ボタン７Ｃ，７Ｒが操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４７に移る。
【００８７】
ステップＳ４５では、停止テーブル選択テーブル（図５）に基づいて停止テーブル選択抽選を行い、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、選択した逆押し用停止テーブル（図７、図８）をセットし、図１１のステップＳ２１に移る。ステップＳ４７では、順押し用停止テーブル（図６）をセットし、図１１のステップＳ２１に移る。
【実施例２】
【００８８】
図１４を参照して、実施例２の遊技機について説明する。
【００８９】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。実施例２の遊技機では、実施例１の逆押し用停止テーブルＡ（図７）に代えて、図１４に示す逆押し用停止テーブルＣを用いる。
【００９０】
具体的には、実施例２では、「逆押し」が行われた場合、抽選の結果に基づいて、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングに応じて１５枚役又はＲＢ（ＪＡＣイン）のいずれか一方が入賞するようにする停止制御が行われる場合（例えば、後述の図１４に示すテーブルに基づいて停止制御が行われる場合）がある。また、同様に「逆押し」が行われた場合であっても、抽選の結果に基づいて、ＲＢ（ＪＡＣイン）及び１５枚役のいずれも入賞しないように停止制御が行われる場合（例えば、図８に示すテーブルに基づいて停止制御が行われる場合）もある。
【００９１】
図１４は、逆押し用停止テーブルＣを示す。このテーブルは、「逆押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に応じて１５枚役又はＲＢ（ＪＡＣイン）のいずれか一方が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６に示すものと同じである。
【００９２】
図１４において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０１”，“０２”，“０４”，“０９”，“１２”，“１５”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“白７”又は“Replay”のいずれかである。
【００９３】
以上のように、図１４に示す逆押し用停止テーブルＣが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、「停止操作位置」に応じてセンターライン８ｃの位置に“白７−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、１５枚役又はＲＢ（ＪＡＣイン）のいずれかが入賞する。
【００９４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００９５】
実施例１では、「グループ役」に内部当選し、「逆押し」が行われた場合に、図７に示す停止テーブル又は図８に示す停止テーブルのいずれかを変動表示の停止制御に用いる制御情報として決定している。また、実施例２では、「逆押し」が行われた場合に、図１４に示す停止テーブル又は図８に示す停止テーブルのいずれかを変動表示の停止制御に用いる制御情報として決定しているが、これに限られるものではない。図６〜図８、図１４に示す停止テーブルのうち、少なくとも２以上の停止テーブル（制御情報）を備え、「グループ役」に内部当選し、「逆押し」が行われた場合に、変動表示の停止制御に用いる停止テーブルを決定することもできる。
【００９６】
また、「グループ役」に内部当選したゲームにおいて、決定された停止テーブルの情報などを報知することもできる。また、その報知を行うか否かを所定の情報、例えば、遊技履歴、抽選の結果などに基づいて報知することもできる。
【００９７】
実施例では、「グループ役」に内部当選し、「逆押し」が行われた場合に、乱数抽選の結果に基づいて変動表示の停止制御に用いる停止テーブルを決定（図１３のステップＳ４５）するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技履歴、遊技媒体の獲得数、ＲＢ（ＪＡＣイン）に内部当選した回数から入賞した回数を減算した値、ＢＢ遊技状態が発生する前に特定の役（例えば、チェリーの小役など）が内部当選或いは入賞した回数、乱数抽選の結果、又はこれらの組合せなどの遊技情報に基づいて停止テーブルを決定することもできる。
【００９８】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルを示す図である。
【図５】停止テーブル選択テーブルを示す図である。
【図６】停止テーブルを示す図である。
【図７】停止テーブルを示す図である。
【図８】停止テーブルを示す図である。
【図９】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１４】停止テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１００】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005066117.tif 000003
【図２】
2005066117.tif 000004
【図３】
2005066117.tif 000005
【図４】
2005066117.tif 000006
【図５】
2005066117.tif 000007
【図６】
2005066117.tif 000008
【図７】
2005066117.tif 000009
【図８】
2005066117.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2005066117.tif 000013
【図１２】
2005066117.tif 000014
【図１３】
2005066117.tif 000015
【図１４】
2005066117.tif 000016