(57)【要約】【課題】落ち物パズルの見た目である表示内容を大きく変化させ、落ち物パズルの遊技が単調となることを抑止する。【解決手段】遊技機は、画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示する画面表示手段と、所定の条件を満たしている遊技ブロックを消去するブロック消去手段とを有し、積み重なった状態で隣接する複数の遊技ブロックが、所定の配置条件により遊技ブロックよりも大きい巨大ブロックに置換される。【選択図】    図８
2005027779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示するとともに、前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示する画面表示手段と、
前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
当該条件判定手段の判定結果に応じて遊技ブロックを消去するブロック消去手段と、
前記複数の絵柄の中から、遊技者の選択操作により絵柄を選択し、この選択した絵柄に応じたブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするブロック決定手段と、を備える遊技機であって、
前記ブロック選択表示領域には、前記複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部が表示され、
前記ブロック決定手段は、遊技者の決定操作が行われた時に、前記所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックを決定し、
前記遊技表示領域に隣接して表示される複数の遊技ブロックが、所定の配置条件により遊技ブロックよりも大きい巨大ブロックに置換され、この巨大ブロックが消去されると、遊技ブロックが消去される場合と異なる演出表示が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記ブロック決定手段は、遊技者の選択操作により前記絵柄表示部の可変表示が停止された場合に、前記絵柄表示部の所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示し、
前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしていると判定した遊技ブロックを消去する遊技を、表示装置および入力装置を有する遊技機に実行させる遊技プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記遊技表示領域と別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示させるステップと、
前記ブロック選択表示領域に、前記複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部を表示するステップと、
前記複数の絵柄の中から、入力装置からの入力があった時に前記所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックを決定するステップと、を含む遊技プログラムが記録された記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関するものであり、特にビデオ遊技機及びビデオ遊技プログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、ビデオ遊技においては、ブロックが画面上部から落下して画面下部に積み重なっていき、ブロックの積み重なりが画面上部まで達すると遊技が終了する、いわゆる「落ち物パズル」の遊技がある。
【０００３】
この落ち物パズルの遊技では、予め決定されたブロックが画面に表示され、このブロックが落下して画面下部に積み重なっていく。この積み重なったブロックは所定の条件を満たすと消滅し、遊技者の得点が加算され、また、ブロックの積み重なりの高さが低くなる。
【０００４】
また、この落ち物パズルの遊技では、ブロックが画面上部から落下して積み重なるまでの間に、遊技者の操作によって、ブロックの向きを回転したりブロックが積み重なる位置を左右にずらしたりすることができる。
【０００５】
したがって、遊技者は操作により落下するブロックの向きや位置を変化させ、ブロックを所定の条件で積み重ね、消滅させる。そして、できるだけ長時間、ブロックの積み重なりが画面上部まで達しないようにしながら多くのブロックを消滅させ、遊技を進行する。そして、遊技者は、ブロックの積み重なり状態に対し落下するブロックの状態を適切に変化させる技術が向上する楽しみと、遊技の回数を重ねるごとに遊技結果としてより高い得点を得、他の遊技者と競い合う楽しみをもって遊技を繰り返す。
【０００６】
この一方で、遊技にある程度慣れた遊技者は、ブロックの積み重なった状態に対し、新たなブロックをいかに配置するのが最も適当であるかをパターンとして認識し、思考ルーチンとして確立してしまっている。そして、いったんこの思考ルーチンが確立すると、遊技者は、この思考ルーチンに従い反射的で無味乾燥な操作を続けることとなり、ゲームを単調なものとして感じてしまう。
【０００７】
ここで、落ち物パズルの中には、繰り返し要素が強く単調となりがちな遊技の進行に変化を与えるため、ブロックとして大玉ブロックと小玉ブロックの２種類のブロックを用いるものがある。この落ち物パズルの中では、大玉ブロックが消去されると、その大玉ブロックに隣接していた小玉ブロックは大玉ブロックに変更される。（例えば、特許文献１参照。）。
【０００８】
【特許文献１】
特開２００１−１７８９６７号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この落ち物パズル遊技では、ブロックが小玉ブロックから大玉ブロックへと変更されるものの、それは個々のブロックの大きさが前の状態よりも膨らんだという程度のものであり、落ち物パズル遊技を全体から見たときの見た目の単調さは解消されていない。また個々のブロック自体を見た場合にも、単にブロックの大きさが大きくなるというものであり、ブロックが変更する前の通常の遊技および演出がそのまま続行するため遊技が単調となる恐れがあった。
【００１０】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、落ち物パズルの見た目である表示内容を大きく変化させ、落ち物パズルの遊技が単調となることを抑止するものである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
このような課題を解決するために本発明は、画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示し、所定の条件を満たしている遊技ブロックを消去するブロック消去手段を有する遊技機において、複数の遊技ブロックが、所定の配置条件により遊技ブロックよりも大きい巨大ブロックに置換される遊技機を提供する。より具体的には、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示するとともに、前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示する画面表示手段と、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、当該条件判定手段の判定結果に応じて遊技ブロックを消去するブロック消去手段と、前記複数の絵柄の中から、遊技者の選択操作により絵柄を選択し、この選択した絵柄に応じたブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするブロック決定手段と、を備える遊技機であって、前記ブロック選択表示領域には、前記複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部が表示され、前記ブロック決定手段は、遊技者の決定操作が行われた時に、前記所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックを決定し、前記遊技表示領域に隣接して表示される複数の遊技ブロックが、所定の配置条件により遊技ブロックよりも大きい巨大ブロックに置換され、この巨大ブロックが消去されると、遊技ブロックが消去される場合と異なる演出表示が行われることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、画面表示手段を備え、この画面表示手段に、領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロック、およびこの遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示する遊技機は、遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件によりブロックを消去し、遊技者の選択操作により絵柄を選択し遊技ブロックを決定するとともに絵柄選択部の所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックの消去を行うが、ここで、遊技機の遊技表示領域に互いに隣接して表示される複数の遊技ブロックが、所定の配置条件により遊技ブロックよりも大きい一個の巨大ブロックに置換される。
【００１４】
このことによって、画面表示手段の表示領域に積み重なり表示される遊技ブロックが、複数個まとまって一つの大きな巨大ブロックに変化する。巨大ブロックは通常の遊技ブロックが複数個分表示される場所を使って表示することができるため、通常の遊技ブロックの複数倍の大きさとすることができる。したがって、遊技ブロックが複数個集まってその個数に相当する大きさの巨大ブロックに変化するため、遊技全体としても大きな変化となる。また、巨大ブロックが消去されるときには、通常の遊技ブロックが消去されるのとは異なる演出表示が行われる。このことにより、遊技の演出が変化して、遊技の落ち物パズルの興趣が高まる。
【００１５】
（２）  （１）記載の遊技機であって、前記ブロック決定手段は、遊技者の選択操作により前記絵柄表示部の可変表示が停止された場合に、前記絵柄表示部の所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックを決定することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）の発明によれば、複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部を表示する遊技機は、この可変表示を遊技者の前記選択操作により停止し、所定の位置に表示された絵柄が、遊技ブロックの消去を行う特殊な絵柄であるか判断を行う。ここで、「絵柄選択部」は、例えば、スロット遊技機における図柄の描かれたリールの表示を模したものである。したがって、遊技機はスロットマシンの感覚で選択操作を行わせることができる。このことにより、遊技機は、遊技者にパズルゲームを行いながらスロットゲームを行う感覚も与え、異なる種類の遊技の組合せを楽しませることができる。また、遊技機は落下させる遊技ブロックを絵柄選択部に可変表示される目標図柄を狙った選択操作により行うことができる。したがって、遊技ブロックを選択することが可能となるためブロックの積み重ね手順等を考える必要がなく、巨大ブロックの作成が容易に行えるようになる。このようにして、複数の遊技ブロックを巨大ブロックへと変化させて、遊技自体が単純になることを防止する。
【００１７】
（３）  画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示し、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしていると判定した遊技ブロックを消去する遊技を、表示装置および入力装置を有する遊技機に実行させる遊技プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記遊技表示領域と別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示させるステップと、前記ブロック選択表示領域に、前記複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部を表示するステップと、前記複数の絵柄の中から、入力装置からの入力があった時に前記所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックを決定するステップと、を含む遊技プログラムが記録された記憶媒体。
【００１８】
（３）の発明によれば、記憶媒体が記録する遊技プログラムは、情報処理装置に対し、画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示させ、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしていると判定した遊技ブロックを消去する遊技を実行させるが、ここで、プログラムは、遊技表示領域に互いに隣接して表示される複数の遊技ブロックが、所定の配置条件により遊技ブロックよりも大きい一個の巨大ブロックに置換する。このことにより、遊技ブロックが複数個集まってその個数に相当する大きさの巨大ブロックに変化するため、遊技全体としても大きな変化を生じ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
［第１実施形態］
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本発明の実施形態はメダルを投入してゲームを行う業務用の遊技機について説明するが、本発明は画像を表示する手段及び遊技者の入力を受け付ける手段を備える情報処理装置、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機にも適用可能である。
【００２０】
［遊技機の構成］
遊技機１０の概略を図１に示す。この遊技機１０には、遊技者に対向するように表示装置１２が備えられており、遊技に関する画像を表示する。また、遊技機１０にはスピーカ１３（図２参照）が内蔵されており、表示装置１２の両側方に形成された透音孔１４から音声が発生される。
【００２１】
また、表示装置１２の手前側、つまり遊技者側には、メダルを挿入できるメダル投入口２６が設けられている。遊技機１０は、内蔵されているメダル検知センサ２８（図２参照）により、メダル投入口２６から投入される硬貨を検知することができる。メダル投入口２６のさらに手前側には、遊技者が遊技を開始するためのスタートスイッチ２０が設けられている。
【００２２】
この遊技機１０では、一人の遊技者により遊技を行う他に、二人の遊技者により遊技を行うことが可能である。遊技者側から見たスタートスイッチ２０の左側には、表示装置１２に表示されることとなる複数の変動表示部のうち、３個の変動表示部のそれぞれを第１の遊技者が停止操作するための停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒが設けられている。また、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの奥側には、表示装置１２に表示される変動表示部を画面上で左右に移動させ、また表示装置１２に表示されることとなるブロックの移動を操作するための十字スイッチ１６が設けられている。
【００２３】
遊技機１０のスタートスイッチ２０の右側には、二人の遊技者により同時に遊技を行う場合に、第１の遊技者と対戦する第２の遊技者が、第１の遊技者と同様の操作を行うための停止スイッチ２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒ、および十字スイッチ２２が設けられている。
【００２４】
［遊技機の電気的構成］
遊技機１０の制御を行う制御回路３０を示すブロック図を図２に示す。
【００２５】
上述した十字スイッチ１６、２２および停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒ、２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒは、制御回路３０のインターフェイス回路群３２に接続される。インターフェイス回路群３２は、入出力バス３４に接続されている。また、スタートスイッチ２０およびメダル検知センサ２８もインターフェイス回路群３２に接続される。これらのスイッチが遊技者により押圧操作されたときには、検出信号がインターフェイス回路群３２により所定の信号に変換された後、入出力バス３４に供給される。入出力バス３４は、中央処理装置（以下、ＣＰＵという）３６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるように接続される。
【００２６】
入出力バス３４には、記憶手段であるＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）４０も接続される。ＲＯＭ３８は、遊技機１０の遊技を制御する制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ３８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置１２における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ４０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。変数としては、画面に表示されるブロックの種類と位置の情報や絵柄の情報があり、この情報を基にＣＰＵによる各種判断がなされる。プログラム等はＲＯＭ３８及びＲＡＭ４０半導体による記憶媒体のほか、光磁気ディスク等他の記憶媒体に記憶されるものでよい。また、入出力バス３４には、乱数を発生させるための乱数発生部３５が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ３６から乱数発生部３５へ発せられたときには、乱数発生部３５は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス３４に発する。
【００２７】
入出力バス３４には、インターフェイス回路群４２も接続されている。このインターフェイス回路群４２には、スピーカ１３が接続されている。インターフェイス回路群４２は、ＣＰＵ３６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００２８】
さらに、インターフェイス回路群４２には、映像表示処理装置（以下、ＶＤＰという）４６が接続されている。ＶＤＰ４６は、ＣＰＵ３６から発せられる画像表示命令により、ビデオＲＡＭ（以下、ＶＲＡＭという）４８に配置された画像データに基づいて表示装置１２を駆動するための駆動信号を発する。このことにより、ＬＣＤディスプレイやＣＲＴディスプレイ等による表示装置１２に遊技の画像が表示される。ＶＤＰ４６、ＶＲＡＭ４８及び表示装置１２は表示手段を構成する。
【００２９】
［落ち物パズルの画面構成］
遊技機１０においては、上述したようにＶＤＰ４６から発せられる駆動信号によって表示装置１２に画像が表示され、遊技が進行する。遊技において表示される画像の表示例については図３〜図２５に示すようになる。遊技機１０では二人の遊技者により遊技を行うことが可能であるが、一人の遊技者により行う遊技をもとに説明する。
【００３０】
図３は、遊技の開始直後に表示装置１２に表示される画像の例である。表示装置１２には矩形の落ち物パズルの遊技領域６０が表示される。遊技領域６０は、下部から順に、遊技表示領域であるブロック落下領域６２、ブロック選択領域６６、飾り表示領域６８、の各領域により構成される。ブロック落下領域６２は、その上部から遊技ブロックであるブロックが落下し、下部に積み重なる表示がされる領域である。ブロック選択領域６６は、ブロック落下領域６２で落下するブロックの選択を行うための絵柄が表示される領域である。ブロック落下領域６２には、可変表示として複数種類の絵柄の列が上から下へと移動する移動表示がされ、この絵柄の列の一部が窓を介するように表示されている。この絵柄の列は、スロット遊技機の絵柄リールのように表示される。したがって、この絵柄列の一部が表示される部分をリール部という。このリール部は絵柄選択部に対応する。本実施形態においてリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは３本表示されているが、リール部の本数はこれに限らず、１本であっても、また３本より多いものでもよい。飾り表示領域６８には遊技の名称及び得点の情報が表示される。また、飾り表示領域６８には、リール部の移動表示が停止した際に特殊な絵柄が揃い、特典が付与される場合にそのことが表示される。
【００３１】
［落ち物パズルの遊技］
次に、本発明の遊技機１０による落ち物パズルの遊技を説明する。
【００３２】
スタートスイッチ２０が操作され、遊技が開始した直後、表示装置１２の画面には、図３に示す表示がなされる。遊技開始直後は、ブロック落下領域６２に、ブロックはまだ表示されていない。ブロック落下領域６２に落下させるブロックは、ブロック選択領域６６のリール部７０の絵柄表示により決定される必要がある。ブロック選択領域６６においては、３つのリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのそれぞれが、複数の絵柄の列を上から下へと移動して表示している。遊技開始時にリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄の列を図４に示す。複数種類の絵柄が１１個ずつ並んでおり、これら絵柄が繰り返し上から下へと流れるように表示されるのである。具体的には、絵柄列の画像データがＶＲＡＭ４８に書き込まれ、画像データのうち、ＶＤＰ４６が画面上に表示する部分の位置情報が次々と更新される。
【００３３】
ここで遊技者が、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒを操作すると、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示が停止する。リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示の停止は、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作にそれぞれ対応する。例えば、最初に、停止スイッチ１８Ｌが操作されると、図５に示すように、対応するリール部７０Ｌの表示が停止する。続いて、停止スイッチ１８Ｃが操作されると、対応するリール部７０Ｃの表示が停止し（図６）、最後に、停止スイッチ１８Ｒが操作されると、対応するリール部７０Ｒの表示が停止する（図７）。
【００３４】
リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの全ての表示が停止すると、それぞれのリール部の中央に表示された絵柄に対応する３つのブロック７２、７４、７６（図７参照）が、ブロック落下領域６２に落下させるブロックとして決定される。ここで絵柄に対応するブロックとは、リール部７０の中央に表示された絵柄を有するブロックである。
【００３５】
リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのそれぞれに対応するブロック７２、７４、７６が全て決定されると、ブロック７２、７４、７６はブロック落下領域６２の上部から並んで一体となって落下する（図７）。また、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは、ブロック７２、７４、７６の積み重ね位置が確定すると、移動表示を再開する。
【００３６】
ブロック落下領域６２を落下するブロック７２、７４、７６は、ブロック落下領域６２の下部に到達すると停止し、積み重なっていく。そして、遊技者の操作により、再びリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示を停止して、落下させる新たなブロックを決定してブロック落下領域６２の下部に積み重ねていく。
【００３７】
ここで、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは、遊技者により十字スイッチ１６が操作されると、ブロック選択領域６６の中を左右に移動する。いったん全てのリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの表示が停止されると、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの位置を移動することはできない。また、いったん落下が開始されたブロックはそのまま鉛直方向に落下し、落下の途中で位置を左右に移動することはできない。しかし、決定されたブロックは、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのある位置から落下を開始するので、遊技者は十字スイッチ１６を操作して、ブロックの落下開始位置を選択することができる。
【００３８】
次に、遊技の開始後ブロックの落下が複数回行われた状態での表示装置１２の画面を図８に示す。ここで、ブロックがブロック落下領域６２を下部に向かって落下するとき（図８）、落下する地点にすでに他のブロックが存在している場合には、落下するブロックはさらにその上に積み重なる（図９）。
【００３９】
ブロック落下領域６２内を落下し、積み重なるブロックについて、図８を参照して説明する。ブロックには大きく３種類あり、それぞれには異なる形からなる模様が付されている。これらは、丸ブロック７８、８２、９０、９４、９６、１０８、１１０、１１４、十字ブロック８０、８６、８８、９２、１００、１０４、星ブロック８４、９８、１０２、１０６、１１２、１１６である。また、それぞれのブロックの種類ごとに、火種ブロックと呼ばれる特殊なブロックが存在する。例えば、図８においてブロック７８は丸ブロックの火種ブロックである。火種ブロックには、「ドンちゃん」と呼ばれる男の人の顔が表されている。これらのブロックは、リール部に表示される同一種類の絵柄にそれぞれ対応する。
【００４０】
［ブロックの消去］
ブロック落下領域６２において落下し、積み重なるブロックは所定の条件を満たすと消去される。所定の条件とは、同一種類のブロックが上下左右に隣り合わせて積み重なり、かつ、隣り合わせに積み重なるブロックの中に火種ブロックが含まれることである。
【００４１】
ブロック７８、８０、８２が落下した直後の状態での表示装置１２の画面の例を、図９に示して説明する。ここで、ブロック９０、９４、９６、７８は、いずれも丸ブロックである。これらは上下左右に連続して隣合わさりながら積み重なっている。さらにこれらのブロックには火種ブロック７８が含まれている。したがってブロック９０、９４、９６、７８は所定の消去条件を満たす。消去条件を満たしたブロック９０、９４、９６、７８が爆発をして消去される様子の画面を、図１０および図１１に示す。さらに、ブロックが消去される時には、ブロック落下領域６２に打ちあがる花火の演出画像が表示される。
【００４２】
ブロックが消去されると、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックは下部の方へ落下する。例えば、ブロック８４、８６、８８、９２は、他のブロック９０、９４、９６、７８の消去に伴いそれぞれ１段ずつ落下した状態を図１１に示す。
【００４３】
ブロックが消去された場合には、消去されたブロックの個数に応じて遊技者に得点が加算される。
【００４４】
［遊技の終了］
ブロックが落下して積み重なっていく一方で、ブロックが消去されないと、ブロックの積み重ねはブロック落下領域６２の上部にあるエンドライン６４に達する（図１２）。積み重ねられたブロックがエンドライン６４に達すると遊技は終了する。そして、このときの得点が、遊技者が遊技で獲得した得点となる。
【００４５】
［リールにおける特定絵柄役］
上述したブロックの消去条件以外に、積み重なったブロックを大量に消去する特典について、図１３から図１８を参照して説明する。
【００４６】
遊技者により、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作がされ、リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒにおける絵柄が確定される際、特に、それぞれのリール部の中央に同一種類の絵柄が揃った場合には、遊技者に与えられる特典である、役が成立する。このとき、ブロック落下領域６２に積み重なったブロックのうち、リール部において揃った絵柄を有するブロックはすべて無条件に消去される。例えば、図１３に示すように、リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒのすべてにおいて十字の絵柄が揃うと、ブロック落下領域６２に積み重ねられた十字ブロックがすべて消去される（図１４）。十字ブロックが消去されたあと、他のブロックが落下すると、ブロック落下領域６２に打ち上がる花火の演出画像が表示される（図１５）。
【００４７】
また、遊技者による停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作によりリール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒのそれぞれのリール部の中央に、いずれの種類にも属さない特殊な絵柄が揃った場合には、大当たり役の成立となる。このとき、ブロック落下領域６２に積み重なったブロックはすべて無条件に消去される。例えば、図１６に示すように、リール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒのすべてにおいて日本の漢字の「七」をあしらった特殊な絵柄が揃うと、飾り表示領域６８に「大当たり」の字が表示され、大当たり役が成立したことの演出表示が行われる。そして、ブロック落下領域６２に積み重ねられたブロックがすべて消去される（図１７）。すべてのブロックが消去されたあと、ブロック落下領域６２に、通常の花火とは異なる数多くの花火の演出画像が表示される（図１８）。
【００４８】
［巨大ブロック］
次に、ブロック落下領域６２において落下するブロックとは異なる巨大ブロックの表示を、図１９から図２３を参照して説明する。
【００４９】
ブロック落下領域６２に積み重なる複数のブロックは所定の条件を満たすと統合され、もとのブロックの数倍の大きさの巨大ブロックに置き換わる。複数のブロックが巨大ブロックに置き換わる条件は、隣接する同一種類のブロックが所定の配置条件を有することであり、例えば、同一種類のブロックがＮ個×Ｎ個の正方形を構成する配列となっていることである。
【００５０】
例えば、図１９において、落下するブロックのうちブロック１２０および、すでに積み重なっているブロック１２２、１２４、１２６はともに同一種類の十字ブロックである。ここでブロック１２０が落下してブロック１２２の上に積み重なると、同一種類の十字ブロックである４個のブロック１２０、１２２、１２４、１２６は、上下方向に２列そして左右方向に２列の２個×２個の正方形を構成する配列となる。この４個のブロック１２０、１２２、１２４、１２６は、統合されて一つの巨大ブロック１２８に置き換わる（図２０）。この後、リール部７０Ｒでのブロックの決定において、十字ブロックの火種ブロック１３０が選択され（図２１）、これが巨大ブロック１２８の上に隣接して積み重なると、巨大ブロックはこれに隣接するブロックとともに「大爆発」を起こして消去される（図２２）。このとき、消去されたブロックの個数に応じた得点を加算する。ここで、巨大ブロック１２８については、通常のブロック４個分の得点をさらに倍にし、巨大ブロックとしての特典を付加して得点の加算を行う。またブロック落下領域６２には、通常の花火とは異なる種類の花火の演出画像が表示される（図２３）。
【００５１】
続いて、上述の巨大ブロックよりもさらに大きい巨大ブロックが表示される例を、図２４および図２５を参照して説明する。
【００５２】
図２４において、落下するブロックのうち、ブロック１３２と、すでに積み重なっているブロック１３６、１３８、１４０、１４２と、そして巨大ブロック１３４はともに同一種類の十字ブロックである。ここでブロック１３２が落下して巨大ブロック１３４の上に積み重なると、同一種類の十字ブロックである６個のブロック１３２、１３４、１３６、１３８、１４０、１４２は、上下方向に３列そして左右方向に３列の３個×３個の正方形の領域を占有する配列となる。この６個のブロックは、統合されてさらに大きな一つの巨大ブロック１４２に置き換わる（図２５）。
【００５３】
このように、特殊な配列で積み重なっているブロックが消去される場合には、遊技者に特別な特典を付与するとした場合に、この特典が付与されることを遊技者に、大きなインパクトをもって報知することができる。すなわち、単に遊技に直接関係しない映像を表示したりする演出とは異なり、対象のブロックを統合、巨大化することにより、遊技者が直接注目する遊技の構成要素に変化を与える。
【００５４】
［リール部の絵柄配列の変更］
次に、リール配列の変更による特典について、図２６および図２７を参照して説明する。
【００５５】
これは、ブロックの消去が大量に行われたとき、遊技者に対する特典として、割増しの特典を加算するのみでなく、遊技者に対して遊技の状態を有利にさせる。この手段として、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒにおいて移動表示する絵柄の構成割合および配置そのものを変更する。
【００５６】
例えば、一度に５個以上９個以下のブロックの消去が行われた場合には、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒにおいてそれぞれ移動表示する絵柄の列７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの絵柄の構成割合を変更する。絵柄の構成割合の変更としては例えば、「七」の絵柄を全体の絵柄の半数とし、他の絵柄と交互に表示するようにする。「七」の絵柄を全体の絵柄の半数とした場合の、絵柄の列７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの絵柄割合を図２６に示す。ここで、遊技機１０は、この絵柄列の状態を１５秒維持する。このことによって、遊技者の停止操作によるリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに「七」「七」「七」が揃い易くなる。遊技者は、この絵柄の組合せを揃えることによって、積み重なったブロックを一気に消去させることが容易になる。
【００５７】
さらに、遊技者に対してより魅力的な特典を与える場合には、特別なブロックが配置される割合をさらに増加させる。例えば、一度に１０個以上のブロックの消去が行われた場合には、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒにおいてそれぞれ移動表示する絵柄の列７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの絵柄を「七」のみとする。この絵柄列の状態は３０秒の間継続する。
【００５８】
全ての絵柄が「七」となることによって、遊技者の停止操作によりリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに「七」「七」「七」が確実に揃うこととなる。この「七」「七」「七」の絵柄がリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒにおいて選択され、その結果、ブロック落下領域６２に積み重なったブロックが全て消去された状態の画面を図２７に示す。この後は消去すべきブロックはなくなるが、この場合は単に停止操作によりリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに「七」「七」「七」の絵柄の組合せが揃うことにより、ボーナス得点が付与されるものであってよい。
【００５９】
また、上記の絵柄列変化に対して、消去回数が３個あるいは４個にとどまる場合には、絵柄列には「七」を含めず、他の絵柄のみを配置することとする。
【００６０】
このように、ブロックが消去された数によって絵柄の配置を変更することにより、遊技者が特典を得るためより多くのブロックを一度に消去するよう努力する。ここで、ブロックの消去数と、絵柄の列７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの関係を下の表に示す。
【００６１】
【表１】
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【００６２】
このように、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒにおいて移動表示する絵柄の列の構成を変化することによって、遊技者が停止操作により選択する対象の絵柄の配置構成自体が変化し、停止操作による選択とはさらに別の要素による遊技性が加わる。したがって、遊技者にとって遊技の興趣がさらに高められるのである。
【００６３】
［遊技機の動作］
次に、制御回路３０とＣＰＵ３６の制御動作について図２８から図３２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６４】
ＣＰＵ３６は、まずゲーム開始に先立ち、表示装置１２の画面にタイトル画面表示の処理を行う（ステップＳ１１）。本ステップにおいてＣＰＵ３６はＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８に配置されたタイトル画像データをロードさせ、この画像データに基づいて、表示装置１２を駆動するための駆動信号を発生させる。
【００６５】
続いて、ＣＰＵ３６は、ゲームスタートの判断処理を行う（ステップＳ１２）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、メダル検知センサ２８およびスタートスイッチ２０からの信号の検知を行う。本ステップにおいて、メダル検知センサ２８およびスタートスイッチ２０からの信号がゲームスタートを意味するものであると判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ１４に移す。この一方で、ゲームスタートを意味しないと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ１３に移す。
【００６６】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ１３において、デモ画面表示の処理を行う。ＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８にデモ画像データをロードさせ表示装置１２に表示させる。
【００６７】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ１４において、モードが一人用であるかを判別する処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、モードが一人用でないと判断した場合は本プログラムを終了する。この一方で、モードが一人用であると判断した場合、ＣＰＵ３６はステップＳ１５に処理を移す。
【００６８】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ１５においてリール配列の処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８に、例えば、図４に示す絵柄の列７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒのデータのロードを行わせ、表示装置１２に表示を行わせる。
【００６９】
続いて、ＣＰＵ３６は、ゲーム処理を行う（ステップＳ１６）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、落ち物パズルのメインの処理を行う。このゲーム処理については、後に詳細を説明する。
【００７０】
続いて、ＣＰＵ３６は、ゲームオーバーの判断処理を行う（ステップＳ１７）。本ステップにおいて、ゲームオーバーでないと判断した場合、ＣＰＵ３６はステップＳ１６に処理を移しゲーム処理を繰り返す。この一方で、ゲームオーバーであると判断した場合、ＣＰＵ３６はプログラムを直ちに終了する。
【００７１】
次に、ゲーム処理のルーチンについて、図２９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７２】
まず、ＣＰＵ３６は、ステップＳ２１において、ブロック絵柄選択処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄の選択により、落下するブロックの選択を行う。この処理については、後に詳細を説明する。
【００７３】
続いて、ＣＰＵ３６は、入力操作があるか否か判断を行う（ステップＳ２２）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、十字スイッチ１６の状態の読み出しを行う。具体的には、十字スイッチ１６のうち左右部分のいずれかが操作されることにより、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒを横移動させる。決定したブロックは、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの直下の位置から落下を開始するので、十字スイッチ１６の状態により、決定したブロックを落下させ、そして積み重ねる位置を移動する。十字スイッチ１６の操作は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの全ての絵柄の移動表示が停止するまで有効となっている。本ステップにおいて入力操作がないと判断した場合、ＣＰＵ３６はステップＳ２５に移す。この一方、入力操作があると判断された場合、ＣＰＵ３６はステップＳ２３に移す。
【００７４】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ２３において、ブロック選択部移動処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ブロック選択領域６６に表示されるリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの画面上の座標をＲＡＭ４０から読み出す。そして十字スイッチ１６、２２の入力操作の状態に基づいて、この画面上の表示座標の値を変更する。
【００７５】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ２４において、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示を再開する。そして、続くステップＳ２５において、ブロック落下処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ステップＳ２３において選択されたブロックの画像が表示される座標の値を更新する。
【００７６】
続いて、ＣＰＵ３６は、ブロック消去条件判定処理を行う（ステップＳ２６）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ブロック選択領域６６に積み重なり表示されたブロックの位置情報から消去する処理を行う。
【００７７】
続いて、ＣＰＵ３６は、残りのブロックを整形する処理を行う（ステップＳ２７）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ステップＳ２６におけるブロックの消去処理を行った後、ブロック選択領域６６に残って表示されたブロック画像の処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックの移動を行う。また、同一種類の複数ブロックが２個×２個、または３個×３個で配置されている場合に、これらのブロックを巨大ブロックに置き換える。
【００７８】
続いて、ＣＰＵ３６は、リール配列変形処理を行う（ステップＳ２８）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、遊技者に与える特典として、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに可変表示される絵柄列データを変更する。この処理については、後に詳細を説明する。
【００７９】
次に、ブロック絵柄選択処理のルーチンについて、図３０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８０】
まず、ＣＰＵ３６は、ブロック選択部が回転中であるかの判断処理を行う（ステップＳ３１）。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ブロック選択領域のリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄が可変表示されているかの判断を行う。本ステップにおいて、リール部に表示される絵柄がまだ回転表示すなわち可変表示されていないと判断した場合、ＣＰＵ３６は、可変表示されるまで本ステップを繰り返す。回転表示すなわち可変表示されたと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ３２に移す。
【００８１】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ３２において、遊技者に停止操作があったか否かを判断する処理を行う。本ステップにおいて、停止操作があったと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ３４に移す。この一方で、停止操作がなかったと判断した場合には処理をステップＳ３３に移す。
【００８２】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ３３において、自動停止タイマの値を判断する処理を行う。本ステップにおいて、自動停止タイマの値が０であり、上記リール部７０の移動表示が所定の時間行われたと判断した場合、ＣＰＵ３６は、タイムアウトとして処理をステップＳ３４に移す。自動停止タイマの値が０でないと判断された場合ＣＰＵ３６は、ステップＳ３２からの処理を繰り返す。
【００８３】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ３４において、ブロック選択部の停止処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのいずれかに表示される絵柄の可変表示を、ステップＳ３２において停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの停止操作の判断がされたものに対応して停止する。本ステップの停止処理によって、複数の絵柄の中から特定の絵柄が選択される。そして、可変表示が停止したリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの中央に位置する絵柄と同一種類の絵柄を有するブロックは、ブロック落下領域６２において落下するブロックとして決定される。
【００８４】
続いて、ＣＰＵ３６は、ブロック選択部のリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの可変表示が全部停止されたか判断処理を行う（ステップＳ３５）。本ステップにおいて３つのリール部の全部の可変表示が停止されたと判断された場合、ＣＰＵ３６は、本ルーチンを直ちに終了する。この一方で可変表示が停止されていないと判断された場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ３２からの処理を繰り返す。これらステップＳ３１からＳ３５により、ブロック決定手段の処理を行う。
【００８５】
次に、ブロック消去条件判定処理のルーチンについて、図３１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８６】
まず、ＣＰＵ３６は、ブロック選択部のリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの表示に、「七」の絵柄が揃ったか否かを判断する（ステップＳ４１）。ここで「七」の絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ４２へと移す。この一方で「七」の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ４３へと移す。
【００８７】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ４３において、ブロック選択部のリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの表示に、同一種類の絵柄が揃ったか否かを判断する。ここで同一種類の絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ４４へと移す。この一方で同一種類の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ４５へと移す。
【００８８】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ４５において、ブロック落下領域６２に積み重なり表示されたブロックにおいて、火種ブロックが同一種類のブロックと接触しているか否かを判断する。ここで接触があると判断した場合、ブロック消去を行うため、ＣＰＵ３６は処理をステップＳ４６へと移す。この一方で同一種類の絵柄が揃っていないと判断された場合、ＣＰＵ３６は本ルーチンを直ちに終了する。上記ステップにより、条件判定手段の処理が行われる。
【００８９】
ステップＳ４２、Ｓ４４、Ｓ４６において、ＣＰＵ３６は、ブロック消去手段の処理を行う。ブロック消去の処理については、後に詳細を説明する。本ステップの処理のあと、ＣＰＵ３６は本ルーチンを直ちに終了する。
【００９０】
次に、ブロック消去処理のルーチンについて、図３２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９１】
まず、ＣＰＵ３６は、消去処理の要求がブロックを全消去する要求であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ５２に処理を移す。この一方、全消去でない場合、ＣＰＵ３６は、さらに判断するためステップＳ５３に処理を移す。
【００９２】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５２において、ブロックの全消去を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８のブロック画像データを消去させる。ＣＰＵ３６は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【００９３】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５３において、消去処理の要求が特定種類のブロックを全消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、特定種類ブロックの全消去であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ５４に処理を移す。この一方、全消去でない場合、ＣＰＵ３６は、さらに判断するためステップＳ５５に処理を移す。
【００９４】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５４において、特定種類のブロックの全消去を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８のブロック画像データを消去させる。ＣＰＵ３６は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【００９５】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５５において、消去処理の要求が特定種類の火種ブロック及び接触するブロックを消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、火種ブロック及び接触するブロックの消去であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ５６に処理を移す。この一方、全消去でない場合、ＣＰＵ３６は、ブロック積み重ね処理を行うためステップＳ５７に処理を移す。
【００９６】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ５６において、火種ブロック及び接触するブロックの消去を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、ＶＤＰ４６に対し画像表示命令を送信し、ビデオＲＡＭ４８の対応するブロック画像データを消去させる。ＣＰＵ３６は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【００９７】
次に、リール配列変更処理のルーチンについて、図３３に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９８】
まず、ＣＰＵ３６は、積み重なったブロックの消去個数が３個または４個であるかを判断する（ステップＳ６１）。本ステップにおいて、ブロックの消去個数が３個または４個であると判断した場合ＣＰＵ３６は、ステップＳ６２に処理を移す。この一方、３個または４個以外であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、他の個数であるかをさらに判断するためステップＳ６３に処理を移す。
【００９９】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６２において、リール絵柄を全て模様絵柄にする処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄の列７１のデータを変更し、「七」の絵柄のないものとする。ＣＰＵ３６は、この後本ルーチンを終了する。
【０１００】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６３において、積み重なったブロックの消去個数が５〜９個であるかを判断する。本ステップにおいて、ブロックの消去個数が５〜９個であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６４に処理を移す。この一方、５〜９個以外であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、他の個数であるかをさらに判断するためステップＳ６５に処理を移す。
【０１０１】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６４において、リール絵柄を、「七」の絵柄と模様絵柄とが同数になるよう模様を変更する処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄列のデータを変更する。ＣＰＵ３６は、この後本ルーチンを終了する。
【０１０２】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６５において、積み重なったブロックの消去個数が１０個以上であるかを判断する。本ステップにおいて、ブロックの消去個数が１０個以上であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６６に処理を移す。この一方、１０個以下であり、すなわち２個以下であると判断した場合、ＣＰＵ３６は、直ちに本ルーチンを終了する。
【０１０３】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６６において、リール絵柄を、全て「七」の絵柄となるよう変更する処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄の列７１のデータを変更する。そしてＣＰＵ３６は、この後処理をステップＳ６７に移す。
【０１０４】
続いて、ＣＰＵ３６は、所定時間が経過したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ６７）。本ステップにおいて、所定時間が経過していないと判断する間、ＣＰＵ３６は、本ステップの処理を繰り返す。この一方で、所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ６８に移す。
【０１０５】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ６８において、リール絵柄を元に戻す処理を行う。本ステップにおいてＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに表示される絵柄の列７１のデータを変更する。ＣＰＵ３６は、この後本ルーチンを終了する。
【０１０６】
［第２の実施形態］
上述した実施形態においては、遊技機１０は、遊技者の停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作により、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示を停止した。そして、それぞれのリール部の中央に停止した絵柄に応じて落下するブロックを決定した。次に、上述の実施形態と異なる、第２の実施形態を説明する。第２の実施形態においては、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示を停止することなくブロックの決定を行う点が第１の実施形態と異なる。この他の点については、上述の実施例における遊技機と同一であり説明を省略する。
【０１０７】
ブロック選択領域６６において、３つのリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのそれぞれが、複数の絵柄の列を上から下へと移動して表示される。ここで遊技者により、停止スイッチ１８Ｌが操作されると、この操作の時点でリール部７０Ｌの中央に位置する絵柄が、１個選択される。そして、この絵柄に対応するブロックが決定される。停止スイッチ１８Ｃが操作されるとリール部７０Ｃの中央に位置する絵柄が１個、そして、停止スイッチ１８Ｒが操作されるとリール部７０Ｒの中央に位置する絵柄が１個選択される。このようにして、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作がされた時に、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの所定の位置にある絵柄が選択され、この絵柄に応じてブロックが選択される。そしてこの間リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒは停止しない。図３４には、停止スイッチ１８Ｌが操作された時にリール部７０Ｌの中央に十字の絵柄が位置しており、停止スイッチ１８Ｃが操作された時にリール部７０Ｃの中央に十字の絵柄が位置しており、そして停止スイッチ１８Ｒが操作された時にリール部７０Ｒの中央に丸の絵柄が位置していた場合の表示例を示す。選択された絵柄に対応して決定された十字のブロック１６２、十字のブロック１６４、そして丸のブロック１６６が、それぞれ対応するリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの直下に表示されている。
【０１０８】
この第２の実施形態において、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒはもはやリール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒを停止するための停止スイッチではなく、絵柄の選択を行うための選択スイッチとして機能する。
【０１０９】
次に、制御回路３０とＣＰＵ３６の制御動作のうち、特にブロック絵柄選択処理のルーチンについて、図３５に示すフローチャートを参照して説明する。他の動作は変わるものでない。
【０１１０】
まず、ＣＰＵ３６は、ステップＳ１１１において、遊技者による絵柄選択の操作があったか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒが操作されたか否かを判断する。本ステップにおいて、絵柄選択の操作があったと判断した場合、ＣＰＵ３６は、処理をステップＳ１１３に移す。この一方で、停止操作がなかったと判断した場合には処理をステップＳ１１２に移す。
【０１１１】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ１１２において、自動選択タイマの値を判断する処理を行う。本ステップにおいて、自動選択タイマの値が０であり、上記リール部７０の移動表示が所定の時間行われたと判断した場合、ＣＰＵ３６は、絵柄の選択を強制的に行うため、処理をステップＳ１１３に移す。自動停止タイマの値が０でないと判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ１１１からの処理を繰り返す。
【０１１２】
ＣＰＵ３６は、ステップＳ１１３において、絵柄選択の処理を行う。ＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒのうち、操作がされた停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒに対応するものについて、その時点でリール部中央に位置する絵柄を選択絵柄として確定する。そして、確定した選択絵柄と同一種類の絵柄を有するブロックを、落下するブロックとして決定する。このブロックを操作にかかるリール部の直下に表示する（図３４）。
【０１１３】
続いて、ＣＰＵ３６は、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの全部について絵柄が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１１４）。本ステップにおいて３つのリール部の全部について絵柄の選択がされたと判断した場合、ＣＰＵ３６は、本ルーチンを直ちに終了する。この一方でいずれかのリールについて絵柄の選択が行われていないと判断した場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ１１１からの処理を繰り返す。
【０１１４】
このように第２の実施形態では、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作により絵柄を選択するが、この際リール部における絵柄の移動表示を停止しない。このことによって、遊技者が選択の操作を行うタイミングを加減することにより、望みの絵柄を狙って選択操作を行うことができるとともに、遊技ブロックの落下タイミングを調節することができる。また、リール部の停止そして移動表示の開始という手順が不要となり、遊技者が移動表示の再開を待たずに次々を絵柄の選択を行うことができる。
【０１１５】
なお、第２の実施形態では、停止スイッチ１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒの操作がされた時に、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの所定の位置にある絵柄が選択され、この絵柄に応じたブロックが表示されるとしたが、この際に選択された絵柄が、ブロック選択領域に表示されるものであってよい。例えば、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒにおいて、選択された絵柄が他の絵柄よりも明るく表示されまたは点滅表示されるものであってよい。また、選択された絵柄がリール部の左右脇に横一列に並んで表示されることとしてよい。これにより、遊技者が特定の絵柄を狙って選択操作を行えたか否か判断することが可能となる。
【０１１６】
また、上述の第１の実施形態においては、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒにおける移動表示は、ブロックの積み重ね位置が確定した時点で再開するとしたが、移動表示の再開条件は他のものであってよい。例えば、積み重ね位置が確定したブロックが遊技領域６０内を落下し、積み重なった時点で回転を開始することとしてよい。また、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが、前回、回転を開始した時からの時間を測定し、所定時間が経過した時点で回転を開始することとしてもよい。さらに、リール部７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの移動表示が停止してから所定の時間経過後に、回転を開始することとしてよい。この回転再開までの時間を含む、絵柄選択の制限時間がより短いほど、特定の絵柄を狙って停止スイッチを操作することは難しくなることから、遊技に慣れた遊技者には、遊技が単調とならず、ゲームの興趣が高められるようになる。したがって、回転再開までの時間の設定は、遊技者が技量に応じたレベルとして自由に行えるようにしてもよい。
【０１１７】
また、上述の実施形態においては、ブロック落下領域６２に積み重なる複数のブロックが巨大ブロックとなる条件を、同一種類のブロックがＮ個×Ｎ個の正方形を構成する配列となっていることとしたが、この条件は、同一種類のブロックが長方形を構成する配列であってもよい。これにより、積み重なるブロックの表示バリエーションが増す。
【０１１８】
また、上述の実施形態においては、ブロックの消去が大量に行われたとき、遊技者に対する特典として、リール上の絵柄の配列を遊技者にとって有利になるように変更し、その状態を所定の時間維持することとしている。しかし、その状態の維持は、時間により規定されるものではなく、他の条件によって規定されるものでもよい。例えば、変更したリール上の絵柄の配列は、所定の遊技回数分維持するものであってよい。
【０１１９】
上述の実施形態においては、遊技者の操作によりリール部７０Ｌ、７０Ｃ，７０Ｒのそれぞれの中央に特殊な絵柄が揃うと、飾り表示領域６８に「大当たり」の字が表示され、大当たり役が成立したことの演出表示が行われる。しかし、この演出表示はスピーカ１３からの音響により行われるものでもよい。さらに、この演出表示は行われなくてもよい。
【０１２０】
【発明の効果】
本発明によれば、落ちものパズルを提供する遊技機において、特定の配置がされ積み重なったブロックは消去されたときの得点が高いだけでなく、ブロック自体の表示形態を変形する演出により、興趣が高められる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施形態の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態の遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図４】第１実施形態の遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。
【図５】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図６】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図７】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図８】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図９】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１０】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１１】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１２】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１３】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１４】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１５】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１６】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１７】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１８】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図１９】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図２０】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図２１】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図２２】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図２３】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図２４】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図２５】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図２６】第１実施形態の遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。
【図２７】第１実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図２８】第１実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】第２実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図３５】第２実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０  遊技機
１２  表示装置
１６  十字スイッチ
１８Ｌ、１８Ｃ、１８Ｒ    停止スイッチ
３５  乱数発生部
６０  遊技領域
６６  ブロック選択領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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