(57)【要約】【課題】  他の役への当選確率に影響を及ぼすことなく、特定の役への当選を狙いやすいゲーム開始操作を実行できるようにする。【解決手段】  制御部３０に、乱数の周期が異なる２つの乱数発生器３４，３５を組み込む。ＣＰＵ３１は、周期が短い方の乱数発生器３４を用いて内部抽選を実行し、ＢＢに当選すると、その当選状態を示すＢＢフラグを蓄積する制御を実行する。また、ＣＰＵ３１は、制御状態を切り替える抽選を実行し、この抽選に当選したことに応じて、周期が長い方の乱数発生器３５を用いて内部抽選を実行するゲーム制御に切り替える。また、このゲーム制御では、サブＣＰＵ３６により、ＢＢに対応する乱数が出力される期間を報知する制御が実行される。【選択図】  図４
2005152510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の乱数を一定の周期で循環させて出力する乱数発生器からゲーム開始操作に応じたタイミングで乱数を取得し、この乱数を用いて複数種の役を対象とする内部抽選を実行するスロットマシンにおいて、
乱数の発生周期が異なる２つの乱数発生器と、
前記複数種の役にそれぞれ所定の数値範囲が対応づけられた内部抽選用の抽選テーブルと、
周期の短い方の乱数発生器を用いて内部抽選を実行する第１のゲーム制御状態と、周期の長い方の乱数発生器を用いて内部抽選を実行する第２のゲーム制御状態とを、所定の条件に基づき切り替えて実行するゲーム制御手段と、
前記抽選テーブルに設定された特定の役に当選したことを条件として、遊技者に有利となる特別の遊技条件によるゲームを実行する特別ゲーム実行手段と、
前記第２のゲーム制御状態において、前記周期の長い方の乱数発生器が前記特定の役に対応する数値範囲内の乱数を出力する期間に応じて所定の態様による報知を実行する報知手段を含んで成るスロットマシン。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記第１のゲーム制御状態において、前記特定の役への内部当選状態を示す当選フラグを蓄積する制御と前記蓄積された当選フラグを所定の条件の成立に応じて放出する制御とを実行するとともに、前記第２のゲーム制御状態において、前記特定の役への内部当選に応じてこの役の当選図柄を引き込む制御を実行し、
前記特別ゲーム実行手段は、前記特定の役への入賞に応じて、前記特別の遊技条件としてのボーナスゲームを実行する請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記特別ゲーム実行手段は、内部抽選の結果に基づき、停止操作を支援する報知を伴うゲームを所定数実行する請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
前記特別ゲーム実行手段は、前記特別の遊技条件として引き分け用の図柄組み合わせへの内部当選確率が高められたゲームを所定数実行する請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項５】
前記特別ゲーム実行手段は、前記内部抽選の結果によらずに、遊技者の停止操作に応じたタイミングで図柄の移動表示を停止可能とする特別の遊技条件付きゲームを所定数実行する請求項１に記載されたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者のゲーム開始操作に応じて複数の図柄配列を移動表示させた後、各図柄配列の移動表示を遊技者の停止操作に応じて順次停止させ、各図柄配列を横切る所定の入賞ライン上に入賞図柄の組み合わせが揃うか否かによって、勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。特にこの発明は、前記図柄配列の移動表示を停止させるタイミングを、制御部内での抽選結果に基づいて制御するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
典型的なスロットマシンには、周面に複数種の図柄が配列された３個のリールや、コンピュータが搭載された制御基板などが組み込まれている。また、機体前面には、前記３個のリール上の図柄を表示するための図柄表示窓が設けられ、その下方に、始動レバーやリール毎の停止スイッチなどが配備される。
【０００３】
スロットマシンでの入賞にかかる図柄の組み合わせは、一般に「役」と呼ばれており、所定数のメダルの払出を伴う小役のほか、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに移行する特別役（以下、これらの役を「ＢＢ」「ＲＢ」という。）などが設定される。前記制御基板上のコンピュータは、周辺回路とともにスロットマシンの制御部として機能するもので、遊技者のゲーム開始操作が行われると、各リールを始動する前に、各種役を対象とした抽選を実行する。この抽選処理は、一般に「内部抽選」と呼ばれる。この内部抽選で所定の役に当選すると、その当選状態を示すフラグ（以下、「当選フラグ」という。）が設定される。制御部は、各リールを始動させた後、いずれかの当選フラグがオンであれば、停止操作されたリールに対し、前記オン設定された当選フラグに対応する図柄（以下、「当選図柄」という。）を有効な入賞ラインに引き込んで停止させる制御（引き込み制御）を実行する。
【０００４】
上記の内部抽選では、一般に、出力値が一定周期で循環するように設定された乱数発生器からゲーム開始操作に応じたタイミングで乱数値を取得し、この乱数値を制御部内の抽選テーブルと照合する処理を実行する。抽選テーブルは、各種の役毎に当選の条件となる数値範囲が設定されたもので、前記乱数発生器から取得した数値がいずれかの数値範囲に含まれるとき、その範囲に対応する役に当選したものとみなされる。
【０００５】
なお、現行のスロットマシンでは、一般に、０〜６５５３５の数値を順に出力するように設定された乱数発生器が使用されている。また、現行の規則では、１回のゲームにつき、４．１秒の割当て時間を設定するように定められている。すなわち、前回のゲーム開始操作から４．１秒が経過しなければ、つぎのゲーム開始操作を有効にできないように定められているのである。さらに、上記の規則では、乱数発生器の一周期の長さをこの割り当て時間以下に設定しなければならない旨も定められている。
【０００６】
下記の特許文献１には、前記ゲーム開始操作について、ＢＢへの内部当選を成立させることが可能となる操作タイミングを遊技者に報知することが記載されている。この特許文献１では、機体の前面の表示パネルにルーレットの画像を表示し、このルーレット中の発光表示を乱数発生のタイミングに合わせて移動させることにより、ＢＢへの当選に対応する乱数が発生するタイミングを報知するようにしている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−１４３３８０号  公報
【０００８】
この特許文献１では、ルーレット中の特定の領域が発光している期間がＢＢへの当選が可能な期間として報知される。同文献の段落［００３４］によれば、通常は、当たり値（ＢＢへの当選にかかる乱数値）を散在させた抽選テーブルを用いた内部抽選を行うとともに、乱数の周期を短く設定することにより、遊技者がＢＢへの当選のタイミングを把握できないようにしている。そして所定の条件が成立すると、前記当たり値が所定の数値範囲内に収められた抽選テーブルを用いた内部抽選を行うとともに、乱数の周期を長く設定することにより、ルーレット中の特定の領域の発光によってＢＢに当選可能な時期を報知するようにしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
前記したＢＢやＲＢに入賞すると、遊技者は、ボーナスゲームによって多数のメダルを獲得することができる。さらに、従来のスロットマシンには、ボーナスゲームの後に、引き続き、遊技者に有利な特別のゲームを実行するようにしたものがある。特別のゲームとしては、内部抽選による当選図柄を引き込むのに必要なリールの停止操作順序を設定し、その順序を報知することにより入賞の成立を支援するゲーム（以下、「操作順序報知ゲーム」という。）がある。また、引き分け用の図柄組み合わせ（リプレイ）への内部当選確率を高めることにより、遊技者の手持ちメダルの目減りを防ぐようにしたゲーム（以下、「リプレイ頻出ゲーム」という。）や、前記した引き込み制御を解除し、遊技者の技量を反映した結果を得られるようにしたゲーム（以下、「引き込み解除ゲーム」という。）などを実行する場合もある。したがって、ＢＢやＲＢなどの特別役への当選を狙いやすい期間を設定すれば、スロットマシンのゲーム興趣を高めることができる。
【００１０】
特別役への当選を狙いやすい状態を設定する方法としては、前記特許文献１のように、周期の長い方の乱数発生器を用いて内部抽選を実行するとともに、特別役に対応する乱数が出力されている期間を報知する方法が考えられる。ここで報知の期間が遊技者が反応するのに十分な長さになるように特別役への当選確率を高めて、報知を行うようにすれば、遊技者は、報知の期間内に始動レバーを操作することが可能となり、特別役への当選を成立させることができる。
【００１１】
しかしながら、特別役への当選確率を高めると、周期の短い方の乱数発生器による内部抽選を行う通常のゲームでも、特別役に当選する頻度が高められることになる。特に、前記した操作順序報知ゲーム、リプレイ頻出ゲーム、引き込み解除ゲームなどの特別ゲームが設定されている場合には、特別役の当選確率が高くなると、これらの特別ゲームが行われる頻度も高められ、メダルの払出枚数の増加度合が高められると考えられる。現行のスロットマシンでは、出玉率（メダル投入枚数に対するメダルの払出枚数の比率）を所定の数値範囲内に収めなければならない旨も規定されているため、特別役や特別のゲームによる出玉が多くなると、小役への当選確率を低くするなど、他の役の当選確率を調整する必要が生じる。しかし、小役への入賞もある程度の頻度で出現するようにしなければ、ゲーム性を損なうことになるから、特別役への当選確率のみを高めるのは困難である。
【００１２】
また、前記特許文献１では、乱数の周期によって内部抽選用の抽選テーブルを切り替えることにより、通常時はＢＢへの当選を狙いにくい状態を設定しているが、このような方法では、２種類の抽選テーブルを設定する必要がある。
【００１３】
この発明は上記問題に着目してなされたもので、特別のゲームを実行するための契機となる特定の役について、抽選テーブルを切り替える必要なしに、特定の役への内部当選を狙ったゲーム開始操作を行いやすいゲームと前記内部当選を狙ったゲーム開始操作が困難なゲームとを切り替えて実行できるようにすることを目的とする。
【００１４】
また、この発明は、特別役の当選確率を高めても、他の役への当選確率に影響を及ぼすことなく、特定の役への内部当選を狙いやすいゲーム開始操作を実行できるようにすることを、第２の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
この発明にかかるスロットマシンは、複数の図柄配列を移動表示した後に各図柄配列を順に停止させるゲームを実行する。前記図柄配列は、たとえば、帯状体の表面に配置されるもので、この帯状体を両端部を繋いだ状態で回転させるようにした回転体により、前記図柄配列の移動表示が行われる。このような回転体の典型例は、帯状体を枠体の周面に装着した構成のリールであるが、これに限らず、たとえば、所定厚みのある帯状体を、枠体を用いずに両端を繋いで回転させてもよい。また、図柄を表示するための構成は上記の回転体に限らず、ＣＲＴや液晶パネルなどの表示画面上で各種図柄をスクロール表示してもよい。
【００１６】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の遊技媒体を受け付けてゲームを実行し、入賞の成立に応じて報償としての遊技媒体を払い出すのが望ましい。遊技媒体は、メダルのほか、パチンコ球のような小球を用いてもよい。また、有価価値が記憶された記憶媒体（磁気カードやＩＣカードなど）を受け付けて、その記憶媒体に記憶された有価価値を遊技媒体とみなし、ゲーム毎に所定額の有価価値を消費するようにしてもよい。
なお、入賞時の遊技媒体の払出は、実物の遊技媒体を機体外に放出する方法のほか、遊技媒体の貯留数に払出数を加算する処理により行うこともできる。また、前記の記憶媒体を使用する場合には、この記憶媒体の有価価値を加算する方法により払出を行うこともできる。
【００１７】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の数値を一定の周期で循環させて出力する乱数発生器からゲーム開始操作に応じたタイミングで乱数を取得し、この乱数を用いて複数種の役を対象とする内部抽選を実行する。すなわち、あらかじめ、各役毎に「当たり」を表す乱数を対応づけた抽選テーブルを設定しておき、ゲーム開始操作（始動レバーの操作とするのが望ましい。）を受け付けたことに応じて乱数発生器から乱数を取得し、その取得した乱数により前記抽選テーブルを照合することにより、内部抽選を行うことができる。ここで、抽選テーブルに設定された「当たり」に対応する乱数を取得した場合には、その「当たり」に対応する役に内部当選したことになる。よって、各図柄配列を停止させる際には、それぞれ前記内部抽選で当選した役を構成する図柄（当選図柄）を停止表示位置に引き込む「引き込み制御」を行うことが可能となる。
【００１８】
この発明にかかるスロットマシンは、乱数の発生周期が異なる２つの乱数発生器と、前記複数種の役にそれぞれ所定の数値範囲が対応づけられた内部抽選用の抽選テーブルと、周期の短い方の乱数発生器を用いて内部抽選を実行する第１のゲーム制御状態と、周期の長い方の乱数発生器を用いて内部抽選を実行する第２のゲーム制御状態とを、所定の条件に基づき切り替えて実行するゲーム制御手段と、前記抽選テーブルに設定された特定の役に当選したことを条件として、遊技者に有利となる特別の遊技条件によるゲームを実行する特別ゲーム実行手段と、前記第２のゲーム制御状態において、前記周期の長い方の乱数発生器が前記特定の役に対応する数値範囲内の乱数を出力する期間に応じて所定の態様による報知を実行する報知手段とを含む。
【００１９】
第１のゲーム制御状態と第２のゲーム制御状態とを切り替えるための条件は、切替用の抽選に当選したこと、現在の制御状態下で所定数のゲームを実行したこと、前記特定の役以外の所定の役に入賞したことなど、種々設定することができる。なお、この発明では、第１のゲーム制御状態を通常の制御状態とし、第２のゲーム制御状態は、期間を限定して行われる特別の制御状態とするのが望ましい。たとえば、あらかじめ設定された回数分のゲームが実行されたことを条件にゲーム制御状態を切り替える場合には、第１のゲーム制御状態から第２のゲーム制御状態に切り替えるためのゲーム数を、第２のゲーム制御状態から第１のゲーム制御状態に切り替えるためのゲーム数よりも、圧倒的に大きな値として設定するのが望ましい。また、抽選に当選したことを条件としてゲーム制御状態を切り替える場合には、第１の制御状態から第２の制御状態への切替にかかる当選確率の方をその逆の切替にかかる当選確率よりも低く設定するのが望ましい。
【００２０】
上記構成によれば、第１、第２の制御状態とも、同一の抽選テーブルに基づく内部抽選を実行するが、第１の制御状態下では、出力値の循環周期が短い方の乱数発生器を用いた抽選処理を実行する。また、この制御状態下では、特定の役に対応する乱数が出力されている期間を報知しない。これに対し、第２の制御状態下では、前記周期が長い方の乱数発生器を用いた抽選処理を行うとともに、この乱数発生器が特定の役に対応する乱数を出力する期間に応じて所定の態様による報知を実行する。
【００２１】
つぎに、この発明にかかる抽選テーブルにおいては、周期の長い方の乱数発生器から所定時間ｔ内に出力される乱数の個数に対応する大きさの数値範囲を特定の役に対応する数値範囲として設定するのが望ましい。すなわち、周期の長い方の乱数発生器における一周期をＴ、この一周期に出力される乱数の数をＮとすると、｛（ｔ／Ｔ）×Ｎ｝個の乱数が含まれる数値範囲を、特定の役に対応する数値範囲とすることができる。
【００２２】
ここで、前記時間ｔは、一般遊技者が何らかの刺激に反応してゲーム開始操作を行うのに必要な時間長さ（たとえば０．２〜０．３秒程度）にするのが望ましい。ｔの値をこのように設定した場合、特定の役への当選確率が高められることになる。しかしながら、前記したように、第１の制御状態では、周期の短い方の乱数発生器を用いた内部抽選を行うので、特定の役に当選可能な期間は前記ｔが示す時間長さよりも短くなる。また、この第１の制御状態では、前記特定の役に当選可能な期間は何ら報知されないので、遊技者がこの期間を狙って停止操作を行うのは困難となる。
【００２３】
一方、第２のゲーム制御状態では、特定の役に対応する乱数が出力されている期間に応じて報知を行うから、前記ｔが十分に長く設定されていれば、報知に基づき、特定の役への当選にかかる乱数が出力されているうちにゲーム開始操作を行うことができる。よって、報知に応じたタイミングでゲーム開始操作を行うことにより、特定の役への入賞を高い確度で成立させることができ、遊技者に大きな特典を与えることができる。
【００２４】
なお、前記第２のゲーム制御状態における報知は、前記した特許文献１と同様のルーレット表示などにより、特定の役に当選可能な期間が開始されるタイミングを事前に推測できるようにするのが望ましい。ただし、遊技者が所定の刺激に反応してゲーム開始操作を行う場合に要する平均的な反応時間に基づき時間ｔが設定される場合には、特定の役に当選可能な期間中にのみ報知を行うようにしてもよい（たとえば、この期間中のみ、ランプを点灯させるなど。）。また、報知は視覚によるものが望ましいが、これに限らず、効果音などを用いてもよい。また、特定の役は、前記したＢＢのような特別役であるのが望ましいが、特定の図柄による小役を特別のゲームを実行する契機として使用する場合には、この小役を特定の役とすることができる。
【００２５】
上記スロットマシンの好ましい第１の態様では、前記ゲーム制御手段は、前記第１のゲーム制御状態において、前記特定の役への内部当選状態を示す当選フラグを蓄積する制御と前記蓄積された当選フラグを所定の条件の成立に応じて放出する制御とを実行するとともに、前記第２のゲーム制御状態において、前記特定の役への内部当選に応じてこの役の当選図柄を引き込む制御を実行する。また、前記特別ゲーム実行手段は、前記特定の役への入賞に応じて、前記特別の遊技条件としてのボーナスゲームを実行するように構成される。
【００２６】
上記態様では、ＢＢまたはＲＢを特定の役とすることができる。第１の制御状態では、前記内部抽選により特定の役に当選しても、この役にかかる当選図柄を引き込みしない制御を実行することにより、前記特定の役の当選フラグを蓄積することができる。当選フラグの放出は、蓄積された当選フラグを１つ使用して、そのフラグに対応する当選図柄を引き込む制御により行うことができる。なお、当選フラグの蓄積や放出は、蓄積数を示すカウンタを更新する処理により管理することができる。
【００２７】
この第１のゲーム制御状態では、所定の条件の成立に応じて特定の役の当選フラグを放出することができるが、必ずしも、蓄積されたすべての当選フラグを放出する必要はない。したがって、第１の制御状態では、特定の役に当選しても、実際にこの役への入賞が成立する頻度を当選確率よりも低い値に抑えることができる。一方、第２の制御状態では、特定の役への当選に応じて当選図柄の引き込み制御を実行するので、当選した回数分だけ特定の役への入賞を成立させることが可能である。
【００２８】
上記の態様によれば、特定の役への当選確率を十分に高く設定することにより、第２のゲーム制御状態下において、特定の役への当選を狙いやすくするような報知を行うことができ、特定の役への入賞を高い確度で成立させることができる。一方、第１のゲーム制御状態下では、当選フラグを蓄積することにより、実際に入賞が成立する頻度を抑えることができる。したがって、他の役にかかる当選確率を調整しなくとも、特定の役の当選フラグを放出させるための条件を成立させる確率を調整することによって、出玉率を調整することが可能となる。また、第１，第２のゲーム制御状態とも、内部抽選のために同一の抽選テーブルを使用するから、ゲーム制御状態毎に抽選テーブルを切り替える必要がない。
【００２９】
なお、第２のゲーム制御状態では、前記当選フラグの蓄積や放出を行わずに、特定役への内部当選に応じて、直ちに当選図柄を引き込む制御を実行するのが望ましい。ただし、これに限らず、第２のゲーム制御状態においても、特定の役への入賞を制限する制御を実行できるようにしてもよい。たとえば、第１のゲーム制御状態から第２のゲーム制御状態に移行した直後に、第１のゲーム制御状態と同様の当選フラグを蓄積する制御によるゲームを所定回数実行した後に、特定役の内部当選に応じてその当選図柄を引き込む制御を開始するようにしてもよい。この場合、第２のゲーム制御状態において蓄積された当選フラグは、その制御状態下で放出しても良いが、これに限らず、第１のゲーム制御状態下の管理下に移行させてもよい。
【００３０】
また、上記の態様にかかるゲーム制御手段は、第２のゲーム制御状態において、この制御状態に移行した後の特定の役への内部当選に応じて前記特定の役にかかる図柄を引き込む制御を実行するのが望ましい。このようにすれば、第１のゲーム制御状態において複数の当選フラグが蓄積された後に第２のゲーム制御状態に移行した場合でも、第２のゲーム制御状態では第１のゲーム制御状態で蓄積された当選フラグが使用されることがない。よって、第２のゲーム制御状態における特定の役への入賞回数が、この制御状態下での内部当選回数を上回らないようにすることができ、出玉の大幅上昇を防止することができる。
【００３１】
この発明の好ましい第２の態様では、前記特別ゲーム実行手段は、内部抽選の結果に基づき、停止操作を支援する報知を伴うゲームを所定数実行するように構成される。停止操作を支援する報知を伴うゲームは、前記した操作順序報知ゲーム、または当選図柄の種類もしくはこの図柄を引き込み可能な操作タイミングを報知するゲームと考えることができる。すなわち、この態様による特別ゲームでは、遊技者が当選図柄の引き込みが可能なタイミングで停止操作を行えるように支援することにより、入賞の成立頻度を高め、メダル獲得枚数を増加させることができる。
【００３２】
この発明の好ましい第３の態様では、前記特別ゲーム実行手段は、前記特別の遊技条件として引き分け用の図柄組み合わせへの内部当選確率が高められたゲームを所定数実行するように構成される。すなわち、この態様にかかる特別ゲーム実行手段は、特定の役に当選したことを条件として、前記したリプレイ頻出ゲームを実行することにより、遊技者の手持ちメダルの目減りを防ぐことができる。
【００３３】
この発明の好ましい第４の態様では、前記特別ゲーム実行手段は、前記内部抽選の結果によらずに、遊技者の停止操作に応じたタイミングで図柄の移動表示を停止可能とする特別の遊技条件付きゲームを所定数実行するように構成される。すなわち、この態様にかかる特別ゲーム実行手段は、特定の役に当選したことを条件として、前記した引き込み解除ゲームを実行することにより、技量のある遊技者に多数のメダルを獲得させることができる。
【００３４】
なお、上記第２，３，４の各態様において、特定の役をＢＢとする場合には、ＢＢへの入賞に伴うボーナスゲームを実行した後に特別ゲームを実行するのが望ましい。また、これらの態様では、必ずしも、特定の役への当選や入賞が成立する都度、特別ゲームを実行しなければならない訳ではなく、たとえば、特定の役への当選または入賞に応じて特別ゲームを実行するか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合のみ特別ゲームを実行するようにしてもよい。
【００３５】
この発明にかかるスロットマシンでは、各乱数発生器が一周期内に出力する乱数の個数を同数とするのが望ましい。また、前記乱数の発生周期が長い方の乱数発生器には、１ゲームに対する割り当て時間と同一または割り当て時間に近似する周期を設定するのが望ましい。すなわち、前記乱数の長い方の周期は、前記したスロットマシンの規定に適合する周期のうちの最大値にすることができる。すなわち、現行の規定によれば、長い方の周期として、４．１秒に近似する値に設定することができる。
このような設定により、規則に違反することなく、この発明にかかるゲーム制御を実行することが可能となる。
【発明の効果】
【００３６】
この発明によれば、特定の役への当選確率を十分に高く設定することにより、第２のゲーム制御状態において、特定の役への当選を狙ったゲーム開始操作を実行可能な状態を設定することができ、特定の役への入賞を高い確度で成立させることができる。また、第１のゲーム制御状態では、特定の役への当選を狙いにくい状態となるから、他の役への当選確率に影響を及ぼすことなく、出玉率を容易に調整することが可能となる。また、第１、第２のゲーム制御状態とも、内部抽選のために同一の抽選テーブルを使用するから、ゲーム制御状態毎に抽選テーブルを切り替える必要がない。
【００３７】
また、この発明の第１の態様によれば、第２のゲーム制御状態において特定の役への当選を確実に狙えるように、前記特定の役への当選確率を十分に高く設定した場合でも、第１のゲーム制御状態において、特定の役にかかる当選フラグを蓄積する処理により、特定の役への入賞が成立するのを制限することができる。よって、他の役への当選確率に影響を及ぼすことなく、出玉率を容易に調整することが可能となる。
【００３８】
また、この発明の第２〜４の態様によれば、第２のゲーム制御状態により、停止操作を支援するゲーム、リプレイ頻出ゲーム、引き込み解除ゲームなどの特別の遊技条件によるゲームを実行できる機会を設ける一方、第１のゲーム制御状態において、これら特別のゲームの契機となる特定の役への当選を狙いにくい状態を設定するので、出玉率を調整しつつ、適当な頻度で特別の遊技条件による特典を遊技者に付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
図１および図２は、この発明が適用されたスロットマシンの外観および内部構造を示す。この実施例のスロットマシンの機体１は、前面開口の筐体２と、この筐体２に、その開口部２Ａを覆うように組み付けられた扉部３とにより構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源ユニット１０などが、さらにその上方に、リールブロック４などが配備される。また、筐体２の後板には、低音出力用のスピーカー１４や、制御基板５などが、取り付けられている。
【００４０】
前記扉部３は、金属製の枠体に３枚のパネル１１，１２，１３などが組み付けられている。これらのパネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
【００４１】
上方の上部パネル１２には、各種入賞の内容を示す情報として、図柄の組合せや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル１３には、機種名などの情報が印刷される。
また、上部パネル１２の両側には、効果音出力用のスピーカー１５，１６が、下方には液晶パネル２９が、それぞれ設けられる。また下部パネル１３の下方には、メダル払出口１７，メダル受け皿１８などが設けられる。
【００４２】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル１１の中央部には、無着色で透明の図柄表示窓２０が形成され、さらにその下方に、貯留枚数表示器２１、払出枚数表示器２２、ボーナスゲーム用表示器２３などが配備される。
【００４３】
正面パネル１１と下部パネル１３との間には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２４、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２５、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、電子データ形式で貯留されたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットスイッチ２７、前記クレジットメダルを精算するための精算スイッチ２８などが配備される。
【００４４】
なお、メダル投入口２４より投入されたメダルが３枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。この状態からさらにメダルが投入されると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。また、ベットスイッチ２７によりクレジットメダルを消費して行われたゲームで入賞が成立した場合には、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理が行われる。
【００４５】
前記筐体２内のリールブロック４は、樹脂製のフレーム７に３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが組み付けられた構成のもので、図柄表示窓２０に対応する位置に配備される。各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、リール枠の外周面に複数の図柄が配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃとともに前記リールブロック４に取り付けられる。
【００４６】
図３は、前記図柄表示窓２０を含む正面パネル１１の詳細な構成を示す。前記図柄表示窓２０は、横方向の長さが３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に３駒分の図柄１９が表示されるように、横に長い矩形状に形成される。この図柄表示窓２０には、各図柄の停止表示位置を結ぶように、水平方向に３本、斜め方向に２本、計５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設定される。
【００４７】
なお、貯留枚数表示器２１には、クレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器２２には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。ボーナスゲーム用表示器２３は、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）の際に、期待できる入賞回数やゲームの実行回数などを表示するのに用いられる。なお、いずれの表示器２１，２２，２３も、７セグメントのＬＥＤを用いて構成される。
【００４８】
図４は、前記スロットマシンの電気構成を示す。
図中の３０は、このスロットマシンの制御部である。この制御部３０には、制御主体となるＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、作業用メモリ３３、２個の乱数発生器３４，３５などのほか、前記液晶パネル２９や音声出力などを制御する第２のＣＰＵ３６（以下、「サブＣＰＵ３６」という。）が含まれる。なお、ここでは簡略化して図示しているが、制御部３０のサブＣＰＵ３６以外の部品は、前記制御基板５に搭載され、サブＣＰＵ３６は別の基板に搭載される。また、この別の基板には、サブＣＰＵ３６用のＲＯＭやＲＡＭ（図示せず。）なども搭載される。
【００４９】
前記ＲＯＭ３２には、プログラムのほか、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄配列を示す図柄配列テーブルや、内部抽選をはじめとする各種抽選用の抽選テーブルなどが格納される。作業用メモリ３３は、ＥＰＲＯＭのような不揮発性メモリであって、前記内部抽選で当選したときの当選フラグや、後記する当選フラグの蓄積数など、ゲームを進行させるのに必要な作業用データの読み書きに用いられる。
【００５０】
各乱数発生器３４，３５は、ＣＰＵ３１が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成するためのもので、いずれも、０〜６５５３５の数値範囲に含まれる２16個の整数を巡回させて出力する。一方の乱数発生器３４は、前記各数値を６ＭＨＺのクロックに合わせて出力するもので、以下、この乱数発生器３４を「高速乱数発生器３４」という。
【００５１】
もう一方の乱数発生器３５は、前記各数値を１６ｋＨＺのクロックに合わせて出力する。以下では、この乱数発生器３５を「低速乱数発生器３５」という。
この低速乱数発生器３５における出力値の循環周期を計算すると、
６５５３６／１６０００＝４．０９６（秒）となる。すなわち、低速乱数発生器３５は、現行のスロットマシンにおける１ゲームあたりの割り当て時間（４．１秒間）に近似する周期で乱数を一巡させていることになる。
【００５２】
前記ＣＰＵ３１には、バス３５を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した始動レバー２５、停止スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ベットスイッチ２７、精算スイッチ２８のほか、メダル投入口２４への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ３７などが接続される。また、出力部としては、前記リールユニット４の各ステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動するリール駆動部３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、メダル払出機６、貯留枚数表示器２１、払出枚数表示器２２、ボーナスゲーム用表示器２３などが接続される。
【００５３】
上記構成のスロットマシンには、複数種の小役のほか、ＢＢ、ＲＢ、引き分けの図柄組み合わせ（リプレイ）などが設定される。ＲＯＭ３２内の内部抽選用テーブルは、これらの役に対し、それぞれ所定の数値範囲を割り当てた構成となる。なお、いずれの役に対応する数値範囲も、乱数発生器３４，３５から出力される数値範囲に含まれるもので、連続する所定数の整数値を含むものとなる。
【００５４】
ＣＰＵ３１は、メダルの投入またはベットスイッチ２７の操作に応じてゲーム開始可能な状態を設定する。そして、始動レバー２５からの操作信号を受け付けると、いずれかの乱数発生器３４，３５からの乱数を取得し、その取得した乱数によりＲＯＭ３２内の抽選テーブルを照合する内部抽選処理を行う。ここで、いずれかの役に当選すると、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動した後、停止スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作される都度、対応するリール８ａ，８ｂ，８ｃに、前記当選役に対応する図柄（当選図柄）を引き込む制御を実行する。
【００５５】
この実施例のスロットマシンには、２種類のゲーム制御状態が設定されている。第１のゲーム制御状態は、ＢＢの当選フラグ（以下、「ＢＢフラグ」という。）を蓄積し、所定数のゲームが実行されたことに応じて蓄積されたＢＢフラグを放出し、各リール８ａ，８ｂ，８ｃをＢＢの当選図柄（以下、「ＢＢ図柄」という。）を引き込むタイミングで停止させるものである。この第１のゲーム制御状態では、前記高速乱数発生器３４を用いて内部抽選を実行する。なお、ＢＢフラグが放出されるまでのゲーム実行回数（後記するゲーム数Ｍ）は、抽選によりランダムに設定される。
【００５６】
一方、第２のゲーム制御状態は、ＢＢフラグの蓄積や放出を行わないで、ＢＢへの内部当選に応じて直ちにＢＢ図柄の引き込みを行うものである。この第２のゲーム制御状態では、前記低速乱数発生器３５を用いて内部抽選を実行するとともに、液晶パネル２９に後記する報知用画面を表示して、ＢＢに当選可能な期間を遊技者に報知するようにしている。
【００５７】
なお、この実施例では、内部抽選用の抽選テーブルとして、第１、第２のゲーム制御状態に共通の抽選テーブルを１つだけ設定する。この抽選テーブルでは、前記した２16個の乱数のうち、連続する５１２個の乱数より成る数値範囲をＢＢに対応づけることにより、ＢＢに１／１２８の当選確率を設定している。
【００５８】
この実施例では、第１のゲーム制御状態において、ＢＢに当選してもＢＢ図柄の引き込み制御を行わないゲーム（以下、「非放出ゲーム」という。）を実行する都度、抽選を実行し、この抽選に当選したことに応じて第２のゲーム制御状態に移行するようにしている。以下、この抽選を「モード移行用抽選」という。一方、第２のゲーム制御状態では、所定数のゲームが実行されたことに応じて第１のゲーム制御状態に移行するようにしている。この場合のゲーム実行回数も、抽選によりランダムに設定される。
【００５９】
図５は、前記第２のゲーム制御状態において、液晶パネル２９に表示される報知用画面の例を示す。この報知用画面は、「当たり」を示す大きな円４０と多数の小円４１とを環状に連ねた画像を表示し、各円４０，４１を順に発光させるようにしたものである。発光位置が一巡する周期は、低速乱数発生器３５の乱数の周期に一致する。また、「当たり」を示す円４０が発光する期間は、低速乱数発生器３５からＢＢへの当選に対応する乱数が出力される期間に対応するように調整されている。前記したように、低速乱数発生器３５による乱数の周期は４．０９６秒であり、ＢＢへの当選確率は１／１２８に設定されているから、円４０が発光する時間長さｔは、
ｔ＝４．０９６／１２８＝０．０３２（秒）となる。
【００６０】
なお、この報知用画面の表示は、サブＣＰＵ３６により制御される。ＣＰＵ３１は、サブＣＰＵ３６に対し、第２のゲーム制御状態を開始する際に所定のコマンドを出力して、報知用画面の表示を開始させ、以後は、低速乱数発生器３５からの乱数をサブＣＰＵ３６に渡すことにより、前記発光位置をシフトさせる制御を行わせる。なお、この発光位置がシフトするのは、前のゲームが終了してから始動レバー２５が操作されるまでの期間であり、始動レバー２５が操作されると、発光表示はその操作時点の位置で停止または消失する。
【００６１】
つぎに、図６および図７は、前記第１のゲーム制御状態における制御の流れを、図８は、前記第２のゲーム制御状態における制御の流れを、それぞれ示す。なお、いずれの制御も、１回分のゲームのためのものであり、後記する図９のメインルーチンの実行中に呼び出されるものである。なお、図６および図７において、ＳはＢＢフラグの蓄積数である（以下、「蓄積数Ｓ」という。）。また、ＳＴは「ＳＴＥＰ（ステップ）」の略である。
【００６２】
図６の制御は、第１のゲーム制御状態において、ＢＢフラグが未蓄積の状態またはＢＢフラグを放出する際に実行されるもので、以下、この制御を「放出時ゲーム制御」という。この放出時ゲーム制御の手順は、遊技者のメダルを賭ける操作（メダル投入口２４からの実物のメダル投入またはベットスイッチ２７の操作）によりスタートするもので、最初のＳＴ１０１では始動レバー２５の操作に待機する。
【００６３】
始動レバー２５が操作されると、ＳＴ１０１が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０２に進み、前記高速乱数発生器３４からの乱数を取得する。そして、つぎのＳＴ１０３では、取得した乱数により前記ＲＯＭ３２内の抽選テーブルを照合することにより内部抽選を実行する。なお、各役には、それぞれ個別の当選フラグが用意されており、取得した乱数が所定の役に対応するものである場合には、その役にかかる当選フラグがオン設定される。
【００６４】
ＢＢに当選すると、ＳＴ１０４が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０５に進み、蓄積数Ｓを現在値よりも１つ大きな値に書き換えた後、ＳＴ１０６に進む。ＢＢに当選しない場合は、ＳＴ１０５をスキップしてＳＴ１０６に進む。ＳＴ１０６では、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動する処理を実行する。
【００６５】
以下では、停止スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作に応じて対応するリール８ａ，８ｂ，８ｃを停止させる処理を実行することになるが、蓄積数Ｓの値によって異なる制御を実行する。まず、蓄積数Ｓが１、すなわち、ゲーム開始前の蓄積数Ｓが０であり、前記内部抽選でＢＢに当選した場合には、ＳＴ１０７が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０９に進み、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、ＢＢ図柄を引き込まずにそのリールを停止させる制御を実行する。この制御により、ＢＢに当選したにも関わらず、ＢＢ図柄以外の図柄が引き込みされることになる。さらに、ＳＴ１１０において、非放出ゲームのゲーム実行回数Ｍ（以下、「ゲーム数Ｍ」という。）を抽選により決定する。
【００６６】
一方、蓄積数Ｓが１より大きい場合には、ＳＴ１０７からＳＴ１０８に進み、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、ＢＢ図柄を引き込むタイミングでの停止制御を実行する。
【００６７】
つぎに、図７の制御は、第１のゲーム制御状態において、ＢＢフラグを蓄積する場合に実行される。この制御下で実行されるゲームが前記した非放出ゲームであり、以下、この制御を「非放出時ゲーム制御」という。この制御の手順も、前記図６の手順と同様に、メダルを賭ける操作によってスタートする。ＳＴ２０１〜２０６では、前記ＳＴ１０１〜１０６と同様の手順により、始動レバー２５の操作に応じて高速乱数発生器３４を用いた内部抽選を実行し、しかる後に各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動する。また、前記内部抽選でＢＢに当選した場合には、蓄積数Ｓを１つ大きな値に書き換える。リール始動後は、ＳＴ２０７に進み、リール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、ＢＢ図柄を引き込み対象としないリール停止制御を実行する。
【００６８】
なお、上記のＳＴ２０７および前記図６のＳＴ１０９では、必ずしも、すべてのリール８ａ，８ｂ，８ｃを、ＢＢ図柄を引き込まないタイミングで停止させる必要はなく、１または２のリールに対して、ＢＢ図柄を引き込む制御を行ってもよい。また、非放出時ゲーム制御において、ＢＢ以外の役に当選した場合には、ＳＴ２０７では、その当選役にかかる当選図柄を引き込む制御を実行する。
【００６９】
つぎに、図８に示す第２のゲーム制御状態下での制御は、前記図５の報知用画面によりＢＢに当選可能な期間が報知されることから、「当選タイミング報知付きゲーム制御」という。この制御が実行される場合には、あらかじめ、液晶パネル２９に前記報知用画面が表示される。図８の手順は、この表示の直後からスタートし、以後、始動レバー２５が操作されるまで、ＳＴ３０１，３０２のループを繰り返すことにより、低速乱数発生器３５からの乱数の出力タイミングに基づき、前記報知用画面上の発光位置をシフトさせる制御を実行する。なお、ＣＰＵ３１は、この発光シフト表示中に、メダルを賭ける操作を受け付けることができる。
【００７０】
所定の時点で始動レバー２５が操作されると、ＳＴ３０１からＳＴ３０３に進み、低速乱数発生器３５から乱数を取得する。そして、つぎのＳＴ３０４では、取得した乱数により前記抽選テーブルを照合することにより、内部抽選を実行する。なお、この内部抽選においても、所定の役に当選したことに応じて、その役に対応する当選フラグをオン設定する。
【００７１】
この後は、ＳＴ３０５に進んで各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動した後、続くＳＴ３０６において、前記内部抽選でＢＢに当選したかどうかをチェックする。ここでＢＢに当選している場合には、ＳＴ３０６からＳＴ３０７に進み、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、ＢＢ図柄を引き込む制御を実行する。一方、ＢＢに当選していない場合には、ＳＴ３０６が「ＮＯ」となってＳＴ３０８に進み、ＢＢ図柄を引き込み対象とせずにリールを停止させる制御を実行する。なお、前記内部抽選でＢＢ以外の役に当選した場合には、ＳＴ３０８では、その当選役にかかる当選図柄を引き込み対象とすることになる。
【００７２】
図９は、前記スロットマシンにおけるメインの制御手順を示す。この手順は、前記制御部に電源を投入することによりスタートするもので、前記蓄積数Ｓ、非放出ゲームのゲーム数Ｍ、当選タイミング報知付きゲームのゲーム実行回数Ｎ（以下、「ゲーム数Ｎ」という。）の値に基づき、前記図６，７，８のいずれかのサブルーチンを呼び出してゲームを実行する。なお、この図９において、ＳＴ３が図６のサブルーチンに、ＳＴ９が図７のサブルーチンに、ＳＴ１６が図８のサブルーチンに、それぞれ対応する。また、ＳＴ３，ＳＴ９の各ステップでは、メダルを賭ける操作が行われるまで、サブルーチンの開始を保留する。
【００７３】
図９において、ＳＴ１では、当選タイミング報知付きゲームのゲーム数Ｎの値をチェックする。ここでＮ＝０であれば、ＳＴ２に進んで、非放出ゲームのゲーム数Ｍの値をチェックする。ここでＭの値も０であれば、ＳＴ３に進み、前記図６に示した放出時ゲーム制御を実行する。ここで、ＢＢへの入賞が成立すると、ＳＴ４からＳＴ５のビッグボーナス処理に移行し、所定数のボーナスゲームを実行する。この後は、ＳＴ６において、蓄積数Ｓを１つ小さな値に更新する。さらに更新後の蓄積数Ｓが０より大きい場合には、ＳＴ７からＳＴ８に進み、非放出時ゲームのゲーム数Ｍを決定する抽選を実行する。
【００７４】
ただし、Ｓ＝０のときの放出時ゲーム制御では、ＢＢに当選しない限り、ＭやＳの値は０のままであり、またＢＢに入賞することもない。したがって、電源投入直後などに蓄積数Ｓが０である場合には、ＳＴ３の終了後は、ＳＴ４が「ＮＯ」となってＳＴ１に戻り、再びＳＴ１，２が「ＮＯ」となってＳＴ３に戻る流れが繰り返されることになる。また、Ｓ＝０の状態下でＢＢに当選しても、放出時ゲーム制御では、前記図６のＳＴ１０９によりＢＢ図柄を引き込みしない制御が行われるから、ＳＴ４は「ＮＯ」となる。また、この場合には、前記ＳＴ１１０においてゲーム数Ｍの値が設定されるから、ＳＴ４からＳＴ１に戻った後は、ＳＴ１が「ＮＯ」、ＳＴ２が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ９に進むことになる。
【００７５】
ＳＴ９では、前記図７に示した非放出時ゲーム制御を実行する。ゲームが終了すると、ＳＴ１０において、Ｍの値を現在値より１つ小さな値に更新する。この更新後のＭが０より大きい場合には、ＳＴ１１が「ＹＥＳ」となってＳＴ１２に進み、前記したモード移行用抽選を実行する。
【００７６】
このモード移行用抽選に当選しない場合には、ＳＴ１３が「ＮＯ」となってＳＴ１に戻る。以下、モード移行用抽選に当選するまで、またはゲーム数Ｍが０になるまで、非放出時ゲーム制御を実行する。この間に、ＢＢに当選する都度、蓄積数Ｓが加算されていくことになる。
【００７７】
非放出時ゲームのゲーム数Ｍが０になると、ＳＴ１１が「ＮＯ」となり、ＳＴ１に戻る。これにより、つぎのＳＴ１およびＳＴ２がいずれも「ＮＯ」となってＳＴ３に進み、放出時ゲーム制御が実行される。ＢＢフラグが蓄積された状態下で放出時ゲーム制御が開始された場合には、前記ＳＴ１０７からＳＴ１０８に進む処理により、ＢＢ図柄の引き込み制御が行われるから、ＢＢフラグが放出され、ＢＢへの入賞を成立させることができる。よって、ＳＴ５のビッグボーナス処理後、なおＢＢフラグが蓄積されている場合には、ＳＴ８で非放出ゲームのゲーム数Ｍが再設定され、つぎのゲームから再び非放出ゲームが実行されることになる。
【００７８】
また、非放出時ゲーム制御の後にモード移行用抽選に当選した場合には、ＳＴ１３からＳＴ１４に進み、当選タイミング報知付きゲームのゲーム数Ｎを決める抽選を実行する。この後は、ＳＴ１５に進み、前記サブＣＰＵ３６にコマンドを出力することにより、液晶パネル２９に前記図５に示した報知用画面を表示させ、しかる後にＳＴ１に戻る。この時点でのＳＴ１は「ＹＥＳ」となるから、ＳＴ１６に進み、前記図８の当選タイミング報知付きゲーム制御が実行されることになる。
【００７９】
当選タイミング報知付きゲーム制御を実行した後は、ＳＴ１７において、前記ゲーム数Ｎを１つ小さな値に更新する。以下も、同様にして、ゲーム数Ｎが０になるまで、当選タイミング報知付きゲーム制御を実行する。ここで当選タイミング報知に基づく始動操作により、ＢＢに当選し、かつＢＢ図柄の引き込み制御によりＢＢ入賞が成立した場合には、ＳＴ１８が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ１９において、ビッグボーナス処理が実行される。なお、このＳＴ１９の制御は、前記ＳＴ５と同様のものである。
【００８０】
所定の時点で前記ゲーム数Ｎが０となると、ＳＴ２０が「ＹＥＳ」となってＳＴ２１に進み、前記報知用画面の表示を終了してからＳＴ１に戻る。
【００８１】
なお、上記の流れでは、ＢＢ以外の入賞について言及していないが、放出時ゲーム制御、非放出時ゲーム制御、当選タイミング報知付きゲーム制御のいずれにおいても、入賞の成立に応じて、所定数のメダルを払い出す処理を実行する。またＲＢに入賞した場合には、ＲＢ用のボーナスゲーム処理を実行する。
【００８２】
上記図６〜９に示した手順によれば、非放出ゲームのゲーム数Ｍやモード移行用抽選の当選確率を調整することにより、主として非放出ゲームが行われ、所定の頻度でＢＢフラグを放出するゲームや当選タイミング報知付きゲームが行われて、ＢＢへの入賞が成立するようになる。よって、他の役にかかる当選確率を調整しなくとも、ＢＢ入賞による出玉の上昇を所定範囲にとどめる調整が可能となる。なお、この実施例のスロットマシンでは、不揮発性の作業用メモリ３３にＢＢフラグを蓄積するから、閉店時などに電源を切断しても、蓄積されたＢＢフラグを持ち越しすることができる。
【００８３】
また、この実施例では、ＢＢへの当選確率を通常よりも高く設定することで、当選タイミング報知付きゲームにおいて、前記報知用画面上の円４０が発光する期間を十分に長くすることができる。よって、この円４０が発光を開始するタイミングに合わせて始動レバー２５を操作することにより、ＢＢへの当選を高い確度で成立させることができる。また、当選タイミング報知付きゲームが複数回実行される場合には、ＢＢへの入賞を連続的に成立させることも可能となり、遊技者にとって魅力のあるスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図５】報知用画面の例を示す図である。
【図６】放出時ゲーム制御の手順を示すフローチャートである。
【図７】非放出時ゲーム制御の手順を示すフローチャートである。
【図８】当選タイミング付き報知ゲーム制御の手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム制御のメインルーチンの手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８５】
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
２９  液晶パネル
３０  制御部
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  作業用メモリ
３４  高速乱数発生器
３５  低速乱数発生器
３６  サブＣＰＵ
【図１】
2005152510.tif 000003
【図２】
2005152510.tif 000004
【図３】
2005152510.tif 000005
【図４】
2005152510.tif 000006
【図５】
2005152510.tif 000007
【図６】
2005152510.tif 000008
【図７】
2005152510.tif 000009
【図８】
2005152510.tif 000010
【図９】
2005152510.tif 000011