(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はビデオゲーム機１２を含み、ビデオゲーム機１２に設けられるＣＰＵはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの移動等を制御する。プレイヤキャラクタは所定数（４人）存在し、プレイヤの人数に応じて、そのすべてが割り当てられる。たとえば、１Ｐモードでは、１人のプレイヤに対して４人のプレイヤキャラクタが割り当てられ、２Ｐモードでは、２人のプレイヤに対して、それぞれ２人おプレイヤキャラクタが割り当てられる。プレイ中では、４人のプレイヤキャラクタの隊形を変更したり、他のプレイヤの隊列に存在するプレイヤキャラクタを奪い取ったりする。    【効果】  プレイヤの数に拘わらず、ほぼ同じプレイヤ環境下でアクションゲームを楽しむことができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つの操作手段と、ゲーム処理手段と、表示手段とを備え、所定数のプレイヤキャラクタを直接リアルタイムに操作してゲームをプレイするゲーム装置であって、
操作するプレイヤの人数を設定する、操作プレイヤ数設定手段、
前記所定数のプレイヤキャラクタを前記操作手段からの操作入力と前記ゲーム処理手段とに基づいて制御し、前記表示手段に表示する、プレイヤキャラクタ制御手段、
前記所定数のプレイヤキャラクタの各々に、操作する前記プレイヤを設定する、操作プレイヤ設定手段、および
前記操作プレイヤ数設定手段によって設定されたプレイヤの人数と、前記所定数のプレイヤキャラクタの数とを比較する、比較手段を備え、
前記操作プレイヤ設定手段は、前記所定数のプレイヤキャラクタの数が前記プレイヤの人数よりも多いとき、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定して、全てのプレイヤキャラクタが前記プレイヤのいずれかに割り当てられるようにした、ゲーム装置。
【請求項２】
前記複数のプレイヤキャラクタの隊形を選択する、隊形選択手段をさらに備え、
前記隊形選択手段は、前記操作プレイヤ設定手段の設定結果に応じて、複数の前記プレイヤキャラクタが割り当てられたプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのみにおいて能動化され、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、所定の隊形を作るように、前記隊形選択手段が能動化されている複数のプレイヤキャラクタを前記操作手段からの操作入力と前記ゲーム処理手段とに基づいて制御して、前記表示手段に同時表示する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記隊形選択手段は、前記操作手段からの所定の操作入力に応じて隊形の１つを選択する、請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記隊形選択手段は、前記操作手段からの第１操作入力に応じて前記表示手段に選択すべき隊形の一覧を表示し、一覧が表示されている状態で、第２操作入力に応じて選択すべき隊形の１つを選択する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作プレイヤ設定手段は、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定された後に、所定の条件に従って他のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように、プレイヤキャラクタを再割当する再割当手段を含む、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
少なくとも１つの操作手段と、表示手段とを備え、所定数のプレイヤキャラクタを直接リアルタイムに操作してゲームをプレイするゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
操作するプレイヤの人数を設定する、操作プレイヤ数設定ステップ、
前記所定数のプレイヤキャラクタを前記操作手段からの操作入力に基づいて制御し、前記表示手段に表示する、プレイヤキャラクタ制御ステップ、
前記所定数のプレイヤキャラクタの各々に、操作する前記プレイヤを設定する、操作プレイヤ設定ステップ、および
前記操作プレイヤ数設定手段によって設定されたプレイヤの人数と、前記所定数のプレイヤキャラクタの数とを比較する、比較ステップを実行させ、
前記操作プレイヤ設定ステップは、前記所定数のプレイヤキャラクタの数が前記プレイヤの人数よりも多いとき、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定して、全てのプレイヤキャラクタが前記プレイヤのいずれかに割り当てられるようにした、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記複数のプレイヤキャラクタの隊形を選択する、隊形選択ステップをさらに備え、
前記隊形選択ステップは、前記操作プレイヤ設定ステップの設定結果に応じて、複数の前記プレイヤキャラクタが割り当てられたプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのみにおいて能動化され、
前記プレイヤキャラクタ制御ステップは、所定の隊形を作るように、前記隊形選択ステップが能動化されている複数のプレイヤキャラクタを前記操作手段からの操作入力に基づいて制御して、前記表示手段に同時表示する、請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記隊形選択ステップは前期操作手段からの所定の操作入力に応じて隊形の１つを選択する、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記隊形選択ステップは、前記操作手段からの第１操作入力に応じて前記表示手段に選択すべき隊形の一覧を表示し、一覧が表示されている状態で、第２操作入力に応じて選択すべき隊形の１つを選択する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記操作プレイヤ設定ステップは、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定した後に、所定の条件に従って他のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように、プレイヤキャラクタを再割当する再割当ステップを含む、請求項６ないし９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、少なくとも１つの操作手段と、ゲーム処理手段と、表示手段とを備え、コマンドを入力したり、メッセージを選択したりするのではなく、所定数のプレイヤキャラクタを直接リアルタイムに操作して、敵を攻撃したり、敵からの防御を行ったりするような、アクションゲームをプレイする、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲーム装置の一例が非特許文献１に開示される。この先行技術のネットワークアクションロールプレイングゲーム（ネットワークアクションＲＰＧ）では、ネット上で出会ったプレイヤ同士で協力して、強い敵を倒すイベントが用意されている。
【０００３】
一方で、非特許文献２に開示されるように、一人でプレイするときに複数のキャラクタを操作してプレイするゲームも知られている。この先行技術のシューティングゲーム（アクションゲームの一種）では、所定のアイテムを取得することにより、パワーアップすると同時に、所定の操作で取得したパーツとフォーメーション（隊列）を組むことができ、プレイヤは、より有利にゲームを進めることができる。
【０００４】
同様に、非特許文献３に開示されるシューティングゲームでは、オプションと称する自機の分身を自機に追尾させることができる。このオプションは自機と同一の武器を発射することができるので、オプションが増えるほど、より有利にゲームを進めることができるのである。
【非特許文献１】「ドリマガＢＯＯＫＳ  ファンタシースターオンライン  アルティメット」第２刷  ソフトバンクパブリッシング株式会社  ２００２年３月１４日  第２０２頁〜第２０３頁
【非特許文献２】「テレクレスタ  完全攻略テクニックブック」初刷    株式会社徳間コミュニケーションズ  昭和６１年１１月１日，第５頁，第２２頁〜第２４頁
【非特許文献３】「グラディウス必勝攻略法」第１刷    株式会社双葉社  １９８６年６月２２日，第１１頁
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１に開示されるネットワークアクションＲＰＧでは、複数のプレイヤの協力を要する局面において、一人でプレイすることはできない。たとえプレイできたとしても、複数のプレイヤで協力してプレイヤするときに比べて、難しい対応や苦労を強いられることになり、ゲームプレイへの興味を失いかねない。
【０００６】
一方、非特許文献２および非特許文献３に開示されるゲームでは、複数人で協力してプレイすることは想定されていない。さらに、一人でプレイする場合であっても、プレイヤキャラクタを補助する目的で、自機の分身やパーツが付加され、有利なゲーム展開を与えるのみである。すなわち、自機を追尾するオプションやフォーメーションを組むパーツが増えることにより、敵を倒しやすくするだけで、戦略的にフォーメーションを変化させてプレイすることが想定されていないため、単調なゲーム展開に飽きが来るおそれがあった。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な操作環境を取り入れたアクションゲームをプレイする、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
また、この発明の他の目的は、プレイヤの人数に拘わらず、複数人で協力してアクションゲームをプレイするときと同程度のプレイヤ環境を提供することができるとともに、プレイヤ人数が変化してもアクションゲームの面白さが変化することがない、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
さらに、この発明のその他の目的は、アクションゲームの戦略性に関する興趣性を向上することができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１の発明は、少なくとも１つの操作手段と、ゲーム処理手段と、表示手段とを備え、所定数のプレイヤキャラクタを直接リアルタイムに操作してゲームをプレイするゲーム装置であって、操作プレイヤ数設定手段、プレイヤキャラクタ制御手段、操作プレイヤ設定手段、および比較手段を備える。操作プレイヤ設定手段は、操作するプレイヤの人数を設定する。プレイヤキャラクタ制御手段は、所定数のプレイヤキャラクタを操作手段からの操作入力とゲーム処理手段とに基づいて制御し、表示手段に表示する。操作プレイヤ設定手段は、所定数のプレイヤキャラクタの各々に、操作するプレイヤを設定する。そして、比較手段は、操作プレイヤ数設定手段によって設定されたプレイヤの人数と、所定数のプレイヤキャラクタの数とを比較する。操作プレイヤ設定手段は、所定数のプレイヤキャラクタの数がプレイヤの人数よりも多いとき、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定して、全てのプレイヤキャラクタがプレイヤのいずれかに割り当てられるようにする。
【００１１】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、少なくとも１つの操作手段（２２）と、ゲーム処理手段（３６）と、表示手段（３４）とを備える。操作プレイヤ設定手段（３６）は、操作するプレイヤの人数を設定する。プレイヤキャラクタ制御手段（３６）は、所定数のプレイヤキャラクタ（１１４ａ〜１１４ｄ）を操作手段（２２）からの操作入力とゲーム処理手段（３６）とに基づいて制御し、表示手段（３４）に表示する。つまり、ゲーム画像が表示される。操作プレイヤ設定手段（３６，Ｓ１，Ｓ１３）は、所定数のプレイヤキャラクタの各々に、操作するプレイヤを設定する。比較手段（３６，Ｓ３１，Ｓ３５，Ｓ３９）は、操作プレイヤ数設定手段（３６）によって設定されたプレイヤの人数と、所定数のプレイヤキャラクタの数とを比較する。操作プレイヤ設定手段（３６，Ｓ１，Ｓ１３）は、所定数のプレイヤキャラクタの数がプレイヤの人数よりも多いとき、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定して、全てのプレイヤキャラクタ（１１４ａ〜１１４ｄ）がプレイヤのいずれかに割り当てられるようにする。
【００１２】
請求項１の発明によれば、プレイヤの人数に拘わらず、全てのプレイヤキャラクタをプレイヤに割り当てるようにするので、アクションゲームを単独でプレイする場合であっても複数人で協力してアクションゲームをプレイするときと同程度のプレイヤ環境を提供することができる。
【００１３】
請求項２の発明は請求項１に従属し、複数のプレイヤキャラクタの隊形を選択する、隊形選択手段をさらに備え、隊形選択手段は、操作プレイヤ設定手段の設定結果に応じて、複数のプレイヤキャラクタが割り当てられたプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのみにおいて能動化され、プレイヤキャラクタ制御手段は、所定の隊形を作るように、隊形選択手段が能動化されている複数のプレイヤキャラクタを操作手段からの操作入力とゲーム処理手段とに基づいて制御して、表示手段に同時表示する。
【００１４】
請求項２の発明では、ゲーム装置（１０）は、隊形選択手段（３６，Ｓ１５）をさらに備える。隊形選択手段（３６，Ｓ１５）は、複数のプレイヤキャラクタの隊形を選択する。この隊形選択手段（３６，Ｓ１５）は、操作プレイヤ設定手段（３６，Ｓ１，Ｓ１３）の設定結果に応じて、複数のプレイヤキャラクタが割り当てられたプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのみにおいて能動化され（たとえば、Ｓ５で“ＹＥＳ”であれば能動化されない。）、プレイヤキャラクタ制御手段（３６）は、所定の隊形を作るように、隊形選択手段（３６，Ｓ１５）が能動化されている複数のプレイヤキャラクタを操作手段（２２）からの操作入力とゲーム処理手段（３６）とに基づいて制御して、表示手段（３４）に同時表示する。
【００１５】
請求項２の発明によれば、所望の隊形を選択できるので、複数人でアクションゲームを楽しむ場合には、プレイヤ同士で話し合いにより、直接リアルタイムに操作キャラクタを動かすことによって、全てのプレイヤキャラクタによる隊形を決定でき、また、単独でゲームを楽しむ場合であっても、所望の隊形を選択して、複数人のプレイヤでアクションゲームをプレイするように、ゲームをプレイすることができる。つまり、プレイヤの数に拘わらず、常にほぼ同じプレイヤ環境でアクションゲームを楽しむことができるのである。
【００１６】
請求項３の発明は請求項２に従属し、隊形選択手段は、操作手段からの所定の操作入力に応じて隊形の１つを選択する。
【００１７】
請求項３の発明では、隊形選択手段（３６，Ｓ１５）は、操作手段（２２）からの所定の操作入力、たとえば、ボタン操作に応じて、隊形の１つを選択する。
【００１８】
請求項３の発明によれば、簡単な操作で所望の１の隊形を選択できるので、戦闘中であっても、簡単に隊形を変えて、有利にゲームを進めることができる。つまり、アクション性を保つことができる。
【００１９】
請求項４の発明は請求項３に従属し、隊形選択手段は、操作手段からの第１操作入力に応じて表示手段に選択すべき隊形の一覧を表示し、一覧が表示されている状態で、第２操作入力に応じて選択すべき隊形の１つを選択する。
【００２０】
請求項４の発明では、隊形選択手段（３６，Ｓ１１）は、操作手段（２２）からの第１操作入力に応じて表示手段（３４）に選択すべき隊形の一覧（１５０，１５２）を表示し、一覧（１５０，１５２）が表示されている状態で、第２層さ入力に応じて選択すべき隊形の１つを選択する。
【００２１】
請求項４の発明によれば、所望の隊形を一覧から選択するだけで、隊形を変更できるので、操作が簡単である。また、ゲームの進行に応じて、様々な隊形を戦略として考えることができるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００２２】
請求項５の発明は請求項１ないし４のいずれかに従属し、操作プレイヤ設定手段は、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定した後に、所定の条件に従って他のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように、プレイヤキャラクタを再割当する再割当手段を含む。
【００２３】
請求項５の発明では、再割当手段（３６，Ｓ１３）は、操作プレイヤ設定手段（３６，Ｓ１，Ｓ１３）によって、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定された後に、所定の条件に従って他のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように、プレイヤキャラクタを再割当する。たとえば、プレイヤ同士で、プレイヤキャラクタを奪いあったり、戦略として、他のプレイヤにプレイヤキャラクタを譲ったりするなどすることができる。
【００２４】
請求項５の発明によれば、ゲームの開始時に設定された（割り当てられた）プレイヤキャラクタを、ゲーム中に変更することができるので、ゲームが単調になることがなく、ゲームの面白みを増すことができる。
【００２５】
請求項６の発明は、少なくとも１つの操作手段と、表示手段とを備え、所定数のプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイするゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、操作プレイヤ数設定ステップ、プレイヤキャラクタ制御ステップ、操作プレイヤ設定ステップ、および比較ステップを実行させる。操作プレイヤ数設定ステップは、操作するプレイヤの人数を設定する。プレイヤキャラクタ制御ステップは、所定数のプレイヤキャラクタを操作手段からの操作入力に基づいて制御し、表示手段に表示する。操作プレイヤ設定ステップは、所定数のプレイヤキャラクタの各々に、操作するプレイヤを設定する。そして、比較ステップは、操作プレイヤ数設定手段によって設定されたプレイヤの人数と、所定数のプレイヤキャラクタの数とを比較する。操作プレイヤ設定ステップは、所定数のプレイヤキャラクタの数がプレイヤの人数よりも多いとき、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定して、全てのプレイヤキャラクタがプレイヤのいずれかに割り当てられるようにする。
【００２６】
請求項６の発明においても、請求項１の発明と同様に、単独でプレイする場合であっても複数人で協力してプレイするときと同程度のプレイヤ環境を提供することができる。
【発明の効果】
【００２７】
この発明によれば、プレイヤの人数に拘わらず、予め定められた数の全てのプレイヤキャラクタをプレイヤに割り当てるようにするので、単独でアクションゲームをプレイする場合であっても複数人で協力してプレイするときと同程度のプレイ環境を提供することができる。したがって、プレイヤ人数が変化してもゲームの面白さが変化することがない。
【００２８】
また、プレイヤ人数が減ることによって、アクションゲームをプレイするときに難しさが増えることがない。
【００２９】
さらに、複数のプレイヤキャラクタを１人や少ない人数で操作するときに、ゲームの展開に応じて、操作キャラクタの隊形を変化させることができるので、複数プレイのときには味わえないような、新たな戦略性をアクションゲームに持たせることができる。
【００３０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０はビデオゲーム機１２を含む。ビデオゲーム機１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端に光ディスクドライブ１６を備える。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０を備える。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をビデオゲーム機１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ２２をビデオゲーム機１２に接続することができる。
【００３２】
なお、図１では、２つのコントローラ２２をビデオゲーム機１２に接続した状態を示してある。ただし、最大４つのコントローラ２２を接続できるので、同時に４人でゲームをプレイすることができる。
【００３３】
コントローラ２２は、その上面，下面，或いは側面などに、操作部（操作スイッチ）２６を備える。操作部２６は、たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字スイッチ，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り替えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００３４】
なお、この実施例ではコントローラ２２がそれと一体的に設けられるケーブル２４によってビデオゲーム機１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム機１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作部２６の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００３５】
ビデオゲーム機１２のハウジング１４の前面であり、コネクタ２０の下方には、１つまたは複数の（この実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が接続される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲーム装置１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００３６】
ビデオゲーム機１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してビデオゲーム機１２にモニタ３４を接続する。
【００３７】
このゲーム装置１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム機１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をビデオゲーム機１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ビデオゲーム機１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム機１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作部２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部２６の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ（プレイヤキャラクタ）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００３８】
図２は図１実施例のゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置１０（ビデオゲーム機１２）は、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６を備える。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム機１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が接続される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が接続される。
【００３９】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Texture ：模様画像）を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ４８内に記憶される。
【００４０】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０にアクセスして取得する。
【００４１】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像がモニタ３４に表示される。
【００４２】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素数×１画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００４３】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【００４４】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、ＡＲＡＭ５４に接続される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００４５】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ４０に記憶されたサウンドデータ（図３参照）を用いたり、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００４６】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に接続される。コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作部２６の操作信号またはデータを、メモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ただし、図１を用いて説明したように、この実施例では、最大４つのコントローラ２２（説明の便宜上、コントローラ２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄとする。）を接続することができるため、実際には、コントローラ２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄの各々に対応して、４つのコントローラＩ／Ｆ５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄが設けられる。
【００４７】
ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００４８】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ビデオゲーム機１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に接続する。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００４９】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に接続し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００５０】
図３はメインメモリ４０のメモリマップである。メインメモリ４０は、プログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２を含む。プログラム記憶領域７０には、ゲームメイン処理プログラム８０，画像生成プログラム８２，画像表示プログラム８４，参加人数設定プログラム８６，プレイヤキャラクタ初期割当プログラム８８，プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０，プレイヤ隊列変更プログラム９２およびプレイヤキャラクタ割当変更プログラム９４などのゲームプログラムが記憶される。
【００５１】
ゲームメイン処理プログラム８０は、ビデオゲーム機１２によって実行されるゲーム（この実施例では、アクションロールプレイングゲーム）についてのメインルーチンを処理するプログラムである。画像生成プログラム８２は、後述する画像データを用いて、当該ゲームのフィールド（背景）画像、当該ゲームに登場するプレイヤキャラクタや敵（対戦相手）キャラクタなどの動画キャラクタおよびそのような動画キャラクタによって使用または所持されるアイテム（剣，盾，金貨，薬など）のキャラクタ（アイテムキャラクタ）などの３次元のゲーム画像を生成するプログラムである。画像表示プログラム８４は、画像生成プログラム８２によって生成された３次元のゲーム画像を、２次元のゲーム画面としてモニタ３４に表示するためのプログラムである。
【００５２】
参加人数設定プログラム８６は、ゲームの開始前にメニュー画面（図５参照）で選択されたプレイヤの人数すなわち参加人数を設定するプログラムである。プレイヤキャラクタ初期割当プログラム８８は、参加人数設定プログラム８６によって設定されたプレイヤの人数と当該アクションロールプレイングゲーム（以下、単に「アクションＲＰＧ」という。）に登場する所定数（この実施例では、４人）のプレイヤキャラクタの数とに応じて、各プレイヤにプレイヤキャラクタを割り当てるプログラムである。プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０は、プレイヤの指示すなわちコントローラ２２からの入力と参加人数設定プログラム８６によって設定された参加人数や後述するプレイヤ隊列変更プログラム９２によって変更された隊列とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動を制御するプログラムである。
【００５３】
なお、プレイヤキャラクタの初期割当方法およびプレイヤキャラクタの移動制御については、後で詳細に説明するため、ここでは詳細な説明は省略することにする。
【００５４】
プレイヤ隊列変更プログラム９２は、プレイヤの指示すなわちコントローラ２２からの入力に応じて、隊列変更のためのメニュー画面（図１０参照）を表示し、プレイヤが選択した隊列に従って、プレイヤキャラクタの配置を変更または再設定するプログラムである。プレイヤキャラクタ割当変更プログラム９４は、或るプレイヤキャラクタが特定のアイテム（ここでは、剣）を取った場合に、当該剣に対応するプレイヤキャラクタを当該或るプレイヤキャラクタの隊列に加える、または当該或るプレイヤキャラクタに再割当するプログラムである。この隊列変更については、後で詳細に説明するため、ここでは詳細な説明は省略することにする。
【００５５】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域７０には、プレイヤキャラクタ以外の動画キャラクタの移動を制御するプログラムが記憶される。また、サウンド制御プログラムも記憶されており、データ記憶領域７２に記憶されるサウンドデータ１００やＡＲＡＭに５４に記憶される音波形データ（図示せず）のような音楽データを用いて、ゲーム音楽（ＢＧＭ），効果音やゲームキャラクタの音声ないしは擬制音のようなゲームに必要な音を生成および出力する。
【００５６】
また、データ記憶領域７２には、プレイヤデータ９６，キャラクタデータ９８およびサウンドデータ１００などのゲームデータが記憶される。プレイヤデータ９６は、当該アクションＲＰＧをプレイするプレイヤに関するデータである。具体的には、プレイヤデータ９６は、図４（Ａ）に示すように、各プレイヤ（第１プレイヤ，第２プレイヤ，第３プレイヤ，…）に対応して設けられ、各プレイヤデータは、割当キャラクタ数のデータ，割当キャラクタ指定データ，プレイヤ操作データを含む。図４（Ａ）に示す例では、第１プレイヤデータ９６０には、割当キャラクタ数のデータ９６０ａ，割当キャラクタ指定データ９６０ｂおよび第１プレイヤ操作データ９６０ｃが含まれる。
【００５７】
割当キャラクタ数のデータ９６０ａは、第１プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタの数についてのデータある。この実施例では、プレイヤキャラクタは最大で４人存在し、その数は「１」〜「４」の間で設定される。したがって、割当キャラクタ数のデータ９６０ａは、たとえば、２ビットのレジスタで構成され、割り当てられたプレイヤキャラクタの数が「１」である場合には、データ値“００”が記述され、割り当てられたプレイヤキャラクタの数が「２」である場合には、データ値“０１”が記述され、割り当てられたプレイヤキャラクタの数が「３」である場合には、データ値“１０”が記述され、割り当てられたプレイヤキャラクタの数が「４」である場合には、データ値“１１”が記述される。
【００５８】
割当キャラクタ指定データ９６０ｂは、第１プレイヤに割り当てられた（設定された）プレイヤキャラクタを区別するためのデータである。上述したように、この実施例では、４人のプレイヤキャラクタが存在するため、割当キャラクタ指定データ９６０ｂは、たとえば、４ビットのレジスタで構成され、各ビットは各プレイヤキャラクタに対応する。第１プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタに対応するビットには、データ値“１”が記述され、割り当てられていないプレイヤキャラクタに対応するビットには、データ値“０”が記述される。
【００５９】
第１プレイヤ操作データ９６０ｃは、第１プレイヤの操作データであり、第１プレイヤが操作するコントローラ２２（２２ａ，２２ｂ，２２ｃまたは２２ｄ）が接続されるコントロールＩ／Ｆ５６（５６ａ，５６ｂ，５６ｃまたは５６ｄ）から読み取った操作データが記憶される。
【００６０】
第２プレイヤデータ９６２および第３プレイヤデータ９６４等については、第１プレイヤデータ９６０と同様であるため、その詳細な説明は省略することにする。
【００６１】
キャラクタデータ９８は、ゲームに登場するプレイヤキャラクタに係わるデータである。具体的には、キャラクタデータ９８は、図４（Ｂ）に示すように、各プレイヤキャラクタ（第１プレイヤキャラクタ，第２プレイヤキャラクタ，第３プレイヤキャラクタ，…）に対応して設けられ、各キャラクタデータは画像データおよび位置データを含む。図４（Ｂ）に示す例では、第１プレイヤキャラクタデータ９８０には、画像データ９８０ａおよび位置データ９８０ｂが含まれる。画像データ９８０ａは、第１プレイヤキャラクタ（後述するプレイヤキャラクタ１１４ａに対応する。）についてのポリゴンデータやテクスチャデータのような実際に表示される画像のデータである。位置データ９８０ｂは、ゲーム世界における現在の第１プレイヤキャラクタの３次元位置（座標）についてのデータである。ゲーム開始時には、デフォルトの位置データ９８０ｂが設定され、それ以降、プレイヤの操作に応じて更新される。
【００６２】
なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム世界では、プレイヤキャラクタは、Ｘ座標値およびＺ座標値によって、２次元の平面上の位置が表され、Ｙ座標値によって、３次元方向（２次元の平面に垂直な方向）の位置が表される。
【００６３】
また、第２プレイヤキャラクタデータ９８２および第３プレイヤキャラクタデータ９８４等については、第１プレイヤキャラクタデータ９８０と同様であるため、その詳細な説明は省略することにする。
【００６４】
なお、このようなゲームプログラムやゲームデータ等は、図１に示したＲＯＭ１８から一度に、または部分的かつ順次的に読み出され、メインメモリ４０に記憶（ロード）され、一部のデータについてはゲームの進行に従って更新される。また、図示は省略するが、データ記憶領域７２には、ゲームの進行に必要な他のゲームデータ（プレイヤキャラクタ以外のキャラクタデータなど），ゲームの進行に応じて発生するゲームデータ（ゲームの結果など）やフラグデータなども記憶される。
【００６５】
この実施例のアクションＲＰＧでは、ゲームの開始に先立って、図５に示すような、ゲームプレイのモードを選択するためのメニュー画面（以下、「プレイモード選択画面」という。）１１０がモニタ３４に表示される。このプレイモード選択画面１１０では、当該アクションＲＰＧをプレイするプレイヤの数が選択される。たとえば、当該アクションＲＰＧでは、１人ないし４人のいずれかの人数でゲームプレイすることができる。
【００６６】
図５に示す例では、１人プレイモード（以下、「１Ｐモード」という。）が選択された状態を示してある。つまり、プレイヤがコントローラ２２の十字スイッチのようなジョイスティックを操作することにより、カーソルが移動され、「１人であそぶ」が選択され、その後、決定（Ａボタン）がオンされた状態を示してある。また、選択されていない２人プレイモード（「２人であそぶ」），３人プレイモード（「３人であそぶ」）および４人プレイモード（「４人であそぶ」）では、各々の表示領域に斜線を付してあるが、これは、選択されている１Ｐモードの表示領域とは輝度や色が異なる（または色反転している）ことを示している。
【００６７】
この実施例のアクションＲＰＧでは、いずれのプレイモードが選択された場合であっても、ゲーム中に操作可能なプレイヤキャラクタは４人であり、したがって、１Ｐモードが選択されると、１人のプレイヤが当該アクションＲＰＧに登場する４人のプレイヤキャラクタをすべて操作することになる。また、２人プレイモード（２Ｐモード）では、ゲーム開始時には、各プレイヤに均等にプレイヤキャラクタが分配され、各プレイヤが２人ずつプレイヤキャラクタを操作する。ただし、２Ｐモードでは、各プレイヤは最大３人までプレイヤキャラクタを操作することができ、したがって、ゲーム中では、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを奪うことも可能である。さらに、３人プレイモード（３Ｐモード）では、ゲーム開始時には、各プレイヤに均等にプレイヤキャラクタが分配され、各プレイヤは１人ずつプレイヤキャラクタを操作する。ただし、３Ｐモードでは、各プレイヤの間で、ゲーム中に、残り１人のプレイヤキャラクタを奪い合うことになる。さらにまた、４人プレイモード（４Ｐモード）では、ゲーム開始時には、各プレイヤに均等にプレイヤキャラクタが分配され、各プレイヤは１人ずつプレイヤキャラクタを操作する。ただし、この４Ｐモードでは、２Ｐモードや３Ｐモードのように、他のプレイヤからプレイヤキャラクタを奪うことはできない。
【００６８】
たとえば、１Ｐモードが選択されると、ゲーム開始時に、図６に示すようなゲーム画面（以下、説明の都合上、「１Ｐ画面」という。）１１２ａがモニタ３４に表示される。この１Ｐ画面１１２ａでは、当該１Ｐ画面１１２ａの中央から左上よりに、プレイヤキャラクタ１１４ａ，１１４ｂ，１１４ｃおよび１１４ｄが横一列に並んだ隊列（ワイド隊形）で表示される。つまり、１Ｐモードでは、１人のプレイヤ（たとえば、第１プレイヤ）に対して４人のプレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄが割り当てられる。このとき、上述した第１プレイヤデータ９６０に含まれる割当キャラクタ数のデータ９６０ａは“１１”に設定され、割当キャラクタ指定データ９６０ｂは“１１１１”に設定される。また、１Ｐ画面１１２ａの左上には、１Ｐモードを示すための識別標識１１６ａが表示される。この識別標識１１６ａは第１プレイヤ（１Ｐ）に対応して表示され、図示は省略するが、ゲーム中では、この識別標識１１６ａの近傍にプレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｂについてのライフ（生命力）や獲得アイテムなどの画像が表示される。さらには、ゲーム開始時におけるゲーム世界の背景が表示される。
【００６９】
なお、ゲーム世界の背景が表示される点は、以下に説明するゲーム画面についても同様であるため、その都度の説明は割愛することにする。
【００７０】
また、図５に示したプレイモード選択画面１１０において、２Ｐモードが選択されると、２人のプレイヤに対して、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄは均等に分割される。したがって、たとえば、２Ｐモードが選択されると、ゲーム開始時に、図７に示すようなゲーム画面（以下、説明の都合上、「２Ｐ画面」という。）１１２ｂがモニタ３４に表示される。具体的には、この２Ｐ画面１１２ｂでは、当該２Ｐ画面１１２ｂの中央から左上よりに、１Ｐが操作するプレイヤキャラクタ１１４ａおよび１１４ｂが横一列に並んだ隊形で表示される。また、当該２Ｐ画面１１２ｂの中央から右下よりに、第２プレイヤ（以下、「２Ｐ」という。）が操作するプレイヤキャラクタ１１４ｃおよび１１４ｄが横一列に並んだ隊形で表示される。つまり、２Ｐモードでは、ゲーム開始時に、４人のプレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄが２人のプレイヤに対して均等に分配されるため、第１プレイヤデータ９６０の割当キャラクタ数のデータ９６０ａには“０１”が設定され、割当キャラクタ指定データ９６０ｂには、たとえば、“１１００”が設定される。一方、第２プレイヤデータ９６２の割当キャラクタ数のデータには“０１”が設定され、割当キャラクタ指定データ９６０ｂには、たとえば、“００１１”が設定される。
【００７１】
なお、図４（Ａ）を用いた説明においては、その詳細は省略したが、この実施例の割当キャラクタ指定データでは、たとえば、最上位ビット（ＭＳＢ）がプレイヤキャラクタ１１４ａに対応し、次のビットがプレイヤキャラクタ１１４ｂに対応し、さらに次のビットがプレイヤキャラクタ１１４ｃに対応し、そして、最下位ビット（ＬＳＢ）がプレイヤキャラクタ１１４ｄに対応する。以下、同様である。
【００７２】
さらに、２Ｐ画面１１２ｂには、２Ｐモードであることを識別するための識別標識１１６ａおよび１１６ｂが、それぞれ、当該２Ｐ画面１１２ｂの左上および右上に表示される。上述したように、識別標識１１６ａは１Ｐに対応し、識別標識１１６ｂは２Ｐに対応する。ゲーム中では、識別標識１１６ａおよび識別標識１１６ｂの近傍に、対応するプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのライフや獲得アイテムの画像が表示される点は、上述した通りである。以下、同様である。
【００７３】
さらに、図５に示したプレイモード選択画面１１０において、３Ｐモードが選択されると、上述したように、３人のプレイヤに対して、各々に１人のプレイヤキャラクタが割り当てられる。たとえば、１Ｐに対してプレイヤキャラクタ１１４ａが割り当てられ、２Ｐに対してプレイヤキャラクタ１１４ｂが割り当てられ、第３プレイヤ（以下、「３Ｐ」という。）に対してプレイヤキャラクタ１１４ｃが割り当てられる。つまり、３Ｐモードのゲーム開始時では、第１プレイヤデータ９６０の割当キャラクタ数のデータ９６０ａには“００”が設定され、割当キャラクタ指定データ９６０ｂには“１０００”が設定される。また、第２プレイヤデータ９６２の割当キャラクタ数のデータには“００”が設定され、割当キャラクタ指定データ９６０ｂには“０１００”が設定される。さらに、第３プレイヤキャラクタデータ９６４の割当キャラクタ数のデータには“００”が設定され、割当キャラクタ指定データには“００１０”が設定される。したがって、たとえば、３Ｐモードが選択されると、ゲーム開始時に、図８に示すような３Ｐモードのゲーム画面（以下、説明の都合上「３Ｐ画面」という。）１１２ｃがモニタ３４に表示される。
【００７４】
この３Ｐ画面１１２ｃでは、プレイヤキャラクタ１１４ａが当該３Ｐ画面１１２ｃのほぼ中央から上よりに表示され、プレイヤキャラクタ１１４ｂが当該３Ｐ画面１１２ｃのほぼ中央から右よりに表示され、プレイヤキャラクタ１１４ｃが当該３Ｐ画面１１２ｃのほぼ中央から左よりに表示される。さらに、当該３Ｐ画面１１２ｃのほぼ中央から下よりに、地面にささった剣１１８が表示される。この剣１１８は、図示しないプレイヤキャラクタ１１４ｄに対応（相当）し、当該剣１１８を取得したプレイヤ（プレイヤキャラクタ）がプレイヤキャラクタ１１４ｄを自身の隊列に加えることができる。
【００７５】
また、３Ｐモードであることを識別するための識別標識１１６ａ，１１６ｂおよび１１６ｃが、それぞれ、３Ｐ画面１１２ｃの左上，右上および左下に表示される。上述したように、識別標識１１６ａは１Ｐに対応し、識別標識１１６ｂは２Ｐに対応する。また、識別標識１１６ｃは３Ｐに対応する。
【００７６】
また、図５に示したプレイモード選択画面１１０において、４Ｐモードが選択されると、上述したように、４人のプレイヤに対して、各々に１人のプレイヤキャラクタが割り当てられる。たとえば、１Ｐにはプレイヤキャラクタ１１４ａが割り当てられ、２Ｐにはプレイヤキャラクタ１１４ｂが割り当てられ、３Ｐにはプレイヤキャラクタ１１４ｃが割り当てられ、そして、第４プレイヤ（以下、「４Ｐ」という。）にはプレイヤキャラクタ１１４ｄが割り当てられる。つまり、第１プレイヤデータ９６０の割当キャラクタ数のデータ９６０ａには“００”が設定され、割当キャラクタ指定データ９６０ｂには“１０００”が設定される。また、第２プレイヤデータ９６２の割当キャラクタ数のデータには“００”が設定され、割当キャラクタ指定データには“０１００”が設定される。さらに、第３プレイヤデータ９６４の割当キャラクタ数のデータには“００”が設定され、割当キャラクタ指定データには“００１０”が設定される。そして、図４（Ａ）では省略したが、第４プレイヤデータの割当キャラクタ数のデータには“００”が設定され、割当キャラクタ指定データには“０００１”が設定される。したがって、たとえば、４Ｐモードが選択されると、ゲーム開始時に、図９に示すような４Ｐモードのゲーム画面（以下、説明の都合上「４Ｐ画面」という。）１１２ｄがモニタ３４に表示される。
【００７７】
この４Ｐ画面１１２ｄでは、上述した３Ｐ画面１１２ｃと同様に、プレイヤキャラクタ１１２ａ〜１１２ｃがそれぞれ表示され、当該４Ｐ画面１１２ｄのほぼ中央から下よりに、プレイヤキャラクタ１１４ｄが表示される。また、４Ｐモードであることを識別するための識別標識１１６ａ，１１６ｂ，１１６ｃおよび１１６ｄが、それぞれ、４Ｐ画面１１２ｃの左上，右上，左下および右下に表示される。上述したように、識別標識１１６ａは１Ｐに対応し、識別標識１１６ｂは２Ｐに対応し、識別標識１１６ｃは３Ｐに対応する。さらに、識別標識１１６ｄが４Ｐに対応する。
【００７８】
このように、１Ｐモード〜４Ｐモードが選択された場合におけるゲーム開始時のゲーム画面（１１２ａ〜１１２ｄ）が表示され、プレイヤの操作等に従ってゲームが進行される。
【００７９】
１Ｐモードでは、上述したように、１人のプレイヤが４人のプレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄの移動等を制御する。１Ｐモードのゲーム中では、４人のプレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄは、プレイヤの選択した隊形（隊列）をなした状態で、ゲーム世界を移動したり、敵キャラクタと戦闘したりする。
【００８０】
図１０には、隊形を選択するための画面（隊形選択画面）１５０の一例が示される。この隊形選択画面１５０はプレイヤの操作に応じて表示され、所望の隊形を選択することにより、プレイヤキャラクタ１1４ａ〜１１４ｄは選択した隊形に変更される。隊形選択画面１５０には、隊形を選択するための一覧１５２および小窓１５４が設けられており、一覧１５２で選択している隊形の様子が小窓１５４に表示される。図１０に示す例では、一覧１５２において「フォロー隊形」が選択され、当該隊形の様子が小窓１５４に表示されている。
【００８１】
なお、一覧１５２において、斜線を付してあるのは、該当する隊形が選択されていないことを示すためであり、実際には、輝度の変化や色の違い（または色反転）によって示される。
【００８２】
たとえば、ゲームプレイ中にプレイヤがスタートボタンのようなボタンスイッチを操作すると、隊形選択画面１５０がモニタ３４に表示される。次いで、プレイヤが、十字スイッチのようなジョイスティックを操作することにより、一覧１５２のカーソル（選択位置）が移動され、所望の隊形が選択され、決定される（Ａボタンをオンする）。
【００８３】
なお、図１０ではゲーム画面とは別に切り替えられた画面で、所望の隊形を選択するように説明しているが、勿論ゲーム画面上にマルチウィンドウ形式で、ゲーム画面よりも小さな画面を、該ゲーム画面上に重ねて表示するようにしてもよい。このようにゲーム画面よりも小さな画面を重ねて表示するとき、隊形選択をするプレイヤの操作するキャラクタの近傍に表示すれば、より利便性が高く、操作性の良い隊形選択画面を提供できる。
【００８４】
また、ここでは、隊形選択画面１５０を表示して、所望の隊形を選択するようにしてあるが、所定のボタンスイッチ（たとえば、Ｂボタン）を押すことにより、順次隊形を変更させ、所望の隊形を選択することも可能である。これにより、たとえば、戦闘中に所望の隊形に変更して、有利にゲームを進行させることができる。つまり、アクション性を保つことができる。
【００８５】
プレイヤが隊形選択画面１５０で、フォロー隊形を選択し、決定すると、図１１に示すような１Ｐ画面１１２ａがモニタ３４に表示される。このフォロー隊形では、先頭（１番目）のプレイヤキャラクタ（たとえば、プレイヤキャラクタ１１４ａ）の位置データを順番に利用するように、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄの移動が制御される。つまり、プレイヤキャラクタ１１４ａの移動経路を辿るように、他のプレイヤキャラクタ１１４ｂ，１１４ｃおよび１１４ｄが移動される。
【００８６】
たとえば、ゲーム画面の更新期間を１フレーム期間とすると、プレイヤの操作に従って１番目のプレイヤキャラクタ１１４ａの移動が制御され、このとき、１フレーム前のプレイヤキャラクタ１１４ａの位置に、２番目のプレイヤキャラクタ１１４ｂが移動される。また、このとき、２フレーム前のプレイヤキャラクタ１１４ａの位置に、３番目のプレイヤキャラクタ１１４ｃが移動され、３フレーム前のプレイヤキャラクタ１１４ａの位置に、４番目のプレイヤキャラクタ１１４ｄが移動される。ここで、位置データは、図４（Ｂ）を用いて説明したキャラクタデータに含まれる位置データ９８０ａ等である。
【００８７】
ただし、位置データは１フレーム毎に更新されるため、実際には、プレイヤキャラクタ１１４ｃは、１フレーム前のプレイヤキャラクタ１１４ｂの位置に移動され、プレイヤキャラクタ１１４ｄは、１フレーム前のプレイヤキャラクタの位置に移動されるように、制御するようにしてある。
【００８８】
このようなプレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄの移動は、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０に従ってＣＰＵ３６が処理する。フォロー隊形が選択された場合には、ＣＰＵ３６の指示に従って、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０は、上述したように、プレイヤキャラクタ１１４ａの位置データを順番に利用するように、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜プレイヤキャラクタ１１４ｄの位置データを更新し、更新した位置データが示す位置にプレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄを移動させるのである。以下、他の隊形が決定された場合も同様に、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０に従ってプレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄの位置データが更新され、更新された位置データが示す位置にプレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄは移動される。
【００８９】
また、プレイヤが隊形選択画面１５０で、ロング隊形を選択し、決定すると、図１２に示すような１Ｐ画面１１２ａがモニタ３４に表示される。このロング隊形では、１番目のプレイヤキャラクタ１１４ａの位置データに含まれるＸ座標のデータ（Ｘ座標値）を共通に使用するように、他のプレイヤキャラクタ１１４ｂ，１１４ｃおよび１１４ｄの移動が制御（位置データが更新）される。つまり、１Ｐ画面１１２ａの横方向の位置が同じにされる。ただし、Ｚ方向（１Ｐ画面１１２ａの縦方向）は、図１２に示すように、縦一列に並ぶように、プレイヤキャラクタ１１４ａを基準に所定量ずつ位置をずらされる。つまり、Ｚ座標値が所定量ずつ、ずらされるのである。したがって、プレイヤがプレイヤキャラクタ１１４ａを１Ｐ画面１１２ａの縦方向（上下方向）に移動させる場合には、これに追従するように、他のプレイヤキャラクタ１１４ｂ，１１４ｃおよび１１４ｄは上下方向に移動される。一方、プレイヤがプレイヤキャラクタ１１４ａを１Ｐ画面１１２ａの横方向（左右方向）に移動させる場合には、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄは、縦一列に並んだ状態で左右に移動される。
【００９０】
さらに、プレイヤが隊形選択画面１５０で、ワイド隊形を選択し、決定すると、図１３に示すような１Ｐ画面１１２ａがモニタ３４に表示される。このワイド隊形では、１番目のプレイヤキャラクタ１１４ａの位置データに含まれるＺ座標のデータ（Ｚ座標値）を共通に使用するように、他のプレイヤキャラクタ１１４ｂ，１１４ｃおよび１１４ｄの移動が制御（位置データが更新）される。つまり、１Ｐ画面１１２ａの縦方向の位置が同じにされる。ただし、Ｘ方向（横方向）は、図１３に示すように、横一列に並ぶように、プレイヤキャラクタ１１４ａを基準に所定量ずつ位置をずらされる。つまり、Ｘ座標値が所定量ずつ、ずらされる。したがって、プレイヤがプレイヤキャラクタ１１４ａを１Ｐ画面１１２ａの縦方向（上下方向）に移動させる場合には、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４では、横一列に並んだ状態で、上下方向に移動される。一方、プレイヤがプレイヤキャラクタ１１４ａを１Ｐ画面１１２ａの横方向（左右方向）に移動させる場合には、これに追従するように、他のプレイヤキャラクタ１１４ｂ，１１４ｃおよび１１４ｄは左右方向に移動される。
【００９１】
さらにまた、プレイヤが隊形選択画面１５０で、ダイヤ隊形を選択し、決定すると、図１４に示すような１Ｐ画面１１２ａがモニタ３４に表示される。このダイヤ隊形では、１番目のプレイヤキャラクタ１１４ａの位置データが示す位置（位置座標）を頂点として、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄで菱形（ダイヤ形）を形成した状態で、その移動が制御される。つまり、最初にダイヤ隊形をなす位置データを、プレイヤキャラクタ１１４ａの位置データを基準に計算した後では、プレイヤからの操作に従う位置にプレイヤキャラクタ１１４ａを移動させる（位置データ９８０ｂが更新される）とともに、当該プレイヤキャラクタ１１４ａの移動に従って並行移動するように、他のプレイヤキャラクタ１１４ｂ，１１４ｃおよび１１４ｄを移動させる（位置データが更新される）。ただし、図１４から分かるように、このダイヤ隊形では、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄは互いに背を向けるように表示される。
【００９２】
また、プレイヤが隊形選択画面１５０で、クアッド隊形を選択し、決定すると、図１５に示すような１Ｐ画面１１２ａがモニタ３４に表示される。このクアッド隊形では、１番目のプレイヤキャラクタ１１４ａの位置データが示す位置（位置座標）を頂点として、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄでクアッド形（この実施例では、正方形）を形成した状態で、その移動が制御される。つまり、最初にクアッド隊形をなす位置データを、プレイヤキャラクタ１１４ａの位置データを基準に計算した後では、プレイヤからの操作に従う位置にプレイヤキャラクタ１１４ａを移動させる（位置データ９８０ｂが更新される）とともに、当該プレイヤキャラクタ１１４ａの移動に従って並行移動するように、他のプレイヤキャラクタ１１４ｂ，１１４ｃおよび１１４ｄを移動させる（位置データが更新される）。ただし、図１５から分かるように、このクアッド隊形は、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄは２列に並ぶように表示される。
【００９３】
このように、１Ｐモードでは、プレイヤはゲーム中にゲームプレイの状況に応じて様々な隊形を選択して、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄを移動させたり、敵キャラクタと戦闘させたりすることができる。したがって、たとえば、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄを移動させる場合や敵キャラクタと戦闘させる場合に、ゲームの進行や敵キャラクタを倒すための戦略（隊形）を考えながら、ゲームをプレイすることができる。
【００９４】
図示は省略するが、たとえば、迷路のような通路を進んで行く場合には、フォロー隊形を選択して、１番目のプレイヤキャラクタ１１４ａに他のプレイヤキャラクタ１１４ｂ，１１４ｃおよび１１４ｄを追従させて、移動するのが得策である。
【００９５】
図１６には、１Ｐモードにおける戦闘中のゲーム画面（１Ｐ画面１１２ａ）が示される。この１Ｐ画面１１２ａでは、当該１Ｐ画面１１２ａのほぼ中央に、ダイヤ隊形を形成したプレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄが表示され、その周囲（上下左右）には複数の敵キャラクタ１２０が表示される。このように、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄの上下左右から敵キャラクタ１２０が現われるような場面では、ダイヤ隊形を選択して、効果的に敵キャラクタ１２０を倒すのが得策である。
【００９６】
また、図示は省略するが、たとえば、敵キャラクタ１２０が１Ｐ画面１１２ａの左方向または右方向のいずれか一方から現われるような場面では、図１２に示したようなロング隊列を選択して、効果的に敵キャラクタ１２０を倒すのが得策である。
【００９７】
さらに、図示は省略するが、たとえば、敵キャラクタ１２０が１Ｐ画面１１２ａの上方向または下方向のいずれか一方から現われるような場面では、図１３に示したようなワイド隊列を選択して、効果的に敵キャラクタ１２０を倒すのが得策である。
【００９８】
また、２Ｐモードでは、上述したように、ゲーム開始時には、２人のプレイヤの各々に、２人のプレイヤキャラクタを割り当てるが、ゲーム中では、他のプレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタを奪い取ることができる。ただし、敵キャラクタ１２０と戦闘する場合の戦略として、プレイヤ間で話し合いプレイヤキャラクタの数を意図的に変更する場合もある。
【００９９】
図１７は２Ｐモードにおけるゲーム中の２Ｐ画面１１２ｂの一例を示す図解図である。上述したように、２Ｐモードでは、ゲーム開始時に、１Ｐにプレイヤキャラクタ１１４ａおよび１１４ｂが割り当てられ、２Ｐにプレイヤキャラクタ１１４ｃおよび１１４ｄが割り当てられる。ゲーム中では、１Ｐの操作に従ってプレイヤキャラクタ１１４ａおよび１１４ｂは隊形を選択され、選択された隊形で移動されたり、敵キャラクタ１２０と戦闘されたりする。また、２Ｐの操作に従ってプレイヤキャラクタ１１４ｃおよび１１４ｄは隊形を選択され、選択された隊形で移動されたり、敵キャラクタ１２０と戦闘されたりする。
【０１００】
さらに、ゲーム中では、所定のイベントが発生すると、図１８に示すように、１Ｐまたは２Ｐが操作するプレイヤキャラクタのいずれか一方（ここでは、１Ｐに割り当てられたプレイヤキャラクタ１１４ｂ）が剣１１８となり、当該剣１１８が地面に刺さった状態となる。この状態で、一方のプレイヤ（ここでは、２Ｐ）がプレイヤキャラクタ１１２ｃおよび１１２ｄを移動等させることにより、図１９に示すように、剣１１８を抜き取る（取得する）と、図２０に示すように、剣１１８に対応するプレイヤキャラクタ１１２ｂが２Ｐの操作するプレイヤキャラクタ１１４ｃおよび１１４ｄの隊列に加えられる。このとき、第１プレイヤデータ９６０および第２プレイヤデータ９６２が更新される。具体的には、第１プレイヤデータ９６０に含まれる割当キャラクタ数のデータ９６０ａが“００”に設定（更新）され、割当キャラクタ指定データ９６０ｂが“１０００”に更新される。また、第２プレイヤデータ９６２に含まれる割当キャラクタ数のデータが“１０”に更新され、割当キャラクタ指定データが“０１１１”に更新される。
【０１０１】
したがって、その後は、１Ｐがプレイヤキャラクタ１１４ａを操作し、２Ｐがプレイヤキャラクタ１１４ｂ，１１４ｃおよび１１４ｄを操作することになる。ただし、さらにゲームが進行することにより、所定のイベントが発生し、剣１１８を奪い合うことにより、１Ｐと２Ｐとが均等に２人のプレイヤキャラクタを操作したり、１Ｐが３人のプレイヤキャラクタを操作し、２Ｐが１人のプレイヤキャラクタを操作したりすることもある。
【０１０２】
ここで、２Ｐモードにおいても隊形を選択できるように説明したが、これは、２人または３人のプレイヤキャラクタを操作している場合のみである。ただし、操作するプレイヤキャラクタの数の都合上、ダイヤ隊形やクアッド隊形を選択した場合には、２人または３人のプレイヤキャラクタでその隊形の一部を構成することになるため、１Ｐと２Ｐとの操作により、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄの位置を制御して、ダイヤ隊形やクアッド隊形を形成する必要がある。これら以外の隊形は、２人または３人のプレイヤキャラクタであっても、１Ｐモードと同様に、形成することができる。ただし、１Ｐと２Ｐとでは、別個独立に、割り当てられた１人ないし３人のプレイヤキャラクタを操作するため、１Ｐモードで示したような隊形に限らず、様々な隊形を採ることが可能である。
【０１０３】
また、図示は省略するが、３Ｐモードにおいては、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄに対して３人のプレイヤが存在するため、２Ｐモードと同様に、１人のプレイヤキャラクタ（たとえば、プレイヤキャラクタ１１４ｄ）を奪い合ったり、敵キャラクタ１２０との戦闘における戦略として、プレイヤ間で話し合いプレイヤキャラクタの数を意図的に変更したりする場合もある。さらに、１Ｐ、２Ｐおよび３Ｐでは、別個独立に、割り当てられた１人ないし２人のプレイヤキャラクタを操作するため、１Ｐモードで示したような隊形に限らず、様々な隊形を採ることが可能である。かかる場合にも、２Ｐモードの場合と同様に、２人のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤは、１Ｐモードで示したような、隊形を選択することができる。ただし、ダイヤ隊形やクアッド隊形を選択した場合には、２人のプレイヤキャラクタでその一部を形成する点は２Ｐモードと同様である。
【０１０４】
さらに、図示は省略するが、４Ｐモードでは、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄは、それぞれ、異なるプレイヤによって操作されるため、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄの移動は、プレイヤ同士の話し合い等によって決定される。また、敵キャラクタ１２０と戦闘する場合にも、プレイヤ同士の話し合いにより決定した隊形になるように、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄの各々を移動および配置させるのである。つまり、１Ｐ〜４Ｐでは、別個独立に、割り当てられた１人プレイヤキャラクタを操作するため、１Ｐモードで示したような隊形に限らず、様々な隊形を採ることが可能である。
【０１０５】
このように、この実施例のアクションＲＰＧでは、プレイするプレイヤの人数の違いに応じたゲームの楽しみ方がある。また、プレイヤの人数に拘わらず、全てのプレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄを操作してゲームを進行するので、プレイヤの人数によって有利・不利が生じることもない。
【０１０６】
上述したような動作を、図２に示したＣＰＵ３６が図２１〜図２４に示すフロー図に従って処理する。図２１は図２に示したＣＰＵ３６のゲーム処理を示すフロー図である。ＣＰＵ３６は、ゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で、接続されているコントローラ２２からプレイヤの数を検出する。続くステップＳ３では、後述するプレイヤキャラクタ初期割当処理（図２２参照）を実行し、ステップＳ５で、ゲームメイン処理を実行する。このゲームメイン処理は、ゲームの進行に従って背景画像やプレイヤキャラクタの位置を更新したり、ゲームに必要な音を発生したり、ゲームデータを保存（一時記憶）したりするなどの処理を実行する。
【０１０７】
続くステップＳ７では、プレイヤの数が４人かどうかを判断する。つまり、プレイヤがプレイモード選択画面１１０で「４人であそぶ」を選択したかどうかを判断する。ここで、プレイヤの数が４人であれば、“ＹＥＳ”となり、そのままステップＳ１９に進む。一方、プレイヤの数が４人でなければ、“ＮＯ”となり、ステップＳ９で、プレイヤの数が１人かどうかを判断する。つまり、プレイヤがプレイモード選択画面１１０で「１人であそぶ」を選択したかどうかを判断する。ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤの数が１人であれば、そのままステップＳ１５に進む。一方、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤの数が２人または３人であれば、ステップＳ１１で、特定の（或る）プレイヤが特定のアイテム（この実施例では、剣１１８）を取ったかどうかを判断する。すなわち、所定の条件を満たしたかどうかを判断する。
【０１０８】
ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり或るプレイヤが剣１１８を取っていなければ、そのままステップＳ１５に進む。一方、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり或るプレイヤが剣１１８を取れば、ステップＳ１３で、プレイヤキャラクタを再割当し（割当し直し）、ステップＳ１５に進む。
【０１０９】
ステップＳ１５では、隊列の変更指示があるかどうかを判断する。つまり、プレイヤが隊列選択画面１５０を用いて所望の隊列を選択し、決定したかどうかどうかを判断する。ここで“ＮＯ”であれば、つまり隊列の変更指示がなければ、そのままステップＳ１９に進む。一方、“ＹＥＳ”であれば、つまり隊列の変更指示があれば、ステップＳ１７で、後述するプレイヤキャラクタ隊列変更処理（図  参照）を実行して、ステップＳ１９に進む。
【０１１０】
なお、図２１のフロー図からも分かるように、４Ｐモードが選択された場合には、各プレイヤはプレイヤキャラクタを１人ずつ操作するため、隊列選択画面１５０を用いた隊列の変更を実行することはできない。言い換えると、１Ｐモード，２Ｐモードまたは３Ｐモードが選択されている場合にのみ、隊列選択画面１５０を用いた隊列の変更が実行可能となる（能動化）されるのである。ただし、２Ｐモードおよび３Ｐモードにおいて、プレイヤキャラクタを１人のみしか操作していない場合であっても、４Ｐモードと同様に、隊列選択画面１５０を用いた隊列の変更を実行することはできない。
【０１１１】
ステップＳ１９では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、ゲームオーバやプレイヤの指示により、ゲームを終了するか否かを判断する。ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。
【０１１２】
図２１に示したステップＳ１のプレイヤキャラクタ初期割当処理を開始すると、図２２に示すように、ステップＳ３１で、プレイヤの数が１人であるかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤの数が１人であれば、ステップＳ３３で、全てのプレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄを第１プレイヤ操作データ９６０ｃに基づいて処理するように、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０を設定して、プレイヤキャラクタ初期割当処理をリターンする。しかし、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤの数が１人でなければ、ステップＳ３５で、プレイヤの数が４人であるかどうかを判断する。
【０１１３】
ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤの数が４人であれば、ステップＳ３７で、プレイヤキャラクタ１１４ａ〜１１４ｄのそれぞれに、プレイヤ個別の操作データに基づいて処理するように、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０を設定して、プレイヤキャラクタ初期割当処理をリターンする。つまり、ステップＳ３７では、上述したように、１Ｐにプレイヤキャラクタ１１４ａを割り当て、２Ｐにプレイヤキャラクタ１１４ｂを割り当て、３Ｐにプレイヤキャラクタ１１４ｃを割り当て、そして、４Ｐにプレイヤキャラクタ１１４ｄを割り当てるのである。しかし、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤの数が４人でなければ、ステップＳ３９で、プレイヤの数が３人であるかどうかを判断する。
【０１１４】
ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤの数が３人であれば、ステップＳ４１で、３人のプレイヤキャラクタのそれぞれに、３人のプレイヤ個別の操作データに基づいて処理するように、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０を設定して、プレイヤキャラクタ初期割当処理をリターンする。つまり、ステップＳ４１では、上述したように、１Ｐにプレイヤキャラクタ１１４ａを割り当て、２Ｐにプレイヤキャラクタ１１４ｂを割り当て、そして、３Ｐにプレイヤキャラクタ１１４ｃを割り当てるのである。
【０１１５】
一方、ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤの数が２人であれば、ステップＳ４３で、プレイヤキャラクタを均等に配分し、２人のプレイヤキャラクタのそれぞれに、２人のプレイヤ個別の操作データに基づいて処理するようプレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０を設定して、プレイヤキャラクタ初期割当処理をリターンする。つまり、ステップＳ４３では、上述したように、１Ｐにプレイヤキャラクタ１１４ａおよび１１４ｂを割り当て、２Ｐにプレイヤキャラクタ１１４ｃおよび１１４ｄを割り当てるのである。
【０１１６】
また、図２１に示したステップＳ１７のプレイヤキャラクタ隊列変更処理を開始すると、図２３に示すように、ステップＳ５１で、フォロー隊形の指示であるかどうかを判断する。ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまりフォロー隊形の指示であれば、ステップＳ５３で、１番目（先頭）のプレイヤキャラクタについての位置データを順番に利用するように、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０を設定し、図２４に示すように、プレイヤキャラクタ隊形変更処理をリターンする。
【０１１７】
一方、ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまりフォロー隊形の指示でなければ、ステップＳ５５で、ロング隊形の指示であるかどうかを判断する。ここで、“ＮＯ”であれば、つまりロング隊形の指示でなければ、そのままステップＳ５９に進む。一方、“ＹＥＳ”であれば、つまりロング隊形の指示であれば、ステップＳ５７で、１番目（先頭）のプレイヤキャラクタの位置データのＸ座標を共通に使用するように、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０を設定し、プレイヤキャラクタ隊形変更処理をリターンする。
【０１１８】
ステップＳ５９では、ワイド隊形の指示であるかどうかを判断する。ワイド隊形の指示であれば、ステップＳ５９で“ＹＥＳ”となり、ステップＳ６１で、１番目（先頭）のプレイヤキャラクタの位置データのＺ座標値を共通に使用するように、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０を設定し、プレイヤキャラクタ隊形変更処理をリターンする。しかし、ワイド隊形の指示でなければ、ステップＳ５９で“ＮＯ”となり、図２４に示すステップＳ６３で、ダイヤ隊形の指示であるかどうかを判断する。
【０１１９】
ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまりダイヤ隊形の指示であれば、ステップＳ６５で、１番目（先頭）のプレイヤキャラクタを頂点として菱形（ダイヤ形）を形成するように、当該１番目のプレイヤキャラクタの座標値を利用して、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０を設定し、プレイヤキャラクタ隊列変更処理をリターンする。
【０１２０】
一方、ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、つまりダイヤ隊形の指示でなければ、ステップＳ６７で、クアッド隊形の指示であるかどうかを判断する。ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまりクアッド隊形でもなければ、隊列の変更指示がキャンセルされたと判断して、そのままプレイヤキャラクタ隊列変更処理をリターンする。一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまりクアッド隊形の指示であれば、ステップＳ６９で、１番目（先頭）のプレイヤキャラクタを頂点として正方形を形成するように、当該１番目のプレイヤキャラクタの座標値を利用して、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム９０を設定し、プレイヤキャラクタ隊列変更処理をリターンする。
【０１２１】
この実施例によれば、ゲームプレイするプレイヤ数に応じてプレイヤキャラクタが割り当てられ、プレイヤ数によってはプレイヤキャラクタを奪い合ったり、プレイヤキャラクタの隊列を変更したりして、アクションゲームの進行や展開に応じて戦略を変えたり、考えたりすることができるので、色々なゲームプレイの楽しみ方ができる。
【０１２２】
また、プレイヤ数に拘わらず操作可能なプレイヤキャラクタの最大数は一定であるため、プレイヤ数の多少でアクションゲームのプレイに有利不利が生じたり、難しくなったりすることはない。
【０１２３】
なお、この実施例で示した隊形は単なる例示であり、これらに限定されるべきではなく、他の様々な隊形を形成することも可能である。
【０１２４】
また、この実施例では、ゲーム機とモニタとが別個独立に設けられたゲーム装置について説明したが、モニタが一体に設けられるアーケードゲーム、携帯ゲーム機、ゲーム機能付の携帯電話機などを通信可能に接続したゲーム装置にも適用できる。かかる場合には、たとえば、通信可能に接続した携帯ゲーム機等のいずれか１つが親機となり、他の携帯ゲーム機等が子機となり、親機が自身およびすべての子機の操作信号を受けて、図２１〜図２４に示した処理を実行し、処理結果を自身のゲーム機に反映するとともに、すべての子機に送信するようにすればよい。勿論、親機にすべての処理を実行させる必要はなく、通信可能に接続された携帯ゲーム機等で同じキーデータを供給することにより、プログラム処理をそれぞれの携帯ゲーム機等で実行すれば、同じ結果が得られ、通信によるデータの欠落がなければ、このような処理を実行させることによっても実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】図１はこの発明の一実施例であるゲーム装置を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図２に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図４は図３に示すプレイヤデータおよびキャラクタデータの一例を示す図解図である。
【図５】図５は図１に示すモニタに表示されるプレイモード選択画面の一例を示す図解図である。
【図６】図６は１Ｐモードのゲーム開始時における１Ｐ画面の一例を示す図解図である。
【図７】図７は２Ｐモードのゲーム開始時における２Ｐ画面の一例を示す図解図である。
【図８】図８は３Ｐモードのゲーム開始時における３Ｐ画面の一例を示す図解図である。
【図９】図９は４Ｐモードのゲーム開始時における４Ｐ画面の一例を示す図解図である。
【図１０】図１０は隊形選択画面の一例を示す図解図である。
【図１１】図１１はゲーム中における１Ｐ画面の一例を示す図解図である。
【図１２】図１２はゲーム中における１Ｐ画面の他の一例を示す図解図である。
【図１３】図１３はゲーム中における１Ｐ画面のその他の一例を示す図解図である。
【図１４】図１４はゲーム中における１Ｐ画面のさらに他の一例を示す図解図である。
【図１５】図１５はゲーム中における１Ｐ画面の他の一例を示す図解図である。
【図１６】図１６はゲーム中における戦闘時の１Ｐ画面の一例を示す図解図である。
【図１７】図１７はゲーム中における２Ｐ画面の一例を示す図解図である。
【図１８】図１８はゲーム中における２Ｐ画面の他の一例を示す図解図である。
【図１９】図１９はゲーム中における２Ｐ画面のその他の一例を示す図解図である。
【図２０】図２０はゲーム中における２Ｐ画面のさらに他の一例を示す図解図である。
【図２１】図２１は図２に示すＣＰＵのゲーム処理を示すフロー図である。
【図２２】図２２は図２に示すＣＰＵのキャラクタ初期割当処理を示すフロー図である。
【図２３】図２３は図２に示すＣＰＵのプレイヤキャラクタ隊列変更処理の一部を示すフロー図である。
【図２４】図２４は図２に示すＣＰＵのプレイヤキャラクタ隊列変更処理の他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１０  …ゲーム装置
１２  …ビデオゲーム機
１８  …光ディスク
２２（２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ）  …コントローラ
３４  …モニタ
３４ａ  …スピーカ
３６  …ＣＰＵ
３８  …メモリコントローラ
４０  …メインメモリ
４２  …ＧＰＵ
５２  …ＤＳＰ
５４  …ＡＲＡＭ
５６（５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ）  …コントローラＩ／Ｆ
５８  …ビデオＩ／Ｆ
６０  …外部メモリＩ／Ｆ
６２  …オーディオＩ／Ｆ
６４  …ディスクＩ／Ｆ
【図１】
2005152509.tif 000003
【図２】
2005152509.tif 000004
【図３】
2005152509.tif 000005
【図４】
2005152509.tif 000006
【図５】
2005152509.tif 000007
【図６】
2005152509.tif 000008
【図７】
2005152509.tif 000009
【図８】
2005152509.tif 000010
【図９】
2005152509.tif 000011
【図１０】
2005152509.tif 000012
【図１１】
2005152509.tif 000013
【図１２】
2005152509.tif 000014
【図１３】
2005152509.tif 000015
【図１４】
2005152509.tif 000016
【図１５】
2005152509.tif 000017
【図１６】
2005152509.tif 000018
【図１７】
2005152509.tif 000019
【図１８】
2005152509.tif 000020
【図１９】
2005152509.tif 000021
【図２０】
2005152509.tif 000022
【図２１】
2005152509.tif 000023
【図２２】
2005152509.tif 000024
【図２３】
2005152509.tif 000025
【図２４】
2005152509.tif 000026