(57)【要約】【課題】特別遊技を開始させる権利を獲得していながら、当該特別遊技が開始されない場合であっても、遊技者の期待感を刺激し、遊技性を向上し得る遊技台を提供すること。【解決手段】報知遊技等の特別遊技の権利を設定し、権利の設定を前提として特別遊技を開始させるスロットマシンであって、特別遊技が行われていない場合において、権利が設定されていない場合よりも、権利が設定されている場合の方が、遊技者にとって有利な条件が採用されるようにすることで、特別遊技が開始されない期間における遊技者のイライラ等を解消する。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
特別遊技を開始させる権利を設定する設定手段と、
前記特別遊技を開始させるか否かを判定する開始判定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記特別遊技が行われていない場合において、前記権利が設定されていない場合よりも、前記権利が設定されている場合の方が、遊技者にとって有利な条件が採用されることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記特別遊技が行われていない場合において、前記権利が設定されていない場合よりも、前記権利が設定されてから前記開始判定手段により前記特別遊技を開始させると判定されるまでの期間の方が、遊技者にとって有利な条件が採用されることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記特別遊技が行われていない場合において、前記権利が設定されていない場合よりも、前記権利が設定されている場合の方が、前記設定手段による前記権利の設定が、行われ易いことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記設定手段は、
抽選により前記権利を設定し、
前記権利を設定するための抽選を行う頻度が、
前記特別遊技が行われていない場合において、前記権利が設定されていない場合よりも、前記権利が設定されている場合の方が、高いことを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
更に、
前記リールを停止制御するための複数種類のリール停止制御テーブルを記憶する記憶手段と、
前記抽選結果に基づいて、前記リール停止制御テーブルを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記リール停止制御テーブルに基づいて、前記リールの停止制御を行う制御手段と、を備え、
前記権利を設定するための抽選は、前記選択手段により選択された前記リール停止制御テーブルの種類に応じて行われ、
前記選択手段は、
前記特別遊技が行われていない場合において、前記権利が設定されていない場合よりも、前記権利が設定されている場合の方が、前記権利を設定するための抽選を行う種類の前記リール停止制御テーブルを選択する確率が高いことを特徴とする請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記設定手段は、
既に前記権利が設定されている場合に、更に前記権利を設定する場合には、前記権利の数を加算することを特徴とする請求項３乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記入賞役が、前記停止スイッチを所定の順序で操作した場合にのみ、入賞可能な所定の入賞役を含み、
前記特別遊技において、前記所定の入賞役に関する前記所定の順序を遊技者に報知する報知手段を更に備えたことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
前記抽選手段による、前記所定の入賞役の内部当選の確率が、前記権利が設定されていない場合よりも、前記権利が設定されている場合の方が高いことを特徴とする請求項７に記載の遊技台。
【請求項９】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
遊技媒体の投入を条件として、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
予め定めた前記入賞役に入賞したと前記入賞判定手段により判定された場合に、前記遊技媒体を払い出す手段と、
遊技者にとって有利な条件を採用するための権利及びその権利数を設定する設定手段と、
前記遊技媒体の投入数と前記遊技媒体の払い出し数との差分の累計を演算する演算手段と、
前記演算手段により演算された前記差分の累計が、所定値を超えた場合に、前記停止スイッチの操作順序を遊技者に報知する報知手段と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段により報知された前記操作順序に従って、前記停止スイッチが操作された場合は、前記設定手段により設定された前記権利数が減数されることを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
遊技媒体の投入を条件として、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
遊技者にとって有利な条件を採用するための権利を設定する設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記設定手段は、複数種類の設定条件の中から選択された設定条件に基づいて前記権利を設定し、
前記設定条件の種類が、所定の場合に変更されることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの遊技性は極めて多様化している。例えば、ボーナスゲームのほかに、遊技者に有利となる特別遊技を搭載したスロットマシンも数多く登場している。特別遊技としては、例えば、報知遊技（いわゆるＡＴ）が知られている（特許文献１等）。報知遊技を搭載したスロットマシンでは、一般に、通常遊技と報知遊技との区別がなく、所定の入賞役に比較的高確率で内部当選するように構成されている。
【０００３】
そして、この入賞役は、報知された操作手順（例えばリールの停止順序）に従った操作が為された場合にのみ入賞する入賞役であり、報知遊技中はこの操作手順が報知される。よって、遊技者は、報知遊技中、大量の遊技媒体（メダル等）を獲得することができるようになる。また、この報知遊技は、報知遊技を開始させる権利を獲得することを前提として、所定の条件を満たした場合に開始され、報知遊技を開始させる権利数は複数設定することもできる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１５３５８８号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したような報知遊技に代表される特別遊技は、これを開始させる権利数を遊技者が複数獲得した場合、一つの特別遊技が終了したのち、遊技者は次の特別遊技が開始されるまで待たされる場合がある。これでは遊技者のイライラ感を募らせ、せっかくの権利を獲得した特別遊技の興奮もさめてしまう。
【０００６】
一方、報知遊技に限らず、一般に特別遊技等の遊技は、遊技者に有利な条件を享受させるものであり、短時間で大量の遊技媒体を獲得する機会を提供するものである。しかし、短時間で余りに大量の遊技媒体が獲得されることは、社会風紀上の観点から必ずしも好ましいものではない。
【０００７】
他方、そのような特別遊技に代表されるように、遊技者にとって有利な条件を採用するための権利を設定する場合、その設定条件は遊技者にとって好ましいものから好ましくないものまで複数種類用意されており、各スロットマシン毎にいずれかの設定条件が設定されているのが一般的である。そして、一旦いずれかの設定条件が設定されれば、これに従って権利が設定されることになるが、当然にどの設定条件が設定されているかは遊技者に秘密にされており、不利な設定条件のスロットマシンにあたった遊技者は結果として不利益を被る。
【０００８】
従って、本発明の第１の目的は、特別遊技を開始させる権利を獲得していながら、当該特別遊技が開始されない場合であっても、遊技者の期待感を刺激し、遊技性を向上し得る遊技台を提供することにある。
【０００９】
また、本発明の第２の目的は、短時間で余りに大量の遊技媒体を遊技者が獲得することを抑制し得る遊技台を提供することにある。
【００１０】
また、本発明の第３の目的は、遊技者にとって有利な条件を採用するための権利を設定するに際して、その設定条件としていずれの種類が採用されたとしても遊技者の期待感を維持し得る遊技台を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記第１の目的を達成するために、第１の本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、特別遊技を開始させる権利を設定する設定手段と、前記特別遊技を開始させるか否かを判定する開始判定手段と、を備えた遊技台であって、前記特別遊技が行われていない場合において、前記権利が設定されていない場合よりも、前記権利が設定されている場合の方が、遊技者にとって有利な条件が採用されることを特徴とする遊技台が提供される。
【００１２】
この遊技台によれば、前記特別遊技が行われていない場合において、前記権利が設定されていない場合よりも、前記権利が設定されている場合の方が、遊技者にとって有利な条件が採用される。このため、例えば、前記権利を獲得しているのに、前記特別遊技が開始されない期間において遊技者のイライラ感等を解消して逆に有利な条件の採用を期待させることができる。従って、特別遊技を開始させる権利を獲得していながら、当該特別遊技が開始されない場合であっても、遊技者の期待感を刺激し、遊技性を向上することができる。
【００１３】
また、上記第２の目的を達成するために、第２の本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、遊技媒体の投入を条件として、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、予め定めた前記入賞役に入賞したと前記入賞判定手段により判定された場合に、前記遊技媒体を払い出す手段と、遊技者にとって有利な条件を採用するための権利及びその権利数を設定する設定手段と、前記遊技媒体の投入数と前記遊技媒体の払い出し数との差分の累計を演算する演算手段と、前記演算手段により演算された前記差分の累計が、所定値を超えた場合に、前記停止スイッチの操作順序を遊技者に報知する報知手段と、を備えた遊技台であって、前記報知手段により報知された前記操作順序に従って、前記停止スイッチが操作された場合は、前記設定手段により設定された前記権利数が減数されることを特徴とする遊技台が提供される。
【００１４】
この遊技台では、遊技媒体の投入数と払い出し数との差分の累計が所定値を超えると、前記報知手段により前記停止スイッチの操作順序が遊技者に報知され、これに従って前記停止スイッチが操作された場合は、遊技者にとって有利な条件を採用するための権利数が減数され、遊技媒体獲得を抑制する方向に働く。従って、短時間で余りに大量の遊技媒体を遊技者が獲得することを抑制することができる。
【００１５】
また、上記第３の目的を達成するために、第３の本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、遊技媒体の投入を条件として、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、遊技者にとって有利な条件を採用するための権利を設定する設定手段と、を備えた遊技台であって、前記設定手段は、複数種類の設定条件の中から選択された設定条件に基づいて前記権利を設定し、前記設定条件の種類が、所定の場合に変更されることを特徴とする遊技台が提供される。
【００１６】
この遊技台では、前記設定条件の種類が所定の場合に変更されるので、例えば、不利な設定条件の遊技台にあたった遊技者であっても、この変更を期待する。従って、遊技者の期待感を維持することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００１８】
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「タイガー」、「ベル」等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体１０１の内部で回転駆動されるように構成されている。
【００１９】
前面扉１０２には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転し、適宜なタイミングで各リール１１０乃至１１２が停止すると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２０】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２２】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
【００２３】
払出枚数表示器１２５は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２７は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２４】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３０（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３１を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２７に表示される。
【００２５】
メダル投入口ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６には、上記リール１１０〜１１２に夫々対応するストップボタン１３７，１３８，１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３７乃至１３９の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３７乃至１３９が押下されるごとに消灯する。
【００２７】
精算ボタン１３２は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３２は、遊技者がメダル投入口ブロック１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、精算ボタン１３２が押下されると精算処理が行われて非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン１３２が押下されると貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。メダル返却ボタン１３３は、詰まったメダルを返却するためのボタンである。
【００２８】
キー孔１４０は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル排出口１５６は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿５００に溜まるようになっている。
【００２９】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ（受け皿）５００は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。
【００３０】
液晶表示装置１７０は、遊技に関する各種の情報（遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など）を表示することができる。また、後述するように、特別遊技においてリールの押し順を報知することもできる。もちろん、液晶表示装置１７０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
【００３１】
上部スピーカの音孔１６０と、中央スピーカの音孔１６１は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００３２】
＜制御部＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、液晶表示装置１７０を制御する液晶表示制御部（図示省略）で構成されている。
【００３３】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００３４】
乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
【００３５】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３４の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタン１３３の押下に伴なって動作する精算ボタンスイッチ３２４が接続されている。
【００３６】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。
【００３７】
また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３０、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３１が、入出力インターフェース３３２及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３８】
演出用ランプ・表示器類３４０とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４２およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３９】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４４０へ送信する。コマンドの種類については後で詳述する。
【００４０】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４４０およびバス４３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００４１】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４２】
バックライト４２０は、リールの絵柄を照らすライトで、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用ランプ４２１は、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ５００をまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２０および演出用ランプ４２１は、出力インターフェース４２２を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００４３】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ）４６２から音として出力される。
【００４４】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部（図示省略）へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部は、液晶表示制御装置１７０を制御する。
【００４５】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。
【００４６】
なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはチェリーの絵柄、中リール１１１の番号０のコマにはベルの絵柄、右リール１１２の番号０のコマにはタイガーの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００４７】
また、スロットマシン１００内部の各リール１１０〜１１２夫々の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサが設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール１１０〜１１２に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて、各リール１１０〜１１２上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００４８】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図４（ａ）乃至（ｃ）に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図４（ａ）乃至（ｃ）は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、抽選確率とを示した図である。
【００４９】
（１）ボーナス
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「黒７−黒７−赤７」である。本実施形態ではＲＢについてはいわゆるフラグ持越しを行う。すなわち、ＲＢに内部当選した遊技においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でＲＢに内部当選中とする。
【００５０】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」と「黒７−黒７−黒７」である。本実施形態ではＢＢについてもフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選した遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でＢＢに内部当選中とする。
【００５１】
・シングルボーナス（ＳＢ）：
入賞により役物遊技が１回だけ遊技可能な入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「タイガ−タイガ−タイガ」と「赤７−タイガ−タイガ」である。また、ＳＢの抽選データは２種類用意されており、ＳＢ（通常）と、内部当選確率がより高いＳＢ（集中）との２種類が存在する。
【００５２】
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じ遊技（以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はＳＲＢゲームと称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５３】
（２）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。
【００５４】
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは２種類用意されており、再遊技（通常）と、内部当選確率が僅かながらより高い再遊技（高確率）の２種類が存在する。
【００５５】
（４）役物
ＲＢゲーム中、ＳＲＢゲーム中、ＳＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」である。
【００５６】
また、同図に示すように、各入賞役には、メダル投入枚数ごと、設定値ごと、に抽選データが設定されている（同図は、メダル３枚投入時の抽選データ）。この抽選データを所定値（具体的には、入賞役抽選で使用する乱数値の全範囲である６５５３６）で除した数が内部当選確率となる。なお、抽選データは、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。
【００５７】
すなわち、入賞役抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各抽選データの大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。
【００５８】
＜遊技の種類＞
本実施形態では、ボーナスゲームとして、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム、ＳＢゲーム、ＢＢゲームがある。
【００５９】
・ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム、ＳＢゲーム：
ＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。ＳＲＢゲームも同じ内容である。また、ＳＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１回）の役物遊技を行うと終了する。また、本実施形態では、ＳＢ集中モードが設定されている。このＳＢ集中モードでは、図４（ａ）の「ＳＢ（集中）」の抽選確率が選択され、ＳＢに高確率で内部当選する
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。また、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（本実施形態では３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット回数（本実施形態では２回）行うかのいずれかの条件が成立することでＢＢゲームが終了する。すなわち、たとえば、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００６０】
また、本実施形態では、ボーナスゲームの他に、報知遊技と称する特別遊技が設定されている。以下、この報知遊技について説明する。
【００６１】
報知遊技では、リール１１０乃至１１２の停止操作の順序が遊技者に報知される。本実施形態では、後述する通り、所定の入賞役について各ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序（リール１１０乃至１１２の停止操作の順序）が所定の順序である場合にのみ、その入賞役に対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることが許容される場合がある。報知遊技においては、その順序が報知されるため、遊技者としては報知に従うことによって容易に入賞を獲得し得ることになる。本実施形態では、このように停止操作の順序が限定される場合がある入賞役として、ベルとＳＢと役物が設定されている。
【００６２】
本実施形態では、これらのうち、ベル及びＳＢについて、停止操作の順序が限定されるのは報知遊技中のみとし、報知遊技以外の場合は、入賞・ハズレは別として、停止操作の順序が特に限定されない構成としている。
【００６３】
しかし、報知遊技以外の場合においても、停止操作の順序が限定される構成を採用することも可能である。この場合、遊技者は、報知遊技以外の遊技においては、６通りの停止順序（左リール→中リール→右リール、左リール→右リール→中リール、中リール→左リール→右リール、中リール→右リール→左リール、右リール→中リール→左リール、右リール→左リール→中リール）のうちのいずれかを勘で選んで停止操作をしなければならず、運良く正解した場合にのみメダルを獲得できるようになるため、メダル払い出しを享受する可能性が低くなるが、報知遊技では報知された順序にしたがってリール１１０乃至１１２を停止させることで、入賞を得やすくなってメダル払い出しを享受する可能性が高くなる。
【００６４】
なお、リールの停止操作順序に加え、所定の絵柄を狙って成功した場合に、所定の絵柄組み合わせが入賞ライン上に揃うような構成を採用することも可能である。
【００６５】
＜報知遊技の条件・その他の機能＞
・報知遊技の権利：
報知遊技が実行されるためには、報知遊技の権利が設定されていることが必要とされる。本実施形態では、処理フローの構成上、権利数が設定されると、以後、（権利数−１）回の報知遊技を行うことが可能となる。例えば、権利数が３の場合、以後、報知遊技を２回行うことが可能となる。そして、報知遊技が行われる毎に権利が消費されることになる。なお、報知遊技の権利が設定されただけでは報知遊技は開始されないが、ＳＢ集中モードに突入可能となる。逆に、報知遊技の権利が設定されていない場合はＳＢ集中モードに突入することはない。ＳＢ集中モードへの突入は抽選により決定され、また、ＳＢ集中モードの終了（パンク）も抽選により決定される。
【００６６】
本実施形態の場合、報知遊技の権利の設定は、以下の４つの場合に行われる。
▲１▼リール１１０乃至１１２の停止制御に用いる複数種類のリール停止制御テーブルのうち、特定のリール停止制御テーブルが選択された場合に、抽選により権利及び権利数を設定する（後述の図１１のＳ５１４）。報知遊技の権利が設定される基本パターンである。
▲２▼リール１１０乃至１１２の停止制御に用いる複数種類のリール停止制御テーブルのうち、特定のリール停止制御テーブルが選択された場合に、固定的に権利及び権利数を設定する（後述の図１１のＳ５１７）。いわば「おまけ」として報知遊技の権利を設定するパターンである。
▲３▼特定の入賞役（本実施形態ではチェリー）の入賞回数が所定の回数に至った場合に、固定的に権利及び権利数を設定する（後述の図１２のＳ６０９）。これも、いわば「おまけ」として報知遊技の権利を設定するパターンである。
▲４▼ＢＢゲームがパンクした場合に抽選で報知遊技を開始させ、また、権利が設定されていない場合に固定的に権利及び権利数を設定する（後述の図１５のＳ８０７、Ｓ８０９）。これも、いわば「おまけ」であるが、この場合は権利のみならず、報知遊技自体を開始するようにしている。
【００６７】
・権利数の抽選
上記▲１▼の権利の設定の場合、権利数が抽選で決定される。権利数の抽選は図２２に示す権利数抽選データ１〜６のいずれかのデータを用いて行う。図２２において、設定１〜６は、図４（ａ）乃至（ｃ）の設定１〜６と同じものであり、内部抽選の設定と同じ設定で区分けされている。そして、各数値（抽選データ）を４０９６で割った値が各権利数の選択確率となる。なお、権利数０回の場合、すなわち権利が設定されなかった場合（ハズレ）の抽選データは省略している。例えば、設定１の場合で、権利数抽選データ１を選択した場合、抽選データの合計値は３６１となるため、（４０９６−３６１）／４０９６の確率で、権利数０、すなわちハズレとなる。また、権利数が０の状態で、権利数１が設定された場合にも、報知遊技は行われないのでハズレとなるが、後述する権利数の上乗せ状態を得ることができるので抽選結果が権利数０の場合よりは遊技者は利益を得ることができる。
【００６８】
次に、権利数抽選データ１〜６の選択は、図２３に示すテーブルに基づき行う。同図において、「リール停止制御テーブル番号」とは、その遊技で選択されたリール停止制御テーブルを示す。上述したように、権利数の抽選は特定のリール停止制御テーブルが選択された場合に行われるが、その特定のリール停止制御テーブルのうち、選択されたテーブルに応じて権利抽選データ１〜６が選択されることになる。
【００６９】
また、同図において、権利数抽選状態とは、権利数抽選の当選確率に影響を与えるもので、具体的には「権利数抽選状態１」における高確率／低確率と、「権利数抽選状態２」における高確率／低確率が存在する。その切り替え条件は後述する。「＊」は権利数抽選状態の上記条件に関わらず、リール停止制御テーブル番号のみを条件として権利数抽選データが選択されることを意味する。このように本実施形態では、権利数抽選データを複数種類設定し、かつ、その選択条件を多岐に設定することにより、報知遊技の権利の設定が多彩になるようにしている。
【００７０】
・設定６変更チャンス
上述した通り、本実施形態では報知遊技の権利数を抽選するにあたり、権利抽選データ１〜６を用い、設定１〜６に応じて権利数が抽選されるが、特定の場合に、設定が１〜５の場合であっても、設定６の抽選データで権利数の抽選を行う。権利数抽選データ１及び２の場合は、設定６が最も高確率となっており、設定６の抽選データで権利数の抽選を行うことは遊技者にとって有利に働く。従って、不利な設定をひいた遊技者もこの設定６変更チャンスにより報知遊技の権利については設定変更を期待する。従って、遊技者の期待感を維持できる。
【００７１】
この「設定６変更チャンス」は、特定のリール停止制御テーブルが選択された場合を契機に所定の遊技回数に渡って行われる。但し、報知遊技の権利数抽選に関してのみ、設定６として扱われ、図４（ａ）乃至（ｃ）に示す内部抽選の確率については影響しない。
【００７２】
また、この設定変更に関しては、そのほかの態様を採用してもよい。例えば、少なくとも現在の設定の値よりも大きい値の設定に変更（例：設定３→設定５）するようにしてもよい。更に、遊技者にとってはあまり好ましいことではないが、現在の設定の値よりも小さい値の設定に変更するような条件を設け、遊技者にハラハラ感を与えるようにしてもよい。
【００７３】
・権利数の強制減数
本実施形態では所定の場合に設定済みの権利数を強制的に減数する。本実施形態では強制的に１に減数する。例えば、現在の権利数が３であった場合に、これが強制的に１とされる。従って、以後、報知遊技が行われないことになる。このような強制減数の条件は、本実施形態の場合、特定のリール停止制御テーブルが選択され、かつ、そのリール停止制御テーブルに定められた、最初に停止させるリールを停止させた場合である。
【００７４】
例えば、そのリール停止制御テーブルにおいて、最初に左リール１１０に対する停止操作をした場合に強制減数することが設定されている場合において、最初に左リール１１０に対する停止操作をした場合（ストップボタン１３７を操作した場合）に強制減数される。この場合、最初に中リール１１１や右リール１１２に対する停止操作をした場合には強制減数されない。
【００７５】
このような強制減数は遊技者にとって不利益となるが、最初の停止操作において、強制減数の条件となるリールに対して停止操作をしなければ免れるし、また、後述するようにそのリール停止制御テーブルが選択される確率も高くない。特に、通常は強制減数の条件となるリールを最初に停止させないように報知されるので、この強制減数を生じる場合はほとんどない。
【００７６】
但し、本実施形態では後述するように、メダルの投入枚数とメダルの払い出し枚数との差分の累計が一定以上になり、メダルの払い出し枚数が極めて多い場合に、この強制減数を生じさせるリール停止制御テーブルが選択されると、上述した報知遊技のようにリール１１０乃至１１２の停止操作の順序が遊技者に報知される。この報知では、最初の停止操作において、強制減数の条件となるリールに対して停止操作をすることが報知されるので、基本的に遊技者は強制減数を受けることになる。これは、いわばメダル払い出しのリミットをかけたもので、このようにして本実施形態では大量のメダルが短時間で放出されてしまうといった、射幸性を抑制するようにしている。
【００７７】
・報知遊技の開始及び終了条件
本実施形態では、報知遊技の権利を獲得したとしても報知遊技を遊技者が任意に開始できない。具体的には、各報知遊技の開始条件をＳＢ集中モードがパンクしたことにしている。すなわち、本実施形態では報知遊技の権利が設定されるとＳＢ集中モードに突入可能となるが、ＳＢ集中モードが抽選により終了（パンク）したことを条件として報知遊技を開始する。そして、１回の報知遊技の終了条件は、ＳＢ集中モードがパンクしてから（すなわち報知遊技が開始してから）、ＳＢの内部当選回数が所定の回数に至ったことにしている。その所定の回数は、ＳＢ集中モードがパンクした際に抽選により定める。
【００７８】
ＳＢに内部当選する毎に、その回数が一つづつ減算されていき（以下、ＳＢ内部当選残回数という。）、ＳＢ内部当選残回数が０になると１回の報知遊技が終了することになる。なお、ＳＢ集中モードの突入、パンクの抽選は各遊技毎に行われ、その抽選確率は図４（ｄ）に示すとおりである。
【００７９】
＜制御モード＞
本実施形態では、４つの制御モード（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）が設定されている。本実施形態では、主として、報知遊技に関する制御を、この制御モードの切り替えで行う。ＲＴ０は、報知遊技の権利が設定されていない場合に対応する制御モードである。ＲＴ１は報知遊技に対応する制御モードであり、報知遊技中はこのＲＴ１モードになる。
【００８０】
ＲＴ２及びＲＴ３は、報知遊技の権利は設定されているが、報知遊技中でない場合に対応する制御モードである。すなわち、報知遊技の権利が設定されてから報知遊技が開始されるまでＲＴ２又はＲＴ３となる。そして、ＲＴ２は報知遊技の権利数が少なくとも１以上の場合に設定され得、ＲＴ３は報知遊技の権利数が少なくとも２以上の場合に設定され得る。また、ＲＴ３は、報知遊技が直に開始されることを示唆するリーチ目が出現する可能性のあるモードであり、ＲＴ２は、このリーチ目が出現する可能性の無いモードである。
【００８１】
このＲＴ２及びＲＴ３において、報知遊技の権利を獲得すると、その権利数が現在の権利数に加算される。つまり、ＲＴ２及びＲＴ３は、報知遊技の権利数を上乗せする制御モードとなっている。そして、特に、本実施形態では、ＲＴ２及びＲＴ３では、後で述べるように、ＲＴ０と比較して、報知遊技の権利を獲得し易くなる。
【００８２】
各制御モードの移行関係は、図５（ａ）に示す通りであり、本実施形態では、たとえば、ＲＴ０からは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３のいずれにも移行することが可能であるるが、ＲＴ０に戻るには、かならず、ＲＴ２からの移行することになる。また、ＲＴ１が終了すると、かならず、ＲＴ２またはＲＴ３に移行する。
【００８３】
なお、再遊技の内部当選確率は制御モードにより異なり、ＲＴ０の場合は高確率（図４（ａ）の「再遊技（高確率）」）となり、ＲＴ１〜ＲＴ３の場合は通常の確率（図４（ａ）の「再遊技（通常）」）となる。また、ＳＢ集中モードはＲＴ１〜ＲＴ３の場合にのみ成立し、ＲＴ０モードの場合は成立しないことになる。
【００８４】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。
【００８５】
図２０及び図２１は、リール停止制御用選択テーブルの説明図である。この選択テーブルには、リール停止制御テーブルの選択条件及び選択確率やリール停止制御テーブルが選択された場合の関連処理の概略等が示されている。
【００８６】
同図において、「遊技状態」とは、遊技の状態を大別して表したもので、通常遊技、ＢＢ一般遊技、役物遊技が存在する。リール停止制御テーブルはこれらの遊技状態に区分けして設定されている。「内部当選役」とは、その遊技における内部当選結果を示しており、リール停止制御テーブルは当該内部当選結果に応じて選択されることになる。例えば、通常遊技においてＢＢに内部当選した場合、「ＢＢ−Ａ」又は「ＢＢ−Ｂ」との名称が付されたリール停止制御テーブルが選択される。
【００８７】
「名称」、「番号」は各リール停止制御テーブルを識別するための識別名称、又は、識別番号である。「名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には「番号」のみにより各リール停止制御テーブルが識別される。
【００８８】
「内容」は、そのリール停止制御テーブルが選択された場合のリール停止制御の内容や、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより実行される処理内容が概略的に規定されている。以下、これらを概説する。
【００８９】
「××入賞許容」とあるのは、その入賞役に対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容することを意味する。例えば、「ＢＢ入賞許容」とは、ビッグボーナスに対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容するリール停止制御テーブルであり、適切なタイミングで各ストップボタン１３７乃至１３９を操作すればビッグボーナスに入賞することが可能となる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７乃至１３９を操作するタイミングが悪ければ対応する絵柄組合せが揃わないことになる。尤も、リール１１０乃至１１２における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。
【００９０】
「××揃わず」とあるのは、各ストップボタン１３７乃至１３９をいかなるタイミングで操作したとしても、内部当選した入賞役に対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃わないことを意味する。本実施形態では、入賞役の絵柄が何も揃わない。例えば、番号２５の名称「ＳＢ−Ｃ」のリール停止制御テーブルはＳＢに内部当選した場合に選択され得るが、ＳＢに内部当選したにも関わらず、ＳＢの絵柄組合せは揃わないことになる。
【００９１】
「ハズレ」とあるのは、内部抽選にはずれて、どの入賞役の絵柄組合せも揃わない、まさしくハズレの場合を意味する。
【００９２】
「．．．（押し順×××のみ）」とあるのは、各ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序（リール１１０乃至１１２の停止順序）が所定の順序である場合にのみ、その入賞役に対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容することを意味する。そして、「ＬＣＲ」は、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順、「ＬＲＣ」は左リール１１０→右リール１１２→中リール１１１の順、「ＣＬＲ」は中リール１１１→左リール１１０→右リール１１２の順、「ＣＲＬ」は中リール１１１→右リール１１２→左リール１１０の順、「ＲＬＣ」は右リール１１２→左リール１１０→中リール１１１の順、「ＲＣＬ」は右リール１１２→中リール１１１→左リール１１０の順、をそれぞれ示す。例えば、番号２６、名称「ＳＢ−Ｄ」のリール停止制御テーブルの場合、左リール１１０→中リール１１１→右リール１１２の順で停止操作を行った場合のみ、ＳＢの絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容し、その他の順の場合、ＳＢの絵柄組合せが揃う場合はない。
【００９３】
同様に、「．．．（順押しのみ）」（番号３７、名称ＳＲＢ）とあるのは、左リール１１０→中リール１１１→右リール１１２の順で停止操作を行った場合のみ対応する入賞役の絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容することを意味する。
【００９４】
また、番号３８乃至４０、名称「役物Ａ」、「役物Ｂ」、「役物Ｃ」においては、それぞれ、「最初に左押しのみ」、「最初に中押しのみ」、「最初に右押しのみ」とあるが、これは、各ストップボタン１３７乃至１３９のうち、最初に操作されるストップボタンを限定したものであり、例えば、「最初に左押しのみ」の場合、最初にストップボタン１３７を操作して左リール１１０を停止操作した場合のみ、対応する入賞役の絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容することを意味する。次の停止操作の順序は不問である。
【００９５】
次に、「．．．（リーチ目）」とあるのは、報知遊技の開始の予兆となるリーチ目に相当する絵柄組合せを表示させることを意味する。「．．．（権利数抽選）」とは、そのリール停止制御テーブルが選択されることで、上述した報知遊技の権利及びその数を設定する抽選が行われることを意味する。このリール停止制御テーブルが選択され、権利数抽選に当選することで報知遊技を行い得る状態となり、既に設定されている場合は権利数が加算され得る。
【００９６】
「．．．（設定６変更チャンス）とあるのは、そのリール停止制御テーブルが選択されることで、上述した設定６変更チャンスが行われることを意味する。なお、設定変更が行われたことを報知して（例えば、液晶画面に表示）、遊技者を喜ばせてもよい。
【００９７】
また、番号４２乃至４４、名称「役物Ｅ」、「役物Ｆ」、「役物Ｇ」においては、それぞれ、「最初に左押しで権利数１」、「最初に中押しで権利数１」、「最初に右押しで権利数１」とあるが、これは、各ストップボタン１３７乃至１３９のうち、最初に操作されるストップボタンにより、報知遊技の権利数を強制的に１とするものであり、上述した「強制減数」を生じさせるリール停止制御テーブルであることを意味する。例えば、「最初に左押しで権利数１」の場合、最初にストップボタン１３７を操作して左リール１１０を停止操作した場合、報知遊技の権利数が強制的に１となる。従って、例えば、報知遊技の権利数が３であった場合において、このリール停止制御テーブルが選択され、かつ、最初に操作されたストップボタンが、上述の通り定められたストップボタンであった場合、報知遊技の権利数が１に減ることになる。
【００９８】
以上が図２０及び図２１の「内容」であり、続いて図２０の通常遊技における「選択条件および確率」について説明する。各リール停止制御テーブルの選択確率は、まず、制御モードＲ０〜Ｒ３に大別して設定されている。更に、ＲＴ０では、「フラグ持越しなし」、「ＢＢフラグ持越し中」、「ＲＢフラグ持越し中」に区分けされて選択確率が設定されている。
【００９９】
ＲＴ１乃至ＲＴ３では、更に、「通常」と「集中」とに区分けされて選択確率が設定されている。「集中」とはＳＢ集中モードにあることを意味し、「通常」はＳＢ集中モードではないことを意味する。そして、「選択条件および確率」の各数値は抽選データを示しており、各数値を４０９６で割った値が選択確率である。例えば、通常遊技でベルに内部当選し、番号２２、名称「ベル２Ｊ」のリール停止制御テーブルは、ＲＴ２及びＲＴ３においては、抽選データが６９６であるため、６９６／４０９６の確率で選択されることとなる。また、空欄となっているところは選択されないこと（確率０）であることを意味し、番号２２、名称「ベル２Ｊ」のリール停止制御テーブルは、ＲＴ０やＲＴ１の場合は選択されることがない。
【０１００】
図２１に示す、ＢＢ一般遊技や役物遊技の場合は、制御モード等により区分けされておらず、「選択確率」に示された各数値（抽選データ）を４０９６で割った値が選択確率となる。
【０１０１】
次に、上述したリール停止制御テーブルに基づく、リールの停止制御の例について説明する。図２５は、一例として、番号２６、名称「ＳＢ−Ｄ」のリール停止制御テーブルの一部分（最初に左リール１１０の停止操作が行われた場合に使用されるデータ）が示されている。そのほかのリール停止制御テーブルについても構成的には同様となっているため説明は省略する。このリール停止制御テーブルは、左リール１１０→中リール→右リールの順序で、リールの停止操作を行った場合にのみ、ＳＢに係る絵柄組み合わせを入賞ライン１１４上に揃えることのできるテーブルである。
【０１０２】
さて、図２５（ａ）に示すように、第１停止操作（最初の停止操作）が左リール１１０に対して行われると、第１停止操作を受け付けた時点で中段（中段の水平入賞ライン１１４。以下、同じ）に位置する絵柄を検出する。ここでは、図２５（ａ）のＳ１に示すように、左リール１１０の絵柄番号１の絵柄を検出したとする。
【０１０３】
つぎに、引き込みコマ数を決定する。本実施形態では、最大引き込みコマ数は４コマなので、この４コマ以内に入賞役に対応する絵柄（黒丸印：以下、停止絵柄という）が存在するか否かを判断し、停止絵柄（黒丸印）が存在すれば、その絵柄で停止させ、さらに、停止ＩＤを取得する。ここでは、絵柄番号１９の絵柄が停止絵柄になっているため、３コマ移動して、絵柄番号１９の絵柄で左リールを停止させる。なお、４コマ以内に停止絵柄（黒丸印）が２以上存在する場合は、いずれかを抽選で決定する。
【０１０４】
第２、第３リール停止操作で選択されるテーブルは、先程の停止ＩＤで決定される。ここでは、Ｓ３に示すように、停止ＩＤとして「１」が選択されている。停止ＩＤ「１」のテーブルは、図２５（ｂ）に示す通りである。
【０１０５】
そして、第２停止操作（２番目の停止操作）が中リール１１１に対して行われると、第２停止操作を受け付けた時点で中段に位置する絵柄を検出する。ここでは、Ｓ４に示すように、中リール１１１の絵柄番号８の絵柄を検出したとする。つぎに、Ｓ５に示すように、この絵柄番号８を基準にして、バンク１、バンク２の両方に関して４コマ以内に停止絵柄（黒丸印）が存在するか否かを判断し、停止絵柄（黒丸印）が存在すれば、その絵柄で停止させ、さらに、停止させる絵柄のバンクＮｏを取得する。
【０１０６】
ただし、４コマ以内（バンク１、バンク２）に２以上の黒丸印が存在する場合は、いずれかを抽選で決定する。また、同図に示すように、２以上の黒丸印のうち、白丸印が付けられている場合は、優先的に、白丸印が付けられている絵柄を選択する。同図では、バンク１の絵柄番号５の絵柄が選択され、絵柄番号５の絵柄で停止させる。
【０１０７】
つぎに、Ｓ６に示すように、右リール１１２に対する第３停止操作を受け付けた時点で中段に位置する絵柄を検出する。ここでは、絵柄番号１８での右リール１１２の停止操作が行われている。続いて、Ｓ７に示すとおり、第２停止操作時に選択した絵柄のバンク（つまりバンク１）に関し、４コマ以内に停止絵柄（黒丸印）が存在するか否かを判断し、停止絵柄（黒丸印）が存在すれば、その絵柄で停止させる。ここでは、２コマ滑らせて絵柄番号１７の絵柄で停止させる。以上により、ＳＢの絵柄組み合わせが入賞ライン１１４上に揃うこととなる。
【０１０８】
なお、第２停止操作が右リール１１２に対して行われた場合は、右リール１１２のバンク２のいずれかの停止絵柄が選択される。右リール１１２に関しては、先程とは逆に、バンク２の絵柄が優先絵柄となっているため、このように、右リール１１２のバンク２のいずれかの停止絵柄が選択される。そして、中リール１１１が停止された操作された場合にはバンク２のいずれかの絵柄が選択される。このように、バンク２を用いて右リール１１２、中リール１１１を停止させた場合は、何れの入賞役に係る絵柄組み合わせも入賞ライン上に揃えない。
【０１０９】
また、図２６（ａ）及び（ｂ）には、番号２６、名称「ＳＢ−Ｄ」のリール停止制御テーブルの一部（図２６（ａ）：最初に中リールの停止操作が行われた場合に使用するデータ、図２６（ｂ）：最初に右リールの停止操作が行われた場合に使用するデータ）が示されている。同図の２つのデータは、いずれも、最初に、左リール１１０が停止操作された場合のデータではないので、ＳＢの絵柄組み合わせを揃えることはない。各テーブルを用いた処理方法は前述と同様であるため、詳細な説明は省くが、図２６（ａ）のＳ１に示すように、絵柄番号８でリール停止操作が行われた場合には、Ｓ２に示すように、４コマの範囲でサーチが行われ、絵柄番号４または絵柄番号８のいずれかが選択されることとなる。
【０１１０】
＜遊技の流れ＞
つぎに、図５（ｂ）を参照して報知遊技に関わる遊技の流れの例を説明する。本例では、まず、報知遊技の権利数設定の場面から説明する。なお、以下に示す確率値は設定６が設定されている場合に基づくものである。同図に示すように、ボーナス終了時、あるいは、通常遊技においては、権利数抽選状態１の内容の設定に至る条件（後述する図１１参照）及び移行確率（後述する図２４（ａ）参照）から、約１／３４０の確率で低確率状態から高確率状態（図２３の「低確率」、「高確率」）へ移行し、通常遊技において、約１／５０の確率で、高確率状態から低確率状態に移行する。
【０１１１】
また、高確率状態において、入賞役の内部抽選結果がハズレの場合に、権利数抽選を実行した場合は、約１／１．１４の確率（図２０の権利数抽選が実行されるリール停止制御テーブルの選択確率、図２２及び図２３参照）でＲＴ２又はＲＴ３（権利数上乗せ状態）に移行する。一方、低確率状態において、入賞役の内部抽選結果がハズレの場合に、権利数抽選を実行した場合には、約１／１．６７の確率で（図２０の権利数抽選が実行されるリール停止制御テーブルの選択確率、図２２及び図２３参照）ＲＴ２又はＲＴ３（権利数上乗せ状態）に移行する。
【０１１２】
このＲＴ２又はＲＴ３による権利数上乗せ状態では、約１／２５（ＳＢ集中モードのパンク確率（図４（ｄ））と一致）で報知遊技に移行する。また、このＲＴ２又はＲＴ３では、ＲＴ０の場合よりも権利数抽選が有利となる（図５で言えば、約１／２２０×約１／１．１４、約１／２２０×約１／１．６７から、約１／９０へ、権利数抽選を受けられる確率及びその当選確率がアップ：図２０の権利数抽選が実行されるリール停止制御テーブルの選択確率アップ、及び、図２２の権利数抽選データ３及び４の採用による）。そして、図５において、権利数が０になった時点でＲＴ０に戻る。
【０１１３】
つぎに、報知遊技の権利の設定について、図２０を用いてさらに説明する。すなわち、図２０に示すように、ＲＴ０では、名称「当りなしＢ」のリール停止制御テーブルが選択された場合に権利数抽選が行われ、その抽選データは「３８」である。つまり、入賞役の内部抽選でハズレとなり、さらに、３８／４０９６の確率で、この「当りなしＢ」のリール停止制御テーブルが選択された場合に、権利数抽選が行われることとなる。
【０１１４】
一方、ＲＴ２（通常）の状態では、名称「当り無しＣ」のハズレ（権利数抽選）の抽選データ「３８」が確保されるほか、さらに、名称「ベル２Ｋ」のリール停止制御テーブルが選択された場合にも権利数抽選が行われ、その抽選データは「１１９」である。このように、ＲＴ２（通常）の状態では、ＲＴ０と比較して、この抽選データ「１１９」の分だけ、権利数抽選の機会が多くなり、遊技者にとっては権利数抽選に関して有利となる。
【０１１５】
また、ＲＴ２（集中）の状態では、内部抽選結果がハズレの場合、名称「当りなしＣ」のリール停止制御テーブルの選択確率が「４０９６／４０９６」に跳ね上がり、先程と同様、「ベル２Ｋ」のリール停止制御テーブルの抽選データ「１１９」による選択確率での権利数抽選が行われる。なお、ＲＴ２（集中）の状態では、図４（ａ）の「ＳＢ（集中）」に示すように、ＳＢの内部当選確率が跳ね上がるため、内部抽選結果がハズレの確率が極めて小さくなるが、やはり、この名称「当りなしＣ」のリール停止制御テーブルの選択確率と、先程の「ベル２Ｋ」のリール停止制御テーブルの選択確率の両方を加味すれば、このＲＴ２（集中）の状態においても、ＲＴ０と比較して、権利数抽選の機会が多くなり、遊技者にとっては権利数抽選に関して有利となる。
【０１１６】
また、ＲＴ３（通常）の状態では、名称「当りなしＣ」のリール停止制御テーブルの抽選データ「３８」による選択確率のほか、さらに、名称「ベル２Ｋ」のリール停止制御テーブルの抽選データ「４９」による選択確率での権利数抽選や、名称「ベル２Ｌ」のリール停止制御テーブルの抽選データ「７０」による選択確率による権利数抽選を受けることが可能であり、前述と同様、ＲＴ３（通常）の状態でも、ＲＴ０と比較して、権利数抽選の機会が多くなり、遊技者にとっては権利数抽選に関して有利となる。
【０１１７】
更に、ＲＴ３（集中）の状態では、名称「当りなしＣ」のリール停止制御テーブルの選択確率が「４０９６／４０９６」に跳ね上がり（但し、入賞役の内部抽選でハズレを引く確率自体が下がることは既に説明した）、さらに、名称「ベル２Ｋ」のリール停止制御テーブルの抽選データ「４９」による選択確率での権利数抽選や、名称「ベル２Ｌ」のリール停止制御テーブルの抽選データ「７０」による選択確率での権利数抽選を受けることが可能である。すなわち、このＲＴ３（集中）の状態でも、ＲＴ０と比較して、有利な権利数抽選を享受できる。
【０１１８】
このように、本実施形態によれば、報知遊技の権利が設定されてから、報知遊技が開始されるまでの特定期間では、特定期間以外の期間よりも有利な条件を遊技者に提供するように構成されている。
【０１１９】
本実施形態では、遊技者が報知遊技の権利を獲得しても、報知遊技を任意に開始できないため、このように特定期間（いわゆる、はまり期間）が生じるが、この特定期間に好条件を設定することで、遊技者に有利となる報知遊技の到来を遊技者に待たせても遊技者にイライラ感を与えることが無く、むしろ、このはまり期間が長く続けばよいと願う遊技者も出るであろう。
【０１２０】
つぎに、図６を参照して遊技の流れの具体的な説明を行う。同図の左から右へ遊技が進行している。最初は（同図の左端）、遊技状態は通常遊技であり、制御モードがＲＴ０、報知遊技の権利数が「０」、ＳＢ当選残回数が「０」である。なお、上述した通り、ＲＴ０では、再遊技の内部当選確率が高確率状態にあり、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴＲ３では、再遊技の内部当選確率が通常確率状態にある。
【０１２１】
そして、▲１▼では、報知遊技の権利回数抽選が行われ、権利数「３」に当選したとする。権利数が２以上の場合、後で述べるように、ＲＴ２へ移行するのか、ＲＴ３に移行するのかの抽選を行う。ここでは、ＲＴ２に移行することとする。ちなみに、権利数が「１」の場合は、必ず、ＲＴ２へ移行する。
【０１２２】
▲２▼では、ＳＢ集中モードの突入抽選を行い、当選してＳＢ集中モードへ突入したことを想定している。▲３▼では、ＳＢ集中モードのパンク抽選で当選して（パンクして）、ＳＢ集中モードが終了し、権利数が１つ減算される。この結果、権利数が２となる。また、ＳＢ集中モードのパンクにより、報知遊技の終了条件となるＳＢ内部当選回数抽選を実施して報知遊技（ＲＴ１）へ移行する。ここでは、ＳＢ内部当選残回数の初期値として１０回に当選したとする。
【０１２３】
▲４▼では、ＳＢ集中モードの突入抽選を行って当選し、ＳＢ集中モードに突入したとする。
▲５▼では、ＳＢ内部当選残回数が「０」となり（特別遊技が終了し）、権利数が「２」以上のため、ＲＴ２へ移行するのか、ＲＴ３に移行するのかの抽選を行う。ここでは、ＲＴ３に移行したものとする。▲６▼では、ＳＢ集中モードのパンク抽選で当選して（パンクして）、ＳＢ集中モードが終了し、報知遊技の権利数を減算する。この結果、権利数が「１」となる。そして、ＳＢ内部当選回数抽選を実施して、ＲＴ１へ移行する。ここではＳＢ内部当選残回数の初期値として１０回に当選したとする。
【０１２４】
▲７▼では、ＳＢ集中モードの突入抽選で当選し、集中状態に突入したとする。▲８▼では、ＳＢ内部当選残回数が「０」となり（特別遊技が終了し）、権利数が「１」のため、ＲＴ３ではなく、ＲＴ２に移行する。▲９▼では、ＳＢ集中モードのパンク抽選で当選して（パンクして）、ＳＢ集中モードが終了し、権利数を１減算する。この結果、権利数が０となり、ＲＴ０へ移行する。
【０１２５】
このように、報知遊技の開始前には、権利数抽選に関して有利となる上乗せ状態（ＲＴ２又はＲＴ３）が存在する。また、本実施形態では、同図に示すように、最後の報知遊技（▲６▼から開始される報知遊技）の後も、上乗せ状態（ＲＴ２）が一回存在するため、最後の報知遊技が終了した後も、遊技者は期待感を持って遊技に興じることができるようになる。また、本実施形態によれば、ＲＴ２、ＲＴ３（上乗せ期間）では、ＳＢ集中モードに突入することで、その内部当選確率が上昇するため、ＳＢが入賞しやすくなる。よって、遊技者は、ＳＢに入賞しやすくなったことを察知して、報知遊技の開始を期待することができるようになる。
【０１２６】
＜遊技の基本的制御＞
図７は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。
【０１２７】
電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１が実行される。Ｓ１０１では、各種の初期化処理が実行される。Ｓ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１２８】
Ｓ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、Ｓ１０４では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１２９】
Ｓ１０５では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０６では、ＳＢ集中モードの突入・パンク抽選を実施する。詳細は図８を参照して後述する。Ｓ１０７では、Ｓ１０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。なお、Ｓ１０５で取得した乱数値（具体的には複数種類存在する）は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選や、権利数等を定めるときの抽選等にも使用する。
【０１３０】
Ｓ１０８では、制御モード更新処理を実施する。詳細は図９を参照して後述する。Ｓ１０９では、演出抽選を実行する。Ｓ１１０では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。この際、Ｓ１０７の内部抽選結果等に基づき、図２０、図２１で示したリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。選択したリール停止制御テーブルの番号は、コマンドに格納して、副制御部４００に向けて送信する。
【０１３１】
Ｓ１１１では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、Ｓ１１０で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。Ｓ１１２では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。例えば、また、「赤７−赤７−赤７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。
【０１３２】
Ｓ１１３では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。Ｓ１１４では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１３３】
Ｓ１１５では、特別権利数設定処理１を実施する。詳細は図１４を参照して後述するが、報知遊技の権利数について上述した強制減数を行う処理である。Ｓ１１６では、特別権利数設定処理２を実施する。詳細は図１５を参照して後述するが、ＢＢゲーム終了時に所定の条件を満たす場合に、報知遊技の権利を設定する処理である。
【０１３４】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。なお、本実施形態では、主制御部３００から副制御部４００に向けて、以下に示すような、各種のコマンドが送信される。括弧内のステップは、送信タイミングを示す。
【０１３５】
初期化コマンド（Ｓ１０１）、スタートレバー受け付けコマンド（スタートレバーの受け付けを示すコマンド：Ｓ１０３）、リール回転開始コマンド（リールの回転開始を示すコマンド：Ｓ１１０）、第１停止操作コマンド（第１停止操作が行われたリールを示す情報が格納され、第１停止操作が行われた時点で送信されるコマンド：Ｓ１１１）、第１リール停止コマンド（第１停止したリールを示す情報が格納され、第１リールの停止時に送信されるコマンド：Ｓ１１１）、同様な、第２停止操作コマンド、第２リール停止コマンド、第３停止操作コマンド、第３リール停止コマンドがある。
【０１３６】
さらに、入賞判定情報コマンド（入賞結果を格納したコマンド：Ｓ１１２）、遊技状態コマンド（現在の遊技状態を示すコマンド：Ｓ１１４）が存在する。その他、特別遊技の権利数を格納したコマンドや、現在のモードを格納したコマンド（ＲＴ０〜ＲＴ３）なども、更新時に送信される。また、その遊技において投入されたメダル枚数や、その遊技において払い出したメダルの枚数についても、毎遊技、コマンド送信される。なお、そのほかのコマンドについては、各種の処理について述べる際にその都度説明する。
【０１３７】
つぎに、図８を参照して、Ｓ１０６のＳＢ集中モード突入・パンク抽選の詳細を説明する。Ｓ２０１では、通常遊技（ＢＢ、ＲＢのフラグ持越し無し）か否かを判断し、通常遊技であれば、Ｓ２０２に進み、そうでなければ、突入・パンク抽選を行わず、同図の処理を終了する。
【０１３８】
Ｓ２０２では、まず、ＳＢ集中モードフラグがセットされているか否かを判断する。このフラグがセットされている場合、現在ＳＢ集中モードに突入中であることを意味する。このフラグは、例えば、ＲＡＭ３１３の所定のエリアに格納される。そして、セットされていれば、図４（ｄ）の抽選データのうち、「パンク」の抽選データをセットし、セットされていなければ、「突入」の抽選データをセットする。
【０１３９】
Ｓ２０３では、抽選に必要な乱数を取得する。Ｓ２０４では、取得した乱数と、Ｓ２０２でセットされた抽選データを用いて、乱数抽選を実施する。ここでの抽選は、現在ＳＢ集中モードであればパンク抽選となり、ＳＢ集中モードでなければ突入抽選となる。Ｓ２０５では、抽選に当選したか否かを判断し、当選した場合は、Ｓ２０６に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【０１４０】
Ｓ２０６では、現在の制御モードがＲＴ０か否かを判断し、ＲＴ０ならば同図の処理を終了する。そうでなければ、Ｓ２０７に進む。本実施形態では、毎遊技（但し、通常遊技でフラグ持越しなしの場合）にＳＢ集中モードの突入・パンク抽選を行うが、Ｓ２０６の処理により、報知遊技の権利が設定されていないＲＴ０ではその結果が反映されないように、すなわち、ＲＴ０でＳＢ集中モードに突入しないようにしている。もちろん、これは、一例であり、ＲＴ０以外で、突入・パンク抽選が行われないようにすれば特に方式は限定されない。
【０１４１】
Ｓ２０７では、Ｓ２０５において突入抽選に当選した場合はＳＢ集中モードフラグをセットし、パンク抽選に当選した場合はこれをリセットする。また、ＳＢ集中モードフラグをリセットする場合、さらに、ＳＢ集中モード終了フラグをセットする。この終了フラグは、その１ゲームのみセットされるフラグであり、ＲＡＭ３１３の所定のエリアに格納される。
【０１４２】
つぎに、図９を参照してＳ１０８の制御モード更新処理について説明する。Ｓ３０１では、現在の遊技が通常遊技か否かを判断し、通常遊技の場合は、Ｓ３０２に進み、そうでなければ、Ｓ３０４に進む。Ｓ３０２では、設定変更遊技処理を実施する。詳細は図１０を参照して後述するが、ここでは上述した設定６変更チャンスに関する処理を行う。Ｓ３０３では、権利数設定処理を実施する。ここでは、報知遊技の権利設定の基本パターンである抽選による権利数の設定に関する処理を中心とした処理を行う。詳細は図１１を参照して後述する。
【０１４３】
Ｓ３０４では、演算対象内部当選回数更新処理を実施する。ここでは、各報知遊技の終了条件の判定と、「おまけ」として報知遊技の権利を設定する処理を行う。詳細は図１２を参照して後述する。Ｓ３０５では、ＲＴ２またはＲＴ３における図８のパンク抽選で当選したのか否か（パンクしたか否か）を判断し、パンクした場合はＳ３０６に進み、そうでなければ、Ｓ３１３に進む。本実施形態では、報知遊技の開始条件がＳＢ集中モードでパンクしたことにあるので、Ｓ３０５以下の処理は報知遊技の開始条件を充足するか否かの判定処理となる。
【０１４４】
Ｓ３０６では、権利数抽選状態２をクリアする。具体的には、高確率が設定されていれば低確率へ移行し、低確率が設定されていればそのままにする。Ｓ３０７では、報知遊技の権利数を１減算する。報知遊技を１回消化したことになる。Ｓ３０８では、権利数が「０」であるか否かを判断し、権利数が「０」であれば、Ｓ３０９に進み、そうでなければ、Ｓ３１２に進む。Ｓ３１２では制御モードをＲＴ０とする。
【０１４５】
Ｓ３０９以下では報知遊技を開始するための処理を行う。まず、Ｓ３０９では、報知遊技の終了条件を定めるＳＢ内部当選残回数の初期値を抽選で決定するための乱数を取得する。Ｓ３１０では、乱数抽選を実施する。本実施形態で使用する抽選データは、図２４（ｂ）に示す通りである。各抽選データを２５６で割った値が抽選確率となる。同図に示すとおり、本実施形態では、ＳＢ内部当選残回数の初期値として、１００回〜１０回まで用意されている。上述した通り、本実施形態の報知遊技では、ＳＢがこの回数だけ内部当選するまで継続する（つまり、抽選で得たＳＢの内部当選残回数の初期値でその報知遊技の期間が決まる）。
【０１４６】
Ｓ３１１では、抽選で取得したＳＢ内部当選残回数を設定すると共に、制御モードとしてＲＴ１をセットする。これにより報知遊技が開始されることになる。この報知遊技の開始の情報は、コマンドに格納され、主制御部３００から副制御部４００に向けて送信される。
【０１４７】
Ｓ３１３では、ＲＴ２・ＲＴ３選択処理を実施する。ここでは制御モードとしてＲＴ２又はＲＴ３のいずれかを設定する処理を行う。詳細は図１３を参照して後述する。なお、セットされた制御モードの情報は、随時、コマンドに格納して、副制御部に送信する。
【０１４８】
次に、図１０を参照してＳ３０２の設定変更遊技処理の詳細を示す。ここでは、上述した設定６変更チャンスの処理を行う。設定６変更チャンスでは、所定のゲーム数が消化されまで、報知遊技の権利数抽選のデータに関し、設定６の抽選データが設定される。所定のゲーム数（以下、有効遊技回数という）の初期値を、本実施形態では３０００ゲームとしている。
【０１４９】
さて、同図において、Ｓ４０１では、有効遊技回数が「０」か否かを判断し、有効遊技回数が「０」の場合はＳ４０４に進み、そうでければ、Ｓ４０２に進む。有効遊技回数が「０」の場合は、設定６変更チャンスになっていないか、終了した場合である。
【０１５０】
Ｓ４０２では、有効遊技回数を１減算する。Ｓ４０３では、有効遊技回数が「０」か否かを判断し、有効遊技回数が「０」の場合は、Ｓ４０４に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ４０４では、報知遊技の権利数抽選に関する設定を示す、設定変更遊技情報として、もとの設定値（設定６に変更する前の設定値）を設定する。なお、後で述べる権利数抽選では、まず、この設定変更遊技情報を参照し、この設定変更遊技情報がセットされていたならば、現在の設定ではなく、この設定変更遊技情報の設定を優先して参照し、権利数抽選を実施することになる。なお、このＳ４０４において、設定変更遊技情報として、もとの設定値（設定６に変更する前の設定値）を設定した場合、設定変更遊技が終了する。
【０１５１】
次に、図１１を参照してＳ３０３の権利数設定処理について説明する。Ｓ５０１では、Ｓ１１１のリール停止制御で選択したリール停止制御テーブル番号を取得する。Ｓ５０２では、テーブル番号「０」のリール停止制御テーブルが選択されたか否かを判断し、テーブル番号「０」のリール停止制御テーブルが選択された場合は、Ｓ５０３に進み、そうでなければ、ＳＳ５０４に進む。Ｓ５０３では、権利数抽選状態２を設定する。具体的には、権利数抽選状態２の高確率を設定する。
【０１５２】
Ｓ５０４では、テーブル番号「８」のリール停止制御テーブルが選択されたか否かを判断し、テーブル番号「８」のリール停止制御テーブルが選択された場合は、Ｓ５１５に進み、そうでなければ、Ｓ５０５に進む。番号「８」のリール停止制御テーブルは設定６変更チャンス開始の条件となるテーブルであり（図２０参照）、Ｓ５１５以下ではこれに関連する処理を行う。
【０１５３】
Ｓ５０５では、テーブル番号「０」〜テーブル番号「７」のうちの何れかのリール停止制御テーブルが選択されたか否かを判断し、何れかのリール停止制御テーブルが選択された場合は、Ｓ５１１に進み、そうでない場合は、Ｓ５０６に進む。テーブル番号「０」〜テーブル番号「７」のリール停止制御テーブルは、報知遊技の権利数抽選の条件となるテーブルであるため（図２０及び図２１参照）、Ｓ５１１以下では権利数抽選に関する処理を行うことになる。
【０１５４】
Ｓ５０６では、テーブル番号「９」〜テーブル番号「４４」のうちの何れかのリール停止制御テーブルが選択されたか否かを判断し、何れかのリール停止制御テーブルが選択された場合は、Ｓ５０７に進み、そうでない場合は、同図の処理を終了する。
【０１５５】
Ｓ５０７では、権利数抽選状態１の内容に応じて抽選データを取得する。抽選データは、図２４（ａ）に示す通りであり、これを４０９６で割った値が抽選確率となる。すなわち、現在の権利数抽選状態１の内容が低確率状態であれば、高確率状態に移行するための抽選データ「１２」を取得し、現在の権利数抽選状態１の内容が高確率状態であれば、低確率状態に移行するための抽選データ「８２」を取得する。
【０１５６】
Ｓ５０８では、抽選用乱数を取得する。Ｓ５０９では、Ｓ５０７で取得した抽選データと、Ｓ５０８で取得した乱数を用いて抽選を実施する。Ｓ５１０では、抽選結果に応じて、権利数抽選状態１の内容（高確率状態／低確率状態）を設定する。
【０１５７】
一方、Ｓ５１１では、現在の抽選状態情報（権利数抽選状態１ｏｒ権利数抽選状態２）に応じて、権利数の抽選データを取得する。具体的には、図２３に示すテーブルを用いて、リール停止制御テーブルのテーブル番号、権利数抽選状態１の内容（低確率状態／高確率状態）、権利数抽選状態２の内容（低確率状態／高確率状態）を参照し、図２２の権利数抽選データ１〜６の何れかを抽選データとして取得する。なお、同図に「＊」で示すように、抽選状態を考慮しない場合もテーブル番号も存在する。本実施形態で使用する権利数抽選データ１〜６は、図２２と図２３（ａ）に示す通りである。
【０１５８】
Ｓ５１２では、抽選用乱数を取得する。Ｓ５１３では、Ｓ５１１で取得した抽選データと、Ｓ５１２で取得した乱数を用いて、報知遊技の権利数の抽選を実施する。Ｓ５１４では、抽選結果に応じた権利数を設定する。具体的には、権利数は権利数カウンタにセットする。なお、このとき、すでに、権利数カウンタに権利数がセットされている場合は、この権利数カウンタの値に、抽選で取得した権利数を加算する。権利数の上乗せとなる。
【０１５９】
Ｓ５１５では、有効遊技回数が「０」か否かを判断し、「０」ならば、Ｓ５１６に進み、「０」でなければ、同図の処理を終了する。
【０１６０】
Ｓ５１６では、設定変更遊技情報として「設定６」をセットし、有効遊技回数として「３０００」回をセットする。これにより設定６変更チャンスを獲得したことになる。Ｓ５１７では、設定６変更チャンス獲得の「おまけ」として報知遊技の権利数をセットする。本実施形態では権利数を２つセットする。既に権利数が設定されている場合は上乗せとする。
【０１６１】
次に、図１２を参照してＳ３０４の演算対象当選回数更新処理について説明する。ここでは、まず、各報知遊技の終了条件の判定を行う。この判定は報知遊技におけるＳＢ内部当選残回数が０となったか否かを基準とし、０となった場合に報知遊技を終了させる。
【０１６２】
また、ここでは、「おまけ」として報知遊技の権利を設定する処理を行う。この権利の設定は、ＢＢゲーム間の通常遊技（ＢＢ、ＲＢのフラグ持越し無し）における入賞役「チェリー」の内部当選回数を基準として行い、予めチェリーの内部当選残回数の初期値を設定しておき、チェリーに内部当選する毎にこれを減算していき、０となったら報知遊技の権利を設定する。ＢＢに入賞せずに、遊技回数を多数消化した遊技者に「おまけ」として報知遊技の権利を与える趣旨であり、その基準として本実施形態では「チェリー」の内部当選回数としたのである。
【０１６３】
Ｓ６０１では、そのゲームが、ＢＢに内部当選したゲームか否かを判断し、ＢＢに内部当選したゲームであれば、同図の処理を終了し、そうでなければ、Ｓ６０２に進む。Ｓ６０２では、通常遊技（ＢＢ、ＲＢのフラグ持越し無し）か否かを判断し、通常遊技であれば、Ｓ６０３に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【０１６４】
Ｓ６０３では、内部当選した入賞役が演算対象（ＳＢ又はチェリー）か否かを判断し、当選した入賞役が演算対象であれば、Ｓ６０４に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ６０４に、演算対象の内部当選残回数が「０」か否かを判断し、演算対象の当選残回数が「０」の場合、同図の処理を終了し、そうでなければ、Ｓ６０５に進む。
【０１６５】
Ｓ６０５では、演算対象の内部当選残回数を１減算する。後で述べるように、本実施形態では、「チェリー」の内部当選残回数の初期値は２５回である。また、ＳＢの内部当選残回数の初期値は、報知遊技開始時の抽選（図９のＳ３１０）で決定した回数である。Ｓ６０６では、減算対象の内部当選残回数が「０」か否かを判断し、そうであれば、Ｓ６０７に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。
Ｓ６０７では、内部当選回数更新情報を設定する。ＳＢの内部当選残回数が「０」の場合は、報知遊技終了を示す内部当選回数更新情報をセットし、「チェリー」の内部当選残回数が「０」の場合は、ＢＢ終了後のゲーム数が規定値に到達したこと（いわゆる天井）を示す当選回数更新情報をセットする。なお、報知遊技終了を示す情報は、コマンドに格納され、主制御部３００から副制御部４００に向けて送信される。Ｓ６０８では、内部当選した演算対象の入賞役がチェリーの場合は、Ｓ６０９に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【０１６６】
Ｓ６０９では、報知遊技の権利数を設定する。本実施形態の場合、権利数を２とし、既に権利数が設定されている場合は上乗せする。Ｓ６１０では、チェリーの内部当選残回数の初期値（２５回）をセットする。なお、ＢＢゲーム終了時にもチェリーの内部当選残回数は初期値にセットされる。
【０１６７】
次に、図１３を参照してＳ３１３のＲＴ２・ＲＴ３選択処理について説明する。Ｓ７０１では、現在ＲＴ０か否かを判断し、ＲＴ０ならば、Ｓ７０２に進み、そうでなければ、Ｓ７０３に進む。Ｓ７０２では、報知遊技の権利数が「０」か否かを判断し、権利数が「０」ならば、Ｓ７０３に進み、そうでなければ、Ｓ７０６に進む。Ｓ７０３では、通常遊技中（ＢＢ、ＲＢのフラグ持越し無し）か否かを判断し、通常遊技中であれば、Ｓ７０４に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【０１６８】
Ｓ７０４では、ＲＴ２又はＲＴ３のいずれかが設定されているか否かを判断し、ＲＴ２及びＲＴ３のいずれかが設定されている場合は、Ｓ７０５に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ７０５では、ＲＴ１終了時の遊技か否かを判断し、ＲＴ１終了時の場合には、Ｓ７０６に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【０１６９】
Ｓ７０６では、現在の報知遊技の権利数が「１」であるか否かを判断し、権利数が「１」であれば、Ｓ７０９に進み、そうでなければ、Ｓ７０７に進む。Ｓ７０７では、移行抽選を実施する。具体的には、ＲＴ２またはＲＴ３の何れかを抽選で選択する。Ｓ７０８の抽選結果に応じて、ＲＴ２またはＲＴ３を設定する。Ｓ７０９では、ＲＴ２を設定する。Ｓ７０８やＳ７０９で設定したＲＴ情報は、コマンドに格納され、副制御部４００に向けて送信される。
【０１７０】
次に、図１４を参照して、Ｓ１１５の特別権利数設定処理１について説明する。この処理は報知遊技の権利数について上述した強制減数を行う処理である。
【０１７１】
Ｓ８０１では、Ｓ１１１で選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号が４２、４３，４４の何れかであるか否かを判断し、テーブル番号が４２、４３，４４のいずれかである場合には、Ｓ８０２に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。図２１を参照して上述したとおり、テーブル番号４２〜４４が強制減数の対象となるテーブルである。
【０１７２】
Ｓ８０２では、第１リール停止番号がヒットしたか否かを判断する。具体的には、図２１の役物Ｅ，役物Ｆ，役物Ｇのリール停止制御テーブルが選択されたとき、第１停止操作したリールが特定のリール（「役物Ｅ」ならば左リール１１０、「役物Ｆ」ならば中リール１１、「役物Ｇ」ならば右リール１１２）か否かを判断する。特定のリールであれば、Ｓ８０３へ進み、現在の制御モードがＲＴ１か否かを判定する。ＲＴ１でなければ処理を終了し、ＲＴ１であればＳ８０４に進み、権利数「１」を設定する。これにより、現在の権利数が強制的に「１」に減数される。このように、本実施形態では強制減数するが、停止操作の順序を報知する場合があるので、その処理ついては後で詳述する。
【０１７３】
つぎに、図１５を参照してＳ１１６の特別権利数設定処理２について説明する。Ｓ８０１では、ＢＢ，ＲＢ終了時か否かを判断し、ＢＢ，ＲＢ終了の場合は、Ｓ８０２に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ８０２では、権利数抽選状態１を設定する。具体的には、権利数抽選状態１の高確率を設定する。
【０１７４】
Ｓ８０３では、ＢＢ終了時のＳＲＢ残回数が２回か否か（いわゆるパンクしたか否かを）を判断し、パンクしていれば、Ｓ８０４に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ８０４では、報知遊技に移行するか否かを定める抽選で使用する乱数を取得する。
Ｓ８０５では、所定の抽選データ（ここでは当選確率１／８）をもとに、乱数抽選を行う。
【０１７５】
Ｓ８０６では、抽選に当選したか否かを判断し、当選した場合はＳ８０７に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ８０７では、ＲＴ１を設定する。ＢＢゲームパンクの代償として報知遊技を開始させるものである。Ｓ８０８では、権利数が「０」か否かを判断し、権利数が「０」ならば、Ｓ８０９に進む。Ｓ８０９では、権利数として１を設定する。報知遊技を１回のみ保証する処理である。Ｓ８１０では、ＳＢ内部当選残回数の初期値を設定する。ここでは、抽選ではなく固定数（５０回）をセットする。
【０１７６】
つぎに、図１６（ａ）、図１６（ｂ）を参照して副制御部４００の処理について説明する。両図の処理は、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。電源が投入されると、まず、図１６（ａ）のＳ１００１では、メダル投入・払出枚数カウンタをリセットする。
【０１７７】
Ｓ１００２では、主制御コマンド（主制御部３００から送られたコマンド）を受信したか否かを判断する。主制御コマンドを受信した場合は、Ｓ１００３に進み受信した種制御コマンドをＲＡＭ４１２に格納する。受信していなければ、Ｓ１００４に進む。Ｓ１００４では、本処理の終了か否かを判断し、終了の場合は、同図の処理を終了し、そうでなければ、Ｓ１００２に進む。
【０１７８】
また、図１６（ｂ）において、Ｓ１１０１では、主制御コマンドが格納されているか否かを判断し、主制御コマンドが格納されている場合、Ｓ１１０２へ進み、そうでなければ、Ｓ１１０４へ進む。Ｓ１１０２では、演出処理を実行する。処理の詳細は図１７を参照して後述するが、主として、報知遊技におけるリールの停止操作の順序の報知を行う処理を実行する。
【０１７９】
Ｓ１１０３では、カウンタ処理を実行する。処理の詳細は図１８を参照して後述するが、主として、メダル投入枚数と払い出し枚数との差分の累計演算を行う。差分の累計が一定以上となった場合には、強制減数を目的としてリールの停止操作の順序が報知されることになる。Ｓ１１０４で、本処理が終了か否かを判断し、終了の場合は、同図の処理を終了し、そうでなければ、Ｓ１００２に戻る。
【０１８０】
次に、図１７（ａ）を参照してＳ１１０２の演出処理について説明する。Ｓ１２０１で、報知遊技中であることを示す報知遊技フラグがセットされているか否かを判断し、報知遊技フラグがセットされていれば、Ｓ１２０２に進み、そうでなければ、Ｓ１２０９へ進む。報知遊技フラグはＲＡＭ４１２の所定エリアに格納される。
【０１８１】
Ｓ１２０２では、Ｓ１１１で選択されたリール停止制御テーブルが、停止操作順序の報知が必要なリール停止制御テーブルか否かを判断する。報知が必要なリール停止制御テーブルとは、図２０において、テーブル番号２６〜３１、テーブル番号１６〜２１、テーブル番号３８〜４４などである。報知が必要な場合Ｓ１２０３へ進み、そうでない場合はＳ１２０５へ進む。
【０１８２】
Ｓ１２０３では、報知データを設定する。Ｓ１２０４では、設定した報知データに基づき、リール停止操作順序報知演出１を実施する。リール停止操作順序報知演出１は、たとえば、左リール１１０を最初に停止操作するよう遊技者に促す報知（例えば、図１７（ｃ）に示すように、左リール１１０を表す四角形に１番が付記された表示を液晶表示装置１７０で行う）となる。
【０１８３】
Ｓ１２０５では、停止操作が第１リール停止操作か否かを判断し、第１リール停止操作であれば、Ｓ１２０６に進み、そうでなければ、Ｓ１２０７に進む。Ｓ１２０６では、先程設定した報知データに基づき、リール停止操作順序報知演出２を実施する。リール停止操作順序報知演出２は、たとえば、中リール１１１を２番目に停止操作するよう遊技者に促す報知（例えば、同図に示すように、中リールを表す四角形に２番が付記された表示を液晶表示装置１７０で行う）となる。
【０１８４】
Ｓ１２０７では、停止操作が第２リール停止操作か否かを判断し、第２リール停止操作であれば、Ｓ１２０８に進む。Ｓ１２０８では、先程設定した報知データに基づき、リール停止操作順序報知演出３を実施する。リール停止操作順序報知演出３は、たとえば、右リールを３番目に停止操作するよう遊技者に促す報知（例えば、同図に示すように、右リールを表す四角形に３番が付記された表示を液晶表示装置１７０で行う）となる。
【０１８５】
Ｓ１２０９では、報知遊技の開始か否かを判断する。報知遊技の開始は、主制御部３００から送られた、報知遊技の開始を示すコマンド（図９：Ｓ３１１）を受信したか否かを判断する。報知遊技の開始の場合は、Ｓ１２１０に進み、そうでなければ、後述する図１８（ａ）のＳ１２１２に進む。
【０１８６】
Ｓ１２１０では、報知遊技フラグをＯＮにセットする。報知遊技フラグはＲＡＭ４１２の所定のエリアに格納される。Ｓ１２１１では、リール停止順序報知演出０を実施する。リール停止操作順序報知演出０は、図１７（ｂ）に示すように、報知遊技がこれから開始される旨を遊技者に伝達する報知を実施する。
【０１８７】
なお、リール停止順序報知演出は、音声を用いたものであってもよいし、上部ランプ等（左部分、中央部分、右部分の分割表示）を用いて行うようにしてもよい。この分割表示では、あらかじめ、左部分を左リール１１０、中央部分を中リール１１１、右部分を右リール１１２として対応付けておけばよい。
【０１８８】
図１８のＳ１２１２では、報知遊技フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、報知遊技フラグがＯＮにセットされていれば、Ｓ１２１３に進み、そうでなければ、Ｓ１２１５に進む。Ｓ１２１３では、報知遊技が終了か否かを判断し、報知遊技が終了ならば、Ｓ１２１４に進み、そうでなければ、Ｓ１２１５に進む。報知遊技の終了は、主制御部３００から送られた、報知遊技の終了を示すコマンド（図１２：Ｓ６０７）を受信したか否かを判断する。Ｓ１２１４では、報知遊技フラグをＯＦＦにセットする。Ｓ１２１５では、その他の各種の演出処理を実施する。
【０１８９】
つぎに、図１８（ｂ）を参照して、カウンタ処理について説明する。副制御部４００のＲＡＭ４１２には、あらかじめ、メダル投入・払出枚数カウンタが記憶されている。Ｓ１３０１では、投入枚数コマンドを受信したか否かを判断し、投入枚数コマンドであれば、Ｓ１３０２に進む。Ｓ１３０２では、メダル投入・払出枚数カウンタの現在値から、投入枚数コマンドに格納されている枚数を減算する。
【０１９０】
Ｓ１３０３では、メダル払出枚数コマンドを受信したか否かを判断し、払出枚数コマンドであれば、Ｓ１３０４に進み、そうでなければ、Ｓ１３０５に進む。Ｓ１３０４では、メダル投入・払出枚数カウンタの現在値に、払出枚数コマンドに格納されている枚数を加算する。Ｓ１３０５では、メダル投入・払出枚数カウンタ値が規定数（例えば１．５万枚）よりも大きいか否かを判断し、規定値よりも大きい場合は、Ｓ１３０６に進み、そうでなければ、Ｓ１３０７に進む。この規定数は、設定に応じて変更するようにしてもよい。
【０１９１】
すなわち、設定６であれば、１２０００枚、設定１〜設定５ならば、１５０００枚としてもよい。本実施形態では、主制御部３００で設定変更が行われた場合（設定６変更チャンス）、変更後の設定は、コマンドに格納されて副制御部に送信されることとなっており、この送信された設定をもとに、この規定数を変更すればよい。尤も、設定６変更チャンスによる設定変更の結果を反映せずに、元の
設定値に対応する規定数としてもよい。
【０１９１】
Ｓ１３０６では、リミッターフラグをセットする。Ｓ１３０７では、受信したコマンドが権利数リセットコマンドか否かを判断し、権利数リセットコマンドである場合は、Ｓ１３０８に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。権利数リセットコマンドとは、前述の図１４のＳ８０４で、権利数１を設定したときに、副制御部４００に向けて送信されるコマンドである。なお、このリミッターフラグは、電源のＯＮ・ＯＦＦ（具体的には、副制御部への電源供給時）によってもクリアされる。
【０１９２】
つぎに、図１９を参照して、報知データ設定処理について説明する。Ｓ１４０１では、リミッタフラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、リミッタフラグがＯＮにセットされていれば、Ｓ１４０２に進み、そうでなければ、Ｓ１４０３に進む。
【０１９３】
Ｓ１４０２では、報知データＡをセットし、Ｓ１４０３では、報知データＢをセットする。報知データＡには、報知の内容が設定されている。すなわち、例えば、図２０のテーブル番号２６のリール停止制御テーブルが選択されている場合は、最初の停止操作「左」、次の停止操作「中」、最後の停止操作「右」という内容を報知する。また、例えば、図２０のテーブル番号１６のリール停止制御テーブルが選択されている場合は、最初の停止操作「左」、次の停止操作「中」、最後の停止操作「右」という内容を報知する。
【０１９４】
つまり、報知データＡには、報知が行われるリール停止制御テーブルが選択された場合に、その停止操作を報知するためのデータが格納されている。ただし、この報知データＡでは、例外として、図２１のテーブル番号４２〜４４が選択された場合には、あえて、所定の押し順と異なる押し順を報知する。
【０１９５】
すなわち、例えば、テーブル番号４２（最初に左押しで権利「１」）ならば、最初に左リール１１０の停止操作を行わせないような報知（つまり、最初に中リール１１１を停止操作を行わせるような、あるいは、最初に右リール１１２の停止操作を行わせるような報知）を実施する。また、テーブル番号４３（最初に中押しで権利「１」）ならば、最初に中リール１１１の停止操作を行わせないような報知を実施し、テーブル番号４４（最初に右押しで権利「１」）ならば、最初に右リール１１２の停止操作を行わせないような報知を実施する。
【０１９６】
一方、報知データＢでは、これとは、逆に、テーブル番号４２乃至４４が選択された場合には、所定の押し順を報知する。つまり、テーブル番号４２（最初に左押しで権利「１」）ならば、最初に左リール１１０の停止操作を促す報知、テーブル番号４３（最初に中押しで権利「１」）ならば、最初に中リール１１１の停止操作を促す報知、テーブル番号４４（最初に右押しで権利「１」）ならば最初に右リール１１２の停止操作を促す報知を実施する。
【０１９７】
そして、この所定の押し順でリールを停止操作させた場合、前述したように報知遊技の権利数が強制減数され、主制御部３００側で、権利数を強制的に「１」をセットする（図１４：Ｓ８０４）。
【０１９８】
これにより、規定数以上（１２０００以上など）の払い出しが出た場合には、リミッターが機能し、遊技者に対して必要以上の払い出しが行われないようになる。このようにすれば、短期間に大量のメダルが払い出されることがないため、社会風紀上の問題も生じない。また、本実施形態のように、規定数以上の払い出し（正解には、総払い出し枚数―総投入枚数）があったか否かを副制御部４００で計算し、実際のリミッター機能（権利数のカット）は主制御部３００で実施している。このようにすれば、メダルの投入、払い出しの計算に要するプログラムの分だけ、主制御部３００でのメモリの容量を削減することができるようになる。
【０１９９】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、例えば、ＳＢ集中モードを搭載したスロットマシン以外にも適当可能である。例えば、所定の入賞役（ベル）の内部当選確率を比較的高めに設定しておき、この入賞役に内部当選した場合には、所定のリール停止操作順序でリールが停止操作されたことを条件として、該入賞役に係る絵柄組み合わせが入賞ライン上に揃うように制御するリール停止制御テーブルが選択されるようにする。
【０２００】
そして、通常時は、リール停止操作に関する報知を行わず、報知遊技時は、リール停止操作に関する報知を行う。そして、報知遊技の実施可能回数は、前述の実施形態と同様、権利数抽選で決定し、さらに、潜伏期間が存在する。このようなスロットマシンであっても、本発明は適用可能である。
【０２０１】
なお、以上の実施形態において、その要旨は、報知遊技を開始させる権利が設定されてから、報知遊技の開始条件が成立するまでの特定期間（潜伏期間）では、該特定期間（潜伏期間）以外の期間よりも有利な条件を与えるといったことであった。
【０２０２】
なお、これと関連して、例えば、潜伏期間（別の表現をすれば、報知遊技の権利を１以上保有しつつ、報知遊技が開始されるまでの期間）が長いほど、遊技者に有利な特典が与えられるような構成にしてもよい。この潜伏期間として、たとえば、或る報知遊技が開始されてから次の報知遊技が開始されるまでの期間や、報知遊技の権利を１以上保有してから最初の報知遊技が開始されるまでの期間が相当する。
【０２０３】
具体例を図２７に示す。同図の例では、潜伏期間が長いほど、報知遊技の回数が長くなるような形態となっている。すなわち、図２７（ｂ）に示すように、潜伏期間が０Ｇ〜５０Ｇの間では、報知遊技の遊技回数として１０Ｇまたは３０Ｇが当選するようになっている。潜伏期間が５１Ｇ〜１００Ｇの間では、報知遊技の遊技回数として５０Ｇまたは１００Ｇが当選するようになっている。潜伏期間が１０１Ｇ以上の場合は、潜伏期間のゲーム数と同図の遊技回数が与えられる。各ゲーム数の当選確率の振り分けは、それぞれ５０％ずつとしてもよい。
【０２０４】
そして、実際の処理としては、図２７（ａ）に示す潜伏回数処理を実行する。この潜伏回数処理は、例えば、主制御部３００のメイン処理において実行する。同図において、Ｓ２００１では、報知遊技が終了したか否かを判断し、報知遊技が終了した場合は、Ｓ２００２に進み、そうでなければ、Ｓ２００３に進む。Ｓ２００２では、潜伏カウンタをクリアする。
【０２０５】
Ｓ２００３では、報知遊技中あるいはボーナスゲーム中か否かを判断し、報知遊技中あるいはボーナスゲーム中の場合は、Ｓ２００４に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ２００４では、１以上の報知遊技の権利を保有しているか否かを判断し、１以上の報知遊技の権利を保有していれば、Ｓ２００５に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ２００５では、潜伏カウンタを１減算する。このように、潜伏回数が長いほど、その分だけ遊技者に利益が与えられるようにすれば、従来ならば苦痛であった潜伏期間も期待感を持って楽しく過ごせるようになる。
【０２０６】
また、潜伏回数をカウントし、前述した上乗せ状態において権利数抽選を実施する場合には、潜伏回数が多いほど有利な権利数抽選を実施するようにしてもよい。また、そのほかの態様として、以下のように構成してもよい。
【０２０７】
対象とするスロットマシンがボーナス連荘システム（特定条件が成立すれば、ボーナスゲーム消化後、短期間で確実に次のボーナスが放出するシステム）を搭載したスロットマシンであれば、ボーナス連荘が確定した際、つぎのボーナスが放出されるまでの期間（潜伏期間）が長ければ長いほど、その長さに応じた特典を遊技者に与えるよういしてもよい。例えば、ＢＢ中の特定の小役に当選した際、リールの停止操作順序が合致したときにのみ、この特定の小役に係る絵柄が入賞ライン上に揃うように構成し、潜伏期間が長ければ長いほど、この小役のリールの停止操作順序の報知回数を増加させればよい。なお、このリールの停止操作順序の合致による小役入賞は、図２５、図２６で示したリール制御方法を採用すれば容易に実現可能である。
【０２０８】
また、対象とするスロットマシンが、ボーナス連荘システムと、前述した特別遊技（報知遊技）を搭載したスロットマシンであれば、ボーナス連荘が確定して、つぎのボーナスが放出されるまでの期間（潜伏期間）において、報知遊技の権利抽選を行う機会が到来した場合、それまでの潜伏期間が長ければ長いほど有利な権利数抽選を行うようにしてもよい。
【０２０９】
【発明の効果】
以上説明したように、第１の本発明によれば、特別遊技を開始させる権利を獲得していながら、当該特別遊技が開始されない場合であっても、遊技者の期待感を刺激し、遊技性を向上することができる。
【０２１０】
また、第２の本発明によれば、短時間で余りに大量の遊技媒体を遊技者が獲得することを抑制することができる。
【０２１１】
また、第３の本発明によれば、遊技者にとって有利な条件を採用するための権利を設定するに際して、その設定条件としていずれの種類が採用されたとしても遊技者の期待感を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の各リールの絵柄配列の例を示す図である。
【図４】スロットマシン１００の、各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数等を示すたテーブルである。
【図５】スロットマシン１００の遊技の流れの例を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技の流れの例を示す図である。
【図７】スロットマシン１００における基本的制御である遊技処理を示すフローチャートである。
【図８】ＳＢ集中モード突入・パンク抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】制御モード更新処理を示すフローチャートである。
【図１０】設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１１】権利数設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】演算対象内部当選回数更新処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＲＴ２・ＲＴ３選択処理を示すフローチャートである。
【図１４】権利数特別抽選処理１を示すフローチャートである。
【図１５】権利数特別抽選処理２を示すフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１００の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は副制御部４００の演出処理を示すフローチャート、（ｂ）乃至（ｅ）は演出処理時の液晶表示装置１７０の表示例を示す図である。
【図１８】副制御部４００のカウンタ処理を示すフローチャートである。
【図１９】副制御部４００の報知データ設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】リール停止制御テーブルの説明図である。
【図２１】リール停止制御テーブルの説明図である。
【図２２】権利数抽選において使用する権利数抽選データの説明図である。
【図２３】権利数抽選データを選択するデータテーブルの説明図である。
【図２４】（ａ）は権利数抽選状態１の移行抽選のデータを示す図、（ｂ）はＳＢ内部当選残回数抽選において使用する抽選データを示す図である。
【図２５】リール停止制御テーブルの内容の一部を示す図である。
【図２６】リール停止制御テーブルの内容の一部を示す図である。
【図２７】潜伏回数処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００    スロットマシン
１１０    左リール
１１１    中リール
１１２    右リール
１３５    スタートレバー
１３７，１３８，１３９    ストップボタン
３００    主制御部
４００    副制御部
【図１】
2005006683.tif 000003
【図２】
2005006683.tif 000004
【図３】
2005006683.tif 000005
【図４】
2005006683.tif 000006
【図５】
2005006683.tif 000007
【図６】
2005006683.tif 000008
【図７】
2005006683.tif 000009
【図８】
2005006683.tif 000010
【図９】
2005006683.tif 000011
【図１０】
2005006683.tif 000012
【図１１】
2005006683.tif 000013
【図１２】
2005006683.tif 000014
【図１３】
2005006683.tif 000015
【図１４】
2005006683.tif 000016
【図１５】
2005006683.tif 000017
【図１６】
2005006683.tif 000018
【図１７】
2005006683.tif 000019
【図１８】
2005006683.tif 000020
【図１９】
2005006683.tif 000021
【図２０】
2005006683.tif 000022
【図２１】
2005006683.tif 000023
【図２２】
2005006683.tif 000024
【図２３】
2005006683.tif 000025
【図２４】
2005006683.tif 000026
【図２５】
2005006683.tif 000027
【図２６】
2005006683.tif 000028
【図２７】
2005006683.tif 000029