(57)【要約】【課題】遊技者にとって面白みが増し、期待感を向上できる、遊技機およびプログラムを提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、第２識別情報表示部Ｌｎ２に表示される図柄の配列と第３識別情報表示部Ｌｎ３に表示される図柄の配列とは逆順であり、第３識別情報表示部Ｌｎ３に表示される図柄の配列に含まれる連続する３つの図柄のうち少なくとも２つの図柄の配列が、第１識別情報表示部Ｌｎ１に表示される図柄の配列に含まれる。有効ラインの隣接ラインの図柄は一部表示され、有効ラインにおける可変表示結果が所定の組合せとならずかつ隣接ラインにおける図柄の組合せがリーチ状態となるとき、隣接ラインの図柄を有効ラインの図柄とともに全部表示し、隣接ラインを有効ラインとみなして隣接ラインにおいて可変表示ゲームを行う。【選択図】        図４
2005027697.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数の識別情報を可変表示可能な第１識別情報表示部と第２識別情報表示部と第３識別情報表示部とを有し、可変表示ゲームにおいて予め決められた有効ラインに表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組合せであるとき、遊技者に有利な特別遊技モードに移行可能な遊技機であって、
前記第２識別情報表示部に表示される識別情報の配列と、前記第３識別情報表示部に表示される識別情報の配列とは逆順であり、
前記第３識別情報表示部に表示される識別情報の配列に含まれる連続する３つの識別情報のうち少なくとも２つの識別情報の配列が、前記第１識別情報表示部に表示される識別情報の配列に含まれる、遊技機。
【請求項２】
前記有効ラインに隣接する隣接ラインの識別情報は一部表示され、前記有効ラインにおける可変表示結果が所定の組合せとならずかつ前記隣接ラインにおける識別情報の組合せがリーチ状態となるとき、前記隣接ラインの識別情報を前記有効ラインの識別情報とともに全部表示し、前記隣接ラインを有効ラインとみなして前記隣接ラインにおいて可変表示ゲームを行う、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組合せであるとき、遊技者に有利な特別遊技モードに移行させるためのプログラムであって、
前記識別情報表示部の予め決められた有効ラインに表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組合せとならないとき、前記有効ラインに隣接する隣接ラインにおける識別情報の組合せがリーチ状態となるか否かを判別するステップ、
前記隣接ラインにおける識別情報の組合せがリーチ状態となるとき、前記隣接ラインの識別情報を前記有効ラインの識別情報とともに全部表示するステップ、および
前記隣接ラインを有効ラインとみなして前記隣接ラインにおいて可変表示ゲームを行うステップを、コンピューターに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は遊技機およびプログラムに関し、より特定的には、可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させることができる遊技機およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、遊技球が始動口に入賞すると、遊技盤の略中央部に設けられた液晶表示装置等からなる表示部に表示されている複数の図柄が変動を開始し、一定時間経過した後に停止表示された図柄が、予め決められた有効ラインで所定の組合せとなると、大当たりとして大入賞口が所定回数続けて開く遊技機（第一種遊技機）が種々知られている（たとえば、特許文献１、特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平８−３１８０３３号公報
【０００４】
【特許文献２】
特開平１１−２３５４３６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１および特許文献２に開示されている従来技術では、識別情報表示部における有効ラインは、左下がり斜ライン、横中央ライン、右下がり斜ラインの３ラインであり交差状となっているため、図柄が所定の組合せ（大当たり）となるか否かを最終的に確定する図柄の停止位置は常に中央部の１箇所であった。このため遊技者にとっては面白みに欠け、期待感を向上できるものではなかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、遊技者にとって面白みが増し、期待感を向上できる、遊技機およびプログラムを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上述の目的を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、それぞれ複数の識別情報を可変表示可能な第１識別情報表示部と第２識別情報表示部と第３識別情報表示部とを有し、可変表示ゲームにおいて予め決められた有効ラインに表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組合せであるとき、遊技者に有利な特別遊技モードに移行可能な遊技機であって、第２識別情報表示部に表示される識別情報の配列と、第３識別情報表示部に表示される識別情報の配列とは逆順であり、第３識別情報表示部に表示される識別情報の配列に含まれる連続する３つの識別情報のうち少なくとも２つの識別情報の配列が、第１識別情報表示部に表示される識別情報の配列に含まれることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「第２識別情報表示部に表示される識別情報の配列と、第３識別情報表示部に表示される識別情報の配列とは逆順」とは、第３識別情報表示部に表示される識別情報の配列が、所定種類かつ所定個数の識別情報を含み、当該所定個数の識別情報を規則的にあるいはランダムに並べて一定の順列で構成されている場合、第２識別情報表示部に表示される識別情報の配列は、当該順列の最後の識別情報から最初の識別情報に向かう順序で識別情報を並べて構成されていることをいう。なお、第３識別情報表示部に表示される識別情報が１種類である場合、結果的に第２識別情報表示部に表示される識別情報も１種類となり両表示部に表示される識別情報が等しくなるが、この場合も「識別情報の配列が逆順」の一態様に含む。
【０００８】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、有効ラインに隣接する隣接ラインの識別情報は一部表示され、有効ラインにおける可変表示結果が所定の組合せとならずかつ隣接ラインにおける識別情報の組合せがリーチ状態となるとき、隣接ラインの識別情報を有効ラインの識別情報とともに全部表示し、隣接ラインを有効ラインとみなして隣接ラインにおいて可変表示ゲームを行うことを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載のプログラムは、可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組合せであるとき、遊技者に有利な特別遊技モードに移行させるためのプログラムであって、識別情報表示部の予め決められた有効ラインに表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組合せとならないとき、有効ラインに隣接する隣接ラインにおける識別情報の組合せがリーチ状態となるか否かを判別するステップ、隣接ラインにおける識別情報の組合せがリーチ状態となるとき、隣接ラインの識別情報を有効ラインの識別情報とともに全部表示するステップ、および隣接ラインを有効ラインとみなして隣接ラインにおいて可変表示ゲームを行うステップを、コンピューターに実行させることを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載の遊技機では、第１識別情報表示部に表示される識別情報の配列と、第３識別情報表示部に表示される識別情報の配列との関係において、連続する３つの識別情報のうち少なくとも２つの識別情報の配列が等しくなる箇所があるので、相互に交差しない複数ライン（たとえば横方向の複数ライン）でリーチが成立するという斬新なリーチ態様を実現でき、遊技者にとって面白みが増し、遊技者の期待感を向上できる。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機では、有効ラインに表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組合せとならないときであっても、隣接ラインにおいてリーチを構成するときには、当該隣接ラインの識別情報を有効ラインの識別情報とともに全部表示し、当該隣接ラインを有効ラインとみなして可変表示ゲームを行う。
したがって有効ラインにおける可変表示結果が所定の組合せとならない場合であっても、隣接ラインにおいて複数の識別情報の可変表示結果が所定の組合せとなるかもしれないという遊技者の期待感を高め、遊技者の興味を遊技に強く引きつけることができる。請求項３に記載のプログラムを実行させたときも同様の効果が得られる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、この発明の実施の形態について説明する。
図１および図２を参照して、この発明の一実施形態のパチンコ遊技機１０は矩形状の本体枠１２を含む。本体枠１２には矩形状の遊技盤１４が組み込まれており、さらに、本体枠１２の内縁には、透明窓と一体となった窓枠１６が遊技盤１４の前面を覆うように嵌め込まれている。また、本体枠１２の前面における窓枠１６の下方には、上皿１８および下皿２０が設けられている。さらに、下皿２０の右手には発射ハンドル２２が配置されており、下皿２０の下方には効果音等の音声を出力するスピーカ２４が配置されている。また、本体枠１２の上部左右には装飾ランプ２６ａ，２６ｂが設けられている。
【００１３】
発射ハンドル２２は、本体枠１２に対して回動自在に取り付けられ、発射ハンドル２２の裏側には発射モータ８４（図３）が設けられている。発射ハンドル２２を回動操作することによって、発射モータ８４が電力の供給により作動し、上皿１８に貯留されている遊技球（パチンコ球）が発射ハンドル２２の回動角度に応じた強さで遊技盤１４に発射される。発射された遊技球は、遊技盤１４の周縁に設けられたガイドレール２８に沿って遊技盤１４の上部へと案内され、遊技盤１４の前面に植設された複数の障害釘（図示せず）などに衝突しながらその進行方向を変え、遊技盤１４の下方へと落下する。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤１４の前面の略中央部および下部にはそれぞれ、液晶表示装置などからなる主表示部３０および大当たり入賞部３２が設けられている。主表示部３０が、可変表示ゲームが行われる識別情報表示部を構成する。
図４に示すように、主表示部３０は第１識別情報表示部Ｌｎ１と第２識別情報表示部Ｌｎ２と第３識別情報表示部Ｌｎ３とを含み、第１識別情報表示部Ｌｎ１は、上表示部Ｌｎ１１、中表示部Ｌｎ２１および下表示部Ｌｎ３１を有し、第２識別情報表示部Ｌｎ２は、上表示部Ｌｎ１２、中表示部Ｌｎ２２および下表示部Ｌｎ３２を有し、第３識別情報表示部Ｌｎ３は、上表示部Ｌｎ１３、中表示部Ｌｎ２３および下表示部Ｌｎ３３を有する。
【００１５】
この実施形態では、中表示部Ｌｎ２１，Ｌｎ２２およびＬｎ２３に表示される図柄の停止位置に可変表示ゲームにおける有効ラインが形成される。有効ラインの上側で隣接するライン（上表示部Ｌｎ１１，Ｌｎ１２およびＬｎ１３によって構成されるライン）を上ラインとし、有効ラインの下側で隣接するライン（下表示部Ｌｎ３１，Ｌｎ３２およびＬｎ３３によって構成されるライン）を下ラインとする。
【００１６】
有効ラインにおける可変表示ゲーム時には、図４（ａ）に示すように、第１識別情報表示部Ｌｎ１〜第３識別情報表示部Ｌｎ３には、有効ラインの図柄全部と上ラインおよび下ラインの図柄の一部とが表示される。
【００１７】
上ラインが有効ラインとなり（以下、「上有効ライン」という）、上有効ラインにおいて可変表示ゲームを実行しているときには、図４（ｂ）に示すように、第１識別情報表示部Ｌｎ１〜第３識別情報表示部Ｌｎ３には、有効ラインおよび上有効ラインの図柄全部と下ラインの図柄の一部とが表示される。
【００１８】
下ラインが有効ラインとなり（以下、「下有効ライン」という）、下有効ラインにおいて可変表示ゲームを実行しているときには、図４（ｃ）または（ｄ）に示すように表示される。
【００１９】
図４（ｃ）に示す場合は、上有効ラインにおいて可変表示ゲームを実行せずに下有効ラインにおいて可変表示ゲームを実行する場合であり、第１識別情報表示部Ｌｎ１〜第３識別情報表示部Ｌｎ３には、有効ラインおよび下有効ラインの図柄の全部と上ラインの図柄の一部とが表示される。図４（ｄ）に示す場合は、上有効ラインにおいて可変表示ゲームを実行した後に、下有効ラインにおいても可変表示ゲームを実行する場合であり、有効ライン、上有効ラインおよび下有効ラインの図柄全部が表示される。
【００２０】
図２に戻って、主表示部３０の上方中央には、副表示部３４が設けられている。副表示部３４は、７セグメント表示器３６と、横方向に並べられた４つの保留ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄとを含む。副表示部３４の上部には、一般入賞口４０が設けられている。一般入賞口４０内には、一般入賞口４０に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口センサ４１（図３）が設けられている。主表示部３０の左右両側には、球通過検出器４２ａ，４２ｂが設けられており、主表示部３０と球通過検出器４２ａとの間を遊技球が通過したことを球通過検出器４２ａが検出したとき、または主表示部３０と球通過検出器４２ｂとの間を遊技球が通過したことを球通過検出器４２ｂが検出したときには、副表示部３４の７セグメント表示器３６に表示されている数字、記号などからなる識別情報である普通図柄が変動表示を開始し、その後停止表示される。
【００２１】
主表示部３０と大当たり入賞部３２との間には、始動口４４が設けられている。始動口４４内には、始動口４４に遊技球が入賞したことを検出する始動口センサ４６（図３）が設けられており、遊技球が入賞すると、主表示部３０を用いて可変表示ゲームが開始される。すなわち、始動口４４への入賞は、可変表示ゲームにおいて主表示部３０に表示される複数の図柄を変動表示状態に移行する契機となる。また、始動口４４には、始動球の入賞のしやすさを左右する電動チューリップと称される可動片４８ａ，４８ｂが設けられている。
【００２２】
可動片４８ａ，４８ｂは、７セグメント表示器３６において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときにソレノイド８０（図３）に電流が供給されて開閉駆動され、始動口４４を所定の時間開放状態とする。ここでいう開放状態とは、可動片４８ａ，４８ｂが図２において破線で示すように開いている状態をいう。
また、始動口４４の左右両側には、特別入賞口５０ａ，５０ｂが設けられている。特別入賞口５０ａ，５０ｂ内にはそれぞれ、特別入賞口５０ａ，５０ｂに遊技球が入賞したことを検出する特別入賞口センサ５２ａ，５２ｂ（図３）が設けられている。
【００２３】
上述の一般入賞口４０、始動口４４、特別入賞口５０ａ，５０ｂに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている賞球数の遊技球が上皿１８または下皿２０に払い出される。さらに、遊技盤１４の中央左右には、遊技球の落下経路の方向を変化させるための回転誘導部材５４ａ，５４ｂが回転自在に設けられている。
【００２４】
大当たり入賞部３２には、大入賞口５６と、大入賞口５６の開閉を司るシャッタ５８とが設けられている。大入賞口５６内には、通常球通過孔と特定球通過孔（図示せず）とが形成されており、さらに、大入賞口センサ６０および特定球通過孔センサ６０ａが設けられている（図３）。大入賞口センサ６０は、大入賞口５６に入賞した遊技球を検知して大入賞口開放時の入球数をカウントするためのものであり、特定球通過孔センサ６０ａは、大入賞口開放時に遊技球が入賞しかつ特定球通過孔を通過することによって、大入賞口５６の閉塞後に再び大入賞口５６の開放を継続させるためのものである。
【００２５】
シャッタ５８は、可変表示ゲームの結果大当たりモードに移行したときに開放状態となるように、ソレノイド８２（図３）によって駆動される。シャッタ５８が開放されると、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで開放が継続される。そして、シャッタ５８が開放中に大入賞口５６の特定球通過孔への入球があることを条件として、たとえば１６回の所定回数を上限としてシャッタ５８の開放が行われる。遊技球が大入賞口５６に入賞すると、所定個数の賞球が上皿１８または下皿２０に払い出される。
【００２６】
ついで、図３を参照して、パチンコ遊技機１０の主要な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機１０は制御中枢を司る制御回路６２を含む。制御回路６２は、第１のインタフェース回路群６４、入出力バス６６、ＣＰＵ６８、クロック回路６９、タイマ７０、カウンタ７２、ＲＯＭ７４、ＲＡＭ７６および第２のインタフェース回路群７８を含む。
【００２７】
第１のインタフェース回路群６４には、発射ハンドル２２、一般入賞口センサ４１、球通過検出器４２ａ，４２ｂ、始動口センサ４６、特別入賞口センサ５２ａ，５２ｂ、大入賞口センサ６０および特定球通過孔センサ６０ａが接続されている。
【００２８】
発射ハンドル２２が回動操作されると、回動角度を示す角度信号が第１のインタフェース回路群６４に供給される。球通過検出器４２ａ，４２ｂが遊技球の通過を検出したときには、その検出信号を第１のインタフェース回路群６４に供給する。一般入賞口センサ４１、始動口センサ４６、特別入賞口センサ５２ａ，５２ｂ、大入賞口センサ６０、特定球通過孔センサ６０ａが、遊技球が通過したことを検知したときには、その検知信号を第１のインタフェース回路群６４に供給する。
【００２９】
第１のインタフェース回路群６４は、入出力バス６６を介して第２のインタフェース回路群７８に接続されており、発射ハンドル２２の角度信号、球通過検出器４２ａ，４２ｂの検出信号、および上記各センサの検知信号を、それぞれ所定の信号に変換し入出力バス６６に供給する。
入出力バス６６は、ＣＰＵ６８、クロック回路６９、タイマ７０、カウンタ７２、ＲＯＭ７４、およびＲＡＭ７６と接続されており、ＣＰＵ６８に対するデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
【００３０】
第２のインタフェース回路群７８は、スピーカ２４、装飾ランプ２６ａ，２６ｂ、主表示部３０、副表示部３４、保留ランプ３８ａ〜３８ｄ、ソレノイド８０，８２および発射モータ８４に接続されており、ＣＰＵ６８における演算処理の結果に応じて、これら各装置に対して駆動信号や駆動電力を供給して制御を行う。
【００３１】
クロック回路６９は、所定のクロック信号を出力する。タイマ７０は、発射ハンドル２２の発射モータ８４に電力が供給された累積時間を計測する。また、カウンタ７２は、遊技球の入賞数の累計をカウントする。
ＲＯＭ７４には、パチンコ遊技機１０の動作を制御するプログラムや、主表示部３０を用いて可変表示ゲームが行われるときに、変動表示や停止表示される識別情報となる図柄の画像データおよび配列データ、遊技を演出するための演出画像データ、遊技に用いる音データおよび制御プログラムを実行するための初期データ、ならびに装飾ランプ２６ａ，２６ｂの点滅を制御するプログラム等が記憶されている。
【００３２】
演出画像データは、演出画面に登場するキャラクタの画像データ、背景画像を構成する背景画像データ、リーチ等の報知画像を構成する報知画像データ等を含み、キャラクタ、背景画像、報知画像を主表示部３０に表示する際に利用される。
【００３３】
音データは、遊技を演出したり、遊技状態の変化等を報知するためのものであって、スピーカ２４からの効果音等の音声を出力するために用いられる。
この実施形態では、図５に示すような図柄の画像データがＲＯＭ７４に格納されている。
【００３４】
図５を参照して、図柄配列Ｌ１，Ｌ２およびＬ３は、それぞれ図４に示す第１識別情報表示部Ｌｎ１、第２識別情報表示部Ｌｎ２および第３識別情報表示部Ｌｎ３に表示される図柄の配列である。図柄配列Ｌ２と図柄配列Ｌ３とは逆順であり、この実施形態では、図柄配列Ｌ２は昇順であり、図柄配列Ｌ３は降順である。
【００３５】
また、図柄配列Ｌ１と図柄配列Ｌ３との関係では、図柄配列Ｌ３から連続する３つの図柄を抜き出し、当該連続する３つの図柄のうち少なくとも２つの図柄の配列を図柄配列Ｌ１に含む。
【００３６】
具体的には、図５に示す部分Ａにおいて上方から「５」、「４」、「３」の連続する３つの図柄の配列が同様となり、部分Ｂにおいて「１０」と「８」の２つの図柄の配列が同様となり、部分Ｃにおいて「４」と「３」の２つの図柄の配列が同様となり、部分Ｄにおいて「６」と「５」の２つの図柄の配列が同様となる。
【００３７】
したがって、図５に示す図柄配列を用いることによって、横方向の複数ラインでリーチを構成することができる。
【００３８】
具体的には、図６（ａ）に示すように有効ラインと上ラインと下ラインとでトリプルリーチ、図６（ｂ）に示すように上ラインと下ラインとでダブルリーチ、図６（ｃ）に示すように有効ラインと上ラインとでダブルリーチ、図６（ｄ）に示すように有効ラインと下ラインとでダブルリーチを構成することができる。
また、図５に示す図柄配列を用いることによって、たとえば、図７（ａ）に示すように有効ラインでシングルリーチ、図７（ｂ）に示すように上ラインでシングルリーチ、図７（ｃ）に示すように下ラインでシングルリーチを構成することができる。
【００３９】
また、ＲＡＭ７６には、図８に示すように、大当たりカウンタ７６ａ、可変表示ゲーム数カウンタ７６ｂ、保留カウンタ７６ｃ、およびパラメータ記憶エリア７６ｄ等が設けられている。
【００４０】
大当たりカウンタ７６ａには、クロック回路６９から入力されるクロック信号に基づいて０から１０４９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１０４９の次には最小値０に戻る）が格納される。可変表示ゲーム数カウンタ７６ｂには、可変表示ゲームの実行回数が格納される。保留カウンタ７６ｃは、主表示部３０において図柄が変動中に始動口４４への入賞を検出した場合に、その入賞個数を所定個数（この実施形態では４個）までカウントする。パラメータ記憶エリア７６ｄには、入賞時の大当たりカウンタ７６ａの各カウント値が記憶される。
【００４１】
なお、各カウンタ７６ａ〜７６ｃ、パラメータ記憶エリア７６ｄのカウント値は起動時に０にセットされる。
【００４２】
また、ＲＡＭ７６には、プログラムで使用する上記以外の変数、フラグ等の値やＣＰＵ６８による演算結果等のデータが記憶され、さらに、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、累積大当たり回数、遊技球の累積入球回数等も記憶される。
【００４３】
ＣＰＵ６８は、ＲＯＭ７４に記憶されている所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算結果に基づいて、図柄の画像データ、演出画像データおよび音データ等を、電子データとして伝送する。また、主表示部３０において図柄を変動表示し、その後所定のタイミングで停止表示するための制御や図柄表示態様の制御等を行う。
【００４４】
また、保留ランプ３８ａ〜３８ｄは、点灯により可変表示ゲームの保留回数を示すものであり、始動口４４に遊技球が入球した際に可変表示ゲームが実行されているとその入球回数をＲＡＭ７６の保留カウンタ７６ｄに記憶し、この実施形態では４回の保留回数を限度として点灯表示される。さらに、装飾ランプ２６ａ，２６ｂは、遊技状態が変化したとき、たとえば大当たりとなったときやリーチとなったときに点滅または点灯される。
【００４５】
このようなパチンコ遊技機１０の動作について説明する。
なお、ここでパチンコ遊技機１０は起動しており、ＣＰＵ６８において用いられる変数が所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００４６】
ここで、「可変表示ゲーム」とは、識別情報である図柄を主表示部３０に変動表示した後、所定のタイミングで図柄を停止表示するゲームをいい、図柄が所定の組み合わせで停止したとき（可変表示結果が所定の組み合わせであるとき）には、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。
【００４７】
具体的には、発射ハンドル２２を含む発射部から遊技盤１４上に発射された遊技球が始動口４４に入球することを契機として、大当たりモードに移行するか否かを抽選する。そして、その抽選結果に基づいて、主表示部３０に表示される３つの図柄列を繰り返し上から下へスクロールするように変動表示し、その後３つの図柄列を第１識別情報表示部Ｌｎ１、第３識別情報表示部Ｌｎ３、第２識別情報表示部Ｌｎ２の順に所定のタイミングで停止表示する。このとき、抽選結果が「大当たり」であれば、３つの図柄を所定の組み合わせ（たとえば図柄が３つとも揃っているゾロ目）で有効ラインに停止させ、大当たりモードに移行する。一方、抽選結果が「ハズレ」であれば、３つの図柄を大当たり以外の組み合わせで停止させる。
【００４８】
なお、「大当たりモード」とは、特別遊技モードの一種であり、通常モードより短時間で多数の賞球を獲得できるモードをいう。
【００４９】
図９および図１０を参照して、パチンコ遊技機１０の動作の一例について説明する。
まず、ＣＰＵ６８は、始動口４４へ入賞したか否かを判断する（ステップＳ１）。これは、始動口センサ４６からの入賞の検出信号がインタフェース回路群６４を介してＣＰＵ６８に入力されたか否かによって判断する。始動口４４へ入賞すれば、「始動口入賞処理」を行う（ステップＳ３）。
【００５０】
この「始動口入賞処理」では、始動口センサ４６からの検出信号が入力されたときの大当たりカウンタ７６ａに記憶されている数値をその時の「大当たりカウント値」として代数Ｖに代入してパラメータ記憶エリア７６ｄに記憶する。したがって、この大当たりカウント代数Ｖには「０」〜「１０４９」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア７６ｄに記憶される。つづいて、「大当たり設定処理」を行う（ステップＳ５）。
【００５１】
この「大当たり設定処理」では、まず、パラメータ記憶エリア７６ｄから大当たりカウント代数Ｖを読み出し、この大当たりカウント代数Ｖが予めＲＡＭ７６に記憶されている「大当たり数値」と一致するかどうかを判定する。たとえば、「大当たり数値」は、「７」（有効ライン大当たりの場合）、「３５７」（上有効ライン大当たりの場合）、「７０７」（下有効ライン大当たりの場合）に設定されている。そして、大当たりカウント代数Ｖが「大当たり数値」と一致すれば、大当たり代数Ｒに「１」（有効ライン大当たりの場合）、「２」（上有効ライン大当たりの場合）、または「３」（下有効ライン大当たりの場合）を代入してＲＡＭ７６に記憶する。一方、「大当たり数値」と一致しない場合には、大当たり代数Ｒに「０」を代入してＲＡＭ７６に記憶する。電源投入時には、大当たり代数Ｒには「０」が代入されている。
【００５２】
つづいて、「リーチライン設定処理」を行う（ステップＳ７）。この「リーチライン設定処理」では、ＲＡＭ７６に記憶した大当たり代数Ｒに適合するリーチラインを設定する。
【００５３】
ＲＡＭ７６に記憶されている大当たり代数Ｒを読み出し、大当たり代数Ｒが「０」（ハズレ）の場合には、リーチライン代数Ｌに「０」〜「７」のいずれかの数値を代入してＲＡＭ７６に記憶する。
【００５４】
なお、リーチライン代数Ｌが「０」の場合は「リーチライン無し」、「１」の場合は「有効ラインシングルリーチ」、「２」の場合は「上ラインシングルリーチ」、「３」の場合は「下ラインシングルリーチ」、「４」の場合は「有効ライン・上ラインダブルリーチ」、「５」の場合は「有効ライン・下ラインダブルリーチ」、「６」の場合は「上ライン・下ラインダブルリーチ」、「７」の場合は「有効ライン・上ライン・下ライントリプルリーチ」である。電源投入時には、リーチライン代数Ｌには「０」が代入されている。
【００５５】
また、大当たり代数Ｒが「１」（有効ライン大当たり）の場合には、リーチライン代数Ｌに「１」、「４」、「５」、「７」のいずれかの数値を代入してＲＡＭ７６に記憶する。
【００５６】
大当たり代数Ｒが「２」（上ライン大当たり）の場合には、リーチライン代数Ｌに「２」、「４」、「６」、「７」のいずれかの数値を代入してＲＡＭ７６に記憶する。
【００５７】
大当たり代数Ｒが「３」（下ライン大当たり）の場合には、リーチライン代数Ｌに「３」、「５」、「６」、「７」のいずれかの数値を代入してＲＡＭ７６に記憶する。
【００５８】
つづいて、「リーチライン無し」か否かを判定する（ステップＳ９）。
この「リーチライン無し」か否かの判定では、ＲＡＭ７６に記憶されているリーチライン代数Ｌを読み出し、リーチライン代数Ｌが「０」であれば、「リーチライン無しハズレ表示」を行う（ステップＳ１０）。
【００５９】
この「リーチライン無しハズレ表示」では、図柄のハズレパターンをＲＯＭ７４より選択し、変動表示を経て当該ハズレパターンを主表示部３０に表示する。このときの図柄表示態様は、たとえば、図４（ａ）と同様に有効ラインの図柄全部と上ラインおよび下ラインの図柄の一部とが表示されるものとなる。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【００６０】
なお、ステップＳ７の処理により、リーチライン代数Ｌが「０」の場合は、大当たり代数Ｒも必ず「０」であり「ハズレ」となっている。
【００６１】
一方、ステップＳ９において、リーチライン代数Ｌが「０」でなければ、「有効ラインリーチ」か否かを判定する（ステップＳ１１）。
【００６２】
この「有効ラインリーチ」か否かの判定では、ＲＡＭ７６に記憶されているリーチライン代数Ｌを再度読み出し、リーチライン代数Ｌが「１」、「４」、「５」、「７」のいずれかであるか否か、すなわち、有効ラインにリーチが構成されているか否かを判定する。リーチライン代数Ｌが「１」、「４」、「５」、「７」のいずれかであれば、「有効ライン大当たり」か否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００６３】
この「有効ライン大当たり」か否かの判定では、ＲＡＭ７６に記憶されている大当たり代数Ｒを再度読み出し、大当たり代数Ｒが「１」であるか判定する。
大当たり代数Ｒが「１」の場合には、「有効ライン大当たり」が発生したと判定して「大当たり表示」を行う（ステップＳ３５）。
【００６４】
この「大当たり表示」では、大当たりの図柄をその回の停止図柄（表示図柄）としてＲＯＭ７４から選択し、変動表示を経て当該大当たり図柄を主表示部３０に表示する。つづいて、大当たりモードに移行し「大当たり処理」を行う（ステップＳ３７）。
【００６５】
この「大当たり処理」では、所定のランプやＬＥＤが点滅し、効果音が発生して、雰囲気が盛り上げられる。そして、大入賞口５６がソレノイド８２によって開放され、この開放は、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで継続される。また、大入賞口５６の開放中に該大入賞口５６内に設けられる特定球通過孔への入賞を特定球通過孔センサ６０ａにより検出した場合には、大入賞口５６は一旦閉鎖されてから再度開放される。すなわち、大入賞口５６の開放時に特定球通過孔に入賞すると大入賞口５６は断続的に開放動作を繰り返す。なお、大入賞口５６は、最高１６回まで断続的に開放される。そして、「大当たり処理」の終了後、ステップＳ１へ戻る。
【００６６】
一方、ステップＳ１３において、大当たり代数Ｒが「１」でなければ、「有効ラインハズレ表示」を行う（ステップＳ１５）。ステップＳ１１において、リーチライン代数Ｌが「１」、「４」、「５」、「７」のいずれでもない場合も、ステップＳ１５に進む。
【００６７】
この「有効ラインハズレ表示」では、まず、図柄のハズレパターンをＲＯＭ７４より選択し、変動表示を経て当該ハズレパターンを主表示部３０に表示する。このときの図柄表示態様は、たとえば、図４（ａ）に示すようになる。
【００６８】
つづいて、「上ラインリーチ」か否かを判定する（ステップＳ１７）。
この「上ラインリーチ」であるか否かの判定では、ＲＡＭ７６に記憶されているリーチライン代数Ｌを再度読み出し、リーチライン代数Ｌが「２」、「４」、「６」、「７」のいずれかであるか否か、すなわち、上ラインにリーチが構成されているか否かを判定する。リーチライン代数Ｌが「２」、「４」、「６」、「７」のいずれかであれば、「上ラインリーチ表示」を行う（ステップＳ１９）。
【００６９】
この「上ラインリーチ表示」では、たとえば、図１１（ａ）の図柄表示態様から、中表示部Ｌｎ２１，Ｌｎ２２およびＬｎ２３下端を固定したまま有効ラインの図柄を縦方向に圧縮し、それに伴って上表示部Ｌｎ１１，Ｌｎ１２およびＬｎ１３で構成される上ラインの図柄を下方へ縦圧縮しかつ上ラインの図柄全部を表示させ、図１１（ｂ）の図柄表示態様とする。
【００７０】
このように、有効ラインでリーチを構成しなかった場合または「有効ライン大当たり」とならなかった場合に、上ラインでリーチが構成されていれば、「上ラインリーチ表示」を行う。
【００７１】
つづいて、上ラインを上有効ラインとみなして上有効ラインにおいて可変表示ゲームを行い「上ライン大当たり」か否かを判定する（ステップＳ２１）。
【００７２】
この「上ライン大当たり」か否かの判定では、ＲＡＭ７６に記憶されている大当たり代数Ｒを再度読み出し、大当たり代数Ｒが「２」であれば、「上ライン大当たり」が発生したと判定して、ステップＳ３５以降の処理を行う。そして、ステップＳ１へ戻る。
【００７３】
一方、ステップＳ２１において、大当たり代数Ｒが「２」以外であれば、「上ラインハズレ表示」を行う（ステップＳ２３）。
【００７４】
この「上ラインハズレ表示」では、まず、図柄のハズレパターンをＲＯＭ７４より選択し、変動表示を経て当該ハズレパターンを主表示部３０に表示する。このときの図柄表示態様は、たとえば、図４（ｂ）に示すようになる。
つづいて、「下ラインリーチ」か否かを判定する（ステップＳ２５）。ステップＳ１７において、リーチライン代数Ｌが「２」、「４」、「６」、「７」のいずれでもない場合も、ステップＳ２５に進む。
【００７５】
この「下ラインリーチ」であるか否かの判定では、ＲＡＭ７６に記憶されているリーチライン代数Ｌを再度読み出し、リーチライン代数Ｌが「３」、「５」、「６」、「７」のいずれかであるか否か、すなわち、下ラインにリーチが構成されているか否かを判定する。リーチライン代数Ｌが「３」、「５」、「６」、「７」のいずれかであれば、「下ラインリーチ表示」を行う（ステップＳ２７）。
【００７６】
この「下ラインリーチ表示」では、リーチライン代数Ｌが「５」であり「有効ライン・下ラインダブルリーチ」の場合は、たとえば、図１２（ａ）の図柄表示態様から、中表示部Ｌｎ２１，Ｌｎ２２およびＬｎ２３の上端を固定したままで有効ラインの図柄を縦方向に圧縮し、それに伴って下表示部Ｌｎ３１，Ｌｎ３２およびＬｎ３３で構成される下ラインの図柄を上方へ縦圧縮しかつ下ラインの図柄全部を表示させ、図１２（ｂ）の図柄表示態様とする。リーチライン代数Ｌが「３」であり「下ラインシングルリーチ」の場合も同様の表示動作を行う。
【００７７】
また、リーチライン代数Ｌが「７」であり「有効ライン・上ライン・下ライントリプルリーチ」の場合は、たとえば、図１１（ｂ）の図柄表示態様から、上表示部Ｌｎ１１，Ｌｎ１２およびＬｎ１３の上端を固定したままで有効ラインおよび上ラインの図柄を縦方向に圧縮し、それに伴って下表示部Ｌｎ３１，Ｌｎ３２およびＬｎ３３で構成される下ラインの図柄を上方へ縦圧縮しかつ下ラインの図柄全部を表示させ、図１１（ｃ）の図柄表示態様とする。リーチライン代数Ｌが「６」であり「上ライン・下ラインダブルリーチ」の場合も同様の表示動作を行う。
【００７８】
このように、有効ラインや上ラインでリーチを構成しなかった場合または「有効ライン大当たり」や「上ライン大当たり」とならなかった場合に、下ラインでリーチが構成されていれば、「下ラインリーチ表示」を行う。
【００７９】
つづいて、下ラインを下有効ラインとみなして下有効ラインにおいて可変表示ゲームを行い「下ライン大当たり」か否かを判定する（ステップＳ２９）。
この「下ライン大当たり」か否かの判定では、ＲＡＭ７６に記憶されている大当たり代数Ｒを再度読み出し、大当たり代数Ｒが「３」であれば、「下ライン大当たり」が発生したと判定して、ステップＳ３５以降の処理を行う。そして、ステップＳ１へ戻る。
【００８０】
一方、ステップＳ２９において、大当たり代数Ｒが「３」以外であれば、「下ラインハズレ表示」を行う（ステップＳ３１）。
【００８１】
この「下ラインハズレ表示」では、まず、図柄のハズレパターンがＲＯＭ７４より選択され、変動表示を経て当該ハズレパターンが主表示部３０に表示される。このときの図柄表示態様は、たとえば、図４（ｃ）や図４（ｄ）に示すようになる。そして、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００８２】
また、ステップＳ２５において、リーチライン代数Ｌが「３」、「５」、「６」、「７」のいずれでもない場合も、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００８３】
このようなパチンコ遊技機１０によれば、有効ラインでリーチを構成しなかった場合であってもまたは「有効ライン大当たり」判定で「ハズレ」となった場合であっても、図柄が一部視認可能である上ラインや下ラインでリーチを構成していれば、リーチを構成しているラインについて「大当たり」判定がなされるまで可変表示ゲームを行う。したがって最大で３回の「大当たり」判定を行う可能性を有する。
【００８４】
これによって、上ライン、下ライン、あるいは上下ライン双方でリーチを構成しているかもしれない、さらには、いずれかのラインで「大当たり」となるかもしれないという遊技者の期待感を高め、遊技者の興味をパチンコゲームに強く引きつけることができる。
【００８５】
なお、主表示部３０の図柄表示態様は３行以上であってもよい。たとえば、５行３列として、最上行および最下行の図柄を一部表示し、当該最上行および最下行をそれぞれ上有効ラインおよび下有効ラインとしてもよい。
【００８６】
また、上述の実施形態では、図柄が縦方向にスクロールされる縦型タイプの場合について説明したが、この発明は、これに限定されず、図柄が横方向にスクロールされる横型タイプにも適用できる。
【００８７】
【発明の効果】
この発明によれば、相互に交差しない複数ラインでリーチが成立するという斬新なリーチ態様を実現でき、遊技者にとって面白みが増し、遊技者の期待感を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施形態の外観を示す概略正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】主表示部における図柄表示態様を示す図解図である。
【図５】図柄配列の一例を示す図解図である。
【図６】リーチの態様を示す図解図である。
【図７】リーチの態様を示す図解図である。
【図８】ＲＡＭの概略を示す図解図である。
【図９】この発明の動作の一例を示すフロー図である。
【図１０】図９に示す動作の続きを示すフロー図である。
【図１１】上ラインリーチ表示および下ラインリーチ表示の一例を示す図解図である。
【図１２】下ラインリーチ表示の一例を示す図解図である。
【符号の説明】
１０      パチンコ遊技機
１４      遊技盤
２２      発射ハンドル
３０      主表示部
３２      大当たり入賞部
４０      一般入賞口
４４      始動口
４６      始動口センサ
５０ａ，５０ｂ      特別入賞口
５６      大入賞口
６８      ＣＰＵ
６９      クロック回路
７４      ＲＯＭ
７６      ＲＡＭ
８４      発射モータ
Ｌｎ１      第１識別情報表示部
Ｌｎ２      第２識別情報表示部
Ｌｎ３      第３識別情報表示部
Ｌｎ１１，Ｌｎ１２，Ｌｎ１３      上表示部
Ｌｎ２１，Ｌｎ２２，Ｌｎ２３      中表示部
Ｌｎ３１，Ｌｎ３２，Ｌｎ３３      下表示部
【図１】
2005027697.tif 000003
【図２】
2005027697.tif 000004
【図３】
2005027697.tif 000005
【図４】
2005027697.tif 000006
【図５】
2005027697.tif 000007
【図６】
2005027697.tif 000008
【図７】
2005027697.tif 000009
【図８】
2005027697.tif 000010
【図９】
2005027697.tif 000011
【図１０】
2005027697.tif 000012
【図１１】
2005027697.tif 000013
【図１２】
2005027697.tif 000014