(57)【要約】【課題】簡易な構成で遊技者が遊技仕様を選択可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技媒体を投入するか、あるいは遊技媒体がクレジットされている状態でベット手段５７、５８、５９を操作すると遊技媒体が掛けられてゲーム開始が可能になり、始動操作部６１を操作すると図柄表示器６６で図柄列が変動表示され、図柄列毎に設けられた停止操作部６２、６３、６４を操作して全ての図柄列を停止させると組合せ図柄が停止表示されて１ゲームを終了する。そして、遊技媒体を投入した場合には第１遊技仕様でゲームが行われ、ベット手段５７、５８、５９を操作した場合には第２遊技仕様でゲームが行われるようにする遊技制御手段１００を備えている。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入するか、あるいは遊技媒体がクレジットされている状態でベット手段を操作すると遊技媒体が掛けられてゲーム開始が可能になり、始動操作部を操作すると図柄表示器で図柄列が変動表示され、図柄列毎に設けられた停止操作部を操作して全ての図柄列を停止させると組合せ図柄が停止表示されて１ゲームを終了する遊技機であって、
遊技媒体を投入した場合には第１遊技仕様でゲームが行われ、ベット手段を操作した場合には第２遊技仕様でゲームが行われるようにする遊技制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、遊技仕様の変更に係る技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはメダルがクレジットされている状態でベットボタンが操作されるとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている始動操作部を所定のタイミングや順序で操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定の入賞図柄であった場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されたりする。
【０００３】
図柄表示器で停止表示された入賞図柄が、例えば「７・７・７」であった場合には、小役ゲームとＪＡＣゲームを含むビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲームでは、入賞図柄が停止表示される確率が高くなるので、多くのメダルが払出される。小役ゲームで入賞図柄「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」が停止表示されると、ＪＡＣゲームに移行する。ＪＡＣゲーム中には、小役ゲーム中よりも入賞図柄が停止表示される確率がさらに高くなる。ビッグボーナスゲームは、小役ゲーム中にゲームが３０回行われるか、ＪＡＣゲームが３回行われると終了する。
【０００４】
遊技者が、ビッグボーナスゲームの開始確率を変更可能なスロットマシンが知られている。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンは、遊技者が操作する上ボタンと下ボタンを備えている。上ボタンを操作するとビッグボーナスゲームの開始確率を高く調整することができ、下ボタンを操作するとビッグボーナスゲームの開始確率を低く調整することができる。ビッグボーナスゲームの開始確率を高く調整した場合には、ビッグボーナスゲームにおける入賞確率を低くすることにより、ビッグボーナスゲームで遊技者が獲得するメダル枚数を少なくしている。逆に、ビッグボーナスゲームの開始確率を低く調整した場合には、ビッグボーナスゲームにおける入賞確率を高くすることにより、ビッグボーナスゲームで遊技者が獲得するメダル枚数を多くしている。このように、ビッグボーナスゲームの開始確率と、ビッグボーナスゲームにおける入賞確率を調整することにより、長期に渡って遊技を継続した場合には、ビッグボーナスゲームの開始確率を高く調整しようと、低く調整しようと、遊技者が獲得するメダル枚数は同じ値に収束するようにされている。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−３４７０４２号公報
【０００６】
遊技者にとってみると、ビッグボーナスゲームの開始確率は高いがビッグボーナスゲーム時のメダル獲得枚数が少ない遊技仕様は、ビッグボーナスゲーム時のメダル獲得枚数が少ないのでマイルドな仕様である。ビッグボーナスゲームの開始確率は低いがビッグボーナスゲーム時のメダル獲得枚数が多い遊技仕様は、ビッグボーナスゲームが開始されれば多くのメダルを獲得することができる、スリリングな仕様である。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
上述のスロットマシンは、遊技者が上ボタンと下ボタンを操作することにより、マイルド仕様とスリリング仕様のいずれで遊技するのかを選択することができる。
しかしながら、このような構成では、遊技仕様を選択するための操作手段（上ボタン、下ボタン）を必要とする。このため、スロットマシンの構成が複雑になってしまう。
【０００８】
本発明はかかる問題点を解決するためになされたものであり、簡易な構成で遊技者が遊技仕様を選択可能な遊技機を提供することを課題とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、遊技媒体を投入するか、あるいは遊技媒体がクレジットされている状態でベット手段を操作すると遊技媒体が掛けられてゲーム開始が可能になり、始動操作部を操作すると図柄表示器で図柄列が変動表示され、図柄列毎に設けられた停止操作部を操作して全ての図柄列を停止させると組合せ図柄が停止表示されて１ゲームを終了する。そして、遊技媒体を投入した場合には第１遊技仕様でゲームが行われ、ベット手段を操作した場合には第２遊技仕様でゲームが行われるようにする遊技制御手段を備えている。
上記の遊技機は、遊技媒体を投入した場合には第１遊技仕様でゲームが行われ、ベット手段を操作した場合には第２遊技仕様でゲームが行われる。遊技機は、元々、遊技媒体の投入とベット手段の操作を検出する手段を備えている。このため、本発明の遊技機では、ゲームを第１遊技仕様で行うか、第２遊技仕様で行うかを選択する手段を新たに設ける必要がない。よって、簡易な構成で遊技者が遊技仕様を選択可能な遊技機を実現できる。
【００１０】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を例示する。
（形態１）
請求項１に記載の遊技機において、入賞組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を払出し、特別組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始し、遊技制御手段は、第１遊技仕様でゲームが行われた場合と、第２遊技仕様でゲームが行われた場合とで特別組合せ図柄の停止表示確率を異ならせることが好ましい。
上記の遊技機によれば、遊技者が遊技媒体を投入するか、ベット手段を操作するかを選択することによって、特別組合せ図柄の停止表示確率を異ならせることができる。
【００１１】
（形態２）
形態１に記載の遊技機において、遊技制御手段は、特別組合せ図柄の停止表示確率と特別遊技における入賞組合せ図柄の停止表示確率を調整することにより、掛けた遊技媒体数と払出された遊技媒体数の平均的比率を、第１遊技仕様でゲームが行われた場合と第２遊技仕様でゲームが行われた場合とで同等にすることが好ましい。
このように構成されていると、第１遊技仕様でゲームが行われた場合と、第２遊技仕様でゲームが行われた場合の掛けた遊技媒体数と払出された遊技媒体数の平均的比率を同等にすることができる。これにより、遊技者と遊技ホールとの利益のバランスを保つことができる。
【００１２】
（形態３）
形態１に記載の遊技機において、第１遊技仕様でゲームが行われた場合と、第２遊技仕様でゲームが行われた場合の少なくとも一方における掛けた遊技媒体数と払出された遊技媒体数の比率を調整可能な操作手段を備えることが好ましい。
このように構成されていると、操作手段を操作することによって、掛けた遊技媒体数と払出された遊技媒体数の平均的比率を調整することができる。これにより、遊技ホールの営業形態による有利／不利を吸収して遊技者と遊技ホールとの利益のバランスを保つことができる。ここで営業形態とは、後述するが、例えば、メダルと景品の交換率や、無定量営業であるか否か等である。
【００１３】
（形態４）
請求項１、形態１〜３のいずれかに記載の遊技機において、第１遊技仕様と第２遊技仕様のいずれでゲームが行われているのかを報知する手段を備えることが好ましい。
上記の遊技機によれば、遊技者は、報知手段の報知によって、第１遊技仕様と第２遊技仕様のいずれでゲームが行われているのかを確認することができる。
【００１４】
【実施例】
本発明の実施例に係るスロットマシン１０について、図面を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。リール２４、２５、２６は、それら毎に設けられているステッピングモータ７８に駆動されて回転する（ステッピングモータ７８は、図６に図示されている）。リール２４、２５、２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が取付けられている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれに、リール帯８５、８６、８７に描かれた図柄が縦に３つずつ並んで表示される。
【００１５】
メダルが掛けられた状態（詳しくは後述する）で操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン１０の裏側には、メイン制御部１００、表示／音制御部１２０が装着されている（メイン制御部１００、表示／音制御部１２０については、後述にて詳細に説明する）。
【００１６】
表示窓２１、２２、２３には、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を「入賞図柄」と呼び、入賞図柄が停止表示されることを「入賞」と呼ぶ。
メダル掛枚数が１枚の場合には、図２に示されているように、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、図４に示されているように、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１７】
図５に示されているように、リール帯８５、８６、８７には、青色の数字「７」であるビッグボーナス青図柄２０１、白色の数字「７」であるビッグボーナス白図柄２０２、赤色の数字「７」であるビッグボーナス赤図柄２０４、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０、リプレイ図柄２１２が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄２０１を「青７」、ビッグボーナス白図柄２０２を「白７」、ビッグボーナス赤図柄２０４を「赤７」、ベル図柄２０６を「ベル」、スイカ図柄２０８を「スイカ」、チェリー図柄２１０を「チェリー」、リプレイ図柄２１２を「リプレイ」と記載する。
リール帯８５、８６、８７は、リール２４、２５、２６とともに、図５に示されている方向に回転する。従って、リール２４、２５、２６が回転すると、表示窓２１、２２、２３には、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【００１８】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に１枚のメダルが払出される。例えば、メダルが３枚掛けられ、５本の有効ラインが有効な状態（図４の状態）で「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（Ｌ２、Ｌ４）上にあるので、１枚＋１枚の計２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「ベル・７・ベル」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。なお、「ベル・７・ベル」の「７」の色は、赤、青、白のいずれでもよい。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、８枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は「小役入賞」、その入賞図柄は「小役図柄」と呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００１９】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」、「白７・白７・白７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤７・赤７・青７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」、または入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。小役ゲームにおいては、これら以外の入賞図柄による入賞は行われない。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、５枚のメダルが払出されるとともに、ＪＡＣゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。
【００２０】
ＪＡＣゲームでは、高確率で入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。ＪＡＣゲームにおいては、これら以外の入賞図柄による入賞は行われない。ＪＡＣゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲームは、そのゲーム中にゲームが１２回行われるか、入賞が８回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると終了する。
従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行するとより多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行するようにする。このように、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるＪＡＣゲームと同じ遊技状態である。
【００２１】
図１に戻って、前面パネル１２の構成についてさらに説明する。
図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、点灯して表示窓２１、２２、２３に設定された有効ラインを報知する。例えば、有効ラインランプ３４、３５が点灯すると、それは図４に示されている有効ラインＬ３、Ｌ５が有効化されたことを報知している。右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ４２は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【００２２】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６が回転しているとき等である。メダル投入ランプ４４は、メイン制御部１００からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ４５は、始動レバー６１を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー６１を操作不能な場合とは、リール２４、２５、２６が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄（例えば「赤７・赤７」）が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄（例えば「赤７」）が停止表示されると、入賞図柄「赤７・赤７・赤７」による入賞が行われ、ビッグボーナスゲームが開始される。
有効ラインランプ３１の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ９４は、メイン制御部１００でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【００２３】
表示窓２１、２２、２３の下側には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ１０８が設けられている（メダルセレクタ１０８は、図６に図示されている）。メダル投入口５６からメダルを投入すると、３枚までのメダルを掛けることができる。メダルを３枚以上投入すると、３枚を超えるメダルはクレジットされる。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２４】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、１８枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、クレジットされているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、クレジットされているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６が回転しているとき等である。
【００２５】
始動レバー６１の左下には、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードとに切り換えることができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン６５を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
ＭＡＸベットボタン５７の右側には、ラベル７１が取付けられている。ラベル７１には、本スロットマシン１０の名称や、その名称に対応付けられたキャラクタ等が表示されている。
【００２６】
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２の下部両側部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部１９は、メダル払出口６８、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７、メダル受皿６９を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。前面パネル１２の各部には、各入賞図柄に対応したメダルの払出枚数、停止表示されるとビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームを開始する入賞図柄、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが終了する条件等が表示されている。
【００２７】
メダル投入口５６の右斜め下方には、錠９５が設けられている。錠９５にキーを差し込んでロックを解除することにより、前面パネル１２を開放することができる。前面パネル１２を開放すると、スロットマシン１０の内部に配置されている各種機器（例えば、メイン制御部１００、表示／音制御部１２０）にアクセスすることができる。
また、スロットマシン１０の内部には、設定スイッチ９７と交換率スイッチ９８が設けられており、前面パネル１２を開放するとそれらを操作することができる。設定スイッチ９７は、「１〜６」の設定値を設定することができる。交換率スイッチ９８は、高交換率の状態と、低交換率でかつ持ち球遊技（無定量営業）の状態に設定を切り換えることができる。設定スイッチ９７と交換率スイッチ９８の機能については、後述にて詳細に説明する。
【００２８】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺機器について説明する。
図６に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、出力制御回路１０６、カウンタ１０４、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５、設定スイッチ９７、交換率スイッチ９８等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に記憶される。
【００２９】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４（後述する）、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数を計数し、計数信号をメイン制御部１００に出力する。
【００３０】
ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力される駆動信号や停止信号に応じてリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。ステッピングモータ７８が回転する角度は、入力される駆動信号のパルス数に比例する。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されている。リール２４、２５、２６が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が１回転毎に１回フォトセンサ８４への入射光を遮る。リール２４、２５、２６の遮蔽板がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、そのタイミングが信号としてＣＰＵ１０１に出力される。ＣＰＵ１０１は、フォトセンサ８４から入力されるタイミング信号から、リール２４、２５、２６の回転位置を検出する（リールの回転位置がどのようにして検出されるかについては、後述にて詳細に説明する）。
【００３１】
出力制御回路１０６から表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５には、遊技情報コマンドやＢＢ情報コマンドが出力される（これら情報コマンドの具体的内容については、後述にて説明する）。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得してレジスタに記憶する。
【００３２】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグに係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ（入賞するか、しないか）に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム入賞、レギュラーボーナスゲーム入賞、各小役入賞毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー６１が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、当該ゲームを終了したときにクリアされ、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー６１が操作され抽選されたときに、新しい当りフラグにセットされる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオン状態は、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【００３３】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、カウンタ１３３、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６から入力される情報コマンドを処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている表示／音制御プログラムに従ってメイン制御部１００からの情報コマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。
【００３４】
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に出力され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ１３３は、ＣＰＵ１２１から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００３５】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に出力され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示／音制御部１２０からの信号が入力されたときに点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示を省略している。
【００３６】
スロットマシンが設置される遊技ホールでは、売上額、遊技者が投入したメダル枚数、払出されたメダル枚数、遊技者に与えた景品額等を用いて種々の計算を行い、その結果を用いて収支を確認したり、投入されるメダル枚数と払出すメダル枚数の比を調整したりしている。以下においては、それら計算に使用される用語と、具体的な計算方法を説明する。
（１）機械割数
機械割数とは、遊技ホールの全スロットマシンに遊技者が投入したメダル総枚数（総イン枚数）に対して、払出されたメダル総枚数（総アウト枚数）の比率であり、総アウト数を総イン枚数で割った値に１００を乗じて求める。機械割数の単位は「％」である。
機械割数＝総アウト枚数÷総イン枚数×１００（％）；
例えば、遊技ホールの１日の総イン枚数が１８００００枚であり、総アウト枚数が１８９０００枚であった場合には、機械割数は次の値になる。
機械割数＝１８９０００÷１８００００×１００＝１０５（％）
なお、機械割数は、スロットマシン１台当りとして計算することもある。
【００３７】
（２）ホール営業割数
ホール営業割数とは、遊技ホールの総売上額に対する遊技者に与えた総景品額の割合である。ホール営業割数は、遊技ホールの損益の目安であり、遊技ホールが営業を行う上で必要不可欠な値である。
ここで、総売上額とは、遊技者がメダル貸機からメダルを借りた総金額である。メダル１枚は２０円であり、最小借入れ単価は５０枚（１０００円）である。総売上額は、ホールコンピュータから出力されるのが一般的である。
総景品額とは、総アウト枚数から総イン枚数を引いた値に２０円を乗じ、それに総売上額を加えた値である。すなわち、総景品額は、遊技者と遊技ホールとの損益（総アウト枚数から総イン枚数を引いた値に２０円を乗じた値）に、遊技者がメダル貸機からメダルを借りるために支払った総金額（総売上額）を加えた値である。
総景品額＝（総アウト枚数−総イン枚数）×２０＋総売上額；
例えば、遊技ホールの１日の総イン枚数が１８００００枚、総アウト枚数が１８９０００枚であり、総売上額が３０００００円であった場合には、総景品額は次のようになる。
総景品額＝（１８９０００−１８００００）×２０＋３０００００＝４８００００（円）；
そして、ホール営業割数は、次式で与えられる。
ホール営業割数＝総景品額÷総売上額×１０（割）；
例えば、上述した総売上額３０００００（円）と総景品額４８００００（円）を用いると・・・・・
ホール営業割数＝４８００００÷３０００００×１０＝１６（割）
【００３８】
（３）交換率
交換率とは、遊技者が遊技ホールから１００円分のメダル（５枚）を借り、両替のときに手持ちのメダルを１００円分の景品に交換するのに要するメダル枚数である。スロットマシンの場合、交換率は「何枚交換」と言われるのが一般的である。例えば、１００円で５枚のメダルを借り、１００円分の景品に交換するのに７枚のメダルを必要とする場合の交換率は「７枚交換」である。交換率には、５枚交換（等価交換）、６枚交換、７枚交換、８枚交換等があり、遊技ホールによって異なっている。
遊技ホールの損益の分岐（損益がゼロになる）を表す損益分岐割数は、次式で与えられる。
損益分岐割数＝交換率÷等価交換枚数×１０（割）；
従って、交換率が５枚交換、６枚交換、７枚交換、８枚交換の場合には、損益分岐割数は、それぞれ次のようになる。
５枚交換・・・５枚÷５枚×１０＝１０（割）；
６枚交換・・・６枚÷５枚×１０＝１２（割）；
７枚交換・・・７枚÷５枚×１０＝１４（割）；
８枚交換・・・８枚÷５枚×１０＝１６（割）；
【００３９】
例えば、ホール営業割数が１６（割）であり、交換率が８枚交換（損益分岐割数＝１６（割））の場合には、遊技ホールの損益はゼロ（トントン）である。ホール営業割数が１２割であり、交換率が８枚交換（損益分岐割数＝１６割）の場合には、遊技ホールは黒字になる。ホール営業割数が１６割であり、交換率が６枚交換（損益分岐割数＝１２（割））の場合には、遊技ホールは赤字になる。
手持ちのメダルを原価である２０（円）に両替するときの１枚の単価（価値）は、交換率が５枚交換、６枚交換、７枚交換、８枚交換の場合にそれぞれ次のようになる。
５枚交換・・・５枚÷５枚×２０＝２０（円）；
６枚交換・・・５枚÷６枚×２０＝１６．７（円）；
７枚交換・・・５枚÷７枚×２０＝１４．３（円）；
８枚交換・・・５枚÷８枚×２０＝１２．５（円）；
【００４０】
（４）台当り営業割数
台当り営業割数とは、スロットマシン１台が払出したメダル枚数を金額に換算した値と、投入したメダル枚数を金額に換算した値との比である。
台当り営業割数＝（払出枚数×メダル単価）÷（投入枚数×２０円）÷１０；
上式中の「払出枚数（イン枚数）÷投入枚数（アウト枚数）」は機械割数であるので・・・・・
台当り営業割数＝機械割数×メダル単価÷２００；
例えば、機械割数が「９５．８％」であり、メダル単価が「１４．３円（７枚交換）」の場合には、台当り営業割数は次のようになる。
台当り営業割数＝９５．８×１４．３÷２００＝６．８４（割）；
【００４１】
（５）粗利
粗利とは、遊技ホールが遊技者から得る利益であり、総売上額から実質景品額を引いた値である。
粗利＝総売上額−実質景品額（円）；
ここで、実質景品額とは、遊技者がメダルを景品に交換するときの金額である。従って、実質景品額は、次式から求まる。
実質景品額＝総景品額×（等価交換枚数÷交換率）；
例えば、交換率を７枚交換として営業している遊技ホールの１日の総イン枚数が１８００００枚、総アウト枚数が１８９０００枚であり、総売上額が５０００００円であった場合には・・・・
実質景品額＝｛（１８９０００−１８００００）×２０＋５００００  ０｝×（５÷７）＝４８５７１４（円）；
従って、粗利は次のようになる。
粗利＝５０００００−４８５７１４＝１４２８６（円）；
【００４２】
（６）メダル単価
メダル単価とは、投入されたメダルの１枚当りの売上げであり、総売上額を総イン枚数で割ることにより求まる。
メダル単価＝総売上額÷総イン枚数；
払出されるメダル枚数（総アウト枚数）が少ないほど、投入することができるメダル枚数も少なくなる。従って、総イン枚数が少なくて総売上額が高い、すなわちメダル単価が高いほど売上げが上がることになる。
このため、メダル単価からスロットマシンの性格（いわゆる「甘い」、「辛い」）を知ることができる。メダル単価が高いスロットマシンは性格が辛いと言われ、メダル単価が低いスロットマシンは性格が甘いと言われる。
例えば、遊技ホールの１日の総イン枚数が１８００００枚、総売上額が３０００００円であった場合には・・・・
メダル単価＝３０００００÷１８００００＝１．６７（円）；
【００４３】
遊技ホールの営業方法には無定量営業、１回交換営業、定量交換営業がある。遊技ホールは、来客数、地域性等を考慮して、いずれの方法で営業するかを決定している。以下、それぞれについて説明する。
（７）無定量営業
無定量営業とは、ビッグボーナスゲーム終了毎にメダルを両替させず、そのまま継続して遊技することができる営業方法であり、最も多く行われている。無定量営業のメリットは、ビッグボーナスゲーム終了後も両替せずに遊技を継続できるので遊技者に好まれ、景品交換に係る遊技ホールの管理も必要としないことである。デメリットは、手持ちメダルが無くなるまで遊技客が遊技可能なので、追加のメダル借入れが少なくなり、売上げがそれほど期待できないことである。
【００４４】
（８）１回交換営業
１回交換営業とは、ビッグボーナスゲーム終了毎にメダルを景品交換させる営業方法である。このため、それ以降も遊技を継続しようとする遊技者は、更にメダルを借入れなければならない。従って、１回交換営業は、売上げが高くなるというメリットがある。反面、遊技者に敬遠されやすいというデメリットがある。
【００４５】
（９）定量交換営業
定量交換営業とは、遊技者に払出したメダル枚数が定量になると景品交換を行わせる営業方法である。このため、ある程度のメダル借入れが見込めるというメリットがある。反面、各遊技者に払出したメダル枚数の管理が、遊技者が入れ替わると難しくなり、また遊技者に好まれない点がデメリットである。
【００４６】
（１０）予定割数
予定割数を説明する前に、その予備知識として、設定スイッチ９７の機能について説明する。既に説明したように、設定スイッチ９７を操作することによって、「１〜６」までの設定値を設定することができる。設定値が「１」から「６」と大きくなるに従って、ビッグボーナスゲームに移行する確率が高くなり、その結果として機械割数が大きくなる。ビッグボーナスゲームに移行する確率の変更がどのようにしてなされるのかについては、後述にて具体的に説明する。
図７は、設定スイッチ９７の設定値「１〜６」に対応したビッグボーナスゲーム確率（ＢＢ確率）、レギュラーボーナスゲーム確率（ＲＢ確率）、設計上の機械割数、メダル単価をまとめたものである。設定「１」の場合を例に説明すると、その設定でのＢＢ確率は「１／２９８」であり、ＲＢ確率は「１／５１２」である。ＢＢ確率が「１／２９８」に設定されていると、２９８ゲームに１回の割合でビッグボーナスゲームに移行する。ＲＢ確率が「１／５１２」に設定されていると、５１２ゲームに１回の割合でレギュラーボーナスゲームに移行する。
【００４７】
ビッグボーナスゲーム入賞とレギュラーボーナスゲーム入賞以外の入賞（スイカ入賞、リプレイ入賞等）の確率は、設定スイッチ９７の設定に影響されない。このため、ＢＢ確率が「１／２９８」、ＲＢ確率が「１／５１２」に設定されていると、機械割数、メダル単価はおのずから定まり、それぞれ「９５％」、「３．１６円」となる。図７から明らかなように、設定値が「１」〜「６」と大きくなるに連れて、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームが行われる確率が高くなる。このため、設定値が「１」〜「６」の順にメダルの払出枚数（総アウト枚数）が多くなり、その結果として、機械割数が大きくなる。機械割数が大きくなると、メダル単価は低下する。
【００４８】
予定割数には、予定機械割数と予定営業割数がある。予定機械割数は、遊技ホールが予定する機械割数であり、スロットマシン１０の設定スイッチ９７を操作することによって設定する。
予定機械割数は次式で与えられる。
予定機械割数＝｛（Ａ機械割数×台数）＋（Ｂ機械割数×台数）＋・・・・・・｝÷総台数；
例えば、遊技ホールに２０台のスロットマシンが設置されており、設定スイッチ９７の設定値を８台で「４」とし、１２台で「５」とした場合には、図７に示されているように、それぞれの設定値の機械割数は「１０３％」、「１０５％」である。従って、予定機械割数は次のようになる。
予定機械割数＝｛（１０３×８）＋（１０５×１２）｝÷２０＝１０４．２（％）；
【００４９】
予定営業割数は、遊技ホールが予定するホール営業割数である。予定機械割数と同様に、遊技ホールは、予定営業割数になるように設定スイッチ９７の設定値を設定する。
予定営業割数＝｛（Ｃ営業割数×台数）＋（Ｄ営業割数×台数）＋・・・・・・｝÷総台数；
上述した機械割数の算出例と同様に、設定スイッチ９７の設定値を８台で「４」とし、１２台で「５」とし、それぞれの設定値でのホール営業割数を「１１．５割」、「１４．５割」とした場合には、予定営業割数は次のようになる。
予定営業割数＝｛（１１．５×８）＋（１４．５×１２）｝÷２０＝１３．３（割）；
【００５０】
スロットマシン１０において、遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。以下説明するメイン処理Ｓ１０は、メイン制御部１００で処理される。
図８に示されているように、メイン処理Ｓ１０の最初の処理Ｓ１２では、メダルが投入されたか否かが判別される。この判別には、メダルセレクタ１０８が出力するメダル検出信号が利用される。Ｓ１２でメダルが投入されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１３に移行する。
Ｓ１３では、交換率スイッチ９８の設定が高交換率と、低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業）のいずれであるかが判別される。Ｓ１３で交換率スイッチの設定が高交換率であると判別された場合には、Ｓ１４に移行してＢＢ高確率／高交換率フラグがオンにされる。Ｓ１４の次にはＳ１５が実行され、ＢＢ高確率／高交換率テーブルが選択される。そして、Ｓ２２を行う。
Ｓ１３で交換率スイッチ９８の設定が低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業）であると判別された場合には、Ｓ１６に移行してＢＢ高確率／低交換率フラグがオンにされる。Ｓ１６に続くＳ１７では、ＢＢ高確率／低交換率テーブルが選択される。Ｓ１７に続いてＳ２２が実行される。
【００５１】
一方、Ｓ１２でメダルが投入されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１８を実行する。Ｓ１８では、ベットボタン５７、５８、５９が操作されたか否かが判別される。この判別には、ベットボタン５７、５８、５９が出力する操作検出信号が利用される。Ｓ１８でベットボタン５７、５８、５９が操作されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１２が再び行われる。Ｓ１８でベットボタン５７、５８、５９が操作されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２１に移行する。Ｓ２１では、ＢＢ低確率テーブルが選択される。そして、Ｓ２２に移行する。
ＢＢ高確率／高交換率フラグ、ＢＢ高確率／低交換率フラグは、ＲＡＭ１０３に記憶されており、後述するボーナスゲーム処理Ｓ１００で判別に用いられる。
ＢＢ高確率／高交換率テーブル、ＢＢ高確率／低交換率テーブル、ＢＢ低確率テーブルはＲＯＭ１０２に格納されている。ＢＢ高確率／高交換率テーブル、ＢＢ高確率／低交換率テーブル、ＢＢ低確率テーブルについては、後述にて詳細に説明する。
【００５２】
Ｓ２２では、始動レバー６１が操作されたか否かを判別する。この判別には始動レバー６１の操作信号が用いられる。Ｓ２２で始動レバー６１が操作されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ２２で始動レバー６１が操作されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２４に移行する。
Ｓ２４では、当り乱数が取得される。当り乱数を取得するにあたっては、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力する。カウンタ１０４は、ＣＰＵ１０１から信号が入力された時にカウントしていた値を内蔵するレジスタに記憶する。そして、ＣＰＵ１０１がレジスタに記憶された値を読み込むことにより、当り乱数が取得される。
【００５３】
Ｓ２４に続いてＳ２６が行われる。Ｓ２６では、Ｓ２４で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。具体的には、当り値と、Ｓ１５、Ｓ１７、Ｓ２１のいずれかの処理が実行されたことによって選択されたＢＢ高確率／高交換率テーブル、ＢＢ高確率／低交換率テーブル、ＢＢ低確率テーブルとを照合する。ＢＢ高確率／高交換率テーブル、ＢＢ高確率／低交換率テーブル、ＢＢ低確率テーブルには、照合値と、各照合値に対応して入賞の種類（小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの種類）、あるいは外れが記憶されている。例えば、取得された当り乱数が「７３」であり、ＢＢ高確率／高交換率テーブルの照合値「７３」に対応してビッグボーナスゲームの入賞が記憶されていた場合には、その当り乱数はビッグボーナスゲーム入賞の当り値である。例えば、取得された当り乱数が「２５７」であり、ＢＢ低確率テーブルの「２５７」に対応して外れが記憶されていた場合には、その当り乱数は外れ値である。
【００５４】
ＢＢ高確率／高交換率テーブル、ＢＢ高確率／低交換率テーブル、ＢＢ低確率テーブルについて述べるにあたって、それらに係る遊技仕様を説明する。
図９は、交換率スイッチ９８が高交換率に設定されていて、メダルが投入された場合の遊技仕様をまとめたものである。図１０は、交換率スイッチ９８が低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業）に設定されていて、メダルが投入された場合の遊技仕様をまとめたものである。図１１は、ベットボタン５７、５８、５９が操作された場合の遊技仕様をまとめたものである。
図９、図１０、図１１には、設定スイッチ９７の設定（１〜６）に対応して、ＢＢ確率、ＲＢ確率、ビッグボーナス時の期待払出枚数、機械割数、メダル交換枚数（交換率）毎の台当り営業割りが示されている。なお、以下において営業割りと言う場合には、それは台当り営業割のことである。メダルが投入されたときのＢＢ確率は、交換率スイッチ９８が高交換率である場合（図９）よりも、低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業）である場合（図１０）の方が僅かに低くなっている。
【００５５】
例えば、設定スイッチ９７の設定が「１」のときには、高交換率時（図９）のＢＢ確率は「１／３０８」である。図１１に示されているように、ベットボタン５７、５８、５９が操作されたとき（以下、「ベットボタン操作時」と言う）のＢＢ確率は、メダルが投入されたときよりも全体として高くなっている。例えば、設定スイッチ９７の設定が「５」のときのベットボタン操作時のＢＢ確率は「１／２４０」である。ＲＢ確率は、メダルが投入されたとき（図９、図１０）で同じとされている。
【００５６】
ビッグボーナスゲームの期待払出枚数は、メダル投入時（高交換率）、メダル投入時（低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業））、ベットボタン操作時でそれぞれ「３８０枚」、「３６５枚」、「３５０」枚である。ビッグボーナスゲームの期待払出枚数とは、ビッグボーナスゲームで払出される平均的なメダル枚数のことである。詳しくは後述するが、ビッグボーナスゲームの期待払出枚数は、メダル投入時（高交換率時）、メダル投入時（低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業））、ベットボタン操作時のそれぞれの場合において、ビッグボーナスゲームで行われる小役ゲームでのスイカ入賞（入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞）の入賞確率を変化させることによって調整されている。
【００５７】
メダル投入時（高交換率）、ベットボタン操作時の機械割数は、設定スイッチ９７の設定値が共通する場合には、同じになるようになっている。例えば、設定スイッチ９７の設定が「６」の場合には、メダル投入時（高交換率）（図９）のＢＢ確率は「１／２５０」、ビッグボーナスゲームの期待払出枚数は「３８０枚」であり、ベットボタン操作時（図１１）のＢＢ確率は「１／２４０」、ビッグボーナスゲームの期待払出枚数は「３５０枚」であるが、機械割数は同一の「１０７％」である。このように調整することによって、メダル投入時（高交換率）であっても、ベットボタン操作時であっても、機械割数が同じになるようにしている。
メダル投入時（高交換率）の機械割数は、メダル投入時（低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業））時のそれよりも全体として僅かに大きい。この機械割数の差は、ビッグボーナスゲームの期待払出枚数を調整することによってなされている。
営業割りは、機械割数から必然的に定まり、設定スイッチ９７の設定値が大きくなる（「１」→「６」）と高くなり、交換枚数が多くなる（５枚交換→８枚交換と低くなる。
【００５８】
以上説明したように、メダル投入時（高交換率）、メダル投入時（低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業））、ベットボタン操作時のそれぞれの場合において、ＢＢ確率を異ならせる必要がある。そのために、ＢＢ高確率／高交換率テーブル、ＢＢ高確率／低交換率テーブル、ＢＢ低確率テーブルのそれぞれには、メダル高交換率時、メダル低交換率時、ベットボタン操作時のＢＢ確率になるように、異なる数のビッグボーナスゲーム入賞が記憶されている。
【００５９】
図８に示されているように、Ｓ２６で当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３６に移行する。
Ｓ３６では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値がビッグボーナスゲーム入賞に対応するものであった場合には、ビッグボーナス入賞の当りフラグがオンにされる。当りフラグの状態は、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶される。そして、Ｓ３８を実行する。
一方、Ｓ２６で当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３６をスキップする。
【００６０】
Ｓ３８では、遊技情報コマンドがメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に出力される。遊技情報コマンドには、始動レバー６１操作、当りフラグの状態、ＢＢ高確率／高交換率フラグとＢＢ高確率／低交換率フラグのいずれがオンになっているか等に係る情報が含まれている。表示／音制御部１２０は、遊技情報コマンドに含まれているＢＢ高確率／高交換率フラグとＢＢ高確率／低交換率フラグのいずれがオンになっているかの情報に基づいて、液晶表示器６６に遊技仕様がメダル投入時（高交換率）、メダル投入時（低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業））、ベットボタン操作時のいずれになっているかを表示する。もちろん、表示以外の音やランプ点灯等によって、遊技仕様を報知することもできる。
Ｓ３８に続くＳ４０では、ステッピングモータ７８に駆動信号を出力することにより、リール２４、２５、２６を回転させる。
【００６１】
Ｓ４０の次には、図１２に示されているＳ４２が行われる。Ｓ４２では、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたか否かを判別する。具体的には、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作信号がＣＰＵ１０１に入力されたか否かによって判別する。Ｓ４２でリール停止ボタン６２、６３、６４が操作されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ４２でリール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ５０に移行する。
【００６２】
図１３に示されているように、リール停止制御処理Ｓ５０のＳ５２では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。この判別は、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に記憶されている当りフラグの状態を確認することによって行われる。Ｓ５２で当りフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５４を行う。
Ｓ５４では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。
【００６３】
当りフラグに対応した入賞図柄の停止表示可否がどのようにして判別されるのかを、具体的に説明する。
上述したように、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１には、フォトセンサ８４からリール２４、２５、２６の回転に係るタイミング信号が入力されている。また、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されると、その操作信号がＣＰＵ１０１に入力される。ＣＰＵ１０１は、リール２４、２５、２６のタイミング信号が入力されてから、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作信号が入力されるまでにステッピングモータ７８に出力した駆動パルス数をカウントする。ＣＰＵ１０１は、カウントした駆動パルス数に基づいて、操作信号が入力された時のリール２４、２５、２６の回転位置を検出する。
【００６４】
リール２４、２５、２６の回転位置が検出されると、操作信号が入力された時に表示窓２１、２２、２３でリール帯８５、８６、８７のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、ＣＰＵ１０１は、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から後ろ側（後から表示される側）の４図柄以内にオンになっている当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞図柄を停止表示可能と判断する。
例えば、オンになっている当りフラグがビッグボーナスゲームの入賞図柄「白７・白７・白７」に対応しており、図５に示されているリプレイ図柄２２０が右表示窓２３に表示されている時に、右リール停止ボタン６４が操作されたとする。リプレイ図柄２２０の４図柄後ろには、ビッグボーナス白図柄２２２が配置されている。従って、ビッグボーナス白図柄２２２が、右表示窓２３に停止表示される。このように、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作された時に、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄の後ろ４図柄以内にオンになっている当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
【００６５】
Ｓ５２で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５６に移行する。Ｓ５６では、当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理Ｓ５０を終了する。
一方、Ｓ５２で当りフラグはオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）、およびＳ５４で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示することができないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５８に移行する。
Ｓ５８では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。Ｓ５８を行ってから、リール停止制御処理Ｓ５０を終了する。
【００６６】
図１２に示されているように、リール停止制御処理Ｓ５０に続いてＳ６０が行われる。Ｓ６０では、リール２４、２５、２６が全て停止したか否かが判別される。具体的には、ＣＰＵ１０１がリール２４、２５、２６の各ステッピングモータ７８の全てに停止信号を出力したか否かによって判別する。Ｓ６０でリール２４、２５、２６が全て停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４２の処理に戻る。Ｓ６０でリール２４、２５、２６が全て停止したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６２に移行する。
Ｓ６２では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６２において子役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６４を実行する。Ｓ６４を実行すると、入賞している小役図柄に応じた枚数のメダルが払出される。例えば、「スイカ・スイカ・スイカ」の子役図柄で入賞していた場合には、８枚のメダルが払出される。Ｓ６４の次には、Ｓ６６が行われる。Ｓ６２において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６４をスキップする。
【００６７】
Ｓ６６では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６６においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リプレイ処理Ｓ６８が行われる。リプレイ処理Ｓ６８では、メダル掛枚数に応じた数の有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。リプレイ処理Ｓ６８の次には、Ｓ７０を実行する。Ｓ６６においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、リプレイ処理Ｓ６８をスキップする。
Ｓ７０では、ボーナス図柄（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ７０においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、ボーナスゲーム処理Ｓ１００が実行される。Ｓ７０においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ボーナスゲーム処理Ｓ１００をスキップする。
【００６８】
ボーナスゲーム処理Ｓ１００が行われると、ビッグボーナスゲームの入賞図柄で入賞していた場合にはビッグボーナスゲームが開始され、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄で入賞していた場合には、レギュラーボーナスゲームが開始される。ボーナスゲーム処理Ｓ１００については、後述にて詳細に説明する。ボーナスゲーム処理Ｓ１００を実行してから、Ｓ８０が行われる。
Ｓ８０が行われると、小役入賞とリプレイ入賞の当りフラグがオフにされる。そして、メイン処理Ｓ１０を終了する。
【００６９】
ボーナスゲーム処理Ｓ１００について説明する。既に述べたように、レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲーム中に行われるＪＡＣゲームと同じ遊技態様である。すなわち、ビッグボーナスゲームのＪＡＣゲームを説明すれば、レギュラーボーナスゲームを説明したことになる。従って、以下においては、レギュラーボーナスゲームの説明は省略し、ビッグボーナスゲームの説明のみを行う。
図１４に示されているように、ボーナスゲーム処理Ｓ１００では、まず最初に、ＢＢ初期化処理Ｓ１０２が実行される。ＢＢ初期化処理Ｓ１０２が実行されると、ビッグボーナスゲームのフラグがオフにされ、小役ゲーム数カウンタとＪＡＣゲーム数カウンタの値がクリアされる。小役ゲーム数カウンタとＪＡＣゲーム数カウンタはＲＡＭ１０３に設けられており、後述するＳ１４８、Ｓ１５６で設定される。
【００７０】
Ｓ１０２に続いてＳ１０４が行われる。Ｓ１０４では、ＢＢ高確率／高交換率フラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ１０４でＢＢ高確率／高交換率フラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０６を行う。Ｓ１０６が行われると、小役高確率／高交換率テーブルが選択される。Ｓ１０６の次には、Ｓ１０８を実行する。Ｓ１０４でＢＢ高確率／高交換率フラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１０６をスキップする。
Ｓ１０８では、ＢＢ高確率／低交換率フラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ１０８でＢＢ高確率／低交換率フラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１０に移行する。Ｓ１１０では、小役高確率／低交換率テーブルが選択される。Ｓ１１０の次には、Ｓ１１６を行う。
一方、Ｓ１０８でＢＢ高確率／低交換率フラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１１２に移行して小役低確率テーブルが選択される。そして、Ｓ１１６を実行する。
【００７１】
このように、ＢＢ高確率／高交換率フラグがオンであった場合には小役高確率／高交換率テーブルが選択され、ＢＢ高確率／低交換率フラグがオンであった場合には小役高確率／低交換率テーブルが選択される。ＢＢ高確率／高交換率フラグとＢＢ高確率／低交換率フラグのいずれもオンでなかった場合には、小役低確率テーブルが選択される。小役高確率／高交換率テーブル、小役高確率／低交換率テーブル、小役低確率テーブルは、ＲＯＭ１０２に格納されている。
Ｓ１１６では、メダルが掛けられたか否かが判別される。メダルが掛けられるのは、メダルがメダル投入口５６に投入されるか、メダルがクレジットされている状態でベットボタン５７、５８、５９が操作されたときである。Ｓ１１６でメダルが掛けられていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１１６でメダルが掛けられたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１３０を行う。
【００７２】
図１５に示されているように、Ｓ１３０では、始動レバー６１が操作されたか否かを判別する。Ｓ１３０で始動レバー６１が操作されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１３０で始動レバー６１が操作されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１３２を実行する。
Ｓ１３２では、カウンタ１０４から当り乱数が取得される。Ｓ１３２の次にはＳ１３４が行われ、Ｓ１３２で取得された当り乱数がスイカ入賞、またはＪＡＣイン入賞の当り値であるか否かが判別される。ＪＡＣ入賞とは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄で入賞することを意味する。Ｓ１３４の判別では、当り乱数と、Ｓ１０６、Ｓ１１０、Ｓ１１２のいずれかの処理によって選択された、小役高確率／高交換率テーブル、小役高確率／低交換率テーブル、小役低確率テーブルとを照合する。
【００７３】
既に説明したように、本スロットマシン１０ではメダル投入時（高交換率）、メダル投入時（低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業））、ベットボタン操作時のそれぞれの場合において、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおけるスイカ入賞の入賞確率を変化させることによって、ビッグボーナスゲームの期待払出枚数を調整している。この調整は、小役高確率／高交換率テーブル、小役高確率／低交換率テーブル、小役低確率テーブルに記憶されているスイカ入賞の数を異ならせ、これによってスイカ入賞確率を変えることによって実現されている。例えば、メダル投入時（高交換率）（図９）の期待払出枚数は３８０枚であるので、メダル払出枚数がこの値になるように、小役高確率／高交換率テーブルに記憶されているスイカ入賞の数が設定されている。
【００７４】
Ｓ１３４で当り乱数がスイカ入賞あるいはＪＡＣイン入賞の当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１３６に移行する。Ｓ１３６では、入賞に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値がスイカ入賞に対応するものであった場合には、スイカ入賞の当りフラグがオンにされる。そして、Ｓ１３８を実行する。一方、Ｓ１３４で当り乱数がスイカ入賞あるいはＪＡＣイン入賞の当り値ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１３６をスキップする。
Ｓ１３８では、ＢＢ情報コマンドがメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に出力される。ＢＢ情報コマンドには、始動レバー６１操作、小役ゲームとＪＡＣゲームのいずれが行われているか、当りフラグの状態等に係る情報が含まれている。表示／音制御部１２０は、ＢＢ情報コマンドに基づいて表示や音に関する演出を制御する。
Ｓ１３８に続いてＳ１４０が実行される。Ｓ１４０が実行されるとリール２４、２５、２６が回転する。
【００７５】
Ｓ１４０の次に行われるＳ１４２では、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたか否かを判別する。Ｓ１４２でリール停止ボタン６２、６３、６４が操作されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１４２でリール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、既に説明済みのリール停止制御処理Ｓ５０（図１３）が行われる。
Ｓ１４４に続くＳ１４６では、リール２４、２５、２６が全て停止したか否かが判別される。Ｓ１４６でリール２４、２５、２６が全て停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１４２の処理に戻る。Ｓ１４６でリール２４、２５、２６が全て停止したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１４８に移行する。
Ｓ１４８では、小役ゲーム数カウンタの値に「１」が加算される。Ｓ１４８に続いてＳ１５０が行われる。
【００７６】
図１６に示されているように、Ｓ１５０では、ＪＡＣイン入賞しているか否かが判別される。Ｓ１５０でＪＡＣイン入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５２を実行する。Ｓ１５２が実行されると、１５枚のメダルが払出される。Ｓ１５２に続いて、ＪＡＣゲーム処理Ｓ１５４が行われる。ＪＡＣゲームについては説明済みであるので、これ以上の説明は省略する。ＪＡＣゲーム処理Ｓ１５４の次にはＳ１５６が実行され、ＪＡＣゲーム数カウンタに「１」が加算される。ＪＡＣゲーム数カウンタは、ＲＡＭ１０３に設けられている。そして、Ｓ１５８に移行する。
一方、Ｓ１５０でＪＡＣイン入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１５７が行われる。
【００７７】
Ｓ１５７では、スイカ入賞しているか否かが判別される。Ｓ１５７でスイカ入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６０が行われる。Ｓ１６０が行われると、１５枚のメダルが払出される。Ｓ１６０に続いて、Ｓ１５８が行われる。
Ｓ１５８では、ボーナスゲーム処理Ｓ１００の終了条件を満たすか否かが判別される。具体的には、小役ゲーム数カウンタの値が「３０」に達したか、ＪＡＣゲーム数カウンタの値が「３」に達した場合にボーナスゲーム処理Ｓ１００の終了条件を満たしたと判別する。Ｓ１５８でボーナスゲーム処理Ｓ１００の終了条件を満たしていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１１６（図１４）以降の処理が再び行われる。Ｓ１５８でボーナスゲーム処理Ｓ１００の終了条件を満たしたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６１を実行する。
Ｓ１６１を実行すると、オンになっていたＢＢ高確率／高交換率フラグ、ＢＢ高確率／低交換率フラグがオフにされる。そして、ボーナスゲーム処理Ｓ１００を終了する。
【００７８】
本スロットマシン１０は、遊技者がメダル投入口５６にメダルを投入したときに、交換率スイッチ９８が高交換率に設定されていた場合にはビッグボーナスゲームが行われる確率（ＢＢ確率）が低くなり、ベットボタン５７、５８、５９を操作した場合（ベットボタン操作時）にはＢＢ確率が高くなる。この場合、ビッグボーナスゲームにおける小役ゲームの入賞確率を調整することにより、メダル投入時（高交換率）にはビッグボーナスゲームでの期待払出枚数を多くし、ベットボタン操作時には期待払出枚数を少なくし、結果としてメダル投入時（高交換率）であっても、ベットボタン操作時であっても、機械割数が同じになるようにしている。機械割数が同じであると、長時間ゲームした場合に、遊技者が獲得するメダル枚数は、平均化されてメダル投入時（高交換率）とベットボタン操作時とで同じになる。
【００７９】
ベットボタン操作時には、ビッグボーナスゲームが行われる確率は高いが期待払出枚数が少ないので、遊技者はマイルドな遊技仕様であると感じる。メダル投入時には、ビッグボーナスゲームが行われる確率は低いが期待払出枚数が多いので、遊技者はビッグボーナスゲームに移行すれば一度に多くのメダルを獲得できる遊技仕様（スリリング仕様）であると感じる。本スロットマシン１０によれば、遊技者は、メダルを投入するか、ベットボタン５７、５８、５９を操作するかを選択することにより、マイルド仕様とスリリング仕様のいずれで遊技するかを選択することができる。よって、遊技者は、自ら遊技仕様を選択することに高い面白さを感じながら遊技することができる。
また、本スロットマシン１０によれば、遊技者は、遊技の予算や、閉店までの時間を考慮しながら遊技仕様を選択することができる。例えば、遊技者の遊技の予算が少ない場合や、閉店時間がせまっている場合には、長時間遊技することができないので、スリリング仕様を選択してチャンスを試してみればよい。
【００８０】
遊技者がメダル投入口５６にメダルを投入したときに、交換率スイッチ９８が低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業）に設定されている場合には、交換率スイッチ９８が高交換率に設定されているときよりも、ビッグボーナスゲーム１回当りの期待払出枚数をわずかに低下させている。そして、このビッグボーナスゲーム１回当りの期待払出枚数の調整によって、交換率スイッチ９８が高交換率に設定されたときよりも、低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業）の方が、機械割数が全体として小さくされている。
このようになっているのは、等価交換を行わない（６枚、７枚、８枚交換）遊技ホールでは、遊技者手持ちの相対的メダル単価は、等価交換の場合よりも安いからである。このような遊技ホールで無定量営業（長時間遊技することが可能）を行うと、相対的メダル単価が安いメダルで長時間の遊技が可能になるので、結果として遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。すなわち、等価交換を行わず、無定量営業を行うと、遊技ホールの負担が大きくなる。
【００８１】
本スロットマシン１０は、遊技ホールが交換率スイッチ９８を操作することにより、高交換率に設定した場合には機械割数が大きくなり、低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業）に設定した場合には機械割数が小さくなる。従って、交換率スイッチ９８が設けられていると、等価交換を行わない場合（低交換率の場合）に、遊技ホールの営業状態に合わせて機械割数を調整することが可能になる。
【００８２】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【００８３】
（１）メダル投入とベットボタン操作によって変更される遊技仕様は、ビッグボーナスゲーム入賞の確率や、ビッグボーナスゲームでの期待払出枚数に限られるものではない。
例えば、メダル投入とベットボタン操作によって、アシストタイムゲームが行われる確率や、ストックされているボーナスゲームフラグの放出確率が変更されるように構成することもできる。
【００８４】
（２）交換率スイッチ９８の設定である「高交換率」と「低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業）」に加えて、「中交換率かつ持ち球遊技（無定量営業）」の設定を設けても良い。
このようにすると、遊技ホールの営業により柔軟に対応したスロットマシンを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図２】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図６】実施例に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図７】実施例に係るＢＢ確率、機械割数等をまとめたテーブル。
【図８】実施例に係るメイン処理のフローチャート（前段部分）。
【図９】実施例に係るＢＢ確率、期待払出枚数等をまとめたテーブル（メダル投入時（高交換率））。
【図１０】実施例に係るＢＢ確率、期待払出枚数等をまとめたテーブル（メダル投入時（低交換率かつ持ち球遊技（無定量営業）））。
【図１１】実施例に係るＢＢ確率、期待払出枚数等とまとめたテーブル（ベットボタン操作時）。
【図１２】実施例に係るメイン処理のフローチャート（後段部分）。
【図１３】実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図１４】実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート（前段部分）。
【図１５】実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート（中段部分）。
【図１６】実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート（後段部分）。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、５３：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：ラベル
７８：ステッピングモータ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９１：上部ランプ
９２：下部ランプ
９４：ボーナスフラグ告知ランプ
９５：錠
９７：設定スイッチ
９８：交換率スイッチ
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＯＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
１３３：カウンタ
２０１：ビッグボーナス青図柄
２０２：ビッグボーナス白図柄
２０４：ビッグボーナス赤図柄
２０６：ベル図柄
２０８：スイカ図柄
２１０：チェリー図柄
２１２：リプレイ図柄
【図１】
2005000342.tif 000003
【図２】
2005000342.tif 000004
【図３】
2005000342.tif 000005
【図４】
2005000342.tif 000006
【図５】
2005000342.tif 000007
【図６】
2005000342.tif 000008
【図７】
2005000342.tif 000009
【図８】
2005000342.tif 000010
【図９】
2005000342.tif 000011
【図１０】
2005000342.tif 000012
【図１１】
2005000342.tif 000013
【図１２】
2005000342.tif 000014
【図１３】
2005000342.tif 000015
【図１４】
2005000342.tif 000016
【図１５】
2005000342.tif 000017
【図１６】
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