(57)【要約】【課題】  遊技球を対価として、遊技者の操作により変動図柄を停止させて停止図柄の種類に応じて遊技球を賞球として払い出す遊技機において、遊技球の消費を抑制して遊技者に十分な時間遊技を楽しんでもらえるようにすることである。【解決手段】  所定条件が成立すると、一定期間、対価としての遊技球数を少なる値に変更する遊技対価変更手段７１を設け、この対価が少なくて済む特殊遊技期間には、遊技球の消費が抑制されるようにする。【選択図】        図４
2005152488.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が変動する図柄変動を表示する図柄変動表示部と、上記図柄変動の開始操作および停止操作のために設けられ、遊技者により操作されるゲーム用の操作部とを有してなり，上記開始操作から上記停止操作までを１ゲームとし、遊技媒体を対価として１ゲームが終了するごとに停止した図柄の組み合わせに応じて上記遊技媒体を払い出す遊技機において、
予め設定した所定の条件が成立するまでは上記１ゲームの対価を予め設定した複数個の遊技媒体とし、予め設定した所定の条件が成立すると、所定の期間、上記対価としての遊技媒体の数を少なる数に変更する遊技対価変更手段を具備せしめたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、上記操作部は、上記開始操作および上記停止操作が、上記開始操作が直前のゲームの終了から所定の開始待機時間の間、待機させられるとともに、上記停止操作が上記開始操作から停止待機時間の間、待機させられるように設定されており、
かつ、上記所定の期間の少なくとも一部の期間に、上記開始待機時間または上記停止待機時間を変更する待機時間短縮手段を具備せしめた遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、上記開始待機時間または上記停止待機時間が変更される期間におけるゲームの消化速度を検出する消化速度検出手段と、
検出された上記消化速度を表示する消化速度表示部とを具備せしめた遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか記載の遊技機において、上記操作部とは別の操作部であって、すべての図柄変動表示部に共通に設けられて遊技者の操作により全図柄を一斉に停止せしめるための操作部と、
上記所定の期間の少なくとも一部の期間には上記別の操作部を有効とし、上記所定の期間の少なくとも一部の期間を除いて上記別の操作部を無効とする操作部切換え手段とを具備せしめた遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機の興趣の向上に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機をはじめとして種々のタイプの遊技機が普及している。その中に、遊技媒体を対価として所定のゲームを遊技者に行わせ、遊技の結果によって遊技媒体を新たに遊技者に払出すものがある。スロットマシン型の遊技機もそのような遊技機のひとつである。スロットマシン型の遊技機は、図柄が変動する図柄変動表示部と、図柄変動の開始操作および停止操作のために設けられた操作部とを有している。操作部は遊技者により操作されるゲーム用の操作部であり、開始操作から停止操作までをメダルなどの遊技媒体を対価とする１ゲームとして、１ゲームが終了するごとに停止した図柄の組み合わせに基づいてゲームの結果を判断する。図柄の組み合わせが所定の組み合わせ（以下，適宜，役図柄という）で停止すると入賞となり、遊技媒体の払出しを受けられるようになっている。また、役図柄によっては、通常の遊技とは異なる、遊技者に有利なボーナス遊技が与えられるようになっている。
【０００３】
上記図柄変動表示部には、一般的には、複数のリールが回転軸方向を水平にとって並んだものが用いられており、各リールの表面には多数の図柄が周方向に等間隔に形成されている。このリール群は筐体の窓部を介して、各リールの縦方向に並んだ複数の図柄が視認可能である。遊技者は背後から前面へと流れてくる図柄をみながらリールの回転を停止するタイミングを計り、入賞を目指す。
【０００４】
窓部からは各リールとも複数の図柄が視認可能で、どの位置の出目により入賞か否かを判定するかは、いくつか用意される。上下方向中央の位置で水平方向に並んだ出目のほか，例えば賭ける遊技媒体の数に応じて、別の水平なライン上の出目で判定するものや、斜め方向のライン上の出目で判定するものが有効になり、遊技に一層の奥行きを与えている。
【０００５】
一方、入賞するか否かは制御装置の内部で図柄変動の開始操作の時点で所定の確率のもとで判定される（内部抽選）。そして、停止操作をした時点で表示図柄が当該役図柄となっていなくとも、当該役図柄とのずれ量が所定の範囲内であれば図柄変動の停止タイミングをずらして当該役図柄を引き込み停止させることになる。当該役図柄とのずれ量が所定の範囲を超えていれば、内部抽選で入賞していても、このチャンスを活かし切れずに取りこぼすことになる。所定の遊技状態によっては次のゲームに内部抽選の結果が保留されることもあるが、入賞とならないまま対価としての遊技媒体を消費していくことにはかわりはない。したがって、目押しはスロットマシン型の遊技機では重要な要素であり、技量の相違が遊技の結果をある程度左右する。このことが愛好者には醍醐味ともなっている。
【０００６】
入賞するか否かの確率を遊技場の店員による操作で複数段階にマニュアル設定可能とし、入賞のしやすさにメリハリつけるようにしたものがある。これに対してマニュアル設定ではなく、遊技中に所定の条件が成立すると、入賞確率を高くするようにして、入賞のしやすさにメリハリをつけつつ、入賞しやすい台、しにくい台が偏らないようにしたものもある（特許文献１など参照）。特許文献１のものは、入賞確率が高くなるのを所定条件の成立時に限っているので、遊技者にツキや達成感を感じさせることができ、遊技に一定の興趣を与えている。
【特許文献１】特開２００３−１５４０６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１の遊技機のように所定条件の成立を条件に入賞確率を上げるという発想はパチンコ機のいわゆる確率変動にもみることができる。パチンコ機の場合には、大当り確率を上げれば即、遊技者の獲得遊技球数に跳ね返り球もちにつながる。しかしながら、スロットマシン型の遊技機の場合はそれほど単純ではない。すなわち、入賞確率が高くなっても、上記のごとく、特に目押しの技量に乏しい初心者には入賞のチャンスを十分に活かし切れずに結局、短時間のうちに遊技媒体を消費してしまうことが考えられる。これは、スロットマシン型遊技機がパチンコ機ほどには一般大衆には必ずしも十分に受け入れられていない一因である。
【０００８】
本発明は上記実情に鑑みなされたもので、初心者にも十分にスロットマシン型の遊技機の醍醐味を知ってもらうことができ、ベテランの遊技者には従来にない興趣を堪能してもらうことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の発明では、複数の図柄が変動する図柄変動を表示する図柄変動表示部と、上記図柄変動の開始操作および停止操作のために設けられ、遊技者により操作されるゲーム用の操作部とを有してなり，上記開始操作から上記停止操作までを１ゲームとし、遊技媒体を対価として１ゲームが終了するごとに停止した図柄の組み合わせに応じて上記遊技媒体を払い出す遊技機において、
予め設定した所定の条件が成立するまでは上記１ゲームの対価を予め設定した複数個の遊技媒体とし、予め設定した所定の条件が成立すると、所定の期間、上記対価としての遊技媒体の数を少なる数に変更する遊技対価変更手段を具備せしめる。
【００１０】
１ゲームの対価を軽減することで、ゲーム可能回数が増え、入賞確率を上げたのと実質的に等価な効果が得られる。そして、遊技媒体の消費自体は抑制されるので、取りこぼしによる不利益が小さく、入賞確率を上げるものに比して初心者が遊技を十分に楽しむことができる。また、遊技の対価の軽減で大きな賭け数にしやすくなるので、ベテランの遊技者には戦略上の幅が広がり、興趣の増した遊技を堪能することができる。
【００１１】
請求項２記載の発明では、請求項１の発明の構成において、上記操作部は、上記開始操作および上記停止操作が、上記開始操作が直前のゲームの終了から所定の開始待機時間の間、待機させられるとともに、上記停止操作が上記開始操作から停止待機時間の間、待機させられるように設定されており、
かつ、上記所定の期間の少なくとも一部の期間に、上記開始待機時間または上記停止待機時間を変更する待機時間短縮手段を具備せしめる。
【００１２】
上記開始待機時間や上記停止待機時間が例えば短縮することで、遊技者の技量に応じて、単位時間あたりのゲームの消化回数すなわち消化速度を早くすることができ、各遊技者には自己の腕試しの場となり、一層、興趣を高めることができる。相対的にゲームの消化速度が速くなるが、遊技球の消費自体が抑制されているので、心置きなく腕試しをすることができる。
【００１３】
請求項３記載の発明では、請求項２の発明の構成において、上記開始待機時間または上記停止待機時間が変更される期間におけるゲームの消化速度を検出する消化速度検出手段と、
検出された上記消化速度を表示する消化速度表示部とを具備せしめる。
【００１４】
具体的な消化速度が表示されるので、自己の過去の記録や他人の記録と比較が可能となり、一層、興趣を高めることができる。ここで、消化速度は、その測定期間を一定としてその間の消化回数で表してもよく、また、測定する消化回数を一定としてその回数の消化に要した時間で表してもよい。
【００１５】
請求項４記載の発明では、請求項１ないし３の発明の構成において、上記操作部とは別の操作部であって、すべての図柄変動表示部に共通に設けられて遊技者の操作により全図柄を一斉に停止せしめるための操作部と、
上記所定の期間の少なくとも一部の期間には上記別の操作部を有効とし、上記所定の期間の少なくとも一部の期間を除いて上記別の操作部を無効とする操作部切換え手段とを具備せしめる。
【００１６】
図柄を一斉停止する別の操作部を使うと、ゲームの消化速度が速くなる一方、目押しにさらに高度な技量が要求され、遊技者の挑戦意欲を高揚させることができる。これにより、一層、興趣をたかめることができる。相対的に消化速度が速くなるが、遊技球の消費自体が抑制されているので、別の操作部を使いこなせるように心置きなく腕を磨くことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（第１実施形態）
本発明の好適な実施の形態を図面にしたがって説明する。図１、図２に本発明の遊技機の外観全体を示す。図３には断面を示す。遊技機１ａは遊技客と対向して前面枠１２を有し、前面枠１２は箱状の筐体１３の前面開口部を閉鎖している。遊技機１ａは、筐体１３を額縁状に縁取る木製の外枠１１により、遊技場の島に固定される。本遊技機１ａは例えばパチンコ球のような小さな遊技球を遊技媒体とする遊技機であり、島において球貸し用の遊技機１ａはプリペイドカードユニット１ｂと交互に配列される。貸し球は詳しくは後述するようにパチンコ機のごとく遊技機内部から遊技球貯留皿４１に排出され、そこから再び遊技の対価として遊技機内部に取り込まれていくようになっている。
【００１８】
前面枠１２の左側の側縁には、上下にそれぞれヒンジ１４１，１４２が設けられており、前面枠１２が外枠１１に蝶着される。これにより前面枠１２がヒンジ１４１，１４２を中心に水平方向に開放可能である。前面枠１２の閉鎖状態は、ヒンジ１４１，１４２が設けられた側縁とは反対側の側縁の近傍にキーシリンダ１５２が設けられて、図示しないドアキーによるロックで保持される。
【００１９】
前面枠１２は、上下方向やや中ほどが、周方向を上下方向にとって１０ｃｍ強の曲率半径で円弧状に手前側に膨出しており、水平方向に等間隔に３つの縦長の透明樹脂板がはめ込まれた窓部１２１が形成されている。窓部１２１の背後で筐体１３内には回胴装置２１が格納されている。回胴装置２１は、半径１０ｃｍ程度の３つの図柄変動表示部であるリール２１１，２１２，２１３が回転軸方向を水平にとって配置されたもので、リール２１１〜２１３の表面が窓部１２１の透明樹脂板を介して視認されるようになっている。以下，適宜、図１中、左側のリール２１１を左リール２１１といい、真中のリール２１２を中リール２１２といい、右側のリール２１３を右リール２１３という。リール２１１〜２１３の表面には周方向に多数コマ（例えば２１コマ）の図柄が印刷形成され、縦方向にもいくつかの図柄が視認可能である。図柄の内容は数字や図形などで、色違い図柄も低まれている。
【００２０】
前面枠１２には窓部１２１上を通り複数のライン２２１，２２２，２２３，２２４，２２５が形成してある。このうち３つのライン２２１，２２２，２２３が水平方向に形成され、２つのライン２２４，２２５がたすきがけに形成されている。リール２１１〜２１３が停止すると、各ライン２２１〜２２５上にはリール２１１〜２１３表面の図柄が各リール２１１〜２１３からひとつずつ位置するようになっており、リール２１１〜２１３がすべて停止したときの各ライン２２１〜２２５上の３つの図柄の図柄の組み合わせにより、入賞か否かが判断される。入賞時には、遊技者に遊技媒体である遊技球の払出しやボーナス遊技などの特典が与えられる。特典の内容は入賞となる図柄の組み合わせ（役図柄）により異なる。以下，適宜、左リール２１１の図柄を左図柄といい、中リール２１２の図柄を中図柄といい、右リール２１３の図柄を右図柄という。
【００２１】
各ライン２２１〜２２５は、入賞か否かの判定用として、以下のように遊技球の賭け数に応じて３段階に選択的に有効となる。ライン２２１〜２２５の左端の近傍はそれぞれ、各ライン２２１〜２２５を有効にするための遊技球の賭け数を表示するベット数表示部２３となっている。基本的に、水平なライン２２１〜２２３のうち中央のライン２２１に対応する表示数は「５」であり、その上下のライン２２２，２２３に対応する表示数は「１０」であり、たすきがけのライン２２４，２２５に対応する表示数は「１５」である。また、後述する特殊遊技状態では「３」、「６」、「９」となる。これは本遊技機１ａの特徴部分である。
【００２２】
ベット数表示部２３は、７セグメントのＬＥＤなどで構成されたもので、必要な賭け数以上の遊技球が取り込まれると表示され、後述する３つのベットボタン３３１，３３２，３３３のいずれかを押下すれば、押下したベットボタン３３１〜３３３に応じた賭け数のみが表示を維持し、ライン２２１〜２２５のうち対応するものが有効となる。以下、適宜、有効となったラインを有効ラインという。
【００２３】
また、ライン２２１〜２２５の右端の近傍には別の表示部が設けられ、遊技者に現在の遊技状態などの案内をする遊技状態表示部２４となっている。案内の内容としては、スロットマシンとして一般的なレギュラーボーナス、ビッグボーナス、リプレイなどがある。案内の方法はベット数表示部２３と同様にランプを点灯させる構造である。
【００２４】
また、窓部１２１よりも上方には、ＬＣＤパネル２５が画面を手前に向けて設けてある。ＬＣＤパネル２５には遊技の演出用のアニメ−ションやエラーメッセージなどを表示する。例えば、ＬＣＤパネル２５は図柄が確定しゲームが終了すると、次のゲーム開始まで演出用のアニメーションが表示される。ＬＣＤパネル２５左右は役図柄表示部２６，２７となっており、役図柄が印刷形成されている。遊技者はこれを目押しの参考にして入賞を目指すことになる。
【００２５】
これらＬＣＤパネル２５および役図柄表示部２６，２７と、窓部１２１およびベット数表示部２３および遊技状態表示部２４との間の横長の範囲には、別の表示部２８が設けられている。表示部２８には、内蔵ランプが点灯するものとして、遊技が開始可能なときに点灯する遊技開始表示部などがある。また、７セグメントのＬＥＤなどで構成されたものとして、クレジットとして貯留されている遊技球の球数（クレジット数という）を表示する遊技球貯留表示部、ボーナス時の役物遊技可能回数などを表示する遊技回数表示部、払い出される遊技球の数を表示する遊技球払出数表示部がある。
【００２６】
また、前面枠１２は、上記窓部１２１よりも下方で窓部１２１に連なる部分が手前側にせり出す形状となっている。その上面は手前側ほど低くなる傾斜面であり、該名斜面にはベットボタン３３１，３３２，３３３が設けてあり、押下したベットボタン３３１〜３３３に応じて賭け数が設定されるとともに、ライン２２１〜２２５のうち対応するものが有効となる。有効となるラインはまた、ボーナスゲーム時には賭け数以上に設定される。
【００２７】
ベットボタン３３１〜３３３と並んで設けられたボタンは、遊技を終えた遊技者が精算をするための精算ボタン３４である。
【００２８】
前面枠１２には、上記ベットボタン３３１〜３３３および精算ボタン３４位置よりも下方に、手前側に突出する遊技球貯留皿４１が設けてある。遊技球貯留皿４１には遊技機内部から遊技球貯留皿４１の左端部に位置する排出口を通り遊技球が吐き出される。遊技球貯留皿４１は、底面が右側をやや低くした傾斜面となっており、右端で球取り込み通路４２に連なっている。球取り込み通路４２の下流には球取り込み装置４３が設けられ，遊技球貯留皿４１からの遊技球を１球ずつ流下せしめるようになっている。球取り込み装置４３は、遊技球を保持する凹部を設けたスプロケットをモータ駆動で回転させるようになっている。球取り込み装置４３から流下した遊技球は筐体１３に開口する排出口４５から遊技場側に回収される。
【００２９】
遊技球貯留皿４１の側面には、操作部であるスタートレバー３１、左停止ボタン３２１、中停止ボタン３２２、右停止ボタン３２３が設けてある。スタートレバー３１はゲームの開始操作のためのもので、これを倒すことにより３つのリール２１１〜２１３が回転を開始する。左停止ボタン３２１、中停止ボタン３２２、右停止ボタン３２３はゲームの停止操作のためのもので、左停止ボタン３２１は、これを押下することで左リール２１１の回転が停止する。中停止ボタン３２２は、これを押下することで中リール２１２の回転が停止する。右停止ボタン３２３は、これを押下することで右リール２１３の回転が停止する。以下，適宜、左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンをそれぞれ単に停止ボタンという。
【００３０】
スタートレバー３１、停止ボタン３２１〜３２３の下方で前面枠１２は、左よりに、図例のごとく灰皿１５１が取り付け可能である。また、灰皿１５１に隣接して、遊技球貯留皿４１に貯留した遊技球を排出通路４４から排出するための球抜きボタン３５が設けてある。球抜きボタン３５の押下時には、遊技球貯留皿４１に貯留した遊技球が、遊技球貯留皿４１の底面に上流端が開口する排出通路４４を通って排出される。また、球抜きボタン３５のさらに右よりには多数のスピーカ孔１２２があけてあり、前面枠１２の背後に配置された図示しないスピーカからの効果音が出力されるようになっている。
【００３１】
上記ベットボタン３３１〜３３３、精算ボタン３４、スタートレバー３１、停止ボタン３２１〜３２３、球抜きボタン３５などの操作部や灰皿１５１は、遊技者が遊技場において遊技機１ａの前に設置されたいすに着座したときに両手が自然に伸ばせる高さに設定されており、遊技者がリール２１１〜２１３に回転開始および回転停止などをさせるための遊技操作などが自然に行えるようになっている。また、遊技球貯留皿４１も両手が自然に伸ばせる高さに位置するが、これは、現金機の場合に、台間球貸し機から伸びる遊技球を排出するノズルを容易に遊技球貯留皿４１上に持ってこられるようにするためである。
【００３２】
さて、本遊技機１ａは遊技球を遊技媒体とする遊技機であり、入賞時には賞球として遊技球が払い出される。遊技球の払出系としてパチンコ機と同様の構成を備えている。すなわち、前面枠１２の背後にはその最も高い位置に球タンク５１が設けられ，遊技場に設置された各遊技機共通の供給システムより遊技球が常に補充されるようになっている。球タンク５１に貯留した遊技球を流下せしめるタンクレール５２の下流端には球払出装置５３が設けられて，遊技球を１球ずつ下流へと流下せしめるようになっている。球払出装置５３には球取り込み装置４３と同様の構造のものが用いられる。球払出装置５３からの遊技球は球払出通路５４を介して上記遊技球貯留皿４１に排出される。
【００３３】
図４に本遊技機の電気構成を示す。主制御装置７１は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭおよび演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイクロコンピュータを中心とした論理演算回路として構成され、各部の副制御装置７２〜７５、各種スイッチ類８１０〜８２１および各種アクチュエータ類８３１〜８３３との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。
【００３４】
主制御装置７１が信号入力を受ける各種スイッチ類８１０〜８２１について説明する。
【００３５】
満タンスイッチ８１０は遊技球貯留皿４１に通じる遊技球通路内に設けられた圧力センサであり、遊技球貯留皿４１が遊技球で満タン状態になったことを検知する。補給スイッチ８１１は球タンク６１に設けられた圧力センサであり、球タンク６１内に遊技球が不足していることを検知する。
【００３６】
賞球払出スイッチ８１２は球払出装置５３の下流部に設けられ、流下する遊技球を１つずつ検出する。また、球取込スイッチ８１３は球取込装置４３の下流部に設けられ、流下する遊技球を１つずつ検出する。
【００３７】
スタートスイッチ８１４はスタートレバー３１の傾倒動作を検出する。左図柄停止スイッチ８１５は左停止ボタン３２１の押下を検出する。中図柄停止スイッチ８１６は中停止ボタ３２２ンの押下を検出する。右図柄停止スイッチ８１７は右停止ボタン３２３の押下を検出する。以下，適宜、左図柄停止スイッチ、中図柄停止スイッチ、および右図柄停止スイッチをそれぞれ単に図柄停止スイッチという。ベットスイッチ８１８はベットボタン３３１〜３３３の押下を検出する。図柄停止スイッチ８１５〜８１７は停止ボタン３２１〜３２３位置で前面枠１２の背後に設けられた電子基板６２に実装されている。ベットスイッチ８１８はベットボタン３３１〜３３３位置で前面枠１２の背後に設けられた電子基板６３に実装されている。
【００３８】
左リール原点検出スイッチ８１９は回転する左リール２１１が原点角度位置にあることを検出する。中リール原点検出スイッチ８２０は回転する中リール２１２が原点角度位置にあることを検出する。右リール原点検出スイッチ８２１は回転する右リール２１３が原点角度位置にあることを検出する。
【００３９】
左リールモータ８３１、中リールモータ８３２、および右リールモータ８３３はそれぞれリール２１１〜２１３を駆動するもので、ステッピングモータにより構成され、左リールモータ８３１は左リール２１１を駆動する。中リールモータ８３２は中リール２１２を駆動する。右リールモータ８３３は右リール２１３を駆動する。なお、主制御装置７１は、リール２１１〜２１３の回転角度を、リール原点検出スイッチ８１９〜８２１の検出信号とともに、リールモータ８３１〜８３３への駆動用のパルス信号に基づいて判断する。
【００４０】
また、賞球制御装置７２は、主制御装置７１と双方向通信を行い、球取り込み装置４３の球切りモータ８３４を駆動し、上記のごとく遊技球貯留皿４１の遊技球を１球ずつ流下させる。クレジットカウンタ７６は、球取り込み装置４３によりとりこまれたる遊技球を、１回のゲームの対価の単位球数、例えば５球ごとにクレジット数をインクリメントする一方、ゲームの開始に際し賭け数分が減じられる。また、クレジット数が所定の上限値、例えば５０に達すると球切りモータ８３４を停止してクレジット数を上限値以上にならないようにする。クレジットカウンタ７６でカウントされているクレジット数の現在値は表示部２８に表示される。また、球取り込み装置５３の球切りモータ８３６を駆動し、遊技球を球タンク５１から遊技球貯留皿４１に流下させる。
【００４１】
画像制御装置７３は、主制御装置７１などと同様にＣＰＵやＲＡＭ，ＲＯＭを有する１チップマイコン等を中心に構成されたもので、主制御装置７１と、主制御装置７１を送信元とする一方向通信を行い、ＬＣＤユニット８４１を制御する。ＬＣＤユニット８４１はＬＣＤパネル２５とその周辺回路とをユニット化したものであり、ＬＣＤパネル２５の画面に所定の演出画像や案内画像などが表示される。
【００４２】
音声制御装置７４は多数の音声データを記憶したマスクＲＯＭ内蔵の１チップマイコンと、これにより制御される音源ＩＣ、および、スピーカ出力用にアンプ等からなる音出力回路から構成されたもので、主制御装置７１と主制御装置７１を送信元とする一方向通信を行い、録音した音源をフレーズに組み立て、スピーカ８４２を駆動制御する。
【００４３】
ランプ制御装置７５は、主制御装置７１などと同様にＣＰＵやＲＡＭ，ＲＯＭを有する１チップマイクロコンピュータや、ランプ出力部に設けられた短絡防止用のＩＣチップ等からなるもので、主制御装置７１と主制御装置７１を送信元とする一方向通信を行い、遊技の進行に合わせて各種ＬＥＤ８４３、各種ランプ８４４を制御する。
【００４４】
また、主制御装置７１および賞球制御装置７２は、外部接続端子８５１を介して、遊技場内の弾球遊技機の全体を管理するホールコンピュータと接続され、ホールコンピュータに賞球の払い出し数等の種々の遊技情報を送信するようになっている。また、外部接続端子８５１を介してホール（遊技場）側に知られる情報として、前面枠１２の開閉状態を検出する扉開放スイッチの状態がある。
【００４５】
図５に本遊技機の変動開始処理を示す。本処理は所定周期で起動される。ステップＳ１０１では有効ラインが設定されているか否かを判定する。有効ラインが設定されておらず否定判断されると、ゲーム開始の前提条件が成立していないと判断されてリターンに抜ける。肯定判断されると、ステップＳ１０２でスタートレバー３１がオンしたか否かを判定する。なお、詳しくは後述する次ゲーム移行待機時間に基づく制限があればスタートレバー３１オンとの情報が入力していても、無効とされる。そして、次ゲーム移行待機時間が経過しスタートレバー３１オンとの有効な情報が入力するまで、ＬＣＤパネル２５において演出用のアニメーションの表示が継続される。なお有効ラインの設定はクレジットが消滅していない限り前記次ゲーム移行待機時間に基づく制限を受けることなく可能である。スタートレバー３１がオンしておらず否定判断されると、リターンに抜ける。肯定判断されると、ステップＳ１０３以降の処理が実行される。また、スタートレバー３１のオンとともに図柄の変動が開始される。さて、ステップＳ１０３では乱数を抽出し、ステップＳ１０４で役が成立しているか否か、すなわち、抽出した乱数に基づく内部抽選の結果、入賞に相当するか否かを判定する。否定判断されると、リターンに抜ける。肯定判断されると、ステップＳ１０５では、成立した役の種類がビッグボーナス役か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１０７で大役フラグをセットし（＝１）、リターンに抜ける。
【００４６】
ステップＳ１０５が否定判断されると、ステップＳ１０６で、成立した役の種類がレギュラーボーナス役か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１０８で中役フラグをセットし（＝１）、リターンに抜ける。否定判断されると、ステップＳ１０９で小役フラグをセットし（＝１）、リターンに抜ける。
【００４７】
図６に変動停止処理を示す。ステップＳ２０１では図柄が変動中か否かを判定する。否定判断されるとリターンに抜ける。肯定判断されるとステップＳ２０２で図柄変動の開始から所定時間が経過したか否かを判定する。否定判断されたときはステップＳ２０３で、前回の変動停止処理から今回の変動停止処理の間にいずれかの停止スイッチ８１５〜８１７がオンする停止スイッチ操作がなされたか否か、すなわち、いずれかの図柄停止スイッチ３２１〜３２３が押下されたか否かを判定する。否定判断されると変動継続としてリターンに抜ける。
【００４８】
ステップＳ２０３が肯定判断されると、ステップＳ２０４で停止スイッチ操作された停止スイッチが左図柄停止スイッチ８１５であるか否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ２０６で左図柄停止制御処理を実行する。すなわち左リールモータ８３１を停止せしめて左図柄を確定する。ステップＳ２０６に続いてはリターンに抜ける。ステップＳ２０４が否定判断されるとステップＳ２０５で、停止スイッチ操作がなされた停止スイッチが中停止スイッチ８１６か否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ２０７で中図柄停止制御処理を実行する。すなわち中リールモータ８３２を停止せしめて中図柄を確定する。ステップＳ２０７に続いてはリターンに抜ける。ステップＳ２０５が否定判断されると、ステップＳ２０８で右図柄停止制御処理を実行する。すなわち右リールモータ８３３を停止せしめて右図柄を確定する。ステップＳ２０８に続いてはリターンに抜ける。なお、上記ステップＳ２０６、Ｓ２０７、Ｓ２０８において、役フラグが立っているときは、所定のコマ数以内での停止時期遅延（いわゆるスベリ）を限度として成立役の図柄を引き込み停止せしめる。なお、左中右の図柄について変動停止処理がなされると、所定のフラグをセットすることによりいずれの図柄が停止したかが知られるようにしている。また、停止スイッチ操作がなされたか否かを判定するステップＳ２０３は、詳しくは後述するリール待機時間に基づく制限があれば、停止スイッチ操作がなされた旨の情報が入力していても、無効となる。
【００４９】
なお、所定時間が経過したか否かを判定する上記ステップＳ２０２が肯定判断された場合は、ステップＳ２０９ですべてのリールモータ８３１〜８３３を停止して左中右の全図柄を確定する全図柄停止制御処理を実行し、リターンに抜ける。
【００５０】
図７に役判定処理を示す。ステップＳ３０１では、左中右の全図柄が停止したか否かを判定する。これは変動停止処理の結果に基づいて判断される。変動中のリール２１１〜２１３が少なくとも１つ残っており否定判断されるとリターンに抜ける。肯定判断されると、ステップＳ３０２で停止図柄確認処理を行う。停止図柄確認処理ではリール２１１〜２１３の停止位置に基づいて停止図柄が確認される。なお停止図柄は有効ラインごとに確認される。続くステップＳ３０３では確認された停止図柄で役が成立しているか否か、すなわち、停止図柄が役図柄か否かを判定する。役が成立していなければ、リターンに抜ける。
【００５１】
ステップＳ３０３が肯定判断されると、ステップＳ３０４で、成立した役の種類がビッグボーナス役か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ３０６で、大役フラグがセット（＝１）されているかいないかを判定し、肯定判断されると、ステップＳ３０７で大役獲得フラグをセットする（＝１）。そしてステップＳ３０８で大役フラグをリセット（＝０）し、リターンに抜ける。大役獲得フラグがセットされると、ビッグボーナス入賞として、ビッグボーナス遊技が付与される。ビッグボーナス遊技では、高確率で小役入賞やジャック入賞が狙えるゲームを所定回数行い得る。ここで小役入賞は所定個数の遊技球を払い出す基本的な入賞である。ジャック入賞とは小役入賞に比して払出個数の多い入賞である。
【００５２】
ステップＳ３０４が否定判断されると、ステップＳ３０５で、成立した役の種類がレギュラーボーナス役か否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ３０９で、中役フラグがセット（＝１）されているか否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ３１０で中役獲得フラグをセットする（＝１）。そしてステップＳ３１１で、中役フラグをリセット（＝０）し、リターンに抜ける。中役獲得フラグがセットされると、レギュラーボーナス入賞として、レギュラーボーナス遊技が付与される。レギュラーボーナス遊技では、高確率でジャック入賞が狙えるゲームを所定回数行い得る。
【００５３】
成立した役の種類がレギュラーボーナス役か否かを判定するステップＳ３０５が否定判断されると、ステップＳ３１２で小役フラグがセット（＝１）されているか否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ３１３で賞球を払い出す旨の賞球払出信号を賞球制御装置７２に送信する。これを受信した賞球制御装置７２は球切りモータ８３４を駆動して所定数の賞球を払い出す。ステップＳ３１３に続くステップＳ３１４では小役フラグをリセット（＝０）し、リターンに抜ける。
【００５４】
なお、大役フラグがセットされているか否かを判定するステップＳ３０６、中役フラグがセットされているか否かを判定するステップＳ３０９、小役フラグがセットされているか否かを判定するステップＳ３１２が否定判断されると、ステップＳ３１５でエラー処理を実行する。内部抽選の結果と停止図柄とが不整合であるからである。
【００５５】
次に本遊技機１ａの特徴部分について説明する。本遊技機１ａでもスロットマシンと同様に通常の遊技のほか、多くの賞球を見込めるボーナス遊技が設定されているが、さらに別の遊技状態が設定されている。この遊技状態を以下、適宜、特殊遊技状態という。特殊遊技状態は所定の条件が整ったときに移行するようになっている。例えば、乱数抽出により特殊遊技に関する内部抽選を実行し、当たりとなれば特殊遊技の権利を獲得したものとする。また、内部抽選に加えて、特殊遊技に対応する、各役図柄とは異なる別の図柄を予め定めておき、当該図柄で停止したときに特殊遊技の権利を獲得したものとする。この判断は、ベットボタン３３１〜３３３操作により設定された有効ラインにしたがって行っても良いし、特定のライン２２１〜２２５に限定してもよい。
【００５６】
また、特殊遊技の権利をボーナス遊技の権利獲得と同時に獲得するようにし、ボーナス遊技終了の直後に当然に特殊遊技に移行するようにしてもよい。
【００５７】
また、入賞しなかったゲームの回数をカウントし、遊技を予め設定した所定回数行っても入賞しなかった場合に、特殊遊技の権利を獲得するようにしてもよい。この場合、入賞しなかったゲームの回数のカウントは途中に入賞を挟んで積算していくようにしてもよいし、入賞が出ればカウント値を一旦、リセットするようにしてもよい。
【００５８】
次に特殊遊技の内容について図８により説明する。図は有効ライン設定必要球数の変更処理を示している。ステップＳ４０１では特殊遊技に突入したか否かを判定する。否定判断されると、リターンに抜ける。肯定判断されるとステップＳ４０２に進む。ステップＳ４０２は遊技対価変更手段としての処理で、遊技球取込単位球数変更処理を実行する。
【００５９】
図９は遊技球取込単位球数変更処理を示すもので、ステップＳ５０１では取込単位を５球から３球に変更する。これにより、３球取込むごとにクレジット数が３ずつカウントアップする。ステップＳ５０１ではベットボタン３３１〜３３３操作時のクレジット減少単位を５球単位から３球単位に変更する。これにより、すべてのライン２２１〜２２５を有効とするベットであってもクレジット数は９減少するだけであり、特殊遊技前の１５に比して大幅に遊技球の消費を抑制することができる。
【００６０】
遊技球取込単位球数変更処理を実行するステップＳ４０２に続くステップＳ４０３では有効ライン必要球数変更処理を実行する。図１０は有効ライン必要球数変更処理を示すもので、ステップＳ６０１ではベット数表示部２３の表示数の設定を、水平なライン２２１〜２２３のうち中央のライン２２１に対応する表示数が「５」から「３」となるように、その上下のライン２２２，２２３に対応する表示数が「１０」から「６」となるように、たすきがけのライン２２４，２２５に対応する表示数が「１５」から「９」となるように切り替える。切換えはその旨の制御信号をランプ制御装置７５に送信することで行う。したがって、ランプ制御装置７５には予め上記２種類の表示数をＲＯＭに記憶しておくことになる。
【００６１】
有効ライン必要球数変更処理を実行するステップＳ４０３に続くステップＳ４０４では変更時回数計数処理を実行する。図１１は変更時回数計数処理を示すもので、ステップＳ７０１では、前回本フローが実行されてから今回までに図柄の変動を開始したか否かを判定する。これはスタートスイッチ８１４の状態に基づいて判断される。
【００６２】
ステップＳ７０２では回数から１を減じてこれを新たに回数として更新する。回転数はゲーム回数であり、特殊遊技の権利を獲得した時点で予め設定した所定回数となるように、特殊遊技に突入してからの回数が所定回数に到達したときに実行される後述するステップＳ７０４で上記所定回数にセットされ、また、初期値は上記所定回数としてある。続くステップＳ７０３ではステップＳ７０２で更新された回数が０になったか否か、すなわち特殊遊技に突入してからのゲーム回数が所定回数に到達したか否かを判定する。特殊遊技に突入してから所定回数分のゲームを消化しておらずに否定判断されるとリターンに抜ける。一方、特殊遊技に突入してから所定回分のゲームを消化してステップＳ７０３が肯定判断されると、ステップＳ７０４で必要球数変更処理終了処理をし、リターンに抜ける。必要球数変更処理終了処理では回数を所定回数にセットする。
【００６３】
変更時回数計数処理を実行するステップＳ４０４に続くステップＳ４０５では必要球数変更処理中か否かを判定する。上記必要球数変更処理終了処理（ステップＳ７０４）が実行されていなければ肯定判断され、リターンに抜ける。特殊遊技に突入してから所定回数分のゲームが消化されて上記必要球数変更処理終了処理（ステップＳ７０４）が実行されると、ステップＳ４０５が否定判断されてステップＳ４０６で球数初期化処理を実行する。球数初期化処理では遊技球取込単位球数および有効ライン必要球数を初期値に戻して、特殊遊技を終了させて通常遊技に復帰する。ステップＳ４０６に続いてはリターンに抜ける。
【００６４】
このように本遊技機１ａによれば、特殊遊技に移行すると、クレジット数から遊技の対価として減じられる単位球数が特殊遊技突入前に比して６０％で済む。これにより、遊技球の消費が抑制され、球もちがよくなる。したがって、初心者には、特殊遊技が用意されていない遊技機のときに比して多い回数のゲームを堪能することができ、その間に腕を磨くことができる。一方、ベテランの遊技者は、特殊遊技に入ると、賭け数が減ることで有効ラインを増やしやすくなり、遊技の戦略の幅が広がる。奥行きのある遊技を堪能することができる。
【００６５】
なお、特殊遊技期間の所定回数の値を単一とするのではなく、複数の値の中から選択的に設定するようにしてもよい。例えば，入賞か否かの内部抽選の乱数抽出時に特殊遊技期間制御用の乱数を抽出して、抽出された乱数に基づいて回数を設定する。また、特殊遊技の権利を発生させる条件が成立した時点や特殊遊技期間の最初のゲームのスタート時から所定時間内を特殊遊技期間とする。
【００６６】
また、特殊遊技の権利の獲得は、入賞か否かの乱数とともに、特殊遊技期間制御用の乱数を抽出して、抽出された乱数が所定の値のときに特殊遊技付与とする。この特殊遊技期間制御用の乱数は、所定周期で更新される役図柄を決定するための乱数を用いることもできる。この場合、加重要件として、実際に当該役図柄で停止させたことを要件としてもよい。
【００６７】
あるいは、特殊遊技の権利をボーナス遊技の権利獲得と同時に取得し、ボーナス遊技の終了とともに特殊遊技に移行するように設定してもよい。
【００６８】
また、ボーナス遊技とならなかった遊技が所定回数続いたときに特殊遊技に突入するように設定するのもよい。
【００６９】
次に、特殊遊技期間の長さであるが、特殊遊技突入時に予め所定回数が設定されているのではなく、特殊遊技開始後の状態に応じて終了時期が決定されるのでもよい。例えば、予め設定した役図柄が一定の回数、確定図柄となると、特殊遊技期間の終了とする。あるいは、基本的には特殊遊技の期間の長さを所定回数としておき、その間の遊技で予め設定した役図柄が出ると、さらに所定の回数だけ更新する。この場合、更新の回数や更新された特殊遊技期間の長さは適宜、設定し得る。これらが特殊遊技期間中の遊技状態に応じて異なる値に設定されるのでもよい。また、更新を、その条件となる上記役図柄が出た時点ではなく、更新前に予定されていた特殊遊技期間の終了時点で更新されたものとみなし、更新により与えられた回数の分がそのまま増えるようにしてもよい。
【００７０】
また、所定周期で実行される入賞か否かの判定用の乱数の抽出のときに一緒に、特殊遊技期間の終期の制御用の乱数を抽出するようにし、予め設定した乱数が抽出された場合に特殊遊技期間を終了するようにしてもよい。
【００７１】
主制御装置７１で実行される別の制御を図１２、図１３、図１４、図１５により説明する。本制御は特殊遊技期間中に別の特典遊技を付与するものである。以下，適宜、該別の特典遊技を時間短縮遊技若しくは時短遊技という。ステップＳ８０１では所定条件が成立しているか否かを判定する。所定条件は、特殊遊技の権利を発生させる条件でもよいし、該条件に加重要件、例えば別の乱数を抽出して、その結果に応じて時間短縮遊技を実行するか否かを判定するようにしてもよい。否定判断されるとリターンに抜ける。肯定判断されると、ステップＳ８０２に進む。ステップＳ８０２は待機時間短縮手段としての処理で、リール待機時間短縮処理を実行する。
【００７２】
リール待機時間短縮処理は図１３に示すように、ステップＳ９０１で停止ボタン待機時間を５秒からこれよりも短い３秒に変更する。続くステップＳ９０２では次ゲーム移行待機時間を３秒からこれよりも短い１秒に変更する。ステップＳ９０２に続いてはリターンに抜ける。停止ボタン待機時間は、スタートレバー３１操作後、停止ボタン３２１〜３２３の操作が待機させられる図柄変動の停止操作の待機時間（停止待機時間）であり、スタートレバー３１からストップボタン３２１〜３２３を押すまでの正味の１ゲームの時間の下限値を規定する。次ゲーム移行待機時間は、ストップボタン３２１〜３２３の操作後、スタートレバー３１の操作が待機させられる図柄変動の開始操作の待機時間（開始待機時間）であり、ゲーム間時間の下限値を規定する。なお、次ゲーム移行待機時間のスタート時は停止ボタン３２１〜３２３が３つとも操作された時、順次操作される場合は最後の停止ボタンの操作時であるが、スベリによる図柄の引き込みを考慮して左中右のすべての図柄の変動が停止して図柄が確定した時点で判断する。
【００７３】
停止ボタン待機時間および次ゲーム移行待機時間を短くすることにより、同じ時間、遊技を行っても、ゲーム回数が増える可能性が生じる。変動する複数の図柄を遊技者の操作によって図柄を停止させて停止図柄により入賞か否かを判定するものでは、目押しが重要な要素であり、瞬間的な判断で目押しを行い、さらに、１ゲームの終了後、速やかに新たなゲームを行うほど技量が優れているとされている。したがってベテランの遊技者は１ゲームが終了すると、速やかに次の遊技に移り、速やかにゲームを終了させるということを繰り返し，リズミカルにゲームを消化していく。本時間短縮遊技では、スタートレバー３１から停止ボタン３２１〜３２３を押すまでの正味の１ゲームの時間、および停止ボタン３２１〜３２３を押してから再度スタートレバー３１を倒してゲームを開始するまでのゲーム間時間をさらに短くすることができるから、腕におぼえのあるベテランであればより多くの回数のゲームを消化しようとする意欲が一層わく。
【００７４】
しかも、遊技球の消費が抑制される特殊遊技とともに時間短縮遊技が付与されることで、遊技者に遊技球の消費が速くなったとの感を抱かせることはない。これにより、遊技者は時間短縮遊技を心置きなく堪能することができる。
【００７５】
リール待機時間短縮処理を実行するステップＳ８０２に続くステップＳ８０３では、短縮回数計測処理を実行する。これにより短縮回数の計測が開始される。短縮回数計測処理では図１４に示すように、ステップＳ１１０１で変動が開始されたか否かを判定する。否定判断されると、リターンに抜ける。肯定判断されると、ステップＳ１１０２で、回数から１を減じてこれを新たに回数として更新する。回数は遊技回数であり、時間短縮遊技の権利を獲得した時点で予め設定した所定回数となるように、時間短縮遊技に突入してからの遊技回数が所定回数に到達したときに実行される後述するステップＳ１１０４で上記所定回数にセットされ、また、初期値は上記所定回数としてある。続くステップＳ１１０３ではステップＳ１１０２で更新された回数が０になったか否か、すなわち特殊遊技に突入してからの遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定する。時間短縮遊技に突入してから所定回数分のゲームを消化しておらずに否定判断されるとリターンに抜ける。一方、時間短縮遊技に突入してから所定回数分のゲームを消化してステップＳ１１０３が肯定判断されると、ステップＳ１１０４で短縮計数処理をオフし、リターンに抜ける。短縮計数処理オフでは回数を所定回数にセットし、リターンに抜ける。
【００７６】
短縮回数計測処理を実行するステップＳ８０３に続くステップＳ８０４では、短縮計数処理中か否かを判定する。時間短縮遊技の回数が所定値に達しておらず短縮回数計測処理（ステップＳ８０３）のステップＳ１１０４がスキップされて非実行であれば肯定判断され、リターンに抜ける。時間短縮遊技の回数が所定値に達し、ステップＳ８０４が否定判断されると、ステップＳ８０５でリール待機時間延長処理を行う。リール待機時間延長処理は、図１５に示すようにステップＳ１２０１で停止ボタン待機時間を３秒から５秒に戻し、続くステップＳ１２０２で次ゲーム移行待機時間を１秒から３秒に戻す。そしてリターンに抜ける。したがって、時間短縮遊技は所定回数で終了し、元の通常の遊技に戻ることになる。
【００７７】
なお、時間短縮遊技は、これが行われる期間を、特殊遊技期間の一部の期間としてもよいし、特殊遊技期間と一致させてもよい。ステップＳ８０３における所定回数をステップＳ４０４における所定回数よりも短く設定すれば、時間短縮遊技の期間は特殊遊技期間の一部の期間となり、ステップＳ８０３における所定回数とステップＳ４０４における所定回数とを一致させれば、時間短縮遊技の期間は特殊遊技期間の期間と一致することになる。
【００７８】
図１６に時間短縮遊技の変形例を示す。ステップＳ１３０１では、ステップＳ８０１と同様に、時間短縮遊技の権利を獲得するための所定条件を満たしているか否かを判定する。否定判断されるとリターンに抜ける。肯定判断されると、上記ステップＳ８０２と同様にリール待機時間短縮処理を実行する。続くステップＳ１３０３では進行速度記録遊技説明表示処理を実行する。進行速度記録遊技説明表示処理では、ＬＣＤパネル２５に、進行速度記録遊技についての説明を表示する。表示内容は、次のゲーム開始から所定の制限時間内はリール待機時間（停止ボタン待機時間、次ゲーム移行待機時間）が短縮され、遊技者の技術で遊技速度の限界に挑戦できることを表示する。なお、ＬＣＤパネル２５には制限時間の具体的な時間が表示されるのは勿論である。
【００７９】
ステップＳ１３０５では遊技進行速度記録処理を実行する。遊技進行速度記録処理を図１７に示す。ステップＳ１４０１〜Ｓ１４０５は消化速度検出手段としての処理で、ステップＳ１４０１では、開始表示後１ゲーム目のリール２１１〜２１３が始動（回転開始）されたか否かを判定する。肯定判断されると、ステップＳ１４０２に進む。本処理は開始表示後１ゲーム目だけではなく、２ゲーム目以降も肯定判断され、ステップＳ１４０２に進む。
【００８０】
ステップＳ１４０２では、進行速度記録遊技を開始する。ここでは、開始表示後１ゲーム目のときにタイマをスタートさせる。ステップＳ１４０３では、図柄停止スイッチ８１５〜８１７からの変動停止信号をすべて受信したか否かを判定する。すなわち、３つの図柄停止スイッチ８１５〜８１７のうち最後の変動停止信号を受信したか否かを判定することになる。否定判断されると、リターンに抜ける。肯定判断されると、ステップＳ１４０４で、記録中遊技回数を１インクリメントする。記録中遊技回数は進行速度記録遊技に突入してからのゲームの回数である。
【００８１】
ステップＳ１４０５では、上記タイマでカウントされている時間が予め設定した制限時間を経過したか否かを判定する。否定判断されるとリターンに抜ける。肯定判断されると、ステップＳ１４０６で記録中遊技回数がランキング内入賞しているか否かを判定する。ランキングは主制御装置７１のＲＡＭに記憶されており、予め設定した数の順位、例えば１位から１０位までが設定され、各順位に対応して記録中遊技回数が書き込まれるようになっている。ランキングのすべての順位が、すでに遊技者が達成した記録中遊技回数でうまっている場合は、ランキングされている遊技者の記録中遊技回数のうち最低位の者の記録中遊技回数と比較して、今回の遊技者の記録中遊技回数の方が多ければ、肯定判断されることになる。また、順位すべてが埋まっていない場合にも肯定判断される。肯定判断されると、ステップＳ１４０７で、今回の遊技者のランキング入りでランキング圏外に落ちたデータを削除して、今回の遊技者の記録中遊技回数をランキング内に記録する。このとき、記録中遊技回数に対応付けられる順位は新たな順位に組替えられる。そして、続くステップＳ１４０８で消化速度表示部としてのＬＣＤパネル２５に結果表示を行う。結果表示は今回の遊技者の記録回数を、それが今回の遊技者が挑戦した結果であることを説明するメッセージとともに表示する。続いてステップＳ１４０９でランキング表示を行う。例えば順位と、各順位に対応させて記録回数を表示する。
【００８２】
ランキング入りしたか否かを判定するステップＳ１４０６が否定判断されると、ステップＳ１４１０でステップＳ１４０８と同様に結果表示をし、ステップＳ１４１１では、ステップＳ１４０９と同様にランキング表示をする。この場合のランキング表示では、今回の遊技者がランキング入りしていないので、ランキングの内容に変更はない。
【００８３】
結果表示およびランキング表示というの２つの表示により、遊技者が自分の出した数字がどのくらいの位置にあるかを確認することができる。
【００８４】
遊技進行速度記録処理（ステップＳ１３０５）に続くステップＳ１３０６では、記録遊技処理中か否かを判定する。これは遊技進行速度記録処理（ステップＳ１３０５）の制限時間が経過しているか否かを判定するステップＳ１４０５が否定されていれば肯定判断される。肯定判断されるとリターンに抜ける。制限時間が経過してステップＳ１４０５が肯定判断されると、ステップＳ１３０６が否定判断され、ステップＳ１３０７に進む。
【００８５】
ステップＳ１３０７では、進行速度通常制御処理を実行する。進行速度通常制御処理はリール待機時間延長処理と同様の処理で、ストップボタン待機時間および次ゲーム移行待機時間を遊技進行速度記録遊技前に戻す。
【００８６】
このように、自己の技術の限界に挑戦する遊技期間を付与するだけでなく、その結果を報知することで、さらに遊技者の挑戦意欲をわきたたせることができる。
【００８７】
なお、ゲームの消化速度を一定の制限時間内の消化数で表しているが、１ゲーム目開始から、予め所定回数のゲームを消化、所定回数目のゲームの終了までの時間を計測し、その計測時間で表してもよい。あるいは、消化数を所要時間で除して「ゲーム／分」を単位として表しても良い。
【００８８】
また、ランキングは当該遊技機において過去に行われた進行速度記録遊技についてのものだけではなく、進行速度記録遊技の結果を外部接続端子を介してホールコンピュータに送信するようにし、ホールコンピュータですべての遊技機における進行速度記録遊技の結果を集計してホール全体のランキングを表示するようにしてもよい。この場合、表示器は例えば、遊技機設置島で、各遊技機の直上位置に遊技機と１対１に対応するように各台ごとに設ける。また、ランキングは系列店すべての集計をとってもよい。
【００８９】
また、進行速度記録遊技の結果を表示するだけではなく、遊技者の名前を併せて表示するのもよい。名前の入力手段としては、例えば、ＬＣＤパネル２５に所定行×所定列の５０音表と、５０音表上を移動可能なカーソルを表示し、ストップボタン３２１〜３２３を名前入力用の操作部とする。そして、主制御装置７１は画像制御装置７３に制御信号を送信して、左停止ボタン３２１の押下ごとにカーソルを行方向に移動させ、中停止ボタン３２２の押下ごとに列方向に移動させる。そして、右停止ボタン３２３が押下されたらそのときのカーソル位置の文字で確定させる。これを繰り返し、再度、右停止ボタン３２３が押下されたら名前確定とする。また、左停止ボタン３２１および中停止ボタン３２２の同時押下は入力やり直しとする。あるいは、予め遊技者の名前をコード化したカードを各遊技者に発行しておき、各遊技機ごとに設けたカードリーダでカードを読み取る構成とする。このカードは、売上に応じてポイントを提供するポイントカードとするのもよい。
【００９０】
（第２実施形態）
図１８に本発明の第２実施形態になる遊技機の正面を示し、図１９のその電気構成を示す。本遊技機は基本的な構成は第１実施形態のものと同じであるが、図柄停止ボタン３２１〜３２３に隣接して全図柄停止ボタン３２０が設けてある点で相違している。全図柄停止ボタン３２０の動作状態を検出する全図柄停止スイッチ８２２は主制御装置７１Ａでオンとオフとが知られるようになっている。全図柄停止ボタン３２０は一定条件の元で有効となるもので、これが押下されると、図柄停止ボタン３２１〜３２３すべてが押下されたのと同等の作用を奏する。すなわち、主制御装置７１Ａが、リールモータ８３１〜８３３を駆動停止として図柄変動を停止させ、ゲームを終了とする。
【００９１】
図２０に主制御装置７１Ａで実行される時間短縮遊技の制御を示す。時間短縮遊技は第１実施形態のものと基本的に同じもので、ステップＳ１５０１では特殊遊技に突入したか否かを判定し、肯定判断されると、ステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２は操作部切換え手段としての処理で、全図柄停止スイッチ３２０を有効に切り替える。
【００９２】
続くステップＳ１５０３では一斉停止回数計測処理を実行する。これは短縮回数計数処理（ステップＳ８０３）と同様に、時間短縮遊技に移行してからのゲーム回数を計測する処理であり、所定回数に達しなければ、一斉停止計測処理中であり、所定回数に達していれば一斉停止計測処理中ではない、ということになる。
【００９３】
ステップＳ１５０４では一斉停止処理中か否かを判定し、肯定判断されると、リターンに抜け、否定判断されると、全図柄停止ボタン３２０を無効に戻す。したがって、特殊遊技に突入してから所定回数の間、全図柄停止ボタン３２０が有効になる。
【００９４】
このように、本弾球遊技機によれば、所定回数の間、全図柄停止ボタン３２０が有効になるので、遊技者は３つの図柄停止ボタン３２１〜３２３をそれぞれ押下することなく、各リール２１１〜２１３の図柄を停止することができる。これにより１ゲーム当たりの所要時間を短縮することができる。
【００９５】
内部抽選で入賞（役フラグ＝１）のときには、全図柄停止ボタン３２０を押下したタイミングを基準として最大４コマのすべりの範囲で各リール２１１がそれぞれ停止する。したがって、全図柄停止ボタン３２０を使うと、押下のタイミングを計ること、すなわち目押しするのが、リール２１１〜２１３一つ一つについて目押しするよりも難しくなる。ベテランの遊技者には挑戦意欲のわく手段といえる。勿論、初心者に対する受け入れやすさを重視するのであれば、すべりの範囲を増やして例えば５コマとするのもよい。
【００９６】
しかも、遊技球の消費が抑制される特殊遊技とともに時間短縮遊技が付与されることで、遊技者に遊技球の消費が速くなったとの感を抱かせることはない。これにより、遊技者は時間短縮遊技を心置きなく堪能することができる。
【００９７】
なお、本実施形態の時間短縮遊技は、これが行われる期間を、特殊遊技期間の一部の期間としてもよいし、特殊遊技期間と一致させてもよい。ステップＳ１５０３における所定回数をステップＳ４０４における所定回数よりも短く設定すれば、時間短縮遊技の期間は特殊遊技期間の一部の期間となり、ステップＳ１５０３における所定回数とステップＳ４０４における所定回数とを一致させれば、時間短縮遊技の期間は特殊遊技期間の期間と一致することになる。
【００９８】
上記各実施形態において、ボーナス遊技や特殊遊技にさらに別の特典を付与するようにしてもよい。図２１にこの例を示す。ステップＳ１６０１では小役フラグ（図５ステップＳ１０９）が成立したか否かを判定する。否定判断されると、リターンに抜ける。肯定判断されると、ステップＳ１６０２で全リール２１１〜２１３が停止したか否かを判定する。否定判断されると、リターンに抜ける。肯定判断されると、ステップＳ１６０３で成立ライン数を確認する。続くステップＳ１６０４でボーナス遊技中か否かを判定する。肯定判断されたときも否定判断されたときも賞球払出信号を賞球制御装置７２に送信する（ステップＳ１６０５、Ｓ１６０６）。賞球払出信号は図２２に対応した払出個数に対応したものとなる。
【００９９】
図２２は小役フラグと、当該小役が成立したときの遊技球払出個数との対応関係を示すもので、小役フラグ２〜小役フラグ４は遊技状態によらず、払出個数が同じであるのに対し、小役フラグ１は遊技状態（通常遊技中、ボーナス遊技中、特殊遊技中）で払出個数が変化するように設定してある。したがって、ここで、通常遊技中は０個であり、通常遊技中は役図柄でないものとして扱われることになる。すなわち、ボーナス遊技中、特殊遊技中に役図柄が増えることになる。これにより、賞球の払出を受ける確率が高くなる。
【０１００】
なお、上記各実施形態において、特殊遊技期間中には対価として取り込まれる遊技球の単位数を低減しているが、特殊遊技期間中の払出個数も減らしても良い。この場合、払出個数を、球もちを向上させる特殊遊技の特性を減殺しないように設定するのは勿論である。
【０１０１】
また、遊技球の消費を抑制する手段としては、対価としての遊技媒体の数を少なる数に変更する上記各実施形態のものに限られるものではなく、例えば、内部抽選で入賞となったが外れたゲームを、内部抽選の入賞の種類（役図柄）およびクレジット数をそのままに、再度、ゲームをやり直せるようにしてもよい。あるいは、外れたリール２１１〜２１３のみ再度変動させてストップボタン３２１〜３２３の操作を可能としてもよい。あるいは、スタートボタン３１などの操作部とともに左中右のそれぞれのリール２１１〜２１３に１対１に対応するボタンを設けて、該ボタンを押下することで、遊技者が任意に左中右のいずれかのリールのみを変動非実行（ホールド）とすることができるようにしてもよい。これにより、遊技球の消費を抑制することができる。ここで、有効ラインは外れとなったゲームのときのままとするのが望ましい。また、ゲームのやり直しを許容する条件に付加的な要件を要求するのも勿論よい。例えば、左中右の図柄のうちいずれか１つのみ図柄を変えれば当たりとなるものや、その当たり図柄が所定の図柄であることを要求するなどである。また、やり直しのゲームに対して遊技媒体を要求するか否かや、１回の外れゲームに対するゲームのやり直し可能回数は設計事項として選択し得る。やり直し可能回数については当たるまで可能とするのもよい。
【０１０２】
なお、上記のホールドするリールを選択するスイッチ（ホールドスイッチという）は、例えば、図柄停止ボタン３３１〜３３３の近傍に各図柄停止ボタン３３１〜３３３との対応が分かるよう配置する。そしてスイッチは発光器内蔵型とし、ホールドするリールに対応するスイッチのみ、若しくは逆にホールドしないリールに対応するスイッチのみが点灯状態となるようにしてもよい。
【０１０３】
また、かかる、ホールドするリールをゲーム終了時に選択するか否か、すなわちホールドスイッチを有効とするか否かを選択する別のスイッチを設けてもよい。このスイッチは別途設けるのではなく、いずれかのスイッチと併用でもよい。
【０１０４】
なお、スタートボタン３１が押下操作されても次ゲーム移行待機時間を経過するまでは無効とするようにしたが、この場合、無効とされた操作が、次ゲーム移行待機時間の経過の後、有効となるようにして、重ねてスタートボタン３１を操作しなくともよいようにしてもよい。また、有効ラインの設定を上記次ゲーム移行待機時間に基づく制限を受けることなく可能としたが、有効ラインの設定自体が待機させられるように制限されるようにしてもよい。また、クレジットの消化自体が上記次ゲーム移行待機時間の間、禁止されるようにしてもよい。すなわち、次ゲーム移行待機時間が経過するまではクレジットが減じられないようにする。これらの、有効ラインの設定が待機させられている間、クレジットの消化が禁止されている間、ＬＣＤパネル２５に演出用のアニメーションを表示する。
【０１０５】
なお、遊技媒体は遊技球ではなくメダルでもよく、また、これを遊技者自身が投入口から１枚ずつ投入する構成でもよい。この場合、次ゲーム移行待機時間は、メダルの投入事態が待機させられるようにしてもよい。例えばメダル投入口が閉鎖されるようにする。
【０１０６】
また、本発明は、プリペードカードを使うＣＲ機だけではなく現金により球貸しを受ける現金機にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明を適用した第１の遊技機の正面図である。
【図２】上記遊技機の背面図である。
【図３】上記遊技機の断面図である。
【図４】上記遊技機の、主に制御信号の入出力関係を示す電気構成図である。
【図５】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの第１のフローチャートである。
【図６】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの第２のフローチャートである。
【図７】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの第３のフローチャートである。
【図８】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの第４のフローチャートである。
【図９】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの第５のフローチャートである。
【図１０】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの第６のフローチャートである。
【図１１】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの第７のフローチャートである。
【図１２】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの第８のフローチャートである。
【図１３】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの第９のフローチャートである。
【図１４】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの第１０のフローチャートである。
【図１５】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの第１１のフローチャートである。
【図１６】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの変形例の第２のフローチャートである。
【図１７】上記る制御プログラムの変形例の第１３のフローチャートである。
【図１８】本発明を適用した第２の遊技機の正面図である。
【図１９】上記遊技機の、主に制御信号の入出力関係を示す電気構成図である。
【図２０】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図２１】上記遊技機の主制御装置で実行される制御プログラムの変形例のフローチャートである。
【図２２】上記制御プログラムの変形例を説明する図である。
【符号の説明】
【０１０８】
２１１，２１２，２１３  リール（図柄変動表示部）
３１  スタートボタン（操作部）
３２０  全図柄停止ボタン（操作部）
３２１．３２２，３２３  図柄停止ボタン（操作部）
３３１，３３２，３３３  ベットボタン
２５  ＬＣＤパネル（消化速度表示部）
７１  主制御装置（遊技対価変更手段、待機時間短縮手段、消化速度検出手段）
７１Ａ  主制御装置（遊技対価変更手段、待機時間短縮手段、消化速度検出手段、操作部切換え手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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