(57)【要約】【課題】  音データを記憶する記憶容量を効率よく活用するとともに、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、識別情報の変動パターンに応じて、複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音に対応する複数の演出音データを選択し、その演出音データ毎に、選択された演出音データに基づいて発生される演出音の音量を変更させるための音量情報を記憶する。パチンコ遊技機（１０）は、演出音データ毎に、演出音の音量を決定して、音量情報を変更する。パチンコ遊技機（１０）は、識別情報の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、変更された音量情報に基づく音量で、選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で発生させる制御を行う。【選択図】        図１９
2005152269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技に関する演出音を発生する音発生手段と、
前記音発生手段に対して、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御を行う音発生制御手段とを備えた遊技機であって、
前記所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データを記憶する演出音データ記憶手段と、
前記所定の変動パターンに応じて、前記所定の可変表示時演出音を発生させるために、前記演出音データ記憶手段に記憶された複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択する演出音選択手段と、
前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、当該選択された演出音データに基づいて発生される演出音の音量を変更させるための音量情報を記憶する音量情報記憶手段と、
前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、前記音量情報記憶手段に記憶された音量情報を変更可能な音量情報変更手段とを備え、
前記音発生制御手段は、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、前記演出音選択手段によって選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で、前記音量情報変更手段によって変更された音量情報に基づく音量で発生させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを判定する特定遊技状態判定手段とを備え、
前記音量情報変更手段は、前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、前記音量情報記憶手段に記憶された音量情報の変更を所定の確率で実行する機能を有し、
前記特定遊技状態判定手段によって前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると判定された場合において、前記音量情報変更手段によって音量情報が変更されたときには、当該識別情報が導出表示されるまでの前記所定の確率を向上させる制御を行う変更確率向上手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記音発生制御手段は、演出音データに基づく演出音の音量を変更させる制御を行うことによって、演出音データに基づく演出音の消音を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行い、遊技に関する演出音を発生させる制御を行う音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記所定の変動パターンに応じて、可変表示時演出音を発生させるために、複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択する演出音選択処理と、
前記演出音選択処理において選択された演出音データ毎に、音量情報を変更可能な音量情報変更処理と、
前記音発生制御処理において、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、前記演出音選択処理において選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で、前記音量情報変更処理において変更された音量情報に基づく音量で発生させる制御を行う処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う音演出制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が多種多彩に行われる遊技機が一般的である。
【０００４】
これに関して、識別情報の変動パターンがリーチとなる場合には、そのリーチとなる旨の予告するために識別情報を仮停止表示させるとともに、演出音の音量を変更させる弾球遊技機が提案されている。例えば、特許文献１では、演出音の消音制御を行う場合がある遊技機が開示されており、意外性に富んだ予告演出を行い、興趣の向上を図ることができる。
【特許文献１】特開２００２−１２６２７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、予め定められたタイミングでのみ消音制御が行われるため、遊技に対する興趣が永続するわけではなく、飛躍的な興趣の向上には至らない。また、消音制御が行われるタイミングを多くする場合においては、予め消音するタイミングを演出パターン毎に記憶しなければならないため、音の演出パターンが多数に増加し、音データを記憶する記憶容量が膨大となってしまうおそれがある。一方、音データの記憶容量を抑えるために消音制御を全くランダムなタイミングで実行すると、遊技の進行における演出音の消音のタイミングが区切りの良いものにはなりにくく、遊技の興趣を減退させるおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、音データを記憶する記憶容量を効率よく活用するとともに、識別情報の可変表示中における演出音の音量の制御によって興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技に関する演出音を発生する音発生手段と、前記音発生手段に対して、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御を行う音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データを記憶する演出音データ記憶手段と、前記所定の変動パターンに応じて、前記所定の可変表示時演出音を発生させるために、前記演出音データ記憶手段に記憶された複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択する演出音選択手段と、前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、当該選択された演出音データに基づいて発生される演出音の音量を変更させるための音量情報を記憶する音量情報記憶手段と、前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、前記音量情報記憶手段に記憶された音量情報を変更可能な音量情報変更手段とを備え、前記音発生制御手段は、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、前記演出音選択手段によって選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で、前記音量情報変更手段によって変更された音量情報に基づく音量で発生させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを判定する特定遊技状態判定手段とを備え、前記音量情報変更手段は、前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、前記音量情報記憶手段に記憶された音量情報の変更を所定の確率で実行する機能を有し、前記特定遊技状態判定手段によって前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると判定された場合において、前記音量情報変更手段によって音量情報が変更されたときには、当該識別情報が導出表示されるまでの前記所定の確率を向上させる制御を行う変更確率向上手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記音発生制御手段は、演出音データに基づく演出音の音量を変更させる制御を行うことによって、演出音データに基づく演出音の消音を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行い、遊技に関する演出音を発生させる制御を行う音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記所定の変動パターンに応じて、可変表示時演出音を発生させるために、複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択する演出音選択処理と、前記演出音選択処理において選択された演出音データ毎に、音量情報を変更可能な音量情報変更処理と、前記音発生制御処理において、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、前記演出音選択処理において選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で、前記音量情報変更処理において変更された音量情報に基づく音量で発生させる制御を行う処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）又は（４）に記載の発明によれば、音量情報に基づいて変更された音量で、選択された演出音データを所定順序に従って発生させることによって、所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させるので、音量情報を記憶することによって、音量の変更制御を行う演出音データを決定することとなり、他の変動パターンに応じた演出音データとしても用いることができるため、無用な演出音データを記憶することなく、記憶容量を効率よく活用するとともに、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、演出音データを区切りのよいものとして記憶されている場合には、その演出音データ毎に音量の変更制御が行われるため、演出音の音量の変更をより自然に行うことができ、興趣の向上、興趣の永続を図ることができる。
【００１３】
（２）の発明によれば、識別情報の可変表示の結果が特定遊技状態となると判定された場合において、演出音の音量を変更すると判定されてから、その情報が導出表示されるまで、音量を変更するという所定の判定確率を向上させるので、音量の変更を連続的に行うことができたり、音量の変更の回数を増加させることができたりするので、更なる興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（３）の発明によれば、演出音データに基づく演出音の音量を変更させることによって、演出音の消音を行うので、遊技者に対して強い印象を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、音量情報に基づいて変更された音量で、選択された演出音データを所定順序に従って発生させるので、他の変動パターンに応じた演出音データとしても用いることができるため、記憶容量を効率よく活用するとともに、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１８】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００１９】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２０】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２１】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２２】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２３】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２４】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２５】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００２６】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００２７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００２８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００２９】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３０】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３１】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３２】
また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球が後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。
【００３３】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００３４】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００３５】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００３６】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００３７】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００３８】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００３９】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４１】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００４８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００４９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５０】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５１】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００５２】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００５３】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５６】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５９】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６０】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６３】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００６６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００６７】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。
【００６８】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、音発生手段としてのスピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００６９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７０】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００７３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００７４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００７７】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７８】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００７９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００８１】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００８２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。特に、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、始動口４４に遊技球が入球したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。つまり、可変表示手段としての液晶表示装置３２は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２の制御によって、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００８３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８４】
音発生制御手段としての音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。この音発生手段としてスピーカ４６は、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２の制御に応じて、遊技に関する演出音を発生するものである。
【００８５】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００８６】
また、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、識別情報の可変表示の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御をスピーカ４６に対して行うこととなる。この所定の可変表示時演出音とは、１回の識別情報の可変表示に対応した長さの演出音であり、識別情報が変動表示を開始してから、導出表示されるまでの長さのものが主となる。つまり、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、識別情報における所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御をスピーカ４６に対して行うこととなる。
【００８７】
また、音声データＲＯＭ２３４は、所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データを記憶するものである。これらの複数の演出音データは、例えば、後述する音データ１から音データ９のようなものであり、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている。また、これらの複数の演出音データは、例えば、遊技者によって一区切りと感じ得る旋律であり、後述する音データ１に基づく演出音が発生された後、音データ２に基づく演出音が発生されることによって、連続して、一つの可変表示時演出音として各種の演出音が発生されることとなる。
【００８８】
また、これらの演出音データの組合せを示すものが後述する演出音ブロックである。この演出音ブロックは、一又は複数の演出音データを示すデータ（以降、「演出音指定データ」と称する）の集合である。このような演出音ブロックは、後述するように、消音制御するか否かを決定する最小単位である。
【００８９】
このように、短い長さ毎に分割して演出音データが記憶されているので無用な演出音データを記憶することなく、記憶容量を効率よく活用することができる。また、これらの演出音データは、区切りのよいタイミングで分割されているので、より自然に可変表示時演出音を発声させることができ、興趣の向上、興趣の永続を図ることができる。
【００９０】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９１】
［演出音ブロックテーブル］
また、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出音ブロックテーブルについて図３（Ａ）を用いて説明する。尚、以下説明する演出音ブロックテーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【００９２】
プログラムＲＯＭ２０８には、図３（Ａ）に示すように、主に複数の演出音指定データから構成される演出音ブロックが記憶されている。この演出音ブロックには、時系列的に複数の演出音指定データが対応付けられている。尚、これらの演出音指定データ、演出音ブロックなどは、プログラムＲＯＭ２０８に記憶され、サブＣＰＵ２０６によって読み出されるが、実際の演出音データは、音声データＲＯＭ２３４に記憶されており、音源ＩＣ２３２によって読み出される。この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出音指定データを受け取り、図３（Ｂ）に示すような音データ対応テーブルに基づいて、実際の音データを読み出し、実際の音データに基づく音を発生させることとなる。
【００９３】
具体的には、演出音ブロックＴ１は、識別情報の可変表示の表示態様が通常変動である場合において選択されるものである。この演出音ブロックＴ１には、“０”から“５”秒の演出音指定データとして“Ｓ０１”（音データ１を示すデータ）が、“６”から“１０”秒の演出音指定データとして“Ｓ０２”（音データ２を示すデータ）がそれぞれ対応付けられている。
【００９４】
また、演出音ブロックＴ２は、識別情報の可変表示の表示態様が通常変動である場合において選択されるものである。この演出音ブロックＴ１には、“０”から“５”秒の演出音指定データとして“Ｓ０１”（音データ１を示すデータ）が、“６”から“１０”秒の演出音指定データとして“Ｓ０３”（音データ３を示すデータ）がそれぞれ対応付けられている。
【００９５】
また、演出音ブロックＲ１は、識別情報の可変表示の表示態様がリーチ態様になる（リーチに発展する）場合において選択されるものである。この演出音ブロックＲ１には、“０”から“５”秒の演出音指定データとして“Ｓ０４”（音データ４を示すデータ）が、“６”から“１０”秒の演出音指定データとして“Ｓ０５”（音データ５を示すデータ）がそれぞれ対応付けられている。
【００９６】
また、演出音ブロックＲ２は、識別情報の可変表示の表示態様がリーチ態様になる（リーチに発展する）場合において選択されるものである。この演出音ブロックＲ１には、“０”から“５”秒の演出音指定データとして“Ｓ０４”（音データ４を示すデータ）が、“６”から“１０”秒の演出音指定データとして“Ｓ０６”（音データ６を示すデータ）がそれぞれ対応付けられている。
【００９７】
また、演出音ブロックＲ３は、識別情報の可変表示の表示態様がスペシャルリーチ態様（図中においてはＳリーチと表す）になる（スペシャルリーチに発展する）場合において選択されるものである。この演出音ブロックＲ３には、“０”から“５”秒の演出音指定データとして“Ｓ０７”（音データ７を示すデータ）が、“６”から“１０”秒の演出音指定データとして“Ｓ０８”（音データ８を示すデータ）がそれぞれ対応付けられている。
【００９８】
また、演出音ブロックＲ４は、識別情報の可変表示の表示態様がスペシャルリーチになる（スペシャルリーチに発展する）場合において選択されるものである。この演出音ブロックＲ４には、“０”から“５”秒の演出音指定データとして“Ｓ０７”（音データ７を示すデータ）が、“６”から“１０”秒の演出音指定データとして“Ｓ０９”（音データ９を示すデータ）がそれぞれ対応付けられている。
【００９９】
このような演出音ブロックは、詳しくは後述するが、例えば、識別情報の可変表示パターンスペシャルリーチとなるものである場合には、演出音ブロックＴ１、Ｒ１、Ｒ３などのように選択され、“０”秒から“５”までをＴ１に対応付けられた“Ｓ０１”（音データ１を示すデータ）、“６”秒から“１０”までをＴ１に対応付けられた“Ｓ０２”（音データ２を示すデータ）、“１１”秒から“１５”までをＲ１に対応付けられた“Ｓ０４”（音データ４を示すデータ）、“１６”秒から“２０”までをＲ１に対応付けられた“Ｓ０５”（音データ５を示すデータ）、“２１”秒から“２５”までをＲ３に対応付けられた“Ｓ０７”（音データ７を示すデータ）、“２６”秒から“３０”までをＲ３に対応付けられた“Ｓ０８”（音データ８を示すデータ）が選択されることとなる。
【０１００】
［変動パターンテーブル］
また、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている変動パターンテーブルについて図４を用いて説明する。尚、以下説明する変動パターンテーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０１】
プログラムＲＯＭ２０８には、図４に示すように、識別情報の変動パターンと、その変動パターンの変動時間と、その識別情報の可変表示の当落と、変動パターンの内容とが対応付けられている。
【０１０２】
具体的には、変動パターン１には、変動パターンの変動時間として“１０”秒、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、変動パターンの内容として通常変動がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン２には、変動パターンの変動時間として“２０”秒、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、変動パターンの内容としてリーチ変動がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン３には、変動パターンの変動時間として“３０”秒、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、変動パターンの内容としてロングリーチ変動がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン４には、変動パターンの変動時間として“３０”秒、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、変動パターンの内容としてスペシャルリーチ変動がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン５には、変動パターンの変動時間として“２０”秒、識別情報の可変表示の当落として大当り、変動パターンの内容としてリーチ変動がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン６には、変動パターンの変動時間として“３０”秒、識別情報の可変表示の当落として大当り、変動パターンの内容としてロングリーチ変動がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン７には、変動パターンの変動時間として“３０”秒、識別情報の可変表示の当落として大当り、変動パターンの内容としてスペシャルリーチ変動がそれぞれ対応付けられている。
【０１０３】
これらのような変動パターンは、主制御回路６０から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて決定され、その変動パターンに応じて、変動パターンの変動時間と、その識別情報の可変表示の当落と、変動パターンの内容とが決定されることとなる。
【０１０４】
［変動パターン演出音ブロック対応テーブル］
また、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている変動パターン演出音ブロック対応テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下説明する変動パターンテーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０５】
プログラムＲＯＭ２０８には、図５に示すように、識別情報の変動パターンと、複数種類の演出音ブロックとが対応付けられている。また、これらの複数種類の演出音ブロック（複数の演出音ブロックを時系列的な所定の順序に並べたものも含む）は、抽選によっていずれかが選択されることとなる。
【０１０６】
具体的には、変動パターン１には、演出音ブロックＴ１と、演出音ブロックＴ２とが対応付けられている。変動パターン２には、演出音ブロックＴ１、Ｒ１と、演出音ブロックＴ２、Ｒ１とが対応付けられている。変動パターン３には、演出音ブロックＴ１、Ｒ１、Ｒ１と、演出音ブロックＴ２、Ｒ１、Ｒ１とが対応付けられている。変動パターン４には、演出音ブロックＴ１、Ｒ１、Ｒ３と、演出音ブロックＴ２、Ｒ１、Ｒ３とが対応付けられている。変動パターン５には、演出音ブロックＴ１、Ｒ２と、演出音ブロックＴ２、Ｒ２とが対応付けられている。変動パターン６には、演出音ブロックＴ１、Ｒ２、Ｒ２と、演出音ブロックＴ２、Ｒ２、Ｒ２とが対応付けられている。変動パターン７には、演出音ブロックＴ１、Ｒ２、Ｒ４と、演出音ブロックＴ２、Ｒ２、Ｒ４とが対応付けられている。
【０１０７】
このように、図３から図５に示すテーブルが参照され、主制御回路６０から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて変動パターンが決定されるとともに、その変動パターンに応じて演出音ブロックが選択されることとなる。
【０１０８】
［消音フラグ成立決定テーブル］
また、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている消音フラグ成立決定テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下説明する消音フラグ成立決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ２０８には、図６に示すように、識別情報の変動パターンと、その識別情報の可変表示の当落と、演出音ブロック毎の消音フラグ決定用乱数値とが対応付けられている。尚、実際の消音フラグ成立決定テーブルには、消音フラグ決定用乱数値が、識別情報の変動パターンと対応付けられているが、図６においては、理解を容易とするために、このような乱数値ではなく、消音フラグが成立する確率を表す。この消音フラグは、演出音の消音制御を行うか否かを示すものであり、音量情報の一例に挙げられる。
【０１１０】
具体的には、変動パターン１には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率として“１／１００”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン２には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率として“１／５０”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン３には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率として“１／５０”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン４には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率として“１／５０”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン５には、識別情報の可変表示の当落として大当り、消音フラグ成立確率として“１／１０”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン６には、識別情報の可変表示の当落として大当り、消音フラグ成立確率として“１／１０”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン７には、識別情報の可変表示の当落として大当り、消音フラグ成立確率として“１／１０”がそれぞれ対応付けられている。
【０１１１】
このように、演出音ブロック毎の消音フラグの成立を決定することによって、詳しくは後述するが、演出音ブロックの消音を可能にする。また、上述したように、識別情報の可変表示の当落が大当りである場合に、演出音ブロックの消音制御の確率が高まるように、消音フラグ決定用乱数値が設定されているため、消音制御が行われることによって、遊技者に対して、識別情報の可変表示の結果が大当りとなる期待感を抱かせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態においては、一又は複数の演出音指定データから構成される演出音ブロック毎に消音フラグを対応付けたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一又は複数の演出音指定データ毎に（つまり、演出音データ毎に）消音フラグを対応付けてもよい。また、この場合には、演出音ブロックをなくし、一又は複数の演出音指定データとして制御してもよい。
【０１１２】
このようなテーブルを用いることによって、以下のような音発生制御が実行される。このような音発生制御について図７から図１１を用いて説明する。
【０１１３】
例えば、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドが変動パターン１を示すものであった場合には、図５に示す変動パターン演出音ブロック対応テーブルが参照され、演出音ブロックＴ１か、演出音ブロックＴ２かが選択される。このように選択することによって、同じ変動パターンが何度も選択されても、異なる可変表示時演出音を発生させることがあるので、遊技の興趣を高めることが可能となる。この場合において、演出音ブロックＴ１が選択されたときには、図７に示すように、音データ１を示すデータと音データ２を示すデータとから構成される演出音ブロックＴ１に基づく演出音が発生されることとなる。つまり、所定の可変表示時演出音に対応する演出音データは、音データ１、音データ２という順となる。一方、演出音ブロックＴ２が選択されたときには、図８に示すように、音データ１を示すデータと音データ３を示すデータとから構成される演出音ブロックＴ１に基づく演出音が発生されることとなる。つまり、所定の可変表示時演出音に対応する演出音データは、音データ１、音データ３という順となる。この場合において、図６に示す消音フラグ成立決定テーブルが参照され、演出音ブロック毎に消音フラグが更新される。
【０１１４】
また、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドが変動パターン５を示すものであった場合には、図５に示す変動パターン演出音ブロック対応テーブルが参照され、演出音ブロックＴ１、Ｒ２か、演出音ブロックＴ２、Ｒ２かが選択される。この場合において、演出音ブロックＴ１、Ｒ２が選択された場合には、図９に示すように、音データ１を示すデータと音データ２を示すデータとから構成される演出音ブロックＴ１と、音データ４を示すデータと音データ５を示すデータとから構成される演出音ブロックＲ２とに基づく演出音が発生されることとなる。つまり、所定の可変表示時演出音に対応する演出音データは、音データ１、音データ２、音データ４、音データ５という順となる。この場合においても、図６に示す消音フラグ成立決定テーブルが参照され、演出音ブロック毎に消音フラグが更新される。
【０１１５】
更には、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドが変動パターン６を示すものであった場合には、図５に示す変動パターン演出音ブロック対応テーブルが参照され、演出音ブロックＴ１、Ｒ２、Ｒ２か、演出音ブロックＴ２、Ｒ２、Ｒ２かが選択される。この場合において、演出音ブロックＴ１、Ｒ２、Ｒ２が選択された場合には、図１０に示すように、音データ１を示すデータと音データ２を示すデータとから構成される演出音ブロックＴ１と、音データ４を示すデータと音データ５を示すデータとから構成される演出音ブロックＲ２とに基づく演出音が発生されることとなる。演出音ブロックＲ２は、２回参照されることとなる。つまり、所定の可変表示時演出音に対応する演出音データは、音データ１、音データ２、音データ４、音データ５、音データ４、音データ５という順となる。この場合においても、図６に示す消音フラグ成立決定テーブルが参照され、演出音ブロック毎に消音フラグが更新される。
【０１１６】
更にまた、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドが変動パターン７を示すものであった場合には、図５に示す変動パターン演出音ブロック対応テーブルが参照され、演出音ブロックＴ１、Ｒ２、Ｒ４か、演出音ブロックＴ２、Ｒ２、Ｒ４かが選択される。この場合において、演出音ブロックＴ１、Ｒ２、Ｒ４が選択された場合には、図１１に示すように、音データ１を示すデータと音データ２を示すデータとから構成される演出音ブロックＴ１と、音データ４を示すデータと音データ５を示すデータとから構成される演出音ブロックＲ２と、音データ７を示すデータと音データ９を示すデータとから構成される演出音ブロックＲ４とに基づく演出音が発生されることとなる。つまり、所定の可変表示時演出音に対応する演出音データは、音データ１、音データ２、音データ４、音データ５、音データ７、音データ９という順となる。この場合においても、図６に示す消音フラグ成立決定テーブルが参照され、演出音ブロック毎に消音フラグが更新される。
【０１１７】
このように選択された演出音ブロックは、詳しくは後述するが、その順序に従って、その演出音ブロックに基づく演出音が所定の可変表示時演出音として発生されることとなる。また、演出音ブロック毎に設定された消音フラグの成立に基づいて、そのブロック全体が消音制御されることがある。また、これらの演出音ブロック毎に消音フラグが設定されているため、多数の演出音を記憶する必要がない。
【０１１８】
これによって、音量情報に基づいて変更された音量で、選択された演出音データを所定順序に従って発生させることによって、所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させるので、音量情報を記憶することによって、音量の変更制御を行う演出音データを決定することとなり、他の変動パターンに応じた演出音データとしても用いることができるため、無用な演出音データを記憶することなく、記憶容量を効率よく活用するとともに、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、演出音データを区切りのよいものとして記憶されている場合には、その演出音データ毎に音量の変更制御が行われるため、演出音の音量の変更をより自然に行うことができ、興趣の向上、興趣の永続を図ることができる。
【０１１９】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１２を用いて説明する。
【０１２０】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図１２（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図１２（Ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図１２（Ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図１２（Ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
【０１２１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１３から図１５、図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１５）の状態遷移について図１６を用いて説明する。
【０１２２】
［メイン処理］
最初に、図１３に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１４を用いて説明する。
【０１２４】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２７】
［特別図柄制御処理］
図１３のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。尚、図１５において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２８】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２９】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１４０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１５のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１７を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、始動口４４を遊技球が通過したことを条件として、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを判定することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、始動口４４を遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特定遊技状態判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１４８】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１８に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１５２】
［コマンド受信処理］
最初に、図１８に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０２）、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行し（ステップＳ３０６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ３０５の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ３０８）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３０９）、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
【０１５６】
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１９に示すような消音制御処理を実行することとなる。尚、この所定のタイミングとは、上述したコマンド受信処理などの各種の処理に対して割込みを掛けるタイミングであり、他の処理を実行している途中であっても実行され、更には、実行されてから所定の時間が経過した場合、所定のタスクが実行終了である場合には、他の処理を実行することとなる。
【０１５７】
［消音制御処理］
最初に、図１９に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、演出音ブロックの選択処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図５に示す変動パターン演出音ブロック対応テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンに応じた演出音ブロックを選択する。変動パターン７を含む変動パターンを受信した場合を具体的な一例に挙げると、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン７に応じた演出音ブロックＴ１、Ｒ２、Ｒ４と、演出音ブロックＴ２、Ｒ２、Ｒ４とを選択した後、抽選を行い、演出音ブロックＴ１、Ｒ２、Ｒ４と、演出音ブロックＴ２、Ｒ２、Ｒ４とのいずれかを選択することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、演出音ブロックに対応する演出音データを音源ＩＣ２３２に選択させることとなるので、ステップＳ３５２の処理を実行することによって、識別情報の変動パターン（所定の変動パターン）に応じて、所定の可変表示時演出音を発生させるために、音声データＲＯＭ２３４に記憶された複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３５３において、サブＣＰＵ２０６は、演出音ブロックの消音判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられ、逐次更新されている消音フラグ決定用乱数カウンタから消音フラグ決定用乱数値を、ステップＳ３５２において選択された演出音ブロック毎に抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出した乱数値と図６に示す消音フラグ成立決定テーブルとを参照し、ステップＳ３５２において選択された演出音ブロック毎に消音するか否かの判定を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、消音制御を行うと判定した場合には、消音制御を行う旨の消音フラグをワークＲＡＭ２１０に記憶する。つまり、ステップＳ３５３を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２において選択された演出音ブロック毎に、その選択された演出音ブロックに基づいて発生される演出音の音量を消音（変更）させるための消音フラグ（音量情報）を記憶することとなる。言い換えると、ステップＳ３５３を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２において選択された演出音ブロック毎に、その選択された演出音ブロックに基づいて発生される演出音の音量を決定して、ワークＲＡＭ２１０に記憶された音量情報を変更することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５４に処理を移す。尚、ステップＳ３５２において複数の演出音ブロックが選択された場合には、本処理において、複数の演出音ブロックの順序に従って、それら複数の演出音ブロック毎に抽選を行い、消音フラグをワークＲＡＭ２１０に記憶することとなる。
【０１６０】
ステップＳ３５４において、サブＣＰＵ２０６は、消音フラグが成立したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた消音フラグを読み出し、消音フラグが成立している場合には、ステップＳ３５５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、消音フラグが成立していない場合には、ステップＳ３５７に処理を移す。尚、この消音フラグを読み出す対象としては、次に発生される演出音ブロックであり、例えば、ステップＳ３５２において複数の演出音ブロックが選択された場合において、１番目の演出音ブロックに含まれる演出音データに基づく演出音の発生が終了し、２番目の演出音ブロックに含まれる演出音データに基づく演出音が発生されるときには、その２番目の演出音ブロックに対応する消音フラグを読み出すこととなる。
【０１６１】
ステップＳ３５５において、サブＣＰＵ２０６は、演出音ブロックの消音処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２において選択された演出音ブロックの消音制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、音源ＩＣ２３２に対して、消音制御を行う旨の信号を供給する。そして、音源ＩＣ２３２は、消音制御を行う旨の信号を受け取り、スピーカ４６から演出音が発生されないように制御する。本ステップを終了した場合には、ステップＳ３５６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ３５６において、サブＣＰＵ２０６は、選択した演出音ブロックが終了したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、選択した（消音制御した）演出音ブロックが終了していないと判別した場合には、再度ステップＳ３５５に処理を移す。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択した演出音ブロックが終了したと判別した場合には、ステップＳ３５９に処理を移す。これによって、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２において選択された一つの演出音ブロックに対応する演出音が終了するまで、その演出音を消音させる制御を行うこととなる。
【０１６３】
一方、ステップＳ３５７において、サブＣＰＵ２０６は、演出音ブロックの音発生処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２において選択された演出音ブロックに基づく演出音の発生制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、音源ＩＣ２３２に対して、選択された演出音ブロックに対応する演出音データを所定の順序で発生させるための所定の信号を供給する。そして、音源ＩＣ２３２は、所定の信号を受け取り、選択された演出音ブロックに含まれる演出音データを読み出し、その演出音データに基づく演出音をスピーカ４６から所定の順序で発生させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５８に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ３５８において、サブＣＰＵ２０６は、選択した演出音ブロックが終了したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、選択した演出音ブロックが終了していないと判別した場合には、再度ステップＳ３５７に処理を移す。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択した演出音ブロックが終了したと判別した場合には、ステップＳ３５９に処理を移す。これによって、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２において選択された一つの演出音ブロックに対応する演出音が終了するまで、その演出音を発生させる制御を行うこととなる。
【０１６５】
ステップＳ３５９において、サブＣＰＵ２０６は、全ての演出音ブロックが終了したか否か、即ち、１回の識別情報の可変表示に対応した長さの所定の可変表示時演出音を発生させたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、全ての演出音ブロックの発生が終了したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、全ての演出音ブロックの発生が終了したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３５４に処理を移す。これによって、ステップＳ３５４以降の処理を繰り返し行うことによって、全ての演出音ブロックが終了するまで、ステップＳ３５２において選択された全ての演出音ブロックにおける発生制御、消音制御などを行うことによって、所定の可変表示時演出音の発生を行うこととなる。
【０１６６】
つまり、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、ステップＳ３５３において変更された音量情報に基づく音量で、ステップＳ３５２において選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で発生させる制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、演出音データに基づく演出音の音量を変更させる制御を行うことによって、演出音データに基づく演出音の消音を行うこととなる。
【０１６７】
このような処理を実行することにより、音量情報に基づいて変更された音量で、選択された演出音データを所定順序に従って発生させることによって、所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させるので、音量情報を記憶することによって、音量の変更制御を行う演出音データを決定することとなり、他の変動パターンに応じた演出音データとしても用いることができるため、無用な演出音データを記憶することなく、記憶容量を効率よく活用するとともに、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、演出音データを区切りのよいものとして記憶されている場合には、その演出音データ毎に音量の変更制御が行われるため、演出音の音量の変更をより自然に行うことができ、興趣の向上、興趣の永続を図ることができる。また、演出音データに基づく演出音の音量を変更させることによって、演出音の消音を行うので、遊技者に対して強い印象を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
［表示制御処理］
また、この他にも、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０１６９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１７０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１７１】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２は、始動口４４に遊技球が入賞したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。
【０１７２】
尚、図１９のステップＳ３５２を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出音選択手段の一例に相当する。また、図１９のステップＳ３５３をサブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０などは、音量情報記憶手段の一例に相当する。図１９のステップＳ３５３を実行するサブＣＰＵ２０６は、音量情報変更手段の一例に相当する。
【０１７３】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、同じ変動パターンを受信した場合であれば、複数の演出音ブロック毎に、消音制御を行うか否かを均等な確率で決定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、同じ変動パターンを受信した場合であっても、複数の演出音ブロック毎に、消音制御を行うか否かを均等な確率では決定せず、異なる確率で決定するように構成してもよい。
【０１７４】
このように構成した場合における好適な一実施形態について図２０を用いて説明する。
【０１７５】
［消音フラグ成立決定テーブル］
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている消音フラグ成立決定テーブルについて図２０を用いて説明する。尚、以下説明する消音フラグ成立決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１７６】
プログラムＲＯＭ２０８には、図２０に示すように、識別情報の変動パターンと、その識別情報の可変表示の当落と、１回目成立までの消音フラグ決定用乱数値と、１回目成立以降の消音フラグ決定用乱数値とが対応付けられている。尚、実際の消音フラグ成立決定テーブルには、消音フラグ決定用乱数値が、識別情報の変動パターンと対応付けられているが、図２０においては、理解を容易とするために、このような乱数値ではなく、消音フラグが成立する確率を表す。
【０１７７】
具体的には、変動パターン１には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、１回目成立までの消音フラグ成立確率として“１／１００”が、１回目成立以降の消音フラグ成立確率として“１／１０００”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン２には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、１回目成立までの消音フラグ成立確率として“１／５０”が、１回目成立以降の消音フラグ成立確率として“１／１００”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン３には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、１回目成立までの消音フラグ成立確率として“１／５０”が、１回目成立以降の消音フラグ成立確率として“１／１００”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン４には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、１回目成立までの消音フラグ成立確率として“１／５０”が、１回目成立以降の消音フラグ成立確率として“１／１００”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン５には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、１回目成立までの消音フラグ成立確率として“１／１０”が、１回目成立以降の消音フラグ成立確率として“１／２”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン６には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、１回目成立までの消音フラグ成立確率として“１／１０”が、１回目成立以降の消音フラグ成立確率として“１／２”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン７には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、１回目成立までの消音フラグ成立確率として“１／１０”が、１回目成立以降の消音フラグ成立確率として“１／２”がそれぞれ対応付けられている。このようなテーブルは、上述した実施形態におけるステップＳ３５３において参照されるものである。
【０１７８】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理について説明する。尚、上述した実施形態において同じような処理を実行する処理（ステップ）については説明を省略する。
【０１７９】
図１９に示すステップＳ３５３において、サブＣＰＵ２０６は、発生させる順序に従って、演出音ブロック毎に、消音フラグ決定用乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、前回までの演出音ブロックにおいて消音制御されると判定されていない場合には、図２０における１回目までの消音フラグ成立確率を参照し、前回までの演出音ブロックにおいて消音制御されると判定された場合には、図２０における１回目以降の消音フラグ成立確率を参照することによって、消音フラグを記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５４に処理を移す。
【０１８０】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２において選択された演出音データ毎に、消音フラグ（音量情報）の変更を所定の確率（例えば、図２０における変動パターン７に対応する１回目成立までの消音フラグ成立確率“１／１０”）で実行することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると判定された場合において、音量情報が変更されたときには、その識別情報が導出表示されるまでの演出音の音量を変更する所定の確率を向上させる制御を行う（例えば、図２０における変動パターン７に対応する１回目成立までの消音フラグ成立確率“１／１０”から、１回目成立以降の消音フラグ成立確率“１／２”というように所定の確率を向上させる制御を行う）こととなる。尚、この処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、変更確率向上手段の一例に相当する。
【０１８１】
これによって、識別情報の可変表示の結果が特定遊技状態となると判定された場合において、演出音の音量を変更すると判定されてから、その情報が導出表示されるまで、音量を変更するという所定の判定確率を向上させるので、音量の変更を連続的に行うことができたり、音量の変更の回数を増加させることができたりするので、更なる興趣の向上を図ることができる。更には、識別情報の可変表示の結果が特定遊技状態とならないハズレとして判定された場合においては、音量の変更が連続し難くなり、音量の変更の回数を減少させることができるので、音量の変更が連続すれば、ハズレの可能性は低いと遊技者に対して期待感を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
また、上述した実施形態においては、演出音ブロックを消音制御するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、消音制御しなくとも、音量を変更するように構成してもよい。また、音量を変更する場合には、複数種類の音量に変更するように構成してもよい。
【０１８３】
このように構成した場合における好適な一実施形態について図２１を用いて説明する。
【０１８４】
［音量変更フラグ成立決定テーブル］
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている音量変更フラグ成立決定テーブルについて図２１を用いて説明する。尚、以下説明する音量変更フラグ成立決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１８５】
プログラムＲＯＭ２０８には、図２１に示すように、識別情報の変動パターンと、その識別情報の可変表示の当落と、消音フラグ決定用乱数値と、音量大フラグ決定用乱数値と、音量小フラグ決定用乱数値とが対応付けられている。尚、実際の音量変更フラグ成立決定テーブルには、消音フラグ決定用乱数値、音量大変更フラグ決定用乱数値、音量小変更フラグ決定用乱数値が、識別情報の変動パターンと対応付けられているが、図２１においては、理解を容易とするために、このような乱数値ではなく、各種のフラグが成立する確率を表す。
【０１８６】
具体的には、変動パターン１には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“１／１００”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン２には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“１／５０”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン３には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“１／５０”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン４には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“１／５０”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン５には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“１／１０”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン６には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“１／１０”がそれぞれ対応付けられている。変動パターン７には、識別情報の可変表示の当落としてハズレ、消音フラグ成立確率、音量大フラグ成立確率、音量小フラグ成立確率として“１／１０”がそれぞれ対応付けられている。
【０１８７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理について説明する。尚、上述した実施形態において同じような処理を実行する処理（ステップ）については説明を省略する。
【０１８８】
図１９に示すステップＳ３５３において、サブＣＰＵ２０６は、図２１における音量変更フラグ成立決定テーブルを参照し、演出音ブロックを消音制御するか、演出音ブロックの音量を大きくするか、演出音ブロックの音量を小さくするか、演出音ブロックの音量をそのまま（中音量）にするかの判定を行う。これによって、各種のフラグを更新することによって、ステップＳ３５５において、音量を変更する（消音する）制御を行うこととなる。
【０１８９】
尚、本実施形態においては、演出音ブロック毎に音量変更フラグを記憶し、音量を変更する制御するか否かを判定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、演出音データ毎に音量変更フラグを記憶し、音量を変更する制御するか否かを判定するように構成してもよい。
【０１９０】
また、本実施形態においては、例えば、バックグラウンドミュージック（ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）など、一つの演出音について、音量を変更する制御を行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、複数の演出音について、音量を変更する制御を行うように構成してもよい。
【０１９１】
更には、本実施形態においては、識別情報の可変表示における演出音について、音量を変更する制御を行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、デモ画面、特定遊技状態における識別情報の可変表示における演出音について、音量を変更する制御を行うように構成してもよい。具体的には、特定遊技状態に移行した場合において、その特定遊技状態が終了した後、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な高確率遊技状態に移行するか否かによって、音量変更される確率が高まるように構成してもよい。
【０１９２】
更にまた、本実施形態においては、ステップＳ３５３のように、複数の演出音ブロックなど毎に、一度に音量を変更するか否かを判断するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、複数の演出音ブロックなど毎に、複数回に分けて音量を変更するか否かを判断するように構成してもよく、更には、複数の演出音ブロックなど毎に、発生させる直前に、音量を変更するか否かを判断するように構成してもよい。
【０１９３】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２２に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１９４】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９５】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。また、一部又は全部が透過性部材で形成された遊技盤と、その遊技盤の背面に設けられた表示装置とを備えるような構成であってもよく、この場合には、識別情報の可変表示を行う可変表示領域を問わず、例えば、遊技領域内に可変表示領域を複数設けてもよく、更には、遊技領域外に可変表示領域を設けてもよい。
【０１９６】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段とを備えるように構成すればよく、具体的には、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【０１９７】
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて識別情報の導出表示を行う可変表示制御手段、可変表示制御手段により行われた識別情報の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段などを備えるように構成する。また、この識別情報は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別情報は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて識別情報を導出表示させる機能を有してもよい。
【０１９８】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１９９】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図２３を用いて説明する。尚、図２３は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２００】
図２３に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２０１】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２０２】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２０３】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２０４】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データが記憶されている。このような記憶媒体は、所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データを記憶する演出音データ記憶手段に相当する。
【０２０５】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２０６】
（Ａ１）  遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０２０７】
（Ａ２）  前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行い、遊技に関する演出音を発生させる制御を行う音発生制御処理。
【０２０８】
（Ａ３）  前記所定の変動パターンに応じて、可変表示時演出音を発生させるために、複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択する演出音選択処理。
【０２０９】
（Ａ４）  前記演出音選択処理において選択された演出音データ毎に、音量情報を変更可能な音量情報変更処理。
【０２１０】
（Ａ５）  前記音発生制御処理において、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、前記演出音選択処理において選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で、前記音量情報変更処理において変更された音量情報に基づく音量で発生させる制御を行う処理。
【０２１１】
（Ａ６）  遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを判定する特定遊技状態判定処理。
【０２１２】
（Ａ７）  前記音量情報変更処理において、前記演出音選択手段において選択された演出音データ毎に、前記音量情報記憶手段に記憶された音量情報の変更を所定の確率で実行する処理。
【０２１３】
（Ａ８）  前記特定遊技状態判定処理において前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると判定された場合において、前記音量情報変更処理において音量情報が変更されたときには、当該識別情報が導出表示されるまでの前記所定の確率を向上させる制御を行う変更確率向上処理。
【０２１４】
（Ａ９）  前記音発生制御処理において、演出音データに基づく演出音の音量を変更させる制御を行うことによって、演出音データに基づく演出音の消音を行う処理。
【０２１５】
このように、（Ａ１）から（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、音量情報に基づいて変更された音量で、選択された演出音データを所定順序に従って発生させることによって、所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させるので、音量情報を記憶することによって、音量の変更制御を行う演出音データを決定することとなり、他の変動パターンに応じた演出音データとしても用いることができるため、無用な演出音データを記憶することなく、記憶容量を効率よく活用するとともに、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、演出音データを区切りのよいものとして記憶されている場合には、その演出音データ毎に音量の変更制御が行われるため、演出音の音量の変更をより自然に行うことができ、興趣の向上、興趣の永続を図ることができる。
【０２１６】
また、（Ａ１）から（Ａ５）の他に、（Ａ６）から（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示の結果が特定遊技状態となると判定された場合において、演出音の音量を変更すると判定されてから、その情報が導出表示されるまで、音量を変更するという所定の判定確率を向上させるので、音量の変更を連続的に行うことができたり、音量の変更の回数を増加させることができたりするので、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
また、（Ａ１）から（Ａ５）の他に、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、演出音データに基づく演出音の音量を変更させることによって、演出音の消音を行うので、遊技者に対して強い印象を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ―ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２１９】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２２０】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図２４を用いて説明する。尚、図２４は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２２１】
図２４に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２２２】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２２３】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、（Ａ６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）から（Ａ５）、（Ａ７）から（Ａ９）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ６）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）から（Ａ５）、（Ａ７）から（Ａ９）の処理を実行することとなる。
【０２２４】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２２５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技に関する演出音を発生する音発生手段と、前記音発生手段に対して、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御を行う音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データを記憶する演出音データ記憶手段と、前記所定の変動パターンに応じて、前記所定の可変表示時演出音を発生させるために、前記演出音データ記憶手段に記憶された複数の演出音データから、所定の順序で発生させる複数の演出音にそれぞれ対応する複数の演出音データを選択する演出音選択手段と、前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、当該選択された演出音データに基づいて発生される演出音の音量を変更させるための音量情報を記憶する音量情報記憶手段と、前記演出音選択手段によって選択された演出音データ毎に、前記音量情報記憶手段に記憶された音量情報を変更可能な音量情報変更手段とを備え、前記音発生制御手段は、前記所定の変動パターンに応ずる所定の可変表示時演出音を発生させる制御を行うときには、前記演出音選択手段によって選択された複数の演出音データに基づく複数の演出音を所定の順序で、前記音量情報変更手段によって変更された音量情報に基づく音量で発生させる制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、音発生手段、音発生制御手段、演出音データ記憶手段、演出音選択手段、音量情報記憶手段、音量情報変更手段、変更確率向上手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２２６】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている演出音ブロックテーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている変動パターン演出音ブロック対応テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている消音フラグ成立決定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出音ブロックを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出音ブロックを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出音ブロックを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出音ブロックを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出音ブロックを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている消音フラグ成立決定テーブルを示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている音変更フラグ成立テーブルを示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２３】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図２４】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２２８】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2005152269.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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