(57)【要約】【課題】  ターン制の戦略シミュレーションゲームにおいて、より臨場感のあるゲーム画面の表示を実現する。【解決手段】３次元の仮想空間内に、ゲームフィールドを為す背景と、プレーヤが操作する駒であるキャラクタとを、それぞれ立体なオブジェクトで且つ同スケールで配置し、仮想空間内にジオラマが形成する。プレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドが入力されたならば、キャラクタのオブジェクトをこのジオラマ内で移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影し、ゲーム画面として表示させる。【選択図】    図３
2005152318.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
３次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段、
前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段、
前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段、
仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段、
前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
ゲーム世界内の時間進行を管理するゲーム世界時間管理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記コマンド入力手段は、前記ゲーム世界内の時間を基準としてコマンドの起動タイミング条件を入力する手段であり、
前記オブジェクト制御手段は、前記ゲーム世界内の時間が前記起動タイミング条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、前記入力されたコマンドに基づくオブジェクトの制御を実行する手段である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記仮想カメラ配置手段は、前記仮想空間を俯瞰撮影する第１仮想カメラを配置するとともに、交戦箇所毎に該交戦箇所を局所的に撮影する第３仮想カメラを配置する手段であり、
前記仮想カメラ配置手段によって配置された第３仮想カメラの中から、視点とする第３仮想カメラを自動的に選択する第３仮想カメラ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記画像生成手段は、前記第１仮想カメラを視点とする第１画像と、前記第３仮想カメラ選択手段によって選択された第３仮想カメラを視点とする第３画像とを生成する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第１画像と第３画像の少なくとも何れか一方を表示させるように制御する手段である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
前記表示制御手段は、所与の条件に基づいて表示させる画像を決定する決定手段を有する、ことを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記第３仮想カメラ選択手段による選択条件をプレーヤが設定する選択条件設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第３仮想カメラ選択手段は、前記選択条件設定手段によって設定された選択条件に基づいて、視点とする第３仮想カメラを選択する手段であり、
前記表示制御手段は、少なくとも前記第３画像を表示させる手段である
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記第３仮想カメラ選択手段は、撮影対象の交戦箇所における交戦規模の大きさ順に所定数の第３仮想カメラを自動的に選択する手段である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記第３仮想カメラ選択手段は、交戦箇所毎の戦闘結果が交戦全体の戦況へ及ぼす影響度を判定する影響度判定手段を有し、判定された影響度に基づいて、第３仮想カメラを自動的に選択する手段である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記表示制御手段が、前記第１画像と前記第３画像とを表示する場合、前記第３仮想カメラ選択手段によって選択された第３仮想カメラの撮影範囲を、前記第１画像上に特別表示させるように制御する範囲表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項３〜８の何れか一項に記載のプログラムであって、
画像の表示位置を入力する表示位置入力手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記表示位置入力手段による入力に従って、画像の表示位置を制御する位置制御手段を有する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項３〜８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記表示制御手段は、前記画像生成手段によって複数の第３画像が生成された場合、複数の第３画像を表示画面の端部に沿って、ライン状又はマトリクス状に配置して表示させるように制御する手段であることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記オブジェクト制御手段による移動動作及び戦闘動作のターン毎の履歴を記憶する履歴記憶手段、
前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記キャラクタのオブジェクトが連続的に移動動作又は戦闘動作をするように表示されるリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段、
前記リプレイ画像生成手段によって生成されたリプレイ画像を表示するリプレイ画像表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、前記履歴記憶手段に記憶されたターン毎の履歴を補正する補正手段を有し、この補正手段による補正によって前記キャラクタのオブジェクトが円滑且つ連続的に移動動作又は戦闘動作するように表示されるリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のプログラムであって、
前記補正手段が、ターン毎の履歴を連結する際の各履歴の連結部分を補正演算して、移動動作又は戦闘動作を円滑且つ連続的に行う近似制御情報を算出する近似制御情報算出手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ画像生成手段は、前記算出された近似制御情報に従って前記キャラクタのオブジェクトが移動動作するように表示されるリプレイ画像を生成する手段である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１１〜１３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記リプレイ画像表示制御手段が、前記キャラクタの移動動作の軌跡を示す表示物を表示させるように制御する移動軌跡表示物表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１１〜１４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記記憶されたターンに対応するゲーム内世界における出来事の経過を表すシナリオ情報を生成するシナリオ情報生成手段、
前記シナリオ情報生成手段によって生成されたシナリオ情報に基づいて、前記記憶されたターンに対応する解説データを決定する解説データ決定手段、
前記生成されたシナリオ情報又は前記決定された解説データに基づいて、前記記憶されたターンに対応する仮想カメラのカメラワークを決定するカメラワーク決定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記リプレイ画像生成手段が、前記記憶されたターン毎の履歴と前記カメラワークとに基づいてリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記決定された解説データを前記リプレイ画像表示制御手段による表示制御に合わせて出力する解説出力手段として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１５に記載のプログラムであって、
前記履歴記憶手段は、ターン毎に当該ターンで行われていた戦闘規模情報を記憶し、
前記解説データ決定手段は、前記記憶されたターンにおける戦闘規模が所与の条件を満たす場合に当該ターンに対応する解説データを決定し、所与の条件を満たさない場合には該当する解説データを無しとする、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
通信回線を介して複数のゲーム端末と接続されるサーバ装置に、
命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
３次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段、
前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段、
前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段、
仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段、
前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段、
として前記サーバ装置を機能させるためのプログラム。
【請求項１８】
請求項１７に記載のプログラムであって、
前記仮想カメラ配置手段は、前記ゲーム端末毎に、前記仮想空間を俯瞰撮影する第１仮想カメラを配置するとともに、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタが交戦する交戦箇所を局所的に撮影する第３仮想カメラを配置する手段であり、
前記仮想カメラ配置手段によって配置された第３仮想カメラの中から、前記ゲーム端末毎に視点とする第３仮想カメラを自動的に選択する第３仮想カメラ選択手段として前記サーバ装置を機能させ、
前記画像生成手段は、前記ゲーム端末毎に、前記第１仮想カメラを視点とする第１画像と、前記第３仮想カメラ選択手段によって選択された第３仮想カメラを視点とする第３画像とを生成する手段であり、
前記送信手段は、前記ゲーム端末毎に前記第１画像と第３画像とを送信するように制御する手段である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１〜１８に記載のプログラムの内、何れか１つのプログラムを記憶した、コンピュータが読取可能な情報記憶媒体。
【請求項２０】
命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行するためのゲーム装置であって、
３次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段と、
前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段と、
前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段と、
仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段と、
前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２１】
通信回線を介して複数のゲーム端末と接続され、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行するためのサーバ装置であって、
３次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段と、
前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段と、
仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段と、
前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
シミュレーションゲームの一ジャンルとして「ウォーゲーム」とも呼ばれる戦略シミュレーションゲームがある。戦略シミュレーションゲームとしては、駒にコマンドを入力する命令フェーズと、命令フェーズ終了後に入力されたコマンドに基づいて駒が制御され戦闘が繰り広げられる実行フェーズとを１組とするターン（ゲーム進行上の時間区切り）を繰り返してゲームを進行するターン制のタイプが知られている。ターン制の戦略シミュレーションゲームでは、命令フェーズの間ゲーム世界の戦闘は停止しているので、じっくりと作戦を考えることができることから人気が高い。
【０００３】
ターン制の戦略シミュレーションゲームの代表的なものでは、ゲーム画面はマップ画面と戦闘画面とで構成されている。プレーヤは、平面的な地図が表示されたマップ画面でゲームフィールドにおける駒の配置を確認し、駒へのコマンドを入力する。そして、交戦が開始されると戦闘画面が別途表示され、この戦闘画面内に交戦する駒のグラフィックが表示される。プレーヤは、戦闘画面を見て戦闘の行方を楽しみ、次のターンでのコマンドを考えることができる。
【０００４】
近年では、ゲームをより飽きずに楽しめるように、ゲーム中に入手した素材をもとにして、プレーヤがゲーム空間中に建築物等のオブジェクトなどを建設（付加）することのできるものも知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００１−７９２６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、ゲームを飽きさせないための種々の工夫がこらされるようになったが、従来のターン制の戦略シミュレーションゲームでは、戦争物としての臨場感が乏しいと言う問題があった。具体的には、例えばマップ画面は、ゲームフィールドが模式的に表示された所謂「地図」を表示する画面であり、その上に駒を表すオブジェクトが配置されて表示される。マップ画面上に表示されるオブジェクトは、駒の現実的なイメージを大幅に簡略化した平面的な記号であるのが一般的である。そのため、プレーヤは、作戦指揮所で配置図を見ながら作戦を指揮する司令官として感覚を楽しむことができたが、その反面、戦場としての臨場感は得られなかった。
【０００６】
マップ画面では得られない臨場感をもたらす役割を担うのが戦闘画面である。そのため、戦闘画面で表示されるモデルは、駒の現実的なイメージに近い比較的緻密なデザインが多い。しかし、マップ画面上の駒を表すオブジェクトとはあまりにもデザインが異なるために、プレーヤに「マップ画面で繰り広げられている交戦状況を局所的に又は間近で見ている」という感覚を与えるには至らなかった。また、ゲームフィールド上では本来遠く離れている駒同士が交戦している場合、戦闘画面では擬似的に隣り合わせて表示される場合が多く、戦闘画面すら臨場感に乏しい形式的な印象を与えてしまっている。
【０００７】
本発明は、こうした課題を鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、ターン制の戦略シミュレーションゲームにおいて、より臨場感のあるゲーム画面の表示を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、第１の発明は、コンピュータ（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００、制御ユニット１２１１）に、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら自勢力のキャラクタ（例えば、図２の戦車ＴＮ、兵士ＴＲ）を操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
３次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景（例えば、図２の地面Ｇ、木ＷＤ、山Ｍ、建物ＴＬ、川Ｒ）及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクト（例えば、図６の３次元オブジェクトモデル７３１ａ，７３１ｃ−１〜７３１ｃ−３）を同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段（例えば、図４の処理部２０、ゲーム演算部２２、図９のステップＳ４）、前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段（例えば、図４の操作入力部１０、コマンド入力制御部２２１、図９のステップＳ１０）、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段（例えば、図４のキャラクタ制御部２２０、図９のステップＳ１４）、仮想カメラ（例えば、図２の第１仮想カメラＣ１、第２仮想カメラＣ２、第３仮想カメラＣ３）を前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段（例えば、図４の仮想カメラ制御部２２３、ステップＳ４，Ｓ２２〜Ｓ２４）、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、画像生成部２４、図９のステップＳ８，Ｓ２４，Ｓ２６，Ｓ３０）、前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段（例えば、図４の画像生成部２４、画像表示部３０、図９のステップＳ８，Ｓ２８，Ｓ３２）として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、第２０の発明は、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与の戦略シミュレーションゲームを実行するためのゲーム装置であって、
３次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段（例えば、図４のキャラクタ制御部２２０、図９のステップＳ１４）と、前記命令フェーズにおいて、プレーヤの操作によって前記キャラクタへのコマンドを入力するコマンド入力手段（例えば、図４の操作入力部１０、コマンド入力制御部２２１、図９のステップＳ１０）と、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド入力手段によって入力されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段（例えば、図４のキャラクタ制御部２２０、図９のステップＳ１４）と、仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段（例えば、図４の仮想カメラ制御部２２３、ステップＳ４，Ｓ２２〜Ｓ２４）と、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、画像生成部２４、図９のステップＳ８，Ｓ２４，Ｓ２６，Ｓ３０）と、前記画像生成手段によって生成された画像を表示制御する表示制御手段（例えば、図４の画像生成部２４、画像表示部３０、図９のステップＳ８，Ｓ２８，Ｓ３２）と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００１０】
「ターン」とは、ゲーム進行の時間的な区切りであり、各ターンにはゲームに参加するプレーヤの手番が含まれる。ターン中において順に又は任意に処理される一連の手続きの段落を「フェーズ」と言う。プレーヤの手番、すなわちプレーヤの操作する駒に命令（コマンド）を入力する一連の手続き段落が「命令フェーズ」、入力されたコマンドに基づいてコマンドがコンピュータ制御されて移動や戦闘の動作をする一連の手続き段落が「実行フェーズ」である。
【００１１】
第１又は第２０の発明によれば、３次元の仮想空間内に、ゲームフィールドを為す背景と、プレーヤが操作する駒であるキャラクタとを、それぞれ立体なオブジェクトで且つ同スケールで配置することができる。同スケールで配置するとは、背景のオブジェクトとキャラクタのオブジェクトとを、同じ寸法を基準として配置することである。すなわち、仮想空間内には現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマが形成される。
そして、プレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドが入力されたならば、前記キャラクタの立体的なオブジェクトをこのジオラマ内で移動動作及び戦闘動作させるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影してゲーム画面を表示させることができる。したがって、ゲーム画面には現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマの様子が映し出される。プレーヤは、キャラクタがジオラマの中で移動や戦闘を繰り広げる様子を見ることで、従来のターン制戦略シミュレーションゲームには無い臨場感を楽しむことができる。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、ゲーム世界内の時間進行を管理するゲーム世界時間管理手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、ターン切換部２２２、図９のステップＳ６，Ｓ３４）として前記コンピュータを機能させ、前記コマンド入力手段は、前記ゲーム世界内の時間を基準としてコマンドの起動タイミング条件（例えば、図７の開始条件７３２ｃの指定時間）を入力する手段であり、前記オブジェクト制御手段は、前記ゲーム世界内の時間が前記起動タイミング条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、前記入力されたコマンドに基づくオブジェクトの制御を実行する手段である、ことを特徴とするプログラムである。
【００１３】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、コマンド入力の際に、コマンドの起動タイミング条件をゲーム世界内の時間を基準にして入力することができる。すなわち、プレーヤはキャラクタに作戦行動を始めるゲーム世界内の時間を指示することが可能となる。そして、キャラクタを制御する際には、ゲーム世界内の時間が入力された起動タイミング条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、入力されたコマンドに基づくオブジェクトの制御を実行する。この結果、ゲーム画面上では、プレーヤが命令を与えられない実行フェーズ中であっても、実行フェーズの開始当初は待機状態であったが、実行フェーズ中に作戦行動を始めるといったように、キャラクタが現実の部隊や兵士のように、共通する作戦時間に則った行動をするように動作する。従って、プレーヤは戦略の自由度の高いゲームプレイを楽しむことができるとともに、よりリアリティが増した臨場感のあるゲーム画面を見ることができる。
【００１４】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、前記仮想カメラ配置手段は、前記仮想空間を俯瞰撮影する第１仮想カメラを配置するとともに、交戦箇所（戦闘区域）毎に該交戦箇所を局所的に撮影する第３仮想カメラを配置する手段であり、前記仮想カメラ配置手段によって配置された第３仮想カメラの中から、視点とする第３仮想カメラを自動的に選択する第３仮想カメラ選択手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、仮想カメラ制御部２２３、図９のステップＳ２４）として前記コンピュータを機能させ、前記画像生成手段は、前記第１仮想カメラを視点とする第１画像と、前記第３仮想カメラ選択手段によって選択された第３仮想カメラを視点とする第３画像とを生成する手段であり、前記表示制御手段は、前記第１画像と第３画像の少なくとも何れか一方を表示させるように制御する手段である、ことを特徴とするプログラムである。
【００１５】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、仮想空間を俯瞰撮影する第１画像を生成してゲーム画面として表示させることができる。第１画像によって、ゲームフィールドを広く見下ろしたよう映し出されることで、プレーヤは戦場全体を鳥瞰し、キャラクタの配置状態を常に把握することができる。また、交戦箇所（戦闘区域）を局所的に撮影する第３仮想カメラを自動的選択し、選択された第３仮想カメラを視点とする第３画像を生成し、ゲーム画面として表示させることができる。すなわち、第１画像によるゲームフィールドの俯瞰像とは別に、交戦の様子を個別に拡大して表示させることができる。この結果、プレーヤはゲームフィールド全体の把握をしながらも、ゲームプレイの重要な要素である戦闘の様子をクローズアップで楽しむことができるようになる。したがって、臨場感をより高めつつ、戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。
【００１６】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、前記表示制御手段は、所与の条件に基づいて表示させる画像を決定する決定手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、仮想カメラ制御部２２３、図９のステップＳ２４、図１３のステップＳ１３０、Ｓ１３２）を有する、ことを特徴とするプログラムである。
【００１７】
ここで言う「所与の条件」としては、例えば、ゲーム展開や演出の観点から注目すべきゲームプレイ状況を判定するための条件が好適である。例えば、交戦箇所ごとの戦闘の開始／終了や残存勢力の残数等を条件として第３画像を表示させるとするならば、複数の戦闘箇所が有る場合でも戦況を確実にプレーヤに見せることができるので、演出上、緊迫感を煽る上で好ましい。また、主要登場人物が戦闘で負傷、或いは快勝するといった戦況を条件として第３画像を表示させるとするなならば、ハイライトシーンを逃さず表示し、よりゲームへの感情移入を促すことができる。また例えば、ゲーム世界の日没や日付の変更、降雨や降雪などといった環境の変化を条件に第１画像を表示させるならば、状況変化を客観的に表現して、戦略シミュレーションゲームとしての客観的な時の流れを強調することができる。
【００１８】
また、第５の発明は、第３の発明のプログラムであって、前記第３仮想カメラ選択手段による選択条件をプレーヤが設定する選択条件設定手段（例えば、図４の操作入力部１０、ゲーム演算部２２、図１３のステップＳ１２４〜Ｓ１２６）として前記コンピュータを機能させ、前記第３仮想カメラ選択手段は、前記選択条件設定手段によって設定された選択条件に基づいて視点とする第３仮想カメラを選択する手段であり、前記表示制御手段は、少なくとも前記第３画像を表示させる手段であることを特徴とするプログラムである。
【００１９】
第５の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、第３仮想カメラを選択する条件をプレーヤが設定することができる。従って、交戦箇所が多数に及ぶ場合であっても、プレーヤが所望する条件の交戦箇所を自動的に選択し、戦闘の様子を第３画像として表示させることができる。例えば、自動選択の条件を特定の行動（例えば、拠点防衛）をするキャララクタとするならば、戦略的に重要な場所の交戦状況を選択表示させることができる。或いは、条件としてキャラクタの属性を設定するならば、戦術的に重要なキャラクタの戦闘の行方を選択表示させることができる。従って、第３画像の自動選択にバリエーションを持たせることで、ゲーム画面の面白さや戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。
【００２０】
また、第６の発明は、第３の発明のプログラムであって、前記第３仮想カメラ選択手段は、撮影対象の交戦箇所における交戦規模（戦闘規模）の大きさ順に所定数の第３仮想カメラを自動的に選択する手段であり、前記表示制御手段は、前記第３画像が最前面に表示されるように制御する手段である、とするプログラムである。
【００２１】
第６の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、交戦規模（戦闘規模）の大きさ順に交戦箇所を優先的にゲーム画面上に表示させることができる。したがって、戦況が大きく変わりうる戦闘の様子を漏れなく表示させ、戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。
尚、ここで言う「交戦規模」は、例えば、戦闘に参加しているキャラクタ（この場合、兵器や兵隊）の火力の大きさ、戦闘に参加しているキャラクタの総数によって判定することができる。また、交戦している双方のキャラクタの行動内容から、一方が攻撃し他方が撤退をしている場合より、双方が共に撤退せずに互いを攻撃している場合を、交戦規模が大きいと判断するとしても良い。
【００２２】
第７の発明は、第３の発明のプログラムであって、前記第３仮想カメラ選択手段は、交戦箇所毎の戦闘結果が交戦全体の戦況へ及ぼす影響度を判定する影響度判定手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、図８の自動選択処理情報７３３ｆ中の「戦況への影響度」選択肢、図１３のステップＳ１３０、図３９のイベント設定情報７３３ｋ、図４０のステップＳ１２７ａ）を有し、判定された影響度に基づいて、第３仮想カメラを自動的に選択する手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、図１３のステップＳ１３０、図３９のイベント設定情報７３３ｋ、図４０のステップＳ１２７ｂ）である、とするプログラムである。
【００２３】
「交戦箇所毎の戦闘結果が交戦全体の戦況へ及ぼす影響度」とは、例えば、１ターン中に敵に与えたダメージ量や撃破数、キャラクタ毎の受けたダメージに対する与えたダメージの比率がこれに該当する。また、挟撃関係の位置で戦闘したキャラクタを影響度「高」と見なすことができる。
第７の発明によれば、例えば、戦況に与えた影響度の高い交戦箇所（戦闘区域）の様子を自動的に選択して表示せることができるので、より戦況を分かり示すことができるとともに、キーとなる戦闘を見せるといったことで実現できるためゲームプレイ時の興奮度を高めることができる。
【００２４】
第８の発明は、第３〜７の発明のうち何れか一つの発明のプログラムであって、前記表示制御手段が、前記第１画像と前記第３画像とを表示する場合、前記第３仮想カメラ選択手段によって選択された第３仮想カメラの撮影範囲を、前記第１画像上に特別表示（例えば、図１８のマーカＭ２）させるように制御する範囲表示制御手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、画像生成部２４、図９のステップＳ３３）を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００２５】
第８の発明によれば、第３〜７の発明の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、第３画像として表示されている範囲を第１画像上において特別に表示することができる。この結果、プレーヤは第３画像で映し出されている戦闘の様子が、ゲームフィールド上の何処を示しているかを即座に理解することができる。したがって、プレーヤのより速やかな戦況把握を手助けすることができる。
【００２６】
第９の発明は、第３〜８の何れか一つの発明のプログラムであって、画像の表示位置を入力する表示位置入力手段（例えば、図１のゲームコントローラ１２０２、図４の操作入力部１０）、として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記表示位置入力手段による入力に従って、画像の表示位置を制御する位置制御手段を有する、ことを特徴とするプログラムである。
【００２７】
第９の発明によれば、第３〜８の発明のうち何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが見易いように画面の表示位置を変更することができる。
【００２８】
第１０の発明は、第３〜８の発明の内、何れか１つの発明のプログラムであって、前記表示制御手段は、前記画像生成手段によって複数の第３画像が生成された場合、複数の第３画像を表示画面の端部に沿って、ライン状又はマトリクス状に配置して表示させるように制御する手段であることを特徴とする。
【００２９】
第１０の発明は、第３〜８の発明の内、何れか１つの発明と同様の効果を奏するとともに、複数の第３画像を表示させる場合に、表示画面の端部に沿ってライン状又はマトリクス状に配置して表示させることで、ゲーム画面をより整然と見易いものとすることができる。
【００３０】
第１１の発明は、第１〜１０の発明の内、何れか１つの発明のプログラムであって、前記オブジェクト制御手段による移動動作及び戦闘動作のターン毎の履歴を記憶する履歴記憶手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、リプレイ制御部２２４、図９のステップＳ３８）、前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記キャラクタのオブジェクトが連続的に移動動作又は戦闘動作をするように表示されるリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、リプレイ制御部２２４、画像生成部２４、図９のステップＳ４４）、前記リプレイ画像生成手段によって生成されたリプレイ画像を表示するリプレイ画像表示制御手段（例えば、図４の画像生成部２４、画像表示部３０、図１４のステップＳ１６８）として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラムである。
【００３１】
第１１の発明によれば、第１〜１０の発明の内、何れか１つの発明と同様の効果を奏するとともに、断続的なターン毎の履歴情報から、キャラクタのオブジェクトが連続的に移動動作及び戦闘動作をするように表示されるリプレイ画像を生成し、表示させることができる。
【００３２】
より具体的には、第１２の発明として、第１１の発明のプログラムであって、前記リプレイ画像生成手段が、前記履歴記憶手段に記憶されたターン毎の履歴を補正する補正手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、リプレイ制御部２２４、図１４のステップＳ１５２）を有し、この補正手段による補正によって前記キャラクタのオブジェクトが円滑且つ連続的に移動動作又は戦闘動作するように表示されるリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるプログラムが考えられる。
【００３３】
第１２の発明によれば、第１１の発明と同様の効果を奏するとともに、履歴情報を補正し、補正された履歴情報に従ってキャラクタのオブジェクトを制御することによって、履歴情報が断続的であっても円滑且つ連続的に移動動作又は戦闘動作するように表示されるリプレイ画像を生成することができる。
【００３４】
更に具体的には、第１３の発明として、第１２の発明のプログラムであって、前記補正手段が、ターン毎の履歴を連結する際の各履歴の連結部分を補正演算して、移動動作又は戦闘動作を円滑且つ連続的に行う近似制御情報を算出する近似制御情報算出手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、リプレイ制御部２２４、図１４のステップＳ１５２）を有するように前記コンピュータを機能させ、前記リプレイ画像生成手段は、前記算出された近似制御情報に従って前記キャラクタのオブジェクトが移動動作するように表示されるリプレイ画像を生成する手段である、とするプログラムが考えられる。
【００３５】
第１３の発明によれば、第１２の発明と同様の効果を奏するともに、履歴情報がターンの区切りで連続性に途切れが生じているところを補正演算し、移動動作又は戦闘動作が連続的に連結させるための近似制御情報を算出し、算出された近似制御情報に従って前記キャラクタのオブジェクトが移動動作することで、円滑且つ連続的な移動動作を実現できる。したがって、履歴情報が連続性を有してしない場合でも、擬似的に連続性を補うことができる。
【００３６】
近似制御情報とは、例えば、履歴情報が断続的な位置情報である場合、元の位置情報の間をスムーズに補間する補間点位置座標、元の位置座標をズラした補正位置座標、元の位置座標や補間点位置座標及び補正位置座標を通過する曲線関数、元の位置座標や補完点位置座標、補正位置座標を制御点とする曲線関数である。尚、こうした近似制御情報の算出は、キャラクタの代表点に限らず、キャラクタのオブジェクトを構成するノードの位置について実施するとしてもよいのは勿論である。
【００３７】
第１４の発明は、第１１〜１３の発明の内、何れか１つの発明のプログラムであって、前記リプレイ画像表示制御手段が、前記キャラクタの移動動作の軌跡を示す表示物（例えば、図２０の矢印線Ｙ２）を表示させるように制御する移動軌跡表示物表示制御手段（例えば、図４のリプレイ制御部２２４、画像生成部２４、図１４のステップＳ１６０）を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００３８】
第１４の発明によれば、第１１〜１３の発明の内、何れか１つの発明と同様の効果を奏するとともに、リプレイ画像中で移動するキャラクタの移動軌跡に、表示物を表示させることができる。従って、キャラクタがどのようなコースで移動したかを明確に示し、プレーヤが自身の戦略を検討するのを手助けすることができる。
尚、ここで言う「表示物」とは、例えば、キャラクタの移動方向に伸びる（長尺な）ライン状の表示物である。該移動方向と交差する方向に幅を有する帯状の表示物としても良い。連続的に移動方向に続く実線のような単独の表示物でも良いし、局所的には不連続だが大局的には一連の表示物と見なされる破線のように断続する表示物によって構成されるものであっても良い。表示物は、オブジェクトとして３次元空間に配置されて表示される物でも良いし、スプライン表示される２次元的なものでも構わない。
【００３９】
第１５の発明は、第１１〜１４の発明のうち何れか一つの発明のプログラムであって、前記履歴記憶手段によって記憶されたターン毎の履歴に基づいて、前記記憶されたターンに対応するゲーム内世界における出来事の経過を表すシナリオ情報を生成するシナリオ情報生成手段（例えば、図３０のゲーム演算部２２、リプレイ制御部２２４、図３７のステップＳ４００）、前記シナリオ情報生成手段によって生成されたシナリオ情報に基づいて、前記記憶されたターンに対応する解説データを決定する解説データ決定手段（例えば、図３０のゲーム演算部２２、リプレイ制御部２２４、図３７のステップＳ４０２）、前記生成されたシナリオ情報又は前記決定された解説データに基づいて、前記記憶されたターンに対応する仮想カメラのカメラワークを決定するカメラワーク決定手段（例えば、図３０のゲーム演算部２２、リプレイ制御部２２４、図３７のステップＳ４０４）、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記リプレイ画像生成手段が、前記記憶されたターン毎の履歴と前記カメラワークとに基づいてリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、前記決定された解説データを前記リプレイ画像表示制御手段による表示制御に合わせて出力する解説出力手段（例えば、図３０の処理部２０、音生成部２６、音出力部４０、図３７のステップＳ４２２）として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラムである。
【００４０】
第１５の発明によれば、第１１〜１４の発明のうち何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、履歴情報に基づいてシナリオ情報を生成し、生成されたシナリオ情報に基づいて解説データを決定する。ここで言う「解説データ」とは、テレビやビデオ等における実況や解説の音声を模して予め用意された音声データ又は文字表示用のテキストデータである。また、シナリオ情報又は決定された解説データに基づいてカメラワークを設定することができる。そして、設定されたカメラワークでリプレイ画面を生成し、解説データと対応づけて出力することができる。したがって、リプレイ画面をより迫力あるものにできるとともに、実況を付けて状況を分かり易することでプレーヤがゲーム内容を思い出し易くすることができる。
【００４１】
第１６の発明は、第１５の発明のプログラムであって、前記履歴記憶手段は、ターン毎に当該ターンで行われていた戦闘規模情報を記憶し、前記解説データ決定手段は、前記記憶されたターンにおける戦闘規模が所与の条件を満たす場合に当該ターンに対応する解説データを決定し、所与の条件を満たさない場合には該当する解説データを無しとする、ことを特徴とするプログラムである。
【００４２】
第１６の発明によれば、第１５の発明と同様の効果を奏するとともに、ターン毎の戦闘規模が所与の条件を満たす場合に解説データを付与してリプレイすることができる。したがって、適当に解説が入るリプレイとすることができる。
【００４３】
第１７の発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続されるサーバ装置（例えば、図２３のサーバ装置１４１０）に、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
３次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段（例えば、図２４の処理部２０、サーバ演算部２３、図２６のステップＳ２０４）、前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、図２４の処理部２０、通信制御部２８、通信部５０、図２６のステップＳ２１０）、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段（例えば、図２４のゲーム演算部２２、キャラクタ制御部２２０、図２６のステップＳ１６）、仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段（例えば、図２４のゲーム演算部２２、仮想カメラ制御部２２３−２、図２６のループ７、仮想カメラ配置処理２４）、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段（例えば、図２４のゲーム演算部２２、仮想カメラ制御部２２３−３、画像生成部２４、図２６のステップＳ２１８、ステップＳ２２２〜Ｓ２２４）、前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段（例えば、図２４の処理部２０、通信制御部２８、通信部５０、図２６のステップＳ２２６）、として前記サーバ装置を機能させるプログラムである。
【００４４】
また、第２１の発明は、通信回線を介して複数のゲーム端末と接続され、命令フェーズと実行フェーズとからなるターンを繰り返しながら、前記ゲーム端末を操作するプレーヤが自勢力のキャラクタを操作して他勢力と交戦する所与のネットワーク型戦略シミュレーションゲームを実行するためのサーバ装置であって、
３次元の仮想空間内にゲームフィールドを為す背景及び前記キャラクタを表す立体のオブジェクトを同スケールで配置し、前記仮想空間内にジオラマを形成するオブジェクト配置手段（例えば、図２４の処理部２０−２、サーバ演算部２３、図２６のステップＳ２０４）と、前記命令フェーズにおいて、前記ゲーム端末から、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタへのコマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、図２４の処理部２０−２、通信制御部２８−２、通信部５０、図２６のステップＳ２１０）と、前記実行フェーズにおいて、前記キャラクタのオブジェクトを、前記ジオラマ内で前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドに基づく移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御するオブジェクト制御手段（例えば、図２４のサーバ演算部２３、キャラクタ制御部２２０、図２６のステップＳ１６）と、仮想カメラを前記仮想空間内に配置する仮想カメラ配置手段（例えば、図２４のサーバ演算部２３、仮想カメラ制御部２２３−２、図２６のループ７、ステップＳ２４）と、前記仮想カメラ配置手段によって配置された仮想カメラを視点として前記仮想空間内を撮影した画像を生成する画像生成手段（例えば、図２４のサーバ演算部２３、仮想カメラ制御部２２３−３、画像生成部２４−２、図２６のステップＳ２１８、ステップＳ２２２〜Ｓ２２４）と、前記画像生成手段によって生成された画像を前記ゲーム端末に送信する送信手段（例えば、図２４の処理部２０−２、通信制御部２８−２、通信部５０、図２６のステップＳ２２６）と、を備えることを特徴とするサーバ装置である。
【００４５】
第１７又は２１の発明によれば、ネットワークゲームとして戦略シミュレーションゲームを実現し、３次元の仮想空間内に、ゲームフィールドを為す背景とプレーヤが操作する駒であるキャラクタとを、それぞれ立体なオブジェクトとして且つ同スケールで配置させることができる。すなわち、現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマを仮想空間内に形成させることができる。
そして、各ゲーム端末を介してプレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドを受信したならば、前記キャラクタの立体的なオブジェクトをジオラマ内で移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影し、ゲーム画面として各ゲーム端末に配信することができる。したがって、各ゲーム端末でのゲーム画面には、現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマの様子が映し出される。プレーヤはキャラクタがジオラマの中で移動や戦闘を繰り広げる様子を見ることで、臨場感有るゲームを楽しむことができる。
【００４６】
第１８の発明は、第１７の発明のプログラムであって、前記仮想カメラ配置手段は、前記ゲーム端末毎に、前記仮想空間を俯瞰撮影する第１仮想カメラを配置するとともに、該ゲーム端末に対応付けられた前記キャラクタが交戦する交戦箇所を局所的に撮影する第３仮想カメラを配置する手段であり、前記仮想カメラ配置手段によって配置された第３仮想カメラの中から、前記ゲーム端末毎に視点とする第３仮想カメラを自動的に選択する第３仮想カメラ選択手段（例えば、図２４のサーバ演算部２３、仮想カメメラ制御部２２３−３、図２６のステップＳ２１８）として前記サーバ装置を機能させ、前記画像生成手段は、前記ゲーム端末毎に、前記第１仮想カメラを視点とする第１画像と、前記第３仮想カメラ選択手段によって選択された第３仮想カメラを視点とする第３画像とを生成する手段であり、前記送信手段は、前記ゲーム端末毎に前記第１画像と第３画像とを送信するように制御する手段である、ことを特徴とするプログラムである。
【００４７】
第１８の発明によれば、第１７の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム端末毎に、仮想空間を俯瞰撮影する第１画像を生成してゲーム画面として表示させることができる。第１画像によってゲームフィールドが、広く見下ろしたよう映し出されるので、各プレーヤは戦場全体を鳥瞰してキャラクタの配置状態を常に把握することができる。また、ゲーム端末毎に、戦闘箇所を局所的に撮影する第３仮想カメラを自動的選択し、選択された第３仮想カメラを視点とする第３画像を生成し、ゲーム画面として表示させることができる。すなわち、ゲームフィールドの全体像とは別に、交戦の様子をより拡大して表示させることができる。
この結果、各ゲーム端末では、それぞれ異なる位置からみた第１画像及び第３画像を見ることができる。そして、各プレーヤはゲームフィールド全体の把握をしながらも、ゲームプレイの重要な要素である戦闘の様子をクローズアップで楽しむことができる。したがって、臨場感をより高めつつ、戦略シミュレーションゲームとしての操作性を向上させることができる。
【００４８】
第１９の発明の情報記憶媒体は、第１〜１８の発明の内、何れか１つの発明のプログラムを記憶した、コンピュータが読取可能な情報記憶媒体である。
【００４９】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜１７の発明の内、何れか１つの発明と同様の効果を実現させることができる。
【発明の効果】
【００５０】
本発明によれば、３次元の仮想空間内に、ゲームフィールドを為す背景と、プレーヤが操作する駒であるキャラクタとを、それぞれ立体なオブジェクトで且つ同スケールで配置することができる。すなわち、現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマを仮想空間内に形成することができる。そして、プレーヤの操作によってキャラクタへのコマンドを入力されたならば、前記キャラクタの立体的なオブジェクトをジオラマ内で移動動作及び戦闘動作をさせるように自動制御し、その様子を仮想空間内に配置した仮想カメラで撮影して、ゲーム画面を表示させることができる。したがって、ゲーム画面には現実世界を縮小模型で表したかのようなジオラマの様子が映し出され、プレーヤはキャラクタがジオラマの中で移動や戦闘を繰り広げる様子を見ることで、従来のターン制戦略シミュレーションゲームには無い臨場感あふれる画面を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、家庭用ゲーム装置でターン制の戦略シミュレーションゲームを実行する場合を例に挙げて詳細に説明する。尚、本実施形態では、プレーヤ対コンピュータ（ＣＯＭ）が対戦する例を説明するが、プレーヤ対プレーヤであっても良いのは勿論である。
【００５２】
[構成の説明]
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備える。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００５３】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６を備え、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。
【００５４】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２１１やＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。  尚、ここで言う「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００５５】
本体装置１２１０は、生成した画像信号と音声信号とをディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画像を表示させるとともにスピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してゲームを楽しむことができる。
【００５６】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線２に接続し、外部装置（例えば、ゲームサーバ）からゲーム情報をダウンロードし取得する。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線２とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００５７】
[ゲームの概要の説明]
図２は、本実施形態における３次元仮想空間の構成の概念を説明するための図である。本実施形態では、地面Ｇや路Ｒ、木ＷＤ、山Ｍといった地形と、建物ＢＬや橋ＢＲといった地上構造物と、戦車ＴＮや兵士ＴＲといったゲームの駒（ユニット）に相当するキャラクタ、といった立体的なオブジェクト（３次元オブジェクト）が仮想空間中に配置されジオラマを形成している。すなわち、地形や地上構造物といったゲームフィールドを成す背景部分及びキャラクタのオブジェクトは、現実世界のそれと同様の外観を有するモデルであり、スケールが整合されて仮想空間中に配置されることによって、現実世界の風景に似せた模型のように構成されている。
【００５８】
本実施形態における戦略シミュレーションゲームでは、戦闘が開始されると、従来のように戦闘画面用のグラフィックモデルが戦闘画面に表示されるのではなく、ゲームフィールド上に表示されているのと同じ立体的なモデルが用いられる。すなわち、ジオラマ内でゲームフィールドに配置されたオブジェクトがそのまま戦闘するように動作制御され、その様子を仮想カメラで写した画像が戦闘画面として表示される。すなわち、プレーヤは、ジオラマ内で繰り広げられる戦闘の様子を３次元モデルによる仮想現実の画像としてゲームを楽しむことができる。
【００５９】
本実施形態で仮想空間中に配置される仮想カメラは、ゲームフィールドの広範囲を俯瞰して撮影する第１仮想カメラＣ１と、プレーヤが操作する勢力（以下、適宜「プレーヤ勢力」と言う。）のキャラクタに追従するように撮影する第２仮想カメラＣ２と、ジオラマの比較的限られた範囲を撮影する第３仮想カメラＣ３とがある。
【００６０】
第１仮想カメラＣ１は、プレーヤ勢力が進軍するだいたいの方向に向けられ、できるだけ広範囲を撮影できる画角で適宜配置される。進軍する方向は、マップの構成や終了条件によって異なるが、例えば、占領すべき敵陣の方向、救出するべき味方部隊の方向である。第１仮想カメラＣ１で、ゲームフィールドの全てが撮影しきれない場合には、第１仮想カメラＣ１の配置位置をゲームコントローラ１２０２で移動可能としても良い。
【００６１】
第２仮想カメラＣ２は、プレーヤ勢力のキャラクタ（同図の場合は、戦車ＴＮ）の背後上方に配置され、該キャラクタの視線と略同方向を撮影するように配置される。すなわち、第２仮想カメラＣ２は、該キャラクタに追従する擬似視点としての役割、或いは従軍カメラマンによる擬似視点としての役割を担う。
【００６２】
第３仮想カメラＣ３は、第１仮想カメラＣ１の画角よりは狭く、第２仮想カメラＣ２の画角よりは広い画角を有し、戦略シミュレーションゲームにおける小部隊の全体の様子を撮影できるように設定される。すなわち、第３仮想カメラＣ３は、交戦箇所毎の具体的な戦況を撮影する役割を担う。
【００６３】
図３は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面は、第１仮想カメラＣ１を視点とした第１画像を写す主画面Ｐｍと、各種の操作ボタンやゲーム進行に必要な情報を表示する情報画面Ｐｉとで構成される。主画面Ｐｍは、ゲーム画面の大部分を占めるように表示されるが、プレーヤが所定の操作を行うと、更にその上に重なるようにして、第２仮想カメラＣ２を視点とする第２画像を表示するサブ画面Ｐｓ２と、第３仮想カメラＣ３を視点とする第３画像を表示するサブ画面Ｐｓ３とが表示される。
【００６４】
主画面Ｐｍでは、プレーヤはジオラマの広範囲を見渡すことが可能であり、プレーヤ勢力の各キャラクタの配置を一望することができる。また、第２画像が表示されるサブ画面Ｐｓ２では、あたかもプレーヤ勢力のキャラクタに同行した従軍カメラマンによって撮影されたかのような臨場感あふれる映像を楽しむことができる。更に、第３画像が表示されるサブ画面Ｐｓ３では、部隊の様子を少し離れた位置から観察することが可能であり、プレーヤは、臨場感あふれる戦闘の映像を楽しむことができるとともに、具体的な戦況を把握しより細やかな作戦指揮をとることができる。
【００６５】
そして、本実施形態における戦略シミュレーションゲームは、ターン制で進行する。１つのターンは、（１）プレーヤがプレーヤ勢力（自勢力）の各キャラクタ（戦車ＴＮや兵士ＴＲなど）にコマンド（行動命令）を入力するとともに、コンピュータがＣＯＭ勢力の各キャラクタにコマンドを設定する命令フェーズと、（２）命令フェーズで入力されたコマンドに従ってジオラマ中の各キャラクタが移動し戦闘を繰り広げるようにシミュレーションが実行される実行フェーズ、から構成されている。
【００６６】
実行フェーズは、予め所定の実行時間（例えば、実時間の数分程度。）が設定されており、実行時間中は、プレーヤは基本的にキャラクタへのコマンドは入力できない。
命令フェーズに続いて実行フェーズが所定時間だけ実行されると１ターンが終了し、次のターンに切り換わる。ターンが切り換わると、再び命令フェーズに移行し、プレーヤは先の実行フェーズにおける戦況の変化を考慮して新たなコマンドを与えることができる。
【００６７】
プレーヤは、図３で示すようなゲーム画面を見ながらターン毎にプレーヤ勢力の各キャラクタにコマンドを与えて、コンピュータが操作するＣＯＭ勢力（敵勢力）のキャラクタ（以下、適宜「敵キャラクタ」という。）と戦わせ、所定の作戦目標を遂行することをゲーム目標として楽しむことができる。
【００６８】
尚、ターン中のフェーズの構成は本実施形態に限らず、例えばプレーヤの手番となる命令フェーズと実行フェーズで構成されるＡターンと、コンピュータ（又は他のプレーヤ）の手番となる命令フェーズと実行フェーズで構成されるＢターンとを交互に繰り返す構成としても良いのは勿論である。
【００６９】
[機能ブロックの説明]
図４は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部１０と、装置の制御やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信回線２を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００７０】
操作入力部１０は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施形態では、図１のゲームコントローラ１２０２が該当する。
【００７１】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、ＩＣメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備される制御ユニット１２１１が該当する。
【００７２】
また処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータから仮想カメラを視点とする仮想空間中の画像の生成並びにゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を生成する音生成部２６と、データ通信に係る制御を担う通信制御部２８とを含む。
【００７３】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて、戦略シミュレーションゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、背景のオブジェクトの移動や変形処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、戦闘結果の判定処理、メニューの選択処理、ゲーム結果（成績）の算出、各種データの保存／読み出し処理などを実行する。
【００７４】
本実施形態におけるゲーム演算部２２は、キャラクタ制御部２２０と、コマンド入力制御部２２１と、ターン切換部２２２と、仮想カメラ制御部２２３と、リプレイ制御部２２４とを備える。
【００７５】
キャラクタ制御部２２０は、戦車ＴＮや兵士ＴＲ、背景のオブジェクトの動作を制御する。具体的には、プレーヤ勢力のキャラクタについては、プレーヤによって与えられたコマンドに基づいて、所定の思考ルーチン（戦略ゲームにおけるところのＡＩ（人工知能）に該当）によって、あたかもキャラクタ自身が思考し行動しているかのように移動動作や戦闘動作させる。ＣＯＭ勢力のキャラクタについては全て所定の思考ルーチンによって制御する。キャラクタの動作は、行動の内容に応じたモーションデータに従って、キャラクタのオブジェクトを構成するノードを回転・移動させることによって実現する。したがって、キャラクタ制御部２２０は、戦車ＴＮに走行する動作や砲弾を発射する動作をさせ、兵士ＴＲに歩く動作や射撃をさせることができる。尚、ここでは「移動動作」を単純な目的地への移動とし、戦闘を伴う動作を「戦闘動作」としている。しかし、戦闘にはその行動内容によっては実質的に移動動作を含むのは勿論である。
【００７６】
コマンド入力制御部２２１は、プレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタへのコマンド入力に係る処理を実行する。具体的には、作戦に参加できるキャラクタの検索、コマンド内容の選択、主画面Ｐｍ上でのアイコン操作による特定位置やキャラクタの選択、与えられたコマンドの登録の処理を実行する。本実施形態では特に、コマンドの「開始条件（起動タイミング条件）」「終了条件」の選択肢の１つとしてゲーム世界における時間（以下「ゲーム世界時間」と言う。）を基準として指定することができる。例えば、ゲーム世界時間の具体的な時間（「１２：５０」など。）に移動を開始するといったコマンドを入力することができる。
【００７７】
ターン切換部２２２は、ゲーム進行の時間軸であるターンを管理する。具体的には、プレーヤとコンピュータがそれぞれの勢力のキャラクタにコマンドを入力する命令フェーズと、命令フェーズで入力されたコマンドに基づいてキャラクタの動作が自動制御されジオラマ内で戦闘が繰り広げられる実行フェーズとを一組とし、これを１ターンとして切り換える。また、ターン切換部２２２は、ゲーム世界時間の進行を管理するゲーム世界時間管理の機能を有し、実行フェーズ中にゲーム世界時間を進行させ、命令フェーズ中にはゲーム世界の時間の進行を中断させる。
【００７８】
仮想カメラ制御部２２３は、仮想空間中への仮想カメラの配置や、仮想カメラの選択に関する種々の処理を実行する。具体的には、仮想空間中に第１仮想カメラＣ１を配置する処理、作戦行動可能なプレーヤ勢力のキャラクタをプレーヤが選択可能に表示する処理、プレーヤによって選択されたキャラクタに追従するように第２仮想カメラＣ２を設定する処理、主画面Ｐｍ上でプレーヤ勢力のキャラクタを選択することによってサブ画面Ｐｓ２で表示させる第２仮想カメラＣ２を選択する処理、戦闘が行われている交戦箇所（以下、適宜「戦闘区域」とも言う。）を判定し、交戦箇所を撮影する第３仮想カメラＣ３を配置する処理、配置された第３仮想カメラＣ３の中から所与の選択条件に基づいて自動的に選択する処理、第３仮想カメラＣ３を自動選択する条件を設定する処理、第３仮想カメラの自動選択の実行／非実行（以下、単に「ＯＮ／ＯＦＦ」とも言う。）の切換処理、などを実行する。
【００７９】
より具体的には、例えば、作戦行動可能なキャラクタの選択は、キャラクタのパラメータに基づいて生存中の兵士ＴＲや、走行不能や戦闘不能になっていない戦車ＴＮを判定する。また、戦闘区域の判定は、キャラクタのパラメータから戦闘中のキャラクタを検索し、該キャラクタの所属する部隊や該キャラクタを中心とする所定範囲内を戦闘区域として判定する。
【００８０】
また、第３仮想カメラＣ３の選択については、例えばゲーム画面の情報画面Ｐｉにおいて、所定の切換ボタンが選択される毎に、第３仮想カメラＣ３の自動選択をＯＮ又はＯＦＦに切り換えることができる。自動選択がＯＮに設定されている場合は、所定の判定条件に従って戦闘区域に配置された第３仮想カメラＣ３を自動的に選択する。一方、自動選択がＯＦＦに設定されている場合は、プレーヤによって指定された第３仮想カメラを選択する。
【００８１】
自動選択の条件は、例えば、「交戦規模の大きさ順」「戦況への影響度降順」「拠点防衛；拠点防衛のコマンドが入力されているキャラクタが戦闘している」「特定の属性のキャラクタ（例えば、対空兵器）が戦闘している」である。本実施形態では、こうした自動選択の選択肢を予め複数用意されており、プレーヤが選択することができる。
【００８２】
具体的には、「交戦規模の大きさ順」が条件に選択されている場合は、戦闘に参加しているキャラクタ（この場合、戦車ＴＮや兵士ＴＲ）の火力設定（具体的には、攻撃力パラメータ）の大きさ、戦闘に参加しているキャラクタの総数によって交戦規模を判定する。交戦している双方のキャラクタの行動内容から、一方が攻撃し他方が撤退をしている場合より、双方が共に撤退せずに互いを攻撃している場合を、交戦規模が大きいと判断するとしても良い。そして、交戦規模の大きい順に第３仮想カメラを選択する。
また、「戦況への影響度降順」が条件に選択されている場合には、例えば、プレーヤ勢力のキャラクタについて、ターン中に受けたダメージに対する与えたダメージの比率や、ターン中のＣＯＭ勢力のキャラクタの撃破数を、戦況への影響度とする。更には、キャラクタの配置位置から、敵を挟撃する位置のキャラクタには影響度を高める補正を行うとしても良い。そして、影響度の大きい順（降順）にキャラクタを選択し、選択されたキャラクタが交戦している交戦箇所を撮影する第３仮想カメラＣ３を選択する。
その他の条件の場合についても、適宜キャラクタのパラメータを参照することによって条件を満たす第３仮想カメラＣ３を選択できる。
【００８３】
リプレイ制御部２２４は、ゲームの勝敗が決した後に、ゲーム進行中に累積的に記憶されたターン毎の履歴情報７３４から、キャラクタが円滑且つ連続的に動作するように表示される一連のリプレイ画像を生成し表示させるための処理を実行する。
【００８４】
具体的には、ターン毎の履歴情報７３４は、ターンの区切れで断続的となる場合がある。そのまま単純にターン毎のリプレイ画像を繋げるとすると、キャラクタは折れ線状を成すように移動したり、突然動作が変化したりと不自然で見難いものとなってしまう。そこで、リプレイ制御部２２４は、キャラクタが円滑かつ連続的に動作するように近似制御情報を算出し、近似制御情報に基づいてキャラクタに移動動作や戦闘動作をさせる。
【００８５】
具体的には、例えば、履歴情報７３４にターン毎のキャラクタが配置されていた位置座標が格納されている場合、該位置座標を通過点や制御点とする曲線（以下、「移動曲線」と言う。）を例えばスプライン補間等で算出し、この移動曲線に沿って該キャラクタを移動させるようにリプレイ表示させる。或いは、位置座標がなだらかに結ばれるように履歴情報７３４に格納されていた位置座標を補正し、補正後の位置座標を通過させるようにキャラクタを移動させる。従って、リプレイ制御部２２４は、ターン毎に記憶された不連続な履歴情報から、キャラクタが円滑かつ連続的な動作をするリプレイ画像を表示制御することができる。尚、履歴情報７３４に、キャラクタの位置座標の代わりに、操作入力の履歴（操作履歴）を格納する構成としても良く、その場合は操作履歴からターン毎のキャラクタの位置座標を一旦算出してから利用する。
【００８６】
また、リプレイ制御部２２４は、リプレイ画像中のキャラクタの移動軌跡に帯状表示物として矢印線を表示させる。帯状表示物とは、キャラクタの移動方向に長尺で、該移動方向と交差する方向に幅を有するライン状の表示物である。帯状表示物は、連続的に移動方向に続く実線のような単独の表示物でも良いし、局所的には不連続だが大局的には一連の表示物と見なされる破線のように断続する表示物によって構成されるものであっても良い。本実施形態では、対象となるキャラクタの後から追従するようにして、最初の配置位置（第１ターンの配置位置）からリプレイ中の移動位置まで、移動曲線に沿って矢印付きの線のオブジェクトを配置して表示させる。
【００８７】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。すなわち、第１仮想カメラＣ１を視点とする第１画像の生成、第２仮想カメラＣ２を視点とする第２画像の生成、第３仮想カメラを視点とする第３画像の生成、並びにこれらの画像を用いたゲーム画面の画像を表示させるための画像信号を生成する。
【００８８】
画像表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等の表示装置によって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０が該当する。
【００８９】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、生成した音の音信号を音出力部４０に出力する。
【００９０】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２が該当する。
【００９１】
通信部５０は、通信制御部２８からの制御信号にしたがって、通信回線２に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００９２】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２等を記憶している。また、処理部２０が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、メモリカード、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６が該当する。
【００９３】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。本実施形態では特に、（１）処理部２０をキャラクタ制御部２２０として機能させるためのキャラクタ制御プログラム７２０と、（２）コマンド入力制御部２２１として機能させるためのコマンド入力制御プログラム７２１と、（３）ターン切換部２２２として機能させるためのターン切換プログラム７２２と、（４）仮想カメラ制御部２２３として機能させるための仮想カメラ制御プログラム７２３と、（５）リプレイ制御部２２４として機能させるためのリプレイ制御プログラム７２４とを含む。
【００９４】
また、データとしては、（６）ゲームマップの各種初期設定を格納するゲームマップ初期設定情報７３０と、（７）ゲームフィールドを成す背景やキャラクタの３次元オブジェクトのモデル情報やモーション情報を格納するオブジェクト情報７３１と、（８）プレーヤが入力することのできるコマンド種類や開始条件、終了条件の選択肢を格納するコマンドＴＢＬ７３２と、（９）プレー中の各種パラメータを格納するゲームプレイ情報７３３と、（１０）ゲームプレイの履歴情報７３４と、が含まれている。
【００９５】
図５は、ゲームマップ初期設定情報７３０のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、ゲームマップ初期設定情報７３０は、ゲームのシチュエーション毎に設けられたマップの初期設定を格納する。具体的には、該ゲームマップ全体に係る情報７３０ａとして、マップ番号、終了条件、初期ゲーム世界時間、初期天候設定を格納している。終了条件は、例えば、敵勢力の殲滅や特定場所の占領や、特定場所へのプレーヤ勢力の到達などであり適宜設定される。
【００９６】
また、ゲームフィールドを成す背景に関する初期設定（７３０ｂ）としては、地面Ｇ等の地形を成すオブジェクトの種類や配置位置情報、各種パラメータを対応付けて格納している。また、建物ＢＬや橋ＢＲといった地上構造物を成すオブジェクトの種類や配置位置情報、各種パラメータを対応付けて格納している。
キャラクタに関する初期設定（７３０ｃ）としては、プレーヤ勢力及びＣＯＭ勢力毎に、キャラクタの種類や配置位置座標、各種パラメータを対応付けて格納している。
また、仮想カメラに関する初期設定（７３０ｄ）としては、第１仮想カメラＣ１の配置位置や視線方向などのパラメータ、第３仮想カメラの選択条件情報を格納している。第３仮想カメラの選択条件情報は、例えば、自動選択が「ＯＮ」であることを示す「１」が初期設定とされる。
【００９７】
図６は、本実施形態におけるオブジェクト情報７３１のデータ構成の一例を示す図である。オブジェクト情報７３１は、ゲーム中に登場する背景やキャラクタ、演出効果物などを表示させるために必要な情報を格納している。具体的には、同図に示すように、建物などのゲームフィールドを成す背景の３次元オブジェクトモデル７３１ａとそのスケール情報７３１ｂ（例えば、実物に対する縮尺など）とを対応付けて格納している。また、戦車や兵士といった動作を伴うものについては、３次元オブジェクトモデル７３１ｃ−１〜３と、スケール情報７３１ｄ−１〜３と、各種のモーションデータ７３１ｅ−１〜３とを対応付けて格納している。また、図示されていないが、テクスチャデータや、効果音の音データなども対応付けて格納している。
【００９８】
ここで格納されるキャラクタのオブジェクトは、複数のノード（モデルの階層を成す要素、モデルのパーツ）によって構成されている。ノードを制御することによって、キャラクタにモーションデータに基づく様々な動作をさせることができる。例えば、兵士ＴＲの場合、銃を構え、走り、臥せるといった動作をさせることができる。
また、背景やキャラクタの各モデルにスケール情報７３１ｂ，７３１ｄが対応付けられているので、各モデルの大きさを現実における大きさの比率に合わせるように配置することで、仮想空間中にジオラマを形成することができる。尚、モデルを製作・設定する段階で全てのモデルのスケールを統一させる場合には、スケール情報が不用になる場合があるのは勿論である。
【００９９】
図７は、本実施形態におけるコマンドＴＢＬ７３２の一例を示す図である。同図に示すように、コマンドＴＢＬ７３２は、例えば、コマンドの種類７３２ａ、コマンドの目標７３２ｂ、コマンドの起動タイミング条件に該当する開始条件７３２ｃ、コマンドの終了条件７３２ｄ、の各項目毎にそれぞれ複数の選択肢を格納している。
【０１００】
特徴的であるのは、開始条件７３２ｃ及び終了条件７３２ｄの各項目において指定時間の選択肢が設定可能である点である。この選択肢によれば、「１３：５０（例えば現在のゲーム世界時間の１０分後）」といった具合に、プレーヤがゲーム世界時間を基準として指定することができる。したがって、プレーヤはゲーム世界時間を基準とした所謂「作戦開始時間」や「作戦停止時間」に該当する要素を命令に含ませることが可能となる。
その結果、ゲーム画面上では、プレーヤが命令を与えられない実行フェーズ中であっても、実行フェーズの開始当初は待機状態であったがやがて作戦行動を始めるといったように、キャラクタが現実の戦闘のように共通する作戦時間に則った行動をするように制御される。従って、プレーヤは自由度の高い作戦指揮を入力してゲームプレイを楽しむことができるとともに、よりリアリティが増した臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
【０１０１】
図８は、本実施形態におけるゲームプレイ情報７３３のデータ構成の一例を示す図である。同図（ａ）に示すように、ゲームプレイ情報７３３は、ターン数７３３ａと、ゲーム世界時間７３３ｂと、フィールドパラメータ情報７３３ｃと、キャラクタパラメータ情報７３３ｄと、仮想カメラ設定情報７３３ｅと、自動選択種類情報７３３ｆと、を含む。
【０１０２】
フィールドパラメータ情報７３３ｃとして格納されるパラメータは、例えば、地面Ｇに爆発で窪地が生じた場合の窪地の中心位置座標、爆風や砲弾を受けて破損した木ＷＤや建物ＢＬ等のフラグ、現在の天候などである。これらのパラメータを参照することによって、ゲーム演算部２２は、地面Ｇのオブジェクトの一部を変形させて窪地を作り、破損した木ＷＤや建物ＢＬ等を破損したモデルに切り換えて表示させ、雨や雪を降らせる処理を実行する。
【０１０３】
キャラクタパラメータ情報７３３ｄは、キャラクタ毎の各種パラメータを格納する。格納されるパラメータとしては、例えば、キャラクタのＩＤ、所属する勢力の識別情報（プレーヤ勢力かＣＯＭ勢力かの識別）、現在の位置座標、姿勢情報、実行中のモーションの情報（これによって、戦闘中か否かも判定することができる）、受任したコマンド、作戦行動可能か否かの指標となる累積ダメージ数（代わりに所謂「ライフポイント」であっても良い。）、直前のターンにおいて受けたダメージ数、直前のターンにおいて敵に与えたダメージ数、ＣＯＭ勢力のキャラクタの撃破数、作戦行動可能か否かを示すフラグが有る。
【０１０４】
仮想カメラ設定情報７３３ｅは、同図（ｂ）に示すように、第１仮想カメラＣ１、第２仮想カメラＣ２、第３仮想カメラＣ３のそれぞれの識別情報、位置座標、視線方向、画角、各種フラグのパラメータを対応付けて格納し、仮想カメラ制御部２２３によって更新される。特に、第２仮想カメラＣ２及び第３仮想カメラＣ３については、第２画像、第３画像生成のための視点として選択されているか否かを示すフラグ（選択フラグ）を対応付けて格納する。また、第３仮想カメラＣ３の自動選択のＯＮ／ＯＦＦの設定７３３ｇと、自動選択がＯＦＦ時に適用される選択条件の項目毎に、該条件が選択されていることを示すフラグ７３３ｈ，７３３ｊとを格納する。
【０１０５】
同図の場合では、フラグ７３３ｈ，７３３ｊは、特定の場所を指定する「指定位置」の位置情報（位置座標等）や、特定のキャラクタを指定する「指定キャラクタ」のキャラクタＩＤを対応付けて格納している。画像生成部２４は仮想カメラ設定情報７３３ｅを参照し、選択されていることを示すフラグの立った第２仮想カメラＣ２、第３仮想カメラＣ３を視点として、それぞれ第２画像または第３画像を生成しサブ画面として表示させるように制御する。
【０１０６】
自動選択種類情報７３３ｆは、同図（ｃ）に示すように、仮想カメラ制御部２２３が配置した第３仮想カメラＣ３の中から第３画像の視点とするものを選択する際の自動選択条件の種類と、当該条件が選択されていることを示すフラグを対応付けて格納する。本実施形態では、デフォルトは「交戦規模の大きさ順」である。
【０１０７】
履歴情報７３４は、ターン毎のキャラクタの移動や戦闘の結果を累積的に格納する。具体的には、ゲーム演算部２２がターンの切換時に、ターン番号、ゲーム世界時間、キャラクタの位置座標、キャラクタの姿勢情報、キャラクタのモーションデータの種類、戦闘の結果として作戦行動できなくなったキャラクタの識別情報、戦闘規模情報として戦闘箇所毎の戦闘に参加したキャラクタの数や種類などを対応付けて格納する。キャラクタの位置座標の代わりに、操作入力履歴を格納する構成としても良い。
【０１０８】
[処理の流れの説明]
図９は、本実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、ＣＰＵ１０が記憶部７０からシステムプログラム及びゲーム情報７２を読み出して実行することによって実現される。具体的には、キャラクタ制御プログラム７２０、コマンド入力制御プログラム７２１、ターン切換プログラム７２２、仮想カメラ制御プログラム７２３、及びリプレイ制御プログラム７２４を読み出して実行することによって実現される。
【０１０９】
同図に示すように、先ずゲーム演算部２２は、ゲームマップの選択処理を実行する（ステップＳ２）。例えば、複数のゲームマップの縮小図などをディスプレイ１２２０に選択可能に表示させて、プレーヤにゲームマップを選択させる。そして、ゲームマップが選択されたならば、ゲーム演算部２２は選択されたゲームマップに対応するゲームマップ初期設定情報７３０を参照し、格納されている初期設定に基づいて、ゲームフィールドを成す背景及び戦車ＴＮや兵士ＴＲといったキャラクタの３次元オブジェクトを仮想空間中に配置しジオラマを形成する。この際、背景とキャラクタとのスケールを合わせて配置する。また、仮想空間中に視点となる第１仮想カメラＣ１を配置する（ステップＳ４）。
【０１１０】
次に、選択されたゲームマップのゲームマップ初期設定情報７３０を参照して、ターン数とゲーム世界時間を初期化する（ステップＳ６）。すなわち、ターン数を「１」として、ゲーム世界時間を初期設定値にする。そして、画像生成部２４が、第１仮想カメラＣ１を視点とする第１画像を生成し、第１画像を主画面Ｐｍで表示するゲーム画面をディスプレイ１２２０に表示させる（ステップＳ８）。
【０１１１】
オブジェクトが配置され、最初のゲーム画面が表示されたならば、ゲームスタートとなる。
ゲーム演算部２２は、コマンド入力制御プログラム７２１を読み出し実行してコマンド入力処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド入力処理が実行されている間が、本実施形態の戦略シミュレーションゲームにおける命令フェーズに該当する。
【０１１２】
図１０は、本実施形態におけるコマンド入力処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、コマンド入力処理が実行されたならば、コマンド入力制御部２２１は、プレーヤ勢力のキャラクタのうち作戦行動可能なキャラクタ、すなわち生存している兵士ＴＲや戦闘可能な戦車ＴＮなどを検索し（ステップＳ５０）、この検索されたキャラクタをプレーヤがゲームコントローラ１２０２で選択可能なようにディスプレイ１２２０に表示させる（ステップＳ５２）。例えば、主画面Ｐｍに表示されているキャラクタの内、検索されたキャラクタに所定のマークを表示し、アイコンをゲームコントローラ１２０２で操作して選択する構成としても良い。
【０１１３】
次に、プレーヤがキャラクタを選択すると（ステップＳ５４）、選択されたキャラクタへのコマンドを選択可能に表示させる（ステップＳ５６）。具体的には、例えば選択されたキャラクタに付随させてコマンド選択用の小メニュー画面を表示させて選択させるとしても良い。
【０１１４】
コマンドの選択では、コマンドの「種類」の選択肢の中から何れかを選択し（ステップＳ５８）、コマンドの「目標」の項目から何れかを選択して「種類」で選択した行動の目標を選択する（ステップＳ６０）。「目標」の項目で「指定場所」や「指定された味方」、「指定された敵」が選択された場合は、ゲーム画面の主画面上に所定のアイコンを表示し、ゲームコントローラ１２０２を操作することによって主画面Ｐｍ内に映し出されているゲームフィールド上の特定の位置や特定のキャラクタを選択可能とする。
【０１１５】
更に、コマンドの「開始条件」の項目から何れかの選択肢を選択し（ステップＳ６２）、「終了条件」の項目から何れかの選択肢を選択する（ステップＳ６４）。「開始条件」及び「終了条件」の項目で「指定時間」が選択された場合は、ゲーム世界時間を指定可能とする。具体的には、例えばディスプレイ１２２０に仮想テンキーを表示させ、ゲームコントローラ１２０２で仮想テンキーを操作して時間を入力させるとしても良い。或いは、現在のゲーム世界時間を基準として、「１０分後」「３０分後」「１時間後」といった選択肢を表示させて、プレーヤに選択させるとしても良い。
【０１１６】
コマンドの各項目が選択された後、所定のコマンドの決定操作がなされたならば（ステップＳ６６；ＹＥＳ）、コマンド入力制御部２２１は該キャラクタに入力されたコマンドが決定されたものと判断し、該キャラクタにコマンドを設定する（ステップＳ６８）。具体的には、ゲームプレイ情報７３３のキャラクタパラメータ情報７３３ｄに格納する。
【０１１７】
プレーヤによるコマンドの入力が終了したならば（ステップＳ７０；ＹＥＳ）、コンピュータ勢力（ＣＯＭ勢力）のキャラクタの内、作戦行動可能なキャラクタを検索し（ステップＳ７２）、検索されたキャラクタについて、従来の戦略シミュレーションゲームと同様にして、所定の思考アルゴリズムに基づいてコマンドを設定し（ステップＳ７４）、コマンド入力処理を終了する。
【０１１８】
尚、プレーヤ対プレーヤでゲームをする場合は、ステップＳ５０〜Ｓ７０をプレーヤ毎に実行し、ステップＳ７２とＳ７４を省略する。或いは、ターンが切り換わる毎に、ステップＳ５０〜Ｓ７０の対象となるプレーヤを切り換えるとしても良い。
【０１１９】
図９において、コマンド入力処理が終了したならば実行フェーズに移る。
実行フェーズでは、所定時間が経過するまでの間、各描画フレームについてループ１を繰り返し実行する（ステップＳ１２〜Ｓ３６）。ループ１では、先ずキャラクタ制御プログラム７２０を読み出してキャラクタ動作制御処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１２０】
図１１は、本実施形態におけるキャラクタ動作制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。キャラクタ制御部２２０は、仮想空間中に配置されている全てのキャラクタについてループ２（ステップＳ８０〜Ｓ９２）を実行する。
【０１２１】
ループ２では、先ず当該キャラクタが作戦行動可能であるか否かを判定する（ステップＳ８２）。具体的には、当該キャラクタのキャラクタパラメータ情報７３３ｄを参照し、ダメージ数やフラグに基づいて、戦闘によって死亡したと判定された兵士ＴＲや、破壊されたと判定された戦車ＴＮを作戦行動不可能と判定し、それ以外を作戦行動可能と判定する。
【０１２２】
当該キャラクタが作戦行動可能である場合（ステップＳ８２；ＹＥＳ）、当該キャラクタに設定されているコマンドの開始条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ８４）。開始条件を満たしていない場合（ステップＳ８４；ＮＯ）、例えば、指定されたゲーム世界時間に移動を開始するようにコマンドが設定されていて、現在のゲーム世界時間が指定された時間に達していない場合、当該キャラクタは移動せずに待機状態となる（ステップＳ８６）。或いは、守備状態（守備モード）としても良い。
【０１２３】
コマンドの開始条件が満たされていると判定され（ステップＳ８４；ＹＥＳ）、更にコマンドの終了条件が満たされていない場合（ステップＳ８８；ＮＯ）、当該キャラクタに設定されたコマンドに基づく動作をさせるように、モーションデータに基づいて１の描画フレーム分だけ３次元オブジェクトを制御する（ステップＳ９０）。例えば、「特定場所」への「侵攻」のコマンドが設定されている場合は、指定された場所に向かって移動し、移動中に敵勢力（ＣＯＭ勢力）のキャラクタが所定の射程圏内に存在する場合には攻撃を開始するように制御する。尚、コマンドに基づく動作の詳細については、従来の戦略シミュレーションゲームにおける所謂「ＡＩ」と呼ばれる所定の思考ルーチンに基づいて実現される。そして、全てのキャラクタについてループ２の処理を実行したならば、キャラクタ動作制御処理を終了する。
【０１２４】
尚、ループ２の処理対象となるキャラクタは、必ずしも全キャラクタに限らず、キャラクタの数に応じて１フレームの処理において所定数のキャラクタのみに実行して、処理負荷を軽減する構成としても良いのは勿論である。例えば、奇数番号フレームでは、識別番号が奇数のキャラクタについてのみループ２を実行し、偶数番号フレームでは識別番号が偶数のキャラクタについてのみ実行するとしても良い。また、戦闘動作に伴って発射される砲弾やミサイル等の付属物の動作についても同様に制御されるものとする。
【０１２５】
図９において、キャラクタ動作制御処理が実行されて、キャラクタの位置や状態が更新されたならば、ゲーム演算部２２は戦闘結果の判定を行う（ステップＳ１６）。そして、戦闘結果に基づいてフィールドパラメータ情報７３３ｃを更新し（ステップＳ１８）、同様に戦闘結果に基づいてキャラクタパラメータ情報７３３ｄを更新する（ステップＳ２０）。具体的には、例えば、戦闘結果の判定で、地雷が爆発した地面Ｇには窪地が発生したと判定された場合や橋ＢＲが爆破されたと判定された場合、窪地の位置情報や橋ＢＲが破壊されたことを示すフラグをフィールドパラメータ情報７３３ｃに格納する。また、砲弾が当ったと判定された戦車ＴＮは、キャラクタパラメータ情報７３３ｄが更新され、ダメージ数が加算される或いは作戦行動不可とされる。こうした、戦闘結果の判定並びにパラメータの更新処理は、従来の技術を適宜用いることによって実現できる。
【０１２６】
戦闘結果が決定されたならば、次にゲーム演算部２２はゲーム画面の表示に係る過程に移る。先ず、仮想カメラ制御プログラム７２３を読み出して仮想カメラ配置処理（ステップＳ２２）と、仮想カメラ選択処理（ステップＳ２４）とを実行する。
【０１２７】
図１２は、本実施形態における仮想カメラ配置処理の流れについて説明するためのフローチャートである。仮想カメラ制御部２２３は、先ず仮想空間中に第１仮想カメラＣ１を配置する（ステップＳ１００）。ゲーム開始当初は、初期設定の位置に配置する。第１仮想カメラＣ１がゲームフィールド全体を撮影しきれない場合、或いは第１仮想カメラＣ１をゲームコントローラ１２０２によって移動可能とする構成の場合はここで第１仮想カメラＣ１を移動させる。
【０１２８】
次に、プレーヤ勢力のキャラクタから作戦行動可能なキャラクタを検索し（ステップＳ１０２）、選択されたキャラクタそれぞれに第２仮想カメラＣ２を設定する（ステップＳ１０４）。具体的には、選択されたキャラクタの後方のやや上方位置に、当該キャラクタを画角内に捕らえつつ、当該キャラクタの進行方向を向くように設定する。この際、画角を人の目と同程度に設定することによって、第２仮想カメラＣ２を視点とする画像が当該キャラクタに随伴する者から見た景色となり、サブ画面Ｐｓ２にプレーヤが前線に居るような臨場感有る画像を表示させることができる。
【０１２９】
次に、仮想カメラ制御部２２３は、ゲームプレイ情報７３３の仮想カメラ設定情報７３３ｅを参照し、第３仮想カメラＣ３の自動選択がＯＮかＯＦＦかを判定する（ステップＳ１０６）。
【０１３０】
自動選択がＯＮの場合（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）、仮想カメラ制御部２２３は戦闘区域を判定する（ステップＳ１０８）。戦闘区域とは、ゲームフィールド上でプレーヤ勢力とＣＯＭ勢力との間で交戦が行われている領域である。例えば、キャラクタパラメータ情報７３３ｄを参照し、戦闘のモーションを実行しているキャラクタを検索する。そして、検索されたキャラクタの位置を中心に周囲の所定範囲を戦闘区域と判定する。複数のキャラクタが部隊を形成し、その部隊が戦闘をしている場合は、部隊に所属するキャラクタの位置座標の平均値を代表点として、代表点を中心にして周囲所定範囲を戦闘区域と判定する。尚、複数の戦闘区域が折り重なるように近接する場合には、近接する一方を省略して共用化するのが好ましい。
【０１３１】
そして、戦闘区域をほぼ撮影することのできる画角の第３仮想カメラＣ３を、戦闘区域毎に配置する（ステップＳ１１０）。具体的には、戦闘区域の判定の際に参照される所定範囲が撮影されるように予め画角を決定しておき、当該戦闘区域をやや見下ろす感じで撮影できる固定位置に配置する。
【０１３２】
自動選択がＯＦＦの場合（ステップＳ１０６；ＮＯ）、選択されている指定位置や指定キャラクタを撮影するように第３仮想カメラＣ３を配置する（ステップＳ１１２）。ここで、仮想カメラ設定情報７３３ｅに既に指定位置の情報が格納されていなければ、主画面Ｐｍ上に所定のアイコンを表示させて、プレーヤに選択させ、指定位置の情報を改めて仮想カメラ設定情報７３３ｅに格納する。「指定キャラクタ」が選択されている場合も同様である。そして、第３仮想カメラＣ３を設定したならば、仮想カメラ配置処理を終了する。
【０１３３】
図１３は、本実施形態における仮想カメラ選択処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず仮想カメラ制御部２２３は、プレーヤ勢力のキャラクタが選択されたか否かを判定する（ステップＳ１２０）。キャラクタの選択は、例えば、アイコンで主画面Ｐｍ上に表示されているプレーヤ勢力のキャラクタを選択する方法や、所定の第２仮想カメラ用選択キーを操作された場合に、キャラクタの選択メニュー画面を表示して選択させる方法で実現できる。
【０１３４】
キャラクタの選択操作が有った場合（ステップＳ１２０；ＹＥＳ）、当該キャラクタに設定されている第２仮想カメラをサブ画面Ｐｓ２で表示する第２画像を生成するための視点として選択する（ステップＳ１２２）。選択された第２仮想カメラＣ２の仮想カメラ設定情報７３３ｅには、第２画像を生成するための視点として選択されていることを示す選択フラグが立てられる。
【０１３５】
次に、プレーヤによって第３仮想カメラの自動選択条件が変更された場合（ステップＳ１２４；ＹＥＳ）、選択された自動選択条件の種類をゲームプレイ情報７３３に格納する（ステップＳ１２６）。具体的には、所定の操作が成された場合に、主画面Ｐｍ上に小メニュー画面を表示させ選択させる方法で実現できる。そして、自動選択種類情報７３３ｆの変更された自動選択条件の種類に対応するフラグを立てる。
【０１３６】
次に、第３仮想カメラを選択する。第３仮想カメラの自動設定が「ＯＮ」の場合（ステップＳ１２８；ＹＥＳ）、自動選択種類情報７３３ｆを参照して、選択状態にある自動選択条件に従って、戦闘区域に設定された第３仮想カメラＣ３の中から視点とする第３仮想カメラＣ３を自動選択する（ステップＳ１３０）。デフォルトでは、「交戦規模の大きさ順」が設定されているので、戦闘に参加しているキャラクタの火力設定（具体的には、攻撃力パラメータ）の大きさ、戦闘に参加しているキャラクタの総数によって交戦規模を判定し、交戦規模の大きさ順に所定数を選択する。また、「戦況への影響度降順」が設定されている場合には、例えば、当該ターンの戦闘結果（ステップＳ１６；図９）から、プレーヤ勢力のキャラクタが当該ターン中に受けたダメージに対する与えたダメージの比率を算出してこれを戦況への影響度とし、影響度の大きい順にキャラクタを選択し、該キャラクタが含まれる戦闘区域を撮影する第３仮想カメラを選択する。
【０１３７】
第３仮想カメラの自動選択が「ＯＦＦ」の場合（ステップＳ１２８；ＮＯ）、プレーヤによって選択された指定位置又は指定キャラクタを撮影するように配置された第３仮想カメラを選択する（ステップＳ１３２）。そして、仮想カメラ選択処理を終了する。
【０１３８】
図９において、次に画像生成部２４は、第１仮想カメラＣ１を視点とした第１画像を生成し（ステップＳ２６）、この第１画像を主画面とするゲーム画面を表示させる（ステップＳ２８）。次いで、仮想カメラ選択処理によって選択された第２仮想カメラＣ２を視点とした第２画像と、第３仮想カメラＣ３を視点とした第３画像とを生成し（ステップＳ３０）、この第２画像および第３画像を主画面Ｐｍのサイズより小さいサブ画面Ｐｓ２，Ｐｓ３として、主画面Ｐｍ上に重ねて表示させる（ステップＳ３２）。この際、サブ画面Ｐｓ２，Ｐｓ３を、主画面Ｐｍの端部に沿ってライン状、或いはマトリクス状に配置し、画面を見易くする。
【０１３９】
次いで、第２画像及び第３画像とに特別表示をする（ステップＳ３３）。具体的には、第２画像を表示するサブ画面Ｐｓ２と対応するキャラクタとを破線等で結んで表示し、同第３画像を表示するサブ画面Ｐｓ３と対応する戦闘区域とを破線等で結んで表示する。これによって、どのキャラクタをサブ画面で写しているかが分かり易くなる。また、第３画像を撮影している戦闘区域を所定のマーカで囲って表示する。この場合、どの範囲の戦況がサブ画面Ｐｓ３で映し出されているかがより分かり易くなる。
【０１４０】
ゲーム画面を表示させたならば、ターン切換部２２２は、ゲーム世界の時間を進行させる（ステップＳ３４）。
【０１４１】
このように、ステップＳ１２〜Ｓ３６までのループ１を所定時間が経過するまで繰り返すことによって、一定時間の間、ゲーム画面上にはプレーヤの入力したコマンドに従ってキャラクタが移動し、戦闘を繰り広げられる様子が映し出させる。更に、プレーヤが所望するキャラクタを選択すると、あたかも該キャラクタに随伴しているような光景がサブ画面Ｐｓ２に表示され、臨場感あふれる戦闘の様子を見ることができる。また、第３仮想カメラＣ３を自動選択ＯＮにしておくことで、交戦規模の大きさ順に戦闘区域の戦況がサブ画面Ｐｓ３で表示され、プレーヤは戦況を左右する重要な戦闘の状況を漏らさず見ることができる。また、第３仮想カメラＣ３の自動選択をＯＦＦとし、任意の場所やキャラクタを指定することによって、プレーヤは戦術的に重要と思われる場所や部隊の様子を確認することができる。
【０１４２】
ループ１の処理が終了したならば、ゲーム演算部２２は履歴情報７３４を更新し、ターン毎のキャラクタの移動や戦闘の結果を累積的に記憶する（ステップＳ３８）。例えば、ゲーム演算部２２が、ターン番号、ゲーム世界時間、キャラクタの位置座標、姿勢情報、実行したモーションデータの種類、戦闘の結果として作戦行動できなくなったキャラクタの識別情報を履歴情報７３４に格納する。
【０１４３】
次に、ゲーム演算部２２は、ゲームマップ初期設定情報７３０の終了条件を満たしているか否かを判定する。当該ゲームマップにおける終了条件を満たしていない場合（ステップＳ４０；ＮＯ）、ターン番号に「１」加算して（ステップＳ４２）、コマンド入力処理に移る。終了条件を満たしている場合（ステップＳ４０；ＹＥＳ）、リプレイ制御プログラム７２４を読み出してリプレイ表示処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１４４】
図１４は、本実施形態におけるリプレイ表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。リプレイ制御部２２４は、先ず履歴情報７３４を参照して（ステップＳ１５０）、ターンの連結部分を補正して各キャラクタのターン毎の位置座標を移動順になだらかに結ぶ移動曲線を算出する（ステップＳ１５２）。
【０１４５】
具体的には、キャラクタのターン毎の最終的な位置座標を制御点としてこれを直接通過する補間型スプライン曲線を算出し、これを移動曲線とする。この際、当該キャラクタが数ターンに渡って同じ位置座標に配置されていた場合、例えば拠点を防衛する場合などでは同じ位置座標は一箇所の制御点と見なして移動曲線を算出する。尚、移動曲線を算出する方法は、その他の公知の補間技術を用いるとしても良いのは勿論である。
【０１４６】
次に、ゲームプレイの最初から最後までを一連の動画として表示する過程に移る。リプレイ制御部２２４は、先ずゲームマップ初期設定情報７３０に従って、ゲームフィールドを構成する背景及びキャラクタを仮想空間中に配置し（ステップＳ１５４）、ターン数とゲーム世界時間とを初期化する（ステップＳ１５６）。すなわち、ターン数を「１」、ゲーム世界時間を初期設定値とする。
【０１４７】
次に、各キャラクタのオブジェクトを先に算出した移動曲線に従って１描画フレーム分移動させる（ステップＳ１５８）。この際、戦闘動作を伴っていれば戦闘動作するようにキャラクタのオブジェクトを制御する。そして、移動曲線に沿ってキャラクタの移動の軌跡を表す帯状表示物である矢印線のオブジェクトを地面Ｇ上に配置する（ステップＳ１６０）。キャラクタがヘリコプターなどの飛行するものである場合には、飛行経路に矢印線のオブジェクトを配置させる。
【０１４８】
次いで、リプレイ制御部２２４は、履歴情報７３４に現在のゲーム世界時間（リプレイ用にカウントしているゲーム世界時間）に対応付けて戦闘の履歴が記憶されている場合（ステップＳ１６２；ＹＥＳ）、戦闘結果に基づいて、撃墜を示す所定のオブジェクトを地面Ｇ上に配置する（ステップＳ１６４）。
【０１４９】
この段階でオブジェクトの配置が完了したので、画像生成部２４は、第１仮想カメラＣ１を仮想空間に配置し、第１仮想カメラＣ１を視点とした第１画像を生成し（ステップＳ１６６）、第１画像を主画面とするリプレイ画像を表示させる（ステップＳ１６８）。
【０１５０】
次いで、リプレイ制御部２２４は、ゲーム世界時間を進め（ステップＳ１７０）、履歴情報７３４に格納されているゲーム終了時のゲーム世界時間に達していなければ（ステップＳ１７２；ＮＯ）、移動曲線に沿ったキャラクタの移動処理（ステップＳ１５８）に戻る。ゲーム終了時のゲーム世界時間に達している場合（ステップＳ１７２；ＹＥＳ）、リプレイ処理を終了する。
【０１５１】
リプレイ表示処理によって、履歴情報７３４に基づいて連続的に過去の実行フェーズ部分が実行されることによって、複数のターンに渡ってプレーされた内容を一連の動画のようにして表示させることができる。更にこの際、本来ターン毎にプレーしたことによって断続的となっているキャラクタの移動動作や戦闘動作は、ターンの連結部分で補正されて表示される。これによって、プレーヤは、ギクシャクしない円滑で連続的な動作で表示されるリプレイ画像を楽しむことができるとともに、自身の戦略を反省することができる。
【０１５２】
リプレイ処理が終了したならば、ゲーム演算部２２は本実施形態における戦略シミュレーションゲームを終了させる。
【０１５３】
［ゲーム画面例の説明］
図１５〜図２０は本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
図１５は、プレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタにコマンドを入力する画面の一例であり、ステップＳ１０のコマンド入力処理時の画面に相当する。同図に示すように、ゲーム画面は、画面の大部分を示す主画面Ｐｍと、各種の情報や操作ボタンを表示する情報画面Ｐｉとで構成されている。主画面Ｐｍには、第１仮想カメラＣ１を視点とした第１画像が表示され、プレーヤ勢力のキャラクタ（戦車ＴＮ、兵士ＴＲ）にはマーカＭ１が表示される。ゲームコントローラ１２０２を操作してアイコンＡで何れかのキャラクタを選択すると、該キャラクタに付随するようにコマンドの選択メニューＷ１が表示される。コマンドの選択メニューＷ１では、コマンドの「種類」「目標」「開始条件」「終了条件」の各項目を選択することができる。
【０１５４】
例えば、図中の下向き三角印をアイコンで選択すると、当該項目の選択肢が選択可能に表示され、更に表示された選択肢をアイコンで選択することができる。「目標」の項目で「指定場所」が選択された場合は、更にアイコンＡで主画面Ｐｍ上の位置を選択することによって、その位置を指定場所として入力することができる。同図では、アイコンＡで指定された位置まで矢印Ｙが表示されている。そして、当該キャラタへのコマンドの入力が完了したらＯＫボタンＢ１をアイコンＡで選択する。コマンドの選択メニューＷ１が閉じられ、他のキャラクタへのコマンド入力が可能となる。プレーヤ勢力のキャラクタへのコマンド入力が一通り完了したならば、所定の命令決定ボタンＢ４をアイコンＡで選択して、実行フェーズに移る。
【０１５５】
図１６は、実行フェーズにおけるゲーム画面の一例を示す図であって、ループ１に該当する画面である。主画面Ｐｍ上では、命令フェーズで設定されたコマンドに従って、各キャラクタが動作する様子が、あたかも動くジオラマを見るように映し出される。同図では、移動を矢印で表現している。
【０１５６】
ここで、ゲームコントローラ１２０２を操作して、アイコンＡでプレーヤ勢力のキャラクタの何れかを選択すると、図１７に示すように、選択されたキャラクタに設定されている第２仮想カメラＣ２を視点とする第２画像をサブ画面Ｐｓ２が表示される。或いは、情報画面Ｐｉから所定の第２仮想カメラ選択ボタンＢ２を選択すると、第２仮想カメラが設定されているプレーヤ勢力のキャラクタが選択可能なメニュー画面Ｗ２表示され（図中、「従軍カメラ選択」のメニュー）、このメニュー画面Ｗ２からキャラクタを選択するとしても良い（図１３のステップＳ１２０〜Ｓ１２２に該当）。尚、キャラクタの選択は一つに限るものではなく、複数を選択可能とする構成としても良いのは勿論である。その場合、複数のサブ画面Ｐｓ２が表示される。
【０１５７】
また、実行フェーズにおいて戦闘が行われている戦闘区域が有ると、図１８（ａ）に示すように、交戦規模が大きな順から所定数（同図では１箇所）、戦闘区域がマーカＭ２で表示され、当該戦闘区域を撮影する第３仮想カメラＣ３を視点とする第３画像がサブ画面Ｐｓ３として表示される。更に、情報画面Ｐｉから所定の第３仮想カメラ選択ボタンＢ３を選択すると、第３仮想カメラが設定されている戦闘区域を選択可能にメニュー画面Ｗ３が表示され、このメニュー画面Ｗ３から所望する戦闘区域を選択するとしても良い。
【０１５８】
更に、メニュー画面Ｗ３から「自動選択条件の設定」を選択すると、同図（ｂ）に示すように、サブメニュー画面Ｗ３ｓが表示され、自動選択条件の種類が選択可能に表示される。ゲームコントローラ１２０２を操作することで、プレーヤは所望する自動選択条件を設定し、サブ画面Ｐｓ３に表示させる戦闘区域を限定することができる。
【０１５９】
また、第３仮想カメラＣ３については、所定のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるボタンＢ５を選択することによって、第３仮想カメラＣ３の自動選択機能のＯＮ／ＯＦＦを設定することができる。（図１８（ａ）では、ボタンＢ５が「ＡＵＴＯ」と表示されており、第３仮想カメラＣ３の自動選択機能がＯＮになっていることを示している。）
【０１６０】
自動選択機能がＯＦＦ場合には、図１９に示すように、ボタンＢ５には「指定」と表示され、情報画面Ｐｉから所定の第３仮想カメラ選択ボタンＢ３を選択すると、第３仮想カメラＣ３をプレーヤが所望する特定の場所や特定のキャラクタに設定するためのメニュー画面Ｗ４やアイコンＡ４が表示される（図１３のステップＳ１２４に該当）。そして、ゲームコントローラ１２０２等でメニュー画面Ｗ４の選択操作や、アイコンＡ４による特定位置の選択操作をすると、選択された位置やキャラクタを撮影するように配置された第３仮想カメラＣ３を視点とする第３画像がサブ画面Ｐｓ３に表示される。同図は、戦車ＴＮ−１を指定キャラクタした場合であり、サブ画面Ｐｓ３には、戦車ＴＮ−１を含む部隊の様子が表示される。例えば、アイコンＡ４で橋ＢＲを選択すると、戦略的に重要な橋の周辺の様子がサブ画面Ｐｓ３に表示される。
【０１６１】
尚、第３仮想カメラＣ３の選択については、戦闘区域や指定位置、指定キャラクタの選択は一つに限るものではなく、複数を選択可能とする構成としても良いのは勿論である。その場合、複数のサブ画面Ｐｓ３が表示され、主画面Ｐｍの端部に沿ってライン状又はマトリクス状に整列表示される。
【０１６２】
図２０は、本実施形態におけるリプレイ画像の一例を示す図である。同図に示すように複数のターンに渡る各キャラクタの動作が一連の動画として表示される。主画面Ｐｍ上では、戦車ＴＮなどのキャラクタは、履歴情報７３４に格納されている配置位置（図中の黒丸点）を単純に結ぶと、図中の破線で示すような折れ線状の移動軌跡となる。しかし、配置位置を制御点とし、直接的に通過する移動曲線を算出し、算出された移動曲線に沿って、戦車ＴＮなどを移動させることで、あたかもターンの区切りが無い一連の円滑な動作をしているかのように自然に表現することができる。また、移動するキャラクタの後を追従するようにして、矢印線Ｙ２が表示される。これによって、各キャラクタがゲームプレイを通じてどのようなコースをたどって移動したかを明確に表示することができる。また、戦闘の有った主画面Ｐｍ上には、履歴情報７３４に格納されている戦闘結果に基づいて、ＣＯＭ勢力のキャラクタの撃墜を示す撃墜マークＤ１と、プレーヤ勢力のキャラクタの撃墜を示す撃墜マークＤ２とがそれぞれ表示される。
【０１６３】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図２１は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１６４】
ＣＰＵ１０００は、図４における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１６５】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図４における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載されているＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【０１６６】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１６７】
情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図４のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１６８】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図４における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１６９】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図４における画像生成部２４がこれに該当する。表示装置１０１８は、図４の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１７０】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。コントロール装置１０２２は、図４の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１７１】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図４の通信部５０及び図１の通信装置１２１８に該当する。
【０１７２】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１７３】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１７４】
例えば図２２は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１７５】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１７６】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態として、ターン制の戦略シミュレーションゲームをネットワークゲームとして実現する場合を例に挙げて説明する。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明を適宜省略するものとする。
【０１７７】
図２３は、本発明をネットワークゲームに適用した場合の装置構成の概念を説明する図である。本実施形態では、複数のプレーヤがそれぞれ事前にアカウント登録を済ませた後に、家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末１４００−１〜３として、通信回線２を介してサーバ装置１４１０にアクセスする。そして、例えば各プレーヤがそれぞれの勢力を操作して同一のゲームフィールド上で戦略シミュレーションゲームを楽しむ。以下、ネットワークゲームに参加するプレーヤを適宜アカウントとも言う。
【０１７８】
尚、ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、図２３の構成に限らず、例えば、（１）サーバ装置１４１０を用いることなく複数のゲーム端末１４００同士が通信回線２で接続される構成、（２）複数のゲーム端末１４００同士が通信回線２で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、（３）複数のゲーム端末１４００が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などであっても良い。
【０１７９】
[機能ブロックの説明]
図２４は、本実施形態におけるサーバ装置１４１０における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバ装置１４１０は、第１実施形態の処理部２０に相当する処理部２０−２と、第１実施形態の通信部５０及び記憶部７０にそれぞれ相当する通信部５０−２及び記憶部７０−２とを備える。更に、処理部２０−２は、ネットワークゲームのサーバとしての種々のゲーム演算処理を実行するサーバ演算部２３と、通信回線２を介してアクセスしてくるゲーム端末１４００にゲーム参加者としての参加権の確認を行うアカウント管理部２９とを備え、第１実施形態における画像生成部２４、音生成部２６及び通信制御部２８にそれぞれ相当する、画像生成部２４−２、音生成部２６−２及び通信制御部２８−２を備える。
【０１８０】
サーバ演算部２３は、キャラクタ制御部２２０と、コマンド受信制御部２２５と、ターン切換部２２２と、第１実施形態の仮想カメラ制御部２２３に相当する仮想カメラ制御部２２３−２と、第１実施形態のリプレイ制御部２２４に相当するリプレイ制御部２２４−２とを備える。
【０１８１】
コマンド受信制御部２２５は、通信制御部２８−２を介してゲーム端末１４００と交信して各アカウントの操作する勢力のキャラクタへのコマンドの入力を受信し、該キャラクタに受信したコマンドを設定する。具体的には、コマンド受信制御部２２５は各アカウントのゲーム端末１４００へ、各アカウント勢力のキャラクタの内から作戦行動可能なキャラクタを検索し、その識別情報や位置情報等を送信する。そして、各アカウントのゲーム端末１４００から送信された作戦行動可能なキャラクタへのコマンドを受信し、対応するキャラクタへ受信したコマンドをそれぞれ登録する。
【０１８２】
仮想カメラ制御部２２３−２は、各アカウントについてそれぞれに第１仮想カメラＣ１、第２仮想カメラＣ２、第３仮想カメラＣ３を設定し制御する。尚、本実施形態では、第３仮想カメラＣ３を配置せず、各アカウントが戦闘区域の様子を見ることができないようにして、よりゲームの難易度を上げる構成としても良いのは勿論である。
【０１８３】
リプレイ制御部２２４−２は、画像生成部２４−２にアカウント毎にリプレイ画像を生成させ、リプレイ画像の画像データを当該アカウントのゲーム端末１４００に送信させる。
【０１８４】
サーバ装置１４１０の記憶部７０−２は、処理部２０−２にサーバ演算部２３として機能させるためのサーバ用ゲーム情報７３と、処理部２０−２をアカウント管理部２９として機能させるためのアカウント管理プログラム７２９と、アカウント登録の情報を格納したアカウント管理情報７３９とを記憶している。
【０１８５】
サーバ用ゲーム情報７３は、特に、処理部２０−２をコマンド受信制御部２２５として機能させるためのコマンド受信プログラム７２５と、仮想カメラ制御部２２３−２として機能させるための仮想カメラ制御プログラム７２３−２と、リプレイ制御部２２４−２として機能させるためのリプレイ制御プログラム７２４−２とを含んでいる。
【０１８６】
また、第１実施形態におけるゲームプレイ情報７３３に相当するゲームプレイ情報７３３−２は、アカウント毎に、キャラクタパラメータ情報７３３ｄと仮想カメラ設定情報７３３ｅとを対応付けて格納する。
また、同様に第１実施形態における履歴情報７３４に相当する履歴情報７３４−２は、アカウント毎に履歴情報を対応付けて格納する。
【０１８７】
図２５は、本実施形態におけるゲーム端末１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム端末１４００は、処理部２０にネットワークのゲーム端末としての種々のゲーム演算処理を実行するアカウント演算部２１を備える。ゲーム端末としての種々のゲーム演算処理とは、例えば、通信部５０で通信回線２を介してサーバ装置１４１０にアクセスして通信を実現する処理、所定のアカウント手続きを実行して、プレーヤがネットワークゲームに参加できるようにする処理、サーバ装置１４１０から受信した画像信号や音信号に基づいてゲーム端末１４００の画像表示部３０及び音出力部４０からゲーム画像やゲーム音を出力させる処理、プレーヤの操作入力を受けつけ所定の手続きでサーバ装置１４１０に送信する処理を実行する。
【０１８８】
アカウント演算部２１は、更にコマンド送信制御部２１５を備える。
コマンド送信制御部２１５は、サーバ装置１４１０のコマンド受信制御部２２５と対をなす機能を有し、プレーヤ勢力（当該アカウントの勢力）のキャラクタへのコマンドを送信する機能を担う。すなわち、コマンド送信制御部２１５は、サーバ装置１４１０のコマンド受信制御部２２５によってゲーム端末１４００に送信されたアカウント勢力の作戦行動可能なキャラクタの識別情報や位置情報に基づいて、プレーヤに該キャラクタへのコマンドを入力可能に表示し、コマンドの入力機能を実現する。そして、入力されたコマンドとキャラクタの識別情報とをサーバ装置１４１０に送信する。
【０１８９】
ゲーム端末１４００の記憶部７０は、ゲーム端末１４００の処理部２０にアカウント演算部２１としての機能を実現させるためのアカウント用ゲーム情報７１を記憶している。アカウント用ゲーム情報７１には、特にはコマンド送信制御部２１５として機能させるためのコマンド送信プログラム７１５と、オブジェクト情報７３１と、コマンドＴＢＬ７３２とが含まれている。
【０１９０】
[処理の流れの説明]
図２６は、本実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずサーバ装置１４１０のアカウント管理部２９がアカウント処理を実行して、事前に登録されているプレーヤに参加権を与え、通信回線２を介して接続されたゲーム端末１４００それぞれに勢力を割り当てる（ステップＳ２００）。
【０１９１】
勢力の割り当てがされたならば、サーバ装置１４１０のサーバ演算部２３は、ゲームマップ初期設定情報７３０に従って、ターン数とゲーム世界時間を初期化し（ステップＳ２０２）、背景並びに各勢力のキャラクタの３次元オブジェクトを仮想空間中に配置する（ステップＳ２０４）。次いで、アカウント毎の第１仮想カメラＣ１をゲームマップ初期設定情報７３０に従って仮想空間中に配置し（ステップＳ２０６）、アカウント毎に第１仮想カメラＣ１を視点とする第１画像を主画面Ｐｍとするゲーム画面を生成し、各アカウントのゲーム端末１４００に生成したゲーム画面の画像信号を送信する（ステップＳ２０８）。ゲーム音が設定されている場合は、ゲーム音を生成し、画像信号とともに各ゲーム端末１４００に送信するのは勿論である。
【０１９２】
ゲーム端末１４００は、サーバ装置１４１０から受信した画像信号に基づいてゲーム画面を表示させる。アカウント毎に第１仮想カメラＣ１が設定されているので、ゲーム端末１４００では、プレーヤ勢力毎に進軍する方向に向いてゲームフィールドを俯瞰する様子が表示される。
【０１９３】
次に、サーバ装置１４１０のサーバ演算部２３は、第１の実施形態におけるコマンド入力処理に対応するコマンド受信処理を実行する（ステップＳ２１０）。すなわち、命令フェーズに進む。
【０１９４】
図２７は、コマンド受信処理の流れについて説明するためのフローチャートである。コマンド受信処理は、サーバ装置１４１０の処理部２０−２がコマンド受信プログラム７２５を読み出して実行し、ゲーム端末１４００の処理部２０がコマンド送信プログラム７１５を読み出して実行することによって実現される。
【０１９５】
同図に示すように、サーバ装置１４１０のコマンド受信制御部２２５は、参加している全てのアカウントに対してループ６の処理を実行する（ステップＳ２５０〜Ｓ２６０）。
ループ６では、処理対象のアカウントが操作する勢力のうち作戦行動可能なキャラクタを検索し（ステップＳ２５２）、検索されたキャラクタの識別情報や位置情報を当該アカウントのゲーム端末１４００に送信する（ステップＳ２５４）。
【０１９６】
当該ゲーム端末１４００は、作戦行動可能なキャラクタの情報を受信し（ステップＳ２７０）、ディスプレイ１２０２に該キャラクタを選択可能に表示させる（ステップＳ５２）。具体的には、例えば主画面Ｐｍ上にプレーヤ勢力（当該アカウントの勢力）のキャラクタに所定のマーカを付随させて表示しアイコンで選択可能とする。或いは、所定の選択メニューを表示してキャラクタを選択可能とする。
【０１９７】
プレーヤがキャラクタを選択すると（ステップＳ５４）、ゲーム端末１４００のコマンド送信制御部２１５は、コマンドを選択可能に表示する（ステップＳ５６）。そして、「種類」「目標」「開始条件」「終了条件」の各項目から何れかの選択肢を選択されたならば（ステップＳ５８〜Ｓ６６）、該キャラクタの識別情報と選択された各項目の内容、すなわちコマンドとを対応付けて記憶する（ステップＳ２７２）。
【０１９８】
そして、コマンドの入力が終了したならば（ステップＳ２７４；ＹＥＳ）、ゲーム端末１４００のコマンド送信制御部２１５は、アカウントＩＤと、キャラクタの識別情報と、該キャラクタへのコマンドとを対応付けてサーバ装置１４１０に送信する（ステップＳ２７６）。
【０１９９】
サーバ装置１４１０のコマンド受信制御部２２５は、ゲーム端末１４００からキャラクタの識別情報と該キャラクタへのコマンドとを対応付けた情報を受信し（ステップＳ２５６）、ゲームプレイ情報７３３−２の当該アカウントのキャラクタパラメータ情報７３３ｄに受信したコマンドを記憶させて、コマンドを設定する（ステップＳ２５８）。
【０２００】
ループ６を全てのアカウントに対して実行したならば、サーバ装置１４１０のサーバ演算部２３はコマンド受信処理を終了する。尚、上記の説明では、ループ６は各アカウントへ順番に実行されるとしているが、当該処理の始めに全アカウントに対して一斉に所定のコマンド送信の要求信号と作戦可能なキャラクタの情報とを送信し、ランダムにアカウントからのコマンドを受信し、受信した順にコマンドを登録する構成としても良いのは勿論である。この際、コマンドを受信する時間に制限を設け、制限時間が終了したらならばループ６を終了する構成としても良い。その場合、各プレーヤがコマンドを選択するために考える時間が制限され、より難易度が高くなるとともに実際の戦闘を指揮しているような緊張感有るゲームを実現できる。
【０２０１】
コマンド受信処理が終了したならば、実行フェーズに移行する。
図２６において、サーバ装置１４１０のサーバ演算部２３はループ５を実行する（ステップＳ２１２〜Ｓ２３０）。ループ５では、キャラクタ動作制御処理を実行して入力されたコマンドに応じて各キャラクタのオブジェクトを動作させ（ステップＳ１６）、戦闘結果を判定する（ステップＳ１８）。そして、戦闘結果に基づいてフィールドパラメータ情報７３３ｃを更新し（ステップＳ２０）、同様に戦闘結果に基づいてキャラクタパラメータ情報７３３ｄを更新する（ステップＳ２２）。
【０２０２】
次に、サーバ装置１４１０のサーバ演算部２３は、ループ７（ステップＳ２１４〜Ｓ２２０）を実行して、アカウント毎に仮想カメラ配置処理し（ステップＳ２４）、仮想カメラの配置情報をアカウントに送信する（ステップＳ２１６）。例えば、第３仮想カメラＣ３が配置された場合には、戦闘区域の識別情報として第３仮想カメラＣ３が撮影するキャラクタの識別情報やマップの地名を送信する。そして、仮想カメラ選択処理Ｂを実行する（ステップＳ２１８）。
【０２０３】
図２８は、本実施形態における仮想カメラ選択処理Ｂの流れについて説明するためのフローチャートである。実行フェーズ中にゲーム端末１４００で、第２仮想カメラを設定するキャラクタの選択操作が有った場合（ステップＳ３１０；ＹＥＳ）、具体的には、ゲーム端末１４００のゲーム画面において、情報画面Ｐｉから所定の第２仮想カメラ選択ボタンＢ２を選択され、第２仮想カメラが設定されている当該アカウントのプレーヤ勢力のキャラクタが選択可能なメニュー画面が表示され、このメニュー画面からキャラクタを選択された場合、ゲーム端末１４００は、第２仮想カメラの選択であることを示す処理の情報と、アカウントＩＤと選択されたキャラクタの識別情報とを対応付けてサーバ装置１４１０に送信する（ステップＳ３１２）。
【０２０４】
サーバ装置１４１０は、処理対象のアカウントのゲーム端末１４００から第２仮想カメラＣ２を設定するキャラクタの識別情報を受信し（ステップＳ３１４）、当該アカウントの当該キャラクタに設定されている第２仮想カメラを、サブ画面Ｐｓ２で表示する第２画像を生成するための視点として選択する（ステップＳ３１６）。選択された第２仮想カメラＣ２の仮想カメラ設定情報７３３ｅには、第２画像を生成するための視点として選択されていることを示すフラグが立てられる。
【０２０５】
次に、第３仮想カメラを選択する。
実行フェーズ中にゲーム端末１４００で、第３仮想カメラを設定する操作が有った場合（ステップＳ３１８；ＹＥＳ）、具体的には、例えばゲーム端末１４００のゲーム画面において、情報画面Ｐｉから所定の第３仮想カメラ選択ボタンＢ３を選択され、第３仮想カメラが設定されている戦闘区域が選択可能なメニュー画面表示され、このメニュー画面から戦闘区域が選択された場合、ゲーム端末１４００は、アカウントＩＤと、第３仮想カメラの選択であることを示す情報と、選択された戦闘区域の識別情報とを対応付けてサーバ装置１４１０に送信する（ステップＳ３２０）。
【０２０６】
サーバ装置１４１０は、処理対象のアカウントのゲーム端末１４００から選択された戦闘区域の識別情報を受信した場合（ステップＳ３２２；ＹＥＳ）、受信した識別情報の戦闘区域に設定された第３仮想カメラＣ３をサブ画面Ｐｓ３で表示する第３画像を生成するための視点として選択する（ステップＳ３２４）。具体的には、ゲーム画面の情報画面Ｐｉに表示された所定の切換ボタンがプレーヤによって選択されたならば、戦闘区域の選択用メニュー画面を表示し選択させるとしても良い。
【０２０７】
処理対象のアカウントのゲーム端末１４００から選択された戦闘区域の識別情報を受信せず（ステップＳ３２２；ＮＯ）、且つ、当該アカウントの第３仮想カメラの自動設定が「ＯＮ」の場合（ステップＳ３２６；ＹＥＳ）、サーバ装置１４１０の仮想カメラ制御部２２３−２は、当該アカウント勢力の戦闘区域の中から最も交戦規模の大きい区域に設定された第３仮想カメラＣ３を選択する（ステップＳ３２８）。選択された第３仮想カメラＣ３のカメラ設定情報７３３ｆには、選択されていることを示すフラグが立てられる。
【０２０８】
図２６において、仮想カメラ配置処理と仮想カメラ選択処理Ｂとが終了したならば、ゲーム画像の生成過程に移る。サーバ装置１４１０の画像生成部２４は、処理対象のアカウントの第１仮想カメラＣ１を視点とした第１画像を生成し（ステップＳ２２２）、次いで第２仮想カメラＣ２を視点とした第２画像および第３仮想カメラＣ３を視点とした第３画像を生成する（ステップＳ２２４）。そして、第１画像を主画面Ｐｍとし、第２画像及び第３画像をサブ画面Ｐｓ２，Ｐｓ３とするゲーム画面を生成し、当該アカウントに生成したゲーム画面の画像データを送信する（ステップＳ２２６）。そして、サーバ装置１４１０のターン切換部２２２は、ゲーム世界時間を進行させる（ステップＳ２２８）。
【０２０９】
次に、全てのアカウントついてループ５を実行したならば、サーバ装置１４１０のサーバ演算部２３は、履歴情報７３４を更新し（ステップＳ２３２）、ゲームマップ初期設定情報７３０で設定されている終戦条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２３４）。終了条件を満たしていない場合（ステップＳ２３４；ＮＯ）、ターン番号に「１」加算して（ステップＳ４２）、コマンド入力処理に移る（ステップＳ２１０）。終了条件を満たしている場合（ステップＳ２３４；ＹＥＳ）、第１実施形態のリプレイ表示処理に相当するリプレイ表示処理Ｂを実行する（ステップＳ２３６）。
【０２１０】
図２９は、本実施形態におけるリプレイ表示処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。サーバ装置１４１０のリプレイ制御部２２４−２は、先ず履歴情報７３４を参照して（ステップＳ１５０）、各キャラクタのターン毎の位置座標を移動順になだらかに結ぶ移動曲線を算出する（ステップＳ１５２）。
【０２１１】
次に、ターンの最初から最後までを一連の動画として表示する過程に移る。リプレイ制御部２２４−２は、先ずゲームマップ初期設定情報７３０に従って、ゲームフィールドを構成する背景及びキャラクタを仮想空間中に配置し（ステップＳ１５４）、ターン数とゲーム世界時間とを初期化する（ステップＳ１５６）。すなわち、ターン数を「１」、ゲーム世界時間を初期設定値とする。
【０２１２】
次に、各キャラクタの３次元オブジェクトを先に算出した移動曲線に従って１描画フレーム分だけ移動させる（ステップＳ１５８）。この際、移動曲線に沿ってキャラクタの移動の軌跡を表す曲線矢印のオブジェクトを地面Ｇ上に配置する（ステップＳ１６０）。
次いで、リプレイ制御部２２４は、履歴情報７３４に、現在のゲーム世界時間（リプレイ用にカウントしているゲーム世界時間）に対応付けて戦闘の履歴が記憶されている場合（ステップＳ１６２；ＹＥＳ）、戦闘結果に基づいて、撃墜を示す所定のオブジェクトを地面Ｇ上に配置する（ステップＳ１６４）。
【０２１３】
この段階でオブジェクトの配置が完了したので、サーバ装置１４１０の画像生成部２４−２は、各アカウントに対応した第１仮想カメラＣ１を仮想空間に配置して、アカウント毎に第１仮想カメラＣ１を視点とした第１画像を生成し（ステップＳ３４０）、第１画像を主画面とするリプレイ画像の画像データを各アカウントに送信する（ステップＳ３４２）。
ゲーム端末１４００は、リプレイ画像の画像データを受信し、ゲーム端末１４００の画像生成部２４が受信した画像データに基づいてリプレイ画像を画像表示部３０に表示させる。
【０２１４】
次いで、リプレイ制御部２２４−２は、ゲーム世界時間を進め（ステップＳ１７０）、履歴情報７３４に格納されているゲーム終了時のゲーム世界時間に達していなければ（ステップＳ１７２；ＮＯ）、移動曲線に沿ったキャラクタの移動処理（ステップＳ１５８）に戻る。ゲーム終了時のゲーム世界時間に達している場合（ステップＳ１７２；ＹＥＳ）、リプレイ処理を終了する。
【０２１５】
リプレイ表示処理によって、履歴情報７３４に基づいて連続的に過去の実行フェーズの部分が実行されることによって一連の動画のように移動及び戦闘の経過を表示させることができる。
【０２１６】
リプレイ処理が終了したならば、サーバ装置１４１０のサーバ演算部２３は本実施形態における戦略シミュレーションゲームを終了させる。
【０２１７】
［ゲーム画面例の説明］
本実施形態におけるゲーム端末１４００で表示されるゲーム画面は、第１実施形態における画面例と基本的に同じである。
すなわち、図１５は、ゲーム端末１４００でプレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタにコマンドを入力する画面の一例であり、サーバ装置１４１０でコマンド受信処理が実行された場合のゲーム画面に相当する（図２６のステップＳ２１０に該当）。図１６は、実行フェーズにおけるゲーム端末１４００のゲーム画面の一例を示す図に該当する。主画面Ｐｍ上では、命令フェーズで設定されたコマンドに従って、各キャラクタが動作する様子が、あたかも動くジオラマを見るように写し出される。
【０２１８】
図１７に示すように、実行フェーズ中に情報画面Ｐｉから所定の第２仮想カメラ選択ボタンＢ２を選択すると（図２８のステップＳ３１０〜Ｓ３１２）、第２仮想カメラが設定されているプレーヤ勢力のキャラクタが選択可能なメニュー画面Ｗ２表示され、このメニュー画面Ｗ２からキャラクタを選択することができる。
また、実行フェーズにおいて戦闘行われている戦闘区域が有ると、図１８に示すように、交戦規模の大きさ順に所定数、戦闘区域の様子がサブ画面Ｐｓ３で表示される。
【０２１９】
同様に、図２０は、本実施形態におけるリプレイ画像にも該当する。リプレイ画像は、アカウント毎の第１仮想カメラＣ１を視点とする画像で表示されるので、画面奥行き方向にプレーヤ勢力が進軍して行く様子を見ることができる。
【０２２０】
〔第３の実施形態〕
次に、本発明を適用した第３の実施形態として、解説データの一つであるナレーションを付加してリプレイ画像を表示させる場合を例に挙げて説明する。ここで言う「ナレーション」とは、テレビやビデオ等における実況や解説、物語る音声を模して予め用意された音声データ又は文字表示用のテキストデータである（以下、本実施形態では「実況」と言う。）。尚、第１の実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明を適宜省略するものとする。
【０２２１】
[機能ブロックの説明]
図３０は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。第１実施形態と比較すると、本実施形態では記憶部７０は、ゲーム情報７２にリプレイ制御プログラム７２４−３と、シナリオ情報７４０と、実況情報７４１と、実況音声ＴＢＬ７４２と、カメラワーク情報７４３と、カメラワークＴＢＬ７４４と、移動曲線情報７４５とを更に含む。
【０２２２】
リプレイ制御プログラム７２４−３は、第１実施形態におけるリプレイ制御プログラム７２４に相当する。本実施形態では履歴情報７３４に基づいてシナリオ情報７４０と、実況情報７４１と、カメラワーク情報７４３と、移動曲線情報７４５とをそれぞれ生成する機能を処理部２０に実現させる。
【０２２３】
シナリオ情報７４０は、リプレイを一連のストーリと見なし、その場面に登場するキャラクタと、その場面で発生した事象とその事象の結果（すなわち出来事）について時系列に纏めた情報である。
図３１は、本実施形態におけるシナリオ情報７４０のデータ構成の一例を示す図である。シナリオ情報７４０は、履歴情報７３４をターン順に順次参照し、移動や戦闘を開始或いは終了したプレーヤ勢力キャラクタが記憶されている都度、履歴情報７３４に記憶されている情報に基づいて一の項目７４０ａが登録されて形成される。一の項目７４０ａには、パラメータとして、基準時間に相当するターン数７４０ｂ及びゲーム世界時間７４０ｃと、移動や戦闘を開始又は終了したプレーヤ勢力キャラクタ識別情報７４０ｄと、交戦相手であるＣＯＭ勢力キャラクタ識別情報７４０ｅと、移動や戦闘が行われた位置情報７４０ｆと、事象７４０ｇ及びその結果７４０ｈと、その当該プレーヤ勢力キャラクタに設定されていたコマンド７４０ｉと、交戦時のプレーヤ勢力キャラクタとＣＯＭ勢力キャラクタとの戦力差７４０ｊとが対応付けられている。
【０２２４】
具体的には、プレーヤ勢力キャラクタ識別情報７４０ｄは、履歴情報７３４の参照ターンにおいて移動や交戦を開始又は終了したキャラクタ毎に登録する。同図では、「戦車０１」等、各項目において一つのキャラクタしか記憶されていないが、例えば複数のキャラクタが交戦を開始した場合には、当該複数のキャラクタについて記憶するのは勿論である。ＣＯＭ勢力キャラクタ識別情報７４０ｅは、該プレーヤ勢力キャラクタが交戦を開始又は終了した場合に登録する。
【０２２５】
位置情報７４０ｆは、参照ターンにおける当該プレーヤキャラクタの位置座標（例えば、ワールド座標値）である。
事象７４０ｇは、当該プレーヤ勢力キャラクタが「移動」していたのか「交戦」していたのかを識別する情報である。結果７４０ｈは当該事象の「開始」又は「終了」等を識別するための情報である。
【０２２６】
戦力差７４０ｊは、当該プレーヤ勢力キャラクタが交戦している場合に、交戦相手のＣＯＭ勢力キャラクタと、どの程度の戦力差の条件で戦っているかを示す情報である。例えば、歩兵の戦力値を「１」、重歩兵の戦力値を「１．５」、戦車値を「１０」などとして、交戦しているプレーヤ勢力の戦力値からＣＯＭ勢力の戦力値を減算した値である。キャラクタを小隊単位で扱う場合には、戦力値に更に小隊を構成する個体数を乗算した戦闘値から算出するとしても良い。
【０２２７】
実況情報７４１は、リプレイを一連のストーリと見なし、その場面に付される実況音声を時系列に纏めた情報である。
図３２は、本実施形態における実況情報７４１のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、実況情報７４１は、実況音声が付されるターン数７４１ａ毎に、実況音声データの各要素を対応付けて格納する。本実施形態における実況音声は、ゲーム世界時間を読み上げるゲーム世界時間部７４１ｂと、修飾文を読み上げる前付属部７４１ｃと、プレーヤ勢力キャラクタ識別情報７４０ｄのキャラクタ名を読み上げるプレーヤキャラ部７４１ｄと、ＣＯＭ勢力キャラクタ識別情報７４０ｅのキャラクタ名を読み上げるＣＯＭキャラ部７４１ｅと、位置情報７４０ｆの示すゲーム世界における地名を読み上げる地名部７４１ｆと、事象７４０ｇの内容を読み上げる事象部７４１ｇと、結果７４０ｈに対応する述部に相当する結果部７４１ｈといった要素で構成されている。尚、ゲーム内容に応じてこの他の要素を実況音声に含めるとしても良いのは勿論である。
【０２２８】
各実況音声の要素は、実況音声ＴＢＬ７４２からシナリオ情報７４０に格納されている各パラメータの値に応じて選択される。
図３３は、本実施形態における実況音声ＴＢＬ７４２のデータ構成の一例を示す図である。実況音声ＴＢＬ７４２は、シナリオ情報７４０の各パラメータの値と実況音声の音声データとを対応付けたテーブルデータ形式で格納している。
【０２２９】
ゲーム世界時間部音声ＴＢＬ７４２ａには、日時を読み上げるための音声データが格納されており、例えば「６：００」には「ロク・マルマル、」と読み上げる音声データが対応付けられている。前付属部音声ＴＢＬ７４２ｂには、最初のターンにのみ適用される「作戦スタート！」、最終ターンにのみ適用される「ついに、」などの音声データが格納されている。地名部音声ＴＢＬ７４２ｅには、ワールド座標値の範囲ごとに「○○橋」「△△街北西部」「本作戦の要所である□□要塞」といった地名を読み上げる音声データが対応付けられている。事象部音声ＴＢＬ７４２ｆには、事象７４０ｇの内容に応じて移動には「へ移動。」「へ向かった。」「へ侵攻。」が対応付けられ、交戦には「にて交戦。」「にて遭遇。」が対応付けられている。
【０２３０】
また、結果部音声ＴＢＬ７４２ｇでは、詳細な条件に対応して結果部音声データ７４０ｇ−５が対応付けられている。本実施形態では、シナリオ情報７４０の事象７４０ｇの内容を条件とする事象条件７４２ｇ−１、シナリオ情報７４０のコマンド７４０ｉの内容を条件とするコマンド条件７４２ｇ−２、同戦力差７４０ｊの内容を条件とする戦力差条件７４２ｇ−３、及び同結果７４０ｈの内容を条件とする結果条件７４２ｇ−４の各条件が設定されている。尚、実況音声ＴＢＬ７４２において、同一条件に複数の音声データの選択肢が対応付けられている場合には適宜ランダムに選択するものとする。
【０２３１】
カメラワーク情報７４３は、リプレイを一連のストーリと見なし、その場面における仮想カメラのカメラワークを時系列に纏めた情報である。
図３４は、本実施形態におけるカメラワーク情報７４３のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、シナリオ情報７４０のターン数７４０ｂに対応するターン数７４３ａ毎に、設置カメラ７４３ｂと、該設置カメラが主に撮影する対象キャラクタ７４３ｃと、該設置カメラの姿勢や移動を制御する設定値やパターンデータを格納する視線方向変化７４３ｄ，画角変化７４３ｅ及び画面ブレ７４３ｆとが対応付けられている。例えば、同図の画面ブレ７４３ｆの「小頻度」は、画面ブレを発生される頻度設定値を格納する。
【０２３２】
これら各パラメータの設定は、シナリオ情報７４０に格納されている各パラメータの設定値に基づいてカメラワークＴＢＬ７４４から選択される。
図３５は、本実施形態におけるカメラワークＴＢＬ７４４のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、カメラワークＴＢＬ７４４は、シナリオ情報７４０の結果７４０ｈの内容を条件とする結果条件７４４ａと、シナリオ情報７４０の戦力差７４０ｊの内容を条件とする戦力差条件７４４ｂとに対応付けて、視線方向変化７４４ｃ、画角変化７４４ｄ、画面ブレ７４４ｅについて、それぞれ仮想カメラの姿勢や移動を制御する設定値やパターンデータを格納している。
【０２３３】
移動曲線情報７４５は、キャラクタ毎にゲーム開始から終了までのゲーム空間内の移動軌跡を表す曲線の情報を格納する。
図３６は、本実施形態における移動曲線情報７４５のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、キャラクタ識別情報７４５ａ毎に、当該キャラクタがゲーム空間に配置されて移動可能となったスタートターン数７４５ｂと、当該キャラクタが撃墜されて移動できなくなったエンドターン数７４５ｃと、曲線関数７４５ｄとが対応付けられて格納される。具体的には、履歴情報７３４をターン順に参照し、新しいキャラクタがゲーム空間に配置された場合には、キャラクタ識別情報７４５ａに当該キャラクタを登録し、そのときのターン数をスタートターン数７４５ｂに格納する。履歴情報７３４に撃墜されたキャラクタが登録されている場合、当該キャラクタのエンドターン数７４５ｃにそのときのターン数を記憶する。そして、スタートターン数７４５ｂからエンドターン数７４５ｃに至るまでの当該キャラクタの位置座標を滑らかな曲線で結ぶ曲線関数（例えば、ベジエ曲線関数）を曲線関数７４５ｄに格納する。
【０２３４】
尚、必ずしもシナリオ情報７４０の項目７４０ａ毎に実況音声を設定するとは限らず、実況音声ＴＢＬ７４２で適宜パラメータを設定することによって、適当にリプレイに実況音声がつけられるようにしても良い。
【０２３５】
[処理の流れの説明]
図３７は、本実施形態におけるリプレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理は、処理部２０がリプレイ制御プログラム７２４−３を読み出して実行することによって実現される。
【０２３６】
同図に示すように、リプレイ制御部２２４は、先ずシナリオ情報生成処理を実行してシナリオ情報７４０を生成する（ステップＳ４００）。
【０２３７】
図３８は、本実施形態におけるシナリオ情報生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。リプレイ制御部２２４は、履歴情報７３４を参照してターン毎にループ１１を実行する（ステップＳ４３０〜Ｓ４４０）。
ループ１１では、先ず履歴情報７３４の参照ターンにおいて、移動を開始又は終了、及び移動を開始又は終了したプレーヤ勢力キャラクタが登録されているか否かを判定する（ステップＳ４３２）。該当するキャラクタが登録されている場合（ステップＳ４３２；ＹＥＳ）、リプレイ制御部２２４はシナリオ情報７４０に新しい項目７４０ａを追加し、当該ターンの履歴情報７３４の内容に基づいてシナリオ情報７４０の各パラメータ値を決定し格納する（ステップＳ４３４）。更に、参照ターンが最終ターンである場合（ステップＳ４３６；ＹＥＳ）、ゲーム結果に応じてシナリオ情報７４０の結果７４０ｊに「作戦遂行」又は「作戦失敗」を登録する（ステップＳ４３８）。
そして、履歴情報７３４の全てのターンについてループ１１を実行したならば、シナリオ情報生成処理を終了する。
【０２３８】
次いで図３７において、リプレイ制御部２２４は、生成されたシナリオ情報７４０を元にして実況情報７４１を生成する（ステップＳ４０２）。具体的には、ステップＳ４００で生成されたシナリオ情報７４０を項目７４０ａ順に参照して、参照している項目７４０ａのパラメータ値に応じた音声データを実況音声ＴＢＬ７４２から選択し、実況情報７４１に実況音声の各要素として記憶する。尚、音声データではなく、該音声データのファイル識別子や、該音声データが記憶されているアドレス値などを記憶するとしても良いのはもちろんである。
【０２３９】
次に、リプレイ制御部２２４は、ステップＳ４００で生成されたシナリオ情報７４０を項目７４０ａ順に参照してカメラワーク情報７４３を生成する（ステップＳ４０４）。具体的には、ステップＳ４００で生成されたシナリオ情報７４０を項目７４０ａ順に参照して、参照している項目７４０ａのパラメータ値に応じた視線方向、画角変化及び画面ブレの各要素の設定を決定し、カメラワーク情報７４３として記憶する。
【０２４０】
次いで、リプレイ制御部２２４は、移動曲線設定処理を実行して移動曲線情報７４５を生成する（ステップＳ４０６）。具体的には、先ず履歴情報７３４をターン順に参照し、新しいキャラクタがゲーム空間に配置された場合には、キャラクタ識別情報７４５ａに当該キャラクタを登録し、そのときのターン数をスタートターン数７４５ｂに格納する。履歴情報７３４で撃墜されたキャラクタが登録されている場合、当該キャラクタのエンドターン数７４５ｃにそのときのターン数を記憶する。そして、スタートターン数７４５ｂからエンドターン数７４５ｃに至るまでの当該キャラクタの位置座標を滑らかな曲線で結ぶ曲線関数（例えば、ベジエ曲線関数）を曲線関数７４５ｄに格納する。
【０２４１】
次に、リプレイ制御部２２４は、履歴情報７４３に記憶されている最初のターンの情報に基づいて、各キャラクタを仮想空間中に配置するとともに、リプレイ用にカウントするターン数とゲーム世界時間とを初期化し（ステップＳ４０８）、ゲーム終了の最終ターンまでループ１０を繰り返してリプレイ画面を表示させる（ステップＳ４１０〜Ｓ４２６）。
【０２４２】
ループ１０では、先ず移動曲線情報７４５に基づいて配置されている各キャラクタを曲線関数７４５ｄによって定義される曲線に沿って移動させ（ステップＳ４１２）、各キャラクタの移動経路上に移動経路オブジェクトＹ２を配置する（ステップＳ４１４）。更に、履歴情報７３４に交戦終了が記憶されている場合には（ステップＳ４１６；ＹＥＳ）、戦闘結果に基づいて撃墜され移動できなくなったキャラクタに所定の撃墜マークのオブジェクトＤ１またはＤ２を配置する（ステップＳ４１８）。
【０２４３】
キャラクタの移動並びに移動経路等を示すオブジェクトが配置されたならば、リプレイ制御部２２４は、カメラワーク情報７４３を参照し、リプレイ中のターンに対応するカメラワークの設定に従って仮想カメラを仮想空間中に配置する（ステップＳ４２０）。そして、実況情報７４１を参照して、リプレイ中のターンに対応する実況音声データをスピーカ１２２２から出力させながら、先に配置された仮想カメラを視点とするリプレイ画面を生成してディスプレイ１２２０に表示させ（ステップＳ４２２）、所定のタイミングでターン数とゲーム世界時間を進める。（ステップＳ４２４）。
例えば、図３２の項目「１」の場合であれば、「戦車０１」のキャラクタがゲーム世界中を移動曲線ｆt01に沿って移動する様子がディスプレイ１２２０に映し出されながら、「ロク・マルマル、作戦スタート！戦車０１は○○橋へ移動。防衛拠点に向けて移動を開始した。」という実況音声がスピーカ１２２２から出力されることになる。
【０２４４】
以上の処理によって、履歴情報７３４に基づくリプレイ画面を、実況付きで、更に実況の内容に応じたカメラワークによる一連のムービを映すように表示させることができる。これによって、プレーヤは自身のゲーム結果をより楽しむことができる。
【０２４５】
尚、本実施形態では、実況音声を音声データとしたがテキストデータとして、音声の代わりにテキスト表示するとしても良いのは勿論である。
【０２４６】
また、カメラワーク情報７４３を、シナリオ情報７４０に基づいて生成するとしたが、シナリオ情報７４０に基づいて生成された実況音声情報７４１に基づいて生成する構成としても良い。この場合、カメラワークＴＢＬ７４４では、カメラワークの設定を実況音声の音声データと対応づけて格納する。
【０２４７】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第１〜第３実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の効果や作用を実現し得る限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更等を実施しても構わない。
【０２４８】
例えば、第３仮想カメラＣ３については、ゲームのストーリ性や演出性をより重視する場合には、第１実施形態における仮想カメラ選択処理において、キーと成る戦闘が行われている戦闘区域を写す第３仮想カメラを選択する処理を加えると良い。
【０２４９】
具体的には、例えば、図３９（ａ）に示すようにゲームプレイ情報７３３に、当該ターンにおける戦況及びゲームストーリ上の重要度に関する情報として、イベント設定情報７３３ｋを含ませる。イベント設定情報７３３ｋは、同図（ｂ）に示すように、戦闘結果や勝敗状況（戦況）に関するイベント条件７３３ｍと、当該イベントの重要度を示すランク７３３ｎ（Ａ、Ｂ、Ｃ・・・の順に重要度が下位になる。）とが対応付けられて格納されている。
【０２５０】
例えば、イベント条件７３３ｍの「特定プレーヤ勢力のキャラクタ」としては、指揮官の右腕となるような重要キャラクタ、プレーヤの恋人のキャラクタ、戦略上重要な物資を運搬している設定のキャラクタ、ゲームストーリを展開する上での重要人物（国家元首など）が搭乗している設定の乗物などが考えられる。また、「特定敵勢力のキャラクタ」としては、戦略上重要となる兵器（例えば、第２次世界大戦のＶロケット、戦艦大和など）、敵のエースパイロットや有名指揮官が搭乗している設定の兵器などが考えられる。その他、天災や害獣による襲撃等によってユニットが全滅したり被害を受けた場合などゲーム世界の設定に応じて適宜設定して良いのは勿論である。
【０２５１】
そして、図４０に示すように、ステップＳ１２８〜Ｓ１３２に優先して、イベント設定情報７３３ｋに基づいて第３仮想カメラＣ３を選択する処理を実行する。すなわち、イベント設定情報７３３ｋを参照して、当該ターンにおける各キャラクタの戦況の結果がイベント条件７３３ｍを満たしている戦闘区域に設定されている第３仮想カメラＣ３を検索する（ステップＳ１２７ａ）。そして、検索された第３仮想カメラＣ３から更にそれぞれに対応するランク７３３ｎの高い順に所定数を選択する（ステップＳ１２７ｂ）。
これによって、ストーリ展開の上で重要なイベントとなる戦闘が行われた場合には、その状況をサブ画面Ｐｓ３で確実に表示させることができる。
【０２５２】
また、第３仮想カメラＣ３は、固定式または可動式の何れでも構わない。可動式の場合は、所定の移動パターンを予め設定しておき、ステップＳ３０（図９参照）或いはＳ２２４（図２６参照）の前段階で、第３仮想カメラＣ３が戦場を旋回するように移動制御するとしても良い。第３仮想カメラＣ３が移動することによって、ゲーム画面では、仮想空間中に構成されたジオラマの立体感がより明確に写し出されることになり、従来のターン制戦略シミュレーションゲームに無い更なる臨場感を実現することができる。
【０２５３】
更によりリアリティを高める場合には、ヘリコプターや無人偵察機、スパイなどのキャラクタを予め用意し、第３仮想カメラＣ３を該キャラクタによって撮影された画像とする構成としても良い。この場合、例えば、プレーヤが所定のアイコン等で、主画面Ｐｍ上から該キャラクタの索敵場所や索敵範囲を指定し、当該指定場所に飛行或いは潜伏させる構成としても良い。更には、ヘリコプターや無人偵察機の場合には、搭載燃料と時間当りの燃料消費の設定を予め用意し、ゲーム世界時間を基準にして飛行時間に制限を設けると、第３仮想カメラＣ３が恒常的に配置されるのではなく、限定的なものとすると更にリアリティ有るゲームを実現できる。
【０２５４】
また第１〜第３実施形態では、ゲームフィールドを地上としたが、空中や水中、あるいは仮想の世界などにおける戦場としても良いのは勿論である。
【０２５５】
また、サブ画面Ｐｓ２，Ｐｓ３を主画面Ｐｍ上に重ねて表示するとしたがこれに限らず、主画面Ｐｍに表示する画像を第１画像から第２画像或いは第３画像に切り換えることによって実現するとしても良い。
【０２５６】
また更には、複数の画像が表示される場合、プレーヤがゲームコントローラ１２０２で画面を好みの位置に移動させて表示位置を指定することができる構成とするとより好適である。具体的には、ゲームコントローラ１２０２から所定の操作が入力された場合に、制御ユニット１２１０は、表示された画面を順次選択可能に表示させる（この時、選択状態の画面の外周を特定の色枠表示するとプレーヤが認識し易くより好適である。）。そして、方向キー１２０６からの入力にしたがって、選択状態の画像の表示位置を移動させる。或いは、所定の操作が入力された場合、予め用意されている画面の配置パターン（例えば、「全て同じ大きさでタイル状配置」「第１画像を画面の所定位置に固定とし、第２画像、第３画像を残りの表示領域に所定時間おきに自動的に切り換え配置」など。）を選択可能に表示し、選択された配置パターンにしたがって自動的に表示位置を制御するとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２５７】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。
【図２】第１実施形態における仮想空間の構成の概念を説明するための図。
【図３】第１実施形態におけるゲーム画面の例を示す図。
【図４】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図５】ゲームマップ初期設定情報のデータ構成の一例を示す図。
【図６】オブジェクト情報のデータ構成の一例を示す図。
【図７】コマンドＴＢＬの一例を示す図。
【図８】ゲームプレイ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図９】第１実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】第１実施形態におけるコマンド入力処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１１】第１実施形態におけるキャラクタ動作制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】第１実施形態における仮想カメラ配置処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１３】第１実施形態における仮想カメラ選択処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１４】第１実施形態におけるリプレイ表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】プレーヤがプレーヤ勢力のキャラクタにコマンドを入力するゲーム画面の一例を示す図。
【図１６】実行フェーズにおけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１７】第２画像を表示するサブ画面が表示された状態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１８】自動選択によって選択された第３仮想カメラを視点とした第３画像を表示するサブ画面が表示された状態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１９】プレーヤが指定したキャラクタを撮影する第３仮想カメラを視点とした第３画像を表示するサブ画面が表示された状態のゲーム画面の一例を示す図。
【図２０】リプレイ画像を表示する状態のゲーム画面の一例を示す図。
【図２１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図２２】本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観の一例を示す図。
【図２３】本発明をネットワークゲームに適用した場合の装置構成の概念を説明する図。
【図２４】第２実施形態におけるサーバ装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２５】第２実施形態におけるゲーム端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２６】第２実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】コマンド受信処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２８】仮想カメラ選択処理Ｂの流れについて説明するためのフローチャート。
【図２９】リプレイ表示処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】第３実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図３１】第３実施形態におけるシナリオ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図３２】第３実施形態における実況情報のデータ構成の一例を示す図。
【図３３】第３実施形態における実況音声ＴＢＬのデータ構成の一例を示す図。
【図３４】第３実施形態におけるカメラワーク情報のデータ構成の一例を示す図。
【図３５】第３実施形態におけるカメラワークＴＢＬのデータ構成の一例を示す図。
【図３６】第３実施形態における移動曲線情報のデータ構成の一例を示す図。
【図３７】第３実施形態におけるリプレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３８】第３実施形態におけるシナリオ情報生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３９】ゲームプレイ情報の変形例を示すデータ構成図。
【図４０】仮想カメラ選択処理の変形例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２５８】
２０  処理部
２１  アカウント演算部
２２  ゲーム演算部
２３  サーバ演算部
２１５  コマンド送信制御部
２２０  キャラクタ制御部
２２１  コマンド入力制御部
２２２  ターン切換部
２２３  仮想カメラ制御部
２２４  リプレイ制御部
２２５  コマンド受信制御部
２２９  アカウント管理部
７０  記憶部
７１  アカウント用ゲーム情報
７２  ゲーム情報
７２０  キャラクタ制御プログラム
７２１  コマンド入力制御プログラム
７２２  ターン切換プログラム
７２３  仮想カメラ制御プログラム
７２４  リプレイ制御プログラム
７３０  ゲームマップ初期設定情報
７３１  オブジェクト情報
７３３  ゲームプレイ情報
７３４  履歴情報
７４０  シナリオ情報
７４１  実況情報
７４２  実況音声ＴＢＬ
７４３  カメラワーク情報
７４４  カメラワークＴＢＬ
７４５  移動曲線情報
７３  サーバ用ゲーム情報
７１５  コマンド送信プログラム
７２５  コマンド受信プログラム
７２９  アカウント管理プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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