(57)【要約】【課題】  多彩な遊技性を備えた遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、当選役決定手段が複数の所定の役のうちのいずれかを当選役と決定したことを契機として、第１確率状態を継続させる単位遊技の回数の決定のために第２決定情報を続けて用いる回数を所定の役の種別に基づいて決定する連続回数決定手段と、連続回数決定手段の決定結果に応じて第１決定情報又は第２決定情報を選択し、選択した決定情報に基づいて、有利状態が終了した後において第１確率状態を継続させる単位遊技の回数を決定する継続回数決定手段と、を備える。【選択図】      図１
2005348970.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態を継続させる単位遊技の回数を決定するための決定情報として、決定される単位遊技の回数の期待値が第１の値である第１決定情報と、決定される単位遊技の回数の期待値が第１の値よりも小さい第２の値である第２決定情報とを格納する情報格納手段と、
前記当選役決定手段が複数の所定の役のうちのいずれかを当選役と決定したことを契機として、前記第１確率状態を継続させる単位遊技の回数の決定のために前記第２決定情報を続けて用いる回数を前記所定の役の種別に基づいて決定する連続回数決定手段と、
前記連続回数決定手段の決定結果に応じて前記第１決定情報又は前記第２決定情報を選択し、選択した決定情報に基づいて、前記有利状態が終了した後において前記第１確率状態を継続させる単位遊技の回数を決定する継続回数決定手段と、
前記第１確率状態が継続する単位遊技の回数を計数する回数計数手段と、
前記継続回数決定手段の決定結果と、前記回数計数手段により計数された回数に基づいて、前記第１確率状態から、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態に確率状態を移行させる状態移行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段を備え、
前記入賞表示制御手段は、前記停止用当選役決定手段により決定された停止用当選役に基づいて前記入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させ、
前記情報格納手段は、前記停止用当選役を決定するための情報として、前記複数の所定の役の各々に対応する停止用当選役決定情報を有し、
前記停止用当選役決定手段は、前記当選役決定手段が前記複数の所定の役のうちのいずれかを当選役と決定した場合に、当該当選役に対応する停止用当選役決定情報に基づいて停止用当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記当選役決定手段が前記複数の所定の役とは別の特別の役を当選役と決定した場合に前記停止用当選役決定手段が決定する停止用当選役が、前記複数の所定の役のいずれかに対応する停止用当選役決定情報に基づく停止用当選役の決定により決定される場合があることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、特定の内部当たりを２つ以上記憶可能であるから、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当選役決定手段が複数の所定の役のうちのいずれかを当選役と決定したことを契機として、第１確率状態を継続させる単位遊技の回数の決定のために第２決定情報を続けて用いる回数を所定の役の種別に基づいて決定する連続回数決定手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）の結果に基づいて、単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図１８のステップＳ８の判別を行う手段など）と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役（例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１８のステップＳ１２を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、入賞態様（例えば、特定の図柄の停止態様など）を入賞表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、後述の図１９のステップＳ２３、ステップＳ２４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が特定の役（例えば、ＢＢ、ボーナスなど）であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様（例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様、遊技価値が付与されない特定の停止態様など）が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態など）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の図１８のステップＳ１０、図２０のステップＳ３８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態（例えば、後述のＦＴなど）を継続させる単位遊技の回数（例えば、後述のＦＴ遊技数など）を決定するための決定情報（例えば、抽選値群など）として、決定される単位遊技の回数の期待値が第１の値である第１決定情報と、決定される単位遊技の回数の期待値が第１の値よりも小さい第２の値である第２決定情報とを格納する情報格納手段（例えば、後述の図１１に示す情報（ＦＴ遊技数範囲と対応する抽選値群）を格納するＲＡＭ３３など）と、前記当選役決定手段が複数の所定の役（例えば、後述のグループ役１〜５など）のうちのいずれかを当選役と決定したことを契機として（例えば、後述の前兆遊技移行抽選に当選した場合、後述の図２６のステップＳ９７の判別が“ＹＥＳ”の場合など）、前記第１確率状態を継続させる単位遊技の回数（例えば、後述のＦＴ遊技数など）の決定のために前記第２決定情報を続けて用いる回数（例えば、後述の連続回数上限値など）を前記所定の役の種別に基づいて決定する連続回数決定手段（例えば、後述の図２６のステップＳ１００を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記連続回数決定手段の決定結果に応じて前記第１決定情報又は前記第２決定情報を選択し、選択した決定情報に基づいて、前記有利状態が終了した後において前記第１確率状態を継続させる単位遊技の回数（例えば、後述のＦＴ遊技数など）を決定する継続回数決定手段（例えば、後述のＦＴ遊技数抽選処理を行う手段、後述の図２２のステップＳ５３及びステップＳ５４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記第１確率状態が継続する単位遊技の回数を計数する回数計数手段（例えば、後述のＦＴ制御処理を行う手段、後述の図２３のステップＳ６２を行う手段、後述の主制御回路７１���ど）と、前記継続回数決定手段の決定結果と、前記回数計数手段により計数された回数に基づいて、前記第１確率状態から、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態（例えば、後述の非ＦＴなど）に確率状態を移行させる状態移行手段（例えば、後述の図２３のステップＳ６４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、連続回数決定手段は、当選役決定手段が複数の所定の役のうちのいずれかを当選役と決定したことを契機として、第１確率状態を継続させる単位遊技の回数の決定のために第２決定情報を続けて用いる回数を所定の役の種別に基づいて決定する。したがって、連続回数決定手段により決定される回数が所定の役の種別により変化しうる。遊技者にとってみれば、所定の役の種別に注目して遊技を楽しむことができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段（例えば、後述の図２５の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記入賞表示制御手段は、前記停止用当選役決定手段により決定された停止用当選役に基づいて前記入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させ、前記情報格納手段は、前記停止用当選役を決定するための情報として、前記複数の所定の役の各々に対応する停止用当選役決定情報（例えば、後述の停止用当選役選択テーブルＣ（図７））を有し、前記停止用当選役決定手段は、前記当選役決定手段が前記複数の所定の役のうちのいずれかを当選役と決定した場合に、当該当選役に対応する停止用当選役決定情報に基づいて停止用当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、停止用当選役決定手段は、当選役と決定された所定の役に対応する停止用当選役決定情報に基づいて停止用当選役を決定する。したがって、所定の役の種別に応じて決定される停止用当選役の種別が変化したり、複数の停止用当選役の各々が選択される確率が変化する場合がある。遊技者にとってみれば、停止用当選役の種別に注目して遊技を楽しむことができる。また、停止用当選役の種別に基づいて所定の役の種別を予想して遊技を楽しむことができる場合がある。
【００１４】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記当選役決定手段が前記複数の所定の役とは別の特別の役（例えば、後述のデカチリの小役など）を当選役と決定した場合に前記停止用当選役決定手段が決定する停止用当選役が、前記複数の所定の役のいずれかに対応する停止用当選役決定情報（例えば、後述のグループ役に対応する停止用当選役決定情報など）に基づく停止用当選役の決定により決定される場合がある（例えば、内部当選役が後述のデカチリの小役及びグループ役のいずれの場合にも、停止用当選役として後述のデカチリの小役として選択される場合がある）ことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、当選役決定手段が複数の所定の役のいずれかを当選役と決定した場合、及び当選役決定手段が特別の役を当選役と決定した場合のいずれの場合においても、停止用当選役決定手段が同じ停止用当選役を決定する場合がある。したがって、遊技者にとってみれば、当選役決定手段が複数の所定の役のいずれかを当選役と決定したことを契機として、その停止用当選役が決定されたことに期待して遊技を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、多彩な遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２８】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２９】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１７）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”、“帽子（図柄９３）”、“サボテン（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
図３は、各遊技状態における入賞役（入賞が成立した役）に対応する入賞図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【００３１】
実施例では、ＢＢに内部当選した後、ＢＢが入賞するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に「持ち越し」と称される）。更に、ＢＢが持ち越された状態においても、ＢＢに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ＢＢに内部当選した場合には、その回数を計数（貯留）し、その回数分のＢＢの入賞を実現可能（ＢＢのストック）にしている。
【００３２】
ＢＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下「ＢＢストック数」という。また、持ち越されたＢＢを、以下「持越役」という。また、持越役がセットされた状態を、以下「持越状態」という。
【００３３】
実施例の遊技状態には、「非ＦＴ非持越状態」、「非ＦＴ持越状態」、「ＦＴ」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述のリプレイに内部当選する確率、ＢＢを持ち越しているか否かなどにより区別される。「非ＦＴ非持越状態」及び「非ＦＴ持越状態」を総称して、以下「非ＦＴ」という。また、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００３４】
「非ＦＴ」は、後述のリプレイに内部当選する確率が「ＦＴ」と比べて相対的に低い遊技状態である。「非ＦＴ持越状態」及び「ＦＴ」は、ＢＢを持ち越している遊技状態である。「非ＦＴ非持越状態」は、ＢＢを持ち越していない遊技状態である。非ＦＴ持越状態は、ＦＴ持越状態と比べて持ち越されたＢＢの入賞が許容される確率（後述の停止用当選役としてＢＢが選択される確率）が相対的に大きな遊技状態である。ＦＴから非ＦＴ持越状態へ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる（持越役の入賞が許容される）。なお、「ＦＴ」は持越状態に含まれる。
【００３５】
各遊技状態の特徴の詳細、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図８などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２１）で行われる。
【００３６】
ＦＴ又は非ＦＴのいずれであるかは、ＦＴフラグに基づいて判別される。ＦＴフラグが“オン”の場合はＦＴであり、“オフ”の場合は非ＦＴである。ＦＴフラグは、後述のＲＡＭ３３（図１７）に記憶される情報である。
【００３７】
ＦＴの発生条件、すなわちＦＴフラグが“オン”となる条件は、ＦＴフラグがオフであり、かつ持越役がなしの状況において、ＢＢストック数が“１以上”であることである（後述の図２２のステップＳ５１）。具体的には、ＢＢ遊技状態が終了したときにストック数が“１以上”の場合に、その終了後の最初のゲーム、及び非ＦＴ非持越状態においてＢＢに内部当選したゲームの次のゲームにおいてＦＴフラグが“オン”に更新される。
【００３８】
ＦＴの終了条件（非ＦＴへの移行条件）、すなわちＦＴフラグが“オフ”となる条件は、ＦＴ遊技数が“０”に更新されることである。このＦＴ遊技数としては、ＦＴフラグが“オン”に更新される際に後述の連続回数上限値に基づいて、所定数が初期設定される（後述の図２２のステップＳ５４）。ＦＴ遊技数は、各ゲームの開始時に“１”減算される。
【００３９】
また、内部当選役がハズレの場合には、ＦＴ遊技数が０に更新される（後述の図２６のステップＳ９４）。また、前兆遊技移行抽選に当選した場合には、ＦＴ遊技数が“１”〜“３２”のいずれかに更新され、後述の連続回数上限値が初期設定される（後述の図２６のステップＳ９８，ステップＳ１００）。
【００４０】
前兆遊技移行抽選は、セットされているＦＴ遊技数に拘らず、直近の３２回分のゲームのいずれかでＦＴフラグを解除するか否かを決定するための抽選である。この抽選は、後述のグループ役が内部当選役である場合に行われる。また、この抽選に当選した場合には、連続回数上限値がグループ役の種別に応じてセットされる。
【００４１】
ＦＴ遊技数を決定するための連続回数上限値は、ＢＢが連続的に入賞しうる回数の上限の値である。具体的には、連続回数上限値は、ＢＢ遊技状態終了後の最初のゲームにおけるＦＴ遊技数の決定において、決定されるＦＴ遊技数の期待値が相対的に小さい決定情報（後述の図１１の連続回数上限値が“１以上”の欄に示された抽選値）を連続的に用いる回数の上限である。
【００４２】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、ＦＴ又は非ＦＴにおいて“白７−白７−白７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００４３】
ＲＢの入賞は、ＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“白７−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般にＪＡＣインと称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態においては、ＲＢの持ち越しが行われる（いわゆる「シフト持ち越し機能」が実現される）。また、ＲＢの入賞は、内部当選役が後述の複合役の場合に実現しうる。
【００４４】
リプレイ（再遊技）の入賞は、ＦＴ又は非ＦＴにおいて“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４５】
ＦＴでは、リプレイに内部当選したとき、“211／256”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずそのリプレイが入賞しないリールの停止制御（一般に、蹴飛ばし制御と称される）を行う。この停止制御により、ＦＴにおいてリプレイが入賞する確率を非ＦＴの確率とほぼ等しくしている（略同一としている）。
【００４６】
ＦＴ、非ＦＴ及びＢＢ一般遊技状態では、帽子の小役、上チリの小役、下チリの小役、及びデカチリの小役（いわゆる「グループ役」に含まれる役）の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、帽子の小役の入賞は、ＢＢ一般遊技状態において内部当選役が後述の複合役の場合にも実現しうる。
【００４７】
上チリの小役の入賞は、“上チリ”が左の表示窓４Ｌの下段に停止表示することにより実現する。また、下チリの小役の入賞は、“下チリ”が左の表示窓４Ｌの上段に停止表示することにより実現する。デカチリの小役の入賞は、“上チリ”が左の表示窓４Ｌの中段、“下チリ”が左の表示窓４Ｌの下段に停止表示することにより実現する。
【００４８】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“白７−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００４９】
図４は、ＢＥＴ数が“３”のとき、ＦＴ又は非ＦＴにおいて内部当選役を決定する際（後述の図２４）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００５０】
図４（１）は、非ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“32767”のうち、“136”〜“4713”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“4578／32768”である。
【００５１】
図４（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“32767”のうち、“136”〜“25124”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“24989／32768”である。
【００５２】
以上のように、ＦＴでは、非ＦＴと比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、リプレイ及びハズレ（なし）以外に内部当選する確率は、同じである。
【００５３】
なお、グループ役は、複数の役を含むものである。グループ役が内部当選役と決定された場合には、そのグループ役に含まれるいずれかの役又はハズレ（なし）が後述の停止用当選役として決定される。
【００５４】
図５は、ＢＥＴ数が“３”のとき、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００５５】
図５（１）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図５（１）に示す確率抽選テーブルでは、内部当選役として複合役が決定される場合がある。複合役は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様に応じて入賞役が変化する役である。内部当選役として複合役が決定された場合には、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序に応じてＲＢ又は帽子の小役のいずれかが入賞する。
【００５６】
図５（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図５（２）に示す確率抽選テーブルでは、“32766／32768”の確率でＪＡＣの小役が内部当選役と決定される。
【００５７】
図６及び図７を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００５８】
停止用当選役選択テーブルには、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。「停止用当選役」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報（入賞役となりうる役の情報）或いは役である。「停止用当選役」が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。
【００５９】
なお、後述の図８に示すように、各停止用当選役には、後述の「停止テーブル群」が対応付けられている。また、停止用当選役は、遊技機における内部的な抽選の結果（決定された内部当選役を含む）、最終的に入賞が許容される役を示す。
【００６０】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、図６（１）の「ＦＴ」において内部当選役が「リプレイ」の場合、抽出した乱数値が“５０”のとき、初めに、この“５０”から停止用当選役「リプレイ」に対応する抽選値“４５”を減算する。減算した値は、“５”である（正の値である）。
【００６１】
次に、この“５”から停止用当選役「チャンス目」に対応する抽選値“１２”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“５０”の場合には、停止用当選役として「チャンス目」が選択される。「チャンス目」は、基本的に、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能性があることを示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる「停止用当選役」である。
【００６２】
図６（１）は、内部当選役がハズレ及びグループ役以外の役である場合に使用する停止用当選役選択テーブルＡを示す。このテーブルでは、内部当選役としてＢＢが決定された場合には、停止用当選役として必ずハズレ（なし）が決定される。すなわち、ＦＴ及び非ＦＴにおいてＢＢに内部当選したゲームでは、ＢＢの入賞を実現することはできない。
【００６３】
内部当選役がリプレイの場合には、非ＦＴのときは、停止用当選役として必ずリプレイが選択される。ＦＴのときは、“45／256”の確率でリプレイが選択される。このため、ＦＴ及び非ＦＴにおいてリプレイに入賞する確率（リプレイが入賞役となる確率）が略同一となる。
【００６４】
図６（２）は、内部当選役がハズレ（なし）である場合に使用する停止用当選役選択テーブルＢを示す。このテーブルでは、非ＦＴで持越役が有りの場合、すなわち非ＦＴ持越状態では、停止用当選役として必ずＢＢが選択される。また、ＦＴの場合には、“255／256”の確率でリプレイが選択される。
【００６５】
図７は、内部当選役がグループ役である場合に使用する停止用当選役選択テーブルＣを示す。このテーブルでは、非ＦＴの場合、停止用当選役として必ずハズレ（なし）が選択される。ＦＴの場合、グループ役の種別に応じて停止用当選役としてサボテンの小役、上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、又はハズレ（なし）のいずれかが選択される。
【００６６】
ここで、ＦＴにおいて内部当選役がグループ役である場合、すなわち停止用当選役としてサボテンの小役、上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、又はハズレ（なし）のいずれかが選択されうる場合には、前兆遊技移行抽選が行われる。他方、内部当選役がサボテンの小役、上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、又はハズレ（なし）の場合（前兆遊技移行抽選が行われない場合）にも停止用当選役としてサボテンの小役、上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、又はハズレ（なし）が選択される。
【００６７】
したがって、遊技者にとってみれば、遊技結果（入賞役を含む）がサボテンの小役、上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、又はハズレ（なし）が停止用当選役であったことを示す場合には、前兆遊技移行抽選が行われ且つその抽選に当選したことに期待して遊技を楽しむことができる。
【００６８】
図８を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図９を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６９】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、「リプレイ入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「リプレイ」の入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
【００７０】
なお、ＢＢ一般遊技状態において内部当選役として複合役が決定された場合には、停止用当選役として複合役が決定される。また、停止用当選役としての複合役には、複合役入賞可能停止テーブル群が対応付けられている。
【００７１】
ここで、ＦＴにおいて停止用当選役としてＢＢが選択されるのは、内部当選役がハズレ（なし）の場合のみである。また、この場合、停止用当選役として必ずＢＢが選択される。したがって、ＦＴ（第１確率状態）において、ＢＢの入賞を示す表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率（第１の確率）は、内部当選役としてハズレ（なし）が決定される確率（図４（２））と同じあり、“2／32768”である。
【００７２】
他方、非ＦＴにおいても、内部当選役が「ハズレ」である場合に停止用当選役としてＢＢが選択される。内部当選役がハズレ（なし）になる確率（確率Ａ）は、“20413／32768”である（図４（１））。また、この場合、停止用当選役としてＢＢが選択される確率（確率Ｂ）は、“255／256”である。したがって、非ＦＴ（第２確率状態）において、ＢＢの入賞を示す表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率（第１の確率）は、上記確率Ａと確率Ｂとを掛算することにより算出できる。なお、上記確率は、遊技者が適切な「目押し」を行ったことを前提とするものである。
【００７３】
図９を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００７４】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７５】
ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“サボテン”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０７”の“上チリ”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７６】
図９（１）は、複合役入賞可能停止テーブル群に含まれるＲＢ入賞停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「複合役」の場合に使用される場合がある。
【００７７】
図９（１）において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０３”，“０６”，“０８”，“１３”，“１８”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“Replay”又は“白７”である。
【００７８】
図９（１）において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“０９”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００７９】
図９（１）において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００８０】
以上のように、図９（１）に示すＲＢ入賞停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａの位置に“Replay−Replay−Replay”又は“白７−Replay−Replay”が並んで停止表示され、「ＲＢ」の入賞が必ず実現する。
【００８１】
図９（２）は、帽子入賞可能停止テーブル群及び複合役入賞可能停止テーブル群に含まれる帽子入賞停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「複合役」の場合に使用される場合がある。
【００８２】
図９（２）において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０７”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“帽子”である。
【００８３】
図９（２）において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１０”，“１５”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“帽子”である。
【００８４】
図９（２）において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１０”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“帽子”である。
【００８５】
以上のように、図９（２）に示すＲＢ入賞停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａの位置に“帽子−帽子−帽子”が並んで停止表示され、「帽子の小役」の入賞が必ず実現する。
【００８６】
図１０を参照して、停止テーブル選択テーブルについて説明する。このテーブルは、ＢＢ一般遊技状態において複合役入賞可能停止テーブル群が選択された場合に使用される。
【００８７】
停止テーブル選択テーブルは、“１”〜“３”のテーブル番号に対応して、順押し，中押し，及び逆押しが行われた場合に使用される停止テーブルの情報を備えている。このテーブルは、後述の図１８のステップＳ１５で使用される。
【００８８】
図１１を参照して、ＦＴ遊技数決定テーブルについて説明する。
【００８９】
ＦＴ遊技数決定テーブルは、連続回数上限値が“０”の場合及び“１以上”の場合の夫々の場合について、決定するＦＴ遊技数の数値範囲に対応する抽選値の情報を備えている。ＦＴ遊技数は、ＦＴ遊技数決定テーブルにおいて決定された数値範囲から選択される。
【００９０】
連続回数上限値が“０”の場合に決定されるＦＴ遊技数の期待値（第１の値）は、“約1296”である。他方、連続回数上限値が“１以上”の場合に決定されるＦＴ遊技数の期待値（第２の値）は、“7.5”である。したがって、連続回数上限値が“１以上”の欄に示された抽選値群（第２決定情報）は、連続回数上限値が“０”の欄に示された抽選値群（第１決定情報）と比べて、決定されるＦＴ遊技数の期待値が相対的に小さい（遊技者にとってより有利な）決定情報である。
【００９１】
ここで、連続回数上限値は、前兆遊技移行抽選に当選した場合に、その抽選の契機となったグループ役の種別に応じて初期設定される（後述の図２６のステップＳ１００）。また、連続回数上限値は、ＢＢ遊技状態の終了時に行われるボーナス放出継続抽選（後述の図２８のステップＳ１１１）に当選した場合には“０”に更新され、当選しない場合には“１”減算される。ボーナス放出継続抽選は、ＢＢの連続的な入賞を止めるか否かを決定するための抽選である。
【００９２】
図１２を参照して、前兆用ＦＴ遊技数決定テーブルについて説明する。
【００９３】
前兆用ＦＴ遊技数決定テーブルは、ＦＴ遊技数“１”〜“３２”の各々に対応する抽選値の情報を備えている。このテーブルに基づいて決定されるＦＴ遊技数の期待値は、“約13”である。
【００９４】
図１３及び図１４を参照して、前兆遊技移行抽選テーブルについて説明する。
【００９５】
前兆遊技移行抽選テーブルＡ〜Ｅは、夫々グループ役１〜５に対応している。前兆遊技移行抽選テーブルは、“１”〜“６”の設定値に対応して、抽選の当否を決定するための抽選値の情報を備えている。例えば、前兆遊技数抽選テーブルＡにおいて設定１の場合、抽出した乱数値が“0”〜“178”の範囲内の値であれば当選となり、“179”〜“255”の範囲内の値であれば不当選となる。
【００９６】
ここで、設定値は、遊技場側が設定する値である。設定値が大きいほど、いわゆる「出玉率」が高くなるように設計されている。前兆遊技移行抽選テーブルにおいても、設定値が大きいほど、抽選に当選する確率が高くなるように設計されている。
【００９７】
図１５を参照して、連続回数上限値テーブルについて説明する。
【００９８】
連続回数上限値テーブルは、グループ役の種別に対応する連続回数上限値の情報を備えている。連続回数上限値が最も大きいグループ役５に内部当選し、前兆遊技移行抽選に当選した場合が遊技者にとって最も有利な状況となる。
【００９９】
ＦＴにおいてグループ役５に内部当選した場合には、停止用当選役として必ずデカチリの小役が選択される。他方、デカチリの小役に内部当選した場合にも、停止用当選役として必ずデカチリの小役が選択される。したがって、遊技者にとってみれば、デカチリの小役が入賞した場合に、内部当選役がグループ５であることを契機として入賞したことに期待して遊技を楽しむことができる。また、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１００】
図１６を参照して、ボーナス放出連続継続抽選テーブルについて説明する。
【０１０１】
ボーナス放出連続継続抽選テーブルは、ボーナス放出連続継続の当否を決定するための抽選値の情報を備えている。例えば、抽出した乱数値が“0”〜“254”の範囲内の値であれば当選となり、“255”であれば不当選となる。このテーブルは、連続回数上限値が“１以上”である場合に、後述の図２７のステップＳ１０４で使用される。
【０１０２】
図１７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１０３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１０４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図８）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【０１０６】
図１７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１０７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１０８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。また、遊技場側が設定値を変更するための設定変更用スイッチ（図示せず）もマイクロコンピュータ３０に接続されている。
【０１０９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１０】
図１７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１１１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１１４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１５】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１１６】
図１８〜図２０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１８】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するための「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１２０】
ステップＳ８では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１２などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ９）、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、後で図２１を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図２３を参照して説明するＦＴ制御処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図２４を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【０１２１】
ステップＳ１３では、後で図２５を参照して説明する停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図２６を参照して説明するＦＴ終了・前兆チェック処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、停止用当選役に対応する図柄又は図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択（停止テーブルを選択）するためのテーブル・ライン選択処理（テーブル番号の決定を含む）を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、「遊技状態」、「内部当選役」、「持越役」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１７に移る。
【０１２２】
ステップＳ１７では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１９では、リールの回転処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１９のステップＳ２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０１２４】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブル群、或いは遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序（或いは、テーブル番号）に基づいて停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２４）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２５）。
【０１２５】
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、ステップＳ２８に移る。ここで、「全リール停止コマンド」を受信した副制御回路７２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒなどを制御する。例えば、停止用当選役が「チャンス目」であることを示す情報を含む「スタートコマンド」を受信している場合には、副制御回路７２は、「全リール停止コマンド」を受信したことを契機として、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示された“ベル”の裏側に設けられたバックランプを点滅させたり、特定の音を出音させたりする。
【０１２６】
ステップＳ２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３０）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、図２０のステップＳ３１に移る。
【０１２７】
図２０のステップＳ３１では、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、入賞の成否に基づいて払出枚数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、メダルの貯留（クレジット）又は払出しを行い、ステップＳ３４に移る。
【０１２８】
ステップＳ３４では、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３５では、ＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を行い、ステップＳ３６に移る。このＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理では、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態におけるゲーム数などをチェックする。
【０１２９】
ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ２に移る。ここで、ＢＢ遊技状態の終了時には、ＦＴフラグが“オフ”の状態であり、且つＢＢストック数が“１以上”であっても持越役としてＢＢがセットされていないので、ＢＢ遊技状態から移行する遊技状態は非ＦＴ非持越状態である。ステップＳ３７では、ＢＢ遊技状態を終了させる処理などを含むＢＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ３８では、後で図２７を参照して説明するＢＢ作動チェック処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０１３０】
図２１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグが“オフ”であり、且つ持越役がなし（持越役がセットされていない）かどうか（非ＦＴ非持越状態であるか否か）を判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、それぞれの状態に応じて遊技状態をセットし、図１８のステップＳ１１に移る。
【０１３２】
ステップＳ４３では、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、非ＦＴ非持越状態を維持して図１８のステップＳ１１に移る。
【０１３３】
ステップＳ４４では、持越役にＢＢをセットし、ＢＢストック数を“１”減算し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、後で図２２を参照して説明するＦＴ遊技数抽選処理を行い、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、遊技状態を持越状態に設定し、図１８のステップＳ１１に移る。
【０１３４】
図２２を参照して、ＦＴ遊技数抽選処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグを“オン”に更新する（ステップＳ５１）。すなわち、遊技状態をＦＴに更新し、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、ＦＴ遊技数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ４６に移る。
【０１３６】
ステップＳ５３では、連続回数上限値と、ＦＴ遊技数決定テーブル（図１１）とに基づいて、ＦＴ遊技数を仮決定し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、仮決定されたＦＴ遊技数に“１”を加算して、ＦＴ遊技数を決定し、セットする。続いて、図２１のステップＳ４６に移る。ここで、ＦＴ遊技数を仮決定し、これに“１”を加算しているのは、ステップＳ５３では、ＦＴ遊技数として“０”が決定される場合があり、後述のＦＴ制御処理（図２３）においてＦＴ遊技数から“１”を減算する際の不都合を回避するためである。
【０１３７】
図２３を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ１２に移る。ステップＳ６２では、ＦＴ遊技数を“１”減算し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、ＦＴ終了時設定処理（ＦＴフラグを“オフ”に更新）を行い、図１８のステップＳ１２に移る。
【０１３９】
図２４を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル（図５（１））又はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図５（２））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ７６に移る。
【０１４１】
ステップＳ７３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、ＦＴ用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７５では、非ＦＴ用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ７６に移る。
【０１４２】
ステップＳ７６では、決定された内部当選役の情報を所定の記憶領域に格納し、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７８に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ１３に移る。ステップＳ７８では、ＢＢストック数に“１”を加算し、図１８のステップＳ１３に移る。
【０１４３】
図２５を参照して、停止用当選役決定処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８２では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態用の停止用当選役決定テーブル（図示せず）に基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ８６に移る。
【０１４５】
ステップＳ８３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８４では、ＦＴ用停止用当選役決定テーブルに基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ８６に移る。具体的には、内部当選役に応じて、図６又は図７に示すテーブルのＦＴに対応する欄に示された抽選値に基づいて停止用当選役を決定する。
【０１４６】
ステップＳ８５では、持越役の有無と、非ＦＴ用停止用当選役決定テーブルに基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ８６に移る。具体的には、内部当選役及び持越役の有無に応じて、図６又は図７に示すテーブルの非ＦＴに対応する欄に示された抽選値に基づいて停止用当選役を決定する。ステップＳ８６では、決定された停止用当選役に基づいて停止テーブル群を選択し、図１８のステップＳ１４に移る。
【０１４７】
図２６を参照して、ＦＴ終了・前兆チェック処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９２に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ１５に移る。ステップＳ９２では、内部当選役がハズレ（なし）であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、ＦＴ遊技数を“０”に更新し、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、ＦＴフラグを“オフ”に更新し、図１８のステップＳ１５に移る。
【０１４９】
ステップＳ９５では、内部当選役がグループ役１〜５のいずれかであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９６に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ１５に移る。ステップＳ９６では、内部当選したグループ役の種別と、前兆遊技移行抽選テーブル（図１３，図１４）とに基づいて、前兆遊技への移行（ＦＴ遊技数の更新及び連続回数上限値の更新）を抽選し、ステップＳ９７に移る。
【０１５０】
ステップＳ９７では、前兆遊技移行抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９８に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ１５に移る。ステップＳ９８では、前兆遊技用ＦＴ遊技数決定テーブル（図１２）に基づいて、ＦＴ遊技数を更新し、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９は、連続回数上限値が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１８のステップＳ１５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、グループ役の種別及び連続回数上限値テーブル（図１５）に基づいて、連続回数上限値を更新し、図１８のステップＳ１５に移る。
【０１５１】
ここで、連続回数上限値が“１以上”の状況においてグループ役に内部当選し、前兆遊技移行抽選に当選した場合、ステップＳ９９の判別が“ＹＥＳ”となり、連続回数上限値が更新されない。すなわち、前兆遊技移行抽選に当選し、ＦＴ遊技数が“１”〜“３２”のいずれかに更新され、連続回数上限値が初期設定された後、その連続回数上限値が“０”に更新されるまでの間、内部当選役がグループ役であることに基づいて連続回数上限値が更新されることがない（例えば、「上乗せ」は行われない）。このため、遊技者の射幸心を煽ることのない遊技機を提供することができる場合がある。
【０１５２】
図２７を参照して、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ１０１では、持越役とＦＴ遊技数の情報をクリア（オフ）とし、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行（有利状態の発生）させ、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、連続回数上限値が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０４に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ１０４では、後で図２８を参照して説明するボーナス放出連続継続抽選処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０１５４】
図２８を参照して、ボーナス放出連続継続抽選処理について説明する。
【０１５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス放出連続継続抽選テーブル（図１６）に基づいて抽選を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１３では、連続回数上限値を“１”減算し、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ１１４では、連続回数上限値を“０”に更新し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１５６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５７】
実施例では、内部当選役がいずれかのグループ役である場合に、前兆遊技移行抽選を行い、この抽選に当選したことを契機として、グループ役の種別に応じて連続回数上限値を決定（設定）するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、前兆遊技移行抽選を行わず、内部当選役がいずれかのグループ役である場合には、必ず連続回数上限値を決定（設定）するようにしてもよい。また、前兆遊技移行抽選を行う場合には、その抽選に当選する確率が高い遊技状況と、その確率が低い遊技状況との間で、遊技状況を切り換えるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣が向上する。
【０１５８】
また、前兆遊技移行抽選を行う場合には、グループ役（所定の役）の種別に応じて前兆遊技移行抽選に当選する確率を変化させるようにしてもよい。また、前兆遊技移行抽選では、設定値の差及びグループ役の種類（種別）に応じて当選確率を変化させるようにしてもよい。また、グループ役の種類（種別）に応じて当選確率を変化させるようにしてもよい。
【０１５９】
また、前兆遊技移行抽選に当選した場合、現在のＦＴ遊技数（回数計数手段の計数値）、及び前兆遊技移行抽選に当選したことを契機として決定されたＦＴ遊技数（更新予定のＦＴ遊技数）の大きさを比較する比較手段を設ける。当該比較手段により、前者が後者よりも大きいと判別された場合には、回数計数手段の計数値を決定されたＦＴ遊技数に更新し、前者が後者よりも小さいと判別された場合には、回数計数手段の計数値を更新しないようにする（特定更新手段を設ける）こともできる。このようにすることで、遊技者が安心して遊技を楽しむことができる場合がある。
【０１６０】
実施例では、前兆遊技移行抽選に当選した場合（図２６のステップＳ９７の判別が“ＹＥＳ”の場合）、前兆用ＦＴ遊技数決定テーブル（図１２）に基づいて、“１”〜“３２”のいずれかの値にＦＴ遊技数を更新（図２６のステップＳ９８）するようにしているが、これに限られるものではない。ＦＴ遊技数（更新前のＦＴ遊技数）の下位５ｂｉｔ（“０〜３１”を表す）のみを有効とする処理（例えばマスク処理）を行い、ＦＴ遊技数をその下位５ｂｉｔで表された値に更新するようにしてもよい。
【０１６１】
例えば、ＦＴ遊技数が“２５５”である場合、１１ｂｉｔのデータでは、“０００１１１１１１１１”と表される。ここで、下位５ｂｉｔのみを有効とすると、“００００００１１１１１”となる。このデータが表す値は、“３１”である。すなわち、ＦＴ遊技数を“２５５”から“３１”に更新することができる。
【０１６２】
このように、マスク処理を行うことにより、例えば、ＦＴ遊技数を再決定するためのテーブル、抽選用の乱数などを使用する処理を行うことなくＦＴ遊技数を更新することができるようになる。これにより、テーブルや抽出した乱数値などを格納するために使用する記憶手段（ＲＯＭやＲＡＭなど）の使用領域を減少させることができるので、減少させた分の使用領域を他の用途に利用することができる。また、処理の数を減らす（処理の簡略化を図る）ことができ、法令で機能が制限された主制御回路の処理の負担を軽減することができる。
【０１６３】
なお、ＦＴ遊技数の決定においては、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴ遊技数の値を“３２”で除算した商の余りに更新する処理を採用することができる。この場合も、前述の処理と同様に、ＦＴ遊技数が“２５５”であれば、“３１”に更新される。
【０１６４】
また、実施例では、グループ役に内部当選し且つ前兆遊技移行抽選に当選した場合に、ＦＴ遊技数の更新及び連続回数上限値の更新（初期設定）を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、グループ役に内部当選した場合に、ＦＴ遊技数の更新及び連続回数上限値の更新（初期設定）を行うようにすることもできる。
【０１６５】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。
【図７】停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。
【図８】停止テーブル群の例を示す図である。
【図９】停止テーブルの例を示す図である。
【図１０】停止テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図１１】ＦＴ遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図１２】前兆遊技用ＦＴ遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図１３】前兆遊技移行抽選テーブルの例を示す図である。
【図１４】前兆遊技移行抽選テーブルの例を示す図である。
【図１５】連続回数上限値テーブルの例を示す図である。
【図１６】ボーナス放出連続継続抽選テーブルの例を示す図である。
【図１７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１８】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】ＦＴ遊技数抽選処理を示すフローチャートである。
【図２３】ＦＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２５】停止用当選役決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】ＦＴ終了・前兆チェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】ボーナス放出連続継続抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６７】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005348970.tif 000003
【図２】
2005348970.tif 000004
【図３】
2005348970.tif 000005
【図４】
2005348970.tif 000006
【図５】
2005348970.tif 000007
【図６】
2005348970.tif 000008
【図７】
2005348970.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2005348970.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2005348970.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2005348970.tif 000017
【図１６】
2005348970.tif 000018
【図１７】
2005348970.tif 000019
【図１８】
2005348970.tif 000020
【図１９】
2005348970.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2005348970.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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