(57)【要約】【課題】  遊技者を飽きさせることなく、遊技者に長期間使用することを促進し、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームを提供する。【解決手段】  インターネットを介して接続される携帯端末１と麻雀ゲームサーバ２とを備え、携帯端末１からアクセスする遊技者に遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを麻雀ゲームサーバ２が提供するにあたって、麻雀ゲームサーバ２は、遊技者が麻雀ゲームで勝った回数を通算して通算勝利数を算出し、算出された通算勝利数に応じて、遊技者の初期持点を増やすようにする。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネットを介して接続される携帯端末と麻雀ゲームサーバとを備え、前記携帯端末からアクセスする遊技者に、該遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを前記麻雀ゲームサーバが提供する麻雀ゲーム提供システムであって、
前記麻雀ゲームサーバは、前記遊技者が前記麻雀ゲームで勝った回数を通算して、通算勝利数を算出する算出手段と、
該手段により算出された通算勝利数に応じて、前記遊技者の初期持点を増やす手段とを有することを特徴とする麻雀ゲーム提供システム。
【請求項２】
前記算出手段は、前記遊技者が前記麻雀ゲームで勝った回数を前記遊技者の対戦相手毎に通算して、前記通算勝利数を前記対戦相手毎に算出することを特徴とする請求項１記載の麻雀ゲーム提供システム。
【請求項３】
インターネットを介して接続される携帯端末からアクセスする遊技者に、該遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを提供する麻雀ゲームサーバであって、
前記遊技者が前記麻雀ゲームで勝った回数を通算して、通算勝利数を算出する算出手段と、
該手段により算出された通算勝利数に応じて、前記遊技者の初期持点を増やす手段とを有することを特徴とする麻雀ゲームサーバ。
【請求項４】
前記算出手段は、前記遊技者が前記麻雀ゲームで勝った回数を前記遊技者の対戦相手毎に通算して、前記通算勝利数を前記対戦相手毎に算出することを特徴とする請求項３記載の麻雀ゲームサーバ。
【請求項５】
遊技者に、該遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記遊技者が前記麻雀ゲームで勝った回数を通算して、通算勝利数を算出する算出手段と、
該手段により算出された通算勝利数に応じて、前記遊技者の初期持点を増やす手段とを有することを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項６】
前記算出手段は、前記遊技者が前記麻雀ゲームで勝った回数を前記遊技者の対戦相手毎に通算して、前記通算勝利数を前記対戦相手毎に算出することを特徴とする請求項５記載の麻雀ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦成績に応じて遊技者の持点が増えるように構成された麻雀ゲーム提供システム、麻雀ゲームサーバおよび麻雀ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技者の対戦相手として作動し、遊技者が麻雀ゲームを楽しめるように構成された麻雀ゲーム機が知られている。この種の麻雀ゲーム機として、ゲーム機本体に中央処理装置を内蔵し、その中央処理装置が遊技者の対戦相手としての処理を行うことによって、遊技者が麻雀ゲームを楽しめるようにしたテレビゲーム型麻雀ゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】実開平４−７００８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述した従来の麻雀ゲーム機は、遊技者からみた特定の対戦相手としての処理を行うにすぎないから、遊技者は同じ相手と対戦し、いつも同じような麻雀ゲームを行わざるを得ない。そのため、遊技者は、その麻雀ゲーム機で麻雀ゲームを行い続けるにしたがい、麻雀ゲームに飽きて、次第に麻雀ゲームをつまらないと感じ、ついには麻雀ゲームを行わなくなる。こうなると、麻雀ゲーム機はもはや使用されなくなってしまう。
【０００４】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者を飽きさせることなく、遊技者に長期間使用することを促進し、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームを提供可能な麻雀ゲーム提供システム、麻雀ゲームサーバおよび麻雀ゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末と麻雀ゲームサーバとを備え、携帯端末からアクセスする遊技者に、その遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを麻雀ゲームサーバが提供する麻雀ゲーム提供システムであって、麻雀ゲームサーバは、遊技者が麻雀ゲームで勝った回数を通算して、通算勝利数を算出する算出手段と、その手段により算出された通算勝利数に応じて、遊技者の初期持点を増やす手段とを有する麻雀ゲーム提供システムを特徴とする。
【０００６】
この麻雀ゲーム提供システムでは、遊技者が麻雀ゲームで勝つと次第に通算処勝利数が加算され、通算勝利数にしたがって初期持点が増えるようになっている。
【０００７】
また、上記算出手段は、遊技者が麻雀ゲームで勝った回数を遊技者の対戦相手毎に通算して、通算勝利数を対戦相手毎に算出するようにするとよい。
【０００８】
こうすると、通算勝利数が対戦相手毎に算出されるので、遊技者が特定の対戦相手との麻雀ゲームを繰り返すことにより、持点を増やしやすくなる。
【０００９】
そして、本発明はインターネットを介して接続される携帯端末からアクセスする遊技者に、その遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを提供する麻雀ゲームサーバであって、遊技者が麻雀ゲームで勝った回数を通算して、通算勝利数を算出する算出手段と、その手段により算出された通算勝利数に応じて、遊技者の初期持点を増やす手段とを有する麻雀ゲームサーバを提供する。
【００１０】
この麻雀ゲームサーバにおいて、上記算出手段は、遊技者が麻雀ゲームで勝った回数を遊技者の対戦相手毎に通算して、通算勝利数を対戦相手毎に算出することが好ましい。
【００１１】
また、本発明は遊技者に、その遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、遊技者が麻雀ゲームで勝った回数を通算して、通算勝利数を算出する算出手段と、その手段により算出された通算勝利数に応じて、遊技者の初期持点を増やす手段とを有する麻雀ゲーム機を提供する。
【００１２】
この麻雀ゲーム機において、上記算出手段は、遊技者が麻雀ゲームで勝った回数を遊技者の対戦相手毎に通算して、通算勝利数を対戦相手毎に算出することが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者を飽きさせることなく、遊技者に長期間の使用を促進し、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、図面を参照して本発明に係る麻雀ゲーム提供システム、麻雀ゲームサーバおよび麻雀ゲーム機の実施の形態について説明する。
（麻雀ゲーム提供システムおよび麻雀ゲームサーバの実施の形態）
ここで、図１は本実施の形態に係る麻雀ゲーム提供システム全体のシステム構成図、図２は図１に示した麻雀ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【００１５】
麻雀ゲーム提供システム１０は、図１に示すように、ｉモード（登録商標）を実行可能な携帯電話機等の携帯端末１と、この携帯端末１がインターネット９を介して接続される麻雀ゲームサーバ（以下「サーバ」という）２とを備えている。
【００１６】
サーバ２は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２Ａを中心として構成され、ＲＯＭ（Read Only Memory）２Ｂと、ＲＡＭ（Random Access Memory）２Ｃとを有し、補助記憶装置としてのＨＤＤ（Hard Disk Drive）２Ｄを有している。
【００１７】
ＣＰＵ２Ａは、ＲＯＭ２Ｂに記憶されているプログラムにしたがい作動して、ＨＤＤ２Ｄとの間でデータの読み書きを実行し、サーバ２全体の動作を制御する。また、ＣＰＵ２Ａは、遊技者がサーバ２を対戦相手とする麻雀ゲームを実行したときの通算勝利数を算出する算出手段として作動し、算出された通算勝利数に応じて、遊技者の初期持点を増やす手段（持点増大手段）として作動する。ＲＯＭ２ＢにはＣＰＵ２Ａが実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。サーバ２の場合、ＲＯＭ２Ｂには後述する持点換算テーブル１５が記憶されている。ＲＡＭ２Ｃは、ＣＰＵ２Ａが作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００１８】
そして、サーバ２は、ＣＰＵ２ＡがＲＯＭ２Ｂに記憶されたプログラムを実行することにより、携帯端末１を利用する遊技者に、その遊技者の対戦相手となる麻雀ゲームを提供するための処理を実行する。
【００１９】
ＨＤＤ２Ｄには、会員マスタ１１、ゲームデータファイル１２、通算勝利数管理マスタ１３および初期持点管理マスタ１４が記憶されている。
【００２０】
会員マスタ１１は、麻雀ゲーム提供システム１０の会員に関する属性を管理するマスタファイルである。ここで、会員とは、麻雀ゲーム提供システム１０による麻雀ゲームの提供が許されている遊技者である。本実施の形態では、会員マスタ１１には、各レコードに図３に示すような項目が設けられている。すなわち、会員マスタ１１は暗証番号１１ａ、会員番号１１ｂ、会員氏名１１ｃ、会員登録年月１１ｄおよび電話番号１１ｅの各項目が設けられている。会員マスタ１１に対しては、後述する会員登録処理により各項目を更新する処理が行われており、所望のデータが記憶されている。
【００２１】
ゲームデータファイル１２には、麻雀ゲームを提供する処理を実行する上で、必要なデータ（例えば、遊技者の対戦相手となるキャラクタの図柄のデータ、麻雀パイ、役のデータなど）が記憶されている。
【００２２】
通算勝利数管理マスタ１３は、各遊技者（会員）が麻雀ゲームを実行し、その麻雀ゲームで勝った回数（勝利数）を管理するマスタファイルである。この通算勝利数管理マスタ１３は、各レコードに図４に示すような項目が設けられている。すなわち、通算勝利数管理マスタ１３は、会員番号１３ａ、キャラクタ別通算勝利数１３ｂおよび総通算勝利数１３ｃが設けられている。会員番号１３ａは会員マスタ１１の会員番号１１ｂと同じ内容が登録されている。キャラクタ別通算勝利数１３ｂには、各遊技者の勝利数を対戦相手毎に通算した数字（通算勝利数）が登録されている。すなわち、キャラクタ別通算勝利数１３ｂは対戦相手となるキャラクタを示す第１、第２、第３・・・のキャラクタ１３ｄと、その該当キャラクタを相手にして勝った回数を通算した通算勝利数を登録する第１、第２、第３・・・の通算勝利数１３ｅとを有している。なお、図４では、麻雀ゲームにおける遊技者の対戦相手として、３人のキャラクタ（「マリ」、「ユキ」、「ヒロミ」）を想定しているが、キャラクタはこれらの３人に限定されない。４人目以降のキャラクタを設定してもよく、４人目以降のキャラクタについても、これら３人のキャラクタと同様にして項目を設ければよい。
【００２３】
総通算勝利数１３ｃには、各遊技者の勝利数をその遊技者ごとに通算した数字（総通算勝利数）が登録されている。したがって、ある特定の会員（例えば「Ｇ００００１」）について、キャラクタ別通算勝利数１３ｂに登録されている各通算勝利数を集計すると（“１０”，“２５”，“７”を足し上げる）、総通算勝利数１３ｃに登録されている数字（“４２”）と一致することになる。
【００２４】
初期持点管理マスタ１４は、各遊技者（会員）が麻雀ゲームを実行する際に必要な初期持点（麻雀ゲームを開始する際に各遊技者に設定される持点）を遊技者（会員）ごとに管理するマスタファイルである。この初期持点管理マスタ１４は各レコードに図５に示すような項目が設けられている。すなわち、初期持点管理マスタ１４は、会員番号１４ａ、キャラクタ別初期持点１４ｂおよび総初期持点１４ｃが設けられている。会員番号１４ａは会員マスタ１１の会員番号１１ｂと同じ内容が登録されている。キャラクタ別初期持点１４ｂには、各遊技者の初期持点を対戦相手ごとに設定した数字が登録されている。すなわち、キャラクタ別初期持点１４ｂは、対戦相手となるキャラクタを示す第１、第２、第３・・・のキャラクタ１４ｄと、その該当キャラクタと対戦する場合に与えられる初期持点を登録する第１、第２、第３・・・の初期持点１４ｅとを有している。総初期持点１４ｃには総通算勝利数１３ｃに対応する初期持点が設定されている。
【００２５】
次に、以上の構成を有する麻雀ゲーム提供システム１０およびサーバ２の動作手順について説明する。図７は、サーバ２により、遊技者に麻雀ゲームを提供するときの、サーバ２の動作手順を示すフローチャートである。
【００２６】
まず、遊技者は麻雀ゲームを行うにあたり、自己の携帯端末１を操作して、サーバ２にアクセスする。このとき、サーバ２は、処理スタート後のステップ１において、遊技者からのアクセスがあるまで待機している。そして、アクセスがあると遊技者が有料接続を選択したことを受けて（無料接続の場合は所定の情報を表示するだけで麻雀ゲームを提供しない）ステップ２に進み、サーバ２では、ＣＰＵ２Ａが作動して、遊技者が麻雀ゲームの提供を許されているか否か（会員か否かを）チェックする。この場合、ＣＰＵ２Ａは、遊技者のアクセスにより得られた情報を用いて、会員マスタ１１をサーチし、登録があるか否かで会員か否かを判断する。例えば、遊技者のアクセスにより得られた情報をもとに、暗証番号１１ａと会員番号１１ｂとをサーチし、暗証番号１１ａと会員番号１１ｂが一致するデータ（レコード）があれば、登録有り（会員登録済み）としてステップ４に進み、無ければステップ３に進んで会員登録処理を実行する。
【００２７】
ステップ３に進むと、サーバ２は会員登録処理を行う。このとき、サーバ２は、新たにアクセスしてきた遊技者（以下「新遊技者」という）を麻雀ゲームの会員として登録するため、ＣＰＵ２ＡがＲＯＭ２Ｂから所定の情報を読み出して携帯端末１への送信を制御する。すると、携帯端末１の入力画面（例えば、液晶表示画面）に、所定の会員登録画面（図示せず）が表示される。新遊技者がこの会員登録画面を参照しながら、会員登録に必要な項目（暗証番号、会員氏名、電話番号など）に所望の情報を入力し、所定の操作を行いサーバ２に送信する。すると、サーバ２では、ＣＰＵ２Ａが携帯端末１から送信された各項目に所定のチェックを加えた上で、会員マスタ１１にアクセスする。そして、新遊技者が入力した情報をもとに、ＣＰＵ２Ａが会員マスタ１１内に別レコードを新規作成し、新遊技者を新たな会員として登録する。
【００２８】
次に、サーバ２は、ステップ４に進み、ゲーム選択処理を行う。ここでは、ＣＰＵ２Ａが麻雀ゲームの実行に先立って、遊技者が、対戦相手や対戦（対局）モード等、麻雀ゲームの設定を選ぶための選択画面の表示に必要なデータをＲＯＭ２Ｂから読み出し、携帯端末１への送信を制御する。すると、携帯端末１の入力画面に、麻雀ゲームの設定を選ぶ選択画面が表示される。例えば、選択画面には、麻雀ゲームの対戦（対局）モードの選択（サーバ２が遊技者の対戦相手となる麻雀ゲーム（以下「対戦麻雀ゲーム」という）か、他の遊技者が対戦相手となる麻雀ゲームかの選択）と、対戦麻雀ゲームを行う場合の対戦相手（キャラクタ）の選択をするための画面が表示される。ここで、所定の設定が終わるとステップ５に進み、ゲーム実行処理が行われる。このステップでは、ステップ４における設定にしたがって麻雀ゲームが行われる。
【００２９】
そして、ステップ６に進み、通算勝利数の算出処理が行われる。この場合、サーバ２では、ＣＰＵ２Ａが通算勝利数を算出する算出手段として作動することによって以下の処理を行い、通算勝利数を算出する。
（通算勝利数算出処理）
図８に示すように、通算勝利数の算出処理がスタートするとステップ１０に進み、ＣＰＵ２Ａが、遊技者の実行した麻雀ゲームが対戦麻雀ゲームであったか否かを判断し、対戦麻雀ゲームであればステップ１１に進むが、対戦麻雀ゲームでなければ処理を終了する。ステップ１１に進むときは、遊技者が、サーバ２の設定したキャラクタを相手にして麻雀ゲームを行った場合である。この場合は、ＣＰＵ２Ａが、行われた麻雀ゲームにおいて、遊技者が勝ったか否かを判断し、勝った場合はステップ１２に進み、遊技者が負けた（引き分けを含めてもよい）場合は処理を終了する。
【００３０】
そして、ステップ１２に進むと、ＣＰＵ２ＡがＨＤＤ２Ｄにアクセスして、通算勝利数管理マスタ１３を読み出す。このとき、ＣＰＵ２Ａは、麻雀ゲームを行った遊技者の会員番号（以下「ゲーム会員番号」という）をサーチキーにして、通算勝利数管理マスタ１３をサーチし、会員番号１３ａがゲーム会員番号に一致するレコード（例えば、会員番号が「Ｇ００００１」のレコード）を読み出す。そして、ステップ１３に進み、その読み出したレコードから、キャラクタ別通算勝利数１３ｂについて、遊技者の対戦相手となったキャラクタ１３ｄの通算勝利数１３ｅに記憶されている数字ｎを読み出し、その数字ｎに１を加算し、加算後の数字ｎを元の通算勝利数１３ｅに設定する。続くステップ１４では、読み出したレコードの総通算勝利数１３ｃにも同様にして１を加算し、加算後の数字を元の通算勝利数１３ｃに設定する。
【００３１】
例えば、図４に示す通算勝利数管理マスタ１３が麻雀ゲーム実行前を示していたとすると、会員番号「Ｇ００００１」のレコードについては、第１のキャラクタ１３ｄの通算勝利数１３ｅに記憶されている数字が“１０”であり、総通算勝利数１３ｃに記憶されている数字は“４２”である。したがって、会員番号「Ｇ００００１」の遊技者が麻雀ゲームで勝ったとすると、ゲーム後、“１０”に“１”が加算されて、通算勝利数１３ｅには“１１”が設定される。また、“４２”に“１”が加算されて、総通算勝利数１３ｃには“４３”が設定される。そして、ステップ１５に進み、ステップ１３，１４で得られたデータをもとに、通算勝利数管理マスタ１３を更新する。すなわち、読み出されたレコードを通算勝利数管理マスタ１３に書込む。ステップ１５で通算勝利数の算出処理が終了する。
（持点設定処理）
通算勝利数の算出処理が終了すると、図７に示すステップ７に進み、持点設定処理が行われる。このとき、ＣＰＵ２Ａは遊技者の持点を増やす手段として作動する。すると、ＣＰＵ２Ａは、図９に示すように、上述した通算勝利数算出処理と同様に、ステップ１０，１１を実行後にステップ２１に進み、ＨＤＤ２Ｄにアクセスして、通算勝利数管理マスタ１３を読み出す。このとき、上述の処理と同様に、ゲーム会員番号をサーチキーにして通算勝利数管理マスタ１３を読み出し、ゲーム会員番号に該当するレコード（例えば、会員番号「Ｇ００００１」のレコード）を読み出す。
【００３２】
そして、ステップ２２に進み、ステップ２１で読み出したレコードから、通算勝利数を読み出して取得する。このとき、通算勝利数にはキャラクタ別の通算勝利数と、総通算勝利数とが考えられる。前者を使用するときはキャラクタ別通算勝利数１３ｂに記憶されている通算勝利数（例えば、第１のキャラクタ１３ｄに対応する第１の通算勝利数１３ｅ）とし、後者を使用するときは総通算勝利数１３ｃに記憶されている通算勝利数とする。前者を使用するときはキャラクタ別通算勝利数に応じて初期持点を増やす場合であり、後者を使用するときはキャラクタごとではなく、その遊技者のすべての通算勝利数に応じて初期持点を増やす場合である。
【００３３】
次に、ステップ２３に進み、ＣＰＵ２ＡがＲＯＭ２Ｂに記憶されている持点換算テーブル１５を参照する。この持点換算テーブル１５は、図６（ａ）に示すように、通算勝利数エリア１５ａと、持点エリア１５ｂとを有するテーブルであって、通算勝利数と初期持点とを関連づけて記憶したものである。ここで、通算勝利数エリア１５ａには、遊技者が初期持点を増やすことができるようになる（昇格する）ときの通算勝利数（以下「昇格通算勝利数」という）が記憶されている。また、持点エリア１５ｂには、昇格通算勝利数に対応する初期持点が記憶されている。ここに記憶されている初期持点は、“１５００”、“２０００”、“３０００”、”４０００”であるが、いずれも、麻雀ゲーム開始当初の初期持点（例えば“１０００”）よりも大きい数字が設定されている。
【００３４】
また、図６（ａ）に示す持点換算テーブル１５は、通算勝利数がキャラクタごとでも、総通算勝利数でもいずれの場合にも適用可能であるが、好ましくは持点換算テーブル１５を総初期持点の設定専用とし、これの他にキャラクタ別初期持点の設定用のテーブルを設けるとよい。例えば、図６（ｂ）に示すように、通算勝利数エリア１５ａおよび持点エリア１５ｂをキャラクタ別に対応させたキャラクタ別エリア１５ｃと、総初期持点に対応させた総初期持点エリア１５ｄとを別々に設けた持点換算テーブル１６を設けることが好ましい。そして、前者については昇格通算勝利数およびそれと対応する初期持点を少しずつ増加するようにしておく。こうすると、キャラクタ別の麻雀ゲームを行う遊技者に、持点増大の機会を多く与えられるようになる。
【００３５】
そして、ＣＰＵ２Ａは、ステップ２２で取得した通算勝利数をサーチキーに設定して、持点換算テーブル１５、１６をサーチし、サーチキーと一致する昇格通算勝利数を検索する。このとき、通算勝利数をキャラクタ別にするときは持点換算テーブル１５の通算勝利数エリア１５ａか、持点換算テーブル１６のキャラクタ別エリア１５ｃをサーチする。総通算勝利数にするときは、持点換算テーブル１５の通算勝利数エリア１５ａか、持点換算テーブル１６の総初期持点エリア１５ｄをサーチする。続くステップ２４で、一致する昇格通算勝利数が存在するか否かを判断し、一致する昇格通算勝利数が存在すればステップ２５に進み、存在しなければ処理を終了する。ステップ２５に進むと、持点エリア１５ｂから、一致する昇格通算勝利数に対応する初期持点を取得してステップ２６に進む。ステップ２６では、ステップ２５で取得した初期持点をキャラクタ別初期持点１４ｂおよび総初期持点１４ｃのうち、該当する初期持点に設定してステップ２７に進み、初期持点管理マスタ１４を更新する。以上をもって、持点設定処理を終了する。持点設定処理に続いて図７に示すステップ８に進み、初期持点をインターネット９を介して携帯端末１に通知して処理を終了する。このステップ８により、遊技者が自己の初期持点を知ることになる。
【００３６】
以上のように、麻雀ゲーム提供システム１０では、遊技者が麻雀ゲームを行い、サーバ２の設定したキャラクタとの対戦の結果、麻雀ゲームで勝つと次第に通算処勝利数が加算され、通算勝利数が所定の値になったときに、初期持点が増えるようになっている。そのため、遊技者からみれば、通算勝利数が増えれば増えるほど、初期持点を増やすことが出来るので、遊技者は同じキャラクタ（対戦相手）との対戦を繰り返すことのメリットを得ることができる。したがって、麻雀ゲーム提供システム１０は、麻雀ゲームに飽きがくることなく、長期間ゲームを行いたいという気を遊技者に起こさせることができ、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームを提供することができる。
【００３７】
また、麻雀ゲーム提供システム１０は、サーバ２からインターネットを介してアクセスする遊技者に麻雀ゲームを提供しているから、麻雀ゲームの仕様を変更する必要があったときなどは、サーバ２におけるプログラムの変更等で対応でき、ゲームの更新を容易に行い得る。
【００３８】
以上の実施の形態では、持点設定処理において、ＣＰＵ２Ａが持点換算テーブル１５、１６をサーチして、通算勝利数に対応する初期持点を取得する（以下「テーブル取得」という）ことにしている。本発明における「通算勝利数に応じて、持点を増やす手段」は、ＣＰＵ２Ａによるテーブル取得に限られるものではない。例えば、通算勝利数と初期持点とを関連付けした数式を設定し、その数式にしたがって、通算勝利数に対応する初期持点を取得するようにしてもよい。
（麻雀ゲーム機の実施の形態）
次に、麻雀ゲーム機の実施の形態について説明する。本実施の形態にかかる麻雀ゲーム機２０は、図１０に示すように、サーバ２と同様にＣＰＵ２Ａを中心として構成され、サーバ２と比較して、入力装置３および出力装置４を備える点で相違するが、その他は同様の構成を有している。なお、以下の説明は、サーバ２との相違点を中心に行い、共通点については省略ないし簡略化する。
【００３９】
麻雀ゲーム機２０は、携帯端末１やＰＤＡ（Personal Digital Assistant）のように遊技者が携帯できるように携帯型にしてもよく、または、筐体内にＣＰＵ２Ａ、入力装置３および出力装置４等の各構成要素を設け、所定の場所に据え置くテレビゲーム型にしてもよい。
【００４０】
携帯型の場合、入力装置３は、所定の操作ボタンにより構成することができる。この場合、操作ボタンを操作して麻雀ゲームの設定や、麻雀ゲームの実行に必要な情報を入力する。出力装置４は液晶表示装置により構成することができる。この出力装置４には、麻雀ゲームを構成するキャラクタ、麻雀パイなどの画像や、遊技者の通算勝利数、持点などが表示される。
【００４１】
テレビゲーム型の場合、入力装置３は所定の操作ボタンと入力キーにより構成することができる。この場合、所定の操作ボタンと入力キーにより、麻雀ゲームの設定や、麻雀ゲームの実行に必要な情報を入力する。出力装置４は液晶表示装置やＣＲＴにより構成することができる。この出力装置４には、麻雀ゲームを構成するキャラクタ、麻雀パイなどの画像や、遊技者の通算勝利数、持点などが表示される。
【００４２】
そして、麻雀ゲーム機２０により、麻雀ゲームを行うときは図７に示すフローチャートのうち、ステップ４からステップ８までを実行する。すなわち、麻雀ゲーム機２０では、遊技者自身が麻雀ゲーム機２０を所有し、インターネット９を介することなく自由に使用可能であり、ステップ１における遊技者のアクセスチェックと、ステップ２，３における会員登録処理とが不要な場合が想定される。
【００４３】
その場合、麻雀ゲーム機２０は電源投入後（および／またはコイン投入後）にステップ４に進み、まず、ＣＰＵ２Ａが麻雀ゲームの設定を選ぶための選択画面の表示に必要なデータをＲＯＭ２Ｂから読み出し、出力装置４に表示させる。すると、出力装置４に対戦麻雀ゲームを行う場合の対戦相手（キャラクタ）の選択をするための画面が表示される。ここで、所定の設定が終わるとステップ５に進み、ゲーム実行処理が行われる。このステップでは、ステップ４における設定にしたがい麻雀ゲームが行われる。さらに、ステップ６に進んで通算勝利数の算出処理を行い、続くステップ７で持点設定処理を行う。その後のステップ８で初期持点を通知するための表示を行う。
【００４４】
したがって、麻雀ゲーム機２０でも、サーバ２と同様に、遊技者が麻雀ゲームを行い、麻雀ゲーム機２０の設定したキャラクタとの対戦の結果、麻雀ゲームで勝つと次第に通算処勝利数が加算され、通算勝利数が所定の値になったときに、初期持点が増えるようになっている。そのため、遊技者は同じキャラクタ（対戦相手）との対戦を繰り返すことのメリットを得ることができ、麻雀ゲームに飽きることなく、長期間ゲームを行いたいという気を起こすようになる。麻雀ゲーム機２０により、遊技者にとっておもしろみのある麻雀ゲームが提供されるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム提供システム全体のシステム構成図である。
【図２】図１に示した麻雀ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示した会員マスタのデータ項目を示す図である。
【図４】図２に示した通算勝利数管理マスタのデータ項目を示す図である。
【図５】図２に示した初期持点管理マスタのデータ項目を示す図である。
【図６】（ａ）は持点換算テーブルのデータ項目の一例を示す図であり、（ｂ）は別の持点換算テーブルのデータ項目を示す図である。
【図７】麻雀ゲームサーバの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】図５に示した通算勝利数算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】図５に示した持点設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００４６】
１…携帯端末、２…サーバ
２Ａ…ＣＰＵ、２Ｂ…ＲＯＭ、２Ｃ…ＲＡＭ
２Ｄ…ＨＤＤ、９…インターネット
１１…会員マスタ
１２…ゲームデータファイル
１３…通算勝利数管理マスタ
１４…初期持点管理マスタ
１５、１６…持点換算テーブル
２０…麻雀ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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