(57)【要約】【課題】  ボーナス等の特別遊技の連荘の興奮度をより高めることのできる遊技台を提供すること。【解決手段】  ボーナスゲーム終了時に、次のボーナスゲームを開始する所定の条件が成立している場合、ボーナスゲームの終了直後の遊技においてボーナスに入賞可能とする。これによりボーナスゲームの終了後、次のボーナスゲームを、間に１遊技も挟むことなく開始させることができる。【選択図】  図７
2005261654.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、
前記入賞役には、特別遊技を開始させる特別遊技役が含まれ、
前記特別遊技の終了時に、次の前記特別遊技を開始する所定の条件が成立している場合、前記特別遊技の終了直後の遊技において前記特別遊技役に入賞可能であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記リール停止制御手段は、
前記特別遊技の終了時に、前記所定の条件が成立している場合、前記特別遊技の終了直後の遊技において前記内部当選した前記入賞役の種類に関わらず、前記複数種類の入賞役のうち、前記特別遊技役の前記絵柄の組合せが揃って表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記特別遊技では、所定の入賞役にのみ入賞可能であり、
当該所定の入賞役の前記絵柄の組合せと、前記特別遊技役の前期絵柄の組合せと、が一致していることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記遊技台は、所定数の遊技媒体の投入により遊技が開始され、入賞した前記入賞役の種類に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台であり、
前記特別遊技において投入が必要とされる前記遊技媒体の数は、通常遊技において投入が必要とされる前記遊技媒体の数と同じであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
更に、
前記特別遊技役に対する入賞が許容される放出モードと、前記特別遊技役に対する入賞が規制されるストックモードと、を有する遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段と、
前記特別遊技役に前記内部当選した当選回数をカウントすると共に、前記特別遊技役に入賞したことにより、カウントした当選回数を減数するカウント手段と、を備え、
前記所定の条件とは、
前記カウント手段のカウント値が１以上であり、かつ、前記特別遊技の終了直後の遊技について前記放出モードが設定されていることであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記リール停止制御手段は、
前記特別遊技の終了直後の遊技において、前記停止スイッチに対する操作順序が所定の操作順序である場合にのみ、前記特別遊技役の前記絵柄の組合せが揃って表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行い、
前記遊技台は、更に、
前記所定の操作順序を報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記特別遊技は、予め定めた遊技回数が消化されるか、所定の入賞役に予め定めた回数だけ入賞するか、のいずれかを満たした場合に終了することを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
更に、前記遊技台の内部情報を表示する表示手段を備え、
前記表示手段は、前記特別遊技の遊技回数と、前記所定の入賞役の入賞回数とを表示しないことを特徴とする請求項７に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近、市場ではボーナスが連荘するタイプのスロットマシンが人気を博している。このタイプのスロットマシンでは、一般に、ストック期間（いわゆる、はまり期間）でボーナスの権利を複数ストックしておき、ストック期間を過ぎるとボーナスに入賞可能なボーナス放出期間が到来する。ボーナスゲーム終了後、数ゲーム（たとえば５ゲーム）を経た後にボーナス放出期間が到来することで、ボーナス入賞が短期間の間に集中し、ボーナス連荘となる。このようなボーナスの連荘機能を搭載したスロットマシンを開示した文献としては、例えば特許文献１が挙げられる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２５７６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のボーナス連荘方式では、ボーナスゲーム終了後に、たとえば、ボーナス連荘を匂わせる演出を行い、ボーナス連荘を予感した遊技者がボーナス放出期間が到来するまでゲームを消化し、放出期間が到来した時点からボーナス絵柄の組み合わせ（例：７−７−７）を揃えるといった手順が踏まれる。この方式はボーナス入賞間における遊技者の期待感を持続させるという点ではある程度効果的であるが、ボーナス入賞間で間が空いてしまうため、遊技に慣れてくると却ってボーナスゲームで盛り上がった気分を損なうことになり、高揚感が冷めてしまう。ボーナスゲーム終了直後にボーナスに内部当選すれば、ボーナスゲームが連続し、間を空けずに連荘することも可能であるが、これは極めて偶発的に生じるに過ぎない。
【０００５】
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、ボーナス等の特別遊技の連荘の興奮度をより高めることのできる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、前記入賞役には、特別遊技を開始させる特別遊技役が含まれ、前記特別遊技の終了時に、次の前記特別遊技を開始する所定の条件が成立している場合、前記特別遊技の終了直後の遊技において前記特別遊技役に入賞可能であることを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
この遊技台によれば、前記特別遊技の終了後、次の前記特別遊技を、間に１遊技も挟むことなく開始させることができる。従って、ボーナス等の特別遊技の連荘の興奮度をより高めることができる。
【０００８】
本発明において、前記リール停止制御手段は、前記特別遊技の終了時に、前記所定の条件が成立している場合、前記特別遊技の終了直後の遊技において前記内部当選した前記入賞役の種類に関わらず、前記複数種類の入賞役のうち、前記特別遊技役の前記絵柄の組合せが揃って表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行うことができる。この構成により、前記特別遊技の終了直後の遊技において、前記特別遊技役以外の入賞役に入賞することを規制し、前記特別遊技役に入賞し易くすることができる。
【０００９】
また、本発明において、前記特別遊技では、所定の入賞役にのみ入賞可能であり、当該所定の入賞役の前記絵柄の組合せと、前記特別遊技役の前期絵柄の組合せと、が一致していることが望ましい。この構成により、前記特別遊技が連続して開始されるにあたり、遊技者に対して個々の前記特別遊技の開始、終了を意識させなくすることができ、連荘する複数の前記特別遊技についてあたかも１つの前記特別遊技がずっと継続しているかのような印象を与えることができる。
【００１０】
また、本発明において、前記遊技台は、所定数の遊技媒体の投入により遊技が開始され、入賞した前記入賞役の種類に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台であり、前記特別遊技において投入が必要とされる前記遊技媒体の数は、通常遊技において投入が必要とされる前記遊技媒体の数と同じであってもよい。この構成によれば、前記通常遊技と前記特別遊技との間の移行を遊技者に感じさせにくくし、前記特別遊技がいつの間にか開始され、いつの間にか終了させるような印象を与えることができる。
【００１１】
また、本発明においては、更に、前記特別遊技役に対する入賞が許容される放出モードと、前記特別遊技役に対する入賞が規制されるストックモードと、を有する遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段と、前記特別遊技役に前記内部当選した当選回数をカウントすると共に、前記特別遊技役に入賞したことにより、カウントした当選回数を減数するカウント手段と、を備え、前記所定の条件とは、前記カウント手段のカウント値が１以上であり、かつ、前記特別遊技の終了直後の遊技について前記放出モードが設定されていることであってもよい。
【００１２】
また、本発明において、前記リール停止制御手段は、前記特別遊技の終了直後の遊技において、前記停止スイッチに対する操作順序が所定の操作順序である場合にのみ、前記特別遊技役の前記絵柄の組合せが揃って表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行い、前記遊技台は、更に、前記所定の操作順序を報知する報知手段を備えることもできる。
【００１３】
また、本発明において、前記特別遊技は、予め定めた遊技回数が消化されるか、所定の入賞役に予め定めた回数だけ入賞するか、のいずれかを満たした場合に終了するようにしてもよく、この場合、更に、前記遊技台の内部情報を表示する表示手段を備え、前記表示手段は、前記特別遊技の遊技回数と、前記所定の入賞役の入賞回数とを表示しないこともできる。この構成によれば、遊技者に個々の前記特別遊技の終了を意識させなくすることができ、連荘する複数の前記特別遊技についてあたかも１つの前記特別遊技がずっと継続しているかのような印象を与えることができる。
【発明の効果】
【００１４】
以上述べた通り、本発明によれば、ボーナス等の特別遊技の連荘の興奮度をより高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【００１６】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたメインリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのメインリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各メインリール１１０乃至１１２が構成されている。メインリール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各メインリール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
また、各々のメインリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のメインリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにメインリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の数によって予め定めることができるが、本実施形態の場合、常時３枚のメダルの投入を必要とし、有効となる入賞ラインの数は常時７つとしている。７つの入賞ラインは、上段水平入賞ライン１１４ａ、中段の水平入賞ライン１１４ｂ、下段水平入賞ライン１１４ｃ、右上り入賞ライン１１４ｄ、右下り入賞ライン１１４ｅ、左リール１１０の上段と中リール１１の中段と右リール１１２の上段とを結ぶ逆への字形の入賞ライン１１４ｆ、及び、左リール１１０の下段と中リール１１の中段と右リール１１２の下段とを結ぶへの字形の入賞ライン１４ｇからなる。
【００１９】
スタートランプ１２１は、メインリール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２０】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３１が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３０が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２６は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２１】
スタートレバー１３５は、メインリール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー１３５を操作すると、メインリール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したメインリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
貯留／精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１５５より受皿２１０に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５６は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５７は、メダル払出口１５６から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５７は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００２３】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５７は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。タイトルパネル１５８は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。サブリール装置１７０は遊技を盛り上げる演出用のリールであり、本実施形態では３列のサブリールからなる。また、表示装置１８０は各種の情報を表示する表示装置であり、本実施形態ではＬＥＤによるドットマトリックス型の表示装置を構成している。
【００２４】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００２５】
＜主制御部＞
まず、図２を参照してスロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２６】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２７】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御用データ等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２８】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算／貯留スイッチ３２４は、精算／貯留ボタン１３２に設けられている。精算／貯留スイッチ１３２が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ３２６はスロットマシン１００から払い出されるメダルをカウントするために、払い出されるメダルを１枚づつ検出するセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００２９】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各メインリール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２５、表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００３１】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３２】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各メインリール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、演出装置制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００３４】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、受け皿ランプ１５７を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出装置制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。演出装置制御部５００は、サブリール装置１７０及び表示装置１８０を制御する。
【００３５】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各メインリール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「イカ」ならば、イカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはリプレイの絵柄、右リール１１２の番号０のコマにはイカの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００３６】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図５（ａ）及び（ｂ）に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図５（ａ）及び（ｂ）は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、内部抽選の当選確率とを示した図であり、図５（ａ）は通常遊技時、（ｂ）はレギュラーボーナスゲーム時のものを示す。
【００３７】
（１）レギュラーボーナス（ＲＢ）
入賞により、特別遊技に相当するレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される、特別遊技役に相当する入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（例えば１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「７−７−７」である。図４に示すとおり、「７」の絵柄は、「赤７」、「青７」及び「黒７」の３種類が存在するが、いずれの組合せでもよい。図６（ａ）は、ＲＢの全絵柄組合せを示す図であり、３つの各メインリール１１０乃至１１２に対して、「赤７」、「青７」及び「黒７」の３種類の絵柄がそれぞれ施されているから、本実施形態ではＲＢの絵柄組合せは２７通り（３×３×３）存在する。
【００３８】
（２）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、イカ、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは２種類用意されており、通常確率（設定Ｎにつき９０００／６５５３６）と、高確率（設定Ｎにつき５５３００／６５５３６）とが存在する。
（４）役物
ＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。また、ＲＢゲーム中の入賞役はこの役物のみである。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「７−７−７」である。図４に示すとおり、「７」の絵柄は、「赤７」、「青７」及び「黒７」の３種類が存在するが、いずれの組合せでもよい。図６（ｂ）は、役物の全絵柄組合せを示す図であり、３つの各メインリール１１０乃至１１２に対して、「赤７」、「青７」及び「黒７」の３種類の絵柄がそれぞれ施されているから、本実施形態では役物の絵柄組合せは２７通り（３×３×３）存在する。また、ＲＢの絵柄組合せと役物の絵柄組合せとは一致させている。このように本実施形態では、役物のみがＲＢゲーム中に入賞し、かつ、両者の絵柄組合せが一致しているので、ＲＢゲームが連続して開始されるにあたり、遊技者に対して個々のＲＢゲームの開始、終了を意識させなくすることができ、連荘する複数のＲＢゲームについてあたかも１つのＲＢゲームがずっと継続しているかのような印象を与えることができる。
【００３９】
次に、各入賞役には、設定値（例えば１〜６）ごと、に内部当選確率が設定されている（図５は、設定値Ｎとして一例を例示）。尤も、各設定値間で当選確率を同じにしてもよい。なお、同図では当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各種の抽選処理についても同様な方式を採用する。
【００４０】
＜遊技状態＞
本実施形態では、遊技状態として通常遊技とＲＢゲームがある。本実施形態の場合、ＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。尤も、終了条件はこれに限られない。
【００４１】
＜遊技モード＞
本実施形態では、通常遊技において複数種類の遊技モードが設定されている。この遊技モードは、放出モード（ＲＴ０モード）とストックモード（ＲＴ１、ＲＴ２モード）に大別される。なお、再遊技の内部当選確率は放出モードの場合に通常確率が採用され、ストックモードの場合に高確率が採用される。
【００４２】
まず、放出モードでは所定の入賞役に対する入賞が許容される。つまり、入賞役の内部抽選に内部当選しており、かつ、対応する絵柄の組合せが表示されることを条件として、当該入賞役に入賞することが可能となる。一方、ストックモードでは、前記所定の入賞役に対する入賞が規制される。この場合、入賞役の内部抽選に内部当選していても、入賞することはできない。本実施形態の場合、この規制をリール１１０〜１１２の停止制御により行う。要約すれば、ストックモードにおいては、前記所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されないように前リール１１０〜１１２の停止制御を行い、放出モードにおいては、前記所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するように、換言すれば、遊技者が適切に停止操作すれば当該絵柄の組合せが表示されるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００４３】
次に、本実施形態ではこのストックの対象となる入賞役がＲＢに設定されている。そして、ＲＢに内部当選した場合、その数がカウントされる。このカウントは、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアにカウント値を記憶することで構成されるＲＢ内部当選回数カウンタにより行う。ＲＢに内部当選するとＲＢ内部当選回数カウンタのカウント値が１つ加算される。ＲＢに入賞するとＲＢ内部当選回数カウンタのカウント値が１つ減数されることになる。以下、ＲＢ内部当選回数カウンタのカウント値が１以上の場合をＲＢのストックありといい、０の場合をＲＢのストックなしともいう。ＲＢのストックがある場合、ＲＢの内部当選を示すフラグ（ＲＡＭ３１３の所定のエリアに設定される）がＯＮとなり、ＲＢの内部当選中となる。
【００４４】
＜遊技の概略＞
次に、遊技状態、遊技モードの移行関係について説明すると共に、本実施形態における遊技全体の概略を図７を参照して説明する。図７は本実施形態のスロットマシン１００の遊技全体の概略を示す図である。まず、現在の遊技が、通常遊技におけるＲＴ０モード（ＲＢストックなし）にあるとする。ここで、ＲＢに内部当選すると、その遊技では後述するリール停止制御によりＲＢに入賞できず、ＲＢの内部当選がストックされ、遊技モードがストックモード（ＲＴ１モード）に移行する。このＲＴ１モードは、原則として所定の遊技回数（ＲＴ１遊技回数という。）が消化されると終了し、ＲＴ０モード（連荘タイプ１）に移行して、ＲＢの入賞が可能となる。ＲＴ１遊技回数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアにその残り遊技回数（残ＲＴ１遊技回数という。）を記憶することで構成されるＲＴ１遊技回数カウンタにより管理され、最初に所定の回数が残ＲＴ１遊技回数が設定され、ＲＴ１モード又はＲＴ２モードでの遊技を消化する度に減算されていくことになる。
【００４５】
一方、ＲＴ１モードでの遊技において、後述するリール停止制御テーブルのうち、所定のテーブル（番号：３１）が選択されると、ＲＴ２遊技回数抽選が行われ、ＲＴ２モードへ遊技モードが移行する。また、ＲＴ１モードでの遊技において、後述するリール停止制御テーブルのうち、所定のテーブル（番号：０〜３のいずれか）が選択されると、残ＲＴ１遊技回数の変更処理が行われる。ここでは、残ＲＴ１遊技回数がより小さい回数に変更され、極短期間のうちにＲＴ０モードへ移行することになる。また、連荘タイプ振り分け抽選が行われ、連荘タイプ２又は連荘タイプ３が設定される。変更された残ＲＴ１遊技回数を消化するとＲＴ０モードへ移行する。
【００４６】
ＲＴ２モードでもＲＴ１モードと同様に、後述するリール停止制御テーブルのうち、所定のテーブル（番号：３１）が選択されると、ＲＴ２遊技回数抽選が行われ（後述するＲＴ２遊技回数が更新されることになる）、また、所定のテーブル（番号：０〜３のいずれか）が選択されると、残ＲＴ１遊技回数の変更処理が行われる。但し、ＲＴ２モードの場合の方が、ＲＴ１モードの場合よりも、残ＲＴ１遊技回数の変更処理が行われるテーブル（番号：０〜２）の選択確率が高く設定されるため、ＲＴ０モードへの移行チャンスが増えることになる。従って、ＲＴ１モードとＲＴ２モードとは同じストックモードではあるものの、ＲＴ１モードはいわゆるハマリの期間を作るモードで、ＲＴ２モードはハマリから脱出し易いモードとして位置付けられる。なお、ＲＴ２モードは、原則として所定の遊技回数（ＲＴ２遊技回数という。）が消化されると終了し、ＲＴ１モードへ戻ることになる。ＲＴ２遊技回数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアにその残り遊技回数（残ＲＴ２遊技回数という。）を記憶することで構成されるＲＴ２遊技回数カウンタにより管理され、最初に上述したＲＴ２遊技回数抽選により残ＲＴ２遊技回数の初期値が設定され、ＲＴ２モードでの遊技を消化する度に減算されていくことになる。
【００４７】
連荘タイプ１〜３は、それぞれＲＢ入賞の連荘確率が異なり、連荘タイプ１が最も確率が低く、連荘タイプ３が最も確率が高く、連荘タイプ２が中間の確率に設定される。従って、連荘タイプ３が設定されると遊技者にとって最も有利になる。但し、連荘タイプ１又は２が設定されている場合においても、そのＲＢゲーム中に後述するリール停止制御テーブルのうち、所定のテーブル（番号：３０）が選択されると連荘タイプ３へ連荘タイプの設定が変更され遊技者にチャンスが与えられる。ＲＢの連荘が終了した場合は、ＲＢのストックの有無により、ＲＴ０モード（ＲＢストックなし）かＲＴ１モードかＲＴ２モードへ移行することになる。連荘タイプ２又は３が設定されていてＲＢの連荘が終了した場合であって、ＲＢのストックがある場合は、ＲＴ２遊技回数抽選が行われてＲＴ２モードへ移行できるためため、遊技者に有利に働くことになる。
【００４８】
＜リールの停止制御＞
次に、メインリール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果、遊技状態並びに遊技モードに基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。図８及び図９は、リール停止制御用選択テーブルの説明図であり、図８（ａ）は通常遊技でＲＢ内部当選中でない場合、（ｂ）はＲＢゲームの場合、図９は通常遊技でＲＢ内部当選中である場合、を示す。
【００４９】
この選択テーブルには、リール停止制御テーブルの選択条件と選択されるリール停止制御テーブルの種類を示したものである。同図において、各リール停止制御テーブルの選択条件には、上述した遊技状態、ＲＢ内部当選中か否か、ＲＴモード（ＲＴ０〜ＲＴ２）、その遊技で内部当選した入賞役（内部当選役）、及び、選択確率が含まれる。なお、内部当選役は各入賞役毎にＲＡＭ３１３上の所定のエリアにフラグが設定され、そのＯＮ、ＯＦＦにより識別される。選択確率は他の条件に該当するものが複数ある場合にいずれかを抽選で選択する際の確率（％）を示す。また、同図において、「番号」、「テーブル名」は各リール停止制御テーブルを識別するための識別番号、識別名称である。「テーブル名」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には各テーブルの「番号」のみにより各リール停止制御テーブルが識別される。
【００５０】
次に、「制御内容」は、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより実行されるリールの停止制御の内容を示す。このうち、「．．．揃う」とされているものは、対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容するリール停止制御テーブルであることを示す。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７乃至１３９を操作するタイミングが悪ければ対応する絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、メインリール１１０乃至１１２における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もあり、「許容」とはこの意味でも用いる。また、「チャンス絵柄揃う」、「チャンス目揃う」といった入賞役に関係のない絵柄組合せは１００％揃うことになる。次に、「．．．揃わない」とされているものは、対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを規制するリール停止制御テーブルであり、いかなるタイミングで各ストップボタン１３７乃至１３９を操作しても対応する絵柄組合せが揃って表示されない。例えば、テーブル番号４のＲＢ−Ａのリール停止制御テーブルは、ＲＢに内部当選してもＲＢの絵柄組合せが揃わないことを意味し、このリール停止制御テーブルの選択により、ストックモード中はＲＢへの入賞が規制されることになる。
【００５１】
次に、「順押しで．．．揃う」、「逆押しで．．．揃う」とあるのは、そこに示された操作順序で各ストップボタン１３７乃至１３９が操作された場合にのみ、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容されることを意味する。例えば、テーブル番号３０の役物Ａのリール停止制御テーブルが選択された場合、順押し（左→中→右）で各ストップボタン１３７乃至１３９が操作された場合には役物の絵柄組合せが揃って表示されることが許容されるが、他の操作順序（例えば、逆押し）の場合は揃わない。尤も、本実施形態の場合、この操作順序は遊技者に報知され、遊技者は報知された操作順序で各ストップボタン１３７乃至１３９を操作すれば入賞を得られる。報知の手段としては、表示装置１８０やサブリール装置１７０による表示の他、音声等であってもよい。なお、本実施形態では、操作順序として順押しと逆押しを例示しているが、右→左→中といったように順押し、逆押し以外の操作順序を規定してもよく、また、必ずしも全てのストップボタンについて規定する必要はなく、最初に操作すべきストップボタンのみ規定してもよい。更に、停止スイッチであるストップボタン１３７乃至１３９に対する操作順序を問わずに、メインリール１１０乃至１１２上に、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容されるようにしてもよい。
【００５２】
次に、「備考」には、そのリール停止制御テーブルが選択されたことに付随する処理の内容等が示されている。「シングルラインで揃う」、「ダブルラインで揃う」とは、絵柄組合せが７本の入賞ライン１１４のうち、一本のライン上で揃う場合と２本のライン上で同時に揃う場合とをそれぞれ示している。「連荘１回確定」とは、そのテーブルが選択されたことによりＲＢの連荘が１回確定することを示している。「連荘タイプ３へ」とは、連荘タイプが１又は２の場合でそのテーブルが選択されると連荘タイプの設定が３になることを示している。「ＲＴ１遊技回数変更」とは、そのテーブルが選択されると上述した残ＲＴ１遊技回数の変更処理が行われることを示している。「ＲＴ１・ＲＴ２移行抽選」とは、そのテーブルが選択されると上述したＲＴ１・ＲＴ２移行抽選が行われることを示している。
【００５３】
＜リール停止制御データの例＞
次に、リール停止制御テーブルのデータについて、一例を挙げて説明する。図１０は、一例として、テーブル番号６のＲＢ−Ｃのリール停止制御テーブルのデータの一部分（最初に左リール１１０の停止操作が行われた場合に使用されるデータ）が示されている。そのほかのリール停止制御テーブルについても構成的には同様となっているため説明は省略する。このリール停止制御テーブルは、左リール１１０→中リール１１１→右リール１１３の順序で、リールの停止操作を行った場合にのみ、ＲＢの絵柄組み合わせを入賞ライン１１４上に揃えることのできるテーブルである。
【００５４】
さて、図１０（ａ）に示すように、第１停止操作（最初の停止操作）が左リール１１０に対して行われると、第１停止操作を受け付けた時点で中段（中段の水平入賞ライン１１４ｂ。以下、同じ）に位置する絵柄を検出する。ここでは、図１０（ａ）のＳ１に示すように、左リール１１０の絵柄番号１０の絵柄を検出したとする。
【００５５】
つぎに、引き込みコマ数を決定する。本実施形態では、最大引き込みコマ数は４コマなので、この４コマ以内に入賞役に対応する絵柄（黒丸印：以下、停止絵柄という）が存在するか否かを判断し（Ｓ２）、停止絵柄（黒丸印）が存在すれば（Ｓ３）、その絵柄で停止させ、さらに、停止ＩＤを取得する（Ｓ４）。ここでは、絵柄番号９の絵柄が停止絵柄になっているため、１コマ移動して、絵柄番号９の絵柄が中段に位置するように左リールを停止させる。なお、４コマ以内に停止絵柄（黒丸印）が２以上存在する場合は、いずれかを抽選で決定する。
【００５６】
第２、第３リール停止操作で選択されるテーブルは、先程の停止ＩＤで決定される。ここでは、Ｓ４に示すように、停止ＩＤとして「１」が選択されている。停止ＩＤ「１」のテーブルは、図１０（ｂ）に示す通りである。
【００５７】
そして、第２停止操作（２番目の停止操作）が中リール１１１に対して行われると、第２停止操作を受け付けた時点で中段に位置する絵柄を検出する。ここでは、Ｓ５に示すように、中リール１１１の絵柄番号１２の絵柄を検出したとする。つぎに、Ｓ６に示すように、この絵柄番号１２を基準にして、バンク１、バンク２の両方に関して４コマ以内に停止絵柄（黒丸印）が存在するか否かを判断し、停止絵柄（黒丸印）が存在すれば、その絵柄で停止させ、さらに、停止させる絵柄のバンクＮｏを取得する（Ｓ８）。
【００５８】
ただし、４コマ以内（バンク１、バンク２）に２以上の黒丸印が存在する場合は、いずれかを抽選で決定する。また、同図に示すように、２以上の黒丸印のうち、白丸印が付けられている場合は、優先的に、白丸印が付けられている絵柄を選択する。白丸印が付けられている絵柄が複数ある場合には抽選でいずれかを選択する。同図では、バンク１の絵柄番号１０の絵柄が選択され（Ｓ７）、絵柄番号１０の絵柄を中段に停止させる。
【００５９】
つぎに、Ｓ９に示すように、右リール１１２に対する第３停止操作を受け付けた時点で中段に位置する絵柄を検出する。ここでは、絵柄番号１２で右リール１１２の停止操作が行われている。続いて、Ｓ１０に示すとおり、第２停止操作時に選択した絵柄のバンク（つまりバンク１）に関し、４コマ以内に停止絵柄（黒丸印）が存在するか否かを判断し、停止絵柄（黒丸印）が存在すれば、その絵柄で停止させる。ここでは、１コマ滑らせて絵柄番号１１の絵柄で停止させる（Ｓ１１）。以上により、ＲＢの絵柄組み合わせが入賞ライン１１４上に揃うこととなる。具体的には、赤７−赤７−赤７が入賞ライン１１４ｄ上に揃うことになる。
【００６０】
＜遊技の基本的制御＞
図１１（ａ）は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で初期処理が実行される。初期処理の詳細は後述する。Ｓ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００６１】
Ｓ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、続くＳ１０４では、有効な入賞ライン１１４を確定する。本実施形態では常時３枚のメダル投入を必要とし、有効な入賞ライン１１４は常時７本となる。従来では、例えば、ＲＢゲーム中は１枚のメダル投入で足りるのが普通であるが、本実施形態では通常遊技かＲＢゲームかに関わらず、メダルの投入枚数を共通とすることで、通常遊技とＲＢゲームとの間の移行を遊技者に感じさせにくくし、ＲＢゲームがいつの間にか開始され、いつの間にか終了させるような印象を与えることができる。
【００６２】
Ｓ１０５では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０６では、Ｓ１０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、ＲＢに内部当選した場合、上述したＲＢ内部当選回数カウンタが一つ加算される。このカウンタ値がＲＢのストック数を示すことになる。なお、Ｓ１０５で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等、他の抽選にも使用することができる。
【００６３】
Ｓ１０７では、ＲＴ１遊技回数変更処理を行う。この処理の詳細は後述する。Ｓ１０８では、全メインリール１１０乃至１１２の回転を開始させる。この際、Ｓ１０６の内部抽選結果等に基づき、図８及び図９で示したリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。Ｓ１０９では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するメインリール１１０乃至１１２の何れかを、Ｓ１０８で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。Ｓ１１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選を示すフラグがＯＮになっている入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「イカ−イカ−イカ」が揃っていたならばイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、ＲＢについては入賞によりその内部当選を示すフラグがリセットされるが、入賞しなかった場合はＯＮの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。Ｓ１１１では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００６４】
Ｓ１１２では、遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＲＢ入賞の場合に次回からＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。詳細は後述する。Ｓ１１３ではＲＴ遊技回数更新処理を、Ｓ１１４ではＲＴモード・連荘設定処理を実行する。これらの詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６５】
＜初期処理＞
次に、図１１（ｂ）を参照してＳ１０１の初期処理について説明する。Ｓ１２１では、各種の初期化処理を実行する。ここでは、例えば、前回電源をＯＦＦした際の各種の設定のうち、引き継がない設定等をクリアする。なお、ＲＢ内部当選回数カウンタのカウント値は引き継がれる。Ｓ１２２では、内部当選確率の設定値（図５参照）の変更開始操作があったか否かを判定する。変更開始操作は、スロットマシン１００に設けられたリセットスイッチが押されたまま電源がＯＮとされた場合である。変更操作がされていない場合は処理を終了し、変更操作がされた場合はＳ１２３へ進む。Ｓ１２３では設定値の変更操作を受け付ける設定変更処理を実行し、変更された設定値を確定する。
【００６６】
Ｓ１２４では、ＲＴモード設定用パラメータＡを設定する。このパラメータはＲＴモードの移行やＲＴ１遊技回数等の設定の際に用いる、処理の便宜上のパラメータである。詳細は後述する。Ｓ１２５では、ＲＴモード設定処理２を行う。詳細は後述する。Ｓ１２６では、ＲＢ内部当選回数カウンタのカウント値を参照し、０より大きいか（つまり１以上か）を判定する。０より大きい場合はＳ１２７へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ１２７ではＲＢの内部当選を示すフラグをＯＮにする。
【００６７】
＜ＲＴ１遊技回数変更処理＞
次に、図１２（ａ）を参照してＳ１０７のＲＴ１遊技回数変更処理について説明する。この処理は、上述した通り、ＲＴ１モード又はＲＴ２モードにおいて所定のリール停止制御テーブル（番号：０〜３）が選択された場合に、残ＲＴ１遊技回数を変更するための処理であり、残ＲＴ１遊技回数がより小さい回数に変更され、極短期間のうちにＲＴ０モードへ移行することになる。また、この処理では上述した連荘タイプ振り分け抽選も行う。
【００６８】
Ｓ１３１では今回の遊技で選択されたリール停止制御テーブルの番号が０〜３（図９参照）のいずれかか否かを判定する。該当する場合はＳ１３２へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ１３２では変更履歴情報が０か否かを判定し、０の場合はＳ１３３へ進み、そうでない場合は処理を終了する。変更履歴情報は、既に残ＲＴ１遊技回数の変更が行われているか否かを示す情報であり、０の場合は未だ変更されていないことを示し、１の場合は今回の遊技で残ＲＴ１遊技回数の変更が行われたことを示し、２の場合は残ＲＴ１遊技回数の変更が行われた後の遊技であることを示す。変更履歴情報はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶され、更新される。なお、変更履歴情報はＲＢゲームの連荘終了後、及び、各入賞役の内部当選確率の設定変更時に０に設定される。
【００６９】
Ｓ１３３では変更履歴情報を１に設定する。Ｓ１３４ではＲＴ１遊技回数抽選１を実行し、抽選の結果に従って新たな残ＲＴ１遊技回数を設定する。ＲＴ１遊技回数抽選１は、ＲＯＭ３１２に格納された抽選テーブルを参照して行う。図１２（ｂ）はＲＴ１遊技回数抽選１におけるＲＴ１遊技回数と当選確率とを示す図であり、各入賞役の内部当選確率の設定毎に当選確率が定められ、本例では１〜８回の間で残ＲＴ１遊技回数が設定される。設定される残ＲＴ１遊技回数は１〜８回と小さい回数であるため、間もなくストックモードが終了することになる。
【００７０】
Ｓ１３５では連荘タイプ振り分け抽選を実行し、抽選の結果に従って現在のストックモード終了後の連荘タイプを設定する。連荘タイプ振り分け抽選は、ＲＯＭ３１２に格納された抽選テーブルを参照して行う。図１２（ｃ）は連荘タイプ振り分け抽選における連荘タイプと当選確率とを示す図であり、各入賞役の内部当選確率の設定毎に当選確率が定められ、本例では連荘タイプ２か３のいずれかが選択され、連荘タイプ１は選択されない。つまり、ＲＴ１遊技回数変更処理を経ると、ストックモードが間もなく終了すると共に遊技者にとってより有利な連荘タイプが設定されることになる。
【００７１】
＜遊技状態更新処理＞
次に、図１３を参照してＳ１１２の遊技状態更新処理について説明する。Ｓ１４１では、今回の遊技がＲＢゲーム中の遊技か否かが判定される。ＲＢゲーム中の遊技の場合はＳ１４６へ進み、そうでない場合はＳ１４２へ進む。Ｓ１４２では今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。入賞していない場合は処理を終了し、入賞した場合はＳ１４３へ進む。Ｓ１４３ではＲＢ内部当選回数カウンタが一つ減算され、ＲＢの内部当選のストックが一つ減ることになる。Ｓ１４４では遊技状態を通常遊技からＲＢゲームに設定する。Ｓ１４５ではＲＢ関連カウンタの初期設定を行う。ＲＢ関連カウンタとしては、ＲＢゲームの残り回数を示すＲＢゲーム残回数カウンタと、役物の残り入賞回数を示す役物入賞残回数カウンタとがあり、ＲＢゲームの終了判定のために用いられる。これらのカウンタは、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアにカウント値を記憶することで構成される。そして、Ｓ１４５ではカウント値の初期値が設定され、ＲＢゲーム残回数カウンタについては例えば１２回が、役物入賞残回数カウンタについては例えば８回が、それぞれ設定される。
【００７２】
次に、Ｓ１４６以下ではＲＢゲーム中の処理が行われ、Ｓ１４６ではＲＢゲーム残回数カウンタのカウント値が一つ減算される。Ｓ１４７では今回の遊技で役物に入賞したか否かが判定される。役物に入賞しなかった場合はＳ１４９へ進み、入賞した場合はＳ１４８へ進む。Ｓ１４８では役物入賞残回数カウンタのカウント値が一つ減算される。Ｓ１４９では役物入賞残回数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。０の場合はＳ１５１へ進み、そうでない場合はＳ１５０へ進む。Ｓ１５０ではＲＢゲーム残回数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。０の場合はＳ１５１へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ１５１では遊技状態を通常遊技に設定してＲＢゲームを終了させる。Ｓ１５２ではＲＢ内部当選回数カウンタのカウント値が０より大きいか（つまり１以上か）否かを判定する。０より大きい場合はＲＢの内部当選のストックが残っているのでＳ１５３へ進み、ＲＢの内部当選を示すフラグをＯＮにする。０より大きくない場合は処理を終了する。
【００７３】
なお、本実施形態では、スロットマシン１００の内部情報を表示する表示手段（例えば、表示器１２６等）が設けられており、従来のスロットマシンではこのよな表示手段により役物入賞残回数やＲＢゲーム残回数が表示されるのが普通であるが、これらを表示しない。こうすることで、遊技者に個々のＲＢゲームの終了を意識させなくすることができ、連荘する複数のＲＢゲームについてあたかも１つのＲＢゲームがずっと継続しているかのような印象を与えることができる。
【００７４】
＜ＲＴ遊技回数更新処理＞
次に、図１４を参照してＳ１１３のＲＴ遊技回数更新処理について説明する。ここでは、遊技の消化に伴って残ＲＴ１遊技回数及び残ＲＴ２遊技回数を減算する処理を行う。Ｓ１６１では残ＲＴ１遊技回数が０か否かを判定する。０の場合は処理を終了し、０でない場合はＳ１６２へ進み残ＲＴ１遊技回数を１減算する。Ｓ１６３では残ＲＴ２遊技回数が０か否かを判定する。０の場合は処理を終了し、０でない場合はＳ１６４へ進む。Ｓ１６４では変更履歴情報が２か否かを判定する。該当する場合は処理を終了し、そうでない場合はＳ１６５へ進み、残ＲＴ２遊技回数を１減算する。本実施形態では変更履歴情報が更新された後の遊技では残ＲＴ２遊技回数を減算しない。
【００７５】
＜ＲＴモード・連荘設定処理＞
次に、図１５（ａ）を参照してＳ１１４のＲＴモード・連荘設定処理について説明する。ここでは、ＲＴモードの更新、連荘の設定（ＲＴ０モードの設定）を行う。Ｓ１７１では今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。入賞していない場合はＳ１７８へ進み、入賞した場合はＳ１７２へ進む。Ｓ１７２では連荘抽選を行う。ここでは、今回入賞したＲＢゲームの終了後にＲＢに入賞可能とするか（つまり連荘可能とさせるか否か）の抽選を行う。連荘抽選の結果は、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される連荘フラグにより示される。連荘フラグが０の場合は連荘なしで、１の場合は連荘ありを示す。
【００７６】
連荘抽選は、ＲＯＭ３１２に格納された抽選テーブルを参照して行う。図１５（ｂ）は連荘抽選における各連荘タイプと連荘フラグの当選確率とを示す図であり、各連荘タイプ１〜３毎に連荘フラグ０と１のどちらに当選するかの当選確率が示されている。連荘抽選では現在設定されている連荘タイプに応じて、連荘フラグを０とするか１とするかを抽選で定める。連荘タイプ１が最も連荘フラグ１に当選する確率が低く（本例では１２８／２５６）、連荘タイプ３が最も確率が高く（本例では２３６／２５６）、連荘タイプ２が中間の確率（本例では２０５／２５６）に設定される。
【００７７】
図１５（ａ）に戻り、Ｓ１７３ではＳ１７２の抽選結果に従い、連荘フラグを更新する。Ｓ１７４ではＲＢ内部当選中（ＲＢの内部当選フラグがＯＮ）か否かを判定する。ＲＢ内部当選中の場合は処理を終了し、ＲＢ内部当選中でない場合はＳ１７５へ進む。Ｓ１７５では今回の遊技においてＲＢのストックがない状態（ＲＢ内部当選回数カウンタが０）でＲＢに内部当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ１７９へ進み、該当しない場合はＳ１７６へ進む。Ｓ１７６では、ＲＴモード設定処理１を実行する。ここでは、ＲＴ１遊技回数、ＲＴ２遊技回数に基づくＲＴモードの移行処理を行う。具体的には残ＲＴ１遊技回数が０の場合はＲＴ０モードを設定する。残ＲＴ１遊技回数が１以上の場合はＲＴ１モードを設定する（但し、残ＲＴ２遊技回数も１以上の場合はＲＴ２モードを設定する。）。Ｓ１７７では変更履歴情報が１の場合は２に更新し、１以外の場合は変更履歴情報を更新しない。Ｓ１７８ではＲＴ１・２移行抽選処理を行う。詳細は後述する。Ｓ１７８ではＲＴモード設定用パラメータＡを設定する。Ｓ１７９ではＲＴモード設定処理２を行う。
【００７８】
＜ＲＴ１・２移行抽選処理＞
次に、図１６（ａ）を参照してＳ１７７のＲＴ１・２移行抽選処理について説明する。Ｓ１９１では、今回の遊技で選択されたリール停止制御テーブルが、番号３１（図９参照）のものか否かを判定する。該当する場合はＳ１９７へ進み、該当しない場合はＳ１９２へ進む。Ｓ１９２では、今回の遊技で選択されたリール停止制御テーブルが、番号２９又は３０（図９参照）のものか否かを判定する。該当する場合はＳ１９３へ進み、該当しない場合はＳ１９４へ進む。Ｓ１９３では、選択されたリール停止制御テーブルに応じた処理を行う。具体的には、番号２９のリール停止制御テーブルが選択された場合は連荘フラグを１に設定する。つまり、ＲＢゲームの連荘が可能となる。また、番号２９のリール停止制御テーブルが選択された場合は連荘フラグを１に、連荘タイプを３に設定する。つまり、ＲＢゲームの連荘が可能となると共に連荘タイプ３でＲＢゲームが行われる。
【００７９】
Ｓ１９４では今回の遊技がＲＢゲームの終了ゲームか否かを判定する。該当しない場合はＳ１９８へ進み、該当する場合はＳ１９５へ進む。Ｓ１９５では連荘フラグが０か否かを判定する。０の場合はＳ１９６へ進み、０でない場合はＳ１９８へ進む。この処理はＲＢゲームの連荘中にはＲＴ２モードへの移行処理を行わないことを意味する。Ｓ１９６では現在の連荘タイプが１以外（２又は３）か否かを判定する。該当する場合はＳ１９７へ進み、そうでない場合はＳ１９８へ進む。Ｓ１９７ではＲＴ２遊技回数の抽選を行う。ここで１以上の遊技回数に当選すると上述したＳ１７６の処理にてＲＴ２モードが設定されることになる。ＲＴ２遊技回数の抽選は、ＲＯＭ３１２に格納された抽選テーブルを参照して行う。図１６（ｂ）及び（ｃ）はＲＴ２遊技回数抽選におけるＲＴ２遊技回数と当選確率とを示す図であり、（ｂ）は番号３１のリール停止制御テーブルが選択されたことを契機として行われる場合の当選確率を、（ｃ）は連荘タイプ２又は３でのＲＢゲーム終了を契機として行われる場合の当選確率を、それぞれ示す。本実施形態の場合、必ず１回以上のＲＴ２遊技回数が設定されるようにしている。抽選結果は、残ＲＴ２遊技回数の初期値として設定される。
【００８０】
なお、Ｓ１９６では連荘タイプ１によるＲＢゲームが終了した場合には、Ｓ１９７へ進まず、ＲＴ２遊技回数抽選が行われない。これは、いわゆるハイエナの遊技者に対しては、ＲＢの入賞の利益は与えてもＲＴ２遊技回数抽選の利益は与えないようにしたものである。連荘タイプ１が設定される場合は、ＲＴ１遊技回数の天井回数を消化した場合である。いわゆるハイエナの遊技者は、ＲＴ１遊技回数がある程度消化して諦められたスロットマシンを狙い、そのスロットマシンで引き続き遊技を行って天井回数の消化を待つ者であり、Ｓ１９６の処理は、そのような遊技者に過剰な利益を与えないための処理である。図１６に戻り、Ｓ１９８では今回の遊技がＲＢゲームの終了ゲームか否かを判定する。該当しない場合は処理を終了し、該当する場合はＳ１９９へ進む。Ｓ１９９ではＲＴモード設定用パラメータＡを設定する。Ｓ２００では後述するＲＴモード設定処理２を行う。
【００８１】
＜ＲＴモード設定処理２＞
次に、図１７（ａ）を参照してＲＴモード設定処理２（Ｓ１２５、Ｓ１７９、Ｓ２００）について説明する。図１７（ａ）はＲＴモード設定処理２のフローチャートである。Ｓ２１１ではＲＢ内部当選回数カウンタのカウント値が０か否か（つまりＲＢ内部当選のストックがなしか否か）を判定する。該当する場合はＳ２１２へ進み、そうでない場合はＳ２１３へ進む。Ｓ２１３ではＲＴ２遊技回数カウンタのカウント値をクリアする。Ｓ２１３では既に設定されているＲＴモード設定用パラメータＡに基づいてＲＴモード設定用パラメータＢを設定する。まず、図１７（ｂ）を参照してＲＴモード設定用パラメータＡの設定について説明する。
【００８２】
図１７（ｂ）はＲＴモード設定用パラメータＡの設定値の種類と設定条件とを示した図である。例えば、内部当選確率の設定変更が行われた場合に設定される（上述したＳ１２４）設定値は０となる。また、ＲＢゲーム終了時に設定される（上述したＳ１９９）設定値は、連荘フラグが０か１かに応じて１又は２となる。次に、図１７（ｃ）を参照してＲＴモード設定用パラメータＢの設定について説明する。図１７（ｃ）はＲＴモード設定用パラメータＢの設定値の種類と設定条件とを示した図である。ＲＴモード設定用パラメータＢは、ＲＴモード設定用パラメータＡの設定値とＲＢ内部当選回数カウンタの値（ＲＢ内部当選のストックの有無）により０〜５及び９の設定値をとる。なお、ＲＴモード設定用パラメータＡが４の場合は、ＲＢの内部当選のストックなしの状態でＲＢに内部当選した場合であるからＲＢ内部当選回数カウンタの値は１となる。
【００８３】
図１７（ａ）に戻り、Ｓ２１４ではＳ２１３で設定されたＲＴモード設定用パラメータＢの設定値に基づき、ＲＴモード等の設定を行う。図１７（ｄ）は各ＲＴモード設定用パラメータＢに対応する設定の内容を示す図である。同図の備考欄は、各設定内容が設定される際の状況を示している。また、同図の”−”は設定内容を変更しないことを意味する。例えば、ＲＴモード設定用パラメータＢの設定値が０の場合（内部当選確率の設定変更時でＲＢ内部当選のストックなしの場合）、ＲＴ０モードが設定され、また、残ＲＴ１遊技回数として１２３４が設定される。更に、連荘タイプとしてタイプ１が設定されることになる。さて、ＲＴモード設定用パラメータＢが５の場合に着目すると、この場合はＲＢゲーム終了時であって、連荘フラグが１に設定されており、かつ、ＲＢの内部当選のストックがありの場合である。そして、ＲＴ０モードが設定されている。従って、次遊技においてＲＢに入賞することが可能となり、１ゲームも挟まずにＲＢゲームが連続、つまり、完全な連荘となる。従って、ＲＢゲームの連荘の興奮度をより高めることができる。また、本実施形態では図９に示したようにＲＴ０モードでＲＢ内部当選中（ＲＢ内部当選のストックあり）の場合においてはその遊技において内部当選した入賞役の種類に関わらず、ＲＢの絵柄組合せが揃って表示されるリール停止制御テーブルのみが選択される（番号６、７）。このため、ＲＢゲームの終了直後の遊技において、ＲＢ以外の入賞役に入賞することを規制し、ＲＢゲームに入賞し易く、連荘が得られ易い。
【００８４】
図１７（ａ）に戻り、Ｓ２１５では、今回Ｓ２１４で設定した内容が、ＲＴ１遊技回数が抽選となっているもの（パラメータＢ：１、３、９）か否かを判定する。該当する場合はＳ２１６へ進み該当しない場合はＳ２１７へ進む。Ｓ２１６ではＲＴ１遊技回数抽選２を行い、残ＲＴ１遊技回数を設定する。ＲＴ１遊技回数抽選２は、ＲＯＭ３１２に格納された抽選テーブルを参照して行う。図１７（ｅ）はＲＴ１遊技回数抽選２におけるＲＴ１遊技回数と当選確率とを示す図であり、各入賞役の内部当選確率の設定毎に当選確率が定められ、本例では１２３〜１２３４回の間で残ＲＴ１遊技回数が設定される。設定される残ＲＴ１遊技回数のうち、１２３４回はＲＴ１モードの天井遊技回数となる。設定後、処理が終了する。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図４】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、内部抽選の当選確率とを示した図であり、（ａ）は通常遊技時、（ｂ）はレギュラーボーナスゲーム時のものを示す。
【図６】（ａ）は、ＲＢの全絵柄組合せを示す図、（ｂ）は、役物の全絵柄組合せを示す図である。
【図７】スロットマシン１００の遊技全体の概略を示す図である。
【図８】リール停止制御用選択テーブルの説明図であり、（ａ）は通常遊技でＲＢ内部当選中でない場合、（ｂ）はＲＢゲームの場合を示す。
【図９】通常遊技でＲＢ内部当選中である場合のリール停止制御用選択テーブルの説明図である。
【図１０】リール停止制御テーブルのデータの例を示す図であり、（ａ）は第１停止時、（ｂ）は第２、第３停止時のものを示す。
【図１１】（ａ）はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャート、（ｂ）はＳ１０１の初期処理を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）はＳ１０７のＲＴ１遊技回数変更処理を示すフローチャート、（ｂ）はＲＴ１遊技回数抽選１におけるＲＴ１遊技回数と当選確率とを示す図、（ｃ）は連荘タイプ振り分け抽選における連荘タイプと当選確率とを示す図である。
【図１３】Ｓ１１２の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図１４】Ｓ１１３のＲＴ遊技回数更新処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）はＳ１１４のＲＴモード・連荘設定処理を示すフローチャート、（ｂ）は連荘抽選における各連荘タイプと連荘フラグの当選確率とを示す図である。
【図１６】（ａ）はＳ１７７のＲＴ１・２移行抽選処理を示すフローチャート、（ｂ）及び（ｃ）はＲＴ２遊技回数抽選におけるＲＴ２遊技回数と当選確率とを示す図であり、（ｂ）は番号３１のリール停止制御テーブルが選択されたことを契機として行われる場合の当選確率を、（ｃ）は連荘タイプ２又は３でのＲＢゲーム終了を契機として行われる場合の当選確率を、それぞれ示す。
【図１７】（ａ）はＲＴモード設定処理２を示すフローチャート、（ｂ）はＲＴモード設定用パラメータＡの設定値の種類と設定条件とを示した図、（ｃ）はＲＴモード設定用パラメータＢの設定値の種類と設定条件とを示した図、（ｄ）は各ＲＴモード設定用パラメータＢに対応する設定の内容を示す図、（ｅ）はＲＴ１遊技回数抽選２におけるＲＴ１遊技回数と当選確率とを示す図である。
【符号の説明】
【００８６】
１００  スロットマシン
【図１】
2005261654.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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