(57)【要約】【課題】遊技者が違和感を感じることのない立体画像を表示する。【解決手段】複数の立体表示オブジェクトＭ１、Ｍ２、Ｍ３が立体表示される。立体表示オブジェクトは、表示空間中を時間の経過とともに移動するように表示され、各立体表示オブジェクトごとに複数の移動経路を既定するデータテーブルを有する。このデータテーブル中から各立体表示オブジェクトごとの移動経路指定データがランダムに選択される。選択された移動経路指定データを評価した結果、複数の立体表示オブジェクト間の、遊技者にとっての前後方向の表示位置間隔が所定の値を超すと判定される場合、移動経路指定データを再度選択しなおす。【選択図】    図１０
2005006907.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備え、
前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像が、単数または複数の立体表示オブジェクトにより構成され、
前記立体表示オブジェクトの出現位置の候補となるものの中から、出現位置を選択して決定する出現位置決定手段と、
決定された出現位置に前記立体表示オブジェクトを出現させる制御を行う出現制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記出現位置の候補のそれぞれに、立体画像の立体感を立体度として定量化するための定量化パラメータを、前記立体画像表示装置の画像表示面との位置関係に関連付けて設定するとともに、
前記出現位置決定手段は、
前記定量化パラメータに基づいて、立体画像の立体度が予め定めた許容範囲に収まるものに限定して、前記立体表示オブジェクトの出現位置を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記出現位置決定手段は、
前記立体表示オブジェクトの出現位置の候補中から、出現位置を無作為に選択する無作為選択手段と、
無作為に選択された前記出現位置の定量化パラメータに基づいて、立体画像の立体度を算出する立体度算出手段と、
算出された立体度が許容範囲に収まるか否かを判定する立体度判定手段と、
算出された立体度が許容範囲に収まっていない場合に、前記立体表示オブジェクトの出現位置の候補中から出現位置を再度選択する再度選択手段と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記立体表示オブジェクトの中から、どの立体表示オブジェクトの出現位置決定が優先して行われるかが予め定められており、
前記出現位置決定手段は、優先順序の高い立体表示オブジェクトの出現位置を決定した後に、立体画像の立体度が許容範囲に収まるように、優先順序の低い立体表示オブジェクトの出現位置を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記出現位置の候補は、前記立体表示オブジェクトのそれぞれに対して出現位置の組み合わせを予め定めた複数のデータセットであって、
前記出現位置決定手段は、
前記複数のデータセットの中から、立体画像の立体度が許容範囲に収まる条件を満たす１組のデータセットを選択し、この選択されたデータセットに対応させて、立体表示オブジェクトの出現位置を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記立体表示オブジェクトの出現位置を遊技者が選択するための表示選択手段を有し、
前記選択を行う際の選択肢のうち、立体画像の立体度が許容範囲を外れる選択肢の選択を禁止するようにしたことを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な表示装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機では、特開平９−１０３５５８号公報等で開示されるように、リーチなどが発生した場合に図柄を立体的に表示する変動表示装置を備えたものが知られている。
【０００３】
この種の変動表示装置では、特開平１０−２２２１３９号公報等に開示されるように、表示制御装置で左目用画像と右目用画像を生成して変動表示装置に送り、変動表示装置側では右目用と左目用の画像データを合成して立体的な３次元画像を表示している。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１０−２２２１３９号公報
【特許文献２】
特開平９−１０３５５８号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記後者の従来例（特開平１０−２２２１３９号公報）においては、立体表示されている複数の表示物（立体表示オブジェクト）間でその立体表示位置関係には特に制限を設けていない。そのため、複数の表示物間で奥行き方向の表示位置が離れすぎていると、それを見る者によっては立体の融像が困難な場合があった。逆に、複数の表示物間で奥行き方向の表示位置が近いと立体に見せる効果が小さくなる場合があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、立体表示で得られる立体感が予め定められた範囲に収まるように立体画像の表示を行うことにより、演出効果が高く、観視しやすい画像の表示を行うことを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
（１）  第１の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備え、前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像が、単数または複数の立体表示オブジェクトにより構成され、前記立体表示オブジェクトの出現位置の候補となるものの中から、出現位置を選択して決定する出現位置決定手段と、決定された出現位置に前記立体表示オブジェクトを出現させる制御を行う出現制御手段と、を備える遊技機であって、前記出現位置の候補のそれぞれに、立体画像の立体感を立体度として定量化するための定量化パラメータを、前記立体画像表示装置の画像表示面との位置関係に関連付けて設定するとともに、前記出現位置決定手段は、前記定量化パラメータに基づいて、立体画像の立体度が予め定めた許容範囲に収まるものに限定して、前記立体表示オブジェクトの出現位置を選択するものである。
（２）  第２の発明は、第１の発明において、前記出現位置決定手段は、前記立体表示オブジェクトの出現位置の候補中から、出現位置を無作為に選択する無作為選択手段と、無作為に選択された前記出現位置の定量化パラメータに基づいて、立体画像の立体度を算出する立体度算出手段と、算出された立体度が許容範囲に収まるか否かを判定する立体度判定手段と、算出された立体度が許容範囲に収まっていない場合に、前記立体表示オブジェクトの出現位置の候補中から出現位置を再度選択する再度選択手段と、を含むようにしたものである。
（３）  第３の発明は、第１の発明において、前記立体表示オブジェクトの中から、どの立体表示オブジェクトの出現位置決定が優先して行われるかが予め定められており、前記出現位置決定手段は、優先順序の高い立体表示オブジェクトの出現位置を決定した後に、立体画像の立体度が許容範囲に収まるように、優先順序の低い立体表示オブジェクトの出現位置を決定するようにしたものである。
（４）  第４の発明は、第１の発明において、前記出現位置の候補は、前記立体表示オブジェクトのそれぞれに対して出現位置の組み合わせを予め定めた複数のデータセットであって、前記出現位置決定手段は、前記複数のデータセットの中から、立体画像の立体度が許容範囲に収まる条件を満たす１組のデータセットを選択し、この選択されたデータセットに対応させて、立体表示オブジェクトの出現位置を決定するものである。
（５）  第５の発明は、第１から第４のいずれか一つの発明において、前記立体表示オブジェクトの出現位置を遊技者が選択するための表示選択手段を有し、前記選択を行う際の選択肢のうち、立体画像の立体度が許容範囲を外れる選択肢の選択を禁止するようにしたものである。
【０００８】
【発明の効果】
（１）  第１の発明によれば、予め設定された許容範囲の中に立体画像の立体度が収まるように、立体表示オブジェクトの出現位置が決定されるので、立体画像を長時間観視し続けても疲労しにくく、立体画像の観視を容易に行うことができ、なおかつ十分な立体感を有して興趣に富んだ画像を表示することが可能となる。
（２）  第２の発明によれば、立体表示オブジェクトの出現位置は無作為に選択されるので、変化に富んだ立体画像の表示を行うことが可能となる上に、無作為に立体表示オブジェクトの出現位置を選択しても、予め設定された許容範囲に立体画像の立体度が収まるかをその都度監視するので、立地画像の立体感を一定のレベルに維持することが可能となる。
（３）  第３の発明によれば、出現位置を決定する立体表示オブジェクトの順位が決まっているので、出現位置の決定の処理に関する時間を短縮することができる。
（４）  第４の発明によれば、立体表示オブジェクトの出現位置がデータセットとなっているので、第３の発明と同様に出現位置の決定の処理に関する時間を短縮することができる。
（５）  第５の発明によれば、与えられた選択肢の中から表示オブジェクトの表示位置の組み合わせを遊技者が選択するための表示選択手段をさらに有し、選択肢のうち、設定されている立体感許容範囲を外れる選択肢の選択を禁止するようにしたので、遊技者が煩わされることなしに観視しやすく、かつ十分な立体感の得られる画像表示の設定を選択することができる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
−  第１の実施の形態  −
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は、図１に示す遊技機に設置される赤外センサの反応エリアを概略的に示す図で、図３は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００１０】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００１１】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（表示装置）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート１４、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００１２】
変動表示装置８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００１３】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００１４】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５１（図３参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図３参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００１５】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート１４へ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート１４への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００１６】
この普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５２（図３参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定される。
【００１７】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００１８】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００１９】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００２０】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００２１】
変動表示装置８の上方には、三つの赤外センサ１７ａ、１７ｂ、１７ｃが配設されている。これらの赤外センサは、図１において向かって左側から順に、左赤外センサ１７ａ、中赤外センサ１７ｂ、右赤外センサ１７ｃを右赤外センサの順に配列されている。遊技者が所定のタイミングでこれらの赤外センサ１７ａ、１７ｂ、１７ｃのいずれかに手指をかざすと、遊技制御装置１００がそれを検知するように構成されている。
【００２２】
これらの赤外センサ１７ａ、１７ｂ、１７ｃは、いずれも反射型のセンサであり、不図示の赤外発光ダイオードとフォトダイオードとが所定の間隔をおいて、その発光面および受光面が略同一の方向に向くように配設されたものである。あるいは、赤外発光ダイオードと、ビーム位置検出素子（ＰＳＤ）と、これら赤外発光ダイオード、ビーム位置検出素子の前側に配設された投光用・受光用レンズ等（いずれも不図示）で構成される、いわゆる「三角測距」によってセンサと対象物との距離を測定するタイプのものも使用可能である。いずれの場合も、これらの赤外センサ１７ａ、１７ｂ、１７ｃはいずれもセンサ近傍に物体が近づいたことを検出可能な近接センサとして用いられる。これらの赤外センサ１７ａ、１７ｂ、１７ｃは、図２に示されるように遊技盤６の盤面に対して斜め下向きで、カバーガラス１８の外側かつカバーガラス１８の近傍に反応エリアが位置するように配設されている。
【００２３】
上述のように反応エリアを設定することにより、遊技者の頭や体に対してこれらの赤外センサ１７ａ、１７ｂ、１７ｃは反応しないようになっている。加えて、遊技者の後方を他の遊技者が移動したような場合であってもセンサ１７ａ、１７ｂ、１７ｃが反応しないようになっている。さらにまた、同種の遊技機が互いに対向するようにして遊技店内に設置されていても、それぞれの遊技機に組み込まれる赤外センサが、対向する遊技機に組み込まれる赤外センサから発せられる光を検出して誤作動することのないようになっている。
【００２４】
再び図１を参照し、赤外センサ１７ａ、１７ｂ、１７ｃの上方には立体感表示インジケータ１１が配設されている。遊技者が左赤外センサ１７ａ、右赤外センサ１７ｂのいずれかに向かって手指をかざして、変動表示装置８に表示される立体画像の立体感の許容範囲を設定するのに応じ、バーグラフや数字等の表示が立体感表示インジケータ１１になされる。なお、これらの赤外センサ１７ａ、１７ｂ、１７ｃを用いて、遊技者が別の設定操作をすることも可能である。この例については第４の実施の形態で説明する。
【００２５】
図３において、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００２６】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介して各種検出装置（特別図柄始動センサ５１、一般入賞口センサ５５Ａ〜５５Ｎ、カウントセンサ５４、継続センサ５３、普通図柄始動センサ５２）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００２７】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００２８】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１２、普通図柄記憶状態表示器１９の表示を制御する。
【００２９】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００３０】
表示制御手段を構成する表示制御装置１５０は、画像の表示制御を行うもので、合成変換装置１７０と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＧＤＰ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５６、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５５、プログラムやシーケンスデータ等を格納したＲＯＭ１５２、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、同期信号やストローブ信号を発生させるタイミング信号を生成する発振器１５８、赤外センサ１７ａ、１７ｂ、１７ｃ、遊技店用立体感設定スイッチ１７ｄ、立体感設定表示インジケータ１１等から構成される。
【００３１】
遊技店用立体感設定スイッチ１７ｄとしては、通常のトグルスイッチの外に、ディップスイッチやサミールスイッチ、あるいはポテンショメータ等を用いることができる。このとき、トグルスイッチを用いて遠近感を単に大、小と二段階で切り替えるよりも、ディップスイッチやサミールスイッチ、あるいはポテンショメータ等を用いることにより、立体感設定の分解能を上げたり、設定可能な幅を広げたりすることが可能となる。
【００３２】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納されたプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して画像生成をＧＤＰ１５６に指示する。
【００３３】
ＧＤＰ１５６は、フォントＲＯＭ１５７に格納された画像データ及びＣＰＵ１５１により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３に格納する。そして、ＧＤＰ１５６は、ＲＡＭ１５３の画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣ）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００３４】
ＧＤＰ１５６が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００３５】
なお、ＧＤＰ１５６は、描画した画像データをフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３へ一旦格納した後、同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣなど）に合わせて合成変換装置１７０へ出力しても良い。
【００３６】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＧＤＰ１５６は、任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００３７】
ＧＤＰ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＧＤＰ１５６の動作周期を規定している。ＧＤＰ１５６は、このクロック信号を分周して垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と、水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を生成し、合成変換装置１７０へ出力する。同時に、ＧＤＰ１５６は、合成変換装置１７０を経由して、変動表示装置８にも垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を出力する。
【００３８】
ＧＤＰ１５６から出力されるＲＧＢ信号は、γ補正回路１５９に入力されている。このγ補正回路１５９は、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置８の表示照度を調整して、変動表示装置８に対して出力するＲＧＢ信号（画像データ）を生成する。
【００３９】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号（例えば、垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ）に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左眼用の画像又は右眼用の画像の何れであるかを識別するＬ／Ｒ信号（画像識別信号）を出力する。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示装置８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号ＤＴＹ＿ＣＴＲを発振器１５８のクロック信号（または垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ）に基づいて生成し、変動表示装置８へ出力する。
【００４１】
ＣＰＵ１５１はまた、遊技店用立体感設定スイッチ１７ｄ、あるいは左赤外センサ１７ａ、右赤外センサ１７ｃを介して設定された許容範囲に基づき、変動表示装置８に表示される立体画像の立体感を管理する。この許容範囲とは、液晶表示パネル８０４に表示される画像に基づいて生成される立体画像を構成する立体表示オブジェクトのうち、遊技者にとってもっとも遠方にあると感じられるものともっとも近い側にあると感じられるものの、Ｚ方向の差（すなわち遠近差）の取りうる範囲を定めたものである。この許容範囲については後で詳述する。
【００４２】
このときＣＰＵ１５１は、左赤外センサ１７ａ、右赤外センサ１７ｃを介して遊技者により設定された許容範囲に基づき、立体感表示インジケータ１１に例えば５段階のバーグラフ表示や数値の表示を行う。したがって、遊技者が遊技店内を移動して同種の他の遊技盤で遊技を行う場合や、後日来店して同種の遊技盤で遊技を行う場合等であっても、遊技者の好みに合った立体感を実現する許容範囲の設定を容易に行うことができる。
【００４３】
図１に示されるように、立体感表示インジケータ１１の設置位置は、左赤外センサ１７ａ、右赤外センサ１７ｃの設置位置よりも上方にあることが望ましい。なぜならば、遊技者がこれら左赤外センサ１７ａ、右赤外センサ１７ｃに手指をかざして許容範囲の設定をしているときに、立体感表示インジケータ１１が遊技者の手で隠れることがないからである。しかし、本発明において立体感表示インジケータの設置位置は図１のものに限定されず、遊技者が視認可能な範囲で任意の位置に設置しうる。
【００４４】
また、立体感表示インジケータ１１に代えて、設定された許容範囲に対応する数値表示やバーグラフ表示等を変動表示装置８の表示エリア内に行っても良い。
【００４５】
遊技店用立体感設定スイッチ１７ｄは、左赤外センサ１７ａ、右赤外センサ１７ｃを遊技者が操作して立体感の許容範囲を設定する際の、設定可能範囲の値やデフォルト値（初期状態の値）を設定することができる。
【００４６】
合成変換装置１７０の概略的構成を示す図４において、合成変換装置１７０は、制御部１７１、右眼用フレームバッファ１７２、左眼用フレームバッファ１７３及び立体視用フレームバッファ１７４が設けられており、ＣＰＵ１５１からのＬ／Ｒ信号に基づいて、制御部１７１は、ＧＤＰ１５６から送られてきた右眼用画像を右眼用フレームバッファ１７２に書き込み、左眼用画像を左眼用フレームバッファ１７３に書き込む。次いで、立体視用フレームバッファ１７４に書き込んで右眼用画像と左眼用画像とを合成して立体視用画像（３次元画像）を生成し、立体視用画像データをＲＧＢ信号等として変動表示装置８に出力する。なお、Ｌ／Ｒ信号は、Ｈｉレベル＝１で左眼用画像データを示し、Ｌｏレベル＝０で右眼用画像データを示す。
【００４７】
この左眼用画像と右眼用画像との合成による立体視用画像の生成は、図５で示すように、微細位相差板８０２に設けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、左眼用画像と右眼用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置８の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は、液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に左眼用画像と右眼用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００４８】
通常の表示状態では、Ｌ信号出力中にＧＤＰ１５６から送信されてきた左眼用画像データを左眼用フレームバッファ１７３に書き込み、Ｒ信号出力中にＧＤＰ１５６から送信されてきた右眼用画像データを右眼用フレームバッファ１７２に書き込む。そして、左眼用フレームバッファ１７３に書き込まれた左眼用画像データと、右眼用フレームバッファ１７２に書き込まれた右眼用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファ１７４に書き込む。
【００４９】
変動表示装置８内には液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１、バックライトドライバ（ＢＬ  ＤＲＶ）１８２が設けられている。液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたＶ＿ＳＹＮＣ信号、Ｈ＿ＳＹＮＣ信号及びＲＧＢ信号（画像データ）に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル８０４に立体視用の合成画像を表示する。
【００５０】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたＤＴＹ＿ＣＴＲ信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００５１】
図５は、変動表示装置８の構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、左側領域８１１ｂと右側領域８１１ａとで透過する光の偏光方向が異なる（例えば、左側領域８１１ｂと右側領域８１１ａとで透過する光の偏光方向を９０度ずらす）ように設定されている。フレネルレンズ８１２は一側面に同心円状の凹凸を有するレンズ面を有している。
【００５２】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光方向の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光方向を有する偏光光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右眼に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左眼に到達するようになっている。
【００５３】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光方向の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光方向の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光方向の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００５４】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように出射された光を屈折して略平行の光束とする。このように形成された平行光束は、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に到達する。
【００５５】
このとき、微細位相差板８０２を透過した光は、上下方向に広がることなく液晶パネル８０４に到達する。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００５６】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、フレネルレンズ８１２の光軸に対して異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で集光されて左右異なる経路で液晶表示パネル８０４に向けて出射する。
【００５７】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶に電圧が印加されていない状態で液晶表示パネルを透過する光は、その偏光方向が９０度ねじられる。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はその偏光方向が変化することなく出射される。
【００５８】
液晶表示パネル８０４の光源８０１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３（第２偏光板）が配置されており、観察者側には、偏光板８０５（第１偏光板）が配置されている。
【００５９】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００６０】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光方向に対して４５度傾けて配置され、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度旋光させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度旋光させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂは左側領域８１１ｂを通過した、偏光板８０３の偏光方向と同一方向の偏光軸を有する光を透過する。そして、１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａは右側領域８１１ａを通過した、偏光板８０３の偏光方向と直交する方向の偏光軸を有する光を、偏光板８０３の偏光方向に一致するように旋光させて出射する。
【００６１】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しピッチは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、１水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００６２】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００６３】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００６４】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光方向を有する光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光方向を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００６５】
偏光板８０３は第２偏光板として機能し、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光方向を有する光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は第２偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は偏光軸を９０度回転させられて第２偏光板８０３を透過する。また、偏光板８０５は第１偏光板として機能し、偏光板８０３の偏光方向と直交する偏光軸を有する光を透過する偏光特性を有する。
【００６６】
このような微細位相差板８０２、偏光板８０３及び偏光板８０５を液晶表示パネル８０４に貼り合わせて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４及び偏光板８０５を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板８０３を透過した光は偏光板８０５を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板８０３を透過した光は偏光が９０度ねじれて液晶表示パネル８０４から出射されるので、偏光板８０５を透過しない。
【００６７】
デフューザ８０６は、第１偏光板８０５の前面側（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶パネル８０４透過まで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを、このデフューザ８０６で改善することができる。
【００６８】
図６は、変動表示装置８の光学系を示す平面図である。発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で集光されて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや左側から右側）に透過して右眼に至る。
【００６９】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で集光されて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや右側から左側）に透過して左眼に至る。
【００７０】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１を透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって集光し、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射し、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を集光し、略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で出射させて、左眼又は右眼に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００７１】
図７は遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００７２】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の画面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００７３】
そして、遊技盤６の遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄（識別情報）の変動表示が開始される。
【００７４】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００７５】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００７６】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技＝特定遊技価値の付与を行う特別遊技状態）が発生する。
【００７７】
この大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５３による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示（特別遊技状態が発生していることを示す画像）が行われる。
【００７８】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００７９】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００８０】
なお、普通図柄始動ゲート１４を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【００８１】
次に、図８を参照し、立体画像の立体感の定量化と、定量化によって得た値を用いて立体画像の立体感が所定範囲内に収まるように管理する制御について説明を行う。本明細書においては、液晶表示パネル８０４（画像表示面）に右眼用および左眼用画像が表示されることに基づいて、液晶表示パネル８０４の奥側および手前側に形成された仮想空間内に出現する（遊技者が立体的に感じ得る）画像の構成要素の１つ１つを立体表示オブジェクトと称し、この立体表示オブジェクトの集合体を立体画像と表現する。例えば、後述の「５」や「７」の図柄は立体表示オブジェクトに相当し、この「５」や「７」の図柄全体で構成される全体画像が立体画像に相当する。
【００８２】
そして、立体画像の立体感を定量化した結果得られる値を立体度として定義する。この立体度は、立体画像を構成する立体表示オブジェクトのうち、遊技者にとってもっとも遠方にあると感じられるもの（最も奥側に出現したもの）と、もっとも近い側にあると感じられるもの（最も手前側に出現したもの）との、奥行方向の出現位置の差に関連して定義される値のことを意味し、具体的な定義の例は後述する。
【００８３】
この立体度が取りうる許容範囲は、変動表示装置８の画像表示面のサイズや、画像表示面と遊技者の眼球位置との間の距離（視距離）との関係を考慮しながら、実験結果等に基づいて、適切と思われる値が予め（遊技店に遊技機１が導入された時点で）設定されている。そして、遊技者若しくは遊技店の操作によってこの値をさらに変更することにより、遊技者の個人差や体調等に合わせた立体感の表示を行うことができる。ＣＰＵ１５１は以下に説明するように、変動表示装置８によって出現する立体画像の立体感を定量的に評価し、表示されるオブジェクトの立体感が、上述のように遊技者により設定された許容範囲から外れることの無いよう、管理する制御を行う。
【００８４】
図８（ａ）は、遊技球が始動口１６へ入賞して、変動表示装置８の液晶表示パネル８０４の画像表示面にて、図柄（識別情報）が変動表示しているところを示している。この図においては、左図柄と右図柄に「５」が停止表示して、所謂リーチの態様が形成され、中図柄のみが変動表示を行っている状態を示しているが、説明のため中図柄には「７」の図柄を用いている。これら、左、右、中図柄で構成される「５７５」の図柄は、それぞれが液晶表示パネル８０４の画像表示面に表示される右眼用画像、左眼用画像に基づいて、立体表示されている。そして、既に停止表示となった「５」の図柄の表示が固定され、変動中の「７」の図柄は、例えば「５」→「６」→「７」→‥‥というように、変動表示を継続している。なお、各図柄は、何れもが立体表示オブジェクトである。
【００８５】
図８（ａ）においては、液晶表示パネル８０４（画像表示面）の奥行方向に形成された仮想空間内で、遊技者から見て液晶表示パネル８０４の奥側に、立体表示オブジェクトとして例示する「５」の図柄が２つ出現し、遊技者から見て液晶表示パネル８０４の手前側に、立体表示オブジェクトとして例示する「７」の図柄が１つ出現している様子を示している。また、符号ＥＬは遊技者の左眼を、ＥＲは遊技者の右眼を示している。
【００８６】
以下、遊技者にとっての奥行方向にＺ軸をとり、画像表示面に沿う方向で、遊技者にとっての左右方向に沿ってＸ軸をとり、そして上下方向に沿ってＹ軸をとり、以下の説明を行う。なお、本明細書中では、上記Ｘ、Ｙ、Ｚ軸に沿う方向をそれぞれＸ方向、Ｙ方向、Ｚ方向と称する。また、液晶表示パネル８０４の画像表示面を基準として、遊技者に近づく方向を＋Ｚ方向、その逆の方向を−Ｚ方向とする。同様に、遊技者の向かって左から右に向かう方向を＋Ｘ方向とし、その逆の方向を−Ｘ方向とする。便宜上、液晶表示パネル８０４の表示エリア内で、遊技者から向かって一番左に表示される画素のＸ位置座標値を０とする。
【００８７】
Ｚ方向の表示位置に関しては、実際にはＺ方向に表示位置が変動しているのではなく、液晶表示パネル８０４に表示される右眼用画像と左眼用画像とのＸ方向の相対位置に基づき、遊技者の視覚中枢での処理によって遊技者が感覚として表示位置が「近い」、あるいは「遠い」と感じるように図柄が出現するものである。この感じ方は、遊技者の眼幅や体調等にも左右されるものであるが、本明細書中では便宜的に「近くに出現」、「手前に出現」、「遠くに出現」、「奥に出現」等の表現を用いることとする。また、図柄をこのように表示することを「立体表示する」と表現する。
【００８８】
変動表示されている「７」の図柄に関しては、上述のように表示内容そのものが変わるのに加えて、出現位置も変動するが、図８（ａ）では、ある瞬間における表示状態を示している。図８（ａ）において、固定表示される二つの「５」の図柄はもっとも奥側に出現し、変動表示されている「７」の図柄はもっとも手前側に出現している。
【００８９】
図８（ｂ）は、変動表示されている「７」の図柄が立体的に出現する出現位置と、液晶表示パネル８０４に表示される「７」の図柄の右眼用画像および左眼用画像の表示位置との関係を、図８（ａ）のＸ−Ｚ平面に投影した状態で図示している。また、同様に、図８（ｃ）は、固定表示されている「５」の図柄が立体的に出現する出現位置と、液晶表示パネル８０４に表示される「５」の図柄の右眼用画像および左眼用画像の表示位置との関係を、図８（ａ）のＸ−Ｚ平面に投影した状態で図示している。
【００９０】
図８（ｂ）において、液晶表示パネル８０４に表示される左眼用画像ＩＬ７は遊技者の左眼ＥＬのみによって、右眼用画像ＩＲ７は右眼ＥＲのみによって観視される。その結果、「７」の立体像が融像され、あたかも＋Ｚｆの位置に「７」の図柄が立体表示されているかのように遊技者には感じられる。すなわち、＋Ｚｆの位置に「７」の図柄が出現する。
【００９１】
同様に、図８（ｃ）において左眼用画像ＩＬ５は遊技者の左眼ＥＬのみによって、右眼用画像ＩＲ５は右眼ＥＲのみによって観視され、−Ｚｒの位置に「５」の図柄が出現する。なお、図８（ｃ）においては、理解を容易にするために、遊技者から向かって右側にある５の図柄のみが立体表示される様子を示しており、左眼用画像ＩＬ５、右眼用画像ＩＲ５をＺ方向に若干ずらして図示している。
【００９２】
右眼用画像、左眼用画像のＸ方向表示位置に着目すると、図８（ｂ）では左眼用画像ＩＬ７の表示位置が右眼用画像ＩＲ７の表示位置よりも右側（図８（ｂ）において上側）にある。一方、図８（ｃ）では右眼用画像ＩＲ５のＸ方向表示位置が左眼用画像ＩＬ５のＸ方向表示位置よりも右側にある。
【００９３】
ここで、左眼用画像のＸ方向の表示位置をＬとし、右眼用画像のＸ方向の表示位置をＲとしたとき、Ｌ−Ｒを「ピクセル差δ」と定義する。ピクセル差が図８（ｂ）に示されるように「＋」となっている場合、＋Ｚ側の位置に立体表示オブジェクトが出現し、図８（ｃ）に示されるようにピクセル差が「−」となっている場合、−Ｚ側の位置に立体表示オブジェクトが出現する。また、ピクセル差の絶対値が大きい程、液晶表示パネル８０４の表示面から離れる方向に立体表示されることになる。なお、左眼用、右眼用それぞれの画像の表示位置に関してであるが、たとえば表示される図柄の図心、一番左側の画素等、表示位置を定量化するのに都合のよいものを用いることが可能である。
【００９４】
ここで、変動表示される「７」のＺ方向出現位置（最も手前に出現した立体表示オブジェクトの出現位置）と固定表示される「５」のＺ方向出現位置（最も奥側に出現した立体表示オブジェクトの出現位置）のＺ方向の差について考える。これらの図柄のＺ方向の出現位置の差は、Ｚｆ−（−Ｚｒ）＝Ｚｆ＋Ｚｒと表すことができる。この値が大きい程、変動表示装置８に立体表示される立体画像（すなわち、立体表示オブジェクトの集合体としての画像）の立体感が強調されているといえる。よって、この値を立体度として定義することにより、遊技者の感覚に過ぎない立体感というものを数値的に扱うことが可能となる。上記の例では、遊技者にとって手前側の出現位置のＺ軸座標値である＋Ｚｆと奥側の出現位置のＺ軸座標値である−Ｚｒとの差を取ったが、逆に差をとる、すなわち被減数と減数とを入れ替えてもよい。この場合、差はマイナスとなるが、差の絶対値が大きいほど全体としての立体感が強調され、立体度も大きくなる。つまり、差の絶対値を用いれば、図８（ａ）の例とは逆に「７」の図柄が奥側に出現され、「５」の図柄が手前側に出現されるような場合であっても、扱いを単純化することができるので都合がよい。
【００９５】
但し、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの全てが画像表示面よりも手前側に出現している場合には、立体表示オブジェクト同士の出現位置の差を立体度として設定しないで、最も手前側に出現する立体表示オブジェクトの出現位置と画像表示面との距離を、立体度として設定する。同様に、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの全てが画像表示面よりも奥側に出現している場合には、立体表示オブジェクト同士の出現位置の差を立体度として設定しないで、最も奥側に出現する立体表示オブジェクトの出現位置と画像表示面との距離を、立体度として設定する。
【００９６】
このように立体感の立体度を設定することにより、立体画像を見た遊技者が実際に感じ取る仮想空間（画像表示面の前後に広がって立体表示オブジェクトを立体的に出現させることのできる空間）の奥行方向の大きさを、数値的に表現することが可能となる。
【００９７】
先に説明した立体度が取りうる許容範囲には、範囲の上限と下限が設定される。そして、この上限を最大立体感とし、下限を最小立体感と定義することにする。つまり、最大立体感は、表示される立体画像のＺ軸方向の奥行きととらえることができ、最大立体感が大きく設定されるほど、複数の図柄間のＺ方向の相対的な出現位置（立体表示オブジェクト同士の奥行方向の相対的な出現位置）が大きく変動しうることになる。この最大立体感は、上述したように遊技店、遊技者によって設定される。
【００９８】
−  ピクセル差を用いての定量評価・管理  −
最初に、立体感を上述したピクセル差δを用いて定量評価し、ある瞬間における立体表示の立体感が、予め設定された立体感を超さないように管理する例について、図８に加えて図９〜図１１を参照して説明する。
【００９９】
図８（ｂ）において、左眼用画像ＩＬ７と右眼用画像ＩＲ７とのピクセル差、たとえば左眼用画像ＩＬ７、右眼用画像ＩＲ７それぞれの図心の表示位置のＸ座標値の差は、ＸＬ７−ＸＲ７＝δ７（＞０）で表される。同様に、図８（ｃ）において左眼用画像ＩＬ５と右眼用画像ＩＲ５とのピクセル差は、ＸＬ５−ＸＲ５＝δ５（＜０）となる。画像のＺ方向の出現位置は、画像表示面から大きく離れていなければ、このピクセル差にほぼ比例する。ここで、Ｘ方向の座標値としては、画像を構成する画素の位置に置き換えることができる。すなわち、画像の中心となる画素が、液晶表示パネル８０４の左から数えて何画素目に表示されるかをＸ方向の座標値とすることができる。
【０１００】
また、上述のように求めた画素のＸ方向の位置に、液晶表示パネル８０４の表示画素ピッチ（例えば０．３ｍｍ）を乗じ、表示画面上での実寸で扱うようにしてもよい。
【０１０１】
以上のようにして求めたピクセル差δ７、δ５の差の絶対値（以下、これを「ピクセル差の較差」と称する）が、遊技者に観視される立体画像の立体感、すなわち二つの立体表示オブジェクト間のＺ方向出現位置の差の絶対値を評価する尺度となる。例えば、δ７＝１０、δ５＝−６であれば、「ピクセル差の較差」は、δ７−δ５＝１６となり、この値が立体度となる。したがって、
ｉ）その時々に応じてＺ方向の異なる位置に複数の立体表示オブジェクトが出現する場合に、リアルタイムで上述したピクセル差を、最も手前側および最も奥側に出現する立体表示オブジェクトに対応してそれぞれ求め、これらのピクセル差から「ピクセル差の較差」を算出し、
ｉｉ）上記「ピクセル差の較差」が最大立体感に相当する値よりも小さいかどうかを監視（管理）し、
ｉｉｉ）上記「ピクセル差の較差」が最大立体感に相当する値を超した場合には立体表示オブジェクトのＺ方向表示位置を補正することにより、変動表示装置８にて遊技者に観視される立体画像の立体感を適正な範囲に収めることができる。
【０１０２】
なお、以上の例では、「ピクセル差の較差」が「最大立体感」を超すことの無いように管理する例について説明したが、立体感の大きさの下限に相当する「最小立体感」を設定し、この「最小立体感」に基づいて画像のＺ方向の出現位置を管理・補正することにより、ある程度の立体感を常に維持して立体表示することができて、立体画像が平板なものにならないようにすることも可能である。
【０１０３】
−  仮想空間内のＺ値差分を用いての定量評価・管理  −
上記の例は、立体画像を形成するための右眼用画像、左眼用画像のピクセル差を用い、立体表示される画像が所定の立体感を超すことがないように、表示される画像を定量評価・管理するものであった。以下では、表示される画像の定量評価・管理をする際に、仮想空間内のＺ値差分（距離情報）を用いる例について説明する。
【０１０４】
仮想空間のＺ値差分について説明する。いわゆる３Ｄグラフィクスでは、表示しようとする物体（表示オブジェクト）に対応するモデルを３次元の仮想空間内の所定の位置に配置してレンダリング処理をすることにより、２次元のディスプレイに表示するための２次元画像データを得る。この仮想空間は、図８（ａ）におけるＸ、Ｙ、Ｚ軸で定義される表示空間に置き換えることが可能である。すなわち、仮想空間内のＺ値差分とは、ＸＹＺ空間として定義可能な仮想の表示空間内に複数のオブジェクトを配置する際の、これら複数のオブジェクト間のＺ方向の距離に相当する。
【０１０５】
図９は、背面空間にモデルを配置し、レンダリングする手順を模式的に描いた図である。図９（ａ）、（ｂ）では、背面空間中の座標（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）にモデルＭ１を配置し、あたかも遊技者の左眼ＥＬ、右眼ＥＲそれぞれの位置に相当する場所からモデルＭ１の像を画像表示面に投影して撮影するかのようにして左眼用画像ＩＬ１、右眼用画像ＩＲ１が得られる様子を示している。
【０１０６】
図９（ｃ）、（ｄ）では、前面空間中の座標（Ｘ２、Ｙ２、Ｚ２）にモデルＭ２を配置し、あたかも遊技者の左眼ＥＬ、右眼ＥＲそれぞれの位置に相当する場所からモデルＭ２の像を画像表示面に投影して撮影するかのようにして左眼用画像ＩＬ２、右眼用画像ＩＲ２が得られる様子を示している。
【０１０７】
図９の例では、座標（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）に配置されるモデルＭ１と、座標（Ｘ２、Ｙ２、Ｚ２）に配置されるモデルＭ２とのＺ方向の距離、すなわち、それぞれのモデルのＺ方向の配置位置を定義する座標Ｚ１とＺ２との差の絶対値がＺ値差分として定義される。表示される画像の立体感が所定の値を超すことがないよう、Ｚ値差分を用いて表示画像を管理することが可能である。
【０１０８】
なお、３次元空間中に配置されるモデルの位置を定義するには、そのモデルごとに定められている基準点の位置の座標を特定すればよい。あるいは、モデル中で最前面側にある点の座標をモデルの位置座標に定めてもよい。さらに、モデルを形成する複数のポリゴン中で代表のポリゴンを定め、さらにその代表ポリゴンを定義する複数の頂点の中から代表頂点を定め、その代表頂点の座標をモデルの位置座標としてもよい。
【０１０９】
図１０（ａ）は、３つの立体表示オブジェクトに対応する３つのモデルＭ１、Ｍ２、Ｍ３が仮想空間中の座標（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）、（Ｘ２、Ｙ２、Ｚ２）、（Ｘ３、Ｙ３、Ｚ３）のそれぞれに配置される様子を示している。この例では、Ｚ１とＺ３との差の絶対値がＺ値差分となる。このＺ値差分が、たとえばＺｎ〜Ｚｆの範囲に収まるように、各モデルＭ１、Ｍ２、Ｍ３の配置位置を決め、スクリーンに相当する画像表示面（液晶表示パネル８０４）へレンダリングする。Ｚｎの値が過度に小さくならないように、また、過度に大きくならないようにすることにより、長時間観視し続けても疲労しにくい、それでいて十分な立体感を有する画像を表示することが可能となる。
【０１１０】
以上、ピクセル差、Ｚ値差分を用いて表示される立体画像の立体感を定量化する方法について説明した。そして、立体感は、遊技者（立体画像を観視する観視者）にとって最も遠方（奥側）に出現する立体表示オブジェクトのＺ方向の出現位置と、最も近い側（手前側）に出現する立体表示オブジェクトのＺ方向の出現位置との差として説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、立体表示される複数の立体表示オブジェクト全部が液晶表示パネル８０４の画像表示面に対して奥側、あるいは手前側に偏在して出現するような場合、以下のように立体感の立体度を定義することが好ましい。
【０１１１】
図１０（ｂ）は、液晶表示パネル８０４の画像表示面の手前側にすべての立体表示オブジェクトが出現する場合に対応して、３つのモデルＭ１、Ｍ２、Ｍ３がＺ＞０の仮想空間中に配置される例を示している。このような場合、単に、立体表示オブジェクト同士のＺ方向の出現位置のみから立体度を定義すると、遊技者から見て一番奥側に出現する立体表示オブジェクトに対応するモデルＭ１のＺ座標Ｚ１と、一番手前に出現する立体表示オブジェクトに対応するモデルＭ２のＺ座標Ｚ２との差の絶対値が立体度となる。しかしながら、この場合においては、遊技者には、画像表示面の位置と最も手前に位置するモデルＭ２の出現位置との間に  仮想的な立体空間があるように感じられるので、画像表示面（Ｚ＝０の面）と、画像表示面から一番離れた位置にあるモデルＭ２のＺ座標Ｚ２との差の絶対値を立体度と定義することが好ましい。
【０１１２】
一方、図１０（ｃ）は、    液晶表示パネル８０４の画像表示面の奥側にすべての立体表示オブジェクトが出現する場合に対応して、３つのモデルＭ１、Ｍ２、Ｍ３がＺ＜０の仮想空間中に配置される例を示している。このような場合、単に、立体表示オブジェクト同士のＺ方向の出現位置のみから立体度を定義すると、遊技者から見て一番奥側に出現する立体表示オブジェクトに対応するモデルＭ１のＺ座標Ｚ１と、一番手前に出現する立体表示オブジェクトに対応するモデルＭ３のＺ座標Ｚ３との差の絶対値が立体度となる。しかしながら、この場合においては、遊技者には、画像表示面の位置と、最も奥側に位置するモデルＭ１の出現位置との間に仮想的な立体空間があるように感じられるので、画像表示面（Ｚ＝０の面）と、画像表示面から一番離れた位置にあるモデルＭ１のＺ座標Ｚ１との差の絶対値を立体度と定義することが好ましい。
【０１１３】
−  立体表示オブジェクトの出現パターンの決定方法  −
図１１は、立体表示オブジェクトを出現させる際の出現パターンを定義する出現位置指定テーブルを概念的に示す図である。ここでいう出現パターンとは、任意の立体表示オブジェクトに割り当てられる出現位置の候補を予め定めたものである。図のように、第１の立体表示オブジェクトには、５通りの出現パターンが定められており、それぞれのパターンごとに、変動コードと、変動名が決められている。同様に第２、第３の立体表示オブジェクトにも、５通りの出現パターンが定められている。
【０１１４】
このように、出現位置指定テーブルは、出現する立体表示オブジェクトのそれぞれに対応して用意され、制御用ＲＯＭ１５２に格納される。そして、前述したように出現位置指定テーブルには、変動コードと、この変動コードに対応する飛び出し量（定量化パラメータ）が割り当てられている。これら第１、第２、第３の立体表示オブジェクトに対しては、図のように個別の出現位置指定テーブルが用意されている。
【０１１５】
そして、遊技盤６の遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞した際には、上記出現位置指定テーブルで定義された出現位置に、大当たりを決定する識別情報が立体表示オブジェクトとして出現し、変動表示ゲームが行われる。なお、画像表示装置８では、変動表示ゲームにおいて３つの識別情報が変動表示されるので、各識別情報がそれぞれ第１、第２、第３の立体表示オブジェクトに該当するものとして説明を行う。各立体表示オブジェクトは表示空間中で３次元方向に移動し、かつ移動速度や移動経路等が制御されて効果的な立体画像の表示を行うことができるようになっている。本実施例中では説明を簡略化するため、出現位置指定テーブルには、立体表示オブジェクトのＺ方向の出現位置のみが定義されているものとする。すなわち、図１１に示される出現位置指定テーブル中で、変動コード「１Ａ」が選択された場合、第１の立体表示オブジェクトは画像表示面（Ｚ＝０の面）に出現して変動表示を行うことを意味する。同様に変動コード「２Ｅ」が選択された場合、第２の立体表示オブジェクトはＺ＝＋８の位置（画像表示面の前面側）に出現して、変動表示を行うことを意味し、「３Ｃ」が選択された場合、第３の立体表示オブジェクトはＺ＝−４の位置（画像表示面の背面側）に出現して変動表示することを意味する。
【０１１６】
第１〜第３の立体表示オブジェクトに対して上述のように「１Ａ」、「２Ｅ」、「３Ｃ」が選択された場合、立体感を定量化した立体度は＋８と−４との差の絶対値である１２となる。この値が予め定められた許容範囲から外れる場合には、各立体表示オブジェクトに対する変動コードが選択しなおされる。尚、図１１中で示される飛び出し量に関しては、先に説明したピクセル差の較差に関連する値としてもよいし、距離情報に関連する値としてもよい。
【０１１７】
また、立体表示オブジェクトは、一定の出現位置で変動表示を行うものに限らず、画像表示面（Ｚ＝０の面）から出現位置までの距離を変化させながら変動表示を行う（つまり、立体表示オブジェクト自身の飛び出し量を変えながら変動表示を行う）ものであっても良い。この場合は、出現位置指定テーブルに格納する飛び出し量（定量化パラメータ）のデータには、立体表示オブジェクトが画像表示面（Ｚ＝０の面）から最も離れる出現位置までの距離（最大距離）を設定しても良いし、画像表示面（Ｚ＝０の面）から出現位置までの距離を平均化した値（平均距離）を設定してもよい。
【０１１８】
図１２は、ＣＰＵ１５１によって実行される、変動表示プログラムの一例を概略的に示すフローチャートである。ＣＰＵ１５１は、Ｓ１２００において大当たりの判定処理を行う。すなわち、遊技球が始動口１６に入賞したのを検出し、特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるかどうかを判定する。
【０１１９】
Ｓ１２０１においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１２００での大当たり判定結果に基づいて停止図柄を決定する。停止図柄とは、変動表示装置８上で行われる変動表示ゲームにおいて、変動表示後に最終的に固定表示される識別情報の内容のことを意味する。
【０１２０】
ＣＰＵ１５１は、Ｓ１２０２において第１〜第３の立体表示オブジェクトそれぞれに対して変動コードを選択する。この選択方法は、予めプログラムされているものであってもよいが、乱数処理をしてランダムに選択すると、より変化に富んだ表示を行うことが可能となる。
【０１２１】
続くＳ１２０３において、ＣＰＵ１５１は選択された変動コードの組み合わせから、図１１の表を参照して飛び出し量を取得し、立体度を算出する。ＣＰＵ１５１は、算出された立体度が許容範囲内であるか否かをＳ１２０４で判定し、許容範囲内であればＳ１２０５に進む一方、許容範囲外であればＳ１２０２に戻り、再度変動コードを選択しなおす。
【０１２２】
Ｓ１２０５においてＣＰＵ１５１は、選択された変動コードに基づいて第１〜第３の立体表示オブジェクトの変動表示を行い、リターンする。
【０１２３】
以上では、第１〜第３の立体表示オブジェクトが同時に表示される例について説明したが、立体表示オブジェクトの数は３に限られるものでなく、任意の数に設定することが可能である。
【０１２４】
−  第２の実施の形態  −
以上に説明した第１の実施の形態では、変動表示を行う際に、立体表示オブジェクトごとに変動コードがランダムに選択され、選択された変動コードに対応する飛び出し量（定量化パラメータ）から立体画像の立体度を算出し、この立体度が許容範囲を超す場合には再度変動コードの選択が行われる遊技機の例について説明した。これに対して第２の実施の形態に係る遊技機では、別の方法で変動コードが選択される。遊技機の構成等は、第１の実施の形態のものと同一であるのでその説明を省略し、第１の実施の形態との差異を中心に説明する。
【０１２５】
第２の実施の形態に係る遊技機も、第１の実施の形態のものと同様に、図１１に示すような出現位置指定テーブルを有している。そして、遊技球が始動口１６に入賞したのを検出すると、ＣＰＵ１５１は図１３に示すプログラムの実行を開始する。
【０１２６】
ＣＰＵ１５１は、Ｓ１３００において大当たりの判定処理を行う。すなわち特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるかどうかを判定する。
【０１２７】
Ｓ１３０１においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１３００での大当たり判定結果に基づいて停止図柄を決定する。停止図柄とは、変動表示装置８上で行われる変動表示ゲームにおいて、変動表示後に最終的に固定表示される識別情報の内容のことを意味する。
【０１２８】
ＣＰＵ１５１はＳ１３０２において、第１の立体表示オブジェクトに対する変動コードをランダムに選択する。
【０１２９】
Ｓ１３０３においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１３０２で選択された第１の立体表示オブジェクトの変動コードと、現状で設定されている立体度の許容範囲に基づき、第２の立体表示オブジェクト用として選択可能な変動コードを絞り込む。
【０１３０】
Ｓ１３０４においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１３０３で絞り込まれた立体表示オブジェクト用の変動コードの中から、第２の立体表示オブジェクト用の変動コードをランダムに選択する。
【０１３１】
Ｓ１３０５においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１３０２で選択された第１の立体表示オブジェクトの変動コード、Ｓ１３０４で選択された第２の立体表示オブジェクトの変動コード、および現状で設定されている立体度の許容範囲に基づき、第３の立体表示オブジェクト用として選択可能な変動コードを絞り込む。
【０１３２】
Ｓ１３０６においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１３０５で絞り込まれた立体表示オブジェクト用の変動コードの中から、第３の立体表示オブジェクト用の変動コードをランダムに選択する。
【０１３３】
Ｓ１３０７においてＣＰＵ１５１は、以上のようにして第１〜第３の立体表示オブジェクトそれぞれごとに選択された変動コードに基づいて第１〜第３の立体表示オブジェクトの変動表示を行い、リターンする。
【０１３４】
以上、第２の実施の形態に係る遊技機では、立体表示オブジェクトのそれぞれに対して、予め付与された優先順位（第１の立体表示オブジェクトの優先順位が最も高く、第３の立体表示オブジェクトの優先順位が最も低い）に従って、優先順位の高いものから順に立体表示オブジェクトの変動コードを決定し、次位の優先順位の立体表示オブジェクト用として選択可能な変動コードを絞り込んで行く。このように処理をすることで、変動コード選択に係る処理時間を短縮することが可能となる。
【０１３５】
以上では、各立体表示オブジェクトに対応して変動コードを選択する際に、ランダムに選択する例について説明したが、予め定められた手順に従って選択するものであってもよい。また、立体表示オブジェクトの数は、複数であれば任意とすることが可能である。
【０１３６】
−  第３の実施の形態  −
以上に説明した第１、第２の実施の形態に係る遊技機では、変動表示動作が開始されるたびに各立体表示オブジェクトそれぞれに対応する変動コードを個別に選択するものであった。これに対して第３の実施の形態に係る遊技機では、遊技店や遊技者によって設定される立体度の許容範囲を超すことの無いよう、各立体表示オブジェクトに対して変動コードを予め割り当てておくものである。そして、１つの立体感許容範囲に対して複数種類の割り当てを予め決めておいて、その中から１つを選択し、変動表示を行うものである。遊技機の構成は第１、第２の実施の形態のものと同様であるのでその説明を省略する。
【０１３７】
図１４は、上述したように、所定の立体感許容範囲に対し、各立体表示オブジェクトごとに予め割り当てられる変動コードの一例を一覧表にまとめたものである。図１４の例では、組み合わせパターンの番号が１から１４まで定められており、各パターン番号ごとに第１〜第３オブジェクトに対して変動コードがそれぞれ割り当てられて、１４通りのデータセットが用意されている。例えば、組み合わせパターン１では、第１〜第３の立体表示オブジェクトに対して１Ａ、２Ｄ、３Ｄの変動コードが割り当てられている。各変動コードに対応する飛び出し量はそれぞれ、「±０」、「＋２」、「＋２」と定義されている。そして、これらの飛び出し量の組み合わせから算出される立体度（図では「立体感」と表記）の値である「２」が表の一番右の欄に示されている。なお、本実施の形態では、飛び出し量の値を用いて立体度が許容範囲に属するか否かを判定せずに、予め算出されて設定されている立体度の値を用いる点が、第１、第２の実施の形態とは異なっている。従って、本実施の形態では、この立体度の値が定量化パラメータとして用いられている。
【０１３８】
これら、１４組のデータセットのうち、遊技店用立体感設定スイッチ１７の操作によって設定された許容範囲に収まる立体度になるものだけが、各立体表示オブジェクトの出現位置として選択されるようになっている。例えば、「１２≧立体度≧４」、という立体度の許容範囲が与えられていれば、図１４の表中で、３〜８の組み合わせパターン（データセット）が選択肢となる。ＣＰＵ１５１は、これらの選択肢の中から、決められた手順、あるいはランダムサンプリングによって所定の組み合わせパターンを選択する。
【０１３９】
図１４に示されるものと類似した形態のデータテーブルが制御ＲＯＭ１５２（図３）に予め格納される。図１４では立体表示オブジェクトが３つの場合の組み合わせを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、任意の数の立体表示オブジェクトに対してこのような表を作成しておくことが可能である。
【０１４０】
−  第４の実施の形態  −
第４の実施の形態に係る遊技機は、変動表示のパターンを遊技者が設定可能としたものである。第４の実施の形態に係る遊技機の構成も、第１〜第３の実施の形態に係る遊技機と同様であるのでその説明を省略する。
【０１４１】
図１５（ａ）は、変動表示装置８での変動表示ゲームがリーチ態様（リーチ状態）となった場合に、ＣＰＵ１５１により実行されるプログラムの内容を説明する概略フローチャートである。なお、リーチ態様とは、最終停止する識別情報（第３立体表示オブジェクト）が変動表示中であって、最終停止する識別情報以外の識別情報（第１、第２立体表示オブジェクト）が、特別遊技状態を発生する可能性を残す状態で停止表示した態様のことであり、具体的には、第１の立体表示オブジェクト、第２の立体表示オブジェクトとして、同じ図柄が表示されるときが、これに相当する。
【０１４２】
また、図１５（ｂ）は、上記プログラムが実行されるときに、変動表示装置８に表示される変動表示パターン選択画面の例を示す図である。さらに、図１５（ｃ）は、リーチ図柄が表示される際に、第３の立体表示オブジェクトに対して与えられる変動表示パターンの選択肢として制御ＲＯＭ１５２（図３）に記憶されるデータテーブルを概念的に示す図である。
【０１４３】
図１５（ａ）を参照し、ＣＰＵ１５１により実行される処理プログラムを説明する。
【０１４４】
ＣＰＵ１５１はＳ１５００において、現時点において表示されている第１、第２の立体表示オブジェクトの出現パターンと、現時点において設定されている立体度の許容範囲とに基づき、図１５（ｃ）に示される出現パターン中から選択可能な出現パターンを選択する。Ｓ１５０１においてＣＰＵ１５１は、図１５（ｂ）に示される変動表示パターン選択画面を、変動表示装置８に表示する。このとき、Ｓ１５００における処理で選択不可能な出現パターンの選択肢（許容範囲を外れてしまうことになる選択肢）がある場合、その出現パターンに対応する選択肢の部分に×印を表示して、遊技者に選択不能であることを知らせる。なお、図１５（ｂ）では、選択不可能な出現パターンに×印を表示する例が示されているが、選択不能である旨を遊技者に知らせる方法はこれに限らず、例えば、濃度を薄く表示したり、取消線を表示したり、或いは選択肢自体を全く表示しない等の方法を用いてもよい。
【０１４５】
Ｓ１５０２においてＣＰＵ１５１は、左赤外センサ、中赤外センサ、右赤外センサ１７ａ、１７ｂ、１７ｃの反応エリアに遊技者が手指をかざす操作をするのに応じて図１５（ｂ）に示されるカーソルＣＳＲの表示位置を、「ノーマル」→「後退」、「後退」→「準後退」、…、あるいは「準突出」→「準後退」、「準後退」→「後退」、…、と云うように、複数の選択肢間で変化させる。このとき、選択不能な選択肢のところにはカーソルＣＳＲが移動しないようにＣＰＵ１５１は表示内容を制御する。
【０１４６】
Ｓ１５０３においてＣＰＵ１５１は、遊技者による出現パターンの選択操作終了を検知し、変動表示パターン選択画面を閉じる。遊技者による出現パターンの選択操作終了の判定は、例えば中赤外センサ１７ｂの反応エリアに遊技者が手指をかざすことにより行われる。あるいは、変動表示が開始されてから所定時間が経過して、変動表示が完了する際に変動表示パターン選択画面を閉じるようにしてもよい。
【０１４７】
Ｓ１５０４においてＣＰＵ１５１は、以上のようにして設定された出現パターンで第１〜第３の立体表示オブジェクトの表示を開始し、リターンする。
【０１４８】
以上に説明したとおり、第４の実施の形態に係る遊技機によれば、遊技者の好みに応じた出現パターンの設定が可能となる。このとき、設定されている立体度の許容範囲から外れる設定は選択不可能となっているので、選択操作後に表示される立体画像であっても、その立体感が適度に保たれるようになる。このため、立体感が強すぎて見難い立体画像になったり、逆に立体感が弱すぎて迫力の無い立体画像になってしまったりすることを防止できる。
【０１４９】
また、リーチ態様のときに遊技者が選択を行えるようにしたので、遊技者が特典を獲得できる特別遊技状態が発生することを意図した遊技操作を行うことも可能となり、興趣を高めることができる。なお、本実施の形態においても、許容範囲は遊技店によって設定変更可能であってもよい。また、許容範囲は、遊技状態によって変化するものであってもよい。
【０１５０】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく遊技機に設置される赤外センサの反応エリアを概略的に示す側面図である。
【図３】同じく遊技機の電気回路の概略的構成を示すブロック図である。
【図４】右眼用画像、左眼用画像を各走査線ごとに交互に表示するための合成変換装置の概略的構成を示すブロック図である。
【図５】液晶表示パネルおよびその前後に配設される偏光光学系、集光光学系、照明装置を示す分解斜視図である。
【図６】液晶表示パネルに表示される右眼用画像・左眼用画像がそれぞれ遊技者の右眼・左眼で観視される様子を示す平面図である。
【図７】遊技の状態を示す状態遷移図である。
【図８】図８（ａ）は、液晶パネルの画像表示面の前面側におよび背面側に表示オブジェクトが立体表示される様子を示した図である。図８（ｂ）、図８（ｃ）は、液晶表示パネルに表示される右眼用・左眼用画像が水平方向にずれていることにより、立体像が融像される様子を示す図である。
【図９】２次元の表示面に３Ｄ画像を表示する際に行われるモデリングおよびレンダリングのプロセスを説明する図である。
【図１０】モデリング空間にモデルが配置される様子を示す図であり、図１０（ａ）は画像表示面の前面側、背面側にモデルが配置される様子を、図１０（ｂ）は画像表示面の前面側にモデルが配置される様子を、そして図１０（ｃ）は画像表示面の背面側にモデルが配置される様子を示す図である。
【図１１】各立体表示オブジェクトごとに複数の変動表示パターン（出現位置）が定義される出現位置指定テーブルの内容を概念的に示す図である。
【図１２】変動表示のパターンが決められ、変動表示が行われる処理例を説明する概略フローチャートである。
【図１３】変動表示パターンが決められ、変動表示が行われる処理の別例を説明する概略フローチャートである。
【図１４】複数の立体度許容範囲に対応し、複数の立体表示オブジェクトごとに出現位置が予め割り当てられた出現位置指定テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１５（ａ）は、遊技者による変動表示の設定変更を受け付ける処理を説明する概略フローチャートであり、図１５（ｂ）は、変動表示の設定変更画面の例を示す図であり、図１５（ｃ）は、変動表示のパターンが予め記録されたデータテーブルを概念的に説明する図である。
【符号の説明】
８  …  変動表示装置
１１  …  立体感表示インジケータ
１７ａ  …  左赤外センサ    １７ｂ  …  中赤外センサ
１７ｃ  …  右赤外センサ
１５０  …  表示制御装置
１５１  …  ＣＰＵ
１７０  …  合成変換装置
１７１  …  制御部
８０１  …  光源
８１０  …  発光素子
８１１  …  偏光フィルタ
８１２  …  フレネルレンズ
８０２  …  微細位相差板
８０３  …  偏光板
８０４  …  液晶表示パネル
８０５  …  偏光板
８０６  …  デフューザ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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