(57)【要約】【課題】報知内容に意外性を持たせることにより、期待感を向上させる。【解決手段】大当り遊技状態が終了した後に継続制御される確率向上状態や時間短縮状態といった特別遊技状態において、主基板のＣＰＵは、特図保留メモリ１２０の保留番号「ｋ」に対応して記憶されているランダムＲ１の値に基づき、表示結果が大当りになる旨の判定がなされたときに、変数ｋの値が予め定められたカウントダウン実行判定値以下の値であり、かつ、ランダムカウンタ１２１より抽出されたランダムＲ６の値が奇数である場合に、保留番号「ｋ」に対応した特図ゲームの実行回数を指定する確変開始コマンドや時短開始コマンド、確変カウントダウンコマンド、通常カウントダウンコマンドを、表示制御基板に対して送出する。表示制御基板のＣＰＵは、主基板からのコマンドに応じた特図ゲームの実行回数を、可変表示装置の表示によって報知する。【選択図】  図９
2005006673.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定の条件の成立に基づいて、識別情報の可変表示の実行回数が所定の実行回数となるまでの間、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に継続制御する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される可変表示回数を報知する回数報知手段と、
所定の数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件の成立に応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを、記憶順番を特定可能に所定の上限個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、
所定の条件が成立した後であって前記特別遊技状態における識別情報の可変表示が開始される前に、前記保留記憶手段に記憶された数値データに基づいた可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データが前記保留記憶手段に記憶されている順番を特定する事前特定手段、とを備え、
前記回数報知手段は、前記事前特定手段によって特定された順番に基づいて、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるまでに実行される可変表示回数を、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される可変表示回数に代えた特別可変表示回数として報知する特別回数報知手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別回数報知手段は、前記特別可変表示回数を、前記可変表示の開始条件が成立するごとに更新して表示する特別残回数表示手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記回数報知手段は、
前記事前特定手段によって特定された順番に基づいて、前記特定表示結果が表示されるまでに実行される残りの可変表示回数が所定回数以下であるか否かを判定する残回数判定手段と、
前記残回数判定手段によって前記所定回数以下である旨の判定がなされたときに、前記特別残回数表示手段による可変表示回数の更新表示を開始させる表示開始制御手段、とを含む、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記回数報知手段は、前記特別可変表示回数と、前記特別遊技状態に制御される可変表示回数とを異なる報知態様で報知する、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記回数報知手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される可変表示回数を、当該特別遊技状態が開始されるときに報知する開始時回数報知手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた可変表示の表示結果が、前記特定遊技状態の終了した後に前記特定遊技状態となる確率を通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御される特別の識別情報からなる特定表示結果となるか、通常遊技状態に制御される非特別の識別情報からなる特定表示結果となるかのいずれかを判定する確率変動判定手段を含み、
前記特別回数報知手段は、前記確率変動判定手段によって前記特別の識別情報からなる特定表示結果となる旨の判定がなされたときに、前記非特別の識別情報からなる特定表示結果となる旨の判定がなされたときの報知態様とは異なる報知態様で、前記特定表示結果となるまでに実行される特別可変表示回数を報知する、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記特定表示結果が表示されるまでに実行される可変表示回数を報知するか否かを決定する特別報知決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ；Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を開始し、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定期間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした特図ゲームにおいては、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに遊技者の最大の関心が払われることになる。そこで、特定遊技状態が終了した後も遊技者の期待度を高めるための遊技機能として、特定遊技状態の終了後に、特図ゲームにおける停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御（確変制御）や、普通図ゲームあるいは特図ゲームの実行時間（可変表示時間）を通常よりも短縮する時間短縮制御（時短制御）等の機能を備える遊技機も一般的である。
【０００５】
従来、時短制御による可変表示時間の短縮を所定回数の間だけに限定する場合に、その回数（短縮停止が行われる回数）、及び残り回数（あと何回短縮停止が行われるかについての回数）に関する表示や、所定回数の終了を報知する表示を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００６】
【特許文献１】
特開平５−３２９２６２号公報（例えば、第１９頁など）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１に開示された遊技機では、短縮停止が行われる回数等が表示されるだけであるため、表示の意外性に欠け、遊技者の期待感を向上させることが困難であった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、確率変動制御や時間短縮制御が行われる可変表示の残り実行回数などに関する報知内容に意外性を持たせることにより、遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞によりステップＳ１００にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば図３８（Ｂ）、図４０（Ｂ）に示す図柄の大当り組合せのように、表示図柄が同一図柄で揃った表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、所定の条件（例えば確変大当りによる大当り遊技状態が終了したこと）の成立に基づいて、識別情報の可変表示の実行回数が所定の実行回数となるまでの間、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば確率変動制御あるいは時間短縮制御が行われる遊技状態）に継続制御する特別遊技制御手段（例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、ＣＰＵ１０３がステップＳ２０４の大当り判定処理やステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理を実行する部分など）と、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される可変表示回数を報知する回数報知手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１８の特別遊技開始時処理やステップＳ２７４のカウントダウン設定処理を実行する部分、及びＣＰＵ１１２がステップＳ１５１の表示制御設定処理やステップＳ１５６の特別遊技状態開始演出表示処理を実行する部分など）と、所定の数値データを更新する数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３の判定用乱数更新処理を実行する部分など）と、前記可変表示の実行条件の成立に応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１０１の入賞処理を実行する部分など）と、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを、記憶順番を特定可能に所定の上限個数まで記憶することが可能な保留記憶手段（例えば特図保留メモリ１２０、及びＣＰＵ１０３がステップＳ１０１の入賞処理を実行する部分など）と、所定の条件が成立した後であって前記特別遊技状態における識別情報の可変表示が開始される前に、前記保留記憶手段に記憶された数値データに基づいた可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０４、Ｓ２８４、Ｓ３１７の大当り判定処理を実行する部分など）と、前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた数値データが前記保留記憶手段に記憶されている順番を特定する事前特定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２８１〜Ｓ２８６の処理を実行する部分など）、とを備え、前記回数報知手段は、前記事前特定手段によって特定された順番に基づいて、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるまでに実行される可変表示回数を、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される可変表示回数に代えた特別可変表示回数として報知する特別回数報知手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７４のカウントダウン設定処理やステップＳ２９０〜Ｓ２９５の処理を実行する部分、これに応じてＣＰＵ１１２がステップＳ１５１の表示制御設定処理やステップＳ１５６の特別遊技状態開始演出表示処理、ステップＳ４１７のカウントダウン表示判定処理を実行する部分など）を含む。
【００１０】
請求項１に記載の構成によれば、特別回数報知手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となるまでに実行される可変表示回数を、特別遊技制御手段によって特別遊技状態に制御される可変表示回数に代えた特別可変表示回数として報知することができる。これにより、回数報知手段による報知内容に意外性を持たせることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機においては、前記特別回数報知手段は、前記特別可変表示回数を、前記可変表示の開始条件が成立するごとに更新して表示（例えば図３９（Ｃ）〜（Ｇ）、図４０（Ｆ）〜（Ｈ）、図４１（Ａ）〜（Ｅ）、図４２（Ａ）〜（Ｇ）におけるカウントダウン表示部４２の表示）する特別残回数表示手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４１７のカウントダウン表示判定処理やステップＳ１５１の表示制御設定処理を実行する部分など）を含む。この構成によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果となるまでに実行される可変表示回数を、可変表示の開始条件が成立するごとに更新して特別残回数表示手段によって表示することができる。これにより、特別遊技状態の終了が近づくとの印象を遊技者に与え、更新して表示される残りの可変表示回数に関する報知内容に意外性を持たせることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機においては、前記回数報知手段は、前記事前特定手段によって特定された順番に基づいて、前記特定表示結果が表示されるまでに実行される残りの可変表示回数（例えばステップＳ３１８にてＹｅｓと判定されたときの変数ｋの値）が所定回数（例えばカウントダウン実行判定値「３」）以下であるか否かを判定する残回数判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２１の処理を実行する部分など）と、前記残回数判定手段によって前記所定回数以下である旨の判定がなされたとき（例えばステップＳ３２１にてＹｅｓと判定されたとき）に、前記特別残回数表示手段による可変表示回数（例えばステップＳ４３２あるいはＳ４４０にて特別遊技回数カウンタ１３３に設定された後、ステップＳ５０８にて１減算されるカウント値）の更新表示を開始させる表示開始制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２５〜Ｓ３２８の処理を実行する部分など）、とを含む。この構成によれば、特定表示結果が表示されるまでに実行される残りの可変表示回数が所定回数以下となったときに、特定表示結果が表示されるまでに実行される残りの可変表示回数の更新表示が開始されるので、残りの可変表示回数に関する報知内容に意外性を持たせることができ、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【００１３】
請求項４に記載の遊技機においては、前記回数報知手段は、前記特別可変表示回数と、前記特別遊技状態に制御される可変表示回数（例えば図２（Ｂ）、図３８（Ｆ）〜（Ｈ）、図３９（Ａ）、（Ｂ）に示すカウントダウン表示部４２に表示される可変表示回数）とを異なる報知態様（例えば図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す報知情報４２ｂ、４２ｃの表示態様や、図３９（Ｃ）〜（Ｇ）、図４０（Ｆ）〜（Ｈ）、図４１（Ａ）〜（Ｅ）に示すカウントダウン表示部４２の表示態様）で報知する。この構成によれば、特定表示結果が表示されるまでに実行される可変表示回数を特別可変表示回数として、特別遊技状態に継続制御される可変表示回数とは異なる態様で報知することで、遊技者がこの差異を認識することができ、特定表示結果となることに対する期待感を向上させることができる。
【００１４】
請求項５に記載の遊技機においては、前記回数報知手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される可変表示回数を、当該特別遊技状態が開始されるときに報知（例えば図３８（Ｅ）に示すような表示による報知など）する開始時回数報知手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１８の特別遊技開始時処理を実行する部分、これに応じてＣＰＵ１１２がステップＳ１５６の特別遊技状態開始演出表示処理を実行する部分など）を含む。この構成によれば、特別遊技状態が開始されるときに、特別遊技状態に継続制御される可変表示回数を報知することができるとともに、当該可変表示回数に代えた特別可変表示回数を報知することもできるので、報知内容を遊技者に強く印象づけることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１５】
請求項６に記載の遊技機においては、前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた可変表示の表示結果が、前記特定遊技状態の終了した後に前記特定遊技状態となる確率を通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御される特別の識別情報（例えば図柄番号が奇数の確変大当り図柄など）からなる特定表示結果となるか、通常遊技状態に制御される非特別の識別情報（例えば図柄番号が偶数の通常大当り図柄など）からなる特定表示結果となるかのいずれかを判定する確率変動判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２５、Ｓ３２６の処理を実行する部分など）を含み、前記特別回数報知手段は、前記確率変動判定手段によって前記特別の識別情報からなる特定表示結果となる旨の判定がなされたとき（例えばステップＳ３２６にてＹｅｓと判定されたとき）に、前記非特別の識別情報からなる特定表示結果となる旨の判定がなされたとき（例えばステップＳ３２６にてＮｏと判定されたとき）の報知態様（例えば図４（Ａ）に示すような表示態様など）とは異なる報知態様（例えば図４（Ｂ）に示すような表示態様など）で、前記特定表示結果となるまでに実行される特別可変表示回数を報知する。この構成によれば、特定遊技状態となる確率が通常遊技状態時よりも高くなるのか否かに応じて異なる報知態様とすることで、遊技者がこの差異を認識することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１６】
請求項７に記載の遊技機においては、前記事前判定手段によって前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記特定表示結果が表示されるまでに実行される可変表示回数を報知するか否かを決定する特別報知決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２９２、Ｓ３２４の処理を実行する部分など）を含む。この構成によれば、事前判定手段によって所定の判定値データと合致して特定表示結果となる旨の判定がなされたときでも、当該特定表示結果が表示されるまでに実行される可変表示回数が報知されずに、特別遊技状態に継続制御される可変表示回数が報知されることもある。これにより、特別遊技回数報知手段によって特定表示結果が表示されるまでに実行される可変表示回数が報知されないときでも、遊技者の期待感を損ねることがない。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態）である。
【００１８】
また、リーチ表示状態であるときに、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチ表示状態では、図柄の表示位置や大きさ、可変表示速度、表示色などを様々に変化させたり、キャラクタ画像（人物等を模した表示画像であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このリーチ表示状態で行われる各種の演出表示をリーチ演出表示という。こうしたリーチ演出表示を含めたリーチ表示状態における表示態様は、リーチ表示態様とも称される。
【００１９】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２０】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２１】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置４が設けられている。この可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、可変表示装置４の上部には、普通図柄表示器４０が設けられている。
【００２２】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、キャラクタ等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。図２（Ａ）及び（Ｂ）は、可変表示装置４における画像表示例を示す図である。図２に示す例では、可変表示装置４の表示領域４１に、３つの可変表示部４１ａ〜４１ｃが配置され、各可変表示部４１ａ〜４１ｃにおいて左、中、右の特別図柄が可変表示されるものとする。
【００２３】
可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の大当り組合せ（大当りの停止図柄態様）である特定表示結果となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この大当り遊技状態においては、所定期間（例えば、２９秒）が経過するまで、あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで、特別可変入賞球装置７が開成され、開成されている間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００２４】
図３は、この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左可変表示部４１ａに特別図柄として表示される左図柄、中可変表示部４１ｂに特別図柄として表示される中図柄、右可変表示部４１ｃに特別図柄として表示される右図柄は、それぞれ８図柄からなり、各図柄には「１」〜「８」の図柄番号が付されている。例えば、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃでは、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「８」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「１」の特別図柄が表示される。
【００２５】
可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。大当り遊技状態が終了した後には、確率変動制御（確変制御）あるいは時間短縮制御（時短制御）のいずれかが行われる特別遊技状態となる。この実施の形態では、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて同一の確変大当り図柄が導出表示されて確定したときは確変大当りとなる。特図ゲームの可変表示結果が確変大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に、所定回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して確変制御が行われる確率向上状態となる。確変制御が行われる確率向上状態では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、表示結果が予め定められた特定表示結果となって大当り遊技状態となる確率が、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態、時間短縮状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御される。
【００２６】
また、この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて同一の通常大当り図柄が導出表示されて確定したときには通常大当りとなる。特図ゲームの可変表示結果が通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に、所定回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して時短制御が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて特定表示結果となって大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。さらに、この実施の形態では、特別遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当りとなったときには、その特図ゲームにおける大当りの表示結果（確変大当りあるいは通常大当り）に応じて、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで特別遊技状態に継続制御される。
【００２７】
確変制御が行われる確率向上状態、及び時短制御が行われる時間短縮状態では、普通図柄表示器４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６の開放時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加してもよい。このように、特別遊技状態は、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態である。ただし、確率向上状態では、必ずしも大当り遊技状態とすることが決定されるわけではないので、遊技者にとって有利となる度合は、大当り遊技状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、大当り遊技状態となる確率が高められるので、遊技者にとって有利となる。また、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態と同じであるので、遊技者にとって有利となる度合は、確率向上状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、特図ゲームにおける可変表示時間が短くなるとともに、普通図柄表示器４０による普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上し、普通可変入賞球装置６の開放時間が長くなることに加え、その開放回数も増加するので、遊技者にとって有利となる。このように、確率向上状態や時間短縮状態は、遊技者にとっての有利度合が大当り遊技状態とは異なる特別遊技状態である。
【００２８】
特別遊技状態では、図２（Ｂ）に示すように、可変表示装置４の表示領域４１にカウントダウン表示部４２が設けられる。カウントダウン表示部４２には、特別遊技状態において実行可能な特図ゲームの残り回数（残りの可変表示回数）を示す情報として、例えば図２（Ｂ）に示すような表示態様の報知情報４２ａが表示される。また、カウントダウン表示部４２には、特別遊技状態において実行可能な特図ゲームの残り回数を示す報知情報４２ａに代えて、表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数を示す報知情報４２ｂが、図４（Ａ）に示すように、報知情報４２ａとは異なる表示態様で表示されることがある。さらに、表示結果が確変大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数は、図４（Ｂ）に示すように報知情報４２ａ、４２ｂとは異なる表示態様の報知情報４２ｃにより、特別遊技状態において実行可能な特図ゲームの残り回数を示す情報に代えて表示されることがある。
【００２９】
普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート５のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００３０】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド２１（図６）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）として構成される。普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数（本実施形態では、２０回）まで後述する特図保留メモリ１２０（図９）に記憶される。
【００３１】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド２２（図６）によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置４による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド２２によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と払出制御基板１５（図５）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３２】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機１には、点灯または点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３３】
図５は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源基板１０と、主基板１１と、表示制御基板１２と、音声制御基板１３と、ランプ制御基板１４と、払出制御基板１５と、情報端子基板１６とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機１の裏面において、１つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４を、まとめて１つの基板として構成してもよい。
【００３４】
電源基板１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００３５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４及び払出制御基板１５などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力し送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【００３６】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される制御コマンドは表示制御コマンドである。図６は、主基板１１における回路構成、及び主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図６に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。また、主基板１１と表示制御基板１２との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００３７】
図７は、この実施の形態で用いられる主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図７に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００３８】
図７に示す例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するための可変表示開始コマンドである。なお、以下では、ＸＸ（ｈ）が不特定の１６進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当り組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００３９】
コマンド９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）、及び９３ＸＸ（ｈ）は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、ＸＸ（ｈ）に特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドＡ０００（ｈ）は、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドである。
【００４０】
コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）は、大当り遊技状態が終了するときに、確変制御が開始されることを示す確変開始コマンドであり、ＥＸＴデータにより、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの回数を指定する。コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）は、大当り遊技状態が終了するときに、時短制御が開始されることを示す時短開始コマンドであり、ＥＸＴデータにより、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの回数を指定する。図８（Ａ）は、確変開始コマンドと時短開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される特図ゲームの実行回数の一例を示す図である。表示制御基板１２の側では、確変開始コマンドや時短開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの実行回数を特定することができる。コマンドＢ２００（ｈ）は、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドであり、コマンドＢ３００（ｈ）は、時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドである。
【００４１】
コマンドＣ０ＸＸ（ｈ）は、特別遊技状態において表示結果が確変大当りとなるまでに、実行される特図ゲームの残り回数を可変表示装置４のカウントダウン表示部４２にてカウントダウン表示する旨を指示するための確変カウントダウンコマンドである。コマンドＣ１ＸＸ（ｈ）は、特別遊技状態において表示結果が通常大当りとなるまでに、実行される特図ゲームの残り回数を可変表示装置４のカウントダウン表示部４２にてカウントダウン表示する旨を指示するための通常カウントダウンコマンドである。確変カウントダウンコマンドと通常カウントダウンコマンドは、図８（Ｂ）に示すように、ＥＸＴデータにより、表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数を指定する。
【００４２】
主基板１１には、図６に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置６や、大入賞口である特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞、及び通過ゲート５における遊技球の通過を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成／閉成制御を行うためのソレノイド２１、２２への配線が接続されている。
【００４３】
主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３及びＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート１０４を含んでいる。
【００４４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、図９に示すように、特図保留メモリ１２０と、ランダムカウンタ１２１と、判定テーブルメモリ１２２と、図柄決定用テーブルメモリ１２３と、可変表示設定用テーブルメモリ１２４と、確変カウンタ１２５と、時短カウンタ１２６と、フラグメモリ１２７と、可変表示時間タイマ１２８とを備えている。
【００４５】
特図保留メモリ１２０は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を実行するための条件（実行条件）が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図９に示す特図保留メモリ１２０では、２０個のエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された数値データとしての乱数値（後述するランダムＲ１、Ｒ５の値）が対応付けて格納される。主基板１１から表示制御基板１２に対して特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）が送出されて特別図柄の可変表示が１回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位（保留番号「１」）の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第２位（保留番号「２」）以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中や大当り遊技状態などにおいて遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、２０個を上限個数として、その入賞による乱数値が空エントリの最上位に登録される。
【００４６】
ランダムカウンタ１２１は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図１０は、ランダムカウンタ１２１によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ１２１は、図１０に示すように、ランダムＲ１〜Ｒ６のカウントを行う。ランダムＲ１は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態に制御するか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ２は、ハズレ時にリーチ表示状態とするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「０」〜「１５３０」の範囲の値をとる。ランダムＲ３は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「０」〜「１０８」の範囲の値をとる。
【００４７】
ランダムＲ４−１は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時の左可変表示部４１ａにおける確定図柄とを決定する乱数であり、「０」〜「１０６」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−２は、ハズレ時に中可変表示部４１ｂにおける確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「１６２」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−３は、リーチとしない通常ハズレ時に右可変表示部４１ｃにおける確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「７２」の範囲の値をとる。ランダムＲ５は、パチンコ遊技機１における大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確変制御を行うか否かを決定するための乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。ランダムＲ６は、カウントダウン表示部４２にて表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数をカウントダウン表示するか否かを判定するための乱数であり、「０」〜「２９」の範囲の値をとる。
【００４８】
図９に示す判定テーブルメモリ１２２は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブルを記憶する。具体的には、判定テーブルメモリ１２２は、図１１（Ａ）に示す通常・時短時大当り判定テーブル１４０、図１１（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１４１を格納する。
【００４９】
図１１（Ａ）に示す通常・時短時大当り判定テーブル１４０と、図１１（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１４１は、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定テーブル１４０、１４１には、ランダムＲ１の値と特図ゲームの表示結果とを対応付ける設定データが格納されている。そして、確変時大当り判定テーブル１４１では、通常・時短時大当り判定テーブル１４０と比較して、より多くのランダムＲ１の値が「大当り」の表示結果に割り振られている。すなわち、確変時大当り判定テーブル１４１を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当りとなる確率が高い確率向上状態とすることができる。
【００５０】
図９に示す図柄決定用テーブルメモリ１２３は、可変表示装置４にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ１２３は、図１２（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１４２、図１２（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１４３、図１３（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１４４、図１３（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１４５、及び図１３（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１４６を格納する。
【００５１】
図１２（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１４２は、左、中、右の可変表示部４１ａ〜４１ｃに特図ゲームの表示結果として同一の通常大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル１４２には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【００５２】
図１２（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１４３は、左、中、右の可変表示部４１ａ〜４１ｃに特図ゲームの表示結果として同一の確変大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル１４３には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【００５３】
図１３（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１４４は、特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部４１ａにおける確定図柄（左確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル１４４には、左可変表示部４１ａにおける確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【００５４】
図１３（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１４５は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部４１ｂにおける確定図柄（中確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル１４５には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−２の値とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、大当りとしないハズレ時には、ランダムカウンタ１２１から抽出されるランダムＲ４−２の値に基づき中図柄決定用テーブル１４５を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル１４４を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチ表示状態とした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル１４５を用いて決定された加算値が「０」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を１加算するなどしてもよい。
【００５５】
図１３（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１４６は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部４１ｃにおける確定図柄（右確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル１４６には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−３の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【００５６】
図９に示す可変表示設定用テーブルメモリ１２４は、特図ゲームで使用される複数種類の可変表示パターンを示すデータなどを記憶する。具体的には、可変表示設定用テーブルメモリ１２４は、図１４に示す可変表示パターンテーブル１４７、図１５（Ａ）に示す大当り可変表示パターン決定テーブル１４８、図１５（Ｂ）に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル１４９を格納する。
【００５７】
図１４に示す可変表示パターンテーブル１４７には、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示時間タイマ１２８が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）のＥＸＴデータとを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示を実行する際に使用する可変表示パターンを、ＥＸＴデータによって指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするか、及びハズレの場合にリーチとするか否かに応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。
【００５８】
この実施の形態において、通常ハズレ及び短縮ハズレの可変表示パターンは、リーチ表示状態とすることなく、ハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンである。リーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、…、リーチＧ（ハズレ）の各可変表示パターンは、リーチ表示状態とするものの可変表示結果（確定図柄）が大当りの組合せとはならない可変表示パターンである。リーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、…、リーチＧ（大当り）の各可変表示パターンは、リーチ表示状態とした後に可変表示結果が大当りの組合せとなる可変表示パターンである。リーチＡ〜リーチＧの可変表示パターンでは、各々のリーチ表示態様が異なるものとなる。すなわち、特図ゲームで使用される可変表示パターンがリーチＡ〜リーチＧのいずれであるかに応じて、リーチ表示状態となった後に異なる可変表示態様やキャラクタ画像等が出現する。例えば、リーチＡの可変表示パターンでは、左、右可変表示部４１ａ及び４１ｃに同一の確定図柄が導出表示されてリーチ表示状態となった後に、中可変表示部４１ｂにおける特別図柄の可変表示速度を減速させ、所定時間が経過した時点で、中確定図柄が単純に導出表示される。これに対して、リーチＢ〜リーチＧの可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向、大きさ、表示位置、表示色などが様々に変化したり、特別図柄を縮小表示した後、表示領域４１上で特別図柄の縮小により生じたスペースに所定のキャラクタ画像や動画像などが表示されるリーチ演出表示などが行われたりする。
【００５９】
図１５（Ａ）、（Ｂ）に示す各可変表示パターン決定テーブル１４８、１４９には、ランダムＲ３の値と、可変表示パターンとを対応付ける設定データが格納されており、ランダムカウンタ１２１より抽出されたランダムＲ３の値に基づいて、特図ゲームで特別図柄の可変表示を実行する際に使用する可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。
【００６０】
図９に示す確変カウンタ１２５は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ１２５には、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタ１２５のカウント値が１減算される。
【００６１】
時短カウンタ１２６は、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短カウンタ１２６には、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が通常大当りとなるときに、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、時間短縮状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、時短カウンタ１２６のカウント値が１減算される。
【００６２】
図９に示すフラグメモリ１２７は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１２７には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、保留記憶大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、リーチ状態フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【００６３】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図２１）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器４０の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。保留記憶大当りフラグは、特図保留メモリ１２０により実行が保留されている特図ゲームの表示結果が大当りとなるときに、オン状態にセットされる。確変フラグは、特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときにオン状態にセットされ、確率向上状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、特図ゲームの表示結果が通常大当りとなるときにセットされ、時間短縮状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。
【００６４】
リーチ状態フラグは、可変表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に表示態様をリーチ表示態様とする旨の決定がなされたときに、オン状態にセットされる。入力状態フラグは、Ｉ／Ｏポート１０４に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機１において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００６５】
可変表示時間タイマ１２８は、特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタである。可変表示時間タイマ１２８には、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンによって指定される総可変表示時間に対応するカウント値が、初期値として設定される。
【００６６】
図６に示すスイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド２１、２２を駆動する。ソレノイド２１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド２２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【００６７】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御などを行うものである。表示制御基板１２は、主基板１１から送出される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる表示画像を可変表示装置４の表示領域４１にて出現／消失させるとともに、普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行う。
【００６８】
図１６は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。図１６に示すように、表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１１７とを備えている。
【００６９】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００７０】
ＶＤＰ１１５は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、可変表示装置４に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。例えば、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、可変表示装置４はＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００７１】
ＣＧＲＯＭ１１６は、可変表示装置４にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、可変表示装置４に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００７２】
また、表示制御基板１２は、図１７に示すように、表示制御パターンメモリ１３０と、各種タイマ１３１と、フラグメモリ１３２と、特別遊技回数カウンタ１３３とを備えている。
【００７３】
表示制御パターンメモリ１３０は、主基板１１からの表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターンを記憶する。例えば、表示制御パターンメモリ１３０は、図１８（Ａ）に示すように、図柄可変表示制御パターンと、確変開始表示制御パターンと、時短開始表示制御パターンとを、それぞれ複数種類格納する。
【００７４】
各図柄可変表示制御パターンは、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、主基板１１からの可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）によって指定された可変表示パターンに対応して選択決定される。各図柄可変表示制御パターンは、図１８（Ｂ）に示すように、時系列的に連記された図柄表示プロセスタイマ設定値と図柄表示制御データとの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、及びその表示状態での表示期間等が設定されている。
【００７５】
各確変開始表示制御パターンは、大当り遊技状態が終了したときに、確変制御が行われる確率向上状態に移行する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板１１からの確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）で指定された確変制御が行われる特図ゲーム回数に対応して選択される。すなわち、確変開始表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、確率向上状態となる特図ゲーム回数を遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【００７６】
各時短開始表示制御パターンは、大当り遊技状態が終了したときに、時短制御が行われる時間短縮状態に移行する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板１１からの時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）で指定された時短制御が行われる特図ゲーム回数に対応して選択される。すなわち、時短開始表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、時間短縮状態となる特図ゲーム回数を遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【００７７】
図１７に示す各種タイマ１３１は、可変表示装置４の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ１３１は、図柄表示プロセスタイマ、可変表示時間タイマ及び監視タイマを含んでいる。図柄表示プロセスタイマは、図柄可変表示制御パターンによって指定されるプロセスタイマ設定値をカウントダウンすることにより、特別図柄を図柄可変表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。各種タイマ１３１に含まれる可変表示時間タイマは、特図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板１１からの表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【００７８】
フラグメモリ１３２は、可変表示装置４における表示状態や主基板１１からのコマンド受信などに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１３２には、表示制御プロセスフラグ、タイマ割込フラグ、カウントダウン表示モードフラグなどが設けられている。表示制御プロセスフラグは、後述する特図表示制御プロセス処理（図３２）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００７９】
カウントダウン表示モードフラグは、可変表示装置４のカウントダウン表示部４２における表示状態に応じて「０」〜「３」の範囲の値を示す。例えば、カウント表示モードフラグが「０」であるときには、図２（Ａ）に示すように、可変表示装置４のカウントダウン表示部４２にカウント値を示す報知情報が表示されることがなく、「１」であるときには、図２（Ｂ）に示すように、カウントダウン表示部４２に確率向上状態あるいは時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数を示す報知情報４２ａが表示される。また、カウント表示モードフラグが「２」であるときには、カウントダウン表示部４２における特図ゲーム回数の表示が図４（Ａ）に示すような報知情報４２ｂの表示態様となり、大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数をカウントしていることが識別可能となる。さらに、カウント表示モードフラグが「３」であるときには、カウントダウン表示部４２における特図ゲーム回数の表示が図４（Ｂ）に示すような報知情報４２ｃの表示態様となり、確変大当りとなるまでに実行される残りの特図ゲーム回数をカウントしていることが識別可能となる。
【００８０】
特別遊技回数カウンタ１３３は、確率向上状態や時間短縮状態といった特別遊技状態において実行可能な特図ゲームの残り回数をサブ側でカウントするためのものであり、確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）や時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）を受信したときに、そのコマンドのＥＸＴデータによって指定されたカウント初期値が設定される。そして、可変表示装置４にて特図ゲームが実行されるごとに特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が１ずつ減算され、カウント値が「０」となったときに、特別遊技状態が終了したとして、可変表示装置４のカウントダウン表示部４２における特図ゲーム回数の表示が消去される。
【００８１】
図５に示す音声制御基板１３、ランプ制御基板１４は、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板１１とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板１３は、主基板１１からの制御コマンドに基づいてスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板１４は、主基板１１からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ９の点灯／消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板１５は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板１６は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００８２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図１９は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板１０からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が、まず、図１９のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ１２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ１３）、ループ処理に入る。
【００８３】
こうした遊技制御メイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図２０のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【００８４】
遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、ランダムカウンタ１２１によりカウントされる判定用乱数であるランダムＲ１、Ｒ２、Ｒ５及びＲ６を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ２３）と、表示用乱数であるランダムＲ３及びＲ４を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ２４）とを、順次実行する。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２７に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器４０を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２７に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【００８６】
例えば、普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、通過ゲート５に配置されたゲート通過球検出スイッチからスイッチ回路１０７などを介して入力される検出信号や、フラグメモリ１２７に設けられた入力状態フラグをチェックすることにより、遊技球が通過ゲート５を通過したか否かを判別する。遊技球が通過ゲート５を通過した場合には、普通図当り判定用の乱数値を抽出するなどして、普通図ゲームにおける表示結果を当りとするか否かを判定する。ここで、普通図当り判定用の乱数値を抽出した順番に記憶するメモリを設けておき、普通図柄表示器４０による普通図ゲームを実行するための条件が成立したが、開始条件が成立していない保留状態を記憶するようにしてもよい。
【００８７】
また、普通図ゲームにおける表示結果を当りとするか否かを判定するときには、普通図当り判定用の乱数値と普通図柄の表示結果（当り／ハズレ）とを対応付ける設定データを格納した普通図当り判定テーブルを参照してもよい。ここで、フラグメモリ１２７に設けられている確変フラグと時短フラグのいずれかがオンであるときには、普通図柄の表示結果が「当り」となる割合が高い判定テーブルを参照し、確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには、普通図柄の表示結果が「当り」となる割合が低い判定テーブルを参照するようにしてもよい。これにより、確率向上状態や時間短縮状態では、通常遊技状態に比べて高い確率で普通図ゲームの表示結果を当りにすることができる。
【００８８】
この後、ＣＰＵ１０３は、普通図柄の表示結果が「当り」であるときに、ソレノイド回路１０８に対して普通可変入賞球装置６の可動翼片を傾動制御するためのコマンドを送出する。このとき、確変フラグと時短フラグがオンとなっているか否かを判別し、いずれもオフであれば通常の開放（例えば、０．５秒間の開放を１回）を指示するコマンドを送出し、いずれかがオンであれば遊技者に有利な態様での延長された開放（例えば、１．５秒間の開放を２回）を指示するコマンドを送出するようにしてもよい。これにより、確率向上状態や時間短縮状態では、普通可変入賞球装置６の開放態様が、通常遊技状態時に比べて遊技者にとって有利となる。
【００８９】
こうした普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する（ステップＳ２７）。例えば、ＣＰＵ１０３が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてＩ／Ｏポート１０４からの信号出力動作を制御することなどにより、表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された表示制御コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置４の表示制御や普通図柄表示器４０の点灯制御などが行われる。
【００９０】
また、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２８）。この情報出力処理では、主基板１１から情報端子基板１６に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
【００９１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ２９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ３０）。
【００９２】
図２１は、ステップＳ２５にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ１２７に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【００９３】
ステップＳ１０１の入賞処理では、特図保留メモリ１２０の保留記憶数が上限値の「２０」以上であるか否かが判別される。このとき、特図保留メモリ１２０において、保留番号「２０」に対応したランダムＲ１の値が記憶されている場合には、保留記憶数が「２０」以上であると判定される。保留記憶数が「２０」以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「２０」未満である場合には、保留記憶数を１加算するとともに、ランダムカウンタ１２１より大当り判定用のランダムＲ１の値と、確変判定用のランダムＲ５の値とを抽出し、抽出したランダムＲ１、Ｒ５の値を特図保留メモリ１２０の空エントリの先頭にセットする。
【００９４】
この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２７に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図２１に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の９個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理について説明する。
【００９５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。図２２は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留メモリ１２０における保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このとき、特図保留メモリ１２０において、保留番号「１」に対応したランダムＲ１、Ｒ５の値が記憶されていなければ、保留記憶数が「０」であると判別される。保留記憶数が「０」のときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、表示制御基板１２を介して可変表示装置４の表示領域４１にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１２０から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲ１、Ｒ５の値を読み出す（ステップＳ２０２）。この際、保留記憶数を１減算し、かつ、特図保留メモリ１２０の第２エントリ以降のエントリ（保留番号「２」〜「２０」）に格納されたランダムＲ１、Ｒ５の値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２０３）。
【００９６】
その後、ＣＰＵ１０３は、大当り判定処理を実行することにより、ステップＳ２０２にて読み出したランダムＲ１の値、すなわち上述したステップＳ１０１の入賞処理にて既に抽出されているランダムＲ１の値に基づいて、大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。図２３は、ステップＳ２０４にて実行される大当り判定処理を示すフローチャートである。
【００９７】
図２３に示す大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２７に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３０１）。確変フラグがオフであるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図１１（Ａ）に示す通常・時短時大当り判定テーブル１４０を設定する（ステップＳ３０２）。一方、確変フラグがオンであるときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図１１（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１４１を設定する（ステップＳ３０３）。
【００９８】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２にて特図保留メモリ１２０から読み出したランダムＲ１の値に基づき、ステップＳ３０２またはＳ３０３にて設定した大当り判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定する（ステップＳ３０４）。そして、判定結果が「大当り」であるか否かを判別し（ステップＳ３０５）、「大当り」であるときには（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２７に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０６）。一方、判定結果が「大当り」ではないときには（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、ステップＳ３０６をスキップして、大当り判定処理を終了する。こうしてステップＳ２０４の大当り判定処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を確定特別図柄設定処理に対応した値である「１」に更新する（図２２のステップＳ２０５）。
【００９９】
図２１に示すステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図２４に示すように、まず、フラグメモリ１２７に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２２１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ２の値を抽出し（ステップＳ２２２）、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ２２３）。例えば、ステップＳ２２２にて抽出したランダムＲ２の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「０」〜「１０４」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ１２７に設けられた確変フラグや時短フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムＲ２の値が異なるテーブルを用意しておき、確変フラグや時短フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。
【０１００】
ステップＳ２２３にてリーチとしないことを決定したとき（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２７に設けられたリーチ状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２２４）。そして、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、図１３（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１４４を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２２５）。また、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−２の値に基づき、図１３（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１４５を用いて中確定図柄を決定するとともに（ステップＳ２２６）、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−３の値に基づき、図１３（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１４６を用いて右確定図柄を決定する（ステップＳ２２７）。この後、ステップＳ２４２に進む。
【０１０１】
また、ステップＳ２２３にてリーチとすることを決定したとき（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、リーチ状態フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２２８）、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、左図柄決定用テーブル１４４を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２２９）。続いて、この実施の形態では、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し（ステップＳ２３０）、左、右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する（ステップＳ２３１）。この後、ステップＳ２４２に進む。
【０１０２】
ステップＳ２２１にて大当りフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、図２２のステップＳ２０２にて特図保留メモリ１２０から読み出したランダムＲ５の値に基づき、確変大当りとするか否かの判定（確変判定）を行う（ステップＳ２３２）。この実施の形態では、ランダムＲ５の値が奇数であるか否かを判別し（ステップＳ２３３）、偶数である場合には（ステップＳ２３３；Ｎｏ）、通常大当りにすると判定して、フラグメモリ１２７に設けられれた確変フラグをクリアしてオフ状態とするとともに、時短フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３４）。ステップＳ２３４に続いて、確変カウンタ１２５のカウント値を「０」に設定し、時短カウンタのカウント値を「１００」に設定する（ステップＳ２３５）。さらに、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃで同一となる大当り組合せの確定図柄を決定するためのテーブルとして、図１２（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１４２を設定する（ステップＳ２３６）。
【０１０３】
また、ステップＳ２３３にてランダムＲ５の値が奇数であると判別したときには（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２７に設けられた確変フラグをオン状態にセットするとともに、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２３７）。ステップＳ２３７に続いて、確変カウンタのカウント値を「１００」に設定し、時短カウンタのカウント値を「０」に設定する（ステップＳ２３８）。さらに、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃで同一となる大当り組合せの確定図柄を決定するためのテーブルとして、図１２（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１４３を設定する（ステップＳ２３９）。
【０１０４】
ステップＳ２３６あるいはステップＳ２３９を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ４−１の値を抽出し（ステップＳ２４０）、ステップＳ２３６またはＳ２３９にて設定した大当り図柄決定用テーブル１４２または１４３を用いて大当り組合せとなる確定図柄を決定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１を実行した後には、図２４に示すステップＳ２４２に進む。そして、ステップＳ２４２において、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「２」に更新する。
【０１０５】
図２１に示すステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図２６は、可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。この可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２７に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２５１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、リーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２５２）。
【０１０６】
ステップＳ２５２にてリーチ状態フラグがオフであると判別したとき（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグと時短フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２５３、Ｓ２５４）。確変フラグと時短フラグのいずれかがオンであるときには（ステップＳ２５３；ＹｅｓまたはステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、図１４に示す可変表示パターンテーブル１４７に格納された短縮ハズレの可変表示パターン＃２を、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして選択決定する（ステップＳ２５５）。一方、確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには（ステップＳ２５３；Ｎｏ及びステップＳ２５４；Ｎｏ）、通常ハズレの可変表示パターン＃１を使用するものとして選択決定する（ステップＳ２５６）。ステップＳ２５５、Ｓ２５６を実行した後には、ステップＳ２６１に進む。
【０１０７】
また、ステップＳ２５１にて大当りフラグがオンであるとき（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１５（Ａ）に示す大当り可変表示パターン決定テーブル１４８を設定する（ステップＳ２５７）。他方、ステップＳ２５２にてリーチ状態フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１５（Ｂ）に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル１４９を設定する（ステップＳ２５８）。
【０１０８】
ステップＳ２５７またはＳ２５８にて可変表示パターン決定テーブルを設定した後、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ３の値を抽出し（ステップＳ２５９）、設定した可変表示パターン決定テーブル１４８または１４９を用いて可変表示パターンを決定する（ステップＳ２６０）。そして、ステップＳ２６１において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示指令処理に対応する値である「３」に更新する。
【０１０９】
図２１に示すステップＳ１１３の特別図柄可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４において特別図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）と、左、中、右の各図柄に対応した特別図柄指定コマンド９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）、９３ＸＸ（ｈ）を、それぞれ表示制御基板１２に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ１２８に設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ１２８におけるタイマ値が「０」となってタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示停止時処理に対応した値である「４」に更新する。
【０１１０】
ステップＳ１１４の特別図柄可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図２７に示すように、まず、特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２７１）。例えば、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを送出可能に設定する。
【０１１１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２７に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別し（ステップＳ２７２）、オンとなっているときには（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「５」に更新する（ステップＳ２７３）。一方、大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、図２８のフローチャートに示すカウントダウン設定処理（ステップＳ２７４）と、図２９のフローチャートに示す特別遊技制御処理（ステップＳ２７５）とを実行する。この後、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ２７６）。
【０１１２】
図２８に示すカウントダウン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２７に設けられた保留記憶大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３１１）。そして、保留記憶大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、そのままカウントダウン設定処理を終了する。一方、保留記憶大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、確変フラグと時短フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３１２、Ｓ３１３）。確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには（ステップＳ３１２；Ｎｏ及びステップＳ３１３；Ｎｏ）、カウントダウン設定処理を終了する。
【０１１３】
一方、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンであるときには（ステップＳ３１２；ＹｅｓまたはステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、特図保留メモリ１２０の記憶内容をチェックするために用いられる変数ｋの値を初期値「１」に設定する（ステップＳ３１４）。続いて、特図保留メモリ１２０において変数ｋの値と同一の保留番号「ｋ」に対応したランダムＲ１、Ｒ５の値が記憶されているか確認することにより、保留記憶があるか否かを判別する（ステップＳ３１５）。ステップＳ３１５にて保留番号「ｋ」に対応する保留記憶がないと判別したときには（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、カウントダウン設定処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ３１５にて保留記憶があると判別したときには（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、特図保留メモリ１２０にて保留番号「ｋ」に格納されているランダムＲ１の値を読み出し（ステップＳ３１６）、読み出されたランダムＲ１の値に基づいて大当り判定処理を実行する（ステップＳ３１７）。この際に実行される大当り判定処理は、図２３のフローチャートに示した処理と同一であればよい。このようにしてステップＳ３１７にて大当り判定処理を実行することにより、例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっている特別遊技状態において、特別図柄の可変表示（次回の特図ゲーム）が開始される前に、特図保留メモリ１２０に記憶された数値データとしてのランダムＲ１の値が大当りの表示結果となることを示す所定の判定値と合致するか否かを判定することができる。ステップＳ３１７にて大当り判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３１８）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、変数ｋの値を１加算して（ステップＳ３１９）、ステップＳ３１５にリターンする。
【０１１５】
ステップＳ３１８にて大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、大当りフラグをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ３２０）、変数ｋの値がカウントダウン実行判定値以下であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。ここで、カウントダウン実行判定値は、所定の判定値として予め定められている値（例えば「３」）であり、カウントダウン表示部４２の表示を、確率向上状態や時間短縮状態において実行可能な特図ゲームの残り回数を示す報知情報４２ａの表示態様から、大当りの表示結果が表示されるまでに実行される特図ゲームの残り回数を示す報知情報４２ｂまたは４２ｃの表示態様へと切り換えるための基準となる値を示している。
【０１１６】
変数ｋの値がカウントダウン実行判定値よりも大きいとき（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数のカウントダウン表示を開始することはできないと判断して、カウントダウン設定処理を終了する。一方、変数ｋの値がカウントダウン実行判定値以下であるときには（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２７に設けられた保留記憶大当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３２２）、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ６の値を抽出する（ステップＳ３２３）。続いて、抽出されたランダムＲ６の値が奇数であるか否かを判別し（ステップＳ３２４）、偶数である場合には（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、カウントダウン設定処理を終了する。
【０１１７】
また、ステップＳ３２４にてランダムＲ６の値が奇数であると判別したときには（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、特図保留メモリ１２０にて保留番号「ｋ」に格納されているランダムＲ５の値を読み出し（ステップＳ３２５）、読み出されたランダムＲ５の値が奇数であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。そして、ランダムＲ５の値が奇数であるときには（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、保留番号「ｋ」の値に対応する特図ゲームの実行回数をＥＸＴデータにより指定する確変カウントダウンコマンドＣ０ＸＸ（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ３２７）。一方、ランダムＲ５の値が偶数であるときには（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、保留番号「ｋ」の値に対応する特図ゲームの実行回数をＥＸＴデータにより指定する通常カウントダウンコマンドＣ１ＸＸ（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ３２８）。
【０１１８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ３２４にてランダムＲ６の値が奇数であるときに、ランダムＲ５の値と保留番号「ｋ」の値に応じた確変カウントダウンコマンドや通常カウントダウンコマンドを表示制御基板１２に対して送出するものとしている。これに対して、特図ゲームの表示結果が大当りとなるまでのカウントダウン表示を実行するか否かをランダムＲ６の値に応じて決定するためのテーブルを用意しておき、そのテーブルを用いることにより、ステップＳ３２３にて抽出されたランダムＲ６の値に基づいて確変カウントダウンコマンドや通常カウントダウンコマンドを送出するか否かを決定してもよい。
【０１１９】
このようなカウントダウン設定処理に続いて、図２９のフローチャートに示す特別遊技制御処理が実行される。この特別遊技制御処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２７に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３４１）。確変フラグがオンであるときには（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、確変カウンタ１２５のカウント値を１減算し（ステップＳ３４２）、そのカウント値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ３４３）。そして、確変カウンタ１２５のカウント値が「０」となっているときには（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、確率向上状態が終了して通常遊技状態になるものと判断して、確変フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ３４４）、確変終了コマンドＢ２００（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ３４５）。ステップＳ３４３にて確変カウンタ１２５のカウント値が「０」以外であるときには（ステップＳ３４３；Ｎｏ）、ステップＳ３４４及びＳ３４５を実行することなく特別遊技制御処理を終了する。
【０１２０】
また、ステップＳ３４１にて確変フラグがオフであるとき（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２７に設けられた時短フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３４６）。時短フラグがオンであるときには（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、時短カウンタ１２６のカウント値を１減算し（ステップＳ３４７）、そのカウント値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ３４８）。そして、時短カウンタ１２６のカウント値が「０」となっているときには（ステップＳ３４８；Ｙｅｓ）、時間短縮状態が終了して通常遊技状態になるものと判断して、時短フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ３４９）、時短終了コマンドＢ３００（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ３５０）。ステップＳ３４６にて時短フラグがオフであるときや（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、ステップＳ３４８にて時短カウンタ１２６の値が「０」以外であるときには（ステップＳ３４８；Ｎｏ）、そのまま特別遊技制御処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１５の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口としての特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「６」に更新する。
【０１２２】
ステップＳ１１６の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、開成された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のためのコマンド設定等を行う。そして、例えば、１回の大当りについて、特別可変入賞球装置７の開成回数をカウントし、開成回数が例えば１６回に達していれば、特定遊技状態（大当り遊技状態）を終了する条件が成立したとして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「７」に更新する。一方、開成回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【０１２３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「７」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して大当り遊技状態の終了を示すコマンドを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２７に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別遊技開始時処理に対応した値である「８」に更新する。
【０１２４】
ステップＳ１１８の特別遊技開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「８」のときに実行される処理である。図３０は、特別遊技開始時処理を示すフローチャートである。この特別遊技開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留メモリ１２０の記憶内容をチェックするために用いられる変数ｋの値を初期値「１」に設定する（ステップＳ２８１）。続いて、特図保留メモリ１２０において変数ｋの値と同一の保留番号「ｋ」に対応したランダムＲ１、Ｒ５の値が記憶されているか確認することにより、保留記憶があるか否かを判別する（ステップＳ２８２）。
【０１２５】
ステップＳ２８２にて保留記憶があると判別したときには（ステップＳ２８２；Ｙｅｓ）、特図保留メモリ１２０にて保留番号「ｋ」に格納されているランダムＲ１の値を読み出し（ステップＳ２８３）、読み出されたランダムＲ１の値に基づいて大当り判定処理を実行する（ステップＳ２８４）。この際に実行される大当り判定処理は、図２３のフローチャートに示した処理と同一であればよい。このようにしてステップＳ２８４にて大当り判定処理を実行することにより、例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっている特別遊技状態において、特別図柄の可変表示（特別遊技状態における１回目の特図ゲーム）が開始される前に、特図保留メモリ１２０に記憶された数値データとしてのランダムＲ１の値が大当りの表示結果となることを示す所定の判定値と合致するか否かを判定することができる。ステップＳ２８４にて大当り判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２８５）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２８５；Ｎｏ）、変数ｋの値を１加算して（ステップＳ２８６）、ステップＳ２８２にリターンする。
【０１２６】
ステップＳ２８２にて保留番号「ｋ」に対応する保留記憶がないと判別したとき（ステップＳ２８２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、例えばフラグメモリ１２７に設けられた確変フラグと時短フラグのいずれがオンとなっているかを確認するなどして、大当り遊技状態が終了した後に、確変制御が行われる確率向上状態と時短制御が行われる時間短縮状態のいずれとなるかを判別する（ステップＳ２８７）。確変制御が行われる確率向上状態となるときには（ステップＳ２８７；確変）、確変カウンタ１２５のカウント値に対応する特図ゲームの実行回数（本実施形態では「１００」）をＥＸＴデータにより指定する確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２８８）。一方、時短制御が行われる時間短縮状態となるときには（ステップＳ２８７；時短）、時短カウンタ１２６のカウント値に対応する特図ゲームの実行回数（本実施形態では「１００」）をＥＸＴデータにより指定する時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２８９）。ステップＳ２８８またはＳ２８９を実行した後には、ステップＳ２９６に進む。
【０１２７】
また、ステップＳ２８５にて大当りフラグがオンであるとき（ステップＳ２８５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ２９０）、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ６の値を抽出する（ステップＳ２９１）。続いて、抽出されたランダムＲ６の値が奇数であるか否かを判別し（ステップＳ２９２）、偶数である場合には（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、上述したステップＳ２８７に進む。一方、ランダムＲ６の値が奇数であるときには（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２９３に進んで、大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態と時間短縮状態のいずれとなるかを判別する。そして、確率向上状態となるときには（ステップＳ２９３；確変）、保留番号「ｋ」の値に対応する特図ゲームの実行回数をＥＸＴデータにより指定する確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２９４）。一方、時間短縮状態となるときには（ステップＳ２９３；時短）、保留番号「ｋ」の値に対応する特図ゲームの実行回数をＥＸＴデータにより指定する時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２９５）。ステップＳ２９４またはＳ２９５を実行した後には、図３０に示すステップＳ２９６に進む。そして、ステップＳ２９６において、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ２９２にてランダムＲ６の値が奇数であるときに、保留番号「ｋ」に応じた確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出するものとしている。これに対して、表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの回数を報知するか否かをランダムＲ６の値に応じて決定するためのテーブルを用意しておき、そのテーブルを用いることにより、ステップＳ２９１にて抽出されたランダムＲ６の値に基づいて確変開始コマンドや時短開始コマンドを送出するか否かを決定してもよい。
【０１２９】
次に、表示制御基板１２における特図ゲームの処理について説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばフラグメモリ１３２に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判別することにより３３ミリ秒毎のタイマ割込発生を検出するなどして、図３２のフローチャートに示す特図表示制御プロセス処理を開始する。ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１３２に設けられた表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図３２に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５６の７つの処理のうちのいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１５０〜Ｓ１５６の各処理について説明する。なお、ＣＰＵ１１２にてタイマ割込みが発生する周期は、３３ミリ秒に限定されず、ＣＰＵ１１２にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
【０１３０】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を受信したか否かを判別し、受信したと判別したときには、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「１」に更新する。一方、可変表示開始コマンドを受信していないときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ１５２の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図３３は、表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリ１３２に設けられたカウントダウン表示モードフラグの値が「０」となっているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。
【０１３２】
カウントダウン表示モードフラグの値が「０」以外であるとき（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、カウントダウン表示部４２にて特図ゲーム回数のカウントダウン表示が行われていると判断して、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値に対応する表示設定を行う（ステップＳ４０２）。すなわち、ＣＰＵ１０３は、ＶＤＰ１１５に対して所定の描画命令を送出し、可変表示装置４のカウントダウン表示部４２に、報知情報４２ａ〜４２ｃのいずれかの表示態様で特図ゲームの残り回数をカウント値として表示させる。報知情報４２ａ〜４２ｃのいずれの表示態様とするかは、カウントダウン表示モードフラグの値に応じて決定することができる。ステップＳ４０１にてカウントダウン表示モードフラグの値が「０」であるときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、特図ゲーム回数のカウントダウン表示を行わないと判断して、ステップＳ４０２をスキップする。
【０１３３】
この後、ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）によって指定された可変表示パターンに応じた図柄可変表示制御パターンを選択決定し（ステップＳ４０３）、表示制御パターンメモリ１３０から読み出す。続いて、ＶＤＰ１１５に対して可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始するための描画命令を送出するとともに（ステップＳ４０４）、各種タイマ１３１に設けられた可変表示時間タイマによる可変表示時間の計測をスタートさせる（ステップＳ４０５）。そして、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄可変表示中処理に対応した値である「２」に更新する（ステップＳ４０６）。
【０１３４】
図３２に示すステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１５１の表示制御設定処理にて表示制御パターンメモリ１３０から読み出した図柄可変表示制御パターンに従って、可変表示装置４における表示動作を制御する。例えば、ＣＰＵ１１２は、各種タイマ１３１に含まれる図柄表示プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄可変表示制御パターンにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示プロセスタイマ設定値を図柄表示プロセスタイマにセットするとともに、図柄表示制御データに従った描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出する。これにより、可変表示装置４における表示動作を制御し、特別図柄の可変表示を進行させる。そして、各種タイマ１３１に設けられた可変表示時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させるとともに、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「３」に更新する。
【０１３５】
ステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。図３４は、特別図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。この処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１１からの特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ４１１）。特別図柄確定コマンドを受信していないときには（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し（ステップＳ４１２）、タイムアウトしていなければ（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、そのまま特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１３６】
一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたとき（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４の表示領域４１に所定のエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ４１３）。この後、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ４１４）、特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１３７】
また、ステップＳ４１１にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、左、中、右の各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い（ステップＳ４１５）、導出された表示結果が大当り組合せとなったか否かを判別する（ステップＳ４１６）。
【０１３８】
こうして導出された可変表示の表示結果が大当りでないときには（ステップＳ４１６；Ｎｏ）、図３５のフローチャートに示すようなカウントダウン表示判定処理を実行する（ステップＳ４１７）。カウントダウン表示判定処理を実行した後には、上述したステップＳ４１４に進み、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。ステップＳ４１６にて表示結果が大当りであると判別したときには（ステップＳ４１６；Ｙｅｓ）、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「４」に更新し（ステップＳ４１８）、特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１３９】
図３５に示すカウントダウン表示判定処理において、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１３２に設けられたカウントダウン表示モードフラグの値が「０」となっているか否かを判別する（ステップＳ５０１）。カウントダウン表示モードフラグの値が「０」であるときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、カウントダウン表示部４２にて特図ゲーム回数のカウントダウン表示が行われていないと判断して、そのままカウントダウン表示判定処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ５０１にてカウントダウン表示モードフラグの値が「０」以外であるときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、主基板１１からの確変カウントダウンコマンドＣ０ＸＸ（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ５０２）。そして、確変カウントダウンコマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータによって指定された特図ゲームの実行回数に対応するカウント値を、特別遊技回数カウンタ１３３にセットして更新する（ステップＳ５０３）。また、カウントダウン表示モードフラグの値を「３」に更新する（ステップＳ５０４）。このとき、ＣＰＵ１１２は、例えばＶＤＰ１１５に対して所定の描画命令を送出することなどにより、カウントダウン表示部４２にて特図ゲームの実行回数をカウントダウン表示する際の表示態様が図４（Ｂ）に示すような報知情報４２ｃの表示態様となるように、可変表示装置４の表示動作を制御（切換制御）する。
【０１４１】
ステップＳ５０２にて確変カウントダウンコマンドを受信していないと判別したとき（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの通常カウントダウンコマンドＣ１ＸＸ（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ５０５）。そして、通常カウントダウンコマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、その通常カウントダウンコマンドのＥＸＴデータによって指定された特図ゲームの実行回数に対応するカウント値を、特別遊技回数カウンタ１３３にセットして更新する（ステップＳ５０６）。また、カウントダウン表示モードフラグの値を「２」に更新する（ステップＳ５０７）。このとき、ＣＰＵ１１２は、カウントダウン表示部４２にて特図ゲームの実行回数をカウントダウン表示する際の表示態様が図４（Ａ）に示すような報知情報４２ｂの表示態様となるように、可変表示装置４の表示動作を制御する。
【０１４２】
ステップＳ５０５にて通常カウントダウンコマンドを受信していないと判別したとき（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値を１減算し（ステップＳ５０８）、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ５０９）。特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が「０」以外であるときには（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、現在の表示態様でカウントダウン表示部４２における特図ゲーム回数のカウントダウン表示を継続するものと判断して、そのままカウントダウン表示判定処理を終了する。
【０１４３】
一方、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が「０」となっているときには（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、主基板１１から送信される確変終了コマンドＢ２００（ｈ）と時短終了コマンドＢ３００（ｈ）のいずれかを受信したか否かを判別する（ステップＳ５１０、Ｓ５１１）。確変終了コマンドと時短終了コマンドのいずれかを受信したときには（ステップＳ５１０；ＹｅｓまたはステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、カウントダウン表示部４２における特図ゲーム回数のカウントダウン表示を終了すると判断して、カウントダウン表示モードフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ５１２）。このとき、ＣＰＵ１１２は、例えばＶＤＰ１１５に対して所定の描画命令を送出することなどにより、図２（Ａ）に示すようなカウントダウン表示部４２における報知情報４２ａ〜４２ｃの表示が消去された表示態様となるように、可変表示装置４の表示動作を制御する。また、確変終了コマンドと時短終了コマンドのいずれも受信していないときには（ステップＳ５１０；Ｎｏ及びステップＳ５１１；Ｎｏ）、可変表示装置４の表示領域４１に所定のエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ５１３）。
【０１４４】
ステップＳ１５４の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置４上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了表示処理に対応した値である「５」に更新する。
【０１４５】
ステップＳ１５５の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、主基板１１から送信された所定の大当り終了コマンドを受信したことに応答して、可変表示装置４にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を特別遊技状態開始演出表示処理に対応した値である「６」に更新する。
【０１４６】
ステップＳ１５６の特別遊技状態開始演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。図３６及び図３７は、特別遊技状態開始演出表示処理を示すフローチャートである。この処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１１からの確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ４３１）。確変開始コマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、確変開始コマンドに基づいて特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値を設定する（ステップＳ４３２）。すなわち、確変開始コマンドのＥＸＴデータによって指定された特図ゲームの実行回数に対応するカウント値を特別遊技回数カウンタ１３３にセットする。
【０１４７】
ステップＳ４３２に続いて、ＣＰＵ１１２は、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が「１００」となっているか否かを判別する（ステップＳ４３３）。特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が「１００」以外であるときには（ステップＳ４３３；Ｎｏ）、表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数をカウントダウン表示部４２にてカウントダウン表示するものと判断して、カウントダウン表示モードフラグの値を「２」に更新する（ステップＳ４３４）。一方、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が「１００」であるときには（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）、確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントダウン表示部４２にてカウントダウン表示するものと判断して、カウントダウン表示モードフラグの値を「１」に更新する（ステップＳ４３５）。
【０１４８】
ステップＳ４３４またはＳ４３５を実行した後、ＣＰＵ１１２は、確変開始コマンドのＥＸＴデータによって指定された特図ゲームの実行回数に対応する確変開始表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ１３０から読み出す（ステップＳ４３６）。そして、例えば読み出された確変開始表示制御パターンに従った描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出することなどにより、確変制御が開始される旨を報知する演出表示を可変表示装置４に行わせるための設定を行う（ステップＳ４３７）。ステップＳ４３７を実行した後には、ステップＳ４４６に進む。
【０１４９】
また、ステップＳ４３１にて確変開始コマンドを受信していないと判別したときには（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、主基板１１からの時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）を受信したか否かを判別する（図３７のステップＳ４３８）。時短開始コマンドを受信していないと判別したとき（ステップＳ４３８；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４の表示領域４１にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ４３９）。ステップＳ４３９を実行した後には、ステップＳ４４６に進む。
【０１５０】
ステップＳ４３８にて時短開始コマンドを受信したと判別したとき（ステップＳ４３８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、時短開始コマンドに基づいて特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値を設定する（ステップＳ４４０）。すなわち、時短開始コマンドのＥＸＴデータによって指定された特図ゲームの実行回数に対応するカウント値を特別遊技回数カウンタ１３３にセットする。
【０１５１】
ステップＳ４４０に続いて、ＣＰＵ１１２は、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が「１００」となっているか否かを判別する（ステップＳ４４１）。特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が「１００」以外であるときには（ステップＳ４４１；Ｎｏ）、表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数をカウントダウン表示部４２にてカウントダウン表示するものと判断して、カウントダウン表示モードフラグの値を「２」に更新する（ステップＳ４４２）。一方、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が「１００」であるときには（ステップＳ４４１；Ｙｅｓ）、確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントダウン表示部４２にてカウントダウン表示するものと判断して、カウントダウン表示モードフラグの値を「１」に更新する（ステップＳ４４３）。
【０１５２】
ステップＳ４４２またはＳ４４３を実行した後、ＣＰＵ１１２は、時短開始コマンドのＥＸＴデータによって指定された特図ゲームの実行回数に対応する時短開始表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ１３０から読み出す（ステップＳ４４４）。そして、例えば読み出された時短開始表示制御パターンに従った描画命令をＶＤＰ１１５に対して適宜送出することなどにより、時短制御が開始される旨を報知する演出表示を可変表示装置４に行わせるための設定を行う（ステップＳ４４５）。この後、図３６に示すステップＳ４４６に進み、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１５３】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に、具体例に基づいて説明する。
【０１５４】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板１１は、各入賞口スイッチ７０の入力の有無を監視している。
【０１５５】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると（図２１に示すステップＳ１００；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ１とランダムＲ５の値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２０における空きエントリの先頭に登録する（ステップＳ１０１）。
【０１５６】
ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ１２０に記憶されているランダムＲ１、Ｒ５の値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を判定する（図２３に示す大当り判定処理）。そして、「大当り」と判定したときには、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−１の値に応じた大当り用の特別図柄を決定する（図２４及び図２５に示す確定特別図柄設定処理）。こうして決定された大当り用の特別図柄に対応する図柄指定コマンド９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）、９３ＸＸ（ｈ）が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。
【０１５７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、図１４に示す可変表示パターンテーブル１４７に格納された複数の可変表示パターンのうちから状況に応じたものを選択し、選択した可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出する（図２６に示す可変表示パターン設定処理）。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１からの可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する図柄可変表示制御パターンを表示制御パターンメモリ１３０から読み出し、読み出した表示制御パターンに従って可変表示装置４による特別図柄の可変表示を開始する。
【０１５８】
こうして図３８（Ａ）に示すように、可変表示装置４の左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて特別図柄の可変表示が開始される。この後、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄の確定図柄が導出表示される。このときに導出表示された確定図柄が、例えば図３８（Ｂ）に示すような大当り組合せとなっていれば、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間が経過するまで、または一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送出することなどにより、例えば図３８（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態において実行されているラウンド遊技の実行回数を報知するための情報を、可変表示装置４により表示させる（図２１に示すステップＳ１１６）。この後、大当り遊技状態が終了すると、表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１から所定の大当り終了コマンドを受信したことなどに応じて、例えば図３８（Ｄ）に示すように、大当り遊技状態が終了したことを報知するための情報を、可変表示装置４により表示させる（図３２に示すステップＳ１５５）。
【０１５９】
こうして大当り遊技状態が終了するときに、ＣＰＵ１０３は、特図保留メモリ１２０に記憶されているランダムＲ１の値に基づいた大当り判定処理を実行する（図３０に示すステップＳ２８４）。そして、特図保留メモリ１２０によって実行が保留されている特図ゲームでの表示結果が全てハズレとなるときには（ステップＳ２８２；Ｎｏ）、大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態となるか時間短縮状態となるかが判定される（ステップＳ２８７）。すなわち、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御される要因となった特図ゲームにおける表示結果が確変大当りであるか通常大当りであるかが判定される。
【０１６０】
例えば図３８（Ｂ）に示すように、特図ゲームにおける表示結果が確変大当りであったことにより確率向上状態に制御されるときには、確変カウンタ１２５のカウント値に対応する特図ゲームの実行回数である「１００」をＥＸＴデータによって指定する確変開始コマンドＢ０００（ｈ）が、表示制御基板１２に対して送出されることとなる（ステップＳ２８８）。一方、特図ゲームにおける表示結果が通常大当りであったことにより時間短縮状態に制御されるときには、時短カウンタ１２６のカウント値に対応する特図ゲームの実行回数である「１００」をＥＸＴデータによって指定する時短開始コマンドＢ１００（ｈ）が、表示制御基板１２に対して送出されることとなる。
【０１６１】
表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が図３６のステップＳ４３２または図３７のステップＳ４４０にて、確変開始コマンドまたは時短開始コマンドに基づいて特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値を「１００」に設定する。そして、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が「１００」であることから（ステップＳ４３３；ＹｅｓまたはステップＳ４４１；Ｙｅｓ）、カウントダウン表示モードフラグの値を「１」に設定する（ステップＳ４３５、Ｓ４４３）。また、確変開始コマンドに対応する確変開始表示制御パターンや、時短開始コマンドに対応する時短開始表示制御パターンが表示制御パターンメモリ１３０から読み出され（ステップＳ４３６、Ｓ４４４）、可変表示装置４の表示領域にて確率向上状態や時間短縮状態に制御される旨を遊技者等に報知するための演出表示が行われる（ステップＳ４３７、Ｓ４４５）。例えば、確変表示制御パターンが読み出されたときには、図３８（Ｅ）に示すように、確率向上状態に制御される旨を報知するための演出表示が行われる。これにより、確率向上状態や時間短縮状態といった特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの実行回数が報知されることとなる。こうした演出表示が行われた後、可変表示装置４の表示領域４１では、図３８（Ｆ）に示すようなカウントダウン表示部４２に、図２（Ｂ）に示す報知情報４２ａの表示態様で特図ゲームの実行回数である「１００」が表示される。
【０１６２】
確率向上状態や時間短縮状態といった特別遊技状態では、特図ゲームが実行されるごとに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において確変カウンタ１２５または時短カウンタ１２６のカウント値が１減算され（図２９に示すステップＳ３４２またはＳ３４７）、表示制御基板１２において特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が１減算される（図３５に示すステップＳ５０８）。こうして、確率向上状態または時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数は、表示制御基板１２にて特別遊技回数カウンタ１３３によってカウントされ、そのカウント値に対応してカウントダウン表示部４２における特図ゲームの残り回数の表示が更新される（図３３に示すステップＳ４０２）。
【０１６３】
また、確率向上状態や時間短縮状態に制御されているとき、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが実行されるごとに特図保留メモリ１２０の記憶内容をチェックし、表示結果が大当りとなる特図ゲームの実行が保留されているか否かを判定する（図２８に示すステップＳ３１７の大当り判定処理）。例えば、図３９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、カウントダウン表示部４２で特図ゲームの残り回数として「７３」を表示しているときに、特図保留メモリ１２０の保留番号「３」に対応して記憶されているランダムＲ１の値に基づき、表示結果が大当りになる旨の判定がなされたとする。このときには、変数ｋの値が「３」となっており、例えば予め定められたカウントダウン実行判定値「３」以下の値になっている（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）。そこで、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ６の値が奇数であれば（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、保留番号「３」に対応して特図保留メモリ１２０に格納されているランダムＲ５の値を読み出す（ステップＳ３２５）。こうして読み出されたランダムＲ５の値に基づいて確変判定が行われ（ステップＳ３２６）、確変大当りであるときには、保留番号「３」に対応した特図ゲームの実行回数をＥＸＴデータによって指定する確変カウントダウンコマンドＣ００２（ｈ）が、表示制御基板１２に対して送出されることとなる。
【０１６４】
表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が図３５に示すカウントダウン表示判定処理にて、確変カウントダウンコマンドを受信した旨の判定を行い（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータ０２（ｈ）によって指定された特図ゲームの実行回数「３」に対応するカウント値を特別遊技回数カウンタ１３３に設定する（ステップＳ５０３）。そして、カウントダウン表示モードフラグの値を「３」に設定することで（ステップＳ５０４）、カウントダウン表示部４２における特図ゲーム回数の表示が、図３９（Ｃ）に示すように、表示結果が確変大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数を示す報知情報４２ｃの表示態様へと切り換えられる。これにより、変数ｋの値に基づいて特定された大当りの表示結果になる特図ゲームの順番（保留順番）に応じた特図ゲームの実行回数が、確率向上状態などの特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの実行回数に代えて報知されることとなる。
【０１６５】
この後、図３９（Ｃ）〜（Ｇ）に示すように３回分の特図ゲームが実行され、例えば図３９（Ｈ）に示すように、確変大当り図柄である「７」が左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて揃った確変大当りの表示結果が導出表示されることとなる。このようにして、カウントダウン表示部４２における表示により、大当りの表示結果が表示されるまでに実行される特図ゲームの残り回数が、特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの実行回数（残り回数）に代えた特別可変表示回数として、報知されることとなる。
【０１６６】
なお、この一例において、変数ｋの値が「３」で表示結果が大当りとなる旨の判定がなされたときでも、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ６の値が偶数であるときには（図２８に示すステップＳ３２４；Ｎｏ）、確変カウントダウンコマンドが表示制御基板１２に対して送出されることはない。従って、表示結果が大当りとなる旨の判定がなされる特図ゲームの実行が特図保留メモリ１２０によって保留されているときでも、当該大当りの表示結果が表示されるまでに実行される特図ゲームの残り回数を報知しないときがある。
【０１６７】
また、カウントダウン表示部４２で特図ゲームの残り回数として「７５」を表示しているときに、特図保留メモリ１２０の保留番号「５」に対応して記憶されているランダムＲ１の値に基づき、表示結果が大当りになる旨の判定がなされたとする。このときには、変数ｋの値が「５」となっており、予め定められたカウントダウン実行判定値「３」よりも大きくなっているため、確変カウントダウンコマンドが表示制御基板１２に対して送出されることはない（図２８に示すステップＳ３２１；Ｎｏ）。このように、大当りの表示結果が表示されるまでに実行される特図ゲームの残り回数が所定回数以下であるときにのみ、当該大当りの表示結果が表示されるまでのカウントダウン表示が開始されることとなる。
【０１６８】
また、図４０（Ｂ）に示すように特図ゲームにおける表示結果が確変大当りであることに基づいて開始された大当り遊技状態が終了するときに、特図保留メモリ１２０にて保留番号「１０」に対応して保留されている特図ゲームの表示結果が大当りになる旨の判定がなされたとする。このとき、ＣＰＵ１０３は、その保留番号「１０」に対応する特図ゲームの実行回数をＥＸＴデータによって指定する確変開始コマンドＢ０１０（ｈ）が、表示制御基板１２に対して送出される（図３１に示すステップＳ２９４など）。
【０１６９】
表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が図３６のステップＳ４３２にて、確変開始コマンドに基づいて特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値を「１０」に設定する。そして、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が「１００」以外であることから（ステップＳ４３３；Ｎｏ）、カウントダウン表示モードフラグの値を「２」に設定する（ステップＳ４３４）。また、確変開始コマンドに対応する確変開始表示制御パターンが表示制御パターンメモリ１３０から読み出され（ステップＳ４３６）、例えば図４０（Ｅ）に示すように、確率向上状態に制御される旨を報知するための演出表示が行われる。このときにも、大当りの表示結果が表示されるまでに実行される特図ゲームの回数が、特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの実行回数に代えた特別可変表示回数として、報知されることとなる。こうした演出表示が行われた後、可変表示装置４の表示領域４１では、図４０（Ｆ）に示すようなカウントダウン表示部４２に、図４（Ａ）に示す報知情報４２ｂの表示態様で特図ゲームの実行回数である「１０」が表示される。
【０１７０】
この後、特図ゲームが実行されるごとに、確変カウンタ１２５のカウント値が１減算され（図２９に示すステップＳ３４２）、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値も１減算される（図３５に示すステップＳ５０８）。こうして図４０（Ｆ）〜（Ｈ）、図４１（Ａ）、（Ｂ）に示すように、特図ゲームが実行されるごとにカウントダウン表示部４２に表示された特図ゲーム回数が１ずつ減少し、特図保留メモリ１２０の保留番号「３」に対応するランダムＲ１、Ｒ５の値に基づく特図ゲームの表示結果が大当りになる旨の判定がなされたとする。このときには、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ６の値が奇数であれば（図２８に示すステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、保留番号「３」に対応して特図保留メモリ１２０に格納されているランダムＲ５の値が読み出される。こうして読み出されたランダムＲ５の値に基づいて通常大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、保留番号「３」に応じた通常カウントダウンコマンドＣ１０２（ｈ）が、表示制御基板１２に対して送出されることとなる（ステップＳ３２８）。
【０１７１】
表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が通常カウントダウンコマンドを受信したことに応じて、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値やカウントダウン表示モードフラグの値を更新するが、それぞれの値に実質的な変更はなく、それまでの表示態様と同一の報知情報４２ｂを用いたカウントダウン表示が継続されることとなる。また、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ６の値が偶数であること（ステップＳ３２４；Ｎｏ）などにより、表示制御基板１２に対して通常カウントダウンコマンドが送出されないときにも、それまでのカウントダウン表示が継続される。この後、図４１（Ａ）〜（Ｅ）に示すように３回分の特図ゲームが実行され、例えば図４１（Ｆ）に示すように、通常大当り図柄である「４」が左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて揃った通常大当りの表示結果が導出表示されることとなる。
【０１７２】
また、図４０（Ｆ）〜（Ｈ）、図４１（Ａ）、（Ｂ）に示すように特図ゲームが順次に実行され、特図保留メモリ１２０の保留番号「３」に対応して記憶されているランダムＲ１の値に基づく特図ゲームの表示結果が確変大当りになる旨の判定がなされたものとする（図２８に示すステップＳ３２６；Ｙｅｓ）。このときには、保留番号「３」に応じた確変カウントダウンコマンドＣ００２（ｈ）が、表示制御基板１２に対して送出されることとなる（ステップＳ３２７）。
【０１７３】
表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が確変カウントダウンコマンドを受信したことに応じてカウントダウン表示モードフラグの値を「２」から「３」へと更新する（図３５に示すステップＳ５０４）。これにより、カウントダウン表示部４２における特図ゲーム回数の表示が、図４２（Ｂ）に示すような報知情報４２ｂの表示態様から図４２（Ｃ）に示すような報知情報４２ｃの表示態様へと切り換えられる。この後、図４２（Ｃ）〜（Ｇ）に示すように３回分の特図ゲームが実行され、例えば図４２（Ｈ）に示すように、確変大当り図柄である「７」が左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて揃った確変大当りの表示結果が導出表示されることとなる。このように、特図保留メモリ１２０によって実行が保留されている特図ゲームにおける表示結果が確変大当り図柄からなる大当り組合せ（確変大当り）となるか、通常大当り図柄からなる大当り組合せ（通常大当り）となるかに応じて異なる表示態様で、その大当りの表示結果が表示されるまでに実行される特図ゲームの残り回数を報知することができる。
【０１７４】
以上説明したように、この実施の形態によれば、大当り遊技状態が終了した後に、大当りの表示結果が表示されるまでに実行される特図ゲームの回数を、確率向上状態や時間短縮状態といった特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの回数に代えて報知することができる。これにより、確変制御や時短制御が行われる特図ゲームの残り実行回数に関する報知内容に意外性を持たせ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１７５】
また、主基板１１から表示制御基板１２に対して確変カウントダウンコマンドＣ０ＸＸ（ｈ）や通常カウントダウンコマンドＣ１ＸＸ（ｈ）が送出されたときに、ＣＰＵ１１２が図３５に示すカウントダウン表示判定処理を実行することにより、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値やカウントダウン表示モードフラグの値を更新する。これにより、カウントダウン表示部４２における特図ゲーム回数の表示を、確率向上状態や時間短縮状態といった特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの残り回数の表示から、表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数の表示へと切り換えることができる。そして、特図ゲームが実行されるごとに、カウントダウン表示部４２に表示された特図ゲームの残り回数が１ずつ減少するように更新して表示することができる。これにより、特図ゲームの実行回数に関する報知内容に意外性を持たせるとともに、特別遊技状態が終了に近づくとの印象を遊技者に与えることができる。
【０１７６】
表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数は、図４（Ａ）に示す報知情報４２ｂの表示態様や、図４（Ｂ）に示す報知情報４２ｃの表示態様などで表示される。この表示態様は、図２（Ｂ）に示す報知情報４２ａのような特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの回数を報知するときの表示態様とは異なっている。さらに、通常大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数は図４（Ａ）に示す報知情報４２ｂの表示態様で表示されるのに対し、確変大当りとなるまでに実行される特図ゲームの残り回数は図４（Ｂ）に示す報知情報４２ｃの表示態様で表示される。このような表示態様の違いを遊技者などが認識することで、大当りの表示結果となることに対する期待感が高められる。
【０１７７】
また、ランダムＲ６の値が偶数であるときには、特図保留メモリ１２０により表示結果が大当りとなる特図ゲームの実行が保留されている場合でも、表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの回数は報知されない。このように、表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの回数を報知しないときがあるように設定することで、表示態様に変化がなくても特図ゲームの表示結果が大当りになる可能性はあるので、遊技者の期待感を損ねることがない。
【０１７８】
上記実施の形態では、大当り遊技状態が終了したときに表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの回数を報知する場合に、特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの実行回数を報知する場合と同一の表示態様とするものとして説明した。すなわち、例えば図４０（Ｅ）に示すように、図３８（Ｅ）に示す表示と同一の表示態様で特図ゲームの実行回数のみを変更して表示することにより、表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの回数を報知するものとしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態が終了したときに、表示結果が大当りとなるまでに実行される特図ゲームの回数を報知する場合には、特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの実行回数とは異なる態様で報知するようにしてもよい。例えば、図４０（Ｅ）に示す表示における背景色や文字色を図３８（Ｅ）に示す表示における配色とは異なる表示色としたり、図４０（Ｅ）に示す表示における文字のフォントを図３８（Ｅ）に示す表示における文字のフォントとは異なるものとしたり、あるいは、図４０（Ｅ）に示す表示を行うときに所定のキャラクタ画像を表示させるなどしてもよい。
【０１７９】
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時に特図保留メモリ１２０にて保留されている特図ゲームの表示結果が大当りになるときに、その保留番号に対応する特図ゲームの実行回数を確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）や時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）のＥＸＴデータによって指定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、表示結果が大当りになるまでの特図ゲームの実行回数を指定可能な任意の構成とすることができる。例えば、確変開始コマンドや時短開始コマンドとは別に、表示結果が大当りになるまでの特図ゲームの実行回数を指定するための特図ゲーム回数指定コマンドを用意してもよい。この場合、主基板１１のＣＰＵ１０３は、図３１に示すステップＳ２９４にて、保留番号「ｋ」の値に対応する特図ゲームの実行回数を指定する確変開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を送出するための設定を行う処理に代えて、図３０に示すステップＳ２８８の処理とともに保留番号「ｋ」の値に対応する特図ゲームの実行回数を指定する特図ゲーム回数指定コマンドを送出するための設定を行う処理を実行する。また、図３１に示すステップＳ２９５では、保留番号「ｋ」の値に対応する特図ゲームの実行回数を指定する時短開始コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）を送出するための設定を行う処理に代えて、図３０に示すステップＳ２８９の処理とともに保留番号「ｋ」の値に対応する特図ゲームの実行回数を指定する特図ゲーム回数指定コマンドを送出するための設定を行う処理を実行する。
【０１８０】
このとき、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、図３６に示すステップＳ４３２及びＳ４４０にて、特図ゲーム回数指定コマンドを受信したか否かを判別する。そして、特図ゲーム回数指定コマンドを受信したと判別したときには、確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドにて指定された特図ゲームの実行回数に代えて、特図ゲーム回数指定コマンドによって指定された特図ゲームの実行回数に対応するカウント値を、特別遊技回数カウンタ１３３にセットする。また、図３６に示すステップＳ４３３や図３７に示すステップＳ４４１では、特別遊技回数カウンタ１３３のカウント値が「１００」となっているか否かを判別する処理に代えて、特図ゲーム回数指定コマンドを受信したか否かを判別する処理を実行する。ここで、ステップＳ４３３にて特図ゲーム回数指定コマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ４３４に進み、受信していないと判別したときには、ステップＳ４３５に進む。また、ステップＳ４４１にて特図ゲーム回数指定コマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ４４２に進み、受信していないと判別したときには、ステップＳ４４３に進む。これにより、例えば特図保留メモリ１２０にて保留可能な特図ゲームの実行回数が「１００」である場合のように、確率向上状態や時間短縮状態で実行可能な特図ゲームの回数と、表示結果が大当りとなるまでの特図ゲームの実行回数とが同じになる場合があるときでも、カウントダウン表示部４２における表示態様を適切に切換制御して、表示結果が大当りになるまでに実行される特図ゲームの残り回数を識別可能に報知することができる。
【０１８１】
上記実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りであるときには、大当り遊技状態が終了した後に１００回の特図ゲームが実行されるまで時間短縮状態に継続制御され、確変大当りであるときには、大当り遊技状態が終了した後に１００回の特図ゲームが実行されるまで確率向上状態に継続制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態が終了した後に、特図ゲームの実行回数が所定の実行回数となるまでの間、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に継続制御することができる任意の遊技機に適用可能である。例えば、通常大当りのときには大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態となる一方で、確変大当りのときには大当り遊技状態が終了した後に所定回数（例えば１５０回）の特図ゲームが実行されるまでの間、確率向上状態に継続制御されるものでもよい。また、表示結果が大当りとなることなく確率向上状態が終了したときに、続けて時間短縮状態に継続制御されるものであってもよい。
【０１８２】
また、上記実施の形態では、可変表示装置４の表示により、特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの実行回数や、表示結果が大当りとなるまでの特図ゲームの実行回数を報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームの実行回数を報知することができる任意の遊技機に適用可能である。例えば、音声制御基板１３の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声信号を出力させることにより、特図ゲームの実行回数を報知するようにしてもよい。また、ランプ制御基板１４の制御下に遊技効果ランプ９に含まれる複数種類の報知用ランプを点灯または点滅させるなどして、特図ゲームの実行回数を報知するようにしてもよい。さらに、可変表示装置４における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、報知用ランプの点灯または点滅のいずれかを組み合わせて、特図ゲームの実行回数を報知するようにしてもよい。
【０１８３】
図１及び図５に示した装置構成、図６、図９、図１６及び図１７に示すブロック構成、図１０〜図１５に示すテーブル構成や、図１９〜図３７に示すフローチャート構成等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図２（Ｂ）、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示したカウントダウン表示部４２に表示される報知情報４２ａ〜４２ｃの表示態様は一例として示したものであり、表示態様が異なる報知情報を用いたものであれば任意に変更されたものでもよい。
【０１８４】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１８５】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１８６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１８７】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１８８】
請求項１に記載した構成の遊技機によれば、特別回数報知手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となるまでに実行される可変表示回数を、特別遊技制御手段によって特別遊技状態に制御される可変表示回数に代えた特別可変表示回数として報知することができる。これにより、回数報知手段による報知内容に意外性を持たせることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１８９】
請求項２に記載の遊技機においては、特別残回数表示手段が特別可変表示回数を、可変表示の開始条件が成立するごとに更新して表示するので、特別遊技状態の終了が近づくとの印象を遊技者に与え、更新して表示される残りの可変表示回数に関する報知内容に意外性を持たせることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９０】
請求項３に記載の遊技機においては、特定表示結果が表示されるまでに実行される残りの可変表示回数が所定値以下であるか否かを残回数判定手段が判定し、所定回数以下である旨の判定がなされたときに、表示開始制御手段が、特別残回数表示手段による可変表示回数の更新表示を開始させる。これにより、特定表示結果が表示されるまでに実行される残りの可変表示回数が所定回数以下となったときに、特定表示結果が表示されるまでに実行される残りの可変表示回数の更新表示が開始されるので、残りの可変表示回数に関する報知内容に意外性を持たせることができ、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０１９１】
請求項４に記載の遊技機においては、特別可変表示回数が、特別遊技状態に制御される可変表示回数とは異なる報知態様で報知されるので、遊技者がこの差異を認識することができ、特定表示結果となることに対する期待感を向上させることができる。
【０１９２】
請求項５に記載の遊技機においては、開始時回数報知手段が、特別遊技状態に制御される可変表示回数を当該特別遊技状態が開始されるときに報知する。これにより、その可変表示回数に代えて特別可変表示回数を報知することもできるので、報知内容を遊技者に強く印象づけることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９３】
請求項６に記載の遊技機においては、事前判定手段によって所定の判定値データと合致する旨の判定がなされた可変表示の表示結果が、特定遊技状態の終了した後に特定遊技状態となる確率を通常遊技状態よりも高い高確率状態に制御される特別の識別情報からなる特定表示結果となる旨の判定が確率変動判定手段によってなされたときに、通常遊技状態時と同一に制御される非特別の識別情報からなる特定表示結果となる旨の判定がなされたときの報知態様とは異なる報知態様で、特定表示結果となるまでに実行される特別可変表示回数を報知する。これにより、特定遊技状態となる確率が通常遊技状態時よりも高くなるのか否かに応じて異なる報知態様とすることができるので、遊技者がこの差異を認識することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９４】
請求項７に記載の遊技機においては、事前判定手段によって所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときでも、特別報知決定手段によって特定表示結果が表示されるまでに実行される可変表示回数を報知しない旨が決定されるときがあるので、その可変表示回数が報知されずに特別遊技状態に継続制御される可変表示回数が報知されるときでも、遊技者の期待感を損ねることがない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変表示装置における画像表示例を示す図である。
【図３】この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。
【図４】カウントダウン表示部に表示される報知情報の表示態様を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図６】主基板における回路構成等を示すブロック図である。
【図７】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図８】時短／確変開始コマンドと時短／確変カウントダウンコマンドのＥＸＴデータの一例を示す図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータのランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図１１】大当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】大当り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】左、中、右図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１５】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図１７】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図１８】表示制御パターンメモリと図柄可変表示制御パターンの構成例を示す図である。
【図１９】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２１における確定特別図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図２１における確定特別図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２１における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２１における特別図柄可変表示停止時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２７におけるカウントダウン表示設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２７における特別遊技制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２１における特別遊技開始時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図２１における特別遊技開始時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】特図表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３２における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】図３２における特別図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】図３４におけるカウントダウン表示判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】図３２における特別遊技状態開始演出表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】図３２における特別遊技状態開始演出表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図３９】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図４０】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図４１】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図４２】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
５  …  通過ゲート
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  払出制御基板
１６  …  情報端子基板
２１、２２  …  ソレノイド
４０  …  普通図柄表示器
４１  …  表示領域
４１ａ〜４１ｃ  …  左、中、右可変表示部
４２  …  カウントダウン表示部
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  ソレノイド回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
１２０  …  特図保留メモリ
１２１  …  ランダムカウンタ
１２２  …  判定テーブルメモリ
１２３  …  図柄決定用テーブルメモリ
１２４  …  可変表示設定用テーブルメモリ
１２５  …  確変カウンタ
１２６  …  時短カウンタ
１２７、１３２  …  フラグメモリ
１２８  …  可変表示時間タイマ
１３０  …  表示制御パターンメモリ
１３１  …  各種タイマ
１３３  …  特別遊技回数カウンタ
１４０  …  通常・時短時大当り判定テーブル
１４１  …  確変時大当り判定テーブル
１４２  …  通常大当り図柄決定用テーブル
１４３  …  確変大当り図柄決定用テーブル
１４４  …  左図柄決定用テーブル
１４５  …  中図柄決定用テーブル
１４６  …  右図柄決定用テーブル
１４７  …  可変表示パターンテーブル
１４８  …  大当り可変表示パターン決定テーブル
１４９  …  リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル
【図１】
2005006673.tif 000003
【図２】
2005006673.tif 000004
【図３】
2005006673.tif 000005
【図４】
2005006673.tif 000006
【図５】
2005006673.tif 000007
【図６】
2005006673.tif 000008
【図７】
2005006673.tif 000009
【図８】
2005006673.tif 000010
【図９】
2005006673.tif 000011
【図１０】
2005006673.tif 000012
【図１１】
2005006673.tif 000013
【図１２】
2005006673.tif 000014
【図１３】
2005006673.tif 000015
【図１４】
2005006673.tif 000016
【図１５】
2005006673.tif 000017
【図１６】
2005006673.tif 000018
【図１７】
2005006673.tif 000019
【図１８】
2005006673.tif 000020
【図１９】
2005006673.tif 000021
【図２０】
2005006673.tif 000022
【図２１】
2005006673.tif 000023
【図２２】
2005006673.tif 000024
【図２３】
2005006673.tif 000025
【図２４】
2005006673.tif 000026
【図２５】
2005006673.tif 000027
【図２６】
2005006673.tif 000028
【図２７】
2005006673.tif 000029
【図２８】
2005006673.tif 000030
【図２９】
2005006673.tif 000031
【図３０】
2005006673.tif 000032
【図３１】
2005006673.tif 000033
【図３２】
2005006673.tif 000034
【図３３】
2005006673.tif 000035
【図３４】
2005006673.tif 000036
【図３５】
2005006673.tif 000037
【図３６】
2005006673.tif 000038
【図３７】
2005006673.tif 000039
【図３８】
2005006673.tif 000040
【図３９】
2005006673.tif 000041
【図４０】
2005006673.tif 000042
【図４１】
2005006673.tif 000043
【図４２】
2005006673.tif 000044