(57)【要約】【課題】  可変表示される図柄に対する演出効果に優れた遊技機を提供すること。【解決手段】  セカンドゲームとして行われる戦闘ゲームでは、契機図柄に対応する敵キャラクタが、味方キャラクタの対戦相手として、上部液晶ディスプレイに映し出される。そして、フリースピンが行われる毎に（Ｓ２２、Ｓ２３）、各可変表示部にて有効入賞ライン上に停止表示される図柄に連動させて（Ｓ２４、Ｓ２５、Ｓ３０、Ｓ３２）、対戦する一対のキャラクタの体力を示す体力値のいずれかを減少させ（Ｓ２６）、維持させ（Ｓ２５：ＮＯ、Ｓ３２：ＮＯ）、回復させ（Ｓ３１、Ｓ３３）、どちらかの体力値が「０」以下になった時点で（Ｓ２７：ＹＥＳ、Ｓ２９：ＹＥＳ）、対戦の勝敗が決する演出を行う。【選択図】  図１
2005152167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の可変表示が行われる図柄表示領域と、
前記図柄表示領域の可変表示により第１ゲーム及び第２ゲームが行われ、前記第１ゲームで所定条件が成立した場合に開始・終了される前記第２ゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記図柄表示領域の停止図柄に関連する演出表示を前記第２ゲームの演出表示として行う画像制御手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記画像制御手段が行わせる演出表示に登場するキャラクタの行動は、当該演出表示中に連続的に行われる前記図柄表示領域の可変表示で入賞有効ライン上に停止表示される停止図柄によって決定されること、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載する遊技機であって、
前記画像制御手段は、前記図柄表示領域の入賞有効ライン上に停止表示された停止図柄に基づいて、前記第２ゲームの演出表示を開始・終了させること、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の可変表示と演出表示が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、通常のゲームとして、回転するリールに形成された種々の図柄が入賞有効ライン上で所定の組合せで停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与されるスロットゲームが行われ、このとき、契機図柄（セカンドゲームを開始させるためのきっかけとなる図柄）が出現すると、セカンドゲームに移行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３２０７１３号公報（第１０頁、第１５図）
【０００３】
この点、セカンドゲームは、上記スロットゲームの１遊技を自動的に所定回数まで繰り返して行うフリーゲームが主流になっている。
【０００４】
すなわち、このような場合には、通常のゲームでもセカンドゲームでも、回転するリールに形成された種々の図柄が所定の組合せで停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与されるスロットゲームが行われる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このとき、スロットゲームを盛り上げるために、表示領域で演出が行われることがあるが、回転するリールに形成された種々の図柄が入賞有効ライン上で所定の組合せで停止した場合には所定の配当が遊技者に付与されるにもかかわらず、入賞有効ライン上に停止した図柄がそのまま演出表示に使用されるものはなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、可変表示される図柄に対する演出効果に優れた遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、図柄（例えば、剣図柄９１、セブン図柄９２、角図柄９３、チェリー図柄９４、剣１図柄９５、剣２図柄９６、角１図柄９７、角２図柄９８、敵１図柄９９、敵２図柄１００、味方図柄１０１）の可変表示が行われる図柄表示領域（例えば、各可変表示部２３乃至２５）と、前記図柄表示領域（例えば、各可変表示部２３乃至２５）の可変表示により第１ゲーム及び第２ゲームが行われ、前記第１ゲームで所定条件が成立した場合に開始・終了される前記第２ゲームを制御するゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記図柄表示領域（例えば、各可変表示部２３乃至２５）の停止図柄（例えば、剣図柄９１、セブン図柄９２、角図柄９３、チェリー図柄９４、剣１図柄９５、剣２図柄９６、角１図柄９７、角２図柄９８、敵１図柄９９、敵２図柄１００、味方図柄１０１）に関連する演出表示を前記第２ゲームの演出表示として行う画像制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記画像制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）が行わせる演出表示に登場するキャラクタの行動は、当該演出表示中に連続的に行われる前記図柄表示領域（例えば、各可変表示部２３乃至２５）の可変表示で入賞有効ライン（例えば、入賞有効ラインＬ）上に停止表示される停止図柄（例えば、剣図柄９１、セブン図柄９２、角図柄９３、チェリー図柄９４、剣１図柄９５、剣２図柄９６、角１図柄９７、角２図柄９８、敵１図柄９９、敵２図柄１００、味方図柄１０１）によって決定されること、を特徴としている。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記画像制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）は、前記図柄表示領域（例えば、各可変表示部２３乃至２５）の入賞有効ライン（例えば、入賞有効ラインＬ）上に停止表示された停止図柄（例えば、剣図柄９１、セブン図柄９２、角図柄９３、チェリー図柄９４、剣１図柄９５、剣２図柄９６、角１図柄９７、角２図柄９８、敵１図柄９９、敵２図柄１００、味方図柄１０１）に基づいて、前記第２ゲームの演出表示を開始・終了させること、を特徴としている。
【発明の効果】
【００１０】
すなわち、請求項１に係る発明の遊技機では、停止図柄に関連する演出表示が行われるので、図柄の可変表示が行われる際の遊技性を高めることができる。
【００１１】
また、請求項２に係る発明の遊技機では、上記請求項１の効果に加え、演出表示に登場するキャラクタの行動が停止図柄で決定され、演出表示の推移を察知・認識することができるので、図柄が停止表示されることに対する楽しみを増やすことができる。
【００１２】
また、請求項３に係る発明の遊技機では、停止図柄に基づいて演出表示が開始・終了されるので、第２ゲームの開始時期と終了時期とを把握することができるとともに、停止図柄と演出表示との連動性から、各時期を明確に把握することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ説明する。尚、本実施形態では、遊技機の一例として、スロットマシンを例にとって説明するものとする。この点、本実施の形態のスロットマシンでは、スロットゲームを通常ゲームとして行い、このとき、所定条件が成立すると、セカンドゲームとしてのフリーゲーム（戦闘ゲーム）に移行することができる。
従って、本実施の形態では、スロットゲームの通常ゲームが「第１ゲーム」に相当し、セカンドゲームとしてのフリーゲーム（戦闘ゲーム）が「第２ゲーム」に相当する。
【００１４】
先ず、本実施形態に係る遊技機の概略構成について図３と図７に基づき説明する。図３はスロットマシンの斜視図である。図７はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。以下、図３を中心にして説明する。図３において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。
【００１５】
ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報等が表示されるが、特に、フリーゲーム（セカンドゲーム）として戦闘ゲームが表示される。また、下部液晶ディスプレイ４では、３つの可変表示部２３、２４及び２５でそれぞれ可変表示されている各種の図柄を透視することができる。この点、可変表示とは、各可変表示部２３乃至２５において各種の図柄が上下方向にスクロール表示された後に停止表示されることをいい、スロットゲームに必要な機能である。尚、透明液晶ディスプレイである下部液晶ディスプレイ４は、スロットゲームが行われている際には、基本的に透過状態にある。
【００１６】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、スロットマシン１の正面に対向する位置から見て左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CHASHOUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−BETボタン１１、SPIN/REPEAT BETボタン１２、3-BETボタン１３、及び、5-BETボタン１４が配置されている。
ここに、両替ボタン６は、紙幣等入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコイン等は、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出し口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、図７の両替（CHANGE）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき図７の両替スイッチ６２からスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコイン等がコイン払出し口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、図７の払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づき図７の払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３からのスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。
【００１７】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、図７のヘルプ（HELP)スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づき図７のヘルプスイッチ６４からスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。
コイン投入部９には、図７のコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコイン等が投入されると、図７のコインセンサ６５を介してコイン検出信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、図７の紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、図７の紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。
1-BETボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンであり、最大３回まで押下してベットすることができる。この1-BETボタン１１には、図７の1-BETスイッチ５９が付設されており、1-BETボタン１１が押下されると、その押下に基づき図７の1-BETスイッチ５９からのスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。
【００１８】
スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリールの回転が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、図７のスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づき図７のスピンスイッチ５８からスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
3-BETボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン１３には、図７の3-BETスイッチ６０が付設されており、その押下時には、図７の3-BETスイッチ６０からのスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。また、5-BETボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる5-BETボタン１４には、図７の5-BETスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき図７の5-BETスイッチ６１からのスイッチ信号が図７のＣＰＵ５０に出力される。
【００１９】
尚、ここでは、説明の便宜上、１ベットでゲームを開始させるものとする。
【００２０】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出し口１５が形成されるとともに、コイン払出し口１５から払い出されたコイン等を受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出し口１５の内部には、センサ等より構成される図７のコイン検出部７３が配置されており、図７のコイン検出部７３はコイン払出し口１５から払い出されるコイン等の枚数を検出する。
更に、キャビネット２の側面（図３中右側面）には、スタートレバー１７が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー１７には図７のスタートスイッチ５７が付設されており、スタートレバー１７の回動時に図７のスタートスイッチ５７から発せられるスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２１】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図４及び図５に基づき説明する。図４は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図５は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図４及び図５において、下部液晶ディスプレイ４は、その前面側（図４中左側）に配置された透明タッチパネル３０と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ４の背面側（図４中右側）には、３つのリール２２（図４には１つのリール２２のみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
【００２２】
ここで、各リール２２について説明すると、３つのリール２２の内、スロットマシン１の正面に対向する位置から見て左側の左リール２２は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図５参照）に対向しており、中側の中リール２２は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図５参照）に対向しており、また、右側の右リール２２は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２５（図５参照）に対向している。尚、各可変表示部２３乃至２５の構成については後述する。
【００２３】
続いて、図６に基づき、各可変表示部２３乃至２５にて可変表示される図柄列について説明する。図６において、図柄列４１は可変表示部２３にて可変表示される図柄列、図柄列４２は可変表示部２４にて可変表示される図柄列、図柄列４３は可変表示部２５にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列４１乃至４３は、図柄配列を有しており、これらの各図柄列４１乃至４３は、剣１図柄９１、セブン図柄９２、角１図柄９３、チェリー図柄９４、剣２図柄９６、角２図柄９８、敵１図柄９９、敵２図柄１００、味方図柄１０１及び、ブランク図柄１０２が適宜組み合わされて構成されている。尚、ブランク図柄１０２は、厳密に言えば、図柄が存在しない領域であるが、本発明の構成上、ここでは、図柄として扱う。
【００２４】
また、敵１図柄９９及び敵２図柄１００は、後述するように、通常ゲームからフリーゲーム（セカンドゲーム）に移行するための契機図柄であり、可変表示部２５で有効入賞ラインＬ（図３参照）上に停止表示された場合に、通常ゲームからフリーゲーム（セカンドゲーム）に移行することができる。
従って、通常ゲームにおいて、可変表示部２５で有効入賞ラインＬ（図３参照）上に敵１図柄９９又は敵２図柄１００が停止表示されることが、本実施の形態における「所定条件」となる。
【００２５】
尚、各可変表示部２３乃至２５においてスクロール表示されている各図柄列４１乃至４３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部２３乃至２５で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ（図３参照）上で停止表示した際に、当選役に応じてコイン等が配当としてコイン払出し口１５から払い出される。この点については、後述する。
また、各リール２２の周面に各種図柄を形成するについては、各リール２２の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに各図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール２２の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２６】
ここで、図４及び図５に戻り、下部液晶ディスプレイ４の構造を引き続き説明する。図４、図５において、下部液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、透明タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて可変表示部２３（図３参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に可変表示部２４（図３参照）を構成し、また、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に可変表示部２５（図３参照）を構成する。
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各リール２２における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００２７】
機器前面パネル２０の表示窓部２１に下部液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図４に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
【００２８】
液晶パネル３３は、各リール２２の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶表示パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３３に照射される光を均一化する。液晶表示パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００２９】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。透明タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００３０】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図７に基づき説明する。図７はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図７において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等、後述するフローチャートを実行するためのプログラムや各テーブルが格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３１】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３が分周器５４を介して接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及びサンプリング回路５６が接続されている。サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スタートレバー１７に付設されるスタートスイッチ５７、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、1-BETボタン１１に付設される1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ１３に付設される3-BETスイッチ６０、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６１、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ６２、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６３が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３２】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコイン等を検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン等の枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン等の枚数を演算する。
【００３３】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リール２２の回転を行う３つのステップモータ６８が接続されおり、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リール２２の回転が行われる。
このとき、各リール２２の回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２の回転位置と各リール２２の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２における図柄の回転位置を認識する。これにより、各リール２２の周面に形成された図柄が、各可変表示部２３乃至２５において、上下方向にスクロール表示され、さらに、停止表示される。
【００３４】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０からの駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコイン等をコイン払出し口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出し完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出し口１５の内部に配置されており、コイン払出し口１５から所定枚数のコイン等が払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からのコイン払出し検出信号が払出し完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出し完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出し完了信号を出力する。
更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３が接続され、また、液晶駆動回路７５を介して下部液晶ディスプレイ４が接続されている。更に、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路７６を介してタッチパネル３０が接続されている。
【００３５】
この点、液晶駆動回路７４は、図８に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５、及び、ビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、下部液晶ディスプレイ４が接続されている液晶駆動回路７５に関しても、同様な構成を有している、
【００３６】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３７】
ここで、スロットマシン１にて３つの可変表示部２３乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図９に基づき説明する。図９は、３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【００３８】
この点、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄は、各可変表示部２３乃至２５毎に決定している。そのためには、図６に示すように、各可変表示部２３乃至２５の図柄列４１乃至４３のそれぞれに対し、「０」〜「８」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図９に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部２３乃至２５毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
尚、図９では、説明の便宜上、左側の可変表示部２３の図柄列４１を「左リール」と、中側の可変表示部２４の図柄列４２を「中リール」と、右側の可変表示部２５の図柄列４３を「右リール」と記載している。
【００３９】
以下、左側の可変表示部２３の図柄列４１の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲である場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられた剣１図柄９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１６〜３１の範囲である場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたブランク図柄１０２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が３２〜４７の範囲である場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたセブン図柄９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が４８〜６４の範囲である場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたブランク図柄１０２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が６５〜８０の範囲である場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられた角１図柄９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が８１〜９６の範囲である場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたブランク図柄１０２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が９７〜１１２の範囲である場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたセブン図柄９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１１３〜１２１の範囲である場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたブランク図柄１０２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１２２〜１２７の範囲である場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたチェリー図柄９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４０】
また、中側の可変表示部２４の図柄列４２の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１３の範囲である場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられた剣２図柄９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１４〜２７の範囲である場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたブランク図柄１０２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が２８〜４１の範囲である場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたセブン図柄９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が４２〜５５の範囲である場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたブランク図柄１０２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が５６〜６９の範囲である場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられた角２図柄９８を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が７０〜８３の範囲である場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたブランク図柄１０２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が８４〜９７の範囲である場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたチェリー図柄９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が９８〜１１１の範囲である場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたブランク図柄１０２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１１２〜１２７の範囲である場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたセブン図柄９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４１】
また、右側の可変表示部２５の図柄列４３の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１８の範囲である場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられた角２図柄９８を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１９〜３６の範囲である場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられた剣２図柄９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が３７〜５５の範囲である場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられた味方図柄１０１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が５６〜７６の範囲である場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられた剣１図柄９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が７７にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられた敵１図柄９９を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が７８〜９６の範囲である場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられた角１図柄９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が９７〜１１４の範囲である場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたセブン図柄９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１１５〜１２６の範囲である場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたチェリー図柄９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が１２７にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられた敵２図柄１００を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４２】
次に、スロットマシン１にて３つの可変表示部２３乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図１０のテーブルに基づき説明する。図１０は、３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示すテーブルの説明図である。図１０において、「右リール」のコードＮｏ．が「４」又は「８」である場合には、「エネミー」に当選する。この場合、可変表示部２５において敵１図柄９９又は敵２図柄１００が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、フリーゲーム（セカンドゲーム）に移行することができる。
【００４３】
また、「左リール」のコードＮｏ．が「２」又は「６」、「中リール」のコードＮｏ．が「２」又は「８」、「右リール」のコードＮｏ．が「６」の場合には、「７−７−７」に当選する。この場合、各可変表示部２３乃至２５において、セブン図柄９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１００」の配当を得る。また、「左リール」のコードＮｏ．が「８」、「中リール」のコードＮｏ．が「６」、「右リール」のコードＮｏ．が「７」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部２３乃至２５において、チェリー図柄９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１０」の配当を得る。また、「左リール」のコードＮｏ．が「８」、「中リール」のコードＮｏ．が「６」、「右リール」のコードＮｏ．が「４」及び「８」及び「７」以外のものの場合には、「チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部２３、２４において、チェリー図柄９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「５」の配当を得る。また、「左リール」のコードＮｏ．が「８」、「中リール」のコードＮｏ．が「６」以外のもの、「右リール」のコードＮｏ．が「４」及び「８」及び「７」以外のものの場合には、「チェリー」に当選する。この場合、可変表示部２３において、チェリー図柄９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「２」の配当を得る。
【００４４】
尚、「左リール」、「中リール」、及び「右リール」のコードＮｏ．が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２３乃至２５においては、各コードＮｏ．に対応する剣１図柄９１、セブン図柄９２、角１図柄９３、チェリー図柄９４、剣２図柄９６、角２図柄９８、敵１図柄９９、敵２図柄１００、味方図柄１０１、又は、ブランク図柄１０２のいずれかが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【００４５】
次に、本実施の形態のスロットマシン１で行われるフリーゲーム（セカンドゲーム）について説明する。本実施の形態のスロットマシン１では、スロットゲームを通常ゲームとして行うが、このとき、可変表示部２５において敵１図柄９９又は敵２図柄１００が有効入賞ラインＬ上に停止表示されると、その停止表示された図柄に連動したキャラクタが上部液晶ディスプレイ３で表示されるフリーゲーム（セカンドゲーム）に移行することができる。
【００４６】
そして、上部液晶ディスプレイ３で表示されたキャラクタによる戦闘ゲームが開始され、フリーゲーム（セカンドゲーム）に突入する。そこで、以下により戦闘ゲームの内容について簡単に説明する。
【００４７】
すなわち、通常ゲームのスロットゲームにおいて、例えば、図１２に示すように、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５において敵１図柄９９が有効入賞ラインＬ上に停止表示されると、フリーゲーム（セカンドゲーム）に移行し、上部液晶ディスプレイ３に戦闘ゲームが映し出される。
このとき、上部液晶ディスプレイ３では、右側に、敵１図柄９９に対応する敵１キャラクタ２０４が表示される。また、敵１キャラクタ２０４の上側の領域２０５には、敵１キャラクタ２０４が敵１図柄９９に対応することを表す「ＥＮＥＭＹ１」の文字が表示される。さらに、敵１キャラクタ２０４の下側の領域２０６には、敵１キャラクタ２０４の体力を体力値として表す「ＬＩＦＥ ＰＯＩＮＴ：１０」の文字が表示され、最初の体力値として、「１０」の数値が与えられる。
【００４８】
一方、上部液晶ディスプレイ３の左側には、敵１キャラクタ２０４の対戦相手である味方キャラクタ２０１が、敵１キャラクタ２０４と対峙するように表示される。また、味方キャラクタ２０１の上側の領域２０２には、遊技者側（味方）であることを表す「ＰＬＡＹＥＲ」の文字が表示される。さらに、味方キャラクタ２０１の下側の領域２０３には、味方キャラクタ２０１の体力を体力値として表す「ＬＩＦＥ ＰＯＩＮＴ：１０」の文字が表示され、最初の体力値として、「１０」の数値が与えられる。尚、味方キャラクタ２０１は、味方図柄１０１に対応するものである。
【００４９】
その後、リール２２がフリースピンする。つまり、例えば、図１３に示すように、下部液晶ディスプレイ４内の各可変表示部２３乃至２５において、リール２２に形成された図柄が自動的にスクロール表示される。そして、下部液晶ディスプレイ４内の各可変表示部２３乃至２５において、リール２２に形成された図柄が自動的に停止表示される。
【００５０】
そして、フリースピン後に、下部液晶ディスプレイ４内の各可変表示部２３乃至２５の入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄の中に、「剣１図柄９１、剣２図柄９６」といった味方キャラクタ２０１の武器を意味する図柄のいずれかがある場合には、味方キャラクタ２０１に攻撃権が与えられ、味方キャラクタ２０１が敵１キャラクタ２０４を攻撃する。例えば、上部液晶ディスプレイ３に映し出された戦闘ゲームが図１５の状態にある場合には、可変表示部２４の入賞有効ラインＬ上に剣２図柄９６が停止表示されているので、味方キャラクタ２０１に攻撃権が与えられ、味方キャラクタ２０１が敵１キャラクタ２０４を攻撃することになる。
さらに、このとき、「１」〜「５」の範囲で内部抽選が行われ、この内部抽選で決定された乱数値に従った体力の減少量を、攻撃の相手方である敵１キャラクタ２０４に与える。
すなわち、当該攻撃が行われると、上部液晶ディスプレイ３の領域２０６に表示された敵１キャラクタ２０４の体力値から、この内部抽選で決定された乱数値が差し引かれる。
例えば、ここで、内部抽選で決定された乱数値が「３」であった場合には、上部液晶ディスプレイ３に映し出された戦闘ゲームが図１５から図１６の状態に移行し、味方キャラクタ２０１が敵１キャラクタ２０４を攻撃した結果、敵１キャラクタ２０４の体力を示す体力値が「１０」から「７」に落ちる（領域２０６参照）。
【００５１】
また、フリースピン後に、下部液晶ディスプレイ４内の各可変表示部２３乃至２５の入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄の中に、「角１図柄９３、角２図柄９８」といった敵１キャラクタ２０４の武器を意味する図柄のいずれかがある場合には、敵１キャラクタ２０４に攻撃権が与えられ、敵１キャラクタ２０４が味方キャラクタ２０１を攻撃する。例えば、上部液晶ディスプレイ３に映し出された戦闘ゲームが図１７の状態にある場合には、可変表示部２３の入賞有効ラインＬ上に角１図柄９３が停止表示され、可変表示部２４の入賞有効ラインＬ上に角２図柄９８が停止表示されているので、敵１キャラクタ２０４に攻撃権が与えられ、敵１キャラクタ２０４が味方キャラクタ２０１を攻撃することになる。
さらに、このとき、「１」〜「５」の範囲で内部抽選が行われ、この内部抽選で決定された乱数値に従った体力の減少量を、攻撃の相手方である味方キャラクタ２０１に与える。
すなわち、当該攻撃が行われると、上部液晶ディスプレイ３の領域２０３に表示された味方キャラクタ２０１の体力値から、この内部抽選で決定された乱数値が差し引かれる。
例えば、ここで、内部抽選で決定された乱数値が「１」であった場合には、上部液晶ディスプレイ３に映し出された戦闘ゲームが図１７から図１８の状態に移行し、敵１キャラクタ２０４が味方キャラクタ２０１を攻撃した結果、味方キャラクタ２０１の体力を示す体力値が「１０」から「９」に落ちる（領域２０３参照）。
【００５２】
また、フリースピン後に、下部液晶ディスプレイ４内の各可変表示部２３乃至２５の入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄の中に、「剣１図柄９１、剣２図柄９６」といった味方キャラクタ２０１の武器を意味する図柄と、「角１図柄９３、角２図柄９８」といった敵１キャラクタ２０４の武器を意味する図柄とがある場合には、両者の図柄の数の優劣で決する。
【００５３】
例えば、図１９に示すように、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２３の入賞有効ラインＬ上に剣１図柄９１が停止表示され、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２４の入賞有効ラインＬ上に角２図柄９８が停止表示され、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５の入賞有効ラインＬ上に剣１図柄９１が停止表示された場合には、味方キャラクタ２０１の武器を意味する図柄（剣１図柄９１）の数が２つであるのに対し、敵１キャラクタ２０４の武器を意味する図柄（角２図柄９８）の数が１つであるので、味方キャラクタ２０１が敵１キャラクタ２０４よりも図柄の数で優勢となる。従って、この場合には、味方キャラクタ２０１が敵１キャラクタ２０４を攻撃し、攻撃の相手方である敵１キャラクタ２０４の体力を減少させる。
【００５４】
一方、例えば、図２０に示すように、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２３の入賞有効ラインＬ上に剣図柄９１が停止表示され、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２４の入賞有効ラインＬ上に角図柄９３が停止表示され、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５の入賞有効ラインＬ上に角２図柄９８が停止表示された場合には、味方キャラクタ２０１の武器を意味する図柄（剣図柄９１）の数が１つであるのに対し、敵１キャラクタ２０４の武器を意味する図柄（角図柄９３、角２図柄９８）の数が２つであるので、敵１キャラクタ２０４が味方キャラクタ２０１よりも図柄の数で優勢となる。従って、この場合には、敵１キャラクタ２０４が味方キャラクタ２０１を攻撃し、攻撃の相手方である味方キャラクタ２０１の体力を減少させる。
【００５５】
尚、例えば、図２１に示すように、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２３の入賞有効ラインＬ上に角１図柄９３が停止表示され、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２４の入賞有効ラインＬ上に剣２図柄９６が停止表示され、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５の入賞有効ラインＬ上にセブン図柄９２が停止表示された場合には、味方キャラクタ２０１の武器を意味する図柄（剣２図柄９６）の数が１つであるのに対し、敵１キャラクタ２０４の武器を意味する図柄（角１図柄９３）の数も１つであるので、味方キャラクタ２０１と敵１キャラクタ２０４は互角となる。従って、この場合には、味方キャラクタ２０１が敵１キャラクタ２０４を攻撃しすることもないし、敵１キャラクタ２０４が味方キャラクタ２０１を攻撃することもなく、味方キャラクタ２０１と敵１キャラクタ２０４の両者の体力は維持される。
【００５６】
また、フリースピン後に、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５の入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄が、例えば、図２２に示すように、敵１キャラクタ２０４に対応する敵１図柄９９である場合には、敵１キャラクタ２０４の体力が最初の状態にまで回復し、敵１キャラクタ２０４の体力を示す体力値が「１０」に戻る（領域２０６参照）。
例えば、上部液晶ディスプレイ３に映し出された戦闘ゲームが図１７の状態にある場合には、敵１キャラクタ２０４の体力を示す体力値が「７」であるが（領域２０６参照）、その後に、フリースピンが行われ、上部液晶ディスプレイ３に映し出された戦闘ゲームが図２２の状態となり、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５の入賞有効ラインＬ上に敵１キャラクタ２０４に対応する敵１図柄９９が停止表示されると、敵１キャラクタ２０４の体力が最初の状態にまで回復し、敵１キャラクタ２０４の体力を示す体力値が「７」から「１０」に戻る（領域２０６参照）。
【００５７】
尚、場合によっては、例えば、敵１キャラクタ２０４の体力を示す体力値の現状に「１」のみを加え、敵１キャラクタ２０４の体力を現状の状態から少しだけ回復させるようにしてもよい。
【００５８】
また、フリースピン後に、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５の入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄が、例えば、図２３に示すように、味方キャラクタ２０１に対応する味方図柄１０１である場合には、味方キャラクタ２０１の体力が最初の状態にまで回復し、味方キャラクタ２０１の体力を数値で示す体力値が「１０」に戻る（領域２０３参照）。
例えば、上部液晶ディスプレイ３に映し出された戦闘ゲームが図１８の状態にある場合には、味方キャラクタ２０１の体力を示す体力値が「９」であるが（領域２０３参照）、その後に、フリースピンが行われ、上部液晶ディスプレイ３に映し出された戦闘ゲームが図２３の状態となり、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５の入賞有効ラインＬ上に味方キャラクタ２０１に対応する味方図柄１０１が停止表示されると、味方キャラクタ２０１の体力が最初の状態にまで回復し、味方キャラクタ２０１の体力を示す体力値が「９」から「１０」に戻る（領域２０３参照）。
【００５９】
尚、場合によっては、例えば、味方キャラクタ２０１の体力を示す体力値の現状に「１」のみを加え、味方キャラクタ２０１の体力を現状の状態から少しだけ回復させるようにしてもよい。もっとも、上部液晶ディスプレイ３に映し出された戦闘ゲームが図１８の状態にある場合にでは、味方キャラクタ２０１の体力を示す体力値が「９」であるため（領域２０３参照）、味方キャラクタ２０１の体力を示す体力値の現状に「１」のみを加えても、結果的には、味方キャラクタ２０１の体力が最初の状態にまで回復する。
【００６０】
このようにして、フリーゲーム（セカンドゲーム）として行われる戦闘ゲームでは、フリースピンが行われる毎に、味方キャラクタ２０１の体力を示す体力値又は敵１キャラクタ２０４の体力を示す体力値が増減・維持されることにより、ゲームが進行する。そして、味方キャラクタ２０１と敵１キャラクタ２０４の両者のいずれかの体力値が「０」以下になった時点で勝敗が決し、このとき、体力値が「０」以下になったキャラクタが負けとなり、その対戦相手であるキャラクタが勝ちとなる。このとき、遊技者側（味方）である味方キャラクタ２０１が買った場合には、図１１に示したテーブルに基づき、フリーゲーム（セカンドゲーム）の特別配当として、「１００」の配当を得る。一方、敵１キャラクタ２０４が買った場合には、フリーゲーム（セカンドゲーム）の特別配当はない。
【００６１】
尚、フリースピン後に、例えば、図１４に示すように、下部液晶ディスプレイ４内の各可変表示部２３乃至２５の入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄が、通常ゲームの当選役の図柄組合せに該当する場合には、フリーゲーム（セカンドゲーム）中であっても一般配当として、当該当選役の配当が通常ゲームと同様にして払い出される。
【００６２】
また、フリーゲーム（セカンドゲーム）に移行する際において、図２４に示すように、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５において敵２図柄１００が有効入賞ラインＬ上に停止表示された場合には、上部液晶ディスプレイ３の右側に、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）が表示される。そして、この場合には、敵２キャラクタ２０７の上側の領域２０５には、敵２キャラクタ２０７が敵２図柄１００に対応することを表す「ＥＮＥＭＹ２」の文字が表示される。さらに、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）に対し、最初の体力値として、「７」の数値が与えられる。そして、フリースピン後に、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５の入賞有効ラインＬ上に停止表示された図柄が敵２図柄１００である場合には、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）の体力が最初の状態に回復し、体力値が「７」に戻る。
【００６３】
すなわち、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）の体力値の最大数値は、「７」であり、敵１図柄９９に対応する敵１キャラクタ２０４の体力値の最大数値の「１０」よりも低い。従って、敵１図柄９９に対応する敵１キャラクタ２０４よりも、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）の方が負けやすい。すなわち、遊技者側（味方）である味方キャラクタ２０１からすれば、敵１図柄９９に対応する敵１キャラクタ２０４と対戦するよりも、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）と対戦する方が勝利する確率が高い。そこで、フリーゲーム（セカンドゲーム）の特別配当は、図１１のテーブルに示すように、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）に勝った場合では「１０」であり、敵１図柄９９に対応する敵１キャラクタ２０４に勝った場合の「１００」よりも低く設定されている（図１１参照）。
【００６４】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図２に基づき説明する。図２はメイン処理プログラムのフローチャートを示す図である。図２に示すメイン処理プログラムは、通常ゲームとしてのスロットゲームの１遊技を行うものであって、ＣＰＵ５０が実行する。図２において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、メダルがベットされたか否かを判断する。この判断は、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作に基づいて、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号をＣＰＵ５０が受信したか否かにより判断する。尚、本実施の形態の具体的な説明では、説明の便宜上、１ベットされたものとしている。
【００６５】
そして、このとき、メダルがベットされたと判断しない場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ１１自身に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、メダルがベットされたと判断する場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２に進む。
【００６６】
Ｓ１２では、スタートレバー１７が操作されたか否かを判断する。この判断は、スタートレバー１７の操作に基づいて、スタートスイッチ５７から出力されたスイッチ信号をＣＰＵ５０が受信したか否かにより判断する。尚、ここでは、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作に基づいて、スピンスイッチ５８から出力されたスイッチ信号をＣＰＵ５０が受信したか否かによっても判断する。
【００６７】
そして、このとき、スタートレバー１７が操作されたと判断しない場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、Ｓ１２自身に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、スタートレバー１７が操作されたと判断する場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、Ｓ１３に進む。
【００６８】
Ｓ１３では、キャビネット２内の３つのリール２２を回転させる。従って、各可変表示部２３乃至２５では、各図柄のスクロール表示が行われる。
【００６９】
その後、Ｓ１４に進むと、Ｓ１４では、キャビネット２内の３つのリール２２を停止させる。従って、各可変表示部２３乃至２５では、各図柄の停止表示が行われる。このとき、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄は、各可変表示部２３乃至２５毎に決定されている。具体的には、各可変表示部２３乃至２５毎に対応するように３つの乱数値を、スタートスイッチ５７等から出力されたスイッチ信号をＣＰＵ５０が受信したタイミングで、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図９の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、図柄（有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄）を決定する。
【００７０】
その後、Ｓ１５に進むと、Ｓ１５では、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであるか否かを判断する。この判断は、図１０のテーブルに基づき行われる。尚、コイン等の払い出しを行う当選役は、「エネミー」以外の当選役であって、「７−７−７」、「チェリー−チェリー−チェリー」、「チェリー−チェリー」、及び「チェリー」の各当選役である。
【００７１】
そして、このとき、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであると判断する場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、Ｓ１６に進み、図１０のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す。その後は、Ｓ１１に戻り、通常ゲームとしてのスロットゲームの継続を可能にする。
【００７２】
一方、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであると判断しない場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ１７に進む。Ｓ１７では、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示された図柄が、「エネミー」の当選役の図柄組合せであるか否かを判断する。
【００７３】
そして、このとき、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示された図柄が、「エネミー」の当選役の図柄組合せであると判断しない場合には（Ｓ１７：ＮＯ）、Ｓ１１に戻り、通常ゲームとしてのスロットゲームの継続を可能にする。一方、Ｓ１４で各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示された図柄が、「エネミー」の当選役の図柄組合せであると判断する場合には（Ｓ１７：ＹＥＳ）、Ｓ１８に進む。
【００７４】
Ｓ１８では、図１に示すセカンドゲーム（フリーゲーム）処理を行う。図１は、セカンドゲーム（フリーゲーム）処理プログラムのフローチャートを示す図である。図１のセカンドゲーム（フリーゲーム）処理プログラムは、セカンドゲーム（フリーゲーム）としての戦闘ゲームを行うものであって、ＣＰＵ５０が実行する。
【００７５】
すなわち、図１のセカンドゲーム（フリーゲーム）処理では、先ず、Ｓ２１において、図１のＳ１４で「エネミー」の当選役の図柄組合せとして停止表示された図柄に対応するキャラクタを上部液晶ディスプレイ３に表示する。具体的に言えば、通常ゲームのスロットゲームの１遊技において、例えば、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５において敵１図柄９９が有効入賞ラインＬ上に停止表示されると、上部液晶ディスプレイ３に敵１図柄９９に対応したキャラクタ（敵１キャラクタ２０４）が図１２に示すように表示する。このとき、上部液晶ディスプレイ３には、その対戦相手である味方キャラクタ２０１も同時に表示される。一方、通常ゲームのスロットゲームの１遊技において、例えば、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５において敵２図柄１００が有効入賞ラインＬ上に停止表示された場合には、上部液晶ディスプレイ３には、図２４に示すように、敵２図柄１００に対応したキャラクタ（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なる敵２キャラクタ２０７）と、その対戦相手である味方キャラクタ２０１が表示される。
【００７６】
そして、その後は、セカンドゲーム（フリーゲーム）におけるフリースピンを行う。すなわち、Ｓ２２に進んで、キャビネット２内の３つのリール２２を回転させる。従って、下部液晶ディスプレイ４にある各可変表示部２３乃至２５では、例えば、図１３に示すように、各図柄のスクロール表示が行われる。
【００７７】
その後、Ｓ２３に進むと、Ｓ２３では、キャビネット２内の３つのリール２２を停止させる。従って、下部液晶ディスプレイ４にある各可変表示部２３乃至２５では、例えば、図１４に示すように、各図柄の停止表示が行われる。このとき、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄は、各可変表示部２３乃至２５毎に決定されている。具体的には、各可変表示部２３乃至２５毎に対応するように３つの乱数値を、所定のタイミングで乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図９の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、図柄（有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄）を決定する。そして、Ｓ２３の各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示された図柄が、コイン等の払い出しを行う当選役の図柄組合せであると、図１０のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す。尚、図１４で示す有効入賞ラインＬ上に停止表示された図柄は、図１０のテーブルに示す「７−７−７」の当選役に該当するので、配当が「１００」であるコイン等の払い出しがなされる。
【００７８】
その後、Ｓ２４に進むと、Ｓ２４では、フリースピン後の各可変表示部２３乃至２５において、有効入賞ラインＬ上に敵図柄又は味方図柄が停止表示されているか否かを判断する。この点、上部液晶ディスプレイ３において、敵１図柄９９に対応する敵１キャラクタ２０４が表示されている場合には、Ｓ２４の判断対象の「敵図柄」は敵１図柄９９であり、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）が表示されている場合には、Ｓ２４の判断対象の「敵図柄」は敵２図柄１００である。一方、Ｓ２４の判断対象の「味方図柄」は、いずれの場合であっても、味方図柄１０１である。
【００７９】
このとき、Ｓ２４において、フリースピン後の各可変表示部２３乃至２５で有効入賞ラインＬ上に敵図柄又は味方図柄が停止表示されていないと判断する場合には（Ｓ２４：ＮＯ）、Ｓ２５に進む。Ｓ２５では、フリースピン後の各可変表示部２３乃至２５において、有効入賞ラインＬ上に角図柄又は剣図柄が停止表示されているか否かを判断する。この点、Ｓ２５の判断対象の「角図柄」には、角１図柄９３、角２図柄９８があり、Ｓ２５の判断対象の「剣図柄」には、剣１図柄９１、剣２図柄９６がある。
【００８０】
このとき、Ｓ２５において、フリースピン後の各可変表示部２３乃至２５で有効入賞ラインＬ上に角図柄又は剣図柄が停止表示されていると判断しない場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２７に進む。一方、フリースピン後の各可変表示部２３乃至２５で有効入賞ラインＬ上に角図柄又は剣図柄が停止表示されていると判断する場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、Ｓ２６に進む。Ｓ２６では、フリースピン後の各可変表示部２３乃至２５において、有効入賞ラインＬ上に停止表示された角図柄又は剣図柄に対応させて、対戦キャラクタに与える体力の減少量の抽選を行った後に、Ｓ２７に進む。
【００８１】
ここで、Ｓ２６の処理を具体的に言えば、Ｓ２５において、例えば、図１５に示すように、味方キャラクタ２０１の武器を意味する「剣図柄」のいずれかが停止表示されていると判断する場合には、対戦相手である敵１キャラクタ２０４の体力の減少量の抽選を行う。この抽選は、「１」から「５」の範囲にある数値を、所定のタイミングで乱数サンプリング回路５６によりサンプリングして行う。そして、サンプリングされた数値は、例えば、図１５及び図１６の上部液晶ディスプレイ３の領域２０６を比較すればわかるように、対戦相手である敵１キャラクタ２０４の体力値から差し引かれる。この点は、味方キャラクタ２０１の対戦相手が、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）であっても同様である。
【００８２】
また、Ｓ２５において、例えば、図１７に示すように、敵１キャラクタ２０４の武器を意味する「角図柄」のいずれかが停止表示されていると判断する場合には、対戦相手である味方キャラクタ２０１の体力の減少量の抽選を行う。この抽選は、「１」から「５」の範囲にある数値を、所定のタイミングで乱数サンプリング回路５６によりサンプリングして行う。そして、サンプリングされた数値は、例えば、図１７及び図１８の上部液晶ディスプレイ３の領域２０３を比較すればわかるように、対戦相手である味方キャラクタ２０１の体力値から差し引かれる。この点は、味方キャラクタ２０１の対戦相手が、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）であっても同様である。
【００８３】
但し、Ｓ２５において、味方キャラクタ２０１の武器を意味する「剣図柄」と、敵１キャラクタ２０４の武器を意味する「角図柄」の両者が停止表示されていると判断する場合には、「剣図柄」と「角図柄」の数の比較をもって、体力の減少量を加えられるキャラクタを決する。
【００８４】
例えば、Ｓ２５において、図１９に示すように、味方キャラクタ２０１の武器を意味する「剣図柄」と、敵１キャラクタ２０４の武器を意味する「角図柄」の両者が停止表示されていると判断する場合には、味方キャラクタ２０１の武器を意味する「剣図柄」が２つで（剣１図柄９１）、敵１キャラクタ２０４の武器を意味する「角図柄」が１つであるので（角２図柄９８）、遊技者側の攻撃となり、図柄の数の少ない敵１キャラクタ２０４に与える体力の減少量の抽選を行う。この点は、味方キャラクタ２０１の対戦相手が、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）であっても同様である。
【００８５】
また、例えば、Ｓ２５において、図２０に示すように、味方キャラクタ２０１の武器を意味する「剣図柄」と、敵１キャラクタ２０４の武器を意味する「角図柄」の両者が停止表示されていると判断する場合には、味方キャラクタ２０１の武器を意味する「剣図柄」が１つで（剣図柄９１）、敵１キャラクタ２０４の武器を意味する「角図柄」が２つであるので（角２図柄９８）、敵側の攻撃となり、図柄の数の少ない味方キャラクタ２０１に与える体力の減少量の抽選を行う。この点は、味方キャラクタ２０１の対戦相手が、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）であっても同様である。
【００８６】
尚、例えば、Ｓ２５において、図２１に示すように、味方キャラクタ２０１の武器を意味する「剣図柄」と、敵１キャラクタ２０４の武器を意味する「角図柄」の両者が停止表示されていると判断する場合であっても、味方キャラクタ２０１の武器を意味する「剣図柄」が１つで（剣２図柄９６）、敵１キャラクタ２０４の武器を意味する「角図柄」が１つのときは（角１図柄９３）、両者の図柄の数が同じであるので、体力の減少量の抽選は行わない。この点は、味方キャラクタ２０１の対戦相手が、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）であっても同様である。
【００８７】
一方、上述したＳ２４において、フリースピン後の各可変表示部２３乃至２５で有効入賞ラインＬ上に敵図柄又は味方図柄が停止表示されていると判断する場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、Ｓ３０に進む。Ｓ３０では、フリースピン後の可変表示部２５で有効入賞ラインＬ上に停止表示されているものが敵図柄であるか否かを判断する。このとき、フリースピン後の可変表示部２５で有効入賞ラインＬ上に停止表示されているものが敵図柄であると判断する場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、Ｓ３１に進んで、味方キャラクタ２０１の対戦相手のキャラクタの体力値を最初の状態にまで回復させた後に、Ｓ２７に進む。
【００８８】
ここで、Ｓ３１の処理を具体的に言えば、Ｓ３０において、例えば、図２２の上部液晶ディスプレイ３に示すように、味方キャラクタ２０１の対戦相手が、敵１図柄９９に対応する敵１キャラクタ２０４である場合において、フリースピン後の可変表示部２５で有効入賞ラインＬ上に敵１図柄９９が停止表示されていると判断するときは（Ｓ３０：ＹＥＳ）、敵１図柄９９に対応する敵１キャラクタ２０４の体力値を最初の状態の「１０」にまで回復させる。尚、味方キャラクタ２０１の対戦相手が、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）である場合において、フリースピン後の可変表示部２５で有効入賞ラインＬ上に敵２図柄１００が停止表示されていると判断するときは（Ｓ３０：ＹＥＳ）、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）の体力値を最初の状態の「７」にまで回復させる。
【００８９】
一方、上述したＳ３０において、フリースピン後の可変表示部２５で有効入賞ラインＬ上に停止表示されているものが敵図柄であると判断しない場合には（Ｓ３０：ＮＯ）、Ｓ３３に進む。Ｓ３３では、味方キャラクタ２０１の体力値を最初の状態にまで回復させた後に、Ｓ２７に進む。
【００９０】
ここで、Ｓ３３の処理を具体的に言えば、フリースピン後の可変表示部２５で有効入賞ラインＬ上に停止表示されているものが敵図柄であると判断しない場合には（Ｓ３０：ＮＯ）、このとき、フリースピン後の可変表示部２５で有効入賞ラインＬ上に味方図柄１００が停止表示されている。従って、味方図柄１０１に対応する味方キャラクタ２０１の体力値を最初の状態の「１０」にまで回復させる。この点は、味方キャラクタ２０１の対戦相手が、敵１図柄９９に対応する敵１キャラクタ２０４であっても、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）であっても同様である。
【００９１】
そして、Ｓ２７まで進むと、Ｓ２７では、味方キャラクタ２０１の対戦相手の体力値が「０」であるか否かを判断する。このとき、味方キャラクタ２０１の対戦相手の体力値が「０」であると判断する場合には（Ｓ２７：ＹＥＳ）、Ｓ２８に進んで、味方キャラクタ２０１の対戦相手に対応した特別配当分のメダルが払い出された後、セカンドゲーム（フリーゲーム）としての戦闘ゲームを終了させる。
【００９２】
ここで、Ｓ２８の処理を具体的に言えば、味方キャラクタ２０１の対戦相手が、敵１図柄９９に対応する敵１キャラクタ２０４である場合には、図１１のテーブルに基づき、「１００」の特別配当分のメダルが払い出される。また、味方キャラクタ２０１の対戦相手が、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）である場合には、図１１のテーブルに基づき、「１０」の特別配当分のメダルが払い出される。
【００９３】
一方、味方キャラクタ２０１の対戦相手の体力値が「０」でないと判断する場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、Ｓ２９に進んで、味方キャラクタ２０１の体力値が「０」であるか否かを判断する。このとき、味方キャラクタ２０１の体力値が「０」であると判断する場合には（Ｓ２９：ＹＥＳ）、特別配当を与えることなく、セカンドゲーム（フリーゲーム）としての戦闘ゲームを終了させる。一方、味方キャラクタ２０１の体力値が「０」であると判断しない場合には（Ｓ２９：ＮＯ）、Ｓ２２に戻って、フリースピンを再び行い、上述したようにして、セカンドゲーム（フリーゲーム）としての戦闘ゲームを継続させる。
【００９４】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、通常のゲームのスロットゲームの１遊技において、可変表示部２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示された際の敵１図柄９９と敵２図柄１００が、通常のゲームからセカンドゲーム（フリーゲーム）に移行するための契機図柄になる。さらに、契機図柄の敵１図柄９９に対応する闘牛２０４や、契機図柄の敵２図柄１００に対応する闘牛のキャラクタ（上述した闘牛２０４とは異なるもの）は、フェンシング者２０１の対戦相手として、セカンドゲーム（フリーゲーム）として行われる戦闘ゲームに反映され、上部液晶ディスプレイ３に映し出される。さらに、セカンドゲーム（フリーゲーム）として行われる戦闘ゲームでは、フリースピンが行われる毎に（Ｓ２２、Ｓ２３）、各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄に連動させて（Ｓ２４、Ｓ２５、Ｓ３０、Ｓ３２）、対戦する一対のキャラクタのライフポイントのいずれかの数値を減少させ（Ｓ２６）、維持させ（Ｓ２５：ＮＯ、Ｓ３２：ＮＯ）、回復させる（Ｓ３１、Ｓ３３）。従って、各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示された際の図柄に関連させて、上部液晶ディスプレイ３に映し出される戦闘ゲームの演出表示がなされるので、図柄の可変表示が行われる際の遊技性を高めることができる。
【００９５】
さらに、セカンドゲーム（フリーゲーム）として行われる戦闘ゲームでは、対戦する一対のキャラクタのライフポイントのいずれかの数値が「０」以下になった時点で（Ｓ２７：ＹＥＳ、Ｓ２９：ＹＥＳ）、勝敗が決し、このとき、ライフポイントの数値が「０」以下になったキャラクタが負けとなり、その対戦相手であるキャラクタが勝ちとなって、セカンドゲーム（フリーゲーム）として行われる戦闘ゲームが終了する。
すなわち、各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示された際の図柄に基づいて、セカンドゲーム（フリーゲーム）として行われる戦闘ゲームが開始・終了されるので、セカンドゲーム（フリーゲーム）の開始時期と終了時期とを把握することができるとともに、停止図柄と演出表示との連動性から、各時期を明確に把握することが可能となる。これにより、図柄が停止表示されることについて、演出表示の観点から関心を持つことができる。
【００９６】
また、対戦する一対のキャラクタのライフポイントのいずれかの数値を減少させ（Ｓ２６）、維持させ（Ｓ２５：ＮＯ、Ｓ３２：ＮＯ）、回復させた際や（Ｓ３１、Ｓ３３）、対戦する一対のキャラクタの勝敗が決した際には（Ｓ２７：ＹＥＳ、Ｓ２９：ＹＥＳ）、遊技者は、対戦する一対のキャラクタの攻撃・体力回復・戦闘終了などの行動として受け取ることができるが、この点、これらの行動は、フリースピンが行われる毎に（Ｓ２２、Ｓ２３）、各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄に影響され（Ｓ２４、Ｓ２５、Ｓ３０、Ｓ３２）、各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示された際の図柄によって、セカンドゲーム（フリーゲーム）として行われる戦闘ゲームの推移を察知・認識することができるので、各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に図柄が停止表示されることについて、遊技者は楽しみを増やすことができる。
【００９７】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、セカンドゲーム（フリーゲーム）としての戦闘ゲームでのＳ２１において、下部液晶ディスプレイ４内の可変表示部２５に味方図柄１０１が有効入賞ラインＬ上に停止表示されていると判断する場合には、味方図柄１０１に対応する味方キャラクタ２０１の対戦相手を選択できるようにしてもよい。例えば、このとき、下部液晶ディスプレイ４において、敵１図柄９９に対応する敵１キャラクタ２０４と、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）とを表示して、下部液晶ディスプレイ４の前面側に配置された透明タッチパネル３０を介して選択するようにしてもよい。
【００９８】
また、セカンドゲーム（フリーゲーム）としての戦闘ゲームでのＳ２５において、味方キャラクタ２０１の武器を意味する「剣図柄」のいずれかが複数停止表示されていると判断する場合には、Ｓ２６の処理では、抽選により取得した数値に当該「剣図柄」の停止表示された個数を乗じ、その積を、対戦相手である敵１キャラクタ２０４の体力の減少量として扱ってもよい。この点は、味方キャラクタ２０１の対戦相手が、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）であっても同様である。
【００９９】
また、上記Ｓ２５において、敵１キャラクタ２０４の武器を意味する「角図柄」のいずれかが複数停止表示されていると判断する場合には、Ｓ２６の処理では、抽選により取得した数値に当該「角図柄」の停止表示された個数を乗じ、その積を、対戦相手である味方キャラクタ２０１の体力の減少量として扱ってもよい。この点は、味方キャラクタ２０１の対戦相手が、敵２図柄１００に対応する敵２キャラクタ２０７（上述した敵１キャラクタ２０４とは異なるもの）であっても同様である。
【０１００】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、図３や図１２〜図２４に示すように、有効入賞ラインＬは１本であるとしていた。この点、有効入賞ラインＬは、ベット数などにあわせて、複数本にしてもよい。
【０１０１】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、セカンドゲーム（フリーゲーム）として実行される戦闘ゲームは上部液晶ディスプレイ３で映し出されていた。この点、各可変表示部２３乃至２５がある下部液晶ディスプレイ４で映し出してもよい。但し、この場合には、下部液晶ディスプレイ４での各可変表示部２３乃至２５の透視を確保して、セカンドゲーム（フリーゲーム）のフリースピンを遊技者に認識させることが必要となる。従って、対戦ゲームは、各可変表示部２３乃至２５以外の下部液晶ディスプレイ４の領域で映し出すことが望ましい。
【０１０２】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、可変表示部２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示された際の敵１図柄９９と敵２図柄１００が、通常のゲームからセカンドゲーム（フリーゲーム）に移行するための契機図柄であった。この点、有効入賞ラインＬ上に停止表示されなくても、可変表示部２５にて停止表示されれば、敵１図柄９９と敵２図柄１００とを契機図柄にしてもよい。  但し、この場合には、フリーゲームに移行する確率が高くなり、フリーゲームによる配当を得やすくなる。
また、本実施の形態のスロットマシン１では、各可変表示部２３乃至２５にて有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄によって、対戦する一対のキャラクタのライフポイントのいずれかの数値を減少させ（Ｓ２６）、維持させ（Ｓ２５：ＮＯ、Ｓ３２：ＮＯ）、回復させ（Ｓ３１、Ｓ３３）、そして、対戦する一対のキャラクタの勝敗が決した際には（Ｓ２７：ＹＥＳ、Ｓ２９：ＹＥＳ）、セカンドゲーム（フリーゲーム）として行われる戦闘ゲームが終了する。この点、有効入賞ラインＬ上に停止表示されなくても、各可変表示部２３乃至２５にて停止表示される図柄によって行ってもよい。
【０１０３】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、セカンドゲーム（フリーゲーム）として実行される戦闘ゲームは、剣１図柄９１、セブン図柄９２、角１図柄９３、チェリー図柄９４、剣２図柄９６、角２図柄９８、敵１図柄９９、敵２図柄１００、味方図柄１０１又は、ブランク図柄１０２が配列された各図柄列４１乃至４３がそれぞれ各可変表示部２３乃至２５にてスクロール表示・停止表示されることにより進んでいくスロットマシンであった。この点、剣１図柄９１、セブン図柄９２、角１図柄９３、チェリー図柄９４、剣２図柄９６、角２図柄９８、敵１図柄９９、敵２図柄１００、味方図柄１０１又は、ブランク図柄１０２は、例えば、下部液晶ディスプレイ４に映し出され、遊技者がタッチパネルなどでそれらの図柄のうち一つ又は複数を選択することにより、セカンドゲーム（フリーゲーム）として実行される戦闘ゲームを進めていくように、リールと演出表示部が一体となっているスロットマシンにも適用可能である。尚、リールは、機械的なもの電子的なもののいずれでもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
本発明は、スロットマシンだけでなく、図柄の可変表示が行われる表示領域と演出表示が行われる表示領域とを備えた遊技機に適用しうる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】セカンドゲーム（フリーゲーム）処理プログラムのフローチャートを示す図である。
【図２】メイン処理プログラムのフローチャートを示す図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図５】下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図６】下部液晶ディスプレイを透視してリールに表示されるものであって、各可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図７】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図８】上部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図９】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１０】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示すテーブルの説明図である。
【図１１】フリーゲーム（セカンドゲーム）の戦闘ゲームでの勝利配当を示す説明図である。
【図１２】通常のゲームからフリーゲーム（セカンドゲーム）に移行する際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図１３】フリーゲーム（セカンドゲーム）を実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図１４】フリーゲーム（セカンドゲーム）を実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図１５】フリーゲーム（セカンドゲーム）を実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図１６】フリーゲーム（セカンドゲーム）を実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図１７】フリーゲーム（セカンドゲーム）を実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図１８】フリーゲーム（セカンドゲーム）を実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図１９】フリーゲーム（セカンドゲーム）を実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図２０】フリーゲーム（セカンドゲーム）を実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図２１】フリーゲーム（セカンドゲーム）を実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図２２】フリーゲーム（セカンドゲーム）を実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図２３】フリーゲーム（セカンドゲーム）を実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【図２４】フリーゲーム（セカンドゲーム）を実行している際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示状態の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１  スロットマシン
３  上部液晶ディスプレイ
２３〜２５  可変表示部
５０  ＣＰＵ
９１  剣１図柄
９２  セブン図柄
９３  角１図柄
９４  チェリー図柄
９６  剣２図柄
９８  角２図柄
９９  敵１図柄
１００  敵２図柄
１０１  味方図柄
１０２  ブランク図柄
２０１  味方キャラクタ
２０４  敵１キャラクタ
２０７  敵２キャラクタ
Ｌ  入賞有効ライン
【図１】
2005152167.tif 000003
【図２】
2005152167.tif 000004
【図３】
2005152167.tif 000005
【図４】
2005152167.tif 000006
【図５】
2005152167.tif 000007
【図６】
2005152167.tif 000008
【図７】
2005152167.tif 000009
【図８】
2005152167.tif 000010
【図９】
2005152167.tif 000011
【図１０】
2005152167.tif 000012
【図１１】
2005152167.tif 000013
【図１２】
2005152167.tif 000014
【図１３】
2005152167.tif 000015
【図１４】
2005152167.tif 000016
【図１５】
2005152167.tif 000017
【図１６】
2005152167.tif 000018
【図１７】
2005152167.tif 000019
【図１８】
2005152167.tif 000020
【図１９】
2005152167.tif 000021
【図２０】
2005152167.tif 000022
【図２１】
2005152167.tif 000023
【図２２】
2005152167.tif 000024
【図２３】
2005152167.tif 000025
【図２４】
2005152167.tif 000026