(57)【要約】【課題】遊技球が所定期間第１種始動口に入賞しないことに対する不満を解消することができる遊技機を実現する。【解決手段】特別図柄の変動中に第１種始動口に入賞した数は、通常記憶数として通常記憶領域Ａ１〜Ａ４に記憶され、通常記憶数の上限４個を超えた分は、特別記憶数として特別記憶領域Ｂ１〜Ｂ４に記憶される。３０秒間遊技球が第１種始動口に入賞しなかった場合は、通常記憶数を特別記憶数により補填する。これにより、３０秒もの間、遊技球が１個も第１種始動口に入賞しなかったのは、ホール側が行った意図的な行為ではないかと疑い始めることを抑制できる。【選択図】  図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の領域を遊技球が通過したことに基づいて、図柄の変動を開始する図柄表示装置と、
この図柄表示装置に表示されている図柄が変動中に遊技球が前記所定の領域を通過した場合に、前記図柄表示装置に表示されている図柄の変動が終了するまで、新たな図柄の変動の開始を保留し、その保留のレベルを第１レベルまでは通常記憶として記憶するとともに、前記第１レベルを超えた分を特別記憶として記憶する記憶手段と、
所定の条件が満足されているか否かを判定する判定手段とを備えており、
前記図柄の変動を開始してから終了するまでを１回の図柄変動とした場合に、前記図柄表示装置は、前記記憶手段に記憶されている前記通常記憶のレベルに対応する回数分の図柄変動を行うことが可能であり、前記判定手段が前記所定の条件が満足されていると判定したことを条件として、前記特別記憶のレベルに対応する回数分の範囲内で図柄変動を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の条件は、
前記記憶手段に記憶されている前記特別記憶のレベルが第２レベルになったときから、そのとき前記記憶手段に記憶されている前記通常記憶のレベルが０になるまでの間に生じた新たな通常記憶のレベルが第３レベルになっているという条件であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の条件は、
前記記憶手段に記憶されている前記特別記憶のレベルが第４レベルになったときから、所定時間経過するまでの間に生じた新たな通常記憶のレベルが第５レベルになっているという条件であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の条件は、
前記図柄表示装置が前記記憶手段に記憶されている前記通常記憶のレベルに対応する回数分の図柄変動が終了してから所定時間経過するまでに生じた新たな通常記憶のレベルが第６レベルになっているという条件であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記判定手段が前記条件が満足されていないと判定した場合に、前記記憶手段に記憶されている前記特別記憶を破棄することを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項６】
請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載の遊技機をコンピュータにより機能させるために前記コンピュータが実行するコンピュータプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載の前記コンピュータプログラムが記録された前記コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて図柄の変動を開始する図柄表示装置を備え、図柄が変動中に遊技球が上記所定の領域を通過した場合に、図柄の変動が終了するまで新たな図柄の変動開始を保留する遊技機に関し、さらにその遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムおよびそのコンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として図２３に示すパチンコ機が知られている。図２３は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。
パチンコ機５００に設けられた発射ハンドル５０１を操作して発射された遊技球が、遊技盤５０２に設けられた第１種始動口５０３に入賞すると、パチンコ機５００に内蔵されたコンピュータが大当りかハズレかを判定する（以下、その判定を大当り判定という）。続いて、図柄表示装置５０５が左表示領域、中表示領域および右表示領域の３つの表示領域において、複数の特別図柄（たとえば、０〜９の数字を表現した特別図柄）を配列した図柄列をそれぞれ上下方向に変動（スクロール表示ともいう）させる。
また、図柄表示装置５０５が特別図柄を変動しているときに遊技球が第１種始動口５０３に入賞した場合は、現在の変動が終了するまで新たな変動の開始が特別図柄始動記憶として保留され、その保留数は、４個の特別図柄始動記憶表示ＬＥＤ５１０の点灯数として表示される。そして、現在の変動が終了すると、特別図柄始動記憶に基づいて新たな変動が開始され、その変動が終了すると、保留数が「１」減少する。このようにして、図柄表示装置５０５は、４個の保留数を上限として保留数に対応する回数分の変動を行う。
【０００３】
変動表示の開始から所定時間経過すると、図柄表示装置５０５は、左表示領域、右表示領域、中表示領域の順に変動を停止し、上記コンピュータの判定結果が大当りであった場合は大当り図柄（たとえば、図２３に示すような「７・７・７」）を、ハズレであった場合はハズレ図柄（たとえば、「７・６・７」）をそれぞれ確定表示する。
ここで、大当り図柄が確定表示されたとすると、大当りが発生し、扉式の開閉部材５０６が開作動し、大入賞口５０７が開口する。大入賞口５０７に遊技球が入賞すると、入賞球１個に付き、所定個数（たとえば、１５個）の賞球が上受け皿５０８に払出される。また、大入賞口５０７に入賞した入賞球の数が所定数（たとえば、１０個）に達するか、あるいは、大入賞口５０７が開口してから所定時間（たとえば、３０秒）経過するかのいずれかの条件が満たされると、開閉部材５０６が閉作動し、大入賞口５０７が閉口する。
また、大入賞口５０７に入賞した遊技球が大入賞口５０７の内部に設けられた特定領域５０９を通過すると、大入賞口５０７が連続して開口する権利が発生する。このように、大入賞口５０７が開口してから閉口するまでを１ラウンドとし、遊技球が特定領域５０９を通過することを条件として、複数のラウンド（たとえば、１５ラウンド）の大当り遊技を行うことができる。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１０−６６７６１号公報（請求項１、第２３段落、特図始動記憶表示器９、図１〜図３、図６、図７）。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
発射装置から発射される遊技球が第１種始動口に入賞する割合は、ホール（遊技店）側による遊技盤の釘調整により異なるが、１分間に平均４〜７球程度の割合で第１種始動口に入賞するように調整されている。
一方、図柄表示装置が特別図柄の変動を開始してから終了するまでに要する時間（以下、変動時間という）は、様々であり、長いものでは１分を超える。このように特に変動時間が長い場合は、変動中に第１種始動口に入賞する遊技球が増加するため、保留数の上限である４個を超える入賞が発生する。このため、遊技者は、保留数が上限を超えないように遊技球の発射を中断しながら遊技を行っている。
しかし、上述のように保留数が上限を超える場合がある一方、遊技球を連続して発射しているにも拘わらず、遊技球が第１種始動口に入賞しない場合もある。そのような場合、やがて保留数に基づく特別図柄の変動が終了すると、図柄表示装置に停止図柄が継続して表示されるため、遊技者は遊技球が第１種始動口に入賞していないことを認識する。
遊技球が第１種始動口に入賞しないと図柄変動が開始されないため、遊技者は大当たりを獲得する可能性がない。よって、遊技者は図柄変動開始契機である第１種始動口に遊技球が入賞しないことに対して不満を抱いていた。
【０００６】
そこでこの発明は、上記従来の問題を解決するためになされたものであり、遊技球が所定期間第１種始動口に入賞しないことに対する不満を解消することができる遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体を実現することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段・作用および効果】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載の発明では、所定の領域を遊技球が通過したことに基づいて、図柄の変動を開始する図柄表示装置と、この図柄表示装置に表示されている図柄が変動中に遊技球が前記所定の領域を通過した場合に、前記図柄表示装置に表示されている図柄の変動が終了するまで、新たな図柄の変動の開始を保留し、その保留のレベルを第１レベルまでは通常記憶として記憶するとともに、前記第１レベルを超えた分を特別記憶として記憶する記憶手段と、所定の条件が満足されているか否かを判定する判定手段とを備えており、前記図柄の変動を開始してから終了するまでを１回の図柄変動とした場合に、前記図柄表示装置は、前記記憶手段に記憶されている前記通常記憶のレベルに対応する回数分の図柄変動を行うことが可能であり、前記判定手段が前記所定の条件が満足されていると判定したことを条件として、前記特別記憶のレベルに対応する回数分の範囲内で図柄変動を行うことが可能であるという技術的手段を用いる。
【０００８】
遊技球が所定の領域を通過すると、図柄表示装置が図柄の変動を開始し、その変動中に遊技球が上記所定の領域を通過すると、現在の図柄の変動が終了するまで新たな図柄の変動の開始が保留される。その保留のレベルは、第１レベルまでは通常記憶として記憶され、第１レベルを超えた分は特別記憶として記憶手段に記憶される。判定手段は、所定の条件が満足されているか否かを判定する。
そして、図柄の変動を開始してから終了するまでを１回の図柄変動とした場合に、図柄表示装置は、通常記憶のレベルに対応する回数分の図柄変動を行うことができ、判定手段が上記所定の条件が満足されていると判定したことを条件として、特別記憶のレベルに対応する回数分の範囲内で図柄変動を行うことができる。
【０００９】
つまり、第１レベルを超えた分は、特別記憶として記憶され、判定手段により所定の条件が満足されていると判定された場合は、特別記憶のレベルに対応する回数分の範囲内で図柄変動を行うことができる。
たとえば、通常記憶のレベルに対応する回数分の図柄変動が総て終了し、通常記憶が記憶されていない状態になっている場合であっても、特別記憶が記憶されている場合は、その特別記憶に基づいて図柄の変動を行うことができる。
したがって、図柄が変動する契機が途切れてしまったと遊技者が感じる気持ちを抑えることができるため、遊技球が所定期間所定の領域を通過しないことに対する不満を解消することができる遊技機を実現することができる。
また、通常記憶がなくなった状態において特別記憶に基づく図柄の変動中に遊技球が所定の領域を通過した場合に、それを新たな通常記憶として記憶するようにすれば、図柄が変動する契機を増やすことができるため、図柄の変動をより一層途切れないようにすることができる。
【００１０】
たとえば、後述する発明の第１実施形態に記載するように、遊技球が第１種始動口（本請求項１に記載の所定の領域に対応する）に入賞しない期間が３０秒を経過したという条件（本請求項１に記載の所定の条件に対応する）が満足された場合に、特別記憶数Ｔが１個以上存在し、通常記憶数Ｕが上限の４個未満である場合は、特別記憶数Ｔを通常記憶数Ｕに補填し、それに基づいて特別図柄の変動を開始することができる。
したがって、遊技球が３０秒もの間、第１種始動口に入賞しないことに対する不満を解消することができるパチンコ機（本請求項１に係る遊技機に対応する）を実現することができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明では、請求項１に記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記記憶手段に記憶されている前記特別記憶のレベルが第２レベルになったときから、そのとき前記記憶手段に記憶されている前記通常記憶のレベルが０になるまでの間に生じた新たな通常記憶のレベルが第３レベルになっているという条件であるという技術的手段を用いる。
【００１２】
つまり、記憶手段に記憶されている特別記憶のレベルが第２レベルになったときから、そのとき記憶手段に記憶されている通常記憶のレベルが０になるまでの間に生じた新たな通常記憶のレベルが第３レベルになっているという条件が満足された場合は、特別記憶に基づいて図柄の変動を開始することができる。
【００１３】
たとえば、記憶手段に記憶されている特別記憶の数が１個（本請求項２に記載の第２レベルに対応する）になったときから、そのとき記憶手段に記憶されている通常記憶の数が０個になるまでの間に新たな通常記憶が発生しないで通常記憶の数が０個（本請求項２に記載の第３レベルに対応する）になったままの状態である場合は、特別記憶に基づいて図柄の変動を開始することができる。
また、記憶手段に記憶されている特別記憶の数が１個（本請求項２に記載の第２レベルに対応する）になったときから、そのとき記憶手段に記憶されている通常記憶の数が０個になるまでの間に発生した新たな通常記憶の個数が所定個数以下（たとえば、２個以下（本請求項２に記載の第３レベルに対応する））であった場合に特別記憶に基づいて図柄の変動を開始することもできる。
【００１４】
つまり、通常記憶のレベルを超え、特別記憶が記憶された場合に、その後通常記憶が０になるまでの間に、新たな通常記憶が発生しなかったり、あるいは発生してもその数が少なかったような場合には、特別記憶に基づいて図柄の変動を開始することができる。
遊技者は、通常記憶の数が０個になった時点から、遊技球が所定の領域を通過しない期間が長くなってきたと感じ始めるが、通常記憶の数が０個になったときに特別記憶に基づいて図柄変動を開始することができるため、遊技者が上記のように感じ始めるのを抑えることができる。
また、通常記憶がなくなった状態において特別記憶に基づく図柄の変動中に遊技球が所定の領域を通過した場合に、それを新たな通常記憶として記憶するようにすれば、図柄が変動する契機を増やすことができるため、図柄の変動をより一層途切れないようにすることができる。
【００１５】
請求項３に記載の発明では、請求項１に記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記記憶手段に記憶されている前記特別記憶のレベルが第４レベルになったときから、所定時間経過するまでの間に生じた新たな通常記憶のレベルが第５レベルになっているという条件であるという技術的手段を用いる。
【００１６】
つまり、記憶手段に記憶されている特別記憶のレベルが第４レベルになったときから、所定時間経過するまでの間に生じた新たな通常記憶のレベルが第５レベルになっているという条件が満足された場合は、特別記憶に基づいて図柄の変動を開始することができる。
【００１７】
たとえば、特別記憶数Ｔが１個（本請求項３に記載の第４レベルに対応する）になったときから、３０秒（本請求項３に記載の所定時間に対応する）経過するまでの間に生じた新たな通常記憶数Ｕが０個（本請求項３に記載の第５レベルに対応する）であった場合は、特別記憶に基づいて図柄の変動を開始することができる。
また、特別記憶数Ｔが１個（本請求項３に記載の第４レベルに対応する）になったときから、３０秒（本請求項３に記載の所定時間に対応する）経過するまでの間に生じた新たな通常記憶数Ｕが所定個数以下（たとえば２個以下（本請求項３に記載の第５レベルに対応する））であった場合は、特別記憶に基づいて図柄の変動を開始することができる。
【００１８】
つまり、通常記憶のレベルを超え、特別記憶が記憶された場合に、その後所定時間経過するまでの間に、新たな通常記憶が発生しなかったり、あるいは発生してもその数が少なかったような場合には、特別記憶に基づいて図柄の変動を開始することができる。
したがって、特別記憶が記憶されてから所定時間もの間、図柄が変動する契機が途切れてしまったと遊技者が感じる気持ちを抑えることができる。
【００１９】
請求項４に記載の発明では、請求項１に記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記図柄表示装置が前記記憶手段に記憶されている前記通常記憶のレベルに対応する回数分の図柄変動が終了してから所定時間経過するまでに生じた新たな通常記憶のレベルが第６レベルになっているという条件であるという技術的手段を用いる。
【００２０】
つまり、記憶手段に記憶されている通常記憶のレベルに対応する回数分の図柄変動が終了してから所定時間経過するまでに生じた新たな通常記憶のレベルが第６レベルになっているという条件が満足された場合は、特別記憶に基づいて図柄の変動を開始することができる。
【００２１】
たとえば、通常記憶数Ｕが４個（本請求項４に記載の通常記憶のレベルに対応する）になっている場合に、その通常記憶数Ｕに対応する４回分の図柄変動が終了してから３０秒（本請求項４に記載の所定時間に対応する）経過するまでに生じた新たな通常記憶数Ｕが０個（本願請求項４に記載の第６レベルに対応する）であった場合は、特別記憶に基づいて図柄の変動を開始することができる。
また、通常記憶数Ｕが４個（本請求項４に記載の通常記憶のレベルに対応する）になっている場合に、その通常記憶数Ｕに対応する４回分の図柄変動が終了してから３０秒（本請求項４に記載の所定時間に対応する）経過するまでに生じた新たな通常記憶数Ｕが所定個数以下（たとえば２個以下（本請求項４に記載の第６レベルに対応する））であった場合は、特別記憶に基づいて図柄の変動を開始することができる。
【００２２】
つまり、通常記憶のレベルに対応する回数分の図柄変動が終了してから所定時間経過するまでの間に、新たな通常記憶が発生しなかったり、あるいは発生してもその数が少なかったような場合には、特別記憶に基づいて図柄の変動を開始することができる。
遊技者は、通常記憶のレベルに対応する回数分の図柄変動が終了してから所定時間遊技球が所定の領域を通過しない状態になると、図柄の変動が終了してから所定時間停止図柄が継続して表示されているため、遊技球が所定の領域を通過していないことに対する不満が非常に高まっている。そのような状態になったときに特別記憶が存在する場合は、その特別記憶に基づいて図柄変動を開始することができるため、遊技者が抱いている不満を抑えることができる。
また、通常記憶がなくなった状態において特別記憶に基づく図柄の変動中に遊技球が所定の領域を通過した場合に、それを新たな通常記憶として記憶するようにすれば、図柄が変動する契機を増やすことができるため、図柄の変動をより一層途切れないようにすることができる。
【００２３】
請求項５に記載の発明では、請求項１ないし請求項４のいずれか１つに記載の遊技機において、前記判定手段が前記条件が満足されていないと判定した場合に、前記記憶手段に記憶されている前記特別記憶を破棄するという技術的手段を用いる。
【００２４】
判定手段が条件が満足されていないと判定した場合、つまり特別記憶に基づいて図柄変動を開始しないと判定した場合に特別記憶を破棄することができるため、特別記憶の発生が１回であるにも拘わらず、特別記憶に基づく図柄変動の機会が複数回発生してしまうことがない。
したがって、たとえば、所定の図柄が表示された場合に、遊技球が入賞し易い状態となり、遊技者が多くの賞球を獲得可能な大当りが発生する遊技機にあっては、特別記憶に基づく図柄変動が繰り返されるうちに上記所定の図柄が表示され、上記大当りが発生することにより多くの賞球が払出されてしまい、遊技店（ホール）が不測の不利益を被ってしまうおそれがない。
【００２５】
請求項６に記載の発明では、請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載の遊技機をコンピュータにより機能させるために前記コンピュータが実行するコンピュータプログラムという技術的手段を用いる。
【００２６】
つまり、請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載の遊技機は、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機（遊技機）に内蔵されたＣＰＵ（コンピュータ）により機能するため、上記コンピュータプログラムをＲＯＭなど（記録媒体）に記録しておき、その記録されたコンピュータプログラムを上記ＣＰＵが実行することにより、上記パチンコ機を機能させることができる。なお、請求項６に記載のコンピュータは、ＣＰＵの他、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭなどを含んで構成されるマイクロプロセッサ、マイクロコンピュータ、パーソナルコンピュータなどを含む意味である。また、請求項６に係るコンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムの他、インターネット、イントラネット、コンピュータネットワークなどのネット上で通信されるコンピュータプログラムを含む意味である。
【００２７】
請求項７に記載の発明では、請求項６に記載の前記コンピュータプログラムが記録された前記コンピュータ読み取り可能な記録媒体という技術的手段を用いる。
【００２８】
つまり、コンピュータにより遊技を制御する遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機（遊技機）に設けられたＲＯＭなど（記録媒体）に記録されたコンピュータプログラムをＣＰＵ（コンピュータ）が実行することにより機能することから、上記コンピュータプログラムを記録したＲＯＭなどの記録媒体を使用することにより、上記パチンコ機を機能させることができる。なお、請求項７に係る記録媒体は、ＲＯＭの他、ＲＡＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＩＣチップ、フレキシブルディスク、ＭＯ（光磁気ディスク）、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（コンパクトディスク）、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＨＤＤ（ハードディスク駆動装置）により読み取られるハードディスクなどの記録媒体を含む意味である。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係る遊技機の実施形態について図を参照して説明する。なお、以下に記載する各実施形態では、この発明に係る遊技機として第１種のパチンコ機、つまり図柄表示器により大当り図柄が確定表示された場合に大当りが発生し、大入賞口が開口するパチンコ機を例に挙げて説明する。
＜第１実施形態＞
［全体の主要構成］
まず、この実施形態のパチンコ機の主要構成について図１を参照して説明する。図１は、そのパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
パチンコ機１には、前枠２がヒンジ８を介して開閉可能に備えられており、その前枠２には、ガラス板がはめ込まれたガラス枠４が開閉可能に取付けられている。前枠２の右側には、ガラス枠４の開閉に用いる鍵を差し込む鍵穴３が設けられている。ガラス枠４の内側には、遊技盤５が設けられており、前枠２の右側下方には、遊技球を遊技盤５へ発射する発射装置を操作するための発射ハンドル１５が取付けられている。
ガラス枠４の下方には、賞球や貸球が供給される賞球・貸球供給口６ａが形成されており、この賞球・貸球供給口６ａの前方には、その賞球・貸球供給口６ａから供給された賞球や貸球を溜めておくための上受け皿６が取り付けられている。上受け皿６の下方には、上受け皿６の収容可能数を超えて流下した賞球や上受け皿球抜きレバー６ｂの操作により上受け皿６から排出された遊技球などを排出する排出口７ａが形成されている。排出口７ａの排出側には、その排出口７ａから排出された遊技球を収容しておくための下受け皿７が設けられている。
【００３０】
［遊技盤５の主要構成］
次に、遊技盤５の主要構成についてそれを示す図２を参照して説明する。
遊技盤５の略中央には、立体的な構造物であるセンターケース３０が設けられており、センターケース３０には、特別図柄の変動から確定表示および普通図柄の変動から確定表示などを行う図柄表示器３２ａが設けられている。図柄表示器３２ａは、複数の特別図柄（この実施形態では、０〜９の算用数字を表現した計１０個の特別図柄）を縦方向に配列した図柄列を画面の上から下に向けて変動（移動またはスクロールともいう）させる。図柄列は、０，１，２・・９の順に変動する。図柄列が変動する表示領域は、画面上に３つ設定されており、画面左から左表示領域、中表示領域、右表示領域という。
【００３１】
また、図柄表示器３２ａは、各図柄列の背景に表示する背景画像、リーチになったときの演出画像、大当りの発生を予告する大当り予告画像、特定のリーチの発生を予告するリーチ予告画像、大当りが発生したときの演出画像などを表示する。さらに、図柄表示器３２ａは、画面の所定領域に普通図柄表示領域を備えており、その普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示から確定表示までを行う。この実施形態では、図柄表示器３２ａは、普通図柄として○および×の記号を示す画像を交互に変動表示し、所定時間経過後に○または×を確定表示する。また、この実施形態では、普通図柄○が確定表示された場合が普通図柄の当りであり、普通図柄×が確定表示された場合が普通図柄のハズレである。
【００３２】
なお、特別図柄または普通図柄の確定表示とは、最終的に確定した特別図柄または普通図柄を表示したという意味であり、確定表示の態様には、変動が完全に停止した状態の他、完全に停止しないで上下または左右に振動するなど、所定の動きを伴っている状態などが含まれる。
また、以下の説明では、図柄表示器３２ａの左表示領域において移動表示される図柄列を左図柄列、中表示領域において移動表示される図柄列を中図柄列、右表示領域において移動表示される図柄列を右図柄列と称する。また、左図柄列を構成する単一の図柄を左図柄、中図柄列を構成する単一の図柄を中図柄、右図柄列を構成する単一の図柄を右図柄とそれぞれ称する。
さらに、左表示領域において確定表示される左図柄を左確定図柄、中表示領域において確定表示される中図柄を中確定図柄、右表示領域において確定表示される右図柄を右確定図柄とそれぞれ称する。
さらに、大当り判定の結果が大当りであったことを示す左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄の組合せを大当り図柄と称し、大当り判定の結果がハズレであったことを示す左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄の組合せをハズレ図柄と称する。
【００３３】
図柄表示器３２ａの左上には、普通図柄の変動から確定表示までを１回とした場合の変動開始を保留している数（以下、普通図柄始動記憶数という）を４個のＬＥＤにより表示する普通図柄始動記憶数表示ＬＥＤ３５が設けられている。そのＬＥＤ３５の点灯数が普通図柄始動記憶数に対応する。センターケース３０の右側には、普通図柄作動右ゲート（単に普通図柄作動ゲートともいう）２５が設けられており、センターケース３０の左側には、普通図柄作動左ゲート（単に普通図柄作動ゲートともいう）２６が設けられている。遊技球が、いずれかの普通図柄作動ゲートを通過すると、図柄表示器３２ａが普通図柄の変動表示を開始し、その変動表示中に遊技球がいずれかの普通図柄作動ゲートを通過した場合は、普通図柄始動記憶数が１個増加する。
【００３４】
センターケース３０の下方には、開閉可能な両翼を備えた普通電動役物４７が設けられており、普通電動役物４７の内部には、第１種始動口２７が設けられている。図柄表示器３２ａにより変動表示された後に確定表示された普通図柄が当り普通図柄であった場合に、普通電動役物４７の両翼が開放する。普通電動役物４７が両翼を開放すると、遊技球が第１種始動口２７に入賞する領域が拡大する。以下、遊技球が第１種始動口２７、または、普通電動役物４７の開放された両翼から入賞することを第１種始動口２７への入賞という。
遊技球が第１種始動口２７に入賞すると、図柄表示器３２ａが図柄の変動を開始する。図柄の変動中に遊技球が第１種始動口２７に入賞した場合は、図柄の変動開始が保留される。
普通電動役物４７の下方には、大当りが発生した場合に作動する変動入賞装置４０が設けられている。この変動入賞装置４０には、各ラウンドの開始時に開放動作して大入賞口を開口する板状の開閉部材４３が扉式に開閉可能に取り付けられている。開閉部材４３が開放すると、開閉部材４３の形状に対応した横長で長方形状の大入賞口４１が開口する。変動入賞装置４０の右斜め上には、右下入賞口４５が設けられており、その右斜め上には右袖入賞口１２が設けられている。変動入賞装置４０の左斜め上には、左下入賞口４４が設けられており、その左斜め上には左袖入賞口１３が設けられている。
【００３５】
遊技盤５には、風車２４，２４が設けられており、遊技盤５の上方左右角部には、コーナー飾り１１が設けられており、遊技盤５の両側には、複数のＬＥＤにより装飾されたサイド飾り２０がそれぞれ設けられている。また、遊技盤５には、発射された遊技球を遊技領域へ案内する発射レール１６が取付けられており、その発射レール１６により、円形の遊技領域が区画されている。さらに、遊技盤５の最下部には、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口１４が設けられている。そして、遊技盤５には、多くの釘１７が打ち込まれており、遊技盤５に発射された遊技球は、釘１７の間を乱舞しながら流下し、普通図柄作動ゲート２５，２６を通過したり、第１種始動口２７に入賞したり、あるいは、アウト口１４から回収されたりする。
【００３６】
［図柄変動の保留状態の表示］
次に、この発明の特徴である図柄変動の保留状態の表示について図３ないし図１０を参照して説明する。
なお、以下の説明では、特別図柄の変動開始を保留する場合、保留の数が０〜４個の範囲までを通常記憶として記憶し、通常記憶の上限４個を超える分を特別記憶として記憶するものとする。また、通常記憶の数を通常記憶数Ｕとし、特別記憶の数を特別記憶数Ｔとする。
図３は始動口スイッチのＯＮ・ＯＦＦ、図柄の変動・停止および保留数の関係を示すタイミングチャートである。図３（Ａ）は従来のパチンコ機におけるタイミングチャートであり、図３（Ｂ）は本願発明のパチンコ機におけるタイミングチャートである。
【００３７】
図４は通常記憶数Ｕの増減する様子を示す説明図である。図４（Ａ）は、通常記憶数Ｕが４個になっている状態を示す説明図であり、図４（Ｂ）は、通常記憶数Ｕが３個になった状態を示す説明図であり、図４（Ｃ）は、通常記憶数Ｕが４個になった状態を示す説明図である。
図５は通常記憶数Ｕおよび特別記憶数Ｔを示す説明図である。図５（Ｄ）は、特別記憶数Ｔが１個になった状態を示す説明図であり、図５（Ｅ）は、特別図柄の変動が終了した状態を示す説明図であり、図５（Ｆ）は、通常記憶数Ｕが３個になった状態を示す説明図である。
図６は通常記憶数Ｕが０個になる過程を示す説明図である。図６（Ｇ）は、通常記憶数Ｕが１個になった状態を示す説明図であり、図６（Ｈ）は、通常記憶数Ｕが０個になった状態を示す説明図であり、図６（Ｉ）は、特別記憶数Ｔを表現した卵に変化が現れた様子を示す説明図である。
【００３８】
図７は卵からヒヨコが生まれる様子を示す説明図である。図７（Ｊ）は、卵にヒビが発生した状態を示す説明図であり、図７（Ｋ）は、卵が割れた状態を示す説明図であり、図７（Ｌ）は、ヒヨコが誕生した状態を示す説明図である。
図８は通常記憶数Ｕが特別記憶数Ｔにより補填された状態を示す説明図である。図８（Ｍ）は、通常記憶数Ｕが１個になった状態を示す説明図であり、図８（Ｎ）は、通常記憶数Ｕが０個になった状態を示す説明図である。
図９は特別記憶Ｔが破棄される様子を示す説明図である。図９（Ａ）は、ヒヨコが卵の上に飛び上がった様子を示す説明図であり、図９（Ｂ）は、ヒヨコによって卵が割れた様子を示す説明図であり、図９（Ｃ）は、卵が割れた状態を示す説明図である。
図１０（Ｄ）は、通常記憶数Ｕが４個になった状態を示す説明図であり、図１０（Ｅ）は、特別図柄の変動が停止した状態を示す説明図である。なお、以下の説明では、図柄変動の実行により通常記憶数Ｕまたは特別記憶数Ｔが減少することを通常記憶数Ｕまたは特別記憶数Ｔが消化されるという。
【００３９】
（従来との比較）
図３において▲１▼は、図柄の変動パターンが通常変動であること、つまり比較的変動時間が短い変動であることを示し、▲２▼は、通常変動＋リーチ変動であること、つまり比較的変動時間が長い変動であることを示す。リーチ変動とは、１つの表示領域において図柄が変動しており、他の表示領域には大当り図柄を構成する確定図柄が表示されている状態になったときの図柄の変動パターンのことである。この実施形態では、左表示領域および右表示領域にそれぞれ大当り図柄を構成する左確定図柄、右確定図柄が表示されているリーチ状態になったときの図柄の変動パターンである。
【００４０】
図３（Ａ）に示すように、従来のパチンコ機では、保留数が０個であり、図柄の変動が行われているときに始動口スイッチが３回ＯＮすると、保留数は３個になり、次の変動が開始されると保留数は２個に減少し、その変動中に始動口スイッチが３回ＯＮすると、２回目のＯＮまでは保留数として記憶し、３回目のＯＮは記憶しない。つまり、従来のパチンコ機では、保留数の上限が４個に固定されており、その上限を超えた分は、保留数として記憶しないようになっている。
一方、図３（Ｂ）に示すように、本願発明のパチンコ機１では、保留数が０個であり、図柄の変動が行われているときに始動口スイッチが３回ＯＮすると、保留数（通常記憶数Ｕ）は３個になり、次の変動が開始されると保留数（通常記憶数Ｕ）は２個に減少し、その変動中に始動口スイッチが３回ＯＮすると、２回目のＯＮまでは保留数（通常記憶数Ｕ）として記憶するため保留数（通常記憶数Ｕ）は上限の４個になり、３回目のＯＮについては、特別記憶数Ｔとして記憶する。たとえば、保留数（通常記憶数Ｕ）が上限の４個に達しているときの図柄変動中に始動口スイッチが２回ＯＮした場合は、特別記憶数Ｔとして２個が記憶される。つまり、本願発明のパチンコ機１では、保留数（通常記憶数Ｕ）の上限を超えた分を特別記憶数Ｔとして記憶する。
図３（Ｂ）に示す例では、保留数（通常記憶数Ｕ）に基づく図柄変動が総て終了し、保留数（通常記憶数Ｕ）が０個になったときに、次は、特別記憶数Ｔに基づいて図柄変動が開始されている。
【００４１】
（１）通常記憶数Ｕの増減
（Ａ）図４（Ａ）に示すように、図柄表示器３２ａの画面には、左確定図柄Ｇ１、中確定図柄Ｇ２および右確定図柄Ｇ３によって前回の大当り判定の結果を示すハズレ図柄「１・２・３」が確定表示されている。また、ハズレ図柄の背景には、背景画像Ｈ１が表示されている。そして、ハズレ図柄の下方であって画面の下端左寄りには、通常記憶数Ｕを示す画像（以下、通常記憶画像という）Ｍ１〜Ｍ４が表示されている。この実施形態では、通常記憶画像として、ヒヨコを表現した画像を用いる。つまり、ヒヨコの数が通常記憶数Ｕを示す。なお、通常記憶画像Ｍ１〜Ｍ４は、それぞれ通常記憶数Ｕが記憶された順を示し、通常記憶数Ｕが消化される毎に左端の通常記憶画像から消えて行き、残りの通常記憶画像が左に移動する。
（Ｂ）そして、図４（Ｂ）に示すように、図柄表示器３２ａが通常記憶数Ｕに基づいて特別図柄の変動を開始すると、通常記憶画像Ｍ１が画面から消え、通常記憶数Ｕが１個減少して計３個になる。
（Ｃ）また、図４（Ｃ）に示すように、特別図柄の変動中に遊技球が第１種始動口２７に入賞すると、通常記憶数Ｕが１個増加して計４個に戻り、通常記憶画像Ｍ５が表示される。
【００４２】
（２）特別記憶数Ｔの発生
（Ｄ）さらに、図５（Ｄ）に示すように、通常記憶数Ｕが４個になっているときの特別図柄の変動中に遊技球が第１種始動口２７に入賞すると、通常記憶数Ｕの上限４を１つ超えるため、その超えた分が特別記憶数Ｔとして記憶され、特別記憶数Ｔを示す画像（以下、特別記憶画像という）Ｙ１が表示される。この実施形態では、特別記憶画像として、卵を表現した画像を用いる。つまり、卵の数が特別記憶数Ｔを示す。このように、卵を表現した特別記憶画像Ｙ１が表示されることにより、遊技者は、特別記憶数Ｔが１個になったことを容易に知ることができる。
（Ｅ）そして、図柄の変動開始から所定時間経過すると、大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示される。図５（Ｅ）に示す例では、ハズレ図柄「７・５・３」が確定表示されている。
（Ｆ）続いて、図５（Ｆ）に示すように、通常記憶数Ｕに基づいて特別図柄の変動が開始されると、通常記憶数Ｕが１個減少して計３個になり、通常記憶画像Ｍ２が消える。
【００４３】
（Ｇ）そして、さらに特別図柄の変動が２回行われ、その変動中に新たな通常記憶数Ｕが発生しなかった場合は、通常記憶数Ｕが１個に減少し、通常記憶画像Ｍ３，Ｍ４が消え、図６（Ｇ）に示すように、通常記憶画像Ｍ１のみが表示された状態となる。
（Ｈ）続いて、通常記憶数Ｕに基づいて特別図柄の変動が開始されると、通常記憶数Ｕは０になり、図６（Ｈ）に示すように、通常記憶画像Ｍ１が消える。
【００４４】
（３）通常記憶数Ｕの補填
（Ｉ）そして、特別図柄の変動中に新たな通常記憶数Ｕが発生せず、特別図柄の変動が終了すると、図６（Ｉ）に示すように、特別記憶画像Ｙ１が、卵が動いている様子を示す特別記憶画像Ｙ１ａ変化する。このように、卵が動き出すことにより、遊技者は、通常記憶数Ｕが特別記憶数Ｔによって補填されるのではないかと期待する。なお、図６（Ｉ）に示す例では、ハズレ図柄「９・０・４」が確定表示されている。
（Ｊ）続いて、卵が動き出してから所定時間経過すると、図７（Ｊ）に示すように、卵にヒビが入った状態を拡大して示す特別記憶画像Ｙ１ｂが表示される。また、ハズレ図柄を構成している左確定図柄Ｇ１、中確定図柄Ｇ２および右確定図柄Ｇ３は、それぞれ縮小されて左確定図柄Ｇ１ａ、中確定図柄Ｇ２ａおよび右確定図柄Ｇ３ａとなり、画面の左上に移動する。
【００４５】
（Ｋ）続いて、図７（Ｋ）に示すように、卵が割れ、中からヒヨコが姿を表した様子を示す特別記憶画像Ｙ１ｃが表示される。
（Ｌ）続いて、図７（Ｌ）に示すように、誕生したヒヨコを表現した特別記憶画像Ｙ１ｄが表示される。これにより、遊技者は、誕生したヒヨコが通常記憶画像としてのヒヨコになることを予測できる。
（Ｍ）そして、通常記憶数Ｕが特別記憶数Ｔによって補填され、通常記憶数Ｕが１個になり、図８（Ｍ）に示すように、通常記憶画像Ｍ１が表示される。また、画面の左上に縮小表示されていたハズレ図柄は、縮小前の大きさに表示される。
（Ｎ）続いて、図８（Ｎ）に示すように、通常記憶数Ｕに基づいて特別図柄が変動を開始する。
【００４６】
以上のように、特別記憶数Ｔが１個存在しており、通常記憶数Ｕが４個になっている場合に、その４個の通常記憶数Ｕが総て消化されるまでの間に、新たな通常記憶数Ｕが発生しなかった場合は、通常記憶数Ｕに特別記憶数Ｔが補填され、通常記憶数Ｕが１になり、その通常記憶数Ｕに基づいて特別図柄の変動を開始することができる。
したがって、通常記憶数Ｕを総て使い果たすまでの期間に遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しなかったことにより、特別図柄が変動する契機が途切れてしまったと遊技者が気付くあるいは感じる気持ちを抑えることができるため、遊技球が第１種始動口２７に入賞しない原因がホール（遊技店）側が行った意図的な行為ではないかと疑われてしまうことがないようにすることができるパチンコ機を実現することができる。
【００４７】
（４）特別記憶数Ｔの破棄
（Ａ）上述した例では、特別記憶数Ｔが１になったときから、通常記憶数Ｕが総て消化されるまでの期間に新たな通常記憶数Ｕが発生しなかったという条件が満足された場合に、通常記憶数Ｕに特別記憶数Ｔを補填したが、その条件が満足されなかった場合は、通常記憶数Ｕに特別記憶数Ｔを補填せず、特別記憶数Ｔを破棄する。
例えば、特別記憶数Ｔが１になったときから、通常記憶数Ｕが１個消化されて３個になったときに遊技球が第１種始動口２７に入賞すると、通常記憶数Ｕが総て消化されるまでの期間に新たな通常記憶数Ｕが発生しなかったという条件を満足できなかったことになる。このような場合は、図９（Ａ）に示すように、卵を表現した特別記憶画像Ｙ１の上方に飛び上がったヒヨコを表現した画像Ｗが表示され、ヒヨコが卵を潰そうとしている演出を行う。これにより、遊技者は、通常記憶数Ｕに特別記憶数Ｔが補填されることはなさそうであると推測する。なお、画像Ｗは、４個目の通常記憶数Ｕを示す画像の役割もしている。
【００４８】
（Ｂ）続いて、図９（Ｂ）に示すように、ヒヨコによって潰された卵を表現した画像Ｙ１ｅが表示される。
（Ｃ）続いて、図９（Ｃ）に示すように、完全に割れた卵を表現した画像Ｙ１ｆが表示される。
（Ｄ）そして、図１０（Ｄ）に示すように、画像Ｙ１ｆが消え、画像Ｗは、画像Ｍ３の右隣へ移動する。これにより、ヒヨコが４個並んだ状態となるため、遊技者は、通常記憶数Ｕが４個になったと分かる。
（Ｅ）そして、所定時間経過後に特別図柄の変動が停止する。図１０（Ｅ）に示す例では、ハズレ図柄「８・６・２」が確定表示されている。なお、図１０（Ｅ）に示す例では、通常記憶数Ｕが４個存在するため、その後、特別図柄の変動が計４回行われる。
【００４９】
以上のように、通常記憶数Ｕが総て消化されるまでの期間に新たな通常記憶数Ｕが発生しなかったという条件が満足されなかった場合は、通常記憶数Ｕに特別記憶数Ｔを補填せず、特別記憶数Ｔを破棄（０個にリセット）することができる。
したがって、特別記憶数に基づく図柄変動が繰り返されるうちに大当りが発生して多くの賞球が払出されてしまい、遊技店（ホール）が不足の不利益を被ってしまうおそれがない。
【００５０】
［パチンコ機１の電気的構成］
次に、パチンコ機１の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図１１を参照して説明する。
パチンコ機には、主制御基板１００が設けられており、この主制御基板１００には、メインＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１４およびＲＡＭ１１６を備えたマイクロプロセッサ１１０が搭載されている。メインＣＰＵ１１２は、後述する始動口処理、図柄処理、大当り遊技におけるラウンドの制御、入賞の検出、各装置および基板への制御コマンドの送信など、遊技の主な制御を実行する。
ＲＯＭ１１４には、メインＣＰＵ１１２が各種処理や制御などを実行するためのコンピュータプログラムなどが記録されており、ＲＡＭ１１６は、メインＣＰＵ１１２の処理結果、判定結果、遊技球が第１種始動口２７に入賞したこと、普通図柄作動ゲート２５，２６を通過したこと、大当りが発生したことなどの遊技中に発生する各種データ、ＲＯＭ１１４から読出されたコンピュータプログラムなどを一時的に格納する。
【００５１】
主制御基板１００には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が第１種始動口２７に入賞したことを検出する第１種始動口スイッチ（以下、始動口スイッチと略す）２７ａ、図柄表示器３２ａを制御する図柄制御基板３２、音声制御基板７９、ランプ制御基板３００、電源基板８０、賞球の払出しなどを制御する払出制御基板２００、ＲＡＭクリアスイッチ１０、大当りの発生や賞球払出数などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたホールコンピュータへ送信するための遊技枠情報端子基板５２、盤面中継基板５１、遊技枠中継基板５３である。
払出制御基板２００には、主制御基板１００から送信されてくる制御コマンドを受信して動作するマイクロプロセッサ２１０が搭載されており、マイクロプロセッサ２１０には、賞球および貸球の払出しなどを制御するサブＣＰＵ２１２と、このサブＣＰＵ２１２が賞球の払出しなどの制御を実行するための各種制御プログラムが記録されたＲＯＭ２１４と、サブＣＰＵ２１２が各種制御プログラムを実行する際にＲＯＭ２１４から読出された制御プログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種データを一時的に格納するＲＡＭ２１６とが搭載されている。
【００５２】
また、払出制御基板２００には、ＲＡＭクリアスイッチ１０、電源基板８０、発射モータ１５ｅを駆動するための発射モータ駆動基板１５ｃ、遊技枠情報端子基板５２および払出中継基板５５が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板１５ｃには、発射モータ駆動基板１５ｃから発射モータ１５ｅへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ１５ｄが接続されている。
遊技枠中継基板５３には、下受け皿７が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ７２、賞球切れを検出する賞球切れ検出スイッチ７３およびセンサ中継基板５４が電気的に接続されている。センサ中継基板５４は、賞球ユニット６２に備えられた賞球払出センサ６２ａ，６２ｂおよび払出中継基板５５と電気的に接続されている。払出中継基板５５には、貸球切れを検出する貸球切れ検出スイッチ６１、賞球払出モータ６２ｃおよび貸球ユニット６３が電気的に接続されている。
盤面中継基板５１には、普通電動役物４７の両翼を開閉駆動する普通電動役物ソレノイド４７ａ、普通図柄作動右ゲート２５を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ（単にゲートスイッチともいう）２５ａ、普通図柄作動左ゲート２６を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ（単にゲートスイッチともいう）２６ａ、大入賞口４１に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ４１ａ、右袖入賞口１２に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ１２ａ、左袖入賞口１３に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ１３ａ、右下入賞口４５に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ４５ａ、左下入賞口４４に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイッチ４４ａおよび大入賞口中継基板５０である。
【００５３】
大入賞口中継基板５０には、大入賞口内部の特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ４１ｂと、開閉部材４３を駆動する大入賞口ソレノイド４３ａと、特定領域を変化させる部材を駆動する特定領域ソレノイド４１ｃとが電気的に接続されている。電源基板８０は、ＣＲ接続基板５６と電気的に接続されており、ＣＲ接続基板５６には、プリペイドカードの残りの度数を度数表示部に表示する度数表示基板やプリペイドカードユニットなどから構成される遊技機外装置部分７１と電気的に接続されている。電源基板８０は、ＡＣ２４Ｖ（５０Ｈｚ／６０Ｈｚ）の主電源７０から電源の供給を受け、各基板および装置へ必要電源を供給する。
なお、このパチンコ機１には、停電が発生した際に、停電直前の遊技中のデータをＲＡＭ１１６およびＲＡＭ２１６にバックアップする機能が備えられており、電源が復帰したときに、バックアップされているデータに基づいて停電直前の遊技を再開することができる機能が備えられている。また、工場出荷時や開店前に試射を行った後に電源を遮断すると、上記バックアップ機能が働き、そのままの状態で開店すると不具合が発生するため、電源基板８０に設けられたＲＡＭクリアスイッチ１０をＯＮしながら電源スイッチ１８をＯＮすることにより、ＲＡＭ１１６およびＲＡＭ２１６にバックアップされているデータを消去することができるようになっている。
【００５４】
［図柄制御基板３２の電気的構成］
次に、図柄制御基板３２の主な電気的構成について、それをブロックで示す図１２を参照して説明する。
図柄制御基板３２にはキャラクタＲＯＭ３２ｄが搭載されており、そのキャラクタＲＯＭ３２ｄには、図柄列の移動から大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を表示するために必要な画像データ、大当り予告画像、背景画像、大当りが発生したときの演出画像、大当りの遊技中に表示する画像、普通図柄などを図柄表示器３２ａに表示するための画像データが記録されている。
図柄制御基板３２に搭載されたサブＣＰＵ３２ｂは、主制御基板１００のメインＣＰＵ１１２から送信されてきたコマンドを受信するとともに、その受信したコマンドの内容をＲＯＭ３２ｃに記録されたコンピュータプログラムに従って解析する。続いてサブＣＰＵ３２ｂは、その解析結果をＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３２ｅへ送出し、ＶＤＰ３２ｅは、キャラクタＲＯＭ３２ｄから上記解析結果に対応した画像データを読出す。
【００５５】
ＶＤＰ３２ｅは、キャラクタＲＯＭ３２ｄから読出した画像データを構成するドットの表示領域におけるアドレス、表示色などを上記解析結果に基づいて演算し、その演算結果を内蔵のパレットＲＡＭ３２ｆに一時的に格納する。続いてＶＤＰ３２ｅは、パレットＲＡＭ３２ｆに格納されている演算結果に基づいてＲＧＢ信号を液晶アナログ基板３２ｇへ送出する。続いて液晶アナログ基板３２ｇは、取込んだＲＧＢ信号の色補正および輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板３２ｈへ送出する。液晶インバータ基板３２ｈは、バックライト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧（たとえば、１２Ｖから６００Ｖ）し、図柄表示器３２ａへ送出する。そして図柄表示器３２ａは、取込んだ信号に対応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これにより、各種の画像が表示される。
なお、この実施形態では、図柄表示器３２ａは、ＴＦＴ（Ｔｈｉｎ  Ｆｉｌｍ  Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ）を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示装置である。
【００５６】
［遊技の主な流れ］
次に、遊技の主な流れについて図１３ないし図１６を参照して説明する。
この実施形態のパチンコ機１は、遊技球が第１種始動口２７に３０秒間入賞しなかった場合に、通常記憶数Ｕに特別記憶数Ｔを補填できることを特徴とする。
図１３はＲＡＭ１１６の記憶領域の一部を概念的に示す説明図である。図１３（Ａ）は、通常記憶数Ｕが上限の４個に達している状態を示す説明図であり、図１３（Ｂ）は、特別記憶数Ｔが２個に達している状態を示す説明図である。
図１４はＲＡＭ１１６の記憶領域の一部を概念的に示す説明図である。図１４（Ｃ）は、通常記憶数Ｕが２個消化された状態を示す説明図であり、図１４（Ｄ）は、通常記憶数Ｕに特別記憶数Ｔが２個補填された状態を示す説明図である。
図１５はメインＣＰＵ１１２が実行する始動口処理の流れを示すフローチャートである。図１６はメインＣＰＵ１１２が実行する図柄処理の流れを示すフローチャートである。
なお、メインＣＰＵ１１２が始動口処理および図柄処理を実行する周期は、２ｍｓ（２ミリ秒）とする。
【００５７】
（通常記憶領域および特別記憶領域）
図１３，図１４に示すように、ＲＡＭ１１６には通常記憶領域および特別記憶領域が設けられている。通常記憶領域は、通常記憶領域Ａ１〜Ａ４の計４個の記憶領域から構成されており、特別記憶領域は、特別記憶領域Ｂ１〜Ｂ４の計４個の記憶領域から構成される。つまり、通常記憶数Ｕおよび特別記憶数Ｔは、それぞれ最大４個に設定されている。
また、通常記憶領域Ａ１〜Ａ４は、それぞれ「通常記憶数」、「大当り抽選」、「大当り図柄」、「リーチ抽選」、「リーチ図柄」および「ハズレ図柄」の計６種類の記憶領域から構成される。また、特別記憶領域Ｂ１〜Ｂ４は、それぞれ「特別記憶数」、「大当り抽選」、「大当り図柄」、「リーチ抽選」、「リーチ図柄」および「ハズレ図柄」の計６種類の記憶領域から構成される。
また、図中、現在と記載されている部分は、図柄表示器３２ａが特別図柄を変動するタイミングになったときに、メインＣＰＵ１１２が通常記憶領域Ａ１に格納されている各種のデータに基づいて判定および処理した結果を示すデータを格納する記憶領域であり、図柄制御基板３２のサブＣＰＵ３２ｂは、その記憶領域に格納されている各種のデータに基づいて図柄表示器３２ａに特別図柄を変動表示させる。
【００５８】
（始動口処理）
この始動口処理では、通常記憶数Ｕおよび特別記憶数Ｔの計数、第１種始動口２７に入賞していない時間の計測、後の図柄処理において大当り判定などを行うために必要な値の取得などの処理を行う。
遊技球が第１種始動口２７（図２）に入賞し、始動口スイッチ２７ａ（図１１）がＯＮすると、メインＣＰＵ１１２は、始動口スイッチ２７ａに接続されている入力ポートの電圧変化を検出することにより、始動口スイッチ２７ａがＯＮしたことを検出する（図１５のステップ（以下、Ｓと略す）１０：Ｙｅｓ）。続いてメインＣＰＵ１１２は、判定期間計測タイマＴＭ１をスタートさせる（Ｓ１１）。判定期間計測タイマＴＭ１は、始動口スイッチ２７ａがＯＮしていない期間、つまり遊技球が第１種始動口２７に入賞していない期間を計測するタイマであり、この実施形態では、計測期間として１５，０００をカウントする。つまり、このパチンコ機１における各ＣＰＵが各処理を実行する周期が２ｍｓであるとすると、２ｍｓ×１５，０００＝３０ｓ（３０秒）を計測する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、通常記憶数Ｕは４個未満であるか否かを判定し（Ｓ１２）、４個未満である場合は（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、通常記憶数Ｕに「１」を加算する（Ｓ１３）。
【００５９】
続いてメインＣＰＵ１１２は、このとき大当り抽選カウンタのカウントした値を１つ取得し、それを通常記憶領域の「大当り抽選」に対応する記憶領域に格納する（Ｓ１４）。大当り抽選カウンタは、メインＣＰＵ１１２が後の図柄処理において大当り判定を行うために用いるカウンタであり、複数の値、この実施形態では０〜９５２の計９５３個の値をカウントする。図１３（Ａ）に示す例では、通常記憶領域Ａ１の「大当り抽選」に対応する記憶領域には、「１０９」が格納されている。
続いてメインＣＰＵ１１２は、このとき大当り図柄抽選カウンタのカウントした値を１つ取得し、それを通常記憶領域の「大当り図柄」に対応する記憶領域に格納する（Ｓ１５）。大当り図柄抽選カウンタはメインＣＰＵ１１２が後の図柄処理において大当り図柄を決定するために用いるカウンタであり、複数の値、この実施形態では特別図柄の数と同じ０〜９の計１０個の値をカウントする。図１３（Ａ）に示す例では、通常記憶領域Ａ１の「大当り図柄」に対応する記憶領域には、「５」が格納されている。
【００６０】
続いてメインＣＰＵ１１２は、このときリーチ抽選カウンタのカウントした値を１つ取得し、それを通常記憶領域の「リーチ抽選」に対応する記憶領域に格納する（Ｓ１６）。リーチ抽選カウンタはメインＣＰＵ１１２が後の図柄処理においてリーチを行うか否かの判定（以下、リーチ判定という）を行うために用いるカウンタであり、複数の値、この実施形態では０〜１９の計２０個の値をカウントする。図１３（Ａ）に示す例では、通常記憶領域Ａ１の「リーチ抽選」に対応する記憶領域には、「１４」が格納されている。
続いてメインＣＰＵ１１２は、このときリーチ図柄抽選カウンタのカウントした値を１つ取得し、それを通常記憶領域の「リーチ図柄」に対応する記憶領域に格納する（Ｓ１７）。リーチ図柄とは、リーチのときに表示する図柄（たとえば、変動しているときよりも拡大された図柄や変形された図柄など）である。リーチ図柄抽選カウンタはメインＣＰＵ１１２が後の図柄処理においてリーチ図柄を決定するために用いるカウンタであり、複数の値、この実施形態では０〜２９の計３０個の値をカウントする。図１３（Ａ）に示す例では、通常記憶領域Ａ１の「リーチ図柄」に対応する記憶領域には、「８」が格納されている。
【００６１】
続いてメインＣＰＵ１１２は、このときハズレ図柄抽選カウンタのカウントした値を１つ取得し、それを通常記憶領域の「ハズレ図柄」に対応する記憶領域に格納し（Ｓ１８）、次の処理へ移行する。ハズレ図柄抽選カウンタはメインＣＰＵ１１２が後の図柄処理においてハズレ図柄を決定するために用いるカウンタであり、複数の値、この実施形態では特別図柄の数と同じ０〜９の計１０個の値をカウントする。図１３（Ａ）に示す例では、通常記憶領域Ａ１の「ハズレ図柄」に対応する記憶領域には、「７５３」が格納されている。
また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ１２において通常記憶数Ｕが４個未満ではない、つまり４個以上であると判定した場合は（Ｓ１２：Ｎｏ）、特別記憶数Ｔが上限の４個未満であるか否かを判定する（Ｓ１９）。ここで、特別記憶数Ｔが４個未満であると判定した場合は（Ｓ１９：Ｙｅｓ）、特別記憶数Ｔに「１」を加算する（Ｓ２０）。つまり、通常記憶数Ｕの上限である４個を超えた分を特別記憶数Ｔとして記憶を開始する。
【００６２】
続いてメインＣＰＵ１１２は、このとき大当り抽選カウンタのカウントした値を１つ取得し、それを特別記憶領域の「大当り抽選」に対応する記憶領域に格納する（Ｓ２１）。図１３（Ｂ）に示す例では、特別記憶領域Ｂ１の「大当り抽選」に対応する記憶領域には、「３０１」が格納されている。
続いてメインＣＰＵ１１２は、このとき大当り図柄抽選カウンタのカウントした値を１つ取得し、それを特別記憶領域の「大当り図柄」に対応する記憶領域に格納する（Ｓ２２）。図１３（Ｂ）に示す例では、特別記憶領域Ｂ１の「大当り図柄」に対応する記憶領域には、「８」が格納されている。
続いてメインＣＰＵ１１２は、このときリーチ抽選カウンタのカウントした値を１つ取得し、それを特別記憶領域の「リーチ抽選」に対応する記憶領域に格納する（Ｓ２３）。図１３（Ｂ）に示す例では、特別記憶領域Ｂ１の「リーチ抽選」に対応する記憶領域には、「１」が格納されている。
【００６３】
続いてメインＣＰＵ１１２は、このときリーチ図柄抽選カウンタのカウントした値を１つ取得し、それを特別記憶領域の「リーチ図柄」に対応する記憶領域に格納する（Ｓ２４）。図１３（Ｂ）に示す例では、特別記憶領域Ｂ１の「リーチ図柄」に対応する記憶領域には、「１８」が格納されている。
続いてメインＣＰＵ１１２は、このときハズレ図柄抽選カウンタのカウントした値を１つ取得し、それを特別記憶領域の「ハズレ図柄」に対応する記憶領域に格納し（Ｓ２５）、次の処理へ移行する。図１３（Ｂ）に示す例では、特別記憶領域Ｂ１の「ハズレ図柄」に対応する記憶領域には、「３２３」が格納されている。
【００６４】
そして、メインＣＰＵ１１２は、次の周期で始動口処理を実行するタイミングにおいて始動口スイッチ２７ａはＯＮしていないと判定すると（Ｓ１０：Ｎｏ）、判定期間計測タイマＴＭ１のカウントを「−１」する（Ｓ２６）。続いてメインＣＰＵ１１２は、判定期間計測タイマＴＭ１が「０」になったか否か、つまり３０秒経過したか否かを判定し（Ｓ２７）、３０秒経過していないと判定した場合は（Ｓ２７：Ｎｏ）、次の処理へ移行する。そして、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ２６において３０秒経過したと判定した場合は（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、始動口スイッチ２７ａがＯＮしてから、つまり遊技球が第１種始動口２７に入賞して３０秒経過したことを示す判定フラグをＯＮする（Ｓ２８）。
【００６５】
（図柄処理）
この図柄処理では、通常記憶数Ｕに特別記憶数Ｔを補填するか否かの判定、通常記憶数Ｕの補填、大当り判定などの処理を行う。
メインＣＰＵ１１２は、図柄表示器３２ａが特別図柄を変動中であるか否かを判定する（図１６のＳ５０）。たとえば、その判定は、メインＣＰＵ１１２から図柄制御基板３２へ図柄の変動開始を指示する変動開始コマンドを出力した後、図柄の変動停止を指示する変動停止コマンドを出力したか否かに基づいて判定する。
ここで、特別図柄が変動中であると判定した場合は（Ｓ５０：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判定し（Ｓ５１）、変動時間が経過した場合は（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、図柄制御基板３２へ変動停止コマンドを出力する（Ｓ５２）。
【００６６】
また、メインＣＰＵ１１２は、特別図柄が変動中ではないと判定した場合は（Ｓ５０：Ｎｏ）、前述の始動口処理のＳ２８を実行することにより判定フラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ５３）。ここで、判定フラグがＯＮしている、つまり遊技球が第１種始動口２７に入賞していない時間が３０秒を経過している場合は（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、特別記憶数Ｔが１個以上になっているか否かを判定する（Ｓ５４）。ここで、特別記憶数Ｔが１個以上になっていると判定した場合は（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、通常記憶数Ｕが４個未満になっているか否かを判定する（Ｓ５５）。つまり、特別記憶数Ｔを補填してもよい状態になっているか否かを判定する。
ここで、通常記憶数Ｕが４個未満である場合は（Ｓ５５：Ｙｅｓ）、特別記憶領域に格納されている各種のデータを通常記憶領域の空き領域へ移動する（Ｓ５６）。つまり、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する。
【００６７】
図１４（Ｃ）に示す例では、通常記憶領域Ａ３が空き領域となっているため、特別記憶領域Ｂ１に格納されている各種のデータを通常記憶領域Ａ３へ移動する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、通常記憶数Ｕに１を加算し（Ｓ５７）、特別記憶数Ｔから１を減算する（Ｓ５８）。続いてメインＣＰＵ１１２は、特別記憶数Ｔが０個になったか否かを判定し（Ｓ５９）、０個になっていない場合は（Ｓ５９：Ｎｏ）、Ｓ５５に戻り、通常記憶数Ｕが４個未満である場合は（Ｓ５５：Ｙｅｓ）、特別記憶領域に格納されている各種のデータを通常記憶領域の空き領域へ移動する（Ｓ５６）。図１４（Ｃ）に示す例では、通常記憶領域Ａ４が空き領域となっているため、特別記憶領域Ｂ２に格納されている各種のデータを通常記憶領域Ａ４へ移動する。
つまり、特別記憶数Ｔが０個になったか、あるいは、通常記憶数が４個になったかの何れかの条件が満足されるまで、特別記憶領域の各種のデータを通常記憶領域の空き領域へ移動する処理を繰り返し、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する（Ｓ５５〜Ｓ５９）。図１４に示す例では、特別記憶数Ｔの２個が通常記憶数Ｕに補填され、通常記憶数Ｕが上限の４個に増加している。
【００６８】
続いてメインＣＰＵ１１２は、判定フラグをＯＦＦし（Ｓ６０）、次の処理へ移行する。また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ５４において特別記憶数Ｔが１個以上存在しないと判定した場合は（Ｓ５４：Ｎｏ）、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填することができないため、この図柄処理を抜けて次の処理へ移行する。また、Ｓ５５において通常記憶数Ｕが４個に達したと判定した場合は（Ｓ５５：Ｎｏ）、それ以上通常記憶数Ｕを補填する必要がないため、この図柄処理を抜けて次の処理へ移行する。
また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ５３において判定フラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ５３：Ｎｏ）、通常記憶数Ｕが１以上であるか否かを判定する（Ｓ６１）。ここで、通常記憶数Ｕが１以上であると判定した場合は（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、通常記憶数Ｕから１を減算し（Ｓ６２）、確変中であるか否かを判定する（Ｓ６３）。ここで、確変とは確率変動の略であり、確率変動とは、大当りの発生する確率が高い遊技状態に変化していることをいう。
【００６９】
ここで、確変中であると判定した場合は（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、高確率判定データをセットし（Ｓ６４）、確変中ではないと判定した場合は（Ｓ６３：Ｎｏ）、低確率判定データをセットする（Ｓ６５）。ここで、高確率判定データおよび低確率判定データとは、メインＣＰＵ１１２が次のＳ６６において大当り判定を行うために参照するデータであり、大当り抽選カウンタがカウントする値の中のいくつかの値で構成されている。たとえば、低確率判定データは、「７」「２７７」「２９３」の計３個であり、高確率判定データは、「７」「５３」「８９」「１３７」「１７３」「１９７」「２５７」「２７７」「２９３」「３０７」「３３７」「３５９」「４０９」「４５７」「４８７」「５２３」の計１６個である。つまり、確変中の場合は、そうでない場合よりも大当りの発生確率が約５倍（＝１６／３）と高くなっている。
【００７０】
続いてメインＣＰＵ１１２は、大当り判定を行う（Ｓ６６）。Ｓ６４を実行して高確率判定データをセットしている場合は、通常記憶領域Ａ１の「大当り抽選」に対応する記憶領域に格納されている値を読出し、その読出した値が、高確率判定データの中に存在する場合は大当りと判定し（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、存在しない場合は大当りではない、つまりハズレと判定する（Ｓ６６：Ｎｏ）。たとえば、高確率判定データとして前記の１６個の値がセットされており、確変中に通常記憶領域Ａ１の「大当り抽選」に対応する記憶領域から読出した値が「５３」であった場合は大当りと判定する。
また、Ｓ６５を実行して低確率判定データをセットしている場合は、通常記憶領域Ａ１の「大当り抽選」に対応する記憶領域から読出した値が、低確率判定データの中に存在する場合は大当りと判定し（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、存在しない場合はハズレと判定する（Ｓ６６：Ｎｏ）。たとえば、低確率判定データとして前記の３個のデータがセットされており、通常記憶領域Ａ１の「大当り抽選」に対応する記憶領域から読出した値が「７」であった場合は大当りと判定する。
【００７１】
メインＣＰＵ１１２は、大当りと判定した場合は（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、現在の記憶領域の「大当りフラグ」に対応する記憶領域において、大当りの発生を示す大当りフラグをＯＮし（Ｓ６７）、大当り図柄を決定する（Ｓ６８）。大当り図柄は、大当り図柄テーブルを参照して決定する。大当り図柄テーブルは、始動口処理のＳ１５またはＳ２２において使用した大当り図柄抽選カウンタがカウントする値と、大当り図柄とを対応付けて構成されており、通常記憶領域Ａ１の「大当り図柄」に対応する記憶領域に格納されている値を読出し、その読出した値と対応付けられている大当り図柄に決定する。
たとえば、大当り図柄テーブルが、大当り図柄抽選カウンタがカウントする値０〜９と、大当り図柄「０・０・０」〜「９・９・９」とをそれぞれ対応付けて構成されている場合に、通常記憶領域Ａ１の「大当り図柄」に対応する記憶領域から読出した値が「５」であった場合は「５・５・５」を大当り図柄に決定する。その決定された大当り図柄を示すデータは、現在の記憶領域の「大当り図柄」に格納される。
【００７２】
また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ６６においてハズレと判定した場合は（Ｓ６６：Ｎｏ）、リーチを実行するか否かを判定する（Ｓ６９）。この判定は、通常記憶領域Ａ１の「リーチ抽選」に対応する記憶領域に格納されている値を読出し、その読出した値が所定値であるか否かに基づいて行う。たとえば、上記の読出した値が「３」または「１７」であった場合はリーチを行うと判定する。
ここで、リーチを行うと判定した場合は（Ｓ６９：Ｙｅｓ）、リーチ図柄を決定する（Ｓ７０）。リーチ図柄は、リーチ図柄テーブルを参照して決定する。リーチ図柄テーブルは、始動口処理のＳ１７またはＳ２４において使用したリーチ図柄抽選カウンタがカウントするカウント値と、リーチ図柄とを対応付けて構成されており、通常記憶領域Ａ１の「リーチ図柄」に対応する記憶領域に格納されている値を読出し、その読出した値と対応付けられているリーチ図柄に決定する。その決定されたリーチ図柄を示すデータは、現在の記憶領域の「リーチ図柄」に格納される。
【００７３】
また、メインＣＰＵ１１２は、リーチを実行しないと判定した場合は（Ｓ６９：Ｎｏ）、ハズレ図柄を決定する（Ｓ７１）。ハズレ図柄は、ハズレ図柄テーブルを参照して決定する。ハズレ図柄テーブルは、始動口処理のＳ１８またはＳ２５において使用したハズレ図柄抽選カウンタがカウントするカウント値と、ハズレ図柄とを対応付けて構成されており、通常記憶領域Ａ１の「ハズレ図柄」に対応する記憶領域に格納されている値を読出し、その読出した値と対応付けられているハズレ図柄に決定する。
たとえば、ハズレ図柄テーブルが、ハズレ図柄抽選カウンタがカウントする値０〜９と、ハズレ図柄「０」〜「９」とをそれぞれ対応付けて構成されている場合に、通常記憶領域Ａ１の「ハズレ図柄」に対応する記憶領域から読出した値と対応付けられているハズレ図柄に決定する。ハズレ図柄の決定は、左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄の３図柄分行う。たとえば、通常記憶領域Ａ１の「ハズレ図柄」に対応する記憶領域から読出した値が「１２３」であった場合は、「１２３」とそれぞれ対応付けられているハズレ図柄「１」「２」「３」に決定し、それら３図柄を組み合わせてハズレ図柄「１・２・３」を決定する。その決定されたハズレ図柄を示すデータは、現在の記憶領域の「ハズレ図柄」に格納される。
【００７４】
続いてメインＣＰＵ１１２は、変動パターンを決定する（Ｓ７２）。ここで、変動パターンとは、図柄表示器３２ａが特別図柄の変動を開始してから総ての確定図柄を表示するまでの表示内容のことである。変動パターンは変動パターン抽選カウンタおよび変動パターンテーブルを用いて決定する。変動パターン抽選カウンタは、複数の値、たとえば０〜１２６の計１２７個の値をカウントする。また、変動パターンテーブルは、変動パターン抽選カウンタがカウントする値と、複数の変動パターン、たとえば１２７種類の変動パターンとをそれぞれ対応付けて構成される。そして、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ７２を実行するタイミングになったときに変動パターン抽選カウンタがカウントした値を１つ取得し、その取得した値に対応付けられている変動パターンを変動パターンテーブルから選択する。その選択された変動パターンを示すデータは、現在の記憶領域の「変動パターン」に格納する。図１３（Ａ）に示す例では、変動パターンＰ５０が格納されている。
【００７５】
続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ７２において決定した変動パターンに対応する変動時間の計測を開始し（Ｓ７３）、変動開始コマンドを図柄制御基板３２へ出力する（Ｓ７４）。その変動開始コマンドには、現在の記憶領域に格納されている各種のデータが含まれている。
一方、図柄制御基板３２のサブＣＰＵ２３ｂは、受信した変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて図柄表示器３２ａを制御し、受信した変動開始コマンドにより示される変動パターンに従って特別図柄の変動を行う。
続いてメインＣＰＵ１１２は、通常記憶領域Ａ２〜Ａ４に格納されている各種のデータを通常記憶領域Ａ１の方へ１つずつ移動させる（Ｓ７５）。これにより、今回の特別図柄の変動が終了した後に、メインＣＰＵ１１２が上述のＳ６３〜Ｓ７４を実行する準備が整う。
【００７６】
そして、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ７３にて計測を開始した変動時間が経過したか否かを判定し（Ｓ５１）、経過していない場合は（Ｓ５１：Ｎｏ）、次の処理へ移行し、経過した場合は（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドを図柄制御基板３２へ出力する（Ｓ５２）。
一方、図柄制御基板３２のサブＣＰＵ３２ｂは、変動停止コマンドを受信すると、特別図柄の変動を停止させる表示を行い、大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示する。
【００７７】
［第１実施形態の効果］
（１）以上のように、上記第１実施形態のパチンコ機１を使用すれば、通常記憶数Ｕの上限である４個を超えた分は、特別記憶数Ｔとして記憶され、遊技球が第１種始動口２７に入賞しない期間が３０秒を超え、通常記憶数Ｕが４個未満である場合は、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填し、その補填により発生した通常記憶数Ｕに対応する回数分の特別図柄の変動を行うことができる。
したがって、特別図柄が変動する契機が途切れてしまったと遊技者が感じる気持ちを抑えることができるため、遊技球が第１種始動口２７に３０秒もの期間入賞しないことに対する不満を解消することができるパチンコ機を実現することができる。
（２）また、特別記憶数Ｔにより補填された通常記憶数Ｕに基づく特別図柄の変動中に遊技球が第１種始動口２７に入賞すれば、通常記憶数Ｕが増加するため、特別図柄が変動する契機をより一層途切れないようにすることができる。
【００７８】
＜第２実施形態＞
次に、この発明の第２実施形態について図１７および図１８を参照して説明する。この実施形態のパチンコ機は、特別記憶数Ｔが１になってから通常記憶数Ｕが総て消化されるまでの期間に遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しなかった場合に特別記憶数Ｔを通常記憶数Ｕに補填できることを特徴とする。
図１７は、メインＣＰＵ１１２が実行する始動口処理２の流れを示すフローチャートであり、図１８は、メインＣＰＵ１１２が実行する図柄処理２の流れを示すフローチャートである。なお、この実施形態のパチンコ機は、メインＣＰＵ１１２が実行する始動口処理２および図柄処理２の一部を除き、前述の第１実施形態のパチンコ機１と同一の構成および機能であるため、その同一部分の説明を簡略化または省略する。また、同一部分については同一の符号を用いる。
【００７９】
（始動口処理２）
この始動口処理２では、通常記憶数Ｕおよび特別記憶数Ｔの計数、特別記憶数Ｔの記憶が開始されてから通常記憶数Ｕが０になるまでの期間に第１種始動口２７に入賞した遊技球の入賞数（以下、判定期間中入賞数という）の計数、後の図柄処理において大当り判定などを行うために必要な値の取得などの処理を行う。
メインＣＰＵ１１２は、遊技球が第１種始動口２７（図２）に入賞したと判定し（図１７のＳ１００：Ｙｅｓ）、通常記憶数Ｕが上限の４個未満であると判定すると（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、通常記憶数Ｕに「１」を加算する（Ｓ１０２）。
続いてメインＣＰＵ１１２は、判定フラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ１０３）。ここで、判定フラグとは、特別記憶数Ｔが１個以上記憶されていることを示すフラグである。
ここで、判定フラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）、判定期間中入賞数Ｕ０に１を加算し（Ｓ１０４）、Ｓ１０５〜Ｓ１０９を実行する。また、判定フラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ１０３：Ｎｏ）、Ｓ１０５へスキップし、Ｓ１０５〜Ｓ１０９を実行する。なお、Ｓ１０５〜Ｓ１０９は、第１実施形態の始動口処理のＳ１４〜Ｓ１８と同一の処理である。
【００８０】
また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ１０１において通常記憶数Ｕは４個未満ではない、つまり４個以上であると判定した場合は（Ｓ１０１：Ｎｏ）、特別記憶数Ｔが４個未満であるか否かを判定する（Ｓ１１０）。ここで、４個未満であると判定した場合は（Ｓ１１０：Ｙｅｓ）、特別記憶数Ｔに１を加算する（Ｓ１１１）。つまり、通常記憶数Ｕの上限である４個を超えた分を特別記憶数Ｔとして記憶を開始する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、判定フラグがＯＮしているか否かを判定し（Ｓ１１２）、ＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ１１２：Ｎｏ）、判定フラグをＯＮする（Ｓ１１３）。続いてメインＣＰＵ１１２は、判定期間中入賞数Ｕ０を０個にリセットする（Ｓ１１４）。つまり、これから判定期間中入賞数Ｕ０の計数を開始するため、以前に記憶された判定期間中入賞数Ｕ０を０個にリセットする。
【００８１】
続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ１１５〜Ｓ１１９を実行する。なお、Ｓ１１５〜Ｓ１１９は、第１実施形態の始動口処理のＳ２１〜Ｓ２５と同一の処理である。また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ１１０において特別記憶数Ｔは上限の４個に達していると判定した場合は（Ｓ１１０：Ｎｏ）、次の処理へ移行する。また、Ｓ１１２において判定フラグはＯＮしていると判定した場合（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）は、Ｓ１１５へスキップし、Ｓ１１５〜Ｓ１１９を実行する。
【００８２】
（図柄処理２）
この図柄処理では、通常記憶数Ｕに特別記憶数Ｔを補填するか否かの判定、通常記憶数Ｕの補填、大当り判定などの処理を行う。
メインＣＰＵ１１２は、特別図柄が変動中であると判定し（図１８のＳ１５０：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したと判定すると（Ｓ１５１：Ｙｅｓ）、図柄制御基板３２へ変動停止コマンドを出力する（Ｓ１５２）。
また、メインＣＰＵ１１２は、特別図柄が変動中ではないと判定した場合は（Ｓ１５０：Ｎｏ）、通常記憶数Ｕが１個以上になっているか否か、つまり通常記憶数Ｕが総て消化されて０個になっているか否かを判定し（Ｓ１５３）、０個であると判定した場合は（Ｓ１５３：Ｎｏ）、前述の始動口処理２のＳ１１３を実行することにより判定フラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ１５４）。
ここで、判定フラグがＯＮしている、つまり特別記憶数Ｔが１個以上記憶されていると判定すると（Ｓ１５４：Ｙｅｓ）、判定期間中入賞数Ｕ０が０であるか否かを判定する（Ｓ１５５）。つまり、特別記憶数Ｔが１個以上記憶されてから通常記憶数Ｕが総て消化されて０個になるまでの期間に、遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しなかったか否かを判定する。
【００８３】
ここで、判定期間中入賞数Ｕ０は０個であると判定した場合は（Ｓ１５５：Ｙｅｓ）、通常記憶数Ｕが４個未満であるか否かを判定する（Ｓ１５６）。ここでは、通常記憶数Ｕは０個になっているため４個未満であると判定し（Ｓ１５６：Ｙｅｓ）、特別記憶領域Ｂ１に格納されている各種のデータを通常記憶領域Ａ１へ移動する（Ｓ１５７）。つまり、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、特別記憶数Ｔの補填により通常記憶数Ｕが発生したため、通常記憶数Ｕに１を加算し（Ｓ１５８）、特別記憶数Ｔから１を減算する（Ｓ１５９）。続いてメインＣＰＵ１１２は、特別記憶数Ｔが０個になったか否かを判定し（Ｓ１６０）、０個になっていない場合は（Ｓ１６０：Ｎｏ）、Ｓ１５６に戻り、通常記憶数Ｕが４個未満である場合は（Ｓ１５６：Ｙｅｓ）、特別記憶領域Ｂ２の各種のデータを通常記憶領域Ａ２へ移動する（Ｓ１５７）。つまり、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する。
そして、特別記憶数Ｔが０個になったか、あるいは、通常記憶数Ｕが４個になったかの何れかの条件が満足されるまで、特別記憶領域の各種のデータを通常記憶領域へ移動する処理を繰り返し、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する（Ｓ１５６〜Ｓ１６０）。
【００８４】
続いてメインＣＰＵ１１２は、判定フラグをＯＦＦし（Ｓ１６１）、次の処理へ移行する。
また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ１５３において通常記憶数Ｕは１個以上であると判定した場合は（Ｓ１５３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６２〜Ｓ１７５を実行する。なお、Ｓ１６２〜Ｓ１７５は、第１実施形態の図柄処理のＳ６２〜Ｓ７５と同一の処理である。また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ１５４において判定フラグはＯＮしていない、つまり特別記憶数Ｔが記憶されていないと判定した場合は（Ｓ１５４：Ｎｏ）、特別記憶数Ｔにより通常記憶数Ｕを補填できないため、この図柄処理２を抜けて次の処理へ移行する。また、Ｓ１５５において判定期間中入賞数Ｕ０が１個以上存在すると判定した場合は（Ｓ１５５：Ｎｏ）、通常記憶数Ｕが１個以上になっているため、補填する必要がないので判定フラグをＯＦＦし（Ｓ１６１）、この図柄処理２を抜けて次の処理へ移行する。さらに、Ｓ１５６において通常記憶数Ｕが特別記憶数Ｔの補填により４個に達したと判定した場合は（Ｓ１５６：Ｙｅｓ）、それ以上補填できないため、判定フラグをＯＦＦし（Ｓ１６１）、この図柄処理２を抜けて次の処理へ移行する。
【００８５】
［第２実施形態の効果］
（１）以上のように、上記第２実施形態のパチンコ機１を使用すれば、通常記憶数Ｕの上限である４個を超えた分は、特別記憶数Ｔとして記憶され、特別記憶数Ｔが１個以上になってから通常記憶数Ｕが総て消化され０個になるまでの期間に、遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しなかった場合（判定期間中入賞数Ｕ０が０個であった場合）は、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填し、その補填により発生した通常記憶数Ｕに対応する回数分の特別図柄の変動を行うことができる。
したがって、特別図柄が変動する契機が途切れてしまったと遊技者が感じる気持ちを抑えることができるため、上限まで達した通常記憶数Ｕを総て使い切るまでの期間に遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しないことに対する不満を解消することができるパチンコ機を実現することができる。
（２）また、特別記憶数Ｔにより補填された通常記憶数Ｕに基づく特別図柄の変動中に遊技球が第１種始動口２７に入賞すれば、通常記憶数Ｕが増加するため、特別図柄が変動する契機をより一層途切れないようにすることができる。
【００８６】
＜第３実施形態＞
次に、この発明の第３実施形態について図１９および図２０を参照して説明する。この実施形態のパチンコ機は、特別記憶数Ｔの記憶が開始されてから３０秒経過するまでの期間に遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しなかった場合に特別記憶数Ｔを通常記憶数Ｕに補填できることを特徴とする。
図１９は、メインＣＰＵ１１２が実行する始動口処理３の流れを示すフローチャートであり、図２０は、メインＣＰＵ１１２が実行する図柄処理３の流れを示すフローチャートである。なお、この実施形態のパチンコ機は、メインＣＰＵ１１２が実行する始動口処理３および図柄処理３の一部を除き、前述の第１実施形態のパチンコ機１と同一の構成および機能であるため、その同一部分の説明を簡略化または省略する。また、同一部分については同一の符号を用いる。
【００８７】
（始動口処理３）
この始動口処理３では、通常記憶数Ｕおよび特別記憶数Ｔの計数、特別記憶数Ｔの記憶が開始されてから３０秒を経過するまでの期間に第１種始動口２７に入賞した遊技球の入賞数（以下、判定期間中入賞数という）の計数、特別記憶数Ｔによる通常記憶数Ｕの補填、後の図柄処理において大当り判定などを行うために必要な値の取得などの処理を行う。
メインＣＰＵ１１２は、遊技球が第１種始動口２７（図２）に入賞したと判定し（図１９のＳ２００：Ｙｅｓ）、通常記憶数Ｕが上限の４個未満であると判定すると（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、通常記憶数Ｕに「１」を加算する（Ｓ２０２）。
続いてメインＣＰＵ１１２は、判定フラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ２０３）。ここで、判定フラグとは、特別記憶数Ｔの記憶が開始されたことを示すフラグである。
ここで、判定フラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）、判定期間中入賞数Ｕ０に１を加算し（Ｓ２０４）、Ｓ２０５〜Ｓ２０９を実行する。また、判定フラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ２０３：Ｎｏ）、Ｓ２０５へスキップし、Ｓ２０５〜Ｓ２０９を実行する。なお、Ｓ２０５〜Ｓ２０９は、第１実施形態の始動口処理のＳ１４〜Ｓ１８と同一の処理である。
【００８８】
また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ２０１において通常記憶数Ｕは４個未満ではない、つまり４個以上であると判定した場合は（Ｓ２０１：Ｎｏ）、特別記憶数Ｔが４個未満であるか否かを判定する（Ｓ２１０）。ここで、４個未満であると判定した場合は（Ｓ２１０：Ｙｅｓ）、特別記憶数Ｔに１を加算する（Ｓ２１１）。つまり、通常記憶数Ｕの上限である４個を超えた分を特別記憶数Ｔとして記憶を開始する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、判定フラグがＯＮしているか否かを判定し（Ｓ２１２）、ＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ２１２：Ｎｏ）、判定フラグをＯＮする（Ｓ２１３）。続いてメインＣＰＵ１１２は、判定期間中入賞数Ｕ０を０個にリセットする（Ｓ２１４）。
【００８９】
続いてメインＣＰＵ１１２は、判定期間計測タイマＴＭ２をスタートさせる（Ｓ２１５）。判定期間計測タイマＴＭ２は、特別記憶数Ｔの記憶が開始されてからの経過時間を計測するタイマであり、この実施形態では、計測時間として１５，０００を計測する。つまり、２ｍｓ×１５，０００＝３０ｓ（３０秒）を計測する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ２１６〜Ｓ２２０を実行する。なお、Ｓ２１６〜Ｓ２２０は、第１実施形態の始動口処理のＳ２１〜Ｓ２５と同一の処理である。また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ２１０において特別記憶数Ｔは上限の４個に達していると判定した場合は（Ｓ２１０：Ｎｏ）、次の処理へ移行し、Ｓ２１２において判定フラグはＯＮしていると判定した場合（Ｓ２１２：Ｙｅｓ）は、Ｓ２１６へスキップし、Ｓ２１６〜Ｓ２２０を実行する。
【００９０】
また、メインＣＰＵ１１２は、始動口スイッチ２７ａがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ２００：Ｎｏ）、判定フラグがＯＮしているか否かを判定し（Ｓ２２１）、ＯＮしている、つまり特別記憶数Ｔの記憶が開始されていると判定した場合は（Ｓ２２１：Ｙｅｓ）、判定期間計測タイマＴＭ２のカウントを「−１」する（Ｓ２２２）。続いてメインＣＰＵ１１２は、判定期間計測タイマＴＭ２が「０」になったか否か、つまり３０秒経過したか否かを判定し（Ｓ２２３）、経過していると判定した場合は（Ｓ２２３：Ｙｅｓ）、判定期間中入賞数Ｕ０が０個であるか否かを判定する（Ｓ２２４）。つまり、特別記憶数Ｔの記憶が開始されてから３０秒経過するまでの期間に遊技球が第１種始動口２７に入賞したか否かを判定する。
ここで、判定期間中入賞数Ｕ０が０個であると判定した場合は（Ｓ２２４：Ｙｅｓ）、通常記憶数Ｕが４個未満であるか否かを判定し（Ｓ２２５）、４個未満であると判定した場合は（Ｓ２２５：Ｙｅｓ）、特別記憶領域Ｂ１に格納されている各種のデータを通常記憶領域の空き領域へ移動する（Ｓ２２６）。つまり、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する。
【００９１】
続いてメインＣＰＵ１１２は、通常記憶数Ｕに１を加算し（Ｓ２２７）、特別記憶数Ｔから１を減算する（Ｓ２２８）。続いてメインＣＰＵ１１２は、特別記憶数Ｔが０個になったか否かを判定し（Ｓ２２９）、０個になっていない場合は（Ｓ２２９：Ｎｏ）、Ｓ２２５に戻り、通常記憶数Ｕが４未満である場合は（Ｓ２２５：Ｙｅｓ）、特別記憶領域Ｂ２に格納されている各種のデータを通常記憶領域の空き領域へ移動する（Ｓ２２６）。つまり、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する。
そして、特別記憶数Ｔが０個になったか、あるいは、通常記憶数が４個になったかの何れかの条件が満足されるまで、特別記憶領域の各種のデータを通常記憶領域の空き領域へ移動する処理を繰り返し、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する（Ｓ２２５〜Ｓ２２９）。
【００９２】
続いてメインＣＰＵ１１２は、判定フラグをＯＦＦし（Ｓ２３１）、この始動口処理３を抜けて次の処理へ移行する。また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ２２１において判定フラグはＯＮしていない、つまり特別記憶数Ｔが記憶されておらず、特別記憶数Ｔが０個であると判定した場合は、特別記憶数Ｔにより通常記憶数Ｕを補填できないため、この始動口処理３を抜けて次の処理へ移行する。また、Ｓ２２３において判定期間計測タイマＴＭ２が０になっていないと判定した場合は（Ｓ２２３：Ｎｏ）、判定期間の計測を継続するため、この始動口処理３を抜けて次の処理へ移行する。さらに、Ｓ２２４において判定期間中入賞数Ｕ０が１個以上存在すると判定した場合は（Ｓ２２４：Ｎｏ）、通常記憶数Ｕが１個以上存在し、補填の必要がないため、特別記憶数Ｔを０個にリセットし（Ｓ２３０）、判定フラグをＯＦＦし（Ｓ２３１）、この始動口処理３を抜けて次の処理へ移行する。
ここで、特別記憶数Ｔを０個にリセットするのは、特別記憶数Ｔが記憶されていることにより、次の周期で図柄処理４が実行されるときに、実際には特別記憶数Ｔが発生していないにも拘わらず、Ｓ２２１において肯定判定され、Ｓ２２１以降の処理が実行されて通常記憶数Ｕが特別記憶数Ｔにより補填されてしまう事態を回避するためである。つまり、通常記憶数Ｕが補填される機会が複数回与えられないようにするためである。
【００９３】
（図柄処理３）
この図柄処理３では、大当り判定などの処理を行う。
メインＣＰＵ１１２は、特別図柄が変動中であると判定し（図２０のＳ２５０：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したと判定すると（Ｓ２５１：Ｙｅｓ）、図柄制御基板３２へ変動停止コマンドを出力する（Ｓ２５２）。
また、メインＣＰＵ１１２は、特別図柄が変動中ではないと判定した場合は（Ｓ２５０：Ｎｏ）、Ｓ２５３〜Ｓ２６７を実行する。Ｓ２５３〜Ｓ２６７は、第１実施形態の図柄処理のＳ６１〜Ｓ７５と同一の処理である。
【００９４】
［第３実施形態の効果］
（１）以上のように、上記第３実施形態のパチンコ機１を使用すれば、通常記憶数Ｕの上限である４個を超えた分は、特別記憶数Ｔとして記憶され、特別記憶数Ｔの記憶が開始されてから３０秒経過するまでの期間に、遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しなかった場合（判定期間中入賞数Ｕ０が０個であった場合）は、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填し、その補填により発生した通常記憶数Ｕに対応する回数分の特別図柄の変動を行うことができる。
したがって、特別図柄が変動する契機が途切れてしまったと遊技者が感じる気持ちを抑えることができるため、特別記憶数Ｔの記憶が開始されてから３０秒を経過したにも拘わらず遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しないことに対する不満を解消することができるパチンコ機を実現することができる。
【００９５】
（２）また、特別記憶数Ｔの記憶が開始されてから３０秒経過するまでの期間中に遊技球が第１種始動口２７に入賞した場合（判定期間中入賞数Ｕ０が１個以上になった場合）は、特別記憶数Ｔによる通常記憶数Ｕの補填を実行しないで、特別記憶数Ｔを０個にリセット（破棄）することができる。
したがって、通常記憶数Ｕが補填される機会が複数回与えられないようにすることができるため、特別図柄の変動回数の増加により、大当りが発生する機会が増えてしまい、ホール（遊技店）が不測の不利益を被るという事態を回避することができる。
（３）また、特別記憶数Ｔにより補填された通常記憶数Ｕに基づく特別図柄の変動中に遊技球が第１種始動口２７に入賞すれば、通常記憶数Ｕが増加するため、特別図柄が変動する契機をより一層途切れないようにすることができる。
【００９６】
＜第４実施形態＞
次に、この発明の第４実施形態について図２１および図２２を参照して説明する。この実施形態のパチンコ機は、通常記憶数Ｕの個数に対応する回数分の特別図柄の変動が総て終了してから３０秒経過するまでの期間（以下、判定期間という）に遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しなかった場合に特別記憶数Ｔを通常記憶数Ｕに補填できることを特徴とする。
図２１は、メインＣＰＵ１１２が実行する始動口処理４の流れを示すフローチャートであり、図２２は、メインＣＰＵ１１２が実行する図柄処理４の流れを示すフローチャートである。なお、この実施形態のパチンコ機は、メインＣＰＵ１１２が実行する始動口処理４および図柄処理４の一部を除き、前述の第１実施形態のパチンコ機１と同一の構成および機能であるため、その同一部分の説明を簡略化または省略する。また、同一部分については同一の符号を用いる。
【００９７】
（始動口処理４）
この始動口処理４では、通常記憶数Ｕおよび特別記憶数Ｔの計数、後の図柄処理において大当り判定などを行うために必要な値の取得などの処理を行う。
メインＣＰＵ１１２は、遊技球が第１種始動口２７（図２）に入賞したと判定し（図２１のＳ３００：Ｙｅｓ）、通常記憶数Ｕが上限の４個未満であると判定すると（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、通常記憶数Ｕに「１」を加算する（Ｓ３０２）。
続いてメインＣＰＵ１１２は、判定フラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ３０３）。ここで、判定フラグとは、判定期間の計測が開始されたことを示すフラグである。
ここで、判定フラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、判定期間中に第１種始動口２７に入賞した数（以下、判定期間中入賞数という）Ｕ０に１を加算し（Ｓ３０４）、Ｓ３０５〜Ｓ３０９を実行する。また、判定フラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ３０３：Ｎｏ）、Ｓ３０５へスキップし、Ｓ３０５〜Ｓ３０９を実行する。なお、Ｓ３０５〜Ｓ３０９は、第１実施形態の始動口処理のＳ１４〜Ｓ１８と同一の処理である。
【００９８】
また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ３０１において通常記憶数Ｕは４個未満ではない、つまり４個以上であると判定した場合は（Ｓ３０１：Ｎｏ）、特別記憶数Ｔが４個未満であるか否かを判定する（Ｓ３１０）。ここで、４個未満であると判定した場合は（Ｓ３１０：Ｙｅｓ）、特別記憶数Ｔに１を加算する（Ｓ３１１）。つまり、通常記憶数Ｕの上限である４個を超えた分を特別記憶数Ｔとして記憶を開始する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ３１２〜Ｓ３１６を実行する。Ｓ３１２〜Ｓ３１６は、第１実施形態の始動口処理のＳ２１〜Ｓ２５と同一の処理である。また、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ３１０において特別記憶数Ｔは上限の４個に達していると判定した場合は（Ｓ３１０：Ｎｏ）、この始動口処理４を抜けて次の処理へ移行する。
【００９９】
（図柄処理４）
この図柄処理４では、判定期間の計測、特別記憶数Ｔによる通常記憶数Ｕの補填、大当り判定などの処理を行う。
メインＣＰＵ１１２は、特別図柄が変動中であると判定し（図２２のＳ３５０：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したと判定すると（Ｓ３５１：Ｙｅｓ）、図柄制御基板３２へ変動停止コマンドを出力する（Ｓ３５２）。
また、メインＣＰＵ１１２は、特別図柄が変動中ではないと判定した場合は（Ｓ３５０：Ｎｏ）、通常記憶数Ｕが１個以上であるか否か、つまり通常記憶数Ｕの個数分の特別図柄の変動を総て終了し、通常記憶数Ｕが０個になっているか否かを判定する（Ｓ３５３）。ここで、０個になっていると判定した場合は（Ｓ３５３：Ｎｏ）、特別記憶数Ｔが１個以上になっているか否かを判定する（Ｓ３５４）。ここで、特別記憶数Ｔが１個以上になっていると判定した場合は（Ｓ３５４：Ｙｅｓ）、判定期間を計測する判定期間計測タイマＴＭ３が動作中であるか否か、つまり判定期間を計測中であるか否かを判定する（Ｓ３５５）。
【０１００】
ここで、計測中ではないと判定した場合は（Ｓ３５５：Ｎｏ）、判定期間の３０秒を計測する判定期間計測タイマＴＭ３をスタートさせ（Ｓ３５６）、判定フラグをＯＮし（Ｓ３５７）、判定期間計測タイマＴＭ３のカウントを「−１」する（Ｓ３５８）。続いてメインＣＰＵ１１２は、判定期間計測タイマＴＭ３が「０」になったか否か、つまり３０秒経過したか否かを判定し（Ｓ３５９）、３０秒経過したと判定した場合は（Ｓ３５９：Ｙｅｓ）、判定期間中入賞数Ｕ０が０個であるか否か、つまり通常記憶数Ｕに対応する回数分の特別図柄の変動を総て終了し、通常記憶数Ｕが０個になってから３０秒経過するまでの期間に遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しなかったか否かを判定する（Ｓ３６０）。
ここで、１個も入賞しなかったと判定した場合は（Ｓ３６０：Ｙｅｓ）、通常記憶数Ｕが４個未満であるか否かを判定するが（Ｓ３６１）。ここでは、通常記憶数Ｕは総て消化されて０個になっているため、４個未満であると判定し（Ｓ３６１：Ｙｅｓ）、特別記憶領域Ｂ１に格納されている各種のデータを通常記憶領域Ａ１へ移動し（Ｓ３６２）、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する。
【０１０１】
続いてメインＣＰＵ１１２は、補填により通常記憶数Ｕが１個発生したことになるため、通常記憶数Ｕに１を加算し（Ｓ３６３）、特別記憶数Ｔから１を減算する（Ｓ３６４）。続いてメインＣＰＵ１１２は、特別記憶数Ｔが０個になったか否かを判定し（Ｓ３６５）、０個になっていない場合は（Ｓ３６５：Ｎｏ）、Ｓ３６１に戻り、通常記憶数Ｕは４未満である場合は（Ｓ３６１：Ｙｅｓ）、特別記憶領域Ｂ２に格納されている各種のデータを通常記憶領域Ａ２へ移動し（Ｓ３６２）、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する。
つまり、特別記憶数Ｔが０個になったか、あるいは、通常記憶数が４個以上になったかの何れかの条件が満足されるまで、特別記憶領域Ｂ１〜Ｂ４に格納されている各種のデータを通常記憶領域Ａ１〜Ａ４へ移動する処理を繰り返し、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する（Ｓ３６１〜Ｓ３６５）。
【０１０２】
続いてメインＣＰＵ１１２は、判定フラグをＯＦＦし（Ｓ３６７）、判定期間中入賞数Ｕ０を０個にリセットし（Ｓ３６８）、次の処理へ移行する。なお、メインＣＰＵ１１２は、Ｓ３５４において特別記憶数Ｔが全く記憶されていないと判定した場合は（Ｓ３５４：Ｎｏ）、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填できないため、この図柄処理４を抜けて次の処理へ移行する。また、Ｓ３５９において判定期間計測タイマＴＭ３は「０」になっていないと判定した場合（Ｓ３５９：Ｎｏ）は、判定期間の計測を継続するため、この図柄処理４を抜けて次の処理へ移行する。また、Ｓ３６０において判定期間中入賞数Ｕ０が０個ではない、つまり１個以上であると判定した場合は（Ｓ３６０：Ｎｏ）、判定期間中に新たな通常記憶数Ｕが発生しており、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する必要がないため、特別記憶数Ｔを０個にリセットし（Ｓ３６６）、Ｓ３６７、Ｓ３６８を実行する。
【０１０３】
ここで、特別記憶数Ｔを０個にリセットするのは、特別記憶数Ｔが記憶されていることにより、次の周期で図柄処理４が実行されるときに、実際には特別記憶数Ｔが発生していないにも拘わらず、Ｓ３５４において肯定判定され、Ｓ３５５以降の処理が実行されて通常記憶数Ｕが特別記憶数Ｔにより補填されてしまう事態を回避するためである。つまり、通常記憶数Ｕが補填される機会が複数回与えられないようにするためである。
また、Ｓ３６１において通常記憶数Ｕが特別記憶数Ｔの補填により４個に達したと判定した場合は（Ｓ３６１：Ｎｏ）、それ以上補填の必要がないため、Ｓ３６７、Ｓ３６８を実行し、次の処理へ移行する。さらに、Ｓ３５３において通常記憶数Ｕは１個以上存在すると判定した場合は（Ｓ３５３：Ｙｅｓ）、Ｓ３６９〜Ｓ３８２を実行する。Ｓ３６９〜Ｓ３８２は、第１実施形態の図柄処理のＳ６２〜Ｓ７５と同一の処理である。
【０１０４】
［第４実施形態の効果］
（１）以上のように、上記第４実施形態のパチンコ機１を使用すれば、通常記憶数Ｕの上限である４個を超えた分は、特別記憶数Ｔとして記憶され、通常記憶数Ｕに対応する回数分の特別図柄の変動が総て終了してから３０秒経過するまでの期間に遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しなかった場合（判定期間中入賞数Ｕ０が０個であった場合）は、通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填し、その補填により発生した通常記憶数Ｕに対応する回数分の特別図柄の変動を行うことができる。
したがって、特別図柄が変動する契機が途切れてしまったと遊技者が感じる気持ちを抑えることができるため、通常記憶数Ｕに対応する回数分の特別図柄の変動が総て終了してから３０秒を経過したにも拘わらず遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しないことに対する不満を解消することができるパチンコ機を実現することができる。
【０１０５】
（２）また、通常記憶数Ｕに対応する回数分の特別図柄の変動が総て終了してから３０秒を経過するまでの期間中に遊技球が第１種始動口２７に入賞した場合（判定期間中入賞数Ｕ０が１個以上になった場合）は、特別記憶数Ｔによる通常記憶数Ｕの補填を実行しないで、特別記憶数Ｔを０個にリセット（破棄）することができる。
したがって、通常記憶数Ｕが補填される機会が複数回与えられないようにすることができるため、特別図柄の変動回数の増加により、大当りが発生する機会が増えてしまい、ホール（遊技店）が不測の不利益を被るという事態を回避することができる。
（３）さらに、特別記憶数Ｔにより補填された通常記憶数Ｕに基づく特別図柄の変動中に遊技球が第１種始動口２７に入賞すれば、通常記憶数Ｕが増加するため、特別図柄が変動する契機をより一層途切れないようにすることができる。
【０１０６】
＜他の実施形態＞
（１）前述の各実施形態では、特別記憶数Ｔが記憶され、所定の条件が満足された場合は、特別記憶領域の各種のデータを通常記憶領域へ移動させることにより通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填する場合を説明したが、データの移動を行わないで、特別記憶領域に格納されている各種のデータに基づいて大当り判定などを行い、特別図柄を変動することもできる。
（２）第１実施形態の始動口処理において使用した判定期間計測タイマＴＭ１による計測時間は、３０秒以外（たとえば、１５秒、６０秒、９０秒など）に設定することもできる。
【０１０７】
（３）また、第１実施形態の図柄処理では、判定期間が経過し、かつ特別記憶数Ｔが１個以上存在し、通常記憶数Ｕが上限の４個未満である場合に通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填したが、通常記憶数Ｕが上限よりも２個以上少ない場合（たとえば、通常記憶数Ｕが０個または１個の場合）に補填するように構成することもできる。また、通常記憶数Ｕの上限になるまで補填するのではなく、上限に満たない個数（たとえば、３個、２個、または１個）になったときに補填を中止することもできる。
また、通常記憶数Ｕの上限に満たない個数になったときに補填を中止した場合に、特別記憶数Ｔが記憶されている場合は、その記憶されている特別記憶数Ｔを次の補填の機会に用いることもできる。
【０１０８】
（４）第２実施形態では、特別記憶数Ｔの記憶が開始されてから通常記憶数Ｕが総て消化されるまでの期間中に遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しなかった場合に通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填したが、特別記憶数Ｔの記憶が開始されてから通常記憶数Ｕが総て消化されるまでの期間中に第１種始動口に入賞した遊技球の数が所定個数（たとえば、１個、２個、または３個）であった場合に補填することもできる。この場合、通常記憶数Ｕの上限になるまで補填するのではなく、上限に満たない個数（たとえば、３個、２個、または１個）になったときに補填を中止することもできる。
また、通常記憶数Ｕの上限に満たない個数になったときに補填を中止した場合に、特別記憶数Ｔが記憶されている場合は、その記憶されている特別記憶数Ｔを次の補填の機会に用いることもできる。
【０１０９】
（５）第３実施形態の始動口処理において使用した判定期間計測タイマＴＭ２による計測時間は、３０秒以外（たとえば、１５秒、６０秒、９０秒など）に設定することもできる。
（６）第３実施形態では、判定期間が経過するまでに遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しなかった場合に通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填したが、判定期間中に第１種始動口に入賞した遊技球の数が所定個数（たとえば、１個、２個、または３個）であった場合に補填することもできる。この場合、通常記憶数Ｕの上限になるまで補填するのではなく、上限に満たない個数（たとえば、３個、２個、または１個）になったときに補填を中止することもできる。
また、通常記憶数Ｕの上限に満たない個数になったときに補填を中止した場合に、特別記憶数Ｔが記憶されている場合は、その記憶されている特別記憶数Ｔを次の補填の機会に用いることもできる。
【０１１０】
（７）第４実施形態の始動口処理において使用した判定期間計測タイマＴＭ３による計測時間は、３０秒以外（たとえば、１５秒、６０秒、９０秒など）に設定することもできる。
（８）第４実施形態では、通常記憶数Ｕに対応する回数分の特別図柄の変動が総て終了してから判定期間が経過するまでに遊技球が第１種始動口２７に１個も入賞しなかった場合に通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填したが、判定期間中に第１種始動口に入賞した遊技球の数が所定個数（たとえば、１個、２個、または３個）であった場合に補填することもできる。この場合、通常記憶数Ｕの上限になるまで補填するのではなく、上限に満たない個数（たとえば、３個、２個、または１個）になったときに補填を中止することもできる。
また、通常記憶数Ｕの上限に満たない個数になったときに補填を中止した場合に、特別記憶数Ｔが記憶されている場合は、その記憶されている特別記憶数Ｔを次の補填の機会に用いることもできる。
【０１１１】
（９）前記各実施形態では、通常記憶数Ｕおよび特別記憶数Ｔの上限をそれぞれ４個として説明したが、４個未満または５個以上に設定することもできる。また、通常記憶数Ｕおよび特別記憶数Ｔの上限は、同一個数でなくてもよい。
（１０）通常記憶数Ｕを特別記憶Ｔに補填できる条件が満足されている場合であっても、補填するか否かの抽選を行い、その抽選に当たった場合に補填を行うようにすることもできる。たとえば、その抽選としては、複数の数値をカウントするカウンタを用い、そのカウンタから取得した値が所定値であった場合に当りと判定する抽選を用いる。
【０１１２】
（１１）判定期間中は、遊技球を連続して発射していなければ通常記憶数Ｕを特別記憶数Ｔにより補填できないように構成することもできる。この場合、たとえば図１１に示した各種のゲートスイッチや入賞口スイッチなどの他にアウト口１４（図２）から流下する遊技球を検出するスイッチを設け、各スイッチのうち、いずれかのスイッチが所定期間内にＯＮしたか否かにより、遊技球が連続して発射されているか否かを判定することができる（連続発射判定手段）。また、発射スイッチ１５ｄ（図１１）が判定期間中継続したＯＮしているか否かに基づいて、判定することもできる。
このように補填の条件を加えることにより、判定期間中に遊技球の発射を中断し、判定期間中入賞数Ｕ０を故意に０個にするような遊技が行われないようにすることができる。また、判定期間中に遊技球が発射されないことにより、パチンコ機１の稼働率が低下し、ホール（遊技店）の利益が低下することを防止できる。
【０１１３】
（１２）通常記憶数Ｕを特別記憶Ｔに補填できる条件が満足されている場合であっても、直ぐに補填を行わないで、次の周期で始動口処理または図柄処理を実行するとき、あるいは、複数周期後に始動口処理または図柄処理を実行するときに補填を行うように遅らせることもできる（遅延手段）。
（１３）図４〜図１０に示した画像などの表示内容は一例であり、他の画像などの表示内容に変更することができる。たとえば、通常記憶数Ｕおよび特別記憶数Ｔの一方または両方を数字で表示することもできる。また、ＬＥＤやＬＣＤなどの表示手段により表示することもできる。
（１４）前述の各実施形態では、この発明を第１種パチンコ機に適用した場合を例に挙げて説明したが、第２種パチンコ機または第３種パチンコ機、あるいは第１種パチンコ機、第２種パチンコ機および第３種パチンコ機が備える構成および機能を複数組み合わせて構成されるパチンコ機にもこの発明を適用することができる。
【０１１４】
［各請求項と実施形態との対応関係］
第１種始動口２７が請求項１に記載の所定の領域に対応し、メインＣＰＵ１１２、図柄制御基板３２および図柄表示器３２ａが図柄表示装置に対応する。また、特別図柄が図柄に対応し、通常記憶領域Ａ１〜Ａ４および特別記憶領域Ｂ１〜Ｂ４が記憶手段に対応する。
通常記憶数Ｕの上限である４個が、請求項１に記載の第１レベルに対応する。
第２実施形態における特別記憶数Ｔが１個になったときのその１個が、請求項２に記載の第２レベルに対応し、判定期間中入賞数Ｕ０が０個である場合のその０個が第３レベルに対応する。
第３実施形態における特別記憶数Ｔが１個になったときのその１個が、請求項３に記載の第４レベルに対応し、３０秒が所定時間に対応し、判定期間中入賞数Ｕ０が０個である場合のその０個が第５レベルに対応する。
第４実施形態における通常記憶数Ｕが請求項４に記載の通常記憶のレベルに対応し、３０秒が所定時間に対応し、判定期間中入賞数Ｕ０が０個である場合のその０個が第６レベルに対応する。
【０１１５】
メインＣＰＵ１１２が実行する始動口処理（図１５）、図柄処理（図１６）、始動口処理２（図１７）、図柄処理２（図１８）、始動口処理３（図１９）、図柄処理（図２０）、始動口処理４（図２１）および図柄処理４（図２２）が、図柄表示装置として機能する。
また、メインＣＰＵ１１２およびサブＣＰＵ３２ｂが請求項６または請求項７に記載のコンピュータに対応する。メインＣＰＵ１１２が（始動口処理・図柄処理）〜（始動口処理４・図柄処理４）のいずれかを実行するためのコンピュータプログラムおよびサブＣＰＵ３２ｂが図４〜図１０に示した表示内容を図柄表示器３２ａに表示するために実行するコンピュータプログラムが、請求項６に係るコンピュータプログラムに対応する。また、メインＣＰＵ１１２が始動口処理・図柄処理）〜（始動口処理４・図柄処理４）のいずれかを実行するためのコンピュータプログラムが記録されたＲＯＭ１１４およびサブＣＰＵ３２ｂが図４〜図１０に示した表示内容を図柄表示器３２ａに表示するために実行するコンピュータプログラムが記録されたＲＯＭ３２ｃが請求項７に係る記録媒体に対応する。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明に係る実施形態のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
【図２】図１に示すパチンコ機１に備えられた遊技盤５の主要構成を示す正面説明図である。
【図３】図３は始動口スイッチのＯＮ・ＯＦＦ、図柄の変動・停止および保留数の関係を示すタイミングチャートである。図３（Ａ）は従来のパチンコ機におけるタイミングチャートであり、図３（Ｂ）は本願発明のパチンコ機におけるタイミングチャートである。
【図４】図４は通常記憶数Ｕの増減する様子を示す説明図である。図４（Ａ）は、通常記憶数Ｕが４個になっている状態を示す説明図であり、図４（Ｂ）は、通常記憶数Ｕが３個になった状態を示す説明図であり、図４（Ｃ）は、通常記憶数Ｕが４個になった状態を示す説明図である。
【図５】図５は通常記憶数Ｕおよび特別記憶数Ｔを示す説明図である。図５（Ｄ）は、特別記憶数Ｔが１個になった状態を示す説明図であり、図５（Ｅ）は、特別図柄の変動が終了した状態を示す説明図であり、図５（Ｆ）は、通常記憶数Ｕが３個になった状態を示す説明図である。
【図６】図６は通常記憶数Ｕが０個になる過程を示す説明図である。図６（Ｇ）は、通常記憶数Ｕが１個になった状態を示す説明図であり、図６（Ｈ）は、通常記憶数Ｕが０個になった状態を示す説明図であり、図６（Ｉ）は、特別記憶数Ｔを表現した卵に変化が現れた様子を示す説明図である。
【図７】図７は卵からヒヨコが生まれる様子を示す説明図である。図７（Ｊ）は、卵にヒビが発生した状態を示す説明図であり、図７（Ｋ）は、卵が割れた状態を示す説明図であり、図７（Ｌ）は、ヒヨコが誕生した状態を示す説明図である。
【図８】図８は通常記憶数Ｕが特別記憶数Ｔにより補填された状態を示す説明図である。図８（Ｍ）は、通常記憶数Ｕが１個になった状態を示す説明図であり、図８（Ｎ）は、通常記憶数Ｕが０個になった状態を示す説明図である。
【図９】図９は特別記憶Ｔが破棄される様子を示す説明図である。図９（Ａ）は、ヒヨコが卵の上に飛び上がった様子を示す説明図であり、図９（Ｂ）は、ヒヨコによって卵が割れた様子を示す説明図であり、図９（Ｃ）は、卵が割れた状態を示す説明図である。
【図１０】図１０（Ｄ）は、通常記憶数Ｕが４個になった状態を示す説明図であり、図１０（Ｅ）は、特別図柄の変動が停止した状態を示す説明図である。
【図１１】パチンコ機１の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図１２】図柄制御基板３２の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図１３】図１３はＲＡＭ１１６の記憶領域の一部を概念的に示す説明図である。図１３（Ａ）は、通常記憶数Ｕが上限の４個に達している状態を示す説明図であり、図１３（Ｂ）は、特別記憶数Ｔが２個に達している状態を示す説明図である。
【図１４】図１４はＲＡＭ１１６の記憶領域の一部を概念的に示す説明図である。図１４（Ｃ）は、通常記憶数Ｕが２個消化された状態を示す説明図であり、図１４（Ｄ）は、通常記憶数Ｕに特別記憶数Ｔが２個補填された状態を示す説明図である。
【図１５】メインＣＰＵ１１２が実行する始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】メインＣＰＵ１１２が実行する図柄処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】第２実施形態においてメインＣＰＵ１１２が実行する始動口処理２の流れを示すフローチャートである。
【図１８】第２実施形態においてメインＣＰＵ１１２が実行する図柄処理２の流れを示すフローチャートである。
【図１９】第３実施形態においてメインＣＰＵ１１２が実行する始動口処理３の流れを示すフローチャートである。
【図２０】第３実施形態においてメインＣＰＵ１１２が実行する図柄処理３の流れを示すフローチャートである。
【図２１】第４実施形態においてメインＣＰＵ１１２が実行する始動口処理４の流れを示すフローチャートである。
【図２２】第４実施形態においてメインＣＰＵ１１２が実行する図柄処理４の流れを示すフローチャートである。
【図２３】従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。
【符号の説明】
１    パチンコ機（遊技機）
２７    第１種始動口（所定の領域）
３２ａ  図柄表示器（図柄表示装置）
１１２    メインＣＰＵ１１２
１１４    ＲＯＭ（記録媒体）
Ａ１〜Ａ４    通常記憶領域（記憶手段）
Ｂ１〜Ｂ４    特別記憶領域（記憶手段）
Ｍ１〜Ｍ５    通常記憶画像
Ｙ１          特別記憶画像
【図１】
2005000211.tif 000003
【図２】
2005000211.tif 000004
【図３】
2005000211.tif 000005
【図４】
2005000211.tif 000006
【図５】
2005000211.tif 000007
【図６】
2005000211.tif 000008
【図７】
2005000211.tif 000009
【図８】
2005000211.tif 000010
【図９】
2005000211.tif 000011
【図１０】
2005000211.tif 000012
【図１１】
2005000211.tif 000013
【図１２】
2005000211.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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