(57)【要約】【課題】プレイヤキャラクタの変化も多彩となり、ゲームに対する興趣を高めることができるとともに、プレイヤキャラクタの変化を期待して敵キャラクタとの戦闘を繰り返すこととなり、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味を増大させることができるゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームプログラムを記録した記録媒体を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、所定の条件が成立した場合に（例えば、後述の図３６のＳＴ１１１、ＳＴ１１５、ＳＴ１１７で”ＹＥＳ”、ＳＴ１１４を行う処理等）、前記プレイヤキャラクタの状態（例えば、後述の特定主キャラクタの「状態」、「バイオリズム」の状態等）を変化させる状態変化制御手段（例えば、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１、メモリカード３２等、詳細には、後述の図３７の「状態テーブル」、後述の図３６の「主キャラクタ状態変更処理」等）として前記コンピュータを機能させる。【選択図】      図３６
2005006988.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
所定の条件が成立した場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を変化させる状態変化制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記状態変化制御手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘の回数に応じて前記所定の条件が成立し、前記プレイヤキャラクタの状態を変化させる機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記状態変化制御手段は、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘が表示されている間を除いて、前記プレイヤキャラクタの状態を変化させる機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から３に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段からの操作入力に応じて前記プレイヤキャラクタの状態の変化に関する特定アイテムが選択された場合に、前記所定の条件を当該条件とは異なる条件に変化させる条件変化制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させる装置本体と、を備え、
前記装置本体は、所定の条件を満たした場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を変化させる状態変化制御手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
所定の条件が成立した場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を変化させる状態変化制御手段として前記コンピュータを機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関するものであり、特に、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、コンピュータやＴＶ装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”ＲＰＧ”（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称される。
【０００３】
このようなＲＰＧでは、プレイヤが操るキャラクタ（以下、「主キャラクタ」という）とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【０００４】
この種のＲＰＧにおける戦闘シーンにおいて、主キャラクタが行う攻撃は、その主キャラクタのレベルに応じた能力や所持アイテム（武器、魔法等）に応じた攻撃力等の設定によって一義的に決まり、コマンド選択後のキャラクタの行動形態は、選択されたコマンドに基づき、コンピュータがゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って自動的に処理を行う。
【０００５】
しかし、このような戦闘シーンを備えたＲＰＧでは、エンディングまで多数の戦闘を繰り返さなければならず、ゲーム終盤にはプレイヤが疲れなどで集中力を欠いたり、飽きがきてしまうことがある。このため、ゲーム全体の興趣を高め、ゲーム終盤までプレイヤが興趣を持続させることができるようなゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このゲーム装置によると、例えば、プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしたときに（戦闘において獲得できる戦利ステータスの蓄積量が所定値に達し、特別敵キャラと対戦して勝利すること）、敵キャラクタそのものに変身可能とする手法がとられている。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−２００３３４号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したゲーム装置では、敵キャラクタに変身する条件が複雑なものとなっており、また、ある程度ゲームを進めていくことにより成立するようになっている。このため、ゲーム開始当初では、敵キャラクタへの変身の種類が少なく、戦闘において敵キャラクタに変身して行う攻撃を頻繁に行うことができなかった。これにより、戦闘シーンが変化の少ないものとなり、プレイヤのゲームに対する興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００８】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、プレイヤキャラクタの変化も多彩となり、ゲームに対する興趣を高めることができるとともに、プレイヤキャラクタの変化を期待して敵キャラクタとの戦闘を繰り返すこととなり、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味を増大させることができるゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームプログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームプログラムを記録した記録媒体は、所定の条件が成立した場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を変化させる状態変化制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  プレイヤによって操作可能な操作手段（例えば、コントローラ４）を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上（例えば、ディスプレイ１６）にプレイヤキャラクタ（例えば、主キャラクタＡ１１１等）と敵キャラクタ（敵キャラクタ１１４）を表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態（例えば、マップ上の移動、戦闘シーンでの「攻撃」、「特殊」等）を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘（例えば、図６に示すような戦闘シーン等）を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、所定の条件が成立した場合に（例えば、後述の図３６のＳＴ１１１、ＳＴ１１５、ＳＴ１１７で”ＹＥＳ”、ＳＴ１１４を行う処理等）、前記プレイヤキャラクタの状態（例えば、後述の特定主キャラクタの「状態」、「バイオリズム」の状態等）を変化させる状態変化制御手段（例えば、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１、メモリカード３２等、詳細には、後述の図３７の「状態テーブル」、後述の図３６の「主キャラクタ状態変更処理」等）として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１２】
（２）  （１）に記載のゲームプログラムにおいて、前記状態変化制御手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘の回数（例えば、後述の図４のＳＴ７で”ＹＥＳ”）に応じて前記所定の条件が成立し（例えば、後述の図３９〜図４１の状態）、前記プレイヤキャラクタの状態を変化させる機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載のゲームプログラムにおいて、前記状態変化制御手段は、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘が表示されている間を除いて、前記プレイヤキャラクタの状態を変化させる機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【００１４】
（４）  （１）から（３）に記載のゲームプログラムにおいて、前記操作手段からの操作入力（例えば、コマンド等）に応じて前記プレイヤキャラクタの状態の変化に関する特定アイテム（例えば、後述の「バイオリズム」の変化に関する「特殊アクセサリ」等）が選択された場合（例えば、図３６のＳＴ１１５で”ＹＥＳ”）に、前記所定の条件を当該条件とは異なる条件に変化させる条件変化制御手段（例えば、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１、メモリカード３２等、詳細には、図３６のＳＴ１１６を行う処理等）として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１５】
「特定アイテムが選択された場合」とは、プレイヤキャラクタに対して特定アイテム（「特殊アイテム」、「特殊アクセサリ」等）を使用させるコマンドのほか、装備させるコマンドが選択された場合を含むものである。
【００１６】
（５）  プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させる装置本体と、を備え、前記装置本体は、所定の条件を満たした場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を変化させる状態変化制御手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【００１７】
（６）  プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示してゲームを進行させるコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、所定の条件が成立した場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を変化させる状態変化制御手段として前記コンピュータを機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００１８】
［本発明の作用効果］
（１）、（５）又は（６）の発明によれば、プレイヤキャラクタのレベルに関係なく、プレイヤキャラクタの状態を変化させることが可能となるので、プレイヤキャラクタの状態変化も多彩となり、ゲームに対する興趣を高めることができるとともに、プレイヤキャラクタの状態の変化を期待して敵キャラクタとの戦闘を繰り返すこととなり、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味を増大させることができる。
【００１９】
（２）の発明によれば、プレイヤがバトルに参加させるか否かによりプレイヤキャラクタの状態を自由に変化させることが可能となり、ゲームの楽しみが増え、ゲームへの興趣を高めることができる。
【００２０】
（３）の発明によれば、戦闘中にプレイヤキャラクタの状態変化に伴い、戸惑うことがなくなり、戦闘中の攻撃戦略が立てやすくなり、戦闘に集中することができる。
【００２１】
（４）の発明によれば、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタの状態が変化する条件を変化させることができるようになるため、プレイヤはプレイヤキャラクタの状態を変化させるタイミングを自由に調節でき、戦闘戦略を立てる楽しみが生じ、ゲームへの興趣を高めることができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２３】
図１は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体１と、プレイヤの操作に応じて装置本体１に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ４と、装置本体１からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置１５とで構成される。このゲーム装置では、ＣＲＴのような表示装置１５の表示面（以下「ディスプレイ」という）１６に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【００２４】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体１とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記録した外部記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのほか、ＦＤ（フレキシブルディスク）その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではＤＶＤ−ＲＯＭを用いた場合について説明する。装置本体１の中央上部には開閉可能なカバー２が設けられ、このカバー２を開放することで、当該装置本体１の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９（図２）にＤＶＤ−ＲＯＭ３１（図２）を装填できる。
【００２５】
コントローラ４は、プレイヤの操作によって装置本体１内のＣＰＵ２１（図２）に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ４の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン７、下方向ボタン８、左方向ボタン９、及び右方向ボタン１０が設けられている。コントローラ４の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン１１、○ボタン１２、×ボタン１３、及び□ボタン１４が設けられている。コントローラ４の中央部には、上下に選択ボタン６及びスタートボタン５が設けられている。
【００２６】
表示装置１５は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体１のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル１８及び１９により接続される。表示装置１５としては、後述の画像出力部２５（図２）から出力される画像データを表示可能なディスプレイ１６と、後述の音声出力部２７（図２）から出力される音声データを出力可能なスピーカ１７Ｌ，１７Ｒとを一体的に有する既存のＴＶ受像機が用いられる。なお、装置本体１とコントローラ４とは、図１に示すように信号ケーブル２０で接続される。
【００２７】
また、装置本体１の側面部には、メモリカード３２（図２）の差し込み口としてのメモリスロット３が設けられている。メモリカード３２は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード３２に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース３０（図２）を介して読み取られる。
【００２８】
［電気的構成］
図２は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体１は、制御手段としてのＣＰＵ２１と、記憶手段としてのＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、画像出力部２５と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、デコーダ２８と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９と、通信インタフェース３０とを含み構成される。
【００２９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１を着脱自在に構成し、ここに装着したＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムは、ＣＰＵ２１においてＲＯＭ２２に格納されたＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ２８により所定の信号に変換されＲＡＭ２３に格納される。
【００３０】
ＲＡＭ２３に格納されたゲームプログラムは、ＣＰＵ２１において基本動作プログラム或いはコントローラ４からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてＤＶＤ−ＲＯＭ３１より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部２４に、音声データは音声処理部２６にそれぞれ送られる。
【００３１】
画像処理部２４は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部２５よりディスプレイ１６に供給する。音声処理部２６は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部２７よりスピーカ１７Ｌ，１７Ｒに供給する。
【００３２】
通信インタフェース３０は、コントローラ４及びメモリカード３２を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース３０を介して、メモリカード３２からのデータの読み出し及びメモリカード３２へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ４からの信号がＣＰＵ２１等の各部に送られる。
【００３３】
［ゲーム内容の具体例］
次に、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記録されたゲームプログラムに基づいてＣＰＵ２１により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ１６に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。以下、本発明に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム処理内容の流れについて図３〜図４４に基づいて説明する。
【００３４】
また、本発明に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム処理内容は、所定の条件の成立により特定主キャラクタの「状態」を変化させる「主キャラクタ状態変更処理」を実行するゲーム処理内容を含むことを特徴とする。特定主キャラクタの「状態」には、「通常状態」と３種類の「特定状態」（「特定状態Ａ」、「特定状態Ｂ」、「特定状態Ｃ」）の４種類が設定されている（後述の図３７参照）。３種類の「特定状態」は、その「特定状態」の種類毎にそれぞれ異なる効果内容が設定されている。この効果内容は、「特定状態」に移行した特定主キャラクタが参加する戦闘シーンにおいて当該特定主キャラクタについて実行されることとなる（例えば、攻撃力の上昇等）。また、上記特定主キャラクタの「状態」は、当該特定主キャラクタに対して設定されている「バイオリズム」（後述の図３８参照）を変更制御すること等により、上記４種類の「状態」間で変化するように制御が行われる。更に、「バイオリズム」の変更制御は、主キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘が実行されること（後述の図４のＳＴ７で”ＹＥＳ”）により行われることとなる。この「主キャラクタ状態変更処理」の詳しい説明については、図３６〜図４４を用いて後述する。
【００３５】
装置本体１が電源ＯＮの状態において、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９にＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装填されると、ディスプレイ１６には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図４に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【００３６】
［タイトル画面説明］
図３（１）は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”ＳＨＡＤＯＷＨＥＡＲＴＳ”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、２つの選択項目（”ＮＥＷＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”）を表示している。また、”ＮＥＷＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル４１が表示され、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作によりカーソル４１の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン１２が操作されたとき、カーソル４１が指し示している選択項目が選択される。
【００３７】
［メインゲーム処理等］
図４に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で２つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する（ＳＴ１）。”ＮＥＷＧＡＭＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＹＥＳ”）、プロローグ及びゲーム内容を表示し（ＳＴ２）、その後、図３（２）に示す「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。一方、上記「タイトル画面」上で”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で”ＮＯ”）、ＳＴ３の処理で前回のゲーム終了時をセットし（装置本体１のメモリスロット３に装填されたメモリカード３２に記録されたゲーム履歴データを読み出す）、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに上記「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。
【００３８】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプログラムに基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、例えば主キャラクタＡ、主キャラクタＢ等の複数の主キャラクタが登場し、ゲームはこの複数の主キャラクタから形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、各キャラクタごとに、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【００３９】
［ワールドマップ等画面説明］
図３（２）は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「Ａ国」の主要都市が表示され、５つの都市名で示される選択項目（”都市Ａ”４２ａ，”都市Ｂ”４２ｂ，”都市Ｃ”４２ｃ，”都市Ｄ”４２ｄ，”都市Ｅ”４２ｅ）が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤにより、例えば上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により各選択項目を示すカーソル４１が移動し、プレイヤによる○ボタン１２の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【００４０】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン１４の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。例えば、主キャラクタごとに設定されたステータスを変化させるための「アイテム」、「アクセサリ」等を主キャラクタに使用させたり、主キャラクタに装備させたりといった、種々の設定等を行うことができる。
【００４１】
また、後述の特定主キャラクタの「状態」を「特定状態」に変化させる契機となる「バイオリズム」、当該「バイオリズム」の変化に応じて変化した特定主キャラクタの「状態」もこの「メニュー画面」上で確認できるようになっている（後述の図４３、図４４）。
【００４２】
［メインゲーム処理等］
再び図４において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは（ＳＴ５で”ＹＥＳ”）、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する（ＳＴ６）。一方、上記ＳＴ５で”ＮＯ”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン１４が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうかを判別する（ＳＴ２０）。ここで”ＹＥＳ”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じて例えば「アイテム」、「装備」等の種々のコマンドを入力することにより種々の設定処理を行う（ＳＴ２１）。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたり、といった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン１４の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、上記の各種の操作が可能となる。また、「アイテム」コマンドを選択することで、味方キャラクタの能力等のステータスを変化（例えば回復等）させることができたり、「ステータス」コマンドを選択することで、主キャラクタごとに設定されている能力、経験値等といったステータスの確認が可能となる。また、例えば、この「メニュー画面」で、「バイオリズム」が設定されている特定主キャラクタを選択することにより、特定主キャラクタのその時点での「状態」（「通常状態」又は３種類の「特定状態」のいずれか）を表示させる（後述の図４３参照）ことができる。また、「バイオリズム」コマンドを選択することにより、特定主キャラクタのその時点での「バイオリズム」の状態を表示させることができる（後述の図４４参照）。
【００４３】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると（ＳＴ７で”ＹＥＳ”）、「バトル処理」を開始する（ＳＴ８）。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合（ＳＴ７で”ＮＯ”のとき）であっても、何らかイベントが発生したときは（ＳＴ９で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは（ＳＴ９で”ＮＯ”）、上記ＳＴ６の処理に戻る。
【００４４】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は（ＳＴ１０で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移り、当該状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は（ＳＴ１０で”ＮＯ”）、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する（ＳＴ１１）。ここで、”ＹＥＳ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える（ＳＴ１２）。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる（ＳＴ１３）。その後、状況に応じたムービーを表示する（ＳＴ１６）。上記ＳＴ１１の判定で、”ＮＯ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する（ＳＴ１４）。ここで”ＮＯ”のときは戦闘を終了させるようなイベントを発生すると判別しＳＴ１６に移り状況に応じたムービーを表示する。ＳＴ１４で”ＹＥＳ”のときは、ゲームオーバーとなり（ＳＴ１５）、このメインゲーム処理を終了する。
【００４５】
ＳＴ１６でムービーを表示した後、選択サブマップのリクエスト条件をクリアしたか否かを判定し（ＳＴ１７）、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は（ＳＴ１７で”ＹＥＳ”）、ＳＴ１８に移り、エンディングに移るかどうか判定する。当該サブマップのリクエスト条件をクリアしていない場合は（ＳＴ１７で”ＮＯ”）、ＳＴ６に処理を移す。ＳＴ１８で”ＹＥＳ”であれば所定のエンディング表示を行い（ＳＴ１９）、この「メインゲーム処理」を終了する。ＳＴ１８で”ＮＯ”であればＳＴ４に処理を移す。
【００４６】
［バトル処理等］
図５は、図４のＳＴ８に示した「バトル処理」の手順を示す。まず、図６に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する（ＳＴ３１）。図６に示す「戦闘シーン」の開始画面では、例えば手前に主キャラクタのパーティ（主キャラクタＡ１１１、主キャラクタＢ１１２、主キャラクタＣ１１３及び主キャラクタＤ１１７）が表示され、その向かい側の画面上の位置には、３人の敵キャラクタ（敵キャラクタＡ１１４、敵キャラクタＢ１１５、敵キャラクタＣ１１６）が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、主キャラクタごとにヒットポイント（以下「ＨＰ」という）、マジックポイント（以下「ＭＰ」という）及びサニティポイント（以下「ＳＰ」という）がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数（現在所持しているポイント数／最初に所持していたポイント数）が表される。なお、「ＨＰ」が残存していることで、そのキャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「ＭＰ」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「ＳＰ」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。尚、この「戦闘シーン」では、後述の「バイオリズム」が設定されている特定主キャラクタが参加する場合には、当該特定主キャラクタの「状態」に応じたキャラクタ画像が表示される。
【００４７】
次に、主キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理しているウェイトポイント（ＷＰ）を所定条件の基に減算する「ＷＰ減算処理」を行う（ＳＴ３２）。この「ＷＰ減算処理」では、主キャラクタについていえば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの行動順番が管理される。なお、この「ＷＰ減算処理」についての詳細は後述する。
【００４８】
「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となった（後述するターンが回ってきた）キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し（ＳＴ３３）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行い（ＳＴ３４）、ＳＴ３７に移る。
【００４９】
一方、ＳＴ３３の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う（ＳＴ３５）。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【００５０】
次に、「コマンド受付処理」で受付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う（ＳＴ３６）。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、攻撃を行うコマンド（後述の「戦う」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド（後述の「特殊」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行ったり、攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【００５１】
「コマンド処理」実行後、上記「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのＷＰを初期化（初期値”２５５”に戻す）する（ＳＴ３７）。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうかを判定し（ＳＴ３８）、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３２の処理に戻り、”ＹＥＳ”のときは「バトル処理」を終了し、図４のＳＴ１０に処理を移す。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと、のいずれかである。
【００５２】
［ＷＰ減算処理等］
図７は、上記「バトル処理」におけるＳＴ３２の「ＷＰ減算処理」の手順を示す。まず、主キャラクタＡのＷＰ（主キャラクタＡのＷＰを「ＷＰ１」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ４０）。ＷＰの初期値は「２５５」に指定され、このＷＰ１は、前回の「ＷＰ減算処理」でＲＡＭにセットされたＷＰ１の値から主キャラクタＡに設定されている能力値ＡＰ（Ａｃｔｉｏｎ  Ｐｏｉｎｔ）を減算することで、算出される。この「ＷＰ」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値ＡＰについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル（ＬＶ）に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「ＡＰ」は、このステータスを基に算出される（後述）。
【００５３】
一例として図８に基づいて説明する。図８は、主キャラクタＡ及び主キャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す。この図８に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル（ＬＶ）に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「ＨＰ」、「ＭＰ」、「ＳＰ」のほか、物理的攻撃力（ＳＴＲ）、物理的防御力（ＶＩＴ）、すばやさ（ＡＧＬ）、魔法攻撃力（ＩＮＴ）、魔法防御力（ＰＯＷ）及び運（ＬＵＣ）がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「ＡＰ」は、この中の「ＡＧＬ」及び「ＬＵＣ」によって算出される。具体的には、ＡＰ＝ＡＧＬ＋ＬＵＣ／２の計算式により算出される。
【００５４】
上記のようにＳＴ４０で主キャラクタＡの「ＷＰ１」を求めた後、続いて、この求められた「ＷＰ１」が”０”かどうかの判定を行う（ＳＴ４１）。ここで”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＡについてのコマンド選択を有効とする（ＳＴ５４）。従って、戦闘シーンにおいて、主キャラクタＡに攻撃等の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【００５５】
ＳＴ４２で”ＮＯ”のときは、主キャラクタＢのＷＰ（主キャラクタＢのＷＰを「ＷＰ２」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ４２）。続いて、求められた「ＷＰ２」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４３）、”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＢについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５４）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４４に移る。
【００５６】
ＳＴ４４では、主キャラクタＣのＷＰ（主キャラクタＣのＷＰを「ＷＰ３」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ３」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４５）、”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＣについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５４）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４６に移る。
【００５７】
ＳＴ４６では、主キャラクタＤのＷＰ（主キャラクタＤのＷＰを「ＷＰ４」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ４」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４７）、”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＤについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５４）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４８に移る。
【００５８】
ＳＴ４８では、敵キャラクタＡのＷＰ（敵キャラクタＡのＷＰを「ＷＰ５」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ５」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４９）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタＡについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５４）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ５０に移る。
【００５９】
ＳＴ５０では、敵キャラクタＢのＷＰ（敵キャラクタＢのＷＰを「ＷＰ６」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ６」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５１）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタＢについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５４）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移る。
【００６０】
ＳＴ５２では、敵キャラクタＣのＷＰ（敵キャラクタＣのＷＰを「ＷＰ７」と表す）を算出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ７」が”０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５３）、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタＣについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５４）「ＷＰ減算処理」を終了させ、図５のＳＴ３３に処理を移す。また、ＳＴ５３で”ＮＯ”のときは、再びＳＴ４０に戻って、当該「ＷＰ減算処理」を最初から繰り返す。
【００６１】
［コマンド選択画面等］
上記「ＷＰ減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ１６では、図６に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク４３が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク４３が頭上に表示された主キャラクタ（ここでは主キャラクタＡ１１１）がズームアップされ、図９に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【００６２】
図９に示す「コマンド選択画面」では、主キャラクタＡ１１１の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４が表示される。そして、コマンドメニュー４４の左側に表示されるカーソル４５をプレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動させ、○ボタン１２が操作されたときにカーソル４５が左位置に表示されているコマンドが選択され、主キャラクタＡ１１１の行動形態が決定される。この図９では、コマンドメニュー４４に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の５つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置にカーソル４５が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー４４の上方には、この主キャラクタＡ１１１の「ＨＰ」、「ＭＰ」及び「ＳＰ」の値が表示されている。
【００６３】
［コマンド受付処理等］
図１０は、上記図５に示す「バトル処理」におけるＳＴ３５の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「ＷＰ減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「ＳＰ」が”０”かどうかを判定する（ＳＴ５５）。ここで”ＹＥＳ”の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い（ＳＴ５６）、上記図５のＳＴ３７の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ＳＴ５５で”ＮＯ”のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」においてコマンドが選択されたかどうかを判定する（ＳＴ５７）。ここで、”ＮＯ”の場合はＳＴ５７の処理を繰り返し行い、”ＹＥＳ”の場合は「コマンド受付処理」を終了し、上記図５のＳＴ３６に処理を移す。
【００６４】
［キャラクタ暴走処理等］
図１１は、上記図１０の「コマンド受付処理」におけるＳＴ５６の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する（ＳＴ６１）。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の図１５の「ジャッジメント処理」を自動処理し（ＳＴ６２）、この「キャラクタ暴走処理」を終了する。
【００６５】
［キャラクタ暴走処理の表示例等］
図１２及び図１３は、「キャラクタ暴走処理」が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、主キャラクタＡ１１１のＳＰが”０”となり、当該主キャラクタＡ１１１について「キャラクタ暴走処理」を実行したときの様子を示す。
【００６６】
図１２は、「キャラクタ暴走処理」の実行開始直後の表示態様を示し、主キャラクタＡ１１１の足元から黒煙１２１が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ１６には、「主キャラクタＡが暴走した！！」という文字も表示される。その後、図１３に示すように、主キャラクタＡ１１１の頭上に暴走したことを示す暴走マーク１１８が表示されると共に、例えば「へへへへっ．．．．．．楽しいねえ．．．！」という文字も表示される。そして、この後、主キャラクタＡ１１１は、上記図１１のＳＴ６１で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【００６７】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを３ターンに１回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「ＳＰ＝０」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【００６８】
［コマンド処理等］
図１４は、上記図５の「バトル処理」におけるＳＴ３７の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判定する（ＳＴ６５）。ここで”ＹＥＳ”のとき、すなわち、上記図９の「コマンド選択画面」において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「武器テーブル」（詳細は図２６に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ６６）。
【００６９】
ＳＴ６５で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記図９の「コマンド選択画面」において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６７）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「特殊テーブル」（詳細は図３１に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ６８）。
【００７０】
ＳＴ６７で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記図９の「コマンド選択画面」において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６９）。ここで”ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「アイテムテーブル」（詳細は図３３に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ７０）。
【００７１】
ＳＴ６９で”ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記図９の「コマンド選択画面」において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ７１）。ここで”ＹＥＳ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行し（ＳＴ７２）、「コマンド処理」を終了し、図５のＳＴ３７に処理を移す。
【００７２】
ＳＴ７１で”ＮＯ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行し（ＳＴ７３）、「コマンド処理」を終了し、図５のＳＴ３７に処理を移す。
【００７３】
「戦う」コマンド、「特殊」コマンド及び「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され、各コマンドに対応するテーブルがＲＡＭ２３の所定領域にセットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行し（ＳＴ７４）、「コマンド処理」を終了し、図５のＳＴ３７に処理を移す。
【００７４】
［ジャッジメント処理等］
図１５は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となる対象キャラクタがプレイヤによって選択されたかどうか判定する（ＳＴ８１）。具体的には、上記図９の「コマンド選択画面」においてコマンド選択が完了すれば、図１６に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク４６がプレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動され、○ボタン１２が操作されたときに選択マーク４６が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図１６では、敵キャラクタＡ１１４の頭上に選択マーク４６が表示され、当該敵キャラクタが対象キャラクタとして決定された場合を示す。尚、敵キャラクタに限らず味方である主キャラクタも対象キャラクタとなる場合がある。
【００７５】
ＳＴ８１で”ＹＥＳ”のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し（ＳＴ８２）、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する（ＳＴ８３）。この「ジャッジメントリング決定処理」、「ジャッジメントリング判定処理」は後述する。
【００７６】
続いて、上記ＳＴ８３の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に基づきＨＰ、ＭＰ及びＳＰの値を更新する（ＳＴ８４）。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたＨＰ及びＭＰの加減算と、ＳＰの減算が行われる。ＳＰの減算は、このＳＴ８４の処理が実行される毎に”１”減算するものとする。すなわち、キャラクタの「１ターン」毎に”１”減少するものとする。
【００７７】
次に、上記ＳＴ８２及びＳＴ８３により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する（ＳＴ８５）。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。
【００７８】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動（攻撃、魔法をかける等）を行う演出画像の表示を実行し（ＳＴ８６）、「ジャッジメント処理」を終了させ、図５のＳＴ３７に処理を移す。
【００７９】
ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図１７に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング１００が表示され、このジャッジメントリング１００を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【００８０】
ここで、図１７に示すように、ジャッジメントリング１００は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング１００上には、当該ジャッジメントリング１００の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー１０１が表示される。また、ジャッジメントリング１００上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域（以下、「タイミングエリア」という）が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
【００８１】
その後、回転バー１０１の回転が開始され、当該回転バー１０１が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン１２を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図１７に示すように３つのタイミングエリアで構成され、回転バー１０１が最初に通過するタイミングエリアを「第１タイミングエリア」１０２、次に通過するタイミングエリアを「第２タイミングエリア」１０３、最後に通過するタイミングエリアを「第３タイミングエリア」１０４とする。
【００８２】
例えば、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で３回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し３回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【００８３】
これに対し、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に３回とも失敗した場合は効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング１００の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、遊技者の五感に働きかけて遊技者が操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ４や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【００８４】
図１８は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１８に示すように、第１タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、例えば「Ｃｏｏｌ」の文字が表示される。
【００８５】
図１９は、回転バー１０１が第２タイミングエリア１０３上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１９に示すように、第２タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、例えば「Ｇｏｏｄ」の文字が表示される。
【００８６】
図２０は、回転バー１０１が第３タイミングエリア１０４上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図２０に示すように、第３タイミングエリア１０４上で上手く操作できたときは、例えば「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の文字が表示される。
【００８７】
図２１は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上に差し掛かる前に○ボタン１２の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときの様子を示す。この図２１に示すように、タイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときは、例えば「Ｍｉｓｓ」の文字が表示される。
【００８８】
図２２は、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたときの、回転バー１０１の回転停止後の様子を示す。この図２２に示すように、回転バー１０１の回転停止と同時にジャッジメントリング１００は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図９において「戦う」コマンドが選択された主キャラクタＡ１１１は、図１６において対象キャラクタとして選択された敵キャラクタＡ１１４に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力（敵キャラクタのダメージ量）が、上記ジャッジメントリング１００における○ボタン１２の操作タイミングによって変化する。
【００８９】
図２３は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング１００表示中の操作結果に基づき、主キャラクタＡ１１１が敵キャラクタＡ１１４に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、主キャラクタＡ１１１は敵キャラクタＡ１１４に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング１００表示中に３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、この画面において、主キャラクタＡ１１１は敵キャラクタＡ１１４に対し所定の攻撃力による攻撃を３回実行する。
【００９０】
なお、上記実施形態では、１回目の操作に失敗したとしても２回目の操作にチャレンジできる場合であるが、１回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【００９１】
図２４は、主キャラクタＡ１１１が敵キャラクタＡ１１４に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、主キャラクタ（自身も含む）或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始（図２３に示す状態）から終了（図２４に示す状態）までの期間を「１ターン」ということとし、この「１ターン」についての表示処理は、上記図１５のＳＴ８６の「演出画像表示処理」で行われる。
【００９２】
［ジャッジメントリング決定処理等］
図２５は、上記図１５のＳＴ８２の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、ＲＡＭ２３にセットされた「武器テーブル」（図２６、後述）、「特殊テーブル」（図３１、後述）、及び「アイテムテーブル」（図３３、後述）のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する（ＳＴ９１）。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ＳＴ９１で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する（ＳＴ９２）。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周１．５秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ＳＴ９２で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング１００を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー１０１の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行い（ＳＴ９３）、「ジャッジメントリング決定処理」を終了させ、図１５のＳＴ８３に処理を移す。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【００９３】
図２６は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図２６に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。尚、このテーブルでは、主キャラクタＤについては省略しているが、主キャラクタＤについても主キャラクタＡ〜Ｃと同様に使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されているものである。
【００９４】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量（相手ダメージ量）の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【００９５】
タイミングエリアの範囲は、図２８に示すように、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図２６に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが主キャラクタＡで使用武器が武器Ａ１の場合、第１タイミングエリア１０２は、先頭角度を４５°とし終端角度を１３５°とした９０°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第２タイミングエリア１０３は、先頭角度を１８０°とし終端角度を２４７°とした６７°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第３タイミングエリア１０４は、先頭角度を２９２°とし終端角度を３３７°とした４５°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【００９６】
また、ジャッジメントリング１００では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン１２の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が２０％増加すなわち１．２倍となる特別有効領域としての「１２０％領域」が設定されている。「１２０％領域」は、終端角度から当該「１２０％領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【００９７】
図２７は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【００９８】
「割当値」は、この図２７に示すように、１回目の攻撃時は”０．２”、２回目の攻撃時は”０．３”、３回目の攻撃時は”０．５”に設定されている。
【００９９】
「ＳＰ残量補正値」は、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切るまで、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００≦０」を満たす間は”１”で、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切ったとき、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００＞０」を満たしたとき、ＳＰは”０．０１”加算した”１．０１”となる。そして、その後ＳＰが１ポイント減る毎に”０．０１”ずつ加算されていく。すなわち、ＳＰが１ポイント減る毎に、相手ダメージ量が１％ずつ上昇するように設定される。
【０１００】
「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＳＴＲ（物理的攻撃力）を示し、「使用アイテム個別能力」は、図２６に示す主キャラクタ及び武器の種類に応じて設定された値である。
【０１０１】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【０１０２】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を３回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタＡが武器Ａ１を用いて攻撃する場合、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。同様に、２回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．３×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」、３回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．５×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、それぞれ敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０１０３】
一方、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”０”となる。例えば、主キャラクタＡが武器Ａ１を用いて攻撃する場合において、第１タイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となるが、第２タイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、２回目及び３回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”０”となり、相手ダメージ量も”０”となる。
【０１０４】
ここで、敵キャラクタのＨＰが”０”になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【０１０５】
［ジャッジメントリング表示態様処理等］
図２８は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが主キャラクタＡで、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング１００を示す。このジャッジメントリング１００は、図２６に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが主キャラクタＡで、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第１タイミングエリア１０２の先頭角度が４５°で終端角度が１３５°、第２タイミングエリア１０３の先頭角度が１８０°で終端角度が２４７°、第３タイミングエリア１０４の先頭角度が２９２°で終端角度が３３７°である。また、この図２８に示すように、「１２０％領域」は、第１タイミングエリア１０２では終端角度の１３５°から３０°減算した「１０５°」から終端角度の「１３５°」までの範囲１０２ａであり、第２タイミングエリア１０３では、終端角度の２４７°から２３°減算した「２２４°」から終端角度の「２４７°」までの範囲１０３ａであり、第３タイミングエリア１０４では、終端角度の３３７°から１５°減算した「３２２°」から終端角度の「３３７°」までの範囲１０４ａである。
【０１０６】
図２９は、コマンド決定後のジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、回転バー１０１が回転を開始し、第１タイミングエリア１０２上を通過しているときの様子を示している。
【０１０７】
なお、上記「１２０％領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図３０（１）に示すように、「１２０％領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設けたり、図３０（２）に示すように、「１２０％領域」を２箇所設けるようにしてもよい。図３０（１）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａを「１２０％領域」とした場合を示す。また、図３０（２）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａと、終端角度の１３５°から３０°減算した角度の１０５°までの範囲とを「１２０％領域」とした場合を示す。
【０１０８】
図３１は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力（特殊能力）を使用するコマンドである。
【０１０９】
この図３１に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、各特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【０１１０】
この図３１に示すように、主キャラクタが主キャラクタＡのときは、特殊能力として攻撃魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法１〜３を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのＨＰを減少させるためのポイント数が大きくなる。
【０１１１】
一方、主キャラクタが主キャラクタＢのときは、特殊能力として回復魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法１〜３を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【０１１２】
タイミングエリアの範囲は、上記図２６の「武器テーブル」同様、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第１タイミングエリア１０２しか設定されていない場合や、第１タイミングエリア１０２及び第２タイミングエリア１０３の２つしか設定されていない場合がある。なお、主キャラクタＣには、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【０１１３】
図３２は、特殊能力として攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法１〜３を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【０１１４】
「割当値」は、この図３２に示すように、１回目の特殊能力使用時は”０．２”、２回目の特殊能力使用時は”０．３”、３回目の特殊能力使用時は”０．５”に設定されている。
【０１１５】
図３２（１）の攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＩＮＴ（魔法攻撃力）を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図３１に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【０１１６】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは”１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは”０”である。
【０１１７】
例えば、主キャラクタＡに対して「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタＡは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタＡが攻撃魔法１を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を１回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図３２（１）より「０．２×ＩＮＴ×９９×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０１１８】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、主キャラクタＢが回復魔法１を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して１回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図３２（２）より「０．２×１９×１（１．２）」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのＨＰに加算される。
【０１１９】
図３３は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムＡ〜Ｃは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムＡ〜Ｃは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムＡ〜Ｃによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【０１２０】
主キャラクタがアイテムＡ〜Ｃを使用したときの回復値を算出する計算式は、図３２（２）と同一で、「割当値」は、１回目のアイテム使用時は”０．２”、２回目のアイテム使用時は”０．３”に設定される。
【０１２１】
図３４は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング１００の表示態様（タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ）を変化させるパラメータ（以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という）と、その表示態様の変化の内容を示す。
【０１２２】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【０１２３】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には１０種類のアイテム（アイテムＤ〜アイテムＭ）を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング１００の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【０１２４】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【０１２５】
（１）アイテムＤ又はアイテムＥを使用した場合、タイミングエリアの範囲は２倍に広がる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１２６】
（２）アイテムＦ又はアイテムＧを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が１／２となる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１２７】
（３）アイテムＨを使用した場合、タイミングエリアの範囲が２倍になると共に、回転速度が１／２になる。
【０１２８】
（４）アイテムＩを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン１２の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が３倍となり非常に有利な状態となる。
【０１２９】
（５）アイテムＪを使用した場合、ジャッジメントリング１００上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン１２の操作を行っても成功となる。
【０１３０】
（６）アイテムＫを使用した場合、回転バー１０１の回転数が通常１回のところ最大７回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン１２の操作が行える。
【０１３１】
（７）アイテムＬを使用した場合、上記アイテムＩの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン１２の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【０１３２】
（８）アイテムＭを使用した場合、ジャッジメントリング１００上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン１２の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【０１３３】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【０１３４】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムＤ〜アイテムＭを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【０１３５】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法（これを「敵魔法」という）のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に６種類の敵魔法（敵魔法Ａ〜敵魔法Ｆ）を設定している。
【０１３６】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【０１３７】
（１）主キャラクタが敵魔法Ａを受けた場合、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１３８】
（２）主キャラクタが敵魔法Ｂを受けた場合、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１３９】
（３）主キャラクタが敵魔法Ｃを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが１／２となる。
【０１４０】
（４）主キャラクタが敵魔法Ｄを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲は１／２となる。
【０１４１】
（５）主キャラクタが敵魔法Ｅを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン１２の操作を上手くやったとしても、上記アイテムＩのように攻撃力が３倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【０１４２】
（６）主キャラクタが敵魔法Ｆを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度、及びジャッジメントリング１００のサイズが１／２から２倍までの範囲でランダムに決定される。
【０１４３】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に４種類のイベント種別（中ボスＡ〜Ｃ及びラスボス）を設定している。
【０１４４】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【０１４５】
（１）イベント種別「中ボスＡ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＡ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１４６】
（２）イベント種別「中ボスＢ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＢ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１４７】
（３）イベント種別「中ボスＣ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＣ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となり、さらに、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【０１４８】
（４）イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１４９】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング１００の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【０１５０】
［ジャッジメントリング判定処理等］
図３５は、上記ＳＴ８３（図１５）の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング１００における回転バー１０１の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン１２の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する（ＳＴ１０１）。ここで”ＮＯ”のときはＳＴ１０７の処理に移り、”ＹＥＳ”のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０２）。
【０１５１】
ＳＴ１０２の判定で”ＮＯ”のときは、ＳＴ１０７の処理に移り、”ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー１０１のある位置が１２０％領域上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０３）。ここで、ＳＴ１０２の判定で”ＮＯ”の場合とは、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるとき○ボタン１２の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン１２の操作は無効となり、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したこととなる。
【０１５２】
ＳＴ１０３の判定で”ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”１．２”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０４）。一方、ＳＴ１０３の判定で”ＮＯ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”１”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０５）。
【０１５３】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０６）。
【０１５４】
そして、ＳＴ１０７では、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、（１）規定回転数（通常は１回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある）を消化したこと、（２）目押し操作の規定回数（通常は３回で、各種パラメータにより変化する）を消化したこと、である。このＳＴ１０７の判定で”ＹＥＳ”のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、図１５のＳＴ８４に処理を移し、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ１０１の処理に戻る。
【０１５５】
図３６は、主キャラクタ状態変更処理を示すものである。
【０１５６】
図３６に示す主キャラクタ状態変更処理では、所定の条件の成立により特定主キャラクタの「状態」を変化させる制御が行われる。特定主キャラクタの「状態」には、「通常状態」と３種類の「特定状態」（「特定状態Ａ」、「特定状態Ｂ」、「特定状態Ｃ」）の４種類が設定されている（後述の図３７参照）。３種類の「特定状態」は、その「特定状態」の種類毎にそれぞれ異なる効果内容が設定されている。この効果内容は、「特定状態」に移行した特定主キャラクタが参加する戦闘シーンにおいて当該特定主キャラクタについて実行されることとなる。また、上記特定主キャラクタの「状態」は、当該特定主キャラクタに対して設定されている「バイオリズム」（後述の図３８参照）を変更制御すること等により、上記４種類の「状態」間で変化させる制御が行われる。更に、「バイオリズム」の変更制御は、主キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘回数に応じて行われることとなる。この「主キャラクタ状態変更処理」の具体的な処理の流れの説明については後述するものとして、まず、図３７の「状態テーブル」に基づいて、上記特定主キャラクタに設定されている上記４種類の「状態」について説明する。
【０１５７】
図３７の「状態テーブル」には、「状態」、「効果内容」、「変化条件」が関連付けられて記録されている。
【０１５８】
「状態」は、特定主キャラクタに対して設定されている「バイオリズム」を変更制御すること等により変化する特定主キャラクタの「状態」を示す。この「状態」には、「特定状態Ａ」、「特定状態Ｂ」、「特定状態Ｃ」、及び「通常状態」の４種類が設定されている。これら４種類の「状態」には、夫々異なる「効果内容」が設定されている。
【０１５９】
また、「効果内容」は、上記４種類の「状態」（「特定状態Ａ」、「特定状態Ｂ」、「特定状態Ｃ」、及び「通常状態」）のそれぞれに応じて設定された、戦闘シーンにおいて特定主キャラクタのみに対して実行される具体的な効果内容を示すものである。以下、４種類の各「状態」について説明する。
【０１６０】
「特定状態Ａ」に対しては、「敵キャラクタからの攻撃の対象とならない。敵キャラクタの物理的攻撃の回避率が１００％」といった「効果内容」が設定されている。すなわち、戦闘シーンでの特定主キャラクタの「状態」が「特定状態Ａ」である場合は、上記設定された「効果内容」に基づき、敵キャラクタの攻撃対象となる主キャラクタを、当該特定主キャラクタを除いた他の主キャラクタから選択する制御が行われる。また、特定主キャラクタが単独で戦闘を行う場合（他の主キャラクタがいない場合）は、敵キャラクタの攻撃対象となる場合がある。更に、敵キャラクタの攻撃が主キャラクタ単体を対象とするものではなく、所定の範囲を対象とする場合であって、特定主キャラクタがその対象範囲内にいる場合は、当該敵キャラクタの攻撃対象となる場合がある。
【０１６１】
「特定状態Ｂ」に対しては、「ＨＰが減少（例えば１／４）するかわりに物理的攻撃力が上昇（例えば３倍）。「攻撃」、「アイテム」コマンドのみ選択可」といった「効果内容」が設定されている。すなわち、戦闘シーンでの特定主キャラクタの「状態」が「特定状態Ｂ」である場合は、上記設定された「効果内容」に基づき、特定主キャラクタに設定されているＨＰの数値を減少（例えば１／４）し、物理的攻撃力（「ＳＴＲ」、図８参照）の数値を数倍（例えば３倍）にする制御が行われる。また、特定主キャラクタに設定されているＨＰの数値を１／４にする制御が行われる。更に、コマンド選択画面（図９参照）において、「攻撃」、「アイテム」以外のコマンドを無効にする制御が行われる。
【０１６２】
「特定状態Ｃ」に対しては、「パラメータが全体的に上昇。「特殊」コマンド選択可」といった「効果内容」が設定されている。すなわち、戦闘シーンでの特定主キャラクタの「状態」が「特定状態Ｃ」である場合は、上記設定された「効果内容」に基づき、特定主キャラクタに設定されている個別能力値（「ＨＰ」、「ＭＰ」、「ＳＰ」、物理的攻撃力（ＳＴＲ）、物理的防御力（ＶＩＴ）、すばやさ（ＡＧＬ）、魔法攻撃力（ＩＮＴ）、魔法防御力（ＰＯＷ）及び運（ＬＵＣ））を上昇（例えば、”１０”ポイント加算）させる制御が行われる。また、コマンド選択画面（図９参照）において、上記「特殊」コマンドを追加し、選択可能にする制御が行われる。
【０１６３】
「通常状態」に対しては、「効果内容」が設定されていない。すなわち、戦闘シーンでの特定主キャラクタの「状態」が「通常状態」である場合は、特定主キャラクタに設定されている個別能力値等を変化させる制御は行われない。
【０１６４】
このように、特定主キャラクタに、それぞれ異なる効果内容を有する複数の「状態」を設定するので、特定主キャラクタのレベルに関係なく、特定主キャラクタの状態を変化させることが可能となるので、特定主キャラクタの変化も多彩となり、ゲームに対する興趣を高めることができるとともに、特定主キャラクタの変化を期待して敵キャラクタとの戦闘を繰り返すこととなり、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味を増大させることができる。
【０１６５】
更に、図３７の「状態テーブル」に示す「変化条件」は、上記特定主キャラクタの「状態」を変化させる契機となる条件を示すものである。また、上記特定主キャラクタの「状態」は、当該特定主キャラクタに対して設定されている「バイオリズム」（後述の図３８参照）を変更制御すること等により、上記４種類の「状態」間で変化する制御が行われる。ここで、各「状態」毎に設定されている「変化条件」について、図３８を参照しつつ説明する。
【０１６６】
図３８は、特定主キャラクタに対して設定されている「バイオリズム」を示すものである。図３８に示すように「バイオリズム」は、横線で表される基準線１３１と、所定の間隔を有する波線（図中、黒塗りの四角）で表される周期Ａ１３２と、当該周期Ａ１３２とは異なる間隔を有する波線（図中、白塗りの星）で表される周期Ｂ１３３と、により表されるものである。また、上記基準線１３１上には、基準点Ｐ１３０が表されている。
【０１６７】
上記「バイオリズム」は、基準線１３１と基準点Ｐ１３０の位置は固定されたまま、周期Ａ１３２と周期Ｂ１３３が右から左に向かって（図中、矢印参照）そのままの形が連続して移動するように変更制御される。また、上記周期Ａ１３２と周期Ｂ１３３の移動は、主キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘が実行される度に所定の長さ分移動するように制御が行われる。例えば、当該戦闘開始時点又は当該戦闘が終了した時点（戦闘実行中を除く）で、右から左へ１コマ分（図中、黒塗りの四角又は白塗りの星１つ分）移動するように変更制御が行われるものである。そして、変更制御を行った後、上記基準点Ｐ１３０の位置に合致する周期があるか否かを判定する。この判定結果に応じて、上記４種類の「状態」間で「状態」を変化させる制御が行われる。
【０１６８】
このように、「バイオリズム」の変更制御は、主キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘が実行されることにより行われるので、プレイヤが戦闘を行うか否かにより主キャラクタの「状態」を自由に変化させることが可能となり、遊技の楽しみが増え、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６９】
また、上記「バイオリズム」の変更制御は、戦闘を実行した回数に基づいて行われるものであり、戦闘実行中に行われるものではない。すなわち、「バイオリズム」の変更制御は、戦闘の前後で行われるものである。このため、戦闘中に特定主キャラクタの「状態」変化に伴い、戸惑うことがなくなり、戦闘中の攻撃戦略が立てやすくなり、戦闘に集中することができる。
【０１７０】
尚、本実施形態では、基準線１３１と基準点Ｐ１３０の位置は固定されたまま、周期Ａ１３２と周期Ｂ１３３が右から左に向かって（図中、矢印参照）そのままの形で連続して移動するように変更制御されることとしたが、本発明はこれに限らず、基準線１３１と周期Ａ１３２と周期Ｂ１３３の位置は固定されたまま、基準点Ｐ１３０の位置が左から右に向かって移動するように変更制御されることとしてもよい。
【０１７１】
周期Ａ１３２は、上記「特定状態Ａ」に対応するものであり、「特定状態Ａ」への変化は、周期Ａ１３２（と基準線１３１との交点１３４）が基準点Ｐ１３０の位置に合致したと判定された場合（後述の図３９参照）に行われる。すなわち、「特定状態Ａ」の「変化条件」は、この周期Ａ１３２が、上記基準点Ｐ１３０の位置と合致したと判定された場合であると設定されており（図３７参照）、この「変化条件」を満たしたときに特定主キャラクタの「状態」を「特定状態Ａ」に変化させる制御が行われる。図３９は、図３８の状態から複数回の戦闘への参加により変更制御が行われて、周期Ａ１３２（と基準線１３１との交点１３４）が基準点Ｐ１３０の位置に合致した状態を示す図である。
【０１７２】
また、周期Ｂ１３３は、上記「特定状態Ｂ」に対応するものであり、「特定状態Ｂ」への変化は、周期Ｂ１３３（と基準線１３１との交点１３５）が基準点Ｐ１３０の位置に合致したと判定された場合（後述の図４０参照）に行われる。すなわち、「特定状態Ｂ」の「変化条件」は、この周期Ｂ１３３が、上記基準点Ｐ１３０の位置と合致したと判定された場合であると設定されており（図３７参照）、この「変化条件」を満たしたときに特定主キャラクタの「状態」を「特定状態Ｂ」に変化させる制御が行われる。図４０は、図３８の状態から複数回の戦闘への参加により変更制御が行われて、周期Ｂ１３３（と基準線１３１との交点１３５）が基準点Ｐ１３０の位置に合致した状態を示す図である。
【０１７３】
さらに、「特定状態Ｃ」への変化は、周期Ａ１３２及び周期Ｂ１３３の両方（と基準線１３１との交点１３６）が基準点Ｐ１３０の位置に合致したと判定された場合（後述の図４１参照）に行われる。すなわち、「特定状態Ｃ」の「変化条件」は、周期Ａ１３２及び周期Ｂ１３３の両方が、上記基準点Ｐ１３０の位置と合致したと判定された場合であると設定されており（図３７参照）、この「変化条件」を満たしたときに特定主キャラクタの「状態」を「特定状態Ｃ」に変化させる制御が行われる。図４１は、図３８の状態から複数回の戦闘への参加により変更制御が行われて、周期Ａ１３２及び周期Ｂ１３３（と基準線１３１との交点１３６）が基準点Ｐ１３０の位置に合致した状態を示す図である。
【０１７４】
更にまた、「通常状態」への変化は、周期Ａ１３２（と基準線１３１との交点１３４）及び周期Ｂ１３３（と基準線１３１との交点１３５）が基準点Ｐ１３０の位置に合致していないと判定された場合（後述の図３８参照）に行われる。すなわち、「通常状態」への「変化条件」は、周期Ａ１３２又は周期Ｂ１３３のいずれも、上記基準点Ｐ１３０の位置と合致していないと判定された場合であると設定されており（図３７参照）、この「変化条件」を満たしたときに特定主キャラクタの「状態」を「通常状態」に変化させる制御が行われる。
【０１７５】
尚、本実施形態では、特定主キャラクタの「状態」を変化させる条件について、「バイオリズム」の変更制御を例にとって説明したが、本発明はこれに限らず、以下のように表すこととしても良い。まず、「状態」毎に変化条件回数を設定する。この回数は、戦闘回数のほか、イベント回数、マップ切替回数等を含むものである。
【０１７６】
例えば、「特定状態Ａ」に対して、変化条件回数を「”５”、”１０”、”１５”、”２０”・・・」と５の倍数（これにより所定の間隔を有する周期となる）となるように設定する。また、「特定状態Ｂ」に対して、変化条件回数を「”４”、”８”、”１２”、”１６”、”２０”・・・」と４の倍数（これにより所定の間隔を有する周期となる）となるように設定する。更に、「特定状態Ｃ」については、「特定状態Ａ」の変化条件回数と「特定状態Ｂ」の変化条件回数の共通する回数（”２０”、”４０”）を変化条件回数と設定する（二つの周期の交点）。このように、本発明にかかるゲームでは、変化条件回数の数値を任意に設定することにより、周期の間隔の大きさを任意に調節することができる。
【０１７７】
そして、戦闘を実行する毎に戦闘を行った回数をカウントし、カウントした回数が上記変化条件回数に達した場合に、変化条件回数に応じた「状態」に変化させる制御を実行する。例えば、カウントした回数が”５”である場合には、「特定状態Ａ」に変化させる制御を実行する。また、例えば、カウントした回数が”２０”である場合には、「特定状態Ｃ」に変化させる制御を実行する。
【０１７８】
このように、本発明にかかるゲームプログラムは、状態変化制御手段が、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘の回数が所定の回数に達した場合に、プレイヤキャラクタの状態を変化させる機能を有するので、レベルに関係なくプレイヤキャラクタの状態が変化し、プレイヤがバトルに参加させるか否かによりプレイヤキャラクタの状態を自由に変化させることが可能となり、ゲームの楽しみが増え、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０１７９】
尚、上記の例では、設定する変化条件回数を倍数の数列とし、規則的な間隔を有する周期となるようにしたが、不規則的な数列とし、不規則的な間隔を有する周期となるようにしても良い。これにより、プレイヤが特定主キャラクタの「状態」が変化するタイミングを把握しにくくなるので、意外性のあるゲームを提供することが期待でき、プレイヤのゲームへの興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１８０】
また、本実施形態では、「バイオリズム」の変更制御は、主キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘回数に応じて行われる場合のほか、「バイオリズム」又は「状態」の変化に関する「特殊アイテム」又は「特殊アクセサリ」等の実行に応じて行われる場合がある。当該「特殊アイテム」又は「特殊アクセサリ」等はゲームの進行に応じて主キャラクタに入手させるものである。
【０１８１】
例えば、「メニュー画面」（後述の図４３、図４４参照）で、特定主キャラクタに対して「バイオリズム」の変化に関する「特殊アクセサリ」を装備させた場合には、上記「バイオリズム」の周期の変化が実行されることとなる。周期の変化とは、波線として表された周期の間隔を広くしたり狭くしたりすることを示すものである。
【０１８２】
「バイオリズム」の変化に関する「特殊アクセサリ」の装備により、「バイオリズム」の周期の変化が実行された状態を図４２に示す。「特殊アクセサリ」の装備前の「バイオリズム」の状態を図３８であるとして、両者を比較すると、図４２に示す「バイオリズム」に表された周期Ａ１３２及び周期Ｂ１３３は、ともにその波線で表された周期の間隔が図３８のものよりも狭くなるように変化している。
【０１８３】
このように、周期の間隔を狭くするように変化させることにより、周期Ａ１３２又は周期Ｂ１３３と基準線１３１との交点も増加することとなる。これにより、特定主キャラクタの「状態」を頻繁に変化させることができるようになり、プレイヤの戦闘シーンへの興趣を増大させることができるようになる。
【０１８４】
尚、本実施形態では、「バイオリズム」の変化に関する「特殊アクセサリ」の装備により、周期Ａ１３２及び周期Ｂ１３３の二つの周期がともに変化されることとしたが、本発明はこれに限らず、周期Ａ１３２又は周期Ｂ１３３のいずれか一方の周期が変化されることとしても良い。これにより、頻繁に変化させたい「状態」を選択することができるようになり、どの「状態」で戦闘を行うかといった戦闘戦略を立てる楽しみが生じ、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０１８５】
また、例えば、ワールドマップ上、サブマップ上の「メニュー画面」、又は、戦闘シーンでの「コマンド画面」において、特定主キャラクタに対して「状態」の変化に関する「特殊アイテム」を使用させた場合には、上記「バイオリズム」に基づくことなく、上記４種類の「状態」のいずれかに変化する制御が行われる。
【０１８６】
上記「特殊アイテム」を使用させた場合に変化した「状態」の持続期間は、「メニュー画面」で使用させた場合は、例えば、ワールドマップからサブマップへの切り替えやサブマップ間での切り替え（新しい町へ移動した場合等）といったマップ切り替えが行われるまでであり、この間、変化した「状態」が持続する。また、戦闘シーンでの「コマンド画面」で使用させた場合は、上記「特殊アイテム」を使用させた戦闘シーンの間のみであり、戦闘終了後は、上記「バイオリズム」に基づいて「状態」が変化される。上記「特殊アイテム」により「状態」が変化している間は、上記「バイオリズム」の変更制御（周期Ａ及び周期Ｂの移動）は行われているものであるが、当該「バイオリズム」に基づいて「状態」は変化しないように制御が行われるものである。「特殊アイテム」による「状態」の変化を優先するものである。尚、上記「特殊アイテム」により「状態」が変化している間は、上記「バイオリズム」の変更制御（周期Ａ及び周期Ｂの移動）は行わないようにしてもよい。
【０１８７】
このように、各「状態」に応じた「特殊アイテム」を設定しておくことにより、プレイヤはいつでも特定主キャラクタの「状態」を所望の「状態」に変化させることができ、どの「状態」で戦闘を行うかといった戦闘戦略を立てる楽しみが生じ、ゲームへの興趣を高めることができる。
【０１８８】
尚、本発明では、上記条件のほか、ゲームの進行に応じて実行される「イベント」等により、特定主キャラクタの「状態」が強制的に変化される場合がある。
【０１８９】
ここで、図３６に説明を移し、「主キャラクタ状態変更処理」の具体的な処理の流れについて説明する。この処理は、装置本体１のＣＰＵ２１が、ＲＯＭ２２に格納されたＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本動作プログラムに従い、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１からＲＡＭ２３に格納したゲームプログラムに従って実行するものである。
【０１９０】
最初に、ＣＰＵ２１は、戦闘を行ったか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この処理では、主キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘が行われたか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときはＳＴ１１２に移り、”ＮＯ”のときはＳＴ１１５に移る。
【０１９１】
次に、ＳＴ１１２では、戦闘回数カウント処理を行う。この処理では、ＲＡＭ２３の所定領域に格納されている戦闘回数カウンタに”１”を加算し、ＳＴ１１３に移る。
【０１９２】
次に、ＳＴ１１３では、時間軸移動処理を行う。この処理では、上記のように、「バイオリズム」の周期Ａ１３２と周期Ｂ１３３を右から左に向かって（図３８の矢印参照）移動するように変更制御を行い、ＳＴ１１４に移る。
【０１９３】
次に、ＳＴ１１４では、状態判定処理を行う。この処理では、上記「バイオリズム」に表された基準点Ｐ１３０の位置と、上記ＳＴ１１３の処理により移動させた周期とが合致しているか否かを判定する。そして、判定結果に基づいてＲＡＭ２３の所定の領域に判定した各「状態」に対応する識別子を記録する。例えば、基準点Ｐ１３０の位置に周期Ａ１３２が合致していると判定された場合には、ＲＡＭ２３に格納されている「状態識別子」の位置に、「特定状態Ａ」に対応する識別子”１”を記録する。また、「特定状態Ｂ」であれば識別子”２”を記録し、「特定状態Ｃ」であれば識別子”３”を記録し、「通常状態」であれば識別子”０”を記録する。この処理の後、ＳＴ１１５に移る。
【０１９４】
次に、ＳＴ１１５では、特定のアクセサリを装備したか否かを判別する。この処理では、特定主キャラクタに対して「バイオリズム」又は「状態」の変化に関する「特殊アクセサリ」を装備させたか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１６に移り、”ＮＯ”のときはＳＴ１１７に処理を移る。
【０１９５】
次に、ＳＴ１１６では、周期変更処理を行う。この処理では、「バイオリズム」の周期の変更を実行する。周期の変更とは、波線として表された周期の間隔を広くしたり狭くしたりすることをさすものである（図４２参照）。この処理の後、ＳＴ１１７に移る。
【０１９６】
次に、ＳＴ１１７では、特定のアイテムを使用したか否かを判別する。この処理では、特定主キャラクタに対して「バイオリズム」又は「状態」の変化に関する「特殊アイテム」を使用させたか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１８に移り、”ＮＯ”のときは「主キャラクタ状態変更処理」を終了する。
【０１９７】
次に、ＳＴ１１８では、状態変更処理を行う。この処理では、上記「バイオリズム」に基づくことなく、使用した「特殊アイテム」に応じて特定主キャラクタの「状態」を上記４種類の「状態」のいずれかに変化する制御が行われる。例えば、「特定状態Ａ」に変化させる「特殊アイテム」を使用させた場合には、ＲＡＭ２３に格納されている「状態識別子」の位置に、「特定状態Ａ」に対応する識別子”１”を記録する。また、「特定状態Ｂ」であれば識別子”２”を記録し、「特定状態Ｃ」であれば識別子”３”を記録し、「通常状態」であれば識別子”０”を記録する。この処理の後、ＳＴ１１９に移る。
【０１９８】
次に、ＳＴ１１９では、画像表示処理を行う。この処理では、上記処理により実行された、特定主キャラクタの「状態」の変化、「バイオリズム」の変化等の演出画像の表示を実行する（例えば、図４３、図４４等）。例えば、特定主キャラクタの「状態」に応じたキャラクタ画像として、「特定状態Ａ」では、特定主キャラクタの画像を背景と同じにし、姿を消しているようなキャラクタ演出画像を表示する。また、「特定状態Ｂ」では、モンスターに変身したようなキャラクタ演出画像を表示する。さらに、「特定状態Ｃ」では、キャラクタの体の周りにオーラが発生しているようなキャラクタ演出画像を表示する。いずれの「状態」においても、他の「状態」とは異なり、各「状態」の「効果内容」を反映させたキャラクタ演出画像を表示することが好ましい。この処理の後、「主キャラクタ状態変更処理」を終了する。
【０１９９】
上記「主キャラクタ状態変更処理」により行われた特定主キャラクタの「状態」の変化、「バイオリズム」の変化等は、図４３に示す「状態」画面、図４４に示す「バイオリズム」画面で表示され、プレイヤに対して確認可能となる。
【０２００】
図４３に示す「状態」画面、図４４に示す「バイオリズム」画面は、「メニュー画面」において、特定主キャラクタを選択し、「バイオリズム」コマンドが入力されることにより画面上に表示される。「メニュー画面」は、「ワールドマップ」上又は「サブマップ」上でコントローラ４の□ボタン１４が入力されることにより表示される。この「メニュー画面」では、主キャラクタごとに設定されているデータの確認、変更を行うことができる。
【０２０１】
図４３は、「状態」画面を示す。この「状態」画面は、「メニュー画面」において、複数の主キャラクタの選択項目のうち特定主キャラクタ（例えば主キャラクタＡ）にカーソルを選択し、○ボタン１２が入力されたことにより表示される画面である。「状態」画面の右上には、「バイオリズム」を含む複数の選択項目が表示され、コントローラ４の操作入力により選択可能なようにカーソルが表示されている。そして、「状態」画面の左部中央には、主キャラクタＡの「状態」（「特定状態Ａ」、「特定状態Ｂ」、「特定状態Ｃ」、「通常状態」）が表示されている。例えば、「状態」名（図中「通常状態」）と、「状態」の説明（図中「通常の状態です」）という表示が行われる。
【０２０２】
また、この「状態」画面では、右上に表示された選択項目のうち「装備」が選択されることにより、特定主キャラクタに対して「バイオリズム」の変化に関する「特殊アクセサリ」を装備させることができる。さらに、特定主キャラクタの「状態」を「特定状態」に変化させる「アイテム」を当該特定主キャラクタに使用させたり、装備させたりといった設定も行うことができる。
【０２０３】
図４４は、「バイオリズム」画面を示す。この「バイオリズム」画面は、「バイオリズム」画面において、コントローラ４の上ボタン７又は下ボタン８の入力により「バイオリズム」にカーソルが合わせられ、○ボタン１２が入力されたことにより表示される画面である。つまり、「バイオリズム」画面では、上記図３８〜図４２に示すような「バイオリズム」の状態が表示される。
【０２０４】
上記図４３に示す「状態」画面、図４４に示す「バイオリズム」画面を表示させることにより、プレイヤは、特定主キャラクタの「状態」、「バイオリズム」を確認することができるので、特定主キャラクタをどの「状態」で戦闘に参加させるか等、戦闘戦略を事前に立てる楽しみが生じ、ゲームへの興趣を高めることができる。尚、上記「状態」画面、「バイオリズム」画面は、一表示例に過ぎず、これに限られるものではない。また、本実施形態では、上記「状態」画面、「バイオリズム」画面は、「メニュー画面」において、「バイオリズム」コマンドが入力されることにより画面上に表示されることとしたが、本発明はこれに限らず、戦闘シーンにおいても所定のコマンドが入力されることにより表示されることとしてもよい。これにより、戦闘においても、特定主キャラクタの「状態」、「バイオリズム」の状態を確認することができるようになる。
【０２０５】
尚、本実施形態では、「バイオリズム」の変更制御は、主キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘が実行されること（後述の図４のＳＴ７で”ＹＥＳ”）により行われることとしたが、本発明はこれに限らず、種々の条件を設定することができる。例えば、ゲームの進行に応じて実行される「イベント」回数、ワールドマップとサブマップ間の表示切替回数、ワールドマップ又はサブマップ上での移動距離等に応じて行われることとしても良い。
【０２０６】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ４は、装置本体１と一体に設けてもよい。
【０２０７】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【０２０８】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット５６等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末（ＰＤＡ）等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【０２０９】
一例として図４５のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃは、基地局５２Ａ，５２Ｂを介して、例えばパケット通信が可能なＰＤＣ網５１に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このＰＤＣ網５１を介して情報センタ５５にアクセスする。情報センタ５５は、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ５７Ａ，５７Ｂからインターネット５６等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにゲームに必要な情報を送信する。なお、図４５のサーバ５８のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット５６等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線６０で情報センタ５５と接続するようにしてもよい。
【０２１０】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ５７Ａ，５７Ｂからゲームプログラムを携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの命令に従ってサーバ５７Ａ，５７Ｂ上で行い、そのゲーム内容を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、ＰＤＣ網５１を用いて携帯電話を相互接続し、遊技者同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【０２１１】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０２１２】
【本発明の効果】
本発明によれば、プレイヤキャラクタの状態変化も多彩となり、ゲームに対する興趣を高めることができるとともに、プレイヤキャラクタの状態の変化を期待して敵キャラクタとの戦闘を繰り返すこととなり、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味を増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図２】図１のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図３】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図４】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図５】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図６】戦闘シーンの開始画面を示す図。
【図７】ＷＰ減算処理の手順を示すフローチャート。
【図８】主キャラクタＡ及び主キャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す図。
【図９】コマンド選択画面を示す図。
【図１０】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図１３】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第２の表示例。
【図１４】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図１７】コマンド決定時の表示が面を示す図。
【図１８】回転バーが第１タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図１９】回転バーが第２タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２０】回転バーが第３タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２１】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図２２】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図２３】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図２４】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図２５】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図２６】武器テーブルを示す図。
【図２７】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図２８】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図２９】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図３０】１２０％領域の別の例を示す図。
【図３１】特殊テーブルを示す図。
【図３２】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図３３】アイテムテーブルを示す図。
【図３４】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図３５】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図３６】主キャラクタ状態変更処理の手順を示すフローチャート。
【図３７】状態テーブルを示す図。
【図３８】特定主キャラクタに設定されているバイオリズムを示す図。
【図３９】特定主キャラクタに設定されているバイオリズムを示す図。
【図４０】特定主キャラクタに設定されているバイオリズムを示す図。
【図４１】特定主キャラクタに設定されているバイオリズムを示す図。
【図４２】特定主キャラクタに設定されているバイオリズムを示す図。
【図４３】特定主キャラクタの「状態」画面を示す図。
【図４４】特定主キャラクタの「バイオリズム」画面を示す図。
【図４５】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
１  装置本体
４  コントローラ
１６  ディスプレイ
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２４  画像処理部
２５  画像出力部
３１  ＤＶＤ−ＲＯＭ
３２  メモリカード
１００  ジャッジメントリング
【図１】
2005006988.tif 000003
【図２】
2005006988.tif 000004
【図３】
2005006988.tif 000005
【図４】
2005006988.tif 000006
【図５】
2005006988.tif 000007
【図６】
2005006988.tif 000008
【図７】
2005006988.tif 000009
【図８】
2005006988.tif 000010
【図９】
2005006988.tif 000011
【図１０】
2005006988.tif 000012
【図１１】
2005006988.tif 000013
【図１２】
2005006988.tif 000014
【図１３】
2005006988.tif 000015
【図１４】
2005006988.tif 000016
【図１５】
2005006988.tif 000017
【図１６】
2005006988.tif 000018
【図１７】
2005006988.tif 000019
【図１８】
2005006988.tif 000020
【図１９】
2005006988.tif 000021
【図２０】
2005006988.tif 000022
【図２１】
2005006988.tif 000023
【図２２】
2005006988.tif 000024
【図２３】
2005006988.tif 000025
【図２４】
2005006988.tif 000026
【図２５】
2005006988.tif 000027
【図２６】
2005006988.tif 000028
【図２７】
2005006988.tif 000029
【図２８】
2005006988.tif 000030
【図２９】
2005006988.tif 000031
【図３０】
2005006988.tif 000032
【図３１】
2005006988.tif 000033
【図３２】
2005006988.tif 000034
【図３３】
2005006988.tif 000035
【図３４】
2005006988.tif 000036
【図３５】
2005006988.tif 000037
【図３６】
2005006988.tif 000038
【図３７】
2005006988.tif 000039
【図３８】
2005006988.tif 000040
【図３９】
2005006988.tif 000041
【図４０】
2005006988.tif 000042
【図４１】
2005006988.tif 000043
【図４２】
2005006988.tif 000044
【図４３】
2005006988.tif 000045
【図４４】
2005006988.tif 000046
【図４５】
2005006988.tif 000047