(57)【要約】【課題】  遊技者に大きな期待感、ワクワク感を抱かせる多様な演出が提供できる図柄表示装置を提供する。【解決手段】  キャラクタＲＯＭ３０６に複数の図柄データをたとえばオブジェクトデータとして記録する。画像制御用ＣＰＵ３０３の制御下で画像生成制御部３０５により図柄データを重ね合わせる処理を行い、複数の図柄が重ねられた画像データを生成する。そして、表示部３０９が画像データを受け取り、複数図柄が重ねられた図柄画像を表示する。【選択図】  図３
2005144052.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当たりまたはハズレを抽選する手段を有する遊技機に取り付けられ、図柄の変動表示によって当たりまたは当たり予告を演出する図柄表示装置であって、
少なくとも第１図柄データおよび第２図柄データを含む図柄データならびに演出用プログラムを記録する記憶部と、前記図柄データから画像データを生成する画像生成制御部と、前記画像データに応じた図柄画像を表示する表示部と、前記記憶部から読み出した前記演出用プログラムに従って前記画像生成制御部を制御する演算処理部とを有し、
前記演出用プログラムは、前記記憶部から前記第1図柄データを読み出す手順と、読み出した前記第１図柄データから第１画像データを生成する手順と、前記表示部に前記第１画像データを出力し、第１図柄画像を変動表示する手順と、前記記憶部から前記第２図柄データを読み出す手順と、前記第１図柄データおよび前記第２図柄データから第２画像データを生成する手順と、前記表示部に前記第２画像データを出力し、第２図柄画像を変動表示する手順と、を前記演算処理部に実行させるものであり、
第２図柄画像は、前記第１図柄データに対応する第１図柄および前記第２図柄データに対応する第２図柄を組み合わせたものである図柄表示装置。
【請求項２】
前記演出用プログラムは、さらに、前記第２図柄データに基づいて第３画像データを生成する手順と、前記表示部に前記第３画像データを出力し、前記第２図柄データに対応する第３図柄画像を変動表示する手順と、を前記演算処理部に実行させるものである請求項１に記載の図柄表示装置。
【請求項３】
前記第２画像データを生成する手順は、前記第１図柄データに対応する第１オブジェクトと前記第２図柄データに対応する第２オブジェクトとの重ね合わせ処理である請求項１または２記載の図柄表示装置。
【請求項４】
前記重ね合わせ処置が、さらに、前記第１オブジェクトの輪郭で前記第２オブジェクトにトリミング処理を施すものである請求項３記載の図柄表示装置。
【請求項５】
前記表示部には複数の画素を有し、前記画像生成制御部には前記画素に対応する画素データ記憶領域を各々有する第１ビデオメモリおよび第２ビデオメモリを有し、前記第２画像データを生成する手順は、前記第１ビデオメモリの前記画素データ記録領域に書き込まれた第１画素データと前記第２ビデオメモリの前記画素データ記録領域に書き込まれた第２画素データとの間の所定の演算を前記画素について行い、その演算結果を前記第２画像データの画素対応データとするものである請求項１または２記載の図柄表示装置。
【請求項６】
前記所定の演算は、前記画素の色要素毎に、前記第１画素データと前記第２画素データとを加算および規格化する演算である請求項５記載の図柄表示装置。
【請求項７】
前記所定の演算は、前記第１画素データを前記第２画素データに置き換える操作である請求項５記載の図柄表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン、メダルゲーム機その他の遊技装置であって図柄画像を用いて当たりまたは当たり予告を演出する遊技装置に使用される図柄表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチンコ機と称される遊技装置（弾球遊技装置ともいう。）には、遊技盤の一部に液晶表示パネル等の画像表示装置を備え、文字や図形等の複数の図柄画像を表示可能にしているものがある。これら画像表示装置は、メカニカルリールによる図柄の変動表示等を擬似的に表現するために使用される。最近ではメカニカルリールでは表現できない複雑な演出を行って遊技者に報知する場合が多い。
【０００３】
画像表示装置を用いた報知としては、当たりの報知、リーチ（残り１つの図柄画像が揃えば当たりに至る状態）である旨の報知（当たり予告）等がある。当たりの報知は、表示された図柄画像の組み合わせが、当たりを示す図柄画像の特定の組み合わせとなることによってもたらされるのが一般的である。なお、当たりには、通常大当たりと確率変動大当たりのように複数の当たりの状態が含まれるのが一般的である。通常大当たりでは、多数の打球通過（入賞）が期待できる大入賞口が開き、確率変動大当たりでは、大入賞口が開くとともに始動口への打球の通過（入賞）を契機とした当たりまたはハズレの抽選において当たりに当選する確率が高くなっている抽選テーブルが選択される。当たり報知の一例を例示すれば以下の通りである。例えば、パチンコ機の場合、横一列に並んだ図柄画像の組み合わせが当たりを示す特定の組み合わせ（たとえば「７７７」）であればいわゆる確率変動大当たりであり、確率変動大当たり以外の図柄画像の並び（たとえば「５５５」）であれば通常大当たりである。一旦通常大当たりであることを報知した後に確率変動大当たりへの報知演出に発展する場合もある。
【０００４】
リーチである旨の報知は、変動表示中の図柄画像を除いた図柄画像の組み合わせが、当たりを示す図柄画像の特定の組み合わせとなることによってもたらされるのが一般的である。例えば、３つ並んだ図柄画像のうち、中央の図柄画像のみ変動表示され、左右の図柄画像が停止しているとき、左右の図柄画像に表示された図柄画像が同じもの（たとえば「７Ｘ７」、ここでＸは変動表示中であることを示す）であればリーチである。中央の図柄画像が停止したとき、左右の図柄画像と同じものが表示されれば「当たり」、異なれば「ハズレ」となる。リーチである旨の報知は、さらに特別なリーチモードに発展するといった演出も用意されている場合がある。
【０００５】
これら報知は、基本的には単に図柄画像を変動表示して停止させ、停止状態の図柄の組み合わせによって当たりであるか否かを遊技者に報知するものである。なお、図柄画像の変動表示に加えて、背景画像の変化や人物像等の動きといった演出を加味する場合もある。これら付加演出によっても演出に変化を持たせ、遊技者が飽きることなく遊技に興じることができるようにしている。図柄画像の変動表示によって、あるいは、背景画像等を加味することによって、遊技者に様々な趣向の演出を提供し、遊技を楽しくする試みが為されている。
【０００６】
ところで、遊技者にとっての関心事は、いかに多数の入賞（入賞口への打球の通過）が得られるかにあり、打球が多数入賞する大入賞口の開状態をもたらす「当たり」になることを期待する。よって、図柄の変動表示が開始された場合には、遊技者は画像表示装置の表示に意識を集中させることになる。所定の演出の後、期待通りに当たりとなれば遊技者は満足し、ハズレであれば落胆するであろう。しかし、結果が何れであっても変動表示中の期待感、ワクワクした感じが遊技者を楽しませ、遊技を面白くする要素になっていることには異論はない。この期待感、ワクワク感は、一旦落胆した後（期待を裏切った後）に充足されるような状況において、さらに大きくなることも経験的に知られていることである。このような状況を発生させる技術に、いわゆる「再起動演出」が知られている。
【０００７】
再起動演出は、たとえば「７７７」で当たりを報知すると仮定した場合に、一旦「７５７」のようにハズレの組み合わせで図柄を停止させ、その後図柄を再度変動表示（再起動）させる演出である。遊技者はハズレの組み合わせで図柄が停止した段階で落胆するものの、その後の再起動により従前にも増した期待感を抱くことになる。ハズレ表示の後に「再起動」される場合に、より高い確率で当たりになるように設定されている場合には、この期待感は否応なく高まることになる。このような状況で当たり報知を受けた遊技者の充足感が、単純な図柄変動の開始および停止で当たりを報知された場合に比較して、格段に大きくなることは想像に難くない。再起動演出は遊技者の心理を巧みに利用した優れた演出であるといえる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、再起動演出であっても、遊技者が予め再起動することを想定しているような場合にはその効果は低くなる。つまり、再起動することが予め予想される場合には、遊技者はそれを織り込んで遊技を行うので、再起動して当然という思いを前提にして大きな期待感を抱かなくなってしまうためである。また、再起動演出は、結局のところ単純な図柄変動の開始および停止を連続的に繰り返しているだけであり、遊技者にとっては単純な図柄変動の開始および停止と同一の刺激を受けるだけである。再起動される状況に慣れてしまえば、再起動演出は大きな期待感を抱かせる要因にはならなくなってくるという問題がある。
【０００９】
本発明の目的は、遊技者に大きな期待感、ワクワク感を抱かせる多様な演出が提供できる図柄表示装置を提供することにある。また、本発明の他の目的は、従来にない図柄表示演出を実現できる図柄表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記した課題を解決するため、本発明は以下の構成を有する。すなわち、本発明の図柄表示装置は、当たりまたはハズレを抽選する手段を有する遊技機に取り付けられ、図柄の変動表示によって当たりまたは当たり予告を演出する図柄表示装置であって、少なくとも第１図柄データおよび第２図柄データを含む図柄データならびに演出用プログラムを記録する記憶部と、前記図柄データから画像データを生成する画像生成制御部と、前記画像データに応じた図柄画像を表示する表示部と、前記記憶部から読み出した前記演出用プログラムに従って前記画像生成制御部を制御する演算処理部とを有し、前記演出用プログラムは、前記記憶部から前記第1図柄データを読み出す手順と、読み出した前記第１図柄データから第１画像データを生成する手順と、前記表示部に前記第１画像データを出力し、第１図柄画像を変動表示する手順と、前記記憶部から前記第２図柄データを読み出す手順と、前記第１図柄データおよび前記第２図柄データから第２画像データを生成する手順と、前記表示部に前記第２画像データを出力し、第２図柄画像を変動表示する手順と、を前記演算処理部に実行させるものであり、第２図柄画像は、前記第１図柄データに対応する第１図柄および前記第２図柄データに対応する第２図柄を組み合わせたものである。
【００１１】
このような図柄表示装置によれば、第１図柄画像（第１図柄）を変動表示してたとえばハズレの組み合わせを演出し、その後、第２図柄画像を変動表示してたとえば当たり報知を演出できる。ここで、第２図柄画像は第１図柄画像（第１図柄）に対応する第１図柄データとそれ以外の第２図柄データとを組み合わせたもので構成されるから、遊技者は、第２図柄画像の変動表示においては、第１図柄画像（第１図柄）を基本としつつも第２図柄画像の第２図柄データに相当する部分（第２図柄）によって当たり報知を受けることとなる。第１図柄画像の表示に引き続く第２図柄画像の表示では、第１図柄画像（第１図柄）に類似した第２図柄画像（第２図柄画像は第１図柄データと第２図柄データとを組み合わせて生成するので第２図柄画像は第１図柄画像に類似したものになる）が表示されるので、遊技者は第２図柄画像の変動表示が開始されても未だハズレであると錯覚する状況を生じる。あるいは第２図柄データに相当する画像（第２図柄）を目立たないよう（たとえば第１図柄画像に重ねる裏図柄のように）構成すれば、第２図柄画像の変動表示が開始された段階でも遊技者はハズレを信じているような状況を生ずることができる。このような状況で第２図柄画像の第２図柄データに相当する画像（第２図柄）で当たりを報知すれば、遊技者の充足感を大きく増進することが可能となり、結果として遊技を面白く、また、楽しみを大きくすることが可能になる。あるいは、第２図柄データに相当する画像（第２図柄）を目立たないよう構成すれば、遊技者に意外な感じを与えることとなり、この点からも遊技を面白く、また楽しみを大きくする要素を付加できる。
【００１２】
ここで「当たり」とは、大きな遊技価値を得ることが期待できるゲーム状態になることをいう。パチンコ遊技機の場合には、大入賞口が開くような状態を例示できる。また、「当たり」には、所定の遊技価値を得る「入賞」も含めることとする。たとえばパチスロ遊技機の場合、所定の図柄の並びが入賞ラインに揃うことにより遊技価値が得られるがこのような場合も「当たり」であるとする。遊技者は「当たり」を示す図柄画像の特定の組み合わせが表示部に表示されることにより「当たり」を認識できる。なお、「当たり」には複数の当たり態様を含めてもよい。たとえば「当たり」には「通常当たり」と「確率変動当たり」の二つの当たり態様を含めることができる。「ハズレ」は当たりでないことをいう。「図柄」とは任意の文字、図形、記号等、画像として表現できる任意の像である。図柄はそれが一つの単位として認識できるような画像を形成するのが一般的であるが、二つの図柄が重ねて表示された重複図柄も図柄である。重複図柄が表示されている場合、遊技者はその重複図柄を構成する一つの図柄から一つの意味を認識し、他の一つの図柄から別の意味を認識することになる。つまり重複図柄では複数の意味を表現できることになる。「図柄を変動表示する」とは、図柄を画像として表現したもの（図柄画像）を表示部に変動して表示することをいう。例えば、表示装置の表示面において、表示位置を一定方向に変化させつつ同一の図柄画像を順次表示したり、表示位置を変えずに異なる図柄画像を順次表示したりすることにより図柄画像の変動表示を実現できる。
【００１３】
「当たり予告」とは、当たりを示す図柄画像の組み合わせのうち、いずれか１つの図柄画像が確定していない状態をいう。一般的にリーチと呼ばれる状態である。遊技者は、変動表示中の１つを除く他の図柄画像の組み合わせによって、当たりの可能性を期待することができる。
【００１４】
「図柄表示装置」とは、図柄を画像としてその表示部に表示する装置である。画像には、静止画像および動画像を含む。静止画像は時間的にその表示位置および表示内容が変動しない画像であり、動画像は時間的にその表示位置あるいは表示内容が変動する画像である。なお、一般に動画像は、静止画像を短時間の間に連続的に表示することによって連続的な動きを表現する。表示のフレーム周波数は一般に３３Ｈｚ以上である。よって、静止画像と動画像はその表示時間と間隔が相違するのみであり、本質的な相違はない。
【００１５】
「図柄データ」とは、表示部に表示される図柄画像の基礎となる画像データである。画像生成制御部の所定の入力に図柄データが入力されて表示部に図柄画像が表示されることになる。図柄データは独自の形式によって規定されても良いが、一般的には、ビットマップ形式（ＢＭＰ）、ＪＰＥＧ形式等が知られている。動画の標準的な圧縮形式であるＭＰＥＧの場合、図柄データはオブジェクトとして把握される。
【００１６】
「演出用プログラム」とは、電子計算機に対する指令の組み合わせであって、当たり、当たり予告その他の演出を遂行しうるように命令を配列したものをいう。演出用プログラムは、当たりまたは当たり予告に関連する演出機能について記述したプログラムコンポーネントであっても良い。「記憶部」は、デジタルデータを記憶する図柄表示装置の一構成部品である。たとえばＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ等の半導体記憶装置を例示できる。
【００１７】
「画像データ」とは、画像生成制御部から表示部に出力される画像表示のためのデータである。画像データは表示部の画素に対応して出力され、最も単純な場合、一画素に対して１ビットが割り当てられる。つまり、画素ごとの画像データ（画素データ）が「１」である場合に黒、「０」である場合に白が表示される所謂モノクロ画像である。カラー表示を行う場合、たとえばＲＧＢの各色（Ｒは赤、Ｇは緑、Ｂは青）に各々２ビットを割り当て、６ビットデータで１画素を表現することができる。コントラストを向上させるため１画素がＲＧＢに黒を加えた４要素で表現される場合がある。この場合各要素に２ビットを割り当てるとすれば１画素が８ビットで構成される。なお、１画素を構成する色要素は任意であり、各色要素を構成するビット数も任意である。ただし、これら画像データは表示部の画素構成に適合している必要がある。
【００１８】
「図柄画像」とは、表示部に表示した図柄の像である。画像は、画素の集合または発光点の集合として把握される。「表示部」とは図柄表示装置の構成部品であり、その表示面に画像を表示する。表示部としては、液晶表示パネル、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）表示パネル、ドットマトリクス表示パネル、プラズマ表示パネル、ＦＥＤ（フィールドエミッションディスプレイ）等を用いることができる。
【００１９】
「画像生成制御部」は、演算処理部からの制御を受けて図柄データを受け取り、受け取った図柄データに基づいて画像データを生成する。また、生成した画像データを表示部に出力する制御も行う。前記した通り図柄データは所定の形式（ＢＭＰ形式やＭＰＥＧ形式）でフォーマット（あるいは圧縮）されたデータであり、これをＲＢＧ出力等表示部の画素に適合した形式にデータ変換を行う。また、画像データが動画データである場合、通常表示部の定期的な書き換えが必要であり、これらデータの定期的な書き換えを制御する。通常、画像生成制御部には、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭまたはビデオメモリ）を有し、ＶＲＡＭの各メモリ領域にデータ（画素データ）が書き込まれることによって表示への表示を実現する。ＶＲＡＭは表示部の画素に応じた画素データ記憶領域を有し、この画素データ記憶領域に書き込まれているデータに従って表示部の画素が表示制御される。なお、ここで「図柄データから画像データを生成する」と言う場合の「生成」には、図柄データをそのまま画像データとして出力する場合も含むこととする。たとえば、図柄データが表示部にそのまま出力可能な画素データによって構成される場合には、図柄データを画像データとして利用することが可能である。このような場合の画像生成制御部を介した図柄データの出力を「生成」の概念に含めることとする。
【００２０】
「演算処理部」は、演出用プログラムに従ってを画像生成制御部を制御する演算器である。通常マイクロコンピュータあるいは中央演算処理装置（ＣＰＵ）が用いられる。演算処理部は画像制御専用の専用ＣＰＵを用いてもよく、汎用ＣＰＵであってもよい。演算処理部は、画像生成制御部の制御と共に図柄表示装置の入出力を制御するものであってもよく、図柄表示装置の入出力制御とは別に画像処理のみを行う専用化されたものであってもよい。
【００２１】
「第１画像データ」は第１図柄データから生成される画像データであり、「第２画像データ」は第１図柄データおよび第２図柄データから生成される画像データである。本明細書では、第１図柄データから生成される画像を第１図柄、第２図柄データから生成される画像を第２図柄と称することとする。よって第１画像データが表示部に表示された場合の画像（第１図柄画像）は第１図柄であり、第２画像データが表示部に表示された場合の画像（第２図柄画像）は第１図柄に第２図柄を組み合わせた画像である。
【００２２】
「組み合わせ」として、第１図柄に第２図柄を重ねて表示すること、第１図柄の一部を第２図柄に置き換えることが例示できる。重ねて表示する場合、手前に表示される画像（第２図柄）の透明度を調整し、第２図柄を透して第１図柄の重畳部分が透けて見えるようにも構成できる。
【００２３】
なお、ここでは、第１図柄および第２図柄にのみ着目して発明を特定しているが、実際の表示画面には、第１図柄、第２図柄に加えて第３の図柄を重畳しても良く、また、背景画像を表示してもよい。
【００２４】
前記図柄表示装置において、前記演出用プログラムは、さらに、前記第２図柄データに基づいて第３画像データを生成する手順と、前記表示部に前記第３画像データを出力し、前記第２図柄データに対応する第３図柄画像を変動表示する手順と、を前記演算処理部に実行させるものであっても良い。この場合、第２図柄画像による当たり報知の後に、第２図柄データから生成される第３図柄画像を大きく表示して、当たりの確定を際立てて表現するような演出が可能になる。第２図柄画像における第２図柄（第２図柄データに基づく画像）が小さくあるいは目立たなく表示されているような場合に、第３図柄画像によって第２図柄を大きく表現する演出は効果的である。また、第２図柄画像を表示している段階では未だ当たりを確定しない状態（たとえば当たり予告）を表示しておき、第３図柄画像によって当たりの確定を報知するような演出も可能である。
【００２５】
前記図柄表示装置において、前記第２画像データを生成する手順は、前記第１図柄データに対応する第１オブジェクトと前記第２図柄データに対応する第２オブジェクトとの重ね合わせ処理とすることができる。一般に「状態」と「動作」で把握されるオブジェクトを取り扱うことが可能なプログラミング言語であるオブジェクト指向プログラムを利用すれば、図柄データを図柄の形状や色のような「状態」と図柄の動きのような「動作」とで記述できるオブジェクトとして把握できる。このような「オブジェクト」として把握した図柄データによって表示部への画像出力を実現する。図柄データをオブジェクトとして取り扱うことにより、重ね合わせ処理を簡単に行うことができる。また、「第１図柄データ」、「第２図柄データ」は図柄データの集合に含まれる任意の図柄データである。第１図柄データと第２図柄データとが同じであってもかまわない。なお、前記重ね合わせ処置が、さらに、前記第１オブジェクトの輪郭で前記第２オブジェクトにトリミング処理を施すものとすることができる。トリミング処理を行うことにより、第２図柄を第１図柄の表示範囲内に表示することが可能となり、第２図柄が第１図柄に隠された裏図柄であるような表示態様を実現できる。
【００２６】
ここで、「重ね合わせ処理」は、第１オブジェクトと第２オブジェクトとを異なる画像レイヤに配置し、この画像レイヤを重ねる処理をいう。この重ね合わせ処理を行うことによってオブジェクトを簡便に重ねて表示することが可能になる。「トリミング処理」は、作用画像の輪郭からはみでた被処理画像の外形を削除修正する処理である。「作用画像」とは、トリミング対象の画像に重ねてトリミング処理の範囲を確定するための画像であり、「被処理画像」とはトリミング処理の対象となる画像である。ここでは第１オブジェクトが作用画像、第２オブジェクトが被処理画像である。
【００２７】
前記図柄表示装置において、前記表示部には複数の画素を有し、前記画像生成制御部には前記画素に対応する画素データ記憶領域を各々有する第１ビデオメモリおよび第２ビデオメモリを有し、前記第２画像データを生成する手順は、前記第１ビデオメモリの前記画素データ記録領域に書き込まれた第１画素データと前記第２ビデオメモリの前記画素データ記録領域に書き込まれた第２画素データとの間の所定の演算を前記画素について行い、その演算結果を前記第２画像データの画素対応データとするものとすることができる。第１ビデオメモリに加えて第２ビデオメモリを備えることにより、第１図柄と第２図柄の組み合わせ操作を容易にすることができる。
【００２８】
ここで、「第１ビデオメモリ」および「第２ビデオメモリ」は、前記した画像生成制御部が備えるビデオメモリと同様の記憶装置である。「画素データ記録領域」は表示部の画素に対応したビデオメモリの記録領域であり、画素データ記録領域には表示部の画素毎の画素データが記録される。画素データは前記した通りである。
【００２９】
「所定の演算」は、第１図柄と第２図柄とを組み合わせて表示部に表示するよう表示部に送る第２画像データの画素対応データを生成する操作である。所定の演算として、画素の色要素毎に、第１画素データと第２画素データとを加算および規格化する演算を例示できる。「画素の色要素」とは、画素あるいは画素データがモノクロである場合は画素データ自体が色要素である。画素あるいは画素データがカラーである場合は、画素データのＲＧＢあるいは黒が各々色要素に対応する。第１画素データと第２画素データとを色要素毎に加算することにより、その画素データの色が混合され、各画素において、第１図柄の色に第２図柄の色を重ねることになる。なお、「規格化」は各画素における色要素のデータが最大値を超えることがないよう、最大の色要素の値で他の色要素の値を規格化することをいう。
【００３０】
また、所定の演算の他の例として、第１画素データを第２画素データに置き換える操作を例示できる。この場合、第１図柄の色を第２図柄に置き換えることになる。なお、これら所定の演算は、第１図柄データの対応する画素データが存在する画素についてのみ実行できる。つまり第１図柄データにおいて画素データが存在しない場合には前記演算を実行しない。これはすなわち、第１図柄の表示されている領域（画素）についてのみ第２図柄の色を重ねあるいは置き換える操作であり、第１図柄で第２図柄をトリミングしている操作と等価である。
【発明の効果】
【００３１】
本発明の図柄表示装置によれば、表示部の表示面に、第１図柄（第１図柄画像）を変動表示した後に、第１図柄に第２図柄を重ねた第２図柄画像を変動表示できる。第１図柄画像の変動表示によってたとえばハズレを演出し、第２図柄画像の変動表示によってたとえば当たりを演出するような場合に、第２図柄を第１図柄より小さくあるいは目立たなくすることによって、遊技者に意外感を与え、また、一旦落胆した遊技者に意外感と共に当たり報知を行うことができる。本発明の遊技装置はこのような状況を演出することが可能な構成を備え、遊技者に意外感と共に大きな喜びを与えることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、原則として、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。
【００３３】
（実施の形態１）
図１は、本発明の一実施形態である図柄表示装置を用いるパチンコ機の一例を示す図である。パチンコ機１０１の遊技面には、遊技盤１０２、装飾ランプ１０３、打球供給部１０４、余剰打球蓄積部１０５、打球操作部１０６、カードユニット１０７等が設けられている。遊技盤１０２には、入賞口１０８ａ〜１０８ｄ、始動口１０９、大入賞口１１０が設けられ、図柄画像を変動表示する表示部１１１が遊技盤１０２の中央部に設けられている。なお、本実施の形態１では、表示部１１１として液晶表示パネルを例示する。
【００３４】
入賞口１０８ａ〜１０８ｄに打球が入ると、所定の数の賞球が打球供給部１０４に払い出される。また、打球が始動口１０９に入ったことが検知されると大当たり抽選（公知の乱数抽出等による抽選）が行われ、大当たりの有無が決定する。大当たりしたことが決定すると、遊技者に対して大当たりの演出が行われる。大当たりの演出は、表示部１１１における図柄画像の変動表示等により視覚的に行われるが、それらの演出効果に加えて、装飾ランプ１０３の点滅等を用いた演出や音響機器（図示せず）を用いた演出等を併せて行っても良い。
【００３５】
図２は、パチンコ機における主制御基板の構成の一例を示すブロック図である。主制御基板２０１は、入力ポート２０２、基本回路２０３、出力ポート２０４、リセット回路２０５、電源回路２０６を含む。ここに示す主制御基板２０１の構成はあくまで例示であり、公知の構成を採用できる。主制御基板２０１が如何なる構成を有していたとしても、最終的に大当たりか否かの信号を出力するという機能を備える限り、本発明の図柄表示装置を適用することが可能である。
【００３６】
基本回路２０３は、遊技装置全体を制御する演算処理部（ＣＰＵ）２０７、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２０８およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２０９を含む。ＲＯＭ２０８には、遊技装置全体を制御するためのプログラムや各種パラメータが記憶されている。ＲＡＭ２０９は、入出力データや乱数カウンタ等の一時記憶データを保持し、プログラムを作動させるうえでのワークメモリとして機能する。これらＣＰＵ２０７、ＲＯＭ２０８およびＲＡＭ２０９をワンチップ化しても良いし、バス配線を用いて相互接続しても良い。
【００３７】
リセット回路２０５は、電源投入時に基本回路２０３をリセットするための信号や遊技中に定期的にリセットするための信号を発生する回路である。電源回路２０６は、基本回路２０３、リセット回路２０５その他回路に電源を供給するための回路である。
【００３８】
入賞口センサ２１０、始動口センサ２１１および大入賞口センサ２１２は、それぞれ入賞口１０８ａ〜１０８ｄ、始動口１０９および大入賞口１１０に設けられた打球検出のためのセンサに対応する。その他のセンサ２１３は、例えば、打球操作部１０６の打球操作（ハンドルの回転）等を検出するセンサを含むことができる。各センサ２１０〜２１３の出力信号は、入力ポート２０２が受信する。入力ポート２０２で受信した信号は、基本回路２０３で所定のプログラムに従って処理され、出力ポート２０４に送信される。出力ポート２０４から送信された信号は、図柄表示装置２１４、遊技動作制御装置２１５およびその他制御装置２１６に送られる。図柄表示装置２１４については、後述する。
【００３９】
遊技動作制御装置２１５は、賞球の払い出し動作、音響機器の出力動作、装飾ランプの点灯動作、電動役物のソレノイド動作等、遊技中に行われる基本動作や各種演出に伴う動作を制御する装置である。その他制御装置２１６は、遊技者による不正行為を外部管理者に通報する警告信号発生動作等、上記遊技動作以外の動作を制御する装置である。勿論、遊技動作制御装置２１５およびその他制御装置２１６は、ここに例示したものに限らず、実施者の必要に応じた他の制御装置を含むことができる。
【００４０】
図３は、本実施の形態の図柄表示装置の一例を示すブロック図である。図２の図柄表示装置２１４に対応する。主制御基板２０１の出力ポート２０４から受信する信号としては、電源信号、制御コード信号、リセット信号等が例示できる。制御コード信号は、大当たりまたは大当たり予告の演出を開始する契機を与える信号を含む。例えば、主制御基板２０１における大当たり抽選の結果として出力される「大当たりしたか否かを示す信号」を含む。「大当たりしたか否か」は、「大当たり」した場合をあらかじめ「０」、「１」いずれかのバイナリ信号に割り当てておけば判定できる。
【００４１】
本実施の形態の図柄表示装置２１４は、Ｉ／Ｏ制御用ＣＰＵ３０１、Ｉ／Ｏ制御用ＲＯＭ３０２、画像制御用ＣＰＵ３０３、画像制御用ＲＯＭ３０４、画像生成制御部３０５、キャラクタＲＯＭ３０６、ビデオＲＡＭ３０７、表示部３０９、電源回路３１０を含む。なお、図柄表示装置２１４の入力ポートおよび出力ポートとして汎用Ｉ／Ｏポートおよび適当なインタフェースを有するが、これらは公知技術を用いれば良いので説明を省略する。
【００４２】
本実施の形態ではＩ／Ｏ制御用ＣＰＵ３０１、画像制御用ＣＰＵ３０３というようにＣＰＵ（中央演算処理ユニット）を区別しているが、１つのＣＰＵで全ての処理を行ったり、３つ以上のＣＰＵを用いたりすることも可能である。すなわち、本実施の形態に示す図柄表示装置は、単数または複数のＣＰＵを含む演算処理部を備え、この演算処理部が、後述する画像生成制御部を制御するという構成を備えている。
【００４３】
なお、本実施の形態ではＩ／Ｏ制御用ＣＰＵ３０１にＲＡＭが内蔵された構成をとるが、ＣＰＵとは別にＲＡＭを設ける構成としても良い。また、ＲＯＭ、ＲＡＭについても同様に、機能別に複数のＲＯＭまたはＲＡＭを使い分けても良いし、容量が許せば１つのＲＯＭまたはＲＡＭのみを用いる構成としても良い。すなわち、本実施の形態に示す図柄表示装置は、単数または複数のＲＯＭまたはＲＡＭを含む記憶部を備え、この記憶部が、図柄データおよび演出用プログラムを記録するという構成を備えている。勿論、図柄データ以外に背景画像、人物画像等、演出画像を構成する各画像に対応する画像データを記憶しておくことも可能である。
【００４４】
Ｉ／Ｏ制御用ＣＰＵ３０１は、主制御基板２０１から制御コード信号を受け取り、Ｉ／Ｏ制御用ＲＯＭ３０２に記憶された演出用プログラムを読み出して、それに従った処理を実行する。演出用プログラムは、演出内容によって複数用意されており、乱数抽出等を用いた抽選により実行される演出用プログラムを決定することができる。演出用プログラムの決定方法は、乱数と演出用プログラムとを対応させたテーブルを参照して、抽出された乱数に対応する演出用プログラムを決定すれば良い。このような演出内容の抽選方法は公知技術であるため、詳細な説明は省略する。
【００４５】
画像制御用ＣＰＵ３０３は、Ｉ／Ｏ制御用ＣＰＵ３０１からの命令を受けて、画像制御用ＲＯＭ３０４に記憶された画像制御用プログラムを読み出し、それに従った処理を実行する。画像制御用プログラムは、演出内容によって複数用意されており、Ｉ／Ｏ制御用ＣＰＵ３０１で選択された演出用プログラムの一部を構成するプログラムとも言える。なお、画像制御用ＣＰＵ３０３もワークエリア用のＲＡＭが内蔵された構成をとるが、ＣＰＵと別にしてＲＡＭを設ける構成としても良い。
【００４６】
画像生成制御部３０５は、画像制御用ＣＰＵ３０３からの命令を受けて、演出に必要な画像（演出画像）の画像データを生成する。具体的には、キャラクタＲＯＭ３０６から複数、典型的には２つの図柄データを読み出し、これら複数の図柄データを組み合わせる（典型的には重ねる）処理を施す。図柄データは予めオブジェクトしてキャラクタＲＯＭ３０６に記録できる。オブジェクトには外形、色等の状態と、動き等の動作を属性として記述でき、また、オブジェクト間の重なりをレイヤ指定することによって制御できる。これらオブジェクトを取り扱うコマンドは画像制御用ＣＰＵ３０３で稼動するプログラムとＯＳ（オペレーティングシステム）に依存し、公知のオブジェクト指向プログラムとＯＳを用いることが可能である。たとえばプログラムとしてはＪａｖａ（登録商標）やＣ＋＋を用いることができる。なお、図柄データであるオブジェクトの重なり制御には前記したレイヤ指定を利用することが可能である。
【００４７】
画像生成制御部３０５は、キャラクタＲＯＭ３０６から背景画像等をも受け取り、前記したオブジェクトである図柄データを背景画像に重ねる処理を行うこともできる。画像生成制御部３０５で生成される画像データは、ビデオＲＡＭ３０７に一時的に記録され、表示部３０９に送信される。
【００４８】
ビデオＲＡＭ３０７は、画像表示用の専用記憶装置である。ビデオＲＡＭ３０７の記憶領域は表示部３０９の画素に対応した画素データ領域としてフォーマットされ、１画素当たりの記憶領域の大きさで解像度が規定される。たとえば１画素当たりに８ビットのデータ領域を割り当てた場合、２５６色で１画素を表現できる。１ビットである場合はいわゆるモノクロ画像になる。ビデオＲＡＭ３０７の画素データ領域と表示部３０９の画素とは一般に相対的に関連付けられ、ビデオＲＡＭ３０７の所定のフレーム領域内の画素データが表示部３０９に表示される。すなわち、フレームという窓を通してビデオＲＡＭ３０７内の画素を表示することとなる。
【００４９】
表示部３０９は、図柄画像その他演出画像を表示する。本実施の形態では、表示部３０９として液晶表示パネルを例示するが、その他にもＥＬ（エレクトロルミネッセンス）表示パネル、ドットマトリクス表示パネル、プラズマ表示パネル、ＦＥＤ（フィールドエミッションディスプレイ）等を用いても良い。
【００５０】
電源回路３１０は、図柄表示装置２１４の動作を確保するための電源を供給する回路である。電源回路３１０には、外部から電源信号を受け取り、適当な電圧変換等を行う機能を持たせることができる。特別な電源回路は必要なく、公知の電源回路を用いれば良い。
【００５１】
リセット信号は、Ｉ／Ｏ制御用ＣＰＵ３０１、画像制御用ＣＰＵ３０３、画像生成制御部３０５をリセットするための信号である。本実施の形態では、主制御基板２０１から受け取ったリセット信号を、Ｉ／Ｏ制御用、画像制御用の各ＣＰＵの暴走を検出して発生するウオッチドッグリセット信号と合成して、システム全体のリセット信号とする。
【００５２】
また、図２の説明で述べたように、本実施の形態では遊技動作制御装置２１５を図柄表示装置２１４とは別に設けた例を示したが、演出の一部となりうる音響動作、装飾ランプ動作またはソレノイド動作の制御を図柄表示装置２１４に含めても良い。
【００５３】
図４は、本実施の形態の図柄表示装置で表示できる図柄の一例を示した図である。（ａ）は一つの図柄データに対応する図柄であり、（ｂ）は二つの図柄データを重ね合わせた処理をおこなった図柄である。（ｃ）は二つの図柄を重ねた場合の他の例を示す。（ａ）〜（ｃ）では「九」あるいは「五」の図柄を例示しているが他の漢数字、アラビア数字、文字、図形等であってもよいことは勿論である。また、図柄の大きさは、キャラクタＲＯＭ３０６に記録されている段階では標準の大きさが指定されているが、画像生成制御部３０５における処理によってオブジェクトの大きさを指定し、相似的に拡大あるいは縮小することは任意である。（ｂ）は大きな「九」の上に小さな「五」を重ねた図柄を例示する。このように２つの図柄を同時に表示できることにより、小さな「五」を大当たりあるいは大当たり予告の報知として利用することが可能になる。報知の態様については後述する。（ｃ）は小さな「五」を大きな「九」の裏に隠したように表示した態様を示す。小さな「五」は図示するように目立たなくすることが可能であり、一般的な遊技者は目立つ「九」によってたとえばハズレを告知され、実は目立たない「五」によって大当たりであったというような報知を受けることが可能になる。これにより、遊技者に意外な感覚とともに大当たりの喜びを与える演出が可能になる。
【００５４】
図５は、３つの図柄を表示部３０９に表示した例を示した図である。図柄表示の演出の態様として以下のようなものが例示できる。まず、大当たりである旨の信号を受けた後、３つの図柄を変動表示させる。その後、図５（ａ）に示すように、「九二九」の並びで一旦図柄の変動表示を停止させる。この段階では遊技者はハズレであったと認識するであろう。その後、図５（ｂ）に示すように「五」の図柄を（ａ）の図柄の重ねて表示する。「五」の図柄の表示は位置を変動させてその後停止させる表示態様や、フェードインのように「五」の図柄を徐々に出現させるように表示させる態様が例示できる。この段階では、ハズレと信じていた遊技者が「おや？」という意外な感覚で表示を認識するであろう。意外な感覚の後に当たりであったことを遊技者が認識すれば、一旦落胆した後であるだけに大当たりの喜びは単に大当たり報知を受けた場合より大きく、遊技者に効果的に遊技の喜びを与えることが可能になる。なお、「五五五」の並びをはっきりと認識させるため、図５（ｃ）のように一連の表示の最後にこれを大きく表示することも可能である。また、ここでは、第１段階として単一図柄の並び（「九二九」）を表示した後に第２段階として重ね合わせた図柄の並びを表示する例を示したが、第１段階の変動表示の停止時点で（ｂ）に示す重ね合わせた図柄の並びを表示することも可能である。また、図６に示すように、小さく表示する図柄（ここでは「五」を例示している）を大きな図柄の上に重ねて表示することも可能である。
【００５５】
なお、前記した表示演出はあくまで一例であり、複数図柄を重ねた図柄を用いる限り、どのような態様で図柄演出を行うかは任意である。
【００５６】
図７は、図柄表示装置の他の例を示すブロック図である。ここでは複数のビデオＲＡＭ３０７ａ，３０７ｂを含む構成を例示する。図７の図柄表示装置では、キャラクタＲＯＭ３０６に記録される図柄データはオブジェクトである必要はなく、ビットマップ等の形式で記録されたものであればよい。画像生成制御部３０５では、画像制御用ＣＰＵ３０３からの制御を受けて、キャラクタＲＯＭ３０６から読み出した第１図柄データに基づく第１画像データをビデオＲＡＭ３０７ａに書き込む。そして、キャラクタＲＯＭ３０６から読み出した第２図柄データに基づく第２画像データをビデオＲＡＭ３０７ｂに書き込む。画像生成制御部３０５は、さらにビデオＲＡＭ３０７ａ，３０７ｂの各画素データに所定の演算を施す。所定の演算としては、たとえば、画素の色要素毎に、第１画素データと第２画素データとを加算および規格化する演算を例示できる。たとえば、画素データが９ビットで構成され、上位ビットから順に３ビットづつＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）で構成される場合、ビデオＲＡＭ３０７ａの画素データ「００１００１００１」にビデオＲＡＭ３０７ｂの画素データ「１００１００１００」を色要素毎に加算する処理を行う。この場合加算結果は「１０１１０１１０１」となる。これは色要素毎に二つの画素データを重ねたことと等価であり、演算処理された画像は各ビデオＲＡＭの画像の色を重ねたことに相当する。つまり薄い色は重ね合わせによって濃く表示されるようになる。なお、加算処理によって各色要素がその最大値である「１１１」を超える場合には、最大値の色要素の値によって他の色要素の値を規格化する。これにより、色の重ね合わせによる画素データの飽和を回避でき、自然な重ね合わせが表現できる。
【００５７】
また、所定の演算の他の例として、第１画素データを第２画素データに置き換える操作を例示できる。この場合、第１図柄の色を第２図柄に置き換えることになる。
【００５８】
以上、本発明者によってなされた発明を、発明の実施の形態１〜５に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【００５９】
たとえば、前記した例では、二つの図柄を単に重ねた処理を例示したが、一方の図柄にトリミングを行うことも可能である。トリミングは図３に例示したオブジェクトデータの場合には画像レイヤの透過率を指定する処理により容易に行える。また、図７に例示した二つのビデオＲＡＭ間の画素データへの演算処理の場合には、第１図柄データの対応する画素データが存在する画素についてのみ演算を実行することにより実現できる。つまり第１図柄データにおいて画素データが存在しない場合には前記演算を実行しない。これはすなわち、第１図柄の表示されている領域（画素）についてのみ第２図柄の色を重ねあるいは置き換える操作であり、第１図柄で第２図柄をトリミングしている操作と等価である。
【００６０】
また、前記例では制御コード信号が大当たりを示す信号である場合に演出を行う例をしめしたが、大当たりを示す信号でない場合にも、前記したような演出を行っても良い。さらに、重ね合わせる画像（前記例では小さく表示する「五」の図柄）でハズレの報知を行っても良い。この場合目立たない小さな図柄が表示されると大当たり獲得という報知に遊技者が慣れてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の一実施形態である図柄表示装置を用いるパチンコ機の一例を示す図である。
【図２】パチンコ機における主制御基板の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態である図柄表示装置の一例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態である図柄表示装置で表示できる図柄の一例を示した図である。
【図５】図柄の表示態様の一例を示した図である。
【図６】図柄の表示態様の他の例を示した図である。
【図７】図柄表示装置の他の例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００６２】
１０１…パチンコ機、１０２…遊技盤、１０３…装飾ランプ、１０４…打球供給部、１０５…余剰打球蓄積部、１０６…打球操作部、１０７…カードユニット、１０８ａ〜１０８ｄ…入賞口、１０９…始動口、１１０…大入賞口、１１１…表示部、２０１…主制御基板、２０２…入力ポート、２０３…基本回路、２０４…出力ポート、２０５…リセット回路、２０６…電源回路、２０７…演算処理部（ＣＰＵ）、２０８…ＲＯＭ、２０９…ＲＡＭ、２１０…入賞口センサ、２１１…始動口センサ、２１２…大入賞口センサ、２１３…センサ、２１４…図柄表示装置、２１５…遊技動作制御装置、２１６…他制御装置、３０１…Ｉ／Ｏ制御用ＣＰＵ、３０２…Ｉ／Ｏ制御用ＲＯＭ、３０３…画像制御用ＣＰＵ、３０４…画像制御用ＲＯＭ、３０５…画像生成制御部、３０６…キャラクタＲＯＭ、３０７…ビデオＲＡＭ、３０７ａ…ビデオＲＡＭ、３０７ｂ…ビデオＲＡＭ、３０９…表示部、３１０…電源回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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