(57)【要約】【課題】  ゲーム形式というエデュケーショナル・エンターテインメントを利用して、「医療・臨床の不確実性」について理解させるための教育を高い娯楽性のもとに的確に行う。【解決手段】  スロットマシーンゲームは、食前血糖値と飲食物とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、それぞれ、血糖値表示領域１３と飲食物表示領域１４とに表示し、この問い合わせ条件に対する回答として投与すべきインスリン量がインスリン量表示領域１５を介して入力指定されるのに応じて、食後血糖値を算出し、算出された食後血糖値に応じたキャラクタ絵柄の組み合わせをキャラクタ絵柄表示領域１６に表示し、このキャラクタ絵柄の組み合わせに応じた得点をゲーム結果として算出する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
健康に関する知識を習得することを可能とする健康教育装置であって、
所定の疾病の重度の基準となる体内パラメータ値であって所定の外的因子を適用する前における事前体内パラメータ値と当該外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、当該問い合わせ条件を所定の表示手段に表示させる条件決定手段と、
上記体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段であって上記外的因子を適用することによって上記事前体内パラメータ値から値が変化した体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段が、上記問い合わせ条件に対する回答として上記表示手段を介して入力指定されるのに応じて、入力指定された治療手段に応じた体内パラメータ値である事後体内パラメータ値を算出する事後体内パラメータ値算出手段と、
上記事後体内パラメータ算出手段によって算出された上記事後体内パラメータ値に応じた得点を、上記問い合わせ条件に対する回答を行うゲームの結果として算出し、当該得点を上記表示手段に表示させる得点算出手段とを備えること
を特徴とする健康教育装置。
【請求項２】
上記条件決定手段は、複数の問い合わせ条件を決定し、
上記事後体内パラメータ値算出手段は、上記複数の問い合わせ条件に対する複数の回答として複数の治療手段が入力指定されるのに応じて、複数の事後体内パラメータ値を算出し、
上記得点算出手段は、上記複数の事後体内パラメータ値の組み合わせに応じた得点を上記ゲームの結果として算出すること
を特徴とする請求項１記載の健康教育装置。
【請求項３】
上記ゲームは、スロットマシーンゲームであり、
上記得点算出手段は、上記事後体内パラメータ値算出手段によって算出された上記複数の事後体内パラメータ値のそれぞれに応じた複数のキャラクタ絵柄の組み合わせに応じた得点を上記ゲームの結果として算出すること
を特徴とする請求項２記載の健康教育装置。
【請求項４】
上記条件決定手段は、上記問い合わせ条件をランダムに決定すること
を特徴とする請求項１乃至請求項３のうちいずれか１項記載の健康教育装置。
【請求項５】
上記条件決定手段は、上記事前体内パラメータ値をランダムに決定するとともに、予め用意された所定のデータベースから上記外的因子についてのデータをランダムに選択し、上記外的因子を決定すること
を特徴とする請求項４記載の健康教育装置。
【請求項６】
上記条件決定手段は、上記疾病としての糖尿病の重度の基準となる上記事前体内パラメータ値としての食前血糖値と、上記外的因子としての摂取した飲食物とを上記問い合わせ条件として決定し、
上記事後体内パラメータ値算出手段は、上記食前血糖値において上記飲食物を摂取した条件のもとに上記実行すべき治療手段として投与すべきインスリン量が入力指定されるのに応じて、上記事後体内パラメータ値としての食後血糖値を算出すること
を特徴とする請求項１乃至請求項５のうちいずれか１項記載の健康教育装置。
【請求項７】
上記条件決定手段は、上記疾病としての糖尿病の重度の基準となる上記事前体内パラメータ値としての運動前血糖値と、上記外的因子としての実行した運動とを上記問い合わせ条件として決定し、
上記事後体内パラメータ値算出手段は、上記運動前血糖値において上記運動を実行した条件のもとに上記実行すべき治療手段として投与すべきインスリン量が入力指定されるのに応じて、上記事後体内パラメータ値としての運動後血糖値を算出すること
を特徴とする請求項１乃至請求項５のうちいずれか１項記載の健康教育装置。
【請求項８】
上記条件決定手段は、上記疾病としての糖尿病の重度の基準となる上記事前体内パラメータ値としての食前・運動前血糖値と、上記外的因子としての摂取した飲食物及び実行した運動とを上記問い合わせ条件として決定し、
上記事後体内パラメータ値算出手段は、上記食前・運動前血糖値において上記飲食物を摂取するとともに上記運動を実行した条件のもとに上記実行すべき治療手段として投与すべきインスリン量が入力指定されるのに応じて、上記事後体内パラメータ値としての食後・運動後血糖値を算出すること
を特徴とする請求項１乃至請求項５のうちいずれか１項記載の健康教育装置。
【請求項９】
健康に関する知識を習得することを可能とする健康教育方法であって、
所定の疾病の重度の基準となる体内パラメータ値であって所定の外的因子を適用する前における事前体内パラメータ値と当該外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、当該問い合わせ条件を所定の表示手段に表示させる条件決定工程と、
上記体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段であって上記外的因子を適用することによって上記事前体内パラメータ値から値が変化した体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段が、上記問い合わせ条件に対する回答として上記表示手段を介して入力指定されるのに応じて、入力指定された治療手段に応じた体内パラメータ値である事後体内パラメータ値を算出する事後体内パラメータ値算出工程と、
上記事後体内パラメータ算出工程にて算出された上記事後体内パラメータ値に応じた得点を、上記問い合わせ条件に対する回答を行うゲームの結果として算出し、当該得点を上記表示手段に表示させる得点算出工程とを備えること
を特徴とする健康教育方法。
【請求項１０】
健康に関する知識を習得することを可能とするコンピュータ実行可能な健康教育プログラムであって、
所定の疾病の重度の基準となる体内パラメータ値であって所定の外的因子を適用する前における事前体内パラメータ値と当該外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、当該問い合わせ条件を所定の表示手段に表示させる条件決定処理と、
上記体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段であって上記外的因子を適用することによって上記事前体内パラメータ値から値が変化した体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段が、上記問い合わせ条件に対する回答として上記表示手段を介して入力指定されるのに応じて、入力指定された治療手段に応じた体内パラメータ値である事後体内パラメータ値を算出する事後体内パラメータ値算出処理と、
上記事後体内パラメータ算出処理にて算出された上記事後体内パラメータ値に応じた得点を、上記問い合わせ条件に対する回答を行うゲームの結果として算出し、当該得点を上記表示手段に表示させる得点算出処理とを備えること
を特徴とする健康教育プログラム。
【請求項１１】
所定のサーバとユーザが操作する情報処理端末との間で相互に情報の授受を行い、上記情報処理端末を操作するユーザが健康に関する知識を習得することを可能とする健康教育システムであって、
上記サーバは、
上記情報処理端末からのアクセスに応じて、所定の疾病の重度の基準となる体内パラメータ値であって所定の外的因子を適用する前における事前体内パラメータ値と当該外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、当該問い合わせ条件を上記情報処理端末における所定の表示手段に表示させ、
上記体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段であって上記外的因子を適用することによって上記事前体内パラメータ値から値が変化した体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段が、上記問い合わせ条件に対する回答として上記情報処理端末を介して入力指定されるのに応じて、入力指定された治療手段に応じた体内パラメータ値である事後体内パラメータ値を算出し、
算出された上記事後体内パラメータ値に応じた得点を、上記問い合わせ条件に対する回答を行うゲームの結果として算出し、当該得点を上記表示手段に表示させること
を特徴とする健康教育システム。
【請求項１２】
上記情報処理端末は、上記ゲームを終了した場合には、少なくとも上記ユーザが当該ゲームを利用した履歴を表す利用履歴を上記サーバに対して送信すること
を特徴とする請求項１１記載の健康教育システム。
【請求項１３】
所定のサーバとユーザが操作する情報処理端末との間で相互に情報の授受を行い、上記情報処理端末を操作するユーザが健康に関する知識を習得することを可能とする健康教育システムであって、
上記情報処理端末は、
上記サーバに対してアクセスして所定のプログラムをダウンロードして実行し、
所定の疾病の重度の基準となる体内パラメータ値であって所定の外的因子を適用する前における事前体内パラメータ値と当該外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、当該問い合わせ条件を所定の表示手段に表示し、
上記体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段であって上記外的因子を適用することによって上記事前体内パラメータ値から値が変化した体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段が、上記問い合わせ条件に対する回答として上記情報処理端末を介して入力指定されるのに応じて、入力指定された治療手段に応じた体内パラメータ値である事後体内パラメータ値を算出し、
算出された上記事後体内パラメータ値に応じた得点を、上記問い合わせ条件に対する回答を行うゲームの結果として算出し、当該得点を上記表示手段に表示すること
を特徴とする健康教育システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、健康に関する知識を習得することを可能とする健康教育装置、健康教育方法、及び健康教育プログラム、並びに健康教育システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、健康に対する意識が急速に高まっているが、これにともない、健康教育を行う教室、テレビジョン番組、又は医療機関が配布するパンフレット等の情報誌といった各種メディアを介して、疾病の予防対策情報をはじめとする健康に関する情報を容易に得ることができる環境となりつつある。
【０００３】
また、近年では、例えば特許文献１に記載された技術のように、患者が積極的且つ能動的に健康に関する情報を得るための健康教育ツールに関する技術も提案されている。
【０００４】
【特許文献１】特表２００１−５２６１０４号公報
【０００５】
具体的には、この特許文献１には、健康教育を通じて健康状態についてのプレーヤ間の通信を促進するための対話式マルチプレーヤ電子ゲームシステムが開示されている。特に、このゲームシステムは、健康状態に対する第１の健康管理目標を構成する第１の電子ゲームの目的を第１のプレーヤに対して設定するとともに、健康状態に対する第２の健康管理目標を構成する第２の電子ゲームの目的を第２のプレーヤに対して設定し、１以上のデータベースに保存されている共通ゲームリソースデータであって健康状態のケアに用いられる補給物等を表すゲームリソースデータを共有することにより、第２の目的を達成する方向の第２のプレーヤの進行を、第１の目的を達成する方向の第１のプレーヤの進行と相関させ、健康状態についての第１のプレーヤと第２のプレーヤとの間の通信を促進するものである。これにより、このゲームシステムは、健康教育及び健康状態についての個人間通信の促進を行うことができるとしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、例えば、ある疾病の治療のために、同一条件で同一量の治療薬を投与した場合であっても毎回同一の結果が得られるとは限らず、医療には「不確実性」があるが、このような事実を的確に理解している患者は少ないのが現状である。
【０００７】
このような「医療・臨床の不確実性」について具体的に説明するために、いわゆる糖尿病について例示する。
【０００８】
糖尿病は、一般に、若年で発症する１型糖尿病と、３０歳以上の年齢で発症する２型糖尿病とに大別される。
【０００９】
１型糖尿病は、全ての年齢層で発生し得るものであるが、主に、幼年期及び青年期に多く発症するものである。この１型糖尿病の正確な発症原因は、未だ不明であるが、インスリンを作り出す細胞である膵臓のランゲルハンス島のβ細胞が破壊され、インスリンの分泌がほとんどなくなってしまう状態で、自己免疫による当該β細胞が破壊されることが、その機序であると考えられている。この１型糖尿病患者の約８０％では、血清中の膵島細胞質抗体と、膵島細胞膜抗体（グルタミン酸脱炭酸酵素及びインスリンに対する抗体が同様の割合で発現されている）とが検出される。
【００１０】
一方、２型糖尿病は、高血糖とインスリン抵抗性とが特徴であり、生活習慣病の１つと考えられている。この２型糖尿病においては、β細胞については量的には正常であるが、血糖値の上昇に対してのインスリン分泌能が低下している傾向がみられる。
【００１１】
このように、１型糖尿病においては、インスリンをほとんど作り出すことができないことから、継続的にインスリンを補う必要がある。現状では、経口のインスリンが存在しないことから、インスリンを投与するために、何らかの形態での注射が必要となる。
【００１２】
１型糖尿病においては、適切な量のインスリンが補われない場合には、糖が吸収されず、高血糖の状態が継続することになる。そして、１型糖尿病においては、高血糖の状態が長く続く場合には、将来的に、糖尿病性網膜症、腎症、多発神経障害といった各種合併症を引き起こし、失明、透析を必要とする腎不全、足の切断等が必要となる重症の壊疽等が起こり得る。
【００１３】
逆に、１型糖尿病においては、インスリンを適量よりも多量に注射してしまうと、血糖値が約７０ｍｇ／ｄｌ以下の低血糖と称される状態に陥り、集中力の低下、吐気、倦怠感等の症状を招来し、重症になると痙攣や昏睡を引き起こすこともあり、そのような症状が起こった場合には、適切な対処が必要となる。
【００１４】
したがって、糖尿病患者は、食後血糖値が１３０ｍｇ／ｄｌ前後になるように、適切な血糖コントロールを行うべく、適量のインスリンを注射する必要がある。このインスリンの注射を行う方法としては、通常、インスリンの自然な分泌パターンに近い形で行うべく、１日に４回、超速効型若しくは速効型のインスリンを注射する「４回注射法」と称される方法を採用する場合が多い。この注射量は、患者の１日の生活パターンによっておおよそ決まっているが、通常と異なる状況等においては、その状況に応じて、患者が自ら注射量を決定しなくてはいけない場面も多い。したがって、現在の血糖値と食事摂取量等に基づいて適切なインスリン量を選択する作業は、糖尿病患者にとって極めて重要である。
【００１５】
このため、糖尿病患者は、特に糖尿病発症初期において、自己の普段の血糖値と血糖値の推移とを知り、これら血糖値やその推移と自己の行動との関係や、自己の身体的なサインの関係を自覚するために、自己血糖測定を行う。また、この自己血糖測定は、ａ）普段のコントロール状態を把握して、よりよいコントロールを目指すこと、ｂ）血糖値の変動を予測して、自分なりのコントロール能力を身に付けることに役立てること、ｃ）重症の低血糖を予防すること、ｄ）疾病で体調が悪いときのインスリン注射を安全に行うこと、といった事項を目的とする場合も多い。糖尿病患者は、自己の血糖コントロールがある程度把握できる場合には、頻回の自己血糖測定を行う必要はない。これに対して、糖尿病患者は、例えば運動量が多い場合や体の調子が悪い場合といった普段と異なる状況の場合には、注射すべきインスリン量や摂るべき補食の種類や量を決定するために、自己血糖測定を行うのが有用である。
【００１６】
しかしながら、この「適切なインスリン量」は、単純な計算によって決められるものではなく、そのときの状況、食事の内容や時間、個人差といった様々な要因に応じてかなりの変動があるものである。したがって、糖尿病患者は、この血糖コントロールにおける「不確実性」を理解するとともに、「概ね適切な範囲のインスリン量」を理解し、知識として保有しておく必要がある。
【００１７】
このように、医療においては、「不確実性」があり、この「不確実性」を的確に理解し、この知識に基づく治療を行うことが重要であるものの、これを実践している患者は少なく、また、このような事実を的確に患者に理解させるためのツールも存在していなかった。
【００１８】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、ゲーム形式というエデュケーショナル・エンターテインメントを利用して、「医療・臨床の不確実性」について理解させるための教育を高い娯楽性のもとに的確に行うことができる健康教育装置、健康教育方法、及び健康教育プログラム、並びに健康教育システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
上述した目的を達成する本発明にかかる健康教育装置は、健康に関する知識を習得することを可能とする健康教育装置であって、所定の疾病の重度の基準となる体内パラメータ値であって所定の外的因子を適用する前における事前体内パラメータ値と当該外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、当該問い合わせ条件を所定の表示手段に表示させる条件決定手段と、上記体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段であって上記外的因子を適用することによって上記事前体内パラメータ値から値が変化した体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段が、上記問い合わせ条件に対する回答として上記表示手段を介して入力指定されるのに応じて、入力指定された治療手段に応じた体内パラメータ値である事後体内パラメータ値を算出する事後体内パラメータ値算出手段と、上記事後体内パラメータ算出手段によって算出された上記事後体内パラメータ値に応じた得点を、上記問い合わせ条件に対する回答を行うゲームの結果として算出し、当該得点を上記表示手段に表示させる得点算出手段とを備えることを特徴としている。
【００２０】
このような本発明にかかる健康教育装置は、事前体内パラメータ値と外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、この問い合わせ条件に対する回答として入力指定された実行すべき治療手段に応じた事後体内パラメータ値を算出し、この事後体内パラメータ値に応じた得点をゲーム結果として算出することにより、ゲーム形式というエデュケーショナル・エンターテインメントを利用した健康教育を高い娯楽性のもとに的確に行うことができる。
【００２１】
ここで、上記条件決定手段は、複数の問い合わせ条件を決定し、上記事後体内パラメータ値算出手段は、上記複数の問い合わせ条件に対する複数の回答として複数の治療手段が入力指定されるのに応じて、複数の事後体内パラメータ値を算出し、上記得点算出手段は、上記複数の事後体内パラメータ値の組み合わせに応じた得点を上記ゲームの結果として算出する。すなわち、本発明にかかる健康教育装置は、１回のゲーム時に、複数の問い合わせ条件に対して複数の回答を行う形式とする。これを利用して、上記ゲームとしては、スロットマシーンゲームとして構成することができ、上記得点算出手段は、上記事後体内パラメータ値算出手段によって算出された上記複数の事後体内パラメータ値のそれぞれに応じた複数のキャラクタ絵柄の組み合わせに応じた得点を上記ゲームの結果として算出する。
【００２２】
これにより、本発明にかかる健康教育装置は、極めて高い娯楽性を提供することができ、ユーザの利用を促進させることができる。
【００２３】
なお、上記問い合わせ条件は、上記条件決定手段によってランダムに決定するのが望ましい。より具体的には、上記条件決定手段は、上記事前体内パラメータ値をランダムに決定するとともに、予め用意された所定のデータベースから上記外的因子についてのデータをランダムに選択し、上記外的因子を決定することが望ましい。
【００２４】
これにより、本発明にかかる健康教育装置は、問い合わせ条件をユーザに予想させることがなく、ゲーム内容に適度な難易度を保たせることができる。また、本発明にかかる健康教育装置は、外的因子についてのデータをデータベースとして保持しておくことにより、システムのメンテナンスを容易に行うことが可能となる。
【００２５】
なお、本発明にかかる健康教育装置は、糖尿病を対象疾病として用いるのが好適である。具体的には、本発明にかかる健康教育装置において、上記条件決定手段は、上記疾病としての糖尿病の重度の基準となる上記事前体内パラメータ値としての食前血糖値と、上記外的因子としての摂取した飲食物とを上記問い合わせ条件として決定し、上記事後体内パラメータ値算出手段は、上記食前血糖値において上記飲食物を摂取した条件のもとに上記実行すべき治療手段として投与すべきインスリン量が入力指定されるのに応じて、上記事後体内パラメータ値としての食後血糖値を算出することになる。
【００２６】
これにより、本発明にかかる健康教育装置は、糖尿病の治療の際に投与されるインスリンについて条件に応じた適切な範囲の投与量を当てていくシミュレーションを体験することを可能とし、糖尿病に関する「医療・臨床の不確実性」について的確に理解させ、「適切な範囲の投与量」についての教育を行うことが可能となる。
【００２７】
また、上述した目的を達成する本発明にかかる健康教育方法は、健康に関する知識を習得することを可能とする健康教育方法であって、所定の疾病の重度の基準となる体内パラメータ値であって所定の外的因子を適用する前における事前体内パラメータ値と当該外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、当該問い合わせ条件を所定の表示手段に表示させる条件決定工程と、上記体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段であって上記外的因子を適用することによって上記事前体内パラメータ値から値が変化した体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段が、上記問い合わせ条件に対する回答として上記表示手段を介して入力指定されるのに応じて、入力指定された治療手段に応じた体内パラメータ値である事後体内パラメータ値を算出する事後体内パラメータ値算出工程と、上記事後体内パラメータ算出工程にて算出された上記事後体内パラメータ値に応じた得点を、上記問い合わせ条件に対する回答を行うゲームの結果として算出し、当該得点を上記表示手段に表示させる得点算出工程とを備えることを特徴としている。
【００２８】
このような本発明にかかる健康教育方法は、事前体内パラメータ値と外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、この問い合わせ条件に対する回答として入力指定された実行すべき治療手段に応じた事後体内パラメータ値を算出し、この事後体内パラメータ値に応じた得点をゲーム結果として算出することにより、ゲーム形式というエデュケーショナル・エンターテインメントを利用した健康教育を高い娯楽性のもとに的確に行うことを可能とする。
【００２９】
さらに、上述した目的を達成する本発明にかかる健康教育プログラムは、健康に関する知識を習得することを可能とするコンピュータ実行可能な健康教育プログラムであって、所定の疾病の重度の基準となる体内パラメータ値であって所定の外的因子を適用する前における事前体内パラメータ値と当該外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、当該問い合わせ条件を所定の表示手段に表示させる条件決定処理と、上記体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段であって上記外的因子を適用することによって上記事前体内パラメータ値から値が変化した体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段が、上記問い合わせ条件に対する回答として上記表示手段を介して入力指定されるのに応じて、入力指定された治療手段に応じた体内パラメータ値である事後体内パラメータ値を算出する事後体内パラメータ値算出処理と、上記事後体内パラメータ算出処理にて算出された上記事後体内パラメータ値に応じた得点を、上記問い合わせ条件に対する回答を行うゲームの結果として算出し、当該得点を上記表示手段に表示させる得点算出処理とを備えることを特徴としている。
【００３０】
このような本発明にかかる健康教育プログラムは、事前体内パラメータ値と外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、この問い合わせ条件に対する回答として入力指定された実行すべき治療手段に応じた事後体内パラメータ値を算出し、この事後体内パラメータ値に応じた得点をゲーム結果として算出する。したがって、この本発明にかかる健康教育プログラムが実装された機器は、ゲーム形式というエデュケーショナル・エンターテインメントを利用した健康教育を高い娯楽性のもとに的確に行うことが可能となる。
【００３１】
さらにまた、上述した目的を達成する本発明にかかる健康教育システムは、所定のサーバとユーザが操作する情報処理端末との間で相互に情報の授受を行い、上記情報処理端末を操作するユーザが健康に関する知識を習得することを可能とする健康教育システムであって、上記サーバは、上記情報処理端末からのアクセスに応じて、所定の疾病の重度の基準となる体内パラメータ値であって所定の外的因子を適用する前における事前体内パラメータ値と当該外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、当該問い合わせ条件を上記情報処理端末における所定の表示手段に表示させ、上記体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段であって上記外的因子を適用することによって上記事前体内パラメータ値から値が変化した体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段が、上記問い合わせ条件に対する回答として上記情報処理端末を介して入力指定されるのに応じて、入力指定された治療手段に応じた体内パラメータ値である事後体内パラメータ値を算出し、算出された上記事後体内パラメータ値に応じた得点を、上記問い合わせ条件に対する回答を行うゲームの結果として算出し、当該得点を上記表示手段に表示させることを特徴としている。
【００３２】
このような本発明にかかる健康教育システムは、サーバが、事前体内パラメータ値と外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、この問い合わせ条件に対する回答として入力指定された実行すべき治療手段に応じた事後体内パラメータ値を算出し、この事後体内パラメータ値に応じた得点をゲーム結果として算出することから、情報処理端末の負荷を少なくしつつ、ゲーム形式というエデュケーショナル・エンターテインメントを利用した健康教育を高い娯楽性のもとに的確に行うことが可能となる。
【００３３】
このとき、上記情報処理端末は、上記ゲームを終了した場合には、少なくとも上記ユーザが当該ゲームを利用した履歴を表す利用履歴を上記サーバに対して送信することも可能である。
【００３４】
このように、本発明にかかる健康教育システムは、サーバが情報処理端末からデータを収集することにより、当該サーバが全ての情報を一元管理することができ、システムのメンテナンスを容易に行うことが可能となるとともに、ユーザの分析を容易に行うことが可能となる。
【００３５】
また、上述した目的を達成する本発明にかかる健康教育システムは、所定のサーバとユーザが操作する情報処理端末との間で相互に情報の授受を行い、上記情報処理端末を操作するユーザが健康に関する知識を習得することを可能とする健康教育システムであって、上記情報処理端末は、上記サーバに対してアクセスして所定のプログラムをダウンロードして実行し、所定の疾病の重度の基準となる体内パラメータ値であって所定の外的因子を適用する前における事前体内パラメータ値と当該外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、当該問い合わせ条件を所定の表示手段に表示し、上記体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段であって上記外的因子を適用することによって上記事前体内パラメータ値から値が変化した体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段が、上記問い合わせ条件に対する回答として上記情報処理端末を介して入力指定されるのに応じて、入力指定された治療手段に応じた体内パラメータ値である事後体内パラメータ値を算出し、算出された上記事後体内パラメータ値に応じた得点を、上記問い合わせ条件に対する回答を行うゲームの結果として算出し、当該得点を上記表示手段に表示することを特徴としている。
【００３６】
このような本発明にかかる健康教育システムは、情報処理端末がサーバにアクセスしてプログラムをダウンロードして実行し、事前体内パラメータ値と外的因子とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、この問い合わせ条件に対する回答として入力指定された実行すべき治療手段に応じた事後体内パラメータ値を算出し、この事後体内パラメータ値に応じた得点をゲーム結果として算出することから、プログラムを効率よく頒布することができ、ユーザの利用を促進させるとともに、ゲーム形式というエデュケーショナル・エンターテインメントを利用した健康教育を高い娯楽性のもとに的確に行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明は、ゲーム形式というエデュケーショナル・エンターテインメントを利用して、「医療・臨床の不確実性」について理解させるための教育を高い娯楽性のもとに的確に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、本発明を適用した具体的な実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。
【００３９】
この実施の形態は、各種アプリケーションを実行可能なパーソナルコンピュータや携帯電話機等の情報処理端末を操作するユーザが健康に関する知識を習得することを可能とする健康教育システムである。特に、この健康教育システムは、対象疾病としての糖尿病の治療の際に投与されるインスリンについて条件に応じた適切な範囲の投与量を当てていくシミュレーションを体験できるスロットマシーンゲームを情報処理端末を介して実行することにより、ゲーム形式というエデュケーショナル・エンターテインメントを利用して、「医療・臨床の不確実性」についてシミュレーションを通じて理解させることができるものである。
【００４０】
まず、ゲーム形式というエデュケーショナル・エンターテインメントを利用して、「医療・臨床の不確実性」について理解させる、という本発明の特徴について明確化するために、健康教育システムの具体的なシステム構成の説明に先だって、本発明にかかるコンピュータ実行可能な健康教育プログラムとして提供されるスロットマシーンゲームの概略について説明する。
【００４１】
なお、以下では、説明の便宜上、問い合わせ条件として与えられる所定の外的因子として、飲食物を適用する場合について説明する。
【００４２】
新たに提案するスロットマシーンゲームは、糖尿病の重度の基準となる体内パラメータ値であって所定の外的因子を適用する前における事前体内パラメータ値としての食前血糖値と外的因子としての飲食物とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、この食前血糖値において飲食物を摂取した状況のもとに、血糖値をコントロールするために実行すべき治療手段として、投与すべきインスリン量を回答する構造とされ、投与すべきインスリン量として入力指定した数値に応じて算出される事後体内パラメータ値である食後血糖値に応じて、キャラクタ絵柄が表示されるものである。
【００４３】
具体的には、スロットマシーンゲームは、例えば図１に示すようなＧＵＩ（Graphical User Interface）を情報処理端末における所定の表示手段に表示することによって実行される。すなわち、このスロットマシーンゲームは、現在所持している金額を表示する所持金額表示領域１１と、ベットすべく入力指定した金額を表示するベット金額表示領域１２と、現在の食前血糖値を表示する血糖値表示領域１３と、摂取した飲食物を表示する飲食物表示領域１４と、投与すべきインスリン量として入力指定した数値を表示するインスリン量表示領域１５と、キャラクタ絵柄を表示するキャラクタ絵柄表示領域１６と、ゲームを開始するための開始ボタン１７とから構成される。
【００４４】
所持金額表示領域１１は、現在所持している金額を表示する欄である。すなわち、この所持金額表示領域１１は、現在の得点を表示する欄である。ここでは、"金５００００"だけ所持している様子を示している。
【００４５】
ベット金額表示領域１２は、今回のゲームの際にベットしようとする金額を入力指定するためのものである。このベット金額表示領域１２は、いわゆるテキストボックスのように、ベットする金額を示す数値を直接入力可能に構成されてもよく、また、いわゆるコンボボックスのように、予め用意された複数の数値の中からベットする金額を示す数値を選択可能に構成されてもよい。ここでは、"金２００"だけベットした様子を示している。
【００４６】
血糖値表示領域１３は、複数のマス目から構成され、各マス目に、問い合わせ条件としての現在の食前血糖値を表示する。この血糖値表示領域１３に表示される食前血糖値は、ゲーム毎に、所定の範囲内の数値がランダムに選択される。ここでは、左のマス目に"１６４ｍｇ／ｄｌ"、中央のマス目に"２２０ｍｇ／ｄｌ"、右のマス目に"１４０ｍｇ／ｄｌ"の食前血糖値が問い合わせ条件とされている様子を示している。
【００４７】
飲食物表示領域１４は、複数のマス目から構成され、各マス目に、問い合わせ条件としての摂取した飲食物を絵柄等で表示する。この飲食物表示領域１４に表示される飲食物の絵柄は、ゲーム毎にランダムに選択される。ここでは、左のマス目に"パフェ"、中央のマス目に"ハンバーガー"、右のマス目に"ハンバーガーセット"が問い合わせ条件とされている様子を示している。
【００４８】
インスリン量表示領域１５は、複数のマス目から構成され、各マス目に、血糖値表示領域１３に表示された食前血糖値と飲食物表示領域１４に表示された飲食物とを問い合わせ条件とした場合に投与すべきインスリン量を入力指定するためのものである。このインスリン量表示領域１５は、テキストボックスのように、投与すべきインスリン量を示す数値を直接入力可能に構成されてもよく、また、コンボボックスのように、予め用意された複数の数値の中から投与すべきインスリン量を示す数値を選択可能に構成されてもよい。ここでは、左のマス目に"３．０単位"、中央のマス目に"２．０単位"、右のマス目に"１０．０単位"のインスリン量が入力指定された様子を示している。
【００４９】
キャラクタ絵柄表示領域１６は、複数のマス目から構成され、開始ボタン１７が押下されることにより、恰も現実の回転ドラムが回転することによって視認できるキャラクタ絵柄が変動するように、各マス目に、所定のキャラクタ絵柄を回転変動表示する。そして、キャラクタ絵柄表示領域１６は、血糖値表示領域１３に表示された食前血糖値と飲食物表示領域１４に表示された飲食物とを問い合わせ条件とした場合に、インスリン量表示領域１５を介して入力指定されたインスリン量に応じたキャラクタ絵柄を、ゲーム結果として表示する。
【００５０】
このようなスロットマシーンゲームは、血糖値表示領域１３に表示された食前血糖値と飲食物表示領域１４に表示された飲食物とを問い合わせ条件とした場合に、インスリン量表示領域１５を介して入力指定されたインスリン量を投与した結果得られる食後血糖値を算出し、この食後血糖値に応じて、キャラクタ絵柄表示領域１６に表示するゲーム結果としてのキャラクタ絵柄を決定するとともに、得点を算出する。
【００５１】
より具体的には、このスロットマシーンゲームは、基本的には、食後血糖値が医学的に好ましい値となるような範囲のインスリン量を入力指定するほど高得点を算出する。また、このスロットマシーンゲームは、後述するように、娯楽性を高めるために、所定の範囲のインスリン量を入力指定した場合には、ボーナス点を与え、さらには、ボーナスモードに移行した場合にはいわゆる目押しを行うことが可能となるような仕組みを設けるようにしてもよい。さらに、このスロットマシーンゲームは、娯楽性のさらなる向上を目的として、例えば、数百回のゲーム毎にハズレ値やジョーカーを出すような仕組みを設けるようにしてもよい。
【００５２】
ユーザは、自己が所持する情報処理端末を介してこのようなスロットマシーンゲームの遊戯を行うことにより、条件に応じた適切な範囲のインスリン量について学習することが可能となる。
【００５３】
さて、このスロットマシーンゲームにおいては、上述したように、食前血糖値と摂取した飲食物との関係に基づいて算出した食後血糖値がゲーム結果となる。そこで、ここでは、血糖値と飲食物の摂取量とインスリン量との関連性について説明する。
【００５４】
食後血糖値を算出するにあたっては、各飲食物についてのカロリーを算出する必要がある。この各飲食物についてのカロリーは、炭水化物、タンパク質、及び脂質の量に基づいて算出することができるが、ここでは、１グラムの炭水化物が４ｃａｌであり、カロリーを炭水化物量で表すことができることから、各飲食物を炭水化物換算グラム数で定量化する。すなわち、血糖上昇に寄与する各飲食物の摂取炭水化物換算グラム数Ｆｏｏｄ＿Ｃａｒｂは、次式（１）を用いて算出することができる。
【００５５】
【数１】
2005049671.tif 000003
【００５６】
なお、これら飲食物と、炭水化物、タンパク質、及び脂質の量と、カロリーとの関係は、例えば図２(ａ)及び図２(ｂ)に示すような飲食物データベースとして用意することが可能である。
【００５７】
すなわち、飲食物データベースは、少なくとも、各飲食物について与えられる固有の食事ＩＤ（Identification）（Ｄｉｅｔ＿ＩＤ）と、各飲食物の内容を示す食事内容（Ｄｉｅｔ＿Ｃｏｎｔｅｎｔｓ）と、デフォルトで選択される飲食物を示すデフォルト（Ｄｉｅｔ＿Ｄｅｆａｕｌｔ）と、飲食物のカテゴリを示す食事分類（Ｄｉｅｔ＿Ｃｌａｓｓ）と、各飲食物についての炭水化物換算量（Ａｍｏｕｎｔ＿Ｇ）と、各飲食物についての平均カロリー（Ｄｉｅｔ＿Ｃａｌ）と、各飲食物についての炭水化物グラム数（Ｄｉｅｔ＿Ｃａｒｂ）と、各飲食物についてのタンパク質グラム数（Ｄｉｅｔ＿Ｐｒｏ）と、各飲食物についての脂質グラム数（Ｄｉｅｔ＿Ｆａｔ）と、各飲食物の画像データ（Ｄｉｅｔ＿Ｉｍａｇｅ）とから構成される。
【００５８】
ここで、この飲食物データベースは、同図に示すように、例えば、喫茶店やファーストフード店にて提供される飲食物についてのデータセットやレストランのメニューにある飲食物についてのデータセットといったようにカテゴリ化されており、スロットマシーンゲームにおいては、ユーザによって選択されたゲームモードに応じて、所定のカテゴリに属するデータセットに属する飲食物のみを問い合わせ条件としたゲームを行うことができる。また、スロットマシーンゲームにおいては、飲食物データベースがカテゴリ化されていない場合には、当該飲食物データベースの全てを対象としてランダムに選択された飲食物を問い合わせ条件としたゲームを行うこともできる。
【００５９】
さて、このような飲食物データベースに記述された炭水化物換算グラム数の平均値は、ある幅を有する、すなわち、標準誤差があるものと仮定する。ここでは、この標準誤差は、摂取炭水化物換算グラム数の１０％（最大１．５グラム）とした正規分布からランダムに発生するものと考える。
【００６０】
したがって、スロットマシーンゲームにおいては、各ゲームにて正規分布から発生する摂取炭水化物換算グラム数をＤｉｓｔ＿Ｃａｒｂとすると、この摂取炭水化物換算グラム数Ｄｉｓｔ＿Ｃａｒｂは、次式（２）を用いて算出することができる。なお、次式（２）は、マイクロソフト（登録商標）社が提供するいわゆるエクセル（Excel）で規定されている関数ｎｏｒｍｉｎｖを用いて表している。この関数ｎｏｒｍｉｎｖは、指定した平均と標準誤差に対する正規分布の累積分布関数の逆関数の値を返すものであり、正規分布における確率、対象となる分布の算術平均、対象となる分布の標準誤差を引数として、ｎｏｒｍｉｎｖ（確率，平均，標準誤差）として指定するものである。また、次式（２）におけるｒａｎｄ（）は、０から１までの任意の乱数を発生させる関数である。
【００６１】
【数２】
2005049671.tif 000004
【００６２】
ただし、０．１×Ｄｉｓｔ＿Ｃａｒｂが"１．５"を超えた値となる場合が想定されることから、次式（３）のＩＦによってその条件を規定する。
【００６３】
【数３】
2005049671.tif 000005
【００６４】
そして、最終的な摂取炭水化物換算グラム数Ａｃｔ＿Ｃａｒｂは、上式（３）で求められた摂取炭水化物換算グラム数Ｄｉｓｔ＿Ｃａｒｂに対して、１０％の標準誤差（最大２．５グラム）を規定した正規分布を仮定すると、次式（４）を用いてランダムに発生させることができる。
【００６５】
【数４】
2005049671.tif 000006
【００６６】
また、最大２．５グラムと仮定していることから、最終的には、摂取炭水化物換算グラム数Ａｃｔ＿Ｃａｒｂは、次式（５）を用いて表すことができる。
【００６７】
【数５】
2005049671.tif 000007
【００６８】
ここで、体内の調整機能によって低血糖を防ぐ機構が作用することから、摂取炭水化物換算グラム数は、完全な正規分布ではなく、偏った分布として捉えた方が現実的である。そこで、スロットマシーンゲームにおいては、上式（５）として算出された摂取炭水化物換算グラム数Ａｃｔ＿Ｃａｒｂが、摂取炭水化物換算グラム数Ｆｏｏｄ＿Ｃａｒｂ以下となった場合にのみ、次式（６）に示すように、その差分を０．０５倍して非対称性的分布を作成する。
【００６９】
【数６】
2005049671.tif 000008
【００７０】
さて、１単位のインスリンで吸収可能な炭水化物換算量は、インスリン量と炭水化物換算量との比ＩＣ＿ｒａｔｉｏとして与えられる。この値は、年齢によって例えば図３に示すテーブルのように規定される。例えば、１２歳以上の人間に対しては、１単位のインスリンで約１５グラムの炭水化物換算量が吸収されるものと仮定する。ただし、この値は、実際にはばらつきがあることから、１０％の標準誤差を設定するものとする。すなわち、個人により、炭水化物換算量：インスリン量が、１０：１から２０：１程度の範囲でばらつきがあるものと仮定する。
【００７１】
したがって、スロットマシーンゲームにおいては、ゲーム毎に発生する実際のインスリン量と炭水化物換算量との比Ａｃｔ＿ＩＣ＿ｒａｔｉｏは、次式（７）を用いて算出される。
【００７２】
【数７】
2005049671.tif 000009
【００７３】
また、上述したように、体内の調整機能によって低血糖を防ぐ機構が作用することから、インスリン量と炭水化物換算量との比についても、完全な正規分布ではなく、偏った分布として捉えた方が現実的である。そこで、上式（７）として算出されたインスリン量と炭水化物換算量との比Ａｃｔ＿ＩＣ＿ｒａｔｉｏが、年齢別のインスリン量と炭水化物換算量との比ＩＣ＿ｒａｔｉｏを超えた場合には、次式（８）に示すように、その差分に"０．２５"を乗じて、その効果の低減を図るものとする。
【００７４】
【数８】
2005049671.tif 000010
【００７５】
したがって、インスリン量をＸ単位投与した場合には、吸収される炭水化物量Ａｂｓｏｒｂｅｄ＿Ｃａｒｂは、次式（９）で表される。
【００７６】
【数９】
2005049671.tif 000011
【００７７】
ここで、１２歳以上の人間に対しては１単位のインスリンで約１５グラムの炭水化物換算量が吸収されるという仮定は、平均値であり、実際にはばらつきがある。例えば、１２歳以上の人間の場合、人によっては、１単位のインスリンで１５グラムの炭水化物換算量ではなく、１２グラムの炭水化物換算量しか吸収できない場合が想定され、このような場合、３グラムの糖が血中に残存することになる。
【００７８】
そこで、この血中に残存した糖がどれほどの血糖上昇を招来するかを算出するものとする。ここでは、血糖値は、１グラムの糖につき５ｍｇ／ｄｌだけ上昇するものと仮定する。仮に、吸収された糖が摂取された糖よりも多い場合には、その分マイナスになることになる。したがって、血糖値の変化量ＢＳ＿Ｃｈａｎｇｅは、上述した各飲食物についての摂取炭水化物換算グラム数Ａｃｔ＿Ｃａｒｂ＿２を用いて、次式（１０）で表される。
【００７９】
【数１０】
2005049671.tif 000012
【００８０】
以上から、食後血糖値Ｆｉｎａｌ＿ＢＳは、食前血糖値をＦａｓｔｉｎｇ＿ＢＳとすると、次式（１１）を用いて算出することができる。
【００８１】
【数１１】
2005049671.tif 000013
【００８２】
血糖値と飲食物の摂取量とインスリン量との間には、このような関連性がある。スロットマシーンゲームにおいては、ランダムに決定した食前血糖値Ｆａｓｔｉｎｇ＿ＢＳと、飲食物データベースに基づいてランダムに決定した飲食物に関するデータと、ユーザによって入力指定されたインスリン量とに基づいて、食後血糖値Ｆｉｎａｌ＿ＢＳを算出することになる。
【００８３】
さて、以下では、このようなスロットマシーンゲームを用いた健康教育システムの具体的なシステム構成について説明する。
【００８４】
なお、本発明は、スロットマシーンゲームを提供する健康教育プログラムの頒布形態に拘泥するものではないが、以下では、説明の便宜上、例えば図４に示すように、ユーザが操作するパーソナルコンピュータや携帯電話機や携帯情報端末機（Personal Digital Assistant；ＰＤＡ）等の各種情報処理端末ＣＬが、インターネット等のネットワークＮＴを介して所定のサーバＳＶに対してアクセスし、サーバＳＶが健康教育プログラムに関する処理を実行した結果を示す情報を情報処理端末ＣＬが受信して表示手段に表示させることにより、ユーザがスロットマシーンゲームを享受できるＡＳＰ（Application Service Provider）サービス型／オンライン型の健康教育システムについて説明する。
【００８５】
サーバＳＶ及び情報処理端末ＣＬは、ともに、例えば図５に示すように、各部を統括的に制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、健康教育プログラムを含む各種情報を格納する読み取り専用のＲＯＭ（Read Only Memory）５２と、ワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）５３と、データベースを含む各種情報を読み出し及び／又は書き込み可能に記憶する記憶部５４と、外部のネットワークに接続して通信を行う通信部５５と、ユーザインターフェースとしての図示しない所定の操作デバイスを介した入力操作の処理及び制御を行う入力操作制御部５６と、各種情報を表示する表示部５７とを備え、これら各部がバス６０に接続されて構成される。
【００８６】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記録されている健康教育プログラムを実行し、各部を統括的に制御する。
【００８７】
ＲＯＭ５２は、例えばいわゆるＪａｖａ（登録商標）等の所定の言語を用いて実装された健康教育プログラムをはじめとする各種情報を格納している。このＲＯＭ５２に格納されている情報は、ＣＰＵ５１の制御のもとに読み出される。
【００８８】
ＲＡＭ５３は、ＣＰＵ５１が健康教育プログラムを実行する際のワークエリアとして機能し、ＣＰＵ５１の制御のもとに、各種情報を一時記憶するとともに、記憶している各種情報を読み出す。
【００８９】
記憶部５４は、ＣＰＵ５１の制御のもとに、先に図２(ａ)及び図２(ｂ)示したような飲食物データベースや、上述した飲食物表示領域１４やキャラクタ絵柄表示領域１６に表示すべき絵柄を示す画像データをはじめとする各種情報を記憶するとともに、記憶している各種情報を読み出す。この記憶部５４としては、例えば、ハードディスクや不揮発性メモリ等を用いることができる。また、記憶部５４としては、本体に対して着脱可能とされるフレキシブルディスクやメモリカード等の記憶媒体に対して、各種情報の読み出し及び／又は書き込みを行うドライブ装置も含まれる。
【００９０】
通信部５５は、例えば、アナログ回線、いわゆるイーサネット（登録商標）等から構成されるＬＡＮ（Local Area Network）、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）、若しくはＦＴＴＨ（Fiber To The Home）等の各種ネットワーク回線、ＩＥＥＥ（Institute of Electrical and Electronic Engineers）８０２．１１に準拠した無線ＬＡＮ若しくはいわゆるブルートゥース（Bluetooth（登録商標））等の各種無線通信方式、又はいわゆるＦＯＭＡ（登録商標）等のＷ−ＣＤＭＡ（Wideband-Code Division Multiple Access）方式若しくはＨＤＲ（High Data Rate）等のＣＤＭＡ−２０００方式といった、各種方式に基づくネットワークに接続するためのインターフェースであり、ＣＰＵ５１の制御のもとに、外部との通信を行う。
【００９１】
入力操作制御部５６は、例えば、キーボード、マウス、キーパッド、赤外線リモートコントローラ、スティックキー、又はプッシュボタンといった、ユーザインターフェースとしての図示しない所定の操作デバイスを介した入力操作を受け付け、操作内容を示す制御信号をＣＰＵ５１に対して供給する。
【００９２】
表示部５７は、例えば、液晶ディスプレイ（Liquid Crystal Display；ＬＣＤ）、プラズマ・ディスプレイ・パネル（Plasma Display Panel；ＰＤＰ）、有機エレクトロルミネッセンス（Organic ElectroLuminescent）ディスプレイ、又はＣＲＴ（Cathode Ray Tube）といった、各種表示デバイスであり、ＣＰＵ５１の制御のもとに、各種画像データや、その他の各種情報を表示画面に表示する。例えば、表示部５７は、情報処理端末ＣＬの場合には先に図１に示したスロットマシーンゲームを表示することになる。
【００９３】
このような各部を備えるサーバＳＶと情報処理端末ＣＬとの間で相互に情報の授受を行う健康教育システムにおいては、サーバＳＶによって健康教育プログラムを実行し、ユーザによって入力指定されて情報処理端末ＣＬから送信されてきた各種情報に基づいて食後血糖値を算出し、この食後血糖値に応じたキャラクタ絵柄を結果として決定し、この情報を情報処理端末ＣＬに対して送信することにより、上述したスロットマシーンゲームを実現する。
【００９４】
具体的には、サーバＳＶは、ＣＰＵ５１の制御のもとに、飲食物データベースを用いて健康教育プログラムを実行することにより、当該ＣＰＵ５１が機能的には以下の各部を有するものと等価とされる。すなわち、サーバＳＶは、図６に示すように、上述した血糖値表示領域１３に表示させる食前血糖値を決定する食前血糖値決定部７１と、上述した飲食物表示領域１４に表示させる飲食物についてのカロリーを算出するカロリー算出部７２と、上述したインスリン量表示領域１５を介して入力指定されたインスリン量に応じた効果を算出するインスリン効果算出部７３と、上述したキャラクタ絵柄表示領域１６に表示させるキャラクタ絵柄を決定するための食後血糖値を算出する食後血糖値算出部７４と、ゲーム結果としての得点を算出する得点算出部７５とを備える。
【００９５】
これらの各部のうち、食前血糖値決定部７１及びカロリー算出部７２は、事前体内パラメータ値としての食前血糖値と外的因子としての飲食物とを問い合わせ条件として少なくとも決定し、当該問い合わせ条件を所定の表示手段に表示させる条件決定手段として構成される。また、これらの各部のうち、食後血糖値算出部７４は、体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段であって外的因子を適用することによって事前体内パラメータ値から値が変化した体内パラメータ値をコントロールするために実行すべき治療手段が、問い合わせ条件に対する回答として表示手段を介して入力指定されるのに応じて、事後体内パラメータ値としての食後血糖値を算出する事後体内パラメータ値算出手段として構成される。さらに、これらの各部のうち、得点算出部７５は、食後血糖値算出部７４によって算出された食後血糖値に応じた得点を、問い合わせ条件に対する回答を行うゲームの結果として算出し、当該得点を表示手段に表示させる得点算出手段として構成される。
【００９６】
食前血糖値決定部７１は、ゲーム毎に、所定の範囲内の数値をランダムに選択し、食前血糖値（Ｆａｓｔｉｎｇ＿ＢＳ）として決定する。食前血糖値決定部７１は、決定した食前血糖値を示すデータを食後血糖値算出部７４に供給する。なお、この食前血糖値決定部７１によって決定された食前血糖値を示すデータは、血糖値表示領域１３に表示させるために情報処理端末ＣＬに対して送信すべく、通信部５５に供給されることになる。
【００９７】
カロリー算出部７２は、ゲーム毎に、記憶部５４に格納されている飲食物データベースからランダムに選択した飲食物についての平均カロリー（摂取炭水化物換算グラム数Ａｃｔ＿Ｃａｒｂ＿２）を算出する。カロリー算出部７２は、算出した平均カロリーを示すデータをインスリン効果算出部７３に供給する。なお、カロリー算出部７２は、ゲーム毎に、飲食物を選択するが、この選択された飲食物の絵柄を示す画像データは、飲食物表示領域１４に表示させるために情報処理端末ＣＬに対して送信すべく、記憶部５４に格納されている画像データベースから適宜読み出され、通信部５５に供給されることになる。
【００９８】
インスリン効果算出部７３は、ゲーム毎に、インスリン量表示領域１５を介して入力指定されたインスリン量に応じた効果を算出する。具体的には、インスリン効果算出部７３は、カロリー算出部７２から供給された平均カロリーを示すデータに基づいて、上述した血糖値の変化量（ＢＳ＿Ｃｈａｎｇｅ）を算出する。インスリン効果算出部７３は、算出した血糖値の変化量を示すデータを食後血糖値算出部７４に供給する。
【００９９】
食後血糖値算出部７４は、ゲーム毎に、食前血糖値決定部７１から供給された食前血糖値を示すデータと、インスリン効果算出部７３から供給された血糖値の変化量を示すデータとに基づいて、食後血糖値（Ｆｉｎａｌ＿ＢＳ）を算出する。食後血糖値算出部７４は、算出した食後血糖値を示すデータを得点算出部７５に供給する。
【０１００】
また、食後血糖値算出部７４は、食後血糖値を算出すると、例えば図７に示すように、少なくとも食後血糖値の範囲とキャラクタ絵柄表示領域１６に表示するキャラクタ絵柄を示す画像データとを対応付けたテーブルを記憶部５４から読み出して参照することにより、表示すべきキャラクタ絵柄を選択する。ここで、スロットマシーンゲームは、難易度が異なる複数のゲームレベルを設定することができ、同図に示すように、難易度が低いゲームレベルの場合には、食後血糖値を例えば５段階程度にクラス分けして各クラスに応じたキャラクタ絵柄を対応付け、難易度が高くなるにつれ、食後血糖値のクラスを増やし、クラス数に応じてキャラクタ絵柄の数も増やす、といったように、難易度に応じて、食後血糖値の分類を変化せることができる。食後血糖値算出部７４は、このような難易度に応じた食後血糖値の分類を判別し、算出した食後血糖値に対応する適切な画像データを選択する。そして、食後血糖値算出部７４は、記憶部５４に格納されている画像データベースから決定した画像データを読み出し、キャラクタ絵柄表示領域１６に表示させるために情報処理端末ＣＬに対して送信すべく、通信部５５に供給する。
【０１０１】
得点算出部７５は、ゲーム毎に、食後血糖値算出部７４から供給された食後血糖値を示すデータと、ベット金額表示領域１２を介して入力指定された金額とに基づいて、ゲーム結果としての得点を算出する。
【０１０２】
ここで、得点の算出方法について説明する。図７においては、得点の欄が設けられているが、これは、"○"の個数が多いほど医学的に好ましい食後血糖値であり高得点を算出することを示している一方で、"●"の個数が多いほど医学的に好ましくない食後血糖値であり減点の度合いが大きいことを示している。すなわち、同図においては、食後血糖値が１３０ｍｇ／ｄｌから１３９ｍｇ／ｄｌまでの範囲となる場合が最も高得点を算出し、この範囲から離れるほど低得点となるように、得点を設定している様子を示している。また、スロットマシーンゲームは、上述したように、所定の範囲のインスリン量を入力指定した場合には、ボーナス点を与えるような仕組みを設けることができるが、例えば、入力指定されたインスリン量に基づく食後血糖値が危険域の直近の値であったときにボーナス点を与える場合には、同図中"△"で示すように、当該ボーナス点を与える範囲を設定するようにしてもよい。
【０１０３】
得点算出部７５は、このようなテーブルによって設定されているキャラクタ絵柄としての画像データ毎の得点の高低に基づいて、キャラクタ絵柄表示領域１６を構成する複数のマス目に表示させるキャラクタ絵柄の組み合わせに応じた得点を算出する。基本的には、得点算出部７５は、高得点のキャラクタ絵柄の個数が多い組み合わせほど、高得点を算出する。このとき、得点算出部７５は、得点としての払い戻し金額を算出するために、例えば図８に示すように、キャラクタ絵柄の組み合わせと、ベットされた金額に対して乗じる倍率とを対応付けたテーブルを記憶部５４から読み出して参照し、払い戻し金額を算出する。
【０１０４】
得点算出部７５は、このようにして得点を算出すると、この算出した得点とゲーム前における得点とを加算した値を算出し、この値を所持金額表示領域１１に表示させるために情報処理端末ＣＬに対して送信すべく、通信部５５に供給する。
【０１０５】
このような機能を備えるサーバＳＶと情報処理端末ＣＬとから構成される健康教育システムにおける処理を、いわゆるＵＭＬ（Unified Modeling Language）を利用すると図９乃至図１１に示すようなアクティビティ図で表すことができる。なお、同図においては、情報処理端末ＣＬを操作してスロットマシーンゲームの遊戯を行うユーザと、サーバＳＶにおける食前血糖値決定部７１と、カロリー算出部７２と、インスリン効果算出部７３と、食後血糖値算出部７４と、得点算出部７５と、記憶部５４に格納されている画像データベースとを、レーンで区分けしたアクティビティ図を示している。
【０１０６】
すなわち、健康教育システムにおいては、図９に示すように、ステップＳ１において、ユーザが情報処理端末ＣＬを操作してスロットマシーンゲームを起動すると、ステップＳ２において、上述した所持金額表示領域１１に表示すべき初期得点をサーバＳＶにおける得点算出部７５によって取得する。また、健康教育システムにおいては、ステップＳ３において、血糖値表示領域１３を構成する各マス目に表示すべき食前血糖値を食前血糖値決定部７１によってランダムに決定し、ステップＳ４において、飲食物表示領域１４を構成する各マス目に表示すべき飲食物を飲食物データベースからカロリー算出部７２によってランダムに選択して当該飲食物についてのデータを取得する。さらに、健康教育システムにおいては、ステップＳ５において、ステップＳ４にて選択された飲食物の絵柄を示す画像データを画像データベースから取得し、ステップＳ６において、インスリン量表示領域１５を構成する各マス目に表示すべきインスリン量の初期値として、インスリン効果算出部７３によって"０"を設定する。
【０１０７】
健康教育システムにおいては、これらステップＳ２乃至ステップＳ６として示すアクティビティにより、スロットマシーンゲームの初期画面として情報処理端末ＣＬに表示すべき情報を取得することができ、ステップＳ７において、ユーザがこの初期画面を閲覧することができる。
【０１０８】
ここで、ユーザは、スロットマシーンゲームを開始するか終了するかを選択する。健康教育システムにおいては、ユーザがスロットマシーンゲームを終了することを選択した場合には、そのまま一連の処理を終了する一方で、ユーザがスロットマシーンゲームを開始することを選択した場合には、ステップＳ８へと処理を移行する。健康教育システムにおいては、ステップＳ８において、ユーザがベット金額表示領域１２を介してベット値を入力指定すると、ステップＳ９において、得点算出部７５により、現在の得点からベット値を減算し、この減算した値を所持金額表示領域１１に表示にさせる。そして、健康教育システムにおいては、ステップＳ１０において、ユーザがベット値及び減算後の得点を確認する。ここで、健康教育システムにおいては、必要に応じてベット値を変更することもでき、この場合、ステップＳ８乃至ステップＳ１０の処理を繰り返すことになる。
【０１０９】
そして、健康教育システムにおいては、ユーザがベット値を了承した場合には、インスリン量表示領域１５を介してインスリン量を入力指定する。健康教育システムにおいては、インスリン量表示領域１５を構成する複数のマス目に対するインスリン量の入力順序に定めはないが、ここでは、左のマス目、中央のマス目、右のマス目の順序に入力するものとする。
【０１１０】
健康教育システムにおいては、ステップＳ１１において、インスリン量表示領域１５における左のマス目に対してインスリン量ＩＬを入力指定すると、ステップＳ１２において、このインスリン量ＩＬをインスリン効果算出部７３によって取得する。そして、健康教育システムにおいては、図１０に示すように、ステップＳ１３において、ユーザがインスリン量ＩＬを確認し、必要に応じてインスリン量ＩＬを変更してステップＳ１１乃至ステップＳ１３の処理を繰り返すことによってインスリン量ＩＬを確定する。
【０１１１】
また、健康教育システムにおいては、ステップＳ１４において、インスリン量表示領域１５における中央のマス目に対してインスリン量ＩＣを入力指定すると、ステップＳ１５において、このインスリン量ＩＣをインスリン効果算出部７３によって取得する。そして、健康教育システムにおいては、ステップＳ１６において、ユーザがインスリン量ＩＣを確認し、必要に応じてインスリン量ＩＣを変更してステップＳ１４乃至ステップＳ１６の処理を繰り返すことによってインスリン量ＩＣを確定する。
【０１１２】
さらに、健康教育システムにおいては、ステップＳ１７において、インスリン量表示領域１５における右のマス目に対してインスリン量ＩＲを入力指定すると、ステップＳ１８において、このインスリン量ＩＲをインスリン効果算出部７３によって取得する。そして、健康教育システムにおいては、ステップＳ１９において、ユーザがインスリン量ＩＲを確認し、必要に応じてインスリン量ＩＲを変更してステップＳ１７乃至ステップＳ１９の処理を繰り返すことによってインスリン量ＩＲを確定する。
【０１１３】
健康教育システムにおいては、このようにして、ベット値及びインスリン量を確定すると、ステップＳ２０において、ユーザがマウス等の所定の操作デバイスを介して開始ボタン１７を押下する。これにより、スロットマシーンゲームにおいては、キャラクタ絵柄表示領域１６を構成する各マス目に、所定のキャラクタ絵柄が回転変動表示される。健康教育システムにおいては、このキャラクタ絵柄の回転変動表示の間に、バッククラウンドでサーバＳＶによって食後血糖値及び得点が算出される。
【０１１４】
すなわち、健康教育システムにおいては、ステップＳ２１において、ステップＳ４にて選択された飲食物表示領域１４における左のマス目に表示されている飲食物ＦＤＬのカロリーをカロリー算出部７２によって算出し、ステップＳ２２において、ステップＳ１２にて取得されたインスリン量ＩＬとステップＳ２１にて算出された飲食物ＦＤＬのカロリーとに基づいて、血糖値変化量ＢＣＬをインスリン効果算出部７３によって算出し、さらに、ステップＳ２３において、ステップＳ３にて決定された血糖値表示領域１３における左のマス目に表示されている食前血糖値とステップＳ２２にて算出された血糖値変化量ＢＣＬとに基づいて、食後血糖値ＢＳＬを食後血糖値算出部７４によって算出する。
【０１１５】
そして、健康教育システムにおいては、ステップＳ２４において、ステップＳ２３にて算出された食後血糖値ＢＳＬに対応するキャラクタ絵柄ＣＰＬを示す画像データを画像データベースから取得し、キャラクタ絵柄表示領域１６に表示させる。これにより、ユーザは、ステップＳ２５において、キャラクタ絵柄表示領域１６における左のマス目に表示されたキャラクタ絵柄ＣＰＬを確認する。
【０１１６】
また、健康教育システムにおいては、図１１に示すように、ステップＳ２６において、ステップＳ４にて選択された飲食物表示領域１４における中央のマス目に表示されている飲食物ＦＤＣのカロリーをカロリー算出部７２によって算出し、ステップＳ２７において、ステップＳ１５にて取得されたインスリン量ＩＣとステップＳ２６にて算出された飲食物ＦＤＣのカロリーとに基づいて、血糖値変化量ＢＣＣをインスリン効果算出部７３によって算出し、さらに、ステップＳ２８において、ステップＳ３にて決定された血糖値表示領域１３における中央のマス目に表示されている食前血糖値とステップＳ２７にて算出された血糖値変化量ＢＣＣとに基づいて、食後血糖値ＢＳＣを食後血糖値算出部７４によって算出する。
【０１１７】
そして、健康教育システムにおいては、ステップＳ２９において、ステップＳ２８にて算出された食後血糖値ＢＳＣに対応するキャラクタ絵柄ＣＰＣを示す画像データを画像データベースから取得し、キャラクタ絵柄表示領域１６に表示させる。これにより、ユーザは、ステップＳ３０において、キャラクタ絵柄表示領域１６における中央のマス目に表示されたキャラクタ絵柄ＣＰＣを確認する。
【０１１８】
さらに、健康教育システムにおいては、ステップＳ３１において、ステップＳ４にて選択された飲食物表示領域１４における右のマス目に表示されている飲食物ＦＤＲのカロリーをカロリー算出部７２によって算出し、ステップＳ３２において、ステップＳ１８にて取得されたインスリン量ＩＲとステップＳ３１にて算出された飲食物ＦＤＲのカロリーとに基づいて、血糖値変化量ＢＣＲをインスリン効果算出部７３によって算出し、さらに、ステップＳ３３において、ステップＳ３にて決定された血糖値表示領域１３における右のマス目に表示されている食前血糖値とステップＳ３２にて算出された血糖値変化量ＢＣＲとに基づいて、食後血糖値ＢＳＲを食後血糖値算出部７４によって算出する。
【０１１９】
そして、健康教育システムにおいては、ステップＳ３４において、ステップＳ３３にて算出された食後血糖値ＢＳＲに対応するキャラクタ絵柄ＣＰＲを示す画像データを画像データベースから取得し、キャラクタ絵柄表示領域１６に表示させる。これにより、ユーザは、ステップＳ３５において、キャラクタ絵柄表示領域１６における右のマス目に表示されたキャラクタ絵柄ＣＰＲを確認する。
【０１２０】
健康教育システムにおいては、キャラクタ絵柄表示領域１６における各マス目にキャラクタ絵柄が表示されると、ステップＳ３６において、この組み合わせに応じた得点を得点算出部７５によって算出し、ステップＳ３７において、ユーザがこの得点を確認し、１回分のゲームを終了する。
【０１２１】
そして、ユーザは、スロットマシーンゲームを終了するか継続するかを選択し、スロットマシーンゲームを終了することを選択した場合には、そのまま一連の処理を終了する一方で、スロットマシーンゲームを継続することを選択した場合には、次回のゲームを開始すべく、図９中ステップＳ８へと処理を移行する。
【０１２２】
健康教育システムにおいては、サーバＳＶによってランダムに決定した食前血糖値及び飲食物に関するデータと、ユーザによって入力指定されて情報処理端末ＣＬから送信されたインスリン量とに基づいて、このような一連の処理を経ることにより、スロットマシーンゲームを実現することができる。
【０１２３】
なお、健康教育システムにおいては、サーバＳＶに対して情報処理端末ＣＬがアクセスするシステム構成とされることから、ユーザがスロットマシーンゲームを利用した履歴を表す利用履歴や他のユーザを含めたハイスコア等の各種情報を当該サーバＳＶが一元管理することができる。
【０１２４】
すなわち、健康教育システムにおいては、血糖値算出のアルゴリズムにて用いるパラメータ以外に、ユーザに関連する情報からなる初期登録データとゲーム毎のデータとを収集して一元管理することにより、後述するように、データを分析して患者に対する将来の臨床及び教育的評価に利用するといったシステムにも発展させることができる。
【０１２５】
このとき、ユーザ側から見たときの操作手順は、図１２に示すようになる。
【０１２６】
まず、情報処理端末ＣＬは、同図に示すように、ステップＳ５１において、ユーザの操作に応じてゲームを開始してサーバＳＶにアクセスする。このとき、情報処理端末ＣＬは、例えばゲームを行う際に使用するユーザ名とこれに対応するパスワードといった、ユーザを識別するための所定の識別情報の他、性別、年齢、体重、氏名、住所、電話番号、メールアドレスといった当該ユーザに関する各種情報が当該ユーザによって入力されるのに応じて、これらの情報をサーバＳＶに対して送信する。これに応じて、サーバＳＶは、ユーザを識別し、当該ユーザが新規ユーザである場合には、例えば図１３に示すように、これら情報を所定のデータベースとして記憶するとともに、他のユーザを含めたハイスコア等の各種情報を所定のデータベースから読み出し、これらの各種情報をスロットマシーンゲームの初期画面とともに情報処理端末ＣＬに対して送信する。また、サーバＳＶは、当該ユーザが新規ユーザでない場合には、当該ユーザの過去の利用履歴といった当該ユーザに関する情報や他のユーザを含めたハイスコア等の各種情報を所定のデータベースから読み出し、これらの各種情報をスロットマシーンゲームの初期画面とともに情報処理端末ＣＬに対して送信する。
【０１２７】
なお、同図に示すデータベースに体重という項目が存在するのは、外的因子として後述する運動を加味したスロットマシーンゲームを行う際に、血糖値を算出するアルゴリズムにて用いるためである。
【０１２８】
そして、情報処理端末ＣＬは、ステップＳ５２において、新規ゲームを開始するか、前回終了した状況からの継続としてゲームを開始するかがユーザによって選択されるのに応じて、この情報をサーバＳＶに対して送信する。
【０１２９】
サーバＳＶは、ユーザが新規ゲームを開始することを選択した場合には、ステップＳ５３において、前回までのゲームに関する全てのデータをクリアし、新規ゲームを開始する。一方、サーバＳＶは、ユーザが前回終了した状況からの継続を選択した場合には、ステップＳ５４において、前回の最終データをリストアし、ゲームを開始する。
【０１３０】
そして、情報処理端末ＣＬは、ステップＳ５５において、ユーザによってベット値が任意に決定され、ベット金額表示領域１２を介してベット値が入力指定されるのに応じて、この情報をサーバＳＶに対して送信し、ステップＳ５６において、ユーザによって開始ボタン１７が押下されることによってスロットマシーンゲームを開始する。
【０１３１】
続いて、情報処理端末ＣＬは、ステップＳ５７において、サーバＳＶから送信されてきた食前血糖値を示す情報を受信し、血糖値表示領域１３に表示するとともに、ステップＳ５８において、同じくサーバＳＶから送信されてきた飲食物に関する情報を受信し、飲食物表示領域１４に表示する。
【０１３２】
また、情報処理端末ＣＬは、ステップＳ５９において、インスリン量表示領域１５を介してユーザによってインスリン量が入力指定されるのに応じて、この情報をサーバＳＶに対して送信する。これに応じて、サーバＳＶは、ステップＳ６０において、食後血糖値を算出するとともに、ステップＳ６１において、得点を算出する。情報処理端末ＣＬは、食後血糖値に応じたキャラクタ絵柄を示す画像データをサーバＳＶから受信してキャラクタ絵柄表示領域１６に表示するとともに、得点に応じた払い戻し金額を示す情報をサーバＳＶから受信し、所持金額表示領域１１の表示を更新する。
【０１３３】
そして、情報処理端末ＣＬは、ステップＳ６２において、ゲームを継続するか否かがユーザによって選択され、ゲームを継続する場合には、ステップＳ５５からの処理を繰り返す一方で、ゲームを終了する場合には、ステップＳ６３において、スロットマシーンゲームを終了し、次回のゲーム時に利用可能とすべく、ゲームの利用履歴として、ゲームの開始時間及び終了時間、ゲーム回数、ゲーム毎の得点、トータルでの得点の他、ゲーム毎の問い合わせ条件、回答及び結果、すなわち、問い合わせ条件として提示された食前血糖値及び飲食物、入力指定されたインスリン量、算出された食後血糖値の情報をサーバＳＶに対して送信し、一連の処理を終了する。また、情報処理端末ＣＬは、必要に応じて、使用端末情報として当該情報処理端末ＣＬの識別情報をサーバＳＶに対して送信することもできる。これに応じて、サーバＳＶは、例えば図１４に示すように、スロットマシーンゲームを起動する毎に固有に与えられるゲームＩＤと、ゲームを行ったユーザ毎に固有に与えられるユーザＩＤと、行ったゲームモードと、ゲームの開始時間及び終了時間と、ゲーム回数と、ゲーム毎の得点と、トータルでの得点とを、所定のデータベースとして記憶するとともに、例えば図１５(ａ)及び図１５(ｂ)に示すように、ゲーム毎に固有に与えられるプレイＩＤと、ゲームＩＤと、問い合わせ条件として提示された３つの食前血糖値と、同じく問い合わせ条件として提示された３つの飲食物を示す食事ＩＤと、これら飲食物毎の摂取炭水化物換算グラム数と、入力指定されたインスリン量と、算出された３つの食後血糖値とを、所定のデータベースとして記憶し、次回のゲーム時の利用に寄与する。なお、このステップＳ６３における処理は、ゲームを終了する場合のみならず、ゲームを継続する場合であってもゲーム毎に行うようにしてもよい。
【０１３４】
健康教育システムにおいては、このような操作手順を経ることにより、スロットマシーンゲームを実現し、この際、ユーザの利用履歴やハイスコア等の各種情報をサーバＳＶによって一元管理することができる。このように、健康教育システムにおいては、サーバＳＶが情報処理端末ＣＬからデータを収集して全ての情報を一元管理することにより、システムのメンテナンスを容易に行うことが可能となるとともに、ユーザの分析を容易に行うことが可能となる。
【０１３５】
以上説明したように、本発明の実施の形態として示した健康教育システムは、糖尿病の治療の際に投与されるインスリンについて条件に応じた適切な範囲の投与量を当てていくシミュレーションを体験できるスロットマシーンゲームを実行することにより、ゲーム形式というエデュケーショナル・エンターテインメントを利用して、「医療・臨床の不確実性」について理解させ、「適切な範囲の投与量」についての教育を高い娯楽性のもとに的確に行うことができる。また、糖尿病患者の中には低血糖を怖れるあまり、常に高めの血糖で維持しようとする傾向にある者もいる。このような患者には、この健康教育システムによって実現されるスロットマシーンゲームを介して、インスリンの投与について何度もバーチャルにシミュレートしてもらうことにより、「低血糖を起こさない量のインスリン」を実感してもらうという効果も期待することができる。
【０１３６】
また、この健康教育システムは、スロットマシーンゲームというＧＵＩによって構成されるツールを用いることから、ユーザにとって極めてわかりやすく、高い操作性且つ娯楽性を提供することができ、ユーザの利用を促進させることができる。特に、健康教育システムにおいては、ユーザが操作する情報処理端末ＣＬとして携帯電話機を用いた場合には、取り扱いの簡便さから、ユーザの利用の促進が大幅に期待できる。
【０１３７】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、上述した実施の形態では、ＡＳＰサービス型／オンライン型の健康教育システムを採用し、情報処理端末ＣＬからのアクセスに応じてサーバＳＶが健康教育プログラムを実行し、その結果を情報処理端末ＣＬに対して提示することにより、ユーザがスロットマシーンゲームを享受できるものとして説明したが、本発明は、例えば、情報処理端末がサーバに対してアクセスして上述した各種データベースをはじめとする各種情報とともに健康教育プログラムをダウンロードして実行するダウンロード型であっても適用することができ、また、健康教育プログラムをＣＤ（Compact Disc）等の記憶媒体を介して頒布し、情報処理端末がこの記憶媒体に記憶されている健康教育プログラムを実行するような形態であっても適用することができる。なお、この場合、情報処理端末は、健康教育プログラムを実行することから、当該情報処理端末が備えるＣＰＵが機能的には先に図６に示した各部を有するものと等価とされることは勿論である。
【０１３８】
また、上述した実施の形態では、問い合わせ条件として与えられる所定の外的因子として、飲食物を用いて説明したが、本発明は、他の条件を与えてもよい。ここで、この外的因子として他の条件を与えた具体例として、飲食物とともに運動をも加味した場合について説明する。
【０１３９】
スロットマシーンゲームにおいては、上式（１）を用いて飲食物の定量化を行い、先に図２(ａ)及び図２(ｂ)に示したような飲食物データベースを用いればよいが、運動についても同様に定量化する必要がある。ここでは、次式（１２）を用いて各運動の炭水化物換算グラム数Ｅｘ＿Ｃａｒｂを算出することにより、各運動を炭水化物換算グラム数で定量化することを考える。
【０１４０】
【数１２】
2005049671.tif 000014
【０１４１】
なお、上式（１２）における運動係数及び運動時間は、例えば図１６(ａ)及び図１６(ｂ)に示すような運動データベースとして用意することが可能である。すなわち、運動データベースは、少なくとも、各運動について与えられる固有の運動ＩＤ（Ｅｘ＿ＩＤ）と、各運動の種類と、運動を実行する時間と、各運動の内容を示す運動内容（Ｅｘ＿Ｃｏｎｔｅｎｔｓ）と、デフォルトで選択される運動を示すデフォルト（Ｄｉｅｔ＿Ｄｅｆａｕｌｔ）と、運動のカテゴリを示す運動分類（Ｅｘ＿Ｃｌａｓｓ）と、各飲食物についての運動係数（Ｅｘ＿Ｃ）と、各運動についての炭水化物換算量（Ａｍｏｕｎｔ＿Ｇ）と、各運動の画像データ（Ｅｘ＿Ｉｍａｇｅ）とから構成される。各運動の炭水化物換算グラム数Ｅｘ＿Ｃａｒｂを算出するにあたっては、このような運動データベースから運動係数及び運動時間を取得するものとする。なお、上式（１２）における右辺を"４"で除しているのは、運動係数と運動時間との積は単位がｋｃａｌとされるいわばエネルギ消費量と等価なパラメータを表すものであり、上述したように、１グラムの炭水化物が４ｃａｌであることによるものである。
【０１４２】
また、上式（１２）における体重は、先に図１３に示したように、ユーザによって初期データとして入力されてデータベースとして記憶しているものを用いることができる。
【０１４３】
さらに、各運動の炭水化物換算グラム数Ｅｘ＿Ｃａｒｂを算出するにあたっては、同一の運動内容であっても年齢及び性別に応じた変化をもたせることができ、この指標として、上式（１２）における年齢係数を導入する。この年齢係数は、先に図１３に示したように、ユーザによって初期データとして入力されてデータベースとして記憶されている年齢及び性別に応じて、図１７に示すようなテーブルから該当する年齢係数を取得することができる。
【０１４４】
なお、年齢係数は、同図に示すように、女性よりも男性の方が値が大きく、且つ年齢が増えるにしたがって値が小さくなるように設定される。すなわち、各運動の炭水化物換算グラム数Ｅｘ＿Ｃａｒｂは、同一の運動内容であっても、体重が大きいほどその値が大きくなり、また、男性の方がその値が大きくなり、さらには、年齢が低いほどその値が大きくなるように求めることができる。
【０１４５】
ここで、運動データベースは、飲食物データベースと同様に、例えば、日常生活のデータセットや体育授業のデータセットといったようにカテゴリ化されており、スロットマシーンゲームにおいては、ユーザによって選択されたゲームモードに応じて、所定のカテゴリに属するデータセットに属する運動のみを問い合わせ条件としたゲームを行うことができ、また、運動データベースがカテゴリ化されていない場合には、当該運動データベースの全てを対象としてランダムに選択された運動を問い合わせ条件としたゲームを行うこともできる。
【０１４６】
このように、スロットマシーンゲームにおいては、運動を炭水化物換算グラム数で定量化することができ、これにより、各飲食物と各運動とを並列に取り扱うことが可能となる。したがって、各飲食物を摂取し、且つ各運動を行った場合における実際の摂取炭水化物換算グラム数Ｉｎｔａｋｅ＿Ｃａｒｂは、各飲食物の炭水化物換算グラム数Ｆｏｏｄ＿Ｃａｒｂと、各運動の炭水化物換算グラム数Ｅｘ＿Ｃａｒｂとを用いて、次式（１３）で表すことができる。
【０１４７】
【数１３】
2005049671.tif 000015
【０１４８】
ここで、スロットマシーンゲームにおいては、炭水化物換算グラム数の平均値は、ある幅を有するものと仮定すると、各ゲームにて正規分布から発生する摂取炭水化物換算グラム数Ｄｉｓｔ＿Ｃａｒｂは、上式（２）に代えて、次式（１４）を用いて算出することができる。
【０１４９】
【数１４】
2005049671.tif 000016
【０１５０】
ただし、この場合においても、０．１×Ｄｉｓｔ＿Ｃａｒｂが"１．５"を超えた値となる場合が想定されることから、次式（１５）のＩＦによってその条件を規定する。
【０１５１】
【数１５】
2005049671.tif 000017
【０１５２】
そして、最終的な摂取炭水化物換算グラム数Ａｃｔ＿Ｃａｒｂは、このようにして求めた摂取炭水化物換算グラム数Ｄｉｓｔ＿Ｃａｒｂを用いて、上式（４）又は上式（５）を用いて表すことができる。
【０１５３】
ここで、スロットマシーンゲームにおいては、２つ以上の外的因子を用いた場合には、この摂取炭水化物換算グラム数Ａｃｔ＿Ｃａｒｂが負値となる場合がある。そこで、スロットマシーンゲームにおいては、この摂取炭水化物換算グラム数Ａｃｔ＿Ｃａｒｂが負値となる事態を回避するために、例えば図１８に示すように、各飲食物及び各運動の双方についての炭水化物換算量（Ａｍｏｕｎｔ＿Ｇ）によるクラスを定めておき、このクラスに該当する飲食物と運動との組み合わせを選択して問い合わせ条件として提示するようにする。
【０１５４】
例えば、スロットマシーンゲームにおいては、"Ｂ"のクラスに属する飲食物を飲食物データベースから選択した場合には、同じく"Ｂ"のクラスに属する運動を運動データベースから選択し、"Ｃ"のクラスに属する飲食物を飲食物データベースから選択した場合には、"Ｂ"又は"Ｃ"のクラスに属する運動を運動データベースから選択するものとする。なお、スロットマシーンゲームにおいては、"Ａ"のクラスに属する飲食物を飲食物データベースから選択した場合には、運動を加味したゲームを実行せずに、飲食物のみを問い合わせ条件として提示するようにする。換言すれば、スロットマシーンゲームにおいては、ゲームモードや難易度（ゲームレベル）に応じて、これら飲食物と運動との組み合わせを決定することができる。
【０１５５】
なお、この運動を加味した場合においても、体内の調整機能によって低血糖を防ぐ機構が作用することから、摂取炭水化物換算グラム数は、完全な正規分布ではなく、偏った分布として捉えた方が現実的である。そこで、スロットマシーンゲームにおいては、上式（５）として算出された摂取炭水化物換算グラム数Ａｃｔ＿Ｃａｒｂが、摂取炭水化物換算グラム数Ｉｎｔａｋｅ＿Ｃａｒｂ以下となった場合にのみ、次式（１６）に示すように、その差分を０．０５倍して非対称性的分布を作成する。
【０１５６】
【数１６】
2005049671.tif 000018
【０１５７】
そして、スロットマシーンゲームにおいては、上式（７）乃至上式（９）に示したインスリンの効果についての各パラメータを算出して吸収される炭水化物量Ａｂｓｏｒｂｅｄ＿Ｃａｒｂを求め、この炭水化物量Ａｂｓｏｒｂｅｄ＿Ｃａｒｂと、上式（１６）を用いて求めた摂取炭水化物換算グラム数Ａｃｔ＿Ｃａｒｂ＿２を用いて、上式（１０）によって血糖値の変化量ＢＳ＿Ｃｈａｎｇｅを算出する。これにより、スロットマシーンゲームにおいては、食前・運動前血糖値をＦａｓｔｉｎｇ＿ＢＳとすると、上式（１１）を用いて、食後・運動後血糖値Ｆｉｎａｌ＿ＢＳを算出することができる。
【０１５８】
スロットマシーンゲームにおいては、ランダムに決定した食前・運動前血糖値Ｆａｓｔｉｎｇ＿ＢＳと、飲食物データベースに基づいてランダムに決定した飲食物に関するデータと、運動データベースに基づいてランダムに決定した運動に関するデータと、ユーザによって入力指定されたインスリン量とに基づいて、食後・運動後血糖値Ｆｉｎａｌ＿ＢＳを算出することになる。
【０１５９】
そして、このようなスロットマシーンゲームを用いた健康教育システムにおいては、先に図１２に示したステップＳ６３において、情報処理端末ＣＬからサーバＳＶに対して、ゲームの利用履歴のうち、ゲーム毎の問い合わせ条件、回答及び結果として、食前・運動前血糖値並びに飲食物及び運動、インスリン量、食後・運動後血糖値の情報が送信され、これに応じて、サーバＳＶは、先に図１５(ａ)及び図１５(ｂ)に示したデータベースに代えて、図１９(ａ)及び図１９(ｂ)に示すように、問い合わせ条件として提示された３つの運動を示す運動ＩＤが追加された所定のデータベースを記憶し、次回のゲーム時の利用に寄与することになる。
【０１６０】
このように、本発明は、問い合わせ条件として与えられる所定の外的因子として、飲食物の他に運動も適用することができ、さらには、運動のみを外的因子として与える場合や、これら飲食物及び／又は運動以外の条件を外的因子として与える場合についても容易に拡張することができる。
【０１６１】
さらに、上述した実施の形態では、ランダムに決定した食前血糖値と飲食物データベースに基づく飲食物とを問い合わせ条件としており、いわば静的な情報を問い合わせ条件とするものとして説明したが、本発明は、例えば、他の病気を患っている場合や妊娠している場合といったように、健康状態が日々変動するような状況を作り出し、このような動的な情報をも加味した問い合わせ条件としてもよい。
【０１６２】
さらにまた、本発明は、例えば、ユーザ自身が患者であるような場合に、当該ユーザの症状を含むプロフィールをサーバに対して送信して登録し、サーバがこのような情報に基づいて問い合わせ条件を設定する、といったようなアプリケーションに拡張することも容易である。
【０１６３】
また、上述した実施の形態では、システムによって与えられた問い合わせ条件に対する回答を行うものとして説明したが、本発明は、ユーザ自身が実際に測定した血糖値や摂取した飲食物及び／又は実行した運動を問い合わせ条件として入力指定し、回答するような活用方法も考えられる。
【０１６４】
さらに、上述した実施の形態では、スロットマシーンゲームを行うものとして説明したが、本発明は、必ずしもスロットマシーンゲームである必要はなく、所定の問い合わせ条件に対して回答するような構造を有するゲームであれば、いかなるものであっても適用することができる。ただし、本発明は、スロットゲームマシーンとして実装することにより、年齢を問わず遊戯することが可能である簡便で娯楽性の高いアプリケーションを提供することができるものと思われる。
【０１６５】
さらにまた、上述した実施の形態では、糖尿病を対象としたゲームについて説明したが、本発明は、食事や運動の関係について学習することができるという観点から、投薬、注射、手術といった全ての医学的なインターベンションに対して個人差を含めた「医療・臨床の不確実性」を対象とすることができ、例えば、更年期障害といったその他の疾病の他、ダイエットをはじめとする美容分野等、医療分野以外の分野にも応用可能である。
【０１６６】
また、本発明は、上述したように、初期登録データやゲーム毎のデータを収集して一元管理することが可能であることからこれを有効利用すべく、これらゲーム中に入力指定されたデータを医療機関に転送するように構成し、例えば、インスリンを少な目に投与してしまう傾向といった患者の傾向や、患者の食前血糖値及び食後血糖値をはじめとする実際に測定したデータを分析し、この分析結果に応じて患者に対する将来の臨床及び健康指導や、教育的評価及び新たな教育用プログラムの作成に利用するといったシステムにも発展させることができる。
【０１６７】
本発明は、このような活用方法まで考慮すると、様々な曲面での活用が期待でき、例えば、食事や運動等の生活習慣の変更によるアウトカムの変化等の学習にも利用することができ、さらには、慢性疾患早期の教育や、予防的医療等に対しても応用可能であると思われる。
【０１６８】
さらに、上述した実施の形態では、所定の金額をベットし、この金額に基づいてゲーム結果としての得点を算出するものとして説明したが、スロットマシーンゲームを実現するにあたっては、必ずしもベットする必要はない。ただし、ベットしない場合においては、ゲームを終了させるための手段が必要となる。本発明は、このゲームを終了させる手段として、例えば、時間毎に持ち点が減り、そのスピードが時間とともに速くなるような構成とすることができる。特に、本発明は、このような構成を採用することにより、スピーディな回答が要求される娯楽性の高いアプリケーションを提供することができるものと思われる。
【０１６９】
さらにまた、上述した実施の形態では、例えば図２(ａ)及び図２(ｂ)に示した飲食物データベースや図１６(ａ)及び図１６(ｂ)に示した運動データベース等の各データベースや、図１７に示した年齢係数のテーブルといったように、各種係数を具体的に示し、これを用いたアルゴリズムを展開するものとして説明したが、この係数は、仕様に応じて任意に変更可能なものである。換言すれば、本発明は、医学等の進歩に基づいてより正確な係数を用いることができる状況にあれば、当該係数を変更するだけで、より正確なシミュレーションを行うことができるという利点を有するものである。
【０１７０】
このように、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能であることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明にかかるコンピュータ実行可能な健康教育プログラムとして提供されるスロットマシーンゲームの起動画面を説明する図である。
【図２（ａ）】飲食物データベースの例を説明する図である。
【図２（ｂ）】飲食物データベースの例を説明する図であって、図２(ａ)に示す例の続きを示す図である。
【図３】年齢別のインスリン量と炭水化物換算量との比を対応付けたテーブルの例を説明する図である。
【図４】本発明の実施の形態として示す健康教育システムの構成について説明する図である。
【図５】同健康教育システムを構成するサーバ及び情報処理端末の回路構成を説明するブロック図である。
【図６】同サーバが備えるＣＰＵの機能的な構成を説明するブロック図である。
【図７】少なくとも食後血糖値の範囲とキャラクタ絵柄を示す画像データとを対応付けたテーブルの例を説明する図である。
【図８】キャラクタ絵柄の組み合わせとベットされた金額に対して乗じる倍率とを対応付けたテーブルの例を説明する図である。
【図９】同健康教育システムにおけるアクティビティ図である。
【図１０】同健康教育システムにおけるアクティビティ図であって、図９に示す処理の続きを説明する図である。
【図１１】同健康教育システムにおけるアクティビティ図であって、図１０に示す処理の続きを説明する図である。
【図１２】同健康教育システムにおけるユーザ側から見たときの操作手順を説明するフローチャートである。
【図１３】ユーザによって初期データとして入力された各種情報からなるデータベースの例を説明する図である。
【図１４】実行した各ゲームの内容及び結果に関する各種情報からなるデータベースの例を説明する図である。
【図１５（ａ）】少なくとも、実行した各ゲームにおいて用いた食前血糖値及び飲食物と、ユーザによって入力されたインスリン量と、これに応じた結果としての食後血糖値とを示す各種情報からなるデータベースの例を説明する図である。
【図１５（ｂ）】少なくとも、実行した各ゲームにおいて用いた食前血糖値及び飲食物と、ユーザによって入力されたインスリン量と、これに応じた結果としての食後血糖値とを示す各種情報からなるデータベースの例を説明する図であって、図１５(ａ)に示す例の続きを示す図である。
【図１６（ａ）】運動データベースの例を説明する図である。
【図１６（ｂ）】運動データベースの例を説明する図であって、図１６(ａ)に示す例の続きを示す図である。
【図１７】年齢及び性別に応じた年齢係数を示すテーブルの例を説明する図である。
【図１８】各飲食物及び各運動の双方についての炭水化物換算量によるクラスを定めたテーブルの例を説明する図である。
【図１９（ａ）】少なくとも、実行した各ゲームにおいて用いた食前・運動前血糖値並びに飲食物及び運動と、ユーザによって入力されたインスリン量と、これに応じた結果としての食後・運動後血糖値とを示す各種情報からなるデータベースの例を説明する図である。
【図１９（ｂ）】少なくとも、実行した各ゲームにおいて用いた食前・運動前血糖値並びに飲食物及び運動と、ユーザによって入力されたインスリン量と、これに応じた結果としての食後・運動後血糖値とを示す各種情報からなるデータベースの例を説明する図であって、図１９(ａ)に示す例の続きを示す図である。
【符号の説明】
【０１７２】
１１  所持金額表示領域
１２  ベット金額表示領域
１３  血糖値表示領域
１４  飲食物表示領域
１５  インスリン量表示領域
１６  キャラクタ絵柄表示領域
１７  開始ボタン
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ＲＡＭ
５４  記憶部
５５  通信部
５６  入力操作制御部
５７  表示部
６０  バス
７１  食前血糖値決定部
７２  カロリー算出部
７３  インスリン効果算出部
７４  食後血糖値算出部
７５  得点算出部
ＣＬ  情報処理端末
ＮＴ  ネットワーク
ＳＶ  サーバ
【図１】
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【図２（ａ）】
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【図２（ｂ）】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５（ａ）】
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【図１５（ｂ）】
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【図１６（ａ）】
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【図１６（ｂ）】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９（ａ）】
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【図１９（ｂ）】
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