(57)【要約】【課題】  特定遊技状態に関連する情報を、可変遊技部材と関連づけて簡易に遊技者が知ることができる遊技機の提供を目的とする。【解決手段】  遊技機１０は、遊技盤の遊技領域に配設され、遊技者にとって有利な第一の状態と、遊技者にとって不利な第二の状態とのうち、いずれかの状態に変換可能な可変遊技部材と、所定条件に基づいて、通常遊技状態よりも、可変遊技部材が第一の状態に変換されやすい特定遊技状態に、遊技状態を設定するメインＣＰＵ３１と、遊技状態が特定遊技状態に設定された場合、可変遊技部材の位置又はその近傍の液晶表示装置４の表示領域に、特定遊技状態に関する情報を表示させるサブＣＰＵ４１とを有する。【選択図】    図４
2005103063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の情報を表示するための表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、
遊技盤の遊技領域に配設され、遊技者にとって有利な第一の状態と、遊技者にとって不利な第二の状態とのうち、いずれかの状態に変換可能な可変遊技部材と、
所定条件に基づいて、通常遊技状態よりも、前記可変遊技部材が前記第一の状態に変換されやすい特定遊技状態に、遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段とを有し、
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態設定手段により、遊技状態が特定遊技状態に設定された場合、前記可変遊技部材の位置又はその近傍の前記表示領域に、前記特定遊技状態に関する情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤は、前記表示手段の前面側に配設され、前記遊技盤の少なくとも一部は、透光性のある部材で形成されており、
前記表示手段は、前記遊技盤の遊技領域の全部又は一部を、前記遊技盤の裏面側から重なるように配設されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、前記遊技盤の遊技領域の全部又は一部を、前記遊技盤の前面側から重なるように配設され、正面側から見て遊技者が視認可能な情報を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示手段は、前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過することを条件として、識別図柄の可変表示をさらに行うことを特徴とする請求項１乃至３のうち、いずれか１つの請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、例えば、所定のランプや、液晶表示装置における演出により、現在の遊技状態を遊技者に対して、報知することが行われている。
【０００３】
また、電動役物の開閉部材（特定の遊技部材という、例えば、いわゆる電動チューリップなど）を備えた始動口においては、特定の遊技部材が開放されている場合、遊技球の始動口への入賞がおこりやすくなり、特定の遊技部材が閉鎖されている場合、遊技球の始動口への入賞がおこりにくくなる。例えば、遊技状態が時短遊技状態の場合、特定の遊技部材が、開放される可能性が高い状態に設定される。特定の遊技部材が開放される可能性が高い状態の場合には、遊技球が入球しやすい状態となり、大当たり遊技状態に移行される可能性が高くなるとともに、所定数の賞球の払い出しが行われる可能性が高くなる。
【０００４】
また、特定の遊技部材に関する情報の報知として、特定の遊技部材に設けられた報知部、所定のランプ、液晶表示装置などを用いて、例えば、特定の遊技部材が開放されているか否かを示す情報の報知が行われていた（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平９−１６８６３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特定遊技状態（例えば、時短遊技状態）においては、特定の遊技部材が開放される可能性が高い状態に設定される。このため、遊技者にとっては、特定遊技状態に関連する情報を、当該特定の遊技部材と関連づけて知ることができれば、その特定の遊技部材が狙い目だということが知ることができ、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
【０００６】
しかしながら、従来技術では、特定の遊技部材が現在開放中であるか否かを示す情報は、報知されているものの、特定遊技状態に関連する情報を、当該特定の遊技部材と関連づけて報知することができなかった。
【０００７】
近年のように、遊技の多様化が著しく、特定の遊技部材に関する状態に、種々のものがある場合には、従来における報知だけでは、遊技者（特に、遊技の初心者）は、特定遊技状態に関連する情報を、特定の遊技部材と関連づけて、簡易に知ることができなかった。
【０００８】
従って、特定遊技状態に関連する情報を、特定の遊技部材と関連づけて簡易に遊技者が知ることができる遊技機の開発が望まれていた。
【０００９】
また、特定の遊技部材が閉鎖している場合には、遊技者は、現在の遊技状態が、特定遊技状態（例えば、特定の遊技部材が開放されやすい状態）である否かを知ることができなかった。
【００１０】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態に関連する情報を、特定の遊技部材と関連づけて簡易に遊技者が知ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上の問題点を解決するために、本発明の遊技機は、所定の情報を表示するための表示領域を有する表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４１）と、遊技盤（例えば、遊技盤５）の遊技領域に配設され、遊技者にとって有利な第一の状態（例えば、可変遊技部材の開放状態）と、遊技者にとって不利な第二の状態（例えば、可変遊技部材の閉鎖状態）とのうち、いずれかの状態に変換可能な可変遊技部材（例えば、始動口６の始動口開閉部材、大入賞口８の大入賞口開閉部材）と、所定条件（例えば、大当たり判定の結果、大当たりと判定された場合や、大当たり停止図柄が時短大当たり停止図柄である場合など）に基づいて、通常遊技状態よりも、前記可変遊技部材が前記第一の状態に変換されやすい特定遊技状態（例えば、大当たり遊技状態や、時短遊技状態など）に、遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段（メインＣＰＵ３１）とを有し、前記表示制御手段は、前記特定遊技状態設定手段により、遊技状態が特定遊技状態に設定された場合、前記可変遊技部材の位置又はその近傍の前記表示領域に、前記特定遊技状態に関する情報（例えば、『大当たり中』、『時短中』など）を表示させることを特徴とするものである。
【００１２】
本発明によれば、表示制御手段は、遊技状態が特定遊技状態に設定された場合、可変遊技部材の位置又はその近傍の表示領域に、上記特定遊技状態に関する情報を表示させるので、遊技者は、特定遊技状態に関連する情報を、可変遊技部材と関連づけて簡易に知ることができる。この結果、遊技者は、どの遊技部材（例えば、始動口開閉部材が設けられた始動口６、大入賞口が設けられた大入賞口８など）を狙えば、大きな遊技価値（例えば、多くの賞球など）が与えられるのかを知ることができ、遊技者の遊技意欲の向上が可能である。
【００１３】
また、上記発明において、前記遊技盤は、前記表示手段の前面側に配設され、前記遊技盤の少なくとも一部は、透光性のある部材で形成されており、前記表示手段は、前記遊技盤の遊技領域の全部又は一部を、前記遊技盤の裏面側から重なるように配設されることを特徴とするものである。この際、前記表示手段は、前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過することを条件として、識別図柄（例えば、特別図柄）の可変表示をさらに行う。
【００１４】
この場合には、識別情報の可変表示や演出画像の表示を行う装置と、特定遊技状態に関連する情報（例えば、画像）の表示を行う装置とを別々に設ける必要がなく、これらの画像を１つの表示手段で表示することができるので、遊技機の構成に必要なハードウェア部の数を削減でき、取付作業の工程数の低減化が可能である。また、本発明では、表示手段は、少なくとも一部が透光性のある部材で形成された遊技盤の裏面側に配設されているので、遊技盤の部品や釘の配置などに関する設計を行う際、特定遊技状態に関連する情報の表示を行う装置のために、上記設計の自由度が低減してしまうことが回避される。
【００１５】
また、上記発明において、前記表示手段は、前記遊技盤の遊技領域の全部又は一部を、前記遊技盤の前面側から重なるように配設され、正面側から見て遊技者が視認可能な情報を表示するようにしてもよい。この際、前記表示手段は、前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過することを条件として、識別図柄の可変表示をさらに行う。
【００１６】
この場合においても、上述した作用・効果が得られることに加え、遊技盤を透光性のある部材で形成する必要がないので、従来の遊技盤をそのまま使用することができる。
【発明の効果】
【００１７】
以上説明したように、本発明によれば、遊技状態が特定遊技状態に設定された場合、可変遊技部材の位置又はその近傍の表示領域に、上記特定遊技状態に関する情報が表示されるので、遊技者は、特定遊技状態に関連する情報を、可変遊技部材と関連づけて簡易に知ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本実施形態における弾球式遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における弾球式遊技機１０の全体を示す斜視図である。
【００１９】
図１に示すように、弾球式遊技機１０は、遊技場に弾球式遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている前面枠（以下、前枠という）２と、正面側から見て液晶表示装置４の前面側に配備され、遊技部材が配設された遊技盤ベース１９からなる遊技盤５と、所定の情報を表示するための表示領域を有する液晶表示装置４とを具備する。遊技機１０において、液晶表示装置４は、遊技盤５の遊技領域の全部又は一部を、遊技盤５の裏面側から重なるように配設されている。なお、前枠２は、遊技盤５の前面側に配設されている。また、本実施形態では、液晶表示装置は、所定の情報として、所定の画像を表示する場合の説明を行う。また、本実施形態では、液晶表示装置４は、遊技盤５の遊技領域の全部を、遊技盤５の裏面側から重なるように配設されている場合の説明を行う。
【００２０】
図２（ａ）乃至（ｃ）は、遊技盤ベース１９の構成を示す図である。図２（ａ）乃至（ｃ）に示すように、遊技盤ベース１９（遊技盤５）の少なくとも一部は、液晶表示装置４に表示される画像を正面側から見て視認可能な透光性のある部材（以下、透光性部材という）１９ａで形成されている。この透光性部材は、無色透明のアクリル樹脂材、ボリカーボネート樹脂又はポリアリレート樹脂等の合成樹脂で形成することができる。
【００２１】
図２（ａ）に示すように、遊技盤ベース１９は、透光性部材１９ａが液晶表示装置４の一部又は全体を覆うような位置に配設され、当該透光性部材１９ａの底部と木製部材１９ｂの上部とが接合することにより構成される。また、図２（ｂ）に示すように、遊技盤ベース１９は、木製部材１９ｂの中心部に設けられた穴に透光性部材１９ａが嵌め込まれることにより構成されてもよい。さらに、図２（ｃ）に示すように、遊技盤ベース１９は、透明な部材の片面側にある１９ｃの部分を非透明にマスキング（塗装、印刷等）して１９ａの部分のみを透明とすることにより構成されてもよい。
【００２２】
図３は、遊技盤５の遊技領域に配設された遊技部材の配置関係を示す図である。遊技部材には、始動口６と、大入賞口８と、普通図柄作動ゲート７ａ，７ｂ、風車１５と、アウト口１６と、一般入賞口１８と、遊技球誘導部材２２とが含まれる。本実施形態では、これらの遊技部材は、遊技盤ベース１９の裏側にある液晶表示装置４に表示される画像を、正面側から見て透過可能な透光性部材から形成される場合の説明を一例として行う。
【００２３】
始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。この始動口６は、入球された遊技球を受け入れるための開口部と、例えば、電動チューリップなどの電動役物の開閉部材（以下、始動口開閉部材という）とを有する。この始動口開閉部材は、遊技者にとって有利な第一の状態と、遊技者にとって不利な第二の状態とのうち、いずれかの状態に変換可能な可変遊技部材である。ここでいう第一の状態とは、始動口開閉部材が開放されている状態であり、遊技球の始動口６への入賞がおこりやすいので、遊技者にとって有利な状態といえる。一方、ここでいう第二の状態とは、始動口開閉部材が閉鎖されている状態であり、遊技球の始動口６への入賞がおこりにくいので、遊技者にとって不利な状態といえる。
【００２４】
大入賞口８は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御される。また、大入賞口８は、アタッカー扉などを含む電動役物の開閉部材（以下、大入賞口開閉部材という）とを有する。この大入賞口開閉部材は、遊技者にとって有利な第一の状態と、遊技者にとって不利な第二の状態とのうち、いずれかの状態に変換可能な可変遊技部材である。ここでいう第一の状態とは、大入賞口開閉部材が開放されている状態であり、遊技球の大入賞口８への入賞がおこりやすいので、遊技者にとって有利な状態といえる。一方、第二の状態とは、大入賞口開閉部材が閉鎖されている状態であり、遊技球の大入賞口８への入賞がおこりにくいので、遊技者にとって不利な状態といえる。
【００２５】
普通図柄作動ゲート７ａ，７ｂは、当該普通図柄作動ゲートを遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている始動口開閉部材を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２６】
一般入賞口１８は、当該一般入賞口１８に遊技球が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。アウト口１６は、始動口６や大入賞口１３や一般入賞口１８などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。風車１５は、回転可能に構成され、遊技球の流下方向を変更するものである。
【００２７】
遊技球誘導部材２２は、遊技球の流下方向を大きく変化させるものであり、天通路２３とステージ２９とから構成される。天通路２３は、遊技球が流下可能な遊技領域の上方に位置するように配設され、遊技盤ベース１９の面に対して直角に立設された壁体から構成される。この天通路２３の壁体は、当該天通路２３の中心部が上方に突出されており、当該上方に突出された部分が屋根状に形成されている。また、この天通路２３の壁体には、当該壁体に当接した遊技球を下方に誘導する切欠き部２８が配設されている。
【００２８】
ステージ２９は、当該遊技領域の下方に位置するように配設され、遊技盤ベース１９の面に対して直角に立設された壁体から構成される。このステージ２９の壁体は、当該ステージ２９の中心部が下方に突出されており、当該下方に突出された内壁面には遊技球を下方に誘導する切欠き部３２が配設されている。
【００２９】
液晶表示装置４は、遊技盤５の遊技領域に設けられた始動口６に備えられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の可変表示をさらに行う。特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当たり判定用の乱数値などに基づいて実行される。
【００３０】
図４は、本実施形態における弾球式遊技機１０の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、弾球式遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３１】
また、主制御回路３０には、大入賞口１３に具備される特定領域（Ｖゾーン）に入球した遊技球を計数するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口１３に具備される一般領域に入球した遊技球を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ１８Ｓと、始動口６を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、普通図柄作動ゲート７ａ，７ｂを遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６の始動口開閉部材を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の大入賞口開閉部材を開閉する大入賞口ソレノイド８aと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、遊技盤５上の遊技領域に遊技球を発射する制御又は所定数の遊技球を払い出す制御を実行する払出・発射制御回路８０とが接続されている。
【００３２】
メインＲＡＭ３３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓにおける遊技球の検出に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該特別図柄の可変表示を実行することができる状態になるまで、当該始動入賞球スイッチ６Ｓに対応する始動領域への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する。
【００３３】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成される。また、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタを有する。
【００３４】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図５（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図５（ｂ）を参照）における各処理を実行するためのプログラムなどを記憶している。また、メインＲＯＭ３２には、大当たり判定を行うための第１判定テーブル、第２判定テーブルが記憶されている。各判定テーブルには、大当たり値が含まれている。第１判定テーブルは、大当たり発生確率が高い場合に対応し、後述する高確率フラグのオンと対応づけられている。一方、第２判定テーブルは、大当たり発生確率が低い場合に対応し、後述する高確率フラグのオフと対応づけられている。
【００３５】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図５（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図５（ｂ）を参照）における各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述の始動記憶の数を計数し、計数された当該始動記憶の数をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、4個）となったことを検出する。
【００３６】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したこと）を条件として大当り判定用の乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用の乱数値に基づいて大当り判定を行う。この際、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技において、後述するステップ２０−９で高確率フラグがセットされている場合には、第１判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う。この場合には、大当たり発生確率が高くなる。一方、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技において、後述するステップ２０−９で高確率フラグがセットされていない場合には、第２判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う。この場合には、大当たり発生確率が低くなる。メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれている大当たり判定用の乱数値が、第１判定テーブル又は第２判定テーブルの大当たり値と一致する場合には、大当たり遊技状態に移行すると判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果に基づいて、当該特別図柄の可変パターンを指示する可変パターンコマンド、特別図柄の停止図柄を指示する停止図柄コマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値を示す始動記憶数を指示するコマンドである始動記憶数コマンドを生成する。
【００３７】
メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（一般入賞球スイッチ１８ＳやＶ・カウントスイッチ２８Ｓやカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００３８】
メインＣＰＵ３１は、所定条件に基づいて、通常遊技状態よりも、可変遊技部材が第一の状態に変換されやすい特定遊技状態に、遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段である。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。ここでいう通常遊技状態とは、特定遊技状態でない遊技状態のことをいう。例えば、特定遊技状態が大入賞口開閉部材が開放状態に変換されやすい大当たり遊技状態の場合、通常遊技状態とは、大当たり遊技状態でない遊技状態のことをいう。また、例えば、特定遊技状態が始動口開閉部材が開放状態に変換されやすい時短遊技状態の場合、通常遊技状態とは、時短遊技状態でない遊技状態のことをいう。
【００３９】
本実施形態では、一例として、通常遊技状態とは、大当たり遊技状態でもなく、時短遊技状態でもなく、確率変動遊技状態でもない遊技状態の場合についての説明を行う。
【００４０】
例えば、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果、大当たりと判定された場合（具体的には、例えば、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が、大当たり値である場合）通常遊技状態よりも、大入賞口開閉部材が第一の状態（開放状態）に変換されやすい大当たり遊技状態に、遊技状態を設定する。そして、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態コマンドを生成する。
【００４１】
また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄が、大当たり停止図柄である場合、その大当たり停止図柄が時短大当たり図柄であるか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ３１は、大当たり停止図柄が時短大当たり停止図柄である場合には、大当たり停止図柄がさらに、確率変動大当たり図柄であるか否かを判断する。
【００４２】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当たり停止図柄が時短大当たり停止図柄であるとともに確率変動大当たり図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態よりも、始動口開閉部材が第一の状態（開放状態）に変換されやすいとともに、通常遊技状態よりも大当たり発生確率が高くなる遊技状態である確率変動時短遊技状態に、遊技状態を設定する。そして、メインＣＰＵ３１は、確率変動時短遊技状態コマンドを生成する。
【００４３】
一方、メインＣＰＵ３１は、大当たり停止図柄が時短大当たり停止図柄であるが、確率変動大当たり図柄でない場合には、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態よりも、始動口開閉部材が第一の状態（開放状態）に変換されやすい時短遊技状態に、遊技状態を設定する。そして、メインＣＰＵ３１は、時短遊技状態コマンドを生成する。
【００４４】
また、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技が終了した場合、大当たり遊技終了コマンドを生成する。但し、メインＣＰＵ３１は、時短遊技状態コマンド又は確率変動時短遊技状態コマンドを生成する場合には、大当たり遊技終了コマンドを生成した後、時短遊技状態コマンド又は確率変動時短遊技状態コマンドを生成する。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３１は、時短遊技状態コマンド又は確率変動時短遊技状態コマンドを生成した後、大当たり判定の結果、大当たりと判定されないで、特別図柄の可変回数が所定回数（例えば、１００回）に達した場合には、通常遊技状態コマンドを生成する。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の大入賞口開閉部材を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００４７】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７ａ，７ｂを遊技球が通過したことを条件として、抽出された乱数値が所定の当たり値の場合には、始動口６の始動口開閉部材が開放するように始動口ソレノイド６ａを制御する。この場合において、遊技状態が時短遊技状態に移行された場合には、メインＣＰＵ３１は、始動口６の始動口開閉部材の開放時間が、時短遊技状態でない遊技状態の場合より長くなるように、始動口ソレノイド６ａを制御する。
【００４８】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７ａ，７ｂを遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて当り判定を行い、この当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。この際、遊技状態が時短遊技状態又は確率変動時短遊技状態に移行された場合には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示時間が、時短遊技状態又は確率変動時短遊技状態でない遊技状態の場合より短くなるように、上記コマンドを生成する。
【００４９】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００５０】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを有する。
【００５１】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブＲＯＭ４２には、遊技状態が特定遊技状態に設定された場合に、可変遊技部材の近傍の液晶表示装置４の表示領域に、特定遊技状態に関する情報を表示させることを指示する表示パターンが記憶されている。
【００５２】
例えば、サブＲＯＭ４２には、遊技状態が大当たり遊技状態に設定された場合に、大入賞口開閉部材の近傍の液晶表示装置４の表示領域に、大当たり遊技状態に関する情報（例えば、『開放中』、『大当たり中』）を表示させることを指示する大当たり表示パターンが記憶されている。また、例えば、サブＲＯＭ４２には、遊技状態が時短遊技状態に設定された場合に、始動口開閉部材の近傍の液晶表示装置４の表示領域に、時短遊技状態に関する情報（例えば、『時短中』）を表示させることを指示する時短表示パターンが記憶されている。
【００５３】
また、例えば、サブＲＯＭ４２には、遊技状態が確率変動時短遊技状態に設定された場合に、始動口開閉部材の近傍の液晶表示装置４の表示領域に、確率変動時短遊技状態に関する情報（例えば、『確率変動及び時短中』）を表示させることを指示する確率変動時短表示パターンが記憶されている。
【００５４】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００５５】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、液晶表示装置４に特別図柄の可変表示などを実行させるものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示などを実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを有する。
【００５６】
なお、画像データＲＯＭ５４には、各表示パターンに従って表示される画像の生成に必要な画像データ（例えば、ドット単位の画像データ）が、記憶されている。
【００５７】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１によって生成された可変パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて画像処理回路４５を制御することによって、液晶表示装置４において特別図柄の可変表示を実行させる。
【００５８】
また、サブＣＰＵ４１は、液晶表示装置４における表示を制御する表示制御手段である。具体的には、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１により、遊技状態が特定遊技状態に設定された場合、可変遊技部材の近傍の液晶表示装置４の表示領域に、上記特定遊技状態に関する情報を表示させる。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
【００５９】
サブＣＰＵ４１は、大当たり遊技状態コマンド（又は、時短遊技状態コマンド、確率変動時短遊技状態）を受信すると、サブＲＯＭ４２にアクセスし、大当たり表示パターン（又は、時短表示パターン、確率変動時短表示パターン）を取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、大当たり表示パターン（又は、時短表示パターン、確率変動時短表示パターン）に基づいた画像表示の制御を行うように指示する。この処理の詳細な説明は、後述する。
【００６０】
サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、大当たり表示パターンに基づいた画像表示の制御を行うように指示した後、大当たり遊技終了コマンド、時短遊技状態コマンド又は確率変動時短遊技状態コマンドを受信した場合には、ＶＤＰ５１に対して、大当たり表示パターンに基づいた画像表示の制御を停止するように指示する。
【００６１】
また、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、時短表示パターン（又は確率変動時短表示パターン）に基づいた画像表示の制御を行うように指示した後、大当たり遊技状態コマンド又は通常遊技状態コマンドを受信した場合には、ＶＤＰ５１に対して、時短表示パターン（又は確率変動時短表示パターン）に基づいた画像表示の制御を停止するように指示する。なお、サブＣＰＵ４１は、通常遊技状態コマンドを受信した場合、時短表示パターンなどの表示パターンに基づいた画像表示の制御を行うように指示しない。
【００６２】
なお、サブＣＰＵ４１は、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを受信した場合、ＶＤＰ５１に対して、液晶表示装置４に、普通図柄の可変表示を実行させるように指示する。
【００６３】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５から出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００６４】
ランプ処理回路４７は、ランプ２６の点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、ランプ２６を点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００６５】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１８及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤５上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００６６】
なお、弾球式遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００６７】
（本実施形態における遊技機１０の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図５（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図５（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００６８】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図５（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００６９】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数値などの値を更新する。
【００７０】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を実行する。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図６は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００７１】
図６に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１８Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００７２】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。特別図柄関連スイッチ入力処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図７は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【００７３】
図７に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−３の処理に移る。
【００７４】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００７５】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【００７６】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００７７】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に設けられた始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００７８】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
【００７９】
メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値が４以上であるか否か確認する。メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値が４以上の場合には、始動口検出時処理を終了し、始動記憶カウンタの値が３以下の場合には、以下の処理を行う。
【００８０】
メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値（メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数）に“１”を加算する。そして、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値を指示する始動記憶数コマンドをセットする。メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００８１】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲートを遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００８２】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００８３】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００８４】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【００８５】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変パターンを指示する可変パターンコマンド、特別図柄の停止図柄を指示する停止図柄コマンド、ステップ１２２−６や、後述するステップ２０−１０でセットされた始動記憶数コマンド、ステップ２０−５でセットされた大当たり遊技状態コマンド、ステップ２０−９でセットされた大当たり遊技終了コマンド又は時短遊技状態コマンド、確率変動時短遊技状態コマンド、ステップ２０−１０でセットされた通常遊技状態コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００８６】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、例えば、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００８７】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１８や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンド（賞球払出要求）を払出・発射制御回路８０に出力する。
【００８８】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００８９】
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図５（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００９０】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図８は、本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００９１】
図８に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００９２】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶カウンタの値が“１”以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技において、後述するステップ２０−９で高確率フラグがセットされている場合には、第１判定テーブルを用いて、大当たり判定を行い、高確率フラグがセットされていない場合には、第２判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う。メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、可変パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９３】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、停止図柄の確定を指示する停止図柄確定コマンドを生成し、サブＣＰＵ４１に送る。この停止図柄確定コマンドには、特別図柄の停止図柄を停止（確定のための停止）させる時間が含まれている。
【００９４】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、ステップ２０−３で可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００９５】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８の大入賞口開閉部材が開放状態となるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態コマンドを生成し、セットする。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９６】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８の大入賞口開閉部材が閉鎖状態となるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９７】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９８】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９９】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、ステップ２０−７で大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１００】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技終了コマンドを生成し、セットする。但し、 時短遊技状態コマンドや、確率変動時短遊技状態コマンドがセットされる場合には、大当たり遊技終了コマンドのセットが行われた後、 時短遊技状態コマンドや、確率変動時短遊技状態コマンドがセットされる。そして、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の大当たり停止図柄が、時短大当たり図柄であるが、確率変動大当たり図柄でない場合には、時短遊技状態コマンドを生成し、セットする。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の大当たり停止図柄が、時短大当たり図柄であるとともに、確率変動大当たり図柄である場合には、確率変動時短遊技状態コマンドを生成し、セットする。
【０１０１】
なお、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の大当たり停止図柄が、確率変動大当たり図柄である場合には、高確率フラグをオンにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグが既にオンにセットされている場合において、特別図柄の大当たり停止図柄が、確率変動大当たり図柄でないときには、オンにセットされていた高確率フラグをオフにセットする。
【０１０２】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。特別図柄ゲーム終了処理の具体的な説明は、以下の通りである。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値である場合には、以下の処理を行う。
【０１０３】
先ず、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値から“１”を減算する。メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値を指示する始動記憶数コマンドをセットする。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用の乱数値などが、特別図柄記憶領域“１”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域“４”にクリアデータをセットする。
【０１０４】
そして、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１０５】
また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−９で、特別図柄の大当たり停止図柄が、確率変動大当たり図柄であるか又は時短大当たり図柄であると判定した場合には、特別図柄の可変回数を監視する処理を開始する。そして、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変回数が所定回数（例えば、１００回）に達しているか否かを判断し、上記所定回数に達している場合には、通常遊技状態コマンドを生成し、セットするとともに、高確率フラグがオンにセットされている場合には、高確率フラグをオフにセットする。
【０１０６】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７ａ，７ｂを遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて当り判定を行い、この当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【０１０７】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変パターンを決定するための演出用乱数などの値を更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１０８】
図９は、副制御回路４０におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。図９に示すように、ステップ２００において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から送信される可変パターンに対応するコマンドの受信の有無を確認する。このサブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの可変パターンに対応するコマンドの受信を確認した場合にはステップ２１０に移り、メインＣＰＵ３１からの可変パターンに対応するコマンドの受信を確認できない場合にはステップ２２０に移る。
【０１０９】
ステップ２１０において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドに対応する可変パターンのデータをセットする。
【０１１０】
ステップ２２０において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの停止図柄コマンドの受信の有無を確認する。このサブＣＰＵ４１は、当該停止図柄コマンドの受信を確認した場合にはステップ２３０に移り、当該停止図柄コマンドの受信を確認できない場合にはステップ２４０に移る。
【０１１１】
ステップ２３０において、サブＣＰＵ４１は、受信した停止図柄コマンドに対応する停止図柄のデータをセットする。
【０１１２】
ステップ２４０において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの停止図柄確定コマンドの受信の有無を確認する。このサブＣＰＵ４１は、当該停止図柄確定コマンドの受信を確認した場合にはステップ２５０に移り、当該停止図柄確定コマンドの受信を確認できない場合にはステップ２６０に移る。
【０１１３】
ステップ２５０において、サブＣＰＵ４１は、受信した停止図柄確定コマンドに基づいて、特別図柄の停止図柄を所定の時間分だけ確定停止させる処理を行う。
【０１１４】
ステップ２６０において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１からの遊技状態コマンド（大当たり遊技状態コマンド、時短遊技状態コマンド、確率変動時短遊技状態コマンド、大当たり遊技終了コマンド、通常遊技状態コマンドのいずれか）の受信の有無を確認する。このサブＣＰＵ４１は、遊技状態コマンドの受信を確認した場合にはステップ２７０に移り、遊技状態コマンドの受信を確認できない場合にはステップ２８０に移る。
【０１１５】
ステップ２７０において、サブＣＰＵ４１は、受信した遊技状態コマンドに対応するデータをセットする。ステップ２８０において、サブＣＰＵ４１は、その他のコマンドに対応する処理を実行する。
【０１１６】
図１０は、本実施形態の副制御回路４０が行う遊技状態表示処理を示すフロー図である。図１１は、本遊技状態表示処理の説明を補足するための図である。この遊技状態表示処理は、所定時間ごとに行われる。
【０１１７】
ステップ３００において、サブＣＰＵ４１は、遊技状態コマンドに対応するデータがセットされたか否かを確認する。サブＣＰＵ４１は、遊技状態コマンドに対応するデータがセットされたと確認した場合には、ステップ３１０に移り、遊技状態コマンドに対応するデータがセットされたと確認できない場合には、遊技状態表示処理を終了する。
【０１１８】
ステップ３１０において、サブＣＰＵ４１は、各遊技状態コマンドに応じた画像表示の制御を行う。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
【０１１９】
図１１は、各遊技状態コマンドと、表示内容と、表示領域の範囲（表示エリア）との対応関係を示す図である。ここで、表示領域の範囲におけるｘ座標、ｙ座標は、液晶表示装置４の表示領域をｘｙ平面とし、所定の位置を基準点とした場合におけるｘ、ｙ座標のことである。
【０１２０】
ここでは、一例として、サブＲＯＭ４２には、以下のような表示パターンが記憶されている場合を考える。サブＲＯＭ４２には、大当たり表示パターンとして、大入賞口開閉部材の近傍の液晶表示装置４の表示領域（ｘ＝５０，ｙ＝５０）に、大当たり遊技状態に関する情報（『大当たり中』）を表示させることを指示するパターンが記憶されている。サブＲＯＭ４２には、時短表示パターンとして、始動口開閉部材の近傍の液晶表示装置４の表示領域（ｘ＝５０，ｙ＝２００）に、時短遊技状態に関する情報（『時短中』）を表示させることを指示するパターンが記憶されている。また、サブＲＯＭ４２には、確率変動時短表示パターンとして、始動口開閉部材の近傍の液晶表示装置４の表示領域に、確率変動時短遊技状態に関する情報（『確率変動及び時短中』）を表示させることを指示するパターンが記憶されている。
【０１２１】
サブＣＰＵ４１は、大当たり遊技状態コマンドを受信すると、サブＲＯＭ４２にアクセスし、大当たり表示パターンを取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、大当たり表示パターンに基づいた画像表示の制御を行うように指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示に基づいて、画像データＲＯＭ５４から、必要な画像データを取得して、液晶表示装置４の所定の表示領域（ｘ＝５０，ｙ＝５０）上に、『大当たり中』を示す画像を表示させる。そして、大当たり表示パターンに基づいた画像表示の制御が行われている間に、サブＣＰＵ４１が大当たり遊技終了コマンド、時短遊技状態コマンド、又は確率変動時短遊技状態コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、大当たり表示パターンに基づいた画像表示の制御を停止するに指示する。
【０１２２】
また、サブＣＰＵ４１は、時短遊技状態コマンドを受信すると、サブＲＯＭ４２にアクセスし、時短表示パターンを取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、時短表示パターンに基づいた画像表示の制御を行うように指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示に基づいて、画像データＲＯＭ５４から、必要な画像データを取得して、液晶表示装置４の所定の表示領域（ｘ＝５０，ｙ＝２００）上に、『時短中』を示す画像を表示させる。そして、時短表示パターンに基づいた画像表示の制御が行われている間に、サブＣＰＵ４１が大当たり遊技状態コマンド、通常遊技状態コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１は、ＶＤＰ５１に対して、時短表示パターンに基づいた画像表示の制御を停止するに指示する。サブＣＰＵ４１が、確率変動時短遊技状態コマンドを受信した場合も、時短遊技状態コマンドを受信した場合と同様の表示制御が行われる。
【０１２３】
また、サブＣＰＵ４１は、時短遊技状態コマンドを受信した場合、液晶表示装置４の所定の表示領域（ｘ＝５０，ｙ＝２００）上に、『開放中』を示す画像が表示されてもよい。
【０１２４】
（作用・効果）
本実施形態の遊技機１０によれば、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１により、遊技状態が特定遊技状態（例えば、大当たり遊技状態、時短遊技状態、確率変動時短遊技状態）に設定された場合、可変遊技部材（例えば、始動口開閉部材、大入賞口開閉部材）の近傍の液晶表示装置４の表示領域に、上記特定遊技状態に関する情報（例えば、『大当たり中』、『時短中』など）を表示させるので、遊技者は、特定遊技状態に関連する情報を、可変遊技部材と関連づけて簡易に知ることができる。この結果、遊技者は、どの遊技部材（例えば、始動口開閉部材が設けられた始動口６、大入賞口が設けられた大入賞口８など）を狙えば、大きな遊技価値（例えば、多くの賞球など）が与えられるのかを知ることができ、遊技者の遊技意欲の向上が可能である。
【０１２５】
また、本実施形態の遊技機１０では、遊技盤５は、液晶表示装置４の前面側に配設され、遊技盤５の少なくとも一部は、透光性のある部材で形成されており、液晶表示装置４は、遊技盤５の遊技領域の全部又は一部を、遊技盤５の裏面側から重なるように配設される。また、液晶表示装置４は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過することを条件として、特別図柄の可変表示をさらに行う。このため、特別図柄の可変表示や演出画像の表示を行う装置と、特定遊技状態に関連する情報（例えば、画像）の表示を行う装置とを別々に設ける必要がなく、これらの画像を１つの液晶表示装置４で表示することができるので、遊技機１０の構成に必要なハードウェア部の数を削減でき、取付作業の工程数の低減化が可能である。また、本実施形態では、液晶表示装置４は、少なくとも一部が透光性のある部材で形成された遊技盤５の裏面側に配設されているので、遊技盤５の部品や釘の配置などに関する設計を行う際、特定遊技状態に関連する情報の表示を行う装置のために、上記設計の自由度が低減してしまうことが回避される。
【０１２６】
なお、上述した実施形態において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１により、遊技状態が特定遊技状態に設定された場合、可変遊技部材の位置（裏側の位置）の液晶表示装置４の表示領域に、上記特定遊技状態に関する情報を表示させるようにしてもよい。この場合には、可変遊技部材（大入賞口８の大入賞口開閉部材、始動口６の始動開閉部材など）は、上記特定遊技状態に関する情報が表示された表示領域が視認可能なように構成されている必要がある。例えば、可変遊技部材（大入賞口８の大入賞口開閉部材、始動口６の始動開閉部材など）は、透光性のある部材で形成されるようにしてもよい。
【０１２７】
そして、図１２に示すように、液晶表示装置４の大入賞口８の位置（裏側）の表示領域上に、『大当たり中』を示す画像が表示されるようにしてもよい。同じく、図１３に示すように、液晶表示装置４の始動口６の位置（裏側）の表示領域上に、『時短』を示す画像が表示されるようにしてもよい。また、図１４に示すように、液晶表示装置４の大入賞口８の位置（裏側）の表示領域を少しはみ出す領域上に、『開放中』を示す画像が表示されるようにしてもよい。
【０１２８】
（変更例１）
本変更例の液晶表示装置４は、遊技盤５の遊技領域の全部又は一部を、遊技盤５の前面側から重なるように配設され、正面側から見て遊技者が視認可能な表示態様を表示するものである。この液晶表示装置４についての具体的な説明を以下に示す。図１５は、本変更例の液晶表示装置４と、その周辺部の配置関係を示す図である。ここでは、遊技盤５の遊技領域の全部を、遊技盤５の前面側から重なるように液晶表示装置４が配設されている場合の説明を行う。
【０１２９】
図１５に示すように、液晶表示装置４は、透明性を有する保護カバー２０１及び保護カバー２０２の間に液晶２０３が封入されることにより構成される。この液晶表示装置４は、前枠２の一部として備えられている。また、液晶表示装置４の上方には、液晶バックライト２０４が設けられている。
【０１３０】
ここで、液晶２０３は、透明性を有する物質で構成されており、例えば、ＩＴＯ（Indium Tin Oxide；インジウムスズ酸化物）などから構成される。この液晶２０３が透明性を有することにより、遊技者は、遊技盤５に備えられた遊技部材を正面側から見て視認可能となる。
【０１３１】
この液晶表示装置４は、図１５に示すように、釘２０５などの遊技部材が備えられた遊技盤５の表側に配置される。この液晶表示装置４と遊技盤５との間に遊技領域２０６が備えられることにより、遊技球は当該遊技領域２０６を流下することが可能となる。
【０１３２】
この液晶表示装置４には、上述した特定遊技状態に関する情報などが表示される。具体的な表示制御処理については上記実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１３３】
本変更例においても、実施形態の場合と同じ作用・効果が得られることに加え、遊技盤５を透光性のある部材で形成する必要がないので、従来の遊技盤５をそのまま使用することができる。
【０１３４】
なお、液晶表示装置４は、遊技盤５の表側又は裏側に備えられるものに限定されることなく、他の配置に備えられてもよい。
【０１３５】
（変更例２）
また、液晶表示装置４は、プロジェクター方式による映像装置であってもよい。図１６は、プロジェクター方式による映像装置の配置関係を示す図である。図１６に示すように、プロジェクター方式による映像装置は、投影機２５１と、遊技盤５の裏側に設けられたスクリーン２５２とを備えている。投影機２５１は、画像に関係する複数種類の光を発生可能な装置であり、発生した光の進路がスクリーン２５２に向かうような角度で配置されている。
【０１３６】
スクリーン２５２は、投影機２５１から発せられた複数種類の光に対応する画像を映し出すための幕であり、表面ガラス２１０から見て映し出された画像が視認できるような角度で配置されている。このスクリーン２５２には、上述した特定遊技状態に関する情報などが映し出される。具体的な表示制御処理については上記実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１３７】
（変更例３）
また、上述した実施形態や各変更例では、特定遊技状態として、大当たり遊技状態、時短遊技状態、確率変動時短遊技状態の場合について説明したが、特定遊技状態を、いずれか１つの遊技状態又は、いずれか２つの遊技状態とした場合についても、本発明は、同様に適用できる。また、時短大当たり図柄と、確率変動大当たり図柄とは一致してもよい。また、上述した実施形態、各変更例は、第１種（いわゆるデジパチ）だけでなく、第２種（いわゆる羽根モノ、ヒコーキタイプ）、第３種（権利モノ）に対しても同様に適用できる。また、特定遊技状態に関する情報の表示としては、文字画像の表示に限らず、色画像の表示、キャラクター画像の表示であってもよい。また、特定遊技状態に関する情報を表示する表示装置としては、上述した液晶表示装置４に限らず、ＬＣＤ、ドットマトリックス表示装置であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本実施形態における弾球式遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技盤ベースを示す図である。
【図３】本実施形態における遊技盤ベースに配設された各遊技部材の配置関係を示す図である。
【図４】本実施形態における弾球式遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本実施形態における遊技機の主制御回路の動作を示すフロー図である。
【図６】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における遊技状態表示処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態の遊技状態表示処理の説明を補足するための図である。
【図１２】本実施形態の遊技状態表示処理の説明を補足するための図である。
【図１３】本実施形態の遊技状態表示処理の説明を補足するための図である。
【図１４】本実施形態の遊技状態表示処理の説明を補足するための図である。
【図１５】変更例１における液晶表示装置と、その周辺部の配置関係を示す図である。
【図１６】変更例２におけるプロジェクター方式による映像装置の配置関係を示す図である。
【符号の説明】
【０１３９】
１…外枠、２…前枠、３…タッチパネル、４…液晶表示装置、６…始動口、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、６ａ…始動口ソレノイド、７ａ、７ｂ…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、１０…弾球式遊技機、１５…風車、１６…アウト口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１８…一般入賞口、１９…遊技盤ベース、２２…遊技球誘導部材、２３…天通路、２５…スピーカ、２６…ランプ、２８Ｓ…Ｖ／カウントスイッチ、２９…ステージ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、２０１、２０２…保護カバー、２０３…液晶、２０５…釘、２０６…遊技領域、２１０…表面ガラス、２５１…投影機、２５２…スクリーン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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