(57)【要約】【課題】  遊技者にストレスを与えることなしに、長時間の遊技を楽しませる。【解決手段】  上部扉４の開口４ａを遮蔽するガラス７に、ＥＬディスプレイ１０及びタッチパネル１１を設ける。遊技者が右手で操作ハンドル１６を操作すると、タッチパネル１１の操作が有効となる。遊技者が遊技の際の操作を行わない左手でタッチパネル１１を操作すると、ＥＬディスプレイ１０にキャラクターが表示される。通常の遊技状態では、タッチパネル１１を操作して、ＥＬディスプレイ１０に表示されたキャラクターを動作させる。これにより、例えば「大当たり」状態に移行していない場合も、間延びせずに遊技を行うことができる。【選択図】        図１
2005160963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を流下する遊技球を、前記遊技領域の前方に配置された透光性を有する透光部材を介して視認する弾球遊技機において、
前記遊技領域の前面側に設けられ、キャラクターの表示を行う画像表示装置と、
前記キャラクターの動画を表示させる動画表示の際に操作される入力装置と、
前記入力装置の操作に応じて、前記キャラクターの動画表示を制御する制御装置と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記入力装置は、前記画像表示装置の前方に設けられるタッチパネルであり、前記制御装置は、前記画像表示装置におけるキャラクターの動画表示を、前記タッチパネルの被押圧位置に応じて行うことを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記制御装置は、前記画像表示装置における前記キャラクターの動作表示を遊技状態に応じて行うことを特徴とする請求項１又は２記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機等の弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置されるパチンコ機は、遊技球が打ち出される遊技領域を有する遊技盤を装着させた枠状の本体部材に、遊技状態に基づいて作動させるランプ装置や音声発生装置などの演出装置を設け、遊技者が遊技を行うことによって適宜作動させて遊技を興趣に溢れたものとしている。また、近年では、遊技盤に、始動入賞口、通常入賞口、アタッカを設けるとともに、所定の図柄（識別情報）を変動表示し得る変動表示装置を内蔵したものも多く、この場合には、始動入賞口に遊技球が入賞することを契機として、図柄を変動表示させた後に停止表示させて遊技状態の推移を告知するように変動表示装置を作動させるものが主流となっている。
【０００３】
例えば始動入賞口に遊技球が入賞すると、乱数の抽出、及び抽出された乱数を用いて、この乱数が予め当たりに設定された乱数であるか否かを判定する。この判定で、抽出された乱数が、上記当たりに設定された乱数であるという判定がなされたときには、変動表示装置により図柄の変動表示が行われた後に特定の図柄にて構成される組み合わせが停止表示され、「大当たり」状態という、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行する。「大当たり」状態における遊技では、アタッカが開口し、所定時間、又は所定個数の遊技球がアタッカの奧に設けられた大入賞口に入ると閉口する動作を１ラウンドとして、一定回数を限度に繰り返し可動する。このアタッカの開口動作により、遊技球が上記大入賞口に入賞するので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。これにより、遊技者は、始動入賞口へ遊技球を入賞させるように操作ハンドルの操作位置を、遊技球の打ち出しを行うことになる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、始動入賞口へ遊技球を入賞させるように遊技球の打ち出しを行っていても、流下する遊技球が必ず始動入賞口に入賞しないように、障害釘や風車等が遊技領域に設けられているというのが実状である。このため、遊技球が始動入賞口になかなか入賞しない場合には、上記変動表示装置における図柄の変動表示も行われないため、遊技が間延びするという問題がある。また、始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、上記判定結果において、当たりとなる乱数でないという判定が何回も行われた場合、変動表示装置では、特定の図柄にて構成される組み合わせではない図柄の組み合わせが停止表示されるので、「大当たり」状態に対する期待感を低減し、遊技者に過度のストレスを与えるものになりやすい。これにより、遊技に対する興趣を損ねやすく、遊技者が遊技を行う時間が短くなる、つまり客離れし易いパチンコ機となってしまうというという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、遊技者にストレスを与えることなしに、長時間の遊技を楽しませることができるようにした弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の弾球遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を、前記遊技領域の前方に配置された透光性を有する透光部材を介して視認するものであり、前記遊技領域の前面側に設けられ、キャラクターの表示を行う画像表示装置と、前記キャラクターの動画を表示させる動画表示の際に操作される入力装置と、前記入力装置の操作に応じて、前記キャラクターの動画表示を制御する制御装置と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
また、前記入力装置は、前記画像表示装置の前方に設けられるタッチパネルであり、前記制御装置は、前記画像表示装置におけるキャラクターの動画表示を、前記タッチパネルの被押圧位置に応じて行うことが好ましい。また、前記制御装置は、前記画像表示装置における前記キャラクターの動作表示を遊技状態に応じて行うことが好ましい。なお、遊技状態とは、通常の遊技状態、該通常の遊技状態よりも例えば出玉率等の利益付与確率が高くなる「大当たり」状態や、例えば変動表示装置において３個の図柄（識別情報）が停止して表示されるとき（停止表示されるとき）に、１個の図柄を残して２個の図柄が同一となる図柄で停止表示する、所謂リーチ状態等の他に、例えば遊技を開始させるための操作ハンドルの操作を行って遊技球の打ち出しを開始した状態や、遊技球の打ち出しを停止してから所定時間後経過するまでの状態を含むものとする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の弾球遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を、前記遊技領域の前方に配置された透光性を有する透光部材を介して視認するものであり、前記遊技領域の前面側に設けられ、キャラクターの表示を行う画像表示装置と、前記キャラクターの動画を表示させる動画表示の際に操作される入力装置と、前記入力装置の操作に応じて、前記キャラクターの動画表示を制御する制御装置と、を備えたので、通常の遊技状態で変動表示装置における識別情報の変動表示中でも、変動表示装置におけるキャラクター画像の動作を行わせることができ、遊技者に飽きを感じさせずに、またストレスを感じさせることなく長時間の遊技を行わせることができる。また、遊技者の視線を変動表示装置以外に向けさせる時間を増やすことができ、例えば変動表示装置における識別情報の変動回数が少なくても、それを感じさせにくくすることができる。
【０００９】
また、前記入力装置は、前記画像表示装置の前方に設けられるタッチパネルであり、前記制御装置は、前記画像表示装置におけるキャラクターの動画表示を、前記タッチパネルの被押圧位置に応じて行うから、例えば、キャラクター画像が動物とする場合には、擬似的な動物介在療法（アニマルセラピー）的な効果を期待することができる。
【００１０】
また、前記画像表示装置における前記キャラクターの動作表示は、前記遊技状態に応じて行われるから、例えば、遊技を行いながらキャラクターの動作を楽しんでいる場合でも、遊技状態を把握することが可能となる。また、遊技状態を遊技球の打ち出しを開始した状態とする場合や、遊技球の打ち出しを停止してから所定時間後経過するまでの状態とする場合には、遊技を行う場合にのみ、画像表示装置に表示されるキャラクターの動作を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１に、本発明を用いたパチンコ機の外観を示す。パチンコ機２は、基体となる本体部材３に、上部扉４及び下部扉５からなる２枚の前面扉６が本体部材３に対して回動自在となるように、図示しないヒンジ部を介して組み付けられる。
【００１２】
上部扉４の中央には開口４ａが設けられており、この開口４ａは上部扉４の裏側に取り付けられるガラス７（透光部材）により遮蔽される。なお、上部扉４が閉じている状態では、遊技の際に遊技領域２６（図２参照）を流下する遊技球や、遊技領域２６に設けられた構造物は、上記ガラス７を介して視認される。なお、符号８は、本体部材３を遊技場等に固定するための固定枠である。
【００１３】
上記ガラスの左側には、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ（画像表示装置）１０、及びＥＬディスプレイ１０の前面に設けられたタッチパネル（入力装置）１１が設けられる。なお、ＥＬディスプレイ１０及びタッチパネル１１の位置は、ガラス７の左側に限定する必要はなく、ガラス７の適宜の位置に配置してよいものとする。
【００１４】
ＥＬディスプレイ１０は、周知のものと同様の構成であり、図示は省略するが、例えばジアミン類などの有機物からなる発光体をガラス基板に蒸着したものであり、電圧（例えばＤＣ５〜１０Ｖ）をかけると、上記発光体が発光するようになっている。なお、発光体をガラス基板に蒸着することから、ＥＬディスプレイ１０において画像の表示を行っていない場合には、後面に位置する遊技領域等を視認することが可能である。このＥＬディスプレイ１０には、猫や犬等のキャラクターの表示（キャラクターの動画を表示する、所謂動画表示を含む）が行われる。
【００１５】
タッチパネル１１は、周知の抵抗膜方式が用いられる。なお、詳しい図示は省略するが、タッチパネル１１は、透過性を有する２枚の電極部材と、この電極部材の間に隙間を形成するためのスペーサと、上記電極部材及び画像制御装置７４（図４参照）に接続され、電極部材へ電源を供給するとともに、電極部材間に通電が行われたときの位置、及び電流値を信号として画像制御装置７４へ出力するインターフェイス基板とから構成されている。なおタッチパネル１１が指などによって押圧されると、上記電極部材同士が接触し、その部分に通電が行われる。また、その押圧力の強さによって、通電する電流値が変化する。これによって、指等で押圧した位置及び押圧力の強弱に応じた電流値が被押圧信号として第２画像制御装置７４に送られる。なお、タッチパネル１１は、ＥＬディスプレイ１０と重なる電極部材の部分が、透明な樹脂で形成されており、ＥＬディスプレイ１０に表示された画像がタッチパネル１１を介して視認される。なお、このタッチパネル１１には、上述した抵抗膜方式の他に、静電容量方式、赤外線方式、超音波方式等を用いたタッチパネルを利用することも可能である。
【００１６】
下部扉５には、供給皿１５、操作ハンドル１６が設けられる。供給皿１５には、遊技を開始する際に遊技球が供給される他に、遊技領域２６を流下する遊技球が、遊技領域２６に設けられた入賞口のいずれかに入賞したことを受けて払い出される賞球としての遊技球が受容される。なお、符号１７は払出し口であり、この払出し口１７を介して、賞球としての遊技球が払い出される。また、符号１８は、供給皿１５に受容された遊技球を排出する際に操作される排出ボタンである。
【００１７】
操作ハンドル１６は、遊技を行う際に操作される。この操作ハンドル１６を操作すると、内部に設けられた打出し用ボリューム６０（図４参照）の出力値が変化し、発射装置２０における遊技球の打ち出し強さが変化する。
【００１８】
図２に示すように、上部扉４を開けると、ガイドレール２５等によって囲まれた遊技領域２６が露呈される。この遊技領域２６には、図示しない障害釘や風車の他に、通過チャッカー２７、始動入賞口を備えたスタートチャッカー２８、通常入賞口を備えた入賞チャッカー２９等の構造物が設けられる。このうち、スタートチャッカー２８には、電動チューリップ３０と呼ばれる開閉式の可動物が設けられる。また、この遊技領域２６には、アタッカ３１と呼ばれる開閉式の可動物が設けられ、このアタッカ３１が開放されると、大入賞口が露呈される。なお、遊技球は、上記障害釘や風車に弾かれるか、センター役物３２の側壁面等に弾かれて遊技領域２６を流下し、上記入賞口のいずれかに入賞するか、アウト口３３によって回収される。
【００１９】
通過チャッカー２７は、遊技球が通過するための穴（図示せず）が設けられている。また、この通過チャッカー２７は、前記穴を遊技球が通過したことを検知する球通過検知センサ６５（図４参照）を備えている。通過チャッカー２７の穴を通過した遊技球は、回収されず遊技領域２６に戻される。通過チャッカー２７の穴を遊技球が通過すると、電動チューリップ３０を開放させるか否かの抽選が行われる。なお、この抽選に当選すると、電動チューリップ３０が所定時間開き、遊技球が始動入賞口へと入賞しやすくなる。
【００２０】
スタートチャッカー２８は、入賞した遊技球を検知する始動入賞球検知センサ６６（図４参照）を備え、この検知センサにより遊技球が検知される（始動入賞口に遊技球が入賞する）と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。また、始動入賞口に遊技球が入賞すると、後述する乱数抽出部４６（図４参照）における乱数の抽出が行われた後に、当たり判定部４７にて抽出された乱数が当たりとなる乱数であるか否かの判定が行われる。なお、センター役物３２から露呈する変動表示装置３４の表示画面３４ａにおいて図柄（識別情報）の変動表示が行われているときに、始動入賞口へと遊技球が入賞すると、乱数抽出部４６は乱数の抽出を行うが、上記当たり判定部４７での判定を保留して、抽出された乱数をＲＡＭ４０ｃに一時記憶する。そして、一時記憶された乱数は、上記表示画面３４ａにて上記判定結果が報知された後に、当たりに設定された乱数であるか否かの判定時に使用される。なお、一時記憶された乱数の数が上限となる場合に、始動入賞口へと遊技球が入賞した場合には、乱数抽出部４６は乱数の抽出を行わない。
【００２１】
入賞チャッカー２９は、入賞した遊技球を検知する通常入賞球検知センサ６７（図４参照）を備えており、この検知センサにより遊技球が検知される（通常入賞口に遊技球が入賞する）と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
アタッカ３１は、「大当たり」 状態のときに開口し、所定期間開口された場合や、所定個数の遊技球が入賞した場合に閉口する。この動作を例えば所定回数行うと、「大当たり」状態が終了するようになっている。このアタッカ３１が開口されると、大入賞口が露呈される。この大入賞口には入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ６８（図４参照）が設けられている。なお、このアタッカ３１の開口時には遊技球が入賞し易く、数多くの賞球が払い出されることになる。これにより、「大当たり」状態では、通常の遊技状態よりも遊技球の出球率が高くなる。
【００２３】
遊技領域２６の略中央には、センター役物３２が設けられ、センター役物３２のほぼ中央に変動表示装置３４の表示画面３４ａが配設される。この表示画面３４ａには、遊技中の演出が表示される他に、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、図柄の変動表示及び図柄の停止表示を行うことにより、始動入賞口に入賞したときに行われる判定の結果が遊技者に報知される。
【００２４】
図３に示すように、センター役物３２の上部には、保留表示部３５が設けられる。保留表示部３５は、４個の表示部３５ａ〜３５ｄから構成され、これら表示部の背後にそれぞれＬＥＤ７７（図４参照）が配置される。この保留表示部３５は、ＲＡＭ４０ｃに一時記憶される乱数の数を表示する。なお、本実施形態では、一時記憶される乱数の数は４個を上限とする。保留表示部３５は、上記乱数が一時記憶されるたびに、保留表示部３５の左側の表示部３５ａから１個ずつ発光表示される。そして、前記保留された判定が消化されていくと、発光表示された表示部の右側から１個消灯表示されていく。
【００２５】
図４に示すように、パチンコ機２の基本的動作は、主制御装置４０によって管制される。主制御装置４０は、ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ及びＲＡＭ４０ｃの他に、発射制御部４１、払出制御部４２及び可動物制御部４３を備えている。なお、電動チューリップ２５を作動させるか否かの抽選を行う箇所については、省略するものとする。
【００２６】
ＣＰＵ４０ａは、制御部４５、乱数抽出部４６、当たり判定部４７を備えている。制御部４５は、ＲＯＭ４０ｂに記憶されている遊技制御プログラムに基づいてパチンコ機２の遊技状態を制御する。
【００２７】
乱数抽出部４６は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを受けて乱数の抽出を行い、抽出された乱数を制御部４５に出力する。変動表示装置３４における図柄の変動表示が行われているか否かは、後述する図柄制御装置７３に対して図柄変動の信号が出力されているか否かによって判断できるから、図柄の変動表示が行われていない場合には、制御部４５は、抽出された乱数を当たり判定部４７に出力する。一方、図柄の変動表示が行われている場合には、制御部４５はＲＡＭ４０ｃを参照して、記憶された乱数の個数が上限値未満となる場合に、抽出された乱数をＲＡＭ４０ｃに一時記憶する。同時に、制御部４５はランプ制御装置７１（図４参照）を作動させ、ＬＥＤ７５を点灯させる。これにより、保留表示部３５の表示部が１個発光表示される。
【００２８】
当たり判定部４７は、ＲＯＭ４０ｂに記憶された当たり判定用の判定テーブル５５を参照して、乱数抽出部４６にて抽出された乱数が、当たりに設定された乱数であるか否かの判定を行う。この判定で、抽出された乱数が、当たりに設定された乱数である場合に、通常の遊技状態から、「大当たり」状態（有利な遊技状態）へと移行する。なお、制御部４５は、上記判定の結果に基づいた停止図柄の組合せを図柄テーブル５６を用いて決定するとともに、変動表示装置３４の表示画面３４ａで変動表示させる図柄の変動パターンを変動パターンテーブル５７を用いて決定する。これに基づいて、制御部４０ａは図柄制御装置７３を作動させ、変動表示装置３４の表示画面３４ａにおける図柄の変動表示が行われる。
【００２９】
ＲＯＭ４０ｂには、遊技制御プログラム等の制御プログラムや、判定テーブル５５、図柄テーブル５６、変動パターンテーブル５７、などが所定の領域に格納されており、これらはＣＰＵ４０ａなどによって適宜用いられる。
【００３０】
ＲＡＭ４０ｃは、ワーキングエリアとなっており、毎回の遊技ごとに利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。また、上述したように、図柄変動中に抽出された乱数を一時記憶する。
【００３１】
発射制御部４１は、操作ハンドル１６が操作されたことに応答して、発射装置２０を作動させる。打出し用ボリューム６０は、操作ハンドル１６の操作量によって、その出力値が変化する。この打出し用ボリューム６０からの出力を受けて、発射制御部４１は、発射装置２０を作動させるとともに、打出し用ボリューム６０の出力値に応じて発射装置２０における打ち出し強さを制御する。なお、操作ハンドル１６が操作された場合や、その操作が終了した場合に、発射制御部４１は、発射開始信号及び発射停止信号を制御部４５に出力する。
【００３２】
払出制御部４２は、通常入賞口、始動入賞口、若しくは大入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合に作動する。そして、払出制御部４２は払出装置６２を作動させて、入賞に合わせた所定個数の遊技球を賞球として払い出す。
【００３３】
可動物制御部４３は、例えばスタートチャッカー２８に設けられた電動チューリップ３０や、アタッカ３１を作動制御するために設けられる。制御部４５からの作動開始信号が可動物制御部４３に入力されると、電動チューリップ３０の開閉動作や、アタッカ３１の開閉動作が行われる。
【００３４】
主制御装置４０には、球通過検知センサ６５、始動入賞球検知センサ６６、通常入賞球検知センサ６７、大入賞球検知センサ６８からの信号が入力される。そして、これら入力された信号に基づいてランプ制御装置７１、音声制御装置７２及び図柄制御装置７３に対して信号が出力される。これにより、ランプ制御装置７１、音声制御装置７２及び図柄制御装置７３が副制御装置となる。
【００３５】
また、主制御装置４０から画像制御装置７４に対して、発射制御部４１から制御部４５に入力された発射開始信号及び発射停止信号や、上記判定において当たりとなる場合の「大当たり」信号や、リーチ演出を行う変動パターンの場合の「リーチ」信号が出力される。なお、リーチ演出とは、例えば変動表示装置に３個の図柄が停止表示される場合で、且つ当たりとなる図柄組み合わせが同一の図柄の組み合わせとなる場合に、２個の図柄が停止表示されたときに、停止表示された２個の図柄が同一の図柄からなる場合に行われる演出を指す。
【００３６】
ランプ制御装置７１は、主制御装置４０からの出力信号を受けて、前面扉５や遊技盤４に設けられた枠扉側電飾７５や、盤面側電飾７６の点灯・消灯の制御を行う他に、保留表示部３１の背後に配置されたＬＥＤ７７の発光制御を行う。
【００３７】
音声制御装置７２は、主制御装置４０からの出力信号を受けて、本体部材３や前面扉６に設けられたスピーカ７８から発する音声の出力制御を行う。
【００３８】
図柄制御装置７３は、主制御装置４０からの出力信号を受けて、変動表示装置３４における図柄の変動表示、及び停止表示時の図柄の表示制御を行う。
【００３９】
図５に示すように、画像制御装置７４は、ＥＬディスプレイ１０におけるキャラクターの表示を制御するために設けられる。この画像制御装置７４は、ＣＰＵ８０、ＲＯＭ８１、ＲＡＭ８２を備えた構成となっており、主制御装置４０から上述した発射開始信号、発射停止信号、「大当たり」信号及び「リーチ」信号が入力されると、これら信号をＲＡＭ８２に一時記憶し、入力された信号に基づいた制御が行われる。
【００４０】
ＣＰＵ８０は、制御部８５の他に、計時部８６及び判定部８７を備えている。制御部８５は、ＲＯＭ８１に記憶された画像表示用制御プログラム９０を実行するとともに、タッチパネル１１からの信号を受けてＥＬディスプレイ１０の制御を行う。ＲＯＭ８１には、上記画像表示用制御プログラム９０や、ＥＬディスプレイ１０でキャラクターを動画表示させるための複数の画像データを備えたキャラクター用画像データ９１が所定の領域に格納されている。
【００４１】
ＲＡＭ８２は、主制御装置４０から出力される上記信号や、画像表示用制御プログラム９０を実行した際のデータ等が記憶され、主制御装置４０からの上記信号やタッチパネル１１の押圧操作に応じた信号などが逐一書き換えられる。
【００４２】
計時部８６は、上述した発射停止信号を受けて作動する他に、ＥＬディスプレイ１０にてキャラクターの動画表示が開始された場合に作動する。例えば、ＥＬディスプレイ１０にキャラクターが表示されていない場合に、発射停止信号が入力されると、計時部８６は計時を開始する。制御部８５は計時部８６にて計時された経過時間Ｔ１を監視しており、経過時間Ｔ１が予め設定された基準時間Ｔｌ（例えば１ｍｉｎ）に到達すると、制御部８５は、キャラクター用画像データ９１を参照して、扉１００が開いて猫１０１が登場する動画表示をＥＬディスプレイ１０にて行う。
【００４３】
また、ＥＬディスプレイ１０にキャラクターが表示されている場合に、発射停止信号が制御部８５に入力された場合にも、計時部８６は計時を行う。この場合、計時部における経過時間Ｔ２が予め設定された基準時間Ｔｍ（例えば１ｍｉｎ）に到達すると、制御部８５は、キャラクター用画像データ９１を参照して、ＥＬディスプレイ１０において猫１０１が扉１００の奧に歩いていく動画表示を行う。
【００４４】
さらに、ＥＬディスプレイ１０にて例えば「大当たり」信号や「リーチ」信号に合わせたキャラクターの動画表示が行われ、その動画表示の経過時間Ｔ３が基準時間Ｔｎ（例えば５ｍｉｎ）に到達すると、それまでの動画表示を中止して、キャラクターに合わせた動画表示を開始する。なお、キャラクターに合わせた動画表示の経過時間Ｔ３が基準時間Ｔｎに到達した場合には、キャラクターに合わせた異なる動画表示をＥＬディスプレイ１０に行う。
【００４５】
判定部８７は、タッチパネル１１からの被押圧信号を受けて、タッチパネル１１の操作された位置が、ＥＬディスプレイ１０に表示した画像のどの位置に対応しているかを判定する。この判定を受けて、制御部８５は、キャラクター用画像データ９１から対応する画像データを読み出して、ＥＬディスプレイ１０に表示する。これにより、例えば、ＥＬディスプレイ１０に扉を表示させた場合（図８参照）に、扉に対応するタッチパネル１１の領域が押圧されると、制御部８５はキャラクター用画像データ９１を参照して、扉が開いた後に猫が出てくる動画表示をＥＬディスプレイ１０で行う。
【００４６】
イベント発生決定部９４は、主制御装置４０から画像制御装置７４に「リーチ」信号が入力された場合に作動し、リーチ演出に合わせたキャラクターの動画表示をＥＬディスプレイ１０にて行うか否かを決定する。なお、詳細は図示しないが、このイベント発生決定部９４は、乱数抽出部と、乱数テーブルとを備えた構成となっている。
【００４７】
次に、本発明のパチンコ機の作用について、図６及び図７のフローチャートを基に説明する。なお、以下では、遊技の流れについては詳細を省略するものとする。また、ＥＬディスプレイ１０に表示されるキャラクターを猫として説明する。遊技場の開店時に、パチンコ機２の主電源をオンすると、パチンコ機２が起動し、各制御装置に給電が行われる。画像制御装置７４の制御部８５は、ＲＯＭ８１を参照して画像表示用制御プログラム９０を読み出し、このプログラムを実行する。画像表示用制御プログラム９０の実行により、ＥＬディスプレイ１０には、扉１００が表示される（図８参照）。なお、タッチパネル１１は透過性を有しているから、ＥＬディスプレイ１０に表示された画像は、タッチパネル１１を介して視認されることになる。
【００４８】
また、制御部８５はＲＡＭ８２を参照して、発射開始信号が記憶されているか否かを判定する。例えば、パチンコ機２の主電源をオンした直後には、遊技球の打ち出しが行われないから、ＲＡＭ８２には発射開始信号が記憶されていない。この場合、制御部８５はタッチパネル１１からの押圧操作を無効とする。これにより、遊技場の店員がタッチパネル１１を押圧操作しても、ＥＬディスプレイ１０の表示が変更されることはない。また、制御部８５は、遊技球の打ち出し停止からの経過時間Ｔ１が基準時間Ｔｌ（例えば１ｍｉｎ）に到達しているか否かを判定する。この判定で、経過時間Ｔ１≧基準時間Ｔｌとなる場合も、制御部８５はタッチパネル１１からの押圧操作を無効とする。この場合も、遊技場の店員がタッチパネル１１を押圧操作しても、ＥＬディスプレイ１０の表示が変更されることはない。
【００４９】
一方、上記経過時間Ｔ１＜基準時間Ｔｌとなる場合にＥＬディスプレイ１０に表示された扉１００に対応するタッチパネル１１の領域が押圧操作されると、制御部８５は、ＥＬディスプレイ１０に扉１００が開き猫１０１が登場する動画表示を行う。
【００５０】
なお、計時部８６では、経過時間Ｔ２を計時しており、経過時間Ｔ２≧基準時間Ｔｍとなる場合に、制御部８５は、ＥＬディスプレイ１０に猫１０１が退場し扉１００が閉じる動画表示を行う。なお、経過時間Ｔ２≧基準時間Ｔｍとなる場合に、タッチパネル１１を押圧操作しても、制御部８５はタッチパネル１１からの被押圧信号を無効とする。これにより、遊技を行わない遊技者には、タッチパネル１１の押圧操作を行わせないようにする他に、ＥＬディスプレイ１０による動画表示を見せないようにすることができる。
【００５１】
遊技場が開店し、遊技者によって操作ハンドル１６が操作されると、発射装置２０から主制御装置４０を介して画像制御装置７４へと発射信号が出力される。これを受けて、画像制御装置７４は、この発射信号をＲＡＭ８２に一時記憶させ、タッチパネル１１の押圧操作を有効とする。遊技者による操作ハンドル１６の操作は右手で行われるから、遊技者は左手が暇となる。これにより、遊技者はタッチパネル１１を左手で押圧操作する。なお、ＥＬディスプレイ１０には扉１００の画像が表示されているので、遊技者はＥＬディスプレイ１０に表示された扉１００に対応するタッチパネル１１の位置を押圧することになる。
【００５２】
遊技者がタッチパネル１１を押圧すると、タッチパネル１１から制御部８５に、被押圧信号が入力される。これを受けて、判定部８７は、押圧された領域が、ＥＬディスプレイ１０に表示された画像のどの位置に当たるかを判定する。そして、タッチパネル１１の押圧された位置が、ＥＬディスプレイ１０に表示された扉１００の位置に該当する場合に、制御部８５は、キャラクター用画像データ９１を参照して、例えば扉１００が開いて猫１０１が出てくる動画表示をＥＬディスプレイ１０にて行う。
【００５３】
この状態で、例えば操作ハンドル１６の操作による遊技球の打ち出しを停止すると、発射制御部４１から、ＣＰＵ４０ａに発射停止信号が出力される。この発射停止信号は画像制御装置７４に入力される。これを受けて、画像制御装置７４の計時部８６は計時を開始する。そして、計時部８６によって計時された経過時間Ｔ２が基準時間Ｔｍ（例えば１ｍｉｎ）を超えた場合は、制御部８５はキャラクター用画像データ９１を参照して、猫１０１が扉１００の奧に出て行き、扉１００が閉まる動画表示をＥＬディスプレイ１０に行う。
【００５４】
また、基準時間Ｔｍ内に、タッチパネル１１のＥＬディスプレイ１０に表示された扉に対応する部分を押圧すると、同様にして、制御部８５は、キャラクター用画像データ９１を参照して、猫１０１が扉１００の奧に出て行き扉１００が閉まる動画表示をＥＬディスプレイ１０にて行う。
【００５５】
一方、タッチパネル１０の猫に対応する部分を押圧操作すると、制御部８５は、キャラクター用画像データ９１を参照して、タッチした部分に応じてキャラクターが動く様を、ＥＬディスプレイ１０で表示する。例えば頭をタッチすると、猫１０１が喜んでいる動画表示がＥＬディスプレイ１０にて行われる。
【００５６】
また、遊技中に始動入賞口へ入賞した際に、抽出された乱数が当たりとなる乱数となる判定がなされると、変動表示装置３４で図柄の変動表示が行われた後に、当たりとなる図柄の停止表示が行われる。これを受けて、主制御装置４０から画像制御装置７４に「大当たり」信号が出力される。画像制御装置７４の制御部８５は、ＲＯＭ８１に記憶されたキャラクター用画像データ９１を参照して、ＥＬディスプレイ１０にて猫１０１が喜んでる様を動画表示する（図１０参照）。
【００５７】
一方、遊技中に始動入賞口へ入賞した際に、変動表示装置３４に表示される変動パターンがリーチ演出を有する変動パターンとなる場合、主制御装置から画像制御装置７４に「リーチ」信号が入力される。これを受けて、制御部８５は、イベント発生決定部９４を作動させ、リーチ演出を行う際に動画表示を行うか否かを決定する。そして、動画表示を行うことが決定された場合に、リーチ演出に合わせた動画表示をＥＬディスプレイ１０にて行う。なお、イベント発生決定部９４にてリーチ演出に連動した動画表示を行わないことが決定された場合には、キャラクターに応じた動画表示を行う。なお、これら動画表示の経過時間Ｔ３が、経過時間Ｔ３＜基準時間Ｔｎとなる場合には、タッチパネル１１を押圧操作した場合には、制御部８５はタッチパネル１１からの被押圧信号を無効とする。羽一方、経過時間Ｔ３≧基準時間Ｔｎとなる場合に、制御部は、猫に応じた動画表示をＥＬディスプレイに行う。この場合、タッチパネルの押圧操作は有効となり、遊技者によってタッチパネル１１が押圧操作されることによって、押圧操作された領域に合わせた動画表示がＥＬディスプレイにて行われる。
【００５８】
これにより、例えばタッチパネル１１を押圧操作してキャラクターを登場させた場合に、例えば変動表示装置３４で図柄の変動表示が行われていない場合には、遊技者はタッチパネル１１を遊技操作に使用していない左手で押圧することによって、ＥＬディスプレイ１０に表示されたキャラクターが喜んだりするので、遊技の際のストレスを解消することができる。また、変動表示装置３４における図柄変動の回数が低い場合や、変動表示装置における報知で当たりの報知がなされにくい場合でも、ＥＬディスプレイを見ている時間が長くなり、変動表示装置における報知の結果に対してストレスを感じないため、長時間の遊技を行うことが可能となる。なお、遊技者がパチンコ機２で遊技を行っている際に、タッチパネル１１を押圧操作しない場合、ＥＬディスプレイ１０には扉１００が表示されたままである。これにより、遊技者による選択でＥＬディスプレイ１０におけるキャラクターの動画表示や、タッチパネル１１の押圧操作に応じたキャラクターの動画表示を楽しむことが可能となる。
【００５９】
本実施形態では、登場するキャラクターは猫のみで説明したが、これに限定する必要はなく、例えば４〜５種類からなる複数のキャラクター（例えば犬、猫、リス、狸、鳥等）を設けても良い。この場合、例えば１回扉を触れると、複数のキャラクターのいずれかが登場し、再度扉を触れると扉の奧に戻っていく。さらに扉を触れると、異なるキャラクターが登場するようにしてもよい。このようにすることで、いろいろなキャラクターを呼び出すことができるとともに、遊技者の選択によって、お気に入りのキャラクターを呼び出すことができる。
【００６０】
本実施形態では、ＥＬディスプレイにキャラクターを動画表示する際に、台詞については触れていないが、例えばスピーカ等から台詞等を流してもよい。また、この他に、本実施形態のＥＬディスプレイに台詞を表示したり、該ＥＬディスプレイとは異なる画像表示装置を設け、この画像表示装置に台詞を表示するようにしてもよい。なお、この台詞は、キャラクターの性格に応じた台詞であることが望ましい。また、例えばキャラクターが表示された場合に、遊技者のタッチパネルの操作回数をカウントして、このカウント値が基準値以下となる場合に、台詞を表示するようにしてもよい。このようにすることで、他の遊技機から再生される演出用の音声が大きく台詞が聞こえない場合や、遊技者が聴覚障害者の場合にキャラクターの台詞を認識するのに有効となる。
【００６１】
本実施形態では、リーチ演出となる場合に、イベント発生決定部を作動させて、ＥＬディスプレイに表示したキャラクターがリーチ演出に反応させるか否かを決定したが、これに限定する必要はなく、リーチ演出となる場合は、常にＥＬディスプレイに表示されたキャラクターをリーチ演出に連動させた動画表示をするようにしてもよい。また、リーチ演出に反応する動画表示用の画像データを複数設け、リーチ演出のパターンに応じた画像データを選択することも可能である。
【００６２】
本実施形態では、ＥＬディスプレイをガラスに設けたが、これに限定する必要はなく、例えば前面扉や遊技領域に設けることも可能である。例えば前面扉に、ＥＬディスプレイを設ける場合には、タッチパネルとＥＬディスプレイとをユニットとして組み込む必要がある。また、遊技盤にＥＬディスプレイを組み付ける場合には、タッチパネルは、前面扉或いはガラスに設けることも可能である。
【００６３】
本実施形態では、図柄表示装置として、ＥＬディスプレイの例を取り上げたが、これに限定する必要はなく、例えばＬＣＤパネルから構成してもよい。
【００６４】
本実施形態では、入力装置としてタッチパネルの例を取り上げたが、これに限定する必要はなく、例えば遊技機に設けられる操作ボタンとしてもよい。この場合、例えば液晶表示装置（画像表示装置）を遊技盤に、上記操作ボタン（入力装置）をパチンコ機に設けられる供給皿の前面又は上面に配置する。パチンコ機の供給皿はパチンコ機本体から突出した形状となっているので、上記構成にすることで、操作ボタンが液晶表示装置の前方に配置されることになる。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明のパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】上部扉を開けたパチンコ機を示す斜視図である。
【図３】図２で示すＡを拡大して示す斜視図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図５】第２図柄制御部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図６】ＥＬディスプレイの表示の流れを示すフローチャートである。
【図７】ＥＬディスプレイの表示の流れを示すフローチャートである。
【図８】遊技が行われていないときの、ＥＬディスプレイの表示状態の一例を示す正面図である。
【図９】扉を触れた後に表示されたキャラクターの一例を示す正面図である。
【図１０】「大当たり」状態となる場合のキャラクターの表示状態の一例を示す正面図である。
【符号の説明】
【００６６】
２    パチンコ機
１０  ＥＬディスプレイ（画像表示装置）
１１  タッチパネル（入力装置）
１６    操作ハンドル
２０    発射装置
３２    センター役物
３４    変動表示装置
４０ａ，８０    ＣＰＵ
４０ｂ，８１    ＲＯＭ
４０ｃ，８２    ＲＡＭ
４１    発射制御部
５７    変動パターンテーブル
７４    画像制御装置  
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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