(57)【要約】【課題】  興趣性があり、かつ緊迫感を味わえ、さらには比較的簡単なゲーム操作でゲームを楽しむことができるゲームを提供すること。【解決手段】  ＣＰＵコアは、ゲームプログラムに基づいて、プレイヤによるキー操作に基づいてプレイヤキャラクタＡおよびプレイヤキャラクタＢをジャンプさせ、さらにプレイヤによるキー操作に基づいて照明領域を移動させる。プレイヤはプレイヤキャラクタＡの位置によらず照明領域を任意に移動可能である。プレイヤキャラクタＡおよびプレイヤキャラクタＢの移動は自動で行われる。ＣＰＵコアは、プレイヤキャラクタＡも含め、プレイヤキャラクタＡが進むコース上のオブジェクトに関しては、照明領域内に存在するオブジェクトのみを表示し、プレイヤキャラクタＢが進むコース上のオブジェクトに関しては、照明領域の位置によらず全てのオブジェクトを表示する。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面内に可視領域を設定し、プレイヤの操作に応じて当該可視領域の移動を制御する可視領域制御手段、
ゲーム世界に存在するゲームオブジェクトのうち前記可視領域に対応する領域に存在するゲームオブジェクトを描画するゲームオブジェクト描画手段、
ゲーム世界に存在するプレイヤキャラクタの移動を自動的に制御する自動移動制御手段、
プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、
前記自動移動制御手段および前記動作制御手段の制御に基づいて、前記プレイヤキャラクタを描画するプレイヤキャラクタ描画手段、および
前記ゲームオブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの動作を評価する評価手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記可視領域制御手段は、前記プレイヤキャラクタの位置から独立して前記可視領域の位置を決定することが可能であることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタ描画手段は、前記プレイヤキャラクタが前記可視領域内に存在するときのみ、当該プレイヤキャラクタを描画することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記プレイヤキャラクタ描画手段は、前記プレイヤキャラクタが前記可視領域内に存在するか前記可視領域外に存在するかに関わらず、当該プレイヤキャラクタを描画することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記評価手段は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲームオブジェクトと衝突したことを判定することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記可視領域制御手段によって設定される前記可視領域の数が１つであり、
ゲーム世界には１人のプレイヤによって同時に操作可能な複数の前記プレイヤキャラクタが存在することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記プレイヤキャラクタ描画手段は、前記複数のプレイヤキャラクタのうちの第１のプレイヤキャラクタについては前記可視領域内に存在するときのみ描画し、第２のプレイヤキャラクタについては前記可視領域内に存在するか前記可視領域外に存在するかに関わらず描画し、
前記ゲームオブジェクト描画手段は、前記第１のプレイヤキャラクタに関連するゲームオブジェクトについては前記可視領域内に存在するときのみ描画し、前記第２のプレイヤキャラクタに関連するゲームオブジェクトついては前記可視領域内に存在するか前記可視領域外に存在するかに関わらず描画することを特徴とする、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記可視領域の位置は、前記複数のプレイヤキャラクタのうちの特定プレイヤキャラクタの位置に依存し、
前記可視領域制御手段は、前記特定プレイヤキャラクタに対する前記可視領域の相対位置を、プレイヤの操作に応じて変化させることを特徴とする、請求項６または７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記自動移動制御手段は、前記特定プレイヤキャラクタとそれ以外の前記プレイヤキャラクタの相対的な位置関係を時間とともに変化させることを特徴とする、請求項６ないし８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
コンピュータを、
ゲーム画面内に可視領域を設定し、プレイヤの操作に応じて当該可視領域の移動を制御する可視領域制御手段、
ゲーム世界に存在するゲームオブジェクトのうち前記可視領域に対応する領域に存在するゲームオブジェクトを描画するゲームオブジェクト描画手段、
ゲーム世界に存在するプレイヤキャラクタの移動を自動的に制御する自動移動制御手段、
プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、
前記自動移動制御手段および前記動作制御手段の制御に基づいて、前記プレイヤキャラクタを描画するプレイヤキャラクタ描画手段、および
前記ゲームオブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの動作を評価する評価手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、ゲーム画面に可視領域が設定されて、当該領域内にゲーム世界が表示されるようなゲームを実現するためのゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画面に設定された可視領域内にゲーム世界が表示され、当該領域が移動することによって、ゲーム画面のうち視認可能な領域が変化するようなゲームシステムが存在する。特許文献１に開示されたゲームシステムでは、プレイヤキャラクタの前方の所定領域のゲーム世界がゲーム画面に表示される。そして、プレイヤキャラクタの移動や向きの変化に応じて、当該領域は変化する。
【０００３】
また、非特許文献１に開示されたゲームシステムでは、プレイヤキャラクタがライトを所持しているという設定になっており、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作するともに、ライトの向きを操作して、ゲーム世界にライトを当てるような画像表現をするものである。
【特許文献１】特開２００２−６６１２６号公報
【非特許文献１】「ルイージマンション  カンペキガイドブック」、株式会社エンターブレイン、２００１年１０月３０日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１および非特許文献１に開示されたゲームシステムでは、プレイヤが操作をしない限りプレイヤキャラクタが移動しないため、プレイヤが操作をしないときにプレイヤキャラクタの周辺の状況変化が比較的少なく、時々刻々可視領域を適切に移動させる必要性がそれほど高くないものであった。
【０００５】
また、非特許文献１に開示されたゲームシステムは、プレイヤキャラクタの移動の操作とライトの向きの操作の両方が必要であり、複雑な操作が必要になっていた。
【０００６】
さらに、特許文献１に開示されたゲームシステムでは、可視領域がプレイヤキャラクタの前方の所定範囲に設定されており、プレイヤキャラクタの位置から独立して可視領域を設定することができず、可視領域を適切に移動して有利にゲームを進行するという要素の重要性が低かった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記のような課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明の請求項１に記載のゲーム装置は、可視領域制御手段（３１、Ｓ２３）、ゲームオブジェクト描画手段（３１、Ｓ４１）、自動移動制御手段（３１、Ｓ２５）、動作制御手段（３１、Ｓ１５）、プレイヤキャラクタ描画手段（３１、Ｓ３７）、および評価手段（３１、Ｓ４９）を備える。可視領域制御手段は、ゲーム画面内に可視領域（照明領域）を設定し、プレイヤの操作に応じて当該可視領域の移動を制御する。ゲームオブジェクト描画手段は、ゲーム世界に存在するゲームオブジェクト（コイン、爆弾、モンスター）のうち可視領域に対応する領域に存在するゲームオブジェクトを描画する。自動移動制御手段は、ゲーム世界に存在するプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＡ）の移動を自動的に制御する。動作制御手段は、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタの動作（ジャンプ）を制御する。プレイヤキャラクタ描画手段は、自動移動制御手段および動作制御手段の制御に基づいて、プレイヤキャラクタを描画する。評価手段は、前記ゲームオブジェクトに対する前記プレイヤキャラクタの動作を評価する。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置において、可視領域制御手段は、プレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＡ）の位置から独立して可視領域の位置を決定することが可能であることを特徴とする（図７）。
【００１０】
本発明の請求項３に記載のゲーム装置は、請求項２に記載のゲーム装置において、プレイヤキャラクタ描画手段は、プレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＡ）が可視領域内に存在するときのみ（Ｓ３５でＹＥＳ）、当該プレイヤキャラクタを描画することを特徴とする。
【００１１】
本発明の請求項４に記載のゲーム装置は、請求項２に記載のゲーム装置において、プレイヤキャラクタ描画手段は、プレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＡ）が可視領域内に存在するか可視領域外に存在するかに関わらず、当該プレイヤキャラクタを描画することを特徴とする（図２３）。
【００１２】
本発明の請求項５に記載のゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置において、評価手段は、プレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＡ）がゲームオブジェクト（コイン、爆弾、モンスター）と衝突したことを判定することを特徴とする。
【００１３】
本発明の請求項６に記載のゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置において、可視領域制御手段によって設定される可視領域の数が１つであり、ゲーム世界には１人のプレイヤによって同時に操作可能な複数のプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＡ、プレイヤキャラクタＢ）が存在することを特徴とする。
【００１４】
本発明の請求項７に記載のゲーム装置は、請求項６に記載のゲーム装置において、プレイヤキャラクタ描画手段は、複数のプレイヤキャラクタのうちの第１のプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＡ）については可視領域内に存在するときのみ描画し（Ｓ３５、Ｓ３７）、第２のプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＢ）については可視領域内に存在するか可視領域外に存在するかに関わらず描画し（Ｓ４５）、ゲームオブジェクト描画手段は、第１のプレイヤキャラクタに関連するゲームオブジェクト（コースＡ上のコイン、爆弾、モンスター）については可視領域内に存在するときのみ描画し（Ｓ３９、Ｓ４１）、第２のプレイヤキャラクタに関連するゲームオブジェクト（コースＢ上のコイン、爆弾、モンスター）ついては可視領域内に存在するか可視領域外に存在するかに関わらず描画する（Ｓ４５）ことを特徴とする。
【００１５】
本発明の請求項８に記載のゲーム装置は、請求項６または７に記載のゲーム装置において、可視領域の位置は、特定プレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＢ）の位置に依存し、可視領域制御手段は、特定プレイヤキャラクタに対する可視領域の相対位置を、プレイヤの操作に応じて変化させることを特徴とする（図１０、図１１）。
【００１６】
本発明の請求項９に記載のゲーム装置は、請求項６〜８のいずれかに記載のゲーム装置において、自動移動制御手段は、前記特定プレイヤキャラクタとそれ以外の前記プレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＡ）の相対的な位置関係を時間とともに変化させることを特徴とする（図１５、図１６）。
【００１７】
本発明の請求項１０に記載のゲームプログラムは、コンピュータを、可視領域制御手段、ゲームオブジェクト描画手段、自動移動制御手段、動作制御手段、プレイヤキャラクタ描画手段、および評価手段として機能させるためのゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の請求項１に記載のゲーム装置によれば、プレイヤが可視領域を適切に移動させてゲーム世界の状況を視認しつつゲームを進めなければならないので、ゲームの興趣性が増す。また、プレイヤキャラクタが自動的に移動するため、プレイヤキャラクタの周辺の状況が時々刻々と変化する。そのため、可視領域を時々刻々適切な位置に移動してゲーム世界の状況を適切に確認する必要があるので、緊迫感のあるゲームを提供することができる。また、プレイヤはプレイヤキャラクタの移動のための操作入力をする必要がなく、動作（ジャンプ、攻撃等）および可視領域の移動の操作をすればよいので、比較的簡単なゲーム操作でゲームを楽しむことができる。
【００１９】
本発明の請求項２に記載のゲーム装置によれば、可視領域がプレイヤキャラクタの位置とは無関係に移動されるので、可視領域を自由に移動させることができる。プレイヤキャラクタの周辺に可視領域を設定して、プレイヤキャラクタの周辺を視認できるようにするべきか、プレイヤキャラクタから離れた場所に存在するアイテム等の周辺に可視領域を設定して、アイテム等の周辺を視認できるようにするべきかをプレイヤが判断してゲームを進行する必要があるので、興趣性のあるゲームを提供することができる。
【００２０】
本発明の請求項３に記載のゲーム装置によれば、プレイヤキャラクタから離れた場所に存在するアイテム等の周辺に可視領域を設定する場合には、プレイヤキャラクタ自体が可視領域から外れてゲーム画面に表示されないときがあるので、緊張感のあるゲームを提供することができる。
【００２１】
本発明の請求項４に記載のゲーム装置によれば、可視領域の位置に関わらずプレイヤキャラクタが表示されるので、ゲームの難易度が上がりすぎることがなく、初心者でも安心してゲームを進めることができる。例えば、アイテム等がプレイヤキャラクタから離れた位置に存在する場合に、可視領域をアイテム等の周辺に移動させてプレイヤキャラクタが可視領域から外れたときであっても、プレイヤキャラクタが表示されているので、アイテム等とプレイヤキャラクタの位置関係がわかる。
【００２２】
本発明の請求項５に記載のゲーム装置によれば、プレイヤキャラクタとゲームオブジェクトの衝突がゲームの評価対象になるので、可視領域を適切に移動して、プレイヤキャラクタやゲームオブジェクトの位置を確認しながらゲームを進行する必要があるので、興趣性のあるゲームを提供することができる。
【００２３】
本発明の請求項６に記載のゲーム装置によれば、プレイヤが操作すべきキャラクタが複数存在することにより、プレイヤが注目すべき領域が複数存在するので、可視領域をどこに設定するかの判断が困難になって、ゲーム性が増す。
【００２４】
本発明の請求項７に記載のゲーム装置によれば、第２のプレイヤキャラクタおよびそのキャラクタに関連するゲームオブジェクトについては、可視領域の位置に関らずゲーム画面に表示するので、ゲームの難易度があがりすぎることがない。また、可視領域とともに複数のキャラクタを同時に操作する必要があるので、ゲームの多様性や奥行きが増す。
【００２５】
本発明の請求項８に記載のゲーム装置によれば、特定プレイヤキャラクタの移動や動作に応じて可視領域の位置が変化するため、可視領域の位置を最適な位置に保つためには、プレイヤは特定プレイヤキャラクタの移動や動作に合わせて可視領域を適宜に移動させる必要が生じ、ゲーム性が増す。
【００２６】
本発明の請求項９に記載のゲーム装置によれば、特定プレイヤキャラクタとそれ以外のプレイヤキャラクタの相対的な位置関係が時間とともに変化するため、可視領域をどこに設定するかの制御が複雑になり、ゲーム性が増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について図面を参照して説明する。
【００２８】
図１に、ゲーム装置の外観を示す。ゲーム装置は、携帯ゲーム機１３とカートリッジ１１とで構成される。携帯ゲーム機１３には、ＬＣＤ１７や、スピーカ１９や、複数の操作キー（例えば、Ａボタン１５ａ、Ｂボタン１５ｂ、十字キー１５ｃなど）が設けられている。
【００２９】
次に、図２を参照してゲーム装置の内部構成について説明する。カートリッジ１１には、ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ２１や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのＲＡＭ２３が設けられている。
【００３０】
一方、携帯ゲーム機１３には、ゲーム画像を表示するためのＬＣＤ１７や、カートリッジ１１を接続するためのコネクタ２７や、カートリッジ１１から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ２９や、スピーカ１９や、サウンドアンプ４１や、操作キー１５が設けられている。プロセッサ２９は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するＣＰＵコア３１や、ＬＣＤ１７を駆動するためのＬＣＤコントローラ３３や、ＣＰＵコア３１のワークメモリとしてのＷＲＡＭ３５や、画像処理に利用されるＶＲＡＭ３７や、サウンド回路やＤＭＡ回路等の周辺回路３９から構成される。
【００３１】
なお、本実施形態では、カートリッジ１１を通じて携帯ゲーム機１３のプロセッサ２９にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、携帯ゲーム機１３の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機など、任意のゲーム機に適用することができる。
【００３２】
次に、ゲーム装置で実行されるゲームの概要を説明する。
【００３３】
図３に示すように、ゲーム世界にはプレイヤキャラクタＡおよびプレイヤキャラクタＢが存在する。また、ゲーム世界には２つのコース（コースＡおよびコースＢ）が設けられており、プレイヤキャラクタＡはコースＡ上を進み、プレイヤキャラクタＢはコースＢ上を進む。各コース上にはコインや爆弾やモンスターが配置されている。プレイヤキャラクタＡまたはプレイヤキャラクタＢがコインを取得すると得点が加算され、プレイヤキャラクタＡまたはプレイヤキャラクタＢが爆弾やモンスターと接触するとダメージが加算される。
【００３４】
プレイヤキャラクタＡおよびプレイヤキャラクタＢは、ゲームプログラムにしたがってコース上を自動的に進む。プレイヤは、Ａボタン１５ａを押すことによってプレイヤキャラクタＡをジャンプさせることができる。同様に、プレイヤは、Ｂボタン１５ｂを押すことによってプレイヤキャラクタＢをジャンプさせることができる。これにより各プレイヤキャラクタは、コインを取得したり、爆弾やモンスターを飛び越えたりすることができる。
【００３５】
なお、コースＡは真っ暗なコースであり、コースＢは明るいコースである。図４に示すように、プレイヤキャラクタＢはライトを所持しており、このライトによってコースＡの一部のみを照らすことができる。以下、ライトによって照らされる領域を照明領域と称す。
【００３６】
コースＡおよびコースＢには、それぞれ図５に示すようにスタート地点とゴール地点が設定されており、プレイヤキャラクタＡおよびプレイヤキャラクタＢは、それぞれスタート地点からゴール地点に向けて、ゲームプログラムにしたがって自動的に移動する。ゲーム世界のうち、図５に示す表示領域がＬＣＤ１７に表示されることとなる。この表示領域は、スタート地点からゴール地点へ向けて移動し、その結果、ＬＣＤ１７上のゲーム画面がスクロールする。
【００３７】
図６に、ゲーム画面の一例を示す。図６に示すように、コースＢに関しては全体が表示されるが、コースＡに関しては照明領域しか表示されない。ユーザは、十字キー１５ｃを操作して照明領域を任意に移動させることができる。例えば、図６に示す状態にあるときに、プレイヤキャラクタＡの進行方向の状況を確認したい場合には、十字キー１５ｃを右方向に操作して、図７に示すように、照明領域を画面の右側に移動させることができる。
【００３８】
ユーザは、照明領域を適宜に移動させつつ、プレイヤキャラクタＡがコインを取得できるように、またプレイヤキャラクタＡが爆弾やモンスターを避けることができるように、Ａボタン１５ａを操作してプレイヤキャラクタＡを適宜のタイミングでジャンプさせる（図８）。
【００３９】
また同時に、ユーザは、プレイヤキャラクタＢがコインを取得できるように、またプレイヤキャラクタＢが爆弾やモンスターを避けることができるように、Ｂボタン１５ｂを操作してプレイヤキャラクタＢを適宜のタイミングでジャンプさせる（図９）。なお、本実施形態では、照明領域の位置はプレイヤキャラクタＢに対する相対位置で決定されており、プレイヤが十字キー１５ｃを操作して照明領域の位置を意図的に変化させない限り、プレイヤキャラクタＢに対する照明領域の相対位置は変化しない。したがって、図９に示すようにプレイヤキャラクタＢがジャンプしたり、図１０に示すようにプレイヤキャラクタＢが高い所に移動すると、プレイヤキャラクタＢの移動とともに照明領域が画面の上方に移動し、その結果、プレイヤキャラクタＡの足元の様子が画面に表示されなくなる。このような状況ではコースＡ上の爆弾を避けることが困難になるため、プレイヤは、十字キー１５ｃを下方に操作して照明領域を図１１に示すように画面の下方に移動させる必要がある。
【００４０】
一方、プレイヤキャラクタＡが図１２に示すような低い所から図１３に示すような高い所に移動した場合には、照明領域を移動させないでいると図１３に示すようにプレイヤキャラクタＡの上方の様子が画面に表示されないため、コインを見逃してしまう可能性が高い。そこで、プレイヤは、十字キー１５ｃを上方に操作して照明領域を図１４に示すように画面の上方に移動させる必要がある。
【００４１】
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタＡおよびプレイヤキャラクタＢの移動はプログラムによって制御される。しかも、プレイヤキャラクタＡとプレイヤキャラクタＢの相対的な位置関係が時間とともに変化するように制御される。例えば、あるときには図１５に示すようにプレイヤキャラクタＡがプレイヤキャラクタＢよりも画面の左側に位置し、別のときには図１６に示すようにプレイヤキャラクタＡがプレイヤキャラクタＢよりも画面の右側に位置する。したがって、プレイヤは、プレイヤキャラクタＡとプレイヤキャラクタＢの相対的な位置関係の変化に合わせて、十字キー１５ｃを操作して照明領域を適宜移動させる必要がある。
【００４２】
以下、上記のようなゲームを実現するためのゲーム装置の動作について説明する。
【００４３】
図１７および図１８に、ＣＰＵコア３１によって実行されるゲーム処理の流れを示す。
【００４４】
図１７において、ゲーム処理が開始されると、ＣＰＵコア３１は、操作キー１５に対するプレイヤの操作を検出する（Ｓ１１）。そして、Ａボタン１５ａが押されたかどうかを判断し（Ｓ１３）、Ａボタン１５ａが押された場合には、プレイヤキャラクタＡをジャンプさせる（Ｓ１５）。また、Ｂボタン１５ｂが押されたかどうかを判断し（Ｓ１７）、Ｂボタン１５ｂが押された場合には、プレイヤキャラクタＢをジャンプさせる（Ｓ１９）。同様に、十字キー１５ｃが押されたかどうかを判断し（Ｓ２１）、十字キー１５ｃが押された場合には、その押された部分に応じて照明領域の位置データを更新する（Ｓ２３）。なお本実施形態では、照明領域の位置データは、プレイヤキャラクタＢに対する照明領域の相対位置を示すデータである。
【００４５】
次にＣＰＵコア３１は、プレイヤキャラクタＡとプレイヤキャラクタＢをゲームプログラムにしたがって自動的に移動させる（Ｓ２５）。より具体的には、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタＡおよびプレイヤキャラクタＢの位置座標をコースに沿った方向に更新する。ここで、プレイヤキャラクタＡおよびプレイヤキャラクタＢの移動量は、予めゲームプログラムに設定されていても構わないし、ゲームの状況に応じて演算により決定されても構わないし（例えば坂道を下るときに速度が上がるなど）、ランダムで決定されても構わない。同様に、コースＡやコースＢ上の移動オブジェクト（例えばモンスター）をゲームプログラムにしたがって自動的に移動させる（Ｓ２７）。例えば、所定のアルゴリズムに基づいて移動オブジェクトを移動させる。さらにＣＰＵコア３１は、画面上に表示されるゲームマップ領域をスクロールさせる処理を行う（Ｓ２９）。
【００４６】
続いて、図１８においてＣＰＵコア３１は、上記ステップＳ２５〜ステップＳ２９の処理結果に基づいて、プレイヤキャラクタＡおよびプレイヤキャラクタＢの画面上の表示位置を計算する（Ｓ３１）。同様に、コースＡやコースＢ上のオブジェクト（コイン、爆弾、モンスター）の画面上の表示位置を計算する（Ｓ３３）。
【００４７】
次にＣＰＵコア３１は、上記ステップＳ２３とステップＳ３１の処理結果に基づいて、プレイヤキャラクタＡが照明領域内にいるかどうかを判断し（Ｓ３５）、照明領域内にいた場合にはプレイヤキャラクタＡを描画する（Ｓ３７）。同様に、コースＡ上のオブジェクト（コイン、爆弾、モンスター）が照明領域内に存在するかどうかを判断し（Ｓ３９）、照明領域内に存在していた場合にはそのオブジェクトを描画する（Ｓ４１）。さらに、コースＡ（線路、地形）の、照明領域に対応する部分を描画する（Ｓ４３）。
【００４８】
続いてＣＰＵコア３１は、プレイヤキャラクタＢとコースＢ上のオブジェクト（コイン、爆弾、モンスター）を描画し（Ｓ４５）、さらにコースＢ（線路、地形）を描画する（Ｓ４７）。
【００４９】
さらにＣＰＵコア３１は、プレイヤキャラクタＡがコースＡ上のいずれかのオブジェクトと衝突したかどうかを判断し（Ｓ４９）、衝突した場合には、衝突したオブジェクトに応じた処理を行う（Ｓ５１）。具体的には、プレイヤキャラクタＡがコインと衝突した場合には得点を加算する処理を行い、プレイヤキャラクタＡが爆弾またはモンスターと衝突した場合にはプレイヤキャラクタＡのダメージを加算する処理を行う。同様にＣＰＵコア３１は、プレイヤキャラクタＢがコースＢ上のいずれかのオブジェクトと衝突したかどうかを判断し（Ｓ５３）、衝突した場合には、衝突したオブジェクトに応じた処理を行う（Ｓ５５）。
【００５０】
これらの処理が完了すると、ＣＰＵコア３１は、再び図１７のステップＳ１１の処理を実行する。
【００５１】
このようなゲーム処理により、上記のようなゲームが実現される。
【００５２】
なお、本実施形態の変形例として、図１８のステップＳ３５〜ステップＳ４７の処理の替わりに、図１９に示すようなコースＡに対応する画像と、図２０に示すようなマスク画像と、図２１に示すようなコースＢに対応する画像を個別に生成し、これらを図２２のように重ね合わせることによって図６に示すような最終的なゲーム画像を生成しても構わない。
【００５３】
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタＢの移動に応じて照明領域も移動するとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、プレイヤが十字キー１５ｃを操作しない限り、照明領域の画面上の位置が変化しないようにしても構わない。また、プレイヤが十字キー１５ｃを操作しない限り、コースＡのゲームマップ上における照明領域の位置が変化しないようにして構わない。この場合、画面がスクロールすると、それに応じて照明領域の画面上の位置が移動することとなる。
【００５４】
また、本実施形態では、図７に示すように、プレイヤキャラクタＡが照明領域外にいる場合にはプレイヤキャラクタＡを表示しないようにしたが、ゲームの難易度を易しくしたい場合には、図２３に示すように照明領域内にいるか照明領域外にいるかに関係なくプレイヤキャラクタＡを表示するようにしても構わない。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図
【図３】ゲーム世界の様子を示す図
【図４】ゲーム世界の様子を示す他の図
【図５】ゲーム世界とゲーム画面の表示範囲との関係を示す図
【図６】ゲーム画面の一例を示す図
【図７】ゲーム画面の他の例を示す図
【図８】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図９】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１０】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１１】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１２】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１３】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１４】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１５】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１６】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１７】ゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部
【図１８】ゲーム処理の流れを示すフローチャートの残りの部分
【図１９】本発明の変形例に係るコースＡに対応する画像の一例を示す図
【図２０】本発明の変形例に係るマスク画像の一例を示す図
【図２１】本発明の変形例に係るコースＢに対応する画像の一例を示す図
【図２２】本発明の変形例に係るゲーム画像の生成方法を示す図
【図２３】本発明の変形例に係るゲーム画面の一例を示す図
【符号の説明】
【００５６】
１１  カートリッジ
１３  携帯ゲーム機
１５  操作キー
１５ａ  Ａボタン
１５ｂ  Ｂボタン
１５ｃ  十字キー
１７  ＬＣＤ
１９  スピーカ
２１  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２７  コネクタ
２９  プロセッサ
３１  ＣＰＵコア
３３  ＬＣＤコントローラ
３５  ＷＲＡＭ
３７  ＶＲＡＭ
３９  周辺回路
４１  サウンドアンプ
【図１】
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【図２】
2005103154.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2005103154.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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