(57)【要約】【課題】繰越したストック数に応じて稼動データを区分して管理できるようにして、ストック機の出玉率の適切な調整に寄与できる遊技機データ管理装置を提供することを課題とする。【解決手段】スロットマシン４は、ストック機能を有している。繰越すストック数に応じて例えば繰越しストック数がゼロの場合、繰越しストック数が１〜１０の場合或いは１０以上の場合に区分して、稼動データ（例えば出玉率）が管理される。集計区分毎に稼動データの平均値が算出される。繰越しストック数に応じて、翌日の稼動データをシミュレートできる。これらのデータをもとにストック機の出玉率の調整を行うことができる。【選択図】図５
2005160767.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定の放出条件の成立に応じて前記ストックしたボーナスが入賞可能となるように制御する遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
前記遊技機が１営業日終了時点で繰越すボーナスストック数（以下、繰越しストック数という）を記憶し、この繰越しストック数と前記稼動データとを対応付けて管理する管理手段を備えたことを特徴とする遊技機データ管理装置。
【請求項２】
前記管理手段は、前記繰越しストック数に対応付けて複数の管理区分を設定する設定手段と、この管理区分毎に前記稼動データを記憶する記憶手段と、を含み、
前記管理区分は、対応する前記繰越しストック数がゼロである管理区分を含んでいることを特徴とする請求項１記載の遊技機データ管理装置。
【請求項３】
前記管理手段が管理する稼動データに基づいて、稼動データをシミュレートするシミュレート手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機データ管理装置。
【請求項４】
前記管理手段は、前記複数の管理区分に対応付けて前記稼動データの所定期間の平均データを算出する平均データ算出手段を含み、
前記シミュレート手段は、１営業日終了時点での前記繰越しストック数と、前記平均データとに基づいて、稼動データをシミュレートすることを特徴とする請求項３記載の遊技機データ管理装置。
【請求項５】
前記シミュレート手段は、シミュレートのための繰越しストック数を設定可能なストック数設定手段を含み、設定された繰越しストック数に応じて、稼動データをシミュレートすることを特徴とする請求項３又は４記載の遊技機データ管理装置。
【請求項６】
前記稼動データの１つは出玉率とされ、
前記シミュレート手段は、遊技機毎のシミュレートされた前記出玉率に基づいて、ホール全体の出玉率をシミュレートすることを特徴とする３ないし５のいずれか１項に記載の遊技機データ管理装置。
【請求項７】
前記管理手段は、前記繰越しストック数と前記遊技機の設定値とを対応付けて前記稼動データを管理或いはシミュレートすることを特徴とする請求項１ないし６のいずれか１項に記載の遊技機データ管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機のデータ管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンとして、例えば特許文献１に示すように内部当選したボーナスをＲＡＭにストックして、所定のストック放出条件が成立した場合にボーナス図柄を揃えること（ボーナス入賞）が可能となるようにリール制御が行なわれるようにした遊技機がある。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２１９２１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなストック機能を有したスロットマシンでは、ストックがなければボーナスは発生しないので、ストックがあるときとないときとでは、出玉率が変わる。特に、ストック機は前日からのストックを繰越し可能であるため、前日から繰越したストックに応じて出玉率が大きく変わる。ストック機を設けた遊技店では、設定値変更と、場合によってはストックしているボーナスを閉店時にクリアする操作（所謂ストック消し）とにより出玉率の調整を行っているが、ストックをクリアすべきか、そのままストックを繰越すか、ホール管理者の勘に頼っていることが多く、出玉率が遊技店の思惑以上に高くなってしまったり、或いは低くなって遊技者の気分を害してしまうことが起こり得る。
【０００５】
本発明は上記した背景をもとになされたもので、繰越したストック数に応じて稼動データを区分して管理できるようにして、ストック機の出玉率の適切な調整に寄与できる遊技機データ管理装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明遊技機データ管理装置は、内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定の放出条件の成立に応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御する遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
遊技機が１営業日終了時点で繰越すボーナスストック数（以下、繰越しストック数という）を記憶し、この繰越しストック数と稼動データとを対応付けて管理する管理手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
上記本発明の遊技機データ管理装置は、繰越しストック数に応じて稼動データが管理される。例えば繰越しストック数がゼロの場合、繰越しストック数が１〜１０の場合或いは１０以上の場合に、稼動データ（例えば出玉率）が分類されて管理できる。このようにすれば、繰越しストック数に応じて、翌日の稼動データをシミュレートすることが可能となる。
【０００８】
具体的には、管理手段は、繰越しストック数に対応付けて複数の管理区分を設定する設定手段と、この管理区分毎に稼動データを記憶する記憶手段と、を含み、
管理区分は、対応する繰越しストック数がゼロである管理区分を含んでいることを特徴とするとしている。
【０００９】
また、具体的には、管理手段が管理する稼動データに基づいて、稼動データをシミュレートするシミュレート手段を備えたことを特徴とするとしている。
【００１０】
このように、複数の管理区分毎に稼動データが分類されて管理できる。これにより、繰越しストック数に応じて、翌日の稼動データをシミュレートし、例えば出玉率を予想できる。遊技店の管理者は、この予想出玉率をもとにして翌日以降の機械調整（設定値変更或いはストック消し等）を適切に行うことが可能となる。特に、ストック消しを行う場合には、ストック消しを行うか否かを判断するときに参照するのに有効なデータ管理が可能となる。
【００１１】
また、具体的には、管理手段は、複数の管理区分に対応付けて稼動データの所定期間の平均データを算出する平均データ算出手段を含み、
シミュレート手段は、１営業日終了時点での繰越しストック数と、平均データとに基づいて、稼動データをシミュレートすることを特徴とするとしている。このように、複数の管理区分毎に稼動データの平均値が算出され、１営業日終了時点での繰越しストック数に該当して、翌日の稼動データが参照可能となる。これにより、ストック数に対応した稼動データ、例えば出玉率が予想できるとともに、そのままストックを繰越した場合の出玉率の予想ができる。
【００１２】
さらに、具体的には、シミュレート手段は、シミュレートのための繰越しストック数を設定可能なストック数設定手段を含み、設定された繰越しストック数に応じて、稼動データをシミュレートすることを特徴とするとしている。これにより、繰越しストックを取消した場合の稼動データ、出玉率の予想ができる。
【００１３】
また、具体的には、稼動データの１つは出玉率とされ、
シミュレート手段は、遊技機毎のシミュレートされた出玉率に基づいて、ホール全体の出玉率をシミュレートすることを特徴とするとしている。
【００１４】
さらに、具体的には、管理手段は、繰越しストック数と遊技機の設定値とに対応付けて稼動データを管理或いはシミュレートすることを特徴とするとしている。
【００１５】
このように、遊技機個々の出玉率が予想でき、これをもとにホール全体の翌日の出玉率が予想できる。また、設定値に対応した稼動データ、例えば出玉率をシミュレートすることが可能となる。これらのシミュレート結果を参照して、ストック機を設けた遊技店の管理者が個々の遊技台の機械調整を行うことができる。このように、店全体の出玉率を把握するのに有効な情報を提供できるデータ管理装置となる。
【００１６】
なお、ボーナスと設定値について、次のように説明できる。
ボーナスとは、出玉率が著しく高まった状態となることを指す。また、ボーナスは出玉率の高まった期間が比較的長く続き、獲得可能となる出玉が多いＢＩＧボーナスと、ＢＩＧボーナスと比べ出玉率の高まった期間が短く、獲得可能となる出玉が少ないＲＥＧボーナスとに区分される。以下においては単にＢＩＧ、ＲＥＧと記載することもある。
設定値とは、スロットマシンでボーナスが発生する確率を設定する値であり、遊技店は営業時間外にこの設定値を変更する。設定値は、例えば「１」から「６」までの６つの値があり、「１」から「６」へ設定値が上がることによりＢＩＧボーナス或いはＲＥＧボーナスをストックする確率（内部当選する確率）或いはボーナスを放出する確率等が高まるようになっていることから、ボーナスが発生し易くなり、出玉率が高まるようになっている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（実施例）
以下、本発明の実施の形態につき、図面に示す実施例を参照して説明する。図１は、遊技機データ管理システム１００の全体概略図である。遊技機データ管理システム１００は、ホールコンピュータ１（遊技機データ管理装置）と、複数のスロットマシン４（１）〜４（ｎ）（４（１）は１号機、４（ｎ）はｎ号機を指し以下同様、なお以下４で代表させることもある）と、それらを繋ぐ通信網１０とを含んで構成されている。スロットマシン４（１）〜４（ｎ）とホールコンピュータ１との通信経路上には、中継装置２（１）〜２（ｎ）（以下２で代表させることもある）と台別情報表示端末３（１）〜３（ｎ）（以下３で代表させることもある）とが配置されている。中継装置２（１）〜２（ｎ）は、複数のスロットマシン４（１）〜４（ｎ）に対して１台だけ設け、各スロットマシン４（１）〜４（ｎ）からのデータを一時的または継続的に蓄積及び管理するように構成することができる。
【００１８】
次に、図２に示すのは、図１の遊技機データ管理システム１００のブロック図である。ホールコンピュータ１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力インターフェイス１０５（Ｉ／Ｏ）、ＨＤＤ１０４（ハードディスクドライブ）を含み、これらはバスを介して相互通信を行う。入出力インターフェイス１０５を介してプリンタ１０６、モニタ１０７、マウス／キーボード１０８などが接続される。ＨＤＤ１０４には、プログラム格納領域、遊技データ管理領域が割り振られている。遊技データ管理領域には、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）から送られてくる稼働データが集計されて、図４に示すような帳票を得るためのデータベース（データ配列）が作成される。帳票は、モニタ１０７及びプリンタ１０６に出力可能である。このように、ホールコンピュータ１のＣＰＵ１０１は、プリンタ１０６及びモニタ１０７とともに、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の稼働データを出力する情報出力手段を構成するものである。
【００１９】
ＣＰＵ１０１（設定手段）は、スロットマシン４が１営業日終了時点で繰越すボーナスストック数に対応付けて複数の管理区分を設定する機能を有している。ＨＤＤ１０４（記憶手段）は、繰越したボーナスストック数を複数の管理区分毎に稼動データを記憶する機能を有している。従って、ＣＰＵ１０１とＨＤＤ１０４によって管理手段を構成している。ＣＰＵ１０１（平均データ算出手段）は、管理区分毎に稼動データの所定期間の平均データを算出する機能を有している。ＣＰＵ１０１（シミュレート手段）は、１営業日終了時点での繰越しストック数と、平均データとに基づいて、翌日の稼動データをシミュレートする機能を有している。また、ＣＰＵ１０１（シミュレート手段が含むストック数設定手段）は、シミュレートのための繰越しストック数を設定可能とする機能を有している。さらに、ＣＰＵ１０１（シミュレート手段）は、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）毎のシミュレートされた出玉率に基づいて、ホール全体の出玉率をシミュレートする機能を有している。ＣＰＵ１０１とＨＤＤ１０４（管理手段）は、繰越しストック数と遊技機の設定値とに対応付けて稼動データを管理或いはシミュレートする機能を有している。
【００２０】
中継装置２は、ＣＰＵ２１１、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１３及び入出力インターフェイス２１４を含む制御部２０１を備えている。台別情報表示端末３は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３及び入出力インターフェイス３１４を含む制御部３０１、表示基板３０２及び液晶表示部３０３を含んで構成されている。台別情報表示端末３の液晶表示部３０３には、ＢＩＧボーナス回数、ＲＥＧボーナス回数、前回ボーナスからのゲーム回数などのデータが表示される。
【００２１】
ホールコンピュータ１、中継装置２、台別情報表示端末３及びスロットマシン４は、通信網１０，１１,１２により相互通信可能に接続されている。スロットマシン４で発生する稼働データは、台別情報表示端末３、中継装置２を介してホールコンピュータ１に送られる。ホールコンピュータ１は、遊技店内に設置されたすべての中継装置２（１）〜２（ｎ）から順番に、かつ所定の期間おきに稼動データを受け取る。そして、ホールコンピュータ１は、スロットマシン４から出力される稼働データを、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の１台１台について集計できる。
【００２２】
次に、図３に示すのは、スロットマシン４の構成を示すブロック図である。スロットマシン４の制御装置５１は、主制御部５０、リール駆動部２５、リール位置検知部２８、音声出力部２７、メダル払出部２３、表示制御部２６、表示ランプ２４及び外部出力端子３５を含んで構成されている。主制御部５０は、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、第１ＲＡＭ３２、第２ＲＡＭ３３及びバックアップ電源部３４を有する。リール駆動部２５は、３体のリール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを個別に駆動するためのステッピングモータを含んで構成されるものである。主制御部５０には、スタートスイッチ１３、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、投入メダル検知部１４、ＭＡＸＢＥＴ検知部１５、精算ボタン検知部２９の検知部からの検知信号が入力されるようになっている。主制御部５０に入力された各検知信号は、ＣＰＵ３０に入力される。スピーカ１７は、ＡＭＰ７０を介して音声出力部２７にて制御される。液晶表示部１９は、表示制御部２６にて制御される。また、外部出力端子３５は、台別情報表示端末３に接続されている。
【００２３】
リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、図柄を変動表示可能な図柄表示装置を構成しており、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号がリール駆動部２５に入力されることにより、その動作が制御される。ＣＰＵ３０からリール駆動部２５に向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、第１ＲＡＭ３２内の所定領域に設けられた図柄カウンタがカウントアップされる。図柄カウンタの値は、１つのリールが保有する例えば２１個の図柄の各々に対応するものとなっている。リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、リール位置検知部２８によって１回転ごとに基準位置が検知される。リール基準位置検知信号が主制御部５０にフィードバックされ、ＣＰＵ３０により各リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの回転角度位置が認識される。
【００２４】
スロットマシンの動作の仕組みはよく知られており、主要な点のみ説明する。主制御部５０においては、メダルの投入と、スタートスイッチ１３からゲーム開始信号が入力されることとに応じて、大当たり（ボーナスともいう）や小役等の予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理が実行される。このような抽選処理は、主制御部５０にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判定することにより行われる。すなわち、主制御部５０のＣＰＵ３０は、抽選手段として機能する。
【００２５】
ここで、主制御部５０は、内部当選したボーナスを第２ＲＡＭ３３にストックして、所定のストック放出条件が成立した場合にボーナス図柄を揃えること（ボーナス入賞）が可能となるように遊技制御（リール制御を含む）を実行する。すなわち、スロットマシン４は、いわゆる「ストック機」として構成されている。ボーナスに内部当選することは、上記した抽選処理においてボーナスに当選することを意味しており、実質的なボーナスの発生とは直結してない。なお、ストック放出条件としては、所定回数のゲームを消化すること、所定枚数のメダルを消化（投入）することなどを例示できる。それらのストック放出条件は、例えばボーナス終了時や、ボーナスが終了した次のゲームにおいて公知の乱数抽選処理等により決定されたりする。
【００２６】
このように、スロットマシン４は、ゲームの開始信号を生成するスタートスイッチ１３と、該開始信号が入力されることに応じて予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理を実行する制御装置５１と、抽選処理の結果に応じて制御装置５１により制御されるリール制御部２５とを備えたものである。制御装置５１は、抽選処理においてボーナスに当選した場合にボーナスをストックするためのボーナス記憶手段（第２ＲＡＭ３３）と、所定のストック放出条件の成立の有無を判定する手段（ＣＰＵ３０）と、ストック放出条件が成立した場合に、ボーナス記憶手段にストックされたボーナスを消費してボーナス入賞が可能となるようにリール制御部２５を制御する手段（ＣＰＵ３０）とを含んで構成される。第２ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３０が記憶保持動作を要しないＳＲＡＭにて構成されており、制御装置５１への電力供給が遮断されても、バックアップ電源部３４から電力が供給されるようになっている。つまり、ボーナスのストックは、第２ＲＡＭ３３がクリアされるまで保持される。
【００２７】
次に、スロットマシン４が備える外部出力端子３５について説明する。外部出力端子３５からは、下記に記す種類の信号が出力される。具体的には、以下のような意味を持つ信号出力が行なわれる。
・アウト信号：メダル投入枚数に応じた出力
・セーフ信号：メダル払出枚数に応じた出力
・ゲーム信号：１ゲーム実行ごとに出力（ただしボーナスゲーム中を除く）
・ＢＩＧストック信号：抽選処理によりＢＩＧボーナスに内部当選しストックしたゲームで出力
・ＲＥＧストック信号：抽選処理によりＲＥＧボーナスに内部当選しストックしたゲームで出力
・ＢＩＧ入賞信号：ＢＩＧボーナス入賞時に出力（ボーナス終了時まで出力状態を継続）
・ＲＥＧ入賞信号：ＲＥＧボーナス入賞時に出力（ボーナス終了時まで出力を継続）
このように、スロットマシン４の稼働データは、上記各信号によって表現される情報である。また、稼動データは次のように定義している。アウト＝メダル投入枚数、セーフ＝メダル払出枚数、差玉＝セーフとアウトとの差（スロットマシンを遊技することにより遊技者が獲得したメダル数）、出玉率＝セーフをアウトで除算した数（スロットマシン所定数のメダルの投入に対して払い出されたメダルの割合、例えば出玉率１１０％であればアウト１００の遊技に対してセーフ１１０となる）。
【００２８】
そして、リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが駆動された後、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが操作されることにより、リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが停止する。リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの停止位置により役が揃ったか否かを判定する成立役判定処理を実行する。役が成立した場合、ホッパを駆動して入賞役に応じた数量のメダルを払い出すメダル払出処理を実行する。そして、上記した各信号は、各処理において外部出力端子３５より出力されることとなる。
【００２９】
ホールコンピュータ１は、台別情報表示端末３及び中継装置２を介してスロットマシン４（１）〜４（ｎ）より上記した稼働データを取得することとなる。取得された稼働データは、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の各々について、データの項目別に集計される。これにより、図４に示すような帳票を得るためのデータベース（データ配列）が、ＨＤＤ１０４のデータ管理領域内に作成される。
【００３０】
図４の帳票に示すように、ホールコンピュータ１がデータ管理を行う複数のスロットマシン４（１）〜４（ｎ）のそれぞれには、台番号（台番）が付与されている。この台番号をキーとすることにより、台別に稼働データが集計されている。
【００３１】
次に、集計された稼動データについて説明する。ＣＰＵ１０１（稼動データ算出手段）は、出玉率、差玉数を算出する。図４は、あるスロットマシンの所定期間（本実施例では１００日間）における曜日別平均データ（帳票上段）と、繰越しストック数に応じた区分集計（帳票下段）とを示す。曜日別平均データは、１営業日単位でアウト、セーフ、差玉数、出玉率のような稼動データを集計し、曜日毎に区分してデータを記録する。集計は、前日の繰越しストック数に応じて区分して記録する。差玉数はアウトとセーフとの差分により、また出玉率はアウトとセーフとの比率によりホールコンピュータ１にて算出している。ホールコンピュータ１では、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）から出力されるＢＩＧストック信号及びＢＩＧ入賞信号で表される稼動データを取得することにより、ＢＩＧ-ＳＴ、ＢＩＧ、とが別々に累計されてＨＤＤ１０４内に保存される。図において使われている用語は次の意味を表している。
ＢＩＧ：ＢＩＧボーナス回数
ＢＩＧ-ＳＴ：ＢＩＧボーナスストック回数
ＺＳＴ：前日から繰越したＢＩＧボーナスストック数（繰越しストック数）
ＳＴＢ：当日のＢＩＧボーナスストック残数
ＺＳＴＡ：前日ストック数０
ＺＳＴＢ：前日ストック数１〜１０
ＺＳＴＣ：前日ストック数１１〜
【００３２】
集計方法として、該当するスロットマシンの前日からの繰越しストック数が「０」である場合には、該当する稼動データをＺＳＴＡの区分として記録する。同様に繰越しストック数が「１〜１０」の場合はＺＳＴＢ、「１１以上」の場合はＺＳＴＣの区分として稼動データを記録する。図４において、ＺＳＴＡの場合の出玉率（平均出玉率）は９０．４％、ＺＳＴＢの出玉率は９６．８％、ＺＳＴＣは１１２．７％を表している。また、ＺＳＴＡの場合のＢＩＧ（平均ＢＩＧ）は１７．９、ＺＳＴＢの場合のＢＩＧは２２．５、ＺＳＴＣの場合のＢＩＧは３１．５を表している。以下、ＢＩＧ-ＳＴ、ＺＳＴ、ＳＴＢがＺＳＴＡの場合、ＺＳＴＢの場合、ＺＳＴＣの場合に区分して図４のように表される。
【００３３】
上記の図４の帳票は、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の各々の台番号に対応付けられてＨＤＤ１０４の遊技データ管理領域に保存される。これらの帳票は、モニタ１０７に表示出力したり、プリンタ１０６より印字出力したりできる。
【００３４】
次に、図５は個別スロットマシン４のシミュレート画面を示す。シミュレートする場合には、翌日ストック状態が複数設定される。本実施例では、繰越したストック数をそのままの状態で営業した場合、ストックを全て消して営業した場合、任意の数だけストックを消して営業した場合とでシミュレートできる。
【００３５】
図５上部のシミュレート画面において、繰越しストック数「そのままの場合」、「ストックを全て消した場合」、「ストックを任意（図５では「１０」消した場合を表示しているがデフォルトを任意で指定してもよい）の数消した場合」の３つの場合毎にシミュレートした結果を表示している。現ストック数欄１０７ａには現在の稼動データであるストック数（該当日付に対応するＺＳＴ）が予め表示されており、ストック数をそのまま営業した場合には、現ストック数欄１０７ａに表示されているストック数にてシミュレートする。
【００３６】
図５の個別シミュレート画面の下方には、週間データが表示される。図５には、アウト、セーフ、差玉率、出玉率、ＢＩＧ、ＳＴＢ、ＢＩＧ-ＳＴの各項目に加え、ＳＴ消、設定値、消ＳＴＢの項目が設けられている。ＳＴ消しは、前日繰越しのストックを消した場合に表示（図において○印）される。設定値は、「１〜６」の段階のうち遊技台に設定された値が表示される。消ＳＴＢは、繰越しストック数を消した場合、何個消したかが表示（図において１６）される。また、下方には、週間データの集計として、ＳＴ消の場合とＳＴ残の場合との平均データが各項目毎に表示される。あわせて７日間の平均データが各項目別に表示される。このように、遊技店の管理者に指標を提示できる。
【００３７】
シミュレート画面において、入力できる項目は、アウトと、消そうとするストック数としている。入力方法は、直接クリックして数字を変更する。アウトは、入力がない限り、図４の曜日別平均データにおける該当曜日の平均アウトが入力される。
【００３８】
シミュレートされるＢＩＧ数は、図４の集計の区分されたストック毎において、アウトとＢＩＧの比率と、入力されるアウトとより算出される。例えばそのままの場合、ストック数は現ストック数欄１０７ａに表示されているとおり「１９」となるので、繰越しストック数が「１１以上」に対応したＺＳＴＣの区分に該当するため、ＺＳＴＣの稼動データを参照する。参照する稼動データは図４に示す（６月２３日〜９月２３日）ＺＳＴＣの稼動データとなる（本実施例ではデータを参照する期間をシミュレート該当日の前月の末日より１００日としているが、図示しない入力画面により任意で指定入力した日付より１００日としたり、或いは１００日の参照期間を伸縮させる等してもよい）。ＺＳＴＣの区分では、アウト：ＢＩＧ＝２２０１３：３１．５であることから、ＢＩＧ数は、アウトが２０４０８では、３１．５×（２０４０８／２２０１３）＝２９．２となる。また、ストック消全の場合、ストック数は「０」となるので、ＺＳＴＡに該当し、ＢＩＧ数は、１７．９×（２０４０８／１８５２３）＝１９．７となる。ストック１０消の場合、ストック数は「９」となるので、ＺＳＴＢに該当し、ＢＩＧ数は、２２．５×（２０４０８／２０４６０）＝２２．４となる。
【００３９】
図５におけるセーフ、差玉数、出玉率は、アウトとＢＩＧ数から算出する。例えばそのままの場合、セーフの算出は、ＢＩＧ１回につき４８０とする（この４８０は図４では表示されていないが、図４と同様の期間のＢＩＧ１回に対する「セーフ」の平均値を参照する。また、図示しない入力画面により、直接ＢＩＧ１回に対する「セーフ」を入力するようにしてもよい）。そして、ＺＳＴＣの区分においては、セーフ＝２４８０６、ＢＩＧ＝３１．５であるので、ＢＩＧ中以外のセーフは、セーフからＢＩＧ中のセーフを減算して｛２４８０６−（４８０×３１．５）＝９６８６｝算出する。つまり、ＺＳＴＣの区分においては、アウト：ＢＩＧ中以外のセーフ＝２２０１３：９６８６となり、シミュレートするアウト２０４０８に対しては、ＢＩＧ中以外のセーフは８９８０となり。セーフはＢＩＧ中のセーフ（２９．２×４８０＝１４０１６）＋ＢＩＧ中以外のセーフ（８９８０）＝２２９９６となる。さて、このように算出したセーフを用い、差玉数、出玉率を算出し、それぞれ「２５８７．５」、「１１２．７％」となる。ＢＩＧ-ＳＴは、本実施例ではボーナスが内部当選する確率が２４０ゲームに１回であると仮定し２４０ゲームに費やされるアウト（２４０×３＝７２０）７２０につき１つで算出しているが、前述のＢＩＧと同様に平均データの比率を使い、アウトと、入力されるアウトとから算出できる。
【００４０】
そして、シミュレートにより決定したストック消数を差引きした修正ストック数を、画面の現ストック数欄１０７ａに入力する。入力すると、ホール全体の出玉率のシミュレートの結果が切替わる。
【００４１】
図６はホール全体のシミュレート画面（ストック消しシミュレートチェック画面）を示す。スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の各台番号が、ホール内の配置図とともに一覧で表示される。機種毎に配置された状況もわかるように、かぎカッコ１０７ｂで区画されている。そして、画面表示するまでに予め全台のシミュレートを行いホール全体の出玉率を算出する。画面の上方には、「シミュレートした結果、ストックを消さない場合に出玉率が１１０％以上となる遊技台をチェックしています」と表示される。シミュレートチェック画面では、シミュレートした結果、ストックを消さない場合に出玉率が１１０％以上となる遊技台には、モニタ１０７に強調表示される。図６において、チェック台番として「３２」番、「１１７」番などのように白抜き（又は網掛け）により強調表示される。画面の下方には、「チェック台番のストックを消した場合のホール全体の出玉率」が表示される。図６において、９８．７％と表されている。また、その下方には、「チェック台番のストックを消さない場合のホール全体の出玉率」が表示される。図６において、１０５．３％と表されている。
【００４２】
チェック画面における台番をクリックすると、個別のシミュレート画面（図５の画面）へと切替わる。個別シミュレート画面にてストック数を変更した場合には、図６の「チェック台番のストックを消した場合のホール全体の出玉率」の項目が「ストック数を変更した場合のホール全体の出玉率」と変更され、ストック数を変更した場合のシミュレート結果を表示する。あわせて白抜きの強調表示は反転して消える。遊技店の管理者は、このシミュレート結果を参照して、翌日の機械調整を行う。スロットマシン４の前扉を開けて所定の操作をすることにより、設定値を変更したり、ストックを消去（或いは増加）することができる。なお、チェックする出玉率は、本実施例では１１０％以上としたが、変更可能である。
【００４３】
このように、繰越すストック数に応じて区分して稼動データが管理される。例えば繰越しストック数がゼロの場合、繰越しストック数が１〜１０の場合或いは１０以上の場合に、稼動データ（例えば出玉率）が分類されて管理できる。このようにすれば、繰越しストック数に応じて、翌日の稼動データをシミュレートすることが可能となる。遊技店の管理者は、この予想出玉率をもとにして翌日以降の機械調整（設定値変更或いはストック消し等）を適切に行うことが可能となる。特に、ストック消しを行う場合には、ストック消しを行うか否かを判断するときに参照するのに有効なデータの提供が可能となる。
【００４４】
また、複数の管理区分毎に稼動データの平均データが算出され、１営業日終了時点での繰越しストック数に該当して、翌日の稼動データが参照可能となる。これにより、繰越しストック数に対応して、そのままストックを繰越した場合の出玉率の予想ができるとともに、繰越しストックを取消した場合の出玉率の予想ができる。さらに、遊技機個々の予想出玉率をもとにホール全体の翌日の出玉率が予想でき、ストック機を設けた遊技店の管理者が個々の遊技台の機械調整をするとともに、店全体の出玉率を把握するのに有効な情報を提供できるデータ管理装置となる。
【００４５】
なお、本実施例では管理区分として、前日のストック数が「０」、「１〜１０」及び「１１以上」としたが、これに限定されるものではない。細かく区分しても勿論よい。例えば繰越されるストック数を、「０」（ＺＳＴＡ＝０）、「１〜５」（ＺＳＴＢ＝１〜５）、「６〜１０」（ＺＳＴＣ＝６〜１０）、「１１〜１５」（ＺＳＴＤ＝１１〜１５）及び「１６以上」（ＺＳＴＥ＝１６以上）とし、５個単位で５区分にしてもよい。また、例えば「０」（ＺＳＴＡ＝０）、「１」（ＺＳＴＢ＝１）、「２」（ＺＳＴＣ＝２、「３」（ＺＳＴＤ＝３）、「４」（ＺＳＴＥ＝４）、以下「５」……のように、１個単位で２０区分にしてもよい。さらに、設定値（前述したスロットマシン４の出玉率を左右する値である設定値）を入力し、例えばＺＳＴＡの中で設定値毎に区分してもよい。細かく区分することにより、より正確にシミュレートが可能となる。
【００４６】
また、ストック数の情報は、スロットマシン４からストック信号が出力されてもよいし、スロットマシン４の稼動データに基づいてストック数を予想する演算により求められたものでもよい。例えばゲーム数と、想定ボーナス当選確率とから推定ストック数を算出することができる。
【００４７】
さらに、本実施例では、ＢＩＧボーナスのみを管理しているが、ＲＥＧボーナスを含めて管理してもよい。
【００４８】
また、本実施例では、ストックを消した場合のみをシミュレートしているが、逆にストックを増やした場合のシミュレートを行うようにしてもよい。
【００４９】
なお、ストック消しシミュレートチェック画面では、出玉率１１０％以上をチェックするようにしたが、逆に９０％以下となる遊技台をチェックして、ストック数を増やすべき遊技台をチェックするようにしてもよい。また、チェック項目は、出玉率としなくとも繰越しストック数そのものをチェック項目としてもよい。例えばストック数が１０個以上の遊技台をチェックするようできる。さらに、差玉数をチェック項目として、例えば２０００枚以上の遊技台をチェックするようにしてもよい。
【００５０】
また、本実施例では、管理者が直接遊技機まで出向いてストック消し等の作業を行っているが、遊技機側で受信手段を備えれば、ホールコンピュータ側からシミュレートした際にそのままストック消し信号も遊技機に送信し、遊技機側でストック消し信号を受信した場合にストックを消すようにしてもよい。
【００５１】
さらに、本実施例では、ＢＩＧ中とそれ以外の期間との間では大きくアウトに対するセーフの割合が変動するため、セーフをＢＩＧ中のセーフとＢＩＧ中以外のセーフとに分けて算出しているが、アウトからＢＩＧ数をシミュレートしていることから、ただ、単に平均データが示す前日ストック数に対応した出玉率を参照してもよいし、その出玉率からセーフを算出するようにしてもよい。
【００５２】
なお、シミュレートの該当日は必ずしも翌日としなくともよい。例えば翌日のシミュレートをしてそのシミュレート結果から翌々日のシミュレートを行い、以下これを繰り返し、翌日以降の稼動データをシミュレートしたり、或いは翌日から１週間分の平均データをシミュレートしたり、又は営業中に現状のストック数から当日の営業結果をシミュレートしたり等できる。当日のシミュレートをした場合、機械調整などは出来ないが当日の営業終了時点の結果を導き出す指標となり得る。
【００５３】
また、ボーナスのストックについては、ＢＩＧのみストックし、ＲＥＧはストックしないで内部当選した場合にそのまま放出可能となる種類（或いはその逆でＲＥＧのみストックする種類）を設定してもよい。その場合にはＢＩＧのみストック数を管理すればよい。ストック数管理としては、ＢＩＧのみ、ＲＥＧのみ、ＢＩＧとＲＥＧの合計を管理できる。
【００５４】
さらに、ストック数の区分については、ＢＩＧの区分で３種類、ＲＥＧの区分で３種類とし、合計（３×３＝９）９種類設けてもよい。
【００５５】
なお、本実施例では、スロットマシンに適用した例を示したが、ストック機能を有したパチンコ遊技機に適用することも可能である。パチンコ遊技機に適用した場合、ボーナスを大当たりと置き換えできる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明に係る遊技機データ管理システムの全体概略図。
【図２】遊技機データ管理システムの電気的構成を示すブロック図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図４】曜日別平均データ及び集計を示す帳票の例。
【図５】個別シミュレート画面の説明図。
【図６】ストック消しシミュレート画面の説明図。
【符号の説明】
【００５７】
１    ホールコンピュータ
２    中継装置
３    台別情報表示端末
４    スロットマシン（遊技機）
１０１  ＣＰＵ（設定手段、シミュレート手段、平均データ算出手段、ストック数設定手段、管理手段）
１０４  ＨＤＤ（記憶手段、管理手段）
１０６  プリンタ
１０７  モニタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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