(57)【要約】【課題】文字の書き順を全く知らない幼児でも極めて分かりやすく書き順を会得することができ、必要に応じて２人で同時に書き順を練習することができる文字学習機能を有する遊技機を提供する。【解決手段】コインを投入して遊技機１を起動すると、モニタ３に１人用，２人用を選択する画面が表示され、選択された人数に対応してモニタ３に文字列およびその文字列の文字か拡大表示される。書き順が示される文字要素は所定の色となり、この部分を専用ペン４で始点位置からなぞると、なぞった部分はさらに色がかわり正解である旨が表示される。すべての文字要素について完了すると文字列の他の文字を拡大表示して文字書き順を学習することができる。間違った位置，方向に線を引いてもモニタには何ら表示されない。【選択図】        図１
2005049387.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチ入力面を有するモニタ部と、
前記タッチ入力面にタッチ入力するためのタッチ入力手段と、
文字学習プログラムその他の制御データを格納するメモリ格納部と、
遊技機の起動信号により前記メモリ格納部より文字学習プログラムが立ち上げられたとき、前記モニタ部に所定の文字列および該文字列の１つの文字を書き順学習文字として順番に表示する文字表示処理手段と、
前記モニタに表示された書き順学習文字を構成する文字要素を、書き順にしたがった順で第１の色で表示をする文字要素書順表示手段と、
前記第１の色で表示された文字要素の始点へ前記タッチ入力手段でタッチ入力したことを検知し、この検知位置から文字要素の上をなぞった軌跡を追跡するペン軌跡追跡手段と、
前記タッチ入力された始点からなぞった文字要素部分を第２の色に変化させる色変化処理手段と、
書き順学習文字を構成する全ての文字要素に対し、前記タッチ入力手段ですべてなぞられたか否かを判断する判断手段と、
前記所定の文字列の全ての文字に対し、書き順学習が終了したかを判断する終了処理手段と、
を備えたことを特徴とする文字学習機能を有する遊技機。
【請求項２】
前記タッチ入力手段は、タッチペンであり、該タッチペンの先端部が前記タッチ入力面に接触すると、その位置に対し電気変化させることを特徴とする請求項１記載の文字学習機能を有する遊技機。
【請求項３】
前記タッチ入力手段は複数有し、
前記モニタ部に同じ文字列の同じ書き順学習文字を隣合わせに表示し、
同時に複数名で文字の書き順の練習を可能にしたことを特徴とする請求項１記載の文字学習機能を有する遊技機。
【請求項４】
前記遊技機の起動よりカウントを開始し所定時間が経過したとき合、該遊技機のゲームを終了させるタイム監視手段を有することを特徴とする請求項１記載の文字学習機能を有する遊技機。
【請求項５】
コインの投入を検知するコイン検知手段と、
コインが投入されたとき前記遊技機を起動する手段と、
多数の景品を格納する景品ストック部と、
ゲームが終了したとき、前記景品ストック部から景品を排出部に払い出す景品払出手段と、
を有することを特徴とする請求項１記載の文字学習機能を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、幼児期の文字学習を補助する機能を有するベンダ遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
文字の書き順を練習する機器として種々のものが提案されている。
特許文献１の手書入力装置及び書き方学習装置は、手書面に記入範囲を指定する枠を有し、ペンの接触に一致する軌跡を表示し、この表示部分の下層に設けられた軌跡に沿った座標位置を検出するものである。
この装置は手本などは表示されず、全く書き順を知らないものにとっては練習には不向きなものである。
特許文献２の書き順練習用学習機器は、方形板状の装置ケースに手本文字（あいうえ）が表示され、この上をなぞるものであり、その書き順が正解か否かを判断し、正解の場合と間違った場合にそれぞれ異なる音を発するものである。
この装置は特許文献２に比較し、手本が表示される点で書き順の練習がしやすいものであるが、判定結果を正解か間違いかを音によって表示するものであり、練習をする者が書き順を知らない場合、確実にその書き順を導くものではない。
【０００３】
また特許文献３の書き方学習装置は、文字の書き方が手本に比べて適正か否かを判定するものであり、表示装置に文字が表示され、手書き入力装置によりなぞり、入力結果と手本との誤差が設定範囲内にあるか否かを調べることにより、入力の合否を判定するものである。
この装置は、いかに適正な文字入力がされたか否かを判定するもので書き順を練習するものではない。
【０００４】
さらに特許文献４の手書き文字学習方法は、文字コードに対応する正しい書き順の手書き文字情報を読み込み、学習者が手書き文字を入力すると、その文字入力と正しい書き順の手書き文字情報を比較し、一致または不一致の場合に音声でメッセージを出すものである。
この方法は、書き順を表示してその指示に従ってなぞるというようなものではなく、特許文献２と同様に学習者が書き順を全く知らない場合には、正しい書き順で書くことはできず、分かり易い書き順手習い方法ではない。
【特許文献１】
特開２００１−１４１００号公報
【特許文献２】
特開２０００−２０００２９号公報
【特許文献３】
特開平５−１１３７４７号公報
【特許文献４】
特開平９−２６７４５号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記いずれの機器も幼児などにとって分かり易いものではなく、同時に２人で書き順を練習することができないものである。
本発明の目的は、文字の書き順を全く知らない幼児でも極めて分かりやすく書き順を会得することができ、必要に応じて２人で同時に書き順を練習することができる文字学習機能を有する遊技機を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために本発明による文字学習機能を有する遊技機は、タッチ入力面を有するモニタ部と、前記タッチ入力面にタッチ入力するためのタッチ入力手段と、文字学習プログラムその他の制御データを格納するメモリ格納部と、遊技機の起動信号により前記メモリ格納部より文字学習プログラムが立ち上げられたとき、前記モニタ部に所定の文字列および該文字列の１つの文字を書き順学習文字として順番に表示する文字表示処理手段と、前記モニタに表示された書き順学習文字を構成する文字要素を、書き順にしたがった順で第１の色で表示をする文字要素書順表示手段と、前記第１の色で表示された文字要素の始点へ前記タッチ入力手段でタッチ入力したことを検知し、この検知位置から文字要素の上をなぞった軌跡を追跡するペン軌跡追跡手段と、前記タッチ入力された始点からなぞった文字要素部分を第２の色に変化させる色変化処理手段と、書き順学習文字を構成する全ての文字要素に対し、前記タッチ入力手段ですべてなぞられたか否かを判断する判断手段と、前記所定の文字列の全ての文字に対し、書き順学習が終了したかを判断する終了処理手段とを備えている。
また、本発明における前記タッチ入力手段は、タッチペンであり、該タッチペンの先端部が前記タッチ入力面に接触すると、その位置に対し電気変化させるように構成されている。
さらに本発明における前記タッチ入力手段は複数有し、前記モニタ部に同じ文字列の同じ書き順学習文字を隣合わせに表示し、同時に複数名で文字の書き順の練習を可能にしてある。
さらには、本発明は上記構成において前記遊技機の起動よりカウントを開始し所定時間が経過したとき合、該遊技機のゲームを終了させるタイム監視手段を備えている。
また、本発明は上記構成においてコインの投入を検知するコイン検知手段と、コインが投入されたとき前記遊技機を起動する手段と、多数の景品を格納する景品ストック部と、ゲームが終了したとき、前記景品ストック部から景品を排出部に払い出す景品払出手段とを備えている。
【０００７】
【作用】
上記構成によれば、画面上の色彩の変化によって幼児期の子供が分かるような文字の書き順指導が可能になった。また、過去の機器には存在しなかった２名同時の動作演出が可能となった。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による文字学習機能を有する遊技機の外観の一例を示す斜視図である。
この実施の形態はベンダ遊技機であり、遊技機１の上部の透明容器内に多数の景品２が収納されている。景品は透明球の中に入っており、透明球はゲーム終了時に景品払出口９から排出される。
遊技機１の中央には、文字列および書き順を練習の拡大文字を表示するモニタ３が設置されている。
【０００９】
拡大文字をなぞるべき専用ペン４はライトペンであり左右にそれぞれ１個ずつ設置されている。ライトペンのライトが当てられると、その位置情報は遊技機回路システム部に送られる。
２人で書き順を練習する場合には、モニタ３の左右に同じ文字列および拡大文字が並列して表示される。
遊技機１の前面には中央にバックグラウンドミュージックを発するためのスピーカ５が配置され、その隣にコインを投入するコイン投入口６が設けられている。通常の待ち受け状態ではモニタ３に待ち受け画面が表示され、スピーカ５から音楽などが流れている。コインを投入することにより文字学習機能が起動される。
【００１０】
図２は、本発明による文字学習機能を有する遊技機の回路システムの実施の形態を示すブロック図である。
制御部２０の制御の下に遊技機は制御され、待ち受け画面や文字学習の画面は画像処理部１３を介してモニタ３に表示される。学習者が専用ペン４０，４１をモニタ３のタッチ入力部３３に接触させると、接触情報がバス１２を介して制御部２０に送られ、制御部２０は接触位置認識部２８およびペン軌跡追跡部２２により専用ペン４０，４１でなぞられた位置を認識することができる。
コイン投入口１６にコインが投入されると、コイン検知部１７はコインの検知信号をバス１２を介して制御部２０に送出する。サウンド回路１４は制御部２０からの指示の下に音楽や音声の信号をスピーカ１５に出力する。待ち受け中や文字学習中にスピーカ１５からバックグランドミュージックや音声が出力される。
景品ストック部１８は景品２の入った多数の透明球を収容している部分で、景品排出部１９から景品入り透明球が払い出される。
【００１１】
ＲＯＭ３１には待ち受け状態中に実行されるプログラム，書き順練習のための文字学習プログラム，その他のデータが格納されている。
制御部２０はＣＰＵおよび該ＣＰＵで実行する上記プログラムにより実現される回路部で、文字表示処理部２１，ペン軌跡追跡部２２，色変色処理部２３，完成判断部２４，次書順表示部２５，終了処理部２６および景品払出制御部２７を有している。また、専用ピンの接触位置（Ｘ，Ｙ）を認識する接触位置認識部２８，ゲーム開始からのタイムオーバーを監視するタイムカウンタ２９，遊技機全体を制御するシステム制御部３２の各機能を有している。
【００１２】
接触位置認識２１は、モニタ３のタッチ入力部３３面から接触信号が入力した場合、これを検知しその接触位置（Ｘ，Ｙ）情報をペン軌跡追跡部２２に引き渡す。
タイムカウンタ２９は文字学習プログラムの起動（書き順学習すべき文字が表示されたとき）によりカウントを開始し、例えば６０秒経過した情報が入力したときゲームを終了させるための信号を出力する。
システム制御部３２はコイン検知部１７からのコイン投入検知信号により文字学習プログラムをＲＯＭ３１より読み出して起動し、モニタ３に１人用か，２人用のいずれかを選択させるための画面を表示する。学習者が専用ペンにより選択したとき、１人用の画面，または２人用の画面を表示する。図２のモニタ３には２人用の書き順学習する画面が表示されている。
【００１３】
文字表示処理部２１は、モニタ３に所定の文字列（「おはよう」など）および該文字列中の書き順学習する１つの文字を表示する。図３にモニタ画面の表示例を示してある。文字列は「おはよう」であり、その内の「は」という字が拡大表示されている。「は」の左側の棒３ａの色が例えば青色に変えられ、なぞるべき部分が明示されている。
モニタ３にはこの他に「おてほんのうえをかいてみよう」「よーくみておぼえるのだ」の表示がなされている。さらにこの時点でタイマーが起動し、「６０」秒の残り時間３ｂの表示がなされている。文字表示処理部２１は、文字表示処理手段および文字要素書順表示手段の機能を含むものである。
【００１４】
ペン軌跡追跡部２２は、接触位置認識部２８から接触情報を入力した場合、青色の文字要素の始点であることを検知し、なぞられた軌跡の位置を検出する処理を行う。色変化処理部２３はタッチ入力された始点からなぞった文字要素部分を第２の色、例えば緑色に変化させる処理を行う。
完成判断部２４は、拡大表示された文字を構成する全ての文字要素が専用ペンですべてなぞられたか否かを判断する処理を行う。
次書順表示部２５は、拡大表示された文字を構成する全ての文字要素がなぞられていない場合、つぎの文字要素を表示する処理を行う。表示された次ぎの文字要素は、文字表示処理部２１によって青色に変えられる。
【００１５】
終了処理部２６は１文字について書き順学習が終了し、つぎに実行すべき文字が存在すると、その文字を表示し、実行すべき文字がない場合にはゲームを終了する処理を行う。
図３（ｂ）に１文字について終了した場合のモニタ３の表示例を示す。「は」の字のすべての文字要素３ｃは正常に書かれたことを示す緑色になっている。
景品払出制御部２７は、ゲーム終了時に図示しない駆動機構を駆動することにより景品ストック部１８から景品排出部１９に景品２を払い出す制御を行う。
ＲＡＭ３０は制御部２０で演算や制御を行うときに用いる作業領域として使用される。
【００１６】
図４は、本発明による文字学習機能を有する遊技機の操作および動作を説明するためのフローチャート、図５は、「こ」の字について書き順学習工程を説明するための図である。
遊技機１のモニタには待受画面が表示されており、スピーカからは音楽が流れている（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。制御部２０はコインが投入されたか否かを監視している（Ｓ００２）。学習者がコインを投入すると、これを検出し、ＲＯＭ３１より文字学習プログラムを読み出し起動する。そしてモニタ３に遊技者数を選択する画面を表示し（Ｓ００３）、遊技者数を選択したか否かを判断する（Ｓ００４）。
【００１７】
遊技者数を選択すると、文字表示処理部２１は文字列および文字列の１つの文字を拡大表示し、拡大表示された文字の書き順に沿ってなぞるべき文字要素の色を青色に変える（Ｓ００５，Ｓ００６）。図５（ａ）の（１）の状態である。そして、文字のなぞるべき文字要素が表示されてから所定時間，例えば６０秒経過したか否かを判定する（Ｓ００７）。６０秒経過した場合にはタイムオーバーとしてゲームを終了する（Ｓ０１５）。タイムオーバーでなければ、ペン軌跡追跡部２２はペン先がなぞるべき文字要素の始点位置（マーカ口）に接触させられたか否かを判断する（Ｓ００８）。始点位置に接触させられて文字要素の上を右方向になぞられると、色変化処理部２３はなぞった部分を緑色に変化させる（Ｓ００９）。図５（ａ）の（２）（３）の状態である。
始点位置に接触させることができない場合や、始点位置に接触させても文字要素の上以外をなぞっている場合、なぞった部分は緑色が変わることはなく、６０秒経過した場合にはタイムオーバーとなる。
【００１８】
図５（ｂ）には始点位置ではなく終点位置に接触させて線を引く方向とは反対方向になぞった例を示してあり、ペン軌跡追跡部２２はこれを検出しないため塗りつぶすことができない。
つぎに完成判断部２４はペンが文字要素の終点位置に達したか否かを判断し（Ｓ０１０）、文字要素の終点位置に達した場合（図５（ａ）の（４）の状態）には、その文字のすべての要素について終了したか否かを判断する（Ｓ０１１）。
まだ、なぞるべき文字要素が残っている場合には次書順表示部２５はつぎの文字要素の色を青色にして（Ｓ０１２，図５（ａ）の（５））、Ｓ００７〜Ｓ０１０を繰り返す（図５（ａ）の（６）（７）（８））。
【００１９】
なぞるべき文字要素が残っていない場合は終了処理部２６はその文字の書き順操作を終了し（図５（ａ）の（９））、つぎに文字列になぞるべき文字が残っているか否かを判断する（Ｓ０１３）。なぞるべき文字がある場合にはつぎの文字を表示し（Ｓ０１４）、Ｓ００６〜Ｓ０１１を繰り返す。
すべての文字の書き順操作が終了している場合には、ゲーム終了となり（Ｓ０１５）、景品払出制御部２７は景品を払い出し（Ｓ０１６）、元の待ち受け画面に戻る。
【００２０】
以上の実施の形態では、タッチ入力手段としてライトペンを用いる場合を説明したが、ペン先を当てることにより静電容量が変化することを検知して位置を求めるものや、モニタ面に透明ラバーを載せ、指を接触させることにより指圧を得て縦横の位置を検知する入力手段を用いても良い。また、文字列としてひらがらの例について説明したが、カタカナ，アルファベット，漢字，外国文字などを書き順練習の対象としても良い。
【００２１】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、分かり易い文字書き順指示を行い、一筆ごとに正解を色で表示するため、全く書き順を会得していない幼児などの学習者でも簡単に文字書き順学習ができる。
２人で同時に学習できるため、幼児に対し大人が文字書き順を示し、それと同じように幼児が真似して文字を引くことができるため、文字書き順学習が従来の機器に比較し会得しやすいという効果がある。
正確になぞると、なぞった部分はそのまま色が変わって正解である旨が表示されるため、学習者は書き順学習を行っている最中にリアルタイムで現在の操作が正解か間違っているかを認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による文字学習機能を有する遊技機の外観の一例を示す斜視図である。
【図２】本発明による文字学習機能を有する遊技機の回路システムの実施の形態を示すブロック図である。
【図３】モニタ部の文字列および拡大文字の表示例を示す図で、（ａ）は遊技機起動時の画面例を、（ｂ）は終了時の画面例を示している。
【図４】本発明による文字学習機能を有する遊技機の操作および動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】「こ」の字について書き順学習工程を説明するための図である。
【符号の説明】
１  遊技機
２  景品
４  専用ペン（ライトペン）
５  スピーカ
６  コイン投入口
９  景品払出口
１１  遊技機回システム部
１２  バス
１３  画像処理部
１４  サウンド回路
１５  スピーカ
１６  コイン投入口
１７  コイン検知部
１８  景品ストック部
１９  景品排出部
２０  制御部
２１  文字表示処理部
２２  ペン軌跡追跡部
２３  色変化処理部
２４  完成判断部
２５  次書順表示部
２６  終了処理部
２７  景品払出制御部
２８  接触位置認識部
２９  タイムカウンタ
３０  ＲＡＭ
３１  ＲＯＭ
３３  タッチ入力部
３５，３６  拡大文字（なぞる対象文字）
３７，３８  文字列
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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