(57)【要約】【課題】  遊技状態の変化があったことを遊技者に確実に報知する。【解決手段】  入賞した役の種類によって、通常の遊技状態からビッグボーナスまたはレギュラーボーナスへ遊技状態が移行し、それぞれの終了条件が成立すると通常の遊技状態に戻る。ビッグボーナスは３０ゲームの小役ゲームと最大３回のレギュラーボーナスとからなる。このような遊技状態の変化があったときには、変化後の遊技状態に応じた遊技状態移行フラグが設定される。遊技者がスタートレバーを操作して、内部抽選の実行後に開始されるリール変動開始処理では、遊技状態移行フラグが設定されているかを判定し、設定されている場合には、予め定められたフリーズ時間を経過するまで、遊技の進行を一時的に停止させる。フリーズ時間を経過すると、遊技状態移行フラグを消去した後、可変表示装置を構成するリールを回転開始させる。【選択図】    図４
2005103095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
所定の移行条件が成立することにより、複数種類の遊技状態のうちのいずれかの種類の遊技状態に遊技状態を切り替える切替制御を行う遊技状態切替制御手段と、
前記遊技状態切替制御手段により前記遊技状態の切替制御が行われたか否かを判定する判定手段とを備え、
前記ゲーム進行制御手段は、
前記判定手段により前記遊技状態の切替制御が行われたと判定されたときに、ゲームの進行を中断させる中断制御手段と、
前記中断制御手段によりゲームの進行が中断されてから、所定時間経過後に該ゲームの進行を再開させる再開制御手段とを備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技状態切替制御手段は、切替前の遊技状態とは遊技者の得られる利益度が異なる遊技状態に切り替える切替制御を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技状態切替制御手段は、前記可変表示装置に入賞の表示態様を導出表示させるか否かに対して、遊技者の操作により前記可変表示装置に表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段の操作タイミングによる影響が大きい遊技状態と、該影響が小さい遊技状態とを互いに切り替える切替制御を行う
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技状態切替制御手段は、遊技者の操作により前記可変表示装置に表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段についての前記所定の入賞を発生させるための操作手順を報知する手順報知遊技状態に遊技状態を切り替える切替制御を行う
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記遊技状態切替制御手段は、終了条件を不定とした遊技状態から他の遊技状態に切り替える切替制御を行う
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記判定手段は、前記遊技状態切替制御手段により切り替えられた遊技状態の種類を判定する種類判定手段を備え、
前記中断制御手段は、前記種類判定手段により判定された遊技状態の種類に対応した中断制御態様に従って、ゲームの進行を中断させる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記中断制御手段によるゲームの進行の中断のみによって、前記遊技状態切替制御手段による遊技状態の変化を遊技者に報知する報知手段を備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
遊技者の操作により前記可変表示装置における変動表示を開始させることを指示する開始操作手段が操作された後、所定の条件が成立することによって、遊技者の操作により前記可変表示装置に表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段が操作されたときに、該操作に基づく指示を受け付け可能とする停止可能化手段をさらに備え、
前記再開制御手段は、前記停止操作手段からの指示を受け付け可能となるまでに、中断させたゲームの進行を再開させる
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技状態の変化を遊技者に報知するものに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。もっとも、リールの停止を行う際に図柄の引き込みをできる範囲は、通常は４コマの範囲に限られているので、当選している役の種類によっては、リールの回転を停止させるための各停止ボタンの操作手順（操作タイミングと操作順序との両方を含む）が異なることとなる。
【０００４】
もっとも、多くの遊技者は、どのような役に当選したかが分からなければ、一定の手順で淡々と遊技を行ってしまうこととなる。特にボーナス当選やビッグボーナス中のＪＡＣＩＮ当選したときには遊技者が行うべき遊技の進行方法が変わるため、これが分からずに遊技を継続してしまうと遊技者の不利益が大きくなってしまうので、ボーナス当選やＪＡＣＩＮ当選といった内部抽選結果を、様々な演出によって遊技者に報知する（特にＪＡＣＩＮ当選は、１００％の割合で告知するものが多い）ようにしたスロットマシンが一般的である。
【０００５】
もっとも、内部抽選結果の報知が遊技の進行そのものとは独立して行われるものであると、遊技者がせっかくの報知を見過ごしてしまう虞がある。特にボーナス当選のときやＪＡＣＩＮ当選のときには、これに気づかずに遊技を進行すると遊技者の不利益が大きくなってしまうことがあるので、遊技者がスタートレバーを操作してから停止ボタンの操作に基づく指示を受け付けるまでの時間の遅延等を含む遊技の進行に関連したフリーズ演出によって、報知を確実に行うものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特許第３２８６２１号公報
【特許文献２】特開２００３−１４４６１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、ボーナス当選やＪＡＣＩＮ当選したとき以外であっても、遊技者が行うべき遊技の進行方法が変化する場合がある。ボーナス入賞によってビッグボーナスやレギュラーボーナスに移行したときや、これを終了して元の遊技状態に戻ったときである。従来のスロットマシンにおいては、このような遊技状態の変化をスピーカから出力される音声やランプの発光などの演出によって報知するものがあった。
【０００８】
しかし、このような遊技状態の変化を報知する演出は、遊技の進行に直接関連して行われるものでなかったため、遊技者が見過ごしてしまう場合もあった。この演出を見過ごして遊技者が前回までの遊技状態のときと同様に淡々とゲームを行ってしまうと、新たな遊技状態で得られるはずの利益を得ることができなくなる場合があった。
【０００９】
本発明は、遊技状態の変化があったことを遊技者に確実に報知することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段（遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１）と、
所定の移行条件が成立することにより、複数種類の遊技状態のうちのいずれかの種類の遊技状態に遊技状態を切り替える切替制御を行う遊技状態切替制御手段（ステップＳ２０６、Ｓ２１０、Ｓ３０５、Ｓ３０８、Ｓ３１１）と、
前記遊技状態切替制御手段により前記遊技状態の切替制御が行われたか否かを判定する判定手段（ステップＳ１０１）とを備え、
前記ゲーム進行制御手段は、
前記判定手段により前記遊技状態の切替制御が行われたと判定されたときに、ゲームの進行を中断させる中断制御手段（ステップＳ１０５〜Ｓ１０８）と、
前記中断制御手段によりゲームの進行が中断されてから、所定時間経過後に該ゲームの進行を再開させる再開制御手段（ステップＳ１１０）とを備える
ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、遊技状態の切替制御が行われたときには、中断制御手段によりゲームの進行が中断される。これにより、遊技状態の変化があったことを遊技者に確実に報知することができるようになる。このようにゲームの進行が中断されることで、遊技者が変化する前の遊技状態と同じように淡々と操作を行っても、そのままゲームを進行させることができない。
【００１２】
なお、遊技状態切替制御手段による遊技状態の切替制御は、ゲームの開始から終了までの任意のタイミングにおいて行うものとすることができる。例えば、ゲームの終了時において遊技状態の切替制御を行うものとした場合には、前のゲームの終了時に遊技状態の切替制御が行われたかどうかを判定して、ゲームの進行を中断させるものとしてもよい。一方、ゲームの開始時において遊技状態の切替制御を行うものとした場合には、当該ゲームの開始時に有利状態の切替制御が行われたかどうかを判定して、当該ゲームが終了するまでにゲームの進行を中断させるものとしてもよい。
【００１３】
なお、中断制御手段は、いずれの種類の遊技状態に変化してもゲームの進行を中断させるものとすることも、所定の種類の遊技状態に変化したときにゲームの進行を中断させるものとすることもできる。また、中断制御手段は、遊技状態が変化させられた当該ゲームまたは直後のゲームにおいてゲームの進行を中断させるものとすることができるが、遊技状態の切替制御が行われてから数ゲームの後にゲームの進行を中断させるものを含む。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技状態切替制御手段は、切替前の遊技状態とは遊技者の得られる利益度が異なる遊技状態に切り替える切替制御を行うものとすることができる。
【００１５】
この場合、遊技状態が変化することによって遊技者の得られる利益度も変化することとなるが、このように遊技者の得られる利益度に変化が生じたときには、中断制御手段によりゲームの進行が中断される。これにより、利益度の変化があったことを遊技者に確実に報知することができるようになり、遊技者に不利益を受けるのを防止することができる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技状態切替制御手段は、前記可変表示装置に入賞の表示態様を導出表示させるか否かに対して、遊技者の操作により前記可変表示装置に表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段の操作タイミングによる影響が大きい遊技状態と、該影響が小さい遊技状態とを互いに切り替える切替制御を行うものとすることができる。
【００１７】
ここで、停止操作手段は、例えば、停止ボタンと該停止ボタンの操作を検出し、検出信号を出力するスイッチとから構成されるものとすることができる。停止操作手段に対する遊技者の操作は、停止ボタンに対して物理的に行われるものであり、その操作により検出信号を出力することによって、可変表示装置に表示結果を導出表示させることを可変表示装置の制御手段に指示するものとなる。後述する開始操作手段の操作、指示についても同様の意味を有する。
【００１８】
なお、入賞の表示態様を導出表示させるか否かに対して停止操作手段の操作タイミングによる影響が小さい遊技状態とは、入賞の表示態様を導出表示することが許容されているときに停止操作手段の操作タイミングが異なっても、当該入賞の表示態様が実際に導出表示される割合がほとんど変わることのない遊技状態をいう。一方、その影響が大きい遊技状態とは、入賞の表示態様を導出表示することが許容されているときに停止操作手段の操作タイミングが異なることによって、当該入賞の表示態様が実際に導出表示される割合が大きく変わる遊技状態をいう。
【００１９】
この場合には、停止操作手段の操作タイミングによる影響が大きい遊技状態に変化したときに、ゲームの進行が中断されることとなるので、前回のゲームと同じように停止操作手段を操作してしまって遊技者が不利益を受けるのを防止することができる。もっとも、停止操作手段の操作タイミングによる影響が小さい遊技状態に変化したときには、前回のゲームと同じ操作手順で停止操作手段を操作しても遊技者の不利益が大きくならないので、ゲームの進行を中断させなくてもよい。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技状態切替制御手段は、遊技者の操作により前記可変表示装置に表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段についての前記所定の入賞を発生させるための操作手順を報知する手順報知遊技状態に遊技状態を切り替える切替制御を行うものとすることができる。
【００２１】
この場合には、入賞を発生させるための停止操作手段の操作手順を報知する手順報知遊技状態となったときに、ゲームの進行が中断されることとなるので、遊技者が報知された操作手順を見逃すことがなくなり、遊技者が不利益を受けることを防止することができる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技状態切替制御手段は、終了条件を不定とした遊技状態から他の遊技状態に切り替える切替制御を行うことができる。
【００２３】
ここで、終了条件を不定とした遊技状態とは、例えば内部的な抽選の結果によって終了条件を決定し、その終了条件の成立を遊技者が外部から全く分からないような遊技状態を含むものである。終了条件の成立を決定するための抽選を行う条件すら外部から全く分からないような遊技状態も含む。終了条件は、遊技状態の移行時において決定し、決定した終了条件が成立することによって当該遊技状態が終了するものとしても、ゲーム毎の抽選で当該遊技状態を終了させるか否かを決定するものであってもよい。
【００２４】
このように終了条件を不定とした遊技状態から他の遊技状態に切り替えられたときには、遊技状態の変化が遊技者に分かりにくい。このような場合にゲームの進行を中断させることで、遊技状態に変化があったことを遊技者に確実に報知することができるようになる。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、
前記判定手段は、前記遊技状態切替制御手段により切り替えられた遊技状態の種類を判定する種類判定手段を備えるものとすることができ、
前記中断制御手段は、前記種類判定手段により判定された遊技状態の種類に対応した中断制御態様に従って、ゲームの進行を中断させるものとすることができる（ステップＳ１０７、Ｓ４０５、Ｓ４０８）。
【００２６】
ここでは、遊技状態の変化によってゲームの進行が中断されるときに、その中断制御態様は、変化させられた後の遊技状態に対応したものとなる。このため、遊技者は、遊技状態の変化があったことだけでなく、変化後の遊技状態も知ることができるようになり、変化後の遊技状態に対応した操作を確実に行って、不利益を受けるのがないようにすることができる。
【００２７】
上記スロットマシンは、前記中断制御手段によるゲームの進行の中断のみによって、前記遊技状態切替制御手段による遊技状態の変化を遊技者に報知する報知手段を備えるものであっってもよい。
【００２８】
この報知手段は、他の手法によって遊技状態の変化を遊技者に報知しなくても、ゲームの進行の中断というゲームの進行そのものに関連して遊技状態の変化を報知するので、遊技者が遊技状態の変化に気づかないということがなくなる。もっとも、前記報知手段が、ゲームの進行に直接的には関連していない方法（例えば、所定の画像の表示など）により遊技状態の変化を報知する他の手段を備える場合において、他の手段による報知に遊技者が気づかなかったとしても、ゲームの進行の中断という遊技状態の変化の報知によって、遊技状態の変化を確実に遊技者に報知できるものとなる。
【００２９】
上記スロットマシンは、
遊技者の操作により前記可変表示装置における変動表示を開始させることを指示する開始操作手段が操作された後、所定の条件が成立することによって、遊技者の操作により前記可変表示装置に表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段が操作されたときに、該操作に基づく指示を受け付け可能とする停止可能化手段をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記再開制御手段は、前記停止操作手段からの指示を受け付け可能となるまでに、中断させたゲームの進行を再開させることができる。
【００３０】
ここでは、ゲームの進行が中断されている間は停止操作手段からの指示が受付不能となっているので、ゲームの進行が中断されているときに遊技者が停止操作手段に対して操作を行っても、その操作に基づく指示が受け付けられないために可変表示装置に表示結果が導出表示されてしまうことがない。このため、遊技者に不利益を受けるのを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３２】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。このうちで「ＪＡＣ」は、左のリール３Ｌについては５コマ間隔で配置されている部分もあるが、それ以外は４コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３４】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３５】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３６】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３７】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３８】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３９】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４０】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４１】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４３】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４４】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４５】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４６】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４７】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４９】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５０】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００５１】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５２】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５３】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５４】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５５】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５６】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６１】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６２】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６３】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００６４】
遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６５】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される（最大３回）。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
【００６６】
遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）では、ビッグボーナス中フラグに加えてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ１１２に設定される。つまり、ビッグボーナスには、小役ゲームとＪＡＣゲームという２つの状態がある。
【００６７】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞により、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行されると、その期間において遊技者が獲得できるメダルの枚数（払い出し枚数から設定した賭け数を減算したもの）の期待値がプラスとなる。これに対して、遊技状態がボーナスにないときの通常の遊技状態のときに遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値はマイナスとなる。
【００６８】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。なお、単にボーナスといった場合は、ビッグボーナスの小役ゲームとＪＡＣゲーム、及びレギュラーボーナスの全てを含むものとする。
【００６９】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。
【００７０】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）、レギュラーボーナス中ではＪＡＣ当選フラグが遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。当該ゲームにおいて当選した当選フラグは、１ゲームにおいて有効であるが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００７１】
上記したように、このスロットマシン１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、さらにはビッグボーナス中のレギュラーボーナスという遊技状態を有しているものとなっている。
【００７２】
ここで、遊技状態が異なると、遊技者が得られる利益にも変化が生じることとなる。例えば、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のものを含む）においては、賭け数が１だけでもかなりの高確率（９９％以上）でＪＡＣ当選するものとなっているので、１ゲーム当たりで遊技者が獲得できるメダルの期待値は１４枚程度となる。ビッグボーナス中の小役ゲームでも、リプレイ当選やボーナス当選はしないものもの、かなりの高確率で小役に当選またはＪＡＣＩＮ当選するので、平均以上の技量を有する遊技者であれば、１ゲーム当たりで獲得できるメダルの期待値をプラスとすることができる。これに対して、通常の遊技状態では、各役の当選確率は低く抑えられているので、比較的高い技量を有する遊技者であっても、１ゲーム当たりで遊技者が獲得できるメダルの期待値はマイナスとなってしまう。
【００７３】
また、遊技状態が異なると、遊技者の遊技の進め方にも変化が生じることとなる。例えば、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のものを含む）では、ＪＡＣ当選していれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを左から順番に操作する限り、その停止タイミングを図るいわゆる目押しを行わなくても、図柄の配列の関係上「ＪＡＣ」を引き込むことができるので、ＪＡＣ入賞させることができる。つまり、ＪＡＣ入賞の発生に対しては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによる影響が小さい。
【００７４】
通常の遊技状態またはビッグボーナス中の小役ゲームでは、同じ役に当選していたとしても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングの違いによって、当該役の図柄を導出表示させて入賞を発生させることができるかどうかに違いが生じる。つまり、これらの入賞の発生に対しては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによる影響が大きい。従って、これらの遊技状態に変化したときには、それぞれ目押しを行う必要があるが、ビッグボーナス中の小役ゲームでは「色つき７」または「色なし７」の当選があり得なかったり、各役の当選確率が異なるので、遊技者が狙うべき図柄が異なるものとなる。
【００７５】
そこで、このスロットマシン１においては、前回のゲームから遊技状態が変化したゲームにおいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を遅延させるフリーズ演出を行うものとして、遊技状態の変化を遊技者に報知するものとしている。このフリーズ演出を行うために、遊技状態の変化があったとき、すなわちビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞またはＪＡＣＩＮ入賞したときと、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、もしくはビッグボーナス中のレギュラーボーナスが終了したときには、移行した後の遊技状態に応じた遊技状態移行フラグをＲＡＭ１１２に設定するものとしている。
【００７６】
スタートレバー１１が操作されたときにおいて、ＲＡＭ１１２に遊技状態移行フラグが設定されていると、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、例えば２ミリ秒ごとのタイマ割り込みで更新されるカウンタを用いて構成したフリーズタイマを用いて、予め定められたフリーズ時間が経過するまで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を遅延させるものとしている。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始は、前回のゲームの開始からの経過時間が最低ゲーム時間（例えば、４．１秒）に達していないときにも遅延させらるが、このフリーズ演出における回転開始の遅延は、最低ゲーム時間よりも長い時間に設定されている。
【００７７】
また、フリーズ演出が行われる場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延制御とともに、リールランプ３ＬＰの点灯制御も行われる。フリーズ演出においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延されるフリーズ時間は、いずれの遊技状態に移行した場合であっても同じであるが、リールランプ３ＬＰの点灯制御は、移行した遊技状態の種類によって異なるものとなっている。
【００７８】
小役ゲームに移行した（途中で提供されたＪＡＣゲームから戻った場合を含む）ときのフリーズ演出では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延されているフリーズ時間において、リールランプ３ＬＰも消灯させられる。通常の遊技状態に戻ったときのフリーズ演出では、フリーズ時間よりも短い一定期間だけ、リールランプ３ＬＰが点滅させられる。もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のものを含む）に移行したときのフリーズ演出では、リールランプ３ＬＰは、通常の点灯状態を維持するだけであり、特別な点灯制御はされない。
【００７９】
このようなリールランプ３ＬＰの点灯制御を可能とするため、小役ゲームに移行したか通常の遊技状態に戻ってフリーズ演出を行うときには、移行した遊技状態の種類（小役ゲームか通常か）を特定可能なフリーズコマンドを、演出制御基板１０２に送信するものとしている。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このフリーズコマンドに従って、上記したようにリールランプ３ＬＰの点灯制御を行うこととなる。
【００８０】
なお、このスロットマシン１においては、上記したフリーズ演出の他には、遊技状態が移行した後のゲームにおいて、遊技状態が移行したことが遊技者に分かるような演出が行われることはない。もっとも、遊技状態の移行を伴う入賞（ビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞またはＪＡＣＩＮ入賞）をしたとき（遊技状態が移行した直前のゲーム）では、遊技状態の移行を伴わない入賞をしたときと同様に、スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから所定の効果音が出力される。
【００８１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００８２】
図４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００８３】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００８４】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて各役の当選フラグが設定される。
【００８５】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が最低ゲーム時間（例えば、４．１秒）を経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。
【００８６】
但し、遊技状態の変化が生じたゲームでは、フリーズ演出が行われ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延させられる。また、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトコマンドの送信によりウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。なお、リール変動開始処理の詳細については後述する。
【００８７】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に応じて、４コマ以内の引き込み範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。
【００８８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【００８９】
このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定が含まれる。ボーナス入賞した場合には、ボーナス当選フラグが消去されるとともにボーナス中フラグが設定され、遊技状態に変化を生じさせるものとなる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板１０２に送信する。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００９０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、特にボーナス終了時においては、ボーナス中フラグが消去され、遊技状態に変化を生じさせるものとなる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００９１】
次に、上記したステップＳ４のリール変動開始処理について詳しく説明する。図４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール変動開始処理を詳細に示すフローチャートである。まず、前回のゲームでの処理によって、ＲＡＭ１１２に遊技状態移行フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態移行フラグが設定されていなければ、前回のゲームで計時開始した１ゲームタイマの計時している時間が予め定められた最低ゲーム時間（例えば、４．１秒）を経過しているかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。
【００９２】
最低ゲーム時間時間を経過していなければ、ウェイトコマンドを演出制御基板１０２に送信して（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０２の処理に戻る。最低ゲーム時間を経過するまでは、ステップＳ１０２、Ｓ１０３の処理を繰り返して行い、この間に点灯されているウェイトランプ６１によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始待ちとなっていることがウェイト表示部３１から遊技者に報知されることとなる。最低ゲーム時間を経過した、或いは既に経過している場合には、ウェイト解除コマンドを演出制御基板１０２に送信して（ステップＳ１０４）、ステップＳ１１０の処理に進む。
【００９３】
また、ステップＳ１０１において遊技状態移行フラグがＲＡＭ１１２に設定されていた場合には、フリーズタイマにより予め定められたフリーズ時間の計時を開始させる（ステップＳ１０５）。次に、ＲＡＭ１１２に設定されている遊技状態移行フラグがレギュラーボーナスへの移行を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。レギュラーボーナスへの移行を示すものであれば、そのままステップＳ１０８の処理に進む。
【００９４】
レギュラーボーナスへの移行を示すものでなければ、移行する遊技状態（この場合は、小役ゲームか通常の遊技状態）を特定することが可能なフリーズコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０８の処理に進む。
【００９５】
ステップＳ１０８では、ステップＳ１０５で計時開始したフリーズタイマの計時している時間が予め定められたフリーズ時間を経過したかどうかを判定する。フリーズ時間を経過していなければ、ステップＳ１０８の処理を繰り返して行い、フリーズ時間の経過まで待機する。フリーズ時間を経過している場合には、前回のゲームでＲＡＭ１１２に設定された遊技状態移行フラグを消去する（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【００９６】
ステップＳ１１０では、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を所定時間で強制終了させるためのリール停止タイマの計時を開始させる（ステップＳ１１１）。また、ゲームとゲームとの間の時間間隔を最低ゲーム時間以上に制御するための１ゲームタイマの計時を開始させる（ステップＳ１１２）。そして、リール変動開始処理を終了して、図３のフローチャートに復帰する。
【００９７】
なお、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作有効となるのは、リール変動停止処理に移行してからであり、リール変動開始処理が行われている間は、操作有効とはならない。従って、フリーズ演出が行われてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延させられているときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したとしても、操作有効となっていないので当該操作は受け付けられないため、フリーズ時間を経過してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始してから改めて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなければ、その回転を停止させることはできない。
【００９８】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。何の図柄も揃っていなければ、後述するステップＳ２１６の処理に進む。何らかの図柄が揃っていた場合には、揃っていた種類の図柄に対応する当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていたかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
【００９９】
有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８のうちで役の図柄が揃った有効ラインに対応したものを点滅させる（ステップＳ２０３）。
【０１００】
次に、有効ライン上に揃った図柄が「色なし７」または「色つき７」であってビッグボーナスの入賞となったかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。ビッグボーナスの入賞であった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去するとともに（ステップＳ２０５）、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０６）。このビッグボーナスの入賞により次のゲームからビッグボーナス中の小役ゲームに移行することを示す遊技状態移行フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０１０１】
ビッグボーナスの入賞となっていなければ、通常の遊技状態で有効ライン上に揃った図柄が「ＢＡＲ」であってレギュラーボーナスの入賞となったかどうか、或いは小役ゲームで有効ライン上に揃った図柄が「ＪＡＣ」であってビッグボーナス中のレギュラーボーナスの入賞となった（すなわち、ＪＡＣＩＮした）かどうかを判定する（ステップＳ２０８）。レギュラーボーナスの入賞であった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する（ＪＡＣＩＮのときは除く）とともに（ステップＳ２０９）、レギュラーボーナス中フラグを（ＪＡＣＩＮのときはビッグボーナス中フラグに加えて）ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１０）。このレギュラーボーナスの入賞により次のゲームからレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のものを含む）に移行することを示す遊技状態移行フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０１０２】
レギュラーボーナスの入賞ともなっていなければ、通常の遊技状態で有効ライン上に揃った図柄が「ＪＡＣ」であってリプレイ入賞となったかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。リプレイ入賞であった場合には、リプレイフラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ２１３）、ステップＳ２１６の処理に進む。リプレイ入賞ともなっていなければ、遊技状態と有効ライン上に揃った図柄の種類に応じて、他の入賞（小役入賞、ＪＡＣ入賞）となったかどうかを判定する（ステップＳ２１４）。他の入賞となっていれば、ステップＳ２１５の処理に進み、他の入賞ともなっていなければ、ステップＳ２１６の処理に進む。
【０１０３】
ステップＳ２１５では、メダルの払い出しがされる役に入賞した場合であるので、当該入賞の種類に応じたメダルの払い出し予定数をＲＡＭ１１２に設定する。そして、ステップＳ２１６の処理に進む。ステップＳ２１６では、入賞の有無、及び入賞している場合には入賞している役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図３のフローチャートに復帰する。
【０１０４】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ３０１）。
【０１０５】
次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、ステップＳ３１３の処理に進む。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする。レギュラーボーナスでは、入賞数も）をカウントする（ステップＳ３０３）。
【０１０６】
このカウント結果として、ビッグボーナス中のものではないレギュラーボーナスの終了となったかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。レギュラーボーナスの終了となった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去する（ステップＳ３０５）。また、このレギュラーボーナスの終了により次のゲームから通常の遊技状態に戻ることを示す遊技状態移行フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０１０７】
ビッグボーナス中のものではないレギュラーボーナスの終了となったのでなければ、ビッグボーナスの終了となったかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。ビッグボーナスの終了となった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去する（ステップＳ３０８）。また、このビッグボーナスの終了により次のゲームから通常の遊技状態に戻ることを示す遊技状態移行フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０１０８】
ビッグボーナスの終了となったのでなければ、そのうちのレギュラーボーナスが終了した（すなわち、１セット目または２セット目のＪＡＣゲームが終了した）かどうかを判定する（ステップＳ３１０）。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスだけの終了となった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去する（ステップＳ３１１）。また、このレギュラーボーナスの終了により次のゲームからビッグボーナス中の小役ゲームとなることを示す遊技状態移行フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０１０９】
ステップＳ３１３では、ＲＡＭ１１２に小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグ（ＪＡＣＩＮ当選フラグ及びＪＡＣ当選フラグを含む）が設定されている場合、これを次ゲーム以降に持ち越させないようにするため、消去する（ステップＳ３１３）。そして、払出処理を終了して、図３のフローチャートに復帰する。
【０１１０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にフリーズ演出におけるリールランプ３ＬＰの制御）を行うために実行する処理について説明する。
【０１１１】
図７は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１１２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０７で送信されたフリーズコマンドであった場合には、当該フリーズコマンドが小役ゲームへの移行を示しているかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。小役ゲームへの移行を示している場合には、演出制御基板１０２側に設けられたフリーズタイマにより予め定められたフリーズ時間の計時を開始する（ステップＳ４０４）。これに続けて、リールランプ３ＬＰを消灯させる（ステップＳ４０５）。
【０１１３】
次に、ステップＳ４０３で計時開始したフリーズタイマの計時している時間が予め定められたフリーズ時間を経過したかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。フリーズ時間を経過していなければ、ステップＳ４０６の処理を繰り返して行い、フリーズ時間の経過まで待機する。フリーズ時間を経過している場合には、ステップＳ４０５で消灯させたリールランプ３ＬＰを再び点灯させる（ステップＳ４０７）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１１４】
一方、受信したフリーズコマンドが小役ゲームへの移行ではなく、通常の遊技状態への移行を示している場合には、予め定められたフリーズ時間よりも短い一定時間だけリールランプ３ＬＰを点滅制御させる（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。なお、遊技状態の移行が生じる場合であっても、レギュラーボーナスへの移行となる場合には、フリーズコマンドが送信されてこないので、リールランプ３ＬＰの点灯制御がされることはない。
【０１１５】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０２で送信されたウェイトコマンドであった場合には、ウェイトランプ６１を点灯させて（ステップＳ４０９）、ステップＳ４０１の処理に戻る。また、受信したコマンドの種類がステップＳ１０４で送信されたウェイト解除コマンドであった場合には、ウェイトランプ６１を消灯させて、或いは消灯状態であれば当該消灯状態を維持させて（ステップＳ４１０）、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１１６】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１１７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態に変化を生じさせる要因が発生したときには、ＲＡＭ１１２に遊技状態移行フラグが設定される。遊技状態が変化した直後のゲームにおいてＲＡＭ１１２に遊技状態移行フラグが設定されていると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延されるフリーズ演出が行われるものとなっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、ゲームの進行に直接関わる事象であり、これに絡めたフリーズ演出で遊技状態の変化を報知することによって、遊技状態の変化を確実に遊技者に報知することができる。
【０１１８】
このスロットマシン１において遊技状態に変化が生じると、これによって遊技者が得られる利益の度合いや、遊技者が行うべき遊技の方法（特に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作に目押しが必要となるかどうか）にも変化が生じることとなる。このように遊技状態の変化に伴ってフリーズ演出を行うことで、遊技者が得られる利益の度合いが変化したことも、遊技者が行うべき遊技の方法に変化が生じたことも、確実に報知することができるようになり、例えば次に述べるように、遊技者が不利益を受けるのを防止することができる。
【０１１９】
ここで、フリーズ時間においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延されている間は、少なくとも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作有効となることがない。このため、フリーズ演出が行われている間に遊技者が前回までのゲームと同様に淡々と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対して物理的な操作を行っても、この操作に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が後に停止されることはないので、目押しの必要な遊技状態になったにも関わらず、淡々と行った操作で目押しがされずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されることはない。これにより、遊技者が不利益を受けることがない。
【０１２０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延されるフリーズ時間は、どのような遊技状態に変化した場合であっても同じであるが、この間におけるリールランプ３ＬＰの点灯制御は、変化した後の遊技状態によって異なっている。このため、フリーズ演出時におけるリールランプ３ＬＰの点灯態様の違いによって、遊技者は、単に遊技状態が変化したことだけではなく、変化した後の遊技状態が何であるかまでを知ることができる。これにより、変化後の遊技状態に応じて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを確実に操作することができ、特に目押しの必要な遊技状態になったときには確実に目押しを行うことができるようになり、遊技者が不利益を受けることがなくなる。
【０１２１】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態に変化があったときにフリーズ演出が行われるが、スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから出力される音声、液晶表示器４に表示される画像、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍの発光などの他の種類の演出では、遊技状態の変化は全く報知されない。もっとも、フリーズ演出はゲームの進行そのものに絡めた演出であるので、これによって遊技者は確実に遊技状態の変化が分かることとなり、他の演出による報知がなくても目押しが必要かどうかが分かるようになり、遊技者が不利益を受けることがない。
【０１２２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２３】
上記の実施の形態では、いずれの遊技状態に移行された場合でもリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延されるフリーズ時間は同じであったが、リールランプ３ＬＰの点灯態様を制御することで、どの遊技状態に移行されたかが遊技者に分かるものとなっていた。これに対して、移行された遊技状態に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延されるフリーズ時間が異なるものとなっても構わない。フリーズ時間の違いと、リールランプ３ＬＰの点灯態様の違いとを併用して、移行された遊技状態の種類を示すものとすることもできる。
【０１２４】
上記の実施の形態では、各ゲームにおいて遊技状態が変化したことは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延を含むフリーズ演出でのみ報知されることとなっていた。これに対して、スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒから所定の音声を出力したり、液晶表示器４に所定の画像を表示させたり、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍを所定の態様で点灯させたりすることによっても、遊技状態の変化を報知するものとしてもよい。もっとも、これらの音声、画像、光による演出は、遊技の進行に直接関わるものではなく、遊技者の見過ごしてしまう可能性も高いので、フリーズ演出によって遊技者が見過ごしてしまうことなく、遊技状態の変化を報知できるという効果をなおも得ることができる。
【０１２５】
上記の実施の形態では、遊技状態が変化した後のゲームにおいて、スタートレバー１１が操作されてからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させるまでの時間を遅延させて、フリーズ演出を行うものとしていた。これに対して、スタートレバー１１が操作されれば遅延させることなくリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させるものとする（但し、１ゲームタイマによる遅延を除く）が、その後に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とするまでの時間を遅延させることによってフリーズ演出を行うものとしてもよい。
【０１２６】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とするまでの時間を遅延させることによっても、遊技者が前回までのゲームにおける遊技状態の感覚で無意識に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してしまっても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されてしまうことがない。これによって、このようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されないことで遊技状態に変化が生じたことを遊技者が分かるようになるので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を遅延させるフリーズ演出と同様の効果を得ることができる。
【０１２７】
上記の実施の形態では、遊技状態が変化した後のゲームにおいて、その移行後の遊技状態に応じたフリーズ演出を行うものとしていた。この遊技状態が変化したときのゲームに加えて、ボーナス当選やＪＡＣＩＮ当選したときのゲームにおいても、フリーズ演出を行うものとしてもよい。ボーナス当選やＪＡＣＩＮ当選したときに行われるフリーズ演出は、例えば、リールランプ３ＬＰの点灯態様を制御することで、遊技状態が変化したときに行われるフリーズ演出とは異なるものとすることができる。これにより、目押しの対象となる図柄の判断や、いわゆるリプレイ外しを行うかどうかの判断を、フリーズ演出の実行によって確実に行うことができるようになる。
【０１２８】
上記の実施の形態では、スロットマシン１における遊技状態は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、並びに小役ゲーム及びレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）を含むビッグボーナスだけであった。これに対して、ＡＴ（Assist Time）、ＣＴ（Challenge Time）、ＲＴ（Replay Time）、ＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）などの特定遊技状態を含むスロットマシンにおいて、少なくともその発生及び終了を遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が制御するのであれば、特定遊技状態の移行したゲーム、或いは特定遊技状態の終了した次のゲームにおいて、フリーズ演出を行うものとすることができる。
【０１２９】
これらの特定遊技状態は、可変表示装置３の表示結果とは無関係な抽選に発生させるものとすることもでき、遊技者が前回以前のゲームの結果をしっかりと監視していたとしても、ゲームの結果とは全く独立して発生する場合がある。抽選を行う契機についても、前回以前のゲームの結果とは全く独立したものとなっていてもよい。このような遊技状態の変化があった場合にフリーズ演出を行うものとすることで、遊技状態の変化に気づかずに、遊技者が不利益を受けてしまうことを防ぐことができる。
【０１３０】
特にＡＴ及びＡＲにおいては、所定の小役に当選しているときに、その小役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知される（それぞれを操作する順番が告知される場合と、停止操作すべき図柄の種類が告知される場合の両方を含む）。このようにＡＴ及びＡＲに移行したときのゲームでフリーズ演出が行われることによって、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知されているのを見逃して遊技を進めてしまうことを防ぐことができる。
【０１３１】
また、いわゆるストック機能を有するスロットマシンにおいては、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞を不能または困難とする遊技状態（不可状態）が解除されて、通常の遊技状態に変化してボーナス入賞が可能または容易となったときに、フリーズ演出を行うことができる。ここで、不可状態が解除された直後のゲームでフリーズ演出を行うものとせず、不可状態が解除されてからの抽選などによりフリーズ演出を行うものとすれば、当該フリーズ演出がボーナス告知としての意味を有するものとなる。
【０１３２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームか３回目のＪＡＣＩＮに基づくレギュラーボーナスが終了したときに、終了するものとなっていた。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のものを含む）は、１２ゲームを消化するか８回ＪＡＣ入賞したときに、終了するものとなっていた。しかしながら、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの終了条件は、これに限るものではない。
【０１３３】
例えば、ビッグボーナス中の小役ゲームの回数やＪＡＣＩＮの回数を固定せずに、ビッグボーナスの終了条件を不定のものとしてもよい。小役ゲームの回数やＪＡＣＩＮの回数をビッグボーナス突入時の抽選で予め決定することができるが、各小役ゲームやレギュラーボーナスの終了時にビッグボーナスを終了させるか否かを抽選により決定することもできる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のものを含む）の終了条件となるゲーム数やＪＡＣ入賞数も、同様に不定のものであってもよい。
【０１３４】
また、小役ゲームの回数やＪＡＣＩＮの回数以外の区別で、ノーマルビッグやスーパービッグといった複数種類のビッグボーナスがあってもよい。ビッグボーナスの途中でノーマルビッグからスーパービッグに昇格することがあってもよい。この途中での昇格は、ビッグボーナス突入時の抽選で予め決定することも、ノーマルビッグ中の各ゲームにおいて抽選で決定することもできる。ノーマルビッグかスーパービッグかを遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が制御するのであれば、ノーマルビッグからスーパービッグに変化したときも、フリーズ演出を行うものとすることができる。
【０１３５】
このようにビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了条件が不定のものであると、ゲーム数や入賞数をカウントしていたとしても、これだけでは遊技者が外部からビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了を知ることができない。ビッグボーナスの途中でノーマルビッグからスーパービッグへ昇格するときも、それが抽選によって内部的に決定されるのであると、遊技者が外部からその昇格を知ることができない。このような場合にフリーズ演出を行うことによって、遊技状態の変化が遊技者に確実に報知することができるので、遊技者が不利益を受けることがなくなる。
【０１３６】
さらに、細分化された複数種類の遊技状態の組み合わせによって全体として１つの遊技状態を構成することができる仕様を有するスロットマシンでは、全体としての遊技状態の中で、細分化された遊技状態が細かく変化することとなる。このような仕様を有するスロットマシンでは、細分化された遊技状態の変化を遊技者が判断することはなかなか難しい。そこで、細かな遊技状態の変化が生じる度にフリーズ演出を行うことによって、遊技者は、遊技状態の変化を確実に分かるようになる。
【０１３７】
上記の実施の形態では、遊技状態の変化があったときには、どの種類の遊技状態に移行したかに関わらず、必ずフリーズ演出を行うものとなっていた（但し、フリーズ演出の種類の違いはあった）。これに対して、特定の種類の遊技状態に移行したときに限って、フリーズ演出を行うものとしてもよい。ここで、目押しの必要ない遊技状態（例えば、レギュラーボーナス）から目押しの必要な遊技状態（例えば、通常の遊技状態、小役ゲーム）に移行したときは、少なくともフリーズ演出を行うことが好ましい。この場合には、遊技状態の変化に気づかずに、遊技者が不利益を受けることを防ぐことができる。一方、目押しの必要な遊技状態から目押しの必要のない遊技状態に移行したときには、フリーズ演出を行わないものとしてもよい。この場合には、遊技状態の変化に気づかなくても、遊技者が不利益を受けることはないからである。
【０１３８】
上記の実施の形態では、入賞判定処理または払出処理において、すなわち可変表示装置２の表示結果が導出表示された後のゲームの終了時において、遊技状態が変化させられるものとなっていた。そして、この遊技状態の変化は、次のゲームでスタートレバー１１を操作してもリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を遅延させるフリーズ演出によって報知するものとしていた。
【０１３９】
しかしながら、遊技状態は、ゲームの開始から終了までの任意のタイミングにおいて行うことができる。例えば、スタートレバー１１を操作したとき、すなわちゲームの開始時に行われる抽選の結果によって、遊技状態を変化させるものとしてもよい。スタートレバー１１の操作時に遊技状態の変化があった場合には、当該ゲームにおいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を遅延させるフリーズ演出を行うものとしてもよい。
【０１４０】
また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち１つが操作されたときに行われる抽選の結果によって、遊技状態を変化させるものとしてもよい。この場合には、操作された停止ボタンに対応するもの以外は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることができない。ここでは、所定時間が経過するまで、未だ回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応した停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作無効とし、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を不能とするフリーズ演出を行うものとすることができる。
【０１４１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図４】図３のリール変動開始処理を詳細に示すフローチャートである。
【図５】図３の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】図３の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４３】
１  スロットマシン
３  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
2005103095.tif 000003
【図２】
2005103095.tif 000004
【図３】
2005103095.tif 000005
【図４】
2005103095.tif 000006
【図５】
2005103095.tif 000007
【図６】
2005103095.tif 000008
【図７】
2005103095.tif 000009