(57)【要約】【課題】  特別の表示態様となる演出効果を向上させ、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  「松−竹−梅」と仮停止表示した後に特定遊技状態となる表示結果が導出表示される変動パターンを実行するパチンコ遊技機（１０）において、このパチンコ遊技機（１０）は、始動口（４４）に遊技球が入賞したが、その遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を所定数を上限として記憶する。パチンコ遊技機（１０）は、記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果を「松−竹−梅」という特別の表示態様とする。【選択図】        図２６
2005103081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記表示結果決定手段によって前記特定の表示態様となると決定したことを条件として、前記特定の表示態様とは異なる特別の表示態様を停止表示させた後に、再度変動表示を行い、前記特定の表示態様を導出表示する識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンから選択する可変表示パターン選択手段とを備えた遊技機であって、
前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が開始できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が開始できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段とを備え、
前記表示結果決定手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果を前記特別の表示態様とする機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記表示結果決定手段は、特定の表示態様とならない場合において、所定の確率で、識別情報の可変表示の結果を前記特別の表示態様として決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記可変表示制御手段によって前記特別の表示態様として停止表示又は導出表示されたときに、所定の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
所定の始動条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定処理と、
前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御処理と、
前記表示結果決定処理において前記特定の表示態様となると決定したことを条件として、前記特定の表示態様とは異なる特別の表示態様を停止表示させた後に、再度変動表示を行い、前記特定の表示態様を導出表示する識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンから選択する可変表示パターン選択処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が開始できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が開始できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理と、
前記始動記憶処理において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定処理と、
前記表示結果決定処理において、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果を前記特別の表示態様とする処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報の変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、始動口に遊技球が入賞したが、既に識別情報の変動表示が行われている等、その遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できない場合に、識別情報の可変表示が後から実行できるために始動記憶情報を、所定数を上限に記憶する（所謂「保留する」）ものが一般的である。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動口への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【０００４】
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。
【０００５】
これに関して、識別情報を変動させた後、一旦仮停止を行ってから、再び変動させて、最終確定させる変動表示パターンにおいて、仮停止時に識別情報の色彩または形状が統一されている場合に、最終的な特定の表示態様となる確率の高い特別の表示態様とする遊技機が開示されており、遊技者に対して特別の表示態様を容易に判断できるようにしたため、特定の表示態様となる期待感を遊技者に対して提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【特許文献１】特開２００２−８５６８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機では、特別の表示態様が仮停止表示された後に、再度変動表示が行われ、特定の表示態様が導出表示される演出が実行され、特定遊技状態に移行する期待感を遊技者に対して提供することができる反面、特別の表示態様が仮停止表示された後に、再度変動表示が行われず、特定の表示態様が導出表示されないこともあり、このような場合には、遊技者に対して、特定遊技状態に移行する期待感を喪失させてしまい、反って興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、特別の表示態様となる演出効果を向上させ、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記表示結果決定手段によって前記特定の表示態様となると決定したことを条件として、前記特定の表示態様とは異なる特別の表示態様を停止表示させた後に、再度変動表示を行い、前記特定の表示態様を導出表示する識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンから選択する可変表示パターン選択手段とを備えた遊技機であって、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が開始できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が開始できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段とを備え、前記表示結果決定手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果を前記特別の表示態様とする機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記表示結果決定手段は、特定の表示態様とならない場合において、所定の確率で、識別情報の可変表示の結果を前記特別の表示態様として決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記可変表示制御手段によって前記特別の表示態様として停止表示又は導出表示されたときに、所定の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（４）  所定の始動条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定処理と、前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御処理と、前記表示結果決定処理において前記特定の表示態様となると決定したことを条件として、前記特定の表示態様とは異なる特別の表示態様を停止表示させた後に、再度変動表示を行い、前記特定の表示態様を導出表示する識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンから選択する可変表示パターン選択処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が開始できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が開始できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理と、前記始動記憶処理において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定処理と、前記表示結果決定処理において、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果を前記特別の表示態様とする処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１３】
（１）又は（４）の発明によれば、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果を特別の表示態様とし、特定始動記憶情報に基づく識別情報が、特定の表示態様とは異なる特別の表示態様を停止表示させた後に、再度変動表示を行い、特定の表示態様を導出表示する識別情報の可変表示パターンが実行されるので、例えば、特別の表示態様が停止表示されることによって、特定の表示態様となる期待感を遊技者に対して提供することができるとともに、特別の表示態様が停止表示されたのに、特定の表示態様として再度変動表示が行われず、特定の表示態様が導出表示されないような識別情報の可変表示が実行された場合であっても、特定の遊技状態に移行する期待感の喪失を抑制し、特定の遊技状態に移行する更なる期待感を遊技者に対して提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（２）の発明によれば、特定の表示態様とならない場合においても、所定の確率で、識別情報の可変表示の結果を特別の表示態様として決定するので、例えば、特別の表示態様として停止表示された後、再度変動せず特定の表示態様とならない場合に、次回以降の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるかもしれないという期待感を遊技者に対して提供する機会を増やすことができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（３）の発明によれば、特別の表示態様となったことを報知するので、例えば、特別の表示態様となったことを見逃すことを防止する、特定の表示態様となるか否かに対する更なる期待感を遊技者に対して提供する等、演出効果を十分に発揮させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特定の遊技状態に移行する期待感の喪失を抑制し、特定の遊技状態に移行する更なる期待感を遊技者に対して提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２０】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者により発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技が進められる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２１】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２２】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が投入可能な領域を遊技領域と称する。
【００２４】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“１”から“９”までの数字、“松”、“竹”、“梅”の記号を用いる。
【００２５】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、「可変表示」とは、これらの他に、導出表示されず仮に停止表示される「仮停止表示」等を可能とするものでもある。例えば、識別情報が「停止表示」（一時停止表示）され、再度「変動表示」を開始し、「導出表示」される場合においては、最初に識別情報が「停止表示」されることが「仮停止表示」に相当する。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２６】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”の数字、“松”、“竹”、“梅”の記号のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。
【００２７】
また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうち、所定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“３”、“５”、“７”の数字、“松”、“竹”、“梅”の記号のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、特定の表示態様となる確率が向上する高確率遊技状態に移行することとなる。
【００２８】
更には、導出表示又は仮停止表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様とは異なる特別の表示態様（複数の図柄列のそれぞれに“松”、“竹”、“梅”と導出表示又は仮停止表示される態様、所謂「リーチ目」）となったことによって、今回又は次回以降における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる可能性が高まっていることを遊技者に対して認識させることができる。
【００２９】
液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３０】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００３１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３２】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３３】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３４】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３５】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３６】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行することがある。この始動口４４に遊技球が入賞した場合において、保留個数が上限に至っていないときには、所定の始動条件が満たされる。この所定の始動条件とは、識別情報の可変表示を開始するか否かを判定するための条件である。尚、この始動口４４は、始動領域に相当し、始動口４４に遊技球が入賞したことは、始動領域を遊技球が通過したことに相当する。
【００３７】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００３８】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００３９】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００４０】
つまり、上述した所定の始動条件の他にも、所定の可変表示開始条件、所定の可変表示保留条件等を満たすか否かによって識別情報の可変表示が開始されることとなる。この所定の可変表示保留条件は、始動口４４に遊技球が入賞した等、所定の始動条件を満たしたが、その始動口４４への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない条件である。所定の可変表示保留条件の具体的な一例としては、始動口４４に遊技球が入賞し、保留個数が上限に至っていないが、識別情報の変動表示中であることが挙げられる。また、所定の可変表示開始条件は、識別情報の可変表示が実行できる条件である。所定の可変表示開始条件の具体的な一例としては、識別情報の可変表示が行われていない状態で始動口４４に遊技球が入賞する条件、保留個数が“１”以上であり、可変表示が行われていた識別情報が導出表示される条件等が挙げられる。このように、所定の始動条件を満たし、所定の可変表示保留条件を満たした場合には、保留個数が“１”増加する。また、所定の始動条件を満たし、所定の可変表示保留条件を満たさない場合には、所定の可変表示開始条件を満たすこととなり、識別情報の可変表示が開始されることとなる。尚、上述した所定の始動条件、所定の可変表示保留条件、所定の可変表示開始条件に限らず、別の態様であってもよい。
【００４１】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００４２】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４３】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４８】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動記憶数カウンタ、テーブル選択用乱数カウンタ、連続予告実行用乱数カウンタ、予告実行回数、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５２】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５４】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５５】
始動記憶数カウンタは、詳しくは後述する始動記憶情報が記憶された数を示すものである。また、テーブル選択用乱数カウンタは、変動パターンを決定するための複数のテーブルからいずれかのテーブルを選択するためのものである。連続予告実行用乱数カウンタは、後述する事前予告演出を実行するか否かを決定するためのものである。予告実行回数は、事前予告演出の実行回数を示すものである。
【００５６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００５７】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報、クリアデータ等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特定の表示態様となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００５８】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００５９】
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、識別情報の可変表示が行われている際に、保留個数が“２”個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００６０】
更には、このような事前判定の結果に応じて、特定始動記憶情報であると事前に判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に、特定の表示態様となる可能性を予告する事前予告演出が実行されることがある。上述した一例を用いると、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における特別図柄記憶領域（１）、特別図柄記憶領域（２）に基づく識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出が実行されることがある。
【００６１】
このような所定の事前予告演出は、詳しくは後述するが、特別図柄記憶領域（１）、特別図柄記憶領域（２）に基づく識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となるものがある。つまり、特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様とされることとなる。このように、特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様とされるので、特別の表示態様として識別情報が導出表示されることにより、事前予告演出が実行され、遊技者に対して特定の表示態様となるかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００６２】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【００７６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
【００７７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７９】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９０】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９４】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９６】
［変動パターン選択テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類の変動パターン選択テーブルについて図３を用いて説明する。尚、以下説明する複数種類の変動パターン選択テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００９７】
図３に示すように、識別情報の可変表示の開始に関連して実行される大当り判定の結果が特定遊技状態に移行する場合に選択される変動パターン選択テーブルＡ、Ｂ（図中においては「大当り用」と表す）と、識別情報の可変表示の開始に関連して実行される大当り判定の結果が特定遊技状態に移行しない場合に選択される変動パターン選択テーブルＣ、Ｄ（図中においては「ハズレ用」と表す）とが記憶されている。このように、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として導出表示されると決定された場合には、抽選の結果に基づいて、変動パターン選択テーブルＡ、Ｂのいずれかが参照され、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様として導出表示されないと決定された場合には、抽選の結果に基づいて、変動パターン選択テーブルＣ、Ｄのいずれかが参照される。また、変動パターン選択テーブルＡ、Ｃは、複数列の識別情報が「松−竹−梅」と仮停止表示した後、再度変動表示を行い、各種のリーチに発展する変動パターンである。
【００９８】
これら複数種類の変動パターン選択テーブルには、複数種類の変動パターンを示す情報（例えば、変動パターンを示すコード）が記憶される。これら複数種類の変動パターンを示す情報には、乱数値とコマンドコード（図中においては単に「コマンド」と表す）とが対応付けられている。このため、上述したように、変動パターン選択テーブルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄから、一の変動パターン選択テーブルが参照され、抽選の結果によって、一の変動パターン選択テーブルに含まれる複数種類の変動パターンから一の変動パターンを選択することとなる。そして、コマンドコードがメインＲＡＭ７０にセットされ、副制御回路２００に供給されることとなる。尚、変動パターン選択テーブルＤにおいては、乱数値の他に選択条件があり、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致しない場合と、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致する場合とで選択する一の変動パターンが異なることとなる。
【００９９】
具体的な変動パターン選択テーブルＡにおいては、複数列の識別情報が「松−竹−梅」と仮停止表示した後、再度変動表示を行い、スペシャルリーチに発展し、特定の表示態様となる変動パターン（図中においては「松竹梅→スペシャルリーチ」と表し、以降、「松竹梅→スペシャルリーチ」大当り変動パターンと称する）を示す情報と、複数列の識別情報が「松−竹−梅」と仮停止表示した後、再度変動表示を行い、全回転リーチに発展し、特定の表示態様となる変動パターン（図中においては「松竹梅→全回転」と表し、以降、「松竹梅→全回転」大当り変動パターンと称する）を示す情報とが記憶されている。尚、この全回転変動パターンは、複数列の識別情報の各々が全て揃った状態で可変表示を行うものである。つまり、これらの変動パターンは、「松−竹−梅」という特別の表示態様として仮停止表示させた後に、変動表示を行い、特定の表示態様として導出表示を行う可変表示パターンである。
【０１００】
また、「松竹梅→スペシャルリーチ」大当り変動パターンを示す情報には、乱数値として“０”〜“１２７”が割り当てられている。また、「松竹梅→スペシャルリーチ」大当り変動パターンを示す情報には、コマンドコードとして“０１Ｈ”が割り当てられている。「松竹梅→全回転」大当り変動パターンを示す情報には、乱数値として“１２８”〜“２５５”が割り当てられている。また、「松竹梅→全回転」大当り変動パターンを示す情報には、コマンドコードとして“０２Ｈ”が割り当てられている。
【０１０１】
具体的な変動パターン選択テーブルＢにおいては、変動パターンを示す情報として「大当りノーマルリーチ」、「大当りロングリーチ」、「大当りスペシャルリーチ」、「大当り全回転リーチ」が記憶されている。つまり、これらの変動パターンは、特定の表示態様として導出表示を行う可変表示パターンである。
【０１０２】
また、「大当りノーマルリーチ」変動パターンには、乱数値として“０”〜“１５”が割り当てられている。「大当りノーマルリーチ」変動パターンには、コマンドコードとして“０３Ｈ”が割り当てられている。「大当りロングリーチ」変動パターンには、乱数値として“１６”〜“６３”が割り当てられている。「大当りロングリーチ」変動パターンには、コマンドコードとして“０４Ｈ”が割り当てられている。「大当りスペシャルリーチ」変動パターンには、乱数値として“６４”〜“１８７”が割り当てられている。「大当りスペシャルリーチ」変動パターンには、コマンドコードとして“０５Ｈ”が割り当てられている。「大当り全回転リーチ」変動パターンには、乱数値として“１８８”〜“２５５”が割り当てられている。「大当り全回転リーチ」変動パターンには、コマンドコードとして“０６Ｈ”が割り当てられている。
【０１０３】
具体的な変動パターン選択テーブルＣにおいては、複数列の識別情報が「松−竹−梅」と仮停止表示した後、再度変動表示を行い、スペシャルリーチに発展し、特定の表示態様とならない変動パターン（図中においては「松竹梅→スペシャルリーチ」と表し、以降、「松竹梅→スペシャルリーチ」ハズレ変動パターンと称する）を示す情報と、複数列の識別情報が「松−竹−梅」と仮停止表示した後、再度変動表示を行い、全回転リーチに発展し、特定の表示態様とならない変動パターン（図中においては「松竹梅→全回転」と表し、以降、「松竹梅→全回転」ハズレ変動パターンと称する）を示す情報とが記憶されている。つまり、これらの変動パターンは、「松−竹−梅」という特別の表示態様として仮停止表示させた後に、再度変動表示を行い、特定の表示態様ではないハズレの表示態様として導出表示を行う可変表示パターンである。
【０１０４】
また、「松竹梅→スペシャルリーチ」ハズレ変動パターンを示す情報には、乱数値として“０”〜“１９９”が割り当てられている。また、「松竹梅→スペシャルリーチ」ハズレ変動パターンを示す情報には、コマンドコードとして“０７Ｈ”が割り当てられている。「松竹梅→全回転」ハズレ変動パターンを示す情報には、乱数値として“２００”〜“２５５”が割り当てられている。また、「松竹梅→全回転」ハズレ変動パターンを示す情報には、コマンドコードとして“０８Ｈ”が割り当てられている。
【０１０５】
具体的な変動パターン選択テーブルＤにおいては、変動パターンを示す情報として、「通常変動」、「ハズレノーマルリーチ」、「ハズレロングリーチ」、「ハズレスペシャルリーチ」、「ハズレ全回転リーチ」が記憶されている。つまり、これらの変動パターンは、特定の表示態様ではないハズレの表示態様として導出表示を行う可変表示パターンである。
【０１０６】
また、「ハズレ通常変動」パターンには、乱数値として“０”〜“２５５”が割り当てられている。また、乱数値の他に選択条件として、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致しないこと、つまりリーチとならないことを示す情報が割り当てられている。「ハズレ通常変動」パターンには、コマンドコードとして“０９Ｈ”が割り当てられている。「ハズレノーマルリーチ」変動パターンには、乱数値として“０”〜“１２７”が割り当てられている。「ハズレノーマルリーチ」変動パターンには、コマンドコードとして“０ＡＨ”が割り当てられている。「ハズレロングリーチ」変動パターンには、乱数値として“１２８”〜“２２１”が割り当てられている。「ハズレロングリーチ」変動パターンには、コマンドコードとして“０ＢＨ”が割り当てられている。「ハズレスペシャルリーチ」変動パターンには、乱数値として“２２２”〜“２５４”が割り当てられている。「ハズレスペシャルリーチ」変動パターンには、コマンドコードとして“０ＣＨ”が割り当てられている。「ハズレ全回転リーチ」変動パターンには、乱数値として“２５５”が割り当てられている。「ハズレ全回転リーチ」変動パターンには、コマンドコードとして“０ＤＨ”が割り当てられている。これら「ハズレノーマルリーチ」、「ハズレロングリーチ」、「ハズレスペシャルリーチ」、「ハズレ全回転リーチ」には、乱数値の他の選択条件として、左列における識別情報と右列における識別情報とが一致すること、つまりリーチとなることを示す情報が割り当てられている。つまり、変動パターン選択テーブルＤが選択された場合において、リーチとならないときには、「通常変動パターン」が選択され、リーチとなる場合には、「ハズレノーマルリーチ」、「ハズレロングリーチ」、「ハズレスペシャルリーチ」、「ハズレ全回転リーチ」のいずれかが選択される。
【０１０７】
［特別図柄ゲームの説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図４から図２０を用いて説明する。尚、図４から図２０においては、保留個数を示す保留ランプ３４ａ〜３４ｄの代わりに、円によって保留個数を表す。この保留個数を示す円が白抜きの場合には保留されていないことを示し、この保留個数を示す円が黒の場合には保留されていることを示す。
【０１０８】
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図４に示すように、複数列における識別情報が停止表示されている。この場合において、始動口４４に遊技球が入賞したときには、図５に示すように、複数列における識別情報の可変表示が開始される。そして、図６に示すように、変動表示された識別情報が「松−竹−梅」として停止表示される。また、このように変動表示された識別情報が「松−竹−梅」として停止表示された場合には、「チャンス」という報知音がスピーカ４６から発せられる。このため、例えば、特別の表示態様となったことを見逃すことを防止する、特定の表示態様となるか否かに対する更なる期待感を遊技者に対して提供する等、演出効果を十分に発揮させることができ、興趣の向上を図ることができる。続いて、図７に示すように、「松−竹−梅」として停止表示された識別情報が再度変動表示され、図８に示すように、全回転リーチに発展する。そして、図９に示すように、識別情報が「７−７−７」として導出表示される。つまり、「松−竹−梅」等の特別の表示態様として識別情報が停止表示（仮停止表示）された後に、その識別情報が再度変動表示され、特定の表示態様として導出表示されることとなる。
【０１０９】
これによって、例えば、特別の表示態様が停止表示されることによって、特定の表示態様となる期待感を遊技者に対して提供することができるので、特定の遊技状態に移行する更なる期待感を遊技者に対して提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１１０】
また、図８に示すように、全回転リーチに発展した後、図１０に示すように、ハズレの表示結果である「７−６−７」として識別情報が導出表示されることもある。
【０１１１】
更には、図１１に示すように、保留個数が２個である場合において、識別情報の可変表示が実行されている。そして、識別情報の可変表示中において始動口４４に遊技球が入賞することによって、図１２に示すように、保留個数が３個となる。つまり、始動口４４に遊技球が入賞したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、保留個数が増加される。尚、このように始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の結果は、特定の表示態様として導出表示されることとする。そして、図１３に示すように、識別情報が「１−２−３」として導出表示される。
【０１１２】
続いて、識別情報が導出表示され、識別情報が可変表示中ではない、つまり所定の可変表示開始条件が成立したため、図１４に示すように、保留されていた１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が開始される。また、保留されていた２個目の始動記憶情報が、保留された１個目の始動記憶情報として記憶され、保留されていた３個目の始動記憶情報が、保留された２個目の始動記憶情報として記憶され、始動記憶情報のシフトが行われ、保留個数が２個となる。また、上述したように、始動口４４への遊技球の入賞に基づく保留個数は２個目となる。このように可変表示が開始された識別情報は、図１５に示すように、「松−竹−梅」として導出表示される。つまり、特別の表示態様として識別情報が導出表示される。また、このように変動表示された識別情報が「松−竹−梅」として停止表示された場合には、「チャンス」という報知音がスピーカ４６から発せられる。
【０１１３】
続いて、同じように、識別情報が導出表示され、識別情報が可変表示中ではない、つまり所定の可変表示開始条件が成立したため、図１６に示すように、保留されていた１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が開始される。また、保留されていた２個目の始動記憶情報が、保留された１個目の始動記憶情報として記憶され、始動記憶情報のシフトが行われ、保留個数が１個となる。また、上述したように、始動口４４への遊技球の入賞に基づく保留個数は１個目となる。このように可変表示が開始された識別情報は、図１７に示すように、「松−竹−梅」として導出表示される。また、このように変動表示された識別情報が「松−竹−梅」として停止表示された場合には、「チャンス」という報知音がスピーカ４６から発せられる。
【０１１４】
そして、同じように、識別情報が導出表示され、所定の可変表示開始条件が成立したため、図１８に示すように、保留個数の１個目に基づく識別情報の可変表示が開始され、保留個数が０個となる。また、上述したように、始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が行われることとなる。このように可変表示が開始された識別情報は、図１９に示すように、左列、右列に対応する識別情報が「７」として停止表示され、リーチとなる。そして、図２０に示すように、中列に対応する識別情報が「７」として停止表示され、複数列の識別情報が「７−７−７」として導出表示され、特定遊技状態に移行することとなる。
【０１１５】
これによって、今回の識別情報の可変表示において、停止表示された識別情報が再度変動表示されるかもしれないという期待感、次回以降の識別情報の可変表示において、識別情報が特定の表示態様として導出表示されるかもしれないという期待感を、遊技者に対して提供することができる。また、識別情報が「松−竹−梅」として停止表示された場合には、「チャンス」という報知音がスピーカ４６から発せられるので、例えば、特別の表示態様となったことを見逃すことを防止する、特定の表示態様となるか否かに対する更なる期待感を遊技者に対して提供する等、演出効果を十分に発揮させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１１６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０におけるメインＣＰＵ６６によって実行される処理について図２１から図２３、図２５から図３０を用いて説明する。また、パチンコ遊技機１０におけるメインＣＰＵ６６によって実行される特別図柄制御処理（図２３）の状態遷移について図２４を用いて説明する。
【０１１７】
［メイン処理］
最初に、図２１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図２３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図２２を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、図２２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図２７を用いて後述するが、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、変動パターン指定コマンドを副制御回路２００に対して送信することにより、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２２】
［特別図柄制御処理］
図２１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。尚、図２３において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２３】
最初に、図２３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２４】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
このように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２４に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１３５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２５を用いて説明する。
【０１３６】
最初に、図２５に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図２２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１４３】
特に、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出中（連続事前予告演出中）であるか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出を実行していることを示す予告実行回数を参照し、予告実行回数が“１”以上である場合には、事前予告演出中であると判別することとなる。メインＣＰＵ６６は、事前予告演出中（連続事前予告演出中）であると判別した場合には、はずれ図柄を「松−竹−梅」として決定する。また、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出中（連続事前予告演出中）でなくとも、“１／２５６”の確率ではずれ図柄を「松−竹−梅」として決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を「松−竹−梅」として決定されなかった場合には、はずれ図柄決定用乱数値に基づいて、決定された左列、中列、右列の識別情報の組合せ結果が「松−竹−梅」ではないか否かを判断する。この結果、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄が「松−竹−梅」であると判別した場合には、中列に対応する識別図柄を、“竹”から所定のコマ数（例えば、３コマ）だけ補正して、“竹”ではないはずれ図柄として決定する。このように、事前予告演出中でなくとも、“１／２５６”の確率ではずれ図柄を「松−竹−梅」として決定するように制御することによって、特別の表示態様とする確率を意図的に制御することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４４】
また、このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図２２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１４５】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。詳しくは図２６を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、大当りか否か、連続予告中であるか否か等に基づいて、複数種類の変動パターン選択テーブルからいずれかの変動パターン選択テーブルを選択する。これら複数種類の変動パターン選択テーブルには、「松−竹−梅」として一時停止し、その後再度変動表示を行い、その結果、特定の表示態様となる変動パターン選択テーブルＡ（大当り用）、特定の表示態様とならない変動パターン選択テーブルＣ（はずれ用）が含まれている。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン選択テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図２２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出を実行していることを示す予告実行回数が“０”より大きい場合には、その予告実行回数を“１”減少させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
［変動パターン決定処理］
図２５のステップＳ１０９において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、図２６に示すように、大当りか否かを判断する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２５に示すステップＳ１０５の判断の結果、大当りであると判別した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ５０２においては、「松−竹−梅」変動パターンの抽選を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、テーブル選択用乱数カウンタからテーブル選択乱数値を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、そのテーブル選択乱数値が所定値であるか否かによって、ステップＳ５０２の処理によって行われた抽選の結果が当選であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。尚、この抽選の結果が当選となる確率は、“６４／１２８”であるがこれに限らない。メインＣＰＵ６６は、抽選の結果が当選であると判別した場合には、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン選択テーブルＡ（大当り用）を参照し（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１２に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると決定したことを条件として、特定の表示態様とは異なる特別の表示態様を停止表示させた後に、再度変動表示を行い、特定の表示態様を導出表示する識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンから選択することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、抽選の結果が当選であるとは判別しなかった場合には、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン選択テーブルＢ（大当り用）を参照し（ステップＳ５０５）、ステップＳ５１２に処理を移す。尚、変動パターン選択テーブルＡ（大当り用）には、「松−竹−梅」として一時停止し、その後再度変動表示を行い、その結果、特定の表示態様とはなる複数種類の変動パターンが記憶されている。また、変動パターン選択テーブルＢ（大当り用）には、一時停止することなく、特定の表示態様となる複数種類の変動パターンが記憶されている。
【０１５１】
ステップＳ５０６においては、連続予告中であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数を読み出し、その予告実行回数が“０”であると判別した場合には、連続予告中であるとは判別せず、予告実行回数が“０”であるとは判別しなかった場合には、連続予告中であると判別することとなる。メインＣＰＵ６６は、連続予告中であると判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、連続予告中であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ５０７においては、「松−竹−梅」変動パターン抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、テーブル選択用乱数カウンタからテーブル選択乱数値を読み出す。尚、この抽選の結果が当選となる確率は、“１／１２８”であるがこれに限らない。そして、メインＣＰＵ６６は、そのテーブル選択乱数値が所定値であるか否かによって、ステップＳ５０７の処理によって行われた抽選の結果が当選であるか否かを判断する（ステップＳ５０８）。メインＣＰＵ６６は、抽選の結果が当選であると判別した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、抽選の結果が当選であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ５０９においては、ハズレ図柄の変更処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０８の処理によって決定された左列の識別情報に基づいて、右列、中列の識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、左列の識別情報を示すデータと同じデータを、右列の識別情報を示すデータとして記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、左列の識別情報を示すデータを読み出し、左列の識別情報を示すデータが“７”である場合に、右列の識別情報を示すデータとして“７”を記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、左列の識別情報を示すデータとは異なるデータを、中列の識別情報を示すデータとして記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、左列の識別情報を示すデータを読み出し、左列の識別情報を示すデータが“７”である場合に、左列の識別情報から１コマだけ補正した“８”を、中列の識別情報を示すデータとして記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン選択テーブルＣ（ハズレ用）を参照する。この変動パターン選択テーブルＣ（ハズレ用）には、「松−竹−梅」として一時停止し、その後再度変動表示を行い、その結果、特定の表示態様とはならない複数種類の変動パターンが記憶されている。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならないと決定したことを条件として、特定の表示態様とは異なる特別の表示態様を停止表示させた後に、再度変動表示を行い、特定の表示態様とならないハズレの表示態様を導出表示する識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンから選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン選択テーブルＤ（ハズレ用）を参照する。この変動パターン選択テーブルＤ（ハズレ用）には、一時停止することなく、特定の表示態様とはならない複数種類の変動パターンが記憶されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ５１２においては、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、該当する変動パターンを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４、ステップＳ５０５、ステップＳ５１０、ステップＳ５１１のいずれかの処理によって参照された変動パターン選択テーブルと、演出条件選択用乱数値とに基づいて変動パターンを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域にセットする。これによって、変動パターン選択テーブルＡ（大当り用）、変動パターン選択テーブルＢ（大当り用）、変動パターン選択テーブルＣ（ハズレ用）、変動パターン選択テーブルＤ（ハズレ用）の複数種類の変動パターンテーブルから一つの変動パターンテーブルを選択し、選択された変動パターンテーブルに基づいて、識別情報の可変表示の変動パターンを決定することとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合において、所定の確率で、「松−竹−梅」と仮停止表示した後、再度変動表示を行い、特定の表示態様となる変動パターンを選択する。また、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果がはずれ図柄として決定され、事前予告演出中（連続事前予告演出中）であると判別した場合には、「松−竹−梅」として導出表示させるための変動パターンを選択することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合において、所定の確率で、「松−竹−梅」と仮停止表示した後、再度変動表示を行い、はずれとなる変動パターンを選択する。また、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数が“０”より大きい場合には、その予告実行回数を“１”減少させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
［入力検出処理］
図２２のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図２７を用いて説明する。
【０１５８】
最初に、図２７に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２８を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図２７のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。
【０１６２】
最初に、図２８に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを１増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行する。詳しくは図２９及び図３０を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが“４”より小さいか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図２５のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６等により大当りであるか否かを判断される場合もある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
［始動口検出時処理］
図２８のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図２９及び図３０を用いて説明する。
【０１６７】
最初に、図２９に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出す（ステップＳ４２０）。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した結果、始動記憶数が“４”より小さいか否かの判断を行う（ステップＳ４２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ４２２）、ステップＳ４２３に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ４２３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図２５のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ４２４において、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出を実行していることを示す予告実行回数を読み出し、その予告実行回数が“０”であると判別した場合には、図３０のステップＳ４２５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数が“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。これによって、事前予告の実行中において事前予告演出を実行するか否かを決定することはない。
【０１７０】
図３０のステップＳ４２５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ４２６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ４２７に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ４２７において、メインＣＰＵ６６は、連続予告用乱数カウンタから連続予告用乱数値を抽出し、抽出した連続予告用乱数値が“０”以下であるか否かの判断を行う（ステップＳ４２９）。メインＣＰＵ６６は、連続予告用乱数値が“０”以下であると判別した場合には、ステップＳ４３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、連続予告用乱数値が“０”以下であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ４２８において、メインＣＰＵ６６は、連続予告用乱数カウンタから連続予告用乱数値を抽出し、抽出した連続予告用乱数値が“６３”以下であるか否かの判断を行う（ステップＳ４３０）。メインＣＰＵ６６は、連続予告用乱数値が“６３”以下であると判別した場合には、ステップＳ４３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、連続予告用乱数値が“６３”以下であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ４３１においては、始動記憶数カウンタから始動記憶数の読み出しを行う処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、読み出した始動記憶数が“２”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ４３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“２”以上であると判別した場合には、ステップＳ４３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“２”以上であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ４３３において、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数を記憶する処理を実行する。メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを予告実行回数として記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０からの送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１７６】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。例えば、識別情報が「松−竹−梅」として停止表示された後、再度変動表示され、導出表示される変動パターン指定コマンドを受け取った場合には、その変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。
【０１７７】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０にセットする。サブＣＰＵ２０６は、その他、各種のコマンドを受信した場合には、それら各種のコマンドに基づくデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０１７８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１７９】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０１８０】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、音源ＩＣ２３２に対して音声発生命令を供給する。この音声発生命令には、識別情報が「松−竹−梅」と仮停止表示又は導出表示される旨の導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、スピーカ４６から「チャンス」という報知音を発生させる音声発生命令が含まれる。
【０１８１】
このように、サブＣＰＵ２０６は、音源ＩＣ２３２に対して、各種の音声発生命令を供給することにより、識別情報が「松−竹−梅」と仮停止表示又は導出表示される場合に、スピーカ４６から「チャンス」という報知音を発生させることとなる。
【０１８２】
［表示制御処理］
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１８３】
［音発生制御処理］
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給された音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。特に、音源ＩＣ２３２は、識別情報が「松−竹−梅」と仮停止表示又は導出表示される旨の導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づく音声発生命令をサブＣＰＵ２０６から受け取った場合には、その音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから、「チャンス」という報知音を発生させるための音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、「チャンス」という報知音を発生させるための音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から「チャンス」という報知音を発生させる。
【０１８４】
このような処理を実行することにより、例えば、特別の表示態様が停止表示されることによって、特定の表示態様となる期待感を遊技者に対して提供することができるとともに、特別の表示態様が停止表示されたのに、特定の表示態様として再度変動表示が行われず、特定の表示態様が導出表示されないような識別情報の可変表示が実行された場合であっても、特定の遊技状態に移行する期待感の喪失を抑制し、特定の遊技状態に移行する更なる期待感を遊技者に対して提供することができ、興趣の向上を図ることができる。言い換えると、特定の遊技状態に移行する期待感の喪失を抑制し、遊技者に対して、特定の遊技状態に移行する期待感を持続させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８５】
また、特定の表示態様とならない場合においても、所定の確率で、識別情報の可変表示の結果を特別の表示態様として決定するので、例えば、特別の表示態様として停止表示された後、再度変動せず特定の表示態様とならない場合に、次回以降における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるかもしれないという期待感を遊技者に対して提供する機会を増やすことができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【０１８６】
更には、特別の表示態様となったことを報知するので、例えば、特別の表示態様となったことを見逃すことを防止する、特定の表示態様となるか否かに対する更なる期待感を遊技者に対して提供する等、演出効果を十分に発揮させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
尚、図２５に示すステップＳ１０５、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８、ステップＳ１０９の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定手段の一例に相当する。図２５に示すステップＳ１０８、図３０に示すステップＳ４２６、ステップＳ４３３の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果を特別の表示態様とする表示結果決定手段の一例に相当する。図２５に示すステップＳ１０８、図３０のステップＳ４２６、ステップＳ４２７、ステップＳ４２９、ステップＳ４３３を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない場合において、所定の確率で、識別情報の可変表示の結果を特別の表示態様として決定する表示結果決定手段の一例に相当する。図２３に示すステップＳ７４の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段の一例に相当する。図２６のステップＳ５０１からステップＳ５０４、ステップＳ５１２を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると決定したことを条件として、特定の表示態様とは異なる特別の表示態様を停止表示させた後に、再度変動表示を行い、特定の表示態様を導出表示する識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンから選択する可変表示パターン選択手段の一例に相当する。始動記憶情報が記憶されるメインＲＡＭ７０は、識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段の一例に相当する。また、このようなメインＲＡＭ７０は、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、所定の可変表示開始条件が成立するまで、始動記憶情報を記憶する始動記憶手段の一例に相当する。図３０に示すステップＳ４２５、ステップＳ４２６を実行するメインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段の一例に相当する。また、副制御回路２００に含まれるサブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２、スピーカ４６等は、液晶表示装置３２における識別情報が特別の表示態様として停止表示又は導出表示されたときに、所定の報知を行う報知手段の一例に相当する。
【０１８８】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、特定遊技状態に移行するか否かに関わらず、所定確率で連続予告として、表示結果を「松−竹−梅」としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、特定遊技状態となる場合に限り、連続予告として、表示結果を「松−竹−梅」としてもよい。
【０１８９】
また、本実施形態においては、特別の表示態様を「松−竹−梅」としたが、これに限らず、例えば、「松−竹−梅」以外の表示態様を特別の表示態様としてもよい。具体的には、導出表示、仮停止表示された識別情報が３文字の組合せ等、観念上関連性のあるものとして想起させ得るものであってもよく、更には、「１−２−３」、「１−３−５」等、３列の数字の組合せに一定の法則性を持たせるものや、「３−１−５（最高）」、「２−２−３（富士山）」等、語呂合わせによるものであってもよい。もちろん、何ら意味を持たせないようにしてもよい。つまり、特別の表示態様とは、任意の表示態様である。また、例えば、液晶表示装置３２において識別情報が特別の表示態様として仮停止表示された場合、液晶表示装置３２において識別情報が特別の表示態様として導出表示された場合のいずれかに、スピーカ４６から所定の報知音を発生するように構成してもよい。また、特別の表示態様を複数種類設定するようにしてもよい。
【０１９０】
更には、例えば、液晶表示装置３２において識別情報が特別の表示態様として停止表示、導出表示された場合に、スピーカ４６以外から所定の報知を行うように構成してもよい。具体的には、液晶表示装置３２において所定の報知画像を表示するように構成してもよい。もちろん、液晶表示装置３２以外の表示装置に所定の報知画像を表示するように構成してもよい。また、装飾ランプ３６ａ、３６ｂ等のランプ類を、所定の発光パターン、所定の発光色、所定の発光輝度で発光させるように構成してもよく、所定の振動を発生させる所定の報知を行うように構成してもよい。つまり、遊技者に対して認識可能なものであればよい。もちろん、これらの組合せによって構成されてもよい。また、報知を行わないように構成してもよい。
【０１９１】
また、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かに関わらず、所定の確率で、識別情報が「松−竹−梅」として停止表示された後、再度変動表示を開始し、リーチに発展する変動パターンを実行するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合に限り、識別情報が「松−竹−梅」として停止表示された後、再度変動表示を開始する変動パターンを実行するように構成してもよい。
【０１９２】
更には、本実施形態においては、識別情報が「松−竹−梅」として停止表示された後、再度変動表示を開始し、必ずリーチに発展するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報が「松−竹−梅」として停止表示された後、再度変動表示を開始し、リーチに発展しないように構成してもよい。
【０１９３】
更にまた、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３１に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。
【０１９４】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、本発明はこれに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０１９５】
更にまた、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機（第１種パチンコ遊技機）を例に挙げたが、これに限らず、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９６】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備えたものであればよく、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【０１９７】
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段と、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて識別情報の導出表示を行う可変表示制御手段と、可変表示制御手段により行われた識別情報の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段と、の少なくとも一を備えるように構成する。また、この識別情報は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別情報は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて識別情報を導出表示させる機能を有してもよい。
【０１９８】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、本発明はこれに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。また、一部又は全部が透過性部材で形成された遊技盤と、その遊技盤の背面に設けられた表示装置とを備えるような構成であってもよく、この場合には、識別情報の可変表示を行う可変表示領域を問わず、例えば、遊技領域内に可変表示領域を複数設けてもよく、更には、遊技領域外に可変表示領域を設けてもよい。
【０１９９】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２００】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図３２を用いて説明する。尚、図３２は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２０１】
図３２に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２０２】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２０３】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２０４】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２０５】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンが複数種類記憶されている。つまり、複数種類の演出パターンが記憶されている記憶媒体は、演出パターン記憶手段に相当する。
【０２０６】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２０７】
（Ａ１）  遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０２０８】
（Ａ２）  前記識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定処理。
【０２０９】
（Ａ３）  前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御処理。
【０２１０】
（Ａ４）  前記表示結果決定処理において前記特定の表示態様となると決定したことを条件として、前記特定の表示態様とは異なる特別の表示態様を停止表示させた後に、再度変動表示を行い、前記特定の表示態様を導出表示する識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンから選択する可変表示パターン選択処理。
【０２１１】
（Ａ５）  前記所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が開始できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が開始できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理。
【０２１２】
（Ａ６）  前記始動記憶処理において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定処理。
【０２１３】
（Ａ７）  前記表示結果決定処理において、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果を前記特別の表示態様とする処理。
【０２１４】
（Ａ８）  前記表示結果決定処理において、特定の表示態様とならない場合において、所定の確率で、識別情報の可変表示の結果を前記特別の表示態様として決定する処理。
【０２１５】
（Ａ９）  前記可変表示制御処理において前記特別の表示態様として停止表示又は導出表示されたときに、所定の報知を行う処理。
【０２１６】
このように、（Ａ１）から（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、例えば、特別の表示態様が停止表示されることによって、特定の表示態様となる期待感を遊技者に対して提供することができるとともに、特別の表示態様が停止表示されたのに、特定の表示態様として再度変動表示が行われず、特定の表示態様が導出表示されないような識別情報の可変表示が実行された場合であっても、特定の遊技状態に移行する期待感の喪失を抑制し、特定の遊技状態に移行する更なる期待感を遊技者に対して提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
また、（Ａ１）から（Ａ７）の処理の他に、（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、例えば、特別の表示態様として停止表示された後、再度変動せず特定の表示態様とならない場合に、次回以降の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるかもしれないという期待感を遊技者に対して提供する機会を増やすことができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
更には、（Ａ１）から（Ａ８）の処理の他に、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、例えば、特別の表示態様となったことを見逃すことを防止する、特定の表示態様となるか否かに対する更なる期待感を遊技者に対して提供する等、演出効果を十分に発揮させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ―ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２２０】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２２１】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図３３を用いて説明する。尚、図３３は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２２２】
図３３に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２２３】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２２４】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ９）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ２）から（Ａ８）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）、（Ａ９）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ２）から（Ａ８）の処理を実行することとなる。
【０２２５】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２２６】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記表示結果決定手段によって前記特定の表示態様となると決定したことを条件として、前記特定の表示態様とは異なる特別の表示態様を停止表示させた後に、再度変動表示を行い、前記特定の表示態様を導出表示する識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンから選択する可変表示パターン選択手段とを備えた遊技機であって、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が開始できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が開始できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段とを備え、前記表示結果決定手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果を前記特別の表示態様とする機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示制御手段、表示結果決定手段、遊技状態移行制御手段、可変表示パターン選択手段、始動記憶手段、事前判定手段、報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２２７】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている変動パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３２】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図３３】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２２９】
１０  パチンコ遊技機
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
４０  シャッタ
４４  始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
３００  コンピュータ
４００  ゲームサーバ
【図１】
2005103081.tif 000003
【図２】
2005103081.tif 000004
【図３】
2005103081.tif 000005
【図４】
2005103081.tif 000006
【図５】
2005103081.tif 000007
【図６】
2005103081.tif 000008
【図７】
2005103081.tif 000009
【図８】
2005103081.tif 000010
【図９】
2005103081.tif 000011
【図１０】
2005103081.tif 000012
【図１１】
2005103081.tif 000013
【図１２】
2005103081.tif 000014
【図１３】
2005103081.tif 000015
【図１４】
2005103081.tif 000016
【図１５】
2005103081.tif 000017
【図１６】
2005103081.tif 000018
【図１７】
2005103081.tif 000019
【図１８】
2005103081.tif 000020
【図１９】
2005103081.tif 000021
【図２０】
2005103081.tif 000022
【図２１】
2005103081.tif 000023
【図２２】
2005103081.tif 000024
【図２３】
2005103081.tif 000025
【図２４】
2005103081.tif 000026
【図２５】
2005103081.tif 000027
【図２６】
2005103081.tif 000028
【図２７】
2005103081.tif 000029
【図２８】
2005103081.tif 000030
【図２９】
2005103081.tif 000031
【図３０】
2005103081.tif 000032
【図３１】
2005103081.tif 000033
【図３２】
2005103081.tif 000034
【図３３】
2005103081.tif 000035