(57)【要約】【課題】  コンテンツプロバイダーサーバーが、利用者が設定／登録したユーザーキャラクタと対戦キャラクタの対戦シミュレーションを行い、対戦結果の情報を、累計ポイント付画像データが添付された電子メールで配信する情報配信システムを提供する。【解決手段】  情報配信システムは、携帯端末、コンテンツプロバイダーサーバーとから構成する。コンテンツプロバイダーサーバーは、利用者が設定したユーザーキャラクタデータと対戦キャラクタの対戦シミュレーションを行う手段と、累計ポイント付画像データを作成する手段と、該画像データを添付した該対戦結果を携帯端末に電子メールで送信する手段を備える。【選択図】  図２３
2005058537.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の携帯端末と、前記複数の携帯端末からインターネット網を利用してアクセス可能な一又は複数のコンテンツプロバイダーサーバーと、から構成される携帯端末情報配信システムにおいて
前記携帯端末は、利用者もしくはユーザーがキャラクタ設定としてデータ入力をおこなう手段と、該キャラクタ設定用の登録画像をコンテンツプロバイダーサーバーに送信する手段と、キャラクタ設定として入力したデータをコンテンツプロバイダーサーバーに送信する手段と、を有し、
前記コンテンツプロバイダーサーバーは該携帯端末から利用者もしくはユーザーのキャラクタ設定データと該キャラクタ用の登録画像を受信する手段と、受信したキャラクタ設定データと該キャラクタ用の登録画像に基づきキャラクタデータとして登録／記憶する手段と、
を有することを特徴とする携帯端末情報配信システム。
【請求項２】
請求項１に記載の携帯端末情報配信システムにおいて、コンテンツプロバイダーサーバーは、前記登録／記憶されたキャラクタデータに基づき、他の対戦キャラクタと対戦シミュレーションを行う手段を有することを特徴とする携帯端末情報配信システム。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の携帯端末情報配信システムにおいて、
前記対戦シミュレーションの結果に応じて、前記ユーザーキャラクタの獲得ポイントの値を算出／加算する手段と、前記加算されて更新された累計ポイント値が挿入された累計ポイント付画像データを作成する手段と、対戦シミュレーションの結果を電子メールにて該利用者もしくはユーザーの使用している携帯端末に送信する手段と、該送信電子メールに前記作成した累計ポイント付画像データを添付して送信する手段と、を有し、
前記携帯端末は対戦シミュレーションの結果の告知として受信した電子メールを表示する手段と、前記受信した電子メールに添付された累計ポイント付画像データを表示する手段と、
を有することを特徴とする携帯端末情報配信システム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３に記載の携帯端末情報配信システムにおいて、前記コンテンツプロバイダーサーバーは、累計ポイント付画像データを作成する際に登録された前記登録画像サイズを該携帯端末に応じて修正した画像データを作成する手段と、前記作成された登録画像修正画像データを累計ポイント付画像データの修正登録画像挿入枠に挿入する手段と、
を有することを特徴とする携帯端末情報配信システム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４に記載の携帯端末情報配信システムにおいて、累計ポイント付画像データの受信を希望する携帯端末の機種に応じて画像サイズの異なる累計ポイント付画像データを作成する手段を有することを特徴とする。
【請求項６】
インターネット網に接続されたコンテンツプロバイダーサーバーから、前記ネットワークを介して複数の携帯端末に情報を配信する方法であって、
前記携帯端末は、利用者もしくはユーザーがキャラクタ設定として該キャラクタ設定用の登録画像をコンテンツプロバイダーサーバーに送信するステップと、利用者もしくはユーザーがキャラクタ設定として入力したデータをコンテンツプロバイダーサーバーに送信するステップと、を有し、
前記コンテンツプロバイダーサーバーは、該携帯端末から利用者もしくはユーザーのキャラクタ設定として該キャラクタ用の登録画像を受信するステップと、キャラクタ設定データを受信するステップと、前記受信したキャラクタ用の登録画像とキャラクタ設定データを該利用者もしくはユーザーの使用するキャラクタデータとして登録／記憶するステップと、
を有することを特徴とする携帯端末情報配信方法。
【請求項７】
請求項６に記載の携帯端末情報配信方法において、コンテンツプロバイダーサーバーは、前記登録／記憶されたユーザーキャラクタデータに基づき、該ユーザーキャラクタと対戦キャラクタとの対戦シミュレーションを行うステップを有することを特徴とする携帯端末情報配信方法。
【請求項８】
請求項６または請求項７に記載の携帯端末情報配信方法において、
コンテンツプロバイダーサーバーは、前記対戦シミュレーションの結果に応じて、前記ユーザーキャラクタの獲得ポイントの値を算出／及びまたは加算するステップと、前記算出／及びまたは加算された獲得ポイントの値が挿入された累計ポイント付画像データを作成するステップと、対戦シミュレーションの結果を電子メールにて該利用者もしくはユーザーの使用している携帯端末に送信するステップと、該送信電子メールに前記作成した累計ポイント付画像データを添付して送信するステップと、を有し、
前記携帯端末は、対戦シミュレーションの結果の告知として受信した電子メールを受信するステップと、前記受信した電子メールに添付された累計ポイント付画像データを表示するステップと、
を有することを特徴とする携帯端末情報配信方法。
【請求項９】
請求項６乃至請求項８に記載の携帯端末情報配信方法において、累計ポイント付画像データを作成するステップは、
累計ポイント付画像データを作成する際に登録された前記登録画像サイズを該携帯端末に応じて修正した画像データを作成することを特徴とする携帯端末情報配信方法。
【請求項１０】
請求項６乃至請求項９に記載の携帯端末情報配信方法において、累計ポイント付画像データを作成するステップは、
登録画像修正画像データを累計ポイント付画像データの修正登録画像挿入枠に挿入することを有することを特徴とする携帯端末情報配信方法。
【請求項１１】
請求項６乃至請求項１０に記載の携帯端末情報配信方法において、累計ポイント付画像データの受信を希望する携帯端末の機種に応じて画像サイズの異なる累計ポイント付画像データを作成するステップを有することを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯端末の情報配信システムに関し、より詳しくはコンテンツプロバイダーサーバーが、登録／記憶したユーザーキャラクタと対戦キャラクタの対戦シミュレーションを行い、前記シミュレーションの結果獲得したポイント値付の画像データを添付した対戦結果の告知を行う電子メールを携帯端末に送信する携帯端末の情報配信システムを提供することを目的とする。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲームソフトウェアで使用者が名前データを付与したキャラクタのパラメータデータを上げていくゲームは存在する。
【０００３】
また、ゲームソフトウェアで、使用者の使用するキャラクタのパラメータデータを増加させるために、戦闘シミュレーションを行うことで、キャラクタのパラメータデータを増加させることが出来るゲームは存在する。
【０００４】
現在、携帯端末に対して、様々な情報を配信するシステムがある。携帯端末内臓のデジタルカメラで撮影した画像を、他人宛の電子メールに添付して送信する手段は既に存在している。また携帯端末内臓のデジタルカメラで撮影した画像を、該携帯端末に内在するソフトウェアを用いて携帯端末の使用者が編集や修正を行うことができる手段は既に存在している。ところが、使用者が自ら撮影した画像を該携帯端末で編集し、修正することは、作業上の負担が強く、また使用者自らが楽しむためのものとしては、趣が高いものであるとはいえない。
【０００５】
また、携帯端末では画像の編集を行わず、該携帯端末がアクセス可能なネットワーク上のサーバーサイドで、画像の編集や修正を行い、携帯端末に前記編集および修正を終了した画像を送信するシステムは存在する。
【０００６】
例えば、ネットワークを利用して発注者の所望の携帯電話の表示画面用に加工した画像 データを配信することができる画像 配信システムおよび方法が特開２００１−３４５９８５に開示されている。
【０００７】
いっぽう、各携帯端末は、該携帯端末の製造メーカー各社によって画面スクリーンサイズが異なるため、ある携帯端末の使用者にとって最適な画像サイズが、別の機種の携帯端末を使用している使用者の携帯端末の表示部に表示される際に最適なサイズではない問題点が生じる。この課題に対しては、例えは、特開２００２−２２２１４１には、受信端末の表示機能や閲覧者の状況に応じて、表示形式を変えたファイルを配信する表示形式変更 ファイル配信システム及び方法を提供するシステムが開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、従来のゲームソフトウェアで、使用者が名前データを付与したキャラクタを育てていくゲームでは、キャラクタのグラフィック画像は使用者の外見とは異なるため、使用者が感じるゲームの臨場感という面では趣に欠けてしまう。
【０００９】
また、従来のゲームソフトウェアで、使用者の操作するキャラクタのパラメータデータを増加させるためには、使用者は常に戦闘シミュレーションにおいて該キャラクタに指示を行わなければならず、使用者にとっては場所／および又は時間的な制約が強いものである。
【００１０】
従来のシステムの場合、ネットワーク上のサーバーより携帯端末が受信する画像は、該携帯端末の使用者が受信をすることを希望した画像で、元よりサーバーに内在する画像データを、使用者の使用している携帯端末に適した画像データに編集しているため、該データを携帯端末に受信した使用者は、自分が要望した画像データを受信しているに過ぎず、遊びという面からは趣が高いものとはいえない。
【００１１】
本発明は、斯かる事情に鑑みてなされたものであり、利用者もしくはユーザーが設定したユーザーキャラクタデータを登録／記憶したコンテンツプロバイダーサーバーが、該ユーザーキャラクタと対戦キャラクタの対戦シミュレーションを行い、該シミュレーション結果の情報を利用者もしくはユーザーの携帯端末に電子メールで送信する携帯端末情報配信システムを提供することを目的とする。
【００１２】
また、戦闘シミュレーションの結果を配信したメールには、累計ポイント付画像データが添付されていることを特徴とする携帯端末情報配信システムを提供することを他の目的とする。
【００１３】
また、コンテンツプロバイダーサーバーが前記累計ポイント付画像データを作成する際には、該携帯端末に応じて修正した画像データを作成することを特徴とする携帯端末情報配信システムを提供することを他の目的とする。
【００１４】
また、他の利用者のユーザーキャラクタ累計ポイント付画像データを受信希望する利用者には、該利用者の携帯端末の機種に応じた画像サイズの累計ポイント付画像データを提供する携帯端末情報配信システムを提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
（１）上記課題を解決するために、本発明に係る携帯端末情報配信システムは、複数の携帯端末と、前記複数の携帯端末からインターネット網を利用してアクセス可能な一又は複数のコンテンツプロバイダーサーバーと、から構成される携帯端末情報配信システムにおいて
前記携帯端末は、利用者もしくはユーザーがキャラクタ設定としてデータ入力をおこなう手段と、該キャラクタ設定用の登録画像をコンテンツプロバイダーサーバーに送信する手段と、キャラクタ設定として入力したデータをコンテンツプロバイダーサーバーに送信する手段と、を有し、
前記コンテンツプロバイダーサーバーは該携帯端末から利用者もしくはユーザーのキャラクタ設定データと該キャラクタ用の登録画像を受信する手段と、受信したキャラクタ設定データと該キャラクタ用の登録画像に基づきキャラクタデータとして登録／記憶する手段と、
を有することを特徴とする。
【００１６】
（２）更に、（１）に記載の携帯端末情報配信システムにおいて、コンテンツプロバイダーサーバーは、前記登録／記憶されたキャラクタデータに基づき、他の対戦キャラクタと対戦シミュレーションを行う手段を有することを特徴とする。
【００１７】
（３）また、（１）又は（２）に記載の携帯端末情報配信システムにおいて、
前記対戦シミュレーションの結果に応じて、前記ユーザーキャラクタの獲得ポイントの値を算出する手段と、前記算出された獲得ポイントの値が挿入された累計ポイント付画像データを作成する手段と、対戦シミュレーションの結果を電子メールにて該利用者もしくはユーザーの使用している携帯端末に送信する手段と、該送信電子メールに前記作成した累計ポイント付画像データを添付して送信する手段と、を有し、前記携帯端末は対戦シミュレーションの結果の告知として受信した電子メールを表示する手段と、前記受信した電子メールに添付された累計ポイント付画像データを表示する手段と、を有することを特徴とする。
【００１８】
（４）更に、（１）又は（３）に記載の携帯端末情報配信システムにおいて、前記コンテンツプロバイダーサーバーは、累計ポイント付画像データを作成する際に登録された前記登録画像サイズを該携帯端末に応じて修正した画像データを作成する手段と、前記作成された登録画像修正画像データを累計ポイント付画像データの修正登録画像挿入枠に挿入する手段と、を有することを特徴とする。
【００１９】
（５）また、（１）又は（４）に記載の携帯端末情報配信システムにおいて、累計ポイント付画像データの受信を希望する携帯端末の機種に応じて画像サイズの異なる累計ポイント付画像データを作成する手段を有することを特徴とする。
【００２０】
以上のような構成により、利用者もしくはユーザーが携帯端末を用いてコンテンツプロバイダーの運営するコンテンツプロバイダーサーバーにアクセスし、キャラクタ設定データと該キャラクタ用の登録画像を送信することで、コンテンツプロバイダーサーバーが、登録／記憶したユーザーキャラクタと対戦キャラクタの対戦シミュレーションを行い、前記シミュレーションの結果獲得したポイント値付画像データの作成を行い、前記ポイント値付画像データを添付した対戦結果の告知を行う電子メールを携帯端末に送信する携帯端末の情報配信システムを提供することを目的とする。
【発明の効果】
【００２１】
以上説明したように、本発明に係る携帯端末情報配信システムによれば、利用者もしくはユーザーが設定したユーザーキャラクタデータを登録／記憶したコンテンツプロバイダーサーバーが、該ユーザーキャラクタと対戦キャラクタの対戦シミュレーションを行い、該シミュレーション結果の情報を利用者もしくはユーザーの携帯端末に電子メールで送信する携帯端末情報配信システムを提供することができる。
【００２２】
また、戦闘シミュレーションの結果を配したメールには、累計ポイント付画像データが添付されていることを特徴とする携帯端末情報配信システムを提供することができる。
【００２３】
また、コンテンツプロバイダーサーバーが前記累計ポイント付画像データを作成する際には、該携帯端末に応じて修正した画像データを作成することを特徴とする携帯端末情報配信システムを提供することができる。
【００２４】
また、他の利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタ累計ポイント付画像の受信を希望する利用者もしくはユーザーには、該利用者もしくはユーザー携帯端末の機種に応じた画像サイズの累計ポイント付画像データを提供する携帯端末情報配信システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明について図面を参照して説明する。図１は、本発明に係るシステムの構成を示す図である。
【００２６】
本発明のシステムは、コンテンツプロバイダー３０と、コンテンツプロバイダーにより運営される一または複数のコンテンツプロバイダーサーバー１０と、複数の携帯電話２０と、インターネット網８０と、前記コンテンツプロバイダーサーバーに前記携帯電話を端末としてアクセスする複数の利用者から構成されている。ただし本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【００２７】
携帯端末２０にはデジタルカメラが内在されていることが好ましい。
【００２８】
利用者は携帯端末２０を用いてコンテンツプロバイダーが提供するコンテンツプロバイダーサーバー１０にアクセスすると、図４に示されるようなサイト画面が表示される。このサイト画面は、各コンテンツプロバイダー３０が独自に作成する。
【００２９】
なお本明細書で記載されている「ページ」とはＷＥＢページ、「メール」とは電子メール、のことをさす。
【００３０】
図２は、図１におけるコンテンツプロバイダーサーバー１０の電子回路の一例を示すブロック図である。コンテンツプロバイダーサーバー１０は、各種記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、該プログラムによって動作が制御されるコンピュータである。
【００３１】
コンテンツプロバイダーサーバー１０は、図１８に示すように、ＣＰＵ１３０、入力装置１２０、メモリ１１０、通信装置１６０、記憶装置１５０、データベース装置１４０、及びこれらを双方向通信可能に接続するメインバス１７０を具備してなる。ただしコンテンツプロバイダーサーバー１０の構成は、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【００３２】
ＣＰＵ１３０は、コンテンツプロバイダーサーバー１０の全体を制御し、メモリ１１０および記憶装置１５０に格納されたプログラムやデータ等に基づいて動作し、各種機能を実現する。
【００３３】
入力装置１２０は、プロバイダ３０の管理者がコンテンツプロバイダーサーバー１０の各種設定の為のデータ入力を行うための装置である。
【００３４】
メモリ１１０は、ＣＰＵ１３０によってアクセスされる為のプログラムやデータ、携帯端末２０から受信した情報、必要に応じて記憶装置１５０、データベース装置１４０等から読み出した情報、等を格納する機能を有する。
【００３５】
データベース装置１４０には、仮ユーザーデータ１４１、ユーザーデータ１４２、コンピュータキャラクタデータ１４３、登録画像データ１４４、機種別画像設定データ１４５、ユーザーキャラクタデータ１４６、ランキングデータ１４７、対戦受付キャラリスト１４８、といったデータで構成されている。ただしデータベース装置１４０に記憶されているデータの構成は、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【００３６】
通信装置１６０は、通信回線１６１等を介した外部との通信を制御する装置である。通信装置１６０は、例えば、モデムを変換装置として備えていてもよいし、ＩＳＤＮ回線との接続に介在するターミナルアダプタ（ＴＡ）及びデジタルサービスユニット（ＤＳＵ）を備えていてもよい。
【００３７】
記憶装置１５０は、各種プログラムや各種データを格納乃至記憶する機能を有し、例えば、記憶手段としてのＲＯＭや、ＲＯＭに記憶された記憶媒体を読み込むレコーダー等を有し構成される。また、ＲＯＭ等の電子メモリ回路（電子記憶媒体）のほかに、フレキシブルディスク等の磁気記憶媒体を前記記憶媒体とする磁気記憶装置、ＣＤ−ＲＯＭ等の光学的記憶媒体を前記記憶媒体とする光学記憶装置、などを有し構成されてもよい。前記記憶媒体としては、前記記憶手段に固定的に設けたものであってもよいし、着脱自在に設けたものであってもよい。前記記憶媒体に記憶されるプログラム、データ等は、コンテンツプロバイダーサーバー１０外にある記憶装置から通信手段を介して受信するようにしてもよい。
【００３８】
記憶装置の中には本システム構成するためにコンテンツプロバイダーサーバー１０を制御するためのサーバープログラム１５１と、画像データを適宜編集する制御をするための画像編集プログラム１５２を有する。ただし記憶装置１５０の構成は、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【００３９】
図３は携帯端末２０の概略ブロック図である。携帯端末２０は、携帯端末の全体を制御する制御部２９０と、テンキーや各種入力キーなどからなる入力部２１０と、無線通信網・基地局を介して通信などを行う通信部２４０と、携帯端末に内蔵されたデジタルカメラ２５０と、テキストデータや画像データおよびプログラムデータなどを記憶している記憶部２６０と、各種情報を表示する表示部２２０と、受信した音声等を出力するスピーカー２７０と、音声等を入力するマイク２３０と、携帯端末の各部に電源を供給するためのバッテリー２８０とを備えている。ただし本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【００４０】
尚、携帯端末は、アナログ方式、デジタル方式の何れであってもよいが、無線区間の通信が比較的安定し、高速通信が可能なデジタル方式が好ましい。また、携帯端末は、ＰＤＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｄｉｇｉｔａｌ Ｃｅｌｌｕｌｅｒ）方式やｃｄｍａＯｎｅ（Ｃｏｄｅ Ｄｉｖｉｓｉｏｎ Ｍｕｌｔｉｐｌｅ Ａｃｃｅｓｓ：符号分割多元接続）方式、あるいは次世代型方式（例えば、Ｗ−ＣＤＭＡ、ｃｄｍａ２０００）といった方式を採用するものの何れでも良い。また、上述の携帯端末の代わりに、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ Ｓｙｓｔｅｍ）であってもよい。尚、ＰＨＳ方式の場合は、無線通信網の内部構成が公知のＰＨＳシステムで良い。
【００４１】
図４の例では、携帯端末２０を用いてコンテンツプロバイダー３０が提供するコンテンツプロバイダーサーバー１０にアクセスし、利用者もしくはユーザーがユーザー登録を行う際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【００４２】
なお本明細書で表記される「サイト訪問者」とはコンテンツプロバイダー３０が提供する本サービスに対し会員とならずに、非会員でも提供されることのできる情報を受けるために、コンテンツプロバイダーサーバー１０にアクセスする者をさす。一方、本明細書で表記される「ユーザー」、及び又は「利用者」とはコンテンツプロバイダー３０が提供する本サービスに対し会員となり、各サービスの提供を受ける資格を有する者をさす。会員となるためには、コンテンツプロバイダー３０の定める各サービスの利用許諾に同意し、かつ、コンテンツプロバイダー３０の定める情報料の支払いに同意し、かつ支払い義務を履行しなければならない。
【００４３】
図１７は本発明の実施の形態にかかわる、利用者もしくはユーザーがユーザー登録を行う動作手順を示すフローチャートである。
【００４４】
先ず利用者は、携帯端末２０でコンテンツプロバイダーサーバー１０のトップページにあたるＵＲＬもしくはホームページアドレスにアクセスする（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１で接続要求を受けたコンテンツプロバイダーサーバー１０はトップページデータを該携帯端末２０に送信する（ステップＳ１７０２）。該携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０から送信されたトップページを表示する（ステップＳ１７０３）。
【００４５】
図４の「トップページ」はステップＳ１７０３の表示例を示している。トップページはインターネット上で公開されているコンテンツプロバイダー３０が設置したサイト、もしくはホームページである。
【００４６】
トップページでは利用者もしくはユーザーが初期登録を行うためのメニューと、初期登録を終えたユーザーがログインを行うためのメニューが用意されている。
【００４７】
そのほか、トップページでは本サービスを始めて利用するサイト訪問者用のメニューとして、コンテンツプロバイダー３０の定める各サービスの利用許諾を表示するページへリンクするメニュー、利用許諾を承諾し会員になるための設定を行うページへリンクするメニュー、また、サービス内容の説明を表示するページへリンクするメニューを表示することが好ましい。
【００４８】
トップページで利用者もしくはユーザーが初期登録メニューを選択すると（ステップＳ１７０４）、該携帯端末２０はメールソフトを起動し、新規メール作成画面を表示する（ステップＳ１７０５）。図４の「メールソフト起動画面１」は携帯端末２０がステップ１７０５で起動させる新規メール作成の際の表示例を示している。携帯端末２０が新規メールを作成する際は、電子メールの宛先、件名、本文には既定のデータが表示され、利用者もしくはユーザーが新規にデータ入力を行わずにすむように設定しておくことが好ましい。利用者もしくはユーザーがメール送信を行うと（ステップＳ１７０６）、コンテンツプロバイダーサーバー１０は受信したメールから、該携帯端末２０のメールアドレスデータを取得する（ステップＳ１７０７）。ステップＳ１７０７で取得した該データを、コンテンツプロバイダーサーバー１０のデータベース装置１４０に内在する仮ユーザーデータ１４１に登録する仮ユーザーデータ登録を実行する（ステップＳ１７０８）。
【００４９】
仮ユーザーデータ登録が終了すると、ステップＳ１７０９に進み、該携帯端末２０に登録要求メールの送信を行う（ステップＳ１７０９）。
【００５０】
図４の「携帯電話メールボックス１」はステップＳ１７０９でコンテンツプロバイダーサーバー１０から送られたメールを該携帯端末２０が受信した際の表示例を示している。利用者もしくはユーザーが携帯電話メールボックスから受信したユーザー登録要求メールを選択すると、該利用者もしくはユーザーのみが有効なユーザー登録ページに接続されるリンクデータが表示されたユーザー登録要求メールを表示する（ステップＳ１７１０）。図４の「ユーザー登録要求メール」はステップＳ１７１０の表示例を示している。
【００５１】
ユーザー登録ページにリンク接続されるリンクデータを利用者もしくはユーザーが選択すると（ステップＳ１７１１）、コンテンツプロバイダーサーバー１０は該ユーザーであることを認証し、該ユーザーのみに適用するユーザー登録ページデータを送信する（ステップＳ１７１２）。「ユーザー登録ページ」はステップＳ１７１２でコンテンツプロバイダーサーバー１０より送信された、ユーザー登録ページデータを携帯端末２０の表示部２２０で表示した際の表示例を示している。
【００５２】
利用者もしくはユーザーはユーザー登録ページで利用者もしくはユーザーが任意に決めたユーザー名およびパスワードを入力する（ステップＳ１７１３）。
【００５３】
図４の「ユーザー登録ページ」はステップＳ１７１３の表示例を示している。ステップＳ１７１３でユーザー名およびパスワードを入力後、同ページにある「ＯＫ」ボタンを選択すると（ステップＳ１７１４）、該携帯端末２０はステップ１７１３で入力されたユーザー名およびパスワードデータをコンテンツプロバイダーサーバー１０に送信する。
【００５４】
一方該データを受信したコンテンツプロバイダーサーバー１０は、該携帯端末２０のＩＰアドレスを取得し、ステップＳ１７０８で登録した仮ユーザーデータ１４１から、該携帯端末２０を使用しているユーザーデータを検証し、取得する（ステップＳ１７１５）。その後、ステップＳ１７１６に進み、ステップＳ１７０８で取得した仮ユーザーデータとステップＳ１７１３で入力されたデータを合わせ、コンテンツプロバイダーサーバー１０のデータベース装置１４０に内在するユーザーデータ１４２に該データを追加する、ユーザー登録を行う（ステップＳ１７１６）。
【００５５】
なお、ステップＳ１７１４で携帯端末２０からデータ送信を受ける際に、該携帯端末２０の機種データを取得し、ステップＳ１７１６でのユーザー登録と同時に記憶しておくことが好ましい。
【００５６】
ステップＳ１７１６が終了すると、コンテンツプロバイダーサーバー１０は該利用者もしくはユーザーにユーザー登録完了メールの送信を行い（ステップＳ１７１７）、コンテンツプロバイダーサーバー１０からユーザー登録完了メールを該携帯端末２０は受信する。図４の「ユーザー登録完了メール」は、ステップＳ１７１８で携帯端末２０が受信するユーザー登録完了メールを受信した際の表示例を示すものである。ユーザー登録完了メールには、少なくともステップＳ１７１３で該利用者もしくはユーザーが入力し、ステップＳ１７１６でコンテンツプロバイダーサーバー１０に登録された該利用者もしくはユーザーのユーザー名のデータとパスワードのデータが表示されることが好ましい。
【００５７】
図４の「トップページ」に表示されたメニューで利用者もしくはユーザーがログインメニューを選択した場合は、コンテンツプロバイダーサーバー１０よりログインページデータが送信され、該携帯端末２０にはログインページが表示される。図４の「ログインページ」はコンテンツプロバイダーサーバー１０より該携帯端末２０が受信し表示された際の表示例を示すものである。「ログインページ」では少なくともユーザー名とパスワードを入力する欄が設けられることが好ましい。利用者もしくはユーザーはユーザー名とパスワードを入力し、同ページの「ｇｏ」ボタンを押すと、入力されたユーザー名データとパスワードデータがコンテンツプロバイダーサーバー１０に送信され、該データが正しいかを検証される。コンテンツプロバイダーサーバー１０でログインページで入力されたデータが正しいと検証された場合は、メインメニューページデータが送信される。図４および図５「メインメニュー画面」は、コンテンツプロバイダーサーバー１０よりメインメニュー画面データが携帯端末２０に送信され、表示部２２０に表示された際の表示例を示すものである。
【００５８】
図５の例では、携帯端末２０を用いて利用者もしくはユーザーがキャラクタ用の画像送信もしくは携帯電話内臓カメラで写真撮影する際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【００５９】
図１８は本発明の実施の形態にかかわる、利用者もしくはユーザーがキャラクタ用の画像送信もしくは携帯電話内臓カメラで撮影する動作手順を示す携帯端末２０側のフローチャートである。
【００６０】
メインメニュー画面が表示され（ステップＳ１８０１）、利用者もしくはユーザーがキャラクタ設定メニューを選択する（ステップＳ１８０２）と、携帯端末２０は画像確認画面を表示する（ステップＳ１８０３）。画像確認画面では少なくとも利用者もしくはユーザーがキャラクタ設定で使用する画像の準備ができているかを確認するメニューを用意し、利用者もしくはユーザーが該確認メニューからキャラクタ設定の画像準備ができているかを確認する（ステップＳ１８０４）。図５の「画像確認画面」はステップＳ１８０３の表示例を示している。
【００６１】
ステップＳ１８０４の画像確認画面で利用者が「いいえ」を選択した場合、処理はステップＳ１８０５に進み、「撮影確認画面」を表示し、利用者もしくはユーザーに携帯端末２０に内蔵されたデジタルカメラで撮影を行うかを確認する（ステップＳ１８０６）。
【００６２】
ステップＳ１８０６で利用者もしくはユーザーが撮影を行うこと希望し「はい」を選択すると、処理はステップＳ１８０７に進み、携帯端末２０は内臓デジタルカメラを起動し、写真撮影が可能な状態になり、利用者もしくはユーザーは写真撮影を行う（ステップＳ１８０８）。
【００６３】
ステップＳ１８０４の画像確認画面で画像の準備ができていると利用者もしくはユーザーが選択した場合は、ステップＳ１８０９に進み、携帯端末２０はメールソフトを起動し（ステップＳ１８０９）、メールの作成を行う。図５の「メールソフト起動画面２」は携帯端末２０がステップ１８０９で起動させるメール作成の際の表示例を示している。携帯端末２０がステップＳ１８０９でメールを作成する際は、メールの宛先、件名には既定のデータが表示され、利用者もしくはユーザーが新規にデータ入力を行わずにすむように設定しておくことが好ましい。また携帯端末２０が作成するメールの本文には、利用者もしくはユーザーに画像添付を促すメッセージが入力された状態にし、利用者もしくはユーザーに次の手順を示すようにすることが好ましい。
【００６４】
ステップＳ１８０９でメールソフトが起動し、携帯端末２０が作成したメールの本文メッセージ欄に入力された画像添付を促すメッセージから、利用者もしくはユーザーは作成されたメールにキャラクタ設定を行うための画像を添付する（ステップＳ１８０１）。
【００６５】
なお、添付される画像は本実施例に示すような利用者もしくはユーザーを撮影した画像データだけでなく、別のアプリケーションソフト等で利用者もしくはユーザーが作成した画像データを用いても良い。
【００６６】
図６の例では、利用者もしくはユーザーの携帯端末２０に送信されるキャラクタ設定メール受信の際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。図６の「メールソフト起動画面３」はステップ１８１０で利用者もしくはユーザーがメールに画像添付を行った際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【００６７】
ステップＳ１８１０の処理を終えた後、利用者もしくはユーザーはメール送信ボタンを押すことで（ステップＳ１８１１）、該携帯端末２０はステップ１８０９からステップＳ１８１０で作成されたメールをコンテンツプロバイダーサーバー１０に送信する。
【００６８】
図１９は本発明の実施の形態にかかわる、利用者もしくはユーザーがキャラクタ設定用の画像受信とキャラクタ設定の動作手順を示すコンテンツプロバイダーサーバー１０のフローチャートである。
【００６９】
コンテンツプロバイダーサーバー１０は、ステップＳ１８１０で携帯端末２０より送信されたメールを受信し（ステップＳ１９０１）、受信したメールの送信者メールアドレスと、データベース装置１４０に記憶されているユーザーデータ１４２から、メールの送信者がユーザーであるかを判定する（ステップＳ１９０２）。ステップＳ１９０２でユーザーではないと判定されると処理はステップＳ１９０４に進み、コンテンツプロバイダーサーバー１０はエラー告知メールを作成し、ステップＳ１９０１で受信したメールの送信者宛に送信する（ステップＳ１９０４）。
【００７０】
一方ステップＳ１９０２の判定の結果、ステップＳ１９０３でユーザーであると認証された場合、処理はステップＳ１９０５に進み、受信したメールに添付画像がなされているかを確認する（ステップＳ１９０５）。ステップＳ１９０５の確認の結果、添付画像が無いと判断された場合は（ステップＳ１９０６）、処理はステップＳ１９０７に進み、コンテンツプロバイダーサーバー１０は添付画像無告知メールの作成を行い、ステップＳ１９０１で受信したメールの送信者宛に該メールを送信する（ステップＳ１９０７）。図６の「添付画像無告知メール」はステップＳ１９０７で送信された添付画像無告知メールを携帯端末２０で表示した際の画面表示の一実施例を示すものである。
【００７１】
一方ステップＳ１９０５の判定の結果、ステップＳ１９０６で添付画像があると確認された場合、処理はステップＳ１９０８に進み、キャラクタ初期設定登録を行う（ステップＳ１９０８）。
【００７２】
キャラクタ初期設定登録とは、図１８の一連のキャラクタ設定処理を行った該ユーザーのキャラクタ設定用データとして、コンテンツプロバイダーサーバー１０のデータベース装置１４０に該ユーザーのユーザーキャラクタデータ１４６を新規作成し、また、コンテンツプロバイダーサーバー１０のデータベース装置１４０に添付送信された画像を該ユーザーキャラクタの登録画像データ１４４として登録および記憶することである。
【００７３】
ステップＳ１９０８でキャラクタ初期設定を終えたコンテンツプロバイダーサーバー１０の処理は、ステップＳ１９０９に進み、該利用者もしくはユーザーがキャラクタのパラメータ設定を行うページを表示するリンクデータを付与したメールを作成する。コンテンツプロバイダーサーバー１０によって作成される該利用者もしくはユーザーがキャラクタのパラメータ設定を行うページを表示するリンクデータとは、メールを受信した利用者もしくはユーザーが、メールに付与されたリンクページをクリックすると、該利用者もしくはユーザーであるとコンテンツプロバイダーサーバー１０が認証し、該利用者もしくはユーザーのみがキャラクタのパラメータ設定を行えるページデータが送信されるリンクデータのことである。
【００７４】
ステップＳ１９１０の処理が終了すると、コンテンツプロバイダーサーバー１０はステップＳ１９０１で受信したメールの送信者に、ステップＳ１９１０で作成したメールを送信する。
【００７５】
図２０は本発明の実施の形態にかかわる、携帯端末２０を用いて利用者もしくはユーザーがキャラクタのパラメータ設定を行う動作手順を示す携帯端末２０側のフローチャートである。
【００７６】
携帯端末２０はステップＳ１９１０でコンテンツプロバイダーサーバー１０より送信されたキャラクタ設定ページリンク付メールを受信する（ステップＳ２００１）。
【００７７】
図６の「キャラクタ設定ページリンク付メール」はステップＳ２００１で携帯端末２０が受信したメールを表示した際の表示例を示している。該メールには少なくともキャラクタ設定の為の画像を受信した旨を利用者もしくはユーザーに告知を行う表示と、該メールを受信した利用者もしくはユーザーのみがキャラクタ設定を行えるＷＥＢページへのリンクデータが表示されることが好ましい。
【００７８】
ステップＳ２００２で利用者もしくはユーザーがキャラクタ設定を行うＷＥＢページリンクを選択すると（ステップＳ２００２）、携帯端末２０はキャラクタ設定画面を表示する（ステップＳ２００３）。
【００７９】
図２１は本発明の実施の形態にかかわる、利用者もしくはユーザーがキャラクタ設定をコンテンツプロバイダーサーバー１０が記憶する動作手順を示すフローチャートである。ステップ２１０１でコンテンツプロバイダーサーバー１０は、ステップＳ２００２で利用者もしくはユーザーがキャラクタ設定リンクを選択したことを受信すると、該携帯端末２０のＩＰアドレスとコンテンツプロバイダーサーバー１０のデータベース装置１４０に記憶されているユーザーデータ１４２からユーザー判定を行う（ステップＳ２１０２）。ステップＳ２１０２の判定の結果、ユーザー認証が認められず、ステップＳ２１０３でユーザーではないと判断された場合は、該携帯端末２０にユーザー認証ができない旨を告知するエラー告知画面データを送信する。
【００８０】
ステップＳ２１０２のユーザー判定の結果、ユーザー認証が可能であると判定されると（ステップＳ２１０３）、コンテンツプロバイダーサーバー１０は処理をステップＳ２１０５に進め、データベース装置１４０に記憶されたユーザーデータ１４２から、該利用者もしくはユーザーのユーザーデータを取得する（ステップＳ２１０５）。該利用者もしくはユーザーのユーザーデータを取得した後、コンテンツプロバイダーサーバー１０は該携帯端末２０で表示するための、キャラクタ設定画面データの作成を行い（ステップＳ２１０６）、ステップＳ２１０７で作成したキャラクタ設定画面データを該携帯端末２０に送信する。
【００８１】
ステップＳ２００３で携帯端末２０はキャラクタ設定画面を表示する。図６の「キャラクタ設定画面１」は、携帯端末２０がステップ２００３で受信したキャラクタ設定画面を表示した際の表示例を示している。
【００８２】
キャラクタ設定画面には、ステップＳ１８０１からステップＳ１８１１とステップＳ１９０１からステップＳ１９０８までの過程でキャラクタ初期設定として登録された添付画像のファイル名と、該画像ファイル名におけるキャラクタ設定を行うメニューおよびデータ入力エリアが用意されている。キャラクタ設定はステップＳ１９０８で初期設定された添付画像のファイル１つに対して、１度のキャラクタ設定が行われる。
【００８３】
キャラクタ設定を行うメニューおよびデータ入力エリアとしては、キャラクタ名入力欄、画像公開メニュー、職業設定メニュー、パラメータデータ入力欄、が用意されている。ただし本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【００８４】
キャラクタ名入力欄では利用者もしくはユーザーが該キャラクタに対して付与する名前である。画像公開メニューとは他の利用者もしくはユーザーが該キャラクタを参照する際に、ステップＳ１９０８でキャラクタ初期設定として登録された添付画像を公開するか、もしくは公開しないかを設定する。職業設定メニューとは該キャラクタの職業は何かを、決められたメニューの中から１つ選択する。ここで決められた職業によって、コンテンツプロバイダーサーバー１０がステップＳ２３１５で発生させるイベントの内容に変化が起こる。パラメータデータ入力欄とは各パラメータ項目に利用者もしくはユーザーが任意に割当残値２の値内で数値を割り振り入力する入力欄である。
【００８５】
ステップＳ２００３でキャラクタ設定画面が表示された後、利用者もしくはユーザーは該画面にてキャラクタ設定を行う（ステップＳ２００４）。
【００８６】
図７は、携帯端末２０に表示されるキャラクタ設定画面表示の一実施例を示すものである。図７の「キャラクタ設定画面２」は利用者もしくはユーザーがキャラクタ名で「ＭＡＸ」と入力、画像公開メニューで「公開する」を選択、職業設定メニューで職業を「海賊」に設定をし、パラメータデータの「ＡＴＴＡＣＫ」入力欄に「３０」という数値を入力した際の表示例を示している。パラメータデータの各入力欄に数値を入力すると、割当残値２が入力された数値の値分減少する。したがって図６の「キャラクタ設定画面１」で「１００」の値であった割当残値２が、図７では、ＡＴＴＡＣＫ入力欄で「３０」を利用者もしくはユーザーが入力したために、「７０」の値になっている。利用者もしくはユーザーは「ＡＴＴＡＣＫ」、「ＤＥＦＥＮＤ」、「ＳＰＥＥＤ」、「ＨＥＡＲＴ」の各入力欄に任意の数値を入れることができるが、入力をすることができる数値は割当残値２よりも大きな値の数値を入力することはできない。
【００８７】
各パラメータの「ＨＥＡＲＴ」は該キャラクタのライフポイントを表し、他のキャラクタと対戦を行う場合、先に「ＨＥＡＲＴ」の値が「０」になったキャラクタが敗者となる。「ＡＴＴＡＣＫ」は該キャラクタが対戦キャラクタに与えることのできる攻撃力の値を表し、この値が大きいほど、対戦キャラクタへの攻撃に対し、対戦キャラクタのＨＥＡＲＴの数値を減らすことができる。「ＤＥＦＥＮＤ」は該キャラクタが対戦キャラクタの攻撃に対して、ＨＥＡＲＴの減少を抑える防御力の値を表している。「ＳＰＥＥＤ」は該キャラクタの素早さの値を表し、この値が対戦キャラクタよりも高いほど先に攻撃をする確立を高めることができる。
【００８８】
対戦キャラクタとは利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタと対戦するキャラクタをさし、対戦キャラクタには、コンテンツプロバイダー３０により設定されたコンピュータキャラクタと、対戦相手によって登録および設定されているユーザーキャラクタが含まれる。「対戦相手」の説明は後述する。
【００８９】
本実施例ではパラメータの項目を以上の４種類に設定しているが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【００９０】
図７の「キャラクタ設定画面３」は利用者もしくはユーザーがパラメータデータの設定を終え、全てのキャラクタ設定を行った際の表示例を示している。全てのキャラクタ設定を終えた利用者もしくはユーザーが「次へ」ボタンを選択すると、携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に利用者もしくはユーザーが行ったキャラクタ設定データを送信する（ステップＳ２００５）。
【００９１】
コンテンツプロバイダーサーバー１０はステップ２１０５で、携帯端末２０から受信したキャラクタ設定データを受信すると、ステップＳ２１０９に進み、キャラクタ設定確認画面データを作成し、ステップＳ２１１０で作成したキャラクタ設定確認画面データを該携帯端末２０に送信する。
【００９２】
コンテンツプロバイダーサーバー１０からキャラクタ設定確認画面データを受信した該携帯端末２０は、ステップＳ２００６で表示部２２０にキャラクタ設定確認画面を表示する（ステップＳ２００６）。
【００９３】
キャラクタ設定確認画面は、ステップＳ２００４で利用者もしくはユーザーが行ったキャラクタ設定の状況を表示し、利用者もしくはユーザーに該キャラクタ設定にて登録を行うかの確認を行う。キャラクタ設定確認画面で利用者もしくはユーザーが「やり直す」ボタンを選択する（ステップＳ２００７）と、携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に該利用者もしくはユーザーが「やり直すボタン」を選択した旨を通知し、コンテンツプロバイダーサーバー１０より再度キャラクタ設定画面データの送信を受け、該携帯端末２０の処理はステップＳ２００３に戻る。
【００９４】
利用者もしくはユーザーが「やり直す」ボタンを選択せず、「ＯＫ」ボタンを選択した場合、該携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に利用者もしくはユーザーが「ＯＫ」ボタンを選択した旨を通知する。
【００９５】
携帯端末２０から、該利用者もしくはユーザーが「ＯＫ」ボタンを選択した通知を受信したコンテンツプロバイダーサーバー１０は（ステップＳ２１１２）、処理をステップＳ２１１３に進め、ステップＳ１９０８で作成されたユーザーキャラクタデータ１４６に、ステップＳ２１０５で取得したキャラクタ設定データを追加および記憶する作業を行う。
【００９６】
ステップＳ２１１３でキャラクタ設定の記憶作業を終えたコンテンツプロバイダーサーバー１０は、該携帯端末２０にキャラクタ設定完了データを送信する（ステップＳ２１１４）。
【００９７】
コンテンツプロバイダーサーバー１０からキャラクタ設定完了データの受信を受けた携帯端末２０は、キャラクタ設定完了画面を表示し、利用者もしくはユーザーにキャラクタ設定が終了した旨を通知する（ステップＳ２００９）。図７の「キャラクタ設定完了画面」はステップ２００９のキャラクタ設定完了画面を行った際の表示例を示している。キャラクタ設定完了画面には、クリックすると、該利用者もしくはユーザーがログインを終えた段階で表示されるメインページのリンクデータが表示されることが好ましい。
【００９８】
図８は、利用者もしくはユーザーが対戦キャラクタを決定する際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【００９９】
図２２は本発明の実施の形態にかかわる、利用者もしくはユーザーが対戦キャラクタを決定する動作手順を示す携帯端末２０のフローチャートである。
【０１００】
メインメニュー画面が表示され（ステップＳ１８０１）、利用者もしくはユーザーが「戦闘」を選択する（ステップＳ１８０２）と、携帯端末２０は戦闘メニュー画面を表示する（ステップＳ２２０３）。
【０１０１】
図８の「戦闘メニュー画面」はステップ２２０３の表示例を示している。戦闘メニュー画面では利用者もしくはユーザーがコンピュータキャラクタと対戦するか、別ユーザーキャラクタと対戦するかを選択できるよう構成されることが好ましい。
【０１０２】
利用者もしくはユーザーがコンピュータキャラクタと戦闘することを希望する場合は、まずコンピュータキャラクタとの「戦闘場所」を選択する（ステップＳ２２０４）。戦闘場所メニューから利用者もしくはユーザーが任意の戦闘場所を選択すると、各戦闘場所に存在するコンピュータキャラクタのメニュー画面となる対戦キャラ選択画面が表示される（ステップＳ２２０６）。戦闘場所として表示されるメニュー項目はコンテンツプロバイダー３０が任意に作成および設定を行う。
【０１０３】
図８の「対戦キャラクタ選択画面」はステップ２２０５の表示例を示している。対戦キャラクタ選択画面には、戦闘場所メニューの該戦闘場所に存在するコンピュータキャラクタデータが表示される。コンピュータキャラクタデータ１４３は、コンテンツプロバイダーサーバー１０のデータベース装置１４０に各キャラクタ分のデータが記憶されている。表示される各コンピュータキャラクタのデータとしては、少なくともキャラクタ名、職業、賞金額のデータが表示されるが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【０１０４】
利用者もしくはユーザーは対戦キャラ選択画面から対戦を希望するコンピュータキャラクタを選択する（ステップＳ２２０６）と、ステップＳ２２０７で対戦キャラステータス画面が表示される。図８の「対戦キャラステータス画面」はステップＳ２２０７の表示例を示している。対戦キャラステータス画面では、対戦キャラ選択画面で表示される各コンピュータキャラクタのデータよりも更に詳細なデータが表示される。表示されるデータとしては少なくとも各パラメータデータ、コンピュータキャラクタ画像表示希望リンクが表示されるが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【０１０５】
コンピュータキャラクタ画像表示希望リンクは、図８の対戦キャラステータス画面で「画像をみる」として例示されている。利用者もしくはユーザーが「画像を見る」リンクを選択すると、携帯端末２０の処理はステップＳ２２０９に進み、対戦希望のコンピュータキャラクタの画像が表示されるページを表示する（ステップＳ２２０９）。図８の「対戦キャラ画像」はステップＳ２２０９の表示例を示している。
【０１０６】
利用者もしくはユーザーが対戦キャラステータス画面で「戦う」ボタンを選択すると（ステップＳ２２１０）、携帯端末２０は対戦確認画面の表示を行う（ステップＳ２２１１）。図８の「対戦確認画面」はステップＳ２２１１の表示例を示している。対戦確認画面では利用者もしくはユーザーに、該コンピュータキャラクタと対戦を希望するかの確認を行う。利用者もしくはユーザーが対戦確認画面で対戦を行うことを選択した場合は、携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に該利用者もしくはユーザーの設定キャラクタと、コンピュータキャラクタとの対戦受付データを送信する。
【０１０７】
図２３は本発明の実施の形態にかかわる、コンテンツプロバイダーサーバー１０が携帯端末２０から対戦受付を受信してから対戦結果のメールを該携帯端末２０に送信する動作手順を示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ２２１２で「対戦を行う」を選択したと携帯端末２０より受信したコンテンツプロバイダーサーバー１０は（ステップＳ２３０１）、データベース装置１４０のコンピュータキャラクタデータ１４６より該利用者もしくはユーザーより対戦希望を受けたコンピュータキャラクタを検索し（ステップＳ２３０２）、その後ステップＳ２３０３でデータベース装置１４０のユーザーキャラクタデータ１４６より該利用者もしくはユーザーの登録しているユーザーキャラクタの検索を行う。ステップＳ２３０３の処理を終えると、ステップＳ２３０４に進み、対戦受付完了画面を該携帯端末２０に送信する。
【０１０９】
コンテンツプロバイダーサーバー１０より対戦受付完了画面を受信した該携帯端末２０は、ステップＳ２２１３に向かい対戦受付確認画面を表示する（ステップＳ２２１３）。図８の「対戦受付完了画面」はステップＳ２２１３の表示例を示している。
【０１１０】
コンテンツプロバイダーサーバー１０は対戦受付完了画面を送信した後、ステップＳ２３０５に進み、ステップＳ２３０２で検索された該コンピュータキャラクタデータの取得を行い、メモリ１１０に記憶する。コンピュータキャラクタデータの取得では、少なくともステップＳ２３０７から開始される戦闘シミュレーションにて使用する全てのパラメータデータと累計ポイント値データを取得することが好ましい。
【０１１１】
ステップＳ２３０５の処理が終了すると、ステップＳ２３０６に進み、ステップＳ２３０３で検索された該利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタデータの取得を行い、メモリ１１０に記憶する。ユーザーキャラクタデータの取得では、少なくともステップＳ２３０７から開始される戦闘シミュレーションにて使用する全てのパラメータデータ、累計ポイント値データおよび職業データを取得することが好ましい。
【０１１２】
ステップＳ２３０６の処理を終えると、ステップＳ２３０７に進み、コンピュータキャラクタとユーザーキャラクタの対戦シミュレーションを開始する。対戦シミュレーションはどちらかのキャラクタのＨＥＡＲＴパラメータが「０」になると終了し、ＨＥＡＲＴパラメータが「０」になったキャラクタが敗者となる。
【０１１３】
対戦シミュレーションは、コンテンツプロバイダーサーバー１０が記憶装置１５０に記憶された対戦シミュレーションプログラム１５３をメモリ１１０が読み込み、ＣＰＵ１３０が実行する。対戦シミュレーションプログラム１５３はコンテンツプロバイダー３０によって作成および設定されたアルゴリズムが内在するプログラムである。
【０１１４】
対戦シミュレーションは各キャラクタのターン制による手法を用いることが好ましい。各キャラクタのＨＥＡＲＴパラメータが「０」になるまでターン制の対戦シミュレーションは行われる。
【０１１５】
なお、対戦シミュレーションが行われている過程データをメモリ１１０か、あるいはデータベース装置１４０に記憶し、利用者もしくはユーザーが希望する場合は、該対戦シミュレーションの過程データを携帯端末２０に表示したり、該携帯端末２０宛の電子メールにて送信を行う手法を用いても良い。
【０１１６】
戦闘シミュレーションが終了すると（ステップＳ２３０８）、ステップＳ２３０９に進み、該戦闘シミュレーションでユーザーキャラクタが勝利したかの判定を行う。
【０１１７】
ステップＳ２３０９でユーザーキャラクタが戦闘シミュレーションで負けたと判定された場合は、処理はステップＳ２３１０でユーザーキャラクタの敗戦告知メールを作成し、ステップＳ２３１１で該利用者もしくはユーザーの携帯端末２０のメールアドレス宛に敗戦告知メールの送信を行う。
【０１１８】
図９は、携帯端末２０にコンテンツプロバイダーサーバー１０より送信された対戦結果のメール受信した際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【０１１９】
図９の「敗戦告知メール画面」は、コンテンツプロバイダーサーバー１０より敗戦告知メールが携帯端末２０に送信され、表示部２２０に表示された際の表示例を示すものである。
【０１２０】
ステップＳ２３０９でユーザーキャラクタが戦闘シミュレーションで勝利したと判定された場合は、ステップＳ２３１２に進み、該ユーザーキャラクタの獲得ポイントの値を算出する。獲得ポイント値とは、対戦で勝利したキャラクタに与えられるポイント値のことである。
【０１２１】
なお携帯端末２０の表示部２２０に表示する累計ポイント値には、通貨記号等を用いて表示することで一層趣の高いシステムを提供することが出来る。
【０１２２】
戦闘シミュレーションで獲得されるポイント値においては、対戦シミュレーション前の対戦キャラクタの累計ポイント値が、対戦シミュレーション前のユーザーキャラクタの累計ポイント値よりも高い場合は、より多くのポイント値を獲得することができる。逆に対戦シミュレーション前の対戦キャラクタの累計ポイント値が、対戦シミュレーション前のユーザーキャラクタの累計ポイント値よりも低い場合は、少ないポイント値が獲得ポイント値として算出されることになる。算出された獲得ポイントの値は、ステップＳ２３０６で取得されメモリ１１０に記憶されている累計ポイント値データの値に加算されることになる。累計ポイント値データとは今までに該ユーザーキャラクタが獲得したポイントの累積値である。
【０１２３】
ステップＳ２３１２で算出された獲得ポイント値がステップＳ２３０６で取得され記憶されている累計ポイント値に加算されることで生じたユーザーキャラクタの新規の累計ポイント値データを、コンテンツプロバイダーサーバー１０はメモリ１１０およびデータベース装置１４０の該ユーザーキャラクタデータとして更新する作業を行う（ステップＳ２３１３）。
【０１２４】
ステップＳ２３１３を終えると、コンテンツプロバイダーサーバー１０はデータベース装置１４０に記憶されている他のユーザーキャラクタデータの累計ポイント値データ順に作成したランキングデータ１４７の更新作業を行う（ステップＳ２３１４）。
【０１２５】
ステップＳ２３１４のランキングデータ更新の作業を終えると、コンテンツプロバイダーサーバー１０はステップＳ２３１５に向かい、該ユーザーキャラクタの戦闘処理に伴う発生イベントを選択する作業を行う。発生イベントの選択はコンテンツプロバイダーサーバー１０によって、ユーザーキャラクタの職業および累計ポイント値等に応じて選択される。
【０１２６】
ステップＳ２３１５で発生イベントを選択したコンテンツプロバイダーサーバー１０は、ステップＳ２３１６で該利用者もしくはユーザーが携帯端末２０で、ステップＳ２３１５で選択されたイベントを行う画面ページに接続するためのリンクデータを作成する。
【０１２７】
ステップＳ２３１７でコンテンツプロバイダーサーバー１０はステップＳ１７１６で登録された該利用者もしくはユーザーのキャラクタ初期設定データを、データベース装置１４０より検出し、メモリ１１０に取得する。ステップＳ２３１７で取得されるデータには、少なくとも該利用者もしくはユーザーの携帯端末２０の機種データが含まれていることが好ましい。
【０１２８】
ステップＳ２３１７が終了するとステップＳ２３１８に進み、コンテンツプロバイダーサーバー１０はステップＳ２３１７で取得した該利用者もしくはユーザーの携帯端末２０の機種データから、データベース装置１４０に記憶されている機種別画像設定データ１４５を参照し、該利用者もしくはユーザーの携帯端末２０用に用意する画像サイズを判定する。
【０１２９】
図３２はコンテンツプロバイダーサーバー１０のデータベース装置１４０に記憶されている機種別画像設定データ１４５に関する情報の一例を示す図である。
【０１３０】
前記情報は、携帯電話会社欄・機種製造会社欄・画像ファイルタイプ欄・機種スクリーンサイズ横幅欄・機種スクリーンサイズ縦幅欄・フォーマットファイル名欄・登録画像修正サイズ横幅欄・登録画像修正サイズ縦幅欄を有する構造になっている。但し携帯電話の機種毎に設定する登録画像の修正画像サイズに関する情報は、本構成に限らず、適宜別の項目を設けても良い。
【０１３１】
ステップＳ２３１８で該利用者もしくはユーザーの携帯端末２０用の画像サイズが判定すると、ステップＳ２３１９に進み累計ポイント付画像作成のため、登録画像の画像サイズの縮小を行う。
【０１３２】
登録画像の画像サイズの縮小とは、通常携帯電話内臓デジタルカメラで撮影された画像は、該携帯端末２０の最大スクリーンサイズの画像サイズデータとして記憶部２６０に記憶される。したがって撮影された画像を該携帯端末２０から送信を受けて、コンテンツプロバイダーサーバー１０が受信し、登録画像として記憶しているデータは、該携帯端末２０の表示部２２０のスクリーンサイズと同サイズである場合が通常である。しかし本発明では、該登録画像は累計ポイント付画像の中に組み込まれて作成されるデータであるため、該利用者もしくはユーザーが使用している携帯端末２０の機種のスクリーンサイズと同サイズである該登録画像をそのままのサイズで使用することはできない。したがって、登録画像を累計ポイント付画像の一部として組み込むためには登録画像の画像サイズを縮小させた画像データを作成する必要がある。したがって図３２の機種別画像設定データの例示でも示すように、登録画像の修正サイズは、機種スクリーンサイズよりもサイズが小さいものになることが好ましい。
【０１３３】
コンテンツプロバイダーサーバー１０は、登録画像を縮小させる場合に、該利用者もしくはユーザーの使用している携帯端末２０の機種に応じてコンテンツプロバイダー３０が適当と判断し設定を行った画像サイズに登録画像を縮小した画像データを作成する（ステップＳ２３１９）。
【０１３４】
その後、添付画用画像データに記載するポイント値のデータをメモリ１１０もしくはデータベース装置１４０から取得する。取得されるデータはステップＳ２３１２で算出および加算され、ステップＳ２３１３でユーザーキャラクタデータとして更新記憶されたデータを取得する（ステップＳ２３２０）。
【０１３５】
ステップＳ２３２０終了後、コンテンツプロバイダーサーバー１０はステップＳ２３２３で累計ポイント付画像の作成を行う。累計ポイント付画像作成は、まずコンテンツプロバイダーサーバー１０が該利用者もしくはユーザーの使用している携帯端末２０の画像サイズに適合した累計ポイント付画像フォーマットデータを読み出す。
【０１３６】
図３３は本発明の実施の形態にかかわる、累計ポイント付画像フォーマットファイルデータの一例を示すイメージ図である。図３３では図３２の機種別画像設定データに基づいて用意されているフォーマットファイルを示している。
【０１３７】
フォーマットファイルは、携帯電話の機種に合わせて画像サイズおよび画像ファイルタイプの異なるフォーマットファイルが用意されることが好ましい。
【０１３８】
該累計ポイント値付フォーマットデータの修正登録画像挿入枠４にステップＳ２３１９で登録画像サイズを縮小して作成された画像データを差し込み、さらにステップＳ２３２０で取得したユーザーキャラクタ累計ポイント値データを既定フォントデータと組み合わせて累計ポイント値データ挿入欄５に差し込んだ後、累計ポイント付画像フォーマットデータと、登録画像サイズ縮小画像データと、フォントデータと組み合わされたユーザーキャラクタ累計ポイント値データと、の以上３つのデータを組み合わせて、一つの累計ポイント付画像データを作成する（ステップＳ２３２１）。前記累計ポイント付画像データはステップＳ２３２１で作成された累計ポイント値付画像データはメモリ１１０に記憶される。前記獲得ポイントは、本実施例のように賞金金額等のように表示されることで、利用者もしくはユーザーにとっていっそう趣の高いシステムを提供することができる。
【０１３９】
ステップＳ２３２１で作成された累計ポイント付画像データは以下の特徴を有している。
（１）１つの画像ファイルデータである。
（２）１つのファイルデータのため、累計ポイント付画像データ作成後は各３つのデータを分割して編集することができない
（３）少なくとも該利用者もしくはユーザーの使用している携帯端末２０の表示部２２０で表示可能な画像ファイル形式のデータとして保存される。
（４）登録画像のサイズが縮小された画像データが表示されている。
（５）ユーザーキャラクタの獲得ポイントの値が表示されている。
【０１４０】
以上の用に本発明で作成される累計ポイント付画像データ作成の一連の作業は、コンテンツプロバイダーサーバー１０の記憶装置１５０に画像編集プログラム１５２をコンテンツプロバイダー３０に設置することで、該画像編集プログラムがステップＳ２３１７からステップＳ２３２１の一連の作業を行うことが好ましい。また該画像編集プログラム内には、各累計ポイント値画像フォーマットファイルデータが内在することが好ましい。
【０１４１】
また累計ポイント付画像データは上記以外にも、該ユーザーキャラクタのキャラクタ名を加える等、適宜別のデータ構成を用いて作成しても良い。
【０１４２】
ステップＳ２３２１で累計ポイント付画像データを作成したコンテンツプロバイダーサーバー１０は、ステップ２３２２でユーザーキャラクタの勝利告知メールを作成し、ステップＳ２３２１で作成した累計ポイント付画像データを添付して、該利用者もしくはユーザーの携帯端末２０のメールアドレス宛に勝利告知メールの送信を行う（ステップＳ２３２３）。
【０１４３】
図２４は本発明の実施の形態にかかわる、携帯端末２０がコンテンツプロバイダーサーバー１０より勝利告知メールを受信し、利用者もしくはユーザーがイベントを行うまでの動作手順を示す携帯端末２０のフローチャートである。
【０１４４】
コンテンツプロバイダーサーバー１０より該利用者もしくはユーザーの携帯端末２０が勝利告知メールを受信すると（ステップＳ２４０１）、該携帯端末２０の電子メールボックスに新規受信のメールデータが表示される。図９の「携帯電話メールボックス２」はステップＳ２４０１でコンテンツプロバイダーサーバー１０から送られた勝利告知メールを該携帯端末２０が受信した際の表示例を示している。
【０１４５】
利用者もしくはユーザーが携帯電話メールボックスから受信した勝利告知メールを選択すると、該携帯端末２０は表示部２２０に勝利告知メールを表示する（ステップＳ２４０２）。図９の「勝利告知メール画面」はステップＳ２４０２の表示例を示している。
【０１４６】
勝利告知メールには少なくとも該利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタが対戦で勝利した旨を告知する表示と、該メールを受信した利用者もしくはユーザーのみが行えるイベントＷＥＢページへのリンクデータと、が表示されることが好ましい。
【０１４７】
通常携帯電話用のメールアドレスに画像データを添付し電子メールを送信すると、携帯電話会社のメールサーバーは、添付された画像データを省略した電子メールを、前記メールアドレスの携帯端末に送信し、画像データの省略された電子メールを受信した該携帯端末の使用者は、添付画像データを希望する場合は、添付画像データ付のメールを受信することを希望する旨を該携帯端末にて指示し、添付画像データ付のメール受信の希望を受けた携帯電話会社のメールサーバーは、添付画像データ付の電子メールを送信する手法が用いられている。
【０１４８】
このため前記添付画像データ付の電子メールを受信した携帯端末２０は最初の受信時より添付画像データを受信することが無いため、図９に例示する「勝利告知メール画面」のように、添付画像データを受信していない状態でメールを表示し、携帯端末２０の使用者に添付画像データを受信するかを確認する（ステップＳ２４０３）。
【０１４９】
該利用者もしくはユーザーが添付画像データを受信することを希望すると、該携帯端末２０は携帯電話会社のメールサーバーに対して、添付画像データを含むメールデータを受信することを希望する旨を送信する。携帯端末２０から添付画像データを含むメールデータを受信する希望を受信した携帯電話会社のメールサーバーは、添付画像データ付の電子メールを送信する。該携帯端末２０は携帯電話会社のメールサーバーより送信された添付画像付勝利告知メールを受信すると（ステップＳ２４０５）、受信した添付画像付勝利告知メールを表示する（ステップＳ２４０６）。図９の「添付画像付勝利告知メール画像」はステップＳ２４０６の表示例を示している。添付画像付勝利告知メール画像には、ステップＳ２３２１でコンテンツプロバイダーサーバー１０によって作成された累計ポイント付画像が表示される。累計ポイント付画像にはサイズの縮小された登録画像が表示され、更新されたユーザーキャラクタの賞金データが表示されている。累計ポイント付画像を受け取ることで、利用者もしくはユーザーは、対戦に勝利していくことで、自分のデジタル写真が添付された画像に、徐々に上昇していく賞金金額が表示された画像データを受信することができる面白さを受けることができる。累計ポイント付画像データは１つの画像データであり、該利用者もしくはユーザーの携帯端末２０の機種にあわせた画像サイズに編集されて送信されてくるため、利用者もしくはユーザーは受信した累計ポイント付画像データを携帯電話の待受画面用のデータとして設定して楽しむことや、知人に累計ポイント付画像を電子メールで送信することができる。
【０１５０】
以上の処理を終えるとステップＳ２４０７進み、利用者もしくはユーザーがイベントＷＥＢページへのリンクデータを選択するかの判断を行う（ステップＳ２４０７）。利用者もしくはユーザーがイベントＷＥＢページへのリンクデータを選択すると、携帯端末２０はイベント画面を表示する（ステップＳ２４０８）。利用者もしくはユーザーはイベント画面が表示されると、イベントを実行する（ステップＳ２４０９）。
【０１５１】
図１０は、携帯端末２０に表示されるイベント画面表示の一実施例を示すものである。
【０１５２】
イベント内容はステップＳ２３１５でユーザーキャラクタの職業および累計ポイント値等に応じてコンテンツプロバイダーサーバー１０により選択される。本発明の実施例では、イベントの実施例としてノンプレイヤーキャラクタが加わる例と、ユーザーキャラクタのパラメータデータを加算することができるボーナスの例を用いているが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【０１５３】
図１０の「イベント画面１」はノンプレイヤーキャラクタがユーザーキャラクタデータに加わる場合のイベント画面表示の表示例を示している。本実施例ではノンプレイヤーキャラクタが加わるイベント画面では、ノンプレイヤーキャラクタの職業と、ノンプレイヤーキャラクタのパラメータデータが表示され、利用者もしくはユーザーにノンプレイヤーキャラクタの加入を受け入れるか否かの選択メニューと、「次へ」ボタンで構成されているが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【０１５４】
ノンプレイヤーキャラクタがユーザーキャラクタデータに加わると、ノンプレイヤーキャラクタの各パラメータのデータが、ユーザーキャラクタのデータに追加されることが好ましい。この結果、ユーザーキャラクタのパラメータが増加することになり、より強い対戦キャラクタにも該ユーザーキャラクタが勝利する可能性が高まることになり、利用者もしくはユーザーにとっていっそう趣が高まる。
【０１５５】
ノンプレイヤーキャラクタは職業に応じて各パラメータに特色のある数値が設定されることが好ましい。図１１は、イベントで追加されるノンプレイヤーキャラクタのステータス画面の一実施例を示すものである。例えばノンプレイヤーキャラクタの職業が「剣士」であればＡＴＴＡＣＫのパラメータデータ値が大きく、ＳＰＥＥＤのデータ値が低い。一方で職業が「盗賊」であれば、ＡＴＴＡＣＫの値はそれほど高くないが、ＳＰＥＥＤの値が高いといったようにノンプレイヤーキャラクタの職業ごとに特色のあるパラメータ設定を行うことでいっそう趣を高めることができる。なお、本実施例ではノンプレイヤーキャラクタの実施例を３つの職業で構成し例示しているが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【０１５６】
ノンプレイヤーキャラクタの加入を受け入れるか否かの選択メニューを選択した後、「次へ」ボタンを選択すると（ステップＳ２４１０）、携帯端末２０は利用者もしくはユーザーが選択した加入を受け入れるか否かのデータをコンテンツプロバイダーサーバー１０に送信する。
【０１５７】
ステップＳ２４１０で携帯端末２０よりユーザーが選択した加入を受け入れるか否かのデータを受信したコンテンツプロバイダーサーバー１０は、利用者もしくはユーザーがノンプレイヤーキャラクタの加入を受け入れた場合は、データベース装置１４０に記憶されているユーザーキャラクタデータの更新を行い、ユーザーキャラクタデータの更新を終えると該携帯端末２０にイベント終了画面データを送信し、該携帯端末２０はイベント終了画面を表示する。図１０の「イベント終了画面」はステップＳ２４１１の表示例を示している。
【０１５８】
図１０の「イベント画面２」はユーザーキャラクタのパラメータデータを加算することができるボーナスイベントの場合に表示されるイベント画面表示の表示例を示している。
【０１５９】
本実施例のボーナスイベントのイベント画面では、ボーナスとしてユーザーキャラクタに加算できるボーナストータル値３と、割当残値２と、各パラメータデータ入力欄と、「次へ」ボタンで構成されているが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【０１６０】
各パラメータデータ入力欄が「０」の場合は、ボーナストータル値３と割当残値２の値は同一である。利用者もしくはユーザーはボーナストータル値３以内で各パラメータデータに値を入力し、該パラメータ入力値をユーザーキャラクタのパラメータデータに追加することができる。
【０１６１】
パラメータデータの各入力欄に数値を入力すると、割当残値２が入力された数値分減少する。利用者もしくはユーザーは「ＡＴＴＡＣＫ」、「ＤＥＦＥＮＤ」、「ＳＰＥＥＤ」、「ＨＥＡＲＴ」の各入力欄に任意の数値を入れることができるが、入力をすることができる数値は割当残値２よりも大きな値の数値を入力することはできない。
【０１６２】
図１０の「イベント画面３」は利用者もしくはユーザーがボーナストータル値３分のパラメータデータの入力設定を終え割当残値２が「０」になった際の表示例を示している。「イベント画面３」のイベント画面状態でユーザーが「次へ」ボタンを選択すると（ステップＳ２４１０）、携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に利用者もしくはユーザーが行ったボーナス値設定データを送信する。
【０１６３】
ステップＳ２４１０で携帯端末２０より利用者もしくはユーザーが行ったボーナス設定データを受信したコンテンツプロバイダーサーバー１０は、受信したボーナス設定データに基づきデータベース装置１４０に記憶されているユーザーキャラクタデータの更新を行い、ユーザーキャラクタデータの更新を終えると該携帯端末２０にイベント終了画面データを送信し、該携帯端末２０はイベント終了画面を表示する。図１０の「イベント終了画面」はステップＳ２４１１の表示例を示している。
【０１６４】
図１２は、携帯端末２０に表示されるランキング画面表示の一実施例を示すものである。
【０１６５】
図２５は本発明の実施の形態にかかわる、利用者もしくはユーザーがランキング表示の動作手順を示す携帯端末２０のフローチャートである。なお、ランキング画面は、利用者もしくはユーザーの新規獲得を目的とし、サイト訪問者でも表示できるよう設定してもよい。
【０１６６】
携帯端末２０を用いてコンテンツプロバイダー３０が提供するコンテンツプロバイダーサーバー１０に利用者もしくはユーザーがログインすると、メインメニュー画面が表示され（ステップＳ２５０１）、利用者もしくはユーザーが「ランキングを見る」メニューを選択する（ステップＳ２５０２）と、コンテンツプロバイダーサーバー１０のデータベース装置１４０に記憶されているランキングデータが送信され、ランキング画面として表示される（ステップＳ２５０３）。図１２の「ランキング画面」は携帯端末２０に表示されるランキング画面の表示例を示している。
【０１６７】
ランキングは全ユーザーキャラクタの累計ポイント値の高い順にランキング順位データが与えられる。
【０１６８】
ランキング画面には少なくともランキング順位と、ユーザーキャラクタ名、累計ポイント値、次ページリンク、で構成されることが好ましい。本実施例としてはさらに、該ユーザーキャラクタの登録画像が公開設定されているか否かを表示する画像公開状態データで構成されているが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。また本実施例ではユーザーキャラクタの累計ポイント値データ順にランキング順位データを付与しているが、本実施例以外にも例えばユーザーキャラクタのトータルパラメータデータ順にランキングを付与する構成を設定するなど、適宜別の項目を設けてもよい。
【０１６９】
本実施例では、画像公開状態データは「画像ＯＫ」と「画像ＮＧ」で構成されている。
【０１７０】
「画像ＯＫ」の場合は、該ユーザーキャラクタの登録画像を他の利用者もしくはユーザーにも公開するように、該ユーザーキャラクタの利用者もしくはユーザーがステップＳ２２０４のキャラクタ設定の画像公開メニューで「公開する」を選択したことによって表示される。一方で「画像ＮＧ」の場合は、該ユーザーキャラクタの登録画像は他の利用者もしくはユーザーには公開しないように、該ユーザーキャラクタの利用者もしくはユーザーがステップＳ２２０４のキャラクタ設定の画像公開メニューで「公開しない」を選択したことによって表示されることになる。
【０１７１】
「次ページ」リンクとは一画面に表示されるユーザーキャラクタの数には制限があるため、次のランキングからのユーザーキャラクタデータを表示することを利用者もしくはユーザーが希望すると、現在表示されているユーザーキャラクタ以降のランキング順位のユーザーキャラクタを表示させるランキングページを表示させるリンク設定がされたリンクデータのことである。
【０１７２】
ステップＳ２５０３でランキング画面が表示されると、利用者もしくはユーザーは表示されているランキング順位が与えられているユーザーキャラクタで、ステータス画面を見たいユーザーキャラクタ名のリンクを選択する（ステップＳ２５０４）。
【０１７３】
ステップＳ２５０４でランキング画面に表示されているユーザーキャラクタで、ステータス画面を見たいユーザーキャラクタ名のリンクを選択すると、該ユーザーキャラクタのステータス画面を表示する（ステップＳ２５０５）。
【０１７４】
図１２の「ランキングキャラクタステータス画面１」は図１２の「ランキング画面」で画像公開メニューを「公開しない」を選択し、「画像ＮＧ」となっている本実施例のユーザーキャラクタ「アレス」を選択したときに表示されるステータス画面を表示したものである。
【０１７５】
ステータス画面は、ランキング順位データ、ユーザーキャラクタ名データ、ユーザーキャラクタ職業データ、累計ポイント値データ、各種パラメータデータ、ノンプレイヤーキャラクタデータが表示される構成となっているが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【０１７６】
一方で図１２の「ランキングキャラクタステータス画面２」は図１２の「ランキング画面」で画像公開メニューを「公開する」を選択し、「画像ＯＫ」となっている本実施例のユーザーキャラクタ「ミッキー」を選択したときに表示されるステータス画面を表示したものである。
【０１７７】
ステータス画面は、ランキング順位データ、ユーザーキャラクタ名データ、ユーザーキャラクタ職業データ、累計ポイント値データ、各種パラメータデータ、ノンプレイヤーキャラクタデータの他にキャラクタ画像希望リンクである「画像を見る」リンクデータが用意されている。画像ＯＫとなっているキャラクタには画像希望リンクが用意され、ステップＳ２５０６で該リンクを選択すると、携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に該ユーザーキャラクタの画像データ送信希望を送信する。
【０１７８】
図２６は本発明の実施の形態にかかわる、コンテンツプロバイダーサーバー１０が携帯端末２０からランキングキャラクタの画像送信希望受付を受信してから該キャラクタの画像付ページデータを送信する動作手順を示すフローチャートである。
【０１７９】
携帯端末２０からユーザーキャラクタの画像送信希望を受信したコンテンツプロバイダーサーバー１０は（ステップＳ２６０１）、どの画像送信希望を受けているユーザーキャラクタはどれかを判定し、データベース装置１４０より該ユーザーキャラクタのデータを取得し、メモリ１１０に記憶する（ステップＳ２６０２）。
【０１８０】
ステップＳ２６０２の後、コンテンツプロバイダーサーバー１０はデータベース装置１４０の登録画像データ１４４より該ユーザーキャラクタの登録画像データを取得し、メモリ１１０に記憶する（ステップＳ２６０３）。この際に取得されるデータは、少なくともユーザーキャラクタ名データ、累計ポイント値データ、登録画像データ、であることが好ましい。
【０１８１】
ステップＳ２６０３の後、コンテンツプロバイダーサーバー１０はユーザーキャラクタ画像送信希望を出した携帯端末２０の機種を判定し、データベース装置１４０に記憶されている機種別画像設定データから、該携帯端末２０に送信すべき累計ポイント付画像の適正サイズを判定する（ステップＳ２６０４）。
【０１８２】
ステップＳ２６０４が終了するとステップＳ２６０５に進み、コンテンツプロバイダーサーバー１０は累計ポイント付画像作成の処理を行う。
【０１８３】
累計ポイント付画像作成処理としては、
（１）ステップＳ２６０３で取得したユーザーキャラクタ登録画像データを、ステップＳ２６０４で判定した該携帯端末２０に送信すべき累計ポイント付画像の適正サイズに修正した画像データを作成する。登録画像のサイズが小さい場合は登録画像サイズを拡大した画像データを作成し、登録画像のサイズが大きい場合は登録画像サイズを縮小した画像データを作成する。
（２）該利用者もしくはユーザーの使用している携帯端末２０の画像サイズに適合した累計ポイント付画像フォーマットデータを読み出し、該フォーマットデータの修正登録画像挿入枠４に登録画像サイズを修正して作成されたデータを差し込む。
（３）ステップＳ２６０２で取得したユーザーキャラクタの累計ポイント値データを既定フォントデータと組み合わせて累計ポイント値データ挿入欄５に差し込む。
（４）累計ポイント付画像フォーマットデータと、登録画像の修正サイズ画像データと、フォントデータと組み合わされたユーザーキャラクタ累計ポイント値データと、の以上３つのデータを組み合わせて、一つの累計ポイント付画像データを作成する。
（５）作成された累計ポイント値画像データはメモリ１１０に記憶される。
といった、以上の処理を行って累計ポイント付画像を作成する。
ステップＳ２６０５で作成された累計ポイント付画像データは以下の特徴を有している。
（１）１つの画像ファイルデータである。
（２）１つの画像ファイルデータのため、累計ポイント付画像データ作成後は組合されたいくつかのデータを分割して編集することができない
（３）少なくとも該利用者もしくはユーザーの使用している携帯端末２０の表示部２２０で表示可能な画像ファイル形式のデータとして保存される。
（４）登録画像とはサイズが修正された画像データが表示されている
（５）ユーザーキャラクタの累計ポイント値データが表示されている
以上の用に本発明で作成される累計ポイント付画像データ作成の一連の作業は、コンテンツプロバイダーサーバー１０の記憶装置１５０に画像編集プログラム１５２をコンテンツプロバイダー３０に設置することで、該画像編集プログラムがステップＳ２６０２からステップＳ２６０５の一連の作業を行うことが好ましい。
【０１８４】
ステップＳ２６０５で累計ポイント付画像を作成した後、コンテンツプロバイダーサーバー１０は累計ポイント付画像データを組み込んだページデータを、該ユーザーキャラクタの画像データ送信希望を送信してきた該携帯端末２０に送信する（ステップＳ２６０６）。
【０１８５】
ステップＳ２６０６でコンテンツプロバイダーサーバー１０が送信した累計ポイント付画像データ付ページデータを受信した該携帯端末２０は、累計ポイント付画像データ付ページを表示する（ステップＳ２５０７）。
【０１８６】
以上ステップＳ２６０１から２６０６の処理を行うことで、利用者もしくはユーザーがランキングページから他の利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタの累計ポイント値画像を受信する際にも、該利用者もしくはユーザーの携帯端末２０の機種の表示部２２０のスクリーンサイズに適した累計ポイント付画像が、コンテンツプロバイダーサーバー１０によって作成され、該携帯端末２０に送信されてくることが可能となった。
【０１８７】
図１２の「大画面表示例」では、表示部２２０のスクリーンサイズが大きな携帯端末２０を使用している利用者もしくはユーザーがランキングページから他の利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタの累計ポイント値画像を受信した際の表示例を示している。一方図１２の「小画面表示例」では、表示部２２０のスクリーンサイズが小さな携帯端末２０を使用している利用者もしくはユーザーがランキングページから他の利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタの累計ポイント値画像を受信した際の表示例を示している。
【０１８８】
本実施例の場合、仮に図１のユーザーＢ５０が図１２の「ランキング画面」で画像公開メニューを「公開する」を選択し、「画像ＯＫ」と選択し、ユーザーＡ４０とユーザーＤ７０がそれぞれ、ユーザーＢ５０のユーザーキャラクタステータス画面で「画像を見る」リンクデータを選択すると、ユーザーＢ５０のユーザーキャラクタの累計ポイント付画像データを表示されるが、ユーザーＡの携帯端末２０よりも、ユーザーＤ７０の携帯端末２０の方がスクリーンサイズが大きいため、コンテンツプロバイダーサーバー１０がユーザーＤ７０に送信するために作成する累計ポイント付画像データは、ユーザーＡに送信するための画像データよりも大きくなる。
【０１８９】
図１３は、利用者もしくはユーザーが別ユーザーとの対戦を希望する際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【０１９０】
図２７は本発明の実施の形態にかかわる、利用者もしくはユーザーが別ユーザーとの対戦を希望する際の動作手順を示す携帯端末２０のフローチャートである。
【０１９１】
メインメニュー画面が表示され（ステップＳ２７０１）、利用者もしくはユーザーが「戦闘」を選択する（ステップＳ２７０２）と、携帯端末２０は戦闘メニュー画面を表示する（ステップＳ２７０３）。
【０１９２】
図１３の「戦闘メニュー画面」はステップ２７０３の表示例を示している。戦闘メニュー画面では利用者もしくはユーザーはコンピュータキャラクタと対戦するか、別ユーザーキャラクタと対戦するかを選択できるよう構成されることが好ましい。
【０１９３】
利用者もしくはユーザーが別ユーザーキャラクタと戦闘することを選択すると（ステップＳ２７０４）、別ユーザー対戦メニュー画面を表示する（ステップＳ２７０５）。図２７の「別ユーザー対戦メニュー画面」はステップＳ２７０５の表示例を示している。別ユーザー対戦メニューでは利用者もしくはユーザーが「対戦受付」を選択するか、「対戦者を探す」を選択するメニューが表示される。本実施例では、別ユーザー対戦メニューでは「対戦受付」か「対戦者を探す」を選択するメニューが表示される構成をとっているが、本構成に限らず適宜別の項目を設けてもよい。
【０１９４】
「対戦受付」とは、他の利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタとの対戦を受け付けている状態であることをコンテンツプロバイダーサーバー１０に送信し、データベース装置１４０の対戦受付キャラリスト１４８に該ユーザーキャラクタを追加することを希望することである。ステップＳ２７０６で「対戦受付」を選択すると、携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に該利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタが対戦受付を希望した旨を送信する。該携帯端末２０から対戦受付を受信したコンテンツプロバイダーサーバー１０は該利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタを対戦者受付キャラリストに追加する作業を行った後、対戦受付完了画面データを該携帯端末２０に送信する。コンテンツプロバイダーサーバー１０より対戦受付完了画面データを受信した携帯端末２０は表示部２２０に対戦受付完了画面を表示させ、利用者もしくはユーザーに対戦受付が終了した旨を通知する（ステップＳ２７０７）。図１３の「対戦受付完了画面」はステップＳ２７０７の表示例を示している。
【０１９５】
一方「対戦者を探す」とは、コンテンツプロバイダーサーバー１０の対戦受付キャラリスト１４８に登録されている他の利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタの中から、対戦を行いたいユーザーキャラクタを探すことである。ステップＳ２７０６で「対戦者を探す」を選択すると、処理はステップＳ２７０８に進み、的確対戦者検索確認画面が表示される。図１３の「的確対戦者検索確認画面」はステップＳ２７０８の表示例をしめしている。
【０１９６】
的確対戦者検索とは該利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタのトータルパラメータ値が、別の利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタのトータルパラメータとの値と離れすぎている場合は、例え対戦を行ったとしても結果は明白であり、趣に欠けるため、互いのユーザーキャラクタのトータルパラメータ値を比較して、誤差が一定の範囲内であるユーザーキャラクタを対戦受付キャラリスト１４８から検索することである。
【０１９７】
本実施例では図１３の「的確対戦者検索確認画面」ではトータルパラメータの誤差が１００％以内のユーザーキャラクタを検索する旨を利用者もしくはユーザーに通知しているが、的確対戦者の条件を累計ポイント値の誤差にする等、本構成に限らず適宜別の項目を設けてもよい。
【０１９８】
利用者もしくはユーザーは的確対戦者検索確認画面を確認した後、検索ボタンを選択すると（ステップＳ２７０９）、携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に的確対戦キャラリストの受信希望を送信する。携帯端末２０より的確対戦キャラリスト希望を受信したコンテンツプロバイダーサーバー１０は、該携帯端末２０の利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタを判定し、データベース装置１４０から該ユーザーキャラクタのトータルパラメータデータを取得し、該ユーザーキャラクタのトータルパラメータに対して的確なユーザーキャラクタを対戦受付キャラリストから検索し、検出されたデータを的確対戦受付キャラリスト画面データとして該携帯端末２０に送信する。
【０１９９】
コンテンツプロバイダーサーバー１０から的確対戦受付キャラリスト画面を表示部２２０に表示する（ステップＳ２７１０）。図１３の「的確対戦受付キャラリスト画面」はステップＳ２７１０の表示例を示している。的確対戦受付キャラリスト画面には、少なくとも対戦受付ユーザーキャラクタのランキング、ユーザーキャラクタ名、累計ポイント値、次ページリンク、で構成されることが好ましい。本実施例としてはさらに、該ユーザーキャラクタの登録画像が公開設定されているか否かを表示する画像公開状態データで構成され、的確対戦受付者リストはユーザーキャラクタの累計ポイント値データ順にランキング順位データが付与された際を表示しているが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【０２００】
本実施例では、画像公開状態データは「画像ＯＫ」と「画像ＮＧ」で構成されている。「次ページ」リンクとは一画面に表示されるユーザーキャラクタの数には制限があるため、次のランキングからのユーザーキャラクタデータを表示することを利用者もしくはユーザーが希望すると、現在表示されているユーザーキャラクタ以降のランキングのユーザーキャラクタを表示させるランキングページを表示させるリンク設定がされたリンクデータのことである。
【０２０１】
該利用者もしくはユーザーは携帯端末２０の表示部２２０に表示された的確対戦キャラリスト画面からから対戦を希望するユーザーキャラクタを選択する（ステップＳ２７１１）と、ステップＳ２７１２で先のステップで選択した対戦受付キャラクタのステータス画面が表示される。
【０２０２】
図１４は、利用者もしくはユーザーが別ユーザーに挑戦状を送る際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【０２０３】
図１４の「対戦キャラステータス画面」はステップＳ２７１２の表示例を示している。対戦受付キャラステータス画面では、図１３の的確対戦受付キャラリストで表示される各ユーザーキャラクタのデータよりも更に詳細なデータが表示される。表示されるデータとしては少なくとも
ユーザーキャラクタ名、ランキングデータ、ユーザーキャラクタ職業、累計ポイント値、各パラメータデータ、ノンプレイヤーキャラクタデータ、また画像公開状態データが「画像ＯＫ」の場合は、ユーザーキャラクタ画像表示希望リンクデータ、戦闘申込リンクデータ、とが表示されるが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【０２０４】
利用者もしくはユーザーが対戦受付キャラステータス画面を確認した上で「戦闘申込」リンクデータを選択すると（ステップＳ２７１３）、携帯端末２０は挑戦状作成画面の表示を行う（ステップＳ２７１４）。図１４の「挑戦状作成画面」はステップＳ２７１４の表示例を示している。挑戦状作成画面では対戦受付キャラとして選択したユーザーキャラクタの利用者もしくはユーザーにコンテンツプロバイダーサーバー１０が送信する挑戦状受付メールに表示させるメッセージ入力欄を設けることが好ましい。
【０２０５】
利用者もしくはユーザーがメッセージを入力し（ステップＳ２７１５）、送信ボタンを選択すると（ステップＳ２７１６）、携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に挑戦状を送信する。なお本実施例では説明の便宜上挑戦状を送信した利用者もしくはユーザーを「挑戦者」と表示し、一方コンテンツプロバイダーサーバー１０から挑戦者より受信した挑戦状を受信する利用者もしくはユーザーを「対戦相手」と表示する。
【０２０６】
図２９は本発明の実施の形態にかかわる、コンテンツプロバイダーサーバー１０が利用者もしくはユーザーの携帯端末２０から挑戦状を受信してから、別ユーザーの挑戦拒否もしくは受領の受信を受け、該利用者もしくはユーザーに挑戦拒否受付もしくは挑戦受領メールを送信するまでの動作手順を示す前半部分のフローチャートである。
【０２０７】
図３０は本発明の実施の形態にかかわる、コンテンツプロバイダーサーバー１０が利用者もしくはユーザーの携帯端末２０から挑戦状を受信してから、別ユーザーの挑戦拒否もしくは受領の受信を受け、該利用者もしくはユーザーに挑戦拒否受付もしくは挑戦受領メールを送信するまでの動作手順を示す後半部分のフローチャートである。
【０２０８】
コンテンツプロバイダーサーバー１０は挑戦者の携帯端末２０より挑戦状を受信すると（ステップＳ２９０１）、挑戦者のユーザーキャラクタをデータベース装置１４０より判別する作業を行い（ステップＳ２９０２）、判別された挑戦者のユーザーキャラクタのデータを取得しメモリ１１０に記憶する（ステップＳ２９０３）。
【０２０９】
ステップＳ２９０３の処理を終えるとステップＳ２９０４に進み挑戦者の携帯端末２０に挑戦状送信完了画面データ送信を行う。
【０２１０】
コンテンツプロバイダーサーバー１０より挑戦状送信完了データを受信した挑戦者の携帯端末２０は表示部２２０に挑戦状送信完了画面を表示する（ステップＳ２７１７）。図１４の「挑戦状送信完了画面」はステップＳ２７１７の表示例である。挑戦状送信完了画面では、対戦相手より返答が来るまで待機するよう指示する旨の表示と、一定期間内に対戦相手より返答が無い場合は今回の挑戦状は無効になり、対戦は行われなくなる旨を告知する表示を行うことが好ましい。
【０２１１】
コンテンツプロバイダーサーバー１０はステップＳ２９０４で挑戦者の携帯端末２０に挑戦状送信完了画面データの送信を行うとステップＳ２９０５に向かい、挑戦者より送られたメッセージと挑戦者のユーザーキャラクタのステータスデータをＷＥＢページ用に入力した、挑戦状・ステータスデータ作成処理を行う。ここで作られた挑戦状・ステータスデータは、対戦相手が挑戦受付メールを受信し、挑戦状確認リンクを選択した場合に表示される挑戦状・ステータス画面に使用される。
【０２１２】
ステップＳ２９０６で対戦相手データの取得を行う。対戦相手データとは対戦相手のメールアドレスデータや、対戦相手のユーザーキャラクタデータを意味し、コンテンツプロバイダーサーバー１０はデータベース装置１４０から該データを検索し取得する。
【０２１３】
ステップＳ２９０６が終了すると、ステップＳ２９０６で取得した対戦相手データを基に、対戦相手の携帯端末２０宛に挑戦受付の電子メールを作成し、挑戦受付メールを送信する（ステップＳ２９０７）。該挑戦受付メールには少なくとも、対戦相手のユーザーキャラクタに対戦を申し込む挑戦を受け付けた旨を告知する内容と、対戦相手が選択すれば挑戦者のユーザーキャラクタのステータスデータを表示させるリンクデータと、が表示されることが好ましい。
【０２１４】
コンテンツプロバイダーサーバー１０は、ステップＳ２９０７で挑戦受付メールを送信すると、ステップＳ２９０８に進み、挑戦受信メール送信後の経過時刻を判定する処理を行う。これは対戦相手に挑戦受付メールを送信後に、一定期間経過後にも挑戦を受領する連絡や、挑戦を拒否する連絡が無い場合に、挑戦者に該挑戦状の対戦は無効となった旨を連絡する対戦無効メールを送信するために必要となる。
【０２１５】
ステップＳ２９０８で挑戦受付メール受信後経過時刻を判定した後、ステップＳ２９０９に進み、コンテンツプロバイダー３０が設定した対戦無効が実行される時刻が経過しているかの判定を行う。本実施例ではコンテンツプロバイダー３０に設定されている対戦無効が実行される経過時刻は２４時間であり、ステップＳ２９０８で判定された時刻が２４時間を超えている場合は、コンテンツプロバイダー３０の処理はステップＳ２９１７へ向かう。
【０２１６】
ステップＳ２９０９で設定無効時刻が経過していると判定された場合は、コンテンツプロバイダーサーバー１０は処理をステップＳ２９１７へ進め、挑戦者の電子メールアドレスデータをデータベース装置１４０のユーザーデータ１４２から取得し、ステップＳ２９１８で挑戦者の携帯端末２０の電子メールアドレス宛に、対戦無効メールを作成し、送信する。
【０２１７】
図１６は、コンテンツプロバイダーサーバー１０より挑戦拒否受付メールもしくは挑戦受領メールを受信した際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【０２１８】
図１６の「対戦無効メール画面」はステップＳ２９１８で送信されたメールを、挑戦者が携帯端末２０で表示した際の表示例である。
【０２１９】
ステップＳ２９０９で設定無効時刻が経過していないと判断された場合はステップＳ２９１０に処理が進む。
【０２２０】
図２８は本発明の実施の形態にかかわる、対戦相手が挑戦受付メールを受信した際の対戦相手の使用する携帯端末２０の動作手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
ステップＳ２９０７でコンテンツプロバイダーサーバー１０が、対戦相手の携帯端末２０の電子メールアドレスに挑戦受付メールを送信し、対戦相手の携帯端末２０が挑戦受付メールを受信する（ステップＳ２８０１）。
【０２２２】
図１５は挑戦受付メールを受信した際に対戦相手の携帯端末２０に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
図１５の「携帯電話メールボックス３」はステップＳ２８０１でコンテンツプロバイダーサーバー１０から送られた挑戦受付メールを対戦相手の該携帯端末２０が受信した際の表示例を示している。
【０２２３】
対戦相手が携帯電話メールボックスから受信した挑戦受付メールを選択すると、該携帯端末２０は表示部２２０に挑戦受付を表示する（ステップＳ２８０２）。図１５の「挑戦受付メール画面」はステップＳ２８０２の表示例を示している。
【０２２４】
挑戦受付メールには少なくとも対戦相手のユーザーキャラクタに対戦を申し込む挑戦を受け付けた旨を告知する内容と、対戦相手が選択すれば挑戦状および挑戦者のユーザーキャラクタのステータスデータを表示させるＷＥＢページを表示する挑戦状ページリンクデータと、が表示されることが好ましい。
【０２２５】
対戦相手が挑戦状ページリンクを選択すると（ステップＳ２８０３）、対戦相手の携帯端末２０は挑戦状ページデータの送信要求をコンテンツプロバイダーサーバー１０に送信する。コンテンツプロバイダーサーバー１０はステップＳ２９１０で挑戦状ページデータの送信要求を受信したと判定するとステップＳ２９１１に進み、挑戦状・ステータスページデータを対戦相手の携帯端末に送信する。
【０２２６】
コンテンツプロバイダーサーバー１０より挑戦状・ステータスページデータを受信した対戦相手の携帯端末２０は挑戦状・ステータス画面を携帯端末２０の表示部２２０に表示する（ステップＳ２８０４）。図１５の「挑戦状・ステータス画面」はステップＳ２９０５でコンテンツプロバイダーサーバー１０によって作成され、ステップＳ２８０４で対戦相手の携帯端末２０の表示部２２０に表示された挑戦状・ステータス画面の表示例である。
【０２２７】
挑戦状・ステータス画面には、ステップＳ２７１５で挑戦者によって入力されたメッセージデータ、挑戦者のユーザーキャラクタのキャラクタ名、職業、ランキングデータ、累計ポイント値データ、パラメータデータ、ノンプレイヤーキャラクタデータと、挑戦者のユーザーキャラクタ画像表示希望リンク、挑戦者からの挑戦を受け入れるか否かの選択メニューと、「次へ」ボタンで構成されているが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【０２２８】
ステップＳ２８０５で挑戦者のユーザーキャラクタ画像表示希望リンクを選択すると、携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に挑戦者のユーザーキャラクタの画像データ送信希望を送信する。
【０２２９】
携帯端末２０から挑戦者のユーザーキャラクタの画像送信希望を受信したと判定したコンテンツプロバイダーサーバー１０は（ステップＳ２９１２）、処理をステップＳ２９１３に進め、対戦相手の携帯端末２０の機種を判定し、データベース装置１４０に記憶されている機種別画像サイズデータから、対戦者の携帯端末２０に送信すべき累計ポイント付画像の適正サイズを判定する。
【０２３０】
ステップＳ２９１３が終了するとステップＳ２９１４に進み、コンテンツプロバイダーサーバー１０は、対戦相手の携帯端末２０の表示部２２０（スクリーンサイズ）に適正な、累計ポイント値付挑戦者ユーザーキャラクタ画像作成の処理を行う。
【０２３１】
累計ポイント値付挑戦者ユーザーキャラクタ画像作成処理としては、
（１）ステップＳ２９０３で取得した挑戦者のユーザーキャラクタ登録画像データを、ステップＳ２９１３で判定した該携帯端末２０に送信すべき累計ポイント付画像の適正サイズに修正した画像データを作成する。登録画像のサイズが小さい場合は登録画像サイズを拡大しタ画像データを作成し、登録画像のサイズが大きい場合は登録画像サイズを縮小した画像データを作成する。
（２）対戦相手の使用している携帯端末２０の画像サイズに適合した累計ポイント付画像フォーマットデータを読み出し、該フォーマットデータの修正登録画像挿入枠４に挑戦者のユーザーキャラクタ登録画像サイズを修正して作成されたデータを差し込む。
（３）ステップＳ２９０３で取得したユーザーキャラクタ累計ポイント値データを既定フォントデータと組み合わせて累計ポイント値データ挿入欄５に差し込む。
（４）累計ポイント付画像フォーマットデータと、挑戦者のユーザーキャラクタ登録画像の修正サイズ画像データと、フォントデータと組み合わされたユーザーキャラクタ累計ポイント値データと、の以上３つのデータを組み合わせて、一つの累計ポイント値付挑戦者ユーザーキャラクタ画像データを作成する。
（５）作成された累計ポイント値付挑戦者ユーザーキャラクタ画像データはメモリ１１０に記憶される。
といった、以上の処理を行って累計ポイント値付挑戦者ユーザーキャラクタ画像を作成する。
ステップＳ２９１５で作成された累計ポイント付画像データは以下の特徴を有している。
（１）１つの画像ファイルデータである。
（２）１つの画像ファイルデータのため、累計ポイント付画像データ作成後は組合されたいくつかのデータを分割して編集することができない
（３）少なくとも対戦相手の使用している携帯端末２０の表示部２２０で表示可能な画像ファイル形式のデータとして保存される。
（４）登録画像とはサイズが修正された画像データが表示されている
（５）挑戦者のユーザーキャラクタの賞金データが表示されている
以上の用に本発明で作成される累計ポイント付画像データ作成の一連の作業は、コンテンツプロバイダーサーバー１０の記憶装置１５０に画像編集プログラム１５２をコンテンツプロバイダー３０に設置することで、該画像編集プログラムがステップＳ２９１３からステップＳ２９１４の一連の作業を行うことが好ましい。
【０２３２】
ステップＳ２９１４で累計ポイント値付挑戦者ユーザーキャラクタ画像を作成した後、コンテンツプロバイダーサーバー１０は累計ポイント値付挑戦者ユーザーキャラクタ画像データを組み込んだＷＥＢページデータを、対戦相手の該携帯端末２０に送信する（ステップＳ２９１５）。
【０２３３】
ステップＳ２９１５でコンテンツプロバイダーサーバー１０が送信した累計ポイント値付挑戦者ユーザーキャラクタ画像データ付ページデータを受信した対戦相手の該携帯端末２０は、累計ポイント値付挑戦者ユーザーキャラクタ画像データ付ページを表示する（ステップＳ２８０６）。
【０２３４】
挑戦者からの挑戦を受入れるか否かの選択メニューで「挑戦を断る」を選択した後、「次へ」ボタンを選択すると、ステップＳ２８０７で挑戦受領の判定でｎｏと判定され、携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に、対戦相手が挑戦拒否を選択したことを送信する。
【０２３５】
対戦相手の携帯端末２０から挑戦拒否を受信したと判定したコンテンツプロバイダーサーバー１０は（ステップＳ２９１６）は、対戦者の携帯端末２０に挑戦拒否送信画面データを送る一方で、処理をステップＳ２９１７へ進め、挑戦者の電子メールアドレスデータをデータベース装置１４０から取得し、ステップＳ２９１８で挑戦者の携帯端末２０の電子メールアドレス宛に、対戦無効メールを作成し、送信する。
【０２３６】
コンテンツプロバイダーサーバー１０より挑戦拒否送信画面データを受信した、対戦相手の携帯端末２０は、表示部２２０に挑戦拒否送信画面を表示する（ステップＳ２８０８）。
【０２３７】
図１５の「挑戦拒否送信画面」は、対戦者の携帯端末２０がコンテンツプロバイダーサーバー１０より挑戦拒否送信画面データを受信した際に、対戦相手の携帯端末２０に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【０２３８】
挑戦者からの挑戦を受入れるか否かの選択メニューで「挑戦を受入れる」を選択した後、「次へ」ボタンを選択すると、ステップＳ２８０７で挑戦受領の判定でｙｅｓと判定され、携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に、対戦相手が挑戦受領を選択したことを送信する。
【０２３９】
対戦相手の携帯端末２０から挑戦受領を受信したと判定したコンテンツプロバイダーサーバー１０は（ステップＳ２９１９）は、ステップＳ２９２０で挑戦受領画面データを対戦者の携帯端末２０に送信する。コンテンツプロバイダーサーバー１０より挑戦受領画面データを受信した、対戦相手の携帯端末２０は、表示部２２０に挑戦受領画面を表示する（ステップＳ２８０９）。図１５の「挑戦受領画面」はステップＳ２８０９で対戦者の携帯端末２０がコンテンツプロバイダーサーバー１０より挑戦受領画面データを受信した際に、対戦相手の携帯端末２０に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【０２４０】
本実施例の挑戦受領画面には、挑戦者のユーザーキャラクタ名から受けた挑戦状を受ける旨の告知と、挑戦者に送るメッセージ入力欄と、送信ボタンと、で構成されているが、本構成に限らず、適宜別の項目を設けてもよい。
【０２４１】
対戦相手がメッセージ入力欄にメッセージを入力し（ステップＳ２８１０）、送信ボタンを選択すると（ステップＳ２８１１）、携帯端末２０はコンテンツプロバイダーサーバー１０に、対戦相手に対戦者が送信ボタンを選択した旨と、ステップＳ２８１０で入力したメッセージデータを送信する。
【０２４２】
対戦相手の携帯端末２０から送信ボタン選択の告知とメッセージデータを受信したコンテンツプロバイダーサーバー１０は（ステップＳ２９２１）は、対戦相手の携帯端末２０に挑戦受領送信画面データを送信した後、ステップＳ２９２２へ進む。
【０２４３】
コンテンツプロバイダーサーバー１０より挑戦受領送信画面データを受信した、対戦相手の携帯端末２０は、表示部２２０に挑戦受領送信画面を表示する（ステップＳ２８１２）。図１５の「挑戦受領送信画面」は対戦者の携帯端末２０がコンテンツプロバイダーサーバー１０より挑戦受領送信画面データを受信した際に、対戦相手の携帯端末２０に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【０２４４】
ステップＳ２９２２でコンテンツプロバイダーサーバー１０は挑戦者の携帯端末２０のデータ取得をコンテンツプロバイダーサーバー１０はデータベース装置１４０から該データを検索し取得し、挑戦受領メールの作成を行い、ステップＳ２９２３で挑戦受領メールを挑戦者の携帯端末２０の電子メールアドレス宛に送信する。
【０２４５】
図１６の「携帯電話メールボックス４」はステップＳ２９２３でコンテンツプロバイダーサーバー１０から送られた挑戦受領メールを挑戦者の該携帯端末２０が受信した際の表示例を示している。
【０２４６】
挑戦者が携帯電話メールボックスから受信した挑戦受領メールを選択すると、該携帯端末２０は表示部２２０に挑戦受付を表示する。図１６の「挑戦受領メール画面」はステップＳ２９２３でコンテンツプロバイダーサーバー１０より挑戦者の携帯端末２０のメールアドレス宛に送信され、挑戦者の携帯端末２０の表示部２２０で表示された挑戦受領メールの表示例を示している。
【０２４７】
挑戦受領メールには少なくとも対戦相手が挑戦者の挑戦を受領した旨を告知する内容と、対戦を受付けた旨を告知する内容と、対戦結果の電子メールが届くまでしばらく待つこと後を了承していただく旨を告知する内容と、を表示することが好ましい。
【０２４８】
本実施例の場合、仮に図１のユーザーＡ４０を「挑戦者」、ユーザーＣ６０を「対戦相手」とした場合、ユーザーＡ４０から送られた挑戦をユーザーＣ６０が受領することで、利用者もしくはユーザー間での対戦シミュレーションシステムを提供することになる。
【０２４９】
戦闘シミュレーションは、コンテンツプロバイダーサーバー１０が記憶装置１５０に記憶された対戦シミュレーションプログラム１５３をメモリ１１０が読み込み、ＣＰＵ１３０が実行する。
【０２５０】
対戦シミュレーションの結果、勝者となったユーザーキャラクタを使用する利用者もしくはユーザーの携帯端末２０には勝利告知メールがコンテンツプロバイダーサーバー１０より送信され、敗者となったユーザーキャラクタを使用する利用者もしくはユーザーの携帯端末２０には敗戦告知メールが送信されることになる。
【０２５１】
以上のように、利用者もしくはユーザーにとって今までに無く趣の高い携帯端末情報配信システムを提供することが可能となった。
【０２５２】
以上説明したように、本発明に係る携帯端末情報配信システムによれば、利用者もしくはユーザーが設定したユーザーキャラクタデータを登録／記憶したコンテンツプロバイダーサーバーが、該ユーザーキャラクタと対戦キャラクタの対戦シミュレーションを行い、該シミュレーション結果の情報を利用者もしくはユーザーの携帯端末に電子メールで送信する携帯端末情報配信システムを提供することができる。
【０２５３】
また、戦闘シミュレーションの結果を配したメールには、累計ポイント付画像データが添付されていることを特徴とする携帯端末情報配信システムを提供することができる。
【０２５４】
また、コンテンツプロバイダーサーバーが前記累計ポイント付画像データを作成する際には、該携帯端末に応じて修正した画像データを作成することを特徴とする携帯端末情報配信システムを提供することができる。
【０２５５】
また、他の利用者もしくはユーザーのユーザーキャラクタ累計ポイント付画像の受信を希望する利用者もしくはユーザーには、該利用者もしくはユーザー携帯端末の機種に応じた画像サイズの累計ポイント付画像データを提供する携帯端末情報配信システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５６】
【図１】本発明に係る一実施形態に係わるシステムの構成を示す図である。
【図２】図１におけるコンテンツプロバイダーの構成を示す図である。
【図３】図１における携帯端末の構成を示す図である。
【図４】携帯端末からコンテンツプロバイダーサーバーにアクセスしユーザー登録を行う際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【図５】携帯端末を用いてキャラクタ用の画像送信もしくは写真撮影する際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【図６】携帯端末に送信されるキャラクタ設定メール受信の際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【図７】携帯端末に表示されるキャラクタ設定画面表示の一実施例を示すものである。
【図８】利用者もしくはユーザーが対戦キャラクタを決定する際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【図９】携帯端末にコンテンツプロバイダーサーバーより送信された対戦結果のメール受信した際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【図１０】携帯端末に表示されるイベント画面表示の一実施例を示すものである。
【図１１】イベントで追加されるノンプレイヤーキャラクタのステータス画面の一実施例を示すものである。
【図１２】携帯端末に表示されるランキング画面表示の一実施例を示すものである。
【図１３】利用者もしくはユーザーが別ユーザーとの対戦を希望する際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【図１４】利用者もしくはユーザーが別ユーザーに挑戦状を送る際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【図１５】挑戦受付メールを受信した際に対戦相手の携帯端末に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【図１６】コンテンツプロバイダーサーバーより挑戦拒否受付メールもしくは挑戦受領メールを受信した際に表示される画面表示の一実施例を示すものである。
【図１７】本発明の実施の形態にかかわる、利用者もしくはユーザーがユーザー登録を行う動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態にかかわる、利用者もしくはユーザーがキャラクタ用の画像送信もしくは携帯電話内臓カメラで撮影する動作手順を示す携帯端末２０側のフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態にかかわる、キャラクタ設定用の画像受信とキャラクタ設定の動作手順を示すコンテンツプロバイダーサーバーのフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態にかかわる、携帯端末を用いてキャラクタのパラメータ設定を行う動作手順を示す携帯端末側のフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態にかかわる、キャラクタ設定をコンテンツプロバイダーサーバーが記憶する動作手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態にかかわる、利用者もしくはユーザーが対戦キャラクタを決定する動作手順を示す携帯端末のフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態にかかわる、コンテンツプロバイダーサーバーが携帯端末から対戦受付を受信してから対戦結果のメールを該携帯端末に送信する動作手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態にかかわる、携帯端末がコンテンツプロバイダーサーバーより勝利告知メールを受信し、利用者もしくはユーザーがイベントを行うまでの動作手順を示す携帯端末のフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態にかかわる、利用者もしくはユーザーがランキング表示の動作手順を示す携帯端末のフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態にかかわる、コンテンツプロバイダーサーバーが携帯端末からランキングキャラクタの画像送信希望受付を受信してから該キャラクタの画像付ページデータを送信する動作手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態にかかわる、利用者もしくはユーザーが別ユーザーとの対戦を希望する際の動作手順を示す携帯端末のフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態にかかわる、対戦相手が挑戦受付メールを受信した際の対戦相手の使用する携帯端末の動作手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態にかかわる、コンテンツプロバイダーサーバーが利用者もしくはユーザーの携帯端末から挑戦状を受信してから、別ユーザーの挑戦拒否もしくは受領の受信を受け、該利用者もしくはユーザーに挑戦拒否受付もしくは挑戦受領メールを送信するまでの動作手順を示す前半部分のフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態にかかわる、コンテンツプロバイダーサーバーが利用者もしくはユーザーの携帯端末から挑戦状を受信してから、別ユーザーの挑戦拒否もしくは受領の受信を受け、該利用者もしくはユーザーに挑戦拒否受付もしくは挑戦受領メールを送信するまでの動作手順を示す後半部分のフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態にかかわる、コンテンツプロバイダーサーバーのデータベース装置に内在する各種データの構成を示す図である。
【図３２】本発明の実施の形態にかかわる、コンテンツプロバイダーサーバーのデータベース装置に記憶されている機種別画像設定データに関する情報の一例を示す図である。
【図３３】本発明の実施の形態にかかわる、累計ポイント付画像フォーマットファイルデータの一例を示すイメージ図である。
【符号の説明】
【０２５７】
１  ネットワーク接続
２  割当残値
３  ボーナストータル値
４  修正登録画像挿入枠
５  累計ポイント値データ挿入欄
１０  コンテンツプロバイダーサーバー
２０  携帯端末
３０  コンテンツプロバイダー
４０  ユーザーＡ
５０  ユーザーＢ
６０  ユーザーＣ
７０  ユーザーＤ
８０  インターネット網
１１０  メモリ
１２０  入力装置
１３０  ＣＰＵ
１４０  データベース装置
１４１  仮ユーザーデータ
１４２  ユーザーデータ
１４３  コンピュータキャラクタデータ
１４４  登録画像データ
１４５  機種別画像設定データ
１４６  ユーザーキャラクタデータ
１４７  ランキングデータ
１４８  対戦受付キャラリスト
１５０  記憶装置
１５１  サーバープログラム
１５２  画像編集プログラム
１６０  通信装置
１６１  通信回線
１７０  メインバス
２１０  入力部
２２０  表示部
２３０  マイク
２４０  通信部
２５０  デジタルカメラ
２６０  データ記憶部
２７０  スピーカー
２８０  バッテリー
２９０  制御部
【図１】
2005058537.tif 000003
【図２】
2005058537.tif 000004
【図３】
2005058537.tif 000005
【図４】
2005058537.tif 000006
【図５】
2005058537.tif 000007
【図６】
2005058537.tif 000008
【図７】
2005058537.tif 000009
【図８】
2005058537.tif 000010
【図９】
2005058537.tif 000011
【図１０】
2005058537.tif 000012
【図１１】
2005058537.tif 000013
【図１２】
2005058537.tif 000014
【図１３】
2005058537.tif 000015
【図１４】
2005058537.tif 000016
【図１５】
2005058537.tif 000017
【図１６】
2005058537.tif 000018
【図１７】
2005058537.tif 000019
【図１８】
2005058537.tif 000020
【図１９】
2005058537.tif 000021
【図２０】
2005058537.tif 000022
【図２１】
2005058537.tif 000023
【図２２】
2005058537.tif 000024
【図２３】
2005058537.tif 000025
【図２４】
2005058537.tif 000026
【図２５】
2005058537.tif 000027
【図２６】
2005058537.tif 000028
【図２７】
2005058537.tif 000029
【図２８】
2005058537.tif 000030
【図２９】
2005058537.tif 000031
【図３０】
2005058537.tif 000032
【図３１】
2005058537.tif 000033
【図３２】
2005058537.tif 000034
【図３３】
2005058537.tif 000035