(57)【要約】【課題】  遊技者に遊技を継続させ易くする。【解決手段】  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置における表示結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、遊技において特別の条件が成立したときに、変動表示が所定回数実行されるまでの期間、特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御され、複数種類の演出データのうちから第１の選択確率で演出データを選択する通常モードと、第１の選択確率と異なる第２の選択確率で演出データを選択する特別モードとが切替えられ、特別遊技状態が終了した後の特定期間（Ｓ２４５〜２４８）において、特定期間以外の期間に比較して高い確率で、特別モードに切替えられ（Ｓ２５１〜２５５）、切替えられたモードに応じた所定の選択確率に従って演出データが選択され、選択された演出データを用いて変動表示における遊技演出が実行される。【選択図】        図１０
2005328996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、遊技において特別の条件が成立したときに、識別情報の変動表示が所定回数実行されるまでの期間、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御される遊技機であって、
予め定められた複数種類の演出データのうちから、所定の選択確率に従って演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データを用いて、識別情報の変動表示における遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出データ選択手段が複数種類の演出データのうちから予め定められた第１の選択確率で演出データを選択する通常モードと、前記第１の選択確率と異なる第２の選択確率で演出データを選択する特別モードとを切替える演出モード切替手段とを含み、
前記演出モード切替手段は、前記特別遊技状態が終了した後の特定期間において、前記特定期間以外の期間に比較して高い確率で、前記特別モードに切替えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、所定の実行条件が成立した後、所定の開始条件が成立したことにより、識別情報の変動表示の実行を開始し、
前記実行条件は成立したが未だ前記開始条件が成立していない識別情報の変動表示を保留変動表示として記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段に記憶された前記保留変動表示の表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを判定する保留記憶判定手段とをさらに含み、
前記演出モード切替手段は、前記保留記憶判定手段により前記保留変動表示の表示結果が前記特定の表示態様となることが判定されているときに、前記特定の表示態様とならないことが判定されているときに比較して高い確率で、前記特別モードに切替えることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
予め定めた所定期間に実行可能な遊技演出の種類を遊技者に報知する演出報知手段とをさらに含み、
前記演出データ選択手段は、前記演出報知手段により遊技演出の種類が報知された後、前記所定期間が経過するまでに、前記事前決定手段により前記特定の表示態様とすることが決定されているときに、前記演出報知手段により報知された種類の遊技演出が実行される演出データを選択するとともに、前記特定の表示態様とすることが決定されていないときに、前記演出報知手段により報知された種類の遊技演出が実行されない演出データを選択し、
前記演出報知手段は、前記特別モードにおいて、前記通常モードに比較して高い確率で、前記遊技演出の種類を報知することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出データ選択手段は、前記特別モードにおいて、前記通常モードに比較して高い確率で、予め定めたリーチ演出が実行される演出データを選択することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出モード切替手段は前記通常モードから前記特別モードに切替えた後、所定時間が経過したことにより、前記特別モードから前記通常モードに切替え、
前記所定時間の残り時間を特定可能に報知する時間報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から請求項４までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出モード切替手段が前記通常モードから前記特別モードに切替えた後、前記特別モードから前記通常モードに切替えるまでに、前記特別モードを前記通常モードに切替える旨を報知した後前記特別モードに再度切替える旨を報知する報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から請求項５までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
識別情報の変動表示の実行時間を決定する変動時間決定手段をさらに備え、
前記変動時間決定手段は、前記特別モードにおいて実行される識別情報の変動表示の変動時間の期待値が前記通常モードにおいて実行される識別情報の変動表示の変動時間の期待値に比較して長くなるように、前記実行時間を決定することを特徴とする、請求項１から請求項６までのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、または、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、遊技において特別の条件が成立したときに、識別情報の変動表示が所定回数実行されるまでの期間、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、大当り遊技状態などの特定遊技状態が終了した後に、所定回数の特別図柄の変動表示が行なわれるまで、確率変動状態（以下、確変状態という）または変動時間短縮制御状態（以下、時短状態という）などの特別遊技状態に制御される遊技機があった（たとえば、特許文献１。）。
【特許文献１】特開２００４−０３３５６９号公報（図１６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、前述のような従来の遊技機においては、特別遊技状態が終了するときは、特定遊技状態が発生しやすい遊技者にとって有利な状態が終了して区切りがよいので、遊技者にとって遊技を終了する絶好のタイミングであった。
【０００４】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別遊技状態が終了するときに、遊技者が遊技を終了し難い遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００５】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、特別図柄）を変動表示可能な変動表示装置（たとえば、変動表示装置９）を有し、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のぞろ目の特別図柄の組合せ（大当り図柄の組合せ））となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御されるとともに、遊技において特別の条件が成立した（前記変動表示の表示結果が前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様（たとえば、「７７７」等の奇数のぞろ目の特別図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ））となった）ときに、識別情報の変動表示が所定回数（たとえば、確変大当り図柄の組合せのときは１００回、その他の大当り図柄の組合せのときは５０回）実行されるまでの期間、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態（たとえば、時短状態）に制御される遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
予め定められた複数種類の演出データのうちから、所定の選択確率に従って演出データを選択する演出データ選択手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２３１〜Ｓ２３４）と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データを用いて、識別情報の変動表示における遊技演出を実行する演出実行手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２３４，Ｓ２３６、演出制御用マイクロコンピュータ８００）と、
前記演出データ選択手段が複数種類の演出データのうちから予め定められた第１の選択確率で演出データを選択する通常モードと、前記第１の選択確率と異なる第２の選択確率で演出データを選択する特別モード（たとえば、ミッションモード、リーチ頻発モード、ミッションモードでリーチの信頼度が高くなるモード、キャラクタや背景が変化するモード、特別図柄の種類が変わるモード、または、特別図柄の種類が増減するモード）とを切替える演出モード切替手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２０１〜Ｓ２０６，Ｓ２５１〜Ｓ２５５）とを含み、
前記演出モード切替手段は、前記特別遊技状態が終了した後の特定期間において（たとえば、Ｓ２４５〜Ｓ２４７により時短状態における変動表示が１００回に達して、Ｓ２４８により、時短フラグがオフ状態にされたとき、つまり、時短状態終了時）、前記特定期間以外の期間に比較して高い確率（たとえば、時短状態終了時でないときの確率０％よりも高い確率）で、前記特別モードに切替える（たとえば、Ｓ２５１〜Ｓ２５５）。
【０００６】
このような構成によれば、特別遊技状態が終了した後の特定期間において、特定期間以外の期間に比較して高い確率で、予め定められた第１の選択確率と異なる第２の選択確率で演出データを選択する特別モードに切替えられ、予め定められた複数種類の演出データのうちから、モードに応じた所定の選択確率に従って演出データが選択され、選択された演出データを用いて、識別情報の変動表示における遊技演出が実行される。
【０００７】
このため、特別遊技状態が終了した後の特定期間において、特定期間以外の期間に比較して高い確率で、特別モードに切替えられ、通常モードと異なる選択確率で選択された演出データを用いて遊技演出が実行されるので、遊技者を注目させることができる。その結果、特別遊技状態が終了するときに、遊技者が遊技を終了し難くすることができる。
【０００８】
（２）  前記遊技機は、所定の実行条件（たとえば、始動入賞記憶数が上限数に達していないときに遊技球が始動口１４に入賞して、始動口スイッチ１７がオン状態になったこと）が成立した（Ｓ１３７，Ｓ１３８）後、所定の開始条件（たとえば、始動入賞記憶があるときに、変動表示装置９において特別図柄の変動表示が実行されていないこと）が成立したことにより、識別情報の変動表示の実行を開始し（Ｓ１４０〜Ｓ１４４）、
前記実行条件は成立したが未だ前記開始条件が成立していない識別情報の変動表示を保留変動表示として記憶する保留記憶手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、ＲＡＭ５５、Ｓ１３７，Ｓ１３８）と、
該保留記憶手段に記憶された前記保留変動表示の表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを判定する保留記憶判定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２５２）とをさらに含み、
前記演出モード切替手段は、前記保留記憶判定手段により前記保留変動表示の表示結果が前記特定の表示態様となることが判定されているとき（たとえば、大当りとする始動入賞記憶があるとき）に、前記特定の表示態様とならないことが判定されているときに比較して高い確率（たとえば、大当りとする始動入賞記憶がないときの確率５０％よりも高い９０％の確率）で、前記特別モードに切替える（たとえば、Ｓ２５３〜Ｓ２５５、図１１のモード切替テーブル参照）。
【０００９】
このような構成によれば、遊技機は、所定の実行条件が成立した後、所定の開始条件が成立したことにより、識別情報の変動表示の実行を開始し、実行条件は成立したが未だ開始条件が成立していない識別情報の変動表示が保留変動表示として記憶され、記憶された保留変動表示の表示結果が特定の表示態様となるか否かが判定され、保留変動表示の表示結果が特定の表示態様となることが判定されているときに、特定の表示態様とならないことが判定されているときに比較して高い確率で、特別モードに切替えられる。
【００１０】
このため、特別モードに切替えられたときには、特別モードに切替えられないときよりも、表示結果が特定の表示態様となる確率が高くなる。その結果、特定遊技状態となることへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１１】
（３）  識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２２３〜Ｓ２２５）と、
予め定めた所定期間に実行可能な遊技演出の種類（たとえば、演出パターンＡ，Ｂのいずれか）を遊技者に報知する演出報知手段とをさらに含み、
前記演出データ選択手段は、前記演出報知手段により遊技演出の種類が報知された後（たとえば、演出パターンＡが報知された後）、前記所定期間が経過するまでに、前記事前決定手段により前記特定の表示態様とすることが決定されているときに、前記演出報知手段により報知された種類の遊技演出が実行される演出データ（たとえば、演出パターンＡ）を選択するとともに、前記特定の表示態様とすることが決定されていないときに、前記演出報知手段により報知された種類の遊技演出が実行されない演出データ（たとえば、演出パターンＢ）を選択し、
前記演出報知手段は、前記特別モードにおいて、前記通常モードに比較して高い確率で、前記遊技演出の種類を報知する。
【００１２】
このような構成によれば、識別情報の変動表示の表示結果を特定の表示態様とするか否かが表示結果が導出表示される以前に決定され、特別モードにおいて、通常モードに比較して高い確率で、予め定めた所定期間に実行可能な遊技演出の種類が遊技者に報知され、遊技演出の種類が報知された後、所定期間が経過するまでに、特定の表示態様とすることが決定されているときに、報知された種類の遊技演出が実行される演出データが選択されるとともに、特定の表示態様とすることが決定されていないときに、報知された種類の遊技演出が実行されない演出データが選択される。
【００１３】
このため、特別モードにおいて、報知された遊技演出の種類と同じ種類の遊技演出が実行される演出データを用いて遊技演出を実行することにより、変動表示の表示結果が特定の表示態様となることを遊技者に知らせることができる。特別モードにおいて、このような遊技演出が通常モードに比較して高い確率で実行されるので、通常モードに比較して遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記演出データ選択手段は、前記特別モードにおいて、前記通常モードに比較して高い確率で、予め定めたリーチ演出が実行される演出データを選択する。
【００１５】
このような構成によれば、特別モードにおいて、通常モードに比較して高い確率で、予め定めたリーチ演出が実行される演出データが選択される。このため、特別モードにおいては、通常モードに比較して高い確率でリーチ演出が実行されるので、通常モードに比較して遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  前記演出モード切替手段は前記通常モードから前記特別モードに切替えた後、所定時間（たとえば、３００秒）が経過したことにより、前記特別モードから前記通常モードに切替え（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３によって、Ｓ２５５により演出モードが通常モードから特別モードに切替えられたときに、Ｓ２５６により特別モードタイマに初期値（たとえば、３００秒に相当する値）が設定され、Ｓ２０１〜Ｓ２０５により特別モードタイマに設定された時間が経過したと判断されたときに、Ｓ２０６により演出モードが特別モードから通常モードに切替えられる。）、
前記所定時間の残り時間を特定可能に報知する時間報知手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２０４、演出制御用マイクロコンピュータ８００）をさらに含む。
【００１７】
このような構成によれば、通常モードから特別モードに切替えられた後、所定時間が経過したことにより、特別モードから通常モードに切替えられ、所定時間の残り時間が特定可能に報知される。このため、特別モードにおいて、特別モードから通常モードに切替えられるまでの時間を遊技者に知らせることができる。
【００１８】
（６）  前記演出モード切替手段が前記通常モードから前記特別モードに切替えた後、前記特別モードから前記通常モードに切替えるまでに、前記特別モードを前記通常モードに切替える旨を報知した後前記特別モードに再度切替える旨を報知する報知手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３によって、Ｓ２３４により、特別モード時において特別モードを終了させる旨を遊技者に報知する変動パターンが選択されるとともに、その後、演出モードが通常モードに切替えられる前に特別モードを延長させる旨を遊技者に報知する変動パターンが選択され、演出制御用マイクロコンピュータ８００によって、それらの変動パターンに従って、特別モードを終了させる旨が遊技者に報知され、演出モードが通常モードに切替えられる前に、特別モードを延長させる旨が遊技者に報知される。）をさらに含む。
【００１９】
このような構成によれば、通常モードから特別モードに切替えられた後、特別モードから通常モードに切替えられるまでに、特別モードを通常モードに切替える旨が報知された後特別モードに再度切替える旨が報知される。このため、遊技者に敗者復活的な印象を与えることができ、特別モードが継続することへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２０】
（７）  識別情報の変動表示の実行時間を決定する変動時間決定手段（たとえば、遊技制御用マイコン５３、Ｓ２３２，Ｓ２３４，Ｓ２３５）をさらに備え、
前記変動時間決定手段は、前記特別モードにおいて実行される識別情報の変動表示の変動時間の期待値が前記通常モードにおいて実行される識別情報の変動表示の変動時間の期待値に比較して長くなるように、前記実行時間を決定する。
【００２１】
このような構成によれば、識別情報の変動表示の実行時間が決定され、特別モードにおいて実行される識別情報の変動表示の変動時間の期待値が通常モードにおいて実行される識別情報の変動表示の変動時間の期待値に比較して長くなるように、実行時間が決定される。このため、特別モード時においては、通常モード時よりも遊技演出をすることが可能な変動表示の実行時間が長くなるので、遊技演出により遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の最良の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、遊技において特別の条件が成立したときに、識別情報の変動表示が所定回数実行されるまでの期間、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御される遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００２３】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１には、遊技領域７が形成された遊技盤６が取付けられる。遊技者が操作ノブ５を操作すると、打球供給皿３に貯留された遊技球（いわゆる、パチンコ玉）が１個ずつ発射されて遊技領域７内に打込まれ、遊技領域７を流下する。
【００２４】
遊技領域７の中央には、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示（可変表示、更新表示ともいう）させる装置として、特別図柄（たとえば、０から１１までの１２種類の図柄）を変動表示させる変動表示装置９が設けられる。また、変動表示装置９では、演出用のキャラクタ画像や背景画像等のその他の画像も表示される。
【００２５】
なお、変動表示装置９により変動表示される特別図柄は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。ここで、キャラクタとは、人間、動物、あるいは、物等の対象物を象形したものをいう。
【００２６】
変動表示装置９は、画像を表示する液晶表示器（ＬＣＤ、Liquid Crystal Display）で構成された表示装置であり、特別図柄がそれぞれ変動表示される左、中、右変動表示部が画像上で設けられる。左、中、右変動表示部のそれぞれでスクロール等の所定の変動表示態様で個別に変動表示される特別図柄を、左、中、右図柄という。
【００２７】
左、中、右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左、中、右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められる。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動表示される。このような複数種類の特別図柄のそれぞれには特別図柄番号データが対応付けられる。
【００２８】
なお、変動表示装置９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）等のＬＥＤ、ＥＬ（ElectroLuminescent display）、蛍光表示管（ＶＦＤ、Vacuum Fluorescent Display）等のその他の画像表示式の表示装置であってもよい。また、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式等のその他の機械式の変動表示装置であってもよい。
【００２９】
変動表示装置９で特別図柄の変動表示が開始されるときには、左、中、右図柄の変動表示が一斉に開始される。その後、左、右、中図柄の順に図柄が、順次、停止表示されていき、表示結果が導出表示される。このような変動表示の開始時から表示結果の導出表示時までの時間を、変動時間（変動表示時間、変動期間、または、変動表示期間ともいう）という。
【００３０】
変動表示装置９の上方には、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示部１０が設けられる。普通図柄表示部１０は、当り図柄である○印を表示可能な、当り表示部１０ａと、はずれ図柄である×印を表示可能な、はずれ表示部１０ｂとを含み、当り図柄とはずれ図柄とを交互に点灯表示することにより、普通図柄を変動表示する。変動表示装置９の下方には、特別図柄の変動表示を始動させるための遊技球を受入れ可能な始動口１４を有する始動用電動役物１４ａと、普通図柄の変動表示を始動させるための遊技球を受入れ可能な２つの通過口１１とが設けられる。
【００３１】
通過口１１に遊技球が進入すると、ゲートスイッチ１２により遊技球の通過（始動通過という）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データが抽出されて始動通過記憶データとして後述するＲＡＭ（Random Access Memory）５５に記憶される。
【００３２】
始動通過記憶データの記憶個数には上限値が設定される。上限値に達しない状態で始動通過が検出されると、普通図柄の変動表示の実行条件が成立して、始動通過が有効となる。上限値に達した状態で始動通過が検出されると、実行条件が成立せず、始動通過が無効となる。
【００３３】
始動通過記憶データに基づき普通図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（普通図柄の変動表示が実行中でないこと）が成立すると、普通図柄の変動表示が開始される。これにより、始動通過記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて普通図柄の変動表示が順次実行される。開始条件が未成立の始動通過記憶データの個数は、変動表示装置９の上方に設けられた通過記憶表示部１５でのＬＥＤの点灯数により表示される。
【００３４】
始動通過記憶データの値が所定の当り判定値と一致するときには、普通図柄の当りと判定され、当り図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。一方、始動通過記憶データの値が当り判定値と一致しないときには、普通図柄のはずれと判定され、はずれ図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。
【００３５】
始動用電動役物１４ａは、ソレノイド１６によって駆動される左右一対の可動片の開閉によって開閉可能である。始動用電動役物１４ａは、普通図柄の変動表示結果が当りとなった場合に始動口１４に遊技球が進入しやすい開放状態となり、その開放状態で遊技球が１つ入賞すると始動口１４に遊技球が進入しにくい閉鎖状態に戻る。また、始動用電動役物１４ａは、開放状態となってから所定の開放期間が経過すれば、遊技球が入賞しなくても閉鎖状態に戻る。
【００３６】
始動口１４に遊技球が進入すると、始動口スイッチ１７により遊技球（始動入賞球）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データ（大当り判定用および図柄決定用のランダムカウンタのカウント値）が抽出されて始動入賞記憶データ（保留データ、保留記憶データともいう）として、後述するＲＡＭ５５に記憶される。
【００３７】
なお、本最良の形態においては、始動入賞記憶データの記憶個数である始動入賞記憶数には上限値（４個）が設定される。上限値に達しない状態で始動入賞が検出されると、特別図柄の変動表示の実行条件が成立して、対応する始動入賞が有効となる。上限値に達した状態で始動入賞が検出されると、実行条件が成立せず、始動入賞が無効となる。
【００３８】
始動入賞記憶データに基づき特別図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技状態中でもない場合）が成立すると、特別図柄の変動表示が開始される。これにより、始動入賞記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて特別図柄の変動表示が順次実行され、始動入賞記憶データが消化される。開始条件が未成立の始動入賞記憶データの個数は、変動表示装置９において画像により表示される。
【００３９】
始動入賞記憶データが大当りとすることを示すデータであるときには、特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとすると判定され、特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、「７７７」等のぞろ目の特別図柄の組合せ）が変動表示の表示結果として導出表示される。一方、始動入賞記憶データがはずれとすることを示すデータであるときには、変動表示の表示結果をはずれとすると判定され、はずれ図柄の組合せが特別図柄の変動表示の表示結果として導出表示される。
【００４０】
始動用電動役物１４ａの下方には、遊技球が入賞可能な大入賞口１８と大入賞口１８を開閉する開閉板２０とを備えた可変入賞球装置１９が設けられる。特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、大当り遊技状態となり、開閉板２０が、遊技者に不利な第２の状態である閉状態から、遊技者に有利な第１の状態である開状態に制御される。開閉板２０は、ソレノイド２１によって駆動される。
【００４１】
可変入賞球装置１９における大入賞口１８の内部には、特定入賞領域と通常入賞領域とが設けられる。特定入賞領域に入賞した遊技球は、Ｖ入賞球と呼ばれ、Ｖカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。通常入賞領域に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３のみにより検出される。
【００４２】
大当り遊技状態の可変入賞球装置１９において、大入賞口１８が開口した第１の状態で、大入賞口１８に進入した遊技球の数が所定個数（たとえば、１０個）に達したとき、または、所定時間（たとえば、３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、第１の状態が一旦終了して、開閉板２０が閉鎖し、第２の状態に制御される。
【００４３】
そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した遊技球が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度、開閉板２０が開放されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば、１６回と定められる。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態を、ラウンドという。
【００４４】
また、特別図柄の変動表示の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）のうちの予め定められた特別の表示態様（たとえば、奇数のぞろ目。以下、確変大当り図柄の組合せともいう）となると、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態（以下、確変状態という）および変動時間短縮制御状態（以下、時短状態という）に制御される。
【００４５】
確変状態は、確率向上状態ともいい、大当りとなる確率が変動して通常遊技状態（大当り遊技状態、確変状態、および、時短状態以外の遊技状態）よりも高くなった状態である。確変状態は、次回の大当りが発生するまで継続される。時短状態は、特別図柄の変動表示の変動時間が通常遊技状態時の変動時間よりも短縮された状態である。たとえば、確変状態中、確変状態終了後もしくは大当り遊技状態終了後、変動表示が所定回数（たとえば、１００回）行なわれるまでの間、または、大当り遊技状態となるまでの間、時短状態に制御される。
【００４６】
確変状態および時短状態においては、それぞれ、大当り確率が向上すること、および、単位時間における変動表示の回数が増加することにより、大当り遊技状態が発生しやすい状態に制御される。確変大当り図柄の組合せによる大当りを確変大当りといい、確変大当り図柄の組合せ以外の非確変大当り図柄の組合せにより大当りを非確変大当りという。確変状態および時短状態は、それぞれ、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３の確率変動制御機能および変動時間短縮制御機能により実現される。
【００４７】
また、特別図柄の変動表示中においては、左図柄と右図柄とが同じ図柄に揃ったリーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、複数の表示領域（変動表示領域、変動表示部ともいう）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００４８】
また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で変動表示を行なっている、いわゆる、全回転リーチも含まれる。さらに、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００４９】
また、特別図柄の変動表示中においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、特別図柄を非確変大当り図柄の組合せ、または、確変大当り図柄の組合せで一旦仮に停止（たとえば、図柄が更新されていない状態で揺動している状態等であり、以下、仮停止という）させた後、特別図柄が再度変動表示され、その後、表示結果として、最終的に確定した非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せを導出表示する再変動表示が行なわれる。この再変動表示においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変大当り図柄となるか非確変大当り図柄となるかという楽しみを遊技者に与えることができる。
【００５０】
遊技領域７には、一般入賞口である入賞口２４等の他の構造物も設けられる。また、入賞口２４の内部には、入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ９９が設けられる。遊技領域７の下端部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口２６が設けられる。遊技領域７の外周には、飾りＬＥＤ４２および飾りランプ２５等の各種ランプが設けられる。遊技領域７の上部の左右には、効果音等の音を発生するスピーカ４１，４１が設けられる。
【００５１】
賞球の払出しについては、たとえば、大入賞口１８、始動口１４、および、入賞口２４に入賞した入賞球１個に対して、それぞれ、１５個、５個、１０個の賞球が払出される。
【００５２】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。なお、プリペイドカードには、球貸し可能な遊技球数を特定する情報（たとえば、金額：遊技球数２５個／１００円）が記憶される。そして、遊技者がプリペイドカードをカードユニット５０に挿入し、所定の操作を行なうと、カードユニット５０において、プリペイドカードに記録されている情報により特定される球貸し可能な遊技球数のうち操作に応じた数の遊技球を払出すための処理が行なわれる。
【００５３】
カードユニット５０の前面には、たとえば、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、プリペイドカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の内部に設けられるカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠が設けられる。
【００５４】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図２を参照して、パチンコ遊技機１は、制御回路として、主基板（遊技制御基板ともいう）３１、演出制御基板８０、および、払出制御基板（賞球制御基板ともいう）３７を備える。これらの制御基板のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）等が搭載される。
【００５５】
また、パチンコ遊技機１は、これらの制御基板や、前述した各種ソレノイドや各種ＬＥＤ、ランプ等の電気部品を駆動するための電源を供給するための電源基板９１０を備える。主基板３１、演出制御基板８０、および、払出制御基板３７は、電気部品であるとともに、電気部品を制御するための電気部品制御基板でもある。
【００５６】
電源基板９１０には、ＡＣ２４Ｖの電力が供給される。電源基板９１０は、その交流を整流して所定電圧の直流を生成し、前述した電気部品に供給する。また、図示しないが、カードユニット５０にもＡＣ２４Ｖを供給する。
【００５７】
主基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイコン５３、各入賞口スイッチ１２，１７，２２，２３，９９などの各種検出器からの検出信号を遊技制御用マイコン５３に与えるスイッチ回路、各種ソレノイド１６，２１などの各装置等駆動用ソレノイドを遊技制御用マイコン５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路、および、遊技制御用マイコン５３から与えられるデータに従って情報出力信号を盤用外部端子板３４を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路などが設けられる。
【００５８】
情報出力信号は、大当りの発生を示す大当り情報、変動表示装置９における図柄の変動表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が発生したことを示す確変情報等の情報をパチンコ遊技機１から外部装置に出力するための信号である。
【００５９】
遊技制御用マイコン５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。そして、ＣＰＵ５６により、ＲＯＭ５４から遊技制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的（たとえば、４ｍｓごと）に繰返し実行されることにより、遊技制御用マイコン５３は各種の遊技制御を実行する。
【００６０】
演出制御基板８０には、演出制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１における遊技の演出を制御する演出制御用マイコン８００、画像表示用のＩＣ（Integrated Circuit）であるＶＤＰ（Video Display Processor）、画像表示のための作業領域として用いられるＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）、画像データを記録したＣＧＲＯＭ、音声出力用のＩＣであるサウンドジェネレータ、音声データＲＯＭ、音声増幅回路、および、ランプドライバ回路などが設けられる。
【００６１】
演出制御用マイコン８００は、前述した遊技制御用マイコン５３と同様、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ、および、Ｉ／Ｏポートを含む。そして、ＣＰＵにより、ＲＯＭから演出制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的に繰返し実行されることにより、演出制御用マイコン８００は各種の遊技演出の制御を実行する。
【００６２】
また、演出制御基板８０には、変動表示手段としての変動表示装置９と、音出力手段としてのスピーカ４１，４１と、発光手段としての普通図柄表示部１０（１０ａ，１０ｂ）、通過記憶表示部１５、飾りＬＥＤ４２、および、飾りランプ２５とが接続される。
【００６３】
払出制御基板３７には、払出制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１における遊技球の払出しや遊技球の発射などを制御する払出制御用マイコン３７０などが設けられる。
【００６４】
払出制御用マイコン３７０は、前述した遊技制御用マイコン５３と同様、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ、および、Ｉ／Ｏポートを含む。そして、ＣＰＵにより、ＲＯＭから払出制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的に繰返し実行されることにより、払出制御用マイコン３７０は遊技球の払出制御を実行する。
【００６５】
また、払出制御基板３７には、払出モータ２８９とモータ位置センサ２９５と払出個数カウントスイッチ３０１とからなる球払出装置９７、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れランプ５２、賞球ランプ５１、タッチセンサ基板９１、および、枠用外部端子板１６０などが接続される。タッチセンサ基板９１には、操作ノブ５、タッチリング３０８、および、発射モータ９４などが接続される。
【００６６】
モータ位置センサ２９５、払出個数カウントスイッチ３０１、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、タッチリング３０８、および、操作ノブ５からの検出信号は払出制御用マイコン３７０に与えられる。また、払出モータ２８９、球切れランプ５２、賞球ランプ５１、および、発射モータ９４には、払出制御用マイコン３７０から制御信号が与えられる。
【００６７】
球払出装置９７は、払出制御用マイコン３７０からの指令に従って、ステッピングモータである払出モータ２８９を駆動させることにより、遊技球を１個ずつ打球供給皿３に払出す。モータ位置センサ２９５は、払出モータの回転位置を検出するための発光素子と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと（いわゆる、球噛み）を検出する。払出個数カウントスイッチ３０１は、近接スイッチによるセンサであり、球払出装置９７から実際に払出される遊技球を検出する。
【００６８】
満タンスイッチ４８は、払出された遊技球により打球供給皿３が満杯になったことを検出する。球切れスイッチ１８７は、球払出装置９７に供給される遊技球の有無を検出する。払出制御用マイコン３７０は、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していたり、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していると、払出モータ２８９の駆動を停止させる。球切れランプ５２は、球払出装置９７に供給される遊技球が切れたことを示すランプである。賞球ランプ５１は、遊技球が入賞して賞球が払出されたことを示すランプである。
【００６９】
タッチリング３０８は、遊技者が操作ノブ５に触れていることを検出する。払出制御用マイコン３７０は、タッチリング３０８からの検出信号を受信しているときに、タッチセンサ基板９１を介して発射手段である発射モータ９４に、駆動を許可する駆動信号を出力する。
【００７０】
発射モータ９４は、払出制御用マイコン３７０からの駆動信号に従って駆動され、遊技球を打撃して発射する打球発射装置において遊技球を１個ずつ遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って払出制御用マイコン３７０により調整される。
【００７１】
枠用外部端子板１６０は、払出制御用マイコン３７０から出力された賞球払出数を示す賞球情報信号、および、貸球数を示す球貸し個数信号を外部に出力する。また、枠用外部端子板１６０には、ドア開放スイッチ１６１が接続される。枠用外部端子板１６０は、ドア開放スイッチ１６１から出力されたパチンコ遊技機１の前面の扉が開放されたことを示す信号を外部に出力する。
【００７２】
また、払出制御基板３７には、インターフェース基板６６を介して、カードユニット５０が接続される。カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは、電源基板９１０から払出制御基板３７およびインターフェース基板６６を介して供給される。また、インターフェース基板６６には、打球供給皿３の近傍に設けられる球貸しスイッチ６２、返却スイッチ６３、球貸可ＬＥＤ６１、および、度数表示ＬＥＤ６０が接続される。
【００７３】
球貸しスイッチ６２は、遊技者による操作に応じて球貸しスイッチ信号をカードユニット５０に与える。返却スイッチ６３は、遊技者による操作に応じて返却スイッチ信号をカードユニット５０に与える。球貸可ＬＥＤ６１は、点灯することにより球貸し可能状態であることを示す。度数表示ＬＥＤ６０は、プリペイドカードに記録されている球貸し可能な度数を表示する。度数は、たとえば、遊技球２５個分（１００円分）を一単位として表示される。
【００７４】
また、前述したような遊技を行なうために、遊技制御用マイコン５３から演出制御用マイコン８００、および、払出制御用マイコン３７０のそれぞれには、各制御用マイコンが実行する制御内容を指令（指示、指定）する制御指令情報の一例となるコマンド（制御コマンド）がそれぞれ送信される。
【００７５】
具体的に、遊技制御用マイコン５３から演出制御用マイコン８００には、演出制御用マイコン８００により制御が行なわれる演出制御基板８０に接続された機器を制御するための指令情報である演出制御コマンド、たとえば、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンド等の情報が送信される。
【００７６】
演出制御用マイコン８００は、受信した表示制御コマンドに基づいて、変動表示装置９を動作させて特別図柄の変動表示を実行させる制御を行なう。また、演出制御用マイコン８００は、受信した音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ４１，４１から出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイコン８００は、受信したランプ制御コマンドに基づいて、ランプおよびＬＥＤ等の各種発光体の発光制御を行なう。
【００７７】
払出制御用マイコン３７０に送信される情報には、賞球の払出制御に関する指令情報としての遊技制御用マイコン５３からの信号と、貸球の払出制御に関する指令情報としてのカードユニット５０からの信号とが含まれる。払出制御用マイコン３７０では、受信した信号に基づいて球払出装置９７を制御して、所定個数の賞球または貸球を払出すための制御が行なわれる。
【００７８】
たとえば、遊技制御用マイコン５３は、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、および、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の賞球を払出すための賞球信号を払出制御用マイコン３７０に送信する。
【００７９】
また、カードユニット５０は、遊技者による球貸しスイッチ６２の操作に応じて所定個数の貸球を払出すための貸球信号を払出制御用マイコン３７０に送信する。払出制御用マイコン３７０では、その出力されてきた賞球信号または貸球信号に基づいて球払出装置９７を制御して、それぞれ所定個数の賞球または貸球を払出すための制御を行なう。
【００８０】
主基板３１（遊技制御用マイコン５３）から各制御基板へ送信される情報には、前述したような制御の指令内容を示すコマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイコン５３は、このような２バイトのデータをＩＮＴ信号により取込みタイミングを示しつつ、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００８１】
なお、図２においては、表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ１つのマイコンに含ませる例を示した。しかし、これに限らず、表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能をそれぞれ別のマイコンの機能に含ませ、それぞれのマイコンが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００８２】
図３は、主基板３１により実行されるメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ（以下、単にＳという）１０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【００８３】
初期設定処理では、まず、Ｓ１０１により、ＣＰＵ５６によって割込みが禁止される。次に、Ｓ１０２により、割込みモードが割込みモード２に設定され、Ｓ１０３により、スタックポインタ指定アドレスが設定される。そして、Ｓ１０４により、内蔵デバイスレジスタの初期化が行なわれる。
【００８４】
次いで、Ｓ１０５により、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化が行なわれた後、Ｓ１０６により、ＲＡＭ５５がアクセス可能状態に設定される。
【００８５】
この実施形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＰＵ５６には、マスク可能な割込み（マスカブル割込みともいう）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込み禁止状態に設定されるとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８６】
割込みモード０では、割込み要求を行なった内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵ５６の内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時には、自動的に割込みモード０になる。よって、割込みモード１または割込みモード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード１または割込みモード２に設定するための処理を行なう必要がある。
【００８７】
割込みモード１とは、割込みが受付けられると、常に所定の番地に飛ぶモードである。
【００８８】
割込みモード２とは、ＣＰＵ５６の特定レジスタの値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の偶数番地に割込み処理を設定することができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行なうときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【００８９】
よって、割込みモード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設置することが可能となる。さらに、割込みモード１とは異なり、割込み発生要因ごとのそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のＳ１０２により、ＣＰＵ５６は割込みモード２に設定される。
【００９０】
次いで、Ｓ１０７により、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態が１回だけ確認される。その確認においてオン状態であることが検出された場合には、Ｓ１１３からＳ１１６までの処理により、通常の初期化処理が実行される。
【００９１】
クリアスイッチがオン状態である場合（クリアスイッチが押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力される。なお、入力ポートでは、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、たとえば、遊技店員は、クリアスイッチをオン状態にしながら、パチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば、電源スイッチをオン状態にする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【００９２】
クリアスイッチがオン状態でない場合には、Ｓ１０８により、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえば、パリティデータの不可等の遊技電力供給停止時処理）が行なわれたか否かが確認される。この実施形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれる。そのような保護処理が行なわれたことを確認した場合には、バックアップ有りと判定される。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、初期化処理が実行される。
【００９３】
保護処理が行なわれていたか否かは、たとえば、遊技電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば、２）になっているか否かによって確認される。また、たとえば、遊技電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ１０８により、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップ有りと判定してもよい。
【００９４】
バックアップ有りと判定されたら、Ｓ１０９により、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この実施形態ではパリティチェック）が行なわれる。この実施形態では、クリアデータ（００ｈ）がチェックサムデータエリアにセットされ、チェックサム算出開始アドレスがポインタにセットされる。
【００９５】
また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数がセットされる。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和が演算される。演算結果がチェックサムデータエリアにストアされるとともに、ポインタの値が１増やされ、チェックサム算出回数の値が１減算される。
【００９６】
以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値が反転され、反転後のデータがチェックサムとされる。
【００９７】
遊技電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存される。Ｓ１０９により、算出されたチェックサムと保存されているチェックサムとが比較される。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。
【００９８】
チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、Ｓ１１３からＳ１１６までの処理により、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理が実行される。
【００９９】
チェック結果が正常であれば、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。具体的には、Ｓ１１０により、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ１１１により、バックアップ時設定テーブルの内容が順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定される。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。
【０１００】
バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ１１０およびＳ１１１の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０１０１】
また、Ｓ１１２により、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、その内容に従ってサブ基板に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドである初期化コマンドが送信されるように制御される。サブ基板とは、前述した演出制御基板８０、および、払出制御基板３７のことである。そして、Ｓ１１７に移行する。
【０１０２】
初期化処理では、まず、Ｓ１１３により、ＲＡＭクリア処理が行なわれる。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。たとえば、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことが困難である。
【０１０３】
Ｓ１１４により、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ１１５により、初期化時設定テーブルの内容が順次作業領域に設定される。Ｓ１１４およびＳ１１５の処理によって、たとえば、普通図柄判定用のランダムカウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１０４】
また、Ｓ１１６により、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理が実行される。初期化コマンドとして、変動表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１０５】
そして、Ｓ１１７により、所定時間（たとえば、４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込みが掛かるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として、たとえば、４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込みが掛かるとする。
【０１０６】
Ｓ１１０からＳ１１７により、初期化処理の実行が終了すると、Ｓ１１９およびＳ１２０において、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が繰返し実行される。表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには、Ｓ１１８により、割込み禁止状態にされ、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると、Ｓ１２１により、割込み許可状態にされる。
【０１０７】
なお、表示図柄乱数とは、変動表示装置９での特別図柄の変動表示に用いられる乱数であり、具体的には、リーチ判定用、変動パターン選択用の各ランダムカウンタのカウント値である。表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１０８】
リーチ判定用のランダムカウンタとは、リーチとするか否かを判定するリーチ判定のための乱数を発生させるカウンタである。変動パターン選択用のランダムカウンタとは、変動パターンを選択するための乱数を発生させるカウンタである。
【０１０９】
また、初期値決定用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのランダムカウンタ（大当り決定用のランダムカウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が前回設定された初期値から１周すると、そのカウンタに今回抽出された初期値が設定される。
【０１１０】
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込み禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることから、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。
【０１１１】
すなわち、Ｓ１１９およびＳ１２０の処理中にタイマ割込みが発生して、タイマ割込み処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１１９およびＳ１２０の処理中は割込み禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１１２】
次に、遊技制御処理について説明する。図４は、主基板３１により実行されるタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。メイン処理実行中に、具体的には、Ｓ１１８からＳ１２１のループ処理の実行中にタイマ割込みが発生すると、タイマ割込みの発生に応じて起動されるタイマ割込み処理において遊技制御処理が実行される。
【０１１３】
タイマ割込み処理において、まず、Ｓ１２２により、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理が実行される。次いで、Ｓ１２３により、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２、および、入賞球検出スイッチ９９等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定が行なわれる。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられるスイッチタイマの値を１加算する。
【０１１４】
次に、Ｓ１２４により、遊技制御に用いられる大当り判定用および図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各ランダムカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理が行なわれる。さらに、Ｓ１２５およびＳ１２６により、それぞれ、初期値決定用乱数および表示図柄乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理が行なわれる。
【０１１５】
次いで、Ｓ１２７により、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて表示制御装置９での変動表示に関連する制御を所定の順序で実行するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。この特別図柄プロセス処理では、たとえば、始動口１４への始動入賞に応じて、変動表示装置９において特別図柄の変動表示を実行させ、大当りとなったときに、大入賞口１８を開放させる制御が行なわれる。
【０１１６】
そして、Ｓ１２８により、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示部１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。この普通図柄プロセス処理では、たとえば、通過口１１への始動通過に応じて、普通図柄表示部１０において普通図柄の変動表示を実行させ、当りとなったときに、始動口１４を開放させる制御が行なわれる。
【０１１７】
次に、Ｓ１２９により、特別図柄プロセス処理における遊技制御や表示制御に関する制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して制御コマンドを送出する特別図柄コマンド制御処理が行なわれる。そして、Ｓ１３０により、普通図柄プロセス処理における遊技制御や表示制御に関する制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御コマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理が行なわれる。
【０１１８】
次いで、Ｓ１３１により、たとえば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動入賞情報、確変情報などのデータを出力する情報出力処理が行なわれる。
【０１１９】
次のＳ１３２により、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理が実行される。具体的には、検出信号がオン状態となったことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号が出力される。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイコン３７０は、賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２０】
次に、Ｓ１３３により、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理が実行される。そして、Ｓ１３４により、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１の外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理が実行される。また、この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、Ｓ１３５により、このＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容が出力ポートに出力される。その後、Ｓ１３６により、割込み許可状態に設定され、タイマ割込み処理が終了し、割込み発生時の処理に戻る。
【０１２１】
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理が定期的（たとえば、４ｍｓごと）に起動されることとなる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されるが、タイマ割込み処理では、たとえば、割込みが発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理においてそのフラグがセットされていると判断されたときに実行されるようにしてもよい。また、Ｓ１２３からＳ１３５の処理（Ｓ１３１およびＳ１３４を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１２２】
次に、特別図柄プロセス処理を説明する。図５は、主基板３１により実行されるタイマ割込み処理における特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。図５に示す特別図柄プロセス処理は、図４で説明したタイマ割込み処理におけるＳ１２７の具体的な処理である。
【０１２３】
まず、Ｓ１３７により、ＣＰＵ５６によって始動口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１７からの検出信号がオン状態であるか否かが判断される。始動口スイッチ１７からの検出信号がオン状態である場合、すなわち、遊技球が始動口１４に始動入賞した場合は、Ｓ１３８により、始動口スイッチ通過処理が実行される。
【０１２４】
始動口スイッチ通過処理においては、始動口入賞記憶カウンタのカウント値である始動入賞記憶数（保留記憶数ともいう）が上限値に達していない場合に、始動口入賞記憶カウンタのカウント値が１加算され、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値、および、図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出されて、それぞれ、始動入賞記憶データとして、ＲＡＭ５５の大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファに記憶される。
【０１２５】
大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファには、予め順番が設定され、始動入賞記憶データは、前の順番の大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファから順に記憶される。そして、始動入賞記憶データが記憶されていない最前の大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファのそれぞれに、抽出された大当り判定用および図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が記憶される。
【０１２６】
大当り判定用のランダムカウンタは、大当りを発生させるか、はずれとするかをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであり、たとえば、０からカウントして所定の上限値までカウントアップした後、再度０からカウントアップを繰返す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期（たとえば、４ｍｓ）ごとに１ずつ加算される。
【０１２７】
図柄決定用のランダムカウンタは、大当り判定において大当りとすると判定された場合に大当り図柄をランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであり、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。
【０１２８】
次に、Ｓ１３９により、特別モード計時処理が実行される。特別モード計時処理においては、特別モードになってから経過した時間が計時され、所定時間が経過したときに、演出モードを通常モードに切替える処理が実行される。特別モード計時処理については、後述する図６で詳細に説明する。
【０１２９】
演出モードとは、特別図柄の変動表示における遊技演出のモードである。演出モードには、通常モードと特別モードとが含まれる。通常モードとは、遊技演出が通常演出である演出モードである。特別モードとは、遊技演出が特殊演出である演出モードである。特殊演出とは、通常演出と比較して興趣が高い遊技演出である。本実施形態においては、特殊演出は、ミッション演出である。遊技演出がミッション演出である特別モードを、ミッションモードという。
【０１３０】
ミッション演出とは、演出が開始される前に演出パターンの種類を遊技者に予め報知する遊技演出を実行するとともに、特別図柄の変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするときには、予め報知された種類と同じまたは異なる種類の演出パターンに従った遊技演出を実行し、特別図柄の変動表示の表示結果をはずれ図柄の組合せとするときには、予め報知された種類と異なる種類の演出パターンに従った遊技演出を実行する特殊演出である。演出パターンとは、遊技演出の進行を定めたデータである。
【０１３１】
本実施の形態においては、１回の変動表示における遊技演出として、演出パターンを報知する遊技演出および報知された演出パターンと同じまたは異なる種類の演出パターンに従った遊技演出を実行するようにする。しかし、ミッション演出としては、複数回の変動表示に亘った遊技演出の種類を予め報知して、複数回の変動表示に亘った遊技演出を実行する演出が含まれる。
【０１３２】
ミッションモードの場合には、通常モードの場合に選択される演出パターンが０％の確率で選択され、通常モードの場合に選択されない演出パターンが０％と異なる所定の確率で選択される。
【０１３３】
本実施形態においては、特別モードはミッションモードとしたが、これに限定されず、特別モードは、リーチ頻発モード、ミッションモードでリーチの信頼度が高くなるモード、キャラクタや背景が変化するモード、特別図柄の種類が変わるモード、または、特別図柄の種類が増減するモードであってもよい。
【０１３４】
リーチ頻発モードとは、実行される頻度が通常モードよりも高いリーチ演出が特殊演出として実行される演出モードである。リーチ頻発モードの場合には、通常モードの場合よりも、リーチ演出の演出パターンが高い確率で選択される。
【０１３５】
ミッションモードでリーチの信頼度が高くなるモードとは、ミッションモードにおいて、実行されたときに特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなる確率が高いリーチ演出が特殊演出として実行される演出モードである。
【０１３６】
ミッションモードでリーチの信頼度が高くなるモードの場合には、特別図柄の変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするときに、通常モードでリーチ演出が選択される確率よりも高い確率で、リーチ演出が選択される。
【０１３７】
キャラクタや背景が変化するモードとは、キャラクタや背景が通常モードの通常演出におけるキャラクタや背景から変化する特殊演出が実行される演出モードである。
【０１３８】
キャラクタや背景が変化するモードの場合には、通常モードの場合に選択されるキャラクタや背景が含まれる演出パターンが０％の確率で選択され、通常モードの場合に選択されないキャラクタや背景が含まれる演出パターンが０％と異なる所定の確率で選択される。
【０１３９】
特別図柄の種類が変わるモードとは、通常モードにおける特別図柄の種類と異なる種類の特別図柄を用いて変動表示が実行される特殊演出が実行される演出モードである。
【０１４０】
特別図柄の種類が変わるモードの場合には、通常モードの場合に用いられる特別図柄を用いた特別図柄の変動表示の演出パターン（変動パターン）が０％の確率で選択され、通常モードの場合に用いられない特別図柄を用いた特別図柄の変動表示の演出パターンが０％と異なる所定の確率で選択される。
【０１４１】
特別図柄の種類が増減するモードとは、通常モードにおける特別図柄の種類の数よりも増減した種類の特別図柄を用いて変動表示が実行される特殊演出が実行される演出モードである。
【０１４２】
特別図柄の種類が増減するモードの場合には、通常モードの場合に用いられる特別図柄の種類を用いた特別図柄の変動表示の演出パターンが０％の確率で選択され、通常モードの場合に用いられる特別図柄の種類を増減させた種類の特別図柄の変動表示の演出パターンが０％と異なる所定の確率で選択される。
【０１４３】
そして、特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードに応じて、Ｓ１４０からＳ１４８までのいずれかの処理が実行される。特別図柄プロセスフラグは、タイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理が実行されるときに、Ｓ１４０からＳ１４８までのいずれのモジュールを実行するかを示すフラグであって、それぞれのモジュールが終了するごとに、条件に応じて次のモジュールを示す特別図柄プロセスコードに更新される。
【０１４４】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が００ｈである場合は、Ｓ１４０により、特別図柄通常処理が実行される。特別図柄通常処理においては、始動入賞記憶数が０以外の場合、始動入賞記憶データを記憶している大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファを含む始動入賞記憶バッファがシフトされ、最前に記憶された始動入賞記憶データの大当り判定が行なわれ、特別図柄プロセスフラグが、特別図柄停止図柄設定処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０１ｈに更新される。
【０１４５】
特別図柄通常処理において始動入賞記憶数が０の場合は、特別図柄プロセスフラグは、００ｈのままとなる。すなわち、次に特別図柄プロセス処理が実行されるときに、再度、特別図柄通常処理が行なわれる。
【０１４６】
始動入賞記憶バッファのシフトにおいては、具体的には、１番目の始動入賞記憶バッファに記憶されている始動入賞記憶データが、これから変動表示を開始できる状態となった変動表示用の始動入賞記憶バッファに記憶される。同様に、２，３，４番目の始動入賞記憶バッファに記憶されている始動入賞記憶データが、それぞれ、１，２，３番目の始動入賞記憶バッファに記憶される。また、４番目の始動入賞記憶バッファがクリアされる。
【０１４７】
大当り判定においては、変動表示用の大当り判定用バッファに記憶された始動入賞記憶データが大当り判定値と一致する場合は、大当りフラグに大当り指定値（たとえば０２ｈ）がセットされ、大当り判定値と一致しない場合は、大当り指定値がセットされず、クリアデータ（００ｈ）のままとされる。大当りフラグとは、変動表示装置９において実行されている変動表示を大当り図柄の組合せとするか否かを示すフラグである。
【０１４８】
大当り判定値は、確変状態以外の通常の遊技状態においては、たとえば、１つの数値に設定され、確変状態においては、複数の数値に設定される。これにより、確変状態の場合には、通常の遊技状態の場合と比較して、大当りの発生確率が向上される。
【０１４９】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０１ｈである場合は、Ｓ１４１により、特別図柄停止図柄設定処理が実行される。特別図柄停止図柄設定処理においては、大当りフラグが大当り指定値である場合は、前述した大当り図柄の設定を行なう。また、大当り指定値でない場合は、はずれ図柄の設定を行なう。その後、特別図柄プロセスフラグを、変動パターン設定処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０２ｈに更新する。
【０１５０】
大当り図柄の設定においては、変動表示用の入賞図柄バッファに記憶された値に対応する特別図柄番号データ（たとえば、０から１１までのいずれかの値）が特別図柄バッファに設定される。また、はずれ図柄の設定においては、はずれを示す特別図柄番号データ（たとえば、１２）が入賞図柄バッファおよび特別図柄バッファに設定される。
【０１５１】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０２ｈである場合は、Ｓ１５５により、変動パターン設定処理が実行される。変動パターン設定処理においては、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値と、大当りフラグとに応じて、変動パターンが決定され、変動パターンバッファに記憶される。
【０１５２】
そして、変動パターン設定処理の終了時に、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄変動処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０３ｈに更新するとともに、決定された変動パターンの変動時間に対応するカウント値の初期値を変動時間タイマに設定する。変動時間タイマとは、変動表示装置９における変動表示の変動時間の残り時間を計測するためのタイマである。
【０１５３】
なお、本実施形態においては、変動時間タイマの機能は、特別図柄プロセスタイマを用いて実現される。特別図柄プロセスタイマとは、特別図柄プロセス処理において用いられるタイマであって、所定時間が経過したときに次のプロセスに移行する場合に、その所定時間を計測するために用いられる。
【０１５４】
また、変動時間タイマは、変動表示装置における変動表示の経過時間を計測するためのタイマであってもよい。この場合は、変動表示の残り時間は、変動時間から経過時間を引いた時間となる。すなわち、変動時間タイマの機能としては、現時点が変動表示のどの時点にあたるかを特定できるものであればよい。
【０１５５】
変動パターン設定処理において決定され変動パターンバッファに記憶された変動パターンは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、決定された変動パターンを示す変動パターンコマンドとして、演出制御基板８０に送信される。
【０１５６】
また、特別図柄停止図柄設定処理において決定され特別図柄バッファに記憶された特別図柄番号データは、それぞれ、特別図柄コマンド制御処理において、決定された特別図柄番号データを示す特別図柄コマンドとして、演出制御基板８０に送信される。演出制御基板８０においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、特別図柄の変動表示を開始する制御が行なわれる。
【０１５７】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０３ｈである場合は、Ｓ１４３により、特別図柄変動処理が実行される。特別図柄変動処理においては、変動時間の終了を判定して、終了であれば特別図柄変動表示終了時の設定を行なう。
【０１５８】
具体的には、変動パターン設定処理において設定された変動時間タイマのカウント値を、タイマ割込み処理で特別図柄変動処理が実行されるごとに１ずつ減算し、０になったか否かを判断する。つまり、変動表示が開始されてから変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判断する。このように、タイマ割込み処理が一定周期（たとえば、４ｍｓごと）で実行されるので、変動時間タイマが１減算されるごとに４ｍｓが計時されることとなる。特別図柄プロセスタイマについても同様である。
【０１５９】
そして、変動時間タイマのカウント値が０になったと判断したときに、特別図柄確定コマンドを設定するとともに、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０４ｈに更新する。また、停止された特別図柄を表示させておく時間である特別図柄停止図柄表示時間（たとえば、０．６秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。
【０１６０】
特別図柄確定コマンドは、変動時間が経過したことを演出制御基板８０に伝達するための制御信号である。設定された特別図柄確定コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。演出制御基板８０においては、特別図柄確定コマンドが受信されたときに、特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示する制御が行なわれる。
【０１６１】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０４ｈである場合は、Ｓ１４４により、特別図柄停止処理が実行される。特別図柄停止処理においては、特別図柄停止図柄表示時間の終了を判定して、終了であれば特別図柄停止終了時の設定を行なう。
【０１６２】
具体的には、特別図柄変動処理において設定された特別図柄プロセスタイマのカウント値を、タイマ割込み処理で特別図柄停止処理が実行されるごとに１ずつ減算し、０になったか否かを判断する。つまり、表示結果が導出表示されてから特別図柄停止図柄表示時間が経過したか否かを判断する。
【０１６３】
そして、特別図柄プロセスタイマのカウント値が０になったと判断したときに、大入賞口開放前コマンドを設定するとともに、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放前処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０５ｈに更新する。設定された大入賞口開放前コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。
【０１６４】
また、大当りが発生したときの初回の演出時間である初回大当り演出時間（たとえば、６秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。さらに、大当りフラグや、確変フラグや、時短フラグなどにクリアデータ（００ｈ）を設定する。
【０１６５】
確変フラグとは、確変状態に制御されているか否かを示すフラグであって、高確率時指定値であるときに確変状態であることを示し、低確率時指定値（オフ状態）であるときに確変状態でないことを示す。確変フラグが高確率時指定値（オン状態）であるときには、特別図柄の変動表示において大当りとすることが決定される確率が向上される。
【０１６６】
時短フラグとは、時短状態に制御されているか否かを示すフラグであって、時短作動指定値（オン状態）であるときに時短状態であることを示し、クリアデータ（オフ状態）であるときに時短状態でないことを示す。時短フラグがオン状態であるときには、特別図柄の変動表示の変動時間が短縮される。
【０１６７】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０５ｈである場合は、Ｓ１４５により、大入賞口開放前処理が実行される。大入賞口開放前処理においては、特別図柄プロセスタイマのカウント値を減算し、初回大当り演出時間の終了を判定して、終了であれば大入賞口開放前終了時の設定を行ない、大入賞口１８の開閉板２０を開放するために、ソレノイド２１の制御データを設定し、大入賞口開放回数カウンタのカウント値を１加算する。ソレノイド２１の制御データが設定されることにより、前述したソレノイド出力処理において制御データに応じてソレノイド２１が駆動される。そして、開閉板２０が開放される。
【０１６８】
大入賞口開放前終了時の設定としては、大入賞口１８を開放させる時間である大入賞口開放中時間（たとえば、２９．５秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。また、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放中処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０６ｈに更新する。
【０１６９】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０６ｈである場合は、Ｓ１４６により、大入賞口開放中処理が実行される。大入賞口開放中処理においては、特定入賞領域の通過監視、および、通常入賞領域の通過監視を行なった後、特別図柄プロセスタイマのカウント値をタイマ割込み処理で大入賞口開放中処理が実行されるごとに１ずつ減算し、大入賞口開放中時間の終了を判定する。そして、終了であれば、大入賞口開放中終了時の設定をした後、大入賞口１８の開閉板２０を閉鎖するために、ソレノイド２１の制御データを設定する。
【０１７０】
特定入賞領域の通過監視においては、Ｖカウントスイッチ２２により、特定入賞領域の遊技球の通過が検出されたときに、特定入賞領域通過コマンドを設定する。
【０１７１】
また、通常入賞領域の通過監視においては、カウントスイッチ２３により、通常入賞領域または特定入賞領域の通過が検出されるごとに、通過した遊技球の個数をカウントして、１０個となったときに、特別図柄プロセスタイマをクリアする。また、遊技球の通過ごとに、カウント表示コマンドを設定する。
【０１７２】
大入賞口開放中終了時の設定としては、大入賞口１８を閉鎖してからの特定入賞領域への遊技球の通過の有効時間である特定領域有効時間（たとえば、１．９９６秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。また、特別図柄プロセスフラグを、特定領域有効時間処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０７ｈに更新する。さらに、大入賞口開放後コマンドを設定する。
【０１７３】
設定された特定入賞領域通過コマンド、カウント表示コマンド、および、大入賞口開放後コマンドは、それぞれ、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。
【０１７４】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０７ｈである場合は、Ｓ１４７により、特定領域有効時間処理が実行される。特定領域有効時間処理においては、特定入賞領域の通過監視を行なった後、特別図柄プロセスタイマのカウント値をタイマ割込み処理で特定領域有効時間処理が実行されるごとに１ずつ減算し、特定領域有効時間の終了を判定して、終了であれば、特定領域有効時間終了時の設定を行なう。
【０１７５】
特定領域有効時間終了時の設定としては、特定入賞領域への遊技球の通過があって、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が所定数（たとえば、１６）未満である場合には、この特定領域有効時間処理が終了してから次の大入賞口開放前処理が終了するまでの時間である大入賞口開放前時間（たとえば、０．００４秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。
【０１７６】
また、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放前処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０５ｈに更新する。さらに、大入賞口開放前コマンドを設定する。設定された大入賞口開放前コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。
【０１７７】
一方、特定入賞領域への遊技球の通過がない場合、または、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が所定数以上である場合には、大当り遊技状態が終了したときの演出時間である最終大当り演出時間（たとえば、１３．５秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。
【０１７８】
また、特別図柄プロセスフラグを、大当り終了処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０８ｈに更新する。さらに、大当り終了コマンドを設定するとともに、大入賞口開放回数カウンタにクリアデータ（００ｈ）を設定する。
【０１７９】
設定された大当り終了コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。演出制御基板８０においては、大当り終了コマンドが受信されたときに、大当り遊技状態終了時の演出表示を実行する制御が行なわれる。
【０１８０】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０８ｈである場合は、Ｓ１４８により、大当り終了処理が実行される。大当り終了処理においては、特別図柄プロセスタイマのカウント値をタイマ割込み処理で大当り終了処理が実行されるごとに１ずつ減算し、最終大当り演出時間の終了を判定する。そして、終了であれば、大当り終了時の設定を行なう。
【０１８１】
大当り終了時の設定としては、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理を示す特別図柄プロセスコードの値である００ｈに更新する。また、確変図柄で大当りが発生した場合、具体的には、前述した変動表示用の入賞図柄バッファに記憶された特別図柄番号データが確変大当り図柄（たとえば、奇数）を示すデータである場合は、確変フラグが高確率時指定値に設定される。さらに、時短フラグが時短作動指定値に設定される。
【０１８２】
このように、特別図柄プロセスフラグが更新されることにより、条件に応じて順番に、特別図柄に関する遊技制御が実行される。すなわち、特別図柄の変動表示の実行条件が成立した場合（つまり、始動入賞があって始動入賞記憶数が上限値に達していない場合）に、始動入賞記憶データが記憶される。
【０１８３】
そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合（つまり、前回の変動表示が終了し、始動入賞記憶データが記憶されていて、大当り遊技状態でない場合）に、対応する始動入賞記憶データに応じて変動表示の表示結果や変動パターンが設定され、この変動表示の表示結果や変動パターンに基づいて変動表示装置９において変動表示が実行された後、変動表示の表示結果が導出表示される。
【０１８４】
また、表示結果が大当り図柄の組合せとなったことを条件に、大当り遊技状態における制御として、大入賞口１８を開放させる制御や大当り遊技状態時の変動表示装置９における演出表示の制御などが実行される。
【０１８５】
Ｓ１４０からＳ１４８までのいずれかの処理が実行された後に、特別図柄プロセス処理が終了し、タイマ割込み処理にリターンする。
【０１８６】
図６は、主基板３１により実行される特別図柄プロセス処理における特別モード計時処理の処理内容を示すフローチャートである。特別モード計時処理は、図５で説明した特別図柄プロセス処理のＳ１３９により実行される処理である。
【０１８７】
図６を参照して、まず、Ｓ２０１により、演出モードが特別モードであるか否かが判断される。具体的には、演出モードの状態を示す演出モードフラグが特別モードを示す値であるか否かが判断される。特別モードでないと判断された場合は、この特別モード計時処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。一方、特別モードであると判断された場合は、Ｓ２０２に進む。
【０１８８】
次に、Ｓ２０２により、特別モードタイマのカウント値が０であるか否かが判断される。特別モードタイマとは、演出モードが特別モードに切替えられてから経過した時間を計時するためのタイマである。本実施形態においては、後述する図９のＳ２５５により演出モードが特別モードに切替えられたときに、Ｓ２５６により特別モードタイマに初期値（たとえば、３００秒に相当する値）が設定される。
【０１８９】
Ｓ２０２により、特別モードタイマのカウント値が０でないと判断された場合は、Ｓ２０３により、特別モードタイマのカウント値が１減算され、Ｓ２０４により、特別モードタイマのカウント値に相当する時間を報知することを演出制御用マイコン８００に伝達するための時間報知コマンドが設定される。
【０１９０】
なお、この特別モード計時処理は、前述したタイマ割込み処理における特別図柄プロセス処理において実行されるので、所定のタイマ割込み周期（本実施形態においては、４ｍｓ）ごとに実行される。このため、特別モードタイマが１減算されるごとに、タイマ割込み周期の時間（本実施形態においては、４ｍｓ）を計測することができる。
【０１９１】
そして、Ｓ２０５により、特別モードタイマのカウント値が０であるか否かが判断される。Ｓ２０５により、特別モードタイマのカウント値が０でないと判断された場合は、この特別モード計時処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。
【０１９２】
一方、Ｓ２０２またはＳ２０５により、特別モードタイマのカウント値が０であると判断された場合は、Ｓ２０６により、演出モードが特別モードから通常モードに切替えられる。具体的には、特別モードフラグが、通常モードを示す値に変更される。その後、この特別モード計時処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。
【０１９３】
図７は、主基板３１により実行される特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄通常処理は、図５で説明した特別図柄プロセス処理のＳ１４０により実行される処理である。
【０１９４】
図７を参照して、まず、Ｓ２２１により、始動入賞記憶数が０であるか否かが判断される。始動入賞記憶数が０であると判断された場合は、Ｓ２２８により、特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理を示す特別図柄プロセスコードの値である００ｈ、つまり、そのままとされる。その後、この特別図柄通常処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。したがって、次に特別図柄プロセス処理が実行されるときに、再度、特別図柄通常処理が実行される。
【０１９５】
一方、Ｓ２２１により、始動入賞記憶数が０でないと判断された場合は、Ｓ２２２により、大当りフラグがオフ状態（クリアデータ）にされる。そして、Ｓ２２３により、前述した始動入賞記憶バッファのシフトが行なわれる。次いで、Ｓ２２４により、大当り判定が行なわれる。具体的には、前述したように、これから変動表示を開始する変動表示用の始動入賞記憶バッファの大当り判定用バッファに記憶された始動入賞記憶データが大当り判定値と一致するか否かが判定される。
【０１９６】
そして、Ｓ２２５により、Ｓ２２４による判定結果が大当りであるか否かが判断される。大当りであると判断された場合は、Ｓ２２６により、大当りフラグがオン状態（大当り指定値）にされる。一方、大当りでないと判断された場合は、大当りフラグがＳ２２２により設定されたオフ状態のままとされる。
【０１９７】
次に、Ｓ２２７により、特別図柄プロセスフラグが、特別図柄停止図柄設定処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０１ｈに更新される。その後、この特別図柄通常処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。
【０１９８】
図８は、主基板３１により実行される特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン設定処理は、図５で説明した特別図柄プロセス処理のＳ１４２により実行される処理である。
【０１９９】
図８を参照して、まず、Ｓ２３１により、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が読出される。次に、Ｓ２３２により、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値が読出される。
【０２００】
また、Ｓ２３３により、特殊演出選択用のランダムカウンタのカウント値が読出される。特殊演出選択用のランダムカウンタは、前述したミッション演出における、演出が開始される前に遊技者に予め報知される演出パターンの種類と、実行される演出パターンの種類との組合せを選択するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであり、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。
【０２０１】
そして、Ｓ２３４により、後述する図９の変動パターン選択テーブルを用いて、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値、特殊演出選択用のランダムカウンタのカウント値、大当りフラグ、および、演出モードフラグに基づいて、変動パターンが選択される。
【０２０２】
図９は、変動パターン設定処理において変動パターンを選択するために用いられる変動パターン選択テーブルである。
【０２０３】
図９を参照して、演出モードフラグが通常モードを示す値であるときにおいて、大当りフラグが大当り指定値である場合は、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値に基づいて、変動パターンが選択される。変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値が０から４９までの値であるときには、リーチ演出としてリーチＡを実行する変動パターンが選択される。また、５０から９９までの値であるときには、リーチ演出としてリーチＢを実行する変動パターンが選択される。
【０２０４】
また、演出モードフラグが通常モードを示す値であるときにおいて、大当りフラグがクリアデータ、つまり、はずれを示す値である場合は、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値に基づいて、リーチとするか否かが判定される。リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が０から９までの値であるときには、リーチとすると判定される。一方、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が１０から９９までの値であるときには、リーチとしないと判定される。
【０２０５】
リーチとすると判定された場合、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値に基づいて、変動パターンが選択される。変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値が０から２４までの値であるときには、リーチ演出としてリーチＡを実行する変動パターンが選択される。また、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値が２５から９９までの値であるときには、リーチ演出としてリーチＢを実行する変動パターンが選択される。一方、リーチとしないと判定された場合は、通常変動の変動パターンが選択される。通常変動の変動パターンとは、リーチ演出を実行しない変動パターンである。
【０２０６】
また、演出モードフラグが特別モードを示す値であるときにおいて、大当りフラグが大当り指定値である場合は、特殊演出選択用のランダムカウンタのカウント値に基づいて、変動パターンが選択される。
【０２０７】
特殊演出選択用のランダムカウンタのカウント値が０から３９までの値であるときには、実行される演出の演出パターンの種類が演出パターンＡであると報知する演出と実行される演出パターンＡの演出とを含むミッション演出（報知Ａ実行Ａ）を実行する変動パターンが選択される。
【０２０８】
また、４０から７９までの値であるときには、実行される演出の演出パターンの種類が演出パターンＢであると報知する演出と実行される演出パターンＢの演出とを含むミッション演出（報知Ｂ実行Ｂ）を実行する変動パターンが選択される。
【０２０９】
また、８０から８９までの値であるときには、実行される演出の演出パターンの種類が演出パターンＡであると報知する演出と実行される演出パターンＢの演出とを含むミッション演出（報知Ａ実行Ｂ）を実行する変動パターンが選択される。
【０２１０】
また、９０から９９までの値であるときには、実行される演出の演出パターンの種類が演出パターンＢであると報知する演出と実行される演出パターンＡの演出とを含むミッション演出（報知Ｂ実行Ａ）を実行する変動パターンが選択される。
【０２１１】
また、演出モードフラグが特別モードを示す値であるときにおいて、大当りフラグがクリアデータ、つまり、はずれを示す値である場合は、特殊演出選択用のランダムカウンタのカウント値に基づいて、変動パターンが選択される。
【０２１２】
特殊演出選択用のランダムカウンタのカウント値が０から４９までの値であるときには、実行される演出の演出パターンの種類が演出パターンＡであると報知する演出と実行される演出パターンＢの演出とを含むミッション演出（報知Ａ実行Ｂ）を実行する変動パターンが選択される。
【０２１３】
また、５０から９９までの値であるときには、実行される演出の演出パターンの種類が演出パターンＢであると報知する演出と実行される演出パターンＡの演出とを含むミッション演出（報知Ｂ実行Ａ）を実行する変動パターンが選択される。
【０２１４】
このように、通常モードであるときには、リーチＡのリーチ演出、リーチＢのリーチ演出、または、リーチ演出を実行しない演出のいずれかの通常演出が選択される。また、特別モードであるときには、ミッション演出（報知Ａ実行Ａ）、ミッション演出（報知Ｂ実行Ｂ）、ミッション演出（報知Ａ実行Ｂ）、または、ミッション演出（報知Ｂ実行Ａ）のいずれかの特殊演出が選択される。
【０２１５】
なお、ミッション演出（報知Ａ実行Ａ）を実行する変動パターン、ミッション演出（報知Ｂ実行Ｂ）を実行する変動パターン、ミッション演出（報知Ａ実行Ｂ）を実行する変動パターン、および、ミッション演出（報知Ｂ実行Ａ）を実行する変動パターンに基づいた変動時間のそれぞれの実行確率を考慮した平均値、つまり、特別モード時の変動時間の期待値は、リーチＡのリーチ演出を実行する変動パターン、および、リーチＢのリーチ演出を実行する変動パターンに基づいた変動表示の変動時間のそれぞれの実行確率を考慮した平均値、つまり、通常モード時の変動時間の期待値よりも長くなるように設定される。
【０２１６】
これにより、特別モード時においては、通常モード時よりも演出に要する時間を長く設定することができる。そして、特別モード時における演出時間の期待値を通常モード時における演出時間の期待値よりも長くすることにより、演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
図８に戻って、Ｓ２３５により、Ｓ２３４によって選択された変動パターンに応じた変動時間データが特別図柄プロセスタイマに初期値として設定される。次に、Ｓ２３６により、Ｓ２３４によって選択された変動パターンに対応する変動パターンコマンドが設定される。また、Ｓ２３７により、図５の特別図柄プロセス処理の特別図柄停止図柄設定処理が実行されることによって入賞図柄バッファに設定された特別図柄番号データを示す特別図柄コマンドが設定される。
【０２１８】
設定された変動パターンコマンドおよび特別図柄コマンドは、前述した図４のタイマ割込み処理の特別図柄コマンド制御処理によって、演出制御基板８０に送信される。演出制御基板８０においては、演出制御用マイコン８００により、受信された変動パターンコマンドに応じた態様で、特別図柄の変動表示が変動表示装置９で実行されるとともに、変動パターンコマンドに応じた態様で遊技演出が実行される。
【０２１９】
そして、演出制御用マイコン８００により、変動パターンコマンドに応じた変動時間が経過したときに、表示結果が大当り図柄の組合せとなる場合には、受信された特別図柄コマンドで指定される特別図柄の組合せが変動表示装置９に導出表示され、表示結果がはずれリーチとなる場合には、ランダムに決定されたはずれリーチの特別図柄の組合せが変動表示装置９に導出表示され、表示結果がはずれとなる場合には、ランダムに決定されたはずれの特別図柄の組合せが変動表示装置９に導出表示される。
【０２２０】
次に、Ｓ２３８により、特別図柄プロセスフラグが、特別図柄変動処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０４ｈに更新される。Ｓ２３８の後、この変動パターン設定処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。
【０２２１】
図１０は、主基板３１により実行される特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄停止処理は、図５で説明した特別図柄プロセス処理のＳ１４４により実行される処理である。
【０２２２】
図１０を参照して、まず、Ｓ２４１により、特別図柄プロセスタイマのカウント値が０であるか否かが判断される。ここで、特別図柄プロセスタイマによりカウントされているのは、特別図柄の変動時間である。
【０２２３】
Ｓ２４１により、特別図柄プロセスタイマのカウント値が０でないと判断された場合は、Ｓ２４２により、特別図柄プロセスタイマのカウント値が１減算される。本実施の形態においては、前述したように特別図柄プロセスタイマのカウント値が１減算されるごとに４ｍｓが計時される。
【０２２４】
次に、Ｓ２４３により、特別図柄プロセスタイマのカウント値が０であるか否かが判断される。０でないと判断された場合は、この特別図柄停止処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。
【０２２５】
一方、Ｓ２４１またはＳ２４３により、特別図柄プロセスタイマのカウント値が０であると判断された場合、つまり、特別図柄の変動時間が経過した場合は、Ｓ２４４に進む。
【０２２６】
次いで、Ｓ２４４により、時短フラグがオン状態であるか否かが判断される。オン状態である場合は、Ｓ２６１に進む。一方、オン状態である場合は、Ｓ２４５により、変動回数カウンタのカウント値が０であるか否かが判断される。変動回数カウンタとは、大当り遊技状態が終了してから実行された特別図柄の変動表示の回数をカウントするためのカウンタであり、後述する図１２の大当り終了処理のＳ２７４により所定回数（本実施の形態においては１００回）が初期値として設定される。
【０２２７】
Ｓ２４５により、変動回数カウンタのカウント値が０でないと判断された場合は、Ｓ２４６により、変動回数カウンタのカウント値が１減算される。そして、Ｓ２４７により、変動回数カウンタのカウント値が０であるか否かが判断される。０でないと判断された場合は、Ｓ２６１に進む。一方、Ｓ２４５またはＳ２４７により、変動回数カウンタのカウント値が０であると判断された場合は、Ｓ２４８に進む。Ｓ２４８に進んだ場合は、時短フラグがオフ状態にされる。
【０２２８】
次に、Ｓ２５１により、演出モードフラグが特別モードを示す値であるか否かが判断される。特別モードを示す値であると判断された場合は、Ｓ２６１に進む。一方、特別モードを示す値でないと判断された場合、つまり、演出モードが通常モードである場合は、Ｓ２５２により、始動入賞記憶データのうちに大当りとする始動入賞記憶データがあるか否かの大当り判定が行なわれる。
【０２２９】
次いで、Ｓ２５３により、後述する図１１のモード切替テーブルを用いて、Ｓ２５２による始動入賞記憶の大当り判定結果、および、モード切替用のランダムカウンタのカウント値に基づいて、演出モードを切替えるか否かが決定される。モード切替用のランダムカウンタとは、演出モードを切替えるか否かを決定するための乱数を発生させるカウンタである。
【０２３０】
図１１は、特別図柄停止処理において演出モードを切替えるか否かの決定に用いられるモード切替テーブルである。
【０２３１】
図１１を参照して、始動入賞記憶データに大当りとする始動入賞記憶データがある場合において、モード切替用のランダムカウンタのカウント値が０から８９までの値であるときには、演出モードの切替をすると決定される。また、９０から９９までの値であるときには、演出モードの切替をしないと決定される。
【０２３２】
一方、始動入賞記憶データに大当りとする始動入賞記憶データがない場合において、モード切替用のランダムカウンタのカウント値が０から４９までの値であるときには、演出モードの切替をすると決定される。また、５０から９９までの値であるときには、演出モードの切替をしないと決定される。
【０２３３】
図１０に戻って、Ｓ２５４により、Ｓ２５３によって演出モードの切替をすると決定されたか否かが判断される。演出モードの切替をしないと決定されたと判断された場合は、Ｓ２６１に進む。
【０２３４】
一方、Ｓ２５４により、Ｓ２５３によって演出モードの切替をすると決定されたと判断された場合は、Ｓ２５５により、演出モードが特別モードに切替えられる。具体的には、演出モードフラグが通常モードを示す値から特別モードを示す値に変更される。そして、Ｓ２５６により、特別モードに制御する時間（本実施形態においては、３００秒）に相当する値が、特別モードタイマのカウント値の初期値として設定される。その後、Ｓ２６１に進む。
【０２３５】
なお、この特別モードに制御する時間は、一定値に限定されず、たとえば、乱数値に基づいて決定される時間としてもよい。また、始動入賞記憶数に応じて決定される時間としてもよいし、始動入賞記憶データのうちに含まれる大当りとする始動入賞記憶データの数に応じた時間としてもよい。
【０２３６】
そして、Ｓ２６１により、大当りフラグがオン状態であるか否かが判断される。大当りフラグがオン状態でないと判断された場合、つまり、特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せでない場合は、Ｓ２６９により、特別図柄プロセスフラグが、特別図柄通常処理を示す特別図柄プロセスコードの値である００ｈに更新される。その後、この特別図柄停止処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。
【０２３７】
一方、Ｓ２６１により、大当りフラグがオン状態であると判断された場合、つまり、特別図柄の変動表示の表示結果として大当り図柄の組合せが導出表示された場合は、Ｓ２６２により、前述した初回大当り演出時間が特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定される。そして、Ｓ２６３により、特別図柄プロセスフラグが、大入賞口開放前処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０５ｈに更新される。
【０２３８】
次いで、Ｓ２６４により、大入賞口開放前コマンドが設定され、Ｓ２６５により、変動回数カウンタのカウント値がクリアされる。また、Ｓ２６６、Ｓ２６７および、Ｓ２６８により、それぞれ、大当りフラグ、確変フラグ、および、時短フラグがオフ状態にされる。その後、この特別図柄停止処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。
【０２３９】
図１２は、主基板３１により実行される特別図柄プロセス処理における大当り終了処理の処理内容を示すフローチャートである。大当り終了処理は、図５で説明した特別図柄プロセス処理のＳ１４８により実行される処理である。
【０２４０】
図１２を参照して、まず、Ｓ２７１により、特別図柄プロセスタイマのカウント値が０であるか否かが判断される。０でないと判断された場合は、Ｓ２７２により、特別図柄プロセスタイマのカウント値が１減算され、Ｓ２７３により、特別図柄プロセスタイマのカウント値が０であるか否かが判断される。０でないと判断された場合は、この大当り終了処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。
【０２４１】
Ｓ２７１またはＳ２７３により、特別図柄プロセスタイマのカウント値が０であると判断された場合は、Ｓ２７４により、変動回数カウンタのカウント値の初期値として所定回数（本実施形態では、１００回）が設定される。
【０２４２】
次に、Ｓ２７５により、確変フラグが高確率時指定値に設定され、Ｓ２７６により、時短フラグがオン状態に設定される。そして、Ｓ２７７により、特別図柄プロセスフラグが、特別図柄通常処理を示す特別図柄プロセスコードの値である００ｈに更新される。その後、この大当り終了処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。
【０２４３】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【０２４４】
（１）  図１で説明したように、変動表示装置９は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動表示可能である。また、図１で説明したように、パチンコ遊技機１は、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなったときに、大当り遊技状態に制御される。また、図１で説明したように、パチンコ遊技機１は、確変大当り図柄の組合せが変動表示の表示結果として導出表示されたときに、所定回数の変動表示が実行されるまでの期間、大当り遊技状態が発生しやすい時短状態に制御される。
【０２４５】
また、図８のＳ２３１からＳ２３４までで説明したように、遊技制御用マイコン５３によって、予め定められた複数種類の変動パターンのうちから、所定の選択確率に従って変動パターンが選択される。また、図８のＳ２３４，Ｓ２３６で説明したように、遊技制御用マイコン５３および演出制御用マイコン８００によって、選択された変動パターンを用いて、特別図柄の変動表示における遊技演出が実行される。
【０２４６】
また、図６のＳ２０１からＳ２０６まで、および、図１０のＳ２５１からＳ２５５まで、および、図９の変動パターン選択テーブルで説明したように、遊技制御用マイコン５３によって、複数種類の変動パターンのうちから変動パターン選択テーブルで定められた選択確率で変動パターンが選択される通常モードと、通常モードにおける選択確率と異なる選択確率で変動パターンが選択される特別モードとが切替えられる。
【０２４７】
また、図１０のＳ２４５からＳ２５５で説明したように、遊技制御用マイコン５３によって、時短状態が終了した後の次の変動表示が開始されるまでの期間において、その期間以外の期間に比較して高い確率で、特別モードに切替えられる。
【０２４８】
このような構成によれば、時短状態が終了した後の次の変動表示が開始されるまでの期間において、その期間以外の期間に比較して高い確率で、通常モードにおける選択確率と異なる選択確率で演出データを変動パターンが選択される特別モードに切替えられ、予め定められた複数種類の変動パターンのうちから、演出モードに応じた所定の選択確率に従って変動パターンが選択され、選択された変動パターンを用いて、特別図柄の変動表示における遊技演出が実行される。
【０２４９】
このため、時短状態が終了した後の次の変動表示が開始されるまでの期間において、その期間以外の期間に比較して高い確率で、特別モードに切替えられ、通常モードと異なる選択確率で選択された変動パターンを用いて遊技演出が実行されるので、遊技者を注目させることができ、時短状態が終了するときに、遊技者に遊技を終了させ難くすることができる。その結果、時短状態が終了するときに、遊技者が遊技を終了し難くなる。
【０２５０】
（２）  図１、および、図５のＳ１３７，Ｓ１３８，Ｓ１４０〜Ｓ１４４で説明したように、パチンコ遊技機１では、始動入賞記憶数が上限数に達していないときに遊技球が始動口１４に入賞して始動口スイッチ１７がオン状態になる実行条件が成立した後、始動入賞記憶があるときに変動表示装置９において特別図柄の変動表示が実行されていない開始条件が成立したことにより、特別図柄の変動表示の実行が開始される。
【０２５１】
また、図１、および、図５のＳ１３７，Ｓ１３８で説明したように、遊技制御用マイコン５３によって、実行条件は成立したが未だ開始条件が成立していない特別図柄の変動表示の表示結果を決定するための大当り判定用および図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が始動入賞記憶としてＲＡＭ５５に記憶される。
【０２５２】
また、図１０のＳ２５２で説明したように、遊技制御用マイコン５３によって、ＲＡＭ５５に記憶された始動入賞記憶の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなるか否かが判定される。
【０２５３】
また、図１０のＳ２５３からＳ２５５、図１１のモード切替テーブルで説明したように、遊技制御用マイコン５３によって、始動入賞記憶の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることが判定されているときに、大当り図柄の組合せとならないことが判定されているときの確率５０％に比較して高い９０％の確率で、特別モードに切替えられる。
【０２５４】
このように、パチンコ遊技機１では、所定の実行条件が成立した後、所定の開始条件が成立したことにより、特別図柄の変動表示が開始され、実行条件は成立したが未だ開始条件が成立していない特別図柄の変動表示が始動入賞記憶として記憶され、記憶された始動入賞記憶の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなるか否かが判定され、始動入賞記憶の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることが判定されているときに、大当り図柄の組合せとならないことが判定されているときに比較して高い確率で、特別モードに切替えられる。
【０２５５】
このため、特別モードに切替えられらたときには、特別モードに切替えられていないときよりも、表示結果が大当り図柄の組合せとなる確率が高くなる。その結果、大当り遊技状態となることへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２５６】
（３）  図７のＳ２２３からＳ２２５までで説明したように、遊技制御用マイコン５３によって、特別図柄の変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かが表示結果が導出表示される以前に決定される。
【０２５７】
また、図８のＳ２３４、および、図９で説明したように、遊技制御用マイコン５３および演出制御用マイコン８００によって、変動表示期間に実行可能な遊技演出の種類として、演出パターンＡ，Ｂのいずれかが遊技者に報知される。
【０２５８】
また、図８のＳ２３４、および、図９で説明したように、遊技制御用マイコン５３および演出制御用マイコン８００によって、遊技演出の種類が報知された後、変動表示期間が経過するまでに、大当り図柄の組合せとすることが決定されているときに、報知された種類の遊技演出が実行される演出パターンが選択されるとともに、大当り図柄の組合せとすることが決定されていないときに、報知された種類の遊技演出が実行されない演出データが選択される。
【０２５９】
また、図８のＳ２３４、および、図９で説明したように、特別モードにおいて、通常モードにおける確率０％と比較して高い１００％の確率で、遊技演出の種類が報知される。つまり、特別モード（ミッションモード）においては、通常の遊技演出は実行されずに、ミッション演出のみが実行される。
【０２６０】
このように、特別図柄の変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かが表示結果が導出表示される以前に決定され、特別モードにおいて、通常モードに比較して高い確率で、変動表示期間に実行可能な遊技演出の種類が遊技者に報知され、遊技演出の種類が報知された後、変動表示期間が経過するまでに、大当り図柄の組合せとすることが決定されているときに、報知された種類の遊技演出が実行される演出パターンが選択されるとともに、大当り図柄の組合せとすることが決定されていないときに、報知された種類の遊技演出が実行されない演出パターンが選択される。
【０２６１】
このため、特別モードにおいて、報知された遊技演出の種類と同じ種類の遊技演出が実行される演出パターンを用いて遊技演出を実行することにより、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることを遊技者に知らせることができる。特別モードにおいて、このような遊技演出が通常モードに比較して高い確率で実行されるので、通常モードに比較して遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６２】
（４）  図５のＳ１３９で説明したように、特別モードにおいて、通常モードに比較して高い確率で、予め定めたリーチ演出が実行される演出パターンが選択される。
【０２６３】
このため、特別モードにおいては、通常モードに比較して高い確率でリーチ演出が実行されるので、通常モードに比較して遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（５）  図１０のＳ２５５，Ｓ２５６、および、図６のＳ２０１からＳ２０６までで説明したように、遊技制御用マイコン５３および演出制御用マイコン８００によって、通常モードから特別モードに切替えられた後、所定時間（たとえば、３００秒）が経過したことにより、特別モードから通常モードに切替えられる。
【０２６５】
また、図６のＳ２０４で説明したように、遊技制御用マイコン５３および演出制御用マイコン８００によって、所定時間の残り時間が特定可能に報知される。残り時間が特定可能に報知されるのであれば、直接的に、通常モードに切替えられるまでの残り時間を報知することによって、遊技者が所定時間の残り時間を特定することが可能なように報知してもよいし、間接的に、特別モードに切替えられてからの経過時間を報知することによって、遊技者が所定時間の残り時間を特定することが可能なように報知してもよい。
【０２６６】
このように、通常モードから特別モードに切替えられた後、所定時間が経過したことにより、特別モードから通常モードに切替えられ、所定時間の残り時間が特定可能に報知される。このため、特別モードにおいて、特別モードから通常モードに切替えられるまでの時間を遊技者に知らせることができる。
【０２６７】
（６）  図８のＳ２３４で説明したように、遊技制御用マイコン５３および演出制御用マイコン８００によって、通常モードから特別モードに切替えられた後、特別モードから通常モードに切替えられるまでに、特別モードを通常モードに切替える旨が報知された後特別モードに再度切替える旨が報知される。
【０２６８】
このように、通常モードから特別モードに切替えられた後、特別モードから通常モードに切替えられるまでに、特別モードを通常モードに切替える旨が報知された後特別モードに再度切替える旨が報知される。このため、特別モードが通常モードに切替えられると遊技者に思わせた後に特別モードに再度切替えられると思わせるような敗者復活的な印象を与えることができ、特別モードが継続することへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２６９】
（７）  図８のＳ２３２，Ｓ２３４，Ｓ２３５で説明したように、特別図柄の変動表示の実行時間が決定される。
【０２７０】
また、図９で説明したように、特別モードにおいて実行される特別図柄の変動表示の変動時間の期待値が通常モードにおいて実行される特別図柄の変動表示の変動時間の期待値に比較して長くなるように、変動パターンが選択されることにより、実行時間が決定される。
【０２７１】
このように、特別モード時においては、通常モード時よりも遊技演出をすることが可能な変動表示の実行時間が長くなる。このため、遊技演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０２７３】
（１）  前述した実施の形態においては、時短状態が終了するとき、つまり、特別遊技状態が終了するときに、始動入賞記憶データのうちに大当りとする始動入賞記憶データがある場合に、大当りとする始動入賞データがない場合と比較して高い確率で、演出モードを特別モードに切替えるようにした。
【０２７４】
しかし、これに限定されず、特別遊技状態が終了するときに、始動入賞記憶データのうちに大当りとする始動入賞記憶データがあるか否かに関わらず、所定の確率で、演出モードを特別モードに切替えるようにしてもよい。また、所定の確率は、１００％であってもよい。
【０２７５】
このようにしても、特殊演出の実行により特定遊技状態や特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。その結果、特別遊技状態が終了するときに、遊技者に遊技を継続させ易くすることができる。
【０２７６】
（２）  前述した実施の形態においては、時短状態が終了するとき、つまり、特別遊技状態が終了するときに、演出モードを特別モードに切替えるようにした。しかし、これに限定されず、特別遊技状態が終了するとき以外のときにも、演出モードを特別モードに切替えるようにしてもよい。
【０２７７】
この場合において、特別遊技状態が終了するときには、特別遊技状態が終了するとき以外のときと比較して高い確率で、演出モードを特別モードに切替えるようにする。このようにしても、特別モードにおける特殊演出の実行により特定遊技状態や特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。その結果、特別遊技状態が終了するときに、遊技者に遊技を継続させ易くすることができる。
【０２７８】
また、「特別遊技状態が終了するとき以外のとき」としては、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されることが決定されているときであることが好ましい。たとえば、変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとすることが決定された変動表示の開始前もしくは実行中、または、１つまたは複数の始動入賞記憶のうちに大当り図柄の組合せとすることが決定された変動表示の始動入賞記憶があるときなどである。
【０２７９】
このようにすることによって、特別モードに切替えられることにより、特定遊技状態の発生に対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０２８０】
（３）  前述した実施の形態においては、確変状態は、次回の大当りが発生するまで継続されることとしたが、これに限定されず、確変状態は、大当り遊技状態終了後、変動表示が所定回数（たとえば、１０回）行なわれるまでの間、または、次回の大当りが発生するまでの間、継続する、いわゆる、回数切り確変としてもよい。
【０２８１】
そして、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、前記変動表示の表示結果が前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様となったときに、前記特定遊技状態が終了してから変動表示が所定回数（たとえば、１０回）実行されるまでの期間、前記特定遊技状態が発生しやすい確変状態（いわゆる、回数切り確変）に制御される遊技機に、本実施の形態を適用することができる。
【０２８２】
（４）  前述した実施の形態においては、特別の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでの期間、特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態として、特別図柄の時短状態を説明した。しかし、これに限定されず、特別遊技状態としては、前述した特別図柄の回数切り確変状態であってもよいし、普通図柄の時短状態、普通図柄の回数切り確変状態であってもよい。また、始動用電動役物１４ａの開放時間を延長して特定遊技状態が発生しやすい状態となる始動用電動役物開放時間延長状態であってもよい。
【０２８３】
また、前述した実施の形態においては、特別遊技状態に制御される期間は、特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでの期間とした。しかし、この所定回数は、１つの値に限らず、条件に応じた複数の値としてもよい。たとえば、大当り図柄の組合せが７７７である場合は、所定回数が１００回、大当り図柄の組合せが偶数の特別図柄の組合せである場合は、所定回数が５０回とするようにしてもよい。
【０２８４】
また、前述した実施の形態においては、特別の条件は、特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることとした。しかし、これに限定されず、特別の条件は、大当り図柄の組合せとなること以外の条件としてもよい。
【０２８５】
（５）  前述した実施の形態においては、予め定められた複数種類の演出データのうちから、所定の選択確率に従って演出データを選択する演出データ選択手段としては、図８のＳ２３４により、遊技制御用マイコン５３によって、予め定められた複数種類の変動パターンのうちから、所定の選択確率に従って変動パターンを選択する処理を行なう手段とした。
【０２８６】
しかし、これに限定されず、演出データ選択手段としては、遊技制御用マイコン５３、および／または、演出制御用マイコン８００によって、変動パターンを選択する処理であってもよいし、遊技演出の演出パターンを選択する処理であってもよいし、リーチ状態とするか否かを決定する処理を行なう手段であってもよいし、大当り遊技状態となることを予告する大当り予告を選択する処理であってもよいし、遊技演出における背景を選択する処理であってもよい。また、それぞれの選択確率を複合した複合確率に従って、これらの処理を適宜組合せた処理を選択する処理であってもよい。
【０２８７】
（６）  前述した実施の形態においては、特別モードにおける特殊演出は、通常モードにおける通常演出と比較して興趣の高い演出であることとした。しかし、これに限定されず、特別モードにおける特殊演出は、通常モードにおける通常演出と異なっていればよい。
【０２８８】
このようにしても、特殊演出に遊技者を注目させることができる。また、通常、遊技機において、通常演出と異なる演出の後に特定遊技状態や特別遊技状態を発生させる確率が高く設定される。このため、通常演出と異なる特殊演出の実行により特定遊技状態や特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。その結果、特別遊技状態が終了するときに、演出モードを特別モードに切替えることにより、遊技者に遊技を継続させ易くすることができる。
【０２８９】
（７）  演出モードが特別モードに切替えられてから通常モードに切替えられるまでに、特別モードを終了させる旨を遊技者に報知するようにするとともに、その後、演出モードが通常モードに切替えられる前に、特別モードを延長させる旨を遊技者に報知するようにしてもよい。
【０２９０】
たとえば、図８の変動パターン設定処理のＳ２３４により、特別モードタイマのカウント値が所定の値になったときに、特別モードを終了させる旨を遊技者に報知する変動パターンを選択するとともに、その後、特別モードタイマのカウント値が０になる前の別の所定の値になったときに、特別モードを延長させる旨を遊技者に報知する変動パターンを選択する。
【０２９１】
これにより、演出制御用マイコン８００によって、それらの変動パターンを示す変動パターンコマンドに従って、演出モードが特別モードに切替えられてから通常モードに切替えられるまでに、特別モードを終了させる旨が遊技者に報知されるとともに、その後、演出モードが通常モードに切替えられる前に、特別モードを延長させる旨が遊技者に報知される。
【０２９２】
また、特別モードを終了させる旨、および、特別モードを延長させる旨を演出制御用マイコン８００によって報知させるための制御信号であれば、変動パターンコマンドに限定されず、別のコマンド、たとえば、特別モードを終了させる旨を報知させる専用のコマンド、および、特別モードを延長させる旨を報知させる専用のコマンドであってもよい。
【０２９３】
（８）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機１の機能について説明したが、コンピュータが図３から図８、図１０、および、図１２に示した処理を実行する遊技機制御方法、図３から図８、図１０、および、図１２に示した処理をコンピュータに実行させるための遊技制御プログラム、および、その遊技制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体として発明を捉えることができる。
【０２９４】
（９）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２９５】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】主基板により実行されるメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】主基板により実行されるタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主基板により実行されるタイマ割込み処理における特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】主基板により実行される特別図柄プロセス処理における特別モード計時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】主基板により実行される特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】主基板により実行される特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン設定処理において変動パターンを選択するために用いられる変動パターン選択テーブルである。
【図１０】主基板により実行される特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄停止処理において演出モードを切替えるか否かの決定に用いられるモード切替テーブルである。
【図１２】主基板により実行される特別図柄プロセス処理における大当り終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２９６】
１  パチンコ遊技機、９  変動表示装置、１４  始動口、１７  始動口スイッチ、５３  遊技制御用マイコン、８００  演出制御用マイコン。
【図１】
2005328996.tif 000003
【図２】
2005328996.tif 000004
【図３】
2005328996.tif 000005
【図４】
2005328996.tif 000006
【図５】
2005328996.tif 000007
【図６】
2005328996.tif 000008
【図７】
2005328996.tif 000009
【図８】
2005328996.tif 000010
【図９】
2005328996.tif 000011
【図１０】
2005328996.tif 000012
【図１１】
2005328996.tif 000013
【図１２】
2005328996.tif 000014