(57)【要約】【課題】予告演出を伴わない図柄変動演出においても大当りへの期待感を損なわせることなく、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】メインＣＰＵは、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームが大当りとなる可能性を示唆する大当り予告を実行するか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合、始動保留球の記憶数に基づいて大当り予告を実行可能とする演出可能回数を決定する。そして、統括ＣＰＵは、演出可能回数（＝演出予定回数Ｙｋ）に相当する回数分行われる図柄組み合わせゲーム毎に、大当り予告の実行を規制するか否かを判定し（ステップＳ１０４，ステップＳ１１０，ステップＳ１１３）、大当り予告の実行を規制すると判定した図柄組み合わせゲームが行われる場合に、図柄組み合わせゲームにおける大当り予告の実行を規制する。【選択図】        図１０
2005066213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、
前記入賞検知を契機に、図柄変動演出が大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行するか否かを決定する予告判定手段と、
前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、前記始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出を実行可能とする演出可能回数を決定する回数決定手段と、
図柄変動演出に伴わせて前記予告演出を実行する演出実行手段と、
前記演出可能回数に相当する回数分行われる図柄変動演出毎に、前記予告演出の実行を規制するか否かを判定する規制判定手段と、
前記規制判定手段が前記予告演出の実行を規制すると判定した図柄変動演出が行われる場合に、当該図柄変動演出における前記予告演出の実行を規制する実行規制手段とを備えた遊技機。
【請求項２】
前記演出可能回数が決定されていない状態で前記図柄変動演出が行われる場合に、その１回の図柄変動演出において前記予告演出を実行するか否かを判定する単発予告判定手段と、
前記入賞検知時に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段とを備え、
前記予告判定手段は、前記入賞検知時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値である場合に、前記予告演出を実行するか否かの判定結果を肯定判定するように構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記規制判定手段は、前記演出可能回数が決定された時に、当該演出可能回数に相当する回数分行われる図柄変動演出全てにおいて前記予告演出の実行を規制するか否かを判定するように構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記規制判定手段が各図柄変動演出において前記予告演出の実行を規制するか否かの判定を行った時に、当該判定結果が否定された図柄変動演出において実行する予告演出の演出態様を複数種類の演出態様の中から決定する演出態様決定手段をさらに備えた請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予告演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列（例えば３列）の図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することができる。この図柄組み合わせゲームでは、遊技の興趣を高めるために、１回の図柄組み合わせゲーム中に、当該ゲームにおいて大当りとなる可能性が高いことを事前に告げる予告演出（以下、「大当り予告」と示す）が行われている。大当り予告の出現により、遊技者は、大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームにおいて大当りへの期待感を高めることができる。
【０００３】
また、近時のパチンコ機では、大当り予告の出現による遊技者の期待感を更に向上させる目的で、大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させる演出（以下、この演出を「連続予告」と示す）が行われている（例えば、特許文献１）。この連続予告は、大当りになる可能性が高い図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームを連続的に実行させるようになっている。連続予告の出現により、遊技者は、大当りとなる期待感を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで持ち続けることができる。
【０００４】
さらに、近時のパチンコ機の中には、大当りになる可能性が高い期間（ノストラゾーン）を設け、当該期間中に行われる図柄組み合わせゲームにおいて、特定の図柄（通常時に出現し得ない１３番目の図柄）が出現すると、当該図柄組み合わせゲームで大当りとするものが知られている（例えば、非特許文献１）。この非特許文献１に示されたパチンコ機では、特定の図柄を出現させることで、当該図柄が出現した図柄組み合わせゲームで大当りになることを事前に予告するようになっている。
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【非特許文献１】「いきなり始まり、いつまで続くか分からない  ノストラゾーン」、パチンコ必勝ガイド、株式会社白夜書房、平成１５年１月１９日、２００３  １−１９号、ｐ．２９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、大当り予告は、図柄組み合わせゲームが行われる毎に行われている訳ではなく、大当りが生起される迄の間には、大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームと大当り予告を伴わない図柄組み合わせゲームが混在している。そして、一般的には、大当りの当選確率から考えると、大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームよりも大当り予告を伴わない図柄組み合わせゲームの方が数多く行われている。そのため、特許文献１や非特許文献１のように大当り予告を行うパチンコ機では、大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームが行われると大当りへの期待感を持てる反面、大当り予告を伴わない図柄組み合わせゲームが行われると大当りへの期待感を持てないというイメージを遊技者に与えていた。従って、大当り予告を伴わない図柄組み合わせゲームが行われた時点で、遊技者は、大当りへの期待感を持てず、遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、予告演出を伴わない図柄変動演出においても大当りへの期待感を損なわせることなく、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知を契機に、図柄変動演出が大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行するか否かを決定する予告判定手段と、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、前記始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出を実行可能とする演出可能回数を決定する回数決定手段と、図柄変動演出に伴わせて前記予告演出を実行する演出実行手段と、前記演出可能回数に相当する回数分行われる図柄変動演出毎に、前記予告演出の実行を規制するか否かを判定する規制判定手段と、前記規制判定手段が前記予告演出の実行を規制すると判定した図柄変動演出が行われる場合に、当該図柄変動演出における前記予告演出の実行を規制する実行規制手段とを備えたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記演出可能回数が決定されていない状態で前記図柄変動演出が行われる場合に、その１回の図柄変動演出において前記予告演出を実行するか否かを判定する単発予告判定手段と、前記入賞検知時に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段とを備え、前記予告判定手段は、前記入賞検知時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値である場合に、前記予告演出を実行するか否かの判定結果を肯定判定するように構成されたことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記規制判定手段は、前記演出可能回数が決定された時に、当該演出可能回数に相当する回数分行われる図柄変動演出全てにおいて前記予告演出の実行を規制するか否かを判定するように構成されたことを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記規制判定手段が各図柄変動演出において前記予告演出の実行を規制するか否かの判定を行った時に、当該判定結果が否定された図柄変動演出において実行する予告演出の演出態様を複数種類の演出態様の中から決定する演出態様決定手段をさらに備えたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、予告演出を伴わない図柄変動演出においても大当りへの期待感を損なわせることなく、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１７に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（図柄変動、大当り状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う枠ランプ（発光演出装置）１６及び遊技盤ランプ（発光演出装置）１７が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ（音声演出装置）１８が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１９及び発射装置２０が装着されている。
【００１３】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、図２に示すような液晶ディスプレイ型の可変表示器（可変表示部）Ｈを備えた表示装置（表示演出装置）２１が配設されている。前記表示装置２１では、可変表示器Ｈの変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄（識別情報）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動演出）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を０，１，２，３，４，５，６，７の８種類の数字としている。
【００１４】
そして、遊技者は、可変表示器Ｈに最終的に停止（停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可変表示器Ｈに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が一旦停止（一旦停止表示）するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動表示中を示す）からリーチを認識できる。
【００１５】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２４ａを備えた大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２４ａが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り状態が付与されると、大入賞口扉２４ａの開閉動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１６】
また、表示装置２１には、機内部（ＲＡＭ２６ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２）。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。そして、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄは、保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００１７】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板（主制御部）２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、表示装置２１（可変表示器Ｈ）の表示態様（表示する画像など）を制御する表示制御基板（表示制御部）２７が装着されている。また、機裏側には、枠ランプ１６、遊技盤ランプ１７及び保留球数表示器２５の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミング、時間など）を制御するランプ制御基板（発光制御部）２８が装着されている。また、機裏側には、スピーカ１８の音声出力態様（効果音の種類、音声出力時間など）を制御する音声制御基板（音声制御部）２９が装着されている。
【００１８】
また、機裏側には、主制御基板２６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２９を統括的に制御する統括制御基板（統括制御部）３０が装着されている。統括制御基板３０は、前記各制御基板２７〜２９を統括的に制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御を指示する各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。そして、各制御基板２７〜２９は、主制御基板２６が出力した制御信号（制御コマンド）及び統括制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）を入力し、該制御信号（制御コマンド）に基づいて遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を制御する。
【００１９】
以下、主制御基板２６、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８、音声制御基板２９、及び統括制御基板３０の具体的な構成を説明する。
主制御基板２６は、メインＣＰＵ２６ａを備えており、該メインＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数（０〜９４６）などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ２６ａは、更新後の値をＲＡＭ２６ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや複数種類の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（保留記憶数、乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２０】
前記演出パターンは、パチンコ機１０で行われる遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。前記ＲＯＭ２７ｂには、図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出パターン（以下、「遊技演出パターン」と示す）が記憶されている。遊技演出パターンは、大当り演出用、はずれ演出用に分類されており、当該分類毎に複数種類の遊技演出パターンが振分けられている。また、遊技演出パターンには、当該パターン毎に、図柄の変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）から全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）する迄の演出時間（変動時間）が定められている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出であり、はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。
【００２１】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２３及び始動入賞口センサＳＥ１によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力し、前記各種乱数を用いて、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理（保留記憶数の判定、大当り判定、停止図柄の決定及び遊技演出パターンの決定など）を実行する。
【００２２】
前記保留記憶数の判定は、図６に示す入力処理に基づき行われる。入力処理においてメインＣＰＵ２６ａは、遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、ステップＳ１１においてメインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２３及び始動口センサＳＥ１によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定（入賞検知なし）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、入力処理を終了する。ステップＳ１１の判定結果が肯定（入賞検知あり）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留球数記憶手段としてのＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、入力処理を終了する。
【００２３】
ステップＳ１２の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ２６ｃの所定の記憶領域に格納し（ステップＳ１４）、入力処理を終了する。本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが、入賞検知時に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段となる。
【００２４】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２６ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当りを決定する。前記大当り判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）と定める一方で、大当り判定値を「７，１７３，３４９」の３個の値と定めている。従って、３個の大当り判定値を用いる場合、大当り確率は９４７分の３（＝３１５．７分の１）となる。
【００２５】
大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２６ａは、可変表示器Ｈに最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器Ｈにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。また、メインＣＰＵ２６ａは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の遊技演出パターンの中から１つの演出パターンを決定する。一方、前記大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインＣＰＵ２６ａは、可変表示器Ｈに最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、はずれの決定がなされると、はずれ演出用の遊技演出パターンの中から１つの遊技演出パターンを決定する。
【００２６】
前記停止図柄及び遊技演出パターンを決定したメインＣＰＵ２６ａは、統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２６ａは、最初に遊技演出パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する遊技演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２６ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインＣＰＵ２６ａは、指定した遊技演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００２７】
次に、統括制御基板３０について説明する。統括制御基板３０は、統括ＣＰＵ３０ａを備えており、統括ＣＰＵ３０ａにはＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。ＲＯＭ３０ｂには、各制御基板２７〜２９を統括的に制御するための制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。また、ＲＯＭ３０ｂには、各制御基板２７〜２９の制御により実行される大当り予告（予告演出）の具体的な演出内容を特定するための複数種類の予告パターンＹ０〜Ｙ５が記憶されている。前記大当り予告は、大当り演出が行われる（又は大当り状態が生起される）可能性があることを予め遊技者に告げるための演出である。
【００２８】
本実施形態では、各予告パターンＹ０〜Ｙ５によって特定される演出内容を異ならせている。ここで、予告パターンＹ０〜Ｙ５によって特定される大当り予告の演出内容について説明する（図５）。予告パターンＹ０は、大当り予告なしが特定され、当該予告パターンＹ０が決定された場合には大当り予告が行われないようになっている。予告パターンＹ１は、表示演出においてキャラクタＣ１（本実施形態では、漢数字の「一」を模したキャラクタ）を登場させ、前記表示演出に関連づけて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。予告パターンＹ２は、表示演出においてキャラクタＣ２（本実施形態では、稲妻を模したキャラクタ）を登場させ、前記表示演出に関連づけて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。予告パターンＹ３は、表示演出においてキャラクタＣ３（本実施形態では、Ｖ字を模したキャラクタ）を登場させ、前記表示演出に関連づけて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。予告パターンＹ４は、表示演出においてキャラクタＣ４（本実施形態では、Ｗ字を模したキャラクタ）を登場させ、前記表示演出に関連づけて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。予告パターンＹ５は、表示演出においてキャラクタＣ５（本実施形態では、Ｕ字を模したキャラクタ）を登場させ、前記表示演出に関連づけて発光演出や音声演出を実行させる演出内容が特定されるようになっている。
【００２９】
そして、各予告パターンＹ０〜Ｙ５は、第１の予告パターン振り分けテーブル（以下、「第１の予告テーブル」という）Ｌ１と、第２の予告パターン振り分けテーブル（以下、「第２の予告テーブル」という）Ｌ２にそれぞれ振り分けられている。図４（ａ）には、第１の予告テーブルＬ１が示されており、予告パターンＹ１〜Ｙ５が振り分けられている。図４（ｂ）には、第２の予告テーブルＬ２が示されており、予告パターンＹ０〜Ｙ２が振り分けられている。また、第１の予告テーブルＬ１に振り分けられた予告パターンＹ１〜Ｙ５には、第１振り分け乱数の値が対応づけられている。第１振り分け乱数の値は統括ＣＰＵ３０ａが所定の周期毎に順次更新し、本実施形態では、第１振り分け乱数の取り得る数値を「０」〜「９９」までの全１００通りの整数としている。また、第２の予告テーブルＬ２に振り分けられた予告パターンＹ０〜Ｙ２には、第２振り分け乱数の値が対応づけられている。この第２振り分け乱数の値も統括ＣＰＵ３０ａが所定の周期毎に順次更新し、本実施形態では、第２振り分け乱数の取り得る数値を「０」〜「５４０」までの全５４１通りの整数としている。
【００３０】
そして、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、該遊技演出パターン指定コマンドを前記各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに出力する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告を実行することが決定されている場合、複数種類の予告パターンＹ０〜Ｙ５の中から１つの予告パターンＹ０〜Ｙ５を決定する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンＹ１〜Ｙ５を決定した場合、当該予告パターンＹ１〜Ｙ５を指定する予告パターン指定コマンドを各制御基板２７〜２９の各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに出力する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、該各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを表示制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａに出力する。
【００３１】
次に、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２９について説明する。
表示制御基板２７は、サブＣＰＵ２７ａを備えており、該サブＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の表示演出用の遊技演出実行データや各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報）が記憶されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の表示演出用の予告演出実行データが記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶（設定）されるようになっている。表示演出用の遊技演出実行データは、サブＣＰＵ２７ａが、指定された遊技演出パターンに基づく表示演出が行われるように可変表示器Ｈの表示内容を制御するための情報である。この遊技演出実行データには、図柄変動が開始してから全列の図柄が停止する迄の表示演出の流れが示されている。表示演出用の予告演出実行データは、サブＣＰＵ２７ａが、指定された予告パターンＹ１〜Ｙ５に基づく大当り予告の演出が行われるように可変表示器Ｈの表示内容を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２７ｂには、１つの遊技演出パターンに対して１つの遊技演出実行データが対応付けられていると共に、１つの予告パターンＹ１〜Ｙ５に対して１つの予告演出実行データが対応付けられて記憶されている。
【００３２】
従って、サブＣＰＵ２７ａは、遊技演出パターン指定コマンド及び予告パターン指定コマンドを入力すると、それら入力したコマンドに対応する前記遊技演出実行データ及び予告演出実行データをＲＯＭ２７ｂから読み出し、該遊技演出実行データ及び予告演出実行データに基づき可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲーム及び大当り予告の演出が画像表示による表示演出で行われる。本実施形態では、可変表示器Ｈが、図柄組み合わせゲームに伴わせて大当り予告を実行する演出実行手段となる。また、本実施形態では、サブＣＰＵ２７ａが、演出実行手段（可変表示器Ｈ）を制御する予告制御手段となる。
【００３３】
ランプ制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の発光演出用の遊技演出実行データや複数種類の発光演出用の予告演出実行データが記憶されている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶（設定）されるようになっている。発光演出用の遊技演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、指定された遊技演出パターンに基づく発光演出が行われるように枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様を制御するための情報である。この遊技演出実行データには、遊技演出が開始（図柄変動が開始）してから遊技演出が終了（全列の図柄が停止）する迄の発光演出の流れが示されている。発光演出用の予告演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、指定された予告パターンＹ１〜Ｙ５に基づく大当り予告の演出が行われるように枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２８ｂには、１つの遊技演出パターンに対して１つの遊技演出実行データが対応付けられると共に、１つの予告パターンＹ１〜Ｙ５に対して１つの予告演出実行データが対応付けられて記憶されている。
【００３４】
従って、サブＣＰＵ２８ａは、遊技演出パターン指定コマンド及び予告パターン指定コマンドを入力すると、それら入力したコマンドに対応する前記遊技演出実行データ及び予告演出実行データに基づき枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様を制御する。この制御により、枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７では、可変表示器Ｈで行われる表示演出（図柄組み合わせゲーム、大当り予告の演出）に関連づけて発光演出が行われる。本実施形態では、枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７が、図柄組み合わせゲームに伴わせて大当り予告を実行する演出実行手段となる。また、本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、演出実行手段（枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７）を制御する予告制御手段となる。
【００３５】
音声制御基板２９は、サブＣＰＵ２９ａを備えており、該サブＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、複数種類の音声演出用の遊技演出実行データや複数種類の音声演出用の予告演出実行データが記憶されている。ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶（設定）されるようになっている。音声演出用の遊技演出実行データは、サブＣＰＵ２９ａが、指定された遊技演出パターンに基づく音声演出が行われるようにスピーカ１８の音声出力態様を制御するための情報である。この遊技演出実行データには、遊技演出が開始（図柄変動が開始）してから遊技演出が終了（全列の図柄が停止）する迄の音声演出の流れが示されている。音声演出用の予告演出実行データは、サブＣＰＵ２９ａが、指定された予告パターンＹ１〜Ｙ５に基づく大当り予告の演出が行われるようにスピーカ１８の音声出力態様を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２９ｂには、１つの遊技演出パターンに対して１つの遊技演出実行データが対応付けられると共に、１つの予告パターンＹ１〜Ｙ５に対して１つの予告演出実行データが対応付けられて記憶されている。
【００３６】
従って、サブＣＰＵ２９ａは、遊技演出パターン指定コマンド及び予告パターン指定コマンドを入力すると、それら入力したコマンドに対応する前記遊技演出実行データ及び予告演出実行データに基づきスピーカ１８の音声出力態様を制御する。この制御により、スピーカ１８では、可変表示器Ｈで行われる表示演出（図柄組み合わせゲーム、大当り予告の演出）に関連付けて音声演出が行われる。本実施形態では、スピーカ１８が、図柄組み合わせゲームに伴わせて大当り予告を実行する演出実行手段となる。また、本実施形態では、サブＣＰＵ２９ａが、演出実行手段（スピーカ１８）を制御する予告制御手段となる。
【００３７】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において、主制御基板（メインＣＰＵ２６ａ）２６及び統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）が、大当り予告を実行させるために行う処理について詳しく説明する。
【００３８】
主制御基板２６のＲＯＭ２６ｂには、大当り判定値「７，１７３，３４９」に加えて、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り判定値と同様に大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値を「７，１７３，３４９」の３個の値と定めている。この予告判定値「７，１７３，３４９」は、大当り判定値「７，１７３，３４９」と同値となるように設定されている。換言すれば、予告判定値は、大当り判定値として設定された値と異なる値が設定されていないことになる。
【００３９】
そして、前述した入力処理（図６）において、入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を読み出してＲＡＭ２６ｃに格納したメインＣＰＵ２６ａは、続いて、図７に示すメイン側予告判定処理を実行する。このメイン側予告判定処理は、大当り予告を実行するか否かを決定する処理であり、入賞検知時に行われる。
【００４０】
メイン側予告判定処理においてメインＣＰＵ２６ａは、入賞検知時に読み出され、前記入力処理のステップＳ１４において格納された大当り判定用乱数の値が前記予告判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１においてメインＣＰＵ２６ａは、入賞検知時に取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値（大当り判定値と一致する値）であるか否かを判定する。この判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、取得した大当り判定用乱数の値が、はずれを示す値であることから、大当り予告を実行しないことを決定し、メイン側予告判定処理を終了する。一方、判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝予告判定値）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、取得した大当り判定用乱数の値が、大当りを示す値であることから、大当り予告の実行を決定し、続いて、保留記憶数を取得する（ステップＳ２２）。このようにメイン側予告判定処理では、入賞検知時に取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値である場合に、ステップＳ２１の判定結果が肯定判定され、最終的に大当りとなる場合における大当り予告の実行を決定するようになっている。
【００４１】
続いて、ステップＳ２２において保留記憶数を取得したメインＣＰＵ２６ａは、取得した保留記憶数に基づいて演出回数通知コマンドを生成するための演出回数通知コマンド生成処理（図８）を実行する（ステップＳ２３）。演出回数通知コマンドは、大当り予告を実行可能とする演出可能回数を指定（通知）するコマンドであり、前記演出可能回数は、ステップＳ２２で取得した保留記憶数に応じて決定される。即ち、演出回数通知コマンドは、ステップＳ２１の判定結果が肯定判定された時点で保留されている図柄組み合わせゲームを対象として大当り予告の実行が可能であることを通知するコマンドとなっている。そして、演出回数通知コマンド生成処理を終了したメインＣＰＵ２６ａは、生成した演出回数通知コマンドを統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）に対して出力し（ステップＳ２４）、メイン側予告判定処理を終了する。本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが、メイン側予告判定処理を実行することにより、予告判定手段及び回数決定手段となる。
【００４２】
次に、前記ステップＳ２３で実行される演出回数通知コマンド生成処理について詳述する。
演出回数通知コマンド生成処理において、メインＣＰＵ２６ａは、最初に、保留記憶数が「１」であるか否か判定する（ステップＳ３１）。この判定結果が肯定（保留記憶数＝１）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、演出可能回数を「１」に決定し、演出可能回数「１」を通知する演出回数通知コマンドＮ１を生成し（ステップＳ３２）、ステップＳ２４に移行する。ステップＳ３２で演出可能回数「１」が決定された場合には、１回の図柄組み合わせゲームを対象とし、当該ゲームにおいて大当り予告の実行が可能であることを決定したことになる。また、ステップＳ３１の判定結果が否定（保留記憶数≠１）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数が「２」であるか否か判定する（ステップＳ３３）。この判定結果が肯定（保留記憶数＝２）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、演出可能回数を「２」に決定し、演出可能回数「２」を通知する演出回数通知コマンドＮ２を生成し（ステップＳ３４）、ステップＳ２４に移行する。ステップＳ３４で演出可能回数「２」が決定された場合には、連続する２回の図柄組み合わせゲームを対象とし、当該対象となる１回目と２回目の図柄組み合わせゲームにおいて夫々大当り予告の実行が可能であることを決定したことになる。
【００４３】
また、ステップＳ３３の判定結果が否定（保留記憶数≠２）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数が「３」であるか否か判定する（ステップＳ３５）。この判定結果が肯定（保留記憶数＝３）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、演出可能回数を「３」に決定し、演出可能回数「３」を通知する演出回数通知コマンドＮ３を生成し（ステップＳ３６）、ステップＳ２４に移行する。ステップＳ３６で演出可能回数「３」が決定された場合には、連続する３回の図柄組み合わせゲームを対象とし、当該対象となる１回目、２回目と３回目の図柄組み合わせゲームにおいて夫々大当り予告の実行が可能であることを決定したことになる。また、ステップＳ３５の判定結果が否定（保留記憶数≠３）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数が「４」であることから、演出可能回数を「４」に決定し、演出可能回数「４」を通知する演出回数通知コマンドＮ４を生成し（ステップＳ３７）、ステップＳ２４に移行する。ステップＳ３７で演出可能回数「４」が決定された場合には、連続する４回の図柄組み合わせゲームを対象とし、当該対象となる１回目、２回目、３回目と４回目の図柄組み合わせゲームにおいて夫々大当り予告の実行が可能であることを決定したことになる。
【００４４】
次に、統括ＣＰＵ３０ａが、大当り予告を実行させるために行う処理について図９〜図１４に従って説明する。
統括ＣＰＵ３０ａは、主制御基板２６が出力した制御コマンドを入力し、当該入力した制御コマンドに応じた処理をコマンド入力処理（図９）に基づき実行する。コマンド入力処理において統括ＣＰＵ３０ａは、演出回数通知コマンドが入力されたか否かを判定する（ステップＳ４１）。この判定結果が肯定（演出回数通知コマンドを入力した）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにセットされている実行回数Ｊｋが「０」より大きいか否かを判定する（ステップＳ４２）。前記実行回数Ｊｋは、大当り予告の実行が可能とされた図柄組み合わせゲームの残回数を示すものである。ステップＳ４２の処理において統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋの設定状態に応じて大当り予告を実行することが既に決定されているか否かを判定する。
【００４５】
ステップＳ４２の判定結果が肯定（実行回数Ｊｋ＞０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告の実行が既に決定されていることから、コマンド入力処理を終了する。一方、前記ステップＳ４２の判定結果が否定（実行回数Ｊｋ＝０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出回数通知コマンドの入力時点において大当り予告の実行が決定されていないことから、入力された演出回数通知コマンドに基づき、演出規制判定処理（図１０〜図１２）を実行する（ステップＳ４３）。前記演出規制判定処理は、演出回数通知コマンドで通知された演出可能回数に相当する回数分行われる図柄組み合わせゲームのうち、何れの図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を演出表現し、何れの図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を演出表現しないかを決定する処理である。演出表現すると決定された図柄組み合わせゲームは大当り予告を伴って行われ、演出表現しないと決定された図柄組み合わせゲームは大当り予告を伴わずに行われる。即ち、演出表現しないと決定された図柄組み合わせゲームでは、機内部において、メイン側予告判定処理により大当り予告の実行を決定されるものの、大当り予告の演出表現がなされず、大当り予告の実行が規制されたことになる。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、演出規制判定処理の判定結果に基づき、大当り予告を演出表現する際の演出態様（予告パターン）を決定するための演出態様判定処理（図１３）を実行し（ステップＳ４４）、コマンド入力処理を終了する。
【００４６】
一方、ステップＳ４１の判定結果が否定（演出回数通知コマンドを入力していない）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技演出パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する（ステップＳ４５）。この判定結果が肯定（遊技演出パターン指定コマンドを入力した）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを生成及び出力するための演出実行処理（図１４〜図１６）を実行し（ステップＳ４６）、コマンド入力処理を終了する。一方、ステップＳ４５の判定結果が否定（遊技演出パターン指定コマンドが入力しない）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、入力されたコマンドに応じた所定の処理（その他のコマンド処理）を実行し（ステップＳ４７）、コマンド入力処理を終了する。
【００４７】
次に、演出規制判定処理（図９のステップＳ４３）について図１０〜図１２に従って説明する。
統括ＣＰＵ３０ａは、演出規制判定処理において、入力された演出回数通知コマンドが演出回数通知コマンドＮ１であるか否か判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、通知された演出可能回数「１」に基づき、演出予定回数Ｙｋに「１」をセットする（ステップＳ１０２）。前記演出予定回数Ｙｋは、統括制御基板３０のＲＡＭ３０ｃに記憶されるようになっている。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋの初期値として、ステップＳ１０２で演出予定回数Ｙｋにセットされた値と同値（「１」）をセットする（ステップＳ１０３）。
【００４８】
続いて、ステップＳ１０２において演出予定回数Ｙｋに「１」がセットされた場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告の実行が可能とされた１回の図柄組み合わせゲームのうち、１回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとするか又は無しとするかを抽選する（ステップＳ１０４）。前記抽選は、乱数を用いて行われる。ステップＳ１０４では、演出表現を有りとする割合が２分の１に設定されており、２分の１の割合で演出表現が無し、即ち、大当り予告の実行を規制することが決定されるようになっている。
【００４９】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、前記抽選の結果が、１回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとする結果であるか否か判定する（ステップＳ１０５）。この判定結果が肯定（演出表現有り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、１回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現があることを示す演出フラグαをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１０６）、演出規制判定処理を終了する。一方、ステップＳ１０５の判定結果が否定（演出表現無し）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグαをＲＡＭ３０ｃにセットせずに、演出規制判定処理を終了する。前記演出フラグαがセットされていなかった場合には、１回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現がなされず、大当り予告の実行が規制されることになる。
【００５０】
また、ステップＳ１０１の判定結果が否定（演出回数通知コマンドＮ１でない）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、入力された演出回数通知コマンドが演出回数通知コマンドＮ２であるか否か判定する（ステップＳ１０７）。この判定結果が肯定である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、通知された演出可能回数「２」に基づき、演出予定回数Ｙｋに「２」をセットする（ステップＳ１０８）。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋの初期値として、ステップＳ１０８で演出予定回数Ｙｋにセットされた値と同値（「２」）をセットする（ステップＳ１０９）。
【００５１】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０８において演出予定回数Ｙｋに「２」がセットされた場合、大当り予告の実行が可能とされた２回の図柄組み合わせゲームのうち、１回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとするか又は無しとするかを抽選する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０では、演出表現を有りとする割合が４分の１に設定されており、４分の３の割合で演出表現が無し、即ち、大当り予告の実行を規制することが決定されるようになっている。
【００５２】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、前記抽選の結果が、１回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとする結果であるか否か判定する（ステップＳ１１１）。この判定結果が肯定（演出表現有り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、前記演出フラグαをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１３に移行する。一方、ステップＳ１１１の判定結果が否定（演出表現無し）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグαをＲＡＭ３０ｃにセットせずに、ステップＳ１１３に移行する。
【００５３】
前記ステップＳ１１３に移行した統括ＣＰＵ３０ａは、続いて、２回の図柄組み合わせゲームのうち、２回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとするか又は無しとするかを抽選する（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３では、ステップＳ１１０と同一の割合で抽選が行われる。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、前記抽選の結果が、２回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとする結果であるか否か判定する（ステップＳ１１４）。この判定結果が肯定（演出表現有り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、２回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現があることを示す演出フラグβをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１１５）、演出規制判定処理を終了する。一方、ステップＳ１１４の判定結果が否定（演出表現無し）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグβをＲＡＭ３０ｃにセットせずに、演出規制判定処理を終了する。前記演出フラグβがセットされなかった場合には、２回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現がなされず、大当り予告の実行が規制されることになる。
【００５４】
また、ステップＳ１０７の判定結果が否定（演出回数通知コマンドＮ２でない）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、入力された演出回数通知コマンドが演出回数通知コマンドＮ３であるか否か判定する（ステップＳ１１６）。この判定結果が肯定である場合、統括ＣＰＵ３０ａは、通知された演出可能回数「３」に基づき、演出予定回数Ｙｋに「３」をセットする（ステップＳ１１７）。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋの初期値として、ステップＳ１１７で演出予定回数Ｙｋにセットされた値と同値（「３」）をセットする（ステップＳ１１８）。
【００５５】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１８において演出予定回数Ｙｋに「３」がセットされた場合、大当り予告の実行が可能とされた３回の図柄組み合わせゲームのうち、１回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとするか又は無しとするかを抽選する（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９では、演出表現を有りとする割合が３分の１に設定されており、３分の２の割合で演出表現が無し、即ち、大当り予告の実行を規制することが決定されるようになっている。
【００５６】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、前記抽選の結果が、１回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとする結果であるか否か判定する（ステップＳ１２０）。この判定結果が肯定（演出表現有り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、前記演出フラグαをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移行する。一方、ステップＳ１２０の判定結果が否定（演出表現無し）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグαをＲＡＭ３０ｃにセットせずに、ステップＳ１２２に移行する。
【００５７】
前記ステップＳ１２２に移行した統括ＣＰＵ３０ａは、続いて、３回の図柄組み合わせゲームのうち、２回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとするか又は無しとするかを抽選する（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２では、ステップＳ１１９と同一の割合で抽選が行われる。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、前記抽選の結果が、２回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとする結果であるか否か判定する（ステップＳ１２３）。この判定結果が肯定（演出表現有り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、前記演出フラグβをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１２４）、ステップＳ１２５に移行する。一方、ステップＳ１２３の判定結果が否定（演出表現無し）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグβをＲＡＭ３０ｃにセットせずに、ステップＳ１２５に移行する。
【００５８】
前記ステップＳ１２５に移行した統括ＣＰＵ３０ａは、続いて、３回の図柄組み合わせゲームのうち、３回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとするか又は無しとするかを抽選する（ステップＳ１２５）。ステップＳ１２５では、演出表現を有りとする割合が４分の１に設定されており、４分の３の割合で演出表現が無し、即ち、大当り予告の実行を規制することが決定されるようになっている。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、前記抽選の結果が、３回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとする結果であるか否か判定する（ステップＳ１２６）。この判定結果が肯定（演出表現有り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、３回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現があることを示す演出フラグγをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１２７）、演出規制判定処理を終了する。一方、ステップＳ１２６の判定結果が否定（演出表現無し）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグγをＲＡＭ３０ｃにセットせずに、演出規制判定処理を終了する。前記演出フラグγがセットされなかった場合には、３回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現がなされず、大当り予告の実行が規制されることになる。
【００５９】
また、ステップＳ１１６の判定結果が否定（演出回数通知コマンドＮ３でない）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、入力された演出回数通知コマンドが演出回数通知コマンドＮ４であることから、通知された演出可能回数「４」に基づき、演出予定回数Ｙｋに「４」をセットする（ステップＳ１２８）。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋの初期値として、ステップＳ１２８で演出予定回数Ｙｋにセットされた値と同値（「４」）をセットする（ステップＳ１２９）。
【００６０】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２８において演出予定回数Ｙｋに「４」がセットされた場合、大当り予告の実行が可能とされた４回の図柄組み合わせゲームのうち、１回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとするか又は無しとするかを抽選する（ステップＳ１３０）。ステップＳ１３０では、演出表現を有りとする割合が５分の１に設定されており、５分の４の割合で演出表現が無し、即ち、大当り予告の実行を規制することが決定されるようになっている。
【００６１】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、前記抽選の結果が、１回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとする結果であるか否か判定する（ステップＳ１３１）。この判定結果が肯定（演出表現有り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、前記演出フラグαをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１３２）、ステップＳ１３３に移行する。一方、ステップＳ１３１の判定結果が否定（演出表現無し）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグαをＲＡＭ３０ｃにセットせずに、ステップＳ１３３に移行する。
【００６２】
前記ステップＳ１３３に移行した統括ＣＰＵ３０ａは、続いて、４回の図柄組み合わせゲームのうち、２回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとするか又は無しとするかを抽選する（ステップＳ１３３）。ステップＳ１３３では、ステップＳ１３０と同一の割合で抽選が行われる。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、前記抽選の結果が、２回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとする結果であるか否か判定する（ステップＳ１３４）。この判定結果が肯定（演出表現有り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、前記演出フラグβをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１３５）、ステップＳ１３６に移行する。一方、ステップＳ１３４の判定結果が否定（演出表現無し）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグβをＲＡＭ３０ｃにセットせずに、ステップＳ１３６に移行する。
【００６３】
前記ステップＳ１３６に移行した統括ＣＰＵ３０ａは、続いて、４回の図柄組み合わせゲームのうち、３回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとするか又は無しとするかを抽選する（ステップＳ１３６）。ステップＳ１３６では、ステップＳ１３０，ステップＳ１３３と同一の割合で抽選が行われる。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、前記抽選の結果が、３回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとする結果であるか否か判定する（ステップＳ１３７）。この判定結果が肯定（演出表現有り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、前記演出フラグγをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１３８）、ステップＳ１３９に移行する。一方、ステップＳ１３７の判定結果が否定（演出表現無し）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグγをＲＡＭ３０ｃにセットせずに、ステップＳ１３９に移行する。
【００６４】
前記ステップＳ１３９に移行した統括ＣＰＵ３０ａは、続いて、４回の図柄組み合わせゲームのうち、４回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとするか又は無しとするかを抽選する（ステップＳ１３９）。ステップＳ１３９では、演出表現を有りとする割合が３分の１に設定されており、３分の２の割合で演出表現が無し、即ち、大当り予告の実行を規制することが決定されるようになっている。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、前記抽選の結果が、４回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとする結果であるか否か判定する（ステップＳ１４０）。この判定結果が肯定（演出表現有り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、４回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現があることを示す演出フラグδをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１４１）、演出規制判定処理を終了する。一方、ステップＳ１４０の判定結果が否定（演出表現無し）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグδをＲＡＭ３０ｃにセットせずに、演出規制判定処理を終了する。前記演出フラグδがセットされなかった場合には、４回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現がなされず、大当り予告の実行が規制されることになる。
【００６５】
このように演出規制判定処理において統括ＣＰＵ３０ａは、セットした演出予定回数Ｙｋに相当する回数分行われる図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現を有りとするか又は無しとするかを抽選によって決定する。例えば、演出予定回数Ｙｋに「４」がセットされ、４回全ての図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現が有りに決定された場合（演出フラグα、β、γ、δがセットされた場合）には、大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームが４回連続して行われることになる。この場合、４回目の図柄組み合わせゲームでは、入賞検知時に取得された大当り判定用乱数の値が大当りを示す値であることから、大当りの図柄組み合わせが停止し、大当り予告が現実化されて大当りとなる。
【００６６】
一方で、演出予定回数Ｙｋに「４」がセットされ、４回の図柄組み合わせゲームのうち、１回目と３回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現が有りに決定された場合（演出フラグα、γがセットされた場合）には、１回目と３回目の図柄組み合わせゲームが大当り予告を伴って行われることになる。換言すれば、２回目と４回目の図柄組み合わせゲームでは、大当り予告の演出表現がなされず、大当り予告が伴わずに行われることになる。即ち、前述したように連続する４回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が４回連続して演出表現される場合と演出表現されない場合が生じる。そのため、遊技者側から見れば、大当り予告が連続せずに単発的に行われているように視認できる。
【００６７】
しかしながら、機内部では、入賞検知時に取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値であったことに基づき、４回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の実行が可能とされているため、大当り予告の演出表現がなされず、大当り予告を伴わない４回目の図柄組み合わせゲームで前述同様に大当りの組み合わせが停止し、大当りとなる。従って、図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告の演出表現がなされなかった場合であっても、当該ゲームでは大当り予告の実行が規制されている場合（演出表現がなされなかった場合）もあり、当該ゲームにおいても大当りとなる期待感を遊技者に抱かせることが可能である。
【００６８】
次に、演出態様判定処理について図１３に従って説明する。
演出態様判定処理において統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグαがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が肯定（演出フラグαあり）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、第１振り分け乱数を取得し、取得した値に基づき、第１の予告テーブルＬ１に振り分けられた予告パターンＹ１〜Ｙ５の中から１つの予告パターンを選択し、大当り予告の演出態様を決定する（ステップＳ２０２）。例えば、統括ＣＰＵ３０ａが、第１振り分け乱数の値「４４」を取得した場合、予告パターンＹ１を選択する。また、前記ステップＳ２０１の判定結果が否定（演出フラグαなし）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告の実行が規制されることから、予告パターンＹ０を選択する（ステップＳ２０３）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、上記ステップＳ２０２又はステップＳ２０３で選択した予告パターンＹ０〜Ｙ５を予告判定結果Ｋ１としてＲＡＭ３０ｃに記憶する（ステップＳ２０４）。
【００６９】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグβがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。この判定結果が肯定（演出フラグβあり）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、第１振り分け乱数を取得し、取得した値に基づき、第１の予告テーブルＬ１に振り分けられた予告パターンＹ１〜Ｙ５の中から１つの予告パターンを選択し、大当り予告の演出態様を決定する（ステップＳ２０６）。また、前記ステップＳ２０５の判定結果が否定（演出フラグβなし）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告の実行が規制されることから、予告パターンＹ０を選択する（ステップＳ２０７）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、上記ステップＳ２０６又はステップＳ２０７で選択した予告パターンＹ０〜Ｙ５を予告判定結果Ｋ２としてＲＡＭ３０ｃに記憶する（ステップＳ２０８）。
【００７０】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグγがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０９）。この判定結果が肯定（演出フラグγあり）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、第１振り分け乱数を取得し、取得した値に基づき、第１の予告テーブルＬ１に振り分けられた予告パターンＹ１〜Ｙ５の中から１つの予告パターンを選択し、大当り予告の演出態様を決定する（ステップＳ２１０）。また、前記ステップＳ２０９の判定結果が否定（演出フラグγなし）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告の実行が規制されることから、予告パターンＹ０を選択する（ステップＳ２１１）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、上記ステップＳ２１０又はステップＳ２１１で選択した予告パターンＹ０〜Ｙ５を予告判定結果Ｋ３としてＲＡＭ３０ｃに記憶する（ステップＳ２１２）。
【００７１】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、演出フラグδがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２１３）。この判定結果が肯定（演出フラグδあり）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、第１振り分け乱数を取得し、取得した値に基づき、第１の予告テーブルＬ１に振り分けられた予告パターンＹ１〜Ｙ５の中から１つの予告パターンを選択し、大当り予告の演出態様を決定する（ステップＳ２１４）。また、前記ステップＳ２１３の判定結果が否定（演出フラグδなし）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告の実行が規制されることから、予告パターンＹ０を選択する（ステップＳ２１５）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、上記ステップＳ２１４又はステップＳ２１５で選択した予告パターンＹ０〜Ｙ５を予告判定結果Ｋ４としてＲＡＭ３０ｃに記憶する（ステップＳ２１６）。
【００７２】
次に、演出実行処理について図１４〜図１６に従って説明する。
演出実行処理において統括ＣＰＵ３０ａは、演出予定回数Ｙｋが０より大きいか否か判定する（ステップＳ３０１）。この判定結果が肯定（演出予定回数Ｙｋ＞０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、該演出予定回数Ｙｋが「４」であるか否か判定する（ステップＳ３０２）。この判定結果が肯定（演出予定回数Ｙｋ＝４）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋが「４」であるか否か判定する（ステップＳ３０３）。この判定結果が肯定（実行回数Ｊｋ＝４）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告の実行が可能とされた４回の図柄組み合わせゲームのうち、１回目の図柄組み合わせゲームが開始されることから、予告判定結果Ｋ１を抽出する（ステップＳ３０４）。
【００７３】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０５（図１６）に移行して実行回数Ｊｋを１減算した後、減算後の実行回数Ｊｋが「０」であるか否か判定する（ステップＳ３０６）。この判定結果が否定（実行回数Ｊｋ≠０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０９の処理に移行する。一方、ステップＳ３０６の判定結果が肯定（実行回数Ｊｋ＝０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出予定回数Ｙｋをクリア（０（零）をセット）すると共に（ステップＳ３０７）、演出フラグα，β，γ，δを全てクリア（解除）し（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０９に移行する。前記ステップＳ３０９に移行した統括ＣＰＵ３０ａは、抽出した予告判定結果Ｋ１〜Ｋ４に基づき、予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを生成し、出力する（ステップＳ３０９）。
【００７４】
具体的に言えば、統括ＣＰＵ３０ａは、予告判定結果Ｋ１〜Ｋ４に予告パターンＹ１〜Ｙ５が示されている場合、当該予告パターンＹ１〜Ｙ５を指定する予告パターン指定コマンドを生成し、各制御基板２７〜２９（サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａ）に対して出力する。ステップＳ３０９において予告パターン指定コマンドが出力された場合、各制御基板２７〜２９（サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａ）は、遊技演出パターン指定コマンドと共に予告パターン指定コマンドを入力する。一方で、予告判定結果Ｋ１〜Ｋ４に予告パターンＹ０が示されている場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターン指定コマンドを生成せず、当該予告パターン指定コマンドを出力しない。ステップＳ３０９において予告パターン指定コマンドが出力されない場合、各制御基板２７〜２９（サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａ）は、遊技演出パターン指定コマンドのみを入力する。
【００７５】
また、前記ステップＳ３０３の判定結果が否定（実行回数Ｊｋ≠４）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋが「３」であるか否か判定する（ステップＳ３１０）。この判定結果が肯定（実行回数Ｊｋ＝３）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、前記４回の図柄組み合わせゲームのうち、２回目の図柄組み合わせゲームが開始されることから、予告判定結果Ｋ２を抽出する（ステップＳ３１１）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９の処理を実行し、演出実行処理を終了する。尚、この場合、ステップＳ３０９において統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３１１で抽出した予告判定結果Ｋ２に基づいて処理を行う。また、前記ステップＳ３１０の判定結果が否定（実行回数Ｊｋ≠３）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋが「２」であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。この判定結果が肯定（実行回数Ｊｋ＝２）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、前記４回の図柄組み合わせゲームのうち、３回目の図柄組み合わせゲームが開始されることから、予告判定結果Ｋ３を抽出する（ステップＳ３１３）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９の処理を実行し、演出実行処理を終了する。尚、この場合、ステップＳ３０９において統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３１３で抽出した予告判定結果Ｋ３に基づいて処理を行う。また、前記ステップＳ３１２の判定結果が否定（実行回数Ｊｋ≠２）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋが「１」であり、前記４回の図柄組み合わせゲームのうち、４回目の図柄組み合わせゲームが開始されることから、予告判定結果Ｋ４を抽出する（ステップＳ３１４）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９の処理を実行し、演出実行処理を終了する。尚、この場合、ステップＳ３０９において統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３１４で抽出した予告判定結果Ｋ４に基づいて処理を行う。
【００７６】
また、ステップＳ３０２の判定結果が否定（演出予定回数Ｙｋ≠４）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、該演出予定回数Ｙｋが「３」であるか否か判定する（ステップＳ３１５）。この判定結果が肯定（演出予定回数Ｙｋ＝３）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋが「３」であるか否か判定する（ステップＳ３１６）。この判定結果が肯定（実行回数Ｊｋ＝３）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告の実行が可能とされた３回の図柄組み合わせゲームのうち、１回目の図柄組み合わせゲームが開始されることから、予告判定結果Ｋ１を抽出する（ステップＳ３１７）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９の処理を実行し、演出実行処理を終了する。尚、この場合、ステップＳ３０９において統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３１７で抽出した予告判定結果Ｋ１に基づいて処理を行う。また、前記ステップＳ３１６の判定結果が否定（実行回数Ｊｋ≠３）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋが「２」であるか否か判定する（ステップＳ３１８）。この判定結果が肯定（実行回数Ｊｋ＝２）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、前記３回の図柄組み合わせゲームのうち、２回目の図柄組み合わせゲームが開始されることから、予告判定結果Ｋ２を抽出する（ステップＳ３１９）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９の処理を実行し、演出実行処理を終了する。尚、この場合、ステップＳ３０９において統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３１９で抽出した予告判定結果Ｋ２に基づいて処理を行う。また、前記ステップＳ３１８の判定結果が否定（実行回数Ｊｋ≠２）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋが「１」であり、前記３回の図柄組み合わせゲームのうち、３回目の図柄組み合わせゲームが開始されることから、予告判定結果Ｋ３を抽出する（ステップＳ３２０）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９の処理を実行し、演出実行処理を終了する。尚、この場合、ステップＳ３０９において統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２０で抽出した予告判定結果Ｋ３に基づいて処理を行う。
【００７７】
また、ステップＳ３１５の判定結果が否定（演出予定回数Ｙｋ≠３）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出予定回数Ｙｋが「２」であるか否か判定する（ステップＳ３２１）。この判定結果が肯定（演出予定回数Ｙｋ＝２）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋが「２」であるか否か判定する（ステップＳ３２２）。この判定結果が肯定（実行回数Ｊｋ＝２）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告の実行が可能とされた２回の図柄組み合わせゲームのうち、１回目の図柄組み合わせゲームが開始されることから、予告判定結果Ｋ１を抽出する（ステップＳ３２３）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９の処理を実行し、演出実行処理を終了する。尚、この場合、ステップＳ３０９において統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２３で抽出した予告判定結果Ｋ１に基づいて処理を行う。また、前記ステップＳ３２２の判定結果が否定（実行回数Ｊｋ≠２）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｊｋが「１」であり、前記２回の図柄組み合わせゲームのうち、２回目の図柄組み合わせゲームが開始されることから、予告判定結果Ｋ２を抽出する（ステップＳ３２４）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９の処理を実行し、演出実行処理を終了する。尚、この場合、ステップＳ３０９において統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２４で抽出した予告判定結果Ｋ２に基づいて処理を行う。
【００７８】
また、ステップＳ３２１の判定結果が否定（演出予定回数Ｙｋ≠２）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出予定回数Ｙｋが「１」で、実行回数Ｊｋが「１」であり、大当り予告の実行が可能とされた１回の図柄組み合わせゲームのうち、１回目の図柄組み合わせゲームが開始されることから、予告判定結果Ｋ１を抽出する（ステップＳ３２５）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０５〜ステップＳ３０９の処理を実行し、演出実行処理を終了する。尚、この場合、ステップＳ３０９において統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２５で抽出した予告判定結果Ｋ１に基づいて処理を行う。
【００７９】
また、前記ステップＳ３０１（図１４）の判定結果が否定（演出予定回数Ｙｋ＝０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、第２振り分け乱数の値を取得し、取得した値に基づき、第２の予告テーブルＬ２に振り分けられた予告パターンＹ０〜Ｙ２の中から１つの予告パターンを選択する（ステップＳ３２６）。例えば、統括ＣＰＵ３０ａが、第２振り分け乱数の値「５３８」を取得した場合、予告パターンＹ０を選択する。ステップＳ３２６の処理は、演出予定回数Ｙｋがセットされていない場合（大当り予告の実行が決定されていない場合）であって、前述した大当り判定の判定結果に基づき決定されたはずれ演出用の遊技演出パターンを指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力したことを契機に行われるようになっている。このステップＳ３２６において統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンＹ０〜Ｙ２のいずれかを選択することにより、入力した遊技演出パターン指定コマンドで指定されたはずれ演出用の遊技演出パターンに基づく１回の図柄組み合わせゲームで大当り予告を実行するか否かを判定する。即ち、第２の予告テーブルＬ２には、大当り予告なしが特定される予告パターンＹ０が振り分けられており、当該予告パターンＹ０を選択した場合には、大当り予告を実行しないことを決定する。その一方で、予告パターンＹ１又は予告パターンＹ２を選択した場合には、大当り予告を実行することを決定する。ステップＳ３２６で大当り予告の実行が決定された場合には、大当り予告が実行されるものの、はずれの組み合わせが停止し、はずれとなる。
【００８０】
また、本実施形態では、第２の予告テーブルＬ２に対して第１の予告テーブルＬ１に振り分けられた予告パターンＹ１，Ｙ２と同一の予告パターンＹ１，Ｙ２が振り分けられている。従って、ステップＳ３２６において予告パターンＹ１，Ｙ２が選択された場合には、演出予定回数Ｙｋにセットされている場合の大当り予告と同一の演出態様で大当り予告が実行されるようになっている。
【００８１】
そして、前記ステップＳ３２６の処理を実行した統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２７に移行して、予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを生成し、出力する（ステップＳ３２７）。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンＹ１又は予告パターンＹ２を選択した場合、当該予告パターンＹ１，Ｙ２を指定する予告パターン指定コマンドを生成し、各制御基板２７〜２９（サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａ）に対して出力する。一方で、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンＹ０を選択した場合、予告パターン指定コマンドを生成せず、当該予告パターン指定コマンドを出力しない。
【００８２】
以上のように本実施形態では、統括ＣＰＵ３０ａが、演出規制判定処理を実行することにより、規制判定手段になると共に、演出態様判定処理を実行することにより、演出態様決定手段になる。また、本実施形態では、統括ＣＰＵ３０ａが、演出実行処理のステップＳ３０１〜Ｓ３２５を実行することにより、実行規制手段になると共に、演出実行処理のステップＳ３２６，Ｓ３２７を実行することにより、単発予告判定手段及び単発予告演出態様決定手段になる。
【００８３】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、大当り予告が実行される態様を図１７に基づき説明する。図１７において、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄに付した数字は、始動入賞口２３に入賞した遊技球の順番を示し、１，２，３，４は、それぞれ、１回目、２回目、３回目、４回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図１７では、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示す。
【００８４】
図１７（ａ）において、表示装置２１の可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、保留記憶数が「３」の状態で行われている。また、演出予定回数Ｙｋ、実行回数Ｊｋは、何れも設定されていない。前記図柄組み合わせゲーム（図１７（ａ））中に遊技球が新たに入賞すると、メインＣＰＵ２６ａは、入力処理（図６）を実行し、保留記憶数「３」に１加算して「４」に書き換える（図１７（ｂ））。また、前記入賞時にメインＣＰＵ２６ａは、メイン側予告判定処理（図７）を行う。そして、メイン側予告判定処理で大当り予告の実行が決定されると、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数「４」に基づき演出可能回数「４」を通知する演出回数通知コマンドＮ４を統括ＣＰＵ３０ａに出力する。
【００８５】
そして、演出回数通知コマンドＮ４を入力した統括ＣＰＵ３０ａは、演出規制判定処理（図１０〜図１２）において、演出予定回数Ｙｋ及び実行回数Ｊｋに「４」をセットする（図１７（ｂ））。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、演出規制判定処理において、大当り予告の実行が可能とされた４回の図柄組み合わせゲームのうち、何れの図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を演出表現し、何れの図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を演出表現しないかを決定する。即ち、大当り予告の実行を規制する図柄組み合わせゲームを決定する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、演出規制判定処理の判定結果に応じて、演出フラグα，β，γ，δをセットする。尚、以下の説明では、統括ＣＰＵ３０ａが、１回目、３回目及び４回目の図柄組み合わせゲームにおける大当り予告の演出表現を無しに、２回目の図柄組み合わせゲームにおける大当り予告の演出表現を有りに決定したものとする。この場合、演出フラグβのみがセットされる。
【００８６】
また、統括ＣＰＵ３０ａは、演出態様判定処理において、大当り予告を演出表現する際の演出態様を決定する。この例の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、１回目、３回目及び４回目の図柄組み合わせゲームにおける大当り予告の予告パターンとして予告パターンＹ０を選択し、予告判定結果Ｋ１，Ｋ３，Ｋ４に夫々記憶する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、２回目の図柄組み合わせゲームにおける大当り予告の予告パターンを第１の予告テーブルＬ１の中から選択し、予告判定結果Ｋ２に記憶する。以下の説明では、予告パターンＹ３を選択したものとする。
【００８７】
そして、１回目の図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインＣＰＵ２６ａにより図柄組み合わせゲームを開始させるための処理（大当り判定など）が行われ、統括ＣＰＵ３０ａは遊技演出パターン指定コマンドを入力する。尚、このとき入力される遊技演出パターン指定コマンドでは、はずれ演出用の遊技演出パターンが指定されている。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、演出実行処理（図１４〜図１６）により、予告判定結果Ｋ１を抽出する。前記抽出された予告判定結果Ｋ１には予告パターンＹ０が示されているため、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターン指定コマンドを出力しない。また、演出実行処理において統括ＣＰＵ３０ａは、１回目の図柄組み合わせゲームが開始されることから、実行回数Ｊｋを１減算して「４」を「３」に書き換える。
【００８８】
そして、遊技演出パターン指定コマンドのみを入力した各制御基板２７〜２９は、遊技演出実行データに基づいて１回目の図柄組み合わせゲームを実行させる（図１７（ｃ））。即ち、可変表示器Ｈでは、大当り予告の実行が規制されたことにより、大当り予告の演出表現がなされずに、１回目の図柄組み合わせゲームが行われ、当該ゲームにおいてはずれの組み合わせが導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する。
【００８９】
続いて、２回目の図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインＣＰＵ２６ａにより図柄組み合わせゲームを開始させるための処理が行われ、統括ＣＰＵ３０ａは遊技演出パターン指定コマンドを入力する。尚、このとき入力される遊技演出パターン指定コマンドでは、はずれ演出用の遊技演出パターンが指定されている。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、演出実行処理により、予告判定結果Ｋ２を抽出する。前記抽出された予告判定結果Ｋ２には予告パターンＹ３が示されているため、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンＹ３を指定する予告パターン指定コマンドを各制御基板２７〜２９に出力する。また、演出実行処理において統括ＣＰＵ３０ａは、２回目の図柄組み合わせゲームが開始されていることから、実行回数Ｊｋを１減算して「３」を「２」に書き換える。
【００９０】
そして、遊技演出パターン指定コマンド及び予告パターン指定コマンドを入力した各制御基板２７〜２９は、遊技演出実行データ及び予告演出実行データに基づいて２回目の図柄組み合わせゲームを実行させる（図１７（ｄ）））。即ち、可変表示器Ｈでは、キャラクタＣ３が出現する大当り予告の演出表現がなされて２回目の図柄組み合わせゲームが行われ、当該ゲームにおいてはずれの組み合わせが導出され、全図柄停止コマンドの入力によりはずれが確定する。
【００９１】
続いて、３回目の図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインＣＰＵ２６ａにより図柄組み合わせゲームを開始させるための処理が行われ、統括ＣＰＵ３０ａは遊技演出パターン指定コマンドを入力する。尚、このとき入力される遊技演出パターン指定コマンドでは、はずれ演出用の遊技演出パターンが指定されている。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、演出実行処理により、予告判定結果Ｋ３を抽出する。前記抽出された予告判定結果Ｋ３には予告パターンＹ０が示されているため、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターン指定コマンドを出力しない。また、演出実行処理において統括ＣＰＵ３０ａは、３回目の図柄組み合わせゲームが開始されていることから、実行回数Ｊｋを１減算して「２」を「１」に書き換える。
【００９２】
そして、遊技演出パターン指定コマンドのみを入力した各制御基板２７〜２９は、遊技演出実行データに基づいて３回目の図柄組み合わせゲームを実行させる（図１７（ｅ））。即ち、可変表示器Ｈでは、大当り予告の実行が規制されたことにより、大当り予告の演出表現がなされずに、３回目の図柄組み合わせゲームが行われ、当該ゲームにおいてはずれの組み合わせが導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する。
【００９３】
続いて、４回目の図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインＣＰＵ２６ａにより図柄組み合わせゲームを開始させるための処理が行われ、統括ＣＰＵ３０ａは遊技演出パターン指定コマンドを入力する。尚、このとき入力される遊技演出パターン指定コマンドでは、大当り演出用の遊技演出パターンが指定されている。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、演出実行処理により、予告判定結果Ｋ４を抽出する。前記抽出された予告判定結果Ｋ４には予告パターンＹ０が示されているため、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターン指定コマンドを出力しない。また、演出実行処理において統括ＣＰＵ３０ａは、４回目の図柄組み合わせゲームが開始されていることから、実行回数Ｊｋを１減算して「１」を「０」に書き換える。
【００９４】
そして、遊技演出パターン指定コマンドのみを入力した各制御基板２７〜２９は、遊技演出実行データに基づいて４回目の図柄組み合わせゲームを実行させる（図１７（ｆ））。即ち、可変表示器Ｈでは、大当り予告の実行が規制されたことにより、大当り予告の演出表現がなされずに、４回目の図柄組み合わせゲームが行われ、当該ゲームにおいて大当りの組み合わせが導出され、全図柄停止コマンドの入力によって大当りが確定する（図１７（ｇ））。
【００９５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の特徴を有する。
（１）演出予定回数Ｙｋが決定された場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出規制判定処理において、当該演出予定回数Ｙｋに相当する回数分行われる図柄組み合わせゲーム毎に大当り予告の実行を規制するか否か（大当り予告の演出表現をしないか否か）を判定する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、該判定結果が肯定となった図柄組み合わせゲームでは大当り予告を実行せずに、前記判定結果が否定となった図柄組み合わせゲームでは大当り予告を実行させるようにした。そのため、内部的に決定した（即ち、メインＣＰＵ２６ａが決定した）大当り予告の演出予定回数Ｙｋと、実際に実行される大当り予告の回数を異ならせることができる。従って、実際に実行される大当り予告の回数に囚われることなく、大当り予告を伴わない図柄組み合わせゲームにおいても大当りへの期待感を損なわせることなく、興趣の向上を図ることができる。即ち、大当り予告が実行される場合と実行されない場合を作り出すことにより、大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームが行われた時点で、例えば、次の図柄組み合わせゲームが大当り予告を伴わない場合であっても大当りへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００９６】
（２）統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａが取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値である場合（大当り判定値と一致する場合）に大当り予告を実行するか否かの判定結果を肯定判定する。即ち、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定値と同値に設定された予告判定値を用いて大当り予告を実行するか否かを判定している。このため、複数回の図柄組み合わせゲームに跨って大当り予告が実行された場合には、大当りへの期待感を高めさせることができる。加えて、大当り予告の実行が規制され、１回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が実行された場合でも大当りに結びつけることができる。そのため、メインＣＰＵ２６ａが取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値でない場合で、かつ、統括ＣＰＵ３０ａの判定結果に基づき１回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を実行させた場合であっても、当該大当り予告の出現により、大当りへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００９７】
（３）統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告の実行が決定された場合、演出規制判定処理において、大当り予告の実行が可能とされた図柄組み合わせゲーム全てにおいて大当り予告の実行を規制するか否かを事前に判定する。そのため、各図柄組み合わせゲームが行われる際の処理を簡素化することができる。
【００９８】
（４）統括ＣＰＵ３０ａは、演出態様判定処理において、大当り予告の演出態様を事前に決定し、ＲＡＭ３０ｃに予告判定結果Ｋ１〜Ｋ４として記憶しておくので、大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームが行われる際の処理を簡素化することができる。また、大当り予告の演出態様（予告パターン）を複数種類設けることで、大当り予告を多様化することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００９９】
（５）演出実行処理のステップＳ３２６及びステップＳ３２７の処理により、内部的に大当り予告の実行が決定されていなくても、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンＹ１又は予告パターンＹ２により特定される演出内容で、大当り予告を実行させる。このため、１回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を実行するにように決定された場合であっても、その大当り予告の演出態様をメインＣＰＵ２６ａが決めた大当り予告の演出態様と同一種類とすることで、例えば、次の図柄組み合わせゲームが大当り予告を伴わない場合であっても大当りへの期待感を遊技者に抱かせることができる。また、大当りの当選確率（本実施形態では３１５．７分の１）を考えると、前記メイン側予告判定処理のステップＳ２１の判定結果が否定判定される場合の方が多いため、前記ステップＳ３２６の処理を行うことで、大当り予告の出現率が極端に低下してしまい遊技者の期待感が損なわれてしまうことを抑制できる。
【０１００】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態において、統括制御基板３０を、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２９のうち１つ又は２つの制御基板と兼用構成にしても良い。例えば、音声制御基板２９が、前記実施形態で説明した統括制御基板３０の役割を担い、主制御基板２６が出力した制御コマンドに基づいて各制御基板２７〜２９を統括的に制御しても良い。このとき、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを音声制御用と統括制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。この場合、音声制御基板２９が、規制判定手段、実行規制手段、単発予告判定手段、演出態様決定手段となる。
【０１０１】
○上記実施形態において、大当り判定用乱数、第１振り分け乱数などの各種乱数が取りうる数値の範囲、各種判定値（大当り判定値、予告判定値など）は任意に変更しても良い。例えば、予告判定値を「７」のみ、又は、「７，９９，１７９」としても良い。即ち、予告判定値と、大当り判定値とが一部一致しているならば、完全一致させなくても良い。尚、予告判定値の一部を大当り判定値と不一致の値とし、所謂ガセの大当り予告の実行指示をメインＣＰＵ２６ａが統括ＣＰＵ３０ａに対して出力可能とする場合、メインＣＰＵ２６ａが前記ガセの大当り予告の実行を決定した時点において、予告判定値に含まれない大当りを示す値を既に取得している場合がある。この場合、メインＣＰＵ２６ａが保留記憶数に基づいて設定した演出可能回数分の大当り予告が消化されていない時点で大当り遊技が生起され、大当り遊技の終了後の図柄組み合わせゲームにおいて、消化されていないガセの大当り予告が引き続いて実行されてしまう可能性がある。従って、大当り遊技の開始と共に実行回数Ｊｋ、演出予定回数Ｙｋ及び全演出フラグα，β，γ，δがクリアされることが望ましい。
【０１０２】
○上記実施形態において、予告パターンは、予告パターンＹ０から予告パターンＹ５までの６種類であったが、予告パターンの種類は６種類に限らず、任意の種類にしてもよい。例えば、選択され得る予告パターンを予告パターンＹ０と他の１種類の予告パターンとにより構成しても良く、また、７種類にしても良い。また、予告パターンＹ０〜Ｙ５により特定される演出内容は、任意に変更しても良い。例えば、演出内容を、図柄の形状や色彩が異なるものにしたり、前枠１４に設けられた枠ランプ１６の発光によるものとしても良い。また、上記実施形態では、統括ＣＰＵ３０ａは、演出規制判定処理において、演出予定回数に相当する回数分行われる図柄組み合わせゲーム全てにおいて大当り予告の実行可否を決定していたが、演出予定回数に相当する回数分行われる図柄組み合わせゲームの一部において大当り予告の実行可否を決定するようにしてもよい。例えば、統括ＣＰＵ３０ａが、演出予定回数が「３」の場合に、２回目の図柄組み合わせゲームにおける大当り予告の実行可否のみ決定するようにしても良い。
【０１０３】
○上記実施形態において、統括ＣＰＵ３０ａが行う演出実行処理のステップＳ３２６，Ｓ３２７の処理を省略しても良い。即ち、演出予定回数Ｙｋがセットされておらず、はずれ演出用の遊技演出パターンを指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力した場合に、統括ＣＰＵ３０ａが大当り予告を実行するか否かの判定を行わないようにしても良い。このようにすれば、大当り予告を伴う図柄組み合わせゲームまたはその数回先の図柄組み合わせゲームで大当りが生起される場合に限り大当り予告が実行されることになる。
【０１０４】
○上記実施形態では、第２の予告テーブルＬ２に振り分けられた予告パターンＹ１及び予告パターンＹ２は、第１の予告テーブルＬ１に振り分けられた予告パターンＹ１及び予告パターンＹ２と同一であったが、第２の予告テーブルＬ２に振り分けられる予告パターンと、第１の予告テーブルＬ１に振り分けられる予告パターンとを異なるようにしても良い。
【０１０５】
○上記実施形態では、０〜７までの数字を模した図柄が採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、０〜９までの１０種類の数字を模した図柄でも良い。また、数字を模した図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。
【０１０６】
○上記実施形態では、可変表示器Ｈが液晶式で構成されているが、可変表示器Ｈの種類は任意に変更しても良い。例えば、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式又はベルト式）で構成しても良い。
【０１０７】
○上記実施形態では、表示装置２１、枠ランプ１６、遊技盤ランプ１７及びスピーカ１８により大当り予告が行われているが、大当り予告を行う装置は任意に変更しても良い。例えば、可動体の動作による大当り予告を行う可動装置、振動による大当り予告を行う振動装置でも良い。また、これらの任意の装置による組み合わせによって大当り予告を行うようにしても良い。
【０１０８】
○上記実施形態では、演出規制判定処理で統括ＣＰＵ３０ａが、演出予定回数Ｙｋに相当する回数分の図柄組み合わせゲーム全てにおいて大当り予告の実行を規制するか否かを事前に判定しているが、図柄組み合わせゲームの開始直前に当該ゲームにおける大当り予告の実行を規制するか否かを判定するようにしても良い。また、上記実施形態では、演出態様判定処理で統括ＣＰＵ３０ａが、４回全ての図柄組み合わせゲームにおける大当り予告の演出態様（予告パターン）を事前に決定しているが、図柄組み合わせゲームの開始直前に当該ゲームにおける大当り予告の演出態様（予告パターン）を決定するようにしても良い。
【０１０９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知を契機に、図柄変動演出が大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が肯定の場合、前記始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出を実行可能とする演出可能回数を決定する回数決定手段と、図柄変動演出に伴わせて前記予告演出を実行する演出実行手段と、前記演出可能回数に相当する回数分行われる図柄変動演出毎に、前記予告演出を実行するか否かを判定する実行判定手段とを備え、前記演出実行手段は、前記実行判定手段が前記予告演出を実行すると判定した図柄変動演出が行われる場合に、当該図柄変動演出に伴わせて前記予告演出を実行するように構成された遊技機。
【０１１０】
（ロ）前記単発予告判定手段の判定結果が肯定の場合に、図柄変動演出で実行される予告演出の演出態様を決定する単発予告演出態様決定手段をさらに備え、前記単発予告演出態様決定手段は、前記予告判定手段の判定結果に基づき実行される予告演出の演出態様と同一種類の演出態様で予告演出が行われるように前記演出態様を決定する請求項２に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置を説明する説明図。
【図３】主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）は、第１の予告パターン振り分けテーブルを説明するための説明図、（ｂ）は、第２の予告パターン振り分けテーブルを説明するための説明図。
【図５】予告パターンに対応する演出内容を説明する説明図。
【図６】入力処理を説明するフローチャート。
【図７】メイン側予告判定処理を説明するフローチャート。
【図８】演出回数通知コマンド生成処理を説明するフローチャート。
【図９】コマンド入力処理を説明するフローチャート。
【図１０】演出規制判定処理を説明するフローチャート。
【図１１】演出規制判定処理を説明するフローチャート。
【図１２】演出規制判定処理を説明するフローチャート。
【図１３】演出態様判定処理を説明するフローチャート。
【図１４】演出実行処理を説明するフローチャート。
【図１５】演出実行処理を説明するフローチャート。
【図１６】演出実行処理を説明するフローチャート。
【図１７】（ａ）〜（ｇ）は、大当り予告が実行される態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０１１２】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２１…表示装置、２３…始動入賞口、２６ａ…メインＣＰＵ（予告判定手段、回数決定手段、乱数取得手段）、２６ｃ…ＲＡＭ（保留球数記憶手段）、３０ａ…統括ＣＰＵ（規制判定手段、実行規制手段、単発予告判定手段、演出態様決定手段）、ＳＥ１…始動入賞口センサ（入賞検知手段）、Ｈ…可変表示器（演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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