(57)【要約】【課題】  柔軟なゲーム仕様の設計に供することが可能な再遊技ゲームを実行できるスロットマシンを提供する。【解決手段】  再遊技賞に入賞する役としてたとえば赤プラム図柄が揃う第１リプレイ役とたとえば青プラム図柄が揃う第２リプレイ役を用意する。第１リプレイ役が成立した場合、通常の場合より高い確率で再遊技賞に当選できる賞群抽選テーブルを選択するＲＴゲームを開始する。第１リプレイ役への入賞の確率を制御するため、リプレイ用のリール停止制御テーブルとして、押し順に正解すると第１リプレイ役への入賞が果たせ、押し順に不正解ならば第２リプレイ役に入賞するようなリール停止制御テーブル群を構成する。遊技者への押順報知を組み合わせることにより、ＲＴゲームの開始難易度を制御することが可能になる。【選択図】  図２２
2005199050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示することが可能な表示列を複数含む図柄表示手段と、
遊技価値の投入を検出して遊技価値投入信号を出力する遊技価値投入信号出力手段と、
遊技価値賭け数に応じたベット信号を出力するベット信号出力手段と、
全ての前記表示列について前記図柄の変動表示を始動させる開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記図柄の変動表示を停止させる停止信号を出力する前記表示列ごとの停止信号出力手段と、
前記遊技価値投入信号、前記ベット信号、前記開始信号および前記停止信号から選択された少なくとも１つの信号を受けて、前記図柄表示手段を制御する制御手段と、を有し、
前記制御手段には、
複数の賞群およびハズレに対応付けた複数の数値幅で構成される賞群抽選テーブルを複数含む賞群抽選テーブル群を記憶するデータ記憶部であって、前記賞群抽選テーブル群には、再遊技賞に対応する数値幅が全数値幅に対し所定割合である第１の賞群抽選テーブルと、再遊技賞に対応する数値幅が前記第１の賞群抽選テーブルの前記所定割合より大きい第２の賞群抽選テーブルとを含む第１データ記憶部と、
前記図柄の変動表示の停止操作の際に取得された図柄番号からの進みコマ数を記録した停止制御テーブルを少なくとも１つ含む停止制御テーブル群を記憶する第２データ記憶部と、
再遊技ゲームの状態管理データ記憶する第３データ記憶部と、
前記遊技価値投入信号もしくは前記ベット信号を受けて入賞ラインをセットし、または、前ゲームでの再遊技賞への入賞を受けて現ゲームでの入賞ラインを前ゲームと同じに維持または再びセットするベット管理部と、
前記開始信号を受けて乱数値の抽出を行う乱数抽出部と、
前記賞群抽選テーブル群からゲーム状態に応じた賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、
選択された前記賞群抽選テーブルと前記乱数値とを比較し、前記複数の賞群および前記ハズレから１つの賞群またはハズレを抽選し、前記抽選の結果に応じて内部抽選データを生成する抽選部と、
前記内部抽選データに応じて前記停止制御テーブル群から単一または複数の停止制御テーブルを選択し、前記停止信号を受けて前記選択された停止制御テーブルを用いた前記表示列ごとの前記図柄の変動表示の停止制御を行う停止制御部と、
全ての前記表示列の前記図柄の変動表示が停止した状態で、前記入賞ライン上の各図柄表示位置に予め定めた入賞図柄が表示されているか否かを判定する、または、所定の図柄の組み合わせが所定の並びで表示されているか否かを判定する入賞判定部と、
前記入賞判定部の判定結果を受けて前記遊技価値の払出の制御を行う払出制御部と、
を有し、
前記抽選部で少なくとも再遊技賞に当選したこと、および、前記入賞判定部で前記所定の図柄の組み合わせが前記所定の並びで表示されていると判定されたこと、を条件に前記第３データ記憶部の前記状態管理データを所定値にセットし、
前記第３データ記憶部の前記状態管理データが前記所定値でない場合に、前記賞群抽選テーブル選択手段において前記第１の賞群抽選テーブルを選択し、前記第３データ記憶部の前記状態管理データが前記所定値である場合に、前記賞群抽選テーブル選択手段において前記第２の賞群抽選テーブルを選択し、
前記図柄の前記変動表示の開始その他の所定の遊技進行状態の変化の検知を契機としてカウントアップまたはカウントダウンするタイマを有し、前記タイマのカウント値が所定値を経過した後でなければ次ゲームにおける前記状態変化を開始しない構成を有し、
再遊技賞に入賞した場合には、前記タイマの前記カウント値を前記所定値にセットするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に、再遊技賞への当選あるいは入賞の確率が高い再遊技ゲームの状態を有するスロットマシンに適用して有効な技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に以下のような手順で遊技が進められる。（１）メダルの投入およびベット操作、（２）スタートレバー操作、（３）ストップボタンの押下操作、（４）入賞またはハズレの確定とメダルの払い出し、である。
【０００３】
一回のゲーム内では一般に以下のような内部処理が行われる。（５）ベット操作によって入賞ラインを有効化してゲームが開始され、（６）スタートレバーを操作することによって、予め記録されたゲームの種類ごとの賞群抽出テーブルを用いて内部抽選を行い、入賞する権利の発生あるいはハズレを決定する。次に、（７）リール（回胴）の回転動作および停止操作を行う。リールの停止操作は、遊技者によるストップボタンの押下を契機に行い、内部抽選で決定された賞またはハズレに対応した停止テーブルを用いて停止制御が行われる。停止制御では、停止テーブルに基づいて、入賞ライン上への図柄の引き込み制御あるいは蹴り飛ばし制御が行われる。以上のようにリールの停止制御を行い、有効ライン上に役を構成する図柄が揃っている場合は対応する賞の入賞が確定し、賞に応じたメダルの払い出し等遊技価値の配当が行われる。
【０００４】
スロットマシンにおいては、複数種類のゲームを組み合わせてゲーム性を高めている。例えば、通常ゲーム、高当選通常ゲームおよびジャックゲームを組み合わせた遊技内容が遊技者に提供される。各ゲームにおいて、入賞する確率は相違し、ゲームの種類ごとの賞群抽選テーブルが用意されている。その他特殊なゲームも存在する。たとえば、再遊技賞への当選確率を高めた賞群抽選テーブルを用いる再遊技（リプレイ）ゲームである。
【０００５】
通常ゲームは、複数の賞群およびハズレで構成される賞群抽選テーブルを用いて内部抽出を行うゲームである。賞群には、たとえばＢＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞、再遊技賞（リプレイ賞）がある。各賞群に入賞すると、賞に応じた遊技価値の配当を受ける。たとえば、ＢＢ賞に対してはメダル１５枚の払い出しと高当選通常ゲームへの移行、ＲＢ賞に対してはメダル１５枚の払い出しと所定遊技期間にジャックゲームができる特典、ＣＢ賞に対してはメダル１５枚の払い出しとメダルを所定枚数獲得するまで、高確率でＦＢゲームができる特典、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞は各々メダル１５枚、５枚、３枚の払い出し、再遊技賞は同じメダル枚数で再度ゲームが行える特典、である。各賞群に当選する確率は通常ゲーム用の賞群抽選テーブルに記録され、たとえばＢＢ賞は１／２７０、ＲＢ賞は１／５４０、スイカ賞は１／７０、ベル賞は１／１０、チェリー賞は１／１２８、再遊技賞は１／７である。高い遊技価値が得られるＢＢ賞、ＲＢ賞の当選確率は低くなっている。
【０００６】
高当選通常ゲームは、内部抽選で当選する確率が通常ゲームより高くなっているゲームである。通常ゲームと同様に複数の賞群およびハズレで構成される賞群抽選テーブルを用いて内部抽出を行う。賞群には、たとえばＲＢ賞、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞がある。各賞群に入賞すると、賞に応じた遊技価値の配当を受ける。たとえば、ＲＢ賞に対してはメダル５枚の払い出しと所定遊技期間にジャックゲームができる特典、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞は各々メダル１５枚、５枚、３枚の払い出し、である。各賞群に当選する確率は高当選通常ゲーム用の賞群抽選テーブルに記録され、たとえばＲＢ賞は１／８、スイカ賞は１／８、ベル賞は１／６、チェリー賞は１／６０である。通常ゲームよりも高い当選確率になっている。
【０００７】
ジャックゲームは、１つの賞群とハズレで構成される賞群抽選テーブルを用いて内部抽出を行うゲームである。単一の賞群はたとえばジャック当たり賞であり、たとえば８／１０の確率で当選し、入賞した場合にはメダル１５枚の払い出しを受ける。つまり、ジャックゲームにおいては極めて高い確率で多数のメダルの払い出しを受けることができる。
【０００８】
再遊技ゲーム（リプレイゲーム）では、再遊技賞への当選確率を高めた賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。リプレイタイムで用いる賞群抽選テーブルでは、ハズレに抽選される確率を無くし、あるいは極めて小さくし、その代わりに再遊技賞（リプレイ賞）に当選する確率を高くする。従って、リプレイタイムでは、高い確率でリプレイ賞に当選することになる。
【０００９】
以上が基本的なスロットマシンの動作の概要である。上述したゲームの形態では、入賞が確定するまで、入賞の前提となる当選の事実は遊技者に対してほとんど明示されない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記のような各種のゲーム状態、あるいは、各ゲーム状態における各賞への当選確率等を適切に選ぶことによって、遊技者が払い出しを受ける遊技価値（メダル）の期待値を適切に設計することが可能である。つまり、各賞への当選確率を高めれば単純に遊技者への払い出しメダル枚数は多くなる。あるいは、内部当選の結果についての報知を行うようなゲーム状態を設計すれば、そのゲーム状態にある遊技者に払い出されるメダル枚数は通常のゲーム状態にある場合に比較して多くなるであろう。また、ＢＢ賞等の特別賞に当選する確率を特定の期間に限って高め、あるいは特別賞への入賞を特定の期間に限って可能とするようなゲーム状態を設計すれば、そのような特定の期間にある遊技者は他の期間にある場合に比較して多量のメダルの払い出しを受けるであろう。
【００１１】
上記のようなメダルの払い出しに関するゲーム仕様は、法律等の規制を別にすれば任意に行うことが可能である。言葉を変えて言えば、ゲーム仕様によっては、短期間に集中して多量のメダル払い出しを実現することも可能である。このような短期集中的なメダルの払出は、遊技者に高い満足感を与えることができる。しかしながら、このような短期間での多量のメダル払い出しは、遊技者の射幸性を刺激することとなり、不適切に高い射幸性の刺激は遊技装置としては好ましくない。このような観点から法律等により短期的なメダル払出量を規制し、射幸性が適切な範囲に維持されるようにするのが一般的である。
【００１２】
ところで、射幸性を低く維持するよう、つまり、時間的に平均してさほど多くないメダルが払い出されるようなゲーム仕様は、いきおいゲームが単調になり、面白みにかけることになりかねない。そのため、遊技者に強く支持されるようなスロットマシンを設計するためには、ある程度の集中的なメダル払い出しを実現するような仕様を採用したいという要求がある。一方、そのような要求を満足しようとすれば、法律等による規制に抵触する可能性が高くなり、ゲーム仕様の設計の困難性が高くなる。
【００１３】
そこで、前記したような要求を満足するゲーム仕様を実現するためには、短期的に集中したメダルの払出があっても結果として法律等の規制をクリアできるようなゲーム仕様の要素が要求される。たとえば、このようなゲーム仕様の要素として再遊技ゲームの活用が考えられる。再遊技ゲームが実行されている間は、ゲームを消化することになる可能性があり、一定期間内での払出メダル数の規制をクリアする要素になり得る。一方、再遊技ゲームでは、ベットのための投入メダルを消費することがないので、遊技者にとってのメリットも大きい。つまり、再遊技ゲームを活用すれば、柔軟なゲーム仕様の設計を容易に行うことが可能になる。
【００１４】
本発明は、柔軟なゲーム仕様の設計に供することが可能な再遊技ゲームを実行できるスロットマシンを提供することにある。また、本発明の他の目的は、メダル消費の少ないゲームを遊技者に提供できるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
【００１６】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。たとえば「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」などがある。なお、メダルの払出は受けないものの、メダルを投入することなく新たなゲームを行えるという一種の遊技価値を得る「リプレイ役」も役に含まれることは勿論である。「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称には、たとえば「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「ＣＢ賞」「小役賞１（又はスイカ賞）」、「小役賞２（又はベル賞）」、「小役賞３（チェリー賞）」、「再遊技賞（リプレイ賞）」などがある。なお、役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせがある場合には、これも賞群に含まれる。「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。「入賞する権利」とは、内部抽選の結果与えられる入賞の前提となる権利である。入賞する権利は、入賞ライン上に役を構成する図柄を揃えることによって、入賞に転換する。入賞する権利は、賞群ごとに与えられる。入賞する権利には、次回ゲームに持ち越すことが可能な入賞する権利と、持ち越すことができない入賞する権利が含まれる。「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。ベット操作には、遊技価値媒体（例えばメダル）を遊技機に供給する（たとえばメダル投入口からメダルを投入する）方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（たとえばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技又はその遊技の繰り返しをいう。「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。なお、当選した賞群に関連した情報を遊技者に報知する通常ゲームを「報知ゲーム」または「ＡＴゲーム」という。「高当選通常ゲーム」とは、当���確率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。なお、ハズレをなくすあるいは少なくするかわりにリプレイ賞の当選確率を高くした通常ゲームを「ＲＴゲーム」あるいは「リプレイタイムゲーム」などという。「ジャックゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。「ＦＢゲーム」とは、予め定められた場合に、内部抽選の結果にかかわらず、停止操作のみで少なくとも一つのリールを停止して、小役賞に入賞可能なゲームをいう。「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊戯をも遊技に含めることとする。
【００１７】
以下、本発明の構成その他を説明する。前記課題を解決するため、本発明は以下のような構成を有する。すなわち、本発明のスロットマシンは、複数種類の図柄を変動表示することが可能な表示列を複数含む図柄表示手段と、遊技価値の投入を検出して遊技価値投入信号を出力する遊技価値投入信号出力手段と、遊技価値賭け数に応じたベット信号を出力するベット信号出力手段と、全ての前記表示列について前記図柄の変動表示を始動させる開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記図柄の変動表示を停止させる停止信号を出力する前記表示列ごとの停止信号出力手段と、前記遊技価値投入信号、前記ベット信号、前記開始信号および前記停止信号から選択された少なくとも１つの信号を受けて、前記図柄表示手段を制御する制御手段と、を有し、前記制御手段には、複数の賞群およびハズレに対応付けた複数の数値幅で構成される賞群抽選テーブルを複数含む賞群抽選テーブル群を記憶するデータ記憶部であって、前記賞群抽選テーブル群には、再遊技賞に対応する数値幅が全数値幅に対し所定割合である第１の賞群抽選テーブルと、再遊技賞に対応する数値幅が前記第１の賞群抽選テーブルの前記所定割合より大きい第２の賞群抽選テーブルとを含む第１データ記憶部と、前記図柄の変動表示の停止操作の際に取得された図柄番号からの進みコマ数を記録した停止制御テーブルを少なくとも１つ含む停止制御テーブル群を記憶する第２データ記憶部と、再遊技ゲームの状態管理データ記憶する第３データ記憶部と、前記遊技価値投入信号もしくは前記ベット信号を受けて入賞ラインをセットし、または、前ゲームでの再遊技賞への入賞を受けて現ゲームでの入賞ラインを前ゲームと同じに維持または再びセットするベット管理部と、前記開始信号を受けて乱数値の抽出を行う乱数抽出部と、前記賞群抽選テーブル群からゲーム状態に応じた賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、選択された前記賞群抽選テーブルと前記乱数値とを比較し、前記複数の賞群および前記ハズレから１つの賞群またはハズレを抽選し、前記抽選の結果に応じて内部抽選データを生成する抽選部と、前記内部抽選データに応じて前記停止制御テーブル群から単一または複数の停止制御テーブルを選択し、前記停止信号を受けて前記選択された停止制御テーブルを用いた前記表示列ごとの前記図柄の変動表示の停止制御を行う停止制御部と、全ての前記表示列の前記図柄の変動表示が停止した状態で、前記入賞ライン上の各図柄表示位置に予め定めた入賞図柄が表示されているか否かを判定する、または、所定の図柄の組み合わせが所定の並びで表示されているか否かを判定する入賞判定部と、前記入賞判定部の判定結果を受けて前記遊技価値の払出の制御を行う払出制御部と、を有し、前記抽選部で少なくとも再遊技賞に当選したこと、および、前記入賞判定部で前記所定の図柄の組み合わせが前記所定の並びで表示されていると判定されたこと、を条件に前記第３データ記憶部の前記状態管理データを所定値にセットし、前記第３データ記憶部の前記状態管理データが前記所定値でない場合に、前記賞群抽選テーブル選択手段において前記第１の賞群抽選テーブルを選択し、前記第３データ記憶部の前記状態管理データが前記所定値である場合に、前記賞群抽選テーブル選択手段において前記第２の賞群抽選テーブルを選択するものである。
【００１８】
このようなスロットマシンでは、再遊技ゲームの状態管理データ記憶する第３データ記憶部を備え、再遊技賞への当選および所定の図柄表示がなされていると入賞判定部が判定した場合には、第３データ記憶部の状態管理データを所定値にセットする。このため、次回以降のゲームにおいて、状態管理データを参照し、これが所定値である場合には、再遊技賞への当選確率の高い第２賞群抽選テーブルを選択する。この結果、次回以降のゲームでは、再遊技賞に入賞する確率が高くなり、それ以前のゲームと合わせれば、再遊技賞に連続して入賞するような状態（リプレイゲーム状態）を創出できる。このような再遊技賞に連続して入賞するリプレイゲームの状態では、勿論、メダルは払い出されない。よって、ある一定期間内でのゲームで払出メダル数を低く抑えたい場合には、このようなリプレイゲームを活用してゲーム仕様を設計できる。一方、遊技者にとっては、少なくともリプレイゲームの状態にある限り投入メダルを消費することはなく、遊技者に有利なゲーム状態を創出できることになる。
【００１９】
ここで、「表示列」とは、変動表示される図柄のセットであり、たとえばメカニカルリールを例示できる。図柄を液晶表示装置等の画像表示装置で表示する場合、一定方向に変動表示される図柄イメージの１セットが表示列に対応する。
【００２０】
「図柄表示手段」は図柄を変動表示させる手段であり、たとえばリールがメカニカルで構成される場合には３つのリールで構成されるリールユニットを例示できる。図柄が画像表示装置に表示される場合は、その画像表示装置（表示制御手段を含む）が図柄表示手段に対応する。
【００２１】
「遊技価値投入信号出力手段」は、遊技価値の投入を検知して、投入された遊技価値に応じた投入信号を出力する手段である。投入される遊技価値にはメダル等実態的な遊技価値とプリペイドカードのように無体的な情報として入力される遊技価値とがある。メダルの投入を検知する遊技価値投入信号出力手段としてはたとえばメダルセンサを例示できる。
【００２２】
「ベット信号出力手段」は、メダル賭け数に応じたベット信号を出力する手段である。１枚賭け、２枚賭けあるいは３枚賭けに応じたベット信号が出力される。ベット信号出力手段としては、たとえばベットボタンが例示できる。
【００２３】
「開始信号出力手段」は、全ての表示列の図柄の変動表示を開始する開始信号を出力する手段である。たとえばスタートレバーを例示できる。
【００２４】
「停止信号出力手段」は、表示列（たとえばリール）ごとの変動表示を停止させるための停止信号を出力する手段である。たとえば停止ボタンを例示できる。
【００２５】
「制御手段」は、遊技価値投入信号出力手段やベット信号出力手段や開始信号出力手段や停止信号出力手段からの各信号を受けて図柄表示手段やメダルの払出等を制御する手段である。制御手段の内部にはＣＰＵ（中央演算処理装置）等の情報処理装置を備え、予めプログラムされた制御プログラムによって制御が実行される。制御手段には、音楽、ランプ発光、画像表示等の遊技の演出を行う機能を備えるのが一般的であり、この場合、演出等の機能は副制御手段として主制御手段とは区別されるのが一般的である。主制御手段においては、ベット操作、内部抽選、リールの回転および停止、入賞判定、メダル払出等ゲームの主要素が制御される。主制御手段および副制御手段は、単一の電子回路基板で構成されても良く、複数の回路基板に分けられても良い。
【００２６】
「賞群抽選テーブル」は、複数の数値幅で構成されるデータテーブルである。各数値幅には賞群あるいはハズレが対応付けられる。各数値幅の全体に対する比はその数値幅に抽選される確率を示す。たとえば各数値幅の合計数が１０００であり、数値幅として０〜９９が与えられた場合、その数値幅に抽選される確率は１０％となる。あるゲームで用いられる賞群抽選テーブルは１つであるが、複数のゲーム状態に応じてそれぞれの賞群抽選テーブルが用意される。複数の賞群抽選テーブルの集合を賞群抽選テーブル群とする。なお、本発明においては、第１の賞群抽選テーブルとして再遊技賞に対応する数値幅が全数値幅に対して所定割合であるものを挙げているが、ここで「所定割合」には、「０」すなわち再遊技賞に対応する数値幅（再遊技賞の当選区分）が無い場合も含むこととする。
【００２７】
「データ記憶部」は、データを記憶する手段であり、データ記憶装置およびその制御手段を含む。半導体集積回路装置でデータ記憶部を構成する場合、たとえばＤＲＡＭ（ダイナミックランダムアクセスメモリ）やＥＥＰＲＯＭ（電気的消去可能なリードオンリーメモリ）を例示できる。また、賞群抽選テーブル群を記憶するデータ記憶部や停止制御テーブル群を記憶するデータ記憶部などでデータを書き換える必要がない場合はマスクＲＯＭを利用することができる。状態管理データを記憶するデータ記憶部については記憶内容を随時書き換えるためＤＲＡＭを用いることが好ましい。
【００２８】
「停止制御テーブル」は、図柄番号に対応付けて図柄の進みコマ数を記録したデータテーブルである。停止制御テーブルは、表示列の図柄変動表示の停止制御の際に参照され、遊技者が停止ボタンを操作した際に取得した図柄番号に対応した進みコマ数だけ図柄を変動（回転）させ、表示列（リール）を停止するのに用いる。停止制御テーブルは、当選している賞群あるいはハズレに応じて、また、停止ボタンの押順によって停止制御を異ならせる場合には停止ボタンの操作順に応じて、複数のテーブルが用意される。これら複数の停止制御テーブルの集合を停止制御テーブル群とする。
【００２９】
「再遊技ゲーム」とは、再遊技賞に当選する確率を高くしたゲーム状態をいう。具体的には、賞群抽選テーブルとして再遊技賞への当選確率を高くした第２賞群抽選テーブルが選択されるゲームをいう。再遊技ゲームの状態は、状態管理データで制御され、状態管理データが所定値である場合には再遊技ゲーム状態となる。「状態管理データ」は、複数ビットで表現される任意の数値または「０」もしくは「１」の状態を表現できる１ビットのデータである。１ビットデータの場合フラグと称される場合もある。
【００３０】
「ベット管理部」は、遊技価値投入信号やベット信号の入力、あるいは前ゲームでの再遊技賞への入賞結果を受けて、現ゲームの入賞ラインをセットするゲームの制御手段である。ベット管理部として独立に設けられる必要はなく、ゲームを制御するプログラムの一部に組み込まれていればよい。
【００３１】
「乱数抽出部」は、賞群抽選テーブルを構成する数値幅の合計に対応する数値の範囲内で乱数を取り出す装置あるいはソフトウェア的な機能である。たとえば賞群抽選テーブルを構成する数値幅の合計に対応する数値を周期的に繰り返すカウンタから任意のタイミングで数値（乱数値）を取り出す電子回路が例示できる。抽出された乱数は、「抽選部」で賞群抽選テーブルに参照され、乱数値が含まれる数値幅を特定し、その特定された数値幅に対応する賞群またはハズレが抽選されることになる。抽選の結果は「内部抽選データ」として保持される。
【００３２】
「停止制御部」は、停止信号出力手段からの停止信号を受けて、その停止信号出力手段（たとえば停止ボタン）に対応する表示列（たとえばリール）の停止を制御するゲームの制御手段である。停止信号の入力を受けると、まず、その時点の表示列の図柄番号を取得し、この図柄番号に対応する進みコマ数を停止制御テーブルを参照して取得する。そして、取得した進みコマ数分だけ図柄の変動（回転）を行ってその後停止する。
【００３３】
「入賞判定部」は、図柄の変動表示が全て停止した時点で、入賞ライン上に入賞役を構成している図柄が表示されているか、あるいは、後に詳述するように所定の図柄の組み合わせが所定の並びで揃っているかを判断するゲームの判断手段である。「払出制御部」はメダルの払出を制御する。
【００３４】
なお、これらベット管理部、賞群抽選テーブル選択手段、抽選部、停止制御部、入賞判定部、払出制御部は、何れもゲームを制御する制御プログラムの一部あるいは制御プログラムの機能として把握できるものであり、独立した実体的手段として把握される必要のあるものではない。
【００３５】
「所定の図柄の組み合わせが前記所定の並びで表示されている」とは、図柄が、予め定めた組み合わせと並びで表示されていることをいい、たとえばリプレイ図柄が任意の入賞ライン上に揃っている態様や、リプレイ図柄として複数種類の図柄が用意されており、そのうち特定のリプレイ図柄が入賞ライン上に揃っている場合や表示されている場合のような態様が例示できる。また、「所定の図柄の組み合わせが前記所定の並びで表示されている」状態は、リプレイ賞等任意の賞群に入賞しているような図柄の表示態様が要求されるわけではなく、ハズレのような入賞役がライン上に揃っていない場合の表示態様も含まれる。但し、任意の図柄表示態様の全てを含むわけではなく、所定の図柄組み合わせとその並びが要求される。たとえばハズレである場合は特定のリプレイ図柄が特定位置に表示されている態様やリプレイ図柄が「Ｖ」の形状に並んで表示されるような態様が要求される。
【００３６】
なお、前記図柄には、前記再遊技賞に含まれる役を構成する第１図柄および第２図柄を含み、前記所定の図柄の組み合わせが所定の並びで前記図柄表示手段に表示されたことは、前記第１図柄が少なくとも１つの前記入賞ライン上の全ての図柄表示位置に表示されていることとすることができる。すなわち、再遊技賞の図柄（リプレイ図柄）として第１図柄と第２図柄を設け、そのうちの第１図柄が何れかの入賞ライン上に揃うことを、前記「所定の図柄の組み合わせが前記所定の並びで表示されている」状態とするものである。この場合、入賞ライン上にリプレイ図柄が揃っているため再遊技賞に入賞することとなる。
【００３７】
あるいは、前記図柄には、前記再遊技賞に含まれる役を構成する第１図柄および第２図柄を含み、前記所定の図柄の組み合わせが所定の並びで前記図柄表示手段に表示されたことは、前記第１図柄が少なくとも１つの前記入賞ライン上の少なくとも１つの図柄表示位置に表示されていることとすることができる。すなわち、再遊技賞の図柄（リプレイ図柄）として第１図柄と第２図柄を設け、そのうちの第１図柄が何れかの入賞ライン上の少なくとも１つの図柄表示位置に表示されることを、前記「所定の図柄の組み合わせが前記所定の並びで表示されている」状態とするものである。この場合、入賞ライン上にはリプレイ図柄が揃っていることにはならないので再遊技賞には入賞しないことになる。
【００３８】
あるいは、前記所定の図柄の組み合わせが所定の並びで前記図柄表示手段に表示されたことは、所定のハズレ目が表示されていることとすることができる。「所定のハズレ目」とは、賞群には入賞しない図柄の並びであり、かつその並びおよび組み合わせが所定のものとして予め定められているものである。
【００３９】
また、前記停止制御テーブル群には、前記停止信号出力手段の操作順序ごとの停止制御テーブルを含み、前記操作順序ごとの停止制御テーブルには、前記制御手段が前記停止信号出力手段ごとの前記停止信号を前記操作順序で受けた場合には、前記図柄が、前記所定の組み合わせおよび所定の並びで前記図柄表示手段に表示されるよう前記変動表示の停止制御がなされる第１停止制御テーブルと、前記制御手段が前記停止信号出力手段ごとの前記停止信号を前記操作順序で受けなかった場合には、前記図柄が、前記所定の組み合わせおよび所定の並びで前記図柄表示手段に表示されるようには前記変動表示の停止制御がなされない第２停止制御テーブルとを含み、前記再遊技賞に当選した場合の前記停止制御部において、前記停止操作テーブル群から何れかの前記操作順序に対応する停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに対応する操作順序で前記停止信号出力手段が操作された場合には前記第１停止制御テーブルを用いて停止制御を行い、対応する操作順序で前記停止信号出力手段が操作されない場合には前記第２停止制御テーブルを用いて停止制御を行うことができる。このような構成とする場合、停止ボタンの押順が正解した場合にリプレイゲーム状態に入ることが可能になるスロットマシンを構成できる。なお、上記の場合、前記第１停止制御テーブルには、前記停止信号出力手段が特定の図柄番号の範囲または特定のタイミングで操作された場合にのみ、前記図柄が、前記所定の組み合わせおよび所定の並びで前記図柄表示手段に表示されるよう前記変動表示の停止制御がなされるものとすることができる。すなわち、停止操作の順序に正解しても、適切なタイミングで停止ボタンが操作されなければリプレイゲーム状態には入れないようにできる。３つの停止ボタンを設けた場合、押順の正解する確率は１／６であるが、適切なタイミングと不適切なタイミングを１：１の割合に設定すれば、リプレイゲーム状態に入れる確率は１／１２になる。
【００４０】
また、前記停止制御テーブル群には、前記図柄が、前記所定の組み合わせおよび所定の並びで前記図柄表示手段に表示されるよう前記変動表示の停止制御がなされる第４停止制御テーブルと、前記図柄が、前記所定の組み合わせおよび所定の並びで前記図柄表示手段に表示されるようには前記変動表示の停止制御がなされない第５停止制御テーブルとを含み、前記再遊技賞に当選した場合の前記停止制御部において、前記停止制御テーブル群から前記第４停止制御テーブルまたは第５停止制御テーブルのいずれかを所定の確率による抽選により選択し、前記選択された停止制御テーブルを用いて停止制御を行うようにすることが可能である。リプレイゲーム状態に入るか否かを所定の確率による抽選により決定する構成である。
【００４１】
また、前記再遊技賞には、第１再遊技役および第２再遊技役を含み、前記停止制御テーブル群には、前記図柄が、前記所定の組み合わせおよび所定の並びで前記図柄表示手段に表示されるよう前記変動表示の停止制御がなされる第６停止制御テーブルと、前記図柄が、前記所定の組み合わせおよび所定の並びで前記図柄表示手段に表示されるようには前記変動表示の停止制御がなされない第７停止制御テーブルとを含み、前記第１再遊技役に当選した場合には、前記停止制御部において前記第６停止制御テーブルを用いて停止制御を行い、前記第２再遊技役に当選した場合には前記停止制御部において前記第７停止制御テーブルを用いて停止制御を行うようにすることも可能である。内部抽選の段階でリプレイゲーム状態に入る第１再遊技役とリプレイゲーム状態には入らない第２再遊技役との何れか（またはそれ以外の賞群もしくはハズレ）に当選するかを決定する構成である。
【００４２】
また、前記した構成の発明において、前記再遊技ゲーム状態管理データが前記所定値にセットされる条件を満足した場合に、再遊技賞ゲームを実行するゲーム数を決定する手段をさらに有し、前記決定する手段は、再遊技賞ゲームを実行するゲーム数を固定のゲーム数とする第１の手段、または、抽選により前記ゲーム数を決定する第２の手段の何れかとすることができる。また、この場合、前記決定されたゲーム数から既に実行された再遊技ゲーム数を減算した残ゲーム数を記録する手段を有し、前記残ゲーム数が０であること、または、特別賞に当選したことを条件に、前記第３データ記憶部の前記状態管理データを前記所定値以外の値にセットすることができる。また、前記残ゲーム数が０でないゲームにおいて、前記再遊技賞ゲームを実行するゲーム数が決定された場合には、決定されたゲーム数を前記残ゲーム数に加算することも可能である。
【００４３】
また、前記第３データ記憶部の前記状態管理データが前記所定値にセットされている場合には、前記停止制御部において選択された停止制御テーブルに対応する前記操作順序を報知することが可能である。あるいは、前記停止制御部において選択された停止制御テーブルに対応する前記操作順序および前記特定の図柄番号の範囲または前記特定のタイミングを報知することが可能である。報知を受けることにより、続けて再遊技賞に入賞することが可能となり、報知を受けている間はリプレイゲーム状態を維持することが可能になる。逆に報知を受けなくなると適切な押し順やタイミングを知ることができなくなり、続けての再遊技賞への入賞は困難になる。結果としてリプレイゲーム状態を維持することが難しくなりリプレイゲーム状態を終了することになる。
【００４４】
なお、第３データ記憶部の前記状態管理データが前記所定値にセットされる条件を満足した場合に、報知ゲーム数の抽選を行い、前記報知ゲーム数が０になるまでのゲームにおいて前記報知を行うことができる。また、実行ゲーム数およびその間の積算払出遊技価値を記録する手段を有し、前記実行ゲーム数が所定の値になった場合の前記積算払出遊技価値が、所定の値以上である場合には、前記報知を終了することができる。あるいは、実行ゲーム数およびその間の積算払出遊技価値を記録する手段を有し、前記実行ゲーム数が所定の値になった場合の前記積算払出遊技価値が、所定の値以下である場合には、前記報知を開始することができる。
【００４５】
また、前記した構成のスロットマシンにおいて、前記図柄の前記変動表示の開始その他の所定の遊技進行状態の変化の検知を契機としてカウントアップまたはカウントダウンするタイマを有し、前記タイマのカウント値が所定値を経過した後でなければ次ゲームにおける前記状態変化を開始しない構成を有するスロットマシンであって、再遊技賞に入賞した場合には、前記タイマの前記カウント値を前記所定値にセットすることができる。このような構成により、待ち時間なしでリプレイゲームを継続して実行することができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明のスロットマシンにより、柔軟なゲーム仕様の設計に供することが可能な再遊技ゲームを実行できるスロットマシンを提供できる。また、メダル消費の少ないゲームを遊技者に提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
以下、本発明の実施のための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。
【００４８】
図１は、本発明の一実施の形態であるゲーム装置の一例を示した正面図である。表示装置１は、液晶画面である。表示装置１は、他に遊技を演出する各種の表示、および遊技者へのガイダンス表示や各種情報の表示を行う。遊技演出装置５はランプであり、遊技内容に応じて点灯し、遊技を演出する。表示装置１および遊技演出装置５は、ＬＥＤ等の発光素子アレイで構成される画像表示装置あるいはブラウン管に置き換え可能である。ボーナスゲーム表示器２は、ＢＢ賞あるいはＲＢ賞に入賞した場合に点灯する表示器である。スピーカ３、４および３２は、遊技内容に合わせて各種の効果音を発生する。
【００４９】
リール（回胴）３５、３６および３７は、円周方向に役を構成する複数の図柄が表示されている。各リールは、個別に回転し、後述するリール回転停止処理によって停止する。ゲーム装置には、各リールに対応して窓が形成され、リール上の図柄を装置外部に表示するための表示装置が構成されている。各窓からは、各リールにおいて同時に３つの図柄が装置外部から見えるようになっている。各リールに対応して３つのストッボタン２８が配置されている。各リールは、それぞれのリールに対応するストップボタンが操作されることを契機として、所定の手順に従って停止する。
【００５０】
遊技メダル投入表示ランプ７、８および９は、ベット操作によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル１枚投入の場合は、１メダルランプ７が点灯し、同時にその右方向１本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル２枚投入の場合は、１メダルランプ７および２メダルランプ８が点灯し、同時にその右方向３本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル３枚投入の場合は、１メダルランプ７〜３メダルランプ９の全てが点灯し、同時にその右方向３本と斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効であることを示す。なお、有効化された入賞ラインの何れかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞に応じた遊技価値の付与がなされる。
【００５１】
スタートランプ１０はスタートレバー２４が操作可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、ＢＢゲーム制御の作動、ＲＢゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ１６は、遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。
【００５２】
ボタン１７〜２０はベットボタン（貯留遊技メダル投入ボタン）である。１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８、３枚ベットボタン２０の押下は、各々１枚、２枚、３枚の貯留（クレジット）された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン１９は、貯留（クレジット）された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン２１は、投入された不良メダルが詰まったときに返却操作するためのボタンである。
【００５３】
遊技メダル投入口２２は、遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー２３は打ち止め解除キーを兼用する。スタートレバー２４は、リール（回胴）の回転を始動するときに操作するレバーである。スタートレバーは、段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。ストップボタン２８は、リールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した３つのストップボタン２８が配置されている。遊技メダル払出口３３は遊技メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿３４で受ける。
【００５４】
図２は、本実施の形態のゲーム装置の構造の一例を、その機能について示したブロック図である。本実施の形態のゲーム装置は、遊技制御基板５０、報知機構制御基板７０を含む。
【００５５】
遊技制御基板５０は、ＣＰＵ（central processing unit）５１、入力ポート５２、クロック発生回路５３、ＲＯＭ（read only memory）５４、ＲＡＭ（random access memory）５５、乱数発生回路５６、出力ポート５７および５８、データ送出回路５９、送出タイミング制御回路６０を含む。
【００５６】
ＣＰＵ５１は各種データの送受信を制御し、また演算を行う。入力ポート５２は外部からの入力データを受け取るポートである。入力ポート５２に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作によるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作によるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作のボタンあるいはレバー操作によるデータは、１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８および最大ベットボタン２０からのボタン押下検知データ、スタートレバー２４の操作検知データ、ストップボタン２８の押下検知データ、クレジット精算ボタン１９の押下検知データがある。管理者操作のボタンあるいはスイッチ操作によるデータは、段階設定キースイッチ８２のスイッチデータ、リセットスイッチ６１のスイッチデータがある。各種センサからのデータには、メダル投入センサ６２、メダル払出センサ６３、メダル満杯センサ６４、各リールの位置検出センサ６５、ドアセンサ６６からのセンサデータがある。各センサは、各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。クロック発生回路５３は、ＣＰＵ５１の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。
【００５７】
ＲＯＭ５４には、装置の制御プログラムや賞群抽選テーブル等の各種データが記録され、ＣＰＵ５１より読み出されて実行あるいは参照される。ＲＡＭ５５は、当選フラグやデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路５６は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する。
【００５８】
乱数発生回路５６は、抽選を行う際に使用する数列を発生する数列発生器として機能する。例えば、乱数発生器５６は０〜１６３８３までの数値をランダムに排出する。抽選は、この数値の一つを抽出し、それを所定の抽選テーブルに当てはめることで行われる。
【００５９】
出力ポート５７は、左中右の各リール駆動モータ６７への制御信号、メダル払出モータ６８への制御信号、メダルブロッカソレノイド６９への制御信号を出力する。
【００６０】
出力ポート５８は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、１メダルランプ７、２メダルランプ８、３メダルランプ９、スタートランプ１０、リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５、メダル投入可能表示ランプ１６、クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。
【００６１】
データ送出回路５９は、報知機構制御基板７０に送信するデータを送信する回路である。送出タイミング制御回路６０は、データ送出回路５９の送信タイミングを制御する回路である。
【００６２】
報知機構制御基板７０は、当選した賞群に関連する情報の遊技者への報知動作を制御し、また報知する情報を生成して出力する基板である。報知機構制御基板７０は、ＣＰＵ７２、表示回路７３、乱数発生回路７４、データ入力回路７５、クロック発生回路７６、制御・画像ＲＯＭ７７、ＲＡＭ７８、サウンドＬＳＩ（large scale integrated circuit）７９、アンプ回路８０、音声ＲＯＭ８１、を含む。
【００６３】
ＣＰＵ７２は、報知機構制御基板７０の機能を統括制御するもので、各種信号およびデータの制御および計算を行う。表示回路７３は、表示装置１に表示するデータの出力を行う。乱数発生回路７４は、報知機構制御基板７０で行われる抽選処理を行う際に利用する乱数を発生する。データ入力回路７５は、遊技制御基板から送られてくるデータを受け取る回路である。クロック発生回路７６は、ＣＰＵ７２の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。制御・画像ＲＯＭ７７は、報知機構制御基板７０の動作や制御に必要なプログラム、および表示装置７４で表示される画像の生成に必要な画像データが記録される。ＲＡＭ７８はデータワークエリアとして使用される。サウンドＬＳＩ７９は、音響データを制御し演算を行い、音響信号を生成する。アンプ回路８０は、サウンドＬＳＩ７９で生成された音響信号を増幅する。増幅された音響信号は、音量調節回路８５で音量が調節され、スピーカ３、４および３２から音として出力される。音声ＲＯＭ８１には音声、演出効果のための音源その他の音源データが記録される。
【００６４】
図３は、本実施の形態のゲーム装置の動作の一例を示したフローチャートである。図３に示した各処理は主に前記した遊技制御基板５０で実行される。まず、遊技者によるベット操作があったかが判定され（ステップ１０１）、ベット操作があればステップ１０２に進み、ベット操作が無ければステップ１０１を繰り返す。次に、スタートレバー操作があったかが判断され（ステップ１０２）、スタートレバー操作があればステップ１０３に進み、スタートレバー操作が無ければステップ１０２を繰り返す。
【００６５】
次に、ベット操作が禁止され（ステップ１０３）、ゲーム状態に応じた抽選テーブルが設定される（ステップ１０４）。その後、設定した抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる（ステップ１０５）。
【００６６】
図４は抽選テーブルの一例を示した表図である。（ａ）は、通常ゲームで設定される賞群抽選テーブルであり、（ｂ）は、リプレイタイムゲーム（以下ＲＴゲームという）で設定される賞群抽選テーブルである。その他、ＪＡＣゲームや高当選通常ゲーム等他のゲーム状態も存在し、それに対応する抽選テーブルも存在するが、ここでの詳細な説明は省略する。
図４（ａ）に示す通常ゲーム用の抽選テーブルは、ＢＢ賞、ＲＢ賞等の賞群あるいはハズレに応じて当選区分が定められ、前記した乱数発生回路５６で取得した乱数値が何れの区分に該当するかを判断する。乱数値は０〜１６３８３の範囲で得られるため、何れかの当選区分に該当することになる。その該当した区分に対応する賞群またはハズレが抽選の結果である。図４（ａ）の通常ゲーム用の抽選テーブルでは、ハズレの抽選区分が最も大きく、次に再遊技賞が大きな区分になっている。
【００６７】
一方、ＲＴゲーム用の抽選テーブルでは、各賞またはハズレに対応する当選区分の構造は同じであるが、ハズレ区分の大きさ（データ値）が極めて小さく、ハズレに抽選される確率は極めて小さい。これに対し、再遊技賞の抽選区分の大きさ（データ値）が極めて大きく、ＲＴゲーム中では、高い確率で再遊技賞に当選することとなる。
【００６８】
ステップ１０５の内部抽選の後、通常ゲームであるかＲＢゲームであるかが判断される（ステップ１０６）。ＲＢゲームは、ＲＢ賞に入賞した後に与えられる特典ゲームであり、所定回数のＪＡＣゲームが行えるゲーム状態である。これに対し、通常ゲーム、ＢＢ賞の入賞で与えられる高当選通常ゲーム、前記のＲＴゲームは何れも複数賞群を抽選するゲーム状態であり、これらのゲーム状態にあれば、ステップ１０６で複数賞群ゲームであると判断される。
【００６９】
ステップ１０６で複数賞群ゲームと判断されると、ステップ１０７で当選フラグのセット処理が行われる（ステップ１０７）。図５は、ステップ１０７で行われる当選フラグセット処理の一例を示したフローチャートである。ＢＢ当選か、通常ゲーム中の単独ＲＢ当選か、ＢＢ中のＲＢ当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、リプレイ当選か、を各々判断し、各当選に応じて各賞の当選フラグをセットする（ステップ１３１〜１４７）。但し、ＢＢ当選あるいはＲＢ当選の場合には次ゲーム以降のリプレイ当選の確率を通常に戻すためにＲＴゲーム中のフラグをクリアする（ステップ１３３，１３６，１３９）。なお、何れの賞にも当選していない（つまりハズレ）の場合、当選フラグはセットされず、ＢＢ賞、ＲＢ賞がこのゲームの以前のゲームにおいて当選し、かつ入賞することができなかったために、ＢＢ賞あるいはＲＢ賞の当選フラグが持ち越されている場合には、この持ち越された当選フラグがセットされることになる。
【００７０】
ステップ１０７の後、セットされた当選フラグに応じて、リール停止データ群（リール停止制御データ群）を選択する（ステップ１０８）。図６は、リール停止データ群選択処理の一例を示したフローチャートである。前記した当選フラグのセットの態様に応じて、各賞用の停止データ群の選択を行う（ステップ１５１〜ステップ１６４）。ただし、当選フラグがセットされていない場合には、ハズレ用の停止データ群を選択する（ステップ１６５）。このハズレ用停止データ群の選択の際に適当な条件を設けてハズレでの特殊な出目を出現させる等の演出も可能になる。
【００７１】
ステップ１０６でＲＢゲームであると判断された場合には、ステップ１０９に進んでＲＢゲーム用の当選フラグのセット処理が行われる。図７は、ＲＢゲーム用の当選フラグセット処理の一例を示したフローチャートである。ＪＡＣ当選であるかを判断し（ステップ１７１）、ＪＡＣ当選である場合はＪＡＣ当選フラグをセットする（ステップ１７２）。続いて、ＲＢゲーム用のリール停止データ群の選択が行われる（ステップ１１０）。図８は、ＲＢゲーム用のリール停止データ群選択処理の一例を示したフローチャートである。ＪＡＣ当選フラグがセットされているかを判断し（ステップ１８１）、セットされている場合はＪＡＣ用の停止データ群を選択する（ステップ１８２）。セットされていない場合は、ハズレ用の停止データ群を選択する（ステップ１８３）。
【００７２】
なお、図６のステップ１５２でリプレイ用の停止データ群を選択するステップにはより詳細な説明が必要である。本実施の形態の場合、リプレイ賞（再遊技賞）を構成する役として赤リプレイ役（赤プラムの図柄が揃う役）と青リプレイ役（青プラムの図柄が揃う役）の２つを設ける。赤リプレイ役が成立した場合には再遊技賞に入賞するとともに、次ゲーム以降ＲＴゲーム状態に入る特典を持つ。一方青リプレイ役が成立すると再遊技賞に入賞するのみでＲＴゲーム状態に入る特典は得られない。このようなゲーム仕様の実現は、以下のように停止データ群を構成することにより実行が可能である。すなわち、本実施の形態の再遊技賞当選により選択されるリプレイ用停止データ群には、停止ボタンの押し順に応じた６種類の停止データ群を備えている。つまり、６通りの押し順（左中右（順押し）、左右中（挟み押し）、中左右（中押し）、中右左（逆中押し）、右中左（逆押し）、右左中（逆挟み押し））に対応付けて、６つのリプレイ用停止データ群を用意する。順押し対応のリプレイ用停止データ群は、停止ボタンが左中右（順押し）の順で押された場合に赤リプレイ役に入賞が可能で、それ以外の押し順で停止ボタンが押された場合には青リプレイ役に入賞するようなリール停止制御テーブルで構成される。挟み押し対応のリプレイ用停止データ群は、停止ボタンが左右中（挟み押し）の順で押された場合に赤リプレイ役に入賞が可能で、それ以外の押し順で停止ボタンが押された場合には青リプレイ役に入賞するようなリール停止制御テーブルで構成される。以下同様に、対応する押し順で停止ボタンが押されたときに赤リプレイ役に入賞が可能で、それ以外の押し順で停止ボタンが押された場合には青リプレイ役に入賞するようなリール停止制御テーブル群を構成する。このようにリプレイ用停止データ群（６つの押し順に対応する６つのリプレイ用停止データ群）を構成し、６つのうちいずれか１つのリプレイ用停止データ群をランダムに選択することにより、選択されたリプレイ用停止データ群に対応する押し順で停止ボタンを操作しない限り赤リプレイ役に入賞（つまりＲＴゲームの特典を得る）できないようにできる。抽選結果を知らない遊技者は６択のうちいずれかの押し順を選択をして停止ボタンを操作するのだから１／６の確率でしか正解しない。よって、抽選結果を知らない遊技者は、抽選結果の報知を受けないと仮定すれば、容易にはＲＴゲームに入る特典は得られない。しかしながら、本実施の形態では後に説明するように所定条件下で何れの押し順対応のリプレイ用停止データ群が選択されたかを報知することも可能である。報知の結果、遊技者は報知に従った押し順で停止ボタンを操作すれば赤リプレイ役に入賞でき、赤リプレイ役に入賞すれば次回以降の内部抽選で再遊技賞に当選する確率が極めて高いので続けて赤リプレイ役に入賞することが可能になる。つまり、多数のゲームを実行しながら、遊技者にはメダル消費のデメリットが発生しない特典を与えることができる。一方、所定ゲーム数内での払出メダル数の規制がある場合にはリプレイ賞によってゲーム数を消化し規制をクリアするようなゲーム仕様の設計が容易になる。なお、報知を行わなければ遊技者は容易には赤リプレイに入賞できないので結果的にＲＴゲームを終了することになる。なお、押し順の報知については後に詳述する。
【００７３】
なお、報知を行う場合には、リール停止データ群の選択を受けて、当選データを報知機構制御基板７０に送信する。当選データには、何れの賞群（役）に当選しているかの情報を含むことはもとよりである。なお、リプレイ賞に当選している場合には、何れの押し順対応のリプレイ用停止データ群が選択されたかの情報を含む。報知機構制御基板７０における処理については後述する。
【００７４】
次に、リールの回転を開始し（ステップ１１１）、リプレイ賞に当選しているかを判断する（ステップ１１２）。リプレイ賞に当選の場合は、リプレイ用のリール回転停止処理（ステップ１１４）に進み、そうでない場合はリプレイ賞に当選する以外（以下、「リール回転停止処理」と「リプレイ用のリール回転停止処理」と区別して呼称する。）のリール回転停止処理（ステップ１１３）に進む。ここでは、まずリール回転停止処理（ステップ１１３）を説明し、次にリプレイ用のリール回転停止処理（ステップ１１４）とそれに続く処理を説明する。
【００７５】
図９は、リール停止処理の一例を示したフローチャートである。まず、ステップ２０１で一回目の停止ボタンが操作されるのを待機する（ステップ２０１）。１回目の停止ボタンの操作を検知すると、押下された停止ボタンの番号（左ボタン、中ボタン、右ボタンに対応付けて停止ボタン番号を割り当てている）を取得する（ステップ２０２）。その後、停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップ２０３）。図柄番号は、リールに配置された、たとえば２１個の図柄に対応付けてたとえば１〜２１の番号を割り当てておく。
【００７６】
そして、前記したリール停止データ群の選択によって選択されている停止データ群から、使用可能な停止データ群を限定し（ステップ２０４）、停止操作順別の停止テーブル（停止データ）の組み合わせを特定する（ステップ２０５）。つまり、ここでは第１番目に押された停止ボタンが確定しているため、６つの停止操作の可能性が、この停止ボタンが最初となる停止操作の可能性に限定される。元のリール停止データ群には、この限定された停止操作の組み合わせでは使用できない停止データも含まれるため、これを排除し使用可能な停止データ群に限定したうえで停止操作順別の停止テーブルの組み合わせを特定する。その後、第１停止に使用する停止テーブルを決定する（ステップ２０６）。第１停止に使用できる停止テーブルが複数存在する場合は抽選によりこれを決定する。その後、決定した停止テーブルから取得した図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（ステップ２０７）、取得した進みコマ数だけリールの図柄を進めて停止操作のあったリールを停止する（ステップ２０８）。以上で第１停止の停止操作が終了する。
【００７７】
次に、第２回目の停止ボタンの操作が行われるのを待機し（ステップ２０９）、押下された停止ボタンの番号および停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップ２１０、２１１）。その後、第２停止に使用する停止テーブルを決定する（ステップ２１２）。ここでは、既に停止操作順別の停止テーブルの組み合わせが特定され、さらに第１停止で使用を決定した停止テーブルが存在するため、これらに対応する第２停止用の停止テーブルが使用されることになる。さらに、第１停止と同様に、決定した第２停止用の停止テーブルから取得した図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（ステップ２１３）、取得した進みコマ数だけリールの図柄を進めて停止操作のあったリールを停止する（ステップ２１４）。以上で第２停止の停止操作が終了する。
【００７８】
次に、第３回目の停止ボタンの操作が行われるのを待機し（ステップ２１５）、押下された停止ボタンの番号および停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップ２１６、２１７）。その後、第２停止と同様に第３停止に使用する停止テーブルを決定する（ステップ２１８）。さらに、決定した第３停止用の停止テーブルから取得した図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（ステップ２１９）、取得した進みコマ数だけリールの図柄を進めて停止操作のあったリールを停止する（ステップ２２０）。以上で第３停止の停止操作が終了する。このようにして通常の場合の全リールの停止が完了する。
【００７９】
次にリプレイ用のリール回転停止処理（ステップ１１４）を説明する。図１０および図１１は、リプレイ用のリール停止処理の一例を示したフローチャートである。ここでは、２つの停止パターンが存在する例を例示する。ステップ２３１で、何れのパターンを選択するかの抽選を行い、パターン１が抽選された場合はステップ２３２に、パターン２が抽選された場合は図１１のステップ２５７に進む。
【００８０】
まず、ステップ２３１でパターン１が抽選された場合の例を説明する。一回目の停止ボタンが操作されるのを待機し（ステップ２３２）、１回目の停止ボタンの操作を検知すると、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップ２３３）。停止ボタンの番号から押し順が一致しているかの判断を行い（ステップ２３４）、一致している場合には赤プラムの図柄を引き込む停止制御テーブルを決定する（ステップ２３６）。一致しない場合には青プラムの図柄を引き込む停止制御テーブルを決定する（ステップ２３５）。なお、赤プラムおよび青プラムは何れのタイミングで停止ボタンが操作されても（つまり図柄番号が何れであっても）４コマの引き込み可能範囲に存在するよう配置しておく（つまり１００％引き込み）。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップ２３７）、決定した停止テーブルから取得した図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（ステップ２３８）、取得した進みコマ数だけリールの図柄を進めて停止操作のあったリールを停止する（ステップ２３９）。以上で第１停止の停止操作が終了する。
【００８１】
次に、第２回目の停止ボタンの操作が行われるのを待機し（ステップ２４０）、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップ２４１）。停止ボタンの番号から押し順が一致しているかの判断を行い（ステップ２４２）、一致している場合には赤プラムの図柄を引き込む停止制御テーブルを決定する（ステップ２４４）。一致しない場合には青プラムの図柄を引き込む停止制御テーブルを決定する（ステップ２４３）。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップ２４５）、決定した停止テーブルから取得した図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（ステップ２４６）、取得した進みコマ数だけリールの図柄を進めて停止操作のあったリールを停止する（ステップ２４７）。以上で第２停止の停止操作が終了する。
【００８２】
次に、第３回目の停止ボタンの操作が行われるのを待機し（ステップ２４８）、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップ２４９）。停止ボタンの番号から押し順が一致しているかの判断を行い（ステップ２５０）、一致している場合には赤プラムの図柄を引き込む停止制御テーブルを決定する（ステップ２５２）。一致しない場合には青プラムの図柄を引き込む停止制御テーブルを決定する（ステップ２５１）。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップ２５３）、決定した停止テーブルから取得した図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（ステップ２５４）、取得した進みコマ数だけリールの図柄を進めて停止操作のあったリールを停止する（ステップ２５５）。以上で第３停止の停止操作が終了し、パターン１の場合の停止制御が終了する。図２７にパターン１における停止データの例を示す。リール帯上で２１個の図柄の中に赤リプレイと青リプレイが割り当てられている。停止データ（ａ）は、左と中と右の各々のリールにおいて、赤リプレイ役が揃う押順で停止操作された場合に選択される停止データである。停止データは入賞ライン上に赤リプレイを停止制御するために進みコマ数が設定されている。停止データ（ｂ）は、左と中と右の各々のリールにおいて、青リプレイ役が揃う押順で停止操作された場合に選択される停止データである。停止データは入賞ライン上に青リプレイを停止制御するために進みコマ数が設定されている。
【００８３】
ステップ２３１でパターン２が抽選された場合の例を説明する。一回目の停止ボタンが操作されるのを待機し（ステップ２５７）、１回目の停止ボタンの操作を検知すると、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップ２５８）。ここでは無条件に赤プラムの図柄を引き込む停止制御テーブルを決定する（ステップ２５９）。なお、赤プラムおよび青プラムは何れのタイミングで停止ボタンが操作されても（つまり図柄番号が何れであっても）４コマの引き込み可能範囲に存在するよう配置しておく（つまり１００％引き込み）。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップ２６０）、決定した停止テーブルから取得した図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（ステップ２６１）、取得した進みコマ数だけリールの図柄を進めて停止操作のあったリールを停止する（ステップ２６２）。以上で第１停止の停止操作が終了する。
【００８４】
次に、第２回目の停止ボタンの操作が行われるのを待機し（ステップ２６３）、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップ２６４）。ここでも無条件に赤プラムの図柄を引き込む停止制御テーブルを決定する（ステップ２６５）。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップ２６６）、決定した停止テーブルから取得した図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（ステップ２６７）、取得した進みコマ数だけリールの図柄を進めて停止操作のあったリールを停止する（ステップ２６８）。以上で第２停止の停止操作が終了する。
【００８５】
次に、第３回目の停止ボタンの操作が行われるのを待機し（ステップ２６９）、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップ２７０）。停止ボタンの番号から押し順が一致しているかの判断を行い（ステップ２７１）、一致している場合には赤プラムの図柄を引き込む停止制御テーブルを決定する（ステップ２７３）。一致しない場合には青プラムの図柄を引き込む停止制御テーブルを決定する（ステップ２７２）。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップ２７４）、決定した停止テーブルから取得した図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（ステップ２７５）、取得した進みコマ数だけリールの図柄を進めて停止操作のあったリールを停止する（ステップ２７６）。以上で第３停止の停止操作が終了し、パターン２の場合の停止制御が終了する。パターン２では、第１停止および第２停止で赤プラムを入賞ライン上に引き込み、最後の停止操作のみによって押し順の一致を判断して一致の場合には赤プラムが揃うように制御する。一致しない場合には最後に赤プラムが揃わないようなリール制御を行ない、即ち第３停止の停止制御が終了するまでＲＴゲームに入る特典が得られるかもしれないという期待感を盛り上げる制御を行っている。
【００８６】
全てのリールが停止すると、その後入賞判定を行うが、本実施の形態では、リプレイ用の入賞判定およびその後の処理とその他の場合の入賞判定およびその後の処理が異なる。よって、まずリプレイ用の入賞判定およびその後の処理を説明し、その後、その他の場合の入賞判定およびその後の処理を説明する。
【００８７】
ステップ１１４でリプレイ用のリール回転停止処理が終了すると、リプレイ用の入賞判定処理が行われる（ステップ１１５）。図１２は、リプレイ用の入賞判定処理の一例を示したフローチャートである。リプレイ用の入賞判定処理では、赤プラムの図柄が入賞ライン上に並んでいるかを判断し（ステップ２８１）、並んでいると判断した場合にはＲＴゲームの開始処理を行う（ステップ２８８）。並んでいないと判断した場合はＲＴゲームの開始処理を行うことなく元の処理に戻る（ステップ２８３）。図１３は、ＲＴゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。ＲＴゲーム開始処理では、まず、ＲＴゲーム回数の抽選を行い（ステップ２９１）、ＲＴゲーム数が０でない場合（ＲＴゲーム中に再度ＲＴ開始図柄が表示された場合）にはＲＴゲーム回数に上乗せする回数を加算する（ステップ２９２）。ここで「上乗せする回数（上乗せ回数）」とは、ＲＴゲーム中に赤プラム役が入賞することで、その入賞で得た特典である更なるＲＴゲーム回数のことである。その入賞したゲームを除く残りのＲＴゲーム回数に、その入賞で得た特典である更なるＲＴゲーム回数を加算した回数のＲＴゲームを行うことができる。その後、ＲＴゲーム回数（上乗せされた場合にはその上乗せされた回数を加算した合計）が０であるかを判断し（ステップ２９３）、０でない場合にはＲＴゲーム中フラグをセットする（ステップ２９４）。そうでない場合はＲＴゲーム中フラグをセットすることなく元の処理に戻る（ステップ２９５）。ここで、０であるかを判定するのは、例えば抽選されるＲＴゲーム回数が「０」、「５」、「１０」等の数値に設定されていると、抽選結果が「０」の場合は、ＲＴフラグがセットされておらず（ＲＴゲーム中ではなく）ＲＴゲームが開始されないことを示すことになる。
【００８８】
以上のようにしてリプレイ用の入賞判定処理を終了し、リプレイ当選フラグをクリアして（ステップ１１６）、ステップ１０２に戻る。以上がリプレイ当選の場合の処理である。
【００８９】
リプレイ以外に当選またはハズレの場合は、ステップ１１３でリール回転停止処理を終了した後、複数賞群ゲームであるかＲＢゲームであるかを判断し（ステップ１１７）、複数賞群ゲームである場合には複数賞群ゲーム用の入賞判定処理（ステップ１１８）を、ＲＢゲームである場合にはＲＢゲーム用の入賞判定処理（ステップ１１９）を実行する。
【００９０】
図１４は、複数賞群ゲームの入賞判定および払出し処理の一例を示したフローチャートである。まず、スイカ入賞か、ベル入賞か、チェリー入賞か、を各々判断し、各々の判断が真の場合に各賞に応じた遊技価値のメダル数を払い出す（ステップ３０１〜３０６）。次に、単独ＲＢ入賞か、ＢＢ中ＲＢ入賞か、を各々判断し、各々の判断が真の場合に応じた遊技価値のメダル数を払い出し、ＲＢゲーム開始処理を行う（ステップ３０７〜３１２）。ＲＢゲーム開始処理については後に説明する。次に、ＢＢゲーム中であるかを判断し（ステップ３１３）、ＢＢゲーム中である場合はＢＢゲーム終了判断処理を行う（ステップ３１４）。ＢＢゲーム中でない場合はステップ３１５に進む。ＢＢゲーム終了判断処理については後に説明する。次にＢＢ入賞であるかを判断し（ステップ３１５）、ＢＢ入賞である場合はメダル払出し処理（ステップ３１６）を行った後、ＢＢゲーム開始処理を行う（ステップ３１７）。ＢＢゲーム開始処理については後に説明する。次に、ＲＴゲーム中であるかを判断し（ステップ３１８）、ＲＴゲーム中である場合はＲＴゲーム終了判断処理を行う（ステップ３１９）。ＲＴゲーム中でない場合はこの処理を終了する（ステップ３２０）。
【００９１】
図１５は、ＲＢゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。ＲＢゲーム開始処理では、ＲＢゲーム中であることを示すフラグをセットし（ステップ３３１）、ジャック入賞回数を８に設定する（ステップ３３２）。さらにジャックゲーム回数を１２に設定し（ステップ３３３）元の処理に戻る。なお、ここではＲＢゲームにおけるジャック入賞回数を８回、ジャックゲーム数を１２回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【００９２】
図１６は、ＢＢゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。ＢＢゲーム終了判定処理では、メダルの払出があったかを判断し（ステップ３４１）、払出があった場合にはＢＢゲーム中のメダル獲得枚数のカウントを加算する（ステップ３４２）。払出がない場合はステップ３４２を経ることなくステップ３４３に進む。ステップ３４３では獲得メダル数が４５０枚を超えたかを判断する（ステップ３４３）。４５０枚を超えていると判断した場合には、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップ３４５）、さらにＲＢゲーム中であればＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップ３４６，３４６）。４５０枚を超えていないと判断した場合には、獲得メダル枚数を表示して（ステップ３４４）、この処理を終了する（ステップ３４７）。メダル獲得枚数のカウントにはデータ記憶部のＲＡＭに所定のアドレス領域を確保して、随時に更新とクリアを行えば良い。
【００９３】
図１７は、ＢＢゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。ＢＢゲーム開始処理では、ＢＢゲーム中であることを示すフラグをセットし（ステップ３５１）、ＢＢゲーム中獲得枚数のカウントをクリアする（ステップ３５２）。その後この処理を終了する（ステップ３５３）。
【００９４】
図１８は、ＲＴゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。ＲＴゲーム終了判定処理では、ＲＴゲーム回数を１減ずる減算処理を行い（ステップ３６１）、残りＲＴゲーム数が０であるかを判断する（ステップ３６２）。残りゲーム数が０でなければ処理を終了し（ステップ３６４）、残りゲーム数が０であればＲＴゲーム中フラグをクリアする（ステップ３６３）。その後この処理を終了する（ステップ３６４）。
【００９５】
以上が複数賞群ゲームの場合の入賞判定処理である。次にＲＢゲームの場合の入賞判定処理（ステップ１１９）を説明する。図１９は、ＲＢゲームの場合の入賞判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、ＪＡＣ入賞であるかを判断し（ステップ３７１）、ＪＡＣ入賞であればメダルの払出処理を行う（ステップ３７２）。次に、ＲＢゲーム中であるかを判断し（ステップ３７３）、ＲＢゲーム中であればＲＢゲーム終了判定処理を行う（ステップ３７４）。ＲＢゲーム終了判定処理については後に説明する。次に、ＢＢ中のＲＢゲーム中であるかまたはＲＢゲーム中フラグがクリアされてＢＢゲーム中であるかを判断し（ステップ３７５）、いずれかであればＢＢゲーム終了判定処理を行う（ステップ３７６）。ＢＢゲーム終了判定処理は先に説明の通りである。その後、この処理を終了する（ステップ３７７）。
【００９６】
図２０は、ＲＢゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。ＲＢゲーム終了判定処理では、ジャック入賞かを判断し（ステップ３８１）、ジャック入賞である場合ジャック入賞回数を１減少させる（ステップ３８２）。ジャック入賞でない場合はステップ３８５に進む。ステップ３８２に続きジャック入賞回数が０であるかを判断し（ステップ３８３）、０の場合はステップ３８８に進む。０でない場合はジャック入賞回数を表示して（ステップ３８４）、ジャックゲーム回数を１減ずる（ステップ３８５）。ステップ３８５に続いて残りのジャックゲーム回数が０であるかを判断し（ステップ３８６）、残りジャックゲーム回数が０である場合はステップ３８８に進み、０でない場合はジャックゲーム回数を表示して（ステップ３８７）元の処理に戻る（ステップ３８９）。ステップ３８８では、ＲＢゲーム中であることを記憶したフラグ（ＲＢゲーム中フラグ）をクリアする。
【００９７】
以上のようにして各ゲーム状態での入賞判定処理が終了する。次に、１ゲーム終了処理を行う（ステップ１２０）。図２１は、１ゲーム終了処理の一例を示したフローチャートである。スイカ当選フラグがセットされているか、ベル当選フラグがセットされているか、チェリー当選フラグがセットされているか、ＢＢ当選フラグがセットされているか、単独ＲＢ当選フラグがセットされているか、ＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされているか、ジャック当選フラグがセットされているか、を各々判断し、各判断が真の場合には各フラグに対応した当選フラグをクリアする（ステップ３９１〜４０６）。ただし、ＢＢ当選フラグがセットされている場合および単独ＲＢ当選フラグがセットされている場合は、入賞したかを判断し（ステップ３９８、ステップ４０１）、入賞した場合にのみ各当選フラグをクリアする（ステップ３９９、ステップ４０２）。
【００９８】
最後に、ベット操作禁止の解除を行い（ステップ１２１）、１ゲームを終了する。以上のようなスロットマシンによれば、赤リプレイ役に入賞することによってリプレイに当選する確率が高くなるＲＴゲームに入ることが可能になる。このようなＲＴゲームを有することによって所定期間内のメダル払出数を適切に制御するためのゲーム仕様の設計が容易になる。また、遊技者にはメダル消費が低く抑えられるゲームを提供できる。
【００９９】
以上、本発明者によってなされた発明を最良の実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【０１００】
たとえば、上記した実施の形態では、押順に正解した場合にＲＴゲーム状態に入ることができる例を説明した。しかし、押順に加えて停止ボタンを押すタイミングが適切でなければＲＴゲームに入ることができないように変形することも可能である。図２２は、そのような変形の一例を示したフローチャートである。図２２は、図１０あるいは図１１の３回目停止ボタン操作以降の処理手順に代えて適用できる変形例を示したものである。すなわち、押順が一致した場合であっても、さらにタイミングが適切であるかの判断を行う（ステップ４１０）。タイミングが適切（一致）していれば赤プラム図柄を引き込む停止制御テーブルを決定し（ステップ２５２）、そうでない場合は青プラム図柄を引き込む停止テーブルを決定する（ステップ２５１）。このような制御によって、押し順に正解し、さらにタイミングも一致しないとＲＴゲームに入れないようＲＴゲーム開始のための条件の難易度を上げることが可能になる。このタイミングは例えば図２のクロック発生回路５３を利用することで実現される。クロック発生回路５３から発生するクロック周期の所定倍をタイミングの一周期を管理するタイマ―とし、その一周期を適切なタイミングと不適切なタイミングを１：１の割合に設定することが考えられる。この割合を変えることでタイミングが合う可能性を高くすることも低くすることもできる。
【０１０１】
また、前記実施の形態の構成に加えて、報知制御基板７０に報知のための情報を送信し、適切な押順あるいはタイミングを報知する構成を加えることも可能である。たとえば、図１２のリプレイ用入賞判定処理に代えて、図２５のリプレイ用入賞判定処理を行い、図１３のＲＴゲーム開始処理に代えて、図２３のＲＴゲーム開始処理を行い、図１８のＲＴゲーム終了判定処理に代えて、図２６のＲＴゲーム終了判定処理を行うことができる。すなわち、図２３に示すようにＲＴゲーム中フラグのセット（ステップ４２３）を行った後、停止操作報知開始処理（ステップ４２４）を実行する。なお、図２３に示す例ではＲＴゲームの回数は抽選でなく予め設定しておく（ステップ４２２）。これは、報知を前提とすれば連続した赤プラム役への入賞が可能であるため、報知されている限りＲＴゲームを継続でき、ステップ４２５に示すようにＲＴゲーム回数に上乗せ回数を加算している限りＲＴゲーム回数の初期値にあまり意味はないからである。なお、停止操作報知開始処理では、図２４に示すように報知回数の抽選を行い（ステップ４３１）、報知回数が０でない限り報知フラグをセットしておいて（ステップ４３３）、報知を行うよう制御する。また、入賞判定処理ではＲＴゲーム中であるかの判断を行い（ステップ４４３）、ＲＴゲーム中である場合にはＲＴゲーム終了判定処理を行う必要がある。ＲＴゲーム終了判定処理ではＲＴゲーム回数の減算処理を行い（ステップ４５１）、残りＲＴゲーム回数が０になれば（ステップ４５２）、ＲＴゲーム中フラグをクリアして（ステップ４５５）、ＲＴゲーム中フラグがクリアされると報知も行わなくするため、停止操作報知フラグをクリアする（ステップ４５７）。この処理においてＲＴゲームは終了するのであるから報知も終了させる必要がある。また、残りＲＴゲーム回数が０でなければ（ステップ４５２）、残り停止操作報知回数が０より大きくない（０以下）（ステップ４５３）のであれば処理を終了する。残り停止操作報知回数が０より大きければ（ステップ４５３）、停止操作報知回数の減算処理を行い（ステップ４５４）、残り停止操作報知回数が０であれば（ステップ４５６）、停止操作報知フラグをクリアして（ステップ４５７）、処理を終了させる。ここで、停止操作報知フラグが０になった後でも、残りＲＴゲーム回数が０でなければ、次遊技で再びこれらの処理を行う。その場合にはすでに停止操作報知フラグが０（ステップ４５６）なのであるから、停止操作報知回数の減算処理（ステップ４５４）と停止操作報知フラグをクリアする（ステップ４５７）処理を行うことは無い。
【０１０２】
また、前記実施の形態では、赤リプレイ図柄が入賞ライン上に揃ったときにＲＴゲームを開始する例を説明したが、たとえば赤リプレイが１だけ表示されているような状態であっても、これをＲＴゲームの開始条件とすることも可能である。さらに、リプレイ役が揃う必要は必ずしもなく、ハズレの場合であってもＲＴゲームの開始条件としても良い。
【０１０３】
また、前記実施の形態では、リプレイ当選した後にＴＲゲームを開始する条件としてリプレイ用停止制御テーブル群から赤リプレイが揃う停止データが選択されることとしたが、押順に関係なく、赤リプレイが揃う停止データ（ＲＴゲーム開始条件を満足する）青リプレイが揃う停止データ（ＲＴゲームを開始しない）を適当な確率で抽選するようにしても良い。あるいは、賞群抽選テーブルにおいて赤リプレイ用の区分と青リプレイ用の区分を設定しておき、フラグ制御によって対応する停止制御テーブルが選択されるようにしても良い。
【０１０４】
また、前記報知の例では、メダルの払出数に関わらず報知を開始したり終了したりする例を示したが、所定期間のメダル払出数を計測し、これが所定値より多い場合に報知を終了し、あるいは、所定値より少ない場合に報知を開始するようにしても良い。このような報知の開始あるいは終了の制御によってメダル払出数を適切な範囲に制御することが可能になる。
【０１０５】
また、スタートレバー操作等のスロットマシンの状態変化を契機としてタイマーを作動させ、所定時間経過後でないと次のゲームでの該当する操作ができないようなスロットマシンでは、そのようなタイマーを無効化してゲームの進行速度を高くすることが可能である。このような１ゲームにかかる最低所要時間は、短時間に多くのゲームが実行されると多量のメダルが消費され、あるいは多量のメダルが払い出され遊技装置としては適切でないためである。本発明のスロットマシンにおけるＲＴゲームでは再遊技賞に繰り返し入賞するゲーム状態であるためそのような時間的な制限を設ける必要に乏しい。このため、最低所要時間を経過しなくとも次のゲームを開始して遊技者への便宜を図ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の一実施の形態であるゲーム装置の一例を示した正面図である。
【図２】本発明の一実施の形態であるゲーム装置の構造の一例を、その機能について示したブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態であるゲーム装置の動作の一例を示したフローチャートである。
【図４】抽選テーブルの一例を示した表図である。
【図５】複数賞群ゲーム用の当選フラグセット処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】複数賞群ゲーム用のリール停止データ群選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】ＲＢゲーム用の当選フラグセット処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】ＲＢゲーム用のリール停止データ群選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】通常のリール停止処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】リプレイ用のリール停止処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】リプレイ用のリール停止処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】リプレイ用の入賞判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】ＲＴゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】複数賞群ゲームの入賞判定および払出し処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】ＲＢゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】ＢＢゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】ＢＢゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】ＲＴゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】ＲＢゲームの場合の入賞判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】ＲＢゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】１ゲーム終了処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】図１０あるいは図１１の３回目停止ボタン操作以降の処理手順に代えて適用できる変形例を示したフローチャートである。
【図２３】ＲＴゲーム開始処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２４】停止操作報知開始処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２５】リプレイ用入賞判定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２６】ＲＴゲーム終了判定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２７】パターン１における停止データ上の進みコマ数を示した図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１…表示装置、２…ボーナスゲーム表示器、３…スピーカ、４…スピーカ、５…遊技演出装置、７…１メダルランプ、８…２メダルランプ、９…３メダルランプ、１０…スタートランプ、１１…リプレイ賞入賞表示ランプ、１２…入賞表示ランプ、１３…打ち止め表示ランプ、１４…ＢＢゲーム中表示ランプ、１５…ＲＢゲーム中表示ランプ、１６…メダル投入可能表示ランプ、１７…１枚ベットボタン、１８…２枚ベットボタン、１９…クレジット精算ボタン、２０…３枚ベットボタン、２１…遊技メダル返却ボタン、２２…遊技メダル投入口、２３…ドアキー、２４…スタートレバー、２５…クレジット枚数表示機、２６…ボーナスカウント表示機、２７…メダル配当表示機、２８…ストップボタン、３２…スピーカ、３３…遊技メダル払出口、３４…受け皿、５０…遊技制御基板、５１…ＣＰＵ、５２…入力ポート、５３…クロック発生回路、５４…ＲＯＭ、５５…ＲＡＭ、５６…乱数発生回路、５７…出力ポート、５８…出力ポート、５９…データ送出回路、６０…送出タイミング制御回路、６１…リセットスイッチ、６２…メダル投入センサ、６３…メダル払出センサ、６４…メダル満杯センサ、６５…位置検出センサ、６６…ドアセンサ、
６７…リール駆動モータ、６８…メダル払出モータ、６９…メダルブロッカソレノイド、７０…報知機構制御基板、７２…ＣＰＵ、７３…表示回路、７４…表示装置、７４…乱数発生回路、７５…データ入力回路、７６…クロック発生回路、７７…制御・画像ＲＯＭ、７８…ＲＡＭ、７９…サウンドＬＳＩ、８０…アンプ回路、８１…音声ＲＯＭ、８２…段階設定キースイッチ、８５…音量調節回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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