(57)【要約】【課題】遊技が単調になり、遊技者を飽きさせることを防止し得る遊技機を提供する。【解決手段】内部抽選の結果が特別大当たりの場合には、（ｃ）のように、仮停止表示のリーチ状態において、識別情報が４であり、キャラクタ画像である犬が無垢から小さいブチに変更されており、（ｄ）のように、「４」「４」「４」で仮停止表示される。このとき、キャラクタ画像である犬は小さいブチから無垢に再変更されている。次いで、再び、各識別情報群の図柄がそれぞれ変動表示された後、各識別情報群の図柄が特別大当たりを示す「７」「７」「７」で確定停止表示される。かかる（ｃ）及び（ｄ）の表示態様が、通常大当たりの場合より、特別大当たりの場合の方が高い確率で実施されるので、遊技者は、経験により、内部抽選の結果が特別大当たりの可能性が高いことを認識することができる。【選択図】図１１
2005160795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示された複数の識別情報が、予め定められた第１の特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な第１遊技状態に移行する一方、変動表示された複数の識別情報が、予め定められた第２の特定組合せで停止表示された場合は、前記第１の遊技状態に移行すると共に、該第１の遊技状態の終了後は、高い確率で再度前記第１の遊技状態へ移行する第２の遊技状態となる遊技機であって、前記複数の識別情報が第１または第２の特定組合せで停止した場合、前記複数の識別情報を再変動表示して一旦停止表示された特定組合せとは異なる特定組合せを表示可能な遊技機において、
前記識別情報を変動表示及び停止表示すると共に、複数の演出画像を動画表示する表示手段と、
前記表示手段に一旦停止表示する第１の特定組合せ及び／又は演出画像を、前記第２の特定組合せに移行する確率にそれぞれ関連付けて記憶した表示態様記憶手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示態様記憶手段には、相異なる複数の演出画像が相異なる複数の確率に関連付けて記憶してある請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
演出画像の前記表示タイミングは、前記複数の識別情報が全て停止表示される前段階に設定されたリーチ時、及び／又は前記第１遊技状態に設定されたラウンドの終了時である請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の特定組合せによる停止表示は、再変動表示を終了するまでの間に複数回実行されるようになっており、その回を重ねるに従って、前記確率が上昇するようにしてある請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の変動表示を行うパチンコ遊技機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の１つとしてパチンコ遊技機がある。近年のパチンコ遊技機は、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄からなる識別情報を組み合わせる遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球を発射して入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選し、抽選結果に応じて表示部上に複数の識別情報を変動表示させる可変表示ゲームを行い、抽選結果が当選の場合には、識別情報を予め定められた組合せ（以後、「当選組合せ」という）で停止表示させて前記可変表示ゲームを終了すると共に、入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。一方、前述した抽選結果がはずれの場合、パチンコ遊技機は、各識別情報を当選組合せ以外の組合せ（以後、「はずれ組合せ」という）で停止表示させて可変表示ゲームを終了させる。この場合、大入賞口は開放されない。
【０００４】
前述した大当たり遊技状態は、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりとからなり、識別情報は、通常大当たりに対応して予め定めた当選組合せ、特別大当たりに対応して予め定めた当選組合せで停止表示される。そして、前述した抽選結果が、例えば特別大当たりであった場合、可変表示ゲーム中、例えば、通常大当たりに対応する当選組合せで一時的に停止表示（仮停止表示）させた後、再び変動表示させる、所謂「再抽選演出」を実施し、その後、特別大当たりに対応する当選組合せで確定的に停止表示（確定停止表示）するようにしてある。
【０００５】
一方、識別情報を表示する表示装置には、識別情報を表示する部分の近傍に、複数色を発光するランプ部が設けてあり、前述した仮停止表示が通常大当たりに対応する当選組合せであっても、再抽選演出によって特別大当たりに対応する組合せで確定停止表示される確率が高い場合、識別情報を仮停止表示させると共に、当該確率度合いに応じて、例えば３色の内の対応する色で前記ランプ部を発光させる。このランプ部の発光によって、遊技者は、再抽選演出が行われること、及び再抽選演出の後、特別大当たりで確定停止表示される可能性の程度を容易に認識することができる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−１０２４４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、このような従来の遊技機では、遊技者は、再抽選演出が行われること、及び再抽選演出の後、特別大当たりで確定停止表示される可能性の程度を容易に認識することができるため、却って遊技が単調になり、遊技者を飽きさせてしまう虞があった。
【０００８】
本発明では上記課題を解決することのできる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の本発明は、変動表示された複数の識別情報が、予め定められた第１の特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な第１遊技状態に移行する一方、変動表示された複数の識別情報が、予め定められた第２の特定組合せで停止表示された場合は、前記第１の遊技状態に移行すると共に、該第１の遊技状態の終了後は、高い確率で再度前記第１の遊技状態へ移行する第２の遊技状態となる遊技機であって、前記複数の識別情報を再変動表示して一旦停止表示された特定組合せとは異なる特定組合せを表示可能な遊技機において、前記識別情報を変動表示及び停止表示すると共に、複数の演出画像を動画表示する表示手段と、前記表示手段に一旦停止表示する第１の特定組合せ及び／又は演出画像を、前記第２の特定組合せに移行する確率にそれぞれ関連付けて記憶した表示態様記憶手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項２記載の本発明は、前記表示態様記憶手段には、相異なる複数の演出画像が相異なる複数の確率に関連付けて記憶してあることを特徴とする。
【００１１】
請求項３記載の本発明は、演出画像の前記表示タイミングは、前記複数の識別情報が全て停止表示される前段階に設定されたリーチ時、及び／又は前記第１遊技状態に設定されたラウンドの終了時であることを特徴とする。
【００１２】
請求項４記載の本発明は、前記第１の特定組合せによる停止表示は、再変動表示を終了するまでの間に複数回実行されるようになっており、その回を重ねるに従って、前記確率が上昇するようにしてあることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明にあっては、遊技者は、再抽選演出が行われること、及び再抽選演出の後、特別大当たりで確定停止表示される可能性の程度を、経験によって、又は攻略本等によって認識することができるため、遊技者を飽きさせない上に、遊技者が遊技の経験を深めようとする意欲や、遊技の経験を深めたと感じる喜びや、楽しみを遊技者に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施の形態に係る遊技機は、変動表示された複数の識別情報が、予め定められた第１の特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な第１遊技状態に移行する一方、変動表示された複数の識別情報が、予め定められた第２の特定組合せで停止表示された場合は、前記第１の遊技状態に移行すると共に、該第１の遊技状態の終了後は、高い確率で再度前記第１の遊技状態へ移行する第２の遊技状態となる遊技機であって、前記複数の識別情報が第１または第２の特定組合せで停止した場合、前記複数の識別情報を再変動表示して一旦停止表示された特定組合せとは異なる特定組合せを表示可能にしてある。かかる遊技機には、識別情報を変動表示及び停止表示すると共に、複数の演出画像を動画表示する表示手段、前記表示手段に一旦停止表示する第１の特定組合せ及び／又は演出画像を、第２の特定組合せに移行する確率にそれぞれ関連付けて記憶した表示態様記憶手段とが設けてある。そして、遊技機は、第１の特定組合せを表示させる表示タイミングに応じた適宜のタイミングで、表示態様記憶手段に記憶してある第２の特定組合せに移行する確率に関連付けた第１の特定組合せ及び／又は演出画像を読み出し、読み出した第１の特定組合せ及び／又は演出画像を前記表示手段に表示させる。
【００１５】
この表示態様記憶手段には、相異なる複数の確率別に、第１の特定組合せ及び／又は演出画像と第２の特定組合せとを複数関連付けして記憶させてある。従って、遊技者は、各確率と第１の特定組合せ及び／又は演出画像との関係を経験的に会得することができ、遊技者により大きな興味を生じさせる。
【００１６】
この演出画像を表示させる表示タイミングは、前述した複数の識別情報が全て停止表示される前段階、例えば識別情報が３つである場合、その内の２つが停止表示され、残る１つが変動表示されているリーチ時、及び／又は、第１遊技状態に設定されたラウンドの終了時、例えば、遊技者にとって有利な状態が複数ラウンド（回）だけ繰り返される場合は、任意のラウンドの終了後、１ラウンドだけ実施される場合は、当該ラウンドの終了後、である。このように演出画像を表示手段に表示させることによって、リーチ時及び／又はラウンドの終了後に、識別情報が再び変動表示され、第２の特定組合せで停止表示されることを、遊技者は体験的に認識することができる。
【００１７】
更に、第１の特定組合せによる停止表示を複数回実行した後、即ち、複数の識別情報を変動表示させて第１の特定組合せで停止表示させ、次いで、各識別情報を再び変動表示させて第１の特定組合せで停止表示させる動作を１又は複数回実行する場合、その回を重ねるに従って、第１の特定組合せから第２の特定組合せへ変移する確率が高い第１の特定組合せが停止表示される。これによって、遊技者は、各確率と第１の特定組合せ及び／又は演出画像との関係を経験的に会得した場合、第１の特定組合せによる停止表示が複数回実行されるに従って、第２遊技状態へ移行する確率が高いことを認識するため、遊技に対して興奮的になる。
【００１８】
ここで、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報は表示手段によって変動・停止表示されるが、この表示手段は、液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができる。なお、表示手段としては、本実施の形態では前記識別情報を変動停止表示させるもののほか、さらに、７セグメント表示器やランプ類、或いはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。この表示手段は、制御部により制御される。
【００１９】
また、「遊技者に有利な第１遊技状態」というのは通常、一般に始動口と呼ばれる特定の入賞口に遊技球が入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選か否か、すなわち大当たりかはずれかを決定し、当選の場合、大当たり状態に移行するようにしてあることをいう。このとき、当選する抽選確率は例えば１／３２０というように一定である。
【００２０】
上記大当たりは、大当たり遊技終了後に通常遊技へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた第２遊技状態に移行する特別（確変）大当たりとからなる。この特別（確変）大当たりによって生じた第２遊技状態中、すなわち、大当たり遊技終了後に次の大当たり遊技（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまでは、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
【００２１】
これらの各遊技は、遊技機に内蔵されたＣＰＵといった制御部に、次の各ステップを含むパチンコ遊技プログラムが読み込まれ、これが実行されることによって実現される。
すなわち、このパチンコ遊技プログラムは、大当たりに当選するか否かの内部抽選の結果を識別するための識別情報及び識別情報を演出する演出画像を表示する表示手段と、前記内部抽選としての当選を、所定の当選確率によって第１遊技状態に移行する通常大当たりに当選する第１当選及び第１遊技状態へ移行すると共に第１遊技状態が終了した後は、大当たりに当選する確率が第１当選の当選確率より高い当選確率となる第２遊技状態に移行する特別（確変）大当たりに当選する第２当選に区分し、各第１当選及び第２当選の各々に対応付けて複数の識別情報及び複数の演出画像を記憶させた画像情報記憶手段と、前記表示手段による識別情報及び演出画像の表示動作を制御する画像表示制御手段とを備える遊技機に対して次のステップを実行させるものである。
【００２２】
すなわち、パチンコ遊技プログラムは、大当たりに当選したか否かを抽選させる（当選には、第１当選及び第２当選が含まれている）抽選ステップと、画像表示制御手段に、前記識別情報を変動表示させるステップと、内部抽選の結果として第１当選又は第２当選となったときに、各識別情報から適宜の識別情報を選択させ、変動表示された識別情報を、当該選択された識別情報で一時的に停止表示させる第１停止表示ステップと、この第１停止表示ステップで停止表示された識別情報を再び変動表示させた後に選択された識別情報で確定的に停止表示させる第２停止表示ステップとを備える。
【００２３】
さらに、このパチンコ遊技プログラムは、第１停止表示ステップで一時的に停止表示される識別情報のうち、第２停止表示ステップで第２当選となる種類の識別情報で確定的に停止表示させる確率の高い特定の識別情報について、前記第１停止表示ステップが実行される前に前記第２停止表示ステップで第２当選となる種類の識別情報で確定的に停止表示させる確率が高くなるように補正する補正ステップを備えている。
【００２４】
上記補正ステップにおける特定の識別情報についての補正は、第１当選時よりも第２当選時の方が、前記第２停止表示ステップで第２当選となる種類の識別情報で確定的に停止表示させる確率画より高くなるように補正される。
【００２５】
このような遊技機としては、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル（操作部）と、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技機であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【００２６】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。或いは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。
【００２７】
また、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバとしても提供可能としている。
【実施例１】
【００２８】
以下、本発明の実施例を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００２９】
（パチンコ遊技機の構成）
図１に本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図を示す。
【００３０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面に本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設して構成している。
【００３１】
上皿２０の右側部上面には、識別情報群の変動方向の設定開始ボタンＦを設けている。２０ａは上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカである。
【００３２】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置（所謂パチコン機）にも本発明を適用することができる。前記発射ハンドル２６の裏側には発射モータ２８を、周縁部にはタッチセンサ２９を設けている。２６ａは発射モータ一時停止ボタンである。
【００３３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【００３４】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。なお図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【００３５】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示手段としての液晶からなる表示装置３２を設けている。なお、表示装置３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機１０の何処の位置に設けても構わない。
【００３６】
５２は小型の副表示装置である。副表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成することができ、識別情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
【００３７】
表示装置３２の左右側部には、ゲートたる球通過検出器５５（５５ａ,５５ｂ）を設け、この球通過検出器５５が遊技球の通過を検出したときには、所定の当選確率で内部抽選が行われると共に、表示装置３２に表示されている普通図柄が所定時間だけ変動表示され、抽選結果が当選の場合、所定の図柄で停止表示されると共に、ソレノイド５７（図２では省略）により閉状態の可動片５８（５８ａ,５８ｂ）が開駆動され、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになっている。
【００３８】
また、表示装置３２の普通図柄が変動表示されている間に、次の遊技球が球通過検出器５５を通過した場合は、当該通過情報が記憶され、変動表示されている普通図柄が停止表示された後、前記内部抽選が実施され、記憶された通過情報が削除される。この通過情報は、所定数（例えば４つ）に達するまでは記憶されるようになっており、所定数に達するまで記憶されているにも拘わらず、球通過検出器５５が遊技球の通過を検出した場合、当該通過情報は記憶されない。
【００３９】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技になった場合にソレノイド４８（図２では省略）により駆動されて大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０と、同シャッタ４０の後方に配され、ソレノイド２０５（図２では省略）により駆動されて左右に傾動するスイング板（図示せず）とを備えており、前記シャッタ４０の開放時に、スイング板を介して遊技球が特定領域に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実現するようにしている。かかる所定限度回数のうちの１回を１ラウンドという。さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４（５４ａ,５４ｂ,５４ｃ,５４ｄ）及び第２の一般入賞口５６（５６ａ,５６ｂ,５６ｃ,５６ｄ）が設けてあり、それぞれの内部には遊技球の入賞を検知する球検知センサ（図示せず）が取り付けてある。
【００４０】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入球口としての始動口４４を設けており、可変表示ゲームの保留数を示す４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）が、副表示装置５２の左右両側に設けてある。
【００４１】
さらに、前記表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ,６０ｂ）を設けるとともに、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【００４２】
（パチンコ遊技機の制御）
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０と、これらに接続し、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス６４とを備えている。
【００４３】
上記インターフェイス回路群６２には、前記発射ハンドル２６、及び前記タッチセンサ２９を各々接続するとともに、前記設定開始ボタンＦを接続している。遊技者が設定開始ボタンＦを押したときには、これを識別情報群の変動方向の設定開始の合図と見なして、設定開始信号をインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給する。
【００４４】
また、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４、第２の一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００４５】
前記ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技機１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。また、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
【００４６】
また、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。更に、ＲＯＭ６８は、再抽選演出を開始する前に仮停止表示させる複数の図柄及び図柄選択確率のテーブル、及び通常大当たりに当選した場合に各図柄選択確率を補正する補正値のテーブル、特別大当たりに当選した場合に各図柄選択確率を補正する補正値のテーブル等も記憶している。
【００４７】
図９は、仮停止表示図柄及び図柄選択確率のテーブルの一例を示す表図である。図９に示した如く、本テーブルには、仮停止表示図柄として、識別情報たる１から１２の数字が設定してあり、また、例えば、後述するように識別情報とは別に、演出画像中のキャラクタ画像として表示される無垢の犬・小さいブチの犬・大きいブチの犬といった３種類のキャラクタのナンバが設定してある。そして、各識別情報及び各キャラクタの別に、仮停止表示の際に表示すべく選択する場合の図柄選択確率が設定してある。
【００４８】
また、図１０は、前述した図柄選択確率の補正値テーブルの一例を示す表図であり、（ａ）は、通常大当たりに当選した場合の通常大当たり用補正値テーブルを、（ｂ）は、特別大当たりに当選した場合の特別大当たり用補正値テーブルである。図１０（ａ）及び（ｂ）に示した如く、図柄選択確率の補正値は、識別情報及びキャラクタのそれぞれにおいて、複数の識別情報及びキャラクタに対応して異なる数値の補正値が設定してあり、特別大当たりの補正値が大きい場合は、通常大当りの補正値を小さくしてある。つまり、当該補正値が設定された識別情報及びキャラクタは、通常大当たりに当選した場合に選択される確率より、特別大当たりに当選した場合に選択される確率を大きくしてある。これによって、遊技者は、仮停止表示において、補正値が設定してある識別情報、又は補正値が設定してあるキャラクタが表示された場合、再抽選演出後に、特別大当たりが確定停止表示される可能性が高いことを、経験的に習得することができる。尚、上記補正値が設定してある識別情報及び補正値が設定してあるキャラクタの両者が表示される場合もあり得る。
【００４９】
一方、前記ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値に関する情報を記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【００５０】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種画像データ及び音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。また、ＣＰＵ６６は、識別情報に関する情報を読み出して、表示装置３２において識別情報が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組合せ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。
【００５１】
また、前記インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、可動片５８（５８ａ,５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００５２】
前述した表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【００５３】
また、保留ランプ３４は、始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、払出装置５９は、遊技球の入賞に応じて上皿２０又は下皿２２に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００５４】
本実施の形態では、上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により制御部６１が構成され、表示装置３２により表示部が構成されている。なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も、複数個備える構成であっても構わない。
【００５５】
（パチンコ遊技機１０の動作）
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００５６】
まず、パチンコ遊技機１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図４に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するようにしている。
【００５７】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口（一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
【００５８】
ステップＳ１１において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００５９】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うもので、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【００６０】
さらに、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００６１】
次に、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図５に示す。なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置３２に表示される識別情報のうちで変動表示されている最中の図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。
【００６２】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００６３】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００６４】
次に、ＣＰＵ６６は、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
【００６５】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【００６６】
また、ステップＳ１０１において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、特別大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
【００６７】
次いで、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し（ステップＳ１１０）、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６８】
一方、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ１１１）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００６９】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１１２）。一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
次に、図５に示すステップＳ１１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図６及び図７を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでの間に、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００７１】
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。本パチンコ遊技機１０において予め設定されている識別情報は、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【００７２】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このような図柄の組（識別情報群）は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００７３】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示される。
【００７４】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【００７５】
更に、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する３つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計９個の図柄が変動表示されることとなる。
【００７６】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり）に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【００７７】
前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ１０２、Ｓ１０３またはＳ１０７においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図６に示すように、抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【００７８】
ＣＰＵ６６は、呼び出した抽選データに対応して、ＲＡＭ７０にステップＳ１０４又はステップＳ１０８の結果たる大当たり情報が記憶されているか否かを判断し（ステップＳ２０１）、大当たり情報が記憶されている場合、変動表示されていた複数の組に属する図柄を一時的に全て停止表示させる仮停止表示を行った後に、再び各図柄を変動表示させる再抽選演出を実施する回数を抽選等によって決定する（ステップＳ２０３）。
【００７９】
ＣＰＵ６６は、記憶された大当たり情報が特別大当たりであるか否かを判断し（ステップＳ２０４）、特別大当たりである場合は、対応する特別大当たり用補正値テーブルを、また、特別大当たりでない場合は、対応する通常大当たり用補正値テーブル（共に、図１０参照）をＲＯＭ６８から読み出す（ステップＳ２０５，Ｓ２０６）。
【００８０】
ＣＰＵ６６は、決定した再抽選演出回数が１回であるか否かを判断し（ステップＳ２０７）、１回であると判断した場合、図柄選択確率テーブル（図９参照）をＲＯＭ６８から読み出す（ステップＳ２０８）。そして、ＣＰＵ６６は、図柄選択確率テーブルに設定してある各図柄選択確率を対応する補正値でそれぞれ補正し、補正した各図柄選択確率を用いて、複数の図柄（識別情報）から仮停止表示の際に表示させる仮停止表示図柄を選択する（ステップＳ２０９，Ｓ２１０）。なお、図１０に示した補正値を用いる場合、例えば（１＋補正値）の値を図柄選択確率に乗算することによって補正する。また、ＣＰＵ６６は、選択した仮停止表示図柄の補正値に対応する補正値を有するキャラクタを、通常大当たり用補正値テーブル又は特別大当たり用補正値テーブルを用いて選択する（ステップＳ２３０）。
【００８１】
一方、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０７で、再抽選演出を実施回数は１回でない、即ち２回であると判断した場合、前述した図柄選択確率テーブルをＲＯＭ６８から読み出し、図柄選択確率テーブルに設定してある各図柄選択確率を対応する補正値でそれぞれ前同様に補正する（ステップＳ２２０，Ｓ２２１）。なお、本実施例では、再抽選演出の最大実施回数を２回とした場合に付いて説明してある。ＣＰＵ６６は、補正値テーブルに設定された各補正値の内、その値が最大の補正値を有する図柄を１回目の仮停止表示図柄の選択対象から外した（ステップＳ２２２）後、補正した各図柄選択確率を用いて、複数の図柄から仮停止表示の際に表示させる１回目の仮停止表示図柄を選択する（ステップＳ２２３）。
【００８２】
次に、ＣＰＵ６６は、補正値テーブルに設定された各補正値の内、選択した仮停止表示図柄が有する補正値より高い補正値を有するものを抽出し（ステップＳ２２４）、抽出した補正値で補正した各図柄選択確率を用いて、２回目の仮停止表示図柄を選択する（ステップＳ２２５）。そして、ＣＰＵ６６は、選択した１回目及び２回目の仮停止表示図柄の補正値に対応する補正値を有するキャラクタを、通常大当たり用補正値テーブル又は特別大当たり用補正値テーブルを用いて選択する（ステップＳ２３０）。
【００８３】
次に、選択された背景画像を画面に表示させるためのデータとしての背景画像情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２３１）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【００８４】
次に、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像情報が、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２３２）。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって適宜選択される。
【００８５】
次に、選択されたキャラクタ画像を画面に表示させるためのデータとしてのキャラクタ画像情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２３２）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像情報が、ＲＡＭ７０に生成される。このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置３２上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図１１に示すような動物（犬）を示す画像等を挙げることができる。
【００８６】
次いで、識別情報である変動図柄を画面に表示させるためのデータとしての変動図柄画像情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２３３）。
【００８７】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の図柄画像情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６により生成される。一方、ＣＰＵ６６により、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、変動図柄画像情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【００８８】
次に、ＣＰＵ６６は、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２３４）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【００８９】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表示する変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２３６）。
【００９０】
次いで、ステップＳ２０２〜２０７において、ＲＡＭ７０に生成された各画像情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記各画像情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記各画像情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２３６）。上述したステップＳ２３１〜Ｓ２３６の処理は、後述するステップＳ２３７において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【００９１】
ステップＳ２３６の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２３７）。
【００９２】
ＣＰＵ６６は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２３１に戻す。
【００９３】
ところで、ステップＳ２３５の処理にあっては、前述した内部抽選が当選である場合、前述したステップＳ２０２〜ステップＳ２３０の処理によって選択された図柄で仮停止表示され、後述する確定停止表示の場合にあっては、内部抽選結果（通常大当たり又は特別大当たり）に対応する図柄で確定停止表示される。また、内部抽選が当選であるときに、ステップＳ２３１〜ステップＳ２３７の処理が２回繰り返された場合、リーチ状態であり、前述したステップＳ２３０で選択したキャラクタがステップＳ２３２で用いられる。更に、仮停止表示を複数回実施する場合、識別情報たる図柄、及びキャラクタが仮停止表示の実施回数に応じて変更される。
【００９４】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ２３７の処理後、内部抽選の結果を確定的に識別させるべく、変動表示を確定的に停止表示させる確定停止表示であるか否かを判断し（ステップＳ２３８）、確定停止表示であると判断するまでステップＳ２３１〜ステップＳ２３７の処理を繰り返す。
【００９５】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ２３８で確定停止表示であると判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２３４）。
【００９６】
大当たり情報が存在すると判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たり実行処理を行い（ステップＳ２４０）、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【００９７】
一方、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２４１）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
一方、ステップＳ２４１において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２４２）、処理をステップＳ２０１に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データに基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２４２の処理を繰り返し実行することになる。
【００９９】
ここで、実際に本パチンコ遊技機１０で遊技する状況を想定し、図１１及び図１２を参照しながら同パチンコ遊技機１０の表示装置３２に表示される画面画像について簡単に説明する。
【０１００】
遊技者が発射ハンドル２６を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図１１（ａ）に示すように、本実施の形態では、表示装置３２の上部側に３つの識別情報群（リール帯）を横一列に配置させて表示している。ここでは、「１」〜「１２」までの算用数字による図柄を利用して１つの識別情報群を構成している。かかる識別情報群の下方には、キャラクタ画像の犬及び背景画像の林からなる演出画像が表示される。
【０１０１】
そして、遊技盤１４に打ち出された遊技球が始動口４４に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【０１０２】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ１００において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される（図１１（ｂ））。
【０１０３】
そして、内部抽選の結果が特別大当たりの場合には、図１１（ｃ）に示すように、仮停止表示のリーチ状態において、識別情報が４であり、キャラクタ画像である犬が無垢から小さいブチに変更されている。そして、図１１（ｄ）に示すように、「４」「４」「４」で仮停止表示される。このとき、キャラクタ画像である犬は小さいブチから無垢に再変更されている。
【０１０４】
次いで、図１２（ｅ）に示すように、再び、各識別情報群の図柄がそれぞれ変動表示された後、図１２（ｆ）に示すように、各識別情報群の図柄が特別大当たりを示す「７」「７」「７」で確定停止表示される。かかる図１１（ｃ）における小さいブチの犬及び図１１（ｄ）における識別情報「４」の表示が、通常大当たりの場合より、特別大当たりの場合の方が高い確率で実施されるので、遊技者は、経験により、内部抽選の結果が特別大当たりの可能性が高いことを認識することができる。
【０１０５】
なお、本実施例では、内部抽選の結果が特別大当たりの可能性が高いことを、識別情報及びキャラクタ（演出画像）によって表示するようにしてあるが、本発明はこれに限らず、識別情報又は演出画像の一方のみで表示するようにしてもよいことはいうまでもない。
【０１０６】
ところで、内部抽選の結果が特別大当たりの可能性が高いことを、その程度に差を設けて表示するには、例えば、前述した小さいブチの犬でリーチ状態となり、「４」「４」「４」で仮停止表示される場合と、図１３に示した如く、大きいブチの犬でリーチ状態となり、「６」「６」「６」で仮停止表示される場合とを設定しておき、前述した補正値として、一方に小さい値を、他方に大きい値を設定しておく。例えば、小さいブチの犬は図１０に示したナンバ２のキャラクタであり、大きいブチの犬は図１０に示したナンバ３のキャラクタである。なお、無垢の犬は図１０に示したナンバ１のキャラクタである。これによって、遊技者は、一方の表示態様が実施された場合より、他方の表示態様が実施された場合の方が、内部抽選の結果が特別大当たりの可能性がより高いことを経験的に認識することができる。
【実施例２】
【０１０７】
このような仮停止表示による内部抽選結果の可能性の報知は、大当たり遊技におけるラウンド終了時に実施するようにしてもよい。
【０１０８】
図８は、大当たり遊技におけるラウンド終了時に、仮停止表示による内部抽選結果の可能性を報知する手順を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、大当たり遊技において断続的に１５回のラウンドが提供されることとする。また、当該ラウンドは、大入賞口３８が開放状態となってから、当該大入賞口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技である。
【０１０９】
この大当たり実行処理ルーチンにおいては、まず、ラウンドの回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンドの回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０１１０】
次いで、大入賞口３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
【０１１１】
上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口３８を開放する（ステップＳ３０３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより、大入賞口３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口３８へ遊技球を入れることが可能となる。
【０１１２】
一方、上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップＳ３０２に戻す。
【０１１３】
次に、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞口３８に入ったか否かは、本実施形態では大入賞口３８に設けられた球検知センサ４３により判断される。
【０１１４】
そして、大入賞口３８に設けられた球検知センサ４３により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入賞口３８に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、すなわち、払出装置５９に制御信号を送信して払出装置５９を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１１５】
ステップＳ３０４において、大入賞口３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０１１６】
大入賞口３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
【０１１７】
大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０１１８】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
【０１１９】
このように大入賞口３８の開放時間は、大入賞口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口３８は閉鎖され、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口３８は閉鎖されるのである。また、大入賞口３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより行う。
【０１２０】
次に、ラウンドの回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるようにラウンドの回数を記憶させる。
【０１２１】
このようにして１ラウンドが終了すると、ＣＰＵ６６は、前述した如き再抽選演出を実行するタイミングであるか否かを判断し（ステップＳ３１１）、そのタイミングでない場合、後述するステップＳ３１２をスキップしてステップＳ３１６に移る。
【０１２２】
一方、ＣＰＵ６６は、再抽選演出を実行するタイミングであると判断した場合、前述したステップＳ２０２〜ステップＳ２３７までの処理を実行することによって、再抽選演出処理を行う（ステップＳ３１２）。
【０１２３】
図１４は、ラウンド終了後の再抽選演出処理画像の一例を経時的に説明する説明図である。図１４（ａ）に示した如く、表示装置３２には、ラウンド終了の文字が表示されている。その後、図１１（ｂ）〜（ｄ）に示した画像と同様の画像が順に表示される（図１４（ｂ）〜（ｄ））。これによって、遊技者は前同様、内部抽選の結果が特別大当たりである可能性が高いことを経験的に認識することができる。
【０１２４】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ３１６において、ラウンドの回数ｎが１５以下であるか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶されたラウンドの回数を読み出し、この回数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、ラウンドの回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。ラウンドの回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。したがって、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【０１２５】
そして、ラウンドの回数であるｎが１５を超えるときは、図１２（ｅ）、（ｆ）の画像を順に表示することによって、確定表示処理を行う（ステップＳ３２０）と共に、大当たり情報を更新（減少）させる（ステップＳ３２１）。すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合（大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合）、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報を削除する。一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合（大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合）、ＲＡＭ７０に記憶された特別大当たり情報を１つ削除して本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
本サブルーチンでは、ｎの最大数を１５としたが、ｎは自然数であれば特に限定されず、１５より大きくても、小さくてもよい。また、本サブルーチンでは、全ラウンドが終了する前に、再抽選演出処理を実行するようにしてあるが、本発明はこれに限らず、全ラウンドが終了した後に、再抽選演出処理を実行するようにしてもよい。
【０１２７】
以上より、本発明に係る遊技機を換言すると以下のようである。
即ち、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態を実現する第１当選であるか否か、及び第１当選の当選確率より高い当選確率が設定された第２当選であるか否かを抽選する抽選手段と、抽選結果を識別するための識別情報及び識別情報を演出する演出画像を表示する表示手段と、第１当選及び第２当選に対応付けて複数の識別情報及び複数の演出画像を記憶させた画像情報記憶手段と、前記表示手段による識別情報及び演出画像の表示動作を制御する画像表示制御手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記識別情報を変動表示させる手段と、第１当選又は第２当選の場合、前記各識別情報から適宜の識別情報を選択する第１選択手段と、変動表示された識別情報を、前記第１選択手段によって選択された識別情報で一時的に停止表示させる第１停止表示手段と、第１当選又は第２当選の場合、前記各識別情報から対応する識別情報を選択する第２選択手段と、再び変動表示された識別情報を、前記第２選択手段によって選択された識別情報で確定的に停止表示させる第２停止表示手段と、第１当選より第２当選の場合に前記第１選択手段によって特定の識別情報が選択されるように補正する第１補正手段とを具備することを特徴とするものである。
【０１２８】
また、前記遊技機において、前記第１選択手段及び第１表示停止手段は、複数回動作するようにしてあり、前記第１補正手段は、相異なる複数の特定の識別情報を含む複数の識別情報と相異なる補正値とを対応付けたテ−ブルと、第１選択手段の動作回数に応じて前記第１選択手段による選択対象を前記テーブルを用いて決定する手段を具備することを特徴とするものである。
【０１２９】
また、前記遊技機において、前記第１選択手段及び第１表示停止手段は、複数回動作するようにしてあり、前記第２補正手段は、相異なる複数の特定の演出画像を含む複数の演出画像と相異なる補正値とを対応付けたテ−ブルと、第１選択手段の動作回数に応じて前記第３選択手段による選択対象を前記テーブルを用いて決定する手段を具備することを特徴とするものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】仮停止表示図柄及び図柄選択確率のテーブルの一例を示す表図である。
【図１０】図柄選択確率の補正値テーブルの一例を示す表図である。
【図１１】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図１２】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図１３】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図１４】ラウンド終了後の再抽選演出処理画像の一例を経時的に説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１３１】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
２６    発射ハンドル
３２    表示装置（表示部）
３８    大入賞口
４０    シャッタ
６１    制御部
６６    ＣＰＵ
６４    入出力バス
６８    ＲＯＭ
７０    ＲＡＭ
【図１】
2005160795.tif 000003
【図２】
2005160795.tif 000004
【図３】
2005160795.tif 000005
【図４】
2005160795.tif 000006
【図５】
2005160795.tif 000007
【図６】
2005160795.tif 000008
【図７】
2005160795.tif 000009
【図８】
2005160795.tif 000010
【図９】
2005160795.tif 000011
【図１０】
2005160795.tif 000012
【図１１】
2005160795.tif 000013
【図１２】
2005160795.tif 000014
【図１３】
2005160795.tif 000015
【図１４】
2005160795.tif 000016