(57)【要約】【課題】  遊技者自らが能動的に特別役であるボーナスゲームへの入賞を獲得したという達成感を得ることを可能とし、趣向性が高く遊技者の興味をより一層引くことができる遊技機を提供する。【解決手段】  役抽選部１０１により抽選される少なくとも１つの役である例えばチェリーやスイカ、或いは同様に抽選結果であるハズレに対応して、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２によりカウント値を変化させる変化値が規定されており、例えば特別役であるボーナスゲーム中に当該役に入賞する度にその変化値に基づき、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２によりカウント値が加算される。第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２は、リプレイの入選総数をカウントするものであり、第１の規定値に達すると、例えばリプレイタイムの状態を規律する第２の抽選テーブルから特別役であるボーナスゲームに入賞可能な第１の抽選テーブルに移行する。【選択図】  図３
2005328905.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記各役の当選がそれぞれ所期の確率に設定されてなる第１の抽選テーブルと、
前記役の１種である所定役が前記第１の抽選テーブルに比して当選確率が高い第２の抽選テーブルと、
前記第２の抽選テーブルを用いた状態において、前記所定役に入賞するごとにカウント値を演算する第１のカウント演算手段と、
前記第１のカウント演算手段により第１の規定値に達したか否かを判定する第１のカウント判定手段と、
前記第１のカウント判定手段により前記第１の規定値に達したと判定されたとき、前記第１の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択手段と
を含み、
前記役抽選手段により抽選される少なくとも１つの役には、前記第１のカウント演算手段によりカウント値を変化させる値であって、当該役に対応した変化値が規定されており、
前記第１のカウント演算手段は、当該役に当選したときに前記対応した前記変化値に基づき、前記カウント値を演算することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１のカウント演算手段は、前記特別役に入賞した際に、前記カウント値を初期化することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の抽選テーブルを用いた状態において、前記所定役に１回入賞した場合又は連続して入賞した場合にカウント値を演算し、前記所定役以外に入賞した場合にカウント値を初期化する第２のカウント演算手段と、
前記第２のカウント演算手段により第２の規定値に達したか否かを判定する第２のカウント判定手段と
を更に含み、
前記抽選テーブル選択手段は、前記第２のカウント判定手段により前記第２の規定値に達したと判定されたとき、前記第１の抽選テーブルを選択することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２のカウント演算手段は、前記特別役に入賞した際に、前記カウント値を初期化することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２の抽選テーブルを継続して使用する遊技数の抽選を行う遊技数抽選手段を更に含むことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技数抽選手段は、前記特別役に入賞した際に、前記遊技数の抽選を行うことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記変化値は、前記特別役に入賞した際に行われる特別遊技において、前記役抽選手段により抽選される前記少なくとも１つの役に対応して規定されていることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特別遊技を行い、当該特別遊技を終了時において、
前記第１のカウント演算手段により前記第１の規定値に達したと判断された場合には、前記抽選テーブル選択手段は前記第１の抽選テーブルを選択し、
前記第１のカウント演算手段により前記第１の規定値に達しないと判断された場合には、前記第１のカウント演算手段は前記カウント値を維持するとともに、前記抽選テーブル選択手段は前記第２の抽選テーブルを選択することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を表示するリールの回転によって遊技を行う遊技機に関し、特に所定の所定役の当選確率が高い状態を作出して趣向性の向上を図った遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機（スロットマシン）では、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
【０００３】
ここで、特別遊技としては、ＢＢ（ビックボーナス）ゲームやＲＢ（レギュラーボーナス）ゲーム等のボーナスゲームが知られている。一般的に遊技者は、より多くのメダル獲得を望んでいる。従って遊技者は、ＢＢやＲＢへの入賞を願いながら遊技を行うことになる。しかしながら、ＢＢやＲＢは、遊技価値の配当が大きいが、その分内部抽選で当選する確率は小さい。そのため、長く遊技を続けていてもＢＢやＲＢへの入賞は散発的になってしまう。これは、遊技者の遊技を続けようという意欲を減殺する要因となる。
【０００４】
上述のＢＢやＲＢへの入賞が散発的になってしまう点を改善したスロットマシンの機能として、ボーナスストック機能と称されるものがある。ボーナスストック機能では、内部抽選時にＢＢやＲＢが当選しても次ゲーム以後常に小役フラグあるいはハズレフラグが成立させ続け、ボーナスフラグが立っていてもリール上でボーナス図柄を揃えることができない状態を作り出す。例えば、ボーナスへ当選してボーナスフラグが立つと次ゲームから、内部抽選時にほとんどハズレに当選させず、代わりにリプレイ賞の当選確率を高くするように設定された抽選テーブルを利用する。このようにするのは、ハズレに当選すると、立っているボーナスフラグが優先されてボーナス入賞用のリール停止制御テーブルが選択されてしまうので、ハズレに当選させずに再抽選役（リプレイ役）に当選させ、リプレイ用のリール停止制御テーブルを選択させることで、ボーナスへの入賞ができない状態を作り出すためである。更に、頻繁にリプレイに当選してもその大半を取りこぼすようなリール停止制御を行う。これにより、ほぼ毎ゲームにおいて、リプレイか小役のフラグが立つ状態となり、またハズレが内部抽選時にほとんど成立しないので、ボーナスゲームへの移行は行われず、ボーナスが消化されない状態が維持される。
【０００５】
このＢＢ賞やＲＢ賞に入賞する権利が保持された状態（ボーナスがストックされた状態）は、ＲＴ（リプレイタイム）あるいはＳＴ（ストックタイム）と称される。このリプレイタイム中は、新たに内部抽選に当選したＢＢ賞やＲＢ賞は累積してストックされてゆく。そして、引き続きゲームが消化されてゆき、ある条件が満たされた段階で通常ゲームに移行する。通常ゲームでは、内部抽選でハズレが抽選される確率はリプレイタイムに比較して高いので、ストックされていたＢＢ賞やＲＢ賞への入賞が果たせる。
【０００６】
また、ストックされていたボーナスが複数ある場合は、ボーナスゲームの終了後に再度リプレイタイムに突入する。ここで、リプレイタイムの期間を複数用意し、上記の再度設定されるリプレイタイムの期間として短い期間が選択される可能性を与えることで、ストックされていたボーナスが次々と放出される可能性がある遊技を実現できる。これにより、長期間（例えば数百ゲーム以上の間）ボーナスゲームへの移行がない状態において、突然複数回のボーナスゲームが連続して行える遊技内容が実現される。なお、リプレイタイムは、遊技者側からは判別し難いように工夫されている。従って遊技者は、リプレイタイムから通常遊技状態への移行を期待しながら遊技を行うことになる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３１５８７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来のリプレイタイム機能を備えたスロットマシンでは、特にボーナスゲームの終了後に再度リプレイタイムの状態に移行する際に、例えば上述のようにリプレイタイムの期間が複数設定されているのみであり、遊技者は飽くまで受動的に通常遊技状態への移行を期待しつつ、遊技を続けることになる。リプレイタイムの期間が長い場合、遊技を行う意欲が保てなくなり、遊技者が途中で遊技を止めてしまうこともあり得る。これは、スロットマシンの稼働率を下げる要因となり好ましくない。
【０００９】
そこで本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、遊技者自らが能動的に特別役であるボーナスゲームへの入賞を獲得したという達成感を得ることを可能とし、趣向性が高く遊技者の興味をより一層引くことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【００１１】
本発明に係る遊技機は、役の抽選を行う役抽選手段と、前記各役の当選がそれぞれ所期の確率に設定されてなる第１の抽選テーブルと、前記役の１種である所定役が前記第１の抽選テーブルに比して当選確率が高い第２の抽選テーブルと、前記第２の抽選テーブルを用いた状態において、前記所定役に入賞するごとにカウント値を演算する第１のカウント演算手段と、前記第１のカウント演算手段により第１の規定値に達したか否かを判定する第１のカウント判定手段と、前記第１のカウント判定手段により前記第１の規定値に達したと判断されたとき、前記第１の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択手段とを含み、前記役抽選手段により抽選される少なくとも１つの役には、前記第１のカウント演算手段によりカウント値を変化させる値であって、当該役に対応した変化値が規定されており、前記第１のカウント演算手段は、当該役に当選したときに前記対応した前記変化値に基づき、前記カウント値を演算する。
【００１２】
本発明に係る遊技機の一態様では、前記変化値は、前記特別役に入賞した際に行われる特別遊技において、前記役抽選手段により抽選される前記少なくとも１つの役に対応して規定されている。
【００１３】
この場合、具体的には、前記特別遊技を行い、当該特別遊技を終了時において、前記第１のカウント演算手段により前記第１の規定値に達したと判断された場合には、前記抽選テーブル選択手段は前記第１の抽選テーブルを選択し、前記第１のカウント演算手段により前記第１の規定値に達しないと判断された場合には、前記第１のカウント演算手段は前記カウント値を維持するとともに、前記抽選テーブル選択手段は前記第２の抽選テーブルを選択する。
【００１４】
本発明においては、抽選手段により抽選される少なくとも１つの役、例えばチェリー、スイカに対応して、第１のカウント演算手段によりカウント値を変化させる変化値が規定されており、例えば特別役であるボーナスゲーム中に当該役に当選する度にその変化値に基づき、第１のカウント演算手段によりカウント値が演算（加算、減算等）される。第１のカウント演算手段は、再抽選役（リプレイ）等の所定役の入賞総数をカウントするものであり、第１の規定値に達すると、例えばリプレイタイムの状態を規律する第２の抽選テーブルから特別役であるボーナスゲームに入賞可能な第１の抽選テーブルに移行する。このように、例えば変化値を比較的大きな値に設定することにより、ボーナスゲーム中に所定の役への１回ないし数回の当選によって大幅に第１の規定値に近づける（或いは第１の規定値を超える）ことができ、遊技者は言わば能動的にボーナスゲーム終了後に再びボーナスゲームへ入賞するという期待感を得ることが可能となり、趣向性の向上が実現する。
【００１５】
本発明に係る遊技機の一態様では、前記第２の抽選テーブルを継続して使用する遊技数の抽選を行う遊技数抽選手段を更に含み、例えば前記遊技数抽選手段は、前記特別役に入賞した際に、前記遊技数の抽選を行う。
【００１６】
本発明に係る遊技機の一態様では、前記第２の抽選テーブルを用いた状態において、前記所定役に１回入賞した場合又は連続して入賞した場合にカウント値を演算し、前記所定役以外に入賞した場合にカウント値を初期化する第２のカウント演算手段と、前記第２のカウント演算手段により第２の規定値に達したか否かを判定する第２のカウント判定手段とを更に含み、前記抽選テーブル選択手段は、前記第２のカウント判定手段により前記第２の規定値に達したと判断されたとき、前記第１の抽選テーブルを選択する。この場合、例えばリプレイタイムの状態の遊技中において第２の規定値を規定することにより、単調になりがちなリプレイタイム時にも係わらず遊技者は連続したリプレイへの入賞によりボーナスゲームへの期待感を高めることができ、趣向性の向上が実現する。
【００１７】
なお、本発明の一態様では、前記第１のカウント演算手段、前記第２のカウント演算手段は、前記特別役に入賞した際に、前記カウント値を初期化する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者自らが能動的に特別役であるボーナスゲームへの入賞を獲得したという達成感を得ることを可能とし、趣向性が高く遊技者の興味をより一層引くことができる遊技機が実現する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００２０】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２１】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２２】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２３】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２４】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２５】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２６】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２７】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２８】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２９】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３０】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３２】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６−１〜図６−７に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３３】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３４】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３５】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３６】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図６−１〜図６−７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３７】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３８】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３９】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４０】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４１】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４２】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４３】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４４】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４５】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０５、１０６、１０７、１０８、１０９、１１０、１３０及び１４２が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０３、１０４及びカウンタ１３１、１３２、１３３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１２１，１２２のデータが記憶されている。
【００４６】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４７】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得する。更に、ＲＯＭ５２に記憶されている通常遊技中抽選テーブル（第１の抽選テーブル）１２１及び内部中抽選テーブル（第２の抽選テーブル）１２２のうち１つの適切なテーブルを選択する抽選テーブル変更手段としても機能し、選択した抽選テーブル内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。なお、上記機能を果たす抽選テーブル変更手段を役抽選部１０１と別個に設けるようにしても良い。
【００４８】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）が特別役（ＢＢ）に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役（ＲＢ）に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００４９】
図４は、各テーブルの構成を示す図であって、（ａ）は通常遊技中抽選テーブル（第１の抽選テーブル）１２１の構成を示し、（ｂ）は内部中抽選テーブル（第２の抽選テーブル）１２２の構成を示す。本実施形態では、図４に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当し、ＲＰ（リプレイ）が再抽選役に該当する。通常遊技中抽選テーブル１２１は、通常遊技状態において使用される抽選テーブルであり、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。内部中抽選テーブル１２２は、リプレイタイムの状態において使用される抽選テーブルであり、通常遊技中抽選テーブル１２１と比べてリプレイ当選領域が広く設定されている。
【００５０】
そして、役抽選部１０１は、取得した乱数値を適切な抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５１】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５２】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５３】
（フラグ情報記憶部１０３、特別役入賞可能回数記憶部１０４）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。また、フラグ情報記憶部１０３には特別役入賞可能回数記憶部１０４が含まれている。この特別役入賞可能回数記憶部１０４は、ＳＴ機におけるストック数、即ち特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数（この後の遊技で入賞し得る回数）を記憶する。上述のように、特別役にはＢＢ及びＲＢの２種類の役が含まれているため、特別役入賞可能回数記憶部１０４はＢＢの特別役入賞可能回数及びＲＢの特別役入賞可能回数を個別に記憶する。
【００５４】
（加算部１０５）
加算部１０５は、役抽選部１０１によって特別役に対するフラグがオンになった場合に、即ち特別役に当選した場合に、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている特別役入賞可能回数に「１」を加算する。即ち、ストック数を「１」だけ増加させる。
【００５５】
（遊技数抽選部１３０、ＲＴ遊技数カウンタ１３１）
遊技数抽選部１３０は、内部中抽選テーブル１２２を継続して使用するリプレイタイムの状態の回数（遊技数）を抽選して決定するものであり、特別役であるＢＢ又はＲＢに入賞した際に、この遊技数の抽選を実行する。抽選結果はＲＴ遊技数カウンタ１３１に記憶される。遊技数抽選部１３０により遊技数が例えば１０００回に決定された場合、リプレイタイムの状態において遊技を消化する（全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止する）ごとにＲＴ遊技数カウンタ１３１から１ポイントが減算され、１０００回の遊技を消化すれば、即ちＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０ポイントになれば、強制的に通常遊技中抽選テーブル１２１を使用した通常遊技状態へ移行する。
【００５６】
（カウント演算部１４１（第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２、第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３））
カウント演算部１４１は、内部中抽選テーブル１２２を使用したリプレイタイムの状態において、通常遊技中抽選テーブル１２１を使用した通常遊技状態へ移行するためのカウント値を演算するものであり、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２及び第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３を備えて構成されている。
【００５７】
第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２は、リプレイタイムの状態においてリプレイの入賞総数をカウント、ここでは加算するものであり、第１の規定値、例えば１２０ポイントが規定されている。第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２のカウント値が第１の規定値に達すると（第１の規定値を超えると）、後述するように次の遊技から通常遊技中抽選テーブル１２１が選択され、次ゲームから特別役が入賞可能となる。更に第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２では、例えば特別役に入賞した際の遊技（特別遊技）時において、例えば少なくとも１つの小役に変化値が規定されており、役抽選の結果、当該小役に当選すると、その変化値がカウント値に加算される。具体的には、ＢＢに入賞した際の遊技時では、変化値がチェリー、スイカにそれぞれ対応して例えば１００ポイント、１１９ポイントに規定されており、更に変化値がハズレにも対応して例えば５０ポイントに規定されている。ＲＢに入賞した際の遊技時では、変化値がハズレに対応して例えば１００ポイントに規定されている。また、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２は、特別役であるＢＢ又はＲＢに入賞すると、カウント値がクリアされる（０ポイントとなる）。
【００５８】
第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３は、リプレイタイムの状態においてリプレイの連続入賞回数をカウント、ここでは加算するものであり、第２の規定値、例えば４ポイントが規定されている。第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３のカウント値が第２の規定値、例えば４ポイントに達すると、後述するように次の遊技から通常遊技中抽選テーブル１２１が選択される。第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３では、リプレイに１回当選した場合又は連続して入賞した場合に当選回数を加算し、例えばリプレイに２回連続して入賞した後にリプレイに入賞しない場合があれば、カウント値がクリアされる（０ポイントとなる）。また、この第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３は第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２と同様に、特別役であるＢＢ又はＲＢに入賞すると、カウント値がクリアされる。
【００５９】
（カウント判定部１４２（ＲＴ遊技数判定部１３４、第１のカウント判定部１３５、第２のカウント判定部１３６））
カウント判定部１４２は、内部中抽選テーブル１２２によるリプレイタイム（ＲＴ）の遊技状態において、遊技数抽選部１３０により抽選された遊技数（例えば１０００ポイント）を消化したか否か、即ちＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント数（初期状態では遊技数抽選部１３０により抽選された遊技数（例えば１０００ポイント）に設定されている）が０ポイントに達したか否かを判定するＲＴ遊技数判定部１３４と、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２により第１の規定値（例えば１２０ポイント）に達したか否かを判定する第１のカウント判定部１３５と、第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３により第２の規定値（例えば４ポイント）に達したか否かを判定する第２のカウント判定部１３６とを備えて構成されている。
【００６０】
ＲＴ遊技数判定部１３４によりＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０ポイントに達したと判断されたとき、役抽選部１０１は、通常遊技中抽選テーブル１２１を使用した通常遊技状態を選択してこれに移行する。
【００６１】
また、第１のカウント判定部１３５により第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２のカウント値が第１の規定値に達した（第１の規定値を超えた）と判断されたとき、役抽選部１０１は、通常遊技中抽選テーブル１２１を使用した通常遊技状態を選択してこれに移行し、次ゲームから特別役が入賞可能となる。このように第１の規定値に達する場合としては、内部中抽選テーブル１２２によるリプレイタイム（ＲＴ）の遊技状態においてリプレイの入賞回数が第１の規定値に達するとき、またはＢＢに入賞した際の遊技中で後述した小役に当選してカウント値が第１の規定値に達する（第１の規定値を超える）、例えばチェリーとスイカに順次当選するとき、ＲＢに入賞した際の遊技中でハズレとなるときである。通常遊技中抽選テーブル１２１を使用した通常遊技状態ではストックされた特別役に入賞可能となるように制御され、従って例えばＢＢに入賞した際の遊技中でカウント値が第１の規定値に達すれば（第１の規定値を超えれば）、次回の遊技以降においてストックされた特別役に高確率で再び入賞可能な状態となる。
【００６２】
また同様に、第２のカウント判定部１３６により第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３のカウント値が第２の規定値に達したと判断されたとき、役抽選部１０１は、通常遊技中抽選テーブル１２２を使用した通常遊技状態を選択してこれに移行する。
【００６３】
なお、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２及び第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３では、カウント値の演算として加算を行う場合を例示したが、減算等を行うようにしても良い。減算の場合、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２は第１の規定値（例えば１２０ポイント）の状態、第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３は第２の規定値（例えば４ポイント）の状態が初期状態又はクリアされた状態であり、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２ではカウント値が０ポイント以下、第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３ではカウント値が０ポイントと第１のカウント判定部１３５または第２のカウント判定部１３６で判定されれば、通常遊技中抽選テーブル１２１を使用した通常遊技状態が選択されてこれに移行する。
【００６４】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００６５】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００６６】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、操作されたときの図柄を含み５図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。即ち、特別役に入賞し得るのは、本実施形態では、特別役入賞可能回数が１以上であって、且つ当該遊技の抽選で、特別役に当選しているか、又はハズレとなっている場合に限定される。従って、内部中抽選テーブル１２２が用いられている遊技では、特別役の引き込み制御を行う確率が極めて低い。また、内部中抽選テーブル１２２が用いられている遊技では、リプレイに当選した場合でも、リール制御によって意図的にリプレイに入賞しないようにすることもある。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６７】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００６８】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定回数の遊技の間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、抽選テーブル１２１，１２２とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。この特別遊技制御部１０８により特別遊技の制御を行う際に、チェリー、スイカに当選した場合、又はハズレとなった場合には、上述した各変化値が第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２にカウントされる。
【００６９】
（減算部１０９）
減算部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている特別役入賞可能回数から「１」を減算する。即ち、ストック数を「１」だけ減少させる。
【００７０】
（払出制御部１１０）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７１】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部（機能ブロック）が構成されている。
【００７２】
（遊技中演出パターン選択部２０１）
遊技中演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されてから３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出のパターンを選択する。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００７３】
（入賞後演出パターン選択部２０２）
入賞後演出パターン選択部２０２は、３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。なお、遊技中演出パターン選択部２０１と入賞後演出パターン選択部２０２とが一体となって構成されていてもよい。
【００７４】
（演出制御部２０３）
演出制御部２０３は、遊技中演出パターン選択部２０１及び入賞後演出パターン選択部２０２によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０３による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００７５】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００７６】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について図６−１乃至図６−６に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７７】
（リプレイタイム中の遊技（ＲＴ遊技））
タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判定する。そして、図６−１に示すように、役抽選部１０１は、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の放出フラグ（ボーナス放出フラグ）がオフであるか否かを判定する（ステップＳ１）。役抽選部１０１は、ボーナス放出フラグがオフであると判定された場合には、内部中抽選テーブル１２２を選択し、ステップＳ２へ進む。一方、ボーナス放出フラグがオンであると判定された場合には、通常遊技中抽選テーブル１２１を選択し、図６−３のステップＳ３１へ進む。
【００７８】
続いて、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ２）、役抽選部１０１が乱数を取得する。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ２の検知を繰り返す。
【００７９】
役抽選部１０１は、上記のように内部中抽選テーブル１２２を選択した後、取得した乱数と選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ３）。
【００８０】
この抽選の結果、所定役に当選した場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ４）。このとき、役抽選部１０１が、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信するようにしても良い。
【００８１】
続いて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５）。
【００８２】
そして、リール制御部１０６は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ６のＹＥＳ）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って（ステップＳ７）、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについてステップＳ６，Ｓ７及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し、全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止が確認されると（ステップＳ８のＹＥＳ）、ステップＳ９へ進む。
【００８３】
続いて、リール制御部１０６は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判定する（ステップＳ９）。この結果、何らかの入賞があると判定された場合には、以下の図６−２で詳述する入賞処理ステップＳ１０の各ステップへ進む。
【００８４】
（入賞処理）
ステップＳ９において、何らかの入賞があると判定された場合には、図６−２に示す入賞処理ステップＳ１０が実行される。
入賞判定部１０７により入賞があったと判定された場合、当該入賞がチェリー、スイカ、ベル等の小役か否かが判定される（ステップＳ２０）。小役であるときには、当該小役に対応した枚数のコインの払い出しがなされる（ステップＳ２１）。当該入賞が小役でないと判定された場合、続いて当該入賞がリプレイか否かが判定される（ステップＳ２２）。リプレイであるときには、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２及び第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３は、それぞれカウンタ値に１ポイントを加算する（ステップＳ２３）。そして、再遊技処理がなされる（ステップＳ２４）。一方、当該入賞がリプレイでないと判定された場合には、第２のカウント判定部１３６は、第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３のカウント値が１ポイント以上か否かを判定する（ステップＳ２５）。カウント値が１ポイント以上のときには第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３はカウント値をクリアし（０ポイントとし）（ステップＳ２６）、ステップＳ２７へ進む。また、第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３のカウント値が０ポイントのときには、第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３はカウント値を操作することなく、ステップＳ２７へ進む。
【００８５】
ステップＳ２５又はＳ２６に続いて、当該入賞がレギュラーボーナス（ＲＢ）か否かが判定される（ステップＳ２７）。ＲＢであるときには、これに対応した枚数のコインの払い出しがなされ（ステップＳ２８）、続いて図６−５に示すＲＢ遊技が実行される。当該入賞がＲＢでないと判定された場合、当該入賞はビッグボーナス（ＢＢ）であり、これに対応した枚数のコインの払い出しがなされ（ステップＳ２９）、続いて図６−６に示すＢＢ遊技が実行される。
【００８６】
但し、当該遊技がＲＴ遊技であるため、ＲＢまたはＢＢに当選してもこれに入賞する確率は殆ど０であるため、入賞処理ステップＳ１０ではほぼステップＳ２０，Ｓ２１またはステップＳ２２〜Ｓ２４が実行される。
【００８７】
そして、入賞処理ステップＳ１０が終了した後、またはステップＳ９でいずれの役の入賞もないと判定された場合に、ＲＴ遊技が一回終了したことから、ＲＴ遊技数カウンタ１３１から１ポイントが減算される（ステップＳ１１）。
【００８８】
続いて、ＲＴ遊技数判定部１３４は、抽選された遊技数（例えば１０００ポイント）を消化してＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０ポイントに達したか否か、即ちＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が１以上か否かを判定する（ステップＳ１２）。この結果、カウント値が１以上、即ち抽選された遊技数を消化していないと判定された場合には、第２のカウント判定部１３６は、第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３により第２の規定値（例えば４ポイント）に達したか否かを判定する（ステップＳ１３）。この結果、カウント値が３以下であると判定された場合には、第１のカウント判定部１３５は、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２により第１の規定値（例えば１２０ポイント）に達したか否かを判定する（ステップＳ１４）。この結果、カウント値が第１の規定値に達しない（１１９ポイント以下である）と判定された場合には、役抽選部１０１は抽選テーブルを変更することなく、即ち次の遊技以降も内部中抽選テーブル１２２が使用されることになる。
【００８９】
一方、ステップＳ１２において、ＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０、即ち抽選された遊技数を消化したと判定された場合、またはステップＳ１３において、第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３のカウント値が４であると判定された場合、またはステップＳ１４において、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２のカウント値が１２０である（１２０を超えた）と判定された場合には、役抽選部１０１は、抽選テーブルを通常遊技中抽選テーブル１２１に変更し、ボーナス放出フラグがオンとなって（ステップＳ１５）、次の遊技以降は通常遊技中抽選テーブル１２１が使用され、ストックされている特別役が入賞可能な状態となる。
【００９０】
（通常の遊技）
ステップＳ１において、ボーナス放出フラグがオンであると判定された場合には、図６−３に示す各処理が実行される。
遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ３１）、役抽選部１０１が乱数を取得する。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ３１の検知を繰り返す。
【００９１】
役抽選部１０１は、上記のように内部中抽選テーブル１２２を選択した後、取得した乱数と選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９２】
この抽選の結果、当選した役に対応して、役抽選部１０１は、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ３３）。続いて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３４）。
【００９３】
そして、リール制御部１０６は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ３５のＹＥＳ）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って（ステップＳ３６）、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについてステップＳ３５，Ｓ３６及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し、全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止が確認されると（ステップＳ３７のＹＥＳ）、ステップＳ３８へ進む。
【００９４】
続いて、リール制御部１０６は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判定する（ステップＳ３８）。この結果、何らかの入賞があると判定された場合には、図６−４で詳述する入賞処理ステップＳ３９の各ステップへ進む。
【００９５】
そして、入賞処理が終了した後、またはステップＳ３８でいずれの役の入賞もないと判定された場合には、当該遊技を終了する。
【００９６】
（入賞処理）
ステップＳ３８において、何らかの入賞があると判定された場合には、図６−４に示す入賞処理ステップＳ３９が実行される。
入賞判定部１０７により入賞があったと判定された場合、当該入賞がチェリー、スイカ、ベル等の小役か否かが判定される（ステップＳ４１）。小役であるときには、当該小役に対応した枚数のコインの払い出しがなされる（ステップＳ４２）。当該入賞が小役でないと判定された場合、続いて当該入賞がリプレイか否かが判定される（ステップＳ４３）。リプレイであるときには、再遊技処理がなされる（ステップＳ４４）。当該入賞がリプレイでないと判定された場合、続いて当該入賞がレギュラーボーナス（ＲＢ）か否かが判定される（ステップＳ４５）。ＲＢであるときには、これに対応した枚数のコインの払い出しがなされ（ステップＳ４６）、続いて図６−５に示すＲＢ遊技が実行される。当該入賞がＲＢでないと判定された場合、当該入賞はビッグボーナス（ＢＢ）であり、これに対応した枚数のコインの払い出しがなされ（ステップＳ４７）、続いて図６−６に示すＢＢ遊技が実行される。
【００９７】
（ＲＢ遊技）
ＲＢ遊技の処理を図６−５に示す。ここでは、通常遊技よりも遊技者にとって有利なＲＢ遊技を実行するための処理が実行される。
この場合、先ずＲＴ遊技数カウンタ１３１、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２及び第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３は、各カウント値をそれぞれ初期化する（ステップＳ５１）。即ち、ＲＴ遊技数カウンタ１３１については遊技数抽選部１３０により遊技数の抽選がなされ、抽選結果がＲＴ遊技数カウンタ１３１に記憶される。第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２及び第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３については各カウント値をクリア（０ポイント）する。
【００９８】
ここで、ＲＢ遊技において遊技数の抽選に用いられる遊技数決定テーブルの一例を図７−１に、後述するＢＢ遊技において遊技数の抽選に用いられる遊技数決定テーブルの一例を図７−２に、ＲＢ遊技及びＢＢ遊技共通の遊技数決定テーブルの一例を図７−３にそれぞれ示す。これらの遊技数決定テーブルでは、図示のようにＲＴ遊技回数が所定回ずつ順に多くなるように１７段階に区分されており、これら１７段階のうちの１段階が選択され、更に当該区分の中から１つ（遊技数）が選択される。ここで、図７−１又は図７−２の遊技数決定テーブルでは、１７段階の各区分にそれぞれ抽選確率が割り当てられているのに対して、図７−３の遊技数決定テーブルでは、ＲＴ遊技回数の少ない１段階〜７段階のみに抽選確率が割り当てられている。
【００９９】
続いて、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ５２）、役抽選部１０１が乱数を取得する。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ５２の検知を繰り返す。
【０１００】
抽選部１０１は、内部中抽選テーブル１２２を選択した後、取得した乱数と選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ５３）。
【０１０１】
この抽選の結果、何等かの役（ＲＢ遊技中の特別役を含む所定役）に当選したか否かが判定され（ステップＳ５４）、所定役に当選したと判定された場合には、役抽選部１０１は当該所定役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させ、ステップＳ５５へ進む。一方、所定役に当選しなかった（ハズレに当選した）と判定された場合には、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２はカウンタ値に１００ポイントを加算し（ステップＳ５６）、ステップＳ５５へ進む。
【０１０２】
続いて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５５）。
【０１０３】
そして、リール制御部１０６は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ５７のＹＥＳ）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って（ステップＳ５８）、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについてステップＳ５７，Ｓ５８及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し（ステップＳ５９）、全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止が確認されると、ステップＳ６０へ進む。
【０１０４】
続いて、リール制御部１０６は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判定する（ステップＳ６０）。この結果、所定役の入賞があると判定された場合には、当該入賞に対応した枚数のメダルが払い出され（ステップＳ６１）、ステップＳ６２へ進む。所定役の入賞もないと判定された場合には、ステップＳ６２へ進む。
【０１０５】
続いて、入賞判定部１０７は、ＲＢ遊技中の特別役への入賞回数が所定数に達したか否かを判定する（ステップＳ６２）。所定数に達したと判定された場合にはステップＳ６３へ進む。所定数に達しないと判定された場合、入賞判定部１０７は、ＲＢ遊技の遊技回数が所定数に達したか否かを判定する（ステップＳ６４）。所定数に達した場合にはステップＳ６３へ進む。一方、所定数に達しない場合、再びステップＳ５２へ戻って実行する。
【０１０６】
続いて、第１のカウント判定部１３５は、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２により第１の規定値（例えば１２０ポイント）に達したか否かを判定する（ステップＳ６３）。この結果、カウント値が第１の規定値に達しない（１１９ポイント以下である）と判定された場合には、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２をステップＳ６３における判定時の当該カウント値に維持したまま、役抽選部１０１は内部中抽選テーブル１２２を選択し、次の遊技以降、内部中抽選テーブル１２２が使用されることになる。
【０１０７】
一方、ステップＳ６３において、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２のカウント値が１２０である（１２０を超えた）と判定された場合には、役抽選部１０１は、抽選テーブルを通常遊技中抽選テーブル１２１に変更し、ボーナス放出フラグがオンとなって（ステップＳ６５）、次の遊技以降も再び通常遊技中抽選テーブル１２１が使用され、ストックされている特別役の入賞可能な状態となる。
【０１０８】
（ＢＢ遊技）
ＢＢ遊技の処理を図６−６に示す。ここでは、通常遊技よりも遊技者にとって有利なＢＢ遊技を実行するための処理が実行される。
この場合、先ずＲＴ遊技数カウンタ１３１、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２及び第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３は、各カウント値をそれぞれ初期化する（ステップＳ７１）。即ち、ＲＴ遊技数カウンタ１３１については遊技数抽選部１３０により遊技数の抽選がなされ、抽選結果がＲＴ遊技数カウンタ１３１に記憶される。第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２及び第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３については各カウント値をクリア（０ポイント）する。
【０１０９】
続いて、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ７２）、役抽選部１０１が乱数を取得する。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ７２の検知を繰り返す。
【０１１０】
抽選部１０１は、上記のように内部中抽選テーブル１２２を選択した後、取得した乱数と選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ７３）。
【０１１１】
この抽選の結果、何等かの役（ＢＢ遊技中の特別役である移行役を含む所定役）に当選したか否かが判定され（ステップＳ７４）、移行役に当選したと判定された場合には、役抽選部１０１は当該移行役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させ、ステップＳ７５へ進む。一方、移行役以外の小役に当選したと判定された場合には、先ず入賞判定部１０７は当該当選役がスイカであるか否かを判定する（ステップＳ７６）。当選役がスイカであると判定された場合、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２はカウンタ値に１１９ポイントを加算し（ステップＳ７７）、ステップＳ７５へ進む。当選役がスイカでないと判定された場合、入賞判定部１０７は当該当選役がチェリーであるか否かを判定する（ステップＳ７８）。当選役がチェリーであると判定された場合、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２はカウンタ値に１００ポイントを加算し（ステップＳ７９）、ステップＳ７５へ進む。当選役がチェリーでないと判定された場合、入賞判定部１０７は当該当選役がベルであるか否かを判定する（ステップＳ８０）。当選役がベルであると判定された場合、ステップＳ７５へ進む。当選役がベルでない場合は、即ちハズレであるので、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２はカウンタ値に５０ポイントを加算し（ステップＳ８１）、ステップＳ７５へ進む。
【０１１２】
続いて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ７５）。
【０１１３】
そして、リール制御部１０６は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ８２）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って（ステップＳ８３）、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについてステップＳ８２，Ｓ８３及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し（ステップＳ８４）、全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止が確認されると、ステップＳ８５へ進む。
【０１１４】
続いて、リール制御部１０６は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判定する（ステップＳ８５）。この結果、何らかの入賞があると判定された場合には、入賞判定部１０７はそれが移行役であるか否かを判定する（ステップＳ８６）。移行役に入賞したと判定された場合、図６−７のシフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）遊技の処理であるステップＳ８７が実行され、その後、ステップＳ８９へ進む。ＳＲＢ遊技は、通常、１回分のＲＢ遊技に相当する遊技者に有利な遊技である。
【０１１５】
一方、ステップＳ８５において、何らかの入賞がないと判定された場合、ステップＳ８９へ進む。また、ステップＳ８６において、移行役以外の小役に入賞した場合、当該入賞に対応した枚数のメダルが払い出され（ステップＳ８８）、ステップＳ８９へ進む。ステップＳ８９では、入賞判定部１０７は、ＳＲＢ遊技の移行回数が所定数に達したか否かを判定する。この結果、所定数に達したと判定された場合にはステップＳ９０へ進む。規定数に達しないと判定された場合、入賞判定部１０７は、ＢＢ遊技の遊技回数が所定数に達したか否かを判定する（ステップＳ９１）。所定数に達した場合にはステップＳ９０へ進む。一方、所定数に達しない場合、再びステップＳ７２へ戻って実行する。
【０１１６】
続いて、第１のカウント判定部１３５は、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２により第１の規定値（例えば１２０ポイント）に達したか否かを判定する（ステップＳ９０）。この結果、カウント値が第１の規定値に達しない（１１９ポイント以下である）と判定された場合には、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２をステップＳ９０における判定時の当該カウント値に維持したまま、役抽選部１０１は内部中抽選テーブル１２２を選択し、次の遊技以降、内部中抽選テーブル１２２が使用されることになる。
【０１１７】
一方、ステップＳ９０において、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２のカウント値が１２０である（１２０を超えた）と判定された場合には、役抽選部１０１は、抽選テーブルを通常遊技中抽選テーブル１２１に変更し、ボーナス放出フラグがオンとなって（ステップＳ９２）、次の遊技以降も再び通常遊技中抽選テーブル１２１が使用され、ストックされている特別役に入賞可能な状態となる。
【０１１８】
（ＳＲＢ遊技）
ＳＲＢ遊技ステップＳ８７の処理を図６−７に示す。ここでは通常、１回分のＲＢ遊技に相当する処理が実行される。
先ず、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ１０１）、役抽選部１０１が乱数を取得する。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ９１の検知を繰り返す。
【０１１９】
抽選部１０１は、上記のように内部中抽選テーブル１２２を選択した後、取得した乱数と選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ１０２）。
【０１２０】
この抽選の結果、何等かの役（ＲＢ遊技中の特別役を含む所定役）に当選したか否かが判定され（ステップＳ１０３）、所定役に当選したと判定された場合には、役抽選部１０１は当該所定役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させ、ステップＳ１０４へ進む。一方、所定役に当選しなかった（ハズレである）と判定された場合には、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２はカウンタ値に１００ポイントを加算し（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０４へ進む。
【０１２１】
続いて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０４）。
【０１２２】
そして、リール制御部１０６は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って（ステップＳ１０７）、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについてステップＳ１０６，Ｓ１０７及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し（ステップＳ１０８）、全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止が確認されると、ステップＳ１０９へ進む。
【０１２３】
続いて、リール制御部１０６は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判定する（ステップＳ１０９）。この結果、所定役の入賞があると判定された場合には、当該入賞に対応した枚数のメダルが払い出される（ステップＳ１１０）。
【０１２４】
続いて、入賞判定部１０７は、ＳＲＢ遊技の入賞回数が所定数に達したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。所定数に達したと判定された場合にはＳＲＢ遊技の処理を終了する。所定数に達しないと判定された場合、入賞判定部１０７は、ＳＲＢ遊技の遊技回数が所定数に達したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。所定数に達した場合にはＳＲＢ遊技の処理を終了する。一方、所定数に達しない場合、再びステップＳ１０１へ戻って実行する。
【０１２５】
以上説明したように、本実施形態のＲＴ（リプレイタイム）機能を有するスロットマシンでは、特別役（ＢＢ、ＲＢ）へ高確率で入賞可能な通常遊技の抽選テーブルを選択するための豊富なバリエーションが提供される。即ち、本実施形態のスロットマシンは、ＲＴ遊技時において、ＲＴ遊技の状態を終了させてＢＢまたはＲＢへ入賞可能な通常遊技へ移行するため、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２及び第２のＲＴ終了契機カウンタ１３３を有しており、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２はリプレイ入賞総数をカウントして所定回数（第１の規定値）に達した場合、第２のＲＴ終了契機カウンタ１３２は連続して入賞したリプレイの回数をカウントして所定回数（第２の規定値）に達した場合にそれぞれ通常遊技へ移行する。更に本実施形態のスロットマシンでは、これらの場合に加え、第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２を利用し、特に特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞した特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）時において抽選される役、例えばスイカ、チェリー等の小役及びハズレにそれぞれ変化値が規定されており、これらに当選すれば対応する変化値が第１のＲＴ終了契機カウンタ１３２に加算される。このように、例えば変化値を比較的大きな値（第１の規定値に近い値）に設定することにより、ＢＢ中に当該役への１回ないし数回の当選によって大幅に第１の規定値に近づける（或いは第１の規定値を超える）ことができ、遊技者はＢＢ終了後に再びＢＢへ入賞するという期待感を高めることが可能となり、趣向性の向上が実現する。
【０１２６】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】通常遊技中抽選テーブル１２１及び内部中抽選テーブル１２２の構成を示す図である。
【図５】サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６−１】本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図６−２】図６−１に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図６−３】図６−２に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図６−４】同じく、図６−３に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図６−５】同じく、図６−４に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図６−６】図６−５に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図６−７】図６−６に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図７−１】ＲＢ遊技において、遊技数抽選部による遊技数の抽選に用いられる遊技数決定テーブルの一例を示す図である。
【図７−２】ＢＢ遊技において、遊技数抽選部による遊技数の抽選に用いられる遊技数決定テーブルの一例を示す図である。
【図７−３】ＲＢ遊技またはＢＢ遊技において、遊技数抽選部による遊技数の抽選に用いられる遊技数決定テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２８】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
６１：サブＣＰＵ
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：タイミング制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０４：特別役入賞可能回数記憶部
１０５：加算部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１０９：減算部
１１０：払出制御部
１２１：通常遊技中抽選テーブル
１２２：内部中抽選テーブル
１３０：遊技数抽選部
１３１：ＲＴ遊技数カウンタ
１３２：第１のＲＴ終了契機カウンタ
１３３：第２のＲＴ終了契機カウンタ
１３４：ＲＴ遊技数判定部
１３５：第１のカウント判定部
１３６：第２のカウント判定部
１４１：カウント演算部
１４２：カウント判定部
【図１】
2005328905.tif 000003
【図２】
2005328905.tif 000004
【図３】
2005328905.tif 000005
【図４】
2005328905.tif 000006
【図５】
2005328905.tif 000007
【図６−１】
2005328905.tif 000008
【図６−２】
2005328905.tif 000009
【図６−３】
2005328905.tif 000010
【図６−４】
2005328905.tif 000011
【図６−５】
2005328905.tif 000012
【図６−６】
2005328905.tif 000013
【図６−７】
2005328905.tif 000014
【図７−１】
2005328905.tif 000015
【図７−２】
2005328905.tif 000016
【図７−３】
2005328905.tif 000017