(57)【要約】【課題】  内部当選役に関する情報を遊技者に正確に報知して、遊技者に無用な期待や落胆を与えることなく、また、無駄な時間や遊技価値の消費を抑え、遊技の興趣性を適性に高めることができるスロットマシンの提供を目的としている。【解決手段】  本発明のスロットマシンでは、内部抽選手段で決定された当選役（ＢＢ）が所定の特別遊技状態に対応する場合において、複数の変動表示装置のうちの１つを残して他の全ての変動表示装置による識別情報の変動表示が停止された状態で、前記決定された当選役（ＢＢ）の成立が、残る１つの変動表示装置による識別情報の表示によって決まるリーチ表示態様（テンパイ）を成すことを条件に、所定の演出が行なわれる。【選択図】図１２
2005103017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示するための複数の変動表示装置と、
前記識別情報の組み合わせによって形成される当選役であって、前記変動表示装置で表示可能な当選役を決定する内部抽選手段と、
遊技に伴う各種の演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
遊技においては、遊技者に付与する利益が異なる複数の特別遊技状態と、それぞれの特別遊技状態に対応した当選役とが予め設定されており、
前記演出制御手段は、前記内部抽選手段で決定された当選役が所定の特別遊技状態に対応する場合において、前記複数の変動表示装置のうちの１つを残して他の全ての変動表示装置による識別情報の変動表示が停止された状態で、前記決定された当選役の入賞成立が、残る１つの変動表示装置による識別情報の表示によって決まるリーチ表示態様を成すことを条件に、所定の演出を行なうことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記内部抽選手段で決定された当選役が所定の特別遊技状態に対応する場合において、その当選役が当選した遊技から数えて所定数の遊技が消化された後、前記内部抽選手段によって決定された前記特別遊技状態の種類を報知し、その報知後は、前記当選した当選役のリーチ表示態様時にのみ、所定の演出を行なうことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記報知前においては、前記内部抽選手段によって当選した当選役以外の特別遊技状態の当選役を含む、任意の特別遊技状態の当選役のリーチ表示態様に応じて、所定の演出を行なうことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に、遊技中に演出を行なうことで遊技者の期待度や興奮度を高めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
最近のスロットマシンには、遊技者の遊技に対する期待度や興奮度を高めるための演出を行なうものがあり、このような演出の一つとして、スロットマシンの内部当選に応じて行なわれるものが知られている。例えば、特許文献１には、入賞リクエスト信号（内部当選を知らせる信号）が発生したことを表示装置に表示するスロットマシンが開示されている。
【特許文献１】実用新案登録第２５１５３６８号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記特許文献１における表示装置は単なる表示ランプであり、その表示態様も、前記表示ランプを単に点灯させるだけのものであるため、遊技者の興趣性を高めるという点では、物足りなさを感じる。
こうした点に鑑みて、従来、特別遊技状態であるボーナスに内部当選した場合であって、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する複数のリール上でボーナス図柄がテンパイした時、すなわち、複数あるリールのうちの１つを残して他の全てのリールによる図柄の表示がなされた状態で、内部当選したボーナスの成立が、残る１つのリールによる図柄の表示によって決まるリーチ表示態様を成した時に、音を発生させる等の演出を行なうことが行なわれている。
しかし、この場合、内部当選役がレギュラーボーナスであるにも関わらず、ビックボーナス図柄がテンパイした時にも演出を行なっている。そのような演出が行なわれると、遊技者としては、ビックボーナスが内部当選しているものだという期待を抱くが、実際に内部当選しているものはビックボーナスに比べて遊技価値が低いレギュラーボーナスであるため、遊技者は、大当たりの一種であるレギュラーボーナスが内部当選したにも関わらず、落胆してしまう。また逆に、内部当選役がビックボーナスであるにも関わらず、レギュラーボーナス図柄がテンパイした時にも演出が行なわれており、そのような演出が行なわれると、遊技者としては、レギュラーボーナスが内部当選しているものだと思い、ビックボーナス図柄を揃えるよりも、レギュラーボーナス図柄を揃えようとし、実際には内部当選していない役を無駄に狙い続けることもあり、時間や遊技メダルを無駄に消費してしまう。このように、実際に内部当選している当選役に対応した図柄とは別の図柄がテンパイした時にも上記のような演出が行なわれてしまうと、遊技の興趣が著しく低下する虞がある。
【０００４】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、内部当選役に関する情報を遊技者に正確に報知して、遊技者に無用な期待や落胆を与えることなく、また、無駄な時間や遊技価値の消費を抑え、遊技の興趣性を適性に高めることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された発明は、遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示するための複数の変動表示装置と、前記識別情報の組み合わせによって形成される当選役であって、前記変動表示装置で表示可能な当選役を決定する内部抽選手段と、遊技に伴う各種の演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技においては、遊技者に付与する利益が異なる複数の特別遊技状態と、それぞれの特別遊技状態に対応した当選役とが予め設定されたスロットマシンであって、前記演出制御手段は、前記内部抽選手段で決定された当選役が所定の特別遊技状態に対応する場合において、前記複数の変動表示装置のうちの１つを残して他の全ての変動表示装置による識別情報の変動表示が停止された状態で、前記決定された当選役の入賞成立が、残る１つの変動表示装置による識別情報の表示によって決まるリーチ表示態様を成すことを条件に、所定の演出を行なうことを特徴とする。
【０００６】
この請求項１に記載された発明によれば、前記内部抽選手段によって決定された（入賞が許可された；当選した）当選役が前記リーチ表示態様を成した時（テンパイした時）にのみ、演出が行なわれるため、遊技者は、複数の特別遊技状態がある場合、どの特別遊技状態が内部当選したかを正確に知ることができる。このように、内部当選役に関する情報を遊技者に正確に報知すれば、遊技者に無用な期待や落胆を与えることなく、また、無駄な時間や遊技価値の消費を抑え、遊技の興趣性を適性に高めることができる。
なお、ここで、「特別遊技状態」とは、具体的には、所定回数の有利な遊技を行なえる遊技状態のことであり、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビッグボーナス（ＢＢ）や、遊技者に相対的に小さい利益を与える（例えば、遊技媒体（遊技メダル）の払出し枚数が相対的に少ない）遊技を所定ゲーム行えるレギュラーボーナス（ＲＢ）等を含む。
【０００７】
また、請求項２に記載された発明は、請求項１に記載された発明において、前記演出制御手段は、前記内部抽選手段で決定された当選役が所定の特別遊技状態に対応する場合において、その当選役が当選した遊技から数えて所定数の遊技が消化された後、前記内部抽選手段によって決定された前記特別遊技状態の種類を報知し、その報知後は、前記当選した当選役のリーチ表示態様時にのみ、所定の演出を行なうことを特徴とする。
【０００８】
この請求項２に記載された発明によれば、請求項１に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、前記内部抽選手段によって決定された前記特別遊技状態の種類を報知した後は、前記当選した当選役のリーチ表示態様時にのみ、所定の演出を行なうため、報知によって遊技者に知らされた内部当選に係る特別遊技状態と、演出が行なわれたリーチ表示態様との間に矛盾が生じず、遊技者は、期待通りの演出により、落胆することなく遊技を進行させることができる。
【０００９】
また、請求項３に記載された発明は、請求項２に記載された発明において、前記演出制御手段は、前記報知前においては、前記内部抽選手段によって当選した当選役以外の特別遊技状態の当選役を含む、任意の特別遊技状態の当選役のリーチ表示態様に応じて、所定の演出を行なうことを特徴とする。
【００１０】
この請求項３に記載された発明によれば、請求項２に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、特別遊技状態に係る当選役が決定（当選）された後、その報知前の遊技とそれ以降の遊技とで、リーチ表示態様時の演出を異ならせることにより、報知後は、報知に係る特別遊技状態と演出が行なわれたリーチ表示態様との間に矛盾を生じさせないで済み、報知前および報知後のぞれぞれにおいて興趣性を適性に高めることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係るスロットマシンによれば、内部当選役に関する情報を遊技者に正確に報知して、遊技者に無用な期待や落胆を与えることなく、また、無駄な時間や遊技価値の消費を抑え、遊技の興趣性を適性に高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら、本発明に係るスロットマシンの一実施形態について詳しく説明する。  
図１は、本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示した斜視図であり、図２は、スロットマシンの遊技領域を拡大して示す図である。
【００１３】
本実施形態に係るスロットマシン１は、前面に開閉可能なドア（前面扉）２を有する箱体３を備えている。ドア２には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部２ａ、各種の演出表示を行なう画像表示装置を構成する液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。前面扉２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個の変動表示装置（ここでは、機械的に回転する３個の回転リールで構成されている；以下、リールと称する）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に配設されており、これら各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認できるようになっており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００１４】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。この台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされている遊技媒体としてのメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられており、その上方位置には、同様に１−ＢＥＴボタン５ａ及び２−ＢＥＴボタン５ｂが設けられている。また、台座部４の右側には、メダルを投入する投入口６が設けられており、その前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。このＣ／Ｐボタン７の切り換えにより、正面下部のメダル払出し口８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００１５】
Ｃ／Ｐボタン７の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面中央部で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン（停止ボタン…遊技者による操作によって各リールの変動を停止させる変動表示停止手段）１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。
【００１６】
ドア２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの問には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００１７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９等によって構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が「１」の場合に点灯し、２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が「２」の場合に点灯し、最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が「３」の場合に点灯する。また、払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。なお、それ以外にも、例えば、遊技動作を表示するランプや、役物作動回数を表示する表示部等が設けられていても良い。
【００１８】
図２に明確に示されるように、液晶表示部２ｂは、図柄表示領域（表示領域）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域（枠領域）２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３を備えており、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。
【００１９】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００２０】
なお、液晶表示部２ｂは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型液晶表示装置で構成されている。
【００２１】
液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認できると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動すると、その部分で表示される画像を視認することが可能となる。
【００２２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄は、例えば、図３に示すような構成となっている。この図では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するＲＯＭに格納されている。また、これらの図柄列は、各リールが回転駆動された際、矢印方向に移動するように回転駆動される。
具体的に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、７の漢数字を図案化した“七（図柄３１０）”、“ドンちゃん（図柄３１２）”、“BAR（図柄３１４）”、“三尺玉（図柄３１６）”、“Replay（図柄３１８）”、“チェリー（図柄３２０）”、“HANABI（図柄３２２）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。
この実施形態の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、および「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性がある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下、「特別遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ＢＢまたはＲＢのいずれかのボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、「ボーナス内部当選状態」ということがある。
「一般遊技状態」は、ボーナスに内部当選しておらず、ボーナスに内部当選する可能性のある遊技状態である。「ＢＢ内部当選状態」は、ＢＢに内部当選している状態である。「ＲＢ内部当選状態」は、ＲＢに内部当選している状態である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスが内部当選役として保持され（一般に、「持ち越し」と称される）、「ボーナス内部当選状態」が維持される。「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢの入賞成立により発生する遊技状態である。「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」または「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢの入賞成立により発生する。
ＢＢの入賞は、内部当選状態において“七−七−七”または“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の所定の有効ラインＬ１〜Ｌ５（図２参照）に沿って並ぶ、すなわちＢＢの入賞態様が形成されることにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、または、ＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ここで、例えば、この実施形態において、遊技者は、一のＢＢ遊技状態において“約３６０枚”のメダルを獲得できる。また、一のＲＢ遊技状態において“約１１２枚”のメダルを獲得できる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、ボーナス内部当選状態およびＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」等の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となった時、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００２３】
ここで、前記液晶表示部２ｂを構成する透過型液晶表示装置３１について図４を用いて説明する。  
この透過型液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、及び光源３７ａ，３７ｂから主に構成されている。なお、この他に、液晶パネルを駆動するＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）を含むフレキシブル基板があるが、一般の液晶表示装置に使用されるものと同様の構成であるので、図４においては説明を簡単にするために省略する。
【００２４】
導光板３５及び光源３７ａ，３７ｂは、いわゆるバックライトを構成するものであり、液晶表示部２ｂの大きさを有する矩形板状の導光板３５の上下端面に沿って光源３７ａ，３７ｂがそれぞれ配置されている。光源３７ａ，３７ｂから出射された光が導光板３５の端面から入射して導光板３５内で反射によりその進行方向を変えて導光板３５の主面から出射されるようになっている。なお、光源３７ａ，３７ｂとしては、蛍光ランプを用いてもよく、ＬＥＤを用いても良い。また、導光板３５の材料としては、アクリル系樹脂などの透光性材料を用いることができる。
【００２５】
導光板３５の背面には、反射フィルム３６が配置されている。反射フィルム３６には、反射領域３６Ａと、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲとが設けられている。反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜上に銀蒸着膜を設けてなるものが用いられており、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、この反射フィルム３６を除去することにより形成することができる。また、反射フィルム３６は、透明基材上に反射領域３６Ａのみに反射金属からなる膜を選択的に設けても良い。なお、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさや位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとほぼ一致するように設定される。この反射フィルム３６により、導光板３５の主面から背面側に出射された光を反射して、前面側（遊技者側）に光を向けることができる。
【００２６】
導光板３５の前面側（遊技者側）には、液晶パネル３４が配置されている。この液晶パネル３４は、一対の透明基板（例えば、ガラス基板）と、その間に挟持された液晶材料とから構成されている。なお、液晶パネル３４としては、パッシブ型液晶表示装置であっても良く、アクティブマトリクス型液晶表示装置であっても良い。また、液晶パネル３４の表示モードは、電圧無印加状態で白表示を行なうノーマリーホワイトモードに設定されることが望ましい。これにより、液晶パネル３４に電圧を印加しない状態で図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄を前面側から視認することが可能となり、遊技者が遊技を継続することができる。
【００２７】
液晶パネル３４の前面側には、種々の図柄が表示された表示板３３及び保護ガラス３２が順次配置されている。
【００２８】
このように構成された液晶表示装置３１の動作について、図５を用いて説明する。図５においては、液晶表示装置３１の背面側に図柄表示領域用の光源３８ａ，３８ｂが配置されており、前記図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒをその前面側から照射するようになっている。この光源３８ａ，３８ｂとしては、例えば、蛍光ランプなどを用いることができる。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図中では３Ｒ）の内側には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを内側から照らす光源であるＬＥＤを収容するＬＥＤ収容部２４が配置されている。
【００２９】
そして、上記した構成において、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、図５（ａ）に示すように、図柄表示領域用の光源３８ａ，３８ｂが前面側から図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを照らす。このとき、その光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで反射して向きを変える。また、ＬＥＤ収容部２４内のＬＥＤが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを内側から照らす。これらの光は、液晶表示装置３１を透過して前面側に向かう。そして、これらの光は、反射フィルム３６の光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲを透過し、電圧が印加されない液晶パネル３４を透過することにより、液晶表示装置３１を透過する。反射フィルム３６には、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲが設けられているため、遊技者は、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲを介して図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄を視認することができる。これに対して、光源３７ａ，３７ｂから出射された光は、導光板３５から液晶パネル３４側に向けられ、電圧が印加されない液晶パネル３４を透過することにより、液晶表示装置３１を透過する。この光は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル３４の領域の照明手段として機能する。
【００３０】
一方、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合には、図５（ｂ）に示すように、光源３７ａ，３７ｂから出射された光は、導光板３５から液晶パネル３４側に向けられる。このとき、液晶パネル３４の所定の領域には電圧が印加されるため、液晶パネル３４を透過した光は、画素表示されることになる。遊技者は、この画素表示（演出表示など）されたものを視認することができる。本発明においては、画素表示する領域は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及びその周辺の領域（演出表示領域２３）である。
【００３１】
また、図柄表示領域用の光源３８ａ，３８ｂが前面側から図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを照らす。このとき、その光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで反射して向きを変える。また、ＬＥＤ収容部２４内のＬＥＤが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを内側から照らす。これらの光は、液晶表示装置３１を透過して前面側に向かう。反射フィルム３６には、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲが設けられているため、遊技者は、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲを介して図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄を視認することができる。なお、図柄表示領域用の光源３８ａ，３８ｂからの光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄や図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの液晶駆動されていない領域の照明手段として機能する。
【００３２】
次に、スロットマシンの遊技の進行を制御する制御手段について説明する。  
上記したように、本実施形態のスロットマシンは、演出効果を高めるための画像表示装置（透過型液晶表示装置）を変動表示装置の前面側に組み込んでおり、膨大な画像データに基づいて、画像表示装置における画像表示を制御すると共に、それに応じて複雑な効果音を発生するための音声データを制御する必要がある。このため、本実施形態では、遊技の進行を制御する制御手段（遊技制御手段）を、もっぱら遊技処理動作を制御するための基板（メイン制御基板）上に設けておき、それ以外の処理を制御する制御手段（画像表示制御や音声制御等を司る演出制御手段）を、前記メイン制御基板とは分割され、メイン制御基板から各種のコマンドを受けて実行するサブ制御基板上に設けている。
【００３３】
図６は、メイン制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１を備えている。この主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうメインＣＰＵ（以下、ＣＰＵ）４１と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ（以下、ＲＯＭ）４２及び制御ＲＡＭ（以下、ＲＡＭ）４３を含む。
【００３４】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、内部抽選手段を構成するサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３５】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、後述するサブ制御基板２００の副制御回路８２へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、例えば、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「停止出目コマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド（当選役決定コマンド）」等がある。なお、副制御回路８２が主制御回路８１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００３６】
主制御回路８１には、周辺装置(アクチュエータ)が電気的に接続されている。これらの周辺装置は、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御されるようになっており、主要な周辺装置としては、各種ランプ(例えば、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、遊技動作表示ランプ２６等)と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払い出しのための駆動部を含む)５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒなどがある。
【００３７】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパ５０を駆動制御するホッパ駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１０ａ、１−ＢＥＴスイッチ５ａ’、２−ＢＥＴスイッチ５ｂ’及び最大ＢＥＴスイッチ５ｃ’、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１などがある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００３８】
スタートスイッチ１０ａ、１−ＢＥＴスイッチ５ａ´、２−ＢＥＴスイッチ５ｂ´及び最大ＢＥＴスイッチ５ｃ´は、夫々スタートレバー１０、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ及び最大ＢＥＴボタン５ｃの操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値(ホッパ５０から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００３９】
乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数、及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、上述した図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（図３参照）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４１】
さらに、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行なうときに参照される。
【００４２】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者がストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００４３】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパ駆動回路５１に供給してホッパ５０から所定個数のメダルの払い出しを行なう。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパ５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパ駆動回路５１を介してホッパ５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００４４】
図７は、サブ制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
サブ制御基板２００は、副制御回路８２を備えており、副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示部２ｂにおける表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)８３を主たる構成要素とし、液晶表示部２ｂの表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９を備えている。
【００４５】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含んでいる。また、副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で、変動演出を実行するか否かを抽選処理するように構成されている。
【００４６】
サブＣＰＵ８４の機能として、メイン制御基板１００からのコマンドの受信を管理する受信機能、各種演出を選択、決定する演出選択機能、選択された演出種別を画像制御回路９１に送信する送信機能、選択された演出種別に基づいて具体的な効果音のシーケンス制御を行なう効果音制御機能を備えている。
【００４７】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ８５内には、後述する画像制御回路９１の画像制御ＣＰＵ９２に対し、各種の演出画像を液晶表示部２ｂに表示させる制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、前述した主制御回路側での抽選処理後に、メイン制御基板側から送信される入賞役コマンド、及びサブＣＰＵ８４での抽選処理結果に基づき、主制御液晶表示部２ｂで実行される変動演出画像を決定する変動演出画像指示コマンドが含まれている。
【００４８】
なお、ワークＲＡＭ８６は、前記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記億手段としての機能を有する。
【００４９】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示部２ｂでの表示内容を決定する。
【００５０】
この画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示部２ｂでの表示に関する画像制御プログラムや、前記メイン制御基板側から送信されるコマンドに応じた各種演出パターンなど、各種の選択テーブルを格納する。また、画像制御ワークＲＡＭ９３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記億手段として構成され、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示部２ｂに出力する。また、画像ＲＯＭ９６は画像を形成するためのドットデータを格納し、ビデオＲＡＭ９７は画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記億手段として構成される。
【００５１】
次に、メイン制御基板１００の主制御回路８１におけるＣＰＵ４１の制御動作例について、図８〜図１１のフローチャートを参照して説明する。
【００５２】
まず、ＣＰＵ４１は、遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする（ＳＴ１）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ２）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ３）、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ＳＴ６の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け（ＳＴ５）、ＳＴ６の処理に移る。
【００５３】
ＳＴ６の処理では、スタートレバー１０が「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ７）。具体的には、後述のＳＴ１０の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ８）、ＳＴ９の処理に移る。
【００５４】
ＳＴ９の処理では、ＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットする（ＳＴ１０）。次に、確率抽選処理を行なう（ＳＴ１１）。この確率抽選処理では、ＳＴ９の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００５５】
次に、ＣＰＵ４１は、告知ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ１２）、内部当選役によって停止制御テーブル選択処理を行なう（ＳＴ１３）。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し（ＳＴ１４）、リール回転開始用に初期化する（ＳＴ１５）。
【００５６】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ１６）、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが「オン」のときは、ＳＴ１８の処理に移り、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが「オフ」のときは、ＳＴ１７の処理に移る。ＳＴ１７の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ１８の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ１６の処理に移る。ＳＴ１８の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブルなどから滑りコマ数を決定する。
【００５７】
そして、ＳＴ１８の処理で決定された滑りコマ数分、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる（ＳＴ１９）。次に、そのリールの停止要求をセットし（ＳＴ２０）、副制御回路に対してリール停止コマンドを送信する（ＳＴ２１）。全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ２２）が、全てのリールが停止したときは、後述するような遊技終了時の演出処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ＳＴ１６の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った後（演出処理と共に行なっても良い）に、入賞検索を行なう（ＳＴ２３）。
【００５８】
入賞検索後、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ２４）、入賞フラグが正常な場合には、ＳＴ２６の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ２５）、処理を中断する。
【００５９】
ＳＴ２６では、入賞枚数０であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態（ボーナスゲーム作動中であるか否か）及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行なう（ＳＴ２７）。
【００６０】
次に、図１２および図１３を参照しながら、内部当選役に伴うリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様に応じたサブ制御基板２００による演出の一部について説明する。
【００６１】
本実施形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上でボーナス図柄がテンパイした時、すなわち、前記内部抽選手段で決定された当選役がボーナス（所定の特別遊技状態）に対応する場合において、３つあるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちの１つを残して他の全てのリールによる図柄の表示がなされた状態で、前記決定された当選役の成立が、残る１つのリールによる図柄の表示によって決まるリーチ表示態様を成すことを条件に、所定の演出が行なわれるようになっている。
【００６２】
具体的な例として図１２を示す。図１２は、前記内部抽選手段で決定された当選役が特別遊技状態に対応するビックボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上でビックボーナス図柄（「七」または「ドンちゃん」）またはレギュラーボーナス図柄（「BAR」）がテンパイした時、すなわち、２つのリールの同一有効ライン上の表示図柄が同一のボーナス図柄となった時に、所定の演出を行なう場合の一例を示している。
【００６３】
この場合において、サブＣＰＵ８４は、まず、図９に示すフローチャートのＳＴ１４で行なわれる遊技開始時の送信処理に伴う信号（メイン制御基板１００から送られる信号）が受信されたか否かを判断する（ＳＴ３１）。そして、受信された場合には、この信号に含まれる内部当選に関する情報を判別する。具体的には、ボーナス内部当選フラグがＯＮか否かを判別する（ＳＴ３２）。ＯＮの場合には、後述するＳＴ３５に進む。また、ＯＮでない場合には、ボーナスが内部当選しているか否かを判別する（ＳＴ３３）。ここで、ボーナスが内部当選している場合には、当選したボーナスの内部当選フラグをＯＮする（ＳＴ３４）。
【００６４】
ＳＴ３４の処理において、当選したボーナスの内部当選フラグをＯＮした後、今度は、ＳＴ３５に進む。このＳＴ３５では、ボーナスが内部当選した遊技から数えて所定数の遊技が消化さたか否かが判断される。具体的には、ボーナス内部当選フラグＯＮから所定ゲーム数が消化されたか否かが判断される（ＳＴ３５）。所定のゲーム数が消化されていない場合には、その後、ＳＴ３８の処理が行なわれる
【００６５】
ＳＴ３８では、図１０に示すフローチャートのＳＴ２１においてメイン制御基板１００側から送られるリール停止コマンドに基づいて、ビックボーナス（ＢＢ）図柄またはレギュラーボーナス（ＲＢ）図柄がテンパイしたか否か（ＢＢまたはＲＢのリーチ表示態様を成したか否か）が判断される。そして、ビックボーナス（ＢＢ）図柄またはレギュラーボーナス（ＲＢ）図柄がテンパイした場合には、いずれかのボーナスが内部当選している旨を報知する（祝福する）所定の演出（テンパイ演出）がサブＣＰＵ８４の指令下で行なわれる（ＳＴ３９）。一方、前記テンパイが成されない場合には、テンパイ演出が行なわれない。ここで、テンパイ演出とは、図１および図２に示される演出表示領域２３または窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに所定の表示を行なったり、あるいは、この表示と共に又はこの表示の代わりにスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力することを含んでいる。
【００６６】
一方、ＳＴ３５において、所定のゲーム数が消化されている場合には、ビックボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれのボーナスが内部当選しているかを遊技者に報知する（ＳＴ３６）。この場合の報知は、演出表示領域２３または窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒでの画像表示またはスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音声によって行なわれる。
【００６７】
ＳＴ３６において、ボーナスの内部当選が報知されると、今度は、図１０に示すフローチャートのＳＴ２１においてメイン制御基板１００側から送られるリール停止コマンドに基づいて、内部当選しているボーナス図柄がテンパイしたか否か（ＢＢのリーチ表示態様を成したか否か）が判断される（ＳＴ３７）。そして、内部当選しているボーナス図柄がテンパイした場合（図１３の状態…図１３では、ＢＢが内部当選している場合を示す）には、その内部当選を報知する（祝福する）テンパイ演出がサブＣＰＵ８４の指令下で行なわれる（ＳＴ３９）。一方、内部当選しているボーナス図柄のテンパイが成されない場合には、テンパイ演出が行なわれない。具体的には、ビックボーナスに内部当選している状態で、レギュラーボーナス図柄がテンパイしても、ＳＴ３８で行なわれた処理がなされない。なお、この時のテンパイ演出は、ＳＴ３８でテンパイが成された場合に行なわれる演出と同じであっても異なっていても良い（図１３では、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから例えば「カキーン」という音が出る）。
【００６８】
なお、前述したテンパイ演出は、ＢＢおよびＲＢに関するものであるが、ＢＢ中において払い出される遊技メダルの数に差があるスーパーＢＢとノーマルＢＢとの間でも、同様のテンパイ演出を行なうことができる。要は、払い出される遊技メダルの数に差がある複数の特別遊技状態同士の間で、前述したテンパイ演出処理を行なうことができるものである。
【００６９】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１において、制御手段としてのサブＣＰＵ８４は、前記内部抽選手段により何らかのボーナス（ＢＢまたはＲＢ）が内部当選した場合において、その内部当選したボーナス図柄がテンパイしたことを条件に、所定の演出を行なうようになっている。このように、前記内部抽選手段によって決定された（入賞が許可された）当選役がテンパイした時にのみ、演出が行なわれれば、遊技者は、複数の特別遊技状態（ＢＢおよびＲＢ等）がある場合、どの特別遊技状態が内部当選したかを正確に知ることができる。また、このように、内部当選役に関する情報を遊技者に正確に報知すれば、遊技者に無用な期待や落胆を与えることなく、遊技の興趣性を適性に高めることができる。
【００７０】
また、本実施形態のスロットマシン１において、サブＣＰＵ８４は、前記内部抽選手段により何らかのボーナスが内部当選した場合において、そのボーナスが内部当選した遊技から数えて所定数の遊技が消化された後、その内部当選しているボーナスを遊技者に報知し、その報知後は、内部当選しているボーナス図柄のテンパイ時にのみ、所定の演出を行なうようになっている。そのため、報知によって遊技者に知らされた内部当選に係る特別遊技状態（例えばＢＢ）と、演出が行なわれたリーチ表示態様（例えば「七−七」…図１３参照）との間に矛盾が生じず、遊技者は、期待通りの演出により、落胆することなく遊技を進行させることができる。
【００７１】
また、本実施形態のスロットマシン１において、サブＣＰＵ８４は、前記報知前においては、前記内部抽選手段によって決定された当選役（例えばＢＢ）以外の特別遊技状態の当選役（例えばＲＢ）を含む、任意の特別遊技状態の当選役のリーチ表示態様に応じて、所定の演出を行なうようになっている。このように、特別遊技状態に係る当選役が決定された後、その報知前の遊技とそれ以降の遊技とで、リーチ表示態様時の演出を異ならせることにより、報知後は、報知に係る特別遊技状態と演出が行なわれたリーチ表示態様との間に矛盾を生じさせないで済み、報知前および報知後のぞれぞれにおいて興趣性を適性に高めることができる。
【００７２】
なお、前述した実施形態では、ボーナスの内部当選から所定ゲーム数消化後、画像表示装置上で内部当選したボーナスを報知しているが、図９のＳＴ１２により、告知ランプが点灯してから所定ゲーム数後に画像表示装置上で内部当選したボーナスを報知しても良い。また、前述した実施形態では、内部当選しているボーナスが報知されるまで（いずれのボーナス図柄（ＢＢ，ＲＢ）がテンパイしてもテンパイ演出が行なわれる期間）に行なわれるテンパイ演出と、内部当選しているボーナスが報知されてからのテンパイ演出とは、異なる演出としても良い。また、ビックボーナスとレギュラーボーナスとで異なるテンパイ演出を行なっても良い。
【産業上の利用可能性】
【００７３】
本発明は、本実施の形態で説明したようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機などの他の遊技機にも適用することができる。更に、本発明は、このような遊技機の動作をパソコンや家庭用ゲーム機用として、擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）などの任意の記録媒体を利用することができ、或いは、そのようなプログラムは、インターネット、衛星通信回線等のネットワーク環境下で配信しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一実施の形態を示す斜視図。
【図２】図１に示すスロットマシンの遊技領域を拡大して示す図。
【図３】本スロットマシンに用いられるリール帯の一例を示す図。
【図４】本スロットマシンにおける液晶表示装置の構成を示す分解斜視図。
【図５】（ａ），（ｂ）を含み、それぞれ図４に示す液晶表示装置の動作を説明するための動作説明図。
【図６】本スロットマシンの遊技動作を制御するメイン制御基板の構成を示すブロック図。
【図７】本スロットマシンの遊技動作を制御するサブ制御基板の構成を示すブロック図。
【図８】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その１）。
【図９】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その２）。
【図１０】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その３）。
【図１１】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その４）。
【図１２】本スロットマシンにおけるサブ制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート。
【図１３】ビックボーナスのテンパイ状態を示す概略図。
【符号の説明】
【００７５】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール（変動表示装置）
１００    メイン制御基板
２００    サブ制御基板（演出制御手段）
【図１】
2005103017.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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