(57)【要約】【課題】ストックの有り無しにより遊技機の状態を区分して管理できるようにして、ストック機の出玉率の適切な調整に寄与できる遊技機データ管理装置を提供することを課題とする。【解決手段】スロットマシン４は、内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック放出条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御される。ボーナスのストックがある場合と、ない場合とに区分して稼動データが記憶される。ストックがある状態でのゲーム数におけるボーナスの入賞確率を演算より求める。また、総ゲーム数と、ボーナスがストックされた状態のゲーム数との比率を演算より求める。これらのデータをもとにストック機の出玉率の調整を行うことができる。【選択図】図５
2005160602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定の放出条件の成立に応じて前記ストックしたボーナスが入賞可能となるように制御する遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
前記遊技機がボーナスをストックしている遊技状態とストックしていない遊技状態とを判別するストック状態判別手段と、
このストック状態判別手段により判別された遊技状態毎に区分して前記稼動データを記憶する記憶手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機データ管理装置。
【請求項２】
前記遊技機は、ボーナスのストックを示すストック信号と、ボーナスの入賞を示すボーナス入賞信号とを出力可能に構成され、
前記ストック状態判別手段は、前記ストック信号とボーナス入賞信号とに基づいてボーナスのストック数を演算し、このストック数に基づいて遊技状態を判別する請求項１記載の遊技機データ管理装置。
【請求項３】
前記遊技機は、ゲームの実行回数を示すゲーム信号を出力可能に構成され、
前記記憶手段は、前記ストック状態判別手段により判別された遊技状態に応じてゲーム数とボーナスの入賞回数とを記憶し、
この遊技状態に応じて記憶されたゲーム数とボーナスの入賞回数との比率を演算するボーナス入賞確率演算手段を備えた請求項２記載の遊技機データ管理装置。
【請求項４】
前記遊技機は、ゲームの実行回数を示すゲーム信号を出力可能に構成され、
前記記憶手段は、前記ストック状態判別手段により判別された遊技状態に応じてゲーム数を記憶し、
この遊技状態に応じて記憶されたゲーム数と全ての遊技状態におけるゲーム数の総数との比率を演算する遊技状態別ゲーム率演算手段を備えた請求項２記載の遊技機データ管理装置。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機のデータ管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンとして、例えば特許文献１に示すように内部当選したボーナスをＲＡＭにストックして、所定のストック放出条件が成立した場合にボーナス図柄を揃えること（ボーナス入賞）が可能となるようにリール制御が行なわれるようにした遊技機がある。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２１９２１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなストック機能を有したスロットマシンでは、ストックがなければボーナスは発生しないので、ストックがあるときとないときとでは、出玉率が変わる。ストック機を設けた遊技店では、設定値変更と、場合によってはストックしているボーナスを閉店時にクリアする操作（ゼロにする操作）とにより出玉率の調整を行っているが、ストックの有り無しを適切に管理しないと、出玉率が遊技店の思惑以上に高くなってしまったり、或いは低くなって遊技者の気分を害してしまうことが起こり得る。
【０００５】
本発明は上記した背景をもとになされたもので、ストックの有り無しにより遊技機の状態を区分して管理できるようにして、ストック機の出玉率の適切な調整に寄与できる遊技機データ管理装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明遊技機データ管理装置は、内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定の放出条件の成立に応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御する遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
遊技機がボーナスをストックしている遊技状態とストックしていない遊技状態とを判別するストック状態判別手段と、
このストック状態判別手段により判別された遊技状態毎に区分して稼動データを記憶する記憶手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００７】
上記本発明の遊技機データ管理装置は、遊技機にボーナスのストックがある場合と、ない場合とに区分して稼動データが記憶される。これにより、例えば各遊技機のストックがある状態でのゲーム数、ストックがない状態でのゲーム数を知ることができる。これらのゲーム数を把握して、例えばボーナス入賞数との関連及び総ゲーム数との関連などを分析することができる。１日の営業終了時点でこれらのデータを元にして翌日以降の機械調整（設定値変更或いはストック消し等）を適切に行うことが可能となり、ストック機の出玉率の適切な調整に寄与できる。特に、ストック消しを行う場合には、ストック消しを行った翌日はストックなしの状態より遊技が開始されるため、遊技機の出玉率の予想がたて易くなる効果がある。なお、ストック数の情報は、遊技機からストック信号が出力されてもよいし、遊技機の稼動データに基づいてストック数を予想する演算により求められたものでもよい。
【０００８】
具体的には、遊技機は、ボーナスのストックを示すストック信号と、ボーナスの入賞を示すボーナス入賞信号とを出力可能に構成され、
ストック状態判別手段は、ストック信号とボーナス入賞信号とに基づいてボーナスのストック数を演算し、このストック数に基づいて遊技状態を判別するとしている。これにより、ストック信号が出力されストック数を求めるための演算も必要ないし、いつストックされたかゲーム数と関連付けて正確なストック数を常に知ることができる。また、各遊技機のストック数の保有状態と、ストックがない状態とを、ゲーム数と関連して把握可能となり、例えばボーナス入賞数との関連を分析したうえで、適切な出玉率にするための機械調整を行うことができる。
【０００９】
さらに、具体的には、遊技機は、ゲームの実行回数を示すゲーム信号を出力可能に構成され、
記憶手段は、ストック状態判別手段により判別された遊技状態に応じてゲーム数とボーナスの入賞回数とを記憶し、
この遊技状態に応じて記憶されたゲーム数とボーナスの入賞回数との比率を演算するボーナス入賞確率演算手段を備えたとしている。
【００１０】
これにより、各遊技機のストックがある状態でのゲーム数におけるボーナスの入賞確率を演算より求めることできる。総ゲーム数のうちストックがない状態のゲーム数（放出の可能性がない状態）を除いており、ボーナス入賞確率がより正確なものとなる。このボーナス入賞確率を分析したうえで、機械調整して出玉率の適切な維持が可能となる。
【００１１】
また、具体的には、遊技機は、ゲームの実行回数を示すゲーム信号を出力可能に構成され、
記憶手段は、ストック状態判別手段により判別された遊技状態に応じてゲーム数を記憶し、
この遊技状態に応じて記憶されたゲーム数と全ての遊技状態におけるゲーム数の総数との比率を演算する遊技状態別ゲーム率演算手段を備えたとしている。
【００１２】
これにより、各遊技機における総ゲーム数と遊技状態別にストックがある状態（放出の可能性がある状態）或いはストックがない状態（放出の可能性がない状態）のゲーム数との比率を把握でき、この遊技状態別ゲーム率を分析して、機械調整を行うことができる。
【００１３】
なお、ボーナスと設定値について、次のように説明できる。
ボーナスとは、出玉率が著しく高まった状態となることを指す。また、ボーナスは出玉率の高まった期間が比較的長く続き、獲得可能となる出玉が多いＢＩＧボーナスと、ＢＩＧボーナスと比べ出玉率の高まった期間が短く、獲得可能となる出玉が少ないＲＥＧボーナスとに区分される。以下においては単にＢＩＧ、ＲＥＧと記載することもある。
設定値とは、スロットマシンでボーナスが発生する確率を設定する値であり、遊技店は営業時間外にこの設定値を変更する。設定値は、例えば「１」から「６」までの６つの値があり、「１」から「６」へ設定値が上がるに従いＢＩＧボーナス或いはＲＥＧボーナスをストックする確率（内部当選する確率）或いはボーナスを放出する確率等が高まるようになっていることから、ボーナスが発生し易くなり、出玉率が高まるようになっている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
（実施例）
以下、本発明の実施の形態につき、図面に示す実施例を参照して説明する。図１は、遊技機データ管理システム１００の全体概略図である。遊技機データ管理システム１００は、ホールコンピュータ１（遊技機データ管理装置）と、複数のスロットマシン４（１）〜４（ｎ）（４（１）は１号機を指し４（ｎ）はｎ号機を指し以下同様、なお以下４で代表させることもある）と、それらを繋ぐ通信網１０とを含んで構成されている。スロットマシン４（１）〜４（ｎ）とホールコンピュータ１との通信経路上には、中継装置２（１）〜２（ｎ）（以下２で代表させることもある）と台別情報表示端末３（１）〜３（ｎ）（以下３で代表させることもある）とが配置されている。中継装置２（１）〜２（ｎ）は、複数のスロットマシン４（１）〜４（ｎ）に対して１台だけ設け、各スロットマシン４（１）〜４（ｎ）からのデータを一時的または継続的に蓄積及び管理するように構成することができる。
【００１５】
次に、図２に示すのは、図１の遊技機データ管理システム１００のブロック図である。ホールコンピュータ１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力インターフェイス１０５（Ｉ／Ｏ）、ＨＤＤ１０４（ハードディスクドライブ）を含み、これらはバスを介して相互通信を行う。入出力インターフェイス１０５を介してプリンタ１０６、モニタ１０７、マウス／キーボード１０８などが接続される。ＨＤＤ１０４には、プログラム格納領域、遊技データ管理領域が割り振られている。遊技データ管理領域には、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）から送られてくる稼働データが集計されて、図４〜図６に示すような帳票を得るためのデータベース（データ配列）が作成される。帳票は、モニタ１０７及びプリンタ１０６に出力可能である。このように、ホールコンピュータ１のＣＰＵ１０１は、プリンタ１０６及びモニタ１０７とともに、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の稼働データを出力する情報出力手段を構成するものである。
【００１６】
中継装置２は、ＣＰＵ２１１、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１３及び入出力インターフェイス２１４を含む制御部２０１を備えている。台別情報表示端末３は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３及び入出力インターフェイス３１４を含む制御部３０１、表示基板３０２及び液晶表示部３０３を含んで構成されている。台別情報表示端末３の液晶表示部３０３には、ＢＩＧボーナス回数、ＲＥＧボーナス回数、前回ボーナスからのゲーム回数などのデータが表示される。
【００１７】
ホールコンピュータ１、中継装置２、台別情報表示端末３及びスロットマシン４は、通信網１０，１１,１２により相互通信可能に接続されている。スロットマシン４で発生する稼働データは、台別情報表示端末３、中継装置２を介してホールコンピュータ１に送られる。ホールコンピュータ１は、遊技店内に設置されたすべての中継装置２（１）〜２（ｎ）から順番に、かつ所定の期間おきに稼動データを受け取る。そして、ホールコンピュータ１は、スロットマシン４から出力される稼働データを、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の１台１台について集計できる。
【００１８】
次に、図３に示すのは、スロットマシン４の構成を示すブロック図である。スロットマシン４の制御装置５１は、主制御部５０、リール駆動部２５、リール位置検知部２８、音声出力部２７、メダル払出部２３、表示制御部２６、表示ランプ２４及び外部出力端子３５を含んで構成されている。主制御部５０は、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、第１ＲＡＭ３２、第２ＲＡＭ３３及びバックアップ電源部３４を有する。リール駆動部２５は、３体のリール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを個別に駆動するためのステッピングモータを含んで構成されるものである。主制御部５０には、スタートスイッチ１３、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、投入メダル検知部１４、ＭＡＸＢＥＴ検知部１５、精算ボタン検知部２９の検知部からの検知信号が入力されるようになっている。主制御部５０に入力された各検知信号は、ＣＰＵ３０に入力される。スピーカ１７は、ＡＭＰ７０を介して音声出力部２７にて制御される。液晶表示部１９は、表示制御部２６にて制御される。また、外部出力端子３５は、台別情報表示端末３に接続されている。
【００１９】
リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、図柄を変動表示可能な図柄表示装置を構成しており、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号がリール駆動部２５に入力されることにより、その動作が制御される。ＣＰＵ３０からリール駆動部２５に向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、第１ＲＡＭ３２内の所定領域に設けられた図柄カウンタがカウントアップされる。図柄カウンタの値は、１つのリールが保有する例えば２１個の図柄の各々に対応するものとなっている。リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、リール位置検知部２８によって１回転ごとに基準位置が検知される。リール基準位置検知信号が主制御部５０にフィードバックされ、ＣＰＵ３０により各リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの回転角度位置が認識される。
【００２０】
ＣＰＵ１０１（ストック状態判別手段）は、スロットマシン４がボーナスをストックしている遊技状態とストックしていない遊技状態とを判別する機能を有している。ＨＤＤ１０４（記憶手段）は、ストック状態判別手段により判別された遊技状態に応じてゲーム数とボーナスの入賞回数とを記憶する機能を有している。ＣＰＵ１０１（ボーナス入賞確率演算手段）は、遊技状態に応じて記憶されたゲーム数とボーナスの入賞回数との比率を演算する機能を有している。ＣＰＵ１０１（遊技状態別ゲーム率演算手段）は、遊技状態に応じて記憶されたゲーム数と全ての遊技状態におけるゲーム数の総数との比率を演算する機能を有している。
【００２１】
スロットマシンの動作の仕組みはよく知られており、主要な点のみ説明する。主制御部５０においては、メダルの投入と、スタートスイッチ１３からゲーム開始信号が入力されることとに応じて、大当たり（ボーナスともいう）や小役等の予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理が実行される。このような抽選処理は、主制御部５０にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判定することにより行われる。すなわち、主制御部５０のＣＰＵ３０は、抽選手段として機能する。
【００２２】
ここで、主制御部５０は、内部当選したボーナスを第２ＲＡＭ３３にストックして、所定のストック放出条件が成立した場合にボーナス図柄を揃えること（ボーナス入賞）が可能となるように遊技制御（リール制御を含む）を実行する。すなわち、スロットマシン４は、いわゆる「ストック機」として構成されている。ボーナスに内部当選することは、上記した抽選処理においてボーナスに当選することを意味しており、実質的なボーナスの発生とは直結してない。なお、ストック放出条件としては、所定回数のゲームを消化すること、所定枚数のメダルを消化（投入）することなどを例示できる。それらのストック放出条件は、例えばボーナス終了時や、ボーナスが終了した次のゲームにおいて公知の乱数抽選処理等により決定されたりする。
【００２３】
このように、スロットマシン４は、ゲームの開始信号を生成するスタートスイッチ１３と、該開始信号が入力されることに応じて予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理を実行する制御装置５１と、抽選処理の結果に応じて制御装置５１により制御されるリール制御部２５とを備えたものである。制御装置５１は、抽選処理においてボーナスに当選した場合にボーナスをストックするためのボーナス記憶手段（第２ＲＡＭ３３）と、所定のストック放出条件の成立の有無を判定する手段（ＣＰＵ３０）と、ストック放出条件が成立した場合に、ボーナス記憶手段にストックされたボーナスを消費してボーナス入賞が可能となるようにリール制御部２５を制御する手段（ＣＰＵ３０）とを含んで構成される。第２ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３０が記憶保持動作を要しないＳＲＡＭにて構成されており、制御装置５１への電力供給が遮断されても、バックアップ電源部３４から電力が供給されるようになっている。つまり、ボーナスのストックは、第２ＲＡＭ３３がクリアされるまで保持される。
【００２４】
次に、スロットマシン４が備える外部出力端子３５について説明する。外部出力端子３５からは、下記に記す種類の信号が出力される。具体的には、以下のような意味を持つ信号出力が行なわれる。
・アウト信号：メダル投入枚数に応じた出力
・セーフ信号：メダル払出枚数に応じた出力
・ゲーム信号：１ゲーム実行ごとに出力（ただしボーナスゲーム中を除く）
・ＢＩＧストック信号：抽選処理によりＢＩＧボーナスに内部当選しストックしたゲームで出力
・ＲＥＧストック信号：抽選処理によりＲＥＧボーナスに内部当選しストックしたゲームで出力
・ＢＩＧ入賞信号：ＢＩＧボーナス入賞時に出力（ボーナス終了時まで出力状態を継続）
・ＲＥＧ入賞信号：ＲＥＧボーナス入賞時に出力（ボーナス終了時まで出力を継続）
このように、スロットマシン４の稼働データは、上記各信号によって表現される情報である。
【００２５】
そして、リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが駆動された後、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが操作されることにより、リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが停止する。リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの停止位置により役が揃ったか否かを判定する成立役判定処理を実行する。役が成立した場合、ホッパを駆動して入賞役に応じた数量のメダルを払い出すメダル払出処理を実行する。そして、上記した各信号は、各処理において外部出力端子３５より出力されることとなる。
【００２６】
ホールコンピュータ１は、台別情報表示端末３及び中継装置２を介してスロットマシン４（１）〜４（ｎ）より上記した稼働データを取得することとなる。取得された稼働データは、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の各々について、データの項目別に集計される。これにより、図４〜図６に示すような帳票を得るためのデータベース（データ配列）が、ＨＤＤ１０４のデータ管理領域内に作成される。
【００２７】
図４〜図６の帳票に示すように、ホールコンピュータ１がデータ管理を行う複数のスロットマシン４（１）〜４（ｎ）のそれぞれには、台番号（台番）が付与されている。この台番号をキーとすることにより、台別に稼働データが集計されている。
【００２８】
次に、集計された各稼動データについて説明する。図４は、あるスロットマシン台の１営業日のボーナス履歴データを示す。図４において使われている用語は次の意味を表している。
ＢＩＧ-ＳＴ：ＢＩＧボーナスのストック
ＢＩＧ：ＢＩＧボーナスの入賞
ＲＥＧ-ＳＴ：ＲＥＧボーナスのストック
ＲＥＧ：ＲＥＧボーナスの入賞
ゲーム数Ａ：ボーナス入賞及びボーナスストック間のゲーム数
ゲーム数Ｂ：ボーナス入賞間のゲーム数
Ｂ間ＳＴ：ボーナス間ストック数
ＳＴＢ：ＢＩＧボーナスのストック数
ＳＴＲ：ＲＥＧボーナスのストック数
ゲーム数Ｃ：ストック無しでのゲーム数
ゲーム数Ｄ：ストック有りでのゲーム数（ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナスのいずれかをストックしてから全てのストックを放出するまでのゲーム数）
ゲーム数Ｅ：ＢＩＧボーナスストック有りでのゲーム数
ゲーム数Ｆ：ＲＥＧボーナスストック有りでのゲーム数
なお、ゲームの実行回数はゲーム信号が出力されていなくとも総アウトより１ゲームに費やされるアウト（例えば「３」）を除算した数値をゲームの実行回数と認識してもよい。
【００２９】
図４において、最初のＢＩＧボーナスの内部当選が１２０ゲーム目にあり、ストックされたことを表す。ＢＩＧボーナスに内部当選すると第２ＲＡＭ３３にストックされる。ストック中のＢＩＧボーナス数を読み出し、ＢＩＧボーナスストック数を表すＢＩＧストック信号を外部端子３５より出力する。ＳＴＢが１、ゲーム数Ｃが１２０と表される。
【００３０】
それから１５６ゲーム目にＢＩＧボーナスの入賞があったことを表す。そのときのゲーム数Ｂは２７６（＝１２０＋１５６）、出玉数（ボーナス時の出玉数を指しボーナス時に遊技者が獲得したメダル数）が３８７、ゲーム数Ｄが１５６、ゲーム数Ｅが１５６と表される。Ｂ間ストックが１と表される。ＳＴＢは０となる。
【００３１】
以下、それから３０ゲーム目にＢＩＧ-ＳＴが、それから１８７ゲーム目にＲＥＧ-ＳＴが、それぞれあったことを表す。ＳＴＢが１、ＳＴＲが１と表される。以下、ＢＩＧ-ＳＴ、ＲＥＧ-ＳＴ、ＢＩＧ及びＲＥＧの履歴データが表示される。
【００３２】
図４のＮｏ.６の行のＲＥＧがあったとき、ストックがなくなり、ゲーム数Ｄにおいて、９８１と表され、それまでストックがあった状態のゲーム数が９８１であったことを表す。
【００３３】
ここで「開始」と「↓」表示について説明する。ゲーム数Ｄ欄にはストックされているボーナスが「０」である状態からストックされた場合（例えば２段目の「１５６」）にはゲーム数を表示するが、ボーナスがストックされた状態（以下ストック有り状態とする）から、さらにボーナスをストックした場合、或いはボーナスに入賞した場合でもストックが残っている場合（例えば８段目）等のストック有り状態が継続した場合は、ストックしたゲーム数Ｄ欄に、それまでのゲーム数表示を「開始」と変更するようにした。さらに、次の段においてもストック有り状態が継続した場合には、表示は「↓」とするようにし、ストック有り状態が途切れた場合には、ストック有り状態が継続したゲーム数を表示（例えば１２段目）するようにした。つまりストック有り状態が継続した場合には履歴データの全てにストック有り状態でのゲーム数を表示するのではなく、ストック有り状態での最新のゲーム数Ｄ欄のみにストック有り状態が継続したゲーム数を表示するようにした。そして、ストックしているボーナスが「０」となったときには、そのままゲーム数を表示するため、結果としてストック有り状態が継続したゲーム数を表示するようになる。このようにすることにより、余分なデータを表示することなく適切にデータを表示出力することが可能となり、ストック有り状態でのゲーム数把握が容易となる。勿論ゲーム数の代わりに「開始」「↓」以外の表示出力を行ってもよい。ゲーム数Ｅ欄及びゲーム数Ｆ欄においても同様に表される。ゲーム数Ｄ欄、ゲーム数Ｅ欄及びゲーム数Ｆ欄の空欄はストックがない状態を表す。なお、図４に示す例では、前日のストックが「０」から始まっているが、ストックがある状態としても勿論よい。その場合、ゲーム数Ｃが空欄となる。
【００３４】
次に、図５は、図４の履歴データをもとに累計された１営業日の累計データを示す。アウト、セーフ、差メダル、ゲーム数のような稼動データは当日の集計値で表される。差メダルはアウトとセーフとの差分によりホールコンピュータ１にて算出している。ホールコンピュータ１では、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）から出力されるＢＩＧストック信号、ＢＩＧ入賞信号、ＲＥＧストック信号及びＲＥＧ入賞信号で表される稼動データを取得することにより、遊技店の１営業日毎のＢＩＧ-ＳＴ、ＢＩＧ、ＲＥＧ-ＳＴ及びＲＥＧとが別々に累計されてＨＤＤ１０４内に保存される。図５において使われている用語は次の意味を表している。
ゲーム数：ボーナス間ゲーム数の累計（ただしボーナス中のゲーム数を除く）
合成確率：ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス合成当たり確率（＝ゲーム数／（ＢＩＧ＋ＲＥＧ）
ＢＩＧ確率：ＢＩＧボーナス当たり確率（＝ゲーム数／ＢＩＧ）
ＲＥＧ確率：ＲＥＧボーナス当たり確率（＝ゲーム数／ＲＥＧ）
ＳＴＨ：ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス合成放出確率（＝ゲーム数Ｄ／（ＢＩＧ＋ＲＥＧ）
ＳＴＨＢ：ＢＩＧボーナス放出確率（＝ゲーム数Ｅ／ＢＩＧ）
ＳＴＨＲ：ＲＥＧボーナス放出確率（＝ゲーム数Ｆ／ＲＥＧ）
ＳＴＳ：ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス合成ストック確率（＝ゲーム数／（ＢＩＧ-ＳＴ＋ＲＥＧ-ＳＴ）
ＳＴＢＳ：ＢＩＧボーナスストック確率（＝ゲーム数／ＢＩＧ-ＳＴ）
ＳＴＲＳ：ＲＥＧボーナスストック確率（＝ゲーム数／ＲＥＧ-ＳＴ）
放出ゲーム率：総ゲーム数に対するボーナスのストックがある状態でのゲーム率（ゲーム数Ｄ／ゲーム数）
放出Ｂゲーム率：総ゲーム数に対するＢＩＧボーナスのストックがある状態でのゲーム率（ゲーム数Ｅ／ゲーム数）
放出Ｒゲーム率：総ゲーム数に対するＲＥＧボーナスのストックがある状態でのゲーム率（ゲーム数Ｆ／ゲーム数）
【００３５】
図５において、入賞はＢＩＧが７回、ＲＥＧが１回、ストックはＢＩＧ-ＳＴが８回、ＲＥＧ-ＳＴが２回あったことを表す。ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス合成当たり確率（合成確率）は２１３を示す。合成確率は総ゲーム数に対する当たり確率を示す。そして、本実施例では、ゲーム数のうち、ストック有りでのゲーム数（ゲーム数Ｄ）をもとに算出し、ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス合成放出確率（ＳＴＨ）を１８５と表している。ストック有りの状態では、１８５回に１回の確率でボーナス入賞があることを表す。ゲーム数のうち、放出する可能性のないゲーム数は除いており、より実際の遊技に即したデータ項目となる。さらに、ボーナスの種別毎に放出確率は、ＢＩＧボーナス放出確率（ＳＴＨＢ）が１５４、ＲＥＧボーナス放出確率（ＳＴＲＢ）が１１０２と表すことができる。
【００３６】
総ゲーム数に対するボーナスのストック確率は次の通りである。ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス合成ストック確率（ＳＴＳ）は１７０と表している。ボーナスの種別毎のストック確率は、ＢＩＧボーナスストック確率（ＳＴＢＳ）が２１３、ＲＥＧボーナスストック確率（ＳＴＲＳ）が８５１と表している。また、ストック有りのゲーム数をもとに算出した放出可能である放出ゲーム率は、８７％と表している。ボーナスの種別毎の放出ゲーム率は、放出Ｂゲーム率が６４％、放出Ｒゲーム率が６５％と表すことができる。
【００３７】
次に、図６は、ホールコンピュータ１がデータ管理を行うスロットマシン台の各台毎に稼動データが集計され一覧にした帳票を示す。設定値については、遊技店の管理者がキーボード１０８等の入力装置から入力したものとしている。前日のＢＩＧボーナスストック数（前日ＳＴＢ）と当日のＢＩＧボーナスストック数（当日ＳＴＢ）とからＢＩＧボーナスストック増減（ＢＩＧ増減）が算出され、表されている。前述のＢＩＧボーナス放出確率（ＳＴＨＢ）がＢＩＧ（回数）、ＢＩＧ確率、ＢＩＧ増減などの、他の種類の稼動データとともにスロットマシン４（１）〜４（ｎ）の各台に対応する形で配列されてＨＤＤ１０４内に保存される。これにより、ＢＩＧ数の増減とＳＴＨＢとの関係が明瞭となる。ＢＩＧ数が減少している台は前日のストックの影響を受けたことを示している。前日の営業終了時よりＢＩＧ数が減少しているスロットマシン４に対応したＢＩＧ上又はＳＴＨＢ上に網掛け等で強調表示されるようにしてもよい。また、ＢＩＧ確率とＳＴＨＢとが相違している場合に（ストックがない状態があったスロットマシン４に対して）網掛けを行ってもよい。本発明の特徴はストックがある状態とストックがない状態とを区別することであり、ＢＩＧ確率とＳＴＨＢとの項目を並べて表示出力し強調表示することができる。ＢＩＧボーナスの帳票と同様に、ＲＥＧボーナスにおける各項目の中にＲＥＧボーナス放出確率（ＳＴＨＲ）の項目を追加してもよい。
【００３８】
上記の図４、図５及び図６の帳票は、スロットマシン４（１）〜４（ｎ）の各々の台番号に対応付けられてＨＤＤ１０４の遊技データ管理領域に保存される。これらの帳票は、モニタ１０７に表示出力したり、プリンタ１０６より印字出力したりできる。なお、図５及び図６の帳票については、期間で区切って平均値を表すようにしてもよい。
【００３９】
次に、図７〜図９に示すフローチャートに従ってデータ管理装置の処理フローについて説明する。ホールコンピュータ１はスロットマシン４（１）〜４（ｎ）から稼動データを取得して次のような処理を実行する。ステップＳ１において、アウト信号の入力があったか否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ５に移行し、ＹＥＳの場合、累計アウト玉数をインクリメントする（Ｓ２）。累計アウト玉数はスロットマシン４（１）〜４（ｎ）から稼動データを取得する毎にインクリメントされる。続いて、ステップＳ３において、ボーナスフラグが「ＯＮ」か否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ５に移行し、ＹＥＳの場合、出玉数をデクリメントする（Ｓ４）。
【００４０】
次に、ステップＳ５において、セーフ信号の入力があったか否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ９に移行し、ＹＥＳの場合、累計セーフ玉数をインクリメントする（Ｓ６）。続いて、ステップＳ７において、ボーナスフラグが「ＯＮ」か否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ９に移行し、ＹＥＳの場合、出玉数をインクリメントする（Ｓ８）。次に、ステップＳ９において、ゲーム信号の入力があったか否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ１１に移行し、ＹＥＳの場合、ゲーム数をインクリメントする（Ｓ１０）。
【００４１】
次に、ステップＳ１１において、ＢＩＧ信号の入力があったか否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ１９に移行し、ＹＥＳの場合、履歴データに新規レコードとして追加する（Ｓ１２）。ＢＩＧボーナス入賞があった旨、種別にＢＩＧと記録される（Ｓ１３）。あわせてゲーム数Ａ（ボーナス入賞及びボーナスストック間のゲーム数）、ゲーム数Ｂ（ボーナス入賞間のゲーム数）及びゲーム数Ｄ（ストック有りでのゲーム数）が記録される（Ｓ１４）。図４のＮｏ.１の行に、種別がＢＩＧ、ゲーム数Ａが１５６、ゲーム数Ｂが２７６、ゲーム数Ｄが１５６と表される。また、あわせてＢ間ＳＴが記録される（Ｓ１５）。種別、ゲーム数Ａ、ゲーム数Ｂ、ゲーム数Ｄ及びＢ間ＳＴはＨＤＤ１０４に保存される。ＢＩＧ回数がインクリメントされ（Ｓ１６）、ＳＴＢ（ＢＩＧボーナスストック数）がデクリメントされる（Ｓ１７）。そして、ボーナスフラグを「ＯＮ」にする（Ｓ１８）。
【００４２】
次に、図８のステップＳ１９において、ＢＩＧ信号の入力が停止されたか否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ２６に移行し、ＹＥＳの場合、ボーナスフラグを「ＯＦＦ」にする（Ｓ２０）。あわせて出玉数を記録する（Ｓ２１）。図４のＮｏ.１の行に、出玉数が３８７と表される。出玉数はＨＤＤ１０４に保存される。その後、出玉数、ゲーム数Ａ及びゲーム数Ｂがリセットされる（Ｓ２２）。次に、ステップＳ２３において、ＳＴＢ、ＳＴＲがゼロか否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ２６に移行し、ＹＥＳの場合、ＳＴ有りフラグを「０」にする（Ｓ２４）。ゲーム数Ｃをリセットする（Ｓ２５）。
【００４３】
次に、ステップＳ２６において、ＲＥＧ信号の入力があったか否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ３４に移行し、ＹＥＳの場合、履歴データに新規レコードを追加する（Ｓ２７）。種別にＲＥＧと記録する（Ｓ２８）。あわせてゲーム数Ａ、ゲーム数Ｂ及びゲーム数Ｄが記録される（Ｓ２９）。例えば図４のＮｏ.６の行に、種別がＲＥＧ、ゲーム数Ａが８９、ゲーム数Ｂが８９、ゲーム数Ｄが９８１と表される。また、あわせてＢ間ＳＴが記録される（Ｓ３０）。続いて、ＲＥＧ回数がインクリメントされ（Ｓ３１）、ＳＴＲ（ＲＥＧボーナスストック数）がデクリメントされる（Ｓ３２）。そして、ボーナスフラグを「ＯＮ」にする（Ｓ３３）。
【００４４】
次に、ステップＳ３４において、ＲＥＧ信号の入力が停止されたか否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ４１に移行し、ＹＥＳの場合、ボーナスフラグを「ＯＦＦ」にする（Ｓ３５）。あわせて出玉数を記録する（Ｓ３６）。図４のＮｏ.６の行に、出玉数が１２７と表される。その後、出玉数、ゲーム数Ａ及びゲーム数Ｂがリセットされる。続いて、ステップＳ３８において、ＳＴＢ、ＳＴＲがゼロか否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ４１に移行し、ＹＥＳの場合、ＳＴ有りフラグを「０」にする（Ｓ３９）。そして、ゲーム数Ｃをリセットする（Ｓ４０）。
【００４５】
次に、図９のステップＳ４１において、ＢＩＧストック信号の入力があったか否かを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ５２に移行し、ＹＥＳの場合、履歴データに新規レコードを追加する（Ｓ４２）。ＢＩＧボーナスに内部当選すると第２ＲＡＭ３３にストックされる。ＢＩＧボーナスのストックを表すＢＩＧストック信号が外部端子３５より出力される。種別にＢＩＧ-ＳＴと記録する（Ｓ４３）。あわせてゲーム数Ａを記録する（Ｓ４４）。図４の種別ＢＩＧ-ＳＴの最初のストックの行に、ゲーム数Ａが１２０と表される。ゲーム数Ａを保存後、ゲーム数Ａをリセットする（Ｓ４５）。ＢＩＧ-ＳＴ、ＳＴＢがインクリメントされる（Ｓ４６）。ＢＩＧ-ＳＴはＢＩＧフラグの成立回数を意味する（累計ストック数を表す）。図５において、例えばＢＩＧ-ＳＴが８と表される。
【００４６】
次に、ステップＳ４７において、ＳＴ有りフラグが「０」か否かを判定する。ＹＥＳの場合、ゲーム数Ｃ（ストック無しでのゲーム数）を記録する（Ｓ４８）。図４の種別ＢＩＧ-ＳＴの最初のストックの行に、ゲーム数Ｃが１２０と表される。ゲーム数Ｄはリセットする（Ｓ４９）。ＳＴ有りフラグを「１」にする（Ｓ５０）。なお、ステップＳ４７においてＮＯの場合（ＳＴ有りフラグが「０」ではない場合）、ゲーム数Ｄ（ストック有りでのゲーム数）を記録する（Ｓ５１）。
【００４７】
次に、ステップＳ５２において、ＲＥＧストック信号の入力があったか否かを判定する。ＲＥＧボーナスに内部当選すると第２ＲＡＭ３３にストックされる。ＲＥＧボーナスのストックを表すＲＥＧストック信号が外部端子３５より出力される。ＮＯの場合、リターンし、ＹＥＳの場合、履歴データに新規レコードを追加する（Ｓ５３）。種別にＲＥＧ-ＳＴと記録する（Ｓ５４）。あわせてゲーム数Ａを記録する（Ｓ５５）。図４の種別ＲＥＧ-ＳＴの最初のストックの行に、ゲーム数Ａが１８７と表される。ゲーム数Ａを保存後、ゲーム数Ａはリセットされる（Ｓ５６）。ＲＥＧ−ＳＴ、ＳＴＲがインクリメントされる（Ｓ５７）。ＲＥＧ−ＳＴは、ＲＥＧフラグの成立回数を意味する（累計ストック数を表す）。図５において、例えばＲＥＧ−ＳＴが２と表される。
【００４８】
次に、ステップＳ５８において、ＳＴ有りフラグが「０」か否かを判定する。ＹＥＳの場合、ゲーム数Ｃを記録する（Ｓ５９）。ゲーム数Ｄはリセットする（Ｓ６０）。ＳＴ有りフラグを「１」にする。なお、ステップＳ５８においてＮＯの場合（ＳＴ有りフラグが「０」ではない場合）、ゲーム数Ｄを記録する（Ｓ６２）。図４の種別ＲＥＧ-ＳＴの最初のストックの行に、ゲーム数Ｄが「開始」と表される。以降は上記ステップが繰り返し実行される。
【００４９】
このように、スロットマシン４にボーナスのストックがある場合と、ない場合とに区分して稼動データが記憶される。これにより、例えば各スロットマシン４（１）〜４（ｎ）のストックがある状態でのゲーム数、ストックがない状態でのゲーム数を知ることができる。これらのゲーム数を把握して、例えばボーナス入賞数との関連及び総ゲーム数との関連を分析することができる。具体的には、各スロットマシン４（１）〜４（ｎ）のストックがある状態でのゲーム数におけるボーナスの入賞確率を演算より求めることできる。総ゲーム数のうちストックがない状態のゲーム数（放出の可能性がない状態）を除いており、ボーナス入賞確率がより正確なものとなる。さらに、各スロットマシン４（１）〜４（ｎ）における総ゲーム数と遊技状態別にストックがある状態（放出の可能性がある状態）のゲーム数との比率を把握できる。また、ストックがない状態（放出の可能性がない状態）のゲーム率も把握可能である。１日の営業終了時点でこれらのデータを元に分析したうえで、遊技店の管理者が翌日以降の機械調整（設定値変更或いはストック消し等）を行うことが可能となり、ストック機の出玉率の適切な調整に寄与できる。特に、ストック消しを行う場合には、ストック消しを行った翌日はストックなしの状態より遊技が開始されるため、スロットマシン４の出玉率の予想がたて易くなる効果がある。
【００５０】
なお、ストック数の情報は、スロットマシン４からストック信号が出力されてもよいし、スロットマシン４の稼動データに基づいてストック数を予想する演算により求められたものでもよい。例えばゲーム数と、想定ボーナス当選確率とから推定ストック数を算出することができる。
【００５１】
また、本実施例では、ストック有り無しにより遊技状態を区分したが、例えば
ストックが「０」、「１〜５」及び「６以上」であるときなど、２つ以上の遊技状態に応じて管理してもよい。
【００５２】
なお、ストックがない状態においては、ボーナスが発生することはないため、そのようなスロットマシンが発生した場合には不正行為であると判断して警告をするようにしてもよい。
【００５３】
また、フローチャートでは、ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナスを混合してストックの有り無しを判別しているが、ＢＩＧボーナスのみ有りの場合（ゲーム数Ｅに対応）とＲＥＧボーナスのみ有りの場合（ゲーム数Ｆに対応）とに区別するようにできる。さらに、ＢＩＧボーナスのみない場合、ＲＥＧボーナスのみない場合等を管理してもよい。また、スロットマシン４にはＢＩＧボーナスのみストックし、ＲＥＧボーナスはストックせずに内部当選した場合にそのまま放出可能となる種類（或いはその逆でＲＥＧボーナスのみストックする種類）もある。その場合にはＢＩＧのみストック数を管理すればよい。ストック数管理としては、ＢＩＧのみ、ＲＥＧのみ、ＢＩＧとＲＥＧの合計を管理できる。
【００５４】
また、遊技状態毎でゲーム率を演算する他の例として、ゲーム数Ｃのゲーム率（ストックがない状態のゲーム率）を演算してもよい。その場合例えばゲーム率＝ゲーム数Ｃ／ゲーム数で算出し、２２３／１７０１＝１３．１％となり、演算結果を表示できる。
【００５５】
なお、管理データとして、台毎の売上を項目に加えてもよい。ストックがある状態でのゲーム数と売上との関連を分析できるようにすれば、より直接的に台毎の稼動状態を把握できる。
【００５６】
さらに、本実施例では、スロットマシンに適用した例を示したが、ストック機能を有したパチンコ遊技機に適用することも可能である。パチンコ遊技機に適用した場合、次のように置き換えできる。ボーナスを大当たり、ゲーム数をアウト玉又はスタート回数とすればよい。稼動データはアウト玉を使い、確率を算出するデータはスタート回数を使うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明に係る遊技機データ管理システムの全体概略図。
【図２】遊技機データ管理システムの電気的構成を示すブロック図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図４】ホールコンピュータが表示ないし印字する帳票の例。
【図５】累計データを示す帳票の例。
【図６】各台毎の稼動データを一覧に示す帳票の例。
【図７】データ管理の処理を示すフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【符号の説明】
【００５８】
１    ホールコンピュータ
２    中継装置
３    台別情報表示端末
４    スロットマシン（遊技機）
１０１  ＣＰＵ（ストック状態判別手段、ボーナス入賞確率演算手段、遊技状態別ゲーム率演算手段）
１０４  ＨＤＤ（記憶手段）
１０６  プリンタ
１０７  モニタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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