(57)【要約】【課題】遊技者により注意して効果音を聞かせ、遊技機の興趣をより高めることのできる効果音発生手段を備えた遊技機の提供を目的とする。【解決手段】所定の位置に設置され、効果音を発する音響出力手段３０Ａ、３０Ｂと、音響出力手段３０Ａ、３０Ｂから出力される効果音を定位させることにより、音響出力手段３０Ａ、３０Ｂの設置位置に限定されない位置に仮想音源を設定する仮想音源設定手段と、画像表示装置８に出力される所定の画像オブジェクトの表示位置を決定する画像表示位置決定手段と、を備えると共に、仮想音源発生手段は、通常の状態において、画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に、仮想音源の位置を設定する仮想音源位置調和手段と、変動表示ゲームが予め設定した状態となる場合には、画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に、仮想音源の位置を設定する仮想音源位置不調和手段と、を備えた。【選択図】    図２
2005103150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定領域にて識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御手段と、
遊技に係わる画像オブジェクトを表示する画像表示装置と、を備えた遊技機において、
所定の位置に設置され、効果音を出力する音響出力手段と、
前記音響出力手段から出力される効果音の音像を定位させることにより、音響出力手段の設置位置に限定されない位置に仮想音源を設定する仮想音源設定手段と、
前記画像表示装置に出力される所定の画像オブジェクトの表示位置を決定する画像表示位置決定手段と、
を備えると共に、
前記仮想音源設定手段には、
通常の状態において、前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置調和手段と、
前記変動表示ゲームが予め設定した状態となる場合には、前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置不調和手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仮想音源設定手段は、前記効果音を、前記画像オブジェクトの出現よりも先に発することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する際は、他の遊技音を消音する、又は、当該他の遊技音の音量を通常よりも小さくすることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
変動表示ゲームにより識別情報が変動表示される領域の左右に、前記音響出力手段を配置すると共に、
前記仮想音源設定手段は、効果音の音像を、少なくとも水平方向で定位させることを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記仮想音源設定手段は、前記仮想音源の位置を移動可能に設定することを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動表示ゲームが特別な結果となる場合には、変動表示ゲームの結果が確定する以前に、前記仮想音源不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に仮想音源が設定されることを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御手段は、変動表示ゲームにおける一部の識別情報が特別な結果となる可能性を残して停止状態になり、かつ、他の識別情報が変動表示を継続するリーチ状態を発生させると共に、
変動表示ゲームがリーチ状態となる場合には、このリーチ状態へ移行する以前に、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源が設定されることを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項８】
取得した乱数の値に関連して、前記仮想音源位置調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、前記仮想音源位置不調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、を決定する乱数調和決定手段を備え、
前記乱数調和決定手段は、
前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する頻度を、前記仮想音源位置調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置を設定する頻度よりも、低くすることを特徴とする請求項１から７のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項９】
前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応しない位置に前記仮想音源の位置が設定されるときの、前記変動表示ゲームが特別な結果へと移行する期待度を第１の期待度とし、
前記仮想音源位置調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置が設定されるときの、前記変動表示ゲームが特別な結果へと移行する期待度を第２の期待度とし、
前記乱数調和決定手段は、前記第１の期待度が、前記第２の期待度よりも高くなるように設定を行うことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像表示装置に表示させる画像に関連して効果音を発生する音発生装置を備えた遊技機に関し、特に、画像の移動に関連した効果音を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われる位置に応じた音像が形成されるように、変動表示又は停止表示に対応する効果音を音声報知部から発する遊技機がある。これによると、識別情報画像の表示の状態がどのようなものであるかを明確に遊技者に報知することができるだけでなく、遊技者にインパクトを与えると共に、表示部において表現される物語の演出としての一態様として効果音を発することにより、物語の演出効果を倍増させて、物語の臨場感をより高めることにより、遊技者が単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽しませることができる（例えば、特許文献１。）。
【特許文献１】特開２００２−２１０１５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に記載の発明では、変動画像に対応する効果音を発生したとしても、遊技者がその演出に気づかなければ、効果音の演出が無駄になってしまう恐れがある。特に、パチンコホールなどの遊技場では隣の遊技機と隣接しているため、効果音を漫然と聞いている遊技者には、音の方向がわかりにくいという問題があった。
【０００４】
本発明は上記問題点に鑑みてなされたもので、遊技者により注意して効果音を聞かせ、遊技機の興趣をより高めることのできる効果音発生手段を備えた遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の発明は、所定領域にて識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御手段と、遊技に係わる画像オブジェクトを表示する画像表示装置と、を備えた遊技機において、所定の位置に設置され、効果音を出力する音響出力手段と、前記音響出力手段から出力される効果音の音像を定位させることにより、音響出力手段の設置位置に限定されない位置に仮想音源を設定する仮想音源設定手段と、前記画像表示装置に出力される所定の画像オブジェクトの表示位置を決定する画像表示位置決定手段と、を備えると共に、前記仮想音源設定手段には、通常の状態において、前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置調和手段と、前記変動表示ゲームが予め設定した状態となる場合には、前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置不調和手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
前記画像オブジェクトとしては、例えば、画像表示装置に表示される所定のキャラクタの画像が含まれるものとする。なお、前記識別情報を前記画像表示装置にて変動表示させる構成の遊技機においては、前記識別情報が前記画像オブジェクトに含まれることも意図される。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明において、前記仮想音源設定手段は、前記効果音を、前記画像オブジェクトの出現よりも先に発することを特徴とする。
【０００８】
第３の発明は、第１又は第２の発明において、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する際は、他の遊技音を消音する、又は、当該他の遊技音の音量を通常よりも小さくすることを特徴とする。
【０００９】
第４の発明は、第１から３の発明において、変動表示ゲームにより識別情報が変動表示される領域の左右に、前記音響出力手段を配置すると共に、前記仮想音源設定手段は、効果音の音像を、少なくとも水平方向で定位させることを特徴とする。
【００１０】
第５の発明は、第１から４の発明において、前記仮想音源設定手段は、前記仮想音源の位置を移動可能に設定することを特徴とする。
【００１１】
第６の発明は、第１から５の発明において、前記変動表示ゲームが特別な結果となる場合には、変動表示ゲームの結果が確定する以前に、前記仮想音源不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に仮想音源が設定されることを特徴とする。
【００１２】
第７の発明は、第１から６の発明において、前記遊技制御手段は、変動表示ゲームにおける一部の識別情報が特別な結果となる可能性を残して停止状態になり、かつ、他の識別情報が変動表示を継続するリーチ状態を発生させると共に、変動表示ゲームがリーチ状態となる場合には、このリーチ状態へ移行する以前に、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源が設定されることを特徴とする。
【００１３】
第８の発明は、第１から７の発明において、取得した乱数の値に関連して、前記仮想音源位置調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、前記仮想音源位置不調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、を決定する乱数調和決定手段を備え、前記乱数調和決定手段は、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する頻度を、前記仮想音源位置調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置を設定する頻度よりも、低くすることを特徴とする。
【００１４】
第９の発明は、第１から８の発明において、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応しない位置に前記仮想音源の位置が設定されるときの、前記変動表示ゲームが特別な結果へと移行する期待度を第１の期待度とし、前記仮想音源位置調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置が設定されるときの、前記変動表示ゲームが特別な結果へと移行する期待度を第２の期待度とし、前記乱数調和決定手段は、前記第１の期待度が、前記第２の期待度よりも高くなるように設定を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
したがって、第１の発明によると、所定領域にて識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御手段と、遊技に係わる画像オブジェクトを表示する画像表示装置と、を備えた遊技機において、所定の位置に設置され、効果音を出力する音響出力手段と、前記音響出力手段から出力される効果音の音像を定位させることにより、音響出力手段の設置位置に限定されない位置に仮想音源を設定する仮想音源設定手段と、前記画像表示装置に出力される所定の画像オブジェクトの表示位置を決定する画像表示位置決定手段と、を備えると共に、前記仮想音源設定手段には、通常の状態において、前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置調和手段と、前記変動表示ゲームが予め設定した状態となる場合には、前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置不調和手段と、を備えたので、変動表示ゲームの状態によって、画像オブジェクト表示位置と効果音の聞こえる方向とが相互に関連するようになり、遊技者は効果音の方向を注意深く聞き分けようとする意識が働く。そのため、たくさんの雑音の中でも効果音をより効果的に変動表示ゲームの演出に生かすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。特に、変動表示ゲームが予め設定した状態となると、画像オブジェクトの表示位置と仮想音源の位置が一致しないという違和感のある演出が行われるので、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
【００１６】
また、第２の発明によると、前記仮想音源設定手段は、前記効果音を、前記画像オブジェクトの出現よりも先に発するので、遊技者の視覚よりも先に遊技者の聴覚を刺激するようになって、遊技者に効果音の存在を主張できる構成となる。そのため効果音と画像表示オブジェクトとが同時に表示される場合よりも効果音の訴求効果が高まる。
【００１７】
また、第３の発明によると、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する際は、他の遊技音を消音する、又は、当該他の遊技音の音量を通常よりも小さくするので、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像表示オブジェクトの表示位置に対応しない位置に仮想音源を設定する際は、他の遊技音が聞こえない、又は、聞こえにくくなるので、画像オブジェクトに関連する遊技者が効果音を聞き分け易くできる。
【００１８】
また、第４の発明によると、変動表示ゲームにより識別情報が変動表示される領域の左右に、前記音響出力手段を配置すると共に、前記仮想音源設定手段は、効果音の音像を、少なくとも水平方向で定位させるので、垂直方向に音像が定位される構成よりも、遊技者は音の方向を区別しやすくなる。また、遊技機の左右にスピーカーを設置する等によって実現が容易となる。
【００１９】
また、第５の発明によると、前記仮想音源設定手段は、前記仮想音源の位置を移動可能に設定するので、仮想音源が一定の位置に固定される構成よりも、遊技者は仮想音源の位置がわかりやすくなり、遊技機が隣接している場合においても他の遊技機からの効果音と間違える可能性が低くなる。
【００２０】
また、第６の発明によると、前記変動表示ゲームが特別な結果となる場合には、変動表示ゲームの結果が確定する以前に、前記仮想音源不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に仮想音源が設定されるので、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定した場合に、前記識別情報が特別な結果となるので、遊技者に対して特典が付与され、遊技者の興趣が高まる。
【００２１】
また、第７の発明によると、前記遊技制御手段は、変動表示ゲームにおける一部の識別情報が特別な結果となる可能性を残して停止状態になり、かつ、他の識別情報が変動表示を継続するリーチ状態を発生させると共に、変動表示ゲームがリーチ状態となる場合には、このリーチ状態へ移行する以前に、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源が設定されるので、遊技の進行に変化を与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。さらに、大当たりの発生確率に束縛されず、仮想音源位置不調和手段による頻度を設定できる。
【００２２】
また、第８の発明によると、取得した乱数の値に関連して、前記仮想音源位置調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、前記仮想音源位置不調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、を決定する乱数調和決定手段を備え、前記乱数調和決定手段は、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する頻度を、前記仮想音源位置調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置を設定する頻度よりも、低くするので、通常の遊技状態においては効果音と画像表示オブジェクトとが頻繁に一致するので、効果音と画像とが関連していることを無意識のうちに遊技者に伝えることができ、そうでない場合は画像オブジェクトと効果音とが一致しないため、ゲームに対する興趣が高まる。
【００２３】
また、第９の発明によると、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応しない位置に前記仮想音源の位置が設定されるときの、前記変動表示ゲームが特別な結果へと移行する期待度を第１の期待度とし、前記仮想音源位置調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置が設定されるときの、前記変動表示ゲームが特別な結果へと移行する期待度を第２の期待度とし、前記乱数調和決定手段は、前記第１の期待度が、前記第２の期待度よりも高くなるように設定を行うので、仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定した場合に、遊技者は大当たりへの期待が高まり、遊技者の興趣が高まる。さらに、大当たりの発生確率に束縛されず、仮想音源位置不調和手段による頻度を設定できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２５】
図１は、本発明の実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図である。
【００２６】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収納される。
【００２７】
遊技盤６の表面には、ガードレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８が設けられるセンターケースが配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた特別変動入賞装置１０が配置される他、遊技領域には一般入賞口１２〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９等が配置されている。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２８】
画像表示装置８は、ＬＣＤ（液晶表示器）で表示画面が構成されており、遊技者が立体視しうる３次元映像が表示画面に表示可能となっている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄、普通図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」〜「Ｅ」の英文字による１５種類の図柄）が変動表示して変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２９】
画像表示装置８の左右の前面枠３には、音響（例えば効果音）を発するスピーカー３０Ａ、３０Ｂが設けられている。スピーカー３０Ａは前面枠３の左側に、スピーカー３０Ｂは前面枠３の右側に、それぞれ備えられる。このスピーカー３０Ａ、３０Ｂは、音制御装置３００（図２）によって制御され、効果音を発する。すなわち、スピーカー３０Ａ、３０Ｂが音響出力手段を構成する。
【００３０】
画像表示装置８の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）９を有する始動口１６が、遊技領域の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂが配置される。
【００３１】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の転動誘導部材によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６、一般入賞口１２〜１５、特別変動入賞装置１０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１２〜１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５５．１〜５５．Ｎ（図２参照）により検出される。
【００３２】
始動口１６、一般入賞口１２〜１５、特別変動入賞装置（大入賞口）１０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、供給皿２１に供給される。
【００３３】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、画像表示装置８では、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口ソレノイド３６（図２参照）への通電により、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ大きく開くので、この間遊技者には多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００３４】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５１（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミングによって検出された特別図柄乱数カウンタの値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００３５】
特別変動入賞装置１０への遊技球の入賞は、継続センサ５３、カウントセンサ５４（図２参照）によって検出される。
【００３６】
普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄表示器７では、普通図柄（例えば、一桁の数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂの通過検出入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９は、普通電動役物ソレノイド９０（図２参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開くように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００３７】
この普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の右側に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【００３８】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤中央部に設けられたセンターケース（画像表示装置８の周囲）、遊技盤下部に設けられたアタッカー（特別変動入賞装置１０の周囲）には、遊技の進行に応じて発光する装飾ランプが設けられている。さらに、遊技盤の左右上部にはサイドケースランプが、遊技盤の左右側部にはサイドランプが設けられている。また、遊技枠には遊技枠装飾ランプが設けられている。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。また、カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００３９】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部として機能する発射ハンドル２４等が配設される。
【００４０】
カード球貸ユニット２用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成され、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００４１】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータをカードリーダライタで読み込み、カード球貸ユニット用の操作パネル２６のカード残高表示部にカードの残高を表示する。遊技者が、球貸しスイッチ２８を操作すると、操作に対応した数量の遊技球を貸球として排出するように、排出制御装置２００に対し貸球制御指令信号を送出して、前述したように排出ユニットと、流路切換ユニットとを制御して貸球を排出する球貸制御装置が内蔵されている。
【００４２】
図２は、本発明の実施の形態の遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック図である。
【００４３】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４４】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ５１、一般入賞口センサ５５Ａ〜５５Ｎ、カウントセンサ５４、継続センサ５３、普通図柄始動センサ５２）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４５】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００４６】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶状態表示器（特図保留ＬＥＤ）１７、普通図柄記憶状態表示器１９の表示を制御して、ランプ制御装置として機能する。
【００４７】
音制御装置３００は、遊技制御装置１００からの指令によって、予め保持された所定の音データから効果音を再生し、再生した効果音を増幅回路によって増幅し、増幅した効果音をスピーカー３０Ａ及び３０Ｂに対して出力することで人間の可聴範囲の効果音として発する。
【００４８】
なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４９】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００５０】
表示制御手段を構成する表示制御装置１５０は、画像の表示制御を行うもので、画像表示装置８と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＣ（Video Display Controller）１５６、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、プログラムやシーケンスデータ等を格納したＲＯＭ１５２、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、同期信号やストローブ信号を発生させるタイミング信号を生成する発振器１５８等から構成される。
【００５１】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して画像生成をＶＤＣ１５６に指示する。
【００５２】
ＶＤＣ１５６は、フォントＲＯＭ１５７に格納された画像データ及びＣＰＵ１５１により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うと共に、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３に格納する。そして、ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３の画像を所定のタイミング（垂直同期信号V＿SYNC、水平同期信号H＿SYNC）で画像表示装置８へ送信する。
【００５３】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号（左眼用画像信号及び右眼用画像信号）を画像表示装置８に出力する。
【００５４】
なお、ＶＤＣ１５６は、描画した画像データをフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３へ一旦格納した後、同期信号（V＿SYNCなど）に合わせて画像表示装置８へ出力しても良い。
【００５５】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００５６】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定している。ＶＤＣ１５６は、このクロック信号を分周して垂直同期信号（V＿SYNC）と、水平同期信号（H＿SYNC）を生成し、画像表示装置８に出力する。
【００５７】
ＶＤＣ１５６から出力されるＲＧＢ信号は、γ補正回路１５９に入力されている。このγ補正回路１５９は、画像表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、画像表示装置８の表示照度を調整して、画像表示装置８に対して出力するＲＧＢ信号（画像データ）を生成する。
【００５８】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号（例えば、垂直同期信号V＿SYNC）に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左眼用の画像又は右眼用の画像のいずれであるかを識別するＬ／Ｒ信号（画像識別信号）を出力する。このＬ／Ｒ信号は、Ｈｉレベル＝１で左眼用画像データが出力されていることを示し、Ｌｏレベル＝０で右眼用画像データが出力されていることを示す。
【００５９】
さらに、ＣＰＵ１５１は、画像表示装置８の発光量（輝度）を制御するため、デューティー制御信号DTY＿CTRを発振器１５８のクロック信号（または垂直同期信号V＿SYNC）に基づいて生成し、画像表示装置８へ出力する。
【００６０】
次に、音制御装置３００の構成を図３のブロック図を参照して説明する。
【００６１】
図３に示すように、音制御装置３００は、入力バッファ３００Ａ、サウンドジェネレータ３００Ｂ、増幅回路３００Ｃから構成される。入力バッファ３００Ａには、遊技制御装置１００の出力Ｉ／Ｆ１０３からのストローブ信号と音制御データが入力され、これらの制御信号がサウンドジェネレータ３００Ｂに伝達される。
【００６２】
さらに詳しく説明すると、音制御データは、例えば、パラレルの８ビットデータにより構成され、遊技状況が変化した場合（例えば画像表示装置８において変動していた図柄が停止した場合等）に、現在出力されている効果音の内容を更新すべく、遊技制御装置１００から音制御装置３００へと入力される。
【００６３】
この音制御データは、例えば、現在出力されている演奏を停止するコマンドである演奏停止データと、演奏する曲の速度に関するパラメータを備え、演奏速度を決定するコマンドである速度設定データと、演奏する曲に割り当てられた番号をパラメータとして備え、新たな演奏を開始するコマンドである演奏開始データとからなる。
【００６４】
サウンドジェネレータ３００Ｂには、スピーカー３０Ａ、３０Ｂから出力される音データが予め記憶されている。サウンドジェネレータ３００Ｂは、これらの音データから、遊技制御装置１００からの音制御データに対応するものを選択して、音源信号とする。この音源信号は、増幅回路３００Ｃにより増幅されて、スピーカー３０Ａ、３０Ｂに入力される。サウンドジェネレータ３００Ｃは、スピーカー３０Ａ、３０Ｂに対して出力する音源信号の各々について音量や位相等の音の状態を変化させることで、遊技者に対して、左右方向の任意の位置に仮想的な音源の位置を設定できる。遊技機と対面している遊技者は、仮想的な音源の位置から効果音が聞こえてくるよう体感できる。すなわち、音制御装置３００によって、スピーカー３０Ａ、３０Ｂから出力される効果音の音像を定位させることにより、仮想音源設定手段が構成される。
【００６５】
なお、音制御装置３００は、本実施の形態のようにサウンドジェネレータ３００Ｂを用いずに、ＣＰＵ等を用いた回路構成にすることも可能である。
【００６６】
また、本実施の形態では、左右１組のスピーカーを使用して左右方向（水平方向）の仮想的な音源の位置を設定しているが、それ以上の数のスピーカーを用いてもよいし、スピーカーを遊技機１の上及び下に設け、上下方向（垂直方向）の仮想的な音源の位置を設定してもよい。また、頭部伝達関数等の技術を用いることで、効果音を遊技者に対して前後左右（及び上下）方向から立体的に再現するように設定してもよい。この場合は、仮想的な音源の位置を遊技者の周囲の任意の位置に設定できる。
【００６７】
次に、本発明の実施の形態の遊技機の遊技の流れについて図４を参照して説明する。
【００６８】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００６９】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、特別図柄入賞記憶（始動記憶）として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶されれる。その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、画像表示装置８の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００７０】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せを形成したとき）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００７１】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００７２】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。
【００７３】
この大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置（大入賞口）１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５３による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、画像表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００７４】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００７５】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００７６】
なお、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【００７７】
次に、本発明の実施の形態の遊技機において、遊技状態と効果音との関係について説明する。
【００７８】
本実施の形態では、画像表示装置８に表示される画像オブジェクトとして例示するキャラクタの位置に関連させて、音制御装置３００によって、スピーカー３０Ａ、３０Ｂから発する効果音の仮想的な位置を制御する。より具体的には、変動表示ゲームにおいて、画像表示装置８に現れるキャラクタが右から左に移動する際に、左右のスピーカー３０Ａ、３０Ｂからの効果音の仮想的な位置を右から左に（又は左から右に）移動させる。遊技者は、キャラクタの動きと効果音の仮想的な位置の動きとが関連しているので、変動表示ゲームに対する興趣が高まり、効果音を聞き分けようとする注意が働くという効果がある。
【００７９】
次に、スピーカー３０Ａ、３０Ｂによって発生する効果音のリーチ時演出モードについて説明する。
【００８０】
本実施の形態の遊技機では、効果音の仮想的な位置（定位）が、画像表示装置８に表示される画像オブジェクトの動きに合わせて移動する場合を「同期モード」、画像オブジェクトの動きと異なった動き（例えば、キャラクタが左から右に移動している際に、効果音を右から左に移動させる）場合を「非同期モード」と呼ぶ。
【００８１】
まず同期モードについて説明する。
【００８２】
図５は、リーチ時演出モードが同期モードにおける、画像表示装置８を移動するキャラクタの位置と、スピーカー３０Ａ、３０Ｂによって発される効果音との関係を表したグラフである。
【００８３】
まず、キャラクタが画像表示装置８に表示される前に、キャラクタが現れる側（右側、すなわちスピーカー３０Ｂのみ）から効果音を発する。つまり、画像オブジェクト（キャラクタ）が画像表示装置の可視領域（表示領域）に出現するよりも先に、画像表示装置の可視領域の外側であって、画像オブジェクトが出現する領域の側に仮想音源を設定することにより、画像表示装置８の可視領域よりも右側の位置に、遊技者には見えないが、あたかもキャラクタが存在しているかのような演出が行える。また、キャラクタの画像を遊技者に見せる前に、効果音を出力して遊技者の聴覚を刺激するので、遊技者に効果音の存在を強く主張できる。
【００８４】
なお、この効果音を発する際に、変動表示ゲームで発せられている他の遊技音がある場合には、その遊技音の音量を小さくする。他の遊技音の音量を小さくすることで、リーチ時演出の効果音がより聞き分けやすくなる。もちろん他の遊技音自体を完全に消音してしまってもよい。
【００８５】
そして、スピーカー３０Ｂの音量を次第に大きくすると共に、キャラクタの移動先の側（左側、すなわちスピーカー３０Ａ）から効果音を発する。そして、画像表示装置８の表示領域の右側（可視範囲の右側）からキャラクタを出現させる表示を行うなお、音量ではなく、音圧、音質、音色、位相等によって、効果音の仮想的な位置（定位）を変化可能にするように構成してもよい。
【００８６】
このキャラクタは、予め表示制御装置１５０のフォントＲＯＭ１５７に動画キャラクタデータとして格納されており、遊技制御装置１００から所定のタイミングで送られる信号に基づいて、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１等によって画像表示装置８に表示する所定の位置、動作、色彩等が決定されＶＤＣ１５６に送られる。ＶＤＣ１５６では、送られた動画キャラクタデータをフレームデータとしてＲＡＭ１５３に格納される。格納されたフレームデータは、さらに、同期信号に基づいて画像表示装置８に送られることで、画像表示装置８にキャラクタが表示される。すなわち表示制御装置１５０によって画像表示装置８の所定の位置にキャラクタを表示させることによって画像位置決定手段が構成される。
【００８７】
キャラクタは画像表示装置８の右側から左側に移動し、効果音の仮想的な位置はキャラクタの移動に合わせて右側から左側に移動する。キャラクタが画像表示装置８の左端に移動すると、右側のスピーカー３０Ｂの効果音の発生を停止し、左側のスピーカー３０Ａのみから効果音を発する。そして、最終的に効果音の発生を終了する。結果として、遊技者は、画像表示装置８に表示されたキャラクタの移動と同期して、右側から左側に移動する効果音の仮想的な位置を体感できる。すなわち、この同期モードにおいて、音制御装置３００が効果音の仮想的な位置を画像表示装置８に表示されるキャラクタの位置に対応する位置に設定することで仮想音源位置調和手段が構成される。
【００８８】
次に、非同期モードについて説明する。
【００８９】
図６は、リーチ時演出モードが非同期モードにおける、画像表示装置８を移動するキャラクタの位置と、スピーカー３０Ａ、３０Ｂによって発される効果音との関係を表したグラフである。
【００９０】
まず、キャラクタが画像表示装置８に表示される前に、キャラクタが現れる側とは反対の側（キャラクタの移動先の側、右側、すなわちスピーカー３０Ｂのみ）から効果音を発する。つまり、画像オブジェクト（キャラクタ）が画像表示装置の可視領域（表示領域）に出現するよりも先に、画像表示装置の可視領域の外側であって、画像オブジェクトが出現する領域とは反対の側に仮想音源を設定する。
【００９１】
なお、この効果音を発する際に、変動表示ゲームで発せられている他の遊技音がある場合には、その遊技音の音量を小さくする。他の遊技音の音量を小さくすることで、リーチ時演出の効果音がより聞き分けやすくなる。もちろん、他の遊技音自体を完全に消音してしまってもよい。
【００９２】
そして、スピーカー３０Ｂの音量を次第に大きくすると共に、キャラクタの移動先とは反対の側（キャラクタの現れた側、左側、すなわちスピーカー３０Ａ）から効果音を発する。そして、画像表示装置８の表示領域の左端（可視範囲の右端）からキャラクタを出現させる表示を行う。キャラクタは画像表示装置８の左側から右側に移動し、効果音の仮想的な位置はキャラクタの移動とは反対の向きに右側から左側に移動する。キャラクタが画像表示装置８の右端に移動すると、右側のスピーカー３０Ｂの効果音の発生を停止し、左側のスピーカー３０Ａのみから効果音を発し、最終的に効果音の発生を終了する。結果として、遊技者は、画像表示装置８に表示されたキャラクタの移動とは反対方向（すなわち異なる方向）の、右側から左側に移動する効果音の仮想的な位置を体感できる。すなわち、この非同期モードにおいて、音制御装置３００が効果音の仮想的な位置を画像表示装置８に表示されるキャラクタの位置に対応しない（異なる）位置に設定することで仮想音源位置不調和手段が構成される。
【００９３】
次に、同期／非同期のモードとゲームの演出との関係について説明する。
【００９４】
具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値である場合、リーチ時の変動表示の際に、前述した同期モード及び非同期モードのいずれかで、キャラクタを画面に表示させ効果音を発する。遊技者は、キャラクタの表示が同期モードであるか非同期モードであるかを判別することで、リーチ後のゲームの結果（大当たりか否か）を予想することができる。
【００９５】
図７は、特別図柄乱数カウンタ値、変動表示の停止図柄、及びリーチ時の効果音の演出モードとの対応の一例を示す表である。
【００９６】
なお、説明中の「当たり組合せ」は、第１〜第３の全ての停止図柄が同じになる組合せである。また、「ハズレリーチ組合せ」は、第１、第２の停止図柄が同じで、第３図柄の停止図柄のみが異なる組合せである。そして、「ハズレ組合せ」は、「当たり組合せ」にも「ハズレリーチ組合せ」にも該当しない停止図柄の組合せである。
【００９７】
遊技制御装置１００において、まず、始動口１６への入賞検出時に特別図柄乱数カウンタとして０〜２９９９の３０００通りの正の整数の乱数の中から１つが取得される。
【００９８】
この特別図柄乱数カウンタ値が０〜４である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、リーチ時演出モードを「非同期モード」とする。
【００９９】
特別図柄乱数カウンタ値が５〜９である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、リーチ時演出モードを「同期モード」とする。
【０１００】
特別図柄乱数カウンタ値が１０〜３０９である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレリーチ組合せ」とし、リーチ時演出モードを「同期モード」とする。
【０１０１】
特別図柄乱数カウンタ値が３１０〜２９９９である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレ組合せ」とする。この場合リーチは発生しないので、リーチ時演出モードの決定は行わない。
【０１０２】
すなわち、この図７の表に従うと、「非同期モード」のリーチ演出が行われて当たり組合せとなる状態が発生する確率は、５÷３０００≒０．１７％、「同期モード」のリーチ演出が行われて当たり組合せとなる状態が発生する確率は、５÷３０００≒０．１７％、「同期モード」のリーチ演出が行われてハズレ組合せとなる状態が発生する確率は３００÷３０００＝１０％、リーチ演出が行われずにハズレとなる状態が発生する確率は２６９０÷３０００≒８９．７％、となる。
【０１０３】
したがって、「非同期モード」のリーチ演出が発生すれば、は必ず（１００％）大当たりとなる。また、「同期モード」のリーチ演出が発生すれば、５÷（３００＋５）≒１．６％の確率で大当たりとなり、３００÷（３００＋５）≒９８．３％の確率でハズレリーチとなる。
【０１０４】
したがって、変動表示ゲームが特別な結果となる場合に限って、仮想音源位置不調和手段によって、画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源が設定される。そのため、遊技者は、画像オブジェクトの表示位置と異なる位置（音像定位）からの仮想音源を認識できた時点で、変動表示ゲームが、必ず特別な結果となることが理解でき、安心感と満足感を得ることができる。
【０１０５】
また、仮想音源位置不調和手段により、画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源が設定されなくても、変動表示ゲームが特別な結果となり得る（「同期モード」のリーチ演出が行われても大当たりになり得る）ので、仮想音源位置不調和手段が機能しなくても変動表示ゲームが特別な結果となる可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることも可能である。
【０１０６】
このようにして、遊技制御装置１００において、特別図柄乱数カウンタ値の値に応じて、同期モードであるか非同期モードであるかを決定することで、乱数調和決定手段が構成される。
【０１０７】
図８は、特別図柄乱数カウンタ値、変動表示の停止図柄、及びリーチ時の効果音の演出モードとの対応を示す他の例を示す表である。
【０１０８】
図７の場合と同様に、遊技制御装置１００において、始動口１６への入賞検出時に特別図柄乱数カウンタとして０〜２９９９の３０００通りの正の整数の乱数の中から１つが取得される。
【０１０９】
特別図柄乱数カウンタ値が０〜４である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、リーチ時演出モードを「非同期モード」とする。
【０１１０】
特別図柄乱数カウンタ値が５〜９である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、リーチ時演出モードを「同期モード」とする。
【０１１１】
特別図柄乱数カウンタ値が１０〜１４である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレリーチ組合せ」とし、リーチ時演出モードを「非同期モード」とする。
【０１１２】
特別図柄乱数カウンタ値が１５〜３０９である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレリーチ組合せ」とし、リーチ時演出モードを「同期モード」とする。
【０１１３】
特別図柄乱数カウンタ値が３１０〜２９９９である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレ組合せ」とする。この場合リーチは発生しないので、リーチ時演出モードの決定は行わない。
【０１１４】
すなわち、この図８の表に従うと、「非同期モード」のリーチ演出が行われて当たり組合せとなる状態が発生する確率は、５÷３０００≒０．１７％、「同期モード」のリーチ演出が行われて当たり組合せとなる状態が発生する確率は、５÷３０００≒０．１７％、「非同期モード」のリーチ演出が行われてハズレとなる状態が発生する確率は、５÷３０００＝０．１７％、「同期モード」のリーチ演出が行われてハズレとなる状態が発生する確率は、２９５÷３０００≒９．８％、リーチ演出が行われずにハズレとなる状態が発生する確率は、２６９０÷３０００≒８９．７％、となる。
【０１１５】
したがって、「非同期モード」のリーチ演出が発生すれば、５÷（５＋５）＝５０％の確率（第１の期待度）で大当たりとなり、５÷（５＋５）＝５０％の確率でハズレリーチとなる。また、「同期モード」のリーチ演出が発生すれば、５÷（５＋２９５）≒１．７％の確率（第２の期待度）で大当たりとなり、２９５÷（５＋２９５）≒９８．３％の確率でハズレリーチとなる。
【０１１６】
すなわち、「非同期モード」のリーチ演出は、「同期モード」のリーチ演出よりも、当たり組合せとなる可能性（期待度）が非常に高くなっており、頻繁に発生する「同期モード」のリーチ演出に慣れてしまった遊技者であっても、この「非同期モード」のリーチ演出の発生により、新たな興奮を味わうことができる。
【０１１７】
次に、同期モード／非同期モード時の画面の表示について説明する。
【０１１８】
図９は、変動開始からリーチが発生した際の、画像表示装置８の画面の推移を表す説明図である。
【０１１９】
画像表示装置８には３箇所（左、中、右）の変動表示領域があり、それぞれに識別情報として割り当てられた図柄が表示される（図９（ａ））。ここで、始動口１６に球技球が入賞すると変動表示領域の識別情報が変動表示を開始する（図９（ｂ））。この遊技球の入賞タイミングによって特別図柄乱数カウンタの値が決定され、前記図７又は図８の表に従って大当たりであるか、ハズレ（ハズレリーチ）であるかが決定され、対応するリーチ時演出モード（同期モード又は非同期モード）が決定される。そして、当たりである、又はハズレリーチである場合は、変動表示領域のうち左右２箇所の変動表示領域の画像（第１図柄及び第２図柄）の変動表示が停止し、中央の変動表示領域（第３図柄）のみが変動表示された状態（リーチ状態）となる（図９（ｃ））。このリーチ状態の際に、画像表示装置８の下方の領域に所定のキャラクタが表示される。
【０１２０】
このキャラクタは画面右から左（又は左から右）に移動し、キャラクタが移動する際には前記決定されたリーチ時演出モードに従ってスピーカー３０Ａ、３０Ｂによって効果音が発せられる（図９（ｄ））。同期モードの場合は、キャラクタと同じ方向に、遊技機の右から左へと仮想的な効果音の位置を移動させ、非同期モードの場合は、キャラクタと異なる方向に、遊技機の左から右へと仮想的な効果音の位置を移動させる。
【０１２１】
遊技者は、このキャラクタの表示と効果音とによって、ゲームが当たりであるかハズレであるかを予想することができる。そのため、遊技者は、効果音をより注意して聞き分けようという意識が働く。
【０１２２】
次に、遊技機の動作について説明する。
【０１２３】
図１０は、遊技制御装置１００が行う処理を示すフローチャートである。
【０１２４】
まず、現在の特別図柄入賞記憶数（始動記憶数）が０よりも大きいか否かを判別する（処理１００１）。特別図柄入賞記憶数は、前述したように始動口１６に遊技球の入賞があると１加算される。特別図柄入賞記憶数が０よりも大きいと判定した場合は、処理１００２に移行する。
【０１２５】
処理１００２では、停止図柄の決定処理を行う。この決定は、入賞時の特別図柄乱数カウンタの値から、前述した図７又は図８の表に従って、停止図柄を決定する。なお、この際に特別図柄入賞記憶数から１を減算する。
【０１２６】
次に、変動表示ゲームを開始する（処理１００３）。そして、遊技制御装置１００は、表示制御装置１５０に対して第１図柄、第２図柄を停止させる旨の指令を行う（処理１００４）。ここで、リーチに移行するか否かを判定する（処理１００５）。リーチである場合は処理１００６に移行し、リーチでない場合には処理１０１０に移行する。
【０１２７】
処理１００６では、表示制御装置１５０に対して第３図柄の変動の速度を低速に表示する旨の指令を行う。そして、前記処理１００２において決定したリーチ時の演出モードが何であるかを判定する（処理１００７）。リーチ時演出モードが同期モードである場合には、遊技制御装置１００は音制御装置３００に対して同期モードで効果音を発す旨の指令を行い、表示制御装置１５０に対してキャラクタの表示を行う旨の指令を行う（処理１００８）。リーチ時演出モードが非同期モードである場合には、遊技制御装置１００は音制御装置３００に対して非同期モードで効果音を発す旨の指令を行い、表示制御装置１５０に対してキャラクタの表示を行う旨の指令を行う（処理１００９）。
【０１２８】
処理１０１０では、遊技制御装置１００は、表示制御装置１５０に対して第３図柄を停止させる旨の指令を行う。
【０１２９】
次に、特別図柄乱数カウンタの値から決定した停止図柄が当たりか否かを判定する（処理１０１１）。大当たりであれば処理１０１２に移行し、大当たりでない（ハズレリーチまたはハズレ）である場合は処理１００１に移行する。
【０１３０】
処理１０１２では停止図柄が当たりである（図７又は図８における当たり組合せ）ので、大当たり遊技を始動する。
【０１３１】
以上の処理によって、入賞時の特別図柄乱数カウンタ値から決定した停止図柄及びリーチ時演出モードで、変動表示ゲームを行うことができる。
【０１３２】
以上のように構成された本発明の形態の遊技機では、変動表示ゲームの際に、画像表示装置８にキャラクタを表示させ、キャラクタの動きに関連して効果音を発する。特に、非同期モードの場合は、通常予想される効果音の動きと異なり、さらにこの非同期モードと大当たり遊技とを関連付けることで、遊技者の興趣を引くことができる。
【０１３３】
さらに、遊技者は、遊技の大当たりに関連する効果音を聞き分けようとする意識が働くので、多くの雑音があったとしても、効果音をより効果的に変動表示ゲームの演出に生かすことができ、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
【０１３４】
次に、本発明の第２の実施の形態の遊技機について説明する。
【０１３５】
第２の実施の形態の遊技機では、キャラクタの表示と演出モードとの関連が前記実施例とは異なる。
【０１３６】
図１１は、第２の実施の形態の遊技機の、特別図柄乱数カウンタ値、変動表示の停止図柄、及び事前にリーチ発生を予告するときの効果音の演出モード（予告演出モード）との対応を示す一例を示す表である。
【０１３７】
まず、遊技制御装置１００において、始動口１６への入賞検出時に特別図柄乱数カウンタとして０〜２９９９の３０００通りの正の整数の乱数の中から１つが取得される。
【０１３８】
この特別図柄乱数カウンタ値が０〜３である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、予告演出モードを「非同期モード」とする。
【０１３９】
特別図柄乱数カウンタ値が４〜７である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、予告演出モードを「同期モード」とする。
【０１４０】
特別図柄乱数カウンタ値が８〜９である場合は、停止図柄の組合せを「当たり組合せ」とし、予告演出モードを「予告なし」とする。予告演出モードが「予告なし」の場合は、キャラクタの表示は行わない。
【０１４１】
特別図柄乱数カウンタ値が１０〜５９である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレリーチ組合せ」とし、予告演出モードを「非同期モード」とする。
【０１４２】
特別図柄乱数カウンタ値が６０〜１５９である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレリーチ組合せ」とし、予告演出モードを「同期モード」とする。
【０１４３】
特別図柄乱数カウンタ値が１６０〜３０９である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレリーチ組合せ」とし、予告演出モードを「予告なし」とする。
【０１４４】
特別図柄乱数カウンタ値が３１０〜９９９である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレ組合わせ」とし、予告演出モードを「同期モード」とする。
【０１４５】
特別図柄乱数カウンタ値が１０００〜２９９９である場合は、停止図柄の組合せを「ハズレ組合せ」とし、予告演出モードを「予告なし」とする。
【０１４６】
すなわち、この図１１の表に従うと、「非同期モード」の予告演出が行われてリーチを経て当たり組合せとなる状態が発生する確率は、４÷３０００≒０．１３％、「同期モード」の予告演出が行われてリーチを経て当たり組合せとなる状態が発生する確率は、４÷３０００≒０．１３％、予告演出が行われずにリーチを経て当たり組合せとなる状態が発生する確率は、２÷３０００≒０．０７％となる。
【０１４７】
そして、「非同期モード」の予告演出が行われてリーチを経てハズレとなる状態が発生する確率は、５０÷３０００≒１．７％、「同期モード」の予告演出が行われてリーチを経てハズレとなる状態が発生する確率は、１００÷３０００≒３．３％、予告演出が行われずにリーチを経てハズレとなる状態が発生する確率は、１５０÷３０００＝５．０％となる。
【０１４８】
さらに、「同期モード」の予告演出が行われてリーチにならずにハズレとなる状態が発生する確率は、６９０÷３０００＝２３％、予告演出が行われずにリーチにならずにハズレとなる状態が発生する確率は、２０００÷３０００≒６６．７％となる。
【０１４９】
したがって、「非同期モード」の予告演出が発生すれば、必ず（１００％）リーチ状態が発生し、リーチ状態になると、４÷（４＋５０）≒７．４％の確率で大当たりが発生し、５０÷（４＋５０）≒９２．６％の確率でハズレとなる。
【０１５０】
また、「同期モード」の予告演出が発生すれば、（４＋１００）÷（４＋１００＋６９０）≒１３．１％の確率でリーチ状態が発生し、リーチ状態になると４÷（４＋１００）≒３．８％の確率で大当たりが発生し、１００÷（４＋１００）≒９６．２％の確率でハズレとなる。
【０１５１】
また、予告演出が発生しなければ、（２＋１５０）÷（２＋１５０＋２０００）≒７．１％の確率でリーチ状態が発生し、リーチ状態になると、２÷（２＋１５０）≒１．３％の確率で大当たりが発生し、１５０÷（２＋１５０）≒９８．７％の確率でハズレとなる。
【０１５２】
ずなわち、「非同期モード」の予告演出が発生した場合は、「同期モード」の予告演出が発生した場合に比較して、高い確率でリーチ状態が発生するようになっている。そして、「同期モード」の予告演出が発生した場合は、予告演出が発生しない場合に比較して、高い確率でリーチ状態が発生するようになっている。
【０１５３】
言い換えれば、仮想音源位置不調和手段によって画像オブジェクトの表示位置に対応しない位置に仮想音源の位置が設定されるときの、変動表示ゲームにてリーチ状態が発生する可能性（第１の期待度）は、仮想音源位置調和手段によって画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に仮想音源の位置が設定されるときの、変動表示ゲームにてリーチ状態が発生する可能性（第２の期待度）よりも高いということである。
【０１５４】
したがって、予告演出の発生（特に「非同期モード」での予告演出の発生）により、遊技者に対して、大当たりへの前段階となるリーチ状態への移行を予め報知できるので、遊技者は今までにない新たな興奮を味わうことができる。
【０１５５】
次に、第２の実施の形態の、同期モード／非同期モード時の画面の表示について説明する。
【０１５６】
図１２は、第２の実施の形態の遊技機の、変動開始からリーチ発生予告報知を経て予告リーチが発生した際の画像表示装置８の画面の推移を表す説明図である。
【０１５７】
画像表示装置８には３箇所（左、中、右）の変動表示領域があり、それぞれに識別情報が表示される（図１２（ａ））。ここで、始動口１６に球技球が入賞すると、変動表示領域で識別情報の変動表示を開始する（図１２（ｂ））。この遊技球の入賞タイミングによって特別図柄乱数カウンタの値が決定され、前記図１１の表に従って、大当たりであるか、ハズレ（ハズレリーチ）であるか、及びリーチ発生予告を行うか否かが決定され、対応する予告演出モード（同期モード又は非同期モード）が決定される。そして、この予告演出による報知の際にキャラクタが表示される。このキャラクタは画面右から左（又は左から右）に移動し、キャラクタが移動する際には前記決定されたモードに従ってスピーカー３０Ａ、３０Ｂによって効果音が発せられる（図１２（ｃ））。同期モードの場合は、キャラクタと同じ方向に、遊技機の右から左へと仮想的な効果音の位置を移動させ、非同期モードの場合は、キャラクタと異なる方向に、遊技機の左から右へと仮想的な効果音の位置を移動させる。
【０１５８】
次に、変動表示領域の第１図柄及び第２図柄の変動表示を停止し、当たり又はハズレリーチである場合は、変動表示領域の第１図柄及び第２図柄の変動表示を停止し、第３図柄のみ変動表示された状態（リーチ状態）となる（図１２（ｄ））。
【０１５９】
遊技者は、このキャラクタの表示と効果音との関係によって、変動表示ゲームがリーチ状態に移行するか否かを、さらには変動表示ゲームが大当たりになるか否かを予想することができる。特に、遊技者は、変動表示の識別画像がリーチ状態となる前に表示されるキャラクタと効果音との整合によって、リーチ状態の発生及び大当たりであるか否かの予想を行うことができ、効果音をより注意して聞き分けようという意識が働き、変動表示ゲームに対する興趣が高まる。
【０１６０】
次に、第２の実施の形態の遊技機について、動作を説明する。
【０１６１】
図１３は、第２の実施の形態の遊技機における、遊技制御装置１００が行う処理を示すフローチャートである。
【０１６２】
まず、現在の特別図柄入賞記憶数（始動記憶数）が０よりも大きいか否かを判別する（処理２００１）。特別図柄入賞記憶数が０よりも大きいと判定した場合は、処理２００２に移行する。
【０１６３】
処理２００２では、停止図柄の決定処理を行う。この決定は、入賞時の特別図柄乱数カウンタの値から、前述した図１１の表に従って、停止図柄を決定する。なお、この際に特別図柄入賞記憶数から１を減算する。
【０１６４】
次に、変動表示を開始する（処理２００３）。
【０１６５】
そして、前記処理２００２において決定した予告演出モードが何であるかを判定する（処理２００４）。予告演出モードが非同期モードである場合には、遊技制御装置１００は音制御装置３００に対して非同期モードで効果音を発す旨の指令を行い、表示制御装置１５０に対してキャラクタの表示を行う旨の指令を行う（処理２００５）。予告演出モードが同期モードである場合には、遊技制御装置１００は音制御装置３００に対して同期モードで効果音を発す旨の指令を行い、表示制御装置１５０に対してキャラクタの表示を行う旨の指令を行う（処理２００６）。また、予告演出モードが予告なしである場合には、リーチ予告の演出を行わずに処理２００７に移行する。
【０１６６】
処理２００７では、表示制御装置１５０に対して第１図柄、第２図柄を停止させる旨の指令を行う。ここで、リーチ移行するか否かを判定する（処理２００８）。リーチである場合は処理２００９に移行し、リーチでない場合には処理２０１０に移行する。
【０１６７】
処理２００９では、表示制御装置１５０に対して第３図柄の変動の速度を低速に表示するる旨の指令を行う。そして、処理２０１０では、表示制御装置１５０に対して第３図柄を停止させる旨の指令を行う。
【０１６８】
次に、特別図柄乱数カウンタの値から決定した停止図柄が当たりか否かを判定する（処理２０１１）。大当たりであれば処理２０１２に移行し、大当たりでない（ハズレリーチまたはハズレ）である場合は処理２００１に移行する。
【０１６９】
処理２０１２では停止図柄が大当たりである（図１１における当たり組合せ）ので、大当たり遊技を始動する。
【０１７０】
以上の処理によって、入賞時の特別図柄乱数カウンタ値から決定した停止図柄及び予告演出モードで、変動表示ゲームを行うことができる。
【０１７１】
以上のように説明した第２の実施の形態の遊技機では、前述した実施の形態の効果に加え、遊技者は、変動表示ゲームのリーチ発生前にキャラクタ表示及び効果音の演出モードによって、リーチが発生するか否かを、さらには大当たりであるか否かを予想することができるので、変動ゲームに対する興趣がより高められ、効果音をより一層聞き分けるようとする意識が働くので、多くの雑音があったとしても、効果音をより効果的に変動表示ゲームの演出に生かすことができ、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
なお、本発明の実施の形態の画像オブジェクトは、キャラクタに限定されず、変動表示ゲームで表示される識別情報であってもよい。例えば、識別情報の表示位置に関連させて効果音を出力することも可能である。具体的には、「同期モード」のときに仮想音源位置調和手段によって、識別情報の停止位置に合った位置に効果音の仮想的な位置を設定し、「非同期モード」のときに仮想音源位置不調和手段によって、識別情報の停止位置に合わない位置に効果音の仮想的な位置を設定するようなことも考えられる。
【０１７２】
また、本発明の実施の形態はパチンコ遊技機として説明したが、これをパチスロ機等の他の遊技機に用いることもできる。パチスロ機で変動表示ゲームを行う場合は、リール上に印刷された識別情報をリールの回動により変動表示させる構成となり、画像表示装置に表示されるキャラクタ（遊技に係わる画像オブジェクト）と、仮想音源との位置関係によって、演出モードが決定されることになる。
【０１７３】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック図である。
【図３】同じく、音制御装置３００を中心とする制御系を示すブロック図である。
【図４】同じく、遊技機の遊技の流れを示す遷移図である。
【図５】同じく、同期モードにおける、キャラクタの位置と効果音との関係を表したグラフである。
【図６】同じく、非同期モードにおける、キャラクタの位置と効果音との関係を表したグラフである。
【図７】同じく、特別図柄乱数カウンタ値、変動表示の停止図柄、及びリーチ時の効果音の演出モードとの対応の一例を示す表である。
【図８】同じく、特別図柄乱数カウンタ値、変動表示の停止図柄、及びリーチ時の効果音の演出モードとの対応を示す他の例を示す表である。
【図９】同じく、変動開始からリーチが発生した際の、画像表示装置８の画面の推移を表す説明図である。
【図１０】同じく、遊技制御装置１００が行う処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第２の実施の形態の遊技機の、特別図柄乱数カウンタ値、変動表示の停止図柄、及びリーチ時の効果音の演出モードとの対応を示す一例を示す表である。
【図１２】同じく、第２の実施の形態の遊技機の、変動開始からリーチが発生した際の画像表示装置８の画面の推移を表す説明図である。
【図１３】同じく、第２の実施の形態の遊技機の、遊技制御装置１００が行う処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７５】
１  遊技機
８  画像表示装置
３０Ａ、３０Ｂ  スピーカー
１００  遊技制御装置
１５０  表示制御装置
３００  音制御装置
３００Ａ  入力バッファ
３００Ｂ  サウンドジェネレータ
３００Ｃ  増幅回路
【図１】
2005103150.tif 000003
【図２】
2005103150.tif 000004
【図３】
2005103150.tif 000005
【図４】
2005103150.tif 000006
【図５】
2005103150.tif 000007
【図６】
2005103150.tif 000008
【図７】
2005103150.tif 000009
【図８】
2005103150.tif 000010
【図９】
2005103150.tif 000011
【図１０】
2005103150.tif 000012
【図１１】
2005103150.tif 000013
【図１２】
2005103150.tif 000014
【図１３】
2005103150.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成16年12月7日(2004.12.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の変動表示領域が設けられていると共に、該複数の変動表示領域で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを演出する画像オブジェクトを表示する画像表示装置と、
前記変動表示ゲームを行わせ、該変動表示ゲームが特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの過程において一部の識別情報が特別な結果となる可能性を残して停止状態になり、かつ、他の識別情報が変動表示を継続するリーチ状態を発生させるリーチ遊技を行う遊技機において、
当該遊技機の所定の位置に設置され、効果音を出力する音響出力手段と、
前記音響出力手段から出力される効果音の音像を定位させることにより、音響出力手段の設置位置に限定されない位置に仮想音源を設定する仮想音源設定手段と、
前記リーチ遊技に対応させて画像表示装置に所定の画像オブジェクトを表示させると共に、該所定の画像オブジェクトの表示位置を決定する画像表示位置決定手段と、
を備えると共に、
前記仮想音源設定手段は、
前記所定の画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置調和手段と、
前記所定の画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置不調和手段と、
を備え、
前記変動表示ゲームが特別な結果となる場合には、前記仮想音源位置不調和手段によって前記所定の画像オブジェクトとは異なる位置に仮想音源を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仮想音源位置調和手段は、前記画像表示装置に表示される所定の画像オブジェクトの動きに合わせて仮想音源の位置を移動し、
前記仮想音源位置不調和手段は、前記画像表示装置に表示される所定の画像オブジェクトの動きと異ならせて仮想音源の位置を移動することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームを開始すると共に、該始動口への入賞検出時に乱数カウンタから当たりか否かを判定するための乱数を取得するように構成され、
該取得した乱数の値に基づき、前記仮想音源位置調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、前記仮想音源位置不調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、を決定する乱数調和決定手段を備え、
前記乱数調和決定手段は、前記仮想音源位置不調和手段によって前記所定の画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する頻度を、前記仮想音源位置調和手段によって前記所定の画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置を設定する頻度よりも、低くすることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
第１の発明は、複数の変動表示領域が設けられていると共に、該複数の変動表示領域で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを演出する画像オブジェクトを表示する画像表示装置と、前記変動表示ゲームを行わせ、該変動表示ゲームが特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの過程において一部の識別情報が特別な結果となる可能性を残して停止状態になり、かつ、他の識別情報が変動表示を継続するリーチ状態を発生させるリーチ遊技を行う遊技機において、当該遊技機の所定の位置に設置され、効果音を出力する音響出力手段と、前記音響出力手段から出力される効果音の音像を定位させることにより、音響出力手段の設置位置に限定されない位置に仮想音源を設定する仮想音源設定手段と、前記リーチ遊技に対応させて画像表示装置に所定の画像オブジェクトを表示させると共に、該所定の画像オブジェクトの表示位置を決定する画像表示位置決定手段と、を備えると共に、前記仮想音源設定手段には、前記所定の画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置調和手段と、前記所定の画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に、前記仮想音源の位置を設定する仮想音源位置不調和手段と、を備え、前記変動表示ゲームが特別な結果となる場合には、前記仮想音源位置不調和手段によって前記画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に仮想音源を設定することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第２の発明は、第１の発明において、前記仮想音源位置調和手段は、前記画像表示装置に表示される所定の画像オブジェクトの動きに合わせて仮想音源の位置を移動し、前記仮想音源位置不調和手段は、前記画像表示装置に表示される所定の画像オブジェクトの動きと異ならせて仮想音源の位置を移動することを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第３の発明は、第１又は第２の発明において、前記遊技制御手段は、始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームを開始すると共に、該始動口への入賞検出時に乱数カウンタから当たりか否かを判定するための乱数を取得するように構成され、該取得した乱数の値に基づき、前記仮想音源位置調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、前記仮想音源位置不調和手段によって前記仮想音源の位置を設定するか、を決定する乱数調和決定手段を備え、前記乱数調和決定手段は、前記仮想音源位置不調和手段によって前記所定の画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する頻度を、前記仮想音源位置調和手段によって前記所定の画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に前記仮想音源の位置を設定する頻度よりも、低くすることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
したがって、第１の発明によると、遊技機の所定の位置に設置され、効果音を出力する音響出力手段と、音響出力手段から出力される効果音の音像を定位させることにより、音響出力手段の設置位置に限定されない位置に仮想音源を設定する仮想音源設定手段と、リーチ遊技に対応させて画像表示装置に所定の画像オブジェクトを表示させると共に、該所定の画像オブジェクトの表示位置を決定する画像表示位置決定手段と、を備えると共に、仮想音源設定手段は、所定の画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に、仮想音源の位置を設定する仮想音源位置調和手段と、所定の画像オブジェクトの表示位置とは異なる位置に、仮想音源の位置を設定する仮想音源位置不調和手段と、を備え、変動表示ゲームが特別な結果となる場合には、仮想音源位置不調和手段によって所定の画像オブジェクトとは異なる位置に仮想音源を設定するので、変動表示ゲームの状態によって、所定の画像オブジェクトの表示位置と効果音の聞こえる方向とが相互に関連するようになり、遊技者は効果音の方向を注意深く聞き分けようとする意識が働く。そのため、たくさんの雑音の中でも効果音をより効果的に変動表示ゲームの演出に生かすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。特に、変動表示ゲームが予め設定した状態となると、所定の画像オブジェクトの表示位置と仮想音源の位置が一致しないという違和感のある演出が行われるので、遊技者の興趣をより一層高めることができる。また、仮想音源位置不調和手段によって所定の画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定した場合に、識別情報が特別な結果となるので、遊技者に対して特典が付与され、遊技者の興趣が高まる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また、第２の発明によると、仮想音源位置調和手段は、画像表示装置に表示される所定の画像オブジェクトの動きに合わせて仮想音源の位置を移動し、仮想音源位置不調和手段は、画像表示装置に表示される所定の画像オブジェクトの動きと異ならせて仮想音源の位置を移動するので、遊技者は、画像表示装置に表示された所定の画像オブジェクトの移動と同期して移動する効果音の仮想的な位置を体感できるとともに、画像表示装置に表示された所定の画像オブジェクトの移動とは異なる方向に移動する効果音の仮想的な位置を体感でき、仮想音源が一定の位置に固定される構成よりも、遊技者は仮想音源の位置がわかりやすくなって、遊技機が隣接している場合においても他の遊技機からの効果音と間違える可能性が低くなる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また、第３の発明によると、遊技制御手段は、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを開始すると共に、該始動口への入賞検出時に乱数カウンタから当たりか否かを判定するための乱数を取得するように構成され、該取得した乱数の値に基づき、仮想音源位置調和手段によって仮想音源の位置を設定するか、仮想音源位置不調和手段によって仮想音源の位置を設定するか、を決定する乱数調和決定手段を備え、乱数調和決定手段は、仮想音源位置不調和手段によって所定の画像オブジェクトの表示位置と異なる位置に仮想音源を設定する頻度を、仮想音源位置調和手段によって所定の画像オブジェクトの表示位置に対応する位置に仮想音源の位置を設定する頻度よりも、低くするので、通常の遊技状態においては効果音と所定の画像表示オブジェクトとが頻繁に一致するので、効果音と画像とが関連していることを無意識のうちに遊技者に伝えることができ、そうでない場合は所定の画像オブジェクトと効果音とが一致しないため、ゲームに対する興趣が高まる。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８５】
そして、スピーカー３０Ｂの音量を次第に大きくすると共に、キャラクタの移動先の側（左側、すなわちスピーカー３０Ａ）から効果音を発する。そして、画像表示装置８の表示領域の右側（可視範囲の右側）からキャラクタを出現させる表示を行う。なお、音量ではなく、音圧、音質、音色、位相等によって、効果音の仮想的な位置（定位）を変化可能にするように構成してもよい。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１９】
画像表示装置８には３箇所（左、中、右）の変動表示領域があり、それぞれに識別情報として割り当てられた図柄が表示される（図９（ａ））。ここで、始動口１６に遊技球が入賞すると変動表示領域の識別情報が変動表示を開始する（図９（ｂ））。この遊技球の入賞タイミングによって特別図柄乱数カウンタの値が決定され、前記図７又は図８の表に従って大当たりであるか、ハズレ（ハズレリーチ）であるかが決定され、対応するリーチ時演出モード（同期モード又は非同期モード）が決定される。そして、当たりである、又はハズレリーチである場合は、変動表示領域のうち左右２箇所の変動表示領域の画像（第１図柄及び第２図柄）の変動表示が停止し、中央の変動表示領域（第３図柄）のみが変動表示された状態（リーチ状態）となる（図９（ｃ））。このリーチ状態の際に、画像表示装置８の下方の領域に所定のキャラクタが表示される。