(57)【要約】    【課題】変動する複数の識別情報が特定組合せで停止表示されると通常大当たり若しくは確変大当たりの特別遊技状態に移行するとともに、停止表示された特定組合せが再変動表示される遊技機において、前記特定組合せが再変動表示され、より有利な特別遊技状態へ昇格する可能性への期待感を長く継続させることのできる遊技機を提供する。    【解決手段】前記通常大当たりと前記確変大当たりのうちいずれにするかを決定する大当たり決定手段と、特定組合わせの再変動表示態様を表す複数の変動演出画像を記憶した変動演出画像記憶手段と、前記大当たり決定手段の決定に基づき、前記複数の変動演出画像の中から選択した所定の変動演出画像を前記表示手段に表示させる再変動表示を、前記特別遊技状態中に複数回実行する画像表示制御手段とを備える構成とした。【選択図】      図７
2005160841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段を備え、変動する複数の識別情報が予め定められた第１の特定組合わせで停止表示された場合は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する通常大当たりとし、変動する前記複数の識別情報が予め定められた第２の特定組合わせで停止表示された場合は、前記特別遊技状態へ移行し、この特別遊技状態が終了した後、引き続きこの特別遊技状態へ高確率で再度移行する確変大当たりとし、しかも、停止表示された前記第１の特定組合わせ又は第２の特定組合わせを再変動表示可能とした遊技機において、
前記通常大当たりと前記確変大当たりのうちいずれにするかを決定する大当たり決定手段と、
前記第１の特定組合わせ又は前記第２の特定組合わせの再変動表示態様を表す複数の変動演出画像を記憶した変動演出画像記憶手段と、
前記大当たり決定手段の決定に基づき、前記複数の変動演出画像の中から選択した所定の変動演出画像を前記表示手段に表示させる再変動表示を、前記特別遊技状態中に複数回実行する画像表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当たり決定手段により確変大当たりが決定された場合、最終的に表示される前記変動演出画像は、前記第２の特定組合わせを表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の１つとしてパチンコ遊技機があり、特に、近年のパチンコ遊技機では、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄からなる識別情報を組み合わせる遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態を採用したものが一般的になっている。
【０００３】
前記「可変表示ゲーム」は、発射した遊技球が入賞口の一種である始動口へ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選し、抽選結果に応じて表示手段である液晶表示部上で図柄からなる前記識別情報を変動表示及び停止表示させるものである。そして、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた組合せ（以下、「特定組合せ」という）で停止表示された場合には、入賞口の一種である大入賞口の開閉動作を所定回数（以下「ラウンド数」ともいう）繰り返し開放して、遊技者に有利な状態である所謂「特別遊技状態」を発生させるようにしている。
【０００４】
上記パチンコ遊技機において、変動する前記複数の識別情報が予め定められた第１の特定組合わせで停止表示された場合は、前記特別遊技状態に移行する通常大当たりとし、変動する前記複数の識別情報が予め定められた第２の特定組合わせで停止表示された場合は、前記特別遊技状態へ移行した後、引き続きこの特別遊技状態へ高確率で再度移行する確変大当たりとし、しかも、停止表示された前記第１の特定組合わせ又は第２の特定組合わせを再変動表示可能としたものが知られている。
【０００５】
この再変動表示を採用することにより、通常大当たりで表示された場合でも、最終的には確変大当たりに昇格する可能性があるので、遊技者の期待感をより高めることができるといった効果を奏していた。
【０００６】
このような再変動表示を行う遊技機として、例えば、停止表示された図柄の組合せが特定組合せの場合、この特定組合せで一旦仮停止した後、再変動表示を所定回数繰り返すとともに、定められた再変動表示の回数と関係して、確変大当たりの出現率を変化させるようにしたものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【０００７】
また、特定組合せの発生により実行される特別遊技状態が終了した後に、前記特定組合せが他の特定組合せ（確変大当たりとなる組合せを含む）に再変動表示されるようにしたものもあった（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２００２−２２４３５７号公報
【特許文献２】特開２００２−３１５９１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところが、上記した従来の遊技機では、未だ下記の課題が残されていた。
【０００９】
すなわち、上記特許文献１の遊技機では、停止表示された図柄の組合せが特定組合せの場合、この特定組合せで一旦仮停止した後、再変動表示を所定回数繰り返すことで、例えば通常大当たりが再変動によって確変大当たりになる可能性はあるものの、特別遊技状態に移行した時点では通常大当たりなのか確変大当たりなのかは決定していることになる。これでは、特別遊技状態の実行中は前記ラウンド数を消化するだけになりがちで退屈な時間になってしまうおそれがあった。
【００１０】
また、上記特許文献２の遊技機では、特別遊技状態が終了した後に再変動表示がなされるので、確かに、後に行われる再変動に対しては期待感をもつことはできるが、それまでの特別遊技状態の実行時間が長く感じられるなど、却っていらついたりするおそれがあった。
【００１１】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１記載の本発明では、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段を備え、変動する複数の識別情報が予め定められた第１の特定組合わせで停止表示された場合は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する通常大当たりとし、変動する前記複数の識別情報が予め定められた第２の特定組合わせで停止表示された場合は、前記特別遊技状態へ移行し、この特別遊技状態が終了した後、引き続きこの特別遊技状態へ高確率で再度移行する確変大当たりとし、しかも、停止表示された前記第１の特定組合わせ又は第２の特定組合わせを再変動表示可能とした遊技機において、前記通常大当たりと前記確変大当たりのうちいずれにするかを決定する大当たり決定手段と、前記第１の特定組合わせ又は前記第２の特定組合わせの再変動表示態様を表す複数の変動演出画像を記憶した変動演出画像記憶手段と、前記大当たり決定手段の決定に基づき、前記複数の変動演出画像の中から選択した所定の変動演出画像を前記表示手段に表示させる再変動表示を、前記特別遊技状態中に複数回実行する画像表示制御手段とを備える構成とした。
【００１３】
また、請求項２記載の本発明では、前記大当たり決定手段により確変大当たりが決定された場合、最終的に表示される前記変動演出画像は、前記第２の特定組合わせを表示することとした。
【発明の効果】
【００１４】
本発明では、大当たり遊技状態の前後にわたり、確変昇格への期待感を長く継続することができ、例えば期待に反して通常大当たりに当選したものと思って特別遊技状態を過ごしているときに、思いもかけず再変動表示が実行されて確変大当たりに昇格する場合があるので、従来は退屈な特別遊技状態中であっても再変動の結果に期待を持って遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本実施の形態に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段を備え、変動する複数の識別情報が予め定められた第１の特定組合わせで停止表示された場合は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する通常大当たりとし、変動する前記複数の識別情報が予め定められた第２の特定組合わせで停止表示された場合は、前記特別遊技状態へ移行し、この特別遊技状態が終了した後、引き続きこの特別遊技状態へ高確率で再度移行する確変大当たりとし、しかも、停止表示された前記第１の特定組合わせ又は第２の特定組合わせを再変動表示可能とした遊技機において、前記通常大当たりと前記確変大当たりのうちいずれにするかを決定する大当たり決定手段と、前記第１の特定組合わせ又は前記第２の特定組合わせの再変動表示態様を表す複数の変動演出画像を記憶した変動演出画像記憶手段と、前記大当たり決定手段の決定に基づき、前記複数の変動演出画像の中から選択した所定の変動演出画像を前記表示手段に表示させる再変動表示を、前記特別遊技状態中に複数回実行する画像表示制御手段と、を備えたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。
【００１６】
なお、前記表示手段へ表示される識別情報の組合せ結果は、遊技盤上に発射された遊技球が特定入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段による抽選結果に基づくものとし、前記通常大当たり及び確変大当たりの他、ハズレが存在し、このハズレに対応するハズレ組合せが存在する。
【００１７】
また、遊技者に有利な特別遊技状態とは、入賞口の一種である大入賞口を所定時間開放して遊技球を入賞しやすくした状態（これを以下「ラウンド」という）を、所定回数（以下「ラウンド数」ともいう）繰り返す遊技状態であり、本実施の形態に係る遊技機は、この特別遊技状態を実行する大当たり実行手段を備えている。
【００１８】
そして、前記抽選手段、前記大当たり実行手段、変動演出画像記憶手段、及び画像表示制御手段は、実質的には遊技機内部に設けられた制御部が担っている。
【００１９】
上記した本実施の形態に係る遊技機によれば、表示手段上に停止表示された特定組合せが、特別遊技状態の実行中に再変動表示されることになるので、遊技者は特に関心のある特定組合せの変動表示を期待を持って注視することになり、単純な遊技となりがちな特別遊技状態の期間中、退屈することなく、むしろ高揚した気分で遊技に没頭することができる。
【００２０】
すなわち、再変動前の特定組合せが第1の特定組合せであれば、これが再変動されて第２の組合せに昇格することが期待されるし、他方、第２の再特定組合せであれば、これが再変動されて第１の特定組合せに降格するのではないかという不安感も生じ、再変動表示がなされるたびに遊技者は気持ちが高揚するのである。
【００２１】
ところで、再変動表示という概念は、一回の変動表示のみを指すのではなく、複数回の連続する変動表示を１セットとしたものも含まれるものであり、このセット単位の再変動表示を所定のインターバルで複数回実行することができる。ここで、所定のインターバルとは、例えば、前述した所定のラウンド数とするとよい。
【００２２】
したがって、識別情報の最初の停止表示で通常大当たりを示す第1の特定組合せが表示されても、特別遊技状態の最初のラウンドにおいて最初の再変動表示が開始されて、第１の特定組合せが第２の特定組合せに昇格して喜びを覚えたり、あるいは第1の特定組合せのままであって落胆したりするのである。そして、その組合せが所定ラウンド数維持された後、所定のラウンド実行時に再変動表示が再び実行され、遊技者は前述同様の興奮を再度体験させられるのである。
【００２３】
ところで、前記大当たり決定手段により確変大当たりが決定された場合、最終的に表示される前記変動演出画像は、前記第２の特定組合わせを表示するようにして、抽選結果に反して遊技者に不利益となるような状況は可及的に回避することが好ましい。
【００２４】
また、特別遊技状態への移行の指標となる前記識別情報は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなり、これらが複数設けられた複数の識別情報群が表示手段上に変動表示及び停止表示される。なお、本実施の形態では３つの識別情報群が表示手段上に並列して表示されるようにしている。
【００２５】
また、上記識別情報群を変動表示及び停止表示する表示手段は、液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができる。さらに、本実施の形態における表示手段としては、その他の７セグメント表示器やランプ類、或いはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。また、かかる表示手段は、前記制御部により制御するものとする。
【００２６】
前記抽選手段、前記大当たり実行手段、変動演出画像記憶手段、及び画像表示制御手段を担うとともに、前記表示手段を制御する制御部には、下記のパチンコ遊技プログラムが格納されている。
【００２７】
すなわち、同パチンコ遊技プログラムは、遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する内部抽選実行機能と、この内部抽選実行機能による抽選結果に基づいて、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームを表示手段上に実行させる可変表示ゲーム実行機能と、前記抽選結果が大当たりの場合に、これが通常大当たりと確変大当たりのうちいずれにするかを決定する大当たり決定機能と、この大当たり決定機能による決定が通常大当たりの場合、変動する複数の前記識別情報を予め定められた第１の特定組合わせで停止表示するとともに、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる一方、前記大当たり決定機能による決定が確変大当たりの場合は、変動する前記複数の識別情報を予め定められた第２の特定組合わせで停止表示するとともに、前記特別遊技状態へ移行し、この特別遊技状態を終了した後、引き続きこの特別遊技状態へ高確率で再度移行可能とする大当たり遊技実行機能と、さらに、停止表示された前記第１の特定組合わせ又は第２の特定組合わせを、前記大当たり決定手段の決定に基づき、予め記憶している複数の変動演出画像の中から所定の変動演出画像を選択し、前記特別遊技状態中に複数回前記表示手段に再変動表示させる再変動表示実行機能とをコンピュータに実現するためのプログラムである。
【００２８】
ところで、上述してきた遊技機としては、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル（操作部）と、前記したパチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技機であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【００２９】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に、上記パチンコ遊技プログラムをはじめ、各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含む前記パチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。或いは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機（クライアント）とに分割して構成したものであってもよいし、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであってもよい。
【００３０】
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下に説明する遊技機は、実際の鋼球からなる遊技球を用いるパチンコ遊技機としている。
【００３１】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図を示しており、パチンコ遊技機１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、遊技盤１４の前面に前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、窓枠１６の下側であって、本体枠１２の前面には上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設して構成している。
【００３２】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置（所謂「パチコン機」）にも本発明を適用することができる。
【００３３】
図１中、２０ａは前記上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカ、２８は前記発射ハンドル２６の裏側に設けた発射モータ、２６ａは前記発射モータ２６の一時停止ボタン、２９は前記発射ハンドル２６の周縁部に設けたタッチセンサである。
【００３４】
上記構成により、発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口５３から回収される。
【００３５】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。なお図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【００３６】
図２に示すように、遊技盤１４の前面の略中央には、表示手段としての液晶パネルからなる表示装置３２を設けており、この表示装置３２上に、それぞれ図柄からなる１０種類の識別情報を有する識別情報群を横３列に表示可能とするとともに、その他様々な演出画像を静止画や動画で表示可能としている。なお、この表示装置３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機１０の何処の位置に設けても構わない。
【００３７】
５２は小型の副表示装置であり、識別情報の一つである数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
【００３８】
表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入球口としての始動口４４を設けている。
【００３９】
また、表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５ａ,５５ｂとバイパス通路入口５１ａ,５１ｂとを設けている。そして、前記球通過検出器５５ａ,５５ｂが遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド５７により可動片５８（５８ａ,５８ｂ）を駆動し、前記始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにしている。他方、バイパス通路口５１ａ,５１ｂに遊技球が入ると、バイパス通路５１'，５１'を通過して前記始動口４４の直上方まで遊技球を案内し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにしている。
【００４０】
上述した副表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けている。
【００４１】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合にソレノイド４８により駆動されて大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０と、同シャッタ４０の後方に配され、ソレノイド２０５により駆動されて左右に傾動するスイング板（図示せず）とを備えており、前記シャッタ４０の開放時に、スイング板を介して遊技球が特定領域に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４ａ,５４ｂ及び第２の一般入賞口５６（５６ａ,５６ｂ,５６ｃ,５６ｄ）を設けている。
【００４２】
さらに、前記表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ,６０ｂ）を設けるとともに、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６（３６ａ，３６ｂ）を設けている。
【００４３】
（パチンコ遊技機の制御）
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００４４】
図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０と、これらに接続し、前記ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス６４とを備えている。
【００４５】
上記インターフェイス回路群６２には、前記発射ハンドル２６と、前記タッチセンサ２９を接続している。
【００４６】
また、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５０，５４、第２の一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００４７】
前記ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技機１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せや必要な画像データ等を記憶している。
【００４８】
本実施の形態における遊技プログラムは、遊技球が特定の入球口である始動口４４に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する内部抽選実行機能と、この内部抽選実行機能による抽選結果に基づいて、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームを表示装置３２上に実行させる可変表示ゲーム実行機能と、前記抽選結果が大当たりの場合に、これが通常大当たりと確変大当たりのうちいずれにするかを決定する大当たり決定機能と、この大当たり決定機能による決定が通常大当たりの場合、変動する複数の前記識別情報を予め定められた第１の特定組合わせで停止表示するとともに、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる一方、前記大当たり決定機能による決定が確変大当たりの場合は、変動する前記複数の識別情報を予め定められた第２の特定組合わせで停止表示するとともに、前記特別遊技状態へ移行し、この特別遊技状態を終了した後、引き続きこの特別遊技状態へ高確率で再度移行可能とする大当たり遊技実行機能と、さらに、停止表示された前記第１の特定組合わせ又は第２の特定組合わせを、前記大当たり決定手段の決定に基づき、予め記憶している複数の変動演出画像の中から所定の変動演出画像を選択し、前記特別遊技状態中に複数回前記表示手段に再変動表示させる再変動表示実行機能とをコンピュータに実現するためのプログラムである。
【００４９】
したがって、かかるプログラムを実行することにより、前記識別情報群が変動表示及び停止表示され、停止表示されたときの各識別情報の組合せ結果によって特別遊技状態に移行可能とした可変表示ゲームを伴うパチンコ遊技を楽むことができ、しかも、可変表示ゲームの結果、前記表示装置３２上に停止表示された識別情報の組合せが特定組合せであった場合、その特定組合せが特別遊技状態の実行中に再変動表示されることになるので、遊技者は特に関心のある特定組合せの変動表示を期待を持って注視することになり、単純な遊技となりがちな特別遊技状態の期間中、退屈することなく、むしろ高揚した気分で遊技に没頭することができる。
【００５０】
また、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンと、これらを制御するプログラム等を記憶している。
【００５１】
また、このＲＯＭ６８は、本実施の形態における変動演出画像記憶手段として機能しており、前記第１の特定組合わせ又は前記第２の特定組合わせの再変動表示態様を表す複数の変動演出画像を記憶するとともに、前記大当たり決定手段の決定に基づき、前記複数の変動演出画像の中から選択した所定の変動演出画像を前記表示装置３２に表示させる再変動表示を、前記特別遊技状態中に複数回実行する画像表示制御手段として機能している。なお、本実施の形態では、識別情報を０〜９の数字で表しており、これらが停止表示されたときの組合せ図柄である前記第１の組合せを「２，２，２」や「４，４，４」などの偶数の組合せ（「０，０，０」を含む）とし、第２の特定組合せを「３，３，３」や「７，７，７」などの奇数の組合せとしている。
【００５２】
さらに、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと確変大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００５３】
一方、前記ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値等を記憶している。すなわち、ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、可変表示ゲーム実行中に始動口４４に入球した保留球数及び累積大当たり回数を記憶している。
【００５４】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、前記ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種の制御を行う。
【００５５】
特に、本実施の形態では、遊技球が前記始動口４４に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選するとともに、抽選結果に応じて識別情報群を変動表示及び停止表示させ、さらに、抽選結果が当選の場合は、前述した第１の特定組合わせ又は前記第２の特定組合わせの再変動表示態様を表す複数の変動演出画像の中から選択して所定の再変動表示を実行する制御を行うようにしている。このように、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームに関する情報を読み出して、表示装置３２における表示態様を制御している。
【００５６】
また、前記インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、さらには可動片５８（５８ａ,５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、及び払出装置５９を接続しており、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００５７】
なお、前記表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【００５８】
また、保留ランプ３４は、可変表示ゲーム実行中に始動口４４に入球した保留球数を表示するもので、識別情報群を変動表示させるに有効な回数が示される。また、払出装置５９は、遊技球の入賞に応じて上皿２０又は下皿２２に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００５９】
本実施の形態では、上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により制御部６１が構成され、この制御部６１により、大当たり決定手段、変動演出画像記憶手段、画像表示制御手段とについても構成されている。なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとしているが、必ずしも１つである必要はなく、メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も、複数個備える構成であっても構わない。
【００６０】
（パチンコ遊技機１０の動作）
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６１】
まず、パチンコ遊技機１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図４に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するとともに、図７に示す本発明の要旨ともなる大当たり遊技状態演出表示処理ルーチンを呼び出して実行し、特別遊技状態実行中に、前記第１の特定組合わせ又は前記第２の特定組合わせの再変動表示を複数回実行するようにしている。
【００６２】
遊技球検出ルーチンでは、最初に入賞口（一般入賞口５０，５４ａ，５４ｂ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
【００６３】
ステップＳ１１において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００６４】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「確変大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うものである。
【００６５】
さらに、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００６６】
次に、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図５に示す。
【００６７】
なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置３２に表示される識別情報のうちで変動表示されている最中の図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。また、前記「確変大当たり」を「特別大当たり」と表記する場合もある。
【００６８】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、前記ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００６９】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、確変（特別）大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００７０】
次に、「通常大当たり」、「確変（特別）大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
【００７１】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【００７２】
また、ステップＳ１０１において、確変大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、確変大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、確変大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。このとき、特別大当たりである確変大当たりが発生したことになる。
【００７３】
次いで、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し（ステップＳ１１０）、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７４】
一方、ステップＳ１１０において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ１１１）。進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００７５】
ステップＳ１１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１１２）。一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７６】
次に、図５に示すステップＳ１１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図６を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される図柄（識別情報）が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００７７】
ここで、可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。本パチンコ遊技機１０において予め設定されている識別情報は、「０」、「２」、…、「９」からなる１０個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１０個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように変動表示する。
【００７８】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「０」から図柄の「９」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「０」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「０」から「１」へ、「１」から「２」へと、また「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「９」まで表示され、次に再び「０」が表示されることとなるのである。
【００７９】
なお、上述した図柄の組（識別情報群）は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００８０】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示される。
【００８１】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしもよい。
【００８２】
さらに、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する３つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計９個の図柄が変動表示されることとなる。
【００８３】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが「大当たり」に当選したことになり、特別遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【００８４】
前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ１０２、Ｓ１０３またはＳ１０７においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図６に示すように、抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【００８５】
次に、選択された背景画像を画面に表示させるデータとしての背景画像情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムがＲＯＭ６８から呼び出され実行される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【００８６】
次に、選択されたキャラクタ画像画面に表示させるデータとしてのキャラクタ画像情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像情報が、ＲＡＭ７０に生成される。このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置３２上に表示されている必要はない。
【００８７】
次いで、識別情報である変動図柄を画面に表示させるためのデータとしての変動図柄画像情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【００８８】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の図柄画像情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６により生成される。一方、ＣＰＵにより、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、変動図柄画像情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【００８９】
次に、ＣＰＵ６６は１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。すなわち、複数、例えば、三つの組（識別情報群）のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【００９０】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表示する変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０７）。
【００９１】
次いで、ステップＳ２０２〜２０７において、ＲＡＭ７０に生成された各画像情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記各画像情報に対応する画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記各画像情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２０８）。上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理は、後述するステップＳ２０９において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【００９２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【００９３】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、内部抽選の結果ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報若しくは確変大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【００９４】
大当たり情報が存在すると判断した場合、大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１１）、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【００９５】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【００９６】
一方、ステップＳ２１４において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１５）、処理をステップＳ２０１に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データに基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９の処理を繰り返し実行することになる。
【００９７】
前記大当たり実行処理（ステップＳ２１１）では、前記大当たり入賞装置Ｍの大入賞口３８（図２参照）の最大開放回数、すなわち最大ラウンド数を例えば１５回にセットし、この大入賞口３８の開放と閉塞とを繰り返す処理を行う。このとき、大入賞口３８の開放は、遊技球が所定時間あるいは所定入賞球数（ここでは１０球としている）に至るまで維持され、その後閉塞される。したがって、大入賞口３８が開放している間に入賞した遊技球の数に応じて所要個数の賞球の払い出しを受けることができ、遊技者に著しい有利な特別遊技状態が提供されることになる。また、大入賞口３８の開放時に、そのうちの少なくとも１球が特定領域（図示せず）に入球すると、次の開放を約束しており、これが前記した最大ラウンド数（１５回）まで繰り返される。
【００９８】
かかる大当たり実行処理がなされるとき、表示装置３２上では特別遊技状態に応じた演出画像が表示される。すなわち、大当たり遊技状態の演出表示がなされ、各ラウンド中、所定のキャラクタなどを動画表示してラウンド演出表示を実行し、特別遊技状態であることを華やかに演出するとともに、このラウンド演出表示においては、現在実行中のラウンドが何回目であるか、また現在実行中のラウンドにおける大入賞口３８への入球数が何個であるか、などの情報を表示するようにしている。
【００９９】
本実施の形態において特徴となるのは、この大当たり遊技状態演出表示におけるラウンド演出表示中に、当該大当たりを表すために表示装置３２上に先に停止表示された特定組合せを再表示するとともに、これを再変動表示するようにしたことにある。
【０１００】
すなわち、可変表示ゲームの結果、第１の特定組合せが表示され、通常大当たりにおける特別遊技状態に移行したと思っていたものが、この特別遊技状態中の何回目かのラウンド演出表示中に、前記第１の特定組合せが再変動表示されて、第２の特定組合せに昇格するような変動表示がなされるのである。なお、第１の特定組合せが再変動しても、最終的にはやはり第１の特定組合せで確定する場合もありうる。
【０１０１】
また、この再変動表示が何回あるか、どのようなタイミングで実行されるかは適宜設定することができ、本実施の形態では第１、第２、第３の３つの変動演出画像からなる再変動演出画像を用いて表示するようにしており、１５回のラウンドが実行される場合、５回目のラウンド演出表示中に第１の変動演出画像を表示し、１０回目のラウンド演出表示中に第２の変動演出画像を表示し、１５回目のラウンド演出表示中に第３の変動演出画像を表示する再変動表示形態としている。
【０１０２】
また、本実施の形態では、内部抽選実行処理（図５参照）において、抽選結果が通常大当たりであるか、確変（特別）大当たりであるかによって、大当たり遊技状態の演出表示における再変動表示を２つのテーブルから選択して実行するようにしている。
【０１０３】
第１のテーブルには、第１の特定組合せ（通常大当たりに移行することを示す組合せ）からの再変動表示態様を表す変動演出画像が複数種格納されており、第２のテーブルには、前記第１の特定組合せからの再変動表示態様を表す変動演出画像と、第２の特定組合せ（確変大当たりに移行することを示す）からの再変動表示態様を表す変動演出画像がそれぞれ複数種格納されている。しかも、本実施の形態においては、前記第１のテーブルに格納されている複数の変動演出画像は、全て、各再変動態様ごとに定められた回数の再変動を経た後、最終的には第１の特定組合せで表示される変動演出画像としており、第２のテーブルに格納されている複数の変動演出画像は、全て、各再変動態様ごとに定められた回数の再変動態様を経た後、最終的には第２の特定組合せで表示される変動演出画像としている。
【０１０４】
したがって、最終の確定表示に至るまでの中途の再変動表示では、第１の特定組合せ→第２の特定組合せとなったり、第２の特定組合せ→第１の特定組合せとなったりしても、内部抽選処理によって通常大当たりが既に決定されている場合、最終的に表示される前記変動演出画像は、必ず第１の特定組合せが表示されることになるし、内部抽選によって確変大当たりが既に決定されている場合は、最終的に表示される前記変動演出画像は、必ず第２の特定組合せが表示されることになる。
【０１０５】
図７に大当たり遊技状態演出表示処理を行うサブルーチンを示す。
【０１０６】
このルーチンでは、抽選結果が当選の場合、これが特別（確変）大当たりか通常大当たりかを判断する（ステップＳ４０１）。
【０１０７】
通常大当たりであれば第１の再変動演出画像のテーブル（第１のテーブル）を選択し（ステップＳ４０２）、特別大当たりであれば第２の再変動演出画像のテーブル（第２のテーブル）を選択する（ステップＳ４０３）。
【０１０８】
そして、選択したテーブル内からどのようなパターンの再変動演出画像を用いるかを抽選処理する（ステップＳ４０４）。
【０１０９】
そして、特別遊技状態が進行してラウンド数がｎ回目（ここでは５回目）であるか否かを判断し、ｎ回目であれば第１の変動演出画像を表示する（ステップＳ４０６）。
【０１１０】
その後についても、特別遊技状態が進行してラウンド数がｎ＋Ｘ回目（ここでは１０回目）となった場合（ステップＳ４０７）は、第２の変動演出画像を表示し（ステップＳ４０８）、ラウンド数がｎ＋Ｘ'回目（ここでは最終の１５回目）となった場合（ステップＳ４０９）は、第３の変動演出画像を表示する（ステップＳ４１０）。
【０１１１】
ここで、図１及び図２に示したパチンコ遊技機１０で実際に遊技する状況を想定し、同パチンコ遊技機１０の表示装置３２に表示される再変動表示について、図８〜図１０を参照しながら簡単に説明する。
【０１１２】
遊技者が発射ハンドル２６を操作して遊技球を次々と打ち出している間、表示装置３２上には３つの識別情報群（リール帯）が横一列に配置されており、識別情報群の背景として適宜キャラクタ画像及び背景画像からなる演出画像が表示されている。
【０１１３】
そして、遊技盤１４に打ち出された遊技球が始動口４４に入球すると、前述した内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【０１１４】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ１００において、確変大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始されるが、例えば確変大当たりに当選した場合、図７に示した遊技状態演出表示処理において第２のテーブルが選択され、所定の再変動演出画像が抽選される。
【０１１５】
図８〜図１０で示した再変動表示の態様は、特別遊技状態に移行する前段階、すなわち可変表示ゲームの結果では第１の特定組合せを表示し、特別遊技状態実行中に再変動表示を実行して、最終的に第２の特定組合せを表示するパターンの再変動演出画像であった場合の一例である。
【０１１６】
例えば、可変表示ゲームの結果が第１の特定組合せである「６，６，６」が表示された場合、遊技者は、確変大当たりではなく、通常大当たりであると認識して特別遊技状態を過ごしている。
【０１１７】
ところが、特別遊技状態が進行して第５ラウンドに入ると、図８（ａ）に示すように、この特別遊技状態に移行する契機として表示された「６，６，６」の第１の特定組合せが突然表示され、図８（ｂ）に示すように再変動（ここではスクロールによる変動としている）が開始される。
【０１１８】
この再変動により、第１の特定組合せから第２の特定組合せへの変容を遊技者は期待でき、凡庸な遊技形態となりがちな特別遊技状態が刺激的な遊技となる。
【０１１９】
しかし、本実施の形態では、この第５ラウンドにおける再変動結果は、図８（ｃ）に示すように、第１の特定組合せである「２，２，２」で停止表示されるものなので、遊技者は大きく落胆することになる。
【０１２０】
しかし、ラウンド数が消化されていき、第１０ラウンド目に入ったときに、図９（ａ）に示すように、第５ラウンドで再変動表示されて表示された「２，２，２」の第１の特定組合せが突然表示され、図９（ｂ）に示すように新たな再変動が開始される。
【０１２１】
先の再変動結果で落胆しただけに、遊技者はこの再変動によって第１の特定組合せから第２の特定組合せへの変容をより強く期待することになる。
【０１２２】
しかし、ここでもこの第１０ラウンドにおける再変動結果は、結局のところ図９（ｃ）に示すように、第１の特定組合せである「８，８，８」で停止表示されるものとしているので、遊技者は再び大きく落胆することになる。
【０１２３】
本実施の形態では、最終ラウンドである第１５ラウンド目に最終の再変動表示を行うようにしており、図１０（ａ）に示すように、第１０ラウンドで再変動表示されて表示された「８，８，８」の第１の特定組合せが突然表示され、図１０（ｂ）に示すように新たな再変動が開始される。
【０１２４】
先の二回の再変動結果でいずれも落胆しただけに、遊技者はこの再変動による第１の特定組合せから第２の特定組合せへの変容をなおさら強く期待することになる。
【０１２５】
そして、ここでは図１０（ｃ）に示すように、第２の特定組合せである「７，７，７」が停止表示され、遊技者は通常大当たりから確変大当たりに昇格した喜びに浸ることができる。
【０１２６】
上述したような再変動表示がどのタイミングで何回行われるかを遊技者が知らない場合は、かかる再変動表示が今後も行われ、最終的に第２の特定組合せが確定表示されることを願いつつ高揚した気分で特別遊技状態を過ごすことができるし、最終的な再変動表示がいつ行われるかを遊技者が知っている場合でも、最後の再変動表示に期待をもちつつ遊技を進めることができる。
【０１２７】
また、例えば第１０ラウンドでの再変動表示において、第１の特定組合せである「２，２，２」から「８，８，８」ではなく、例えば第２の特定組合せである「５，５，５」を表示し、遊技者を一旦喜ばせた後、第１５ラウンドで再変動表示を開始して遊技者に第２の特定組合せから当初表示された「６，６，６」などの第１の特定組合せに降格するのではないかという不安感を煽りながら第２の特定組合せである「７，７，７」を確定組合せとして表示することもできる。
【０１２８】
また、上述した例では、確変大当たりに当選しているにもかかわらず、可変表示ゲームの結果では先ず第１の特定組合せを表示し、その後の再変動で最終的に第２の特定組合せを表示するようにしたが、可変表示ゲームの結果は確変大当たりに対応する第２の特定組合せを表示し、その後の複数回の再変動でいかにも降格したかのように第１の特定組合せとなるように表示して遊技者を落胆させ、最後に第２の特定組合せとなるように表示してもよい。
【０１２９】
また、前述したように、再変動表示を行う回数やそのタイミングも適宜決定でき、例えば奇数回目や偶数回目のラウンドで再変動表示するなど、一つおきのラウンドで実行することもできる。
【０１３０】
このように、再変動演出画像のパターンを様々に設定し、抽選結果に応じて表示するようにしておくことで、遊技者は特別遊技状態が終わるまでこの特別遊技状態が通常大当たりなのか確変大当たりなのかが分からず、通常退屈に感じてしまう特別遊技状態を、最後までワクワクするような高揚気分で遊技させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】大当たり遊技状態演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】識別情報の特定組合せの再変動表示を示す模式図である。
【図９】識別情報の特定組合せの再変動表示を示す模式図である。
【図１０】識別情報の特定組合せの再変動表示を示す模式図である。
【符号の説明】
【０１３２】
Ｓ  サーバ
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
３２  表示装置（表示部）
６１  制御部
６４  入出力バス
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
2005160841.tif 000003
【図２】
2005160841.tif 000004
【図３】
2005160841.tif 000005
【図４】
2005160841.tif 000006
【図５】
2005160841.tif 000007
【図６】
2005160841.tif 000008
【図７】
2005160841.tif 000009
【図８】
2005160841.tif 000010
【図９】
2005160841.tif 000011
【図１０】
2005160841.tif 000012