(57)【要約】【課題】  通常モードよりも遊技媒体を獲得するうえで有利になる特別モードで獲得可能なメダルの枚数に上限を設定しても未払いの遊技媒体が発生して遊技者の遊技への不満が募ることをすることを防止する。【解決手段】  ＢＢモードで未払い分のメダルの枚数が５枚の場合には５枚のメダルの払い出しを伴うベル、また、例えばＢＢモードで未払い分のメダルの枚数が２枚の場合には２枚のメダルの払い出しを伴うチェリーというように、未払い分のメダルの枚数と同一の枚数の払い出しが行われる小役をＢＢモードに終了後に移行される通常モードで内部入賞させる。そして、遊技者が内部入賞している小役を入賞させるとＢＢモードで未払いとなった枚数のメダルが払い出される。【選択図】        図３
2005144050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配列され、遊技の開始操作に応答して回転するリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段とを備えた遊技機において、
通常モードと、通常モードよりも遊技媒体を獲得するうえで有利になり、遊技者が獲得した遊技媒体の個数が所定個数に達した場合に終了する特別モードとを設定し、
特別モードの遊技で遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞した場合、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達するか否かを判定する未払い判定手段と、
前記未払い判定手段で、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達することが判定された場合に、遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞可能となるように該特別モード終了後に移行される通常モードの遊技でリールの停止制御を行う未払い補填手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記未払い判定手段は、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達することを判定した場合に、未払い分の遊技媒体の個数と前記所定個数との差を算出し、
前記未払い補填手段は、前記未払い判定手段で算出された差分の個数と同一の個数の遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞可能となるようにリールの停止制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
通常モードよりも遊技媒体を獲得するうえで有利になり、遊技者が獲得した遊技媒体の個数が所定個数に達した場合に終了する特別モードの遊技で遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞した場合、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達するか否かを判定する未払い判定手段と、
前記未払い判定手段で、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達することが判定された場合に、遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞可能となるように該特別モード終了後に移行される通常モードの遊技でリールの停止制御を行う未払い補填手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選役を決定する抽選（以下、当選役抽選と称する）により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する図柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的の一つとし、通常モードよりも遊技媒体を獲得するうえで有利になる特別モードに移行する権利が得やすい台を選択して遊技を行おうとするのが一般である。このような遊技モードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（ＲＢ）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、メダルの払い出しを伴う当選役である小役の当選確率が高くなるＲＢ導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。このように、短期間で大量のメダルを獲得することへの期待を抱かせることは遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素の一つとなっている。
【０００４】
ところが、上記のように短期間に大量のメダルを獲得する可能性をもたせることは、遊技者に大きな興趣を抱かせる反面、遊技者の射幸心をいたずらに煽ることになり、スロットマシンで行う遊技の健全さを損なうことにもなりかねない。このような事情から、ＢＢモードやＲＢモードなど、通常モードよりもメダルを獲得するうえで有利になる特別モードへの一回の移行で獲得可能なメダルの枚数に上限を設定し、遊技者が獲得したメダルの枚数が上限の枚数に達した場合に特別モードを終了させることが検討されている。（例えば、特許文献１参照）
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１９９８８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特別モードで獲得可能なメダルの枚数に上限を設けてしまうと、メダルの払い出しが行われている途中に遊技者が獲得したメダルの枚数が上限に達して特別モードが終了するおそれがある。そして、メダルの払い出しを完了する前に特別モードが終了して未払いのメダルが発生することは、遊技者の遊技への不満を募らせ、スロットマシンへの興味を失わせかねない。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、通常モードよりも遊技媒体を獲得するうえで有利になる特別モードで獲得可能なメダルの枚数に上限を設定しても未払いの遊技媒体が発生して遊技者の遊技への不満が募ることをすることを防止できるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄が配列され、遊技の開始操作に応答して回転するリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段とを備えた遊技機において、通常モードと、通常モードよりも遊技媒体を獲得するうえで有利になり、遊技者が獲得した遊技媒体の個数が所定個数に達した場合に終了する特別モードとを設定し、特別モードの遊技で遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞した場合、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達するか否かを判定する未払い判定手段と、前記未払い判定手段で、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達することが判定された場合に、遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞可能となるように該特別モード終了後に移行される通常モードの遊技でリールの停止制御を行う未払い補填手段とを設けたものである。
【０００９】
なお、前記未払い判定手段は、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達することを判定した場合に、未払い分の遊技媒体の個数と前記所定個数との差を算出し、前記未払い補填手段は、前記未払い判定手段で算出された差分の個数と同一の個数の遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞可能となるようにリールの停止制御を行うことが好ましい。
【００１０】
なお、本発明のプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、通常モードよりも遊技媒体を獲得するうえで有利になり、遊技者が獲得した遊技媒体の個数が所定個数に達した場合に終了する特別モードの遊技で遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞した場合、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達するか否かを判定する未払い判定手段と、前記未払い判定手段で、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達することが判定された場合に、遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞可能となるように該特別モード終了後に移行される通常モードの遊技でリールの停止制御を行う未払い補填手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１１】
また、本発明の記録媒体は、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、通常モードよりも遊技媒体を獲得するうえで有利になり、遊技者が獲得した遊技媒体の個数が所定個数に達した場合に終了する特別モードの遊技で遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞した場合、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達するか否かを判定する未払い判定手段と、前記未払い判定手段で、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達することが判定された場合に、遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞可能となるように該特別モード終了後に移行される通常モードの遊技でリールの停止制御を行う未払い補填手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機は、特別モードの遊技で遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞し、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達することが判定された場合に、遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞可能となるように該特別モード終了後に移行される通常モードの遊技でリールの停止制御を行うようにしたので、特別モードで未払いの遊技媒体を通常モードで獲得することが可能になり、通常モードよりも遊技媒体を獲得するうえで有利になる特別モードで獲得可能なメダルの枚数に上限を設定しても未払いの遊技媒体が発生して遊技者の遊技への不満が募ることをすることを防止できる。
【００１３】
また、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達することを判定した場合に、未払い分の遊技媒体の個数と前記所定個数との差を算出し、算出された差分の個数と同一の個数の遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞可能となるようにリールの停止制御を行うようにしたので、特別モードで未払いの遊技媒体の個数と同一の個数の遊技媒体を通常モードで獲得することが可能になり、通常モードよりも遊技媒体を獲得するうえで有利になる特別モードで獲得可能なメダルの枚数に上限を設定しても未払いの遊技媒体が発生して遊技者の遊技への不満が募ることをすることを防止できる。また、選択された当選役を入賞させる際に遊技者の技量が反映されれば、遊技の技量の高い熟練者は初心者よりも有利になるため、熟練者の遊技への興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１にスロットマシン１０の外観を示し、先ず、スロットマシン１０の遊技の流れの概略を説明する。図１に示すように、スロットマシン１０には、通常モード及びＢＢモード（特別モード）が設けられている。通常モードの遊技での当選役抽選でＢＢに当選するとＢＢが内部入賞し、ＢＢが入賞するとＢＢモードに移行する。ＢＢモードは、遊技者が獲得したメダルの枚数（投入したメダルの枚数と獲得したメダルの枚数との差）が４８０枚に達した場合に終了となる。
【００１５】
スロットマシン１０には、収納箱１１と前面扉１２とからなる筐体１０ａが設けられている。前面扉１２に３個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の図柄が観察可能になる。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【００１６】
遊技の開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの図柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１７】
スタートレバー１８が操作されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態で遊技を行うときに操作されるベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００１８】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、メダル受け皿２０には、遊技で入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００１９】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１を含む制御部３０によって管制される。制御部３０にはＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１の他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、純増枚数算出部４１、未払い算出部（未払い判定手段）４２が設けられている。
【００２０】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０ａに入力する。メダル投入口１６の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００２１】
なお、遊技の開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技が行われて、メダルの払い出しを伴う当選役が入賞したときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿２０に払い出される。
【００２２】
ＣＰＵ３０ａは、遊技の開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２３】
スタート信号センサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときに遊技スタート信号をＣＰＵ３０ａに入力する。遊技スタート信号を受けて、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納された遊技実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともに遊技の処理を開始する。遊技の実行プログラムには、通常モードの他にＢＢモードに移行させて遊技の処理を実行するものが含まれている。
【００２４】
ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４は未払い補填手段を構成し、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの駆動及び停止制御はＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４によって行われる。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃはそれぞれ個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２５】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００２６】
ＣＰＵ３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｃごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２７】
メモリ３１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２８】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときにＣＰＵ３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。
【００２９】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周面は、所定の範囲ごとに所定のコマ数に区画されており、各コマには図柄が１個づつ割り当てられている。そして、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、図柄５個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している図柄から連続する４個の図柄の中に、当選役抽選で決定した当選役を構成する図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する図柄が入賞有効ライン上に停止するように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる（以下、引き込み制御と称する）。
【００３０】
また、当選役決定部４０で決定されていない当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された場合には、当選役が入賞しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる（以下、蹴飛ばし制御と称する）。
【００３１】
なお、複数のストップボタンをほぼ同時に操作したときには、操作されたタイミングが早かった方のストップボタンに対応するリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する図柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した図柄の種類、又は図柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
【００３２】
電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段を構成する。ＣＰＵ３０ａは、遊技スタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、遊技が開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかを決定する。
【００３３】
当選役決定部４０には、電子抽選部３９の乱数発生器で発生される全乱数値を、複数の数値範囲にグループ分けし、それぞれのグループに当選役を割り当てた当選役抽選テーブルが複数設けられている。通常モードの遊技で用いられる当選役抽選テーブル４０ａのグループには、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、所定枚数のメダルの払い出しを伴う小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回の遊技を行う権利を与えるリプレイなどの当選役や、一切当たりを発生させないハズレなどが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属した値であるかによって、当選となる当選役の種類が決められる。なお、小役は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。
【００３４】
当選役決定部４０には、当選役抽選テーブル４０ａの他に、ＢＢモードで用いられる当選役抽選テーブルやＢＢが内部入賞した状態で用いられる当選役抽選テーブルなどが設けられている。
【００３５】
純増枚数算出部４１は、ＢＢモードの遊技でメダルの払い出しを伴う当選役が入賞されるようにストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が行われた場合に、その遊技で遊技者が獲得するメダルの枚数を算出する。ＣＰＵ３０ａは、ＢＢモードの遊技で、メダルセンサ３２からの検知信号に基づいてメダル投入口１６から投入されたメダルの枚数をカウントし、カウントしたメダルの枚数を純増枚数算出部４１に入力する。また、ＢＢモードの遊技では、メダルの払い出しを伴う当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が行われた場合、ＣＰＵ３０ａは、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルを参照して、払い出しが行われるメダルの枚数を純増枚数算出部４１に入力する。なお、配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されている。純増枚数算出部４１は投入されたメダルの枚数と払い出されるメダルの枚数との差分の枚数を算出し、算出した枚数をＣＰＵ３０ａに入力する。
【００３６】
未払い判定部４２は、ＢＢモードの遊技でメダルの払い出しを伴う当選役が入賞した場合、メダルの払い出しが完了する前に遊技者がメダルを獲得した枚数が４８０枚に達するか否かを判定する。ＣＰＵ３０ａは、純増枚数算出部４１で投入されたメダルの枚数と払い出されるメダルの枚数との差分の枚数が算出されるたびに、算出された枚数をメモリ３１のＲＡＭ領域に積算して書き込み、これを参照することによってＢＢモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４８０枚に達するか否かを判定する。そして、ＢＢモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４８０枚に達することを判定した場合に、メモリ３１に書き込まれているメダルの枚数を未払い判定部４２に入力する。未払い判定部４２は、入力されたメダルの枚数と、ＢＢモードの終了条件のメダルの獲得枚数である４８０枚とを比較して判定を行う。判定の結果はＣＰＵ３０ａに入力される。なお、未払い判定部４２は、メダルの払い出しが完了する前に遊技者がメダルを獲得した枚数が４８０枚に達することを判定した場合には４８０枚との差分の枚数、すなわち、未払い分となるメダルの枚数を算出してＣＰＵ３０ａに入力する。
【００３７】
ホッパー装置４３は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１の配当テーブルを参照してホッパー装置４３の駆動を制御する。
【００３８】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図３に示すように、スロットマシン１０では先ず通常モードでの遊技が行われる。１〜３枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ３０ａによりカウントされる。スタートレバー１８の操作を行うとスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａに遊技スタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００３９】
スタートレバー１８が操作されると、電子抽選部３９は乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値を当選役決定部４０の当選役抽選テーブル４０ａと照合する。これにより、当選役抽選が行われてハズレ又は当選役の種類が決定される。当選役抽選が終了すると当選役決定信号がＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。これに応答して、ＣＰＵ３０ａはストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化する。ＣＰＵ３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４０で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４０】
当選役決定部４０でＢＢが決定されると、ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が行われたときに、ＢＢが入賞可能となるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行うことによってＢＢが内部入賞した状態にする。
【００４１】
遊技者がＢＢを入賞させると、ＣＰＵ３０ａは先ずメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＢ導入モードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＲＢ導入モードに移行させる。ＲＢ導入モードでは、１〜３枚のメダルベットで遊技が行われ、ＲＢ導入モードでリプレイ（本実施形態のスロットマシンでは、ＲＢモードへ移行させるための当選役としてリプレイを代用している。）に当選し、これを入賞させるとＲＢ導入モードからＲＢモードに移行される。ＲＢモードは、所定の当選役が８回入賞されるか又は１２回の遊技が行われると終了する。以降、ＢＢモードではＲＢ導入モードとＲＢモードとでの遊技が繰り替えし行われる。
【００４２】
ＢＢモードの遊技では、ＣＰＵ３０ａは純増枚数算出部４１で算出されたメダルの枚数をメモリ３１のＲＡＭ領域に積算して書き込んでいき、メモリ３１のＲＡＭ領域に書き込まれているメダルの枚数を参照することによって、遊技者が獲得するメダルの枚数が４８０枚に達するか否かを判定する。そして、遊技者が獲得するメダルの枚数が４８０枚に達することを判定した場合には、メモリ３１に書き込まれているメダルの枚数を未払い判定部４２に入力する。未払い判定部４２は、入力されたメダルの枚数と、ＢＢモードの終了条件のメダルの獲得枚数である４８０枚とを比較して、メダルの払い出しが完了する前に遊技者がメダルを獲得した枚数が４８０枚に達するか否かを判定する。
【００４３】
そして、未払い判定部４２は、メダルの払い出しが完了する前に遊技者がメダルを獲得した枚数が４８０枚に達することを判定した場合に、未払い分のメダルの枚数を算出して算出した枚数をＣＰＵ３０ａに入力する。ＣＰＵ３０ａは入力されたメダルの枚数をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込む。
【００４４】
この後、ＣＰＵ３０ａはＢＢモードから通常モードに移行させる。遊技者が通常モードで遊技を開始すると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＡＭ領域を参照し、未払い分のメダルの枚数を読み出す。ＣＰＵ３０ａは読み出した枚数をメモリ３１のＲＯＭ領域に格納された配当テーブルと照合し、複数種類の小役のうちのいずれの種類の小役の払い出し枚数が未払い分のメダルの枚数と一致しているかを識別する。そして、ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４は、例えばＢＢモードで未払い分のメダルの枚数が５枚（例えば、ＢＢモードで遊技者が４７５枚のメダルを獲得した状態で１０枚の払い出しを伴う小役に当選し、５枚のメダルが払い出されて、残り５枚が未払いとなった場合など）の場合には５枚のメダルの払い出しを伴うベル、また、例えばＢＢモードで未払い分のメダルの枚数が２枚の場合には２枚のメダルの払い出しを伴うチェリーというように、ＢＢモードで未払い分のメダルの枚数と同一の枚数の払い出しが行われる小役を内部入賞させる。そして、遊技者が内部入賞している小役を入賞させるとＢＢモードで未払いとなった枚数のメダルが払い出される。なお、この遊技では電子抽選部３９及び当選役決定部４０の抽選を行って抽選の結果を第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御に反映しなくてもよいし、電子抽選部３９及び当選役決定部４０の抽選を行わなくてもよい。
【００４５】
また、ＢＢモードで未払い分のメダルが発生したときに、内部入賞される小役はその種類に応じて遊技者の技量を反映することが好ましい。この場合、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃには、メダルの払い出しを伴う複数種類の小役のうち、例えば５枚のメダルが払い出されるベルを構成するベル図柄を、ベル図柄同士の間にベル図柄以外の図柄が４個以内の個数分配置されるように配列する。また、２枚のメダルが払い出されるチェリーを構成するチェリー図柄を、チェリー図柄同士の間にチェリー図柄以外の図柄が５個以上配置されるように配列する。これにより、ベル図柄は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転位置がいずれの位置であっても入賞有効ライン上へ引き込まれるが、チェリー図柄は、タイミングを図って回転する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを観察しながらチェリー図柄が引き込み範囲内に位置するときにストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作しないと入賞有効ライン上へ引き込むことができないため、チェリーが内部入賞したときにストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を行う際の遊技者の技量を遊技に反映させることができる。この場合、遊技の技量の高い熟練者は初心者よりも有利になるため、熟練者の遊技への興趣を高めることができる。
【００４６】
図４は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体６０には図３のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０ａとメモリ３１とを含むコンピュータ６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えばハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、通常モードよりも遊技媒体を獲得するうえで有利になり、遊技者が獲得した遊技媒体の個数が所定個数に達した場合に終了する特別モードの遊技で遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞した場合、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達するか否かを判定する未払い判定手段と、前記未払い判定手段で、遊技媒体の払い出しが完了する前に遊技者が遊技媒体を獲得した個数が前記所定個数に達することが判定された場合に、遊技媒体の払い出しを伴う当選役が入賞可能となるように該特別モード終了後に移行される通常モードの遊技でリールの停止制御を行う未払い補填手段としてコンピュータ６１を機能させるためのプログラムを記録媒体６０に記録する。そして、この記録媒体６０を読み取り装置６２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００４７】
なお、前記プログラムは、記録媒体６０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体６０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシン遊技を行うことも可能である。
【００４８】
上記実施形態では、ＢＢモードで未払いとなった分のメダルの枚数と同一の枚数のメダルの払い出しを伴う小役を通常モードの遊技で内部入賞させたが、例えば未払い分の枚数と同一の枚数のメダルの払い出しを伴う小役が設定されていない場合には、未払い分のメダルの枚数に一番近い枚数のメダルの払い出しを伴う小役を内部入賞させてもよいし（例えば未払い分の枚数が５枚で、７枚又は１０枚のメダルの払い出しを伴う２種類の小役が設定されている場合は、７枚の払い出しを伴う小役を内部入賞させるなど）、小役を複数回内部入賞させることによって未払い分の枚数と同一の枚数のメダルが払い出されるようにする（例えば未払い分の枚数が５枚で、２枚又は３枚のメダルの払い出しを伴う２種類の小役が設定されている場合は、先ず２枚のメダルの払い出しを伴う小役を内部入賞させ、次に、３枚のメダルの払い出しを伴う小役を内部入賞させる）など、ＢＢモードで未払いなった分のメダルが発生した場合に小役の内部入賞をさせる方法及び小役の入賞時のメダルの払い出し枚数は適宜に設定してよい。
【００４９】
上記実施形態では、特別モードとしてＢＢモードを設定したが、特別モードは、例えばＲＢモード、リールの停止操作が行われたときに入賞有効ライン上に位置する図柄を停止させ、かつ所定の当選役が入賞不能となるようにリールの停止制御を行うチャレンジタイム（ＣＴ）モードなど、通常モードよりも遊技媒体を獲得するうえで有利になり、遊技者が獲得した遊技媒体の個数が所定個数に達した場合に終了すれば適宜の内容にしてよい。また、上記実施形態では、ＢＢモードで遊技者が獲得することができるメダルの枚数の上限を４８０枚としたが、特別モードで遊技者が獲得することができるメダルの枚数の上限は適宜の枚数に設定してよく、純増枚数をカウントせずに遊技者に払い出されたメダルの枚数のみをカウントしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００５０】
本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルを用いたスロットマシンやパチンコ機、遊技機などにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図４】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００５２】
１０  スロットマシン
３０  制御部
３０ａ  ＣＰＵ
３１  メモリ
３４  リール駆動コントローラ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
４１  純増枚数算出部
４２  未払い判定部（未払い判定手段）
６０  記録媒体
６１  コンピュータ
６２  読み取り装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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