(57)【要約】【課題】  遊技媒体の貯留数に基づいて、遊技者に対して今後の遊技可能数を遊技情報として報知する場合に、遊技仕様や出球率を勘案することで有用な遊技情報とする。【解決手段】  クレジット数と１回の遊技に必要な数とから単純に遊技可能実数数Ｘを演算するのみならず、過去の出球率に基づいて、当該パロット機３００の特性に基づいた遊技可能予測値Ｙを演算し、何れか一方を表示するようにした。遊技可能予測値Ｙを得るための出球率は、過去の遊技の状態（投入数に対する払出数の割合）に基づいて演算すると共に、その遊技のサンプリング期間を遊技の進行に応じて、１回の遊技毎にシフトするようにしたため、常に最新の遊技状態から出球率を演算することができる。【選択図】      図４
2005160938.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取込装置によって取り込まれた遊技媒体から所定数の遊技媒体を投入することで遊技可能状態とし、始動操作することで周面に複数の図柄が表示された回胴の駆動が開始され、かつ投入数に応じた役抽選が実行され、当該役抽選が内部当選したか否かを前記回胴の停止操作による図柄の表示形態によって報知し、当該内部当選が報知された場合の配当として、払出装置によってパチンコ球を払い出す、回胴式遊技機であって、
前記取込装置での取り込み、並びに前記払出装置での払い出しを制御すると共に、当該取り込み、並びに払い出した遊技媒体のそれぞれの計数管理を行う計数管理手段と、
遊技可能とするために必要な遊技媒体数に基づいて、前記計数管理手段による計数管理されている現在の遊技媒体記憶数に応じた遊技可能実数値を演算する遊技可能実数値演算手段と、
現在の遊技よりも以前の所定回数分の遊技状態における投入数と払出数とに基づいて、当該所定回数分の出球率を演算する出球率演算手段と、
前記遊技可能実数値演算手段の演算結果に、前記出球率の要素を加えることで、遊技可能な予測値を演算する遊技可能予測値演算手段と、
前記遊技可能実数値演算手段で演算された遊技可能実数値、又は前記遊技可能予測値演算手段で演算された遊技可能予測値の少なくとも一方を表示する表示手段と、
を有する回胴式遊技機。
【請求項２】
前記出球率演算手段が、現在の遊技の１回前からｎ（ｎは正の整数）回前までの連続した遊技を、前記投入数及び払出数のサンプル期間として設定すると共に、遊技の進行に応じて、前記サンプル期間がシフトされていくことを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記表示手段による表示内容を、前記遊技可能実数値とするか、前記遊技可能予測値とするかを選択する選択手段をさらに有することを特徴とする請求項１又は請求項２記載記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記表示手段による表示内容を、前記遊技可能実数値と、前記遊技可能予測値との比較によって設定する比較設定手段をさらに有することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、取込装置によって取り込まれた遊技媒体から所定数の遊技媒体を投入することで遊技可能状態とし、始動操作することで周面に複数の図柄が表示された回胴の駆動が開始され、かつ投入数に応じた役抽選が実行され、当該役抽選が内部当選したか否かを前記回胴の停止操作による図柄の表示形態によって報知し、当該内部当選が報知された場合の配当として、払出装置によってパチンコ球を払い出す、回胴式遊技機に関するものである。
【０００２】
なお、この発明における「回胴」とは、帯状に連なる図柄を周回させる構造を言い、円筒状のドラムの周面に付与された図柄を順次変動させるドラム式、或いは帯体の長手方向に沿って図柄を設け、この帯体を一対の回転体に巻き付け、かつ無端状として周回させるベルト駆動式等を含む。
【背景技術】
【０００３】
回胴式遊技機には、パチスロ機とパロット（登録商標）機とがあり、パチスロ機の遊技媒体として適用されるメダルと、パロット機の遊技媒体として適用されるパチンコ球との貸出レートは、メダル：パチンコ球＝１：５となっている。
【０００４】
パチスロ機では、最低１枚のメダルを投入することで遊技可能ではあるが、一般的には当選図柄ラインの増加等のため、最大投入数（３枚）で１回の遊技を実行することが多い。
【０００５】
このため、一般的に遊技を進行するために、毎回３枚のメダルを投入していくことになる。この煩わしさを解消するため、従来、複数枚（現状では、５０枚）のメダルを予め取り込んでおき（クレジット）、例えば、ＭＡＸベットボタンを設け、このＭＡＸベットボタンを操作することで、３枚毎の投入（ベット）を可能としている。
【０００６】
ここで、上記投入の形態をパロット機に置き換えると、３枚のメダルに対応して１５個のパチンコ球で１回の遊技が可能であり、取込貯留数は２５０個となる。なお、この取込貯留数は２５００個等に増加することは可能である。
【０００７】
ここで、特許文献１では、上記パロット機の遊技情報表示器について提案されている。例えば、第１クレジット表示部に賭数設定に使用可能な球数が表示され、第２クレジット表示部に遊技者所有の球数が表示され、ゲーム回数表示部にボーナスゲームの入賞状況、入賞回数等が表示されることが開示されている。
【特許文献１】特開２００３−７０９６５公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１では、球数（クレジット数）は表示しているが、遊技可能数としては表示されていない。
【０００９】
また、大役時のゲーム数が表示されるものの、主として入賞ゲーム数であり、クレジット数に基づくゲーム数（遊技可能数）ではない。
【００１０】
このため、遊技者は、遊技媒体数がパチンコ球の場合、メダルに対して５倍の換算率であることもあいまって、クレジット数から遊技可能数を簡単に（直感的に）把握することが難しい。
【００１１】
遊技可能数とするための投入数が固定値であれば、単純に計算することも可能であるが、役の抽選確率を含む遊技仕様や、確率値だけでは予測し得ない各遊技機の特性に依存する出球率等により、結果として有用な遊技情報になり得ず、一概にクレジット数から遊技可能数を割り出すのは、困難となっている。
【００１２】
本発明は上記事実を考慮し、遊技媒体の貯留数に基づいて、遊技者に対して今後の遊技可能数を遊技情報として報知する場合に、遊技仕様や出球率を勘案することで有用な遊技情報とすることができる回胴式遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１に記載の発明は、取込装置によって取り込まれた遊技媒体から所定数の遊技媒体を投入することで遊技可能状態とし、始動操作することで周面に複数の図柄が表示された回胴の駆動が開始され、かつ投入数に応じた役抽選が実行され、当該役抽選が内部当選したか否かを前記回胴の停止操作による図柄の表示形態によって報知し、当該内部当選が報知された場合の配当として、払出装置によってパチンコ球を払い出す、回胴式遊技機であって、前記取込装置での取り込み、並びに前記払出装置での払い出しを制御すると共に、当該取り込み、並びに払い出した遊技媒体のそれぞれの計数管理を行う計数管理手段と、遊技可能とするために必要な遊技媒体数に基づいて、前記計数管理手段による計数管理されている現在の遊技媒体記憶数に応じた遊技可能実数値を演算する遊技可能実数値演算手段と、現在の遊技よりも以前の所定回数分の遊技状態における投入数と払出数とに基づいて、当該所定回数分の出球率を演算する出球率演算手段と、前記遊技可能実数値演算手段の演算結果に、前記出球率の要素を加えることで、遊技可能な予測値を演算する遊技可能予測値演算手段と、前記遊技可能実数値演算手段で演算された遊技可能実数値、又は前記遊技可能予測値演算手段で演算された遊技可能予測値の少なくとも一方を表示する表示手段と、を有している。
【００１４】
請求項１に記載の発明によれば、計数管理手段により、遊技の進行に応じて変化する現在取り込まれている遊技媒体数を計数管理する。
【００１５】
遊技可能実数値演算手段では、計数管理された遊技媒体数に基づいて、現在の遊技媒体記憶数に応じた遊技可能実数値を演算する。
【００１６】
また、遊技可能予測値演算手段では、遊技可能実数値演算手段の演算結果に、出球率の要素を加えることで、遊技可能な予測値を演算する。出球率は、出球率演算手段により、現在の遊技よりも以前の所定回数分の遊技状態における投入数と払出数とに基づいて演算することを求めることができる。
【００１７】
表示手段では、前記遊技可能実数値演算手段で演算された遊技可能実数値、又は前記遊技可能予測値演算手段で演算された遊技可能予測値の少なくとも一方を表示する。
【００１８】
遊技可能実数値は、今後の全ての遊技において払い出しがないことが前提となるため、これ以下の遊技可能数が存在しないため、最低の遊技可能数を知ることができる。
【００１９】
一方、遊技可能予測値は、過去の出球率が加味されて演算されるため、今後の遊技における払出数があることを考慮するため、それぞれの回胴式遊技機の特性にあった値を表示することができる。
【００２０】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記出球率演算手段が、現在の遊技の１回前からｎ（ｎは正の整数）回前までの連続した遊技を、前記投入数及び払出数のサンプル期間として設定すると共に、遊技の進行に応じて、前記サンプル期間がシフトされていくことを特徴としている。
【００２１】
請求項２に記載の発明によれば、遊技可能予測値を演算するための要素である出球率の演算の際、現在の遊技の１回前からｎ回前までの連続した遊技数をサンプル期間として設定する。これにより、遊技の進行に応じて、前記サンプル期間がシフトされていき、常に最新のデータに基づいて出球率を演算することができる。なお、サンプル期間として設定する遊技数（すなわち、ｎ値）は、１日の遊技数の１／１０程度が好ましい。
【００２２】
例えば、遊技場における１日の稼動時間が１０時間〜１４時間（平均１２時間）、１回の遊技（始動操作から次の始動操作まで）の最低時間が４．１秒とすると、１２時間／４．１秒＝１２×３６００秒／４．１秒≒１００００遊技となり、その１／１０は１０００遊技となる。この１０００遊技をサンプル期間の遊技数とすれば、極めて信憑性の高い出球率を得ることができる。
【００２３】
請求項３に記載の発明は、前記請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記表示手段による表示内容を、前記遊技可能実数値とするか、前記遊技可能予測値とするかを選択する選択手段をさらに有することを特徴としている。
【００２４】
請求項３に記載の発明によれば、選択手段により遊技者の意思によって、遊技可能実数値を表示するか、遊技可能予測値を表示するかを選択させるようにした。遊技者によっては、最低遊技可能数を知りたい者もいれば、出球率を信頼して今後の遊技可能数（予測値）を知りたい者もいるため、遊技者にその選択を委ねることで、汎用性を高めることができる。
【００２５】
請求項４に記載の発明は、前記請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記表示手段による表示内容を、前記遊技可能実数値と、前記遊技可能予測値との比較によって設定する比較設定手段をさらに有することを特徴としている。
【００２６】
請求項４に記載の発明によれば、例えば、遊技可能予測値が、遊技可能実数値よりも少ない場合、この遊技可能予測値は絶対あり得ない数値となる。遊技可能予測値の演算の結果、このような、不自然な数値があった場合は、遊技可能実数値を表示する。
【００２７】
また、遊技可能予測値が、遊技可能予測値が、遊技可能実数値よりも多い場合、過去の出球率で遊技者が有利な結果となる傾向にあることが予測され、この状態が今後も続くと判断し、遊技可能予測値を表示する。
【００２８】
このように、表示形態を両者の比較によって設定することで、違和感のない表示を実現することができる。
【発明の効果】
【００２９】
以上説明した如く本発明では、遊技媒体の貯留数に基づいて、遊技者に対して今後の遊技可能数を遊技情報として報知する場合に、遊技仕様や出球率を勘案することで有用な遊技情報とすることができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
（パロット機の基本構成）
図１には、本実施の形態に係るパロット機３００が示されている。
【００３１】
パロット機３００は、パチスロ機と同等の遊技仕様であるが、パチスロ機の遊技媒体がメダルであるのに対し、パロット機３００の遊技媒体がパチンコ球（図示省略）であることが異なる点である。
【００３２】
パロット機３００の正面に位置する操作兼装飾部３０３は、本体に対して図１の左端を上下方向に配置された軸線を中心に回動することで開閉可能となっている。
【００３３】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００３４】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。
【００３５】
装飾部３０４の表示パネル部３１２の中央は、表示窓３１４とされている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００３６】
この表示窓３１４の内部には、図柄変動部３１６が設けられ、図柄変動部３１６の主要部を構成する回胴としての３組のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが駆動するようになっている。
【００３７】
表示パネル部３１２における表示窓３１４の左部には、指標部３１８となっており、表示窓３１４に揃う図柄の状態（列数等）を案内表示している。
【００３８】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面部にはパチンコ球を投入する受け皿３２０が設けられ、また受け皿３２０の図１の左側には、左から順に１ベットボタン３５２Ａ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面部の図１の左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００３９】
払出部３１０は、パチンコ球排出口３２６と、このパチンコ球排出口３２６から排出されるパチンコ球を受け取る下皿３２８とで構成されている。また、前記受け皿３２０のの底部には、蓋体（図示省略）が設けられており、この蓋体を開放することで、受け皿３２０に貯留されたパチンコ球が球転送路を介して、下皿３２８へ転送されるようになっている。
【００４０】
図柄変動部３１６は、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが駆動することで、リール周面に記録された図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、表示窓３１４の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄となる。なお、この基本停止図柄は、１回の遊技分のパチンコ球を投入した場合であり、最大１回のゲームで３回分のパチンコ球を投入でき、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに２本の対角線上に停止している図柄が順次パチンコ球の投入数に応じて組み合わせ停止図柄として採用されるようになっている。
【００４１】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００４２】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが駆動を開始するようになっている。
【００４３】
また、この始動レバー３５４による操作タイミングは、役抽選の開始タイミングとなっており、始動レバー３５４の操作によって、内部のコントローラでは役の抽選（当たり／外れ）が決定するようになっている。
【００４４】
ここで、役の抽選が当たりの場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、当たりとなって、遊技者に有利な状態となる。なお、当たりには小役と大役とがある。また、大役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとがある。
【００４５】
ここで、本実施の形態では、前述したように、遊技媒体としてパチンコ球を用いている。このパチンコ球の価値は、パチスロ機の１ゲーム分の価値を持つメダルに換算して、メダル：パチンコ球＝１：５と定めると共に、１個単位でパチンコ球を回収し、内部で５個を１ゲーム（１ラインベット）に換算している。
（パロット機の制御系全般）
図２には、前記パロット機３００における遊技の進行を制御する制御系の概略が示されている。
【００４６】
本実施の形態のパロット機３００の制御系は、遊技主制御回路１５０を中心として構成されている。遊技主制御回路１５０には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この遊技主制御回路１５０からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
【００４７】
この遊技主制御回路１５０には、始動・停止操作装置１５２、ベットボタンユニット１５４、遊技情報表示装置１５６、操作スイッチユニット１５８及びリール駆動装置１６０が接続されている。
【００４８】
始動・停止操作装置１５２には、前述の始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが含まれる。また、ベットボタンユニット１５４には、１ベットボタン３５２Ａ、ＭＡＸベットボタン（設定されたベット数）３５２Ｂが含まれる。
【００４９】
また、遊技情報表示装置１５８には、図示は省略したが、遊技可否、遊技停止、再遊技、遊技開始、エラー等のメッセージを表示する表示部が含まれる。
【００５０】
さらに、操作スイッチユニット１５８には、各種設定キーが含まれ、設定変更、リセット、演算／電源投入、ベット数設定、１ベット当たりの球数設定等の操作がなされるようになっている。なお、この各種設定キーは、遊技者が操作するものではないため、パロット機３００の内部に設置されていることが多い。
【００５１】
また、リール駆動装置１６０には、前述の図柄変動部３１６のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを含み、さらに、前記図柄変動部３１６を構成する部品である、前記リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを駆動するためのリールモータ並びにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を検出するためのセンサ（共に図示省略）を含んで構成されている。
【００５２】
また、遊技主制御回路１５０からは図示しない外部端子を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報が出力されるようになっている。
【００５３】
一方、この遊技主制御回路１５０には、遊技副制御回路１６６と、演出用サブ制御回路１６８とが接続されている。
【００５４】
遊技副制御回路１６６には、遊技媒体取込装置１７０及び遊技媒体払出装置１７２が接続され、遊技媒体であるパチンコ球の取り込み及び払い出しをそれぞれ制御する。
【００５５】
また、遊技副制御回路１６６には、情報表示装置１７４が接続されており、図示しない表示部（表示パネル部３１２の前面下部に配置）へ遊技媒体（パチンコ球）の払出数、取込数、当選役の配当数等を表示するように制御する。
【００５６】
演出用サブ制御回路１６８には、前記表示パネル３１２等に各当選役の配当数を表示するための配当表表示装置１７６、液晶表示装置等によって構成され、当たりの予告等の表示を行う演出表示装置１７８、図示しないスピーカからの出力を制御するための効果音発生装置１８０が接続されている。
【００５７】
上記遊技主制御回路１５０では、始動レバー３５４の操作に同期して、役の当／外の抽選制御、並びにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの駆動開始制御がなされ、抽選結果が当たり（内部当選）の場合は、フラグ成立となり、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作により、当たり図柄が揃うと、当たり権利行使となって、遊技者に有利な状態となる。
【００５８】
ここで、遊技主制御回路１５０では、前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作の際、役の内部抽選の当／外に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００５９】
すなわち、役抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらす（蹴飛ばし）。
【００６０】
一方、役部抽選が内部当選のとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当たり図柄が停止しない範囲に位置する場合、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作時点で有効ラインから数えて所定コマ数（例えば４コマ）内に、当たり図柄があれば、この図柄で停止するように停止位置をずらし（引き込み）、所定コマ数から外れた位置に当たり図柄があれば、所定コマ数を超えて当たり図柄を引き込めない仕様であるため、当選役の図柄の種類に不都合が生じないように上記蹴飛ばし処理、言い換えれば該当する役に無関係な図柄（外れ図柄）、別の当たり図柄）を上記引き込み処理を施す。
【００６１】
上記蹴飛ばし制御、引き込み制御（総称して滑り制御）を行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当たり図柄を揃えることが可能となる。
（パチンコ球の取り込み）
図３には、この受け皿３２０からパチンコ球Ｐをクレジットするための取り込み構造の概略図が示されている。
【００６２】
受け皿３２０の底部近傍には、開口部２００が設けられ、取込球流路２０２の一端部が取り付けられている。
【００６３】
この取込球流路２０２は、軸直角断面が円形で、その内径はパチンコ球Ｐの外径よりも若干大きい構造となっており、受け皿３２０に貯留されたパチンコ球Ｐが１列に整列した状態で流入するようになっている。なお、受け皿３２０には、受け皿センサ２４８が設けられており、この受け皿センサ２４８によって、受け皿３２０へのパチンコ球の貯留状態（所定量以上のパチンコ球が貯留されているか否か）が判別できるようになっている。例えば、受け皿センサ２４８としては、投光部と受光部とが分離された光電センサが適用可能であり、前記取込球流路２０２への開口部に光電センサの光軸を配置するようにすれば、受け皿３２０にパチンコ球が貯留されていれば前記光軸を遮り、パチンコ球が取込球流路２０２のみになると、光軸を減らなくなる。
【００６４】
この取込球流路２０２の途中には、前記遊技副制御回路１６６に接続された遊技媒体取込装置１７０が設けられている。遊技媒体取込装置１７０は、外周に半円形状の切欠部が均等配置された、星型のスプロケット（図示省略）を備え、取込用モータ２０６の駆動力で回転させることで、パチンコ球Ｐを遊技媒体取込装置１７０の上流側から下流側へ送り出す構造となっている。
【００６５】
取込球流路２０２の他端部開口は、パロット機３００の内部に設けられたホッパー２０８の上部開口端に位置している。このため、前記遊技媒体取込装置１７０によって送り出されたパチンコ球Ｐは、ホッパー２０８へと案内され貯留される。
【００６６】
前記取込球流路２０２における遊技媒体取込装置１７０の下流側には、計数センサ２１２が設けられている。この計数センサ２１２は、取込球流路２０２を通過してホッパー２０８へと至るパチンコ球Ｐを１個ずつカウントするようになっている。
【００６７】
このようなクレジット機能は、１ベットボタン３５２Ａ又はＭＡＸベットボタン３５２Ｂの操作に応じて、対応するパチンコ球Ｐの数が減算処理されていく。
（パチンコ球の払い出し）
遊技の進行に応じて配当として払い出しを実行する際、前記クレジット機能の上限までは、演算処理によってクレジット数を加算することで払い出しに置き換えるようにしている。
【００６８】
また、上記クレジット機能の上限を超えた場合には、遊技媒体払出装置１７２の駆動によって、実際にパチンコ球Ｐをホッパー２０８から下皿３２８へ払い出す。
【００６９】
図３に示される如く、ホッパー２０８の底部近傍には、払出球流路２１０が設けられ、遊技媒体払出装置１７２によって、適宜パチンコ球Ｐを払い出すことができる構造となっている。なお、遊技媒体払出装置１７２は、外周に半円形状の切欠部が均等配置された、星型のスプロケット（図示省略）を備え、このスプロケットを払出用モータ２０７の駆動力で回転させることで、パチンコ球Ｐを遊技媒体払出装置１７２の上流側から下流側へ送り出す構造となっている。
【００７０】
払出球流路２１０の他端部開口は、下皿３２８（図１参照）に通じており、このため、前記遊技媒体払出装置１７２によって送り出されたパチンコ球Ｐは、遊技者への配当となって下皿３２８へ貯留される。
【００７１】
前記払出球流路２１０における遊技媒体払出装置１７２の下流側には、計数センサ２１４が設けられている。この計数センサ２１４は、払出球流路２１０を通過して下皿３２８へと至るパチンコ球Ｐを１個ずつカウントするようになっている。
【００７２】
ここで、本実施の形態では、クレジット機能の上限を２５００個としている。従って、この２５００個に達するまでは、前記遊技媒体払出装置１７２による実際の払い出しは実行されず、クレジット数の増減処理のみで遊技は進行していくことになる。
【００７３】
ところで、このクレジット数分は、遊技者が受け皿３２０へパチンコ球Ｐを補給することなく遊技が可能であるが、１回の遊技（ＭＡＸベット）で１５個ずつ減算されていくパロット機３００において、クレジット数を表示したたでけでは、今後何回の遊技が可能が直感的に予測がつきにくい。
【００７４】
さらに、前述のように、払出分がクレジットに加算されるため、クレジット数を１回の遊技に必要な数で割るという単純な計算で得た遊技可能実数値と、実際に遊技可能となった数との間に大きな差が出る可能性が高い。
【００７５】
そこで、本実施の形態では、前記単純な計算で得た遊技可能実数値に加え、過去の出球率を要素として取り入れた遊技可能予測値を演算し、選択的に遊技者に報知するようにした。
【００７６】
図４には、遊技副制御回路１６６における、パチンコ球Ｐのクレジットに関する制御についての機能ブロック図が示されている。
【００７７】
遊技主制御回路１５０からの投入指示信号は、投入数認識部１０に入力され、投入数が認識される。認識された投入数は、クレジット数減算処理部１２に送出され、このクレジット数減算処理部１２において、クレジット数メモリ１４に記憶されたクレジット数を減算処理する。
【００７８】
また、遊技主制御回路１５０からの払出指示信号は、払出認識部１６に入力される。この払出認識部１６では、払出数が認識されるが、この認識された払出数に応じた払い出しを、クレジット数への加算によって行うか、或いは実際にホッパー２０８からパチンコ球Ｐを下皿３２８へ払い出すかを選択する必要がある。
【００７９】
このため、払出数認識部１６では、比較指示信号を比較部１８へ送出する。比較部１８では、前記クレジット数メモリ１４からクレジット数Ｃｍを読み出すと共に、上限値メモリ２０からクレジット数の上限値Ｃｕを読み出して、両者を比較する（Ｃm：Ｃｕ）。
【００８０】
この比較の結果は、比較結果判定部２２へ送出される。比較結果判定部２２には、前記払出数認識部１６から払出数信号が入力されており、この払出数を比較結果に基づいて、クレジット加算処理部２４へ送出するか、払出装置作動制御部２６へ送出するかを判定する。
【００８１】
すなわち、Ｃｕ＞Ｃmと判定された場合には、クレジット数が上限に達していないと判断し、払出数をクレジット加算処理部２４へ送出する。これにより、クレジット加算処理部２４では、クレジット数メモリ１４に記憶されたクレジット数を加算処理する。
【００８２】
また、Ｃｕ≦Ｃmと判定された場合には、クレジット数が上限値に達している、或いは超えていると判断し、払出数を払出装置作動制御部２６へ送出する。これにより、払出装置作動制御部２６では、遊技媒体払出装置１７０を制御して、パチンコ球Ｐを下皿３２８へと払い出す。
【００８３】
また、取込信号に応じて遊技媒体取込装置１７２（図２参照）が作動すると、計数センサ２１２によってこれを計数（カウント）し、クレジット加算処理部２４へカウント値を送出する。これにより、クレジット加算処理部２４では、クレジット数メモリ１４に記憶されたクレジット数を加算処理する。なお、図示は省略したが、取込指示の際、クレジット数が上限値を超えている場合には、遊技媒体取込装置１７２自体が作動しない。
【００８４】
ここで、本実施の形態では、クレジット数に基づいて、遊技可能数（遊技可能実測値／遊技可能予測値）を表示するべく、遊技状態（投入数）に応じて、クレジット数読出部２８において、クレジット数メモリ１４から現在のクレジット数Ｃｍを読み出す。
【００８５】
読み出されたクレジット数Ｃｍは、遊技可能実数値演算部３０へ送出され、以下の（１）式で遊技可能実数値Ｘを演算する。
【００８６】
Ｘ＝Ｃｍ／１回の遊技のための投入数（１５個）・・・（１）
演算された遊技可能実数値Ｘは、遊技可能予測値演算部３２及び表示形態選択部３４へ送出される。
【００８７】
遊技可能予測値演算部３２では、前記遊技可能実数値Ｘと出球率とに基づいて遊技可能予測値Ｙを演算する。出球率は、過去の所定回数（本実施の形態では１０００回をサンプリング期間とする）の遊技における、投入数に対する払出数の割合Ａに基づいて定まるものであり、本実施の形態では、出球率演算部３６によって演算される。すなわち、出球率演算部３６には、主制御回路１５０から遊技情報（投入数、払出数、遊技回数）が入力されており、遊技が進行する毎に、当該遊技の１回前から１０００回前までの投入数と払出数とに基づいて出球率を演算する（図６参照）。
【００８８】
なお、上記サンプリング期間を１０００回の遊技とした根拠は、遊技場における１日の稼動時間が、１０時間〜１４時間であること（平均１２時間）、並びに、１回の遊技（始動レバー３５４の操作から次の始動レバー３５４の操作直前まで）の最低時間が４．１秒であることから得ている。
【００８９】
すなわち、前記１日の稼動時間の平均値である１２時間で、１日に何回の遊技ができるかを演算すると、１２時間／４．１秒＝１２×３６００秒／４．１秒≒１００００回となる。
【００９０】
出球率を得るための最低必要なデータ数を１日の１／１０とすると、１００００／１０＝１０００回となり、これをサンプリング期間とした。
【００９１】
さらに、遊技が進行するにつれて、１０００回のサンプリング期間をシフトしていくようにしており、常に最新の１０００回のデータで出球率を演算することが可能となる。
【００９２】
前記出球率演算部３６において演算された出球率は、前記遊技可能予測値演算部３２へ送出され、以下の（２）式に基づいて遊技可能予測値Ｙを演算する。
【００９３】
Ｙ＝Ｘ／（１−Ａ）＝Ｃｍ／１５（１−Ａ）・・・（２）
遊技可能予測値演算部３２で演算された遊技可能予測値Ｙは、表示形態選択部３４へ送出される。これにより、表示形態選択部３４には、遊技の進行に応じて、遊技可能実数値Ｘと遊技可能予測値Ｙとが入力されることになる。
【００９４】
この表示形態選択部３４では、遊技可能実数値Ｘと遊技可能予測値Ｙとを比較して、情報表示装置１７４の一部を構成する遊技可能数表示部１７４Ａへ何れか一方を表示するようになっている。
【００９５】
すなわち、遊技可能実数値Ｘ＞遊技可能予測値Ｙの場合は、遊技可能実数値Ｘよりも少ないことはあり得ないため、遊技可能実測値Ｘが選択されて、遊技可能数表示部１７４Ａに表示される。
【００９６】
一方、遊技可能実数値Ｘ≦遊技可能予測値Ｙの場合は、過去の出球率により実際にクレジットされている数よりも多く遊技が可能であると判断され、遊技可能予測値Ｙが選択されて、遊技可能数表示部１７４Ａに表示される。
【００９７】
なお、本実施の形態では、投入数に対する払出数の割合Ａが１よりも大きい場合（１＞Ａ）、その時点における前記遊技実数値、言い換えれば実際に遊技可能な数値を表示する。
【００９８】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
（遊技の流れ）
遊技の手順は、まず、パチンコ球が投入済であり、１回分の投入による遊技である１ベットボタン３５２Ａ（１ラインゲーム）、３回分の投入による遊技であるＭＡＸベットボタン３５２Ｂ（５ラインゲーム）によるベットが完了すると、始動レバー３５４を操作する。この時点で当り／外れの抽選がなされ、当りの場合には内部制御的にフラグの成立となる。また、既に、フラグが成立している場合は抽選は実行されない。
【００９９】
この始動レバー３５４の操作後は、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが駆動を開始する。
【０１００】
遊技者は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作することで、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは「引き込み制御」によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転停止に「蹴飛ばし制御」を実行し、当り図柄では停止しないようにする。
【０１０１】
前記停止操作によって停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの表示図柄が、当たり図柄で揃った場合には、ボーナスゲーム制御を実行する。
【０１０２】
上記のような遊技の進行を円滑に進行するべく、遊技者は受け皿３２０に貯留したパチンコ球を予め遊技媒体取込装置１７２を作動させ、取り込んでおく。取り込まれたパチンコ球Ｐは、計数センサ２１２によって１個ずつカウントされ、クレジット数メモリ１４へ記憶される。
【０１０３】
このクレジットにより、遊技者が例えばＭＡＸベットボタン３５２Ｂを操作すると、１５個のパチンコ球分のクレジットが減算され、遊技可能状態となる。
【０１０４】
また、役当選によって配当として払い出されるパチンコ球Ｐは、クレジット数が上限でない場合は、実際にパチンコ球Ｐを下皿３２８へ払い出さず、クレジットを加算する。クレジットが上限になると、遊技媒体払出装置１７０が作動して、ホッパー２０８内のパチンコ球Ｐが下皿３２８へ払い出される。
【０１０５】
ここで、本実施の形態では、遊技の進行に応じて変化していくクレジット数において、今後どのくらいの遊技が可能かを単純な１回の遊技に必要な数で割った遊技可能実数値Ｘとは別に、過去の遊技状態（出球率）に基づいて、遊技可能予測値Ｙを演算し、この遊技可能予測値Ｙと遊戯可能実数値Ｘとを選択的に表示するようにした。
【０１０６】
以下に、図５のフローチャートに従い、遊技可能数表示制御について説明する。
【０１０７】
ステップ１００では、遊技が終了したか否かが判断され、肯定判定されるとステップ１０２へ移行して現在のクレジット数を読出し、ステップ１０４へ移行する。
【０１０８】
ステップ１０４では、読み出したクレジット数Ｃｍと、１回の遊技に必要な数（通常は１５個であるが、５個の場合もある）とに基づいて、（１）式に従い，遊技可能実数値Ｘを演算する。
【０１０９】
次のステップ１０６では、終了した遊技における投入数と払出数のデータを取り込み、次いでステップ１０８へ移行して、過去９９９回のデータ（投入数及び払出数）を読出し、ステップ１１０へ移行する。この時点で、最新の１０００回分の投入数と払出数とが揃うことになる。
【０１１０】
ステップ１１０では、この１０００回のデータをサンプリング期間として、出球率を演算する。すなわち、図６に示される如く、サンプリング期間は、遊技が進行する毎に１遊技単位でシフトしていく。
【０１１１】
次のステップ１１２では、前記ステップ１０４で演算した遊技可能実数値Ｘと、ステップ１１０で演算した出球率とに基づいて、（２）式に従い、遊技可能予測値Ｙを演算する。
【０１１２】
次のステップ１１４では、遊技可能実数値Ｘと，遊技可能予測値Ｙとを比較し、Ｘ≦Ｙと判定された場合には、過去の出球率から勘案して、実際のクレジット数よりも多く遊技が可能であると判断し、ステップ１１６へ移行して遊技可能予測値Ｙを選択して表示する。
【０１１３】
一方、ステップ１１４でＸ＞Ｙと判定された場合は、実際のクレジット数よりも少ない遊戯可能数となるのは不自然であるため、ステップ１１８へ移行して遊技可能実数値Ｘを選択して表示する。
【０１１４】
以上説明したように本実施の形態では、クレジット数と１回の遊技に必要な数とから単純に遊技可能実数数Ｘを演算するのみならず、過去の出球率に基づいて、当該パロット機３００の特性に基づいた遊技可能予測値Ｙを演算し、何れか一方を表示するようにした。
【０１１５】
遊技可能予測値Ｙを得るための出球率は、過去の遊技の状態（投入数に対する払出数の割合）に基づいて演算すると共に、その遊技のサンプリング期間を遊技の進行に応じて、１回の遊技毎にシフトするようにしたため、常に最新の遊技状態から出球率を演算することができる。
【０１１６】
このため、例えば、設定した役抽選確率（理論値）よりも出球が少ない日、或いは出球が多い日等、そのパロット機３００によって異なる状態を、遊技可能数に反映させることができる。すなわち、台毎の大きな波で出球率が低い場合と、高い場合とで遊技可能予測値Ｙが変化するため、仮に遊技可能実数値を自ら演算して比較することで、台の特性を把握することも可能となり、遊技者の台選択に大きく貢献することができる。
【０１１７】
なお、本実施の形態の表示形態選択部３４においては、遊技可能実数値Ｘと遊技可能予測値Ｙとを比較して、自動選択して表示するようにしたが、図４の鎖線で示したように、選択スイッチ３８を接続し、この選択スイッチ３８を遊技者が操作可能な位置に設けることで、遊技者の意思（選択）で何れか一方、或いは両方を交互又は同時に表示するようにしてもよい。両方を交互又は同時に表示する場合、前記比較の結果を反映させるべく、自動選択された方を長く表示したり（交互表示の場合）、目立つ色や光量を多くして表示する（同時表示）といった表示をしてもよい。
【０１１８】
また、遊技可能実数値Ｘ及び遊技可能予測値Ｙを演算する場合の１回の遊技に必要な数を１５個としたが、最小単位である５個で遊技を行う場合があり、このような遊技状況の際は、１５個から５個に変更すればよい。
【０１１９】
さらに、前記サンプリング期間を設定する場合、単純に過去１０００回の遊技としたが、サンプリング期間に大役遊技が含まれる場合、この大役遊技分を除いた１０００回とすることが好ましい。大役遊技中は、飛躍的に払出数が増加するため、結果として遊技可能予測値が、上方修正されてしまい、結果として実際の遊技可能数からかけ離れる可能性がある。このため、大役遊技を含めない、配当が安定した通常遊技をサンプリング期間とした方が精度の高い遊技可能予測値を得ることができる。
【０１２０】
なお、前記遊技可能予測値Ｙを求める場合、上記では（２）式を用いたが、以下の（３）式であってもよい。
【０１２１】
Ｙ＝Ｘ／（１／Ａ）＝Ｃｍ／１５（１／Ａ）・・・（３）
すなわち、過去のデータが遊技者有利（得をしている）ときは、得している分を差し引かれ、１ゲームを１５球以下で行ったということができる。従って、例えば、Ａ＝１．１の場合、１５／１．１≒１３．６となる。
【０１２２】
また、遊技者不利（損をしている）ときは、損している分が上乗せされ、１ゲームを１５球以上で行ったということができる。例えば、Ａ＝０．９の場合、１５／０．９≒１６．７となる。
【０１２３】
ここで、現在の持ち球（クレジット数Ｃｍ）を、上記１ゲームの予測球数で割ることで、過去の遊技状態を反映した、以後の遊技可能予測値Ｙを得ることができる。
【０１２４】
この場合、遊技可能実数値Ｘと遊技可能予測値Ｙとを常に並べて表示することで、この表示を見ることで、遊技者自身の損得状態を認識することができるという、予期せぬ効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本実施の形態に係るパロット機の正面図である。
【図２】本実施の形態に係るパロット機の制御ブロック図である。
【図３】受け皿からホッパーへのパチンコ球の取り込み、並びにホッパーから下皿へのパチンコ球の払い出しの流れを示す概略図である。
【図４】遊技副制御回路における、パチンコ球Ｐのクレジットに関する制御についての機能ブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技可能数表示制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る遊技可能予測値を演算する要素となる出球率を得るためのサンプリング期間を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１２６】
Ｐ    パチンコ球
１０    投入数認識部
１２    クレジット数減算処理部（計数管理手段）
１４    クレジット数メモリ
１６    払出認識部
１８    比較部
２０    上限値メモリ
２２    比較結果判定部
２４    クレジット加算処理部（計数管理手段）
２６    払出装置作動制御部
２８    クレジット数読出部
３０    遊技可能実数値演算部（遊技可能実数値演算手段）
３２    遊技可能予測値演算部（遊技可能予測値演算手段）
３４    表示形態選択部
３６    出球率演算部（出球率演算手段）
１７４    情報表示装置
１７４Ａ    遊技可能数表示部（表示手段）
１５０    遊技主制御回路（主制御基板）
１５２    始動・停止操作装置
１５４    ベットボタンユニット
１６０    リール駆動装置
１６６    遊技副制御回路（副制御基板）
１７０    遊技媒体取込装置（取込装置）
１７２    遊技媒体払出装置（払出装置）
２０８    ホッパー
２１２    計数センサ（計数管理手段）
３００    パロット機（回胴式遊技機）
３２０    受け皿
３２８    下皿
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５２Ａ    １ベットボタン
３５２Ｂ    ＭＡＸベットボタン
３５４    始動レバー
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
2005160938.tif 000003
【図２】
2005160938.tif 000004
【図３】
2005160938.tif 000005
【図４】
2005160938.tif 000006
【図５】
2005160938.tif 000007
【図６】
2005160938.tif 000008