(57)【要約】【課題】  有利な遊技状態におけるさらに有利な遊技状態を区別して報知するなど予告演出のバリエーションを増やして遊技者の期待感をさらに向上させる。【解決手段】  確変状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶を、非確変状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶の表示態様である第２の表示態様と異ならせ、第１の表示態様で表示する。さらに、確変状態終了後の時短状態において、時短状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶にもとづく特別図柄の変動が、大当り図柄で停止することになるものであったことが判定された場合には、時短状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶の表示を、第２の表示態様から第１の態様に変更して表示する。また、確変状態では、通常状態の場合と同じ特別図柄の変動パターンを用いるとともに、通常状態に比べて、キャラクタによる予告の頻度を低くする。【選択図】  図３６
2005103099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、
前記複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、
前記特定遊技状態が終了した後に成立する第１の移行条件の成立により、通常状態であるときに比べて、所定回数の識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の表示結果とする確率を向上させた状態である第１の有利状態に移行させ、
前記第１の有利状態が終了したときに成立する第２の移行条件の成立により、所定回の識別情報の可変表示の可変表示期間を前記通常状態および前記第１の有利状態であるときに比べて短縮する状態である第２の有利状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示の開始条件が成立したときに、当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定する表示結果判定手段と、
前記表示結果判定手段が可変表示の表示結果が特定の表示結果となると判定したときに、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを、当該可変表示の表示結果が導出される前に遊技者に報知する演出である予告演出を所定の確率で実行する予告演出手段と、
前記表示結果判定手段が可変表示の表示結果が特定の表示結果とならないと判定したときに、前記予告演出と同じ演出である特別演出を前記所定の確率とは異なる特定の確率で実行する特別演出手段と、
未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立を示す保留記憶を、実行条件の成立順に複数個記憶することが可能な保留数記憶手段と、
前記保留数記憶手段に記憶されている保留記憶のうちの所定数の保留記憶のそれぞれを特定可能に表示する保留数表示手段と、
識別情報の可変表示の開始条件が成立したときに、それぞれ可変表示の可変表示期間が複数設定されている複数の可変表示期間テーブルから１つの可変表示期間テーブルを選択し、選択した可変表示期間テーブルから、当該開始条件の成立にもとづいて実行される可変表示の可変表示期間として１つの可変表示期間を、前記予告演出手段が前記予告演出を実行するか否か、および前記特別演出手段が前記特別演出を実行するか否かに関わらず、あらかじめ定められた選択確率にもとづいて選択する可変表示期間選択手段と、
前記第１の有利状態に移行してから前記第２の有利状態が終了するまで、前記可変表示手段に表示される画像であって前記識別情報とは異なる背景画像を、前記通常状態において表示される背景画像と異ならせる制御を行う背景画像制御手段と、
前記第１の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第１の表示態様で前記保留数表示手段に表示させ、前記第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を前記第１の表示態様とは異なる第２の態様で前記保留数表示手段に表示させる制御を行う保留記憶表示制御手段とを備え、
前記可変表示期間選択手段は、前記通常状態と前記第１の有利状態とで同一の可変表示期間テーブルを選択し、
前記予告演出手段は、それぞれ前記所定の確率が設定されている複数の第１の確率テーブルから１つの第１の確率テーブルを選択する第１の確率テーブル選択手段を含み、
前記第１の確率テーブル選択手段は、前記第１の有利状態において前記通常状態に比べて所定の確率が低く設定された第１の確率テーブルを選択し、
前記予告演出手段は、前記第１の確率テーブル選択手段によって選択された第１の確率テーブルにもとづいて前記予告演出を実行し、
前記特別演出手段は、それぞれ前記特定の確率が設定されている複数の第２の確率テーブルから１つの第２の確率テーブルを選択する第２の確率テーブル選択手段を含み、
前記第２の確率テーブル選択手段は、前記第１の有利状態において前記通常状態に比べて特定の確率が低く設定された第２の確率テーブルを選択し、
前記特別演出手段は、前記第２の確率テーブル選択手段によって選択された第２の確率テーブルにもとづいて前記特別演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて、可変表示手段を制御する演出制御手段とを備え、
第１の確率テーブルと第２の確率テーブルとは、前記演出制御手段に含まれる
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、当該可変表示の開始前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段が、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを判定したときに、前記第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を、第１の表示態様で表示させる制御を行う保留記憶表示変更制御手段と
を備えた請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
保留記憶表示変更制御手段は、第２の有利状態においてのみ、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第１の表示態様で表示させる制御を行う
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
保留記憶表示変更制御手段は、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる保留記憶以降に保留数記憶手段に記憶された各保留記憶を特定可能に表示する表示を、第１の表示態様で表示させる制御を行う
請求項３または請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
保留記憶表示変更制御手段は、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる保留記憶を特定可能に表示する表示のみを、第１の表示態様で表示させる制御を行う
請求項３または請求項４記載の遊技機。
【請求項７】
保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、当該可変表示の開始前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段が、第１の有利状態において開始条件が成立する保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを判定したときに、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を、第１の表示態様で表示させる制御を行う保留記憶表示変更制御手段と
を備えた請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項８】
所定回のうち未だ可変表示が開始されていない回数である残回数を特定可能に表示することが可能な残短縮回数表示手段と、
前記所定回の数を決定する短縮回数決定手段と、
第２の有利状態に移行したときに、前記短縮回数決定手段が決定した所定回の数よりも少ない数を特定可能に前記残短縮回数表示手段に表示させ、所定の残短縮回数更新条件が成立すると、前記短縮回数決定手段が決定した所定回の数までの残回数を特定可能に前記残短縮回数表示手段に表示させる残短縮回数表示制御手段と
を備えた請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
所定回数のうち未だ可変表示が開始されていない回数である残回数を特定可能に表示することが可能な残可変表示回数表示手段と、
前記所定回数を決定する可変表示回数決定手段と、
第１の有利状態に移行したときに、前記可変表示回数決定手段が決定した所定回数よりも少ない数を特定可能に前記残可変表示回数表示手段に表示させ、所定の残可変表示回数更新条件が成立すると、前記可変表示回数決定手段が決定した所定回数までの残回数を特定可能に前記残可変表示回数表示手段に表示させる残可変表示回数表示制御手段と
を備えた請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
第１の有利状態における所定回数を保留記憶の上限の数とする
請求項１から請求項９のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を可変表示（複数種類の図柄のうちで遊技者に視認される図柄を時間経過に伴って異ならせるような表示）する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（例えば大当り図柄）となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（可変入賞球装置）が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００６】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
また、可変表示手段の表示結果が大当り図柄のうちの特別の大当り図柄となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成された遊技機がある。そのような遊技機の中には、高確率状態であることを遊技者に報知するために、可変表示手段に特別のキャラクタ画像（当りに関わる図柄および背景以外の演出用の絵柄）を表示するように構成された遊技機がある（例えば特許文献１参照）。
【０００８】
さらに、特別図柄が可変表示されているときに、大当りが発生する可能性があることを事前に遊技者に報知する演出である予告演出が行われるように構成された遊技機がある。なお、遊技の興趣を増進させるために、実際には大当りが発生しないにも関わらず、予告演出が実行されることもあり、大当りが発生することになっているにも関わらず予告演出が実行されないこともある。また、リーチ演出も一種の予告演出であるといえる。なお、実際には大当りが発生しないにも関わらず実行される予告演出を、以下、特別演出ということがある。
【０００９】
特別図柄の可変表示は、例えば始動入賞口に遊技媒体が入賞することによって開始される。始動入賞口に遊技媒体が入賞することを始動入賞という。しかし、始動入賞が生じても、既に可変表示が行われているときなどには、その始動入賞にもとづく可変表示を開始することができない。そのような場合に、始動入賞が保留記憶として記憶される。すなわち、始動入賞にもとづく可変表示が保留され、そのことが記憶される。そして、次に可変表示を開始できる状態になったときに、保留記憶が存在していた場合には、保留記憶にもとづいて可変表示が開始される。また、保留記憶数（保留記憶の個数）には上限値が定められている。さらに、一般に、保留記憶の個数は、表示器等に表示されることによって遊技者に報知される。
【００１０】
例えば、保留記憶数の上限値が４であって４個の表示器が設けられ、保留記憶数に応じた数の表示器が点灯状態に制御されるような遊技機がある。そのような遊技機の中には、保留記憶にもとづく可変表示の結果、大当りが発生することになっている場合に、表示器の表示態様を通常の表示態様を変えることによって、予告演出が実行されるように構成された遊技機がある（例えば特許文献２参照）。
【００１１】
【特許文献１】特開平９−４７５５０号公報（段落００３８、図３９）
【特許文献２】特開平８−２４３２２４号公報（段落０１２３−０１２９、図４９、図５０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、高確率状態という遊技者にとって有利な遊技状態になっていることを遊技者は認識できるが、保留されている可変表示のうちでいずれの可変表示が遊技者に有利な結果をもたらすのかまでを報知することはできない。また、特許文献２に記載された遊技機では、予告演出によって遊技者に期待感を抱かすことができるが、例えば４個の表示器を用いた演出であって、予告演出のバリエーションが乏しく、かつ、予告演出を実行できる頻度を高くすることはできない。
【００１３】
そこで、本発明は、予告演出によって単に遊技者に有利な遊技状態であることを報知するに止まらず、有利な遊技状態におけるさらに有利な遊技状態を区別して報知するなど予告演出のバリエーションを増やして遊技者の期待感をさらに向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば始動入賞口１４への遊技球の入賞）が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件（例えば特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了）の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果（例えば大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させ、特定遊技状態が終了した後に成立する第１の移行条件（特定遊技状態が終了したこと、および特別図柄の停止図柄が確変図柄であったこと）の成立により、通常状態（確変状態、時短状態および特定遊技状態以外の状態）であるときに比べて、所定回数（例えば４回）の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を向上させた状態である第１の有利状態（例えば確変状態）に移行させ、第１の有利状態が終了したときに成立する第２の移行条件（例えば第１の有利状態が終了したこと）の成立により、所定回（例えば２０回または１００回）の識別情報の可変表示の可変表示期間を通常状態および第１の有利状態であるときに比べて短縮する状態である第２の有利状態（例えば時短状態）に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示の開始条件が成立したときに、当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定する表示結果判定手段（例えば遊技制御手段のうちステップＳ５７を実行する部分）と、表示結果判定手段が可変表示の表示結果が特定の表示結果となると判定したときに、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを、可変表示の表示結果が導出される前に遊技者に報知する演出である予告演出（例えばキャラクタ画像による演出）を所定に確率で実行する予告演出手段（例えば、キャラクタ画像を表示する可変表示装置９、および演出制御手段のうちステップＳ８１１〜Ｓ８１３およびＳ８１２の決定結果にもとづいてキャラクタ画像を表示する制御を行う部分、特に、ステップＳ８１２で図３１における大当りとなる変動のテーブルを使用する場合）と、表示結果判定手段が可変表示の表示結果が特定の表示結果とならないと判定したときに、予告演出と同じ演出である特別演出を所定の確率とは異なる特定の確率で実行する特別演出手段（例えば、キャラクタ画像を表示する可変表示装置９、および演出制御手段のうちステップＳ８１１〜Ｓ８１３およびＳ８１２の決定結果にもとづいてキャラクタ画像を表示する制御を行う部分、特に、ステップＳ８１２で図３１におけるリーチとなる変動またははずれ変動のテーブルを使用する場合）と、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立を示す保留記憶を、実行条件の成立順に複数個記憶することが可能な保留数記憶手段（例えば始動入賞記憶カウンタ）と、保留数記憶手段に記憶されている保留記憶のうちの所定数の保留記憶のそれぞれを特定可能に表示する保留数表示手段（例えば、特別図柄保留記憶表示エリア、および遊技制御手段におけるステップＳ１６２，Ｓ１６３を実行する部分と演出制御手段におけるＳ６５２〜Ｓ６６２を実行する部分）と、識別情報の可変表示の開始条件が成立したときに、それぞれ可変表示の可変表示期間が複数設定されている複数の可変表示期間テーブル（例えば図１０に示す時短時の変動時間パターンテーブルおよび時短時以外の変動時間パターンテーブル）から１つの可変表示期間テーブルを選択し、選択した可変表示期間テーブルから、当該開始条件の成立にもとづいて実行される可変表示の可変表示期間として１つの可変表示期間を、予告演出手段が予告演出を実行するか否か、および特別演出手段が特別演出を実行するか否かに関わらず、あらかじめ定められた選択確率（例えば、時短時の変動時間パターンテーブルおよび時短時以外の変動時間パターンテーブルのそれぞれにおける１つまたは複数の数値に対応付けて設定されている大当り時の選択テーブル、リーチ時の選択テーブルおよびはずれ時の選択テーブルに設定されている数値の数の、変動パターン決定用乱数がとりうる数値の数に対する割合）にもとづいて選択する可変表示期間選択手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ３０２の変動パターン設定処理を実行する部分）と、第１の有利状態に移行してから第２の有利状態が終了するまで、可変表示手段に表示される画像であって識別情報とは異なる背景画像を、通常状態において表示される背景画像と異ならせる制御を行う背景画像制御手段（例えば演出制御手段のうちステップＳ６３１，Ｓ６３２，Ｓ６４４，Ｓ６４５を実行する部分）と、第１の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第１の表示態様（例えば確変状態における表示態様）で保留数表示手段に表示させ、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第１の表示態様とは異なる第２の態様（例えば通常状態における表示態様）で保留数表示手段に表示させる制御を行う保留記憶表示制御手段（例えば演出制御手段のうちステップＳ６３１，Ｓ６３３，Ｓ６５５〜Ｓ６６２を実行する部分）とを備え、可変表示期間選択手段が、通常状態と第１の有利状態とで同一の可変表示期間テーブル（例えば図１０に示す時短状態以外のテーブル）を選択し、予告演出手段が、それぞれ所定の確率（例えば（予告Ａおよび予告Ｂの判定値の数）／（予告乱数のとりうる数＝１５１））が設定されている複数の第１の確率テーブル（例えば図３１（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当りとなる変動のテーブル）から１つの第１の確率テーブルを選択する（例えば遊技状態に応じて図３１（Ａ）〜（Ｃ）のいずれかの大当りとなる変動のテーブルを選択する）第１の確率テーブル選択手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ８１２を実行する部分）を含み、第１の確率テーブル選択手段が、第１の有利状態において通常状態に比べて所定の確率が低く設定された第１の確率テーブルを選択（例えば図３１（Ａ）の大当りとなる変動のテーブルを選択）し、予告演出手段が、第１の確率テーブル選択手段によって選択された第１の確率テーブルにもとづいて予告演出を実行（例えば、図３１（Ａ）の大当りとなる変動のテーブルにもとづいて予告Ａまたは予告Ｂを実行）し、特別演出手段が、それぞれ特定の確率（例えば（予告Ａおよび予告Ｂの判定値の数）／（予告乱数のとりうる数＝１５１））が設定されている複数の第２の確率テーブル（例えば図３１（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチとなる変動のテーブルおよびはずれ変動のテーブル）から１つの第２の確率テーブルを選択する（例えば遊技状態に応じて図３１（Ａ）〜（Ｃ）のいずれかのリーチとなる変動のテーブルまたははずれ変動のテーブルを選択する）第２の確率テーブル選択手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ８１２を実行する部分）を含み、第２の確率テーブル選択手段が、第１の有利状態において通常状態に比べて特定の確率が低く設定された第２の確率テーブルを選択（例えば図３１（Ａ）のリーチとなる変動のテーブルまたははずれ変動のテーブルを選択）し、特別演出手段が、第２の確率テーブル選択手段によって選択された第２の確率テーブルにもとづいて特別演出を実行（例えば、図３１（Ａ）のリーチとなる変動のテーブルおよびはずれ変動のテーブルにもとづいて予告Ａまたは予告Ｂを実行）することを特徴とする。
【００１５】
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ）と、遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて可変表示手段を制御する演出制御手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ）とを備え、第１の確率テーブルと第２の確率テーブルが演出制御手段に含まれる（例えば演出制御用マイクロコンピュータのＲＯＭに格納される）ように構成されていてもよい。
【００１６】
保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、当該可変表示の開始前に判定する事前判定手段（例えば遊技制御手段のうちステップＳ２０６を実行する部分）と、事前判定手段が、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを判定したときに（例えばステップＳ２０７）、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を、第１の表示態様で表示させる制御を行う保留記憶表示変更制御手段（例えば遊技制御手段のうちステップＳ２０９〜Ｓ２１３を実行する部分および演出制御手段のうちステップＳ６４１〜６４３，Ｓ６６０，Ｓ６６１を実行する部分）とを備えていてもよい。
【００１７】
保留記憶表示変更制御手段が、第２の有利状態においてのみ、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第１の表示態様で表示させる制御を行う（例えば図１５に示す保留記憶チェック処理において時短中においてのみステップＳ２０２以降の処理を実行）ように構成されていてもよい。
【００１８】
保留記憶表示変更制御手段が、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる保留記憶以降に保留数記憶手段に記憶された各保留記憶を特定可能に表示する表示を、第１の表示態様で表示させる制御を行う（例えばステップＳ６４３で保留記憶表示変更フラグをセットし、そのフラグがセットされた後にはステップＳ６６１で確変時の表示を行う）ように構成されていてもよい。
【００１９】
保留記憶表示変更制御手段が、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる保留記憶を特定可能に表示する表示のみを、第１の表示態様で表示させる制御を行う（例えば時短保留記憶表示指定の演出制御コマンドのＥＸＴデータを（ｋ個目）を指定するものとし、図２９に示された処理におけるステップＳ６４２の処理を、ＥＸＴデータで指定される１つの保留記憶の表示態様のみの表示態様を第１の表示態様とする処理に変更した処理を実行）ように構成されていてもよい。
【００２０】
保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、当該可変表示の開始前に判定する事前判定手段と、事前判定手段が、第１の有利状態において開始条件が成立する保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを判定したときに、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を、第１の表示態様で表示させる制御を行う（例えば、図１５に示された保留記憶チェック処理においてステップＳ２０１を削除し、かつ、ステップＳ２０５，Ｓ２０６の処理を高確率で当り／はずれが判定される保留記憶のみを対象とするように変更した処理を実行する）保留記憶表示変更制御手段とを備えていてもよい。
【００２１】
所定回のうち未だ可変表示が開始されていない回数である残回数を特定可能に表示することが可能な残短縮回数表示手段（例えば、可変表示装置９、特に、残短縮回数を表示する部分）と、所定回の数を決定する短縮回数決定手段（例えば遊技制御手段のうちステップＳ８２を実行する部分）と、第２の有利状態に移行したときに、短縮回数決定手段が決定した所定回の数よりも少ない数を特定可能に残短縮回数表示手段に表示させ（例えば１００回のうちの２０回を表示）、所定の残短縮回数更新条件（例えば２０回の特別図柄の変動が完了）が成立すると、短縮回数決定手段が決定した所定回の数までの残回数を特定可能に残短縮回数表示手段に表示させる（例えば残り８０回を表示）残短縮回数表示制御手段（例えば、まず、残短縮回数として２０を表示し、２０回の変動の完了により、残短縮回数として残りの８０を新たに表示する制御を行う手段）とを備えていてもよい。
【００２２】
所定回数のうち未だ可変表示が開始されていない回数である残回数を特定可能に表示することが可能な残可変表示回数表示手段（例えば、可変表示装置９、特に、確変時の残可変表示回数を表示する部分）と、所定回数を決定する（例えば確変図柄で大当りが発生したときの図柄に応じて決定する）可変表示回数決定手段と、第１の有利状態に移行したときに、可変表示回数決定手段が決定した所定回数（例えば７回）よりも少ない数（例えば４）を特定可能に残可変表示回数表示手段に表示させ、所定の残可変表示回数更新条件（例えば４回の特別図柄の変動が完了）が成立すると、可変表示回数決定手段が決定した所定回数までの残回数を特定可能に残可変表示回数表示手段に表示させる（例えば残り３回を表示）残可変表示回数表示制御手段（例えば、まず、残可変表示回数として４を表示し、４回の変動の完了により、残可変表示回数として残りの３を新たに表示する制御を行う手段）とを備えていてもよい。
【００２３】
第１の有利状態における所定回数は、例えば保留記憶の上限の数（例えば４）である。
【発明の効果】
【００２４】
請求項１記載の発明によれば、遊技機を、第１の有利状態に移行してから第２の有利状態が終了するまで、可変表示手段に表示される画像であって識別情報とは異なる背景画像を、通常状態において表示される背景画像と異ならせ、第１の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第１の表示態様で保留数表示手段に表示させ、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第１の表示態様とは異なる第２の態様で保留数表示手段に表示させ、可変表示期間選択手段が、通常状態と第１の有利状態とで同一の可変表示期間テーブルを選択し、予告演出手段が、第１の有利状態において通常状態に比べて所定の確率が低く設定された第１の確率テーブルにもとづいて予告演出を実行し、特別演出手段が、第１の有利状態において通常状態に比べて所定の確率が低く設定された第２の確率テーブルにもとづいて特別演出を実行するように構成したので、有利な遊技状態におけるさらに有利な遊技状態を区別して報知することができ、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。また、第１の有利状態を遊技者にとって極端に有利な状態にしないようにするとともに、予告演出の頻度を下げることによって、より有利な状態である第１の有利状態における遊技者の可変表示の表示結果に対する期待感（注目度）を損なわないようにすることができる。
【００２５】
請求項２記載の発明によれば、第１の確率テーブルと第２の確率テーブルが、演出制御手段に含まれるように構成されているので、演出制御手段の制御によって、第１の有利状態における遊技者の可変表示の表示結果に対する期待感（注目度）を損なわないようにすることができる。また、遊技制御手段の負担を軽くすることができる。
【００２６】
請求項３記載の発明によれば、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを事前判定手段が判定したときに、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を、第１の表示態様で表示させる制御を行う保留記憶表示変更制御手段を備えているので、有利状態における予告演出のバリエーションをより増やすことができる。
【００２７】
請求項４記載の発明によれば、保留記憶表示変更制御手段が、第２の有利状態においてのみ、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第１の表示態様で表示させる制御を行うように構成されているので、第２の有利状態における遊技者の期待感を向上させることができるとともに、予告演出のバリエーションをより増やすことができる。
【００２８】
請求項５記載の発明によれば、保留記憶表示変更制御手段が、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる保留記憶以降に保留数記憶手段に記憶された各保留記憶を特定可能に表示する表示を第１の表示態様で表示させる制御を行うように構成されているので、遊技者に、いずれの保留記憶によって特定の表示結果がもたらされるのかを推理させることにより遊技の興趣を増進させることができる。
【００２９】
請求項６記載の発明によれば、保留記憶表示変更制御手段が、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる保留記憶を特定可能に表示する表示のみを第１の表示態様で表示させる制御を行うように構成されているので、遊技者は、直ちに、いずれの保留記憶によって特定の表示結果がもたらされるのかを認識できるようになる。
【００３０】
請求項７記載の発明によれば、第１の有利状態において開始条件が成立する保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを事前判定手段が判定したときに、第２の有利状態において開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第１の表示態様で表示させる制御を行う保留記憶表示変更制御手段を備えているので、有利状態における予告演出のバリエーションをより増やすことができる。
【００３１】
請求項８記載の発明によれば、第２の有利状態に移行したときに、短縮回数決定手段が決定した所定回の数よりも少ない数を特定可能に残短縮回数表示手段に表示させ、所定の残短縮回数更新条件が成立すると、短縮回数決定手段が決定した所定回の数までの残回数を特定可能に残短縮回数表示手段に表示させるように構成されているので、第２の有利状態における所定回のうち未だ可変表示が開始されていない回数の報知によっても遊技者の興趣をより増進させることができる。
【００３２】
請求項９記載の発明によれば、第１の有利状態に移行したときに、可変表示回数決定手段が決定した所定回数よりも少ない数を特定可能に残可変表示回数表示手段に表示させ、所定の残可変表示回数更新条件が成立すると、可変表示回数決定手段が決定した所定回数までの残回数を特定可能に残可変表示回数表示手段に表示させるように構成されているので、第１の有利状態における所定回数のうち未だ可変表示が開始されていない回数の報知によっても遊技者の興趣をより増進させることができる。
【００３３】
請求項１０記載の発明によれば、第１の有利状態における所定回数を保留記憶の上限の数としたので、遊技者に極端に有利になるということはなく、遊技店と遊技者の利益のバランスをとることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００３５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００３６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００３７】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての特別図柄の可変表示（「特別図柄の変動」と同義）を行う複数の可変表示部を含む可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数のうち未だ特別図柄の可変表示の開始に使われていない始動入賞記憶（保留記憶ともいう。）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示エリア（保留記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から黄色表示に変化させる）保留記憶表示エリア１８が１増える。なお、変化前の状態は、無色や透明であってもよい。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している保留記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色を元に戻す）。以下、表示色が元に戻ることを「消去」ともいう。また、有効始動入賞が生じて表示色が変化することを「点灯」ともいう。
【００３８】
なお、図柄表示エリアと保留記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。また、保留記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、可変表示中は保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、保留記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、保留記憶数を表示する表示器（特別図柄保留記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００３９】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００４０】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００４１】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄保留記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄保留記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００４２】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００４３】
さらに、遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態（特別遊技状態）のうちの第１の有利状態としての高確率状態（確変状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態に比べて高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間ともいう。）が通常状態に比べて短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。なお、通常状態とは、有利状態とは異なる遊技状態であり、具体的には、確変状態、時短状態および大当り遊技状態以外の遊技状態である。大当り遊技状態では、可変入賞球装置としての大入賞口が開放可能な状態になり、確変状態では、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるのであるが、時短状態においても、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器１０における変動時間が短縮されるようにしてもよい。ただし、確変状態において、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数の延長、および普通図柄表示器１０における変動時間の短縮はなされない（すなわち、特別図柄の当りの確率が高くなるだけで、可変入賞球装置１５に関する有利／不利に関しては通常状態と同じ）ようにしてもよい。
【００４４】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００４５】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００４６】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００４７】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４８】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４９】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００５０】
図３は、遊技機に設けられている（具体的には遊技機裏面に設置されている）基盤であって、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、遊技機に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００５１】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００５２】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００５４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータで実現される演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄保留記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００５６】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００５７】
図４は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０６に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０６は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポートを含む。
【００５８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００５９】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００６０】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤは、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤが駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００６１】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【００６２】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００６３】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動時間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００６４】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００６５】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００６８】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７１】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００７３】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７４】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７５】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００７８】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：保留記憶表示の表示態様の変更を実行するか否かを決定する（保留記憶表示用）
【００７９】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（９）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００８０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８４】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００８５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８６】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８８】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００８９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００９０】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００９１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９２】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９４】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９５】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９６】
図９は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数（保留記憶数）が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。保留記憶数が４に達していなければ、保留記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを保留記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図７に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。また、保留記憶数を１増やすということは、具体的には、ＲＡＭ５５に形成されている始動入賞記憶カウンタの値を＋１することである。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。すなわち、始動入賞記憶カウンタは、遊技制御手段において、始動入賞記憶数を保存するためのＲＡＭ領域である。また、始動入賞記憶カウンタは、保留記憶数の値に対応した保存領域（ＲＡＭに形成されている。この実施の形態では４つ）のポインタとしての役割も果たす。
【００９７】
なお、ステップＳ１１４の処理はなくてもよい。変動時間短縮判定時間は、保留記憶数が所定値以上である場合に、特別図柄の変動時間を短縮する（図１０に示すように１．０秒という極めて短い変動時間を使用する。）制御を行うために必要である。従って、ステップＳ１１４の処理を行わないということは、保留記憶数が所定値以上である場合に極めて短い変動時間を使用するという制御を実行しないことを意味する。
【００９８】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。
【００９９】
そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に第１の有利状態としての高確率状態（確変状態）に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回（この実施の形態では、保留記憶の上限の数と同じ「４」とする。）の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了する。確変状態では、特別図柄の変動の結果（最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。）が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態（低確率状態）に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り／はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が１０倍に高められているとする。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率も、低確率状態に比べて高まる。なお、上述したように、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる可能性は低確率状態での確率と同じであってもよい。また、この実施の形態では、奇数図柄で揃ったときに大当り遊技終了後に確変状態に移行させるが、すなわち確変図柄は奇数図柄であるが、大当り図柄の全てを確変図柄としてもよい。
【０１００】
確変状態が終了すると、第２の有利状態としての特別図柄変動時間短縮（時短）状態に移行する。時短状態では、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が、時短状態でない場合に比べて短縮される。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。この実施の形態では、所定回は、２０回または１００回とする。例えば、特別図柄が「１」、「５」または「９」で揃って大当りとなった場合には、確変状態の終了後に、２０回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続する。特別図柄が「３」、「７」または「１１」で揃って大当りとなった場合には、確変状態の終了後に、１００回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続する。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０１０１】
なお、有利状態は、確変状態（第１の有利状態）と時短状態（第２の有利状態）とを含み、有利状態でない遊技状態（遊技機の状態）が通常状態である。また、高確率状態は確変状態であり、低確率状態は、時短状態と通常状態とを含む。
【０１０２】
図１０は、変動パターンの一例を示す説明図である。図１０に示すデータは、変動時間パターンテーブル（可変表示期間テーブル）として、ＲＯＭ５４に設定されている。また、変動時間パターンテーブルは、時短状態において選択されるテーブルと、時短状態以外において選択されるテーブルとを含む。図１０において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。この実施の形態では、１バイト目の「ＭＯＤＥ」データは、いずれの場合も「８０（Ｈ）」である。なお、「ＭＯＤＥ」データと「ＥＸＴ」データについては後述する。また、図１０において、「時間」は変動時間（可変表示期間）を示す。図１０に示すように、時短状態では、各変動パターンの変動時間が３．５秒短くなっている。
【０１０３】
従って、この実施の形態では、通常状態と確変状態と（すなわち時短中以外）で同一の変動時間テーブルが選択されることになる。さらに、時短中／時短中以外に関係なく、所定の条件が成立すると、８０２０（Ｈ）の演出制御コマンドが主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。なお、所定の条件は、例えば、保留記憶数が所定数（例えば３）以上であって、かつ、変動時間短縮判定時間が所定値以上になっていた場合であるが、上述したように、ステップＳ１１４の変動時間短縮判定時間のセット処理を行わない場合には、８０２０（Ｈ）の演出制御コマンドは使用されない。
【０１０４】
また、この実施の形態では、時短状態とそうでない状態とで、異なる変動時間パターンテーブル（可変表示期間テーブル）を用いるようにしたが（図１０参照）、図１０に示されているように、変動時間パターンテーブルにおいて、１つの変動パターンについて、時短状態での変動時間がそうでない状態での変動時間に比べて短くなっている。例えば、変動パターン「ノーマル」について、時短状態では変動時間は１０．５秒であり、そうでない状態では変動時間は１４秒である。すなわち、遊技制御手段における変動パターンを選択する変動パターン選択手段は、選択した変動パターン（例えば「ノーマル」）について、時短状態では、そうでない状態に比べて、変動時間を短縮することになる。
【０１０５】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「リーチＡ」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１０６】
また、「リーチＢ」は、「ロング」、「ノーマル」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「全回転ショート」、「全回転ロング」は、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。
【０１０７】
「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「再」は、いわゆる仮停止後の再変動態様が現れることを示す。「高速」は、高速変動態様が付加されることを示す。「戻り」は、停止図柄が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態様を含むことを示す。「プレミアム」は、遊技者にとって確実に有利になる状況になる場合に使用される変動パターンであることを示す。例えば、必ず確変大当り図柄を表示した状態で変動が終了するような変動パターンである。
【０１０８】
図１１は、遊技状態の変化の一例を説明するためのタイミング図である。図１１に示すように、特別図柄の変動の結果が大当り図柄であると、大当り遊技の終了後に、確変状態が発生する。なお、確変フラグは、遊技制御手段がＲＡＭ５５に設定する内部フラグであり、セットされている状態が確変状態であることを示す。以後、所定回数としての４回の特別図柄の変動が完了すると、時短状態に移行する。上述したように、時短状態は、所定回としての２０回または１００回の特別図柄の変動が完了するまで継続する。なお、時短フラグは、遊技制御手段がＲＡＭ５５に設定する内部フラグであり、セットされている状態が時短状態であることを示す。また、確変状態および時短状態は、所定回数および所定回の変動が完了する前に大当りが発生した場合には、そのときの特別図柄の変動における特別図柄が採取停止した時点で終了する。
【０１０９】
図１２は、可変表示装置９の表示画面に表示される保留記憶の表示態様の一例を示す説明図である。図１２（Ａ），（Ｂ）に示すように、確変状態になった場合には、以後、４個分の保留記憶の表示態様（遊技者に対する視認のさせ方）が、確変状態でない場合の表示態様とは異なる態様で表示される。すなわち、確変状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶（高確率で当り／はずれが判定されることになる保留記憶）の表示を、非確変状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶の表示に対して、表示態様を変更して表示する。なお、この実施の形態では、保留記憶の表示領域が大きくなることによって表示態様が変化するが、その他、表示色を変えるなど、確変状態の場合とそうでない状態の場合とで、遊技者が区別できれば、どのような表示態様を用いてもよい。また、上記のような確変状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶の表示態様を第１の表示態様といい、第１の表示態様とは異なる表示態様を第２の表示態様ということがある。
【０１１０】
さらに、この実施の形態で特徴的なことは、図１２（Ｃ）に例示するように、確変状態終了後の時短状態において、所定の条件が成立すると、時短状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶の表示を、第２の表示態様から第１の態様に変更して表示することである。所定の条件は、例えば、時短状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶にもとづく特別図柄の変動が、大当り図柄で停止することになるものであったことが判定されたときである。また、その場合には、例えば、そのように判定された保留記憶以降（その保留記憶を含む）に記憶された各保留記憶が、第１の表示態様で表示される。
【０１１１】
また、図１２（Ａ），（Ｂ）に示すように、確変状態では、あと何回の変動がなされたら確変状態が終了するのかを示す回数（残可変表示回数）を特定可能な表示も可変表示装置９において行われる。また、図１２（Ｃ）に示すように、時短状態では、あと何回の変動がなされたら時短状態が終了するのかを示す回数（残短縮回数）を特定可能な表示も可変表示装置９において行われる。なお、この実施の形態では、実行されている変動も含めた残可変表示回数または残短縮回数を示す表示がなされる。また、残可変表示回数および残短縮回数を表示する表示手段として、可変表示装置９をもちいるのではなく、専用の表示器を設けてもよい。
【０１１２】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１１３】
保留記憶数が０でなければ、保留記憶チェック処理を実行する（ステップＳ５３）。保留記憶チェック処理は、時短状態において、保留記憶の表示を第２の表示態様から第１の表示態様に変更するか否か判定する処理である。次いで、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５４）、保留記憶数の値を１減らし（始動入賞記憶カウンタの値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５６）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６０）。
【０１１５】
図１４（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１４（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図１４（Ｃ）は、保留記憶チェック処理で用いられる保留記憶表示判定テーブルの一例を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」の１つであり、高確率時（確変時）では大当り判定値は１０個である。また、図１４（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。さらに、図１４（Ｃ）に示すように、全ての保留記憶が大当りにならないときには保留記憶表示判定値は「０」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには保留記憶表示値は「１」〜「１４９」である。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、確変状態では、他の状態に比べて、リーチとなる確率が高いが、逆に、確変状態では、他の状態に比べて、リーチとなる確率が低くなるようにしてもよい。
【０１１７】
図１５は、保留記憶チェック処理を示すフローチャートである。保留記憶チェック処理において、ＣＰＵ５６は、時短中（時短状態）であるか否か確認する（ステップＳ２０１）。時短中でなければ処理を終了する。時短中であれば、時短保留記憶表示変更済み（既に保留記憶の表示を第２の表示態様から第１の表示態様に変更したこと。）であるか否か確認する（ステップＳ２０２）。時短保留記憶表示変更済みであれば処理を終了する。
【０１１８】
時短保留記憶表示変更済みでなければ、処理数として「１」を設定する（ステップＳ２０３）。そして、保留表示判定用乱数を抽出する（ステップＳ２０４）。次いで、「処理数」に一致する保留記憶数に対応する保存領域に保存されている大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ２０５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ２０６）。大当り判定モジュールを実行した結果、大当りとならないと判定された場合には、はずれ時の保留記憶表示判定テーブル（図１４（Ｃ）参照）を用いて、保留記憶の表示を変更するか否か決定する（ステップＳ２０８）。具体的には、ステップＳ２０４で抽出されている保留表示判定用乱数の値がはずれ時の保留記憶表示判定テーブルに設定されている値と一致するか否か判定し、一致していたら保留記憶の表示を変更することに決定する。また、大当りとならないと判定された場合には、大当りあり時の保留記憶表示判定テーブルを用いて、保留記憶の表示を変更するか否か決定する（ステップＳ２０８）。具体的には、ステップＳ２０４で抽出されている保留表示判定用乱数の値が大当りあり時の保留記憶表示判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致するか否か判定し、一致するものがあったら保留記憶の表示を変更することに決定する。
【０１１９】
ステップＳ２０８，Ｓ２０９の処理において、保留記憶の表示を変更することに決定されなかった場合にはステップＳ２１４に移行する。保留記憶の表示を変更することに決定された場合には、その時点の処理数の値をｋとして、演出制御基板８０に、時短保留記憶表示変更（ｋ個目以降）を示す演出制御コマンドを送信する処理を行う。すなわち、時短保留記憶表示変更（ｋ個目以降）を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスを、ＲＡＭ５５に形成されているポインタにセットして（ステップＳ２１２）、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする（ステップＳ２１３）。そして、ステップＳ２１４に移行する。
【０１２０】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１２１】
ステップＳ２１４では、処理数を＋１し、処理数の値が始動入賞記憶カウンタの値（すなわち、そのときの保留記憶数）を越えたら処理を終了する。越えていなければ、ステップＳ２０５に戻る。
【０１２２】
以上のような保留記憶チェック処理によって、遊技制御手段は、保留記憶（最大４個）中に、時短状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶についての変動の開始条件の成立にもとづく変動の表示結果が大当り図柄となるものがあることを判定したら、その保留記憶以降の各保留記憶を第１の表示態様で表示する旨を、演出制御手段に指示することになる。なお、図１４（Ｃ）に示すように、保留記憶が大当りを生じさせないようなもの、すなわち、保留記憶についての変動の開始条件の成立にもとづく変動の表示結果が大当り図柄とならないと判定された場合であっても、保留記憶を第１の表示態様で表示する旨を演出制御手段に指示することがある。
【０１２３】
図１６は、ステップＳ５７およびＳ２０６で使用される大当り判定モジュール（大当り判定サブルーチン）を示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１４（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１２４】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１２５】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５４において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄それぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１２６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１２７】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１２８】
図１８は、ステップＳ６５で使用されるリーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１４（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。
【０１２９】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１３０】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）の次に実行される変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）では、ＣＰＵ５６は、時短状態では、時短状態用の変動時間パターンテーブルを選択し、時短状態以外では、時短状態以外用の変動時間パターンテーブルを選択する（図１０参照）。そして、大当りとすることに決定されている場合には、選択したテーブルから「当り」のときに用いられる変動パターンを１つ選択する。また、大当りとはしないがリーチすることに決定されている場合には、選択したテーブルから「リーチ」のときに用いられる変動パターンを１つ選択する。そして、リーチにもしないことに決定されている場合には、選択したテーブルから「はずれ」のときに用いられる変動パターンを１つ選択する。
【０１３１】
なお、実際には、時短状態用の変動時間パターンテーブルは、大当り時の選択テーブル、リーチ時の選択テーブルおよびはずれ時の選択テーブルで構成されている。また、時短状態以外用の変動時間パターンテーブルも、大当り時の選択テーブル、リーチ時の選択テーブルおよびはずれ時の選択テーブルで構成されている。ＣＰＵ５６は、大当りとすることに決定されている場合には大当り時の選択テーブルを選択し、大当りとはしないがリーチすることに決定されている場合にはリーチ時の選択テーブルを選択し、リーチにもしないことに決定されている場合にははずれ時の選択テーブルを選択する。それぞれのテーブルにおいて、選択しうる各変動パターン（例えば、大当り時の選択テーブルでは図１０に示す「当り」のときに用いられる各変動パターン）を示すデータが、１つまたは複数の数値に対応付けて設定されている。各テーブルにおいて、数値が重複することはない。ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数（図７参照）を抽出し、選択したテーブルにおいて抽出した乱数に一致する変動パターンを選択する。なお、大当り時の選択テーブル、リーチ時の選択テーブルおよびはずれ時の選択テーブルに設定されている数値の数の、変動パターン決定用乱数がとりうる数値（図７に示す例では０〜１４９）の数に対する割合が、予告演出手段が予告演出を実行するか否かに関わらず、また、特別演出手段が特別演出を実行するか否かに関わらず、変動時間パターンテーブルから１つの変動パターンを選択するためのあらかじめ定められた選択確率に相当する。
【０１３２】
図１９は、特別図柄の変動時間が経過したときに実行される特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄停止を示す演出制御コマンドを送信する処理を行う。すなわち、特別図柄停止を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして（ステップＳ７１）、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする（ステップＳ７２）。
【０１３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、停止図柄が大当り図柄であるか否か確認する（ステップＳ７３）。大当り図柄であれば、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ７４，Ｓ７５）、演出制御基板８０に対して、通常状態になったことを通知するために、通常表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ７６）。具体的には、通常表示指定を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０１３４】
停止図柄が大当り図柄でなければ、確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７７）。セットされていれば、変動回数カウンタの値を−１する（ステップＳ７８）。変動回数カウンタは、あと何回の特別図柄の変動がなされたら確変状態または時短状態（この場合には確変状態）が終了するのかを示す回数（残可変表示回数または残短縮回数に相当）が設定されているカウンタである。従って、変動回数カウンタの値が０になった場合には、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる（ステップＳ８０）。また、この時点で時短状態に移行させる条件（第２の移行条件）が成立したことになり、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ８１）。また、演出制御基板８０に対して、時短状態になったことを通知するために、時短表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ８２）。具体的には、時短表示指定を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする。さらに、変動回数カウンタに、あと何回の特別図柄の変動がなされたら時短状態が終了するのかを示す回数として、２０または１００をセットする（ステップＳ８３）。
【０１３５】
この実施の形態では、確変状態に移行した契機となった特別図柄の変動（今回の変動に対して４回前の変動）の結果が「１」、「５」または「９」で揃って大当りとなった場合には、変動回数カウンタに２０をセットし、「３」、「７」または「１１」で揃って大当りとなった場合には、変動回数カウンタに１００をセットするものとする。ただし、特別図柄の変動結果である停止図柄の種類に応じて変動回数カウンタに２０または１００をセットするのではなく、乱数を発生させて、乱数値に応じて、２０をセットするのか１００をセットするのかを決定するようにしてもよい。
【０１３６】
ステップＳ７７において確変フラグがセットされていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８４）。セットされていれば、変動回数カウンタの値を−１する（ステップＳ８５）。変動回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ８６）、時短フラグをリセットして時短状態を終了させ（ステップＳ８７）、演出制御基板８０に対して、通常状態に戻ったことを通知するために、通常表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ８９）。具体的には、通常表示指定を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０１３７】
ステップＳ８９では、特別図柄の変動の停止図柄が大当り図柄であった場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１３８】
図２０は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り遊技の起因となった特別図柄の停止図柄（大当り図柄である）が確変図柄であったか否か確認する（ステップＳ９１）。確変図柄であった場合には、確変大当りの報知の指示等のために、特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ９２）。具体的には、特定大当り終了表示指定を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする。
【０１３９】
また、特別図柄の停止図柄が確変図柄であった場合にはこの時点で確変状態に移行させる条件（第１の移行条件）が成立したことになり、確変フラグをセットし（ステップＳ９４）、さらに、変動回数カウンタに４をセットする（ステップ９５）。また、演出制御手段に確変状態への移行を通知するために、高確率表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ９６）。具体的には、高確率表示指定を示す演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンドセット処理のサブルーチンをコールする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値にする（ステップＳ９７）。
【０１４０】
図２１は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち保留記憶数に変化が生じていれば、保留記憶数に応じた保留記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１４１】
以上の処理によって、保留記憶数が変化したときには、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段に対して、保留記憶数指定の演出制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。
【０１４２】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２２は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２２に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２２には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１４３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１４４】
図２３に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１４５】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２３に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１４６】
図２４は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２０（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１４７】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１４８】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１４９】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１５０】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における保留記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる保留記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各保留記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の保留記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる保留記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１５１】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、有利状態から通常状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、通常状態から高確率状態（確変状態）になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０２（Ｈ）は、確変状態から時短状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１５２】
コマンドＥ５ＸＸ（Ｈ）は、時短保留記憶表示変更指定を示す演出制御コマンドである。「ＸＸ」は１〜４のいずれかである。
【０１５３】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図２４に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２４に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１５４】
図２５は、可変表示装置９の表示部に表示される背景画像（特別図柄やキャラクタ画像を除く地画像である。）とキャラクタ画像の一例を示す説明図である。図２５（Ａ），（Ｂ）に示すように、確変状態および時短状態では、通常状態とは異なる背景画像が用いられる。従って、遊技者は、背景画像によって、有利状態にあることを直ちに認識することができる。
【０１５５】
また、図２５（Ｃ），（Ｄ）に示すキャラクタ（ＵＦＯ、恐竜のようなもの）は、予告演出のために使用される。すなわち、図２５（Ｃ），（Ｄ）に示すキャラクタによって、特別図柄の変動の表示結果が大当り図柄となる可能性があることを、表示結果が導出（停止表示）される前に遊技者に報知する演出であって特別図柄の変動の変動時間に関わらない演出である予告演出が実行される。なお、例えば、リーチ演出は、特別図柄の変動の変動時間に関わる予告演出の一種である。
【０１５６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２６は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１５７】
この実施の形態では、タイマ割込は３３ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、３３ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１５８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１５９】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図２７は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１６０】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１６１】
図２８〜図３０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１６２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１６３】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１６４】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１６５】
受信した演出制御コマンドが特別図柄停止指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態であるときには残確変時回転数の値を−１し、時短状態であるときには残時短時回転数を−１する（ステップＳ６２５）。残確変時回転数は、あと何回の変動がなされたら確変状態が終了するのかを示す回数（残可変表示回数）を示し、残時短時回転数は、あと何回の変動がなされたら時短状態が終了するのかを示す回数（残短縮回数）を示す。残確変時回転数および残時短時回転数は、ＲＡＭに形成されているカウンタである。
【０１６６】
残確変時回転数が０になった場合には、可変表示装置９に表示されている残可変表示回数を特定可能な表示（図１２（Ａ），（Ｂ）参照）を消去し、残時短時回転数が０になった場合には、可変表示装置９に表示されている残短縮回数を特定可能な表示（図１２（Ｃ）参照）を消去する（ステップＳ６２７）。また、確変状態では、残確変時回転数が０になっていない場合には、ステップＳ６２５で減算処理がなされた後の残確変時回転数を示す表示を、残可変表示回数を特定可能な表示として表示し、時短状態では、残時短時回転数が０になっていない場合には、ステップＳ６２５で減算処理がなされた後の残時短時回転数を示す表示を、残短縮回数を特定可能な表示として表示する（ステップＳ６２８）。すなわち、残可変表示回数または残時短時回転数の表示内容を更新する。
【０１６７】
受信した演出制御コマンドが高確率表示指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内部状態を確変状態に設定し（例えば、確変状態を示す内部フラグをセット）、背景画像を確変時および時短時の画像にするための制御を行う（ステップＳ６３２）。また、現在表示されている各保留記憶の表示を、確変時の表示態様（第１の表示態様）に変更する（ステップＳ６３３）。さらに、残確変時回転数に「４」を設定してから、残確変時回転数を示す表示を、残可変表示回数を特定可能な表示として可変表示装置９に表示する（ステップＳ６３４）。
【０１６８】
また、残確変時保留表示数として、（４−保留記憶数）をセットする（ステップＳ６３５）。残確変時保留表示数とは、今後新たに発生した保留記憶のうち何番目までの保留記憶を、第１の表示態様で表示するのかを示す数である。残確変時保留表示数は、ＲＡＭに形成されるカウンタである。
【０１６９】
受信した演出制御コマンドが時短表示指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内部状態を時短状態に設定し（ステップＳ６３７：例えば、確変状態を示す内部フラグをリセットして時短状態を示す内部フラグをセット）、残確変時回転数に「２０」または「１００」を設定してから、残時短時回転数を示す表示を、残短縮回数を特定可能な表示として可変表示装置９に表示する（ステップＳ６３８）。
【０１７０】
また、残時短時保留表示数として、（２０または１００−保留記憶数）をセットする（ステップＳ６３９）。残時短時保留表示数とは、今後新たに発生した保留記憶のうち何番目までの保留記憶を、時短状態における保留記憶とするのかを示す数である。残時短時保留表示数は、ＲＡＭに形成されるカウンタである。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、高確率表示指定の演出制御コマンドを受信したときに左，中，右図柄格納領域に格納されているデータにより、残確変時回転数に「２０」を設定するのか「１００」を設定するのかを決定することができる。また、残確変時回転数に「２０」を設定するのか「１００」を設定するのかを、遊技制御手段から演出制御コマンドによって指令されてもよい。
【０１７１】
受信した演出制御コマンドが時短保留記憶表示変更指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータに設定されている数をｋとして、そのときに表示されている保留記憶を示す表示のうちｋ番目以降（ｋ番目を含む）の表示態様を第１の表示態様に変更する（ステップＳ６４２）。また、保留記憶数表示変更フラグをセットする（ステップＳ６４３）。保留記憶数表示変更フラグがセットされている状態において、新たに発生した保留記憶は第１の表示態様で表示される。なお、残時短時保留表示数が０になるまでに時短保留記憶表示変更指定の演出制御コマンドを受信しなかった場合には、それぞれの保留記憶の表示の表示態様は第２の表示態様のままである。
【０１７２】
受信した演出制御コマンドが通常表示指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６４４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内部状態を通常状態に設定し（例えば、時短状態を示す内部フラグをリセット）、背景画像を通常時の画像にするための制御を行う（ステップＳ６４５）。また、現在表示されている各保留記憶の表示を、確変時の表示態様ではない表示態様（第２の表示態様）に変更する（ステップＳ６４６）。さらに、保留記憶数表示変更フラグをリセットする（ステップＳ６４７）。また、残確変時回転数および残時短時回転数を０クリアし（ステップＳ６４８）、可変表示装置９に表示されている残可変表示回数を特定可能な表示および残短縮回数を特定可能な表示を消去する処理を行う（ステップＳ６４９）。
【０１７３】
また、背景画像の切り替えは、例えば、ＶＤＰ１０６がアクセス可能なビデオＲＡＭにおける背景画像のデータが格納されている領域の内容を変更（切替後の背景画像のデータを設定）したり、ビデオＲＡＭに２種類の背景画像のデータを格納しておいて使用するデータを切り替えるように制御することによって実現される。
【０１７４】
受信した演出制御コマンドが通常表示指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶数の内容を、演出制御コマンドＥＸＴデータの内容に更新する（ステップＳ６５２）。保留記憶数は、ＲＡＭに形成されているカウンタである。そして、保留記憶数が減った場合には、更新後の保留記憶数に応じた保留記憶の表示を行う（ステップＳ６５４）。例えば、保留記憶数が４から３に減った場合には、点灯状態の保留記憶表示エリア１８を１減らす。そのとき、保留記憶数の更新前にｎ（ｎ＝２，３，４，）番目の表示であったものの表示態様を、ｎ−１番目の表示態様とする。
【０１７５】
保留記憶数が増えた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残確変時保留記憶数を確認する（ステップＳ６５５）。残確変時保留記憶数が０でなければ、増えた保留記憶の表示を第１の表示態様（確変時の表示態様）で表示する（ステップＳ６５６）。また、残確変時保留記憶数を−１する（ステップＳ６５７）。
【０１７６】
残確変時保留記憶数が０であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残時短時保留記憶数を確認する（ステップＳ６５８）。残時短時保留記憶数が０であれば、増えた保留記憶の表示を第２の表示態様（通常時の表示態様）で表示する（ステップＳ６６２）。
【０１７７】
残時短時保留記憶数が０でなければ、残時短時保留記憶数を−１する（ステップＳ６５９）。そして、保留記憶数表示変更フラグがセットされていなければ、増えた保留記憶の表示を第２の表示態様で表示する（ステップＳ６６２）。保留記憶数表示変更フラグがセットされている場合には、増えた保留記憶の表示を第１の表示態様で表示し（ステップＳ６６１）、残時短時保留記憶数が０になっているか否か確認し（ステップＳ６６３）、０になっていれば、時短状態になってから２０回または１００回の特別図柄の変動が完了したことになるので、保留記憶数表示変更フラグをリセットする（ステップＳ６６４）。
【０１７８】
また、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６６５）。
【０１７９】
図３１は、図２５（Ｃ），（Ｄ）に例示されたキャラクタによる予告演出を行うか否か決定するために用いられる予告決定用テーブルの構成例を示す説明図である。予告決定用テーブルは、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに形成されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのときの遊技状態に応じて（Ａ）〜（Ｃ）のうちのいずれかの予告決定用テーブルを選択し、予告乱数を抽出し抽出した予告乱数の値と選択した予告決定用テーブルに設定されている各判定値とを比較して、予告乱数の値に一致する判定値に対応する予告の仕方（予告なし、予告Ａまたは予告Ｂ）を選択する。
【０１８０】
図３１に示すテーブルにおいて特徴的なことは、確変状態において選択される予告決定用テーブル（図３１（Ａ））を用いた場合に、通常状態において選択される予告決定用テーブル（図３１（Ｃ））を用いた場合に比べて、低い頻度で、予告演出が実行されることに決定されることである。予告演出が現れにくいことによって、より有利な状態である確変状態における遊技者の可変表示の表示結果に対する期待感（注目度）を損なわないようにすることができる。なお、図３１（Ａ）に示す大当りとなる変動において使用されるテーブルは、それぞれ所定の確率（この例では、（予告Ａおよび予告Ｂの判定値の数）／（予告乱数のとりうる数＝１５１）に相当）が設定されている複数の第１の確率テーブル（図３１（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当りとなる変動のテーブル）のうちで、確変状態において通常状態に比べて所定の確率が低く設定されている方の第１の確率テーブルに相当する。また、図３１（Ａ）に示すリーチとなる変動およびはずれ変動のテーブルは、それぞれ特定の確率（この例では、（予告Ａおよび予告Ｂの判定値の数）／（予告乱数のとりうる数＝１５１）に相当）が設定されている複数の第２の確率テーブル（図３１（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチとなる変動およびはずれ変動のテーブル）のうちで、確変状態において通常状態に比べて特定の確率が低く設定されている方の第２の確率テーブルに相当する。
【０１８１】
図３２は、図２６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１８２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１８３】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：キャラクタ画像を用いた予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【０１８４】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１８５】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１８６】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１８７】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１８８】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１８９】
図３３は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１９０】
図３３に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１９１】
図３４は、図３２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１９２】
図３５は、図３２に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告乱数を抽出する（ステップＳ８１１）。すなわち、予告乱数カウンタの値を読み出し、読み出した値を予告乱数の値とする。
【０１９３】
次いで、遊技状態に応じて図３１に示された予告決定用テーブルのうちのいずれかの予告決定用テーブルを選択し、予告乱数を抽出し抽出した予告乱数の値と選択した予告決定用テーブルの内容とを比較して、予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類とを決定する（ステップＳ８１２）。予告演出を行う場合には（ステップＳ８１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定タイマに設定しタイマをスタートする（ステップＳ８１４）。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１５）。なお、予告開始時間決定タイマは、可変表示装置９において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップＳ８１３において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップＳ８１５に移行する。
【０１９４】
以後、演出制御プロセス処理におけるステップＳ８０２〜Ｓ８０６の処理が順次実行され、可変表示装置９における特別図柄の変動、変動中における演出（例えば、Ｓ８１２の決定結果にもとづいてキャラクタ画像を表示）、大当り遊技中の可変表示装置９等の演出手段を用いた演出が実行される。
【０１９５】
図３６は、保留記憶の表示態様の変化例を示す説明図である。図３６に示す例では、特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときに保留記憶が「３」であった場合が示されている（（Ａ），（Ｂ）参照）。よって、（Ｂ）に示すように、３つの保留記憶が第１の表示態様で表示される。また、（Ｂ）において（１）で示される保留記憶に対応する変動の開始条件が成立して特別図柄の変動が開始され、変動中に保留記憶が２増えたとする（（Ｃ）参照）。その変動中では、あと何回の変動がなされたら確変状態が終了するのかを示す残可変表示回数「４」が表示されている。なお、この実施の形態では、そのときの変動も残可変表示回数が示す変動に含まれる。
【０１９６】
その後、特別図柄の変動がさらに２回行われ、その間に保留記憶が２個増えたとする。従って、保留記憶数は「４」になる（この状態は図示されていない。）。また、確変状態は終了し時短状態に移行する。その状態で、保留記憶（（Ｄ）では図示されない（１）番目の保留記憶）にもとづいて特別図柄の変動が開始されると、（Ｄ）に示すように、保留記憶数は「３」になる。また、あと何回の変動がなされたら時短状態が終了するのかを示す残短縮回数として「２０」が表示された例が示されている。
【０１９７】
特別図柄の変動がさらに８回行われ（（Ｅ）参照）、次の特別図柄の変動が開始されるときに、１３個目の保留記憶（時短状態において変動の開始条件が成立する１つめの保留記憶から数えて１３番目の保留記憶）が、その保留記憶に対応する特別図柄の変動の開始条件の成立にもとづく変動の表示結果が大当り図柄となることが判定されたとする。すると、（Ｆ）に示すように、１３個目の保留記憶を特定可能な表示が、第１の表示態様に変更される。なお、この制御は、ステップＳ６４１，Ｓ６４２の処理によって実現される。
【０１９８】
図３６に示す例では、以後、１６個目までの各保留記憶を特定可能な表示が、第１の表示態様で表示される（（Ｇ）参照）。この制御は、ステップＳ６５８〜Ｓ６６１の処理によって実現される。そして、時短状態における（１３）個目の保留記憶にもとづく特別図柄の変動により大当りが発生し、時短状態は終了する。その結果、保留記憶の表示の表示態様は、第２の表示態様に戻る。また、残時短時回転数の表示は消去される（（Ｈ）参照）。この制御は、ステップＳ６４４〜Ｓ６４９の処理によって実現される。
【０１９９】
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技機は、確変状態において変動の開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第１の表示態様で表示し、時短状態において変動の開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示を第１の表示態様とは異なる第２の態様で表示する（図３６（Ｂ）〜（Ｅ）参照）。よって、有利状態におけるさらに有利な遊技状態（第１の有利状態）を区別して報知することができ、遊技者の大当りに対する期待感をさらに向上させることができる。なお、この実施の形態では、時短状態において変動の開始条件が成立する保留記憶を特定可能に表示する表示の表示態様を、通常状態における表示態様と同じにしているが、時短状態における表示態様と通常状態における表示態様を別にしてもよい（いずれも確変状態での表示態様と異ならせる）。
【０２００】
そして、時短状態において特別図柄の変動の開始条件が成立する保留記憶に対応する変動の開始条件の成立にもとづく表示結果が大当り図柄となることが、その変動が開始される前に判定された場合には、時短状態において変動の開始条件が成立する以降の保留記憶を特定可能に表示する表示を、第１の表示態様で表示する（図３６（Ｆ），（Ｇ）参照）。よって、有利状態における予告演出のバリエーションをより増やすことができる。なお、この実施の形態では、保留記憶の表示態様を変化させることによって、一種の予告報知演出が実行されていることになる。
【０２０１】
また、確変状態に移行してから時短状態が終了するまで、背景画像を通常状態において表示される背景画像と異ならせるので、遊技者は、有利状態であることを容易に視認することができる。
【０２０２】
また、通常状態と確変状態とで同一の可変表示期間テーブルを選択し（図１０参照）、確変状態において、通常状態に比べて低い頻度で、特別図柄の変動に関わらない演出（具体的はキャラクタ画像による）で予告演出を実行するので、確変状態を遊技者にとって極端に有利な状態にしないようにするとともに、特別図柄の変動に関わらない演出による予告演出の頻度を下げることによって、より有利な状態である確変状態における遊技者の可変表示の表示結果に対する期待感（注目度）を損なわないようにすることができる。また、予告演出および予告演出と同じ演出である特別演出を実行するか否かを決めるための第１の確率テーブルおよび第２の確率テーブル（具体的には予告決定用テーブル）が演出制御手段に含まれているので、遊技制御手段の負担を軽くすることができる。すなわち、遊技制御手段におけるＲＯＭの容量を減らすことができる。ＲＯＭの容量が少なくなっていることから、ＲＯＭに忍び込んでいる不正プログラムの検出が容易になる（検査量が減るので）。また、少なくなった分、遊技制御手段が実行する遊技制御のためのプログラムを増やして遊技のバリエーションを増やすようにすることもできる。
【０２０３】
なお、上記の実施の形態では、保留記憶の上限を「４」とし、その上限と等しい所定回数（すなわち４回）の特別図柄の変動が行われると確変状態を終了させるようにし、確変状態が終了したことを条件に開始される時短状態では、所定回として２０回または１００回の特別図柄の変動が行われると時短状態を終了させるようにしたが、そのような所定回数および所定回は一例であって、所定回数および所定回として、図３７に例示するような、他の数を用いてもよい。また、上記の実施の形態では、確変状態では通常状態に比べて大当りとなる確率を１０倍にしたが、そのような倍率も一例であって、図３７に例示するような、他の倍率を用いてもよい。さらに、所定回の特別図柄の変動に亘って時短状態が継続するのではなく、間欠的に時短状態が発生するようにしてもよい。例えば、確変状態が終了したら、２０回の変動がなされるまで時短状態であるとし、その後、所定回の特別図柄の変動が実行されたら、再度時短状態になるようにしてもよい。
【０２０４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段が、時短状態における特別図柄の変動の所定数（可能実行回数、例えば２０または１００）を、確変図柄で大当りが発生したときの図柄に応じて決定したが、遊技制御手段が、確変状態における特別図柄の変動の所定回数（可能実行回数）についても、確変図柄で大当りが発生したときの図柄に応じて決定するようにしてもよい。
【０２０５】
なお、図３７において、例えば、「全図柄で記憶４個が１０倍確変」とは、いずれの確変図柄で大当りが発生しても、保留記憶４個分が、高確率で当り／はずれが判定されることを意味する。すなわち、通常状態に比べて大当りが発生する確率が１０倍になる。具体的には、保留記憶４個分について、保留記憶に対応する保存領域（特別図柄判定用バッファ）に始動入賞時において保存された大当り判定用乱数の値が、保留記憶にもとづく特別図柄の変動の開始時に、図１４（Ａ）に示された高確率時のテーブルの内容と比較される。「全図柄で５０回転が４倍確変」とは、いずれの確変図柄で大当りが発生しても、以後、５０回の特別図柄の変動の結果が大当り図柄となる確率が、通常状態に比べて４倍に高められることを意味する。また、例えば「１／２図柄で１００回時短」とは、確変図柄の種類（上記の実施の形態では６種類）のうちあらかじめ決められている半数の種類で大当りが発生した場合には、確変状態が終了したときに、以後、１００回の特別図柄の変動時間が短縮されることを意味する。「全図柄で５０回時短」とは、いずれの確変図柄で大当りが発生した場合でも、確変状態が終了したときに、以後、５０回の特別図柄の変動時間が短縮されることを意味する。
【０２０６】
さらに、本発明では、上記の実施の形態に限らず、以下のような形態を実現することができる。
【０２０７】
上記の実施の形態では、確変状態または時短状態であるときに大当りが発生すると確変状態または時短状態を終了させたが、確変状態または時短状態を継続するようにしてもよい。
【０２０８】
上記の実施の形態では、時短状態において、それにもとづく特別図柄の変動の結果が大当りとなる保留記憶（時短状態において変動が開始される保留記憶）があった場合に、それ以降に発生する各保留記憶の表示の表示態様を第１の表示態様としたが、それにもとづく特別図柄の変動の結果が大当りとなる保留記憶の表示態様のみの表示態様を第１の表示態様としてもよい。そのように制御するには、図２４に示された時短保留記憶表示指定の演出制御コマンドのＥＸＴデータを、（ｋ個以降）を指定するのではなく、（ｋ個目）を指定するものとする。そして、図２９に示された処理におけるステップＳ６４２の処理を、ＥＸＴデータで指定される１つの保留記憶の表示態様のみの表示態様を第１の表示態様とする処理に変えればよい。
【０２０９】
また、確変状態において変動が開始される保留記憶の中に変動の結果が大当りとなるものがあった場合に、時短状態において変動が開始される保留記憶の表示態様を第１の表示態様としてもよい。また、確変状態において変動が開始される保留記憶の中に変動の結果が大当りとなるものがあった場合に、それ以降に発生する各保留記憶（確変状態において変動が開始される保留記憶および時短状態において変動が開始される保留記憶）の表示態様を第１の表示態様としてもよい。
【０２１０】
そのような制御を実現するには、図１５に示された保留記憶チェック処理においてステップＳ２０１を削除し、かつ、ステップＳ２０５，Ｓ２０６の処理を高確率で当り／はずれが判定される保留記憶のみを対象とするように変更した処理を実行するようにすればよい。なお、この場合にも、保留記憶が大当りを生じさせない場合であっても、保留記憶を第１の表示態様で表示する旨を演出制御手段に指示することがあるようにしてもよい。
【０２１１】
また、上記の実施の形態では、それにもとづく特別図柄の変動の結果が大当りとなる保留記憶がない場合でも、一定の割合で、保留記憶の表示態様を第１の表示態様に変更する制御を行ったが、それにもとづく特別図柄の変動の結果が大当りとなる保留記憶があった場合にのみ保留記憶の表示態様を第１の表示態様に変更する制御を行うようにしてもよい。
【０２１２】
また、上記の実施の形態では、ＲＡＭに記憶される保留記憶数の上限の数と、表示可能な保留記憶数とは一致していたが、ＲＡＭに記憶される保留記憶数の上限の数（例えば８）に対して、表示可能な保留記憶数（例えば４）を少なくしてもよい。その場合には、記憶されている保留記憶のうちの所定数（記憶されている数よりも少ない）の保留記憶のそれぞれを特定可能に表示することになる。なお、記憶される保留記憶数の上限の数と表示可能な保留記憶数とが一致している場合には、上記の所定数は、記憶されている保留記憶の数と同じである。
【０２１３】
また、上記の実施の形態では、時短状態の開始時に残短縮回数（例えば最大で２０または１００）の最大値が表示され、その後、特別図柄の可変表示が１回行われる毎に残短縮回数が１ずつ減っていくように表示されたが、最初に残短縮回数の最大値を表示するのではなく、例えば時短状態において１００回の特別図柄の変動を実行可能である場合に、まず、残短縮回数として２０（この値をランダムに変更するようにしてもよい。）を表示し、所定の残短縮回数更新条件としての２０回の変動の完了により、残短縮回数として残りの８０を新たに表示するようにしてもよい。すなわち、遊技制御手段における短縮回数決定手段が決定した所定回の数よりも少ない数を特定可能に表示し、所定の条件（残短縮回数更新条件）の成立により、短縮回数決定手段が決定した所定回の数までの残回数を特定可能に表示するようにしてもよい。その場合、残りの残短縮回数の新たな表示タイミングは１つでなくてよい。例えば、まず、残短縮回数として２０を表示し、２０回の変動が行われたら残短縮回数として２０を表示し、さらに、そのような表示の仕方を繰り返すようにしてもよい。
【０２１４】
さらに、残短縮回数更新条件は、固定的な条件ではなく、変化する条件であってもよい。例えば、例えば時短状態において１００回の特別図柄の変動を実行可能である場合に、まず、残短縮回数として２０を表示し、２０回の変動が行われたら、演出制御用ＣＰＵ１０１が、可変表示装置９においてゲームがなされているかのような表示演出を行う。そして、ゲームの結果に応じた回数を、本来の残短縮回数（この例では８０回）の範囲内で、残短縮回数として表示するようにしてもよい。なお、ゲームの結果は、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が発生する乱数の値に応じて決定される。
【０２１５】
また、上記の実施の形態では、確変状態の開始時に残可変表示回数（例えば最大で４）の最大値が表示され、その後、特別図柄の可変表示が１回行われる毎に残可変表示回数が１ずつ減っていくように表示されたが、最初に残可変表示回数の最大値を表示するのではなく、例えば確変状態において７回の特別図柄の変動を実行可能である場合に、まず、残可変表示回数として４（この値をランダムに変更するようにしてもよい。）を表示し、所定の残可変表示回数更新条件としての４回の変動の完了により、残可変表示回数として残りの３を新たに表示するようにしてもよい。なお、この場合に、確変状態において実行可能な特別図柄の変動の所定回数すなわち残可変表示回数の最大値を、確変図柄で大当りが発生したときの図柄に応じて可変表示回数表示手段（遊技制御手段に含まれることになる）が決定するようにしてもよい。
【０２１６】
すなわち、可変表示回数表示手段が決定した所定回数よりも少ない数を特定可能に表示し、所定の条件（残可変表示回数更新条件）の成立により、可変表示回数決定手段が決定した所定回の数までの残回数を特定可能に表示するようにしてもよい。その場合、残りの残可変表示回数の新たな表示タイミングは１つでなくてよい。例えば、まず、残可変表示回数として４を表示し、４回の変動が行われたら残可変表示回数として１を表示し、さらに、そのような表示の仕方を繰り返すようにしてもよい。
【０２１７】
さらに、残可変表示回数更新条件は、固定的な条件ではなく、変化する条件であってもよい。例えば、例えば確変状態において７回の特別図柄の変動を実行可能である場合に、まず、残可変表示回数として４を表示し、４回の変動が行われたら、演出制御用ＣＰＵ１０１が、可変表示装置９においてゲームがなされているかのような表示演出を行う。そして、ゲームの結果に応じた回数を、本来の残可変表示回数（この例では３回）の範囲内で、残可変表示回数として表示するようにしてもよい。
【０２１８】
また、上記の実施の形態では、保留記憶に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、当該可変表示の開始前に判定する（図１５におけるステップＳ２０６参照）事前判定手段として、特別図柄の変動が開始されるときに判定するもの（これを開始時判定と呼ぶ。）を例示したが、開始時判定を行うのではなく、始動入賞が生じたときに、可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定してもよい（これを入賞時判定と呼ぶ。）。
【０２１９】
また、上記の実施の形態では、識別情報の可変表示の可変表示期間に関わらない予告演出として、演出制御手段が予告する／しないを決定するキャラクタ画像による予告演出を例示したが、識別情報の可変表示の可変表示期間に関わらない予告演出は、そのような演出のみに限定されるわけではない。また、そのような予告演出についての決定（予告する／しないと、予告の種類）を遊技制御手段が行って、演出制御コマンドによって演出制御手段に決定結果を指令してもよい。さらに、遊技制御手段および演出制御手段がそのような予告演出についての決定を行うようにしてもよい。例えば、遊技制御手段が予告する／しないを決定し、予告すると決定された場合に、演出制御手段が予告の種類を決定するようにしてもよい。
【０２２０】
また、上記の実施の形態では、１つの演出制御手段が、可変表示装置９等の表示手段、ランプ・ＬＥＤおよび音発生手段を制御したが、演出制御手段は、それぞれマイクロコンピュータを含む複数の制御手段によって実現されていてもよい。例えば、可変表示装置９等の表示手段を制御する表示制御手段、ランプ・ＬＥＤを制御する発光体制御手段、および音発生手段を制御する音制御手段が別個に設けられていてもよい。
【０２２１】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に本発明を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０２２２】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、特定遊技状態が終了した後に成立する第１の移行条件の成立により、当該第１の有利状態とは異なる状態である通常状態であるときに比べて、所定回数の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を向上させた状態である第１の有利状態に移行させ、第１の有利状態が終了したときに成立する第２の移行条件の成立により、所定回の識別情報の可変表示の可変表示期間を通常状態および第１の有利状態であるときに比べて短縮する状態である第２の有利状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機において、可変表示装置等において実行される演出のバリエーションを増やすために適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。
【図１１】遊技状態の変化の一例を説明するためのタイミング図である。
【図１２】可変表示装置の表示画面に表示される保留記憶の表示態様の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび保留記憶表示判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】保留記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１６】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２１】記憶処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２３】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２５】可変表示装置の表示部に表示される背景画像とキャラクタ画像の一例を示す説明図である。
【図２６】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】予告決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３４】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３５】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３６】保留記憶の表示態様の変化例を示す説明図である。
【図３７】確変状態および時短状態の継続条件と確変状態における大当り倍率の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２２４】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１８    保留記憶表示エリア
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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