(57)【要約】【課題】  種々のゲーム操作を入力することができ、かつ、操作性のよいゲームコントローラ及びゲーム装置の制御方法を提供すること。【解決手段】  映像信号が出力される第１の端子４０と制御信号が入力される第２の端子４４とを有するゲーム装置に用いられるゲームコントローラである。  このゲームコントローラは、任意の方向に向けることができる銃型の指示体２０と、プレーヤが操作するトリガ２１と、銃型指示体２０の銃床に設けられた第１のグリップ７８と、銃型指示体２０の銃身に設けられた第２のグリップ８０と、第２のグリップ８０の左右対称の位置に設けられた第１、第２の操作ボタン７０、７２と、を含む。【選択図】        図１０
2005103323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像信号が出力される第１の端子と制御信号が入力される第２の端子とを有するゲーム装置に用いられるゲームコントローラであって、
任意の方向に向けることができる銃型の指示体と、
プレーヤが操作するトリガと、
前記銃型指示体の銃床に設けられた第１のグリップと、
前記銃型指示体の銃身に設けられた第２のグリップと、
前記第２のグリップの左右対称の位置に設けられた第１、第２の操作ボタンと、
を含むことを特徴とするゲームコントローラ。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１、第２の操作ボタンが、
プレーヤが操作する仮想プレーヤの防御状態、攻撃状態を切り替えるための操作ボタンであることを特徴とするゲームコントローラ。
【請求項３】
請求項１又は２のいずれかのゲームコントローラとゲームコントローラが接続されるゲーム装置本体とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置本体が、請求項１又は２のいずれかのゲームコントローラにより求められる指示位置の座標に基づいてゲーム演算を行い、前記ゲーム演算の結果に基づいて前記表示装置上に表示する画像を合成し、前記第１、第２の操作ボタンの少なくとも一方が操作された場合に、プレーヤが操作する仮想プレーヤの防御状態、攻撃状態を切り替える画像を生成することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームコントローラ及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ガンコントローラ等のゲームコントローラを用いて、画面上の標的をシューティングできるゲーム装置が公知であり、人気を博している。このようなゲーム装置では、銃から実際の弾丸が打ち出されることなく、画面上に表示される標的がシューティングされる。従って、このシューティングの際の着弾位置を、如何にして正確に検出するかが大きな技術的課題となっており、このような正確な着弾位置を検出する技術として、例えば特開平８−１１７４４７、特開平８−１１７４４８等に開示される背景技術が知られている。
【０００３】
しかしながら、上記のようなシューティングゲームを、例えば家庭用のゲーム装置において実現しようとした場合、次のような問題が生じる。即ち家庭用ゲーム装置では、外部出力端子数が一般的に少なく、例えば同期信号を用いた位置検出が困難であり、着弾位置の検出が不正確になるという問題がある。ソフトウエア処理によりこの不正確さを補正する手法も考えられるが、いずれにせよ業務用のゲーム装置と同レベルの検出精度を確保できない。またゲームコントローラのケーブルの引き回しがあまり複雑になると、プレーヤの利便性を阻害するという問題もある。
【０００４】
また、従来のガンコントローラ等にあっては、銃撃操作を入力するのみであった。
【特許文献１】特開平８−１１７４４７号公報
【特許文献２】特開平８−１１７４４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、同期信号を利用することで指示位置の正確な座標を得ることできるゲームコントローラ及びゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【０００６】
また、種々のゲーム操作を入力することができ、かつ、操作性のよいゲームコントローラ及びゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（一）上記課題を解決するために、本発明に係るゲームコントローラは、
映像信号が出力される第１の端子と制御信号が入力される第２の端子とを有するゲーム装置に用いられるゲームコントローラであって、
任意の方向に向けることができる銃型の指示体と、
プレーヤが操作するトリガと、
前記銃型指示体の銃床に設けられた第１のグリップと、
前記銃型指示体の銃身に設けられた第２のグリップと、
前記第２のグリップの左右対称の位置に設けられた第１、第２の操作ボタンと、
を含むことを特徴とする。
【０００８】
（二）また、本発明に係るゲームコントローラは、
前記第１、第２の操作ボタンが、
プレーヤが操作する仮想プレーヤの防御状態、攻撃状態を切り替えるための操作ボタンであることを特徴とする。
【０００９】
（三）また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、
（一）又は（二）のいずれかのゲームコントローラとゲームコントローラが接続されるゲーム装置本体とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置本体が、（一）又は（二）のいずれかのゲームコントローラにより求められる指示位置の座標に基づいてゲーム演算を行い、前記ゲーム演算の結果に基づいて前記表示装置上に表示する画像を合成し、前記第１、第２の操作ボタンの少なくとも一方が操作された場合に、プレーヤが操作する仮想プレーヤの防御状態、攻撃状態を切り替える画像を生成することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、映像信号が出力される第１の端子と制御信号が入力される第２の端子とを有するゲーム装置に用いられるゲームコントローラであって、前記第１の端子から出力される前記映像信号を伝達する第１のケーブルと、前記第２の端子に入力される前記制御信号を伝達する第２のケーブルと、前記映像信号から同期信号を分離する分離手段と、任意の方向に向けることができる指示体と、前記指示体に設けられ、表示装置の画面上の前記指示体の指示位置からの光を検知する光検知手段と、前記分離手段及び前記光検知手段からの出力に基づいて、前記指示位置の座標を求める位置演算手段とを含むようにしてもよい。
【００１１】
本発明によれば第１の端子から出力された映像信号が分離手段に入力され、この映像信号から同期信号、例えば水平同期信号、垂直同期信号が分離される。そして、この同期信号と、光検知手段からの出力に基づいて、指示位置、例えば着弾位置の座標が求められる。本発明によれば、同期信号を用いて座標演算が行われるため、指示位置の正確な座標を得ることができる。また同期信号を映像信号から分離して生成、演算しているため、割り込み処理によりＣＰＵ等が座標演算を行う場合に比べて、指示位置の座標演算に時間的余裕を持つことができる。更に同期信号が第１の端子から出力されないようなゲーム装置においても正確な座標演算が可能となる。なお第２の端子は少なくとも制御信号を入力できるものであればよく、所与の信号の出力も可能な入出力端子であってもよい。
【００１２】
また本発明は、前記第１のケーブルが、前記第１の端子からの前記映像信号を前記第２のケーブルに伝達し、前記第２のケーブルが、前記第２の端子への前記制御信号と、前記第１のケーブルからの前記映像信号とを伝達するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすることで、銃等の指示体に接続されるケーブルを１本にすることが可能となる。これにより、ケーブルの引き回しの複雑化を防止でき、プレーヤの利便性を向上できる。
【００１４】
また本発明は、所与のケーブルを介して又は直接に前記第１の端子に接続可能に形成され、前記第１の端子からの前記映像信号を前記第１のケーブルに伝達する第３の端子と、所与のケーブルを介して又は直接に前記表示装置の映像入力端子又は第２のゲームコントローラの第１のケーブルのコネクタ端子に接続可能に形成され、前記第１の端子から前記第３の端子を介して伝達される前記映像信号を前記映像入力端子又は前記コネクタ端子に伝達する第４の端子とを有するコネクタを含むようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、例えばコネクタの第３の端子にゲーム装置の第１の端子を接続し、コネクタの第４の端子に所与のケーブルを介して表示装置の映像入力端子を接続できる。或いは第４の端子に第２のゲームコントローラのコネクタの一方の端子（第２のゲームコントローラのコネクタの第３の端子）を接続し、他方の端子（第２のゲームコントローラのコネクタの第４の端子）に所与のケーブルを介して映像入力端子を接続することもできる。このようにすることで、通常とは異なる複雑な配線をプレーヤに強いることなく、第１の端子からの映像信号を、ゲームコントローラ、第２のゲームコントローラ、表示装置に伝達することが可能となる。
【００１６】
また本発明は、前記分離手段を、前記指示体に設けるようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、ゲームコントローラのコンパクト化を図りながら正確な座標演算が可能となる。
【００１８】
なお本発明では、前記分離手段を、前記第１のケーブルと前記第１の端子とを接続するコネクタ及び前記第２のケーブルと前記第２の端子とを接続するコネクタのいずれかに設けることもできる。
【００１９】
また本発明は、上記のいずれかのゲームコントローラが用いられるゲーム装置を動作させるための情報を含む情報記憶媒体であって、上記のいずれかのゲームコントローラにより求められる指示位置の座標に基づいてゲーム演算を行うための情報と、前記ゲーム演算の結果に基づいて前記表示装置上に表示する画像を合成するための情報とを含むようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、指示位置の正確な座標演算が可能なゲームコントローラを用いて、例えば標的の当たり判定、判定結果に応じたゲーム演出等のゲーム演算が可能になるため、リアル感に溢れ、プレーヤの熱中度を高めることができるゲームを実現できる情報記憶媒体の提供が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。
【００２２】
図１に、本実施例に係るゲームコントローラの構成の一例を示す。
【００２３】
銃２０（指示体）は、プレーヤが片手又は両手で保持してプレーヤの所望する任意の方向に向けられるようになっている。
【００２４】
ケーブル２２（第１のケーブル）は、図２（Ａ）に示すように、ゲーム装置本体１００の映像出力端子４０（第１の端子）から出力される映像信号を伝達するためのものである。具体的には、ケーブル２２の一端に接続されるコネクタ３０を、映像出力端子４０に接続することで映像信号の伝達が可能となる。なおゲーム装置本体１００が、第２の映像出力端子４２を有する場合には、この第２の映像出力端子４２にコネクタ３０を接続してもよい。
【００２５】
ケーブル２４（第２のケーブル）は、ゲーム装置本体１００のコントローラ端子４４（第２の端子）に入力される制御信号を伝達するためのものである。具体的には、ケーブル２２の他端及びケーブル２４の一端に接続されるコネクタ３６を、コントローラ端子４４に接続することで制御信号の伝達が可能となる。このケーブル２４は、ケーブル２２から伝達される映像信号の伝達も行っている。なお本実施例においては、コントローラ端子４４は入出力端子となっている。
【００２６】
ＨＶ分離器１５０は、映像出力端子４０から出力された映像信号から同期信号、例えば水平同期信号、垂直同期信号を分離するためのものである。またフォトセンサ１５４は、テレビ等の表示装置の画面上において銃２０により指示した位置からの光を検知するためのものである。また位置演算部１６２は、ＨＶ分離器１５０、フォトセンサ１５４からの出力に基づいて、銃２０の指示位置の座標を求める演算を行う。
【００２７】
本実施例の第１の特徴は、ゲーム装置本体１００の映像出力端子４０からの映像信号に基づいてＨＶ分離器１５０が同期信号を分離し、この同期信号を用いて位置演算部１６２が、銃２０の指示位置の座標を演算している点にある。
【００２８】
指示位置の座標演算の際に同期信号を用いることで、指示位置の極めて正確な座標を得ることができる。例えば同期信号を用いない手法によると、たとえソフトウェアにより補正処理を行っても、２９インチのモニタにおいて±１０〜２０ｍｍ程度の誤差が生じてしまう。これに対して、同期信号を用いる本実施例によれば、誤差を±１〜２ｍｍ程度に抑えることができる。またコントローラ端子４４から同期信号を取り出すことができないゲーム装置においては、上記構成を採用することは不可能である。
【００２９】
本実施例によれば、映像出力端子４０から出力される映像信号に基づいて同期信号を分離し、この同期信号に基づいて指示位置の座標を演算しているため、以上述べたような問題を全て解決できる。
【００３０】
また本実施例の第２の特徴は、ケーブル２２が、映像出力端子４０からの映像信号をケーブル２４に伝達し、ケーブル２４が、コントローラ端子４４への制御信号と、ケーブル２２からの映像信号とを伝達する点にある。即ち図１のＦに示すように、映像信号は、例えば同軸のケーブル２２によりコネクタ３６まで伝達され、このケーブル２２はコネクタ３６内においてケーブル２４に接続される。そして、制御信号及びケーブル２２からの映像信号は、例えば図１のＧに示すような構造のケーブル２４により、指示体である銃２０に伝達される。このようにすることで、ゲーム装置本体１００と銃２０との間には、１本のケーブル２４のみが介在することになるため、ケーブルの引き回しが複雑にならず、プレーヤの利便性を向上できる。なおケーブル２４の構造は図１のＧに示すものに限らず、雑音特性、伝達特性及びケーブルの太さの改善の観点から種々の構造を採用することができる。
【００３１】
また本実施例の第３の特徴は、図１に示すような形状のコネクタ３０をケーブル２２の一端に設けた点にある。ここでコネクタ３０の、雄状の端子３２（第３の端子）は、図２（Ａ）に示すように、雌状の映像出力端子４０に直接に接続可能に形成されている。これにより映像出力端子４０から映像信号をケーブル２２に伝達することが可能となる。一方、雌状の端子３４（第４の端子）は、コネクタ５２、５４を有するケーブル５０を介して（コネクタ５２を端子３４に接続することで）、表示装置１５の映像入力端子５６に接続可能に形成されている。これにより映像出力端子４０からの映像信号を表示装置１５の映像入力端子５６に伝達することが可能となる。これによりプレーヤは、コネクタ３０が映像出力端子４０に接続されている場合においても、コネクタ３０が映像出力端子４０に接続されていない場合と同様の要領で、映像出力端子４０と映像入力端子５６との間を接続できる。このため通常とは異なる複雑な配線をプレーヤに強いることがなく、プレーヤの利便性を向上できる。
【００３２】
更に、図１に示すような形状のコネクタ３０を採用することで次のような利点も得ることができる。即ち図２（Ｂ）に示すように、第２のゲームコントローラを接続する場合には、まず第１のゲームコントローラのコネクタ３０ａの端子３２ａを、映像出力端子４０に接続する。次に、第２のゲームコントローラのコネクタ３０ｂの端子３２ｂを、コネクタ３０ａの端子３４ａに接続する。そして、コネクタ３０ｂの端子３４ｂに、ケーブル５０のコネクタ５２を接続し、コネクタ５４を映像入力端子５６に接続する。３個以上のゲームコントローラを用いる場合にも、同様に配線することが可能である。このように本実施例によれば、ゲームコントローラを複数用いる場合にも、１つのゲームコントローラを用いる場合と同様の要領で配線でき、プレーヤの利便性を向上できる。
【００３３】
なお図２（Ａ）、（Ｂ）では、コネクタ３０を映像出力端子４０側に接続しているが、図３（Ａ）、（Ｂ）に示すように、コネクタ３０を表示装置１５の映像入力端子５６側に接続するようにしてもよい。この場合には、コネクタ３０の端子３４にケーブル５２の一端のコネクタ５４を接続し、他端のコネクタ５２を映像出力端子４０に接続すればよい。また例えば図２（Ａ）、（Ｂ）において、映像出力端子４０と端子３２（又は３２ａ）との間を所与のケーブルで接続する構成とすることもできる。
【００３４】
次に、図４の機能ブロック図を用いて、本実施例のゲームコントローラを用いたゲーム装置の構成の一例について説明する。
【００３５】
ゲーム装置本体１００は、処理部１１０、画像合成部１１２、音合成部１１４を含む。処理部１１０は、ＣＤＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、メモリ等で構成される情報記憶媒体１２０に記憶されるプログラム、データ等に基づいて、装置全体の制御を行ったり、画面上の表示物を動かしたり、ゲーム進行を決めたりする等のゲーム演算を行う。この処理部１１０の機能は、所与のプログラム、ＣＰＵ、メモリ等により実現される。画像合成部１１２は、処理部１１０からの指示に従って、画面上に表示する画像を合成する処理を行い、その機能は、所与のプログラム、画像合成専用のＩＣ、汎用のＤＳＰ、ＣＰＵ、メモリ等により実現される。音合成部１１４は、処理部１１０からの指示に従って、ゲーム音、バックグラウンド音等を合成する処理を行い、その機能は、所与のプログラム、音合成専用のＩＣ、汎用のＤＳＰ、ＣＰＵ、メモリ等により実現される。
【００３６】
指示体である銃２０は、レンズ１５２、フォトセンサ１５４、ＨＶ分離器１５０、クロック発生器１５６、処理部１６０を内蔵する。この処理部１６０は、ゲームコントローラ全体の制御、ゲーム装置本体１００からの指示の受け付け、ゲーム装置本体１００との間の通信、指示位置の座標演算等を行い、その機能は、所与のプログラム、専用のＩＣ、ＣＰＵ、メモリ等により実現される。そして詳細図である図５に示すように、処理部１６０は、位置演算部１６２を含み、位置演算部１６２は、位置決定部１６４、Ｘカウンタ１６６、Ｙカウンタ１６８を含む。
【００３７】
次に本実施例の動作について説明する。本実施例では、図４に示す処理部１１０、画像合成部１１２が、所与のプログラムに従い次々と標的の現れるゲーム画像を生成し、ディスプレイ１２上に表示する。プレーヤが、銃２０のトリガ２１を操作して、この標的をシューティングすると、その着弾位置が、位置演算部１６２により検出される。そして、着弾位置と標的の位置とが一致すると、弾丸が当ったと判断され、この標的に対応した得点がカウントされ表示される。
【００３８】
ここで銃２０は、中空形状に形成され、銃２０の先端にはレンズ１５２が、その奥にはフォトセンサ１５４が設けられ、これにより銃２０の向く方向からの光２０２をフォトセンサ１５４により検出できる。このとき、ディスプレイ１２には、図４に示すような直径５ｃｍ程度（銃からの距離が１ｍ〜１．５ｍ程度の場合）の検出エリア２００が設定されており、ディスプレイ１２のラスター走査が、この検出エリア２００を通過すると、フォトセンサ１５４は検出パルスを処理部１６０に出力する。
【００３９】
プレーヤが標的に照準を合わせ、トリガ２１を操作すると、ディスプレイ１２にフラッシュ画面が表示される。そして、このフラッシュ画面の表示期間内に、位置演算部１６２は、検出パルスが入力された時のラスタ走査位置を求める。これにより画面上での着弾位置（指示位置）のＸ，Ｙ座標が求められる。ゲーム装置本体１００内の処理部１１０は、この着弾位置と、標的の命中エリアとが一致するか否かを判断し、その判断結果に基づき、命中用のゲーム演出のための演算或いは外れ用のゲーム演出のための演算を行う。
【００４０】
図６に、本実施例の動作を説明するためのフローチャートを示す。まず、銃２０に設けられたスタートボタンをプレーヤが操作するとゲームが開始される。
【００４１】
次に、銃２０からトリガ信号が入力されたか否かが判断され（ステップＳ１）、トリガ信号の入力がないと判断した場合には、次のインターでも、ディスプレイ１２上に通常のゲーム画像を表示させる（ステップＳ８）。
【００４２】
一方、トリガ信号の入力があったと判断されると、次のインターで画面がフラッシュされる（ステップＳ２）。そして位置演算部１６２は、このフラッシュ画面の表示期間内にフォトセンサ１５４が出力する検出パルスと、ＨＶ分離器１５０により映像信号から分離された水平同期信号、垂直同期信号とに基づき、銃２０の弾丸の着弾位置を決定する（ステップＳ３、Ｓ４）。そして着弾位置のＸ座標（水平走査位置）、Ｙ座標（垂直走査位置）は、位置演算部１６２からゲーム装置本体１００内の処理部１１０へと出力される。
【００４３】
そして処理部１１０は、着弾位置のＸ、Ｙ座標が、標的の命中エリア内に含まれるか否かに基づき、命中判定を行い、ディスプレイ上に対応するゲーム画像を表示させる（ステップＳ５、Ｓ６、Ｓ７）。
【００４４】
次に、位置演算部１６２の動作の詳細について、図５、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）を用いて説明する。まずＨＶ分離器１５０が、図７（Ａ）に示すような垂直同期信号、水平同期信号を映像信号から分離する。そして図５に示すように、Ｙカウンタ１６８のリセット端子Ｒには垂直同期信号が、クロック端子Ｃには水平同期信号が入力される。一方、Ｘカウンタ１６６のリセット端子Ｒには水平同期信号が、クロック端子Ｃにはクロック発生器１５６により発生されたクロック信号ＣＬＫが入力される。なお図７（Ｂ）に、水平同期信号とクロック信号ＣＬＫとの関係を示す。
【００４５】
このように構成することでＹカウンタ１６８は、図７（Ｃ）の（１）のポイント、即ち１フィールド期間の最初のポイントでリセットされることになる。そして１Ｈ期間（１水平走査期間）毎に順次カウントアップされてゆく。一方、Ｘカウンタ１６６は、図７（Ｃ）の（２）〜（５）のポイント、即ち１Ｈ期間の最初のポイントでリセットされることになる。そして、ＣＬＫが例えば立ち上がる毎に順次カウントアップされてゆく。
【００４６】
そしてプレーヤが銃２０のトリガ２１を操作し、ラスタ走査が図７（Ｃ）の（６）のポイントに来たところで、フォトセンサ１５４からのパルスが検出されたとする。するとその時点でのＸカウンタ１６６、Ｙカウンタ１６８のカウント値に基づいて、位置決定部１６４がこれらのカウント値に対応するＸ座標、Ｙ座標を求める。これにより（６）のポイントの位置座標、即ち着弾位置の位置座標を求めることができる。例えば図７（Ｃ）の場合には、Ｙカウンタ１６８のカウント値は４となり、このカウント値４に基づいてポイント（６）のＹ座標が一意的に求まる。一方、Ｘカウンタ１６６はポイント（５）でリセットされているため、Ｘカウンタ１６６のカウント値は、（５）と（６）の間でＣＬＫが立ち上がった回数になる。例えば図７（Ｂ）のＪの位置でフォトセンサ１５４からのパルスが検出されたとすると、Ｘカウンタ１６６のカウント値は５となり、このカウント値５に基づいてポイント（６）のＸ座標が一意的に求まる。
【００４７】
このように本実施例によれば、ＨＶ分離器１５０により分離された垂直走査信号、水平走査信号を用いることで、より正確な着弾位置座標を求めることが可能となる。
【００４８】
なお図８（Ａ）、（Ｂ）に、本実施例により生成されるゲーム画像の一例を示す。図８（Ａ）のゲーム画像は、図９（Ａ）に示すように、プレーヤが操作する仮想プレーヤ３００が木箱３４０の陰に隠れ、防御状態にある時の視界画像である。この時には、敵ゲームキャラクタ３３０、３３２の銃弾は木箱３４０に遮られ仮想プレーヤ３００にほとんど命中しないように設定される。即ち命中確率を極端に低くする。一方、図８（Ｂ）のゲーム画像は、図９（Ｂ）に示すように、プレーヤが操作する仮想プレーヤ３００が立ち、攻撃状態にある時の視界画像である。この時には、敵ゲームキャラクタ３３０、３３２の銃弾は一定の命中範囲で仮想プレーヤ３００に命中するように設定される。本実施例では、図１０（Ａ）、（Ｂ）（図１０（Ｂ）は銃２０を銃口方向から見た図である）に示す操作ボタン７０、７２の少なくとも一方を操作することにより、上記のような防御状態（図８（Ａ）、図９（Ａ））と攻撃状態（図８（Ｂ）、図９（Ｂ））の切り替えが行われる。
【００４９】
このように銃２０の先端に操作ボタン７０、７２を設けることで次のような効果を得ることができる。即ちプレーヤが右手７４で銃２０の第１のグリップ７８を握り、左手７６で第２のグリップ８０を握ることで、銃２０の向く方向のぶれを低減できる。そして、第２のグリップ８０に操作ボタン７０、７２を設けることで、左手７６で第２のグリップ８０を握ったまま、例えば上記のような防御状態、攻撃状態の切り替え、ゲームの開始、メニューの選択等のゲーム操作が可能となる。また操作ボタン７０、７２を左右対称の位置に設けることで、プレーヤが、右利きか左利きかに依存することなく、最適な操作ボタンの配置が可能となる。
【００５０】
次に、本実施例のゲーム装置のハードウェアの構成の一例について図１１を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音合成ＩＣ１００８、画像合成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音合成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００５１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセットが用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００５２】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００５３】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また着弾位置の演算、当たり判定のために必要なテーブルデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００５４】
更に、この種の装置には音合成ＩＣ１００８と画像合成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音合成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像合成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００５５】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００５６】
そして図４、図５、図７〜図９（Ｂ）で説明した種々の処理は、図６のフロチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該ゲームプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像合成ＩＣ１０１０等によって実現される。なお画像合成ＩＣ１０１０、音合成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００５７】
図１２（Ａ）に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。本実施例は特に家庭用ゲーム装置に適用した場合に大きな有利点を持つが、業務用のゲーム装置に適用することも可能である。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像合成ＩＣ、音合成ＩＣ等が実装されている。そしてゲームコントローラにより求められる指示位置（着弾位置）の座標に基づいてゲーム演算を行うための情報、ゲーム演算の結果に基づいて表示画像を合成するための情報等は、情報記憶媒体１００６に格納されることになる。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００５８】
本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合には、ＣＤＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード等により構成される情報記憶媒体に、上記格納情報は格納されることになる。
【００５９】
図１２（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、例えば各端末１３０４-1〜１３０４-nにゲームコントローラ１３０５-1〜１３０５-nが接続される。また上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像合成ＩＣ、音合成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００６０】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００６１】
例えば上記実施例では、図１３（Ａ）に示すように、分離手段であるＨＶ分離器１５０を、指示手段である銃２０内に設けたが、本発明はこれに限らず他の場所に設けてもよい。例えば図１３（Ｂ）では、ＨＶ分離器１５０をコネクタ３６又はコネクタ３０内に設けている。銃２０はある程度の大きさを持つため、ＨＶ分離器１５０を銃２０に内蔵させても、銃２０が大きくなるという問題は生じない。一方、ＨＶ分離器１５０をコネクタ３６又は３０内に設けると、コネクタ３６又は３０が大きくなってしまい、コネクタ３６又は３０がコントローラ端子４４からはずれやすくなる等の問題が生じる可能性がある。従って、この意味においては、ＨＶ分離器１５０を銃２０内に設ける構成は有利である。一方、ＨＶ分離器１５０をコネクタ３６又は３０内に設ける構成、特にコネクタ３０内に設ける構成によれば、映像信号にノイズがのったり、ケーブルを介して伝搬される映像信号が外部の装置等に悪影響を及ぼしたりすることを有効に防止できる。従って、この意味においては、ＨＶ分離器１５０をコネクタ３６又は３０内に設ける構成の方が有利である。
【００６２】
また上記実施例では、ケーブル２２とケーブル２４とをコネクタ３６内で接続する構成としたが、本発明はこれに限られるものではない。ケーブル２２とケーブル２４とをコネクタ３６内で接続する構成とすれば、銃２０に接続されるケーブルを１本にすることができ、プレーヤの利便性を向上できるが、例えば図１４（Ａ）に示すように、ケーブル２２を直接に銃２０に接続することも可能である。
【００６３】
また上記実施例では、映像信号を、映像出力端子４０からコネクタ３０を介して表示装置１５に伝達したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば図１４（Ｂ）に示すように、同様の映像信号を出力できる第２の映像出力端子４２に表示装置１５の映像入力端子５６を接続してもよいし、逆に第２の映像出力端子４２にコネクタ３０を接続し、映像出力端子４０に表示装置１５の映像入力端子５６を接続してもよい。
【００６４】
また位置演算部の構成及び演算手法は本実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００６５】
また指示位置の座標演算の際に使用する同期信号として、水平同期信号、垂直同期信号の両方を用いることが正確な座標演算のためには特に有効だが、その一方のみを使用することも可能である。
【００６６】
また本実施例では、シューティングゲームに本発明を適用した場合を例に説明したが、本発明はこれに限らず、例えばパズルゲーム、レースゲーム等、本発明のゲームコントローラが利用可能な種々のゲームに適用することができる。
【００６７】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ等、種々のものに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本実施例に係るゲームコントローラの構成の一例を示す図である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、ゲームコントローラの接続例を示す図である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）も、ゲームコントローラの接続例を示す図である。
【図４】本実施例のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図５】処理部の詳細について説明するための図である。
【図６】本実施例の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、位置演算部の動作について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、本実施例で生成されるゲーム画像の一例である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）は、防御状態と攻撃状態の切り替えについて説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、ゲームコントローラに設けられる操作ボタンについて説明するための図である。
【図１１】本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）は、本実施例が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）は、分離手段を設ける場所について説明するための図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）は、ケーブルの接続についての種々の変形実施例について示す図である。
【符号の説明】
【００６９】
１２  ディスプレイ
１５  表示装置
２０  銃（指示体）
２１  トリガ
２２  ケーブル（第１のケーブル）
２４  ケーブル（第２のケーブル）
３０  コネクタ
３２  端子（第３の端子）
３４  端子（第４の端子）
３６  コネクタ
４０  映像出力端子（第１の端子）
４２  第２の映像出力端子
４４  コントローラ端子（第２の端子）
５０  ケーブル
５２、５４  コネクタ
５６  映像入力端子
１００  ゲーム装置本体
１５０  ＨＶ分離器（分離手段）
１５２  レンズ
１５４  フォトセンサ（光検知手段）
１５６  クロック発生器
１６０  処理部
１６２  位置演算部
１６４  位置決定部
１６６  Ｘカウンタ
１６８  Ｙカウンタ
２００  検出エリア
【図１】
2005103323.tif 000003
【図２】
2005103323.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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