(57)【要約】【課題】  サーバアクセスをすることなくネットワークゲームをダウンロードし、プレイすることが可能となるネットワークゲームシステムを提供すること。【解決手段】  ゲームアプリ管理サーバ２は、会員携帯電話端末４からゲーム開催の要求があると、会員情報、ゲーム情報、非会員携帯電話端末６に配布するゲームアプリケーションの配布予定数の送信を要求し、会員情報、ゲーム情報及び配布予定数を受信すると、ゲームアプリケーションのダウンロードを承認し、ゲームアプリケーションと、非会員携帯電話端末に配布可能なゲームアプリケーションの上限数を会員携帯電話端末に送信する。会員携帯電話端末４は、ゲームアプリケーションの上限数の範囲内に限り、近距離通信手段５を通じて非会員携帯電話端末６にゲームアプリケーションを配布する。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームアプリケーションを登録管理するゲームアプリ管理サーバと、前記ゲームアプリ管理サーバに対してインターネット回線を通じて接続される会員携帯電話端末と、近距離通信手段を通じて前記会員携帯電話端末と通信接続される複数の非会員携帯電話端末とにより構成されるネットワークゲームシステムであって、
前記ゲームアプリ管理サーバは、前記会員携帯電話端末からゲーム開催の要求があると、前記会員携帯電話端末に対し、会員情報、ゲーム情報、前記非会員携帯電話端末に配布する前記ゲームアプリケーションの配布予定数の送信を要求し、前記会員情報、ゲーム情報及び前記ゲームアプリケーションの配布予定数を受信すると、前記ゲームアプリケーションのダウンロードを承認すると共に前記会員携帯電話端末からのダウンロード要求を待ち、前記ダウンロード要求を受けると、前記ゲームアプリケーションと、前記非会員携帯電話端末に配布可能な前記ゲームアプリケーションの上限数を前記会員携帯電話端末に送信するものであり、前記会員携帯電話端末は、前記ゲームアプリケーションの上限数の範囲内に限り、前記近距離通信手段を通じて前記非会員携帯電話端末に前記ゲームアプリケーションを配布するものであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームアプリケーションを登録管理するゲームアプリ管理サーバと、ゲームアプリ管理サーバに対してインターネット回線を通じて接続される会員携帯電話端末と、近距離通信手段を通じて会員携帯電話端末と通信接続される複数の非会員携帯電話端末とにより構成されるネットワークゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のネットワークゲームシステムは、それぞれのメンバがゲームサーバへアプリを取得しに行き、課金申請をしなければゲームアプリケーションのダウンロードができないため、顧客のゲームプレイ意欲をそいでいた。また、ダウンロードなどに際しては回線状況などにより一部の参加者がダウンロードできない事態が発生することがあった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の目的は、ゲームアプリケーションを提供される顧客達がサーバアクセスをすることなくネットワークゲームをダウンロード及びプレイすることが可能となるネットワークゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムは、ゲームアプリケーションを登録管理するゲームアプリ管理サーバと、前記ゲームアプリ管理サーバに対してインターネット回線を通じて接続される会員携帯電話端末と、近距離通信手段を通じて前記会員携帯電話端末と通信接続される複数の非会員携帯電話端末とにより構成されるものであって、前記ゲームアプリ管理サーバは、前記会員携帯電話端末からゲーム開催の要求があると、前記会員携帯電話端末に対し、会員情報、ゲーム情報、前記非会員携帯電話端末に配布する前記ゲームアプリケーションの配布予定数の送信を要求し、前記会員情報、ゲーム情報及び前記ゲームアプリケーションの配布予定数を受信すると、前記ゲームアプリケーションのダウンロードを承認すると共に前記会員携帯電話端末からのダウンロード要求を待ち、前記ダウンロード要求を受けると、前記ゲームアプリケーションと、前記非会員携帯電話端末に配布可能な前記ゲームアプリケーションの上限数を前記会員携帯電話端末に送信するものであり、前記会員携帯電話端末は、前記ゲームアプリケーションの上限数の範囲内に限り、前記近距離通信手段を通じて前記非会員携帯電話端末に前記ゲームアプリケーションを配布するものであることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００５】
請求項１に記載の構成によれば、ゲームアプリケーションを登録管理するゲームアプリ管理サーバと、ゲームアプリ管理サーバに対してインターネット回線を通じて接続される会員携帯電話端末と、近距離通信手段を通じて会員携帯電話端末と通信接続される複数の非会員携帯電話端末とにより構成されるものであって、ゲームアプリ管理サーバは、会員携帯電話端末からゲーム開催の要求があると、会員携帯電話端末に対し、会員情報、ゲーム情報、非会員携帯電話端末に配布するゲームアプリケーションの配布予定数の送信を要求し、会員情報、ゲーム情報及びゲームアプリケーションの配布予定数を受信すると、ゲームアプリケーションのダウンロードを承認すると共に会員携帯電話端末からのダウンロード要求を待ち、ダウンロード要求を受けると、ゲームアプリケーションと、非会員携帯電話端末に配布可能なゲームアプリケーションの上限数を会員携帯電話端末に送信し、会員携帯電話端末は、ゲームアプリケーションの上限数の範囲内に限り、近距離通信手段を通じて非会員携帯電話端末にゲームアプリケーションを配布するので、ゲームを開催する者が会員でありさえすれば、他の非会員にゲームアプリケーションを配布することができ、ゲームアプリケーションを提供される顧客達がサーバアクセスをすることなくネットワークゲームをダウンロード及びプレイすることができる。この結果、会員携帯電話端末と非会員携帯電話端末との通信手段は、近距離通信手段を使用するため、一般の通信回線状況に影響されることなくアプリのダウンロード及びアプリによるゲームをプレイすることができる。また、参加者のアプリ取得や課金など一般のネットワークゲームで手間となっていた作業を、ゲームを開催する会員一人が代表して行うことで顧客負担が軽減される。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの概略を示すブロック図である。ネットワークゲームシステム１は、ゲームアプリケーションを登録管理するゲームアプリ管理サーバ２と、ゲームアプリ管理サーバ２に対してインターネット回線３を通じて接続される会員携帯電話端末４と、近距離通信網５を通じて会員携帯電話端末４と通信接続される非会員携帯電話端末６ａ，６ｂ，６ｃ，…により構成される。
【０００７】
ゲームアプリ管理サーバ２には、複数のゲームプログラム（所謂、ゲームアプリケーション、ゲームソフト）が登録記憶されている。ゲームアプリ管理サーバ２は、会員（会員携帯電話端末４）からの登録されているゲームの開催の要求、要求を受けた開催ゲームについてのゲームアプリケーションの配布予定数の送信の要求、ゲームアプリケーションと、非会員携帯電話端末６に配布可能なゲームアプリケーションの上限数との会員携帯電話端末４に対するダウンロード等の処理を行う。
【０００８】
会員携帯電話端末４は、ゲームアプリ管理サーバ２からゲームアプリケーションをダウンロードすると、ゲームアプリケーションを起動し、ゲームアプリケーションの上限数の範囲内に限り、近距離通信網５を通じて非会員携帯電話端末６ａ，６ｂ，６ｃ，…にゲームアプリケーションを配布する。なお、近距離通信網５としては、赤外線通信やブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）等がある。非会員携帯電話端末６は、会員携帯電話端末４から送られたゲームアプリケーションを受け取ると、ゲームアプリケーションを起動し、近距離通信網５を通じて会員携帯電話端末４に対してゲームのエントリーを送信する。会員携帯電話端末４は、非会員携帯電話端末６からゲームのエントリーが送られて来る毎に、ゲームへのエントリーを承認する。そして、会員携帯電話端末４において、ゲーム開始が選択されると、会員携帯電話端末４の主催のもと、非会員携帯電話端末６ａ，６ｂ，６ｃが参加するネットワークゲームが開始される。なお、図１では、非会員携帯電話端末６に配布可能なゲームアプリケーションの上限数が３人（会員携帯電話端末４を除く）である例を示している。
【０００９】
以下、本発明のネットワークゲームシステム１におけるゲームの開催者となる会員携帯電話端末（以下、単に会員端末という）４、ゲームアプリ管理サーバ（以下、単にゲームサーバという）２、ゲームの参加者となる非会員携帯電話端末（以下、単に非会員端末という）６の具体的な動作について、図２乃至図８のフローチャートを参照して説明する。
【００１０】
図２は、本発明の実施形態に係るゲームサーバが行うゲーム提供サービスに係る処理のフローチャートである。また、図３は、開催者となる会員端末が行うゲーム提供サービスに係る処理のフローチャートである。前提として、ゲームを開催する開催者はゲーム提供サービスを行う事業会社に予め会員登録をしておく。なお、会員登録が必要となるのは、ゲームを実施するメンバー（開催者及び参加者）のうち開催者１人のみでよく、全員が会員登録をする必要はない。
【００１１】
ゲームを開催する場合、会員端末は、インターネット回線を通じてゲームサーバのゲームサイトに接続を要求する（ステップＡ０１）。ゲームサーバは、処理を開始すると、接続要求があるか否かを判別しており（ステップＳ０１）、接続要求がない場合、ゲームサーバは、ステップＳ０１の処理を繰り返し行い、接続要求があるまで待機状態となる。
【００１２】
ゲームサーバは、会員端末による接続要求があると、ステップＳ０１を真と判別し、接続要求した相手の会員端末に、ゲームサイトメニューを送信し（ステップＳ０２）、ステップＳ０３に進む。
【００１３】
一方、会員端末は、ゲームサイトに接続すると、ゲームサーバからデータ送信があるか否かを判別しており（ステップＡ０２）、ゲームサーバからゲームサイトメニューが送信されると、ゲームサーバから送られたゲームサイトメニューを受信し（ステップＡ０３）、表示画面に図９に示すようなゲームサイトメニュー画面を表示する（ステップＡ０４）。
【００１４】
図９に示すように、ゲームサイトメニュー画面には、開催可能なゲームの一覧が表示されており、ゲームを開催する場合は「開催可能なゲーム一覧」より好みのゲームを選択入力する（ステップＡ０４）。なお、図９では、開催可能なゲームとして、例えば、「ネットＤＥビンゴ」、「ネットＤＥあみだ」、「ネットサブマリン」、「ネットかくれんぼ」の４種類が選択可能である例を示している。なお、以下の説明では、「ネットＤＥビンゴ」が選択されたものとする。
【００１５】
会員端末は、好みのゲームが選択されると（ステップＡ０５）、ゲーム選択内容（この例では「ネットＤＥビンゴ」）を記憶し（ステップＡ０６）、図１１に示すようなゲーム選択内容に対応する「ゲームトップ」画面を表示画面に表示する（ステップＡ０７）。なお、ゲームトップ画面には、選択項目として「ゲーム解説/操作法」と「ゲーム開催」が表示されており、ゲームトップ画面で「ゲーム解説/操作法」を選択することにより、ゲームの詳細説明や操作方法の解説画面が表示される。また、ゲームトップ画面で、「ゲーム開催」を選択入力すると（ステップＡ０８）、会員端末は、図１２に示すような「配布認証」画面を表示画面に表示する（ステップＡ０９）。
【００１６】
なお、配布認証画面には、選択したゲームの配布予定数を入力する旨と、アプリは、入力された人数分まで他の携帯に転送することが可能である旨が表示されている。会員端末は、選択したゲームの配布予定数が入力されたか否かを判別する（ステップＡ１０）。なお、会員端末は、ゲームの配布予定数が入力されるまで、ステップＡ１０を繰り返す。ここで、会員は、一緒にプレイする人数を入力（自分を除く人数）する。例えば、自分を含めてゲームを４人で行う場合、人数「３」を入力する。なお、「配布予定人数」は、このゲームを開催者が近距離通信によって複製配布できる人数を定めており、認証を得ている人数を超えての配布はできない。
【００１７】
会員端末は、ゲームの配布予定数が入力されると（ステップＡ１０）、配布予定数を記憶し（ステップＡ１１）、図１３に示すような「会員情報入力」画面を表示画面に表示する（ステップＡ１２）。会員情報入力画面には、会員と確認できる情報として、例えば、電話番号、パスワードを入力し、「決定」ボタンをする旨が表示されている。なお、これらの情報は課金のための会員確認を行うためのものである。なお、会員端末は、会員情報が入力されたか否かを判別し（ステップＡ１３）、会員情報が入力されるまでステップＡ１３を繰り返す。会員端末は、会員情報が入力されると、課金請求先の特定をするために会員情報、ゲーム選択内容と配布予定数をゲームサーバに送信する（ステップＡ１４）。
【００１８】
なお、会員情報は、会員携帯電話端末の所持者がゲーム提供サービス会社に会員登録した際に、ゲームサーバに登録記憶されるものである。ゲームサーバは、ゲームサイトメニューを送信すると、ステップＳ０３に進み、データ送信ありか否かを判別しており、相手の会員端末からデータの送信があると、データ（会員情報、ゲーム選択内容、配布予定数）を受信し（ステップＳ０４）、登録会員ファイルを検索して受信した会員情報が登録されているか否かを判別する（ステップＳ０５）。なお、ステップＳ０５にて、受信した会員情報に一致する会員情報が登録会員ファイルにない場合、会員でないと判別され、この場合、登録会員についての判定結果としての非会員と、図１０に示すような「お知らせ」画面を会員端末に送信し（ステップＳ０６）、今回処理を終えてステップＳ０１に戻る。
【００１９】
一方、ステップＳ０５にて、受信した会員情報に一致する会員情報が登録会員ファイルにある場合、会員であると判別される。この場合、登録会員についての認証結果としての会員と、図１４に示すような「ダウンロード確認」画面を会員端末に送信する（ステップＳ０７）。
【００２０】
会員端末は、ゲームサーバに会員情報、ゲーム選択内容と配布予定数を送信すると、ゲームサーバからデータ送信があるか否かを判別しており（ステップＡ１５）、データ送信があると、ゲームサーバから送られた送信データ（登録会員であるか非会員であるかの認証結果）を受信し（ステップＡ１６）、受信したデータの内容により、会員認証されたか否かを判別する（ステップＡ１７）。会員認証結果が非会員である場合、ステップＡ１７を偽と判別し、お知らせ画面を表示し（ステップＡ２４）、ステップＡ０１に戻る。なお、お知らせ画面には、会員登録が行われていないと、ゲーム開催のサービスを利用できない旨、メインメニューより会員登録に入る旨が表示されている（図１０参照）。
【００２１】
一方、会員認証結果が会員である場合、ステップＡ１７を真と判別し、ダウンロード確認画面を表示する（ステップＡ１８）。なお、この説明では「ネットＤＥビンゴ」のアプリが選択されたものとする。なお、ダウンロード確認画面には、画面に表示されたダウンロードボタンを選択入力する旨が表示されている。会員端末は、ダウンロードボタンが操作入力されるまでステップＡ１９を繰り返す。会員端末は、ダウンロードボタンが操作入力されると、ゲームサーバにダウンロード要求を送信する（ステップＡ２０）。
【００２２】
ゲームサーバは、ステップＳ０７の処理を行うと、課金処理にて、（配布予定数＋１）人分（会員本人を含める。図１の例では４人分）の課金を会員に対して行う（ステップＳ０８）。したがって、参加者のアプリ取得や課金など一般のネットワークゲームで手間となっていた作業を、ゲームを開催する会員一人が代表して行うことで顧客負担が軽減される。
【００２３】
次いで、ゲームサーバは、ダウンロード要求があるか否かを判別し（ステップＳ０９）、ダウンロード要求があると、会員端末にゲームのアプリと配布可能なアプリの上限数を送信し（ステップＳ１０）、今回処理を終えてステップＳ０１に戻る。
【００２４】
会員端末は、ゲームサーバに対してダウンロード要求を送信すると、ゲームサーバからゲームのアプリと配布可能なアプリの上限数が送信され、ゲームのアプリ及びアプリ配布に関わる上限数をダウンロードする（ステップＡ２１）。ゲームのアプリのダウンロードが完了すると、アプリ配布に関わる上限数（総配布権利数）を配布可能残数（残り配布権利数）にセットし（ステップＡ２２）、図１５に示すようなダウンロード完了画面を表示してゲームアプリがダウンロードされた旨を通知し（ステップＡ２３）、会員端末は、ゲームサーバとの通信接続（ＷＥＢ）を終了し、アプリ起動処理に移行する。なお、アプリ起動処理についてはＷＥＢを終了させた後に手動で起動させる方法もある。
【００２５】
次に、ゲーム開始準備時、アプリ起動からゲーム開始までの会員端末の処理とこれに対する非会員携帯電話端末６（以下、単に非会員端末という）の処理について説明する。図４は、会員端末が実行するアプリ起動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。会員端末において、アプリ起動処理が開始されると、まず、図１６に示すような「ゲーム開始準備」画面を表示する（ステップＡ３１）。なお、ゲーム開始準備画面には、「ゲームの種類」、「残り配布権利数」、「総配布権利数」等の情報と、「アプリ送信」、「エントリー受付」、「ゲーム開始」のボタンが表示されており、そのときの状況によってそれぞれのボタンを押して処理を起動させることとなる。
【００２６】
会員端末は、ゲーム開始準備画面を表示すると、アプリ送信の入力があるか否か（ステップＡ３２）、アプリ送信の入力がなければ、次に、エントリー受付の入力があるか否か（ステップＡ３３）、エントリー受付の入力がなければ、次に、ゲーム開始の入力があるか否か（ステップＡ３４）、を順次判別しており、ゲーム開始の入力がなければステップＡ３１に戻る。したがって、会員端末は、「アプリ送信」、「エントリー受付」、「ゲーム開始」のうちのいずれかのボタンが操作されるまで、ステップＡ３１〜ステップＡ３４の処理ループを繰り返して待機する。
【００２７】
なお、「ゲーム開始」のボタンを押す以外の各処理、即ち、「アプリ送信」並びに「エントリー受付」は処理後にまたゲーム開始準備画面に戻ってくるようになっており、ゲーム開始までの作業の基本となる。また、「ゲーム開始」を選択した場合は、残り配布権利数に関係なく会員端末のアプリはゲーム開始状態に移行する。
【００２８】
開催者（会員）はアプリを提供したい参加者（非会員）がいる場合、「アプリ送信」ボタンを押すことで近距離通信を行ってアプリの配布を行うことができる。「アプリ送信」ボタンが押されると、会員端末はステップＡ３２を真と判別してアプリ送信処理に進む。図５は、会員端末が実行するアプリ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。会員端末は、アプリ送信処理を開始すると、アプリに付属する「認証チェッカ（配布可能残数）」があるか否かをチェックする（ステップＡ４１）。チェックした結果、配布可能残数がある場合は「送信」ボタンを表示し（ステップＡ４２）、「送信」ボタンが押されているか否かを判別し（ステップＡ４３）、近距離通信準備態勢となる。なお、近距離通信は赤外線、ブルートゥース（ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）等の通信手段を指す。また、ゲームに参加できる携帯電話のキャリア（携帯電話事業者の種類）は問わない。会員端末は、「送信」ボタンが押されると、ステップＡ４３を真と判別し、近距離通信によるアプリ送信を開始する（ステップＡ４４）。一方、配布可能残数がない場合は（配布可能残数＝０の場合は）「配信不可」のメッセージ表示を行い（ステップＡ４８）、これ以上アプリの送信ができないことを会員に通知する。
【００２９】
一方、非会員（参加者）がゲームに参加する場合は、会員（ゲーム開催者）からアプリの提供を受けるためにまず「近距離通信」の環境を用意する。図７は、非会員の携帯電話端末（非会員端末という）が実行するアプリ受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。非会員端末は、非会員の操作により「近距離通信」が選択されると（ステップＢ０１）、近距離通信画面を表示し（ステップＢ０２）、さらに、近距離通信画面において、非会員の操作により「近距離受信」が選択されると（ステップＢ０３）、近距離通信による受信状態となる。会員端末（ゲーム開催者）が近距離通信できる状態（ゲーム準備画面）になったときに、非会員端末（ゲーム参加者）は近距離通信画面の「受信」ボタンを押すことで受信可能状態となり、アプリのダウンロードが近距離通信を介して実行される（ステップＢ０４）。アプリ受信が完了すると、非会員端末は、会員端末に対して受信確認を送信し（ステップＢ０５）、ダウンロード完了を表示する（ステップＢ０６）。アプリのダウンロード完了の通知がなされた後、参加者は手動でアプリの起動を行う。そうすることではじめてゲームアプリが起動し「ゲーム開始準備」画面が表示されることとなる。
【００３０】
一方、アプリ送信が完了すると、会員端末は、非会員端末から受信確認が送信されているか否かを判別しており（ステップＡ４５）、受信確認を受けると、配布可能残数を−１し（ステップＡ４６）、画面上で「送信完了」のメッセージ通知を行う（ステップＡ４７）。メッセージ通知は、一定時間表示され、前記一定時間経過後、再び「ゲーム開始準備」画面に戻る。会員は、以上に述べたアプリ送信に関わる操作を繰り返すことにより、配布可能残数の範囲内で非会員（参加者）にアプリを提供する。なお、図１では、３人の参加者（非会員端末６ａ，６ｂ，６ｃ）に対してアプリの提供が行われた例を示している。
【００３１】
ゲーム開催者（会員）は参加者（非会員）のエントリーを受け付ける場合、「エントリー受付」ボタンを押すことで近距離通信を行ってエントリーを確認する必要がある。この場合、ゲーム準備画面で「エントリー受付」ボタンを押す。会員端末は、「エントリー受付」ボタンが押された場合、ステップＡ３３を真と判別し、エントリー受付処理に進む。図６は、会員端末が実行するエントリー受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。会員端末は、エントリー受付処理を開始すると、近距離通信による受信状態に設定し（ステップＡ５１）、エントリーが受信されるか否かを判別する（ステップＡ５２）。これにより近距離通信が開始され、エントリー情報の受信を行う。
【００３２】
図８は、非会員端末が実行するアプリ起動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。一方、非会員（参加者）がアプリを起動すると、図１７に示すような参加者用の「ゲーム開始準備」画面が表示される（ステップＢ１１）。参加者用のゲーム開始準備画面では、ビンゴカードと「エントリー送信」ボタンが用意されており、ここでゲームに「エントリー」する旨を開催者（会員端末）に送信するための「エントリー送信」ボタンを押す（ステップＢ１２）。なお、参加者は、会員（開催者）の「エントリー受付」にタイミングを合わせ「エントリー送信」ボタンを押す。これにより近距離通信が開始され、エントリー情報が送信される（ステップＢ１３）。
【００３３】
会員端末は、エントリー情報の受信が完了した時点で、受信確認を送信し（ステップＡ５３）、図１８に示すような「エントリー確認」のメッセージを表示する（ステップＡ５４）。メッセージ通知から一定時間経過後、再び図１６の「ゲーム開始準備」画面に戻る。
【００３４】
非会員端末は、受信確認を受信すると（ステップＢ１４）、図１９に示すような「エントリー完了」のメッセージを表示する（ステップＢ１５）。参加者の「ゲーム開始準備」画面ではエントリーを送信した後「エントリー送信」が「ゲーム開始」ボタンに変更して表示される。参加者は「ゲーム開始」を選択してゲーム開始状態に移行する。
【００３５】
次に、近距離通信を通じ、会員端末４が主となって非会員端末６ａ，６ｂ，６ｃとの間で行われるゲームについて、「ネットＤＥビンゴ」を一例に掲げて簡単に説明する。会員端末のゲーム開始準備画面において、「ゲーム開始」ボタンを押すと、会員端末は、ステップＡ３４を真と判別し、ゲーム開始処理に進む。
【００３６】
ゲーム開催中（会員端末）
ゲームを開始すると、開催者用のゲーム開始画面（図２０参照）が表示される。なお、開催者用のゲーム開始画面には、ビンゴカードの他に、「抽選」、「穴開け」、「送信」、「終了」が表示されており、ゲーム開催者のみ番号の抽選を行うことができる。開催者用のゲーム開始画面で「抽選」を選択すると、抽選中の演出画面が表示（図２１参照）され、番号が決定される。抽選により抽選番号が決定すると、抽選番号が抽選番号一覧にデータとして登録される。「送信」を押すと、開催者の会員端末は近距離通信状態となり、参加者である非会員端末にデータの配布を行うことが可能となる。開催者が「送信」を押すと、アプリでは会員端末と非会員端末（参加者）との間で近距離通信を開始する。送信相手を確認し、無事確認できるとデータ送信を開始する。無事送信が完了したことを知らせる通知を非会員端末から受けると、会員端末には「送信完了」のメッセージを表示して開催者に通知し（図２２参照）、一定時間後に開催者の画面に戻る。開催者用の画面で「穴開け」を選択すると、今までに選択された番号が表示され、その番号をカードの中から選択することにより、穴開けが完了する（図２３参照）。穴開け画面で、ビンゴが成立した場合、ビンゴ成立を内部データベースに登録する。ゲーム終了となった場合、ビンゴ成立演出は出るが、番号の抽選があるため最後まで開催者用の画面にて番号の抽選を行う必要がある。「開催者」画面で「終了」を選択すると、「終了確認」画面（図２４参照）を表示し、「確認」ボタンを押すことでゲームが終了する。
【００３７】
ゲーム開催中（非会員端末）
ゲームを開始すると、参加者用のゲーム開始画面（図２５参照）が表示される。なお、参加者用のゲーム開始画面には、ビンゴカードの他に、「穴開け」と「番号取得」が表示されており、自ら番号を抽選することはできないようになっている。抽選された番号を取得する際は「番号取得」を押すことで近距離通信の近距離受信状態となり、番号の取得が可能となる。参加者が「番号取得」を押すと、アプリでは非会員端末と会員端末との間で近距離通信を開始する。受信相手を確認し、無事確認できるとデータ受信を開始する。無事受信が完了すると受信完了通知を会員端末に送信し、参加者である非会員端末には「番号取得しました」のメッセージを表示（図２６参照）して参加者に通知し一定時間後に参加者の画面に戻る。参加者用の画面で「穴開け」を選択すると、現在端末内に確保している抽選番号データを読み出し、今までの抽選番号が表示され、番号をカードの中から選択することにより、穴開けが完了（図２７参照）する。穴開け画面でビンゴが成立した場合、画面には「終了」ボタンが表示（図２８参照）され、ゲームの終了は自由となる。
【００３８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明において、ゲームアプリ管理サーバ２からアプリのダウンロードを行った会員（ゲームームの開催者）が、一緒にゲームを行いたい人数を増やしたい（人数を追加したい）場合、上述した手順により、再度、会員携帯電話端末４からゲームアプリ管理サーバ２のゲームサイトに接続し、会員情報、ゲーム情報及び追加するアプリの配布予定数を送信し、アプリのダウンロードを要求し、ゲームアプリ管理サーバ２から配布可能なアプリの上限数（追加数）のダウンロードのみを行えばよい。また、ゲームアプリ管理サーバ２は、会員が行ったアプリの種別とダウンロードの履歴を記憶しておく。なお、このように、同一の会員による同一のアプリのダウンロードの要求に対しては、課金処理（図２のステップＳ０８参照）において、同一の会員による同一のアプリのダウンロードの要求があるか否かをアプリの種別とダウンロード履歴によりチェックし、同一の会員による同一のアプリのダウンロードの要求があった場合に、配布予定数の課金を会員に対して行うようにする（会員本人の利用料金は以前の課金処理によって支払われているため）。これによって、会員が追加料金を支払うことにより、アプリの配布人数の追加が行える。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの概略を示すブロック図
【図２】本発明の実施形態に係るゲームサーバが行うゲーム提供サービスに係る処理のフローチャート
【図３】開催者となる会員端末が行うゲーム提供サービスに係る処理のフローチャート
【図４】会員端末が実行するアプリ起動処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図５】会員端末が実行するアプリ送信処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図６】会員端末が実行するエントリー受付処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図７】非会員端末が実行するアプリ受信処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図８】非会員端末が実行するアプリ起動処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図９】会員端末に表示されるゲームサイトメニュー画面を示す図
【図１０】会員端末に表示されるお知らせ画面を示す図
【図１１】会員端末に表示されるゲームトップ画面を示す図
【図１２】会員端末に表示される配布認証画面を示す図
【図１３】会員端末に表示される会員情報入力画面を示す図
【図１４】会員端末に表示されるダウンロード確認画面を示す図
【図１５】会員端末に表示されるダウンロード完了画面を示す図
【図１６】会員端末に表示されるゲーム開始準備画面を示す図
【図１７】非会員端末に表示されるゲーム開始準備画面を示す図
【図１８】会員端末に表示されるゲーム開始準備画面における「エントリー確認」のメッセージ表示を示す図
【図１９】非会員端末に表示されるゲーム開始準備画面における「エントリー完了」のメッセージ表示を示す図
【図２０】会員端末（開催者）に表示されるゲーム開始画面を示す図
【図２１】ゲーム中、会員端末に表示される抽選中の演出画面を示す図
【図２２】ゲーム中、会員端末に表示される「送信完了」のメッセージ表示を示す図
【図２３】ゲーム中、会員端末に表示される穴開け画面を示す図
【図２４】ゲーム中、会員端末に表示される終了確認画面を示す図
【図２５】非会員端末（参加者）に表示されるゲーム開始画面を示す図
【図２６】ゲーム中、非会員端末に表示される「番号取得しました」のメッセージ表示を示す図
【図２７】ゲーム中、非会員端末に表示される穴開け画面を示す図
【図２８】非会員端末において、穴開け画面でビンゴが成立した場合に表示される「終了」ボタン表示を示す図
【符号の説明】
【００４０】
１  ネットワークゲームシステム
２  ゲームアプリ管理サーバ
３  インターネット回線
４  会員携帯電話端末
５  近距離通信網
６  非会員携帯電話端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2005103151.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成16年11月9日(2004.11.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来のネットワークゲームシステムは、それぞれのメンバーがゲームサーバへアプリを取得しに行き、課金申請をしなければゲームアプリケーションのダウンロードができないため、顧客のゲームプレイ意欲をそいでいた（例えば、特許文献１参照）。また、ダウンロードなどに際しては回線状況などにより一部の参加者がダウンロードできない事態が発生することがあった。
【特許文献１】特開２００１−３４４４３４号公報（段落０００２）