(57)【要約】      （修正有）【課題】輪郭と判定された辺に対して、３次元オブジェクトの外側方向に太さを持たせて輪郭線を描画することで、オブジェクトと重なる部分がないように輪郭線を描画し、輪郭線を美しく表示することができる３次元画像表示装置を提供する。【解決手段】３次元画像表示装置は、視点から見た面の表裏によって、その面を構成している頂点データの並び方が右回りか左回りの一方に決められているとき、３次元オブジェクトの表面と裏面の境界から求められる３次元オブジェクトの輪郭をなす辺に対して、３次元オブジェクトの外側方向を決定する外側方向決定手段と、前記外側方向決定手段によって決定された方向から、輪郭線ポリゴンの座標を決定する輪郭線ポリゴン座標決定手段とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
視点から見た面の表裏によって、その面を構成している頂点データの並び方が右回りか左回りの一方に決められているとき、３次元オブジェクトの表面と裏面の境界から求められる３次元オブジェクトの輪郭を成す辺に対して、３次元オブジェクトの外側方向を決定する外側方向決定手段と、
前記外側方向決定手段によって決定された方向から、輪郭線ポリゴンの座標を決定する輪郭線ポリゴン座標決定手段と
を備える３次元画像表示装置。
【請求項２】
前記外側方向決定手段は、視点から見て表を向いている面を成す頂点の並び方が一意に反時計回りに決められているとき、３次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを表側の面の頂点の並びと同じ方向として考えると、輪郭となる辺の方向に対して右方向を３次元オブジェクトの外側方向として決定する
ことを特徴とする請求項１記載の３次元画像表示装置。
【請求項３】
前記外側方向決定手段は、視点から見て裏を向いている面を成す頂点の並び方が一意に時計回りに決められているとき、３次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを裏側の面の頂点の並びと同じ方向として考えると、輪郭となる辺の方向に対して左方向を３次元オブジェクトの外側方向として決定する
ことを特徴とする請求項１記載の３次元画像表示装置。
【請求項４】
前記外側方向決定手段は、視点から見て表を向いている面を成す頂点の並び方が一意に時計回りに決められているとき、３次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを表側の面の頂点の並びと同じ方向として考えると、輪郭となる辺の方向に対して左方向を３次元オブジェクトの外側方向として決定する
ことを特徴とする請求項１記載の３次元画像表示装置。
【請求項５】
前記外側方向決定手段は、視点から見て裏を向いている面を成す頂点の並び方が一意に反時計回りに決められているとき、３次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを裏側の面の頂点の並びと同じ方向として考えると、輪郭となる辺の方向に対して右方向を３次元オブジェクトの外側方向として決定する
ことを特徴とする請求項１記載の３次元画像表示装置。
【請求項６】
前記輪郭線ポリゴン座標決定手段は、前記外側方向決定手段によって決定された方向に、輪郭線を太くするように輪郭線ポリゴンの座標を決定する
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の３次元画像表示装置。
【請求項７】
前記輪郭線ポリゴン座標決定手段は、前記外側方向決定手段によって決定された方向に最も近いスクリーン座標系の上下左右方向に、輪郭線を太くするように輪郭線ポリゴンの座標を決定する
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の３次元画像表示装置。
【請求項８】
前記輪郭線ポリゴン座標決定手段は、隣り合う輪郭線と輪郭線の間に隙間が生じないようにするために、本来の輪郭の辺の長さより片方または両方に少し長くなるように輪郭線ポリゴンの座標を決定する
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載の３次元画像表示装置。
【請求項９】
前記輪郭線ポリゴン座標決定手段によって作られる、隣り合う輪郭線と輪郭線の間の隙間を埋めるための新たなポリゴンの座標を生成する穴埋めポリゴン生成手段
を有することを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載の３次元画像表示装置。
【請求項１０】
視点からの距離によって３次元オブジェクトの輪郭線の太さを変更する輪郭線太さ調整手段
を有することを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載の３次元画像表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面上に３次元画像を表示する表示装置に関し、特に電子化されたデータから３次元画像を生成して画面に表示する表示装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の３次元画像は、より写実的でリアルな画像を生み出すことを主な目的としてきたが、近年では写実的でリアルな表現という点では、かなりの成果が得られ、実写映像と比較しても遜色のない画像を生成することができるようになってきた。
【０００３】
写実的な表現が達成されたことによって、それとは別の表現を生み出そうという経緯や、ハードウェアの進歩により、複雑な処理ができるようになったという経緯から、写実的ではない、油絵調、鉛筆画調、セル画調などといった一般的に人に手によって書かれている画像を３次元画像によって再現しようというノンフォトリアリスティックレンダリングという技術の研究が盛んに行われるようになってきている。
【０００４】
３次元画像を用いるため、生成した鉛筆画調やセル画調の画像をあらゆる角度から見られるようになることや、一度モデルを作ってしまえば後はコンピュータが自動的に描画してくれるといった様々なメリットがある。
【０００５】
その中でも、３次元画像を用いてセル画調のグラフィックスを再現する「トゥーンレンダリング」という技術が実際に使用されることが多くなっている。この技術は、従来の３次元画像では実写画像のように滑らかな陰影になるようにシェーディングするところを、陰影をセル画調のように２〜３階調の色の違いで表現するようにシェーディングを行う「トゥーンシェーディング（セルシェーディング）」という手法と、輪郭や素材の境目などの輪郭抽出して黒く縁取りする「輪郭描画（エッジ描画）」という手法の２つの手法を用いることで、３次元画像をセル画の絵のように表現する技術である。最近では、ハードウェアの進歩により、ゲーム装置などではリアルタイムでトゥーンレンダリング処理を行うことが可能になった。
【０００６】
上記輪郭描画に関する３次元オブジェクトの輪郭線検出従来手法として、視点から見て表を向いている面と裏を向いている面の２つの面からなる辺を輪郭線と判定する手法がある（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３１９０３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
前記従来手法を用いて輪郭と判定された辺に対して輪郭線を描画する際には太さを持たせる必要がある。一般的な方法として輪郭を成す辺の両側方向に太くする方法があった。
【０００８】
しかし、輪郭に対して輪郭線を描画するのは、３次元オブジェクトをスクリーンの２次元座標データ（ｘ，ｙ）とスクリーンからの奥行きデータｚに座標変換した後の段階であるため、図３（ａ）に示すように、輪郭である辺を成す２頂点の座標および奥行きが、（ｘ０，ｙ０，ｚ０）、（ｘ１，ｙ１，ｚ１）であるとき、輪郭線ポリゴンを成す４頂点は、（ｘ０’，ｙ０’，ｚ０）、（ｘ１’，ｙ１’，ｚ１）、（ｘ０’’，ｙ０’’，ｚ０）、（ｘ１’’，ｙ１’’，ｚ１）となり、輪郭線ポリゴンのｚの値は太くする前の輪郭を成す頂点のｚ値を使用することになる。
【０００９】
このため、図３（ｂ）に示すように、オブジェクトの内側方向に太くした輪郭線部分、つまり、３次元オブジェクトと輪郭線が重なってしまう部分に関しては、オブジェクトのｚ値と輪郭線のｚ値の大小関係によって、輪郭線が描画されることもあれば、オブジェクトに隠れてしまい描画されないこともあるため、輪郭線の太さが場所によって変わってしまうという問題点がある。
【００１０】
また、スクリーン上の同じ位置にｚの値が同じものが複数存在すると、それらが交互に描画されるためちらつきが起こるという問題点がある。さらに、ｚの値が同じ値でなくても、その差が小さければ、Ｚバッファの誤差によって同じｚ値になってしまい、ちらつきが起きてしまうという問題点がある。例えば、図３（ｃ）に示すように、３次元オブジェクトと輪郭線が重なる部分に関して、輪郭線とオブジェクトのどちらかが明らかにもう片方の前方にあっても、Ｚバッファの誤差によって輪郭線とオブジェクトのｚ値が同じになってしまい、ちらつきが起きてしまうことがある。特に１６ビットのＺバッファは精度が少ないため、Ｚバッファの誤差によるちらつきが起こりやすい。
【００１１】
そこで、本発明は上記のような課題に鑑みてなされたものであり、輪郭と判定された辺に対して、３次元オブジェクトの外側方向に太さを持たせて輪郭線を描画することで、オブジェクトと重なる部分がないように輪郭線を描画し、輪郭線を美しく表示することができる３次元画像表示装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明に係る３次元画像表示装置は、視点から見た面の表裏によって、その面を構成している頂点データの並び方が右回りか左回りの一方に決められているとき、３次元オブジェクトの表面と裏面の境界から求められる３次元オブジェクトの輪郭を成す辺に対して、３次元オブジェクトの外側方向を決定する外側方向決定手段と、前記外側方向決定手段によって決定された方向から、輪郭線ポリゴンの座標を決定する輪郭線ポリゴン座標決定手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
ここで、前記外側方向決定手段は、視点から見て表を向いている面を成す頂点の並び方が一意に反時計回りに決められているとき（右手座標系）、３次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを表側の面の一部として考えると、輪郭となる辺の方向に対して視点から見て右方向を３次元オブジェクトの外側方向として決定し、視点から見て裏を向いている面を成す頂点の並び方が一意に時計回りに決められているとき（右手座標系）、３次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを裏側の面の一部として考えると、輪郭となる辺の方向に対して視点から見て左方向を３次元オブジェクトの外側方向として決定することが好ましい。
【００１４】
また、視点から見て表を向いている面を成す頂点の並び方が一意に時計回りに決められているとき（左手座標系）、３次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを表側の面の一部として考えると、輪郭となる辺の方向に対して視点から見て左方向を３次元オブジェクトの外側方向として決定し、視点から見て裏を向いている面を成す頂点の並び方が一意に反時計回りに決められているとき（左手座標系）、３次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを裏側の面の一部として考えると、輪郭となる辺の方向に対して視点から見て右方向を３次元オブジェクトの外側方向として決定することが好ましい。
【００１５】
前記輪郭線ポリゴン座標決定手段は、前記外側方向決定手段によって決定された方向に、輪郭線を太くするように輪郭線ポリゴンの座標を決定する事が好ましい。
【００１６】
あるいは、前記輪郭線ポリゴン座標決定手段は、前記外側方向決定手段によって決定された方向に最も近いスクリーン座標系の上下左右方向に、輪郭線を太くするように輪郭線ポリゴンの座標を決定することが好ましい。
【００１７】
また、前記輪郭線ポリゴン座標決定手段は、隣り合う輪郭線と輪郭線の間に隙間が生じないようにするために、本来の輪郭の辺の長さより片方または両方に少し長くなるように輪郭線ポリゴンの座標を決定することが好ましい。
【００１８】
あるいは、前記輪郭線ポリゴン座標決定手段によって作られる、隣り合う輪郭線と輪郭線の間の隙間を埋めるための新たなポリゴンの座標を生成する穴埋めポリゴン生成手段を有することが好ましい。
【００１９】
３次元オブジェクトの輪郭線を描画する際に、輪郭となる辺に対して太さを持たせる必要があるが、輪郭となる辺の両側に太さを持たせて輪郭線を描画すると、３次元オブジェクトと輪郭線が重なる部分が生じ、オブジェクトのｚ値と輪郭線のｚ値の大小関係によって、重なる部分の輪郭線が描画されたり、描画されなかったりするため、輪郭線の太さが場所によって変わってしまうという問題が生じた。また、Ｚバッファの誤差によって、３次元オブジェクトと輪郭線が重なる部分がちらついてしまうという問題点があった。そこで、オブジェクトの外側方向に輪郭線に太さを持たせて描画することができれば、３次元オブジェクトと輪郭線の重なる部分がなくなるため、上記のような問題点は解決し、輪郭線を美しく描画することができるようになる。
【００２０】
以下、３次元オブジェクトの外側方向を求める方法について考える。一般的に３次元グラフィックスにおいては、３次元オブジェクトを構成する面には向きがあり、オブジェクトが閉じているとき、視点から見て表の方向を向いている面は見えるが、裏側を向いている面は見えない。そこで、裏側を向いている面は予め処理を行わないようにすることで処理の効率を良くし、間違った結果を表示することを防いでいる。
【００２１】
視点から見て面が表を向いているか、裏を向いているかは、面の法線ベクトルと、面上の任意の点と視点を結んだベクトルの内積をとることで判別することができる。このとき、内積の値が正のとき面は表を向いていて、内積の値が負のとき面は裏を向いている。また、スクリーン座標系においては、面のある頂点から残りの２つの頂点へのベクトルを求め、その２つのベクトルの外積を計算し、その値の正負によって面が視点に対して表を向いているか、裏を向いているかを判断する。
【００２２】
面の向きは、視点から見たときの面（ポリゴン）を構成する頂点の並び方によって一意に決まっている。図４に示すように、右手座標系においては、面を構成する頂点の並び方が反時計回りになっていればその面は表向きであり、時計回りになっていればその面は裏向きである。また、左手座標系では、面を構成する頂点の並び方が反時計回りになっていればその面は裏向きであり、時計回りになっていればその面は表向きである。
【００２３】
このように、面を成す頂点の並び方が一定方向回りに決まっていれば、その面の内側と外側も一意に決まる。図５に示すように、右手座標系においては、視点から見て表を向いている面を成す頂点の並びの回る方向に対して右側が面の外側となり、裏を向いている面を成す頂点の並びの回る方向に対して左側が面の外側となる。左手座標系においては、視点から見て表を向いている面を成す頂点の並びの回る方向に対して左側が面の外側となり、裏を向いている面を成す頂点の並びの回る方向に対して右側が面の外側となる。
【００２４】
よって、上記のように３次元グラフィックスでは一般的に面を成す頂点の並び方が一意に決められているということを利用すれば、３次元オブジェクトの輪郭となる辺に対してオブジェクトの外側方向を一意に求めることができ、その方向に太さを持たせるように輪郭線ポリゴンの座標を決定すれば、３次元オブジェクトと重ならないように美しく輪郭線を描画することができる。
【００２５】
また、図６に示すように、輪郭線ポリゴン座標をオブジェクトの外側方向に最も近いスクリーン座標系の上下左右方向に、太さを持たせるように輪郭線ポリゴンの座標を決定すれば、輪郭線ポリゴンの頂点を求める処理を簡単にすることができる。
【００２６】
ただし、以上の輪郭線ポリゴン決定手段で描画した輪郭線においては、図７に示すように、隣り合う輪郭線と輪郭線の間に隙間が生じてしまう。
【００２７】
そこで、本来の輪郭の辺の長さより片方または両方に少し長くなるように輪郭線ポリゴンの座標を決定することで、隙間のない輪郭線を描画することができる。例えば、図８に示すように、太さ分だけ輪郭線が長くなるように輪郭線ポリゴン座標、及び、Ｚ値を設定し、描画すればよい。
【００２８】
あるいは、隣り合う輪郭線と輪郭線の間の隙間を埋めるための新たなポリゴンの座標を生成し描画することで、隙間のない輪郭線を描画することができる。例えば、図９（ａ）、（ｂ）に示すように、輪郭線の片側あるいは両側に、三角形あるいは四角形の穴埋めポリゴン座標、及び、Ｚ値を設定し、輪郭線ポリゴンとともに描画すればよい。また、図９（ｃ）に示すように、隣り合う輪郭線を調べて、それら２つの輪郭線ポリゴンの頂点を用いて穴埋めポリゴンの座標を生成してもよい。
【００２９】
視点からの距離によって３次元オブジェクトの輪郭線の太さを、視点から近ければ太く、遠ければ細くなるようにすれば、より自然な輪郭線を描画することができるようになる。
【発明の効果】
【００３０】
以上の説明から明らかなように、本発明に係る３次元画像表示装置によれば、３次元オブジェクトの輪郭と判定された辺に対して、３次元オブジェクトの外側方向に太さを持たせて輪郭線を描画することで、オブジェクトと重なる部分がないように輪郭線を描画し、輪郭線を美しく表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を用いて本発明に係る３次元画像表示装置の詳細な説明を行う。尚、本発明に係る３次元画像表示装置の例としては、３次元画像表示機能を備えるカーナビゲーション装置、携帯電話、デジタルテレビ、ＰＣ、ＰＤＡ、ゲーム装置、遊技機等であり、３次元画像表示が可能な画面を有する装置である。
【００３２】
図１は、本発明の実施の形態に係る３次元画像表示装置の構成の一部を示すブロック図である。
【００３３】
図２は、本発明の実施の形態に係る３次元画像表示装置による３次元オブジェクト、及び、その輪郭線を表示する処理手順を示すフローチャートである。
【００３４】
３次元データ記憶部１０１は、画面に表示される３次元オブジェクトの頂点の位置座標、３次元オブジェクトの面を構成する頂点のインデックス、色、テクスチャといったデータを格納している。まず、３次元画像表示装置は３次元データ記憶部１０１に格納されているデータを読み出す（Ｓ２０１）。
【００３５】
輪郭抽出部１０２は、３次元データ記憶部１０１から読み出された３次元オブジェクトの頂点座標、及び、面を構成するインデックスから、３次元オブジェクトの輪郭となる辺を判定する。
【００３６】
リストデータ生成部１０２ａは、読み出された３次元オブジェクトの面を構成する頂点データのインデックスから、３次元オブジェクトを構成している全ての辺がそれぞれどの２頂点から構成されているのかを示す２頂点のインデックス番号と、その辺が属している（１つまたは２つの）面の表裏情報を示すフラグとから成り立つ「辺−頂点リスト」（図１０（ａ））、及び、その３次元オブジェクトを構成している全ての面がそれぞれどの３辺から構成されているのかを示す３辺のインデックス番号から成り立つ「面−辺リスト」（図１０（ｂ））の２つのリストデータを作成する（Ｓ２０２）。
【００３７】
ここで、オブジェクトを構成している面の隣接関係が変わらない限り、リストは変わらないので、Ｓ２０２におけるリスト生成処理はデータロードの直後に１度だけ行えばよい。また、Ｓ２０２におけるリスト生成処理は、Ｓ２０１のデータロード直後ではなく、それ以前の処理（データコンバート等）の際に行ってもよい。ただし、「辺−頂点リスト」の表裏判定フラグのみは、オブジェクトを構成する面の向きによって変わるので、毎フレーム設定しなおす。
【００３８】
座標変換部１０２ｂは、３次元データ記憶部１０１から読み出されたローカル座標系の３次元オブジェクトの頂点データをローカル座標の３次元座標から、グローバル座標の３次元座標に変換する。次に、視点座標と視線方向からスクリーンの２次元座標データ（ｘ，ｙ）と視点からの奥行きｚに変換し、頂点バッファに格納する（Ｓ２０４）。
【００３９】
光源データ、視点データから各頂点の輝度（Ｒ，Ｇ，Ｂ）を計算し、頂点バッファに格納する（Ｓ２０５）。
【００４０】
クリッピング処理を行う（Ｓ２０６）。
【００４１】
ポリゴン表裏判定部１０２ｃは、３次元オブジェクトを構成している各面が視点に対して表か裏かを判定する。この面の表裏判定処理は、スクリーン座標系に変換された面のある頂点から残りの２頂点へのベクトルを求め、その２つのベクトルの外積を計算し、その外積の値の正負によって面が視点に対して表を向いているのか裏を向いているのかを判定する（Ｓ２０７）。
【００４２】
表裏判定フラグ設定部１０２ｄは、ポリゴン表裏判定部１０２ｃで判定された結果に応じて、その面を構成している３つの辺を「面−辺リスト」から参照し、その３辺のそれぞれの「辺−頂点リスト」の表裏判定フラグの値を変更する（Ｓ２０８）。本実施の形態では、図１０（ｃ）で示すように、フラグを初めに０で初期化しておき、視線に対して表を向いていると判定された場合、その面を構成している３辺のフラグに１を加え、視線に対して裏を向いていると判定された場合、その面を構成している３辺のフラグに４を加える。
【００４３】
ここで、ポリゴン表裏判定処理Ｓ２０７の結果を用いて、３次元オブジェクトを構成する面のうち、視点（スクリーン）に対して表を向いている面を描画する（Ｓ２０９）。
【００４４】
輪郭判定部１０２ｅは、「辺−頂点リスト」の表裏判定フラグ設定部１０２ｄで設定された表裏判定フラグの値によって、その辺が輪郭であるかどうかを判定する（Ｓ２１０）。本実施の形態では、図１０（ｄ）で示すように、フラグの値が５または１の辺を輪郭として判定する。
【００４５】
輪郭線データ生成部１０３は、輪郭抽出部１０２で求められた３次元オブジェクトの輪郭となる辺に対して、オブジェクトの外側方向を決定し、オブジェクトと重ならないように輪郭線ポリゴン座標を生成する。また、隣り合う輪郭線の間に隙間があかないような処理を施す。
【００４６】
外側方向決定部１０３ａは、視点から見た面の向きによって、その面を構成している頂点データの並び方があらかじめ一意に決められていることを利用して、３次元オブジェクトの輪郭となる辺に対して、３次元オブジェクトの外側方向を決定する（Ｓ２１１）。
【００４７】
輪郭線ポリゴン生成部１０３ｂは、外側方向決定部１０３ａによって決定された方向から、輪郭線ポリゴンの座標を決定する（Ｓ２１２）。本実施の形態では、輪郭線ポリゴンの座標を求める処理を簡単にするために、外側方向決定処理Ｓ２１１によって決定された方向に最も近いスクリーン座標系のＸ、−Ｘ、Ｙ、−Ｙ方向に、太さＷ分輪郭線を太くするように輪郭線ポリゴンの座標を決定する。
【００４８】
穴埋めポリゴン生成部１０３ｃは、輪郭線ポリゴン生成部１０３ｂによって作られた、隣り合う輪郭線と輪郭線の間の隙間を埋めるために、輪郭線の両側に新たな三角形ポリゴンの座標を生成する（Ｓ２１３）。本実施の形態では、穴埋めポリゴンの座標を求める処理を簡単にするために、図１１で示すように、輪郭線ポリゴン座標生成処理Ｓ２１２で決定された輪郭線を太くする方向がＸ方向で、輪郭を成す辺の頂点が（ｘ０，ｙ０）、（ｘ１，ｙ１）（ただし、ｙ０＜ｙ１）、輪郭線ポリゴンの残り２頂点が（ｘ０＋Ｗ，ｙ０）、（ｘ１＋Ｗ，ｙ１）ならば、輪郭線の外側に２つの二等辺三角形からなる穴埋めポリゴン（ｘ０，ｙ０）、（ｘ０＋Ｗ，ｙ０）、（ｘ０，ｙ０−Ｗ）、及び、（ｘ１，ｙ１）、（ｘ１＋Ｗ，ｙ１）、（ｘ１，ｙ１＋Ｗ）を作成する。他の３方向についても同様に穴埋めポリゴンを作成する。
【００４９】
輪郭線描画部１０４は、輪郭線ポリゴン生成部１０３ｂ、及び、穴埋めポリゴン生成部１０３ｃによって生成された輪郭線ポリゴン、及び、穴埋めポリゴンをスクリーンに描画する（Ｓ２１４）。
【００５０】
時間経過によって、３次元オブジェクトおよび視点が移動したら（Ｓ２０３）、Ｓ２０４〜Ｓ２１４の処理を繰り返し行うことで、リアルタイムに３次元オブジェクトの輪郭を抽出し、描画することができる。
【産業上の利用可能性】
【００５１】
以上のように、本発明に係る３次元画像表示装置は、３次元オブジェクトの輪郭線を美しく表示することができ、例えばカーナビゲーション装置、携帯電話、デジタルテレビ、ＰＣ、ＰＤＡ、ゲーム装置、遊技機等で３次元グラフィックスを表示するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明の実施の形態に係る３次元画像表示装置の構成の一部を示すブロック図
【図２】本発明の実施の形態に係る３次元画像表示装置による３次元オブジェクト、及び、その輪郭線を表示する処理手順を示すフローチャート
【図３】輪郭となる辺の両側に太さを持たせて輪郭線を描画した際に起こる弊害について示した図であり、（ａ）輪郭線を辺の両側に太さを持たせたときのｚ値を示す図（ｂ）ｚ値による輪郭線の欠落を示す図（ｃ）Ｚバッファの誤差によるちらつきについて示した図
【図４】座標系と面を構成する頂点の並ぶ向きの違いによる面の方向を示す図
【図５】座標系と面を構成する頂点の並ぶ向きの違いによる面の外側方向を示す図
【図６】輪郭線の太さを持たせる方向をスクリーンのＸ。Ｙ方向に近似することで、輪郭線ポリゴン座標を簡易的に求める方法を示す図
【図７】隣り合う輪郭線ポリゴンの間に生じる隙間を示す図
【図８】隙間のない輪郭線を描画するための輪郭線ポリゴン座標の生成方法を示す図
【図９】隣り合う輪郭線の隙間をなくすための穴埋めポリゴンの例を示した図であり、（ａ）１つの輪郭線から生成する四角形穴埋めポリゴンを示す図（ｂ）１つの輪郭線から生成する三角形穴埋めポリゴンを示す図（ｃ）隣り合う２つの輪郭線から生成する三角形穴埋めポリゴンについて示した図
【図１０】辺−頂点リスト、面−辺リストから輪郭となる辺を判定する方法を示した図であり、（ａ）辺−頂点リストの作成方法を示す図（ｂ）面−辺リストの作成方法を示す図（ｃ）表裏判定フラグの設定方法を示す図（ｄ）表裏判定フラグの値と辺が属している２つの面の向きとの関係について示した図
【図１１】穴埋めポリゴンの座標を簡易的に求める方法を示す図
【符号の説明】
【００５３】
１０１    ３次元データ記憶部
１０２    輪郭抽出部
１０２ａ    リストデータ生成部
１０２ｂ    座標変換部
１０２ｃ    ポリゴン表裏判定部
１０２ｄ    表裏判定フラグ設定部
１０２ｅ    輪郭判定部
１０３    輪郭線データ生成部
１０３ａ    外側方向決定部
１０３ｂ    輪郭線ポリゴン生成部
１０３ｃ    穴埋めポリゴン生成部
１０４    輪郭線描画部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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