(57)【要約】【課題】  ゲーム画面上でプレイヤが慎重に移動体を特定位置まで誘導していくような緊張感を味わうことができ、ゲーム内容が単調とならないゲームを表現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  本発明のゲーム装置は、プレイヤが操作スイッチを操作することよって横長形状物（バーＢＲ）や立体形状物（プレートＰ）を変動させて、移動物（ボールＢ）を誘導目的位置（開口状態の投入口ＩＰ）に誘導する。したがって、プレイヤは、慎重に目的の投入口までボールを誘導していく緊張感を味わうことができ、興趣性を高めた新たなゲームを実現できる。また、投入口ＩＰに特殊ボールＢｘが入った場合、別の投入口ＩＰが開口状態となるため、単調になりがちなゲームに大きな戦略性を持たせることができる。【選択図】  図１３
2005103155.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面上に表示される複数種類の移動物を投入口に誘導させることによって当該投入口に投入された移動物に応じた得点を与える処理を、前記ゲーム画面を表示させるための表示装置とプレイヤの操作に応じた操作信号を入力させるための操作装置とが接続されるコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数種類の移動物と、当該移動物を誘導する誘導物体と、当該誘導物体の周辺に配置され当該移動物が投入される複数個の投入口とを含むゲーム画面を前記表示装置に表示させるゲーム画面表示制御手段、
前記複数種類の移動物を前記誘導物体上に供給する供給手段、
前記操作装置によって入力される操作信号に応じて前記誘導物体を変動させる変動手段、
前記誘導物体の変動に応じて当該誘導物体上の移動物を移動させる移動制御手段、
前記複数個の投入口のうちのいずれかの投入口を、前記移動物の投入すべき投入口として指示する投入口指示手段、
前記指示されている投入口に前記移動物が投入されたとき、当該移動物の個数および種類の少なくとも一方に基づいて得点を計算する得点計算手段、および
前記指示されている投入口に特定種類の移動物が投入されたとき、当該指示されている投入口を切替えて別の投入口を指示する投入口切替手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記投入口指示手段は、前記複数個の投入口のうちのいずれかの投入口のみを開口することによって、前記移動物を投入すべき投入口を指示し、
前記投入口切替手段は、前記開口されている投入口に特定種類の移動物が投入されたとき、当該開口している投入口を閉口して別の投入口を開口する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム画面表示制御手段は、前記誘導物体として横長形状物と、前記複数の投入口として当該横長形状物の両端周辺にそれぞれ配置された第１および第２投入口とを含むゲーム画面を前記表示装置に表示させ、
前記投入口指示手段は、前記第１および第２投入口の一方のみを開口し、
前記変動手段は、前記操作信号に応じて前記ゲーム画面上の横長形状物を変動させ、
前記投入口切替手段は、前記投入口指示手段によって開口されている第１または第２投入口の一方に特定種類の前記移動物が投入されたとき、当該一方の投入口を閉口して他方の投入口を開口する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記変動手段は、前記操作信号に応じて前記横長形状物を揺動させることによって、前記横長形状物の両端をそれぞれ上下方向へ変位させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、さらに、前記第１および第２投入口をそれぞれ上下方向へ変位させる投入口変位手段として機能させる、請求項３または４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記移動制御手段は、物理法則に基づいて前記移動物を移動させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム画面表示制御手段は、前記誘導物体としてその上面に誘導面が形成された立体形状物を含むゲーム画面を前記表示装置に表示させ、
前記変動手段は、前記操作信号に応じて所定の位置を基準に前記ゲーム画面上の立体形状物を変動させることによって、前記誘導面を傾斜させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段が記憶したゲームプログラムを実行するゲーム実行手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、ゲーム画面上で移動体を特定位置に誘導するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画面上で移動体を特定位置に誘導するゲームが提案されている。典型的には、上記移動体としてボールを表現したピンボールゲームがあり、携帯ゲーム装置で楽しむピンボールゲームが発売されている（例えば、非特許文献１参照）。このピンボールゲームは、ゲーム画面下方に配置された２つのバーで移動するボールをタイミングよく弾いて、特定の位置にボールを誘導することによって得点を稼ぐことで、ゲームを楽しむことができる。
【非特許文献１】「ファミ通キューブ＋アドバンス」、（株）エンターブレイン、２００３年９月号、ｐ．１００
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記ピンボールゲームは、バットでボールを打つような感覚で、バーでボールを弾くゲームであるため、力いっぱいボールを打つ爽快感は味わえるが、慎重にボールを特定位置まで誘導していくような緊張感を味わうことはできない。また、上記ピンボールゲームは、そのゲーム進行に応じてボールの色や形が変化するケースはあるが、基本的には同じボールを特定位置に誘導するだけであり、ゲームが単調になりがちである。さらに、上記ピンボールゲームは、１つまたは少数のボールをバーで単発的に弾くゲームであるため、多数のボールを同時に処理するような爽快感を味わうこともできない。
【０００４】
それ故に、本発明の目的は、ゲーム画面上でプレイヤが慎重に移動体を特定位置まで誘導していくような緊張感を味わうことができ、ゲーム内容が単調とならないゲームを表現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００６】
本発明のゲームプログラムは、ゲーム画面（ＧＩ）上に表示される複数種類の移動物（ボールＢ）を投入口（ＩＰ）に誘導させることによってその投入口に投入された移動物に応じた得点を与える処理を、ゲーム画面を表示させるための表示装置（ＬＣＤ１２）とプレイヤの操作に応じた操作信号を入力させるための操作装置（操作スイッチ１３）とが接続されるコンピュータ（ＣＰＵ３１）に実行させる。ゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム画面表示制御手段（ステップＳ２〜Ｓ５を実行するＣＰＵ３１；以下、ステップ番号のみを示す）、供給手段（Ｓ２）、変動手段（Ｓ４）、移動制御手段（Ｓ５）、投入口指示手段（Ｓ１、Ｓ９）、得点計算手段（Ｓ６、Ｓ７）、および投入口切替手段（Ｓ８、Ｓ９）として機能させる。ゲーム画面表示制御手段は、複数種類の移動物と（Ｓ２、Ｓ５６）、その移動物を誘導する誘導物体（バーＢＲ、プレートＰ）と（Ｓ４７）、その誘導物体の周辺に配置されその移動物が投入される複数個の投入口と（Ｓ３）を含むゲーム画面を表示装置に表示させる。供給手段は、複数種類の移動物を誘導物体上（バーＢＲの上辺、誘導面Ｓ）に供給する。変動手段は、操作装置によって入力される操作信号に応じて（Ｓ４１、Ｓ４４）誘導物体を変動させる（Ｓ４２、Ｓ４３、Ｓ４５、Ｓ４６）。移動制御手段は、誘導物体の変動に応じてその誘導物体の上の移動物を移動させる（Ｓ５１〜Ｓ５４）。投入口指示手段は、複数個の投入口のうちのいずれかの投入口を、移動物の投入すべき投入口として指示する（Ｓ１、Ｓ９２〜Ｓ９５）。得点計算手段は、指示されている投入口に移動物が投入されたとき、それら移動物の個数および種類の少なくとも一方に基づいて得点を計算する。投入口切替手段は、指示されている投入口に特定種類の移動物（特殊ボールＢｘ）が投入されたとき（Ｓ８）、その指示されている投入口を切替えて別の投入口を指示する（Ｓ９１〜Ｓ９５）。ここで、投入口指示手段が行う指示とは、特定の投入口に対してプレイヤが移動物を誘導して投入するように促す指示をいい、例えば、投入口の開閉、投入口の色変化や点滅、投入口をコメントで表示、投入口を音声によって指示する等の態様が可能である。
【０００７】
上記投入口指示手段は、複数個の投入口のうちのいずれかの投入口のみを開口することによって、移動物を投入すべき投入口を指示してもかまわない。この場合、投入口切替手段は、開口されている投入口に特定種類の移動物が投入されたとき、その開口している投入口を閉口して別の投入口を開口する。
【０００８】
上記ゲーム画面表示制御手段は、一例として、誘導物体として横長形状物（バーＢＲ）と、複数の投入口としてその横長形状物の両端周辺にそれぞれ配置された第１および第２投入口（ＩＰａ、ＩＰｂ）とを含むゲーム画面を表示装置に表示させる。この場合、投入口指示手段は、第１および第２投入口の一方のみを開口する。変動手段は、操作信号に応じてゲーム画面上の横長形状物を変動させる。そして、投入口切替手段は、投入口指示手段によって開口されている第１または第２投入口の一方に特定種類の移動物が投入されたとき、その一方の投入口を閉口して他方の投入口を開口する。
【０００９】
また、変動手段は、一例として、操作信号に応じて横長形状物を揺動させることによって、横長形状物の両端をそれぞれ上下方向へ変位させる。例えば、横長形状物を揺動させる形態としては、２種類の操作信号に応じて行われる。第1の形態は、一方の操作信号がＯＮ／ＯＦＦされることに応じて、横長形状物の一方端が上下方向に変位し、他方の操作信号がＯＮ／ＯＦＦされることに応じて、横長形状物の他方端が上下方向に変位する。第２の形態は、一方の操作信号がＯＮされることに応じて、所定の回動軸を中心に横長形状物が右回りに回動し、他方の操作信号がＯＮされることに応じて、その回動軸を中心に横長形状物が左回りに回動する。また、コンピュータを、さらに、投入口変位手段（Ｓ３）として機能させてもかまわない。投入口変位手段は、第１および第２投入口をそれぞれ上下方向へ変位させる。また、具体的には、移動制御手段は、物理法則に基づいて移動物を移動させる。
【００１０】
上記ゲーム画面表示制御手段は、他の例として、誘導物体としてその上面に誘導面（Ｓ）が形成された立体形状物（プレートＰ）を含むゲーム画面を表示装置に表示させる。この場合、変動手段は、操作信号に応じて所定の位置を基準にゲーム画面上の立体形状物を変動させることによって、誘導面を傾斜させる。
【００１１】
本発明のゲーム装置（１０）は、記憶手段（ＷＲＡＭ３２）およびゲーム実行手段（ＣＰＵ３１）を備える。記憶手段は、上述したいずれかのゲームプログラムを記憶している。ゲーム実行手段は、記憶手段が記憶したゲームプログラムを実行する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のゲームプログラムによれば、プレイヤが操作装置を操作することよって誘導物体を変動させて、移動物を投入口に誘導するため、プレイヤは、慎重に目的の投入口まで移動物を誘導していく緊張感を味わうことができ、興趣性を高めた新たなゲームを実現できる。また、誘導目的となる投入口が変更されてゲームシステムが変化するため、単調になりがちなゲームに大きな戦略性を持たせることができる。
【００１３】
投入口指示手段が複数個の投入口のうちのいずれかの投入口のみを開口することによって、移動物を投入すべき投入口を指示する場合、誘導目的となる投入口の表示態様があたかも移動物を取り入れるようなイメージをプレイヤに与えることができるため、プレイヤが直感的に誘導目標を知ることができる。
【００１４】
また、ゲーム画面表示制御手段が、横長形状物を誘導物体として表示させ、その横長形状物の両端にそれぞれ投入口を配置したゲーム画面を表示させ、投入口切替手段が、開口されている投入口の一方に特定種類の移動物が投入されたとき、その一方の投入口を閉口して他方の投入口を開口する。この場合、２次元表現されたゲーム画面であっても、投入口に特殊な移動物が入った場合、誘導目的となる投入口が変更されてゲームシステムが変化するため、単調になりがちなゲームに大きな戦略性を持たせることができる。
【００１５】
また、変動手段が操作信号に応じて横長形状物を揺動させることによって、横長形状物の両端をそれぞれ上下方向へ変位させる場合、プレイヤは、横長形状物の揺動状態に応じて移動物体をその左右方向へ誘導することができる。また、横長形状物の両端を独立的に変位させることによって、プレイヤは、移動物を左右方向へ誘導するだけでなく上下方向へも誘導することができるため、移動物の誘導方向にバリエーションが増えゲームの興趣性が増す。さらに、投入口変位手段が第１および第２投入口をそれぞれ上下方向へ変位させる場合、誘導目標（第１および第２投入口）も上下移動をするため、その移動に応じて横長形状物を操作することによって、さらにゲームの興趣性が増す。
【００１６】
また、移動制御手段が物理法則に基づいて移動物を移動させる場合、プレイヤが移動物の移動方向を容易に把握することができるため、ゲームに対して取り組みやすくなる。また、多数の移動物を物理法則（自由落下）を利用して一気に投入口に投入して処理することも可能となり、プレイヤがゲームプレイ中に爽快感を味わうこともできる。
【００１７】
ゲーム画面表示制御手段が立体形状物を誘導物体として表示したゲーム画面を表示させる場合、３次元表現されたゲーム画面であっても、上述と同様の効果を得ることができる。
【００１８】
また、本発明は、上記ゲームプログラムを実行するゲーム装置としても実現可能であり、上述した効果を同様に得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構造について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置の外観図である。なお、本発明は、携帯ゲーム装置に限定されるものではなく、据置型のゲーム装置やゲームプログラムを実行する一般的なコンピュータシステムにも適用することができる。
【００２０】
図１において、ゲーム装置１０は、ゲームプログラム等の情報記憶媒体としてのゲームカートリッジ（以下、単にカートリッジと記載する）２０を使用する。図示矢印方向にカートリッジ２０をゲーム装置１０に装着することによって、カートリッジ２０に含まれる半導体メモリ等（図２に示すプログラムＲＯＭ２１およびバックアップＲＡＭ２２）とゲーム装置１０とが電気的に接続される。ゲーム装置１０の背面上部には、カートリッジ２０を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔（図示せず）が形成される。この挿入口の底部付近に、カートリッジ２０と電気的に接続するためのコネクタ１４（図示破線領域）が設けられる。さらに、ゲーム装置１０の裏面には、他のゲーム装置と通信可能にするケーブルを接続するためのコネクタ１６（図示破線領域）が設けられる。
【００２１】
ゲーム装置１０は、ハウジング１１を含み、その一方主面（図示の表面）の中央領域に液晶表示器（ＬＣＤ）１２が形成される。ＬＣＤ１２を挟んだ外側の空き領域やハウジング１１の側面にスピーカ１５および操作スイッチ１３ａ〜１３ｇがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ１３ａ〜１３ｇは、ゲーム装置１０で処理されるゲームプログラムの内容によって、操作指示を与える内容が異なる。典型的には、操作スイッチ（十字キー）１３ａが移動方向指示を与え、操作スイッチ１３ｂおよび１３ｃが「Ａ」および「Ｂ」等の動作指示を与え、操作スイッチ１３ｄおよび１３ｅが「ＳＴＡＲＴ」および「ＳＥＬＥＣＴ」等の動作指示を与え、操作スイッチ１３ｆおよび１３ｇが「Ｌ」および「Ｒ」等の動作指示を与える。例えば、後述するゲーム処理においては、操作スイッチ１３ｂおよび１３ｃが主にバーを傾ける指示に用いられる。特に、操作スイッチ１３ｂは「Ａボタン」と呼ばれ、操作スイッチ１３ｃは「Ｂボタン」と呼ばれる。他の操作スイッチについても、ゲーム進行上用いられることがあるが、ここでは詳細な説明を省略する。
【００２２】
図２は、ゲーム装置１０およびカートリッジ２０の機能ブロック図である。図２において、ゲーム装置１０は、上述した構成部の他に、中央処理ユニット（ＣＰＵ）３１、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）３２、画像処理ユニット３３、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４、サウンドユニット３５、入出力ユニット（Ｉ／Ｏ）３６、およびＬＣＤドライバ３７を含んでいる。また、カートリッジ２０は、プログラムＲＯＭ２１、バックアップＲＡＭ２２、およびＩ／Ｏ２３を含んでいる。
【００２３】
プログラムＲＯＭ２１には、ゲーム装置１０でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムとその画像および音声データとが格納されている。このゲームプログラムに基づいてＣＰＵ３１は、ゲーム処理モードで動作する。Ｉ／Ｏ３６には、コネクタ１４および１６と操作スイッチ１３とＣＰＵ３１とが接続される。Ｉ／Ｏ３６は、それらから入力したデータをＣＰＵ３１に出力し、ＣＰＵ３１から入力したデータをコネクタ１４および１６に出力する。コネクタ１６は、接続されるケーブルを介して、ゲーム装置１０と他のゲーム装置４０とが通信可能に接続される。
【００２４】
ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている立ち上げプログラムを処理するとともに、プログラムＲＯＭ２１に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作する。ＣＰＵ３１は、カートリッジ２０がゲーム装置１０に装着されていると、Ｉ／Ｏ３６、コネクタ１４、およびＩ／Ｏ２３を介してプログラムＲＯＭ２１にアクセスする。また、ＣＰＵ３１は、操作スイッチ１３によって入力される操作信号と当該ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行する。ＣＰＵ３１は、処理途中のデータをＷＲＡＭ３２に記憶させるとともに、画像処理ユニット３３を介して画像データをＶＲＡＭ３４に一時記憶させる。
【００２５】
ＷＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３１がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラムおよび処理データ等が格納され、適時ＣＰＵ３１が行う処理に必要な記憶領域として用いられる。
【００２６】
サウンドユニット３５は、Ｄ／Ａ変換回路および増幅回路を含んでいる。サウンドユニット３５は、ＣＰＵ３１のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号（アナログ信号）に変換し、かつ適宜増幅してスピーカ１５から音声や効果音として出力させる。
【００２７】
画像処理ユニット３３は、ＣＰＵ３１の命令に基づいて画像処理を行うものである。例えば、画像処理ユニット３３は、グラフィックス表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。画像処理ユニット３３は、ＷＲＡＭ３２およびＶＲＡＭ３４の記憶領域を用いて画像処理を行う。画像処理ユニット３３は、これらを用いてＬＣＤ１２に表示すべきゲーム画像データを生成し、適宜ＶＲＡＭ３４を介してＬＣＤ１２に出力する。ＶＲＡＭ３４は、画像処理ユニット３３で処理された画像データが一時格納される。ＬＣＤドライバ３７は、ＶＲＡＭ３４およびＬＣＤ１２が接続され、ＶＲＡＭ３４に格納された画像データをＬＣＤ１２に表示させるための表示制御を行い、ＬＣＤ１２に表示させる。
【００２８】
一方、カートリッジ２０のプログラムＲＯＭ２１には、ゲームプログラム、およびゲームプログラムに利用される各種データが固定的に記憶される。バックアップＲＡＭ２２には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがＩ／Ｏ２３を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。例えば、バックアップＲＡＭ２２に記憶されるゲームデータとしては、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップＲＡＭ２２は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
【００２９】
図３は、ＷＲＡＭ３２に記憶されるプログラムおよびデータを示す図である。ＷＲＡＭ３２には、プログラムＲＯＭ２１から読み出されたプログラムやゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。図３において、ＷＲＡＭ３２のプログラム記憶領域３２ａには、メインプログラムＭＰ、ゲーム空間構築プログラムＧＡＰ、バー操作プログラムＢＯＰ、ボール表示プログラムＢＤＰ、得点処理プログラムＳＰＰ、ボール種別判断プログラムＢＫＰ、ゲームシステム変更プログラムＧＣＰ、および表示制御プログラムＰＣＰ等が記憶される。
【００３０】
メインプログラムＭＰは、ゲーム処理全体を定義するプログラムである。このメインプログラムＭＰの実行開始によってゲーム処理が開始される（図５）。ゲーム空間構築プログラムＧＡＰは、操作スイッチ１３から入力される操作信号や各プログラムによって進行するゲーム状況に応じて、各ゲームオブジェクトを配置することによってゲーム空間を構築する処理を定義する。バー操作プログラムＢＯＰは、操作スイッチ１３からの操作信号に応じたバーの動作処理を定義する（図５のＳ４）。ボール表示プログラムＢＤＰは、ゲーム空間に対してボールオブジェクトを出現／消滅させたり、他のゲームオブジェクトとの位置関係に応じてボールオブジェクトを移動させたりする処理を定義する（図５のＳ２、Ｓ５）。得点処理プログラムＳＰＰは、ボールオブジェクトが開口した投入口オブジェクト内に入ったとき、得点を加算する処理を行う処理を定義する（図５のＳ６、Ｓ７）。ボール種別判断プログラムＢＫＰは、投入口オブジェクト内に入ったボールオブジェクトの種別を判断する処理を定義する（図５のＳ８）。ゲームシステム変更プログラムＧＣＰは、投入口オブジェクト内に特殊ボールオブジェクトが入った場合に行うゲームシステムの変更処理を定義する（図５のＳ９）。表示制御プログラムＰＣＰは、各ゲームオブジェクトが配置され構築されたゲーム空間を表示制御する処理を定義する。
【００３１】
ＷＲＡＭ３２のデータ記憶領域３２ｂには、ゲーム空間データＧＡＤおよび操作バーデータＢＯＤが記憶される。ゲーム空間データＧＡＤは、マップデータＭＤ、ボールデータＢＤ、およびボール投入口データＩＤ等を含んでいる。また、操作バーデータＢＯＤは、バー画像データＢＩＤおよびパラメータデータＰＭＤ等を含んでいる。
【００３２】
マップデータＭＤは、ゲーム画像を生成するために基準となるゲーム空間全体に定義された座標データである。ボールデータＢＤは、ＬＣＤ１２に表示されるボールオブジェクト画像とそのマップデータＭＤ上の位置座標とを含むデータである。ボール投入口データＩＤは、ＬＣＤ１２に表示される投入口オブジェクト画像とそのマップデータＭＤ上の位置座標とを含むデータである。そして、マップデータＭＤで定義された位置座標に配置された各オブジェクト画像や背景画像のうち、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像に相当する領域が、後述するゲーム画像ＧＩとして生成される。
【００３３】
バー画像データＢＩＤは、ＬＣＤ１２に表示されるバーオブジェクト画像とそのマップデータＭＤ上の位置座標とを含むデータである。このバーオブジェクト画像の位置座標は、操作スイッチ１３からＩ／Ｏ３６を介して入力した操作信号に基づいて演算されるパラメータに応じて変更される。パラメータデータＰＭＤは、上記操作信号に基づいて演算されるバーオブジェクト画像の位置座標を変更するパラメータや、各ボールオブジェクトが移動する速度／方向を定義するパラメータを含む。
【００３４】
次に、ゲーム装置１０によって実行される後述するゲーム処理についての説明を具体的にするために、当該ゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を説明する。図４は、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像ＧＩの一例である。
【００３５】
図４において、ゲーム画像ＧＩには、複数のボールオブジェクト（以下、単にボールと記載する）Ｂ、バーオブジェクト（以下、単にバーと記載する）ＢＲ、一対の支持体オブジェクト（以下、単に支持体と記載する）ＢＳ、左右のボール投入口オブジェクト（以下、単に投入口と記載する）ＩＰ、および得点オブジェクト（以下、単に得点と記載する）ＳＣが表示される。
【００３６】
ボールＢは、ゲーム画像ＧＩ内を物理法則にしたがって下方向に自然落下する移動物であり、複数種類の移動物を有している。ここでは、一例として、ボールＢを通常ボールＢａおよび特殊ボールＢｘの２種類の移動物とする。なお、ゲーム画像ＧＩ内を自然落下する移動物は、ボールに限らない。例えば、特殊ボールとして爆弾の様なオブジェクトを表現してもいいし、キノコ等の任意の移動物でもかまわない。また、特殊ボールＢｘは、ゲーム画像ＧＩ内に複数個および／または複数種類同時に存在してもかまわない。
【００３７】
バーＢＲは、ゲーム画像ＧＩ内でボールＢと重複して表示されることのない横長形状物であり、ゲーム画像ＧＩの中央領域に配置される。バーＢＲは、その外周辺とボールＢとが接触した場合、ボールＢがバーＢＲで跳ね返るような方向にボールＢの移動方向を変化させる。また、バーＢＲが水平状態（図４の状態）のとき、その上辺で複数のボールＢを保持しておくこともできる。つまり、バーＢＲは、その上辺等でボールＢの移動方向を制御することができ、移動物（ボールＢ）を誘導する横長形状物として設けられている。バーＢＲの両端付近の下部は、それぞれ支持体ＢＳで支持される。バーＢＲの右端付近の下部を支持体ＢＳａが支持し、左端付近の下部を支持体ＢＳｂが支持する。支持体ＢＳａおよび支持体ＢＳｂは、それぞれ操作スイッチ１３ｂ（Ａボタン）および操作スイッチ１３ｃ（Ｂボタン）を操作することによって、ゲーム画像ＧＩの上下方向の所定範囲に対して移動可能である。また、バーＢＲも支持体ＢＳの上下移動に応じて、その左右端が上下動して揺動する。したがって、プレイヤは、操作スイッチ１３ｂおよび１３ｃを操作することによってバーＢＲを揺動させ、物理法則に基づいて自然落下するボールＢを誘導することができる。
【００３８】
投入口ＩＰは、ゲーム画像ＧＩ内のバーＢＲ移動可能領域に対して、それぞれ左右領域に配置される。右側領域に投入口ＩＰａが、左側領域に投入口ＩＰｂが配置される。投入口ＩＰａおよびＩＰｂは、それぞれゲーム画像ＧＩの上下方向の所定範囲に対して移動可能である。投入口ＩＰは、ボールＢを取り入れる開口部を有している。投入口ＩＰａおよびＩＰｂの開口部の方向は、それぞれバーＢＲに向けて形成される。そして、投入口ＩＰａおよびＩＰｂの開口部は、それぞれ開閉可能になっている。なお、図４においては、投入口ＩＰａが開口部を閉めた状態、投入口ＩＰｂが開口部を開いた状態を示している。
【００３９】
得点ＳＣは、現在のゲーム進行において、プレイヤが得点した数値を表示する。当該ゲームにおいて、投入口ＩＰの開口部にボールＢが入った場合、そのボールＢの種類に応じた得点が加算される。
【００４０】
プレイヤは、ゲーム画面ＧＩを見ながら現在開口部が開口している投入口ＩＰをボールＢに対する誘導目標として、バーＢＲを揺動させる。そして、投入口ＩＰに入ったボールＢの数およびその種類に応じて得点が加算されていく。なお、プレイヤは、バーＢＲ上に多数のボールＢを積み重ねることも可能であり、それらのボールＢを一気に開口状態の投入口ＩＰに投入することによって大きな得点が加算される。
【００４１】
次に、図５〜図９を参照して、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図５はゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理を示すフローチャートであり、図６は図５におけるステップＳ２の詳細な処理を示すサブルーチンであり、図７は図５におけるステップＳ４の詳細な処理を示すサブルーチンであり、図８は図５におけるステップＳ５の詳細な処理を示すサブルーチンであり、図９は図５におけるステップＳ９の詳細な処理を示すサブルーチンである。また、上記ゲーム処理の説明を具体的にするために、図４および図１０〜図１４を適時参照して説明する。なお、図１０〜図１４は、それぞれゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像ＧＩの一例である。
【００４２】
ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＷＲＡＭ３２等の各ユニットが初期化される。そして、カートリッジ２０のプログラムＲＯＭ２１に格納されたゲームプログラムがＷＲＡＭ３２に読み込まれ、ＣＰＵ３１がそのゲームプログラムの実行を開始して、ＬＣＤ１２にゲーム画像が表現されることによって、ゲームが開始される。
【００４３】
図５において、ＣＰＵ３１は、左側の投入口ＩＰｂの開口部を開口し、右側の投入口ＩＰａの開口部を閉口するデフォルト設定を行う（ステップＳ１；図４の状態）。そして、ＣＰＵ３１は、ゲーム画像ＧＩに対してボールＢを出現／消滅させる処理を行う（ステップＳ２）。以下、図６を参照して、ＣＰＵ３１が行うボール出現消滅処理について説明する。
【００４４】
図６において、ＣＰＵ３１は、ゲーム空間内に通常ボールＢａが所定数出現しているか否かを判断する（ステップＳ２１）。そして、ＣＰＵ３１は、通常ボールＢａが出現している数が所定数未満の場合、次のステップＳ２２に処理を進め、通常ボールＢａが出現している数が所定数に到達している場合、次のステップＳ２３に処理を進める。
【００４５】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ３１は、所定数に対して不足している数の通常ボールＢａを出現させる設定を行い、次のステップＳ２３に処理を進める。具体的には、ＣＰＵ３１は、ゲーム空間に出現させるそれぞれの通常ボールＢａの位置を、ゲーム画像ＧＩで配置されているバーＢＲに対する上部領域で、かつゲーム画像ＧＩの上部枠外に設定する。
【００４６】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ３１は、ゲーム空間内に特殊ボールＢｘが所定数出現しているか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、特殊ボールＢｘが出現している数が所定数未満の場合、次のステップＳ２４に処理を進め、特殊ボールＢｘが出現している数が所定数に到達している場合、次のステップＳ２５に処理を進める。
【００４７】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ３１は、所定数に対して不足している数の特殊ボールＢｘを出現させる設定を行い、次のステップＳ２５に処理を進める。具体的には、ＣＰＵ３１は、通常ボールＢａと同様に、ゲーム空間に出現させるそれぞれの特殊ボールＢｘの位置を、ゲーム画像ＧＩで配置されているバーＢＲに対する上部領域で、かつゲーム画像ＧＩの上部枠外に設定する。
【００４８】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ３１は、投入口ＩＰの開口部に入る、またはゲーム画像ＧＩの下部枠外に到達したボールＢがあるか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、投入口ＩＰの開口部に入る、またはゲーム画像ＧＩの下部枠外に到達したボールＢがある場合、当該ボールＢをゲーム空間から消滅させ（ステップＳ２６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵ３１は、投入口ＩＰの開口部に入る、およびゲーム画像ＧＩの下部枠外に到達したボールＢが共にない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００４９】
図５に戻り、ステップＳ２の処理の後、ＣＰＵ３１は、それぞれ投入口ＩＰａおよびＩＰｂをゲーム画像ＧＩの上下方向の所定範囲に対して上下往復移動させてゲーム画像ＧＩ内のオブジェクトとして表示し（ステップＳ３）、処理を次のステップに進める。図１０に示すように、ゲーム画像ＧＩの右側領域に配置される投入口ＩＰａに対して、右側上端位置Ｈｉｐａおよび右側下端位置Ｌｉｐａが設定されている。そして、投入口ＩＰａは、ゲーム画像ＧＩに対して右側上端位置Ｈｉｐａおよび右側下端位置Ｌｉｐａの間（図示矢印Ｙｉｐａ）を上下往復移動する。また、ゲーム画像ＧＩの左側領域に配置される投入口ＩＰｂに対して、左側上端位置Ｈｉｐｂおよび左側下端位置Ｌｉｐｂが設定されている。そして、投入口ＩＰｂは、ゲーム画像ＧＩに対して左側上端位置Ｈｉｐｂおよび左側下端位置Ｌｉｐｂの間（図示矢印Ｙｉｐｂ）を上下往復移動する。そして、ＣＰＵ３１は、それぞれの投入口ＩＰａおよびＩＰｂの開口部が現在設定されている開閉状態で、それぞれの投入口ＩＰａおよびＩＰｂを上記上下往復移動させて表示する。なお、投入口ＩＰａおよびＩＰｂは、互いに異なる方向に移動してもいいし、同一の方向に移動してもかまわない。
【００５０】
次に、ＣＰＵ３１は、バーＢＲの表示処理を行う（ステップＳ４）。以下、図７を参照して、ＣＰＵ３１が行うバー表示処理について説明する。
【００５１】
図７において、ＣＰＵ３１は、プレイヤがＡボタン１３ｂをＯＮしているか否かを判断する（ステップＳ４１）。そして、ＣＰＵ３１は、Ａボタン１３ｂがＯＮの場合、右側の支持部ＢＳａを右上端位置に向けて上昇させることによってバーＢＲの右端を上昇させ（ステップＳ４２）、次のステップＳ４４に処理を進める。一方、ＣＰＵ３１は、Ａボタン１３ｂがＯＦＦの場合、右側の支持部ＢＳａを右下端位置に向けて下降させることによってバーＢＲの右端を下降させ（ステップＳ４３）、次のステップＳ４４に処理を進める。
【００５２】
図１１に示すように、ゲーム画像ＧＩにおける右側の支持部ＢＳａに対して、右上端位置Ｈｂｓａおよび右下端位置Ｌｂｓａが設定されている。そして、支持部ＢＳａは、ゲーム画像ＧＩに対して右上端位置Ｈｂｓａおよび右下端位置Ｌｂｓａの間（図示矢印Ｙｂｓａ）を上下移動することができる。そして、プレイヤに支持部ＢＳａの移動可能範囲を示すために、ゲーム画像ＧＩには支持部ガイドオブジェクト（以下、単に支持部ガイドと記載する）Ｇａが表示されている。右側の支持部ＢＳａは、Ａボタン１３ｂがＯＮのとき、支持部ガイドＧａに沿って右上端位置Ｈｂｓａまで矢印Ｙｂｓａを上方向に上昇する。このとき、バーＢＲは、支持部ＢＳａの上昇に応じてその右端が上昇して揺動する。一方、右側の支持部ＢＳａは、Ａボタン１３ｂがＯＦＦのとき、支持部ガイドＧａに沿って右下端位置Ｌｂｓａまで矢印Ｙｂｓａを下方向に下降する。このとき、バーＢＲは、支持部ＢＳａの下降に応じてその右端が下降して揺動する。
【００５３】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ３１は、プレイヤがＢボタン１３ｃをＯＮしているか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、Ｂボタン１３ｃがＯＮの場合、左側の支持部ＢＳｂを左上端位置に向けて上昇させることによってバーＢＲの左端を上昇させ（ステップＳ４５）、次のステップＳ４７に処理を進める。一方、ＣＰＵ３１は、Ｂボタン１３ｃがＯＦＦの場合、左側の支持部ＢＳｂを左下端位置に向けて下降させることによってバーＢＲの左端を下降させ（ステップＳ４６）、次のステップＳ４７に処理を進める。
【００５４】
図１２に示すように、ゲーム画像ＧＩにおける左側の支持部ＢＳｂに対して、左上端位置Ｈｂｓｂおよび左下端位置Ｌｂｓｂが設定されている。そして、支持部ＢＳｂは、ゲーム画像ＧＩに対して左上端位置Ｈｂｓｂおよび左下端位置Ｌｂｓｂの間（図示矢印Ｙｂｓｂ）を上下移動することができる。そして、プレイヤに支持部ＢＳｂの移動可能範囲を示すために、ゲーム画像ＧＩには支持部ガイドＧｂが表示されている。左側の支持部ＢＳｂは、Ｂボタン１３ｃがＯＮのとき、支持部ガイドＧｂに沿って左上端位置Ｈｂｓｂまで矢印Ｙｂｓｂを上方向に上昇する。このとき、バーＢＲは、支持部ＢＳｂの上昇に応じてその左端が上昇して揺動する。一方、左側の支持部ＢＳｂは、Ｂボタン１３ｃがＯＦＦのとき、支持部ガイドＧｂに沿って左下端位置Ｌｂｓｂまで矢印Ｙｂｓｂを下方向に下降する。このとき、バーＢＲは、支持部ＢＳｂの下降に応じてその左端が下降して揺動する。
【００５５】
バーＢＲは、支持部ＢＳａおよびＢＳｂの動作によって、その傾斜角度が変化するだけでなく中心位置も上下移動する。また、支持部ＢＳａおよびＢＳｂを同時に上昇または下降させることによって、ゲーム画像ＧＩに対するバーＢＲの上下方向の位置が変位可能である。つまり、プレイヤは、ボールＢを左右方向へ誘導するだけでなく、上下往復移動を繰り返す誘導目標（投入口ＩＰ）に対して、ボールＢを上下方向へ誘導することもできる。
【００５６】
ステップＳ４７において、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ４１〜Ｓ４６の処理によって設定されているそれぞれの支持体ＢＳの位置およびバーＢＲの左右端の位置に応じて、支持体ＢＳおよびバーＢＲをゲーム画像ＧＩ内のオブジェクトとして表示し（図１１および図１２の状態）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００５７】
図５に戻り、ステップＳ４の処理の後、ＣＰＵ３１は、ボールＢを移動表示する処理を行う（ステップＳ５）。以下、図８を参照して、ＣＰＵ３１が行うボール移動表示処理について説明する。
【００５８】
図８において、ＣＰＵ３１は、現在ゲーム空間上に出現しているボールＢから１つを選択し、当該ボールＢがバーＢＲと接触しているか否かを判断する（ステップＳ５１）。そして、ＣＰＵ３１は、選択したボールＢとバーＢＲとが接触状態にある場合、処理を次のステップＳ５２に進める。ＣＰＵ３１は、接触状態にない場合、処理を次のステップＳ５３に進める。
【００５９】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ４で設定されたバーＢＲの揺動角度を含む位置および揺動速度と選択されたボールＢにおける現在の移動速度およびその方向とに応じて、当該ボールＢが移動する速度およびその方向を算出し、次のステップＳ５４に処理を進める。一方、ステップＳ５３において、ＣＰＵ３１は、ゲーム画像ＧＩ内を下方向に自然落下する物理法則を、選択されたボールＢにおける現在の移動速度およびその方向に適用して、当該ボールＢが移動する新たな速度およびその方向を算出し、次のステップＳ５４に処理を進める。
【００６０】
図１３に示すように、バーＢＲと接触していないボールＢは、上記ステップＳ５３によってゲーム画像ＧＩ内を下方向に自然落下する物理法則に基づいた移動方向速度ｍｇが算出される。また、バーＢＲと接触しその上辺に保持された（つまり、バーＢＲの上辺に載置された状態）ボールＢは、上記ステップＳ５２によってバーＢＲの位置（揺動角度）および揺動速度に応じて、当該上辺に沿って移動するような移動方向速度ｍ１が算出される。また、ボールＢがバーＢＲの上辺に衝突するような場合、バーＢＲに接触するまでは上記物理法則に基づいてボールＢが移動する速度およびその方向が算出される。次に、当該衝突時にバーＢＲの位置（揺動角度）および揺動速度に応じてボールＢが移動する速度およびその方向が算出される。そして、衝突後は再び上記物理法則に基づいてボールＢが移動する速度およびその方向が算出される。つまり、ボールＢがバーＢＲで跳ね返るような移動方向速度ｍ２が算出される。なお、図示は省略するが、バーＢＲの上辺に複数のボールＢが積み重なって載置されるときがある。この場合、バーＢＲと非接触状態で載置されているボールＢが存在する。このバーＢＲと非接触状態で載置されているボールＢについては、上記ステップＳ５２による算出が適用される。
【００６１】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ３１は、現在選択されているボールＢの移動速度およびその方向を、上記ステップＳ５２またはＳ５３で算出された新たな移動速度およびその方向に変更して設定する。次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム空間に出現している全てのボールＢに対して上記ステップＳ５１〜Ｓ５４の判定が行われたか否かを判断する（ステップＳ５５）。そして、ＣＰＵ３１は、上記判定が行われていないボールＢが残っている場合、当該判定が行われていない他のボールＢを新たに選択して上記ステップＳ５１に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵ３１は、全てのボールＢに対して上記判定が終了している場合、次のステップＳ５６に処理を進める。
【００６２】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ３１は、ゲーム空間に出現している全てのボールＢを、上記ステップＳ５４でそれぞれ設定された移動速度およびその方向に応じた位置にゲーム画像ＧＩ内のオブジェクトとして表示し、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、上記ステップＳ５１〜Ｓ５６の処理は、上述したようにゲーム空間に出現している全てのボールＢに対してそれぞれ行われる。なお、上記ステップＳ５６におけるボールＢの位置がゲーム画像ＧＩの枠外の場合、当該ボールＢはゲーム画像ＧＩには表示されない。
【００６３】
図５に戻り、ステップＳ５の処理の後、ＣＰＵ３１は、開口している投入口ＩＰの開口部にボールＢが入ったか否かを判断する（ステップＳ６）。そして、ＣＰＵ３１は、上記開口部にボールＢが入った場合、当該ボールＢの種類およびその数に応じてゲームの得点を加算し、加算された得点を得点ＳＣとしてゲーム画像ＧＩに表示して（ステップＳ７）、処理を次のステップＳ８に進める。一方、ＣＰＵ３１は、上記開口部にボールＢが入っていない場合、そのまま処理を次のステップＳ１０に進める。
【００６４】
ステップＳ８において、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ６で開口部に入ったボールＢに特殊ボールＢｘが含まれているか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、特殊ボールＢｘが含まれていない場合、処理を次のステップＳ１０に進める。一方、ＣＰＵ３１は、特殊ボールＢｘが含まれている場合、ゲームシステム変更処理を行う（ステップＳ９）。以下、図９を参照して、ＣＰＵ３１が行うゲームシステム変更処理について説明する。
【００６５】
図９において、ＣＰＵ３１は、左側の投入口ＩＰｂの開口部が開口状態か否かを判断する（ステップＳ９１）。そして、ＣＰＵ３１は、左側の投入口ＩＰｂの開口部が開口状態の場合、右側の投入口ＩＰａの開口部を開口し（ステップＳ９２）、左側の開口部ＩＰｂの開口部を閉口する設定を行い（ステップＳ９３）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵ３１は、左側の投入口ＩＰｂの開口部が閉口状態の場合、左側の投入口ＩＰｂの開口部を開口し（ステップＳ９４）、右側の開口部ＩＰａの開口部を閉口する設定を行い（ステップＳ９５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、ステップＳ９２〜Ｓ９５で設定されたこれらの投入口ＩＰａおよびＩＰｂの開口部開閉状態は、上記ステップＳ３でゲーム画像ＧＩに表現されるが、投入口ＩＰａまたはＩＰｂが閉口状態になるとき、当該投入口ＩＰａまたはＩＰｂが爆発したような表示を経て、閉口状態を表示してもかまわない。このようなプレイヤが注目する表示を行うことによって、ボールＢを誘導する目標物が変更されることをプレイヤが確実に認識できる。
【００６６】
図１４に示すように、左側の投入口ＩＰｂの開口部が開口状態で、その内部に特殊ボールＢｘが入った場合、投入口ＩＰｂは、爆発したような表示を経て開口部が閉口されて表示される。一方、閉口している右側の投入口ＩＰａの開口部は、図示矢印方向へ開口して変更されて表示される。つまり、当該ゲームでは、常に左右に配置された投入口ＩＰの一方の開口部が開口状態となる。
【００６７】
図５に戻り、ステップＳ９の処理の後、ＣＰＵ３１は、次のステップＳ１０に処理を進める。ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１は、ゲームを終了するか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、ゲームを継続する場合、上記ステップＳ２に戻って処理を継続し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【００６８】
なお、上述した説明では、移動物を誘導する横長形状物として設けられているバーＢＲは、その両端をそれぞれ上昇／下降させることによって揺動可能となっている。つまり、プレイヤは、バーＢＲの上辺の揺動を用いて移動物（ボールＢ）を左右方向へ誘導するだけでなく、上下往復移動を繰り返す誘導目標（投入口ＩＰ）に対して、ボールＢを上下方向へ誘導することもできる。しかし、このような効果を期待しない場合、バーＢＲの変動形態は、他の形態でもかまわない。例えば、バーＢＲの中心部を回動軸として、Ａボタン１３ｂがＯＮのときにバーＢＲが時計回りに回動し、Ｂボタン１３ｃがＯＮのときにバーＢＲが反時計回りに回動するような変動形態でもよい。また、Ａボタン１３ｂおよびＢボタン１３ｃの操作に応じて、バーＢＲの形状が変化するような変動形態でもかまわない。
【００６９】
また、バーＢＲは、ゲーム装置１０に設けられた十字キー１３ａやスティック（図示せず）による操作によって変動させてもかまわない。この場合、バーＢＲ自身の位置をゲーム画像ＧＩ内の任意の位置へ移動させる指示が可能となるため、ボールＢをゲーム画像ＧＩの上部全ての範囲から自由落下させるゲームも可能である。
【００７０】
また、上述した説明では、ゲーム画像ＧＩ内のバーＢＲに対して左右にそれぞれ投入口ＩＰを１つ配置したが、左右それぞれに複数の投入口を配置してもかまわない。この場合、それぞれの投入口が有する開口部の何れか１つが開口状態に制御すれば、さらに変化に富んだゲームを楽しむことができる。
【００７１】
また、上述した説明では、投入口ＩＰを開閉させることによって、ボールＢの誘導目標を変化させる表示態様を示したが、プレイヤがボールＢを誘導して投入するように促す表示態様であれば、他の表示態様でもかまわない。例えば、全ての投入口ＩＰを開口状態にして、上記誘導目標となる投入口を、色変化や点滅、コメントの表示、音声によって指示する等の態様が考えられる。
【００７２】
また、上述した説明では、一方の投入口ＩＰに特殊ボールＢｘが投入された場合、一方の投入口ＩＰが閉口し他方の投入口ＩＰが開口することによってゲームシステムを変更する例を示したが、他の変更態様でもかまわない。例えば、一方の投入口ＩＰに特殊ボールＢｘが投入された場合、双方の投入口ＩＰが共に開口状態にしてもかまわない。また、上述したように複数種類の特殊ボールＢｘが出現する場合、それらの種類に応じたゲームシステムの変更をそれぞれ設定してもよい。
【００７３】
また、上述した説明では、２次元でＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像ＧＩを一例に説明したが、本発明は、３次元表現されたゲーム画像ＧＩでも実現可能である。以下、図１５を参照して、３次元表現されたゲーム画像ＧＩを説明する。なお、図１５は、３次元表現されたゲーム画像ＧＩの一例である。
【００７４】
図１５において、ゲーム画像ＧＩには、複数のボールＢ、プレートオブジェクト（以下、単にプレートと記載する）Ｐ、複数のボール投入口ＩＰ、および得点ＳＣが３次元表示される。ボールＢは、ゲーム画像ＧＩ内を３次元表現で物理法則にしたがって下方向に自然落下する移動物である。また、ボールＢは、上記同様に通常ボールＢａおよび特殊ボールＢｘを有している。また、得点ＳＣも上述の２次元表現と同様であるため、ボールＢおよび得点ＳＣに対する詳細な説明を省略する。
【００７５】
プレートＰは、上述したバーＢＲに変わって３次元的にボールＢを誘導する立体形状物であり、その上面に誘導面Ｓが形成されている。プレートＰは、ゲーム画像ＧＩの中央領域に配置される。プレートＰの誘導面ＳとボールＢとが接触した場合、ボールＢが誘導面Ｓで跳ね返るような方向にボールＢの移動方向を変化させる。また、誘導面Ｓが水平状態（図１５の状態）のとき、誘導面Ｓで複数のボールＢを保持しておくこともできる。つまり、プレートＰは、その誘導面ＳでボールＢの移動方向を制御することができ、移動物（ボールＢ）を誘導する立体形状物として設けられている。
【００７６】
誘導面Ｓの傾斜方向は、ゲーム装置１０の十字キー１３ａ（図１参照）を操作することによって変更される。例えば、プレイヤが十字キー１３ａを左右方向に操作することによって、プレートＰがその変動支点を基準に図示Ｘｐ方向に変動し、そのプレートＰの変動に応じて誘導面ＳがＸｐ方向に傾斜する。また、プレイヤが十字キー１３ａを上下方向に操作することによって、プレートＰがその変動支点を基準に図示Ｚｐ方向に変動し、そのプレートＰの変動に応じて誘導面ＳがＺｐ方向に傾斜する。したがって、プレイヤは、十字キー１３ａを操作することによってプレートＰの誘導面Ｓを傾斜させ、物理法則に基づいて自然落下するボールＢを誘導することができる。
【００７７】
投入口ＩＰは、ゲーム画像ＧＩ内の配置されたプレートＰの周辺下部領域に複数配置される。図１５においては、プレートＰの右側下部に投入口ＩＰａが、正面側下部に投入口ＩＰｂが、左側下部に投入口ＩＰｃがそれぞれ配置されている。投入口ＩＰａ〜ＩＰｃは、それらの上部にそれぞれボールＢを取り入れる開口部を有している。投入口ＩＰａ〜ＩＰｃの開口部の方向は、それぞれ誘導面Ｓから落下するボールＢを取り入れるように形成される。そして、投入口ＩＰａ〜ＩＰｃの開口部は、それぞれ開閉可能になっている。なお、図１５においては、投入口ＩＰａおよびＩＰｂが開口部を閉めた状態、投入口ＩＰｃが開口部を開いた状態を示している。
【００７８】
プレイヤは、ゲーム画面ＧＩを見ながら現在開口部が開口している投入口ＩＰをボールＢに対する誘導目標として、プレートＰの誘導面Ｓを傾斜させる。そして、上述と同様に、投入口ＩＰに入ったボールＢの数およびその種類に応じて得点が加算されていく。投入口ＩＰに特殊ボールＢｘが入った場合、上述と同様にその投入口ＩＰの開口部が閉口し、他の投入口ＩＰの開口部が開口する。
【００７９】
このように、本発明は、３次元表現されたゲーム画像ＧＩであっても、同様のゲームを実現できる。なお、プレートＰに形成された誘導面Ｓは、図１５に示したように平面でなくてもかまわない。例えば、誘導面Ｓをフライパンのような中凹形状で形成することもできる。この場合、誘導面Ｓの傾斜方向に向かってボールＰが集中して誘導されるため、平面形状より容易に投入口ＩＰにボールＢを誘導できるゲームを実現できる。
【００８０】
このように、本発明の一実施形態に係るゲーム装置は、プレイヤが操作スイッチを操作することよって横長形状物（バーＢＲ）や立体形状物（プレートＰ）を変動させて、移動物（ボールＢ）を誘導目的位置（投入口ＩＰ）に誘導する。したがって、プレイヤは、慎重に目的の投入口までボールを誘導していく緊張感を味わうことができ、興趣性を高めた新たなゲームを実現できる。また、投入口に特殊なボールが入った場合、誘導目的となる投入口が変更されてゲームシステムが変化するため、単調になりがちなゲームに大きな戦略性を持たせることができる。さらに、当該ゲーム装置は、多数のボールを一気に投入口に投入して処理することも可能であり、プレイヤは、ゲームプレイ中に爽快感を味わうこともできる。
【産業上の利用可能性】
【００８１】
本発明にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置は、プレイヤが操作部を操作することよって誘導物体を変動させて慎重に目的の投入口まで移動物を誘導していく緊張感を味わって、興趣性を高めた新たなゲームを実現でき、ゲーム画面を表示して楽しむゲームに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置の外観図
【図２】図１のゲーム装置１０およびカートリッジ２０の機能ブロック図
【図３】図２のＷＲＡＭ３２に記憶されるプログラムおよびデータを示す図
【図４】図１のゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像ＧＩの一例を示す図
【図５】図１のゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理を示すフローチャート
【図６】図５のステップＳ２の詳細な処理を示すサブルーチン
【図７】図５のステップＳ４の詳細な処理を示すサブルーチン
【図８】図５のステップＳ５の詳細な処理を示すサブルーチン
【図９】図５のステップＳ９の詳細な処理を示すサブルーチン
【図１０】図４のゲーム画像ＧＩにおいて、投入口ＩＰの移動の一例を示す図
【図１１】図４のゲーム画像ＧＩにおいて、バーＢＲの右端が上下移動する一例を示す図
【図１２】図４のゲーム画像ＧＩにおいて、バーＢＲの左端が上下移動する一例を示す図
【図１３】図４のゲーム画像ＧＩにおいて、ボールＢの移動の一例を示す図
【図１４】図４のゲーム画像ＧＩにおいて、投入口ＩＰの開口／閉口動作の一例を示す図
【図１５】図１のゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理によってＬＣＤ１２に表示される３次元のゲーム画像ＧＩの一例を示す図
【符号の説明】
【００８３】
１０…ゲーム装置
１１…ハウジング
１２…ＬＣＤ
１３…操作スイッチ
１４、１６…コネクタ
１５…スピーカ
２０…カートリッジ
２１…プログラムＲＯＭ
２２…バックアップＲＡＭ
２３、３６…Ｉ／Ｏ
３１…ＣＰＵ
３２…ＷＲＡＭ
３３…画像処理ユニット
３４…ＶＲＡＭ
３５…サウンドユニット
３７…ＬＣＤドライバ
４０…他のゲーム装置
【図１】
2005103155.tif 000003
【図２】
2005103155.tif 000004
【図３】
2005103155.tif 000005
【図４】
2005103155.tif 000006
【図５】
2005103155.tif 000007
【図６】
2005103155.tif 000008
【図７】
2005103155.tif 000009
【図８】
2005103155.tif 000010
【図９】
2005103155.tif 000011
【図１０】
2005103155.tif 000012
【図１１】
2005103155.tif 000013
【図１２】
2005103155.tif 000014
【図１３】
2005103155.tif 000015
【図１４】
2005103155.tif 000016
【図１５】
2005103155.tif 000017