(57)【要約】【課題】  遊技者の射幸心を過剰に煽らないようにスロットマシン本来の娯楽性を保持しながら、遊技者の興味を惹きつけること。【解決手段】  １回のＢＢゲームにおいて遊技者に付与される利益量が所定の最大量に達することを条件として、ＲＴ遊技を行え得る機会を与える。【選択図】  図１９
2005160800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、及び図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための停止操作手段を備え、有効ラインに沿って特別遊技への移行を許容する役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達することを条件として、当該特別遊技を終了させ、遊技状態を当該特別遊技とは異なる態様で遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるための特定遊技移行手段を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記特定遊技移行手段は、１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達したとき、特定遊技状態に移行させるか否かを抽選により決定するための第１の抽選手段を含み、この第１の抽選手段による抽選に当選した場合に、特定遊技状態に移行させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記第１の抽選手段は、１回の特別遊技において遊技者に付与される利益量が所定の最大量に達した時点での利益付与率に応じて、抽選に当選することにより特別遊技状態に移行させる旨の決定がなされる確率を変化させるための手段を含むことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記特定遊技状態は、リプレイタイムであることを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
上記特別遊技状態では、小役ゲーム及びボーナスゲームをそれぞれ複数回遊技できる権利が与えられ、
上記特別遊技役の入賞を契機に、小役ゲームの実行回数を抽選により決定するための第２の抽選手段をさらに含むことを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、及び図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための停止操作手段を備え、有効ラインに沿って特別遊技への移行を許容する役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達することを条件として、遊技状態を当該特別遊技とは異なる態様で遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるためのステップを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項７】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、及び図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための停止操作手段を備え、有効ラインに沿って特別遊技への移行を許容する役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
この制御プログラムは、
１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達することを条件として、遊技状態を当該特別遊技とは異なる態様で遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるための手順を含み、
この手順は、コンピューターにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め定める要件を満たしたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態や特定遊技状態を創出する、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに、有効化された賭けライン（以下、「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
現在、図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールとを採用したものとの２種類が存在する。メカニカルリール方式を採用したスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、シミュレートリールを採用したスロットマシンでは、図柄を電気的に画像表示する液晶表示装置等の表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
上記のスロットマシンにおいて、有効ラインに沿ってビッグボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態は、通常遊技状態からビッグボーナスゲームに移行する。ビッグボーナスゲームは、遊技者にとって有利な特別遊技状態であって、このビッグボーナスゲームに一旦突入されると多くの賞が発生し、それによって遊技者に対して相対的に大きな利益が付与される。他方、通常遊技状態は、ビッグボーナスゲームに比して遊技者にとっては不利な遊技状態であって、ビッグボーナスゲームよりも低い範囲での利益付与率で遊技が進行される。この低い範囲での利益付与率で遊技を続けると、遊技者が遊技に供する遊技媒体（メダルやコインを含む概念である）の消費量の方が、遊技結果に基づいて遊技者に付与される利益量よりも大きくなってしまい、長期間に亘って見ると結果的に遊技者所有の遊技媒体の量が減少することになる。
【０００７】
近時、特別遊技としてのビッグボーナスゲームとは異なる態様で遊技者にとって有利な特定の遊技状態（例えば、リプレイタイム、アシストタイム及びチャレンジタイム等を含む概念である）を創出し、それによって上記通常遊技における遊技者所有の遊技媒体の減少を、遊技者の遊技技術に従って防ぐことを可能にするスロットマシンが種々提案されている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１に開示されているものを挙げることができる。
【０００８】
特許文献１にて開示されているスロットマシンでは、ビッグボーナスゲームが発生した場合、その終了に関連したタイミングで特定遊技状態に制御するか否かが決定される。特定遊技状態に制御する旨の決定がなされると、同じくそのビッグボーナスゲームの終了に関連したタイミングで特定遊技が開始される。
【０００９】
【特許文献１】特開２００２−５２１３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、特許文献１にて提案されているスロットマシンには、以下の問題点が指摘されている。
【００１１】
具体的には、特許文献１に係るスロットマシンでは、ビッグボーナスゲーム（特別遊技）及び特定遊技を一時に発生させ、それによって極めて短時間で大量の利益が遊技者に付与される場合が多々ある。そのため、遊技者の射幸心があまりにも過剰となり、結果的にスロットマシン本来の娯楽性が損なわれているのが実情である。このように、遊技者の射幸心を煽ってスロットマシン本来の娯楽性を損なうことは、社会通念上、あまり好ましいものではない。
【００１２】
すなわち、スロットマシンの製造メーカーにおいては、遊技者の射幸心を過剰に煽らないようにスロットマシン本来の娯楽性を保持しつつ、遊技者の興味を如何にして惹きつけるかが大きな命題の１つとなっている。
【００１３】
そこで、本発明者は、１回の特別遊技において付与される利益に関する最大量を相対的に低く設定し、１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が当該所定の最大量に達した場合には、遊技者に特定遊技状態での遊技を行え得る権利を与えるようにすれば、上記の命題に対処できるのではないかと着想した。
【００１４】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、遊技者の射幸心を過剰に煽らないように遊技の娯楽性を保持しながら、遊技者の興味を惹きつけ得る、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
第１の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、及び図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための停止操作手段を備え、有効ラインに沿って特別遊技への移行を許容する役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるスロットマシンであって、このスロットマシンは、１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達することを条件として、当該特別遊技を（強制）終了させ、遊技状態を当該特別遊技とは異なる態様で遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるための特定遊技移行手段を含む。
【００１６】
上記特定遊技移行手段は、１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達したとき、特定遊技状態に移行させるか否かを抽選により決定するための第１の抽選手段を含み、この第１の抽選手段による抽選に当選した場合に、特定遊技状態に移行させる。
【００１７】
上記第１の抽選手段は、１回の特別遊技において遊技者に付与される利益量が所定の最大量に達した時点での利益付与率に応じて、抽選に当選することにより特別遊技状態に移行させる旨の決定がなされる確率を変化させるための手段を含む。なお、上記利益付与率とは、所定期間内において払い出された、例えばメダル等の遊技媒体数（利益量）と投入された（賭けられた）遊技媒体数との比率のことであり、上記所定期間は任意に設定すればよく、また何れの利益付与率のときに何れの移行確率で特別遊技状態に移行させるかは任意に設定すればよい。
【００１８】
上記特定遊技状態としては、リプレイタイム、アシストタイム及びチャレンジタイム等を挙げることができ、なかんずく、リプレイタイムが最も好ましい。
【００１９】
上記スロットマシンは、上記特別遊技状態では、小役ゲーム及びボーナスゲームをそれぞれ複数回遊技できる権利が与えられ、上記特別遊技役の入賞を契機に、小役ゲームの実行回数を抽選により決定するための第２の抽選手段をさらに含む。
【００２０】
第２の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、及び図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための停止操作手段を備え、有効ラインに沿って特別遊技への移行を許容する役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達することを条件として、遊技状態を当該特別遊技とは異なる態様で遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるためのステップを含む。
【００２１】
第３の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、及び図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための停止操作手段を備え、有効ラインに沿って特別遊技への移行を許容する役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるスロットマシンを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達することを条件として、遊技状態を当該特別遊技とは異なる態様で遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるための手順を含み、この手順は、コンピューターにより実行される。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によると、以下の効果を奏する。
【００２３】
（１）有効ラインにおいて特別遊技役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態が特別遊技状態に移行されるが、１回の特別遊技での遊技者に対する利益付与量が最大量に達した場合には、特別遊技が強制終了させられ、遊技状態が特定遊技状態に移行される。そのため、遊技者の射幸心を過剰に煽らないで済む。その結果、スロットマシン本来の娯楽性を保持した上で、遊技者の興味を惹きつけることができる。また、利益付与量が最大量に達した場合に特別遊技が強制終了されることにより、遊技者は損をしたような感情を抱くことになるのを、その後に特定遊技に移行させたり又は移行する可能性を付与することにより、逆に遊技者に利益付与量が最大量に達成することに達成感を抱かせたり、期待感を抱かせたりすることができる。
【００２４】
（２）１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達すると、特定遊技状態に移行させるか否かが抽選により決定され、この抽選に当選した場合に限り特定遊技状態に移行されるようにすれば、特別遊技及びこの特別遊技から特定遊技へと移行する過程に対する遊技者の期待感を高めつつ、スロットマシン本来の娯楽性をより確実に担保することができる。
【００２５】
（３）１回の特別遊技において遊技者に付与される利益量が最大量に達した時点での利益付与率に応じて、特別遊技状態へ移行される確率が変化するようにすれば、特別遊技状態から特定遊技状態に移行されるか否かは、遊技者の遊技技術レベルに依存することになる。その結果、スロットマシン本来の娯楽性が顕著となる。
【００２６】
（４）特別遊技状態では、小役ゲーム及びボーナスゲームをそれぞれ複数回遊技できる権利が与えられるが、特別遊技役の入賞を契機として、小役ゲームの実行回数が抽選により決定されるようにすれば、特別遊技状態の終了条件が上記小役ゲーム数抽選の結果に応じて変化し、これに伴って特別遊技の遊技内容のバリエーションが増す。そのため、遊技者は、決定された小役ゲーム数に基にゲームマネジメント（ゲームプラン）を練りながら特別遊技を進行させる必要が生じてくる。その結果、スロットマシン本来の娯楽性がより一層顕著に現れると共に、遊技者の興味をより一層惹きつけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２８】
［外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２９】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。特に、表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、正面パネル４上において遊技者に対してアップライトに面している。
【００３０】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技状態がリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）に移行した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３１】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００３２】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）ゲーム中の小役ゲーム数及びボーナスゲーム数、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）ゲーム中のボーナスゲーム数、ＲＴゲーム数及びＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３３】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３４】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技の演出に関連する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んで、左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３５】
本実施の形態においては、遊技演出情報の表示を行うＬＣＤ１８は、その下端縁部が表示窓５の上端縁部と隣接するように正面パネル４に装着されており、正面パネル４においてＬＣＤ１８と表示窓５とが上下方向に沿って連続しているような配置状態となっている。そのため、遊技者は、遊技を行う上で主に見る必要のある表示窓５内でのリール図柄の変動を見ながら、ＬＣＤ１８に表示される遊技演出情報をあまり顔の向きを変えることなく視線の移動距離を短くした状態で見れる。具体的には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が変動表示している間に、遊技状況の変化をキャラクターの演出画像により遊技者に告知するといった、遊技者にとって非常に大事な遊技演出情報がＬＣＤ１８に表示される場合が多い中で、遊技者は、視線をあまり移動させることなくＬＣＤ１８及びリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者を見て当該両者の表示内容を把握しながら集中した状態で遊技を行える。また、ＬＣＤ１８の左側部領域及び右側部領域下方には、表示窓５が配置されている。そのため、表示窓５の主要部の全ての領域における上方にはＬＣＤ１８が配置されることになり、それによって遊技者に対して表示窓５の各表示領域内で変動表示されているリール図柄変動列のうち何れのリール図柄変動列を見るとしても視線をあまり移動させることなくＬＣＤ１８の遊技演出情報を把握し得、集中した状態で遊技を行える。なお、上述したＬＣＤ１８の左側部領域及び右側部領域とは、図５に示す斜線部分の領域を示す。
【００３６】
図５乃至図７を参照して、ＬＣＤ１８は、役の成立に関する抽選で内部的に成立した役に応じた入賞図柄の組み合わせを有効化された賭けライン上に揃わせるための図柄変動停止順序（換言すると、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序）を報知する報知画像を表示すると共に、停止すべきリール図柄変動列に対向する表示窓５の領域における周縁部に報知画像を表示する。具体的には、まず、図５に示すように、ＬＣＤ１８の右側部領域における下方領域に、表示窓５内でスピンしている右リール６Ｒを指す報知画像としての矢印画像を表示させ、次いで、図６に示すように、ＬＣＤ１８のほぼ中央部領域における下方領域に、表示窓５内でスピンしている中リール６Ｃを指す矢印画像を表示させ、さらに、図７に示すように、ＬＣＤ１８のほぼ中央部領域における下方領域に、表示窓５内でスピンしている左リール６Ｌを指す矢印画像を表示させる。このように、入賞図柄の組み合わせを有効化された賭けライン上に揃わせるための図柄変動停止順序を報知する報知画像が、ＬＣＤ１８における停止すべきリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する表示窓５の周縁部の領域に表示される。そのため、遊技者に対して、表示窓５内で変動表示されているリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄を見ながらその視線をあまり移動させることなく、停止すべきリールがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうちの何れであるかを遊技に集中させた状態で的確に把握させると共に決められた図柄変動停止順序に対する停止操作ミスを低減させる。
【００３７】
再び図１乃至図４を参照して、正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３８】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端の賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端の賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端の賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３９】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン上で入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４０】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００４１】
かかるクレジットモードでは、上記有効化された賭けライン上で入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４２】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図１２参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯する。このスタートランプ８の点灯状態において、始動レバー２６を操作すると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００４３】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効化された賭けライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４４】
また、本実施の形態においては、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像を常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとして、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などが予め表示されている。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４５】
図８を参照して、ＬＣＤ１８の大型表示面は、遊技者に対してアップライトに面している表示窓５の窓面に対して前傾している。このＬＣＤ１８の表示面の前傾角度αは、５度〜１０度程度に設置されていることが好ましい。換言すると、遊技者に対するＬＣＤ１８の表示面のオーバーハング角度βは、１７０度〜１７５度程度に設定されていることが好ましい。更に厳密にＬＣＤ１８の視野角を考慮すると、ＬＣＤ１８の表示面の前傾角度αは、約６度程度に設定されていることが最も好ましい。換言すると、遊技者に対するＬＣＤ１８の表示面のオーバーハング角度βは、約１７４度程に設定されていることが好ましい。すなわち、本実施の形態では、表示窓５の上方に近接するようにＬＣＤ１８を配置し、且つ、当該ＬＣＤ１８の表示面を当該表示窓５の窓面に対して前傾させている。これにより、遊技者の視線をあまり移動させることなく、遊技者に集中させた状態で表示窓５内での図柄の変動表示及びＬＣＤ１８の表示内容の双方を容易に視認させ、且つ、集客性の向上に貢献する。これは、ＬＣＤ１８の表示面５の前傾角度αを浅くすることで、より顕著となる。
【００４６】
図９を参照して、ＬＣＤ１８の表示面の幅寸法Ｗ１を表示窓５の幅寸法Ｗ２よりも小に設定し、他方ＬＣＤ１８の表示面の高さ寸法Ｈ１を表示窓５の高さ寸法Ｈ２よりも大に設定している。ＬＣＤ１８の表示面の幅寸法Ｗ１と表示窓５の幅寸法Ｗ２の比は、約３：４程度に設定されているのが好ましく、他方ＬＣＤ１８の表示面の高さ寸法Ｈ１と表示窓５の高さ寸法Ｈ２の比は、約７：５〜６：５程度に設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、操作部２３の上面２３ＦからＬＣＤ１８の表示面の上辺ＵＬ１までの距離Ｄ１を４７０ｍｍ、ＬＣＤ１８の表示面の上辺ＵＬ１から前扉３の上辺ＵＬ２までの距離Ｄ２を２４ｍｍ、ＬＣＤ１８の表示面と表示窓５との間に生じるクリアランスＣを３２ｍｍとして、ＬＣＤ１８の表示面の幅寸法Ｗ１を２１１．２ｍｍ、ＬＣＤ１８の表示面の高さ寸法Ｈ１を１６８．４ｍｍに設定し、他方表示窓５の幅寸法Ｗ２を２８７ｍｍ、表示窓５の高さ寸法Ｈ２を１２５ｍｍに設定している。このように、ＬＣＤ１８の表示面及び表示窓５の両者の寸法を設定することにより、遊技者は、上下左右にあまり視線を振ることなくＬＣＤ１８及び表示窓５の両者の表示内容を確認でき、遊技者の遊技に対する集中力が殺がれない。そのため、遊技者の疲労感はより確実に軽減され、それによって遊技者に対して長時間遊技が可能となる。なお、ＬＣＤ１８の各寸法は、場合によっては表示面の周縁を取り囲む外枠をも含む。
【００４７】
［内部構成］
図１０及び図１１を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４８】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図１０に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図１１に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４９】
再び図１０を参照して、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００５０】
［電気的構成］
図１２を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００５１】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。特に、このＣＰＵ１００１には、遊技者マニュアル投入モード或いはクレジットモードを選択して遊技に供するメダルの消費量をカウントする機能と、遊技結果に基づきマニュアル投入モード或いはクレジットモードに応じた態様で遊技者に払い出されるメダルの払出量（利益付与量）をカウントする機能と、メダル消費量及びメダル払出量の双方を基にしてペイアウト率（利益付与率）を演算する機能とが具備されている。ＣＰＵ１００１の制御対象は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００５２】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５３】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５４】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５５】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効化された賭けライン上における当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５６】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５７】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００５８】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５９】
ＲＯＭ１００２には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。特に、上記遊技プログラムは、従来のスロットマシンのように、ＢＢゲーム及び特定遊技を一時に発生させ、それによって極めて短時間で大量の利益が遊技者に付与されないようにプログラミングされている。それゆえ、この遊技プログラムには、ＢＢ役の入賞を契機に、小役ゲームの実行回数を抽選により決定するための第１の手順と、１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量（換言するとメダル払出枚数である。以下において同じ）が所定の最大量（換言すると最大メダル払出枚数である。以下において同じ）に達することを条件として、ＢＢゲームを強制的に終了させ遊技状態をＲＴ状態に移行させるための第２の手順とが含まれている。これら第１の手順及び第２の手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置１００により実行される。特に、第２の手順は、１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が上記最大量に達したとき、ＲＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するための手順を含んでいる。この手順においては、１回のＢＢゲームにおいて遊技者に付与される利益量が上記最大量に達した時点での利益付与率（換言すると、ペイアウト率である。以下において同じ）ＰＲに応じて、抽選に当選することによりＲＴ状態に移行させる旨の決定がなされる確率Ｐが変化するように設定されている。
【００６０】
ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。それゆえ、ＲＡＭ１００３には、種々の抽選テーブルを格納するための領域ＴＲが形成されている。特に、このＲＡＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲには、１回のＢＢゲーム処理において小役ゲーム数を抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ１（以下、単に「小役ゲーム数抽選テーブル」という）Ｔ１（図１３参照）と、１回のＢＢゲーム処理における上記利益付与量が上記最大量に到達するに伴って、当該ＢＢゲームを処理強制的に終了させて遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する際に使用されるテーブル（以下、単に「ＲＴ移行抽選テーブル」という）Ｔ２１，Ｔ２２，Ｔ２３（図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）参照）と、ＲＴ状態に移行する旨が決定された後にＲＴゲーム数を決定する際に使用されるテーブル（以下、単に「ＲＴゲーム数抽選テーブル」という）Ｔ３と、ＡＴ処理においてＡＴゲーム数を抽選により決定する際に使用されるテーブル（以下、単に「ＡＴゲーム数抽選テーブル」という）Ｔ４（図１６参照）と、ＡＴゲーム数決定後にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するパターンを抽選により決定する際に使用されるテーブル（以下、単に「リール停止パターン抽選テーブル」という）Ｔ５（図１７参照）とが格納されている。
【００６１】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００６２】
乱数発生器１００５は、役成立、小役ゲーム数、ＲＴ移行、ＲＴゲーム数、ＡＴ移行、ＡＴゲーム数及びリール停止パターンに関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器１００５から入力されると、ＣＰＵ１００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１００２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００６３】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯する。
【００６４】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００６５】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００６６】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音を発する。
【００６７】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６８】
［抽選テーブルの構成］
（小役ゲーム数抽選テーブル）
図１３を参照して、小役ゲーム数抽選テーブルＴ１では、乱数値「０〜８６」、乱数値「８７〜１７２」及び乱数値「１７３〜２５６」に関連付けて小役ゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜８６」をサンプリングしたときには、小役ゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「８７〜１７２」をサンプリングしたときには、小役ゲーム数として「２０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１７３〜２５６」をサンプリングしたときには、小役ゲーム数として「３０」が抽選される。
【００６９】
（ＲＴ移行抽選テーブル）
図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）を参照して、ＲＴ移行抽選テーブルＴ２１〜Ｔ２３は、１回のＢＢゲームにおける利益付与量が所定の最大量（例えば、メダル４６５枚）に到達した時点の利益付与率ＰＲが高くなるに従ってＲＴ状態に移行する確率Ｐが段階的に高くなるように構成されている。具体的には、第１のＲＴ移行抽選テーブルＴ２１は、図１４（Ａ）に示すように、０＜ＰＲ≦ＰＲ１のときにＣＰＵ１００１に参照されるテーブルであって、乱数値「０〜１２８」及び乱数値「１２９〜２５６」に関連付けてＲＴ状態に移行するか否かが決定される。すなわち、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜１２８」をサンプリングしたときには、遊技状態はＲＴ状態に移行されない。他方、ＣＰＵ１００１が「１２９〜２５６」をサンプリングしたときには、遊技状態はＲＴ状態に移行される。このように、第１のＲＴ移行抽選テーブルＴ２１では、ＲＴ状態に移行する確率Ｐは約１／２に設定されている。第２のＲＴ移行抽選テーブルＴ２２は、図１４（Ｂ）に示すように、ＰＲ１＜ＰＲ≦ＰＲ２のときにＣＰＵ１００１に参照されるテーブルであって、乱数値「０〜８６」及び乱数値「８７〜２５６」に関連付けてＲＴ状態に移行するか否かが決定される。すなわち、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜８６」及び乱数値「８７〜２５６」に関連付けてＲＴ状態に移行するか否かが決定される。すなわち、ＣＰＵ１００１が「０〜８６」をサンプリングしたときには、遊技状態はＲＴ状態に移行されない。他方、ＣＰＵ１００１が「８７〜２５６」をサンプリングしたときには、遊技状態はＲＴ状態に移行される。このように、第２のＲＴ移行抽選テーブルＴ２１では、ＲＴ状態に移行する確率Ｐは約２／３に設定されている。第３のＲＴ移行抽選テーブルＴ２３は、図１４（Ｃ）に示すように、ＰＲ２＜ＰＲ≦ＰＲ３のときにＣＰＵ１００１により参照されるテーブルであって、乱数値「０〜６４」及び乱数値「６５〜２５６」に関連付けてＲＴ状態に移行するか否かが決定される。すなわち、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜６４」をサンプリングしたときには、遊技状態はＲＴ状態に移行されない。他方、ＣＰＵ１００１が乱数値「６５〜２５６」をサンプリングしたときには、遊技状態はＲＴ状態に移行される。このように、第３のＲＴ移行抽選テーブルＴ２３では、ＲＴ状態に移行する確率Ｐは約３／４に設定されている。
【００７０】
（ＲＴゲーム数抽選テーブル）
図１５を参照して、ＲＴゲーム数抽選テーブルＴ３では、乱数値「０〜１９０」、乱数値「１９１〜２４０」、乱数値「２４１〜２５１」及び乱数値「２５２〜２５６」に関連付けてＲＴゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜１９０」をサンプリングしたときには、ＲＴゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１９１〜２４０」をサンプリングしたときには、ＲＴゲーム数として「３０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２４１〜２５１」をサンプリングしたときには、ＲＴゲーム数として「５０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２５２〜２５６」をサンプリングしたときには、ＲＴゲーム数として「１００」が抽選される。
【００７１】
（ＡＴゲーム数抽選テーブル）
図１６を参照して、ＡＴゲーム数抽選テーブルＴ４では、乱数値「０〜１９０」、乱数値「１９１〜２４０」、乱数値「２４１〜２５１」及び乱数値「２５２〜２５６」に関連付けてＡＴゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜１９０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１９１〜２４０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「３０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２４１〜２５１」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「５０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２５２〜２５６」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１００」が抽選される。
【００７２】
（リール停止パターン抽選テーブル）
図１７を参照して、リール停止パターン抽選テーブルＴ５では、乱数値「０〜４２」、乱数値「４３〜８６」、乱数値「８７〜１３０」、乱数値「１３１〜１７４」、乱数値「１７５〜２１５」及び乱数値「２１６〜２５６」に関連付けてリール停止パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜４２」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「１」が選択され、この選択されたリール停止パターン「１」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（左→中→右）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「４３〜８６」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「２」が選択され、この選択されたリール停止パターン「２」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（左→右→中）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「８７〜１３０」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「３」が選択され、この選択されたリール停止パターン「３」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（中→右→左）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１３１〜１７４」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「４」が選択され、この選択されたリール停止パターン「４」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（中→左→右）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１７５〜２１５」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「５」が選択され、この選択されたリール停止パターン「５」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（右→左→中）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２１６〜２５６」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「６」が選択され、この選択されたリール停止パターン「６」に基づいて６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（右→中→左）が決定される。
【００７３】
［制御の流れ］
（遊技全体の制御の流れ）
図１８を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００７４】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、マシン内部で電子的に行われる。内部的にＢＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、このＢＢ役の入賞図柄を決定する。内部的にＲＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、このＲＢ役の入賞図柄を決定する。内部的に小役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、この小役の入賞図柄を決定する。
【００７５】
ここに、「ＢＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える役であり、他方「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を所定回数連続して行える役である。また、「小役」とは、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技者への利益付与のみが行われる役である。
【００７６】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００７７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。このとき、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００７８】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７）。ここで、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対賞メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に対して利益を付与する（ステップＳ８）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ９）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０に移す。他方、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、後述する。
【００７９】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞に対応する利益を付与し（ステップＳ１４）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１５）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２０に移す。他方、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が発生しなかったと判別し、処理をステップＳ１６に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、後述する。
【００８０】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役に対応する利益を付与し（ステップＳ１７）、その後、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃わず、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記利益付与処理を行うことなく、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。
【００８１】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ移行に関する抽選を行う。この抽選は、マシン内部で電子的に行われる。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて抽選を行う。このＡＴ移行抽選の当選判定を行うステップＳ１１において、サンプリングした乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選にはずれたと判断し、処理を再びステップＳ１に戻してベットが完了するのを待つ。他方、サンプリングした乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したと判断し、遊技状態をＡＴ状態に移行させてＡＴ処理を行う（ステップＳ１２）。このとき、ＡＴ告知ランプ１１が点灯する。なお、ＡＴ処理の内容については、後述する。
【００８２】
ここに、「ＡＴ状態」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００８３】
（ＢＢゲーム処理の制御の流れ）
基本的には、ＢＢゲームは、小役ゲームが抽選により決定されたゲーム数に到達するか、或いは、ボーナスゲーム（いわゆるＪＡＣゲーム）のラウンド回数が３回に達した時点でのその権利が終了する。このＢＢゲーム中では、ボーナスゲームは１２回行われ、そのうちＪＡＣ入賞が８回あると終了する。但し、１回のＢＢゲームにおける利益付与量が所定の最大量に達することを条件として、当該ＢＢゲームが強制的に終了され、その後ＲＴ状態に移行するか否かが抽選により決定される。
【００８４】
図１９を参照して、ＢＢゲーム処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、小役ゲーム数に関する抽選を行う（ステップＳ１０１）。この抽選は、マシン内部で電子的に行われる。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されている小役ゲーム数抽選テーブルＴ１を参照し、それによって小役ゲーム数を決定する。
【００８５】
上記小役ゲーム数抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、抽選により決定された小役ゲーム数をセットする（ステップＳ１０２）。このとき、小役ゲーム数カウント値がイニシャライズされると共に、ゲーム数表示器１５にセットされた小役ゲーム数が表示される。
【００８６】
小役ゲーム数をセットすると、ＣＰＵ１００１は、小役ゲームを開始させ（ステップＳ１０３）、その後、小役ゲーム数カウント値を「＋１」インクリメントする（ステップＳ１０４）。この小役ゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りの小役ゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００８７】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ１０５〜ステップＳ１０７）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０８）。このとき、ＣＰＵ１００１は、ベットに供されたメダルの消費枚数をカウントする。
【００８８】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１）。このとき、有効ラインに沿って入賞図柄が揃い入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１２に移す。他方、有効ラインに沿って入賞図柄が揃わず入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２２に移す。
【００８９】
ステップＳ１１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、成立した入賞役の種類に応じた利益を付与する。このとき、ＣＰＵ１００１は、利益付与量に対応するメダルの払出枚数をカウントする。
【００９０】
上記利益付与が終了すると、ＣＰＵ１００１は、利益付与量が所定の最大量に達したか否かを判別する（ステップＳ１１３）。このとき、最大利益付与量に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１４に移す。他方、未だ最大利益付与量に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２１に移す。
【００９１】
ステップＳ１１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＴ移行に関する抽選を行う。この抽選は、マシン内部で電子的に行われるが、その際、ＣＰＵ１００１は、上記カウントしたメダル消費量及びメダル払出量（利益付与量）の双方を基にペイアウト率（利益付与率）ＰＲを演算し、この演算したペイアウト率ＰＲに応じてＲＴ移行抽選テーブルＴ２１〜Ｔ２３を選択的に参照する。具体的には、０＜ＰＲ≦ＰＲ１の場合には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納された、ＲＴ移行確率Ｐが最も低く設定されている第１のＲＴ移行抽選テーブルＴ２１を参照し、それによって遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。ＰＲ１＜ＰＲ≦ＰＲ２の場合には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納された、ＲＴ移行確率Ｐが２番目に高く設定されている第２のＲＴ移行抽選テーブルＴ２２を参照し、それによって遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。ＰＲ２＜ＰＲ≦ＰＲ３の場合には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納された、ＲＴ移行確率Ｐが最も高く設定されている第３のＲＴ移行抽選テーブルＴ２３を参照し、それによって遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。
【００９２】
上記ＲＴ移行抽選の当選判定を行うステップＳ１１５において、サンプリングした乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選にはずれたと判断し、ＲＴ状態に移行させることなくＢＢゲーム処理を終了する。他方、サンプリングした乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したと判断し、ＲＴゲーム数に関する抽選を行う（ステップＳ１１６）。このとき、リプレイランプ１０が点灯する。ＲＴゲーム数抽選は、マシン内部で電子的に行われる。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されているＲＴゲーム数抽選テーブルＴ３を参照し、それによってＲＴゲーム数を決定する。このとき、ＲＴゲーム数カウント値がイニシャライズされる。
【００９３】
上記ＲＴゲーム数抽選を終了すると、ＣＰＵ１００１は、抽選により決定されたＲＴゲーム数をセットする（ステップＳ１１７）。このとき、ゲーム数表示器１５にセットされたＲＴゲーム数が表示される。
【００９４】
ＲＴゲーム数をセットすると、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム数カウント値を「＋１」インクリメントする（ステップＳ１１８）。このＲＴゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのＲＴゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
ＲＴゲーム数カウント値をインクリメントすると、ＲＴゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム数がセットゲーム数に達するまでＲＴ処理を行い、ＲＴゲーム数がセットゲーム数に達した時点でＲＴ処理を伴うＢＢゲーム処理を終了する（ステップＳ１１９及びステップＳ１２０）。なお、ＲＴは、メダルが消費されることなく、始動レバー２６の操作が有効となり、再度リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始可能とされるリプレイ役が高頻度で成立する遊戯状態であり、その処理の内容については、従来公知の一般的な処理内容と同様であるので、その説明は省略する。
【００９５】
ステップＳ１２１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ１１１において成立した入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」か否かを判別する。このとき、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」である場合には、ＣＰＵ１００１は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップＳ１２３に移す。他方、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２２に移す。
【００９６】
ステップＳ１２２に移行すると、小役ゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、累積小役ゲーム数がセットゲーム数に達したか否かを判別する。このとき、累積小役ゲーム数がセットゲーム数に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、基本原則に従ってＢＢゲーム処理を終了する。他方、累積小役ゲーム数が未だセットゲーム数に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ１０４に戻して小役ゲームの継続を許容する。
【００９７】
次に図２０を参照して、ステップＳ１２３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを開始させる。これに先立って、ボーナスゲームラウンド数及びボーナスゲーム数カウント値の双方がイニシャライズされる。その後、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームラウンド回数及びボーナスゲーム数カウント値の双方を「＋１」インクリメントする（ステップＳ１２４及びステップＳ１２５）。このボーナスゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのボーナスゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００９８】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ１２６〜ステップＳ１２８）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を回転させる（ステップＳ１２９）。
【００９９】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３０〜ステップＳ１３２）。このとき、有効ライン上で入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３３に移す。これに伴い、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数カウント値を「＋１」インクリメントする。他方、有効ライン上で入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４３に移す。
【０１００】
ステップＳ１３３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に応じた利益を付与する。このとき、ＣＰＵ１００１は、利益付与量に対応するメダルの払出枚数をカウントする。
【０１０１】
上記利益付与が終了すると、ＣＰＵ１００１は、利益付与量が所定の最大量に達したか否かを判別する（ステップＳ１３４）。このとき、最大利益付与量に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３５に移す。他方、未だ最大利益付与量に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１０２】
ステップＳ１３５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＴ移行に関する抽選を電子的に行う。この抽選を行う際に、ＣＰＵ１００１は、上記カウントしたメダル消費量及びメダル払出量（利益付与量）の双方を基にペイアウト率（利益付与率）ＰＲを演算し、この演算したペイアウト率ＰＲに応じてＲＴ移行抽選テーブルＴ２１〜Ｔ２３を選択的に参照する。具体的には、０＜ＰＲ≦ＰＲ１の場合には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＴ移行確率Ｐが最も低く設定されている第１のＲＴ移行抽選テーブルＴ２１を参照し、それによって遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。ＰＲ１＜ＰＲ≦ＰＲ２の場合には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＴ移行確率Ｐが２番目に高く設定されている第２のＲＴ移行抽選テーブルＴ２２を参照し、それによって遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。ＰＲ２＜ＰＲ≦ＰＲ３の場合には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＴ移行確率Ｐが最も高く設定されている第３のＲＴ移行抽選テーブルＴ２３を参照し、それによって遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。
【０１０３】
上記ＲＴ移行抽選の当選判定を行うステップＳ１３６において、サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選にはずれたと判断し、ＲＴ状態に移行させることなく、強制的にＢＢゲーム処理を終了する。他方、サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したと判断し、ＲＴゲーム数に関する抽選を電子的に行う（ステップＳ１３７）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＴゲーム数抽選テーブルＴ３を参照し、それによってＲＴゲーム数を決定する。
【０１０４】
上記ＲＴゲーム数抽選を終了すると、ＣＰＵ１００１は、抽選により決定されたＲＴゲーム数をセットする（ステップＳ１３８）。このとき、リプレイランプ１０が点灯すると共に、ＲＴゲーム数カウント値がイニシャライズされる。このとき、ゲーム数表示器１５にセットされたＲＴゲーム数が表示される。
【０１０５】
ＲＴゲーム数をセットすると、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム数カウント値を「＋１」インクリメントする（ステップＳ１３９）。このＲＴゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのＲＴゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【０１０６】
ＲＴゲーム数カウント値をインクリメントすると、ＲＴゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム数がセットゲーム数に達するまでＲＴ処理を行い、ＲＴゲーム数がセットゲーム数に達した時点でＲＴ処理を伴うＢＢゲーム処理を終了する（ステップＳ１４０及びステップＳ１４１）。
【０１０７】
ステップＳ１４２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達したか否かを判別する。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを終了し、処理を再びステップＳ１０３に戻して小役ゲームを再開させる。これに伴って、ＪＡＣ入賞回数はクリアーされる。他方、ＪＡＣ入賞回数が未だ「８」に到達していない場合には、処理をステップＳ１４３に移す。
【０１０８】
ステップＳ１４３に移行すると、ボーナスゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム数が「１２」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム数が「１２」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを終了し、小役ゲームを再開させる。他方、ボーナスゲーム数が未だ「１２」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４４に移す。
【０１０９】
ステップＳ１４４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームランド回数が「３」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲームランド回数が「３」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、基本原則に従ってＢＢゲーム処理を終了する。他方、ボーナスゲームラウンド数が未だ「３」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ１２５に戻してボーナスゲームの継続を許容する。
【０１１０】
（ＲＢゲーム処理の制御の流れ）
ＲＢゲームは、ボーナスゲーム（いわゆるＪＡＣゲーム）が１２回行われ、そのうち８回ＪＡＣ入賞するか、或いは、１２ゲーム消化されるか何れか早い方でその権利が終了する。
【０１１１】
図２１を参照して、ＲＢゲーム処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを開始させる（ステップＳ２０１）。これに先立って、ボーナスゲーム数カウント値がイニシャライズされる。このとき、ボーナスゲームが開始されると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム数カウント値を「＋１」インクリメントするステップＳ２０２）。このボーナスゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのボーナスゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【０１１２】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ２０３〜ステップＳ２０５）、その後、６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させる（ステップＳ２０６）。
【０１１３】
全停止ボタン１０１〜１０３の目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止すると、ＣＰＵ１００１は、有効ライン上で入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２０７〜ステップＳ２０９）。このとき、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１０に移す。これに伴って、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数カウント値を「＋１」インクリメントする。他方、入賞が成立になかった場合には、処理をステップＳ２１１に移す。
【０１１４】
ステップＳ２１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を終了する。これに伴って、ＪＡＣ入賞回数カウント値はクリアーされる。他方、未だＪＡＣ入賞回数が「８」に到達してない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１２に移す。
【０１１５】
ステップＳ２１２に移行すると、ボーナスゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム数が「１２」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム数が「１２」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を終了する。他方、未だボーナスゲーム数が「１２」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２０２に戻してボーナスゲームの継続を許容する。
【０１１６】
（ＡＴ処理の制御の流れ）
図２２を参照して、ＡＴ処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数に関する抽選を行う（ステップＳ３０１）。この抽選は、マシン内部で電子的に行われる。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されているＡＴゲーム数抽選テーブルＴ４を参照し、それによってＡＴゲーム数を決定する。なお、ＡＴゲーム数抽選に先立って、ＡＴゲーム数カウント値がイニシャライズされる。
【０１１７】
上記ＡＴゲーム数抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、抽選により決定されたＡＴゲーム数をセットする（ステップＳ３０２）。このとき、ゲーム数表示器１５にセットされた小役ゲーム数が表示される。
【０１１８】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ３０３〜ステップＳ３０５）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３０６）。
【０１１９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選において内部的に小役が成立しているか否かを判別する（ステップＳ３０７）。ここで、上記抽選の結果として小役が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞を成立させるための目押しアシスト演出を行う（ステップＳ３０８）。この目押しアシスト演出処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、ＬＣＤ１８の演出画面上にＡＴ状態における小役の入賞図柄を構成する各図柄を表示する。具体的には、上述した図５に示すように、ＬＣＤ１８では、成立した役に応じた図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせるための図柄変動停止順序を報知するための矢印から成る報知画像を表示すると共に停止すべきリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する表示窓５の領域における周縁部に報知画像が表示される。このように、役の成立に関する抽選で内部的に成立した役に応じた図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせるためのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序を報知する報知画像を、ＬＣＤ１８における停止すべきリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する表示窓５の周縁部の領域に表示させることによって、遊技者は、表示窓５内に変動表示されているリール図柄を見ながらその視線をあまり移動させることの無い状態で、停止すべきリールがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち何れであるかを遊技に集中させた状態で的確に把握できると共に目押し操作順序を間違えることが少なくなる。同様にして、図６及び図７に示すように、ＬＣＤ１８の適宜領域に順次報知画像を表示させる。なお、本実施の形態では、報知画像として、矢印画像を用いたが、これに限定されるものでなく、有効ライン上に揃わせるための図柄変動停止順序を報知する報知画像として、丸印などの記号や文字、或いは、キャラクターの演出など、停止すべき図柄変動列に対向する表示窓領域を示す様々な画像を用いることが可能である。上記図柄の初期表示が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール停止パターンに関する抽選を行う。この抽選は、マシン内部で電子的に行われる。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されているリール停止パターン抽選テーブルＴ５を参照し、それによってリール停止パターンを決定する。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３０９及びステップＳ３１０に移す。他方、上記抽選の結果として小役が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記目押しアシスト演出処理を行うことなく、処理をステップＳ３０９及びステップＳ３１０に移す。
【０１２０】
ステップＳ３０９及びステップＳ３１０において、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ３１２）、その後、ＢＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ３１３）。この割り込みＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１４に移す。他方、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１６に移す。
【０１２１】
ステップＳ３１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ３１７）、ＲＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ３１８）。この割り込みＲＢゲーム処理を終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１４に移す。他方、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１９に移す。
【０１２２】
ステップＳ３１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ３２０）、その後、処理をステップＳ３１４に移す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、上記利益付与処理を行うことなく、処理をステップＳ３１４に移す。
【０１２３】
ステップＳ３１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数カウント値を「＋１」インクリメントする。このＡＴゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのＡＴゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数がセットゲーム数に達したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、未だＡＴゲーム数がセットゲーム数に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴを継続し、再び処理をステップＳ３０３に戻してベットの完了を待つ。他方、ＡＴゲーム数がセットゲーム数に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ処理を終了する。
【０１２４】
［作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１２５】
（１）有効ラインにおいてＢＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態がＢＢゲーム状態に移行されるが、１回のＢＢゲームにおいて遊技者に対して付与される利益量が所定の最大量に達した場合には、遊技状態がＲＴ状態に移行される。そのため、遊技者の射幸心を過剰に煽らないで済む。その結果、スロットマシン本来の娯楽性を保持した上で、遊技者の興味を惹きつけることができる。特に、本実施の形態では、ＢＢゲームで最大利益付与量に到達した時点でＲＴに移行させることにより、遊技者所有のメダルを減少させることなく、遊技者が比較的大きな利益を獲得できる可能性が生まれる。
【０１２６】
（２）１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達すると、ＲＴ状態に移行させるか否かが抽選により決定され、この抽選に当選した場合に限りＲＴ状態に移行される。したがって、ＢＢゲーム及びこのＢＢゲームからＲＴへと移行する過程に対する遊技者の期待感を高めつつ、スロットマシン本来の娯楽性をより確実に担保することができる。
【０１２７】
（３）１回のＢＢゲームにおいて遊技者に付与される利益量が所定の最大量に達した時点での利益付与率ＰＲに応じて、ＲＴ状態へ移行する確率Ｐが変化する。そのため、ＢＢゲーム状態からＲＴ状態に移行されるか否かは、遊技者の遊技技術レベルに依存することになる。その結果、スロットマシン本来の娯楽性が顕著となる。特に、本実施の形態では、上記最大量に到達したときの利益付与率ＰＲが高くなるに従ってＲＴ移行確率Ｐが段階的に高くなるように設定されている。これにより、遊技技術レベルの高い遊技者が遊技技術レベルの低い遊技者に比べて有利となる。これに伴って、遊技者は、自身の遊技技術の研賛に励むようになる。なお、本実施の形態において、上記最大量に到達したときの利益付与率ＰＲが高くなるに従ってＲＴ移行確率Ｐが比例的に高くなるように設定してもよいことは云うまでもない。
【０１２８】
（４）ＢＢゲーム状態では、小役ゲーム及びボーナスゲームをそれぞれ複数回遊技できる権利が与えられるが、ＢＢ役の入賞を契機として、小役ゲームの実行回数が抽選により決定される。これにより、ＢＢゲームの終了条件が小役ゲーム数抽選の結果に応じて変化し、これに伴ってＢＢゲームの遊技内容のバリエーションが増す。そのため、遊技者は、決定された小役ゲーム数を基にしてゲームマネジメント（ゲームプラン）を練りながらＢＢゲームを進行すると共に、遊技者の興味をより一層惹きつけることができる。
【０１２９】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１３０】
（１）上記実施の形態では、１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達することを条件として、ＲＴ遊技を行え得る機会を与えるようにしているが、上記最大利益付与量に達することを条件として、ＡＴ遊技或いはチャレンジタイム（以下、「ＣＴ」という）遊技を行え得る機会を与えるようにしてもよい。この場で、本発明の目的は十分に達成し得る。なお、ＣＴ状態とは、一部の例外を除いて、リールの停止制御が原則としていわゆる引き込み制御から無制御状態に切り替えられる状態をいう。
【０１３１】
（２）上記実施の形態では、１回のＢＢゲームにおいて最大利益付与量に達した時点での利益付与率ＰＲが高くなるに従ってＲＴ移行確率Ｐが高くなるように設定しているが、上記利益付与率ＰＲが低くなるに従ってＲＴ移行確率Ｐが段階的或いは比例的に高くなるように設定してもよい。この場合、遊技技術レベルが比較的低い遊技者を救済することができる。
【０１３２】
（３）上記実施の形態では、ＬＣＤ１８と表示窓５との間に小さなクリアランスが生じるように、正面パネル４にＬＣＤ１８を装着しているが、図２３に示すように、ＬＣＤ１８の下端縁と表示窓５の上端縁とが重なるように形成したり、或いは、図２４に示すように、ＬＣＤ１８の下端縁が表示窓５の上端縁よりも下方に位置するようにＬＣＤ１８を正面パネル４に装着したりしてもよい。
【０１３３】
（４）上記実施の形態では、正面パネル４に３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する１つの表示窓５を形成しているが、図２５に示すように、正面パネル４に３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各々に対向する３つの表示窓５Ａ，５Ｂ，５Ｃを個別に設けるようにしてもよい。
【０１３４】
（５）上記実施の形態では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【０１３５】
（６）上記実施の形態では、ＢＢゲームにおいて、利益付与量が最大利益付与量に達した場合に、ＲＴ移行抽選を行い、これに当選しなかったとき又は当選しＲＴゲームが終了（ＲＴゲーム数がセットゲーム数に達した時点で、ＢＢゲーム処理を終了するようにしているが、ＢＢゲーム（処理）をその利益付与量が最大利益付与量に達した時点で終了するようにし、その後ＲＴ処理に移行させる、又は移行させるか否かの処理を行うようにしてもよい。
【０１３６】
（７）上記実施の形態において、１回のＢＢゲームにおける利益付与量が最大利益付与量に達した場合に、その旨をＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ、各種ランプを用いたり、或いは別途設けた報知手段を用いて遊技者、更には周囲の他の遊技者に報知するようにしてもよい。
【０１３７】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１３８】
本発明は、１回の特別遊技において遊技者に対して付与される利益量が最大量に達した場合には、遊技状態を特別遊技状態から特定遊技状態に移行させることによって、スロットゲーム本来の娯楽性を保持しながら遊技者の興味を惹きつけることができるゆえ、予め定める要件を満たしたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態や特定遊技状態を創出する、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】ＬＣＤの右側部領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図６】ＬＣＤの中央領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図７】ＬＣＤの左側部領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図８】ＬＣＤの表示面が表示窓に対して前傾している様子を簡略化して示す図である。
【図９】ＬＣＤの表示面及び表示窓同士の寸法関係を簡略化して示す図である。
【図１０】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図１１】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図１２】スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】小役ゲーム数抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１４】ＲＴ移行抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１５】ＲＴゲーム数抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１６】ＡＴゲーム数抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１７】リール停止パターン抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１８】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】ＢＢゲーム処理における小役ゲームの制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】ＢＢゲーム処理におけるボーナスゲームの制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】ＲＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２２】ＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の他の実施に係るスロットマシンの正面図であり、ＬＣＤの下端縁と表示窓の上端縁とが重なるような配置状態としたスロットマシンを示す。
【図２４】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンの正面図であり、ＬＣＤの下端縁が表示窓の上端縁よりも下方に位置するような配置状態としたスロットマシンを示す。
【図２５】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンの正面図であり、表示窓を各リールと対向するように複数個形成したスロットマシンを示す。
【符号の説明】
【０１４０】
１  スロットマシン
５（５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）  表示窓
６Ａ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００３  ＲＡＭ
Ｔ１  小役ゲーム数抽選テーブル
Ｔ２１〜Ｔ２３  ＲＴ移行抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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