(57)【要約】【課題】不正行為を防止し、ゲームチップの計数管理等を容易に行う。【解決手段】カジノ形式の対人ゲーム（例えば、バカラ）において、ゲーム参加者は、自己の顔画像データ等の会員データが記憶された会員カードに、予め現金で所望のポイント数を購入して記憶（予納）しておく。ゲーム参加者が端末１３０に会員カードを載置すると、端末１１０の画面に、その会員カードに記憶された顔画像データが表示されるので、ディーラが本人確認をする。ゲーム参加者は、予納したポイント数で所望の額のゲームチップをチップ発行機４３−３から購入する。この際、端末１１０の制御により、会員カード内の顔画像データ等の会員データがゲームチップに記憶される。このゲームチップを用いてバカラゲームに参加する。獲得したゲームチップは、端末１１０，１３０により、ゲーム終了時にその場でポイント化されて会員カードに記憶される。【選択図】  図１
2005144032.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部から供給される電源電力を受電すると共に前記外部に対して信号の送受信を行う第１のアンテナと、前記第１のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作して顔画像データを含む会員データ、及び予納された有価価値物であるポイント数を記憶する第１のメモリと、前記第１のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作して前記第１のアンテナを介して受信される前記信号に基づき前記第１のメモリをアクセスする制御手段とを内蔵した会員カードと、
外部から供給される電源電力を受電すると共に前記外部に対して信号の送受信を行う第２のアンテナと、前記第２のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作してデータを記憶する第２のメモリと、前記第２のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作して前記第２のアンテナを介して受信される前記信号に基づき前記第２のメモリをアクセスするメモリアクセス回路とを内蔵し、前記ポイントと交換可能なゲームチップとを用い、
前記第１のメモリに記憶された前記ポイント数を用いて購入される前記ゲームチップを有価価値として、対人ゲームにおける勝負の決定に基づき前記ゲームチップの争奪を行い、獲得した前記ゲームチップ数に対応した前記ポイント数を与える遊技システムであって、
ゲームホール内に設置され、前記ゲームチップが載置される所定の枠内に、前記第２のアンテナに対して前記電源電力を供給すると共に前記信号の送受信を行う第３のアンテナが埋設されたゲームテーブルと、
前記ゲームテーブルの近傍に設置され又は前記ゲームテーブルに取り付けられ、前記ゲームチップを収納するチップ収納部と、前記チップ収納部に収納されたゲームチップ数を計数する計数部と、前記第２のメモリに前記会員データを記憶させて前記ゲームチップを発行し、且つ発行された前記ゲームチップを回収して前記第２のメモリの記憶データを書き替える発行機本体とを有するチップ発行機と、
前記ゲームテーブルの近傍に設置され又は前記ゲームテーブルに取り付けられ、前記会員カードを載置するカード受け部と、前記カード受け部に設けられ、前記第１のアンテナに対して前記電源電力を供給すると共に前記信号の送受信を行う第４のアンテナと、データを表示する第１の表示器と、前記第４のアンテナを介して前記会員カードに対して前記電源電力の供給及び前記信号の送受信を行って前記ポイント数を前記第１のメモリに記憶させる第１の制御装置とをそれぞれ有する複数のプレイ用端末装置と、
前記ゲームテーブルの近傍に設置され又は前記ゲームテーブルに取り付けられ、且つ前記第３のアンテナ及び前記複数のプレイ用端末装置に対して有線又は無線の信号線により接続され、データを表示する第２の表示器と、前記第３のアンテナの受信信号に基づき前記所定の枠内に載置された前記ゲームチップ数を演算すると共に、前記プレイ用端末装置に対してデータの送受信を行い、且つ前記チップ発行機の動作を制御する第２の制御装置とを有するディーラ用端末装置と、
前記ディーラ用端末装置に対して有線又は無線の信号線により接続され、前記ディーラ用端末装置に対してデータの送受信を行い、前記ゲームホールで使用される前記会員カード及び前記ゲームチップの管理及び監視を行う監視装置と、
を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
請求項１記載の遊技システムにおいて、
前記ゲームホールの退場ゲートに配置され、前記ゲームチップの前記第２のアンテナに対して電源電力の供給及び信号の送受信を行い、前記ゲームチップの持ち出しを検知して前記監視装置に通知する検知器を設けたことを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技システムにおいて、
前記ゲームホールは、ホテル内に設置されていることを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
請求項３記載の遊技システムにおいて、
データを表示する第３の表示器と、前記第１のメモリに記憶された前記会員データを読み出してメモリ内蔵の荷札に記憶させると共に、前記荷札に記憶された前記会員データを読み出して前記第３の表示器に表示させる第３の制御装置とを有するクローク用端末装置を備え、
前記会員データが記憶された前記荷札を用いて荷物の識別及び保管を行うクローク設備を設けたことを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、
前記会員カードの前記第１のメモリに記憶された前記ポイント数は、提携先のホテル、店舗、或いは施設における商品やサービスに対する代金やサービス券と交換可能であることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ホテル内等に設置されるカジノ形式のゲームホール（遊技場）におけるバカラ、ブラックジャック、ルーレット等の対人ゲームの遊技システム、特に半導体集積回路（以下「ＩＣ」という。）チップを内蔵した会員カードに、有価価値物であるポイントを購入して予め記憶（予納）しておき、この予納されたポイントをＩＣチップ内蔵のゲームチップと交換し、このゲームチップを用いて対人ゲームを行う遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＩＣチップ内蔵のカードや、ＩＣチップ内蔵のコイン等を用いたカジノ形式等の遊技システムに関する技術としては、例えば、次のような文献に記載されるものがあった。
【０００３】
【特許文献１】特開平９−２１８９００号公報
【特許文献２】特開２０００−２１５２９５号公報
【特許文献３】特開平２００２−７９８９号公報
【特許文献４】特開２００２−２１０２１１号公報
【特許文献５】特開２００３−２２３６４２号公報
【特許文献６】特開２００３−２５６５８３号公報
【特許文献７】特開２００３−２６３６３９号公報
【０００４】
特許文献１には、遊技場ポイント制御システムの技術が記載されている。この技術では、ＩＣチップを内蔵したポイントカードに、遊技（プレイ）利用の際に支払う所定のポイント数が予め記憶されている。ポイントカードを遊技機に投入してプレイを行うと、その利用料に相当するポイントが差し引かれる。プレイに勝ち負けを伴うような場合、プレイの勝ちに対する賞としてポイントが加算される。その結果は、記録機によりポイントカードの記憶領域に書き込まれる。このようなポイントカードは、レジャーランド等で共通に遊技機に使用できるので、両替をしたコインを遊技機に投入したり、メダルを別途購入したりする手間が省け、使い勝手が良い。
【０００５】
特許文献２には、本人確認データ内蔵ＩＣカード及びそれを用いた本人確認方法の技術が記載されている。この技術では、顔写真、名前、サイン、連絡先等の本人確認に必要なデータを、予めＩＣカードに記憶しておき、外部の入力装置からの本人に関するデータと、ＩＣカードから読み出された本人確認データとを処理部で照合し、ＩＣカードの所持者が本人か否かの確認を行うようになっている。そのため、ＩＣカード自体に写真等の本人確認情報を貼り付ける必要がないので、その確認情報の汚れや劣化、或いは偽造等を防止できる。
【０００６】
特許文献３には、コイン形ＩＣタグ及びその製造方法の技術が記載されている。この技術では、比重の高い高比重材料を樹脂材料に混合して比重を増加させた高比重樹脂材料内に、データ通信用及びデータ記録用の電子回路を埋設してコイン形のＩＣタグを形成している。このようなＩＣタグは、パチンコ遊技場において、パチンコ或いはスロットマシン（パチスロ）のプレイに使用されるパチンコ球やメダルのような遊技動体の払い出し用媒体（貨幣の代替え）として使用される。
【０００７】
特許文献４には、パチンコ遊技機等の遊技用システムの技術が記載されている。この技術では、パチンコ遊技機の側部に、コンピュータ機能を有するカードユニットが設置され、このカードユニットに、カード挿入口が設けられると共に、カメラが取り付けられている。遊技者（プレーヤ）が、自己の顔画像データが記憶されたＩＣカードからなる会員カードをカード挿入口に挿入すると、プレーヤの顔がカメラで撮影され、この撮影された顔画像データと、会員カードに記憶された顔画像データとが、カードユニットで照合される。両者が一致すれば、所望数の貯玉（打玉）がプレーヤに払い出され、この貯玉（打玉）を使用してパチンコ遊技機でプレイを行える。このように会員カードの所持者の本人確認を行った後に貯玉（打玉）を払い出すので、会員カードの不正使用を防止できる。
【０００８】
特許文献５には、顔画像認識システムの技術が記載されている。この技術では、入力顔画像にエッジ抽出・２値化を基本とした前処理の施された顔画像に対して、空間周波数フィルタリングのフィルタとしてマッチトフィルタを用いたフィルタリングを行うと共に、づらし画像を用いて出力信号を時間積分で受け取るディテクトデバイスを用いて認識結果を与える。このように、前処理を行った顔画像にマッチトフィルタリングを適用し、高速相関プロセッサと組み合わせることにより、膨大な画像との高速のマッチングを可能にすることができる。
【０００９】
特許文献６には、カメラ端末装置（この「端末装置」を以下単に「端末」という。）で撮影した顔画像で本人確認を行うホテルシステムの技術が記載されている。この技術では、ホテルのフロントで、顔登録認証サーバを用いて利用者の顔情報を登録しておく。部屋への入室時や施設利用時にカメラ端末を用いて利用者の顔情報を取得し、このカメラ端末で取得した顔情報と、顔登録認証サーバに登録された顔情報との照合を行うことにより、部屋への入室或いは施設利用の可否を決定する。そのため、部屋の鍵や施設の鍵の携行が不要となり、鍵を部屋の中に置き忘れることが無くセキュリティ性に優れる。
【００１０】
特許文献７には、予め登録した正面顔画像に、顔が三次元形状であることを考慮した変形を適用して識別を行うことにより、ロバスト性（頑健性）を改善した顔画像認識装置及びその方法の技術が記載されている。この技術では、観点（人物に対するカメラの向き等）に従って撮影された観点撮影顔画像を入力し、予め登録された認識対象の人物の正面顔画像にワイヤレームを割り付け、その観点に対応した変形パラメータを、ワイヤフレームを割り付けた正面顔画像に適用することにより、正面顔画像をその観点に従って撮影されたと推定される推定顔画像に変えて登録し、前記観点撮影顔画像と登録された推定顔画像とを照合することによって観点撮影顔画像の人物を識別する。これにより、色々な方向からの顔画像に対しても、高い認識精度が得られる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、従来の特許文献１〜７の技術では、次のような課題があった。
【００１２】
特許文献１の技術では、遊技機の利用料に相当するポイントを予めポイントカードに記憶しておき、遊技機を利用する度にそのポイント数を精算することにより、レジャーランド等で共通に遊技機に使用できる。しかし、そのポイントは、遊技機だけしか使用できないので、利用範囲が狭いばかりか、ポイントカードの所持者の本人確認ができないので、不正使用を防止できない。そのため、ポイントの有価価値が大きくなるようなカジノ形式の遊技システムに利用することが難しい。
【００１３】
特許文献２の技術では、顔写真等の本人確認に必要なデータがＩＣカードに記憶されているので、ＩＣカードの所持者が本人か否かの確認が行え、偽造等を防止でき、現金と同等の有価価値を記憶するクレジットカードやキャッシュカード等の使用に適している。しかし、これらのカードを用いて高価な商品を購入した場合、現金でその商品を購入したときと同様に、購入した商品そのものの紛失や盗難等を未然に防止することができない。そのため、例えば、ＩＣカードでカジノ形式のゲームチップを購入し、このゲームチップでバカラ等の対人ゲームを行う場合、ゲームチップの有価価値が大きいと、ゲームチップの不正使用や偽造等が生ずる虞があるが、これらを有効に防止することができない。
【００１４】
特許文献４の技術では、会員カードに顔画像データが記憶されているので、カード所持者の本人確認が可能である。しかし、カメラで撮影した顔画像データと、会員カードに記憶された顔画像データとを、コンピュータ機能を有するカードユニットを用いてディジタル的に照合して本人確認を行うので、照合時間が長くなる。即ち、特許文献５や特許文献７に記載されているように、ディジタル的に顔画像を認識する場合、データ処理量が多いので短時間処理が難しいこと、データ処理量を減らして短時間処理を行うと認識精度が低下すること、撮影される顔の向き等によっても認識精度が低下すること等から、短時間で高精度な画像認識を行うことが難しい。
【００１５】
そのため、例えば、カジノ形式のバカラ等の対人ゲームにおける不正防止のために、特許文献４のような本人確認技術を適用した場合、認識時間が長くなってゲーム進行が阻害され、対人ゲームの醍醐味が半減してしまい、到底採用できない。これと同様のことが、特許文献６の技術についても言える。
【００１６】
本発明は、前記従来技術が持っていた課題を解決し、不正行為を簡単且つ的確に防止でき、しかも使用されるゲームチップの計数管理を容易に行える遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
前記課題を解決するために、本発明の内の請求項１に係る発明の遊技システムでは、会員カードと、ポイントと交換可能なゲームチップとを用いている。
【００１８】
前記会員カードは、外部から供給される電源電力を受電すると共に前記外部に対して信号の送受信を行う第１のアンテナと、前記第１のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作して会員データ（例えば、氏名、暗証番号、顔画像データ等）、及び予納された有価価値物であるポイント数を記憶する第１のメモリと、前記第１のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作して前記第１のアンテナを介して受信される前記信号に基づき前記第１のメモリをアクセスする制御手段とを内蔵している。
【００１９】
前記ゲームチップは、外部から供給される電源電力を受電すると共に前記外部に対して信号の送受信を行う第２のアンテナと、前記第２のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作してデータを記憶する第２のメモリと、前記第２のアンテナを介して受電される前記電源電力により動作して前記第２のアンテナを介して受信される前記信号に基づき前記第２のメモリをアクセスするメモリアクセス回路とを内蔵している。
【００２０】
そして、前記第１のメモリに記憶された前記ポイント数を用いて購入される前記ゲームチップを有価価値として、対人ゲームにおける勝負の決定に基づき前記ゲームチップの争奪を行い、獲得した前記ゲームチップ数に対応した前記ポイント数を与える遊技システムの構成において、次のようなゲームデーブルと、チップ発行機と、複数のプレイ用端末と、ディーラ用端末と、監視装置とを備えている。
【００２１】
前記ゲームテーブルは、ゲームホール内に設置され、前記ゲームチップが載置される所定の枠内に、前記第２のアンテナに対して前記電源電力を供給すると共に前記信号の送受信を行う第３のアンテナが埋設されている。
【００２２】
前記チップ発行機は、前記ゲームテーブルの近傍に設置され又は前記ゲームテーブルに取り付けられ、前記ゲームチップを収納するチップ収納部と、前記チップ収納部に収納されたゲームチップ数を計数する計数部と、前記第２のメモリに前記会員データを記憶させて前記ゲームチップを発行し、且つ発行された前記ゲームチップを回収して前記第２のメモリの記憶データを書き替える発行機本体とを有している。
【００２３】
前記複数のプレイ用端末は、前記ゲームテーブルの近傍に設置され又は前記ゲームテーブルに取り付けられ、前記会員カードを載置するカード受け部と、前記カード受け部に設けられ、前記第１のアンテナに対して前記電源電力を供給すると共に前記信号の送受信を行う第４のアンテナと、データを表示する第１の表示器と、前記第４のアンテナを介して前記会員カードに対して前記電源電力の供給及び前記信号の送受信を行って前記ポイント数を前記第１のメモリに記憶させる第１の制御装置とをそれぞれ有している。
【００２４】
前記ディーラ用端末は、前記ゲームテーブルの近傍に設置され又は前記ゲームテーブルに取り付けられ、且つ前記第３のアンテナ及び前記複数のプレイ用端末に対して有線又は無線の信号線により接続され、データを表示する第２の表示器と、前記第３のアンテナの受信信号に基づき前記所定の枠内に載置された前記ゲームチップ数を演算すると共に、前記プレイ用端末に対してデータの送受信を行い、且つ前記チップ発行機の動作を制御する第２の制御装置とを有している。
【００２５】
更に、前記監視装置は、前記ディーラ用端末に対して有線又は無線の信号線により接続され、前記ディーラ用端末に対してデータの送受信を行い、前記ゲームホールで使用される前記会員カード及び前記ゲームチップの管理及び監視を行う。
【００２６】
請求項２に係る発明では、請求項１の遊技システムにおいて、前記ゲームホールの退場ゲートに配置され、前記ゲームチップの前記第２のアンテナに対して電源電力の供給及び信号の送受信を行い、前記ゲームチップの持ち出しを検知して前記監視装置に通知する検知器を設けている。
【００２７】
請求項３に係る発明では、請求項１又は２の遊技システムにおいて、前記ゲームホールは、ホテル内に設置されている。
【００２８】
請求項４に係る発明では、請求項３の遊技システムにおいて、データを表示する第３の表示器と、前記第１のメモリに記憶された前記会員データを読み出してメモリ内蔵の荷札に記憶させると共に、前記荷札に記憶された前記会員データを読み出して前記第３の表示器に表示させる第３の制御装置とを有するクローク用端末を備え、前記会員データが記憶された前記荷札を用いて荷物の識別及び保管を行うクローク設備を設けている。
【００２９】
請求項５に係る発明では、請求項１〜３のいずれか１項の遊技システムにおいて、前記会員カードの前記第１のメモリに記憶された前記ポイント数は、提携先のホテル、店舗、或いは施設における商品やサービスに対する代金やサービス券と交換可能である。
【発明の効果】
【００３０】
請求項１に係る発明によれば、対人ゲームにおいて、会員カードに記憶された顔画像データ等の会員データが、ゲームチップに書き込まれてプレイに使用されるので、次の（１）〜（６）のような効果が期待できる。
【００３１】
（１）  会員カード及びゲームチップには、本人の顔画像データ等の会員データが記憶されているので、本人確認が容易になり、不正行為を防止できる。又、或ゲームテーブルでプレイしていた利用客が、ゲームチップを持って他のゲームテーブルでプレイする場合、ゲームチップの管理（例えば、本人確認等）が容易になって不正行為を防止できる。
【００３２】
（２）  ゲームチップの移動状況がリアルタイムに正確に把握できるので、従来の対人ゲームでは困難であった計数管理が完全且つ容易に行える。
【００３３】
（３）  ディーラや、各対人ゲームを管理するマネージャによる不正行為を防止できる。更に、ゲームデータの収集により、不正行為の分析や、ディーラの技量管理等ができる。
【００３４】
（４）  マネージャの人員削減が可能である。
【００３５】
（５）  ディーラのミスが殆どなくなるので、利用客とのトラブルが無くなる。
【００３６】
（６）  ゲームチップとポイントとの交換が、各ディーラ用端末でできるので、精算機や交換カウンタ等を削減できる。
【００３７】
請求項２に係る発明によれば、退場ゲートに検知器を設けたので、ゲームチップの不正持ち出しを防止できる。
【００３８】
請求項３及び５に係る発明によれば、会員カードに記憶された顔画像データ等の会員データにより本人を確認した上で、その会員カードに記憶されたポイントを、ホテル内施設等において商品やサービスの提供を受ける際の割引券等のサービス券として有効に利用できる。
【００３９】
請求項４に係る発明によれば、会員カードに記憶された顔画像データ等の会員データを荷札に書き込み、この荷札を用いてクロークで荷物の保管、管理を行うので、省力化やサービスの向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
カジノ形式のゲームホールにおいて、バカラ、ルーレット、ブラックジャック等の対人ゲームを行う場合、先ず、利用客が、ＩＣチップを内蔵した会員カードの作成により会員登録をした後、入金機により現金で希望ポイント数を購入すると、このポイント数が会員カードに記憶される。会員カードには、本人確認用の顔画像データ等の会員データが記憶される。ゲームホールにおいて、会員カードに記憶されたポイント数により、ＩＣチップが内蔵されたゲームチップをチップ発行機から購入する。購入するゲームチップには、ディーラ用端末の制御により、本人確認のために会員カード内の顔画像データ等の会員データが記憶され、このゲームチップを用いてバカラ等のプレイが可能となる。
【００４１】
利用客が獲得したゲームチップは、ディーラ用端末及びレーヤ用端末により、ゲーム終了時にその場でポイント化されて会員カードに記憶される。会員カードに記憶されたポイント数は、チケットショップ等で売却やサービス券と交換が可能になると共に、これらのポイント数やサービス券により、提携施設にて商品やサービスの割引や提供が受けられる。
【実施例１】
【００４２】
（カジノ形式のゲームホールにおけるサービス・運用システムの全体の構成）
図２は、本発明の実施例１の遊技システムが適用されるカジノ形式のゲームホールにおけるサービス・運用システムの一例を示す概念図である。
【００４３】
カジノ形式のゲームホールにおけるサービス・運用システムは、例えば、ホテル内等にカジノ形式のゲームホールを設け、ホテル経営や地域等の活性化を図り、周辺施設との相乗効果で人、物、情報、文化等がより一層高度化された経済効果をもたらすことを期待して提案されたものである。このサービス・運用システムでは、例えば、利用客１に関係する施設として、ポイントシステム管理機構２、カジノ形式のゲームホール３、チケットショップ４、旅行代理店５、及び加盟施設（例えば、加盟ホテル等の提携企業、物販・飲食店、電子マネー取り扱い企業等）６が設けられている。
【００４４】
ポイントシステム管理機構２は、ポイント発行移動管理、サービス券移動管理等を行ってシステム全体の維持・管理を行う。カジノ形式のゲームホール３は、ホテル内等に設けられ、対人ゲーム（例えば、ルーレット、バカラ、ブラックジャック等）の遊技設備、スロットマシン、テレビゲーム機等の遊技設備、及びバー等の飲食設備等を備え、ポイントシステム管理機構２の管理下で、会員カード情報管理やゲーム管理等も行う。チケットショップ４は、ポイントシステム管理機構２の管理下で、ポイント８の買い取りや、施設利用のサービス券（例えば、割引券、利用券、商品券等）９の販売等を行う。旅行代理店５は、ホテル内等に設けられ、ゲームホール３で取得したポイント８をサービス券９に交換する等の業務を行う。又、加盟施設６は、ポイントシステム管理機構２と提携し、ポイント８やサービス券９により、商品やサービスの割引や提供等を行う。
【００４５】
カジノ形式のゲームホール３にてプレイを実践する利用客１への成果還元方法は、ポイント・サービス券方式を採用している。利用客１が、ＩＣチップを内蔵した会員カード７の作成により会員登録をした後、現金で希望ポイント８を購入すると、このポイント８が会員カード７に記憶される。会員カード７には、本人確認用の顔画像データ等の会員データが記憶される。ゲームホール３において、会員カード７に記憶されたポイント８により、ＩＣチップが内蔵されたゲームチップを購入する。購入するゲームチップには、本人確認のために会員カード７内の顔画像データ等の会員データが記憶され、このゲームチップを用いてプレイが可能となる。
【００４６】
利用客１が獲得したゲームチップは、ゲーム終了時にその場でポイント化されて会員カード７に記憶される。会員カード７に記憶されたポイント８は、チケットショップ４等で売却やサービス券９と交換が可能になると共に、これらのポイント８やサービス券９により、加盟施設６にて商品やサービスの割引や提供が受けられる。
【００４７】
図３は、図２のサービス・運用システムの概略を示す全体の構成図である。
【００４８】
ポイントシステム機構２には、ホストコンピュータ２Ａが設けられ、このホストコンピュータ２Ａによりポイント発行移動管理、サービス券移動管理等を行う。ホストコンピュータ２Ａは、通信網（ＮＥＴ）１０−１，１０−２，１０−３によりホテル２０、チケットショップ４、及び加盟施設６の各通信手段と相互に接続されている。
【００４９】
チケットショップ４には、サービス券発券機４Ａ、キャッシャ４Ｂ、ポイント移動用端末４Ｃ、及び監視カメラ４Ｄ等が設けられている。サービス券発券機４Ａは、会員カード７に記憶されたポイント数と、ポイントシステム機構２内のホストコンピュータ２Ａから通信網１０−２を介して送られてくる発券データとに基づき、所望のサービス券９を発行する。キャッシャ４Ｂは、会員カード７に記憶されたポイント数と、ホストコンピュータ２Ａから通信網１０−２を介して送られてくるポイント数データとに基づき、所望のポイント数を現金に交換する（買い取る）と共に、ポイント数を精算して会員カード７のポイント数データを書き替える。ポイント移動用端末４Ｃは、会員カード７内のポイント数データが書き替えられると、このポイント数の移動を通信網１０−２を介してホストコンピュータ２Ａへ通知する。
【００５０】
監視カメラ４Ｄは、会員カード使用者の不正行為を監視する装置である。会員カード７には、カード所有者の顔画像データが記憶されているので、サービス券発券機４Ａ及びキャッシャ４Ｂ内にそれぞれ画像照合装置を設けておき、監視カメラ４Ｄで撮影された顔画像データと、会員カード７に記憶された顔画像データとを照合して本人確認を行うようにしても良い。
【００５１】
ホテル２０側には、各種の情報を管理するコンピュータシステム３０が設けられている。コンピュータシステム３０は、コンピュータ及びファイルサーバ等で構成され、ホテル２０内の各種の管理（例えば、会員管理、資金管理、利用客１の入退場管理、販売管理、発券管理、ポイント管理、客室管理、ゲーム管理、仕入れ管理、及び運営管理等）を行う。このコンピュータシステム３０は、通信網１０−４を介して旅行代理店５のデータ情報端末５Ａに接続されると共に、通信網１０−５を介して利用客端末１Ａに接続される。例えば、施設の利用を希望する利用客１は、ディジタルカメラやカメラ付き携帯電話機等で撮影した自己の顔画像データ等の会員データを、利用客端末１Ａから通信網１０−５を介してコンピュータシステム３０へ送信し、会員カード７の作成依頼等を行うことができる。
【００５２】
コンピュータシステム３０には、通信回線３１−１，３１−２が接続され、この通信回線３１−１に、ホテル内施設２６の各種端末（例えば、宿泊施設、飲食店、ショップ、サービス店等の端末）が接続されている。更に、通信回線３１−１には、会員登録の際に会員カード７を作成するための会員登録端末３２、会員カード７を作成する際に利用客１の顔を撮影する監視カメラ３３−１、会員カード７に入金して所望のポイント数を記憶させる入金機３４−１，３４−２、クローク用端末３５、入退場ゲート３６に設置された監視カメラ３３−３、入退場ゲート３６の入場ゲート側に設置されて会員カード７を検査する入場検査器３７、退場ゲート側に設置されて会員カード７を検査する退場検査器３８、退場ゲート側に設置されてゲームチップ４４の不正持ち出しを検知する検知器３９、スロットマシン４２−４やテレビゲーム機４２−５用のコイン貸出機４５、及びコイン・ポイント精算機４６等が接続されている。
【００５３】
通信回線３１−２には、ゲームホール３内の集中監視センタ４０に設置されたＰＯＳ端末（point of sales terminal）等の監視装置４１、各対人ゲーム装置（例えば、ルーレット４２−１、ブラックジャック４２−２、バカラ４２−３）に直接又は近傍に設置されたチップ発行機４３−１〜４３−３、各対人ゲーム装置近傍に設置されて各チップ発行機４３−１〜４３−３から発行されたゲームチップ４４の不正使用等を監視する監視カメラ４７−１〜４７−３、スロットマシン４２−４の近傍に設置された監視カメラ４７−７、及びテレビゲーム機４２−５の近傍に設置された監視カメラ４７−８等が接続されている。
【００５４】
図４は、図２のホテル内のゲームホール付近の施設を示す概念図である。
【００５５】
ホテル２０のエントランス（玄関）２１を入ったロビー２２の右側には、ホテルフロント（受付）２３が設けられている。ホテルフロント２３内或いは他の場所には、コンピュータシステム３０が設置されている。ロビー２２の左側には、新規客ＮＶ用の入会カウンタ２４が設けられ、ここに会員登録端末３２、入会時の顔を撮影する監視カメラ３３−１、及び入金機３４−１が設置されている。ロビー２２の右側に、リピート客（再訪問客）ＲＶ用の入金機３４−２が設置されている。
【００５６】
左右の入金機３３−１，３３−２の奥には、所持物や衣服等を預けるためのクローク２５が設けられ、このクローク２５にクローク用端末３５が設置されている。クローク２５の奥には、ゲームホール３の入退場ゲート３６が設けられている。この入退場ゲート３６には、監視カメラ３３−３が設置されている。入退場ゲート３６の内の入場ゲート側には入場検査器３７が設置され、退場ゲート側に退場検査器３８及び検知器３９が設置されている。
【００５７】
ゲームホール３の中央奥には、このゲームホール３を集中的に監視する集中監視センタ４０が設けられ、この集中監視センタ４０に監視装置４１が設置されている。ゲームホール３の中央左にルーレット４２−１、左手前にブラックジャック４２−２、左奥にバカラ４２−３、右奥にスロットマシン４２−４、及び右手前にテレビゲーム機４２−５の各遊技設備がそれぞれ設けられている。ルーレット４２−１、ブラックジャック４２−２、及びバカラ４２−３の各テーブルに隣接して、チップ発行機４３−１，４３−２，４３−３がそれぞれ設置されている。例えば、ルーレット４２−１では、ルーレットテーブルのディーラが位置する箇所にチップ発行機４３−１が配設され、ブラックジャック４２−２では、ブラックジャックテーブルのディーラが位置する箇所にチップ発行機４３−２が突設され、バカラ４２−３では、バカラテーブルのディーラが位置する箇所にチップ発行機４３−３が配設されている。
【００５８】
ゲームホール３の中央右にコイン貸出機４５が設置され、この奥にコイン・ポイント精算機４６が設置されている。ルーレット４２−１、ブラックジャック４２−２、バカラ４２−３、入退場ゲート３６、コイン貸出機４５、コイン・ポイント精算機４６、スロットマシン４２−４、及びテレビゲーム機４２−５の各施設の近くには、監視カメラ４７−１〜４７−９がそれぞれ設置されている。又、入退場ゲート３６の左側には、飲食物を提供するバー４８が設けられている。
【００５９】
図５（Ａ）、（Ｂ）は、図２のサーバ・運用システムで用いられる会員カード７の構成例を示す図であり、同図（Ａ）は平面図、及び同図（Ｂ）は回路図である。
【００６０】
会員カード７は、外部端子の無い非接触式のＩＣカードであり、絶縁性のカード基板内に、ＩＣチップ５０と、導体パターンからなる送受信用の第１のアンテナ５５とが埋設されている。ＩＣチップ５０は、カード全体をプログラム制御する制御手段である中央処理装置（以下「ＣＰＵ」という。）５１を有し、このＣＰＵ５１がバス５２に接続されている。バス５２には、ＣＰＵ５１によりアクセス制御（読み書き制御）されるデータ記憶用の不揮発性の第１のメモリ５３と、送受信回路５４とが接続され、この送受信回路５４にアンテナ５５が接続されている。送受信回路５４は、ＣＰＵ５１により制御され、外部装置から供給される電源電力をアンテナ５５を介して受電すると共に、アンテナ５５を介して外部装置との間で信号の送受信を行う機能を有している。
【００６１】
メモリ５３は、フラッシュメモリ等で構成され、会員データ（例えば、住所、氏名、性別、生年月日、年齢、暗証番号、顔画像データ等）を記憶する記憶領域、及び有価価値物であるポイント数を記憶する領域等を有している。
【００６２】
図６（Ａ）、（Ｂ）は、図３のサーバ・運用システムで用いられるゲームチップ４４の構成例を示す図であり、同図（Ａ）は外観の斜視図、及び同図（Ｂ）は回路図である。
【００６３】
ゲームチップ４４は、外部端子の無い非接触式のＩＣタグであり、円盤状のチップ本体内に、ＩＣチップ６０と、導体パターンからなる送受信用の第２のアンテナ６５とが埋設されている。ＩＣチップ６０は、メモリアクセス回路６１を有し、このメモリアクセス回路６１がバス６２に接続されている。バス６２には、メモリアクセス回路６１によりアクセス制御されるフラッシュメモリ等の不揮発性の第２のメモリ６３と、送受信回路６４とが接続され、この送受信回路６４にアンテナ６５が接続されている。送受信回路６４は、メモリアクセス回路６１により制御され、外部装置から供給される電源電力をアンテナ６５を介して受電すると共に、アンテナ６５を介して外部装置との間で信号の送受信を行う機能を有している。
【００６４】
図７（Ａ）、（Ｂ）は、図４のクローク２５で使用される荷札６９の構成例を示す図であり、同図（Ａ）は外観の斜視図、及び同図（Ｂ）は回路図である。
【００６５】
クローク２５で使用される荷札６９は、ゲームチップ４４と同様に、外部端子の無い非接触式のＩＣタグであり、柱状の絶縁部材内に、ＩＣチップ７０と、導体パターンからなる送受信用のアンテナ７５とが埋設されている。ＩＣチップ７０は、メモリアクセス回路７１を有し、このメモリアクセス回路７１がバス７２に接続されている。バス７２には、メモリアクセス回路７１によりアクセス制御されるフラッシュメモリ等の不揮発性のメモリ７３と、送受信回路７４とが接続され、この送受信回路７４にアンテナ７５が接続されている。送受信回路７４は、メモリアクセス回路７１により制御され、外部装置から供給される電源電力をアンテナ７５を介して受電すると共に、アンテナ７５を介して外部装置との間で信号の送受信を行う機能を有している。
【００６６】
（カジノ形式のゲームホールにおけるサービス・運用システムの全体の動作）
図８及び図９は、サービス・運用システムの全体の動作を示すフローチャートである。
【００６７】
図８のステップＳ１において、利用客１が図４のホテル２０のエントランス２１から入場すると、ステップＳ２において、会員カード７の携帯の有無によって処理が分かれる。リピート客ＲＶ、或いは図３の利用者端末１Ａ等により会員カード７を作成済みであって、ホテル入場の際に会員カード７を所持しているときには、図４のロビー２２の右側に設置された入金機３４−２方向へ進み、ステップＳ６の処理が行われる。ホテル入場の際に会員カード７を所持していないときには、ロビー２２の左側に設置された会員登録端末３２方向へ進み、新規会員か否かによってステップＳ３で処理が分かれる。
【００６８】
ステップＳ３において、新規会員でなくて既登録会員ではあるが、会員カード７を忘れたときには、ステップＳ４において、会員登録端末３２を操作して所定事項（例えば、氏名や暗証番号等の個人データ）を入力し、コンピュータシステム３０に登録された会員データを読み出して、ステップＳ５で会員カード７の再発行を受ける。ステップＳ３において、新規会員のときには、ステップＳ５において、会員登録端末３２を操作して会員カード７を作成する。
【００６９】
ステップＳ５の会員カード作成処理では、利用客１が会員登録端末３２を操作して個人データ（例えば、住所、氏名、性別、生年月日、年齢、暗証番号等）を入力すると共に、監視カメラ３３−１によって顔が撮影され、この撮影された顔のディジタルデータである顔画像データが会員登録端末３２に入力される。入力された会員データは、会員登録端末３２によって図５の会員カード７のメモリ５３に記憶された後、この会員カード７が利用客１に発行される。会員登録端末３２に入力された会員データは、通信回線３１−１を介してコンピュータシステム３０に記憶されると共に、通信網１０−１を介してポイントシステム機構２のホストコンピュータ２Ａに記憶される。会員カード７を再発行するときには、会員登録端末３２を操作して、ホストコンピュータ２Ａやコンピュータシステム３０に記憶された会員データを読み出せば、この会員データが会員カード７に記憶されて発行される。
【００７０】
次に、ステップＳ６において、会員カード７のメモリ５３内に、プレイ代金に相当するポイント８の予納残高が無いときには、ステップＳ７において、利用客１が購入を希望するポイント数に相当する予納金を入金機３４−１，３４−２に入金すると、購入されたポイント数が会員カード７のメモリ５３に記憶されると共に、コンピュータシステム３０及びホストコンピュータ２Ａに記憶され、ステップＳ８へ進む。会員カード７内に予納ポイント残高が有るときには、入金の必要がないので、そのままステップＳ８へ進む。
【００７１】
ステップＳ８において、利用客１は預ける手荷物や衣類等が有れば、クローク２５へ行き、ステップＳ９において、会員カード７を提示して手荷物や衣類等を預ける。クローク２５の係員は、提示された会員カード７をクローク用端末３５に挿入し、このクローク用端末３５により、該会員カード７に記憶された顔画像データ等の会員データを読み出し、この読み出した会員データを図７の荷札６９内のメモリ７３に記憶させる。クローク２５の係員は、会員カード７を利用者１へ返却すると共に、会員データが記憶された荷札６９を用いて預かった荷物を保管する。ステップＳ８において、預ける荷物が無いときには、ステップＳ９の処理が行われない。
【００７２】
その後、利用客１は、ゲームホール３を利用するときには、ステップＳ１０へ進み、ホテル内施設２６を利用するときには、ステップＳ２２へ進む。
【００７３】
利用客１は、ステップＳ１０でゲームホール３を利用するときには、結合子１を介して図９のステップＳ１１へ進み、入退場ゲート３６の入場ゲート側からゲームホール３へ入場する。この際、入場ゲート側に設置された入場検査器３７により、会員カード７を所持しない不審者の入場が検査されると共に、入退場ゲート３６に設置された監視カメラ４７−４により、不審者の監視が行われる。
【００７４】
利用客１は、対人ゲームでプレイするときには、ステップＳ１２において、ルーレット４２−１、ブラックジャック４２−２或いはバカラ４２−３の設置場所へ行き、ステップＳ１３において、そこに設置されたチップ発行機４３−１〜４３−３により、ディーラからゲームチップ４４を受け取る。この際、ディーラは、会員カード７に記憶された顔画像データにより本人確認を行った後、チップ発行機４３−１〜４３−３を用いて、利用客１が要求するポイント数に相当する額のゲームチップ４４にその顔画像データ等の会員データを記憶させて利用客１に提供すると共に、利用客１が購入したポイント数を精算して会員カード７に記憶させる。利用客１は、ステップＳ１４において、プレイをしてゲームチップ４４の争奪を行う。プレイを終了するときには、獲得したゲームチップ４４をディーラに渡してそのゲームチップ４４に相当するポイント数を精算し、会員カード７にポイント数の書き換えをしてもらう。
【００７５】
又、利用客１がステップＳ１６において、非対人ゲームであるスロットマシン４２−４或いはテレビゲーム機４２−５でプレイするときには、ステップＳ１７において、コイン貸出機４５に会員カード７を挿入し、所望のポイント数に相当する額のコインを取得する。利用客１は、ステップＳ１８において、コインを用いてプレイする。プレイを終了して獲得したコインがあれば、ステップＳ１９において、コイン・ポイント精算機４６に投入してそのコインに相当するポイント数を精算し、会員カード７に対してポイント数の書き替えを受ける。
【００７６】
ステップＳ１５，Ｓ１９でポイント８を精算した後、ステップＳ２０において、利用客１が入退場ゲート３６の退場ゲート側から退場すると、この退場ゲート側に設置された退場検査器３８により会員カード７の通過が検査されると共に、検知器３９によりゲームチップ４４の不正持ち出しが検知される。利用客１がステップＳ２１において、ホテル内施設２６を利用するときには、ステップＳ２３へ進み、ホテル内施設２６を利用しないときには、ステップＳ２４へ進む。
【００７７】
図８のステップＳ２２において、ホテル内施設２６を利用するときには、結合子２を介して図９のステップＳ２３へ進む。宿泊のときにはホテルフロント２３で手続をし、買い物や食事等をするときには各施設で商品やサービスを受ける。これらのホテル内施設２６を利用する際には、会員カード７に記憶されたポイント８を割引券や利用券等のサービス券として利用できる。利用されたポイント８は、各ホテル内施設２６に設置された端末により精算され、会員カード７のメモリ５３内のポイント数が書き替えられる。ホテル内施設２６の利用後、ステップＳ２４へ進む。
【００７８】
ステップＳ２４において、受け取るべき荷物があるときには、ステップＳ２５へ進み、クローク２５で係員に会員カード７を提示する。係員は、提示された会員カード７をクローク用端末３５に挿入し、この会員カード７に記憶された顔画像データ等の会員データを読み出して本人確認を行うと共に、荷札６９のデータを読み出して本人の荷物を手渡す。荷物を受け取った利用客１は、ステップＳ２６においてホテル２０のエントランス２１から退場する。ステップＳ２４において、受け取るべき荷物が無いときには、クローク２５に立ち寄らずに、ステップＳ２６へ進んでホテル２０から退場する。
【００７９】
（カジノ形式のゲームホールの構成例）
図１は、本発明の実施例１を示す遊技設備（例えば、バカラ４２−３）の概略の平面図である。
【００８０】
バカラ４２−３では、脚付きの楕円形のバカラテーブル８０を有し、このバカラテーブル８０の正面側に位置するディーラ枠８１が矩形状に切り欠かれている。バカラテーブル８０の周囲には、ゲーム参加者の複数の座席番号枠８２が配置され、これらの座席番号枠８２の内側に、賭金であるゲームチップ４４を置くためのプレーヤ（PLAYER）枠８３、バンカ（BANKER）枠８４、及びドロー（DRAW）枠８５が配置されている。プレーヤ枠８３、バンカ枠８４及びドロー枠８５の各底面には、第３のアンテナ８６がそれぞれ埋設され、これらの第３のアンテナ８６により、各枠８３〜８５に載置されたゲームチップ４４に対して電源源力を供給すると共に、信号の送受信を行うようになっている。
【００８１】
矩形状に切り欠かれたディーラ枠８１には、チップ発行機４３−３が配置されている。チップ発行機４３−３には、このチップ発行機４３−３の動作を制御するディーラ用端末１１０が内蔵されている。各座席番号枠８２には、プレイ用端末１３０が取り付けられている。ディーラ用端末１１０は、監視装置４１、各アンテナ８３、及び各プレイ用端末１３０に対して有線又は無線の信号線により接続されている。
【００８２】
図１０（Ａ）、（Ｂ）は、ディーラ用端末１１０を内蔵したチップ発行機４３−３の構成例を示す外観図であり、同図（Ａ）は上から見た平面図、及び同図（Ｂ）は側面から見た斜視図である。
【００８３】
チップ発行機４３−３は、バカラテーブル８０と同一高さの機器収納用のケース９０を有し、このケース９０の底面に移動用のローラ９１が取り付けられ、ディーラ枠８１に対して離接可能に装着される。ケース９０の上面には、ゲームチップ４４を収納するチップ収納部（例えば、チップトレイ）９２、プレイを終了したゲームチップ４４を投入するチップ投入口９３、及び複数のチップ排出口９４が設けられている。各チップ排出口９４には、図示しないが、円筒部材が縦方向に延設され、この円筒部材内に複数のゲームチップ４４が積層され、ばね等の付勢力により押し上げられたゲームチップ４４が１個ずつ該チップ排出口９４から排出される構造になっている。更に、ケース９０の上面に、ディーラ用端末１１０が埋め込まれている。
【００８４】
図１１は、ディーラ用端末１１０を上から見た平面図である。
【００８５】
ディーラ用端末１１０の上面には、０〜９の数字ボタン１１１、プレーヤ、バンカ、ドローの枠ボタン１１２、キャンセルボタン１１３、確認ボタン１１４、警備呼出ボタン１１５、及び本部呼出ボタン１１６等の各種のスイッチ用ボタンが設けられると共に、第２の表示器１１７が設けられている。
【００８６】
図１２は、図１０のディーラ用端末１１０を内蔵したチップ発行機４３−３の回路構成例を示す概略の回路図である。
【００８７】
ディーラ用端末１１０は、この端末１１０内及びチップ発行機４３−３等を制御する第２の制御装置（例えば、ＣＰＵ）１１８を有し、このＣＰＵ１１８がバス１１９に接続されている。バス１１９には、各種ボタン１１１〜１１６、表示器１１７、及びＣＰＵ１１８の他に、随時読み書き可能なメモリ（以下「ＲＡＭ」という。）や読み出し専用メモリ（以下「ＲＯＭ」という。）で構成された内部記憶装置１２０、ハードディスク（ＨＤ）等で構成された外部記憶装置１２１、アンテナ８６に対して信号を送受信する送受信器１２２、入／出力（以下「Ｉ／Ｏ」という。）インタフェース１２３、及び監視装置４１と通信する通信装置１２４等が接続されている。Ｉ／０インタフェース１２３には、チップ発行機４３−３等が接続されている。
【００８８】
チップ発行機４３−３は、この内部回路を制御する制御装置（例えば、ＣＰＵ）９５を有し、このＣＰＵ９５がバス９６に接続されている。バス９６には、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶装置９７、チップトレイ９２に収納されたゲームチップ数等を計数（カウント）する計数部（例えば、カウンタ）９８、ディーラ用端末１１０側のＩ／Ｏインタフェース１２３に接続されるＩ／Ｏインタフェース９９、チップトレイ９２側の送受信器１００、チップ投入口９３側の駆動装置１０２、及びチップ排出口９４側の送受信器１０３等が接続されている。
【００８９】
送受信器１００には受信用のアンテナ１０１が接続され、このアンテナ１０１がチップトレイ９２の底面に埋設されている。チップトレイ９２に載置されたゲームチップ４４内のデータは、アンテナ１０１を介して送受信器１００により送受信される。駆動装置１０２は、ＣＰＵ９５の制御により、チップ投入口９３に投入されたゲームチップ４４をチップ排出口９４側へと搬送する。送受信器１０３にはアンテナ１０４が接続され、このアンテナ１０４により、投入されたゲームチップ４４との間で信号の送受信が行われる。
【００９０】
ＣＰＵ９５、記憶装置９７、駆動装置１０２、送受信器１０３、及びアンテナ１０４等により、発行機本体が構成されている。この発行機本体では、会員カード７に記憶された顔画像データ等の会員データを読み出してゲームチップ４４に記憶させ、このゲームチップ４４をチップ排出口９４から排出すると共に、発行されたゲームチップ４４をチップ投入口９３により回収し、この回収したゲームチップ４４の記憶データを書き替える機能等を有している。
【００９１】
図１３は、図１のバカラテーブル８０に設けられたプレイ用端末１３０を上から見た概略の平面図である。
【００９２】
プレイ用端末１３０の上面には、０〜９の数字ボタン１３１、キャンセルボタン１３２、確認ボタン１３３、メニューボタン１３４、及び終了ボタン１３５等の各種のスイッチ用ボタンが設けられると共に、会員カード７を載置するカードトレイやカードホルダといったカード受け部１３６、及び第１の表示器１３７が設けられている。
【００９３】
図１４は、図１３のプレイ用端末１３０の回路構成例を示す概略の回路図である。
【００９４】
プレイ用端末１３０には、この端末１３０内の回路を制御する第１の制御装置（例えば、ＣＰＵ）１３８を有し、このＣＰＵ１３８がバス１３９に接続されている。バス１３９には、各種ボタン１３１〜１３５、表示器１３７及びＣＰＵ１３８の他に、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶装置１４０、送受信器１４１、及びディーラ用端末１１０側のＩ／Ｏインタフェース１２３に接続されるＩ／Ｏインタフェース１４３等が接続されている。送受信器１４１には第４のアンテナ１４２が接続され、このアンテナ１４２がカード受け部１３６の底面に埋設されている。送受信器１４１は、アンテナ１４２を介して、カード受け部１３６に載置された会員カード７に対して電源電力の供給及び信号の送受信を行う。
【００９５】
（バカラゲームの動作）
図１５〜図１７は、バカラゲームの動作例を示すフローチャートである。
【００９６】
図１５のステップＳ３０において、バカラゲームに参加する利用客１がバカラテーブル８０に着席すると、ゲームが開始される。ステップＳ３１において、利用客１が自身の会員カード７をプレイ用端末１３０のカード受け部１３６に載置すると、ステップＳ３２において、その会員カード７のメモリ５３に記憶された顔画像データ等の会員データが、ＣＰＵ１３８の制御により、アンテナ１４２及び送受信器１４１を介して読み出されて記憶装置１４０に記憶された後、Ｉ／Ｏインタフェース１４３を介してディーラ用端末１１０へ転送される。転送された顔画像データ等の会員データは、ステップＳ３３において、ＣＰＵ１１８の制御により、Ｉ／Ｏインタフェース１２３を介して受信されて内部記憶装置１２０に記憶された後、表示器１１７の画面に表示され、ステップＳ３４へ進む。
【００９７】
ステップＳ３４において、ディーラは、表示器１１７の画面に表示された顔画像と、利用客１の顔とが一致するか否かを判定し、不一致のときには利用客１のゲームを中止する。一致するときには、ステップＳ３５へ進む。ステップ３５において、ディーラが確認ボタン１１４にタッチすると、ＣＰＵ１１８の制御により、監視装置４１から通信装置１２４を介して受信した会員の予納ポイント数と、会員カード７に記憶された予納ポイント数とが読み出されて内部記憶装置１２０に記憶され、一致するときには、その予納ポイント数が表示器１１７の画面に表示される。不一致のときには、会員カード７内の記憶データの不正書き替え等が考えられるので、その原因が明らかになるまでプレイを中断する。システムが適切に運用されているときには、受信した会員の予納ポイント数と、会員カード７中の予納ポイント数とが一致するので、ディーラ用端末１１０からの指示に従い、プレイ用端末１３０の表示器１３７に、ゲームチップ購入を促すメッセージが表示され、次のステップＳ３６へ進む。
【００９８】
ステップＳ３６において、利用客１がゲームチップ４４を購入するために、所望のポイント数を数字ボタン１３１で入金する。入金がないときには、ステップＳ３５へ戻って入金を待つ。入金後、ステップＳ３７において、利用客１が表示器１３７に表示されたポイント数を確認して確認ボタン１３３をタッチすると共に、ディーラが表示器１１７に表示されたポイント数を確認して確認ボタン１１４をタッチすると、ステップＳ３８へ進む。ステップＳ３８において、ディーラ用端末１１０の制御により、購入されたポイント数の精算処理が行われ、プレイ用端末１３０を介してカード受け部１３６上の会員カード７に対して、メモリ５３内の予納ポイント数が書き替えられると共に、精算処理結果のデータが監視装置４１へ転送され、結合子１を介して図１６のステップＳ３９へ進む。
【００９９】
ステップＳ３９において、ディーラ用端末１１０の制御により、会員カード７内の顔画像データ等の会員データが、チップ発行機４３−３内の送受信器１０３及びアンテナ１０４を介して所望数のゲームチップ４４に記憶された後、チップ排出口９４から上方へ排出される。ステップＳ４０において、排出された所望数のゲームチップ４４をディーラが利用客１に付与することにより、ステップＳ４１でゲームが開始される。
【０１００】
ステップＳ４１において、ディーラのゲーム開始の合図により、利用客１が所望枚数のゲームチップ４４を、バカラテーブル８０上のプレーヤ枠８３、バンカ枠８４、或いはドロー枠８５内にベット（置く）することにより、バカラゲームに参加する。ステップＳ４２において、ベットされたゲームチップ４４の枚数、ゲームチップ４４内の顔画像データ等の会員データが、アンテナ８６を介してディーラ用端末１１０内の送受信器１２２及びＣＰＵ１１８により読み取られ、ステップＳ４３において、どの客が、幾らのゲームチップ４４を何枚、どの枠８３〜８５にベットしたのか、表示器１１７に表示される。
【０１０１】
ディーラがカードをカードシュータから取り出し、バカラテーブル８０上に配置する。ステップＳ４４において、２箇所に配置されたカードの数の大小によりゲームの勝ち負けが決定し、プレーヤ枠８３、バンカ枠８４、或いはドロー枠８５のいずれかにベットした客の内の勝ちに対応する枠８３〜８５にベットした者が勝者になる。勝負が引き分けのときには、ステップＳ４１へ戻り、再度、ゲームが行われる。ステップＳ４４で勝負が決定され、ステップＳ４５において、ディーラは、どの客が勝ち、どの客が負けたかを判定する。
【０１０２】
例えば、利用客１が負けたときには、ステップＳ４６において、ディーラは利用客１のゲームチップ４４を没収し、チップ発行機４３−３のチップ投入口９３に収納する。収納された利用客１のゲームチップ４４のデータは、既にディーラ用端末１１０で読み取られているので、このディーラ用端末１１０により、利用客１の購入又は取得したゲームチップ総数から負けたゲームチップ数を差し引き、内部記憶装置１２０に記憶される。又、利用客１が勝ったときには、ステップＳ４７において、ディーラは、ディーラ用端末１１０の勝ちゲームに対応する枠ボタン（プレーヤＰ、バンカＢ、或いはドローＤの何れかのボタン）１１２にタッチする。すると、ディーラ用端末１１０で制御されるチップ発行機４３−３により、利用客１に配られるゲームチップ４４に対して、送受信器１０３及びアンテナ１０４を介して利用客１の顔画像データ等の会員データが記憶された後、チップ排出口９４から排出され、利用客１に配られる。配られたゲームチップ数は、利用客１の購入又は取得したゲームチップ総数に加算され、内部記憶装置１２０に記憶される。
【０１０３】
ステップＳ４８において、利用客１がゲームを続行するときには、ステップＳ４９へ進み、ゲームチップ４４の追加購入の希望有りのときは、結合子２を介してステップＳ３５へ戻り、追加購入の希望無しのときには、結合子３を介してステップＳ４１へ戻る。利用客１がステップＳ４８でゲームを終了するときには、結合子４を介して図１７のステップＳ５０へ進む。
【０１０４】
図１７のステップＳ５０において、利用客１は、プレイ用端末１３０の終了ボタン１３５をタッチし、保有するゲームチップ４４をディーラに渡すと、ディーラは、受け取ったゲームチップ４４をチップ発行機４３−３のチップトレイ９２に並べる。チップトレイ９２上のゲームチップ数はカウンタ９８でカウントされ、このカウント数が、ステップＳ５１において、ディーラ用端末１３０内のＣＰＵ１１８により、ポイント数に変換され、これらのカウント数及びポイント数がディーラ用端末１１０の内部記憶装置１２０に記憶された後に表示器１１７に表示されると共に、プレイ用端末１３０の記憶装置１４０に記憶された後に表示器１３７に表示される。
【０１０５】
ステップＳ５２において、利用客１が、表示器１３７に表示されたカウント数及び取得ポイント数を確認し、確認ボタン１３３をタッチすると、ステップＳ５３へ進む。ステップＳ５３において、プレイ用端末１３０内のＣＰＵ１３８の制御により、取得ポイント数が会員カード７に記憶されると共に、ディーラ用端末１１０の制御により、取得ポイント数のデータが通信装置１２４を介して監視装置４１へ転送され、コンピュータシステム３０に記憶される。その後、ステップＳ５４で会員カード７を利用客１に返却し、ステップＳ５５で処理を終了する。
【０１０６】
なお、ゲーム中において、飲食を希望する利用客１は、プレイ用端末１３０のメニューボタン１３４をタッチすると、ＣＰＵ１３８の制御により、記憶装置１４０に記憶されたメニューが表示器１３７に表示される。利用客１は、好みのメニュー品番を数字ボタン１３１で入力し、確認ボタン１３３をタッチすれば、ディーラ用端末１１０の通信装置１２４を介して、監視装置４１経由で（或いは直接に）、バー４８や厨房へ発注されると共に、発注額に相当するポイント数が会員カード７内のメモリ５３の記憶データから差し引かれる。
【０１０７】
（クロークの構成）
図１８は、省力化を図ったクローク２５の設備例を示す概念図である。
【０１０８】
クローク２５には、受付カウンタ１５０が設けられ、この受付カウンタ１５０内にクローク用端末３５が設置されている。受付カウンタ１５０の奥に、荷物搬送装置１５１、搬送レール１５２、この搬送レール１５２に吊着された複数の荷物保持具１５３、及び荷札検索装置１５４等が設置されている。
【０１０９】
クローク用端末３５は、端末本体を収納するケース、図示しない入力装置、及び第３の表示器３５ａ等により構成されている。端末本体は、第３の制御装置（例えば、ＣＰＵ）３５ｂや記憶装置等により構成されている。ケースには、会員カード７を挿入するカード挿入口３５ｃ、荷札挿入口３５ｄ、及び荷札排出口３５ｅが設けられている。荷物搬送装置１５１は、クローク用端末３５により制御され、搬送レール１５２に吊着された荷物保持具１５３を所定の保管位置まで回転移動させる機能を有している。荷札検索装置１５４は、荷物保持具１５３に取り付けられる荷札６９の位置等を検索する機能を有している。
【０１１０】
このようなクローク２５では、例えば、次のように動作する。
【０１１１】
利用客１が荷物を預ける場合、受付カウンタ１５０で係員に会員カード７を提示する。係員は、会員カード７をクローク用端末３５のカード挿入口３５ｃに挿入する。すると、クローク用端末３５では、ＣＰＵ３５ｂの制御により、会員カード７に記憶された顔画像データ等の会員データを読み出し、この会員データを荷札６９に記憶させて荷札排出口３５ｅから排出すると共に、該荷札６９の識別番号（以下「ＩＤ」という。）を会員カード７に記憶させる。係員は、会員カード７を利用客１に返却し、荷物預かりの受付業務を終える。
【０１１２】
係員は、クローク用端末３５から排出された荷札６９を預かり荷物に添えて、荷物保持具１５３に載置し、荷物搬送装置１５１のスタートボタンを押す。すると、荷物が載置された荷物保持具１５３が搬送レール１５２上を回転して所定の保管位置まで移動する。
【０１１３】
利用客１が荷物の受け取りに来た場合、係員はその利用客１から会員カード７の提示を求める。係員は、提示された会員カード７をクローク用端末３５のカード挿入口３５ｂに挿入する。クローク用端末３５は、ＣＰＵ３５ｂの制御により、会員カード７から顔画像データ等の会員データと荷札６９のＩＤとを読み出し、表示器３５ａに表示する。係員は、表示器３５ａに表示された顔画像と、利用客１の顔とを見比べて本人確認を行う。係員が荷物搬送装置１５１のスタートボタンを押すと、搬送レール１５２を荷物保持具１５３が回転移動する。
【０１１４】
利用客１の荷物が載置された荷物保持具１５３が、荷札検索装置１５４の位置まで移動すると、その荷物保持具１５３に取り付けられた荷札６９のＩＤが荷札検索装置１５４で検知され、荷物搬送装置１５１の動作が停止する。係員は、該当する荷札６９の荷物を荷物保持具１５３から取り上げ、その荷札６９をクローク用端末３５の荷札挿入口３５ｄに挿入する。すると、クローク用端末３５は、ＣＰＵ３５ｂの制御により、荷札６９のＩＤデータを会員カード７から消去してカード挿入口３５ｃから排出する。係員は、排出された会員カード７と預かった荷物とを利用客１に返却し、返却業務を終わる。
【０１１５】
（効果）
この実施例１では、  次の（１）〜（３）のような効果がある。
【０１１６】
（１）  バカラゲーム等の対人ゲームにおいて、会員カード７に記憶された顔画像データ等の会員データが、ゲームチップ４４に書き込まれてプレイに使用されるので、次のような効果が期待できる。
【０１１７】
（１−１）  会員カード７及びゲームチップ４４には、本人の顔画像データ等の会員データが記憶されているので、本人確認が容易になり、不正行為を防止できる。又、例えば、バカラ４２−３でプレイしていた利用客１が、ゲームチップ４４を持って他のルーレット４２−１やブラックジャック４２−２でプレイする場合、ゲームチップ４４の管理（例えば、本人確認等）が容易になって不正行為を防止でき、しかも、ゲームチップ４４の盗難や不正持ち出しを防止できる。
【０１１８】
（１−２）  ゲームチップ４４の移動状況がリアルタイムに正確に把握できるので、従来の対人ゲームでは困難であった計数管理が完全且つ容易に行える。更に、制限チェック、ポイント変動管理、及び、ゲームチップの色分け不要といった効果もある。ここで、制限チェックとしては、取得ゲームチップ数やポイント数の上限に到達した利用客１をチェックできる。ポイント変動管理としては、ボーナスポイント、オープン体験、ビギナ（初心者）で負ける可能性の高い人へのサービスポイント、女性サービスや負けが嵩んでいる人に対する懸賞ポイント等を配慮できる。ゲームチップの色分け不要としては、従来、ゲームチップ４４は不正防止のために非常に多数の色分け、模様分けがされているが、ＩＣチップ６０を内蔵させることにより、色分けを無くしたり、或いは減少させることができる。
【０１１９】
（１−３）  ディーラや、各対人ゲームを管理するマネージャによる不正行為を防止できる。更に、ゲームデータの収集により、不正行為の分析や、ディーラの技量管理等ができる。
【０１２０】
（１−４）  マネージャの人員削減が可能である。
【０１２１】
（１−５）  ディーラのミスが殆どなくなるので、利用客１とのトラブルがなくなる。
【０１２２】
（１−６）  例えば、ディーラを育成するには数年を要するが、このディーラの育成期間を数か月短縮できる。
【０１２３】
（１−７）  ゲームチップ４４とポイント８との交換が、各ゲームテーブルのディーラ用端末１１０できるので、精算機や交換カウンタ等を削減できる。
【０１２４】
（２）  会員カード７に記憶された顔画像データ等の会員データを荷札６９に書き込み、この荷札６９を用いてクローク２５で荷物の保管、管理を行うので、省力化やサービスの向上を図ることができる。
【０１２５】
（３）  会員カード７に記憶されるポイント数は、顔画像データ等の会員データと共に、ポイントシステム機構２により集中的に管理して適正に運用されるので、その顔画像データによる本人確認の上で、そのポイント８を、広く加盟施設６やホテル内施設２６等において商品やサービスの提供を受ける際の割引券等のサービス券として安心して使用できる。又、チケットショップ４において、顔画像データによる本人確認の上で、ポイントを、サービス券発券機４Ａによって引券等のサービス券に交換したり、キャッシャ４Ｂによって現金に交換したりすることができる。交換されたサービス券は、旅行代理店５等で利用できる。
【実施例２】
【０１２６】
本発明は、上記実施例１に限定されず、種々の変形が可能である。この変形例である実施例２としては、例えば、次の（ａ）〜（ｃ）のようなものがある。
【０１２７】
（ａ）  実施例１では、ゲームチップ４４を使用するバカラ４２−３のゲームについて説明したが、他のルーレット４２−１、ブラックジャック４２−２等のゲームテーブルを用いた対人ゲームに適用すれば、実施例１とほぼ同様の作用、効果が得られる。
【０１２８】
（ｂ）  図示のゲームホール３、会員カード７、バカラ４２−３、チップ発行機４３−３、ゲームチップ４４、荷札６９、ディーラ用端末１１０、プレイ用端末１３０等の施設や装置は、図示以外の他の形状、構造、回路構成等に変更が可能である。例えば、図１１のディーラ用端末１１０や図１３のプレイ用端末１３０において、各種のボタン類は、表示器１１７，１３７の画面中に設けたタッチパネル方式にしても良い。
【０１２９】
（ｃ）  図８、図９、図１５〜図１７のフローチャートは、図示以外の種々の処理内容に変更が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
上記実施例では、カジノ形式のゲームホールにおける遊技システムについて説明したが、本発明はカジノ形式に限定されず、その他の種々の遊技システムに利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の実施例１を示すバカラの概略の平面図である。
【図２】本発明の実施例１の遊技システムが適用されるカジノ形式のゲームホールにおけるサービス・運用システムの一例を示す概念図である。
【図３】図２のサービス・運用システムの概略を示す全体の構成図である。
【図４】図２のホテル内のゲームホール付近の施設を示す概念図である。
【図５】図２のサーバ・運用システムで用いられる会員カードの構成例を示す図である。
【図６】図３のサーバ・運用システムで用いられるゲームチップの構成例を示す図である。
【図７】図４のクロークで使用される荷札の構成例を示す図である。
【図８】サービス・運用システムの全体の動作を示すフローチャートである。
【図９】サービス・運用システムの全体の動作を示すフローチャートである。
【図１０】ディーラ用端末を内蔵したチップ発行機の構成例を示す外観図である。
【図１１】ディーラ用端末を上から見た平面図である。
【図１２】図１０のディーラ用端末を内蔵したチップ発行機の回路構成例を示す概略の回路図である。
【図１３】図１のバカラテーブルに設けられたプレイ用端末を上から見た概略の平面図である。
【図１４】図１３のプレイ用端末の回路構成例を示す概略の回路図である。
【図１５】バカラゲームの動作例を示すフローチャートである。
【図１６】バカラゲームの動作例を示すフローチャートである。
【図１７】バカラゲームの動作例を示すフローチャートである。
【図１８】クロークの設備例を示す概念図である。
【符号の説明】
【０１３２】
３                    ゲームホール
７                    会員カード
８                    ポイント
９                    サービス券
２０                  ホテル
２５                  クローク
３０                  コンピュータシステム
３２                  会員登録端末
３３−１〜３３−３，４７−１〜４７−８    監視カメラ
３４−１，３４−２    入金機
３５                  クローク用端末
３５a,１１７，１３７  表示器
３５ｂ，９５，１１８，１３８   ＣＰＵ
３６                  入退場ゲート
３９                  検知器
４１                  監視装置
４２−１              ルーレット
４２−２              ブラックジャック
４２−３              バカラ
４３−１〜４３−３    チップ発行機
４４                  ゲームチップ
６９                  荷札
８０                  バカラテーブル
８１                  ディーラ枠
８３                  プレーヤ枠
８４                  バンカ枠
８５                  ドロー枠
８６                  アンテナ
９２                  チップトレイ
９７                  記憶装置
９８                  カウンタ
１１０                ディーラ用端末
１３０                プレイ用端末
１３６                カード受け部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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