(57)【要約】【課題】制御プログラムやデータを適切に使い分けたり、ゲームを構築することができ、遊技機の開発のコストや時間を低減することができ、また、遊技の仕様を豊富にし、また、遊技自体の興趣を高める遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御を行なう遊技制御手段５０１…を備え、複数種類の制御態様に切替可能にする遊技機において、遊技制御手段５０１…は、遊技演出制御を含む遊技制御を行なうものであり、遊技演出にかかわる遊技演出データを含む遊技制御データを記憶する遊技制御記憶手段５０５…を設け、遊技制御記憶手段５０５…は、遊技機の遊技制御態様別に複数のデータ領域を備え、遊技制御態様に応じて、遊技制御記憶手段５０５…における複数のデータ領域を、遊技制御手段５０１…が参照するデータ領域を切替る切替手段を備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】図１
2005058282.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御を行なう遊技制御手段を備え、複数種類の制御態様に切替可能にする遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技演出制御を含む遊技制御を行なうものであり、遊技演出にかかわる遊技演出データを含む遊技制御データを記憶する遊技制御記憶手段を設け、
前記遊技制御記憶手段は、遊技機の遊技制御態様別に複数のデータ領域を備え、
前記遊技制御態様に応じて、前記遊技制御記憶手段における複数のデータ領域を、前記遊技制御手段が参照するデータ領域を切替る切替手段を備えたことを特徴とする遊技機の制御装置。
【請求項２】
遊技制御を行なう遊技制御手段を備え、複数種類の制御態様に切替可能にする遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技演出制御を含む遊技制御を行なうものであり、遊技演出にかかわる遊技演出データを含む遊技制御データを記憶する遊技制御記憶手段を設け、
前記遊技制御手段が参照するデータを格納する遊技制御記憶手段を備え、該遊技制御記憶手段は複数とし、遊技制御態様に応じて該遊技制御記憶手段を切替ることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技制御を行なう遊技制御手段を備え、複数種類の制御態様に切替可能にする遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技演出制御を含む遊技制御を行なうものであり、遊技演出にかかわる遊技演出データを含む遊技制御データを記憶する遊技制御記憶手段を設け、
前記遊技制御手段が参照するデータを格納する遊技制御記憶手段を備え、該遊技制御記憶手段は複数にするとともに、該遊技制御記憶手段には制御態様に応じた複数のデータ領域を設けたものを含み、遊技制御態様に応じて、該遊技制御記憶手段を切替え、また、該データ領域を切替ることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技機内部で動作可能であって、遊技機の遊技態様に応じて、前記遊技制御記憶手段と前記データ領域との少なくともいずれかを切替える切替手段を設けたことを特徴とする請求項１，２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
特定遊技時と、時間単位、日単位、月単位を含む特定時間との、少なくともいずれか一つで動作／設定するようにしたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技機の外部から操作可能であって、前記遊技制御記憶手段と前記データ領域との少なくともいずれかを切替える切替手段を設けたことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者が操作可能にしたことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記制御態様には、遊技制御、画像制御、音声制御、のうち少なくともひとつを含むことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項９】
切替手段は、前記遊技制御記憶手段と前記データ領域との少なくともいずれかを書替え可能であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技制御を行なう遊技制御手段を備え、複数種類の制御態様に切替可能にする遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機では、１つの遊技制御手段と１つの遊技制御記憶手段を使い制御を行なうものが一般的で、１つの遊技機で１つのゲームしか出来ないものであったが、例えば特許文献１にあるように、表示装置が複数の図柄を表示する場合に、図柄表示データを切替えるために、同様に音声発生装置の音声の切替えのために、ＲＯＭを差し替えるものがある。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００３−１３５６９６号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
１つの遊技機で２種類以上のゲームを行なえる遊技機を製造しようとした場合、例えば以前製造された遊技機Ａと遊技機Ｂのゲームを合わせ持った遊技機を開発しようとした場合、遊技機Ａと遊技機Ｂの制御プログラムを参照しながら新たに制御プログラムを開発しなくてはいけないこととなり、莫大な開発費が必要となる。
【０００５】
また、基本制御を同じにし表示内容をＡゲーム又は、Ｂゲームの表示内容の態様とした場合でも、画像データが記憶されている遊技制御記憶手段の記憶箇所をすべて把握した制御プログラムを作成しなくてはいけない。上記と同様に音声も同じことが言え、以前開発した遊技機のゲームであって、複数種類のゲームを１つにすることは、簡単にできるものではなく、新たに制御プログラムを開発しなくてはならず、莫大な開発費、時間などがかかってしまう。
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１の技術では、ＲＯＭを差し替えるという煩雑さがあり、システムとして未完成であり、制御プログラムや、画像や音声のデータ等を円滑に使い分けて適切に構築することはできず、遊技機を開発する際のコストや時間を低減できないという問題点があった。結局、ＲＯＭを差し替えなければ、１つの遊技機で１つのゲームしか出来ず、単調で表現の変化等が乏しい遊技機にしかならないという問題点があった。
【０００７】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、制御プログラムやデータを適切に使い分けたり、ゲームを構築することができ、遊技機の開発のコストや時間を低減することができ、また、遊技の仕様を豊富にし、また、遊技自体の興趣を高める遊技機を提供することを目的としている。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］  遊技制御を行なう遊技制御手段（５０１…）を備え、複数種類の制御態様に切替可能にする遊技機において、
前記遊技制御手段（５０１…）は、遊技演出制御を含む遊技制御を行なうものであり、遊技演出にかかわる遊技演出データを含む遊技制御データを記憶する遊技制御記憶手段（５０５…）を設け、
前記遊技制御記憶手段（５０５…）は、遊技機の遊技制御態様別に複数のデータ領域を備え、
前記遊技制御態様に応じて、前記遊技制御記憶手段（５０５…）における複数のデータ領域を、前記遊技制御手段（５０１…）が参照するデータ領域を切替る切替手段を備えたことを特徴とする遊技機の制御装置。
【０００９】
［２］  遊技制御を行なう遊技制御手段（５０１…）を備え、複数種類の制御態様に切替可能にする遊技機において、
前記遊技制御手段（５０１…）は、遊技演出制御を含む遊技制御を行なうものであり、遊技演出にかかわる遊技演出データを含む遊技制御データを記憶する遊技制御記憶手段（５０５…）を設け、
前記遊技制御手段（５０１…）が参照するデータを格納する遊技制御記憶手段（５０５…）を備え、該遊技制御記憶手段（５０５…）は複数とし、遊技制御態様に応じて該遊技制御記憶手段（５０５…）を切替ることを特徴とする遊技機。
【００１０】
［３］  遊技制御を行なう遊技制御手段（５０１…）を備え、複数種類の制御態様に切替可能にする遊技機において、
前記遊技制御手段（５０１…）は、遊技演出制御を含む遊技制御を行なうものであり、遊技演出にかかわる遊技演出データを含む遊技制御データを記憶する遊技制御記憶手段（５０５…）を設け、
前記遊技制御手段（５０１…）が参照するデータを格納する遊技制御記憶手段（５０５…）を備え、該遊技制御記憶手段（５０５…）は複数にするとともに、該遊技制御記憶手段（５０５…）には制御態様に応じた複数のデータ領域を設けたものを含み、遊技制御態様に応じて、該遊技制御記憶手段（５０５…）を切替え、また、該データ領域を切替ることを特徴とする遊技機。
【００１１】
［４］  遊技機内部で動作可能であって、遊技機の遊技態様に応じて、前記遊技制御記憶手段（５０５…）と前記データ領域との少なくともいずれかを切替える切替手段を設けたことを特徴とする項１，２または３に記載の遊技機。
【００１２】
［５］  特定遊技時と、時間単位、日単位、月単位を含む特定時間との、少なくともいずれか一つで動作／設定するようにしたことを特徴とする項４に記載の遊技機。
【００１３】
［６］  遊技機の外部から操作可能であって、前記遊技制御記憶手段（５０５…）と前記データ領域との少なくともいずれかを切替える切替手段を設けたことを特徴とする項１、２または３に記載の遊技機。
【００１４】
［７］  遊技者が操作可能にしたことを特徴とする項６に記載の遊技機。
【００１５】
［８］  前記制御態様には、遊技制御、画像制御、音声制御、のうち少なくともひとつを含むことを特徴とする項１、２または３に記載の遊技機。
【００１６】
［９］  切替手段は、前記遊技制御記憶手段（５０５…）と前記データ領域との少なくともいずれかを書替え可能であることを特徴とする項５に記載の遊技機。
【００１７】
前記本発明は次のように作用する。
前記項１の発明によれば、遊技制御手段（５０１…）は、遊技演出制御を含む複数種類の制御態様に切替えて、遊技機を制御することができる。遊技制御手段（５０１…）は、遊技制御記憶手段（５０５…）に格納された遊技演出データを含む遊技制御データを参照し、切替手段により、遊技制御記憶手段（５０５…）の制御態様に応じた複数のデータ領域から、制御態様に応じた該データ領域を選択して切替る。
これにより、遊技制御手段は、異なるデータ領域に応じて、簡単に遊技制御のプログラム管理が可能となり、複雑な制御方法を用いないで、異なった制御態様に対応可能となる。また、制御手段の制御範囲の外の記憶領域でも簡単に制御可能となる。
具体的には、例えば、複数のアドレス空間を設定し、それぞれのアドレス空間に異なった制御プログラムを記憶させることなどができる。同様に、画像や音声のデータを複数のアドレス空間に割り当てることができる。
【００１８】
前記項２の発明によれば、遊技制御手段（５０１…）は、遊技演出制御を含む複数種類の制御態様に切替えて、遊技機を制御することができる。遊技制御手段（５０１…）は、遊技制御記憶手段（５０５…）に格納された遊技演出データを含む遊技制御データを参照し、切替手段により、複数の遊技制御記憶手段（５０５…）から、制御態様に応じた遊技制御記憶手段（５０５…）を選択して切替る。
これにより、遊技制御手段は、異なる遊技制御記憶手段（５０５…）に応じて、簡単に遊技制御のプログラム管理が可能となり、複雑な制御方法を用いないで、異なった制御態様に対応可能となる。また、遊技制御手段の制御範囲の外の遊技制御記憶手段（５０５…）でも簡単に制御可能となる。
具体的には、例えば、複数の遊技制御記憶手段（５０５…）があった場合に、それぞれの遊技制御記憶手段（５０５…）に異なった制御プログラムを記憶させることなどができる。同様に、画像や音声のデータを複数の遊技制御記憶手段（５０５…）に割り当てることができる。
【００１９】
前記項３の発明によれば、遊技制御手段（５０１…）は、遊技演出制御を含む複数種類の制御態様に切替えて、遊技機を制御することができる。遊技制御手段（５０１…）は、遊技制御記憶手段（５０５…）の複数のデータ領域や、複数の遊技制御記憶手段（５０５…）に格納された遊技演出データを含むデータを参照し、切替手段により、遊技制御記憶手段（５０５…）の複数のデータ領域や、複数の遊技制御記憶手段（５０５…）から、制御態様に応じた遊技制御記憶手段（５０５…）を選択して切替る。
これにより、遊技制御手段は、遊技制御記憶手段（５０５…）の複数のデータ領域や異なる遊技制御記憶手段（５０５…）にそれぞれ格納されたデータに対応して、簡単に遊技制御のプログラム管理が可能となり、複雑な制御方法を用いないで、広範に、異なった制御態様に対応可能となる。また、遊技制御手段の制御範囲の外の遊技制御記憶手段（５０５…）や記憶領域でも簡単に制御可能となる。
具体的には、例えば、複数のデータ領域を有する遊技制御記憶手段（５０５…）や複数の遊技制御記憶手段（５０５…）があった場合に、それぞれのデータ領域や遊技制御記憶手段（５０５…）に異なった制御プログラムを記憶させることなどができる。同様に、画像や音声のデータを複数の遊技制御記憶手段（５０５…）に割り当てることができる。
【００２０】
前記項４の発明によれば、前記に加え、切替手段が遊技機内部で動作して、遊技制御記憶手段（５０５…）と前記データ領域との少なくともいずれかを切替える。具体的には、例えば、特定遊技状態になった時や遊技状態に関連して切替える。
【００２１】
前記項５の発明によれば、切替手段は、特定遊技時、特定時間時、特定時間とは、時間単位、日にち単位、月単位など少なくともいずれか一つで動作し、設定することができる。具体的には、サービス時間やサービス週間ごとに遊技態様を切り替え設定することができる。
【００２２】
前記項６の発明によれば、遊技機の外部からの切替手段は、遊技店関係者や遊技者によって操作可能であって、遊技制御記憶手段（５０５…）と前記データ領域との少なくともいずれかを切替える。遊技店関係者であった場合は、遊技の仕様を容易、かつ広範に切替えることができ、店の魅力を増すことができる。
【００２３】
前記項７の発明によれば、遊技者が切替手段を操作し、制御態様に変化を与えることができ、ゲームの楽しさを増し、興趣の高い遊技を楽しむことができる。
【００２４】
前記項８の発明によれば、遊技制御、画像制御、音声制御、のうち少なくともひとつの遊技態様を切替えることができ、切替選択の幅を広くし、多様性に富んだ遊技機となる。
【００２５】
前記項９の発明によれば、切替手段は、遊技制御記憶手段（５０５…）とデータ領域との少なくともいずれかを書替え可能であり、切替設定の自由度が増し、開発のコストや時間を低減することができる。
【００２６】
このほか、制御（ＣＰＵ制御プログラム）用に使用した場合、プログラム容量を無限であるかのようにすることができ、プログラム毎に個別管理ができる（Ａの制御プログラム用、Ｂの制御プログラム用と言ったように、またＡのモードのプログラムとＢのモードのプログラムなど）、また、複数種類のプログラムを同一遊技制御記憶手段（５０５…）又は複数の遊技制御記憶手段（５０５…）ごとに存在させることができる。この場合、遊技制御手段（５０１…）を介在しないで複数種類あるプログラム内容を容易に変更できる（遊技制御手段（５０５…）は、複数種類あるプログラムのうち今行なっているプログラムの確認用プログラムを必要としない）。
【００２７】
また、画像（画像データ）および音声に使用した場合、画像データを無限にでき、画像データ毎に個別管理ができる（Ａの遊技制御記憶手段（５０５…）にはＡのゲーム画像、Ｂの遊技制御記憶手段（５０５…）にはＢのゲーム画像と言ったように）。そして、複数種類の画像データを同一遊技制御記憶手段（５０５…）又は複数の遊技制御記憶手段（５０５…）ごとに存在させることができる。この場合、画像制御手段を介在しないで複数種類ある画像データを容易に変更できる（画像制御手段の１つの制御方法で、複数種類ある画像データのうち今行なっている表示の確認用プログラムを必要としない）。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図１〜図２０は本発明の一実施の形態を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００２９】
先ず遊技機本体１全体の概要を説明する。
図１は遊技機本体１とカードユニットｂを示す正面図である。
遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００３０】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００３１】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００３２】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂを示す背面図である。
遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。  ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１１００と、該主基板１１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００３３】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板１７００と、主基板１１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００３４】
また、保護カバー９３内には、演出制御基板１３００等が遊技盤２の背面側に取り付けられるようにして設けられている。制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板１１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００３５】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００３６】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００３７】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００３８】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を２つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット９２に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９４によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むように設定されている。
【００３９】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００４０】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００４１】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４２】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４３】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００４４】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１１００へ入力される。主基板１１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の払い出しを停止するように指示情報を出力する。
【００４５】
図３は遊技盤２を示す正面図である。
遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口２１に入賞に起因した始動口スイッチ１２１の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００４６】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００４７】
さらに装飾ランプとして、可変表示装置３１０を作動させるための保留数（保留球の数で最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留数（普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検出した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００４８】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００４９】
このうち始動口２１は、前述したように可変表示装置３１０で変動実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置３１０や大入賞口２４等の主要な構成要素について詳しくは後述する。
【００５０】
図４は遊技盤２を示す背面図である。
遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御と、前記装飾ランプの制御と、音声の制御とを、それぞれ行う演出制御基板１３００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００５１】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００５２】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口ごとに割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口ごとに固定化しているが、遊技機の仕様により変更される。
【００５３】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過口として設けられている。
【００５４】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００５５】
次に遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図４参照）から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００５６】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図５，図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は、入賞球を検知してＯＮになると、その検知信号を主基板１１００に出力するものである。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００５７】
可変表示装置３１０は、その画面中に複数種類の識別情報を可変表示可能な矩形の表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口２１に球が入賞し、前記始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、可変表示装置３１０における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行されるようになっている。なお、表示遊技に用いる識別情報は、１〜９の数字等の各種図柄が相当し、他に例えばキャラクタを模したもの等、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用することができる。
【００５８】
前記表示遊技の実行結果として、各表示箇所に停止した図柄が、予め定めた所定の組み合わせ（例えば「５，５，５」等と３つとも総て同一に揃った状態等）となった場合が「特定表示態様」と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示箇所を１つ除いた他の２つの表示箇所に停止した図柄が一致した状態が「リーチ態様」に該当する。すなわち、リーチ態様は、表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成す表示態様である。
【００５９】
前記表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し得るように設定されている。また、前記表示遊技の実行結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、リーチ態様を経るか否かに拘わらずハズレ表示態様に該当する。
【００６０】
また、前記表示遊技の実行結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄（例えば「３」、「５」、「７」の何れか）で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の表示遊技で、通常の遊技状態に比べて特定表示態様に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態（または「確変モード」）という。
【００６１】
前記表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、前記始動口２１に球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００６２】
前記大入賞口２４は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により扉が可変動作して、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。
【００６３】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように方向切り替えレバー１３５ａを作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００６４】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（例えば３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【００６５】
また、大入賞口２４の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンド毎に少なくとも１つの球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンド毎に役物連続作動装置スイッチ１２４によって球が検出されないと、前記特別遊技状態は終了となる。
【００６６】
前記普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「ハズレ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００６７】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【００６８】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００６９】
次に遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図５および図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５，図６には、制御基板（制御手段）として、主基板１１００、払出制御基板２００、発射制御基板６００、演出制御基板１３００、電源基板１７００が示されている。
【００７０】
図６は主基板１１００の詳細を示している。
先ず前記遊技制御手段について説明すれば、主基板１１００では、始動口２１に球が入賞し始動口スイッチ１２１により球が検知された際、始動口スイッチ１２１から出力された検出信号を、入力インターフェイス１１１５ａを介してワンチップマイコン１１０１に入力する。本実施の形態では、ＲＯＭあるいは、データ領域を切替えるための切替スイッチ１１５１が設けられている。
【００７１】
切替スイッチ（１１５１）で設定された信号は、入力インターフェイス回路（１１１５ａ）に入力され波形整形されデータバスを通してワンチップマイコン（１１０１）に入力される。
【００７２】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ａに入力される。
【００７３】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂに入力される。
【００７４】
入力インターフェイス回路１１１５ａ、１１１５ｂのアドレスは、ワンチップマイコン１１０１のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ワンチップマイコン１１０１が出力するアドレス信号およびリード／ライトの制御信号を、ワンチップマイコン１１０１が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００７５】
このチップセレクト信号にて入力インターフェイス回路１１１５ａ、１１１５ｂがセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号が各入力インターフェイス回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止、ノイズキャンセル処理が行われた後、入力信号毎に指定された制御が行われ処理される。
【００７６】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に格納され処理される。
【００７７】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に格納され記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００７８】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１１４を通して、ラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅに出力される。出力用のラッチ回路とワンチップマイコン１１０１とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１１４を配置することでデータバス信号が一方向の流れになり、遊技に関する信号以外の外部からの入力を防止することで不正防止の対策となる。
【００７９】
始動口スイッチ１２１、５個賞球ＲＡＭ領域、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂ、８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバスを通じてラッチ回路１１１６ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバスを通じてラッチ回路１１１６ｃに出力する。これらは、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２として、払出制御基板２００に出力される。
【００８０】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたラッチ回路１１１６ａに、８ビット賞球データが、ラッチ回路１１１６ｃに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がそれぞれラッチされ、出力信号として払出制御基板２００に出力される。
【００８１】
賞球排出の検出を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、各賞球検出スイッチの出力する検出信号がデータバス上に出力され入力インターフェイス回路１１１５ｂを通しワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。と同時に右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検出信号が払出制御基板２００に取り込まれる。
【００８２】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１１６ｄに出力され、アドレスデコード回路１１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【００８３】
前記始動口スイッチ１２１、前記右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、前記左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対して各乱数値がセットされ、ＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にパチンコ機の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００８４】
また、演出制御基板１３００へは、前記遊技状態演出データに対応した遊技状態演出データとして出力される。すなわち、ワンチップマイコン１１０１から８ビット、遊技状態演出データが、データバスを通じてラッチ回路１１１６ｂに順次出力される。８ビットデータ内には、ストローブ信号を含んだデータが出力される。
【００８５】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされ、時系列に各遊技状態演出に関するデータとして、演出制御基板１３００に順次出力される。
【００８６】
主基板１１００からの信号が、入力インターフェース１３１４を介しマイクロコンピュータ１３０１に入力されると、マイクロコンピュータ１３０１は、入力されたデータに基づき、可変表示装置３１０や、ランプ、音声の各制御を行う。
【００８７】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１１６ｅに出力され、かつアドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１１６ｅに入力される。これによりラッチ回路１１１６ｅから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開状態になり球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【００８８】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号が入力インターフェイス回路１１１５ｂ通してデータバスに出力されワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。
【００８９】
役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検出信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１１６ｅに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に格納され処理される。
【００９０】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５と、役物連続作動装置スイッチ１２４とで計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１１６ｅのデータが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【００９１】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがワンチップマイコン１１０１からバッファ１１１４を通してラッチ回路１１１６ｅに出力される。そしてアドレスデコード回路１１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【００９２】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、普通電動役物ソレノイド１３６の制動データがワンチップマイコン１１０１からバッファ１１１４を通してラッチ回路１１１６ｅに出力されると共に、アドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１１６ｅから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。このため、遊技盤２において球が始動口２１に入賞しやすい状態となる。
【００９３】
主基板１１００に電源が供給されると、電源基板１７００（図１０）よりリセット信号が供給され主基板１１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。
システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期・遅延回路１１１１による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１１０１が稼動状態になり、主基板１１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１１０１の初期設定が行われる。
【００９４】
ところで主基板１１００は、主基板内部のクロック回路１１１０が生成するクロックを基準にワンチップマイコン１１０１が動作制御する。またクロック回路１１１０が生成したクロックを内部タイマー１１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１１０２（ＣＰＵコア）に入力することで、一定時間毎にＣＰＵ１１０２をリセットする。ＣＰＵ１１０２は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【００９５】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板１７００から停電検出信号がワンチップマイコン１１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１１０５に供給され、ワンチップマイコン１１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【００９６】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下することで、電源基板１７００からＲＡＭ１１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１１０４の記憶状態が保持される。
【００９７】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１１０２はＩ／Ｏポート１１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【００９８】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検出した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技機本体１の下受け皿４にて賞球の球詰まりを検出した信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂおよびデータバスを通じてワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１１６ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【００９９】
その他、主基板１１００には、所轄警察署による検査用端子が設けられており、ワンチップマイコン１１０１内のＲＯＭ１１０３のデータを送信可能である。照合用出力端子１１１７よりアイソレーション入出力回路１１１２を通じて通信１１０９にデータ請求信号（シリアル通信）が入力される。ワンチップマイコン１１０１は、入力されたデータ請求信号に対し請求されたデータをＲＯＭ１１０３に格納されたデータより通信１１０９、アイソレーション入出力回路１１１２を通じて照合用出力端子１１１７から出力する。アイソレーション入出力回路１１１２を配置することで外部と電気的に接続を不可能とする。
【０１００】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。
払出制御基板２００は、主基板１１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１０１】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１０２】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１０３】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号が経路切換ソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１０４】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１０５】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１０６】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１０７】
その他、払出動作においては、主基板１１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１０８】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板１７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１０９】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１１０】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板１７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１１１】
電源電圧が低下する場合は、電源基板１７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。
再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１１２】
次に、図８に示す演出制御基板１３００について説明する。
図８は、遊技機の演出を掌る制御基板のブロック図である。
主基板１１００からの切替信号は、入力回路Ｂ１３０２ｂを通してアドレスデコード回路１３０４に入力される。入力された切替信号により各ＲＯＭが選ばれるようになっている。
【０１１３】
例えば、Ａゲームと、Ｂゲーム、Ｃゲームがあり、Ａゲームの演出は、各ＲＯＭのＲＯＭ１に記憶され、Ｂゲームの演出は、各ＲＯＭのＲＯＭ２に記憶され、Ｃゲームの演出は、各ＲＯＭのＲＯＭ３に記憶されている。主基板１１００がＡゲームを実行する時は、演出制御基板１３００のすべてのＲＯＭがＲＯＭ１を選択し、主基板１１００がＢゲームを実行する時は、演出制御基板１３００のすべてのＲＯＭがＲＯＭ２を選択するようになっている。Ｃゲームの場合も同様である。
【０１１４】
主基板１１００より演出に係わる制御信号のデータを入力回路Ａ１３０２ａを通しマイクロコンピュータ１３０１のＰＩＯおよびＩＮＴに入力され演出制御を実行する。
【０１１５】
マイクロコンピュータ１３０１が演出制御を実行する制御プログラムは、上記に記載したアドレスデコード回路１３０４で選択されている制御ＲＯＭから制御データを入手され、各ゲーム内容が実行される。
【０１１６】
この場合マイクロコンピュータ１３０１は、ゲーム内容を把握すること無く主基板１１００からの演出制御データの内容を実行することとなり、マイクロコンピュータ１３０１の負担を軽減させられる。
【０１１７】
次に、図９に示す発射制御基板６００について説明する。
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、発射停止スイッチ６５２からの信号、電源基板１７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１１８】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにする発射停止スイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）等で構成されている。電源基板１７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板１７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１１９】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１２０】
発射停止スイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者により発射停止スイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、発射停止スイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１２１】
また、発射停止スイッチ６５２は、遊技者から何ら発射停止スイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、発射停止スイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態では発射停止スイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１２２】
次に、図１０に示す電源基板１７００について説明する。
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１２３】
ＡＣ２４Ｖを電源回路１７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、主基板１１００、払出制御基板２００、演出制御基板１３００、発射制御基板６００に供給される。
【０１２４】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路１７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１１００、払出制御基板２００に供給される。ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源として使用される。
【０１２５】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路１７０８で検出して遅延回路１７０７に出力する。遅延回路１７０７は内部時定数５００ｍｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路１７０８の連続出力時間が遅延回路１７０７の時定数より大きくないと遅延回路１７０７は出力信号を出力しない。このため、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路１７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板１７００より外部に出力されない。
【０１２６】
遅延回路１７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路１７０７は停電検出信号を前記主基板１１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ１７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ１７０４は、クロック回路１７０６より周期２０ｍｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１２７】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。このため、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ１７０４に入力すると、８クロック（約１６０ｍｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ１７０４からリセット信号が前記主基板１１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記演出制御基板１３００に出力される。
【０１２８】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路１７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路１７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ１７０４の８クロック後非能動状態で出力される。
【０１２９】
ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ１７０５を手動で押しつつ電源を投入することで主基板１１００、払出制御基板２００に出力され各制御基板内にあるＲＡＭが初期化される。また演出制御基板１３００は、マイクロコンピュータ１３０１に入力されることでリセットプログラムが働き初期化される。
【０１３０】
次に、図１１に示すランプ中継基板１６００について説明する。
ランプ中継基板１６００は、遊技機本体１の前面側に配置されたランプ、ＬＥＤ、ソレノイド等を駆動するための信号を中継する基板である。さらにランプ中継基板１６００は、演出制御基板１３００からの駆動信号配線を簡略化する機能を有している。
【０１３１】
図１２は、一般的に使われる遊技制御手段５０１と遊技制御記憶手段５０５の接続を示している図である。
遊技制御手段５０１とは、マイクロコンピュータ、画像制御ＩＣ、音声制御ＩＣなどの遊技制御手段５０１を示し、一般的にはマイクロコンピュータを主に示す事が多く、この発明の実施の形態の例としてもマクロコンピュータを例にし説明をする。
【０１３２】
また遊技制御記憶手段５０５とは、ＲＯＭ、ＲＡＭ、フロッピーディスクなどの遊技制御記憶手段５０５を示し、一般的には遊技機における制御基板に使用されている遊技制御記憶手段５０５は、主にＲＯＭを示しているものが多い。この発明の実施例としてもＲＯＭ（リード・オンリー・メモリー）を例にし説明をする。
【０１３３】
以降マイクロコンピュータは、遊技制御手段５０１を示し、ＲＯＭは、遊技制御記憶手段５０５を示すものである。
【０１３４】
図１２では、マイクロコンピュータの制御範囲内（マイクロコンピュータでＲＯＭを操作できる範囲）でＲＯＭ操作している基本接続をしていることが解かる。
【０１３５】
例えばマイクロコンピュータのアドレスをＡ０〜Ａ１５にした場合６４ＫＢの容量までのＲＯＭしか制御が出来ないことになる。マイクロコンピュータの性能を同じでＲＯＭ容量を大きくし制御したものを図１２以降で示す。この場合ＲＡＭ領域を無視しＲＯＭ領域だけの説明をする。要するにメモリー領域をすべてＲＯＭに置き換えている。
【０１３６】
図１３、１４は、ＲＯＭの容量を６４ＫＢから１２８ＫＢに大きくしマイクロコンピュータとＲＯＭの基本的な接続方法を示した図である。
まず図１３は、マイクロコンピュータ５０１の自己の判断でＲＯＭ５０５のアドレス（０００００）番地から（１ＦＦＦＦ）番地までのアドレスを把握し制御するように接続された図である。具体的には、マイクロコンピュータ５０１から出力される制御信号であるＭＲＥＱ（メモリーリクエスト信号）、ＩＯＲＱ（Ｉ／Ｏリクエスト信号）、ＲＤ（リードストローブ信号）、ＷＲ（ライトストローブ信号）とアドレス信号とデータ信号を使用し、アドレス切替回路５１０を選択し、（０００００）番地から（０ＦＦＦＦ）番地までを選択するかまたは、（１００００）番地から（１ＦＦＦＦ）番地までを選択をするかをアドレス切替回路５１０で生成する。
【０１３７】
まずは、アドレス切替回路５１０にＩＯＲＱ信号とＷＲ信号とアドレス信号を使用しアドレス切替回路５１０をアクティブにし、データ信号を使いＡ１６に相当するビットのデータを入力保持させアドレス切替回路でＡ１６のビットに相当する信号を生成する。Ａ１６に相当するビットがＨの場合、（１００００）番地から（１ＦＦＦＦ）番地となりＬの場合は、（０００００）番地から（０ＦＦＦＦ）番地までとなる。
【０１３８】
要するに論理的に１ビット、ここではＡ１６を作ることにより６４ＫＢまでしか制御能力を持っていないマイクロコンピュータであっても１２８ＫＢまでを制御可能としている。このことを簡単に回路にしたのが図１７となる。
【０１３９】
上記に記載したＭＲＥＱ（メモリーリクエスト信号）は、外部メモリを選択する信号、ＩＯＲＱ（Ｉ／Ｏリクエスト信号）は、外部Ｉ／Ｏを選択する信号、ＲＤ（リードストローブ信号）は、外部のデータを入力させるための信号、ＷＲ（ライトストローブ信号）は、外部にデータを出力させるための信号であり、図には記載していないが上記信号を総称して制御信号と呼んでいる。
【０１４０】
図１４は、マイクロコンピュータ５０１を介在させないで外部アドレス設定５１５よりアドレス切替回路を操作し、（０００００）番地から（０ＦＦＦＦ）番地までを選択するかまたは、（１００００）番地から（１ＦＦＦＦ）番地までを選択するかを設定できる。
【０１４１】
上記方法を使用することにより２つのゲーム制御プログラムを１つのＲＯＭ５０５に入力することが出来るようになる。具体的には、Ａというゲームを以前作ってあってそのＡゲームは、６４ＫＢで作られ、また同様にＢのゲームがあった場合、Ａゲームを（０００００）番地から（０ＦＦＦＦ）番地までに入れ、Ｂゲームを（１００００）番地から（１ＦＦＦＦ）番地までに入れる。このようにすることで、以前のプログラムをほとんど変更せずに使用する事が出来る。
【０１４２】
また上記方法を図１３，１４の回路構成を使用した場合の特徴として、図１３の場合は、特定状態や、特定時間などマイクロコンピュータ５０１が判断し複数種類あるゲームのうちから１つのゲームを選択実行することが出来る。また図１４の場合は、遊技者や、遊技店で強制的に複数種類あるゲームのうちから１つを選択実行することが可能である。図１３，１４の構成は、機能を解かり易くするために基本的な回路構成を示した図である。この図１３，１４を併せ持った回路構成にした場合は、外部アドレス設定５１５を初期設定とし後は遊技内容でＡとＢを切り替えても良い。
具体的には、外部アドレス設定をＡゲームにした場合、電源が投入した際必ずＡゲームに設定される。要するに遊技機が初期化されると常にＡゲームになり遊技内容よってＢゲームに変化したり、ＢゲームをＡゲームに変化したりとゲーム内容を切り替えることが出来る。
【０１４３】
次に図１５，１６について説明する。
図１５，１６は、図１３，１４と手法は変わらない。図で１３，１４は、ＲＯＭ容量を大きくし、大きくなった分のアドレスを論理的にアドレスビットを付加し制御していたが図１５，１６は、個々のＲＯＭ容量を変えずにＲＯＭを複数個にしその複数個のＲＯＭのうち１つを選択する基本接続構成を示した図である。
【０１４４】
図１５は、図１３と同様でマイクロコンピュータ５０１の自己の判断で複数あるＲＯＭ５０５ａ，５０５ｂのうち１つを選択する接続構成図である。具体的には、マイクロコンピュータ５０１から出力される制御信号であるＭＲＥＱ（メモリーリクエスト信号）、ＩＯＲＱ（Ｉ／Ｏリクエスト信号）、ＲＤ（リードストローブ信号）、ＷＲ（ライトストローブ信号）とアドレス信号とデータ信号を使用しＲＯＭ切替回路を選択しどのＲＯＭにするかをＲＯＭ切替回路５２０で生成する。
【０１４５】
まずは、ＲＯＭ切替回路にＩＯＲＱ信号とＷＲ信号とアドレス信号を使用しＲＯＭ切替回路をアクティブにし、データ信号を使いアクティブするＲＯＭに相当するデータを入力保持しＲＯＭ切替回路でＲＯＭ選択信号を生成する。次にＭＲＥＱとＲＤ信号とアドレス信号とＲＯＭ切替回路で生成されたＲＯＭ選択信号を使い選択されたＲＯＭからデータ入手する。このことを簡単に回路にしたのが図１８となる。
【０１４６】
図１６では、マイクロコンピュータ５０１を介在させないで外部ＲＯＭ設定５２５よりＲＯＭ切替回路５２０を操作し複数個あるＲＯＭ５０５ａ，５０５ｂのうちから１つを選択するかを設定できる。
【０１４７】
上記方法を使用することにより２つのゲーム制御プログラムを１つのＲＯＭに入力することが出来るようになる。図１６で具体的に説明すると、以前作ったＡのゲームとＢのゲームのＲＯＭをそのままＲＯＭ１、５０５ａとＲＯＭ２、５０５ｂに入れる外部ＲＯＭ設定５２５でＡのゲームを選択または、Ｂのゲームを選択することが出来る。言い換えれば、１つの遊技機で２つ以上のゲームをさせることが簡単に実現させる事ができる。
【０１４８】
１つの遊技機で２つ以上のゲームをさせる場合は、表示部で演出させる図柄や表示構成などや、効果音や音声など、またランプによる光の演出も変える場合は、上記説明したマイクロコンピュータの代わりに表示制御を行なう処理部や音声制御を行なう処理部で同様な接続構成にすることで簡単に変更可能となる。その具体例の図が図５，６，８，１９，２０となる。
【０１４９】
その前にまず先ほど図１３の具体例で説明した内容を簡単に記載した等価回路の原理図について図１７を使い説明する。
図１７は、アドレス切替についての基本制御を示した図であり、ＲＯＭ５０５のアドレス信号、データ信号、論理符号については、説明および記載を割愛する。
【０１５０】
マイクロコンピュータ５０１は、アドレス切替回路を選択するためにアドレス信号とＩＯＲＱ信号で選択する。アドレス切替回路は、外部Ｉ／ＯとなるのでＩＯＲＱ信号を使用する。アドレス設定データを出力し設定データをラッチ回路５３０にラッチさせるためにＷＲ信号でラッチさせる。ここでは、アドレス信号、ＩＯＲＱ信号、ＷＲ信号の積でラッチ信号を生成している。
【０１５１】
要するにアドレス切替回路選択、データセット、データラッチを行なっている。また外部設定による方法は、データ信号の代わりに入力してもよいが直接ＲＯＭアドレスに入力しても構わない。
【０１５２】
また、先ほど図１５の具体例で説明した内容を簡単に記載した等価回路について図１８を使い説明する。図１８は、上記の図６で述べたものと同じでアドレス切替回路の代わりにＲＯＭ切替回路になっただけであるので、ここでは、違いだけを述べておく。
【０１５３】
図を見て解るとおりＲＯＭ切替信号は、ＲＯＭのＣＥつまりチップセレクトに入力されている。ＲＯＭのチップセレクトを常にアクティブにすることで、マイクロコンピュータは、ＲＯＭ以外の仕事が出来なくなる。そこでラッチ回路５３０ａの出力部にマイクロコンピュータがＲＯＭをアクセスする時のみに限定するためＭＲＥＱ信号とラッチ回路出力信号の積でＲＯＭ切替信号を生成している。
【０１５４】
要するにＲＯＭ切替信号は、ＲＯＭデータを参照する時にはじめて出力される事になる。また外部設定による方法は、データ信号の代わりに入力してもよいがラッチ回路出力信号の代わりに入力しても構わない。
【０１５５】
図１９，２０は、演出制御基板１３００基板内の画像制御処理回路１３２０の内部ブロック図と、音声制御処理回路１５００の内部ブロック図である。上記に説明したアドレスデコード回路１３０４から出力されているＲＯＭ切替信号がデータを記憶されているＲＯＭ１，２，３のいずれかを選択している。
【０１５６】
上記では、演出制御基板として一体となっており、画像処理回路、音声処理回路、ランプ処理回路を１つにして説明しているが各処理回路部を分け、画像処理回路専用マイクロコンピュータを搭載し画像制御を行なう基板や音声処理回路専用マイクロコンピュータを搭載し音声制御を行なう基板やランプ処理回路専用マイクロコンピュータを搭載した基板などにすることや、一部の処理回路だけ取り出しその専用制御基板構成にしても良い
要するに画像制御基板のブロックと、音声制御基板のブロックと、ランプ制御基板の３つのブロックがあり、今回の説明では、すべてのブロックが１つになり遊技制御手段５０１を１ブロック化にした一実施例であり、３ブロックや２ブロックにした方法などが含まれる。
【０１５７】
図１６のように外部ＲＯＭで切り替えるようにするほか、例えばマイクロコンピュータ１３０１が判断しＲＯＭを選択しても構わない。この場合は、アドレスデコード回路１３０４にラッチ機能を付加するだけで実現が可能となる。また上記のようにアドレスデコード回路１３０４にラッチ機能を追加することで、切替スイッチは、ゲーム選択をする初期設定とし、ゲーム進行によりゲーム内容を変化させるためにＲＯＭを切換えても構わない。
【０１５８】
また上記の実施例は、演出制御部での実施例を記載したが遊技機を制御する遊技機制御装置で使用しても良い。
【０１５９】
次に、本実施の形態の作用を説明する。本実施の形態は、遊技制御手段５０１により複数の制御態様に切替えるものである。
図１３に示すように、マイクロコンピュータは自己の判断でＲＯＭである遊技制御記憶手段５０５のアドレス（０００００）番地から（１ＦＦＦＦ）番地までのアドレスを把握し制御する。
【０１６０】
具体的には、マイクロコンピュータから出力される制御信号であるＭＲＥＱ（メモリーリクエスト信号）、ＩＯＲＱ（Ｉ／Ｏリクエスト信号）、ＲＤ（リードストローブ信号）、ＷＲ（ライトストローブ信号）とアドレス信号とデータ信号を使用し、アドレス切替回路を選択し、（０００００）番地から（０ＦＦＦＦ）番地までを選択するかまたは、（１００００）番地から（１ＦＦＦＦ）番地までを選択をするかをアドレス切替回路５１０で生成する。このアドレス切替回路５１０の信号により、遊技制御記憶手段５０５の中の適切な制御態様が選択される。
【０１６１】
図１４に示すように、マイクロコンピュータ５０１を介在させないで外部アドレス設定５１５よりアドレス切替回路を操作し、（０００００）番地から（０ＦＦＦＦ）番地までを選択するかまたは、（１００００）番地から（１ＦＦＦＦ）番地までを選択するかを設定できる。
【０１６２】
上記方法を使用することにより２つのゲーム制御プログラムを１つのＲＯＭ５０５に入力することが出来るようになる。具体的には、Ａというゲームを以前作ってあってそのＡゲームは、６４ＫＢで作られ、また同様にＢのゲームがあった場合、Ａゲームを（０００００）番地から（０ＦＦＦＦ）番地までに入れ、Ｂゲームを（１００００）番地から（１ＦＦＦＦ）番地までに入れる。このようにすることで、以前のプログラムをほとんど変更せずに使用する事が出来る。
【０１６３】
また上記方法を図１３，１４の回路構成を使用した場合の特徴として、図１３の場合は、特定状態や、特定時間などマイクロコンピュータ５０１が判断し複数種類あるゲームのうちから１つのゲームを選択実行することが出来る。また図１４の場合は、遊技者や、遊技店で強制的に複数種類あるゲームのうちから１つを選択実行することが可能である。また、この図１３，１４を併せ持った回路構成にした場合は、外部アドレス設定５１５を初期設定とし後は遊技内容でＡとＢを切り替えても良い
具体的には、外部アドレス設定をＡゲームにした場合、電源が投入した際必ずＡゲームに設定される。要するに遊技機が初期化されると常にＡゲームになり遊技内容よってＢゲームに変化したり、Ａゲームに変化したりとゲーム内容を切替ることが出来る。
【０１６４】
図１５に示すように、図１３と同様でマイクロコンピュータ５０１の自己の判断で複数あるＲＯＭ５０５ａ，５０５ｂのうち１つ選択することができる。具体的には、マイクロコンピュータ５０１から出力される制御信号であるＭＲＥＱ（メモリーリクエスト信号）、ＩＯＲＱ（Ｉ／Ｏリクエスト信号）、ＲＤ（リードストローブ信号）、ＷＲ（ライトストローブ信号）とアドレス信号とデータ信号を使用しＲＯＭ切替回路を選択し、どのＲＯＭにするかをＲＯＭ切替回路５２０で生成する。このＲＯＭ切替回路５２０の信号により、遊技制御記憶手段５０５ａ，５０５ｂのうち適切な制御態様のものが選択される。
【０１６５】
図１６に示すように、マイクロコンピュータ５０１を介在させないで外部ＲＯＭ設定５２５よりＲＯＭ切替回路５２０を操作し複数個あるＲＯＭ５０５ａ，５０５ｂのうちから１つを選択することができる。
【０１６６】
上記方法を使用することにより２つのゲーム制御プログラムを１つのＲＯＭに入力することが出来るようになる。図１６で具体的に説明すると、以前作ったＡのゲームとＢのゲームのＲＯＭをそのままＲＯＭ１、５０５ａとＲＯＭ２、５０５ｂに入れる外部ＲＯＭ設定５２５でＡのゲームを選択または、Ｂのゲームを選択することが出来る。言い換えれば、１つの遊技機で２つ以上のゲームをさせることを簡単に実現させる事ができる。
【０１６７】
１つの遊技機で２つ以上のゲームをさせる場合は、表示部で演出させる図柄や表示構成などや、効果音や音声など、またランプによる光の演出も変える場合は、上記説明したマイクロコンピュータの代わりに表示制御を行なう処理部や音声制御を行なう処理部で同様な接続構成にすることで簡単に変更可能となる。
【０１６８】
図１７に示すように、マイクロコンピュータ５０１は、アドレス切替回路を選択するためにアドレス信号とＩＯＲＱ信号で選択する。アドレス切替回路は、外部Ｉ／ＯとなるのでＩＯＲＱ信号を使用する。アドレス設定データを出力し設定データをラッチ回路５３０にラッチさせるためにＷＲ信号でラッチさせる。ここでは、アドレス信号、ＩＯＲＱ信号、ＷＲ信号の積でラッチ信号を生成している。
【０１６９】
要するにアドレス切替回路選択、データセット、データラッチを行なっている。また外部設定による方法は、データ信号の替わりに入力してもよいが直接ＲＯＭアドレスに入力しても構わない。
【０１７０】
図１８は、ＲＯＭ切替信号により、ＲＯＭ５０５のＣＥつまりチップセレクトに入力されている。ＲＯＭのチップセレクトを常にアクティブにすることは、マイクロコンピュータは、ＲＯＭ以外の仕事が出来なくなる。そこでラッチ回路５３０ａの出力部にマイクロコンピュータがＲＯＭをアクセスする時のみに限定するためＭＲＥＱ信号とラッチ回路出力信号の積でＲＯＭ切替信号を生成している。
【０１７１】
要するにＲＯＭ切替信号は、ＲＯＭデータを参照する時にはじめて出力される事になる。また外部設定による方法は、データ信号の替わりに入力してもよいがラッチ回路出力信号の替わりに入力しても構わない。
【０１７２】
図１９，２０に示すものでは、アドレスデコード回路１３０４から出力されているＲＯＭ切替信号がデータを記憶されているＲＯＭ１，２，３のいずれかを選択して、画像処理をする画像制御、音声処理をする音声制御をしている。
【０１７３】
なお、演出制御基板として一体となっているが、画像処理回路、音声処理回路、ランプ処理回路は、１つではなく各処理回路部を分け、画像処理回路専用マイクロコンピュータを搭載し画像制御を行なう基板や音声処理回路専用マイクロコンピュータを搭載し音声制御を行なう基板やランプ処理回路専用マイクロコンピュータを搭載した基板などに分離して切替えることや、一部の処理回路だけ取り出して切り替えるようにしてもよい。
【０１７４】
要するに画像制御基板のブロックと、音声制御基板のブロックと、ランプ制御基板の３つのブロックがあり、すべてのブロックが１つになり遊技制御手段５０１を１ブロック化にした一実施例であり、３ブロックや２ブロックにして切替えてもよい。
【０１７５】
図１６のように外部ＲＯＭで切替えるようにするほか、例えばマイクロコンピュータ１３０１が判断しＲＯＭを選択しても構わない。この場合は、アドレスデコード回路１３０４にラッチ機能を付加するだけで実現が可能となる。また上記のようにアドレスデコード回路１３０４にラッチ機能を追加することで、切替スイッチは、ゲーム選択をする初期設定としゲーム進行によりゲーム内容を変化させるためにＲＯＭを切換えても構わない。
【０１７６】
また上記の実施例は、演出制御部での実施例を記載したが遊技機を制御する遊技機制御装置で使用しても良い。
【０１７７】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。遊技制御手段は、上位に位置するＣＰＵだけでなく、制御態様を選択できるような、下位のＣＰＵや、制御用の上位・下位のＩＣやＬＳＩであってもよいことはいうまでもない。
【０１７８】
また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機、スロット機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。
【０１７９】
また、前記実施の形態では、遊技制御手段の機能を主基板１１００により実現し、また、演出制御手段の機能を演出制御基板１３００により実現する例を説明したが、これらの各機能は分割・統合することができ、別の制御基板によって実現しても良く、例えば、演出制御手段の機能を、前記演出制御基板１３００を分けた表示器制御基板とランプ制御基板と音声制御基板等に分担させて実現するように構成しても良い。
【０１８０】
【発明の効果】
本発明にかかる遊技機によれば、シリーズ機を１つにまとめるなど、合理的に開発を進めることができるので、開発のコストや時間を低減することができる。遊技店、遊技者に複数種類のゲームを選択実施することができ、ゲームの多様性と興趣を高めることができる。例えば、過去の複数種類の復刻版を簡単に１つの遊技機に出来、また、ゲーム仕様の変更が容易であるので、遊技店側の購入時におけるスペックの検討が容易になる。
なお、シリーズ機とは、現在の遊技機では、フルスペック機、ハーフスペック機、現金機とおおまかに３種類のシリーズがあるもので、この３種類の遊技機を遊技店では、遊技店の営業形態を含み遊技機のスペックを十分に検討し購入しているが、本発明が実施されれば遊技店はスペックの検討をせず遊技店側でスペックを変更させることで遊技店の営業にバリエーションを持たせることが可能となる。
【０１８１】
開発では、遊技機のバリエーションを広げることができる。ボツ企画を集め１つの遊技機とすることで企画の再利用が可能となる。複数種類の復刻版を容易に１つの遊技機にすることが出来、開発費を押さえられる。遊技機メーカでは、上記利点を含んだセールスポイントでセールスが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するランプ中継基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技制御手段と遊技制御記憶手段の基本接続をあらわすブロック図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係る遊技機のマイクロコンピュータとＲＯＭ・アドレス切替方式でマイクロコンピュータ自身が切換える基本接続をあらわすブロック図である。
【図１４】本発明の一実施の形態に係る遊技機のマイクロコンピュータとＲＯＭ・アドレス切替方式で外部からの切替をする基本接続をあらわすブロック図である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係る遊技機のマイクロコンピュータとＲＯＭ切替方式でマイクロコンピュータ自身が切換える基本接続をあらわすブロック図である。
【図１６】本発明の一実施の形態に係る遊技機のマイクロコンピュータとＲＯＭ切替方式で外部からの切替をする基本接続をあらわすブロック図である。
【図１７】本発明の一実施の形態に係る遊技機のアドレス切替回路の基本切替回路構成をあらわすブロック図である。
【図１８】本発明の一実施の形態に係る遊技機のＲＯＭ切替回路の基本切替回路構成をあらわすブロック図である。
【図１９】本発明の一実施の形態に係る遊技機の画像処理回路のブロック図である。
【図２０】本発明の一実施の形態に係る遊技機の音声処理回路のブロック図である。
【符号の説明】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３５ａ…方向切り替えレバー
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１、２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４、２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切り替えソレノイド
３１０…可変表示装置
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５０１…遊技制御手段
５０５…遊技制御記憶手段
５１０…アドレス切替回路
５１５…外部アドレス設定
５２０…ＲＯＭ切替回路
５２５…外部ＲＯＭ設定
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
１１００…主基板
１１０１…ワンチップマイコン
１１０２…ＣＰＵ
１１０３…ＲＯＭ
１１０４…ＲＡＭ
１１０５…ＮＭＩ
１１０６…Ｉ／Ｏポート
１１０７…内部タイマー
１１０８…リセット
１１０９…通信
１１１０…クロック回路
１１１１…クロック同期・遅延回路
１１１２…アイソレーション入出力回路
１１１４…バッファ
１１１５ａ，１１１５ｂ…入力インターフェイス回路
１１１６ａ〜１１１６ｅ…ラッチ回路
１１１７…照合用出力端子
１３００…演出制御基板
１３０１…マイクロコンピュータ
１３０２…ＣＰＵ
１３０３…ＣＲＣ
１３０５…ＲＡＭ
１３１０…制御用ＲＯＭ
１３１１…制御用ＲＡＭ
１３１４…入出力インターフェース
１３１５…スイッチ
１３１６…クロック発信器
１３２０…画像制御ＩＣ
１３２１…画像補正ＩＣ
１３２２…画像データＲＯＭ
１３２３…クロック発信器
１４００ａ…ＬＥＤ駆動回路ａ
１４００ｂ…ＬＥＤ駆動回路ｂ
１４００ｃ…ＬＥＤ駆動回路ｃ
１５００…音声制御ＩＣ
１５０１…音声データＲＯＭ
１５０２…フィルター
１５０３…アンプ
１６００…ランプ中継基板
１６０１…入出力インターフェース
１７００…電源基板
１７０１…電源回路
１７０２…バックアップ電源
１７０３…電圧検出回路
１７０４…シフトレジスタ
１７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
１７０６…クロック回路
１７０７…遅延回路
１７０８…電圧検出回路
１７０９…停電検出回路
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
2005058282.tif 000003
【図２】
2005058282.tif 000004
【図３】
2005058282.tif 000005
【図４】
2005058282.tif 000006
【図５】
2005058282.tif 000007
【図６】
2005058282.tif 000008
【図７】
2005058282.tif 000009
【図８】
2005058282.tif 000010
【図９】
2005058282.tif 000011
【図１０】
2005058282.tif 000012
【図１１】
2005058282.tif 000013
【図１２】
2005058282.tif 000014
【図１３】
2005058282.tif 000015
【図１４】
2005058282.tif 000016
【図１５】
2005058282.tif 000017
【図１６】
2005058282.tif 000018
【図１７】
2005058282.tif 000019
【図１８】
2005058282.tif 000020
【図１９】
2005058282.tif 000021
【図２０】
2005058282.tif 000022