(57)【要約】【課題】  ゲームを開催する開催者が指定した限られたメンバーのみでゲームを開催することができ、ゲーム開催者が任意に開催ゲームの開始を決定できるネットワークゲーム開始システムを提供すること。【解決手段】  ゲームサーバは、開催者携帯電話端末からゲームの開催の申込があると、開催ゲームに対応してＩＤ番号を開催者携帯電話端末に送信し、ＩＤ番号の送信を行うと、ＩＤ番号による参加者携帯電話端末からの開催ゲームの参加を受け付けると共に、開催者携帯電話端末からの開催ゲームの開始指令を待ち受け、開催者携帯電話端末から開催ゲームの開始指令が送信されると、参加者携帯電話端末からの開催ゲームの参加を締め切り、開催ゲームを開始扱いとする。【選択図】図１
2005058612.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを登録管理すると共に前記ゲームの開始から終了までのゲーム制御を行うゲームサーバと、前記ゲームサーバに対してインターネット回線を通じて接続される複数の携帯電話端末とにより構成されるネットワークゲーム開始システムにおいて、
前記複数の携帯電話端末は、前記ゲームの開催を行う開催者携帯電話端末と、開催ゲームに参加する参加者の参加者携帯電話端末とに分けられ、前記ゲームサーバは、前記開催者携帯電話端末から前記ゲームの開催の申込があると、前記開催ゲームに対応してＩＤ番号を前記開催者携帯電話端末に送信し、前記ＩＤ番号の送信を行うと、前記ＩＤ番号による前記参加者携帯電話端末からの前記開催ゲームの参加を受け付けると共に、前記開催者携帯電話端末からの前記開催ゲームの開始指令を待ち受け、前記開催者携帯電話端末から前記開催ゲームの開始指令が送信されると、前記参加者携帯電話端末からの前記開催ゲームの参加を締め切り、前記開催ゲームを開始扱いとすることを特徴とするネットワークゲーム開始システム。
【請求項２】
前記ゲームサーバは、前記参加者携帯電話端末からの前記開催ゲームへの参加の受け付けに際し、前記ＩＤ番号の入力送信を要求し、前記参加者携帯電話端末から前記ＩＤ番号が送信された場合に限り、前記参加者携帯電話端末の前記開催ゲームの参加を許可して該開催ゲームについての参加者数に加え、前記開催者携帯電話端末に前記参加者数を送信することを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲーム開始システム。
【請求項３】
前記開催者携帯電話端末が１つのみであって、前記ゲームサーバに会員登録されているものであり、前記参加者携帯電話端末が複数であって、前記ゲームサーバに会員未登録なものであり、前記ゲームサーバが、会員登録されている場合に限り、前記開催ゲームに対応してＩＤ番号を前記開催者携帯電話端末に送信することを特徴とする請求項１又は２に記載のネットワークゲーム開始システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを登録管理すると共にゲームの開始から終了までのゲーム制御を行うゲームサーバと、ゲームサーバに対して携帯電話回線を通じて接続される複数の携帯電話端末とにより構成されるネットワークゲーム開始システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のネットワークゲームは、開催されているゲームであれば自由に参加することができ、見ず知らずの人とゲームを行っているため、例えば、パーティー会場等で行われるゲームのように、限られたメンバーのみで開催することができなかった。また、従来のネットワークゲームでは、ゲームサービスを管理するゲームサーバによってゲームの開始条件が決められており、例えば、予め決められた時刻（例えば、１２：００）になった場合や参加人数が予め定めた人数に達した場合にゲームが開始されるため、参加者は、ゲーム開始まで待たねばならなかったり、参加人数になるまで待たされたりすることがあった。さらに、従来、ネットワークゲームに参加する場合は、ゲームを実施するメンバー全員がゲームサーバに会員登録する必要があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の目的は、ゲームを開催する開催者が指定した限られたメンバーのみでゲームを開催することができ、ゲーム開催者が任意に開催ゲームの開始を決定でき、ゲームを実施するメンバーのうちの一人が会員登録するのみで実施することができるネットワークゲーム開始システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
請求項１に記載のネットワークゲーム開始システムは、ゲームを登録管理すると共に前記ゲームの開始から終了までのゲーム制御を行うゲームサーバと、前記ゲームサーバに対してインターネット回線を通じて接続される複数の携帯電話端末とにより構成されるものであって、上記課題を解決するために、前記複数の携帯電話端末は、前記ゲームの開催を行う開催者の１つの開催者携帯電話端末と、開催ゲームに参加する参加者の参加者携帯電話端末とに分けられ、前記ゲームサーバは、前記開催者携帯電話端末から前記ゲームの開催の申込があると、前記開催ゲームに対応してＩＤ番号を前記開催者携帯電話端末に送信し、前記ＩＤ番号の送信を行うと、前記ＩＤ番号による前記参加者携帯電話端末からの前記開催ゲームの参加を受け付けると共に、前記開催者携帯電話端末からの前記開催ゲームの開始指令を待ち受け、前記開催者携帯電話端末から前記開催ゲームの開始指令が送信されると、前記参加者携帯電話端末からの前記開催ゲームの参加を締め切り、前記開催ゲームを開始扱いとすることを特徴とする。
【０００５】
請求項２に記載のネットワークゲーム開始システムは、請求項１に記載のものにおいて、前記ゲームサーバが、前記参加者携帯電話端末からの前記開催ゲームへの参加の受け付けに際し、前記ＩＤ番号の入力送信を要求し、前記参加者携帯電話端末から前記ＩＤ番号が送信された場合に限り、前記参加者携帯電話端末の前記開催ゲームの参加を許可して該開催ゲームについての参加者数に加え、前記開催者携帯電話端末に前記参加者数を送信することを特徴とするものである。
【０００６】
請求項３に記載のネットワークゲーム開始システムは、請求項１又は２に記載のものにおいて、前記開催者携帯電話端末が１つのみであって、前記ゲームサーバに会員登録されているものであり、前記参加者携帯電話端末が複数であって、前記ゲームサーバに会員未登録なものであり、前記ゲームサーバが、会員登録されている場合に限り、前記開催ゲームに対応してＩＤ番号を前記開催者携帯電話端末に送信することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１に記載の構成によれば、ゲームサーバが、開催者携帯電話端末からゲームの開催の申込があると、開催ゲームに対応してＩＤ番号を開催者携帯電話端末に送信し、ＩＤ番号の送信を行うと、ＩＤ番号による参加者携帯電話端末からの開催ゲームの参加を受け付けると共に、開催者携帯電話端末からの開催ゲームの開始指令を待ち受け、開催者携帯電話端末から開催ゲームの開始指令が送信されると、参加者携帯電話端末からの開催ゲームの参加を締め切り、開催ゲームを開始扱いとするので、開催者がゲームを開催する場合、予めＩＤ番号を取得しその取得したＩＤ番号を知らされたメンバーのみゲームに参加することができるため、例えば、パーティー会場で行われるビンゴゲームのように、限られたメンバーでゲームを開催することができ、その場を盛り上げることが可能となる。また、ゲーム開催者が任意に開催ゲームの開始を決定できるため、ゲーム開始までに待たされることがなくなる。
【０００８】
請求項２に記載の構成によれば、ゲームサーバが、参加者携帯電話端末からの開催ゲームへの参加の受け付けに際し、ＩＤ番号の入力送信を要求し、参加者携帯電話端末からＩＤ番号が送信された場合に限り、参加者携帯電話端末の前記開催ゲームの参加を許可して該開催ゲームについての参加者数に加え、開催者携帯電話端末に参加者数を送信するので、ゲームを開催する開催者が指定した限られたメンバーのみゲームに参加させることができ、開催者は、参加者数を知ることができると共に、参加者数をもとにして開催ゲームをいつ開始させるかを決めることができる。
【０００９】
請求項３に記載の構成によれば、開催者携帯電話端末１つのみがゲームサーバに会員登録されているだけで、ゲームサーバからＩＤ番号を取得できるので、一人のみの会員登録で、全メンバーがゲームに参加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲーム開始システムの概略を示すブロック図である。ネットワークゲーム開始システム１は、ゲームを登録管理すると共にゲームの開始から終了までのゲーム制御を行うゲームサーバ２と、ゲームサーバ２に対してインターネット回線を通じて接続される複数の携帯電話端末３、４ａ、４ｂ、…とにより構成される。また、本ネットワークゲーム開始システム１において、前記複数の携帯電話端末は、ゲームの開催を行う１つの開催者携帯電話端末３と、開催ゲームに参加する複数の参加者の参加者携帯電話端末４ａ、４ｂ、…とに分けられる。
【００１１】
ゲームサーバ２には、複数のゲームプログラム（所謂、アプリ、ゲームソフト）が登録記憶されている。ゲームサーバ２は、開催者（会員）からの登録されているゲームの開催の申込、申込を受けた開催ゲームについてのＩＤ番号の発行、開催ゲームの参加者の受け付けと参加者数の登録、開催者による開催ゲームの開始の受け付けと開催ゲームの参加者の受け付けの締め切り、開催ゲームが開始されてから終了までのサポート、アプリケーションの携帯電話端末へのダウンロード等の処理を行う。
【００１２】
以下、本発明のネットワークゲーム開始システム１におけるゲームの開催者の開催者携帯電話端末３、開催ゲームに参加する参加者の参加者携帯電話端末４ａ（４ｂ、…）、ゲームサーバ２の具体的な動作について、図２乃至図７のフローチャートを参照して説明する。図２乃至図４は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ２（以下、ゲームサーバという）が行うゲーム提供サービスに係る処理のフローチャートである。また、図５乃至図６は、開催者の開催者携帯電話端末３（以下、開催者端末という）が行うゲーム提供サービスに係る処理のフローチャートである。さらに、図７は、参加者の参加者携帯電話端末４ａ（以下、参加者端末という）が行うゲーム提供サービスに係る処理のフローチャートである。
【００１３】
前提として、ゲームを開催する開催者はゲーム提供サービスを行う事業会社に予め会員登録をしておく。なお、会員登録が必要となるのは、ゲームを実施するメンバー（開催者及び参加者）のうち開催者１人のみでよく、全員が会員登録をする必要はない。
【００１４】
ゲームを開催する場合は、開催者端末は、インターネット回線を通じてゲームサーバのゲームサイトに接続を要求する（ステップＡ０１）。ゲームサーバは、処理を開始すると、接続要求があるか否かを判別しており（ステップＳ０１）、接続要求がない場合は、ゲーム開催中であるか否かを判別し（ステップＳ２０）、ゲーム開催中でなければ、ステップＳ０１に戻る。なお、ゲーム開催中とは、開催者端末によってゲームの開催が申し込まれた場合、開催ゲームに参加しようとする参加者端末からの開催ゲームへの参加を受け付ける状態にあることをいう。ゲームサーバは、接続要求があるまで、ステップＳ０１、ステップＳ２０を繰り返し実行し、開催者端末による接続要求を待つ。
【００１５】
ゲームサーバは、開催者端末による接続要求があると、ステップＳ０１を真と判別し、接続要求した相手の携帯端末に、図８に示すような「ゲームサイトメニュー」画面を送信し（ステップＳ０２）、ステップＳ０３に進む。なお、接続要求がある場合、開催者端末からの接続要求の場合と参加者端末からの接続要求の場合とがあり、ステップＳ０３以下の処理で識別される。
【００１６】
一方、開催者端末は、ゲームサイトに接続すると、ゲームサーバからデータ送信があるか否かを判別しており（ステップＡ０２）、ゲームサーバからゲームサイトメニュー画面が送信されると、ゲームサーバから送られたゲームサイトメニュー画面を受信し（ステップＡ０３）、表示画面にゲームサイトメニュー画面を表示する（ステップＡ０４）。
【００１７】
図８に示すように、ゲームサイトメニュー画面には、開催可能なゲームの一覧及び直接ＩＤを入力することでゲームに参加する「ダイレクトＩＤ入力」が表示されており、ゲームを開催する場合は「開催可能なゲーム一覧」より好みのゲームを選択入力する（ステップＡ０４）。なお、図８では、開催可能なゲームとして、例えば、「ネットＤＥビンゴ」、「ネットＤＥあみだ」、「ネットサブマリン」、「ネットかくれんぼ」の４種類が選択可能である例を示している。なお、以下の説明では、「ネットＤＥビンゴ」が選択されたものとする。開催者端末は、好みのゲームが選択されると（ステップＡ０５）、選択入力されたゲーム情報及び会員情報をゲームサーバに送信する（ステップＡ０６）。なお、会員情報は、該携帯電話端末の所持者がゲーム提供サービス会社に会員登録した際に、該携帯電話端末に記憶されているものである。
【００１８】
ゲームサーバは、ゲームサイトメニュー画面を送信すると、ステップＳ０３にてデータ送信ありか否かを判別しており、相手の携帯端末からゲームサイトメニュー画面における入力データの送信があると、データを受信し（ステップＳ０４）、受信したデータの内容がゲーム選択であるか否かを判別し（ステップＳ０５）、受信したデータの内容がゲーム選択である場合には、相手の携帯端末は、ゲームの開催を申し込む開催者端末であることになり、ステップＳ０６に進み、登録会員ファイルを検索して受信した会員情報が登録されているか否かを判別する（ステップＳ０６）。なお、ステップＳ０６にて、受信した会員情報に一致する会員情報が登録会員ファイルにない場合、会員でないと判別され、この場合、登録会員についての判定結果としての非会員と、図９に示すような「お知らせ」画面を開催者端末に送信し、ステップＳ０１に戻る。
【００１９】
開催者端末は、ゲームサーバに選択したゲーム情報と会員情報を送信すると、ゲームサーバからデータ送信があるか否かを判別しており（ステップＡ０７）、データ送信があると、ゲームサーバから送られた送信データ（登録会員であるか非会員であるかの認証結果）を受信し（ステップＡ０８）、受信したデータの内容により、会員認証されたか否かを判別する（ステップＡ０９）。会員認証結果が非会員である場合、ステップＡ０９を偽と判別し、お知らせ画面を表示し（ステップＡ１０）、ステップＡ０１に戻る。なお、お知らせ画面には、会員登録が行われていないと、ゲーム開催のサービスを利用できない旨、非会員の場合には、会員から受け取ったＩＤをＩＤ入力画面から入力する旨が表示されている。
【００２０】
一方、ステップＳ０６にて、受信した会員情報に一致する会員情報が登録会員ファイルにある場合、会員であると判別され、この場合、登録会員についての認証結果としての会員と、図１０に示すような「ゲームトップ」画面を開催者端末に送信する（ステップＳ０８）。開催者端末は、ゲームサーバから送られたゲームトップ画面を受信し（ステップＡ０７）、会員認証の判別を真と判別し（ステップＡ０９）、表示画面にゲームトップ画面を表示する（ステップＡ１１）。
【００２１】
なお、ゲームトップ画面には、選択項目として「ゲーム解説/操作法」と「ゲーム開催」が表示されており、ゲームトップ画面で「ゲーム解説/操作法」を選択することにより、ゲームの詳細説明や操作方法の解説画面が表示される。また、ゲームトップ画面で、「ゲーム開催」を選択入力すると（ステップＡ１２）、開催者端末は、新規ＩＤ作成要求をゲームサーバに送信する（ステップＡ１３）。
【００２２】
ゲームサーバは、開催者端末に対してゲームトップ画面を送信すると、ステップＳ０９にて開催者端末からのデータ送信ありか否かを判別しており、データ送信があると、新規ＩＤ作成要求を受信し（ステップＳ１０）、新規ＩＤ番号を作成し（ステップＳ１１）、開催者端末に新規に作成したＩＤ番号を送信する（ステップＳ１２）。
【００２３】
一方、開催者端末は、新規ＩＤ作成要求をゲームサーバに送信すると、ゲームサーバからデータ送信があるか否かを判別しており（ステップＡ１４）、データ送信があると、ゲームサーバから送られたＩＤ番号を受信し（ステップＡ１５）、図１１に示すような「ＩＤ通知」画面を表示する（ステップＡ１６）。なお、ＩＤ通知画面には、このゲームの開催用のＩＤ番号（例えば、００１１６５２２）と、一緒にゲームする参加者にＩＤ番号を知らせる旨が表示されており、開催者がこのＩＤ番号を他の参加者に知らせることにより、ＩＤ番号を知らされた参加者が同じゲームに参加することができるようになっている。
【００２４】
ゲームサーバは、ステップＳ１２で開催者端末に作成したＩＤ番号を送信すると、メモリ（図示せず）に設定された開催中エリアに、作成したＩＤ番号とゲーム情報、ゲームに参加する参加者の人数をカウントする参加者数カウンタ（但し、初期値は「０」）を記憶する（ステップＳ１３）。なお、開催中エリアにＩＤ番号、ゲーム情報、参加者数カウンタが記憶されることにより、開催ゲームが開催中の扱いとなる。
【００２５】
図１７に、開催中エリアに記憶された各情報の一例を示す。図１７では、ＩＤ番号「００１１６５２２」、ゲーム情報として「ネットＤＥビンゴ」、参加者数として「４」が記憶されている例を示している。なお、開催者に対して付与されたＩＤ番号は、一定時間（例えば、1時間）のみ有効であるものとし、一定時間以内に開催ゲームを開始しないと付与されたＩＤ番号を無効とするようにしてもよい。
【００２６】
また、開催者端末のＩＤ通知画面（図１１参照）には、選択項目として「次へ」と「メインメニューへ」が表示されており、ＩＤ通知画面で「メインメニューへ」を選択することにより、ゲームサイトメニュー画面に戻る。また、ＩＤ通知画面で、「次へ」を選択入力すると（ステップＡ１７）、開催者端末は、自己の携帯電話端末にアプリ（開催ゲームのゲームソフト、この説明では「ネットＤＥビンゴ」のアプリ）が既に取得済か否かの確認を行い（ステップＡ１８）、取得されていないと判断した場合には、図１２に示すような「ダウンロード確認」画面を表示し（ステップＡ１９）、アプリのダウンロード要求をゲームサーバに送信する（ステップＡ２０）。一方、既にアプリがダウンロードされていると判断される場合には、ダウンロード済をゲームサーバに送信し（ステップＡ２２）、ステップＡ２３に進む。
【００２７】
ゲームサーバは、ステップＳ１３の処理を行うと、ステップＳ１４にて開催者端末からのアプリのダウンロードに関する返信データの送信ありか否かを判別しており（ステップＳ１４）、返信データが送信されると、返信データを受信し（ステップＳ１５）、ダウンロード要求であるか否かを判別し（ステップＳ１６）、ダウンロード要求の場合には、開催者端末にゲームのアプリを送信し（ステップＳ１７）、ステップＳ１８に進む。一方、受信した返信データがダウンロード済の場合には、ステップＳ１６を偽と判別し直接ステップＳ１８に進む。ステップＳ１８に進むと、ゲームサーバは、開催者端末に、図１３に示すような開始待ち画面及び参加者数を送信し（ステップＳ１８）、ステップＳ０１に戻る。
【００２８】
一方、開催者端末が、ゲームサーバに対してダウンロード要求を送信した場合、ゲームサーバからゲームのアプリが送信され、ゲームのアプリをダウンロードする（ステップＡ２１）。ゲームのアプリのダウンロードが完了すると、開催者端末はステップＡ２３に進む。
【００２９】
開催者端末は、ステップＡ２３に進むと、ゲームサーバからデータ送信があるか否かを判別し（ステップＡ２３）、データ送信があると、ゲームサーバから送られたデータ（開始待ち画面、参加者数）を受信し（ステップＡ２４）、図１３に示すような開始待ち画面を表示し（ステップＡ２５）、開始待ち画面に参加者数を表示更新し（ステップＡ２６）、ステップＡ２７に進む。また、ステップＡ２３にて、ゲームサーバからデータ送信がない場合、直接ステップＡ２７にジャンプする。ステップＡ２７に進むと、開催者端末は、開始待ち画面に日時、現在時刻を表示更新し（ステップＡ２７）、ステップＡ２８に進む。なお、開始待ち画面には、「ゲーム開始」ボタンが表示されており、「現在の時刻」，「参加者数」などの表示が、任意の時間又は任意の参加人数になったときに「ゲーム開始」を選択することにより、ゲームサーバにゲーム開始を通知してゲームを開始させる。開催者端末は、ステップＡ２８にて、「ゲーム開始」が入力されたか否かを判別しており、「ゲーム開始」が入力されていない場合、ステップＡ２３に戻る。以下、開催者端末は、「ゲーム開始」が入力されない場合、ステップＡ２３の判別処理で、ゲームサーバからデータ送信（参加者数）があるかを監視し、データ送信があると、参加者数の表示を更新する。
【００３０】
さて、ゲームサーバは、開催者端末に、開始待ち画面及び参加者数を送信すると、ステップＳ０１に戻り、参加者端末からの接続要求があるか否かを判別することになる。参加者端末からの接続要求がない場合には、ステップＳ２０に進み、ゲーム開催中であるか否かの判別を、開催中エリアにＩＤ番号が記憶されていることによりゲーム開催中と判別し、ステップＳ２１に進み、開催者端末からゲーム開始要求があるか否かを判別し（ステップＳ２１）、開催者端末からゲーム開始要求がなければステップＳ０１に戻る。ゲームサーバは、接続要求があるまで、ステップＳ０１を偽、ステップＳ２０を真、ステップＳ２１を偽と判別する処理ループを繰り返し、参加者端末による接続要求を待つ。
【００３１】
一方、開催者は、ＩＤ通知画面に表示されたＩＤ番号をゲームに参加してもらいたいメンバーに知らせる。なお、ＩＤ番号の伝達方法は、その場にメンバーがいる場合には口頭で、その場にメンバーがいない場合には電話やメール、携帯電話端末同士の通信等で知らせる。
【００３２】
次に、開催ゲームへの参加申込について説明する。ゲームに参加する場合は、上記したように参加者が予めＩＤ番号を認知し、参加者端末を利用してゲームサイトに接続する。なお、ゲームに参加できる携帯電話のキャリア（携帯電話通信事業者の別）は問わない。
参加者端末は、インターネット回線を通じてゲームサーバのゲームサイトに接続を要求する（ステップＢ０１）。ゲームサーバは、参加者端末による接続要求があると、ステップＳ０１を真と判別し、接続要求した参加者の携帯端末に、図８に示すような「ゲームサイトメニュー」画面を送信し（ステップＳ０２）、ステップＳ０３に進む。
【００３３】
一方、参加者端末は、ゲームサイトに接続すると、ゲームサーバからデータ送信があるか否かを判別しており（ステップＢ０２）、ゲームサーバからゲームサイトメニュー画面が送信されると、ゲームサーバから送られたゲームサイトメニュー画面を受信し（ステップＢ０３）、表示画面にゲームサイトメニュー画面を表示する（ステップＢ０４）。ゲームに参加する場合には、ゲームサイトメニュー画面における直接ＩＤを入力しゲームに参加する「ダイレクトＩＤ入力」が表示されており、「ダイレクトＩＤ入力」を選択する。参加者端末は、「ダイレクトＩＤ入力」が選択入力されると（ステップＢ０５）、ＩＤ入力要求をゲームサーバに送信する（ステップＢ０６）。
【００３４】
ゲームサーバは、ゲームサイトメニュー画面を送信すると、ステップＳ０３にてデータ送信ありか否かを判別しており、相手の携帯端末からゲームサイトメニュー画面における入力データの送信があると、データを受信し（ステップＳ０４）、受信したデータの内容がゲーム選択であるか否かを判別し（ステップＳ０５）、この場合、受信したデータの内容が「ＩＤ入力要求」であることから、相手の携帯端末は、開催ゲームへの参加を申し込む参加者端末であると判別し、即ち、ステップＳ０５を偽と判別してステップＳ３０に進む。ゲームサーバは、ステップＳ３０に進むと、参加者端末に図１４に示すようなダイレクトＩＤ入力画面を送信し（ステップＳ３０）、ＩＤ番号が送信されるのを待つ（ステップＳ３１）。
【００３５】
参加者端末は、ゲームサーバにＩＤ入力要求を送信すると、ゲームサーバからデータ送信があるか否かを判別しており（ステップＢ０７）、データ送信があると、ゲームサーバから送られた送信データ（ダイレクトＩＤ入力画面）を受信し（ステップＢ０８）、ダイレクトＩＤ入力画面を表示する（ステップＢ０９）。なお、ダイレクトＩＤ入力画面には、ＩＤ番号を入力する旨が表示されている。参加者端末は、ＩＤ番号の入力を受け付ける（ステップＢ１０〜ステップＢ１１）。参加者が参加者端末にＩＤ番号（例えば、「００１１６５２２」）を入力すると、参加者端末は、ゲームサーバに入力されたＩＤ番号を送信する（ステップＢ１２）。
【００３６】
ゲームサーバは、参加者端末に対してダイレクトＩＤ入力画面を送信すると、ステップＳ３１にて参加者端末からのＩＤ番号の送信があるか否かを判別しており、ＩＤ番号の送信があると、ＩＤ番号を受信し（ステップＳ３２）、受信したＩＤ番号が有効か否か（開催中のものであるか否か）を判別する（ステップＳ３３）。なお、受信したＩＤ番号が、開催中エリアに記憶されているＩＤ番号に一致すれば、開催中のものであると判別する。一方、受信したＩＤ番号が、開催中エリアに記憶されているＩＤ番号に一致しなければ、開催中のものではないと判別する。開催中のものではないと判別した場合は、ＩＤ番号エラーを参加者端末に送信し（ステップＳ３４）、ステップＳ０１に戻る。
【００３７】
一方、参加者端末は、ＩＤ番号をゲームサーバに送信すると、ゲームサーバからデータ送信があるか否かを判別しており（ステップＢ１３）、データ送信があると、ゲームサーバから送られたデータを受信し（ステップＢ１４）、受信したデータの内容が、開催中であるか否かを判別する（ステップＢ１５）。ゲームサーバから送信されたＩＤ番号エラーを受信した場合には、参加者端末は、ステップＢ１５を偽と判別し、図１５に示すような「入力ミス」画面を表示し（ステップＢ１６）、再度正しいＩＤ番号を入力するように促す（ステップＢ０５）。
【００３８】
一方、ステップＳ３３にて、開催中のものであると判別した場合、ゲームサーバは、ステップＳ３５に進み、ＩＤ番号に対応する参加者数カウンタの値を＋１し（ステップＳ３５）、参加者端末に開催中のものである旨を送信し（ステップＳ３６）、ステップＳ３７に進む。
【００３９】
また、ゲームサーバから送信された開催中を受信した場合には、参加者端末は、ステップＢ１５を真と判別し、ステップＢ１７に進む。参加者端末は、自己の携帯電話端末にアプリ（開催ゲームのゲームソフト、この説明では「ネットＤＥビンゴ」のアプリ）が既に取得済か否かの確認を行い（ステップＢ１７）、取得されていないと判断した場合には、図１２に示すような「ダウンロード確認」画面を表示し（ステップＢ１８）、アプリのダウンロード要求をゲームサーバに送信する（ステップＢ１９）。一方、既にアプリがダウンロードされていると判断される場合には、ダウンロード済をゲームサーバに送信し（ステップＢ２１）、ステップＢ２２に進む。
【００４０】
ゲームサーバは、ステップＳ３６の処理を行うと、ステップＳ３７にて参加者端末からのアプリのダウンロードに関する返信データの送信ありか否かを判別しており（ステップＳ３７）、返信データが送信されると、返信データを受信し（ステップＳ３８）、ダウンロード要求であるか否かを判別し（ステップＳ３９）、ダウンロード要求の場合には、開催者端末にゲームのアプリを送信し（ステップＳ４０）、ステップＳ４１に進む。一方、受信した返信データがダウンロード済の場合には、ステップＳ３９を偽と判別し直接ステップＳ４１に進む。
【００４１】
一方、参加者端末が、ゲームサーバに対してダウンロード要求を送信した場合、ゲームサーバからゲームのアプリが送信され、ゲームのアプリをダウンロードする（ステップＢ２０）。ゲームのアプリのダウンロードが完了すると、参加者端末はステップＢ２２に進む。
【００４２】
ゲームサーバは、ステップＳ４１に進むと、参加者端末に、図１６（ｂ）に示すようなゲーム開始画面Ｂを送信し（ステップＳ４１）、参加者数が増えたことに対応して開催者端末に参加者数を送信し（ステップＳ４２）、ステップＳ０１に戻る。
【００４３】
参加者端末は、ステップＢ２２に進むと、ゲームサーバからデータ送信があるか否かを判別し（ステップＢ２２）、データ送信があると、ゲームサーバから送られたゲーム開始画面Ｂを受信し（ステップＢ２３）、図１６（ｂ）に示すようなゲーム開始画面Ｂを表示し（ステップＢ２４）、ゲーム開始処理に進む。なお、ゲーム参加者は自らゲームを開始することはできなく、ゲーム開催者が「ゲーム開始」を選択するまでゲームが開始されない。
【００４４】
ゲームサーバから開催者端末に参加者数を送信した場合、開催者端末は、ステップＡ２３を真と判別し、ステップＡ２４〜ステップＡ２６を行い、開始待ち画面における参加者数の表示を更新する。
【００４５】
開催者は、開始待ち画面において「現在の時刻」、「参加者数」などの表示が、任意の時間又は任意の参加人数になったときに開催ゲームを開始させることができる。開催ゲームを開始させる場合、開始待ち画面の「ゲーム開始」を選択入力する。開催者端末は、ステップＡ２８にて、「ゲーム開始」が入力された場合、ゲームサーバにゲーム開始要求を送信し（ステップＡ２９）、ゲームサーバからデータ送信があるか否かを判別する（ステップＡ３０）。以下、開催者端末は、ゲームサーバから「ゲーム開始」画面が送信されるまでステップＡ３０を繰り返す。
【００４６】
一方、ゲームサーバは、開催者端末からゲーム開始要求があると、ステップＳ２１を真と判別し、ステップＳ２２に進み、開催中エリアに記憶されていＩＤ番号、ゲーム情報、参加者数をゲーム中エリアに転送する（ステップＳ２２）（図１８参照）。この処理により、当該ＩＤ番号についての開催ゲームは、ゲームサーバにおいてゲーム開始扱いとなる。ゲームサーバは、次いで、開催中エリアに記憶されているＩＤ番号、ゲーム情報、参加者数をクリアする（ステップＳ２３）。この処理により、当該ＩＤ番号についての開催ゲームは、ゲームサーバにおいて開催中の扱いでなくなり、参加者端末からの開催ゲームの参加が締め切りとなる。次いで、ゲームサーバは、開催者端末に図１６（ａ）に示すような「ゲーム開始」画面Ａを送信し（ステップＳ２４）、ゲーム処理に移行する。一方、開催者端末は、ゲームサーバからデータ（ゲーム開始画面Ａ）が送信されると、データを受信し（ステップＡ３１）、図１６（ａ）に示すような「ゲーム開始」画面を表示し（ステップＡ３２）、アプリによるゲームを開始する。
【００４７】
なお、インターネット回線を通じ、ゲームサーバ２を介して開催者携帯電話端末３が主体となって参加者端末との間で行われるゲームについて、「ネットＤＥビンゴ」を一例に掲げて簡単に説明する。
【００４８】
ゲーム開催中（開催者端末）
ゲームを開始すると、図１６（ａ）に示すような開催者用のゲーム開始画面が表示される。なお、開催者用のゲーム開始画面には、ビンゴカードの他に、「抽選」「穴開け」「終了」が表示されており、ゲーム開催者により、番号の抽選が行うことができる。「開催者」画面で「抽選」を選択すると、図１９（ａ）に示すような抽選中の演出画面が表示され、番号が決定される。抽選により抽選番号が決定すると、ゲームサーバ２に抽選済番号が送信され、抽選番号が登録される。その後、参加者全員がビンゴ成立しているかどうかを確認し、全員が成立している場合にはゲーム終了を開催者端末に送信する。ゲームサーバ２からゲーム終了を受信すると、開催者端末に図１９（ｃ）に示すような「終了確認」画面が表示され、ゲームが終了する。また、ゲームサーバ２から送信された抽選番号登録完了を受信すると、開催者用のゲーム開始画面に戻り、ゲームが終了するまで同様のやり取りを繰り返す。開催者用のゲーム開始画面で「穴開け」を選択すると、今までに選択された番号が表示され、その番号をカードの中から選択することにより、図１９（ｂ）に示すような穴開けが完了する。穴開け画面で、ビンゴが成立した場合、ビンゴ成立通知をゲームサーバ２に送信し、ゲームサーバ２にビンゴ成立が登録される。穴開けが完了すると、開催者用のゲーム開始画面に戻り、ゲーム終了まで同様のやり取りを繰り返す。開催者用のゲーム開始画面で「終了」を選択すると、終了要求をゲームサーバ２に送信し、図１９（ｃ）に示すような「終了確認」画面を表示し、ゲームが終了する。
【００４９】
ゲーム開催中（参加者端末）
ゲームを開始すると、図１６（ｂ）に示すような参加者用のゲーム開始画面が表示される。なお、参加者用のゲーム開始画面には、ビンゴカードの他に、「穴開け」のみが表示されており、自ら番号を抽選することはできないようになっている。参加者用のゲーム開始画面で「穴開け」を選択すると、番号取得要求がゲームサーバ２に送信され、ゲームサーバ２に登録されている今までに抽選された番号を取得し、参加者端末に番号が表示される。次に、表示された番号をカードの中から選択することにより、図１９（ｄ）に示すような穴開けが完了する。穴開け画面で、ビンゴが成立した場合、ビンゴ成立通知をゲームサーバ２に送信し、ゲームサーバ２にビンゴ成立が登録される。穴開けが完了すると、参加者用のゲーム開始画面に戻り、ビンゴが成立又はゲーム終了となるまで上記内容を繰り返す。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の実施形態に係るネットワークゲーム開始システムの概略を示すブロック図
【図２】本発明の実施形態に係るゲームサーバが行うゲーム提供サービスに係る処理の一部を示すフローチャート
【図３】図２のフローチャートのつづき
【図４】図２のフローチャートのつづき
【図５】開催者の開催者携帯電話端末が行うゲーム提供サービスに係る処理の一部を示すフローチャート
【図６】図５のフローチャートのつづき
【図７】参加者の参加者携帯電話端末が行うゲーム提供サービスに係る処理のフローチャート
【図８】開催者並びに参加者の携帯電話端末に表示されるゲームサイトメニュー画面を示す図
【図９】開催者の携帯電話端末に表示されるお知らせ画面を示す図
【図１０】開催者の携帯電話端末に表示されるゲームトップ画面を示す図
【図１１】開催者の携帯電話端末に表示されるＩＤ通知画面を示す図
【図１２】開催者並びに参加者の携帯電話端末に表示されるダウンロード画面を示す図
【図１３】開催者の携帯電話端末に表示される開始待ち画面を示す図
【図１４】参加者の携帯電話端末に表示されるダイレクトＩＤ入力画面を示す図
【図１５】参加者の携帯電話端末に表示される入力ミス画面を示す図
【図１６】開催者並びに参加者の携帯電話端末に表示されるゲーム開始画面を示す図
【図１７】開催中エリアの内容を示す図
【図１８】開催中エリアからゲーム中エリアへのデータの転送を示す図
【図１９】ゲーム中に開催者並びに参加者の携帯電話端末に表示される各画面を示す図
【符号の説明】
【００５１】
１  ネットワークゲーム開始システム
２  ゲームサーバ
３  開催者携帯電話端末
４  参加者携帯電話端末
【図１】
2005058612.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【手続補正書】
【提出日】平成16年11月9日(2004.11.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来のネットワークゲームは、開催されているゲームであれば自由に参加することができ、見ず知らずの人とゲームを行っているため（例えば、特許文献１参照）、例えば、パーティー会場等で行われるゲームのように、限られたメンバーのみで開催することができなかった。また、従来のネットワークゲームでは、ゲームサービスを管理するゲームサーバによってゲームの開始条件が決められており、例えば、予め決められた時刻（例えば、１２：００）になった場合や参加人数が予め定めた人数に達した場合にゲームが開始されるため（例えば、特許文献２参照）、参加者は、ゲーム開始まで待たねばならなかったり、参加人数になるまで待たされたりすることがあった。さらに、従来、ネットワークゲームに参加する場合は、ゲームを実施するメンバー全員がゲームサーバに会員登録する必要があった。
【特許文献１】特開２００１−１０４６５１号公報
【特許文献２】特開２００３−２２８６３９号公報（段落００３２）