(57)【要約】  【課題】  遊技者がゲームを操作できるかのように演出することで、遊技者が演出表示に自ら関与できる新たな楽しみを加えて、ゲームに没頭させる。  【解決手段】  識別情報を変動表示及び停止表示するとともに演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段に表示された前記演出画像が変化した際の複数の演出パターンを記憶した記憶手段と、遊技者の操作に応じて前記複数の演出パターンのうちいずれかを前記表示手段へ表示するよう指示する演出表示指示手段と、前記演出表示指示手段からの指示に応じて前記複数の演出パターンの中から選択して前記表示手段に前記演出画像の変化を表示させる表示制御手段とを有するように遊技機を構成する。【選択図】      図７
2005160732.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示されている複数の識別情報が停止したときの組合せ結果によって遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした遊技機において、
前記識別情報を変動表示及び停止表示するとともに演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示された前記演出画像が変化した際の複数の演出パターンを記憶した記憶手段と、
遊技者の操作に応じて前記複数の演出パターンのうちいずれかを前記表示手段へ表示するよう指示する演出表示指示手段と、
前記演出表示指示手段からの指示に応じて前記複数の演出パターンの中から選択して前記表示手段に前記演出画像の変化を表示させる表示制御手段と、を有すること特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出画像を、前記変動する複数の識別情報が全て停止して組合せ結果が得られる前段階のリーチ時に表示される演出画像としたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、遊技盤上に液晶画面等を備え、特定の始動口などに遊技球が入賞すると液晶画面に各種図柄がスクロール表示され、この変動停止後の図柄の組合せが所定の大当り態様になると、大入賞口が所定回数開閉して大当たり状態となるようなものが知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、残り一つの図柄で大当たり態様が確定するようなリーチ時に、遊技者が遊技盤上のカギ穴やストップボタン跡を押さえて、ジンクスやオカルト的な楽しみを得ている場合がある。また、遊技盤に表示される液晶画面に連動してその演出を行うようにした遊技機が知られている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、特別図柄の変動表示及び遊技に関連した表示を行う液晶表示装置と、特別図柄の変動表示が行われている間、所定の背景音（ＢＧＭ）を出力するスピーカと、所定の入力信号に応じて特別遊技状態への移行を所定の確率で決定して特別図柄の変動表示を制御する制御手段とを備え、特定遊技状態となったときに通常状態と異なる特定の背景音をスピーカより出力させるようにした遊技機が記載されている。
【特許文献１】特開２００３−１９９９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記従来の遊技機では、このようなリーチ時などに演出表示される映像は、遊技機側での抽選処理によって決定された演出パターンを表示することが一般的で、遊技機から与えられる演出パターンが受身的に表示されるだけで遊技者が期待するような占いなどの演出効果を付与することができず、興味性に乏しい場合があった。
【０００６】
また、特許文献１に記載の特定遊技状態となったときに通常状態と異なる背景音を発生させるようにした遊技機では、遊技者みずからがゲームに参入して、このリーチの結果がどうなるのかといった予想を助ける占いやオカルト的な演出要素の面に欠けるという問題があった。
【０００７】
本発明は前記従来の課題を解決するためになされたもので、遊技者がゲームに影響を与えることができるかのように演出することで、表示部に例えばゲームの結果に関する占いなどを示唆する演出画像表示させたり、遊技機に何らかの物理的な働きかけ（特定部位に圧力をかける等）を行うこと自体にジンクスやオカルト的な印象を付加したりすることによって、遊技者が演出表示に自ら関与できるといった新たな楽しみを加えて、ゲームに没頭させる効果を発揮させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の遊技機は、変動表示されている複数の識別情報が停止したときの組合せ結果によって遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした遊技機において、前記識別情報を変動表示及び停止表示するとともに演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段に表示された前記演出画像が変化した際の複数の演出パターンを記憶した記憶手段と、遊技者の操作に応じて前記複数の演出パターンのうちいずれかを前記表示手段へ表示するよう指示する演出表示指示手段と、前記演出表示指示手段からの指示に応じて前記複数の演出パターンの中から選択して前記表示手段に前記演出画像の変化を表示させる表示制御手段と、を有している。
（２）本発明の遊技機は、前記（１）において、前記演出画像を、前記変動する複数の識別情報が全て停止して組合せ結果が得られる前段階のリーチ時に表示される演出画像としたことにも特徴を有している。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機では、遊技者の操作により演出表示指示手段から出される指示に応じて遊技に関連するような演出表示を表示させることによって、遊技者が演出表示にも自ら関与できるという新たな楽しみを付加することができる。また、演出表示指示手段を遊技者が操作することで表示部にゲーム結果（識別情報の停止表示の内容）に関する占いなどを示唆する演出画像表示させたり、演出表示指示手段を操作すること自体にジンクスやオカルト的な印象を付加したりすることによってゲームに没頭させる効果を発揮させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明は、遊技機の表示部に占いなどを示唆する演出画像表示させたり、演出表示指示手段を操作すること自体にジンクスやオカルト的な印象を付加したりすることによって、遊技者が演出表示にも自ら関与できるといった新たな楽しみを付加して、ゲームに没頭させる効果を発揮させることを目的としたものであり、この目的を、識別情報を変動表示及び停止表示するとともに演出画像を表示する表示手段と、表示手段に表示された演出画像が変化した際の複数の演出パターンを記憶した記憶手段と、演出画像が表示されるのに対応して遊技者の入力操作が有効化される演出表示指示手段と、演出表示指示手段に入力される入力操作のタイミングに応じて複数の演出パターンの中から選択して表示手段に演出画像の変化を表示させる表示制御手段とを有することで実現したものである。
【００１１】
以下この遊技機について、具体的に説明する。
【００１２】
遊技機としては、パチンコ遊技機やスロットマシンなどが該当し、パチンコ遊技機の場合、遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、表示状態が変化可能な液晶パネルなどの表示手段と、前記発射手段により発射された遊技球が始動領域を通過したことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、同抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段の表示領域上に表示された識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記抽選手段によって当選して前記可変表示ゲームで前記識別情報が可変表示され、所定の表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを有したものなどが適用できる。なお、本実施の形態の遊技機はパチンコ遊技装置のみならず、パチンコ遊技プログラム、及びサーバにも適用して実施することができる。
【００１３】
表示手段は、演出画像の表示や識別情報の変動、停止表示するための表示装置であり、液晶パネル若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができる。また、表示手段としては７セグメント表示器、ドットマトリックスＬＥＤ、プラズマ、ＥＬドラムベルト等の識別情報を可変表示可能なものであれば、適宜使用できる。
【００１４】
記憶手段は、複数の演出画像を保持するメモリ装置であり、演出画像としてそのリーチ時の状況などに対応して、占い師が所定のタイミングで登場して識別情報の最終的な停止表示態様に関する予想などのコメントを発する画像や、別のボタンの操作や遊技球の発射操作などを促す画像などが多数、記憶保持されている。
【００１５】
演出表示指示手段は、遊技機の遊技盤や、その灰皿などが配置されるフレーム部などに設けたパネルスイッチや、プッシュボタン、ジョイスティックなどが適用できる他、オカルトや占いなどに関連した装飾物に組み込んだ検知センサなどとしてもよい。
【００１６】
表示制御手段は、演出表示指示手段からのボタンプッシュ信号などを取得して、この入力タイミングに基づいてリーチ時における経過時間や、出球状況などの遊技履歴、その日の天候、暦日などデータに関連付けて、前記記憶手段に記憶された演出画像を選択して表示する装置であり、遊技機全体を制御する制御部のパチンコ遊技プログラムなどから呼び出されるサブプログラムによって作動されるようになっている。
【００１７】
前記遊技機における発射手段は、遊技盤に設けられた発射ハンドルとこれによって駆動され遊技球を弾くための発射モータなどからなり、発射ハンドルは遊技盤の本体枠に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【００１８】
可変表示ゲーム実行手段は、表示手段において、識別情報の変動、停止表示による可変表示ゲームを実行する制御を行う制御部などが含まれ、この制御部に含まれるＲＯＭなどの記憶手段に記憶された可変表示ゲーム処理ルーチンによって実行される。
【００１９】
大当たり実行手段は、遊技球が遊技盤上の始動領域を通過したことを契機として行われる抽選処理の結果として当選となった場合に、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態に移行させる大当たり実行ルーチンを備えた制御部の一部として含まれる。このルーチンが実行される大当たり遊技では、可変表示ゲーム実行手段によって実行された可変表示ゲームの結果として、表示手段に当選組合せとなる図柄で停止表示されると、交互に閉鎖状態及び開放状態となるように開閉自在とした大入賞口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作（この一連の動作を１ラウンドとする）を所定ラウンド回数（１５ラウンド程度）を繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供する。
【００２０】
抽選手段は、遊技盤上の始動領域に遊技球が通過したのを契機として抽選処理ルーチンを実行する制御部がその機能を担っており、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する。例えば、遊技球が始動口に入球したことを受けて、抽選処理ルーチンによる内部抽選を行い、当選かはずれかを決定するのものである。このとき、当選する抽選確率は例えば１／３２０というように一定である。また、当選組合せの際に表示される停止図柄は、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第１当選図柄と、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりに対応する第２当選図柄とを含む複数の当選図柄からなるものとしている。なお、特別（確変）大当たりによる大当たり遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
【００２１】
なお、以下の説明において、変動図柄とは表示手段に表示される識別情報のうちで変動表示中の図柄をいうものとして定義し、停止図柄はこの変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄、すなわち、当選組合せなどの状態に対応して表示される図柄をいうものとする。
【００２２】
以上説明した発射手段、可変表示ゲーム実行手段、表示手段、演出表示指示手段、記憶手段、表示制御手段、大当たり実行手段、抽選手段は、遊技機に設けられ入出力インターフェイスを介して動作するＣＰＵなどからなる制御部によってその機能を実現することができる。なお、この制御部は複数の遊技機に対する共通のものとして用いたり、遊技機を端末機としてインターネットなどを介して通信接続されるものなどに用いたりすることにより、サーバシステムによって統合制御させるようにしてもよい。
【００２３】
遊技機はこのような制御部にロードされたパチンコ遊技プログラムによって制御される。このパチンコ遊技プログラムは、遊技球が始動領域を通過したのを契機として当選かはずれかを抽選処理して識別情報を変動停止させて表示すると共に、その抽選結果に応じた所定の遊技状態へ移行させる遊技プログラムであって、遊技球が始動領域である始動口に入球するのを検出して抽選を行う内部抽選実行処理ルーチンと、識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲーム実行ルーチンと有している。
【００２４】
遊技機において行われる抽選処理は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つに決定するための確率テーブルを記憶させておき、制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、制御部のＣＰＵからなる主制御部により乱数のサンプリングを行い、設定した確率テーブルを参照することで抽選処理を行うことができる。即ち、主制御部が抽選手段として機能する。
【００２５】
また、複数の識別情報を制御部のＲＯＭ等に記憶しておき、主制御部における内部抽選結果に基づいて「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」に応じた識別情報の組合せからなる停止図柄、さらには演出画像のパターンを決定して、副制御部へ指令信号を出力する。副制御部では、必要な識別情報やその他画面画像データをＲＡＭ等に書き込み、指令信号に基づいて当選組合せを含む識別情報とその演出パターンを生成し、表示手段に出力することができる。
【００２６】
上記した遊技機は、パチンコホールなどに設置されたパチンコ遊技装置、即ち、所謂パチンコ玉と呼ばれる鋼球を遊技球として用いて遊技盤上に打ち出すと共に、前記遊技盤上に各種の表示を行う表示手段としての表示部を備え、さらに各種の制御を行う制御部をケーシング内に収容した遊技機に好適に適用できる。また、かかるパチンコ遊技装置は、必ずしも実際の遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を前記映像として打出し可能な遊技ハンドル、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。
【００２７】
さらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述した遊技盤を含む遊技機画像を表示させるパチンコ遊技プログラムを用いて遊技を行うことができる。あるいは、インターネットを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末装置（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。こうしてインターネットなどを介して、可変表示ゲームの保留状態を調整でき稼働効率に優れた遊技機を提供することが可能となる。
【００２８】
ここで、本発明の一実施の形態に係る遊技機を図面に基づいてより具体的に説明する。図１は本実施の形態に係る遊技機の正面図であり、図２はその遊技盤の拡大図である。
【００２９】
図１に示すように遊技機１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４が組込まれ、遊技盤１４の前面には前記本体枠１２の窓枠１６が設けられている。さらに、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面には上皿２０及び下皿２２を設けると共に、下皿２２の右側に発射ハンドル２６（発射手段）を配設している。なお、２０ａは上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカである。
【００３０】
遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込む構成とせず遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突設するようにしてもよい。
【００３１】
発射ハンドル２６の裏側には発射モータ２８を設けている。２６ａは発射モータ一時停止ボタンである。
【００３２】
また、演出画像が表示されるのに対応して遊技者の入力操作が有効化される演出表示指示手段として機能する演出ボタン２９を上皿２０に隣接して設けている。
【００３３】
遊技盤上１４に発射された遊技球は、遊技盤１４のガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【００３４】
なお、図２の遊技盤の拡大正面図においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。遊技盤１４の前面の略中央には、液晶からなる表示手段３２を設けている。なお、表示手段３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置１０の何処の位置に設けても構わない。
【００３５】
５２は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
【００３６】
表示手段３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ,５５ｂ）が設けられている。この球通過検出器５５が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、可動片５８（５８ａ,５８ｂ）を駆動し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにする。
【００３７】
副表示装置５２の左右両側には、可変表示ゲーム実行中や大当たり遊技状態中に始動口４４に入球し可変表示ゲームの実行が保留された保留球数を表示するための４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けている。これによって、遊技者はその遊技時点で始動口４４への入球に基づく可変表示ゲームの保留状態を確認しながらゲームを行うことができる。
【００３８】
遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０を備えており、同シャッタ４０の開放時に、そのうちの１球が特定領域に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４（５４ａ,５４ｂ,５４ｃ,５４ｄ）及び第２の一般入賞口５６（５６ａ,５６ｂ,５６ｃ,５６ｄ）を設けている。
【００３９】
表示手段３２の下部には、可変表示ゲームが開始される契機となる始動口４４を始動領域として設けている。さらに、表示手段３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ,６０ｂ）を設けると共に、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【００４０】
始動領域は入賞口に限らず通過ゲートとして構成してもよい。
【００４１】
（遊技機の制御）
本実施の形態に係る遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０と、これらに接続し、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力するための入出力バス６４とを備えている。
【００４２】
上記インターフェイス回路群６２には、発射ハンドル２６と、演出表示指示手段としての演出ボタン２９の入出力を検知するタッチセンサ２９ａが接続され、これらからの信号がインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給される。
【００４３】
また、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４、一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００４４】
ＲＯＭ６８は、遊技機１０の遊技全体の流れを制御するパチンコ遊技プログラムを含む各制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。
【００４５】
遊技機１０は制御部６１のパチンコ遊技プログラムによって制御される。このパチンコ遊技プログラムは、遊技球が始動口４４に入球するのを検出して抽選を行う抽選処理ルーチンと、識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲーム実行ルーチンと、抽選処理ルーチンの抽選結果に応じて識別情報を所定の組合せで停止表示させ大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行ルーチンと、前記可変表示ゲーム実行ルーチンのサブプログラムとして動作し前記抽選結果に応じて表示手段に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに演出画像を表示する表示ルーチンと、前記演出画像が表示されるのに対応して遊技者の入力操作を有効化する演出表示指示ルーチンと、演出表示指示手段（演出ボタン２９）に入力される入力操作のタイミングに応じて複数の演出パターンを記憶した記憶手段の中から選択してこの演出画像の変化を表示させる表示制御ルーチンと、を有している。
【００４６】
このようなパチンコ遊技プログラムを実行することにより、遊技者がリーチ時などに演出表示指示手段（演出ボタン２９）の操作によってあたかも可変表示ゲームを操作できるかのように演出することで、表示部に例えばゲーム結果（識別情報の最終的な停止表示の内容）に関する占いなどを示唆する演出画像表示させたり、演出表示指示手段（演出ボタン２９）を操作すること自体にジンクスやオカルト的な印象を付加したりすることによって、遊技者が演出表示に自ら関与できるといった新たな楽しみを加えて、ゲームに没頭させる効果を発揮させることができる。
【００４７】
なお、ＲＯＭ６８は、表示手段３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示手段３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データやこれらを処理するプログラム等を記憶している。
【００４８】
さらに、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶する。一方、ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値や、ＣＰＵ６６による演算結果、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数などを記憶している。
【００４９】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行う。この演算処理の結果に基づいて各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。また、ＣＰＵ６６は、表示手段３２において同図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報としての図柄の相互の組合せ状態が表示手段３２において所定のタイミングで停止表示されたりするように制御している。
【００５０】
インターフェイス回路群７２には、表示手段３２，副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、可動片５８（５８ａ,５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて各装置類をそれぞれ制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
【００５１】
表示手段３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれら２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【００５２】
また、保留ランプ３４は、始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、払出装置５９は遊技球の入賞に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００５３】
制御部６１は上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により構成され、表示手段３２は液晶パネルで構成されている。なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も複数個備える構成であっても構わない。
【００５４】
（遊技機の動作）
本実施の形態に係る遊技機１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、遊技機１０は起動時において各プログラム中の変数は所定の値に初期化されるものとする。
【００５５】
まず、遊技機１０の制御部において、パチンコ遊技の全体を制御するパチンコ遊技プログラムが実行される。このパチンコ遊技プログラムのメインルーチンは電源投入時に起動されるルーチンである。このメインルーチンは図４に示すように、パチンコ遊技プログラムを正確に実行できるようにするための初期設定と、初期設定後に実行される可変表示ゲーム実行処理と大当たり実行処理とからなるループルーチンを備え、遊技機の稼働中は基本的にはこのルーチンのうちの可変表示ゲーム実行処理と大当たり実行処理とが繰り返し実行される。
【００５６】
このパチンコ遊技プログラムから所定のタイミングで図５に示す遊技球検出ルーチンが実行されると共に、この遊技球検出ルーチンにおいて図６に示す内部抽選実行処理ルーチン、図７に示す遊技者関与ルーチンが呼び出されるようにしている。
【００５７】
図５に示す遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口（始動口４４、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
【００５８】
ステップＳ１１において、入賞口への遊技球の入球を判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００５９】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには後述する内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。すなわち、ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行う。
【００６０】
さらに、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００６１】
ステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図６に示す。
【００６２】
図６の内部抽選実行処理ルーチンにおいては、上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定すると共に、乱数のサンプリングを行う。なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するようにして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００６３】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。これに基づいて可変表示ゲーム実行ルーチンによってはずれとなる可変表示ゲームが実行される。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム実行ルーチンで処理され、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
【００６４】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られた場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。これに基づいて、可変表示ゲーム実行ルーチンによって通常大当たりとなる可変表示ゲームが実行される。
【００６５】
また、ステップＳ１０１において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、特別大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。これに基づいて、可変表示ゲーム実行ルーチンによって特別大当たりとなる可変表示ゲームが実行される。
【００６６】
次に、図４に示すメインルーチンのステップＳ１１０において呼び出される可変表示ゲーム処理について説明する。
【００６７】
本可変表示ゲーム処理ルーチンが呼び出されることにより、表示手段３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示手段３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、遊技機１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示手段３２に表示される画面をいう。
【００６８】
また、通常画面とは、表示手段３２において可変表示ゲームが開始され表示手段３２に表示される図柄が変動表示されてから可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでの間に表示手段３２に表示される演出画面をいう。
【００６９】
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。この可変表示ゲームが表示手段３２において実行されるときには、数字やアニメキャラクタなどの複数種類の図柄を一組の識別情報として、例えば表示手段３２の左方、中央、右方位置の各位置において識別情報を連続して変動表示させる。
【００７０】
こうして各組の識別情報（以下省略）に属する図柄を横方向に配列させて表示させる場合には、１つの組に属する図柄は表示手段３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示手段３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示手段３２の右側に表示される。このように図柄が表示手段３２に複数表示されることとなる。
【００７１】
そして、複数組のそれぞれに属する図柄を個々に変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり又は特別大当たり）に当選したことになり、通常大当たり又は特別大当たりの状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われるようになっている。
【００７２】
例えば、遊技機の機種名等のタイトルを表示する等の固定画面が表示されているときに可変表示ゲームが開始されると、全ての図柄をスクロールさせる変動画面に切換わる。つぎに、左方図柄と右方図柄とが順次停止表示され、双方の図柄が「７」などとなって一致するリーチ状態若しくは一致しないはずれ状態となる。そして、最後に中央図柄のスクロール表示が停止し、リーチ状態であった場合は、左方図柄、中央図柄、右方図柄の全てが一致した大当たり状態もしくはリーチはずれ状態に対応した表示がなされる。
【００７３】
図４のメインルーチンにおける初期設定ルーチン（Ｓ１０９）に続く可変表示ゲーム実行処理のステップＳ１１０では、演出表示指示手段の入力の有無を判断して図７に示す遊技者関与ルーチンなどを実行させる処理などがなされて、ステップＳ１１１の大当たり実行処理ルーチンに移行する。大当たり実行処理のルーチンでは大当たり遊技状態か否かが判定されて大当たり実行処理が実行されて、可変表示ゲーム実行処理と、大当たり実行処理とが繰り返し実行される。
【００７４】
図７に示す遊技者関与ルーチンは、前記可変表示ゲーム実行処理や大当たり実行処理に並行又は連動して実行されるが、基本的には、これらの抽選処理による当りやはずれの結果には無関係に作動され、遊技者があたかも演出表示に関与できるかのようなゲーム性を演出するように設定されている。
【００７５】
このような遊技者関与ルーチンは、この内部抽選実行処理ルーチンの抽選結果を受けて表示手段に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに演出画像の表示処理と、演出画像が表示されるのに対応して遊技者の入力操作を有効化する演出表示指示処理と、演出表示指示手段に入力される入力操作のタイミングに応じて複数の演出パターンＡ、Ｂ、Ｃ・・・・を記憶した記憶手段の中から選択された演出パターンを表示させる表示制御処理とを有している。
【００７６】
以下、遊技者関与ルーチンについて図７を参照しながら説明する。
【００７７】
まず、ステップＳ１２０の表示処理においては、この内部抽選実行処理ルーチンの抽選結果を受けて表示手段に識別情報を変動表示及び停止表示するとともに演出画像を表示する。
【００７８】
続くステップＳ１２１では、前記演出画像が表示されるのに対応して遊技者の入力操作を有効化する演出表示指示処理がなされて、遊技者が演出表示指示手段を操作した際の信号が取得できる待機状態となる。
【００７９】
こうして、ステップＳ１２２〜１２４では、演出表示指示手段に入力される入力操作のタイミングに応じてその成立条件Ａ、Ｂ、Ｃ・・・を判定して、予め記憶手段に記憶された複数の演出パターンＡ、Ｂ、Ｃの中から選択して、この選択された演出パターンをステップＳ１２５〜１２７において表示部に表示させる。
【００８０】
以下、図７に示す遊技者関与ルーチンにおける形態についてその具体例を説明する。
【００８１】
図８はステップＳ１２２〜１２４でそれぞれ選択される演出パターンＡ〜Ｃの一例を示す説明図である。
【００８２】
このような演出パターンＡ〜Ｃの制御データは、制御部におけるＨＤやＣＤ、ＦＤなどの記憶手段に画像データ、音声データなどと共に予め記憶され、演出表示指示手段の入力タイミングに応じて選択されたデータが表示部上に表示される。
【００８３】
成立条件Ａ〜Ｃとして、例えば１０〜１２時、１２〜１７時、１７〜２０時などの時間帯を設定して、遊技が実行されるこれらの時間帯に応じて、それぞれ異なる演出パターンＡ（１０〜１２時の時間帯での実行パターン）や演出パターンＢ（１２〜１７時の時間帯での実行パターン）、演出パターンＣ（１７〜２０時の時間帯での実行パターン）などが実行されるようにすることができる。
【００８４】
例えば、このような各演出パターンＡ〜Ｃの一具体例としては、占い者が表示部の画面に登場して当選結果を予言するような図８で後述するパターンのものや、星占い、風水に関連した画像を表示させるものなどを設定することができ、各時間帯に合わせた背景画像（演出パターンＡは朝の背景画像、演出パターンＢは昼間の背景画像、演出パターンＣは夜の背景画像）が表示される。また、各演出パターンＡ〜Ｃは、各々３種類の演出画像が用意されている。
【００８５】
例えば、演出パターンＡについて説明すると、演出パターンＡには、演出パターンＡ１〜Ａ３の３種類が用意されており、これらは演出ボタン２９の入力回数に応じて表示される。具体的には、遊技者による演出ボタン２９の入力操作の回数が１０回までは演出パターンＡ１が表示手段３２に表示され、上記回数が１０回を超えて２５回となるまでは演出パターンＡ２が表示手段３２に表示され、さらに、上記回数が２６回以上になると演出パターンＡ３が表示手段３２に表示される。例えば、演出パターンＡ１は占い師の祈り方が通常の表示が行われるもので、演出パターンＡ２、Ａ３になるにつれ占い師の祈り方が緊迫するような表示が行われる。
【００８６】
また、タッチセンサ２９ａは、予め定められたランダムなカウント有効期間によって上記回数をカウントするため、演出パターンＡ１〜Ａ３へと移行するタイミングがその都度異なるため、遊技者は演出ボタン２９を同じような入力操作パターンで操作しても演出パターンの変化の仕方が違い、よりオカルト的な印象を持つ。なお、上記カウント有効期間について、遊技機に電源を入れた以降、演出パターンＡが表示される回数（１回、２回、３回、４回・・）毎に有効期間（演出パターンＡ１が表示されてから３秒間、２秒間、０秒間、１０秒間・・）が予めＲＯＭ６８に決められている。演出パターンＢ、Ｃについての説明は省略する。
【００８７】
このようにして、表示手段３２にゲームの結果に関する占いなどを示唆する演出画像表示させてジンクスやオカルト的な印象を付加することによって、遊技者が演出表示に自ら関与できるといった新たな楽しみを加えて、ゲームに没頭させる効果を発揮させることができるようにしている。
【００８８】
このような演出パターンは、従来、変動表示される３つの図柄のうちの２つが合致した状態で停止表示されるようなリーチ時にカギ穴やストップボタン跡を押さえていたようなオカルト好きな遊技者のための演出表示指示手段となる演出ボタン２９を設け、リーチ時にこれを押させることによってオカルトが発生するかのように演出を行わせる。これによって、遊技者に勝手な思い込みを持たせて遊技にのめり込ませるようにしたものである。
【００８９】
まず、遊技者の目に付くような場所（上皿２０横等）に演出ボタン２９を設ける。この演出ボタン２９は表示制御回路に接続されており、大当たり等には関係なく、リーチ時に有効となって作動するようになっている。この演出ボタン２９が図８（ａ）に示すようなリーチ時に、その入力を促すような音声や映像を表示させる（図８（ｂ））。
【００９０】
次に、演出ボタン２９が押されることで、図８（ｃ）に示すように占い師等が登場して今回のリーチについてのコメント（これはスーパリーチになりそうじゃ！）、（これは当たりそうじゃ！）等を述べたりするようなオカルト演出表示を行う。
【００９１】
これによって、遊技者はリーチ時に自力で演出パターンを発生させることができ、その演出内容から勝手な思い込みや想像を膨らませる。これを繰り返すことによりあたかも攻略の糸口を見つけたような気にさせることができる。
【００９２】
こうして、図８（ｄ）に示すように予め当たりとなる抽選結果が得られていた場合は、最終的に大当たりの演出画像（やった大当たり！）が表示部に表示される。
【００９３】
さらに、成立条件Ｂの時間帯（１２〜１７時の時間帯）などに対応して実行される演出パターンＢとしては、昼間の背景画像を背景として大当たり遊技状態となることを予感させるような画像表示に連動させて遊技機周囲のスポット照明を変動させたり、爽快な効果音などを流して演出したりすることができる。また、例えば、１７〜２０時の時間帯で実行される演出パターンＣでは、夜の背景画像を背景としてその遊技者の遊技履歴などのデータを球検出器に設けたセンサにより取得して、その出球が増加傾向にある場合と減少傾向にある場合とでそれぞれことなるキャラクタや音声を表示させるように演出する。こうして、ゲームの多様性を増加させて遊技者の思い入れをさらに深めて、ゲームへの興味性を高めることもできる。
【００９４】
前記演出パターンを変更するにあたっては、遊技者がリーチ時に演出ボタン２９を押した場合の全てにおいて演出パターンを変更するのではなく、遊技者が演出ボタン２９を押したことを受けて演出パターンを変更するか否かを決定する変更抽選を行い、この変更抽選に当選した場合にだけ、演出パターンを変更するようにすることもできる。このように、遊技者が演出ボタン２９を押したとしても演出パターンが変更されるとは限らないようにすることによって、演出パターンを変更できるか否かが自らの運と連動しているように演出することもできる。ここで、内部抽選処理の結果当選している場合には必ず変更抽選に当選するようにして、遊技者が演出ボタン２９を押したことによって当選したように演出するとよい。なお、演出パターンを変更するか否かを決定する抽選方法としては、ＲＯＭ６８に確率テーブルを記憶しておき、ＣＰＵ６６がこの確率テーブルをＲＡＭ７０に設定すると共に、乱数のサンプリングを行うことによって、演出パターンを変更するか否かを決定する方法等が考えられる。
【００９５】
また、前記演出パターンは、内部抽選処理によって設定された抽選結果であるはずれを含むリーチ時以降の演出画像を、遊技者が演出ボタン２９を押すことによって、抽選結果であるはずれが変更されて発展リーチを得ることができるかのような演出画像に設定することもできる。そのため、内部抽選処理の結果当選している場合には、発展リーチの演出が行われた後に当選することになり、遊技者は演出ボタン２９を押したことによって当選へと導くことができたように感じることができる。一方、内部抽選処理の結果はずれている場合には、「あと一歩であった」、「惜しかった」などのように残念ながら力が及ばなかったというような演出を行うようにするとよい。このように、抽選結果にかかわらず遊技者が演出ボタン２９を操作することが抽選処理結果に影響を与えるような演出パターンに変更することができるので、演出ボタン２９を押すことによって当選へと導けるか否かは、自らの運と連動しているように演出することができる。
【００９６】
また、前記演出パターンは、占い的な演出（例えば今回のリーチについてのコメント「やった！」「もうちょい！」「ファイト！」「これは当りそうもないな」「祟りじゃ！」）などを表示させること）とすることもでき、その演出傾向から思い込みや想像を膨らませて楽しませることができる。
【００９７】
さらに、前記演出パターンは、演出ボタン２９からの入力によって変更されるとともに、主制御部における内部抽選処理での当たり又は、はずれと連動して変更されるように構成することもできる。このように、変更された演出パターンと内部抽選処理の結果とが相関関係にあるようにすれば、前述した「今回のリーチについてのコメント」がより信憑性の高いものとして遊技者に認識されることになり、趣向性を高めることができる。
【００９８】
なお、演出ボタン２９の操作によって、キャラクタの演出表示を変更させる以外に、図柄の変動態様を変更させることもでき、遊技者に斬新な図柄の変動を示して真新しさを印象づけることもできる。
【００９９】
以下に演出パターンの変形例を示す。
（１）複数の識別情報が変動表示を始めてからリーチがかかるまでの間に、これらの識別情報の背面において敵キャラクタと味方キャラクタとが登場して押し合いながら力比べをしているシーンが展開され、通常であればこのまま押し合いを続け、当選の場合には、最後に味方キャラクタが敵キャラクタを押し倒す演出を行うとともに当選図柄を停止表示させ、一方、はずれの場合には、逆に敵キャラクタが味方キャラクタを押し倒す演出を行うとともにはずれ図柄を停止表示させる可変表示ゲームにおいて、遊技者により演出ボタン２９が押されることによって、リーチ演出に引き続く演出を以下に示すように変更する。
【０１００】
すなわち、敵キャラクタと味方キャラクタとが押し合いながら力比べをするだけではなく、内部抽選の抽選結果に対応した技を相手にかける演出パターンに変更する。例えば、当選している場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに背負い投げや巴投げ等の技を次々とかけ、当選することを暗示した後に複数の識別情報を当選図柄で停止表示する。また、はずれている場合には、敵キャラクタと味方キャラクタとが逆転し、敵キャラクタが味方キャラクタに背負い投げや巴投げ等の技を次々とかけ、はずれることを暗示した後に前記識別情報をはずれ図柄で停止表示する。ここで、技の種類や数などは内部抽選結果に対応しているものとする。このように、一方のキャラクタが他方のキャラクタに技をかける演出パターンに変更することによって、遊技者にリーチ後の先行きを暗示することができる。
（２）演出パターンとして、予め四柱推命、風水、星占い、タロット占いなどの占いプログラムを複数設けておき、遊技者が演出ボタン２９を操作することによってこれらの中からいずれか一つの占いが選択され、この占いの結果をリーチ演出に引き続く演出において表示する演出パターンに変更する。ここで、遊技者が演出ボタン２９を操作することによって、予め設けられた複数の占いの中からいずれか一つの占いを選択するにあたっては、例えば、一つの数字と前記複数の占いの中のいずれか一つの占いとを対応させた選択テーブルを設けておき、遊技者が演出ボタン２９を操作することによって乱数を発生させ、その結果得られた数字に対応する占いを選択するようにする。ここで、例えば、タロット占いが選択されたとする。このタロット占いに関する演出パターンは複数記憶されているが、その中から内部抽選結果に対応した演出パターンが選択されることになる。例えば、当選した場合には、世界（正）のタロットカードを表示するとともに、カードのお告げ、例えば「自分の可能性が広がる時、目的は必ず達成する」というメッセージを表示し、複数の識別情報を当選図柄で停止表示する。一方、はずれた場合には、死神（正）のタロットカードを表示するとともに、カードのお告げ、例えば「何をやってもうまくいかない時、気を引き締めてことにあたれ」というメッセージを表示し、前記識別情報をはずれ図柄で停止表示する。このように、占いの結果を表示する演出パターンに変更することで、遊技者にリーチ後の先行きを暗示することができる。
【０１０１】
なお、（１）,（２）のいずれの場合であっても、遊技者が演出ボタン２９を操作した場合の全てにおいて演出パターンを変更するのではなく、予めセンサなどで取得記憶された遊技機の履歴データや、その日の天候や暦日、ホール内の遊技者数、時間帯などのデータに基づいて演出ボタン２９の入力を有効とするタイミングを算定・制御するようにして、演出ボタン２９が有効であるときに遊技者が操作ボタン２９を操作した場合にだけ演出パターンを変更することができるようにすることもできる。
【０１０２】
本発明の遊技機１０は以上のように構成されているので、当選図柄が完成する一段階前のリーチ時に遊技者が演出表示指示手段である演出ボタン２９を操作することによって、遊技者自身が能動的に演出パターンを変更することができる。そのため、遊技者が演出表示に自ら関与できるといった新たな楽しみを付加して遊技者により高い趣向性を提供することができる。
【０１０３】
この演出パターンを、占い的演出（例えば今回のリーチについてのコメント等）とすることによって、遊技者はその演出内容からリーチ後の先行きについて思い込みや想像を膨らませて楽しむことができる。また、演出ボタン２９を操作すること自体にジンクスやオカルト的な印象を付加することができる。
【０１０４】
さらに、前記演出パターンを、内部抽選結果の当たり又ははずれと連動させると、前述した「今回のリーチについてのコメント」がより信憑性の高いものとして遊技者に認識されることになり、趣向性を高めることができる。
【０１０５】
また、前記演出パターンは、リーチ時に遊技者が演出ボタン２９を操作した場合に演出パターンを変更するか否かを決定する抽選を行って、この抽選に当選した場合にだけ演出パターンを変更するようにすることもでき、発展リーチを得ることが自らの運と連動しているように演出することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】同パチンコ遊技プログラムのメインルーチンのフローチャートである。
【図５】パチンコ遊技プログラムの遊技球検出ルーチンのフローチャートである。
【図６】内部抽選実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】遊技者関与ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】遊技者関与ルーチンで選択される演出パターンの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１０  遊技機
２６  発射ハンドル
２９  演出ボタン
３２  表示手段
３８  大入賞口
４０  シャッタ
６１  制御部
６６  ＣＰＵ
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
2005160732.tif 000004
【図３】
2005160732.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2005160732.tif 000008
【図７】
2005160732.tif 000009
【図８】
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