(57)【要約】【課題】  スロットマシン遊技中の演出を効果的に実施する。【解決手段】  スロットマシン１は、メダルの投入またはベットボタンの操作によってベット数を決定し、この状態で始動レバー２４が操作されると、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させて図柄を変動させる。このときに内部抽選を行って入賞フラグがＯＮになると、それに応じた演出（当選告知等）が行われる。あるいは、停止ボタン２６，２８，３０が操作されると、その都度、入賞フラグに応じた演出（第１停止で当選告知、第２停止で当選告知等）が行われる。またビッグボーナスゲーム中は、液晶表示器４２等によって演出的な画像が表示され、スピーカ４４から効果音が出力される。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回ごとのゲームを行うために遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けると、その受け付け順に前記図柄表示体を停止させ、全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回ごとのゲームを終了とする遊技機において、
毎回のゲームで前記始動操作を契機として抽選を行い、その抽選結果が予め用意された複数種類の当選役のいずれかに該当するか否かを判断する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記図柄表示体の周方向でみた停止位置を制御することで、当選の場合に前記当選役に対応した図柄の組み合わせ態様が表示されることを許容する図柄表示体制御手段と、
前記抽選手段による抽選の当選確率の高低度合を複数段階に設定する一方、所定の変更操作を受け付けることで前記設定を変更可能な設定手段と、
一般的な通常遊技中のゲームで前記抽選手段の抽選結果が特別種類の当選役に該当すると判断された場合、前記特定種類の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたことを条件に遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態の間に所定の演出を行う演出手段と、
前記特別遊技状態の間の入賞によって得られた遊技価値の情報を遊技者に教示する価値情報教示手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、毎回のゲームで内部的な抽選を行い、その当選結果に対応した図柄の組み合わせ表示態様で入賞すると遊技者に遊技価値を与えることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシンのような回胴式遊技機では、毎回のゲームでリール等の図柄表示体により図柄を組み合わせて表示し、その表示態様によって入賞の有無が決定されている。ただし、ゲームごとに図柄が揃うか揃わないかは内部的な抽選で決定されており、その当落結果に応じて図柄表示体の停止位置が制御されるため、内部的に当選していなければ、遊技者がいくら「目押し」等を頑張ったところで入賞は許容されない。
【０００３】
このような内部抽選に関し、一定の確率に基づいてハズレまたは複数種類の当選役のいずれに該当するかを決定する先行技術がある（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術では、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを用いて乱数値を抽出し、この抽出した乱数値を当選役抽選テーブルの当り値と比較して当選判定を行っている。当選役には、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）、小役、リプレイ等の種類があり、いずれの当選役に該当するかは抽出された乱数値が属するグループによって決められる。
【０００４】
このような当選役抽選テーブルは複数のものが設けられており、通常はテーブルごとに当り値の数、つまり、当選確率が異なったものとなっている。このような当選確率を段階的に異ならせるものとして、回胴式遊技機では「設定」という手法が採り入れられており、「設定」を変更すると、それに合わせて内部抽選で使用される当選役抽選テーブルが変更されるものとなっている。
【特許文献１】特開２００３−１９２５４号公報（第６頁段落番号００３３、図３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の先行技術で例示したように、回胴式遊技機においては、その台ごとに出玉率を調整するため「設定」の変更機能がある。すなわち、「設定」によってボーナスゲームなどの当選確率を段階的に調整することにより、結果として台ごとの出玉率を調整することが可能となる。
しかしながら、この「設定」があることにより、遊技場等では多くの遊技台が設置されているにもかかわらず、遊技者はなるべく「設定」の良い遊技台（遊技者にとって有利な当選確率であるもの）を探して遊技しようとする。遊技者が「設定」を推測する際の要素として、遊技台ごとの消化ゲーム回数とボーナスゲームの実行回数とを対比観察する方法がある。
【０００６】
例えば、消化ゲーム回数の割りに多くのボーナスゲームが行われている遊技台は、「設定」が良いという推測が成り立つといえる。反対に、比較的多くのゲームの回数を消化しているのにもかかわらず、ボーナスゲームがあまり多く行われていない遊技台においては「設定」が悪いのではないかという推測が遊技者の間で成り立つ。特に、相当多くのゲーム回数を消化しているにもかかわらず、長らくボーナスゲームが出ていない遊技台は遊技者の間で「ハマリ台」と称され、極端に避けられる傾向にある。
【０００７】
このような状況にあっては、「設定」が良いと思える遊技台はますます稼働が上がり、逆に「設定」が悪いと思われる遊技台は敬遠され、ますます稼働が下がる傾向があるため、その結果、遊技場全体として見れば、自然と稼動が良い台と稼動が悪い台とのギャップが大きく現れてしまうという問題がある。
【０００８】
そこで本発明は、消化ゲーム回数等を用いた台選びの基準に新たな観点を追加し、遊技台の稼働向上に資する技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、１回ごとのゲームを行うために遊技価値の掛け数を決定し、この状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けると、その受け付け順に前記図柄表示体を停止させ、全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回ごとのゲームを終了とする遊技機において、毎回のゲームで前記始動操作を契機として内部抽選を行い、その抽選結果が予め用意された複数種類の当選役のいずれかに該当するか否かを判断する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記図柄表示体の周方向でみた停止位置を制御することで、当選の場合に前記当選役に対応した図柄の組み合わせ表示態様での入賞を許容する図柄表示体制御手段と、一般的な通常遊技状態のゲームで特別種類の当選役に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態が終了すると、その後のゲームから前記特別遊技状態とは異なる態様で遊技者に有利な特典遊技状態のゲーム機会を追加する特典遊技追加手段と、前記特別遊技状態への移行前で前記通常遊技状態にある間に前記抽選手段により特定種類の当選役に該当する抽選結果が得られると、その当選回数に応じて前記特別遊技状態の終了後に前記特典遊技状態のゲーム機会が追加される場合の追加条件を決定する追加条件決定手段とを備える。
【００１０】
本発明の遊技機では、特別遊技状態（ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等）が終了すると、その次のゲームから別の特典遊技状態によるゲーム機会を追加して付与することができる。特典遊技状態には、例えばリプレイタイム遊技（高確率で「リプレイ」に入賞し、遊技価値を掛け直すことなく再遊技が可能となる確率が高くなるもの）やチャレンジタイム遊技（図柄表示体の停止制御の内容が変わり、遊技者の技術介入度が高くなることで入賞を狙いやすくするもの）等のゲーム機会が含まれる。こうしたゲーム機会は、一般的な通常遊技状態よりも遊技者に有利であり、例えばリプレイタイム（ＲＴ）遊技中は、遊技者が手持ちの遊技価値をほとんど減らすことなく次のボーナスゲーム当選を狙えるという利益がある。またチャレンジタイム（ＣＴ）遊技中は、遊技者の技術介入によって遊技価値の獲得数を増やすことができるという利益がある。
【００１１】
こうした特典遊技状態によるゲーム機会の追加について、本発明の遊技機では追加条件が設けられており、具体的には通常遊技状態の間に特定種類の当選役が得られた回数（当選回数）に応じて追加条件が決定される仕様となっている。この追加条件は、例えば、どの程度の頻度・確率で特典遊技状態のゲーム機会を付与すべきかを判断する条件であったり、あるいは、実際に付与する特典の大きさ（ゲーム回数等）であったりする。
【００１２】
一般的に、特定種類の当選回数がどの程度であるかについては、「消化ゲーム回数が多ければ多いほど、それだけ特定種類の当選回数も多いはずである」という推測が成り立つ。その一方で、「特定種類の当選回数によって追加条件が決定される」という本発明の特徴に照らし合わせて考えれば、「消化ゲーム回数が多ければ多いほど、それだけ特定種類の当選回数も多いはずであるため、それよって特典遊技状態の追加条件も変わってくるはずである」といった推測が自然に成り立つ。
【００１３】
このような推測を台選びの基準に採り入れることで、例えば「長らくボーナスゲームが出ていない遊技台（ハマリ台）には、次のボーナスゲーム終了後に特典遊技状態のチャンスがある」といった新たな観点が生まれることになる。したがって、遊技者は単純に「設定」だけを推測しながら台選びを行うだけでなく、別の観点から自己の利益の可能性を推測して台選びを行うことができる。このため、「設定」が良いと推測される遊技台はそれによって自然に稼働が上がることになるし、また、「設定」の良し悪しにかかわらず単純に消化ゲーム回数が多い遊技台については、それによって特典遊技状態の追加を期待できるという推測から稼働を上げることができる。したがって、遊技場内に設置されている全ての遊技台について、いろいろな観点から利益があることを想起させることができ、全体として稼働率の向上に資することができる。
【００１４】
また、ここでは内部抽選の「当選回数」によって追加条件を決定しているため、遊技者が入賞を取りこぼしたとしても、追加条件の決定については不利にならないため、遊技に不慣れな初心者等が救済される。
【００１５】
（解決手段２）
解決手段１において、前記追加条件決定手段は、前記通常遊技状態の間に得られた前記当選回数が増加するにしたがって、相対的に遊技者に有利となる内容で前記追加条件を決定する。
【００１６】
この場合、「消化ゲーム回数が多ければ多いほど、それだけ特定種類の当選回数も多いと予想されるから、結果として特典遊技状態の利益を得られる可能性が高い」という推測が成り立つことになる。したがって、いわゆる「ハマリ台」であるほど狙い目であるという台選びの基準が新たに生じ、特定の遊技台だけが極端に稼働を下げるという事態が回避される。
【００１７】
（解決手段３）
解決手段１，２において、前記特典遊技追加手段は、前記特別遊技状態の終了時に所定の移行条件が満たされた場合に前記特典遊技状態のゲーム機会を付与するものであり、前記追加条件決定手段は、前記通常遊技状態の間に得られた前記当選回数が増加するにしたがって、前記移行条件が満たされる確率を相対的に高く設定する。
【００１８】
解決手段３の場合、「消化ゲーム回数が多ければ多いほど、それだけ特定種類の当選回数も多いと予想されるから、結果として特典遊技状態のゲーム機会が付与される確率が高くなる」という推測が成り立つことになる。このため遊技者は、ボーナスゲーム等の特別遊技状態の終了後に高確率で特典遊技状態のゲーム機会が追加されることを期待できる。
【００１９】
（解決手段４）
あるいは、解決手段１から３において、前記特典遊技追加手段は、前記特別遊技状態が終了すると、その後のゲームから規定ゲーム数に達するまで前記特典遊技状態のゲーム機会を付与するものであり、前記追加条件決定手段は、前記通常遊技状態の間に得られた前記当選回数が増加するにしたがって、前記規定ゲーム数を相対的に多く設定する。
解決手段４の場合、「消化ゲーム回数が多ければ多いほど、それだけ特定種類の当選回数も多いと予想されるから、結果として特典遊技状態が追加されたときの規定ゲーム数が多くなる」という推測が成り立つことになる。このため遊技者は、ボーナスゲーム等の特別遊技状態の終了後に特典遊技状態が継続するゲーム数が長くなることを期待できる。
【００２０】
（解決手段５）
解決手段１から４において、前記追加条件決定手段は、前記通常遊技状態の間に得られた前記当選回数が０である場合、前記追加条件を遊技者にとって最も有利な内容に設定する。
【００２１】
上記の解決手段１〜４では、特定種類の当選回数が多ければ多いほど遊技者にとって有利になるという予想が成り立つが、解決手段５では逆に、全く当選回数がない場合に遊技者にとって最も有利な追加条件が設定される。例えば、ボーナスゲーム等の特別遊技状態が終了し、その後に特典遊技状態のゲーム機会が追加されなかった場合を想定する。この場合、これまでの考え方でいくと、「特定種類の当選回数が増えていないから、次にボーナスゲーム等の特別遊技状態が終わっても、同じように特典遊技状態のゲーム機会が追加されないのではないか」といった消極的な予想が成り立つことになる。
【００２２】
この点を高次元に解決するものとして、解決手段５では逆に「全く当選回数がない場合に遊技者にとって最も有利な追加条件が設定される」という特徴を有することで、遊技者は、特定種類の当選回数が増えないうちに次の特別遊技状態に移行し、その終了後に最も有利な追加条件で特典遊技状態のゲーム機会が追加されるという可能性に期待できる。
【００２３】
（解決手段６）
解決手段１から５において、前記追加条件決定手段は、前記特別遊技状態への移行前で前記通常遊技状態にある間に前記抽選手段により特定種類の当選役に該当する抽選結果が得られた結果、その当選役に対応する図柄の組み合わせ表示態様によって得られた入賞の回数に応じて前記追加条件を決定する。
この場合、内部抽選で当選していても、遊技者がその停止操作によって当選役に対応した図柄を揃えない限り追加条件の決定に影響が生じないため、今度は逆に遊技者は「入賞を取りこぼしてはいけない」との緊張感を持って遊技に集中することができる。
【００２４】
（本発明の基礎とする考え方１）
＜内容＞
通常遊技中の特定役（特定種類の当選役）の成立回数（当選回数）により、その後のボーナス終了後のＲＴ突入確率・ＲＴ継続ゲーム数などの条件が変化する仕様である。
【００２５】
＜詳細＞
ＢＢ終了後にＲＴに突入する（抽選を行う）機種とする。
ＢＢ終了後のＲＴの突入確率及びＲＴの継続ゲーム数は、そのボーナスに入賞するまでのゲームの間に、特定の小役が何回揃ったかにより決定する仕様（技術的な特徴）とする。
【００２６】
【表１】
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【００２７】
スイカの入賞回数は、ボーナス入賞ごとにクリアされるものとする。
【００２８】
このように設定することで、ストック機能の無い機種においても、「ハマリ台＝スイカが成立した回数が多い台」ということで、遊技者は積極的に狙って遊技を行うようになる。
【００２９】
また、上記例のようにスイカが揃っていない状態（＝ボーナス終了直後の状態）でも、「ＲＴに対する期待が高い」と設定することで、遊技者にとっては「ボーナス終了後しばらくの間（スイカが成立するまでの間）は、ＲＴを多く得られるチャンスになる」という認識になるため、従来のストック機能の無い機種に比べ、ボーナス終了後に遊技を継続させる（遊技者に期待を持たせる期間を与えられる）ことが可能になる。
【００３０】
（本発明の基礎とする考え方２）
回胴式遊技機においては、出玉率を調整するために、ボーナスゲームなどの特典ゲームの確率を調整するための「設定」変更機能がある。この「設定」によりボーナスゲームなどの確率を段階的に調整することにより出玉を調整している。
【００３１】
しかしながら、この「設定」があることにより、多くのゲームの回数を消化しているのにもかかわらず、ボーナスゲームなどの特典ゲームが行われていない遊技台においては「設定」が悪いのではないかという推測が成り立つため、敬遠される傾向がある。
【００３２】
このため、遊技場全体で見れば稼動が良い台と稼動が悪い台ができてしまう。本手段は、このような原因で稼動が悪くなる傾向を緩和することを課題とする。
【００３３】
この課題を達成するために、本手段では、条件により、ボーナスゲームなどの特典ゲームの直後に、ＣＴ（チャレンジタイム）ゲームや、ＲＴ（リプレイタイム）ゲームなどの付加特典ゲームを追加する。その追加する確率や、追加するゲーム数（特典の大きさ）は、ボーナスゲームなどの特典ゲームが行われていない俗に言う通常ゲーム中に特定の小役の抽選に当たった回数に依存した条件によって決定されることを特徴とする。このとき、特定の小役の抽選に当たった回数はボーナスゲームが終了したときなどにクリアされる。
【００３４】
次に、その設定の一例を示す。
ビッグボーナスの抽選確率          １／３５０程度
スイカ（特定の小役）の抽選確率    １／１００程度
ビッグボーナス入賞前にスイカに当選した回数  ＲＴの突入率  平均継続ゲーム数
０回      １００％        ５０ゲーム
１回        １５％        １０ゲーム
２回        ３０％        ２０ゲーム
３回        ４５％        ３０ゲーム
４回        ６０％        ４０ゲーム
（表１と同じである）
【００３５】
以下、スイカに当選した回数が増えるごとに遊技者に有利な条件に変化する。
【００３６】
このように設定することによって、多くのゲームの回数を消化しているのにもかかわらずボーナスゲームなどの特典ゲームが行われていない台（俗に言う「ハマリ台」）においては、スイカの小役に当選した回数が多いと予想されるため、ＲＴの突入率、平均継続ゲーム数が多く有利な台という予測が成り立つ。このため、遊技者は敬遠しなくなり結果として遊技機の稼動が上がるという効果がある。
【００３７】
なお、ビッグボーナス入賞前にスイカに当選した回数が０回のときに特に有利な条件にしてあるのは、逆にビッグボーナスゲーム終了直後でも良い条件とし、遊技者が次のビッグボーナスゲームを期待してさらに遊技を続けたくなるようにするための配慮である。
さらに、スイカの小役に入賞した回数ではなく、スイカの小役に当選した回数で条件が決められるようにしてあるのは、前の遊技者の実力（小役を狙って目押しを出来るか否か）に影響を受けないための配慮である。
【００３８】
以上のような手段により、従来は遊技機で敬遠されていた「ハマリ台」の稼動が上がり、遊技場全体での稼動の向上が期待できる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行すると大きな演出効果を得ることができ、それによって遊技の興趣性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
【００４１】
（１．一実施形態の概要）
図１は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００４２】
図１のスロットマシン１は箱形の筐体２を備え、この筐体２をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。
【００４３】
筐体２は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉４はその中程の位置に平坦な透明板６を有しており、その中央に矩形の表示窓８が形成されている。本実施形態のスロットマシン１は、機械的な図柄表示装置の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１０ａ，１０ｂ，１０ｃを装備しており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、筐体２の内部に配置されている。
【００４４】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図１には示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」や「ＢＡＲ」等の文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００４５】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【００４６】
透明板６のうち、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、これら表示領域１２，１４には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。透明板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１２，１４内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域１２ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００４７】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができ、１回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン１８，２０，２２を操作することで行い、これらベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚掛け）、２ベット（２枚掛け）、ＭＡＸベット（３枚掛け）に対応する。
【００４８】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転し始めて図柄が変動する。そして、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中に遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて入賞特典が与えられて１回のゲームが終了となる。
【００４９】
なお、メダルの払い出しを伴う入賞（例えば小役入賞、ボーナス入賞）があった場合は払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され、そのまま再遊技（リプレイ）が可能となる。また遊技者は、精算ボタン４０を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。
【００５０】
本実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、前面扉４には各所にランプ４５，４６，４８が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００５１】
（２．スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。
【００５２】
上述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。
【００５３】
また筐体２にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、メダルセレクタ５２やホッパ装置５４等がある。
【００５４】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダルセレクタ５２はメダル投入口１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号（投入メダル信号）をメイン制御基板５０に出力する。
【００５５】
上記の表示部１６はメイン制御基板５０に接続されており、この表示部１６では例えば、７セグメントＬＥＤによる数値表示が行われる。メイン制御基板５０は、メダルの検出信号に基づいてクレジット数を加算すると、その値を表示部１６にて数値表示させることができる。
【００５６】
メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの回転および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置５４には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。
【００５７】
ホッパ装置５４は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を内蔵しており、この払出センサからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。表示部３２もまた７セグメントＬＥＤによって数値表示が可能であり、メイン制御基板５０はメダルの払い出しを指示すると、その払出枚数を表示部３２にて数値表示させることができる。
【００５８】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示器４２やスピーカ４４の作動を制御するほか、装飾用のランプ４５，４６，４８やリール装置１０用のバックランプ（図示されていない）の点灯または点滅を制御している。
【００５９】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継している。
【００６０】
その他、筐体２の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。
【００６１】
また電源ユニット６２には、電源スイッチ６４や設定キースイッチ６６、リセットスイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体２の外側に露出しておらず、その前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６４は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６６はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６８はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６６とともに設定を変更する際にも操作される。
【００６２】
（３．ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００６３】
（３−１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けたり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００６４】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。停止処理で行われるリール制御には、例えばテーブル方式とコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。この停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００６５】
停止処理によってリール装置１０を停止させると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ（出目）から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さらには入賞図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられる。なお判定処理の具体的な内容についても、停止処理の後で別のフローチャートを用いた説明する。
【００６６】
本実施形態のスロットマシン１は、一般に「リプレイタイム」と称される遊技状態に移行する仕様であり、判定処理（ステップＳ３０）の次にリプレイタイム遊技処理（ステップＳ４０）が実行される。リプレイタイム（ＲＴ）遊技処理では、リプレイタイム抽選の判断や内部抽選用テーブルの変更（ＲＴ用テーブル）、リプレイタイムゲーム数のカウント（減算）、リプレイタイム遊技の終了処理等が行われる。このリプレイタイム遊技処理についても、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００６７】
（３−２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、サブ制御基板４８からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５６に送信される。
【００６８】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００６９】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【００７０】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役（例えばビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、特定小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板４８に送信される。
【００７１】
またステップＳ１０７では、合わせてリプレイタイム（ＲＴ）設定処理が行われる。ここでは内部抽選の結果に基づき、当選フラグから上記のリプレイタイム遊技を追加する場合の条件（追加条件）が決定される。なお、リプレイタイム設定処理についても、別のフローチャートを用いて説明する。
【００７２】
上記のフラグ処理およびリプレイタイム設定処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【００７３】
（３−３．リール停止処理）
図５は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００７４】
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【００７５】
いずれにしても、適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【００７６】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【００７７】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１８）が実行される。
【００７８】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１８）が行われると、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効な入賞ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効な入賞ライン上のどこかで停止されることとなる。
【００７９】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００８０】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【００８１】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【００８２】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順にしたがって２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【００８３】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１９＝Ｙｅｓ）、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１８，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【００８４】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【００８５】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【００８６】
（３−４．判定処理）
図６は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０１）。
【００８７】
次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれかであると判断されると（Ｙｅｓ）、ホッパ装置５４が駆動されて各入賞図柄に対応した枚数のメダル払出動作が行われるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５６に送信される（ステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８）。またサブ制御基板５６は、そのときの入賞図柄に対応するバックランプ（リール装置１０に付属）を点滅させたり、筐体２のランプ４５，４６，４８点滅させたりすることで、入賞したことを強調する演出を行う。あわせてサブ制御基板５６は、スピーカ４４から効果音を出力させる演出を行う。
【００８８】
さらに、入賞図柄がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであった場合（ステップＳ３０２またはＳ３０３＝Ｙｅｓ）、メインＣＰＵはそれぞれビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）、レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）を実行し、リプレイ図柄であった場合（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）はリプレイ処理（ステップＳ３１１）を実行する。
【００８９】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）この処理は終了となる。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入賞図柄も出ていない場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、単に小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがＯＦＦにされる。
【００９０】
（４．特別遊技状態）
以上は通常遊技中の説明であるが、本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【００９１】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。なお、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中の処理は公知であるため、ここでは、リプレイタイム遊技処理に関係のあるビッグボーナス遊技処理について説明する。
【００９２】
（５．ビッグボーナス遊技処理）
図７は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。
【００９３】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いてリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【００９４】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目（図柄表示態様）がサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ４０５）、そして、内部の小役ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。
【００９５】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ＪＡＣ図柄で入賞したか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄で入賞したか否か（ステップＳ４１２）が判断される。ここでのＪＡＣ図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のＪＡＣ図柄が設けられている態様であってもよい。
【００９６】
判断の結果、ＪＡＣ図柄、小役図柄のいずれの入賞もなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選にはずれてフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたか、あるいは遊技者が積極的に入賞を回避させたかのいずれかであると考えられる。
【００９７】
これに対し、ステップＳ４０７またはステップＳ４１２の判断において、それぞれＪＡＣ図柄または小役図柄で入賞があったと判断された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０は入賞図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ４０９，Ｓ４１３）。また、メイン制御基板５０が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。
【００９８】
なお、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄で入賞すると（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。ＪＡＣゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップＳ４０９に続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が実行される（ステップＳ４１０）。
【００９９】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容については説明を省略しているが、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１１）。
【０１００】
ＪＡＣ図柄または小役図柄での入賞があった場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで当選フラグがＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。
【０１０１】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
（３）メダルの払出枚数が予め決められた規定枚数（例えば４５０枚）に達したこと。
【０１０２】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ４１７）。
【０１０３】
（６．リプレイタイム遊技の概要）
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、例えば上記のビッグボーナスゲームの終了後に、リプレイタイム（ＲＴ）遊技に移行するべきか否かが抽選によって判断されるものとなっている。この結果、リプレイタイム遊技に移行することが決定されると、そこから規定ゲーム数からなるリプレイタイム遊技に移行するものとなっている。
【０１０４】
また、リプレイタイム抽選に当選してリプレイタイム遊技に移行すると、通常遊技中やビッグボーナスゲームの小役ゲーム中に比較して、内部抽選でリプレイに当選する確率（結果として入賞確率）が高く変更される。例えば、通常遊技中のリプレイの当選確率が７．３分の１程度であるとすると、リプレイタイム遊技中にはリプレイの当選確率が１．１７分の１程度まで高く（６倍以上）変更される。この結果、リプレイタイム遊技中は毎回のゲームにおいてきわめて高確率でリプレイに入賞することになるため、ゲーム回数をある程度重ねたとしても、遊技者は手持ちのメダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。さらに、リプレイタイム遊技中にもビッグボーナスやレギュラーボーナス等の抽選がそれまでと同じ確率で行われているため、遊技者は手持ちのメダルがそれほど減らないうちに次のボーナスゲームを引き当てられる可能性が高まるという利点がある。
【０１０５】
以下に、リプレイタイム遊技を実行するための内部的な処理手順について説明する。
【０１０６】
（６−１．リプレイタイム設定処理）
図８は、上記の始動処理で触れたリプレイタイム設定処理（図４中のステップＳ１０７）の内容を具体的に示している。
【０１０７】
ここでは先ず、今回のゲームで行われた内部抽選（図４中のステップＳ１０６）の結果、特定種類の小役（ここでは「スイカ」を例に挙げる）に当選したか否かが判断される（ステップＳ５０１）。本実施形態では「スイカ」の他に例えば「ベル」、「チェリー」等の複数種類の小役があるが、このうち「スイカ」を特定小役とし、これに当選した場合（Ｙｅｓ）に当選回数のカウント値がカウントアップ（加算）される（ステップＳ５０２）。当選回数のカウント値は、例えば１回のビッグボーナスゲームが終了するごとにリセットされるため、ここではビッグボーナスゲーム間の通常遊技中における当選回数のカウント値が集計されることになる。
【０１０８】
当選回数のカウント値が加算されると、次にリプレイタイム遊技の突入率、つまりリプレイタイム遊技に移行するか否かを決める当選確率の他、リプレイタイムゲーム数（リプレイタイム遊技の継続ゲーム数）を設定する処理が行われる（ステップＳ５０３）。ここでの設定は、例えば以下の表２で示される設定テーブルに基づいて行われる。
【０１０９】
【表２】
2005144162.tif 000004
【０１１０】
上記の表２で示されているように、特定小役である「スイカ」の当選回数が増加していくごとに、リプレイタイム遊技の突入率（当選確率）が相対的に高く設定され、また、合わせてリプレイタイムゲーム数が相対的に多く設定されることが理解される。なお、表２中のリプレイタイムゲーム数（１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、４０ゲーム、５０ゲーム）をそれぞれ平均継続回数とし、ある程度の幅を持ってリプレイタイムゲーム数が設定される態様であってもよい。この場合、例えば現時点で当選回数が１回とすると、場合によってはリプレイタイムゲーム数が１０ゲームを超えて設定されたり、１０ゲームに満たないリプレイタイムゲーム数が設定されたりすることがある。
【０１１１】
いずれにしても、毎回のゲームで「スイカ」に当選すると、それによって当選回数がカウントアップされる結果、ステップＳ５０３では、順次リプレイタイム遊技の突入率とリプレイタイムゲーム数とが設定されることになる。なお、一般的な小役である「ベル」の当選確率（例えば７．８分の１程度）に比較すると、「スイカ」の当選確率は、例えば１００分の１〜１５０分の１程度と比較的低く設定されている。このため、実際に「スイカ」に入賞した場合、遊技者はレアな小役に入賞したことに満足を覚えるだけでなく、その前段階の内部抽選に当選したことによって別の特典があることに期待し、ますます遊技意欲をかき立てられることになる。
【０１１２】
その一方で、ビッグボーナス間で１回も「スイカ」に当選していない場合は、逆にリプレイタイム遊技の突入率、リプレイタイムゲーム数がともに最大（突入率１００％，ゲーム数５０ゲーム）となる仕様となっている。これにより、例えば１回のビッグボーナスゲームが終了すると、そこから「スイカ」に１回も当選しないうちに次のビッグボーナスゲームを引き当てることで、次のビッグボーナスゲーム終了後には確実にリプレイタイム遊技に移行し、そこで最大ゲーム数を享受できるという特典に期待が持てることになる。また、このような仕様により、特に前回のビッグボーナスゲーム終了後に惜しくもリプレイタイム遊技に移行しなかった場合であっても、それによって遊技意欲が減退してしまうことを有効に防止することができる。
【０１１３】
（６−２．リプレイタイム遊技処理）
図９は、リプレイタイム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、リプレイタイム（ＲＴ）中フラグがＯＮになっているか否かが判断される（ステップＳ６００）。未だリプレイタイム遊技に移行していなければ、このＲＴ中フラグはＯＦＦであるため（Ｎｏ）、次にリプレイタイム遊技に移行すべきか否かが判断される（ステップＳ６０１）。
【０１１４】
本実施形態では、ビッグボーナスの終了直後にステップＳ６０１が実行された場合、ここでリプレイタイム移行抽選が行われる。したがって、図７のビッグボーナス遊技処理がリターンされると、当該ゲームの判定処理（図６、図３中のステップＳ３０）に続き、次のリプレイタイム遊技処理（図３中のステップＳ４０）においてリプレイタイム抽選が実質的に行われる。
【０１１５】
また、ここで行われるリプレイタイム抽選の当選確率は、上記のリプレイタイム設定処理（図８中のステップＳ５０３）で設定された突入率のテーブルを参照して決定される。また、リプレイタイム抽選に当選すると、それに合わせてリプレイタイムゲーム数（カウント値）が設定される。リプレイタイムゲーム数の設定についても、上記のテーブルが参照される。なお、本実施形態ではリプレイタイム遊技処理の中でリプレイタイム移行抽選が行われているが、ＢＢ遊技処理（図６のステップＳ３０９）の直後にリプレイタイム移行抽選が行われる態様であってもよい。
【０１１６】
リプレイタイム抽選に当選すると、リプレイタイム遊技に移行すべきと判断され（ステップＳ６０１＝Ｙｅｓ）、先で設定されたリプレイタイムゲーム数のカウント値が１だけ減算される（ステップＳ６０２）。
【０１１７】
例えば、先のリプレイタイム抽選でリプレイタイムゲーム数が１００ゲームとして決定された場合、今回のゲームではゲームカウント値が減算されて残り９９ゲームになる。この場合、次のリプレイタイムゲーム数の判断が否定（ステップＳ６０４＝Ｎｏ）されるので、次にリプレイタイム中フラグがＯＮにされる（ステップＳ６０４）。また、合わせて内部抽選用にリプレイタイムテーブル（ＲＴテーブル）がセットされる（ステップＳ６０５）。
【０１１８】
これにより、次回のゲームではリプレイタイムテーブルを用いて内部抽選が行われる（図４中のステップＳ１０７）ので、これによりリプレイの内部当選確率が１．１７分の１程度にまで高められることになる。また次回以降のゲームでは、リプレイタイムゲーム数のカウント値が残り０になるまでリプレイタイムテーブルがセット（ステップＳ６０５）され続ける。
【０１１９】
以上のようにして、ビッグボーナスゲーム終了後にリプレイタイム抽選に当選すると、その直後から規定ゲーム数に達するまでリプレイタイム遊技に移行し、そして、リプレイタイム遊技中はリプレイ入賞の確率が比較的高く設定されることになる。
【０１２０】
（６−２．リプレイタイムテーブル）
リプレイタイムテーブルは、通常遊技中の抽選テーブルよりもリプレイの当り値を多く有しており、その分、通常遊技中の抽選テーブルで通常はずれになる乱数値の範囲がリプレイの当り値範囲に吸収されている。これにより、通常はずれの確率（例えば１．４分の１程度）と通常のリプレイ確率（７．３分の１程度）とが合成され、上記のような高確率（１．１１分の１程度）でのリプレイ当選が実現可能となる。なお具体的なテーブル値（確率値）は、スロットマシン１の設定（１〜６）ごとに異なっていてもよい。
【０１２１】
（６−３．リプレイタイム遊技の終了）
この後、引き続きリプレイタイム中フラグがＯＮになっていれば（ステップＳ６００＝Ｙｅｓ）、ステップＳ６０１のリプレイタイム抽選を迂回してリプレイタイムゲーム数のカウント値が減算される（ステップＳ６０２）。そして、ゲーム回数を経てリプレイタイムゲーム数のカウント値が残り０になると（ステップＳ６０４＝Ｙｅｓ）、そこでリプレイタイム終了処理（ステップＳ６０６）が行われる。ここでは、内部抽選用テーブルが通常遊技用のものに戻されるほか、サブ制御基板５６に対してリプレイタイム終了コマンドが送信される。また、これに続いてリプレイタイム中フラグはＯＦＦにされる（ステップＳ６０７）。
【０１２２】
（６−４．リプレイタイム仕様のまとめ）
以上のように、本実施形態ではビッグボーナス間で得られた特定小役「スイカ」の当選回数に応じてリプレイタイム抽選の突入率やリプレイタイムゲーム数が決定される仕様となっていることから、以下のような顕著な利点を生じる。
【０１２３】
（１）ビッグボーナス間で通常遊技の消化ゲーム数が多くなり、一見していわゆる「ハマリ台」であると分かっても、それによって「スイカ」に多く当選している可能性が高まるため、遊技者からみれば、リプレイタイム遊技の突入率やリプレイタイムゲーム数が自己に有利であるとの推測が成り立つ。このため、そのような利益に着目する遊技者に対する強力なアピールとなり、いわゆる「ハマリ台」がいつまでも稼働せずに放置されるといった事態が回避される。
（２）一方で、たとえ通常遊技中に「スイカ」に１回も当選しなくても、それによって今度はリプレイタイム遊技の突入率やリプレイタイムゲーム数の設定が最も遊技者に有利な条件となるので、上記で述べたとおり、遊技者は次のビッグボーナスゲーム終了後に必ずリプレイタイム遊技に移行する特典があることに期待できる。
（３）リプレイタイム設定処理では、実際に「スイカ」に入賞した回数ではなく、当選回数でリプレイタイム遊技の突入率やリプレイタイムゲーム数を設定しているため（図８）、遊技に不慣れな初心者等が入賞を取りこぼした場合であっても、それによって不利にならないという利点がある。
【０１２４】
（６−５．その他）
なお、一実施形態では特定小役として「スイカ」を例に挙げているが、「スイカ」とは別の図柄（例えばキャラクタ図柄）を特定小役としてもよい。
【０１２５】
また、一実施形態では特定小役に当選（当選フラグがＯＮになる）した回数に応じてリプレイタイム設定処理（図８）を行うものとしているが、これとは逆に実際に入賞した回数に応じてリプレイタイム遊技の突入率やリプレイタイムゲーム数が設定される態様であってもよい。この場合、遊技者は「入賞を取りこぼしてはならない」との緊張感を持って遊技に集中することができる。また、敢えて入賞を取りこぼす（いわゆるハズシ）ことで入賞回数を０にし、それによってリプレイタイム遊技の突入率やリプレイタイムゲーム数を最も有利な条件にすることを狙うこともできるので、遊技の面白みが増す。
【０１２６】
次に図１０は、通常遊技中におけるリール停止処理における図柄の組み合わせ表示態様（リール停止目、出目）を示している。
【０１２７】
本実施形態の場合、リール配列とリール制御テーブルにより、特定小役である「スイカ」の図柄と「７」等のビッグボーナス図柄とが同時に２つまで揃う状態（いわゆるダブルテンパイ）が生じやすい仕様となっている。いずれの図柄もそれぞれに遊技者の利益につながる性質のものであるため、このようなダブルテンパイが停止表示されることで遊技者の興趣を高めやすくなっている。
【０１２８】
例えば図１０中（ａ）に示されているように、第１，第２リール停止時に「スイカ」と「７」のダブルテンパイの停止目が表示されることで、遊技者は「果たしてビッグボーナスに入賞するのか、それともスイカに入賞するのか」といった期待感を持つことができる。
【０１２９】
ただし、「スイカ」と「７（ビッグボーナス）」に同時入賞することはないので、図１０中（ｂ）に示されているように、第３リール停止時にはいずれか一方（この場合は「スイカ」）が揃うことになる。
【０１３０】
（７．演出処理）
以上は、メイン制御基板５０による回胴遊技制御の例であるが、本実施形態では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板５６により各種演出動作の制御が行われる。
【０１３１】
（７−１．演出概要）
図１１は、サブ制御基板５６により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板５０から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる（ステップＳ８０２）。
【０１３２】
続いて、メイン制御基板５０から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー２４の操作を契機としてメイン制御基板５０から送信され、サブ制御基板５６では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器４２による当選役の告知演出等である。
【０１３３】
上記の始動演出が行われると、続いて第１〜第３停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン２６，２８，３０が順番に操作されると、メイン制御基板５０からサブ制御基板５６に第１〜第２停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板５６では、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器４２による画像演出等である。特に第３停止情報コマンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる（ステップＳ８０６）。
【０１３４】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板５６では払出し音出力による演出が行われる（ステップＳ８０７）。さらに、ここではメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「ＪＡＣゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。
【０１３５】
また本実施形態では、リプレイタイム遊技に内部当選すると、その旨を表すＲＴフラグコマンドや、前兆ゲーム数、リプレイタイムゲーム数等の演出情報がメイン制御基板５０からサブ制御基板５６に送信されるものとなっている。サブ制御基板５６は、メイン制御基板５０からコマンドや演出情報を受け取って、リプレイタイム遊技用の演出を実行することができる。
【０１３６】
（７−２．リプレイタイム演出）
本実施形態では、特にリプレイタイム遊技に関連して以下の演出が行われる。
【０１３７】
例えば、実際にリプレイタイム遊技に移行すると、筐体２のランプ４５，４６，４８が一定のパターンで点灯・点滅される演出が行われ、それまでとは異なる雰囲気が醸し出される。また、合わせてスピーカ４４から効果音を出力したり、液晶表示器４２に「ＲＴ中」等の文字情報を表示したり、画面上にリプレイタイムゲーム数（残りゲーム数）を表示したりする演出が行われる。またリプレイタイム遊技中は、液晶表示器４２に表示される演出画像が専用のものに切り替わる。あるいは、リプレイタイム遊技中はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの表面を照らし出すランプを消灯させ、代わりにバックランプだけが点灯される態様であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】始動処理のフローチャートである。
【図５】リール停止処理のフローチャートである。
【図６】判定処理のフローチャートである。
【図７】ＢＢ遊技処理のフローチャートである。
【図８】リプレイタイム設定処理のフローチャートである。
【図９】リプレイタイム遊技処理のフローチャートである。
【図１０】リール制御途中の図柄表示態様（停止目）の例を示した図である。
【図１１】演出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３９】
１    スロットマシン
１０    リール装置
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３４    表示部
４２    液晶表示器
５０    メイン制御基板
５６    サブ制御基板
７０    バックランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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