(57)【要約】【課題】メダルの貯留数の制限値を越えるときの処理を選択可能として、遊技の終了時の利便を高めることも、遊技の醍醐味や興趣を高めることも、そのいずれもを可能とする。【解決手段】遊技装置１を構成するスロットマシン２は制御部４０とメダル払出機７とを有し、メダル貸出機３は制御部５０とカードに得点を書き込むためのカードリードライター５６とを有する。スロットマシン２の制御部４０は、カードの有価価値を変換して得られた得点を記憶する。遊技の実行により得点を消費または獲得したとき、制御部４０に記憶している得点は増減する。制限値を越える得点を制御部５０に記憶させるか、または、制限値を越える得点に相当する個数のメダルをメダル払出機７に放出させるかは、モード選択スイッチ２７により設定される。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
受け付けた記憶媒体がもつ有価価値を遊技媒体の個数に換算可能な得点に変換し、その得点を消費して遊技の実行を可能とした遊技装置において、
得点を記憶させることが可能な第１、第２の記憶手段と、第２の記憶手段に記憶されている得点を記憶媒体に書き込むことが可能な書込み手段と、遊技媒体を放出する遊技媒体放出手段と、各記憶手段に対する得点の読み書きおよび前記遊技媒体放出手段の動作をそれぞれ制御する制御手段とを備えており、
前記制御手段は、受け付けた記憶媒体の有価価値を変換して得られた得点を第１の記憶手段に記憶させ、遊技の実行により得点を消費または獲得したとき、第１の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点を第２の記憶手段に記憶させるか、または、制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるようにした遊技装置。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技装置であって、制限値を越える得点を第２の記憶手段に記憶させるか、または、制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるかを選択する選択スイッチをさらに備えて成る遊技装置。
【請求項３】
前記制御手段は、記憶媒体が遊技者へ返却されたときは、前記選択スイッチによる選択にかかわらず、制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させる請求項２に記載された遊技装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載された遊技装置であって、第２の記憶手段から第１の記憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチをさらに備えており、前記制御手段は、転送スイッチの操作により得点が転送されることによって第１の記憶手段に記憶される得点が制限値を越えるとき、その制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるようにした遊技装置。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれかに記載された遊技装置であって、第２の記憶手段から第１の記憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチをさらに備えており、前記制御手段は、転送スイッチが操作されたとき、第２の記憶手段に記憶されている得点が設定値以上であればその設定値を、設定値未満であれば第２の記憶手段に記憶されている得点を、それぞれ第１の記憶手段へ転送するようにした遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコホールのような遊技場に導入される遊技装置に関する。この発明は特に、受け付けた記憶媒体がもつ有価価値を遊技媒体の個数に換算可能な得点に変換し、その得点を消費して遊技の実行を可能とした遊技装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコホールに導入される遊技装置として、隣り合うスロットマシンとメダル貸出機とを電気接続して１対１に対応させたものがある。この遊技装置では、遊技の実行に先立ち、プリペイドカードのような記憶媒体を用いてメダルの貸出を受ける。遊技者が販売機などで購入した記憶媒体を前記メダル貸出機へ投入した後、貸出要求スイッチを操作すると、スロットマシンに対してメダルの貸出要求が出され、スロットマシンにおいてメダルの貸出処理が実行される。
【０００３】
典型的なスロットマシンでは、機械に多数個のメダルが貯留できるようになっている。これを一般に「クレジット方式」と呼んでいる。ゲームの実行に際して、ベットスイッチを操作すると、貯留されたメダルの個数のうち、１〜３個のメダルがゲームに消費される。従って、前記のメダル貸出処理は、メダル受皿へメダルを物理的に放出するのではなく、機械に貯留されているメダルを所定の個数だけ電気的に増加させる、というデータ処理になる。
【０００４】
クレジット方式のスロットマシンでは、機械に貯留し得るメダルの枚数の制限値が定められている。そのため、入賞の成立によりメダルの配当があると、前記制限値に達するまでは、貯留されるメダルの個数は増加してゆくが、制限値を越えると、その越えた個数のメダルはメダル受皿へ放出される。
【０００５】
上記したスロットマシンでは、遊技者は、遊技の終了時にメダル受皿に貯まったメダルを回収する必要がある。この回収作業の煩わしさを解消するために、この出願人は先般、貯留されているメダルの個数が制限値を越えたとき、その越えた個数のメダルをメダル受皿へ放出せずにメダル貸出機の側で記憶させておく方式のものを提案した（例えば特許文献１参照）。この方式のものでは、遊技の終了時、メダル貸出機の側で記憶しているメダルの個数、さらには、スロットマシンに貯留されているメダルの個数をメダル貸出機で受け付けた記憶媒体に書き込んで返却することになり、メダル受皿からのメダル回収作業が不要となる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３０１２００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、近年の遊技装置では、高額な記憶媒体を使用することが可能となっている。そのような機種では、多量のメダルを獲得し得る「特別の賞」が成立した場合や遊技者が遊技装置から一時的に離れるような場合には、遊技者はメダル貸出機より記憶媒体の返却を受け、メダル貸出機に記憶媒体がセットされていない状態で遊技を継続している。この場合に制限値を越えた個数のメダルをメダル貸出機の側で記憶させても、遊技の終了時に、記憶しているメダルの個数を記憶媒体に書き込むことができず、その個数のメダルをメダル受皿へ放出せざるを得ない。
【０００８】
また、遊技者の中には、全てのメダルを使い切るまで遊技を続けたいと考えている遊技者がいる。そのような遊技者の場合、制限値を越えた個数のメダルをメダル貸出機の側で記憶させても、いずれはそのメダルをスロットマシンへ転送して使用することになるので、制限値を越えた個数のメダルをメダル貸出機の側で記憶させることの意義はない。
【０００９】
さらに、制限値を越えた個数のメダルをメダル貸出機の側で記憶させる方式では、賞の成立時にメダルの配当を受けても、メダルはメダル受皿へ放出されないので、メダルの放出音や衝突音が発生せず、遊技者によってはこれを物足りなく思い、遊技の醍醐味や興趣を低下させるおそれがある。
【００１０】
この発明は、上記の問題を解消するためになされたもので、制限値を越える得点の処理を選択可能となすことにより、遊技の終了時の利便を高めることも、遊技の醍醐味や興趣を高めることも、そのいずれもを可能とした遊技装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明による遊技装置は、受け付けた記憶媒体がもつ有価価値を遊技媒体の個数に換算可能な得点に変換し、その得点を消費して遊技の実行を可能としたものであり、得点を記憶させることが可能な第１、第２の記憶手段と、第２の記憶手段に記憶されている得点を記憶媒体に書き込むことが可能な書込み手段と、遊技媒体を放出する遊技媒体放出手段と、各記憶手段に対する得点の読み書きおよび前記遊技媒体放出手段の動作をそれぞれ制御する制御手段とを備えている。前記制御手段は、受け付けた記憶媒体の有価価値を変換して得られた得点を第１の記憶手段に記憶させ、遊技の実行により得点を消費または獲得したとき、第１の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点を第２の記憶手段に記憶させるか、または、制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるようにしている。
【００１２】
ここで、「有価価値」とは、直接的には金額価値を意味するが、金額価値に換算できれば、金額以外の単位（例えば度数やゲーム実行可能回数）によって価値付けられるものであってもよい。「記憶媒体」としては、カード状の磁気記憶媒体が一般的であるが、ＩＣカードのようなものであってもよい。なお、形状はカード状以外（例えばコイン形状）であってもよい。有価価値の得点への変換は、有価価値と等価な得点に変換するのを原則とするが、有価価値より所定の価値（例えば税金などに相当する価値）を減じたものと等価な得点に変換するようにしてもよい。
【００１３】
さらに、「遊技媒体」は、メダル、パチンコ玉など、スロットゲームやパチンコゲームのようなゲームを実行するための媒体であり、スロットマシンでいえば、例えば、１得点をメダル１個に対応させる。スロットマシンにおいては、「得点を消費する」とはゲーム実行のためにメダルを消費することであり、また、「得点を獲得する」とは賞の成立により配当としてメダルを獲得することである。「制限値」は、機械に貯留し得る最大のメダルの個数に相当し、例えば、制限値がメダル５０個であれば、５１個目以降のメダルについてはその個数が記憶されるか、その個数だけメダルが放出される。
なお、「制御手段」は、専用のハードウェア回路によっても、また、プログラムされたコンピュータによっても、それぞれ実現し得る。
【００１４】
この発明による遊技装置では、記憶媒体を受け付けると、その記憶媒体がもつ有価価値の全部または一部を変換して得られる得点が第１の記憶手段に記憶される。ゲームの実行時には前記得点が消費され、その消費された得点だけ第１の記憶手段に記憶されている得点が減じられる。得点を獲得したときは、その得点は第１の記憶手段に記憶されている得点に加算されるが、制限値を越える得点は第２の記憶手段に記憶されるか、または、その得点に相当する個数の遊技媒体が遊技媒体放出手段により放出される。
遊技終了時には、第２の記憶手段に記憶されている得点が書込み手段によって前記記憶媒体または他の記憶媒体に書き込まれる。
【００１５】
この発明の好ましい一実施態様は、制限値を越える得点を第２の記憶手段に記憶させるか、または、制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるかを選択する選択スイッチをさらに備えたものである。
この選択スイッチは、望ましくは遊技者が操作し得るように機械の前面などに設けられる。遊技者は好みに応じて、制限値を越える得点を第２の記憶手段に記憶させるか、または、制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるかを選択する。なお、選択スイッチは機械の内部設けて、遊技場の係員のみが操作できるようにすることもできる。
【００１６】
選択スイッチを備えた実施態様においては、前記制御手段は、記憶媒体が遊技者へ返却されたときは、前記選択スイッチによる選択にかかわらず、制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるようにする。
【００１７】
また、この発明の好ましい一実施態様は、第２の記憶手段から第１の記憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチをさらに備えたものである。そして、前記制御手段は、転送スイッチの操作により得点が転送されることによって第１の記憶手段に記憶される得点が制限値を越えるとき、その制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるようにする。
【００１８】
さらにまた、この発明の好ましい実施態様は、第２の記憶手段から第１の記憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチをさらに備えたものである。そして、前記制御手段は、転送スイッチが操作されたとき、第２の記憶手段に記憶されている得点が設定値以上であればその設定値を、設定値未満であれば第２の記憶手段に記憶されている得点を、それぞれ第１の記憶手段へ転送するようにする。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によると、制限値を越える得点の処理を選択できるので、遊技の終了時の利便を高めることも、遊技の醍醐味や興趣を高めることも、そのいずれもが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、この発明の一実施例である遊技装置１の外観を示す。
この遊技装置１は、隣接するスロットマシン２とメダル貸出機３とを電気接続して構成されており、有価価値をもつカード状の磁気記憶媒体（以下単に「カード」という。）を受け付け、そのカードの有価価値の全部または一部をゲームが実行できる回数に換算可能な得点に変換した後、その得点を使って遊技者にゲームを実行させるものである。
【００２１】
前記のカードの有価価値は、金額に代えて度数で管理されるもので、この実施例では１０００円を１０度数に換算し、１０度数を５０得点に換算する。１得点はメダルの１個に相当し、１個のメダルで１回のゲーム（１本の入賞ラインのみを有効化したゲーム）が実行可能である。
カードは、情報の読み書きが可能な情報記憶部を有する。この情報記憶部には、発行日付、発行金額、店番号、各カードに固有のコード番号、残度数、得点などのカード情報が記憶される。
【００２２】
この実施例のスロットマシン２は、１回のゲームに１〜３枚のメダル、換言すれば、１〜３得点が使用することが可能である。正面パネル１１のシンボル表示窓６には、図示していないが、５本の入賞ラインが表してあり、１得点で１本の入賞ラインが、２得点で３本の入賞ラインが、３得点で５本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。
【００２３】
スロットマシン２は、前面が開口したボックス形状の本体部４を有している。この本体部４の内部にはリールブロックや回路基板などが組み込まれている。リールブロックは、フレームに３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃと各リールの駆動源であるステッピングモータとを一体に組み付けたものである。各リール８ａ，８ｂ，８ｃの外周面には、それぞれ複数個のシンボルが表されている。
【００２４】
前記本体部４の前面開口部には、３枚のパネル１１，１２，１３を有する扉が取り付けられている。各パネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施したものである。上部パネル１２および下部パネル１３には、機種名やゲーム名などが印刷されている。
【００２５】
正面パネル１１の中央には無着色で透明のシンボル表示窓６が形成されている。このシンボル表示窓６には各リール８ａ，８ｂ，８ｃの外周面が背後より臨ませてある。シンボル表示窓６は、リール停止時、リール毎に３駒分のシンボルが見えるように、横に長い矩形状に形成されている。シンボル表示窓６には前記した５本の入賞ラインが表されており、これらの入賞ラインに沿って各リール８ａ，８ｂ，８ｃのシンボルが整列して表示される。
【００２６】
正面パネル１１には、シンボル表示窓６の下方位置に、デジタル表示器をもって構成される度数表示器１４、得点表示器１５、および持点表示器１６が配置されている。度数表示器１４にはカードの残度数が表示される。得点表示器１５および持点表示器１６には遊技者が保有する得点が表示される。
後述するスロットマシン２の制御部４０は得点表示器１５に表示させる得点を記憶する第１の記憶手段（具体的にはＲＡＭ）を有している。また、後述するメダル貸出機３の制御部５０は度数表示器１４に表示させる度数と持点表示器１６に表示させる得点とを記憶する第２の記憶手段（具体的にはＲＡＭ）を有している。
【００２７】
得点表示器１５は、スロットマシン２に貯留されたメダルの個数に相当する得点、すなわち、遊技者がゲームの実行に直接用いるための得点を表示する。この得点表示器１５には、まず、遊技の実行に先立っては、カードに記憶されている残度数を変換して得られる得点が表示される。この得点表示器１５に表示される得点は、遊技者がゲームを実行するに伴って変動する。遊技者がゲームを開始するに際して、１〜３の得点を消費するので、得点表示器１５に表示される得点はその消費分だけ得点が減る。また、賞の成立によって配当があると、所定の得点を獲得するので、得点表示器１５に表示される得点はその獲得分だけ増える。
【００２８】
持点表示器１６には、最初、カードに記憶されている得点が表示される。この持点表示器１６に表示される得点は、得点表示器１５に表示される得点が制限値（この実施例では５０点）に達した場合を除いて、ゲームの実行に伴って変動することはない。
前記制限値は、スロットマシン２が貯留可能なメダルの個数に相当する得点（この実施例では５０点）のことであり、この制限値を越える得点はメダル貸出機３へ転送されて記憶されるか、制限値を越える得点に相当する個数のメダルがメダル受皿２９へ放出されるか、そのいずれかである。
【００２９】
正面パネル１１の下方には、ベットスイッチ１７、始動レバー１８，３個の停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃ、転送スイッチ２０、精算スイッチ２１、貸出要求スイッチ２２、カード返却スイッチ２３、モード選択スイッチ２７などが配備されている。
下部パネル１３の下方には、メダル放出口２８やメダル受皿２９が、それぞれ設けられている。メダル放出口２８は本体部４の内部に組み込まれたメダル払出機７（図２に示す。）のメダル放出口に連通している。
【００３０】
ベットスイッチ１７はゲームの開始に際して押操作される。ベットスイッチ１７を１回押せば１得点が消費されて１本の入賞ラインが有効化される。２回続けて押せば２得点が消費されて３本の入賞ラインが有効化される。３回続けて押せば３得点が消費されて５本の入賞ラインが有効化される。
ベットスイッチ１７の操作後に始動レバー１８を操作すると、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが一斉に始動してゲームが開始する。３個の停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃを押操作すれば、対応するリールが回転を停止する。
【００３１】
転送スイッチ２０は、持点表示器１６に表示される得点を記憶するメダル貸出機３の制御部５０と得点表示器１５に表示される得点を記憶するスロットマシン２の制御部４０との間での得点の転送を指示するのに押操作される。転送スイッチ２０が１回押されると、メダル貸出機３からスロットマシン２へ設定値（この実施例では５０得点）が転送される。なお、持点表示器１６に表示されている得点（メダル貸出機３が記憶している得点）が５０点より少ないときは、その得点の全てが転送される。
転送スイッチ２０が押されると、持点表示器１６に表示されている得点は転送した得点だけ減少し、一方、得点表示器１５に表示されている得点は転送されてきた得点だけ増加する。
【００３２】
この実施例では、転送スイッチ２０の１回の操作で転送可能な得点を一定の値（５０得点）に固定しているが、この設定値を遊技者が自由に設定できるように設定スイッチを設けてもよい。
【００３３】
貸出要求スイッチ２２は、カードの残度数をゲームに使用可能な得点に変換することを指示するためのものである。この実施例では、貸出要求スイッチ２２が１回押されると、５度数がゲームに使用可能な得点（２５得点）に変換されるので、得点表示器１５の表示は現得点に２５得点が加算された値に更新される。
この実施例では、貸出要求スイッチ２２が１回押されたとき、カードの度数の一部（５度数）が得点（２５得点）に変換されるが、カードの度数の全部が得点に変換されるように構成することもできる。
【００３４】
カード返却スイッチ２３は、カードの返却を要求するためのものである。カード返却スイッチ２３が押されると、カードの残度数が度数表示器１４に表示されている度数に、また、カードの得点が持点表示器１６に表示されている得点に、それぞれ書き替えられた後、後述するメダル貸出機３のカード出入口３２へカードが排出される。なお、カードの返却があっても、スロットマシン２に得点が記憶されている限りは、遊技を継続できる。
【００３５】
精算スイッチ２１は、遊技の終了を指示するためのものである。精算スイッチ２１が押されると、カードの残度数が度数表示器１４に表示されている度数に、また、カードの得点が持点表示器１６に表示されている得点に、それぞれ書き替えられるとともに、得点表示器１５に表示されている得点に相当する個数のメダルがメダル受皿に放出される。その後、カードは、後述するメダル貸出機３のカード出入口３２へ排出される。
【００３６】
モード選択スイッチ２７は、前記制限値（５０得点）を越える得点をメダル貸出機３へ転送して制御部５０に記憶させるか、または、前記制限値を越える得点に相当する個数のメダルをメダル受皿２９へ放出させるかのいずれかを選択するためのものである。
なお、上記の実施例におけるベットスイッチ１８、停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃ、始動レバー１８を除く各スイッチや各表示器は、メダル貸出機３の方に設けることも可能である。
【００３７】
次に、メダル貸出機３は、カードを受け付けて隣接するスロットマシン２へメダルを貸し出すカード受付機能を有するものである。機体の前面には、カードを出し入れするためのカード出入口３２や遊技者に機械の状態を報知するための各種の表示ランプが設けられるとともに、機体の内部には、カード出入口３２に対応する位置にカードに対するカード情報の読み書きを行うためのカードリードライター５６（図２に示す。）が組み込まれている。
前記表示ランプには、カードがカード出入口３２に挿入された状態にあることを報知するランプ、遊技場内の通信回線の切断により通信が不能であることを報知するランプ、カード出入口３２にカードが受け付けられていることを報知するランプなどが含まれる。
【００３８】
図２は、上記した遊技装置１の電気的な構成を示している。
この遊技装置１を構成するスロットマシン２およびメダル貸出機３は、マイクロコンピュータより成る制御部４０，５０をそれぞれ含んでいる。各制御部４０，５０は、制御主体としてのＣＰＵ、プログラムなどが格納されたＲＯＭ、データの読み書きに用いられるＲＡＭなどで構成されるものである。
前記制御部４０におけるＲＡＭは、得点表示器１５に表示される得点を記憶するための第１の記憶手段を構成する。また、制御部５０におけるＲＡＭは、持点表示器１６に表示される得点を記憶するための第２の記憶手段を構成する。なお、第２の記憶手段には、度数表示器１４に表示される度数も記憶される。
【００３９】
スロットマシン２の制御部４０には、始動レバー１８，３個の停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃ、ベットスイッチ１７、精算スイッチ２１、モード選択スイッチ２７、得点表示器１５、リール制御部４１、メダル払出機７などが接続されている。リール制御部４１はリール毎にステッピングモータを含むリール駆動装置４２の動作を制御する。
スロットマシン２には、メダル貸出機３の制御部５０との間で信号をやりとりするためにインターフェース基板４３と中継基板４４とが組み込まれている。インターフェース基板４３は、制御部４０とメダル貸出機３の制御部５０との間に設けられ、各種の要求やその要求に対する応答など、信号のやりとりを行う。
【００４０】
前記中継基板４４は、度数表示器１４、貸出要求スイッチ２２、カード返却スイッチ２３、持点表示器１６、および転送スイッチ２０を、メダル貸出機３の制御部５０に接続するためのものである。従って、これらの表示器やスイッチは、スロットマシン２に設けられているものの、電気的にはメダル貸出機３の制御部５０によって制御される。
【００４１】
メダル貸出機３の制御部５０には、カード検知センサ５２、カード搬送機構５５、およびカードリードライター５６がそれぞれ電気接続されている。
カード検知センサ５２は、カード出入口３２に対するカードの挿入やカードの抜取りを検知する。カード搬送機構５５はカード出入口３２に対するカードの搬出入を行う。カードリードライター５６はカードの情報記憶部に対するカード情報の読み書きを行う。
【００４２】
前記制御部５０は、通信インターフェイス回路５７を介して遊技場内に設置された双方向性の通信回線７０に接続される。この通信回線７０には、カード販売機６１、カード精算機６２、情報処理装置６０などが接続されており、制御部５０とこれらの装置との間で情報のやりとりを行う。情報処理装置６０は、遊技場内でのカードの発行や使用に関わるデータを集計する。カード精算機６２はカードの残度数の精算を行うためのものである。なお、カードの持点は景品交換カウンタにおいて持点読取装置により読み取られ、所望の景品と交換するようになっている。
【００４３】
この実施例のカード販売機６１は、カードを発行したとき、発行したカード毎に所定の情報をカード情報ファイルに登録し、以後、自装置で発行したカードがいずれかのメダル貸出機３で受け付けられたときは、そのメダル貸出機３からのカードの記録情報の照合要求を受けてカード情報ファイルの登録情報を用いて照合処理を実行し、カードの適否を判別する。
【００４４】
なお、この実施例では、カードの登録情報は発行元のカード販売機が個別に管理しているが、これに限らず、中央管理装置を設けて全てのカードの登録情報を集中的に管理するようにしてもよい。
また、この実施例では、発行するカードの残度数や持点は、発行元のカード販売機にもカードの情報記録部にも記憶させているが、カードには記憶せずに、発行元のカード販売機または中央管理装置にのみ記憶させるようにしてもよい。
【００４５】
図３〜図８は、上記した遊技装置１における制御部４０，５０による制御の流れを示すもので、図３はメダル貸出機３の制御部５０による制御の流れを、図４〜図８はスロットマシン２の制御部４０による制御の流れ、それぞれ示している。なお、図中、「ＳＴ」は「ＳＴＥＰ」（ステップ）の略であり、制御の流れにおける各手順を示す。
【００４６】
図３のＳＴ１では、メダル貸出機３の制御部５０は、遊技者によるカードの投入に待機している。この待機状態において、カードがメダル貸出機３のカード出入口３２へ挿入されると、ＳＴ１の判定が「ＹＥＳ」となり、そのカードは取り込まれ、カードリードライター５６によりカードの情報記憶部より残度数Ｄや持点Ｍなどのカード情報が読み取られる（ＳＴ２）。
【００４７】
つぎのＳＴ３では、制御部５０のＣＰＵは読み取った残度数Ｄと持点Ｍがゼロでないかどうかを判定する。いずれか一方がゼロでなければ、ＳＴ３の判定は「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵはＲＡＭの所定の記憶領域に度数データｄとして残度数Ｄを、持点データｍとして持点Ｍを、それぞれ記憶させる（ＳＴ４）。度数データｄおよび持点データｍは度数表示器１４および持点表示器１６にそれぞれ初期表示される（ＳＴ５）。もし、残度数Ｄと持点Ｍがともに「０」であれば、ＳＴ３の判定が「ＮＯ」であり、カードはカード出入口３２へ返却される（ＳＴ２６）。
【００４８】
つぎに、遊技者が貸出要求スイッチ２２を押操作すると、ＳＴ６の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部５０のＣＰＵは、度数データｄが「０」でなければ、度数データｄより一定の度数（この実施例では５度数）を減算し、その減算した度数分の得点（この実施例では２５得点）を遊技者へ貸し出すようにスロットマシン２へ貸出要求を送信する（ＳＴ７）。減算後の度数データｄは度数表示器１４に表示される（ＳＴ８）。もし、度数データｄが「０」であれば、貸出処理が実行されない。
【００４９】
つぎのＳＴ９では、制御部５０のＣＰＵは、ＳＴ７の貸出処理によって度数データｄと持点データｍとのいずれもが「０」になっていないかどうかを判定している。もし、度数データｄも持点データｍもゼロになっていなければ、ＳＴ９の判定は「ＮＯ」であり、ＳＴ１０へ進む。もし、度数データｄも持点データｍもゼロであれば、ＳＴ９の判定は「ＹＥＳ」であり、カードリードライター５６はカードの情報記憶部に残度数Ｄおよび持点Ｍとしてゼロを書き込み（ＳＴ２２）、その後、カードがカード出入口３２に返却される（ＳＴ２６）。
【００５０】
つぎのＳＴ１０は、スロットマシン２より前記制限値を越えた得点が転送データｘとして送られてきたかどうかを判定している。もし、転送データｘが受信されれば、ＳＴ１０の判定は「ＹＥＳ」であり、制御部５０のＣＰＵは、ＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている持点データｍを転送データｘが加算された値に更新し（ＳＴ１１）、持点表示器１６の表示をその持点データｍに更新させる（ＳＴ１２）。
【００５１】
つぎのＳＴ１３では、遊技者がメダル貸出機３からスロットマシン２へ得点を移動するために、転送スイッチ２０を押操作したかどうかを判定している。転送スイッチ２０が押されれば、ＳＴ１３の判定は「ＹＥＳ」であり、つぎに持点データｍが「５０」以上かどうかが判定される（ＳＴ１４）。もし、持点データｍが５０得点以上であれば、ＳＴ１４の判定は「ＹＥＳ」となり、制御部５０のＣＰＵは得点「５０」をスロットマシン２へ転送し、持点データｍより５０得点だけ減算した後、持点表示器１６に減算後の持点データｍを表示させる（ＳＴ１５〜１７）。
【００５２】
もし、持点データｍが５０得点以上でなければ、ＳＴ１４の判定は「ＮＯ」となり、制御部５０のＣＰＵは全得点をスロットマシン２へ転送し、持点データｍをゼロにした後、持点表示器１６に減算後の得点データｍ（この場合、ｍ＝０）を表示させる（ＳＴ１８〜２０）。
つぎのＳＴ２１では、上記した得点の転送によって度数データｄと持点データｍとのいずれもが「０」になっていないかどうかを判定している。もし、ＳＴ２１の判定が「ＹＥＳ」であれば、ＳＴ２２へ進み、カードリードライター５６がカードの情報記憶部に残度数Ｄおよび持点Ｍとしてゼロを書き込んだ後、カードがカード出入口３２へ返却される（ＳＴ２６）。
【００５３】
つぎのＳＴ２３では、カード返却スイッチ２３が押操作されたかどうかを判定している。遊技者が遊技は継続するもののカードの返却を受けたい場合は、カード返却スイッチ２３が押操作され、これによりＳＴ２３の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部５０のＣＰＵは、カードリードライター５６によりカードの情報記憶部に現在の度数データｄおよび持点データｍを上書きさせ、度数データｄおよび持点データｍをともにゼロにクリアする（ＳＴ２４）。その後、度数表示器１４および持点表示器１６にゼロを表示させ、カードをメダル貸出機３のカード出入口３２へ排出させる（ＳＴ２５，２６）。
【００５４】
もし、遊技者が遊技を終了させたければ、遊技者は精算スイッチ２１を押操作する。これによりスロットマシン２からメダル貸出機３へ精算指令が送られてくるので、ＳＴ２７の判定が「ＹＥＳ」となる。この場合にカードが未返却であれば、ＳＴ２８の判定が「ＹＥＳ」であり、制御部５０のＣＰＵは、カードリードライター５６によりカードの情報記憶部に現在の度数データｄおよび持点データｍを上書きさせ、度数データｄおよび持点データｍをともにゼロにクリアした後（ＳＴ２４）、度数表示器１４および持点表示器１６にゼロを表示させ、カードをメダル貸出機３のカード出入口３２へ排出させる（ＳＴ２５，２６）。
【００５５】
もし、カードが返却済であれば、カード返却時に度数データｄおよび持点データｍがゼロにクリアされかつ度数表示器１４および持点表示器１６がゼロ表示になっており、しかも、詳細は後述するが、制限値を越えた得点がスロットマシン２より転送されることもないので、ＳＴ２４，２５はスキップされ、カードがカード出入口３２へ排出される（ＳＴ２６）。
【００５６】
つぎに、スロットマシン２の側における制御部４０による制御の流れを説明する。
まず、図４のＳＴ１では、制御部４０のＣＰＵは、メダル貸出機３がカードを受け付けてメダルの貸出が可能な状態になっているかどうかをメダル貸出機３から送られてくる貸出許可信号によって判定している。この貸出許可信号はメダル貸出機３がカードを受け付けるとオンになり、これによりＳＴ１の判定が「ＹＥＳ」となるので、つぎにＳＴ２でメダル貸出機３よりメダルの貸出要求があるかどうかが判定される。もし、メダルの貸出要求があれば、ＳＴ２の判定が「ＹＥＳ」であり、制御部４０のＣＰＵは、一定度数分（この実施例では５度数分）の得点（この実施例では２５得点）をＲＡＭの所定の記憶領域に得点データｎとして記憶させ、その得点データｎを得点表示器１５に初期表示させる（ＳＴ３）。
【００５７】
つぎのＳＴ４では、制御部４０のＣＰＵは遊技者によるゲームの開始操作に待機している。遊技者がゲームを実行しようとして、メダルを投入するか、またはベットスイッチ１７を押操作すると、ＳＴ４の判定が「ＹＥＳ」となる。この場合にもし遊技者がベットスイッチ１７を３回続けて押操作すれば、制御部４０のＣＰＵは、現在の得点データｎより３得点だけ減算し、５本の入賞ラインを有効化する。
ベットスイッチ１７が２回続けて押操作されれば、現在の得点データｎより２得点だけ減算され、３本の入賞ラインが有効化される。ベットスイッチ１７が１回だけ押操作されれば、現在の得点データｎより１得点だけ減算され、１本の入賞ラインが有効化される（ＳＴ５）。なお、減算後の得点データｎは得点表示器１５に表示されている。
【００５８】
つぎに始動レバー１８が操作されると、ＳＴ６の判定が「ＹＥＳ」となり、リール８ａ，８ｂ，８ｃが一斉に回転し、これを遊技者が停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作で停止させることによりゲームが実行される（ＳＴ７）。
賞の成立により配当としての得点ｘが与えられると、ＳＴ８の判定が「ＹＥＳ」となり、つぎのＳＴ９でメダル貸出機３にカードが受け付けられた状態にあるかどうかが前記貸出許可信号がオンであるかどうかによって判定される。カードがセットされた状態にあれば、ＳＴ９からＳＴ１０へ進んで図５の入賞払出処理が、カードが遊技者へ返却されていれば、ＳＴ９からＳＴ１１へ進んで図６の入賞払出処理が、それぞれ実行される。なお、物理的にあり得ないが、カードがセットされた状態であっても、貸出処理中であれば、ＳＴ９からＳＴ１０へ進むことはできない。
【００５９】
図５の入賞払出処理（カードあり）では、制御部４０のＣＰＵは、まず、得点データｎが制限値の「５０」に達しているかどうかを判定する（ＳＴ１０−１）。いまだ制限値に達していなければ、ＳＴ１０−１の判定は「ＮＯ」であり、ＣＰＵは得点データｎを１加算し（ＳＴ１０−２）、一方、配当としての得点ｘを１減算し（図１０−３）、得点表示器１５の表示を新たな得点データｎに更新する（ＳＴ１０−４）。
【００６０】
同様の手順が繰り返し実行されて、得点データｎが制限値の「５０」に達することなく配当としての得点ｘがゼロになると、ＳＴ１０−５の判定が「ＹＥＳ」となり、入賞払出処理が終了する。
上記の繰り返し手順において、得点データｎが制限値の「５０」に達すると、ＳＴ１０−１の判定は「ＹＥＳ」であり、つぎに、モード選択スイッチ２７によって「転送モード」に設定されているのか、「払出モード」に設定されているのかが判定される（ＳＴ１０−６）。ここで、「転送モード」とは、前記制限値を越える得点をメダル貸出機３へ転送して制御部５０のＲＡＭに記憶させるモードである。また、「払出モード」とは、制限値を越える得点に相当する個数のメダルをメダル払出機７によりメダル受皿２９へ放出させるモードである。
【００６１】
もし、「転送モード」に設定されていれば、ＳＴ１０−６の判定は「ＹＥＳ」であり、制御部４０は制限値を越える得点ｘをメダル貸出機３へ送信させる（ＳＴ１０−７）。メダル貸出機３でこれを受信すると、持点データｍに得点ｘが加算される（図３のＳＴ１０，１１）。もし、「払出モード」に設定されていれば、ＳＴ１０−６の判定は「ＮＯ」であり、制御部４０は制限値を越える得点ｘに相当する個数のメダルをメダル払出機７によりメダル受皿２９へ放出させる（ＳＴ１０−８）。
【００６２】
図６のカードなし時の入賞払出処理では、制御部４０のＣＰＵは、まず、得点データｎが制限値の「５０」に達しているかどうかを判定する（ＳＴ１１−１）。いまだ制限値に達していなければ、ＳＴ１１−１の判定は「ＮＯ」であり、ＣＰＵは得点データｎを１加算し（ＳＴ１１−２）、一方、配当としての得点ｘを１減算し（図１１−３）、得点表示器１５の表示を新たな得点データｎに更新する（ＳＴ１１−４）。
【００６３】
同様の手順が繰り返し実行されて、得点データｎが制限値の「５０」に達することなく配当としての得点ｘがゼロになると、ＳＴ１１−５の判定が「ＹＥＳ」となり、入賞払出処理が終了する。
上記の繰り返し手順において、得点データｎが制限値の「５０」に達すると、ＳＴ１１−１の判定は「ＹＥＳ」であり、制御部４０は制限値を越える得点ｘに相当する個数のメダルをメダル払出機７によりメダル受皿２９へ放出させる（ＳＴ１１−６）。
【００６４】
なお、前記した「転送モード」と「払出モード」との間のモード変更はモード選択スイッチ２７により行われるもので、図８にモード変更の割込処理の手順が示してある。
同図のＳＴ１では、モード選択スイッチ２７によるモード変更操作があったかどうかを判定しており、ＳＴ１の判定が「ＹＥＳ」であれば、つぎに現在の設定モードが「転送モード」かどうかが判定される（ＳＴ２）。もし、「転送モード」であれば、ＳＴ２の判定は「ＹＥＳ」であり、「転送モード」から「払出モード」へモード変更される（ＳＴ３）。もし、現在の設定モードが「払出モード」であれば、ＳＴ２の判定が「ＮＯ」であり、「払出モード」から「転送モード」へモード変更される（ＳＴ４）。
【００６５】
図４に戻って、ＳＴ１２は転送スイッチ２０が押されることによりメダル貸出機３より転送データｙが送信されてきたかどうかを判定している。ＳＴ１２の判定が「ＹＥＳ」であれば、ＳＴ１３へ進み、図７の転送データ受信処理が行われる。
図７のＳＴ１３−１では、制御部４０のＣＰＵは、まず、得点データｎが制限値の「５０」に達しているかどうかを判定する（ＳＴ１３−１）。いまだ制限値に達していなければ、ＳＴ１３−１の判定は「ＮＯ」であり、ＣＰＵは得点データｎを１加算し（ＳＴ１３−２）、一方、転送データｙを１減算し（図１１−３）、得点表示器１５の表示を新たな得点データｎに更新する（ＳＴ１３−４）。
【００６６】
同様の手順が繰り返し実行されて、得点データｎが制限値の「５０」に達することなく転送データｙがゼロになると、ＳＴ１３−５の判定が「ＹＥＳ」となり、転送データ受信処理が終了する。
上記の繰り返し手順において、得点データｎが制限値の「５０」に達すると、ＳＴ１３−１の判定は「ＹＥＳ」であり、制御部４０は制限値を越える転送データｙに相当する個数のメダルをメダル払出機７よりメダル受皿２９へ放出させる（ＳＴ１３−６）。
【００６７】
図４のつぎのＳＴ１４では、遊技者が精算スイッチ２１を押操作したかどうかを判定している。もし、ＳＴ１４の判定が「ＹＥＳ」であれば、制御部４０のＣＰＵは、メダル貸出機３に対して精算要求があった旨を知らせる精算指令を送出する（ＳＴ１５）。つぎのＳＴ１６では、ＣＰＵは得点データｎが０より大きいかどうかを判定し、その判定が「ＹＥＳ」であれば、得点データｎに相当する個数のメダルをメダル払出機７によりメダル受皿２９へ放出させる（ＳＴ１７）。その後、得点データｎはゼロにリセットされ、得点表示器１５にはゼロが表示される（ＳＴ１８）。
【００６８】
なお、上記実施例では、度数データｄおよび持点データｍはメダル貸出機３の制御部５０において記憶し、得点データｎはスロットマシン２の制御部４０において記憶しているが、メダル貸出機３の制御部５０において全てのデータを記憶してもよく、また、持点データｍと得点データｎとをスロットマシン２の制御部４０において記憶してもよい。
また、上記実施例では、カードに持点を記憶させているが、遊技終了時、持点データｍを度数に変換してカードに記憶させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】この発明の一実施例である遊技装置の外観を示す正面図である。
【図２】遊技装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】遊技装置のメダル貸出機の側における制御の流れを示すフローチャートである。
【図４】遊技装置のスロットマシンの側における制御の流れを示すフローチャートである。
【図５】図４のフローチャートのＳＴ１０の詳細を示すフローチャートである。
【図６】図４のフローチャートのＳＴ１１の詳細を示すフローチャートである。
【図７】図４のフローチャートのＳＴ１３の詳細を示すフローチャートである。
【図８】モード変更割込処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７０】
１    遊技装置
２    スロットマシン
３    メダル貸出機
７    メダル払出機
１５  得点表示器
１６  持点表示器
２０  転送スイッチ
２１  精算スイッチ
２３  カード返却スイッチ
２７  モード選択スイッチ
４０，５０  制御部
５６  カードリードライター
【図１】
2005058636.tif 000003
【図２】
2005058636.tif 000004
【図３】
2005058636.tif 000005
【図４】
2005058636.tif 000006
【図５】
2005058636.tif 000007
【図６】
2005058636.tif 000008
【図７】
2005058636.tif 000009
【図８】
2005058636.tif 000010