(57)【要約】【課題】  操作者に提供する遊技の数が少ない場合であっても、操作者に飽きを感じさせ難くして、サイトへのアクセス数を維持し得る携帯端末装置用情報提供システム及び携帯端末装置用情報提供サーバを提供する。【解決手段】  携帯端末装置から送信された難易度設定情報の送信を希望する送信希望情報に応じて難易度設定情報を携帯端末装置に送信する。【選択図】      図５
2005058487.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作者によって操作される入力手段と、前記操作者を特定するための操作者特定情報を含む端末情報を通信回路網を通じて送信するとともに、前記通信回路網を通じて情報を受信する端末通信手段と、を含む携帯端末装置と、
前記通信回線網を通じた前記携帯端末装置からのアクセスを可能にするサーバ通信手段と、前記サーバ通信手段を介して前記携帯端末装置に送信されて前記携帯端末装置において実行されるアプリケーションプログラムを含むコンテンツと前記コンテンツに関するコンテンツ情報とを記憶する記憶手段と、を含むサーバと、からなる携帯端末装置用コンテンツ提供システムであって、
前記記憶手段は、前記携帯端末装置において操作者によって行われる遊技の遊技プログラムを前記コンテンツとして記憶し、かつ、前記遊技の難易度を設定する難易度設定情報を前記コンテンツ情報として記憶し、かつ、
前記携帯端末装置は、前記携帯端末装置において前記遊技プログラムが起動されてから前記遊技を行うことができる状態に至る前に前記難易度設定情報の送信を希望する送信希望情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記送信希望情報に応じて前記難易度設定情報を前記携帯端末装置に送信することを特徴とする携帯端末装置用コンテンツ提供システム。
【請求項２】
通信回線網を通じた携帯端末装置からのアクセスを可能にするサーバ通信手段と、前記サーバ通信手段を介して前記携帯端末装置に送信されて前記携帯端末装置において実行されるアプリケーションプログラムを含むコンテンツと前記コンテンツに関するコンテンツ情報とを記憶する記憶手段と、を含む携帯端末装置用情報提供サーバであって、
前記記憶手段は、前記携帯端末装置において操作者によって行われる遊技の遊技プログラムを前記コンテンツとして記憶し、かつ、前記遊技の難易度を設定する難易度設定情報を前記コンテンツ情報として記憶し、かつ、
前記携帯端末装置において前記遊技プログラムが起動されてから前記遊技を行うことができる状態に至る前に、前記携帯端末装置から前記難易度設定情報の送信を希望する送信希望情報が送信されたときに、前記送信希望情報に応じて前記難易度設定情報を前記携帯端末装置に送信することを特徴とする携帯端末装置用情報提供サーバ。
【請求項３】
前記携帯端末装置において前記遊技プログラムが終了されるときに、前記遊技の結果を示す結果情報が前記携帯端末装置から送信され、かつ、
前記結果情報を集計した集計結果に基づいて前記難易度設定情報を所定期間毎に更新する請求項２記載の携帯端末装置用情報提供サーバ。
【請求項４】
前記記憶手段は、前記難易度設定情報を前記携帯端末装置に送信した送信履歴を示す履歴情報を前記コンテンツ情報としてさらに記憶し、かつ、
前記履歴情報に基づいて前記難易度設定情報を所定期間毎に更新する請求項２記載の携帯端末装置用情報提供サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯端末装置で行われる遊技の遊技プログラムを提供する携帯端末装置用情報提供システム及び携帯端末装置用情報提供サーバを提供する。
【背景技術】
【０００２】
従来から携帯電話等の携帯端末装置において遊技を行うためのゲームプログラムを提供するコンテンツサイトが公開されている。例えば、特開２００２−３５４３３号公報に開示されているシミュレーションゲームコンテンツの提供方法では、パチンコ遊技を模した遊技を携帯端末装置で行うものが開示されている。この方法は、パチンコ遊技を模した遊技を行うためのプログラムを携帯端末装置にダウンロードさせて、そのプログラムを携帯端末装置で実行して遊技を行うものであった。このように、従来のシミュレーションゲームコンテンツの提供方法は、１種類の遊技のみを提供するものであった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３５４３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述したように１種類の遊技のみを提供していたため、携帯端末装置の操作者に飽きを感じさせ易いものとなっていた。現在は、ゲームコンテンツを提供するサイトが数多く存在するため、自己のサイトへのアクセス数を如何に増やしたり維持したりすことができるかが重要な問題となっている。このような、問題に対応する１つの方法として、操作者に提供する遊技を多種類にする方法も考えられる。しかし、この方法は、遊技を操作者に数多く提供するため、その遊技プログラムの開発するための時間や費用を必要とし、短期間に対処できる方法ではない。
【０００４】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作者に提供する遊技の数が少ない場合であっても、操作者に飽きを感じさせ難くして、サイトへのアクセス数を維持し得る携帯端末装置用情報提供システム及び携帯端末装置用情報提供サーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）  操作者によって操作される入力手段と、前記操作者を特定するための操作者特定情報を含む端末情報を通信回路網を通じて送信するとともに、前記通信回路網を通じて情報を受信する端末通信手段と、を含む携帯端末装置と、
前記通信回線網を通じた前記携帯端末装置からのアクセスを可能にするサーバ通信手段と、前記サーバ通信手段を介して前記携帯端末装置に送信されて前記携帯端末装置において実行されるアプリケーションプログラムを含むコンテンツと前記コンテンツに関するコンテンツ情報とを記憶する記憶手段と、を含むサーバと、からなる携帯端末装置用コンテンツ提供システムであって、
前記記憶手段は、前記携帯端末装置において操作者によって行われる遊技の遊技プログラムを前記コンテンツとして記憶し、かつ、前記遊技の難易度を設定する難易度設定情報を前記コンテンツ情報として記憶し、かつ、
前記携帯端末装置は、前記携帯端末装置において前記遊技プログラムが起動されてから前記遊技を行うことができる状態に至る前に前記難易度設定情報の送信を希望する送信希望情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記送信希望情報に応じて前記難易度設定情報を前記携帯端末装置に送信することを特徴とする携帯端末装置用コンテンツ提供システム。
【０００６】
（２）  通信回線網を通じた携帯端末装置からのアクセスを可能にするサーバ通信手段と、前記サーバ通信手段を介して前記携帯端末装置に送信されて前記携帯端末装置において実行されるアプリケーションプログラムを含むコンテンツと前記コンテンツに関するコンテンツ情報とを記憶する記憶手段と、を含む携帯端末装置用情報提供サーバであって、
前記記憶手段は、前記携帯端末装置において操作者によって行われる遊技の遊技プログラムを前記コンテンツとして記憶し、かつ、前記遊技の難易度を設定する難易度設定情報を前記コンテンツ情報として記憶し、かつ、
前記携帯端末装置において前記遊技プログラムが起動されてから前記遊技を行うことができる状態に至る前に、前記携帯端末装置から前記難易度設定情報の送信を希望する送信希望情報が送信されたときに、前記送信希望情報に応じて前記難易度設定情報を前記携帯端末装置に送信することを特徴とする携帯端末装置用情報提供サーバ。
【０００７】
（３）  前記携帯端末装置において前記遊技プログラムが終了されるときに、前記遊技の結果を示す結果情報が前記携帯端末装置から送信され、かつ、
前記結果情報を集計した集計結果に基づいて前記難易度設定情報を所定期間毎に更新する上記（２）記載の携帯端末装置用情報提供サーバ。
【０００８】
（４）  前記記憶手段は、前記難易度設定情報を前記携帯端末装置に送信した送信履歴を示す履歴情報を前記コンテンツ情報としてさらに記憶し、かつ、
前記履歴情報に基づいて前記難易度設定情報を所定期間毎に更新する上記（２）記載の携帯端末装置用情報提供サーバ。
【発明の効果】
【０００９】
上述した（１）又は（２）の発明によれば、遊技プログラムが起動される度に、携帯からサーバにアクセスして難易度情報が送信されるので、遊技を行う度に難易度が変更される可能性が生じ、同一の遊技であっても遊技をする度に異なる難易度で楽しませることができる可能性が生ずる。
【００１０】
上述した（３）又は（４）の発明によれば、（２）の発明の効果に加えて、遊技の結果を示す結果情報や、送信履歴を示す履歴情報で難易度設定情報を所定期間毎に更新するので、遊技のいわゆる出球率をサーバ側で制御しやすくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施例を図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１２】
図１は、本発明に係る携帯端末装置用情報提供システムを示す。
【００１３】
図１に示す携帯端末装置用情報提供システム１０においては、携帯型電話２０は、基地局２２を介してパケット網２４に接続されるようになされている。携帯型電話２０は、パケット網２４を介して互いに音声データや文字データや画像データを互いに送受信できる。さらに、携帯型電話２０は、パケット網２４を介してパケット通信によってセンターサーバ２６にアクセスすることができる。センターサーバ２６は、携帯型電話２０からの要求に応じて、インターネット２８に接続されている携帯端末装置用情報提供サーバ３０から種々の情報を取得し、これを要求元の携帯型電話２０に受け渡す。これにより、携帯型電話２０の操作者は、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を携帯端末装置用情報提供サーバ３０から取得することができる。
【００１４】
上述したセンターサーバ２６には、携帯型電話２０の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯型電話２０の所有者を識別するためのユーザＩＤとを対応させたデータベース（図示せず）が予め記憶されている。携帯型電話２０が、携帯型電話２０からの要求に応じて携帯端末装置用情報提供サーバ３０に接続されるときには、一旦、上述した携帯型電話２０の電話番号が、携帯型電話２０からセンターサーバ２６へ送信される。センターサーバ２６は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索してその携帯型電話２０のユーザＩＤを得て、得られたユーザＩＤを携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信する。携帯端末装置用情報提供サーバ３０は、センターサーバ２６から送信されたユーザＩＤに基づいて、過去にその携帯型電話２０から携帯端末装置用情報提供サーバ３０にアクセスされたことがあるか否か等の各種の処理を行うことができる。また、携帯端末装置用情報提供サーバ３０は、センターサーバ２６から送信されたユーザＩＤをセンターサーバ２６へ送信することにより、携帯型電話２０の機種の情報をセンターサーバ２６から得ることもできる。尚、本発明に係る携帯端末装置用情報提供サーバ３０は、センターサーバ２６から送信されたユーザＩＤを管理用データベース（図示せず）に記憶する。
【００１５】
図２は、上述した携帯型電話２０のハードウエア構成を示す。尚、本実施の形態の場合、図１に示した複数の携帯型電話２０の各々は、同様の構成を有するものとする。
【００１６】
図２に示すように、入出力バス１００には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する。）１０２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１０４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０６が接続されている。ＲＯＭ１０４は、後述する図４及び図５に示すプログラムや、ＷＥＢサイトを閲覧するためのブラウザや、後述する表示装置等の各種の装置を制御するためのプログラムや、携帯型電話２０に予め割り当てられている電話番号を記憶する。また、ＲＡＭ１０６は、電話番号やメール等の文字データや、受信した画像データや、着信したときに発するための音声データ等の各種のデータを記憶する。
【００１７】
また、入出力バス１００には液晶ディスプレイからなる表示装置１１０を制御する表示制御回路１１２や、マイク１１４及びスピーカ１１６を制御する音声信号処理回路１１８や、テンキーや操作キーからなるキーボード１２０を制御する入力インターフェース（以下、入力Ｉ／Ｆと称する。）１２２や、アンテナ１２４を介してパケット網２４との間で情報の送受信を行う通信インターフェース（以下、通信Ｉ／Ｆと称する。）１２６が接続されている。
【００１８】
キーボード１２０は、携帯型電話２０の操作者によって操作される。また、通信Ｉ／Ｆ１２６は、操作者によるキーボード１２０の入力操作に基づく入力情報及び携帯型電話２０に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網２４やインターネット２８を通じて送信する。さらに、通信Ｉ／Ｆ１２６は、パケット網２４やインターネット２８を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置１１０は、操作者がキーボード１２０を操作することによって入力された入力情報や、パケット網２４やインターネット２８を通じて送信されてきた情報を表示する。
【００１９】
上述したキーボード１２０から「入力手段」が構成され、アンテナ１２４と通信Ｉ／Ｆ１２６とから、「端末通信手段」が構成され、表示装置１１０から「表示手段」が構成される。また、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０４及びＲＡＭ１０６から「制御手段」が構成される。さらに、携帯型電話２０に予め割り当てられている電話番号から、「操作者を特定するための操作者特定情報」が構成される。尚、「操作者を特定するための操作者特定情報」は、必ずしも電話番号である必要はなく、携帯型電話２０やその操作者を特定し得る携帯型電話２０の製造番号等の固有の識別情報であればよい。
【００２０】
図３は、上述した携帯端末装置用情報提供サーバ３０のハードウエア構成を示す。
【００２１】
図３に示すように、携帯端末装置用情報提供サーバ３０は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２と、管理用サーバ３４とからなる。
【００２２】
ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２の入出力バス１５０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１５２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１５４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１５６が接続されている。ＲＯＭ１５４は、後述する図９、図１０、図１１、図１３及び図１４に示すプログラムや、後述するＷＥＢサーバ１５８やコンテンツサーバ１６０等の各種の装置を制御するためのプログラムを記憶する。
【００２３】
また、入出力バス１５０には、ＷＥＢサーバ１５８やコンテンツサーバ１６０も接続されている。ＷＥＢサーバ１５８やコンテンツサーバ１６０は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、ＷＥＢサーバ１５８は、主として閲覧用の文字データや画像データを記憶する。これらの表示用のデータは、いわゆるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）のサブセットであるCompact ＨＴＭＬに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のＷＥＢサーバの所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報を組み込むことができる。また、コンテンツサーバ１６０は、主として、携帯型電話２０へダウンロードするための画像データや音声データや図６や図８に示すアプリケーションプログラム等のコンテンツを記憶する。さらに、コンテンツサーバ１６０は、図７、図１２、図１５及び図１６に示す各種のテーブルを「コンテンツに関するコンテンツ情報」として記憶する。
【００２４】
上述したコンテンツサーバ１６０から、「前記サーバ通信手段を介して前記携帯端末装置に送信されて前記携帯端末装置において実行されるアプリケーションプログラムを含むコンテンツと前記コンテンツに関するコンテンツ情報とを記憶する記憶手段」を構成する。
【００２５】
さらに、入出力バス１５０には、外部接続用インターフェース（以下、外部接続用Ｉ／Ｆと称する。）１６２や、内部接続用インターフェース（以下、内部接続用Ｉ／Ｆと称する。）１６４も接続されている。外部接続用Ｉ／Ｆ１６２は、図１に示したインターネット２８に接続するための通信用のインターフェースである。この外部接続用Ｉ／Ｆ１６２によって、携帯型電話２０とのデータの送受信や、センターサーバ２６とのデータの送受信が行われる。また、内部接続用Ｉ／Ｆ１６４を介して、後述する管理用データベースサーバ１７８に記憶されている管理用のデータが、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２と送受信される。
【００２６】
上述した外部接続用１６２Ｉ／Ｆから、「前記通信回線網を通じた前記携帯端末装置からのアクセスを可能にするサーバ通信手段」が構成される。
【００２７】
管理用サーバ３４の入出力バス１７０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１７２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１７４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１７６が接続されている。ＲＯＭ１７４は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２の指令に応じて管理用のデータを送信したり受信したりするためのプログラムを記憶する。
【００２８】
また、入出力バス１７０には、管理用データベースサーバ１７８が接続されている。管理用データベースサーバ１７８は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、管理用データベースサーバ１７８は、主としてユーザＩＤ等の携帯型電話２０の操作者の個人情報等の管理用データベースを記憶する。
【００２９】
さらに、入出力バス１７０には、内部接続用Ｉ／Ｆ１８０も接続されている。内部接続用Ｉ／Ｆ１８０は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２の内部接続用Ｉ／Ｆ１６４にも接続されており、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２から送信された情報を管理用データベースサーバ１７８に記憶したり、管理用データベースサーバ１７８に記憶されている情報をＷＥＢ・コンテンツサーバ３２に送信したりできる。
【００３０】
上述したＷＥＢサーバ１５８やコンテンツサーバ１６０や管理用データベースサーバ１７８から「記憶手段」が構成され、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５４及びＲＡＭ１５６、並びにＣＰＵ１７２、ＲＯＭ１７４及びＲＡＭ１７６から「制御手段」が構成される。
【００３１】
尚、上述した例では、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３２と、管理用サーバ３４とを別体になった例を示したが、一体になったサーバにしてもよい。
【００３２】
以下においては、上述した携帯型電話２０及び携帯端末装置用情報提供サーバ３０は、予め起動されて定常動作しているものとする。
【００３３】
携帯型電話２０において実行されるサブルーチンを図４及び図５に示す。図４は、携帯型電話２０において実行される基本サブルーチンであり、図５は、図４に示したステップＳ１０８の処理で携帯端末装置用情報提供サーバ３０から予めダウンロードしておいたアプリケーションを実行するためのサブルーチンを示す。
【００３４】
図４は、上述したように、携帯型電話２０において実行される基本サブルーチンを示す。このサブルーチンは、携帯型電話２０においてＷＥＢ閲覧用のブラウザが起動されているときに呼び出されて実行される。尚、この図４においては、実線は処理の流れを示し、破線は携帯端末装置用情報提供サーバ３０とのデータの送受信の流れを示す。
【００３５】
最初に、図４中の符号「１」で示すように、携帯端末装置用情報提供サーバ３０からデータが送信され、この携帯端末装置用情報提供サーバ３０から送信されたデータを受信したか否かを判断する（ステップＳ１０１）。データを受信していないと判別したときには、このステップＳ１０１の判断処理を繰り返す。データを受信したと判別したときには、画像データや音声データやアプリケーションプログラム等のコンテンツを携帯端末装置用情報提供サーバ３０からダウンロードすべきか否かを判断する（ステップＳ１０２）。コンテンツをダウンロードすべきでないと判別したときには、受信したデータを表示用のデータとして携帯型電話２０の表示装置１１０に表示する（ステップＳ１０３）。次いで、携帯型電話２０の操作者がキーボード１２０を操作して入力操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。入力操作が行われていないと判別したときには、このステップＳ１０４の判断処理を繰り返す。入力操作が行われたと判別したときには、携帯電話内部処理のサブルーチン（図示せず）を呼び出して実行する（ステップＳ１０５）。
【００３６】
この携帯電話内部処理を実行した後、ＷＥＢ閲覧の処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ＷＥＢ閲覧の処理を終了すると判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、ＷＥＢ閲覧の処理を終了しないと判別したときには、図４中の符号「２」で示すように、処理の結果を携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信し（ステップＳ１０７）、上述したステップＳ１０１に処理を戻す。
【００３７】
上述したステップＳ１０２でコンテンツをダウンロードすべきと判別したときには、コンテンツを携帯端末装置用情報提供サーバ３０からダウンロードする処理を実行する（ステップＳ１０８）。コンテンツをダウンロードし終わったときには、図４中の符号「２」で示すように、ダウンロードが終了した旨の情報を携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信し（ステップＳ１０９）、上述したステップＳ１０１に処理を戻す。
【００３８】
図５は、上述したように、図４に示したステップＳ１０８の処理で携帯端末装置用情報提供サーバ３０から予めダウンロードしておいたアプリケーションプログラムを実行するサブルーチンを示す。尚、このアプリケーションプログラムは、所定の言語、例えばＪＡＶＡ（登録商標）言語で作成されており、図４に示したステップＳ１０８の処理で、携帯端末装置用情報提供サーバ３０からコンテンツの１つとして携帯型電話２０にダウンロードされてＲＡＭ１０６等の記憶装置に予め記憶されている。また、アプリケーションプログラムは、携帯型電話２０のキーボード１２０のうちの所定のキーを操作者が操作することにより、ＲＡＭ１０６等の記憶装置から読み出されて実行される。尚、ここで実行されるアプリケーションプログラムは、携帯端末装置用情報提供サーバ３０からダウンロードされたものではなく、携帯型電話２０のＲＯＭ１０４等の記憶装置に予め記憶されているプログラムであってもよい。以下においては、アプリケーションプログラムは、スロットゲームを行うためのプログラムとする。また、この図５においては、実線は処理の流れを示し、破線は携帯端末装置用情報提供サーバ３０とのデータの送受信の流れを示す。
【００３９】
最初に、難易度設定情報の送信を希望する旨を示す送信希望情報を携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信する（ステップＳ１２１）。後述するように、この送信希望情報を受信した携帯端末装置用情報提供サーバ３０は、図１０に示すステップＳ２１１〜Ｓ２１３の処理を実行し、携帯型電話２０に難易度設定情報を送信する。
【００４０】
携帯型電話２０では、携帯端末装置用情報提供サーバ３０から送信された難易度設定情報を受信し（ステップＳ１２２）、受信した難易度設定情報に基づいて難易度を選択する画面を携帯型電話２０の表示装置１１０に表示する（ステップＳ１２３）。ステップＳ１２３の処理を実行することにより、例えば、図６に示すような画面が携帯型電話２０の表示装置１１０に表示される。この図６に示す例では、複数の、例えば１０台のスロットマシンを模した画像が表示される。図６に示した例では、左上に表示されたスロットマシンから左下に表示されたスロットマシンまで、時計回りの順に、各々のスロットマシンには、「１」〜「１０」の台番号が割り当てられているものとする。操作者は、携帯型電話２０のキーボード１２０を操作することにより、１０台のスロットマシンのうちの１台を選択することができる。
【００４１】
１０台のスロットマシンの各々に設定される難易度について、図７を用いて説明する。尚、図７（ａ）及び（ｂ）に示したテーブルは、コンテンツサーバ１６０に「コンテンツに関するコンテンツ情報」として記憶されている。
【００４２】
図７（ａ）は、１０台のスロットマシンの各々に設定される難易度を示す例である。例えば、台番号「６」のスロットマシンは、設定「３」の難易度に設定される。尚、この図７（ａ）に示した設定の数値は、「１」〜「６」であり、実際のスロットマシンにおけるいわゆる「設定」と称されているものに準じている。即ち、設定「１」は、最も難しい設定であり、払い出されるメダルの数が少なくなるようにされた設定である。数値が大きくなるに従って易しくなって、設定「６」が最も易しい設定で、払い出されるメダルの数が最も多くなるようにされた設定である。尚、ここで携帯型電話２０において行われるスロットゲームは、スロットマシンを模した遊技であるため、実際のメダルは実在しない。従って、ここでのメダルとは、仮想的に遊技に用いる遊技媒体、即ち仮想遊技媒体であり、メダルの数を示す変数の値がＣＰＵ１０２によって演算されたりＲＡＭ１０６に記憶されたりするとともに、メダルの数を示す情報が携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信される。
【００４３】
上述した設定「１」〜「６」の値と、いわゆる出球率との関係は、図７（ｂ）に示すような関係になっている。図７（ｂ）に示す出球率（以下、予定出球率と称する。）は、そのスロットマシンに投入したメダルの数と、払い出されたメダルの数との比の値を示す。例えば、設定「１」の予定出球率は「０．９」であり、スロットマシンに１００枚のメダルを投入したときには、９０枚のメダルが払い出されること予定している。また、設定「６」の予定出球率は「１．２」であり、スロットマシンに１００枚のメダルを投入したときには、１２０枚のメダルが払い出されることを予定している。尚、この予定出球率は、遊技をする時間が十分に長いとしたときの計算値であるので、遊技をする時間が短いような場合に、ボーナスに当選したときには、実際に払い出されるメダルの数は、この予定出球率で定まる枚数よりも多くなり、ボーナスに当選しなかったときには、実際に払い出されるメダルの数は、この予定出球率で定まる枚数よりも少なくなる。このように、予定出球率に応じて払いされ得るメダルの枚数が定められるので、予定出球率が遊技の難易度に対応する。また、この図７（ａ）及び（ｂ）に示した例の設定は、１０台のスロットマシンの全体で予定している出球率（以下、全予定出球率と称する。）の値が０．９８となるような設定である。即ち、この例では、出球率０．９としたスロットマシンは３台であり、出球率０．９５としたスロットマシンは３台であり、出球率１．０としたスロットマシンは２台であり、出球率１．０５としたスロットマシンは１台であり、出球率１．１としたスロットマシンは０台であり、出球率１．２としたスロットマシンは１台である。このような台数の配分としたことにより、全予定出球率を０．９８（＝（０．９×３＋０．９５×３＋１×２＋１．０５×１＋１．１×０＋１．２×１）／１０）とすることができる。
【００４４】
上述した図７（ａ）及び（ｂ）の関係から、例えば、台番号「３」のスロットマシンの設定は「１」であるので、予定出球率が「０．９」という難易度になり、台番号「７」のスロットマシンの設定は「６」であるので、予定出球率が「１．２」という難易度になる。尚、上述したように、図７（ａ）及び（ｂ）の関係は、携帯端末装置用情報提供サーバ３０に記憶されており、上述したステップＳ１２２で携帯端末装置用情報提供サーバ３０から携帯型電話２０に送信される難易度設定情報は、図７（ａ）に示した台番号の各々に定められた設定の値である。上述したステップＳ１２３の処理で、操作者が１台のスロットマシンを選択することにより、その選択したスロットマシンに定められた難易度でスロットゲームを行う。
【００４５】
上述したステップＳ１２３の処理を実行した後、トップメッセージ（図示せず）を携帯型電話２０の表示装置１１０に表示する（ステップＳ１２４）。このトップメッセージは、操作者にゲームのプログラムが起動したことを示すとともに、後述するように、ゲームのプログラムを終了するか続行するか否かを遊技者に選択させるためのメッセージも含まれる。操作者が、メッセージに表示されている操作方法に従ってキーボード１２０を操作することにより、ゲームのプログラムを続行するか、終了するかが選択される。
【００４６】
次いで、ステップＳ１２４で表示されたトップメッセージに従って操作者がゲームのプログラムを終了する操作を行ったか否かを判断する（ステップＳ１２５）。操作者がゲームのプログラムを終了する操作を行ったと判別したときには、直ちにゲームのプログラムは終了する。一方、操作者がゲームのプログラムを終了する操作を行わなかったと判別したとき、即ち、操作者がゲームのプログラムを続行する操作を行ったと判別しときには、ゲームのプログラムのうちのメインプログラムが実行される（ステップＳ１２６）。
【００４７】
例えば、アプリケーションプログラムが、スロットゲームであるときには、図８に示すような画面が表示装置１１０に表示され、操作者がキーボード１２０を操作することによりゲームが開始される。この図８に示すスロットマシンを模した画像が、操作者が１０台のうちから選択した１台のスロットマシンである。この図８に示したスロットゲームは、いわゆるスロットマシンで行われる遊技を模して表示装置１１０に表示して行うゲームである。図８に示すように、略中央には図柄が描かれた３つのリールを模した画像が表示され、左下側にはベットスイッチを模した画像が表示され、下側には３つの停止スイッチを模した画像が表示されている。また、図８に示した例では、上述したように、遊技媒体であるメダルの数は、「ＣＲＥＤＩＴ」の上側の枠に「１００」という画像で表示される。さらに、ゲームを行った現在の回数は、「ＧＡＭＥＣＯＵＮＴ」の上側の枠に「０」という画像で表示され、１回のゲームで得られたメダルの枚数は、「ＷＩＮ」の上側の枠に「０」という画像で表示されている。
【００４８】
スロットゲームを開始するときには、所定の枚数のメダルを賭ける。上述したようにメダルは仮想的なものであるため、具体的には、所定の枚数のメダルを賭けたとしたキーボード１２０の操作を操作者が行う。このとき、賭けたメダルの枚数分だけメダルの数は減算される。例えば、操作者が３枚のメダルを賭けたときには、メダルの数は３だけ減る。１回のスロットゲームが終了し図柄の組み合わせが所定のものでなかったときには、メダルの数は減算後の値が維持される。一方、スロットゲームが終了して図柄の組み合わせが所定の組合せ、例えば「７」−「７」−「７」となったときには、その組合せに応じて予め定められた枚数のメダルが増え、メダルの数はその枚数分だけ加算される。具体的には、「７」−「７」−「７」となったときに定められた枚数が１５枚であるときには、メダルの数は１５だけ増える。このように、このステップＳ１２６の処理の実行中には、メダルの数は変化する。尚、ステップＳ１２６の処理においては、１回のスロットゲームが終わる度に、操作者は、スロットゲームを継続して行うか又は終了するか否かの選択の操作をすることができる。操作者が終了する操作をしたときには、ステップＳ１２６の処理を終えて後述するステップＳ１２７に処理が進められる。また、ステップＳ１２６の処理においては、操作者がスロットゲームを行ってメダルの数が３未満となったときには、いわゆるゲームオーバーとなり、スロットゲームをそれ以上行うことができず、後述するようにステップＳ１２６の処理を終えてステップＳ１２７に処理に進められる。
【００４９】
上述したように、ステップＳ１２６で実行されているスロットゲームにおいて、遊技者が遊技を終了する操作を行ったとき、又はゲームオーバの条件を満たしたときには、ステップＳ１２６から処理を進めて、ステップＳ１２３で操作者が選択した台を示す選択台情報と、ステップＳ１２６の処理が実行されたときに、スロットゲームに投入したメダルの投入枚数を示す投入枚数情報と、そのスロットゲームで操作者に払い出されたメダルの払出枚数を示す払出枚数情報と、を携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信し（ステップＳ１２７）、処理をステップＳ１２４に戻す。上述した投入枚数情報と払出枚数情報とから、「遊技の結果を示す結果情報」を構成する。
【００５０】
次に、携帯端末装置用情報提供サーバ３０において実行されるサブルーチンを図９、図１０、図１１、図１３及び図１４に示す。
【００５１】
図９は、上述した携帯端末装置用情報提供サーバ３０において実行されるサブルーチンを示す。尚、この図９においても、図４及び図５と同様に、実線は処理の流れを示し、破線は携帯型電話２０との情報の送受信の流れを示す。
【００５２】
最初に、携帯型電話２０やセンターサーバ２６から送信されるデータの受信の待機をし、図９中の符号「２」で示すように、携帯型電話２０やセンターサーバ２６からデータが送信されたときにはそのデータを受信する（ステップＳ２０１、Ｓ２０２）。携帯型電話２０から送信される情報は、図４に示したステップＳ１０７又はＳ１０９の処理によって送信された情報である。また、センターサーバ２６から送信される情報は、上述したユーザＩＤである。
【００５３】
ステップＳ２０２でデータを受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了するか否かを判断する（ステップＳ２０３）。本サブルーチンを終了すると判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本サブルーチンを終了しないと判別したときには、後述するサーバ内部処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２０４）、処理を上述したステップＳ２０１に戻す。
【００５４】
図１０は、上述した図９に示したステップＳ２０４で呼び出されて実行されるサーバ内部処理のサブルーチンである。尚、この図１０においても、実線は処理の流れを示し、破線は携帯型電話２０との情報の送受信の流れを示す。
【００５５】
最初に、図９に示したステップＳ２０１で受信した情報が、携帯型電話２０から送信された送信希望情報であるか否かを判断する（ステップＳ２１１）。この送信希望情報は、上述した図５のステップＳ１２１で携帯型電話２０から送信された情報である。ステップＳ２０１で受信した情報が、送信希望情報でないと判別したときには、後述する別処理１のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２１２）、本サブルーチンを終了する。
【００５６】
一方、ステップＳ２０１で受信した情報が、送信希望情報であると判別したときには、図７（ａ）に示した難易度設定情報を読み出して携帯型電話２０に送信し（ステップＳ２１３）、本サブルーチンを終了する。ここで送信された難易度設定情報が、図５に示したステップＳ１２２の処理によって携帯型電話２０に受信される。
【００５７】
上述した図５のステップＳ１２１〜Ｓ１２３、及び図１０のステップＳ２１１〜Ｓ２１３の処理を実行することにより、「前記携帯端末装置は、前記携帯端末装置において前記遊技プログラムが起動されてから前記遊技を行うことができる状態に至る前に前記難易度設定情報の送信を希望する送信希望情報を前記サーバに送信し、前記サーバは、前記送信希望情報に応じて前記難易度設定情報を前記携帯端末装置に送信する」ことをなす。
【００５８】
図１１は、上述した図１０に示したステップＳ２１２で呼び出されて実行される別処理１のサブルーチンである。
【００５９】
最初に、図９に示したステップＳ２０１で受信した情報が、携帯型電話２０から送信された選択台情報と投入枚数情報と払出枚数情報とであるか否かを判断する（ステップＳ２３１）。この選択台情報と投入枚数情報と払出枚数情報とは、上述した図５のステップＳ１２８で携帯型電話２０から送信された情報である。ステップＳ２０１で受信した情報が、選択台情報と投入枚数情報と払出枚数情報とでないと判別したときには、後述する別処理２のサブルーチン（図示せず）を呼び出して実行し（ステップＳ２３２）、本サブルーチンを終了する。
【００６０】
一方、ステップＳ２０１で受信した情報が、選択台情報と投入枚数情報と払出枚数情報とであると判別したときには、遊技者が選択して遊技を行った台の出球率（以下、最新の実出球率と称する）を算出する（ステップＳ２３３）。この最新の実出球率の算出は、具体的には、受信した払出枚数情報が示す払出枚数を投入枚数情報が示す投入枚数で除算して行う。この最新の実出球率の値が１より大きかった場合には、投入枚数よりも払出枚数の方が多く、操作者が得したことになる。一方、最新の実出球率の値が１より小さかった場合には、投入枚数よりも払出枚数の方が少なく、操作者が損したことになる。例えば、ステップＳ２０１で受信した選択台情報が、７番目のスロットマシンを示す情報であり、投入枚数情報が７４２枚であることを示す情報であり、払出枚数情報が６９７枚であることを示す情報であった場合には、操作者は、７番目のスロットマシンを選択して遊技を行い、その遊技の結果、最新の実出球率は６９７／７４２≒０．９４と算出される。
【００６１】
ステップＳ２３３の処理の後、携帯型電話２０から送信された選択台情報に基づいて図１２に示す実出球率のテーブルを検索し、遊技者が選択して遊技を行った台の過去の実出球率を読み出す（ステップＳ２３４）。ここで、図１２に示した実出球率のテーブルは、１０台のスロットマシンの各々の台について、これまでに行われた遊技の結果から算出されて携帯端末装置用情報提供サーバ３０に既に記憶されている実出球率（過去の実出球率）を示す。例えば、７番目のスロットマシンが過去に選択されて遊技が行われた過去の実出球率は、「１．０２」であり、７番目のスロットマシンでは、投入枚数よりも払出枚数の方が多かったことがわかる。また、９番目のスロットマシンが過去に選択されて遊技が行われた過去の実出球率は、「０．８４」であり、９番目のスロットマシンでは、投入枚数よりも払出枚数の方が少なかったことがわかる。このテーブルに記憶されている値によって、「前記結果情報を集計した集計結果」が構成される。
【００６２】
ステップＳ２３４の処理の後、最新の実出球率と過去の実出球率とから、遊技者が選択して遊技を行った台について新たな実出球率を算出して実出球率のテーブルを更新し（ステップＳ２３５）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ２３４の処理は、例えば、上述した７番目のスロットの場合には、携帯型電話２０から送信された投入枚数情報と払出枚数情報とから算出された最新の実出球率は、上述したように０．９４であり、また、テーブルに記憶されていた過去の実出球率は、１．０２であるので、これらの２つの値から７番目のスロットについての新たな出球率は、（０．９４＋１．０２）／２＝０．９８と算出し、図１２に示した実出球率のテーブルの７番目のスロットマシンに対応する記憶領域に算出された値０．９８を書き込んで更新する。
【００６３】
上述した選択台情報と投入枚数情報と払出枚数情報とを受信して、出球率を算出し更新する処理から、「前記携帯端末装置において前記遊技プログラムが終了されるときに、前記遊技の結果を示す結果情報が前記携帯端末装置から送信され、かつ、前記結果情報を集計」することをなす。
【００６４】
図１３は、上述した過去の出球率と予定出球率とから設定値を変更する処理のサブルーチンを示す。尚、このサブルーチンは、携帯端末装置用情報提供サーバ３０において所定のタイミング毎に、例えば３０分毎とか１時間毎とかに呼び出されて実行される。また、サーバの処理能力が高いときには、さらに短い時間毎に、例えば１秒毎に実行してもよい。
【００６５】
最初に、図１２に示した過去の実出球率のテーブルから全実出球率を算出する（ステップＳ２５１）。この全実出球率は、１０台のスロットマシンの全体について、これまでに行われた遊技の結果から得られる実出球率である。例えば、図１２に示した例の場合には、全実出球率は、（０．９４＋１．１２＋０．８５＋０．７２＋１．０５＋０．９８＋１．０２＋０．８９＋０．８４＋１．３１）／１０＝０．９７と算出される。
【００６６】
次に、ステップＳ２５１で算出した全実出球率と全予定出球率との差の絶対値が０．１以下であるか否かを判断する（ステップＳ２５２）。尚、全予定出球率は、上述したように、１０台のスロットマシンの全体で予定している出球率であり、例えば図７の説明でしたように、図７（ａ）及び（ｂ）に示した設定値では、全予定出球率が０．９８となる。従って、この例の場合には、全実出球率と全予定出球率との差の絶対値は、０．０１となる。
【００６７】
ステップＳ２５２において、実出球率と予定出球率との差が０．１以下であると判別したときには、実際の出球率が予定していた出球率に対して大きな差が生じていないとして、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００６８】
一方、実出球率と予定出球率との差が０．１より大きいと判別したとき、即ち、実際の出球率と予定していた出球率との差が大きく生じて、設定値を変更する必要があると判別して、実出球率が予定出球率より大きいか否かを判断する（ステップＳ２５３）。実出球率が予定出球率より大きいと判別したときには、設定値が最大に設定されているスロットマシンの設定値を１だけ下げる（ステップＳ２５４）。例えば、図７に示した例では、７番目のスロットマシンの設定値が「６」であり、最大に設定されているので、この設定値を「５」にする。一方、ステップＳ２５３で、実出球率が予定出球率以下であると判別したときには、設定値が最小に設定されているスロットマシンの設定値を１だけ上げる（ステップＳ２５５）。例えば、図７に示した例では、３番目のスロットマシンの設定値が「１」であり、最小に設定されているので、この設定値を「２」にする。尚、ステップＳ２５４又はＳ２５５の処理において、設定値が最大に設定されているスロットマシンの台数、又は設定値が最小に設定されているスロットマシンの台数が複数ある場合には、乱数を発生させてその乱数の値でいずれか１台のスロットマシンを選択して、選択したスロットマシンの設定値を変更する。
【００６９】
ステップＳ２５４又はＳ２５５の処理を実行した後、図７（ａ）に示した設定値のテーブルの値を更新し（ステップＳ２５６）、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
このような処理をすることにより、「前記結果情報を集計した集計結果に基づいて前記難易度設定情報を所定期間毎に更新する」ことをなす。
【００７１】
図１４は、上述した過去の出球率と予定出球率とから設定値を変更する他の処理のサブルーチンを示す。尚、このサブルーチンも、図１３に示したサブルーチンと同様に、携帯端末装置用情報提供サーバ３０において所定のタイミング毎に、例えば３０分毎とか１時間毎とかに呼び出されて実行される。また、サーバの処理能力が高いときには、さらに短い時間毎に、例えば１秒毎に実行してもよい。さらに、図１３に示したサブルーチンと同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
【００７２】
最初に、図１３に示したステップＳ２５１、Ｓ２５２及びＳ２５３と同一の処理を実行する。
【００７３】
ステップＳ２５３において、実出球率が予定出球率より大きいと判別したときには、過去に選択された回数が最も多かったスロットマシンの設定値を１だけ下げる（ステップＳ２７１）。例えば、図１５に、スロットマシンの各々が過去に選択された回数を示す選択回数テーブルの１つの例を図１５に示す。図１５の例では、３番目のスロットマシンは、過去に１２回選択され、７番目のスロットマシンは、過去に９回選択されたことを示す。この選択回数テーブルは、上述した図５のステップＳ１２８で携帯型電話２０から携帯端末装置用情報提供サーバ３０に送信されたときに、送信された選択台情報に基づいて、選択された台に対応する選択回数が更新される。上述したステップＳ２７１の処理は、図１５に示した例の場合には、１番目のスロットマシンの選択回数が２７回で最も多いので、１番目のスロットマシンの設定値を１だけ下げる。尚、選択された回数が最も多かったスロットマシンの設定値が既に「１」であった場合には、次に選択回数が多かったスロットマシンの設定値を１だけ下げる処理を実行する。
【００７４】
一方、ステップＳ２５３において、実出球率が予定出球率以下であると判別したときには、過去に選択された回数が最も少なかったスロットマシンの設定値を１だけ上げる（ステップＳ２７２）。例えば、図１５に示した例の場合には、４番目のスロットマシンの選択回数が２回で最も少ないので、４番目のスロットマシンの設定値を１だけ上げる。尚、選択された回数が最も少なかったスロットマシンの設定値が既に「６」であった場合には、次に選択回数が多かったスロットマシンの設定値を１だけ上げる処理を実行する。
【００７５】
尚、上述したステップＳ２７１又はＳ２７２の処理において、過去に選択された回数が最も多かったスロットマシンの台数、又は過去に選択された回数が最も少なかったスロットマシンの台数が、複数ある場合には、乱数を発生させてその乱数の値でいずれか１台のスロットマシンを選択して、選択したスロットマシンの設定値を変更する。
【００７６】
上述したステップＳ２７１又はＳ２７２の処理を実行した後、図７（ａ）に示した設定値のテーブルの値を更新し（ステップＳ２７３）、本サブルーチンを終了する。
【００７７】
上述した処理を実行することにより、「前記記憶手段は、前記難易度設定情報を前記携帯端末装置に送信した送信履歴を示す履歴情報を前記コンテンツ情報としてさらに記憶し、かつ、前記履歴情報に基づいて前記難易度設定情報を所定期間毎に更新する」ことをなす。
【００７８】
尚、上述した図１３又は図１４に示した実施の形態では、図１３のステップＳ２５４若しくはＳ２５５、又は図１４のステップＳ２７１若しくはＳ２７２において、所定のスロットマシンについてのみ設定値を変更する場合を示した。しかし、１０台のスロットマシンの全てについて設定値を変更し得るようにしてもよい。例えば、図１６に示すように、１０台のスロットマシンの各々の設定値を記憶したテーブルを携帯端末装置用情報提供サーバ３０に予め複数個用意しておき、設定値を変更すると判別したときには、一のテーブルから他のテーブルへと交換することによって設定値を変更する。具体的には、当初テーブル１を用いて１０台のスロットマシンの各々の設定値を定めていたときに、設定値を変更すると判別した場合には、乱数を発生させて、その乱数が示すテーブル、例えばテーブル３を用いて１０台のスロットマシンの各々の設定値を定める。尚、図１６に示した例は、何れのテーブルも全予定出球率が０．９８となるように１０台のスロットマシンの各々の設定値を定めたものであるが、他の全予定出球率、例えば、全予定出球率を０．９や１．０や１．２とするような場合についても、同様にテーブルを予め用意しておいてもよい。このようにすることで、所望する全予定出球率に直ちに用意に変更することができるとともに、１０台のスロットマシンの各々の設定値を変更することができる。
【００７９】
また、上述した実施の形態では、携帯端末装置として携帯型電話である場合を示したが、これに限られず、通信機能を有する又は通信機能を付加することができる携帯型の処理装置、例えばＰＤＡ（Personal Digital(Data) Assistants）等の処理装置であってもよい。このような処理装置であっても、キーボード等の入力装置の操作性が低いため、本発明による携帯端末装置用情報提供システムや携帯端末装置用情報提供サーバは有効となる。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本発明に係る携帯端末装置用情報提供システムを示すブロック図である。
【図２】携帯型電話２０の構成を示すブロック図である。
【図３】携帯端末装置用情報提供サーバ３０の構成を示すブロック図である。
【図４】携帯型電話２０において実行される基本処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】携帯型電話２０において実行されるアプリケーションプログラムを実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したステップＳ１２３の処理で携帯型電話２０の表示装置１１０に表示される画面の１例を示す図である。
【図７】スロットマシンの各々に設定される設定値（ａ）と、設定値と出球率との関係（ｂ）と、を示す図である。
【図８】携帯型電話２０において実行されて携帯型電話２０の表示装置１１０に表示されるスロットゲームの画面の１例を示す図である。
【図９】携帯端末装置用情報提供サーバ３０において実行される基本サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】携帯型電話２０でアプリケーションプログラムが実行されたときの処理に対応した処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示したステップＳ２１２で呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシンの番号と実出球率との関係を記憶するテーブルの１例を示す図である。
【図１３】携帯端末装置用情報提供サーバ３０において実行されるスロットマシンの設定値を変更する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】携帯端末装置用情報提供サーバ３０において実行されるスロットマシンの設定値を変更する他の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシンが過去に選択された回数のテーブルの１例を示す図である。
【図１６】１０台のスロットマシンの各々の設定値を定めるためのテーブルの例を示す図である。
【符号の説明】
【００８１】
２０  携帯型電話（携帯端末装置）
３０  携帯端末装置用情報提供サーバ
１１０  表示装置（表示手段）
１２０  キーボード（入力手段）
１２６  通信インターフェース（端末通信手段）
１６２  外部接続用インターフェース（サーバ通信手段）
１５２  ＣＰＵ（制御手段）
１５４  ＲＯＭ（制御手段）
１５６  ＲＡＭ（制御手段）
１５８  ＷＥＢサーバ（記憶手段）
１６０  コンテンツサーバ（記憶手段）
１７２  ＣＰＵ（制御手段）
１７４  ＲＯＭ（制御手段）
１７６  ＲＡＭ（制御手段）
１７８  管理用データベースサーバ
【図１】
2005058487.tif 000003
【図２】
2005058487.tif 000004
【図３】
2005058487.tif 000005
【図４】
2005058487.tif 000006
【図５】
2005058487.tif 000007
【図６】
2005058487.tif 000008
【図７】
2005058487.tif 000009
【図８】
2005058487.tif 000010
【図９】
2005058487.tif 000011
【図１０】
2005058487.tif 000012
【図１１】
2005058487.tif 000013
【図１２】
2005058487.tif 000014
【図１３】
2005058487.tif 000015
【図１４】
2005058487.tif 000016
【図１５】
2005058487.tif 000017
【図１６】
2005058487.tif 000018