(57)【要約】【課題】  検出物上に載置された被検出物に対する操作入力により、ゲーム空間中に登場させたキャラクタの移動動作と挙動動作とを実現する。【解決手段】  操作制御系切替部２２４は、操作キャラクタとボールとの位置関係に応じて、操作制御系を切り替える。そして、操作制御系が移動制御系に設定されている場合には、移動制御部２２２ａが移動制御処理を実行し、操作キャラクタの移動を制御する。また、操作制御系が打撃制御系に設定されている場合には、打撃制御部２２２ｂが打撃制御処理を実行し、操作キャラクタの打撃動作を制御する。【選択図】    図１０
2005058391.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タブレットと、当該タブレット上に載置されることで当該タブレットと所定の通信を行うコイル部を内蔵した模型とを備える入力システムと接続され、前記タブレット上に模型が載置された場合の載置状況を前記入力システムから入力するコンピュータに類する装置を、
仮想空間に操作キャラクタと移動体とを配置する配置手段、
前記入力システムから入力される載置状況に基づいて前記操作キャラクタを制御する制御手段、
前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段、
として機能させるためのゲーム情報であって、
前記制御手段が、前記入力システムから入力される載置状況と前記操作キャラクタの制御内容との関係が規定された複数の操作制御系のうち、制御に用いる操作制御系を前記仮想空間中の前記移動体の位置に応じて切り替える切替手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記切替手段により切り替えられる操作制御系には、少なくとも、前記操作キャラクタの前記仮想空間中の移動を制御するための移動制御系と、前記操作キャラクタの挙動を制御するための挙動制御系とが含まれるように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム情報であって、
前記移動体は前記仮想空間中を移動する被打撃物であり、
前記挙動制御系は前記移動体を打撃するための操作制御系であることを特徴とするゲーム情報。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記切替手段が、前記操作キャラクタと前記移動体との位置関係に基づいて操作制御系を切り替えるように前記装置を機能させることを特徴とするゲーム情報。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム情報であって、
前記切替手段が、前記位置関係として少なくとも前記操作キャラクタと前記移動体との距離に基づいて操作制御系を切り替える距離基準切替手段を有するように前記装置を機能させることを特徴とするゲーム情報。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記切替手段が、前記操作キャラクタの向きと前記移動体の進行方向との相対関係に基づいて操作制御系を切り替える方向基準切替手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記制御手段が、前記入力システムから入力される載置状況の変化に対する前記操作キャラクタの応答速度を可変する応答速度可変手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項８】
前記模型は当該模型の識別情報を記憶する記憶部を有する模型であり、
前記入力システムは前記タブレットと前記模型間の所定の通信により前記記憶部に記憶された識別情報を取得するシステムであり、
前記装置は前記入力システムから載置された模型の識別情報を入力する装置であって、
前記応答速度可変手段が前記入力システムから入力される模型の識別情報に応じて前記応答速度を可変するように前記装置を機能させるための請求項７に記載のゲーム情報。
【請求項９】
請求項７に記載のゲーム情報であって、
前記応答速度可変手段が、前記操作キャラクタに設定された所与のパラメータの値に応じて前記応答速度を可変するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１０】
請求項７〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記応答速度可変手段が、前記入力システムから入力される載置状況の変化を検出した場合に、検出してから前記操作キャラクタの制御を開始するまでの時間を可変する制御開始時間可変手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１１】
請求項７〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記応答速度可変手段が、前記操作キャラクタの前記仮想空間中の移動及び／または挙動の速度を可変するように前記応答速度を可変する仮想空間中速度可変手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１２】
請求項７〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記応答速度可変手段が、前記入力システムから入力される載置状況のうち、制御に用いる載置状況の時間間隔を可変することにより、前記応答速度を可変する載置状況間隔可変手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記入力システムから入力される載置状況を記録する記録手段として前記装置を機能させ、
前記制御手段が、再生指示入力が為された場合に、前記記録された載置状況に基づく前記操作キャラクタの制御を行う再生手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記タブレットには載置面上の所定位置を指示するための発光部が指示位置ごとに複数設けられており、
前記移動体の移動軌道に応じて前記複数の発光部の中から発光させる発光部を選択し、前記入力システムに選択した発光部を発光させるための制御信号を出力する発光制御手段として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記コンピュータに類する装置により読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
タブレットと、当該タブレット上に載置されることで当該タブレットと所定の通信を行うコイル部を内蔵した模型とを備える入力システムと接続され、前記タブレット上に模型が載置された場合の載置状況を前記入力システムから入力するゲーム装置であって、
仮想空間に操作キャラクタと移動体とを配置する配置手段と、
前記入力システムから入力される載置状況に基づいて前記操作キャラクタを制御する制御手段と、
前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備え、前記制御手段が、前記入力システムから入力される載置状況と前記操作キャラクタの制御内容との関係が規定された複数の操作制御系のうち、制御に用いる操作制御系を前記仮想空間中の前記移動体の位置に応じて切り替える切替手段を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム情報、該ゲーム情報を記憶する情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置に、座標を指示する装置と指示した座標を検出する装置とを組み合わせた、デジタイザ等の位置検出装置を適用する技術が知られている。例えば、特許文献１に開示されているように、将棋を実行するゲーム装置として、将棋盤としてのデジタイザと、将棋の駒としてデジタイザ上に載置される指示器とを備えたゲーム装置が知られている。具体的には、デジタイザは、指示器の位置を検出するためのセンサを備え、指示器に設けられている同調回路のコイルから発生される電波に応じてセンサ側のループコイルに誘起される誘導電圧により、指示器の位置を検出する。さらに、指示器側のコイルから出力される電波の出力レベルが、指示器の前側と後側、及び表面側と裏面側で異なるようにすることで、デジタイザは、指示器の向き及び裏表を検出する。
【０００３】
一方、近年のＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）技術の発展に伴い、ＲＦＩＤデータキャリアをゲーム分野に応用した技術が知られている。例えば、特許文献２に開示されているように、ゲームスタート前に手持ちのゲーム用駒を、ＲＦＩＤリーダライタの通信エリアに配置すると、当該ゲーム用駒に記憶されているＩＤ情報を読み出し、当該読み出したＩＤ情報とプレーヤとを対応付けたデータキャリアリストを作成する。ゲームスタート後は、ＲＦＩＤリーダライタの通信エリアにゲーム用駒が配置されると、ＩＤ情報を読み出し、データキャリアリストに照らして配置されたゲーム用駒がどのプレーヤに対応するものかを判断する。例えば、ゲームアイテムを象ったフィギュアを備えたゲーム用駒がＲＦＩＤリーダライタの通信エリアに載置されると、読み出したＩＤ情報がデータキャリアリストにおいてどのプレーヤに対応付けられているかを調べて、該当するプレーヤに、そのゲームアイテムを使用したことの効果を帰属させるようにする。
【特許文献１】特開平７−３２３１０９号公報
【特許文献２】特開２００２−３２５９７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記した特許文献１に開示されている技術は、検出物であるデジタイザ上に載置された被検出物である指示器を検出するとともに、指示器の載置位置、向き、或いは裏表を検出して、ゲームを進行するものである。また、特許文献２に開示されている技術は、検出物であるＲＦＩＤリーダライタの通信エリアに被検出物であるゲーム用駒が載置された際に、当該ゲーム用駒に対応するキャラクタ等のオブジェクトをゲーム空間に登場させるものである。このようなゲーム装置が実行するゲームとして、例えば、テニス、ビーチバレー、卓球といった球技ゲーム等を適用する場合には、以下の問題があった。すなわち、この種のゲームでは、プレーヤは、例えば、操作の対象であるキャラクタの移動方向や移動量を指定する移動操作と、ボールを打つ際の球種、打撃タイミング、返球方向等を指定する挙動操作とを入力することにより、キャラクタを操作する。しかし、検出物上への被検出物の載置操作や、検出物上での被検出物の位置や向き等の変更操作といった載置面に対する被検出物の単純な載置（操作入力）によって、キャラクタの移動操作と挙動操作の両方を実現するのは困難であった。
【０００５】
本発明の課題は、上記した従来の問題点に鑑みて為されたものであり、検出物上に載置された被検出物に対する操作入力により、ゲーム空間中に登場させたキャラクタの移動操作と挙動操作とを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するための第１の発明は、
タブレットと、当該タブレット上に載置されることで当該タブレットと所定の通信を行うコイル部を内蔵した模型とを備える入力システムと接続され、前記タブレット上に模型が載置された場合の載置状況を前記入力システムから入力するコンピュータに類する装置を、
仮想空間に操作キャラクタと移動体とを配置する配置手段（例えば、図１０に示す対戦制御部２２２）、
前記入力システムから入力される載置状況に基づいて前記操作キャラクタを制御する制御手段（例えば、図１０に示す対戦制御部２２２）、
前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段（例えば、図１０に示す画像生成部２４０）、
として機能させるためのゲーム情報であって、
前記制御手段が、前記入力システムから入力される載置状況と前記操作キャラクタの制御内容との関係が規定された複数の操作制御系のうち、制御に用いる操作制御系を前記仮想空間中の前記移動体の位置に応じて切り替える切替手段（例えば、図１０に示す操作制御系切替部２２４）を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
【０００７】
ここで、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【０００８】
第１６の発明は、
タブレットと、当該タブレット上に載置されることで当該タブレットと所定の通信を行うコイル部を内蔵した模型とを備える入力システムと接続され、前記タブレット上に模型が載置された場合の載置状況を前記入力システムから入力するゲーム装置であって、
仮想空間に操作キャラクタと移動体とを配置する配置手段と、
前記入力システムから入力される載置状況に基づいて前記操作キャラクタを制御する制御手段と、
前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備え、前記制御手段が、前記入力システムから入力される載置状況と前記操作キャラクタの制御内容との関係が規定された複数の操作制御系のうち、制御に用いる操作制御系を前記仮想空間中の前記移動体の位置に応じて切り替える切替手段を有することを特徴としている。
【０００９】
この第１または第１６の発明によれば、入力システムから入力されるタブレット上の模型の載置状況に基づいて、仮想空間中に配置した操作キャラクタを制御することができる。そして、模型の載置状況と操作キャラクタの制御内容との関係が規定された複数の操作制御系のうち、操作キャラクタの制御に用いる操作制御系を、仮想空間中に配置した移動体の位置に応じて切り替えることができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のゲーム情報であって、
前記切替手段により切り替えられる操作制御系には、少なくとも、前記操作キャラクタの前記仮想空間中の移動を制御するための移動制御系と、前記操作キャラクタの挙動を制御するための挙動制御系とが含まれるように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００１１】
この第２の発明によれば、仮想空間中に配置した移動体の位置に応じて、操作キャラクタの移動を制御するための移動制御系と、操作キャラクタの挙動を制御するための挙動制御系とを切り替えることができる。従って、移動制御系に切り替えられた場合には、模型の載置状況に基づいて操作キャラクタの移動を制御し、挙動制御系に切り替えられた場合には、模型の載置状況に基づいて操作キャラクタの挙動を制御することができる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明のゲーム情報であって、
前記移動体は前記仮想空間中を移動する被打撃物であり、
前記挙動制御系は前記移動体を打撃するための操作制御系であることを特徴としている。
【００１３】
この第３の発明によれば、操作制御系を、操作キャラクタの挙動を制御するための挙動制御系に切り替えた場合に、模型の載置状況に基づいて、操作キャラクタによる被打撃物である移動体の打撃動作を制御することができる。
【００１４】
第４の発明は、第１〜３の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記切替手段が、前記操作キャラクタと前記移動体との位置関係に基づいて操作制御系を切り替えるように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００１５】
この第４の発明によれば、操作キャラクタの制御に用いる操作制御系を、操作キャラクタと移動体との位置関係に基づいて切り替えることができる。
【００１６】
第５の発明は、第４の発明のゲーム情報であって、
前記切替手段が、前記位置関係として少なくとも前記操作キャラクタと前記移動体との距離に基づいて操作制御系を切り替える距離基準切替手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００１７】
この第５の発明によれば、操作キャラクタの制御に用いる操作制御系を、操作キャラクタと移動体との距離に基づいて切り替えることができる。
【００１８】
第６の発明は、第１〜５の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記切替手段が、前記操作キャラクタの向きと前記移動体の進行方向との相対関係に基づいて操作制御系を切り替える方向基準切替手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００１９】
この第６の発明によれば、操作キャラクタの制御に用いる制御系を、操作キャラクタの向きと移動体の進行方向との相対関係に基づいて切り替えることができる。
【００２０】
第７の発明は、第１〜６の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記制御手段が、前記入力システムから入力される載置状況の変化に対する前記操作キャラクタの応答速度を可変する応答速度可変手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００２１】
この第７の発明によれば、タブレット上の模型の載置状況の変化に対する操作キャラクタの応答速度を可変することができる。
【００２２】
第８の発明は、第７の発明のゲーム情報であって、
前記模型は当該模型の識別情報を記憶する記憶部を有する模型であり、
前記入力システムは前記タブレットと前記模型間の所定の通信により前記記憶部に記憶された識別情報を取得するシステムであり、
前記装置は前記入力システムから載置された模型の識別情報を入力する装置であって、
前記応答速度可変手段が前記入力システムから入力される模型の識別情報に応じて前記応答速度を可変するように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００２３】
この第８の発明によれば、模型の載置状況の変化に対する操作キャラクタの応答速度を、タブレット上に載置された模型の識別情報に応じて可変することができる。
【００２４】
第９の発明は、第７の発明のゲーム情報であって、
前記応答速度可変手段が、前記操作キャラクタに設定された所与のパラメータの値に応じて前記応答速度を可変するように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００２５】
この第９の発明によれば、模型の載置状況の変化に対する操作キャラクタの応答速度を、当該操作キャラクタに設定された所与のパラメータの値に応じて可変することができる。
【００２６】
第１０の発明は、第７〜９の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記応答速度可変手段が、前記入力システムから入力される載置状況の変化を検出した場合に、検出してから前記操作キャラクタの制御を開始するまでの時間を可変する制御開始時間可変手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００２７】
この第１０の発明によれば、タブレット上での模型の載置状況の変化を検出した場合に、当該時点から操作キャラクタの制御を開始するまでの時間を可変することができ、これにより、模型の載置状況の変化に対する操作キャラクタの応答速度を可変することができる。
【００２８】
第１１の発明は、第７〜１０の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記応答速度可変手段が、前記操作キャラクタの前記仮想空間中の移動及び／または挙動の速度を可変するように前記応答速度を可変する仮想空間中速度可変手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００２９】
この第１１の発明によれば、仮想空間中での操作キャラクタの移動の速度や挙動の速度を可変することができ、これにより、模型の載置状況の変化に対する操作キャラクタの応答速度を可変することができる。
【００３０】
第１２の発明は、第７〜１１の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記応答速度可変手段が、前記入力システムから入力される載置状況のうち、制御に用いる載置状況の時間間隔を可変することにより、前記応答速度を可変する載置状況間隔可変手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００３１】
この第１２の発明によれば、入力システムから入力されるタブレット上の模型の載置状況のうち、制御に用いる載置状況の時間間隔を可変することができ、これにより、模型の載置状況の変化に対する操作キャラクタの応答速度を可変することができる。
【００３２】
第１３の発明は、第１〜１２の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記入力システムから入力される載置状況を記録する記録手段として前記装置を機能させ、
前記制御手段が、再生指示入力が為された場合に、前記記録された載置状況に基づく前記操作キャラクタの制御を行う再生手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００３３】
この第１３の発明によれば、入力システムから入力される載置状況を予め記録しておくことができる。そして、再生指示入力が為された場合には、記録された載置状況に基づいて操作キャラクタを制御することができる。
【００３４】
第１４の発明は、第１〜１３の発明の何れかの発明のゲーム情報であって、
前記タブレットには載置面上の所定位置を指示するための発光部が指示位置ごとに複数設けられており、
前記移動体の移動軌道に応じて前記複数の発光部の中から発光させる発光部を選択し、前記入力システムに選択した発光部を発光させるための制御信号を出力する発光制御手段として前記装置を機能させることを特徴としている。
【００３５】
この第１４の発明によれば、タブレットの載置面上に、当該載置面上の所定位置を指示するための発光部を指示位置毎に複数設ける。そして、仮想空間中を移動する移動体の移動軌道に応じて発光させる発光部を選択し、当該選択した発光部を発光させることができる。すなわち、仮想空間中を移動する移動体の移動軌道に対応するタブレット上の位置を発光させることができる。
【００３６】
第１５の発明は、第１〜１４の何れかの発明のゲーム情報を記憶した前記コンピュータに類する装置により読取可能な情報記憶媒体である。
【００３７】
この第１５の発明によれば、前記コンピュータに類する装置に、情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、第１〜１４の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、入力システムから入力されるタブレット上の模型の載置状況に基づいて、仮想空間中に配置した操作キャラクタを制御することができる。そして、模型の載置状況と操作キャラクタの制御内容との関係が規定された複数の操作制御系のうち、操作キャラクタの制御に用いる操作制御系を、仮想空間中に配置した移動体の位置に応じて切り替えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
本実施形態は、本発明を、テニスゲームを実行するゲーム装置に適用した場合の実施形態である。以下、図面を参照して本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００４０】
［ゲーム装置概要］
図１に、本発明のゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す。図１に示すように、ゲーム機本体１には、ディスプレイ２、ゲームコントローラ３、入力パッド４０が接続されている。また、ゲームプログラムやゲームデータ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報を格納する情報記憶媒体として、ゲーム機本体１に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体５が用いられ、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じて、ゲームの進行状況に関する情報を含むプレイデータが書き込まれる情報記憶媒体としてメモリカードやＩＣカード等の情報記憶媒体６が用いられる。ゲーム機本体１は、これらの情報記憶媒体５，６に格納される情報に従って、各種処理を実行する。
【００４１】
或いは、ゲーム情報は、ゲーム機本体１に具備された通信装置７を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得しても良い。通信回線Ｎは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
入力パッド４０は、検出エリアＥ内の位置等を指定する模型としての玩具２０と組み合わせて入力装置（入力システム）として使用される、いわゆるタブレットである。玩具２０は、コイルやコンデンサ、ＩＣチップ等で構成される同調回路が内蔵される台座２０ａと、模型部２０ｂとからなる。そして、入力パッド（すなわち、タブレット本体）４０には、玩具２０の載置位置に対応する検出エリアＥの位置座標を検知するセンサが内蔵される。入力パッド４０は、検出エリアＥ内に載置された玩具２０の載置位置を入力パッド４０と玩具２０との間に発生する電磁誘導を利用して検出する。
【００４３】
より具体的には、入力パッド４０内部には、多数のループコイルが網の目状に配列される。そして、選択回路によりループコイルを順次選択するとともに、切替回路を介してループコイルを送信回路と受信回路とに交互に接続する。入力パッド４０上に玩具２０が載置されると、当該玩具２０に内蔵される同調回路の同調により、玩具２０の備えるコイルから電波が送出され、ループコイルには送信回路から受信回路に切り替えられた時点で電圧が誘起される。これを受信回路が検出することにより、入力パッド４０は、どのループコイル上に玩具２０が載置されているかを判断する。
【００４４】
また、上記したように電圧が誘起された入力パッド４０側のループコイルを検出することで、玩具２０の向きを検出することができる。図２は、玩具２０の備える台座２０ａの底面図であり、図２において、台座２０ａ内に内蔵されるコイル２１０の配置位置を破線で示している。この台座２０ａ内に内蔵される４つのコイル２１０によって玩具２０の向きが特定される。すなわち、電圧が誘起されたループコイルの位置に対応する検出エリアＥの位置座標群により玩具２０側のコイル２１０の位置関係を認識することで、認識したコイル２１０の位置関係に基づいて、玩具２０の向きを検出することができる。玩具２０を構成する模型部２０ｂは、例えば、図２の上方向が模型部２０ｂの正面側となるように台座２０ａに装着される。尚、玩具２０内に内蔵されるコイル２１０を複数とし、その配置位置関係によって向きを識別することとしたが、インダクタンスの異なるコイルを配置する等して、玩具２０の向きを判別することとしてもよい。
【００４５】
プレーヤは、ディスプレイ２に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ３や入力パッド４０上の玩具２０を操作してテニスゲームを楽しむ。特に、プレーヤは、コンピュータ制御の対戦相手キャラクタと対戦する際、玩具２０を入力パッド４０上に載置して、当該玩具２０を入力パッド４０上で操作する。
【００４６】
具体的には、ゲーム装置は、対戦場面において、入力パッド４０の検出エリアＥ内に載置された玩具２０を認識し、載置された玩具２０に対応するキャラクタをプレーヤの操作キャラクタ（以下、単に「操作キャラクタ」という。）として対戦画面に登場させる。そして、玩具２０の載置位置や向き（以下、載置位置及び向きを、適宜「載置状況」という。）の変更操作に応じて操作キャラクタを制御する。
【００４７】
図３（ａ）に、入力パッド４０上の玩具２０の載置状況の一例を示す。図３（ａ）において、入力パッド４０の検出エリアＥ内に、１体の玩具２０が載置されている。
【００４８】
図３（ｂ）は、ゲーム空間に設定されるテニスコートＴＣの一例を示す図である。図３（ｂ）に示すテニスコートＴＣでは、同図（ｂ）に向かって手前側のコート（自コート）ＴＣ１０が入力パッド４０の検出エリアＥに対応しており、図３（ａ）に示す玩具２０の載置位置に対応する位置に操作キャラクタＣ１０が配置されている。また、図３（ｂ）に向かって奥側のコート（相手コート）ＴＣ２０には、コンピュータ制御の対戦相手キャラクタＣ２０が配置される。プレーヤは、対戦場面において、１体の玩具２０を検出エリアＥの所望の位置に載置することにより、操作キャラクタを自コート上に登場させる。
【００４９】
また、入力パッド４０は、各種操作ボタンを備える。例えば、図１に示す入力パッド４０は、各種確定指示を入力するための確定ボタン４６ａ、メニュー選択等の各種選択操作を入力するための選択ボタン４６ｂ、玩具２０の載置状況の変化パターンを記録する際の記録開始指示を入力する記録ボタン４６ｃ、及び記録した変化パターンに従って操作キャラクタを制御する際の制御開始を指示する再生ボタン４６ｄの４つの操作ボタン４６を備えている。
【００５０】
［原理］
本実施形態は、上記した対戦場面において、操作キャラクタとテニスコート上を移動する移動体としてのボールとの位置関係に応じて、操作キャラクタの制御に用いる操作制御系を切り替えるものである。
【００５１】
具体的には、操作キャラクタの移動制御系と打撃制御系（挙動制御系の一例）とを切り替える。操作制御系が切り替えられて移動制御系が設定された場合には、入力パッド４０上に載置された玩具２０の載置状況の変更操作等の各種操作入力に応じて操作キャラクタの移動を制御し、打撃制御系が設定された場合には、玩具２０による各種操作入力に応じて操作キャラクタの打撃動作を制御する。
【００５２】
図４は、入力パッド４０上での玩具２０の移動操作に応じた操作キャラクタの移動及び打撃動作を説明するための図である。図４（ａ）は、入力パッド４０の検出エリアＥ内での玩具２０の載置状況の変化を、（ｂ）は、同図（ａ）に示す玩具２０の載置状況の変化に応じて表示される対戦場面の一例を、それぞれ示している。すなわち、図４（ａ）に示すような入力パッド４０上での玩具２０の移動操作に伴い、（ｂ）に示すように、操作キャラクタＣ１００（Ｃ１００−１〜Ｃ１００−３）は、自コートＴＣ１００内において、入力パッド４０上での玩具２０の軌跡に沿って移動する。
【００５３】
また、図４（ｂ）において、操作キャラクタＣ１００とボールＢ１００との位置関係に応じて、玩具２０による操作制御系が移動制御系から打撃制御系に切り替えられる。例えば、玩具２０の移動操作に従い、操作キャラクタＣ１００が操作キャラクタＣ１００−３の位置に移動した時点で操作制御系が打撃制御系に切り替えられ、玩具２０の載置状況の変化等に応じて操作キャラクタＣ１００が打撃動作を行う。
【００５４】
ここで、操作制御系の切替タイミングについて、図５を参照して説明する。図５（ａ）は、操作制御系の切替タイミングを判定するために操作キャラクタＣ５０に追従させる、所定の面（以下、「切替判定面」という。）Ｓ５０の一例を示している。操作制御系の切替タイミングは、この切替判定面Ｓ５０とボールとの位置関係に基づいて判定される。
【００５５】
より具体的には、対戦中において、上記したようにゲーム空間中を移動する操作キャラクタに追従する切替判定面Ｓ５０と、所定フレーム後まで（例えば、現在のフレームから１０フレーム後まで）のボールの軌道との交点の有無が判定される。図５（ｂ）は、操作制御系の切替タイミングを説明するための図である。図５（ｂ）において、ボールＢ５０の所定フレーム後までの軌道を一点鎖線で示している。切替判定面Ｓ５０と、所定フレーム後までのボールＢ５０の軌道との交点Ｐ５０の座標が算出されて交差すると判定された時点で、操作制御系が移動制御系から打撃制御系に切り替えられ、操作キャラクタＣ５０の打撃動作の制御に移行する。また、操作キャラクタＣ５０の打撃動作が終了した時点で、操作制御系が移動制御系に切り替えられる。
【００５６】
次に、打撃制御系に切り替えられた際の操作キャラクタの打撃動作について説明する。具体的には、例えば、玩具２０による各種操作入力に応じて、ボールの球種や飛距離を変更することができる。
【００５７】
（１）前方移動操作
入力パッド４０上で玩具２０を前方へ移動させる移動操作を入力すると、操作キャラクタは、例えば、レシーブ動作を行う。この際、玩具２０の移動操作量を加減することにより、ボールの飛距離を可変させることができる。
【００５８】
図６は、入力パッド４０上での玩具２０の前方（本実施形態では、図６（ａ）の上方向を入力パッド４０の前方とする）への移動操作に応じた操作キャラクタの打撃動作例を説明するための図である。図６（ａ）は、入力パッド４０の検出エリアＥ内での玩具２０の載置状況の変化を、（ｂ）は、同図（ａ）に示す玩具２０の載置状況の変化に応じた対戦場面をコート横から見た時の一例を、それぞれ示している。すなわち、操作制御系が打撃制御系に切り替えられた場合であって、図６（ａ）に示すように入力パッド４０上での玩具２０の前方への移動操作が入力された場合には、（ｂ）に示すように、自コートＴＣ１２０内において、操作キャラクタＣ１２０がレシーブ動作を行う。また、この際、玩具２０の前方への移動操作量（例えば、図６（ａ）に示す移動操作量（移動距離）Ａ）に応じて、ボールの飛距離（例えば、図６（ｂ）に示す飛距離ａ）が決定され、決定された飛距離に応じて相手コートにボールが返球される。この際、移動操作量Ａが大きくなるほど大きくなるように飛距離ａを決定すると好適である。
【００５９】
（２）後方移動操作
入力パッド４０上での玩具２０を後方へ移動させる移動操作を入力すると、操作キャラクタは、例えば、ロビング動作を行う。
【００６０】
図７は、入力パッド４０上での玩具２０の後方（本実施形態では、図７（ａ）の下方向を入力パッド４０の後方とする）への移動操作に応じた操作キャラクタの打撃動作例を説明するための図である。図７（ａ）は、入力パッド４０の検出エリアＥ内での玩具２０の載置状況の変化を、（ｂ）は、同図（ａ）に示す玩具２０の載置状況の変化に応じて表示される対戦場面の一例を、それぞれ示している。すなわち、操作制御系が打撃制御系に切り替えられた場合であって、図７（ａ）に示すように入力パッド４０上での玩具２０の後方への移動操作が入力された場合には、（ｂ）に示すように、自コートＴＣ１４０内において、操作キャラクタＣ１４０がロビング動作を行う。
【００６１】
また、図示しないが、玩具２０による各種操作入力に応じた操作キャラクタの打撃動作のその他の例としては、例えば、入力パッド４０上での玩具２０のタップ操作に応じて、操作キャラクタがスマッシュ動作を行う。
【００６２】
（３）向きの変更操作
操作キャラクタの打撃動作時における玩具２０の向き（載置向き）に応じて、ボールの打球方向を変更することができる。
【００６３】
図８は、入力パッド４０上での玩具２０の向きに応じたボールの打球方向について説明するための図である。図８（ａ）は、入力パッド４０の検出エリアＥ内での玩具２０の向きを、（ｂ）は、同図（ａ）に示す玩具２０の向きに応じた打球方向の一例を、それぞれ示している。すなわち、図８（ａ）に示す玩具２０ａのように、同図（ａ）に向かって上方向を向いて載置されている場合には、操作キャラクタＣ１８０により打撃されたボールＢ１８０の打撃方向が相手コートＴＣ２８０に向かって正面方向に決定される。また、図８（ａ）に示す玩具２０ｂのように、同図（ａ）に向かって右方向に向いて載置されている場合には、操作キャラクタＣ１８２により打撃されたボールＢ１８２の打球方向が相手コートＴＣ２８０に向かって右方向に決定される。そして、図８（ａ）に示す玩具２０ｃのように、同図（ａ）に向かって左方向に向いて載置されている場合には、操作キャラクタＣ１８４により打撃されたボールＢ１８４の打球方向が相手コートＴＣ２８０に向かって左方向に決定される。
【００６４】
［機能構成］
図９（ａ）は、玩具２０の内部構成の一例を示すブロック図である。図９（ａ）に示す玩具２０は、コイル２１０と、電源回路２３０と、玩具側ＩＣ２５０とを備えて構成される。コイル２１０は、後述する入力パッド４０のアンテナコイル４２（図１０参照）と電磁誘導により交信するためのものであり、巻線コイル等により構成される。電源回路２３０は、コイル２１０に生じた電磁誘導による電流を整流し、所定の電圧を玩具側ＩＣ２５０に供給する回路であって、コンデンサ等により構成される。玩具側ＩＣ２５０は、電源回路２３０から供給される電圧によって自動的に起動され、コイル２１０を介してメモリ２５２に記憶された情報を入力パッド４０に出力するための制御部として機能する。この玩具側ＩＣ２５０により、メモリ２５２内のＩＤコード格納領域２５２ａに格納されたＩＤコードを、コイル２１０を介して入力パッド４０へ送信することとしてもよい。
【００６５】
図９（ｂ）に、ＩＤコード格納領域２５２ａに格納されるＩＤコードの一例を示す。図９（ｂ）に示すＩＤコード格納領域２５２ａには、ＩＤコード"ＩＤ＿０００１"が格納されている。ＩＤコードは、例えば、当該玩具２０の製造番号といった玩具２０に固有に割り当てられた情報であり、このＩＤコードにより玩具２０をユニークに特定することができる。
【００６６】
図１０は、ゲーム装置１０及びゲーム装置１０に接続される入力パッド４０の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００６７】
入力パッド４０は、コイル部としてのアンテナコイル４２と、入力パッド制御部４４と、操作ボタン４６とを備えて構成される。入力パッド制御部４４は、アンテナコイル４２に流す電流量及び電圧を制御して変化させることにより、載置された玩具２０側のコイル位置に対応する検出エリアの位置座標群を検出する。そして、入力パッド制御部４４は、検出した位置座標群を載置状況情報としてゲーム装置１０の処理部２００に出力する。この入力パッド制御部４４による玩具２０の載置位置の検出処理は、例えば、数ｍｓｅｃ毎といった所定の時間間隔で実行され、処理部２００に出力された載置状況情報は、ゲーム装置１０において、後述する載置状況履歴情報４２０に蓄積・保持される。
【００６８】
操作ボタン４６は、図１に示して説明した確定ボタン４６ａ、選択ボタン４６ｂ、記録ボタン４６ｃ、及び再生ボタン４６ｄの各操作ボタンに相当するものであり、この操作ボタン４６から入力される押下信号は、入力パッド制御部４４を介してゲーム装置１０の処理部２００に出力される。
【００６９】
ゲーム装置１０は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００７０】
操作部１００は、操作キャラクタの移動操作や挙動操作等のゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、図１に示すゲームコントローラ３に相当する。この操作部１００から入力される操作信号は、処理部２００に出力される。
【００７１】
処理部２００は、記憶部４００に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１０全体の制御、ゲーム装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００７２】
また、処理部２００は、入力パッド４０から載置状況情報が入力された場合に、載置状況履歴情報４２０を更新する。この載置状況履歴情報４２０には、入力パッド４０から入力された載置状況情報が蓄積され、入力パッド４０から新たに載置状況情報が入力された場合には、当該入力された載置状況情報が処理部２００により追加して書き込まれる。
【００７３】
図１１に、載置状況履歴情報４２０の一例を示す。図１１に示すように、載置状況履歴情報４２０には、玩具２０側のコイル位置に対応する検出エリアの位置座標群である載置状況情報が蓄積される。この載置状況履歴情報４２０には、例えば、最新の載置状況情報から順に最大ｍ個の載置状況情報が蓄積される。後述する状況変化検出部２２６は、この載置状況履歴情報４２０を参照し、玩具２０側のコイル２１０の配置位置の変位を検出する。
【００７４】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０とを含む。
【００７５】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号や記憶部４００に格納されるゲームプログラム４１０等に従って、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、仮想カメラの視点や視線方向の決定処理、ゲームの進行処理といった種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部２４０に出力する。
【００７６】
画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による演算結果に基づいて１フレーム毎にゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００７７】
上記したゲーム演算部２２０において、対戦制御プログラム４１２に従って対戦制御処理を実行する機能部を対戦制御部２２２、操作制御系切替プログラム４１４に従って操作制御系切替処理を実行する機能部を操作制御系切替部２２４、状況変化検出プログラム４１６に従って状況変化検出処理を実行する機能部を状況変化検出部２２６と呼び、また、対戦制御部２２２において、移動制御プログラム４１２ａに従って移動制御処理を実行する機能部を移動制御部２２２ａ、打撃制御プログラム４１２ｂに従って打撃制御処理を実行する機能部を打撃制御部２２２ｂと呼び、以下説明する。
【００７８】
図１２は、対戦制御プログラム４１２を実行することにより実現される対戦制御処理に係る対戦制御部２２２の処理フローを示す図である。
【００７９】
図１２に示すように、対戦制御部２２２は、先ず、入力パッド４０上への玩具２０の載置操作を待機する（ステップａ１０）。具体的には、対戦制御部２２２は、入力パッド４０から載置状況情報が入力され、処理部２００により載置状況履歴情報４２０が更新された場合に、玩具２０が載置されたと判断する。
【００８０】
入力パッド４０上に玩具２０が載置されると（ステップａ２０：ＹＥＳ）、対戦制御部２２２は、操作キャラクタを自コートに配置する（ステップａ３０）。具体的には、対戦制御部２２２は、載置状況履歴情報４２０に新たに追加された載置状況情報（以下、適宜「対象載置状況情報」という。）に基づいて、玩具２０の載置状況に対応する自コート上の位置及び向きを決定して、操作キャラクタを配置する。
【００８１】
続いて、対戦制御部２２２は、相手コートに対戦相手キャラクタを配置し、操作キャラクタと対戦相手キャラクタとの対戦処理を実行する。この対戦制御部２２２による対戦処理の実行中には、操作制御系切替部２２４により、図５に示して説明した切替判定面とボールとの位置関係が監視されるとともに、状況変化検出部２２６により、玩具２０の載置状況の変化が監視される。
【００８２】
ここで、先ず、操作制御系切替部２２４の処理について説明する。図１３は、操作制御系切替プログラム４１４を実行することにより実現される操作制御系切替処理の実行に係る操作制御系切替部２２４の処理フローを示す図である。図１３に示すように、操作制御系切替部２２４は、操作キャラクタに追従する切替判定面と、当該時点から所定フレーム後まで（例えば現在のフレームから１０フレーム後まで）のボールの軌道との交点を算出することにより、交差すると判定した場合には（ステップｂ１０：ＹＥＳ）、操作制御系を打撃制御系に設定して、操作制御系情報４３０を更新する（ステップｂ２０）。
【００８３】
図１４は、操作制御系情報４３０の一例を示す図である。図１４に示す操作制御系情報４３０には、当該時点での操作制御系として"打撃制御系"が設定されている。詳細は後述するが、この操作制御系情報４３０に設定される操作制御系が"移動制御系"の場合には、移動制御部２２２ａが操作キャラクタの移動を制御し、"打撃制御系"の場合には、打撃制御部２２２ｂが操作キャラクタの打撃動作を制御する。
【００８４】
図１３に戻り、続いて、操作制御系切替部２２４は、打撃動作の終了通知を監視し、終了通知が入力された場合には（ステップｂ３０：ＹＥＳ）、操作制御系に移動制御系を設定して、操作制御系情報４３０を更新する（ステップｂ４０）。
【００８５】
また、ステップｂ１０において、切替判定面と、当該時点から所定フレーム後までのボールの軌道とが交差しないと判定した場合には、操作制御系に移動制御系を設定して、操作制御系情報４３０を更新する（ステップｂ５０）。
【００８６】
そして、操作制御系切替部２２４は、対戦が終了するまでステップｂ１０に戻って切替判定面とボールとの位置関係を監視し、上記した処理を実行する。また、操作制御系切替部２２４は、対戦が終了した場合には（ステップｂ６０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００８７】
次に、状況変化検出部２２６の処理について説明する。状況変化検出部２２６は、入力パッド４０から随時入力される載置状況情報に基づいて、入力パッド４０上の玩具２０の載置状況の変化を検出し、状況変化情報を生成して対戦制御部２２２に出力する。
【００８８】
具体的には、状況変化検出部２２６は、処理部２００により載置状況履歴情報４２０が更新された場合に、対象載置状況情報と前回入力された載置状況情報とを比較する。そして、状況変化検出部２２６は、載置位置が変更されたと判断した場合には、状況変化情報"移動"を対戦制御部２２２に出力する。また、状況変化検出部２２６は、玩具２０によるタップ操作を検出した場合には、状況変化情報"タップ"を対戦制御部２２２に出力する。
【００８９】
図１２に戻り、対戦制御部２２２は、状況変化検出部２２６から状況変化情報が入力された場合に（ステップａ４０：ＹＥＳ）、操作制御系情報４３０を参照して、当該時点で設定されている操作制御系を判別する（ステップａ５０）。
【００９０】
そして、対戦制御部２２２が、当該時点で設定されている操作制御系を移動制御系と判別した場合には、続いて、移動制御部２２２ａが移動制御処理を実行する（ステップａ６０）。具体的には、移動制御部２２２ａは、対象載置状況情報に基づいて、対応する位置に対応する向きで操作キャラクタを配置する。
【００９１】
また、ステップａ５０において、対戦制御部２２２が、当該時点で設定されている操作制御系を打撃制御系と判別した場合には、続いて、打撃制御部２２２ｂが打撃制御処理を実行する（ステップａ７０）。
【００９２】
すなわち、打撃制御部２２２ｂは、先ず、状況変化検出部２２６から入力された状況変化情報に基づいて、操作指示項目を決定する。
【００９３】
具体的には、打撃制御部２２２ｂは、状況変化情報"移動"が入力された場合には、当該時点から所定時間（例えば、数十ｍｓｅｃ）が経過するまで待機する。そして、打撃制御部２２２ｂは、前述の状況変化情報"移動"が入力された時点から所定時間が経過するまでの間に玩具２０の前方への移動操作が入力された場合には、操作指示項目"前方移動"を決定するとともに、玩具２０の移動操作量を算出する。また、打撃制御部２２２ｂは、状況変化情報"移動"が入力された場合であって、前述の状況変化情報"移動"が入力された時点から所定時間が経過するまでの間に玩具２０の後方への移動操作が入力された場合には、操作指示項目"後方移動"を決定する。一方、打撃制御部２２２ｂは、状況変化情報"タップ"が入力された場合には、操作指示項目"タップ"を決定する。
【００９４】
次に、状況変化検出部２２６は、アクションパターンテーブル４４０を参照し、決定した操作指示項目に対応するアクションパターンに従って、操作キャラクタの打撃動作を制御する。
【００９５】
図１５に、アクションパターンテーブル４４０の一例を示す。図１５に示すように、アクションパターンテーブル４４０には、玩具２０の操作指示項目と、アクションパターンとが対応付けて格納される。
【００９６】
例えば、打撃制御部２２２ｂは、決定した操作指示項目が"前方移動"の場合には、レコードＬ１０に示すレシーブ動作パターンに従って操作キャラクタの打撃動作を制御し、操作キャラクタにレシーブ動作を行わせる。
【００９７】
具体的には、打撃制御部２２２ｂは、先ず、飛距離換算テーブル４５０を参照し、算出した移動操作量に基づいて飛距離を決定する。図１６に、飛距離換算テーブル４５０のデータ内容をグラフ化した一例を示す。図１６に示すように、飛距離換算テーブル４５０には、玩具の移動操作量に対応付けて飛距離が定義されている。
【００９８】
続いて、打撃制御部２２２ｂは、最新の載置状況情報に基づいて、玩具２０側のコイル２１０の配置位置関係を認識することにより、玩具２０の向きを検出する。そして、打撃制御部２２２ｂは、決定した飛距離及び検出した玩具２０の向きに基づいて、操作キャラクタのレシーブ動作を制御する。
【００９９】
一方、打撃制御部２２２ｂは、決定した操作指示項目が"後方移動"の場合には、図１５のレコードＬ１２に示すロビング動作パターンに従って操作キャラクタの打撃動作を制御し、操作キャラクタにロビング動作を行わせる。また、打撃制御部２２２ｂは、決定した操作指示項目が"タップ"の場合には、レコードＬ１４に示すスマッシュ動作パターンに従って操作キャラクタの打撃動作を制御し、操作キャラクタにスマッシュ動作を行わせる。
【０１００】
尚、アクションパターンテーブル４４０において、上記したもののほか、入力パッド４０上での玩具２０の軌跡形状に応じた操作指示項目と対応付けて、動作パターンを定義することとしてもよい。この場合には、打撃制御部２２２ｂが、切替タイミングから所定時間が経過するまでの間の玩具２０の軌跡形状に応じて操作指示項目を決定することにより、対応する動作パターンに従って操作キャラクタの打撃動作を制御する。
【０１０１】
そして、打撃制御部２２２ｂは、上記したように、アクションパターンテーブル４４０から読み出したアクションパターンに従って操作キャラクタに打撃動作を行わせた後で、打撃動作の終了通知を操作制御系切替部２２４に出力して、打撃制御処理を終了する。上記したように、操作制御系切替部２２４は、打撃動作の終了通知に応じて、操作制御系を打撃制御系から移動制御系に切り替える。
【０１０２】
図１２に戻り、ステップａ６０の移動制御処理の実行後、或いはステップａ７０の打撃制御処理の実行後、対戦制御部２２２は、ステップａ４０に戻って状況変化検出部２２６からの状況変化情報の入力を監視する。また、対戦制御部２２２は、対戦モードが終了した場合には（ステップａ８０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１０３】
表示部３００は、図１に示すディスプレイ２に相当するものであり、画像生成部２４０から入力されるゲーム画像を表示する。プレーヤは、この表示部３００に表示されるゲーム画像を見ながら玩具２０を操作することで、操作キャラクタを動かしてゲームを楽しむ。
【０１０４】
記憶部４００には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、対戦制御プログラム４１２、操作制御系切替プログラム４１４、及び状況変化検出プログラム４１６を有するゲームプログラム４１０と、載置状況履歴情報４２０と、操作制御系情報４３０と、アクションパターンテーブル４４０と、飛距離換算テーブル４５０とが格納される。また、対戦制御プログラム４１２は、移動制御プログラム４１２ａと、打撃制御プログラム４１２ｂとを有する。
【０１０５】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０を実現するためのハードウェア構成の一例について図１７を参照して説明する。図１７に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１０６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１０７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１０８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図１０に示す記憶部４００に相当する。
【０１０９】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１１０】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１０に示す表示部３００に相当する。
【０１１１】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１１２】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図１０に示す操作部１００に相当する。
【０１１３】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１１４】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図１０に示すゲームプログラム４１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図１０に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図１０に示す画像生成部２４０に相当する。
【０１１５】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図１０に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１１６】
以上説明したように、本実施形態によれば、操作キャラクタとテニスコート上を移動するボールとの位置関係に応じて、玩具２０による操作キャラクタの移動制御系と打撃制御系とを切り替えることができる。操作制御系に移動制御系が設定された場合には、入力パッド４０上に載置された玩具２０の載置状況の変更操作等の各種操作入力に応じて操作キャラクタの移動を制御することができる。一方、操作制御系に打撃制御系が設定された場合には、玩具２０による各種操作入力に応じて操作キャラクタの打撃動作を制御することができる。
【０１１７】
尚、上記した実施形態では、操作制御系切替部２２４は、操作キャラクタに追従させる切替判定面とボールとの位置関係に応じて、操作制御系を移動制御系から打撃制御系に切り替える場合について説明したが、以下のようにしてもよい。
【０１１８】
例えば、操作キャラクタとボールとの距離に応じて、操作制御系を移動制御系から打撃制御系に切り替えることとしてもよい。この場合には、例えば、操作制御系切替部２２４は、対戦制御部２２２による対戦処理の実行中、ゲーム空間中に配置される操作キャラクタとボールとの距離を監視し、当該距離に応じて操作制御系を切り替える。より具体的には、操作制御系切替部２２４は、操作キャラクタとボールとの距離が、所定の閾値以上の場合には、操作制御系を移動制御系に設定し、閾値以下の場合には、操作制御系を打撃制御系に設定する。
【０１１９】
また、操作キャラクタとボールとの距離が所定の閾値以下の場合に、さらに、操作キャラクタの向きがボールの進行方向側を向いているか否かを判別して、操作制御系を切り替えることとしてもよい。この場合には、例えば、操作制御系切替部２２４は、操作キャラクタとボールとの距離が所定の閾値以下と判断した場合に、続いて、操作キャラクタの向きを示すベクトルとボールの進行方向を示すベクトルとの内積を算出する。そして、操作制御系切替部２２４は、内積計算の結果が負の値の場合、すなわち、操作キャラクタの向きを示すベクトルとボールの進行方向を示すベクトルとのなす角度が鈍角の場合に、操作制御系を移動制御系から打撃制御系に切り替える。
【０１２０】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１２１】
例えば、入力パッド４０上に載置された玩具２０に割り当てられたＩＤコードに応じて操作キャラクタの移動を制御することとしてもよい。尚、この変形例は、上記した実施形態と基本的に同様の構成によって実現可能であり、同一の構成要素には、同一の符号を付してその説明は省略する。
【０１２２】
図１８に、この場合のゲーム装置１０´の内部構成の一例を示す。図１８に示すように、ゲーム装置１０´は、図１０に示して説明したゲーム装置１０を構成する移動制御部２２２ａが移動制御部２２２ａ´に、移動制御プログラム４１２ａが移動制御プログラム４１２ａ´に、載置状況履歴情報４２０が載置状況履歴情報４２０´にそれぞれ置き換えられるとともに、サンプリング幅テーブル４６０と、選択載置状況情報４７０とをさらに備えて構成される。
【０１２３】
この変形例において、玩具２０は、入力パッド４０から送信される電波に応答してメモリ２５２内のＩＤコード格納領域２５２ａに格納されるＩＤコードを入力パッド４０に送信する。これに応じて、入力パッド４０側では、入力パッド制御部４４が、受信したＩＤコードと、当該時点における玩具２０のコイル位置の位置座表群とを対応付けた載置状況情報を生成し、ゲーム装置１０´の処理部２００に出力する。これに応じて、ゲーム装置１０´側では、処理部２００が、入力された載置状況情報を載置状況履歴情報４２０´に蓄積する。
【０１２４】
図１９に、載置状況履歴情報４２０´の一例を示す。図１９に示すように、載置状況履歴情報４２０´には、玩具２０のＩＤコードと、当該玩具２０のコイル位置に対応する位置座標群とが対応付けられた載置状況情報が蓄積される。また、載置状況履歴情報４２０´には、例えば、最新の載置状況情報から順に蓄積される。
【０１２５】
さて、ゲーム中の対戦場面では、上記した実施形態と同様に、対戦制御部２２２が対戦処理を実行する。そして、この対戦処理の実行中には、操作制御系切替部２２４が、ゲーム空間中に配置される操作キャラクタとボールとの位置関係（より詳細には、ボールと、図５に示して説明した操作キャラクタに追従する切替判定面との位置関係）を監視して操作制御系を切り替える処理を実行するとともに、状況変化検出部２２６が、玩具２０の載置状況の変化を監視し、状況変化情報を対戦制御部２２２に出力する処理を実行する。
【０１２６】
対戦制御部２２２は、状況変化検出部２２６から状況変化情報が入力された場合には、当該時点で設定されている操作制御系を判別する。そして、対戦制御部２２２が操作制御系を移動制御系と判別した場合には、移動制御部２２２ａ´が移動制御処理を実行する。
【０１２７】
図２０に、本変形例において、移動制御プログラム４１２ａ´を実行することにより実現される移動制御処理に係る移動制御部２２２ａ´の処理フローを示す。図２０に示すように、移動制御部２２２ａ´は、先ず、所定時間（例えば、数十ｍｓｅｃ）が経過するまで待機し、この間に載置状況履歴情報４２０に蓄積された載置状況情報に基づいて、入力パッド４０上での玩具２０の軌跡を確定する（ステップｃ１０）。
【０１２８】
続いて、移動制御部２２２ａは、サンプリング幅テーブル４６０を参照し、例えば、最新の載置状況情報のＩＤコードに対応付けられたサンプリング幅を読み出す（ステップｃ２０）。
【０１２９】
図２１は、サンプリング幅テーブル４６０の一例を示す図である。図２１に示すように、サンプリング幅テーブル４６０には、ＩＤコード毎にサンプリング幅が定義される。例えば、入力パッド４０上にＩＤコード"ＩＤ#０００１"が内蔵された玩具２０が載置された場合には、移動制御部２２２ａ´は、レコードＬ２０に示すＩＤコード"ＩＤ#０００１"に対応するサンプリング幅"１"を読み出す。
【０１３０】
図２０に戻り、続いて、移動制御部２２２ａ´は、読み出したサンプリング幅の値に従って載置状況履歴情報４２０´に蓄積される載置状況情報を選択し、選択載置状況情報４７０を生成する（ステップｃ３０）。例えば、移動制御部２２２ａ´は、上記したようにＩＤコード"ＩＤ#０００１"に基づいてサンプリング幅"１"を読み出した場合には、載置状況履歴情報４２０´に蓄積される載置状況情報を１つおきに選択し、選択載置状況情報４７０に蓄積・保持する。
【０１３１】
図２２に、この場合の選択載置状況情報４７０の一例を示す。図２２に示すように、選択載置状況情報４７０には、載置状況履歴情報４２０´に蓄積された載置状況情報から１つおきに選択された載置状況情報が蓄積されている。
【０１３２】
図２０に戻り、移動制御部２２２ａ´は、選択載置状況情報４７０に格納される載置状況情報に基づいて、操作キャラクタの移動を制御して（ステップｃ４０）、本処理を終了する。
【０１３３】
図２３は、入力パッド４０上での玩具２０の移動操作に応じて移動する操作キャラクタの移動経路を説明するための図である。図２３（ａ）は、入力パッド４０の検出エリアＥ内での玩具２０の載置状況の変化の軌跡を、（ｂ）〜（ｄ）は、同図（ａ）に示す玩具２０の載置状況の変化に応じて移動する操作キャラクタの移動経路例を、それぞれ示している。また、図２３（ｂ）〜（ｄ）において、操作キャラクタの移動経路を実線で、（ａ）に示す玩具２０の軌跡に応じて入力された載置状況情報の変化を破線で、載置状況履歴情報４２０´からサンプリング幅に応じて選択されて選択載置状況情報４７０に格納された載置状況情報に対応するサンプリング位置をマーク"×"で、それぞれ表示している。
【０１３４】
すなわち、図２３（ａ）に示すような入力パッド４０上での玩具２０の移動操作に伴って移動する操作キャラクタの移動の軌跡が、（ｂ）〜（ｄ）に示すように、玩具２０に内蔵されるＩＤコードに応じて異なる。例えば、図２３（ａ）に示す入力パッド４０上の玩具２０にＩＤコード"ＩＤ＿０００１"が内蔵されている場合には、（ｂ）に示すように、操作キャラクタは、１３個のサンプリング位置を経由した経路で移動する。そして、図２３（ａ）に示す入力パッド４０上の玩具２０にＩＤコード"ＩＤ＿０００２"が内蔵されている場合には、（ｃ）に示すように、操作キャラクタは、５個のサンプリング位置を経由した経路で移動する。さらに、図２３（ａ）に示す入力パッド４０上の玩具２０にＩＤコード"ＩＤ＿０００３"が内蔵されている場合には、（ｄ）に示すように、操作キャラクタは、３個のサンプリング位置を経由した経路で移動する。
【０１３５】
尚、ＩＤコード毎に、該当する操作キャラクタの移動速度または挙動速度を決定するための速度パラメータの値を定義しておくことにより、入力パッド４０上に載置された玩具２０のＩＤコードに応じて、操作キャラクタの移動速度を可変することとしてもよい。
【０１３６】
例えば、移動制御系が設定されている場合には、移動制御部２２２ａ´が、ＩＤコードに対応する速度パラメータの値に従って、操作キャラクタの移動速度を制御する。より具体的には、例えば、速度パラメータとして移動速度が設定されており、移動制御部２２２ａ´は、設定された移動速度で操作キャラクタを移動制御する。
【０１３７】
また、打撃制御系が設定されている場合には、打撃制御部２２２ｂが、速度パラメータの値に従って、操作キャラクタの打撃動作の動作速度を制御する。この速度パラメータは、例えば、操作キャラクタの疲労度パラメータ等であってもよい。また、パラメータの値は、固定のものであっても、例えば対戦戦歴等に応じて随時更新されるものであってもよい。
【０１３８】
また、ＩＤコード毎に、該当する操作キャラクタの移動または挙動に係る反応速度を決定するための反射神経パラメータの値を定義しておくことにより、玩具２０による操作入力に応じた操作キャラクタの反応速度を、入力パッド４０上に載置された玩具２０のＩＤコードに応じて可変することとしてもよい。
【０１３９】
例えば、移動制御系が設定されている場合には、移動制御部２２２ａ´が、ＩＤコードに対応する反射神経パラメータの値に従って、操作キャラクタの移動制御の開始タイミングを決定する。また、打撃制御系が設定されている場合には、打撃制御部２２２ｂが、反射神経パラメータの値に従って、操作キャラクタの打撃動作の開始タイミングを決定する。すなわち、反射神経パラメータとは、玩具２０の載置状況が変化してから、これに応じて操作キャラクタの制御が開始されるまでの時間に対応する。
【０１４０】
以上説明したように構成すれば、入力パッド４０上に載置された玩具２０のＩＤコードに応じて、玩具２０の載置状況の変化に応じて移動する操作キャラクタの移動経路、或いは操作キャラクタの移動または挙動に係る速度や反応速度を可変することができる。
【０１４１】
また、入力パッド４０の備える記録ボタン４６ｃの押下操作に応じて玩具２０の載置状況の変化パターンを記録しておき、対戦場面において再生ボタン４６ｄが押下された場合に、当該記録した変化パターンに従って操作キャラクタを制御することとしてもよい。この場合には、例えば、処理部２００は、記録ボタン４６ｃにより記録開始指示が入力されてから、再度記録ボタン４６ｃが押下されて記録終了指示が入力されるまでの間の玩具２０の載置状況の変化を記録パターンデータとして記録する機能部である、変化パターン記録部を具備する。以下、記録ボタン４６ｃの押下操作に応じて変化パターン記録部が実行する記録パターンデータの記録処理、及び再生ボタン４６ｄの押下操作に応じて対戦制御部が実行する操作キャラクタの動作制御処理について説明する。
【０１４２】
処理部２００は、入力パッド４０（詳細には、入力パッド制御部４４）から記録ボタン４６ｃの押下信号が入力されると、当該押下信号を変化パターン記録部に転送する。変化パターン記録部は、記録ボタン４６ｃの押下信号が入力されると、当該時点から再度記録ボタン４６ｃの押下信号が入力されるまでの間に、入力パッド４０から入力される載置状況情報を記録パターンデータとして蓄積・保持する。
【０１４３】
一方、処理部２００は、入力パッド４０から再生ボタン４６ｄの押下信号が入力された際に、対戦制御部２２２に押下信号を転送する。対戦制御部２２２は、再生ボタン４６ｄの押下信号が入力されると、当該時点における操作制御系に応じて操作キャラクタを制御する。
【０１４４】
すなわち、移動制御系の場合には、移動制御部２２２ａが、記録パターンデータに従って操作キャラクタの移動を制御する。そして、打撃制御系の場合には、打撃制御部２２２ｂが、記録パターンデータに従って操作キャラクタの打撃動作を制御する。具体的には、打撃制御部２２２ｂは、記録パターンデータに従って操作指示項目を決定し、アクションパターンテーブル４４０から該当するアクションパターンを読み出して操作キャラクタの打撃動作を制御する。
【０１４５】
これによれば、例えば、操作キャラクタに打撃動作を行わせるための玩具２０の載置状況の変化パターンを予め記録することができ、対戦場面では、再生ボタン４６ｄを押下することにより操作キャラクタに当該打撃動作を行わせることができる。
【０１４６】
また、入力パッド４０に、当該入力パッド４０の検出エリア内の任意の位置を報知するための複数の発光部を設け、ゲーム空間中を移動するボールの軌道に応じて発光部を選択し、選択した発光部を発光させることとしてもよい。
【０１４７】
図２４（ａ）はゲーム空間中に設定されたテニスコートＴＣ２００上を移動するボールの軌道の例を示すテニスコートＴＣ２００の平面図であり、図２４（ｂ）は（ａ）に示すボールの軌道に応じて発光する入力パッド４０ａの一例を示す図である。図２４（ｂ）において、検出エリアＥ内の各桝目に、それぞれ発光部が配置されている。
【０１４８】
具体的には、対戦制御部２２２が、ボールの軌道に応じて、操作キャラクタが打撃可能なゲーム空間中の領域を判定し、判定した領域に対応する入力パッド４０ａ上での打撃可能エリアを決定し、入力パッド４０ａに出力する。入力パッド４０ａ側では、入力パッド制御部４４が、ゲーム装置１０側で決定された打撃可能エリアに対応する位置（指示位置）の発光部を発光させる。例えば、図２４（ａ）に示すテニスコートＴＣ２００上のボールＢ２００のバウンド位置Ｐ２００に基づいて入力パッド４０ａ上の打撃可能エリアが決定される。そして、図２４（ｂ）に示すように、打撃可能エリアＥ２００内に設けられた発光部が発光する。
【０１４９】
また、入力パッド４０ｂと玩具２０ａとの間の電磁誘導による交信状態を、ランプ表示により報知することとしてもよい。
【０１５０】
図２５（ａ）は、この場合の入力パッド４０ｂの概観例を示す図である。図２５（ａ）に示すように、入力パッド４０ｂは、ＬＥＤ等で構成される通信ランプ４８ｂを備えて構成される。例えば、入力パッド４０ｂと玩具２０ａとの間の電磁誘導による交信が正常に行われている場合には、通信ランプ４８ｂが点灯する。また、入力パッド４０ｂ上に玩具２０ａが載置されていない場合や、双方間の交信に異常が発生した場合には、通信ランプ４８ｂが点滅する。
【０１５１】
具体的には、入力パッド制御部４４が、通信ランプ４８ｂの点灯または点滅を制御する。すなわち、入力パッド制御部４４は、入力パッド４０ｂ上の玩具２０ａを認識した場合に通信ランプ４８ｂに点灯信号を出力する。また、入力パッド制御部４４は、入力パッド４０ｂ上に玩具２０ａが載置されていない場合等、入力パッド４０ｂ上の玩具２０ａを認識できない場合には、通信ランプ４８ｂに点滅信号を出力する。
【０１５２】
また、図２５（ｂ）は、玩具２０ａの概観例を示す図である。図２５（ｂ）に示すように、玩具２０ａは、上記した入力パッド４０ｂと同様に、ＬＥＤ等で構成される通信ランプ２２ａを備えて構成される。例えば、玩具２０ａを入力パッド４０ｂ上に載置すると、通信ランプ２２ａが点灯する。
【０１５３】
また、上記した実施形態では、プレーヤが入力パッド４０上の玩具２０を操作してコンピュータ制御による敵キャラクタと対戦する場合について説明したが、例えば、ゲーム装置１０に２台の入力パッド４０を接続することにより、第１の入力パッド４０上の玩具２０を操作する第１プレーヤと第２の入力パッド４０上の玩具２０を操作する第２プレーヤとが互いに対戦し合うことも可能である。この場合には、ゲーム演算部２２０が、第１プレーヤ用の仮想カメラの視点及び第２プレーヤ用の仮想カメラの視点をそれぞれ決定することにより、第１プレーヤ用の画面表示と第２プレーヤ用の画面表示とを別個に行うこととしてもよい。
【０１５４】
図２６は、この場合の対戦画面の一例を示す図である。図２６に示す対戦画面は、第１プレーヤ用画面Ｗ２００と、第２プレーヤ用画面Ｗ３００とに分割されている。第１プレーヤ用画面Ｗ２００には、第１プレーヤが操作する操作キャラクタであるキャラクタＣ２００が手前側のコートでプレーするように画面表示され、第１プレーヤは、キャラクタＣ２００を操作して、コート奥側でプレーする対戦相手キャラクタであるキャラクタＣ３００と対戦する。一方、第２プレーヤ用画面Ｗ３００には、第２プレーヤが操作する操作キャラクタであるキャラクタＣ３００が手前側のコートでプレーするように画面表示され、第２プレーヤは、キャラクタＣ３００を操作して、コート奥側でプレーする対戦相手キャラクタであるキャラクタＣ２００と対戦する。
【０１５５】
また、上記した実施形態では、本発明をテニスゲームに適用した場合について説明したが、本発明が適用されるものはこれに限定されるものではなく、例えば、ビーチバレー、バトミントン、卓球、エアホッケー、ゴルフ、野球等、攻守に分かれて互いの対戦エリアにボール等を打ち込むゲームや、ブロック崩しゲームのように、プレーヤの操作対象となるパドル（操作キャラクタ）と、ボール等の移動体が登場するゲームへの適用が可能である。
【０１５６】
また、ゲーム装置を実現する具体例としては、上記家庭用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話やＰＤＡ等の携帯端末等に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明のゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の、ゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】玩具の備える台座の底面図の一例を示す図。
【図３】（ａ）は入力パッド上の玩具の載置状況の一例を示す図、（ｂ）は仮想空間に設定されたテニスコートの斜俯瞰図の一例を示す図。
【図４】玩具の移動操作に応じた操作キャラクタの制御例を示す図。
【図５】操作制御系の切替タイミングを説明するための図。
【図６】玩具の前方への移動操作に応じた操作キャラクタの打撃動作例を説明する図。
【図７】玩具の後方への移動操作に応じた操作キャラクタの打撃動作例を説明する図。
【図８】入力パッド上での玩具の向きに応じたボールの打球方向について説明するための図。
【図９】（ａ）は玩具の内部構成の一例を示すブロック図、（ｂ）はＩＤコードの一例を示す図。
【図１０】ゲーム装置及びゲーム装置に接続される入力パッドの内部構成の一例を示すブロック図。
【図１１】載置状況履歴情報の一例を示す図。
【図１２】対戦制御処理の実行に係る対戦制御部の動作の一例を示すフローチャート。
【図１３】操作制御系切替処理の実行に係る操作制御系切替部の動作の一例を示すフローチャート。
【図１４】操作制御系情報の一例を示す図。
【図１５】アクションパターンテーブルの一例を示す図。
【図１６】飛距離換算テーブルの一例を示す図。
【図１７】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１８】ゲーム装置及び入力パッドの内部構成の変形例を示すブロック図。
【図１９】載置状況履歴情報の一例を示す図。
【図２０】移動制御処理の実行に係る移動制御部の動作の変形例を示すフローチャート。
【図２１】サンプリング幅テーブルの一例を示す図。
【図２２】選択載置状況情報の一例を示す図。
【図２３】玩具の移動操作に応じて移動する操作キャラクタの移動経路を説明するための図。
【図２４】（ａ）は、ボールの軌道、（ｂ）は、（ａ）に示すボールの軌道に応じて発光する入力パッド上の検出エリアの一例を示す図。
【図２５】（ａ）はＬＥＤを設けた入力パッドの概観例を示す図、（ｂ）はＬＥＤを設けた玩具の概観例を示す図。
【図２６】対戦画面の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１５８】
２０              玩具
２１０          コイル
２３０          電源回路
２５０          玩具側ＩＣ
２５２        メモリ
２５２ａ    ＩＤコード格納領域
４０              入力パッド
４２            アンテナコイル
４４            入力パッド制御部
４６            操作ボタン
１０              ゲーム装置
１００          操作部
２００          処理部
２２０        ゲーム演算部
２２２      対戦制御部
２２２ａ  移動制御部
２２２ｂ  打撃制御部
２２４      操作制御系切替部
２２６      状況変化検出部
２４０        画像生成部
３００          表示部
４００          記憶部
４１０        ゲームプログラム
４１２      対戦制御プログラム
４１２ａ  移動制御プログラム
４１２ｂ  打撃制御プログラム
４１４      操作制御系切替プログラム
４１６      状況変化検出プログラム
４２０        載置状況履歴情報
４３０        操作制御系情報
４４０        アクションパターンテーブル
４５０        飛距離換算テーブル
【図１】
2005058391.tif 000003
【図２】
2005058391.tif 000004
【図３】
2005058391.tif 000005
【図４】
2005058391.tif 000006
【図５】
2005058391.tif 000007
【図６】
2005058391.tif 000008
【図７】
2005058391.tif 000009
【図８】
2005058391.tif 000010
【図９】
2005058391.tif 000011
【図１０】
2005058391.tif 000012
【図１１】
2005058391.tif 000013
【図１２】
2005058391.tif 000014
【図１３】
2005058391.tif 000015
【図１４】
2005058391.tif 000016
【図１５】
2005058391.tif 000017
【図１６】
2005058391.tif 000018
【図１７】
2005058391.tif 000019
【図１８】
2005058391.tif 000020
【図１９】
2005058391.tif 000021
【図２０】
2005058391.tif 000022
【図２１】
2005058391.tif 000023
【図２２】
2005058391.tif 000024
【図２３】
2005058391.tif 000025
【図２４】
2005058391.tif 000026
【図２５】
2005058391.tif 000027
【図２６】
2005058391.tif 000028