(57)【要約】【課題】  遊技者に快適な遊技を提供することによって、遊技に対する興趣の維持・向上を図ることが可能な弾球遊技機を提供する。【解決手段】  弾球遊技機１０は、透光性部材により形成された遊技盤ベース１４ａと、遊技盤１４と、遊技盤ベース１４ａから視認可能な表示領域３２ａを有する液晶表示装置３２と、液晶表示装置３２を制御するサブＣＰＵ２０６と、遊技盤１４の上方側に配置されている発射装置１３０と、発射装置１３０を制御する払出・発射制御回路１２６と、を備えている。払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対し遊技球を発射させる信号を供給し、サブＣＰＵ２０６は、その信号に基づいて、液晶表示装置３２に対し、遊技領域１５の下部に対応する第１の表示領域から発射装置１３０の配置位置に対応する第２の表示領域に向けて遊技球の動画９５を移動表示させる制御を行う。【選択図】        図１４
2005103083.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
透光性部材により形成された遊技盤ベースと、
遊技球が転動可能な遊技領域を有し、少なくとも遊技盤ベースにより形成される遊技盤と、
前記遊技盤ベースを介して視認可能な表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段に対して表示の制御を行う表示制御手段と、
前記遊技盤の上方側に配置され、遊技者の操作により遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、
前記発射手段を駆動制御する発射制御手段と、を備え、
前記表示領域は、前記遊技領域の下部に対応する第１の表示領域と、前記発射手段の配置位置に対応する第２の表示領域と、を有するものであり、
前記発射制御手段は、前記発射手段に対し遊技球を発射させる信号を供給する機能を備え、
前記表示制御手段は、前記発射制御手段により発生される信号に基づいて、前記表示手段に対して、前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に向けて動的オブジェクトを移動表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記発射制御手段は、前記表示制御手段によって前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に向けて動的オブジェクトの移動表示が開始された後に、前記発射手段を駆動させる機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記発射制御手段は、前記発射手段を所定間隔で駆動させる機能を有するものであり、
前記表示制御手段は、前記発射制御手段によって供給される信号に基づいて、前記所定間隔中に、前記表示手段に対し、前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に向けて動的オブジェクトを移動表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれかに記載の弾球遊技機において、
前記表示制御手段は、前記表示手段に対し、円弧状の軌跡を描いて動的オブジェクトを移動表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし４いずれかに記載の弾球遊技機において、
前記表示領域は、前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に渡って区画された第３の表示領域を有するものであり、
前記表示制御手段は、前記発射制御手段の信号に基づいて、前記表示手段に対し、前記第１の表示領域から第３の表示領域を介して前記第２の表示領域に動的オブジェクトを移動表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
請求項１ないし５いずれかに記載の弾球遊技機において、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって制御された結果に基づいて、前記動的オブジェクトを変更する動的オブジェクト変更手段と、を備えていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の弾球遊技機において、
遊技球が前記遊技領域に設けられた特定領域を通過することを検知する遊技球通過検知手段と、
前記遊技球通過検知手段によって遊技球の特定領域の通過が検知されたことを条件に、前記遊技状態制御手段によって遊技者に有利な遊技状態に遊技状態を制御するか否かを判定するための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、を備え、
前記動的オブジェクト変更手段は、遊技者に有利な遊技状態を付与することになる判定用情報に前記判定用情報取得手段によって得られた判定用情報が一致していることを条件に、前記動的オブジェクトを変更する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項８】
請求項７に記載の弾球遊技機において、
前記判定用情報取得手段によって取得された判定用情報毎に、順次、識別情報を変動表示し、所定態様で停止表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段によって識別情報が変動表示を開始できない場合に、前記判定用情報取得手段で取得された判定用情報を蓄積する判定用情報蓄積手段と、を備え、
前記動的オブジェクト変更手段は、遊技者に有利な遊技状態を付与することになる判定用情報に前記判定用情報蓄積手段によって蓄積された判定用情報が一致していることを条件に、前記動的オブジェクトを変更する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、透光性部材で形成された遊技盤を配接することによって、多彩な表示が可能となった弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の弾球遊技機としては、例えば、図４３に示すパチンコ機３０１がある。パチンコ機３０１の遊技は、遊技者の発射ハンドル３０２の操作に基づき、一定の間隔で発射装置（図示せず）を駆動して遊技球を打ち出すことによって行われる。そして、パチンコ機３０１の遊技盤３０３より下部に位置する発射装置から打ち出された遊技球は、一対の発射レール３０４，３０５に挟まれた部分、所謂遊技球案内路３０６（斜線部分）を介して、遊技盤３０３上の遊技領域３０７の上部へ至る。
【０００３】
一方、このような従来のパチンコ機３０１に対して、近年においては、発射装置を遊技盤３０３の上部に配接したパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。遊技盤３０３の上部に発射装置を配設した場合、遊技球を打ち出す力が小さくて済むので、省電力化を実現することができるためである。
【特許文献１】特公平７−１１４８３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、発射装置を遊技盤３０３の上部に配接した場合、今まで遊技盤３０３の下部からの遊技球打ち出しに慣れている遊技者にとっては、遊技盤３０７の下部から上部に向けて遊技球が通過していないことに違和感を感じることになる。従って、遊技タイミング等を著しく乱してしまう結果、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれてしまう恐れがある。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に快適な遊技を提供することによって、遊技に対する興趣の維持・向上を図ることが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明の弾球遊技機は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  透光性部材により形成された遊技盤ベースと、遊技球が転動可能な遊技領域を有し、少なくとも遊技盤ベースにより形成される遊技盤と、前記遊技盤ベースを介して視認可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対して表示の制御を行う表示制御手段と、前記遊技盤の上方側に配置され、遊技者の操作により遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、前記発射手段を駆動制御する発射制御手段と、を備え、前記表示領域は、前記遊技領域の下部に対応する第１の表示領域と、前記発射手段の配置位置に対応する第２の表示領域と、を有するものであり、前記発射制御手段は、前記発射手段に対し遊技球を発射させる信号を供給する機能を備え、前記表示制御手段は、前記発射制御手段により発生される信号に基づいて、前記表示手段に対して、前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に向けて動的オブジェクトを移動表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【０００８】
（１）記載の発明によれば、動的オブジェクトが本物の遊技球のように遊技領域上を移動するので、遊技盤の下部からの遊技球打ち出しに慣れている遊技者の違和感が払拭され、遊技タイミング等を著しく乱してしまうことを防止できることになる。その結果、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記発射制御手段は、前記表示制御手段によって前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に向けて動的オブジェクトの移動表示が開始された後に、前記発射手段を駆動させる機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）記載の発明によれば、動的オブジェクトが移動表示を開始した後に、発射手段は駆動するので、動的オブジェクトの表示と発射された実物の遊技球の一連の流れによって、遊技タイミングを損なわずに遊技を行うことができる。従って、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、前記発射制御手段は、前記発射手段を所定間隔で駆動させる機能を有するものであり、前記表示制御手段は、前記発射制御手段によって供給される信号に基づいて、前記所定間隔中に、前記表示手段に対し、前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に向けて動的オブジェクトを移動表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１２】
（３）記載の発明によれば、遊技球の発射タイミングと動的オブジェクトの表示タイミングの同期が図れるため、実際に遊技球が第１の遊技領域から第２の遊技領域を移動した後、遊技領域に発射されているかのような印象を遊技者に与えることができる。従って、遊技盤の下部からの遊技球打ち出しに慣れている遊技者の違和感を更に払拭することが可能となる。その結果、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【００１３】
（４）  （１）ないし（３）いずれかに記載の弾球遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示手段に対し、円弧状の軌跡を描いて動的オブジェクトを移動表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１４】
（４）記載の発明によれば、動的オブジェクトは円弧状の軌跡を描いて移動表示するので、発射装置から発射された遊技球が遊技球案内路に導かれて動いているような印象を遊技者に与えることができる。従って、遊技盤の下部からの遊技球打ち出しに慣れている遊技者の違和感を一層払拭することが可能となり、その結果、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【００１５】
（５）  （１）ないし（４）いずれかに記載の弾球遊技機において、前記表示領域は、前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に渡って区画された第３の表示領域を有するものであり、前記表示制御手段は、前記発射制御手段の信号に基づいて、前記表示手段に対し、前記第１の表示領域から第３の表示領域を介して前記第２の表示領域に動的オブジェクトを移動表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１６】
（５）記載の発明によれば、従来の発射レールに沿った遊技球の移動を再現することが可能となるため、遊技盤の下部からの遊技球打ち出しに慣れている遊技者の違和感をより一層払拭することが可能となる。その結果、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【００１７】
（６）  （１）ないし（５）いずれかに記載の弾球遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段によって制御された結果に基づいて、前記動的オブジェクトを変更する動的オブジェクト変更手段と、を備えていることを特徴とする弾球遊技機。
【００１８】
（６）記載の発明によれば、遊技状態によって動的オブジェクトが変更されるため、動的オブジェクトを遊技演出の手段として用いることができる。その結果、遊技者の興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１９】
（７）  （６）に記載の弾球遊技機において、遊技球が前記遊技領域に設けられた特定領域を通過することを検知する遊技球通過検知手段と、前記遊技球通過検知手段によって遊技球の特定領域の通過が検知されたことを条件に、前記遊技状態制御手段によって遊技者に有利な遊技状態に遊技状態を制御するか否かを判定するための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、を備え、前記動的オブジェクト変更手段は、遊技者に有利な遊技状態を付与することになる判定用情報に前記判定用情報取得手段によって得られた判定用情報が一致していることを条件に、前記動的オブジェクトを変更する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００２０】
（７）記載の発明によれば、有利な遊技状態を付与することになる判定用情報が判定用情報取得手段によって得られた判定用情報と一致している場合は、動的オブジェクトが変更することにより、近い時期に大当たりとなる可能性があることを遊技者に報知することができる。従って、遊技者は大当たりの期待感を抱くことになるため、更に遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００２１】
（８）  （７）に記載の弾球遊技機において、前記判定用情報取得手段によって取得された判定用情報毎に、順次、識別情報を変動表示し、所定態様で停止表示する識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段によって識別情報が変動表示を開始できない場合に、前記判定用情報取得手段で取得された判定用情報を蓄積する判定用情報蓄積手段と、を備え、前記動的オブジェクト変更手段は、遊技者に有利な遊技状態を付与することになる判定用情報に前記判定用情報蓄積手段によって蓄積された判定用情報が一致していることを条件に、前記動的オブジェクトを変更する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００２２】
（８）記載の発明によれば、有利な遊技状態を付与することになる判定用情報が判定用情報蓄積手段によって得られた判定用情報と一致している場合は、動的オブジェクトが変更することにより、ごく近い時期に大当たりとなる可能性があることを遊技者に報知することができる。従って、遊技者は大当たりの期待感を抱くことになるため、更に遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、動的オブジェクトが本物の遊技球のように遊技領域上を移動するので、遊技盤の下部からの遊技球打ち出しに慣れている遊技者の違和感が払拭され、遊技タイミング等を著しく乱してしまうことを防止できることになる。その結果、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を弾球遊技機のなかでもデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２５】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態における弾球遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態における弾球遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００２６】
図１及び図２に示すように、弾球遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００２７】
図１及び図２に示すように、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。なお、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能な弾球遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、この弾球遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２８】
上皿２０は、払出装置１２８（図１０参照）によって払い出される遊技球を貯留する。後述するように、この遊技球は、賞球又は貸し球として払い出されるものである。下皿２２は、上皿２０に貯留しきれない遊技球を貯留するために設けられている。
【００２９】
また、本体枠１２の開口１２ａ内部には、表示手段としての液晶表示装置３２と、遊技盤１４、発射装置１３０（図３参照）、遊技球を排出する下部球区切り装置３２１（図３参照）等が上述した各種の部品として配設されている。なお、発射装置１３０、下部球区切り装置３２１については後述する。
【００３０】
遊技盤１４は、透光性部材により形成された遊技盤ベース１４ａと、遊技に関する各種の遊技部材とから構成されている。これら各種の遊技部材は、複数の障害釘１３、羽根部材（所謂、普通電動役物）４８、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ及び転動誘導部材５９ａ，５９ｂ（以上図９参照）等から構成されている。なお、これら遊技部材も遊技盤ベース１４ａと同様に透光性部材より形成されているため、後述するように、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ（以上図９参照）に表示された画像（例えば、遊技球の動画９５）を遊技者に視認させることができる。
【００３１】
遊技盤ベース１４ａは、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤ベース１４ａは、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、レール３０（具体的には後述する図９に示す外レール３０ａ）に囲まれている遊技球案内路３３（遊技球案内路３３については後述する。）を除いた領域であり、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤ベース１４ａにおける遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００３２】
上述した液晶表示装置３２は、遊技盤ベース１４ａの後方（背面側）に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤ベース１４ａの全部又は一部を背面側から覆うように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。液晶表示装置３２、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される画像等に関しては詳しく後述する。
【００３３】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、遊技に関する動画も表示される。この動画は、形状、色彩等が動的に表示される画像である。また、画像には、動画と静止画がある。動画の一例としては、表示領域を動き回るようなキャラクタ画像、後述する遊技球の動画９５（図１４参照）や、遊技球の動画９５と置き換えて表示される、金色の遊技球の動画９６（図２５参照）、炎の遊技球の動画９７（図２６参照）、ハゲタカのキャラクタの動画９８（図２７参照）等が挙げられる。また、静止画の一例としては、背景画像等がある。
【００３４】
なお、本実施形態における、遊技球の動画９５（図１４参照）や、遊技球の動画９５と置き換えて表示される、金色の遊技球の動画９６（図２５参照）、炎の遊技球の動画９７（図２６参照）、ハゲタカのキャラクタの動画９８（図２７参照）は、本発明における動的オブジェクトの一例である。
【００３５】
また、扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤ベース１４ａの前面に対面するように配設されている。但し、上述した発射装置１３０を隠蔽するために、塗装部１９ａ（斜線部）には所定の塗装がされている。なお、この保護板１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤ベース１４ａの前面領域（図示せず）に対面するように配設されてもよい。
【００３６】
このように、遊技者によって弾球遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、扉１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤ベース１４ａの背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤ベース１４ａの前面側に透過性を有する保護板１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像を、透過性を有する遊技盤ベース１４ａ及び保護板１９を介して遊技者に視認可能とさせる。このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００３７】
なお、本実施形態においては、遊技盤ベース１４ａの後方に液晶表示装置３２を配設し、表示領域３２ａに表示される画像を遊技盤ベース１４ａを介して視認可能に表示するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技盤ベース１４ａと液晶表示装置３２の表示領域３２ａとの間に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの一部を覆い隠すための透過性のない装飾パネル等を配設するように構成してもよい。また、例えば、装飾パネルに画像（図柄）を施してもよい。
【００３８】
次に弾球遊技機１０の発射ハンドル２６と発射装置１３０の周辺及び下部球区切り装置３２１の周辺について図３〜図８を用いて詳細に説明する。図３は、本実施形態における弾球遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００３９】
図３に示すように、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者による発射ハンドル２６の操作によって遊技を進めることができる。
【００４０】
また、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接される状態で、発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されると、遊技盤１４の上方側に設けられた発射装置１３０に備えられている発射ソレノイド１３１（図４参照）に電力が供給される。電力が供給された発射ソレノイド１３１は、遊技球を１個ずつ順次発射することになる。遊技球の発射方向には、発射された遊技球が通過したか否かを検知する上部球センサ３３２が設けられている。
【００４１】
なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、例えば、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００４２】
発射装置１３０の上部には球タンク３３８が、当該球タンク３３８の下部には上部球区切装置３３１が設けられている。
【００４３】
次に図４〜図７を参照して、上部球区切装置３３１について詳しく説明する。
【００４４】
図４に示すように、上部球区切装置３３１には、上部球送りソレノイド３３４、上部球送りスライダ３３５及び上部球送りテコ３３６が設けられている。後述する払出・発射制御回路１２６（図１０参照）により駆動された上部球送りソレノイド３３４と、当該上部球送りソレノイド３３４に連動する上部球送りスライダ３３５及び上部球送りテコ３３６の働きにより、上部球区切装置３３１に供給された遊技球は、発射装置１３０に１個ずつ補給されることになる。
【００４５】
発射装置１３０に遊技球を供給する上部球区切装置３３１の動作について図５〜図７を参照して具体的に説明する。なお、図５（ａ）の断面図は、上部球区切装置３３１の全体を示す図５（ｂ）のＡＡ線における断面図を、図６（ａ）の断面図は、上部球区切装置３３１の全体を示す図６（ｂ）のＢＢ線における断面図を、図７（ａ）の断面図は、上部球区切装置３３１の全体を示す図７（ｂ）のＣＣ線における断面図を夫々示している。
【００４６】
天井に設けられている球補給装置（図示せず）から球タンク３３８に補給された遊技球は、球タンク３３８で一列に整列されて、上部球区切装置３３１に１個ずつ流下・供給される。上部球区切装置３３１に供給された遊技球は、上部球送りスライダ３３５に一旦係止させて、下方への流下を阻止されている（以上、図５参照）。
【００４７】
次に、図６に示すように、払出・発射制御回路１２６から駆動信号を受けた上部球送りソレノイド３３４が駆動すると、上部球送りテコ３３６が連動して上方に傾動することになる。これに連動して、上部球送りスライダ３３５が上方に浮動し、遊技球は上部球送りスライダ３３５から移動して、上部球送りケース３３７に係止される。
【００４８】
次に、図７に示すように、上部球送りソレノイド３３４が駆動を止めると、上部球送りテコ３３６が下方に傾動することになる。これに連動して、上部球送りスライダ３３５が下方に移動するため、上部球送りケース３３７によって係止されていた遊技球は、その係止を解除されることにより、発射装置１３０に流下する。同時に、球タンク３３８から１個の遊技球が流下し、上部球送りスライダ３３５によって係止されることになる。
【００４９】
次に、図３及び図８を参照して、下部球区切装置３２１を説明する。図８は下部球区切り装置３２１の構成を示す図である。下部球区切り装置３２１は、下部球送りソレノイド３２４以外に、下部球送りスライダ３２５、下部球送りテコ３２６、下部球送りケース３２７で構成されるが、上述した上部球区切装置３３１と同じ構成を採用するため、各部の説明を省略する。
【００５０】
下部球区切装置３２１は、上皿２０に貯留された遊技球を１個ずつ区切って排出通路３２３に流下させる機能を有する。流下された遊技球は、遊技球を排出するために設けられた排出通路３２３を介して、外部に排出され、球回収装置（図示せず）に回収されることになる。遊技球が排出される際には、排出通路３２３に設けられている下部球センサ３２２を通過することになる。下部球センサ３２２は、排出通路３２３に排出された遊技球が通過されたことを検知する。
【００５１】
この下部球区切装置３２１の動作は、発射装置１３０及び上部球区切装置３３１の動作に連動している。つまり、下部球区切装置３２１の下部球送りソレノイド３２４が駆動して、１個の遊技球が排出通路３２３に排出されると、ほぼ同時に発射装置１３０の発射ソレノイド１３１が駆動して１個の遊技球が遊技領域１５に発射される。これとほぼ平行して、上部球区切装置３３１の上部球送りソレノイド３３４が駆動されることによって、発射装置１３０には次回発射される遊技球が１個充填されることになる。
【００５２】
次に、弾球遊技機１０の概観について図９を用いて詳細に説明する。図９は、本実施形態における弾球遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００５３】
図９に示すように、遊技盤ベース１４ａの前面には一対のレール３０（３０ａ及び３０ｂ）が設けられている。これら一対のレール３０は、外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。外レール３０ａと内レール３０ｂ間には、これら一対のレール３０により区画された遊技球案内路３３がある。従来の遊技機においては、遊技盤１４の下部にある発射装置によって発射された遊技球は、遊技球案内路３３（図９の斜線部分）を介して、遊技領域１５に導かれていた。本発明においては、後述するように、実物の遊技球の代わりに遊技球の動画９５（図１１参照）を液晶表示装置３２に表示することによって、あたかも遊技盤１４の下部にある発射装置から遊技球が発射されたかのような画像を表示されている。
【００５４】
そして、遊技球の動画９５が遊技盤１４の上部にある発射装置１３０の近傍に到達すると、発射装置１３０内の発射ソレノイド１３１が駆動されることにより、実物の遊技球が発射口３５から発射されることになる。発射装置１３０から発射された遊技球は、遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘１３との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。落下した遊技球は、遊技領域１５に設けられた各種の入賞口等に入賞するか、遊技領域１５の下方に設けられた排出口３８に入り、排出される。
【００５５】
遊技盤ベース１４ａの後方（背面側）には、上述した液晶表示装置３２が配設されている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、各種の画像が表示される。
【００５６】
例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄９２から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００５７】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００５８】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが所定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、所定の表示態様のうち、特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。この高確率遊技状態は、通常の遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。なお、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００５９】
また、上述した特別図柄９２の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数（保留個数については後述する）を表示するため、４つの保留画像３４ａ〜３４ｄが表示される。これら４つの保留画像３４ａ〜３４ｄは、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
【００６０】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、例えば、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４が可変表示される。この普通図柄９４は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。
【００６１】
また、保留画像３４ａ〜３４ｄの上方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するために、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄが表示されている。これら４つの普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄは、普通図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
【００６２】
その他にも、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００６３】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００６４】
また、本実施形態においては、液晶表示装置３２を透過性部材で形成される遊技盤ベース１４ａの後方（背面側）に配設して、遊技に関する画像を表示するようにしたが、本発明においてはこれに限らず、液晶表示装置、液晶プロジェクター、ＣＲＴ等の画像を表示する装置により表示された画像を反射鏡（図示せず）で反射させ、上述した表示領域３２ａに画像を表示させるものであってもよい。
【００６５】
上述した遊技盤ベース１４ａの遊技領域１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図９を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。なお、これら各種の役物も遊技盤ベース１４ａと同様に透光性部材より形成されているため、後述するように、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ（以上図９参照）に表示された画像（例えば、遊技球の動画９５）を遊技者に視認させることができる。
【００６６】
例えば、遊技盤ベース１４ａの遊技領域１５内の両側方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂが設けられている。また、遊技盤ベース１４ａの遊技領域１５内の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００６７】
一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが所定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１０参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００６８】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図１０参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００６９】
なお、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。また、始動口４４の上方には、遊技球通過役物４７が設けられており、遊技球が上方から下方に通過する。
【００７０】
なお、本実施形態における始動口４４は、本発明における特定領域の一例である。
【００７１】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００７２】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００７３】
また、一般入賞口５６ｂ，５６ｃの内側には、遊技盤ベース１４ａの側方には、球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ、５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００７４】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ、５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄの表示態様によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００７５】
なお、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００７６】
上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。また、扉１１の前面には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００７７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者による発射ハンドル２６の操作によって遊技を進めることができる。
【００７８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態における弾球遊技機１０の制御回路について図１０を用いて説明する。図１０は、本実施形態における弾球遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１０に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６により弾球遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００８２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００８３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動記憶数カウンタ、テーブル選択用乱数カウンタ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００８５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００８６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００８７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８８】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８９】
更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口４４に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行されことになり、残りの２回分が保留されることになるが、この２回分の保留分が特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ、つまり、ここでは２個の保留球がある旨のデータが、メインＲＡＭ７０に記録されていることになる。
【００９０】
始動記憶数カウンタは、詳しくは後述する始動記憶情報が記憶された数を示すものである。また、動的オブジェクト選択用乱数カウンタは、遊技球の動画を抽選により選択するためのものである。
【００９１】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報、クリアデータ等が記憶されている。始動記憶情報は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合に、記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特定の表示態様となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００９２】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００９３】
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、識別情報の可変表示が行われている際に、保留個数が“２”個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００９４】
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、識別情報の可変表示が行われている際に、保留個数が“２”個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００９５】
更には、このような事前判定の結果に応じて、特定始動記憶情報であると事前に判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に、液晶表示装置３２に表示される遊技球の動画９５の態様が変更される場合がある。上述した一例を用いると、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における特別図柄記憶領域（１）、特別図柄記憶領域（２）に基づく識別情報の可変表示について、液晶表示装置３２に表示される遊技球の動画９５の態様が変更される場合がある。
【００９６】
このように、遊技状態によって遊技球の動画が変更されるため、遊技球の動画を遊技演出の手段として用いることができる。その結果、遊技者の興趣の向上を図ることが可能となる。
【００９７】
また、始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合は、遊技球の動画が変更することにより、近い時期に大当たりとなる可能性があることを遊技者に報知することができる。従って、遊技者は大当たりの期待感を抱くことになるため、更に遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００９８】
更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器５４ａ、５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００９９】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【０１００】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１０２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１０３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０６】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１０】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１１１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、弾球遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、上部球区切装置３３１、下部球区切装置３２１、カードユニット１５０及び副制御回路２００が接続されている。なお、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、本発明における発射手段を制御する発射制御手段の一例に相当する。
【０１１３】
払出・発射制御回路１２６には、発射装置１３０、上部球区切装置３３１及び下部球区切装置３２１等を制御する払出・発射制御回路ＣＰＵ（図示せず）を備えている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出・発射制御回路ＲＯＭ（図示せず）を備えている。払出・発射制御回路ＲＯＭは、払出・発射制御回路ＣＰＵにより上部球区切装置３３１及び下部球区切装置３２１等の動作を制御するためのプログラム等が記憶されている。
【０１１４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０内の発射ソレノイド１３１（図４参照）に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【０１１５】
また、発射装置１３０には、上述した発射ソレノイド１３１（図４参照）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射装置１３０は発射ハンドル２６の裏側に設けられている。
【０１１６】
また、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが接触されると、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたものとして、タッチセンサは駆動信号を発生し、その駆動信号を払出・発射制御回路１２６（図４参照）に供給する。タッチセンサから接触信号が払出・発射制御回路１２６に供給されると、払出・発射制御回路１２６は内蔵するパルス発生器（図示せず）により所定の周期のパルス信号を発生し、後述する副制御回路、発射装置１３０内の発射ソレノイド１３１に駆動信号およびパルス信号を供給する。
【０１１７】
同様に払出・発射制御回路１２６は、下部球区切装置３２１内の下部球送りソレノイド３２４（図８参照）及び上部球区切装置３３１内の上部球送りソレノイド３３４（図４参照）にパルス信号を供給する。払出・発射制御回路１２６が、発射装置１３０内の発射ソレノイド１３１、下部球区切装置３２１内の下部球送りソレノイド３２４及び上部球区切装置３３１内の上部球送りソレノイド３３４にパルス信号を供給するタイミングについては、後述する。なお、パルス発生器には、水晶の圧電効果を利用して一定振動数の発振を行う水晶振動子が一般的に利用されている。
【０１１８】
なお、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段を駆動制御する発射制御手段の一例として採用されている。
【０１１９】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種のランプを含むランプ１３２の制御等を行う。
【０１２０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１２１】
演出制御手段としての副制御回路２００は、演出表示手段に対する表示制御を行う演出表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、詳しくは後述するが、上述した払出・発射制御回路１２６から供給されるパルス信号を受信した場合には、波の画像を液晶表示装置３２に表示する。なお、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により弾球遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１２４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【０１２５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１２７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１２８】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２９】
表示制御回路２５０は、演出表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１３０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１３１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１３２】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、動的な表示オブジェクトを示す画像データ、静的な表示オブジェクトを示す画像データも画像データＲＯＭ２１６に記憶されている。
【０１３３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、装飾画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１３４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１３５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１３６】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【０１３７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１３８】
上述した液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示される画像について図１１から図１６を用いて説明する。図１１から図１３は、画像データの記憶領域の概念を示す説明図である。なお、図１４から図１６は、表示領域３２ａと遊技盤ベース１４ａとに対応する記憶領域を示すものであり、遊技盤ベース１４ａに関するものを点線によって表す。
【０１３９】
ＶＤＰ２１２におけるバッファには、図１１に示すように、表示可能記憶領域１００が設定されている。この表示可能記憶領域１００は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される画像データを記憶する領域である。この表示可能記憶領域１００に各種の画像データが記憶され、記憶された画像データに基づく画像が所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【０１４０】
遊技記憶領域８２には、遊技領域１５の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶される。また、遊技記憶領域８２には、少なくとも特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄用の画像データ、普通図柄ゲームにおける普通図柄用の画像データ、演出用の演出画像データ等が記憶される。また、遊技記憶領域８２には、後述するように多種多様な色、模様、キャラクタを有する動画と静止画の演出画像データ等も記憶される。
【０１４１】
一方、遊技球案内路記憶領域８４は、遊技記憶領域８２とは異なる記憶領域であり、遊技球案内路３３の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶されている。例えば、遊技球案内路記憶領域８４には、後述するように多種多様な色、模様、キャラクタを有する動画と静止画の演出画像データ等が記憶される。
【０１４２】
上述した遊技球案内路記憶領域８４に記憶される静止画や動画の一例について説明する。図１１に示すように、後述する遊技球の動画９５のデータは、遊技球案内路記憶領域８４に記憶されていない状態を経過して遊技球案内路記憶領域８４の下方の一部に記憶される。そして、図１２に示すように、遊技球の動画９５のデータは、遊技球案内路記憶領域８４の上方に向かって徐々に移動していくように記憶される。次に、図１３に示すように、遊技球案内路記憶領域８４の上端まで記憶されると、遊技球の動画９５のデータは一旦消去されて、遊技球案内路記憶領域８４に記憶されていない状態を経過して再度遊技球案内路記憶領域８４の下方の一部に記憶される。そして、その後、上述したデータの記録・消去が繰り返されることになる。
【０１４３】
このように記憶された画像データは、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに所定のタイミングで表示されることとなる。
【０１４４】
なお、本実施形態においては、遊技記録領域８２と遊技球案内路８４を別々に設けているが、本発明においては、遊技記録領域８２と遊技球案内路８４を一つにまとめた記録領域としてもよい。
【０１４５】
ＶＤＰ２１２に備えられたビデオＲＡＭ等のバッファに記憶される画像データについての説明を終了し、表示制御の具体的な態様について図１４から図１７を参照して説明する。なお、図１４に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、遊技表示領域８６と遊技球案内路表示領域８８とを含んでいる。遊技表示領域８６は、遊技領域１５において表示される領域である。遊技球案内路表示領域８８は、遊技球案内路３３において表示される領域である。
【０１４６】
なお、本実施形態における遊技球案内路表示領域８８は、本発明における第３の表示領域の一例である。
【０１４７】
そして、遊技球案内路表示領域８８には、多種多様な色、模様、キャラクタを有する静止画が表示される他、多種多様な色、模様、キャラクタを有する動画も表示される。
【０１４８】
図１４〜図１７を参照して、遊技球案内路表示領域８８に表示される遊技球の動画９５について説明する。
【０１４９】
まず、図１４に示すように、遊技球案内路表示領域８８には、遊技球の動画９５が動画として表示される。この遊技球の動画９５は、図１４に示すように、遊技球案内路表示領域８８の下方から段々と表示される。そして、図１５に示すように、遊技球の動画９５が徐々に遊技球案内路記憶領域８４の上方に移動していくように表示される。更に、図１６に示すように、遊技球案内路表示領域８８の上端まで表示されると、遊技球の動画９５は一旦消え、図１７に示すように、上述した発射装置１３０から実物の遊技球９６が遊技領域１５に発射されることになる。遊技者により発射ハンドルが回動されている間は、一旦消えた遊技球の動画９５は、再度遊技球案内路表示領域８８の下方から表示され、図１４〜図１６に示したような画像表示が繰り返される。
【０１５０】
このように、遊技球の動画９５が本物の遊技球のように遊技領域上を移動するので、遊技盤の下部からの遊技球打ち出しに慣れている遊技者の違和感が払拭され、遊技タイミング等を著しく乱してしまうことを防止できることになる。その結果、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【０１５１】
また、遊技球の動画９５を含む動的オブジェクトが移動表示を開始した後に、発射装置１３０が駆動するので、動的オブジェクトの表示と発射された実物の遊技球の一連の流れによって、遊技タイミングを損なわずに遊技を行うことができる。従って、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【０１５２】
更に、遊技球の動画９５を含む動的オブジェクトは円弧状の軌跡を描いて移動表示するので、発射装置１３０から発射された遊技球が遊技球案内路３３に導かれて動いているような印象を遊技者に与えることができる。従って、遊技盤の下部からの遊技球打ち出しに慣れている遊技者の違和感を一層払拭することが可能となり、その結果、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【０１５３】
なお、図１４〜図１７に示すように、本実施形態においては、遊技球の動画９５のデータが、遊技球案内路記憶領域８４の下方から上方に記録されることによって、遊技球の動画９５が遊技球案内路表示領域８８の下方から上方に移動していくように表示されているが、本発明はこれに限らず、遊技球の動画９５のデータが、遊技球案内路記憶領域８４の下方から遊技記憶領域８２を介して遊技球案内路記憶領域８４の上方に記憶されることによって、遊技球の動画９５が、遊技球案内路表示領域８８の下方から遊技表示領域８６を介して遊技球案内路表示領域８８の上方に表示されるようにしてもよい。
【０１５４】
例えば、図１８に示すように、遊技球の動画９５のデータは、遊技球案内路記憶領域８４に記憶されていない状態を経過して遊技球案内路記憶領域８４の下方の一部に記憶される。次に、図１９に示すように、遊技球の動画９５のデータは、遊技記憶領域８２を介して、上方に向かって徐々に移動していくように記憶される。そして、図２０に示すように、遊技記憶領域８２を介して遊技球案内路記憶領域８４の上端まで記憶されると、遊技球の動画９５のデータは一旦消去されて、遊技記憶領域８２及び遊技球案内路記憶領域８４に記憶されていない状態を経過して、再度遊技球案内路記憶領域８４の下方の一部に記憶されるところから繰り返されることになる。この場合、遊技表示領域８６と遊技球案内路表示領域８８には、図２１から図２３までの遊技球の動画９５が、以下のように表示される。
【０１５５】
つまり、遊技球の動画９５は、図２１に示すように、遊技球案内路表示領域８８の下方から段々と表示される。次に、図２２に示すように、遊技球の動画９５は遊技球案内路表示領域８８の下方から遊技表示領域８６を介して、遊技球案内路表示領域８８の上方に移動するように表示されることになる。更に、図２３に示すように、遊技球の動画９５は、遊技表示領域８６から遊技球案内路表示領域８８の上端まで表示された後、遊技球の動画９５は一旦消える。そして、図１７と同様に、上述した発射装置１３０から実物の遊技球９６が遊技領域１５に発射されることになる。遊技者により発射ハンドルが回動されている間は、一旦消えた遊技球の動画９５は、再度遊技球案内路表示領域８８の下方から再び表示され、図２１〜図２３に示したような画像表示が繰り返される。
【０１５６】
このように、遊技球の動画９５を含む動的オブジェクトが移動表示を開始した後に、発射手段は駆動するので、動的オブジェクトの表示と発射された実物の遊技球の一連の流れによって、遊技タイミングを損なわずに遊技を行うことができる。従って、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【０１５７】
また、本実施形態においては、遊技球案内路３３を区画する一対のレール３０は、現実に存在する。つまり、物理的に存在する構造物であるが、本発明においてはこれに限らず、液晶表示装置３２に表示された画像であってもよい。
【０１５８】
このように、現実に存在するかしないかにかかわらず、一対のレール３０を設けることによって、従来の発射レールに沿った遊技球の移動を再現することが可能となるため、遊技盤の下部からの遊技球打ち出しに慣れている遊技者の違和感をより一層払拭することが可能となる。その結果、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【０１５９】
なお、本発明において遊技機は、遊技球案内路３３が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技機の後方に設けられた液晶表示装置３２に表示された画像が、液晶表示装置３２が設けられた箇所の近傍を介して前方から視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０１６０】
また、本実施形態においては、遊技表示領域８６と遊技球案内路表示領域８８を別々に設けているが、本発明においては、遊技表示領域８６と遊技球案内路表示領域８８を一つにまとめた表示領域としてもよい。
【０１６１】
［タイミングチャート］
次に、図２４のタイミングチャートを参照して、発射ハンドル２６が遊技者により回動された場合に、払出・発射制御回路１２６（図１０参照）から常時発生される発射パルス信号（０．３秒間隔）の各部の供給と、下部球送りソレノイド３２４の駆動、下部球センサ３２２による遊技球通過の検知、発射ソレノイド１３１の駆動、上部球送りソレノイド３３４の駆動及び上部球センサ３３２による遊技球通過の検知のタイミングについて説明する。なお、便宜上、発射パルス信号には、第１発射パルス信号、第２発射パルス信号、第３発射パルス信号、第４発射パルス信号のように順番をつけている。なお、本実施形態における発射パルス信号は、本発明における発射手段に対し、遊技球を発射させる信号の一例に相当する。
【０１６２】
発射ハンドル２６の周縁部にあるタッチセンサ（図示せず）が触接される状態で、発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されると、払出・発射制御回路１２６（図１０参照）のパルス発信器（図示せず）から発生される発射パルス信号が、下部球送りソレノイド３２４、発射ソレノイド１３１及び上部球送りソレノイド３３４に供給される。
【０１６３】
図２４で言えば、払出・発射制御回路１２６から供給される第１発射パルス信号が下部球送りソレノイド３２４に供給されると、所定時間後に下部球送りソレノイド３２４が駆動することにより、１個の遊技球が排出通路３２３に流下されることになる。このように、下部球送りソレノイド３２４は、発射パルスの立ち上がりに同期して駆動することになる。また、排出通路３２３に流下した遊技球の通過により、下部球センサ３２２は遊技球の動きを検知し、検知信号を発生する。検知信号は、払出・発射制御回路１２６を介して、発射ソレノイド１３１に供給される。
【０１６４】
下部球センサ３２２からの検知信号を受信し、かつ、払出・発射制御回路１２６からの第２発射パルス信号の受信した発射ソレノイド１３１は、遊技球を遊技領域１５に向けて１個発射する。このように、発射ソレノイド１３１も発射パルスの立ち上がりに同期して駆動することになる。
【０１６５】
一方、払出・発射制御回路１２６からの第２発射パルス信号を受信した上部球送りソレノイド３３４は、所定時間後に駆動することにより、球タンク３３８から発射装置１３０に遊技球が１個補給される。このように、上部球送りソレノイド３３４も下部球送りソレノイド３２４や発射ソレノイド１３１と同様に、発射パルスの立ち上がりに同期して駆動することになる。なお、発射ソレノイド１３１が駆動後に、上部球送りソレノイド３３４が駆動することにより、２個の遊技球が発射装置１３０に供給されることを防止している。なお、発射装置１３０、発射ソレノイド１３１は、遊技球を発射する発射手段の一例に相当する。
【０１６６】
発射ソレノイド１３１が駆動することにより、遊技球が発射されると、上部球センサ３３２は遊技球の通過を検知して信号を発生する。発生した検知信号は払出・発射制御回路１２６に供給される。
【０１６７】
なお、発射ソレノイド１３１が駆動されても、上部球センサ３３２が遊技球の通過を検知しない場合は、発射ソレノイド１３１が駆動を繰り返すことになる。これにより、発射装置１３０による空打ちが行われたとしても、遊技球を１個発射するまで発射ソレノイド１３１が駆動を続けることになる。
【０１６８】
また、下部球送りソレノイド３２４が駆動して、１個の遊技球が排出された後、発射ハンドル２６の回動が中止される場合がある。この場合に、発射パルス信号の生成を中止すると、本来発射されるべき遊技球が１個分発射されない状態となる。このような状態を防止するために、本実施形態においては、発射パルス信号を常時発生するように制御を行っている。これにより、例えば、第４発射パルス信号の発生前に発射ハンドル２６の回動が中止されたとしても、第４発射パルス信号に基づいて、発射ソレノイド１３１が再度駆動することにより、遊技球が１個分発射されないような状態を防止している。
【０１６９】
次に、遊技球の動画９５（図１４参照）が液晶表示装置３２に表示されるタイミングについて説明を行う。遊技球の動画９５は、以下の条件を具備する場合に、遊技球案内路表示領域８８の下方から表示が開始されることになる。
【０１７０】
つまり、第１の条件：上述した発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されること、第２の条件：副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６が払出・発射パルス信号を受信した時点が、発射パルス信号の立上り時であること、第３の条件：遊技球の動画９５がその時点で表示されていないこと、以上の３つの条件を充足することにより、遊技球案内路表示領域８８の下方から遊技球の動画９５の表示が開始されることになる。例えば、図２４のタイミングチャートで以上の３つの条件を満たすのは、第１発射パルス信号時の立上り時となる。
【０１７１】
また、遊技球の動画９５は、実物の遊技球を視覚的に代替することによって遊技者の違和感を払拭することを目的としている。従って、発射ソレノイド１３１の駆動時までには、遊技球の動画９５の表示を終了する必要がある。従って、図２４のタイミングチャートでいえば、先の３つの条件を満たす第１発射パルス信号時から遊技球の動画９５の表示を終了すべき第２発射パルス信号時まで、つまり、発射パルス信号の間隔（０．３秒）と同じ表示期間Ａ中に、遊技球の動画９５は表示領域３２ａに表示されることになる。
【０１７２】
このように、遊技球の画像９５を含む動的オブジェクトが移動表示を開始した後に、発射手段は駆動するので、動的オブジェクトの表示と発射された実物の遊技球の一連の流れによって、遊技タイミングを損なわずに遊技を行うことができる。従って、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【０１７３】
このように、実物の遊技球の発射タイミングと遊技球の動画９５を含む動的オブジェクトの表示タイミングの同期が図れるため、実物の遊技球が発射されて、実物の遊技球により遊技が行われている印象を遊技者に与えることができる。従って、遊技盤の下部からの遊技球打ち出しに慣れている遊技者の違和感を更に払拭することが可能となる。その結果、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【０１７４】
なお、本実施形態においては、遊技球の動画９５が表示領域３２ａに表示される期間を第１発射パルス信号時から第２発射パルス信号時までの表示期間Ａとしているが、本発明においてはこれに限らず、遊技者が違和感を抱くことなく遊技に取り組むことができる期間中に遊技球の動画９５を表示していればよく、例えば、下部球センサ３２２が遊技球を検知したときから表示期間Ａと同じ期間、つまり、表示期間Ｂの期間に遊技球の動画９５を表示するようにしてもよい。
【０１７５】
［遊技球の動画の変更の説明］
次に、図２５から図２８を参照して、識別情報の可変表示中に、始動口４４（図９参照）に遊技球が入賞した場合に、その入賞した保留球に基づく識別情報の導出表示結果が、特定の表示態様である場合の遊技球の動画９５（図１４参照）が変更される過程について説明する。つまり、特別図柄記憶領域に記憶される最近の始動記憶情報が、特定始動記憶情報であると事前判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報に基づく可変表示が行われる前に、表示領域３２ａに表示される遊技球の動画９５（図１４参照）が変更する場合について説明する。
【０１７６】
図２５における図面は、保留個数が２つある場合であり、２つの保留画像３４ａ及び３４ｂが表示されている。このときの、遊技者による発射ハンドル２６が操作されたときの遊技球の動画は、通常の遊技球を模した遊技球の動画９５が表示領域３２ａに表示される。この遊技球の動画９５は、遊技球案内路表示領域８８を下方から上方に移動して表示されている。
【０１７７】
そして、図２６に示すように、保留球に基づく特別図柄ゲームが始まる前に、遊技球が入賞して、その入賞した保留球に基づく保留画像３４ｃが表示されたとする。この保留画像３４ｃを表示させた入賞球に基づいて識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが、大当たり表示態様であると事前に判定された場合は、大当りであるという記憶（特定始動記録情報）がメインＲＡＭ７０に記録される。
【０１７８】
次に、図２７では、保留画像３４ｃを表示させた保留球に基づく識別情報の導出表示結果が、事前判定で大当りであると判定されたすぐ後に、遊技者により発射ハンドル２６が回動され、金色の遊技球の動画９６が遊技球案内路表示領域８８を下方から上方に移動表示していること示している。この遊技球の動画９６は、通常の遊技球の画像９５が銀色であるのに対し、金色に表示されている。
【０１７９】
なお、本実施形態においては、特定始動記憶がメインＲＡＭ７０に記憶されたすぐ後に液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される遊技球の動画を銀色から金色に変更するようにしているが、本発明では遊技球の動画９５が他の動画に変更されることによって、遊技者に有利な状態となるような特定始動記憶情報が記録されていることを示唆できるようになっていればよい。
【０１８０】
例えば、遊技球の動画９５から図２８に示すような炎の遊技球の動画９７や、図２９に示すようなハゲタカのキャラクタの動画９８に変更されるようしてもよい。また、図３０に示すように、通常の遊技球よりも大きい遊技球の動画９９を表示するようにしてもよい。
【０１８１】
このように、保留球中に大当りと判定され、特定始動記憶情報がメインＲＡＭ７０に記憶され、その旨の情報が副制御回路２００に送信された直後に、遊技球の動画９５が他の態様の遊技球に変更されることになる。従って、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると事前判定で判定された場合には、特定始動記憶情報が副制御回路２００に送信された直後に、遊技球の動画が変更することにより、近い時期に大当たりとなる可能性があることを遊技者に報知することができる。従って、遊技者は大当たりの期待感を抱くことになるため、更に遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
なお、本実施形態においては、特定始動記憶がメインＲＡＭ７０に記憶されたすぐ後に液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される遊技球の動画を変更するようにしているが、本発明では、遊技球の動画をすぐに変更しないような場合があってもよく、遊技者に有利な状態となるような特定始動記憶情報が記録されていることを示唆できるようになっていればよい。
【０１８３】
また、本実施形態においては、特定始動記憶がメインＲＡＭ７０に記憶されたすぐ後に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される遊技球の動画を変更するようにしているが、本発明はこれに限らず、例えば、遊技状態が通常時、所謂確変時、所謂時短等の場合に、遊技球の動画９５を含む動的オブジェクトを変更するようにしてもよい。
【０１８４】
［遊技機の動作］
以下に、弾球遊技機１０で実行される動作について、図３１から図３９を用いて説明する。図３１から図３８は、弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。図３４は、弾球遊技機１０において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。図３９は、払出・発射制御回路１２６の払出・発射制御回路ＣＰＵにより制御される発射制御処理を示すフローチャートである。
【０１８５】
［メイン処理］
最初に、図３１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図３３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５及びステップＳ１６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図３２を用いて説明する。
【０１８７】
最初に、図３２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図３６を用いて後述するが、始動口４４、球通過検出器５４ａ、５４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、始動記憶当選コマンド、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、大当り時に行われる演出のデータを供給する大当り演出コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。なお、事前判定で始動記憶情報が特定始動記憶情報であるとの情報を示す始動記憶当選コマンドを主制御回路６０から副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２０６は、始動記憶当選コマンドを受信してから、大当り演出コマンドを受信するまでの間を動的オブジェクト変更可能期間として認識することができる。
【０１８９】
次に、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１９０】
［特別図柄制御処理］
図３１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図３３を用いて説明する。なお、図３３において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１９１】
最初に、図３３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１９２】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図３３に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図３３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図３３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図３３に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図３３に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０２０３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図３３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図３５を用いて説明する。
【０２０４】
最初に、図３５に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０２１１】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって大当りとするかはずれとするかを判定するための情報（特定遊技状態とする旨の情報）も含まれている。なお、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
図３２のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図３６を用いて説明する。
【０２１５】
最初に、図３６に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図３７を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶情報等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図３６のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図３７を用いて説明する。
【０２１９】
最初に、図３６に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行する。詳しくは図３８を用いて後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［始動口検出時処理］
図３７のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図３８を用いて説明する。
【０２２４】
最初に、図３８に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出す（ステップＳ４２０）。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した結果、読み出した始動記憶数が“４”より大きいか否かの判断を行う（ステップＳ４２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より大きいと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以下であると判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ４２２）、ステップＳ４２３に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ４２３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図３６のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ４２４において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ４２５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ４２６において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶当選コマンドをセットする。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４２５の事前判定によって、大当たりに当選したことを示すコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００は、主制御回路６０から送信される各種のコマンド、払出・発射制御回路１２６から送信されるパルス信号を受信し、後述する処理を実行する。
【０２２９】
サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。更には、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する。更にまた、サブＣＰＵ２０６は、その他のコマンドを受信した場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する。その他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
【０２３０】
また、サブＣＰＵ２０６は、払出・発射制御回路１２６から送信されるパルス信号を受信したと判別した場合には、払出・発射制御回路１２６内のパルス発生器（図示せず）により発生される発射パルス信号が立上り時のタイミングで遊技球の動画９５の表示を開始するように、遊技球の動画９５の表示を開始させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０２３１】
更に、サブＣＰＵ２０６は、図３２のステップＳ４７のコマンド出力処理により送信された始動記憶当選コマンド（図３８のステップＳ４２６の処理によりセット）を受信した場合は、遊技球の動画９５と置き換えて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示する他の動画を抽選により決定する。例えば、金色の遊技球の動画９６、又は炎の遊技球の動画９７、ハゲタカのキャラクタの動画９８の中から抽選により１つの動画を決定し、決定された動画の表示を開始するためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０２３２】
また、副制御回路２００は、所定のタイミングで、キャラクタ画像や、背景画像等を表示させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする場合がある。
【０２３３】
［画像表示指令処理］
更には、副制御回路２００では、所定のタイミングで、ワークＲＡＭ２１０にセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０２３４】
更に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた遊技球の動画９５、金色の遊技球の動画９６、炎の遊技球の動画９７、ハゲタカのキャラクタの動画９８のいずれか一つを表示させるためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたキャラクタ画像を表示させるためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０２３５】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、液晶表示装置３２の遊技表示領域８６や遊技球案内路表示領域８８に遊技球の動画９５〜９８等の画像の表示を実行させることとなる。
【０２３６】
次に、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給された遊技球の動画９５、金色の遊技球の動画９６、炎の遊技球の動画９７、ハゲタカのキャラクタの動画９８を表示させるためのデータを受け取った場合には、そのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データ等の画像データを読み出す。ＶＤＰ２１２は、上述した図１４から図１６に示すように、画像データをビデオＲＡＭにセットする。ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ等の表示領域に相当する表示可能記憶領域１００に記憶された画像データを読み出し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給し、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示させることとなる。ここで、遊技球の動画９５〜９８は、払出・発射制御回路１２６のパルス発生器により発生される所定の周期のパルス（例えば０．３秒間隔）に基づいて繰り返し表示されることになる。
【０２３７】
［発射制御処理］
以下に、図２４で説明したタイミングチャートで行われる払出・発射制御回路１２６の発射制御処理について図３９を参照して説明する。
【０２３８】
まず、図３９に示すように、発射ハンドル２６がＯＮであるか否かの判断を行う（ステップＳ４５１）。この処理において、払出・発射制御回路ＣＰＵ（図示せず）が、発射ハンドル２６がＯＮであると判別した場合には、ステップＳ４５２に処理を移し、発射ハンドル２６がＯＮであると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ４５２においては、発射パルス信号の立上りであるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御回路ＣＰＵが、発射パルス信号が立上りであると判別した場合には、ステップＳ４５３に処理を移し、発射パルス信号が立上りであると判別しなかった場合には、ステップＳ４５２の処理を繰り返す。
【０２４０】
ステップＳ４５３においては、下部球区切り装置３２１を駆動させる。この処理において、払出・発射制御回路ＣＰＵは、パルス発振器（図示せず）から発生した発射パルス信号に基づいて、下部球送りソレノイド３２４に駆動信号を供給する。駆動信号を供給された下部球送りソレノイド３２４には電力が供給され、所定時間後に下部球送りソレノイド３２４が駆動することになる。この駆動により、１個の遊技球が排出通路３２３に流下されることになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５４に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ４５４においては、下部球センサがＯＮであるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御回路ＣＰＵは、下部球センサ３２２からの検知信号を受信したか否かを判断する。この処理において、下部球センサがＯＮであると判別した場合には、ステップＳ４５５に処理を移し、下部球センサがＯＮであると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ４５５においては、発射パルス信号の立上りであるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御回路ＣＰＵは、ステップＳ４５３における発射パルス信号の次に発生した発射パルス信号を受信し、その発射パルス信号が立上り時であると判別した場合には、ステップＳ４５６に処理を移し、発射パルス信号が立上りであると判別しなかった場合には、ステップＳ４５７に処理を繰り返す。
【０２４３】
ステップＳ４５６においては、発射ソレノイド１３１を駆動させる。この処理において、払出・発射制御回路ＣＰＵは、ステップＳ４５３における発射パルス信号の次に発生した発射パルス信号に基づいて、発射ソレノイド１３１に駆動信号を供給する。駆動信号を供給された発射ソレノイド１３１には電力が供給され、所定時間後に発射ソレノイド１３１が駆動することになる。この駆動により、１個の遊技球が発射されることになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５７に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ４５７においては、上部球区切り装置３３１を駆動させる。この処理において、払出・発射制御回路ＣＰＵは、パルス発振器（図示せず）から発生した発射パルス信号に基づいて、上部球送りソレノイド３３４に駆動信号を供給する。駆動信号を供給された上部球送りソレノイド３３４には電力が供給され、所定時間後に上部球送りソレノイド３３４が駆動することになる。この駆動により、球タンク３３８から発射装置１３０に遊技球が１個補給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５８に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ４５８においては、上部球センサがＯＮであるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御回路ＣＰＵは、上部球センサ３３２からの検知信号を受信したか否かを判断する。この処理において、下部球センサがＯＮであると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、下部球センサがＯＮであると判別しなかった場合には、ステップＳ４５５に処理を戻す。
【０２４６】
［遊技盤の構成］
なお、上述した実施形態においては、遊技盤ベース１４ａの全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図４０を用いて説明する。なお、図４０は、理解を容易とするために、複数の障害釘１３等を省略したものである。
【０２４７】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図４０（ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図４０（ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図４０（ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２４８】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図４０（ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２４９】
なお、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図４１に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。
【０２５０】
なお、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機（第１種パチンコ遊技機）を例に挙げたが、これに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２５１】
なお、図３９に示すステップＳ４５６の処理を実行する払出・発射制御回路ＣＰＵ等は、発射手段を駆動制御する発射制御手段の一例に相当する。図３５に示すステップＳ１０５の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例に相当する。サブＣＰＵ２０６等は、遊技状態制御手段によって制御された結果に基づいて、遊技球の動画９５〜９８を含む動的オブジェクトを変更する動的オブジェクト変更手段の一例に相当する。図３８に示すステップＳ４２３を実行するメインＣＰＵ６６等は、遊技球通過検知手段によって遊技球の特定領域の通過が検知されたことを条件に、遊技状態制御手段によって遊技者に有利な遊技状態に遊技状態を制御するか否かを判定するための判定用情報を取得する判定用情報取得手段の一例に相当する。始動入賞球センサは、遊技球が遊技領域に設けられた特定領域を通過することを検知する遊技球通過検知手段の一例に相当する。液晶表示装置３２は、判定用情報取得手段によって取得された判定用情報毎に、順次、識別情報を変動表示し、所定態様で停止表示する識別情報表示手段の一例に相当する。図３８に示すステップＳ４２３を実行するメインＲＡＭ７０等は、識別情報表示手段によって識別情報が変動表示を開始できない場合に、判定用情報取得手段で取得された判定用情報を蓄積する判定用情報蓄積手段の一例に相当する。
【０２５２】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、透光性部材により形成された遊技盤ベースと、遊技球が転動可能な遊技領域を有し、少なくとも遊技盤ベースにより形成される遊技盤と、前記遊技盤ベースを介して視認可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対して表示の制御を行う表示制御手段と、前記遊技盤の上方側に配置され、遊技者の操作により遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、前記発射手段を駆動制御する発射制御手段と、を備え、前記表示領域は、前記遊技領域の下部に対応する第１の表示領域と、前記発射手段の配置位置に対応する第２の表示領域と、を有するものであり、前記発射制御手段は、前記発射手段に対し遊技球を発射させる信号を供給する機能を備え、前記表示制御手段は、前記発射制御手段により発生される信号に基づいて、前記表示手段に対して、前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に向けて動的オブジェクトを移動表示させる制御を行う機能を有することを特徴としているが、遊技盤ベース、遊技盤、表示手段、表示制御手段、発射手段等の各手段など具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０２５３】
［第２実施形態］
次に、本発明における第２実施形態について説明する。便宜上、本実施形態で説明しない部分は、第１実施形態と同じ構成となっており、内容の説明を省略する。
【０２５４】
第１実施形態の弾球遊技機１０は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると事前に判定され、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に、液晶表示装置３２に表示される遊技球の動画９５が変更されるように構成されていた。しかし、本実施形態においては、特定始動記憶情報であると事前に判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行されるときに、液晶表示装置３２に表示される遊技球の動画９５が変更されるように構成されている。つまり、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に、特別図柄記憶領域（１）及び特別図柄記憶領域（２）に基づく識別情報の可変表示が行われた後、特別図柄記憶領域（３）に基づく識別情報の可変表示中に、液晶表示装置３２に表示される遊技球の動画９５の態様が変更される。
【０２５５】
次に、図２５、図２６及び図４２を参照して、識別情報の可変表示中に、始動口４４（図９参照）に遊技球が入賞して、その入賞した保留球に基づく識別情報の導出表示結果が、特定の表示態様である場合の遊技球の動画９５（図１４参照）が変更される過程について説明する。つまり、特別図柄記憶領域に記憶される最近の始動記憶情報が、特定始動記憶情報であると事前判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報に基づく可変表示が行われているときに、表示領域３２ａに表示される遊技球の動画９５（図１４参照）が変更される場合について説明する。
【０２５６】
図２５における図面は、保留個数が２つある場合であり、２つの保留画像３４ａ及び３４ｂが表示されている。このときの、遊技者による発射ハンドル２６が操作されたときの遊技球の動画９５は、通常の遊技球を模した画像９５が表示領域３２ａに表示されている。
【０２５７】
そして、図２６に示すように、保留球に基づく特別図柄ゲームが始まる前に、遊技球が入賞して、その入賞した保留球に基づく保留画像３４ｃが表示されたとする。この保留画像３４ｃを表示させた入賞球に基づいて識別情報の導出表示結果が、大当たり表示態様であると事前判定された場合は、大当りであるという記憶（特定始動記録情報）がメインＲＡＭ７０に記録される。
【０２５８】
次に、図４２では、図２６において保留画像３４ｃを表示させた保留球に基づく識別情報の可変表示が行われていることを示している。図４２に示す識別情報の可変表示から図２６に示す識別情報の可変表示に至るまでの間に、２つの保留球に基づく識別情報の可変表示が既に行われている。その結果、図２６で表示されていた保留画像３４ａ〜３４ｃは、全て表示されていない。
【０２５９】
図４２の遊技球の動画は、図２６の遊技球の動画９５から、金色の遊技球の動画９６に変更されていることがわかる。この遊技球の動画の変更によって、今回の識別情報の可変表示に基づく始動記憶情報が、特定始動記憶情報であることを遊技者に報知することができる。
【０２６０】
なお、本実施形態においては、特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が行われる場合に、表示領域３２ａに表示される遊技球の動画を銀色から金色に変更するようにしているが、本発明では遊技球の動画９５が他の動画に変更されることによって、遊技者に有利な状態となるような特定始動記憶情報に基づいて識別情報の可変表示が行われていることを示唆できるようになっていればよい。
【０２６１】
例えば、遊技球の動画９５を、上述した炎の遊技球の動画９７（図２８参照）や、ハゲタカのキャラクタの動画９８（図２９参照）に変更するようにしてもよい。また、通常の遊技球のサイズよりも大きい遊技球の動画９９（図３０参照）や、通常の遊技球のサイズよりも小さい遊技球の動画（図示せず）に変更するようにしてもよい。
【０２６２】
このように、保留球中に大当りと判定され、特定始動記憶情報がメインＲＡＭ７０に記憶された後、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が行われる場合に、表示領域３２ａに表示される遊技球の動画を他の動画に変更するようにしている。従って、始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が行われるときに、その遊技球の動画９５を含む動的オブジェクトが変更するため、ごく近い時期に大当たりとなる可能性があることを遊技者に報知することができる。従って、遊技者は大当たりの期待感を抱くことになるため、更に遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０２６３】
なお、本実施形態においては、保留球中に大当りと判定され、特定始動記憶情報がメインＲＡＭ７０に記憶された後、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が行われる場合に、表示領域３２ａに表示される遊技球の動画を他の動画に変更するようにしているが、本発明では、特定始動記憶情報がメインＲＡＭ７０に記憶されていない場合においても、遊技球の動画を変更しないような場合があってもよい。つまり、特定始動記憶情報がメインＲＡＭ７０に記憶されていない場合においても、遊技球の動画を変更するようなガセ情報を表示するようにしてもよい。
【０２６４】
［始動口検出時処理］
次に、図３８のフローチャートを参照して、本実施形態における始動口検出時処理について説明を行う。なお、上述したように、図３８以外のフローチャートは、第１実施形態と処理が同じであるため、本実施形態においては説明を省略する。また、図３８のフローチャートにおいても、ステップＳ４２５までの処理は、第１実施形態と同じであるため、ステップＳ４２５までの処理については、説明を省略する。
【０２６５】
第２実施形態のステップＳ４２６において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶当選コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２５の事前判定によって、大当たりに当選したことを示す始動記憶当選コマンド、及び遊技球の動画を変更する時期を決定するために始動記憶数情報をセットする。始動記憶数当選コマンド及び始動記憶数情報を受信した副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、遊技球の動画９５と置き換わって、表示領域３２ａに表示される動画を決定（抽選、選択）する。決定された動画は、特定始動記憶情報に基づく可変表示が行われ始めた場合に、遊技球の動画９５に置き換わって表示されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
このように、始動記憶情報が特定始動記憶情報と一致している場合であって、かつ、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が行われている場合は、遊技球の動画９５を含む動的オブジェクトが変更することにより、ごく近い時期に大当たりとなる可能性がることを遊技者に報知することができる。従って、遊技者は大当たりの期待感を抱くことになるため、更に遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０２６７】
なお、本実施形態においては、始動記憶情報が特定始動記憶情報と一致している場合であって、かつ、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が行われている場合、つまり、大当り時に遊技球の動画９５を含む動的オブジェクトを変更するようしているが、本発明はこれに限らず、例えば、遊技状態が通常時、所謂確変時、所謂時短等の場合に、遊技球の動画９５を含む動的オブジェクトを変更するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２６８】
【図１】本発明の一実施形態の弾球遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態の弾球遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の弾球遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態の弾球遊技機における上部球区切装置を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態の弾球遊技機における上部球区切装置を示す概観図である。
【図６】本発明の一実施形態の弾球遊技機における上部球区切装置を示す概観図である。
【図７】本発明の一実施形態の弾球遊技機における上部球区切装置を示す概観図である。
【図８】本発明の一実施形態の弾球遊技機における下部球区切装置を示す概観図である。
【図９】本発明の一実施形態の弾球遊技機における概観を示す正面図である。
【図１０】本発明の一実施形態の弾球遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態の弾球遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態の弾球遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態の弾球遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態の弾球遊技機における概観を示す正面図である。
【図１８】本発明の一実施形態の弾球遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態の弾球遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態の弾球遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２４】発射パルス信号と他の駆動装置の駆動タイミングを説明するタイミングチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態の弾球遊技機の払出・発射制御回路において実行される発射制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態の弾球遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施形態の弾球遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図４２】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４３】従来の弾球遊技機における概観を示す正面図である。
【符号の説明】
【０２６９】
１０    弾球遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１４ａ  遊技盤ベース
１５    遊技領域
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    遊技球案内路
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
８６    遊技表示領域
８８    遊技球案内路表示領域
９２    特別図柄
９４    普通図柄
９５    遊技球の動画
９６    金色の遊技球の動画
９７    炎の遊技球の動画
９８    ハゲタカのキャラクタの動画
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2005103083.tif 000003
【図２】
2005103083.tif 000004
【図３】
2005103083.tif 000005
【図４】
2005103083.tif 000006
【図５】
2005103083.tif 000007
【図６】
2005103083.tif 000008
【図７】
2005103083.tif 000009
【図８】
2005103083.tif 000010
【図９】
2005103083.tif 000011
【図１０】
2005103083.tif 000012
【図１１】
2005103083.tif 000013
【図１２】
2005103083.tif 000014
【図１３】
2005103083.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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