(57)【要約】【課題】  パチンコ遊技機等の普通電動役物に設けられた羽根の開放に変化を与え、遊技の興趣を高める。【解決手段】  開閉可能な羽根を備えた複数の普通電動役物９にそれぞれ設けられた始動口と、遊技球が当該始動口に入賞したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓ、その始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたときに小当り抽選を実行する小当り抽選手段と、複数の普通電動役物９にそれぞれ対応して配置され、小当り抽選時に普通図柄の変動開始が可能となる普通図柄表示装置と、小当りが当選したことを契機として、対応する普通電動役物９の羽根を開放させる始動口ソレノイド６ｃと、何れかの普通電動役物９の始動口を遊技球が通過したことを条件に、他の少なくとも１つの普通電動役物９の羽根を始動口ソレノイド６ｃを介して開放させる可変入賞装置開放制御手段とを有する。【選択図】        図２
2005328909.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開閉可能な羽根を備えた複数の可変入賞装置と、
複数の前記可変入賞装置内にそれぞれ設けられた始動口と、
遊技球が前記始動口に入賞したことを検出する始動口検出手段と、
前記始動口検出手段で前記遊技球が検出されたときに小当り抽選を実行する小当り抽選手段と、
複数の前記可変入賞装置にそれぞれ対応して配置され、前記小当り抽選手段による小当り抽選時に識別情報の変動開始が可能となる表示装置と、
前記小当り抽選手段で小当りが当選したことを契機として、前記遊技球が入賞した前記始動口に対応する前記可変入賞装置の前記羽根を開放させる可変入賞装置開放手段と、
何れか１つの前記可変入賞装置内の前記始動口を前記遊技球が通過したことを条件に、他の少なくとも１つの前記可変入賞装置の前記羽根を前記可変入賞装置開放手段を介して開放させる可変入賞装置開放制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変入賞装置開放制御手段は、前記可変入賞装置の羽根の開放または非開放を抽選により決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変入賞装置およびこれに対応する前記表示装置は、３つ以上設けられていることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
開閉可能な羽根を備えた複数の可変入賞装置と、
複数の前記可変入賞装置内にそれぞれ設けられた始動口と、
遊技球が前記始動口に入賞したことを検出する始動口検出手段と、
前記始動口検出手段で前記遊技球が検出されたときに小当り抽選を実行する小当り抽選手段と、
複数の前記可変入賞装置にそれぞれ対応して配置され、前記小当り抽選手段による小当り抽選時に識別情報の変動開始が可能となる表示装置と、
前記小当り抽選手段で小当りが当選したことを契機として、前記遊技球が入賞した前記始動口に対応する前記可変入賞装置の前記羽根を開放させる可変入賞装置開放手段と、
何れか１つの前記可変入賞装置内の前記始動口を前記遊技球が通過したことを条件に、他の少なくとも１つの前記可変入賞装置の前記羽根を前記可変入賞装置開放手段を介して開放させる可変入賞装置開放制御手段と、
を有する遊技機のシミュレーションを前記コンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機、および遊技機のシミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機などの遊技機においては、普通電動役物（可変入賞装置）内に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを条件に大当り抽選が実行され、且つ特別図柄の変動が開始される。また、始動ゲートを遊技球が通過したことを条件に小当り抽選が実行され、且つ普通図柄（識別情報）の変動が開始される。普通電動役物には開閉可能な羽根が設けられており、小当り抽選に当選すると、これを契機として羽根が一時的に開放され、遊技球が始動口に入賞しやすくなっている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２９２０１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような従来の技術においては、始動ゲートを遊技球が通過したことを条件に小当り抽選が実行され、この小当り抽選に当選したことを契機として普通電動役物に設けられた羽根が開放されていたので、遊技が単調となりやすく、遊技の興趣に欠けるという課題があった。
【０００４】
そこで、本発明は、普通電動役物に設けられた羽根の開放に変化を与えることにより遊技の興趣をさらに高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明は、開閉可能な羽根を備えた複数の可変入賞装置（普通電動役物９（９ａ，９ｂ））と、複数の前記可変入賞装置内にそれぞれ設けられた始動口と、遊技球が前記始動口に入賞したことを検出する始動口検出手段（始動入賞球スイッチ６Ｓ）と、前記始動口検出手段で前記遊技球が検出されたときに小当り抽選を実行する小当り抽選手段と、複数の前記可変入賞装置にそれぞれ対応して配置され、前記小当り抽選手段による小当り抽選時に識別情報（普通図柄）の変動開始が可能となる表示装置（普通図柄表示装置１１ａ，１１ｂ）と、前記小当り抽選手段で小当りが当選したことを契機として、前記遊技球が入賞した前記始動口に対応する前記可変入賞装置の前記羽根を開放させる可変入賞装置開放手段（始動口ソレノイド６ｃ）と、何れか１つの前記可変入賞装置内の前記始動口を前記遊技球が通過したことを条件に、他の少なくとも１つの前記可変入賞装置の前記羽根を前記可変入賞装置開放手段を介して開放させる可変入賞装置開放制御手段（メインＣＰＵ３１）とを有することを特徴とするものである。
【０００６】
本発明によれば、一方の可変入賞装置内の始動口に遊技球が入賞したことを条件に、他方の可変入賞装置の羽根を開放させているので、遊技に多様性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。
【０００７】
また、本発明の遊技機の前記可変入賞装置開放制御手段は、前記可変入賞装置の羽根の開放または非開放を抽選により決定することを特徴とする。
【０００８】
これによれば、開放または非開放は抽選によって決定されるので、遊技者は、可変入賞装置の羽根の開放を予測することができなくなる。よって、遊技に多様性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
さらに、本発明の前記可変入賞装置およびこれに対応する前記表示装置は、３つ以上設けられていることを特徴とする。
【００１０】
これによれば、１つの可変入賞装置に遊技球が入賞したときに、複数ある他の可変表示装置の羽根のいずれかを開放させているので、遊技者に遊技の意外性を与え、遊技の興趣性を更に高めることができる。
【００１１】
また、本発明は、遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、開閉可能な羽根を備えた複数の可変入賞装置と、複数の前記可変入賞装置内にそれぞれ設けられた始動口と、遊技球が前記始動口に入賞したことを検出する始動口検出手段と、前記始動口検出手段で前記遊技球が検出されたときに小当り抽選を実行する小当り抽選手段と、複数の前記可変入賞装置にそれぞれ対応して配置され、前記小当り抽選手段による小当り抽選時に識別情報の変動開始が可能となる表示装置と、前記小当り抽選手段で小当りが当選したことを契機として、前記遊技球が入賞した前記始動口に対応する前記可変入賞装置の前記羽根を開放させる可変入賞装置開放手段と、何れか１つの前記可変入賞装置内の前記始動口を前記遊技球が通過したことを条件に、他の少なくとも１つの前記可変入賞装置の前記羽根を前記可変入賞装置開放手段を介して開放させる可変入賞装置開放制御手段とを有する遊技機のシミュレーションを前記コンピュータに実行させることを特徴とするものである。
【００１２】
本発明によれば、一方の可変入賞装置内の始動口に遊技球が入賞したことを条件に、他方の可変入賞装置の羽根を開放させているので、遊技に多様性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１４】
すなわち、本発明によれば、一方の可変入賞装置内の始動口に遊技球が入賞したことを条件に、他方の可変入賞装置の羽根を開放させているので、遊技に多様性が生まれ、遊技の興趣を高めることが可能になる。
【００１５】
また、本発明によれば、開放または非開放は抽選によって決定されるので、これによっても遊技に多様性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１７】
本実施の形態における弾球遊技機（以下、「遊技機」という。）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施の形態における遊技機１の全体を示す斜視図である。図２は、本実施の形態における遊技盤ベース３２および遊技盤３０ａの正面図である。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤３０ａが装着された本体枠３ａがヒンジを介してベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ、これら本体枠３ａおよびベース枠３ｂで本体部３が構成されている。そして、このような本体部３に対して、遊技盤３０ａを視認可能に被うガラス扉（開閉部材）１０、およびガラス扉１０の下側に位置する皿部（開閉部材）２０が取り付けられている。開閉部材であるこれらガラス扉１０および皿部２０は、その一端が本体部３に回動可能に軸支されており、他端がロック装置により本体部３に係合するようになっている。
【００１９】
遊技盤３０ａは、遊技盤ベース３２と、遊技盤ベース３２上のガラス扉１０に包囲された領域に配置された多数の遊技くぎや風車などの障害物や入賞装置など（後述する一般入賞口５，普通電動役物９（９ａ，９ｂ），アウト口７，大入賞口８など）からなる遊技部材で構成されており、発射された遊技球が打ち込まれて流下する遊技領域がある。  
【００２０】
なお、遊技盤３０ａの背後には、例えば液晶ディスプレイ、ＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等からなり、画像信号入力に基づいて任意の画像を表示する図柄表示部４の表示領域が、遊技盤ベース３２に開口された孔などの透過領域などを介して視認可能に配置されている。なお、図柄表示部４は、遊技に応じて、表示状態が変化可能な図柄表示手段である。また、図柄表示部４は、所定の始動条件が成立したときに、特別図柄の可変表示を行う可変表示手段である。具体的には、図柄表示部４は、始動口６ａ，６ｂに具備されている始動領域を遊技球が通過（以下「始動口に遊技球が入賞」という）したことを条件として、表示領域に特別図柄の可変表示を実行する。特別図柄の可変表示は、始動口に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り抽選用乱数値などに基づいて、実行される。
【００２１】
遊技盤３０ａの下方には、前述のように皿部２０が配置されている。この皿部２０は、賞球などにより払い出された遊技球などを貯留するための上皿と、上皿から溢れ出た遊技球などを貯留するための下皿などで構成される。
【００２２】
また、皿部２０の右側には、レール２を介して遊技盤３０ａの遊技領域へ遊技球を打ち込む際に回動操作される発射ハンドルユニット４０ａが設けられている。
【００２３】
また、ガラス扉１０の上部の左右には、スピーカ５０ａ，５０ｂがそれぞれ配置されている。  
【００２４】
また、図２に示すように、遊技盤３０ａの遊技盤ベース３２上には、一般入賞口５，可変入賞装置である普通電動役物９（９ａ，９ｂ）と、アウト口７、大入賞口８が設けられている。
【００２５】
一般入賞口５は、当該一般入賞口５に遊技球が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。
【００２６】
普通電動役物９ａ，９ｂには、それぞれ始動口６ａ，６ｂが設けられている。
【００２７】
なお、始動口６ａ，６ｂは、当該始動口６ａ，６ｂに遊技球が入賞すると大当り抽選用の乱数値および大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。アウト口７は、始動口６ａ，６ｂや大入賞口８や一般入賞口５などのいずれにも入球（もしくは入賞）しなかった遊技球を受け入れる。大入賞口８は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域とを具備し、大当り抽選用の乱数値に基づく大当り抽選の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御される。
【００２８】
図柄表示部４の左上方には普通図柄表示装置１１ａが２つ併設されており、図柄表示部４の右上方には普通図柄表示装置１１ｂが２つ併設されている。普通図柄表示装置１１ａは始動口６ａに、普通図柄表示装置１１ｂは始動口６ｂにそれぞれ対応している。普通図柄表示手段１１ａ，１１ｂは、それぞれ対応する始動口に遊技球が入賞したことに応じて普通図柄の可変表示（例えば普通図柄表示装置の点滅などを行うこと）を実行する。
【００２９】
そして、普通図柄表示装置１１ａの右隣には４つの保留記憶表示部１２ａ、普通図柄表示装置１１ｂの左隣には４つの保留記憶表示部１２ｂがそれぞれ設けられている。保留記憶表示部１２ａは始動口６ａに対応しており、始動口６ａに遊技球が入賞したが、普通図柄表示装置１１ａが当該入賞に対応する普通図柄の可変表示を実行することができないとき、つまり、始動口６ａに後述の保留記憶が存在しているとき、または始動口６ａの遊技状態が後述する客待ち状態中ではなく、始動口６ａに対応する普通図柄表示装置１１ａが後述の普通図柄デモ演出表示中でもないとき（すなわち、普通図柄表示装置１１ａが、普通図柄の変動中であるとき）に、始動口６ａの保留記憶を最大４つまで表示する。保留記憶表示部１２ｂは始動口６ｂに対応しており、始動口６ｂに遊技球が入賞したが、普通図柄表示装置１１ｂが、当該入賞に対応する普通図柄の可変表示を実行することができないとき、つまり、始動口６ｂに後述の保留記憶が存在しているとき、または始動口６ｂの遊技状態が後述する客待ち状態中ではなく、始動口６ｂに対応する普通図柄表示装置１１ｂが後述の普通図柄デモ演出表示中でもないとき（すなわち、普通図柄表示装置１１ｂが、普通図柄の変動中であるとき）に、始動口６ｂの保留記憶を最大４つまで表示する。
【００３０】
図３は、本実施の形態における遊技機１の制御部を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８３とにより構成される。
【００３１】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３４と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３２】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口５に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１７Ｓと、始動口６ａ，６ｂに遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、普通電動役物９ａ，９ｂに具備されている１対の羽根（以下、始動口６ａ，６ｂに具備されている１対の羽根と表現する）を開閉する始動口ソレノイド６ｃと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３３】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）および「メイン処理」図４（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００３４】
メインＣＰＵ３１は、後述する始動記憶の数を計数し、計数された当該始動記憶の数をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、４個）となったことを検出する。
【００３５】
メインＣＰＵ３１は、始動口に遊技球が入賞したことを条件として、大当りの抽選を行う大当り抽選手段である。言い換えると、メインＣＰＵ３１は、所定の始動条件が成立したとき（始動口６ａ，６ｂに遊技球が入賞したとき）に、遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態の一例）への移行の決定を行う特定遊技状態抽選手段である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６ａ，６ｂに遊技球が入賞したこと）を条件として大当り抽選用乱数値を抽出し、抽出された大当り抽選用乱数値に基づいて大当り抽選（大当り遊技状態への移行の抽選）を行う。
【００３６】
メインＣＰＵ３１は、後述する保留記憶の数を始動口別に計数し、計数された当該保留記憶の数をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている所定の始動口の保留記憶の数が所定の数（例えば、５個）となったことを検出する。
【００３７】
メインＣＰＵ３１は、始動口に遊技球が入賞したことを条件として、小当りの抽選を行う小当り抽選手段である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６ａや始動口６ｂに遊技球が入賞したこと）を条件として小当り抽選用乱数値を抽出し、抽出された小当り抽選用乱数値に基づいて小当り抽選（小当り遊技状態への移行の抽選）を行う。
【００３８】
小当り抽選では、例えば、０〜２５５のいずれかから抽出した小当り抽選用乱数値が、所定の値（例えば０〜２５２など。以下「小当り抽選値」という）であるかどうかを確認する。その結果、小当り抽選値であれば、小当り遊技状態への移行を行うことが決定される。
【００３９】
また、メインＣＰＵ３１は、小当りの抽選結果に基づいて、当該始動口（遊技球が入賞した始動口）に対応する普通図柄表示装置の普通図柄の可変表示を実行させるための可変表示パターンを決定する普通図柄可変表示パターン決定手段である。例えば、メインＣＰＵ３１は、始動口ｂに遊技球が入賞した場合、所定の始動条件が成立したとして、小当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示装置１１ｂの普通図柄の可変表示を実行させるための指示である普通図柄可変表示パターンコマンド、普通図柄表示装置１１ｂの可変表示が停止するときの図柄（停止図柄）を指示するコマンドを生成し、セットする。
【００４０】
メインＣＰＵ３１は、普通図柄表示装置に停止表示された普通図柄（停止図柄）が所定の組合せ（例えば、左側の普通図柄表示装置１１ｂは点灯、右側の普通図柄表示装置１１ｂは消灯である場合など）となった場合（すなわち、小当り抽選手段が、小当り遊技状態への移行を行うと決定した場合）に、遊技状態を遊技者に有利な小当り遊技状態に移行させる小当り遊技制御手段である。
【００４１】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が小当り遊技状態に移行されると、始動口の抽選を行い、当選した始動口に具備されている１対の羽根を開閉するように始動口ソレノイド６ｃを制御する可変入賞装置開放制御手段である。
【００４２】
また、メインＣＰＵ３１は、大当りの抽選結果に基づいて、特別図柄の可変表示を実行させるための可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動口に遊技球が入賞した場合、所定の始動条件が成立したとして、大当り抽選の結果に基づいて、特別図柄の可変表示を実行させるための可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンド、可変表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、図柄表示部４に表示された特別図柄の可変表示の結果が所定の可変表示結果（例えば、７−７−７を示す表示結果）となった場合（すなわち、大当り遊技状態への移行を行うと決定された場合）に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる遊技制御手段である。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（一般入賞球スイッチ１７ＳやＶ・カウントスイッチ２８Ｓやカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００４６】
なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、始動記憶の数が所定の始動記憶数となったことを検出する始動記憶数検出手段とを構成する。
【００４７】
なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている保留記憶の数を始動口別に計数する始動口別保留記憶数計数手段と、所定の始動口の保留記憶の数が所定の数となったことを検出する保留記憶数検出手段とを構成する。
【００４８】
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ｃが始動口に具備されている１対の羽根を開放している間、当該始動口に入賞する遊技球の数を、始動口別にカウントしてメインＲＡＭ３３に記憶する普通電役入賞カウント手段を構成する。
【００４９】
メインＲＯＭ３４は、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）および「メイン処理」（図４（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００５０】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り抽選用乱数値を含む）などを記憶する。また、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタを具備する。
【００５１】
なお、本実施の形態において、メインＲＡＭ３３は、始動口に遊技球が入賞したが、当該入賞に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該特別図柄の可変表示を実行することができる状態となるまで、可変表示結果を決定するための決定情報（後述する大当り抽選用乱数値、大当り図柄用乱数値）とともに、当該始動口に遊技球が入賞したことを始動記憶として記憶する始動記憶手段である。
【００５２】
また、メインＲＡＭ３３は、それぞれの始動口の保留記憶（小当り抽選用乱数値を含む）などをそれぞれの始動口に対応する普通図柄記憶領域（普通図柄記憶領域に関しては後述する）の所定の場所に記憶する。
【００５３】
さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された保留記憶の数を、始動口別に記憶するための保留記憶カウンタを具備する。
【００５４】
なお、本実施の形態において、メインＲＡＭ３３は、普通電動役物の始動口に遊技球が入賞したが、当該入賞に対応する普通図柄の可変表示を、当該始動口に対応する普通図柄表示装置に実行することができないときに、当該普通図柄の可変表示をその普通図柄表示装置に実行することができる状態となるまで、停止図柄を決定するための決定情報（後述する小当り抽選用乱数値）とともに、当該始動口に遊技球が入賞したことを保留記憶として当該始動口に対応する普通図柄記憶領域（普通図柄記憶領域に関しては後述する）の所定の場所に記憶する保留記憶手段である。
【００５５】
さらに、メインＲＡＭ３３は、始動口ソレノイド６ｃが始動口に具備されている１対の羽根を開放している間、当該始動口に入賞する遊技球の数を、始動口別に記憶するための普通電役入賞カウンタを具備する。そして、１対の羽根の開放が終了する始動口がある毎に、該当する始動口のカウントが、メインＣＰＵ３１によってクリアされる。
【００５６】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１によりセットされた各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００５７】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７とを具備する。
【００５８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像制御回路４５、音声制御回路４６およびランプ制御回路４７を制御する。サブＣＰＵ４１には、遊技者による操作（例えば、押圧操作）が可能な操作手段として、決定ボタン３０１および選択ボタン３００が接続されている。
【００５９】
サブＣＰＵ４１は、図柄表示部４における表示制御を行う表示制御手段である。例えば、サブＣＰＵ４１は、図柄表示部４における所定の表示状態（例えば、デモンストレーション演出（以下、デモ演出という）の表示状態）から、遊技に関する情報（例えば、ガイドメニューの表示）の切り換え表示を図柄表示部４に行わせる情報表示制御手段である。
【００６０】
また、サブＣＰＵ４１は、決定ボタン３０１または選択ボタン３００により、所定の操作（決定ボタン３０１の押圧操作、選択ボタン３００の押圧操作）が行われたか否かを判定する操作判定手段である。具体的には、サブＣＰＵ４１は、遊技状態が所定の遊技が行われていない客待ち状態であることを条件に、上記判定を行う。具体的な説明は、以下の通りである。
【００６１】
例えば、遊技者が、選択ボタン３００の押圧操作を行ったときには、選択ボタン３００から操作信号がサブＣＰＵ４１に送られる。遊技者が、決定ボタン３０１の押圧操作を行ったときには、決定ボタン３０１から操作信号がサブＣＰＵ４１に送られる。サブＣＰＵ４１は、選択ボタン３００からの操作信号を受け取った場合には、選択ボタン３００の押圧操作が行われたと判定し、決定ボタン３０１からの操作信号を受け取った場合には、決定ボタン３０１の押圧操作が行われたと判定する。
【００６２】
サブＲＯＭ４２は、画像制御回路４５、音声制御回路４６およびランプ制御回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。例えば、サブＲＯＭ４２には、画像制御回路４５が図柄表示部４に背景スクロール表示、背景スクロール表示の減速、背景スクロール表示の停止、停止した時点における背景画像の静止表示を行わせるための背景表示パターンが含まれる背景表示データが記憶されている。また、サブＲＯＭ４２には、図柄表示部４に、デモ演出を表示させるためのデモ演出パターンが含まれるデモ演出データ、ガイドメニューを表示させるためのガイドメニュー表示パターンが含まれるガイドメニュー表示データ、各遊技情報を表示するための遊技情報表示パターンが含まれる遊技情報表示データと、演出画像を表示させるための各種の演出パターンが含まれるデータなどが記憶されている。
【００６３】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００６４】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指示（主制御回路３０から受信したコマンドに対応してサブＲＡＭ４３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、図柄表示部４に特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、サブＣＰＵ４１からの指示に基づいて、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データを用いて、特別図柄の可変表示などの表示を実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００６５】
ここで、ＶＤＰ５１には、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ５５が接続されている。ＶＤＰ５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ４１からの指示に基づいて、図柄表示部４における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４から、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ５５に展開するとともに、ＶＲＡＭ５５から、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ５１は、ＶＲＡＭ５５に設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１の指示に基づいて、指示を受信するごとに、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。ＶＤＰ５１は、読み出した画像データを、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、図柄表示部４に走査させることにより、表示させる。
【００６６】
画像データＲＯＭ５４は、図柄表示部４の表示画面に背景を表示するための背景画像データ、デモ演出を表示するためのデモ演出画像データ、ガイドメニューを表示するためのガイドメニュー画像データ、各遊技情報（例えば、後述のリーチフロー、リーチ頻度情報など）を表示するための遊技情報画像データを記憶する。ここで、各画像データには、図柄表示部４の表示画面に各画像を表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【００６７】
サブＣＰＵ４１は、図柄表示部４の表示制御を行う表示制御手段である。例えば、サブＣＰＵ４１は、遊技状態が、所定の遊技が行われていない客待ち状態のときに、所定の客待ち演出表示（例えば、デモ演出表示）を図柄表示部４に行わせる演出表示制御手段である。
【００６８】
サブＣＰＵ４１は、図柄表示部４にてデモ演出表示が行われている場合に、決定ボタン３０１または選択ボタン３００により、遊技に関する遊技情報の表示を行わせるための操作が行われたことを条件に、複数の遊技情報のうち、いずれかの遊技情報を遊技者が選択可能な状態であることを示すガイドメニューの画像（遊技情報選択画像）を、図柄表示部４に表示させる遊技情報選択表示制御手段である。
【００６９】
サブＣＰＵ４１は、図柄表示部４にてガイドメニューが表示されている場合に、決定ボタン３０１により、複数の遊技情報のうちいずれかの遊技情報を選択するための操作が行われたときに、選択された上記遊技情報を図柄表示部４に表示させる遊技情報表示制御手段である。
【００７０】
払出・発射制御回路８３は、一般入賞口５および大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１および遊技盤３０ａ上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００７１】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【００７２】
以下において、本実施の形態における遊技機１の動作について説明する。図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図４（ｂ）は、本実施の形態における遊技機１のメイン処理を示すフロー図である。
【００７３】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図４（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００７４】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選用乱数値や小当り抽選用乱数値などの値を更新する。
【００７５】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行う。ここで、図５を用いてスイッチ入力検出処理の具体的な説明を行う。図５は、本実施の形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００７６】
ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓおよび一般入賞球スイッチ１７Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００７７】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。ここで、図６を用いて特別図柄関連スイッチ入力処理の具体的な説明を行う。図６は、本実施の形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【００７８】
ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−３の処理に移る。
【００７９】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００８０】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【００８１】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００８２】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６ａ，６ｂに設けられた始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００８３】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値を確認し、上記値が３以下の場合には、始動記憶カウンタの値（メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数）に"１"を加算し、大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００８４】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。ここで、図７を用いて普通図柄関連スイッチ入力処理の具体的な説明を行う。図７は、本実施の形態における普通図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【００８５】
ステップ１２３−１において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を、ステップ１２２−５の処理で検出しているかを確認する。確認の結果、検出していればステップ１２３−２の処理に移り、検出していなければ普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００８６】
ステップ１２３−２において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時保留記憶処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、入力信号を検出した始動口に対応する保留記憶カウンタの値を確認し、上記値が５未満の場合には、保留記憶カウンタの値（メインＲＡＭ３３に記憶されている当該始動口の保留記憶の数）に"１"を加算し、さらに、小当り抽選用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３における当該始動口に対応する普通図柄記憶領域の所定の場所に当該始動口の保留記憶として記憶する。
【００８７】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、１対の羽根を開放している状態にある始動口６ａ，６ｂや大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００８８】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００８９】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６ａ，６ｂや大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【００９０】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、セットした特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示パターンコマンドを副制御回路４０に出力する。
【００９１】
さらに、ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の停止図柄を指示するコマンド、セットした普通図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示パターンコマンドを副制御回路４０に出力する。
【００９２】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を図柄表示部４の所定領域に表示するように指示するコマンドを出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンド、その他必要なコマンドを出力する。また、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動口別の保留記憶の数（もしくは保留記憶カウンタ）から１を引いた数を所定のランプ（保留記憶表示部１２ａ，１２ｂなど）に表示するように指示するコマンドを出力する。例えば、始動口６ａの保留記憶の数が４で、始動口６ｂの保留記憶の数が３である場合、保留記憶表示部１２ａには保留記憶の数は３である旨を表示するように指示するコマンドを出力し，保留記憶表示部１２ｂには保留記憶の数は２である旨を表示するように指示するコマンドを出力する。
【００９３】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口５や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８３に出力する。
【００９４】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００９５】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図４（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００９６】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。
【００９７】
ここで、図８を用いて特別図柄制御処理の具体的な説明を行う。図８は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００９８】
ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００９９】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。    
【０１００】
ここで、図９を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図９は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【０１０１】
ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
【０１０２】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が"０"であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が"０"である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が"０"でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【０１０３】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当り遊技も行われておらず、始動記憶がない状態）の場合に、生成される。
【０１０４】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１０５】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値に基づいて大当り抽選を行う。
【０１０６】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【０１０７】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄を決定する。
【０１０８】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否か決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【０１０９】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【０１１０】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と、図１０に示す可変表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の可変表示パターンを決定する。
【０１１１】
例えば、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合には、抽出した乱数値が０から６９の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、抽出した乱数値が７０から９９の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合には、抽出した乱数値が０から３９の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、抽出した乱数値が４０から９４の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、抽出した乱数値が９５から９９の範囲に含まれるとき、「全回転」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。
【０１１２】
各可変表示パターンに基づいて行われる特別図柄の可変表示については、例えば、以下の通りである。特別図柄の可変表示パターンが「通常変動」の場合、特別図柄の可変表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから１０秒後に上記変動表示の停止が行われる。特別図柄の可変表示パターンが「ノーマルリーチ、ノーマルリーチ当り」の場合、特別図柄の可変表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから８秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その５秒後に、例えば、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。特別図柄の可変表示パターンが「スーパーリーチ、スーパーリーチ当り」の場合、特別図柄の可変表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから８秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その５秒後に、例えば、一時的に、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その後、５秒間、再度「中」の特別図柄の変動表示が行われ、その後、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。特別図柄の可変表示パターンが「全回転」の場合、特別図柄の可変表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから１５秒間、「左」の特別図柄と「中」の特別図柄と「右」の特別図柄とを同じ図柄に揃えながら変動表示が行われ、その後、特別図柄の変動表示の停止が行われる。そして、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄を指示する停止図柄コマンドや当該特別図柄の可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンド（例えば、図１０に示すように、可変表示パターンが「通常変動」の場合、「００」など）などをセットする。
【０１１３】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１１４】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１１５】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１１６】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"であり、ステップ２０−２−５で行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットする。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−５で行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１１７】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１１８】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が"０"であるという条件、または大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１１９】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が"１５"以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１２０】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"１"を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１２１】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。また、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、変動短縮フラグに確率変動時チェックを示す値（３３）をセットする。一方、所定の確率変動条件が成立していない場合には、変動短縮フラグに通常時チェックを示す値（００）をセットする。
【０１２２】
ここで、変動短縮フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否かを判別するためのフラグである。変動短縮フラグが確率変動時チェックを示す値（３３）である場合は、遊技状態が確率変動状態であることを意味し、変動短縮フラグが通常時チェックを示す値（００）である場合は、遊技状態は確率変動状態ではないことを意味する。
【０１２３】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から"１"を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（"１"〜"４"）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（"０"〜"３"）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、始動口に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り抽選用乱数値などが、特別図柄記憶領域"１"から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（"１"〜"４"）に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域"０"に記憶されている大当り抽選用の乱数値などは、ステップ２０−２−５における大当り抽選などに用いられるものである。
【０１２４】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御処理を実行する。この普通図柄制御処理は、全ての始動口に対して実行する。
【０１２５】
ここで、図１１を用いて普通図柄制御処理の具体的な説明を行う。図１１は、普通図柄制御処理を示すフロー図である。
【０１２６】
ステップ３０−１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップ３０−２乃至ステップ３０−６における各処理を実行するか否か判別する。
【０１２７】
ステップ３０−２において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄記憶チェック処理を行う。
【０１２８】
ここで、図１２を用いて普通図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図１２は、本実施の形態における普通図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【０１２９】
ステップ３０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ３０−２−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、普通図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
【０１３０】
ステップ３０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、対象となる始動口の保留記憶の数が"０"であるか否かを確認し、また、当該始動口の保留記憶の数が"０"であった場合には、当該始動口の遊技状態が後述する客待ち状態中もしくは当該始動口に対応する普通図柄表示装置が後述の普通図柄デモ演出表示中であるときに当該始動口への遊技球の入賞があったか否かも確認する。この確認の結果、その始動口の保留記憶の数が"０"ではない場合、または当該始動口の遊技状態が客待ち状態中もしくは当該始動口に対応する普通図柄表示装置が普通図柄デモ演出表示中であるときに当該始動口への遊技球の入賞があった場合にはステップ３０−２−４の処理に移り、その他の場合にはステップ３０−２−３の処理に移る。
【０１３１】
ステップ３０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、当該始動口に対応する普通図柄表示装置に、普通図柄デモ演出表示を実行するように指示する普通図柄デモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、この普通図柄デモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（当該普通図柄表示装置で普通図柄の可変表示の動作が行われておらず、保留記憶がない状態）の場合に、生成される。また、このコマンドは、所定の送信タイミング（例えばステップ１６０）で副制御回路４０に出力される。
【０１３２】
ステップ３０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、当該始動口の保留記憶に関する抽選（普通電動役物開放抽選処理）を行う。具体的には、乱数発生器により０から２００の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値（以下「抽選値」という）と、図１３に示す普通電動役物開放抽選テーブルとを比較して、羽根を開放する始動口を決定する。
【０１３３】
例えば、入賞装置（当該保留記憶を有する始動口）が始動口６ａで、抽選値が８０である場合は、始動口６ａの羽根のみ開放することを決定し、当該保留記憶に、普通電動役物開放抽選フラグ（７１）をセットする（始動口６ａが当選）。
【０１３４】
例えば、入賞装置（当該保留記憶を有する始動口）が始動口６ａで、抽選値が１２０である場合は、始動口６ｂの羽根のみ開放することを決定し、当該保留記憶に、普通電動役物開放抽選フラグ（７２）をセットする（始動口６ｂが当選）。
【０１３５】
また、入賞装置（当該保留記憶を有する始動口）が始動口６ａで、抽選値が８である場合は、始動口６ａおよび始動口６ｂの双方の羽根を開放することを決定し、当該保留記憶に、普通電動役物開放抽選フラグ（７７）をセットする（始動口６ａ，始動口６ｂが当選）。
【０１３６】
また、入賞装置（当該保留記憶を有する始動口）が始動口６ａで、抽選値が１９０である場合は、始動口の羽根の開放は行わないことを決定し、当該保留記憶に、普通電動役物開放抽選フラグ（９９）をセットする。
【０１３７】
なお、図２では普通電動役物が２つ設けられている例を示しているが、３つ以上設けられている場合においても、同様に、それぞれの始動口に対して、その始動口が具備する羽根を開放するか否かの抽選を行い、羽根を開放する始動口を決定する。
【０１３８】
また、普通電動役物開放抽選処理を行うことなく羽根を開放する始動口を決定してもよい。例えば、予め始動口に一つ、または複数の始動口を関連づけておき、入賞装置（当該保留記憶を有する始動口）に関連づけられている始動口のみ、羽根を開放する始動口として決定してもよい（この場合、入賞装置（当該保留記憶を有する始動口）の羽根の開放については、行ってもよいし、行わなくともよい）。
【０１３９】
また、上記の関連づけを行わず、入賞装置（当該保留記憶を有する始動口）以外のすべての始動口を、羽根を開放する始動口として決定してもよい（この場合、入賞装置（当該保留記憶を有する始動口）の羽根の開放については、行ってもよいし、行わなくともよい）。
【０１４０】
ステップ３０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、当該保留記憶に普通電動役物開放抽選フラグ（９９）がセットされているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、当該保留記憶に普通電動役物開放抽選フラグ（９９）がセットされている場合には、ステップ３０−２−７の処理に移り、当該保留記憶に普通電動役物開放抽選フラグ（９９）がセットされていない場合には、ステップ３０−２−６の処理に移る。
【０１４１】
ステップ３０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、当該保留記憶に含まれる小当り抽選用乱数値に基づいて小当り抽選を行い、小当り抽選の結果が遊技状態を小当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、小当り抽選の結果が遊技状態を小当り遊技状態に移行させるものである場合には、当該保留記憶に、小当りフラグ（７７）をセットする。
【０１４２】
ステップ３０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、先行のコマンド９１Ｈおよびその先行コマンドに対応する後続コマンドを生成する（図１４の普通図柄可変表示パターンコマンド一覧テーブル参照）。ここで生成する先行コマンドおよび後続コマンドは、当該始動口に対応する普通図柄表示装置の停止図柄を指示するコマンドである。
【０１４３】
なお、この後続コマンドの生成は、以下のように決定される。
【０１４４】
まず、メインＣＰＵ３１は、当該保留記憶に小当りフラグ（７７）がセットされているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、当該保留記憶に小当りフラグ（７７）がセットされていなければ後続コマンドとして００Ｈを生成し、当該保留記憶に小当りフラグ（７７）がセットされていれば後続コマンドとして０１Ｈを生成する。
【０１４５】
先行コマンド９１Ｈ、後続コマンド００Ｈの組合せの場合は、普通図柄の停止時に、小当り遊技状態への移行を行わない旨を意味する図柄を表示するように、対応する普通図柄表示装置に指示するためのコマンドになる。
【０１４６】
先行コマンド９１Ｈ、後続コマンド０１Ｈの組合せの場合は、普通図柄の停止時に、小当り遊技状態への移行を行う旨を意味する図柄を表示するように、対応する普通図柄表示装置に指示するためのコマンドになる。
【０１４７】
生成した上記のコマンドは、当該保留記憶にセットされている普通図柄待ち時間タイマ（普通図柄待ち時間タイマに関しては後述する）が"０"になったときに有効となるように設定される。また、このコマンドは、所定の送信タイミング（例えばステップ１６０）で副制御回路４０に出力される。
【０１４８】
ステップ３０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグが確率変動時チェックを示す値（３３）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグが確率変動時チェックを示す値（３３）である場合には、ステップ３０−２−１０の処理に移り、変動短縮フラグが確率変動時チェックを示す値（３３）でない場合には、ステップ３０−２−９の処理に移る。
【０１４９】
ステップ３０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、先行のコマンド９２Ｈおよびその先行コマンドに対応する後続コマンド００Ｈを生成する（図１４参照）。これにより、普通図柄待ち時間タイマの値が３０秒にセットされる。
【０１５０】
ここで、普通図柄待ち時間タイマとは、当該始動口に対応する普通図柄表示装置が可変表示する時間を指している。そのため、その普通図柄表示装置は、普通図柄待ち時間タイマの値が"０"になるまで、可変表示を行う。
【０１５１】
ステップ３０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、先行のコマンド９２Ｈおよびその先行コマンドに対応する後続コマンド０２Ｈを生成する（図１４参照）。これにより、普通図柄待ち時間タイマの値が５．１秒にセットされる。
【０１５２】
なお、ステップ３０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、先行のコマンド９２Ｈおよびその先行コマンドに対応する後続コマンド０２Ｈを生成することで、普通図柄待ち時間タイマの値を５．１秒にセットしたが、当該始動口に遊技球が入賞したことに対応する普通図柄の可変表示を、当該始動口に対応する普通図柄表示装置が実行可能な場合（例えば、当該始動口の遊技状態が客待ち状態中もしくは当該始動口に対応する普通図柄表示装置が普通図柄デモ演出表示中であるとき）は、先行のコマンド９２Ｈおよびその先行コマンドに対応する後続コマンド０１Ｈを生成することで、普通図柄待ち時間タイマの値を１．５秒にセットする。
【０１５３】
ステップ３０−２−９やステップ３０−２−１０などで生成する先行コマンドおよび後続コマンドは、普通図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示パターンコマンドである。また、これらのコマンドは、所定の送信タイミング（例えばステップ１６０）で副制御回路４０に出力される。
【０１５４】
ステップ３０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０１５５】
ステップ３０−２−１２において、メインＣＰＵ３１は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１５６】
ステップ３０−３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄変動時間管理処理を行う。
【０１５７】
ここで、図１５を用いて普通図柄変動時間管理処理の具体的な説明を行う。図１５は、本実施の形態における普通図柄変動時間管理処理を示すフロー図である。
【０１５８】
ステップ３０−３−１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、ステップ３０−３−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）でない場合には、普通図柄変動時間管理処理における処理を終了する。
【０１５９】
ステップ３０−３−２において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄待ち時間タイマの値が"０"であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄待ち時間タイマの値が"０"である場合には、ステップ３０−３−３の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が"０"でない場合には、普通図柄変動時間管理処理における処理を終了する。
【０１６０】
ステップ３０−３−３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０１６１】
ステップ３０−３−４において、メインＣＰＵ３１は、確定後待ち時間（例えば、０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０１６２】
ステップ３０−４において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄表示時間管理処理を行う。
【０１６３】
ここで、図１６を用いて普通図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図１６は、本実施の形態における普通図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【０１６４】
ステップ３０−４−１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップ３０−４−２の処理に移り、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、普通図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０１６５】
ステップ３０−４−２において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄待ち時間タイマの値が"０"であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄待ち時間タイマの値が"０"である場合には、ステップ３０−４−３の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が"０"でない場合には、普通図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０１６６】
ステップ３０−４−３において、メインＣＰＵ３１は、小当り抽選の結果が遊技状態を小当り遊技状態に移行させるものであるか否か（例えば当該保留記憶に小当りフラグ（７７）がセットされているか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ３１は、小当り抽選の結果が遊技状態を小当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ３０−４−５の処理に移り、小当り抽選の結果が遊技状態を小当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ３０−４−４の処理に移る。
【０１６７】
ステップ３０−４−４において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０１６８】
ステップ３０−４−５において、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグが確率変動時チェックを示す値（３３）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグが確率変動時チェックを示す値（３３）である場合には、ステップ３０−４−６の処理に移り、変動短縮フラグが確率変動時チェックを示す値（３３）でない場合には、ステップ３０−４−８の処理に移る。
【０１６９】
ステップ３０−４−６において、メインＣＰＵ３１は、対象となる始動口（ステップ３０−２−４の普通電動役物開放抽選処理における抽選に当選した始動口）に具備されている１対の羽根の１．８秒間の開放を３回行うコマンドを設定する。
【０１７０】
なお、普通電動役物開放抽選処理における抽選に当選した始動口は、メインＣＰＵ３１が、当該保留記憶にセットされている普通電動役物開放抽選フラグを確認することによって判別する。例えば、当該保留記憶に普通電動役物開放抽選フラグ（７１）がセットされていれば、始動口６ａに具備されている１対の羽根の１．８秒間の開放を３回行うコマンドを設定し、当該保留記憶に普通電動役物開放抽選フラグ（７２）がセットされていれば、始動口６ｂに具備されている１対の羽根の１．８秒間の開放を３回行うコマンドを設定する。また、当該保留記憶に普通電動役物開放抽選フラグ（７７）がセットされていれば、始動口６ａ，６ｂに具備されている１対の羽根の１．８秒間の開放を３回行うコマンドを設定する。
【０１７１】
ステップ３０−４−７において、普通電役開放時間タイマに６．７秒をセットする。
【０１７２】
ステップ３０−４−８において、メインＣＰＵ３１は、対象となる始動口（ステップ３０−２−４の普通電動役物開放抽選処理における抽選に当選した始動口）に具備されている１対の羽根の０．３秒間の開放を１回行うコマンドを設定する。
【０１７３】
なお、普通電動役物開放抽選処理における抽選に当選した始動口は、メインＣＰＵ３１が、当該保留記憶にセットされている普通電動役物開放抽選フラグを確認することによって判別する。例えば、当該保留記憶に普通電動役物開放抽選フラグ（７１）がセットされていれば、始動口６ａに具備されている１対の羽根の０．３秒間の開放を１回行うコマンドを設定し、当該保留記憶に普通電動役物開放抽選フラグ（７２）がセットされていれば、始動口６ｂに具備されている１対の羽根の０．３秒間の開放を１回行うコマンドを設定する。また、当該保留記憶に普通電動役物開放抽選フラグ（７７）がセットされていれば、始動口６ａ，６ｂに具備されている１対の羽根の０．３秒間の開放を１回行うコマンドを設定する。
【０１７４】
ステップ３０−４−９において、普通電役開放時間タイマに０．３秒をセットする。
【０１７５】
なお、普通図柄記憶チェック処理において、先行のコマンド９２Ｈおよびその先行コマンドに対応する後続コマンド０１Ｈを生成していた場合は、メインＣＰＵ３１は、対象となる始動口（ステップ３０−２−４の普通電動役物開放抽選処理における抽選に当選した始動口）に具備されている１対の羽根の１．５秒間の開放を１回行うコマンドを設定し、さらに、普通電役開放時間タイマに１．５秒をセットする。
【０１７６】
なお、普通電動役物開放抽選処理における抽選に当選した始動口は、メインＣＰＵ３１が、当該保留記憶にセットされている普通電動役物開放抽選フラグを確認することによって判別する。例えば、当該保留記憶に普通電動役物開放抽選フラグ（７１）がセットされていれば、始動口６ａに具備されている１対の羽根の１．５秒間の開放を１回行うコマンドを設定し、当該保留記憶に普通電動役物開放抽選フラグ（７２）がセットされていれば、始動口６ｂに具備されている１対の羽根の１．５秒間の開放を１回行うコマンドを設定する。また、当該保留記憶に普通電動役物開放抽選フラグ（７７）がセットされていれば、始動口６ａ，６ｂに具備されている１対の羽根の１．５秒間の開放を１回行うコマンドを設定する。
【０１７７】
ステップ３０−４−１０において、メインＣＰＵ３１は、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理における処理を終了する。なお、普通図柄表示時間管理処理で設定したコマンドは、所定の送信タイミング（例えばステップ１６０）で副制御回路４０に出力される。
【０１７８】
ステップ３０−５において、メインＣＰＵ３１は、普通電動役物開放処理を行う。
【０１７９】
ここで、図１７を用いて普通電動役物開放処理の具体的な説明を行う。図１７は、本実施の形態における普通電動役物開放処理を示すフロー図である。
【０１８０】
ステップ３０−５−１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合には、ステップ３０−５−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）でない場合には、普通電動役物開放処理における処理を終了する。
【０１８１】
ステップ３０−５−２において、メインＣＰＵ３１は、当該始動口（ステップ３０−２−４の普通電動役物開放抽選処理における抽選に当選した始動口）の開放普通電役入賞カウンタを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、普通電役入賞カウンタが４以上の始動口がある場合には、当該始動口に具備されている１対の羽根の開放を終了する。そして、ステップ３０−２−４の普通電動役物開放抽選処理における抽選に当選した始動口の羽根の開放がすべて終了した場合は、ステップ３０−５−４の処理に移り、普通電役入賞カウンタが４以上でない始動口が残っている場合には、ステップ３０−５−３の処理に移る。
【０１８２】
ステップ３０−５−３において、普通電役開放時間タイマの値が"０"であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、普通電役開放時間タイマの値が"０"である場合には、ステップ３０−５−４の処理に移り、普通電役開放時間タイマの値が"０"でない場合には、普通電動役物開放処理における処理を終了する。
【０１８３】
ステップ３０−５−４において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０１８４】
ステップ３０−５−５において、メインＣＰＵ３１は、当該始動口（ステップ３０−２−４の普通電動役物開放抽選処理における抽選に当選した始動口）に具備されている１対の羽根の開放を終了するコマンドを設定する。
【０１８５】
ステップ３０−６において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う。
【０１８６】
ここで、図１８を用いて普通図柄ゲーム終了処理の具体的な説明を行う。図１８は、本実施の形態における普通図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【０１８７】
ステップ３０−６−１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合には、ステップ３０−６−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）でない場合には、普通図柄ゲーム終了処理における処理を終了する。
【０１８８】
ステップ３０−６−２において、メインＣＰＵ３１は、当該保留記憶（ステップ３０−２−４で普通電動役物開放抽選処理を行った保留記憶）があることによって、当該保留記憶を有する始動口に対応する保留記憶カウンタの値に"１"を加算していた場合は、当該保留記憶カウンタの値から"１"を減算する。
【０１８９】
ステップ３０−６−３において、メインＣＰＵ３１は、当該始動口の普通図柄記憶領域（"１"〜"４"）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（"０"〜"３"）にシフトさせる。
【０１９０】
ここで、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に始動口別に具備され、遊技球が当該始動口に入賞したことを条件として抽出される小当り抽選用乱数値などが、普通図柄記憶領域"０"から順に記憶される保留記憶領域である。また、普通図柄記憶領域（"１"〜"４"）に記憶されている小当り抽選用乱数値などは、上述の保留記憶表示部に表示する保留記憶およびメインＣＰＵ３１によって計数され、保留記憶カウンタに記憶される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域"０"に記憶されている小当り抽選用の乱数値などは、３０−２−６における小当り抽選などに用いられる保留記憶である。
【０１９１】
ステップ３０−６−４において、当該始動口の普通図柄記憶領域"４"にクリアデータをセットする。
【０１９２】
ステップ３０−６−５において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０１９３】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための乱数などの値を更新する。
【０１９４】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１９５】
このように、本発明によれば、いずれかの普通電動役物の始動口に遊技球が入賞したことを条件に、他方の普通電動役物の羽根を開放させているので、遊技に多様性が生まれ、遊技の興趣を高めることが可能になる。
【０１９６】
また、本発明によれば、開放または非開放は抽選によって決定されるので、これによっても遊技に多様性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１９７】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０１９８】
なお、発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されない。
【０１９９】
本実施の形態において、始動口に入賞したことを条件として、小当り抽選などを行っているが、それに限定されず、その始動口に対応するゲートを設け、そのゲートを遊技球が通過したことを条件として小当り抽選などを行ってもよい。
【０２００】
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施の形態における遊技機１によって実行される動作をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される動作のことを疑似動作と呼ぶ。
【０２０１】
以下において、端末によって疑似動作を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施の形態との差異のみを説明するものとする。
【０２０２】
図１９（ａ）は、端末によって疑似動作を実行する方法について説明するための図である。また、図１９（ｂ）は、本変更例における、端末５１０を示す概観図である。
【０２０３】
図１９（ａ）に示すように、端末５１０ａとサーバ５００とはＬＡＮを介して接続され、端末５１０ｂとサーバ５００とは通信回線網５２０を介して接続されている。
【０２０４】
サーバ５００は、端末５１０の画面５１１上において疑似動作を実行するためのシミュレーションプログラムを記憶している。また、サーバ５００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末５１０の画面５１１上に疑似動作を表示する。
【０２０５】
なお、シミュレーションプログラムには、特別図柄制御処理や普通図柄制御処理などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理やスイッチ入力検出処理などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似動作を端末５１０の画面５１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０２０６】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０２０７】
端末５１０は、ＬＡＮまたは通信回線網５２０などを介してサーバ５００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面５１１上に疑似動作を表示する。なお、端末５１０は、シミュレーションプログラムをサーバ５００からダウンロードすることによって、サーバ５００に依存することなくシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０２０８】
具体的には、図１９（ｂ）に示すように、端末５１０は、画面５１１と、本体部５１２と、入力部５１３とを具備する。
【０２０９】
画面５１１は、図柄表示部４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示し、実施の形態で示した各種の画像などを表示する。
【０２１０】
本体部５１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末５１０における各処理を制御する。なお、本体部５１２は、シミュレーションプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションプログラムを記憶する。
【０２１１】
入力部５１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドルユニット４０ａと同様の機能を果たす。
【０２１２】
なお、端末５１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０２１３】
通信回線網５２０は、サーバ５００と端末５１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０２１４】
なお、端末５１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０２１５】
また、疑似動作は、図２０に示す携帯端末５３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図２０は、携帯端末５３０の概観図である。図２０に示すように、携帯端末５３０は、上述の画面５１１と同様の機能を有する画面５３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ５３２と、上述の入力部５１３と同様の機能を有する入力部５３３とを具備する。
【０２１６】
本変更例によれば、サーバ５００（端末５１０または携帯端末５３０）が、シミュレーションプログラムに基づいて疑似動作を実行することにより、上述した実施の形態、その変更例の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２１７】
【図１】本発明の一実施の形態による遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態による遊技盤ベース３２および遊技盤３０ａの正面図である。
【図３】本実施の形態による遊技機１の制御部を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態による遊技機１の動作を示すフロー図である。
【図５】本実施の形態によるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図６】本実施の形態による特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図７】本実施の形態による普通図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図８】本実施の形態による特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図９】本実施の形態による特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施の形態による可変表示パターン選択テーブルを示す図である。
【図１１】本実施の形態による普通図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施の形態による普通図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施の形態に用いられる普通電動役物開放抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本実施の形態に用いられる普通図柄可変表示パターンコマンド一覧テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本実施の形態による普通図柄変動時間管理処理を示すフロー図である。
【図１６】本実施の形態による普通図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【図１７】本実施の形態による普通図柄電動役物開放処理を示すフロー図である。
【図１８】本実施の形態による普通図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【図１９】本実施の形態の変更例におけるシミュレーションを実行する方法を説明するための図である。
【図２０】本実施の形態の変更例におけるシミュレーションを実行する方法を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２１８】
１  遊技機
２  レール
３  本体部
３ａ  本体枠
３ｂ  ベース枠
４  図柄表示部
５  一般入賞口
６ａ，６ｂ  始動口
６Ｓ  始動入賞球スイッチ（始動口検出手段）
６ｃ  始動口ソレノイド（可変入賞装置開放手段）
７  アウト口
８  大入賞口
８ａ  大入賞口ソレノイド
８ｂ  シーソーソレノイド
９，９ａ，９ｂ  普通電動役物（可変入賞装置）
１０  ガラス扉
１１ａ，１１ｂ  普通図柄表示装置（表示装置）
１２ａ，１２ｂ  保留記憶表示部
１７Ｓ  一般入賞球スイッチ
２０  皿部
２６  ランプ
２８Ｓ  Ｖ／カウントスイッチ
２９Ｓ  カウントスイッチ
３０  主制御回路
３０ａ  遊技盤
３１  メインＣＰＵ
３２  遊技盤ベース
３３  メインＲＡＭ
３４  メインＲＯＭ
３６  シリアル通信用ＩＣ
４０  副制御回路
４０ａ  発射ハンドルユニット
４１  サブＣＰＵ
４２  サブＲＯＭ
４３  サブＲＡＭ
４５  画像制御回路
４６  音声制御回路
４７  ランプ制御回路
５０ａ，５０ｂ  スピーカ
５１  ＶＤＰ
５２  Ｄ／Ａコンバータ
５３  初期リセット回路
５４  画像データＲＯＭ
５５  ＶＲＡＭ
８１  払出装置
８２  発射装置
８３  発射制御回路
３００  選択ボタン
３０１  決定ボタン
５００  サーバ
５１０，５１０ａ，５１０ｂ  端末
５１１  画面
５１２  本体部
５１３  入力部
５２０  通信回線網
５３０  携帯端末
５３１  画面
５３２  スピーカ
５３３  入力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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