(57)【要約】【課題】当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現しないようにすることができると共に、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】ＦＭ変調器７２は、スタートレバーが操作される度に、今回、スタートレバーが操作されてから、次回、スタートレバーが操作されるまでの間、水晶発振器７１から発生されるクロック信号の周波数を所定の変調周波数に変調する。乱数カウンタ７３は、ＦＭ変調器７２によって周波数変調されたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数する。これにより、乱数カウンタ７３が計数する時間間隔はスタートレバーが操作される度に変わるので、乱数カウンタ７３がある計数値を計数してから同じ計数値を計数するまでの時間間隔を変化させることができる。【選択図】図３
2005160829.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定周波数のクロック信号を発生する発振手段と、
所定の信号が送られる度に、当該信号が送られてから次に信号が送られるまでの間、前記発振手段から発生されるクロック信号の周波数を当該信号に応じた所定の変調周波数に変調する周波数変調手段と、
前記周波数変調手段によって周波数変調されたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数する計数手段と、
所定のタイミングで前記計数手段の計数値を乱数値として取得して保持する第一保持手段と、
前記第一保持手段の保持する乱数値が予め定められた当たり値又は外れ値のいずれであるかを判定する抽選処理を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を開始する旨を指示するために遊技者が操作する遊技開始指示手段と、
前記遊技開始指示手段が操作されたことを示す遊技開始信号を受けたときに、前回の遊技開始信号を受けてから今回の遊技開始信号を受けるまでの時間間隔と前々回の遊技開始信号を受けてから前回の遊技開始信号を受けるまでの時間間隔との差である遊技間隔の変動値を算出する遊技間隔変動値算出手段と、
を備え、
前記周波数変調手段は、前記遊技間隔変動値算出手段から遊技間隔の変動値に関する信号が送られたときに、当該遊技間隔の変動値に基づいて変調周波数を決定し、前記発振手段から発生されるクロック信号の周波数を当該決定した変調周波数に変調することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技を開始する旨を指示するために遊技者が操作する遊技開始指示手段と、
前記遊技開始指示手段が操作されたことを示す遊技開始信号を受けたときに、前回の遊技開始信号を受けてから今回の遊技開始信号を受けるまでの時間間隔と前々回の遊技開始信号を受けてから前回の遊技開始信号を受けるまでの時間間隔との差である遊技間隔の変動値を算出する遊技間隔変動値算出手段と、
前記第一保持手段が遊技開始信号を受けたタイミングで前記計数手段の計数値を乱数値として取得するときに、前記第一保持手段が当該乱数値を取得する前に保持していた前回の乱数値を取得して保持する第二保持手段と、
を備え、
前記周波数変調手段は、前記遊技間隔変動値算出手段から遊技間隔の変動値に関する信号が送られると共に前記第二保持手段から前回の乱数値に関する信号が送られたときに、当該遊技間隔の変動値と当該前回の乱数値とに基づいて変調周波数を決定し、前記発振手段から発生されるクロック信号の周波数を当該決定した変調周波数に変調することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技時に所定のタイミングで乱数値を取得し、その乱数値に基づいて抽選が行われる、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機や回胴式遊技機には、乱数発生手段が設けられている。かかる乱数発生手段は、遊技（ゲーム）時に所定のタイミングで乱数値を取得し、その取得した乱数値を、遊技内容の制御を行う主制御基板に送出するものである。そして、主制御基板では、その乱数値に基づいて抽選処理が行われる。この抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が、予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、当たり／外れ（又は当選／不当選）を決定する。例えば、パチンコ遊技機の場合には、抽選結果が当たりであると、主制御基板は、遊技機を遊技者に有利な遊技状態に移行させる。また、回胴式遊技機の場合には、抽選結果が所定の役の当選であると、主制御基板は、遊技者がリールを停止させた際に、当該役に対応する図柄が揃いやすくなるようなリール制御を行う。
【０００３】
図６は従来の回胴式遊技機における乱数発生手段の概略ブロック図である。乱数発生手段１１０は、図６に示すように、水晶発振器１１１と、乱数カウンタ１１２と、ラッチ回路１１３とを備える。水晶発振器１１１は、例えば１０ＭＨｚの周波数のクロック信号を発生するものである。乱数カウンタ１１２は、水晶発振器１１１が発生させたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数するものである。また、ラッチ回路１１３は、遊技者によってスタートレバーが操作されたタイミングで、乱数カウンタ１１２の計数値を乱数値として取得して保持するものである。具体的には、ラッチ回路１１３は、スタートレバーが操作されたことを検出するスタートレバー操作検出センサ１２０からの信号を受けたときに、乱数値を取得する。ラッチ回路１１３が保持する乱数値は主制御基板１３０に送られ、主制御基板１３０は、その乱数値に基づいて抽選処理を行う。
【０００４】
尚、一般に、乱数カウンタでは、上述したようにクロック信号が入力するタイミングで計数値を１ずつインクリメントする方式が採られている。しかし、最近では、クロック信号の入力タイミングで計数値を１ずつインクリメントすると共に、所定条件が満たされた場合に、ある整数値を計数値に加算又は減算するように構成された乱数カウンタも提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−９０００４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、乱数カウンタ１１２は、常時、クロック信号の入力タイミングでそのクロック信号の数を所定の範囲で繰り返し計数している。このため、理論上、乱数カウンタ１１２には、当たりとなる乱数値に対応する計数値が時間の経過に従って規則的に出現することになる。特に、回胴式遊技機では、乱数値は遊技者によるスタートレバーの操作時に取得される。したがって、スタートレバーを操作する時間間隔を、乱数カウンタ１１２がある計数値を計数してから同じ計数値を計数するまでの時間に合わせることにより、いつも同じような乱数値が主制御基板１３０に取り込まれるようにすることが可能となる。すなわち、遊技者は抽選結果を予測して遊技を行うことが可能となる。これでは、ゲームの興趣が失われてしまう。
【０００７】
また、回胴式遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作時に乱数値が取得される点で、パチンコ遊技機よりも攻略されやすいといえる。実際、スタートレバーを一定の時間間隔で操作するための体感機を用いて遊技を行い、不正にメダルを獲得する者がいる。この体感機は、例えば、一定のリズムで信号を発生し、その信号を使用者に体感させるものである。この体感機からの信号を体で受けた者は、その信号に合わせてスタートレバーを操作することにより、スタートレバーを常に一定の時間間隔で操作することが可能となる。したがって、このような体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を有効に防止することができる遊技機の実現が望まれている。
【０００８】
尚、上述した特許文献１に記載されている技術を回胴式遊技機に適用することにより、特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を防止することができるようにも考えられる。しかし、かかる技術を用いても、ある整数値を計数値に加算又は減算する処理が行われる時間間隔が、平均的なスタートレバーの操作間隔よりも十分に長ければ、当該処理が行われない間は、乱数カウンタは、クロック信号の一定の入力タイミングで計数動作を行うので、上記の不正な行為を効果的に防止することできない。
【０００９】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現しないようにすることができると共に、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明に係る遊技機は、一定周波数のクロック信号を発生する発振手段と、所定の信号が送られる度に、当該信号が送られてから次に信号が送られるまでの間、前記発振手段から発生されるクロック信号の周波数を当該信号に応じた所定の変調周波数に変調する周波数変調手段と、前記周波数変調手段によって周波数変調されたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数する計数手段と、所定のタイミングで前記計数手段の計数値を乱数値として取得して保持する第一保持手段と、前記第一保持手段の保持する乱数値が予め定められた当たり値又は外れ値のいずれであるかを判定する抽選処理を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて遊技内容の制御を行う遊技制御手段と、を具備することを特徴とするものである。
【００１１】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、遊技を開始する旨を指示するために遊技者が操作する遊技開始指示手段と、前記遊技開始指示手段が操作されたことを示す遊技開始信号を受けたときに、前回の遊技開始信号を受けてから今回の遊技開始信号を受けるまでの時間間隔と前々回の遊技開始信号を受けてから前回の遊技開始信号を受けるまでの時間間隔との差である遊技間隔の変動値を算出する遊技間隔変動値算出手段と、を備え、前記周波数変調手段は、前記遊技間隔変動値算出手段から遊技間隔の変動値に関する信号が送られたときに、当該遊技間隔の変動値に基づいて変調周波数を決定し、前記発振手段から発生されるクロック信号の周波数を当該決定した変調周波数に変調することを特徴とするものである。
【００１２】
請求項３記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、遊技を開始する旨を指示するために遊技者が操作する遊技開始指示手段と、前記遊技開始指示手段が操作されたことを示す遊技開始信号を受けたときに、前回の遊技開始信号を受けてから今回の遊技開始信号を受けるまでの時間間隔と前々回の遊技開始信号を受けてから前回の遊技開始信号を受けるまでの時間間隔との差である遊技間隔の変動値を算出する遊技間隔変動値算出手段と、前記第一保持手段が遊技開始信号を受けたタイミングで前記計数手段の計数値を乱数値として取得するときに、前記第一保持手段が当該乱数値を取得する前に保持していた前回の乱数値を取得して保持する第二保持手段と、を備え、前記周波数変調手段は、前記遊技間隔変動値算出手段から遊技間隔の変動値に関する信号が送られると共に前記第二保持手段から前回の乱数値に関する信号が送られたときに、当該遊技間隔の変動値と当該前回の乱数値とに基づいて変調周波数を決定し、前記発振手段から発生されるクロック信号の周波数を当該決定した変調周波数に変調することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機では、周波数変調手段が、所定の信号が送られる度に、当該信号が送られてから次に信号が送られるまでの間、発振手段から発生されるクロック信号の周波数を当該信号に応じた所定の変調周波数に変調し、計数手段が、周波数変調手段によって周波数変調されたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数することにより、計数手段がある計数値を計測してから同じ計数値を計数するまでの時間間隔を変化させることができる。このため、当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現しないようにすることができるので、遊技者は抽選結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略制御ブロック図、図３はその遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合を考える。
【００１５】
本実施形態の回胴式遊技機の正面には、図１に示すように、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ベットボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃと、入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅと、有効ライン表示部１７と、スタートレバー（遊技開始指示手段）１８と、停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃと、払出数表示部２１と、メダル放出口２２と、メダル受皿２３と、画像表示部２４と、電飾表示部２５と、スピーカ２６とが配設されている。
【００１６】
また、かかる回胴式遊技機は、上記の各構成要素に加えて、図２に示すように、投入メダル検出センサ５１と、ベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃと、スタートレバー操作検出センサ５３と、停止ボタン操作検出センサ５４ａ，５４ｂ，５４ｃと、リール駆動手段６１ａ，６１ｂ，６１ｃと、乱数発生手段７０と、主制御基板８０と、周辺制御基板９０とを備える。
【００１７】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが配設されている。各リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有する回胴であり、回転可能に構成されている。三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃはそれぞれ、リール駆動手段６１ａ，６１ｂ，６１ｃにより駆動される。ここで、リール駆動手段６１ａ，６１ｂ，６１ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これらリール駆動手段６１ａ，６１ｂ，６１ｃの制御は、主制御基板８０により行われる。
【００１８】
各リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、リプレイ図柄、ＭＥＴＥＯＲ図柄、なすび図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個配されている。また、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１９】
表示窓１２はリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００２０】
メダル投入口１３は、遊技者がメダルを投入するための投入口である。投入メダル検出センサ５１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ５１からの検出信号は主制御基板８０に送られる。
【００２１】
クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数を所定の範囲内で表示するものである。例えば、最大５０枚までクレジット数を表示することができる。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板８０は、投入メダル検出センサ５１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数をクレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板８０は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２２】
ベットボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃは、表示窓１２の左下側に設けられている。ベットボタン１５ａは、メダルを一枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、ベットボタン１５ｂは、メダルを二枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、ベットボタン１５ｃは、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。ベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃはそれぞれ、ベットボタン１５ａ，１５ｂ，１５ｃが押されたことを検出するものである。各ベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃからの検出信号は、主制御基板８０に送られる。これにより、主制御基板８０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２３】
表示窓１２には、五つの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅが描かれている。このうち、三つの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃは、互いに平行であって横方向に延びている。また、入賞ライン１６ｄは左上から右下に向かって延び、入賞ライン１６ｅは左下から右上に向かって延びている。そして、入賞ライン１６ｄ，１６ｅは表示窓１２の中央で交差している。三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止した場合、これらの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２４】
表示窓１２の左側には、有効ライン表示部１７が設けられている。かかる有効ライン表示部１７は、当該ゲームにおいて入賞ライン上に所定の図柄が揃ったときに入賞となる有効な入賞ラインの数を遊技者に知らせるためのものである。具体的には、ベットボタン１５ａが押されると、主制御基板８０は、有効ライン表示部１７の「１ＭＥＤＡＬ」を点灯させる。この場合には、表示窓１２の中央において横方向に延びている入賞ライン１６ａだけが有効な入賞ラインとなる。ベットボタン１５ｂが押されると、主制御基板８０は、有効ライン表示部１７の「２ＭＥＤＡＬＳ」を点灯させる。この場合には、三つの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃが有効な入賞ラインとなる。そして、ベットボタン１５ｃが押されると、主制御基板８０は、有効ライン表示部１７の「３ＭＥＤＡＬＳ」を点灯させる。この場合には、五つの入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅがすべて有効な入賞ラインとなる。
【００２５】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。ここで、一回のゲーム（遊技）は、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ５３は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ５３は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を乱数発生手段７０及び主制御基板８０に送る。乱数発生手段７０は、スタートレバー操作検出センサ５３からゲーム開始信号を受けると、一の乱数値を取得し、その取得した乱数値を主制御基板８０に送出する。また、主制御基板８０は、ベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃのいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ５３からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板８０は、乱数発生手段７０から送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２６】
停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃはそれぞれ、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を停止させるためのものである。停止ボタン操作検出センサ５４ａ，５４ｂ，５４ｃはそれぞれ、停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ５４ａ，５４ｂ，５４ｃからの検出信号は、主制御基板８０に送られる。これにより、主制御基板８０は、遊技者によってどの停止ボタンが押されたのかを認識することができる。そして、主制御基板８０は、停止ボタン操作検出センサ５４ａ，５４ｂ，５４ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応するリールの回転動作を所定の制御方法により停止する。例えば、主制御基板８０は、乱数発生手段７０の乱数値に基づく抽選の結果が所定の役の当選である場合には、予め定められた図柄数（通常１〜４図柄）以内に当該役に対応する図柄が存在すれば、その図柄が有効な入賞ライン上に揃うように、当該停止ボタン操作検出センサに対応するリールの回転動作を停止する。
【００２７】
このように、遊技者がスタートレバー１８を操作し、三つのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転動作を開始した後、遊技者が停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃを押すことにより、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止する。このとき、それらのリール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００２８】
役の種類には、大きく分けて、大役（ボーナス）と小役とがある。大役には、例えば、赤色及び青色の数字「７」の図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビックボーナス（ＢＢ）と、ＭＥＴＥＯＲ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。
【００２９】
一方、小役は、例えば、なすび図柄やベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役である。かかる小役が成立したときには、所定枚数のメダルが払出される。また、いわゆる単チェリー、いわゆる角チェリーという小役がある。単チェリーの小役とは、有効ライン表示部１７の「１ＭＥＤＡＬ」又は「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯している場合にあっては、有効な入賞ライン１６ａの左側の位置にチェリー図柄が停止したとき、あるいは、有効ライン表示部１７の「２ＭＥＤＡＬＳ」が点灯している場合にあっては、有効な入賞ライン１６ａ，１６ｂ，１６ｃのいずれかの左側の位置にチェリー図柄が停止したときの小役のことである。また、角チェリーの小役とは、有効ライン表示部１７の「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯している場合に、有効な入賞ライン１６ｂ，１６ｃのいずれかの左側の位置にチェリー図柄が停止したときの小役のことである。すなわち、角チェリーの小役では、有効な入賞ライン１６ｂ，１６ｄにおいて、又は有効な入賞ライン１６ｃ，１６ｅにおいて、単チェリーの小役が二つ成立する。単チェリー、角チェリーの小役が成立した場合も、所定枚数のメダルが払出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の小役がある。この小役が成立した場合には、再遊技、すなわち、今回のゲームが無効となり、賭けたメダルが遊技者に戻る。
【００３０】
払出数表示部２１は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２１の制御は主制御基板８０により行われる。メダル放出口２２からは、クレジット数が５０枚を超えた場合におけるその超過分のメダルが放出され、図示しない清算ボタンを操作した場合にあってはそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２３は、メダル放出口２２から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００３１】
画像表示部２４は、表示窓１２の右側に設けられている。画像表示部２４としては、例えば液晶表示装置が用いられる。画像表示部２４は、複数の数字や図形等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の演出を行う。この画像表示部２４の制御は、主制御基板８０からのコマンドに基づき周辺制御基板９０により行われる。
【００３２】
電飾表示部２５は、回胴式遊技機の上部に設けられている。この電飾表示部２５は、多数のランプやＬＥＤ等からなり、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりする。主制御基板８０が遊技の進行状況等に応じて周辺制御基板９０に所定のコマンドを送ると、周辺制御基板９０は電飾表示部２５を制御する。
【００３３】
スピーカ２６は、音により遊技の演出を行うものである。主制御基板８０が遊技の進行状況に応じて周辺制御基板９０に所定のコマンドを送ると、周辺制御基板９０はスピーカ２６を制御する。
【００３４】
乱数発生手段７０、主制御基板８０及び周辺制御基板９０は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。乱数発生手段７０は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値を主制御基板８０に送出するものである。ここでは、乱数発生手段７０の発生する数値の範囲は、例えば、０から６５５３５までの範囲であるとする。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段７０は、スタートレバー操作検出センサ５３からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。
【００３５】
主制御基板８０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板８０は、図３に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ（遊技制御手段）８３と、抽選手段８４とを備えている。ＲＯＭ８１には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、ＲＡＭ８２の一部の領域は、乱数発生手段７０から送られた乱数値を記憶する乱数値メモリとして利用される。
【００３６】
ＲＯＭ８１には、各種のプログラムの他に、乱数値と役との対応関係を示すデータが格納されている。ここでは、例えば、図３に示すように、乱数値の範囲（０〜６５５３５）を、「０」から「７」までの番号で示す八つの当選エリアに区分し、乱数値と役との対応関係を示すデータを当選エリア毎にテーブル形式でＲＯＭ８１に格納している。図４はＲＯＭ８１に格納している乱数値と役との対応関係の一例を示す図である。この例では、０から４７３３５までの乱数値の範囲（４７３３６通り）を当選エリア「０」、４７３３６から４７４８５までの乱数値の範囲（１５０通り）を当選エリア「１」、４７４８６から４７７５７までの乱数値の範囲（２７２通り）を当選エリア「２」、４７７５８から５３７５７までの乱数値の範囲（６０００通り）を当選エリア「３」、５３７５８から６２７３５までの乱数値の範囲（８９７８通り）を当選エリア「４」、６２７３６から６３０３５までの乱数値の範囲（３００通り）を当選エリア「５」、６３０３６から６５０３５までの乱数値の範囲（２０００通り）を当選エリア「６」、そして、６５０３６から６５５３５までの乱数値の範囲（５００通り）を当選エリア「７」としている。
【００３７】
また、各当選エリアには、ＢＢ内部中、ＲＢ内部中、ＢＢ内部中及びＲＢ内部中以外の一般ゲームの３通りについて、次のような役を割り当てている。すなわち、当選エリア「０」に属する乱数値に対しては、ＢＢ内部中及びＲＢ内部中以外の一般ゲームの場合には「不当選」（外れ）を、ＢＢ内部中の場合には「ＢＢ」を、ＲＢ内部中の場合には「ＲＢ」を割り当てている。当選エリア「１」に属する乱数値に対しては、一般ゲームの場合には「ＲＢ」を、ＢＢ内部中の場合には「ＢＢ」を、ＲＢ内部中の場合には「ＲＢ」を割り当てている。当選エリア「２」に属する乱数値に対しては、一般ゲームの場合には「ＢＢ」を、ＢＢ内部中の場合には「ＢＢ」を、ＲＢ内部中の場合には「ＲＢ」を割り当てている。当選エリア「３」に属する乱数値に対しては、一般ゲームの場合には、「ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃う小役」を、ＢＢ内部中の場合には「ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃う小役」及び「ＢＢ」を、ＲＢ内部中の場合には「ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃う小役」及び「ＲＢ」を割り当てている。当選エリア「４」に属する乱数値に対しては、一般ゲームの場合には「リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃う小役」を、ＢＢ内部中の場合には「リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃う小役」及び「ＢＢ」を、ＲＢ内部中の場合には「リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃う小役」及び「ＲＢ」を割り当てている。当選エリア「５」に属する乱数値に対しては、一般ゲームの場合には「角チェリーの小役」を、ＢＢ内部中の場合には「角チェリーの小役」及び「ＢＢ」を、ＲＢ内部中の場合には「角チェリーの小役」及び「ＲＢ」を割り当てている。当選エリア「６」に属する乱数値に対しては、一般ゲームの場合には「単チェリーの小役」を、ＢＢ内部中の場合には「単チェリーの小役」及び「ＢＢ」を、ＲＢ内部中の場合には「単チェリーの小役」及び「ＲＢ」を割り当てている。そして、当選エリア「７」に属する乱数値に対しては、一般ゲームの場合には「なすび図柄が有効な入賞ライン上に揃う小役」を、ＢＢ内部中の場合には「なすび図柄が有効な入賞ライン上に揃う小役」及び「ＢＢ」を、ＲＢ内部中の場合には「なすび図柄が有効な入賞ライン上に揃う小役」及び「ＲＢ」を割り当てている。
【００３８】
ここで、ＢＢ内部中とは、乱数抽選によりＢＢに当選はしたものの、まだ遊技者がＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えていない状態であり、ＲＢ内部中とは、乱数抽選によりＲＢに当選はしたものの、まだ遊技者がＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えていない状態のことである。これら、ＢＢ内部中、ＲＢ内部中においては、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下操作により、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃えられるまで、ＢＢ、ＲＢの内部当選状態が次のゲームに持ち越される。これに対し、ＢＢ、ＲＢ以外の役は、その当選時点のゲームでのみ有効なものであり、その当選時のゲームでの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下操作により、該当する役の図柄が有効な入賞ライン上に揃えられなければ、その時点でその役の当選状態が終了する。尚、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄が揃った後はＢＢゲーム、ＲＢゲームがそれぞれ開始されるが、これらＢＢゲーム中、ＲＢゲーム中においては、図４に示す乱数値とは異なる乱数値及び役の割り当てにより、抽選が行われ、各ゲームが実行される。
【００３９】
抽選手段８４は、乱数発生手段７０から送られた乱数値が予め定められた当たり値又は外れ値のいずれであるかを判定する抽選処理を行うものである。具体的には、抽選手段８４は、ＲＯＭ８１に格納されている乱数値と役との対応関係を示すデータに基づいて、乱数発生手段７０から送られた乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、いずれかの役に当選した（当たり）か、当選しなかった（外れ）かを決定する。そして、ＣＰＵ８３は、抽選手段８４の抽選結果に応じて所定のコマンドを周辺制御基板９０に送る。
【００４０】
ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御等を行う。例えば、ＣＰＵ８３は、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ８３のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。
【００４１】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたタイミングから所定のコマ数（例えば、４コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を有効な入賞ライン上に引き込むようにリールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
【００４２】
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。
【００４３】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がる。このため、主制御基板８０のＣＰＵ８３は、かかる規格に合致するように、リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、主制御基板８０のＣＰＵ８３がベットボタン操作検出センサ５２ａ，５２ｂ，５２ｃのいずれかから信号をすでに受けていれば、抽選手段８４による抽選処理は行われる。
【００４４】
周辺制御基板９０は、主制御基板８０と通信ケーブル線を介して接続されている。周辺制御基板９０には、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ等が組み込まれている。かかる周辺制御基板９０は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、周辺制御基板９０は、画像表示部２４、電飾表示部２５、スピーカ２６を制御する。周辺制御基板９０は、主制御基板８０からのコマンドを受けて、所定の処理を実行する。
【００４５】
具体的には、周辺制御基板９０は、主制御基板８０から所定のコマンドを受けたとき、そのコマンドに基づいて遊技の演出の内容を決定し、画像表示部２４、電飾表示部２５及びスピーカ２６にそれぞれ、画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声データを送る。これにより、画像表示部２４は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部２５は、その電飾演出用パターンデータに基づいてランプやＬＥＤの点灯を行う。また、スピーカ２６は、所定の音声を出力して遊技の演出を行う。
【００４６】
次に、本実施形態の回胴式遊技機における乱数発生手段７０の構成について詳しく説明する。
【００４７】
乱数発生手段７０は、図３に示すように、水晶発振器（発振手段）７１と、ＦＭ変調器（周波数変調手段）７２と、乱数カウンタ（計数手段）７３と、第一ラッチ回路（第一保持手段）７４と、第二ラッチ回路（第二保持手段）７５と、ゲーム間隔変動値算出手段７６とを備える。
【００４８】
水晶発振器７１は、例えば１０ＭＨｚの周波数のクロック信号を発生するものである。ＦＭ変調器７２は、水晶発振器７１から発生されるクロック信号の周波数を変調するものである。ここでは、ＦＭ変調器７２として、クロック信号の周波数を、例えば０から２０ＭＨｚまでの範囲における所定の変調周波数に変調することができるものを用いている。このようなＦＭ変調器７２としては市販の製品を用いることができる。尚、ＦＭ変調器７２として、最大変調周波数が２０ＭＨｚであるものを用いているのは、通常、乱数カウンタ７３がそれよりも大きな周波数の信号に反応できないからである。
【００４９】
乱数カウンタ７３は、ＦＭ変調器７２によって周波数変調されたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数するものである。乱数カウンタ７３の計数値は０から６５５３５までの範囲で変動する。具体的に、乱数カウンタ７３は、ＦＭ変調器７２によって周波数変調されたクロック信号が入力するタイミングで、計数値を順次、インクリメントしていく。そして、乱数カウンタ７３の計数値が最大値（６５５３５）になった場合、次にクロック信号が乱数カウンタ７３に入力すると、乱数カウンタ７３の計数値は０に戻る。
【００５０】
第一ラッチ回路７４は、所定のタイミングで乱数カウンタ７３の計数値を乱数値として取得して保持するものである。この第一ラッチ回路７４には、スタートレバー操作検出センサ５３からのゲーム開始信号が入力するようになっている。第一ラッチ回路７４は、スタートレバー操作検出センサ５３からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数カウンタ７３の計数値を取得する。第一ラッチ回路７３が保持する乱数値は主制御基板８０に送られ、主制御基板８０のＲＡＭ８２に一時記憶される。
【００５１】
また、第二ラッチ回路７５は、第一ラッチ回路７４が乱数カウンタ７３の計数値を乱数値として取得するときに、第一ラッチ回路７４が当該乱数値を取得する前に保持していた前回の乱数値を取得して保持するものである。この第二ラッチ回路７５が記憶する前回の乱数値に関する信号は、ＦＭ変調器７２に送られる。
【００５２】
ゲーム間隔変動値算出手段７６は、スタートレバー操作検出センサ５３からのゲーム開始信号を受けたときに、前回のゲーム開始信号を受けてから今回のゲーム開始信号を受けるまでの時間間隔と前々回のゲーム開始信号を受けてから前回のゲーム開始信号を受けるまでの時間間隔との差であるゲーム間隔の変動値を算出するものである。ゲーム間隔変動値算出手段７６で算出されたゲーム間隔の変動値に関する信号は、ＦＭ変調器７２に送られる。
【００５３】
ＦＭ変調器７２は、所定の信号が送られる度に、当該信号が送られてから次に信号が送られるまでの間、水晶発振器７１から発生されるクロック信号の周波数を当該信号に応じた所定の変調周波数に変調する。ここでは、所定の信号として、ゲーム間隔変動値算出手段７６から送られるゲーム間隔の変動値に関する信号及び第二ラッチ回路７５から送られる前回の乱数値に関する信号を用いている。そして、ＦＭ変調器７２は、これらの信号が送られたときに、ゲーム間隔変動値算出手段７６によって算出されたゲーム間隔の変動値と第二ラッチ回路７５が保持する前回の乱数値とに基づいて、水晶発振器７１から発生されるクロック信号の変調周波数を決定する。いま、水晶発振器７１から発生されるクロック信号の周波数（基本周波数）をｆ０とし、クロック信号の変調周波数をｆとする。このとき、ＦＭ変調器７２は、例えば、
ｆ＝ｆ０＋Ｆ（Ａ，Ｎ）
に従ってクロック信号の変調周波数ｆを決定する。ここで、Ａはゲーム間隔変動値算出手段７６によって算出されたゲーム間隔の変動値Δａの絶対値であり、Ｎは第二ラッチ回路７５が保持する前回の乱数値である。また、関数Ｆとしては、ＡとＮとを変数とする任意の関数を用いることができる。
【００５４】
図５はＦＭ変調器７２が決定するクロック信号の変調周波数ｆの一例を示す図である。回胴式遊技機では一ゲームに要する時間が平均約４．１秒であるので、ゲーム間隔の変動値はそれ程大きくないと思われる。このため、図５の例では、ゲーム間隔の変動値の絶対値の範囲を、一ゲームに要する平均時間の約半分である２秒の期間を１０で割って得られる２００ｍｓの十個の区間と、それ以外の一個の区間との合計十一個の区間に分け、各区間ごとに定めた係数ｋＡともう一つの変数Ｎとの積で関数Ｆを定義している。すなわち、
ｆ＝ｆ０＋ｋＡ×Ｎ
である。ここで、係数ｋＡは、次にように定められている。すなわち、Ａが０から２００（ｍｓ）までの範囲にあるときにｋＡ＝１．０、Ａが２０１（ｍｓ）から４００（ｍｓ）までの範囲にあるときにｋＡ＝０．９、Ａが４０１（ｍｓ）から６００（ｍｓ）までの範囲にあるときにｋＡ＝０．８、Ａが６０１（ｍｓ）から８００（ｍｓ）までの範囲にあるときにｋＡ＝０．７、Ａが８０１（ｍｓ）から１０００（ｍｓ）までの範囲にあるときにｋＡ＝０．６、Ａが１００１（ｍｓ）から１２００（ｍｓ）までの範囲にあるときにｋＡ＝０．５、Ａが１２０１（ｍｓ）から１４００（ｍｓ）までの範囲にあるときにｋＡ＝０．４、Ａが１４０１（ｍｓ）から１６００（ｍｓ）までの範囲にあるときにｋＡ＝０．３、Ａが１６０１（ｍｓ）から１８００（ｍｓ）までの範囲にあるときにｋＡ＝０．２、Ａが１８０１（ｍｓ）から２０００（ｍｓ）までの範囲にあるときにｋＡ＝０．１、そして、Ａが２００１（ｍｓ）以上であるときにｋＡ＝０．０５である。また、Ｎは前回の乱数値であり、０から６５５３５までの範囲のいずれかの値をとる。尚、Ａが小さいほど係数ｋＡを大きくしているのは、Ａが小さい場合には、スタートレバー１８が略一定の時間間隔で操作されており、遊技者が不正の目的で遊技を行っている可能性があるので、変調周波数をなるべく大きな範囲の中から決定するためである。
【００５５】
このように、ＦＭ変調器７２は、スタートレバー１８が操作されてから次にスタートレバー１８が操作されるまでの間、図５に従って決定された変調周波数のクロック信号を乱数カウンタ７３に送出する。そして、ＦＭ変調器７２は、スタートレバー１８が操作されて、ゲーム間隔変動値算出手段７６からの信号及び第二ラッチ回路７５からの信号が送られる度に、クロック信号の変調周波数を変更する。これにより、本実施形態の回胴式遊技機では、乱数カウンタ７３が計数する時間間隔はスタートレバー１８が操作される度に変わるので、乱数カウンタ７３がある計数値を計数してから同じ計数値を計数するまでの時間間隔を変化させることができ、したがって、当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現しないようにすることができる。
【００５６】
尚、スタートレバー１８が操作されたときに第一ラッチ回路７４が取得する乱数値は、前回のスタートレバー１８の操作時に決定された変調周波数のクロック信号に基づいて乱数カウンタ７３が計数した計数値である。第一ラッチ回路７４が、今回のスタートレバー１８の操作時に決定された変更周波数のクロック信号に基づいて乱数カウンタ７３が計数する計数値を乱数値として取得するのは、次回、スタートレバー１８が操作されたときである。
【００５７】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において、遊技者がスタートレバー１８を操作したときに乱数発生手段７０が行う処理の手順及び主制御基板８０が行う抽選処理の手順について説明する。
【００５８】
遊技者がスタートレバー１８を操作すると、スタートレバー操作検出センサ５３は、ゲーム開始信号を乱数発生手段７０の第一ラッチ回路７４及びゲーム間隔変動値算出手段７６と主制御基板８０のＣＰＵ８３とに送出する。
【００５９】
第一ラッチ回路７４は、ゲーム開始信号を受けると、乱数カウンタ７３の計数値を乱数値として新たに取得すると共に、その取得した乱数値を主制御基板８０に送る。そして、主制御基板８０に送られた乱数値はＲＡＭ８２に一時記憶される。一方、主制御基板８０のＣＰＵ８３は、ゲーム開始信号を受けると、抽選手段８４に抽選処理を実行させる。そして、抽選手段８４は、ＲＯＭ８１に格納されている乱数値と役との対応関係を示すデータに基づいて、ＲＡＭ８２に記憶されている乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、どの役に当選したか、当選しなかったかを決定する。抽選手段８４により決定された抽選結果はＣＰＵ８３に送られ、ＣＰＵ８３はその抽選結果に基づいて遊技内容の制御を行う。
【００６０】
また、第一ラッチ回路７４は、ゲーム開始信号を受けたときに、上述のように乱数カウンタ７３の計数値を乱数値として取得するが、第一ラッチ回路７４が当該乱数値を取得する前に保持していた前回の乱数値を第二ラッチ回路７５に送る。そして、第二ラッチ回路７５は、第一ラッチ回路７４から送られた前回の乱数値を保持すると共に、その前回の乱数値をＦＭ変調器７２に送る。一方、ゲーム間隔変動値算出手段７６は、ゲーム開始信号を受けると、ゲーム間隔の変動値を算出し、その算出したゲーム間隔の変動値の絶対値をＦＭ変調器７２に送る。こうして、ＦＭ変調器７２に、ゲーム間隔変動値算出手段７６によって算出されたゲーム間隔の変動値の絶対値と、第二ラッチ回路７５が保持する前回の乱数値とが送られると、ＦＭ変調器７２は、ゲーム間隔の変動値の絶対値と前回の乱数値とに基づいてクロック信号の変調周波数を決定し、水晶発振器７１から発生されるクロック信号の周波数を当該決定した変調周波数に変調する。そして、ＦＭ変調器７２は、次回、スタートレバー１８が操作されるまで、当該決定した変調周波数のクロック信号を乱数カウンタ７３に送出する。
【００６１】
本実施形態の回胴式遊技機では、ＦＭ変調器が、スタートレバーが操作される度に、今回、スタートレバーが操作されてから、次回、スタートレバーが操作されるまでの間、水晶発振器から発生されるクロック信号の周波数を所定の変調周波数に変調し、乱数カウンタが、ＦＭ変調器によって周波数変調されたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数することにより、乱数カウンタがある計数値を計数してから同じ計数値を計数するまでの時間間隔を変化させることができる。このため、当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現しないようにすることができるので、遊技者は抽選結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。また、当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現しないようにすることができるので、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。
【００６２】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【００６３】
例えば、上記の実施形態では、ＦＭ変調器がゲーム間隔の変動値Δａの絶対値Ａと前回の乱数値Ｎとに基づいてクロック信号の変調周波数ｆを決定する場合について説明したが、ＦＭ変調器は、クロック信号の変調周波数ｆを、
Δａ≧０のとき  ｆ＝ｆ０＋ｋＡ×Ｎ
Δａ＜０のとき  ｆ＝ｆ０−ｋＡ×Ｎ
に従って決定するようにしてもよい。ここで、係数ｋＡは図５において説明したものと同様である。
【００６４】
また、例えば、ＦＭ変調器は、ゲーム間隔の変動値Δａ（又はその絶対値Ａ）だけに基づいてクロック信号の変調周波数ｆを決定するようにしてもよい。すなわち、例えば、クロック信号の変調周波数ｆを、
ｆ＝ｆ０＋Ｆ（Δａ）
のようにゲーム間隔の変動値Δａだけの関数として構成するようにしてもよい。上記の実施形態では、周波数変調の仕組みを複雑化するために、クロック信号の変調周波数ｆの変数として、ゲーム間隔の変動値Δａの絶対値Ａに加えて、もう一つの変数を用いている。ここで、もう一つの変数として、前回の乱数値Ｎを用いたのは、乱数発生手段の回路構成をなるべく簡単になるようにするためである。一般に、乱数発生手段の回路構成を複雑にすることができる場合には、当該もう一つの変数として、別の独立な乱数発生手段から得られる乱数値を用いることが望ましい。
【００６５】
更に、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００６６】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、周波数変調手段が、所定の信号が送られる度に、当該信号が送られてから次に信号が送られるまでの間、発振手段から発生されるクロック信号の周波数を当該信号に応じた所定の変調周波数に変調し、計数手段が、周波数変調手段によって周波数変調されたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数することにより、計数手段がある計数値を計数してから同じ計数値を計数するまでの時間間隔を変化させることができる。このため、当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現しないようにすることができるので、遊技者は抽選結果を予測することができなくなり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。しかも、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる。したがって、本発明は、遊技時に所定のタイミングで乱数値を取得し、その乱数値に基づいて抽選が行われる、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略制御ブロック図である。
【図３】その遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。
【図４】乱数値と役との対応関係の一例を示す図である。
【図５】ＦＭ変調器が決定するクロック信号の変調周波数ｆの一例を示す図である。
【図６】従来の回胴式遊技機における乱数発生手段の概略ブロック図である。
【符号の説明】
【００６８】
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ    リール
１２    表示窓
１３    メダル投入口
１４    クレジット数表示部
１５ａ，１５ｂ，１５ｃ    ベットボタン
１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１６ｅ    入賞ライン
１７    有効ライン表示部
１８    スタートレバー
１９ａ，１９ｂ，１９ｃ    停止ボタン
２１    払出数表示部
２２    メダル放出口
２３    メダル受皿
２４    画像表示部
２５    電飾表示部
２６    スピーカ
５１    投入メダル検出センサ
５２ａ，５２ｂ，５２ｃ    ベットボタン操作検出センサ
５３    スタートレバー操作検出センサ
５４ａ，５４ｂ，５４ｃ    停止ボタン操作検出センサ
６１ａ，６１ｂ，６１ｃ    リール駆動手段
７０    乱数発生手段
７１    水晶発振器
７２    ＦＭ変調器
７３    乱数カウンタ
７４    第一ラッチ回路
７５    第二ラッチ回路
７６    ゲーム間隔変動値算出手段
８０    主制御基板
８１    ＲＯＭ
８２    ＲＡＭ
８３    ＣＰＵ
８４    抽選手段
９０    周辺制御基板
【図１】
2005160829.tif 000003
【図２】
2005160829.tif 000004
【図３】
2005160829.tif 000005
【図４】
2005160829.tif 000006
【図５】
2005160829.tif 000007
【図６】
2005160829.tif 000008