(57)【要約】      （修正有）【課題】実際のスポーツと同様の感覚を与え、ボールを扱うスポーツを模擬するゲーム。【解決手段】仮想空間を所定の視点から捉えた画像を表示手段に表示するゲーム装置において、一の遊戯者により操作される第１のキャラクタと、移動する第２のキャラクタとの接触判定を行い、判定結果に応じてゲームの進行を制御するプログラムであって、キャラクタの接触を有効とする領域を示すカーソルを表示手段に表示させ、前記第２のキャラクタの移動のパラメータの一つを、前記一の遊戯者が予測し、前記予測に対応する操作信号を入力手段により入力させ、パラメータを、前記予測に対応する操作信号の入力以前には認識出来ない様に設定させ、前記設定されるパラメータに従って前記第２のキャラクタを移動させ、前記一の遊戯者の予測が正しいと判定されるとき、前記カーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記一の遊戯者の予測に応じた形状又は大きさとする。【選択図】図２
2005199081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間を所定の視点から捉えた画像を表示手段に表示するゲーム装置において、一の遊戯者により操作される前記仮想空間内におかれる第１のキャラクタと、前記仮想空間内を移動する第２のキャラクタとの接触判定を行い、判定結果に応じてゲームの進行を制御するプログラムであって、
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの接触を有効とする領域を示すカーソルを表示手段に表示させ、
前記第２のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータを、前記一の遊戯者が予測し、前記予測に対応する操作信号を入力手段により入力可能とさせ、
前記第２のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータを、前記予測に対応する操作信号の入力以前には認識出来ない様に制御手段に設定させ、前記設定されるパラメータに従って前記第２のキャラクタを移動させ、
前記制御手段に、前記入力される操作信号と前記第２のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて前記一の遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、
前記予測が正しいと判定されるとき、前記カーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記一の遊戯者の予測に応じた形状又は大きさとする
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータに対する制御手段による設定は、前記一の遊戯者とゲームの対戦を行う他の遊戯者により前記入力手段により入力される操作信号に基づくことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
さらに、前記カーソルの表示位置は、前記制御手段により前記一の遊戯者の操作信号に応じて移動設定させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記一の遊戯者により入力される前記操作信号に基づく前記制御手段による前記カーソルの表示位置の移動設定は、複数の予め設定された複数のカーソルを前記表示手段に表示させ、前記一の遊戯者に入力手段により前記表示される複数のカーソルから一のカーソルを選択させ、前記制御手段に対し、前記選択されたカーソルを前記第２のキャラクタとの接触判定の対象とさせることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
表示手段に表示されるピッチャーキャラクタの投球するボールを、前記表示手段に表示されるバッターキャラクタを遊戯者が操作して打撃し、前記打撃の有効性に基づき野球ゲームの進行を制御するプログラムであって、
前記表示手段に前記打撃を有効とする領域を示すカーソルを表示させ、
前記遊戯者が前記投球されるボールの球種を予測し、前記予測に対応する操作信号を入力手段により入力可能とさせ、
前記制御手段に前記投球するボールの球種を前記遊戯者が前記入力手段により入力する以前に認識出来ない様に設定させ、
前記遊戯者による入力手段による操作信号に基づき、前記表示手段に表示されるカーソルの移動を画像処理手段に行わせ、
設定された球種に対応する様に、前記表示されるボールの移動を画像処理手段に行わせ、
前記制御手段に、前記球種を予測する操作信号と前記投球されるボールの球種に基づいて前記遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記遊戯者の予測が正しいと判定される時、前記表示されるカーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記遊戯者の予測に応じた形状又は大きさとする
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
表示手段に表示されるキッカーキャラクタの蹴り出すボールを、前記表示手段に表示されるゴールキーパーキャラクタを遊戯者が操作して捕球し、前記捕球の有効性に基づきサッカーゲームの進行を制御するプログラムであって、
前記表示手段に前記捕球を有効とする領域を示すカーソルを表示させ、
前記遊戯者に、前記キッカーキャラクタから蹴り出されるボールの球種を予測し、入力手段により前記予測に対応する操作信号を入力可能とさせ、
前記制御手段に前記蹴り出されるボールの球種を前記遊戯者が操作信号を入力する以前に認識出来ない様に設定させ、
前記遊戯者による入力手段による操作信号に基づき、前記表示手段に表示されるカーソルの移動を画像処理手段に行わせ、
設定された球種に対応する様に、前記表示されるボールの移動を画像処理手段に行わせ、
前記制御手段に、前記球種を予測する操作信号と前記蹴り出されるボールの球種に基づき前記遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記遊戯者の予測が正しいと判定される時、前記カーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記予測に応じた形状又は大きさとする
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
仮想空間を所定の視点から捉えた画像を表示手段に表示するゲーム装置において、前記仮想空間内にあって一の遊戯者により操作される第１のキャラクタと、他の遊戯者の操作に基づいて前記仮想空間内を移動する第２のキャラクタとの接触判定を行い、判定結果に応じて対戦ゲームの進行を制御するプログラムであって、
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの接触を有効とする領域を示すカーソルを表示手段に表示させ、
前記第２のキャラクタに対して設定されたパラメータを前記一の遊戯者が予測し、前記予測に対応する操作信号を入力手段により入力可能とさせ、
前記第２のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータを前記他の遊戯者の操作によって、前記一の遊戯者が前記入力手段により入力する以前に認識出来ないように設定させ、
制御手段により前記設定されるパラメータに従って前記第２のキャラクタを移動させ、
前記制御手段に前記入力される操作信号と前記第２のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて前記一の遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、
前記予測が正しいと判定される時、前記カーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記一の遊戯者の予測に応じた形状又は大きさとする
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
ディスプレイモニタに表示されるボールに対し、遊戯者により入力手段を用いて前記ボールを打撃する時点を入力可能とさせ、
画像処理手段によりカーソルを前記ディスプレイモニタに表示させ、更に前記遊戯者により、前記入力手段を用いて所定パターンの領域を有するカーソルを選択させ、前記ディスプレイモニタに表示されるカーソルの形状を前記選択させた所定パターンに対応して変形表示させ、
前記遊戯者により入力手段を用いて入力されるボールを打撃する時点から所定時間の経過時の前記ディスプレイモニタに表示されるボール位置が前記変形表示されるカーソルの領域内にあるか否かを制御手段に判定させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
情報処理装置においてディスプレイモニタに表示されるピッチャーキャラクタの投球するボールを遊戯者が操作するバッターキャラクタの打撃タイミングを制御して野球を模擬するゲームの実行を制御するプログラムであって、
他の遊戯者の入力手段による操作又はプログラムによる制御に対応して画像表示されるピッチャーキャラクタが投球する球種を制御手段により設定させ、
画像表示されるバッターキャラクタの前記ピッチャーキャラクタが投球されるボールを打撃するタイミング及び打撃位置を前記入力手段により一の遊戯者によって設定可能とさせ、
さらに、範囲内に前記ボールが存在する時に前記バッターキャラクタの打撃を有効とするカーソルの形状パターンを前記一の遊戯者が前記投球されるボールの球種を予想して前記入力手段により選択可能とさせることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置で実行されるゲームの実行を制御するプログラムに関する。特に情報処理装置としてのゲーム装置において、ボールを扱うスポーツを模擬したゲームを実行する際に、該当する実際のスポーツを行う場合と同様の感覚での操作を可能とするゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
情報処理装置としてのゲーム装置において、スポーツを模擬したゲームの実行を遊戯者に行わせる装置は、これまで種々開発されてきた。例えば、ボールを扱うゲームとして、野球ゲーム等がある。
【０００３】
これらのゲームにおいて、これまで汎用的な機能を有する入力装置即ち、入力確定のための指示入力キーボタン、方向指示のための十字キー等が用いられて来た。
【０００４】
そして、これらの入力キーを用いて予め所定の設定をした状態で、野球ボールのショットあるいは打ち出しタイミングを遊戯者に判断させるものであった。
【０００５】
しかるに実際のスポーツにおいては、野球ボールの打ち出しの際には、事前に投げられたボールの球種を判断して、打ち出しにおける方向及び、強さを加減することが要求される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
したがって、本発明の目的は、上記に鑑みて実際のスポーツを実施する際と同様の感覚を遊戯者に与え得るボールを扱うスポーツを模擬するゲームの実行を制御するプログラム及び、このプログラムを実行する情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を達する本発明のプログラムの第１の態様は、ディスプレイモニタに表示されるボールに対し、遊戯者により入力手段を用いて前記ボールを打撃する時点を入力可能とさせ、画像処理手段によりカーソルを前記ディスプレイモニタに表示させ、更に前記遊戯者により、前記入力手段を用いて所定パターンの領域を有するカーソルを選択させ、前記ディスプレイモニタに表示されるカーソルの形状を前記選択させた所定パターンに対応して変形表示させ、前記遊戯者により入力手段を用いて入力されるボールを打撃する時点から所定時間の経過時の前記ディスプレイモニタに表示されるボール位置が前記変形表示されるカーソルの領域内にあるか否かを制御手段に判定させることを特徴とする。
【０００８】
上記の課題を達する本発明の第２の態様は、情報処理装置においてディスプレイモニタに表示されるピッチャーキャラクタの投球するボールを遊戯者が操作するバッターキャラクタの打撃タイミングを制御して野球を模擬するゲームの実行を制御するプログラムであって、他の遊戯者の入力手段による操作又はプログラムによる制御に対応して画像表示されるピッチャーキャラクタが投球する球種を制御手段により設定させ、画像表示されるバッターキャラクタの前記ピッチャーキャラクタが投球されるボールを打撃するタイミング及び打撃位置を前記入力手段により一の遊戯者によって設定可能とさせ、さらに、範囲内に前記ボールが存在する時に前記バッターキャラクタの打撃を有効とするカーソルの形状パターンを前記一の遊戯者が前記投球されるボールの球種を予想して前記入力手段により選択可能とさせることを特徴とする。
【０００９】
上記の課題を達する本発明の第３の態様は、仮想空間を所定の視点から捉えた画像を表示手段に表示するゲーム装置において、一の遊戯者により操作される前記仮想空間内におかれる第１のキャラクタと、前記仮想空間内を移動する第２のキャラクタとの接触判定を行い、判定結果に応じてゲームの進行を制御するプログラムであって、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの接触を有効とする領域を示すカーソルを表示手段に表示させ、前記第２のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータを、前記一の遊戯者が予測し、前記予測に対応する操作信号を入力手段により入力可能とさせ、前記第２のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータを、前記予測に対応する操作信号の入力以前には認識出来ない様に制御手段に設定させ、前記設定されるパラメータに従って前記第２のキャラクタを移動させ、前記制御手段に、前記入力される操作信号と前記第２のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて前記一の遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記予測が正しいと判定されるとき、前記カーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記一の遊戯者の予測に応じた形状又は大きさとすることを特徴とする。
【００１０】
上記の課題を達する本発明の４の態様は、第３の態様において、前記第２のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータに対する制御手段による設定は、前記一の遊戯者とゲームの対戦を行う他の遊戯者により前記入力手段により入力される操作信号に基づくことを特徴とする。
【００１１】
上記の課題を達する本発明の第５の態様は、第３の態様において、さらに、前記カーソルの表示位置は、前記制御手段により前記一の遊戯者の操作信号に応じて移動設定させることを特徴とする。
【００１２】
また、上記の課題を達する本発明の第６の態様は、第５の態様において、前記一の遊戯者により入力される前記操作信号に基づく前記制御手段による前記カーソルの表示位置の移動設定は、複数の予め設定された複数のカーソルを前記表示手段に表示させ、前記一の遊戯者に入力手段により前記表示される複数のカーソルから一のカーソルを選択させ、前記制御手段に対し、前記選択されたカーソルを前記第２のキャラクタとの接触判定の対象とさせることを特徴とする。
【００１３】
上記の課題を達する本発明の第７の態様は、表示手段に表示されるピッチャーキャラクタの投球するボールを、前記表示手段に表示されるバッターキャラクタを遊戯者が操作して打撃し、前記打撃の有効性に基づき野球ゲームの進行を制御するプログラムであって、前記表示手段に前記打撃を有効とする領域を示すカーソルを表示させ、前記遊戯者が前記投球されるボールの球種を予測し、前記予測に対応する操作信号を入力手段により入力可能とさせ、前記制御手段に前記投球するボールの球種を前記遊戯者が前記入力手段により入力する以前に認識出来ない様に設定させ、前記遊戯者による入力手段による操作信号に基づき、前記表示手段に表示されるカーソルの移動を画像処理手段に行わせ、設定された球種に対応する様に、前記表示されるボールの移動を画像処理手段に行わせ、前記制御手段に、前記球種を予測する操作信号と前記投球されるボールの球種に基づいて前記遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記遊戯者の予測が正しいと判定される時、前記表示されるカーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記遊戯者の予測に応じた形状又は大きさとすることを特徴とする。
【００１４】
また、上記の課題を達する本発明の第８の態様は、表示手段に表示されるキッカーキャラクタの蹴り出すボールを、前記表示手段に表示されるゴールキーパーキャラクタを遊戯者が操作して捕球し、前記捕球の有効性に基づきサッカーゲームの進行を制御するプログラムであって、前記表示手段に前記捕球を有効とする領域を示すカーソルを表示させ、前記遊戯者に、前記キッカーキャラクタから蹴り出されるボールの球種を予測し、入力手段により前記予測に対応する操作信号を入力可能とさせ、前記制御手段に前記蹴り出されるボールの球種を前記遊戯者が操作信号を入力する以前に認識出来ない様に設定させ、前記遊戯者による入力手段による操作信号に基づき、前記表示手段に表示されるカーソルの移動を画像処理手段に行わせ、設定された球種に対応する様に、前記表示されるボールの移動を画像処理手段に行わせ、前記制御手段に、前記球種を予測する操作信号と前記蹴り出されるボールの球種に基づき前記遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記遊戯者の予測が正しいと判定される時、前記カーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記予測に応じた形状又は大きさとすることを特徴とする。
【００１５】
さらに、上記の課題を達する本発明の第９の態様は、仮想空間を所定の視点から捉えた画像を表示手段に表示するゲーム装置において、前記仮想空間内にあって一の遊戯者により操作される第１のキャラクタと、他の遊戯者の操作に基づいて前記仮想空間内を移動する第２のキャラクタとの接触判定を行い、判定結果に応じて対戦ゲームの進行を制御するプログラムであって、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの接触を有効とする領域を示すカーソルを表示手段に表示させ、前記第２のキャラクタに対して設定されたパラメータを前記一の遊戯者が予測し、前記予測に対応する操作信号を入力手段により入力可能とさせ、前記第２のキャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータを前記他の遊戯者の操作によって、前記一の遊戯者が前記入力手段により入力する以前に認識出来ないように設定させ、制御手段により前記設定されるパラメータに従って前記第２のキャラクタを移動させ、前記制御手段に前記入力される操作信号と前記第２のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて前記一の遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記予測が正しいと判定される時、前記カーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記一の遊戯者の予測に応じた形状又は大きさとすることを特徴とする。
【００１６】
本発明の特徴は更に以下に図面に従い説明される発明の実施の形態から明らかになる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明により実際のスポーツを実施する際と同様の感覚を遊戯者に与えうるゲームの実行を可能とする。なお、特定の種類のスポーツが言及されていない限り、本発明に係る模擬ゲームのためのボールを扱うスポーツとしては、野球、クリケット、ポロ、サッカー、アメリカンフットボール、ラグビー、テニス、卓球、およびその他のボールを打撃し、そのボールが空中を飛ぶ公知のどのような球技をも含めることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に図面に従い，本発明の実施の形態例を説明する。
【００１９】
図１は、本発明の適用される情報処理装置の構成例ブロック図である。図１において、情報処理装置は、本発明のプログラムやプログラム実行のためのプログラムに付属するデータが格納されたプログラムデータ記憶装置又は記録媒体（光ディスク及び光ディスクドライブを含む）１を有する。
【００２０】
さらに、情報処理装置において、制御手段としてのＣＰＵ２は、プログラムの実行における、全体システムの制御及び画像表示のための座標計算等を行う。
【００２１】
システムメモリ３には、ＣＰＵ２が処理を行うのに必要な本発明のプログラムやこれに付属するデータが前記プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１から読み出されて一時格納される。ブート(ＢＯＯＴ)ＲＯＭ２０には、情報処理装置を起動させるときに必要な起動プログラムが格納されている。
【００２２】
さらに、バスアービタ４０は情報処理装置の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムデータの流れを制御する。レンダリングプロセッサ４１は、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成する。
【００２３】
レンダリングプロセッサ４１が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等は、グラフィックメモリ５に格納される。プログラムデータ記憶装置または記憶媒体1から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声の生成は、サウンドプロセッサ7により行われる。効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等は、サウンドメモリ７０に格納される。
【００２４】
バスアービタ４０には、情報処理装置内の機能構成部分や装置外部に接続される機器を制御するための情報を出力するデジタル入力ボタンキーや、ジョイスティックあるいはトラックボール等のアナログ入力手段を有するコントローラ８が接続される。コントローラ８を用いて行われる遊戯者による操作情報に対応して、デジタル信号及びアナログ信号が入力される。
【００２５】
情報処理装置は、コントローラ8から入力された遊戯者による操作情報を、システムメモリ３内に格納される本発明に従うプログラムにより、制御手段としてのＣＰＵ２を制御する際のパラメータとして利用する。そして、レンダリングプロセッサ４１やサウンドプロセッサ７に対して操作者の操作を反映した画像処理や音声処理を行わせ、表示手段であるディスプレーモニタ6やスピーカ７１に画像や音声を出力させる。
【００２６】
なお、上記の情報処理装置は、テレビゲーム装置やパーソナルコンピュータ及びワークステーション、画像表示機能を持った電話機や通信装置、或いは通信機能や情報処理機能を持った画像表示装置であっても、本発明の適用が妨げられるものではない。
【００２７】
ここで、上記情報処理装置において実行される本発明に従うプログラムをゴルフや野球等のスポーツを模擬するゲームの実行を制御するゲームプログラムとして想定すると、前記プログラムには、ゴルフや野球等のスポーツを模擬するゲームの実行を制御するプログラムデータとともに、ゴルファー、ピッチャー、バッター等の人物像、及び背景像のキャラクタ表示像データが含まれている。
【００２８】
ここで、キャラクタ表示像は、仮想三次元空間における座標を頂点データに有する複数のポリゴンで構成される。したがって、キャラクタ表示像データは、キャラクタを構成する複数のポリゴンの頂点データを意味する。
【００２９】
上記のバスアービタ４０及びレンダリングプロセッサ４１は、ＤＳＰ(デジタルシグナル・プロセッサ)4として一体に構成可能であり、ゲームの実行を制御するプログラムデータに従って、３次元座標を有する表示像データの座標変換機能とキャラクタ表示像を構成するポリゴンにテキスチャデータの張り付けを実行する画像処理手段としての機能を有している。
【００３０】
前記の表示像データの座標変換機能において、ワールド座標を有する表示像データが三次元視点座標に変換され、次いで二次元座標に透視変換される。三次元視点座標において、テキスチャデータが張り付けられ、ついで、二次元座標に透視変換される表示像データは、グラフィックメモリ５に送られ、順次読み出されビデオ信号に変換されてディスプレイモニタ6に画像として表示される。
【００３１】
さらに、ゲームの実行を制御するプログラムデータに基づき、前記画像表示に同期して、デジタル音声信号がサウンドプロセッサ7で処理されてアナログ音声信号に変換され、スピーカ７１に音声として発音表示される。
【００３２】
次に、上記のような情報処理装置のプログラムデータ記憶装置又は記録媒体１に格納される本発明に従うプログラムを、スポーツを模擬したゲームを実行するゲームプログラムとし、そのプログラムによる制御の実施の形態を以下に説明する。
【００３３】
次に本発明の目的である、実際のスポーツを実施する際と同様の感覚を遊戯者に与え得るゲームの実行を制御するゲームプログラム及びこれを用いる情報処理装置を提供することに関し、ゲームを野球ゲームとする場合の実施の形態を以下に説明する。
【００３４】
本発明は、野球ゲームにおいてディスプレイモニタ６に表示される打者（バッター）キャラクタを遊戯者が操作する場合に、相手遊戯者あるいは、情報処理装置側がプログラムに従って表示し、操作される投手（ピッチャー）キャラクタの投球する球種を予想して野球ゲームを実行するように制御し、より現実感を与えるようにしたものである。
【００３５】
図２は本発明を適用する野球ゲームのディスプレイモニタ６に表示される画像の一例である。ピッチャー５０と、バッター５１のキャラクタ像が表示される。また、ボール５２のキャラクタ表示とともに、その周囲にボールの方向すなわち、球種を示す矢印が示されている。
【００３６】
図３は、ボール５２と球種を示す矢印を拡大して示す図である。球種の矢印を説明すると、Ｓは直球、Ｒは右カーブ、Ｌは左カーブ、Ｄはフォーク（落ち球）、Ｒｄは右方向スライダー、Ｒｌは左方向スライダーを示す。
【００３７】
図４は、野球を模擬するゲームプログラムの実行を制御する情報処理装置に付属される図示しない制御卓に備えられるコントローラ８の一例である。後に説明するようにディスプレイモニタ６に表示されるキャラクタであるピッチャーの投球球種を予想選択し、カーソル位置を制御するジョイスティック（方向キー）８０と、ボール打撃を行うレバー８１を有する。
【００３８】
コントローラ８の右半分と左半分は同じ仕様であり、二人で野球ゲームを実行することが可能である。その場合、一方の遊戯者が表示されるキャラクタであるピッチャーを操作し、他方の遊戯者が表示されるキャラクタであるバッターを操作する。一人で野球ゲームをする時は、例えば、情報処理装置のプログラムにより、表示されるキャラクタであるピッチャーが操作され、これに対して表示されるキャラクタであるバッターを遊戯者が操作することによりゲームが行われる。
【００３９】
図５，図６はかかる図示しない操作卓に設けられたコントローラ８を用いて行われる、本発明に従う野球ゲームにおけるプログラムの制御の特徴を説明する処理フローである。
【００４０】
図５において、ゲームプログラムがスタートすると、図７に示すようにディスプレイモニタ６に表示されるバッティングエリア内に設定されたストライクゾーンＳＺとカーソルＣＳが表示される（処理工程Ｐ３０）。
【００４１】
ピッチャーのキャラクタを操作する遊戯者は、コントローラ８の方向キー８０を操作してピッチャーが投げようとする球種を選択して入力する（処理工程Ｐ３１）。この時のピッチャーの投球球種の選択は、図３に示すボールの周囲の球種を示す矢印に対応する方向に方向キー８０を倒すことで入力される。この時、選択された、投げようとする球種はディスプレイモニタ６には表示されない。
【００４２】
これに対し、バッターを操作する遊戯者は選択されたピッチャーが投げようとする球種を予想して、同様に方向キー８０を操作して球種を入力する（処理工程Ｐ３２）。
【００４３】
上記処理は、プログラムによりピッチャーが投球動作を開始するまでに行われる（処理工程Ｐ３３）。
【００４４】
ついで、プログラムによりピッチャーが投球を開始すると（処理工程Ｐ３３，Ｙｅｓ）、ピッチャーの投球球種とバッター側遊戯者が予想した球種が一致するか否かをＣＰＵ２において、プログラムに従い判断する（処理工程Ｐ３４）。この一致判断は、例えば、ＣＰＵ２において、ピッチャーが投球した球種を特定するパラメータと、遊戯者が予想した球種を特定するパラメータとを比較することにより可能である。
【００４５】
ピッチャーの投球球種とバッター側遊戯者が予想した球種が一致する場合は、ＣＰＵ２により、バッターを操作する遊戯者が予想選択した球種に対応する形状のカーソルＣＳを表示するデータを記憶装置又は記憶媒体１から読み出し、ＤＳＰ４に送り、画像処理が行われる。これにより、変形されたカーソルＣＳが表示される（処理工程Ｐ３５）。一方、不一致であれば、カーソルＣＳを表示するデータは変更されず、図７に示す円形のカーソルＣＳは変形されない（処理工程Ｐ３６）。
【００４６】
なお、上記処理工程Ｐ３５において、球種に対応するようにカーソルＣＳの形状が変形される条件として、ピッチャーの投球球種とバッター側遊戯者が予想した球種が一致する場合として説明したが、ピッチャーが投球を開始した後、無条件でバッター側遊戯者が予想した球種に対応するカーソルＣＳの形状に変形するように制御してもよい。
【００４７】
上記のカーソルＣＳの形状の一例が図に示される。図８Ａはボールが変形されていない場合のカーソル形状である。図８Ｂは右方向のスライダー球と予想される場合のカーソル形状である。カーソルＣＳの形状が、ボールが流れる右方向に拡大されている。図８Ｃは左方向のスライダー球と予想される場合のカーソル形状である。カーソルＣＳの形状が、ボールが流れる左方向に拡大されている。
【００４８】
処理は図６のフローに続き、バッターキャラクタを操作する遊戯者は方向キー８０を操作してボールの来るであろう方向を予想して、カーソルＣＳの位置を移動変更する（処理工程Ｐ３７）。
【００４９】
この様子が図９〜図１２に示される。図９は右方向のスライダー球と予想される場合であって、図８Ｂに示すようにカーソルＣＳが変形されているが、その位置は変更されていない。
【００５０】
図１０では、図９の状態から更に右下方向にカーソルＣＳが移動された状態である。図１１では図８Ｃに示すようにカーソルＣＳが変形され、更に左方向に移動された状態である。  図１２は、カーソルＣＳは変形されていないが、左上方に移動されている状態である。
【００５１】
ここで、上記のカーソルＣＳの表示位置の移動制御は、次の様に行われる。遊戯者がジョイスティク８０を用いて入力することによりＣＰＵ２はこれを検知する。そして、ＣＰＵ２からＤＳＰ４に、検知したカーソルＣＳの移動量データを送る。ＤＳＰ４では、移動量データに従って、カーソルＣＳの表示座標が更新される。これにより、更新された表示位置に先に決定された形状のカーソルＣＳが表示される。
【００５２】
図６の説明に戻ると、次にバッターキャラクタがバットを振ったか否かが判断される（処理工程Ｐ３８）。
【００５３】
ここで、コントローラ８にあるレバー８１は、常時は図示される上部位置にある。バットを振る動作を与える時は、遊戯者がレバー８１を右側に角度１８０度の範囲内で回転し、その位置からレバー８１を離す。この操作でバットを振った状態を与える。レバー８１は、図４のコントローラ８の左側に矢印で示されるように、下方から上部に向かって復帰バネ機構等により回転して復帰する。
【００５４】
遊戯者がレバー８１を右側に角度１８０度の範囲内で回転する角度により打撃の強さがプログラム実行における打球処理の一つのパラメータとして与えられる。
【００５５】
バッターキャラクタに対し、バットを振る操作を遊戯者が未だ行っていないと判断され（処理工程Ｐ３８，Ｎｏ）、ボールが打撃可能距離を通過している場合は（処理工程Ｐ３９，Ｙｅｓ）、ストライクアウト処理が行われる（処理工程Ｐ４１）。
【００５６】
一方、バッターキャラクタに対し、バットを振る操作を遊戯者が行ったと判断されると（処理工程Ｐ３８，Ｙｅｓ）、ボールが打撃可能距離に到達しているか否かが判断される（処理工程Ｐ４０）。ボールが打撃可能距離に到達いない場合は（処理工程Ｐ４０，Ｎｏ）、同様にストライクアウト処理される（処理工程Ｐ４１）。
【００５７】
ここで、打撃可能距離とは、ボールが投げられた時点からの所定時間経過を意味する。
【００５８】
さらに、ボールが打撃可能距離に到達している場合は（処理工程Ｐ４０，Ｙｅｓ）、ボールがカーソル内にあるか否かが判断される（処理工程Ｐ４２）。ボールがカーソル内になければ（処理工程Ｐ４２，Ｎｏ）、ストライクアウト処理される（処理工程Ｐ４２，Ｎｏ、処理工程Ｐ４１）。ボールがカーソル内にあれば（処理工程Ｐ４２，Ｙｅｓ）、打球処理される（処理工程Ｐ４３）。
【００５９】
この打球処理として、前記のレバー８１の回転角度による打撃の強さ、カーソルＣＳの位置及び、カーソルＣＳ内のいずれの位置にボールが入ったか等のパラメータをＣＰＵ２において検知し、検知されたパラメータの組合せに対応する予めプログラムデータとして設定されている処理が実行される。かかる打球処理の内容は本発明の特徴に直接関連しないので、その詳細説明は省略する。
【００６０】
ここで、本発明に従うプログラムは、上記のゴルフゲーム及び野球ゲームに限定されず、他のボールを扱うスポーツに対する模擬ゲームにも適用が可能である。
【００６１】
例えば、サッカーゲームにおけるペナルティキックをゲームに取り入れることも可能である。
【００６２】
これは先に説明した野球ゲームにおいて、投球球種を遊戯者が予想してカーソルＣＳの形状及び移動位置を選択操作する手順と同様に処理が可能である。
【００６３】
図１３は、サッカーゲームにおいて、ディスプレイモニタ６に表示されたペナルティキックの実施例画面である。
【００６４】
図１３Ａには、キッカーＫと、ゴールキーパーＧＫのキャラクタが表示され、他の遊戯者若しくはプログラムに従って操作されるキッカーＫが蹴り出すサッカーボールＢの球種を遊戯者が予め予測する。この予想とキッカーＫが蹴り出すサッカーボールＢの球種との一致又は不一致により、ボールの捕球を有効とするカーソルＣＳの形状及び位置の表示が制御される。
【００６５】
サッカーボールＢの球種選択予想は、先に野球ゲームに関し説明したと同様にコントローラ８を用いて入力される。
【００６６】
図１３Ｂ、図１３Ｃは、各々遊戯者により選択された球種に対応して表示されたカーソルＣＳと、キッカーＫのキャラクタが蹴り出したボールＢとの関係を示す図である。
【００６７】
設定されたキッカーＫが蹴り出すボールの球種に対して遊戯者が予想したボールの球種が一致しているか否かを、ＣＰＵ２によりプログラムに従い判断する。この一致判断は、例えば、ＣＰＵ２において、キッカーＫが蹴球した球種を特定するパラメータと、遊戯者が予想した球種を特定するパラメータとを比較することにより可能である。
【００６８】
キッカーＫが蹴球した球種とゴールキーパー側遊戯者が予想した球種が一致する場合は、ＣＰＵ２により、ゴールキーパーＧＫを操作する遊戯者が予想選択した球種に対応する形状のカーソルＣＳを表示するデータを記憶装置又は記憶媒体１から読み出し、ＤＳＰ４に送り、画像処理が行われる。これにより、変形されたカーソルＣＳが表示される。一方、不一致であれば、カーソルＣＳを表示する球種に関するデータは変更されず、カーソルＣＳは変形されない。
【００６９】
図１３Ｂでは、ゴールキーパー側遊戯者が予想した球種が、設定されたキッカーＫが蹴球した球種に一致している場合であり、カーソルＣＳの位置と形状が変形され、カーソルＣＳ内にボールＢが入った状態を示している。
【００７０】
図１３Ｃは、ゴールキーパー側遊戯者の球種予想が、プログラム側の設定と異なる場合であり、カーソルＣＳの形状は変形されず、カーソル位置のみが移動している。この場合は、ボールＢがカーソルＣＳから外れている。
【００７１】
プログラムに従い、ＣＰＵ２において図１３Ｂ、１３Ｃの関係において、ボールＢの表示位置（座標）がカーソルＣＳの範囲と一致するか否かが判定される。図１３Ｂでは、ボールＢの表示領域（座標）がカーソルＣＳの範囲と一致する即ち、ゴールキーパーＧＫの捕球が成功と判定され、図１３Ｃでは、不一致即ち、ゴールキーパーＧＫの捕球は失敗と判定される。
【００７２】
この判定結果に基づいて、プログラムに従い得点処理が行われサッカーゲームが継続する。その得点処理の内容は、本発明の特徴とは直接関係しないので説明を省略する。
【００７３】
図１４は、遊戯者による球種予想の別の実施例を説明する図である。すなわち、予め、画面に表示されるカーソルＣＳの複数の表示位置（ＣＳ１〜ＣＳ６）をプログラムデータとして設定しておく。
【００７４】
遊戯者は、キッカーＫの蹴り出すボールＢの球種を予測して、複数の表示位置（ＣＳ１〜ＣＳ６）から予想する球種に基づき最適のカーソルＣＳを選択する。これにより、ＣＰＵ２はキッカーＫの蹴り出すボールＢの方向設定と遊戯者が選択したカーソルＣＳの位置との一致の有無を判定する。この判定結果に基づき、プログラムに従い得点処理が行われサッカーゲームが継続する。
【００７５】
この図１４の実施例では、図１３の実施例に較べ、カーソルＣＳの形状変形を行わずに、且つ予め設定したカーソルＣＳの位置から選択する様に制御されるのでプログラム処理が簡易となり、ＣＰＵ２への負荷は軽くなる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明の適用される情報処理装置の構成例ブロック図である。
【図２】本発明を適用する野球ゲームのディスプレイモニタ６に表示される画像の一例である。
【図３】ボール５２と球種を示す矢印を拡大して示す図である。
【図４】野球を模擬するゲームプログラムを実行制御する情報処理装置に付属される制御卓に備えられるコントローラ8の一例である。
【図５】操作卓８を用いて行われる、本発明に従う野球ゲームにおけるプログラムの制御の特徴を説明する処理フロー（その１）である。
【図６】操作卓８を用いて行われる、本発明に従う野球ゲームにおけるプログラムの制御の特徴を説明する処理フロー（その２）である。
【図７】図５のフローにおける処理工程Ｐ３０を説明する図である。
【図８】カーソル形状の一例を示す図である。
【図９】図６のフローにおける処理工程Ｐ３７を説明する図である。
【図１０】図６のフローにおける処理工程Ｐ３７を説明する図である。
【図１１】図６のフローにおける処理工程Ｐ３７を説明する図である。
【図１２】図６のフローにおける処理工程Ｐ３７を説明する図である。
【図１３】サッカーゲームにおいて、ディスプレイモニタ６に表示されたペナルティキックの実施例画面である。
【図１４】遊戯者による球種予想の別の実施例を説明する図である。
【符号の説明】
【００７７】
１  プログラムデータ記憶装置または記憶媒体
２  ＣＰＵ
２０  ブートＲＯＭ
３  システムメモリ
４  ＤＳＰ
５  グラフィックメモリ
６  ディスプレイモニタ
７  サウンドプロセッサ
７０  サウンドメモリ
７１  スピーカ
８  コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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