(57)【要約】【課題】  遊技性を高め、遊技者に対してより大きな興奮感や期待感を与えることができるスロットマシンの提供を目的としている。【解決手段】  本発明のスロットマシン１は、変動表示停止手段１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒによる各変動表示装置３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止が所定のタイミングで行なわれたか否かを判定する判定手段８４を備え、前記各変動表示装置の停止が所定のタイミングで行なわれたことが前記判定手段によって判定されると、その旨を報知する所定の演出が行なわれる。【選択図】図１２
2005103016.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示するための複数の変動表示装置と、
前記複数の変動表示装置を個別に停止させる複数の変動表示停止手段と、
遊技に関連した演出を制御する演出制御手段と、
前記変動表示停止手段による前記各変動表示装置の停止が所定のタイミングで行なわれたか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記各変動表示装置の停止が所定のタイミングで行なわれたことが前記判定手段によって判定されると、前記演出制御手段により所定の演出が行なわれることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の演出は、前記演出制御手段によって制御される音による演出であることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定の演出は、前記演出制御手段によって制御される光による演出であることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定のタイミングは、前記演出制御手段によって制御される演出中の所定期間であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記所定のタイミングによる停止操作は、前記演出制御手段によって制御される音に合わせて行なわれることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記所定のタイミングによる停止操作は、前記演出制御手段によって制御される光に合わせて行なわれることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記変動表示装置で表示される当選役を決定する内部抽選手段を備え、
第１の遊技状態と、この第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態とを有する特別遊技状態において、前記第２の遊技状態時に前記所定の演出が行なわれることを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に、遊技中に演出を行なうことで遊技者の期待度や興奮度を高めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
最近のスロットマシンには、遊技者の遊技に対する期待度や興奮度を高めるための演出を行なうものがあり、このような演出の一つとして、スロットマシンの内部当選に応じて行なわれるものが知られている。例えば、特許文献１にあるように、遊技を開始するにあたって、スタートレバーを操作した直後に行われる確率抽選処理で内部当選した際、その当選役に応じて、リールドラム内部に設けられたバックライトによる各種演出を当該ゲームで行ない、内部当選を遊技者に報知するスロットマシンが知られている。
【特許文献１】特開２０００−１３５３０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
通常、確率抽選処理で内部当選したことは、遊技者にとっては関心があるものの、一連の遊技の最中で行われるバックライトによる報知だけでは、視覚的に単調（演出表示が単調）であり、遊技者に与えるインパクトや面白みに欠ける。また、内部当選等にかかわらず、遊技中に様々な遊び心を加えることができれば、遊技者に対して、より大きな興奮感や期待感を与えることができるものと考えられる。
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、遊技性を高め、遊技者に対してより大きな興奮感や期待感を与えることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された発明は、遊技に必要な複数種類の識別情報を変動表示するための複数の変動表示装置と、前記複数の変動表示装置を個別に停止させる複数の変動表示停止手段と、遊技に関連した演出を制御する演出制御手段と、前記変動表示停止手段による前記各変動表示装置の停止が所定のタイミングで行なわれたか否かを判定する判定手段とを備えたスロットマシンであって、前記各変動表示装置の停止が所定のタイミングで行なわれたことが前記判定手段によって判定されると、前記演出制御手段により所定の演出が行なわれることを特徴とする。
【０００５】
この請求項１に記載された発明によれば、遊技者による前記各変動表示装置の停止操作タイミングが判定され、その判定結果に応じて演出が行なわれるため、遊技性が高まり、遊技者に対してより大きな興奮感や期待感を与えることができる。
また、請求項２に記載された発明は、請求項１に記載された発明において、前記所定の演出は、前記演出制御手段によって制御される音による演出であることを特徴とする。
この請求項２に記載された発明によれば、請求項１に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、遊技者は、音に合わせたリズミカルな停止操作をもって遊技を行なうことができるため、聴覚的に興趣性を刺激される。
また、請求項３に記載された発明は、請求項１または請求項２に記載された発明において、前記所定の演出は、前記演出制御手段によって制御される光による演出であることを特徴とする。
【０００６】
この請求項３に記載された発明によれば、請求項１または請求項２に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、遊技者は、光に合わせたテンポのある停止操作をもって遊技を行なうことができるため、視覚的に興趣性を刺激される。
また、請求項４に記載された発明は、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載された発明において、前記所定のタイミングは、前記演出制御手段によって制御される演出中の所定期間であることを特徴とする。
この請求項４に記載された発明によれば、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、遊技者は、演出中の所定期間にだけ所定のタイミングで前記変動表示装置の停止操作を行なわなければならないため、緊張度が高まり、興趣性が倍増する。
【０００７】
また、請求項５に記載された発明は、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載された発明において、前記所定のタイミングによる停止操作は、前記演出制御手段によって制御される音に合わせて行なわれることを特徴とする。
【０００８】
この請求項５に記載された発明によれば、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、音に合わせた操作タイミングにより演出の実行が決定されるため、遊技者は、聴覚的な刺激により、大きな興奮感や期待感を得ることができ、面白みが増す。
【０００９】
また、請求項６に記載された発明は、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載された発明において、前記所定のタイミングによる停止操作は、前記演出制御手段によって制御される光に合わせて行なわれることを特徴とする。
【００１０】
この請求項６に記載された発明によれば、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、光に合わせた操作タイミングにより演出の実行が決定されるため、遊技者は、視覚的な刺激により、大きな興奮感や期待感を得ることができ、面白みが増す。
【００１１】
また、請求項７に記載された発明は、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載された発明において、前記変動表示装置で表示される当選役を決定する内部抽選手段を備え、  第１の遊技状態と、この第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態とを有する特別遊技状態において、前記第２の遊技状態時に前記所定の演出が行なわれることを特徴とする。
【００１２】
この請求項７に記載された発明によれば、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、通常の遊技状態と異なる特定の遊技状態（例えば、同様のゲームを複数回繰り返す遊技状態など）においてタイミンング停止操作に伴う演出処理がなされるため、面白みが格段に増す。
【００１３】
なお、ここで、「特別遊技状態」とは、具体的には、所定回数の有利な遊技を行なえる状態のことであり、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビッグボーナスや、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行えるレギュラーボーナスのことである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係るスロットマシンによれば、遊技性を高めることができ、遊技者に対してより大きな興奮感や期待感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を参照しながら、本発明に係るスロットマシンの一実施形態について詳しく説明する。  
図１は、本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示した斜視図であり、図２は、スロットマシンの遊技領域を拡大して示す図である。
【００１６】
本実施形態に係るスロットマシン１は、前面に開閉可能なドア（前面扉）２を有する箱体３を備えている。ドア２には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部２ａ、各種の演出表示を行なう画像表示装置を構成する液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。前面扉２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個の変動表示装置（ここでは、機械的に回転する３個の回転リールで構成されている；以下、リールと称する）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に配設されており、これら各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認できるようになっており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。この台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされている遊技媒体としてのメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられており、その上方位置には、同様に１−ＢＥＴボタン５ａ及び２−ＢＥＴボタン５ｂが設けられている。また、台座部４の右側には、メダルを投入する投入口６が設けられており、その前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。このＣ／Ｐボタン７の切り換えにより、正面下部のメダル払出し口８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００１８】
Ｃ／Ｐボタン７の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面中央部で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン（停止ボタン…遊技者による操作によって各リールの変動を停止させる変動表示停止手段）１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。
【００１９】
ドア２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの問には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００２０】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９等によって構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が「１」の場合に点灯し、２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が「２」の場合に点灯し、最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が「３」の場合に点灯する。また、払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。なお、それ以外にも、例えば、遊技動作を表示するランプや、役物作動回数を表示する表示部等が設けられていても良い。
【００２１】
図２に明確に示されるように、液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３を備えており、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。
【００２２】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００２３】
なお、液晶表示部２ｂは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型液晶表示装置で構成されている。
【００２４】
液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認できると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動すると、その部分で表示される画像を視認することが可能となる。
【００２５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄は、例えば、図３に示すような構成となっている。この図では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するＲＯＭに格納されている。また、これらの図柄列は、各リールが回転駆動された際、矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
ここで、前記液晶表示部２ｂを構成する透過型液晶表示装置３１について図４を用いて説明する。  
この透過型液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、及び光源３７ａ，３７ｂから主に構成されている。なお、この他に、液晶パネルを駆動するＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）を含むフレキシブル基板があるが、一般の液晶表示装置に使用されるものと同様の構成であるので、図４においては説明を簡単にするために省略する。
【００２７】
導光板３５及び光源３７ａ，３７ｂは、いわゆるバックライトを構成するものであり、液晶表示部２ｂの大きさを有する矩形板状の導光板３５の上下端面に沿って光源３７ａ，３７ｂがそれぞれ配置されている。光源３７ａ，３７ｂから出射された光が導光板３５の端面から入射して導光板３５内で反射によりその進行方向を変えて導光板３５の主面から出射されるようになっている。なお、光源３７ａ，３７ｂとしては、蛍光ランプを用いてもよく、ＬＥＤを用いても良い。また、導光板３５の材料としては、アクリル系樹脂などの透光性材料を用いることができる。
【００２８】
導光板３５の背面には、反射フィルム３６が配置されている。反射フィルム３６には、反射領域３６Ａと、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲとが設けられている。反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜上に銀蒸着膜を設けてなるものが用いられており、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、この反射フィルム３６を除去することにより形成することができる。また、反射フィルム３６は、透明基材上に反射領域３６Ａのみに反射金属からなる膜を選択的に設けても良い。なお、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさや位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとほぼ一致するように設定される。この反射フィルム３６により、導光板３５の主面から背面側に出射された光を反射して、前面側（遊技者側）に光を向けることができる。
【００２９】
導光板３５の前面側（遊技者側）には、液晶パネル３４が配置されている。この液晶パネル３４は、一対の透明基板（例えば、ガラス基板）と、その間に挟持された液晶材料とから構成されている。なお、液晶パネル３４としては、パッシブ型液晶表示装置であっても良く、アクティブマトリクス型液晶表示装置であっても良い。また、液晶パネル３４の表示モードは、電圧無印加状態で白表示を行なうノーマリーホワイトモードに設定されることが望ましい。これにより、液晶パネル３４に電圧を印加しない状態で図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄を前面側から視認することが可能となり、遊技者が遊技を継続することができる。
【００３０】
液晶パネル３４の前面側には、種々の図柄が表示された表示板３３及び保護ガラス３２が順次配置されている。
【００３１】
このように構成された液晶表示装置３１の動作について、図５を用いて説明する。図５においては、液晶表示装置３１の背面側に図柄表示領域用の光源３８ａ，３８ｂが配置されており、前記図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒをその前面側から照射するようになっている。この光源３８ａ，３８ｂとしては、例えば、蛍光ランプなどを用いることができる。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図中では３Ｒ）の内側には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを内側から照らす光源であるＬＥＤを収容するＬＥＤ収容部２４が配置されている。
【００３２】
そして、上記した構成において、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、図５（ａ）に示すように、図柄表示領域用の光源３８ａ，３８ｂが前面側から図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを照らす。このとき、その光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで反射して向きを変える。また、ＬＥＤ収容部２４内のＬＥＤが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを内側から照らす。これらの光は、液晶表示装置３１を透過して前面側に向かう。そして、これらの光は、反射フィルム３６の光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲを透過し、電圧が印加されない液晶パネル３４を透過することにより、液晶表示装置３１を透過する。反射フィルム３６には、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲが設けられているため、遊技者は、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲを介して図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄を視認することができる。これに対して、光源３７ａ，３７ｂから出射された光は、導光板３５から液晶パネル３４側に向けられ、電圧が印加されない液晶パネル３４を透過することにより、液晶表示装置３１を透過する。この光は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル３４の領域の照明手段として機能する。
【００３３】
一方、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合には、図５（ｂ）に示すように、光源３７ａ，３７ｂから出射された光は、導光板３５から液晶パネル３４側に向けられる。このとき、液晶パネル３４の所定の領域には電圧が印加されるため、液晶パネル３４を透過した光は、画素表示されることになる。遊技者は、この画素表示（演出表示など）されたものを視認することができる。本発明においては、画素表示する領域は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及びその周辺の領域（演出表示領域２３）である。
【００３４】
また、図柄表示領域用の光源３８ａ，３８ｂが前面側から図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを照らす。このとき、その光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで反射して向きを変える。また、ＬＥＤ収容部２４内のＬＥＤが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを内側から照らす。これらの光は、液晶表示装置３１を透過して前面側に向かう。反射フィルム３６には、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲが設けられているため、遊技者は、光透過領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲを介して図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄を視認することができる。なお、図柄表示領域用の光源３８ａ，３８ｂからの光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄や図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの液晶駆動されていない領域の照明手段として機能する。
【００３５】
次に、スロットマシンの遊技の進行を制御する制御手段について説明する。  
上記したように、本実施形態のスロットマシンは、演出効果を高めるための画像表示装置（透過型液晶表示装置）を変動表示装置の前面側に組み込んでおり、膨大な画像データに基づいて、画像表示装置における画像表示を制御すると共に、それに応じて複雑な効果音を発生するための音声データを制御する必要がある。このため、本実施形態では、遊技の進行を制御する制御手段（遊技制御手段）を、もっぱら遊技処理動作を制御するための基板（メイン制御基板）上に設けておき、それ以外の処理を制御する制御手段（画像表示制御や音声制御等を司る演出制御手段）を、前記メイン制御基板とは分割され、メイン制御基板から各種のコマンドを受けて実行するサブ制御基板上に設けている。
【００３６】
図６は、メイン制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１を備えている。この主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうメインＣＰＵ（以下、ＣＰＵ）４１と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ（以下、ＲＯＭ）４２及び制御ＲＡＭ（以下、ＲＡＭ）４３を含む。
【００３７】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、内部抽選手段を構成するサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３８】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、後述するサブ制御基板２００の副制御回路８２へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、例えば、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「停止出目コマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド（当選役決定コマンド）」等がある。なお、副制御回路８２が主制御回路８１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００３９】
主制御回路８１には、周辺装置(アクチュエータ)が電気的に接続されている。これらの周辺装置は、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御されるようになっており、主要な周辺装置としては、各種ランプ(例えば、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、遊技動作表示ランプ２６等)と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払い出しのための駆動部を含む)５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒなどがある。
【００４０】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパ５０を駆動制御するホッパ駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１０ａ、１−ＢＥＴスイッチ５ａ’、２−ＢＥＴスイッチ５ｂ’及び最大ＢＥＴスイッチ５ｃ’、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１などがある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００４１】
スタートスイッチ１０ａ、１−ＢＥＴスイッチ５ａ´、２−ＢＥＴスイッチ５ｂ´及び最大ＢＥＴスイッチ５ｃ´は、夫々スタートレバー１０、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ及び最大ＢＥＴボタン５ｃの操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値(ホッパ５０から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００４２】
乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数、及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、上述した図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（図３参照）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４４】
さらに、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行なうときに参照される。
【００４５】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者がストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００４６】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパ駆動回路５１に供給してホッパ５０から所定個数のメダルの払い出しを行なう。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパ５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパ駆動回路５１を介してホッパ５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００４７】
図７は、サブ制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
サブ制御基板２００は、副制御回路８２を備えており、副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示部２ｂにおける表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)８３を主たる構成要素とし、液晶表示部２ｂの表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９を備えている。
【００４８】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含んでいる。また、副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で、変動演出を実行するか否かを抽選処理するように構成されている。
【００４９】
サブＣＰＵ８４の機能として、メイン制御基板１００からのコマンドの受信を管理する受信機能、各種演出を選択、決定する演出選択機能、選択された演出種別を画像制御回路９１に送信する送信機能、選択された演出種別に基づいて具体的な効果音のシーケンス制御を行なう効果音制御機能を備えている。
【００５０】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ８５内には、後述する画像制御回路９１の画像制御ＣＰＵ９２に対し、各種の演出画像を液晶表示部２ｂに表示させる制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、前述した主制御回路側での抽選処理後に、メイン制御基板側から送信される入賞役コマンド、及びサブＣＰＵ８４での抽選処理結果に基づき、主制御液晶表示部２ｂで実行される変動演出画像を決定する変動演出画像指示コマンドが含まれている。
【００５１】
なお、ワークＲＡＭ８６は、前記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記億手段としての機能を有する。
【００５２】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示部２ｂでの表示内容を決定する。
【００５３】
この画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示部２ｂでの表示に関する画像制御プログラムや、前記メイン制御基板側から送信されるコマンドに応じた各種演出パターンなど、各種の選択テーブルを格納する。また、画像制御ワークＲＡＭ９３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記億手段として構成され、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示部２ｂに出力する。また、画像ＲＯＭ９６は画像を形成するためのドットデータを格納し、ビデオＲＡＭ９７は画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記億手段として構成される。
【００５４】
次に、メイン制御基板１００の主制御回路８１におけるＣＰＵ４１の制御動作例について、図８〜図１１のフローチャートを参照して説明する。
【００５５】
まず、ＣＰＵ４１は、遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする（ＳＴ１）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ２）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ３）、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ＳＴ６の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け（ＳＴ５）、ＳＴ６の処理に移る。
【００５６】
ＳＴ６の処理では、スタートレバー１０が「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ７）。具体的には、後述のＳＴ１０の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ８）、ＳＴ９の処理に移る。
【００５７】
ＳＴ９の処理では、ＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットする（ＳＴ１０）。次に、確率抽選処理を行なう（ＳＴ１１）。この確率抽選処理では、ＳＴ９の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００５８】
次に、ＣＰＵ４１は、告知ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ１２）、内部当選役によって停止制御テーブル選択処理を行なう（ＳＴ１３）。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し（ＳＴ１４）、リール回転開始用に初期化する（ＳＴ１５）。
【００５９】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ１６）、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが「オン」のときは、ＳＴ１８の処理に移り、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが「オフ」のときは、ＳＴ１７の処理に移る。ＳＴ１７の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ１８の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ１６の処理に移る。ＳＴ１８の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブルなどから滑りコマ数を決定する。
【００６０】
そして、ＳＴ１８の処理で決定された滑りコマ数分、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる（ＳＴ１９）。次に、そのリールの停止要求をセットし（ＳＴ２０）、副制御回路に対してリール停止コマンドを送信する（ＳＴ２１）。全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ２２）が、全てのリールが停止したときは、後述するような遊技終了時の演出処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ＳＴ１６の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った後（演出処理と共に行なっても良い）に、入賞検索を行なう（ＳＴ２３）。
【００６１】
入賞検索後、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ２４）、入賞フラグが正常な場合には、ＳＴ２６の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ２５）、処理を中断する。
【００６２】
ＳＴ２６では、入賞枚数０であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態（ボーナスゲーム作動中であるか否か）及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行なう（ＳＴ２７）。
【００６３】
また、本実施形態では、特定の期間内に、遊技者により複数の遊技操作が成された場合に、それに応じて特定の演出が行なわれるようになっている。具体的には、例えば、ＪＡＣゲーム（例えばビックボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態中におけるＪＡＣゲーム）中において特定のランプアニメーションが成されている期間中に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作が所定のタイミングで行なわれると、それを祝福する（例えばＪＡＣ成立を祝福する）所定の演出が行なわれるようになっている。なお、ＪＡＣゲームでは、所定枚数、例えば１枚の遊技メダルを投入し、停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせとなった場合に、所定枚数、例えば１５枚の遊技メダルが払い出される。このＪＡＣゲームは、最大ゲーム回数と最大入賞回数が制限されており、例えば上述したゲームが、最大ゲーム回数である１２回行われるか、または、上述した入賞が、最大入賞回数である８回に達するとＪＡＣゲームが終了する。このため、ＪＡＣゲームに移行すると、遊技者にとってメダルの増加スピードも速くなる。
【００６４】
図１２および図１３には、一例として、例えばＪＡＣゲーム中に、ＢＧＭの音に合わせて全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作が行なわれた場合に、それを祝福する演出を行なう処理の流れが示されている。このような演出処理は、主に、図１０に示すフローチャートのＳＴ２１において、リール停止コマンドが副制御回路８２に送信される処理に伴って、副制御回路８２側で行なわれる。以下、これについて、詳細に説明する。
【００６５】
まず、ＪＡＣゲームに突入すると、サブ制御基板２００のサブＣＰＵ８４は、所定の期間、図１および図２に示される窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを一定のタイミングで光らせる（点滅させる）とともに、そのタイミングに合わせてスピーカ１２Ｌ，１２ＲからＢＧＭを流す。このような光の点滅やＢＧＭの出力は、図１０に示すフローチャートのＳＴ６においてスタートレバーのＯＮ操作が行なわれる時、あるいは、図９のＳＴ１４において遊技開始時の送信処理に伴う信号をサブＣＰＵ８４が受信した時など、演出形態等に応じた所定のタイミングで行なわれる。
【００６６】
その後、遊技者がＢＧＭの音（したがって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにおける光の点滅タイミング）に合わせて全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を行なうと、それを祝福する演出が行なわれる。具体的には、図１３に示されるＢＧＭの旋律における特定の時間Ｔ内、すなわち、時間Ｔ１から時間Ｔ２の間（本実施形態では、全音符３つ分に相当する時間）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作が開始されて終了された時にだけ、そのタイミング操作を祝福するタイミング祝福演出が行なわれる。
【００６７】
すなわち、図１２に示されるように、まず、副制御回路８２においては、最初のリール停止コマンド（３つある全ての停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが未だ押されていない状態で、いずれかの停止ボタンが最初に押された時に送信されるコマンド）が受信されたか否かが判断される（ＳＴ３１）。なお、リール停止コマンドは、前述したようにそれぞれのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に停止要求がセットされた後に送信されるものであり、そのうちの最初のリール停止コマンドの受信がＳＴ３１において判断される。
【００６８】
最初のリール停止コマンドが副制御回路８２で受信されると、次に、このリール停止コマンドが時間Ｔ１の後に受信されたか否かが判断される（ＳＴ３２）。ＳＴ３２で、最初のリール停止コマンドが時間Ｔ１の前に受信されたと判断されると、このゲームに関する限り、タイミング祝福演出は行なわれない（ＳＴ３５）。ＳＴ３２で、最初のリール停止コマンドが時間Ｔ１の後に受信されたと判断されると、今度は、最後のリール停止コマンド（３つある停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒのうち、最後に押された停止ボタンに伴なうリール停止コマンド）が副制御回路８２側に受信されたか否かが判断される（ＳＴ３３）。そして、最後のリール停止コマンドが副制御回路８２で受信されると、次に、このリール停止コマンドが時間Ｔ２の前に受信されたか否かが判断される（ＳＴ３４）。ＳＴ３４で、最後のリール停止コマンドが時間Ｔ２の後に受信されたと判断されると、このゲームに関する限り、タイミング祝福演出は行なわれない（ＳＴ３５）。ＳＴ３４で、最後のリール停止コマンドが時間Ｔ２の前に受信されたと判断されると、ここで、初めてタイミング祝福演出が行なわれる（ＳＴ３６）。すなわち、全音符３つ分に相当する時間Ｔ内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作が開始され且つその停止操作が全て終了した時にだけ、そのタイミング操作を祝福するタイミング祝福演出が行なわれる。無論、タイミング祝福演出の判定基準を更に厳しくするべく、３つの停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作タイミングが３つの音符のテンポに合致した時にだけタイミング祝福演出が行なわれるようになっていても良い。
【００６９】
なお、本実施形態において、タイミング祝福演出は、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから「いいね、いいね」等といった祝福の音声が出力されたり、祝福するＢＧＭが流れることによって行なわれる。あるいは、演出表示領域２３上に、タイミング操作を祝福するための特定の画像が表示されても良く、また、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの色、模様、形状が変化してタイミング操作を祝福しても良い。
【００７０】
また、本実施形態では、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにおいて光の点滅を行ないながら、そのタイミングに合わせて流れるＢＧＭの音に合わせた停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作タイミングがタイミング祝福演出の判定基準になっているが、ＢＧＭを流すことなく、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにおける光の点滅タイミングだけに合わせた停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作タイミングをタイミング祝福演出の判定基準として採用しても良く、また、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにおいて光の点滅を行なうことなく、ＢＧＭの音だけに合わせた停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作タイミングをタイミング祝福演出の判定基準として採用しても良い。
【００７１】
また、本実施形態において、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにおける光の点滅タイミングデータおよびＢＧＭデータ等、前記タイミング祝福演出判定・処理に必要な各種データは、プログラムＲＯＭ８５に予め記憶されている。
【００７２】
また、本実施形態において、前記タイミング祝福演出判定・処理は、ＪＡＣゲーム中に行なわれているが、他の特別遊技状態、例えば小役ゲーム等の第１の遊技状態と、これよりも相対的に有利なゲームを行なうことができるレギュラーボーナス等の第２の遊技状態とを有する特別遊技状態が存在する場合に、前記第２の遊技状態においてタイミング祝福演出判定・処理が行なわれても良い。
【００７３】
以上説明したように、本実施形態では、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒによるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止が所定のタイミングで行なわれたか否かを判定する判定手段（サブＣＰＵ８４）が設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止が所定のタイミングで行なわれたことが前記判定手段によって判定されると、その旨を報知する所定の演出が行なわれる。このように、遊技者によるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作タイミングが判定され、その判定結果に応じて演出が行なわれれば、遊技性が高まり、遊技者に対してより大きな興奮感や期待感を与えることができる。
【００７４】
また、本実施形態では、前記所定の演出がサブＣＰＵ８４によって制御される音（または光）による演出であるため、遊技者は、音（光）に合わせたリズミカルな（テンポのある）停止操作をもって遊技を行なうことができ、聴覚的（視覚的）に興趣性を刺激される。
【００７５】
また、本実施形態では、前記所定のタイミングによる停止操作が、サブＣＰＵ８４によって制御される音（または光）に合わせて行なわれるため、遊技者は、聴覚的（または視覚的）な刺激により、大きな興奮感や期待感を得ることができ、面白みが増す。
【００７６】
また、本実施形態では、同様のゲームを複数回繰り返すＪＡＣゲーム中にタイミンング停止操作に伴う演出処理がなされるため、面白みが格段に増す。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
本発明は、本実施の形態で説明したようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機などの他の遊技機にも適用することができる。更に、本発明は、このような遊技機の動作をパソコンや家庭用ゲーム機用として、擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）などの任意の記録媒体を利用することができ、或いは、そのようなプログラムは、インターネット、衛星通信回線等のネットワーク環境下で配信しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一実施の形態を示す斜視図。
【図２】図１に示すスロットマシンの遊技領域を拡大して示す図。
【図３】本スロットマシンに用いられるリール帯の一例を示す図。
【図４】本スロットマシンにおける液晶表示装置の構成を示す分解斜視図。
【図５】（ａ），（ｂ）を含み、それぞれ図４に示す液晶表示装置の動作を説明するための動作説明図。
【図６】本スロットマシンの遊技動作を制御するメイン制御基板の構成を示すブロック図。
【図７】本スロットマシンの遊技動作を制御するサブ制御基板の構成を示すブロック図。
【図８】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その１）。
【図９】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その２）。
【図１０】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その３）。
【図１１】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その４）。
【図１２】本スロットマシンにおけるサブ制御基板の停止操作タイミング判定演出処理の流れを示すフローチャート（その１）。
【図１３】図１２の停止操作タイミング判定演出処理に使用されるＢＧＭの旋律を示す図である。
【符号の説明】
【００７９】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール（変動表示装置）
１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ    停止ボタン（変動表示停止手段）
８４    サブＣＰＵ（判定手段；演出制御手段）
【図１】
2005103016.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005103016.tif 000009
【図８】
2005103016.tif 000010
【図９】
2005103016.tif 000011
【図１０】
2005103016.tif 000012
【図１１】
2005103016.tif 000013
【図１２】
2005103016.tif 000014
【図１３】
2005103016.tif 000015