(57)【要約】【課題】  小当り状態に係る遊技の興趣を飛躍的に向上させる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  識別情報の可変表示の結果が、大当り図柄とは異なる小当り図柄となった場合に、遊技者にとって有利であるが、有利な度合いが大当り状態よりも低い小当り状態を発生させる第２遊技状態発生手段（メインＣＰＵ３１）を具備する遊技機が、ＣＴ状態において識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示回数となる第１の終了条件、又は、ＣＴ状態において遊技者に付与される賞球数に係る第２の終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段（メインＣＰＵ３１）とを具備し、遊技状態制御手段（メインＣＰＵ３１）が、第１の終了条件又は第２の終了条件が成立したと終了条件判定手段が判定した場合に、確率向上状態を終了することを要旨とする。【選択図】  図１８
2005160812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示の結果が、第１の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な第１の遊技状態を発生させる第１遊技状態発生手段と、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示の結果が、前記第１の表示結果とは異なる第２の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利であるが、有利な度合いが前記第１の遊技状態よりも低い第２の遊技状態を発生させる第２遊技状態発生手段と、前記識別情報の可変表示の結果を前記第１の表示結果又は前記第２の表示結果とするか否かを判定する判定手段とを具備する遊技機であって、
所定の判定確率向上条件が成立した場合に、前記判定手段が前記識別情報の可変表示の結果を前記第２の表示結果とするものと判定する確率が向上する確率向上状態に遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記確率向上状態において前記可変表示手段によって行われる前記識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示回数となる第１の終了条件、又は、前記確率向上状態において遊技者に付与される賞球数に係る第２の終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段とを具備し、
前記遊技状態制御手段は、前記第１の終了条件又は前記第２の終了条件が成立したと前記終了条件判定手段が判定した場合に、前記確率向上状態を終了することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記確率向上状態において、所定の入賞口に入賞した遊技球の数である入賞球数を計数する入賞球数計数手段を具備し、
前記終了条件判定手段は、前記入賞球数計数手段によって計数された前記入賞球数が所定の入賞球数となった場合に、前記第２の終了条件が成立したと判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入賞球数に係る情報を表示する入賞球数表示手段を具備することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技盤上の遊技領域に発射された遊技球を検出する発射遊技球検出手段と、
前記確率向上状態において、前記発射遊技球検出手段によって検出された遊技球の数と前記賞球数との差分である獲得数を算出する獲得数算出手段とを具備し、
前記終了条件判定手段は、前記獲得数が所定の獲得数となった場合に、前記第２の終了条件が成立したと判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記獲得数に係る情報を表示する獲得数表示手段を具備することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記確率向上状態において前記可変表示手段によって行われた前記識別情報の可変表示の回数に係る情報を表示する可変表示回数表示手段を具備することを特徴とする請求項１乃至請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示の結果が、第１の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な第１の遊技状態を発生させる第１遊技状態発生手段と、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示の結果が、前記第１の表示結果とは異なる第２の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利であるが、有利な度合いが前記第１の遊技状態よりも低い第２の遊技状態を発生させる第２遊技状態発生手段と、前記識別情報の可変表示の結果を前記第１の表示結果又は前記第２の表示結果とするか否かを判定する判定手段とを具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
所定の判定確率向上条件が成立した場合に、前記判定手段が前記識別情報の可変表示の結果を前記第２の表示結果とするものと判定する確率が向上する確率向上状態に遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記確率向上状態において前記可変表示手段によって行われる前記識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示回数となる第１の終了条件、又は、前記確率向上状態において遊技者に付与される賞球数に係る第２の終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段とを具備し、前記遊技状態制御手段が、前記第１の終了条件又は前記第２の終了条件が成立したと前記終了条件判定手段が判定した場合に、前記確率向上状態を終了する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な第１の遊技状態（大当り状態）、及び、遊技者にとって有利であるが、有利な度合いが前記第１の遊技状態よりも低い第２の遊技状態（小当り状態）を発生させる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別情報（以下、特別図柄）の可変表示が行われた結果に基づいて、大入賞口が所定の条件に従って開閉する大当り状態（遊技者にとっての有利度合いの高い状態）を発生させる遊技機が知られている。また、遊技者にとっての有利度合いが大当り状態よりも低い小当り状態を発生させる遊技機も知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平１１−２６７３０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技の方法に係る技術的な要素（例えば、遊技球の発射方法）によらず、小当り状態を一定の確率で発生させていたため、小当り状態に係る遊技が単調となるという問題があった。
【０００４】
そこで、本発明は上述の問題を解決するためになされたものであり、小当り状態に係る遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１の特徴は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段（メインＣＰＵ３１及び特別図柄表示装置４）と、可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が、第１の表示結果（大当り図柄）となった場合に、遊技者にとって有利な第１の遊技状態（大当り状態）を発生させる第１遊技状態発生手段（メインＣＰＵ３１）と、可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が、第１の表示結果とは異なる第２の表示結果（小当り図柄）となった場合に、遊技者にとって有利であるが、有利な度合いが第１の遊技状態よりも低い第２の遊技状態（小当り状態）を発生させる第２遊技状態発生手段（メインＣＰＵ３１）と、識別情報の可変表示の結果を第１の表示結果又は第２の表示結果とするか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ３１）とを具備する遊技機が、所定の判定確率向上条件が成立した場合に、判定手段が識別情報の可変表示の結果を第２の表示結果とするものと判定する確率が向上する確率向上状態（ＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）状態）に遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段（メインＣＰＵ３１）と、確率向上状態において可変表示手段によって行われる識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示回数となる第１の終了条件、又は、確率向上状態において遊技者に付与される賞球数に係る第２の終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段（メインＣＰＵ３１）とを具備し、遊技状態制御手段が、第１の終了条件又は第２の終了条件が成立したと終了条件判定手段が判定した場合に、確率向上状態を終了することを要旨とする。
【０００６】
かかる特徴によれば、遊技状態制御手段が、第２の遊技状態（いわゆる、小当り状態）が発生する確率が高い確率向上状態（通常の遊技状態で第２の遊技状態が発生する確率は約“１／２０”であるのに対し、確率向上状態で第２の遊技状態が発生する確率は約“１／１”）に遊技状態の制御を行い、第１の終了条件又は第２の終了条件が成立するまで、確率向上状態を継続することにより、遊技機は、確率向上状態をできるだけ長く継続させようとして、賞球数（遊技者に対して払い出される遊技球の数、遊技者に付与される得点等）に係る第２の終了条件が成立しないように遊技を行う遊技者の意欲を高めることができる。
【０００７】
これにより、遊技機は、第２の遊技状態（小当り状態）に係る遊技に、技術的な要素（遊技球の発射方法）を付加し、第２の遊技状態（小当り状態）に係る遊技の興趣を飛躍的に高めることができる。
【０００８】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、遊技機が、確率向上状態において、所定の入賞口に入賞した遊技球の数である入賞球数を計数する入賞球数計数手段（メインＣＰＵ３１、入賞数カウンタ）を具備し、終了条件判定手段は、入賞球数計数手段によって計数された入賞球数が所定の入賞球数となった場合に、第２の終了条件が成立したと判定することを要旨とする。
【０００９】
かかる特徴によれば、入賞球数計数手段が、所定の入賞口（大入賞口）に入賞した遊技球の数（入賞球数）を計数することにより、遊技機は、第２の終了条件が成立したか否かを容易に判定することができる。
【００１０】
本発明の第３の特徴は、本発明の第２の特徴において、遊技機が、入賞球数に係る情報を表示する入賞球数表示手段（特別図柄表示装置４）を具備することを要旨とする。
【００１１】
かかる特徴によれば、入賞球数表示手段が、入賞球数に係る情報（第２の終了条件に係る情報）を表示することにより、遊技機は、技術的な要素（遊技球の発射方法）について指標となる情報を遊技者に提供することができる。これにより、遊技機は、第２の遊技状態（小当り状態）に係る遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００１２】
本発明の第４の特徴は、本発明の第１の特徴において、遊技機が、遊技盤上の遊技領域に発射された遊技球を検出する発射遊技球検出手段（発射球検出スイッチ１４Ｓ及び戻り球検出スイッチ１５Ｓ）と、確率向上状態において、発射遊技球検出手段によって検出された遊技球の数と賞球数との差分である獲得数を算出する獲得数算出手段（メインＣＰＵ３１、獲得賞球カウンタ）とを具備し、終了条件判定手段は、獲得数が所定の獲得数となった場合に、第２の終了条件が成立したと判定することを要旨とする。
【００１３】
かかる特徴によれば、終了条件判定手段が、獲得数算出手段によって計数される獲得数（遊技者が保有する遊技球の純増数）が所定の獲得数となった場合に、第２の終了条件が成立したと判定することにより、遊技機は、遊技盤上の遊技領域に発射する遊技球の数と賞球数との調整を図ることによって、確率向上状態をできるだけ長く継続させようとする遊技者の意欲を高めることができる。
【００１４】
本発明の第５の特徴は、本発明の第４の特徴において、遊技機が、獲得数に係る情報を表示する獲得数表示手段（特別図柄表示装置４）を具備することを要旨とする。
【００１５】
かかる特徴によれば、獲得数表示手段が、獲得数に係る情報（第２の終了条件に係る情報）を表示することにより、遊技機は、技術的な要素（遊技球の発射方法）について指標となる情報を遊技者に提供することができる。これにより、遊技機は、第２の遊技状態（小当り状態）に係る遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００１６】
本発明の第６の特徴は、本発明の第１の特徴乃至第５の特徴において、遊技機が、確率向上状態において可変表示手段によって行われた識別情報の可変表示の回数に係る情報を表示する可変表示回数表示手段（特別図柄表示装置４）を具備することを要旨とする。
【００１７】
かかる特徴によれば、可変表示回数表示手段が、可変表示手段によって行われた識別情報の可変表示の回数に係る情報（第１の終了条件に係る情報）を表示することにより、遊技機は、技術的な要素（遊技球の発射方法）について指標となる情報を遊技者に提供することができる。これにより、遊技機は、第２の遊技状態（小当り状態）に係る遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００１８】
本発明の第７の特徴は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が、第１の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な第１の遊技状態を発生させる第１遊技状態発生手段と、可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が、第１の表示結果とは異なる第２の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利であるが、有利な度合いが第１の遊技状態よりも低い第２の遊技状態を発生させる第２遊技状態発生手段と、識別情報の可変表示の結果を第１の表示結果又は第２の表示結果とするか否かを判定する判定手段とを具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、所定の判定確率向上条件が成立した場合に、判定手段が識別情報の可変表示の結果を第２の表示結果とするものと判定する確率が向上する確率向上状態に遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、確率向上状態において可変表示手段によって行われる識別情報の可変表示が所定の可変表示回数となる第１の終了条件、又は、確率向上状態において遊技者に付与される賞球数に係る第２の終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段とを具備し、遊技状態制御手段が、第１の終了条件又は第２の終了条件が成立したと終了条件判定手段が判定した場合に、確率向上状態を終了する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、小当り状態に係る遊技の興趣を飛躍的に向上させる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な第１の遊技状態（以下、大当り状態）、及び、遊技者にとって有利であるが、有利な度合いが前記第１の遊技状態よりも低い第２の遊技状態（以下、小当り状態）を発生させる遊技機である。また、本発明に係る遊技機は、所定の判定確率向上条件（例えば、大当り状態の終了時における所定の判定に当選すること）が成立した場合に、通常の遊技状態よりも小当り状態が発生する確率が高い確率向上状態（以下、ＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）状態）に遊技状態を移行させるとともに、所定の終了条件が成立した場合に、ＣＴ状態を通常の遊技状態に移行させる遊技機である。
【００２１】
なお、本発明に係る遊技機は、第１種遊技機（いわゆる、デジパチ）のみではなく、第３種遊技機（いわゆる、権利モノ）であってもよい。
【実施例１】
【００２２】
（遊技機の構成）
図１は、本実施例における遊技機１０の概観図である。同図に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回動操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００２３】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示の結果が、所定の表示結果（大当り図柄）となったことを条件として、後述する大入賞口８が所定の条件（例えば、大入賞口８の開放時間が２９．５秒）に従って開閉する「大当り状態」、後述する始動口６に遊技球が入賞し易い「補正遊技状態」、大当り終了時における所定の判定の結果に基づいて、後述する大入賞口８が所定の条件（例えば、大入賞口８の開放時間が１．８秒）に従って開閉する「小当り状態」、小当り状態が発生する確率が向上する「ＣＴ状態」などのことである。
【００２４】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２５】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが具備されている。
【００２６】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００２７】
なお、本実施例において、特別図柄表示装置４は、入賞球数（ＣＴ状態において大入賞口８に入賞した遊技球の数）に係る情報を表示する入賞球数表示手段と、獲得数（後述する獲得賞球数）に係る情報を表示する獲得数表示手段と、確率向上状態（ＣＴ状態）において可変表示手段によって行われた識別情報の可変表示の回数に係る情報を表示する可変表示回数表示手段とを構成する。
【００２８】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、４個）が賞球として払出されるように構成されている。
【００２９】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３０】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入球（入賞）すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３１】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６などの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３２】
一般入賞口１６は、当該一般入賞口１６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１０個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３３】
また、遊技機１０の内部には、発射装置８２と、発射球検出スイッチ１４Ｓと、戻り球検出スイッチ１５Ｓとが具備されている。具体的には、以下に示す通りである。図２は、発射装置８２によって遊技盤３上に発射された遊技球の動きを示す図である。
【００３４】
同図に示すように、発射装置８２は、遊技球を遊技盤３上に発射する。このとき、発射球検出スイッチ１４Ｓは、遊技盤３上に発射された遊技球（遊技球Ｐ）を検出する。また、戻り球検出スイッチ１５Ｓは、遊技盤３上に発射されたが、遊技に使用されずに戻ってきた遊技球（遊技球Ｐ’）を検出する。すなわち、発射球検出スイッチ１４Ｓ及び戻り球検出スイッチ１５Ｓは、実際に遊技に使用された遊技球を検出するためのスイッチである。
【００３５】
なお、本実施例において、発射球検出スイッチ１４Ｓ及び戻り球検出スイッチ１５Ｓは、遊技盤３上の遊技領域に発射された遊技球を検出する発射遊技球検出手段を構成する。
【００３６】
図３は、本実施例における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３７】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３８】
主制御回路３０には、遊技者に払い出された遊技球の数（以下、賞球数）を計数するための賞球カウントスイッチ１２Ｓと、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根６ｂを開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。また、主制御回路３０には、上述の発射球検出スイッチ１４Ｓと、戻り球検出スイッチ１５Ｓと、後述するメインＲＡＭ３３に記憶されている前回電源断となったときのデータを初期化するために用いられるバックアップクリアスイッチ１７とが接続されている。なお、バックアップクリアスイッチ１７が押下されている状態で、遊技機１０に電源が投入されると、後述するメインＲＡＭ３３に記憶されている前回電源断となったときのデータは初期化される。
【００３９】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図４（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の具体的な説明は後述する。
【００４０】
なお、本実施例において、メインＣＰＵ３１及び特別図柄表示装置４は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段を構成する。
【００４１】
また、本実施例において、メインＣＰＵ３１は、可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が、第１の表示結果（大当り図柄）となった場合に、遊技者にとって有利な第１の遊技状態（大当り状態）を発生させる第１遊技状態発生手段と、可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が、第１の表示結果とは異なる第２の表示結果（小当り図柄）となった場合に、遊技者にとって有利であるが、有利な度合いが第１の遊技状態よりも低い第２の遊技状態（小当り状態）を発生させる第２遊技状態発生手段と、識別情報の可変表示の結果を第１の表示結果又は第２の表示結果とするか否かを判定する判定手段と、所定の判定確率向上条件が成立した場合に、判定手段が識別情報の可変表示の結果を第２の表示結果とするものと判定する確率が向上する確率向上状態（ＣＴ状態）に遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、確率向上状態において可変表示手段によって行われる識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示回数となる第１の終了条件、又は、前記確率向上状態において遊技者に付与される賞球数に係る第２の終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段とを構成する。
【００４２】
さらに、本実施例において、メインＣＰＵ３１（後述する入賞数カウンタ）は、確率向上状態において、所定の入賞口に入賞した遊技球の数である入賞球数を計数する入賞球数計数手段を構成する。
【００４３】
また、本実施例において、メインＣＰＵ３１（後述する獲得賞球カウンタ）は、確率向上状態において、発射遊技球検出手段によって検出された遊技球の数と賞球数との差分である獲得数（獲得賞球数）を算出する獲得数算出手段を構成する。
【００４４】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図４（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００４５】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。
【００４６】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００４７】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００４８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００４９】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００５０】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００５１】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００５２】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００５３】
ランプ処理回路４７は、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００５４】
払出・発射制御回路８０は、始動口６及び一般入賞口１６及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００５５】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００５６】
（遊技機の動作）
次に、本実施例における遊技機１０の動作について説明する。図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図４（ｂ）は、本実施例における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００５７】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図４（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００５８】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５９】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、賞球カウントスイッチ１２Ｓ、発射球検出スイッチ１４Ｓ、戻り球検出スイッチ１５Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ）からの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、当該入力信号に応じた所定の処理を行う。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する（図５〜図１０）。
【００６０】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００６１】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報及び補正機能作動中情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００６２】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動するための信号を出力する。
【００６３】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示するコマンドなどを副制御回路４０に出力する。
【００６４】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００６５】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００６６】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６７】
以下、上述したスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）について、図面を参照しながら説明する。図５は、本実施例におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００６８】
同図に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、賞球カウントスイッチ１２Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、当該入力信号に応じて、所定の賞球を払出すように指示するコマンドをセットする。なお、賞球関連スイッチチェック処理の詳細については後述する（図６）。
【００６９】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、当該入力信号に応じた所定の処理を行う。なお、特別図柄関連スイッチチェック処理の詳細については後述する（図７〜図８）。
【００７０】
ステップ１２４において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、発射球検出スイッチ１４Ｓ、戻り球検出スイッチ１５Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、当該入力信号に応じた所定の処理を行う。なお、普通図柄関連スイッチチェック処理の詳細については後述する（図９〜図１０）。
【００７１】
以下、上述した賞球関連スイッチチェック処理（ステップ１２１）について、図面を参照しながら説明する。図６は、本実施例における賞球関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【００７２】
同図に示すように、ステップ１２１−１において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ、賞球カウントスイッチ１２Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓに係る入力ポートを検出する。
【００７３】
ステップ１２１−２において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップ１２１−３の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ１２１−４の処理に移る。
【００７４】
ステップ１２１−３において、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値に“１”を加算するとともに、残賞球カウンタの値に“４”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値が“１”である場合には、獲得賞球カウンタの値に“４”を加算する
なお、始動口賞球カウンタとは、始動口６に入賞した遊技球の数を計数するためのカウンタである。また、残賞球カウンタとは、入賞口（始動口６、大入賞口８、一般入賞口１６等）への入賞によって払い出される賞球であって、未だ払い出されていない賞球の数を計数するためのカウンタである。さらに、獲得賞球カウンタとは、遊技者に付与される賞球数（遊技者に対して払い出される遊技球の数）と、遊技盤３上の遊技領域に発射された遊技球の数との差分である獲得賞球数を計数するためのカウンタである。また、ＣＴフラグとは、遊技状態がＣＴ状態（確率向上状態）であるか否かを識別するためのフラグであり、その値が“１”である場合に、遊技状態がＣＴ状態であることを示し、その値が“０”である場合に、遊技状態がＣＴ状態ではないことを示している。
【００７５】
ステップ１２１−４において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞球スイッチ１６Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップ１２１−５の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ１２１−６の処理に移る。
【００７６】
ステップ１２１−５において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値に“１”を加算するとともに、残賞球カウンタの値に“１０”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値が“１”である場合には、獲得賞球カウンタの値に“１０”を加算する。
【００７７】
なお、一般入賞口賞球カウンタは、一般入賞口１６に入賞した遊技球の数を計数するためのカウンタである。
【００７８】
ステップ１２１−６において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ又はカウントスイッチ２９Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップ１２１−７の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ１２１−８の処理に移る。
【００７９】
ステップ１２１−７において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値に“１”を加算するとともに、残賞球カウンタの値に“１５”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値が“１”である場合には、獲得賞球カウンタの値に“１５”を加算する
なお、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口８に入賞した遊技球の数を計数するためのカウンタである。
【００８０】
ステップ１２１−８において、メインＣＰＵ３１は、賞球カウントスイッチ１２Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップ１２１−９の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ１２１−１０の処理に移る。
【００８１】
ステップ１２１−９において、メインＣＰＵ３１は、残賞球カウンタの値から“１”を減算する。
【００８２】
ステップ１２１−１０において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値が“１”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値が“１”である場合には、ステップ１２１−１１の処理に移り、ＣＴフラグの値が“０”である場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。
【００８３】
ステップ１２１−１１において、メインＣＰＵ３１は、獲得賞球カウンタの値（すなわち、獲得賞球数）を特別図柄表示装置４に表示させるための獲得賞球数表示コマンドをセットする。
【００８４】
ステップ１２１−１２において、メインＣＰＵ３１は、獲得賞球カウンタの値が“７５０”よりも大きいか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、獲得賞球カウンタの値が“７５０”よりも大きい場合には、ステップ１２１−１３の処理に移り、獲得賞球カウンタの値が“７５０”以下である場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。
【００８５】
ステップ１２１−１３において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値に“０”をセットするとともに、ＣＴ状態の終了を示すＣＴ終了コマンドをセットする。
【００８６】
以下、上述した特別図柄関連スイッチチェック処理（ステップ１２３）について、図面を参照しながら説明する。図７は、本実施例における特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【００８７】
同図に示すように、ステップ１２３−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合にはステップ１２３−２の処理に移り、入力信号がない場合にはステップ１２３−３の処理に移る。
【００８８】
ステップ１２３−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００８９】
ステップ１２３−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合にはステップ１２３−４の処理に移り、入力信号がない場合にはステップ１２３−５の処理に移る。
【００９０】
ステップ１２３−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００９１】
ステップ１２３−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合にはステップ１２３−６の処理に移り、入力信号がない場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００９２】
ステップ１２３−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を実行する。具体的には、以下に示す通りである。図８は、本実施例における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【００９３】
同図に示すように、ステップ１２３−６１において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“４”よりも大きいか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“４”よりも大きい場合にはステップ１２３−６４の処理に移り、始動記憶の数が“４”以下である場合にはステップ１２３−６２の処理に移る。
【００９４】
ステップ１２３−６２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数に“１”を加算する。
【００９５】
ステップ１２３−６３において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と大当り図柄用乱数値とＣＴ抽選用乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄用乱数値とＣＴ抽選用乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００９６】
ステップ１２３−６４において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値を読み出す。なお、入賞条件カウンタとは、遊技に使用された遊技球と始動入賞球スイッチ６Ｓによって検出された遊技球とに基づいて更新される値を計数するカウンタである。なお、入賞条件カウンタの初期値は、“２５５”である。
【００９７】
ステップ１２３−６５において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“０”である場合には、ステップ１２３−６７の処理に移り、入賞条件カウンタの値が“０”でない場合には、ステップ１２３−６６の処理に移る。
【００９８】
ステップ１２３−６６において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値から“１”を減算する。
【００９９】
ステップ１２３−６７において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５５”よりも大きいか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５５”よりも大きい場合には、始動口検出時処理を終了し、入賞条件カウンタの値が“２５５”以下である場合には、ステップ１２３−６８の処理に移る。
【０１００】
ステップ１２３−６８において、メインＣＰＵ３１は、補正機能作動中情報をクリアする。なお、補正機能作動中情報とは、遊技球が始動口６へ入賞する確率が、入賞条件カウンタの値に基づいて補正されていること（入賞難易度補正機能が作動していること）を示す情報である。また、補正機能作動中情報がセットされている場合には、当該補正機能作動中情報は、ステップ１４０において外部（ホールコンピュータなど）に出力される。
【０１０１】
以下、上述した普通図柄関連スイッチチェック処理（ステップ１２４）について、図面を参照しながら説明する。図９は、本実施例における普通図柄関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【０１０２】
同図に示すように、ステップ１２４−１において、メインＣＰＵ３１は、通過球スイッチ７Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップ１２４−２の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ１２４−３の処理に移る。
【０１０３】
ステップ１２４−２において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に普通図柄始動記憶として記憶する。
【０１０４】
ステップ１２４−３において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップ１２４−４の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ１２４−５の処理に移る。
【０１０５】
ステップ１２４−４において、メインＣＰＵ３１は、始動口６が開放されている期間に、始動口６に入球した遊技球の数を計数する。
【０１０６】
ステップ１２４−５において、メインＣＰＵ３１は、戻り球検出スイッチ１５Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップ１２４−６の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップ１２４−７の処理に移る。
【０１０７】
ステップ１２４−６において、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタの値に“１”を加算する。なお、戻り球カウンタとは、遊技盤３上に発射されたが、遊技に使用されずに戻ってきた遊技球を計数するためのカウンタである。
【０１０８】
ステップ１２４−７において、メインＣＰＵ３１は、発射球検出スイッチ１４Ｓからの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、ステップ１２４−８の処理に移り、入力信号がない場合には、普通図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０１０９】
ステップ１２４−８において、メインＣＰＵ３１は、発射検出時処理を行う。具体的には、以下に示す通りである。図１０は、本実施例における発射検出時処理を示すフロー図である。
【０１１０】
同図に示すように、ステップ１２４−８−１において、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタの値が“１”以上であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタの値が“１”以上である場合には、ステップ１２４−８−２の処理に移り、戻り球カウンタの値が“１”以上でない場合には、ステップ１２４−８−３の処理に移る。
【０１１１】
ステップ１２４−８−２において、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタの値から“１”を減算する。
【０１１２】
ステップ１２４−８−３において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値が“１”である場合には、獲得賞球カウンタの値から“１”を減算するとともに、獲得賞球カウンタの値を特別図柄表示装置４に表示させるための獲得賞球数表示コマンドをセットする。
【０１１３】
ステップ１２４−８−４において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件判定用乱数値を抽出する。
【０１１４】
ステップ１２４−８−５において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件当り判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２４−８−４で抽出された入賞条件判定用乱数値が所定の当り判定値（例えば、３、７、１９、３１、４７、６１、７９）と一致するか否かを判定する。
【０１１５】
ステップ１２４−８−６において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件当り判定の結果、入賞条件判定用乱数カウンタの値が当り判定値と一致したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞条件判定用乱数カウンタの値が当り判定値と一致した場合には、ステップ１２４−８−７の処理に移り、入賞条件判定用乱数カウンタの値が当り判定値と一致しない場合には、発射検出時処理を終了する。
【０１１６】
ステップ１２４−８−７において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値に“１”を加算する。
【０１１７】
ステップ１２４−８−８において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５６”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５６”である場合には、ステップ１２４−８−９の処理に移り、入賞条件カウンタの値が“２５６”でない場合には、発射時検出時処理を終了する。
【０１１８】
ステップ１２４−８−９において、メインＣＰＵ３１は、補正機能作動中情報をセットする。なお、この補正機能作動中情報は、ステップ１４０において外部（ホールコンピュータなど）に出力される。
【０１１９】
次に、本実施例におけるメイン処理について説明する。図４（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となったときの設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１２０】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、特別図柄の変動パターンの決定、大当り状態における大入賞口８に係る制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する（図１１〜図１７）。
【０１２１】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５５”以下である場合には、普通図柄の可変表示時間に、通常時の条件（普通図柄の可変表示時間＝３０秒）をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示の結果を所定の表示結果とする（普通図柄始動記憶に含まれる普通図柄当り判定用乱数値が所定の普通図柄当り判定値と一致する）ものと判定した場合には、通常時の条件（０．３秒×１回）に従って、始動口６を開閉させるコマンドをセットする。
【０１２２】
一方、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５５”よりも大きい場合には、普通図柄の可変表示時間に、入賞難易度補正機能作動時の条件（普通図柄の可変表示時間＝５．１秒）をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示の結果を所定の表示結果とする（普通図柄始動記憶に含まれる普通図柄当り判定用乱数値が所定の普通図柄当り判定値と一致する）ものと判定した場合には、入賞難易度補正機能作動時の条件（１．８秒×１回）に従って、始動口６を開閉させるコマンドをセットする。
【０１２３】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【０１２４】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１２５】
以下、上述した特別図柄制御処理（ステップ２０）について、図面を参照しながら説明する。図１１は、本実施例における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【０１２６】
同図に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、特別図柄ゲームの制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この特別図柄ゲームの制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１３における各処理を実行するか否か判別する。
【０１２７】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が“１”以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については後述する（図１２）。
【０１２８】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１２９】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４１に出力する。また、ステップ２０−２で行われた小当り判定の結果が遊技状態を小当り状態に移行させるものである場合（又は、ＣＴフラグの値が“１”である場合）には、小当り開始前を示す値（０９）を制御状態フラグにセットするとともに、小当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１３０】
さらに、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については後述する（図１３）。
【０１３１】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１３２】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１３３】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数を計数するためのカウンタである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、何れの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１３４】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１３５】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、入賞条件カウンタに初期値“２５５”をセットする。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については後述する（図１４）。
【０１３６】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが小当り開始前処理を示す値（０９）であり、小当り開始前処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。なお、小当り開始前処理の詳細については後述する（図１５）。
【０１３７】
ステップ２０−１１において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが小当り実行中処理を示す値（１０）であり、大入賞口開放時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を閉鎖するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。なお、小当り実行中処理の詳細については後述する（図１６）。
【０１３８】
ステップ２０−１２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが小当り終了処理を示す値（１１）であり、小当り終了処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。なお、小当り終了処理の詳細については後述する（図１７）。
【０１３９】
ステップ２０−１３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０１４０】
以下、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップ２０−２）について、図面を参照しながら説明する。図１２は、本実施例における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【０１４１】
同図に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４２】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合には、ステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【０１４３】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示装置４にデモ画像を表示させるため、デモ表示処理を実行する。
【０１４４】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１４５】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域“０”に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値が所定の所定の大当り判定値と一致するか否かを確認する。
【０１４６】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−７の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−８の処理に移る。
【０１４７】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示装置４に表示される特別図柄の可変表示の結果が所定の表示結果（大当り状態の発生を示す表示結果）となるように、大当り図柄（「左」−「中」−「右」）を決定する。なお、本実施例において、大当り図柄とは、「左」−「中」−「右」の特別図柄が同一の特別図柄となる特別図柄の組み合せ（例えば、「７」−「７」−「７」）である。
【０１４８】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値が“１”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値が“１”である場合には、ステップ２０−２−９の処理に移り、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値が“０”である場合には、ステップ２０−２−１０の処理に移る。
【０１４９】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴゲーム回数から“１”を減算するとともに、ＣＴ状態において行われる特別図柄の可変表示の残り回数を示すＣＴゲーム数コマンドをセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴゲーム回数から“１”を減算した結果、ＣＴゲーム回数が“０”となった場合には、ＣＴフラグの値に“０”をセットする。
【０１５０】
なお、ＣＴゲーム回数とは、ＣＴ状態において行われる特別図柄の可変表示の回数であり、後述するステップ２０−９−５でセットされる（その初期値は、１５０回）。
【０１５１】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、小当り決定用乱数値を抽出する。なお、小当り決定用乱数値とは、小当り状態を発生させるか否かを判定するために用いる乱数値であり、その取り得る範囲は、“０〜１９”である。
【０１５２】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−１０で抽出された小当り決定用乱数値が所定の値（例えば、“７”）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−１０で抽出された小当り決定用乱数値が所定の値（例えば、“７”）である場合には、ステップ２０−２−１３の処理に移り、ステップ２０−２−１０で抽出された小当り決定用乱数値が所定の値（例えば、“７”）でない場合には、ステップ２０−２−１２の処理に移る。
【０１５３】
ステップ２０−２−１２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示装置４に表示される特別図柄の変動表示の結果が所定の表示結果（はずれを示す表示結果）となるように、はずれ図柄（「左」−「中」−「右」）を決定する。なお、はずれ図柄とは、「左」−「中」−「右」の特別図柄が、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄の組み合せ（例えば、「２」−「９」−「４」）である。
【０１５４】
ステップ２０−２−１３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示装置４に表示される特別図柄の変動表示の結果が所定の表示結果（小当り状態の発生を示す表示結果）となるように、小当り図柄（「左」−「中」−「右」）を決定する。なお、本実施例において、小当り図柄とは、「中」−「右」の特別図柄が「７」−「７」となり、「左」の特別図柄が「７」以外の特別図柄となる特別図柄の組み合せ（例えば、「２」−「７」−「７」）である。
【０１５５】
ステップ２０−２−１４において、メインＣＰＵ３１は、演出条件選択用乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するとともに、決定された特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び、大当り図柄（小当り図柄、又は、はずれ図柄）を指定する図柄指定コマンドをセットする。なお、変動パターン指定コマンドや図柄指定コマンドは、図４（ａ）のステップ１６０におけるコマンド出力処理にて副制御回路４０に出力される。
【０１５６】
ステップ２０−２−１５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−１４で決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。そして、ステップ２０−２−１６において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１５７】
以下、上述した特別図柄表示時間管理処理（ステップ２０−４）について、図面を参照しながら説明する。図１３は、本実施例における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【０１５８】
同図に示すように、ステップ２０−４−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１５９】
ステップ２０−４−２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−３で特別図柄表示時間管理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ２０−４−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６０】
ステップ２０−４−３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−５における大当り判定の結果が、遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−４−４の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−４−６の処理に移る。
【０１６１】
ステップ２０−４−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットするとともに、大当り開始コマンドをセットする。セットされた大当り開始コマンドは、図４（ａ）のステップ１６０にて副制御回路４０へ送信される。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値が“１”である場合には、ＣＴフラグの値に“０”をセットする。
【０１６２】
ステップ２０−４−５において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６３】
ステップ２０−４−６において、メインＣＰＵ３１は、上述した特別図柄記憶チェック処理における小当り判定の結果が、遊技状態を小当り状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、小当り判定の結果が遊技状態を小当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−４−７の処理に移り、小当り判定の結果が遊技状態を小当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−４−９の処理に移る。
【０１６４】
ステップ２０−４−７において、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１は、小当り開始前処理を示す値（０９）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、小当り開始コマンドをセットする。なお、副制御回路４０は、このコマンドに基づいて、図１６（ａ）に示す表示を行う。
【０１６５】
ステップ２０−４−８において、メインＣＰＵ３１は、小当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６６】
ステップ２０−４−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１６７】
以下、上述した大当り終了インターバル処理（ステップ２０−９）について、図面を参照しながら説明する。図１４は、本実施例における大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。
【０１６８】
同図に示すように、ステップ２０−９−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合には、ステップ２０−９−２の処理に移り、制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１６９】
ステップ２０−９−２において、メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば、３０秒）がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ２０−９−３の処理に移り、大入賞口開放時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１７０】
ステップ２０−９−３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１７１】
ステップ２０−９−４において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ抽選用乱数値の値が“３１”以下であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ抽選用乱数値の値が“３１”以下である場合には、ステップ２０−９−５の処理に移り、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ抽選用乱数値が“３１”よりも大きい場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。なお、ＣＴ抽選用乱数とは、遊技状態をＣＴ状態に移行させるか否かを決定するための乱数であり、その取り得る範囲は、“０〜６１”である。
【０１７２】
ステップ２０−９−５において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグに“１”をセットするとともに、ＣＴゲーム回数に“１５０回”をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、獲得賞球カウンタに“０”をセットするとともに、ＣＴ状態の開始を示すＣＴ開始コマンドをセットする。
【０１７３】
以下、上述した小当り開始前処理（ステップ２０−１０）について、図面を参照しながら説明する。図１５は、本実施例における小当り開始前処理を示すフロー図である。
【０１７４】
同図に示すように、ステップ２０−１０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが小当り開始前処理を示す値（０９）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが小当り開始前処理を示す値（０９）である場合には、ステップ２０−１０−２の処理に移り、制御状態フラグが小当り開始前処理を示す値（０９）でない場合には、小当り開始前処理を終了する。
【０１７５】
ステップ２０−１０−２において、メインＣＰＵ３１は、小当り開始インターバルに対応する待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ２０−１０−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、小当り開始前処理を終了する。
【０１７６】
ステップ２０−１０−３において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、ステップ２０−１０−４において、メインＣＰＵ３１は、小当り実行中処理を示す値（１０）を制御状態フラグにセットする。
【０１７７】
ステップ２０−１０−５において、メインＣＰＵ３１は、開放時間（例えば、“１．８秒”）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７８】
以下、上述した小当り実行中処理（ステップ２０−１１）について、図面を参照しながら説明する。図１６は、本実施例における小当り実行中処理を示すフロー図である。
【０１７９】
同図に示すように、ステップ２０−１１−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが小当り実行中処理を示す値（１０）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが小当り実行中処理を示す値（１０）である場合には、ステップ２０−１１−２の処理に移り、制御状態フラグが小当り実行中処理を示す値（１０）でない場合には、小当り実行中処理を終了する。
【０１８０】
ステップ２０−１１−２において、メインＣＰＵ３１は、開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ２０−１１−３の処理に移り、大入賞口開放時間タイマの値が“０”でない場合には、小当り実行中処理を終了する。
【０１８１】
ステップ２０−１１−３において、メインＣＰＵ３１は、小当り終了を示す値（１１）を制御状態フラグにセットする。また、ステップ２０−１１−４において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８を閉鎖するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。
【０１８２】
ステップ２０−１１−５において、メインＣＰＵ３１は、小当り終了インターバルに対応する時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８３】
以下、上述した小当り終了処理（ステップ２０−１２）について、図面を参照しながら説明する。図１７は、本実施例における小当り終了処理を示すフロー図である。
【０１８４】
同図に示すように、ステップ２０−１２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが小当り終了処理を示す値（１１）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが小当り終了処理を示す値（１１）である場合には、ステップ２０−１２―２の処理に移り、制御状態フラグが小当り終了処理を示す値（１１）でない場合には、小当り終了処理を終了する。
【０１８５】
ステップ２０−１２−２において、メインＣＰＵ３１は、小当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ２０−１２−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、小当り終了処理を終了する。
【０１８６】
ステップ２０−１２−３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１８７】
次に、特別図柄表示装置４に表示される画像について、図面を参照しながら説明する。図１８は、本実施例に係る特別図柄表示装置４に表示される画像を示す遷移図である。
【０１８８】
図１８（ａ）は、特別図柄の可変表示が行われている際に、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。
【０１８９】
図１８（ｂ）は、特別図柄の可変表示の結果が所定の大当り図柄となった際に（大当り状態が発生した際に）、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、大当り図柄（図中では、「７」−「７」−「７」）が表示される。
【０１９０】
図１８（ｃ）は、大当り状態における最終ラウンド（例えば、１５ラウンド目）が行われている際に、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、ラウンド数（図中では「最終ラウンド」）、大入賞口８に入賞した遊技球の数（図中では「５カウント」）等が表示される。
【０１９１】
図１８（ｄ）は、大当り状態が終了した際に、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、遊技状態をＣＴ状態に移行させるか否かを判定するＣＴ抽選が行われていることを示す画像が表示される。具体的には、特別図柄表示装置４には、「当り」の文字と「ハズレ」の文字とが交互に強調されるような画像（例えば、文字を交互にマルで囲む画像）が表示される。
【０１９２】
図１８（ｅ）は、上述のＣＴ抽選に当選した際に（遊技状態をＣＴ状態に移行させるものと判定された際に）、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、「当り」の文字が強調されるような画像（例えば、「当り」の文字をマルで囲む画像）が表示される。
【０１９３】
図１８（ｆ）は、ＣＴ状態において、特別図柄の可変表示が行われる際に、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、獲得賞球数、すなわち、獲得賞球カウンタの値を示す画像（図中では、「獲得賞球数＝１５個」）が表示される。また、特別図柄表示装置４には、ＣＴ状態における特別図柄の可変表示の残り回数を示す画像（図中では、「残り１４９回」）が表示される。
【０１９４】
図１８（ｇ）は、ＣＴ状態において、特別図柄の可変表示の結果が小当り図柄となった際に（小当り状態が発生した際に）、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、小当り図柄（本実施例においては、「中」−「右」の特別図柄が「７」−「７」となり、「左」の特別図柄が「７」以外の特別図柄となる特別図柄の組み合せ、図中では、「２」−「７」−「７」）が表示される。また、特別図柄表示装置４には、図１８（ｆ）と同様に、ＣＴ状態における獲得賞球数、及び、ＣＴ状態における特別図柄の可変表示の残り回数を示す画像が表示される。
【０１９５】
なお、本実施例において、賞球数は、遊技者に対して払い出される遊技球の数であるが、これに限定されるものではなく、遊技者に付与される得点等であってもよい。
【０１９６】
また、本実施例において、ＣＴ状態における特別図柄の可変表示の残り回数及び獲得賞球数は、特別図柄表示装置４に表示されるが、これに限定されず、別途設けられた表示装置に表示されてもよく、音声やランプによって遊技者に報知されてもよい。
【０１９７】
さらに、本実施例において、特別図柄表示装置４には、ＣＴ状態における特別図柄の可変表示の残り回数及び獲得賞球数が表示されるが、獲得賞球数が表示されなくてもよい。
【０１９８】
また、本実施例において、特別図柄表示装置４には、ＣＴ状態における特別図柄の可変表示の残り回数及び獲得賞球数が表示されるが、ＣＴ状態における特別図柄の可変表示の残り回数が表示されなくてもよい。
【０１９９】
さらに、本実施例において、遊技機１０は、ＣＴ状態において大当り状態が発生しない場合に、小当りが必ず発生するように構成されているが、これに限定されるものではなく、ＣＴ状態における小当りが所定の確率（例えば、約１／２）で発生するように構成されていてもよい。
【０２００】
また、本実施例において、獲得賞球カウンタの値には、全ての入賞口に対する遊技球の入賞に対応する賞球数が加算されるが、これに限定されるものではなく、大入賞口８のみに対する遊技球の入賞に対応する賞球数が加算されてもよい。
【０２０１】
さらに、本実施例において、ＣＴ状態を発生させるか否かの判定は、大当り状態の終了後に行われているが、これに限定されるものではなく、可変表示パターンとしてリーチ変動が所定の回数選択された後、はずれ図柄として同じ特別図柄の組み合せが所定回数選択された後に行ってもよい。
【０２０２】
また、本実施例において、遊技機１０は、入賞難易度補正機能を有するパチコン機であるが、これに限定されるものではなく、遊技盤３上の遊技領域に発射された遊技球を検出することができるパチンコ機であってもよい。
【０２０３】
（遊技機の作用、及び、効果）
本実施例における遊技機１０によれば、メインＣＰＵ３１が、大当り状態が発生しない場合に、小当り状態が必ず発生するＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）状態に遊技状態を移行し、ＣＴ状態における特別図柄の可変表示の回数が“１５０回”となる条件、又は、ＣＴ状態において遊技者の遊技球が純増した数（獲得賞球数）が“７５０”となる条件が成立するまで、ＣＴ状態を継続することにより、遊技機１０は、遊技盤３上の遊技領域に発射する遊技球の数と遊技者に払い出される遊技球の数（賞球数）との調整を図ることによって、ＣＴ状態をできるだけ長く継続させようとする遊技者の意欲を高めることができる。
【０２０４】
これにより、遊技機１０は、小当り状態に係る遊技（ＣＴ状態）に、技術的な要素（遊技球の発射方法）を付加し、小当り状態に係る遊技（ＣＴ状態）の興趣を飛躍的に高めることができる。
【０２０５】
また、特別図柄表示装置４が、ＣＴ状態における特別図柄の可変表示の残り回数（ＣＴゲーム回数）、及び、獲得賞球数を表示することにより、遊技機１０は、技術的な要素（遊技球の発射方法）の指標となる情報を遊技者に提供することができる。
【０２０６】
これにより、遊技機１０は、小当り状態に係る遊技（ＣＴ状態）の興趣をさらに高めることができる。
【実施例２】
【０２０７】
以下において、本実施例における遊技機１０について、図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述の実施例１との相違点についてのみ説明する。
【０２０８】
具体的には、上述の実施例１における遊技機１０は、遊技盤３上の遊技領域に発射された遊技球の数と始動口６に入賞した遊技球の数とに基づいて、遊技球が始動口６に入賞する難易度を補正する入賞難易度補正機能を具備する遊技機（いわゆる、パチコン）であるのに対し、本実施例における遊技機１０は、上述の入賞難易度補正機能を具備しない遊技機（いわゆる、パチンコ）である。
【０２０９】
また、上述の実施例１において、ＣＴ状態の終了条件は、獲得賞球数が所定の獲得賞球数（例えば、７５０個）となることであるのに対し、本実施例において、ＣＴ状態の終了条件は、大入賞口８に入賞した遊技球の数である入賞球数が所定の入賞球数となることである。
【０２１０】
図１９は、本実施例におけるカウントスイッチ検出時処理を示すフロー図である。なお、同図は、上述の図７におけるカウントスイッチ検出時処理の詳細について示す図である。
【０２１１】
同図に示すように、ステップ１２３−２−１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放が大当り状態における開放であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放が大当り状態における開放である場合に、ステップ１２３−２−２の処理に移り、大入賞口８の開放が大当り状態における開放でない場合に、ステップ１２３−２−４の処理に移る。
【０２１２】
ステップ１２３−２−２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口カウンタの値が１０個以上であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口カウンタの値が１０個以上である場合には、カウントスイッチ検出時処理を終了し、大入賞口カウンタの値が１０個未満である場合には、ステップ１２３−２−３の処理に移る。なお、大入賞口カウンタとは、大当り状態において、大入賞口８に入賞した遊技球の数を計数するためのカウンタである。
【０２１３】
ステップ１２３−２−３において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口カウンタの値に“１”を加算する。
【０２１４】
ステップ１２３−２−４において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値が“１”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値が“１”である場合には、ステップ１２３−２−５の処理に移り、ＣＴフラグの値が“１”でない場合には、カウントスイッチ検出時処理を終了する。
【０２１５】
ステップ１２３−２−５において、メインＣＰＵ３１は、入賞数カウンタの値に“１”を加算する。なお、入賞数カウンタとは、ＣＴ状態において、大入賞口８に入賞した遊技球の数を計数するためのカウンタである。
【０２１６】
ステップ１２３−２−６において、メインＣＰＵ３１は、入賞数カウンタの値が“５０”よりも大きいか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞数カウンタの値が“５０”よりも大きい場合には、ステップ１２３−２−７の処理に移り、入賞数カウンタの値が“５０”以下である場合には、カウントスイッチ検出時処理を終了する。
【０２１７】
ステップ１２３−２−７において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴフラグの値に“０”をセットするとともに、ＣＴ状態の終了を示すＣＴ終了コマンドをセットする。
【０２１８】
次に、特別図柄表示装置４に表示される画像について、図面を参照しながら説明する。図２０は、本実施例に係る特別図柄表示装置４に表示される画像を示す遷移図である。
【０２１９】
図２０（ａ）〜図２０（ｅ）の説明は、上述の図１８（ａ）〜図１８（ｅ）と同様であるため省略する。
【０２２０】
図２０（ｆ）は、ＣＴ状態において、特別図柄の可変表示が行われる際に、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、入賞球数、すなわち、入賞数カウンタの値を示す画像（図中では、「入賞数＝１個」）が表示される。また、特別図柄表示装置４には、ＣＴ状態における特別図柄の可変表示の残り回数を示す画像（図中では、「残り１４９回」）が表示される。
【０２２１】
図２０（ｇ）は、ＣＴ状態において、特別図柄の可変表示の結果が小当り図柄となった際に（小当り状態が発生した際に）、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。同図に示すように、特別図柄表示装置４には、小当り図柄（本実施例においては、「中」−「右」の特別図柄が「７」−「７」となり、「左」の特別図柄が「７」以外の特別図柄となる特別図柄の組み合せ、図中では、「２」−「７」−「７」）が表示される。また、特別図柄表示装置４には、図２０（ｆ）と同様に、ＣＴ状態における入賞球数、及び、ＣＴ状態における特別図柄の可変表示の残り回数を示す画像が表示される。
【０２２２】
なお、本実施例において、特別図柄表示装置４には、ＣＴ状態における特別図柄の可変表示の残り回数及び入賞球数が表示されるが、入賞球数が表示されなくてもよい。
【０２２３】
また、本実施例における遊技機１０は、遊技盤３上の遊技領域に発射された遊技球を検出することができるように構成されていれば、獲得賞球数が所定の獲得賞球数（例えば、“７５０”）となった場合に、ＣＴ状態を終了するように構成されていてもよい。
【０２２４】
本実施例に係る遊技機１０によれば、メインＣＰＵ３１が、小当り状態が必ず発生するＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）状態に遊技状態を移行し、ＣＴ状態における特別図柄の可変表示の回数が“１５０回”となる条件、又は、ＣＴ状態において大入賞口８に入賞した遊技球の数（入賞球数）が“５０”となる条件が成立するまで、ＣＴ状態を継続することにより、遊技機１０は、遊技盤３上の遊技領域に発射する遊技球の数と遊技者に払い出される遊技球の数（賞球数）との調整を図ることによって、ＣＴ状態をできるだけ長く継続させようとする遊技者の意欲を高めることができる。
【０２２５】
これにより、遊技機１０は、小当り状態に係る遊技（ＣＴ状態）に、技術的な要素（遊技球の発射方法）を付加し、小当り状態に係る遊技（ＣＴ状態）の興趣を飛躍的に高めることができる。
【実施例３】
【０２２６】
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施例１における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０２２７】
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施例１との差異のみを説明するものとする。
【０２２８】
図２１（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図２１（ｂ）は、本実施例における端末１１０を示す概観図である。
【０２２９】
図２１（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０２３０】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。
【０２３１】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０２３２】
また、シミュレーションプログラムには、所定の演算方法により遊技球（画像）の挙動を算出するプログラム、遊技球（画像）の発射条件が成立したか否かを判定するプログラム、その挙動が所定の演算方法により算出された遊技球（画像）が入賞口（画像）へ入賞するか否かを判定するプログラムなどが含まれている。さらに、始動記憶や普通図柄始動記憶は、ＨＤＤやＲＡＭ等の記憶媒体に記憶される。
【０２３３】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０２３４】
具体的には、図２１（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０２３５】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【０２３６】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０２３７】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０２３８】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０２３９】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０２４０】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０２４１】
また、シミュレーション遊技は、携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図２２は、本実施例における携帯端末１３０の概観図である。図２２に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０２４２】
本実施例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０２４３】
【図１】実施例１における遊技機１０の正面側を示す概観図を示す図である。
【図２】実施例１における発射装置８２によって遊技盤３上に発射された遊技球の動きを説明するための説明図である。
【図３】実施例１における遊技機１０の構成を示すブロック図である。
【図４】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図５】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図６】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図７】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図８】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図９】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図１０】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図１１】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図１２】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図１３】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図１４】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図１５】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図１６】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図１７】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図１８】実施例１における特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。
【図１９】実施例２における遊技機１０の動作を示す説明図である。
【図２０】実施例２における特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。
【図２１】実施例３における遊技機１０のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である。
【図２２】実施例３における遊技機１０のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２４４】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１２Ｓ…賞球カウントスイッチ、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１４Ｓ…発射球検出スイッチ、１５Ｓ…戻り球検出スイッチ、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１７…バックアップクリアスイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ，２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ，２６Ｒ…サービスランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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