(57)【要約】【課題】  遊技者が可動部材を操作し、可動部材の動作に応じた図柄等の演出表示を可能とすることにより、興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】  特定の変動表示パターンとなったときに（Ｓｕｂ１２１）、遊技者は、操作手段（操作ボタン）を操作して可動部材を動作させることができ（Ｓｕｂ１２５，Ｓｕｂ１２６，Ｓｕｂ１３０，Ｓｕｂ１３１）、可動部材の動作量と表示結果とに基づいて、演出用画像を変動表示装置に表示させる。【選択図】        図１８
2005160867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、前記変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段から送信された制御信号に基づいて前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示を含む表示を制御する表示制御手段と、
所定の態様で動作可能な可動部材と、
該可動部材を動作させるための操作が可能な操作手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示装置における前記変動表示の表示結果をその導出表示前に決定する表示結果決定手段と、
前記変動表示装置に前記変動表示の表示結果を導出表示する際に実行させる識別情報の変動表示の時間を導出表示前に決定する変動表示時間決定手段と、
前記表示結果決定手段の決定結果と前記変動表示時間決定手段の決定結果とを示す制御信号を前記表示制御手段へ送信する制御信号送信手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記制御信号送信手段により送信された前記制御信号を受信する制御信号受信手段と、
前記制御信号受信手段により受信した前記制御信号に基づいて、前記変動表示装置に表示結果を導出表示する際に実行させる前記識別情報の変動表示を含む前記変動表示装置に表示される変動表示パターンを、前記操作手段を操作することにより前記可動部材を動作させることが許容される特定の変動表示パターンを含む予め定められた複数の変動表示パターンのうちより決定する変動表示パターン決定手段と、
前記識別情報を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記操作手段が操作されているか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段の判定結果に基づき、前記可動部材の動作量を決定する動作量決定手段と、
前記変動表示パターン決定手段により前記特定の変動表示パターンが選択決定されたときに、前記操作判定手段による判定が有効となる操作有効期間を報知する操作有効報知制御手段と、
前記動作量決定手段により決定された動作量に応じて前記可動部材を可動制御する可動部材制御手段と、
前記動作量決定手段により決定された動作量と、前記制御信号により特定される前記変動表示の表示結果とに基づいて、前記変動表示装置に表示する演出用画像を決定する演出用画像表示決定手段とを含み、
前記表示制御手段は、前記演出用画像表示決定手段により決定された演出用画像に対応する演出用画像データを前記画像データ記憶手段から選択して該選択された演出用画像データを前記変動表示装置に表示させる特定演出制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、前記変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段から送信された制御信号に基づいて前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示を含む表示を制御する表示制御手段と、
所定の態様で動作可能な可動部材と、
該可動部材を動作させるための操作が可能な操作手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示装置における前記変動表示の表示結果をその導出表示前に決定する表示結果決定手段と、
前記変動表示装置に前記変動表示の表示結果を導出表示する際に実行させる識別情報の変動表示を含む前記変動表示装置に表示される変動表示パターンを、遊技者が前記操作手段を操作することにより前記可動部材を動作させることが許容される特定の変動表示パターンを含む予め定められた複数の変動表示パターンのうちより導出表示前に決定する変動表示パターン決定手段と、
前記表示結果決定手段の決定結果と前記変動表示パターン決定手段の決定結果とを示す制御信号を前記表示制御手段へ送信する制御信号送信手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記制御信号送信手段により送信された前記制御信号を受信する制御信号受信手段と、
前記識別情報を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記操作手段が操作されているか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段の判定結果に基づき、前記可動部材の動作量を決定する動作量決定手段と、
前記制御信号により特定される前記変動表示パターン決定手段の決定結果が前記特定の変動表示パターンであるときには、前記操作判定手段による判定が有効となる操作有効期間を報知する操作有効報知制御手段と、
前記動作量決定手段により決定された動作量に応じて前記可動部材を可動制御する可動部材制御手段と、
前記動作量決定手段により決定された動作量と、前記制御信号により特定される前記変動表示の表示結果とに基づいて、前記変動表示装置に表示する演出用画像を決定する演出用画像表示決定手段とを含み、
前記表示制御手段は、前記演出用画像表示決定手段により決定された演出用画像に対応する演出用画像データを前記画像データ記憶手段から選択して該選択された演出用画像データを前記変動表示装置に表示させる特定演出制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
前記変動表示パターン決定手段により前記特定の変動表示パターンを実行することが決定されたときに、該特定の変動表示パターンが前記変動表示装置により実行される変動表示において表示結果が導出表示される以前に、前記操作有効期間が複数回定められており、
前記動作量決定手段は、前記複数回の操作有効期間ごとに前記操作判定手段による判定結果に応じて前記可動部材の動作量を決定し、
前記可動部材制御手段は、前記複数回の操作有効期間ごとに前記動作量決定手段により決定された動作量に応じて前記可動部材を複数回可動制御することを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記操作有効期間中に前記操作判定手段によって前記操作手段が操作されたことが判定されなかったときには、前記特定演出制御を行なうことなく前記変動表示の表示結果を前記変動表示装置に表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示パターン決定手段は、前記表示結果決定手段により前記特定の表示態様となることが決定されたときに、非特定の表示態様となることが決定されたときと比べて、高い割合で前記特定の変動表示パターンを選択決定することを特徴とする、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記操作判定手段は、前記操作有効期間中に前記操作手段が操作された回数を判定する操作回数判定手段を含み、
該操作回数判定手段によって前記操作手段が操作された回数が所定回数になったことを判定したときに、前記操作有効期間を終了させる有効期間終了手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記操作判定手段は、前記操作有効期間を超えて前記操作手段が操作されたか否かを判定する有効期間超過判定手段を含み、
該有効期間超過判定手段により前記操作有効期間を超えて前記操作手段が操作されたことが判定がされたときには、前記表示制御手段は、前記特定演出制御を行なうことなく前記変動表示の表示結果を前記変動表示装置に表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、図柄等の複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置が設けられ、その変動表示装置が変動開始した後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、大当り等の特定遊技状態に制御される遊技機があった。
【０００３】
このような遊技機の中には、遊技演出用の可動部材の動作に連動した画像を表示するものはあった（特許文献１，２参照）。また、遊技者にセンサを触れさせるための演出を行ない、遊技者がセンサに触れることによって演出画像（たとえば背景、キャラクタ画像等）を変更するものはあった（特許文献３参照）。
【特許文献１】特開２００１−  ３８００５（第３，４頁、図６〜１３）
【特許文献２】特開２００１−１３７４６１（第７頁、図８，１０〜１４）
【特許文献３】特開２００３−２３６１４９（第７，２０頁、図７，２９，４１等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１および２に記載の遊技機では、可動部材は画像と連動して動作するのみで、遊技者が可動部材を動作させることはできなかった。また、このような遊技機と特許文献３に記載の遊技機を組み合わせたとしても、遊技者はセンサに触れることによって背景等の演出画像を変更し、その演出画像と可動部材の動作が連動したものしかできず、演出のバリエーションが限られていた。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変動表示装置８に特定の変動表示パターンが表示されたときに、遊技者が可動部材を操作し、可動部材の動作に応じた図柄等の演出表示を可能とすることにより、興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を変動表示させる変動表示装置（変動表示装置８）を備え、前記変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
該遊技制御手段から送信された制御信号に基づいて前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示を含む表示を制御する表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１）と、
所定の態様で動作可能な可動部材（可動部材６３）、
該可動部材を動作させるための操作が可能な操作手段（操作ボタン６１）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示装置における前記変動表示の表示結果をその導出表示前に決定する表示結果決定手段（図５のＳ２６，Ｓ２７、図６のＳ４２，Ｓ４５，Ｓ４６）と、
前記変動表示装置に前記変動表示の表示結果を導出表示する際に実行させる識別情報の変動表示の時間を導出表示前に決定する変動表示時間決定手段（図７のＳ５２，Ｓ５４，Ｓ５５、図８の変動パターンテーブル決定用テーブル）と、
前記表示結果決定手段の決定結果と前記変動表示時間決定手段の決定結果とを示す制御信号を前記表示制御手段へ送信する制御信号送信手段（たとえば図６のＳ４７、図７のＳ５６）とを含み、
前記表示制御手段は、
前記制御信号送信手段により送信された前記制御信号を受信する制御信号受信手段（図１０のＳｕｂ２１，Ｓｕｂ２３，Ｓｕｂ２５，Ｓｕｂ２７，Ｓｕｂ２９）と、
前記制御信号受信手段により受信した前記制御信号に基づいて、前記変動表示装置に表示結果を導出表示する際に実行させる前記識別情報の変動表示を含む前記変動表示装置に表示される変動表示パターンを、前記操作手段を操作することにより前記可動部材を動作させることが許容される特定の変動表示パターン（可動部材リーチ）を含む予め定められた複数の変動表示パターンのうちより決定する変動表示パターン決定手段（図１０のＳｕｂ３０，図１２のＳｕｂ５１〜Ｓｕｂ５３、図１３の変動パターン決定用テーブル）と、
前記識別情報を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１に搭載されているＲＯＭ）と、
前記操作手段が操作されているか否かを判定する操作判定手段（図１５のＳｕｂ７４、図１６のボタン操作監視処理、図１８のＳｕｂ１２４，Ｓｕｂ１２５，Ｓｕｂ１２９，Ｓｕｂ１３０）と、
前記操作判定手段の判定結果に基づき、前記可動部材の動作量を決定する動作量決定手段（図１８のＳｕｂ１２３，Ｓｕｂ１２４，Ｓｕｂ１２８，Ｓｕｂ１２９）と、
前記変動表示パターン決定手段により前記特定の変動表示パターンが選択決定されたときに、前記操作判定手段による判定が有効となる操作有効期間を報知する操作有効報知制御手段（図１５のＳｕｂ７３ｅ，Ｓｕｂ７３ｈ）と、
前記動作量決定手段により決定された動作量に応じて前記可動部材を可動制御する可動部材制御手段（可動部材用モータ６２、図１８のＳｕｂ１２６，Ｓｕｂ１３１）と、
前記動作量決定手段により決定された動作量と、前記制御信号により特定される前記変動表示の表示結果とに基づいて、前記変動表示装置に表示する演出用画像を決定する演出用画像表示決定手段（図１７のＳｕｂ１０３〜１０６，Ｓｕｂ１０９〜１１２）とを含み、
前記表示制御手段は、前記演出用画像表示決定手段により決定された演出用画像に対応する演出用画像データを前記画像データ記憶手段から選択して該選択された演出用画像データを前記変動表示装置に表示させる特定演出制御を行なう（図１７のＳｕｂ１０５，Ｓｕｂ１０６，Ｓｕｂ１１１，Ｓｕｂ１１２，Ｓｕｂ１１４，Ｓｕｂ１１５）ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、特定の変動表示パターンとなったときに、遊技者が操作手段を操作して可動部材を動作させることにより、操作手段の操作による可動部材の動作量と表示結果とに基づいて、演出用画像を変動表示装置に表示させることができる。そのため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、表示制御手段において変動表示装置に表示させる変動表示パターンを決定するため、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０００８】
（２）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を変動表示させる変動表示装置（変動表示装置８）を備え、前記変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
該遊技制御手段から送信された制御信号に基づいて前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示を含む表示を制御する表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１）と、
所定の態様で動作可能な可動部材（可動部材６３）と、
該可動部材を動作させるための操作が可能な操作手段（操作ボタン６１）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示装置における前記変動表示の表示結果をその導出表示前に決定する表示結果決定手段（図５のＳ２６，Ｓ２７、図６のＳ４２，Ｓ４５，Ｓ４６）と、
前記変動表示装置に前記変動表示の表示結果を導出表示する際に実行させる識別情報の変動表示を含む前記変動表示装置に表示される変動表示パターンを、遊技者が前記操作手段を操作することにより前記可動部材を動作させることが許容される特定の変動表示パターン（可動部材リーチ）を含む予め定められた複数の変動表示パターンのうちより導出表示前に決定する変動表示パターン決定手段（図４に示す特別図柄プロセス処理のＳ１３において図１２のＳｕｂ５３の処理までも行なって変動パターンを決定）と、
前記表示結果決定手段の決定結果と前記変動表示パターン決定手段の決定結果とを示す制御信号を前記表示制御手段へ送信する制御信号送信手段（たとえば図６のＳ４７、図７のＳ５６）とを含み、
前記表示制御手段は、
前記制御信号送信手段により送信された前記制御信号を受信する制御信号受信手段（図１０のＳｕｂ２１，Ｓｕｂ２３，Ｓｕｂ２５，Ｓｕｂ２７，変動パターン指定用コマンドを受信することに内容変更されたＳｕｂ２９）と、
前記識別情報を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１に搭載されているＲＯＭ）と、
前記操作手段が操作されているか否かを判定する操作判定手段（図１５のＳｕｂ７４、図１６のボタン操作監視処理、図１８のＳｕｂ１２４，Ｓｕｂ１２５，Ｓｕｂ１２９，Ｓｕｂ１３０）と、
前記操作判定手段の判定結果に基づき、前記可動部材の動作量を決定する動作量決定手段（図１８のＳｕｂ１２３，Ｓｕｂ１２４，Ｓｕｂ１２８，Ｓｕｂ１２９）と、
前記制御信号により特定される前記変動表示パターン決定手段の決定結果が前記特定の変動表示パターンであるときには、前記操作判定手段による判定が有効となる操作有効期間を報知する操作有効報知制御手段（図１５のＳｕｂ７３ｅ，Ｓｕｂ７３ｈ）と、
前記動作量決定手段により決定された動作量に応じて前記可動部材を可動制御する可動部材制御手段（可動部材用モータ６２、図１８のＳｕｂ１２６，Ｓｕｂ１３１）と、
前記動作量決定手段により決定された動作量と、前記制御信号により特定される前記変動表示の表示結果とに基づいて、前記変動表示装置に表示する演出用画像を決定する演出用画像表示決定手段（図１７のＳｕｂ１０３〜１０６，Ｓｕｂ１０９〜１１２）とを含み、
前記表示制御手段は、前記演出用画像表示決定手段により決定された演出用画像に対応する演出用画像データを前記画像データ記憶手段から選択して該選択された演出用画像データを前記変動表示装置に表示させる特定演出制御を行なう（図１７のＳｕｂ１０５，Ｓｕｂ１０６，Ｓｕｂ１１１，Ｓｕｂ１１２，Ｓｕｂ１１４，Ｓｕｂ１１５）ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、特定の変動表示パターンとなったときに、遊技者は操作手段を操作して可動部材を動作させることができ、可動部材の動作量と表示結果とに基づいて、演出用画像を変動表示装置に表示させることができる。そのため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  前記変動表示パターン決定手段により前記特定の変動表示パターンを実行することが決定されたときに、該特定の変動表示パターンが前記変動表示装置により実行される変動表示において表示結果が導出表示される以前に、前記操作有効期間が複数回定められており（図１５のＳｕｂ７３ｂでセットされた横タイマによる計時時間と図１６のＳｕｂ８８でセットされた縦タイマによる計時時間とからなる２回の操作有効期間が定められており）、
前記動作量決定手段は、前記複数回の操作有効期間ごとに前記操作判定手段による判定結果に応じて前記可動部材の動作量を決定し（図１８のＳｕｂ１２４〜１２６，Ｓｕｂ１２９〜１３１）、
前記可動部材制御手段は、前記複数回の操作有効期間ごとに前記動作量決定手段により決定された動作量に応じて前記可動部材を複数回可動制御する（図１８のＳｕｂ１２６において可動部材を右方向へ可動制御し、Ｓｕｂ１３１において可動部材を下方向へ可動制御する）ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、複数回の操作有効期間ごとに遊技者が可動部材を操作することができ、遊技者の遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【００１２】
（４）  前記表示制御手段は、前記操作有効期間中に前記操作判定手段によって前記操作手段が操作されていることが判定されなかったときには（図１６のＳｕｂ８６，Ｓｕｂ９５においてＹＥＳと判断されたとき）、前記特定演出制御を行なうことなく前記変動表示の表示結果を前記変動表示装置に表示させる制御を行なう（図１６のＳｕｂ８９で演出無効フラグＯＮ、図１７のＳｕｂ１０１においてＹＥＳ）ことを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、操作有効期間中に操作判定手段によって操作手段が操作されていることが判定されなかったときには、演出用画像を変動表示装置に表示することなく表示結果を表示することになり、演出用画像の表示を望む遊技者に対して操作手段による操作を促すことができ、操作手段の操作による興趣を高めることができる。
【００１４】
（５）  前記変動表示パターン決定手段は、前記表示結果決定手段により前記特定の表示態様となることが決定されたときに、非特定の表示態様にすることを決定したときと比べて、高い割合で前記特定の変動表示パターンを選択決定する（図８の変動パターンテーブル決定用テーブルにおいてテーブル４が選択される割合が高く、図１３の変動パターン決定用テーブルにおいて可動部材リーチが選択される割合が高く設定されている）ことを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、表示結果決定手段により特定の表示態様となることが決定されたときに、高い割合で特定の変動表示パターンが選択決定されるため、変動表示装置に特定の変動表示パターンが表示されたときに、特定の表示態様に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１６】
（６）  前記操作判定手段は、前記操作有効期間中に前記操作手段が操作された回数を判定する操作回数判定手段（図１８のＳｕｂ１２４，Ｓｕｂ１２９）を含み、
該操作回数判定手段によって前記操作手段が操作された回数が所定回数（たとえば１回）になったことを判定したときに、前記操作有効期間を終了させる有効期間終了手段（図１８のＳｕｂ１２４，Ｓｕｂ１２９においてＮＯの判断がなされてＳｕｂ１２６，Ｓｕｂ１３１の処理が行なわれない、図１５のＳｕｂ７３ｄ，Ｓｕｂ７３ｇにおいてＹＥＳの判断がなされてＳｕｂ７３ｅ，Ｓｕｂ７３ｈによるボタン操作有効報知が行なわれない）をさらに含むことを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、操作回数判定手段によって操作手段が操作された回数が所定回数になったことが判定されたときには、所定回数を超えて行なわれた操作手段の操作に対して操作判定手段が判定を行なわないことにより、操作有効期間を終了させることとなるため、制御を容易にすることができる。
【００１８】
（７）  前記操作判定手段は、前記操作有効期間を超えて前記操作手段が操作されたか否かを判定する有効期間超過判定手段（図１６のＳｕｂ８５，Ｓｕｂ９４）を含み、
該有効期間超過判定手段により前記操作有効期間を超えて前記操作手段が操作されたことが判定がされたときには（図１６のＳｕｂ８５，Ｓｕｂ９４においてＹＥＳ判断されたとき）、前記表示制御手段は、前記特定演出制御を行なうことなく前記変動表示の表示結果を前記変動表示装置に表示させる制御を行なう（図１６のＳｕｂ８９で演出無効フラグＯＮ、図１７のＳｕｂ１０１においてＹＥＳ）ことを特徴とする。
【００１９】
このような構成によれば、有効期間超過判定手段により操作有効期間を超えて操作手段が操作されたことが判定されたときには、操作有効期間を超えた操作手段の操作に対して操作判定手段が判定を行なわないことにより、特定演出制御を行なうことなく表示結果を表示させる制御となり、制御を容易にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２１】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打玉供給皿３がある。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２３】
さらに、パチンコ遊技機１の左下方前面側に操作ボタン６１が設けられている。操作ボタン６１は、特定の変動表示パターン（可動部材リーチ）となったときに、遊技者が操作可能となるものであり、遊技者が操作ボタン６１を操作することによって変動表示装置８に設けられている後述の可動部材６３が可動制御される。
【００２４】
また、ここでは図示を省略するが、パチンコ遊技機１の左側面側には、遊技者所有の遊技用カード（プリペイドカード）に記録されている遊技用価値としてのカード残高からの引落としに応じて遊技球を貸出すカードユニットが設けられている。このようなカードユニットでは、遊技者が、遊技用カードを挿入した状態で所定の貸玉操作を行なうことにより、所定の貸出単位額分の残高がカード残高から減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打玉供給皿３に貸出される。
【００２５】
パチンコ遊技機１においては、操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。
【００２６】
遊技領域７においては、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示（可変表示、更新表示ともいう）させる特別図柄表示部９が設けられている。この特別図柄表示部９は、遊技領域７の中央に設けられた変動表示装置８の中央部に配置されている。特別図柄表示部９は、画像を表示する液晶表示器（ＬＣＤ表示器）で構成された表示装置であり、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の３つの変動表示部が画像上で設けられる。左変動表示部、中変動表示部、および、右変動表示部のそれぞれで変動表示される特別図柄は、それぞれ、左図柄、中図柄、および、右図柄と呼ばれる。特別図柄表示部９の各変動表示部においては、特別図柄がスクロール等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示（可変表示）可能である。
【００２７】
この実施の形態では、特別図柄表示部９において変動表示される特別図柄は、０〜９の１０種類の図柄を数字で表したものである。なお、特別図柄表示部９により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２８】
なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の変動表示装置であってもよい。
【００２９】
前述した特別図柄表示部９においては、特別図柄の変動表示が開始されるときに左，中，右図柄の変動表示が一斉に開始され、その後、特別図柄が左，右，中図柄の順に順次停止表示されていく。
【００３０】
変動表示装置８には、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示器１０がさらに設けられている。普通図柄表示器１０は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器１０ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器１０ｂとを含む。当り表示器１０ａおよびはずれ表示器１０ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示器１０では、当り表示器１０ａおよびはずれ表示器１０ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とが所定時間間隔で変動表示（可変表示，更新表示ともいう）される。
【００３１】
また、特別図柄表示部９においては、４個のＬＥＤを模した始動記憶表示部が画像により表示される。この始動記憶表示部のＬＥＤ画像の点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動口１４に打玉が入賞（以下、始動入賞ともいう）したが、まだ変動表示に用いられていない始動入賞が記憶されている（始動入賞記憶という）数が表示される。このような始動入賞記憶は、保留記憶とも呼ばれる。この始動入賞記憶の数には、所定数の上限値（４つ）が設けられている。したがって、始動入賞は、始動入賞記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの（変動表示に用いられる）となり、始動入賞記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの（変動表示に用いられない）となる。
【００３２】
また、変動表示装置８には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器１５が設けられている。この通過記憶表示器１５のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート１１に打玉が通過（以下、始動通過ともいう）した数が記憶されていること（始動通過記憶という）が表示される。この始動通過記憶の数には、所定数の上限値（４つ）が設けられている。したがって、始動通過は、始動通過記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの（変動表示に用いられる）となり、始動通過記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの（変動表示に用いられない）となる。
【００３３】
さらに、変動表示装置８には、動作可能な可動部材６３が設けられている。この実施の形態において、遊技者が操作ボタン６１を操作することにより可動部材６３が可動制御され、特別図柄表示部９に表示された画像を持ち上げるような演出を行なう。
【００３４】
遊技領域７において、変動表示装置８の下方には、始動口（始動入賞口）１４が設けられた始動用電動役物１４ａと、大入賞口（図示省略）が設けられた可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１４ａには、始動口１４への打玉の入賞がしやすい状態、または、始動口１４への打玉の入賞がしにくい状態のいずれかにするために開閉される左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置１９には、大入賞口への打玉の入賞が可能な状態または大入賞口への打玉の入賞が不可能な状態のいずれかにするために開閉される開閉板２０が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域７においては、一般入賞口として、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、遊技領域７の左右両端部のそれぞれには、発光手段としての装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下端部には、打込まれた打玉が始動口１４、入賞口２４、および、可変入賞球装置１９等のいずれの入賞領域にも入賞しなかったときに、アウト玉として回収するアウト口２６が設けられている。
【００３６】
遊技領域７の外周には、遊技効果ランプ４２等の発光手段（ランプ、ＬＥＤを含む）が設けられている。遊技領域７の上部の左右には、ステレオ音の音声などの効果音を発生する音出力手段（音発生手段）としてのスピーカ４１，４１が設けられている。
【００３７】
また、遊技領域７においては、始動用電動役物１４ａの左右両側に、打玉が進入可能な通過口１１が設けられている。通過口１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２で検出される。
【００３８】
打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１５に表示されている記憶数が上限値に達していなければ、所定の乱数値（普通図柄の表示結果決定用のランダムカウンタのカウント値）が抽出されてメモリ（後述するＲＡＭ５５）に記憶される。そして、普通図柄表示器１０の変動表示を開始させることができる状態であれば、記憶された乱数値に基づき、普通図柄表示器１０において、普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示器１０が変動表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示器１０の変動表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として通過玉（乱数値等）がメモリ（後述するＲＡＭ５５）に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１５においてＬＥＤの点灯数により表示される。通過記憶表示器１５におけるＬＥＤの点灯数は、変動表示が開始される毎に１つ減らされる。
【００３９】
前述したように抽出された乱数値が所定の普通図柄当り決定値と一致するときには、普通図柄表示器１０における変動表示の表示結果が当りであると判断され、変動表示の表示結果として、「○」が付されている当り表示器１０ａが点灯させられる。一方、抽出された乱数値が所定の当り決定値と一致しないときは、普通図柄表示器１０における変動表示の表示結果がはずれであると判断され、変動表示の表示結果として、「×」が付されているはずれ表示器１０ｂが点灯させられる。
【００４０】
このような普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなった場合には、始動用電動役物１４ａに設けられた可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１４ａが開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１４ａが開成状態にあるときに打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物１４ａが開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００４１】
始動口１４に入賞した始動入賞玉は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると、入賞記憶数が上限に達していないことを条件として特別図柄の変動表示の実行条件が成立し、所定の乱数値（大当り判定用のランダムカウンタのカウント値であり、始動入賞記憶データ、または、保留記憶データともいう）が抽出されてメモリ（後述するＲＡＭ５５）に記憶される。このように記憶された始動入賞記憶データの数が始動記憶表示部において点灯状態で表示されたＬＥＤ画像の数により表示される。また、始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると、５個の賞球が払出される。
【００４２】
始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合には、特別図柄の変動表示の開始条件が成立し、始動入賞記憶のデータに基づき、特別図柄の３つの変動表示部において変動表示が一斉に開始される。そして、特別図柄表示部９が変動開始される毎に、点灯している始動記憶表示部のＬＥＤ画像が１つ減らされる。
【００４３】
特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示においては、変動表示の開始時から所定時間が経過したときに変動表示が停止されることにより、表示結果が導出表示される。表示結果として導出表示された特別図柄の停止図柄の組合せが特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目。以下、大当り図柄の組合せという。）となれば、大当りとなり、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。なお、このような特定の表示態様は、図柄の組合せである場合に限らず、１つの図柄がたとえば、「７」等の大当り図柄になることであってもよい。
【００４４】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置１９の開閉板２０を開成させて大入賞口を開口させる制御が行なわれる。これにより、大当り遊技状態では、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０の駆動は、ソレノイド２１によって行なわれる。
【００４５】
可変入賞球装置１９における大入賞口の内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されている。特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉は、Ｖカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。また、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。そして、可変入賞球装置１９に打玉が入賞した場合は、入賞玉がカウントスイッチ２３により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００４６】
パチンコ遊技機１の背面側には、各入賞口および可変入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー（図示省略）が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示省略）に供給される。入賞玉処理装置には入賞玉検出スイッチ（図示省略）が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【００４７】
大当り遊技状態において、大入賞口が開口した第１の状態で、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、可変入賞球装置１９の第１の状態が一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。
【００４８】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４９】
また、特別図柄表示部９での変動表示において導出表示された特別図柄の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）のうちの予め定められた特別の表示態様（たとえば、奇数のゾロ目。以下確変大当り図柄、または、確変図柄ともいう）となると、特定遊技状態としての大当り遊技状態の終了後において、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態（以下、確変状態という略称を用いる場合もある）に制御される。このような確変大当り図柄による大当りは、確変大当りと呼ばれ、確変大当り図柄以外の非確変大当り図柄による大当りは、非確変大当りと呼ばれる。このような確率変動状態は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能に含まれる確率変動制御機能により実現される。このような確率変動制御機能は、大当りの発生確率を変動させる制御をするための特別遊技制御手段として設けられた所定のプログラムの処理ステップが実行されることにより実現される。
【００５０】
確率変動状態は、確率向上状態ともいい、次に大当りとなる確率が変動して通常遊技状態（特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態）よりも高くなった状態である。このような確率変動状態は、次回の大当りが発生するまでの期間継続される。
【００５１】
特別図柄表示部９で変動表示された特別図柄の表示結果が大当り図柄の組合せとならない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常状態のままとなる。また、本実施の形態の場合は、確率変動状態が終了した後、所定回数（たとえば、１００回）の変動表示が実行されるまで、特別遊技状態としての変動時間短縮制御状態（以下、時短状態と略称で呼ぶ場合もある）に制御される。変動時間短縮制御状態とは、特別図柄の変動時間（変動表示の開始から終了までの時間）を、通常状態（変動時間短縮制御状態以外の状態）よりも短縮する制御をいう。なお、変動時間短縮制御状態は、非確変図柄での大当りが発生した後に、所定回数（たとえば、１００回）の変動表示が実行されるまで実行するようにしてもよい。
【００５２】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。
【００５３】
ここで、リーチとは、複数の表示領域（変動表示領域、変動表示部）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。さらに、この実施の形態においては、リーチの中に遊技者に操作ボタン６１を操作させることにより可動部材６３を可動制御させる可動部材リーチが含まれ、可動部材リーチが出現すると、スーパーリーチよりも高い確率で大当りが発生しやすく設定されている。
【００５４】
図２は、パチンコ遊技機１の回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（「主基板」ともいう。）３１、払出制御基板３７、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５および表示制御基板８０が示されている。
【００５５】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および賞球カウントスイッチ３０１ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８と、入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および大入賞口２０の開閉板を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。
【００５７】
また、本実施形態における識別情報を変動表示する特別図柄表示部９の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８１によって行われる。遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、変動表示装置８の表示，ランプの点灯，遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として表示制御コマンドが伝送される。表示制御基板８０では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行なう。さらに、表示制御基板８０に、操作ボタン６１を押すことにより検出された信号が入力される。そうすると、表示制御基板８０は、その入力信号により可動部材用モータ６２を駆動し後述する演出を行なう。また、表示制御基板８０では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、操作ボタン６１からの入力信号等にもとづいてランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。
【００５８】
また、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段ではランプ制御用マイクロコンピュータにより、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２および装飾ランプ２５の点灯制御が行なわれる。すなわち、表示制御基板８０から伝送されるランプ制御コマンド等の情報にしたがい、ランプ制御用マイクロコンピュータがランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００５９】
また、音制御基板７０には、音制御用マイクロコンピュータが搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ２７からの出力される遊技音等の制御を行なう。表示制御基板８０から伝送される音制御コマンド等の情報にしたがい、音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６０】
図３は、各ランダムカウンタの説明図である。この実施の形態では、複数種類の乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎（具体的には２ｍｓｅｃ毎）、または遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎および割込み処理余り時間にその値が「１」ずつ加算更新される。
【００６１】
Ｒ１（大当り決定用）は、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定するために用いる大当り決定用ランダムカウンタである。Ｒ１（大当り決定用）は、「０」〜「１９９」の範囲内で、２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１９９」まで達すると再度「０」から加算更新される。Ｒ１（大当り決定用）により数値データ更新手段が構成されている。
【００６２】
Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）およびＲ２−３（右はずれ図柄決定用）は、Ｒ１（大当り決定用）から抽出されたカウント値が特別図柄表示部９における変動表示の表示結果をはずれとするカウント値（以下「はずれカウント値」ともいう。）であるときに、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果としてのはずれ図柄を決定するために用いるはずれ図柄決定用ランダムカウンタである。Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【００６３】
Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）は、Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）の桁上げ毎に「１」加算更新されて、その上限である「９」に達すると再度「０」から加算更新される。Ｒ２−３（右はずれ図柄決定用）は、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）の桁上げ毎に「１」加算更新されて、その上限である「９」に達すると再度「０」から加算更新される。
【００６４】
Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）およびＲ２−３（右はずれ図柄決定用）によって決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目となってしまった場合は、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）の抽出値に「１」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【００６５】
Ｒ３（大当り図柄決定用）は、Ｒ１（大当り決定用）から抽出されたカウント値が大当りカウント値であるときに、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果としての大当り図柄を決定するために用いる大当り図柄決定用ランダムカウンタである。Ｒ３（大当り図柄決定用）は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。Ｒ３（大当り図柄決定用）より抽出されたカウント値が偶数である場合は、特定遊技状態を発生させる大当り図柄となり、奇数である場合は、特別遊技状態（確率向上状態）を発生させる確変大当り図柄となる。
【００６６】
Ｒ４（テーブル決定用）は、特別図柄表示部９において変動表示を行なう際の変動表示の時間を決定するために用いる変動パターンテーブル決定用ランダムカウンタである。Ｒ４（テーブル決定用）は、「０」〜「９９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【００６７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御の一例を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００６８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるサブルーチンプログラムのうち一部のプログラムについて説明する。以下においては、特別図柄プロセス処理、特別図柄通常処理、停止図柄設定処理、および変動パターンテーブル設定処理について説明する。
【００６９】
まず、特別図柄プロセス処理を説明する。特別図柄プロセス処理においては、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。
【００７０】
図４は、特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１により、始動口スイッチ１７がオンしているか否かが判断される。
【００７１】
Ｓ１により始動口スイッチ１７がオンしていると判断された場合、すなわち、打玉が始動口１４に入賞する始動入賞が発生した場合は、Ｓ２において始動入賞処理を行なった後に、特別図柄プロセスフラグにより示される内部状態に応じて、Ｓ１１〜Ｓ１８のうちのいずれかの処理が行なわれる。一方、Ｓ１により始動口スイッチ１７がオンしていないと判断された場合は、Ｓ２を介さず、特別図柄プロセスフラグにより示される内部状態に応じて、Ｓ１１〜Ｓ１８のうちのいずれかの処理が行なわれる。
【００７２】
Ｓ１１では、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄の変動表示が開始できる状態になったときに、始動入賞記憶数が０でなければ大当り判定がされ、始動入賞記憶数が０であれば所定期間の経過に応じてデモ表示をする決定がされる。そして、大当り判定の実行後には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）がＳ１２（停止図柄設定処理）に移行するように更新される。
【００７３】
Ｓ１２では、停止図柄設定処理が行なわれる。停止図柄設定処理では、特別図柄の変動表示後の停止図柄が決定される。そして、停止図柄の決定後には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）がＳ１３（変動パターンテーブル設定処理）に移行するように更新される。
【００７４】
Ｓ１３では、変動パターンテーブル設定処理が行なわれる。変動パターンテーブル設定処理では、特別図柄表示部９における変動表示の変動時間を、Ｒ４（テーブル決定用）の値に応じて選択するとともに、選択された変動パターンテーブルを指定するためのコマンドが表示制御用マイクロコンピュータ８１に対して送信するための処理が行なわれる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）がＳ１４（特別図柄変動処理）に移行するように更新される。
【００７５】
Ｓ１４では、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、変動表示の開始時から変動パターンテーブルごとに定められた変動時間の経過を待ち、変動時間が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）がＳ１５（特別図柄停止処理）に移行するように更新される。
【００７６】
Ｓ１５では、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄の全図柄が停止表示されるように制御がされる。具体的には、全図柄停止コマンドが送信される状態が設定される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせとなる場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）がＳ１６（大入賞口開成前処理）に移行するように更新され、停止図柄がはずれ図柄の組合せとなる場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）がＳ１１に移行するように更新される。
【００７７】
Ｓ１６では、大入賞口開成前処理が行なわれる。大入賞口開成前処理では、大入賞口を開成する制御が開始される。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１が駆動されて大入賞口が開成される。また、プロセスタイマによって大入賞口開成中処理の実行時間が設定され、大当り中フラグがセットされる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）がＳ１７（大入賞口開成中処理）に移行するように更新される。
【００７８】
Ｓ１７では、大入賞口開成中処理が行なわれる。大入賞口開成中処理では、繰返し継続制御のラウンド表示をするためのコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御が行なわれるとともに、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等が行なわれる。そして、大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）がＳ１８（大当り終了処理）に移行するように更新される。
【００７９】
Ｓ１８では、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御用マイクロコンピュータ８１にさせるための制御が行なわれる等、大当り遊技状態を終了させるための処理が行なわれる。そして、大当り遊技状態を終了させるための処理が行なわれた後、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）がＳ１１（特別図柄通常処理）に移行するように更新される。
【００８０】
図５は、図４に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【００８１】
特別図柄通常処理では、まず、Ｓ２１において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を開始することができる状態（たとえば特別図柄プロセスフラグの値がＳ１１を示す値となっている場合）であるか否か判断する。特別図柄の変動表示を開始することができると判断した場合には、Ｓ２２において、始動入賞記憶数の値を確認する。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ１１を示す値となっている場合とは、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技中でもない場合である。
【００８２】
始動入賞記憶数が０でなければ、Ｓ２３において、始動入賞記憶数＝１（始動入賞記憶のうち最初に記憶された始動入賞記憶）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに、Ｓ２４において、始動入賞記憶数の値を「１」減らし、Ｓ２５において、各保存領域の内容をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【００８３】
次に、Ｓ２６において、Ｓ２３で読み出された乱数値が特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示の表示結果を大当りにする乱数値であるか否かを判定する処理が行なわれる。Ｓ２７において、Ｓ２６の大当り判定処理の結果が大当りであるか否かが判断される。大当りであると判断した場合には、Ｓ２８において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをＯＮにする。Ｓ２７において、大当りでないと判断された場合には、Ｓ２９において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをＯＦＦにする。
【００８４】
Ｓ３０において、特別図柄プロセスフラグの値を停止図柄設定処理に対応した値に更新する。
【００８５】
図６は、図４に示す特別図柄プロセス処理における停止図柄設定処理を示すフローチャートである。停止図柄設定処理では、まず、Ｓ４１において、大当りフラグがＯＮであるか否かが判断される。大当りフラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ４２において、図５のＳ２３で読み出されたカウント値に従い大当り図柄を決定する処理が行なわれる。その後、Ｓ４７に進む。
【００８６】
Ｓ４１において、大当りフラグがＯＮでないと判断されたときは、Ｓ４３において、リーチ判定処理が行なわれる。リーチ判定処理では、図５のＳ２３で読み出されたカウント値とリーチ判定値とを比較して、両値が合致するか否かが判断される。確率向上状態では、多くのリーチ判定値が設けられており、リーチとなる確率が向上する。
【００８７】
Ｓ４４において、Ｓ４３のリーチ判定処理の結果が、特別図柄表示部９において特別図柄が変動表示されているときにリーチ状態を成立させるという結果であるか否かが判断される。リーチ状態を成立させるという結果であると判断されたときは、Ｓ４５において、図５のＳ２３で読み出されたカウント値に従いリーチはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。その後、Ｓ４７に進む。
【００８８】
Ｓ４４において、Ｓ４３のリーチ判定処理の結果がリーチ状態を成立させないという結果あると判断されたときは、Ｓ４６において、図５のＳ２３で読み出されたカウント値に従いはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。その後、Ｓ４７に進み、Ｓ４２，Ｓ４５，Ｓ４６で決定された予定停止図柄指定用コマンドがセットされ、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される。Ｓ４８において、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターンテーブル設定処理に対応した値に更新される。
【００８９】
図７は、図４に示す特別図柄プロセス処理における変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。変動パターンテーブル設定処理では、まず、Ｓ５１において、大当りフラグがＯＮか否かが判断される。大当りフラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ５２において、図５のＳ２３で読み出されたカウント値に基づいて図８の変動パターンテーブル決定用テーブルが検索されて、変動パターンテーブルが決定される。
【００９０】
Ｓ５１において、大当りフラグがＯＮでないと判断されたときは、Ｓ５３において、特別図柄表示部９において変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでの間にリーチ状態が成立するか否かが判断される。リーチ状態が成立すると判断されたときはＳ５４において、図５のＳ２３で読み出されたカウント値に基づいて図８の変動パターンテーブル決定用テーブルが検索されて、変動パターンテーブルが決定される。リーチ状態が成立しないと判断されたときは、Ｓ５５において、図５のＳ２３で読み出されたカウント値に基づいて図８の変動パターンテーブル決定用テーブルが検索されて、変動パターンテーブルが決定される。
【００９１】
Ｓ５６において、Ｓ５２，Ｓ５４あるいはＳ５５において選択された変動パターンテーブルに対応する変動パターン指定用コマンドがセットされ、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される。Ｓ５７において、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応した値に更新される。
【００９２】
図８は、ＲＯＭ５４に記憶されている変動パターンテーブル決定用テーブルを示す図である。図８に示す変動パターンテーブル決定用テーブルは、ＭＯＤＥとＥＸＴとからなるコマンドデータを記憶する領域と、選択された各テーブルに対応して特別図柄表示部９の変動時間を記憶する領域と、各種変動パターンを決定するためのテーブル１〜４を記憶する領域と、事前決定により大当りとすることが決定されたとき、またははずれかつリーチとすることが決定されたとき、またははずれかつリーチとしないことが決定されたときに、いずれの変動パターンテーブルを用いるか選択決定するための乱数値の振り分けをそれぞれ示す判定領域データとを、それぞれ記憶する領域が設けられている。
【００９３】
前述したＳ５２では、大当りが事前決定されているときに行なわれる変動パターンテーブルの選択処理であり、図８の「大当り」に対応する判定領域データとＳ２３で読み出された乱数とを比較し、その乱数がどの判定領域データに属するかにより、その属する判定領域データに対応する変動パターンテーブルを選択決定する。たとえば、Ｓ２３により読み出された乱数値が「１５」であった場合には、１５〜２９の領域に属することとなり、「テーブル３」の変動パターンテーブルが選択決定されることとなる。
【００９４】
そして、選択された変動パターンテーブルに対応するコマンドデータ（たとえば８０Ｈ０２Ｈ）が前述したＳ５６により設定され、その設定されたコマンドが表示制御基板８０へ送信される。
【００９５】
さらに、選択決定された変動パターンテーブルに対応する変動表示時間（たとえばＴ３等）がその選択された変動パターンテーブルに基づいて変動表示装置８による変動表示が行なわれた場合の変動表示時間となる。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、選択決定されたテーブルに対応する変動表示時間だけ経過したときに、変動表示装置８の変動表示が終了したと推定し、以降の制御（たとえば大当り制御）に移行することができる。
【００９６】
前述のＳ５４によるリーチのときの変動パターンテーブル選択は、図８の「リーチはずれ」に対応する判定領域データが参照され、前述と同様の方法で、乱数値が属する領域に対応する変動パターンテーブル，変動表示時間，コマンドデータが選択決定されることとなる。
【００９７】
さらに、Ｓ５５によるはずれ時の変動パターンテーブル選択は、図８の「はずれ」に対応する判定領域データと乱数値とが比較されて、乱数値が属する判定領域データに対応する変動パターンテーブル，変動表示時間，コマンドデータが選択決定されることとなる。
【００９８】
図８からも分かるように、大当りが事前決定されているときには、変動パターンテーブル４が選択される確率が７０％となり、逆に変動パターンテーブル１が選択される確率は４％となる。リーチはずれ時においては、変動パターンテーブル４が選択される確率が１０％となり、変動パターンテーブル１が選択される確率は４０％となる。はずれでかつリーチにならないことが事前決定されているときには、１００％変動パターンテーブル１が選択されることとなる。そして、変動パターンテーブル４が選択されたときには、高確率で可動部材リーチが選択されることになり（図１３参照）、その場合には遊技者が操作ボタン６１を操作して可動部材を動かすことができる状態となる。
【００９９】
図９は、表示制御用マイクロコンピュータ８１が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理では、まず、Ｓｕｂ１において、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓｅｃタイマの初期設定等を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、Ｓｕｂ２において、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグがセットされていれば、Ｓｕｂ３において、タイマ割込フラグがクリアされ、以下の表示制御処理が行なわれる。
【０１００】
この実施の形態では、タイマ割込は３３ｍｓｅｃ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、３３ｍｓｅｃ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理は表示制御メイン処理において行なわれるが、タイマ割込処理で表示制御処理を行なってもよい。
【０１０１】
Ｓｕｂ４において、受信した表示制御コマンドを解析するコマンド解析処理が行なわれる。次に、Ｓｕｂ５において、表示制御プロセス処理が行なわれる。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスが選択されて行なわれる。Ｓｕｂ６において、可動部材を制御する処理が行なわれる。そして、Ｓｕｂ７において、乱数を更新する処理が行なわれる。その後、Ｓｕｂ２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【０１０２】
図１０は、図９に示す表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５３から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１０３】
コマンド解析処理では、まず、Ｓｕｂ２１において、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否かが確認される。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判断される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていないときである。Ｓｕｂ２１でコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されていると判断されたときは、Ｓｕｂ２２において、コマンド受信バッファから受信コマンドが読み出される。なお、読出されたら読出ポインタの値が「１」加算される。
【０１０４】
Ｓｕｂ２３において、受信した表示制御コマンドが左変動表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ２４において、左変動表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータが表示制御用マイクロコンピュータ８１内のＲＡＭにおける左特別図柄格納領域に格納される。
【０１０５】
Ｓｕｂ２５において、受信した表示制御コマンドが中変動表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ２６において、中変動表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータが表示制御用マイクロコンピュータ８１内のＲＡＭにおける中特別図柄格納領域に格納される。
【０１０６】
Ｓｕｂ２７において、受信した表示制御コマンドが右変動表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ２８において、右変動表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータが表示制御用マイクロコンピュータ８１内のＲＡＭにおける右特別図柄格納領域に格納される。
【０１０７】
また、Ｓｕｂ２９において、受信した表示制御コマンドが変動パターンテーブルを指定する表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ３０において、表示制御用ＣＰＵは、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンテーブルデータ格納領域に格納し、変動パターンテーブル受信フラグをセットする処理が行なわれる。
【０１０８】
Ｓｕｂ２９において、受信した表示制御コマンドが変動パターンテーブルを指定する表示制御コマンドでないと判断されたときは、Ｓｕｂ３１において、受信した表示制御コマンドがいかなるコマンドであるか判断して、対応したフラグが設定され、Ｓｕｂ２１に戻る。
【０１０９】
図１１は、図９に示す表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてＳｕｂ４１〜Ｓｕｂ４６のうちのいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１１０】
Ｓｕｂ４１において、変動パターン決定処理が行なわれる。変動パターン決定処理では、コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンテーブル指定用コマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンテーブル指定用コマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターンテーブル受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターンテーブル受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターンテーブル指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認されたときにセットされる。
【０１１１】
Ｓｕｂ４２において、図柄変動開始処理が行なわれる。図柄変動開始処理では、特別図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１１２】
Ｓｕｂ４３において、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理では、変動表示時間の終了を監視する。また、左変動表示部および右変動表示部の特別図柄の停止制御を行なう。
【０１１３】
Ｓｕｂ４４において、図柄停止待ち処理が行なわれる。変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）が受信されていたら、特別図柄の変動表示を停止し、停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御が行なわれる。
【０１１４】
Ｓｕｂ４５において、大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理では、変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御を行なう。
【０１１５】
Ｓｕｂ４６において、大当り遊技中処理が行なわれる。大当り遊技中処理では、大当り遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。
【０１１６】
図１２は、図１１に示す表示制御プロセス処理における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。変動パターン決定処理では、Ｓｕｂ５１において、表示制御用ＣＰＵは、変動パターンテーブル受信フラグがセットされたか否か確認する。セットされていたら、Ｓｕｂ５２において、変動パターン決定用ランダムカウンタからカウント値を抽出し、Ｓｕｂ５３において、Ｓｕｂ５２で抽出されたカウント値に基づいて図１３の変動パターン決定用テーブルが検索されて、変動パターンが決定される。
【０１１７】
Ｓｕｂ５４において、変動パターンテーブル受信フラグをリセットする。そして、Ｓｕｂ５５において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
【０１１８】
図１３は、表示制御用マイクロコンピュータ８１内のＲＯＭに記憶されている変動パターン決定用テーブルを示す図である。図１３に示す変動パターン決定用テーブルは、表示制御用ＣＰＵに格納されている変動パターンテーブルを示す領域（テーブル）と、各変動パターンテーブルの変動表示時間を表した領域（時間）と、各種変動パターンを記憶する領域（内容）と、事前決定により大当りとすることが決定されたとき、またははずれかつリーチとすることが決定されたとき、またははずれかつリーチとしないことが決定されたときに、いずれの変動パターンを用いるか選択決定するための乱数値の振り分けをそれぞれ示す判定領域データとを、それぞれ記憶する領域が設けられている。
【０１１９】
変動パターンテーブルが「１」の領域には「通常変動」および「ノーマルリーチ」が実行される変動パターンが設けられ、変動パターンテーブルが「２」〜「４」の領域には「スーパーリーチ」および「可動部材リーチ」が実行される変動パターンが設けられている。
【０１２０】
変動表示時間「Ｔ１」は、通常変動時の変動表示時間とノーマルリーチ時の変動表示時間とを示す時間であるので、他の変動表示時間（Ｔ２〜Ｔ４）に比べて短い時間が設定されることになる。また、変動表示時間「Ｔ４」は、「Ｔ２」，「Ｔ３」よりも長い時間に設定されており、かつ、大当りとなることが事前決定されているときに選ばれやすく設定されている（図８参照）。したがって、大当りとなることが事前決定されているときには、はずれとなることが事前決定されているときよりも長い時間の演出が選ればれやすくなる。
【０１２１】
前述したＳｕｂ５３では、Ｓ４７において指定された予定停止図柄とＳ５６において指定された変動パターンテーブルとに応じて変動パターンを選択決定する処理であり、大当りが事前決定されているときには図１３の「大当り」に対応する判定領域データとＳｕｂ５２で抽出したカウント値とを比較し、また、はずれが事前決定されかつリーチが発生することが事前決定されているときには「リーチはずれ」に対応する判定領域データとＳｕｂ５２で抽出したカウント値とを比較し、さらに、はずれが事前決定されかつリーチにしないことが事前決定されているときには「はずれ」に対応する判定領域データとＳｕｂ５２で抽出したカウント値とを比較し、どの乱数がどの判定領域データに属するかにより、その判定領域データに対応する変動パターンを選択決定することになる。たとえば、Ｓ５６により指定された変動パターンテーブルが「テーブル３」であり、Ｓ４７により指定された表示結果が「大当り」のときには、Ｓｕｂ５３により抽出されたカウント値が「２０」であった場合は、「大当り」に対応する１０〜９９の領域に属することとなり、「可動部材リーチ」の変動パターンが選択決定されることになる。
【０１２２】
また、図１３からも分かるように、大当りが事前決定されていたときには「可動部材リーチ」となる確率が高く、はずれが事前決定されかつリーチが発生するとこが事前決定されているときには、「可動部材リーチ」となる確率が低く設定されている。さらに、「テーブル４」の領域が、他のテーブルに比べて最も「可動部材リーチ」が選択されやすく設定されている。図８において大当りが事前決定されていたときに「テーブル４」が選択決定されやすく設定されていたことより、大当りが事前決定されているときには、さらに「可動部材リーチ」が選択される割合が高くなる。したがって、「可動部材リーチ」が変動表示装置８に表示されると、遊技者は特定の表示態様が表示されることを期待でき、興趣の向上を図ることができる。
【０１２３】
図１４は、図１１に示す表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。図柄変動開始処理では、まず、Ｓｕｂ６１において、設定された変動パターンにて特別図柄表示部９において表示結果を導出表示するための変動表示を開始する。Ｓｕｂ６２において、特別図柄表示部９の変動表示時間を計時するための変動表示時間タイマをスタートし、Ｓｕｂ６３において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。
【０１２４】
図１５は、図１１に示す表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。図柄変動中処理では、まず、Ｓｕｂ７１において、Ｓｕｂ６２により計時スタートされた変動表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判断され、タイムアウトしていると判断されたときは、後述する演出無効フラグ，縦タイマ０フラグ，横移動用操作時間，縦移動用操作時間をそれぞれクリアする処理がされる（Ｓｕｂ７６ａ〜Ｓｕｂ７６ｈ）。その後、Ｓｕｂ７７において、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【０１２５】
一方、Ｓｕｂ７１において、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、Ｓｕｂ７２において、図１２のＳｕｂ５３において選択された変動パターンが可動部材リーチか否かが判断される。
【０１２６】
Ｓｕｂ７２において、変動パターンが可動部材リーチであると判断された場合、Ｓｕｂ７３ａへ進み、横移動タイマがセット済か否かが判断される。未だ横移動タイマがセットされていない場合には、Ｓｕｂ７３ｂへ進み横移動タイマがセットされ、Ｓｕｂ７３ｃへ進む。横移動タイマとは、遊技者が操作ボタン６１を操作して可動部材６３を横方向に移動可能な操作有効時間（たとえば１０秒）のことである。Ｓｕｂ７３ａにおいて、既に横移動タイマがセット済であると判断された場合には、Ｓｕｂ７３ｂの処理を経ずにＳｕｂ７３ｃへ進む。
【０１２７】
Ｓｕｂ７３ｃにおいて、横移動タイマが計時中であるか否かが判断され、計時中であると判断された場合には、Ｓｕｂ７３ｄへ進み、後述するＳｕｂ１２４により１回目のボタン操作が完了したか否かが判断される。Ｓｕｂ７３ｄにおいて、１回目の操作がまだ完了していないと判断された場合には、Ｓｕｂ７３ｅにおいて、横移動用のボタン操作が有効である旨の報知が行なわれる。
【０１２８】
Ｓｕｂ７３ｃにおいて、横移動タイマ計時中でないと判断された場合には、Ｓｕｂ７３ｄ，Ｓｕｂ７３ｅの処理を経ることなくＳｕｂ７３ｆへ進む。また、Ｓｕｂ７３ｄにおいて、可動部材６３を横移動させるための１回目のボタン操作が完了していると判断された場合には、Ｓｕｂ７３ｅの処理を経ることなくＳｕｂ７３ｆへ進む。この実施の形態においては、操作有効回数は１回としているため、２回目以降ボタン操作をしたとしてもその操作は無効とされ、このようにすることにより、制御を容易にすることができる。
【０１２９】
Ｓｕｂ７３ｆにおいては、縦移動タイマが計時中であるか否かが判断され、計時中であると判断された場合には、Ｓｕｂ７３ｇへ進み、後述するＳｕｂ１２９により１回目のボタン操作が完了したか否かが判断される。縦移動タイマとは、遊技者が操作ボタン６１を操作して可動部材６３を縦方向に移動可能な操作有効時間（たとえば１０秒）のことである。Ｓｕｂ７３ｇにおいて、可動部材６３を縦移動させるための１回目の操作がまだ完了していないと判断された場合には、Ｓｕｂ７３ｈにおいて、縦移動用のボタン操作が有効である旨の報知が行なわれる。
【０１３０】
Ｓｕｂ７３ｆにおいて、縦移動タイマ計時中でないと判断された場合には、Ｓｕｂ７３ｇ，Ｓｕｂ７３ｈの処理を経ることなくＳｕｂ７４へ進む。また、Ｓｕｂ７３ｇにおいて、可動部材６３を縦移動させるための１回目のボタン操作が完了していると判断された場合には、Ｓｕｂ７３ｈの処理を経ることなくＳｕｂ７４へ進む。前述のＳｕｂ７３ｄの場合と同様、本実施の形態においては、操作有効回数は１回としているため、２回目以降ボタン操作をしたとしてもその操作は無効とされ、このようにすることにより、制御を容易にすることができる。
【０１３１】
Ｓｕｂ７４においては、ボタン操作監視処理が行なわれ、Ｓｕｂ７５において、背景図柄演出制御処理が行なわれる。その後、変動表示時間タイマを減算する処理が継続され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１３２】
また、Ｓｕｂ７２において可動部材リーチでないと判断された場合には、Ｓｕｂ７３ａ〜Ｓｕｂ７５の処理を経ずに終了する。
【０１３３】
図１６は、図１５に示す図柄変動中処理におけるボタン操作監視処理を示すフローチャートである。ボタン操作監視処理では、まず、Ｓｕｂ８１において、後述する演出無効フラグ（図１６のＳｕｂ８９参照）がＯＮか否かが判断される。演出無効フラグがＯＮであると判断された場合は、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１３４】
Ｓｕｂ８１において、演出無効フラグがＯＮでないと判断された場合には、Ｓｕｂ８２に進み、横移動タイマがタイムアップしたか否かが判断される。まだタイムアップしていないと判断された場合には、Ｓｕｂ８３において、横移動タイマを１減算して終了する。一方、横移動タイマがタイムアップした（０になった）と判断された場合には、Ｓｕｂ８４において、縦移動タイマがセット済か否かが判断される。縦移動タイマがセットされていないと判断された場合、Ｓｕｂ８５において、可動部材を横移動させるためのボタン操作が１回目の押圧操作中か否かが判断される。１回目の押圧操作中であった場合には、Ｓｕｂ８９に進み、後の演出が無効となる演出無効フラグがＯＮにされる。
【０１３５】
一方、Ｓｕｂ８５において、１回目のボタン押圧操作中でないと判断されれば、Ｓｕｂ８６において横移動用操作時間が０か否かが判断される。この横移動用操作時間の判断は、図１８のＳｕｂ１２５において行なわれている横移動用の有効操作時間のカウント値を利用して判断される。Ｓｕｂ８６において、横移動用操作時間が０でないと判断された場合、すなわち有効となる横移動操作をした場合には、Ｓｕｂ８７において第１演出フラグをＯＮにする処理がされ、Ｓｕｂ８８において、縦移動タイマをセットする処理がされる。第１演出フラグとは、可動部材の横移動が終了した後に可動部材と図柄の位置合わせを行なう第１演出を実行するためのフラグである。Ｓｕｂ８６において、横移動用操作時間が０であると判断された場合、すなわち有効となる横移動操作がされなかった場合には、Ｓｕｂ８９へ進み、演出無効フラグをＯＮにする処理がされる。
【０１３６】
Ｓｕｂ８４において、縦移動タイマセット済と判断された場合には、Ｓｕｂ９０において、縦タイマ０フラグ（Ｓｕｂ９３参照）がＯＮか否かが判断される。縦タイマ０フラグがＯＮでないと判断された場合には、Ｓｕｂ９１へ進み、縦移動タイマがタイムアップしたか否かが判断される。縦移動タイマがタイムアップしていなければ、Ｓｕｂ９２において、縦移動タイマを「１」減算して終了する。縦移動タイマがタイムアップしたと判断された場合には、Ｓｕｂ９３において、縦タイマ０フラグをＯＮにし、Ｓｕｂ９４において、可動部材を縦移動させるためのボタン操作が１回目の押圧操作中か否かが判断される。１回目の押圧操作中であった場合には、Ｓｕｂ８９に進み、後の演出が無効となる演出無効フラグがＯＮにされる。
【０１３７】
一方、Ｓｕｂ９４において、１回目のボタン押圧操作中でないと判断されれば、Ｓｕｂ９５において縦移動用操作時間が０か否かが判断される。この縦移動用操作時間の判断は、図１８のＳｕｂ１３０において行なわれている縦移動用の有効操作時間のカウント値を利用して判断される。Ｓｕｂ９５において、縦移動用操作時間が０でないと判断された場合、すなわち有効となる縦移動操作をした場合には、Ｓｕｂ９６において第２演出フラグをＯＮにする処理がされる。第２演出フラグとは、可動部材の横移動が終了した後に可動部材と図柄の位置合わせを行ない、図柄引き上げ処理を行なう第２演出を実行するためのフラグである。Ｓｕｂ９５において、縦移動用操作時間が０であると判断された場合、すなわち有効となる縦移動操作がされなかった場合には、Ｓｕｂ８９へ進み、演出無効フラグをＯＮにする処理がされる。
【０１３８】
このように、横移動用有効期間および縦移動用有効期間ともに有効期間中にボタン操作がされたことが検出されなかった場合には、後の演出を行なうことなく表示結果が表示されることになるため、演出用画像の表示を望む遊技者に対してボタン操作を促すことができ、ボタンを操作することに対する興趣を高めることができる。
【０１３９】
Ｓｕｂ９０において、縦移動タイマがタイムアップしたことを示す縦タイマ０フラグがＯＮであると判断された場合は、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１４０】
図１７は、図１５に示す図柄変動中処理における背景図柄演出制御処理を示すフローチャートである。背景図柄演出制御処理では、Ｓｕｂ１０１において、演出無効フラグ（図１６のＳｕｂ８９参照）がＯＮか否かが判断される。演出無効フラグがＯＮではないと判断された場合には、Ｓｕｂ１０２において、第１演出フラグ（図１６のＳｕｂ８７参照）がＯＮか否かが判断される。第１演出フラグがＯＮでないと判断された場合には、Ｓｕｂ１０８へ進む。
【０１４１】
Ｓｕｂ１０２において、第１演出フラグがＯＮであると判断された場合には、Ｓｕｂ１０３〜Ｓｕｂ１０６に示す第１演出が行なわれる。まず、Ｓｕｂ１０３において、可動部材の位置と背景図柄の位置を判別する処理がなされ、Ｓｕｂ１０４において、Ｓｕｂ１０３の判別結果が一致しているか否かが判断される。具体的には、移動後の可動部材の横方向の位置（ｘ座標）と背景図柄のうちリーチ構成図柄（図１９〜図２３では「７」）の横方向の位置（ｘ座標）とが一致しているか否かが判断される。一致している場合には、Ｓｕｂ１０５において、背景図柄がそのまま継続して表示されるが、一致していない場合には、Ｓｕｂ１０６において、リーチ構成図柄の横方向の位置が可動部材の横方向の位置と一致するように背景図柄を修正表示させる処理がされる。なお、はずれが事前決定されているときには、移動後の可動部材の横方向の位置とリーチ構成図柄の横方向の位置とが一致していない場合でも背景図柄の修正表示を行なわないようにしてもよい。Ｓｕｂ１０５またはＳｕｂ１０６の処理が終了すると、第１演出は終了するので、Ｓｕｂ１０７において、第１演出フラグをＯＦＦにする処理がなされる。
【０１４２】
Ｓｕｂ１０１において演出無効フラグがＯＮであると判断された場合、Ｓｕｂ１０２において第１演出フラグがＯＮでないと判断された場合、およびＳｕｂ１０７において第１演出フラグをＯＦＦにする処理がされた後、Ｓｕｂ１０８へ進み、第２演出フラグ（図１６のＳｕｂ９６参照）がＯＮか否かが判断される。第２演出フラグがＯＮでないと判断された場合（Ｓｕｂ１０１においてＹＥＳ，Ｓｕｂ１０２においてＮＯの場合）には、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１４３】
一方、Ｓｕｂ１０８において、第２演出フラグがＯＮであると判断された場合には、Ｓｕｂ１０９〜Ｓｕｂ１１５に示す第２演出が行なわれる。まず、Ｓｕｂ１０９に進み、可動部材の位置と背景図柄の位置を判別する処理がなされる。Ｓｕｂ１１０において、Ｓｕｂ１０９の判別結果が一致しているか否かが判断される。具体的には、移動後の可動部材の縦方向の位置（ｙ座標）と背景図柄のうちリーチ構成図柄の縦方向の位置（ｙ座標）とが一致しているか否かが判断される。一致している場合には、Ｓｕｂ１１１において、背景図柄がそのまま継続して表示されるが、一致していない場合には、Ｓｕｂ１１２において、リーチ構成図柄の縦方向の位置が可動部材の縦方向の位置と一致するように背景図柄を修正表示させる処理がされる。なお、はずれが事前決定されているときには、移動後の可動部材の縦方向の位置とリーチ構成図柄の縦方向の位置とが一致していても、一致しない図柄を修正表示させる処理を行なってもよい。
【０１４４】
その後、Ｓｕｂ１１３において、大当りフラグＯＮか否かが判断され、大当りフラグがＯＮであると判断された場合には、Ｓｕｂ１１４においてリーチ構成図柄を持ち上げる演出がされ、大当りフラグがＯＮでないと判断された場合には、Ｓｕｂ１１５において、リーチ構成図柄を落下させる演出が行なわれる。ここで、第２演出は終了するので、Ｓｕｂ１１６において、第２演出フラグをＯＦＦにする処理がされる。
【０１４５】
図１８は、図９に示す可動部材制御プロセス処理を示すフローチャートである。可動部材制御プロセス処理では、まず、Ｓｕｂ１２１において、可動部材リーチか否かが判断される。可動部材リーチでないと判断された場合には、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１４６】
一方、可動部材リーチであると判断された場合には、Ｓｕｂ１２２へ進み、演出無効フラグ（図１６のＳ８９参照）がＯＮか否かが判断される。演出無効フラグがＯＮでないと判断された場合には、Ｓｕｂ１２３において、横移動タイマがタイムアップしたか否かが判断される。まだタイムアップしていいなければ、Ｓｕｂ１２４において、横移動用のボタン押圧操作が１回目であるか否かが判断される。１回目であると判断された場合には、Ｓｕｂ１２５へ進み、横移動用操作時間を「１」加算処理される。そして、Ｓｕｂ１２６において、Ｓｕｂ１２５でカウントした操作時間に応じて可動部材用モータを所定量回転し、右方向へ移動させる処理がなされる。Ｓｕｂ１２４において、横移動用のボタン押圧操作が２回目以降であれば、操作を無効とし、横移動用操作時間をカウントせずに、Ｓｕｂ１２７へ進む。
【０１４７】
Ｓｕｂ１２７において、縦移動タイマがセット済か否かが判断される。セット済でなければ、このサブルーチンプログラムは終了する。縦移動タイマがセット済であれば、Ｓｕｂ１２８へ進み、縦移動タイマ０フラグ（図１６のＳｕｂ９３参照）がＯＮか否かが判断される。縦移動タイマ０フラグがＯＮでない場合、すなわち、まだ縦移動タイマがタイムアップしていない場合には、Ｓｕｂ１２９に進む。
【０１４８】
Ｓｕｂ１２９において、縦移動用のボタン押圧操作が１回目であるか否かが判断され、１回目であればＳｕｂ１３０において、縦移動用操作時間を「１」加算処理される。そして、Ｓｕｂ１３１において、可動部材用モータを所定量回転し、下方向へ移動する処理がなされる。Ｓｕｂ１２９において、縦移動用のボタン押圧操作が２回目以降であれば、操作を無効とし、縦移動用操作時間をカウントせずに終了する。
【０１４９】
Ｓｕｂ１２８において、縦移動タイマ０フラグがＯＮであると判断された場合、すなわち、縦移動タイマがタイムアップした場合には、Ｓｕｂ１３２へ進み、可動部材引き上げ処理がなされる。可動部材引き上げ処理とは、図１７に示す背景図柄演出制御処理中Ｓｕｂ１１４のリーチ構成図柄引上処理またはＳｕｂ１１５のリーチ構成図柄落下処理がされるタイミングで連動して行なわれる処理であり、ＵＦＯキャッチャー（可動部材６３）が特別図柄表示部９に表示されたリーチ構成図柄をあたかも実際にキャッチして引き上げているような演出が行なわれる処理である。
【０１５０】
次に、Ｓｕｂ１３３において、可動部材引き上げ処理が終了したか否かが判断され、可動部材引き上げ処理が終了していなければ、このサブルーチンプログラムは終了する。Ｓｕｂ１３３において、可動部材引き上げ処理が終了したと判断された場合には、Ｓｕｂ１３４へ進み、可動部材を元の指定位置に引き戻す処理がされ、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１５１】
また、Ｓｕｂ１２２において、演出無効フラグがＯＮであると判断された場合にも、Ｓｕｂ１３４へ進み、可動部材を元の指定位置に引き戻す処理がされる。たとえば、ボタン操作をして可動部材を移動させた後で演出無効フラグがＯＮになった場合（図１６のＳｕｂ８５においてＹＥＳ，Ｓｕｂ９４およびＳｕｂ９５においてＹＥＳ、など）には、演出とは無関係に、可動部材を元の位置に戻す処理がされることとなる。
【０１５２】
次に、本実施の形態における可動部材リーチの演出の具体例を、図１９〜図２３に示す画面図を用いて説明する。図に示されている下向きの矢印は各変動表示部の特別図柄が変動表示していることを意味している。
【０１５３】
最初、特別図柄表示部９において、３つの図柄（左，中，右特別図柄）が変動表示されている（図１９（ａ））。次に、左変動表示部に左特別図柄の「７」が停止表示され（図１９（ｂ））、続いて、右変動表示部に右特別図柄の「７」が停止表示される（図１９（ｃ））。
【０１５４】
ここで、図１５のＳｕｂ７２により可動部材リーチと判定されたときには、図１５のＳｕｂ７３ｅにより、「好きな図柄をＧＥＴ！ボタンを押して好きなところではなしてネ！」のように、横移動用のボタン操作が有効であることを報知する画面が表示される（図１９（ｄ））。そして、遊技者が操作ボタンを押すと（図１９（ｅ））、図１８のＳｕｂ１２５に示すように操作時間がカウントされ、操作時間に応じてＵＦＯキャッチャーを模した可動部材が右方向へ移動する（図１８のＳｕｂ１２６、図１９（ｆ））。
【０１５５】
遊技者が図１９（ｆ）に示すように、リーチ構成図柄「７」の横方向の位置と一致するように可動部材を移動させることができると（図１７のＳｕｂ１０４においてＹＥＳ）、背景図柄は修正されることなく（図１７のＳｕｂ１０５）、図１５のＳｕｂ７３ｈにより「ボタンを押して好きな高さではなしてネ！」のように、遊技者に縦移動用のボタン操作が有効であることを報知する画面が表示される（図１９（ｇ））。
【０１５６】
遊技者が、再び操作ボタンを押すと（図１９（ｈ））、図１８のＳｕｂ１３０に示すように操作時間がカウントされ、操作時間に応じて可動部材が下方向へ移動する（図２０（ａ））。そして、図２０（ｂ）に示すように、リーチ構成図柄「７」の縦方向の位置と一致するように可動部材を移動させることができると（図１７のＳｕｂ１１０においてＹＥＳ）、背景図柄は修正されることなく表示される（図１７のＳｕｂ１１１）。
【０１５７】
その後、可動部材は、リーチ構成図柄「７」をキャッチするような動作演出をし（図２０（ｃ））、可動部材と画像が連動して、リーチ構成図柄「７」を引き上げる演出を行なう（図２０（ｄ））。そして、大当りが事前決定されている場合には（図１７のＳｕｂ１１３においてＹＥＳ）、リーチ構成図柄「７」を持ち上げた後（図１７のＳｕｂ１１４）、確定図柄「７７７」を導出表示する（図２０（ｅ））。
【０１５８】
一方、大当りとはならないことが事前決定されている場合には（図１７のＳｕｂ１１３においてＮＯ）、可動部材を引き上げる演出の途中で、リーチ構成図柄「７」を落下させる演出（図１７のＳｕｂ１１５）が行なわれ（図２１（ｄ））、その後、確定図柄「７５７」を導出表示する（図２１（ｅ））。なお、図２１（ａ）〜（ｃ）については、図２０（ａ）〜（ｃ）と同様であるので、説明を省略する。
【０１５９】
次に、遊技者が可動部材の移動を失敗した場合の演出を説明する。
【０１６０】
図２２（ａ）〜（ｅ）については、図１９（ａ）〜（ｅ）と同様であるので、説明を省略する。
【０１６１】
図２２（ｆ）に示すように、可動部材をリーチ構成図柄「７」の横方向の位置と一致するように移動させることができなかった場合には（図１７のＳｕｂ１０４においてＮＯ）、背景図柄を横方向へ移動させてリーチ構成図柄「７」が可動部材の横方向の位置と一致するように修正表示する処理がされ（図１７のＳｕｂ１０６）、遊技者に縦移動用のボタン操作が有効であることが報知される（図２２（ｇ））。
【０１６２】
遊技者が、再び操作ボタンを押すと（図２２（ｈ））、図１８のＳｕｂ１３０に示すように操作時間がカウントされ、操作時間に応じて可動部材が下方向へ移動する（図２３（ａ））。しかし、図２３（ｂ）に示すように、遊技者がボタン操作を失敗して、リーチ構成図柄「７」の縦方向の位置と一致するように可動部材を移動させることができるなかったときには（図１７のＳｕｂ１１０においてＮＯ）、図２３（ｃ）に示すように、背景図柄はリーチ構成図柄「７」の縦方向の位置を可動部材の縦方向の位置と一致するように修正表示される（図１７のＳｕｂ１１２）。
【０１６３】
このように、遊技者がボタン操作を誤ったとしても、背景図柄修正表示処理がされるため、遊技者のその後の演出に対する興趣の低下を防止することができる。
【０１６４】
そして、可動部材は、リーチ構成図柄「７」をキャッチするような動作演出をし（図２３（ｃ））、可動部材と画像が連動して、リーチ構成図柄「７」を引き上げる演出を行なう（図２０（ｄ））。そして、大当りが事前決定されている場合には（図１７のＳｕｂ１１３においてＹＥＳ）、リーチ構成図柄「７」を持ち上げた後（図１７のＳｕｂ１１４）、確定図柄「７７７」を導出表示する（図２３（ｅ））。
【０１６５】
次に、本実施の形態における可動部材リーチのときの、特別図柄表示部における表示内容および可動部材の動作を、図２４〜図２８のタイミングチャートを用いて説明する。
【０１６６】
図２４〜図２８には、それぞれ横タイマ計時期間、縦タイマ計時期間、演出期間、図柄表示期間が設けられている。横タイマ計時期間は、遊技者が操作ボタンを押して可動部材を横（右）方向に移動させることのできる期間であり、縦タイマ計時期間は、遊技者が操作ボタンを押して可動部材を縦（下）方向に移動させることのできる期間である。演出期間は、図柄を持ち上げまたは落下させる演出を行なう期間であり、図柄表示期間は、確定図柄を導出表示させる期間である。
【０１６７】
図２４は、遊技者が横および縦タイマ計時期間内に１回ずつボタン操作をした場合のタイミングチャートである。
【０１６８】
まず初めに、横タイマ計時期間中は、背景図柄が停止した状態を示す第１停止画面（Ａ）が表示されている（図１９（ｄ），（ｆ）参照）。横タイマ計時期間中に、遊技者が操作ボタン６１を押すと、押した時間に応じて可動部材用モータ６２が駆動し、可動部材が右方向に移動する（図１９（ｆ）参照）。このように、遊技者が横タイマ計時期間内に操作ボタン６１を操作し、その操作が有効であった場合には、次いで、縦タイマ計時期間に移行し、第１演出画面（Ｂ）が表示される。
【０１６９】
第１演出画面（Ｂ）では、遊技者が可動部材をリーチ構成図柄の真上へ上手く移動できた場合には（図１９（ｆ）参照）、継続してその背景画面を表示し（図１９（ｇ）参照）、リーチ図柄の真上へ移動できなかった場合には（図２２（ｆ）参照）、背景図柄を横方向へずらしてリーチ構成図柄を可動部材の真下にくるように演出する（図２２（ｇ）参照）。
【０１７０】
第１演出画面（Ｂ）の表示が終わると、第２停止画面（Ｃ）が表示される。第２停止画面（Ｃ）とは、第１演出が行なわれた後の画面で、可動部材とリーチ図柄の横方向の位置が合致している画面のことである（図２０（ａ），図２１（ａ），図２３（ａ）参照）。
【０１７１】
縦タイマ計時期間内に遊技者が操作ボタン６１を押すと、押した時間に応じて可動部材用モータ６２が駆動し、可動部材が下方向に移動する（図２０（ａ）参照）。このように、縦タイマ計時期間内に有効な操作がされた場合には、演出期間に移行し、第２演出画面（Ｄ）が表示される。
【０１７２】
第２演出画面（Ｄ）では、遊技者が可動部材を下方向へ移動させて可動部材がリーチ構成図柄を掴める位置に上手く移動できた場合には（図２０（ｂ）参照）、継続してその背景画面を表示し（図２０（ｃ）参照）、リーチ構成図柄をつかめる位置に移動できなかった場合には（図２３（ｂ）参照）、背景図柄を縦方向へずらしてリーチ図柄を可動部材が掴める位置にくるように演出する（図２３（ｃ）参照）。
【０１７３】
第２演出画面（Ｄ）の表示が終わると、続いて図柄引上／落下演出画面（Ｅ）が表示される。図柄引上／落下演出画面（Ｅ）が表示されている期間中に、可動部材はリーチ構成図柄をキャッチし（図２０（ｃ）参照）、演出画面に連動して上方向へ移動する（図２０（ｄ）参照）。大当りが事前決定されている場合には、そのまま引き上げ演出がされるが、大当りではないことが事前決定されている場合には、図柄を引き上げ途中で落下させる演出がされる（図２１（ｄ）参照）。
【０１７４】
その後、図２０（ｅ），図２１（ｅ），図２３（ｆ）に示すような確定図柄表示画面（Ｆ）が、特別図柄表示部９に導出表示される。
【０１７５】
図２５は、遊技者が横タイマ計時期間内にのみボタン操作を１回した場合のタイミングチャートである。
【０１７６】
縦タイマ計時期間中の第１演出画面（Ｂ）までは、図２４に示したものと同様であるので説明を省略する。縦タイマ計時期間中に遊技者が操作ボタン６１を操作しなかった場合には、演出期間へ移行しても、図柄引き上げ／落下処理をすることなく、引き続き第２停止画面（Ｃ）が表示されることになる。その後、演出期間が終了すれば、確定図柄表示画面（Ｆ）が表示される。
【０１７７】
図２６は、横タイマ計時期間中に、遊技者が２度操作ボタン６１を操作した場合の可動部材の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【０１７８】
横タイマ計時期間中、操作ボタン６１を１回操作すると、横タイマ計時期間内であっても、２回目以降の操作は無効とし、可動部材用モータ６２は駆動制御されないことを示している。本実施の形態では、２回以上操作されたとしても、１回目の操作が計時期間内であれば１回目の操作は有効であるので、画面の表示内容等は図２４に示すものと同様である。
【０１７９】
図２７は、横タイマ計時期間を超えて操作ボタンを操作した場合のタイミングチャートである。
【０１８０】
遊技者が、横タイマ計時期間を超えて１回目のボタン操作をしていた場合には、横タイマ計時期間が終了するとともに可動部材の移動は終了し、演出無効フラグがＯＮにされるため（図１６のＳｕｂ８５においてＹＥＳ、Ｓｕｂ８９）、第１演出画面に移行することなく、それ以降の操作は無効とされる。したがって、画面表示内容は、演出期間が終了するまでの間、第１停止画面（Ａ）が表示されることになる。そして、最終的に、確定図柄表示画面（Ｆ）が表示される。
【０１８１】
なお、このような場合には、演出は無効であるが可動部材は移動しているため、変動期間が終了するときに、可動部材指定位置引き戻し処理が行なわれ、右方向へ移動した可動部材を元の位置に引き戻す処理がなされることとなる。
【０１８２】
図２８は、縦タイマ計時期間を超えて操作ボタンを操作した場合のタイミングチャートである。
【０１８３】
縦タイマ計時期間中の第１演出（表示内容：第１演出画面（Ｂ））までは図２４と同様であるので、説明を省略する。
【０１８４】
縦タイマ計時期間中を超えて、遊技者が１回目のボタン操作をしていた場合には、縦タイマ計時期間が終了するとともに可動部材の移動は終了し、演出無効フラグがＯＮにされるため（図１６のＳｕｂ９４においてＹＥＳ、Ｓｕｂ８９）、第２演出画面に移行することなく、演出期間が終了するまで第２停止画面（Ｃ）が表示されることになる。そして、最終的には、確定図柄表示画面（Ｆ）が表示される。
【０１８５】
このような場合には、可動部材は横（右）および縦（下）方向に移動しているため、変動期間が終了するときに、可動部材を元の位置に引き戻す処理がなされる。
【０１８６】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０１８７】
（１）  前述した実施の形態においては、可動部材リーチを含む変動パターンを、表示制御用マイクロコンピュータ８１において決定することとしたが（図１２のＳｕｂ５３）、遊技制御用マイクロコンピュータ５３において決定することとしてもよい。たとえば、図４に示す特別図柄プロセス処理のＳ１３においてＳｕｂ５３の処理までも行なって変動パターンを決定し、その決定されたコマンドがＳ５６においてセットされ、表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される。そして、Ｓｕｂ２９において、受信した表示制御コマンドが変動パターンを指定する表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ３０ではそのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンテーブル格納領域に格納し、変動パターン受信フラグをセットする処理が行なわれることになる。
【０１８８】
（２）  また、前述の実施の形態では、可動部材を横方向および縦方向に移動させるものとしたが、たとえば移動することなく固定位置で回転する等の動作をするものであってもよい。
【０１８９】
（３）  また、前述の実施の形態では、操作ボタンを押圧操作（長押し）することにより可動部材を移動可能としたが、たとえば可動部材の移動をスタートさせるときに１度押し、移動をストップさせるときに１度押すというように複数回に分けてボタン操作をさせるようにしてもよい。また、１度押すことにより予め定められた１単位距離だけ移動するように構成し、押圧操作回数によって移動距離を調整できるようにしてもよい。
【０１９０】
（４）  さらに、前述の実施の形態では、操作ボタンを１つ設けたが、操作ボタンを複数設けて、たとえばスタートボタン，ストップボタン，横移動用ボタン，縦移動用ボタンなどとしてもよい。
【０１９１】
（５）  また、前述の実施の形態では、可動部材を移動させるための操作手段として、操作ボタンを用いたが、非接触で遊技者が操作可能な光センサを用いてもよく、また、タッチパネルのようなものを用いて、遊技者が指でなぞることによって可動部材を移動させるようなものであってもよい。
【０１９２】
（６）  また、前述の実施の形態では、可動部材を用いて図柄を掴む演出を行なうものとしたが、これに限らず、たとえば遊技者が穴の開いた的型の可動部材を動かす操作をすることにより、その動作量に応じて的の穴にリーチ構成図柄が合致するような演出を行なうなど、遊技者が可動部材を操作して、その可動部材の動作量に応じて画像を表示させるものであればよい。
【０１９３】
（７）  また、前述の実施の形態では、操作有効期間（横移動タイマ計時期間および縦移動タイマ計時期間）、または１回の操作ボタン有効操作のいずれか早い方が終了するまでの間、操作有効期間であることを報知する処理がなされる。これにより、遊技者はいつ操作をすべきかの判断を容易に行なうことができる。
【０１９４】
（８）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１９５】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図７】変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンテーブル決定用テーブルを示す図である。
【図９】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１１】表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】表示制御プロセス処理における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１４】表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１６】図柄変動中処理におけるボタン操作監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】図柄変動中処理における背景図柄演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示制御メイン処理における可動部材制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】可動部材リーチを説明するための第１の画面図である。
【図２０】可動部材リーチを説明するための第２の画面図である。
【図２１】可動部材リーチを説明するための第３の画面図である。
【図２２】可動部材リーチを説明するための第４の画面図である。
【図２３】可動部材リーチを説明するための第５の画面図である。
【図２４】可動部材リーチのときの特別図柄表示部における表示内容を説明するための第１のタイミング図である。
【図２５】可動部材リーチのときの特別図柄表示部における表示内容を説明するための第２のタイミング図である。
【図２６】可動部材リーチのときの特別図柄表示部における表示内容を説明するための第３のタイミング図である。
【図２７】可動部材リーチのときの特別図柄表示部における表示内容を説明するための第４のタイミング図である。
【図２８】可動部材リーチのときの特別図柄表示部における表示内容を説明するための第５のタイミング図である。
【符号の説明】
【０１９６】
１  パチンコ遊技機、８  変動表示装置、９  特別図柄表示部、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、６１  操作ボタン、６２  可動部材用モータ、６３  可動部材、８１  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2005160867.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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