(57)【要約】【課題】  障害釘に関する演出効果を向上させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有する遊技盤１４と、遊技盤１４の遊技領域１５における盤面に配設された障害釘１３と、遊技盤１４の後方に配設され、遊技に関する画像を表示する表示領域３２ａを有する液晶表示装置３２と、液晶表示装置３２に対する制御を行う副制御回路２００と、障害釘１３に対する遊技球の衝突を検出するショックセンサ２８０と、を備える。副制御回路２００は、ショックセンサ２８０によって遊技球の衝突が検出された場合に、その衝突が検出された障害釘１３の後方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘１３に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を液晶表示装置３２に対して行う機能を有する。【選択図】        図９
2005066210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における盤面に配設された障害釘と、前記遊技盤の後方に配設され、遊技に関する画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記障害釘に対する遊技球の衝突を検出する検出手段を備え、
前記遊技盤は、その一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、
前記表示制御手段は、前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の後方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における盤面に配設された障害釘と、前記遊技盤の前方に配設され、遊技に関する画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記障害釘に対する遊技球の衝突を検出する検出手段を備え、
前記表示手段は、前記表示領域に透過性の高い画像を表示可能であり、
前記表示制御手段は、前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の前方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合において、所定の条件が成立したときには、前記表示手段に表示させる衝突画像を変更する画像変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記検出手段は、遊技球が前記障害釘に衝突した振動を検知するショックセンサを備えたものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技領域における障害釘に関する演出の表示制御を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技盤の盤面に打ちこまれた障害釘によって遊技球が弾かれながら盤面を流下し、各種の入賞口等に入賞することによって、所定数の遊技球が払い出される。そして、各種の入賞口に含まれる始動口に遊技球が入賞することによって、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。
【０００４】
また、特許文献１に示すように、障害釘の根元に設けられたショックセンサ等によって遊技球が障害釘に接触・衝突したことが検出され、その障害釘の中空部に備えられたＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が発光されるパチンコ遊技機が提案されている。従来の遊技機では、遊技球の軌道に変化を持たせるだけのために障害釘を用いていたが、特許文献１のような遊技機は、遊技球が実際にどの障害釘に衝突したのかを識別することができるとともに、その衝突による演出効果によって興趣の向上を図ることができる。
【特許文献１】特開２００２−２８２４４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、単に遊技球の衝突に応じて障害釘の発光のみが行われるため、演出効果が乏しく、興趣を持続させることには至らなかった。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、障害釘に関する演出効果を向上させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における盤面に配設された障害釘と、前記遊技盤の後方に配設され、遊技に関する画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記障害釘に対する遊技球の衝突を検出する検出手段を備え、前記遊技盤は、その一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、前記表示制御手段は、前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の後方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における盤面に配設された障害釘と、前記遊技盤の前方に配設され、遊技に関する画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記障害釘に対する遊技球の衝突を検出する検出手段を備え、前記表示手段は、前記表示領域に透過性の高い画像を表示可能であり、前記表示制御手段は、前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の前方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）又は（２）の発明によれば、遊技球が障害釘に衝突したことによって、その障害釘に応じた位置に衝突画像が表示されるので、障害釘に関する衝突画像を遊技者に対して視認させる演出を行うことができ、演出効果の向上による興趣の向上を図ることができる。また、遊技球が衝突した障害釘を遊技者に対して認識させるための演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合において、所定の条件が成立したときには、前記表示手段に表示させる衝突画像を変更する画像変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）の発明によれば、遊技球が障害釘に衝突した場合において、所定の条件が成立したときに、表示する衝突画像を変更することができるので、障害釘に関する多彩な衝突画像を遊技者に対して視認させる演出を行うことができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記検出手段は、遊技球が前記障害釘に衝突した振動を検知するショックセンサを備えたものであることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（４）の発明によれば、遊技球が障害釘に衝突したことを直接的に検知することができ、誤動作の可能性の少ない演出を行うことができ、興趣を損なうことなく遊技を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、遊技球が障害釘に衝突したことによって、その障害釘に応じた位置に衝突画像が表示されるため、演出効果の向上による興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１７】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１８】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００１９】
図１及び図２に示すように、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２０】
また、本体枠１２の開口１２ａ内部には、遊技盤１４や、遊技に関する画像を表示する表示手段、後述する識別情報の可変表示を行う可変表示手段としての液晶表示装置３２等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤１４、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易とするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００２２】
上述した液晶表示装置３２は、遊技盤１４を後方（背面側）に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部を背面側から覆うように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、特別図柄ゲームにおける識別情報に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の画像が表示される。液晶表示装置３２に関しては詳しく後述する。
【００２３】
また、扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２４】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、扉１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護板１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像を、透過性を有する遊技盤１４及び保護板１９を介して遊技者に視認可能とさせる。このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００２５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２６】
発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２７】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２８】
このように構成されたパチンコ遊技機１０の概観について図３を用いて詳細に説明する。図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２９】
図３に示すように、遊技盤１４の前面には２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）が設けられている。これら２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘１３との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００３０】
遊技盤１４の後方（背面側）には、上述した液晶表示装置３２が配設されている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、各種の画像が表示される。
【００３１】
例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄９２から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００３２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３３】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうち、特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。この高確率遊技状態は、通常の遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３４】
また、上述した特別図柄９２の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示するため、４つの保留画像３４ａ〜３４ｄが表示される。これら４つの保留画像３４ａ〜３４ｄは、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
【００３５】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、例えば、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４が可変表示される。この普通図柄９４は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。
【００３６】
また、保留画像３４ａ〜３４ｄの上方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するために、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄが表示されている。これら４つの普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄは、普通図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
【００３７】
その他にも、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、識別情報の可変表示に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、その他の画像については理解を容易とするために図示を省略する。また、詳しくは後述するが、このその他の画像には、遊技領域１５に発射された遊技球が複数の障害釘１３のいずれかに衝突した場合には、当該複数の障害釘１３のいずれか（以降、「遊技領域１５に発射された遊技球が衝突した複数の障害釘１３のいずれか」を、単に「遊技球が衝突した障害釘」と称する。）の後方において衝突画像が表示される。
【００３８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄９２、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４、保留画像３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄを、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける所定の位置に表示するように構成したが、これに限らず、例えば、遊技者に対して視認可能な位置であれば別の態様であってもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３９】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４０】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の両側方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００４１】
一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４２】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図５参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４３】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４４】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留画像３４ａ〜３４ｄの表示態様によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００４５】
また、一般入賞口５６ｂと一般入賞口５６ｃとの間には、球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ、５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４６】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ、５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄの表示態様によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００４７】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４８】
上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。更には、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。更にまた、扉１１の前面には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００４９】
［障害釘の構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の複数の障害釘１３を示す断面図を図４に示す。尚、本実施形態においては、図４（ａ）に示すような構成が適用される。また、理解を容易とするために、複数の障害釘１３を代表して一の障害釘１３ａについて説明する。
【００５０】
図４（ａ）に示すように、透過性を有する遊技盤１４には、障害釘１３ａが貫通している。遊技盤１４に貫通された障害釘１３ａの一端には、検出手段としてのショックセンサ２８０ａが配設されている。このショックセンサ２８０ａは、障害釘１３ａの衝撃を検知するものである。遊技領域１５に発射された遊技球が障害釘１３ａに衝突した場合には、その衝突に応じて衝撃がショックセンサ２８０ａによって検知される。つまり、ショックセンサ２８０は、障害釘に対する遊技球の衝突を検出する検出手段の一例である。この場合には、後述するように、障害釘１３ａの後方に衝撃画像が表示される。例えば、図４（ａ）の破線に示すように、障害釘１３ａの後方に衝撃画像が表示される。尚、この障害釘１３ａの後方とは、パチンコ遊技機１０の前方に位置する遊技者によって障害釘１３ａの近傍に衝撃画像が視認可能に表示される位置であればよい。
【００５１】
このようにショックセンサ２８０を用いることによって、遊技球が障害釘に衝突したことを直接的に検知することができ、誤動作の可能性の少ない演出を行うことができ、興趣を損なうことなく遊技を提供することができる。
【００５２】
尚、本実施形態においては、図４（ａ）に示すように障害釘１３ａ、ショックセンサ２８０ａを配設するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、図４（ｂ）に示すように、障害釘１３ｂが遊技盤１４を貫通しないように構成してもよく、更には、ショックセンサ２８０ｂが障害釘１３ｂに直接配設されなくとも、遊技領域１５に発射された遊技球が障害釘１３ｂに衝突した衝撃を検知するように配設されるように構成すればよい。また、本実施形態においては、ショックセンサ２８０を用いて複数の障害釘１３のいずれかに衝撃があったか否か、つまり、複数の障害釘１３のいずれかに遊技球が衝突したか否かを判断するように構成したが、これに限らず、複数の障害釘１３のいずれかに遊技球が衝突したことを検出するものであれば別の態様であってもよく、例えば、釘に導電板等を設けて、複数の障害釘１３のいずれかに遊技球が衝突したことを検出するように構成してもよい。また、例えば、磁界検出器（磁界検出ソレノイド等）を設けて、複数の障害釘１３のいずれかに遊技球が衝突したことを検出するように構成してもよい。更には、例えば、光検出器を設けて、複数の障害釘１３のいずれかに遊技球が衝突したことを検出するように構成してもよい。もちろん、上述した例示に限らない。
【００５３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５４】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５７】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６１】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６３】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器５４ａ、５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００６４】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６５】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００６６】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６９】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【００８０】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する遊技球発射手段の一例として採用されている。
【００８１】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８２】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８３】
演出制御手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段、可変表示手段に対する表示制御を行う可変表示制御手段、検出手段、画像変更手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８７】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８８】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９０】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９１】
表示制御回路２５０は、表示制御手段、可変表示制御手段、画像変更手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９４】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。また、この画像データＲＯＭ２１６には、衝撃画像９６（図７参照）の衝撃画像データが記憶されている。尚、この画像データＲＯＭ２１６は、衝突画像を表示するための複数種類の衝突画像データを記憶する画像記憶手段の一例である。
【００９５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、衝撃画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９８】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【００９９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１００】
また、副制御回路２００には、複数のショックセンサ２８０が接続されている。これら複数のショックセンサ２８０は、複数の障害釘１３の各々に対応して配設されたものである。尚、複数の障害釘１３の各々には、このような複数のショックセンサ２８０のいずれかが配設されており、それら複数のショックセンサを符号２８０で表す。例えば、遊技領域１５に発射された遊技球が複数の障害釘１３のいずれかに衝突した場合には、遊技球が衝突した障害釘に対応する複数のショックセンサ２８０のいずれかがその衝突に応じた衝撃を検知し、サブＣＰＵ２０６に対して所定の信号を供給する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述する衝撃画像９６（図７参照）を液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示することができる。
【０１０１】
［衝突画像基準位置テーブルの説明］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている衝突画像基準位置テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する衝突画像基準位置テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８とは別の記憶媒体に記憶されていてもよく、例えば、ＶＤＰ２１２に備えられたプログラム等を記憶する記憶媒体に記憶してもよい。
【０１０２】
図６に示すように、衝突画像基準位置テーブルには、釘番号と演出基準位置情報とが対応付けられている。
【０１０３】
この釘番号は、それぞれ、複数のショックセンサ２８０のいずれかに対応付けられている。つまり、複数の障害釘１３のいずれかに対応付けられるものである。
【０１０４】
また、演出基準位置情報は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの表示位置を示すものである。つまり、後述するように、ＶＤＰ２１２に備えられたビデオＲＡＭ等のバッファの記憶アドレス等を示すものである。具体的には、演出基準位置情報は、釘番号に対応する障害釘の後方に位置する表示領域３２ａ上の位置を示すものである。
【０１０５】
ここで、衝突画像基準位置テーブルの説明を中断し、ＶＤＰ２１２に備えられたビデオＲＡＭ等のバッファに記憶される画像データについて図７及び図８を用いて説明する。図７は、表示される画像を示す説明図である。図８は、画像データの記憶領域の概念を示す説明図である。具体的には、図８は、ＶＤＰ２１２におけるバッファの概念を示す説明図である。尚、図８においては、表示領域３２ａ及び遊技盤１４に対応する記憶領域を示すものであり、遊技盤１４に関するものを点線によって表す。
【０１０６】
ＶＤＰ２１２におけるバッファには、図８に示すように、表示可能記憶領域１００が設定されている。表示可能記憶領域１００は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される画像データを記憶する領域である。この表示可能記憶領域１００に各種の画像データが記憶され、記憶された画像データに基づく画像が所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【０１０７】
この表示可能記憶領域１００は、第１の記憶領域８２と、第２の記憶領域８４とから構成される。
【０１０８】
第１の記憶領域８２には、遊技領域１５の一部分の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶される。例えば、第１の記憶領域８２には、特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄用の画像データ、普通図柄ゲームにおける普通図柄用の画像データ、演出用の演出画像データ等が記憶される。
【０１０９】
一方、第２の記憶領域８４は、表示可能記憶領域１００であり、且つ第１の記憶領域ではない領域である。この第２の記憶領域８４には、遊技領域１５の一部分の後方に位置する表示領域と、遊技領域外１６の後方に位置する表示領域とに表示される画像データが記憶される。例えば、第２の記憶領域８４には、保留画像（図３）に係る画像データ、普通図柄保留画像（図３）に係る画像データ、演出用の演出画像データ等が記憶される。
【０１１０】
このように記憶される中でも、図７に示す衝撃画像９６用の衝撃画像データが記憶される。この衝撃画像データは、主に、第２の記憶領域８４に記憶される。この記憶される位置としては、図６に示す衝撃演出基準位置テーブルにおける演出基準位置情報に基づいて、例えば、演出基準位置情報が（Ｘ１、Ｙ１）である場合には、表示可能記憶領域１００において、座標（Ｘ１、Ｙ１）に対応する符号８６の位置に衝撃画像データを記憶する。上述したように、演出基準位置情報は、遊技球が衝突した障害釘に対応する記憶位置、表示位置であり、具体的には、遊技球が衝突した障害釘の後方に位置する表示位置を示す。
【０１１１】
ここで、ＶＤＰ２１２に備えられたビデオＲＡＭ等のバッファに記憶される画像データについての説明を終了し、表示制御の具体的な態様について説明する。
【０１１２】
遊技領域１４に発射された遊技球が複数の障害釘１３のいずれかに衝突した場合に、このようなテーブルを用いることによって、当該複数の障害釘１３のいずれかに対応するショックセンサからサブＣＰＵ２０６に所定の信号が供給され、サブＣＰＵ２０６は、その所定の信号に応じて、遊技球が衝突した複数の障害釘１３のいずれかに対応する釘番号を算出し、算出された釘番号に基づいて演出基準位置情報を算出する。このように算出された演出基準情報に基づいて、図９に示すように、遊技球が衝突した障害釘の後方の表示領域３２ａに衝突画像を表示することとなる。言い換えると、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示された衝突画像は、遊技球が衝突した障害釘の配設箇所の近傍を介して前方から視認可能に表示される。つまり、副制御回路２００は、ショックセンサ等によって遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の後方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像の表示制御を液晶表示装置３２に対して行う機能を有するのである。
【０１１３】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１０を用いて説明する。
【０１１４】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図１０（ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図１０（ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図１０（ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図１０（ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。また、導出表示された複数列の識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、同一の奇数図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行され、その特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行されることとなる。
【０１１５】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される動作について、図１１から図１７を用いて説明する。図１１から図１３、図１５から図１７は、パチンコ遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。図１４は、パチンコ遊技機１０において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【０１１６】
［メイン処理］
最初に、図１１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５及びステップＳ１６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１１８】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４ａ、５４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２０】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２１】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。尚、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２２】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２３】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１３４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１４２】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって大当りとするかハズレとするかを判定するための情報（特定遊技状態とする旨の情報）も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０からの送信される各種のコマンドを受信し、図１６に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１４６】
［コマンド受信処理］
最初に、図１６に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０４）。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する（ステップＳ３０６）。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ３０７）。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
【０１４９】
［遊技球衝突演出設定処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１７に示すような遊技球衝突演出設定処理を実行することとなる。
【０１５０】
最初に、図１７に示すように、障害釘に遊技球が衝突したか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理においては、サブＣＰＵ２０６は、複数のショックセンサ２８０のいずれか（複数のショックセンサ２８０のうち一つ又は複数のショックセンサ）から所定の信号を受信したか否かを判断する。これら複数のショックセンサ２８０は、上述したように、複数の障害釘のいずれかと対応したものである。サブＣＰＵ２０６は、複数のショックセンサ２８０のいずれかから所定の信号を受信したと判別した場合には、その複数のショックセンサ２８０のいずれかに対応する複数の障害釘のいずれかに遊技球が衝突したと判別し、ステップＳ４０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、複数のショックセンサ２８０のいずれかから所定の信号を受信したとは判別しなかった、つまり、複数のショックセンサ２８０のいずれからも所定の信号を受信しなかった場合には、その複数のショックセンサ２８０のいずれかに対応する複数の障害釘の全てに遊技球が衝突しなかったと判別し、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ４０２においては、演出基準位置情報と表示する衝突画像を指定するデータ（以降、衝突画像指定データと称する。）とをセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の信号を供給した複数のショックセンサ２８０のいずれかに対応する演出基準位置情報を、釘演出基準位置テーブル（図６）から読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、釘演出基準位置情報テーブルから読み出した演出基準位置情報と、予め設定されていた衝突画像指定データとを、液晶表示装置３２における表示領域３２の所定の領域に衝突画像を表示させるために、ワークＲＡＭ２１０にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
［画像表示指令処理］
更には、副制御回路２００では、所定のタイミングで、ワークＲＡＭ２１０にセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。更には、サブＣＰＵ２０６は、演出基準位置情報と衝突画像指定データとに基づいて、表示領域３２ａの所定の領域に衝突画像を表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１５３】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。また、遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の後方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を液晶表示装置３２に対して行う。
【０１５４】
［表示制御処理］
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。つまり、主制御回路６０によって決定され、コマンドとして送信された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置３２に対する表示制御を行うこととなるのである。
【０１５５】
特に、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給された演出基準位置情報と衝突画像指定データとを受け取った場合には、衝突画像指定データに基づいて、画像データＲＯＭ２１６から衝突画像データ（例えば、図７に示す衝突画像データ）を読み出す。ＶＤＰ２１２は、演出基準位置情報に対応したビデオＲＡＭのアドレス（例えば、図８の座標Ｘ１、Ｙ１が示すアドレス）に、読み出した画像データをセットする。ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ等の表示領域に相当する表示可能記憶領域１００に記憶された画像データを読み出し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給し、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示させることとなる。
【０１５６】
このように、遊技球が障害釘に衝突したことによって、その障害釘に応じた位置に衝突画像が表示されるので、障害釘に関する衝突画像を遊技者に対して視認させる演出を行うことができ、演出効果の向上による興趣の向上を図ることができる。また、遊技球が衝突した障害釘を遊技者に対して認識させるための演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
［第２の実施形態］
尚、本実施形態においては、液晶表示装置３２ａに一種類の衝突画像を表示するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、液晶表示装置３２ａに複数種類の衝突画像を表示するように構成してもよい。
【０１５８】
液晶表示装置３２ａに複数種類の衝突画像を表示するように構成した好適な一実施形態を図１８から図２１を用いて説明する。尚、上述した実施形態と同じような構成の場合には、同じ図面、同じ符号を用いる。また、上述した実施形態と同じような構成の場合にはその説明を省略する。
【０１５９】
［衝突演出選択テーブル］
本実施形態においては、副制御回路２００におけるプログラムＲＯＭ２０８に衝突演出選択テーブルが記憶されている。この衝突演出選択テーブルについて図１８を用いて説明する。尚、以下説明するテーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。また、本実施形態においてはプログラムＲＯＭ２０８にこのテーブルを記憶するように構成するが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、別の記憶媒体（図示せず）に記憶されていてもよい。
【０１６０】
衝突演出選択テーブルには、図１８に示すように、複数種類の衝突画像と乱数範囲とが対応付けられている。複数種類の衝突画像は、それぞれパターン番号と衝突画像名称と表示内容とが付されている。本実施形態においては、例えば、パターン番号“１”に、画像名称として衝突画像Ａが、表示内容に衝撃マーク表示が付されている。また、パターン番号“２”に、画像名称として衝突画像Ｂが、表示内容にハッチングマーク表示が付されている。この衝突画像Ａは、図７に示す画像であり、衝突画像Ｂは、図１９に示す画像である。
【０１６１】
また、図１８に示すように、複数種類の衝突画像（例えば本実施形態においては２種類）には乱数範囲が対応付けられている。本実施形態においては、例えば、衝突画像Ａに対して“０”〜“４”という乱数範囲が対応付けられており、衝突画像Ｂに対して“５”〜“９”という乱数範囲が対応付けられている。詳しくは後述するが、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた衝突演出選択用乱数カウンタから読み出される（抽出される）衝突演出選択乱数値に基づいて、複数種類の衝突画像から一の衝突画像が選択される。この衝突演出選択用乱数カウンタは、逐次更新されるものである。尚、この衝突演出選択テーブルは、衝突画像のみを選択するものではないが、音声等、他の演出に関しては説明を省略する。
【０１６２】
このような衝突演出選択テーブルを用いることによって、上述した実施形態と同じように、ＶＤＰ２１２に備えられたビデオＲＡＭに、選択された衝突画像データがセットされ、図２０に示すように、遊技球が衝突した障害釘の後方に衝突画像が表示されることとなる。
【０１６３】
［遊技球衝突演出設定処理］
このような衝突演出選択テーブルを用いて実行される遊技球衝突演出設定処理について図２１を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、図２１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、上述した実施形態と同じように、障害釘に遊技球が衝突したか否かを判断し（ステップＳ４０１）、障害釘に遊技球が衝突したと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移し、障害釘に遊技球が衝突したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ４１２においては、乱数値に基づいて衝突画像を選択する処理を実行する。この処理においては、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられている衝突演出選択用乱数カウンタから衝突演出選択乱数値を読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、衝突演出選択テーブルを参照し、読み出された衝突演出選択乱数値に対応する衝突演出パターンを選択する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、衝突演出選択乱数値が“０”から“６”である場合には、図７に示すような衝突画像Ａを選択し、衝突演出選択乱数値が“７”から“９”である場合には、図１８に示すような衝突画像Ｂを選択する。つまり、演出を決定するための抽選を行った結果が所定の結果であることを所定の条件として衝突画像を変更するようにパチンコ遊技機１０を構成する。尚、画像データＲＯＭ２１６等の画像記憶手段に記憶された複数種類の衝突画像データから一の衝突画像データを選択する選択手段の一例としては、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６が相当する。また、遊技球の衝突が検出された場合において、所定の条件が成立したときには、前記表示手段に表示させる衝突画像を変更する画像変更手段の一例としては、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６が相当する。尚、所定の条件とは、演出を決定するための抽選を行った結果が所定の結果であることとしたが、これに限らず、別の態様であってもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ４１３においては、演出基準位置情報と衝突画像指定データとをセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の信号を供給した複数のショックセンサ２８０のいずれかに対応する演出基準位置情報を、釘演出基準位置テーブル（図６）から読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、釘演出基準位置情報テーブルから読み出した演出基準位置情報と、ステップＳ４１２の処理によって選択された衝突画像指定データとを、液晶表示装置３２における表示領域３２の所定の領域に衝突画像を表示させるために、ワークＲＡＭ２１０にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
このように、遊技球の衝突が検出された場合に、複数種類の衝突画像データから一の衝突画像データを選択することによって、液晶表示装置３２に表示させる衝突画像を変更することができる。これによって、遊技球が障害釘に衝突した場合において、所定の条件が成立したときに、表示する衝突画像を変更することができるので、障害釘に関する多彩な衝突画像を遊技者に対して視認させる演出を行うことができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
［第３の実施形態］
また、本実施形態においては、読み出された乱数値に基づいて、衝突画像を変更するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、抽出された乱数値の他に、導出表示される識別情報が特定の表示態様となる可能性が高い場合に、衝突画像を変更するように構成してもよい。
【０１６９】
液晶表示装置３２ａに複数種類の衝突画像を表示するように構成した好適な一実施形態を図２２及び図２３を用いて説明する。尚、上述した実施形態と同じような構成の場合には、同じ図面、同じ符号を用いる。また、上述した実施形態と同じような構成の場合にはその説明を省略する。
【０１７０】
［衝突演出選択テーブル］
本実施形態においては、副制御回路２００におけるプログラムＲＯＭ２０８に衝突演出選択テーブルが記憶されている。この衝突演出選択テーブルについて図２２を用いて説明する。尚、以下説明するテーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。また、本実施形態においてはプログラムＲＯＭ２０８にこのテーブルを記憶するように構成するが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、別の記憶媒体（図示せず）に記憶されていてもよい。
【０１７１】
衝突演出選択テーブルには、図２２に示すように、複数種類の衝突画像と乱数範囲とが対応付けられている。複数種類の衝突画像は、それぞれパターン番号と衝突画像名称と表示内容とが付されている。本実施形態においては、例えば、パターン番号“１”に、画像名称として衝突画像Ａが、表示内容に衝撃マーク表示が付されている。また、パターン番号“２”に、画像名称として衝突画像Ｂが、表示内容にハッチングマーク表示が付されている。この衝突画像Ａは、図７に示す画像であり、衝突画像Ｂは、図１９に示す画像である。
【０１７２】
衝突演出選択テーブルには、図２２に示すように、複数種類の衝突画像と乱数範囲とが対応付けられている。乱数範囲には、ハズレ時乱数範囲と大当たり時乱数範囲とが対応付けられている。ハズレ時乱数範囲は、主制御回路６０によって決定された特定遊技状態への制御を行われない場合に用いられる。大当り時乱数範囲は、主制御回路６０によって決定された特定遊技状態への制御を行われる場合に用いられる。また、遊技球が複数の障害釘１３のいずれかに衝突し、ショックセンサ２８０から供給される所定の信号を受信した際に、その時点で行われている識別情報の可変表示に基づいて、ハズレ時乱数範囲と大当たり時乱数範囲とのいずれかを用いるかが選択され、選択されたハズレ時乱数範囲と大当たり時乱数範囲とのいずれかと、抽出された乱数値とを用いて、複数種類の衝突画像のうちの一の衝突画像が選択される。
【０１７３】
尚、本実施形態においては、ショックセンサ２８０から供給される所定の信号を受信した際に行われている識別情報の可変表示に対応する抽選の結果に基づいて、ハズレ時乱数範囲と大当たり時乱数範囲とのいずれかを用いるかを選択し、複数の衝突画像から一の衝突画像を選択するように構成するが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ショックセンサ２８０から供給される所定の信号を受信した場合に、次回の識別情報の可変表示に対応する抽選の結果に基づいて、ハズレ時乱数範囲と大当たり時乱数範囲とのいずれかを選択し、複数の衝突画像から一の衝突画像を選択するように構成してもよく、更には、次回以降の複数回の識別情報の可変表示に対応する抽選の結果に基づいて、ハズレ時乱数範囲と大当たり時乱数範囲とのいずれかを選択し、複数の衝突画像から一の衝突画像を選択するように構成してもよい。この場合においては、主制御回路６０（メインＣＰＵ６６等）によって決定された識別情報の可変表示の結果を示すコマンドを随時副制御回路２０６に供給することによって、サブＣＰＵ２０６が、次回以降の識別情報の可変表示の結果を認識することができ、その次回以降の識別情報の可変表示の結果に基づいて、衝突画像を選択することとなる。
【０１７４】
本実施形態においては、例えば、ハズレ時においては、衝突画像Ａに対して“０”〜“６”という乱数範囲が対応付けられており、衝突画像Ｂに対して“７”〜“９”という乱数範囲が対応付けられている。一方、大当り時においては、衝突画像Ａに対して“０”〜“４”という乱数範囲が対応付けられており、衝突画像Ｂに対して“５”〜“９”という乱数範囲が対応付けられている。このように、特定の衝突画像としての衝突画像Ｂは、ハズレ時よりも大当り時の方が選択される可能性は高く設定されている。詳しくは後述するが、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた衝突演出選択用乱数カウンタから読み出される（抽出される）衝突演出選択乱数値と、この衝突演出選択テーブルとに基づいて、複数種類の衝突画像から一の衝突画像が選択される。
【０１７５】
［遊技球衝突演出設定処理］
このような衝突演出選択テーブルを用いて実行される遊技球衝突演出設定処理について図２３を用いて説明する。
【０１７６】
最初に、図２３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、上述した実施形態と同じように、障害釘に遊技球が衝突したか否かを判断し（ステップＳ４０１）、障害釘に遊技球が衝突したと判別した場合には、ステップＳ４２２に処理を移し、障害釘に遊技球が衝突したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ４２２においては、停止図柄を示すデータを読み出す。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したコマンド受信処理において、受信された導出図柄指定コマンドに基づいてワークＲＡＭ２１０にセットされた停止図柄を示すデータ、変動パターンを示すデータを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２３に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４２３においては、停止図柄を示すデータに基づいて衝突画像を選択する処理を実行する。この処理においては、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられている衝突演出選択用乱数カウンタから衝突演出選択乱数値を読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、衝突演出選択テーブルを参照し、読み出された衝突演出選択乱数値と停止図柄を示すデータとに対応する衝突演出パターンを選択する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、停止図柄がハズレを示すものである場合において、衝突演出選択乱数値が“０”から“６”であるときには、図７に示すような衝突画像Ａを選択し、衝突演出選択乱数値が“７”から“９”であるときには、図１８に示すような衝突画像Ｂを選択する。一方、サブＣＰＵ２０６は、停止図柄が大当りを示すものである場合において、衝突演出選択乱数値が“０”から“４”であるときには、図７に示すような衝突画像Ａを選択し、衝突演出選択乱数値が“５”から“９”であるときには、図１８に示すような衝突画像Ｂを選択する。つまり、特定遊技状態に移行するか否かの抽選の結果が所定の結果であることを所定の条件としてパチンコ遊技機１０を構成する。尚、抽選の結果が特定遊技状態に移行する結果である場合には、当該抽選の結果が特定遊技状態に移行しない結果である場合よりも、高い確率で特定の衝突画像データを選択する選択手段の一例としては、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６が相当する。この処理が終了した場合には、サブＣＰＵ２０６は、上述した実施形態と同じように、演出基準位置情報と衝突画像指定データとをセットする処理を実行し（ステップＳ４１３）、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
このように制御することによって、停止図柄を示すデータが大当りを示すものである場合には、停止図柄を示すデータがハズレを示すものである場合よりも、高い確率で衝突画像Ｂ（特定の衝突画像、特定の衝突画像データ）を選択することとなる。つまり、特定遊技状態に移行する（識別情報が導出表示される態様が特定の表示態様である）か否かの抽選の結果に基づいて、衝突画像データを変更する（特定の衝突画像を選択する）こととなる。言い換えると、抽選の結果が特定遊技状態に移行する（識別情報が導出表示される態様が特定の表示態様である）結果である場合には、当該抽選の結果が特定遊技状態に移行しない結果である場合よりも高い確率で特定の衝突画像データを選択することとなる。
【０１８０】
これによって、遊技球が障害釘に衝突した場合において、特定遊技状態に移行するか否かの抽選の結果に基づいて、表示させる衝突画像を変更させるので、表示する衝突画像を変更することができるとともに、特定遊技状態に移行するか否かの報知を行うこととなるため、障害釘に関する多彩な衝突画像を遊技者に対して視認させる演出を行うことができ、更には、遊技者に対して、期待感を提供することができる演出を行うことができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
また、例えば、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４２２において、停止図柄を示すデータを読み出し、その停止図柄を示すデータに基づいて衝突演出パターンを選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、変動パターンを示すデータを読み出すように構成してもよい。
【０１８２】
［遊技盤の構成］
上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図２４を用いて説明する。尚、図２４は、理解を容易とするために、複数の障害釘１３等を省略したものである。
【０１８３】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図２４（ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図２４（ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図２４（ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０１８４】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図２４（ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０１８５】
つまり、本発明においては、遊技盤は、障害釘が配設された配設箇所の近傍が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技盤の後方に配設された液晶表示装置に表示された衝突画像が、配設箇所の近傍を介して前方から視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０１８６】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０１８７】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図２５及び図２６を用いて説明する。
【０１８８】
図２５に示すように、扉３１１には、表示装置３３２備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間にＩＴＯ（Ｉｎｄｉｕｍ  Ｔｉｎ  Ｏｘｉｄｅ、インジウムスズ酸化物）などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【０１８９】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３９２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０１９０】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１６が転動可能となる。
【０１９１】
このように、表示装置３３２を扉３１１に配設することによって、透過性のない遊技盤３１４を用いた場合であっても、遊技球が衝突した障害釘の前方に位置する所定の表示領域に、その障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を表示装置３３２に対して行うこととなる。尚、本実施形態においては、上述した実施形態における保護板１９の代わりに、透明アクリル板３５５を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、保護板１９を備えるように構成してもよく、この場合には、透明アクリル板３５５を備えなくてもよい。
【０１９２】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０１９３】
また、このような表示装置３３２、液晶表示装置３５４を制御するために、図２５に示すように、ＶＤＰ２１２とＤ／Ａコンバータ２１８との間にスケール変換回路２２２を備えるように構成する。このスケール変換回路２２２は、表示可能記憶領域１００に記憶され、ＶＤＰ２１２から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給するものである。
【０１９４】
このような構成とすることによって、遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の前方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を表示装置３３２（液晶表示装置３５４）に対して行うのである。もちろん、上述した実施形態における処理（ステップ）と同じように、遊技球の衝突が検出された場合において、所定の条件が成立したときには、液晶表示装置３２に表示させる衝突画像を選択し、変更することとなる。
【０１９５】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２、表示装置３３２等の表示装置を、識別情報の可変表示を行う可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、衝撃画像を表示する表示手段、識別情報の可変表示を行う可変表示手段として、液晶表示装置３２、表示装置３３２等の表示装置を一体に構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、衝撃画像を表示する表示手段、識別情報の可変表示を行う可変表示手段とを別体に構成してもよい。
【０１９６】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２７に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。
【０１９７】
尚、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機（第１種パチンコ遊技機）を例に挙げたが、これに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９８】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における盤面に配設された障害釘と、前記遊技盤の後方に配設され、遊技に関する画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記障害釘に対する遊技球の衝突を検出する検出手段を備え、前記遊技盤は、その一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、前記表示制御手段は、前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の後方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴としているが、遊技盤、障害釘、表示手段、表示制御手段、検出手段、画像変更手段等の各手段など具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す断面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている衝突画像基準位置テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される画像を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている釘演出選択テーブルを示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される画像を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている釘演出選択テーブルを示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２００】
１０    パチンコ遊技機
１１、３１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４、３１４    遊技盤
１５    遊技領域
２６    発射ハンドル
３２、３５４    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
３３２  表示装置
【図１】
2005066210.tif 000003
【図２】
2005066210.tif 000004
【図３】
2005066210.tif 000005
【図４】
2005066210.tif 000006
【図５】
2005066210.tif 000007
【図６】
2005066210.tif 000008
【図７】
2005066210.tif 000009
【図８】
2005066210.tif 000010
【図９】
2005066210.tif 000011
【図１０】
2005066210.tif 000012
【図１１】
2005066210.tif 000013
【図１２】
2005066210.tif 000014
【図１３】
2005066210.tif 000015
【図１４】
2005066210.tif 000016
【図１５】
2005066210.tif 000017
【図１６】
2005066210.tif 000018
【図１７】
2005066210.tif 000019
【図１８】
2005066210.tif 000020
【図１９】
2005066210.tif 000021
【図２０】
2005066210.tif 000022
【図２１】
2005066210.tif 000023
【図２２】
2005066210.tif 000024
【図２３】
2005066210.tif 000025
【図２４】
2005066210.tif 000026
【図２５】
2005066210.tif 000027
【図２６】
2005066210.tif 000028
【図２７】
2005066210.tif 000029