(57)【要約】【課題】  スロットマシン本来の娯楽性と遊技者の感情との双方のバランスをとりながら、遊技者の興味を惹きつること。【解決手段】  １回のＢＢゲームにおいて遊技者に付与される利益量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大量に達した場合には、自身のスピーカー及び電飾ランプ群の両者を作動させ、それによって１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知する。【選択図】  図２１
2005160801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、及び図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段を備えており、有効ラインに沿って特別遊技への移行を許容する役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
１回の特別遊技において遊技者に付与される利益量をカウントするためのカウント手段と、
このカウント手段によるカウント値が特別遊技の終了要件としての最大利益付与量に達することを条件として、自身の報知手段を作動させ、それによって１回の特別遊技において最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知するための告知手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記報知手段として、筐体の遊技者と正対する面に所定の態様で嵌め込まれているスピーカーが採用されており、
上記告知手段は、１回の特別遊技において最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に告知するために、上記スピーカーから上記最大利益付与量到達時点固有の音を出力させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記報知手段として、筐体の遊技者と正対する面の周縁に沿って所定の状態で配置されている電飾発光体群が採用されており、
上記告知手段は、１回の特別遊技において最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に告知するために、上記電飾発光体群を上記最大利益付与量到達時点固有のパターンで発光又は点滅発光させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記報知手段として、筐体の遊技者と正対する面に所定の態様で嵌め込まれているスピーカー、及び筐体の遊技者と正対する面の周縁に沿って所定の状態で配置されている電飾発光体群の両者が採用されており、
上記告知手段は、１回の特別遊技において最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に告知するために、上記スピーカーから上記最大利益付与量到達時点固有の音を出力させると共に、上記電飾発光体群を上記最大利益付与量到達時点固有のパターンで発光又は点滅発光させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、及び図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段を備えており、有効ラインに沿って特別遊技への移行を許容する役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
１回の特別遊技において遊技者に付与される利益量をカウントするためのカウントステップと、
このカウントステップにおいてカウントされたカウント値が特別遊技の終了要件としての最大利益付与量に達することを条件として、自身の報知手段を作動させ、それによって１回の特別遊技において最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知するための告知ステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項６】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、及び図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段を備えており、有効ラインに沿って特別遊技への移行を許容する役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
この制御プログラムは、
１回の特別遊技において遊技者に付与される利益量をカウントするためのカウント手順と、
このカウント手順に従ってカウントされたカウント値が特別遊技の終了要件としての最大利益付与量に達することを条件として、自身の報知手段を作動させ、それによって１回の特別遊技において最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知するための告知手順とを含み、
これらカウント手順及び告知手順は、コンピューターにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。
【請求項７】
請求項１乃至４の何れかに記載のスロットマシンが遊技場内において所定の態様で集約的に複数設置されており、この遊技場内に設置されている各スロットマシンを制御するための制御装置を備えており、各スロットマシンと制御装置との間で信号の送受信ができるように設定されている遊技システムであって、
この遊技システムでは、
上記各スロットマシンは、遊技の演出に関連する情報を電気的に画像表示するための表示手段をさらに含み、
上記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンが特別遊技状態に移行しており、この特別遊技状態での遊技者に対する利益付与量が当該特別遊技の終了要件としての最大量に達すると、当該一のスロットマシンは、上記制御装置に対して最大利益付与量到達信号を送信し、
上記制御装置は、上記一のスロットマシンから送信されてきた上記最大利益付与量到達信号を受信すると、上記最大利益付与量に到達している一のスロットマシンと所定の関係を有しており、且つ、未だ１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が当該特定遊技の終了要件としての最大量に達していない他のスロットマシンに対して、当該一のスロットマシンで遊技を行っている遊技者が１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した旨を示す告知信号を送信し、
上記他のスロットマシンは、上記制御装置から送信されてきた上記告知信号を受信すると、遊技状態に応じて上記表示手段により表示されている演出画像上に、上記一のスロットマシンで遊技を行っている遊技者が１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した旨を示す告知情報を所定の態様で重ねて表示することを特徴とする、スロットマシンを利用した遊技システム。
【請求項８】
上記各スロットマシンと上記制御装置との間での信号の送受信は、無線を利用して行われることを特徴とする、請求項７に記載のスロットマシンを利用した遊技システム。
【請求項９】
請求項１乃至４の何れかに記載のスロットマシンが遊技場内において所定の態様で集約的に複数設置されており、この遊技場内に設置されている各スロットマシンを制御するための制御装置を備えており、各スロットマシンと制御装置との間で信号の送受信ができるように設定されている遊技システムを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記各スロットマシンに、遊技の演出に関連する情報を電気的に画像表示するための表示手段を設け、
上記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンが特別遊技状態に移行しており、この特別遊技状態での遊技者に対する利益量が当該特別遊技の終了要件としての最大量に達すると、当該一のスロットマシン側で、上記制御装置に対して最大利益付与量到達信号を送信するためのステップと、
上記制御装置側で、上記一のスロットマシンから送信されてきた上記最大利益付与量到達信号を受信すると、上記最大利益付与量に到達している一のスロットマシンと所定の関係を有しており、且つ、未だ１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が当該特別遊技の終了要件としての最大量に達していない他のスロットマシンに対して、当該一のスロットマシンで遊技を行っている遊技者が１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した旨を示す告知信号を送信するためのステップと、
上記他のスロットマシン側で、上記制御装置から送信されてきた上記告知信号を受信すると、遊技状態に応じて上記表示手段により表示されている演出画像上に、上記一のスロットマシンで遊技を行っている遊技者が１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した旨を示す告知情報を所定の態様で重ねて表示するためのステップとを含むことを特徴とする、スロットマシンを利用した遊技システムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技役の入賞を契機として、遊技状態を特別遊技状態に移行させる、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、スロットマシンの制御プログラム、及びスロットマシンを利用した遊技システム、並びにスロットマシンを利用した遊技システムの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する電子抽選がマシン内部で行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに、有効化された賭けライン（以下、「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
上記図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したスロットマシンと、シミュレートリールとを採用したスロットマシンとの２種類が存在する。メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、シミュレートリールスロットマシンでは、図柄を電気的に画像表示する液晶表示装置等の表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
上記スロットマシンにおいては、有効ラインに沿ってビッグボーナス役の入賞図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態は、通常遊技状態からビッグボーナスゲームに移行する。ビッグボーナスゲームは、遊技者にとって有利な特別遊技状態であって、このビッグボーナスゲームに一旦突入されると多くの賞が発生し、それによって遊技者に対して相対的に大きな利益が付与される。他方、通常遊技状態は、ビッグボーナスゲームに比して遊技者にとっては不利な遊技状態であって、ビッグボーナスゲームよりも低い範囲での利益付与率で遊技が進行される。この低い範囲での利益付与率で遊技を続けると、遊技者が遊技に供する遊技媒体（メダルやコインを含む概念である）の消費量の方が、遊技結果に基づいて遊技者に付与される利益量よりも大きくなってしまい、長期間に亘って見ると結果的に遊技者所有の遊技媒体の量が減少することになる。
【０００７】
上記役成立抽選の結果として、上記特別遊技としてのビッグボーナスゲームへの移行を許容する役が内部的に成立している場合、遊技者の遊技技術の熟練度に応じて、当該ビッグボーナス役（特別遊技役）の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えるのに要する遊技回数が異なる。具体的には、遊技技術レベルの高い熟練者にあっては、相対的に少ない遊技回数で上記特別遊技役の入賞を発生させることができる。これに対して、遊技技術レベルの低い初心者が上記特別遊技役の入賞を発生させるには、熟練者以上の遊技回数を経なければならない場合が多々ある。そのため、特別遊技役の入賞を成立させるのに多くの遊技媒体を浪費しなければならない場合や、特別遊技役が内部的に成立しているのにも拘わらず、遊技媒体を使い尽くして遊技を止めざるを得ない場合が生じる。
【０００８】
上記のような現象を解消し得るスロットマシンが特許文献１にて提案されている。この特許文献１において提案されているスロットマシンでは、特別遊技役（ビッグボーナス役）が内部的に成立した場合に、この特別遊技役が内部的に成立してから当該特別遊技役の入賞が発生するまでの遊技媒体の純増数をカウントし、このカウント数を特別遊技役の入賞発生後に表示し、それによって特別遊技役が内部的に成立してからどのくらいの遊技媒体が浪費されているかを遊技者に確認させると共に、その表示を確認することで遊技者自身の遊技技術の熟練度を向上させることができるように構成されている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００２−３６０７６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
近時、スロットマシンとしては、ビッグボーナスゲーム（特別遊技）を一時に発生させ、それによって極めて短時間で大量の利益が遊技者に付与され得る、いわゆる爆裂機が台頭している。この種の爆裂型スロットマシンにあっては、遊技者の射幸心を過剰に煽り、結果的にスロットマシン本来の娯楽性が損なわれているのが実情である。このように、遊技者の射幸心を煽ってスロットマシン本来の娯楽性を損なうことは、社会通念上、あまり好ましいものではない。
【００１１】
それゆえ、スロットマシンメーカーにおいては、遊技者の射幸心を過剰に煽らないようにし、且つ、スロットマシン本来の娯楽性が顕著に現れるようにするため、１回の特別遊技において遊技者に対して付与される利益に関する最大量を相対的に低く設定し、１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が当該最大量に達した場合には、当該特別遊技を強制的に終了させることが余儀なくされる。
【００１２】
かかる爆裂機能を抑えたスロットマシンに対して、単に、上記特許文献１にて開示されている技術を適用したとしても、１回の特別遊技において上記最大利益付与量に到達するまでの遊技媒体の純増数が分かるだけで、遊技者にあっては、１回の特別遊技において最大限の利益を獲得したことに対して達成感を味合うことができず、却って上記最大利益付与量に達したことで特別遊技が強制的に終了されたことに対する不満感の方が強くなるものと予想される。その結果、遊技者がスロットマシンで遊技を行うことに魅力を感じないようになる虞があるのが実情である。
【００１３】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、遊技本来の娯楽性と遊技者の感情との双方のバランスをとりながら、遊技者の興味を惹きつけ得る、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、スロットマシンの制御プログラム、及びスロットマシンを利用した遊技システム、並びにスロットマシンを利用した遊技システムの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
第１の局面から観た発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、及び図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段を備えており、有効ラインに沿って特別遊技への移行を許容する役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるスロットマシンであって、このスロットマシンは、１回の特別遊技において遊技者に付与される利益量をカウントするためのカウント手段と、このカウント手段によるカウント値が特別遊技の終了要件としての最大利益付与量に達することを条件として、自身の報知手段を作動させ、それによって１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した旨を周囲の遊技者に当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知するための告知手段とを含む。
【００１５】
具体的には、上記報知手段として、筐体の遊技者と正対する面に所定の態様で嵌め込まれているスピーカーが採用されている場合には、上記告知手段は、１回の特別遊技において最大限の利益付が付与された旨を周囲の遊技者に告知するために、上記スピーカーから上記最大利益付与量到達時点固有の音を出力させる。また、上記報知手段として、筐体の遊技者と正対する面の周縁に沿って所定の状態で配置されている電飾発光体群が採用されている場合には、上記告知手段は、１回の特別遊技において最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に告知するために、上記電飾発光体群を上記最大利益付与量到達時点固有のパターンで発光又は点滅発光させる。さらに、上記報知手段として、筐体の遊技者と正対する面に所定の態様で嵌め込まれているスピーカー、及び筐体の遊技者と正対する面の周縁に沿って所定の状態で配置されている電飾発光体群の両者が採用されている場合には、上記告知手段は、１回の特別遊技において最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に告知するために、上記スピーカーから上記最大利益付与量到達時点固有の音を出力させると共に、上記電飾発光体群を上記最大利益付与量到達時点固有のパターンで発光又は点滅発光させる。
【００１６】
第２の局面から観た発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、及び図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段を備えており、有効ラインに沿って特別遊技への移行を許容する役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、１回の特別遊技において遊技者に付与される利益量をカウントするためのカウントステップと、このカウントステップにおいてカウントされたカウント値が特別遊技の終了要件としての最大利益付与量に達することを条件として、自身の報知手段を作動させ、それによって１回の特別遊技において最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知するための告知ステップとを含む。
【００１７】
第３の局面から観た発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、及び図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段を備えており、有効ラインに沿って特別遊技への移行を許容する役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるスロットマシンを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、１回の特別遊技において遊技者に付与される利益量をカウントするためのカウント手順と、このカウント手順に従ってカウントされたカウント値が特別遊技の終了要件としての最大利益付与量に達することを条件として、自身の報知手段を作動させ、それによって１回の特別遊技において最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知するための告知手順とを含み、これらカウント手順及び告知手順は、コンピューターにより実行される。
【００１８】
ところで、遊技を行っているときには、遊技者の視線は専ら図柄の変動表示及び停止表示に注がれる。それゆえ、１回の特別遊技において遊技者に対して付与される利益量が上記最大量に到達したスロットマシン自身の報知手段を作動させ、音又は光若しくはその両方により上記最大利益付与量到達時点固有の告知態様で１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した旨を周囲の遊技者に告知したとしても、当該周囲の遊技者が遊技に熱中していると、当該告知に気が付かない場合が想定される。
【００１９】
そこで、第４の局面から観た発明は、上記第１の局面から観た発明に係るスロットマシンが遊技場内において所定の態様で集約的に複数設置されており、この遊技場内に設置されている各スロットマシンを制御するための制御装置を備えており、各スロットマシンと制御装置との間で信号の送受信ができるように設定されている遊技システムであって、この遊技システムでは、上記各スロットマシンは、遊技の演出に関連する情報を電気的に画像表示するための表示手段をさらに含み、上記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンが特別遊技状態に移行しており、この特別遊技状態での遊技者に対する利益付与量が当該特別遊技の終了要件としての最大量に達すると、当該一のスロットマシンは、上記制御装置に対して最大利益付与量到達信号を送信し、上記制御装置は、上記一のスロットマシンから送信されてきた上記最大利益付与量到達信号を受信すると、上記最大利益付与量に到達している一のスロットマシンと所定の関係を有しており、且つ、未だ１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が当該特定遊技の終了要件としての最大量に達していない他のスロットマシンに対して、当該一のスロットマシンで遊技を行っている遊技者が１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した旨を示す告知信号を送信し、上記他のスロットマシンは、上記制御装置から送信されてきた上記告知信号を受信すると、遊技状態に応じて上記表示手段により表示されている演出画像上に、上記一のスロットマシンで遊技を行っている遊技者が１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した旨を示す告知情報を所定の態様で重ねて表示する。
【００２０】
第５の局面から観た発明は、上記第１の局面から観た発明に係るスロットマシンが遊技場内において所定の態様で集約的に複数設置されており、この遊技場内に設置されている各スロットマシンを制御するための制御装置を備えており、各スロットマシンと制御装置との間で信号の送受信ができるように設定されている遊技システムを制御するための方法であって、この制御方法は、上記各スロットマシンに、遊技の演出に関連する情報を電気的に画像表示するための表示手段を設け、上記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンが特別遊技状態に移行しており、この特別遊技状態での遊技者に対する利益量が当該特別遊技の終了要件としての最大量に達すると、当該一のスロットマシン側で、上記制御装置に対して最大利益付与量到達信号を送信するためのステップと、上記制御装置側で、上記一のスロットマシンから送信されてきた上記最大利益付与量到達信号を受信すると、上記最大利益付与量に到達している一のスロットマシンと所定の関係を有しており、且つ、未だ１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が当該特別遊技の終了要件としての最大量に達していない他のスロットマシンに対して、当該一のスロットマシンで遊技を行っている遊技者が１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した旨を示す告知信号を送信するためのステップと、上記他のスロットマシン側で、上記制御装置から送信されてきた上記告知信号を受信すると、遊技状態に応じて上記表示手段により表示されている演出画像上に、上記一のスロットマシンで遊技を行っている遊技者が１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した旨を示す告知情報を所定の態様で重ねて表示するためのステップとを含む。
【００２１】
なお、上記各スロットマシンと上記制御装置との間での信号の送受信は、無線を利用して行われることが好ましい。
【発明の効果】
【００２２】
（１）有効ラインに沿って特別遊技移行許容役の入賞図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態が特別遊技状態に移行される。このとき、１回の特別遊技において遊技者に付与される利益量がカウントされる。このカウント値が特別遊技における最大利益付与量に達した場合には、当該特別遊技が終了される。このとき、自身の報知手段を作動させ、音又は光若しくはその両方を利用することによって１回の特別遊技において最大限の利益が付与された旨が周囲の遊技者に当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知される。そのため、１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した遊技者は、当該事象が発生したことに関する達成感を味合うことができると共に、未だ１回の特別遊技において最大限の利益を獲得していない周囲の遊技者に対して優越感を感じるようになる。これに伴って、上記最大利益付与量に達したことを契機に特別遊技が終了されたとしても、これに対する遊技者の不満感が抑制される。その結果、スロットマシン本来の娯楽性と遊技者の感情との双方のバランスをとりながら、遊技者の興味を惹きつることができる。
【００２３】
（２）一のスロットマシンが特別遊技状態に移行し、この特別遊技状態での遊技者に対する利益付与量が当該特別遊技の終了要件としての最大量に達すると、当該最大利益付与量に到達している一のスロットマシンと所定の関係を有しており、且つ、未だ１回の特別遊技における遊技者に対する利益付与量が当該特定遊技の終了要件としての最大量に達していない他のスロットマシンでは、その遊技状態に応じて表示されている演出画像上に、一のスロットマシンで遊技を行っている遊技者が１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した旨を示す告知情報が所定の態様で重ねて表示される。そのため、上記音又は光若しくはその両方による告知との相乗効果を期待できることはもとより、他のスロットマシンの遊技者が遊技に熱中し、上記音や光或いはその両方による告知に気が付かなかったとしても、当該遊技に熱中している他の遊技者に対して、一のスロットマシンを行っている遊技者が１回の特別遊技において最大限の利益を獲得した旨を知らしめることができる。これにより、１回の特別遊技において最大限の利益を獲得したことに関する遊技者の達成感、及び未だ１回の特別遊技において最大限の利益を獲得していない他の遊技者に対する優越感の双方がより一層増強される。これに伴って、上記最大利益付与量に達したことを契機に特別遊技が強制的に終了されたとしても、これに対する遊技者の不満感がより一層抑制される。その結果、スロットマシン本来の娯楽性と遊技者の感情との双方のバランスをより良好に保ちながら、遊技者の興味をより一層惹きつることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２５】
［遊技システムの構成］
図１を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１の遊技システム７００は遊技場Ｈ内に、予め定める方向に沿って且つ予め定める間隔をあけて並んでいる複数の島８００と、各島８００の長手方向に沿って集約的に列設されている複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１を制御するスロットマシン制御装置９００とを備えており、ブルートゥース(Bluetooth)無線通信技術を利用して、各スロットマシン１とスロットマシン制御装置９００との間で信号の送受信を行えるように構成されている。
【００２６】
上記ブルートゥース無線通信技術を利用することにより、免許を必要としない周波数帯域（２．４ＧＨｚ帯域）で最大１Ｍｂｐｓ（スペック１．０の場合）の信号の送受信が達成される。なお、代替的には、無線ＬＡＮ等を含むその他の無線通信技術を適用しても構わない。
【００２７】
各島１１００の長手方向に沿った表及び裏には、それぞれ、複数のスロットマシン１が当該長手方向に沿って配置されている。
【００２８】
［スロットマシン制御装置の電気的構成］
図２を参照して、スロットマシン制御装置９００は、コンピューターであって、ＣＰＵ９００１、ＲＯＭ９００２、ＲＡＭ９００３及びブルートゥースアンテナチップを有するブルートゥースモジュール９００４を備えている。
【００２９】
ＣＰＵ９００１は、遊技システム７００の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ９００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。
【００３０】
ＲＯＭ９００２には、遊技場Ｈ内に設置されている全てのスロットマシン１を制御するために必要なプログラムが格納されている。各スロットマシン１は、有効化された賭けライン上にビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことを契機として、遊技状態がＢＢゲーム状態に移行するように設定されている。それゆえ、特に、上記制御プログラムには、複数のスロットマシン１のうち一のスロットマシン１がＢＢゲームに移行しており、このＢＢゲーム状態での遊技者に対する利益付与量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大量に達することを契機として、当該一のスロットマシン１からブルートゥース無線通信技術を利用してスロットマシン制御装置９００に対して伝送されてきた最大利益付与量到達信号を受信すると、上記最大利益付与量に到達した一のスロットマシン１と所定の関係を有しており、且つ、未だＢＢゲームの強制終了要件としての最大利益付与量に到達していない他のスロットマシン１を対象とし、ブルートゥース無線通信技術を利用して当該一のスロットマシン１で遊技を行っている遊技者が１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益を維持した旨を示す信号を送信し、それによって当該他のスロットマシン１において遊技状態に応じて液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８（図３参照）に表示されている演出画像上に、上記一のスロットマシン１の遊技者が最大限の利益を獲得した旨を示す告知情報を所定の態様で重ねて表示させるための手順が含まれている。この手順は、コンピューターとして機能するスロットマシン制御装置９００により実行される。
【００３１】
ＲＡＭ９００３は、ＣＰＵ９００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ９００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技システム７００を制御するためのプログラムに必要なデータ等の書き込み及び読み出しが行われる。
【００３２】
ブルートゥースモジュール９００４は、そのブルートゥースアンテナチップを介して、各スロットマシン１との間で信号の送受信を行う。
【００３３】
［スロットマシンの外観構成］
図３乃至図６を参照して、スロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３４】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。特に、表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、正面パネル４上において遊技者に対してアップライトに面している。
【００３５】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技状態がリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）に移行した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３６】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００３７】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びボーナスゲーム数、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）ゲーム中のボーナスゲーム数、ＲＴゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３８】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３９】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技の演出に関連する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を表示するための手段であって、特に、役の成立に関する電子抽選の結果として内部的に小役が成立した場合には、その小役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んで、左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００４０】
遊技演出情報の表示を行うＬＣＤ１８は、その下端縁部が表示窓５の上端縁部と隣接するように正面パネル４に装着されており、正面パネル４においてＬＣＤ１８と表示窓５とが上下方向に沿って連続しているような配置状態となっている。そのため、遊技者は、遊技を行う上で主に見る必要のある表示窓５内でのリール図柄の変動を見ながら、ＬＣＤ１８に表示される遊技演出情報をあまり顔の向きを変えることなく視線の移動距離を短くした状態で見れる。具体的には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が変動表示している間に、遊技状況の変化をキャラクターの演出画像により遊技者に告知するといった、遊技者にとって非常に大事な遊技演出情報がＬＣＤ１８に表示される場合が多い中で、遊技者は、視線をあまり移動させることなくＬＣＤ１８及びリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者を見て当該両者の表示内容を把握しながら集中した状態で遊技を行える。また、ＬＣＤ１８の左側部領域及び右側部領域下方には、表示窓５が配置されている。そのため、表示窓５の主要部の全ての領域における上方にはＬＣＤ１８が配置されることになり、それによって遊技者に対して表示窓５の各表示領域内で変動表示されているリール図柄変動列のうち何れのリール図柄変動列を見るとしても視線をあまり移動させることなく、ＬＣＤ１８の遊技演出情報を把握し得、集中した状態で遊技を行える。なお、上述したＬＣＤ１８の左側部領域及び右側部領域とは、図７に示す斜線部分の領域を示す。
【００４１】
図７乃至図９を参照して、ＬＣＤ１８は、役の成立に関する電子抽選で内部的に成立した小役に応じた入賞図柄の組み合わせを有効化された賭けライン上に揃わせるための図柄変動停止順序（換言すると、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序）を報知する報知画像を表示すると共に、停止すべきリール図柄変動列に対向する表示窓５の領域における周縁部に報知画像を表示する。具体的には、まず、図７示すように、ＬＣＤ１８の右側部領域における下方領域に、表示窓５内でスピンしている右リール６Ｒを指す報知画像としての矢印画像を表示させ、次いで、図８に示すように、ＬＣＤ１８のほぼ中央部領域における下方領域に、表示窓５内でスピンしている中リール６Ｃを指す矢印画像を表示させ、さらに、図９に示すように、ＬＣＤ１８のほぼ中央部領域における下方領域に、表示窓５内でスピンしている左リール６Ｌを指す矢印画像を表示させる。このように、小役入賞図柄の組み合わせを有効化された賭けライン上に揃わせるための図柄変動停止順序を報知する報知画像が、ＬＣＤ１８における停止すべきリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する表示窓５の周縁部の領域に表示される。そのため、遊技者に対して、表示窓５内で変動表示されているリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄を見ながらその視線をあまり移動させることなく、停止すべきリールがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうちの何れであるかを遊技に集中させた状態で的確に把握させると共に、決められた図柄変動停止順序に対する停止操作ミスを低減させる。
【００４２】
再び図３乃至図６を参照して、正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００４３】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端の賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端の賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端の賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００４４】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことによって入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４５】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００４６】
かかるクレジットモードでは、上記有効化された賭けライン上で入賞図柄の組み合わせ揃うことによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４７】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図１４参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯する。このスタートランプ８の点灯状態において、始動レバー２６を操作すると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００４８】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効化された賭けライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４９】
図４を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像を常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとして、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などが予め表示されている。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００５０】
図１０を参照して、ＬＣＤ１８の大型表示面は、遊技者に対してアップライトに面している表示窓５の窓面に対して前傾している。このＬＣＤ１８の表示面の前傾角度αは、５度〜１０度程度に設置されていることが好ましい（換言すると、遊技者に対するＬＣＤ１８の表示面のオーバーハング角度βは、１７０度〜１７５度程度に設定されていることが好ましい）。更に厳密にＬＣＤ１８の視野角を考慮すると、ＬＣＤ１８の表示面の前傾角度αは、約６度程度に設定されていることが最も好ましい（換言すると、遊技者に対するＬＣＤ１８の表示面のオーバーハング角度βは、約１７４度程度に設定されていることが最も好ましい）。すなわち、表示窓５の上方に近接するようにＬＣＤ１８を配置し、且つ、当該ＬＣＤ１８の表示面を当該表示窓５の窓面に対して前傾させている。これにより、遊技者の視線をあまり移動させることなく、遊技者に集中させた状態で表示窓５内での図柄の変動表示及びＬＣＤ１８の表示内容の双方を容易に視認させ、且つ、集客性の向上に貢献する。これは、ＬＣＤ１８の表示面５の前傾角度αを浅くすることで、より顕著となる。
【００５１】
図１１を参照して、ＬＣＤ１８の表示面の幅寸法Ｗ１を表示窓５の幅寸法Ｗ２よりも小に設定し、他方ＬＣＤ１８の表示面の高さ寸法Ｈ１を表示窓５の高さ寸法Ｈ２よりも大に設定している。ＬＣＤ１８の表示面の幅寸法Ｗ１と表示窓５の幅寸法Ｗ２の比は、約３：４程度に設定されているのが好ましく、他方ＬＣＤ１８の表示面の高さ寸法Ｈ１と表示窓５の高さ寸法Ｈ２の比は、約７：５〜６：５程度に設定されていることが好ましい。具体的には、操作部２３の上面２３ＦからＬＣＤ１８の表示面の上辺ＵＬ１までの距離Ｄ１を４７０ｍｍ、ＬＣＤ１８の表示面の上辺ＵＬ１から前扉３の上辺ＵＬ２までの距離Ｄ２を２４ｍｍ、ＬＣＤ１８の表示面と表示窓５との間に生じるクリアランスＣを３２ｍｍとして、ＬＣＤ１８の表示面の幅寸法Ｗ１を２１１．２ｍｍ、ＬＣＤ１８の表示面の高さ寸法Ｈ１を１６８．４ｍｍに設定し、他方表示窓５の幅寸法Ｗ２を２８７ｍｍ、表示窓５の高さ寸法Ｈ２を１２５ｍｍに設定している。このように、ＬＣＤ１８の表示面及び表示窓５の両者の寸法を設定することにより、遊技者は、上下左右にあまり視線を振ることなく、ＬＣＤ１８及び表示窓５の両者の表示内容を確認でき、遊技者の遊技に対する集中力が殺がれない。そのため、遊技者の疲労感はより確実に軽減され、それによって遊技者に対して長時間遊技が可能となる。なお、ＬＣＤ１８の各寸法は、場合によっては表示面の周縁を取り囲む外枠をも含む。
【００５２】
［スロットマシンの内部構成］
図１２及び図１３を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００５３】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図１２に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図１３に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００５４】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図１２に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００５５】
［スロットマシン側の制御装置の電気的構成］
図１４を参照して、スロットマシン１側の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０、ホッパー駆動制御回路１００１１及びブルートゥースアンテナチップを有するブルートゥースモジュール１００１２を備えている。
【００５６】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。特に、このＣＰＵ１００１には、遊技者がマニュアル投入モード或いはクレジットモードを選択して遊技に供するメダルの消費量をカウントする機能と、遊技結果に基づきマニュアル投入モード或いはクレジットモードに応じた態様で遊技者に払い出されるメダルの払出量（利益付与量）をカウントする機能と、メダル消費量及びメダル払出量の双方を基にしてペイアウト率（利益付与率）を演算する機能とが具備されている。ＣＰＵ１００１の制御対象は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ、ホッパー３０及び電飾ランプ群４０である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。なお、電飾ランプ群４０は、特に図示していないが、筐体２の正面の周縁部に沿ってほぼ連続的或いは不連続状態で配置されている。各電飾ランプとしては、ＬＥＤランプが使用されることが好ましい。
【００５７】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５８】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５９】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００６０】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効化された賭けライン上における当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００６１】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する電子抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００６２】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００６３】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００６４】
ＲＯＭ１００２には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。上記遊技プログラムは、ＢＢゲームを一時に発生させ、それによって極めて短時間で大量の利益が遊技者に付与されないようにプログラミングされている。それゆえ、特に、この遊技プログラムには、１回のＢＢゲームにおいて遊技者に付与される利益量（換言すると、メダル払出枚数である。以下のおいて同じ）をカウントするための手順と、この手順に従ってカウントされたカウント値がＢＢゲームの強制終了要件としての最大利益付与量（換言すると、最大メダル払出枚数である。以下において同じ）に達することを条件として、自身のスピーカー１９Ａ，１９Ｂ及び電飾ランプ群４０の両者を作動させ、それによって１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益量が付与された旨を周囲の遊技者に当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知するための手順とが含まれている。これらの手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置１００により実行される。
【００６５】
ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。それゆえ、ＲＡＭ１００３には、種々の抽選テーブルを格納するための領域ＴＲが形成されている。特に、このＲＡＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲには、１回のＢＢゲームにおいて小役ゲーム数を抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ１（以下、単に「小役ゲーム数抽選テーブル」という）Ｔ１（図１５参照）と、１回のＢＢゲームにおける上記利益付与量が上記最大量に到達するに伴って、当該ＢＢゲームを強制的に終了させて遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する際に使用されるテーブル（以下、単に「ＲＴ移行抽選テーブル」という）Ｔ２１，Ｔ２２，Ｔ２３（図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）参照）と、ＲＴ状態に移行する旨が決定された後にＲＴゲーム数を決定する際に使用されるテーブル（以下、単に「ＲＴゲーム数抽選テーブル」という）Ｔ３（図１７参照）と、ＡＴ処理においてＡＴゲーム数を抽選により決定する際に使用されるテーブル（以下、単に「ＡＴゲーム数抽選テーブル」という）Ｔ４（図１８参照）と、ＡＴゲーム数決定後にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するパターンを抽選により決定する際に使用されるテーブル（以下、単に「リール停止パターン抽選テーブル」という）Ｔ５（図１９参照）とが格納されている。
【００６６】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００６７】
乱数発生器１００５は、役成立、小役ゲーム数、ＲＴ移行、ＲＴゲーム数、ＡＴ移行、ＡＴゲーム数及びリール停止パターンに関する電子抽選をマシン内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選をマシン内部で行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器１００５から入力されると、ＣＰＵ１００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１００２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００６８】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２及び電飾ランプ群４０に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２及び電飾ランプ群４０は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００６９】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００７０】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００７１】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音を発する。
【００７２】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００７３】
ブルートゥースモジュール１００１２は、そのブルートゥースアンテナチップを介して、スロットマシン制御装置９００との間で信号の送受信を行う。
【００７４】
［抽選テーブルの構成］
（小役ゲーム数抽選テーブル）
図１５を参照して、小役ゲーム数抽選テーブルＴ１では、乱数値「０〜８６」、乱数値「８７〜１７２」及び乱数値「１７３〜２５６」に関連付けて小役ゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜８６」をサンプリングしたときには、小役ゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「８７〜１７２」をサンプリングしたときには、小役ゲーム数として「２０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１７３〜２５６」をサンプリングしたときには、小役ゲーム数として「３０」が抽選される。
【００７５】
（ＲＴ移行抽選テーブル）
図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）を参照して、ＲＴ移行抽選テーブルＴ２１〜Ｔ２３は、１回のＢＢゲームにおける利益付与量が所定の最大量（例えば、メダル４６５枚）に到達した時点の利益付与率（換言すると、ペイアウト率である。以下において同じ）ＰＲが高くなるに従ってＲＴ状態に移行する確率Ｐが段階的に高くなるように構成されている。具体的には、第１のＲＴ移行抽選テーブルＴ２１は、図１６（Ａ）に示すように、０＜ＰＲ≦ＰＲ１のときにＣＰＵ１００１に参照されるテーブルであって、乱数値「０〜１２８」及び乱数値「１２９〜２５６」に関連付けてＲＴ状態に移行するか否かが決定される。すなわち、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜１２８」をサンプリングしたときには、遊技状態はＲＴ状態に移行されない。他方、ＣＰＵ１００１が「１２９〜２５６」をサンプリングしたときには、遊技状態はＲＴ状態に移行される。このように、第１のＲＴ移行抽選テーブルＴ２１では、ＲＴ状態に移行する確率Ｐは約１／２に設定されている。第２のＲＴ移行抽選テーブルＴ２２は、図１６（Ｂ）に示すように、ＰＲ１＜ＰＲ≦ＰＲ２のときにＣＰＵ１００１に参照されるテーブルであって、乱数値「０〜８６」及び乱数値「８７〜２５６」に関連付けてＲＴ状態に移行するか否かが決定される。すなわち、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜８６」及び乱数値「８７〜２５６」に関連付けてＲＴ状態に移行するか否かが決定される。すなわち、ＣＰＵ１００１が「０〜８６」をサンプリングしたときには、遊技状態はＲＴ状態に移行されない。他方、ＣＰＵ１００１が「８７〜２５６」をサンプリングしたときには、遊技状態はＲＴ状態に移行される。このように、第２のＲＴ移行抽選テーブルＴ２１では、ＲＴ状態に移行する確率Ｐは約２／３に設定されている。第３のＲＴ移行抽選テーブルＴ２３は、図１６（Ｃ）に示すように、ＰＲ２＜ＰＲ≦ＰＲ３のときにＣＰＵ１００１により参照されるテーブルであって、乱数値「０〜６４」及び乱数値「６５〜２５６」に関連付けてＲＴ状態に移行するか否かが決定される。すなわち、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜６４」をサンプリングしたときには、遊技状態はＲＴ状態に移行されない。他方、ＣＰＵ１００１が乱数値「６５〜２５６」をサンプリングしたときには、遊技状態はＲＴ状態に移行される。このように、第３のＲＴ移行抽選テーブルＴ２３では、ＲＴ状態に移行する確率Ｐは約３／４に設定されている。
【００７６】
（ＲＴゲーム数抽選テーブル）
図１７を参照して、ＲＴゲーム数抽選テーブルＴ３では、乱数値「０〜１９０」、乱数値「１９１〜２４０」、乱数値「２４１〜２５１」及び乱数値「２５２〜２５６」に関連付けてＲＴゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜１９０」をサンプリングしたときには、ＲＴゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１９１〜２４０」をサンプリングしたときには、ＲＴゲーム数として「３０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２４１〜２５１」をサンプリングしたときには、ＲＴゲーム数として「５０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２５２〜２５６」をサンプリングしたときには、ＲＴゲーム数として「１００」が抽選される。
【００７７】
（ＡＴゲーム数抽選テーブル）
図１８を参照して、ＡＴゲーム数抽選テーブルＴ４では、乱数値「０〜１９０」、乱数値「１９１〜２４０」、乱数値「２４１〜２５１」及び乱数値「２５２〜２５６」に関連付けてＡＴゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜１９０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１９１〜２４０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「３０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２４１〜２５１」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「５０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２５２〜２５６」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１００」が抽選される。
【００７８】
（リール停止パターン抽選テーブル）
図１９を参照して、リール停止パターン抽選テーブルＴ５では、乱数値「０〜４２」、乱数値「４３〜８６」、乱数値「８７〜１３０」、乱数値「１３１〜１７４」、乱数値「１７５〜２１５」及び乱数値「２１６〜２５６」に関連付けてリール停止パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜４２」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「１」が選択され、この選択されたリール停止パターン「１」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（左→中→右）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「４３〜８６」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「２」が選択され、この選択されたリール停止パターン「２」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（左→右→中）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「８７〜１３０」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「３」が選択され、この選択されたリール停止パターン「３」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（中→右→左）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１３１〜１７４」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「４」が選択され、この選択されたリール停止パターン「４」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（中→左→右）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１７５〜２１５」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「５」が選択され、この選択されたリール停止パターン「５」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（右→左→中）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２１６〜２５６」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「６」が選択され、この選択されたリール停止パターン「６」に基づいて６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（右→中→左）が決定される。
【００７９】
［制御の流れ］
（遊技全体の制御の流れ）
図２０を参照して、まず、スロットマシン１側の制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００８０】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する電子抽選を行う（ステップＳ３）。このとき、内部的にＢＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、当該ＢＢ役の入賞図柄を決定する。内部的にＲＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、当該ＲＢ役の入賞図柄を決定する。内部的に小役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、当該小役の入賞図柄を決定する。
【００８１】
ここに、「ＢＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える役であり、他方「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を所定回数連続して行える役である。また、「小役」とは、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技者への利益付与のみが行われる役である。
【００８２】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００８３】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。このとき、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００８４】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７）。このとき、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）上にＢＢ役入賞図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対賞メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に対して利益を付与する（ステップＳ８）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。これに対し、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ９）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０に移す。他方、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、後述する。
【００８５】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、有効ライン上にＲＢ役入賞図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞に対応する利益を付与し（ステップＳ１４）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１５）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０に移す。他方、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１６に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、後述する。
【００８６】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、有効ライン上に小役入賞図柄が揃い、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役に対応する利益を付与し（ステップＳ１７）、その後、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、上記利益付与処理を行うことなく、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。
【００８７】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ移行に関する電子抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて抽選を行う。
【００８８】
上記ＡＴ移行抽選の当選判定を行うステップＳ１１において、サンプリングした乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選にはずれたと判断し、処理を再びステップＳ１に戻してベットが完了するのを待つ。他方、サンプリングした乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したと判断し、遊技状態をＡＴ状態に移行させてＡＴ処理を行う（ステップＳ１２）。このとき、ＡＴ告知ランプ１１が点灯する。なお、ＡＴ処理の内容については、後述する。
【００８９】
ここに、「ＡＴ状態」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００９０】
（ＢＢゲーム処理の制御の流れ）
基本的には、ＢＢゲームは、小役ゲームが電子抽選により決定されたゲーム数に到達するか、或いは、ボーナスゲーム（いわゆるＪＡＣゲーム）のラウンド回数が３回に達した時点でのその権利が終了する。このＢＢゲーム中では、ボーナスゲームは１２回行われ、そのうちＪＡＣ入賞が８回あると終了する。但し、１回のＢＢゲームにおける利益付与量が所定の最大量に達することを条件として、当該ＢＢゲームが強制的に終了され、その後ＲＴ状態に移行するか否かが電子抽選により決定される。
【００９１】
図２１を参照して、ＢＢゲーム処理では、まず、スロットマシン１側の制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、小役ゲーム数に関する電子抽選を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されている小役ゲーム数抽選テーブルＴ１を参照し、それによって小役ゲーム数を決定する。
【００９２】
上記小役ゲーム数抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選により決定された小役ゲーム数をセットする（ステップＳ１０２）。このとき、小役ゲーム数カウント値がイニシャライズされると共に、ゲーム数表示器１５にセットされた小役ゲーム数が表示される。
【００９３】
小役ゲーム数をセットすると、ＣＰＵ１００１は、小役ゲームを開始させ（ステップＳ１０３）、その後、小役ゲーム数カウント値を「＋１」インクリメントする（ステップＳ１０４）。この小役ゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りの小役ゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００９４】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ１０５〜ステップＳ１０７）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０８）。このとき、ＣＰＵ１００１は、ベットに供されたメダルの消費枚数をカウントする。
【００９５】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１）。このとき、有効ラインに沿って入賞図柄が揃い、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１２に移す。他方、有効ラインに沿って入賞図柄が揃わず、入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２３に移す。
【００９６】
ステップＳ１１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、成立した入賞役の種類に応じた利益を付与する。このとき、ＣＰＵ１００１は、利益付与量に対応するメダルの払出枚数をカウントする。
【００９７】
上記利益付与が終了すると、ＣＰＵ１００１は、利益付与量がＢＢゲームの強制終了要件としての所定の最大量に達したか否かを判別する（ステップＳ１１３）。このとき、最大利益付与量に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１４に移す。他方、未だ最大利益付与量に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２２に移す。
【００９８】
ステップＳ１１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及び電飾ランプ群４０の両者を作動させ、それによって１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に上記最大利益付与量固有の態様で告知する。具体的には、スピーカー１９Ａ，１９Ｂから上記最大利益付与量到達時点固有の音（例えば、フリッカ音やファンファーレ等）を出力させると共に、電飾ランプ群４０を上記最大利益付与量到達時点固有のパターンで点灯又は点滅させる。このとき、ＣＰＵ１００１は、ブルートゥース無線通信技術を利用して最大利益付与量到達信号をスロットマシン制御装置９００に対して送信する。そうすると、スロットマシン制御装置９００は、上記最大利益付与量に到達した一のスロットマシン１と同じ島８００に属しており、且つ、当該一のスロットマシン１と同機種の他のスロットマシン１であって、未だ１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大利益付与量に達していない他のスロットマシン１を対象とし、その遊技状態に応じてＬＣＤ１８に表示されている演出画像上に、一のスロットマシン１で遊技を行っている遊技者が１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益を獲得した旨を示す告知情報を重ねて表示させる。この告知情報の表示に関する処理内容については、後述する。
【００９９】
上記最大利益付与量に到達した旨の告知が終了すると、ＣＰＵ９００１は、ＲＴ移行に関する電子抽選を行う（ステップＳ１１５）。このとき、ＣＰＵ１００１は、上記カウントしたメダル消費量及びメダル払出量（利益付与量）の双方を基にペイアウト率（利益付与率）ＰＲを演算し、この演算したペイアウト率ＰＲに応じてＲＴ移行抽選テーブルＴ２１〜Ｔ２３を選択的に参照する。具体的には、０＜ＰＲ≦ＰＲ１の場合には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとして、ＲＡＭ１００３に格納され、且つ、ＲＴ移行確率Ｐが最も低く設定されている第１のＲＴ移行抽選テーブルＴ２１を参照し、それによって遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。ＰＲ１＜ＰＲ≦ＰＲ２の場合には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとして、ＲＡＭ１００３に格納され、且つ、ＲＴ移行確率Ｐが２番目に高く設定されている第２のＲＴ移行抽選テーブルＴ２２を参照し、それによって遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。ＰＲ２＜ＰＲ≦ＰＲ３の場合には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとして、ＲＡＭ１００３に格納され、且つ、ＲＴ移行確率Ｐが最も高く設定されている第３のＲＴ移行抽選テーブルＴ２３を参照し、それによって遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。
【０１００】
上記ＲＴ移行抽選の当選判定を行うステップＳ１１６において、サンプリングした乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選にはずれたと判断し、ＲＴ状態に移行させることなく、ＢＢゲーム処理を強制的に終了する。他方、サンプリングした乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したと判断し、ＢＢゲーム処理を強制的に終了すると共に、ＲＴゲーム数に関する電子抽選を行う（ステップＳ１１７）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されているＲＴゲーム数抽選テーブルＴ３を参照し、それによってＲＴゲーム数を決定する。このとき、リプレイランプ１０が点灯されると共に、ＲＴゲーム数カウント値がイニシャライズされる。
【０１０１】
上記ＲＴゲーム数抽選を終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選により決定されたＲＴゲーム数をセットする（ステップＳ１１８）。このとき、ゲーム数表示器１５にセットされたＲＴゲーム数が表示される。
【０１０２】
ＲＴゲーム数をセットすると、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム数カウント値を「＋１」インクリメントする（ステップＳ１１９）。このＲＴゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのＲＴゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【０１０３】
ＲＴゲーム数カウント値をインクリメントすると、ＲＴゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム数がセットゲーム数に達するまでＲＴ処理を行い、ＲＴゲーム数がセットゲーム数に達した時点でＲＴ処理を終了する（ステップＳ１２０及びステップＳ１２１）。なお、ＲＴでは、メダルが消費されることなく、始動レバー２６の操作が有効となり、再度リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始可能とされる、リプレイ役の入賞が成立する頻度高くなるが、その処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明は省略する。
【０１０４】
ステップＳ１２２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ１１１において成立した入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」か否かを判別する。このとき、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」である場合には、ＣＰＵ１００１は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップＳ１２４（図２２参照）に移す。他方、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２３に移す。
【０１０５】
ステップＳ１２３に移行すると、小役ゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、累積小役ゲーム数がセットゲーム数に達したか否かを判別する。このとき、累積小役ゲーム数がセットゲーム数に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、基本原則に従ってＢＢゲーム処理を終了する。他方、累積小役ゲーム数が未だセットゲーム数に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ１０４に戻して小役ゲームの継続を許容する。
【０１０６】
図２２を参照して、ステップＳ１２４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを開始させる。これに先立って、ボーナスゲームラウンド数及びボーナスゲーム数カウント値の双方がイニシャライズされる。その後、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームラウンド回数及びボーナスゲーム数カウント値の双方を「＋１」インクリメントする（ステップＳ１２５及びステップＳ１２６）。ボーナスゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのボーナスゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【０１０７】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ１２７〜ステップＳ１２９）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を回転させる（ステップＳ１３０）。
【０１０８】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３１〜ステップＳ１３３）。このとき、有効ライン上で入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３４に移す。これに伴い、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数カウント値を「＋１」インクリメントする。他方、有効ライン上で入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４５に移す。
【０１０９】
ステップＳ１３４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に応じた利益を付与する。このとき、ＣＰＵ１００１は、利益付与量に対応するメダルの払出枚数をカウントする。
【０１１０】
上記利益付与が終了すると、ＣＰＵ１００１は、利益付与量が所定の最大量に達したか否かを判別する（ステップＳ１３５）。このとき、最大利益付与量に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３６に移す。他方、未だ最大利益付与量に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４４に移す。
【０１１１】
ステップＳ１３６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及び電飾ランプ群４０の両者を作動させ、音及び光の双方により１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益が付与された旨を周囲の遊技者に当該最大利益付与量固有の態様で告知する。このとき、ブルートゥース無線通信技術を利用して最大利益付与量到達信号が、ＣＰＵ１００１からスロットマシン制御装置９００に対して送信され、これを受けて、スロットマシン制御装置９００は、上記最大利益付与量に到達した一のスロットマシン１と同じ島８００に属しており、且つ、当該一のスロットマシン１と同機種の他のスロットマシン１であって、未だ１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大利益付与量に達していない他のスロットマシン１を対象とし、そのＬＣＤ１８に表示されている演出画画像上に、一のスロットマシン１で１回のＢＢゲームに関する最大限の利益が付与された旨を示す告知情報を重ねて表示させる。
【０１１２】
上記最大利益付与量に到達した旨の告知が終了すると、ＣＰＵ９００１は、ＲＴ移行に関する電子抽選を行う（ステップＳ１３７）。このとき、ＣＰＵ１００１は、演算したペイアウト率ＰＲに応じてＲＴ移行抽選テーブルＴ２１〜Ｔ２３を選択的に参照する。具体的には、０＜ＰＲ≦ＰＲ１の場合には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＴ移行確率Ｐが最も低く設定されている第１のＲＴ移行抽選テーブルＴ２１を参照し、それによって遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。ＰＲ１＜ＰＲ≦ＰＲ２の場合には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＴ移行確率Ｐが２番目に高く設定されている第２のＲＴ移行抽選テーブルＴ２２を参照し、それによって遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。ＰＲ２＜ＰＲ≦ＰＲ３の場合には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＴ移行確率Ｐが最も高く設定されている第３のＲＴ移行抽選テーブルＴ２３を参照し、それによって遊技状態をＲＴ状態に移行させるか否かを決定する。
【０１１３】
上記ＲＴ移行抽選の当選判定を行うステップＳ１３８において、サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＴ状態に移行させることなく、強制的にＢＢゲーム処理を終了する。他方、サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を強制的に終了すると共に、ＲＴゲーム数に関する電子抽選を行う（ステップＳ１３９）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＴゲーム数抽選テーブルＴ３を参照し、それによってＲＴゲーム数を決定する。このとき、リプレイランプ１０が点灯されと共に、ＲＴゲーム数カウント値がイニシャライズされる。
【０１１４】
上記ＲＴゲーム数抽選を終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選により決定されたＲＴゲーム数をセットする（ステップＳ１４０）。このとき、ゲーム数表示器１５にセットされたＲＴゲーム数が表示される。
【０１１５】
ＲＴゲーム数をセットすると、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム数カウント値を「＋１」インクリメントする（ステップＳ１４１）。このＲＴゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのＲＴゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【０１１６】
ＲＴゲーム数カウント値をインクリメントすると、ＲＴゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム数がセットゲーム数に達するまでＲＴ処理を行い、ＲＴゲーム数がセットゲーム数に達した時点でＲＴ処理を終了する（ステップＳ１４２及びステップＳ１４３）。
【０１１７】
ステップＳ１４４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達したか否かを判別する。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを終了し、処理を再びステップＳ１０３（図２２参照）に戻して小役ゲームを再開させる。これに伴って、ＪＡＣ入賞回数はクリアーされる。他方、ＪＡＣ入賞回数が未だ「８」に到達していない場合には、処理をステップＳ１４５に移す。
【０１１８】
ステップＳ１４５に移行すると、ボーナスゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム数が「１２」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム数が「１２」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを終了し、小役ゲームを再開させるべく、処理をステップＳ１０３に戻す。他方、ボーナスゲーム数が未だ「１２」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４６に移す。
【０１１９】
ステップＳ１４６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームランド数が「３」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲームランド数が「３」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、基本原則に従ってＢＢゲーム処理を終了する。他方、ボーナスゲームラウンド数が未だ「３」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ１２６に戻してボーナスゲームの継続を許容する。
【０１２０】
（最大利益付与量到達告知情報の表示処理に関する制御の流れ）
図２３を参照して、上述したように、遊技場Ｈ内に設置されている複数のスロットマシン１のうち一のスロットマシン１がＢＢゲーム状態に移行し、このＢＢゲーム状態での遊技者に対する利益付与量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大量に達すると、当該一のスロットマシン１側の制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、上記ブルートゥース無線通信技術を利用して最大利益付与量到達信号をスロットマシン制御装置９００に対して送信する（ステップＳ２０１及びステップＳ２０２）。この信号の送信は、一のスロットマシン１側のブルートゥースモジュール１００１２及びスロットマシン制御装置９００側のブルートゥースモジュール９００４を介して達成される。最大利益付与量到達信号には、上記一のスロットマシン１が属している島番号、台番号及び機種番号、並びに最大限の利益を付与した旨を示すコード（例えば、「１」）が重量されている。
【０１２１】
スロットマシン制御装置９００側のブルートゥースモジュール９００４が、上記一のスロットマシン１から送信されてきた最大利益付与量到達信号を受信すると、当該スロットマシン制御装置９００内のＣＰＵ９００１は、当該最大利益付与量到達信号を送信すべき他のスロットマシン１を選択する（ステップＳ２０３及びステップＳ２０４）。具体的には、最大利益付与量到達信号に重量されている情報（島番号、機種番号及び台番号、並びに最大利益付与量到達コード）に基づいて、上記一のスロットマシン１が属している同一島８００において、未だ１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大量に達していない他のスロットマシン１を選択する。
【０１２２】
上記選択が終了すると、スロットマシン制御装置９００内のＣＰＵ９００１は、ブルートゥース無線通信技術を利用して最大利益付与量到達信号を上記ステップＳ２０４において選択された他のスロットマシン１側の制御装置１００に対して送信する（ステップＳ２０５）。この信号の送信は、スロットマシン制御装置９００側のブルートゥースモジュール及び上記選択された他のスロットマシン１側のブルートゥースモジュール１００１２を介して達成される。
【０１２３】
上記選択された他のスロットマシン１側のブルートゥースモジュール１００１２が、スロットマシン制御装置９００から送信されてきた最大利益付与量到達信号を受信すると、当該他のスロットマシン１側の制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、当該他のスロットマシン１の遊技状態に応じてＬＣＤ１８に表示されている演出画像上に、上記一のスロットマシン１で遊技を行っている遊技者が１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益を獲得した旨を示す告知情報を重ねて表示する（ステップＳ２０６及びステップＳ２０７）。例えば、図２４に示すように、上記最大利益付与量到達信号に重量されている台番号等に基づいて、上記他のスロットマシン１のＬＣＤ１８に表示されている演出画像の上縁部において、「○○番台ＢＢゲーム最大払出枚数獲得」といった、メッセージが重ねて表示される。なお、このメッセージ表示は、演出画像の主要部を除く周縁部であれば、何れの場所で行われても構わない。
【０１２４】
（ＲＢゲーム処理の制御の流れ）
ＲＢゲームは、ボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）が１２回行われ、そのうち８回ＪＡＣ入賞するか、或いは、１２ゲーム消化されるか何れか早い方でその権利が終了する。
【０１２５】
図２５を参照して、ＲＢゲーム処理では、まず、スロットマシン１側の制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを開始させる（ステップＳ３０１）。これに先立って、ボーナスゲーム数カウント値がイニシャライズされる。
【０１２６】
ボーナスゲームが開始されると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム数カウント値を「＋１」インクリメントするステップＳ３０２）。このボーナスゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのボーナスゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【０１２７】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ３０３〜ステップＳ３０５）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させる（ステップＳ３０６）。
【０１２８】
全停止ボタン１０１〜１０３の目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３０７〜ステップＳ３０９）。このとき、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１０に移す。これに伴って、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数カウント値を「＋１」インクリメントする。他方、入賞が成立しなかった場合には、処理をステップＳ３１２に移す。
【０１２９】
ステップＳ３１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に応じた利益を付与し、その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を終了する。これに伴って、ＪＡＣ入賞回数カウント値はクリアーされる。他方、未だＪＡＣ入賞回数が「８」に到達してない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１２に移す。
【０１３０】
ステップＳ３１２に移行すると、ボーナスゲーム数カウント値に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム数が「１２」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム数が「１２」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を終了する。他方、未だボーナスゲーム数が「１２」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３０２に戻してボーナスゲームの継続を許容する。
【０１３１】
（ＡＴ処理の制御の流れ）
図２６を参照して、ＡＴ処理では、まず、スロットマシン１側の制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数に関する電子抽選を行う（ステップＳ４０１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されているＡＴゲーム数抽選テーブルＴ４を参照し、それによってＡＴゲーム数を決定する。この抽選に先立って、ＡＴゲーム数カウント値がイニシャライズされる。
【０１３２】
上記ＡＴゲーム数抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選により決定されたＡＴゲーム数をセットする（ステップＳ４０２）。このとき、ゲーム数表示器１５にセットされた小役ゲーム数が表示される。
【０１３３】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ４０３〜ステップＳ４０５）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４０６）。
【０１３４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選において内部的に小役が成立しているか否かを判別する（ステップＳ４０７）。このとき、小役が内部的に成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞を成立させるための目押しアシスト演出を行う（ステップＳ４０８）。この目押しアシスト演出処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、ＬＣＤ１８の演出画面上にＡＴ状態における小役の入賞図柄の組み合わせを構成する各図柄を表示する。この図柄の初期表示が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール停止パターンに関する電子抽選を行う。その際、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されているリール停止パターン抽選テーブルＴ５を参照し、それによってリール停止パターンを決定する。その後、ＣＰＵ１００１は、ＬＣＤ１８の演出画面上に、決定されたリール停止パターンに則した目押し操作順序を表示する。具体的には、図７に示すように、ＬＣＤ１８では、小役入賞図柄を有効ラインに沿って揃わせるための図柄変動停止順序を報知する、矢印から成る報知画像が表示されると共に、停止すべきリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する表示窓５の領域における周縁部に報知画像が表示される。このように、小役の入賞を成立させるためのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序を報知する報知画像を、ＬＣＤ１８における停止すべきリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する表示窓５の周縁部の領域に表示させることによって、遊技者は、表示窓５内に変動表示されているリール図柄を見ながらその視線をあまり移動させることの無い状態で、停止すべきリールがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち何れであるかを遊技に集中させた状態で的確に把握できる。その結果、目押し操作順序を間違えることが少なくなる。同様にして、図８及び図９に示すように、ＬＣＤ１８の適宜領域に順次小役の入賞を支援するための報知画像が表示される。なお、報知画像としては、矢印画像以外にも、丸印などの記号や文字、或いは、キャラクターの演出など、停止すべき図柄変動列に対向する表示窓領域を示す様々な画像を用いることが可能である。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４０９及びステップＳ４１０に移す。他方、小役が内部的に成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記目押しアシスト演出処理を行うことなく、処理をステップＳ４０９及びステップＳ４１０に移す。
【０１３５】
再び図２６を参照して、ステップＳ４０９及びステップＳ４１０において、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４１１）。このとき、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ４１２）、その後、ＢＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ４１３）。この割り込みＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１４に移す。他方、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１６に移す。
【０１３６】
ステップＳ４１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ４１７）、ＲＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ４１８）。この割り込みＲＢゲーム処理を終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１４に移す。他方、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１９に移す。
【０１３７】
ステップＳ４１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ４２０）、その後、処理をステップＳ４１４に移す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、上記利益付与処理を行うことなく、処理をステップＳ４１４に移す。
【０１３８】
ステップＳ４１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数カウント値を「＋１」インクリメントする。このＡＴゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのＡＴゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数がセットゲーム数に達したか否かを判別する（ステップＳ４１５）。このとき、未だＡＴゲーム数がセットゲーム数に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴを継続し、再び処理をステップＳ４０３に戻してベットの完了を待つ。他方、ＡＴゲーム数がセットゲーム数に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ処理を終了する。
【０１３９】
［作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１４０】
（１）有効ラインに沿ってＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態がＢＢゲーム状態に移行される。このとき、１回のＢＢゲームにおいて遊技者に付与される利益量がカウントされる。このカウント値がＢＢゲームにおける最大利益付与量に達した場合には、当該ＢＢゲームが強制的に終了される。このとき、自身のスピーカー１９Ａ，１９Ｂ及び電飾ランプ群４０の両者を作動させ、音及び光の双方を利用することによって１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益が付与された旨が周囲の遊技者に当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知される。そのため、１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益を獲得した遊技者は、当該事象が発生したことに関する達成感を味合うことができると共に、未だ１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益を獲得していない周囲の遊技者に対して優越感を感じるようになる。これに伴って、上記最大利益付与量に達したことを契機にＢＢゲームが強制的に終了されたとしても、これに対する遊技者の不満感が抑制される。その結果、スロットマシン本来の娯楽性と遊技者の感情との双方のバランスをとりながら、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０１４１】
（２）遊技を行っている遊技者の視線は、専らリールと図柄の変動及び停止に注がれる。それゆえ、１回のＢＢゲームにおいて遊技者に対して付与される利益量が上記最大量に達したスロットマシン１自身のスピーカー１９Ａ，１９Ｂ及び電飾ランプ群４０の両者を作動させ、音及び光の双方により最大限の利益を獲得した旨を周囲の遊技者に告知したとしても、当該周囲の遊技者が遊技に熱中していると、当該告知に気が付かない場合が想定される。これに対処するため、一のスロットマシン１がＢＢゲーム状態に移行し、このＢＢゲーム状態での遊技者に対する利益付与量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大量に達すると、当該最大利益付与量に達している一のスロットマシン１と同じ島８００に属しており、且つ、同機種の他のスロットマシン１であって、未だ１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大量に達していない他のスロットマシン１では、その遊技状態に応じてＬＣＤ１８に表示されている演出画像上に、一のスロットマシン１で遊技を行っている遊技者が１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益を獲得した旨を示す告知情報が所定の態様で重ねて表示される。そのため、上記一のスロットマシン１からの音及び光の双方による告知との相乗効果を期待できることはもとより、他のスロットマシン１の遊技者が遊技に熱中しており、この音及び光の双方による告知に気が付かなかったとしても、当該遊技に熱中している他の遊技者に対して、上記一のスロットマシン１で遊技を行っている遊技者が１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益を獲得した旨を知らしめることができる。これにより、１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益を獲得したことに関する遊技者の達成感、及び未だ１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益を獲得していない他の遊技者に対する優越感の双方がより一層増強される。これに伴って、上記最大利益付与量に達したことを契機にＢＢゲームが強制的に終了されたとしても、これに対する遊技者の不満感がより一層抑制される。その結果、スロットマシン本来の娯楽性と遊技者の感情との双方のバランスをより良好に保ちながら、遊技者の興味をより一層惹きつけることができる。
【０１４２】
（３）１回のＢＢゲームにおいて遊技者に対して付与される利益量が最大量に達した場合には、ＢＢゲームが強制的に終了され、遊技状態がＲＴ状態に移行される。この点においても、遊技者の射幸心を過剰に煽らないで済む。その結果、スロットマシン本来の娯楽性を保持した上で、遊技者の興味を惹きつけることができる。特に、ＢＢゲームで最大利益付与量に到達した時点でＲＴに移行させることにより、遊技者所有のメダルを減少させることなく、遊技者が比較的大きな利益を獲得できる可能性が生まれる。
【０１４３】
（４）１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達すると、ＲＴ状態に移行させるか否かが抽選により決定され、この抽選に当選した場合に限りＲＴ状態に移行される。したがって、ＢＢゲーム及びこのＢＢゲームからＲＴへと移行する過程に対する遊技者の期待感を高めつつ、スロットマシン本来の娯楽性をより確実に担保することができる。
【０１４４】
（５）１回のＢＢゲームにおいて遊技者に付与される利益量が最大量に達した時点での利益付与率ＰＲに応じて、ＲＴ状態へ移行する確率Ｐが変化する。そのため、ＢＢゲーム状態からＲＴ状態に移行されるか否かは、遊技者の遊技技術レベルに依存することになる。その結果、スロットマシン本来の娯楽性が顕著となる。特に、上記最大量に到達したときの利益付与率ＰＲが高くなるに従ってＲＴ移行確率Ｐが段階的に高くなるように設定されている。これにより、遊技技術レベルの高い遊技者が遊技技術レベルの低い遊技者に比べて有利となる。これに伴って、遊技者は、自身の遊技技術の研賛に励むようになる。なお、上記最大量に到達したときの利益付与率ＰＲが高くなるに従ってＲＴ移行確率Ｐが比例的に高くなるように設定してもよいことは云うまでもない。
【０１４５】
（６）ＢＢゲーム状態では、小役ゲーム及びボーナスゲームをそれぞれ複数回遊技できる権利が与えられるが、ＢＢ役の入賞を契機として、小役ゲームの実行回数が抽選により決定される。これにより、ＢＢゲームの終了条件が小役ゲーム数抽選の結果に応じて変化し、これに伴ってＢＢゲームの遊技内容のバリエーションが増す。そのため、遊技者は、決定された小役ゲーム数を基にしてゲームマネジメント（ゲームプラン）を練りながらＢＢゲームを進行させるようになる。
【０１４６】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１４７】
（１）上記実施の形態では、音又は光の双方により１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益が付与された旨が周囲の遊技者に当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知される例について記載したが、音及び光のうち何れか一方を利用して１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益が付与された旨が周囲の遊技者に当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知するように構成しても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【０１４８】
（２）上記実施の形態では、一のスロットマシン１がＢＢゲーム状態に移行し、このＢＢゲーム状態での遊技者に対する利益付与量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大量に達すると、当該最大利益付与量に達している一のスロットマシン１が属している同一島８００内の同機種の他のスロットマシン１であって、未だ１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大量に達していない他のスロットマシン１では、その遊技状態に応じてＬＣＤ１８に表示されている演出画像上に、一のスロットマシン１で遊技を行っている遊技者が１回のＢＢゲームにおいて最大限の利益を獲得した旨を示す告知情報が重ねて表示される例について記載したが、上記最大利益付与量に達している一のスロットマシン１が属している同一島８００内において、当該一のスロットマシン１の機種とは無関係に、未だ１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大量に達していない他のスロットマシン１を対象とし、そのＬＣＤ１８に表示されている演出画像上に、一のスロットマシン１で１回のＢＢゲームに関する最大限の利益が付与された旨を示す告知情報が重ねて表示されるように構成してもよい。また、遊技場Ｈ内において、上記最大利益付与量に達している一のスロットマシン１と同機種の他のスロットマシン１であって、未だ１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大量に達していない他のスロットマシン１を対象とし、その演出画像上に、一のスロットマシン１に関する最大利益付与量到達告知情報が表示されるように構成してもよい。さらにまた、上記最大利益付与量に達している一のスロットマシン１が属している島８００、及び当該島８００と予め定める方向に沿って互いに隣接している島８００において、同機種或いは機種に関係なく、未だ１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が当該ＢＢゲームの強制終了要件としての最大量に達していない他のスロットマシン１を対象とし、その演出画像上に、上記一のスロットマシン１の告知情報が重ねて表示されるように構成してもよい。これら何れの構成を採用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【０１４９】
（３）上記実施の形態では、１回のＢＢゲームにおける遊技者に対する利益付与量が最大量に達することを条件として、ＲＴ遊技を行え得る機会を与えるようにしているが、上記最大利益付与量に達することを条件として、ＡＴ遊技或いはチャレンジタイム（以下、「ＣＴ」という）遊技を行え得る機会を与えるように構成してもよい。なお、「ＣＴ状態」とは、一部の例外を除いて、リールの停止制御が原則としていわゆる引き込み制御から無制御状態に切り替えられる状態をいう。
【０１５０】
（４）上記実施の形態では、１回のＢＢゲームにおいて最大利益付与量に達した時点での利益付与率ＰＲが高くなるに従ってＲＴ移行確率Ｐが高くなるように設定しているが、上記利益付与率ＰＲが低くなるに従ってＲＴ移行確率Ｐが段階的或いは比例的に高くなるように設定してもよい。この場合、遊技技術レベルが比較的低い遊技者を救済することができる。
【０１５１】
（５）上記利益付与率ＰＲは、上述したように、所定期間内において払い出されたメダル数（利益量）を投入された（賭けられた）メダル数との比率であるゆえ、上記所定期間は任意に設定すればよく、また何れの利益付与率ＰＲのときに何れの移行確率Ｐで特定遊技状態（ＲＴ、ＡＴ及びＣＴ等を含む概念である）に移行させるかは、任意に設定すればよい。
【０１５２】
（６）上記実施の形態では、ＬＣＤ１８と表示窓５との間に小さなクリアランスが生じるように、正面パネル４にＬＣＤ１８を装着しているが、図２７に示すように、ＬＣＤ１８の下端縁と表示窓５の上端縁とが重なるように形成したり、或いは、図２８に示すように、ＬＣＤ１８の下端縁が表示窓５の上端縁よりも下方に位置するようにＬＣＤ１８を正面パネル４に装着したりしてもよい。
【０１５３】
（７）上記実施の形態では、正面パネル４に３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する１つの表示窓５を形成しているが、図２９に示すように、正面パネル４に３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各々に対向する３つの表示窓５Ａ，５Ｂ，５Ｃを個別に設けるようにしてもよい。
【０１５４】
（８）上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【０１５５】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１５６】
本発明は、１回の特別遊技において遊技者に対して付与される利益量が当該特別遊技の終了要件としての最大量に達した場合には、自身の報知手段が作動され、それによって当該事象が発生した旨が周囲の遊技者に対して当該最大利益付与量到達時点固有の態様で告知されるゆえ、特別遊技役の入賞を契機として、遊技状態を特別遊技状態に移行させる、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、スロットマシンの制御プログラム、及びスロットマシンを利用した遊技システム、並びにスロットマシンを利用した遊技システムの制御方法として有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンを利用した遊技システムの全体構成を簡略化して示す図である。
【図２】スロットマシン制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの側面図である。
【図６】スロットマシンの上面図である。
【図７】ＬＣＤの右側部領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図８】ＬＣＤの中央領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図９】ＬＣＤの左側部領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図１０】ＬＣＤの表示面が表示窓に対して前傾している様子を簡略化して示す図である。
【図１１】ＬＣＤの表示面及び表示窓同士の寸法関係を簡略化して示す図である。
【図１２】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図１３】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図１４】スロットマシン側の制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１５】小役ゲーム数抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１６】ＲＴ移行抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１７】ＲＴゲーム数抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１８】ＡＴゲーム数抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１９】リール停止パターン抽選テーブルの構成を示す図である。
【図２０】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】ＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２２】ＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートであり、図２１の続きである。
【図２３】最大利益付与量到達告知情報の表示処理に関する制御の流れを示すフローチャートである。
【図２４】最大利益付与量到達告知情報の表示態様の一例を示す図である。
【図２５】ＲＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２６】ＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２７】本発明の他の実施に係るスロットマシンの正面図であり、ＬＣＤの下端縁と表示窓の上端縁とが重なるような配置状態としたスロットマシンを示す。
【図２８】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンの正面図であり、ＬＣＤの下端縁が表示窓の上端縁よりも下方に位置するような配置状態としたスロットマシンを示す。
【図２９】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンの正面図であり、表示窓を各リールと対向するように複数個形成したスロットマシンを示す。
【符号の説明】
【０１５８】
１  スロットマシン
５（５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）  表示窓
６Ａ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
１９Ａ，１９Ｂ  スピーカー
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
４０  電飾ランプ群
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００３  ＲＡＭ
１００１２  ブルートゥースモジュール
７００  遊技システム
８００  島
９００  スロットマシン制御装置
９００１  ＣＰＵ
９００２  ＲＯＭ
９００３  ＲＡＭ
９００４  ブルートゥースモジュール
【図１】
2005160801.tif 000003
【図２】
2005160801.tif 000004
【図３】
2005160801.tif 000005
【図４】
2005160801.tif 000006
【図５】
2005160801.tif 000007
【図６】
2005160801.tif 000008
【図７】
2005160801.tif 000009
【図８】
2005160801.tif 000010
【図９】
2005160801.tif 000011
【図１０】
2005160801.tif 000012
【図１１】
2005160801.tif 000013
【図１２】
2005160801.tif 000014
【図１３】
2005160801.tif 000015
【図１４】
2005160801.tif 000016
【図１５】
2005160801.tif 000017
【図１６】
2005160801.tif 000018
【図１７】
2005160801.tif 000019
【図１８】
2005160801.tif 000020
【図１９】
2005160801.tif 000021
【図２０】
2005160801.tif 000022
【図２１】
2005160801.tif 000023
【図２２】
2005160801.tif 000024
【図２３】
2005160801.tif 000025
【図２４】
2005160801.tif 000026
【図２５】
2005160801.tif 000027
【図２６】
2005160801.tif 000028
【図２７】
2005160801.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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