(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作するための停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、メダルの払出枚数が定められた役を内部当選役として決定し、その決定結果及び操作された停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作態様に基づいて、変動表示を停止制御する主制御回路（７１）とを備える。主制御回路（７１）は、変動表示の停止態様が内部当選役に対応する停止態様でない場合に、遊技者にとって有利な有利状態の発生に関する決定を行う。【選択図】        図６
2005066212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作するための操作手段と、
遊技者に付与される遊技価値が定められた役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果及び操作された前記操作手段の操作態様に基づいて、前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記変動表示の停止態様が前記当選役に対応する停止態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記変動表示の停止態様が前記当選役に対応する停止態様でない場合に、遊技者にとって有利な有利状態の発生に関する決定を行う第１有利状態決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記変動表示の停止態様が前記当選役に対応する停止態様である場合に、前記有利状態又はこれとは別の別有利状態の発生に関する決定を行う第２有利状態決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記第１有利状態決定手段は、所定の時点から計数されたゲームの回数に基づいて、前記有利状態の発生に関する決定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技機において、前記第２有利状態決定手段は、所定の時点から計数されたゲームの回数に基づいて、前記有利状態又は前記別有利状態の発生に関する決定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４記載の遊技機において、前記変動表示の停止態様が前記当選役に対応する停止態様でない場合に遊技者に付与される遊技価値の期待値、又は前記変動表示の停止態様が前記当選役に対応する停止態様である場合に遊技者に付与される遊技価値の期待値の少なくともいずれか一方は、前記所定の時点から計数されたゲームの回数に応じて変化することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか記載の遊技機において、
前記当選役決定手段が特定の役を前記当選役と決定した場合に、前記変動表示の停止態様が前記特定の役に対応する停止態様となることを許可する前記操作手段の操作態様を決定する操作態様決定手段と、
遊技者に情報を報知する報知手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記操作態様決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御し、
前記有利状態は、前記報知手段が前記操作態様決定手段の決定結果を報知する状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記有利状態が発生した場合には、前記当選役決定手段が特別の役を当選役と決定する確率が第１の確率から、前記当選役決定手段が前記特別の役を当選役と決定する確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率に移行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
内部当選役の入賞を成立させることができなかった場合には、遊技者は、入賞により本来獲得できるはずのメダルやコイン等を取り逃がすこととなる。他方、ＢＢの入賞により発生する遊技状態では、遊技者が内部当選役を意図的に入賞させないこと（いわゆる「リプレイハズシ」を行うこと）により、その遊技状態を長引かせ、遊技を有利に進めることができるようにしたものが知られている。
【０００６】
また、報知手段による報知が行われる状況の発生時期が多様な遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、報知手段による情報報知が行われるのは遊技者にとって有利な状況であるが、そのような状況でないとき、制御手段は、一のゲーム毎に、乱数抽選の結果に基づいてその有利な状況を発生させるか否かについて第３の決定を行う。従って、例えばＢＢに内部当選したこと或いはＢＢの入賞が成立したこととは無関係に上記有利な状況が発生し、この有利な状況の発生時期を多様化することができる。また、有利な状況が発生する時期は画一的でないことから、遊技者は、上記有利な状況が発生することに対する期待感を常に抱きながら遊技を進めることができる。
【特許文献１】特開２００２−５８７９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００８】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様でない場合に、遊技者にとって有利な有利状態の発生に関する決定を行う第１有利状態決定手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技者が操作するための操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、遊技者に付与される遊技価値（例えば、メダルの払出枚数など）が定められた役を当選役（例えば、後述の内部当選役、停止用当選役、内部当選役及び停止用当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１０のステップＳ１４を行う手段、後述の図２６のステップＳ１１３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、当選役決定手段の決定結果及び操作された操作手段の操作態様（例えば、操作順序、操作タイミングなど）に基づいて、変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１０のステップＳ２０及びステップＳ２１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様（例えば、内部当選役或いは停止用当選役に対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様など）である場合（例えば、後述のＳＢ、或いはベルの小役が入賞した場合など）に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図１１のステップＳ２８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様でない場合（例えば、内部当選役或いは停止用当選役が入賞しない場合など）に、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、後述の補助期間、或いはボーナスの入賞が許可された状態など）の発生に関する決定を行う第１有利状態決定手段（例えば、後述の図１６のステップＳ８６を行う手段、後述の図３２のステップＳ１９７を行う手段、後述の主制御回路７１、後述の副制御回路７２、特定の利益を遊技者に付与するか否かを決定するハズシ利益付与手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、遊技価値付与手段は、変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する。また、第１有利状態決定手段は、変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様でない場合に、遊技者にとって有利な有利状態の発生に関する決定を行う。したがって、変動表示の停止態様を当選役に対応する停止態様としないことについて、従来にない意味を持たせることができる場合がある。また、遊技者は、変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様である場合に付与される遊技価値と、有利状態の発生とを比較考慮して、変動表示の停止態様を当選役に対応する停止態様とするか否かの意思決定を行い、操作手段を操作することができる場合があり、遊技の面白みが増大する。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様である場合に、有利状態又はこれとは別の別有利状態（例えば、後述の補助期間、或いはボーナスの入賞が許可された状態など）の発生に関する決定を行う第２有利状態決定手段（例えば、後述の図３２のステップＳ１９６を行う手段、後述の主制御回路７１、後述の副制御回路７２など）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、第２有利状態決定手段は、変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様である場合に、有利状態又はこれとは別の別有利状態の発生に関する決定を行う。したがって、遊技者は、変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様である場合にも、有利状態又はこれとは別の別有利状態の発生に期待して遊技を楽しむことができる場合がある。また、変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様である場合に付与される遊技価値及び第２有利状態決定手段の決定に基づく有利状態の発生と、第１有利状態決定手段の決定に基づく有利状態の発生とを比較考慮して、変動表示の停止態様を当選役に対応する停止態様とするか否かの意思決定を行い、操作手段を操作することができる場合があり、遊技の面白みが増大する。また、第２有利状態決定手段が別有利状態の発生に関する決定を行うようにした場合には、変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様であるか否かによって発生しうる有利状態の種類が変化し、従来にない面白みを遊技に付加することができる場合がある。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、第１有利状態決定手段は、所定の時点から計数されたゲームの回数（例えば、後述のＢＲ後ゲーム回数など）に基づいて、有利状態の発生に関する決定を行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）の発明によれば、第１有利状態決定手段は、所定の時点から計数されたゲームの回数に基づいて、有利状態の発生に関する決定を行うので、遊技者は、そのゲーム回数に基づいて変動表示の停止態様を当選役に対応する停止態様とするか否かの意思決定を行い、操作手段を操作することができる場合があり、遊技の面白みが増大する。
【００１７】
（４）  （２）又は（３）記載の遊技機において、第２有利状態決定手段は、所定の時点から計数されたゲームの回数（例えば、後述のＢＲ後ゲーム回数など）に基づいて、有利状態又は別有利状態の発生に関する決定を行うことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）の発明によれば、第２有利状態決定手段は、所定の時点から計数されたゲームの回数に基づいて、有利状態又は別有利状態の発生に関する決定を行うので、遊技者は、そのゲーム回数に基づいて変動表示の停止態様を当選役に対応する停止態様とするか否かの意思決定を行い、操作手段を操作することができる場合があり、遊技の面白みが増大する。
【００１９】
（５）  （３）又は（４）記載の遊技機において、変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様でない場合に遊技者に付与される遊技価値の期待値、又は変動表示の停止態様が当選役に対応する停止態様である場合に遊技者に付与される遊技価値の期待値の少なくともいずれか一方は、所定の時点から計数されたゲームの回数に応じて変化することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（５）の発明によれば、上記期待値が所定の時点から計数されたゲームの回数に応じて変化するので、遊技者にとってみれば、その期待値に応じて操作手段を操作することができる場合があり、遊技の面白みが増大する。
【００２１】
（６）  （１）乃至（５）のいずれか記載の遊技機において、当選役決定手段が特定の役（例えば、後述のＳＢなど）を当選役と決定した場合に、変動表示の停止態様が特定の役に対応する停止態様となることを許可する操作手段の操作態様（例えば、後述のＳＢ入賞許可順序など）を決定する操作態様決定手段（例えば、後述の図１０のステップＳ１６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技者に情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）と、を備え、停止制御手段は、操作態様決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御し（例えば、後述の図１２のステップＳ４３〜ステップＳ４９に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御し）、有利状態は、報知手段が操作態様決定手段の決定結果を報知（例えば、後述の図１４のステップＳ６４の実行など）する状態であることを特徴とする遊技機。
【００２２】
（６）の発明によれば、報知手段が操作態様決定手段の決定結果を報知する状態を有利状態とすることにより、遊技の興趣を増大することができる。
【００２３】
（７）  （１）乃至（５）のいずれか記載の遊技機において、有利状態が発生した場合には、当選役決定手段が特別の役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）を当選役（例えば、後述の停止用当選役など）と決定する確率が第１の確率から、当選役決定手段が特別の役を当選役と決定する確率が第１の確率と比べて高い第２の確率に移行（例えば、後述のＦＴフラグが“オフ”に更新）することを特徴とする遊技機。
【００２４】
（７）の発明によれば、当選役決定手段が特別の役を当選役と決定する確率が第１の確率と比べて高い第２の確率である状態を有利状態とすることができる場合があり、遊技の興趣を増大することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、遊技者の意思決定に応じて獲得できる利益などが変動する場合があり、遊技性を豊かにすることができるとともに、遊技の面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２９】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「中チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００３０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００３１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のＳＢに内部当選したことを示す情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３５】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３６】
実施例の遊技機１には、“３つ”の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を、操作順序された順番などで左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。
【００３７】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図７）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３８】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３９】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、及び「ＳＢ遊技状態」がある。ここで、ＢＢ及びＲＢを、以下「ボーナス」という。
【００４０】
「一般遊技状態」は、後述の図４（１）に示す確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われる遊技状態である。また、「一般遊技状態」は、後述の「補助期間」と「通常期間」とに区分される。
【００４１】
「内部当選状態」は、ボーナスが持ち越された遊技状態（ボーナスの入賞が許容された遊技状態）である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。「持越役」がＢＢである遊技状態を、以下「ＢＢ内部当選状態」という。「持越役」がＲＢである遊技状態を、以下「ＲＢ内部当選状態」という。
【００４２】
「ＢＢ一般遊技状態」は、ＢＢが入賞することにより発生し、小役の入賞が可能な遊技状態である。ここで、ＢＢの入賞により発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００４３】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」においてＲＢが入賞すること、又は「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢが入賞すること（いわゆる「ＪＡＣイン」）により発生する。「ＲＢ遊技状態」では、後述の「役物」（ＪＡＣの小役）に内部当選する確率が高い。
【００４４】
「ＳＢ遊技状態」は、「シングルボーナス（以下「ＳＢ」という）」が入賞したゲームの次のゲームにおいて発生する遊技状態である。「ＳＢ遊技状態」では、後述の「役物」に内部当選する確率が高い。実施例では、「ＳＢ遊技状態」において“16383／16384”の確率で役物に内部当選する。
【００４５】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“青７−青７−青７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般に「ＪＡＣイン」と称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００４６】
ＳＢの入賞は、一般遊技状態又は内部当選状態において“赤７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＢが入賞したゲームの次のゲームでは、遊技状態が「ＳＢ遊技状態」となる。一般遊技状態のゲームでは、ＳＢに内部当選し、後述の「ＳＢ入賞許可順序」として「順押し」が決定された場合、ＳＢに内部当選したことが遊技者に報知される（後述の図１４のステップＳ６８）。
【００４７】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４８】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００４９】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＲＢ遊技状態では、役物の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００５０】
「ＳＢ」に内部当選した場合には、「ＳＢ」の入賞を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序（以下「ＳＢ入賞許可順序」という）が決定される。具体的には、後述のＳＢ入賞許可順序抽選テーブル（図４（２））に基づいて「ＳＢ入賞許可順序」が決定される。
【００５１】
実施例では、一般遊技状態において、「ＳＢ」に内部当選した場合に、「ＳＢ入賞許可順序」が報知される期間（以下「補助期間」という）を設けるようにしている。この期間において「ＳＢ」に内部当選した場合、遊技者は、報知に従って停止ボタンを操作することにより、確実にその入賞を実現することができる。この補助期間は、基本的に、連続する複数回のゲームにより構成される。補助期間は、情報報知に従って停止操作を行うことにより「ＳＢ」の入賞を確実に実現可能な期間であり、遊技者にとって有利な状況（有利な期間）である。補助期間が継続するゲームの回数を、以下「補助期間ゲーム回数」という。また、「補助期間」以外の期間を、以下「通常期間」という。
【００５２】
補助期間の発生条件（通常期間から補助期間への移行条件）は、基本的に、「通常期間」のゲームにおいて、「ＳＢ」に内部当選し、「ＳＢ入賞許可順序」として「順押し」が決定（選択）され、「ＳＢ」が入賞しないことを契機として行われる補助期間抽選（後述の図１６のステップＳ８６）に当選することである。
【００５３】
すなわち、補助期間は、「ＳＢ」の「ハズシ」又は「取りこぼし」を契機とする抽選に当選することにより発生する。「ハズシ」は、遊技者が内部当選役の入賞を意図的に実現しないようにするための停止ボタンの操作態様である。また、「取りこぼし」は、遊技者の不注意などにより内部当選役が入賞しないことである。ここで、後述（図６（１））のように、補助期間抽選に当選する確率は、「ＢＲ後ゲーム回数」に応じて変化する。「ＢＲ後ゲーム回数」は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了したことを契機として計数される一般遊技状態のゲームの回数である。
【００５４】
「ＳＢ」が入賞した場合、及び「ＳＢ入賞許可順序」として「順押し」以外のものが決定された場合には、補助期間抽選は行われない。また、「ＳＢ」に内部当選し、「ＳＢ入賞許可順序」として「順押し」が選択された場合には、「ＳＢ」に内部当選したことが遊技者に報知される。
【００５５】
したがって、遊技者にとってみれば、「ＳＢ」に内部当選したことが報知された場合に、「ＳＢ」の入賞を実現することに基づく利益（ＳＢ及び役物の入賞に基づくメダルの払出し）と、補助期間に当選する機会を得ることに基づく利益（補助期間の発生に基づく利益）とを比較考慮して停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作し、遊技を楽しむことができる。また、遊技者の技量が低いこと、或いは遊技者の不注意などにより「ＳＢ」を取りこぼした場合にも、補助期間に当選する機会を得ることができるので、特に初心者であっても安心して遊技を行うことができ、遊技者間の公平性を担保することもできる。
【００５６】
補助期間の終了条件（補助期間から通常期間への移行条件）は、補助期間ゲーム回数が“０”に更新されることである。
【００５７】
「通常期間」において、操作順序が「順押し」でない場合には、ペナルティ回数に“１”が加算される（後述の図１５のステップＳ７３）。ペナルティ回数が“１以上”の場合には、「ＳＢ」の取りこぼしが発生しても補助期間抽選を行わないようにしている。このようにすることで、遊技者に対して「順押し」で遊技を進めることに対する動機を与えることができる。ペナルティ回数に“１”が加算されるような停止ボタンの操作を、以下「違反操作」という。また、ペナルティ回数が“１”以上である期間を、以下「ペナルティ期間」という。
【００５８】
図４（１）は、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、「ＳＢ」に内部当選する確率が“11000／16384”となるように構成され、後述の図１０のステップＳ１４で使用される。
【００５９】
図４（２）は、ＳＢ入賞許可順序抽選テーブルを示す。このテーブルは、「ＳＢ」に内部当選した場合に、「ＳＢ入賞許可順序」を決定するために使用される（後述の図１０のステップＳ１６）。また、「左中右」及び「左右中」が「ＳＢ入賞許可順序」として決定される確率（順押しが決定される確率）は、他の操作順序が決定される確率と比べて低くなるように構成されている。
【００６０】
「ＳＢ」に内部当選する確率及び「ＳＢ入賞許可順序」として「順押し」が決定される確率を考慮すると、一般遊技状態において、補助期間の発生に関する抽選を受けることが可能な機会（ゲーム）の発生確率は、“約１／５５５（（11000／16384）×（44／16384））”である。
【００６１】
ここで、一のゲームにおいて獲得できるメダルの枚数の期待値「Ｋ１」は、Σ｛（各役の払出枚数）×（各役の内部当選確率）×（各役の入賞確率）｝からＢＥＴ数“３”を減算することにより算出できる。ここで、上記「Ｋ１」の算出において、「ＳＢ」が入賞した場合の払出枚数には、ＪＡＣゲームで得られる利益（純増枚数）も含まれる。
【００６２】
「補助期間」において「ＳＢ」に内部当選した場合には、報知された「ＳＢ入賞許可順序」に従って停止ボタンを操作することにより必ず「ＳＢ」の入賞を実現することができる。すなわち、「補助期間」では、「ＳＢ」を含む各役の入賞確率は“１００％”である。したがって、「Ｋ１」は、“18.37”となる。
【００６３】
「通常期間」において「ＳＢ」に内部当選した場合には、「ＳＢ入賞許可順序」として「順押し」が決定された場合に「ＳＢ」の入賞を実現することができる。すなわち、「通常期間」では、「ＳＢ」の入賞確率は、「ＳＢ入賞許可順序」として「順押し」が決定される確率“44／16384”である。したがって、「Ｋ１」は、“−1.04”となる。
【００６４】
図５は、「ＳＢ」に内部当選した場合に使用される停止テーブルを示す。
【００６５】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、順押し又は中押し時（図５（２））の右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“スイカ”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０７”の“ベル”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６６】
図５（１）は、ＳＢ入賞可能テーブルを示す。このテーブルは、「ＳＢ」に内部当選した場合に、停止ボタンの操作タイミングに応じて“赤７−ベル−ベル”がクロスダウンライン８ｅに沿って並び、「ＳＢ」の入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。具体的には、遊技者の停止ボタンの操作順序が「ＳＢ入賞許可順序」と一致する場合に使用される。
【００６７】
図５（１）において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０２”，“０３”，“０４”，“０９”，“１２”，“１５”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄には、“赤７”が含まれている。
【００６８】
図５（１）において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“０９”，“１４”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００６９】
図５（１）において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル”である。
【００７０】
以上のように、図５（１）に示すＳＢ入賞可能テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左のリール３Ｌの停止操作位置が“０１”〜“０７”のいずれか（非ハズシポイント）であれば、クロスダウンライン８ｅの位置に“赤７−ベル−ベル”が並んで停止表示され、「ＳＢ」の入賞が実現する。
【００７１】
図５（２）は、順押し・中押し入賞不可能テーブルを示す。このテーブルは、「ＳＢ」に内部当選した後、“赤７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（「ＳＢ」の入賞が実現しないように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図５（１）に示すものと同じである。
【００７２】
図５（２）において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１２”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄には、“ベル”は含まれていない。
【００７３】
以上のように、図５（２）に示す順押し・中押し入賞不可能テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、入賞ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶことはなく、「ＳＢ」の入賞は実現しない。
【００７４】
図５（３）は、逆押し入賞不可能テーブルを示す。このテーブルは、「ＳＢ」に内部当選した後、“赤７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（「ＳＢ」の入賞が実現しないように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図５（１）に示すものと同じである。
【００７５】
図５（３）において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１５”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄には、“赤７”は含まれていない。
【００７６】
以上のように、図５（３）に示す逆押し入賞不可能テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、入賞ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶことはなく、「ＳＢ」の入賞は実現しない。
【００７７】
図６（１）は、補助期間抽選テーブルを示す。
【００７８】
補助期間抽選テーブルは、一定の範囲に区分されたＢＲ後ゲーム回数毎に、補助期間の発生に当選となる乱数範囲の情報及びその当選確率の情報を有している。当選確率は、ＢＲ後ゲーム回数が“１”〜“１２８”の場合が最も高く、“２５７”〜“５１２”の場合が最も低い。
【００７９】
図６（２）は、補助期間ゲーム回数抽選テーブルを示す。
【００８０】
補助期間ゲーム回数抽選テーブルは、補助期間ゲーム回数として“１回”、“３回”、“５回”、“７回”、“９回”、“１１回”、及び“１５回”の各々に当選となる乱数範囲、及びその選択確率が示されている。決定される補助期間ゲーム回数の期待値「Ｋ２」は、Σ｛（補助期間ゲーム回数）×（選択確率）｝により算出できる。「Ｋ２」は、“5.44”である。
【００８１】
図６（３）は、「ＳＢ」の「ハズシ」或いは「取りこぼし」に基づくメダルの獲得枚数の期待値を示すテーブルである。
【００８２】
ＢＲ後ゲーム回数に応じた獲得枚数の期待値は、補助期間の発生の「当選確率」と、「補助期間」において一のゲームにおいて獲得できるメダルの枚数の期待値「Ｋ１」と、補助期間ゲーム回数の期待値「Ｋ２」とを掛け算することにより算出できる。この期待値は、上記当選確率と同様に、ＢＲ後ゲーム回数が“１”〜“１２８”の場合が最も高く、“２５７”〜“５１２”の場合が最も低い。また、ＢＲ後ゲーム回数に応じた獲得枚数の期待値には、ＳＢの入賞により得られる利益（“２９枚”のメダル）と比べて大きいものと小さいものとがある。
【００８３】
他方、「ＳＢ」の入賞を実現した場合には、遊技者は、「補助期間」の抽選の機会を得ることはできないが、「ＳＢ」及び「役物」の入賞により“２９枚（ＳＢの払出枚数１５枚＋ＪＡＣゲームの純増枚数１４枚）”のメダルを獲得できる。したがって、遊技者にとってみれば、ＢＲ後ゲーム回数に応じて「ＳＢ」の「ハズシ」を行うか否かを選択し、遊技を有利に進めることができる。すなわち、遊技者は、ＢＲ後ゲーム回数に応じて「補助期間」の「当選確率」が変化することから、「ＳＢ」を入賞させることと、「ＳＢ」を取りこぼして「補助期間」に当選する機会を得ることとを比較考慮して遊技を楽しむことができる。また、初心者であっても、「ＳＢ」を取りこぼした場合でも「補助期間」の発生によりメダルを獲得することが可能であり、安心して遊技を楽しむことができる。
【００８４】
具体的には、遊技者は、「ＳＢ」を取りこぼすことによるメダルの損失“最大２９枚（ＳＢの払出枚数１５枚＋ＪＡＣゲームの純増枚数１４枚）”と、対価（補助期間の抽選に獲得できるメダルの枚数の期待値）とを比較考慮して、取りこぼすか（ハズシを行うか）否かを決定することができる。特に、上記対価が変動するとゲーム性を豊かにすることができる。例えば、補助期間の発生回数、補助期間の継続ゲーム回数、後述の「高確率再遊技中」の終了抽選に当選となる確率が高い区間（ＢＲ後ゲーム回数により識別される区間など）などを設けることにより、上記対価を変動させることができる。
【００８５】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。
【００８９】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９３】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００９４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９９】
図８は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【０１００】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発動等が決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０１】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０２】
図９〜図１１に示す主制御回路用メインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１１に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１３）。ステップＳ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理などにおいて使用される。ステップＳ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０７】
図１０のステップＳ１４では、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、リールの停止制御の態様を特定するためのストップ用セレクトデータを選択し、内部当選役に応じて停止テーブル群選択処理を行い、ステップＳ１６に移る。停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。ステップＳ１６では、内部当選役が「ＳＢ」である場合には、「ＳＢ入賞許可順序」を決定するためのＳＢ入賞許可順序決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役（なし（ハズレ）を含む）の情報、ストップ用セレクトデータの情報、ＳＢ入賞許可順序の情報などを含む「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、ステップＳ１８に移る。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。
【０１０９】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理（後述の図１２）を行う。続いて、決定した滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後、停止させる（ステップＳ２１）。次に、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２３では、遊技者による停止ボタンの操作順序の情報を含む全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１１のステップＳ２４に移る。
【０１１０】
図１１のステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２６）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２５の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役の情報などを含む入賞役コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ２７）、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態或いはＳＢ遊技状態へ移行する。
【０１１１】
次に、ステップＳ２９では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、図９のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数、ＳＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１１２】
次に、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。また、ＳＢが入賞した後では、“１回”のゲームが終了したか否かを判別する。
【０１１３】
ステップＳ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態を終了してステップＳ３２に移り、“ＮＯ”のときは、図９のステップＳ２に移る。ステップＳ３２では、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＳＢ遊技状態の終了時における処理を行い、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、遊技状態を更新し、図９のステップＳ２に移る。
【０１１４】
図１２を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役が「ＳＢ」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４３に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、内部当選役、遊技状態、停止操作位置に基づいて「滑りコマ数」を決定し、図１０のステップＳ２１に移る。
【０１１６】
ステップＳ４３では、図１０のステップＳ１８の停止操作（停止ボタンの操作）が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４４では、図１０のステップＳ１６で決定したＳＢ入賞許可順序及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ＳＢ」の入賞の可能性があるかどうかを判別する。例えば、ＳＢ入賞許可順序として「順押し」が選択されている場合、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ステップＳ４４の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ、７Ｒが操作された場合には、ステップＳ４４の判別は、“ＮＯ”となる。ステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４５に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４６に移る。
【０１１７】
ステップＳ４５では、ＳＢ入賞可能テーブル（図５（１））、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタン７Ｌが操作され、停止操作位置が“０７”である場合、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、ＳＢ入賞可能テーブルを使用して停止制御を行うのは、ステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”であり、ＳＢの入賞の可能性があるためである。なお、ＳＢの入賞の成否が確定するのは、基本的に第２停止操作が行われた場合である。したがって、ステップＳ４５の後、入賞不可能テーブル（図５（２），（３））が使用される場合がある。続いて、図１０のステップＳ２１に移る。
【０１１８】
ステップＳ４６では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４７に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４７では、順押し・中押し入賞不可能テーブル（図５（２））、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ステップＳ４８では、逆押し入賞不可能テーブル（図５（３））、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図１０のステップＳ２１に移る。
【０１１９】
図１０のステップＳ１８の操作が第１停止操作でない場合（ステップＳ４３の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ステップＳ４９において、「ＳＢ」の入賞が確定しているかどうかを判別する。「ＳＢ」の入賞が確定している場合とは、ステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”であり、且つＳＢ入賞許可順序が「左中右」、「右中左」で、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、ＳＢ入賞許可順序が「左右中」、「中右左」で、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、又はＳＢ入賞許可順序が「中左右」、「右左中」で、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合である。ステップＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４５に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４６に移る。
【０１２０】
ここで、ＳＢ入賞許可順序が「順押し」である場合には、遊技者は、「停止操作位置」が“０１”〜“０７”のいずれかになるように、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することにより、「ＳＢ」の入賞を実現することができる。他方、「停止操作位置」が“００”又は“０８”〜“２０”のいずれかになるように、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することにより、「ＳＢ」の「ハズシ」を実現することができる。
【０１２１】
図１３に示す副制御回路用メインフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【０１２２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、後で図１４を参照して説明する報知処理を行い、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図１５を参照して説明する操作順序違反処理を行い（ステップＳ５４）、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、後で図１６を参照して説明する補助期間関連処理を行い、ステップＳ５１に移る。
【０１２３】
図１４を参照して、報知処理について説明する。
【０１２４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ５３に移る。ステップＳ６２では、補助期間ゲーム回数が“１”以上であるか否か、すなわち「補助期間」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６３では、「ＳＢ」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４では、「ＳＢ入賞許可順序」を報知するように液晶表示装置５を制御し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、補助期間ゲーム回数を“１”減算し、図１３のステップＳ５３に移る。
【０１２５】
ステップＳ６２の判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「通常期間」のときは、内部当選役が「ＳＢ」であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６７に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ５３に移る。ステップＳ６７では、ＳＢ入賞許可順序が「順押し」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ５３に移る。ステップＳ６８では、「ＳＢ」に内部当選したことを報知するように液晶表示装置５を制御し、図１３のステップＳ５３に移る。
【０１２６】
ステップＳ６８の報知により、遊技者は、「ＳＢ」の入賞のために「目押し」を行うか、又は「ハズシ」を行うかを判断することができる。なお、「補助期間」では、ＳＢ入賞許可順序が報知されるので、遊技者は、「ＳＢ」に内部当選したこと、及びＳＢ入賞許可順序が「順押し」であることを把握することができる。
【０１２７】
図１５を参照して、操作順序違反処理について説明する。
【０１２８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、補助期間ゲーム回数が“０”であるか否か、すなわち「通常期間」であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のとき（「補助期間」であるとき）は、図１３のステップＳ５５に移る。ステップＳ７２では、遊技者による操作順序が「順押し」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１３のステップＳ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、ペナルティ回数に“１”を加算し、図１３のステップＳ５５に移る。このペナルティ回数は、後述の図１６のステップＳ９０で減算される。
【０１２９】
図１６を参照して、補助期間関連処理について説明する。
【０１３０】
初めに、サブＣＰＵ７４は、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８２に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ５１に移る。ステップＳ８２では、内部当選役が「ＳＢ」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８３に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ５１に移る。ステップＳ８３では、ＳＢ入賞許可順序が「順押し」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８４に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ５１に移る。
【０１３１】
ステップＳ８４では、「ＳＢ」が入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１３のステップＳ５１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、ペナルティ回数が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、ＢＲ後ゲーム回数、及び補助期間抽選テーブル（図６（１））に基づいて補助期間抽選を行い、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８７では、補助期間抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８８に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ５１に移る。
【０１３２】
ステップＳ８８では、補助期間ゲーム回数抽選テーブル（図６（２））に基づいて補助期間ゲーム回数の抽選を行い、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、当選した補助期間ゲーム回数を、補助期間ゲーム回数カウンタに加算し、図１３のステップＳ５１に移る。ここで、「補助期間」においても、内部当選した「ＳＢ」が入賞しなかった場合には、補助期間抽選が行われ、補助期間ゲーム回数が上乗せされる場合がある。
【０１３３】
ステップＳ８５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ペナルティ回数を“１”減算し、図１３のステップＳ５１に移る。このように、ペナルティ回数が“１以上”の場合に、遊技者は、「ＳＢ」の「ハズシ」を行ったとしても補助期間抽選の機会を得ることはできないが、ペナルティ回数が減少するという利益を得ることができる。
【実施例２】
【０１３４】
図１７〜図３２を参照して、実施例２の遊技機について説明する。
【０１３５】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２の遊技機のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の配列、役の種類、主制御回路７１及び副制御回路７２の制御処理などは、実施例１のものと異なる。
【０１３６】
図１７は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてＲＯＭ３２に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図１７の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０１３７】
図１８は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【０１３８】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞を実現することが可能な「ボーナス」の種別などにより区別される。
【０１３９】
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図１９、図２１などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２９）で行われる。なお、後述（図２０）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【０１４０】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能（ボーナスのストック）にしている。ＢＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下「ＢＢ持越数」という。ＲＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＲＢの数）を、以下「ＲＢ持越数」という。「ＢＢ持越数」及び「ＲＢ持越数」を加算したものを、以下「ボーナス持越数」という。また、「持越役」は、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）である。
【０１４１】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態（持ち越している状態）であり、これらを総称して、「内部当選状態」という。
【０１４２】
「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【０１４３】
「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」へ移行することにより、遊技者が「持越役」の入賞を実現できるようになる（「持越役」の入賞が許容される）。ここで、「高確率再遊技中」又は「通常確率再遊技中」のいずれであるかは、「ＦＴフラグ」に基づいて判別される。「ＦＴフラグ」が“オン”の場合は「高確率再遊技中」であり、“オフ”の場合は「通常確率再遊技中」である。「フラグ」は、ＲＡＭ３３に記憶される情報である。なお、「一般遊技状態」は、基本的に「ボーナス持越数」が“０”の遊技状態である。
【０１４４】
「高確率再遊技中」の発生条件、すなわち「ＦＴフラグ」が“オン”となる条件は、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」の終了時において「持越役」があること（後述の図２８のステップＳ１４４の判別が“ＹＥＳ”）、又は一般遊技状態においてボーナスに内部当選することである。
【０１４５】
「高確率再遊技中」の終了条件（「通常確率再遊技中」への移行条件）、すなわち「ＦＴフラグ」が“オフ”となる条件には、次の（１）及び（２）の“２つ”の条件がある。
【０１４６】
（１）後で図２４（１）及び（２）を参照して説明するＦＴ終了抽選テーブルに基づく終了抽選に当選することを契機として後述の「ＦＴ延長カウンタ」の値が“０”となること（後述の図３０のステップＳ１６９の判別が“ＹＥＳ”）。
【０１４７】
（２）「高確率再遊技中」において後述の「ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」の値が“０”になること（後述の図３０のステップＳ１６６の判別が“ＹＥＳ”）。
【０１４８】
ここで、上記終了抽選は、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて行われる。終了抽選に当選する確率は、「ベルの小役」の入賞の成否に応じて変化する。「ベルの小役」に内部当選した場合には、その情報が遊技者に報知される。遊技者は、「中押し」又は「逆押し」を行うとともに、左のリール３Ｌ上に配置された図柄の「目押し」により、「ベルの小役」の「ハズシ」を実現することができる。また、「ベルの小役」が入賞した場合には、ＢＲ後ゲーム回数に応じて終了抽選に当選する確率が変化する。したがって、遊技者は、ＢＲ後ゲーム回数に基づいて「ベルの小役」の「ハズシ」を行うか否かを選択し、遊技を楽しむことができる。
【０１４９】
「ＦＴ延長カウンタ」は、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選し、「通常確率再遊技中」への移行が確定した場合に、「高確率再遊技中」を延長するゲームの回数を計数する（後述の図３０のステップＳ１６８）。「ＦＴ延長カウンタ」の値が“１以上”の場合に、「通常確率再遊技中」へ移行する時期が近いことを遊技者に報知する演出を行うことにより、遊技の興趣を増大させることができる。
【０１５０】
「ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」は、「高確率再遊技中」において継続して行われたゲームの回数を計数する。「ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」の値は、ボーナスの終了時に抽選により決定される（後述の図２８のステップＳ１４０）。「ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ」の値は、ゲームの進行とともに更新される（後述の図３０のステップＳ１６５）。
【０１５１】
図１８に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ここで、実施例では、ＢＢの入賞を契機として遊技者に付与（ＢＢ遊技状態において付与）される遊技価値（メダルの枚数）の期待値（いわゆる「純増枚数」の期待値）は、“５００枚”である。
【０１５２】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「JACイン」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図３１のステップＳ１８３の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。したがって、一般遊技状態においてボーナスが入賞することはない。
【０１５３】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“108／128”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技が入賞しないリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技が入賞する確率をほぼ等しくしている（略同一としている）。
【０１５４】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【０１５５】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。
【０１５６】
図１９を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図３１）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【０１５７】
図１９（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図１９（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“2356”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2244／16384”である。
【０１５８】
図１９（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図１９（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“14327”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“14215／16384”である。
【０１５９】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図１９（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「ハズレ（なし）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“113／16384”である。
【０１６０】
図２０を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【０１６１】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役（持越役）及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。「停止用当選役」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。「停止用当選役」が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。なお、後述の図２１に示すように、各停止用当選役には、後述の「停止テーブル群」が対応付けられている。
【０１６２】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、図２０（１）の「高確率再遊技中」において内部当選役が「ＢＢ」の場合、抽出した乱数値が“１２２”のとき、初めに、この“１２２”から停止用当選役「ハズレ」に対応する抽選値“３２”を減算する。減算した値は、“９０”である（正の値である）。次に、この“９０”から停止用当選役「チャンス目」に対応する抽選値“９６”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“１２２”の場合には、停止用当選役として「チャンス目」が選択される。「チャンス目」は、基本的に、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能性があることを示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる「停止用当選役」である。
【０１６３】
図２０（１）に示すテーブルは、内部当選役が「ハズレ（なし）」以外の場合において、内部当選役及び遊技状態に基づいて「停止用当選役」を決定するために使用される。
【０１６４】
内部当選役が「ボーナス」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「ハズレ」が選択され、「高確率再遊技中」では、「ハズレ」又は「チャンス目」が選択される。内部当選役が「小役」である場合、その内部当選役と同じ停止用当選役が選択される。内部当選役が「再遊技」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「再遊技」が選択され、「高確率再遊技中」では、「再遊技」又は「ハズレ」が選択される。
【０１６５】
図２０（２）に示すテーブルは、内部当選役が「ハズレ（なし）」の場合において、持越役及び遊技状態に基づいて「停止用当選役」を決定するために使用される。
【０１６６】
持越役が「ＢＢ」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「ＢＢ」が選択され、「高確率再遊技中」では、必ず「ハズレ」が選択される。持越役が「ＲＢ」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「ＲＢ」が選択され、「高確率再遊技中」では、必ず「ハズレ」が選択される。「持越役」が「なし」の場合、すなわち「通常確率再遊技中」に含まれる「一般遊技状態」の場合には、必ず「ハズレ」が選択される。
【０１６７】
また、図２０（１）及び（２）では、「高確率再遊技中」において「ボーナス」が停止用当選役として選択される場合はない。したがって、「高確率再遊技中」（第１確率状態）において、ボーナスの入賞を示す表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率（第１の確率）は、“０”である。他方、「通常確率再遊技中」（持越役がボーナスである場合）では、内部当選役が「ハズレ」である場合に停止用当選役として「ボーナス」が選択される。内部当選役が「ハズレ」になる確率は、“11972／16384”である（図１９（１））。したがって、「通常確率再遊技中」（第２確率状態）において、ボーナスの入賞を示す表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率（第２の確率）は、“11972／16384”であり、上記第１の確率よりも高い。なお、上記確率は、遊技者が適切な「目押し」を行ったことを前提とするものである。
【０１６８】
図２１を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図２２及び図２３を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【０１６９】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。また、「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、停止ボタンの操作順序及び操作タイミングに応じて「ベルの小役」が入賞しない場合がある。
【０１７０】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、停止用当選役が「ＢＢ」の場合には、ＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＢＢの入賞が許容（許可）され、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。
【０１７１】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役が「ＲＢ」の場合には、ＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＲＢの入賞が許容（許可）され、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。
【０１７２】
高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態及び高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役として「ＢＢ」又は「ＲＢ」が選択される場合がなく、「ボーナス」の入賞を実現することはできない。
【０１７３】
図２２及び図２３を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１７４】
ここで、実施例２では、実施例１と異なり、「停止操作位置」を、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーで表すようにしている。また、「停止制御位置」を、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表すようにしている。
【０１７５】
図２２（１）は、再遊技入賞可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「再遊技」の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【０１７６】
図２２（１）において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図１７に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１７７】
図２２（１）において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図１７に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１７８】
図２２（１）において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図１７に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１７９】
以上のように、図２２（１）に示す再遊技入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、「再遊技」の入賞が必ず実現する。
【０１８０】
図２２（２）は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「ハズレ」の場合に使用される。各リールの停止制御位置は、いわゆる「誤入賞」とならないように構成されている。
【０１８１】
図２３（１）は、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル順押し用テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「ベルの小役」であり、遊技者による停止ボタンの操作順序が「順押し」の場合に、「ベルの小役」の入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【０１８２】
図２３（１）において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図１７に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄は、“ベル”である。
【０１８３】
図２３（１）において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１３”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図１７に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【０１８４】
図２３（１）において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０７”，“１２”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図１７に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１８５】
以上のように、図２３（１）に示すベル順押し用テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、「ベルの小役」の入賞が必ず実現する。
【０１８６】
図２３（２）は、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル中押し・逆押し用テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「ベルの小役」であり、遊技者による停止ボタンの操作順序が「中押し」又は「逆押し」の場合に、「ベルの小役」の入賞を実現可能なようにリールを停止制御する際に使用される。
【０１８７】
図２３（２）において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１２”，“１６”，“１７”，“１８”又は“１９”のいずれかである。図１７に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄には、“ベル”が含まれる。
【０１８８】
図２３（２）において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１３”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図１７に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【０１８９】
図２３（２）において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図１７に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【０１９０】
以上のように、図２３（２）に示すベル中押し・逆押し用テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、トップライン８ｂの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、「ベルの小役」の入賞が実現する場合がある。具体的には、左のリールの「停止操作位置」がコードナンバー“００”〜“１４”，“１９”又は“２０”のいずれかである場合には、入賞が実現する。他方、左のリール３Ｌの「停止操作位置」がコードナンバー“１５”〜“１８”のいずれかである場合には、入賞が実現しない（「ハズシ」が成功する）。
【０１９１】
図２４（１）は、ＦＴ終了抽選テーブルＡを示す。このテーブルは、「ベルの小役」が入賞した場合に使用される（後述の図３２のステップＳ１９６）。
【０１９２】
ＦＴ終了抽選テーブルＡは、一定の範囲に区分されたＢＲ後ゲーム回数毎に、「高確率再遊技中」の終了に当選となる乱数範囲の情報及びその当選確率「Ｔ」の情報を有している。当選確率「Ｔ」は、ＢＲ後ゲーム回数が“１”〜“８”の場合が最も高く、“３３”〜“１２８”の場合が最も低い。
【０１９３】
図２４（２）は、ＦＴ終了抽選テーブルＢを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選したが入賞しなかった場合に使用される（後述の図３２のステップＳ１９７）。
【０１９４】
ＦＴ終了抽選テーブルＢでは、ＢＲ後ゲーム回数に拘らず、当選確率「Ｔ」は、“1048／16384”である。
【０１９５】
図２４（３）は、「ベルの小役」の入賞に基づくメダルの獲得枚数の期待値「Ｋ３」を示すテーブルである。この期待値「Ｋ３」は、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選することを契機として発生するＢＢ遊技状態における獲得枚数の期待値（実施例では、５００枚）を考慮したものである。
【０１９６】
ＢＲ後ゲーム回数に応じた獲得枚数の期待値「Ｋ３」は、「ベルの小役」の払出枚数（１５枚）と、ＢＢ入賞に基づく獲得枚数の期待値（５００枚）と、終了抽選の当選確率「Ｔ」とを掛け算することにより算出できる。この期待値「Ｋ３」は、上記当選確率「Ｔ」と同様に、ＢＲ後ゲーム回数が“１”〜“８”の場合が最も高く、“３３”〜“１２８”の場合が最も低い。
【０１９７】
他方、「中押し」又は「逆押し」で停止ボタンを操作するとともに、左のリール３Ｌの「停止操作位置」がコードナンバー“１５”〜“１８”のいずれかとなるように「目押し」を行い、内部当選役（停止用当選役）である「ベルの小役」の入賞を実現しなかった場合には、期待値「Ｋ３」は、ＢＢ入賞に基づく獲得枚数の期待値（５００枚）と、終了抽選の当選確率「Ｔ」とを掛け算することにより算出できる。また、ＢＲ後ゲーム回数に応じた期待値「Ｋ３」には、入賞役がなしの場合の期待値“３２枚”と比べて大きいものと小さいものとがある。
【０１９８】
したがって、遊技者にとってみれば、ＢＲ後ゲーム回数に応じて「ベルの小役」の「ハズシ」を行うか否かを選択し、遊技を有利に進めることができる。すなわち、遊技者は、現在のＢＲ後ゲーム回数に応じて、「ベルの小役を入賞させて通常の終了抽選を行う」という態様と、「ベルの小役の取りこぼしを実現して特別の終了抽選を行う」という態様とを比較考慮して遊技を楽しむことができる。
【０１９９】
図２５は、ＦＴ継続ゲーム回数抽選テーブルを示す。
【０２００】
ＦＴ継続ゲーム回数抽選テーブルは、ＦＴ継続ゲーム回数毎に、当選となる乱数範囲及びその選択確率の情報を有している。このテーブルは、後述の図２８のステップＳ１４０で使用される。
【０２０１】
図２６〜図２８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム開始時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するための「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０５に移る。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する（ステップＳ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１０７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２０４】
ステップＳ１０８では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１１２などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１０９）、ステップＳ１１０に移る。ステップＳ１１０では、後で図２９を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１１１では、後で図３０を参照して説明するＦＴ制御処理１を行い、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、後で図３１を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１１３に移る。
【０２０５】
ステップＳ１１３では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル（図２０）に基づいて「停止用当選役」を決定（停止テーブル群を決定）するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、後で図３２を参照して説明するＦＴ制御処理２を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、停止用当選役に対応する図柄又は図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択（停止テーブルを選択）するためのテーブルライン選択処理を行い、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、「遊技状態」、「内部当選役」、「持越役」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１１７に移る。
【０２０６】
ステップＳ１１７では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１９では、リールの回転処理を行い、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図２７のステップＳ１２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ステップＳ１２１）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２１に移る。
【０２０８】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ１２４）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ１２５）。
【０２０９】
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ１２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１２７では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、ステップＳ１２８に移る。
【０２１０】
ステップＳ１２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ１３１）。この場合、遊技は中止となる。
【０２１１】
ステップＳ１２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞フラグがＢＢ又はＲＢか否か、すなわちＢＢ又はＲＢの入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ１３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３２では、入賞役がＢＢ又はＲＢである場合には、ＢＢ持越数又はＲＢ持越数を更新（“１”減算）し、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３３では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、図２８のステップＳ１３４に移る。
【０２１２】
図２８のステップＳ１３４では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３５に移り、“ＮＯ”のときは、図２６のステップＳ１０２に移る。ステップＳ１３５では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、ＢＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３８に移る。ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ１３６の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０２１３】
ステップＳ１３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ終了時処理を行い（ステップＳ１３７）、ステップＳ１４０に移る。ステップＳ１３６の判別が“ＮＯ”のときは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことを契機として発生したＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する（ステップＳ１３８）。ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ１３８の判別が“ＹＥＳ”となる。ステップＳ１３８の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１３９）、ステップＳ１４０に移る。“ＮＯ”のときは、図２６のステップＳ１０２に移る。
【０２１４】
ステップＳ１４０では、ＦＴ継続ゲーム回数抽選テーブル（図２５）に基づいてＦＴ継続ゲーム回数を抽選により決定し、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１４１では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタに決定したＦＴ継続ゲーム回数をセットし、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、ＢＢ持越数、及びＲＢ持越数に基づいて抽選により持越役を決定し、決定した持越役を設定する。ボーナス持越数が“０”の場合には、持越役は設定されない。続いて、ＢＲ後ゲーム回数カウンタの値を“０”にセットし（ステップＳ１４３）、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４４では、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１４５に移り、“ＮＯ”のときは、図２６のステップＳ１０２に移る。ステップＳ１４５では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、図２６のステップＳ１０２に移る。
【０２１５】
図２９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（ステップＳ１５２）、図２６のステップＳ１１１に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、持越役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５４では、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする。具体的には、「ＦＴフラグ」が“オン”のときは、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。「ＦＴフラグ」が“オフ”のときは、遊技状態を「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２６のステップＳ１１１に移る。
【０２１７】
ステップＳ１５５では、持越役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５６では、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする。具体的には、「ＦＴフラグ」が“オン”のときは、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。「ＦＴフラグ」が“オフ”のときは、遊技状態を「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２６のステップＳ１１１に移る。ステップＳ１５７では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図２６のステップＳ１１１に移る。
【０２１８】
図３０を参照して、ＦＴ制御処理１について説明する。
【０２１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ延長カウンタの値が“０”かどうかを判別する（ステップＳ１６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６２では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６３に移り、“ＮＯ”のときは、図２６のステップＳ１１２に移る。ステップＳ１６３では、ＢＢ持越数が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２６のステップＳ１１２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１６４に移る。
【０２２０】
ステップＳ１６４では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタの値が“０”かどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタの値が“０”か否かを判別する。すなわち、「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」へ移行させる条件を、「高確率再遊技中」のゲーム回数を計数するＦＴ継続ゲーム回数カウンタの値に関連させる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６７に移り、“ＮＯ”のときは、図２６のステップＳ１１２に移る。ステップＳ１６７では、ＦＴフラグを“オフ”とし、図２６のステップＳ１１２に移る。
【０２２１】
ステップＳ１６１の判別が“ＮＯ”のときは、ＦＴ延長カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６７に移り、“ＮＯ”のときは、図２６のステップＳ１１２に移る。
【０２２２】
図３１を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０２２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７２では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選（内部当選役を決定）し、ステップＳ１７６に移る。ステップＳ１７３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図１９（２））に基づいて抽選を行い（ステップＳ１７４）、ステップＳ１７６に移る。ステップＳ１７３の判別が“ＮＯ”のときは、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図１９（１））に基づいて抽選を行い（ステップＳ１７５）、ステップＳ１７６に移る。
【０２２４】
ステップＳ１７６では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７７では、内部当選役がボーナスであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７８に移る。ステップＳ１７８では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７９に移り、“ＮＯ”のときは、図２６のステップＳ１１３に移る。ステップＳ１７９では、「ベルの小役」に内部当選したことを報知するように副制御回路７２を制御し（コマンドを送信し）、図２６のステップＳ１１３に移る。
【０２２５】
ステップＳ１８０では、ボーナス持越数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８２に移る。ステップＳ１８１では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタに初期値をセットし、ステップＳ１８２に移る。ステップＳ１８２では、ボーナス持越数を更新（“１”加算）し、ステップＳ１８３に移る。
【０２２６】
ステップＳ１８３では、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２６のステップＳ１１３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１８４では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８５では、持越役に当選役をセットする。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたＢＢ又はＲＢを持越役としてセットする。続いて、図２６のステップＳ１１３に移る。
【０２２７】
図３２を参照して、ＦＴ制御処理２について説明する。
【０２２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＲ後ゲーム回数カウンタの値を更新（“１”減算）し（ステップＳ１９１）、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９３に移り、“ＮＯ”のときは、図２６のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１９３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９４に移り、“ＮＯ”のときは、図２６のステップＳ１１５に移る。
【０２２９】
ステップＳ１９４では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９５に移り、“ＮＯ”ときは、図２６のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１９５では、入賞役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９７に移る。
【０２３０】
ステップＳ１９６では、ＢＲ後ゲーム回数及びＦＴ終了抽選テーブルＡ（図２４（１））に基づいて「高確率再遊技中」の終了抽選を行い、ステップＳ１９８に移る。ステップＳ１９７では、ＦＴ終了抽選テーブルＢ（図２４（２））に基づいて「高確率再遊技中」の終了抽選を行い、ステップＳ１９８に移る。ステップＳ１９８では、終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９９に移り、“ＮＯ”のときは、図２６のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１９９では、ＦＴ延長カウンタに初期値（例えば、“５”）をセットし、図２６のステップＳ１１５に移る。
【０２３１】
ここで、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選した場合には、ＦＴ延長カウンタに初期値（特定のゲーム回数）がセットされるが、ＦＴフラグは“オフ”に更新されない。他方、遊技の進行とともに、セットされたＦＴ延長カウンタの値が更新（図３０のステップＳ１６８）される。その値が“０”に到達した場合にＦＴフラグが“オフ”に更新され（図３０のステップＳ１６７）、「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」へ移行し、ＢＢなどの入賞が許可されることになる。
【０２３２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３３】
実施例では、有利状態又はこれとは別の別有利状態の発生に関する決定として、補助期間を発生させるか否かの決定などを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、上記発生に関する決定として、所定回数のゲームにより区分される補助期間の発生回数の決定を採用することもできる。
【０２３４】
実施例では、入賞の成否に基づいて有利状態の発生の契機となる役として「ＳＢ」、「ベルの小役」を用いるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ、ＲＢ、ボーナスなど、任意の役を用いることができる。また、図柄の引き込み（入賞のしやすさなど）の関係から、各リール上に数多く配置された図柄を含む図柄組合せに対応する役を、有利状態の発生の契機となる役とするのが好ましい。また、取りこぼしにより遊技者が取り逃すメダルが多いほど、有利状態の発生に基づいて遊技者が獲得可能なメダルの枚数の期待値（ハズシ利益）を大きく設定することができる。
【０２３５】
実施例では、有利状態決定手段は、ＢＲ後ゲーム回数に基づいて有利状態の発生を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、所定の開始条件が成立した後、所定の終了条件が成立するまでの間の特定の区間であるか、又はこの特定の区間以外の区間であるかに基づいて（モードに基づいて）有利状態の発生を決定することもできる。上記開始条件或いは終了条件としては、抽選に当選すること、所定の役に内部当選することなど、任意の条件を採用することができる。
【０２３６】
実施例では、「ＳＢ」及び「ベルの小役」の「ハズシ」を実現するためには、「目押し」が必要であるが、遊技者の操作順序のみで「ハズシ」が実現するようにしてもよい。例えば、「順押し」の場合に入賞し、「中押し」又は「逆押し」の場合に必ず「ハズシ」が実現するようにしてもよい。
【０２３７】
実施例では、「遊技者にとって有利な有利状態」として「ボーナスの入賞成立が許可される状況」などを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「基本的に遊技者の操作タイミングのみに基づいて一又は複数のリールの停止制御（いわゆる「無制御」）が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）」、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知される状況」、「内部当選役の入賞成立を実現するために必要な停止ボタンの操作順序が報知される状況」、「シングルボーナスの入賞（或いは内部当選）が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）」、「所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、小役、或いは再遊技等）の入賞（或いは内部当選）が成立しやすい状況（例えば、いわゆる「小役の集中」など）」等を採用することもできる。また、再遊技に内部当選する確率が高く、且つその「蹴飛ばし制御」が行われない状況を有利な状況として採用することもできる。
【０２３８】
また、変動表示の停止態様が当選役である特定の役に対応する停止態様でない場合に、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、後述の補助期間など）を発生させるか否かを決定する第１有利状態決定手段と、変動表示の停止態様が当選役である特定の役に対応する停止態様である場合に、別有利状態（例えば、ボーナスの入賞が許可された状態、第２確率状態など）を発生させるか否かを決定する第２有利状態決定手段と、当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した場合に、変動表示の停止態様が特定の役に対応する停止態様となることを許可する操作手段の操作態様（例えば、後述のＳＢ入賞許可順序など）を決定する操作態様決定手段と、を備えるようにすることもできる。このようにすることで、遊技者は、特定の役に内部当選した場合に、「ハズシ」を行うことにより「高確率再遊技中」の終了抽選の機会を得るか、又は特定の役の入賞許可順序が報知される期間（補助期間）であって「高確率再遊技中」の終了の可能性が高い期間の発生抽選の機会を得るかを判断し遊技を進めることができる場合があり、遊技の興趣が増大する。
【０２３９】
実施例では、「ＳＢ」の「ハズシ」が実現した場合に、補助期間抽選を行い、その結果に基づいて（当選である場合には）、補助期間ゲーム回数を抽選により決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「ＳＢ」に内部当選した場合に、補助期間ゲーム回数を図６（２）に基づいて予め決定する。「ＳＢ」が入賞しなかった場合に図６（１）に基づいて補助期間抽選を行うようにすることもできる。この場合、例えば、「ＳＢ」に内部当選した場合（スタート操作時）に、上記補助期間ゲーム回数を報知したり、そのような報知が行われる期間を設けることもできる。補助期間ゲーム回数の報知が行われた場合には、遊技者は、その補助期間ゲーム回数に応じて「ハズシ」を行うか否かを決定することができるので、遊技の興趣が増大する。また、スタート操作時に補助期間ゲーム回数が報知される状況は、遊技者にとって有利な状況（有利状態）である。
【０２４０】
実施例では、「補助期間」の抽選の契機として「ＳＢ」が入賞しないことを採用するようにしているが、この契機とともに、他の契機を付加することもできる。また、役物の入賞の成否を、「ＳＢ」の場合と同様に、操作順序により振り分けることもできる。また、ＢＲ後ゲーム回数、ペナルティ回数などを遊技者に報知することもできる。
【０２４１】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４２】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルなどを示す図である。
【図５】停止テーブルを示す図である。
【図６】補助期間抽選テーブルを示す図である。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路用メインフローチャートである。
【図１４】報知処理を示すフローチャートである。
【図１５】操作順序違反処理を示すフローチャートである。
【図１６】補助期間関連処理を示すフローチャートである。
【図１７】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図１８】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１９】確率抽選テーブルを示す図である。
【図２０】停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図２１】停止テーブル群を示す図である。
【図２２】停止テーブルを示す図である。
【図２３】停止テーブルを示す図である。
【図２４】ＦＴ終了抽選テーブルなどを示す図である。
【図２５】ＦＴ継続ゲーム回数抽選テーブルを示す図である。
【図２６】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２７】図２６に続くフローチャートである。
【図２８】図２７に続くフローチャートである。
【図２９】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】ＦＴ制御処理１を示すフローチャートである。
【図３１】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図３２】ＦＴ制御処理２を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４３】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005066212.tif 000003
【図２】
2005066212.tif 000004
【図３】
2005066212.tif 000005
【図４】
2005066212.tif 000006
【図５】
2005066212.tif 000007
【図６】
2005066212.tif 000008
【図７】
2005066212.tif 000009
【図８】
2005066212.tif 000010
【図９】
2005066212.tif 000011
【図１０】
2005066212.tif 000012
【図１１】
2005066212.tif 000013
【図１２】
2005066212.tif 000014
【図１３】
2005066212.tif 000015
【図１４】
2005066212.tif 000016
【図１５】
2005066212.tif 000017
【図１６】
2005066212.tif 000018
【図１７】
2005066212.tif 000019
【図１８】
2005066212.tif 000020
【図１９】
2005066212.tif 000021
【図２０】
2005066212.tif 000022
【図２１】
2005066212.tif 000023
【図２２】
2005066212.tif 000024
【図２３】
2005066212.tif 000025
【図２４】
2005066212.tif 000026
【図２５】
2005066212.tif 000027
【図２６】
2005066212.tif 000028
【図２７】
2005066212.tif 000029
【図２８】
2005066212.tif 000030
【図２９】
2005066212.tif 000031
【図３０】
2005066212.tif 000032
【図３１】
2005066212.tif 000033
【図３２】
2005066212.tif 000034