(57)【要約】【課題】  友人がプレイしているオンラインゲームに迅速に参加するための方法および装置を提供する。【解決手段】オンラインサービスにサインオンした後、ユーザは、オンラインサービスに、ユーザのための空きを有し、かつ友人リストの中にある第１のプレイヤーによってプレイされているゲームのインスタンスにユーザを即時に参加させるようにする「Ｑｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎ」を選択するオプションを有する。あるいはまた、ユーザは、友人リストを選択的に表示し、友人のゲーム内のプレイに即時に参加するＱｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎオプションをアクティブ化する前に、オンラインになっている特定の友人を選択することもできる。ゲームのタイプに応じて、ユーザは、即時にプレイに入れられるか、あるいは、ユーザがオプションを選択することができるゲームの一部分に入れられ、その結果、ユーザは、ゲームの次のセッションに参加することができる。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク上のオンラインゲームサービスにサインオンしたユーザが、友人がプレイしているオンラインゲームのプレイに即時に参加することができるようにするための方法であって、
（ａ）前記ユーザによって選択的にアクティブ化し友人がプレイしている前記オンラインゲームのインスタンスと通信し、前記ユーザを即時に結合することができるコントロールを提供するステップと、
（ｂ）前記ユーザの友人の各々のＩＤと、現在前記オンラインゲームをプレイしている友人のＩＤとを含む前記ユーザの友人リストを提供するステップと、
（ｃ）前記ユーザが示された前記コントロールをアクティブ化したことに応答して、前記友人がプレイしている前記オンラインゲームの前記インスタンスに前記ユーザを即時に接続して、前記ユーザが前記オンラインゲームのプレイに参加することができるステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
（ａ）前記ユーザに対して前記友人リストを表示するステップと、
（ｂ）前記ユーザが、提供された前記コントロールをアクティブ化する前に、前記友人リストから前記オンラインゲームをプレイしている友人を選択することができるようにして、前記ユーザによって選択された前記友人がプレイしている前記オンラインゲームのインスタンスに、前記ユーザが即時に接続されるステップと
をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記オンラインゲームをプレイしている前記友人リストの中の第１の友人を自動的に探索して、探索によって見つかった前記第１の友人がプレイしている前記オンラインゲームの前記インスタンスに、前記ユーザが即時に接続されるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記コントロールを提供する前記ステップは、オンラインゲームにおけるプレイヤーらを接続するのに使用されるゲームサービスに前記ユーザがサインオンした直後に、前記ユーザによって選択的にアクティブ化される前記コントロールを提供するステップを含むことを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記ユーザの前記友人リストは、前記ユーザが前記ゲームサービスにサインオンした際に前記ゲームサービスから前記ユーザのゲームコンソールに転送されることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記ユーザによって前記ユーザの前記ゲームコンソールにロードされる前記オンラインゲームは、前記ユーザが選択的にアクティブ化することができる前記コントロールを提供する前記ステップを実行して、前記オンラインゲームのインスタンスと通信し、前記ユーザを即時に結合することを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記ユーザを前記オンラインゲームの前記インスタンスに即時に接続する前記ステップは、前記オンラインゲームをプレイすることに関連するオプションを表示するスクリーンを前記オンラインゲームの前記インスタンス内部で開くステップを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記ユーザを前記オンラインゲームの前記インスタンスに即時に接続する前記ステップは、前記ユーザが、前記オンラインゲームを即時にプレイするように前記オンラインゲームの前記インスタンス内部でスクリーンを開くステップを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
友人によってプレイされているオンラインゲームに即時に接続するための前記コントロールは、前記ユーザが、前記オンラインゲームをプレイするためにゲームサービスにサインオンした後、複数の異なる時点で前記ユーザが選択的にアクティブ化できるようにされることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記コントロールを選択的にアクティブ化できる時点の１つは、前記ユーザが前記友人リスト上で前記オンラインゲームをプレイしている友人を選択した後であって、前記コントロールを選択的にアクティブ化することにより、前記ユーザは、選択された前記友人がプレイしている前記オンラインゲームの前記インスタンスに、即時に接続されることを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記ユーザの前記友人リストの中の各友人は、前記友人に固有のＧａｍｅｒｔａｇで示されることを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
請求項１に記載のステップを実行するためのマシン可読命令が記録されていることを特徴とするメモリ媒体。
【請求項１３】
ユーザの友人がネットワーク上でプレイしているオンラインゲームに、該ユーザが選択的に参加することができるようにするための方法であって、
（ａ）複数のユーザをオンラインゲームのインスタンスのプレイに参加させることを容易にするゲームサービスに、前記ユーザが接続することができるようにするステップと、
（ｂ）前記ユーザが、前記ゲームサービスに接続し、サインインしたことに応答して、前記ユーザの友人がプレイしている前記オンラインゲームのインスタンスに前記ユーザを即時に参加させる選択可能な制御オプションを提供するステップと、
（ｃ）前記ユーザが、前記制御オプションを選択的にアクティブ化したことに応答して、前記ゲームサービスに、前記友人によってプレイされている前記オンラインゲームの前記インスタンスへの前記ユーザの即時の参加をもたらすステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項１４】
前記ゲームサービスを使用してオンラインゲームをプレイする前記ユーザの友人を示し、かつ現在前記オンラインゲームをプレイしている前記ユーザの任意の友人を示す友人リストを表示するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記ユーザが、前記ゲームサービスに現在、接続されており、かつ前記オンラインゲームをプレイしている友人を前記友人リストから選択することができるようにして、前記ユーザが前記制御オプションを選択的にアクティブ化したことに応答して、選択された前記友人がプレイしている前記オンラインゲームに、前記ユーザが即時に参加させられるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記オンラインゲームをプレイするために実行されるソフトウェアは、前記ユーザに対して前記制御オプションがアクティブ化されることを可能にし、前記制御オプションが前記ユーザによって選択的にアクティブ化された場合に、前記ゲームサービスに、前記オンラインゲームの前記インスタンスへの前記ユーザの即時の参加をもたらすことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１７】
前記ユーザは、現在前記オンラインゲームをプレイしているとして前記ユーザの前記友人リストの中で自動的に特定された前記ユーザの第１の友人がプレイしている前記オンラインゲームに即時に参加させられることを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１８】
前記ゲームサービスに接続し、サインオンするために前記ユーザによって使用されるオンラインゲームソフトウェアに基づき、前記ユーザが参加させられるオンラインゲームを決定するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１９】
請求項１３に記載のステップを実行するためのマシン可読命令が記録されていることを特徴とするメモリ媒体。
【請求項２０】
ネットワーク上のオンラインゲームサービスにサインオンしたユーザが、友人がプレイしているオンラインゲームのプレイに即時に参加することができるようにするゲームコンソールであって、
（ａ）前記ゲームサービスおよび他のゲームコンソール群と通信するためにゲームコンソールをネットワークに結合するように構成されたネットワークインターフェースと、
（ｂ）グラフィックデータおよびテキストデータを表示するためにディスプレイに結合するように構成されたディスプレイインターフェースと、
（ｃ）ゲームコンソールを使用してプレイされるオンラインゲームの入力および制御のためのユーザ入力デバイスと、
（ｄ）マシン命令を格納するメモリと、
（ｅ）前記ネットワークインターフェース、前記ディスプレイインターフェースメモリ、前記ユーザ入力デバイス、および前記メモリに結合されたプロセッサであって、
（ｉ）前記ユーザ入力デバイスを使用する前記ユーザが選択的にアクティブ化することが可能であり、友人がプレイしている前記オンラインゲームのインスタンスと通信して、前記ユーザを即時に参加させるコントロールを提供する機能と、
（ｉｉ）オンラインゲームをプレイする前記ユーザの友人を特定し、リスト上の現在前記オンラインゲームをプレイしている前記ユーザの友人を示す、前記ユーザの友人リストを提供する機能と、
（ｉｉｉ）前記ユーザが、提供された前記コントロールをアクティブ化したことに応答して、前記友人がプレイしている前記オンラインゲームの前記インスタンスに前記ユーザを即時に接続して、前記ユーザが、前記友人と一緒に前記オンラインゲームをプレイすることに参加することができる機能とを含む複数の機能を実行するために前記メモリの中に格納されている前記マシン命令を実行するプロセッサと
を含むことを特徴とするゲームコンソール。
【請求項２１】
前記マシン命令は、前記プロセッサに、
（ａ）前記友人リストを前記ユーザに対して表示させること、および
（ｂ）前記ユーザが、前記コントロールをアクティブ化する前に、前記ユーザ入力デバイスを使用して前記友人リストから前記オンラインゲームをプレイしている前記友人を選択することができるようにして、前記ユーザによって選択された前記友人がプレイしている前記オンラインゲームの前記インスタンスに、前記ユーザを即時に接続させることを特徴とする請求項２０に記載のゲームコンソール。
【請求項２２】
前記マシン命令は、前記プロセッサに、前記友人リストの中で前記オンラインゲームをプレイしている第１の友人を自動的に探索させて、前記第１の友人がプレイしている前記オンラインゲームの前記インスタンスに、前記ユーザを即時に接続させることを特徴とする請求項２０に記載のゲームコンソール。
【請求項２３】
前記マシン命令は、オンラインゲームをプレイする際にプレイヤーらを接続するのに使用されるゲームサービスに前記ユーザがサインオンした直後に、前記プロセッサに前記コントロールを提供させることを特徴とする請求項２２に記載のゲームコンソール。
【請求項２４】
前記ユーザの前記友人リストは、前記ユーザが、前記ゲームサービスにサインオンした際、前記ゲームサービスから前記ユーザの前記ゲームコンソールに転送されて、前記オンラインゲームをプレイしている友人が、前記ユーザの前記友人リスト上で特定されることを可能にすることを特徴とする請求項２２に記載のゲームコンソール。
【請求項２５】
前記ゲームコンソールの前記メモリの中に読み込まれる前記オンラインゲームを含むソフトウェアは、前記ユーザが選択的にアクティブ化することが可能な前記コントロールに応答して、前記友人がプレイしている前記オンラインゲームのインスタンスと通信して、前記ユーザを即時に参加させるステップを実行することを特徴とする請求項２４に記載のゲームコンソール。
【請求項２６】
前記ユーザが、前記オンラインゲームの前記インスタンスに即時に接続された場合、前記マシン命令は、前記オンラインゲームをプレイすることに関連するオプションを表示するスクリーンを、前記オンラインゲームの前記インスタンス内部で表示させることを特徴とする請求項２０に記載のゲームコンソール。
【請求項２７】
前記ユーザが、前記オンラインゲームの前記インスタンスに即時に接続された場合、前記マシン命令は、前記オンラインゲームの前記インスタンス内部でスクリーンを開かせ、また表示させて、前記ユーザが前記オンラインゲームを即時にプレイするようにすることを特徴とする請求項２０に記載のゲームコンソール。
【請求項２８】
友人がプレイしているオンラインゲームに即時に接続するための前記コントロールは、前記オンラインゲームをプレイするためにゲームサービスに前記ユーザがサインオンした後、複数の異なる時点で前記ユーザが選択的にアクティブ化することができることを特徴とする請求項２０に記載のゲームコンソール。
【請求項２９】
前記コントロールを選択的にアクティブ化することができる前記時点の１つは、前記オンラインゲームをプレイしている前記友人リスト上の友人を前記ユーザが選択した後であって、前記コントロールを選択的にアクティブ化することにより、選択された前記友人がプレイしている前記オンラインゲームの前記インスタンスに、前記ユーザが即時に接続されることを特徴とする請求項２８に記載のゲームコンソール。
【請求項３０】
前記ユーザの前記友人リスト上の各友人は、前記友人に固有であるＧａｍｅｒｔａｇで示されることを特徴とする請求項２９に記載のゲームコンソール。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般に、個人が、ネットワークを介してプレイされているオンラインゲームに迅速に参加することができるようにする方法およびシステムに関し、より具体的には、個人が、「Ｑｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎ」コントロールをアクティブ化することによって、迅速に友人と一緒になってネットワークを介してゲームをプレイすることができるようにすることに関する。
【背景技術】
【０００２】
オンライン電子ゲームへの参加は、ますます人気のある娯楽になっている。オンラインゲームプレイは、プレイが同一のゲームコンソールを使用するものに限定されているとき一般に可能であるよりも、はるかに多くのプレイヤーとプレイヤーが対話することを可能にする。また、オンラインゲームプレイヤーは、はるかに大きな集団の友人とゲームをプレイすることからもたらされる多様な社会的対話から恩恵を受ける。面識のない人とオンラインゲームをプレイすることも興味深い可能性があるが、プレイヤーは、しばしば、「現実世界」でプレイヤーが実際に知っている人々、あるいはオンラインゲームプレイの以前のセッション中、プレイヤーが、気が合うと感じたオンラインゲームの参加者らとゲームをプレイすることを選好する。プレイヤーは、友人または一群の友人と特定のゲームをプレイすることを選択することができ、ゲームの性質に応じて、友人らは、互いに個人的に競い合うこと、または同一のチームを組むこと、または競い合うチームのメンバとなることが可能である。
【０００３】
マイクロソフトコーポレーションのＸＢＯＸ  ＬＩＶＥ（商標）ゲームサービスは、サービスの加入者が、サービスにサインオン（ｓｉｇｎ  ｏｎｔｏ）した後にオンラインゲームプレイに加わるいくつかのオプションを提供する。現在、「ＯｐｔｉＭａｔｃｈオプション」を選択することにより、このオンラインゲームサービスのユーザは、ユーザが指定した様々な条件を満たすオンラインゲームに参加することが可能である。ユーザが、単にゲームを即時にプレイすることを望む場合、プレイヤーは、「ＱｕｉｃｋＭａｔｃｈ」オプションを選択することができ、これに応答して、ゲームサービスは、空いたプレイヤースロットを有するゲームの最初に特定されたインスタンスをプレイすることにユーザを参加させる。さらなる別法として、プレイヤーは、「ゲームを作成する（Ｃｒｅａｔｅ  ａ  Ｇａｍｅ）」オプションを選択することにより、新たなゲームをホストすることができ、ゲームが行われる形を制御するゲーム内のオプションを指定し、ゲームが、ユーザの友人リスト上のプレイヤーだけに開かれるかどうかを指定することができる。
【０００４】
ＸＢＯＸ  ＬＩＶＥオンラインゲームサービスは、サービスに加入した各プレイヤーが、そのサービスの他の加入者の「友人リスト」を作成することができるようにする。友人リストは、ＸＢＯＸ  ＬＩＶＥゲームサービスによって格納され、プレイヤーがゲームサービスにサインオンするたびに毎回、プレイヤーによるアクセスが可能である。友人リストに含まれる各プレイヤーは、ゲームサービスに新規の加入者として最初にサインアップした際にそのプレイヤーによって選択されたそのプレイヤーの固有Ｇａｍｅｒｔａｇで識別される。プレイヤーが、ゲームサービスにサインオンした後に友人リストを閲覧する際、各Ｇａｍｅｒｔａｇの隣のアイコンにより、友人が現在、オンラインであるかどうか、および友人が音声通信モジュールを使用しているかどうかが示される。リストの中で友人のＧａｍｅｒｔａｇが選択された場合、その選択された友人がプレイしているゲームが示され、そのゲーム内におけるその選択された友人の進行状況、およびそのゲームにおいて他のプレイヤー用の空いたスロットが存在するかどうかも示される。また、いくつかのゲームに関して友人のＧａｍｅｒｔａｇを選択することによっても、現在の得点、プレイを終えるまでの残り時間などの友人のゲームに関する統計の表示が生じさせられる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
現在、友人がプレイしているゲームを友人と一緒にプレイするために、ユーザは、その友人のＧａｍｅｒｔａｇを選択し、メニュー内でその友人のオプションにアクセスし、その友人のゲームに参加するオプションを選択した後、ゲームコンソールコントローラ上のコントロールキーを押して、友人のゲームへの参加を開始しなければならない。したがって、友人がプレイしているゲームに参加するのに、ユーザが実行しなければならないいくつかのステップが存在する。明らかに、オンラインゲームサービスのユーザが、単一のコントロール選択を行うことにより、即時に友人と一緒にゲームをプレイすることができるようにすることが好ましい。このタスクを実行するのにユーザが複数のステップを行うことが必要とするべきではない。さらに、ユーザが、友人リスト上の特定の友人と一緒にオンラインゲームをプレイすることを望む場合、ユーザは、その友人（例えば、その友人のＧａｍｅｒｔａｇ）を選択し、単一のコントロールをアクティブ化することだけが要求されるべきである。ゲームサービスは、友人によってプレイされているゲームのインスタンスにユーザを即時に参加させることで、それらのコントロールアクションに応答しなければならない。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ユーザが、単一のコントロールを選択的にアクティブ化して、友人と一緒にオンラインゲームに即時に参加することを可能にすることにより、友人と一緒にゲームをプレイすることに関する前述した問題に対処する。オプションがいつアクティブ化されるかに応じて、ユーザは、オンラインゲームをプレイしているユーザの友人のリストの中の第１のプレイヤーと一緒にされるか、または友人リストからユーザによって選択された特定の友人と一緒にオンラインゲームをプレイすることに参加させられる。したがって、この機能は、以前に行われていたよりもはるかに効率的に実行される。
【０００７】
より詳細には、本発明は、ネットワークを介してオンラインゲームサービスにサインオンしたユーザが、友人がプレイしているオンラインゲームのプレイに即時に参加することができるようにするための方法を対象とする。この方法は、友人がプレイしているオンラインゲームのインスタンスにユーザを即時に結合するようにユーザが選択的にアクティブ化することが可能なコントロールを示すステップを含む。ユーザの友人のリストが提供され、リスト上の友人は、ユーザによって決定される。このリストは、特定の友人が、現在、オンラインゲームをプレイしているかどうかを示す。示されたコントロールをユーザがアクティブ化したことに応答して、ユーザは、友人がプレイしているオンラインゲームのインスタンスに即時に接続され、これにより、ユーザは、ゲームに参加することができる。
【０００８】
前述したとおり、ユーザは、コントロールをアクティブ化してプレイに参加する前に、オンラインゲームをプレイしている特定の友人を選択することができる。この選択を容易にするため、ソフトウェアは、友人のリストをユーザに表示し、ユーザが、Ｑｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎコントロールをアクティブ化する前に、リストからオンラインゲームをプレイしている特定の友人を選択することができるようにする。
【０００９】
別法として、ユーザがＱｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎコントロールを選択的にアクティブ化したことに応答して、ソフトウェアは、オンラインゲームをプレイしている友人リストの中の第１の友人を自動的に探索することも可能である。オンラインゲームをプレイしているリストの中の第１の友人が見つかると、ユーザは、第１の友人がプレイしているオンラインゲームのインスタンスに即時に接続される。
【００１０】
好ましくは、迅速に友人と一緒になってオンラインゲームをプレイするためにアクティブ化されるコントロールは、ユーザがゲームサービスにサインオンした後、スクリーン上でユーザに示される。また、ユーザの友人リストは、ユーザがゲームサービスにサインオンした時点で、ゲームサービスからユーザのゲームコンソールに転送され、これにより、本発明のＱｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎ機能を促進するようにゲームコンソール上で利用可能となる。
【００１１】
ユーザによってユーザのゲームコンソールに読み込まれたオンラインゲームを含むソフトウェアは、オンラインゲームのインスタンスと通信するようにユーザを即時に結合するためにユーザが選択的にアクティブ化することができるコントロールを示す。ＸＢＯＸ  ＬＩＶＥ（商標）上でプレイするために以前に公表されたゲーム群は、迅速に友人と一緒にオンラインゲームをプレイするためのコントロールについて全く触れていない。
【００１２】
Ｑｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎ機能を使用してユーザをオンラインゲームのインスタンスに接続する際、ユーザを、友人がプレイしているオンラインゲームのロビー、または他の部分の中に置くことができ、当該ロビーまたは他の部分はユーザが選択するオンラインゲームに関連するセットアップオプションを表示する。あるいは、ゲームの性質に応じて、ユーザをオンラインゲームのインスタンス内のプレイに即時に入れることもできる。
【００１３】
友人がプレイしているオンラインゲームに即時に接続するためのコントロールは、最初、ユーザがゲームサービスにサインオンした直後にユーザに提供される。さらに、ユーザが、友人のリストを閲覧することを選択的に選んだ場合、コントロールが利用できるようにされ、ユーザが、コントロールを選択的にアクティブ化する前に、友人リストからオンラインゲームをプレイしている友人をまず選択することができるようになる。ユーザの友人リストの中の各友人は、その友人に固有のＧａｍｅｒｔａｇで示される。
【００１４】
本発明の別の態様は、前述した方法のステップを実行するためのマシン可読命令が格納されたメモリ媒体を対象とする。本発明のさらに別の態様は、ネットワークを介してオンラインゲームサービスにサインオンしたユーザが、友人がプレイしているオンラインゲームのプレイに即時に参加することができるようにするゲームコンソールを対象とする。ゲームコンソールは、ゲームサービスおよび他のゲームコンソール群と通信するためにゲームコンソールをネットワークに結合するように適合されたネットワークインターフェースを含む。ディスプレイに結合するように適合されたディスプレイインターフェースが、グラフィックデータおよびテキストデータを表示するために提供される。さらに、ゲームコンソールを使用してプレイされているオンラインゲームの入力および制御のためにユーザ入力デバイスが含まれる。ゲームコンソールは、マシン命令を格納するメモリを含む。プロセッサが、ネットワークインターフェース、ディスプレイインターフェースメモリ、ユーザ入力デバイス、およびメモリに結合され、メモリの中に格納されたマシン命令を実行して、前述したＱｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎ機能を実施するための方法のステップと全体的に合致する複数の機能を実行する。
【００１５】
本発明の以上の態様、および付随する利点の多くは、添付の図面と併せて考慮される以下の詳細な説明を参照することで本発明がよりよく理解されるにつれ、より明白となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明を実施するための典型的なシステム  
図１を参照すると、マイクロソフトコーポレーションのＸＢＯＸ  ＬＩＶＥ（商標）などのゲームサービス上のサーバの機能を提供するのに適した典型的なシステムが示されている。このシステムは、処理装置２１、システムメモリ２２、およびシステムバス２３を備えた従来のＰＣ２０の形態の汎用コンピューティングデバイスを含む。システムバスは、システムメモリを含む様々なシステムコンポーネントを処理装置２１に結合し、様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用するメモリバスまたはメモリコントローラ、周辺機器バス、およびローカルバスを含め、いくつかのタイプのバス構造のいずれかとすることが可能である。システムメモリは、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）２４およびランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２５を含む。始動中などにＰＣ２０内部の要素間で情報を転送するのを助ける基本ルーチンを含む基本入出力システム２６（ＢＩＯＳ）が、ＲＯＭ２４の中に格納される。ＰＣ２０は、ハードディスク（図示せず）に対して読み取りおよび書き込みを行うためのハードディスクドライブ２７、着脱可能な磁気ディスク２９に対して読み取りまたは書き込みを行うための磁気ディスクドライブ２８、およびコンパクトディスク読み取り専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）またはその他の光メディアなどの着脱可能な光ディスク３１に対して読み取りまたは書き込みを行うための光ディスクドライブ３０をさらに含む。ハードディスクドライブ２７、磁気ディスクドライブ２８、および光ディスクドライブ３０は、それぞれ、ハードディスクドライブインターフェース３２、磁気ディスクドライブインターフェース３３、および光ディスクドライブインターフェース３４でシステムバス２３に接続される。以上のドライブ群および関連するコンピュータ可読メディアにより、コンピュータ可読マシン命令、データ構造、プログラムモジュール、およびその他のデータの不揮発性ストレージがＰＣ２０に提供される。本明細書で説明する典型的な環境は、ハードディスク、リムーバブルな磁気ディスク２９、およびリムーバブルな光ディスク３１を使用するが、磁気カセット、フラッシュメモリカード、デジタルビデオディスク（ＤＶＤ）、ベルヌーイカートリッジ、ＲＡＭ、ＲＯＭなどのコンピュータがアクセス可能なデータおよびマシン命令を格納することができる他のタイプのコンピュータ可読メディアも典型的な動作環境において使用できることが、当業者には認められよう。
【００１７】
オペレーティングシステム３５、１つまたは複数のアプリケーションプログラム３６、その他のプログラムモジュール３７、およびプログラムデータ３８を含め、いくつかのプログラムモジュールをハードディスク、磁気ディスク２９、光ディスク３１、ＲＯＭ２４、またはＲＡＭ２５に格納することができる。ユーザは、キーボード４０やポインティングデバイス４２などの入力デバイスを介して、コマンドおよび情報をＰＣ２０に入力することができ、制御入力を与えることができる。ポインティングデバイス４２には、マウス、スタイラス、無線リモートコントロール、またはその他のポインタが含まれる可能性がある。本明細書で使用する「マウス」という用語は、スクリーン上のカーソルの位置を制御するのに役立つ実質的にあらゆるポインティングデバイスを包含するものとする。その他の入力デバイス（図示せず）には、マイク、ジョイスティック、触覚ジョイスティック（haptic joystick）、ヨーク、フットペダル、ゲームパッド、衛星パラボラアンテナ、スキャナなどが含まれる可能性がある。以上の入出力（Ｉ／Ｏ）デバイスおよびその他の入出力（Ｉ／Ｏ）デバイスは、しばしば、システムバス２３に結合されたＩ／Ｏインターフェース４６を介して処理装置２１に接続される。Ｉ／Ｏインターフェースという用語は、シリアルポート、パラレルポート、ゲームポート、キーボードポート、および／またはユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）に対して特別に使用されるそれぞれのインターフェースを包含するものとする。また、モニタ４７または他のタイプのディスプレイデバイスも、ビデオアダプタ４８などの適切なインターフェースを介してシステムバス２３に接続される。モニタに加えて、ＰＣは、しばしば、スピーカ（図示していないサウンドカードまたはその他のオーディオインターフェースを介して）やプリンタなどの他の周辺出力デバイス（図示せず）にも結合される。
【００１８】
ＰＣ２０は、リモートコンピュータ４９のような１つまたは複数のリモートコンピュータに対する論理接続を使用するネットワーク化された環境において動作することができる。リモートコンピュータ４９は、別のＰＣ、別のサーバ（通常、ＰＣ２０とほぼ同様に全体的に構成される）、ルータ、ネットワークＰＣ、ピアデバイス、あるいは衛星または他の一般的なネットワークノードとすることが可能であり、通常、ＰＣ２０に関連して前述した要素の多く、またはすべてを含むが、外部メモリ記憶装置５０だけを図１に示している。図１に示した論理接続は、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）５１およびワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）５２を含む。そのようなネットワーク環境は、オフィス、企業全体のコンピュータ網、イントラネット、およびインターネットで一般的である。
【００１９】
ＬＡＮネットワーキング環境で使用される場合、ＰＣ２０は、ネットワークインターフェースまたはネットワークアダプタ５３を介してＬＡＮ５１に接続される。ＷＡＮネットワーキング環境で使用される場合、ＰＣ２０は、通常、モデム５４、あるいはインターネットなどのＷＡＮ５２を介して通信を確立するためのケーブルモデム、デジタル加入者線（ＤＳＬ）インターフェース、またはデジタル総合サービス網（ＩＳＤＮ）インターフェースなどの他の手段に結合される。内部にあることも、外部にあることも可能なモデム５４は、システムバス２３に接続されるか、またはＩ／Ｏデバイスインターフェース４６を介して、すなわち、シリアルポートを介してバスに結合される。ネットワーク化された環境では、ＰＣ２０に関連して示したプログラムモジュール、またはプログラムモジュールの一部は、リモートメモリ記憶装置の中に格納することができる。図示したネットワーク接続は、典型的であり、無線通信リンクや広帯域ネットワークリンクなどの、コンピュータ間で通信リンクを確立する他の手段も使用できることが認められよう。ゲームサービス機能を提供するのに使用されるサーバ群は、通常、前述したのとほぼ同様のコンピューティングデバイスを含み、加入ユーザに関するデータを格納するため、およびゲームサービスのその他の要素のための比較的大きいハードドライブ群またはその他の不揮発性メモリシステム群にアクセスするものと考えられる。
【００２０】
典型的なゲームコンソール  
図２に示すとおり、典型的な電子ゲームシステム１００は、ゲームコンソール１０２、ならびにコントローラ１０４ａおよび１０４ｂのような最大４つまでのユーザ入力デバイスのためのサポートを含む。ゲームコンソール１０２は、内部ハードディスクドライブ（この図では示さない）、ならびに光記憶ディスク１０８で表された様々な形態のポータブル光記憶メディアをサポートするポータブルメディアドライブ１０６を備えている。適切なポータブル記憶メディアの例には、ＤＶＤディスクおよびＣＤ−ＲＯＭディスクが含まれる。このゲームシステムでは、ゲームプログラムは、好ましくは、ゲームコンソールで使用されるためにＤＶＤディスク上で配布されるが、他の記憶メディアを代わりに使用できること、またはインターネット（または他のネットワーク）を介してゲームサイトからゲームまたは他のプログラムをダウンロードできることも企図されている。
【００２１】
ゲームコンソール１０２の前面には、コントローラに電気的に接続するために備えられた４つのコネクタ１１０がある。他のタイプのコネクタまたは無線接続を別法として使用できることも企図されている。電源ボタン１１２およびディスクトレイ取り出しボタン１１４も、ゲームコンソール１０２の前面上に配置されている。電源ボタン１１２は、ゲームコンソールに対する電力の印加を制御し、取り出しボタン１１４は、ポータブルメディアドライブ１０６のトレイ（図示せず）の開閉を交互に行い、記憶ディスク１０８の挿入および取り出しを可能にして、ゲームコンソールが使用するためにディスク１０８上のデジタルデータを読み取り、メモリの中に読み込むことができる、またはハードドライブ上に格納することができるようにする。
【００２２】
ゲームコンソール１０２は、オーディオ／ビジュアル（Ａ／Ｖ）インターフェースケーブル１２０を介してテレビまたは他のディスプレイモニタまたはスクリーン（図示せず）に接続する。電源ケーブルプラグ１２２が、従来の交流線源（図示せず）接続されている場合、ゲームコンソールに電力を伝える。ゲームコンソール１０２は、データコネクタ１２４をさらに備えて、イーサネット（登録商標）接続を介してネットワークに、あるいは無線接続を介して、かつ／またはブロードバンド接続を介してインターネットにデータを転送することが可能である。別法として、モデム（図示せず）を使用してデータをネットワークおよび／またはインターネットに転送できることも企図されている。さらなる別法として、ゲームコンソールをイーサネット（登録商標）クロスオーバケーブル（図示せず）を介して別のゲームコンソールに直接にリンクすることもできる。
【００２３】
各コントローラ１０４ａおよび１０４ｂは、リード線を介して（または、別の企図される実施形態では、別法として、無線インターフェースを介して）ゲームコンソール１０２に結合される。例示した実施形態では、コントローラ群は、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）対応であり、ＵＳＢケーブル１３０を介してゲームコンソール１０２に接続される。ゲームコンソール１０２は、ゲームソフトウェアと対話し、ゲームソフトウェアを制御するための多種多様なユーザデバイスのいずれかを備えていることも可能である。図２に示すとおり、各コントローラ１０４ａおよび１０４ｂは、２つのサムスティック（ｔｈｕｍｂ  ｓｔｉｃｋ）１３２ａおよび１３２ｂ、Ｄパッド１３４、ボタン１３６、および２つのトリガ１３８を備えている。これらのコントローラは、単に代表的であり、ゲームコンソール１０２を制御するために、他のゲーム入力機構およびゲーム制御機構を図２に示したものに代えること、または追加として使用することができる。
【００２４】
リムーバブルな機能ユニットまたは機能モジュールをオプションとしてコントローラ群１０４の中に挿入して、追加の機能を提供することもできる。例えば、ポータブルメモリユニット（図示せず）により、ユーザが、ゲームパラメータを格納し、ポータブルメモリユニットを他のコンソール上のコントローラ内に挿入することにより、別のゲームコンソール上でのプレイのためにゲームパラメータを移植することができるようになる。コントローラで使用するために他のリムーバブルな機能ユニットも利用可能である。本発明に関連して、音声通信モジュール１４０を含むリムーバブルな機能ユニットが使用されて、ユーザが、ローカルで、かつ／またはネットワークを介して他のユーザと口頭でコミュニケーションをとることができるようにする。音声通信モジュール１４０には、好ましくは、入射サウンドに応答して入力信号を生成するブーム（ｂｏｏｍ）マイク１４４または他のタイプのオーディオセンサと、ゲームコンソールからの出力信号に応答して可聴サウンドを生成するためのヘッドホン１４６または他のタイプのオーディオトランスデューサとを含むヘッドセット１４２が接続される。音声通信能力は、別法として、他の点ではコントローラ１０４ａおよび１０４ｂと全体的に同様であるコントローラ（図示せず）の一体部分として含まれていてもよい。図２に示したコントローラ群は、２つのリムーバブルな機能ユニットまたは機能モジュールを収容するように構成されるが、２つより多い、または２つより少ないモジュールが代わりに使用されてもよい。
【００２５】
ゲームシステム１００は、もちろん、ゲームをプレイすることができるが、ＣＤおよびＤＶＤ上の音楽およびビデオも再生することができる。ハードディスクドライブ上に格納された、あるいはドライブ１０６内の光記憶ディスク１０８から、またはオンラインソースから、または機能ユニットまたは機能モジュールから読み取られたデジタルデータを使用して、ゲームコントローラによってその他の諸機能が実施されることも企図されている。
【００２６】
提供されているゲームコンソール１０２は、インターネットをブラウズすることができず、あるいは、どの形態のハイパーテキストマークアップ言語（ＨＴＭＬ）によって定義されたＷｅｂページを表示するＷｅｂアドレスにも接続することができないことを強調しておかなければならない。代わりに、ゲームコンソール１０２は、インターネットを介してゲームコンソールと通信し、ゲームサービスに登録されたゲームコンソールを介して接続するサービスの加入者によるマルチプレーヤゲームを円滑にするようにセットアップされている専用ゲームサービスにだけ接続することができる。インターネットを介する各接続は、ＶＰＮトンネルを経由し、したがって、ゲームコンソールとゲームサービスの間の通信は、セキュリティで保護されている。ゲームコンソールは、現在、従来のキーボードを備えておらず、テキストメッセージまたは他のテキスト入力のエントリは、コントローラ群の１つを使用して表示から英数字を選択することによってだけ可能である。ゲームコンソールは、ゲームサービスによって提供されるマルチプレーヤゲームをプレイするための環境外部のパーティとの直接の通信を有さない。同様に、ゲーム環境内のゲームコンソールに接続されていない人は誰も、ゲームサービスに接続された人々との直接の通信を有することができない。
【００２７】
ゲームコンソールの機能コンポーネント  
次に、図３を参照すると、機能ブロック図が、典型的な形で、ゲームコンソールのコンポーネント、およびマルチプレーヤゲームコンソール上での電子ゲームのプレイ中にプレイヤー間で音声のコミュニケーションまたは口頭のコミュニケーションを容易にするように提供されるコンポーネントを示している。前述したとおり、ゲームコンソール１００のこの実施形態は、各コンソール上に最大４名までのプレイヤーを有することが可能であり、各プレイヤーには、コントローラおよび音声コミュニケータを提供することが可能である。音声通信モジュール１４０’の詳細は、関連するコントローラ１０４ａに関連して示している。コントローラ１０４ｂ、１０４ｃ、および１０４ｄ（ゲームコンソール１００に接続されている場合）は、オプションとして、それぞれ、コントローラ１０４ａに結合されたような音声通信モジュール１４０’を含むことが可能であることを理解されたい。現在の好ましい実施形態では、音声通信モジュール１４０’は、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）１５６、アナログ−デジタル変換器（ＡＤＣ）１５８、デジタル−アナログ変換器（ＤＡＣ）１６１、およびユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インターフェース１６３を含む。入射する環境内のサウンドに応答して、マイク１４４が、ＡＤＣ１５８に入力されるアナログ出力信号を生成し、ＡＤＣ１５８は、そのアナログ信号を対応するデジタル信号に変換する。ＡＤＣ１５８からのデジタル信号が、さらなる処理のためにＤＳＰ１５６に入力され、ＤＳＰの出力が、コントローラ１０４ａに接続するためにＵＳＢインターフェース１６３に印加される。この実施形態では、音声通信モジュール１４０’は、ＵＳＢ接続（別個に図示せず）を介してコントローラ１０４ａ上の機能ユニットポートまたは機能モジュールポートに接続される。同様に、ゲームコンソール１００から来るデジタルサウンドデータが、コントローラ１０４ａを介して伝送され、ＵＳＢインターフェース１６３に印加され、インターフェース１６３は、そのデジタル信号をＤＳＰ１５６に伝送し、その信号がＤＡＣ１６１まで送られる。ＤＡＣ１６１は、デジタル信号を、ヘッドホン１４６を駆動するのに使用される対応するアナログ信号に変換する。
【００２８】
マルチプレーヤゲームコンソール１００を参照すると、いくつかの主要な機能コンポーネントが示されている。ただし、他の機能コンポーネントも含まれるが、示されていないことを理解されたい。具体的には、ゲームコンソール１００は、中央処理装置（ＣＰＵ）１５０、および読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）とランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）の両方を含むメモリ１５２を含む。また、ＤＳＰ１５４を備える。マイク１４４からのアナログ信号に応答してＡＤＣ１５８によって生成されるデジタル信号は、コントローラ１０４ａを介してＣＰＵ１５０に伝送され、ＣＰＵ１５０は、ゲームコンソール上のイーサネット（登録商標）ポート（図３に示さず）経由でブロードバンド接続を介して他のローカル音声通信モジュール群および他のゲームコンソール群に伝送するために、音声ストリーム信号を符号化することを扱う。
【００２９】
別法として、音声通信モジュール１４０’内部のＤＳＰ１５６を使用して、マイク１４４からのアナログ信号に応答してＡＤＣ１５８によって生成されたデジタル信号を符号化することもできる。符号化済みのデータは、次に、コントローラ１０４ａを介してＣＰＵ１５０に伝送され、ＣＰＵ１５０が、この場合も、ゲームコンソール上のブロードバンド接続を介して他のローカル音声通信モジュール群および他のゲームコンソール群に符号化済みのデータを伝送することを扱う。
【００３０】
直接接続またはネットワーク接続を介してパケットとして伝送されたデジタル信号は、ゲームコンソール１００上のイーサネット（登録商標）ポートを介して（または同一のゲームコンソールに接続された他の音声通信モジュール群およびコントローラ群から）ＣＰＵ１５０に入力され、ＣＰＵによって処理されてデータパケットが復号化され、出力ミキシングのためにＤＳＰ１５４に印加されるデジタルサウンドデータが回復される。ＤＳＰ１５４からの信号は、ＵＳＢインターフェース１６３を介して入力するために音声通信の受信者であるプレイヤー用の希望の音声通信モジュールに伝送される。ゲームサービスを介してマルチプレーヤゲームに参加しているプレイヤー間のインターネットを介するデータ通信および口頭のコミュニケーションには、ＰＣ、または他のタイプの汎用コンピューティングデバイスを介してインターネットに単に接続されている他の人々は、アクセスすることができない。というのは、これらの通信は、比較的セキュリティで保護されたＶＰＮトンネルを介して行われるからである。
【００３１】
ゲーム環境  
図４Ａおよび４Ｂは、ゲーム環境の異なる態様を示している。図４Ａで、概略図２８０により、ゲーム環境が、ゲームサーバ２８２に接続された複数のゲームコンソール２８４ａ〜２８４ｈを含むことが示されている。データパケットは、インターネット２８５を介して、ＶＰＮトンネル経由でゲームサーバとゲームコンソール群の間で伝送される。このため、各ゲームコンソール２８４ａ〜２８４ｈは、セキュリティで保護された通信でゲームサーバ２８２に接続され、サーバ２８２は、図４Ｂに示すとおり、単一のサーバ２８２ａを含むことが可能であり、または、別法として、より可能性の高いこととして、ゲームサービスに必須とされる特定の諸機能を実行するように一緒に結合された複数のサーバ２８３を含む。ＶＰＮトンネルの使用により、各ゲームコンソールとゲームサービス間のセキュリティで保護された通信リンクが確実にされる。図４Ａのセキュリティで保護されたゲーム環境は、インターネットを介してゲームコンソールを他のデバイスに接続するオプションを全く提供せず、ゲームサービスに接続されたゲームコンソール間の通信だけを許容して、ゲームコンソール群がマルチプレーヤゲームに参加できるようにする。ゲームコンソールは、加入すること、パスワードを選択すること、およびそのゲームコンソールを使用している個人がマルチプレーヤゲームに一緒に参加することを望む他のプレイヤーを示すことなどのいくつかの管理機能を行うことができるが、ゲームコンソール群は、図４Ａによって定義されたゲーム環境外部でインターネットを介して通信することができない。このため、このタイプのゲームコンソールは、インターネット接続を有するＰＣ上または他の汎用コンピューティングデバイス上で可能であるように、ＨＴＭＬのＷｅｂブラウザを使用してＷｅｂページに接続することができない。
【００３２】
任意の友人がプレイしているゲームへの自動化されたＱｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎ
マイクロソフトコーポレーションのＸＢＯＸ  ＬＩＶＥ（商標）オンラインゲームサービスを使用するため、ユーザは、前述したようなＸＢＯＸ（商標）ゲームコンソールを所有していなければならず、オンラインゲームサービスに加入していなければならない。しかし、本発明が、いかなる形でも、マイクロソフトコーポレーションによって提供される特定のゲームサービス、またはオンラインゲームをプレイするためのＸＢＯＸ（商標）ゲームコンソールの使用に限定されることを意図するものではない。代わりに、本発明は、他のプレイヤーと通信するネットワークを介して接続して、マルチプレーヤオンラインゲームのプレイに参加する任意のゲームデバイスに一般的に適用可能である。ただし、本発明の第１の商業上の実施形態が、ＸＢＯＸ  ＬＩＶＥ（商標）ゲームサービスにおいて使用されるため、この接続における本発明の典型的な用法を以下に説明する。
【００３３】
通常、オンラインゲームをプレイするためにＸＢＯＸ  ＬＩＶＥ（商標）への接続を開始するのに、ユーザは、ゲームソフトウェアＤＶＤディスクをゲームコンソール上のＤＶＤドライブに挿入する。図５の流れ図２９０に示すとおり、オンラインソフトウェアが、最初に、ユーザのゲームコンソール上で起動し、ユーザは、オンラインゲームサービスにサインインして、オンラインの他のプレイヤーらとゲームをプレイするオプションを有する。ユーザがそうすることを望むものと想定すると、ユーザは、オンラインゲームサービスにサインインし、このサインインにより、メインユーザインターフェース２９２がユーザに表示されるようになり、オンラインゲームサービス上でプレイされているゲームの既存のインスタンスを要求する際にユーザが選択するいくつかの異なるオプションが与えられる。ユーザが、単にゲームの任意のインスタンスに参加することを望み、現在ゲームをプレイしている人々、ゲームがプレイされているレベル、または他の優先事項を気にしない場合、ユーザは、ＱｕｉｃｋＭａｔｃｈオプション２９４を選択することができる。別法として、ユーザは、自分が参加するゲームのインスタンスを選択するオプションを設定することを選好する場合、ＯｐｔｉＭａｔｃｈ２９６を選択することができる。本発明は、ユーザが、本発明を実施することを選択的に選ぶことができるさらに第３のオプションも追加する。第３のオプションは、Ｑｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎオプション２９８であり、オプション２９８は、この時点でユーザによって選択的にアクティブ化された場合、ユーザの友人リスト上の任意の友人がプレイしているゲームの第１のインスタンスを見つける。
【００３４】
友人リストは、ユーザが友人リストに載っていることを望む他のオンラインゲームプレイヤーのＧａｍｅｒｔａｇを含む。このため、それらの友人は、友人リスト上でＧａｍｅｒｔａｇで識別され、Ｇａｍｅｒｔａｇは、固有であり、オンラインゲームサービスに最初に加入した際に各オンライン加入者によって選択される。ユーザは、「現実世界」（すなわち、オンラインゲームサービス外部）における友人との社会的接触を介して友人のＧａｍｅｒｔａｇを知ることができる。別法として、ユーザは、ユーザが、ユーザの友人リストに追加することを望む気が合うと思う別のプレイヤーを特定することもできる。友人は、別のプレイヤーが、ユーザをその別のプレイヤーの友人リストに追加する要求をユーザに送信して、ユーザが合意した場合にも、ユーザの友人リストに追加される。このため、ユーザの友人リスト上に現れる各プレイヤーは、そのプレイヤーの友人リスト上でもユーザを含む。
【００３５】
ユーザは、単に、ユーザの友人リストに含まれる任意の友人がプレイしているオンラインゲームの任意のインスタンスに迅速に参加させられることで満足する可能性があるが、ユーザが、代わりに、現在、オンラインであり、ゲームをプレイしている特定の友人を選択して、ゲームをプレイすることに迅速に参加することを選好する可能性もある。そうである場合、ユーザは、オプション３００を選択することができ、オプション３００は、ユーザの友人リストを表示する。このオプションの使用に関するさらなる詳細を以下に説明する。ユーザに用意された最後のオプションは、オプション３０２を選択することによってゲームのスコアボードを選択的に表示することである。このオプションを選択することにより、オンラインゲームサービスが、表示のためにスコアボードをユーザに送信するようにさせられ、ユーザが、ゲームをプレイすることで蓄積されたクードス（Ｋｕｄｏｓ）で現在、首位に立っているプレイヤーのＧａｍｅｒｔａｇを見ることができるようになる（このオプションは、ゲーム特有である）。
【００３６】
ステップ３０４で示すとおり、ユーザが、Ｑｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎオプション２９８を選択した場合、ゲームコンソールは、ステップ３０６で示すとおり、ユーザの友人リストを自動的に探索してオンラインゲームのインスタンスをプレイしている第１の友人を特定する。判定ステップ３０８により、現在ゲームのインスタンスをプレイしていると特定された友人が存在するかどうかが判定される。存在する場合、ユーザは、そのゲームに即時に参加させられる。ゲームに応じて、ユーザを、友人リストの中で特定された第１の友人が行っていたゲームに即時に参加させることが可能である。本発明が最初に組み込まれるマイクロソフトコーポレーションのＰｒｏｊｅｃｔ  Ｇｏｔｈａｍ  Ｒａｃｉｎｇ２（商標）自動車レーシングゲームのような一部のゲームでは、ユーザは、友人のゲームのロビーに入れられ、ロビースクリーンがユーザに表示されて、ユーザがゲームオプションを選択することができるようになり、ユーザが、次の利用できる機会にゲームをプレイする、すなわち、開催される次のレースに参加する準備ができるようになる。ステップ３１０に続き、ユーザは、ゲームをプレイすることに自動的に参加させられるか、または次回のスタート時にユーザの友人と一緒にゲームをプレイすることができる。ユーザが、ロビーにおいて必要な選択を行ったものと想定すると、ユーザは、開催される次の自動車レースの参加者になる。明らかに、Ｐｒｏｊｅｃｔ  Ｇｏｔｈａｍ  Ｒａｃｉｎｇ２（商標）自動車レーシングゲームのような一部のタイプのゲームをプレイすることにユーザが即時に参加させられるのは実際的ではない。しかし、他のタイプのゲームでは、ゲームにユーザを即時に参加させることが実際的であり、ユーザは、ゲームコントロールを手に持って、ユーザが迅速に参加させられるゲームによって要求される適切なアクションを行う準備ができていなければならない。
【００３７】
ゲームをプレイしているとして特定された友人が存在しない場合、ユーザインターフェーススクリーン３１２がユーザに表示される。このスクリーン上で、参照符号３１４により、友人リスト上の友人がプレイしているゲームが全く見つからなかったことが示され、Ｑｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎを現在、実施することができないことがユーザに知らされる。次に、ユーザには、ＱｕｉｃｋＭａｔｃｈ３１６を選択するオプション、またはオプション３１８を選択することによって友人リストを表示するオプションも提供される。（ここでリストアップしたものは、現時点で我々のゲームの中に存在せず、おそらく、出荷時に存在しないことに注意されたい。）
【００３８】
図７は、ゲームサービスにサインオンし、Ｙを押して「ＸＢＯＸ  ＬＩＶＥ  Ｏｐｔｉｏｎｓ」が選択された後にユーザが見る初期スクリーン３４０を示している。この図で示すとおり、ユーザは、オプション３４２を選択することによってユーザの友人リストを表示することを選択的に選ぶこと、あるいは、オプション３４４を選択することにより、現在、ゲームをプレイしているプレイヤー、ならびにそのゲームを行った最新の１０名のプレイヤーを表示することができる。（また、このオプションは、ユーザが、プレイヤーを選択して、ユーザの友人リストに追加される友人になるようにそのプレイヤーに求める、選択されたプレイヤーに関するフィードバックを提出する、またはゲーム中に選択されたプレイヤーをミュートする（ｍｕｔｅ）ことができるようにするためにも表示される。）さらに、ユーザは、オンラインゲームプレイに関して設定することができるパラメータのさらなるリストを表示するオプション３４６を選択することもできる。また、このスクリーンは、ユーザが戻ることを選択する、または項目を選択することを選択することができるゲームコンソールコントローラ上の制御ボタンも特定する。
【００３９】
図６は、ユーザが、ユーザの友人リストから特定の友人を選択し、本発明のＱｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎ機能を使用して、選択された友人と一緒にオンラインゲームのインスタンスのプレイを開始することを決める際に使用されるステップを示している。ユーザが、図７のオプション３４２を選択した時点で、友人リスト３２２が表示される。友人リスト３２２は、前述したとおり、そのユーザのリストに追加されているユーザの友人を特定する。それらのユーザは各々、オンラインゲームサービスに加入した際に自らが選択したＧａｍｅｒｔａｇで参照される。図では、実際のＧａｍｅｒｔａｇはリストアップしていない。代わりに、Ｇａｍｅｒｔａｇ１ないしＧａｍｅｒｔａｇ７をリストアップしている。ステップ３２４で、ユーザは、ユーザの友人リストから特定の友人を選択する。この例では、ユーザは、Ｇａｍｅｒｔａｇ３を選択し、Ｇａｍｅｒｔａｇ３に関連する友人を特定している。特定の友人が選択されると、選択された友人のＧａｍｅｒｔａｇが、友人リスト３２６に示すとおり、強調表示される。次に、ステップ３２８で、ユーザは、ゲームコンソールコントローラ上のコントロールを選択することにより（選択することは、この例で明らかにするとおり、ハンドヘルドゲームコンソールコントロール上の制御ボタン「Ｙ」を押すことによって行われる）、Ｑｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎをアクティブ化する。
【００４０】
ユーザは、Ｑｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎ機能を選択的にアクティブ化すると、選択された友人、すなわち、この例では、Ｇａｍｅｒｔａｇ３で特定される友人がプレイしているオンラインゲームのインスタンスに即時に参加させられる。ゲーム設計者が、ゲームに参加する新規のプレイヤーがどの時点でゲームに入れられるかを決める。
【００４１】
図８は、ユーザが、ユーザの友人リストから特定の友人を選択し、Ｑｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎを選択的にアクティブ化することを決める前に、その友人に関するさらなる情報を特定することをどのように行うことができるかをさらに示している。ユーザインターフェーススクリーン３５０内に示すとおり、リストに含まれる友人に関するＧａｍｅｒｔａｇを表示する友人のリスト３５２がユーザに提示される。この例では、ユーザは、Ｇａｍｅｒｔａｇ３５４で参照された友人を選択している。選択された友人のＧａｍｅｒｔａｇに隣接して、アイコン３５６が配置され、アイコン３５６は、選択された友人が、音声モジュールオプションを使用して他のプレイヤーらの音声を聞き取り、他のプレイヤーらに話しかける能力を有することを示している。さらに、このシンボルのステータスにより、音声オプションが、現在、アクティブ化されていることが示されている。また、アイコン３５８により、プレイヤーがオンラインであることが示されている。
【００４２】
Ｇａｍｅｒｔａｇで参照される友人を選択すると、その友人のステータスに関する追加の情報が、オンラインゲームサービスから獲得され、ユーザに表示される。例えば、選択されたＧａｍｅｒｔａｇ３５４で参照されるプレイヤーに関する情報が、友人ステータスボックス３６２の中に表示される。このボックスの中の参照符号３６４により、選択されたプレイヤーが、Ｐｒｏｊｅｃｔ  Ｇｏｔｈａｍ  Ｒａｃｉｎｇ２（商標）というゲームをプレイしていることが示されている。参照符号３６６は、選択されたプレイヤーが、音声モジュールを使用して口頭でコミュニケーションをとることができることを確認し、参照符号３６８は、ユーザが、選択された友人のゲームに参加できることを示している。さらに、参照符号３７０は、選択された友人がそのオンラインゲームを行ってきた時間を示している。
【００４３】
友人のステータスを確認した後、単に、このスクリーン上の参照符号３６０に示されるＱｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎをアクティブ化することにより、ユーザを、選択された友人がプレイしているゲームのインスタンスをプレイすることに即時参加させることが可能である。次に、ユーザは、前述したとおり、選択された友人がプレイしているゲームのそのインスタンスに即時に参加させられる。
【００４４】
この例に関する説明では、選択された友人は、Ｐｒｏｊｅｃｔ  Ｇｏｔｈａｍ  Ｒａｃｉｎｇ２（商標）という名称のオンラインゲームをプレイしているので、現在、進行中の自動車レースにユーザを即時に参加させることは実際的ではない。したがって、ユーザは、図９に示すスクリーン３８０内に示されるＰｒｏｊｅｃｔ  Ｇｏｔｈａｍ  Ｒａｃｉｎｇ２（商標）のロビーに入れられる。スクリーン３８０は、Ｇａｍｅｒｔａｇで参照されるゲームのそのインスタンスに現在、参加しているプレイヤーを特定するリスト３８２を含む。このリストは、ＧａｍｅｒｔａｇＮに関連するプレイヤーが音声周辺装置をアクティブ化していないことを示すアイコン３８６などの追加の情報を含む。そのプレイヤーは、システムスピーカを介して他のプレイヤーらの音声を聞くことができるが、他のプレイヤーらに話しかけることはできない。既に説明したとおり、アイコン３８８により、ＧａｍｅｒｔａｇＧで特定された選択されたプレイヤーが、音声周辺装置を有すること、および音声オプションがオンにされていることが示されている。また、このプレイヤーは、ゲームのそのインスタンスのホストとしても特定されている。さらに、ゲーム３９０において残っている、空いたスロットも示されている。Ｐｒｏｊｅｃｔ  Ｇｏｔｈａｍ  Ｒａｃｉｎｇ２（商標）では、プレイヤーは、クードス（すなわち、プレイヤーが、レース中に自動車を運転するスタイルおよび華麗さに関連する得点）を稼ぐことができる。したがって、ロビーは、現在、参加しているプレイヤーの各々によって達せられたクードスランクのリスト３９４を含む。オンラインゲームにおいて各プレイヤーが運転することを選択した車両が、リスト３９６の中で特定されている。現在の自動車レースの場所３９８により、レースがバルセロナで開催されており、そのレースは２５周であることが示されている。
【００４５】
ホストによって選択されたさらなるゲームオプションが、レース情報４００の下にリストアップされている。例えば、ホストは、エキシビションとしてレースを実行することを選択していて、プレイヤーが、自動車間の衝突を有効にすること、または無効にすることを可能にしている。この例では、レースは、スタートされておらず、レース情報により、プレイヤーはホストがスタートするのを待っていることが示されている。ゲームのこのインスタンスに参加させられたばかりのプレイヤーは、ロビースクリーンのセクション４０２に示されるとおり、レースを行う自動車を選択することができ、他のオプションを選択することができる。自動車を選択するのに、新規のプレイヤーは、ゲームコンソールコントローラ上の「Ａ」とラベル付けされた制御ボタン４０４をアクティブ化する。行い得る他の選択には、ゲームに参加するように他の友人を招待するオプション４０６、ゲームを放棄するオプション４０８が含まれる。「Ｂ」とラベル付けされた制御ボタン４１０を選択することにより、プレイヤーは、前のスクリーンに戻ることができ、「Ｙ」とラベル付けされた制御ボタン４１２を選択することにより、ＸＢＯＸ  ＬＩＶＥオプションを呼び出すことができる。
【００４６】
本発明によるＱｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎ機能の使用により、友人、または、別法として、ユーザの友人リスト上に現れる特定の選択された友人がプレイしているゲームにプレイヤーが即時に参加させられる機会が提供されるため、本発明は、友人と一緒になってオンラインゲームをプレイするためのはるかに効率的な技術を提供する。ゲーム内の２つの異なるポイントでＱｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎ機能をアクティブ化するオプションを提供することにより、ユーザが、ユーザの友人リスト上の特定されたゲームをプレイしている第１の個人と一緒にゲームをプレイすることに自動的に参加させられること、または、別法として、ユーザがゲームを一緒にプレイすることを望む特定の友人を選択することが可能である。
【００４７】
本発明の現在の好ましい実施形態では実施されないが、ユーザが、ゲームをプレイしている友人リストの中の第１の友人と一緒にゲームをプレイすることに参加させられることを選択する場合、ユーザが、技能レベルまたは他の何らかのパラメータに基づいてユーザの友人リストを選択的に並べ替えることができるようにすることも可能であり、この並べ替えにより、ユーザが迅速に一緒にされる友人の選択にバイアスがかけられることも企図されている。このオプションは、まだ実施されていないが、以上に開示した好ましい実施形態のこの変更形態、およびその他の変更形態が、本発明で容易に実現可能であることが明白であろう。
【００４８】
本発明は、本発明を実施する好ましい形態、およびその変更形態に関連して説明してきたが、特許請求の範囲内で、本発明に他の多くの変更を行うことができることが、当業者には理解されよう。したがって、本発明の範囲は、いかなる形でも、以上の説明によって限定されるものではなく、代わりに、特許請求の範囲に関連して完全に特定される。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明を実施する際に使用されるゲームサービス上のサーバとして使用するのに適した全体的に従来どおりのコンピューティングデバイスまたはパーソナルコンピュータ（ＰＣ）を示す機能ブロック図である。
【図２】ゲームサービスに接続することによりオンラインゲームをプレイする際に使用されるゲームコンソールを示し、本発明を使用することが可能なオンラインゲームをプレイする際にしばしば、使用される音声通信アクセサリを示す図である。
【図３】図２に示したものと同様なゲームコンソールおよび音声モジュールを示す機能ブロック図である。
【図４Ａ】ゲームサーバによって実施されるゲームサービスを通じて、複数のゲームコンソールがどのようにインターネットを介して通信するように接続されるかを示す概略図である。
【図４Ｂ】ゲームサービスを実施するために使用される複数のゲームサーバの１つであるゲームサーバを示す概略図である。
【図５】オンライン状態にあり、オンラインゲームのインスタンスをプレイしているユーザの友人リストの中で特定された第１の友人とユーザが自動的に一緒にされることを可能にする際に実施される論理ステップを示すフロー図である。
【図６】友人と一緒にされてオンラインゲームをプレイするために、Ｑｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎ機能を選択的にアクティブ化する前に、オンラインゲームをプレイしている特定の友人をユーザが選択する際に実施される論理ステップを示すフロー図である。
【図７】ユーザがゲームサービスにサインオンした後に提示されるメニューを示す典型的なスクリーンである。
【図８】オンラインゲームをプレイしている特定の友人が選択された際に表示される情報を示す典型的なスクリーンである。
【図９】ユーザが、選択された友人がプレイしているゲームのインスタンスに参加させられ、オンラインゲームに参加することに関連するオプションをユーザが選択することができるゲームのロビーの中に入れられることが、Ｑｕｉｃｋ  Ｊｏｉｎ機能のアクティブ化によってどのように生ずるかを示すレーシングゲーム内のスクリーンである。
【符号の説明】
【００５０】
１００  ゲームシステム
１０２  コンソール
１０４ａ，１０４ｂ，１０４ｃ，１０４ｄ  コントローラ
１４０’  音声通信
１５２  メモリ
２８０  ゲーム環境
２８２，２８２ａ，２８３  ゲームサーバ
２８４ａ，２８４ｈ  ゲームコンソール
２８５  インターネット
【図１】
2005103265.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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