(57)【要約】【課題】  対戦するキャラクタの動作パラメータが、互いに大きい値で拮抗する場合であっても、プレーヤに必殺技を積極的に使用させて、キャラクタ間の対戦を変化に富んだ形に展開させることの出来る、ゲームソフトウェアの提供。【解決手段】  動作パラメータの値が判定値ＦＬに達すると、動作パラメータが判定値ＦＬより低い値に設定されると共に、許可画像ＳＰ１がディスプレイ上に表示されて、技動作信号受付手順は、技動作処理を実行する旨の信号を入力手段から受け付ける。これにより、プレーヤが動作パラメータを大きい値に維持し続けようとした場合でも、プレーヤに対して、動作パラメータを低くした上で、技動作処理の機会を与えることが出来るので、プレーヤに技動作処理を積極的に実行させることが出来、キャラクタＣＨＰ、ＣＨＣ間の対戦を変化富んだ形で展開させることが出来る。【選択図】      図４
2005160757.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタをゲーム世界で動作させて前記キャラクタ間における対戦をディスプレイ上に表示制御し、入力手段からの信号に応じて、前記キャラクタについて、対戦相手のキャラクタに所定のダメージを与えることの出来る技動作処理を実行するゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウェアであって、
前記ゲームソフトウェアは、前記コンピュータに、
前記入力手段からの信号に応じて前記キャラクタを動作させ、前記ディスプレイ上に表示する、キャラクタ動作表示手順、
前記キャラクタ動作表示手順によるキャラクタの動作に応じて、当該キャラクタの動作を制御する動作パラメータの値を各キャラクタについて演算し、メモリ手段に更新格納する、動作パラメータ演算格納手順、
前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの値を、画像として前記ディスプレイ上に表示する、動作パラメータ表示手順、
前記キャラクタ動作表示手順によるキャラクタの動作を、前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの値に応じて制御する、キャラクタ動作制御手順、
所定の値を、前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの判定値として設定する、動作パラメータ判定値設定手順、
前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの値が、前記動作パラメータ判定値設定手順により設定された判定値に達したか否かを判定する、判定値到達判定手順、
前記判定値到達判定手順により前記動作パラメータの値が判定値に達したと判定された場合に、前記メモリ手段に格納されている当該動作パラメータの値を、前記判定値より低い値に設定更新する、動作パラメータ設定更新手順、
前記判定値到達判定手順により前記動作パラメータの値が判定値に達したと判定された場合に、当該動作パラメータに対応するキャラクタについて技動作処理の実行を許可する許可画像を生成し、前記ディスプレイ上に表示する、許可画像生成表示手順、
前記許可画像生成表示手順により許可画像が表示された場合に、前記判定値に達した動作パラメータに対応するキャラクタについて技動作処理を実行する旨の信号を、前記入力手段から受け付ける、技動作信号受付手順、
前記技動作信号受付手順が技動作処理を実行する旨の信号を受け付けた場合に、当該キャラクタについて技動作処理を実行する、技動作処理実行手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームソフトウェア。
【請求項２】
前記動作パラメータ設定更新手順は、前記メモリ手段に格納されている動作パラメータの値を０に設定更新する、
ことを特徴として構成される請求項１記載のゲームソフトウェア。
【請求項３】
前記許可画像生成表示手順は、前記動作パラメータの値が前記判定値に達した回数に応じて、前記許可画像を複数個、生成表示する、
ことを特徴として構成される請求項１記載のゲームソフトウェア。
【請求項４】
キャラクタをゲーム世界で動作させて前記キャラクタ間における対戦をディスプレイ上に表示制御し、入力手段からの信号に応じて、前記キャラクタについて、対戦相手のキャラクタに所定のダメージを与えることの出来る技動作処理を実行するゲームを行うことの出来る、ゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記入力手段からの信号に応じて前記キャラクタを動作させ、前記ディスプレイ上に表示する、キャラクタ動作表示手段、
前記キャラクタ動作表示手段によるキャラクタの動作に応じて、当該キャラクタの動作を制御する動作パラメータの値を各キャラクタについて演算し、メモリ手段に更新格納する、動作パラメータ演算格納手段、
前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの値を、画像として前記ディスプレイ上に表示する、動作パラメータ表示手段、
前記キャラクタ動作表示手段によるキャラクタの動作を、前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの値に応じて制御する、キャラクタ動作制御手段、
所定の値を、前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの判定値として設定する、動作パラメータ判定値設定手段、
前記メモリ手段に更新格納された動作パラメータの値が、前記動作パラメータ判定値設定手段により設定された判定値に達したか否かを判定する、判定値到達判定手段、
前記判定値到達判定手段により前記動作パラメータの値が判定値に達したと判定された場合に、前記メモリ手段に格納されている当該動作パラメータの値を、前記判定値より低い値に設定更新する、動作パラメータ設定更新手段、
前記判定値到達判定手段により前記動作パラメータの値が判定値に達したと判定された場合に、当該動作パラメータに対応するキャラクタについて技動作処理の実行を許可する許可画像を生成し、前記ディスプレイ上に表示する、許可画像生成表示手段、
前記許可画像生成表示手段により許可画像が表示された場合に、前記判定値に達した動作パラメータに対応するキャラクタについて技動作処理を実行する旨の信号を、前記入力手段から受け付ける、技動作信号受付手段、
前記技動作信号受付手段が技動作処理を実行する旨の信号を受け付けた場合に、当該キャラクタについて技動作処理を実行する、技動作処理実行手段、
を有して構成したことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦するキャラクタの動作パラメータが、互いに大きい値で拮抗する場合であっても、プレーヤに必殺技を積極的に使用させて、キャラクタ間の対戦を変化に富んだ形に展開させることの出来る、ゲームソフトウェアに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のゲームソフトウェアとして、キャラクタを対戦させるスポーツゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲームがあり、このような対戦ゲームでは、キャラクタの動作を制御する動作パラメータが設定されている。この動作パラメータは、キャラクタの動作に応じて演算され、その値が大きくなると、各種の「能力」が向上した形で、キャラクタの動作が制御（例えば、移動速度が速くなるように制御）されるようになっている。これにより、プレーヤは、動作パラメータを出来るだけ大きい値になるように、キャラクタを動作させることで、対戦を有利に展開させることが出来る。
【０００３】
また、このような対戦ゲームでは、所定値の動作パラメータを必要とする「必殺技」が準備されており、プレーヤは、動作パラメータが必殺技に必要な所定値まで蓄積されたところで、その所定値だけ消費させて、必殺技を使うことが出来るようになっている。これにより、キャラクタ間の対戦を変化に富んだ形で展開させることが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【０００４】
なお、本出願人は、出願時において、動作パラメータを消費させて必殺技を使うことの出来る対戦ゲームについて、体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、必殺技に必要な動作パラメータは、一般的に、比較的大きい値が設定されているので、対戦するキャラクタの動作パラメータが、互いに大きい値で拮抗している場合に、必殺技を使ってしまうと、動作パラメータが必殺技に必要な所定値だけ減少するため、却って戦況が不利になってしまう場合があった。その結果、プレーヤは必殺技の使用に対して消極的となってしまい、キャラクタ間の対戦が変化に乏しい展開となって、ゲームの興趣を低下させてしまう不都合があった。
【０００６】
本発明は、上記事情を鑑み、対戦するキャラクタの動作パラメータが、互いに大きい値で拮抗する場合であっても、プレーヤに必殺技を積極的に使用させて、キャラクタ間の対戦を変化に富んだ形に展開させることの出来る、ゲームソフトウェアを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、キャラクタ（ＣＨ）をゲーム世界で動作させて前記キャラクタ（ＣＨ）間における対戦をディスプレイ（３）上に表示制御し、入力手段（４）からの信号に応じて、前記キャラクタ（例えばＣＨＰ）について、対戦相手のキャラクタ（例えばＣＨＣ）に所定のダメージを与えることの出来る技動作処理を実行するゲームを、コンピュータ（１）に実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウェア（ＧＳＷ）であって、
前記ゲームソフトウェア（ＧＳＷ）は、前記コンピュータ（１）に、
前記入力手段（４）からの信号に応じて前記キャラクタ（ＣＨ）を動作させ、前記ディスプレイ（３）上に表示する、キャラクタ動作表示手順（ＧＰＰ、ＡＮＰ）、
前記キャラクタ動作表示手順（ＧＰＰ、ＡＮＰ）によるキャラクタ（ＣＨ）の動作に応じて、当該キャラクタ（ＣＨ）の動作を制御する動作パラメータ（ＭＰＤ）の値を各キャラクタ（ＣＨ）について演算し、メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に更新格納する、動作パラメータ演算格納手順（ＭＰＰ）、
前記メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に更新格納された動作パラメータ（ＭＰＤ）の値を、画像（例えばＭＧ）として前記ディスプレイ（３）上に表示する、動作パラメータ表示手順（ＭＰＰ、ＡＮＰ）、
前記キャラクタ動作表示手順（ＧＰＰ、ＡＮＰ）によるキャラクタ（ＣＨ）の動作を、前記メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に更新格納された動作パラメータ（ＭＰＤ）の値に応じて制御する、キャラクタ動作制御手順（ＧＰＰ）、
所定の値（例えばＦＬ）を、前記メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に更新格納された動作パラメータ（ＭＰＤ）の判定値として設定する、動作パラメータ判定値設定手順（ＡＫＰ）、
前記メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に更新格納された動作パラメータ（ＭＰＤ）の値が、前記動作パラメータ判定値設定手順（ＡＫＰ）により設定された判定値（例えばＦＬ）に達したか否かを判定する、判定値到達判定手順（ＡＫＰ）、
前記判定値到達判定手順（ＡＫＰ）により前記動作パラメータ（ＭＰＤ）の値が判定値（例えばＦＬ）に達したと判定された場合に、前記メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に格納されている当該動作パラメータ（ＭＰＤ）の値を、前記判定値より低い値（例えば０）に設定更新する、動作パラメータ設定更新手順（ＭＰＰ）、
前記判定値到達判定手順（ＡＫＰ）により前記動作パラメータ（ＭＰＤ）の値が判定値（例えばＦＬ）に達したと判定された場合に、当該動作パラメータ（ＭＰＤ）に対応するキャラクタ（ＣＨ）について技動作処理を許可する許可画像（例えばＳＰ１）を生成し、前記ディスプレイ（３）上に表示する、許可画像生成表示手順（ＡＫＰ、ＰＮＰ、ＡＮＰ）、
前記許可画像生成表示手順（ＡＫＰ、ＰＮＰ、ＡＮＰ）により許可画像（例えばＳＰ１）が表示された場合に、前記判定値（例えばＦＬ）に達した動作パラメータ（ＭＰＤ）に対応するキャラクタ（ＣＨ）について技動作処理を実行する旨の信号（ＡＳ）を、前記入力手段（４）から受け付ける、技動作信号受付手順（ＡＫＰ）、
前記技動作信号受付手順（ＡＫＰ）が技動作処理を実行する旨の信号（ＡＳ）を受け付けた場合に、当該キャラクタ（ＣＨ）について技動作処理を実行する、技動作処理実行手順（ＡＫＰ、ＧＰＰ）、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【０００８】
請求項２の発明は、前記動作パラメータ設定更新手順（ＭＰＰ）は、前記メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に格納されている動作パラメータ（ＭＰＤ）の値を０に設定更新する、
ことを特徴として構成される。
【０００９】
請求項３の発明は、前記許可画像生成表示手順（ＡＫＰ、ＰＮＰ、ＡＮＰ）は、前記動作パラメータ（ＭＰＤ）の値が前記判定値（例えばＦＬ）に達した回数（ＰＮ）に応じて、前記許可画像を複数個（例えばＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３）、生成表示する、
ことを特徴として構成される。
【００１０】
請求項４の発明は、キャラクタ（ＣＨ）をゲーム世界で動作させて前記キャラクタ（ＣＨ）間における対戦をディスプレイ（３）上に表示制御し、入力手段（４）からの信号に応じて、前記キャラクタ（例えばＣＨＰ）について、対戦相手のキャラクタ（例えばＣＨＣ）に所定のダメージを与えることの出来る技動作処理を実行するゲームを行うことの出来る、ゲーム装置（１）であって、
前記ゲーム装置（１）は、
前記入力手段（４）からの信号に応じて前記キャラクタ（ＣＨ）を動作させ、前記ディスプレイ上（３）に表示する、キャラクタ動作表示手段（１１、ＧＰＰ、ＡＮＰ）、
前記キャラクタ動作表示手段（１１、ＧＰＰ、ＡＮＰ）によるキャラクタ（ＣＨ）の動作に応じて、当該キャラクタ（ＣＨ）の動作を制御する動作パラメータ（ＭＰＤ）の値を各キャラクタ（ＣＨ）について演算し、メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に更新格納する、動作パラメータ演算格納手段（１１、ＭＰＰ）、
前記メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に更新格納された動作パラメータ（ＭＰＤ）の値を、画像（例えばＭＧ）として前記ディスプレイ（３）上に表示する、動作パラメータ表示手段（１１、ＭＰＰ、ＡＮＰ）、
前記キャラクタ動作表示手段（１１、ＧＰＰ、ＡＮＰ）によるキャラクタ（ＣＨ）の動作を、前記メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に更新格納された動作パラメータ（ＭＰＤ）の値に応じて制御する、キャラクタ動作制御手段（１１、ＧＰＰ）、
所定の値（例えばＦＬ）を、前記メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に更新格納された動作パラメータ（ＭＰＤ）の判定値として設定する、動作パラメータ判定値設定手段（１１、ＡＫＰ）、
前記メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に更新格納された動作パラメータ（ＭＰＤ）の値が、前記動作パラメータ判定値設定手段（１１、ＡＫＰ）により設定された判定値（例えばＦＬ）に達したか否かに達したか否かを判定する、判定値到達判定手段（１１、ＡＫＰ）、
前記判定値到達判定手段（１１、ＡＫＰ）により前記動作パラメータ（ＭＰＤ）の値が判定値（例えばＦＬ）に達したと判定された場合に、前記メモリ手段（例えば１３、ＭＰＴ）に格納されている当該動作パラメータ（ＭＰＤ）の値を、前記判定値より低い値（例えば０）に設定更新する、動作パラメータ設定更新手段（１１、ＭＰＰ）、
前記判定値到達判定手段（１１、ＡＫＰ）により前記動作パラメータ（ＭＰＤ）の値が判定値（例えばＦＬ）に達したと判定された場合に、当該動作パラメータ（ＭＰＤ）に対応するキャラクタ（ＣＨ）について技動作処理の実行を許可する許可画像（例えばＳＰ１）を生成し、前記ディスプレイ（３）上に表示する、許可画像生成表示手段（１１、ＡＫＰ、ＰＮＰ、ＡＮＰ）、
前記許可画像生成表示手段（１１、ＡＫＰ、ＰＮＰ、ＡＮＰ）により許可画像（例えばＳＰ１）が表示された場合に、前記判定値（例えばＦＬ）に達した動作パラメータ（ＭＰＤ）に対応するキャラクタ（ＣＨ）について技動作処理を実行する旨の信号（ＡＳ）を、前記入力手段（４）から受け付ける、技動作信号受付手段（１１、ＡＫＰ）、
前記技動作信号受付手段（１１、ＡＫＰ）が技動作処理を実行する旨の信号（ＡＳ）を受け付けた場合に、当該キャラクタ（ＣＨ）について技動作処理を実行する、技動作処理実行手段（１１、ＡＫＰ、ＧＰＰ）、
を有して構成される。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１または４の発明によれば、動作パラメータ（ＭＰＤ）の値が判定値（例えばＦＬ）に達すると、動作パラメータ（ＭＰＤ）が判定値（例えばＦＬ）より低い値（例えば０）に設定されると共に、技動作処理の実行が許可されるので、プレーヤが動作パラメータ（ＭＰＤ）を大きい値に維持し続けようとした場合でも、プレーヤに対して、動作パラメータ（ＭＰＤ）を低下させた上で、技動作処理の機会を与えることが出来る。これにより、対戦するキャラクタ（ＣＨ）の動作パラメータ（ＭＰＤ）が、互いに大きい値で拮抗する場合であっても、プレーヤに技動作処理を積極的に実行させることが出来るので、キャラクタ（ＣＨ）間の対戦を変化富んだ形で展開させることが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００１２】
請求項２の発明によれば、動作パラメータ（ＭＰＤ）の値が判定値（例えばＦＬ）に達すると、動作パラメータ（ＭＰＤ）の値はいきなり０まで下がるので、プレーヤに対して緊迫感を与えることが出来、プレーヤに技動作処理を更に積極的に実行させることが出来る。
【００１３】
請求項３の発明によれば、許可画像は、動作パラメータ（ＭＰＤ）の値が判定値（例えばＦＬ）に達した回数（ＰＮ）に応じて、複数個（例えばＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３）、生成表示されるので、プレーヤは、技動作処理を複数回、実行することが出来る。これにより、プレーヤは、許可された回数で、技動作処理を小刻みに実行するか、一気に実行するか自由に選択することが出来るので、動作パラメータ（ＭＰＤ）が頻繁に変化する場合であっても、戦況に応じた戦略を立てることが出来る。
【００１４】
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図２は、図１に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図、図３は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図、図４は、ディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【００１６】
ゲーム機１は、図１に示すように、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、本体２の図中下部の操作部２ａに設けられた、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ（Ａ）、６ｂ（Ｂ）とを備えている。方向指示スイッチ５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。以下の説明では、押釦ボタンスイッチ６ａ、６ｂを、それぞれ「Ａボタン６ａ」、「Ｂボタン６ｂ」と称する。
【００１７】
このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば、操作部材５ａに代えて、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチを配置してもよく、Ａボタン６ａ、Ｂボタン６ｂの個数及び配置を、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。また、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、Ｂボタン６ｂなどの各種操作部材が設けられた操作部２ａは、必ずしもディスプレイ３と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ３が操作部２ａと別体となった構成であってもよい。
【００１８】
次いで、ゲーム機１には、図２に示すように、制御装置１０（破線枠内）が設けられており、制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。画像処理回路１４には、ディスプレイ３が接続され、サウンド処理回路１５には、スピーカ７が接続される。
【００１９】
ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてディスプレイ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５は、所定のＰＣＭデータ（パルス符号変調データ）を、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じてアナログ信号としてスピーカ７に出力する。
【００２０】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して、入力装置４が備える、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、及びＢボタン６ｂが接続され、それによりＣＰＵ１１は、方向指示スイッチ５、Ａボタン６ａ、及びＢボタン６ｂの操作状態を判別可能である。
【００２１】
また、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続され、通信制御回路２０には、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信コネクタ２２は、通信ケーブル（図示せず）に接続自在であり、ＣＰＵ１１は、通信ケーブルを介して、他のゲーム機１とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信Ｉ／Ｆ２１や通信コネクタ２２を、ゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２２】
更に、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、ゲーム機１をコンピュータとして機能させるためのゲームソフトウェアＧＳＷが格納される。ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
【００２３】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム機１から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ゲームソフトウェアＧＳＷを読み込んで起動するものであってもよい。また、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２４】
次いで、ゲームソフトウェアＧＳＷは、図３に示すように、ゲームを進行させる複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
【００２５】
図３左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムＩＮＰ、サウンド処理プログラムＳＤＰ、画像処理プログラムＡＮＰなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図３略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムＳＮＰなどが記録されている。図３右方に示す更に上位の階層には、許可回数管理プログラムＰＮＰ、必殺技処理プログラムＡＫＰ、試合進行処理プログラムＧＰＰ、動作パラメータ管理プログラムＭＰＰなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。また、図３右方に示す上位の階層には、許可回数データテーブルＰＮＴ、必殺技補正データテーブルＡＫＴ、能力データテーブルＡＶＴ、動作パラメータテーブルＭＰＴなどのデータ領域が設定されている。
【００２６】
なお、ゲームソフトウェアＧＳＷのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームソフトウェアＧＳＷが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、ゲームソフトウェアＧＳＷを、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８やＲＡＭ１９（またはＲＯＭディスク）中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェアＧＳＷ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ＲＡＭ１３などのメモリ手段にダウンロードするように構成してもよい。
【００２７】
また、ゲームソフトウェアＧＳＷの各プログラムＰＮＰ、ＡＫＰ、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【００２８】
以上の構成におけるゲーム機１において、プレーヤが、ゲームソフトウェアＧＳＷのゲームをプレイするには、ゲーム機１の本体２に外部記憶装置１７を装着し、電源スイッチ（図示せず）を介して電源を投入する。電源が投入されると、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２のプログラムに従って、所定の初期化処理を実行し、初期化処理が終わると、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された、図３に示すゲームソフトウェアＧＳＷ中のプログラム及びデータを読み込み、ＲＡＭ１３に格納する。これ以降、ＲＡＭ１３に格納されたゲームソフトウェアＧＳＷは、ゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。なお、必ずしも、ゲームソフトウェアＧＳＷ中のプログラム及びデータ全てを、初期化処理の実行後、直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。
【００２９】
本実施形態におけるゲームは、テニスゲームであり、ＣＰＵ１１は、まず、図３に示す画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、テニスの試合を進行することの出来るゲーム画面ＰＣをディスプレイ３上に表示する。
【００３０】
図４は、ディスプレイ３上に表示されたゲーム画面ＰＣの一例を示している。ゲーム画面ＰＣ上には、図４に示すように、テニスコートＣＴが表示されている。テニスコートＣＴは、現実世界のテニスコートと同様に、ベースラインＬＮ１、ＬＮ１とサイドラインＬＮ２、ＬＮ２（ダブルスの場合はＬＮ３、ＬＮ３）とに囲まれた長方形の枠を、ネットＮＴにより自コートＣＴＰ、及び相手コートＣＴＣに２分割されている。
【００３１】
また、ゲーム画面ＰＣ左方には、試合に関する各種のパラメータを「ゲージ」として表現した、ゲージパネルＧＰが表示されている。ゲージパネルＧＰは、プレーヤ側のゲージパネルＧＰＰと、対戦相手側のゲージパネルＧＰＣとからなり、ゲージパネルＧＰＰは図中下方に、ゲージパネルＧＰＣは図中上方に配置されている。なお、ゲージパネルＧＰ内の、動作パラメータゲージＭＧ及び許可回数ゲージＰＧについては、後述する。
【００３２】
本実施形態におけるテニスゲームでは、シングルス及びダブルスの、試合形式と、プレーヤ対戦モード及びコンピュータ対戦モードの、対戦モードとが準備されている。従って、試合形式及び対戦モードの組合せによって、１人から４人のプレーヤがプレイすることが出来る。ここでは、発明の理解を容易にするために、シングルス及びコンピュータ対戦モードで、１人のプレーヤがプレイする場合について説明する。
【００３３】
即ち、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、プレーヤが入力装置４を介して動作自在なキャラクタ（以下「操作キャラクタＣＨＰ」という。）を、「手」にラケットＲＫを持った形で、自コートＣＴＰ内に配置表示する。また、ＣＰＵ１１が自動制御するキャラクタ（以下「ＣＰＵキャラクタＣＨＣ」という。）を、同様に、相手コートＣＴＣ内に配置表示する。なお、操作キャラクタＣＨＰ及びＣＰＵキャラクタＣＨＣは、特に区別の必要のないときは、単に「キャラクタＣＨ」と称する。
【００３４】
テニスコートＣＴ上にキャラクタＣＨを配置表示すると、ＣＰＵ１１は、図３に示す試合進行処理プログラムＧＰＰに基づいて、キャラクタＣＨ間で球ＢＬを打ち合う、試合の進行処理を実行する。
【００３５】
例えば、ＣＰＵキャラクタＣＨＣが球ＢＬを打つ場合、ＣＰＵ１１は、ＣＰＵキャラクタＣＨＣがラケットＲＫを振る態様をディスプレイ３上に表示し、ＣＰＵキャラクタＣＨＣの近傍に生成表示された球ＢＬを、図４に示すようにテニスコートＣＴ上で移動表示して、「球を打つ」キャラクタＣＨの動作を表現する。
【００３６】
一方、プレーヤは、入力装置４の方向指示スイッチ５を操作して、操作キャラクタＣＨＰを自コートＣＴＰ内で所定方向に移動させ、飛んできた球ＢＬの近傍に配置させたところで、Ａボタン６ａを押下すると、ＣＰＵ１１は、球ＢＬを相手コートＣＴＣ側へ移動表示して、「テニスコート上を走って球を打ち返す」キャラクタＣＨの動作を表現する。
【００３７】
このような試合の進行処理では、動作パラメータＭＰＤが各キャラクタＣＨについて演算され、ＣＰＵ１１が、上述したキャラクタＣＨの動作を、動作パラメータＭＰＤに応じて制御するように設定されている。以下、動作パラメータＭＰＤによるキャラクタＣＨの動作制御について説明する。
【００３８】
動作パラメータＭＰＤの値は、キャラクタＣＨの動作に応じて演算されるように設定されている。例えば、キャラクタＣＨの配置位置から離れた（つまり難度の高い）球ＢＬを打ち返すほど、動作パラメータＭＰＤの値が積算され、また、キャラクタＣＨの移動速度が速いほど（つまり速く走るほど）、動作パラメータＭＰＤの値が減算されて、その動作パラメータＭＰＤの値で、キャラクタＣＨの精神的状態（例えばモチベーション）や肉体的状態（例えば体力）が表現される。
【００３９】
即ち、ＣＰＵ１１は、図３に示す動作パラメータ管理プログラムＭＰＰに基づいて、キャラクタＣＨの動作を監視して、所定の演算処理を実行し、演算した値を動作パラメータＭＰＤとして、ＲＡＭ１３中の、図３に示す動作パラメータテーブルＭＰＴに更新格納する。
【００４０】
同時に、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、順次更新する動作パラメータＭＰＤの値を、図４左方に示す動作パラメータゲージＭＧで表示する。
【００４１】
動作パラメータゲージＭＧは、図４左方に示すように、プレーヤ側の動作パラメータゲージＭＧＰと、ＣＰＵ１１側の動作パラメータゲージＭＧＣとからなり、動作パラメータゲージＭＧＰ、ＭＧＣは、それぞれ、ゲージパネルＧＰＰ、ＧＰＣ内に配置表示されている。
【００４２】
動作パラメータゲージＭＧは、全長Ｌ１とする帯状のグラフの形で示されており、ハッチングで示すバーＢＲの長さＬ２で、動作パラメータＭＰＤの値を示す。また、動作パラメータＭＰＤの値を示す目盛として、動作パラメータゲージＭＧには、「０」状態を示すゼロレベル「ＺＬ」と、満杯状態を示すフルレベル「ＦＬ」とが付されている。
【００４３】
即ち、動作パラメータＭＰＤの値が順次更新されると、ＣＰＵ１１は、動作パラメータゲージＭＧのバーＢＲの長さを、その動作パラメータＭＰＤの値に応じて、ゼロレベルＺＬを基準に伸縮表示する。従って、プレーヤは、バーＢＲの長さＬ２の長短で示された、現在の動作パラメータＭＰＤの値を、試合中いつでも認識することが出来る。
【００４４】
このように、動作パラメータＭＰＤの値が順次更新されると、ＣＰＵ１１は、その動作パラメータＭＰＤに応じて能力値ＡＶを演算し、キャラクタＣＨの動作を、演算した能力値ＡＶに応じて制御するように、設定されている。
【００４５】
能力値ＡＶとは、テニスに関するキャラクタＣＨの「能力」を示す値をいい、この「能力」として、ラケットＲＫを保持する力を示す「握力」や、打球の重さを示す「球の重さ」などがある。能力値ＡＶは、その値が大きいほど高い「能力」が表現され、動作パラメータＭＰＤの値が大きいほど、大きい値に演算されるように設定されている。
【００４６】
能力値ＡＶには、各キャラクタＣＨについて異なる値のデフォルト値（以下「仮能力値ＡＶ０」という。）が設定されており、こうすることで、各キャラクタＣＨの特徴が表現されている。例えば、キャラクタＣＨ毎に、「握力」は小さいが「球の重さ」が重い特徴や、「握力」は大きいが「球の重さ」が軽い特徴などが表現される。
【００４７】
この仮能力値ＡＶ０は、能力データＡＶＤで示され、能力データＡＶＤは、ＲＡＭ１３中の、図３に示す能力データテーブルＡＶＴに、各キャラクタＣＨについて格納されている。なお、以下の説明では、「握力」の能力値ＡＶ、仮能力値ＡＶ０を、それぞれ、握力値ＡＶＧ、仮握力値ＡＶ０Ｇと称し、また「球の重さ」の能力値ＡＶ、仮能力値ＡＶ０を、それぞれ、重さ値ＡＶＷ、仮重さ値ＡＶ０Ｗと称する。
【００４８】
例えば、球ＢＬを打ち返す動作は、上述した握力値ＡＶＧ及び重さ値ＡＶＷに応じて制御され、具体的には、ＣＰＵ１１が、球ＢＬを打ったキャラクタＣＨの重さ値ＡＶＷと、その球ＢＬを受けるキャラクタＣＨの握力値ＡＶＧとを演算し、重さ値ＡＶＷを握力値ＡＶＧで除したコントロール値ＣＶに応じて、球ＢＬを打ち返す動作を制御するように、設定されている。
【００４９】
具体的に、操作キャラクタＣＨＰが球ＢＬを打ち返す、動作制御について説明すると、ＣＰＵ１１は、試合進行処理プログラムＧＰＰに基づいて、動作パラメータテーブルＭＰＴを参照して、ＣＰＵキャラクタＣＨＣが球ＢＬを打った時点の動作パラメータＭＰＤを読み出す。また、能力データテーブルＡＶＴを参照して、操作キャラクタＣＨＰの仮握力値ＡＶ０Ｇと、ＣＰＵキャラクタＣＨＣの仮重さ値ＡＶ０Ｗとを示す、能力データＡＶＤを読み出す。
【００５０】
動作パラメータＭＰＤ及び能力データＡＶＤを読み出すと、ＣＰＵ１１は、操作キャラクタＣＨＰについて、仮握力値ＡＶ０Ｇを、動作パラメータＭＰＤに応じて補正して、ＣＰＵキャラクタＣＨＣが球ＢＬを打った時点における、操作キャラクタＣＨＰの握力値ＡＶＧを演算する。
【００５１】
ＲＡＭ１３の所定データ領域には、動作パラメータＭＰＤの値に比例した所定の補正値（例えば、「０．２」、「０．５」、「１」、「２」）が格納されており、上記補正演算は、動作パラメータＭＰＤの値に対応する補正値と、仮握力値ＡＶ０Ｇとを乗算することにより行われる。従って、握力値ＡＶＧは、ＣＰＵキャラクタＣＨＣが球ＢＬを打った時点における、操作キャラクタＣＨＰの動作パラメータＭＰＤに応じて、仮握力値ＡＶ０Ｇより大きくなったり小さくなったりすることになる。
【００５２】
ＣＰＵ１１は、同様にして、ＣＰＵキャラクタＣＨＣについて、仮重さ値ＡＶ０Ｗを、動作パラメータＭＰＤに応じて補正して、ＣＰＵキャラクタＣＨＣが球ＢＬを打った時点の重さ値ＡＶＷを演算する。そして、演算した重さ値ＡＶＷを、同様に演算した握力値ＡＶＧで除して、コントロール値ＣＶを演算する。
【００５３】
コントロール値ＣＶは、球ＢＬをコントロールして打ち返すことの出来る度合いを示しており、コントロール値ＣＶが所定値より大きいと（つまり、ＣＰＵキャラクタＣＨＣの重さ値ＡＶＷが大きくかつ、操作キャラクタＣＨＰの握力値ＡＶＧが小さいと）、ＣＰＵ１１が、操作キャラクタＣＨＰのラケットＲＫが弾き飛ばされる態様を表示するように、設定されている。一方、コントロール値ＣＶが所定値より小さいと（つまり、ＣＰＵキャラクタＣＨＣの重さ値ＡＶＷが小さくかつ、操作キャラクタＣＨＰの握力値ＡＶＧが大きいと）、ＣＰＵ１１が、プレーヤによる方向指示スイッチ５からの打球方向を示す信号を受け付けて、操作キャラクタＣＨＰが球ＢＬをその打球方向に沿って打ち返す態様を表示するように、設定されている。
【００５４】
従って、演算されたコントロール値ＣＶが所定値より大きいと、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、操作キャラクタＣＨＰの「手」からラケットＲＫを弾き飛ばす態様をディスプレイ３上に表示する。
【００５５】
本実施形態におけるテニスゲームでは、キャラクタＣＨが１試合に使用することの出来るラケットＲＫの数が、一定数に制限されており、ラケットＲＫが弾き飛ばされると、それ以後、そのラケットＲＫはその試合で使用することが出来ないように設定されている。従って、弾き飛ばされた操作キャラクタＣＨＰのラケットＲＫが、最後の１本の場合、ＣＰＵ１１は、その時点の得点に関係なく、操作キャラクタＣＨＰが敗北したと判定することになる。
【００５６】
一方、演算されたコントロール値ＣＶが所定値より小さいと、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、方向指示スイッチ５からの打球方向を示す信号を受け付けて、その打球方向に沿って球ＢＬを移動表示する。従って、プレーヤは意図した方向に球ＢＬを打ち返すことが出来る。
【００５７】
このように、操作キャラクタＣＨＰは、コントロール値ＣＶが所定値より小さいと、ラケットＲＫが弾き飛ばされることなく、自分が意図した方向に球ＢＬを打ち返すことが出来るので、試合を有利に展開させることが出来る。従って、プレーヤは（特に、操作キャラクタＣＨＰの仮握力値ＡＶ０Ｇが小さいほど）、握力値ＡＶＧが大きい値になるように、動作パラメータＭＰＤを出来るだけ大きい値に維持し続けようとして、試合が進行することになる。
【００５８】
しかし、このようなテニスゲームでは、プレーヤは、テニスコートＣＴ上を移動する球ＢＬから視線を離せないので、動作パラメータゲージＭＧＰに視線を向ける回数が限られ、動作パラメータＭＰＤを大きい値に維持し続けようとすればするほど、動作パラメータＭＰＤの値がフルレベルＦＬに近付き、フルレベルＦＬに達する機会が増えることになる。
【００５９】
なお、動作パラメータＭＰＤによるキャラクタＣＨの動作制御の一例として、能力データＡＶＤを用いた場合について説明したが、必ずしも能力データＡＶＤは必要なく、動作パラメータＭＰＤの値で、キャラクタＣＨの動作を直接制御してもよい。
【００６０】
こうして、キャラクタＣＨの動作が制御されて試合が進行し、操作キャラクタＣＨＰの動作パラメータＭＰＤの値が、図４左方に示す動作パラメータゲージＭＧＰのフルレベルＦＬに達したとする。するとＣＰＵ１１は、操作キャラクタＣＨＰについて「必殺技」が使えるように、必殺技動作処理の準備処理を実行する。以下、必殺技動作処理の準備処理について説明する。
【００６１】
本実施形態におけるテニスゲームでは、キャラクタＣＨが「球の重さ」を重くすることの出来る「必殺技」が準備されている。具体的には、操作キャラクタＣＨＰが球ＢＬを打ち返す際、必殺技動作処理を実行する旨の信号（以下「必殺技信号ＡＳ」という。）が入力装置４を介して入力されると、上述した球ＢＬを打ち返す動作制御と異なり（仮重さ値ＡＶ０Ｗを、動作パラメータＭＰＤの値に対応する補正値と乗算することなく）、仮重さ値ＡＶ０Ｗを必殺技補正値と乗算した値を、重さ値ＡＶ０Ｗとして演算するように、設定されている。
【００６２】
この必殺技補正値は、「１」以上の値が設定されており、その値は、必殺技補正データＡＫＤで示され、必殺技補正データＡＫＤは、ＲＡＭ１３中の、図３に示す必殺技補正データテーブルＡＫＴに、各キャラクタＣＨについて格納されている。なお、操作キャラクタＣＨＰに対応する必殺技補正値は、「３」とする。
【００６３】
なお、必殺技補正値で演算される能力値ＡＶは、特に、重さ値ＡＶＷに限る必要はなく、他の能力値ＡＶを演算してもよい。また、必殺技動作処理は、相手の得点を減らすなどの直接的なダメージや、自分の得点を増やすなどの間接的なダメージなど、対戦相手のキャラクタＣＨに所定のダメージを与えることの出来る演算処理であれば、いずれの演算処理であってもよい。更に、この「必殺技」は便宜的な表現であって、必ずしも「必殺技」と表現する必要はない。
【００６４】
必殺技動作処理の準備処理では、動作パラメータＭＰＤの値が、図４左方に示す動作パラメータゲージＭＧのフルレベルＦＬに達すると、ＣＰＵ１１は、上述した必殺技動作処理の実行を許可するにあたり、動作パラメータテーブルＭＰＴに格納されている動作パラメータＭＰＤの値を「０」に設定して、動作パラメータテーブルＭＰＴを更新するように、設定されている。
【００６５】
即ち、操作キャラクタＣＨＰの動作パラメータＭＰＤの値が、動作パラメータゲージＭＧＰのフルレベルＦＬに達すると、ＣＰＵ１１は、動作パラメータ管理プログラムＭＰＰに基づいて、動作パラメータテーブルＭＰＴを参照して、操作キャラクタＣＨＰの動作パラメータＭＰＤの値を「０」に設定し、動作パラメータテーブルＭＰＴを更新する。
【００６６】
同時に、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、バーＢＲの長さＬ２を、全長Ｌ１から「０」にして、動作パラメータゲージＭＧＰを変更表示する。従って、動作パラメータＭＰＤの値は、フルレベルＦＬに達するといきなり「０」まで低下することになる。
【００６７】
また、必殺技動作処理の準備処理では、動作パラメータＭＰＤの値を「０」に設定すると、ＣＰＵ１１が、許可回数ＰＮに応じて、必殺技信号ＡＳを入力装置４から受け付けるように、設定されている。
【００６８】
許可回数ＰＮは、ＣＰＵ１１が許可する、必殺技動作処理の実行回数を示しており、その値は、許可回数データＰＮＤで示される。許可回数データＰＮＤは、ＲＡＭ１３中の、図３に示す許可回数データテーブルＰＮＴに、各キャラクタＣＨについて格納されており、そのデフォルト値は「０」である。ここでは、許可回数データテーブルＰＮＴに、デフォルト値「０」が格納されているものとする。
【００６９】
また、許可回数ＰＮは、動作パラメータテーブルＭＰＴ中の動作パラメータＭＰＤの値がフルレベルＦＬから「０」に設定されると、「１」が積算される一方、必殺技動作処理が実行されると、「１」が減算されて、許可回数データテーブルＰＮＴに更新格納されるように、設定されている。更に、許可回数ＰＮは「３」を超えないように制限されている。なお、許可回数ＰＮを制限する回数は、特に「３」である必要はなく、「３」以外の自然数で任意である。また、必ずしも許可回数ＰＮをこのように制限しなくてもよい。
【００７０】
即ち、操作キャラクタＣＨＰの動作パラメータＭＰＤの値がフルレベルＦＬから「０」に設定されると、ＣＰＵ１１は、図３に示す許可回数管理プログラムＰＮＰに基づいて、許可回数データテーブルＰＮＴを参照して、操作キャラクタＣＨＰの許可回数データＰＮＤを読み出す。そしてＣＰＵ１１は、許可回数データＰＮＤが示す許可回数ＰＮの値が、「３」以上であるか否かを判定する。「３」以上であると判定した場合、許可回数ＰＮの積算処理を実行しない。一方、「３」以上でないと判定した場合、許可回数ＰＮに「１」を積算する。
【００７１】
許可回数データテーブルＰＮＴ中の許可回数データＰＮＤは、上述したようにデフォルト値「０」であるので、ＣＰＵ１１は、操作キャラクタＣＨＰの許可回数データＰＮＤが示す許可回数ＰＮ「０」に「１」を積算して、許可回数ＰＮを「１」として、許可回数データテーブルＰＮＴをＲＡＭ１３に更新格納する。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、「１」が積算された許可回数ＰＮに応じて、図４左方に示す許可回数ゲージＰＧを変更表示する。
【００７３】
許可回数ゲージＰＧは、図４左方に示すように、プレーヤ側の許可回数ゲージＰＧＰと、ＣＰＵ１１側の許可回数ゲージＰＧＣとからなり、許可回数ゲージＰＧＰ、ＰＧＣは、それぞれ、ゲージパネルＧＰＰ、ＧＰＣ内に配置表示されている。
【００７４】
許可回数ゲージＰＧは、矩形状の枠を図４中横方向に３分割された、３個のステップＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３を有している。これらステップＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３は、許可回数ゲージＰＧＰでは、図中上方から下方に向けて順に配列されており、許可回数ゲージＰＧＣでは、図中下方から上方に向けて順に配列されている。許可回数ＰＮは、所定色（図中ハッチングで図示）に変更表示されたステップＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３の個数で示される。具体的には、許可回数ＰＮが「１」の場合にステップＳＰ１が、許可回数ＰＮが「２」の場合にステップＳＰ１、ＳＰ２が、許可回数ＰＮが「３」の場合にステップＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３が所定色に変更表示される。
【００７５】
即ち、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、許可回数データテーブルＰＮＴを参照して、操作キャラクタＣＨＰの許可回数データＰＮＤを読み出す。操作キャラクタＣＨＰの許可回数データＰＮＤが示す許可回数ＰＮは、上述したように「１」に更新されているので、ＣＰＵ１１は、図４左方に示すように、許可回数ゲージＰＧＰのステップＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３の内、ステップＳＰ１のみを所定色で表示する。従って、プレーヤは、操作キャラクタＣＨＰについて、必殺技を使う機会が１回分「ストック」されたことを認識することになる。
【００７６】
なお、許可回数ＰＮは、必ずしも、図４左方に示す許可回数ゲージＰＧのような「ゲージ」で示す必要はなく、例えば算用数字で示すなど各種の表示態様で示すことも可能である。
【００７７】
こうして、必殺技動作処理の準備処理が終了すると、ＣＰＵ１１は、必殺技処理プログラムＡＫＰに基づいて、必殺技信号ＡＳの受け付け処理を実行する。
【００７８】
既に述べたように、操作キャラクタＣＨＰの動作パラメータＭＰＤの値は、「０」になっているので、上述したコントロール値ＣＶが小さい値になるため、このまま打ち合うと、ＲＫを弾き飛ばされる可能性がある。従って、プレーヤは、このような戦況を凌ぐために、操作キャラクタＣＨＰが球ＢＬを打ち返す際に、必殺技信号ＡＳを入力装置４を介して入力したとする。
【００７９】
必殺技信号ＡＳが入力されると、ＣＰＵ１１は、必殺技処理プログラムＡＫＰに基づいて、許可回数データテーブルＰＮＴを参照して、操作キャラクタＣＨＰの許可回数データＰＮＤが示す許可回数ＰＮの値が、「１」以上であるか否かを判定する。「１」以上でないと判定した場合（つまり、許可回数ＰＮの値が「０」の場合）、必殺技動作処理を実行しない。一方、「１」以上であると判定した場合、必殺技動作処理を実行する。
【００８０】
操作キャラクタＣＨＰの許可回数データＰＮＤが示す許可回数ＰＮの値は、上述したように「１」に更新されているので、ＣＰＵ１１は、許可回数ＰＮの値が「１」以上であると判定し、必殺技補正データテーブルＡＫＴを参照して、操作キャラクタＣＨＰに対応する必殺技補正データＡＫＤを読み出す。
【００８１】
必殺技補正データＡＫＤを読み出すと、ＣＰＵ１１は、試合進行処理プログラムＧＰＰに基づいて、能力データテーブルＡＶＴを参照して、操作キャラクタＣＨＰの仮重さ値ＡＶ０Ｗを示す能力データＡＶＤを読み出す。そして、仮重さ値ＡＶ０Ｗと、必殺技補正データＡＫＤが示す必殺技補正値とを乗算して、操作キャラクタＣＨＰの重さ値ＡＶＷを演算する。
【００８２】
一方、ＣＰＵ１１は、能力データテーブルＡＶＴを参照して、ＣＰＵキャラクタＣＨＣの仮握力値ＡＶ０Ｇを示す能力データＡＶＤを読み出すと共に、動作パラメータテーブルＭＰＴを参照して、操作キャラクタＣＨＰが球ＢＬを打った時点における、ＣＰＵキャラクタＣＨＣの動作パラメータＭＰＤを読み出す。そして、仮握力値ＡＶ０Ｇを、動作パラメータＭＰＤに応じて補正して、ＣＰＵキャラクタＣＨＣの握力値ＡＶＧを演算する。
【００８３】
重さ値ＡＶＷ及び握力値ＡＶＧを演算すると、ＣＰＵ１１は、操作キャラクタＣＨＰの重さ値ＡＶＷを、ＣＰＵキャラクタＣＨＣの握力値ＡＶＧで除して、コントロール値ＣＶを演算する。必殺技補正値は、既に述べたように「３」なので、コントロール値ＣＶは、操作キャラクタＣＨＰの動作パラメータＭＰＤに応じて補正する場合に比べて大きい値となる。
【００８４】
従って、演算されたコントロール値ＣＶが所定値より大きい場合、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、ＣＰＵキャラクタＣＨＣのラケットＲＫが弾き飛ばされる態様をディスプレイ３上に表示することになる。
【００８５】
こうして、必殺技動作処理を実行すると、ＣＰＵ１１は、許可回数管理プログラムＰＮＰに基づいて、許可回数データテーブルＰＮＴを参照して、操作キャラクタＣＨＰの許可回数データＰＮＤが示す許可回数ＰＮ「１」から「１」減算して、許可回数ＰＮを「０」にして、許可回数データテーブルＰＮＴをＲＡＭ１３に更新格納する。
【００８６】
そして、ＣＰＵ１１は、画像処理プログラムＡＮＰに基づいて、「０」に減算更新された許可回数ＰＮに応じて、所定色に表示されているステップＳＰ１を、ステップＳＰ２、ＳＰ３と同じ色に変更して、許可回数ゲージＰＧＰを変更表示する。従って、プレーヤは、操作キャラクタＣＨＰについて「必殺技」が使い切ったことを認識することになる。
【００８７】
このように、プレーヤが、動作パラメータＭＰＤを出来るだけ大きい値に維持し続けようとすればするほど、動作パラメータＭＰＤの値がフルレベルＦＬに達する機会が増えるので、動作パラメータＭＰＤの値がフルレベルＦＬに達した場合に、動作パラメータＭＰＤを「０」に設定すると共に、プレーヤに「必殺技」を使う機会を与えることで、プレーヤに、必殺技を積極的に使わせることが出来る。これにより、対戦するキャラクタＣＨの動作パラメータＭＰＤが、互いに大きい値で拮抗する場合であっても、キャラクタＣＨ間の対戦を変化富んだ形で展開させることが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００８８】
また、動作パラメータＭＰＤが低い値になる頻度を多くすることが出来るので、動作パラメータＭＰＤを大きい値に維持することで値の低い仮能力値ＡＶ０を常時高い値にすることを、防止することが出来、仮能力値ＡＶ０の値を各キャラクタＣＨで異ならせることで表現された、各キャラクタＣＨの特徴を明瞭にすることが出来る。
【００８９】
更に、必殺技を使う機会はストックすることが出来るので、プレーヤは、現在の動作パラメータＭＰＤの値に関係なく、いつでも必殺技を使うことが出来る。これにより、従来と異なり、動作パラメータＭＰＤの値が、必殺技動作処理に必要な動作パラメータＭＰＤの値を超えなくても、必殺技を使うことが出来るので、必殺技を使うタイミングについて戦略を立てることが出来る。
【００９０】
なお、動作パラメータＭＰＤを「０」に設定する条件の一例として、動作パラメータＭＰＤの値がフルレベルＦＬに達した場合について説明したが、これに限られない。例えば、操作キャラクタＣＨＰの必殺技動作処理に必要な動作パラメータＭＰＤの値を、フルレベルＦＬの２／３に設定しておき、動作パラメータＭＰＤの値がフルレベルＦＬの２／３に達した場合に、動作パラメータＭＰＤの値を「０」に設定してもよい。
【００９１】
また、動作パラメータＭＰＤの値を「０」に設定する場合について説明したが、必ずしも「０」に設定する必要はない。例えば、操作キャラクタＣＨＰの必殺技動作に必要な動作パラメータＭＰＤの値を、上述と同様にフルレベルＦＬの２／３に設定しておき、動作パラメータＭＰＤの値がフルレベルＦＬに達した場合に、動作パラメータＭＰＤの値をフルレベルＦＬの１／３（＝１−２／３）に設定してもよい。
【００９２】
なお、上述した実施形態において、ステップＳＰ１が所定色に変更されてから、プレーヤが直ちに必殺技信号ＡＳを入力する場合について説明したが、必殺技を使う機会を複数回分、ストックさせることも可能である。以下、必殺技を使う機会を複数回分、ストックさせる場合について説明する。
【００９３】
上述した試合が進行して、操作キャラクタＣＨＰの動作パラメータＭＰＤの値が、再び、動作パラメータゲージＭＧＰのフルレベルＦＬに達したとする。ＣＰＵ１１は、上述と同様に、動作パラメータＭＰＤの値をフルレベルＦＬから「０」に設定すると共に、許可回数ＰＮの値を「０」から「１」に演算して、許可回数ゲージＰＧＰのステップＳＰ１を所定色に変更表示する。
【００９４】
この際、プレーヤは、必殺技信号ＡＳを入力することなく、そのまま、入力装置４を介して操作キャラクタＣＨＰを動作させて、ＣＰＵキャラクタＣＨＣと球ＢＬを打ち合うとする。そして、試合が進行し、操作キャラクタＣＨＰの動作パラメータＭＰＤの値が、再び動作パラメータゲージＭＧＰのフルレベルＦＬに達したとする。
【００９５】
ＣＰＵ１１は、上述と同様に、動作パラメータＭＰＤの値を再びフルレベルＦＬから「０」に設定すると共に、許可回数ＰＮの値を「１」から「２」に演算して、ステップＳＰ１に加えて、許可回数ゲージＰＧＰのステップＳＰ２を所定色に変更表示する。
【００９６】
このようにして、必殺技処理の準備処理を繰り返して、許可回数データテーブルＰＮＴ中の許可回数データＰＮＤが示す許可回数ＰＮが「３」となり、許可回数ゲージＰＧＰのステップＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３の全てが所定色に変更表示されたとする。即ち、必殺技を使う機会が３回分、ストックされたことになる。
【００９７】
なお、この際、操作キャラクタＣＨＰの動作パラメータＭＰＤの値が、再び動作パラメータゲージＭＧＰのフルレベルＦＬに達しても、許可回数データＰＮＤが示す許可回数ＰＮの値は、上述したように「３」なので、ＣＰＵ１１は、許可回数ＰＮの値が「３」以上であると判定し、許可回数ＰＮの積算処理をこれ以上実行しない。即ち、許可回数ＰＮが３回に制限され、許可回数ゲージＰＧＰのステップＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３の表示はそのままの状態が維持されることになる。
【００９８】
この状態で、プレーヤが、必殺技信号ＡＳを入力装置４を介して入力したとする。するとＣＰＵ１１は、上述した必殺技動作処理を実行すると共に、許可回数ＰＮを、「３」から「２」に減算して、所定色に変更表示された許可回数ゲージＰＧＰのステップを、ＳＰ１、ＳＰ２のみにする。
【００９９】
このようにして、プレーヤが、必殺技信号ＡＳを入力装置４を介して続けて入力して、必殺技動作処理を繰り返し実行すると、ＣＰＵ１１は、必殺技動作処理を計３回、連続して実行することになる。
【０１００】
このように、必殺技を使う機会を複数回分、ストックすることが出来るので、プレーヤは必殺技を連続して使うことが出来る。これにより、複数回分、ストックされた必殺技を、一気に使うか小刻みに使うか自由に選択することが出来るので、動作パラメータＭＰＤの変化の頻度が多くなった場合であっても、戦況に応じた戦略を立てることが出来る。
【０１０１】
なお、上述した実施形態において、本発明が適用することの出来るゲームの一例として、テニスゲームについて説明したが、動作パラメータＭＰＤを消費して必殺技を使うことの出来る、対戦ゲームであれば、これに限る必要はない。例えば、各種のスポーツゲームや格闘ゲームの対戦ゲームに本発明を適用することが出来る。また、必ずしも対戦ゲームである必要はなく、動作パラメータＭＰＤを消費して必殺技を使うことの出来る、対戦の場面が演出されたゲームであれば、どのようなジャンルのゲームでもよい。
【０１０２】
なお、上述した実施形態において、ゲームソフトウェアＧＳＷとして本発明を説明したが、ゲームソフトウェアＧＳＷ中の各種プログラムＩＮＰ、ＡＮＰ、… からなるプログラムと、そのプログラムを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームソフトウェアＧＳＷに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても、本発明を適用することが出来るのはもちろんである。
【０１０３】
なお、上述した実施形態において、ゲーム装置の一例として図１に示す携帯型ゲーム機１を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機はもちろん、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
本発明の活用例としては、動作パラメータを消費して必殺技を使うことの出来る、ゲームソフトウェアに適用することが出来、また、ゲーム装置としては、携帯型ゲーム機のみならず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、ＰＤＡ（携帯情報端末）、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図である。
【図４】図４は、ディスプレイ上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１……ゲーム装置、コンピュータ（ゲーム機）
３……ディスプレイ
４……入力手段（入力装置）
１１……キャラクタ動作表示手段、動作パラメータ演算格納手段、動作パラメータ表示手段、キャラクタ動作制御手段、動作パラメータ判定値設定手段、判定値到達判定手段、動作パラメータ設定更新手段、許可画像生成表示手段、技動作信号受付手段、技動作処理実行手段（ＣＰＵ）
１３……メモリ手段（ＲＡＭ）
ＡＫＰ……動作パラメータ判定値設定手順、判定値到達判定手順、許可画像生成表示手順、技動作信号受付手順、技動作処理実行手順、動作パラメータ判定値設定手段、判定値到達判定手段、許可画像生成表示手段、技動作信号受付手段、技動作処理実行手段（必殺技処理プログラム）
ＡＮＰ……キャラクタ動作表示手順、動作パラメータ表示手順、許可画像生成表示手順、キャラクタ動作表示手段、動作パラメータ表示手段、許可画像生成表示手段（画像処理プログラム）
ＡＳ……技動作処理を実行する旨の信号（必殺技信号）
ＣＨ、ＣＨＰ、ＣＨＣ……キャラクタ
ＦＬ……判定値（フルレベル）
ＧＰＰ……キャラクタ動作表示手順、キャラクタ動作制御手順、技動作処理実行手順、キャラクタ動作表示手段、キャラクタ動作制御手段、技動作処理実行手段（試合進行処理プログラム）
ＧＳＷ……ゲームソフトウェア
ＭＰＤ……動作パラメータ
ＭＰＰ……動作パラメータ演算格納手順、動作パラメータ表示手順、動作パラメータ設定更新手順、動作パラメータ演算格納手段、動作パラメータ表示手段、動作パラメータ設定更新手段、（動作パラメータ管理プログラム）
ＭＰＴ……メモリ手段（動作パラメータテーブル）
ＰＮ……回数（許可回数）
ＰＮＰ……許可画像生成表示手順、許可画像生成表示手段（許可回数管理プログラム）
ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３……許可画像（ステップ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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