(57)【要約】【課題】  本発明は、ゲームを行い獲得した得点を利用し、ゲーム終了後にプレイヤにさらなる楽しみを与えることができるゲーム結果評価方法を提供することを目的とする【解決手段】  複数のプレイヤのゲーム結果に応じた獲得エリアの開始地点（ＳＡ、ＳＢ、ＳＣ）を、獲得エリアの拡大方向（図１中矢印参照）に沿ってプレイヤ（ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ）毎に配置する。そして、各獲得エリアの進行地点（ＭＡ、ＭＢ、ＭＣ）をプレイヤ毎のゲーム結果に応じて演算する。演算された任意の第１獲得エリアの進行地点と第２獲得エリアの開始地点と位置関係を判定する。第１獲得エリアの進行地点が第２獲得エリア内に位置する場合には、第２獲得エリアの開始地点を第１獲得エリアの進行地点まで更新する。ここで、第２獲得エリアは、更新後の開始地点と進行地点とにより規定され、プレイヤに提示される。【選択図】      図１
2005199016.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム結果に応じ、各プレイヤが所定の表示エリア内で獲得する獲得エリアを表示するゲーム結果評価方法であって、
前記獲得エリアの開始地点を、前記獲得エリアに共通の拡大方向に沿って、前記表示エリア上に配置する開始地点配置ステップと、
各開始地点に各プレイヤをそれぞれ割り当てる開始地点割当ステップと、
各開始地点から前記拡大方向に沿って移動し、それぞれの開始地点と対をなす進行地点であって、各獲得エリアをそれぞれの開始地点との間に形成する進行地点を、前記複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に応じてプレイヤ毎に演算する進行地点演算ステップと、
前記進行地点演算ステップでの演算結果に基づいて、任意の第１獲得エリアの進行地点が移動した場合、その進行地点が前記拡大方向の次に位置する第２獲得エリア内に位置するか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおいて前記第１獲得エリアの進行地点が前記第２獲得エリア内に位置すると判断した場合、前記第２獲得エリアの開始地点を前記第１獲得エリアの進行地点まで移動させるエリア更新ステップと、
前記進行地点演算ステップでの演算結果、前記判断ステップでの判断結果及び前記エリア更新ステップでの更新結果に基づいて、各プレイヤの獲得エリアを前記表示エリア上に表示する表示ステップと、
を備えることを特徴とする、ゲーム結果評価方法。
【請求項２】
前記表示エリアの形状は閉じた環状であり、前記拡大方向は時計回りまたは反時計回りであり、前記獲得エリアのそれぞれは前記拡大方向に沿って直列に配列されていることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム結果評価方法。
【請求項３】
前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成ステップをさらに備え、
前記開始地点割当ステップでは、前記獲得エリアの開始地点に各チームをそれぞれ割り当て、
前記進行地点演算ステップでは、前記進行地点を、前記チームを構成する複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に応じて前記チーム毎に演算し、
前記表示ステップでは、前記進行地点演算ステップでの演算結果、前記判断ステップでの判断結果及び前記エリア更新ステップでの更新結果に基づいて、各チームの獲得エリアを表示することを特徴とする、請求項１または２に記載のゲーム結果評価方法。
【請求項４】
チーム間での強弱をならすために、チームの再編成
前記チーム作成ステップでは、前記チームを構成する複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に基づいて、前記チームを再編成することを特徴とする、請求項３に記載のゲーム結果評価方法。
【請求項５】
前記判断ステップでは、前記第１獲得エリアの進行地点が前記拡大方向の次に位置する第２獲得エリアの進行地点よりも前記拡大方向側に位置するか否かを判断し、
前記第１獲得エリアの進行地点が前記第２獲得エリアの進行地点よりも前記拡大方向側に位置する場合、前記第２獲得エリアを抹消するエリア抹消ステップをさらに備えることを特徴とする、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム結果評価方法。
【請求項６】
前記エリア抹消ステップの後、前記表示エリア上の獲得エリアが１つであるかを判断し、獲得エリアが１つである場合、前記獲得エリアに対応するプレイヤを勝者と決定する勝者決定ステップをさらに備えることを特徴とする、請求項５に記載のゲーム結果評価方法。
【請求項７】
前記開始地点割当ステップでは、各開始地点の間隔がそれぞれ均等になるように前記開始地点を前記表示エリア内に配置することを特徴とする、請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム結果評価方法。
【請求項８】
前記表示エリア内には少なくとも１つのアイテムを割り当て、前記獲得エリア内にアイテムが含まれている場合には、前記獲得エリアに対応するプレイヤにそのアイテムを与えるアイテム管理ステップをさらに備えることを特徴とする、請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム結果評価方法。
【請求項９】
前記ゲームにおける各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントを取得するスキルポイント取得ステップをさらに備え、
前記開始地点配置ステップは、
前記スキルポイントが高い順または低い順に各プレイヤの開始地点を配置し、
隣り合う２つの開始地点に対応するプレイヤのスキルポイントの差及び／またはプレイヤのスキルポイントの値に応じ、その２つの開始地点の間隔を調整することを特徴とする、請求項１〜８に記載のゲーム結果評価方法。
【請求項１０】
複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム結果に応じ、各プレイヤが所定の表示エリア内で獲得する獲得エリアを表示するゲーム結果評価装置であって、
前記獲得エリアの開始地点を、前記獲得エリアに共通の拡大方向に沿って、前記表示エリア上に配置する開始地点配置手段と、
各開始地点に各プレイヤをそれぞれ割り当てる開始地点割当手段と、
各開始地点から前記拡大方向に沿って移動し、各獲得エリアをそれぞれの開始地点との間に形成する複数の進行地点を、前記複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に応じてプレイヤ毎に演算する進行地点演算手段と、
前記進行地点演算手段での演算結果に基づいて、任意の第１獲得エリアの進行地点が移動した場合、その進行地点が前記拡大方向の次に位置する第２獲得エリア内に位置するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段において前記第１獲得エリアの進行地点が前記第２獲得エリア内に位置すると判断した場合、前記第２獲得エリアの開始地点を前記第１獲得エリアの進行地点まで移動させるエリア更新手段と、
前記進行地点演算手段での演算結果、前記判断手段での判断結果及び前記エリア更新手段での更新結果に基づいて、各プレイヤの獲得エリアを前記表示エリア上に表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする、ゲーム結果評価装置。
【請求項１１】
複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム結果に応じ、各プレイヤが所定の表示エリア内で獲得する獲得エリアを表示するゲーム結果評価装置としてコンピュータを機能させるゲーム結果評価プログラムであって、
前記獲得エリアの開始地点を、前記獲得エリアに共通の拡大方向に沿って、前記表示エリア上に配置する開始地点配置手段、
各開始地点に各プレイヤをそれぞれ割り当てる開始地点割当手段、
各開始地点から前記拡大方向に沿って移動し、各獲得エリアをそれぞれの開始地点との間に形成する複数の進行地点を、前記複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に応じてプレイヤ毎に演算する進行地点演算手段、
前記進行地点演算手段での演算結果に基づいて、任意の第１獲得エリアの進行地点が移動した場合、その進行地点が前記拡大方向の次に位置する第２獲得エリア内に位置するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段において前記第１獲得エリアの進行地点が前記第２獲得エリア内に位置すると判断した場合、前記第２獲得エリアの開始地点を前記第１獲得エリアの進行地点まで移動させるエリア更新手段、及び
前記進行地点演算手段での演算結果、前記判断手段での判断結果及び前記エリア更新手段での更新結果に基づいて、各プレイヤの獲得エリアを前記表示エリア上に表示する表示手段として前記コンピュータを機能させるゲーム結果評価プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、複数のプレイヤがゲームを行い得られたゲーム結果に応じ、各プレイヤが所定の表示エリア内で獲得したゲーム結果を表示するゲーム結果評価方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】  プレイヤは、ゲームを行うことにより得点を獲得したり、ゲームステージをクリアする。例えば、敵を倒したり所定のアイテムを取得することにより得点を獲得したり、所定の得点以上獲得することにより新たなゲームステージに進むことができる。そして、より高い得点を獲得し、より多くのステージをクリアすることでゲームを楽しむ。同じゲームに複数のプレイヤが参戦することにより、プレイヤ同士で得点を競い合ったり、クリアしたステージ数を競い合うこともできる。さらに近年では、ネットワークでゲーム端末装置を接続することにより、プレイヤは得点に基づいて全国的あるいは全世界的な自分の順位を知ることもできる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  従来のゲームでは、プレイヤはゲーム自体を楽しむことができるが、ゲームはあくまでゲーム終了で完結する。また、ゲーム終了後の順位付けも単に獲得した得点に基づくプレイヤの絶対評価であり、それ以上の面白みを与えるものではない。一部の並はずれたプレイヤにとってはともかく、平均的なプレイヤまたはそれ以下のプレイヤにとって、得点の絶対評価はむしろ参戦意欲をそがれる要因にもなりかねない。現状では、一般的に全国または店舗内に於いて各プレイヤの総得点とランキング表示が行われており、各プレイヤは低いランキングあるいは高いランキングに関わらずランキングアップを目指すことが行われている。しかしながら、獲得した得点はゲーム終了後においては減じられることなく、その後ゲームに参加しなくてもその得点に何の変化もないため、プレイヤはゲームに対して緊迫感を感じ難い。言い換えれば、ゲーム終了後に、再度参戦する動機付けを、スキルの高いプレイヤにも低いプレイヤにも同等に提供するような手法は未だ提供されていない。【０００４】  そこで、本発明では、ゲームを行い獲得した得点を利用し、ゲーム終了後にプレイヤに次回参戦する意欲を与えることができるゲーム結果評価方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】  前記課題を解決するために、発明１は、複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム結果に応じ、各プレイヤが所定の表示エリア内で獲得する獲得エリアを表示するゲーム結果評価方法を提供する。この方法は下記のステップを含む。
・前記獲得エリアの開始地点を、前記獲得エリアに共通の拡大方向に沿って、前記表示エリア上に配置する開始地点配置ステップ、
・各開始地点に各プレイヤをそれぞれ割り当てる開始地点割当ステップ、
・各開始地点から前記拡大方向に沿って移動し、それぞれの開始地点と対をなす進行地点であって、各獲得エリアをそれぞれの開始地点との間に形成する進行地点を、前記複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に応じてプレイヤ毎に演算する進行地点演算ステップ、
・前記進行地点演算ステップでの演算結果に基づいて、任意の第１獲得エリアの進行地点が移動した場合、その進行地点が前記拡大方向の次に位置する第２獲得エリア内に位置するか否かを判断する判断ステップ、
・前記判断ステップにおいて前記第１獲得エリアの進行地点が前記第２獲得エリア内に位置すると判断した場合、前記第２獲得エリアの開始地点を前記第１獲得エリアの進行地点まで移動させるエリア更新ステップ、
・前記進行地点演算ステップでの演算結果、前記判断ステップでの判断結果及び前記エリア更新ステップでの更新結果に基づいて、各プレイヤの獲得エリアを前記表示エリア上に表示する表示ステップ。【０００６】  プレイヤは、ゲーム自体を楽しむのみならずゲーム終了後においても、ゲーム結果に応じて表示エリア内の獲得エリアを獲得する面白みを得ることができる。ここで、プレイヤが獲得するゲーム結果としては、例えば得点、アイテム、クリアしたゲームステージ数などが挙げられる。獲得エリアの開始地点は、表示エリア上に獲得エリアの拡大方向に沿って配置されており、プレイヤ毎に割り当てられている。表示エリアの形状は、特に限定されず、例えば円形状やドーナツ状、楕円状や多角形状、８の字状である。獲得エリアの拡大方向とは、表示エリアが円形状やドーナツ状、楕円状、多角形状などであれば、概ね時計方向または反時計方向である。表示エリアが８の字状であれば、８の字に沿う第１方向及びその反対方向である。【０００７】  開始地点と進行地点とは対をなし、その間に獲得エリアを形成する。進行地点は、プレイヤ毎のゲーム結果に応じて各開始地点から獲得エリアの拡大方向に移動する。そして、進行地点が拡大方向に移動すると、開始地点と進行地点とにより規定される獲得エリアが拡大する。第１獲得エリアの進行地点が進行地点の拡大方向の次の第２獲得エリアの開始地点まで到達し、さらに第２獲得エリア内に侵入した場合には、第２獲得エリアの開始地点は第１獲得エリアの進行地点に移動する。よって、第２獲得エリアは、開始地点が移動した分だけ小さくなる。【０００８】  例えば、獲得エリアＧＡ〜ＧＣの開始地点ＳＡ〜ＳＣが、獲得エリアの拡大方向に沿って表示エリア上に順に配置されているとする。この開始地点ＳＡ〜ＳＣに、プレイヤＰＡ〜ＰＣのそれぞれを割り当てたとする。このとき、プレイヤＰＡの獲得エリアＧＡの進行地点ＭＡは獲得エリアＧＢ、獲得エリアＧＣの方向に順次移動する。プレイヤＰＢの獲得エリアＧＢの進行地点ＭＢは獲得エリアＧＣ、獲得エリアＧＡの方向に順次移動する。プレイヤＰＣの獲得エリアＧＣの進行地点ＭＣは獲得エリアＧＡ、獲得エリアＧＢの方向に順次移動する。例えば、獲得エリアＧＡの進行地点ＭＡが獲得エリアＧＢ内に侵入したとすると、獲得エリアＧＢの開始地点ＳＢが拡大方向側に移動する分だけプレイヤＰＢの獲得エリアＧＢがプレイヤＰＡに奪われる。一方で、獲得エリアＧＣの進行地点ＭＣが獲得エリアＧＡに侵入すれば、プレイヤＰＡの獲得エリアＧＡがプレイヤＰＣに奪われることになる。このように変動するプレイヤ毎の獲得エリアを、表示エリア上に表示することにより、プレイヤに対して獲得エリアを拡大する面白みと獲得エリアが奪われる緊迫感とを感じさせることができる。よって、プレイヤのゲームへの参戦意欲を高めることができる。【０００９】  発明２は、前記発明１において、前記表示エリアの形状は閉じた環状であり、前記拡大方向は時計回りまたは反時計回りであり、前記獲得エリアのそれぞれは前記拡大方向に沿って直列に配列されていることを特徴とするゲーム結果評価方法。
表示エリアが閉じた環状であると、例えば時計回り方向の拡大方向に沿ってプレイヤ毎の獲得エリアが順次配置される。よって、プレイヤ毎の獲得エリアの大きさ、表示エリア全体に占める獲得エリアの割合等の状況を視覚的に把握しやすい。もちろん、拡大方向は反時計回りでも良い。【００１０】  発明３は、前記発明１または２において、前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成ステップをさらに備えるゲーム結果評価方法を提供する。この方法において、前記開始地点割当ステップでは、前記獲得エリアの開始地点に各チームをそれぞれ割り当てる。前記進行地点演算ステップでは、前記進行地点を、前記チームを構成する複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に応じて前記チーム毎に演算する。前記表示ステップでは、前記進行地点演算ステップでの演算結果、前記判断ステップでの判断結果及び前記エリア更新ステップでの更新結果に基づいて、各チームの獲得エリアを表示する。【００１１】  チーム毎に獲得エリアの獲得を行うためチーム内の連帯感が増す。例えばゲーム結果である得点を更に獲得してチームに貢献するという意欲が増し、ゲームへの参加意欲を高めることができる。また、チーム内のプレイヤに強弱がある場合でもプレイヤ同士が得点を補填し合うことができる。よって、弱いプレイヤは、強いプレイヤにより補助されるため、負け続けることによるゲームへの参加意欲の喪失が少なくなる。一方、強いプレイヤは、弱いプレイヤを補助するために更に得点を獲得しようと積極的にゲームに参加する。【００１２】  発明４は、前記発明３において、前記チーム作成ステップでは、前記チームを構成する複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に基づいて、前記チームを再編成するゲーム結果評価方法を提供する。
プレイヤのゲーム結果に基づいてチームを再編成することで、チーム間の強弱を少なくする。よって、弱いチームが負け続けることや強いチームが勝ち続けることによるゲームへの参加意欲の喪失を少なくすることができる。また、チーム毎に獲得エリアを奪い合う上での公平性を担保することができる。【００１３】  発明５は、前記発明１〜４において、前記判断ステップが、前記第１獲得エリアの進行地点が前記拡大方向の次に位置する第２獲得エリアの進行地点よりも前記拡大方向側に位置するか否かを判断するゲーム結果評価方法を提供する。この方法は、前記第１獲得エリアの進行地点が前記第２獲得エリアの進行地点よりも前記拡大方向側に位置する場合、前記第２獲得エリアを抹消するエリア抹消ステップをさらに備える。【００１４】  ある獲得エリアが別の獲得エリアを吸収することにより、別の獲得エリアが消滅する。プレイヤは、積極的にゲームに参加しなければ自分の獲得エリアが消滅する危機感を常に受け、さらなる緊迫感を感じることになる。よって、ゲームを行うことにより例えば得点をさらに獲得しようとする意欲が増し、ゲームへの参加意欲を更に高めることができる。
発明６は、前記発明５において、前記エリア抹消ステップの後、前記表示エリア上の獲得エリアが１つであるかを判断し、獲得エリアが１つである場合、前記獲得エリアに対応するプレイヤを勝者と決定する勝者決定ステップをさらに備えるゲーム結果評価方法を提供する。【００１５】  表示エリア内の獲得エリアが１つになった場合に勝敗を決定する。よって、表示エリア内を独占するまでゲームを続行しようとする意欲が継続し、ゲームへの参加意欲を高めることができる。
発明７は、前記発明１〜６において、前記開始地点割当ステップでは、各開始地点の間隔がそれぞれ均等になるように前記開始地点を前記表示エリア内に配置するゲーム結果評価方法を提供する。【００１６】  プレイヤ毎の開始地点の間隔が均等であるため、ある獲得エリアの進行地点が拡大方向の次の獲得エリア内まで移動するのに要するハードル、例えば得点がプレイヤ間で同じである。よって、プレイヤに対して公平感を与えることができる。
発明８は、前記発明１〜７において、前記表示エリア内には少なくとも１つのアイテムを割り当て、前記獲得エリア内にアイテムが含まれている場合には、前記獲得エリアに対応するプレイヤにそのアイテムを与えるアイテム管理ステップをさらに備えるゲーム結果評価方法を提供する。【００１７】  獲得した獲得エリア内のアイテムを提供することで、プレイヤは、獲得エリアを拡大する面白みだけでなく、アイテムを獲得する面白みを得ることができる。また、獲得したアイテムに応じてゲームにおける得点をプレイヤに与えることで、プレイヤのゲームへの参加意欲をさらに高めることができる。
発明９は、前記発明１〜８において、前記ゲームにおける各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントを取得するスキルポイント取得ステップをさらに備えるゲーム結果評価方法を提供する。この方法において、前記開始地点配置ステップは下記の段階を含む。
・前記スキルポイントが高い順または低い順に各プレイヤの開始地点を配置し、
・隣り合う２つの開始地点に対応するプレイヤのスキルポイントの差及び／またはプレイヤのスキルポイントの値に応じ、その２つの開始地点の間隔を調整する。【００１８】  ゲームにおける各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントは各プレイヤ毎に異なる。また、プレイヤのスキルポイントに応じてゲーム結果も異なる。例えば、スキルポイントが高い順に、任意の基準位置からプレイヤＰＡ，ＰＢ・・・の開始地点ＳＡ、ＳＢ・・・を拡大方向に沿って配置したとする。この場合、任意の第１開始地点からその次の第２開始地点までの間隔を、第１開始地点のスキルポイントが高いほど広く調整することができる。強力なプレイヤの次に位置するプレイヤにとっては、後方（拡大方向と反対方向）のプレイヤが強力であればあるほど開始地点の間隔が離れる。従って、強いプレイヤの次に位置するプレイヤにとっては自分の獲得エリアをすぐにつぶされるおそれが緩和される。さらに別の方法として、プレイヤのスキルポイントの値と差との両方に基づいて、開始地点の間隔を調整することもできる。【００１９】  発明１０は、複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム結果に応じ、各プレイヤが所定の表示エリア内で獲得する獲得エリアを表示するゲーム結果評価装置を提供する。この装置は、下記手段を備えている。
・前記獲得エリアの開始地点を、前記獲得エリアに共通の拡大方向に沿って、前記表示エリア上に配置する開始地点配置手段、
・各開始地点に各プレイヤをそれぞれ割り当てる開始地点割当手段、
・各開始地点から前記拡大方向に沿って移動し、各獲得エリアをそれぞれの開始地点との間に形成する複数の進行地点を、前記複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に応じてプレイヤ毎に演算する進行地点演算手段、
・前記進行地点演算手段での演算結果に基づいて、任意の第１獲得エリアの進行地点が移動した場合、その進行地点が前記拡大方向の次に位置する第２獲得エリア内に位置するか否かを判断する判断手段、
・前記判断手段において前記第１獲得エリアの進行地点が前記第２獲得エリア内に位置すると判断した場合、前記第２獲得エリアの開始地点を前記第１獲得エリアの進行地点まで移動させるエリア更新手段、
・前記進行地点演算手段での演算結果、前記判断手段での判断結果及び前記エリア更新手段での更新結果に基づいて、各プレイヤの獲得エリアを前記表示エリア上に表示する表示手段。【００２０】  この発明は、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
発明１１は、複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム結果に応じ、各プレイヤが所定の表示エリア内で獲得する獲得エリアを表示するゲーム結果評価装置としてコンピュータを機能させるゲーム結果評価プログラムを提供する。このプログラムは、下記手段として前記コンピュータを機能させる。
・前記獲得エリアの開始地点を、前記獲得エリアに共通の拡大方向に沿って、前記表示エリア上に配置する開始地点配置手段、
・各開始地点に各プレイヤをそれぞれ割り当てる開始地点割当手段、
・各開始地点から前記拡大方向に沿って移動し、各獲得エリアをそれぞれの開始地点との間に形成する複数の進行地点を、前記複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に応じてプレイヤ毎に演算する進行地点演算手段、
・前記進行地点演算手段での演算結果に基づいて、任意の第１獲得エリアの進行地点が移動した場合、その進行地点が前記拡大方向の次に位置する第２獲得エリア内に位置するか否かを判断する判断手段、
・前記判断手段において前記第１獲得エリアの進行地点が前記第２獲得エリア内に位置すると判断した場合、前記第２獲得エリアの開始地点を前記第１獲得エリアの進行地点まで移動させるエリア更新手段、及び
・前記進行地点演算手段での演算結果、前記判断手段での判断結果及び前記エリア更新手段での更新結果に基づいて、各プレイヤの獲得エリアを前記表示エリア上に表示する表示手段として前記コンピュータを機能させるゲーム結果評価プログラム。【００２１】  本発明は、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００２２】  プレイヤは、ゲームにより獲得した得点に応じて表示エリア内に獲得エリアを獲得することができる。よって、ゲーム自体を楽しむのみならずゲーム終了後においても、獲得エリアを獲得する面白みを得ることができる。よって、プレイヤのゲームへの参戦意欲を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】  ＜発明の概要＞
本発明に係るゲーム結果評価方法では、表示エリア内にプレイヤの得点に基づいて獲得エリアを表示し、プレイヤに提示する。図１は、表示エリアの模式図の一例である。例えば、プレイヤＰＡ〜ＰＣまでがゲームを行い、それぞれプレイヤＰＡ：２０点、プレイヤＰＢ：５０点、プレイヤＰＣ：１０点を獲得したとする。本発明に係るゲーム結果評価方法では、まず表示エリア１上に開始地点ＳＡ〜ＳＣを拡大方向に沿って配置する。そして、それぞれの開始地点ＳＡ〜ＳＣにプレイヤＰＡ〜ＰＣそれぞれを割り当てる。さらに、各開始地点ＳＡ〜ＳＣから拡大方向に沿って、プレイヤ毎の得点に応じてそれぞれの進行地点ＭＡ〜ＭＣを移動させる。各プレイヤは、開始地点ＳＡ〜ＳＣとそれぞれの進行地点ＭＡ〜ＭＣとの間に形成される獲得エリアＧＡ〜ＧＣを獲得することができる。ここで、拡大方向とは、獲得エリアＧＡ〜ＧＣが拡大する方向であり、獲得エリアＧＡ〜ＧＣに共通である。また、拡大方向は、図１中矢印で示す時計回り方向に限定されず、例えば反時計回りであっても良い。【００２４】  例えば図１の表示エリア１において、得点１０００点ごとに進行地点が表示エリア１上の１目盛りを進むとする。ここで、１目盛りとは、表示エリアの中心角３６０度を例えば３６等分した、中心角１０度の扇形エリアを意味する。プレイヤＰＡの得点が２０００点であれば、開始地点ＳＡから２目盛り分進行地点ＭＡが移動し、開始地点ＳＡと進行地点ＭＡとにより規定される図中斜線部分が獲得エリアＧＡとして表示される。同様にプレイヤＰＢ及びＰＣも得点に応じてそれぞれ獲得エリアＧＢ及びＧＣが表示される。よって、プレイヤＰＡ〜ＰＣは、ゲーム終了後の得点に応じて表示エリア１内に獲得エリアＧＡ〜ＧＣを獲得する面白みを得ることができる。【００２５】  ここで、プレイヤＰＡの獲得エリアＧＡの進行地点ＭＡは、拡大方向に沿って移動していくと、獲得エリアＧＢ、獲得エリアＧＣ内に順次侵入することができる。同様に、プレイヤＰＢの獲得エリアＧＢの進行地点ＭＢは、獲得エリアＧＣ、獲得エリアＧＡ内に順次侵入することができる。また、プレイヤＰＣの獲得エリアＧＣの進行地点ＭＣは、獲得エリアＧＡ、獲得エリアＧＢ内に順次侵入することができる。このように、進行地点は拡大方向に位置する別の獲得エリアへ順次侵入するように移動する。よって、プレイヤに対して獲得エリアを拡大する面白みと獲得エリアが奪われる緊迫感とを感じさせることができる。【００２６】  ＜第１実施形態例＞
（１）本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図２は、本発明の第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１００と、携帯電話１５０ａ，ｂ…と、パソコン１６０ａ，ｂ…と、複数のゲーム端末装置２００ａ，ｂ…とを含んで構成される。携帯電話１５０、パソコン１６０及びゲーム端末装置２００は、インターネットなどのネットワーク３００を介し、センターサーバ１００に接続される。
（１−１）センターサーバ
センターサーバ１００は、プレイヤ毎の個人データを記憶し、ゲーム端末装置２００からの要求に応じて個人データを要求元に送信する。センターサーバ１００は、下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）ＣＰＵ１０１：ＲＯＭ１０３またはＲＡＭ１０２に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ１０２：制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ１０３：制御プログラムなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部１０４：ネットワーク３００を介し、ゲーム端末装置２００、携帯電話、パソコンとデータの送受信を行い、後述するチームの総得点やエリアテーブル（詳細は後述）をゲーム端末装置２００に送信する。
（ｅ）データ蓄積部１０５：ゲーム端末装置２００から送信されてくる各ゲーム端末装置２００でのプレイヤ毎のゲーム結果やプレイヤ毎の個人データなどを蓄積する。個人データとしては、プレイヤＩＤ、パスワード、所属チーム、取得得点及びプレイヤの習熟度を表すスキルポイントなど挙げられる。【００２７】  （２）ゲーム端末装置
図３は、ゲーム端末装置２００の構成を示す一例である。ゲーム端末装置２００は、表示エリア及びプレイヤ毎の獲得エリアを表示するために必要なデータをセンターサーバ１００から取得し、取得したデータに基づいて所定の表示エリア内に獲得エリアを表示する。ゲーム端末装置は、下記（ａ）〜（ｍ）の要素を有している。
（ａ）ＣＰＵ２０１：ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０３に記憶されている制御プログラムとＲＡＭ２０２に記憶されるゲーム用データなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ２０２：各種変数やパラメータなどのゲーム用各種データを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ２０３：制御プログラムや各種パラメータ、モニタ２０６に後述するゲーム結果に基づいたプレイヤ間の優劣を表示する表示エリア１０の形状などを記憶する。表示エリアの形状としては、例えば図４（ａ）〜（ｅ）に示す四角形、額縁状、円形状、ドーナツ状、８の字状など形状が挙げられる。図４（ａ）〜（ｅ）の表示エリア１０上には、各プレイヤがゲーム結果に基づいて獲得した獲得エリアＧＡ〜ＧＥが表示される。図４の各形状は一例に過ぎず、表示エリアは多角形状や楕円状であってもよい。さらに表示エリア１０は平面状に限られず、例えば球などの立体形状でも良い。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：ネットワーク３００を介し、センターサーバ１００とデータの送受信を行い、後述するチームの総得点やエリアテーブル（詳細は後述）を受信する。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム画像やゲーム結果を表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲーム実行中、デモ画面表示中やゲーム結果の表示を行う際に効果音などのサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に発音させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：本実施例ではギターを模した形状のギターコントローラである。その他ジョイスティックや操作ボタンなどから構成され、プレイヤの指示入力を受け付ける。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードに対してユーザＩＤ等のデータの読取、及び必要に応じてゲーム結果の書込処理を実行する。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）外部機器制御部２１０：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器を制御する。
（ｍ）外部入出力制御部２０９：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ２０１に送出する。【００２８】  （２）ゲーム端末装置の一例
（２−１）ゲーム端末装置の構成
図５は、前記ゲーム端末装置２００の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ２０６が設けられている。また、モニタ２０６の下部には、スタートボタン等の入力操作部２１１ａが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右２つのコイン受付部２１３が設けられている。さらに、コイン受付部２１３の下部には、カードリーダ・ライタ２１２が設けられている。また、モニタ２０６の左右両側にそれぞれ、プレイヤが発音操作のリズム入力を行う入力操作部２１１としての模擬楽器であるギターコントローラ２１１ｂが載置されている。さらに、モニタ２０６の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ２０８が配設されている。図５に示すように、ギターコントローラ２１１ｂを２つ並設しておけば、プレイヤ２人がそれぞれ各ギターコントローラ２１１ｂを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。【００２９】  図６はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ２１１ｂは、リズム音の種類を選択する３種類のネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを有している。またギターコントローラ２１１ｂは、少なくとも１のネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段２１１ｂ−１を有している。さらにギターコントローラ２１１ｂは、ピッキング入力手段２１１ｂ−１の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ２１１ｂ−２を有している。【００３０】  （２−２）音楽ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置２００は、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレイヤは、ゲーム端末装置２００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム端末装置２００は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードからプレイヤを識別するプレイヤＩＤを読み取り、パスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ１１０のデータと照合され、個人認証が行われる。プレイヤによるスタートボタンの操作を受け付けると、ＣＰＵ２０１が制御プログラムを実行し、ゲームが開始される。【００３１】  （２−３）音楽ゲームの概要
次に、図５〜図７を用い、ゲーム端末装置２００で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図７は、モニタ２０６に示されるノーツ画面２２３の一例である。このゲームでは、各演奏曲（ＢＧＭ）に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ２２４が、図７に示すようにノーツ表示部２２１に示される。ノーツ２２４は、ノーツ表示部２２１の基準線２２２に向かって各演奏曲の進行に伴ってリズム音毎に上方向（図７中矢印Ｃ参照）に順次移動する。ノーツ２２４と基準線２２２とが一致したときが、プレイヤがピッキング入力手段２１１ｂ−１を操作するべき操作タイミングである。プレイヤは、このノーツ２２４の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを操作し、かつ残りの手でピッキング入力手段２１１ｂ−１及び切換スイッチ２１１ｂ−２を操作し、操作信号を入力する。このとき、ＣＰＵ２０１は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを求める。ＣＰＵ２０１は、ずれがなければ“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、ずれが所定の時間以下であれば“Ｇｒｅａｔ”や“Ｇｏｏｄ”、ずれが所定の時間を超えていれば“Ｍｉｓｓ”を、ノーツ画面２２３に表示する。また、ＣＰＵ２０１は、“Ｍｉｓｓ”の発生間隔に応じて得点を計算する。ＣＰＵ２０１は、ゲーム終了後、プレイヤ毎に獲得した得点をモニタ２０６に表示させる。【００３２】  （３）獲得エリアの表示
次に、前述の音楽ゲームに本発明を適用した場合のゲーム結果に基づく獲得エリアの表示処理について説明する。
（３−１）センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
図８は、センターサーバ１００のＣＰＵ１０１の機能構成を示す説明図である。ＣＰＵ１０１は、チーム作成手段１１１、開始地点配置手段１１３、開始地点割当手段１１５、進行地点演算手段１１７、判断手段１１９、エリア更新手段１２１、抹消手段１２３、勝者決定手段１２５を有する。【００３３】  図９は、ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１の機能構成を示す説明図である。ＣＰＵ２０１は、ゲーム実行手段２５１、進行地点演算手段２５３、判断手段２５５、エリア更新手段２５７、抹消手段２５９、勝者決定手段２６１及び表示手段２６５を含んでいる。ＣＰＵ２０１は、好ましくはアイテム管理手段２６３を含む。
図８及び図９において、同一の名称の手段は同等の機能を有する。勝者決定手段１２５をセンターサーバ１００に設けているのは、各ゲーム端末装置２００に共通の勝者を決定するためである。開始地点配置手段１１３、開始地点割当手段１１５、進行地点演算手段１１７、判断手段１１９、エリア更新手段１２１、抹消手段１２３をセンターサーバ１００に設けているのは、勝者を決定するために必要な演算を行うためである。表示手段２６５をゲーム端末装置２００に設けているのは、獲得エリアの争奪の結果を表示するためである。センターサーバ１００及びゲーム端末装置２００が有する各手段の機能については詳細を後述する。【００３４】  （３−２）前提
以下の説明を容易にするため、以下では６人のプレイヤ（ＰＡ１、ＰＡ２、ＰＢ１、ＰＢ２、ＰＣ１、ＰＣ２）が音楽ゲームに参加しているとする。また、各プレイヤはそれぞれ次のように３つのチームＴＡ，ＴＢ，ＴＣにチーム分けされ、チーム単位で獲得エリアの争奪を行うとする。【００３５】  チームＴＡ：プレイヤＰＡ１、ＰＡ２
チームＴＢ：プレイヤＰＢ１、ＰＢ２
チームＴＣ：プレイヤＰＣ１、ＰＣ２
表示エリアの形状及び獲得エリアの拡大方向は、前述したように種々考えられるが、以下では、円形状の表示エリア内に獲得エリアが表示され、獲得エリアが時計回り方向に拡大していく場合を例に挙げ説明する。【００３６】  さらに、図１０に示すように、円形状の表示エリアを３６等分して中心角１０度の扇形の区画が３６個形成されているとする。各区画は、所定の基準位置から拡大方向に沿って順番に、区画番号１，２，３・・・３６で識別される。この例では、所定の基準位置は図中１２時の位置である。このような表示エリア上で、チームを構成するプレイヤの総得点１０００点ごとに進行地点が１区画分移動する。【００３７】  （３−３）各手段の機能
（３−３−１）チーム作成手段
チーム作成手段１１１はセンターサーバ１００側に設けられる。チーム作成手段１１１は、複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成する。チームは、例えばプレイヤが挿入した磁気カードから読み込んだプレイヤＩＤに基づいてプレイヤを組み合わせて作成される。このようにプレイヤを任意に組み合わせてチームを作成することで、チーム間の強弱をならすことができる。複数種類の磁気カードがある場合には、磁気カードの種類毎にプレイヤをチーム分けしても良い。【００３８】  また、複数のプレイヤからなるサブチームを組み合わせてチームを作成しても良い。ここでサブチームは複数のプレイヤから構成される。例えば、プレイヤＩＤに基づいて１０個のサブチームを形成し、さらに２つのサブチームを組み合わせて１チームを形成することにより５チームを作成することができる。
図１１は、チーム作成手段１１１が、ゲーム結果に基づいてプレイヤを組み合わせることによりチームを作成することを示す。この場合には、チーム間に強弱の差があまりできないように、強いプレイヤと弱いプレイヤとを組み合わせると好ましい。例えば図１１では、チーム作成手段１１１は、ゲーム結果が１位のプレイヤＰＡ１と６位のプレイヤＰＡ２とからなるチームＴＡを形成する。また、ゲーム結果が２位のプレイヤＰＢ１と５位のプレイヤＰＢ２とからなるチームＴＢを形成する。同様に、ゲーム結果が３位のプレイヤＰＣ１と４位のプレイヤＰＣ２とからなるチームＴＣを形成する。同様に、ゲーム結果が４位のプレイヤＰＤ１と７位のプレイヤＰＤ２からなるチームＴＤを形成する。このようにチーム間の強弱をならすようにプレイヤを組み合わせることで、プレイヤに公平感を与えることができる。また、プレイヤのゲーム結果に代えて、各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントに基づいてチームを作成することもできる。【００３９】  さらに、ゲーム開始から所定期間経過後のゲーム結果やスキルポイントに基づいてチームを再編成しても良い。ゲーム開始から所定期間経過後には、ゲーム開始から初期の場合と比べてプレイヤのゲームの習熟度が変化し、チーム間の強弱関係が変化している場合がある。そのため、所定期間経過後のゲーム結果に基づいてチームを再編成することでより、チーム間の強弱を再調整することができる。よって、弱いチームが負け続けることや強いチームが勝ち続けることによるゲームへの参加意欲の喪失を少なくすることができる。【００４０】  （３−３−２）開始地点配置手段
開始地点配置手段１１３は、センターサーバ１００に設けられる。開始地点配置手段１１３は、獲得エリアの争奪の開始前の初期状態における開始地点の数やそれぞれの位置を決定する。開始地点の数は、獲得エリアを争奪し合うチームの数と同一である。開始地点の位置は、各開始地点が等間隔または非等間隔となるように決定することができる。ゲーム端末装置２００は、センターサーバ１００が決定した開始地点の数及び位置に応じ、記憶しているいずれかの表示エリア上での開始地点の表示位置を決定する（（３−３−１０）表示手段参照）。【００４１】  図１２ａは、開始地点配置手段１１３による開始地点配置方法を示す説明図である。この図では、開始地点を等間隔に配置する方法を示している。まず、開始地点は位置手段１１３は、エリアテーブルを生成する。エリアテーブルは、円形状の表示エリアを形成する第１〜第３６区画のうち、どのチームがどの区画を獲得したか、及びどの区画にアイテムが埋め込まれているかを記憶する。第３６区画と第１区画とは、表示エリア上では基準位置で連続する。開始地点配置手段１１３は、チーム数分の３つの開始地点を、各開始地点が等間隔になるようエリアテーブル中に配置する。図中、２重線が開始地点ＳＡ、ＳＢ、ＳＣを示す。３つの開始地点の間に挟まっている区画数が同一であれば、表示エリアに表示される開始地点ＳＡ，ＳＢ，ＳＣは等間隔となる。逆に各開始地点の間に挟まる区画数をそれぞれ変えれば、表示エリアに表示される開始地点ＳＡ，ＳＢ，ＳＣは非等間隔になる。【００４２】  図１０は、図１２ａに示すエリアテーブルに基づいて、獲得エリアの開始地点ＳＡ、ＳＢ、ＳＣを表示エリア１０上に表示した例である。開始地点ＳＡ〜ＳＣは、各チームの獲得エリアの全てに共通の拡大方向（図中矢印方向）に沿って順次配置される。また、各開始地点は、等間隔に配置される。さらにこの例では、開始地点ＳＡは基準位置に配置される。このように開始地点の間隔を均等にすると、ある獲得エリアの進行地点が拡大方向の次に位置する獲得エリア内まで移動するのに要するハードル、例えば得点がチーム間で同じになる。【００４３】  （３−３−３）開始地点割当手段
開始地点割当手段１１５は、センターサーバ１００に設けられる。開始地点割当手段１１５は、開始地点配置手段１１３が配置した開始始点ＳＡ，ＳＢ，ＳＣに、各チームＴＡ、ＴＢ及びＴＣをそれぞれ割り当てる。ここでは、開始地点ＳＡにチームＴＡを割り当てる。よって、チームＴＡの獲得エリアＧＡの進行地点ＭＡは、開始地点ＳＡから拡大方向に向かって進行する。同様に、開始地点ＳＢにチームＴＢを、開始地点ＳＣにチームＴＣを、それぞれ割り当てる。センターサーバ１００では、開始地点の配置と割り当てが終了後、後述する進行地点演算処理、判断処理、エリア更新処理、抹消処理、勝者決定処理などが行われる。【００４４】  （３−３−４）ゲーム実行手段
ゲーム実行手段２５１は、ゲーム端末装置２００に設けられる。ゲーム実行手段２５１は、例えば前記音楽ゲームなど各種ゲームを実行する。さらに、音楽ゲームの実行が終了すると、ゲーム結果に基づく獲得エリアの表示を行うための制御プログラムの実行を開始する。ゲーム端末装置２００では、この制御プログラムの開始により、以下の処理がなされる。【００４５】  （３−３−５）進行地点演算手段
センターサーバ１００の進行地点演算手段１１７は、開始地点配置手段１１３及び開始地点割当手段１１５により開始地点の配置及び割り当て終了後、データ蓄積部１０５に記憶されているプレイヤの得点に基づいて進行地点演算処理を行う。進行地点演算手段２５３は、センターサーバ１００のデータ蓄積部１０５に記憶されたプレイヤの得点と、エリアテーブルとを取得し、進行地点演算処理を行う。ゲーム端末装置２００が受信するエリアテーブルには、開始地点の位置や割り当てが含まれている。【００４６】  進行地点演算処理の内容は、進行地点演算手段１１７，２５３いずれも同じである。すなわち、進行地点演算手段１１７，２５３は、プレイヤの得点から各チームの総得点を演算し、各チームの総得点に応じてそれぞれの進行地点を演算する。進行地点は開始地点と一対となり、その間に獲得エリアを形成する。すなわち、前述の図１に示すように、開始地点ＳＡと進行地点ＭＡとが獲得エリアＧＡを形成する。同様に、開始地点ＳＢと進行地点ＭＢとが獲得エリアＧＢを、開始地点ＳＣと進行地点ＭＣとが獲得エリアＧＣを、それぞれ形成する。初期段階では対をなす進行地点と開始地点とは一致する。進行地点は、開始地点から拡大方向に沿って、チーム内プレイヤの総得点に応じて移動する。【００４７】  図１２ｂは、エリアテーブルに基づく進行地点演算処理の内容を示す説明図である。仮にチームＴＡの総得点が８５００点、チームＴＢの総得点が３２００点、チームＴＣの総得点が６９９９点であるとする。前述したように、進行地点は１０００点ごとに１区画分移動する。従って、進行地点ＭＡは、開始地点ＳＡから８区画分移動し、第８区画と第９区画との境界線に到達する。同様に、進行地点ＭＢは、開始地点ＳＢから３区画分移動し、第１５区画と第１６区画との境界線に到達する。進行地点ＭＣは、開始地点ＳＣから６区画分移動し、第３０区画と第３１区画との境界線に到達する。【００４８】  図１２ｃは、エリアテーブルに基づく進行地点演算処理の内容を示す別の説明図である。仮にチームＴＡの総得点が１５６００点、チームＴＢの総得点が７０００点、チームＴＣの総得点が１６７００点であるとする。進行地点ＭＡは、開始地点ＳＡから１５区画分移動し、第１５区画と第１６区画との境界線に到達する。同様に、進行地点ＭＢは、開始地点ＳＢから７区画分移動し、第１９区画と第２０区画との境界線に到達する。進行地点ＭＣは、開始地点ＳＣから１６区画分移動し、第４区画と第５区画との境界線に到達する。【００４９】  図１２ｄは、エリアテーブルに基づく進行地点演算処理の内容を示すさらに別の説明図である。仮にチームＴＡの総得点が２７０３０点、チームＴＢの総得点が８０００点、チームＴＣの総得点が１８０００点であるとする。進行地点ＭＡは、開始地点ＳＡから２７区画分移動し、第２７区画と第２８区画との境界線に到達する。同様に、進行地点ＭＢは、開始地点ＳＢから８区画分移動し、第２０区画と第２１区画との境界線に到達する。進行地点ＭＣは、開始地点ＳＣから１８区画分移動し、第６区画と第７区画との境界線に到達する。【００５０】  （３−３−６）判断手段
以下において、センターサーバ１００の判断手段１１９とゲーム端末装置２００の判断手段２５５とはそれぞれ同じ判断処理を行うので、ゲーム端末装置２００側の処理について説明する。
判断手段２５５は、いずれかの獲得エリアが別の獲得エリアに侵入しているか否かを判断する。具体的には、任意の第１獲得エリアの進行地点が、拡大方向に沿ってその次（以下、単にその次という）に位置する第２獲得エリアよりも拡大方向側に位置するかを判断する（侵入有無判断）。【００５１】  また判断手段２５５は、第１獲得エリアが第２獲得エリアに侵入している場合、第１獲得エリアが第２獲得エリアを吸収しているかどうか判断する（吸収有無判断）。具体的には、第１獲得エリアの進行地点が、第２獲得エリアの進行地点よりも拡大方向側に位置するか否かを判断する。
第２獲得エリアが第１獲得エリアに吸収されている場合、第２獲得エリアの次の第３獲得エリアについて、侵入有無判断及び吸収有無判断を行う。第２，第３獲得エリアが第１獲得エリアに吸収されている場合、第３獲得エリアの次の第４獲得エリアについて、侵入有無判断及び吸収有無判断を行う。このように、第２，第３・・・第ｎ獲得エリア（ｎ≧２）のどこまで第１獲得エリアの進行地点が進行しているかを判断する。ただし、第１獲得エリアから拡大方向に沿って第２，第３・・・第ｎ獲得エリアがあるものとする。【００５２】  さらに判断手段２５５は、全ての獲得エリアを順次前記第１獲得エリアとして、上述の処理を繰り返す。
再び図１２を参照して判断処理を具体的に説明する。各チームの進行地点ＭＡ，ＭＢ，ＭＣを演算した結果、エリアテーブルが図１２ｂに示す状態になった場合、判断手段２５５はいずれの獲得エリアの侵入もないと判断する。この状態では、各獲得エリアの進行地点は、他の獲得エリアの開始地点よりも拡大方向側に移動していないからである。【００５３】  各チームの進行地点ＭＡ，ＭＢ，ＭＣを演算した結果、エリアテーブルが図１２ｃの状態になった場合を考える。獲得エリアＧＡの進行地点ＭＡは獲得エリアＧＢの開始地点ＳＢよりも拡大方向側にあるが、その進行地点ＭＢを超えてはいない。従って、判断手段２５５は、獲得エリアＧＡが獲得エリアＧＢに侵入していると判断する。同様に、獲得エリアＧＣの進行地点ＭＣは獲得エリアＧＡの開始地点ＳＡよりも拡大方向側にあるが、その進行地点ＭＡを超えてはいない。従って、判断手段２５５は、獲得エリアＧＣが獲得エリアＧＡに侵入していると判断する。【００５４】  各チームの進行地点ＭＡ，ＭＢ，ＭＣを演算した結果、エリアテーブルが図１２ｄの状態にある場合を考える。獲得エリアＧＡの進行地点ＭＡは獲得エリアＧＢの開始地点ＳＢ及び進行地点ＭＢよりも拡大方向側にある。従って、判断手段２５５は、獲得エリアＧＡが獲得エリアＧＢを吸収したと判断する。さらに、獲得エリアＧＡの進行地点ＭＡは獲得エリアＧＣの開始地点ＳＣよりも拡大方向側にあるが、その進行地点ＭＣを超えてはいない。従って、判断手段２５５は、獲得エリアＧＡは獲得エリアＧＢを吸収してその次の獲得エリアＧＣに侵入したと判断する。また、獲得エリアＧＣの進行地点ＭＣは獲得エリアＧＡの開始地点ＳＡよりも拡大方向側にあるが、その進行地点ＭＡを超えてはいない。従って、判断手段２５５は、獲得エリアＧＣが獲得エリアＧＡに侵入していると判断する。【００５５】  （３−３−７）エリア更新手段
以下において、センターサーバ１００のエリア更新手段１２１とゲーム端末装置２００のエリア更新手段２５７とは、それぞれ同じエリア更新処理を行うので、ゲーム端末装置２００側の処理について説明する。
エリア更新手段２５７は、判断手段２５５により第１獲得エリアが別の任意の獲得エリア内に侵入していると判断された場合、その獲得エリアの開始地点を第１獲得エリアの進行地点まで移動させる。また、エリア更新手段２５７は、判断手段２５５により第１獲得エリアが別の任意の獲得エリアを吸収していると判断された場合、その獲得エリアの開始地点を対をなす進行地点に一致させる。また、エリア更新手段２５７は、対をなす開始地点と進行地点とで挟まれる区画がどのチームの獲得エリアであるかを決定する。【００５６】  図１３を参照し、エリア更新手段２５７の処理について具体的に説明する。図１３ａは、エリア更新手段２５７による処理の一例を示す。各獲得エリアの進行地点を演算した結果エリアテーブルが図１２ｂに示す状態となった場合、エリア更新手段２５７は、各獲得エリアの開始地点の位置をそのままとする。そして、対をなす開始地点と進行地点との間に挟まれた区間に、獲得エリアの識別子ＧＡ，ＧＢ，ＧＣを書き込む。その結果、第１〜第８区画は獲得エリアＧＡに、第１３〜第１５区画は獲得エリアＧＢに、第２５〜第３０区画は獲得エリアＧＣになる。【００５７】  図１３ｂは、エリア更新手段２５７による処理の一例を示す。各獲得エリアの進行地点を演算した結果エリアテーブルが図１２ｃに示す状態となった場合、エリア更新手段２５７は、獲得エリアＧＣの侵入を受けた獲得エリアＧＡの開始地点ＳＡを、獲得エリアＧＣの進行地点ＭＣの位置まで移動させる。同様に、エリア更新手段２５７は、獲得エリアＧＡの侵入を受けた獲得エリアＧＢの開始地点ＳＢを、獲得エリアＧＡの進行地点ＭＡの位置まで移動させる。侵入を受けていない獲得エリアＧＣの開始地点ＳＣの位置はそのままとする。全ての獲得エリアについて開始地点の更新の必要性を判断し、必要な開始地点の更新を行った後、エリア更新手段２５７は、対をなす開始地点と進行地点との間に挟まれた区間に獲得エリアの識別子ＧＡ，ＧＢ，ＧＣのいずれかを書き込む。その結果、第５〜第１５区画は獲得エリアＧＡに、第１６〜第１９区画は獲得エリアＧＢに、第２５〜第４区画は獲得エリアＧＣになる。【００５８】  図１３ｃは、エリア更新手段２５７による処理の一例を示す。各獲得エリアの進行地点を演算した結果エリアテーブルが図１２ｄに示す状態となった場合、エリア更新手段２５７は、獲得エリアＧＣの侵入を受けた獲得エリアＧＡの開始地点ＳＡを、獲得エリアＧＣの進行地点ＭＣの位置まで移動させる。また、エリア更新手段２５７は、獲得エリアＧＡの侵入を受けた獲得エリアＧＢの開始地点ＳＢを、対をなす進行地点ＭＢと一致させる。これは、獲得エリアＧＡの進行地点ＭＡが、進行地点ＭＢを超えているためである。さらに、エリア更新手段２５７は、獲得エリアＧＡの侵入を受けた獲得エリアＧＣの開始地点ＳＣを、獲得エリアＧＡの進行地点ＭＡの位置まで移動させる。全ての獲得エリアについて開始地点の更新の必要性を判断し、必要な開始地点の更新を行った後、対をなす開始地点と進行地点との間に挟まれた区間に、獲得エリアの識別子ＧＡ，ＧＢ，ＧＣのいずれかを書き込む。その結果、第７〜第２７区画は獲得エリアＧＡに、第２８〜第６区画は獲得エリアＧＣになる。【００５９】  上述したように、各チームの獲得エリアは、拡大方向後方側から他の獲得エリアに侵入され奪われる。そのため、プレイヤは、奪われるよりも広いエリアを獲得しようと互いに連帯感を持ちつつ積極的にゲームに参加するようになる。
（３−３−８）抹消手段
以下において、センターサーバ１００の抹消手段１２３とゲーム端末装置２００の抹消手段２５９とはそれぞれ同じ抹消処理を行うので、ゲーム端末装置２００側の処理について説明する。【００６０】  抹消手段２５９は、任意の第１獲得エリアの進行地点が別の任意の獲得エリアの進行地点よりも拡大方向側に位置する場合、その獲得エリアを抹消する。具体的には、抹消手段２５９は、エリアテーブルにおいて、開始地点と進行地点とが一致している獲得エリアがあるか否かを判断する。例えば図１３ｃのエリアテーブルでは、獲得エリアＧＢの開始地点ＳＢと進行地点ＭＢとが一致している。この場合、抹消手段２５９は、開始地点ＳＢと進行地点ＭＢとをエリアテーブルから削除する。これにより、獲得エリアＧＢが抹消される。図１４は、獲得エリアＧＢが抹消されたエリアテーブルの一例を示す。【００６１】  従って、プレイヤは、積極的にゲームに参加しなければ自分の獲得エリアが消滅する危機感を常に受け、さらなる緊迫感を感じることになる。よって、ゲームを行うことにより例えば得点をさらに獲得しようとする意欲が増し、ゲームへの参加意欲を更に高めることができる。
（３−３−９）アイテム管理手段
アイテム管理手段２６３は、この例ではゲーム端末装置２００に設けているが、センターサーバ１００に設けることもできる。アイテム管理手段２６３は、表示エリア１０に少なくとも１つのアイテムを割り当てる。そして、各チームが獲得した獲得エリア内にアイテムが含まれている場合には、その獲得エリアに対応するチームにそのアイテムを提供する。つまり、そのチームに所属するプレイヤがそのアイテムを取得することができる。アイテムを獲得することにより、プレイヤは例えば通常のゲーム画面に表示される曲以外のおまけの曲が表示されそれを選択・演奏する権利を与えられたり、携帯電話の着信メロディーを取得することができる。【００６２】  アイテム管理手段２６３は、チームがアイテムを獲得した場合には、その情報をネットワーク通信部２０４を介して、チームに所属する全プレイヤの携帯電話１５０やパソコン１６０に通知してもよい。通知されたプレーヤは例えば着メロをダウンロードする権限が与えられる。よって、通知を受けたプレイヤのゲームに参加する意欲を増加させることができる。【００６３】  再び図１２〜図１３を用い、アイテム管理手段２６３の処理について具体的に説明する。図１２ａは、アイテム管理手段２６３がエリアテーブルの少なくとも１つの区画にアイテムを割り当てた状態を示す説明図である。この図では、第３，第２４，第３４区画に１つずつアイテムＩＡ、ＩＢ、ＩＣが割り当てられている。１つの区画に複数のアイテムが割り当てられていても良い。また、各区画及び区画内のアイテムは、同じでもよいし違っていても良い。ＩＡ、ＩＢ、ＩＣは、アイテムの識別子であり、アイテムのファイル名やアドレス、ＵＲＩなどを用いることができる。【００６４】  図１３ａに示すエリアテーブルでは、獲得エリアＧＡ内にアイテムＩＡが含まれている。つまりチームＴＡはアイテムＩＡを取得している。
図１３ｂに示すエリアテーブルでは、獲得エリアＧＣ内にアイテムＩＡとＩＢとが割り当てられている。つまりチームＴＣは、アイテムＩＡ及びＩＢを取得している。一方、チームＴＡの獲得エリアＧＡには、アイテムの存在する区画が含まれなくなっている。ここで、アイテム管理手段２６３は、チームＴＡに一度獲得したアイテムＩＡを保持させるようにしても良いし、アイテムＩＡをチームＴＡから回収しても良い。つまり、チームが一度獲得したアイテムを保持し続けても良いし、あるいは獲得エリア内にアイテムが含まれなくなった場合にはそのアイテムを失うようにしても良い。獲得したアイテムの回収を行うと、プレイヤは他のチームの獲得エリアを奪う面白みだけでなく、他のチームからアイテムを奪う面白みを感じることができる。逆に、獲得エリアとともにアイテムを奪われるプレイヤは、更なる緊迫感を感じる。また、一度獲得したアイテムを保持できる場合と比較して、アイテムへの興味をそそることができる。さらに、取得したアイテムが奪われる前にゲームで使用させるように仕向けることができるので、プレイヤのゲームへの参加意欲を高めることができる。【００６５】  さらに、アイテム管理手段２６３は、アイテムを保持する獲得エリアが変化するたびにアイテムを変化させるようにしても良く、この場合固定のアイテムよりもアイテムを獲得する面白みが増す。また、プレイヤのアイテムに対する興味を増加させ、ゲームへの参加意欲を高めることができる。
また、アイテム管理手段２６３は、各チームの獲得エリアの広さ及び／または獲得したアイテムに応じて、各進行地点が進行する進行スピードを変化させるようにしても良い。例えば、獲得エリアが大きければ大きいほど、または獲得したアイテムの種類や数に応じて獲得エリアの拡大スピードをアップさせる。例えば、初期設定が得点１０００点に対して１区画分の獲得エリアに設定されている場合、獲得エリアやアイテムに応じて得点１０００点で２区画分進行地点を進めてもよい。よって、プレイヤの獲得エリアを獲得しようとする意欲を増加させ、ゲームへの参加意欲を高めることができる。【００６６】  （３−３−１０）表示手段
表示手段２６５は、ゲーム端末装置２００に設けられる。表示手段２６５は、進行地点演算手段２５３、判断手段２５５、エリア更新手段２５７、抹消手段２５９により演算処理されたエリアテーブルに基づいて、表示エリア上の獲得エリアをモニタ２０６に出力する。【００６７】  表示手段２６５がエリアテーブルに基づいて行う表示例について具体的に説明する。前記図１０に示したように、表示手段２６５は、円形の表示エリアを、第１区画から第３６区画までの３６の区画に等分割する。また表示手段２６５は任意の基準位置（本例では図中１２時の方向）を決定し、そこから各区画に区画番号を割り振る。さらに表示手段２６５は、アイテムＩＡ、ＩＢ、ＩＣの存在を示すアイテムマークＩＡ、ＩＢ、ＩＣを、エリアテーブルで定義された区画内に表示する。表示手段２６５は、エリアテーブルに従って獲得エリアを表示し、アイテムを取得したチームにアイテムを提供する。【００６８】  図１５は、図１３ａに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例である。表示手段２６５は、エリアテーブルが定義する開始地点及び進行地点の表示エリア上の位置を決定し、各チームの獲得エリアを示す画面データを生成する。例えば開始地点ＳＡを、第３６区画と第１区画との境界線に決定する。また表示手段２６５は、チームＴＣの獲得エリアＧＡ内にアイテムＩＡが割り当てられているため、獲得エリアＧＡ内にアイテムＩＡが存在していることを示す画面データを生成する。【００６９】  図１６は、図１３ｂに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例である。表示手段２６５は、チームＴＣの獲得エリアＧＣ内にアイテムＩＡ、ＩＣが割り当てられているため、獲得エリアＧＣ内にアイテムＩＡ，ＩＣが存在していることを示す画面データを生成する。
図１７は、図１３ｃに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例である。表示手段２６５は、獲得エリアＧＡ内にアイテムＩＢが存在していること、及び獲得エリアＧＢが抹消され表示エリアが獲得エリアＧＡ，ＧＣで占められるようになったことを示す画面データを生成する。【００７０】  図１８は、表示手段２６５により表示される画面例である。表示エリア１０内に表示されるアイテムは、例えば星形、菱形、ハート形などで表される。表示エリア１０の外周には、獲得エリアの拡大方向を示す矢印を表示することが好ましい。プレイヤは、所属チームの獲得エリアとアイテムの位置との関係から、アイテムを獲得するまでどのくらいの得点が必要であるか把握することができる。さらに、表示手段２６５は、各チームが保有しているアイテムの種類やゲームを行ったプレイヤの獲得得点や累積得点を表示してもよい。表示手段２６５は、記憶している複数の表示エリアのいずれかを選択して表示することができる。【００７１】  表示エリア１０が図１０に示すように円形状または環状であると、円形状または環状の表示エリア１０内の拡大方向に沿ってプレイヤ毎の獲得エリアが順次に配置される。よって、プレイヤ毎の獲得エリアの大きさ、表示エリア１０全体に占める獲得エリアの割合等の状況を視覚的に把握しやすい。
（３−３−１１）勝者決定手段
勝者決定手段２６１は、この例ではセンターサーバ１００に設けられるが、ゲーム端末装置２００に設けても良い。また、勝者決定手段２６１は必ずしも必須ではない。勝者決定手段２６１は、エリアテーブルについての前述の処理が終了後、表示エリア１０内の獲得エリアが１つであるかを判断する。そして、獲得エリアが１つである場合、その獲得エリアに対応するチームを勝者と決定する。このように勝敗を決定することで、表示エリア１０内を独占するまでゲームを続行しようとする意欲が継続し、ゲームへの参加意欲を高めることができる。【００７２】  （４）処理の流れ
次に図１９を用いてＣＰＵ２０１での獲得エリアによるゲーム結果を評価する処理の流れを説明する。まず、ゲーム全体の流れについて説明する。
（４−１）ゲーム全体の流れ
ステップＳ１：各ゲーム端末装置２００のゲーム実行手段２５１は、プレイヤから受け付けた磁気カードからプレイヤＩＤを読み込む。【００７３】  ステップＳ２：ゲーム実行手段２５１は、プレイヤＩＤに基づいてプレイヤから受け付けたパスワードとセンターサーバ１００のデータとを照合し認証を行う。
ステップＳ３：認証された場合には、センターサーバ１００のＣＰＵ１０１は、プレイヤＩＤに基づいてプレイヤをチーム分けし、プレイヤに対し所属チームを提示する。また、ゲーム実行手段２５１は、プレイヤからスタートボタンによるゲームの開始命令を受け付ける。【００７４】  ステップＳ４：ゲーム実行手段２５１は、プレイヤからのゲーム開始命令に基づいて、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従いゲームを実行する。
ステップＳ５、Ｓ６：ゲーム実行手段２５１は、ゲーム終了後、ゲーム結果として得点を計算する。
ステップＳ７：ステップＳ５、Ｓ６の後、ゲーム実行手段２５１は、獲得エリアの表示処理を開始するための制御プログラムをＲＯＭ２０３から読み出して実行する。そして、以下に説明するように、ＣＰＵ２０１によりゲーム結果に基づいて獲得エリアを表示する処理が行われる。【００７５】  （４−２）獲得エリア表示処理
次に、図２０を用いて獲得エリア表示処理について説明する。
ステップＳ１０：ＣＰＵ１０１内の開始地点配置手段１１３は、表示エリアに開始地点を配置する。開始地点割当手段１１５は、各チームごとに獲得エリアの開始地点を例えば均等に配置する。【００７６】  ステップＳ１１：進行地点演算手段２５３は、チーム毎のゲーム結果に応じてそれぞれの開始地点から移動し、それぞれの開始地点との間に獲得エリアを形成する進行地点を演算する。
ステップＳ１２：エリア獲得手段２５７は、任意の第１獲得エリアの進行地点と後述のステップＳ１３で指定される第２獲得エリアの開始地点または進行地点との位置を比較するために、まず任意の第１獲得エリアを指定する。【００７７】  ステップＳ１３：ステップＳ１２で指定された第１獲得エリアの比較対象として、第１獲得エリア以外の第２獲得エリアを指定する。ここで、最初に指定される第２獲得でエリアは、第１獲得エリアの拡大方向側に次に位置する獲得エリアである。後述するステップ１８を経過した後指定される第２獲得エリアは、最初に指定された獲得エリアから順次、拡大方向側に位置する獲得エリアが指定される。【００７８】  ステップＳ１４：判定手段２５５は、第１獲得エリアの進行地点が第２獲得エリアの開始地点より拡大方向側に位置しているかを判定する。第１獲得エリアの進行地点が第２獲得エリアの開始地点より拡大方向側に位置している場合は、ステップ１５に進む。
第１獲得エリアの進行地点が第２獲得エリアの開始地点より拡大方向側に位置していていない場合は、第２獲得エリアの進行地点は第１獲得エリアの進行地点より拡大方向側に位置している。また、第２獲得エリアは、第１獲得エリアの拡大方向側に順次に位置する獲得エリアが指定されているため、ステップＳ１５〜１８の処理は不要である。よって、ステップＳ１９に進む。【００７９】  ステップＳ１５：第１獲得エリアの進行地点が第２獲得エリアの開始地点より拡大方向側に位置している場合は、判定手段２５５は、さらに第１獲得エリアの進行地点が第２獲得エリアの進行地点より拡大方向側に位置しているかを判定する。第１獲得エリアの進行地点が第２獲得エリアの進行地点より拡大方向側に位置している場合は、ステップ１６に進む。そうでない場合は、ステップＳ１７に進む。【００８０】  ステップＳ１６：抹消手段２５９は、第１獲得エリアの進行地点が第２獲得エリアの進行地点より拡大方向側に位置している場合は、第２獲得エリアが第１獲得エリアに吸収されているため第２獲得エリアを抹消する。
ステップＳ１７：エリア更新手段２５７は、第１獲得エリアの進行地点が第２獲得エリアの開始地点より拡大方向側に位置し、かつ第１獲得エリアの進行地点が第２獲得エリアの進行地点より拡大方向側に位置しない場合は、第２獲得エリアの開始地点を第１獲得エリアの進行地点に更新する。【００８１】  ステップＳ１８：判定手段２５５は、第１獲得エリアと第１獲得エリア以外の全ての獲得エリアとの関係について、ステップＳ１４からステップＳ１７の処理が行われたか判定する。判定が行われている場合にはステップＳ１９に進み、行われていない場合にはステップＳ１３に戻り、順次、前に指定された第２獲得エリアの拡大方向側の獲得エリアを第２獲得エリアとして指定する。【００８２】  ステップＳ１９：判定手段２５５は、全ての獲得エリアが第１獲得エリアとして指定されたか判定する。指定された場合にはステップＳ２０に進み、指定されていない場合にはステップＳ１１に戻り第１獲得エリアを指定する。
ステップＳ２０：全ての獲得エリアについてステップＳ１４からステップＳ１７の処理が行われると、全てのチームの獲得エリアが確定する。アイテム管理手段２６３は、各進行地点と各開始地点との間に規定される獲得エリア内にアイテムが含まれていなか判定する。そして、アイテム管理手段２６３は、アイテムが含まれている場合にはその獲得エリアに対応するチームにアイテムを提供する。  ステップＳ２１：判断手段２５５は、表示手段２６５に獲得エリアのデータを出力する。表示手段２６５は、モニタ２０６に表示エリア１０とともに獲得エリアを表示してプレイヤに提示する。【００８３】  （５）効果
上記のようにゲーム結果に応じて表示エリア１０内に獲得エリアを獲得することができるため、プレイヤはゲーム自体を楽しむのみならずゲーム終了後においても獲得エリアを獲得する面白みを得ることができる。また、獲得エリアは、その進行地点が拡大方向に移動することで拡大し、さらに任意の第１獲得エリアの進行地点が、その拡大方向の次に位置する第２獲得エリア内に移動した場合には第２獲得エリアの一部または全部を吸収することができることによって、プレイヤに対して獲得エリアを拡大する面白みと獲得エリアが奪われる緊迫感とを感じさせることができる。  また、上記の獲得エリアの取得によるゲーム結果の評価は、単なる獲得した得点等のゲーム結果による順位付けに基づく絶対評価だけではなく、プレーヤー間、またはチーム間のゲーム結果の相対評価である。例えば、任意の第１獲得エリアは、チームのゲーム結果に応じて、拡大方向側に位置する第２獲得エリアを吸収するように拡大する。よって、獲得エリアは、表示エリア内の獲得エリアの位置によりそのエリアの拡大・縮小が左右される。つまり、たとえ強いチームであっても、その強いチームよりもさらに強いチームの獲得エリアにより吸収されるおそれがある。よって、弱いチームが強いチームより広い獲得エリアを取得する場合もある。そのため、弱いチームであっても強いチームであってもより得点を獲得しようとゲームに参加しよし、参戦意欲が向上する。【００８４】  さらに、チーム毎に獲得エリアの獲得を行うためチーム内の連帯感が増す。よって、例えばゲーム結果である得点を更に獲得してチームに貢献するという意欲が増し、ゲームへの参加意欲を高めることができる。また、チーム内のプレイヤに強弱がある場合でもプレイヤ同士が得点を補填し合うことができる。よって、弱いプレイヤは、強いプレイヤにより補助されるため、負け続けることによるゲームへの参加意欲の喪失が少なくなる。一方、強いプレイヤは、弱いプレイヤを補助するために更に得点を獲得するためによりゲームに参加しようとする。【００８５】  ＜第２実施形態例＞
第２実施形態例にかかるセンターサーバ１００のＣＰＵ１０１は、図２１に示すようにさらにスキルポイント取得手段１２７を備えている。その他の構成は第１実施形態例と同様である。スキルポイント取得手段１２７は、ゲームにおける各チームを構成するプレイヤ毎の習熟度を示すスキルポイントを、センターサーバ１００内のデータ蓄積部１０５から取得する。ここで、スキルポイントは、前述の音楽ゲームを例に挙げると次のように算出される。まず、楽曲それぞれの演奏の難易度を表す楽曲レベルとプレイヤによる演奏の成功率とを掛け合わせることにより、楽曲毎にプレイヤのスキルを表す楽曲スキル値を算出する。さらに、その楽曲スキル値について例えばプレイヤ毎に上位３０曲を合計し、プレイヤ毎のスキルポイントとする。【００８６】  次に、開始地点配置手段１１３・開始地点割当手段１１５は、この取得したスキルポイントに応じて獲得エリアの開始地点を配置する。例えば、スキルポイントの合計が低いチーム（以下、低チームという）の獲得エリアが、進行地点の拡大方向に沿ってスキルポイントの合計が高いチーム（以下、高チームという）の獲得エリアの次に位置している場合、以下のようにそれぞれの獲得エリアの開始地点を規定する。高チームの獲得エリアの開始地点から低チームの獲得エリアの開始地点までの拡大方向に沿う方向の距離が大きくなるようにそれぞれの開始地点を配置する。よって、高チームの進行地点が、低チームの獲得エリアの開始地点に到達するためのハードルが高くなる。つまり、例えば高チームが高得点を獲得し、その高得点に応じて進行地点が拡大方向側に移動しても、低チームの獲得エリアへの侵入には高チームがより高得点を獲得することが必要とされる。よって、低チームの獲得エリアが高チームにより浸食されにくいため、低チームのゲームへの参加意欲の喪失を少なくすることができる。【００８７】  また、開始地点配置手段１１３・開始地点割当手段１１５は、例えば、スキルポイントが最も低いチームの獲得エリアが、進行地点の拡大方向に沿ってスキルポイントの合計が最も高いチームの獲得エリアの次に位置している場合、次のようにそれぞれの獲得エリアの開始地点を配置する。スキルポイントが最も低いチームの獲得エリアの開始地点が、スキルポイントが最も高いチームの獲得エリアの開始地点から拡大方向に沿って次に位置しないように配置する。このように開始地点の配置順を決定することで、前述と同様に最もスキルポイントが低いチームのゲームへの参加意欲の喪失を少なくすることができる。【００８８】  さらに、ゲーム端末装置２００のアイテム管理手段２６３は、各チームの獲得エリアの広さ及び／または獲得エリアに含まれるアイテムに応じて、各チームを構成するプレイヤにスキルポイントを加算するようにしても良い。例えば、獲得エリアの広さ及び／又はチームが獲得したアイテムの数や種類に応じて、チームを構成するプレイヤのスキルをアップさせる。よって、プレイヤのゲームへの参加意欲を高めることができる。【００８９】  ＜第３実施形態例＞
前記第１及び第２実施形態例では、各チームは、チーム毎のゲーム結果に応じた獲得エリアを獲得するが、第３実施形態例では、プレイヤ毎のゲーム結果に応じて、プレイヤ毎に獲得エリアを獲得する。つまり、開始地点に１人のプレーヤを配置する。開始地点配置手段１１３・開始地点割当手段１１５は、獲得エリアの開始地点を表示エリア１０内に拡大方向に沿って各プレイヤ毎に配置する。スキルポイント取得手段１２７がプレイヤ毎のスキルポイントをデータ蓄積部１０５から取得する場合には、開始地点配置・割当手段２５３は、この取得したスキルポイントに応じて獲得エリアの開始地点を配置しても良い。例えば、スキルポイントの低いプレイヤの獲得エリアがスキルポイントの高いプレイヤの獲得エリアの拡大方向の次に位置する場合、スキルポイントが高いプレイヤに対応する獲得エリアの開始地点と、スキルポイントが低いプレイヤに対応する獲得エリアの開始地点との間隔が大きくなるようにそれぞれの開始地点を配置する。。よって、スキルポイントが低いチームに対して、ゲームを楽しむ機会をできるだけ長く与え、ゲームへの参加意欲を高めることができる。【００９０】  また、進行地点演算手段１１７，２５３は、プレイヤ毎のゲーム結果に応じてそれぞれの開始地点から移動する進行地点を演算する。エリア更新手段１２１，２５７は、各プレイヤ毎の開始地点と算出された進行地点との間のエリアを獲得エリアとして規定する。アイテム管理手段２６３は、獲得エリア内にアイテムが含まれているプレイヤにそのアイテムを提供する。また、アイテム管理手段２６３は、各プレイヤの獲得エリアの広さ及び／または獲得エリアに含まれるアイテムに応じて、スキルポイントをプレイヤに与えても良い。よって、スキルポイントがアップすることによりプレイヤのゲームへの参加意欲を高めることができる。【００９１】  ＜その他の実施形態例＞
（Ａ）スキルポイントまたは得点に応じて開始地点の間隔を調整する方法として、次の方法が挙げられる。ゲームにおける各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントは各プレイヤ毎に異なる。また、プレイヤのスキルポイントに応じてゲーム結果も異なる。例えば、スキルポイントが高い順に、任意の基準位置からプレイヤＰＡ，ＰＢ・・・の開始地点ＳＡ、ＳＢ・・・を拡大方向に沿って配置したとする。この場合、任意の第１開始地点からその次の第２開始地点までの間隔を、第１開始地点のスキルポイントが高いほど広く調整することができる。強力なプレイヤの次に位置するプレイヤにとっては、後方（拡大方向と反対方向）のプレイヤが強力であればあるほど開始地点の間隔が離れる。従って、強いプレイヤの次に位置するプレイヤにとっては自分の獲得エリアをすぐにつぶされるおそれが緩和される。さらに別の方法として、プレイヤのスキルポイントの値と差との両方に基づいて、開始地点の間隔を調整することもできる。スキルポイントに代えて得点でも良く、チーム対抗の場合にはチームのプレイヤのスキルポイントまたは得点の総合計か平均値で同様の処理を行うことができる。【００９２】  （Ｂ）上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。表示用演算は端末で行ったが、センターサーバーで行い、関係する全端末に表示データを一括配信してもよい。この場合、進行地点演算もセンターサーバーで行う。
【産業上の利用可能性】
【００９３】  本発明に係るゲーム結果評価方法を用いれば、プレイヤはゲームにより獲得した得点に応じて表示エリア内に獲得エリアを獲得することができる。よって、ゲーム自体を楽しむのみならずゲーム終了後においても、分割エリアを獲得する面白みを得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】表示エリアの模式図の一例。
【図２】第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図。
【図３】チームを構成するプレイヤの組み合わせを示す説明図。
【図４】ゲーム端末装置の構成を示す一例。
【図５】表示エリアの形状の一例。
【図６】ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図。
【図７】モニタに示されるノーツ画面の一例。
【図８】センターサーバ１００の機能構成を示す説明図。
【図９】ゲーム端末装置２００の機能構成を示す説明図。
【図１０】表示エリアの一例。
【図１１】ゲーム結果に基づいてプレイヤを組み合わせることによりチームを作成する説明図。
【図１２ａ】開始地点配置方法を示す説明図。
【図１２ｂ】進行地点演算処理の内容を示す説明図（侵入なし）。
【図１２ｃ】進行地点演算処理の内容を示す説明図（侵入あり）。
【図１２ｄ】進行地点演算処理の内容を示す説明図（吸収あり）。
【図１３ａ】エリア更新処理の内容を示す説明図（侵入なし）。
【図１３ｂ】エリア更新処理の内容を示す説明図（侵入あり）。
【図１３ｃ】エリア更新処理の内容を示す説明図（吸収あり）。
【図１４】獲得エリアＧＢが抹消されたエリアテーブルの一例を示す説明図。
【図１５】図１３ａに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例。
【図１６】図１３ｂに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例。
【図１７】図１３ｃに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例。
【図１８】モニタに表示される表示画面の一例。
【図１９】ＣＰＵ２０１での獲得エリアによりゲーム結果を評価する処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２０】獲得エリア表示処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２１】ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１の別の機能構成を示す説明図。
【符号の説明】
【００９５】１、１０：表示エリア
１００：センターサーバ
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＡＭ
１０３：ＲＯＭ
１０５：データ蓄積部
２００：ゲーム端末装置
２０１：ＣＰＵ
２０２：ＲＡＭ
２０３：ＲＯＭ
【図１】
2005199016.tif 000003
【図２】
2005199016.tif 000004
【図３】
2005199016.tif 000005
【図４】
2005199016.tif 000006
【図５】
2005199016.tif 000007
【図６】
2005199016.tif 000008
【図７】
2005199016.tif 000009
【図８】
2005199016.tif 000010
【図９】
2005199016.tif 000011
【図１０】
2005199016.tif 000012
【図１１】
2005199016.tif 000013
【図１２ａ】
2005199016.tif 000014
【図１２ｂ】
2005199016.tif 000015
【図１２ｃ】
2005199016.tif 000016
【図１２ｄ】
2005199016.tif 000017
【図１３ａ】
2005199016.tif 000018
【図１３ｂ】
2005199016.tif 000019
【図１３ｃ】
2005199016.tif 000020
【図１４】
2005199016.tif 000021
【図１５】
2005199016.tif 000022
【図１６】
2005199016.tif 000023
【図１７】
2005199016.tif 000024
【図１８】
2005199016.tif 000025
【図１９】
2005199016.tif 000026
【図２０】
2005199016.tif 000027
【図２１】
2005199016.tif 000028