(57)【要約】【課題】  遊技場の管理者等によって、特定遊技状態に移行する可能性を予測し易くすることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、液晶表示装置（３２）における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う。パチンコ遊技機（１０）は、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制する。【選択図】        図１４
2005103085.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、
前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段と、
前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントする可変表示回数カウント手段を備え、
前記移行可能条件判定手段は、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルとして記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段と、
前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記可変表示上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択手段とを備え、
前記移行可能条件判定手段は、前記可変表示回数カウント手段によって、識別情報の可変表示の回数が前記可変表示上限回数選択手段によって選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶されており、
所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、
前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択する可変表示上限回数テーブル選択手段とを備え、
前記可変表示上限回数選択手段は、前記可変表示上限回数テーブル選択手段によって選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技機において、
所定のカウント開始条件が成立してから、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制された回数を特定可能にカウントする規制回数カウント手段を備え、
前記移行可能条件判定手段は、前記規制回数カウント手段によってカウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記規制上限回数を規制上限回数テーブルとして記憶する規制上限回数テーブル記憶手段と、
前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記規制上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択手段とを備え、
前記移行可能条件判定手段は、前記規制回数カウント手段によって、特定遊技状態への制御が規制された回数が前記規制上限回数選択手段によって選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
複数種類の前記規制上限回数テーブルが前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶されており、
所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、
前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択する規制上限回数テーブル選択手段とを備え、
前記規制上限回数選択手段は、前記規制上限回数テーブル選択手段によって選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理と、
前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記可変表示制御処理において識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定処理と、
前記特定遊技判定処理において前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定処理において所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御処理による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示の制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報の変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
これに関して、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するために、乱数値を抽出し、その乱数値が所定値であることを条件として、識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする方式（所謂、「完全確率方式」）が採用された遊技機（例えば、特許文献１参照。）が一般的である。
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、完全確率方式によって遊技の結果を決定しているため、例えば、短期間の遊技においては、過剰に特定遊技状態に移行する、又はあまりにも特定遊技状態に移行しない等、特定遊技状態に移行する可能性に偏りが生じることがあり、遊技場の管理者等にとって特定遊技状態に移行する可能性を予測し難く、特定遊技状態に移行する確率等、遊技機における各種の設定が容易ではない。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技場の管理者等によって、特定遊技状態に移行する可能性を予測し易くすることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段と、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントする可変表示回数カウント手段を備え、前記移行可能条件判定手段は、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルとして記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段と、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記可変表示上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択手段とを備え、前記移行可能条件判定手段は、前記可変表示回数カウント手段によって、識別情報の可変表示の回数が前記可変表示上限回数選択手段によって選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（４）  （３）に記載の遊技機において、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶されており、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択する可変表示上限回数テーブル選択手段とを備え、前記可変表示上限回数選択手段は、前記可変表示上限回数テーブル選択手段によって選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（５）  （１）に記載の遊技機において、所定のカウント開始条件が成立してから、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制された回数を特定可能にカウントする規制回数カウント手段を備え、前記移行可能条件判定手段は、前記規制回数カウント手段によってカウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（６）  （５）に記載の遊技機において、前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記規制上限回数を規制上限回数テーブルとして記憶する規制上限回数テーブル記憶手段と、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記規制上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択手段とを備え、前記移行可能条件判定手段は、前記規制回数カウント手段によって、特定遊技状態への制御が規制された回数が前記規制上限回数選択手段によって選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（７）  （６）に記載の遊技機において、複数種類の前記規制上限回数テーブルが前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶されており、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択する規制上限回数テーブル選択手段とを備え、前記規制上限回数選択手段は、前記規制上限回数テーブル選択手段によって選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（８）  遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理と、前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理において識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定処理と、前記特定遊技判定処理において前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定処理において所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御処理による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１５】
（１）又は（８）の発明によれば、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
（２）の発明によれば、所定のカウント開始条件が成立してから識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントした結果、所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、識別情報の可変表示の回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【００１７】
（３）の発明によれば、複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
（４）の発明によれば、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
（５）の発明によれば、所定のカウント開始条件が成立してから、特定遊技状態への制御を特定可能にカウントした結果、規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への制御が規制された回数によって特定遊技状態となる時期を制御できるため、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【００２０】
（６）の発明によれば、複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択し、特定遊技状態への制御が規制された回数が、選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００２１】
（７）の発明によれば、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２４】
［遊技機の構成］
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される）に適用した場合を示す。
【００２５】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２６】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者により発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２７】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２８】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２９】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００３０】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、「０」から「９」までの数字を用いる。
【００３１】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを一回の可変表示と称する。
【００３２】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに「７」が導出表示される）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。
【００３３】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。
【００３４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３５】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、本発明はこれに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。
【００３６】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３７】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが所定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。さらに、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００３８】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００３９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００４３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当りフラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ＳＴ解除ゲーム数カウンタ、ＳＴ解除フラグ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。大当りフラグは、特定遊技状態に移行するか否かを示すものである。また、普通図柄の制御状態を示す普通図柄制御状態フラグを設けてもよい。
【００４７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次１増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、本発明はこれに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよく、普通図柄の当りを判定するための普通図柄判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００４８】
ＳＴ解除ゲーム数カウンタは、後述するＳＴ状態を解除するゲーム数をカウントするためのものである。また、ＳＴ解除フラグは、後述する麻雀ゲームを模した演出表示において、実行されている一局中にＳＴ状態が解除される又は既に解除されていることを示すものである。
【００４９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５０】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５１】
また、この他にも、局カウンタ、シャンテン数カウンタ、テンパイゲーム数カウンタ、連チャン数カウンタ、ゲーム数決定用乱数カウンタ、モード決定用乱数カウンタ、シャンテン数決定用乱数カウンタ、シャンテン数アップ決定用乱数カウンタ等、様々な情報が記憶されている。詳しくは後述する。
【００５２】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５８】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６２】
更には、シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００６５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【００６６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
【００６７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００６８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、本発明はこれに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６９】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、前記遊技制御手段からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００７２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、後述する演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００７３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、本発明はこれに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。ワークＲＡＭ２１０に記憶されるデータの具体例としては、詳しく後述する。
【００７６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７７】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００７８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００７９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００８０】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００８１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【００８３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００８４】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００８５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００８６】
［ＳＴ解除ゲーム数振分テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されているＳＴ解除ゲーム数振分テーブルについて図３を用いて説明する。尚、実際のメインＲＯＭ６８に記憶されているＳＴ解除ゲーム数振分テーブルには、複数種類のＳＴ解除ゲーム数からいずれかのＳＴ解除ゲーム数を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図３においては、その乱数値をＳＴ解除ゲーム数の振分率として表す。
【００８７】
図３に示すＳＴ解除ゲーム数振分テーブルは、複数種類のＳＴ解除ゲーム数からいずれかのＳＴ解除ゲーム数を選択するためのものである。具体的には、ＳＴ解除ゲーム数と乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出した乱数値によって、複数種類のＳＴ解除ゲーム数からいずれかのＳＴ解除ゲーム数が選択されることとなる。つまり、複数種類のＳＴ解除ゲーム数がＳＴ解除ゲーム数振分テーブルに対応付けられて記憶されている。
【００８８】
このＳＴ解除ゲーム数とは、特定遊技状態への移行制御を規制する状態（以下、「ＳＴ状態」）を解除する識別情報の可変表示回数を示すものである。また、図３においては、ＳＴ解除ゲーム数の範囲を示すＳＴ解除ゲーム数範囲が設定されている。ＳＴ解除ゲーム数範囲には、複数のＳＴ解除ゲーム数が含まれている。また、このようなＳＴ解除ゲーム数振分テーブルの他にも、ＳＴ解除ゲーム数範囲に含まれる複数種類のＳＴ解除ゲーム数からいずれかのＳＴ解除ゲーム数を選択するためのテーブル等がメインＲＯＭ６８に記憶されている。尚、このテーブルについては、理解を容易とするために説明を省略する。
【００８９】
また、図３に示すＳＴ解除ゲーム数振分テーブルには、遊技モードに応じて異なる乱数値の設定がなされている。具体的には、通常モードとしてのモード１、連チャンモードとしてのモード２、ハマリモードとしてのモード３があり、それらモード１〜３の各々に対して、乱数値が設定されている。つまり、メインＲＯＭ６８には、複数種類のＳＴ解除ゲーム数振分テーブルが記憶されている。尚、モード１における乱数値とＳＴ解除ゲーム数とを対応付けたＳＴ解除ゲーム数振分テーブルをＳＴ解除ゲーム数振分テーブル１と称し、モード２における乱数値とＳＴ解除ゲーム数とを対応付けたＳＴ解除ゲーム数振分テーブルをＳＴ解除ゲーム数振分テーブル２と称し、モード３における乱数値とＳＴ解除ゲーム数とを対応付けたＳＴ解除ゲーム数振分テーブルをＳＴ解除ゲーム数振分テーブル３と称する。
【００９０】
具体的には、ＳＴ解除ゲーム数振分テーブル１において、“２／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“０”〜“３”の範囲で決定され、“８／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“４”〜“３６”の範囲で決定され、“２４／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“３７”〜“１００”の範囲で決定され、“２４／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“１０１”〜“２００”の範囲で決定され、“４０／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“２０１”〜“３１５”の範囲で決定され、“１２／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“３１６”〜“６００”の範囲で決定され、“１０／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“６０１”〜“８００”の範囲で決定され、“５／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“８０１”〜“１０００”の範囲で決定され、“３／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“１００１”〜“１５００”の範囲で決定される。尚、ＳＴ解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。
【００９１】
また、ＳＴ解除ゲーム数振分テーブル２において、“２４／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“０”〜“３”の範囲で決定され、“６４／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“４”〜“３６”の範囲で決定され、“４０／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“３７”〜“１００”の範囲で決定される。尚、ＳＴ解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。
【００９２】
更には、ＳＴ解除ゲーム数振分テーブル３において、“１／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“０”〜“３”の範囲で決定され、“１／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“４”〜“３６”の範囲で決定され、“２５／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“３１６”〜“６００”の範囲で決定され、“４４／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“６０１”〜“８００”の範囲で決定され、“４４／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“８０１”〜“１０００”の範囲で決定され、“１３／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“１００１”〜“１５００”の範囲で決定される。尚、ＳＴ解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。
【００９３】
このようなＳＴ解除ゲーム数振分テーブルが用いられ、遊技モードに応じてＳＴ解除ゲーム数範囲を決定するための乱数値、ＳＴ解除ゲーム数範囲に含まれる複数のＳＴ解除ゲーム数からいずれかを選択するための乱数値が抽出され、ＳＴ解除ゲーム数が決定されることとなる。尚、このＳＴ解除ゲーム数振分テーブルは、複数種類の可変表示上限回数テーブルの一例に相当する。また、ＳＴ解除ゲーム数は、可変表示上限回数の一例に相当する。
【００９４】
［モード移行テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されているモード移行テーブルについて図４を用いて説明する。尚、実際のメインＲＯＭ６８に記憶されているモード移行テーブルには、遊技モードを移行させるための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図４においては、乱数値を、遊技モードの移行振分率として表す。
【００９５】
モード移行テーブルには、図４に示すように、複数種類の遊技モードから、移行させる遊技モードを決定する（遊技モードを維持する決定を含む）ためのものである。具体的には、移行する複数種類の遊技モードと乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出した乱数値によって、複数種類の遊技モードから、移行させる遊技モードが選択されることとなる。これらの遊技モード数には、上述したように、通常モードとしてのモード１、連チャンモードとしてのモード２、ハマリモードとしてのモード３がある。
【００９６】
また、図４に示すモード移行テーブルには、現在の遊技モードに応じて、異なる乱数値の設定がなされている。つまり、メインＲＯＭ６８には、複数種類の遊技モードに対応するモード移行テーブルが記憶されている。尚、現在の遊技モードがモード１において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル１と称し、現在の遊技モードがモード２において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル２と称し、現在の遊技モードがモード３において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル３と称する。
【００９７】
具体的には、モード移行テーブル１において、つまり現在の遊技モードがモード１である場合には、“４０／６４”の確率で遊技モードがモード１に移行され、“２０／６４”の確率で遊技モードがモード２に移行され、“４／６４”の確率で遊技モードがモード３に移行される。
【００９８】
また、モード移行テーブル２において、つまり現在の遊技モードがモード２である場合には、“２３／６４”の確率で遊技モードがモード１に移行され、“４０／６４”の確率で遊技モードがモード２に移行され、“１／６４”の確率で遊技モードがモード３に移行される。
【００９９】
更には、モード移行テーブル３において、つまり現在の遊技モードがモード３である場合には、“１／６４”の確率で遊技モードがモード１に移行され、“６２／６４”の確率で遊技モードがモード２に移行され、“１／６４”の確率で遊技モードがモード３に移行される。
【０１００】
尚、本実施形態においては、特定遊技状態に移行したことを条件に遊技モードを移行させ（現在の遊技モードを維持することを含む）、上述した現在の遊技モードを、特定遊技状態に移行する前の遊技モードとして、更に、上述した移行させる遊技モードを、特定遊技状態が終了した後の遊技モードとして、決定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【０１０１】
このようなモード移行テーブルを用い、乱数値を抽出することによって、現在の遊技モードに応じて、移行させる遊技モードが決定されることとなる。
【０１０２】
［特別図柄ゲームの説明］
上述した構成により実行される特別図柄ゲームについて図５から図９を用いて説明する。尚、本実施形態においては、麻雀を模した演出表示が実行される。
【０１０３】
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図５に示すように、複数列における識別情報の可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。
【０１０４】
所定の演出条件が成立した場合には、このような識別情報の可変表示に伴って麻雀を模した演出表示が実行される。最初に、図５に示すように、複数枚の麻雀牌を配布する演出表示が実行される。尚、上述した麻雀牌を配布する演出表示は、麻雀における一局に相当する演出表示が開始される場合に、一回の演出表示に付加されるように実行される。つまり、後述するように、複数回の識別情報の可変表示が終了した後、又は特定遊技状態への制御によって、麻雀牌が配布されることとなる。
【０１０５】
そして、図６に示すように、識別情報の変動表示が開始される場合には、麻雀牌の図柄を表示することなく、その麻雀牌を「ツモ」し、変動表示されている識別情報が導出表示される場合には、「ツモ」された麻雀牌（以降、「ツモ牌」と称する。）の図柄を表示する演出表示が実行される。また、その「ツモ牌」の図柄が所定の組合せとならなかった場合には、所持する複数の麻雀牌（以降、「手牌」と称する。）のいずれか一つを「打牌」することとなる。つまり、このような演出表示は、「麻雀牌のツモ」、「ツモ牌の表示」、「打牌」という流れで、一回の識別情報の可変表示に伴って実行される。尚、本実施形態においては、演出表示に関する麻雀牌の図柄を識別情報としなかったが、麻雀牌等の図柄を識別情報としてもよい。
【０１０６】
このような演出表示は、この演出表示が実行される前における「手牌」、「打牌」、「ツモ牌」等の演出表示を継続して、複数回（例えば、最高１８回）実行される。つまり、演出表示は、その演出表示が実行される前の演出表示を継続して実行されることとなる。
【０１０７】
更には、図７に示すように、リーチ演出表示が実行される場合がある。このリーチ演出表示は、あと一枚の麻雀牌で「手牌」が所定の組合せとなる状態（所謂「聴牌」）となった場合に実行される。また、リーチ演出表示は、識別情報の可変表示が特定の表示態様として導出表示される可能性があることを報知する場合がある。もちろん、制御上、識別情報の可変表示が特定の表示態様として導出表示される可能性が全くない場合であってもこのようなリーチ演出表示が行われることがある。
【０１０８】
そして、リーチ演出表示が実行された後には、「ツモ牌」を除いて「手牌」を交換しない特定の演出表示が実行される。そして、図８に示すように、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合には、「手牌」が所定の組合せとなり、上がり演出表示が実行され、特定遊技状態への制御が実行されることとなる。これによって、大入賞口を開放状態として制御する、即ち、遊技者に有利な特定遊技状態が実行されるのである。
【０１０９】
もちろん、このような特定の演出表示は、前の演出表示を継続して実行される。つまり、所定の演出表示が継続して実行されるとともに、特定の演出表示が所定の演出表示とも継続して実行されることとなる。
【０１１０】
また、「手牌」が所定の組合せとならなかった場合、つまり、特定遊技状態に移行しない場合において、図９に示すように複数回の演出表示（例えば、１８回の演出表示）が終了したときに、流局となる。このように、所定の演出表示が継続して実行される。また、上述した特定の演出表示（例えば、リーチ演出表示以降の演出表示）は、リーチ演出表示等と関連を有するものであるため、リーチ演出表示が実行された後、特定の演出表示が実行される場合であっても、物語が連続して進行するような演出表示を実行することができる。
【０１１１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１７に示す。尚、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１１２】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１１４】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ開始コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示及び演出表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、大当り終了コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドに払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１７】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。尚、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【０１１８】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１９】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
上述するように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、通常の遊技状態である場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、通常の遊技状態である場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を実行することとなる。尚、特定遊技状態が実行されている場合において、特定領域に遊技球が通過しなかったとき（所謂パンク）には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。もちろん、大入賞口開放回数が“１５”以上となった場合にも、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。
【０１３０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１３１】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値である“０１”を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。尚、本実施形態において、大当りと判定される確率は、“１／１２”として設定されているが、これに限らない。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１００に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除ゲーム数カウンタが“０”であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除ゲーム数カウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除ゲーム数カウンタが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３６】
つまり、メインＣＰＵ６６は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の回数が、選択されたＳＴ解除ゲーム数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定することとなる。この所定の移行可能条件とは、特定遊技状態に移行することが可能となる条件であり、本実施形態においては、例えば、特定遊技状態が終了してから識別情報の可変表示が所定回数行われたことを条件としているが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【０１３７】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。また、メインＣＰＵ６６は、大当りフラグに所定値（例えば、“７７”）をセットする。つまり、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において特定遊技状態とすると判定されたが、ステップＳ１００において所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、ステップＳ１０７における特定遊技状態への制御を規制することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。
【０１３９】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、複数種類の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択し、その選択された変動パターンに基づく変動パターン指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。そして、メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除ゲーム数カウンタが“１”以上である場合に、ＳＴ解除ゲーム数カウンタを“１”減算する（ステップＳ１１２）。つまり、メインＣＰＵ６６は、所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントすることとなる。この所定のカウント開始条件とは、識別情報の可変表示における回数のカウントを開始する条件であり、本実施形態においては、例えば、特定遊技状態が終了したことを条件としているが、これに限らず、別の態様であってもよい。尚、本実施形態においては減算を行うことでカウントを行ったが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、加算を行うことでカウントを行ってもよい。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
［変動パターン決定処理］
図１４のステップＳ１０９において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１４３】
最初に、局カウンタが“０”であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、局カウンタから値を読み出し、その値が“０”であるか否かを判断する。この局カウンタは、麻雀を模した演出表示を行う場合における一局中の巡目を示すものであり、例えば、流局となる場合には局カウンタが“０”となる。メインＣＰＵ６６は、局カウンタの値が“０”であると判別した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、局カウンタの値が“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ６６は、局カウンタに“１８”をセットする。この数値は、麻雀において、約１８巡で一局が流局になるためである。そして、メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除ゲーム数カウンタが局カウンタより大きいか否かを判断する（ステップＳ５０３）。つまり、ＳＴ解除ゲーム数に基づいて、麻雀を模した演出表示において、今から実行される一局中にＳＴ状態が解除されるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除ゲーム数カウンタが局カウンタより大きいと判別した、つまり一局中にＳＴ状態が解除されないと判別した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除ゲーム数カウンタが局カウンタ以下、つまり一局中にＳＴ状態が解除されると判別した場合には、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除ゲーム数カウンタの値を、テンパイゲーム数カウンタにセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、テンパイゲーム数カウンタにセットした値に基づいて、シャンテン数カウンタに“０”から“２”のいずれかをセットする（ステップＳ５０５）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、テンパイゲーム数カウンタに“０”をセットした場合には、シャンテン数カウンタに“０”をセットし、テンパイゲーム数カウンタに“１”から“５”をセットした場合には、シャンテン数カウンタに“１”をセットし、テンパイゲーム数カウンタに“６”から“１８”をセットした場合には、シャンテン数カウンタに“２”をセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除フラグに“１”をセットする。テンパイゲーム数カウンタとは、特定遊技状態への制御の規制が解除されるまでの巡目を示すものである。シャンテン数カウンタとは、最短でリーチとなる巡目を示すシャンテン数を示すものである。例えば、あと２手進行した場合にリーチとなる場合には、最短２巡でリーチとなることとなり、シャンテン数カウンタには“２”がセットされ、既にリーチの場合には、シャンテン数カウンタには“０”がセットされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、シャンテン数決定用乱数カウンタからシャンテン数決定用乱数値を抽出し、そのシャンテン数決定用乱数値に基づいて、シャンテン数カウンタに“３”から“５”のいずれかをセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除フラグに“０”をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ５０７において、大当りか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当りフラグから値を読み出し、その値が所定値（例えば、“７７”）であるか否かによって、大当りか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、ツモ変動パターン指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶されたツモ変動パターン指定コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００は、大当りとなるツモ変動パターンを選択し、上がり演出表示を実行させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除フラグが“１”であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除フラグが“１”であると判別した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除フラグが“１”でないと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。ＳＴ解除ゲーム数カウンタが局カウンタより以下である、即ち、現在行われている一局中にＳＴ状態が解除される場合に、ステップＳ５０５においてＳＴ解除フラグに“１”がセットされるため、現在行われている一局中にＳＴ状態が解除される場合にはステップＳ５１０に処理を移し、現在行われている一局中にＳＴ状態が解除されない場合にはステップＳ５１１に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、テンパイゲーム数カウンタがシャンテン数カウンタより大きいか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、テンパイゲーム数カウンタがシャンテン数カウンタより大きいと判別した場合には、ステップＳ５１１の処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、テンパイゲーム数カウンタがシャンテン数カウンタ以下であると判別した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。このテンパイゲーム数カウンタは、特定遊技状態への制御の規制が解除され、演出表示においてテンパイするまでの巡目である。シャンテン数カウンタは、最短でリーチとなる巡目である。このため、テンパイゲーム数カウンタが“０”となったときには、リーチとなっていなければならない。このため、テンパイゲーム数カウンタがシャンテン数カウンタ以下である場合には、必ずステップＳ５１４に処理を移すこととなる。
【０１５１】
ステップＳ５１１において、シャンテン数アップ抽選を行う。メインＣＰＵ６６は、シャンテン数アップ決定用乱数カウンタからシャンテン数アップ決定用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出したシャンテン数アップ決定用乱数値に基づいて、当選か否かを判断する（ステップＳ５１２）。メインＣＰＵ６６は、当選であると判別した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、当選であると判別しなかった場合には、ステップＳ５１３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ５１３において、メインＣＰＵ６６は、シャンテン数維持変動パターン指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶されたシャンテン数維持変動パターン指定コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００は、シャンテン数を維持する変動パターンを選択し、シャンテン数を維持する演出表示を実行させる。つまり、手が進行しない、所謂ツモ切りの演出表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ５１４において、メインＣＰＵ６６は、シャンテン数アップ変動パターン指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶されたシャンテン数アップ変動パターン指定コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００は、シャンテン数を上げる変動パターンを選択し、シャンテン数を上げる演出表示を実行させる。つまり、１手進行する演出表示を行う。また、副制御回路２００は、シャンテン数カウンタが“０”となった場合には、シャンテン数を上げるとともに、リーチとなる旨の変動パターンを選択し、シャンテン数を上げるとともに、リーチとなる演出表示を実行させることとなる。更には、副制御回路２００は、シャンテン数カウンタが予め“０”である場合には、シャンテン数を上げることなく、リーチを維持している変動パターンを選択し、リーチを維持している演出表示を実行させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ５１５において、メインＣＰＵ６６は、局カウンタを“１”減算する。これによって、メインＣＰＵ６６は、一局中の巡目がカウントすることとなる。また、メインＣＰＵ６６は、テンパイゲーム数カウンタが“１”以上である場合には、テンパイゲーム数カウンタの値を“１”減算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１２のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１５６】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが０であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１２のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３５）。一方、ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技モードに対応するモード移行テーブルを参照し、モード決定用乱数カウンタからモード決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１３８）、その抽出したモード決定用乱数値に対応する遊技モードを今回選択された遊技モードとして決定する（ステップＳ１３９）。つまり、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択することとなる。この所定の遊技モード移行条件とは、いずれの遊技モードへ移行させる（維持させることも含む）かを決定するものであり、本実施形態においては、例えば、特定遊技状態に移行することを条件としているが、これに限らず、別の態様であってもよい。また、メインＣＰＵ６６は、後述する大当りインターバル処理において、遊技モードに応じて、複数種類のＳＴ解除ゲーム数振分テーブルのうちからいずれかのＳＴ解除ゲーム数振分テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
［大当り終了インターバル処理］
図１２のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１８４においては、メインＣＰＵ６６は、選択された遊技モードに対応するＳＴ解除ゲーム数振分テーブルを読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、ゲーム数決定用乱数カウンタからゲーム数決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１８５）、抽出したゲーム数決定用乱数値に対応するゲーム数をＳＴ解除ゲーム数カウンタにセットする（ステップＳ１８６）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、選択された遊技モードに対応するＳＴ解除ゲーム数振分テーブルからＳＴ解除ゲーム数範囲を選択し、そのＳＴ解除ゲーム数範囲からＳＴ解除ゲーム数を選択することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１８４において選択されたＳＴ解除ゲーム数振分テーブルに含まれる複数種類のＳＴ解除ゲーム数からいずれかのＳＴ解除ゲーム数を選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０からの送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１６５】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。例えば、サブＣＰＵ２０６は、ツモ変動パターン指定コマンドを受信した場合には、大当りとなるツモ変動パターンを選択し、上がり演出表示を実行させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。また、例えば、サブＣＰＵ２０６は、シャンテン数維持変動パターン指定コマンドを受信した場合には、シャンテン数を維持する変動パターンを選択し、シャンテン数を維持する演出表示を実行させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。更には、例えば、サブＣＰＵ２０６は、シャンテン数アップ変動パターン指定コマンドを受信した場合には、シャンテン数を上げる変動パターンを選択し、シャンテン数を上げる演出表示を実行させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。
【０１６６】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０にセットする。サブＣＰＵ２０６は、その他、各種のコマンドを受信した場合には、それら各種のコマンドに基づくデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０１６７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１６８】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０１６９】
［表示制御処理］
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。これによって、識別情報の可変表示、演出表示等、各種の画像が表示されることとなる。特に、上がり演出表示、シャンテン数を維持する演出表示、シャンテン数を上げる演出表示を実行させることができる。
【０１７０】
上述したような処理を実行することにより、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【０１７１】
また、所定のカウント開始条件が成立してから識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントした結果、所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、識別情報の可変表示の回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
更には、複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
更にまた、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
尚、図１４に示すステップＳ１０５、ステップＳ１０６を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段の一例に相当する。図１４に示すステップＳ１０７、図１６に示すステップＳ１３３を実行するメインＣＰＵ６６は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。図１４に示すステップＳ１００を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図１４に示すステップＳ１００、Ｓ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段の一例に相当する。
【０１７５】
図１４に示すステップＳ１１２を実行するメインＣＰＵ６６は、所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントする可変表示回数カウント手段の一例に相当する。図１４に示すステップＳ１００を実行するメインＣＰＵ６６は、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図１７に示すステップＳ１８５、１８６を実行するメインＣＰＵ６６は、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記可変表示上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択手段の一例に相当する。図１４に示すステップＳ１００を実行するメインＣＰＵ６６は、前記可変表示回数カウント手段によって、識別情報の可変表示の回数が、前記可変表示上限回数選択手段によって選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図１６に示すステップＳ１３８、１３９を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段の一例に相当する。図１７に示すステップＳ１８４を実行するメインＣＰＵ６６は、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択する可変表示上限回数テーブル選択手段の一例に相当する。図１７に示すステップＳ１８５、１８６を実行するメインＣＰＵ６６は、前記可変表示上限回数テーブル選択手段によって選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択手段の一例に相当する。
【０１７６】
メインＲＯＭ６８は、前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルに割り当てて記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段の一例に相当する。このメインＲＯＭ６８には、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶されている場合がある。
【０１７７】
［第２の実施形態］
以下に、第２の実施形態について図１８から図２１を用いて説明する。尚、図１８から図２１について、上述した実施形態と同じような構成には同じ符号を付す。また、上述した実施形態と同じような構成については説明を省略する。
【０１７８】
［ＳＴ解除ゲーム数振分テーブルの説明］
本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されているＳＴ解除ゲーム数振分テーブルについて図１８を用いて説明する。尚、実際のメインＲＯＭ６８に記憶されているＳＴ解除ゲーム数振分テーブルには、複数種類のＳＴ解除ゲーム数からいずれかのＳＴ解除ゲーム数を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図１８においては、その乱数値をＳＴ解除ゲーム数の振分率として表す。また、このＳＴ解除ゲーム数振分テーブルは、可変表示上限回数テーブルの一例に相当し、ＳＴ解除ゲーム数は、可変表示上限回数の一例に相当する。
【０１７９】
図１８に示すＳＴ解除ゲーム数振分テーブルは、複数種類のＳＴ解除ゲーム数からいずれかのＳＴ解除ゲーム数を選択するためのものである。具体的には、ＳＴ解除ゲーム数と乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出した乱数値によって、複数種類のＳＴ解除ゲーム数からいずれかのＳＴ解除ゲーム数が選択されることとなる。つまり、複数種類のＳＴ解除ゲーム数がＳＴ解除ゲーム数振分テーブルに対応付けられて記憶されている。
【０１８０】
また、図１８に示すＳＴ解除ゲーム数振分テーブルには、遊技モードに応じて異なる乱数値の設定がなされている。具体的には、通常モードとしてのモード１、連チャンモードとしてのモード２があり、それらモード１、２の各々に対して、乱数値が設定されている。つまり、メインＲＯＭ６８には、複数種類のＳＴ解除ゲーム数振分テーブルが記憶されている。尚、モード１における乱数値とＳＴ解除ゲーム数とを対応付けたＳＴ解除ゲーム数振分テーブルをＳＴ解除ゲーム数振分テーブル１と称し、モード２における乱数値とＳＴ解除ゲーム数とを対応付けたＳＴ解除ゲーム数振分テーブルをＳＴ解除ゲーム数振分テーブル２と称する。
【０１８１】
具体的には、ＳＴ解除ゲーム数振分テーブル１において、“１／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“０”〜“３”の範囲で決定され、“１／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“４”〜“３６”の範囲で決定され、“２８／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“３７”〜“１００”の範囲で決定され、“３２／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“１０１”〜“２００”の範囲で決定され、“４４／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“２０１”〜“３１５”の範囲で決定され、“１６／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“３１６”〜“６００”の範囲で決定され、“８／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“６０１”〜“８００”の範囲で決定される。尚、ＳＴ解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。
【０１８２】
具体的には、ＳＴ解除ゲーム数振分テーブル２において、“６４／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“０”〜“３”の範囲で決定され、“６４／１２８”の確率でＳＴ解除ゲーム数が“４”〜“３６”の範囲で決定される。尚、ＳＴ解除ゲーム数は、これら以外の範囲では決定されることがない。
【０１８３】
［連チャン数決定テーブルの説明］
本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている連チャン数決定テーブルについて図１９を用いて説明する。尚、実際のメインＲＯＭ６８に記憶されている連チャン数決定テーブルには、複数種類の連チャン数からいずれかの連チャン数を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図１９においては、その乱数値を連チャン数の振分率として表す。
【０１８４】
図１９に示す連チャン数決定テーブルは、連チャン数を決定するためのものである。具体的に、連チャン数決定テーブルには、複数種類の連チャン数と乱数値とが対応された記憶されている。
【０１８５】
具体的には、“２８／６４”の確率で連チャン数が“１”回として決定され、“２０／６４”の確率で連チャン数が“２”回として決定され、“１２／６４”の確率で連チャン数が“３”回として決定され、“３／６４”の確率で連チャン数が“５”回として決定され、“１／６４”の確率で連チャン数が“１０”回として決定される。
【０１８６】
また、メインＲＡＭ６８には、上述したデータ、変数の他に、大当り消失カウンタ、連チャン数カウンタ、連チャン数決定用乱数カウンタ等が位置付けられている。大当り消失カウンタは、特定遊技状態への移行制御を規制した回数をカウントするためのものである。連チャン数カウンタは、連続的に特定遊技状態に移行する回数をカウントするためのものである。また、連チャン数決定用乱数カウンタは、連チャンモードに移行する場合に、連続的に特定遊技状態に移行する回数を決定するためのものである。
【０１８７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図２０、図２１に示す。尚、上述した実施形態において同じような処理を実行する処理（ステップ）については同じステップ番号を付し、説明を省略する。
【０１８８】
図２０に示すステップＳ１１３において、ＳＴ解除ゲーム数カウンタが“１”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除ゲーム数カウンタが“１”以上であると判別した場合には、大当り消失カウンタを“１”増加し（ステップＳ１１４）、ステップＳ１０８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、ＳＴ解除ゲーム数カウンタが“１”以上ではないと判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。これによって、メインＣＰＵ６６は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が規制された場合には、特定遊技状態への移行制御を規制した回数をカウントすることとなる。
【０１８９】
また、図２１に示すステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、大当り消失カウンタを読み出し、大当り消失カウンタが“４０”以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当り消失カウンタが“４０”以上であると判別した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り消失カウンタが“４０”以上ではないと判別した場合には、ステップＳ８６に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ８２において、メインＣＰＵ６６は、連チャン数決定テーブルを参照し、連チャン数決定用乱数値を抽出する（ステップＳ８３）。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した連チャン数決定用乱数値に対応する連チャン数を連チャンカウンタにセットし（ステップＳ８４）、大当り消失カウンタに“０”をセットする（ステップＳ８５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ８６に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ８６において、メインＣＰＵ６６は、連チャン数カウンタが“１”以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、連チャン数カウンタが“１”以上であると判別した場合には、今回の遊技モードをモード２に決定し（ステップＳ８７）、連チャン数カウンタを“１”減算し、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、連チャン数カウンタが“１”以上ではないと判別した場合には、今回の遊技モードをモード１に決定し（ステップＳ８８）、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
また、このように複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択し、図１８に示すＳＴ解除ゲーム数振分テーブルを用いることによって、図１７のステップＳ１８６に示すような処理を実行し、ゲーム数を決定し、ＳＴ解除ゲーム数カウンタにゲーム数をセットすることとなる。
【０１９３】
このように制御することによって、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
また、所定のカウント開始条件が成立してから識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントした結果、所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、識別情報の可変表示の回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
更には、複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９６】
更にまた、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
尚、図２０に示すステップＳ１１３を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図２０に示すステップＳ１０８、１１３を実行するメインＣＰＵ６６は、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段の一例に相当する。図２０に示すステップＳ１１３を実行するメインＣＰＵ６６は、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図２０に示すステップＳ１１３を実行するメインＣＰＵ６６は、前記可変表示回数カウント手段によって、識別情報の可変表示の回数が、前記可変表示上限回数選択手段によって選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図２１に示すステップＳ８２からステップＳ８８を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段の一例に相当する。メインＲＯＭ６８は、前記所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルとして記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段の一例に相当する。このメインＲＯＭ６８には、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶されている場合がある。
【０１９８】
尚、上述した実施形態においては、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、その選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技モードが１種類であってもよく、可変表示上限回数テーブルが１種類であってもよい。
【０１９９】
また、上述した実施形態においては、可変表示上限回数テーブルに含まれる可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示上限回数は１種類であってもよい。
【０２００】
更にまた、上述した実施形態においては、識別情報の可変表示回数が可変表示上限回数となったことを所定の移行可能条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示の結果がリーチとなった回数が所定のリーチ上限回数となったことを所定の移行可能条件としてもよい。また、識別情報の可変表示回数が可変表示上限回数となったことにそれ以外の条件を付加してもよい。更には、識別情報の可変表示回数が可変表示上限回数となったこと、又は、それ以外の条件（例えば、ＳＴ解除抽選の結果が当選する条件）を満たしたことによって、所定の移行可能条件を満たすようにしてもよい。
【０２０１】
また、特定遊技状態への移行制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを所定の移行可能条件としてもよい。
【０２０２】
［第３の実施形態］
以下に、第３の実施形態について図２２から図３１を用いて説明する。尚、図２２から図３１について、上述した実施形態と同じような構成には同じ符号を付す。また、上述した実施形態と同じような構成については説明を省略する。
【０２０３】
［大当り消失数設定値決定テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている大当り消失数設定値決定テーブルについて図２２を用いて説明する。尚、実際のメインＲＯＭ６８に記憶されている大当り消失数設定値決定テーブルには、複数種類の大当り消失数設定値からいずれかの大当り消失数設定値を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図２２においては、その乱数値を大当り消失数設定値の振分率として表す。また、この大当り消失数設定値決定テーブルは、規制上限回数テーブルの一例に相当し、大当り消失数設定値は、規制上限回数の一例に相当する。
【０２０４】
図２２に示す大当り消失数設定値決定テーブルは、複数種類の大当り消失数設定値からいずれかの大当り消失数設定値を選択するためのものである。具体的には、大当り消失数設定値と乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出された乱数値によって、複数種類の大当り消失数設定値からいずれかの大当り消失数設定値が選択されることとなる。つまり、大当り消失数設定値決定テーブルには、複数種類の大当り消失数設定値が記憶されている。
【０２０５】
この大当り消失数設定値とは、特定遊技状態への移行制御を規制する状態（以下、「ＳＴ状態」）を解除するためのものであり、特定遊技状態への移行制御を規制した規制上限回数を示すものである。
【０２０６】
また、図２２に示す大当り消失数設定値決定テーブルには、遊技モードに応じて異なる乱数値の設定がなされている。具体的には、通常モードとしてのモード１、連チャンモードとしてのモード２があり、それらモード１、２の各々に対して、乱数値が設定されている。つまり、メインＲＯＭ６８には、複数種類の大当り消失数設定値決定テーブルが記憶されている。尚、モード１における乱数値と大当り消失数設定値とを対応付けた大当り消失数設定値決定テーブルを大当り消失数設定値決定テーブル１と称し、モード２における乱数値と大当り消失数設定値とを対応付けた大当り消失数設定値決定テーブルを大当り消失数設定値決定２と称する。
【０２０７】
具体的には、大当り消失数設定値決定テーブル１において、“２／１２８”の確率で大当り消失数設定値が“０”として決定され、“２／１２８”の確率で大当り消失数設定値が“５”として決定され、“１８／１２８”の確率で大当り消失数設定値が“１０”として決定され、“３２／１２８”の確率で大当り消失数設定値が“２０”として決定され、“３２／１２８”の確率で大当り消失数設定値が“３０”として決定され、“２８／１２８”の確率で大当り消失数設定値が“５０”として決定され、“１２／１２８”の確率で大当り消失数設定値が“８０”として決定され、“２／１２８”の確率で大当り消失数設定値が“１００”として決定される。大当り消失数設定値は、これら以外の範囲では決定されることがない。
【０２０８】
また、大当り消失数設定値決定テーブル２において、“２４／１２８”の確率で大当り消失数設定値が“０”として決定され、“６４／１２８”の確率で大当り消失数設定値が“５”として決定され、“４０／１２８”の確率で大当り消失数設定値が“１０”として決定される。尚、大当り消失数設定値は、これら以外の範囲では決定されることがない。
【０２０９】
［モード移行テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されているモード移行テーブルについて図２３を用いて説明する。尚、実際のメインＲＯＭ６８に記憶されているモード移行テーブルには、遊技モードを移行させるための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図２３においては、乱数値を、遊技モードの移行振分率として表す。
【０２１０】
モード移行テーブルには、図２３に示すように、移行する遊技モードを決定するためのものである。具体的には、移行する複数種類の遊技モードと乱数値とが対応付けられて記憶されており、抽出された乱数値によって、複数種類の遊技モードから、移行させる遊技モードが選択されることとなる。これらの遊技モード数には、上述したように、通常モードとしてのモード１、連チャンモードとしてのモード２がある。
【０２１１】
また、図２３に示すモード移行テーブルには、現在の遊技モードに応じて、異なる乱数値の設定がなされている。つまり、メインＲＯＭ６８には、複数種類の遊技モードに対応するモード移行テーブルが記憶されている。尚、現在の遊技モードがモード１において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル１と称し、現在の遊技モードがモード２において、移行する遊技モードと乱数値とを対応付けたものをモード移行テーブル２と称する。
【０２１２】
具体的には、モード移行テーブル１において、つまり現在の遊技モードがモード１である場合には、“５４／６４”の確率で遊技モードがモード１に移行され、“１０／６４”の確率で遊技モードがモード２に移行される。
【０２１３】
また、モード移行テーブル２において、つまり現在の遊技モードがモード２である場合には、“３４／６４”の確率で遊技モードがモード１に移行され、“３０／６４”の確率で遊技モードがモード２に移行される。
【０２１４】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄ゲームについて図２４から図２８を用いて説明する。
【０２１５】
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図２４に示すように、複数列における識別情報の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図２５に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図２６に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図２７に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。また、図２８に示すように、リーチに発展した後、識別情報が、ハズレ表示態様（例えば、「７−６−７」）として導出表示されることもある。
【０２１６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図２９から図３１に示す。尚、上述した実施形態において同じような処理を実行する処理（ステップ）については同じステップ番号を付し、説明を省略する。
【０２１７】
図２９に示すステップＳ１１５において、大当り消失カウンタが大当り消失数設定値以上であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り消失カウンタと大当り消失数設定値とを比較して、大当り消失カウンタが大当り消失数設定値以上でしないと判別した場合には、大当り消失カウンタを“１”増加し（ステップＳ１１４）、ステップＳ１０８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り消失カウンタが大当り消失数設定値以上である判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。これによって、メインＣＰＵ６６は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への移行制御を規制した回数をカウントすることとなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、カウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定することとなる。
【０２１８】
また、図３０に示すステップＳ８９において、メインＣＰＵ６６は、大当り消失カウンタに“０”をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。
【０２１９】
また、図３１に示すステップＳ１８７において、メインＣＰＵ６６は、選択された遊技モードに対応する大当り消失数設定値決定テーブルを読み出し、大当り消失数決定用乱数カウンタから大当り消失数決定用乱数値を抽出する（ステップＳ１８８）。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り消失数決定用乱数値に対応する値を大当り消失数設定値としてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ１８９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、メインＣＰＵ６６は、選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、その選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択することとなる。
【０２２０】
このように制御することによって、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
また、所定のカウント開始条件が成立してから、特定遊技状態への制御を特定可能にカウントした結果、規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への制御が規制された回数によって特定遊技状態となる時期を制御できるため、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
更には、複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択し、特定遊技状態への制御が規制された回数が、選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
尚、図２９に示すステップＳ１０５、ステップＳ１０６を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段の一例に相当する。図２９に示すステップＳ１０７、図３０に示すステップＳ１３３を実行するメインＣＰＵ６６は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。図２９に示すステップＳ１１５を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図２９に示すステップＳ１０６、１０８、１１５を実行するメインＣＰＵ６６は、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段の一例に相当する。
【０２２５】
図２９に示すステップＳ１１４を実行するメインＣＰＵ６６は、所定のカウント開始条件が成立してから、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制された回数を特定可能にカウントする規制回数カウント手段の一例に相当する。図２９に示すステップＳ１１５を実行するメインＣＰＵ６６は、前記規制回数カウント手段によってカウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図３１に示すステップＳ１８８、１８９を実行するメインＣＰＵ６６は、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記規制上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択手段の一例に相当する。図２９に示すステップＳ１１５を実行するメインＣＰＵ６６は、前記規制回数カウント手段によって、特定遊技状態への制御が規制された回数が前記規制上限回数選択手段によって選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する移行可能条件判定手段の一例に相当する。図３０に示すステップＳ１３８、１３９を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段の一例に相当する。図３１に示すステップＳ１８７を実行するメインＣＰＵ６６は、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに応じて、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択する規制上限回数テーブル選択手段の一例に相当する。図３１に示すステップＳ１８８、１８９を実行するメインＣＰＵ６６は、前記規制上限回数テーブル選択手段によって選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択手段の一例に相当する。
【０２２６】
メインＲＯＭ６８は、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の前記規制上限回数を規制上限回数テーブルとして記憶する規制上限回数テーブル記憶手段の一例に相当する。このメインＲＯＭ６８には、複数種類の前記規制上限回数テーブルが前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶されている場合がある。
【０２２７】
更には、上述した実施形態においては、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、その選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、１種類の遊技モードであってもよく、１種類の規制上限回数テーブルであってもよい。
【０２２８】
更にまた、上述した実施形態においては、規制上限回数テーブルに含まれる規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択し、特定遊技状態への移行が規制された回数が、選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、規制上限回数は１種類であってもよい。
【０２２９】
また、本実施形態においては、上述した実施形態においては麻雀を模した演出表示等を行ったが、本発明はこれに限らず、所定回数の識別情報の可変表示を行ったときに大当りかハズレかを演出表示できるものであれば別の態様であってもよく、例えば、セブンブリッジ等のカードゲームを模した演出表示であってもよい。
【０２３０】
［特別図柄ゲームの説明］
このようなセブンブリッジゲームを模した特別図柄ゲームについて図３２から図３６を用いて説明する。
【０２３１】
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図３２に示すように、複数列における識別情報の可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。
【０２３２】
所定の演出条件が成立した場合には、このような識別情報の可変表示に伴ってセブンブリッジゲームを模した演出表示が実行される。最初に、図３２に示すように、複数枚のカードを配布する演出表示が実行される。尚、上述したカードを配布する演出表示は、一回のセブンブリッジゲームに相当する演出表示が開始される演出表示に付加されるように実行される。つまり、後述するように、複数回の識別情報の可変表示が終了した後、又は特定遊技状態への制御によって、カードが配布されることとなる。
【０２３３】
そして、識別情報の変動表示が開始される場合には、図３３に示すように、カードの図柄を表示することなく、カードを引き、変動表示されている識別情報が導出表示される場合には、引いたカードの図柄を表示する演出表示が実行される。また、手札において所定の組となるカードを所持している場合には、それら組となるカードを公開する場合がある。そして、最後に「手札」において不要なカードを場に捨てる演出表示が実行される。つまり、このような演出表示は、「カードを引き」、「カードにおける図柄を表示し」、「カードを公開し」、「カードを場に捨てる」という流れで、一回の識別情報の可変表示に伴って実行される。尚、本実施形態においては、演出表示に関するカードの図柄を識別情報としなかったが、カード等の図柄を識別情報としてもよい。
【０２３４】
このような演出表示は、この演出表示が実行される前における「手札」、「公開札」等の演出表示を継続して、複数回（例えば、最高１０回）実行される。つまり、演出表示は、その演出表示が実行される前の演出表示を継続して実行されることとなる。
【０２３５】
更には、図３４に示すように、例えば、前述した特定遊技状態への移行可能条件が成立した場合等に、一回のカードの公開によって上がることができる演出表示（以降、リーチ演出表示と称する。）が実行される場合がある。このような演出表示が終了した後、特定の演出表示が実行される報知を行う報知演出表示として実行されることとなる。つまり、報知演出表示が終了した後に、特定の演出表示が実行されることとなる。このように、所定回数の識別情報の可変表示に伴う所定の演出表示は、実行される所定回数の識別情報の可変表示に亘って継続して実行されることとなる。この所定回数の識別情報の可変表示は、後述するような特定の演出表示が実行されるまでの所定の演出表示と伴って実行されるものである。
【０２３６】
そして、図３４に示すような演出表示が実行された後には、図３５に示すように、導出表示された識別情報が所定の組合せとなる場合がある。この場合における演出表示は、カードの公開が行われた後に不要なカードを１枚場に捨てることにより「手札」が全てなくなるように構成されることとなり、上がり演出表示が実行され、特定遊技状態への制御が実行されることとなる。これによって、副制御回路２００は、大入賞口を開放状態として制御する、即ち、遊技者に有利な特定遊技状態が実行されるのである。
【０２３７】
もちろん、このような特定の演出表示は、前の演出表示を継続して実行される。つまり、所定の演出表示が継続して実行される。また、上述した特定の演出表示（例えば、リーチ演出表示以降の演出表示）は、リーチ演出表示等と関連を有するものであるため、リーチ演出表示が実行された後、特定の演出表示が実行される場合であっても、物語が連続して進行するような演出表示を実行することができる。
【０２３８】
また、「手札」が全てなくならない場合、つまり、特定遊技状態に移行しない場合において、図３６に示すように他のプレイヤーが上がる演出態様を付加した演出表示が実行された場合には、次のセブンブリッジゲームを実行することとなる。このように、所定の演出表示が継続して実行される。尚、本実施形態においては、１０巡目までに特定遊技状態への制御が実行されない場合には、他のプレイヤーが上がる演出態様を付加した演出表示が強制的に実行されるが、その巡目に限られるものではなく、更には、その巡目を変更可能に設定してもよい。
【０２３９】
［その他の実施形態］
尚、上述した実施形態においては、主制御回路６０によって、特定遊技状態への移行を規制するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、主制御回路６０によって、特定遊技状態への移行を規制するように構成してもよい。もちろん、主制御回路６０及び副制御回路２００によって、特定遊技状態への移行を規制するように構成してもよい。
【０２４０】
また、上述した実施形態においては、特定遊技状態とする判定を、通常の遊技状態において、“１／１２”の確率で行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、他の確率で特定遊技状態とする判定を行うように構成してもよく、更には、通常の遊技状態において、“１／１”の確率で特定遊技状態とする判定を行うように構成してもよい。
【０２４１】
更にまた、上述した実施形態においては、所定のカウント開始条件が成立してからカウントされた結果が、所定の上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、所定の上限回数となったことの他に、別の条件を付加するようにしてもよい。
【０２４２】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３７に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。このように構成した場合には、特定遊技状態への制御が規制されたことを遊技制御手段によって認識することができる。
【０２４３】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２４４】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図３８を用いて説明する。尚、図３８は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２４５】
図３８に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２４６】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２４７】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２４８】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２４９】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、各種のデータが記憶されている。具体的には、このような記憶媒体には、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の可変表示上限回数が可変表示上限回数テーブルとして記憶され、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の規制上限回数が規制上限回数テーブルとして記憶される。また、このような記憶媒体には、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルが記憶され、複数種類の前記規制上限回数テーブルが記憶されている。つまり、このような記憶媒体は、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の可変表示上限回数を可変表示上限回数テーブルとして記憶する可変表示上限回数テーブル記憶手段、所定の移行可能条件の成立を判定するための複数種類の規制上限回数を規制上限回数テーブルとして記憶する規制上限回数テーブル記憶手段として機能する。また、可変表示上限回数テーブル記憶手段は、複数種類の前記可変表示上限回数テーブルを記憶しており、規制上限回数テーブル記憶手段は、複数種類の前記規制上限回数テーブルを記憶している。
【０２５０】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２５１】
（Ａ１）  遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理。
【０２５２】
（Ａ２）  前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０２５３】
（Ａ３）  前記可変表示制御処理において識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御処理。
【０２５４】
（Ａ４）  所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定処理。
【０２５５】
（Ａ５）  前記特定遊技判定処理において前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定処理において所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御処理による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理。
【０２５６】
（Ａ６）  所定のカウント開始条件が成立してから、識別情報の可変表示が行われる毎に識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントする可変表示回数カウント処理。
【０２５７】
（Ａ７）  前記移行可能条件判定処理において、前記可変表示回数カウント処理においてカウントされた結果、識別情報の可変表示の回数が所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する処理。
【０２５８】
（Ａ８）  前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された可変表示上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する可変表示上限回数選択処理。
【０２５９】
（Ａ９）  前記移行可能条件判定処理において、前記可変表示回数カウント処理において、識別情報の可変表示の回数が、前記可変表示上限回数選択処理において選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する処理。
【０２６０】
（Ａ１０）  所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択処理。
【０２６１】
（Ａ１１）  前記遊技モード選択処理において選択された遊技モードに応じて、前記可変表示上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択する可変表示上限回数テーブル選択処理。
【０２６２】
（Ａ１２）  前記可変表示上限回数選択処理において、前記可変表示上限回数テーブル選択処理において選択された可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択する処理。
【０２６３】
（Ａ１３）  所定のカウント開始条件が成立してから、前記特定遊技状態制御規制処理において特定遊技状態への制御が規制された回数を特定可能にカウントする規制回数カウント処理。
【０２６４】
（Ａ１４）  前記移行可能条件判定処理において、前記規制回数カウント処理においてカウントされた結果、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する処理。
【０２６５】
（Ａ１５）  前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された規制上限回数テーブルに含まれる前記複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する規制上限回数選択処理。
【０２６６】
（Ａ１６）  前記移行可能条件判定処理において、前記規制回数カウント処理において、特定遊技状態への制御が規制された回数が前記規制上限回数選択処理において選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定する処理。
【０２６７】
（Ａ１７）  所定の遊技モード移行条件が成立した場合に、複数の遊技モードのうちからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択処理。
【０２６８】
（Ａ１８）  前記遊技モード選択処理において選択された遊技モードに応じて、前記規制上限回数テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択する規制上限回数テーブル選択処理。
【０２６９】
（Ａ１９）  前記規制上限回数選択処理において、前記規制上限回数テーブル選択処理において選択された規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択する処理。
【０２７０】
このように、（Ａ４）、（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定遊技状態とすると判定されたが、所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、特定遊技状態への制御を規制するので、所定の移行条件を設定することにより特定遊技状態の発生する時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【０２７１】
また、（Ａ４）、（Ａ５）の処理の他に、（Ａ６）、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定のカウント開始条件が成立してから識別情報の可変表示の回数を特定可能にカウントした結果、所定の可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、識別情報の可変表示の回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【０２７２】
更には、（Ａ４）から（Ａ７）の処理の他に、（Ａ８）、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択し、識別情報の可変表示の回数が、選択された可変表示上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７３】
更には、（Ａ４）から（Ａ９）の処理の他に、（Ａ１０）から（Ａ１２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の可変表示上限回数テーブルのうちからいずれかの可変表示上限回数テーブルを選択し、可変表示上限回数テーブルに含まれる複数種類の可変表示上限回数からいずれかの可変表示上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２７４】
一方、（Ａ４）、（Ａ５）の処理の他に、（Ａ１３）、（Ａ１４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定のカウント開始条件が成立してから、特定遊技状態への制御を特定可能にカウントした結果、規制された回数が所定の規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への制御が規制された回数によって特定遊技状態となる時期を制御でき、斬新な遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【０２７５】
更には、（Ａ４）、（Ａ５）、（Ａ１３）、（Ａ１４）の処理の他に、（Ａ１５）、（Ａ１６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択し、特定遊技状態への制御が規制された回数が、選択された規制上限回数となったことを条件として、所定の移行可能条件が成立したと判定するので、特定遊技状態への移行時期に変化を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７６】
更には、（Ａ４）、（Ａ５）、（Ａ１３）から（Ａ１６）の処理の他に、（Ａ１７）から（Ａ１９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数の遊技モードのうちから選択された遊技モードに応じて、複数種類の規制上限回数テーブルのうちからいずれかの規制上限回数テーブルを選択し、規制上限回数テーブルに含まれる複数種類の規制上限回数からいずれかの規制上限回数を選択するので、遊技モードの移行を制御することによって、特定遊技状態への移行状況にメリハリを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２７７】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ―ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２７８】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２７９】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図３９を用いて説明する。尚、図３９は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２８０】
図３９に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２８１】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２８２】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）から（Ａ１９）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）から（Ａ１９）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）の処理を実行することとなる。
【０２８３】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２８４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態への制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、所定の移行可能条件が成立しているか否かを判定する移行可能条件判定手段と、前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技状態とすると判定されたが、前記移行可能条件判定手段によって所定の移行可能条件が成立していないと判定されたときには、前記特定遊技状態移行制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、特定遊技判定手段、可変表示制御手段、特定遊技状態移行制御手段、移行可能条件判定手段、特定遊技状態制御規制手段、可変表示回数カウント手段、可変表示上限回数テーブル記憶手段、可変表示上限回数選択手段、遊技モード選択手段、可変表示上限回数テーブル選択手段、規制回数カウント手段、規制上限回数テーブル記憶手段、規制上限回数選択手段、遊技モード選択手段、規制上限回数テーブル選択手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２８５】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２８６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されているＳＴ解除ゲーム数振り分けテーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されているモード移行テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されているＳＴ解除ゲーム数振り分けテーブルを示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている連チャン数決定テーブルを示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている大当り消失数設定値決定テーブルを示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されているモード移行テーブルを示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３８】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図３９】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２８７】
１０  パチンコ遊技機
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
４０  シャッタ
４４  始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
３００  コンピュータ
４００  ゲームサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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