(57)【要約】【課題】  いずれの付与量の遊技価値が付与されるかを遊技者が視覚的に認識可能となるように遊技媒体を誘導し、遊技者の混乱を招くことを防止する。【解決手段】  入賞球振分装置１５は、振分部材２０１と、始動口スイッチ１４ａ，１４ｂと、排出口２０３，２０４とが設けられている。入賞口１４に入賞した遊技球は、入賞領域入口２０８を流下して入賞領域に進入し、振分部材２０１が右側で停止状態となっていれば、左側の始動入賞口２０５に導かれ、始動口スイッチ１４ａで検出されて１５個の賞球が払い出される。一方、振分部材２０１が左側で停止状態となっていれば、右側の始動入賞口２０６に導かれ、始動口スイッチ１４ｂで検出されて７個の賞球が払い出される。入賞球振分装置１５の前面カバーには透明部材が用いられ、振分部材２０１および始動入賞口２０５，２０６が遊技者から視認され得る構成となっている。【選択図】  図４
2005058426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、前記遊技領域に設けられた入賞領域内に配され当該入賞領域を遊技媒体が通過したことを検出する複数の入賞検出手段と、該入賞検出手段により遊技媒体の通過が検出されたときに遊技に用いることが可能な遊技価値の付与処理を実行する遊技価値付与手段とを備えた遊技機であって、
前記複数の入賞検出手段は、あらかじめ定められた通常付与量の遊技価値を付与するために遊技媒体の通過を検出する通常入賞検出手段と、前記通常付与量よりも多い特定付与量の遊技価値を付与するために遊技媒体の通過を検出する特定入賞検出手段とを含み、
前記入賞領域内に配され、当該入賞領域に入賞した遊技媒体を、遊技者に視認可能な状態で前記通常入賞検出手段または前記特定入賞検出手段に誘導するための誘導手段と、
遊技媒体を前記通常入賞検出手段に誘導するか前記特定入賞検出手段に誘導するか判定する誘導判定手段と、
前記誘導判定手段の判定結果にもとづいて、前記誘導手段を制御する誘導制御手段とを有し、
前記誘導制御手段は、前記誘導判定手段によって前記特定入賞検出手段に誘導すると判定されたことにもとづき、前記特定入賞検出手段に遊技媒体を誘導させるために前記誘導手段の制御を行い、
前記遊技価値付与手段は、前記通常入賞検出手段が遊技媒体の通過を検出したことにもとづき、前記通常付与量の遊技価値の付与処理を実行し、前記特定入賞検出手段が遊技媒体の通過を検出したことにもとづき、前記特定付与量の遊技価値の付与処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技によりあらかじめ定められた特定遊技状態発生条件が成立したか否かにもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、
前記特定遊技状態判定手段により前記特定遊技状態とすると判定されたことにもとづいて、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
誘導判定手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されたことに応じて、特定入賞検出手段に遊技媒体を誘導すると判定する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技によりあらかじめ定められた特別遊技状態発生条件が成立したか否かにもとづいて、特定遊技状態と異なり遊技者に不利な通常遊技状態に制御されているときに比べ前記特定遊技状態となり易い特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態判定手段により前記特別遊技状態とすると判定されたことにもとづいて、遊技状態を前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段とを備え、
誘導判定手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されたことに応じて、特定入賞検出手段に遊技媒体を誘導すると判定する
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
誘導判定手段の判定結果を報知するための誘導判定結果報知手段を備えた
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
複数の入賞検出手段と誘導手段とが配された入賞領域を備える入賞検出ユニットが遊技領域に設置された
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた入賞領域内に配され当該入賞領域を遊技媒体が通過したことを検出する複数の入賞検出手段と、入賞検出手段により遊技媒体の通過が検出されたときに遊技に用いることが可能な遊技価値の付与処理を実行する遊技価値付与手段とを備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、遊技価値としての賞球が遊技者に所定個払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利となる所定の制御状態とするように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技者にとって有利となる所定の制御状態とするとは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行う払出制御手段が遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合には、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御され、入賞にもとづく賞球個数が遊技制御手段によって決定されて、賞球個数を示す制御信号が払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。一方、遊技媒体の貸し出しは、遊技の進行とは無関係であるから、一般に、遊技制御手段を介さず払出制御手段によって制御される。
【０００６】
遊技機には、特許文献１や特許文献２に記載されているように、遊技領域に設けられている１つの入賞口に遊技媒体が入賞した場合に、条件に応じて異なる個数の賞球が遊技者に払い出されるようにしたものがある。特許文献１に記載された遊技機では、１つの入賞口に遊技媒体が入賞した場合に、大当りとなったときの特別図柄の停止図柄が所定の図柄であるか否かによって賞球個数を異ならせている。また、特許文献２に記載された遊技機では、１つの入賞口の下流に複数の球検出センサが設けられる構造とされ、１つの入賞口に遊技媒体が入賞した場合に、いずれの球検出センサで遊技媒体が検出されたかによって賞球個数を異ならせている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−２６３２７８号公報（段落００１３、図２）
【０００８】
【特許文献２】特開２００３−８８６３７号公報（段落００４７〜００５１、図１、図１５−１６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記のように、特許文献１および特許文献２に記載された遊技機では、同一の入賞領域に遊技球が入賞したときに条件に応じて異なる個数の賞球が払い出される構成とされている。しかし、特許文献１および特許文献２に記載された遊技機では、払い出される賞球個数の根拠を遊技者が視覚的に認識することができないという弊害があった。このため、あらかじめ定められている条件を把握していない遊技者については、同じ入賞領域に入賞しているのに異なる個数の遊技球が払い出されるために不安感が高まり、その結果、混乱を招いてしまうおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技媒体が入賞領域に入賞したときに条件に応じて異なる付与量の遊技価値を付与する構成の遊技機において、いずれの付与量の遊技価値が付与されるかを遊技者が視覚的に認識可能となるように遊技媒体を誘導することができ、遊技者の混乱を招くことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば遊技球）を遊技領域に発射することにより遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた入賞領域（例えば入賞球振分装置１５，１５Ａ内の入賞領域）内に配され当該入賞領域を遊技媒体が通過したことを検出する複数の入賞検出手段（例えば、始動口スイッチ１４ａ，１４ｂ、入賞検出スイッチ１４ｄ，１４ｅ）と、入賞検出手段により遊技媒体の通過が検出されたときに遊技に用いることが可能な遊技価値の付与処理を実行する遊技価値付与手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ７５６を実行する部分）とを備えた遊技機であって、複数の入賞検出手段は、あらかじめ定められた通常付与量（例えば７個）の遊技価値を付与するために遊技媒体の通過を検出する通常入賞検出手段（例えば、始動口スイッチ１４ｂ、入賞検出スイッチ１４ｅ）と、通常付与量よりも多い特定付与量（例えば１５個）の遊技価値を付与するために遊技媒体の通過を検出する特定入賞検出手段（例えば、始動口スイッチ１４ａ、入賞検出スイッチ１４ｄ）とを含み、入賞領域内に配され、当該入賞領域に入賞した遊技媒体を、遊技者に視認可能な状態で通常入賞検出手段または特定入賞検出手段に誘導するための誘導手段（例えば振分部材２０１，２１１）と、遊技媒体を通常入賞検出手段に誘導するか特定入賞検出手段に誘導するか判定する誘導判定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２０１，２０４を実行する部分、あるいは遊技制御手段におけるステップＳ２２２を実行する部分）と、誘導判定手段の判定結果にもとづいて、誘導手段を制御する誘導制御手段（例えば遊技制御手段におけるソレノイド１６，モータ１６Ａを制御する部分）とを有し、誘導制御手段は、誘導判定手段によって特定入賞検出手段に誘導すると判定されたことにもとづき、特定入賞検出手段に遊技媒体を誘導させるために誘導手段の制御を行い（例えばステップＳ２０２，ステップＳ２２３）、遊技価値付与手段は、通常入賞検出手段が遊技媒体の通過を検出したことにもとづき、通常付与量の遊技価値の付与処理を実行し、特定入賞検出手段が遊技媒体の通過を検出したことにもとづき、特定付与量の遊技価値の付与処理を実行することを特徴とする。
【００１２】
遊技によりあらかじめ定められた特定遊技状態発生条件（例えば抽出した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致しているときに成立する条件）が成立したか否かにもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）とするか否かを判定する特定遊技状態判定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ３００にて大当りとするか否かの判定処理を実行する部分）と、特定遊技状態判定手段により特定遊技状態とすると判定されたことにもとづいて、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ３０４を実行する部分。特に、大当り図柄の組み合わせでの特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定したあと、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する処理を実行する部分。）とを備え、誘導判定手段は、特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御されたことに応じて（例えばステップＳ２０１のＹ）、特定入賞検出手段に遊技媒体を誘導すると判定するように構成されていてもよい。
【００１３】
遊技によりあらかじめ定められた特別遊技状態発生条件（例えば確変図柄で大当りとなったことにもとづく大当り遊技が終了したときに成立する条件）が成立したか否かにもとづいて、特定遊技状態と異なり遊技者に不利な通常遊技状態に制御されているときに比べ特定遊技状態となり易い特別遊技状態（例えば確変状態、時短状態）とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ３００にて確変大当りとするか否かの判定処理を実行する部分）と、特別遊技状態判定手段により特別遊技状態とすると判定されたことにもとづいて、遊技状態を特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ３０８を実行したあと、大当り判定値を増加させて確変状態に制御する処理を実行する部分。）とを備え、誘導判定手段は、特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されたことに応じて（例えば遊技制御手段における確変大当りの大当り遊技を実行したあとステップＳ３０８を終了したとき）、特定入賞検出手段に遊技媒体を誘導すると判定するように構成されていてもよい。
【００１４】
誘導判定手段の判定結果を報知するための誘導判定結果報知手段（例えば、図１６に示すような可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７）を備えていることが好ましい。
【００１５】
複数の入賞検出手段と誘導手段とが配された入賞領域を備える入賞検出ユニット（例えば入賞球振分装置１５，１５Ａ）が遊技領域に設置されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明によれば、入賞領域に入賞した遊技媒体を、遊技者に視認可能な状態で通常入賞検出手段または特定入賞検出手段に誘導するための誘導手段を備え、誘導制御手段が、誘導判定手段によって特定入賞検出手段に誘導すると判定されたことにもとづき、特定入賞検出手段に遊技媒体を誘導させるために誘導手段の制御を行い、遊技価値付与手段が、通常入賞検出手段が遊技媒体の通過を検出したことにもとづき、通常付与量の遊技価値の付与処理を実行し、特定入賞検出手段が遊技媒体の通過を検出したことにもとづき、特定付与量の遊技価値の付与処理を実行することを特徴とするので、遊技者に視認可能な状態で遊技価値の付与量が異なる複数の入賞検出手段のいずれかに遊技媒体を誘導することができ、遊技者に遊技媒体を誘導する経緯を認識させることができるため、遊技価値の付与量の違いにより遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【００１７】
請求項２記載の発明では、誘導判定手段が、特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御されたことに応じて、特定入賞検出手段に遊技媒体を誘導すると判定するように構成されているので、特定遊技状態が発生したときに遊技価値を比較的多く付与することができ、特定遊技状態発生時における遊技価値の付与量に対する期待感を向上させることができる。
【００１８】
請求項３記載の発明では、誘導判定手段が、特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されたことに応じて、特定入賞検出手段に遊技媒体を誘導すると判定するように構成されているので、特別遊技状態が発生したときに遊技価値を比較的多く付与することができ、特別遊技状態発生時における遊技価値の付与量に対する期待感を向上させることができる。
【００１９】
請求項４記載の発明では、誘導判定手段の判定結果を報知するための誘導判定結果報知手段を備えているので、比較的多く遊技価値が付与されるように遊技媒体が誘導される状態であることをより確実に認識させることができる。
【００２０】
請求項５記載の発明では、複数の入賞検出手段と誘導手段とが配された入賞領域を備える入賞検出ユニットが遊技領域に設置されているので、複数の入賞検出手段、誘導手段および入賞領域を容易に遊技機に設置することができ、遊技機の組み立て時の作業効率を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤に設けられている遊技領域の前面を示す正面図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（遊技盤を除く）とを含む構造体である。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９には、入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００２５】
可変表示装置９の下方には、入賞口１４を含み、入賞口１４に入った入賞球を遊技者に視認可能な状態で振り分ける入賞球振分装置１５が設けられている。入賞球振分装置１５に設けられている振分部材２０１は、ソレノイド１６によって回動制御され、左右いずれかの所定位置に停止された状態とされる。入賞口１４に入った入賞球は、振分部材２０１によって左右に振り分けされ、２つの始動口スイッチ１４ａ，１４ｂのいずれかで検出されたあと、遊技盤６の背面に導かれる。
【００２６】
入賞球振分装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２７】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２８】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。この例では、普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、入賞球振分装置１５の振分部材２０１が所定時間だけ賞球数増加状態（賞球が多く払い出される方に導くための状態。本例では右方向に回動した所定位置で停止している状態。）になって賞球の払出数が増加された状態になる。すなわち、入賞球振分装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２９】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、入賞球振分装置１５の振分部材２０１が賞球数増加状態となる時間が長くとられ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００３０】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａ，１４ｂのいずれかで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３３】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態（特定遊技状態）という遊技者にとって有利な状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３４】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３５】
図３は、入賞球振分装置１５を正面からみた正面図である。図４は、入賞球振分装置１５の構成を示す外観斜視図である。入賞球振分装置１５は、振分部材２０１と、２つの始動口スイッチ１４ａ，１４ｂと、排出口２０３，２０４とを備えている。振分部材２０１は、ソレノイド１６のオフ／オンによって、回動軸２０２が所定角度左右に回動し、左右の所定位置で停止状態となる。例えば、ソレノイド１６がオフ状態となっているときは、振分部材２０１は、左側の所定位置（図３、４に実線で示す位置）で停止状態となる。また、ソレノイド１６がオン状態となっているときは、振分部材２０１は、右側の所定位置（図３、４に点線で示す位置）で停止状態となる。
【００３６】
入賞口１４に入賞した遊技球は、入賞領域入口２０８を流下して入賞球振分装置１５内の入賞領域に進入し、振分部材２０１が右側に回動した位置で停止状態となっていれば、左側の始動入賞口２０５に導かれ、始動口スイッチ１４ａで検出されたあと、排出口２０３より遊技盤６の背面側に導かれる。一方、振分部材２０１が左側に回動した位置で停止状態となっていれば、右側の始動入賞口２０６に導かれ、始動口スイッチ１４ｂで検出されたあと、排出口２０４より遊技盤６の背面側に導かれる。
【００３７】
本例では、始動口スイッチ１４ａと始動口スイッチ１４ｂとで、払い出される遊技球の数（遊技価値の付与量の一例）が異なる構成とされている。具体的には、始動口スイッチ１４ａにより遊技球が検出されると１５個の賞球が払い出され、始動口スイッチ１４ｂにより遊技球が検出されると７個の賞球が払い出される構成とされている。
【００３８】
入賞球振分装置１５は、図３に示すように、始動口１４に入賞した遊技球が流下する入賞領域を有し、その入賞領域内に振分部材２０１と、２つの始動口スイッチ１４ａ，１４ｂと、排出口２０３，２０４とが配されている。すなわち、入賞球振分装置１５は、入賞領域、振分部材２０１、２つの始動口スイッチ１４ａ，１４ｂ、および排出口２０３，２０４が一体化されたユニット構造の入賞検出ユニットとして遊技領域７に設置されている。入賞球振分装置１５（入賞検出ユニット）は、取付板に設けられている３つのネジ穴を介して３本の取付用のネジ２０７ａ，２０８ｂ，２０７ｃでネジ止めすることによって、遊技盤６の前面側に設置される。このように、入賞球振分装置１５がユニットで構成されているので、入賞領域と、振分部材２０１と、複数の入賞検出手段（始動口スイッチ１４ａ，１４ｂ）とを、容易に遊技機に設置することができ、遊技機の組み立て時の作業効率を向上させることができる。
【００３９】
入賞球振分装置１５は、入賞領域の各部が遊技者から視認可能に形成されている。すなわち、入賞球振分装置１５の前面カバーには、透明部材が用いられる。この例では、少なくとも入賞球振分装置１５内の入賞領域における振分部材２０１および始動入賞口２０５，２０６が遊技者から視認され得る構成となっている。よって、入賞球振分装置１５内の入賞領域に入賞した遊技球が左右のどちらに振り分けされ、複数の始動入賞口２０５，２０６のうちのどの入賞口を通過したのかを遊技者が目視することができる。よって、払い出された賞球数の変化によって遊技者が混乱してしまうことを回避することができる。
【００４０】
図５は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ，１４ｂ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、入賞球振分装置１５の振分部材２０１を駆動するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、基本回路５３から与えられるデータに従って大当りの発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４１】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ，１４ｂ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ，１４ｂ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。
【００４２】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４３】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。
【００４４】
図６は、払出制御基板３７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図６に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭ（図示せず）が内蔵されている。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート（図示せず）等は、払出制御手段を構成する。
【００４５】
満タンスイッチ４８、払出カウントスイッチ３０１、球切れスイッチ１８７および払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７に入力される。
【００４６】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、大当り遊技状態であるか否かを、主基板３１から出力される大当り中信号（特定遊技状態信号）によって判断する。主基板３１のＣＰＵ５６は、大当り中信号を出力回路６７から払出制御基板３７に出力する。ＣＰＵ５６は、大当り遊技状態の開始時に大当り中信号をオフ状態からオン状態に切り替え、大当り遊技状態継続中、大当り中信号をオン状態に保つ。また、大当り遊技状態の終了時に大当り中信号をオン状態からオフ状態に切り替え、再び大当り遊技状態になるまでオフ状態に保つ。大当り中信号は、一本の信号線によって、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。
【００４７】
入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。払出個数信号は、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号および払出個数信号が入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す電源確認信号（接続確認信号）も出力される。また、払出個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００４８】
また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板３１に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板３７の出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に送信される。そして、主基板３１において、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。さらに、払出制御手段が賞球の払出処理を実行しているときには、払出制御手段は、出力回路３７３Ｂを介して払出処理中であることを示す払出ＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）を主基板３１に対して送信する。なお、この実施の形態では、払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【００４９】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。
【００５０】
さらに、払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、払出制御基板３７には、払出モータ２８９に駆動信号を出力するためのドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図６では記載省略されている。また、払出制御基板３７からの発射モータ９４への駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００５１】
図７は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＬＣＤ（液晶表示装置）を用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００５２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００５３】
演出制御用ＣＰＵ１０１からの各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ基板３５内で増幅され各ランプに供給される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１からの各ＬＥＤを駆動する信号は、ランプドライバ基板３５内で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１からの演出用駆動手段６１を駆動する信号は、ランプドライバ基板３５内で増幅され演出用駆動手段６１に供給される。
【００５４】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。
【００５５】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭから読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し、増幅回路にて増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５６】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣは、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣは、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ内のデータに従って音出力制御を行う。
【００５７】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭには、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００５８】
次に遊技機の動作について説明する。図８は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入されると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００６０】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００６１】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして、割込モード０〜２の３種類のモードが用意されている。各割込モードについては、詳細な説明は省略する。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００６３】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにデータを保護するための処理が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理（電力供給停止時処理）が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００６４】
バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６５】
バックアップありと判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この例では、電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。
【００６６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ８１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ８２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ８１およびＳ８２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ８３）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および演出制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００６８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＲＡＭの全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ等に初期値が設定される。
【００６９】
また、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００７０】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、例えば２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ，１４ｂ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【００７３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００７４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００７６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａ，１４ｂや入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａなどの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ，１４ｂや入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａなどの入賞検出スイッチがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７８】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。また、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられ、ＣＰＵ５６は、そのＲＡＭ領域の内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００７９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８０】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受される払出制御信号について説明する。図１０は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７との間で複数種類の制御信号がやりとりされる。図１０に示すように、電源確認信号は、主基板３１の立ち上がり時に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。また、上述したように、電源確認信号は、電源断検出時にオフ状態にされ、払出制御基板３７に対して主基板３１で電源断検出がなされたことを通知するための信号としても用いられる。
【００８１】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時にローレベル（出力状態＝オン状態）になり、払出要求の終了時にハイレベル（停止状態＝オフ状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払い出しを強制的に停止させるときにハイレベル（停止状態）になり、賞球払出の強制停止指示を行う強制停止信号としても用いられる。払出個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（１〜１５個）を指定するために出力される信号である。
【００８２】
払出ＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）は、主基板３１が払出制御基板３７での動作状態を確認するために用いられる信号である。なお、各制御信号は、出力状態またはオン状態と停止状態またはオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理の正負が逆であってもよい。
【００８３】
なお、払出制御手段は、払出ＢＵＳＹ信号の出力状態を切り替えることによって、１つの信号線で、賞球払出が完了したことを示す払出完了信号と賞球払出中であることを示す払出処理中信号とを区別して出力する。また、遊技制御手段は、電源確認信号の信号線の態様を異ならせることによって、遊技制御手段が立ち上がったことを示す信号と電源断検出がなされたことを示す信号とを区別して出力する。さらに、賞球ＲＥＱ信号の信号線の態様を異ならせることによって、払出要求があることを示す信号と払出完了信号を受け付けたことを示す信号とを区別して出力する。このように、１本の信号線における態様を異ならせることによって複数の信号を出力する。
【００８４】
大当り中信号は、大当り遊技状態の開始時にハイレベル（オン状態）になり、大当り遊技状態の終了時にローレベル（オフ状態）になる。大当り中信号は、大当り遊技状態であるか否かを払出制御基板３７が判断するために用いられる。
【００８５】
図１１は、図１０に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図１１に示すように、電源確認信号、賞球ＲＥＱ信号、払出個数信号、および大当り中信号は、ＣＰＵ５６によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。また、払出ＢＵＳＹ信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。電源確認信号、賞球ＲＥＱ信号、大当り中信号、および払出ＢＵＳＹ信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。払出個数信号は、１個〜１５個を指定するので、４ビットのデータで構成され４本の信号線によって送信される。
【００８６】
図１２は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄プロセス処理は、図９のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、入賞球振分装置１５に設けられている始動入賞口２０５に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、または、入賞球振分装置１５に設けられている始動入賞口２０６に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口２０５，２０６に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８７】
始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）では、始動入賞口２０５，２０６への入賞が有効始動入賞であるか否か（始動入賞記憶数の上限を超えていないか否か）を確認し、有効始動入賞であれば大当り判定用乱数などの各乱数を抽出して保存する処理が実行される。
【００８８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、保存している乱数値（始動口スイッチ通過処理にて保存した大当り判定用の乱数や停止図柄決定用の乱数の値）を用いて、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か、確変大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８９】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００９０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００９１】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００９２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９３】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、１回目に大入賞口を開放したときに、払出制御用ＣＰＵ３７１に対して送信する大当り中信号をオン状態にする。
【００９４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９５】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９６】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。また、払出制御用ＣＰＵ３７１に対して送信する大当り中信号をオフ状態にする。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９７】
図１３は、払出制御信号の出力の状態の例を示すタイミング図である。ここでは、入賞を検出するスイッチのうち、始動口スイッチ１４ｂにて７個の入賞が検出されたあと、始動口スイッチ１４ａにて１５個の入賞が検出された場合について説明する。入賞が検出されると、未払出の賞球の総数を記憶する総賞球数格納バッファに入賞に応じた賞球数が加算される。
【００９８】
図１３に示すように、総賞球数格納バッファの内容が０であるときに７個の入賞が検出されると、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容が０でなくなったことにもとづいて、賞球ＲＥＱ信号を出力状態（オン状態：ローレベル）にするとともに、７個を示す払出個数信号を出力状態にする。払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す払出ＢＵＳＹ信号をオン状態とするとともに、払出モータ２８９を駆動して払出個数信号が示す７個の賞球の払出処理を実行する。ＣＰＵ５６は、払出ＢＵＳＹ信号がオン状態とされると、払出個数信号を停止状態とする。７個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出ＢＵＳＹ信号をオフ状態にする。払出ＢＵＳＹ信号のオン状態からオフ状態への変化は、払出完了信号がオンしたことも示す。ＣＰＵ５６は、払出完了信号にもとづいて７個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球ＲＥＱ信号を停止状態（オフ状態：ハイレベル）にする。
【００９９】
７個の入賞にもとづく払出処理の実行中に１５個の入賞が検出されていたときには、７個の入賞にもとづく払出処理を終了したときに総賞球数格納バッファの内容が０でないため、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ信号を出力状態にするとともに、１５個を示す払出個数信号を出力状態にする。払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す払出ＢＵＳＹ信号をオン状態とするとともに、払出モータ２８９を駆動して払出個数信号が示す１５個の賞球の払出処理を実行する。ＣＰＵ５６は、払出ＢＵＳＹ信号がオン状態とされると、払出個数信号を停止状態にする。１５個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出ＢＵＳＹ信号をオフ状態にする。ＣＰＵ５６は、払出完了信号にもとづいて１５個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球ＲＥＱ信号を停止状態にする。
【０１００】
この実施の形態では、図１３に示すように、後に発生した１５個の入賞にもとづく払出処理は、７個の入賞にもとづく払出処理が終了するまで待たされる。すなわち、連続して複数の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ５６は、先の入賞にもとづく賞球の払い出しが払出完了信号によって確認されるまで、後の入賞にもとづく賞球の払出要求の送出を待つ。
【０１０１】
図１４は、振分ソレノイド制御処理の例を示すフローチャートである。振分ソレノイド制御処理では、振分部材２０１を左右の停止位置に移動させるためのソレノイド１６を制御する処理などが実行される。振分ソレノイド制御処理において、ＣＰＵ５６は、制御状態を大当り制御状態として大当り遊技を開始するときに（ステップＳ２０１）、ソレノイド１６をオン状態にして振分部材２０１が右側で停止するように制御する。振分部材２０１が右側で停止状態とされているときは、入賞口１４に入賞した遊技球が左側の始動入賞口２０５に導かれ、始動口スイッチ１４ａで入賞検出されるようになるため、入賞口１４への入賞によって１５個の賞球が払い出される状態に制御されていることになる。なお、入賞口１４への入賞によって払い出される賞球数が通常の制御状態よりも多く設定されている制御状態を、「賞球数増加状態」と呼ぶ。本例では、賞球数増加状態では、振分部材２０１が右側の所定位置で停止状態とされ、入賞口１４への入賞によって１５個の賞球が払い出される。
【０１０２】
なお、制御状態を大当り制御状態として大当り遊技を開始するとき（ステップＳ２０１）とは、具体的には、上述したステップＳ３００にて大当りとすることに決定したことにもとづいて大当り図柄の組み合わせで特別図柄が停止される可変表示演出の実行指示を行い、その後、ステップＳ３０４にて特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定されたあと、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新したときを意味する。
【０１０３】
ソレノイド１６をオン状態にして制御状態を賞球数増加状態とすると、ＣＰＵ５６は、賞球数増加中報知開始指定の演出制御コマンド（賞球数増加報知開始コマンド）を演出制御基板８０に向けて送信する。なお、賞球数増加報知開始コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数増加状態に制御されていることを遊技者に報知するための処理（賞球数増加制御中報知処理）を実行する。賞球数増加制御中報知処理による報知の具体的態様については後述する。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、大当り制御状態が終了したときに（ステップＳ２０４）、ソレノイド１６をオフ状態にして振分部材２０１が左側で停止するように制御する。振分部材２０１が左側で停止状態とされているときは、入賞口１４に入賞した遊技球が右側の始動入賞口２０６に導かれ、始動口スイッチ１４ｂで入賞検出されるようになるため、入賞口１４への入賞によって７個の賞球が払い出される状態に制御されていることになる。なお、入賞口１４への入賞によって払い出される賞球数が賞球数増加状態であるときよりも少ない通常の制御状態であるときには、振分部材２０１が左側の所定位置で停止状態とされ、入賞口１４への入賞によって７個の賞球が払い出される。
【０１０５】
ソレノイド１６をオフ状態にして賞球数増加状態を終了すると、ＣＰＵ５６は、賞球数増加中報知終了指定の演出制御コマンド（賞球数増加報知終了コマンド）を演出制御基板８０に向けて送信する。なお、賞球数増加報知終了コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数増加状態に制御されていることを遊技者に報知するための処理を終了する。
【０１０６】
図１５は、賞球数加算処理の例を示すフローチャートである。賞球数加算処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａがオンしたことを検出すると（ステップＳ２１１）、総賞球数格納バッファに記憶されている未払出の賞球総数に１５を加算する（ステップＳ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ｂがオンしたことを検出すると（ステップＳ２１３）、総賞球数格納バッファに記憶されている未払出の賞球総数に７を加算する（ステップＳ２１４）。
【０１０７】
図１６は、賞球数増加制御中報知処理による賞球数増加制御中報知の具体例を説明するための説明図である。賞球数増加制御中報知処理は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数増加報知開始コマンドを受信したときに賞球数増加制御中報知処理を実行して賞球数増加制御中報知を開始し、賞球数増加報知終了コマンドを受信したときに賞球数増加制御中報知処理を終えて賞球数増加制御中報知を終了する。
【０１０８】
賞球数増加制御中報知は、可変表示装置９などの表示装置に表示することにより行われる。具体的には、例えば図１６（Ａ）に示すように、可変表示装置９の表示領域内に設けられた賞球数増加制御中報知表示領域９ａに、例えば「賞球数増加制御中！！」や「賞球数１５個に増加中！！」などの表示を行うことにより報知される。
【０１０９】
なお、ランプやＬＥＤなどの発光体の明滅によって賞球数増加制御中報知を行うようにしてもよい。具体的には、例えば図１６（Ｂ）に示すように、あらかじめ定められた賞球数増加制御中報知用の発光パターンＸで発光体の明滅制御することにより報知される。
【０１１０】
また、スピーカ２７から発せられる音により賞球数増加制御中報知を行うようにしてもよい。具体的には、例えば図１６（Ｃ）に示すように、あらかじめ定められた賞球数増加制御中報知用の音パターンＹでスピーカ２７から音出力を行うことによって報知される。
【０１１１】
この実施の形態では、上記のように、振分部材２０１が賞球数を増加する停止位置に移動されているときに、賞球の払出数を増加させる制御が実行されていることを報知するための賞球数増加制御中報知を実行するようにしている。すなわち、入賞球振分装置１５内の入賞領域を視認可能に構成していることに加えて、賞球の払出数を増加させるか否かの判定（ステップＳ２０１での判定）の判定結果を報知するようにしている。このため、遊技価値の付与量が多い方の入賞検出手段に遊技媒体が誘導させる制御状態であることを遊技者により確実に認識させることができる。
【０１１２】
次に、払出制御手段（払出制御用ＣＰＵ３７１およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）の動作について説明する。図１７は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化（ステップＳ７０５）を行った後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。
【０１１３】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。タイマ割込処理では、払出制御処理が実行される。
【０１１４】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ７１１〜ステップＳ７１３）。初期化処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１１）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する。そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ７１２）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１３）。その後、ループ処理に入る。
【０１１５】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理において払出制御処理（ステップＳ７５０〜Ｓ７６０）が実行される。
【０１１６】
図１８に示すように、払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、発射モータ９４に対する励磁パターンの出力処理を行う（ステップＳ７５０）。なお、ステップＳ７５２の発射モータ制御処理において、励磁パターンがＲＡＭ領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップＳ７５０では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート０の下位４ビットに出力する処理を行う。
【０１１７】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ７５１）。スイッチ処理は、遊技制御手段におけるスイッチ処理と同様の処理であり、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１１８】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５２）。発射モータ制御処理では、発射モータのパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ９４を不能動化すべきときには、発射モータ９４を回転させない発射モータのパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータのパターンを出力ポート０に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。
【０１１９】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの払出個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０１２０】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行うとともに、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行う。また、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行う。
【０１２１】
また、遊技制御手段の場合と同様に、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカード制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０１２２】
以上説明したように、遊技価値の付与量が異なる複数の入賞検出手段（始動口スイッチ１４ａ，１４ｂ）のいずれに検出されたのかを遊技者が視認可能となるように入賞球振分装置１５を構成したので、遊技者に視認可能な状態で遊技価値の付与量が異なる複数の入賞検出手段のいずれかに遊技媒体を誘導することができ、遊技者に遊技媒体を誘導する経緯を認識させることができる。このため、付与される遊技価値の付与量の違いにより遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０１２３】
また、上述した実施の形態によれば、遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）となったときに、遊技価値の付与量が多い入賞検出手段（始動口スイッチ１４ａ）に誘導すると判定する構成としたので、特定遊技状態中に付与される遊技価値の付与量を増加させることができ、特定遊技状態発生時における遊技価値の付与に対する期待感を向上させることができる。
【０１２４】
なお、上述した実施の形態では、遊技状態が特定遊技状態となったときに、遊技価値の付与量が多い入賞検出手段に誘導すると判定する構成としていたが、特定遊技状態となりやすい特別遊技状態（例えば確変状態、時短状態）となったときに、遊技価値の付与量が多い入賞検出手段に誘導すると判定する構成としてもよい。このように構成すれば、特別遊技状態中に付与される遊技価値の付与量を増加させることができ、特別遊技状態発生時における遊技価値の付与に対する期待感を向上させることができる。
【０１２５】
なお、「特別遊技状態となったとき」とは、例えば確変状態であれば、確変大当り図柄で停止する可変表示演出が実行されたあとの大当り遊技が終了し、上述したステップＳ３０８の処理が終了して確変状態（大当りとなる確率が高められている制御状態となったときを意味する。具体的には、大当り判定用乱数と比較される大当り判定値の数が増加された状態に設定される制御状態。）とする制御が開始されたときを意味する。
【０１２６】
なお、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められている制御状態や、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されている制御状態を、特別遊技状態に含むようにしてもよい。この場合、「特別遊技状態となったとき」とは、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められた制御状態となったときや、普通図柄表示器１０における可変表示期間が短縮された制御状態となったときを意味することになる。
【０１２７】
また、上述した実施の形態では、遊技状態が特定遊技状態となったときに、遊技価値の付与量が多い入賞検出手段に誘導すると判定する構成としていたが、遊技者の遊技意欲を高める「チャンスタイム」を設ける構成とし、そのチャンスタイムとなったときに、遊技価値の付与量が多い入賞検出手段に誘導すると判定する構成としてもよい。このように構成すれば、遊技者の遊技意欲を高めるチャンスタイムを提供することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、チャンスタイムは、例えば、あらかじめ定められた１又は複数の停止図柄（例えば、「７，５，７」、「１，２，３」など）で特別図柄が停止したときから、所定時間が経過するまで、あるいは所定回数特別図柄が変動するまで継続されるようにすればよい。
【０１２８】
また、上述した実施の形態では、特定遊技状態に制御されている期間中に、遊技価値の付与量が多い入賞検出手段に誘導する制御を行う構成としていたが、遊技価値の付与量が多い入賞検出手段に誘導する制御を行う期間は、特定遊技状態におけるラウンド間を除く期間中だけであっても、特定遊技状態における特定の１または複数のラウンドの遊技の実行期間中だけであってもよい。
【０１２９】
また、上述した実施の形態では、遊技価値の付与量が多い入賞検出手段（始動口スイッチ１４ａ）の入賞検出により遊技球が１５個払い出され、遊技価値の付与量が少ない入賞検出手段（始動口スイッチ１４ｂ）の入賞検出により遊技球が７個払い出されるものとしていたが、払出個数は他の数であってもよい。
【０１３０】
また、上述した実施の形態では、振分部材２０１をソレノイド１６のオン／オフによって駆動制御する構成としていたが、モータなどの他の駆動手段によって制御する構成としてもよい。
【０１３１】
また、上述した実施の形態では、誘導手段として、回動動作によって左右の所定位置に停止状態とされることにより入賞領域に進入した遊技球を振り分ける振分部材２０１を用いる構成としていたが、遊技球を振り分ける機能を有していればどのような部材などであってもよい。以下、他の構成の誘導手段を用いた例について図１９〜図２３を参照して説明する。なお、以下の説明において、上述した実施の形態と同一の構成および処理をなす部分については、同一の符号を付与してその詳細な説明を省略する。
【０１３２】
図１９は、本発明の一実施の形態における他の例の遊技盤に設けられた遊技領域を正面からみた正面図である。図１９に示すように、可変表示装置９の下方には、入賞口１４を含み、入賞口１４に入った入賞球を遊技者に視認可能な状態で振り分ける入賞球振分装置１５Ａが設けられている。入賞球振分装置１５Ａに設けられている振分部材２１１は、モータ１６Ａによって回動制御され、左右いずれかの回転方向への回転動作を行う。入賞口１４に入った入賞球は、始動口スイッチ１４ｃで検出されたあと、振分部材２１１によって左右に振り分けされ、２つの入賞口スイッチ１４ｄ，１４ｅのいずれかで検出されたあと、遊技盤６の背面に導かれる。
【０１３３】
この例では、打球が入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ｃで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす処理を実行する。
【０１３４】
図２０は、入賞球振分装置１５Ａを正面からみた正面図である。図２１は、入賞球振分装置１５Ａの構成を示す外観斜視図である。入賞球振分装置１５Ａは、振分部材２１１と、始動口スイッチ１４ｃと、２つの入賞口スイッチ１４ｄ，１４ｅと、排出口２０３，２０４とが設けられている。振分部材２１１は、モータ１６Ａの駆動状態に応じて、球受部が上側にある状態（図２０、２１に実線で示す位置）から所定角度左右のいずれかに回動し、球受部に停留している遊技球を左右いずれかの入賞口スイッチ１４ｄ，１４ｅの設置位置方向に振り分ける機能を有する。例えば、モータ１６Ａが負方向回転駆動すると、振分部材２１１は、球受部に停留している遊技球が入賞口２０５Ａに向けて流出する所定位置まで所定角度だけ左回転する。また、モータ１６Ａが正方向回転駆動すると、振分部材２１１は、球受部に停留している遊技球が入賞口２０６Ａに向けて流出する所定位置（図２０、２１に点線で示す位置）まで所定角度だけ右回転する。
【０１３５】
入賞口１４に入賞した遊技球は、入賞領域入口２０８を流下して入賞球振分装置１５内の入賞領域に進入し、始動口スイッチ１４ｃで検出されたあと、振分部材２１１の球受部に停留される。始動口スイッチ１４ｃで遊技球が検出されると、ＣＰＵ５６は、賞球数を多くするか否か判定する。多くすると判定されると、振分部材２１１が左方向に回転制御され、球受部に停留している遊技球が左側の入賞口２０５Ａに向けて流出し、入賞口スイッチ１４ｄで検出されたあと、排出口２０３より遊技盤６の背面側に導かれる。一方、ＣＰＵ５６によって賞球数を多くしないと判定されると、振分部材２１１が右方向に回転制御され、球受部に停留している遊技球が右側の入賞口２０６Ａに向けて流出し、入賞口スイッチ１４ｅで検出されたあと、排出口２０４より遊技盤６の背面側に導かれる。
【０１３６】
この例では、始動口スイッチ１４ｃは始動入賞があったことを検出するだけで、始動口スイッチ１４ｃによって遊技球の通過が検出されても賞球は払い出されない。また、入賞口スイッチ１４ｄと入賞口スイッチ１４ｅとで、払い出される遊技球の数（遊技価値の付与量の一例）が異なる構成とされている。具体的には、入賞口スイッチ１４ｃにより遊技球が検出されると１５個の賞球が払い出され、入賞口スイッチ１４ｄにより遊技球が検出されると７個の賞球が払い出される構成とされている。
【０１３７】
入賞球振分装置１５Ａは、図２０に示すように、始動口１４に入賞した遊技球が流下する入賞領域を有し、その入賞領域内に振分部材２１１と、始動口スイッチ１４ｃと、２つの入賞口スイッチ１４ｄ，１４ｅと、排出口２０３，２０４とが配されている。すなわち、入賞球振分装置１５Ａは、入賞領域、振分部材２１１、始動口スイッチ１４ｃ、２つの入賞口スイッチ１４ｄ，１４ｅ、および排出口２０３，２０４が一体化されたユニット構造の入賞検出ユニットとして遊技領域７に設置されている。入賞球振分装置１５Ａ（入賞検出ユニット）は、取付板に設けられている３つのネジ穴を介して３本の取付用のネジ２０７ａ，２０８ｂ，２０７ｃでネジ止めすることによって、遊技盤６の前面側に設置される。このように、入賞球振分装置１５Ａがユニットで構成されているので、入賞領域と、振分部材２１１と、始動検出手段（始動口スイッチ１４ｃ）と、複数の入賞検出手段（入賞口スイッチ１４ｄ，１４ｅ）とを、容易に遊技機に設置することができ、遊技機の組み立て時の作業効率を向上させることができる。
【０１３８】
入賞球振分装置１５Ａは、入賞領域の各部が遊技者から視認可能に形成されている。すなわち、入賞球振分装置１５Ａの前面カバーには、透明部材が用いられる。この例では、少なくとも入賞球振分装置１５Ａ内の入賞領域における振分部材２１１および入賞口２０５Ａ，２０６Ａが遊技者から視認され得る構成となっている。よって、入賞球振分装置１５Ａ内の入賞領域に入賞した遊技球が左右のどちらに振り分けされ、複数の入賞口２０５Ａ，２０６Ａのうちのどの入賞口を通過したのかを遊技者が目視することができる。よって、払い出された賞球数の変化によって遊技者が混乱してしまうことを回避することができる。
【０１３９】
図２２は、他の実施の形態における振分ソレノイド制御処理の例を示すフローチャートである。振分ソレノイド制御処理では、始動入賞があったときに賞球数を増加させるか否か判定し、その判定結果に応じて振分部材２１１を左右のいずれかに回転させるためにモータ１６Ａを制御する処理が実行される。振分ソレノイド制御処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ｃにより入賞検出がされると（ステップＳ２２１）、賞球数を増加させるための制御（賞球数増加制御）を実行するか否か判定する（ステップＳ２２２）。
【０１４０】
ステップＳ２２２では、例えば、賞球数増加制御の実行の有無を判定するための乱数を抽出し、抽出した乱数の値が所定値であるときに賞球数増加制御を実行することに決定するようにすればよい。
【０１４１】
また、ステップＳ２２２にて、現在の制御状態が大当り遊技状態であるか否かにより判定を行うようにしてもよく、現在の制御状態が確変状態であるか否かにより判定を行うようにしてもよい。
【０１４２】
賞球数増加制御を実行すると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、モータ１６Ａを負回転制御し、振分部材２１１を左回転させる賞球数増加制御を行う（ステップＳ２２３）。ステップＳ２２３の賞球数増加制御により、振分部材２１１の球受部に停留されている遊技球が入賞口２０５Ａに向けて流出され、入賞口２０５Ａに入賞したときに遊技球が入賞検出スイッチ１４ｄで検出される。このように、賞球数増加制御が実行されると遊技球が入賞検出スイッチ１４ｄで検出されるようになるため、賞球数増加制御によって入賞口１４への入賞により１５個の賞球が払い出されるように制御されることになる。
【０１４３】
一方、賞球数増加制御を実行しないと判定した場合には、ＣＰＵ５６は、モータ１６Ａを正回転制御し、振分部材２１１を右回転させる通常賞球数制御を行う（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２４の通常賞球数制御により、振分部材２１１の球受部に停留されている遊技球が入賞口２０６Ａに向けて流出され、入賞口２０６Ａに入賞したときに遊技球が入賞検出スイッチ１４ｅで検出される。このように、通常賞球数制御が実行されると遊技球が入賞検出スイッチ１４ｅで検出されるようになるため、通常賞球数制御によって入賞口１４への入賞により７個の賞球が払い出されるように制御されることになる。
【０１４４】
図２３は、他の実施の形態における賞球数加算処理の例を示すフローチャートである。賞球数加算処理において、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ１４ｄがオンしたことを検出すると（ステップＳ２３１）、総賞球数格納バッファに記憶されている未払出の賞球総数に１５を加算する（ステップＳ２３２）。そして、ＣＰＵ５６は、賞球数増加中報知指定の演出制御コマンド（賞球数増加報知コマンド）を演出制御基板８０に向けて送信する（ステップＳ２３３）。なお、賞球数増加報知コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球数増加制御が実行され通常よりも多くの賞球が払い出されることを報知するための処理（賞球数増加制御中報知処理）を所定期間（例えば２秒、３秒など）実行する。ここでの賞球数増加制御中報知は、例えば上述した図１６に示す報知態様で所定期間実行される。
【０１４５】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ｅがオンしたことを検出すると（ステップＳ２３４）、総賞球数格納バッファに記憶されている未払出の賞球総数に７を加算する（ステップＳ２３５）。
【０１４６】
上記のように、遊技価値の付与量が異なる複数の入賞検出手段（入賞口スイッチ１４ｄ，１４ｅ）のいずれに検出されたのかを遊技者が視認可能となるように入賞球振分装置１５Ａを構成したので、遊技者に視認可能な状態で遊技価値の付与量が異なる複数の入賞検出手段のいずれかに遊技媒体を誘導することができ、遊技者に遊技媒体を誘導する経緯を認識させることができる。このため、付与される遊技価値の付与量の違いにより遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０１４７】
また、上述した他の実施の形態によれば、抽選により賞球数増加制御を実行することに決定されたときに、遊技価値の付与量が多い入賞検出手段（入賞口スイッチ１４ｄ）に誘導すると判定する構成としたので、付与される遊技価値の付与量を制御状態などによらずに任意に増加させることができ、現在の制御状態とは無関係に遊技価値の付与に対する期待感を向上させることができる。
【０１４８】
なお、上述した各実施の形態では、入賞球振分装置１５，１５Ａ内の入賞領域において、振り分けられた後に遊技球を検出する左右に配された２つの入賞検出スイッチ（始動口スイッチ１４ａ，１４ｂあるいは入賞検出スイッチ１４ｄ，１４ｅ）で遊技球の通過が検出されたときに賞球を払い出す構成としていたが、入賞球振分装置１５，１５Ａ内の入賞領域における振り分け前に遊技球を検出するスイッチ（例えば、入賞球振分装置１５内の入賞領域において振分部材２０１の上流に入賞検出スイッチを設置するように構成した場合のその入賞検出スイッチ、あるいは始動口スイッチ１４ｃ）にて遊技球が検出されたときに賞球を払い出す構成としてもよい。例えば、入賞球振分装置１５Ａ内の入賞領域に遊技球が入賞したときに、始動口スイッチ１４ｃにより遊技球が検出されことに応じて７個の賞球を払い出し、その後、入賞検出スイッチ１４ｄによって遊技球が検出されると、さらに８個の賞球を払い出し、入賞検出スイッチ１４ｅによって遊技球が検出されると賞球を払い出さないようにすればよい。この場合、入賞検出スイッチ１４ｅを設置しないようにしてもよい。
【０１４９】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、始動口スイッチ１４ａの検出信号を払出制御用ＣＰＵ３７１に入力する構成とし、払出制御用ＣＰＵ３７１が、大当り遊技状態でないときに始動口スイッチ１４ａからの検出信号を受信したことに応じて、エラー状態とするようにしてもよい。このように構成すれば、入賞球振分装置１５を不正に制御して不正に多くの遊技球が払い出されることを防止することができる。また、図１４，図１５に示す処理を実行する例において、始動口スイッチ１４ｂの検出信号を払出制御用ＣＰＵ３７１に入力する構成とし、払出制御用ＣＰＵ３７１が、大当り遊技中に始動口スイッチ１４ｂからの検出信号を受信したことに応じて、エラー状態とするようにしてもよい。このように構成すれば、本来多くの賞球を得ることができるにもかかわらず少ない数の賞球しか払い出されないような状態となっているときにエラー状態とすることができ、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
【０１５０】
また、上述した各実施の形態を組合せた構成としてもよいことは勿論である。具体的には、例えばステップＳ２０１にて大当り遊技状態の制御が開始されたと判定したときに、さらにステップＳ２２２にて説明したような抽選により賞球数増加制御を実行するか否か判定し、賞球数増加制御を実行することに決定したときにステップＳ２０２およびステップＳ２０３の処理を実行する構成としてもよい。すなわち、大当り遊技を開始したときに賞球数増加制御を実行するか否か判定し、その判定結果に応じてソレノイドの駆動制御を行う構成としてもよい。なお、上記の例において、ステップＳ２２２での抽選を行うことなく、ステップＳ２０１にて大当り遊技状態の制御が開始されたとの判定の起因となった大当り図柄があらかじめ定められた所定図柄であることを条件に、賞球数増加制御を実行することに決定するようにしてもよい。上記のように構成すれば、大当り制御状態における出球の総数を異ならせることができ、特定遊技状態における遊技価値の付与量を多様化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１５２】
第２種パチンコ遊技機に適用した場合には、例えば、上述した入賞球振分装置１５，１５Ａのような入賞球振分装置が遊技領域に設置され、その入賞球振分装置への入賞にもとづいて始動入賞検出がなされ、始動入賞があると電動役物が開放する構成とされる。また、例えば、開放動作を行う電動役物が、上述した入賞球振分装置１５，１５Ａのような振分部材を備え振分部材の下流に賞球数の異なる複数の入賞検出スイッチが配された構成とされるようにしてもよい。
【０１５３】
また、第３種パチンコ遊技機に適用した場合には、例えば、上述した入賞球振分装置１５，１５Ａのような入賞球振分装置が遊技領域に設置され、その入賞球振分装置への入賞にもとづいて始動入賞検出がなされ、始動入賞があると図柄の可変表示を開始する構成とすればよい。なお、判定図柄タイプの第３種パチンコ遊技機であっても、普通図柄タイプの第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１５４】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、遊技媒体が入賞領域に入賞したときに条件に応じて異なる付与量の遊技価値を付与する構成の遊技機において、いずれの付与量の遊技価値が付与されるかを遊技者が視覚的に認識可能となるように遊技媒体を誘導し、遊技者の混乱を招くことを防止するために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技盤に設けられた遊技領域を正面からみた正面図である。
【図３】入賞球振分装置を正面からみた正面図である。
【図４】入賞球振分装置の構成例を示す外観斜視図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図８】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図１１】制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】制御信号の出力状態の例を示すタイミングチャートである。
【図１４】振分ソレノイド制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】賞球加算処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】賞球数増加制御中報知の具体例を説明するための説明図である。
【図１７】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】他の例における遊技盤に設けられた遊技領域を正面からみた正面図である。
【図２０】他の例における入賞球振分装置を正面からみた正面図である。
【図２１】他の例における入賞球振分装置の構成例を示す外観斜視図である。
【図２２】他の例における振分ソレノイド制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】他の例における賞球加算処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５６】
１                パチンコ遊技機
１４ａ，１４ｂ    始動口スイッチ（入賞検出スイッチを兼用）
１４ｃ            始動口スイッチ
１４ｄ，１４ｅ    入賞検出スイッチ
１５，１５Ａ      入賞球振分装置
３１              遊技制御基板（主基板）
５６              ＣＰＵ
２０１，２０１Ａ  振分部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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