(57)【要約】【課題】  複数のネットワーク接続ゲームを管理するゲーム管理センターにおいて、ゲーム管理サーバ装置が複数台あり、追加変更などその構成に変化がある場合に、ゲーム機側に影響を及ぼさず、柔軟に対応できるゲーム管理センターの構成法。【解決手段】  通信パケット内のゲーム種別を識別するゲームID情報を利用して、対応するゲーム管理サーバ装置のアドレスに通信パケットの宛先アドレス（必要ならば宛先ポート番号も）を変換するパケット振り分け装置を、ゲーム管理センターに導入する。このパケット振り分け装置とこの機能を実現するプログラム及びこの装置を用いたゲーム管理センター構成法により、ゲーム管理サーバ装置の追加、アドレスの変更などに、ゲーム管理センター外のゲーム機等に影響を与えることなく、柔軟に対処することが可能になる。【選択図】      図３
2005184532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの種類に対応したゲームID情報を持った入力パケットを受信し、前記入力パケットの宛先アドレスを宛先ゲーム管理サーバ装置のアドレスに変換して送出するパケット振り分け装置であって、
前記入力パケットに含まれる前記ゲームID情報を取り出すゲームID情報抽出部、
前記ゲームID情報と宛先ゲーム管理サーバ装置のアドレスを対応付けている変換テーブル、
前記ゲームID情報から前記変換テーブルを参照して前記宛先ゲーム管理サーバ装置のアドレスを得る変換テーブル参照部、
前記入力パケットの宛先アドレスを前記ゲーム管理サーバの宛先アドレスに変換するパケット宛先変換部、
を備え、前記ゲームID情報抽出部で得られるゲームID情報から前記変換テーブルでゲーム管理サーバのアドレスを取得し、前記パケット宛先変換部でパケットの宛先を変換して前記ゲーム管理サーバ装置側に送出し、一方、逆に前記ゲーム管理サーバ装置から前記ゲーム機へ向かう出力パケットに対しては、
前記出力パケットの送信元アドレスを変換する送信元アドレス変換部
を備え、前記送信元アドレスを本パケット振り分け装置の外側回線インターフェースのアドレスに変換することを特徴とするパケット振り分け装置。
【請求項２】
ゲームの種類に対応したゲームID情報を持った入力パケットを受信し、前記入力パケットの宛先アドレスと宛先ポート番号を変換して送出するパケット振り分け装置であって、
前記入力パケットに含まれる前記ゲームID情報を取り出すゲームID情報抽出部、
前記ゲームID情報と宛先ゲーム管理サーバ装置のアドレスおよびゲーム管理アプリケーションプログラムのポート番号とを対応付けている変換テーブル、
前記ゲームID情報から前記変換テーブルを参照して、前記宛先ゲーム管理サーバ装置のアドレスと前記ゲーム管理アプリケーションプログラムのポート番号を得るための変換テーブル参照部、
前記入力パケットの宛先ポート番号を前記ゲーム管理アプリケーションプログラムのポート番号に変換するポート番号変換部、
前記入力パケットの宛先アドレスを前記ゲーム管理サーバ装置の宛先アドレスに変換するパケット宛先変換部、
を備え、前記情報抽出部で得られるゲームID情報から前記変換テーブルでゲーム管理サーバ装置のアドレスおよび前記ゲーム管理アプリケーションソフトウェアのポート番号を取得し、前記ポート番号変換部で取得したポート番号に変換し、さらに前記パケット宛先変換部でパケットの宛先を変換して送出し、一方、逆に前記ゲーム管理サーバ装置から前記ゲーム機へ向かう出力パケットに対しては、
前記出力パケットの送信元アドレスを変換する送信元アドレス変換部
を備え、前記送信元アドレスを本パケット振り分け装置の外側回線インターフェースのアドレスに変換することを特徴とするパケット振り分け装置。
【請求項３】
複数のゲーム機を通信回線を介してゲーム管理サーバ装置と接続するネットワーク接続ゲームが複数種類存在し、前記ネットワーク接続ゲームを管理するゲーム管理サーバ装置が集中しているゲーム管理センターにおいて、前記通信回線から入出力されるパケットを請求項１あるいは請求項２に記載するパケット振り分け装置を通して、前記ゲーム管理サーバ装置が接続されている一つまたは複数のLAN等のゲーム管理センター内部の回線と接続することを特徴とするゲーム管理センターシステム。
【請求項４】
ゲームの種類に対応したゲームID情報を持ったゲーム機からの入力パケットを受信し、前記入力パケットの宛先アドレスを変換する機能をもつプログラムであって、
前記入力パケットに含まれる前記ゲームID情報を抽出するゲームID情報抽出ステップ、
前記ゲームID情報と宛先ゲーム管理サーバ装置のアドレスとの対応を指定している変換テーブルを参照するステップ、
前記入力パケットの宛先アドレスを前記ゲーム管理サーバ装置の宛先アドレスに変換するパケット宛先変換ステップ、
を有し、一方、ゲーム機に向かう逆方向の出力パケットに対しては、
前記出力パケットの送信元アドレスをパッケト振り分け装置の外側回線インターフェースのアドレスに変換する送信元アドレス変換ステップ
を有することを特徴とするパケット振り分けプログラム。
【請求項５】
ゲームの種類に対応したゲームID情報を持った入力パケットを受信し、前記入力パケットの宛先アドレスとポート番号を変換する機能をもつプログラムであって、
前記入力パケットに含まれる前記ゲームID情報を抽出するゲームID情報抽出ステップ、
前記ゲームID情報と宛先ゲーム管理サーバ装置のアドレスおよびゲーム管理アプリケーションソフトウェアのポート番号との対応を指定している変換テーブルを参照するステップ、
前記入力パケットのポート番号を前記変換テーブルから得られるポート番号に変換するポート番号変換ステップ、
前記入力パケットの宛先アドレスを前記変換テーブルから得られるゲーム管理サーバ装置のアドレスに宛先アドレスを変換するパケット宛先変換ステップ、
を有し、一方、ゲーム機に向かう逆方向の出力パケットに対しては、
前記出力パケットの送信元アドレスをパッケト振り分け装置の外側回線インターフェースのアドレスに変換する送信元アドレス変換ステップ
を有することを特徴とするパケット振り分けプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的にはパケット振り分け装置に関する。特に、複数のネットワーク接続ゲームが存在する場合で、ゲーム管理センターに複数のゲーム管理サーバ装置があるときに使用するパケット振り分け装置および前記パケット振り分け装置の機能を実現するプログラム、および前記装置を利用して構成するゲーム管理センターシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット等の通信手段の発達により、ユーザがプレイするゲーム機とゲーム管理サーバ装置を通信回線で接続したネットワーク接続ゲームが盛んになっている。このネットワーク接続ゲームには、ゲーム中は常時通信回線に接続しゲーム情報を実時間でやりとりするいわゆる「オンラインゲーム」といわれるものや、ゲームソフトはゲーム機自身がＲOM等に持ち、ユーザのゲームプレイ結果等をネットワークを介してゲーム管理サーバに集中管理し、それによって始めて可能となるそのゲームに関する各種ランキング情報の提供など新たな価値を付加し、興趣を増すネットワーク接続ゲームなどがある。
【０００３】
このようなネットワーク接続ゲームが複数ある場合、これらを同一のゲーム管理センターで管理するときには、その発展段階に応じて次のような形態変化が生じると考えられる。
【０００４】
まず、ネットワークに接続されるゲーム機の数も少なく、またゲームシステムの種類もあまり多くはない初期・小規模の段階を考える。このような段階では、各ゲームシステムを管理するゲーム管理アプリケーションソフトウェア（プログラム）は、それぞれ別個のゲーム管理サーバ装置上にある必要はなく、１台のゲーム管理サーバ装置上で（障害対策などの予備を考えなければ）多重に動作することが可能である。この場合は、ゲーム機はただ１つのゲーム管理サーバ装置と通信するだけなので、特に宛先の管理等の問題はない。
【０００５】
しかし、ネットワークに接続されたゲーム機数やユーザ数が増大したり、あるいは管理すべきゲームシステム数が増大するような大規模な場合を想定すると、１台のゲーム管理サーバ装置では当然に処理能力に限界が生じる。このため、ゲーム管理サーバ装置を追加増設したり、さらにはゲーム毎にゲーム管理サーバ装置を設置するといった構成により、ゲーム管理サーバ装置が複数台になり、しかも年月の経過と共にその数が変動することが予想される。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１２４９８０号公報
【特許文献２】特開２００２−０９４５５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようにゲーム管理サーバ装置の台数が変動する場合にも、各ゲーム機はプレイ中のゲーム種別に応じて、そのゲームを管理しているゲーム管理サーバ装置と正しく通信できなければならない。そのため次のようなシステム管理上の問題が生じる。
（１）例えば、ゲーム規模等の拡大につれてゲーム管理サーバ装置を増設する場合を考えと、幾つかのゲーム管理アプリケーションソフトウェアは当然新たなゲーム管理サーバ装置に移動することになる。このことは、多数あるゲーム機でのゲーム管理サーバ装置の宛先アドレス変更という問題につながり、ゲームセンター店舗の保守作業の負担はきわめて大きなものとなる。
【０００８】
（２）逆に言うと、ゲームセンター店舗に負担を与えないためには、一旦設定したゲーム管理サーバ装置のアドレスは変更不能なものにせざるをえない。これでは上述したような変化に対応したゲーム管理センターでの機器の増設、変動などが自由に出来なくなり、ゲーム管理センターの管理運営上の柔軟性が著しく欠けることになる。
【０００９】
（３）さらに付け加えれば、ゲーム機とゲーム管理サーバ装置がインターネットを介して通信する場合、各ゲーム管理サーバ装置はグローバルIP(Internet Protocol)アドレス（インターネット上で一意に決まるアドレスであり、それに対して特定の組織内のみ有効なアドレスはローカルアドレスまたはプライベートアドレスと呼ばれる）を使用しなければならない。そのため、グローバルIPアドレスの枯渇の問題が指摘される現在の状況の中で、その取得のための努力が必要になることは、センター運営上の大きなデメリットにもなる。
【００１０】
本発明のパケット振り分け装置は、こうした問題点を解決することを目指している。そして本装置は、例えば図２(b)に示すように、ゲーム管理センターとインターネット等広域ネットワーク（WAN）との入出力点に位置するゲーム管理センターのルータと、ゲーム管理サーバ装置が接続されているLAN等の内部回線との中間に設置される。この装置の設置によって、ゲーム管理センター内部でのアドレス変更等の影響が、ゲーム管理センター外部にあるゲーム機に及ばなくなるので、前述した問題点を解決出来るのである。
【００１１】
ちなみに前述したようなゲーム管理センター構築運営上の問題点の解決をめざしたものではないが、従来技術として、パケット振り分けの概念やそのための装置が知られている。例えば、優先度の異なるパケットをそれぞれの優先度（IPパケットヘッダ内の優先度を示す情報を利用する）に応じて、品質の異なる出先回線に振り分ける装置がある（特許文献１参照）。また、遠隔監視の手段として移動無線機を利用したクライアントの業務システムが複数ある場合に、移動無線機のサブアドレスを基にそのクライアントを識別し、パケットをクライアント毎のアプリケーションソフトに振り分けるシステムも提案されている（特許文献２参照）。しかし、これらはパケットを振り分ける目的、振り分けるために用いる情報の種類、その情報が存在している通信プロトコルの層（レイヤ）など、何れも本発明とは異なるものである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の請求項１に記載するパケット振り分け装置は、ゲーム管理サーバ装置１台に１つのゲーム管理アプリケーションソフトウェアが載っているといった大規模なゲーム管理センターでの形態に適合するものである。本パケット振り分け装置は、基本的に入力パケットの宛先アドレスを変換してゲーム管理サーバ側に送出し、逆にゲーム管理サーバ装置からの出力パケットの送信元アドレスを本パケット振り分け装置のアドレスに変換しゲーム機側に送出する機能によって、上述したゲーム管理センターの構築運用上の問題を解決するものである。すなわち、ゲーム機からの入力パケットの中に含まれているゲームの種類に対応したゲームID情報（パケットのユーザデータ部に存在する）を抽出し、変換テーブルからそのゲームID情報に対応する宛先ゲーム管理サーバ装置アドレスを得、その入力パケットの宛先アドレスを変換し、ゲーム管理サーバ装置が接続されているLAN等の内部ネットワークに向けてパケットを送出する。一方逆にゲーム管理サーバ装置からの出力パケットに対しては、その送信元アドレスを本パケット振り分け装置のアドレスに変換しゲーム機側に送出することを特徴としている。
【００１３】
請求項２に記載するパケット振り分け装置は、複数のゲーム管理サーバ装置が存在し、各々のゲーム管理サーバ装置には複数又は単数のゲーム管理アプリケーションソフトウェアが載っているといった汎用的なゲーム管理センターでの形態に適合するものである。本パケット振り分け装置は、上述した請求項１のパケット振り分け装置の機能に加え、インターネットのトランスミッション層（レイヤ４）のヘッダ部のポート番号を変換する機能を付加することで汎用性をもつものになっている。すなわち本発明のパケット振り分け装置は、ゲーム機からのゲームID情報を持った入力パケットを受信し、変換テーブル（ゲームID情報とその情報で指定されるゲーム管理アプリケーションソフトウェアが存在するゲーム管理サーバ装置アドレスとさらにそのポート番号の対応付けをおこなっているもの）を参照して、対応する宛先アドレスと宛先ポート番号を得る。そして、入力パケットの宛先アドレスと宛先ポート番号を変換し、ゲーム管理サーバ装置が接続されているLAN等の内部ネットワークに向けてパケットを送出するものである。一方逆にゲーム管理サーバ装置からの出力パケットに対しては、その送信元アドレスを本パケット振り分け装置のアドレスに変換しゲーム機側に送出することを特徴としているものである。
【００１４】
請求項３に記載のゲーム管理センターシステムの発明は、店舗等に設置する複数のゲーム機を通信回線で管理サーバと接続するネットワーク接続ゲームが複数存在し、前記複数存在するネットワーク接続ゲームを管理するゲーム管理サーバが集中しているゲーム管理センターにおいて、通信回線から入力されるパケットを請求項１又は請求項２に記載するパケット振り分け装置を用いて、前記管理サーバが接続されている一つまたは複数のLAN等の回線に送出することを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載のパケット振り分け機能をもつプログラムの発明は、ゲームの種類に対応したゲームID情報を持った入力パケットを受信し、前記入力パケットの宛先アドレスを変換する機能をもつプログラムであって、前記入力パケットに含まれるゲームID情報を抽出するゲームID情報抽出ステップ、前記ゲームID情報とその情報で指定されるゲームを管理するゲーム管理サーバのアドレスとの対応を指定している変換テーブルを参照するステップ、前記入力パケットの宛先アドレスを前記ゲーム管理サーバの宛先アドレスに変換するパケット宛先変換ステップ、一方、ゲーム機に向かう逆方向の出力パケットに対しては、その出力パケットの送信元アドレスをパッケト振り分け装置の外側回線インタフェースのアドレスに変換する送信元アドレス変換ステップを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のゲームパケット振り分け装置およびこれを用いたゲーム管理センターの構成は、次のような効果を有している。
（１）店舗等に設置されるゲーム機は、ゲーム毎に異なる管理サーバ装置アドレスを設定する必要はなく、ゲーム管理センターアドレスをゲーム機の設置時に一回設定すればよい。このため、ゲーム機への新たな種類のゲームの追加があっても対応管理サーバアドレスの設定などの作業がなく、ゲーム機設置店舗等での効率的な保守管理が可能となる。
【００１７】
（２）ゲーム管理センター側では、本発明のパケット振り分け装置の導入により、各ゲーム管理サーバ装置のアドレスはゲーム機側からは隠蔽されることになる。そのため、ゲーム管理センターでのゲーム管理サーバ装置の追加、変更等が必要になる場合にも、ゲーム管理センターの外部にあるゲーム機側への影響などを考慮する必要はなく、内部で柔軟に対応できるので、ゲーム管理センターの保守運用体制に大きな利点をもたらす。
【００１８】
（３）また、ゲーム管理サーバのアドレスに必ずしもグローバルIPアドレスを使う必要はなく、ローカル（プライベート）IPアドレスでよいので、グローバルIPアドレス枯渇の問題が指摘される現在の状況の中で、管理すべきゲーム数が増加しても新たなグローバルIPアドレスの取得の必要はなく、ゲーム管理センターの運営・管理上のメリットも大きい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態を図面も交えながら説明する。図１は、本発明のパケット振り分け装置が使用されるゲームシステム全体の概念図を示している。多数の地理的に散在するゲームセンター店舗１，２，３，・・にあるゲーム機１a,、１b，・・３a，３b，・・を、複数のゲームシステムを管理するゲーム管理センター１０とインターネットなどのネットワーク５を介して接続する構成となっている。
【００２０】
ゲーム機１a，１b，１c，・・は、ゲームセンター等の店舗１，２，３に設置されたマルチプレイゲーム機を主として想定している。このマルチプレイゲーム機は、一台のゲーム機上で色々なゲームを選択しプレイできるものである。ゲームソフトウェアをサーバからダウンロードする形式のものも考えられるが、ここではゲームソフトウェアの載ったROMカートリッジを複数有し、これをプレイヤーが選択してマルチゲーム機能を実現するようなゲーム機を想定している。しかし、もちろん単一のゲームしかできないゲーム機も、ネットワークを介してゲーム管理センターと通信可能であれば、このゲームシステムの構成要素になる。
【００２１】
ゲーム管理センター１０は、一般的に複数のゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・と本発明のパケット振り分け装置３０、ルータ装置２０などから構成される。ゲーム管理サーバ装置１１は、ゲーム管理アプリケーションプログラム１１a，１１b，・・などを動作させるプラットフォームであり、実際にはゲーム管理アプリケーションプログラム１１a，１１b，・・が、ゲーム管理のためゲーム機やプレイヤーの各種情報を管理、処理する。例えば、ゲーム管理アプリケーションプログラム１１a，１１b，・・とゲーム機との間で通信されるデータは、ゲームの履歴情報、ユーザ情報などであり、これらの情報により競技ランキング等の付加価値のある情報を提供することができるようになる。
【００２２】
前述したように、一般に多種類のネットワーク接続ゲームを管理するゲーム管理センター１０の発展形態は次のようになると思われる。
（１）  初期段階で、ゲームの種類もゲーム機、ユーザ数も少ないときは、ゲーム管理サーバ装置１１は一台で（障害対策用の予備などは別にして）、その上に複数のゲーム管理アプリケーションプログラム１１a，１１b，・・が動作するというゲーム管理センター１０の運営形態が普通であろうし、運用上もこれで充分であろう（図２A）。
（２）  しかし、ゲームの種類やゲーム機、ユーザ数が増大していくと、一台のゲーム管理サーバ装置１１では処理能力、記憶容量さらには保守管理面などで限界が生じることは従来の様々なシステム例を見ても当然予想される。その場合、必然的に複数のゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・が必要になり、それらの上でゲーム管理アプリケーションプログラム１１a，１１b，・・が単独あるいは複数個動作するようなゲーム管理センター１０の構成が一般的になると予想される（図２Ｂ）。
（３）  さらに大規模になれば、ゲーム管理アプリケーションプログラム１１a，１１b，・・毎にゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・があるというゲーム管理センター１０の構成（図２Ｃ）も考えられるが一般性は少ないと思われる。そこで以下の説明は、主として一般性のある第二の形態のゲーム管理サーバ装置群を念頭に置きながら、それに適合するパケット振り分け装置３０の説明をおこなう。
【００２３】
図３は、本発明のパケット振り分け装置３０が使われる好適なゲーム管理センター１０の形態（図２Ｂ）をより詳しく示したものである。図に示すように、LAN等の内部通信回線２５で接続された複数のサーバ装置１１，１２，・・があり、あるサーバ装置Saでは複数のゲーム管理アプリケーションプログラムG1,--Gmが動作しており、別のサーバ装置Sxでは一つのゲーム管理アプリケーションプログラムＧnが動作している。そして、各ゲーム機１a，１b，・・２a，２b，・・と通信するためインターネットなど広域通信回線（WAN）5の出入口にあたるルータ２０（ファイアウォール機能を含む）と前記内部通信回線２５をつなぐ位置に、本発明のパッケット振り分け装置３０が設置される。これによって、各ゲーム機１a，１b，・・２a，２b，・・から上記ルータ２０のIPアドレス宛に送られた通信パケットをゲーム種別毎に管理しているゲーム管理アプリケーションプログラム１１a，１１b，・・１２a，１２b，・・に振り分ける。
【００２４】
本発明のパケット振り分け装置３０の動作原理を図４にもとづいて説明する。同時にパケットの構成を示す図５及び変換テーブル３５を示す図６も参照されたい。パケット振り分け装置３０に入ったパケットは、データリンク層（レイヤ２）、ネットワーク層（レイヤ３）、セッション管理層（レイヤ４）の各層で必要となる通信プロトコル処理をおこなう通信処理専用ソフトウェア（「プロトコルスタック」とも呼ばれ、標準的なソフトウェアで実現されている）で、レイヤ４までの通信処理を受けてユーザデータ部分が取り出される。
【００２５】
続いて、ゲームID情報抽出部３１において、ゲームID情報（送信側ゲーム機でプレーしている現在のゲームに対応して書き込まれたものでゲームを識別するための情報）を取り出す。このゲームID情報をもとに、変換テーブル３５で宛先サーバ装置のIPアドレス（グローバル／ローカルいずれでもよい）とポート番号を読み取る。
【００２６】
この読み取られたIPアドレスとポート番号を基に、宛先ポート番号変換部３２で入力パケットの宛先ポート番号を変換し、さらに宛先IPアドレス変換部３３で宛先IPアドレスを変換して、LAN等の内部通信回線２５に送出する。これによってパケットは変換された宛先IPアドレスをもつゲーム管理サーバ装置に到達し、さらにその管理サーバ装置内で宛先ポート番号にしたがって対応するゲーム管理アプリケーションプログラムに引き渡され、ゲームシステムの管理に必要な処理を受ける。
【００２７】
逆に、ゲーム管理サーバ装置側１１，１２，・・からゲーム機１a，１b，・・２a，２b，・・にデータを送るときは、パケット振り分け装置でパケットの送信元IPアドレスをパケット振り分け装置の外側（WANあるいはルータ側）回線インターフェースの（グローバル）IPアドレスに変換して送出する。変換をしなければ、パケットの送信元IPアドレスはゲーム管理サーバ装置側１１，１２，・・のIPアドレスであり、特にこのIPアドレスがローカル（プライベート）IPアドレスの場合は、この変換は必須である。このIPアドレスがグローバルIPアドレスの場合は必須ではないが、同じ変換をすることによってゲーム機側から見た場合の通信の相手が、常にパケット振り分け装置に見えるのでゲーム管理センターの内部システム構成が隠蔽でき、設計、管理運用上の利便性が増す。
【００２８】
図５は、通信パケットの簡単な構成を示す図である。本発明のパケット振り分け装置３０に直接関係する部分は、ネットワーク層の制御に使われるIPヘッダ内にある宛先（送信先）IPアドレス、トランスミッション層の制御に使われるTCPヘッダ内にある宛先（送信先）ポート番号、ユーザデータ部内にあるゲームID情報の３つの情報である。IPアドレスとポート番号は、インターネット標準仕様（ＲＦＣ）で決められたものである。ゲームID情報の情報ビット数やユーザデータ内の位置などは、システム構築者が自由に設計してよい。
【００２９】
図６は、本発明のゲームパケット振り分け装置３０で使用する変換テーブル３５の説明図である。変換テーブル３５は、（１）ゲームID情報、（２）そのゲームID情報に対応するゲームを管理している宛先ゲーム管理サーバ装置のIPアドレス（グローバル／ローカルアドレスのどちらでもよい）、（３）その宛先ゲーム管理サーバ装置上で、そのゲームID情報に対応するゲーム管理アプリケーションプログラム１１a，１１b，・・１２a，１２b，・・のポート番号、の三つの情報の組みからなるテーブルである。この変換テーブル３５により上述したようにパケットの宛先アドレス、ポート番号を変換することが可能になる。
【００３０】
ちなみにこのゲームID情報は、具体的には例えば４バイト長の数値で表されるようなもので、ゲームを識別できさえすれば任意でよく、システム管理者が予め割り振り、各ゲーム機ではプレー中のゲームに対応するゲームID情報を送信パケットに書き込む。この変換テーブル３５は、ゲーム管理センター１０のシステム立ち上げ時のゲーム管理アプリケーションプログラム１１a，１１b，・・１２a，１２b，・・の位置（どのゲーム管理サーバ装置上１１，１２，・・にあるか）に対応して作成され、その後、ゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・の追加やゲーム管理アプリケーションプログラム１１a，１１b，・・１２a，１２b，・・の位置の変更などに応じて、ゲーム管理センターの保守運用作業の一環として、この変換テーブル３５の内容も追加・変更される。
【００３１】
図７は、本発明のゲームパケット振り分け装置３０のハードウェア構成図である。CPU、メモリ（RAM）、ハードディスク装置等の固定メモリ、回線インターフェース、内部バス、さらにキーボード、ディスプレイ等の入出力装置及び入出力インターフェース回路など一般的なコンピュータ装置に共通である。ただ、回線インターフェースをルータ等と同じように最低限２個備えている点が異なっている。１つの回線インターフェースは管理センターのルータ２０と接続するためのものであり、もう一つの回線インターフェースはパケットの宛先であるゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・がつながっているLAN等内部回線２５と接続するためのものである。
【００３２】
入出力装置は変換テーブル３５の更新や各種統計データ等の表示など主として運用管理のために使われる。もっとも変換テーブル３５は固定メモリに記憶しておき、本装置の動作時にメモリに転写して利用してもよいし、また、サーバ装置など別装置から変換テーブル情報を通信で得るものでもよい。後者のような別装置から通信で変換テーブル情報を得る方法では、上述の入力装置を省くなど簡略化した構成でも運用できる。次に説明するパケット振り分け機能は、主としてこのようなハードウェア上で動作する本発明のパケット振り分けソフトウェアと、パケットの通信プロトコルの処理をおこなう標準的な通信処理専用ソフトウェアで実現される。
【００３３】
図８は、本発明のゲームパケット振り分け装置３０の機能ブロック図である。この機能ブロック図で示される機能は、主として前記ハードウェア上で動作するソフトウェア（プログラム）で実現される。
パケット入出力部は通信プロトコル処理機能（レイヤ１−レイヤ４）を受け持ち、標準的な通信処理専用ソフトウェアで処理される。ゲームID情報抽出部３１はユーザデータ部内のゲームID情報を取り出し、これを変換テーブル参照部３４に送る。
変換テーブル参照部３４では、これを基に変換テーブル３５を参照し宛先IPアドレスとポート番号を得、それぞれ宛先IPアドレス変換部３３と宛先ポート変換部３２に送る。
宛先ポート変換部３２では元のパッケットの宛先ポート番号を、この変換テーブル参照部３４から送られたポート番号に変換する。
また、宛先IPアドレス変換部３３では元のパッケットの宛先IPアドレスを、この変換テーブル参照部３４から送られた宛先IPアドレスに変換する。
また、ゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・からゲーム機１a，１b，・・２a，２b，・・に送られる逆方向のパケットは、ゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・のIPアドレスがローカルアドレスの場合には送信元IPアドレス変換部でグローバルなIPアドレスに変換され送出される。
さらに、変換テーブル設定変更部３７は、ゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・の増設やゲーム管理アプリケーションプログラム１１a，１１b，・・１２a，１２b，・・の移動などゲーム管理センター１０の保守運用上必要になる変換テーブル３５の書換等のために使われる。
【００３４】
図９は、本発明のパケット振り分けプログラムの処理手順をしめしたものである。ここでは、パケットの宛先IPアドレスと宛先ポート番号の両方の変換機能をもつ最も汎用的なパケット振り分けプログラムの処理手順について説明する。これによって、宛先ポート番号の変換機能をもたないパケット振り分けプログラムの処理手順も、宛先ポート番号変換機能がないだけなので、容易に想像・理解が可能であろう。
【００３５】
まず、受信処理について説明する。ステップS1のパケット受信処理では、ゲーム機１a，１b，・・２a，２b，・・から送られたパケットの通信処理をおこなう。本ステップで、前に述べたようにインターネット通信プロトコルのレイヤ１からレイヤ４までの通信プロトコルの処理をおこないユーザデータ部の情報を得る。これらの処理はインターネットの標準的なプロトコル処理用プログラムが主としておこなう。この処理は、機能ブロック図８で示したパケット入出力処理部３８aの機能を実現するものである。
【００３６】
ステップS２のゲームID情報抽出では、ユーザデータ部からゲームID情報を取り出し、これを変換テーブル参照部３４に送る処理をおこなう。この処理は、機能ブロック図８で示したゲームID抽出部３１の機能を実現することに相当するものである。前述したように、このゲームID情報はゲームの種類を判別するため、ゲームシステム設計者が任意に極めた番号であり、その形式（情報のビット数、ユーザデータ部内での位置など）にしたがって、パケット送信側のゲーム機でその時プレイされているゲームに対応する番号がユーザデータ部に書き込まれたものである。
【００３７】
ステップS３の変換テーブル参照では、図６に示したような変換テーブル３５を用いて、ゲームID情報に対応する宛先ポート番号と宛先IPアドレスを得るための参照処理をおこなう。この処理は、機能ブロック図８で示した変換テーブル参照部３４の機能を実現することに相当する。変換テーブル３５は固定メモリに記憶しておき、本装置の動作時にメモリに転写して利用してもよいし、また、ゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・など別装置から変換テーブル情報を通信で得るようにしたものでもよい。この処理によって得られた宛先ポート番号と宛先IPアドレスはそれぞれ宛先ポート番号変換部３２、宛先IPアドレス変換部３３に送られる。
【００３８】
ステップＳ４では、パケットの宛先ポート番号をステップＳ３で変換テーブル３５から得られた新たな宛先ポート番号に変換する処理をおこなう。この処理は、機能ブロック図８で示した宛先ポート変換部３２の機能を実現することに相当するものである。前述したように、汎用的でないパケット振り分けプログラムではこのステップが省略される。
【００３９】
ステップＳ５では、宛先IPアドレスをステップＳ３で変換テーブル３５より得られた新たな宛先IPアドレスに変換する処理をおこなう。この処理は、機能ブロック図８で示した宛先IPアドレス変換部３３の機能を実現することに相当するものである。
【００４０】
最後に、ステップＳ６のパケット送信では、上述のステップで変換されたパケットをインターネット標準の通信プロトコルに則り、ゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・がつながっているLAN等内部通信回線２５に向け送出する処理をおこなう。この処理は、機能ブロック図８で示したパケット入出力処理部３８ｂの機能を実現することに相当するものである。このLAN等内部通信回線２５に送出されたパケットは、変換された宛先IPアドレスをもつゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・に到達し、この元のパケットを送ったゲーム機機１a，１b，・・２a，２b，・・からのユーザデータ部の情報を得ることになる。
【００４１】
以上、受信処理について説明してきた。次に受信処理とは逆に、ゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・からゲーム機１a，１b，・・２a，２b，・・へ通信パケットを送る際の送信処理について、図９の送信処理手順にしたがって説明する。
【００４２】
ステップＳ１１の送信パケット受信処理では、LAN等内部回線２５を介してゲーム管理サーバ装置１１，１２，・・から本発明のパケット振り分け装置３０にパケットが送られた場合の、インターネット標準に則った通信プロトコル処理をおこなう。この処理は、機能ブロック図８で示したパケット入出力処理部３８ｂの機能を実現することに相当するものである。ここでは次のステップ１２の処理対象情報が、インターネットのレイヤ３のパケットヘッダ内にある送信元IPアドレスであるので、レイヤ３までのプロトコル処理をおこなう。これは前述したように標準的なプログラムで処理される。
【００４３】
ステップＳ１２では、このパケットヘッダ情報である送信元IPアドレスの変換をおこなう。この処理は、機能ブロック図８で示した送信元IPアドレス変換部３６の機能を実現することに相当する。具体的には、ゲーム管理サーバ装置側１１，１２，・・のIPアドレスが付与されている送信元IPアドレスを、パケット振り分け装置の外側（WANあるいはルータ側）回線インターフェースの（グローバル）IPアドレスに変換する。前述したようにこの変換は、ゲーム管理サーバ装置側１１，１２，・・のIPアドレスがローカル（プライベート）IPアドレスの場合は必須である。これがグローバルIPアドレスであれば必須ではないが、同じ変換をすることによりゲーム機側からは通信相手がパケット振り分け装置になりゲーム管理センターの内部構成が隠蔽され、システム管理運用上の利便性が増す。
【００４４】
ステップＳ１３では、上述のステップＳ１２で送信元IPアドレスを変換されたパケットをインターネット標準の通信プロトコルに則り、ルータ２０向け送出する処理をおこなう。この処理は、機能ブロック図８で示したパケット入出力処理部３８aの機能を実現することに相当し、前述したように標準的な通信プロトコル処理プログラムで処理される。
【００４５】
以上、宛先IPアドレスと宛先ポート番号の変換機能をもった汎用性のあるパケット振り分け装置及びその機能を実現するためのプログラム、さらには本発明のパケット振り分け装置を使用したゲーム管理センターの構成法に焦点をあてて説明してきた。宛先ポート番号変換機能をもたないパケット振り分け装置の発明とその機能を実現するプログラムは、各ゲーム管理サーバ装置に一つのゲーム管理アプリケーションソフトウェアが載っているという特別の形態の場合に有効なものであり、機能的には汎用性のあるパケット振り分け装置のポート番号変換機能が省略されたに過ぎず、これまでの説明の大部分は有効であり、容易に構成、動作等理解が可能と思われるので、ここでは繰り返さない。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】ネットワーク接続ゲームシステムの概念的な構成図である。
【図２】一般的なゲーム管理センター構成の発展形態を概念的に示したものである。
【図３】本発明のパケット振り分け装置を使った一般性のあるゲーム管理センター構成図である。
【図４】本発明のパケット振り分け装置の基本動作を説明するための概念図である。
【図５】本発明のパケット振り分け装置に直接関連する情報を示すパケットの構成図である。
【図６】本発明のパケット振り分け装置で使う変換テーブルである。
【図７】本発明のパケット振り分け装置のハードウェア構成図である。
【図８】本発明のパケット振り分け装置の機能ブロック図である。
【図９】本発明のパケット振り分けプログラムの処理手順を示す図である。
【符号の説明】
【００４７】
１、２、３、・・   ：ゲームセンター等店舗
１a、１b、１c、・・：ゲーム機（通信ネットワークに接続）
２a，２b，２c，・・：ゲーム機（通信ネットワークに接続）
３a，３b，３c，・・：ゲーム機（通信ネットワークに接続）
５         ：インターネット等広域ネットワーク
１０        ：ゲーム管理センター
１１，１２，１３・・：ゲーム管理サーバ装置
１１a，１１b，１１c，・・：ゲーム管理アプリケーションプログラム
１２a，１２b，１２c，・・：ゲーム管理アプリケーションプログラム
１３a，１３b，１３c，・・：ゲーム管理アプリケーションプログラム
２０        ：ルータ
２５        ：LAN等の内部回線
３０        ：パケット振り分け装置
３１        ：ゲームID情報抽出部
３２        ：宛先ポート番号変換部
３３        ：宛先IPアドレス変換部
３４        ：変換テーブル参照部
３５        ：変換テーブル
３６        ：送信元アドレス変換部
３７        ：変換テーブル設定変更部
３８a       ：パケット入出力処理部
３８b       ：パケット入出力処理部
３９        ：入出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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