(57)【要約】【課題】  遊技者が演出制御に関与可能として演出に対する興趣を向上させる。【解決手段】  主基板のＣＰＵは、大当り遊技状態が発生するときなどに、報知ラウンド数決定用乱数の値や、ラウンド残回数カウンタのカウント値に基づいて、大当り遊技状態が発生したときから低確率ラウンドが１回終了するときまでのラウンドの実行回数より少ない実行回数を特定可能に報知するための報知ラウンド数を決定する（ステップＳ２０２）。表示制御基板のＣＰＵは、主基板からの抽選演出開始コマンドに応じて可変表示装置による抽選演出表示を開始した後、主基板から操作検出コマンドを受信したときに、報知ラウンド数に対応した表示結果を導出表示させる。また、ラウンドの実行回数が報知ラウンド数に達したときに次のラウンドに移行できる場合には、ラウンドが継続する旨を報知する継続報知演出表示を実行させる。【選択図】  図７
2005144066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出を実行する演出手段と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域にて遊技球を検出する始動玉検出手段と、該始動玉検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される可変入賞口を遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態とする始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域に進入した遊技球を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動動作を行っているときに前記可変入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で前記可変入賞口を前記第１の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能とする特定遊技状態を発生させるとともに、前記ラウンド中において前記可変入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されたときに次のラウンドに移行させ、前記ラウンド中において前記可変入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されなかったときに前記特定遊技状態を終了させる遊技機であって、
前記可変入賞装置に入賞した遊技球を前記特定領域と前記特定領域とは異なる通常の領域とに振り分ける振分け手段と、
前記振分け手段の状態を制御することにより、遊技球を前記特定領域に進入させる確率が高い高確率ラウンドと、高確率ラウンドに比べて遊技球を前記特定領域に進入させる確率が低い低確率ラウンドと、を含むラウンドのいずれかに制御する振分け制御手段と、
所定条件が成立したときに数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データに基づいて、前記高確率ラウンドの実行回数を決定する高確率ラウンド数決定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段の操作がなされたか否かを判定する操作判定手段と、
前記演出手段の演出制御を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態を発生させるときに、前記演出手段により前記操作手段の操作が有効である旨を報知する操作有効時演出を実行する制御を行う操作有効時演出制御手段と、
前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出を実行した後、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記高確率ラウンド数決定手段によって決定された高確率ラウンドの実行回数よりも少ない実行回数を特定可能に報知する少数ラウンド報知演出を実行する制御を行う少数ラウンド報知演出制御手段と、
前記少数ラウンド報知演出制御手段により実行された少数ラウンド報知演出において報知された実行回数に達したときに、さらに高確率ラウンドが継続される旨を報知する継続報知演出を実行する制御を行う継続報知演出制御手段と、
前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出が実行されているときに前記操作判定手段により前記操作手段が操作された旨の判定がなされるまでの期間に応じて、前記少数ラウンド報知演出制御手段により少数ラウンド報知演出を実行する制御を行う期間を調整することにより、前記始動動作を行っているときに前記可変入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されたときから前記特定遊技状態において前記可変入賞口が前記第１の状態に制御されるまでの経過時間を一定とする演出期間調整手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出が実行されている期間において前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされなかったときに、前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出を実行した後、少数ラウンド報知演出とは演出態様が異なる演出であって高確率ラウンドの実行回数を報知しない非報知演出を実行する制御を行う非報知演出制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記継続報知演出制御手段による継続報知演出の実行回数を、前記高確率ラウンド数決定手段によって決定された高確率ラウンドの実行回数に応じて決定する継続報知数決定手段を含み、
前記継続報知数決定手段は、前記高確率ラウンド数決定手段によって決定された高確率ラウンドの実行回数が多いときに、高確率ラウンドの実行回数が少ないときに比べて高い割合で継続報知演出の実行回数を多い回数に決定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態が終了するときに、前記継続報知演出制御手段による継続報知演出と同一の演出態様で終了時演出を実行するか否かを判定する終了時演出判定手段と、
前記終了時演出判定手段によって終了時演出を実行する旨の判定がなされたときに、終了時演出を実行する制御を行う終了時演出制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の演出を実行する演出手段と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域にて遊技球を検出する始動玉検出手段と、該始動玉検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される可変入賞口を遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態とする始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域に進入した遊技球を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動動作を行っているときに前記可変入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で前記可変入賞口を前記第１の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能とする特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
所定条件が成立したときに数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データに基づいて、前記ラウンドの上限回数を複数種類のラウンドの実行回数のうちから決定するラウンド数決定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段の操作がなされたか否かを判定する操作判定手段と、
前記演出手段の演出制御を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態を発生させるときに、前記演出手段により前記操作手段の操作が有効である旨を報知する操作有効時演出を実行する制御を行う操作有効時演出制御手段と、
前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出を実行した後、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンドの上限回数よりも少ない実行回数を特定可能に報知する少数上限ラウンド報知演出を実行する制御を行う少数上限回数報知演出制御手段と、
前記少数上限回数報知演出制御手段により実行された少数上限ラウンド報知演出において報知された実行回数に達したときに、さらにラウンドが継続される旨を報知する継続報知演出を実行する制御を行う継続報知演出制御手段と、
前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出が実行されているときに前記操作判定手段により前記操作手段が操作された旨の判定がなされるまでの期間に応じて、前記少数上限回数報知演出制御手段により少数上限ラウンド報知演出を実行する制御を行う期間を調整することにより、前記始動動作を行っているときに前記可変入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されたときから前記特定遊技状態において前記可変入賞口が前記第１の状態に制御されるまでの経過時間を一定とする演出期間調整手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の演出を実行する演出手段と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域にて遊技球を検出する始動玉検出手段と、該始動玉検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される可変入賞口を遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態とする始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域に進入した遊技球を検出する特定玉検出手段とを備え、始動動作を行っているときに可変入賞口に入賞した遊技球が特定玉検出手段によって検出されると、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で可変入賞口を第１の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能とする特定遊技状態を発生させるとともに、ラウンド中において可変入賞口に入賞した遊技球が特定玉検出手段によって検出されたときに次のラウンドに移行させ、ラウンド中において可変入賞口に入賞した遊技球が特定玉検出手段によって検出されなかったときに特定遊技状態を終了させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
始動入賞口（始動チャッカー）に遊技媒体である遊技球（パチンコ玉）が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材（いわゆる羽根部材）が開放し、大入賞口に進入した遊技球が可変入賞装置内の入賞空間を経由してＶゾーン（特定領域）に飛び込むＶ入賞が生じると、大当り（特定遊技状態）になるパチンコ遊技機が知られている。この種の遊技機は、ヒコーキタイプ等と呼ばれることもある。特定遊技状態では、開閉部材を連続開放するラウンドが、所定の開放サイクル数としてのラウンド数に達するまで継続して行われる。
【０００３】
従来、この種のパチンコ遊技機は、通常の遊技時に、始動入賞口、大入賞口、Ｖゾーンの順で遊技球を入賞させることが目標となるため、遊技内容が単純になり、遊技者の興味が次第に損なわれてしまうことがあった。そこで、Ｖ入賞が生じた場合にラウンド数を決定するために行われる内部抽選の結果に基づいた情報を複数回に分けて報知することにより、遊技興趣の向上を図った遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
また、所定の停止ボタンが操作された旨の判定結果や、その停止ボタンの操作回数に応じて、表示図柄の可変表示期間を短縮して予定停止図柄を停止表示することで、遊技者が表示制御に関与できるようにし、遊技興趣の向上を図った遊技機も提案されている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００２−２００２５２号公報（第６頁、第６図など）
【特許文献２】特開２０００−３１７０７７号公報（第１５−２１頁、第１７−２５図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示された遊技機では、ラウンドが開始される前に、遊技者が表示制御に関与することなく、報知手段がラウンド数を報知するようにしている。このため、演出が単調となって遊技の興趣を向上させることが困難であった。
【０００６】
また、特許文献２に開示された遊技機では、遊技者が表示制御に関与できるものの、表示図柄の可変表示期間を短縮できるのみであり、遊技や演出そのものの面白味を増大させることはできなかった。また、停止ボタンの操作により可変表示期間といった演出時間を短縮するなどの変更を行わなければならないため、演出にかかる時間管理が複雑になるという問題もあった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者が演出制御に関与することによって演出に対する興趣を向上させるとともに、演出にかかる時間管理を容易に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、所定の演出を実行する演出手段（例えば可変表示装置４、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９など）と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域（例えば始動入賞口６ａ〜６ｃ）にて遊技球を検出する始動玉検出手段（例えば始動玉検出器４１ａ〜４１ｃ）と、該始動玉検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される可変入賞口を遊技者にとって不利な第２の状態（例えば開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを閉じた状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを開成した状態）とする始動動作を行う可変入賞装置（例えば可変入賞装置５）と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域（例えばＶゾーン３５）に進入した遊技球を検出する特定玉検出手段（例えば特定玉検出器４０）とを備え、前記始動動作を行っているときに前記可変入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で前記可変入賞口を前記第１の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能とする特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）を発生させるとともに、前記ラウンド中において前記可変入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されたときに次のラウンドに移行させ、前記ラウンド中において前記可変入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されなかったときに前記特定遊技状態を終了させる遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記可変入賞装置に入賞した遊技球を前記特定領域と前記特定領域とは異なる通常の領域とに振り分ける振分け手段（例えば可動部材３２）と、前記振分け手段の状態を制御することにより、遊技球を前記特定領域に進入させる確率が高い高確率ラウンド（例えば可動部材３２が所定時間下方に位置して遊技球を貯留した後に上方に移動して貯留した遊技球を放出するラウンド）と、高確率ラウンドに比べて遊技球を前記特定領域に進入させる確率が低い低確率ラウンド（例えば可動部材３２が常時上方に位置して遊技球を貯留しないラウンド）と、を含むラウンドのいずれかに制御する振分け制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１６のラウンド中処理を実行する部分など）と、所定条件が成立したときに数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１０１の始動入賞処理を実行する部分など）と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データに基づいて、前記高確率ラウンドの実行回数を決定する高確率ラウンド数決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１３の特定玉検出時処理を実行する部分など）と、遊技者が操作可能な操作手段の操作がなされたか否かを判定する操作判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２２の処理を実行する部分など）と、前記演出手段の演出制御を行う演出制御手段（主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３、及び表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＶＤＰ１２５など）とを備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態を発生させるときに、前記演出手段により前記操作手段の操作が有効である旨を報知する操作有効時演出（例えば図１６（Ｃ）、図１７（Ｃ）、図１９（Ｃ）、図２０（Ｃ）に示す演出表示など）を実行する制御を行う操作有効時演出制御手段（例えばＣＰＵ１２２がステップＳ１５２の抽選演出結果導出前処理を実行する部分など）と、前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出を実行した後、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたとき（例えばステップＳ２６１にてＹｅｓの判定がなされたとき）に、前記高確率ラウンド数決定手段によって決定された高確率ラウンドの実行回数よりも少ない実行回数を特定可能に報知する少数ラウンド報知演出（例えば図１６（Ｄ）に示す報知情報６１ａ、図１７（Ｄ）に示す報知情報６１ｃ、図２０（Ｄ）に示す報知情報６１ａによる演出表示など）を実行する制御を行う少数ラウンド報知演出制御手段（例えばＣＰＵ１２２がステップＳ２６２の処理を実行した後にステップＳ２６７の処理を実行する部分など）と、前記少数ラウンド報知演出制御手段により実行された少数ラウンド報知演出において報知された実行回数に達したときに、さらに高確率ラウンドが継続される旨を報知する継続報知演出を実行する制御を行う継続報知演出制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４６にてＹｅｓと判定したことに応じてステップＳ１１４の抽選演出開始時処理を実行し、これに応じてＣＰＵ１２２がステップＳ１５０〜Ｓ１５３の処理を実行する部分など）と、前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出が実行されているときに前記操作判定手段により前記操作手段が操作された旨の判定がなされるまでの期間に応じて、前記少数ラウンド報知演出制御手段により少数ラウンド報知演出を実行する制御を行う期間（ステップＳ２８５にてＮｏと判定した後にステップＳ２８６の処理を実行する期間）を調整することにより、前記始動動作を行っているときに前記可変入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されたときから前記特定遊技状態において前記可変入賞口が前記第１の状態に制御されるまでの経過時間を一定とする演出期間調整手段（例えばＣＰＵ１２２がステップＳ２８３の処理を実行した後にＳ２８４以降の処理を実行する部分など）とを含む。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出が実行されている期間において前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされなかったとき（例えばステップＳ２６１にてＮｏの判定がなされたとき）に、前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出を実行した後、少数ラウンド報知演出とは演出態様が異なる演出であって高確率ラウンドの実行回数を報知しない非報知演出（例えば図１９（Ｄ）に示す報知情報６１ｆによる演出表示など）を実行する制御を行う非報知演出制御手段（例えばＣＰＵ１２２がステップＳ２６６の処理に続いてステップＳ２６７の処理を実行する部分など）を含む。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記継続報知演出制御手段による継続報知演出の実行回数を、前記高確率ラウンド数決定手段によって決定された高確率ラウンドの実行回数に応じて決定する継続報知数決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１４の抽選演出開始時処理を実行する部分など）を含み、前記継続報知数決定手段は、前記高確率ラウンド数決定手段によって決定された高確率ラウンドの実行回数が多いときに、高確率ラウンドの実行回数が少ないときに比べて高い割合で継続報知演出の実行回数を多い回数に決定する（例えば、図８に示す選択確率で報知ラウンド数を決定する点など）。
【００１１】
請求項４に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が終了するとき（例えばステップＳ２４４にてＹｅｓの判定がなされたとき）に、前記継続報知演出制御手段による継続報知演出と同一の演出態様で終了時演出を実行するか否かを判定する終了時演出判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４９の処理を実行する部分など）と、前記終了時演出判定手段によって終了時演出を実行する旨の判定がなされたときに、終了時演出を実行する制御を行う終了時演出制御手段（ステップＳ２４９にてＹｅｓと判定されたときにＣＰＵ１０３によるステップＳ２５１の処理に応じて、ＣＰＵ１２２がステップＳ１５０〜Ｓ１５３の処理を実行する部分など）を含む。
【００１２】
請求項５に記載の遊技機は、所定の演出を実行する演出手段（例えば可変表示装置４、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９など）と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域（例えば始動入賞口６ａ〜６ｃ）にて遊技球を検出する始動玉検出手段（例えば始動玉検出器４１ａ〜４１ｃ）と、該始動玉検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される可変入賞口を遊技者にとって不利な第２の状態（例えば開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを閉じた状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを開成した状態）とする始動動作を行う可変入賞装置（例えば可変入賞装置５）と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域（例えばＶゾーン３５）に進入した遊技球を検出する特定玉検出手段（例えば特定玉検出器４０）とを備え、前記始動動作を行っているときに前記可変入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で前記可変入賞口を前記第１の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能とする特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）を発生させる遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、所定条件が成立したときに数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１０１の始動入賞処理を実行する部分など）と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データに基づいて、前記ラウンドの上限回数を複数種類のラウンドの実行回数のうちから決定するラウンド数決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１３の特定玉検出時処理を実行する部分など）と、遊技者が操作可能な操作手段の操作がなされたか否かを判定する操作判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２２の処理を実行する部分など）と、前記演出手段の演出制御を行う演出制御手段（主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３、及び表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＶＤＰ１２５など）とを備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態を発生させるときに、前記演出手段により前記操作手段の操作が有効である旨を報知する操作有効時演出（例えば図１６（Ｃ）、図１７（Ｃ）、図１９（Ｃ）、図２０（Ｃ）に示す演出表示など）を実行する制御を行う操作有効時演出制御手段（例えばＣＰＵ１２２がステップＳ１５２の抽選演出結果導出前処理を実行する部分など）と、前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出を実行した後、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたとき（例えばステップＳ２６１にてＹｅｓの判定がなされたとき）に、前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンドの上限回数よりも少ない実行回数を特定可能に報知する少数上限ラウンド報知演出（例えば図１６（Ｄ）に示す報知情報６１ａ、図１７（Ｄ）に示す報知情報６１ｃ、図２０（Ｄ）に示す報知情報６１ａによる演出表示など）を実行する制御を行う少数上限回数報知演出制御手段（例えばＣＰＵ１２２がステップＳ２６２の処理を実行した後にステップＳ２６７の処理を実行する部分など）と、前記少数上限回数報知演出制御手段により実行された少数上限ラウンド報知演出において報知された実行回数に達したときに、さらにラウンドが継続される旨を報知する継続報知演出を実行する制御を行う継続報知演出制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４６にてＹｅｓと判定したことに応じてステップＳ１１４の抽選演出開始時処理を実行し、これに応じてＣＰＵ１２２がステップＳ１５０〜Ｓ１５３の処理を実行する部分など）と、前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出が実行されているときに前記操作判定手段により前記操作手段が操作された旨の判定がなされるまでの期間に応じて、前記少数上限回数報知演出制御手段により少数上限ラウンド報知演出を実行する制御を行う期間（ステップＳ２８５にてＮｏと判定した後にステップＳ２８６の処理を実行する期間）を調整することにより、前記始動動作を行っているときに前記可変入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されたときから前記特定遊技状態において前記可変入賞口が前記第１の状態に制御されるまでの経過時間を一定とする演出期間調整手段（例えばＣＰＵ１２２がステップＳ２８３の処理を実行した後にＳ２８４以降の処理を実行する部分など）とを含む。
【００１３】
ここで、前記演出制御手段は、前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出が実行されている期間において前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされなかったときに、前記操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出を実行した後、少数上限ラウンド報知演出とは演出態様が異なる演出であってラウンドの上限回数を報知しない非報知演出を実行する制御を行う非報知演出制御手段を含んでもよい。前記演出制御手段は、前記継続報知演出制御手段による継続報知演出の実行回数を、前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンドの上限回数に応じて決定する継続報知数決定手段を含み、前記継続報知数決定手段は、前記ラウンド数決定手段によって決定されたラウンドの上限回数が多いときに、ラウンドの上限回数が少ないときに比べて高い割合で継続報知演出の実行回数を多い回数に決定してもよい。前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が終了するときに、前記継続報知演出制御手段による継続報知演出と同一の演出態様で終了時演出を実行するか否かを判定する終了時演出判定手段と、前記終了時演出判定手段によって終了時演出を実行する旨の判定がなされたときに、終了時演出を実行する制御を行う終了時演出制御手段を含んでもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１５】
請求項１に記載の遊技機によれば、操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出が実行された後、操作手段が操作された旨の判定がなされたときに少数ラウンド報知演出制御手段によって少数ラウンド報知演出が実行されることにより、高確率ラウンド数決定手段によって決定された高確率ラウンドの実行回数よりも少ない実行回数が特定可能に報知される。
これにより、遊技者の関与によって少数ラウンド報知演出を実行することができ、演出に対する興趣を高めることができる。
また、少数ラウンド報知演出にて報知された実行回数に達したときには、継続報知演出制御手段によって継続報知演出が実行されることにより、さらに高確率ラウンドが継続される旨を報知する。
遊技者は、特定遊技状態が発生するときに少数ラウンド報知演出にて少ないラウンドの実行回数が報知されることにより落胆するが、その報知された実行回数に達したときには、継続報知演出が行われてさらに高確率ラウンドが継続する旨が報知されるので、高確率ラウンドが継続することに対する意外性と期待感とが高められる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
加えて、演出期間調整手段が、特定玉検出手段によって遊技球が検出されたときから可変入賞口が第１の状態に制御されるまでの経過時間を一定とする。
これにより、操作手段が操作されたか否かの判定結果や、操作手段が操作されたタイミングなどに関わらず、遊技者に違和感を与えることがない操作有効時演出及び少数ラウンド報知演出を行うことができる。また、操作手段が操作されたか否かに応じて特定玉検出手段によって遊技球が検出されたときから可変入賞口が第１の状態に制御されるまでの経過時間を変化させる場合に比べて、操作有効時演出や少数ラウンド報知演出が行われる時間を管理するための制御を容易に行うことができる。
【００１６】
請求項２に記載の遊技機においては、操作有効時演出が実行されている間に操作手段が操作されなかったときに高確率ラウンドの実行回数を報知しない非報知演出が実行される。
これにより、遊技者の関与によりラウンドの実行回数を特定可能に報知させることができ、少数ラウンド報知演出に対する興趣を向上させて遊技者に操作手段の操作を促すことができる。
【００１７】
請求項３に記載の遊技機においては、高確率ラウンド数決定手段によって決定された高確率ラウンドの実行回数が多くなるに従って、継続報知演出の実行回数が多い回数に決定される割合が高くなる。
これにより、継続報知演出の実行回数が増加することで高確率ラウンドの実行回数に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項４に記載の遊技機においては、特定遊技状態が終了するときに、終了時演出判定手段により継続報知演出と同一の演出態様で終了時演出を実行するか否かが判定され、実行すると判定されたときには終了時演出制御手段により終了時演出が実行される。
このように、特定遊技状態が終了するときにも継続報知演出と同一の演出態様で終了時演出を実行できるようにすることで、遊技者は、継続報知演出が実行されても、直ちに高確率ラウンドが継続するとは認識できなくなる。これにより、継続報知演出の興趣を保つことができる。
【００１９】
請求項５に記載の遊技機においては、操作有効時演出制御手段によって操作有効時演出が実行された後、操作手段が操作された旨の判定がなされたタイミングに応じて少数上限回数報知演出制御手段によって少数上限ラウンド報知演出が実行されることにより、ラウンド数決定手段によって決定されたラウンドの上限回数よりも少ない実行回数が特定可能に報知される。
これにより、遊技者の関与によって少数上限ラウンド報知演出を実行することができ、演出に対する興趣を高めることができる。
また、少数上限ラウンド報知演出にて報知された実行回数に達したときには、継続報知演出制御手段によって継続報知演出が実行されることにより、さらにラウンドが継続される旨を報知する。
遊技者は、特定遊技状態が発生するときに少数上限ラウンド報知演出にて少ないラウンドの実行回数が報知されることにより落胆するが、その報知された実行回数に達したときには、継続報知演出が行われてさらにラウンドが継続する旨が報知されるので、ラウンドが継続することに対する意外性と期待感とが高められる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
加えて、演出期間調整手段が、特定玉検出手段によって遊技球が検出されたときから可変入賞口が第１の状態に制御されるまでの経過時間を一定とする。
これにより、操作手段が操作されたか否かの判定結果や、操作手段が操作されたタイミングなどに関わらず、遊技者に違和感を与えることがない操作有効時演出及び少数上限ラウンド報知演出を行うことができる。また、操作手段が操作されたか否かに応じて特定玉検出手段によって遊技球が検出されたときから可変入賞口が第１の状態に制御されるまでの経過時間を変化させる場合に比べて、操作有効時演出や少数上限ラウンド報知演出が行われる時間を管理するための制御を容易に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、始動入賞口に遊技媒体としての遊技球が入賞することで開閉部材により大入賞口が所定時間開放され、開閉部材に拾われた遊技球が大入賞口内の所定領域に進入すると、大当りになって開閉部材が開閉動作を繰り返し実行するタイプの遊技機であればよい。
【００２１】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。
【００２２】
遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置５が配置されている。可変入賞装置５の下方には、左・中・右の始動入賞口６ａ〜６ｃが配置されている。左・中・右の始動入賞口６ａ〜６ｃは、それぞれ始動玉検出器４１ａ〜４１ｃ（図３）を内蔵しており、各始動入賞口６ａ〜６ｃに遊技球が入賞すると、遊技球は各始動玉検出器４１ａ〜４１ｃによって検出される。各始動玉検出器４１ａ〜４１ｃによって遊技球が検出されたときには、図２に拡大して示す可変入賞装置５に設けられた開閉部材３０ａ、３０ｂにより、大入賞口３１ａ、３１ｂが所定期間開放される。
【００２３】
ここで、始動入賞口６ａ〜６ｃのうち左右の始動入賞口６ａ、６ｃに遊技球が入賞した場合には、可変入賞装置５が所定期間（例えば、０．３５秒）１回開放され、始動入賞口６ａ〜６ｃのうち中央の始動入賞口６ｂに遊技球が入賞した場合には、可変入賞装置５が所定期間（例えば、０．６５秒）ずつ２回開放される。このように各始動入賞口６ａ〜６ｃに入賞した遊技球が各始動玉検出器４１ａ〜４１ｃによって検出されたことに応じて可変入賞装置５が行う開放動作を始動動作という。
【００２４】
可変入賞装置５には、左右一対の開閉部材（ハネ）３０ａ、３０ｂが回動可能に軸止されている。開閉部材３０ａ、３０ｂは、リンク機構を介してソレノイド５０ａ、５０ｂ（図３）に連結され、ソレノイド５０ａ、５０ｂがオフしている通常状態では垂直状態にあり、ソレノイド５０ａ、５０ｂがオンしたときに、傾斜状態となる。
【００２５】
開閉部材３０ａ、３０ｂが傾斜状態になると、開閉部材３０ａ、３０ｂにより閉鎖されていた入賞口（大入賞口）３１ａ、３１ｂが開成（開口）する。開閉部材３０ａ、３０ｂにより拾われた遊技球は、開口した大入賞口３１ａ、３１ｂを介して、可変入賞装置５内の上部入賞空間に進入可能となる。大入賞口３１ａ、３１ｂの近傍には、入賞玉検出器４２ａ、４２ｂが配置されており、大入賞口３１ａ、３１ｂを通過して可変入賞装置５内に進入した遊技球（入賞玉）を検出する。入賞玉検出器４２ａ、４２ｂにより遊技球が検出されたことに応じて、所定個数（例えば１０個）の遊技球が払い出される。
【００２６】
大入賞口３１ａ、３１ｂの下方には、転動板３７ａ、３７ｂが設けられている。転動板３７ａ、３７ｂは、例えば入賞空間の中心部に向かって下降した傾斜を有し、遊技球が転動板３７ａ、３７ｂ上を入賞空間の中心部に向けて転動可能となっている。転動板３７ａ、３７ｂの間には、上下に移動可能な可動部材３２が設けられている。
【００２７】
可動部材３２は、リンク機構を介してソレノイド５１（図３）に連結され、ソレノイド５１がオフのときには、上方に退避して遊技球を貯留（収容）しない退避状態となり、ソレノイド５１がオンのときには、下方に移動して転動板３７ａ、３７ｂを転動してきた一部（例えば、９個）の遊技球を受け止めて貯留（収容）する貯留可能状態となる。可動部材３２は、ソレノイド５１のオン／オフが切り替えられることによって貯留可能状態と退避状態とで切り替わることにより、転動板３７ａ、３７ｂを転動してきた遊技球を振り分ける。すなわち、可動部材３２が退避状態で維持されるときには、転動板３７ａ、３７ｂを転動してきた遊技球が可動部材３２によって貯留されることがなく、下部入賞空間の側部３４ａ、３４ｂを落下する。これに対して、可動部材３２が貯留可能状態となった後に上方に移動して退避状態に変化したときには、可動部材３２により貯留されていた遊技球が可動部材３２から開放されて所定の玉通路を通過し、玉排出口３３ａ、３３ｂから下部入賞空間に送り込まれる。
【００２８】
可変入賞装置５内の下部入賞空間には、特定領域となるＶゾーン３５と、特定領域以外の通常領域３６とが設けられている。Ｖゾーン３５には、遊技球の進入を検出する特定玉検出器４０（図３）が設けられている。Ｖゾーン３５を形成する役物は、例えばリンク機構を介してモータ５２に連結され、玉排出口３３ａ、３３ｂの直下となる位置を中心に、水平方向に往復運動を行っている。可変入賞装置５が始動動作を行っているとき、及び始動動作が終了して開閉部材３０ａ、３０ｂが閉じてから所定期間（Ｖ有効期間）が経過するまでの期間において、大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶゾーン３５に進入（Ｖ入賞）して、この遊技球が特定玉検出器４０によって検出されたときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、開閉部材３０ａ、３０ｂが可変入賞装置５の始動動作や通常状態よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で大入賞口３１ａ、３１ｂを開口させる傾斜状態となるラウンドが、所定の上限回数（例えば、１５回）まで実行可能となる。
【００２９】
各ラウンドでは、開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを開成する回数が所定回数（例えば、１８回）に達するまで、あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が入賞玉検出器４２ａ、４２ｂにより検出されるまで、開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂの開成／閉鎖を繰り返す。そして、ラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶゾーン３５に進入して特定玉検出器４０によって検出されたときには次のラウンドに移行し、ラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶゾーン３５に進入せず特定玉検出器４０によって検出されなかったときには大当り遊技状態が終了する。
【００３０】
また、各ラウンドは、可動部材３２を所定時間貯留可能状態とした後に退避状態に変化させることにより遊技球をＶゾーン３５に進入させる確率が高くなる高確率ラウンドと、可動部材３２が退避状態で維持されるように制御することにより高確率ラウンドに比べて遊技球をＶゾーン３５に進入させる確率が低くなる低確率ラウンドとのいずれかに制御される。大当り遊技状態において、高確率ラウンドが実行された後に、あるいは、高確率ラウンドが実行されることなく、低確率ラウンドが１回終了するまでのラウンドの実行回数は、パチンコ遊技機１における内部抽選の結果に応じた継続ラウンド回数として決定される。高確率ラウンドでは、可動部材３２によって貯留された後に開放された遊技球がＶゾーン３５に進入しやすくなるため、特定玉検出器４０が遊技球を検出して次のラウンドに移行する可能性が、低確率ラウンドに比べて高くなる。この実施の形態では、継続ラウンド回数が「１」、「３」、「７」、「１５」のうちのいずれかに決定されるものとする。
【００３１】
可変入賞装置５内には、液晶パネルなどから構成された可変表示装置４が配置されている。可変表示装置４は、表示制御基板１２の制御下に、高確率ラウンドの実行回数に応じた継続ラウンド回数についての抽選演出表示、継続ラウンド回数についての報知演出表示などを実行する。抽選演出表示では、例えば、予め定められた複数種類のラウンドの実行回数のうち、いずれの実行回数を継続ラウンド回数とするかを示す報知情報を可変表示するなどの抽選演出が実行される。報知演出表示では、例えば、抽選演出表示にて可変表示されていた報知情報を減速停止表示させることなどにより表示結果を導出表示し、導出表示された報知情報に対応した継続ラウンド回数の報知を行う報知演出が実行される。
【００３２】
また、パチンコ遊技機１の遊技領域内には、複数の一般入賞口や、打球の流れにランダム性を与える風車、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口等が設けられている。さらに、遊技機用枠３には、音声出力用のスピーカ８Ｌ、８Ｒ、装飾・演出用の複数の遊技効果ランプ９、遊技者等が操作可能な操作ボタン２０、遊技球を打ち出す発射モータ（図示せず）の操作を行うための打玉操作ハンドルなどが配置されている。
【００３３】
図３は、主基板１１を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機１には、電源基板１０と、主基板１１と、表示制御基板１２と、音声制御基板１３と、ランプ制御基板１４と、払出制御基板１５といった、各種の制御基板が搭載されている。主基板１１には、操作ボタン２０や各種の検出器４０、４１ａ〜４１ｃ、４２ａ、４２ｂ、４４からの検出信号を伝送する配線、ソレノイド５０ａ、５０ｂ、５１やモータ５２への制御信号を伝送する配線などが接続されている。
【００３４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、表示制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４及び払出制御基板１５といったサブ側の制御基板に対し、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能を備えている。その他、主基板１１は、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するために用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【００３５】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、表示制御コマンドである。この表示制御コマンドは、例えば、特定玉検出器４０により遊技球が検出されたことを示す特定玉検出コマンド、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃにより遊技球が検出されたことを示す始動玉検出コマンド、入賞玉検出器４２ａ、４２ｂにより遊技球が検出されたことを示す入賞玉検出コマンド、抽選演出表示の開始を指示する抽選演出開始コマンド、抽選演出表示を実行しているときに遊技者等による操作ボタン２０の操作が検出されたことを示す操作検出コマンド、大当り遊技状態が発生するときにラウンドが開始される以前に行われる抽選演出表示や報知演出表示の終了を指示するラウンド前演出終了コマンドなどを含んでいる。ここで、抽選演出開始コマンドには、抽選演出表示や報知演出表示などにより遊技者等が特定可能となるように報知するラウンドの実行回数（報知ラウンド数）を指定するための報知ラウンド数指定データなどが含まれている。
【００３６】
主基板１１は、例えば、基本回路１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１、モータ回路１１２などを備えて構成される。基本回路１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３及びＩ／Ｏ（Input/Output Interface）１０４を含んでいる。
【００３７】
また、主基板１１では、遊技の進行を制御するために各種の乱数がカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、主基板１１に搭載された所定の乱数発生回路による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的に更新させるなどして、例えば報知ラウンド数決定用乱数や抽選演出実行判定用乱数、ラウンド抽選用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。報知ラウンド数決定用乱数は、抽選演出表示や報知演出表示において遊技者等が特定可能となるように報知するラウンドの実行回数を決定するために用いられる乱数である。抽選演出実行判定用乱数は、大当り遊技状態が終了するときに抽選演出表示を実行するか否かを判定するために用いられる乱数である。
【００３８】
ラウンド抽選用乱数は、大当り遊技状態にて低確率ラウンドが１回終了するまでのラウンドの実行回数としての継続ラウンド回数を決定するために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「３９」の範囲の値をとる。この実施の形態では、ラウンド抽選用乱数の値が「０」〜「９」のいずれかであるときには継続ラウンド回数を「１」とし、「１０」〜「１９」のいずれかであるときには「３」とし、「２０」〜「２９」のいずれかであるときには「７」とし、「３０」〜「３９」のいずれかであるときには「１５」とすることが決定されるものとする。
【００３９】
ここで、継続ラウンド回数は、大当り遊技状態において低確率ラウンドが１回終了するまでにおけるラウンドの実行回数である。従って、継続ラウンド回数が「１５」のときには、高確率ラウンドが１４回まで実行可能となった後に低確率ラウンドが１回実行可能となり、継続ラウンド回数が「７」のときには、高確率ラウンドが６回まで実行可能となった後に低確率ラウンドが所定の上限回数に達するまで実行可能となり、継続ラウンド回数が「３」のときには、高確率ラウンドが２回まで実行可能となった後に低確率ラウンドが所定の上限回数に達するまで実行可能となり、継続ラウンド回数が「１」のときには、高確率ラウンドが実行されることなく低確率ラウンドのみが所定の上限回数に達するまで実行可能となる。
【００４０】
ＲＯＭ１０１には、遊技制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために用意された判定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、例えば始動玉検出器４１ａ〜４１ｃのいずれかにより遊技球が検出されたことなどの所定条件が成立したときに、ＣＰＵ１０３が乱数発生回路から抽出したラウンド抽選用乱数の値を示す数値データに基づいて、継続ラウンド回数を決定するためのラウンド回数決定テーブルなどが含まれている。
【００４１】
ＲＡＭ１０２には、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃのいずれかにより遊技球が検出されたときに、始動動作や大当り遊技状態におけるラウンドの実行を制御するための各種データを記憶するための始動入賞情報記憶エリアが設けられている。例えば、始動入賞情報記憶エリアには、左・中・右始動入賞口６ａ〜６ｃのいずれに遊技球が入賞したかを識別するための始動入賞口情報や、乱数発生回路から抽出したラウンド抽選用乱数の値を示す数値データ、始動入賞情報記憶エリアにおける記憶内容を有効とする残り時間を計測するための有効残時間タイマ値などが格納される。
【００４２】
その他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１１０を介して各種の検出器から伝送された信号などに応じて各々セットあるいはリセットされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリア、各種のカウント値を示すデータを格納する遊技制御カウンタ設定エリアなどが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタなどに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００４３】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、遊技制御プロセスフラグ、始動入賞フラグなどが設けられている。遊技制御プロセスフラグは、後述する遊技制御プロセス処理（図６）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。始動入賞フラグは、左・中・右始動入賞口６ａ〜６ｃのいずれかに遊技球が入賞したときにオン状態にセットされる。
【００４４】
また、遊技制御タイマ設定エリアは、例えば、ラウンド開始待ち時間タイマとしての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。ラウンド開始待ち時間タイマは、例えば、抽選演出表示が開始されてから報知演出表示を終了させるまでの経過時間などを計測することにより、可変入賞装置５が始動動作を行っているときに大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶゾーン３５に進入して特定玉検出器４０により検出されたときから大当り遊技状態において開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂが開成されるまでの経過時間を一定とする制御を可能とする。
【００４５】
遊技制御カウンタ設定エリアは、例えば、ラウンド残回数カウンタや報知ラウンドカウンタ、ラウンド実行回数カウンタとしての機能を実現するためのカウント値を示すデータが格納される領域を備えている。ラウンド残回数カウンタは、大当り遊技状態において低確率ラウンドが１回終了するまでに実行されるラウンドの残り回数を、ラウンド残回数としてカウントするためのものである。報知ラウンドカウンタは、抽選演出表示や報知演出表示などにより遊技者等が特定可能に報知したラウンドの残り回数をカウントするためのものである。ラウンド実行回数カウンタは、大当り遊技状態が発生してから実行されたラウンドの回数をカウントするためのものである。
【００４６】
図３に示すスイッチ回路１１０には、可変入賞装置５内のＶゾーン３５に配置された特定玉検出器４０、左・中・右始動入賞口６ａ〜６ｃに配置された始動玉検出器４１ａ〜４１ｃ、可変入賞装置５の大入賞口３１ａ、３１ｂ内に配置された入賞玉検出器４２ａ、４２ｂ、可変入賞装置５内の通常領域３６に配置された排出玉検出器４４、及び操作ボタン２０から、それぞれの検出信号が入力される。スイッチ回路１１０は、これらの検出信号を取り込んで、基本回路１００に伝達する。
【００４７】
ソレノイド回路１１１は、基本回路１００からの指令に従って各ソレノイド５０ａ、５０ｂ、５１を駆動する。ソレノイド５０ａ、５０ｂは、それぞれ、リンク機構を介して開閉部材３０ａ、３０ｂに連結されている。ソレノイド５１は、リンク機構を介して可動部材３２に連結されている。モータ回路１１２は、基本回路１００からの指令に従ってモータ５２を駆動する。モータ５２は、リンク機構を介してＶゾーン３５を形成する役物に連結されている。
【００４８】
表示制御基板１２は、可変表示装置４における表示動作の制御などを行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて可変表示装置４に画像の切替表示を行わせることにより、継続ラウンド回数についての抽選演出表示や報知演出表示などを実行する制御を行う。
【００４９】
図４は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１２０と、リセット回路１２１と、表示制御用のＣＰＵ１２２と、ＲＯＭ１２３と、ＲＡＭ１２４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１２５と、ＣＧＲＯＭ１２６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１２７とを備えている。
【００５０】
表示制御基板１２では、可変表示装置４における表示による演出を制御するために各種の乱数がカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１２２は、表示制御基板１２に搭載された所定の乱数発生回路による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的に更新させるなどして、表示結果決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。表示結果決定用乱数は、可変表示装置４により抽選演出表示が行われて操作ボタン２０の操作が有効となっている旨が報知されているときに遊技者等による操作ボタン２０の操作が検出されたタイミングに応じて、報知演出表示にてラウンドの実行回数を報知するために用いられる表示結果を決定するために用いられる乱数である。
【００５１】
発振回路１２０は、ＣＰＵ１２２及びＶＤＰ１２５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１２１は、ＣＰＵ１２２及びＶＤＰ１２５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１２２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ１２４の所定領域をワークエリアとして用いながら、ＲＯＭ１２３から表示制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、ＣＰＵ１２２はＶＤＰ１２５に描画命令を送るなどして、可変表示装置４における画像の表示動作を制御する。
【００５２】
ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ＲＯＭ１２３には、抽選演出表示や報知演出表示における画像の表示タイミングや切替タイミング、画像の読出位置（例えば、ＣＧＲＯＭ１２６のアドレスなど）等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されている。
【００５３】
ＲＡＭ１２４は、ＣＰＵ１２２によってワークエリアとして利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１２４には、可変表示装置４における表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、可変表示装置４の表示制御を行う際に各種の時間を計測するために用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１２４とは別に設けたレジスタ回路などにより構成してもよい。
【００５４】
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、表示制御プロセスフラグ、結果表示開始フラグなどが設けられている。表示制御プロセスフラグは、後述する表示制御プロセス処理（図１１）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。結果表示開始フラグは、抽選演出表示にて表示結果を導出表示して報知演出表示に移行する際に、オン状態にセットされる。
【００５５】
表示制御タイマ設定エリアは、例えば、演出タイマとしての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。演出タイマは、抽選演出表示や報知演出表示が行われる時間を計測するものである。
【００５６】
ＶＤＰ１２５は、画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１２２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１２２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１２７をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１２５は、ＣＧＲＯＭ１２６から読み出したデータに基づいて画像データを生成し、ＶＲＡＭ１２７上の所定領域に展開する。そして、可変表示装置４に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、可変表示装置４はＶＤＰ１２５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００５７】
ＣＧＲＯＭ１２６は、可変表示装置４にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１２６には、可変表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１２７は、ＶＤＰ１２５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００５８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源基板１０からの電源電圧が供給されると、基本回路１００が起動し、ＣＰＵ１０３が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００５９】
図５は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各検出器４０、４１ａ〜４１ｃ、４２ａ、４２ｂ、４４及び操作ボタン２０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、主基板１１の側でカウントされる乱数値を示す数値データを更新する乱数更新処理（ステップＳ１３）が実行される。
【００６０】
この後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御プロセス処理を実行する（ステップＳ１４）。遊技制御プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の手順で制御するために各種の処理が選択されて実行される。遊技制御プロセス処理に続いて、所定のコマンド制御処理が実行され、主基板１１からサブ側の制御基板（表示制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等）に対して制御コマンドが送信され、遊技状態に合わせた動作制御の指示が行われる（ステップＳ１５）。例えば、基本回路１００にて、各制御基板用に設けられた出力ポートバッファの格納データを読み出し、対応するＩ／Ｏ１０４の出力ポートにセットするなどして、各制御基板に対する制御コマンドの送出を行う。
【００６１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、ソレノイド回路１１１を介して各ソレノイド５０ａ、５０ｂ、５１の励磁あるいは消磁を制御（オン／オフ制御）する（ステップＳ１６）。例えば、各ソレノイド５０ａ、５０ｂ、５１に対応して設けられた出力ポートバッファの格納データを読み出し、ソレノイド回路１１１に対応するＩ／Ｏ１０４の出力ポートにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、モータ回路１１２を介してモータ５２に対して駆動信号を出力し、Ｖゾーン３５を形成する役物を往復運動させるためのモータ制御処理を実行する（ステップＳ１７）。この後、ＣＰＵ１０３は、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口に遊技球が入賞したことに対応した賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して賞球の払出を指示する払出制御コマンドを送信可能に設定する（ステップＳ１８）。
【００６２】
図６は、ステップＳ１４にて実行される遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この遊技制御プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が始動入賞口６ａ〜６ｃのいずれかに入賞したか否かを、各始動入賞口６ａ〜６ｃに配置された始動玉検出器４１ａ〜４１ｃからスイッチ回路１１０を介して入力される検出信号をチェックするなどして、判定する（ステップＳ１００）。遊技球が始動入賞口６ａ〜６ｃのいずれかに入賞して始動玉検出器４１ａ〜４１ｃからの検出信号のいずれかがオン状態となった場合には（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、始動入賞口６ａ〜６ｃのいずれにも遊技球が入賞していない場合には（ステップＳ１００；Ｎｏ）、始動入賞処理をスキップする。
【００６３】
ステップＳ１０１の始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、主基板１１に搭載された乱数発生回路からラウンド抽選用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出された数値データを、始動入賞口６ａ〜６ｃのいずれに遊技球が入賞したかを示す始動入賞口情報などとともに、ＲＡＭ１０２の始動入賞情報記憶エリアに格納する。このときには、ＲＡＭ１０２の遊技制御タイマ設定エリアにおいて、始動入賞記憶を有効とする所定期間（例えば、可変入賞装置５が始動動作を開始するときから、大入賞口３１ａ、３１ｂを閉じた後に一定時間が経過するまでの所要時間に対応した期間）に対応した有効残時間タイマ値の初期設定を行うようにしてもよい。
【００６４】
この後、ＣＰＵ１０３は、遊技状態に応じて更新される遊技制御プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１９の各処理を実行する。
【００６５】
遊技制御プロセスフラグの値が“０”のとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の始動入賞情報記憶エリアに格納されたラウンド抽選用乱数の値を示す数値データに基づいて可変入賞装置５の始動動作を開始するか否かを判定する処理等からなる「遊技制御通常処理」を実行する（ステップＳ１１０）。遊技制御プロセスフラグの値が“１”のとき、ＣＰＵ１０３は、始動入賞情報記憶エリアに格納された始動入賞口情報などに基づいて開閉部材３０ａ、３０ｂによる大入賞口３１ａ、３１ｂの開閉動作回数を決定する処理等からなる「始動動作設定処理」を実行する（ステップＳ１１１）。
【００６６】
遊技制御プロセスフラグの値が“２”のときには、ソレノイド５０ａ、５０ｂに対して駆動信号を出力するための設定を行って可変入賞装置５における始動動作を制御する処理等からなる「始動動作中処理」が実行される（ステップＳ１１２）。この処理において、特定玉検出器４０からの検出信号がオン状態となったときには、遊技制御プロセスフラグの値を“３”に更新する。一方、特定玉検出器４０からの検出信号がオフ状態のまま有効残時間タイマ値が「０」となったときには、遊技制御プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【００６７】
遊技制御プロセスフラグの値が“３”のとき、ＣＰＵ１０３は、始動入賞情報記憶エリアに格納されたラウンド抽選用乱数の値を示す数値データに基づいて継続ラウンド回数を決定する処理等からなる「特定玉検出時処理」を実行する（ステップＳ１１３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、始動入賞情報記憶エリアから読み出したラウンド抽選用乱数の値を示す数値データに基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている継続ラウンド回数決定テーブルを参照するなどして、継続ラウンド回数を決定する。継続ラウンド回数決定テーブルには、例えばラウンド抽選用乱数の値と、継続ラウンド回数とを対応付ける設定データが記憶されており、ＣＰＵ１０３が読み出した数値データによって示されるラウンド抽選用乱数の値に対応した継続ラウンド回数を決定することができる。なお、こうした継続ラウンド回数を決定するための処理は、前述したステップＳ１０１の始動入賞処理にて、ラウンド抽選用乱数の値を示す数値データが抽出されたときに実行されてもよい。この場合には、決定された継続ラウンド回数を示す情報を、始動入賞情報記憶エリアに格納すればよい。こうして決定された継続ラウンド回数は、ラウンド残回数カウンタにセットされる。
【００６８】
また、この特定玉検出時処理では、特定玉検出器４０によりＶゾーン３５に進入した遊技球が検出されたことに応じて、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなどといった、主基板１１から表示制御基板１２に対して特定玉検出コマンドを送信するための設定が行われる。さらに、この特定玉検出時処理では、ラウンド開始待ち時間タイマに所定のタイマ初期値が設定され、大当り遊技状態にてラウンドを開始するまでの待ち時間の計測が開始される。そして、ラウンド開始待ち時間タイマのタイマ値が予め定められた抽選演出開始基準値となるまで待機した後、遊技制御プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【００６９】
遊技制御プロセスフラグの値が“４”のとき、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４による抽選演出表示を開始するための設定を行う「抽選演出開始時処理」を実行する（ステップＳ１１４）。図７は、この実施の形態にて実行される抽選演出開始時処理の一例を示すフローチャートである。
【００７０】
図７に示す抽選演出開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、主基板１１に搭載された乱数発生回路から報知ラウンド数決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０１）。続いて、ステップＳ２０１にて抽出した報知ラウンド数決定用乱数の値と、ラウンド残回数カウンタによってカウントされているラウンド残回数とに基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている報知ラウンド数決定テーブルを参照するなどして、抽選演出表示や報知演出表示などにより遊技者等が特定可能に報知するラウンドの実行回数である報知ラウンド数を決定する（ステップＳ２０２）。
【００７１】
報知ラウンド数決定テーブルには、例えばラウンド残回数と、報知ラウンド数決定用乱数の値と、報知ラウンド数とを対応付ける設定データが記憶されている。ここで、報知ラウンド数決定テーブルでは、継続ラウンド回数と同一の報知ラウンド数のみならず、継続ラウンド回数より少ない報知ラウンド数に対しても、報知ラウンド数決定用乱数の値が割り当てられている。また、継続ラウンド回数が多いときには、継続ラウンド回数が少ないときに比べて高い割合で大当り遊技状態が終了するまでに抽選演出表示が実行される回数が多くなるように、報知ラウンド数決定用乱数の値がラウンド残回数及び報知ラウンド数に対応付けられている。例えば、ラウンド残回数に応じて報知ラウンド数が図８に示すような選択確率で選択されるように、報知ラウンド数決定用乱数の値が割り当てられている。
【００７２】
ステップＳ２０２にて報知ラウンド数を決定した後、ＣＰＵ１０３は、決定された報知ラウンド数を報知ラウンドカウンタにカウント初期値としてセットする（ステップＳ２０３）。また、報知ラウンド数に対応した報知ラウンド数指定データが含まれた抽選演出開始コマンドを主基板１１から表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２０４）。この後、遊技制御プロセスフラグの値をラウンド開始待ち処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ２０５）。
【００７３】
図６に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御プロセスフラグの値が“５”のとき、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４により抽選演出表示や報知演出表示が行われることに対応して大当り遊技状態におけるラウンドを開始するまで待機するための「ラウンド開始待ち処理」を実行する（ステップＳ１１５）。図９は、この実施の形態にて実行されるラウンド開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【００７４】
図９に示すラウンド開始待ち処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、可変表示装置４による抽選演出表示において抽選結果を示す表示結果の導出表示が完了したか否かを判定する（ステップＳ２２１）。ここで、ＣＰＵ１０３は、後述するステップＳ２２４にてＲＡＭ１０２などに保存される設定情報や、ラウンド開始待ち時間タイマのタイマ値などに基づいて、抽選演出表示において抽選結果の表示が完了したか否かを判定することができる。
【００７５】
ステップＳ２２１にて抽選結果の表示が完了していないと判定したときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、遊技者等による操作ボタン２０の操作を有効に受け付けることができるボタン操作受付期間内であると判断して、スイッチ回路１１０を介して操作ボタン２０から伝送される検出信号に基づき、操作ボタン２０のボタン操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２２２）。ステップＳ２２１にて抽選結果の表示が完了したと判定したときや（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２２にて操作ボタン２０のボタン操作が検出されていない判定したときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、ステップＳ２２５に進む。
【００７６】
ステップＳ２２２にて操作ボタン２０の操作が検出されたと判定したとき（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から表示制御基板１２に対して操作検出コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２３）。続いて、操作検出コマンドを送信済みである旨を示す設定情報を、ＲＡＭ１０２などに保存する（ステップＳ２２４）。
【００７７】
この後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２５においてラウンド開始待ち時間タイマのタイマ値を１減算した後、減算されたタイマ値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２２６）。このとき、ラウンド開始待ち時間タイマのタイマ値が「０」となっている場合には（ステップＳ２２６；Ｙｅｓ）、主基板１１から表示制御基板１２に対してラウンド前演出終了コマンドを送信するための設定を行い（ステップＳ２２７）、遊技制御プロセスフラグの値を“６”に更新する（ステップＳ２２８）。ラウンド開始待ち時間タイマには、図６に示すステップＳ１１３の特定玉検出時処理にて所定のタイマ初期値が設定され、ラウンド開始待ち処理が実行されるごとにステップＳ２２６にてタイマ値が１減算されるので、可変表示装置４においてどのような演出表示（抽選演出表示や報知演出表示など）が行われているのかにかかわらず、一定時間が経過したときにラウンド前演出終了コマンドが送信されることになる。このため、可変入賞装置５が始動動作を行っているときに大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶゾーン３５に進入して特定玉検出器４０によって検出されたときから大当り遊技状態におけるラウンドが開始されるときまでの期間は、可変表示装置４によりどのような演出表示が行われるかに関係なく、一定の経過時間となるように保たれることになる。
【００７８】
図６に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御プロセスフラグの値が“６”のときには、大当り遊技状態におけるラウンドを行うための初期化処理や、ラウンドにおける可変入賞装置５等の動作に関する様々な処理などからなる「ラウンド中処理」を実行する（ステップＳ１１６）。遊技制御プロセスフラグの値が“７”のとき、ＣＰＵ１０３は、ラウンドが終了することに応じた「ラウンド終了時処理」を実行する（ステップＳ１１７）。図１０は、この実施の形態にて実行されるラウンド終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【００７９】
図１０に示すラウンド終了時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、今回のラウンドにて大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶゾーン３５に進入して特定玉検出器４０によって検出されたか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、特定玉検出器４０により遊技球が検出されたと判定すると（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンド残回数カウンタと報知ラウンドカウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ２４２）。続いて、減算されたラウンド残回数カウンタのカウント値が「０」となったか否かを判定し（ステップＳ２４３）、「０」となっているときには（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定の上限値（例えば「１５」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２４４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド実行回数カウンタのカウント値をチェックするなどして、ラウンドの実行回数が上限値に達しているか否かを判定することができる。ステップＳ２４４にてラウンドの実行回数が上限値に達していないと判定したときには（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４１にて特定玉検出器４０により遊技球が検出されたと判定したことに応じて次のラウンドに移行可能であると判断して、遊技制御プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ２４５）。
【００８０】
また、ステップＳ２４３にてラウンド残回数カウンタのカウント値が「０」以外の値であると判定したときには（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、報知ラウンドカウンタのカウント値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２４６）。報知ラウンドカウンタのカウント値が「０」以外の値であるときには（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５に進んで遊技制御プロセスフラグの値を“６”に更新する。一方、報知ラウンドカウンタのカウント値が「０」となっているときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態にて実行されたラウンドの実行回数が抽選演出表示や報知演出表示にて遊技者等が特定できるように報知されたラウンドの実行回数に達した後、さらに次のラウンドに移行することができる。そこで、ＣＰＵ１０３は、ラウンドが継続する旨を遊技者等が特定できるように報知するための継続報知演出表示として大当り遊技状態が発生するときと同じような抽選演出表示や報知演出表示を実行することに決定し、遊技制御プロセスフラグの値を抽選演出開始時処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２４７）。
【００８１】
ステップＳ２４１にて特定玉検出器４０により遊技球が検出されなかったと判定したときや（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２４４にてラウンドの実行回数が所定の上限値に達していると判定したときには（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、次のラウンドに移行することができない。このとき、ＣＰＵ１０３は、主基板１１に搭載された乱数発生回路から抽選演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出し（ステップＳ２４８）、例えばＲＯＭ１０１に予め格納された抽選演出実行判定テーブルを参照するなどして、抽選演出表示を実行するか否かを判定する（ステップＳ２４９）。ここで、抽選演出実行判定テーブルには、抽選演出実行判定用乱数の値と、抽選演出表示を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データが記憶されており、ＣＰＵ１０３は抽選演出実行判定用乱数の値に基づいて抽選演出実行判定テーブルを参照することで、抽選演出表示を実行するか否かを決定することができる。
【００８２】
ステップＳ２４９にて抽選演出表示を実行しないと判定したときには（ステップＳ２４９；Ｎｏ）、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技終了処理に対応した値である“９”に更新する（ステップＳ２５０）。これに対して、抽選演出表示を実行すると判定したときには（ステップＳ２４９；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態が終了することに対応した終了時演出表示として、継続報知演出表示と同一の演出態様で抽選演出表示を実行することが決定される。そこで、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態が終了することに対応した抽選演出開始コマンドを表示制御基板１２に対して送信するための設定を行い（ステップＳ２５１）、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技終了待ち処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２５２）。
【００８３】
図６に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御プロセスフラグの値が“８”のときには、終了時演出表示としての抽選演出表示や報知演出表示が行われることに対応して大当り遊技状態が終了するまで待機するための「特定遊技終了待ち処理」を実行する（ステップＳ１１８）。この特定遊技終了待ち処理では、ステップＳ１１５のラウンド開始待ち処理と同じような処理が実行される。ここで、ステップＳ１１５のラウンド開始待ち処理で用いられるラウンド開始待ち時間タイマに代えて、大当り終了待ち時間タイマを使用し、抽選演出表示が開始されてから報知演出表示を終了させるまでの経過時間などを計測してもよい。そして、大当り終了待ち時間タイマのタイマ値が「０」となったときに、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技終了処理に対応した値である“９”に更新すればよい。遊技制御プロセスフラグの値が“９”のときには、表示制御基板１２に対して大当り遊技状態の終了を指示するコマンドを送信するための処理等からなる「特定遊技終了処理」が実行される（ステップＳ１１９）。
【００８４】
次に、表示制御基板１２における処理について説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１２２が、例えばＲＡＭ１２４の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、図１１のフローチャートに示す表示制御プロセス処理を実行する。なお、ＣＰＵ１２２にてタイマ割込みが発生する周期は、３３ミリ秒に限定されるものではなく、ＣＰＵ１２２にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
【００８５】
図１１に示す表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４の表示制御フラグ設定エリアに設けられた表示制御プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理を実行する。
【００８６】
表示制御プロセスフラグの値が“０”のとき、ＣＰＵ１２２は、抽選演出開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する処理等からなる「抽選演出開始コマンド受信待ち処理」を実行する（ステップＳ１５０）。なお、この抽選演出開始コマンド受信待ち処理において、主基板１１から特定玉検出コマンドを受信したことを検出したときには、例えばＣＰＵ１２２がＶＤＰ１２５に所定の描画命令を送るなどして、可変表示装置４にＶ入賞があったことを特定可能に報知するための画像を表示させてもよい。
【００８７】
表示制御プロセスフラグの値が“１”のときには、主基板１１から受信した抽選演出開始コマンドに対応して抽選演出表示を開始するための「抽選演出設定処理」が実行される（ステップＳ１５１）。この処理では、例えば、ＲＡＭ１２４の表示制御タイマ設定エリアに設けられた演出時間タイマに抽選演出表示の総実行時間に対応した所定のタイマ初期値が設定され、主基板１１から操作検出コマンドが送信されないときに抽選演出表示を終了するまでの残り時間の計測が開始される。
【００８８】
表示制御プロセスフラグの値が“２”のときには、抽選演出表示において抽選結果を示す表示結果が導出表示される以前の表示制御を行うための「抽選演出結果導出前処理」が実行される（ステップＳ１５２）。図１２は、この実施の形態にて実行される抽選演出結果導出前処理の一例を示すフローチャートである。
【００８９】
図１２に示す抽選演出結果導出前処理において、ＣＰＵ１２２は、まず、主基板１１から操作検出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６１）。操作検出コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、主基板１１から受信した抽選演出開始コマンドで報知ラウンド数指定データによって指定された報知ラウンド数に対応した表示結果を、抽選演出表示における抽選結果として決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６２にて表示結果を決定した後には、ステップＳ２６７に進む。
【００９０】
ステップＳ２６１にて操作検出コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、演出時間タイマのタイマ値を１減算し（ステップＳ２６３）、減算されたタイマ値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２６４）。演出時間タイマのタイマ値が「０」以外の値であるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、例えばＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプロセステーブルを読み取り、読取結果に応じた描画命令をＶＤＰ１２５に対して送信するなどして、演出時間タイマのタイマ値に従った抽選演出表示を継続させる（ステップＳ２６５）。
【００９１】
ステップＳ２６４にて演出時間タイマのタイマ値が「０」であると判定したときには（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、抽選演出表示における抽選結果を示す表示結果を、ラウンドの実行回数が報知されない非報知情報とすることに決定した後（ステップＳ２６６）、ステップＳ２６７に進む。
【００９２】
この後、例えばＣＰＵ１２２がＶＤＰ１２５に対して描画命令を送るなどして、ステップＳ２６２又はステップＳ２６６にて決定された表示結果を導出表示させる（ステップＳ２６７）。このときには、演出時間タイマのタイマ値を保存しておくとともに（ステップＳ２６８）、結果表示開始フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２６９）、表示制御プロセスフラグの値を“３”に更新する（ステップＳ２７０）。
【００９３】
図１１に示す表示制御プロセス処理において、表示制御プロセスフラグの値が“３”のときには、抽選演出表示において抽選結果を示す表示結果が導出表示された後に報知演出表示を行うための「抽選演出結果導出後処理」が実行される（ステップＳ１５３）。図１３は、この実施の形態にて実行される抽選演出結果導出後処理の一例を示すフローチャートである。
【００９４】
図１３に示す抽選演出結果導出後処理において、ＣＰＵ１２２は、まず、結果表示開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８１）。結果表示開始フラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、ステップＳ２８４に進む。一方、結果表示開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、結果表示開始フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ２８２）、図１２に示すステップＳ２６８にて保存した演出時間タイマのタイマ値に対して、所定時間タイマ値を加算する（ステップＳ２８３）。ここで、所定時間タイマ値は、抽選演出表示が行われている期間において操作ボタン２０の操作が検出されなかった場合における報知演出表示の実行時間（例えば、２秒）に対応して予め定められたタイマ値である。こうして、所定時間タイマ値が加算された新たなタイマ設定値に基づいて、演出時間タイマにより報知演出表示の実行時間が計測される。
【００９５】
この後、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ２８４において演出時間タイマのタイマ値を１減算した後、減算されたタイマ値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２８５）。このとき、演出時間タイマのタイマ値が「０」以外の値である場合には（ステップＳ２８５；Ｎｏ）、可変表示装置４において、抽選演出表示にて導出表示された表示結果に対応した抽選結果を示す画像の表示を継続させる（ステップＳ２８６）。
【００９６】
一方、演出時間タイマのタイマ値が「０」となったときには（ステップＳ２８５；Ｙｅｓ）、主基板１１からラウンド前演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２８７）。このときにラウンド前演出終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ２８７；Ｎｏ）、正規のタイミングでラウンド前演出終了コマンドを受信できなかったと判断して、所定のエラー処理を実行する（ステップＳ２８８）。これに対して、ラウンド前演出終了コマンドを受信した場合には（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、表示制御プロセスフラグの値を“４”に更新する（ステップＳ２８９）。
【００９７】
図１１に示す表示制御プロセス処理において、表示制御プロセスフラグの値が“４”のときには、大当り遊技状態で実行されるラウンドにおいて入賞玉検出器４２ａ、４２ｂによって検出された遊技球の個数やラウンドの実行回数を表示する制御を行う処理等からなる「ラウンド中表示処理」が実行される（ステップＳ１５４）。表示制御プロセスフラグの値が“５”のときには、大当り遊技状態が終了したことを報知する表示のために可変表示装置４の表示動作を制御する「大当り終了表示処理」を実行する（ステップＳ１５５）。
【００９８】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に具体例に基づいて説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられた打玉操作ハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。そして、左・中・右始動入賞口６ａ〜６ｃのいずれかに遊技球が入賞すると、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃがこれを検出し、可変入賞装置５が開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂの開閉を行う始動動作の実行条件が成立する。このとき、ＣＰＵ１０３は、所定の乱数発生回路にてカウントされているラウンド抽選用乱数の値を示す数値データを抽出し、始動入賞口情報とともに、ＲＡＭ１０２の始動入賞情報記憶エリアに格納する（図６に示すステップＳ１００の始動入賞処理）。また、このときには、有効残時間タイマの初期設定も行われる。
続いて、始動動作を開始するための所定の開始条件（例えば、待機時間を計測する遊技制御時間タイマがタイムアウトしたこと等）が成立すると、開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを開成する。例えば、遊技球が左又は右始動入賞口６ａ、６ｃに入賞したときには、開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを所定期間（例えば、０．３５秒）１回開成し、中始動入賞口６ｂに入賞したときには、開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを所定期間（例えば、０．６５秒）ずつ２回開成する。大入賞口３１ａ、３１ｂを開成しているときに開閉部材３０ａ、３０ｂによって拾われた遊技球は、それぞれ、大入賞口３１ａ、３１ｂを通って可変入賞装置５内の入賞空間に進入する。このとき、入賞玉検出器４２ａ、４２ｂにより遊技球が検出され、払出制御基板１５の制御下に球払出装置５５による賞球の払出が行われる（図５に示すステップＳ１８の賞球処理）。
【００９９】
このような始動動作を行っているときに大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶゾーン３５に進入して特定玉検出器４０により検出されると、ＣＰＵ１０３が表示制御基板１２に対して特定玉検出コマンドを送信するための設定を行う（図６に示すステップＳ１１３の特定玉検出時処理）。また、ＣＰＵ１０３は、特定玉検出器４０による遊技球の検出に応じて大当り遊技状態を発生させるため、ステップＳ１０１の始動入賞処理にて抽出したラウンド抽選用乱数の値を示す数値データに基づいて継続ラウンド回数を決定する。
【０１００】
続いて、ＣＰＵ１０３は、例えばＲＯＭ１０１に予め格納された報知ラウンド数決定テーブルを参照することにより、継続ラウンド回数と、報知ラウンド数決定用乱数の値を示す数値データとに基づいて、抽選演出表示や報知演出表示で遊技者等が特定できるように報知するラウンドの実行回数としての報知ラウンド数を決定する（図７に示すステップＳ２０２）。報知ラウンド数決定テーブルでは、図８に示すように、低確率ラウンドが１回終了するまでに実行されるラウンドの残り回数であるラウンド残回数に応じて各々の報知ラウンド数が選択される確率を異ならせるように、報知ラウンド数決定用乱数の値が割り振られている。
【０１０１】
大当り遊技状態の発生時には、継続ラウンド回数がラウンド残回数として設定される（図６に示すステップＳ１１３の特定玉検出時処理）。このため、例えば、大当り遊技状態の発生時に継続ラウンド回数を「１５」とすることが決定されたときには、７／１０の確率で報知ラウンド数を「３」とすることが決定され、１／１０の確率で報知ラウンド数を「７」とすることが決定され、１／１０の確率で報知ラウンド数を「１２」とすることが決定され、１／１０の確率で報知ラウンド数を「１５」とすることが決定される。また、大当り遊技状態の発生時に継続ラウンド回数を「７」とすることが決定されたときには、１／１０の確率で報知ラウンド数を「３」とすることが決定され、１／１０の確率で報知ラウンド数を「４」とすることが決定され、７／１０の確率で報知ラウンド数を「５」とすることが決定され、１／１０の確率で報知ラウンド数を「７」とすることが決定される。こうして報知ラウンド数が決定された後、ＣＰＵ１０３は、決定された報知ラウンド数を指定する報知ラウンド数指定データを含んだ抽選演出開始コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２０４）。
【０１０２】
表示制御基板１２の側では、ＣＰＵ１２２が特定玉検出コマンドを受信したことに応じて、可変表示装置４により大当り遊技状態が発生する旨を遊技者等に報知するための演出表示を開始する。図１４は、可変表示装置４における表示制御プロセス（画像表示の状態）を示す説明図である。図１５（Ａ）及び（Ｂ）は、抽選演出表示や報知演出表示などの演出表示が行われるときの表示制御例を示している。
【０１０３】
図１５（Ａ）に示す表示制御例では、抽選演出表示が開始されたときから予め定められた一定時間の一例である５秒間が経過するときまでに、遊技者等による操作ボタン２０のボタン操作が検出された場合の一例として、抽選演出表示が開始されたときから３秒後に操作ボタン２０のボタン操作が検出されている。ここでは、まず、特定玉検出器４０により遊技球が検出されたことに応じて、継続ラウンド回数が「１５」に決定されたものとして説明する。
【０１０４】
図１５（Ａ）に示す表示制御例において、ＣＰＵ１２２は、まず、主基板１１から特定玉検出コマンドを受信したときに、プロセスａにより特定玉検出器４０によって遊技球（Ｖ入賞）が検出された旨を報知する演出表示を実行する制御を行う。これにより、例えばＣＰＵ１２２からＶＤＰ１２５に所定の描画命令が送信されるなどして、可変表示装置４において、図１６（Ａ）に示すような画像が表示される。
【０１０５】
続いて、ＣＰＵ１２２は、主基板１１から抽選演出開始コマンドを受信したことに応じて抽選演出表示を実行する制御を開始し、まず、プロセスｂにより抽選演出表示が開始された旨を報知するための演出表示を行う（図１１に示すステップＳ１５１の抽選演出設定処理）。これにより、例えば図１６（Ｂ）に示すようなラウンド抽選の開始を示す画像が表示される。
【０１０６】
この後、プロセスｃによる表示結果を導出表示する以前の演出表示として、例えば図１６（Ｃ）に示すように、ラウンドの実行回数を示す報知情報を可変表示させる画像が表示される（図１２のステップＳ２６５）。このときには、報知情報６０を表示させる操作有効時演出表示を行うことにより、操作ボタン２０の操作が有効である旨を遊技者等が特定可能となるように報知する。この後、ＣＰＵ１２２は、演出時間タイマのタイマ値が「０」以外の値であるときに（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、ラウンドの実行回数を示す報知情報の可変表示を継続させるなどして抽選演出表示が行われる。
【０１０７】
こうした抽選演出表示が開始されてから３秒後に操作ボタン２０のボタン操作が検出されたときには（図９のステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、主基板１１から表示制御基板１２に対して操作検出コマンドが送信される（ステップＳ２２３）。表示制御基板１２のＣＰＵ１２２が主基板１１からの操作検出コマンドを受信したと判定すると（図１２のステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、報知ラウンド数に対応した表示結果として導出表示する報知情報が決定される（ステップＳ２６２）。
【０１０８】
例えば、継続ラウンド回数が「１５」であることに対応してラウンド残回数カウンタに「１５」を示すカウント初期値が設定されているときには、図８に示すように、報知ラウンド数が「３」に決定される確率が最も高くなっている（７／１０）。そして、抽選演出開始コマンドに含まれる報知ラウンド数指定データによって報知ラウンド数を「３」とすることが指定されていた場合には、例えば図１６（Ｄ）に示すように、ラウンドの実行回数が「３」であることを示す報知情報６１ａが導出表示される（ステップＳ２６７）。
【０１０９】
このとき、ＣＰＵ１２２は、演出時間タイマのタイマ値を保存しておき（ステップＳ２６８）、そのタイマ値に所定時間タイマ値を加算した後に（図１３のステップＳ２８３）、導出表示された報知情報６１ａに対応して、プロセスｄによりラウンドの実行回数が「３」である旨を報知するラウンド数報知演出表示を実行する（ステップＳ２８６）。こうした抽選演出表示と、それに続くラウンド数報知演出表示によって、継続ラウンド回数「１５」より少ない実行回数「３」を報知することができる。これにより遊技者は、継続ラウンド回数が「３」である、すなわち、高確率ラウンドを２回まで実行可能であると認識する。
【０１１０】
また、ステップＳ２６８にて保存した演出時間タイマのタイマ値に所定時間タイマ値を加算したことで、ラウンド数報知演出表示を実行する制御を行う期間が調整され、演出時間タイマのタイマ値が「０」となるまで継続してラウンドの実行回数を報知する演出表示が行われる。この後、演出時間タイマのタイマ値が「０」となるときには、主基板１１からラウンド前演出終了コマンドを受信したことに応じて（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、ラウンド数報知演出表示を終了する。これに続いて、ＣＰＵ１２２は、ラウンド中における所定の演出表示を実行する制御を開始する（図１１に示すステップＳ１５４のラウンド中表示処理）。
【０１１１】
こうして大当り遊技状態におけるラウンドが開始され、３回目のラウンドが終了したときには、例えば主基板１１から表示制御基板１２に対してラウンドの終了を指示するコマンドを送信するなどして、図１６（Ｅ）に示すような３回目のラウンドが終了した旨を報知するための画像を表示させる。この際、３回目のラウンドにて大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶゾーン３５に進入して特定玉検出器４０によって検出されていれば（図１０のステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、主基板１１のＣＰＵ１０３がステップＳ２４２の処理を実行することにより、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「１２」となり、報知ラウンドカウンタのカウント値が「０」となる。ＣＰＵ１０３は、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「０」以外であり（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、報知ラウンドカウンタのカウント値が「０」であることから（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御プロセスフラグの値を“４”に更新して、大当り遊技状態が発生するときと同様にして、図６に示すステップＳ１１４の抽選演出開始時処理を実行する。
【０１１２】
ラウンド残回数カウンタのカウント値が「１２」である場合には、図８に示すように、報知ラウンド数が「４」に決定される確率が最も高い（３／５）。そして、報知ラウンド数が「４」に決定されて抽選演出開始コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信されると、例えば図１６（Ｆ）に示すようにラウンドの実行回数を示す報知情報が可変表示される抽選演出表示が行われた後、操作ボタン２０のボタン操作が検出されたときに、図１６（Ｇ）に例示するようなラウンドの実行回数が「４」であることを示す報知情報６１ｂが導出表示されることになる。その後に４回のラウンドが終了したときには、例えば図１６（Ｈ）に示すような４回目のラウンドが終了した旨を報知するための画像を表示させる。これとともに、主基板１１の側では、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「８」となり、報知ラウンドカウンタのカウント値が「０」となったことに対応して、再び図６に示すステップＳ１１４の抽選演出開始時処理が実行されることになる。こうして、抽選演出表示や報知演出表示によって報知されたラウンドの実行回数に達したときに抽選演出開始時処理が実行されることにより、さらに高確率ラウンドが継続することを報知するための継続報知演出表示として、抽選演出表示や報知演出表示を行うことができる。
【０１１３】
図８に示すような設定では、大当り遊技状態の発生時に継続ラウンド回数を「１５」とすることが決定されたときには、大当り遊技状態が終了するまでに、「３」、「４」、「３」、「３」、「２」の順で報知ラウンド数が決定される確率、あるいは、「３」、「４」、「３」、「２」、「３」の順で報知ラウンド数が決定される確率が、最も高くなっている（いずれも６３／６２５［＞１／１０］）。すなわち、継続ラウンド回数が「１５」であるときには、大当り遊技状態の発生時に抽選演出表示及び報知演出表示が行われた後、大当り遊技状態が終了するまでに４回の抽選演出表示及び報知演出表示が継続報知演出表示として実行される確率が最も高くなっている。
【０１１４】
次に、可変入賞装置５が始動動作を行っているときに大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球が特定玉検出器４０により検出されたことに応じて、継続ラウンド回数が「７」に決定された場合について説明する。この場合にも、ＣＰＵ１２２は、図１５（Ａ）に示すように、まず、主基板１１から特定玉検出コマンドを受信したときに、プロセスａによりＶ入賞があった旨を報知するための演出表示を行い、例えば可変表示装置４において図１７（Ａ）に示すような画像を表示させる。
【０１１５】
続いて、ＣＰＵ１２２は、主基板１１から抽選演出開始コマンドを受信したことに応じて抽選演出表示を実行する制御を開始し、プロセスｂにより抽選演出表示が開始された旨を報知するための演出表示を行って、例えば図１７（Ｂ）に示すような画像を表示させる。次に、プロセスｃによる表示結果を導出表示する以前の演出表示として、例えば図１７（Ｃ）に示すような画像表示を行わせ、報知情報６０を表示させる操作有効時演出表示を行うことにより操作ボタン２０の操作が有効である旨を報知する。こうした抽選演出表示を開始してから一定時間（例えば、５秒）が経過するより前に主基板１１から操作検出コマンドを受信すると（図１２のステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、抽選演出開始コマンドにて指定された報知ラウンド数に対応した表示結果として導出表示する報知情報が決定される（ステップＳ２６２）。
【０１１６】
例えば、継続ラウンド回数が「７」であることに対応してラウンド残回数カウンタに「７」を示すカウント初期値が設定されているときには、図８に示すように、報知ラウンド数が「５」に決定される確率が最も高くなっている（７／１０）。そして、報知ラウンド数を「５」に指定する報知ラウンド数指定データが含まれる抽選演出開始コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信されたときには、例えば図１７（Ｄ）に示すように、ラウンドの実行回数が「５」であることを示す報知情報６１ｃが導出表示される（ステップＳ２６７）。このとき、ＣＰＵ１２２は、演出時間タイマのタイマ値を保存しておき（ステップＳ２６８）、そのタイマ値に所定時間タイマ値を加算した後に（図１３のステップＳ２８３）、導出表示された報知情報６１ｃに対応して、プロセスｄによりラウンドの実行回数が「５」である旨を報知するラウンド数報知演出を実行する（ステップＳ２８６）。これにより遊技者は、継続ラウンド回数が「５」である、すなわち、高確率ラウンドを４回まで実行可能であると認識する。
【０１１７】
この後、演出時間タイマのタイマ値が「０」となるときには、主基板１１からラウンド前演出終了コマンドを受信したことに応じて（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、ラウンド数報知演出表示を終了する。これに続いて、ＣＰＵ１２２は、ラウンド中における所定の演出表示を実行する制御を開始する。そして、大当り遊技状態におけるラウンドが開始され、５回目のラウンドが終了したときには、例えば図１７（Ｅ）に示すような５回目のラウンドが終了した旨を報知するための画像を表示させる。この際、主基板１１の側では、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「２」となり、報知ラウンドカウンタのカウント値が「０」となる。主基板１１のＣＰＵ１０３は、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「０」以外であり（図１０のステップＳ２４３；Ｎｏ）、報知ラウンドカウンタのカウント値が「０」であることから（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態が発生するときと同様にして、図６に示すステップＳ１１４の抽選演出開始時処理を実行する。
【０１１８】
ラウンド残回数カウンタのカウント値が「２」である場合には、図８に示すように、報知ラウンド数が常に「２」に決定される。そして、報知ラウンド数が「２」に決定されて抽選演出開始コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信されると、例えば図１７（Ｆ）に示すように、ラウンドの実行回数を示す報知情報が可変表示される抽選演出表示が行われた後、操作ボタン２０のボタン操作が検出されたときに、図１７（Ｇ）に例示するようなラウンドの実行回数が「２」であることを示す報知情報６１ｄが導出表示されることになる。こうした継続報知演出表示により遊技者は、さらに高確率ラウンドが継続する旨を認識することができる。その後に２回のラウンドが終了したときには、例えば図１７（Ｈ）に示すような２回目のラウンドが終了した旨を報知するための画像を表示させる。これとともに、主基板１１の側では、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「０」となる。
【０１１９】
ラウンド残回数カウンタのカウント値が「０」となるのは、ラウンドの実行回数が継続ラウンド回数に達するときである。従って、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「０」となるときに行われるラウンドは、可動部材３２が常に退避状態に維持されて遊技球をＶゾーン３５に進入させる確率が低い低確率ラウンドである。主基板１１のＣＰＵ１０３は、この低確率ラウンドにて特定玉検出器４０により遊技球が検出されなかったときに（図１０のステップＳ２４１；Ｎｏ）、抽選演出表示を実行するか否かを判定する（ステップＳ２４９）。
【０１２０】
ここで、抽選演出表示を実行すると判定したときには（ステップＳ２４９；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了に対応した抽選演出開始コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される（ステップＳ２５１）。表示制御基板１２のＣＰＵ１２２は、図１７（Ｈ）に示す画像を表示しているときと同じく図１８（Ａ）に示す画像を表示しているときに、大当り遊技状態の終了に対応した抽選演出開始コマンドを受信したことに応じて、例えば図１８（Ｂ）に示すように、ラウンドの実行回数を示す報知情報が可変表示される抽選演出表示を実行する制御を行う（図１２のステップＳ２６５）。そして、操作ボタン２０のボタン操作が検出されたときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、抽選演出開始コマンドに対応して表示結果を決定することにより（ステップＳ２６２）、図１８（Ｃ）に例示するような大当り遊技状態が終了することを示す報知情報６１ｅを導出表示させる（ステップＳ２６７）。こうした終了時演出表示により遊技者は、大当り遊技状態が終了する旨を認識することができる。
【０１２１】
図８に示すような設定では、大当り遊技状態の発生時に継続ラウンド回数を「７」とすることが決定されたときには、大当り遊技状態が終了するまでに「５」、「２」の順で報知ラウンド数が決定される確率が最も高くなっている（７／１０）。すなわち、継続ラウンド回数が「７」であるときには、大当り遊技状態の発生時に抽選演出表示及び報知演出表示が行われた後、大当り遊技状態が終了するまでに１回の抽選演出表示及び報知演出表示が継続報知演出表示として実行される確率が最も高くなっている。前述したように、継続ラウンド回数を「１５」とすることが決定されたときには、大当り遊技状態の発生時に抽選演出表示及び報知演出表示が行われた後、大当り遊技状態が終了するまでに４回の抽選演出表示及び報知演出表示が継続報知演出表示として実行される確率が最も高くなっている。このため、図８に示すような設定によれば、継続ラウンド回数が多いときに、継続ラウンド回数が少ないときに比べて高い割合で継続報知演出表示の実行回数が多い回数に決定されることになる。すなわち、大当り遊技状態における高確率ラウンドの実行回数（実行可能に決定された回数）が多いときには、高確率ラウンドの実行回数が少ないときに比べて高い割合で継続報知演出表示の実行回数を多い回数に決定することができる。
【０１２２】
また、図１５（Ｂ）に示す表示制御例では、抽選演出表示が開始されたときから予め定められた一定時間としての５秒間が経過するときまでに、遊技者等による操作ボタン２０のボタン操作が検出されていない。ここでは、継続ラウンド回数を「１５」とすることが決定され、報知ラウンド数が「３」に決定されるものとする。この場合、ＣＰＵ１２２は、まず、主基板１１から特定玉検出コマンドを受信したときに、プロセスａによりＶ入賞があった旨を報知するための演出表示を行い、例えば可変表示装置４において図１９（Ａ）に示すような画像を表示させる。
【０１２３】
続いて、ＣＰＵ１２２は、主基板１１から抽選演出開始コマンドを受信したことに応じて抽選演出表示を実行する制御を開始し、プロセスｂにより抽選演出表示が開始された旨を報知するための演出表示を行って、例えば図１９（Ｂ）のような画像を表示させる。次に、プロセスｃによる表示結果を導出表示する以前の演出表示として、例えば図１９（Ｃ）に示すような画像表示を行わせ、報知情報６０を表示させる操作有効時演出表示を行うことにより操作ボタン２０の操作が有効である旨を報知する。そして、ＣＰＵ１２２は、演出時間タイマのタイマ値が「０」以外の値であるときに（図１２のステップＳ２６４；Ｎｏ）、ラウンドの実行回数を示す報知情報の可変表示を継続させるなどして抽選演出表示を行う。
【０１２４】
演出時間タイマのタイマ値が「０」となるまで主基板１１から操作検出コマンドを受信しなかったときには（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、抽選演出表示における表示結果として、ラウンドの実行回数を報知しない表示結果が選択されて決定され（ステップＳ２６６）、例えば図１９（Ｄ）に示すような非報知情報６１ｆが導出表示される（ステップＳ２６７）。ここで、非報知情報６１ｆを導出表示するときには、演出時間タイマがタイムアウトした時点でラウンドの実行回数を示す報知情報をラウンドの実行回数を報知しない非報知情報６１ｆに差し替えて導出表示してもよいし、抽選演出表示においてラウンドの実行回数を示す報知情報とともにラウンドの実行回数を報知しない非報知情報６１ｆを含めて可変表示させ、演出時間タイマがタイムアウトした時点で非報知情報６１ｆを導出表示するようにしてもよい。そして、「０」となった演出時間タイマのタイマ値に所定時間タイマ値を加算した後（図１３のステップＳ２８３）、導出表示された報知情報６１ｆに対応して、プロセスｅによりラウンドの実行回数を報知しない非報知演出表示を実行する（ステップＳ２８６）。これにより遊技者は、高確率ラウンドが行われるのか否かや、行われる場合に何回実行されるかといったことを、認識することができない。
【０１２５】
こうして非報知演出表示が実行された後、演出時間タイマのタイマ値が「０」となったときに（ステップＳ２８５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２２は主基板１１からラウンド前演出終了コマンドを受信したことに応じて（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、非報知演出表示を終了する。これに続いて、ＣＰＵ１２２は、ラウンド中における所定の演出表示を実行する制御を開始する。そして、大当り遊技状態におけるラウンドが開始され、３回目のラウンドが終了したときには、主基板１１の側にてラウンド残回数カウンタのカウント値が「１２」になるとともに、報知ラウンドカウンタのカウント値が「０」になることに応じて（図１０のステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態が発生するときと同様に、図６に示すステップＳ１１４の抽選演出開始時処理が実行されることになる。こうして、非報知演出表示が行われて遊技者等が高確率ラウンドの実行回数を認識できなかったときにも、報知ラウンド数として決定された実行回数に達したときには、継続報知演出表示としての抽選演出表示や報知演出表示が行われることになる。
【０１２６】
以上説明したように、この実施の形態によれば、大当り遊技状態が発生するときに行われる抽選演出表示において、報知情報６０を表示する操作有効時演出表示を行うことによって操作ボタン２０の操作が有効である旨が報知される。この後に操作ボタン２０のボタン操作が検出されたときには、図７のステップＳ２０２にて決定された報知ラウンド数に対応した表示結果が導出表示されることにより、継続ラウンド回数より少ない実行回数を特定可能に報知することができる。そして、大当り遊技状態にて行われたラウンドが報知された実行回数に達したときには、図１０のステップＳ２４７にて遊技制御プロセスフラグの値が“４”に設定されることにより、大当り遊技状態が発生するときと同様に、図６に示すステップＳ１１４の抽選演出開始時処理が実行される。これにより、高確率ラウンドが継続することを報知するための継続報知演出表示として、再び抽選演出表示や報知演出表示を実行することができる。遊技者は、大当り遊技状態が発生するときに継続ラウンド回数より少ない実行回数が報知されることで落胆することもある。しかしながら、報知された実行回数に達したときに継続報知演出表示が行われることで、高確率ラウンドがさらに継続することを認識することができ、高確率ラウンドが継続することに対する意外性と期待感とが高められる。また、抽選演出表示では、操作ボタン２０の操作が検出されたタイミングに応じて表示結果が導出表示されるので、遊技者の関与によって継続ラウンド回数より少ないラウンドの実行回数を報知することができ、演出に対する興趣を高めることができる。
【０１２７】
図１２のステップＳ２６４にて演出時間タイマのタイマ値が「０」になったと判定されたときには、ステップＳ２６６にてラウンドの実行回数を報知しない表示結果とすることが決定される。これにより、操作有効時演出表示が行われているときには遊技者の関与によってラウンドの実行回数が特定可能に報知されることが明確となり、演出に対する興趣を向上させて遊技者に操作ボタン２０の操作を促すことができる。
【０１２８】
また、主基板１１のＣＰＵ１０３は、例えば図８に示すような、大当り遊技状態において低確率ラウンドが１回終了するまでに実行されるラウンドの残り回数であるラウンド残回数に応じた選択確率で、抽選演出表示や報知演出表示においてラウンドの実行回数として特定可能に報知するための報知ラウンド数を決定する。これにより、大当り遊技状態が発生したときから低確率ラウンドが１回終了するときまでに実行されるラウンドの回数である継続ラウンド回数が多いときには、継続ラウンド回数が少ないときに比べて高い割合で、継続報知演出表示の実行回数が多い回数となるように演出の進行を制御することができる。遊技者にとっては、継続報知演出表示の実行回数が増加することで高確率ラウンドの実行回数に対する期待感が高まり、遊技の興趣が向上する。
【０１２９】
図１０のステップＳ２４９では、大当り遊技状態において次のラウンドに移行することができずに大当り遊技状態が終了するときに、継続報知演出表示と同一の演出態様である抽選演出表示を終了時演出表示として実行するか否かが判定される。そして、終了時演出表示を実行すると判定したときには、大当り遊技状態が終了することに対応した抽選演出開始コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信されることで、終了時演出表示としての抽選演出表示や報知演出表示を実行することができる。このように、大当り遊技状態が終了するときにも継続報知演出表示と同一の演出態様で終了時演出表示を実行できるようにすることで、遊技者は、継続報知演出表示が実行されても、直ちに高確率ラウンドが継続するとは認識できなくなり、演出に対する興趣を保つことができる。
【０１３０】
また、図１３の抽選演出結果導出後処理では、ステップＳ２８３にて演出時間タイマのタイマ値に所定時間タイマ値が加算された後に、演出時間タイマのタイマ値が「０」となるまで、抽選結果として導出表示された表示結果に対応した報知情報が継続して表示される。すなわち、抽選演出表示が開始されてから操作ボタン２０が操作された旨の判定がなされるまでの期間に応じて、ラウンドの実行回数を報知する演出表示が行われる期間が調整される。これにより、抽選演出表示が行われているときに操作ボタン２０が操作されたか否かにかかわらず、可変入賞装置５が始動動作を行っているときに大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶゾーン３５に進入して特定玉検出器４０によって検出されたときから、大当り遊技状態における最初のラウンドで大入賞口３１ａ、３１ｂが開成されるまでの経過時間を一定にして、遊技者に違和感を与えることのない演出表示を行うことができる。また、操作ボタン２０が操作されたか否かに応じて前述の経過時間が変化する場合に比べて、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数を特定可能に報知するための演出が行われる時間を管理する制御を容易に行うことができる。
【０１３１】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、継続報知演出表示や終了時演出表示として、大当り遊技状態が発生するときと同一の演出態様である抽選演出表示や報知演出表示が行われるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、継続報知演出表示としては、高確率ラウンドが継続することを遊技者等が特定可能に報知することができる任意の演出表示であればよく、継続報知演出表示と同一の演出態様で終了時演出表示を行うことができればよい。
【０１３２】
上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３が報知ラウンド数決定テーブルを参照することにより、図８に示すような選択確率で、ラウンド残回数と同一の報知ラウンド数や、ラウンド残回数より少ない報知ラウンド数を決定できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、上述のステップＳ２０２にて、ラウンド残回数に応じてラウンドの実行回数を報知しない旨を決定できるようにしてもよい。そして、ラウンドの実行回数を報知しないと決定したときには、ステップＳ２０３にて、ラウンド残回数より少ない任意の数値を報知ラウンドカウンタのカウント初期値としてセットするようにしてもよいし、ラウンド残回数と同一の数値を報知ラウンドカウンタのカウント初期値としてセットするようにしてもよい。また、表示制御基板１２のＣＰＵ１２２は、抽選演出開始コマンドに含まれる報知ラウンド数指定データによってラウンドの実行回数を報知しないことを特定したときに、上述のステップＳ２６２にて、抽選演出表示の表示結果として非報知情報６１ｆを導出表示することに決定すればよい。
【０１３３】
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態において低確率ラウンドが１回終了するまでに実行可能なラウンドの回数を継続ラウンド回数とし、ラウンド数報知演出表示において継続ラウンド回数を特定可能に報知する報知情報を表示させるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態において実行可能な高確率ラウンドの回数自体を特定可能に報知する報知情報を表示させるようにしたものであってもよい。また、報知情報としては、ラウンドの実行回数に対応した数値を示すものに限定されず、例えば予め用意された所定のキャラクター画像を用いて、継続ラウンド回数に対応したキャラクターを示す報知情報を表示させるようにしたものであってもよい。すなわち、大当り遊技状態における高確率ラウンドの実行回数を遊技者等が特定可能に報知できるものであれば、演出表示の内容は任意に変更可能である。
【０１３４】
上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、可動部材３２の状態を制御することにより、大当り遊技状態におけるラウンドが、遊技球をＶゾーン３５に進入させる確率が高い高確率ラウンドと、高確率ラウンドに比べて遊技球をＶゾーン３５に進入させる確率が低い低確率ラウンドと、を含むラウンドのいずれかに制御され、ラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶゾーン３５に進入して特定玉検出器４０によって検出されると、ラウンドの上限回数に達するまでは、継続ラウンド回数を越えて次のラウンドに移行できるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口６ａ〜６ｃに遊技球が入賞したとき、あるいは、Ｖゾーン３５に遊技球が進入したときに、ラウンド抽選用乱数の値を示す数値データを抽出してラウンドの上限回数を複数種類のラウンドの実行回数のうちから決定し、大当り遊技状態ではラウンドの上限回数に達するまで次のラウンドに移行可能とし、ラウンドの上限回数に達したときには、ラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶゾーン３５に進入したか否かにかかわらず、次のラウンドには移行せずに大当り遊技状態が終了するものであってもよい。
【０１３５】
この場合には、ラウンド抽選用乱数の値を示す数値データに基づいて決定されたラウンドの上限回数を、上記実施の形態における継続ラウンド回数と同様にして特定可能に報知できるようにすればよい。すなわち、大当り遊技状態が発生するときに、操作有効時演出表示を行うことによって操作ボタン２０の操作が有効である旨を報知し、操作ボタン２０のボタン操作が検出されたときにラウンドの上限回数より少ない実行回数を特定可能に報知できればよい。そして、報知された実行回数に達したときに、ラウンドが継続する旨を報知する継続報知演出表示を実行できるものであればよい。
【０１３６】
図１３に示す抽選演出結果導出後処理では、ステップＳ２８５にて演出時間タイマのタイマ値が「０」になったと判定されるまで、抽選結果として導出表示された表示結果に対応した報知情報をステップＳ２８６にて継続して表示することにより、高確率ラウンドの実行回数を特定可能に報知する演出が行われる期間を調整するものとして説明した。ここで、高確率ラウンドの実行回数を特定可能に報知するための報知情報に代えて、あるいは高確率ラウンドの実行回数を特定可能に報知するための報知情報とともに、操作ボタン２０等の操作がなされたことを報知する報知情報を継続して表示する演出を行うようにしてもよい。
【０１３７】
例えば、図１５（Ａ）に示した表示制御例において、図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示した画像表示例と同様にして図２０（Ａ）〜（Ｃ）に示すような画像を表示させた後、操作ボタン２０のボタン操作が検出されたときに、図２０（Ｄ）に示すように、ラウンドの実行回数を特定可能に報知するための報知情報６１ａとともに報知情報６３ａを表示させ、操作ボタン２０の操作がなされたことを報知する。また、プロセスｄによりラウンドの実行回数を報知する演出を行っているときには、図２０（Ｅ）に示すように、ラウンドの実行回数を報知するための報知情報６２ａとともに報知情報６３ｂを表示させる。報知情報６３ｂは、一例として、抽選演出表示が開始されてから操作ボタン２０が操作されるまでの経過時間に対応して操作ボタン２０の操作スピードを報知するための情報である。例えば、表示制御基板１２の側にて主基板１１から操作検出コマンドを受信したときにおける演出時間タイマのタイマ値を、最大の値から順番を付けてＲＡＭ１２４などに記憶しておく。そして、今回の抽選演出表示において操作検出コマンドを受信したタイミングにおける演出時間タイマのタイマ値に基づいて、操作ボタン２０の操作スピードについての順位を特定可能とし、特定した順位を報知するための報知情報６３ｂを表示させればよい。
【０１３８】
上記実施の形態では、可変表示装置４における表示画像を用いた演出表示により、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数を特定可能に報知する演出、あるいはラウンドの実行回数を報知しない演出を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音声制御基板１３の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声や、ランプ制御基板１４の制御下に行われる遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプの点灯または点滅、可変駆動が可能な役物の動作などにより、大当り遊技状態が発生するときにラウンドの実行回数を特定可能に報知する演出、あるいはラウンドの実行回数を報知しない演出を行うようにしてもよい。さらに、可変表示装置４における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、所定のランプの点灯または点滅、役物の動作のいずれかを組み合わせて、大当り遊技状態が発生するときにラウンドの実行回数を特定可能に報知する演出、あるいはラウンドの実行回数を報知しない演出が行われてもよい。
【０１３９】
上記実施の形態では、操作ボタン２０が遊技者等によって操作されたことを検出するものとして説明したが、これに限定されず、例えば可変表示装置４に設けられたタッチパネルに遊技者等が指を接触させるなどの操作がなされたことを検出するといった、任意の操作手段が操作されたことを検出できるものであればよい。
【０１４０】
図１及び図２に示した装置構成、図３及び図４に示すブロック構成、図５〜図７及び図９〜図１３に示すフローチャート構成等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図８に示した報知ラウンド数の選択確率も一例として示したものであり、ラウンド残回数に応じた報知ラウンド数を決定することで、大当り遊技状態における高確率ラウンドの実行回数あるいはラウンドの上限回数が多いときに、それらの回数が少ないときに比べて高い割合で継続報知演出表示等の演出の実行回数を多い回数に決定できるものであれば、任意に変更されたものであってもよい。
【０１４１】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変入賞装置の構成を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された主基板を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７】抽選演出開始時処理を示すフローチャートである。
【図８】報知ラウンド数の選択確率の一例を示す図である。
【図９】ラウンド開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図１０】ラウンド終了時処理を示すフローチャートである。
【図１１】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】抽選演出結果導出前処理を示すフローチャートである。
【図１３】抽選演出結果導出後処理を示すフローチャートである。
【図１４】可変表示装置における表示制御プロセスを示す説明図である。
【図１５】演出表示における表示制御例を示すタイミング図である。
【図１６】演出表示の例を示す図である。
【図１７】演出表示の例を示す図である。
【図１８】演出表示の例を示す図である。
【図１９】演出表示の例を示す図である。
【図２０】演出表示の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４４】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  可変表示装置
５  …  可変入賞装置
６ａ〜６ｃ  …  始動入賞口
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  払出制御基板
２０  …  操作ボタン
３０ａ、３０ｂ  …  開閉部材
３１ａ、３１ｂ  …  大入賞口
３２  …  可動部材
３３ａ、３３ｂ  …  玉排出口
３５  …  Ｖゾーン（特定領域）
３６  …  通常領域
３７ａ、３７ｂ  …  転動板
４０  …  特定玉検出器
４１ａ〜４１ｃ  …  始動玉検出器
４２ａ、４２ｂ  …  入賞玉検出器
４４  …  排出玉検出器
５０ａ、５０ｂ、５１  …  ソレノイド
５２  …  モータ
１００  …  基本回路
１０１  …  ＲＯＭ
１０２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏ
１１０  …  スイッチ回路
１１１  …  ソレノイド回路
１１２  …  モータ回路
１２０  …  発振回路
１２１  …  リセット回路
１２２  …  ＣＰＵ
１２３  …  ＲＯＭ
１２４  …  ＲＡＭ
１２５  …  ＶＤＰ
１２６  …  ＣＧＲＯＭ
１２７  …  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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