(57)【要約】【課題】  従来にない斬新な特典遊技の付与を行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】  本発明の遊技機によれば、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）及び開始値用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の初期値から最終値までの数値を均等に発生させつつ、大当たり遊技となったときには、特典遊技へ移行する割合の方が、特典遊技へ移行しない割合よりも高くなるという、従来にない斬新な特典遊技の付与を行うことができる。【選択図】  図２２
2005160513.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、
前記更新手段によって更新される第一のカウント値と、前記更新手段によって更新される第二のカウント値と、
所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、
前記更新手段には、前記遊技制御処理が開始されるまで前記第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、
前記遊技制御処理の中で前記第二のカウント値並びに前記第一更新手段によって更新された前記第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、
更新処理された前記第一のカウント値並びに前記第二のカウント値を、前記遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、
前記第一更新手段による更新処理が行われている間に、前記所定の周期となった場合には、前記第一更新手段による更新処理が終了してから前記遊技制御処理が開始される遊技機において、
前記第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から１ずつ更新され、前記最終値を超えた時点で再び前記初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、
前記第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から１ずつ更新され、カウント値が一周した際には、前記初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、
初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から１ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、
前記遊技制御処理内で所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が予め定められた奇数の１つであったときに特別遊技状態になると共に、
前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が前記予め定められた奇数の１つでかつ、前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特典用カウント値が偶数値であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、
前記第一更新手段は、前記初期値カウント値を偶数に更新するときに行う処理量よりも前記初期値用カウント値を奇数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、
前記更新手段によって更新される第一のカウント値と、前記更新手段によって更新される第二のカウント値と、
所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、
前記更新手段には、前記遊技制御処理が開始されるまで前記第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、
前記遊技制御処理の中で前記第二のカウント値並びに前記第一更新手段によって更新された前記第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、
更新処理された前記第一のカウント値並びに前記第二のカウント値を、前記遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、
前記第一更新手段による更新処理が行われている間に、前記所定の周期となった場合には、前記第一の更新手段による更新処理が終了してから前記遊技制御処理が開始される遊技機において、
前記第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から１ずつ更新され、前記最終値を超えた時点で再び前記初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、
前記第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から１ずつ更新され、カウント値が一周した際には、前記初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、
初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から１ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、
前記遊技制御処理内で所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が予め定められた偶数の１つであったときに特別遊技状態になると共に、
前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が前記予め定められた偶数の１つでかつ、前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特典用カウント値が奇数であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、
前記第一更新手段は、前記初期値カウント値を偶数に更新するときに行う処理量よりも前記初期値用カウント値を奇数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、
前記更新手段によって更新される第一のカウント値と、前記更新手段によって更新される第二のカウント値と、
所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、
前記更新手段には、前記遊技制御処理が開始されるまで前記第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、
前記遊技制御処理の中で前記第二のカウント値並びに前記第一更新手段によって更新された前記第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、
更新処理された前記第一のカウント値並びに前記第二のカウント値を、前記遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、
前記第一更新手段による更新処理が行われている間に、前記所定の周期となった場合には、前記第一の更新手段による更新処理が終了してから前記遊技制御処理が開始される遊技機において、
前記第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から１ずつ更新され、前記最終値を超えた時点で再び前記初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、
前記第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から１ずつ更新され、カウント値が一周した際には、前記初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、
初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から１ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、
前記遊技制御処理内で所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が予め定められた偶数の１つであったときに特別遊技状態になると共に、
前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が前記予め定められた偶数の１つでかつ、前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特典用カウント値が偶数であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、
前記第一更新手段は、前記初期値カウント値を奇数に更新するときに行う処理量よりも前記初期値用カウント値を偶数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、
前記更新手段によって更新される第一のカウント値と、前記更新手段によって更新される第二のカウント値と、
所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、
前記更新手段には、前記遊技制御処理が開始されるまで前記第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、
前記遊技制御処理の中で前記第二のカウント値並びに前記第一更新手段によって更新された前記第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、
更新処理された前記第一のカウント値並びに前記第二のカウント値を、前記遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、
前記第一更新手段による更新処理が行われている間に、前記所定の周期となった場合には、前記第一の更新手段による更新処理が終了してから前記遊技制御処理が開始される遊技機において、
前記第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から１ずつ更新され、前記最終値を超えた時点で再び前記初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、
前記第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から１ずつ更新され、カウント値が一周した際には、前記初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、
初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から１ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、
前記遊技制御処理内で所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が予め定められた奇数の１つであったときに特別遊技状態になると共に、
前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が前記予め定められた奇数の１つでかつ、前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特典用カウント値が奇数であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、
前記第一更新手段は、前記初期値カウント値を奇数に更新するときに行う処理量よりも前記初期値用カウント値を偶数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記複数のカウント値を記憶する記憶手段を備え、
前記第一更新手段によって更新される前記複数のカウント値の中には、互いに同数でかつ、初期値から最終値までのカウント値の個数が偶数である第三のカウント値と第四のカウント値と第五のカウント値とが設定され、
前記第三のカウント値の前記初期値の最下位ビットが０である場合に、
前記遊技制御手段は、前記更新処理が行われるごとに前記第三のカウント値を１更新した後、前記記憶手段に記憶させ、
更新された前記第三のカウント値が前記初期値、又は更新された前記第三のカウント値の最下位ビットが１であるときに、前記第四のカウント値を１更新して、前記記憶手段に記憶させ、
更新された前記第三のカウント値が前記初期値又は更新された前記第三のカウント値の最下位ビットが１でかつ、更新された前記第四のカウント値が前記初期値ではないときに、前記第五のカウント値を１更新して、前記記憶手段に記憶させる処理を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項６】
図柄を表示する図柄表示手段を備え、
前記第三のカウント値と前記第四のカウント値と前記第五のカウント値は、それぞれ前記図柄表示手段に表示される図柄に対応したことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技内容を決定するための乱数生成用の各種カウント値を、制御プログラムのメインルーチンにおいて更新すると共に、メインルーチンに割り込む割り込みルーチンにおいても更新するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。この種の遊技機では、各種カウント値として、遊技の当たり外れを決定する大当たりカウント値と、遊技が当たりのときの図柄を決定するための大当たり図柄カウント値とが備えられ、所定の契機によって取得した大当たりカウント値が、所定の当たり数値であった場合に、当たりの遊技を行う。また、所定の契機によって取得した大当たりカウント値が当たり数値でかつ、大当たり図柄カウント値が特定の数値（例えば、偶数値）であった場合には、当たり遊技に加えて特典遊技を付与する。
【０００３】
また、他の従来の遊技機としては、大当たりカウント値と異なる周期で更新される初期値用カウント値を備え、大当たりカウント値が一周する度に、大当たりカウント値の更新の開始値をこの初期値用カウント値によってランダムに変更する構成のものがある。
【特許文献１】特開２００３−２５０９９５号公報（段落［００２２］〜［００２７］、［００３０］〜［００３５］、図２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述したカウント値の更新方法は、近年の多くの遊技機に適用されている。このため、従来の遊技機同士では、当たり遊技や特典遊技の付与決定に関する構成が画一的で、遊技に新鮮味がなかった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、従来にない斬新な遊技を行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に係る遊技機は、複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、更新手段によって更新される第一のカウント値と、更新手段によって更新される第二のカウント値と、所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、更新手段には、遊技制御処理が開始されるまで第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、遊技制御処理の中で第二のカウント値並びに第一更新手段によって更新された第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、更新処理された第一のカウント値並びに第二のカウント値を、遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、第一更新手段による更新処理が行われている間に、所定の周期となった場合には、第一更新手段による更新処理が終了してから遊技制御処理が開始される遊技機において、第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から１ずつ更新され、最終値を超えた時点で再び初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から１ずつ更新され、カウント値が一周した際には、初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から１ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数の１つであったときに特別遊技状態になると共に、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数の１つでかつ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特典用カウント値が偶数値であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、第一更新手段は、初期値カウント値を偶数に更新するときに行う処理量よりも初期値用カウント値を奇数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２に係る遊技機は、複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、更新手段によって更新される第一のカウント値と、更新手段によって更新される第二のカウント値と、所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、更新手段には、遊技制御処理が開始されるまで第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、遊技制御処理の中で第二のカウント値並びに第一更新手段によって更新された第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、更新処理された第一のカウント値並びに第二のカウント値を、遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、第一更新手段による更新処理が行われている間に、所定の周期となった場合には、第一の更新手段による更新処理が終了してから遊技制御処理が開始される遊技機において、第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から１ずつ更新され、最終値を超えた時点で再び初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から１ずつ更新され、カウント値が一周した際には、初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から１ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた偶数の１つであったときに特別遊技状態になると共に、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた偶数の１つでかつ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特典用カウント値が奇数であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、第一更新手段は、初期値カウント値を偶数に更新するときに行う処理量よりも初期値用カウント値を奇数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたところに特徴を有する。
【０００８】
請求項３に係る遊技機は、複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、更新手段によって更新される第一のカウント値と、更新手段によって更新される第二のカウント値と、所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、更新手段には、遊技制御処理が開始されるまで第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、遊技制御処理の中で第二のカウント値並びに第一更新手段によって更新された第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、更新処理された第一のカウント値並びに第二のカウント値を、遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、第一更新手段による更新処理が行われている間に、所定の周期となった場合には、第一の更新手段による更新処理が終了してから遊技制御処理が開始される遊技機において、第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から１ずつ更新され、最終値を超えた時点で再び初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から１ずつ更新され、カウント値が一周した際には、初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から１ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた偶数の１つであったときに特別遊技状態になると共に、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた偶数の１つでかつ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特典用カウント値が偶数であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、第一更新手段は、初期値カウント値を奇数に更新するときに行う処理量よりも初期値用カウント値を偶数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたところに特徴を有する。
【０００９】
請求項４に係る遊技機は、複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、更新手段によって更新される第一のカウント値と、更新手段によって更新される第二のカウント値と、所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、更新手段には、遊技制御処理が開始されるまで第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、遊技制御処理の中で第二のカウント値並びに第一更新手段によって更新された第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、更新処理された第一のカウント値並びに第二のカウント値を、遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、第一更新手段による更新処理が行われている間に、所定の周期となった場合には、第一の更新手段による更新処理が終了してから遊技制御処理が開始される遊技機において、第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から１ずつ更新され、最終値を超えた時点で再び初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から１ずつ更新され、カウント値が一周した際には、初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から１ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数の１つであったときに特別遊技状態になると共に、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数の１つでかつ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特典用カウント値が奇数であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、第一更新手段は、初期値カウント値を奇数に更新するときに行う処理量よりも初期値用カウント値を偶数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたところに特徴を有する。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、複数のカウント値を記憶する記憶手段を備え、第一更新手段によって更新される複数のカウント値の中には、互いに同数でかつ、初期値から最終値までのカウント値の個数が偶数である第三のカウント値と第四のカウント値と第五のカウント値とが設定され、第三のカウント値の初期値の最下位ビットが０である場合に、遊技制御手段は、更新処理が行われるごとに第三のカウント値を１更新した後、記憶手段に記憶させ、更新された第三のカウント値が初期値、又は更新された第三のカウント値の最下位ビットが１であるときに、第四のカウント値を１更新して、記憶手段に記憶させ、更新された第三のカウント値が初期値又は更新された第三のカウント値の最下位ビットが１でかつ、更新された第四のカウント値が初期値ではないときに、第五のカウント値を１更新して、記憶手段に記憶させる処理を行うところに特徴を有する。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項５に記載の遊技機において、図柄を表示する図柄表示手段を備え、第三のカウント値と第四のカウント値と第五のカウント値は、それぞれ図柄表示手段に表示される図柄に対応したところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１２】
［請求項１の発明］
上記のように構成した請求項１に係る発明によれば、特別遊技用カウント値は、遊技制御処理によって更新処理され、一周した際には、そのときの初期値用カウント値の値から再び更新が開始される。また、所定の契機によって特別遊技用カウント値と特典用カウント値とが取得され、取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数値でかつ、取得された特典用カウント値が偶数値であった場合に、遊技者に特典が与えられる。
【００１３】
ここで、特別遊技用カウント値の更新が奇数値から開始された場合には、所定の契機によって、奇数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた奇数値であるときには、取得された特典用カウント値は必ず偶数値である。従って、特別遊技状態になると必ず遊技者に特典が付与されることになる。
【００１４】
これに対し、特別遊技用カウント値の更新が偶数値から開始された場合には、所定の契機によって、奇数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数値のときには、取得された特典用カウント値は必ず奇数値である。従って、特別遊技状態になっても遊技者に特典が付与されることがない。
【００１５】
これにより、特別遊技用カウント値が一周した際の初期値用カウント値によって、特別遊技状態となったときに必ず特典が与えられる状態と、特別遊技状態となっても特典が与えられない状態とに変化する。
【００１６】
ところで、遊技制御処理は、所定の周期に従って実行され、第一更新手段が更新処理を行っている間に所定の周期となった場合には、その更新処理が終了してから開始される。
【００１７】
ここで、第一更新手段は、初期値用カウント値を偶数値に更新するときよりも奇数値に更新するときの方が処理量が多くなるように構成されている。換言すれば、第一更新手段は、初期値用カウント値を偶数値に更新する処理よりも、奇数値に更新する処理をより長い時間に亘って実行していることになるので、第一更新手段が初期値用カウント値を偶数値に更新する処理を行っている間よりも、奇数値に更新する処理を行っている間に所定の周期となり易くなる。従って、遊技制御処理は、初期値用カウント値が偶数値に更新された後よりも、奇数値に更新された後で開始され易くなる。
【００１８】
遊技制御処理が、初期値用カウント値が奇数値に更新された後で開始され易くなれば、特別遊技用カウント値が一周した際に、特別遊技用カウント値の更新は偶数値よりも奇数値から開始され易くなる。そして、上述したように、特別遊技用カウント値の更新が奇数値から開始されると、特典が与えられる状態となり、偶数値から開始されると特典が与えられない状態となるので、特別遊技状態となったときに特典が与えられない状態よりも、特典が必ず与えられる状態の方が発生し易くなる。
【００１９】
以上のように、特別遊技用カウント値、特典用カウント値及び初期値用カウント値をそれぞれ１ずつ更新することで、初期値から最終値までの数値を均等な割合で発生させかつ、特別遊技状態となったときには、特典が与えられる割合が、特典が与えられない割合よりも高くなるという、従来にない斬新な遊技を行うことができる。
【００２０】
［請求項２の発明］
請求項２の発明によれば、特別遊技用カウント値は、遊技制御処理によって更新処理され、一周した際には、そのときの初期値用カウント値の値から再び更新が開始される。また、所定の契機によって特別遊技用カウント値と特典用カウント値とが取得され、取得された特別遊技用カウント値が予め定められた偶数値でかつ、取得された特典用カウント値が奇数値であった場合に、遊技者に特典が与えられる。
【００２１】
ここで、特別遊技用カウント値の更新が奇数値から開始された場合には、所定の契機によって奇数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値の取得値とが、又は、、偶数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた偶数値であるときには、取得された特典用カウント値は必ず奇数値である。従って、特別遊技状態となると必ず遊技者に特典が付与されることになる。
【００２２】
これに対し、特別遊技用カウント値の更新が偶数値から開始された場合には、、所定の契機によって奇数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた偶数値であるときに、取得された特典用カウント値は必ず偶数値となる。従って、特別遊技状態になっても、遊技者に特典が付与されることはない。
【００２３】
これにより、特別遊技用カウント値が一周した際の初期値用カウント値によって、特別遊技状態となったときに必ず特典が与えられる状態と、特別遊技状態となっても特典が与えられない状態とに変化する。
【００２４】
ところで、遊技制御処理は、所定の周期に従って実行され、第一更新手段が更新処理を行っている間に所定の周期となった場合には、その更新処理が終了してから開始される。
【００２５】
ここで、第一更新手段は、初期値用カウント値を偶数値に更新するときよりも奇数値に更新するときの方が処理量が多くなるように構成されている。換言すれば、第一更新手段は、初期値用カウント値を偶数値に更新する処理よりも、奇数値に更新する処理をより長い時間に亘って実行していることになるので、第一更新手段が初期値用カウント値を偶数値に更新する処理を行っている間よりも、奇数値に更新する処理を行っている間に所定の周期となり易くなる。従って、遊技制御処理は、初期値用カウント値が偶数値に更新された後よりも、奇数値に更新された後で開始され易くなる。
【００２６】
遊技制御処理が、初期値用カウント値が奇数値に更新された後で開始され易くなれば、特別遊技用カウント値が一周した際に、特別遊技用カウント値の更新は偶数値よりも奇数値から開始され易くなる。そして、上述したように、特別遊技用カウント値の更新が奇数値から開始されると、特典が与えられる状態となり、偶数値から開始されると特典が与えられない状態となるので、特別遊技状態時に特典が与えられない状態よりも、特典が必ず与えられる状態の方が発生し易くなる。
【００２７】
以上のように、特別遊技用カウント値、特典用カウント値及び初期値用カウント値をそれぞれ１ずつ更新することで、初期値から最終値までの数値を均等な割合で発生させかつ、特別遊技状態となったときには、特典が与えられる割合が、特典が与えられない割合よりも高くなるという、従来にない斬新な遊技を行うことができる。
【００２８】
［請求項３の発明］
請求項３の発明によれば、特別遊技用カウント値は、遊技制御処理によって更新処理され、一周した際には、そのときの初期値用カウント値の値から再び更新が開始される。また、所定の契機によって特別遊技用カウント値と特典用カウント値とが取得され、取得された特別遊技用カウント値が予め定められた偶数値でかつ、取得された特典用カウント値が偶数値であった場合に、遊技者に特典が与えられる。
【００２９】
ここで、特別遊技用カウント値の更新が奇数値から開始された場合には、所定の契機によって奇数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた偶数値であったときには、取得された特典用カウント値は必ず奇数値である。従って、特別遊技状態となっても、遊技者に特典が付与されることはない。
【００３０】
これに対し、特別遊技用カウント値の更新が偶数値から開始された場合には、所定の契機によって奇数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた偶数値であったときには、取得された特典用カウント値は必ず偶数値である。従って、特別遊技状態になると必ず遊技者に特典が付与されることになる。
【００３１】
これにより、特別遊技用カウント値が一周した際の初期値用カウント値によって、特別遊技状態となったときに必ず特典が与えられる状態と、特別遊技状態となっても特典が与えられない状態とに変化する。
【００３２】
ところで、遊技制御処理は、所定の周期に従って実行され、第一更新手段が更新処理を行っている間に所定の周期となった場合には、その更新処理が終了してから開始される。
【００３３】
ここで、第一更新手段は、初期値用カウント値を奇数値に更新するときよりも偶数値に更新するときの方が処理量が多くなるように構成されている。換言すれば、第一更新手段は、初期値用カウント値を奇数値に更新する処理よりも、偶数値に更新する処理をより長い時間に亘って実行していることになるので、第一更新手段が初期値用カウント値を奇数値に更新する処理を行っている間よりも、偶数値に更新する処理を行っている間に所定の周期となり易くなる。従って、遊技制御処理は、初期値用カウント値が奇数値に更新された後よりも、偶数値に更新された後で開始され易くなる。
【００３４】
遊技制御処理が、初期値用カウント値が偶数値に更新された後で開始され易くなれば、特別遊技用カウント値が一周した際に、特別遊技用カウント値の更新は奇数値よりも偶数値から開始され易くなる。そして、上述したように、特別遊技用カウント値の更新が偶数値から開始されると、特典が与えられる遊技状態となり、奇数値から開始されると特典が与えられない状態となるので、特別遊技状態時に特典が与えられない状態よりも、特典が必ず与えられる状態の方が発生し易くなる。
【００３５】
以上のように、特別遊技用カウント値、特典用カウント値及び初期値用カウント値をそれぞれ１ずつ更新することで、初期値から最終値までの数値を均等な割合で発生させかつ、特別遊技状態となったときには、特典が与えられる割合が、特典が与えられない割合よりも高くなるという、従来にない斬新な遊技を行うことができる。
【００３６】
［請求項４の発明］
請求項４の発明によれば、特別遊技用カウント値は、遊技制御処理によって更新処理され、一周した際には、そのときの初期値用カウント値の値から再び更新が開始される。また、所定の契機によって特別遊技用カウント値と特典用カウント値とが取得され、取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数値でかつ、取得された特典用カウント値が奇数値であった場合に、遊技者に特典が与えられる。
【００３７】
ここで、特別遊技用カウント値の更新が奇数値から開始された場合には、所定の契機によって奇数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた奇数値であるときには、取得された特典用カウント値は必ず偶数値となる。従って、特別遊技状態となっても、遊技者に特典が付与されることはない。
【００３８】
これに対し、特別遊技用カウント値の更新が偶数値から開始された場合には、所定の契機によって奇数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた奇数値であるときには、取得された特典用カウント値は必ず奇数値である。従って、特別遊技状態になると必ず遊技者に特典が付与されることになる。
【００３９】
これにより、特別遊技用カウント値が一周した際の初期値用カウント値によって、特別遊技状態となったときに必ず特典が与えられる状態と、特別遊技状態となっても特典が与えられない状態とに変化する。
【００４０】
ところで、遊技制御処理は、所定の周期に従って実行され、第一更新手段が更新処理を行っている間に所定の周期となった場合には、その更新処理が終了してから開始される。
【００４１】
ここで、第一更新手段は、初期値用カウント値を奇数値に更新するときよりも偶数値に更新するときの方が処理量が多くなるように構成されている。換言すれば、第一更新手段は、初期値用カウント値を奇数値に更新する処理よりも、偶数値に更新する処理をより長い時間に亘って実行していることになるので、第一更新手段が初期値用カウント値を奇数値に更新する処理を行っている間よりも、偶数値に更新する処理を行っている間に所定の周期となり易くなる。従って、遊技制御処理は、初期値用カウント値が奇数値に更新された後よりも、偶数値に更新された後で開始され易くなる。
【００４２】
遊技制御処理が、初期値用カウント値が偶数値に更新された後で開始され易くなれば、特別遊技用カウント値が一周した際に、特別遊技用カウント値の更新は奇数値よりも偶数値から開始され易くなる。そして、上述したように、特別遊技用カウント値の更新が偶数値から開始されると、特典が与えられる状態となり、奇数値から開始されると特典が与えられない状態となるので、特別遊技状態時に特典が与えられない状態よりも、特典が与えられる状態の方が発生し易くなる。
【００４３】
以上のように、特別遊技用カウント値、特典用カウント値及び初期値用カウント値をそれぞれ１ずつ更新することで、初期値から最終値までの数値を均等な割合で発生させかつ、特別遊技状態となったときには、特典が与えられる割合が、特典が与えられない割合よりも高くなるという、従来にない斬新な遊技を行うことができる。
【００４４】
［請求項５の発明］
請求項５の発明によれば、初期値カウント値と第三のカウント値は、何れも第一更新手段によって更新され、初期値用カウント値の初期値は０で、第三のカウント値の初期値の最下位ビットは０なので、第一更新手段によって初期値用カウント値が偶数値から奇数値に更新されるときには、第三のカウント値は最下位ビットが０から１となるように更新され、初期値用カウント値が奇数値から偶数値に更新されるときには、第三のカウント値の最下位ビットは１から０となるように更新される。
【００４５】
ここで、更新された第三のカウント値の最下位ビットが０から１に更新されるときには、第四及び第五のカウント値のうち、少なくとも第四のカウント値が更新処理される。これに対し、更新された第三のカウント値が初期値以外で最下位ビットが０となるように更新されるときには、第四及び第五のカウント値は何れも更新処理されない。
【００４６】
これにより、第一更新手段は、第三のカウント値の最下位ビットを初期値以外で０となるように更新するときよりも、第三のカウント値の最下位ビットを０から１に更新するときの方が多くのカウント値の更新処理を行うことになる。換言すれば、第一更新手段が初期値用カウント値を奇数値から初期値以外の偶数値に更新するときの処理量よりも、初期値用カウント値を偶数値から奇数値に更新するときの処理量の方が多くなるようにすることができる。
【００４７】
［請求項６の発明］
請求項６の発明によれば、図柄表示手段を備えた遊技機において、第三、第四、第五のカウント値を図柄表示手段に表示する図柄に対応させたので、遊技に関係無い余計なカウント値を別途設けることなく、第一更新手段による処理量に変化をつけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を、図１〜図２４に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤１１には、ガイドレール１２で囲まれたほぼ円形の遊技領域が形成され、遊技領域の中央部に、表示装置２６（本発明の「図柄表示手段」に相当する）が備えられている。遊技領域のうち表示装置２６の下方には、始動入賞口１４、大入賞口１５及び外れ球受け入れ口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域のうち表示装置２６等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車１７、始動ゲート１８、風車１９、一般入賞口２０，２１が設けられ、ガイドレール１２に沿った両側端部には、サイドランプ２２，２２が設けられている。また、遊技領域全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。
【００４９】
図１に示すように、パチンコ遊技機のうち、遊技盤１１より上方には、遊技盤１１の前面側に張り出した装飾ランプ３５が設けられている。パチンコ遊技機のうち遊技盤１１より下方には、上皿２７Ａ及び下皿２７Ｂが上下２段にして設けられている。そして、下皿２７Ｂの右端部に設けた操作ノブ２８を操作することで、上皿２７Ａに収容された遊技球が遊技盤１１に向けて弾き出される。また、上皿２７Ａに設けたボタン２９を押せば、上皿２７Ａから下皿２７Ｂに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿２７Ａを挟んだ両側には、スピーカ５９Ｓが備えられている。
【００５０】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート１８に内蔵した普通図柄始動センサー３０（図２参照）によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域２４の図柄が変動表示される。
【００５１】
始動入賞口１４は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた始動入賞口１４の開口幅は、遊技球が約１つ入る大きさになっている。そして、遊技盤１１の裏に設けた始動入賞口駆動装置１４Ｓ（例えば、ソレノイド）が駆動されると、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが横に倒され、遊技球が可動翼片１４Ｃに案内されて始動入賞口１４に入り得る状態になる。
【００５２】
始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、始動入賞口１４内に設けた特別図柄始動センサー３１（図２参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置２６が後述するように特別図柄８０，８１，８２を変動表示する。
【００５３】
大入賞口１５は、横長に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が「大当たり状態」になると、遊技盤１１の裏に設けた、例えば、ソレノイドで構成される大入賞口駆動装置１５Ｓ（図２参照）が駆動され、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口１５が開放され、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能な大当たり遊技（本発明の「特別遊技状態」に相当する）が実行される。ここで、可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、１つのラウンドは、可動扉１５Ｔの開放時間が２９秒に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。そして、大当たり遊技は最大で、例えば、１５ラウンドまで行われる。
【００５４】
大入賞口１５の内部には、継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入賞口及び計数入賞口が開放される。より詳細には、可動扉１５Ｔが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイドが駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた大当たり状態継続センサー３２（図２を参照）が遊技球の入賞を検出すると、前述した終了条件を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けた入賞球数カウントセンサー３３（図２参照）が遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口１５への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計１０個に達したか否かがチェックされる。
【００５５】
図１に示すように、表示装置２６は、全体として枠形構造をなした表示枠体２３の後端面に、図示しない液晶モジュール（詳細には、ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体２３によって取り囲まれた前面部分は、表示画面３４となっており、遊技者は、表示枠体２３を通して表示画面３４に表示された画像を見ることができる。
【００５６】
表示画面３４には、図１に示すようには、３つの左、中、右の特別図柄８０，８１，８２が、横並びに表示されている。これら各特別図柄８０，８１，８２は、通常は、「０」〜「１１」の数字図柄を表記した複数種類のもので構成されており、各特別図柄８０，８１，８２ごと、所定の種類のものが、表示画面３４に停止表示されている。そして、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに当否判定が行われ、各特別図柄８０，８１，８２が、上下方向にスクロールして変動表示される。
【００５７】
次いで、所定時間（本実施形態では最低５秒から最高５８秒）経過後に、例えば、左特別図柄８０、右特別図柄８２、中特別図柄８１の順で、スクロール（変動）表示が停止して所定の図柄が確定表示され、確定表示された全部の特別図柄８０，８１，８２が、例えば、ぞろ目になった場合に大当たり遊技が実行される。
【００５８】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機では、確定停止表示された特別図柄８０，８１，８２の組み合わせが「０」、「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」の何れか、即ち偶数のぞろ目であったときには、大当たり遊技の終了後に、遊技者に特典遊技（本発明における「特典」に相当する）が与えられる。本実施形態における特典遊技の内容としては、次回の大当たり発生確率が、通常遊技状態（低確率状態、例えば、１／３１５）に比較して高い確率変動状態（高確率状態、例えば、５／３１５）に移行して、次回の大当たりまでこの特典遊技（確率変動状態）を継続するようになっている。また、大当たり成立時における各特別図柄８０，８１，８２の組み合わせが「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」の何れか、即ち奇数のぞろ目であったときには、特典遊技（確率変動状態）へ移行せず、次回の大当たりまで通常遊技状態を継続する。
【００５９】
また、中特別図柄８１がスクロール表示されている状態で、先にスクロール表示を終了した左・右の特別図柄８０，８２が停止表示されると共に、これら停止表示された左・右の特別図柄８０，８２が、同じ図柄となった場合にリーチ状態が成立する。
【００６０】
なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れを、複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。
【００６１】
また、表示画面３４が変動表示している間、或いは、大当たり遊技中に、始動入賞口１４に遊技球が入球した場合には、その入球に起因して後述する所定の乱数値が保留されて、一時記憶される。そして、表示画面３４において特別図柄８０，８１，８２の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が１つ減らされて、保留記憶数が０になるまでこの動作が繰り返される。保留記憶数は、例えば表示枠体２３の上辺に配設された計４つのＬＥＤ２５の点灯数でもって遊技者に報知される。なお、保留記憶数が上限の４つのときに始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合にも、特別図柄始動センサー３１によって入賞球が検出されるが、この入賞球に起因する所定の乱数値の記憶及び特別図柄８０，８１，８２の変動表示は行われない。
【００６２】
表示画面３４のうち、特別図柄８０，８１，８２の表示領域の左下隅には、普通図柄表示領域２４が設けられている。この普通図柄表示領域２４は、始動ゲート１８内に設けた普通図柄始動センサー３０（図２参照）が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「０」〜「９」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、所定の数字となった場合に、前記始動入賞口１４に設けた前記可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒される。なお、普通図柄表示領域２４で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。
【００６３】
次に、図２を参照しつつ本実施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成について説明する。同図において、５０は、メイン制御回路であって、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン５１を主要部として備えている。
【００６４】
ワンチップマイコン５１は、インターフェース５４を介して、前述した入賞球を検出するためのセンサー３０〜３３等から信号を受けると共に、ランプ制御回路５５、音声制御回路５９、発射制御回路５６、払出制御回路５８、表示制御回路５７等に制御信号を出力して各部位を制御する。また、ワンチップマイコン５１は、パチンコ遊技機の遊技状況に関する遊技情報を、情報出力回路７０を介して、パチンコホールに備えた管理装置７１へと出力する。
【００６５】
メイン制御回路５０のうち５２は、初期化リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、ワンチップマイコン５１のリセット端子に初期化信号を出力する。５３は、定期リセット回路であって、周期的（例えば、２ｍｓｅｃごと）に割り込みパルスをワンチップマイコン５１に出力する。ワンチップマイコン５１は、前記割り込みパルスを受ける度に、割り込み処理（Ｓ５、図９を参照）をランする。
【００６６】
ランプ制御回路５５は、メイン制御回路５０からの制御信号（コマンド）に基づいて左右のサイドランプ２２，２２や、表示装置２６の表示枠体２３に備えたＬＥＤ等の発光パターンの選択、発光データの設定を行う。具体的には、ランプ制御回路５５には、前記ランプ、ＬＥＤを発光させるための制御データ等を記憶する制御データＲＯＭ、メイン制御回路５０から受信したコマンドを一時記憶する制御データＲＡＭ、ランプ発光データを記憶するランプデータＲＯＭを備える。そして、発光制御用ＣＰＵが、メイン制御回路５０から受けたコマンドに基づいて発光制御回路に信号を出力し、発光制御回路がその信号に基づいてランプ発光データＲＯＭから必要なデータを読み出し、左右のサイドランプ２２，２２や、ＬＥＤ等を発光させる。
【００６７】
音声制御回路５９は、メイン制御回路５０からの制御信号（コマンド）に基づいてスピーカ５９Ｓから発生させるＢＧＭや演出時の音声の選択を行い、その音声データを設定する。具体的には、音声制御回路５９には、音声を発生させるための制御データ等を記憶する制御データＲＯＭと、メイン制御回路５０からのコマンドを一時記憶する制御データＲＡＭ、演出時の各種音声データ、ＢＧＭデータを記憶する音声データＲＯＭを備える。そして、音声制御用ＣＰＵが、メイン制御回路５０からのコマンドに基づいて音声合成回路に信号を出力し、音声合成回路が音声制御用ＣＰＵからの信号に基づいて音声データＲＯＭから必要な音声データを読み出し、音声信号を合成してアンプに出力する。そして、合成された音声信号が、アンプにおいて増幅されてスピーカ５９Ｓへ出力され、スピーカ５９Ｓより音声が発生される。
【００６８】
前記表示制御回路５７は、図３に示すように、表示装置２６に遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御データＲＯＭ６３と、特別図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等の画像データを記憶する画像データＲＯＭ６６とを備える。そして、メイン制御回路５０からの制御信号（コマンド）に基づき、表示制御用ＣＰＵ６１が、制御データＲＯＭ６３から所定の表示制御データを取り出し、制御データＲＡＭ６４の記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ６２に出力する。ＶＤＰ６２は、表示制御用ＣＰＵ６１からの指令に基づいて画像データＲＯＭ６６から必要なデータを読み出し、表示画像における特別図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等のマップデータを作成し、ＶＲＡＭ６７に格納する。そして、格納記憶された画像データは、図示しないＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて、表示装置２６に出力される。また、ＶＤＰ６２からは、複合同期信号ＳＹＮＣが表示装置２６に出力される。そして、表示装置２６は、送信されてきたＲＧＢ信号及び複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて画像を表示する。なお、６５は、初期リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、表示制御用ＣＰＵ６１のリセット端子に初期化信号を出力する。
【００６９】
ところで、メイン制御回路５０に備えられたＲＡＭ５１Ｂは、所定の容量の記憶領域Ｒ０を有し、その記憶領域Ｒ０は、図４に示すように、例えば、１バイトずつの複数のアドレス空間に区分されてアドレス（番地）が付されている。そして、記憶領域Ｒ０における所定のアドレス空間に、各種乱数として利用するためのカウンタ値（表１を参照）やその他のデータ、フラグが格納されている。なお、アドレス空間は、１バイトで構成されているので、「０」〜「２５５」の数値を格納することができると共に、複数のアドレス空間を利用することで、より大きな数値をデータとして格納、利用することが可能である。また、ＲＡＭ５１Ｂは、ＣＰＵ５１Ａの作業領域も備えている
【００７０】
【表１】
2005160513.tif 000003
【００７１】
特別図柄乱数更新領域Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３には、左、中、右の特別図柄用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３、以下、「外れ図柄カウント値」という）が格納されている。外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）は、パチンコ遊技機の電源投入時には「０」となっており、後述する特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ２１）が実行される毎に、１インクリメントされて更新される。本実施形態において、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）は何れも「０〜１１」の数値範囲で更新される。つまり、初期値「０」から最終値「１１」までのカウント値の個数は全部で１２個、即ち、偶数となっている。ここで、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）は１ずつ更新されるので、初期値「０」から最終値「１１」までに含まれる１２個の数値が均等な割合で発生する。なお、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）は、それぞれ本発明の「第三のカウント値」、「第四のカウント値」、「第五のカウント値」に相当する。
【００７２】
外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）は、例えば、１バイトのデータとしてＲＡＭ５１Ｂに格納されている。外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の各値（０〜１１）に対応するデータの下位４ビットは、表２に示されており、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）が偶数値（０，２，４，６，８，１０）の場合には、最下位ビットは「０」であり、奇数値（１，３，５，７，９，１１）の場合には最下位ビットは「１」である。従って、各外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の初期値「０」に対応するデータの最下位ビットは「０」である。
【００７３】
【表２】
2005160513.tif 000004
【００７４】
リーチ乱数更新領域Ｒ４には、リーチ有無決定用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ、以下「リーチカウント値」という）が格納され、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ２１）が実行される毎に、１ディクリメントされて更新される。本実施形態において、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）は「０〜１２６」の数値範囲で更新される。
【００７５】
演出態様乱数更新領域Ｒ５には、演出態様決定用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１、以下「演出カウント値」という）が格納され、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ２１）が実行される毎に、１ディクリメントされて更新される。本実施形態において、演出カウント値は「０〜１９８」の数値範囲で更新される。
【００７６】
大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６には、大当たり図柄決定用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１、以下「大当たり図柄カウント値」という）が格納されている。大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）は、パチンコ遊技機の電源投入時には「０」となっており、後述する特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ２０、図１１を参照）が実行される毎に、１インクリメントされて更新される。本実施形態において、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）は「０〜１１」の数値範囲で更新される。つまり、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の初期値「０」から最終値「１１」までに含まれる数値の個数は１２個（偶数）となっている。また、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）は１ずつ更新されるので、初期値「０」から最終値「１１」までに含まれる１２個の数値が均等な割合で発生する。なお、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）が、本発明の「第二のカウント値」に含まれる「特典用カウント値」に相当する。
【００７７】
大当たり乱数更新領域Ｒ７は、２バイトで構成され、大当たり判定用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、以下「大当たりカウント値」という）が格納される。この大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）は、パチンコ遊技機の電源投入時には「０」となっており、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）と同様に、特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ２０）が実行される毎に、１インクリメントされて更新される。大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）は、１周する毎に次述する開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）に基づいて更新開始値が変更される。本実施形態において、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）は「０〜６２９」の数値範囲で更新される。つまり、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の初期値「０」から最終値「６２９」までに含まれる数値の個数は６３０個（偶数）となっている。また、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）は１ずつ更新されるので、初期値「０」から最終値「６２９」までに含まれる６３０個の数値が均等な割合で発生する。なお、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が本発明の「第二のカウント値」に含まれる「特別遊技用カウント値」に相当する。
【００７８】
開始値乱数更新領域Ｒ８は、２バイトで構成され、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周りする毎に、次の周回の大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値を決定するための開始値決定用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ、以下「開始値カウント値」という）が格納されている。開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）は、パチンコ遊技機の電源投入時には「０」となっており、上述した、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）と同様に、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ２１）が行われる毎に１インクリメントされて更新される。そして、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周したときに開始値乱数更新領域Ｒ８に格納されている開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が、新たな大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値として取得され、ＲＡＭ５１Ｂの開始値記憶領域Ｒ１０に格納される。本実施形態では、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）は、「０〜６２９」の数値範囲で更新されるようになっており、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が最終値「６２９」を超えたとき、即ち「６３０」となった時点で、初期値「０」にセットされ、再び「０」から更新される。また、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）は１ずつ更新されるので、初期値「０」から最終値「６２９」までに含まれる６３０個の数値が均等な割合で発生する。なお、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が本発明の「初期値用カウント値」に相当する。
【００７９】
乱数値記憶領域Ｒ９には、例えば、始動入賞口１４への遊技球の入賞（本発明の「所定の契機」に相当する）によって各カウント値更新領域Ｒ１〜Ｒ７に格納されているカウント値が取り出されて、乱数値として記憶される。そして、この乱数値記憶領域Ｒ９に格納された各種カウント値（乱数値）に基づいて大当たり判定や特別図柄８０，８１，８２、変動態様の設定等の遊技制御が行われる。なお、乱数記憶領域Ｒ９は、保留記憶可能な分、即ち、全部で４つ備えられている。
【００８０】
ここで、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）及び開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）は、それぞれの数値範囲（表１を参照）の最終値に達すると初期値「０」にリセットされ、初期値「０」から再び更新が開始される。これに対し、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び演出カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）は、数値範囲（表１を参照）の下限値「０」に達すると、上限値がセットされ、上限値から下限値に向かって再び更新が開始される。また、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）は、パチンコ遊技機の電源投入によって「０」から更新開始され、一周する度（「０」〜「６２９」の数値が１回ずつ発生する毎）に、そのときの開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）から再度更新が開始される。
【００８１】
なお、本実施形態では、上記した各種カウント値の他に、普通図柄判定用カウント値が備えられており、ＲＡＭ５１Ｂには、普通図柄判定用カウント値の更新領域及び取得領域が備えられている。また、ＲＡＭ５１Ｂは、上述したように複数の各種カウント値を記憶しているので、本発明の「記憶手段」に相当する。さらに、上記した各種カウント値が、本発明の「複数のカウント値」に相当する。
【００８２】
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の動作を、図５〜図２１に示したフローチャート及び図２２〜図２４を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機の電源をオンすると、ワンチップマイコン５１（図３を参照）が、図５に示したメインプログラムＭ（本発明の「更新手段」に相当する）をＲＯＭ５１Ｃから取り出してランする。
【００８３】
メインプログラムＭがランされると、まず初期設定が行われる（Ｓ１）。初期設定（Ｓ１）では、例えば、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定（Ｓ１）は、メインプログラムＭが、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８４】
初期設定（Ｓ１）に次いで、割り込み禁止処理（Ｓ２）が行われ、後に詳説する割り込み処理（Ｓ５）が実行不可能な状態になる。そして、割り込み禁止状態とした後で、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。
【００８５】
特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）は、図６に示されている。この処理（Ｓ３）では、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）、演出カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）及び開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新処理が行われる。
【００８６】
外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の更新処理（Ｓ３０〜Ｓ３８）では、まず、ＲＡＭ５１Ｂの左特別図柄乱数更新領域Ｒ１のアドレス「７Ｆ００」（図４を参照）がセットされる（Ｓ３０）。次いで、上限値として「１１」がセットされ（Ｓ３１）、カウンタ更新処理（Ｓ３２）が実行される。
【００８７】
カウンタ更新処理（Ｓ３２）は、図７に示されており、まず、ステップＳ３０でセットされたアドレス「７Ｆ００」の内容、即ち、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を読み出す（Ｓ１３０）。次いで、読み出した左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を１を加算して更新し（Ｓ１３１）、その更新値が「１１」以下か否かがチェックされる（Ｓ１３２）。更新値が「１１」以下である場合（Ｓ１３２でＹｅｓ）、即ち「１」〜「１１」である場合には、その左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値をそのまま、ＲＡＭ５１Ｂのアドレス「７Ｆ００」（左特別図柄乱数更新領域Ｒ１）に格納する（Ｓ１３４）。一方、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値が「１１」を超えた場合（Ｓ１３２でＮｏ）には、更新値を初期値「０」にセットし（Ｓ１３３）、これをＲＡＭ５１Ｂのアドレス「７Ｆ００」に格納する（Ｓ１３４）。
【００８８】
カウンタ更新処理（Ｓ３２）を抜けると、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値が初期値である「０」又は、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値データの最下位ビットが「１」、即ち、奇数値か否かがチェックされる（Ｓ３３）。左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）が上記した何れの値でもない場合（Ｓ３３でＮｏ）、即ち、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値が初期値以外の偶数値（「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」）の何れかである場合には、中外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）及び、右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を更新せずに、ステップＳ３９にジャンプする。
【００８９】
一方、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値が初期値（「０」）又は奇数値（「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」）の何れかであった場合（Ｓ３３でＹｅｓ）には、ＲＡＭ５１Ｂの中特別図柄乱数更新領域Ｒ２のアドレス「７Ｆ０１」（図４を参照）がセットされ（Ｓ３４）、上記したカウンタ更新処理（Ｓ３２、図７を参照）と同じ処理内容のカウンタ更新処理（Ｓ３５）が実行される。つまり、中外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）がＲＡＭ５１Ｂの中特別図柄乱数更新領域Ｒ２から取り出され、更新された後で再度、中特別図柄乱数更新領域Ｒ２に格納される。
【００９０】
中外れ図柄カウント値の更新処理（Ｓ３５）を抜けると、中外れ図柄カウント値の更新値が初期値、即ち、「０」か否かがチェックされる（Ｓ３６）。中外れ図柄カウント値の更新値が「０」であった場合（Ｓ３６でＮｏ）には、右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を更新せずに、ステップＳ３９にジャンプする。一方、中外れ図柄カウント値の更新値が「０」ではない場合（Ｓ３６でＹｅｓ）には、ＲＡＭ５１Ｂの右特別図柄乱数更新領域Ｒ３のアドレス「７Ｆ０２」がセットされ（Ｓ３７）、上記したステップＳ３２，Ｓ３５と同じ処理内容のカウンタ更新処理（Ｓ３８、図７を参照）が実行される。つまり、右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）が右特別図柄乱数更新領域Ｒ３から取り出され、更新された後で再度、右特別図柄乱数更新領域Ｒ３に格納される。
【００９１】
上述した外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の更新条件を纏めると、以下のようである。
（１）左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）は、特別図柄乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ２１）が実行される毎に更新される。
（２）中外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）は、更新された左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）が「０」又は奇数値であるときに更新される。
（３）右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）は、更新された左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）が「０」又は奇数値でかつ、更新された中外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）が「０」ではないときに更新される。
【００９２】
つまり、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）がカウンタ更新処理（Ｓ３２）によって奇数値に更新された場合（Ｓ３３でＹｅｓ）には、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）が「０」以外の偶数値に更新された場合（Ｓ３３でＮｏ）よりも、多くの更新処理が行われる。
【００９３】
外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の更新処理（Ｓ３０〜Ｓ３８）に次いで、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）の更新処理（Ｓ３９〜Ｓ４０）が行われる。具体的には、まず、ＲＡＭ５１Ｂのリーチ乱数更新領域Ｒ４のアドレス「７Ｆ０３」（図４を参照）がセットされ（Ｓ３９）、最大値として「１２６」がセットされる（Ｓ４０）。その後、カウンタ減算更新処理が（Ｓ４１）が実行される。
【００９４】
カウンタ減算更新処理（Ｓ４１）は、図８に示されており、ステップＳ３９でセットされたＲＡＭ５１Ｂのアドレス「７Ｆ０３」（リーチ乱数更新領域Ｒ４）に格納されている内容、即ち、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）を読み出す（Ｓ１４０）。そして、この読み出したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）から１を減算して更新し（Ｓ１４１）、そのリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）の更新値が「０」未満となったか否かがチェックされる（Ｓ１４２）。リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）の更新値が「０」未満ではない場合（Ｓ１４２でＮｏ）、即ち、「０」〜「１２５」であった場合には、そのリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）の更新値をＲＡＭ５１Ｂのアドレス「７Ｆ０３」（リーチ乱数更新領域Ｒ４）に格納する（Ｓ１４４）。一方、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）の更新値が、「０」未満であった場合（Ｓ１４２でＹｅｓ）には、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）を最大値である「１２６」にセットして（Ｓ１４３）、これをＲＡＭ５１Ｂのアドレス「７Ｆ０３」に格納する（Ｓ１４４）。
【００９５】
リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）の更新処理（Ｓ３９〜Ｓ４０）に次いで、演出カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）の更新処理（Ｓ４２〜Ｓ４４）が行われる。具体的には、ＲＡＭ５１Ｂの演出態様乱数更新領域Ｒ５のアドレス「７Ｆ０４」（図４を参照）がセットされ（Ｓ４２）、最大値として「１９８」がセットされる（Ｓ４３）。その後、上記したカウンタ減算更新処理（Ｓ４１）と同じ処理内容のカウンタ減算処理（Ｓ４４）が実行され、更新された演出カウント値が、ＲＡＭ５１Ｂのアドレス「７Ｆ０４」（演出態様乱数更新領域Ｒ５）に格納される。
【００９６】
演出カウント値の更新処理（Ｓ４２〜Ｓ４４）に次いで、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新処理（Ｓ４５〜Ｓ５１）が行われる。具体的には、まずＲＡＭ５１Ｂの開始値乱数更新領域Ｒ８（アドレス「７Ｆ０８」と「７Ｆ０９」、図４を参照）から開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を読み出し（Ｓ４５）、読み出した開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を１を加算して更新する（Ｓ４６）。
【００９７】
次に、比較値として「６３０」をセットし（Ｓ４７）、この比較値「６３０」から開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新値を減算する（Ｓ４８）。減算した結果が「０」ではない場合（Ｓ４９でＹｅｓ）、即ち、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新値が「１」〜「６２９」の場合には、その開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新値をＲＡＭ５１Ｂの開始値乱数更新領域Ｒ８に格納する（Ｓ５１）。一方、減算した結果が「０」である場合（Ｓ４９でＮｏ）、即ち、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新値が「６３０」となった場合には、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新値として「０」をセットして（Ｓ５０）、これをＲＡＭ５１Ｂの開始値乱数更新領域Ｒ８に格納する（Ｓ５１）。
【００９８】
以上が、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の説明であるが、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）で行われる処理量は、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）の更新値によって変化する。その理由は以下のようである。即ち、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）が、上記ステップＳ３２において「０」以外の偶数に更新された場合には、中外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）及び右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）の更新処理（Ｓ３４〜Ｓ３８）は行われない。
【００９９】
これに対し、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）が、上記ステップＳ３２（図６を参照）において初期値「０」又は奇数に更新された場合には、必ず中外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）の更新処理（Ｓ３４，Ｓ３５）が行われる。さらに、更新された中外れ図柄カウント値が「０」ではない場合には、右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）の更新処理（Ｓ３７，Ｓ３８）も行われる。
【０１００】
つまり、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を「０」又は奇数値に更新するときに特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）内で実行される処理量は、中、右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２，Ｂ３）の更新処理（ステップＳ３４〜Ｓ３６又はステップＳ３４〜Ｓ３８の処理）を行う分だけ、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を「０」以外の偶数値に更新するときに行われる処理量よりも多くなっている。
【０１０１】
ここで、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を更新処理する特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）では、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新処理も行われる。これを図２２に基づいて説明すると、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）と開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）は、パチンコ遊技機の電源投入によって、何れも初期値「０」から更新が開始され、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行されるごと１ずつ更新される。これにより、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）が偶数値に更新されるときには、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）も偶数値に更新され、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）が奇数値に更新されるときには、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）も奇数値に更新される。
【０１０２】
つまり、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量は、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を偶数値に更新処理するときよりも、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を奇数値に更新処理するときの方が多くなっているということができる。
【０１０３】
従って、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理時間は、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を偶数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理時間に比べて長くなる。
【０１０４】
なお、この特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）では、本発明の「第一のカウント値」及び「初期値用カウント値」に相当する開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が更新処理されているので、本発明の「第一更新手段」に相当する。
【０１０５】
さて、図５に示すように、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）を抜けると、割り込み許可処理（Ｓ４）が行われて割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。ここで、割り込み処理（Ｓ５）は、定期リセット回路５３から所定の周期毎（例えば、２ｍｓｅｃ毎）に出力される割り込みパルスがワンチップマイコン５１入力したことを起因にして開始される（図２３を参照）。そして、割り込み処理（Ｓ５）が終了して、次に割り込みパルスが入力するまでの間は、ステップＳ２〜Ｓ４の処理が、繰り返し実行される。つまり、割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次に割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中に、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウント値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される（図２４を参照）。
【０１０６】
また、割り込み禁止状態のとき、即ち、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）を実行している最中に所定の周期となり、ワンチップマイコン５１に割り込みパルスが入力した場合は、割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込み許可処理（Ｓ４）が実行された後で開始される。つまり、割り込み処理（Ｓ５）は、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の途中に割り込んで実行されることは無く、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了してから開始される（図２４を参照）。
【０１０７】
なお、割り込み処理（Ｓ５）は、所定の周期（２ｍｓｅｃ）でワンチップマイコン５１に入力する割り込みパルスに従って実行されるので、本発明の「遊技制御処理」に相当する。また、特別図柄主要乱数更新処理処理（Ｓ３）及び割り込み処理（Ｓ５）を実行するワンチップマイコン５１は、本発明の「遊技制御手段」に相当する。
【０１０８】
さて、図９〜図２０に基づいて割り込み処理（Ｓ５）についてより詳細に説明する。割り込み処理（Ｓ５）は、上記したように、ワンチップマイコン５１への割り込みパルスの入力に起因して実行され、始動入賞口１４や始動ゲート１８への遊技球の入賞に起因した処理を行う。
【０１０９】
図９に示すように、割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）が実行される。この処理（Ｓ１０）は、後述する特別動作処理（Ｓ１７）において決定された各種コマンドが、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファに格納されているか否かをチェックして、コマンドが格納されていた場合には、そのコマンドを、ランプ制御回路５５や表示制御回路５７及び音声制御回路５９等の各種制御回路に出力する。
【０１１０】
出力処理（Ｓ１０）に次いで行われる入力処理（Ｓ１１）では、各入賞口１４，１５及び始動ゲート１８に備えた各種センサー３０〜３３による遊技球の検出信号を受信する。
【０１１１】
入力処理（Ｓ１１）に次いで行われる賞球制御処理（Ｓ１２）では、遊技球の払い出しに関する処理を行い、払出制御回路５８に出力する信号を設定する。
【０１１２】
賞球制御処理（Ｓ１２）に次いで行われる動作タイマ減算処理（Ｓ１３）では、特別図柄８０，８１，８２が変動表示している場合に、変動表示の残り時間を計測する。
【０１１３】
次いで、特別図柄乱数更新処理（Ｓ１４）が実行される。図１０に示すように、特別図柄乱数更新処理（Ｓ１４）では、特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ２０）と、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ２１）とが行われる。ここで、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ２１）は、残余処理期間（割り込み処理（Ｓ５）が終了後、次の割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）中に複数回実行される前述の特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３、図６を参照）と同じ処理内容となっている。つまり、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）で更新処理された各種カウント値（外れ図柄カウント値、リーチカウント値、演出カウント値、開始値カウント値）は、特別図柄乱数更新処理（Ｓ１４）内で、再度、更新処理される。
【０１１４】
特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ２０）は、図１１に示されている。この処理（Ｓ２０）では、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）及び大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の更新処理が行われる。
【０１１５】
具体的には、まず、ＲＡＭ５１Ｂの大当たり乱数更新領域Ｒ７から、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が読み出され（Ｓ６０）、その大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）に１を加算して更新する（Ｓ６１）。次に、比較値として「６３０」をセットし（Ｓ６２）、この比較値「６３０」から更新された大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を減算する（Ｓ６３）。
【０１１６】
減算した結果が「０」ではない場合（Ｓ６４でＮｏ）、即ち、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値が「１」〜「６２９」であった場合には、ステップＳ６６にジャンプする一方、減算した結果が「０」であった場合（Ｓ６４でＹｅｓ）、即ち、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値が最終値である「６２９」を超えて「６３０」となった場合には、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値として「０」をセットする（Ｓ６５）。
【０１１７】
さて、以下に説明するステップＳ６６〜Ｓ７２の処理では、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周する毎に、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値を設定する処理が行われる。具体的には、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）に基づいて設定された開始値判定データを、ＲＡＭ５１Ｂの開始値記憶領域Ｒ１０から読み出して比較値に設定し（Ｓ６６）、この比較値（開始値判定データ）から大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値を減算する（Ｓ６７）。
【０１１８】
次いで、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値を設定値としてセットし（Ｓ６８）、ステップＳ６７における減算の結果が「０」ではない場合（Ｓ６９でＹｅｓ）、即ち、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が一周していないときには、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値を変更せずに、設定値（大当たりカウント値の更新値）をそのまま大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）として大当たり乱数更新領域Ｒ７に格納する（Ｓ７２）。
【０１１９】
一方、比較値（開始値判定データ）から大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値を減算した結果が「０」である場合（Ｓ６９でＮｏ）、即ち、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周りしたときには、ＲＡＭ５１Ｂの開始値乱数更新領域Ｒ８に格納されている開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を読み出して（Ｓ７０）、この開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を開始値判定データとしてＲＡＭ５１Ｂの開始値記憶領域Ｒ１０に格納する（Ｓ７１）と共に、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新値（更新開始値）として大当たり乱数更新領域Ｒ７に格納する（Ｓ７２）。つまり、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周りしたときには、開始値乱数更新領域Ｒ８から開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を取得し、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値として設定する。
【０１２０】
ここで、上記した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値の変更に関する処理（Ｓ６６〜Ｓ７２）を、図２２に基づいてより具体的に説明すると、パチンコ遊技機の電源投入時には、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値は初期値である「０」に設定されている。特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ２０）が実行される毎に、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）は「０」から１ずつインクリメントされる（図２２の（ａ））。そして、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が「６２９」から更新される（大当たりカウント値が１周りした）際に、開始値乱数更新領域Ｒ８から開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が読み出され、その開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の新たな更新開始値（開始値判定データ）として設定される。
【０１２１】
大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周したときの開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が、例えば、「４５０」であった場合には、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が「６２９」から「４５０」に更新され、割り込み処理（Ｓ５）が実行される毎（約２ｍｓｅｃ毎）に「４５０」から１ずつインクリメントされる（図２２の（ｂ））。そして、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周りして、「４４９」から更新される際に、再度、開始値乱数更新領域Ｒ８から開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が取得されて、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の新たな更新開始値として設定される。
【０１２２】
このときの開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が、例えば、「１３５」であった場合には、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が「４４９」から「１３５」に更新され、「１３５」から１ずつインクリメントされる（図２２の（ｃ））。
【０１２３】
同様に、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周して、「１３４」から更新される際に、開始値乱数更新領域Ｒ８から開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が取得されて、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の新たな更新開始値として設定される。
【０１２４】
ここで、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新処理は、割り込み処理（Ｓ５）内でのみ行われるので、２ｍｓｅｃの間に１回しか実行されないが、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新処理は、残余処理期間中に複数回に亘って行われる特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と、割り込み処理（Ｓ５）内の特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ２１）とで行われるので、２ｍｓｅｃの間にランダムな複数回更新される。つまり、時間当たりに行われる大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新回数と、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新回数とが異なり、しかも、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の更新回数は、ランダムに変化するので、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周したときの開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の値がランダムな値となる。
【０１２５】
このように、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周する毎に更新開始値を変更することで、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）に含まれる６３０個の数値を均等な割り合いで発生させつつ、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）のランダム性を大きくすることができる。
【０１２６】
図１１において、大当たり乱数更新領域Ｒ７に大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が格納されると（Ｓ７２）、次に大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の更新処理（Ｓ７３〜Ｓ７５）が行われる。
【０１２７】
具体的には、まずＲＡＭ５１Ｂの大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６のアドレス「７Ｆ０５」（図４を参照）がセットされ（Ｓ７３）、上限値として「１１」がセットされる（Ｓ７４）。そして、上述したステップＳ３２，Ｓ３５，Ｓ３８と同じ処理内容のカウンタ更新処理（Ｓ７５）が行われる。即ち、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）が大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６から読み出され、更新された後で再度、大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６に格納される。
【０１２８】
以上が、特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ２０）の説明であるが、この処理（Ｓ２０）において、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）と大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）は、以下のような関係となっている。
【０１２９】
図２２に示すように、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）及び大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）は、パチンコ遊技機の電源投入によって何れも初期値「０」から更新が開始され、特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ２０）が実行される度に、１ずつ更新（加算）される。
【０１３０】
大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）及び大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）は、初期値から最終値までに含まれる数値の個数が、何れも偶数個なので、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が１周して、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）基づいた新しい更新開始値が設定されるときには、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）は、必ず偶数値（０，２，４，６，８，１０の何れか）に更新される。
【０１３１】
ここで、一周した後の大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新が偶数値から開始された場合（図２２の（ｂ）の状態）には、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が偶数値に更新されるときに、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）も必ず偶数値に更新され、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数値に更新されるときには、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）も必ず奇数値に更新される（図２２の（ｂ）の状態では、例えば、大当たりカウント値が「４５２」に更新されたときには、大当たり図柄カウント値は「８」に更新され、大当たりカウント値が「６２９」に更新されたときには、大当たり図柄カウント値は「５」に更新されている）。
【０１３２】
従って、後述する始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）によって取得された大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が偶数値のときには、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の取得値も必ず偶数値となり、取得された大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数値のときには、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の取得値も必ず奇数値となる。
【０１３３】
一方、一周した後の大当たりカウント（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新が奇数値から開始された場合（図２２の（ｃ）の状態）には、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数値に更新されるときに、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）は必ず偶数値に更新され、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が偶数値に更新されるときには、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）は必ず奇数値に更新される（図２２の（ｃ）の状態では、例えば、大当たりカウント値が「１３７」に更新されたときには、大当たり図柄カウント値は「２」に更新され、大当たりカウント値が「１３４」に更新されたときには、大当たり図柄カウント値は「５」に更新されている）。
【０１３４】
従って、後述する始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）によって取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が偶数値のときには、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の取得値は必ず奇数値となり、取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数値のときには、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の取得値は必ず偶数値となる。
【０１３５】
なお、特別図柄乱数更新処理（Ｓ１４）では、特別図柄大当たり関連乱数更新処理（Ｓ２０）に次いで特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ２１）が実行されるが、この処理（Ｓ２１）は、上述の特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３、図６を参照））と同じ処理内容なので、説明を省略する。そして、この特別図柄乱数更新処理（Ｓ１４）は、本発明の「遊技制御処理」に相当する割り込み処理（Ｓ５）の中で実行され、本発明の「第一更新手段」に相当する特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）で更新処理された各種カウント値（外れ図柄カウント値、リーチカウント値、演出カウント値、開始値カウント値）を再度、更新処理すると共に、本発明の「第二のカウント値」に含まれる大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）及び大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を更新処理しているので、本発明の「第二更新手段」に相当する。
【０１３６】
図９に示すように、割り込み処理（Ｓ５）では、特別図柄乱数更新処理（Ｓ１４）に次いで、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）が行われる。この処理（Ｓ１５）では、ＲＡＭ５１Ｂの乱数更新領域Ｒ１〜Ｒ７に格納されている各種カウント値が取り出されて、再度、乱数記憶領域Ｒ９に格納される。具体的には、図１２に示すように、まず、始動入賞口１４へ遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口１４に備えた特別図柄始動センサー３１によって遊技球が検出されたか否かがチェックされる（Ｓ１５０）。
【０１３７】
特別図柄始動センサー３１が遊技球を検出していない場合（Ｓ１５０でＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５）を抜ける。一方、特別図柄始動センサー３１が遊技球を検出した場合（Ｓ１５０でＹｅｓ）には、始動入賞口１４への入賞に起因した各種カウント値（乱数）の保留記憶数が４つ以上か否かがチェックされる（Ｓ１５１）。保留記憶数が４以上である場合（Ｓ１５１でＹｅｓ）には、保留記憶数が上限に達しているので、新たなカウント値の記憶を行わずに、直ちにこの処理（Ｓ１５）を抜ける。一方、保留記憶数が４未満であった場合（Ｓ１５１でＮｏ）には、保留記憶数を１加算し（Ｓ１５２）、各種カウント値を取得する。
【０１３８】
詳細には、ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域Ｒ９に備えられた大当たり関連乱数記憶領域Ｒ２０の大当たり乱数記憶領域Ｒ１７のアドレスをセットし（Ｓ１５３）、次いで、大当たり乱数更新領域Ｒ７に記憶されている大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（Ｓ１５４）。そして、読み出した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を、ＲＡＭ５１Ｂの大当たり乱数記憶領域Ｒ１７に格納する（Ｓ１５５）。次に、ＲＡＭ５１Ｂの大当たり関連連乱数記憶領域Ｒ２０の大当たり図柄乱数記憶領域Ｒ１６のアドレスをセットし（Ｓ１５６）、次いで、大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６に記憶されている大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を読み出して（Ｓ１５７）、これを、ＲＡＭ５１Ｂの大当たり図柄乱数記憶領域Ｒ１６に格納する（Ｓ１５８）。
【０１３９】
ここで、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値が偶数値であった場合（例えば、図２２の（ｂ）の状態）は、大当たり乱数更新領域Ｒ７に記憶されている大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）及び大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６に記憶されている大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）は、互いに偶数値同士或いは奇数値同士である。従って、このとき（図２２の（ｂ）の状態時）に始動入賞口１４への遊技球が入賞すると、偶数値の大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）と偶数値の大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）又は、奇数値の大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）と奇数値の大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）とが取得される。
【０１４０】
これに対し、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値が奇数値であった場合（例えば、図２２の（ｃ）の状態）は、大当たり乱数更新領域Ｒ７に記憶されている大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数値のときに、大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６に記憶されている大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）が偶数値であり、大当たり乱数更新領域Ｒ７に記憶されている大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が偶数値のときに、大当たり図柄乱数更新領域Ｒ６に記憶されている大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）が奇数値である。従って、このとき（図２２の（ｃ）の状態時）に始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、奇数値の大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）と偶数値の大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）又は、偶数値の大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）と奇数値の大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）とが取得される。
【０１４１】
始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）では、図示されていないが、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）、演出カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）もそれぞれの記憶領域（図４におけるＲ４，Ｒ５）から取り出されて、ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域Ｒ９（詳細には、リーチ乱数記憶領域Ｒ１４及び演出乱数記憶領域Ｒ１５）に格納される。即ち、始動入賞口１４への遊技球の入賞を契機として、各種カウント値（大当たりカウント値、大当たり図柄カウント値、リーチカウント値、演出カウント値）が取得される。以上が始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）の説明である。
【０１４２】
図９に示すように、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）に次いで、普通図柄処理（Ｓ１６）が行われる。この処理では、始動ゲート１８内に設けた普通図柄始動センサー３０（図２参照）が遊技球の通過を検出したときに、ＲＡＭ５１Ｂの普通図柄判定用カウント値の更新領域から、カウント値（乱数）を取得し、ＲＡＭ５１Ｂに別途設けられた取得領域に格納する。
【０１４３】
次に、特別動作処理（Ｓ１７）が実行される。特別動作処理（Ｓ１７）では、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）が行われると共に、特別動作ステータスに応じた処理を行う（Ｓ１７１〜Ｓ１７７）。
【０１４４】
外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）は、図１４に示されており、まず、ＲＡＭ５１Ｂの左特別図柄乱数更新領域Ｒ１のアドレス（「７Ｆ００」）をセットして、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を読み出す（Ｓ１００）。次に、判定値として、右特別図柄乱数更新領域Ｒ３から右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を読み出す（Ｓ１０１）。そして、読み出した左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）と右外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）とを比較し（Ｓ１０２）、一致していた場合（Ｓ１０２でＹｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７０）を抜ける。
【０１４５】
一方、一致しなかった場合（Ｓ１０２でＮｏ）には、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の格納先のアドレスとして、ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域Ｒ９に備えられた外れ図柄乱数記憶領域Ｒ１１〜Ｒ１３（図４を参照）のアドレスをセットし（Ｓ１０３）、特別図柄乱数更新領域Ｒ１〜Ｒ３に格納されている外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）を、それぞれの外れ図柄乱数記憶領域Ｒ１１〜Ｒ１３に転送して格納する（Ｓ１０４）。
【０１４６】
図１３に示すように、特別動作処理（Ｓ１７）では、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）に次いで、特別動作ステータスがチェックされ、この特別動作ステータスに基づいて特別図柄待機処理（Ｓ１７２）、特別図柄変動処理（Ｓ１７４）、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）、特別電動役物処理（Ｓ１７７）の何れかが実行される。
【０１４７】
特別動作ステータスが「１」であった場合（Ｓ１７１でＹｅｓ）、即ち、特別図柄８０，８１，８２が変動表示中、確定停止表示中又は大当たり遊技実行中の何れでもない場合には、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）が実行される。特別図柄待機処理（Ｓ１７２）は、図１５に示されており、まず、保留記憶数が「０」か否かがチェックされる（Ｓ２００）。保留記憶数が「０」である場合（Ｓ２００でＹｅｓ）、即ち、始動入賞口１４への入賞に起因して取得された各種カウント値の記憶が無い場合には、表示装置２６の表示が待機画面であるか否かがチェックされる（Ｓ２０５）。表示が待機画面である場合（Ｓ２０５でＹｅｓ）には直ちにこの処理（Ｓ１７２）を抜ける一方、表示が待機画面でない場合（Ｓ２０５でＮｏ）には、待機画面を設定する処理（Ｓ２０６）を行ってから、この処理（Ｓ１７２）を抜ける。
【０１４８】
一方、保留記憶数が「０」ではない場合（Ｓ２００でＮｏ）、即ち、始動入賞口１４への入賞に起因して取得された各種カウント値の記憶がある場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０１）、特別図柄選択処理（Ｓ２０２）、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０３）、特別図柄変動開始設定（Ｓ２０４）が行われる。
【０１４９】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０１）では、「大当たり遊技」の実行の可否が判定される。図１６に示すように、まず、判定値として、ＲＡＭ５１Ｂの大当たり関連乱数記憶領域Ｒ２０の大当たり乱数記憶領域Ｒ１７に格納されている大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（Ｓ２５０）。次に、確率変動フラグによって特典遊技中（確率変動状態中）か否かがチェックされる（Ｓ２５１）。確率変動フラグがＯＦＦ（Ｓ２５１でＮｏ）、即ち、通常遊技状態（低確率状態）のときは、読み出された大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が「３」又は「３９７」の２つの奇数の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる（Ｓ２５２）。特典遊技中（確率変動フラグがＯＮ）である場合（Ｓ２５１でＹｅｓ）、すなわち高確率状態時では、読み出された大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、「３」、「５９」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」の１０個の奇数の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる（Ｓ２５３）。
【０１５０】
そして、各ステップＳ２５２，Ｓ２５３において、取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数の当たり数値の何れとも一致しなかった場合（外れの場合）には（ステップＳ２５２，Ｓ２５３でＮｏ）、この処理（Ｓ２０１）を抜ける。一方、各ステップＳ２５２，Ｓ２５３において、取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数の当たり数値の何れかと一致した場合（当たりの場合）には（ステップＳ２５２又はステップＳ２５３でＹｅｓ）、大当たりフラグをセットして（Ｓ２５４）、この処理（Ｓ２０１）を抜ける。
【０１５１】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０１）に次いで実行される特別図柄選択処理（Ｓ２０２）は、図１７に示されている。この処理（Ｓ２０２）では、まず、ＲＡＭ５１Ｂの大当たり関連乱数記憶領域Ｒ２０の大当たり図柄乱数記憶領域Ｒ１６のアドレスをセットし（Ｓ２１１）、このアドレスから選択値として、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）で取得した大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を読み出す（Ｓ２１１）。そして、大当たり関連乱数記憶領域Ｒ２０の大当たり図柄乱数記憶領域Ｒ１６の記憶内容をクリア（Ｓ２１２）して、大当たりフラグの有無をチェックする（Ｓ２１３）。
【０１５２】
大当たりフラグがセットされている場合（Ｓ２１３でＹｅｓ）、即ち、取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数の当たり数値の何れかに一致していた場合には、特別図柄８０，８１，８２をぞろ目となる組合せに決定する。具体的には、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）で取得した大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を左・中・右の特別図柄用出力バッファに記憶して（Ｓ２１４〜Ｓ２１６）、この処理（Ｓ２０２）を抜ける。
【０１５３】
一方、大当たりフラグがセットされていない場合（Ｓ２１３でＮｏ）、即ち、取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数の当たり数値の何れとも一致しなかった場合には、ＲＡＭ５１Ｂのリーチ乱数記憶領域Ｒ１４のアドレスをセットし（Ｓ２１７）、リーチ乱数記憶領域Ｒ１４から、リーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）を読み出す（Ｓ２１８）。即ち、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）で取得したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）を読み出す。次に、読み出したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が予め設定された当たり数値（例えば、５，１７，２８，４０，５１，６３，７４，８６，９７，１０９，１２０）の何れかと一致したか否かをチェックしする（Ｓ２１９）。
【０１５４】
取得したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が当たり数値の何れかと一致した場合（Ｓ２１９でＹｅｓ）には、リーチ外れとなる特別図柄８０，８１，８２の組合せに決定する。
【０１５５】
具体的には、ＲＡＭ５１Ｂの左外れ図柄乱数記憶領域Ｒ１１のアドレスをセットして、左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を読み出し（Ｓ２２０）、この左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に、ステップＳ２１１において先に読み出してある大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を加算して、その値を設定値とする（Ｓ２２１）。この設定値が「１２」未満か否かをチェックし（Ｓ２２２）、「１２」未満であった場合（Ｓ２２２でＹｅｓ）にはステップＳ２２４にジャンプする一方、「１２」未満でなかった場合（Ｓ２２２でＮｏ）には、設定値から１２を減算する（Ｓ２２３）。そして、ステップＳ２２１又はステップＳ２２３で設定された値を、中特別図柄用の出力バッファに格納する（Ｓ２２４）。更に、ＲＡＭ５１Ｂの左外れ図柄乱数記憶領域Ｒ１１から左外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を読み出して設定値とし（Ｓ２２５）、この設定値を、左右の特別図柄用の出力バッファに格納して（Ｓ２２６，Ｓ２２７）、この処理（Ｓ２０２）を抜ける。つまり、左・右特別図柄８０，８２を同一の図柄とし、中特別図柄８１だけを左・右特別図柄８０，８２に対して異なる図柄とする。
【０１５６】
取得したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が上記した当たり数値の何れとも一致しなかった場合（Ｓ２１９でＮｏ）、即ち、リーチ無し外れの場合には、以下のようである。即ち、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の格納元である外れ図柄乱数記憶領域Ｒ１１〜Ｒ１３のアドレスをセット（Ｓ２２８）してから、格納先としてＲＡＭ５１Ｂの左・中・右の特別図柄用の出力バッファのアドレスをセットする（Ｓ２２９）。そして、外れ図柄乱数記憶領域Ｒ１１〜Ｒ１３から、左・中・右の特別図柄用の出力バッファへデータ（外れ図柄カウント値）を転送する（Ｓ２３０）。以上が特別図柄選択処理（Ｓ２０２）の説明である。
【０１５７】
図１５に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０２）に次いで、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０３）が実行される。この処理（Ｓ２０３）は、図１８に示されており、まず大当たりフラグがセットされているか否かがチェックされる（Ｓ２４０）。大当たりフラグがセットされている場合（Ｓ２４０でＹｅｓ）、第１パターンテーブルから大当たりの変動パターンが選択される（Ｓ２４１）。大当たりフラグがセットされておらず（Ｓ２４０でＮｏ）、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）で取得したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が当たり数値と一致した場合（Ｓ２４２でＹｅｓ）、即ち、リーチ外れの場合には、第２パターンテーブルからリーチ外れの変動パターンが選択される（Ｓ２４３）。また、取得したリーチカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が、何れの当たり数値とも一致しなかった場合（Ｓ２４２でＮｏ）、即ちリーチ無し外れの場合には、第３パターンテーブルからリーチ無し外れの変動パターンが選択される（Ｓ２４４）。そして、何れかの変動パターンを選択した後で、その他の処理（Ｓ２４５）を行ってからこの処理（Ｓ２０３）を抜ける。なお、その他の処理（Ｓ２４５）では、ステップＳ２４１，Ｓ２４３，Ｓ２４４で選択された変動パターンに応じて、特別図柄８０，８１，８２の変動表示時間を計時する動作タイマが設定される。
【０１５８】
図１５に示すように、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０３）に次いで行われる特別図柄変動開始設定（Ｓ２０４）では、特別動作ステータスを「２」に設定する（Ｓ２０４）。以上が、特別動作処理（Ｓ１７）における特別図柄待機処理（Ｓ１７２）の説明である。
【０１５９】
図１３に示す特別動作処理（Ｓ１７）において、特別動作ステータスが「２」であった場合（Ｓ１７１でＮｏ、Ｓ１７３でＹｅｓ）、即ち、特別図柄８０，８１，８２が変動表示中の場合には、特別図柄変動処理（Ｓ１７４）が実行される。この処理（Ｓ１７４）は、図１９に示されており、まず動作タイマ判定処理（Ｓ４００）で、動作タイマの値を確認し、動作タイマが「０」ではない場合（Ｓ４０１でＮｏ）、即ち、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０３）で設定された特別図柄８０，８１，８２の変動表示時間が経過していない場合には、直ちにこの処理（Ｓ１７４）を抜けて、特別図柄８０，８１，８２の変動表示を続行する。
【０１６０】
一方、動作タイマが「０」の場合（Ｓ４０１でＹｅｓ）、即ち、設定された変動表示時間に亘って特別図柄８０，８１，８２の変動表示が行われた場合には、変動停止テーブルのアドレスをセット（Ｓ４０２）してから、データ格納処理（Ｓ４０３）が行われる。これらの処理（Ｓ４０２，Ｓ４０３）では、変動表示中の特別図柄８０，８１，８２を停止表示させるコマンドを設定すると共に、特別動作ステータスを「３」に設定する。
【０１６１】
図１３に示す特別動作処理（Ｓ１７）において、特別動作ステータスが「３」の場合（Ｓ１７３でＮｏ、Ｓ１７５でＹｅｓ）には、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）が実行される。特別図柄確定処理（Ｓ１７６）では、特別図柄８０，８１，８２が表示装置２６にて確定停止表示した後の特別動作ステータスを決定する。本実施形態では、大当たりフラグの有無を確認し、大当たりフラグがセットされていれば、特別動作ステータスを「４」にセットする一方、大当たりフラグがセットされていない場合には、特別動作ステータスを「１」にセットする。
【０１６２】
なお、特別図柄８０，８１，８２の変動表示回数や、特別図柄８０，８１，８２が確定停止表示したときの遊技状態が特典遊技中（確率変動状態）か否か、又は変動表示時間が通常時よりも短い変動時間短縮状態か否かを判別して、その後の特別動作ステータスを選択するようにしてもよい。
【０１６３】
図１３に示す特別動作処理（Ｓ１７）において、特別動作ステータスが「４」の場合（Ｓ１７５でＮｏ）、即ち、遊技が「大当たり状態」である場合には、特別電動役物処理（Ｓ１７７）が行われる。この処理（Ｓ１７７）は、図２０に示されており、まず、確率変動フラグをＯＦＦし（Ｓ３００）、大当たり中処理（Ｓ３０１）を実行する。大当たり中処理（Ｓ３０１）では、大入賞口駆動装置１５Ｓを駆動して、大入賞口１５の可動扉１５Ｔの開閉や、大当たり遊技中の表示演出の設定等を行う。
【０１６４】
次いで、大当たり終了条件が成立した（１５ラウンド目が終了又は、継続入賞口への入賞が無い）か否かをチェック（Ｓ３０２）して、成立していない場合（Ｓ３０２でＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【０１６５】
一方、大当たり終了条件が成立した場合（Ｓ３０２でＹｅｓ）には、ＲＡＭ５１Ｂの左特別図柄用の出力バッファのアドレスをセットし（Ｓ３０３）、このアドレスに格納されている大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を読み出して判定値とする（Ｓ３０４）。そして、この判定値（大当たり図柄カウント値）が偶数値（０，２，４，６，８，１０の何れか）であるか否かをチェックする（Ｓ３０５）。
【０１６６】
判定値（大当たり図柄カウント値）が、偶数値であった場合（Ｓ３０５でＹｅｓ）には、確率変動フラグをセットし（Ｓ３０６）、遊技を特典遊技（確率変動状態）に移行させると共に、偶数値ではない場合（Ｓ３０５でＹｅｓ）、即ち奇数値（１，３，５，７，９，１１）であった場合には、確率変動フラグをＯＦＦのままとする。そして、大当たり遊技終了処理（Ｓ３０７）を行い、特別動作ステータスを１にして、大当たりフラグをＯＦＦ（Ｓ３０８）してから、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【０１６７】
つまり、本実施形態では、始動入賞口１４への入賞時に取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数の当たり数値（低確率状態時は３，３９７の何れか、高確率状態時は３，５９，１１３，１７３，２２７，２８１，３３７，３９７，４４９，５０３の何れか）であった場合に、大当たり遊技が実行される。更に、始動入賞口１４への入賞時に取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数の当たり数値の何れかでかつ、この大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）と共に取得した大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）が偶数値（０，２，４，６，８，１０の何れか）であった場合には、大当たり遊技の終了後に、遊技が特典遊技（確率変動状態）へ移行する。以上が特別動作処理（Ｓ１７）の説明である。
【０１６８】
図９に示すように、割り込み処理（Ｓ５）では、特別動作処理（Ｓ１７）に次いで、保留球数処理（Ｓ１８）が行われ、保留記憶数を１減算した後で、その他の処理（Ｓ１９）が行われる。その他の処理（Ｓ１９）では、本発明に深く関連しない処理を実行して、割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、次にワンチップマイコン５１に割り込みパルスが入力するまで、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因（約２ｍｓｅｃ後）に、再度割り込み処理（Ｓ５）が実行される。以上が、メインプログラムＭにおける割り込み処理（Ｓ５）の説明である。
【０１６９】
なお、割り込み処理（Ｓ５）を抜けるまでの所要時間は、割り込み処理（Ｓ５）内で行われる処理の内容によって変化する。例えば、始動入賞口１４へ遊技球が入賞しておらず、保留記憶数が「０」の場合（図１５のステップＳ２００でＹｅｓ）は、ステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理が実行されない分、保留記憶が有る場合（Ｓ２００でＹｅｓ）よりも短時間で割り込み処理（Ｓ５）が終了する。これにより、図２３に示すように、割り込み処理（Ｓ５）が終了してから次の割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間の長さも変化し、残余処理期間中に実行される特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の実行回数がランダムに変化する。従って、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）で更新処理される各種カウント値（外れ図柄カウント値、リーチカウント値、演出カウント値、開始値カウント値）の時間当たりの更新回数がランダムとなり、各種カウント値自体にもランダム性が生じる。
【０１７０】
以上が、ワンチップマイコン５１で実行されるメインプログラムＭの説明であるが、表示制御回路５７では、表示制御用ＣＰＵ６１が所定の周期で、図２１に示した表示制御プログラムＮをランする。表示制御プログラムＮでは、初期設定（Ｓ８１）、コマンド受信処理（Ｓ８２）、画像データ作成処理（Ｓ８３）、ＶＤＰ出力処理（Ｓ８４）等が行われる。
【０１７１】
まず、最初の電源投入時か否かがチェックされる（Ｓ８０）。電源投入時であった場合（Ｓ８０でＹｅｓ）には、初期設定（Ｓ８１）を行う。初期設定（Ｓ８１）では、例えばスタックの設定、定数設定、表示制御用ＣＰＵ６１の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等が行われる。なお、初期設定は電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１７２】
初期設定（Ｓ８１）に次いで、乱数更新処理（図示しない）が行われる。乱数更新処理では、表示制御用ＣＰＵ６１がリセット割り込み信号を受信する毎に、所定の乱数を１インクリメントする。乱数値が最大値になったら、次の乱数更新処理時には、乱数が「０」に戻され、再び「０」から１ずつインクリメントされる。
【０１７３】
次に、コマンド受信処理（Ｓ８２）が行われる。コマンド受信処理（Ｓ８２）では、メイン制御回路５０から受信したコマンドに対応した表示制御データをセットする。
【０１７４】
コマンド受信処理（Ｓ８２）に次いで、画像データ作成処理（Ｓ８３）が行われる。画像データ作成処理（Ｓ８３）では、コマンド受信処理（Ｓ８２）でセットされた表示制御データに基づいて画像データを作成する。
【０１７５】
画像データ作成処理（Ｓ８３）に次いでＶＤＰ出力処理（Ｓ８４）が行われる。ＶＤＰ出力処理（Ｓ８４）では、画像データ作成処理で作成した画像データを、表示制御回路５７のＶＤＰ６２に出力し、Ｄ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換して、表示装置２６に出力する。以上が表示制御プログラムＮの説明である。
【０１７６】
次に本実施形態のパチンコ遊技機の作用・効果を説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、以下の理由により、大当たり遊技の終了後に必ず特典遊技（確率変動状態）に移行する状態と、特典遊技に移行しない状態とに変化する。また、特典遊技に移行する状態となる割合が、特典遊技に移行しない状態となる割合よりも高くなっている。
【０１７７】
大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）は、割り込み処理（Ｓ５）が実行されるごとに更新され、一周すると、そのときの開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を更新の開始値として設定して、その値から更新を開始する。
【０１７８】
大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値が偶数値に設定された場合（例えば、図２２の（ｂ）の状態）、始動入賞口１４への遊技球の入賞によって取得される大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）と大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の組合せは、以下のようになる。即ち、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の取得値が偶数値のときには、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の取得値も必ず偶数値となり、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の取得値が奇数値のときには、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の取得値も必ず奇数値となる。
【０１７９】
これに対し、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値が奇数値に設定された場合（例えば、図２２の（ｃ）の状態）、始動入賞口１４への遊技球の入賞によって取得される大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）と大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の組合せは、以下のようになる。即ち、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の取得値が奇数値のときには、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の取得値は必ず偶数値となり、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の取得値が偶数値のときには大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の取得値が必ず奇数値となる。
【０１８０】
ところで、本実施形態では、始動入賞口１４への入賞によって取得された大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数の当たり数値（低確率状態時は３，３９７の何れか、高確率状態時は３，５９，１１３，１７３，２２７，２８１，３３７，３９７，４４９，５０３の何れか）であった場合に、大当たり遊技が実行され、更に、この大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）と共に取得された大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）が偶数値（０，２，４，６，８，１０の何れか）であった場合に、大当たり遊技の終了後に、遊技が特典遊技である確率変動状態へ移行する。
【０１８１】
従って、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が一周して奇数値から更新が開始された場合、始動入賞口１４への遊技球の入賞時に取得された大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、上記した奇数の当たり数値の何れかであったときには、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の取得値は、必ず偶数値となっている。即ち、大当たり遊技が実行された場合には、必ず特典遊技（確率変動状態）へ移行することになる。
【０１８２】
これに対し、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が一周して偶数値から更新が開始された場合、始動入賞口１４への遊技球の入賞時に取得された大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、上記した奇数値の当たり数値の何れかであったときには、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）の取得値は、必ず奇数値（１，３，５，７，９，１１）の何れかになっている。即ち、大当たり遊技が行われても、その後に特典遊技（確率変動状態）へ移行することが無い。
【０１８３】
これにより、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が一周するごとに開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）によって決定される次の周回の更新開始値によって、大当たり遊技が発生すると必ず特典遊技へ移行する状態と、大当たり遊技が発生しても特典遊技へ移行することが無い状態とに変化させることが可能となっている。
【０１８４】
ところで、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が一周したときの更新開始値の設定は、割り込み処理（Ｓ５）内で行われる。割り込み処理（Ｓ５）は、ワンチップマイコン５１への割り込みパルスの入力に起因して実行される。ここで、割り込みパルスがワンチップマイコン５１へ入力したときに、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）を実行している場合には、ワンチップマイコン５１は割り込み処理（Ｓ５）を直ちには行わず、実行中の特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了した後で実行する。
【０１８５】
ここで、特別図柄主要乱数処理（Ｓ３）では、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が奇数値に更新されるときの処理量が、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）が偶数値に更新されるときの処理量よりも多くなっている。
【０１８６】
換言すれば、図２４に示すように、残余処理期間に複数回実行される特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）において、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を偶数値から奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３、図２４におけるＱ）の処理時間よりも、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を奇数値から偶数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３、図２４におけるＰ）の処理時間の方が長くなっている。すると、処理時間の短い特別図柄主要乱数更新処理（図２４におけるＰ）よりも、処理時間の長い特別図柄主要乱数更新処理（図２４におけるＱ）を実行中に、割り込みパルスがワンチップマイコン５１に入力し易くなる。即ち、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の実行中に、割り込みパルスがワンチップマイコン５１に入力し易くなる。
【０１８７】
これにより、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新開始値の設定を行う割り込み処理（Ｓ５）は、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を奇数値に更新する特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の終了後に開始され易くなる。すると、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が一周した際に行われる割り込み処理（Ｓ５）によって、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の更新が奇数値から開始され易くなる。従って、大当たり遊技になると必ず特典遊技（確率変動状態）に移行する状態が、大当たり遊技となっても特典遊技へ移行することが無い状態よりも発生し易くなる。
【０１８８】
このように本実施形態によれば、大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）及び開始値用カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）の初期値から最終値までの数値を均等に発生させつつ、大当たり遊技となったときには、特典遊技が発生する割合が、特典遊技が発生しない割合よりも高くなるという、従来にない斬新な遊技の付与を行うことができる。
【０１８９】
また、本実施形態では、外れ図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２，Ｂ３）の更新処理の有無によって特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量に変化をつけている。つまり、遊技に関係しない余計なカウント値を別途設けることなく、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量を変化させることができる。これにより、余計なカウント値によって遊技者の遊技機に対する信頼性を損なうことが無い。なお、本実施形態では、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量に変化を与えるためのカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２，Ｂ３）が、外れ特別図柄８１，８２の決定用に有効利用されているとも言える。
【０１９０】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
（１）前記一実施形態ではパチンコ遊技機に本発明を適用していたが、更新される複数のカウント値に基づいて遊技の処理を行う遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に適用してもよい。
【０１９１】
（２）前記一実施形態では、特典遊技として、当たりとなる確率が通常時よりも高くなる確率変動状態が備えられていたが、特典遊技としては、特別図柄８０，８１，８２の変動表示時間を所定回数分だけ通常の変動表示時間よりも短縮するようにしてもよい。
【０１９２】
（３）前記一実施形態では、始動入賞口１４への入賞時に取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数値で、かつ大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）が偶数値である場合に、大当たり遊技の終了後に特典遊技（確率変動状態）へ移行するようにして、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量が、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を偶数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量よりも多くなるように構成されていたが、以下の構成にしても、同等な効果を奏することができる。
【０１９３】
即ち、始動入賞口１４への入賞時に取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が偶数値で、かつ大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）が奇数値である場合に、大当たり遊技の終了後に特典遊技へ移行するようにして、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量が、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を偶数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量よりも多くなるようにしてもよい。
【０１９４】
また、始動入賞口１４への入賞時に取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が奇数値で、かつ大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）が奇数値である場合に、大当たり遊技の終了後に特典遊技へ移行するようにして、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を偶数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量が、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量よりも多くなるようにしてもよい。
【０１９５】
更に、始動入賞口１４への入賞時に取得した大当たりカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が偶数値で、かつ大当たり図柄カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）が偶数値である場合に、大当たり遊技の終了後に特典遊技へ移行するようにして、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を偶数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量が、開始値カウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｓ）を奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量よりも多くなるようにしてもよい。
【０１９６】
（４）前記一実施形態では、開始値カウント値の更新の際の特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量を、図柄の決定に関するカウント値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）によって変化させていたが、他のカウント値を使用して変化させてもよい。また、カウント値の更新以外の他の遊技処理によって、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）の処理量を変化させてもよい。
【０１９７】
（５）前記一実施形態では、ＲＡＭ５１Ｂには、取得した各カウント値を記憶する乱数記憶領域Ｒ９が、全部で４つ備えられていたが、保留記憶の上限数や記憶させるデータの内容等により、４つ以外の複数領域備えていてもよく、適宜変更可能である。
【０１９８】
（６）前記一実施形態において割り込み処理（Ｓ５）の実行に関して、外部割り込み（ワンチップマイコン５１の外部、即ち、定期リセット回路５３からの割り込みパルスによる割り込み）を使用していたが、プログラムによる内部のタイマ割り込みを使用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図
【図３】表示制御回路のブロック図
【図４】ＲＡＭの記憶領域を示す概念図
【図５】メインプログラムを表すフローチャート
【図６】特別図柄主要乱数更新処理を表すフローチャート
【図７】カウンタ更新処理を表すフローチャート
【図８】カウンタ減算更新処理を表すフローチャート
【図９】割り込み処理を表すフローチャート
【図１０】特別図柄乱数更新処理を表すフローチャート
【図１１】特別図柄大当たり関連乱数更新処理を表すフローチャート
【図１２】始動スイッチ検出処理を表すフローチャート
【図１３】特別動作処理を表すフローチャート
【図１４】外れ特別図柄作成処理を表すフローチャート
【図１５】特別図柄待機処理を表すフローチャート
【図１６】特別図柄大当たり判定処理を表すフローチャート
【図１７】特別図柄選択処理を表すフローチャート
【図１８】特別図柄変動パターン作成処理を表すフローチャート
【図１９】特別図柄変動処理を表すフローチャート
【図２０】特別図柄電動役物処理を表すフローチャート
【図２１】表示制御処理を表すフローチャート
【図２２】左外れ図柄カウント値、開始値カウント値、大当たりカウント値、大当たり図柄カウント値の更新状態を示す図
【図２３】割り込み処理の実行時間と残余処理期間の変化を示す図
【図２４】残余処理期間における特別図柄主要乱数処理の処理時間を表す図
【符号の説明】
【０２００】
２６    表示装置（図柄表示手段）
５１Ａ    ＣＰＵ（遊技制御手段）
５１Ｂ    ＲＡＭ（記憶手段）
【図１】
2005160513.tif 000005
【図２】
2005160513.tif 000006
【図３】
2005160513.tif 000007
【図４】
2005160513.tif 000008
【図５】
2005160513.tif 000009
【図６】
2005160513.tif 000010
【図７】
2005160513.tif 000011
【図８】
2005160513.tif 000012
【図９】
2005160513.tif 000013
【図１０】
2005160513.tif 000014
【図１１】
2005160513.tif 000015
【図１２】
2005160513.tif 000016
【図１３】
2005160513.tif 000017
【図１４】
2005160513.tif 000018
【図１５】
2005160513.tif 000019
【図１６】
2005160513.tif 000020
【図１７】
2005160513.tif 000021
【図１８】
2005160513.tif 000022
【図１９】
2005160513.tif 000023
【図２０】
2005160513.tif 000024
【図２１】
2005160513.tif 000025
【図２２】
2005160513.tif 000026
【図２３】
2005160513.tif 000027
【図２４】
2005160513.tif 000028