(57)【要約】【課題】  赤外線通信機能を用いて外部装置と情報の送受信を可能にすることにより演出の制御を行う遊技機を提供する。【解決手段】  遊技の制御を行う主基板５０と、この主基板５０と別体に設けられるとともに、主基板５０から少なくとも一方向で情報が送信されるように主基板５０と電気的に接続された第２サブ制御基板７０と、第２サブ制御基板７０に電気的に接続され、赤外線を媒体にして外部と情報の送受信が可能な赤外線ポート４２とからなるスロットマシン１において、第２サブ制御基板７０が、赤外線ポート４２を介して携帯電話１５０と情報の送受信を行って演出の制御を行うように構成される。【選択図】  図３
2005160774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行う主基板と、
前記主基板と別体に設けられるとともに、前記主基板から少なくとも一方向で情報が送信されるように前記主基板と電気的に接続されたサブ制御基板と、
前記サブ制御基板に電気的に接続され、赤外線を媒体にして外部と情報の送受信が可能な外部接続手段とを有する遊技機において、
前記サブ制御基板が、前記外部接続手段を介して外部機器と情報の送受信を行って演出の制御を行うように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御基板が、前記主基板に電気的に接続される第１サブ制御基板と、前記第１サブ制御基板に電気的に接続されるとともに前記外部接続手段が電気的に接続される第２サブ制御基板とから構成されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記サブ制御基板が前記主基板から送信される情報を蓄積する情報蓄積手段を有し、前記情報蓄積手段に蓄積された前記情報を前記外部接続手段を介して前記外部機器に送信するように構成されたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記サブ制御基板に接続されて情報を表示する表示手段を有し、
前記外部機器から受信した情報を前記表示手段に表示するように構成されたことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、赤外線を媒体にして外部と情報の送受信が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場等に設置される遊技機（例えば、スロットマシン）は、遊技場の特定の場所（管理者のみが入室可能な管理室等）に設置されている管理用電子装置等（「ホールコンピュータ」と呼ばれている）に接続され、ホールコンピュータが遊技場に設置されている多数のスロットマシンを統括管理するとともに、各スロットマシンの出玉データ等の遊技情報を管理運用している。このスロットマシンは、外部からの不正操作を防止するために、ホールコンピュータによる管理のために限定された信号のみが出力可能に構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
そのため、このようなスロットマシンによる遊技は、このスロットマシンが有する操作レバーやボタン等の所定の操作による開始・終了で完結するように構成されており、遊技者はこの遊技を繰り返して行う。各遊技での所定の役への入賞が以降の遊技の結果に影響を与える場合や、再遊技を可能とする場合はあるが、基本的には各遊技は独立しているし、上述のように遊技の結果をホールコンピュータ以外の外部と入出力することはできない。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１７０２４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、遊技者に対してきめの細かいサービスを提供するため、例えば、遊技された結果（出玉推移情報や特別役入賞回数等）を蓄積して各種統計情報を表示するように構成されたスロットマシン等が提供されている。しかしながら、そのような統計情報等はスロットマシンが備える表示装置や遊技場に設置された情報提供装置等でしか利用することができず、また、遊技者個人の遊技結果（統計情報）を得ることもできないという課題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みなされたものであり、赤外線通信機能を用いて外部装置と情報の送受信を可能にすることにより演出の制御を行う遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機（例えば、実施形態におけるスロットマシン１）は、遊技の制御を行う主基板と、この主基板と別体に設けられるとともに、主基板から少なくとも一方向で情報が送信されるように主基板と電気的に接続されたサブ制御基板（例えば、実施形態における第２サブ制御基板７０）と、サブ制御基板に電気的に接続され、赤外線を媒体にして外部と情報の送受信が可能な外部接続手段（例えば、実施形態における赤外線ポート４２）とからなり、サブ制御基板が、外部接続手段を介して外部機器（例えば、実施形態における携帯電話１５０）と情報の送受信を行って演出の制御を行うように構成される。
【０００８】
このとき、このような遊技機において、サブ制御基板が、主基板に電気的に接続される第１サブ制御基板と、この第１サブ制御基板に電気的に接続されるとともに外部接続手段が電気的に接続される第２サブ制御基板とから構成されることが好ましい。
【０００９】
また、サブ制御基板が主基板から送信される情報を蓄積する情報蓄積手段（例えば、実施形態におけるメモリ１６４）を有し、この情報蓄積手段に蓄積された情報を外部接続手段を介して外部機器に送信するように構成されることが好ましい。
【００１０】
さらに、サブ制御基板に接続されて情報を表示する表示手段（例えば、実施形態における第２表示装置３５）を有し、外部機器から受信した情報を表示手段に表示するように構成されることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、例えば、遊技機における遊技の結果を外部機器に送信してその外部機器で統計情報を表示して遊技者に提供したり、遊技機から画像情報を受信してその画像を加工して表示装置に表示したりすることにより、新しいサービスおよび新しい演出効果を遊技者に提供することができる。このとき、サブ制御基板を第１サブ制御基板と第２サブ制御基板とから構成することにより、外部接続手段に対する処理は第２サブ制御基板で実現することで従来の遊技機の機能に影響を与えることなく新しいサービスを遊技者に提供することができる。また、赤外線を媒体にした外部接続手段により遊技機と外部機器間の情報の送受信を行うように構成することにより、信号線の接続等が不要となり、容易に情報の送受信を行うことができる。
【００１２】
さらに、サブ制御基板に情報蓄積手段を有するように構成することにより、所定の期間の遊技情報を蓄積して出玉推移情報等を遊技者に提供することができ、また、サブ制御基板に表示手段を設けることにより、外部機器から受信した情報を表示して新たな演出効果を遊技者に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、本発明に係る遊技機についてスロットマシンを例にして、図１及び図２を用いて説明する。スロットマシン１は、前面側に開口を有する箱状の筐体２と、この開口を開閉自在に覆って取付けられるフロントドア３とから構成される。フロントドア３は、筐体２及びフロントドア３の左側に跨って配設された上下のヒンジ機構（図示せず）により横開き開閉可能に取付けられ、常には右側縁に設けられた施錠装置４を利用して筐体２に閉鎖施錠された状態で保持される。
【００１４】
筐体２の内部には、円筒外周面に沿って多種の図柄が設けられた回転可能な３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを備えるリールユニット２２と、遊技メダルの払い出しを行うホッパーユニット２３と、ホッパーユニット２３から溢れた遊技メダルを収容するための補助貯留部２４と、スロットマシン１の作動を統括的に制御する主基板５０と、遊技場のホールコンピュータ（図示せず）と電気的に接続される外部集中端子基板６０と、リールユニット２２やホッパーユニット２３、主基板５０等の構成機器に電力を供給する電源ユニット２５とが配設される。さらに、筐体２の内部には、詳細は後述する第２サブ制御基板７０及びＬＡＮアダプタ２６がそれぞれ配設されている。
【００１５】
フロントドア３の上部には、上部演出用ランプ３１と、左右の上部スピーカ３２ａ，３２ｂと、液晶ディスプレイ等で構成された演出表示装置３３とが配設される。また、図２に示すように、フロントドア３の上部裏面側には第１サブ制御基板８０が配設されており、図示しないワイヤハーネスで筐体２側の主基板５０と電気的に接続されている。
【００１６】
フロントドア３の中間部には、３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃと位置整合して透視窓３４が配設されており、３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの所定範囲を機体正面に臨ませている。また、透視窓３４の側方には、液晶ディスプレイ等で構成された第２表示装置３５や、左右演出用ランプ３６ａ，３６ｂが配設されている。さらに、透視窓３４の下方には遊技者が操作するための操作部３７が設けられ、この操作部３７には、遊技メダルを投入するためのメダル投入部３８と、１ゲーム当たりのメダル数を設定するためのベットボタン３９ａ，３９ｂ，３９ｃと、１ゲームの開始を指示するためのスタートレバー４０と、回転中のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを個別に停止させるための３個のストップボタン４１ａ，４１ｂ，４１ｃとが配設される。また、操作部３７の下方には、詳細は後述する赤外線ポート４２が配設されている。
【００１７】
フロントドア３の下部前面側には、メダル払出口４３が設けられるとともに、その下部に受け皿４４が設けられており、さらにメダル払出口４３の近傍に下部スピーカ４５が配設されている。また、図２に示すように、フロントドア３の下部裏面側には、メダル投入部３８より投入される投入物を正規の遊技メダルか異物かを判別して振り分けるメダルセレクタ４６、メダルセレクタ４６で振り分けられた遊技メダルを筐体２側に設けられているホッパーユニット２３へ案内する第１ガイド部材４７ａ、メダルセレクタ４６で振り分けられた異物をメダル払出口４３へ案内して排出する第２ガイド部材４７ｂ、ホッパーユニット２３から払い出される遊技メダルをメダル払出口４３へ案内する第３ガイド部材４７ｃ等が設けられている。この第３ガイド部材４７ｃは上述したメダル払出口４３と位置整合している。
【００１８】
さらに、メダルセレクタ４６の上方に位置して長尺状の中央表示基板９０が配設されており、この中央表示基板９０の裏面側の一端には、設定ボタン４８と、数字の０から６までのセグメント表示を行う発光ダイオードで形成された設定表示素子４９とが設けられている。
【００１９】
このようなスロットマシン１で遊技を行うには、遊技者がメダル投入部３８より所定の枚数以上の遊技メダルを投入して各ベットボタン３９ａ，３９ｂ，３９ｃのいずれか一つを操作し、スタートレバー４０を操作すると、３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが回転起動する。遊技者は回転している３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを任意に選択し、所望の順序及びタイミングで各ストップボタン４１ａ，４１ｂ，４１ｃを操作して、これらのリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを停止させる。
【００２０】
回転していた３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが全て停止すると、入賞図柄の判定、すなわち当たりかはずれかの判定が行われ、図柄の組合せが予め定められた入賞図柄の組合せに該当するときには、ホッパーユニット２３より所定枚数の遊技メダルが払い出される。なお、このとき各演出用ランプ３１，３６ａ，３６ｂが点灯（若しくは消灯）したり、上下の各スピーカ３２ａ，３２ｂ，４５より所定の効果音が発生したり、演出表示装置３３により所定の演出影像が表示されたり等して、遊技の状態に応じた各種演出が行われる。ここで、入賞図柄とは、予め定められた役の図柄の組合せであり、役としては、例えば、特別役、小役、及び、リプレイ（再遊技役）から構成されている。
【００２１】
このように、本スロットマシン１で遊技を行う遊技者は、表示された図柄が予め定められた組合せに該当しなかったとき（はずれのとき）には投入した遊技メダルを失うが、表示された図柄が予め定められた組合せに該当したとき（当たりのとき）にはその遊技に投入した枚数以上の遊技メダルを獲得し得ることとなり、遊技メダルを増やすという興趣を楽しむことができる。
【００２２】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１の制御システムについて図３を参照しながら説明する。この制御システムは、主基板５０と、第１サブ制御基板８０と、中央表示基板９０と、外部集中端子基板６０と、第２サブ制御基板７０とを主体に構成される。主基板５０は、例えば、小役や特別役、リプレイ等の通常役の抽選を行うとともに、スロットマシン１の構成機器を統括的に制御して、スロットマシン１による遊技の制御を行う。
【００２３】
主基板５０には、電源ユニット２５が電気的に接続されており、所定の電力が電源ユニット２５から主基板５０を介して各構成機器へ供給されるようになっている。また、電源ユニット２５にはホッパーユニット２３が電気的に接続されており、電源ユニット２５からホッパーユニット２３には所定の電力が供給されるとともに、主基板５０から出力されたホッパー駆動信号が電源ユニット２５を介してホッパーユニット２３へ入力され、ホッパーユニット２３が作動するようになっている。さらに、主基板５０には、リールユニット２２が電気的に接続されており、主基板５０から出力されたリール制御信号がリールユニット２２を構成するリールモータ（図示せず）へ入力されて、各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転・停止制御が行われるようになっている。
【００２４】
中央表示基板９０は、主基板５０と電気的に接続され、さらにこの中央表示基板９０には、メダルセレクタ４６と、ベットボタン３９ａ，３９ｂ，３９ｃと、スタートレバー４０と、ストップボタン４１ａ，４１ｂ，４１ｃと、設定ボタン４８と、設定表示素子４９とが電気的に接続される。そして、メダルセレクタ４６から出力されたメダル検出信号と、ベットボタン３９ａ，３９ｂ，３９ｃ及びスタートレバー４０並びにストップボタン４１ａ，４１ｂ，４１ｃからそれぞれ出力された各操作信号とを主基板５０へ転送するとともに、主基板５０から出力されるセグメント表示信号に基づいて設定表示素子４９に０から６までの数字を表示させるようになっている。
【００２５】
外部集中端子基板６０は、主基板５０と電気的に接続されるとともに、遊技場内のホールコンピュータ（図示せず）と電気的に接続されており、メダル投入部３８からホッパーユニット２３へ遊技メダルが１枚投入される毎に出力される「遊技メダル投入信号」と、ホッパーユニット２３からメダル払出口４３へ遊技メダルが１枚払い出される毎に出力される「遊技メダル払出信号」と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる特別役に入賞したときに出力される「役物連続作動装置本当たり信号」と、ビッグボーナス（ＢＢ）と呼ばれるレギュラーボーナス（ＲＢ）よりも大きな特別役に入賞したときに出力される「役物連続作動増加装置本当たり信号」等とが主基板５０から外部集中端子基板６０を介してホールコンピュータへ並列送信されるようになっている。
【００２６】
第１サブ制御基板８０は、主基板５０から一方向で情報が送信されるように主基板５０と電気的に接続される。第１サブ制御基板８０には、各演出用ランプ３１，３６ａ，３６ｂと、上下の各スピーカ３２ａ，３２ｂ，４５と、演出表示装置３３とが電気的に接続されており、主基板５０から送信される演出制御信号を受けて、各演出用ランプ３１，３６ａ，３６ｂと、上下の各スピーカ３２ａ，３２ｂ，４５と、演出表示装置３３とにそれぞれ駆動信号を出力し、主基板５０から送信される演出制御信号に応じた遊技者の視覚と聴覚に訴える演出の制御を行うようになっている。
【００２７】
なお、主基板５０から第１サブ制御基板８０へ送信される演出制御信号には、ＲＢに入賞した場合やＢＢに入賞した場合に対応する演出を行う「遊技状態コマンド」と、遊技メダルの投入やスタートレバー４０及びストップボタン４１ａ，４１ｂ，４１ｃの操作等に対応する演出を行う「操作系コマンド」と、通常役の抽選結果やリール制御結果等に対応する演出を行う「演出指定コマンド」とがある。また、第１サブ制御基板８０は、「演出指定コマンド」を受けてアシストタイム（ＡＴ）と称される特定役の抽選を行うように構成されている。なお、特定役とは、特別役（ＲＢやＢＢ）や小役等の通常役とは異なる役であって、通常遊技時より遊技メダルの獲得枚数期待値の大きい遊技となる役である。
【００２８】
第２サブ制御基板７０は、第１サブ制御基板８０から一方向若しくは双方向に情報が送信されるように第１サブ制御基板８０と電気的に接続される（図３においては、第１サブ制御基板８０から第２サブ制御基板７０へ一方向で情報が送信される場合を示している）。そして、第１サブ制御基板８０から第２サブ制御基板７０へ、「遊技状態コマンド」と、「操作系コマンド」と、アシストタイム（ＡＴ）と称される特定役の抽選結果とが送信されるようになっている。この第２サブ制御基板７０には、赤外線ポート４２と、ＬＡＮアダプタ２６とが電気的に接続されており、赤外線ポート４２及びＬＡＮアダプタ２６が第２サブ制御基板７０に対してそれぞれ双方向で情報の入出力が可能なように構成されている。
【００２９】
また、第２サブ制御基板７０には第２表示装置３５が電気的に接続されており、第２サブ制御基板７０から送信される表示信号（情報）に応じた表示を行うように構成されている。これにより、赤外線ポート４２を介して第２サブ制御基板７０と情報の送受信ができるため、この赤外線ポート４２を通じて携帯電話等の外部機器から読み出される情報に応じた演出を遊技者に表示することができる。また、ＬＡＮアダプタ２６を介して第２サブ制御基板７０と情報の送受信ができるため、ＬＡＮアダプタ２６で受信される情報に応じた演出を遊技者に表示することもできる。なお、この第２表示装置３５をタッチパネルディスプレイとして構成し、遊技者が情報の選択等を行うための入力装置として構成することも可能である（以降の説明では、遊技者からの入力はタッチパネルディスプレイで構成された第２表示装置３５を用いる場合について説明する）。
【００３０】
このように、本発明に係るスロットマシン１は、第２サブ制御基板７０を介して、外部接続装置（赤外線ポート４２やＬＡＮアダプタ２６）等を利用することができる。まず、赤外線ポート４２であるが、赤外線を用いて携帯電話１５０等と通信を行うものであり、携帯電話１５０に各遊技者の識別情報（以下、「遊技者識別情報」と呼ぶ）を記憶させておき、遊技者がスロットマシン１を用いて遊技をする際に、この携帯電話１５０からデータを読み出すことにより、スロットマシン１を利用する遊技者の識別（個人認証）を行うことができる。個人認証を可能にすることにより、遊技結果の記録をこの携帯電話１５０に記憶させて遊技者が確認可能にしたり、特別役等の入賞回数を遊技場単位等に集計してその遊技者の順位付けをしたりすることができる。
【００３１】
また、第２サブ制御基板７０は、ＬＡＮアダプタ２６によりネットワーク（ＬＡＮ）を介して情報の授受を行うことができるように構成されている。図４にこのようなスロットマシン１をネットワークで接続した場合の構成図を示す。
【００３２】
遊技場１００には、複数のスロットマシン１が設置されており、これらはＬＡＮアダプタ２６を介してこの遊技場１００内に張り巡らされたＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）１０１に接続されている。また、このＬＡＮ１０１には、他の種類の遊技機、例えば、パチンコ機１０７等もＬＡＮアダプタ２６を介して接続されている。さらに、後述するような遊技場１００全体での演出を行うための大型表示装置１０５や音響装置１０６を有し、また、各遊技機の情報（スロットマシン１やパチンコ機１０７でのＢＢやＲＢの入賞回数等）を管理するための遊技者情報データベース（外部記憶装置等）１０４を有するホールサーバ１０３が接続されている。
【００３３】
さらに、このような遊技場１００のＬＡＮ１０１は、ゲートウェイ装置（ルータやゲートウェイサーバ）１０２を介してＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）１１０に接続されており、複数の遊技場１００がＷＡＮ１１０を介して情報の送受信が可能に構成されている。このＷＡＮ１１０は、ＩＳＤＮ網や光ネットワーク網で構成れている。さらに、このＷＡＮ１１０には、センタサーバ１２０が接続されており、全体遊技者情報データベース（外部記憶装置等）１２１を有してネットワーク全体の情報管理を行うように構成されている。また、センタサーバ１２０はインターネット１３０にも接続されており、このインターネット１３０を介して一般家庭に設置されているパソコン１４０や携帯電話１５０等への情報提供が可能に構成されている。
【００３４】
それでは、以上のように構成されたスロットマシン１による遊技情報の提供の方法および、このスロットマシン１と組み合わされた遊技情報提供システムについて具体的に説明する。なお、遊技者の認証情報および遊技情報の利用には、上述のように携帯電話１５０を用いる場合について説明する。この携帯電話１５０は、外部からダウンロード可能な所定のプログラムを実行し、この携帯電話１５０が有する表示部に情報等を表示可能とともに、赤外線を用いて外部と情報の送受信可能な赤外線通信機能を有するように構成されている。
【００３５】
まず、図５〜図７を用いて、スロットマシン１における遊技の情報を遊技者に提供する方法について説明する。なお、図５のシステム構成図においては、処理間のつながりのみを示し、ネットワーク等の構成は省略する。この図５に示すとおり、遊技者がスロットマシン１で遊技を行うと、その時の情報が遊技情報として主基板５０から第１サブ制御基板８０を介して第２サブ制御基板７０に送信されるように構成されている。この主基板５０および第１サブ制御基板８０から送信される遊技情報としては、上述のように特別役や特定役の入賞情報だけでなく、投入した遊技メダルの枚数や、入賞したときに得られる遊技メダルの枚数（上述の操作系コマンド）も含まれている。
【００３６】
第１サブ制御基板８０から送信された遊技情報は第２サブ制御基板７０で実行される情報蓄積処理１６１で受け取られ、この第２サブ制御基板７０に設けられたメモリ１６４に記憶されて管理される。このメモリ１６４は例えば、フラッシュメモリ等のような不揮発性の半導体メモリでも良いし、ハードディスクでも良い。第１サブ制御基板８０から遊技情報を受け取る毎に、その情報を情報蓄積処理１６１はメモリ１６４に格納する。なお、メモリ１６４はこのような遊技情報として所定の日数分（例えば、一週間分等）を記憶することができるような記憶容量を有することが好ましく、所定の日数を過ぎた情報については消去される（情報蓄積処理１６１で削除するように構成することもできるし、古いデータの上から新しいデータを書き込む循環型の記憶構成としても良い）。
【００３７】
このようにスロットマシン１は、その遊技の結果（遊技メダルの投入・払出し、特別役・特定役への入賞等）が常時メモリ１６４に蓄積されるように構成されているが、特定の遊技者が遊技をした結果を記憶するためには遊技者の認証を行ってその遊技者の情報に対応付けて蓄積する必要がある。図６を用いて、遊技者毎の遊技情報を提供するための開始処理（開始・終了処理１６２）について説明する。遊技を開始するときに、遊技者が第２表示装置（タッチパネル）３５から遊技情報の提供開始を選択すると、まず、赤外線ポート４２を介して携帯電話１５０と通信して遊技情報の提供のために必要なプログラム１５１がこの携帯電話１５０（フラッシュメモリ等）にインストールされているかどうかの情報を読み出す（Ｓ２０１）。そして、プログラム１５１の有無を判断し（Ｓ２０２）、プログラム１５１があればそのプログラム１５１を起動し（Ｓ２０３）、プログラム１５１がなければエラー処理（Ｓ２０６）を行ったのちこの開始処理を終了する（開始・終了処理１６２が赤外線ポート４２を介して携帯電話１５０と通信できない場合も、エラー処理（Ｓ２０６）に移行する）。
【００３８】
エラー処理（Ｓ２０６）は、第２表示装置３５を用いて、携帯電話に必要なプログラム１５１がインストールされていないこと、若しくは、携帯電話１５０と通信できないことを遊技者に告知する。このとき、携帯電話１５０に必要なプログラム１５１をダウンロードするための手順やアドレス情報（ＵＲＬ）を表示することにより、携帯電話１５０を用いて遊技者がその手順やアドレス情報から所定のサーバ（例えば、図４におけるセンタサーバ１２０）にインターネット１３０経由でアクセスして必要なプログラム１５１をダウンロードすることができる。あるいは、図４に示すように、スロットマシン１がネットワーク（ＬＡＮ１０１およびＷＡＮ１１０）に接続されている場合は、その携帯電話１５０に手順やアドレス情報が記載されたメールを、ネットワーク１０１，１１０を経由して送信することで、遊技者はそのメールの内容に従って操作をすることにより、容易にセンタサーバ１２０からプログラム１５１をダウンロードすることができる。なお、センタサーバ１２０からプログラム１５１を携帯電話１５０にダウンロードする際に、その遊技者の情報をセンタサーバ１２０に登録し、遊技者識別情報を携帯電話１５０にプログラム１５１と合わせて送信するように構成することが望ましい。この遊技者識別情報も、携帯電話１５０にインストールされているプログラム１５０とともに携帯電話１５０のフラッシュメモリ等に保持される。
【００３９】
一方、必要なプログラム１５１が携帯電話１５０にインストールされている場合は、スロットマシン１からそのプログラム１５１が起動され（Ｓ２０３）、赤外線ポート４２を介して携帯電話１５０で保持されているユーザ情報（遊技者識別情報）がプログラム１５１からスロットマシン１に送信されて遊技者が認証される（Ｓ２０４）。そして、このようにして遊技者認証が完了すると、開始・終了処理１６２からその情報（遊技者識別情報等）が情報蓄積処理１６１に渡されて、以降は認証された遊技者の遊技情報として遊技者識別情報と対応付けられて遊技の結果がメモリ１６４に記憶されて管理される（Ｓ２０５）。
【００４０】
このようにして、遊技者がスロットマシン１で遊技をすることにより、その遊技者の遊技情報としてのメモリ１６４への蓄積は遊技者が遊技情報の提供終了を選択するまで続けられる。この終了処理（開始・終了処理１６２）について図７を用いて説明する。遊技者は遊技の終了をするときは、第２表示装置３５から遊技情報の提供の終了を選択する。遊技情報の提供の終了が選択されると、開始・終了処理１６２は、赤外線ポート４２を介して携帯電話１５０と通信し、この携帯電話１５０にインストールされたプログラム１５１を起動する（Ｓ２１１）。なお、プログラム１５１がインストールされていない場合や、携帯電話１５０と通信できない場合の処理については、図６と同様であるためその説明および図７における処理の記述は省略する。そして、メモリ１６４に記憶された遊技情報から、遊技開始時に認証された遊技者の遊技者識別情報に対応する遊技情報を読み出して携帯電話１５０に送信する（Ｓ２１２）。このとき、携帯電話１５０に送信される遊技情報としては、認証された遊技者の遊技情報だけでなく、それまでそのスロットマシン１で蓄積された他の遊技者による遊技情報も合わせて送信することにより、遊技者は各スロットマシン１における所定の期間の統計情報も得ることができる。なお、スロットマシン１から送信された遊技情報は携帯電話１５０（フラッシュメモリ等）に保持される。
【００４１】
以上のように、遊技情報の蓄積処理等を第２サブ制御基板７０で実行することにより、主基板５０や第１サブ制御基板８０で実行される通常の遊技のための処理に影響を及ぼすことはなく、この通常の遊技のための処理に付加する形で新しいサービスを遊技者に提供することができる。なお、第１サブ制御基板８０と第２サブ制御基板７０とは電気的に接続されているため、第２サブ制御基板７０から第１サブ制御基板８０へ情報の送信を可能なように構成することにより、上記で説明した処理１６１〜１６３やメモリ１６４等は第１サブ制御基板８０に実装することも可能である。
【００４２】
さて、このように携帯電話１５０で受信された遊技情報は、この携帯電話１５０にインストールされているプログラム１５１で処理されて、各種統計情報としてこの携帯電話１５０が有する表示画面１５０ａに表示される。例えば、図８に示すように、その遊技者の遊技メダルの投入枚数と獲得枚数（払い出された遊技メダルの枚数）との差を時間に沿ってグラフ化したいわゆるスランプグラフＧ（出玉推移情報）に加工して遊技者に提供することができる。また、遊技を行ったスロットマシン１の所定の期間の遊技情報（どの遊技者が遊技したことによる遊技結果であるかに関係なく、所定の期間そのスロットマシン１で遊技された結果）からは、同様に、そのスロットマシン１におけるスランプグラフやＢＢ（ビッグボーナス）間の遊技回数の情報等を遊技者に提供することができる。なお、このような遊技情報は、メモリ１６４に蓄積された遊技情報を第２サブ制御基板７０に実装された情報表示処理１６３で読み出して、スロットマシン１に実装された第２表示装置３５にスランプグラフ等として表示するように構成することもできる。
【００４３】
以上のように赤外線通信機能を用いれば、スロットマシン１における遊技の結果を遊技情報として携帯電話１５０に送信することができ、その情報を携帯電話１５０で加工して各種統計情報として利用することができるが、それ以外にスロットマシン１で特別役等に入賞したときにこの赤外線通信機能を用いて携帯電話１５０に待ち受け画面のための特別な画像や着信メロディを送信するように構成することもできる。また、携帯電話１５０の有するカメラ機能により遊技者の顔写真を撮影して、その画像を赤外線通信で第２サブ制御基板７０に取り込み、その画像を特別役に入賞時に遊技メダルの獲得枚数等ともに第２表示装置３５に加工して表示するように構成することにより、新たな演出効果を遊技者に与えることができる。
【００４４】
このように、携帯電話１５０にスロットマシン１の遊技情報を送信し、その情報を加工して表示するように構成することにより、遊技者が所有する携帯電話１５０により遊技履歴等の管理ができるため非常に便利である。また、携帯電話１５０に遊技者識別情報を保持して管理するように構成することにより、遊技者各人が所有する携帯電話を用いて簡単に遊技者の認証を行うことができる。このとき、赤外線を媒体にした通信手段を用いてスロットマシン１と携帯電話１５０との情報の送受信を行うことにより、信号線の接続等が不要となり、容易に情報の送受信を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明に係るスロットマシンを示す正面図である。
【図２】上記スロットマシンのフロントドアを取り外した状態を示す正面図である。
【図３】上記スロットマシンにおける制御システムの概要を示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンによるサービスを提供するためのネットワーク構成図である。
【図５】本発明に係る遊技情報提供システムのシステム構成図である。
【図６】情報提供開始のためのフローチャートである。
【図７】情報提供終了のためのフローチャートである。
【図８】携帯電話で遊技情報を加工して表示したときの図である。
【符号の説明】
【００４６】
１  スロットマシン（遊技機）
２  筐体
３  フロントドア
４  施錠装置
２１ａ，２１ｂ，２１ｃ  リール
２２  リールユニット
２３  ホッパーユニット
２４  補助貯留部
２５  電源ユニット
２６  ＬＡＮアダプタ
３１  上部演出用ランプ
３２ａ，３２ｂ  左右上部スピーカ
３３  演出表示装置
３４  透視窓
３５  第２表示装置
３６ａ，３６ｂ  左右演出用ランプ
３７  操作部
３８  メダル投入部
３９ａ，３９ｂ，３９ｃ  ベットボタン
４０  スタートレバー
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ  ストップボタン
４２  赤外線ポート（外部接続手段）
４３  メダル払出口
４４  受け皿
４５  下部スピーカ
４６  メダルセレクタ
４７ａ  第１ガイド部材
４７ｂ  第２ガイド部材
４７ｃ  第３ガイド部材
４８  設定ボタン
４９  設定表示素子
５０  主基板
６０  外部集中端子基板
７０  第２サブ制御基板（サブ制御基板）
８０  第１サブ制御基板
９０  中央表示基板
１００  遊技場
１０１  ＬＡＮ
１０２  ゲートウェイ装置
１０３  ホールサーバ
１０４  遊技者情報データベース
１０５  大型表示装置
１０６  音響装置
１０７  パチンコ機
１１０  ＷＡＮ
１２０  センタサーバ
１２１  全遊技者情報データベース
１３０  インターネット
１４０  パソコン
１５０  携帯電話（外部機器）
１５１  プログラム
１６１  情報蓄積処理
１６２  開始・終了処理
１６３  情報表示処理
１６４  メモリ（情報蓄積手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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