(57)【要約】【課題】  遊技制御手段から払出制御手段への賞球個数を示す制御信号の伝達の遅れを防止し、賞球の未払出数を確実に管理するとともに、制御信号の異常によって遊技者に不利益がもたらされてしまうことを防止する遊技機を提供する。【解決手段】  入賞を検出すると、遊技制御手段は賞球制御信号の出力状態を入賞に応じて払出される賞球数に応じた状態に切り換えた後、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にする。払出制御手段は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になったことを確認すると、賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態とし、その後に賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にする。遊技制御手段は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態に変化したことを確認すると、その後に賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にし、賞球制御信号の出力状態を切り換えるようにした。また、制御信号の異常が発生したときは、賞球の払出しを禁止するようにした。【選択図】        図２１
2005160615.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能であり、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段と、
前記景品遊技媒体の払出しを行なう払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記払出条件の成立に基づいて払出すべき景品遊技媒体の総数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する遊技制御用記憶手段と、
前記景品遊技媒体数データに基づいて所定数の景品遊技媒体を指定する払出数データを送信データ記憶手段に設定する払出数データ設定手段と、
前記送信データ記憶手段に設定されている払出数データを示す払出数指令信号の前記払出制御手段に対する出力状態をオン状態にする払出数指令信号送信手段と、
前記払出数データにより指定されている払出数の景品遊技媒体の払出しの実行を要求する払出要求指令信号の前記払出制御手段に対する出力状態をオン状態にする払出要求指令信号送信手段と、
該払出要求指令信号送信手段が前記払出要求指令信号をオン状態にした後、所定の条件が成立すると前記景品遊技媒体数データから前記払出数データにより指定されている払出数に対応する数値データを減算する減算処理を行なう景品遊技媒体数データ減算手段と、
前記景品遊技媒体数データが未払出しの景品遊技媒体があることを示すか否かを判定する判定手段とを含み、
前記払出制御手段は、前記払出要求指令信号の入力状態がオン状態にされたことに応じて、景品遊技媒体の払出しの実行の要求を受け付けたことを示す指令受付信号の前記遊技制御手段に対する出力状態をオン状態にする指令受付信号送信手段を含み、
前記払出数データ設定手段は、前記景品遊技媒体数データ減算手段による前記減算処理の後、前記判定手段により前記景品遊技媒体数データが未払出しの景品遊技媒体があることを示すことが判定されたときには、設定している払出数データを当該減算処理を行なった後の前記景品遊技媒体数データに基づいて所定数の景品遊技媒体の払出数を指定する払出数データに切り換える切換処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記払出要求指令信号送信手段が前記払出要求指令信号の出力状態をオン状態にする前に、前記指令受付信号送信手段により出力状態がオン状態にされた異常を検出する異常検出手段と、
該異常検出手段により前記異常が検出されたときに、前記払出数指令信号が送信される信号経路を用いて当該異常の発生を前記払出制御手段に通知するために異常の発生を示す異常発生通知信号を異常データ記憶手段に設定する異常データ設定手段と、
該異常データ設定手段に設定されている異常発生通知信号を、前記払出制御手段へ送信する異常発生通知信号送信手段と、
前記異常検出手段により前記異常が検出されているときに、前記景品遊技媒体数データ減算手段による前記減算処理を禁止する減算禁止手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記異常検出手段により前記異常が検出されたことを報知する報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記払出要求指令信号送信手段は、前記払出要求指令信号の出力状態をオン状態にした後に、前記指令受付信号送信手段により出力状態がオン状態にされている前記指令受付信号がオフ状態にされたときに、前記払出要求指令信号の出力状態をオフ状態にすることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記払出数データ設定手段は、前記景品遊技媒体数データ減算手段による前記減算処理の後、前記判定手段により前記景品遊技媒体数データが未払出しの景品遊技媒体がないことを示すことが判定されたときには、設定している払出数データを、景品遊技媒体の払出数がないことを指定する払出数データに切り換える切換処理を実行することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記払出制御手段は、前記払出数データ送信手段により送信された前記払出数データを記憶する払出制御用記憶手段をさらに含み、
前記遊技制御用記憶手段および前記払出制御用記憶手段は、それぞれ、前記遊技機への電力供給が停止したときに記憶内容を少なくとも所定期間保存することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能であり、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払出す遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個数の賞球が遊技者に払出されるものがあった。また、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置が備えられ、その変動表示装置において複数種類の識別情報の変動表示が開始された後、変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されるものがあった。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた入賞領域の１つである可変入賞球装置の状態が、遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球の払出条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
また、従来の遊技機の中には、入賞領域に遊技媒体が入賞し、検出器が入賞を検出したときに、遊技制御手段から払出制御手段へ景品遊技媒体の払出しを示す信号を送信する遊技機であって、払出しを示す信号に基づく景品遊技媒体の払出しが終了したときであっても、払出しを示す信号を送信してから所定時間が経過した後に払出すべき景品遊技媒体の個数と実際に払出した景品遊技媒体の個数とを比較し、一致したときに払出しを示す信号の送信を停止させ、次の払出しを示す信号を送信する遊技機はあった（たとえば、特許文献１）。
【０００４】
さらに、従来の遊技機の中には、入賞領域に遊技媒体が入賞し、検出器が入賞を検出したときに、遊技制御手段から払出制御手段へ景品遊技媒体の払出しを示す信号を送信するときに、遊技制御手段から払出制御手段へ向かう方向にのみ信号を通過させる遊技機はあった（たとえば、特許文献２）。
【特許文献１】特開平１１−２４４４９１号公報（第５頁、第２０−２１頁、図１９、図２０）
【特許文献２】特開２０００−２０２１２６号公報（第８頁、図８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来の遊技機としては、遊技制御手段から払出制御手段へ払出しを示す信号を送信してから所定時間が経過した後に払出しを示す信号の送信を停止させ、次の払出しを示す信号を送信する遊技機はあった。また、遊技制御手段から払出制御手段へ向かう方向にのみ払出しを示す信号を通過させる遊技機はあった。
【０００６】
しかしながら、この種の従来の遊技機は、入賞が連続して発生したときに、遊技制御手段から払出制御手段への払出しを示す信号の送信が遅れる。また、払出しを示す信号が一方向通信によって払出制御手段へ送信されることから、払出制御手段において信号の取りこぼしや誤認識が生じた場合に入賞に基づく景品遊技媒体が正確に払出されない可能性がある。
【０００７】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段から払出制御手段への払出しを示す信号の送信の遅れを防止するとともに、景品遊技媒体の未払出数を確実に管理することができ、さらに払出しを示す信号に関する異常によって遊技者に不利益がもたらされてしまうことを防止する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能であり、遊技により払出条件が成立した（たとえば遊技球が入賞領域に入賞した）ことに基づいて景品として景品遊技媒体（たとえば賞球）を払出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段（たとえばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）と、
前記景品遊技媒体の払出しを行なう払出手段（たとえば球払出装置９７）と、
前記払出手段を制御する払出制御手段（たとえば払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御手段）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記払出条件の成立に基づいて払出すべき景品遊技媒体の総数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する遊技制御用記憶手段（たとえばＲＡＭ５５における総賞球数格納バッファ）と、
前記景品遊技媒体数データに基づいて所定数の景品遊技媒体を指定する払出数データを送信データ記憶手段（たとえばＲＡＭ５５における出力ポート０バッファ）に設定する払出数データ設定手段（たとえば図３０のＳ１５１〜Ｓ１５４）と、
前記送信データ記憶手段に設定されている払出数データを示す払出数指令信号（たとえば賞球制御信号）の前記払出制御手段に対する出力状態をオン状態にする払出数指令信号送信手段（たとえば図２５のＳ１０３）と、
前記払出数データにより指定されている払出数の景品遊技媒体の払出しの実行を要求する払出要求指令信号（たとえば賞球ＲＥＱ信号）の前記払出制御手段に対する出力状態をオン状態にする払出要求指令信号送信手段（たとえば図２５のＳ１０２，Ｓ１０３）と、
該払出要求指令信号送信手段が前記払出要求指令信号をオン状態にした後、所定の条件が成立（たとえば賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったこと）すると前記景品遊技媒体数データから前記払出数データにより指定されている払出数に対応する数値データを減算する減算処理（たとえば図３２のＳ１７５）を行なう景品遊技媒体数データ減算手段（たとえば図３２のＳ１７１〜Ｓ１７６）と、
前記景品遊技媒体数データが未払出しの景品遊技媒体があることを示すか否かを判定する判定手段（たとえば図２９のＳ１４５）とを含み、
前記払出制御手段は、前記払出要求指令信号の入力状態がオン状態にされたことに応じて、景品遊技媒体の払出しの実行の要求を受け付けたことを示す指令受付信号の前記遊技制御手段に対する出力状態をオン状態にする指令受付信号送信手段（たとえば図３９のＳ２３２、図４４のＳ３２６）を含み、
前記払出数データ設定手段は、前記景品遊技媒体数データ減算手段による前記減算処理の後、前記判定手段により前記景品遊技媒体数データが未払出しの景品遊技媒体があることを示すことが判定されたときには（たとえば図２９のＳ１４５においてＮｏと判定されたとき）、設定している払出数データを当該減算処理を行なった後の前記景品遊技媒体数データに基づいて所定数の景品遊技媒体の払出数を指定する払出数データに切り換える切換処理（たとえば図３０のＳ１５１〜Ｓ１５４）を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記払出要求指令信号送信手段が前記払出要求指令信号の出力状態をオン状態にする前に、前記指令受付信号送信手段により出力状態がオン状態にされた異常を検出する異常検出手段（たとえば図２９のＳ１４１、図３１のＳ１６１）と、
該異常検出手段により前記異常が検出されたときに、前記払出数指令信号が送信される信号経路を用いて当該異常の発生を前記払出制御手段に通知するために異常の発生を示す異常発生通知信号（たとえば図２９のＳ１４２または図３１のＳ１６２において賞球異常状態出力値５０（Ｈ）が出力ポート０バッファにセットされる）を異常データ記憶手段（たとえばＲＡＭ５５における出力ポート０バッファ）に設定する異常データ設定手段（たとえば図２９のＳ１４２、図３１のＳ１６２）と、
該異常データ設定手段に設定されている異常発生通知信号（たとえば賞球制御信号）を、前記払出制御手段へ送信する異常発生通知信号送信手段（たとえば図２５のＳ１０３）と、
前記異常検出手段により前記異常が検出されているときに、前記景品遊技媒体数データ減算手段による前記減算処理を禁止する減算禁止手段（たとえば図２９のＳ１４１、または図３１のＳ１６１において賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態と確認されたときは、賞球プロセスコードが更新されず、図３２のＳ１７５の処理が行なわれない）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、遊技制御手段から払出制御手段への景品遊技媒体の個数を示す制御信号の伝達の遅れを防止できるようになるとともに、景品遊技媒体の未払出数を遊技制御手段において一元管理できるとともに、未払出数を確実に管理することができる効果がある。その結果、払出制御手段の構成が簡略化され、遊技機のコストが低減する。さらに、入賞が生じていないにも関わらず不正行為によって景品遊技媒体が払出されてしまうことを防止することができる。また、払出しを示す信号に関する異常によって遊技者に不利益がもたらされてしまうことを防止することができる。
【００１０】
（２）  前記異常検出手段により前記異常が検出されたことを報知する報知手段（たとえば図６０のＳ５０３において７ＳＥＧ表示コードがセットされ、エラー表示用ＬＥＤ３７４に表示される）をさらに含む。
【００１１】
このような構成によれば、異常が発生したことを遊技場の店員に認識させることができる。
【００１２】
（３）  前記払出要求指令信号送信手段は、前記払出要求指令信号の出力状態をオン状態にした後に、前記指令受付信号出力手段により出力状態がオン状態にされている（たとえば図３２のＳ１７３において賞球タイマが「０」であると確認されたとき）前記指令受付信号がオフ状態にされたときに（たとえば図３３のＳ１８３において賞球タイマが「０」であると確認されたとき）、前記払出要求指令信号の出力状態をオフ状態にする（たとえば図３４のＳ１９３）。
【００１３】
このような構成によれば、景品遊技媒体の払出制御を円滑に行なうことができる。
【００１４】
（４）  前記払出数データ設定手段は、前記景品遊技媒体数データ減算手段による前記減算処理の後、前記判定手段により前記景品遊技媒体数データが未払出しの景品遊技媒体がないことを示すことが判定されたときには（たとえば図２９のＳ１４５において総賞球数格納バッファが「０」であると確認されたとき）、設定している払出数データを、景品遊技媒体の払出数がないことを指定する払出数データに切り換える切換処理を実行する（たとえば図２９のＳ１４６）。
【００１５】
このような構成によれば、景品遊技媒体の払出制御を円滑に行なうことができる。
【００１６】
（５）  前記払出制御手段は、前記払出数データ送信手段により送信された前記払出数データを記憶する払出制御用記憶手段（たとえば払出制御手段が備えるＲＡＭに設けられた賞球未払出個数カウンタ）をさらに含み、
前記遊技制御用記憶手段および前記払出制御用記憶手段は、それぞれ、前記遊技機への電力供給が停止したときに記憶内容を少なくとも所定期間保存する（たとえばバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭ）。
【００１７】
このような構成によれば、電力供給が再開されたときに遊技状態を復旧させることができ、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能であり、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払出す遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００１９】
図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（以下「上皿」ともいう）３が設けられている。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（以下「操作ノブ」ともいう）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を変動表示させる複数の特別図柄表示部９を含む変動表示装置（以下「特別図柄表示装置」）８が設けられている。特別図柄表示部９には、左変動表示部９ａ、中変動表示部９ｂ、右変動表示部９ｃの３つの変動表示部（以下「図柄表示エリア」ともいう）が設けられている。
【００２２】
特別図柄表示部９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（以下「始動記憶表示エリア」ともいう）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（たとえば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアが「１」増やされる。そして、特別図柄表示部９の変動表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８が「１」減らされる（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００２３】
この実施の形態では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、変動表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、変動表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリアが特別図柄表示部９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を特別図柄表示部９とは別個に設けてもよい。
【００２４】
変動表示装置８の下方には、始動入賞口１４としての始動用電動役物１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。始動用電動役物１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
始動用電動役物１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。大入賞口内には、通常領域と特別領域（以下「Ｖ入賞領域」ともいう）とが設けられている。通常領域に入った入賞球は、カウントスイッチ２３で検出され、特別領域に入った入賞球は、Ｖカウントスイッチ２２で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１ａも設けられている。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、始動用電動役物１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。
【００２７】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤが「１」増やされる。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを「１」減らされる。
【００２８】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成している。
【００２９】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３０】
この実施の形態では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出し中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３１】
カードユニット５０には、たとえば使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示（変動）が開始される。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数が「１」増やされる。
【００３３】
特別図柄表示部９における特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目、以下「大当り図柄」ともいう）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するまで開放される。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。
【００３４】
停止時の特別図柄の組み合わせが特別の表示態様（たとえば「３３３」、「７７７」等の奇数のゾロ目、以下「確変大当り図柄」ともいう）であると、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態（以下「確率変動状態」、「確率向上状態」ともいう）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３５】
確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動用電動役物１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、始動用電動役物１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合や、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３６】
図２は、パチンコ遊技機１を裏面から見た背面図である。パチンコ遊技機１の裏面側では、変動表示装置８を制御する演出制御手段が搭載されている演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（以下「基本回路」、「遊技制御用マイクロコンピュータ」ともいう）等が搭載されている遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、払出手段である球払出装置９７を制御して遊技球の払出しをする払出制御手段（以下「払出制御用マイクロコンピュータ」ともいう）等が搭載されている払出制御基板３７が設置されている。
【００３７】
なお、演出制御手段は、遊技盤６に設けられている変動表示装置８、各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御するとともに、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００３８】
演出制御手段は、演出制御基板８０に搭載されている１つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを駆動するための駆動回路は、演出制御基板８０と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ２７を駆動する駆動回路等は、演出制御基板８０と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。
【００３９】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板３１および払出制御基板３７に含まれる記憶内容保持手段（たとえば電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１とが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００４０】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段（後述する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当）５３）からの指令信号（制御信号）に従ってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置８、ランプやＬＥＤなどの発光体等）を制御する。
【００４１】
以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従ってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００４２】
パチンコ遊技機１の裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための「球切れ用端子」、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための「賞球用端子」および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための「球貸し用端子」が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００４３】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３８ａを通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３８ａにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００４４】
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８（図示せず）を押圧して、満タンスイッチ４８がオン状態にされる。その状態では、球払出装置９７内の払出モータ２８９の回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００４５】
図３は、払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７を示す正面図（図３（Ａ））および断面図（図３（Ｂ））である。球払出装置９７は、球切れスイッチ１８７と球払出装置９７との間に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された２列の遊技球を流下させる球通路を有する。球通路の上流側には、球切れスイッチ１８７が設置されている。
【００４６】
なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチ１８７が設置されている。球切れスイッチ１８７は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ１８７が遊技球を検出しなくなると球払出装置９７における払出モータ２８９の回転を停止して遊技球の払出しが不能動化される。また、球切れスイッチ１８７は、球通路に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
【００４７】
球払出装置９７において、ステッピングモータによる払出モータ２８９が、たとえばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求に基づく遊技球を１個ずつ払出す。また、球払出装置９７の下方には、たとえば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ３０１が設けられている。球払出装置９７から１個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態にされる。すなわち、払出個数カウントスイッチ３０１は、球払出装置９７から実際に払出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段（後述する払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭおよびＩ／Ｏポート等）は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号によって、実際に払出された遊技球の数を計数することができる。
【００４８】
この実施の形態では、球払出装置９７は、賞球払出しと球貸しとを共に行なうように構成されている。しかし、賞球払出しを行なう球払出装置と球貸しを行なう球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出しを行なう球払出装置と球貸しを行なう球払出装置とで払出手段を構成する。さらに、たとえばカムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出しと球貸しとを分けるように構成してもよいし、この実施の形態において例示する球払出装置９７（モータによってカムを回転させる構成）以外のどのような構造の球払出装置を用いてもよい。
【００４９】
図４は、球払出装置９７の構成部品を示す分解斜視図である。この実施の形態では、払出ケース４０Ａとしての３つのケース１４１、１４２、１４３の内部に球払出装置９７が形成されている。ケース１４１、１４２の上部には、球切れスイッチ１８７の下部の球通路１８８ａ、１８８ｂと連通する穴１７０、１７１が設けられ、遊技球は穴１７０、１７１から球払出装置９７に流入する。
【００５０】
球払出装置９７は、駆動源となる払出モータ２８９を含む。払出モータ２８９の回転力は、払出モータ２８９の回転軸に嵌合しているギア２９０に伝えられ、さらにギア２９０と噛み合うギア２９１に伝えられる。ギア２９１の中心軸には、球載置部を有するカム２９２が嵌合している。穴１７０、１７１から流入した遊技球は、カム２９２の球載置部によって、カム２９２の下方の球通路２９３に１個ずつ落下させられる。
【００５１】
また、球払出装置９７において、発光素子（ＬＥＤ）と受講素子とによる払出モータ位置センサ２９５が設けられている。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するためのセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。
【００５２】
図５は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、始動用電動役物１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００５３】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（以下「遊技球検出手段」、「入賞検出手段」ともいう）であれば、その名称を問わない。
【００５４】
なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（たとえばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。
【００５５】
この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶカウントスイッチ２２のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖカウントスイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖカウントスイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００５６】
また、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチには、スイッチコモン電圧（たとえば＋１２Ｖ）が供給されているが、主基板３１には、スイッチコモン電圧を監視するスイッチコモン監視回路７１が搭載されている。スイッチコモン監視回路７１が、スイッチコモン電圧が所定値まで低下したことを検出すると、基本回路５３に入力されるスイッチコモン監視信号をオフ状態にする。
【００５７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、変動表示装置９における図柄の変動表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。
【００５９】
この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００６０】
なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００６１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出しの賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６２】
ＣＰＵ５６のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力されるのであるが、電源基板９１０からのリセット信号は、主基板３１において、遅延回路６９で遅延される。また、電源基板９１０から出力される電源断信号が、基本回路５３（具体的には入力ポート）に入力される。
【００６３】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【００６４】
なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板９１は、パチンコ遊技機１において、タッチリングと払出制御基板３７との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板９１との間の配線長は、タッチセンサ基板９１と払出制御基板３７との間の配線長よりも短い。
【００６５】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行なうとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行なう。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を変動表示する変動表示装置９および普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行なう。
【００６６】
また、この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、ＣＰＵ５６の外部から割込（外部割込；ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込）を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶＣＣ（＋５Ｖ）にプルアップしておく。従って、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルが立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
【００６７】
図６は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出しに関連する構成要素を示すブロック図である。図６に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータは、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。
【００６８】
払出制御用マイクロコンピュータに内蔵されているＲＡＭは、主基板３１におけるＲＡＭ５５と同様に、電源バックアップされている。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。従って、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、ＲＯＭおよびＩ／Ｏポートを含む払出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、主として、プログラムに従って制御を実行する払出制御用ＣＰＵ３７１で実現される。
【００６９】
満タンスイッチ４８および払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、球切れスイッチ１８７および払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。
【００７０】
払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示している場合や、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示している場合に球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示している場合に打球発射装置からの球発射を停止させる。
【００７１】
入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として賞球の払出要求を行なうための賞球ＲＥＱ信号（以下「賞球リクエスト信号」ともいう）および払出すべき賞球個数を示す賞球制御信号が出力される（オン状態になる）。賞球制御信号は、５ビットのデータ（２進数５桁のデータ）によって構成され、５本の信号線によって出力される。
【００７２】
なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号に基づく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。たとえば賞球個数を示す賞球制御信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御手段に対して賞球制御信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。賞球制御信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球ＲＥＱ信号および賞球制御信号が入力すると、賞球制御信号が示す個数の遊技球を払出すために球払出装置９７を駆動する制御を行なう。なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す電源確認信号（以下「接続確認信号」ともいう）も出力される。また、賞球ＲＥＱ信号および賞球制御信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００７３】
また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板３１に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に送信される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ５６に入力される。なお、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【００７４】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、Ｉ／Ｏポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図６では記載省略されている。また、ターミナル基板１６０（枠用外部端子基板）には、ドア開放情報スイッチ１６１Ａ，１６１Ｂが接続されている。
【００７５】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、Ｉ／Ｏポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００７６】
さらに、払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、Ｉ／Ｏポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、Ｉ／Ｏポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図６では記載省略されている。また、払出制御基板３７からの発射モータ９４への駆動信号は、Ｉ／Ｏポート３７２ａおよびタッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００７７】
パチンコ遊技機１に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ１５１、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００７８】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。
【００７９】
カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）がＩ／Ｏポート３７２ｆおよびＩ／Ｏポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図６に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００８０】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００８１】
そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払出す。そして、払出しが完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。
【００８２】
カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行なわれる。この実施の形態では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００８３】
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用ＣＰＵ３７１は、マスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶＣＣ（＋５Ｖ）にプルアップしておく。
【００８４】
また、この実施の形態では、カードユニット５０がパチンコ遊技機１とは別体としてパチンコ遊技機１に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０はパチンコ遊技機１と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも適用できる。
【００８５】
図７は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０にはマイクロコンピュータは搭載されていない。
【００８６】
演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）における演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（図柄制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して図柄制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた変動表示装置８の表示制御を行なわせる。ＶＤＰ１０９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【００８７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００８８】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００８９】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段６１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、特別図柄表示部９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータに基づいて特別図柄表示部９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が６１駆動される。従って、機種変更を行なう際に、ランプドライバ基板３５についてポート数を変更する等の設計変更を行なう必要はあるが、演出制御基板８０については、プログラムを格納するＲＯＭを交換するだけでよく回路の設計変更を行なう必要はない。
【００９０】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０は独立した基板であるが、それらは、たとえばパチンコ遊技機１の裏面において１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行なう場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行なう場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００９１】
音声制御基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、たとえばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データ基板７０Ａに搭載されている音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。なお、この実施の形態では、音声データＲＯＭ７０４が、音声制御基板７０とは別の基板である音声データ基板７０Ａに搭載されているが、音声データＲＯＭ７０４は、音声制御基板７０に搭載されていてもよい。その場合には、音声データ基板７０Ａは不要である。
【００９２】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（たとえば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行なう。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行なう。
【００９３】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板７０に音番号データを出力する。音声制御基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データはたとえば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板７０に転送される。
【００９４】
図８は、電源基板９１０の構成を示したブロック図である。電源基板９１０には、パチンコ遊技機１内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、パチンコ遊技機１において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【００９５】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０）と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この実施の形態では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＳＬ（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶＬＰ（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶＤＤ（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶＣＣ（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。
【００９６】
また、バックアップ電源（ＶＢＢ）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶＣＣ）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶＢＢ）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。
【００９７】
なお、ＶＳＬは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶＳＬは、ソレノイド駆動電源となる。また、ＶＬＰは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【００９８】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のレギュレータＩＣ（図８では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す。）を有し、ＶＳＬに基づいてＶＤＤおよびＶＣＣを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からのパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止したときに、ＶＳＬ、ＶＤＤ、ＶＣＣ等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【００９９】
図８に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶＬＰは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶＣＣ、ＶＤＤおよびＶＳＬは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【０１００】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。従って、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂには、ＶＢＢも供給されている。そして、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板３６に接続される。なお、演出制御基板８０には、ランプドライバ基板３６を経由して各電圧が供給される。
【０１０１】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂを介して主基板３１および払出制御基板３７に送信される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、パチンコ遊技機１において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【０１０２】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板３６を経由して演出制御基板８０に伝達される。
【０１０３】
電源監視回路９２０は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路である。電源監視回路９２０は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電圧（たとえば＋２４Ｖ）が所定値（たとえば＋５Ｖ）以下になった期間が、予め決められている時間（たとえば５６ｍｓｅｃ）以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態（ローレベル）にする。また、電源監視回路９２０は、たとえばＶＣＣが＋４．５Ｖ以下になると、リセット信号をローレベルにすることが可能な状態になる。
【０１０４】
電源監視回路９２０は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板３１および払出制御基板３７に搭載されているマイクロコンピュータが、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。また、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始され、ＶＣＣがたとえば＋４．５Ｖを越えるとリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから（ハイレベルにしてから）所定期間が経過したことを条件にリセット信号をハイレベルにする。従って、リセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムに従って制御操作を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。
【０１０５】
電源監視回路９２０からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板３１において、入力ポート５７２を介してＣＰＵ５６に入力される。従って、ＣＰＵ５６は、入力ポート５７２の入力信号を監視することによってパチンコ遊技機１への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、電源監視回路９２０からの電源断信号は、払出制御基板３７において、Ｉ／Ｏポート３７２ｇを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される（図５参照）。従って、払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｇの入力信号を監視することによってパチンコ遊技機１への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【０１０６】
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部からパチンコ遊技機１に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、パチンコ遊技機１の外部からの電圧（この実施の形態ではＡＣ２４Ｖ）から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。たとえば交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
【０１０７】
図９および図１０は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図９に示すように、出力ポート０は払出制御基板３７に送信される払出制御信号の出力ポートである。また、演出制御基板８０に送信される図柄制御コマンドの８ビットのデータは出力ポート１から出力される。
【０１０８】
出力ポート２から、大入賞口の開閉板２を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（大入賞口内誘導板ソレノイド）２１ａおよび可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板８０に送信される図柄制御コマンドについての図柄制御ＩＮＴ信号（ストローブ信号）も出力される。図柄制御ＩＮＴ信号は、図柄制御コマンドの８ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。
【０１０９】
出力ポート３および出力ポート４から、情報出力回路６４を介して情報端子板３４やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号、すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【０１１０】
図１１は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１１に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ入賞口スイッチ３３ａ、２４ａ，２９ａ，３０ａ、始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力される。
【０１１１】
入力ポート１のビット０〜３には、それぞれ、電源監視基板９１０からの電源断信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の検出信号、払出制御基板３７からの賞球ＢＵＳＹ信号、スイッチコモン監視信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号および賞球ＢＵＳＹ信号は、入力ドライバ回路５８において論理反転されている。
【０１１２】
次にパチンコ遊技機１の動作について説明する。図１２および図１３は、主基板３１における遊技制御手段が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理が実行された後、ステップ（以下単に「Ｓ」という）１以降の遊技制御メイン処理が開始される。遊技制御メイン処理において、まず、必要な初期設定が行なわれる。
【０１１３】
初期設定処理において、まず、Ｓ１において、割込禁止に設定される。次に、Ｓ２において、割込モードが割込モード２に設定され、Ｓ３において、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスが設定される。そして、Ｓ４において、内蔵デバイスレジスタの初期化が行なわれる。
【０１１４】
次いで、Ｓ５において、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化が行なわれた後、Ｓ６において、ＲＡＭ５５がアクセス可能状態に設定される。
【０１１５】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０１１６】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１１７】
割込モード０では、割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）がＣＰＵの内部データバス上に送信される。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行なう必要がある。
【０１１８】
割込モード１とは、割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。割込モード２とは、ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行なうときに割込ベクタを送信する機能を有している。
【０１１９】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【０１２０】
次いで、Ｓ１１において、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態が１回だけ確認される。その確認においてオンが検出された場合には、Ｓ１８〜Ｓ２３において、通常の初期化処理が実行される。
【０１２１】
クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、たとえば遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながらパチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１２２】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、Ｓ１２において、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の遊技電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認される。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていたことを確認した場合には、バックアップ有りと判定される。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、初期化処理が実行される。
【０１２３】
保護処理が行なわれていたか否かは、後述する遊技電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば「２」）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば遊技電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ１２において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０１２４】
バックアップありと判定したら、Ｓ１３において、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この実施の形態ではパリティチェック）が行なわれる。この実施の形態では、クリアデータ（００）がチェックサムデータエリアにセットされ、チェックサム算出開始アドレスがポインタにセットされる。
【０１２５】
また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数がセットされる。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和が演算される。演算結果がチェックサムデータエリアにストアされるとともに、ポインタの値が「１」増やされ、チェックサム算出回数の値が「１」減算される。
【０１２６】
以上の処理が、チェックサム算出回数の値が「０」になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が「０」になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値が反転され、反転後のデータがチェックサムとされる。
【０１２７】
遊技電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ１３において、算出されたチェックサムと保存されているチェックサムとが比較される。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、Ｓ１８〜Ｓ２３において、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理が実行される。
【０１２８】
チェック結果が正常であれば、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。具体的には、Ｓ１４において、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ１５において、バックアップ時設定テーブルの内容が順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定される。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。
【０１２９】
バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ１４およびＳ１５の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０１３０】
また、Ｓ１６において、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ１７において、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および演出制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御される。そして、Ｓ２３に移行する。
【０１３１】
初期化処理では、まず、Ｓ１８において、ＲＡＭクリア処理が行なわれる。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。
【０１３２】
Ｓ１９において、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ２０において、初期化時設定テーブルの内容が順次作業領域に設定される。Ｓ１９およびＳ２０の処理によって、たとえば普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど、制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１３３】
また、Ｓ２１において、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ２２において、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理が実行される。初期化コマンドとして、特別図柄表示部９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１３４】
そして、Ｓ２３において、所定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値としてたとえば４ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓｅｃ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３５】
Ｓ１８〜Ｓ２３において、初期化処理の実行が終了すると、Ｓ２５およびＳ２６において、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには、Ｓ２４において、割込禁止状態にされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると、Ｓ２７において、割込許可状態にされる。
【０１３６】
なお、表示用乱数とは、変動表示装置８に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数であり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１３７】
後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、パチンコ遊技機１に設けられている変動表示装置８、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３８】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ２５およびＳ２６の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ２５およびＳ２６の処理中は割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１３９】
図１４は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止されたときのマイクロコンピュータの動作の様子を示すタイミング図である。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がオフ状態になる。また、ＶＣＣの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路９２０は、電源断信号をオフ状態にしてからリセット信号をハイレベルにする。
【０１４０】
リセット信号は、主基板３１および払出制御基板３７に入力され、ランプドライバ基板３６を介して演出制御基板８０に入力する。そして、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１および演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１のリセット端子に入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１および演出制御用ＣＰＵ１０１は、リセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。動作可能状態になると、まず、初期化処理が実行され、その後、演出制御処理や払出制御処理が開始される。
【０１４１】
主基板３１に入力されたリセット信号は、遅延回路６９で遅延されてからＣＰＵ５６のリセット端子に入力される。従って、ＣＰＵ５６が動作可能状態になる時点は、サブ基板のＣＰＵが動作可能になる時点よりも遅い。また、ＣＰＵ５６は、動作可能状態になるとセキュリティチェックプログラムに基づいてセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、ソフトウェア遅延処理を実行した後、初期化処理および遊技制御処理を開始する。
【０１４２】
上述したように、ＣＰＵ５６は、初期化処理においてサブ基板のＣＰＵに対してコマンド（指令信号）を送信する処理を行なう。遅延回路６９による遅延（ハードウェア回路による遅延）およびセキュリティチェック処理の実行によって、ＣＰＵ５６が初期化処理を開始する時点では、サブ基板のＣＰＵが初期化処理を終了する時点よりも遅くなっている。すなわち、セキュリティチェック処理の実行時間はＣＰＵ５６に供給されるクロック信号の周波数に応じて決まっているので、ＣＰＵ５６が初期化処理を開始する時点がサブ基板のＣＰＵが初期化処理を終了する時点よりも遅くなるように、遅延回路６９の遅延量が設定されている。
【０１４３】
パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止すると、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路９２０は、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する（ローレベルにする）。電源断信号は、主基板３１および払出制御基板３７に入力されている。主基板３１に搭載されている遊技制御手段および払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段は、電源断信号が出力されたことに応じて、遊技電力供給停止時処理および払出電力供給時停止時処理（以下「電源断時制御処理」ともいう。）を実行する。
【０１４４】
電源監視回路９２０は、ＶＣＣが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。主基板３１に搭載されている遊技制御手段および払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段は、リセット信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路９２０は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。
【０１４５】
次に、遊技制御処理について説明する。図１５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理に実行中に、具体的には、Ｓ２４〜Ｓ２７のループ処理の実行中に、タイマ割込が発生すると、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理が実行される。
【０１４６】
タイマ割込処理において、まず、Ｓ３１において、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）が実行される。次いで、Ｓ３２において、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定が行なわれる。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を１加算する。また、Ｓ３３において、スイッチコモン監視信号に基づいて所定の報知処理を行なう短絡報知処理が実行される。
【０１４７】
次に、Ｓ３４において、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。さらに、Ｓ３５およびＳ３６において、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。
【０１４８】
Ｓ３７において、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１４９】
Ｓ３８において、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１５０】
Ｓ３９において、特別図柄に関する図柄制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御コマンドを送信する処理が行なわれる。Ｓ４０において、普通図柄に関する図柄制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御コマンドを送信する処理が行なわれる。Ｓ４１において、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理が行なわれる。
【０１５１】
Ｓ４２において、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理が実行される。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号が出力される。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１５２】
Ｓ４３において、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理が実行される。Ｓ４４において、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１の外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理が実行される。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、Ｓ４５において、出力ポート３のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容（図９参照）が出力ポートに出力される。その後、Ｓ４６において、割込許可状態に設定され、処理が終了する。
【０１５３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（たとえば４ｍｓｅｃ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、Ｓ３２〜Ｓ４５の処理（Ｓ４１およびＳ４４を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１５４】
図１６および図１７は、図１５に示すタイマ割込み処理における電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理では、まず、Ｓ５１において電源断信号が出力されているか否かが（オン状態になっているか否か）確認される。オン状態でなければ、Ｓ５２において、ＲＡＭ５５に形成されるバックアップ監視タイマの値が０クリアされる。
【０１５５】
オン状態であれば、Ｓ５３において、ＲＡＭ５５に形成されるバックアップ監視タイマの値が「１」加算される。そして、Ｓ５４において、バックアップ監視タイマの値が判定値（たとえば「２」）と一致すると確認されれば、Ｓ５５以降の遊技電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理が実行される。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための遊技電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行される。
【０１５６】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、遊技電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って遊技電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、ＲＡＭ５５に形成されるバックアップ監視タイマの値は、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、遊技制御メイン処理におけるＳ１２では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、遊技電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０１５７】
遊技電力供給停止時処理では、Ｓ５５からＳ６４において、パリティデータが作成される。すなわち、まず、Ｓ５５において、クリアデータ（００）がチェックサムデータエリアにセットされ、Ｓ５６において、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスがポインタにセットされる。また、Ｓ５７において、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数がセットされる。
【０１５８】
次いで、Ｓ５８において、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和が演算される。Ｓ５９において、演算結果がチェックサムデータエリアにストアされるとともに、Ｓ６０において、ポインタの値が「１」加算され、Ｓ６１において、チェックサム算出回数の値が「１」減算される。そして、Ｓ６２において、チェックサム算出回数の値が「０」であると確認されるまでＳ５８〜Ｓ６１の処理が繰り返される。
【０１５９】
チェックサム算出回数の値が「０」になったら、Ｓ６３において、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値が反転される。そして、Ｓ６４において、反転後のデータがチェックサムデータエリアにストアされる。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、Ｓ６５において、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値が設定される。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０１６０】
Ｓ６６において、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスがポインタにセットされる。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０１６１】
Ｓ６７において、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）がロードされる。Ｓ６８において、ポインタの値が「１」加算され、Ｓ６９において、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）がロードされる。Ｓ７０において、ポインタの値が「１」加算され、Ｓ７１において、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）がロードされる。そして、Ｓ７２において、出力値データが出力ポートに出力される。その後、Ｓ７３において、処理数が「１」減算され、Ｓ７４において、処理数が「０」でないと確認されれば、Ｓ６８に戻る。処理数が「０」であると確認されれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、Ｓ７５において、タイマ割込が停止され、ループ処理に入る。
【０１６２】
ループ処理では、Ｓ７６において、電源断信号がオフ状態になったか否かが監視される。電源断信号がオフ状態になった場合には、Ｓ７７において、復帰アドレスとして電源投入時実行アドレス（図１２のＳ１のアドレス）が設定されリターン命令が実行される。すなわち、遊技制御メイン処理に戻る。具体的には、パチンコ遊技機１に設けられている遊技用の装置を制御（自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念）する状態に戻る。
【０１６３】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、Ｓ５５〜Ｓ７５の遊技電力供給停止時処理が実行され、遊技電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０１６４】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ（パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されこと）されている。従って、Ｓ５３〜Ｓ７４の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ５５の内容に基づくチェックサムもＲＡＭ５５に保存される。パチンコ遊技機１への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述した図１３のＳ１４〜Ｓ１７の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ（たとえばプロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、図１３のＳ１８〜Ｓ２３の初期化処理が実行される。
【０１６５】
以上のように、遊技電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段（この実施の形態ではＲＡＭ５５の全領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、ＲＡＭ５５の全領域が電源バックアップされるのではなく、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。
【０１６６】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、図１２のＳ１に戻る。その場合、遊技電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、図１３のＳ１４〜Ｓ１７の遊技状態復旧処理が実行される。よって、遊技電力供給停止時処理を実行した後に電源監視手段からの検出信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【０１６７】
なお、払出制御基板３７に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、図１３のＳ１５およびＳ２０の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、図１５のＳ４２の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板３７への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時に出力される（オン状態になる）ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
【０１６８】
次に、図１５に示すタイマ割込み処理におけるスイッチ処理（Ｓ３２）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。
【０１６９】
図１８は、図１５に示すタイマ割込み処理におけるスイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回（たとえば４ｍｓｅｃ前）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート０の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが１に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが０に設定されるバッファである。
【０１７０】
図１９は、図１５に示すタイマ割込み処理におけるスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理では、まず、Ｓ８１において、入力ポート０（図１１参照）に入力されているデータが入力され、Ｓ８２において、Ｓ８１で入力されたデータがポートバッファにセットされる。Ｓ８３において、ＲＡＭ５５に形成されるウェイトカウンタの初期値がセットされ、Ｓ８５において、ウェイトカウンタの値が「０」であると確認されるまで、Ｓ８４において、ウェイトカウンタの値が「１」ずつ減算される。
【０１７１】
ウェイトカウンタの値が「０」になると、Ｓ８６において、再度、入力ポート０のデータが入力され、Ｓ８７において、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積がとられる。そして、Ｓ８８において、論理積の演算結果がポートバッファにセットされる。Ｓ８３〜Ｓ８８の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（Ｓ８４，Ｓ８５の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（Ｓ８４，Ｓ８５の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。
【０１７２】
さらに、Ｓ８９において、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和がとられる。排他的論理和の演算結果において、前回（たとえば４ｍｓｅｃ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。
【０１７３】
さらに、Ｓ９０において、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積がとられる。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０１７４】
そして、Ｓ９１でＳ９０における論理積の演算結果がスイッチオンバッファにセットされ、Ｓ９２でＳ８８における演算結果がセットされているポートバッファの内容が前回ポートバッファにセットされる。
【０１７５】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（たとえば４ｍｓｅｃ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「１」になっている。
【０１７６】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御信号について説明する。図２０は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行なうために、主基板３１と払出制御基板３７との間で複数種類の制御信号が送受信される。
【０１７７】
図２０に示すように、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時（遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出しが可能な状態であることを示す。
【０１７８】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出し要求時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出し要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御手段から賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になった後にオフ状態になると、停止状態（オフ状態）になる。
【０１７９】
賞球制御信号は、払出し要求を行なう遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。また、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる前に賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になると、信号の送受信に関する異常が発生した旨を払出制御手段へ通知するための信号（賞球異常信号）が賞球制御信号が送信される信号線と同じ信号線で送信される。
【０１８０】
賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御手段が賞球ＲＥＱ信号のオン状態を確認するとオン状態にされ、予め決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球ＲＥＱ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球ＢＵＳＹ信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。
【０１８１】
図２１は、図２０に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図２１に示すように、接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、および賞球制御信号は、ＣＰＵ５６によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。また、賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、および賞球ＢＵＳＹ信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。賞球制御信号は、払出す遊技球の個数として０個〜１５個を指定するとともに、信号の送受信に関する異常を通知するので、５ビットのデータで構成され５本の信号線によって送信される。
【０１８２】
図２２から図２４までは、払出制御信号の送信の仕方の一例を示すタイミング図であり、図２３は、図２２における一部を拡大して示すタイミング図である。図２２に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を確認すると、遊技制御手段は、賞球制御信号の送信状態を入賞に応じて払出される賞球数に応じた状態に切り換えした後、賞球ＲＥＱ信号を送信（出力状態、オン状態）にする。
【０１８３】
なお、この実施の形態では、始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると４個の賞球が払出され、入賞口スイッチ２９ａ、３０ａ、３３ａ、３９ａのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球が払出され、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球が払出される。
【０１８４】
遊技制御手段は、賞球制御信号の出力状態を新たに払出される賞球数を示す状態に切り換えた後、図２３に示す賞球ＲＥＱ信号オン待ち時間（Ａ）が経過すると、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にする。なお、賞球ＲＥＱ信号オン待ち時間（Ａ）は、遊技制御手段が、切り換え後の賞球制御信号が払出制御手段に入力されている状態で賞球ＲＥＱ信号を出力するために、賞球制御信号を切り換えてから賞球ＲＥＱ信号を出力するまでに間隔を置くための一定時間である。（たとえば２．７８３ｍｓｅｃ）。
【０１８５】
払出制御手段は、図２３に示す賞球ＲＥＱ信号オン待ち時間（Ａ）の時間内で賞球ＲＥＱ信号がオン状態となったことを確認すると、賞球ＢＵＳＹ信号オン時間（Ｂ）だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態を継続し、賞球ＢＵＳＹ信号オン時間（Ｂ）が経過すると、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にする。なお、賞球ＢＵＳＹ信号オン時間（Ｂ）は、遊技制御手段に対して賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態を確認させるための時間であり、一定時間である（たとえば２０．８７０ｍｓｅｃ）。
【０１８６】
遊技制御手段は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態に変化したことを確認すると賞球ＲＥＱ信号オフ待ち時間（Ｃ）の時間経過後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にする。そして、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にした後、賞球制御信号切換待ち時間（Ｄ）の時間経過後に、賞球制御信号の出力状態を次に払出させる賞球数を示す状態に切り換える。
【０１８７】
なお、賞球ＲＥＱ信号オフ待ち時間は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態となったときから、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態とするまでに間隔を置き、連続して賞球の払出しが実行される場合に複数の賞球ＲＥＱ信号のオン時間の間に間隔を設けるための一定時間である（たとえばＭＡＸ４９．３９１ｍｓｅｃ）。また、賞球制御信号切換待ち時間（Ｄ）は、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態であるときに賞球制御信号の切換処理が実行されるようにするための時間である（たとえば２．７８３ｍｓｅｃ）。
【０１８８】
図２２に示すように、遊技制御手段は、未払出の賞球がなければ、賞球制御信号の切換処理において、賞球制御信号が０個を示す状態（無効コマンドを出力する状態）に切り換える。従って、未払出しの賞球がないときには、賞球制御信号が無効コマンド出力状態になっているので、払出制御手段において、ノイズ等によって賞球ＲＥＱ信号のオン状態が検出されたような場合でも、誤って賞球の払出しを実行してしまうようなことはない。また、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの時間は一例であり、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１に供給されるクロック信号の周波数が変わると異なる値になる。
【０１８９】
図２２に示すように、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに新たな入賞が検出されると、その入賞に基づく賞球制御信号の切換出力および賞球ＲＥＱ信号をオン状態とすることは待たされる。具体的には、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに新たな入賞が検出されると、その入賞に基づいて払出されるべき賞球数がＲＡＭ５５に形成される総賞球数バッファの内容に加算される。そして、遊技制御手段は、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にしたときに、総賞球数バッファの内容が「０」でなければ、「１５」を上限として、総賞球数バッファの内容が示す賞球数の賞球の払出しを指示するために、賞球制御信号を切換出力するとともに、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にする。一方、総賞球数バッファの内容が「０」であれば、賞球制御信号を無効コマンドに切換出力する。
【０１９０】
図２４に示すように、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にしていないにも関わらず、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったときには、遊技制御手段は、接続確認信号をオフ状態にする。接続確認信号がオフ状態にあるときには、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出しても賞球制御信号の切換出力は行なわれない。すなわち、その入賞に基づいて払出されるべき賞球数が総賞球数バッファの内容に加算されるだけで、賞球ＲＥＱ信号はオン状態とされない。そして、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったら、接続確認信号がオン状態とされる。そのとき、総賞球数バッファの内容が示す賞球数の賞球の払出しを指示するために、賞球制御信号の切換出力が行なわれるとともに、賞球ＲＥＱ信号がオン状態にされる。
【０１９１】
図２５は、図１５に示すタイマ割込み処理における賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理では、Ｓ１０１において、賞球個数加算処理が行なわれ、Ｓ１０２において、賞球制御処理が行なわれる。そして、Ｓ１０３において、ＲＡＭ５５に形成される出力ポート０バッファの内容が出力ポート０に出力される。なお、出力ポート０バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
【０１９２】
賞球個数加算処理では、図２６に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この実施の形態では「７」）が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。
【０１９３】
なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図１１参照）。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値（たとえば７Ｆ（Ｈ））である。また、賞球個数テーブルにおいて、７つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。
【０１９４】
図２７は、図２５に示す賞球処理における賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理では、Ｓ１１１において、賞球個数テーブルの先頭アドレスがポインタにセットされる。そして、Ｓ１１２において、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）がロードされる。次に、Ｓ１１３において、スイッチオンバッファの上位アドレス（８ビット）が２バイトのチェックポインタの上位１バイトにセットされる。
【０１９５】
Ｓ１１４において、ポインタの値が「１」加算され、Ｓ１１５において、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス）がチェックポインタの下位１バイトにセットされた後、Ｓ１１６において、ポインタの値が「１」加算される。次いで、Ｓ１１７において、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容がレジスタにロードされ、Ｓ１１８において、ロードされた内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積がとられる。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の７ビットが「０」になる。そして、Ｓ１１９において、ポインタの値が「１」加算される。
【０１９６】
Ｓ１２０において、Ｓ１１８の演算結果が「０」でないと確認されれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、Ｓ１２１において、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）が賞球加算値に設定され、Ｓ１２２において、賞球加算値が、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算される。
【０１９７】
なお、総賞球数格納バッファは、バックアップＲＡＭに形成されている。Ｓ１２３において、加算の結果、桁上げが発生したと確認された場合には、Ｓ１２４において、総賞球数格納バッファの内容が６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定される。また、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１９８】
Ｓ１２５において、処理数が「１」減算される。Ｓ１２６において、処理数が「０」であると確認されれば処理が終了され、処理数が「０」でないと確認されればＳ１１４に戻る。また、Ｓ１２０において、Ｓ１１８における演算結果が「０」であると確認されれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、Ｓ１２５に移行する。
【０１９９】
図２８は、図２５に示す賞球処理における賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、賞球プロセスコードの値に応じて、Ｓ１３１〜Ｓ１３６のいずれかの処理が実行される。
【０２００】
図２９は、図２８に示す賞球制御処理において賞球プロセスコードの値が「０」の場合に実行される賞球待ち処理１を示すフローチャートである。賞球待ち処理１では、Ｓ１４１において、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっているか否かが確認される。この段階では賞球ＢＵＳＹ信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっている場合には、賞球異常状態出力値（５０（Ｈ））が出力ポート０バッファにセットされ処理が終了する。
【０２０１】
すなわち、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっていないはずであるにもかかわらず、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっていた場合には、エラー条件が成立したと判定し、払出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させるために、賞球異常状態出力値（５０（Ｈ））をポート０バッファにセットする。よって、通信状態が不正常なときに制御が続行されてしまうことを防止することができる。
【０２０２】
なお、賞球異常出力値が出力ポート０バッファにセットされると、図２５に示す賞球処理のＳ１０３において、出力ポート０バッファの内容が出力ポート０に出力される。
【０２０３】
賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態であれば、Ｓ１４３において、賞球タイマが「０」であるか否かが確認される。賞球タイマが「０」でなければ、Ｓ１４４において、賞球タイマの値が「１」減らされ、処理が終了する。賞球タイマは、賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が「０」でないということは、前回の払出処理が完了した後に、次に賞球制御信号を切り換えるまでの待ち時間（図２３に示す賞球制御信号切換待ち時間）が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する図３４に示す賞球待ち処理５のＳ１９４においてセットされる。
【０２０４】
賞球タイマの値が「０」であれば、Ｓ１４５において、総賞球数格納バッファの内容が確認される。その値が「０」であれば、Ｓ１４６において、賞球待機中出力値（６０（Ｈ））が出力ポート０バッファにセットされた後、処理が終了する。総賞球数格納バッファの値が「０」でなければ、Ｓ１４７において、賞球プロセスコードの値を「１」にした後、処理が終了する。
【０２０５】
なお、賞球待機中出力値が出力ポート０バッファにセットされると、図２５に示すＳ１０３において、出力ポート０に出力されることによって、賞球制御信号が無効コマンド（００（Ｈ））を出力する状態に切り換えられる。Ｓ１４３〜Ｓ１４６の処理は、図２８のＳ１３６に示す賞球待ち処理５の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、未払出しの賞球がなければ、賞球制御信号の状態を無効コマンド（００（Ｈ））の出力状態に切り換えるための処理である。
【０２０６】
図３０は、図２８に示す賞球制御処理において賞球プロセスコードの値が「１」の場合に実行される賞球送信処理を示すフローチャートである。賞球送信処理では、Ｓ１５１において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この実施の形態では「１５」）よりも小さいか否かが確認される。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、Ｓ１５２において、賞球コマンド最大値がＲＡＭ５５における賞球個数バッファに設定される。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、Ｓ１５３において、総賞球数格納バッファの内容が賞球個数バッファに設定される。
【０２０７】
その後、Ｓ１５４において、賞球個数バッファの内容が出力ポート０バッファの下位４ビットにセットされる。なお、賞球個数バッファの内容が出力ポート０バッファの下位４ビットにセットされると、図２５に示す賞球処理のＳ１０３において、出力ポート０バッファの内容が出力ポート０に出力されることによって、賞球制御信号が新たに払出させる賞球数を示す状態に切り換えられる。
【０２０８】
その後、Ｓ１５５において、賞球ＲＥＱオンマチ時間値が賞球タイマにセットされ、Ｓ１５６において、賞球プロセスコードの値が「２」にされ、処理が終了する。賞球ＲＥＱオン待ち時間値は、図２３に示した「Ａ」に期間を作成するための値である。
【０２０９】
図３１は、図２８に示す賞球制御処理において賞球プロセスコードの値が「２」の場合に実行される賞球待ち処理２を示すフローチャートである。賞球待ち処理２では、Ｓ１６１において、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっているか否かが確認される。この段階で賞球ＢＵＳＹ信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっている場合には、Ｓ１６２において、賞球異常出力値（５０（Ｈ））が出力ポート０バッファにセットされ、処理が終了する。
【０２１０】
すなわち、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっていないはずであるにもかかわらず、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっていた場合には、エラー条件が成立したと判定し、払出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させるために、賞球異常状態出力値（５０（Ｈ））を出力ポート０バッファにセットする。よって、通信状態が不正常なときに制御が続行されてしまうことを防止することができる。
【０２１１】
なお、賞球異常状態出力値が出力ポート０バッファにセットされると、図２５に示す賞球処理のＳ１０３において、出力ポート０バッファの内容が出力ポート０に出力される。
【０２１２】
賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態であれば、Ｓ１６３において、賞球タイマの値が確認される。その値が「０」でなければ、Ｓ１６４において、賞球タイマの値が「１」減らされ、処理が終了する。賞球タイマの値が「０」になったら、Ｓ１６５において、賞球ＲＥＱ中出力値（２Ｘ（Ｈ））が出力ポート０バッファにセットされる。そして、Ｓ１６６において、賞球プロセスコードの値が「３」にされ、処理が終了する。
【０２１３】
なお、下位４ビットの（Ｘ（Ｈ））は、上述した図３０のＳ１５４においてセットされた値となる。よって、賞球ＲＥＱ中出力値が出力ポート０バッファにセットされると、図２５に示す賞球処理のＳ１０３において、出力ポート０バッファの内容が出力ポート０に出力されることによって、賞球制御信号の出力状態が維持されるとともに、接続確認信号の出力状態が維持され、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる。
【０２１４】
図３２は、図２８に示す賞球制御処理において賞球プロセスコードの値が「３」の場合に実行される賞球待ち処理３を示すフローチャートである。賞球待ち処理３では、Ｓ１７１において、賞球ＲＥＱのオン状態になったことに応じて払出し制御手段が出力（送信）する（オン状態にする）賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否かが確認される。オン状態になっていないときには、Ｓ１７２において、賞球タイマにＢＵＳＹ開始判定時間値（たとえば「２」）をセットする。ＢＵＳＹ開始判定時間値は、遊技制御手段が、その値が示す時間だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態が継続したら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号が出力された（オン状態になった）と確認するための値である。
【０２１５】
従って、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったら、Ｓ１７３において、賞球タイマの値が確認され、その値が「０」でなければ、Ｓ１７４において、賞球タイマの値が「１」減らされて、処理が終了する。賞球タイマの値が「０」になったら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったとして、Ｓ１７５において、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容が減算される。そして、Ｓ１７６において、賞球プロセスコードの値が「４」にされて、処理が終了する。
【０２１６】
図３３は、図２８に示す賞球制御処理において賞球プロセスコードの値が「４」の場合に実行される賞球待ち処理４を示すフローチャートである。賞球待ち処理４では、Ｓ１８１において、払出制御手段がオン状態としていた賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったか否かが確認される。オフ状態にならないときには、Ｓ１８２において、賞球タイマにＢＵＳＹ終了判定時間値（たとえば「３」）がセットされる。ＢＵＳＹ終了判定時間値は、遊技制御手段が、その値が示す時間だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオフ状態が継続したら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号が停止された（オフ状態になった）と確認するための値である。
【０２１７】
従って、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったら、Ｓ１８３において、賞球タイマ値が確認され、その値が「０」でなければ、Ｓ１８４において、賞球タイマの値が「１」減らされて、処理が終了する。賞球タイマの値が「０」になったら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったとして、Ｓ１８５において、賞球タイマに賞球ＲＥＱオフ待ち時間値をセットした後、Ｓ１８６において、賞球プロセスコードの値が「５」にされ、処理が終了する。賞球ＲＥＱオフ待ち時間値は、図２３に示した「Ｃ」の期間を作成するための値である。
【０２１８】
図３４は、図２８に示す賞球制御処理において賞球プロセスコードの値が「５」の場合に実行される賞球待ち処理５を示すフローチャートである。賞球待ち処理５では、Ｓ１９１において、賞球タイマの値が確認され、その値が「０」でなければ、Ｓ１９２において、賞球タイマの値が「１」減らされて、処理が終了する。
【０２１９】
賞球タイマの値が「０」になったら、賞球ＲＥＱオフ待ち時間が経過したとして、Ｓ１９３において、賞球ＲＥＱオフ出力値（６Ｘ（Ｈ））が出力ポート０バッファにセットされる。なお、下位４ビットの（Ｘ（Ｈ））は、上述した図３０に示す賞球送信処理のＳ１５４にてセットされた値とされる。よって、賞球ＲＥＱオフ出力値が出力ポート０バッファにセットされると、図２５に示す賞球処理のＳ１０３において、出力ポートバッファの内容が出力ポート０に出力されることによって、賞球制御信号の出力状態が維持されるとともに、接続確認信号のオン状態が維持され、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になる。そして、Ｓ１９４において、賞球タイマに賞球制御信号切換待ち時間値がセットされた後、Ｓ１９５において、賞球プロセスコードの値が「０」にされ、処理が終了する。賞球制御信号切換待ち時間値は、図２３に示した「Ｄ」の期間を作成するための値である。
【０２２０】
なお、図３１に示した賞球待ち処理２および図３２に示した賞球待ち処理３において、遊技制御手段は、賞球ＲＥＱ信号が送信された後、所定期間内に払出制御手段からの賞球ＢＵＳＹ信号を受信しなかったときには、遊技の進行を停止するための制御が行なわれるように構成してもよい。具体的には、図３１に示した賞球待ち処理２において、Ｓ１６５において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態にされた後に、賞球ＢＵＳＹオン監視値が監視タイマ（ここで、監視タイマは、通信異常の発生を検出するためのタイマであり、賞球ＢＵＳＹオン監視値は、払出制御手段および通信線が正常である場合に賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になるまでの時間に余裕を持たせた時間に相当する値である）にセットされる。そして、図３２に示した賞球待ち処理３において、Ｓ１７１において、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否かが確認され、オン状態にならないときには、監視タイマの値が「１」減算される。監視タイマの値が「０」になった場合には、払出制御手段との間の通信の異常が発生したとして、具体的には、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態にならなかったとして、遊技の進行を停止するための制御を行なう。
【０２２１】
遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、現在の遊技状態、たとえば出力ポートの出力状態をＲＡＭ５５に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。そして、払出制御手段との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。すなわち、新たな事象（遊技球の入賞等）が生じても、それに応じた処理は行なわれず、たとえば新たに生じた事象を記憶しておく。
【０２２２】
なお、遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、変動表示装置８とを用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを演出制御基板８０の演出制御手段に送信されるように構成してもよい。遊技制御手段は、通信異常が解消されると、ＲＡＭ５５に保存されている制御状態に基づいて出力ポートを復元させることができる。
【０２２３】
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立に基づいて払出される賞球としての遊技球の総数を総賞球数格納バッファに記憶する。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する遊技制御用記憶手段に相当する。
【０２２４】
また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数に基づいて払出制御手段に対して賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、払出数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が１５個以上であれば「１５」であり、１５個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、指令受付信号を受信したとき、具体的には、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったときに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行なう。
【０２２５】
なお、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったときには、払出制御手段は、払出指令信号で指定された個数の賞球払出しをまだ行なっていない。賞球払出しが完了したときに総賞球数格納バッファの減算処理が行なわれるように構成すると、賞球払出し中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出しが行なわれてしまう。たとえば払出指令信号で１５個の賞球払出しが指定された場合に、１０個の賞球払出しがなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容はなんら減算されていないので、実際には１０個の賞球払出しがなされているにも関わらず、その１０個の賞球払出しはなされていないものとして、賞球制御が続行されてしまう。
【０２２６】
しかし、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったときに、すなわち、払出制御主案が払出指令信号を受け付けて指令受付信号を送信したときに、総賞球数格納バッファの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
【０２２７】
また、上記の例では、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にした後、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になり、その後オフ状態になった後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態とするようにしている。よって、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするタイミングを賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態となったことに基づいて定めるようにすることができ、賞球の払出制御に関わる信号の送受を円滑に行なうことができる。
【０２２８】
また、上記の例では、図３２のＳ１７５において、総賞球数格納バッファの記憶数を減算する処理を実行した後、図２９のＳ１４５において、総賞球数格納バッファに未払出しの賞球がないと確認されれば、図２９のＳ１４６において、払出すべき賞球がないことを指定する賞球制御信号に切り換える処理を実行する。従って、賞球の払出制御に関わる信号の送受を円滑に行なうことができる。
【０２２９】
なお、上記の例において、払出すべき賞球がないことを指定する賞球制御信号が既に送信されている場合には、切り換える処理を実行することなく、払出すべき賞球がないことを指定する賞球制御信号の送信をそのまま継続するようにしてもよい。すなわち、払出数指令信号送信手段が、景品遊技媒体数データ減算手段による減算処理の後に判定手段により景品遊技媒体数データが未払出しの景品遊技媒体がないことを示すことが判定されたときに、景品遊技媒体数データに基づいて景品遊技媒体の払出数がないことを指定する払出数指令信号が継続して送信されるように構成してもよい。上記のような構成にすれば、無駄な切換処理を実行する必要をなくすことができ、効率的に処理を行なうことができるようになる。
【０２３０】
なお、この実施の形態では、払出条件の成立に基づいて払出される景品遊技媒体の総数を記憶する遊技制御用記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファを例示したが、景品遊技媒体の総数を記憶する遊技制御用記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数（たとえば４個の賞球数に対応、７個の賞球数に対応した入賞口２９、３０、３３、３９、１５個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出しが終了していない入賞数）を記憶したりするものであってもよい。
【０２３１】
次に、払出制御手段（払出制御用ＣＰＵ３７１およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）の動作を説明する。図３５は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図３５に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる発射モータ９４に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、球切れＬＥＤ５２、賞球ＬＥＤ５１および賞球ＢＵＳＹ信号と、パチンコ遊技機１の外部に出力される賞球中信号、賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー状態信号を出力するための出力ポートである。
【０２３２】
出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート３は、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号を出力するための出力ポートである。
【０２３３】
図３６は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図３６に示すように、入力ポート０のビット０〜４には、５ビットの賞球制御信号が入力され、ビット５には、主基板３１からの接続確認信号、ビット６には、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号が入力される。
【０２３４】
入力ポート１のビット０〜３には、それぞれ、タッチセンサからのタッチセンサ信号（発射制御信号）、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。
【０２３５】
入力ポート２のビット０〜１には、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１からの出力信号および電源断信号が入力される。ビット２〜３には、それぞれ、球切れスイッチ１８７の検出信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。
【０２３６】
図３７は、パチンコ遊技機１の払出制御手段とカードユニット５０との間の通信を説明するためのタイミング図である。払出制御手段は、パチンコ遊技機１への電力供給が開始され、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をオン状態にする。カードユニット５０は、電力供給が開始されると、接続信号としてのＶＬ信号をオン状態にする。
【０２３７】
カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット５０は、払出制御手段にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をオン状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット５０は、払出制御手段にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をオン状態にする。
【０２３８】
そして、払出制御手段は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号をオン状態にし、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がり（オフ）を検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個（たとえば２５個）の貸し球を遊技者に払出す。そして、払出しが完了したら、払出制御手段は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。すなわちＥＸＳ信号をオフ状態にする。
【０２３９】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図３８は、払出制御手段が実行する払出制御メイン処理を示すフローチャートである。払出制御メイン処理では、まず、必要な初期設定が行なわれる。Ｓ２０１において、割込禁止に設定される。Ｓ２０２において、割込モードが割込モード２に設定される。Ｓ２０３において、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスが設定される。Ｓ２０４において、内蔵デバイスレジスタの初期化が行なわれる。Ｓ２０５において、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化が行なわれた後に、Ｓ２０６において、ＲＡＭがアクセス可能状態に設定される。Ｓ２０７において、賞球未払出個数カウンタ初期値として００００（Ｈ）がセットされる。
【０２４０】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、Ｓ２０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびＳ２０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行なわれる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込をたとえば０．７ｍｓｅｃ毎に発生させたい場合は、初期値として０．７ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０２４１】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出しに関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０２４２】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップに基づく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【０２４３】
ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップに基づく割り込みは、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割り込みであり、タイマ割込として用いられる。具体的には、ＣＰＵ３７１の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が「０」になるとタイマ割込が発生する。たとえばＣＨ３のレジスタ値はシステムクロックの１／２５６周期で減算される。分周したクロックに基づいて減算が行なわれるので、レジスタの初期値は大きくならない。
【０２４４】
Ｓ２０８において、入力ポート２を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態が１回だけ確認される。その確認においてオンを検出した場合には、Ｓ２１２〜Ｓ２１５において、初期化処理が実行される。クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、Ｓ２０９において、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の払出電力供給停止時処理）が行なわれたか否かが確認される。
【０２４５】
保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば「１０」）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば払出電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ２０９において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０２４６】
バックアップありと判定したら、Ｓ２１０において、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この実施の形態ではパリティチェック）が行なわれる。この実施の形態では、クリアデータ（００）がチェックサムデータエリアにセットされ、チェックサム算出開始アドレスがポインタにセットされる。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数がセットされる。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和が演算される。演算結果がチェックサムデータエリアにストアされるとともに、ポインタの値が「１」加算され、チェックサム算出回数の値が「１」減算される。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が「０」になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が「０」になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値が反転され、反転後のデータがチェックサムとされる。
【０２４７】
払出電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ２１０では、算出されたチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、Ｓ２１２〜Ｓ２１５において初期化処理が実行される。
【０２４８】
チェック結果が正常であれば、払出制御状態復旧処理が行なわれる。具体的には、Ｓ２１１において、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップＲＡＭに形成されている賞球未払出個数カウンタの値がセットされる。そして、Ｓ２１２以降の処理が実行される。
【０２４９】
初期化処理では、まず、Ｓ２１２において、ＲＡＭクリア処理が行なわれる。Ｓ２１３において、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値が設定される。Ｓ２１３の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。従って、払出制御状態復旧処理（Ｓ２１１）が実行された場合には、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。
【０２５０】
そして、Ｓ２１４において、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のＳ２０１において割込禁止とされているので、Ｓ２１５において、初期化処理を終える前に割込が許可される。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
【０２５１】
この実施の形態では、上記のように、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、図３９に示すタイマ割込処理を実行する。
【０２５２】
タイマ割込処理では、Ｓ２２１において、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理が実行される。その後、Ｓ２２２以降の払出制御処理が実行される。払出制御処理では、まずＳ２２２において、発射モータ９４に対する励磁パターンの出力処理（発射モータφ１〜φ４のパターンの出力ポート０への出力）が行なわれる。なお、Ｓ２２４の発射モータ制御処理において、励磁パターンがＲＡＭ領域である励磁パターンバッファに格納され、Ｓ２２２では、励磁パターンバッファの内容を出力ポートの下位４ビットに出力する処理が行なわれる。
【０２５３】
なお、電源断処理は、遊技制御手段が実行する電源断処理と同様の処理である（図１６および図１７参照）。すなわち、電源基板９１０からの電源断信号が、バックアップ監視タイマが計時する所定時間継続してオン状態であれば、電力供給停止時処理が実行される。電力供給停止時処理において、電力供給停止中でも保存したいＲＡＭの領域についてチェックコード（具体的にはチェックサム）を計算し、チェックコードをバックアップＲＡＭ領域に保存するとともに、ＲＡＭアクセスを禁止し、出力ポートをクリアした後、ループ処理に入る。ループ処理において電源断信号がオフ状態になったことを検出すると、払出制御手段の状態は、遊技制御手段が遊技制御処理を実行する状態に戻るのと同様、払出制御処理（少なくとも主基板３１からの賞球払出しに関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理が含まれてもよい。）を実行する状態に戻る。具体的には、たとえば図３８に示す払出制御メイン処理のＳ２０１に戻る。
【０２５４】
次に、Ｓ２２３において、入力判定処理が行なわれる。入力判定処理は、入力ポート２のビット２〜４および入力ポート１のビット３〜６（図３６参照）の状態を検出して、検出結果をＲＡＭの所定の１バイト（入力状態フラグと呼ぶ）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート２のビット２〜４および入力ポート１のビット３〜６の状態に基づいて処理を行なう場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
【０２５５】
次に、Ｓ２２４において、発射モータ制御処理が実行される。発射モータ制御処理では、発射モータφ１〜φ４のパターンが励磁パターンバッファに格納される。また、発射モータ９４を不能動化すべきときには、発射モータ９４を回転させない発射モータφ１〜φ４のパターンが励磁パターンバッファに格納される。Ｓ２２５において、払出モータ制御処理が実行される。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンが出力ポート０に出力するための処理が行なわれる。
【０２５６】
Ｓ２２６において、カードユニット５０と通信を行なうプリペイドカードユニット制御処理が実行される。Ｓ２２７において、主基板３１の遊技制御手段と通信を行なう主制御通信処理が実行される。Ｓ２２８において、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払出す制御が行なわれ、また、主基板３１からの賞球制御信号が指定する払出数の賞球を払出す制御を行なう賞球球貸し制御処理が実行される。
【０２５７】
Ｓ２２９において、各種のエラーを検出するエラー処理が実行される。Ｓ２３０において、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理が実行される。Ｓ２３１において、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行なうとともに、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理が実行される。なお、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御が行なわれる。また、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための処理が行なわれる。
【０２５８】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、Ｓ２３２において、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファの内容が出力ポートに出力される。ただし、出力ポート０の下位４ビット（発射モータφ１〜φ４）については、Ｓ２２２で実行されているので、出力処理においては、出力ポート０の下位４ビットについての出力が行なわれない。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファは、Ｓ２２５の払出モータ制御処理、Ｓ２２６のプリペイドカード制御処理、Ｓ２２７の主制御通信処理、Ｓ２３０の情報出力処理およびＳ２３１の表示制御処理で更新される。
【０２５９】
図４０は、図３９示すタイマ割込処理における発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理では、Ｓ２４１において、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態である場合（プリペイドカードユニット未接続）、またはＳ２４２において、満タンスイッチ４８がオン状態である場合（下皿満タン）には、Ｓ２４７に移行する。
【０２６０】
プリペイドカードユニット未接続でなく、下皿満タンでもない場合にはＳ２４３に移行する。Ｓ２４３において、タッチセンサ信号（発射制御信号）がオン状態であるか否かが確認される。オン状態であると確認された場合はＳ２４４に移行し、オン状態でないと確認された場合はＳ２４７に移行する。
【０２６１】
Ｓ２４４において、発射モータ励磁パターンカウンタが「１」加算される。そして、Ｓ２４５において、ＲＯＭに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータが読み出される。Ｓ２４６において、Ｓ２４５で読み出されたデータが発射モータ励磁パターンバッファにセットされる。
【０２６２】
上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、Ｓ２２２において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ９４を回転させるための各ステップの励磁パターン（発射モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている。Ｓ２４７において、未回転データ（発射モータ９４を回転させないための励磁パターン）が発射モータ励磁パターンバッファにセットされる。
【０２６３】
以上のように、プリペイドカードユニット未接続または下皿満タンが生じているときに発射モータ９４が不能動化されるので、それらが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。なお、さらに、主基板未接続エラーの通信エラー（接続確認信号のオフ状態）や、不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオンまたはオフした賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した場合にも、発射モータ９４を不能動化するようにして、遊技球の遊技領域７への発射ができない状態にしてもよい。
【０２６４】
図４１は、図３９に示すタイマ割込処理における払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理では、払出モータ制御コードの値に応じて、Ｓ３０１〜Ｓ３０６のいずれかの処理が実行される。
【０２６５】
Ｓ３０１における払出モータ制御コードの値が「０」の場合に実行される払出モータ通常処理では、ポインタがＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットされる。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出し時の払出モータ２８９を回転させるための各ステップの励磁パターン（払出モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【０２６６】
Ｓ３０２における払出モータ制御コードの値が「１」の場合に実行される払出モータ起動準備処理では、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に励磁パターンの初期値を設定する等の処理が行なわれる。
【０２６７】
Ｓ３０３における払出モータ制御コードの値が「２」の場合に実行される払出モータスローアップ処理では、払出モータ２８９を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容が読み出されて、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定される。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容が読み出されるとともに、ポインタの値が「１」加算される。
【０２６８】
Ｓ３０４における払出モータ制御コードの値が「３」の場合に実行される払出モータ定速処理では、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容が読み出されて、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定される。
【０２６９】
Ｓ３０５における払出モータ制御コードの値が「４」の場合に実行される払出モータブレーキ処理では、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容が読み出されて、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定される。
【０２７０】
Ｓ３０６における払出モータ制御コードの値が「５」の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理では、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ２８９の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容が読み出され、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定される。
【０２７１】
図４２は、図３９に示すタイマ割込処理における主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、主制御通信制御コードの値に応じて、Ｓ３１１〜Ｓ３１３のいずれかの処理が実行される。
【０２７２】
図４３は、図４２に示す主制御通信通常処理において賞球制御信号を入力ポートを介して入力するための条件を示す説明図である。図４３に示すように、ＲＡＭに形成されている１バイトのエラーフラグにおける主制御未接続エラー（接続確認信号のオフ）、賞球ＲＥＱ信号エラー（賞球ＲＥＱ信号が不正なタイミングでオンまたはオフ）のエラービットがセット状態ではなく、かつ、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態ではない場合に、接続確認信号がオン状態であって、かつ、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になると、払出制御手段は、賞球制御信号を入力ポートを介して入力する。なお、エラービットとは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるエラーフラグにおけるビットである。
【０２７３】
図４４は、図４２に示す主制御通信処理において主制御通信制御コードの値が「０」の場合に実行される主制御通信通常処理を示すフローチャートである。主制御通信通常処理では、Ｓ３２１において、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンであるか否かが確認される。エラービットがオンである場合には、以降の処理を実行せずに処理が終了する。Ｓ３２１では、エラーフラグ中の２つのビットのうち１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると確認される。
【０２７４】
また、Ｓ３２２において、ＢＲＤＹ信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理が終了する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であるということは、カードユニット５０から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板３１の遊技制御手段との通信（賞球払出しに関する通信）が進行しない。
【０２７５】
Ｓ３２１およびＳ３２２の条件が成立せず、Ｓ３２３において、接続確認信号がオン状態であると確認された場合には、Ｓ３２４において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるか否かが確認される。オン状態になっている場合には、Ｓ３２５において、賞球制御信号が示す賞球数が賞球未払出個数カウンタの内容に加算され、Ｓ３２６において、賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態にするための処理が行なわれる。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットがオン状態に設定される。
【０２７６】
そして、Ｓ３２７において、主制御通信制御タイマに賞球ＢＵＳＹ信号出力時間（この実施の形態では「１０」）がセットされ、Ｓ３２８において、主制御通信制御コードの値が「１」にされ、処理が終了する。主制御通信制御タイマは、主基板３１の遊技制御手段との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球ＢＵＳＹ信号をオフするタイミングを設定するための賞球ＢＵＳＹ信号出力時間がセットされる。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性（この実施の形態では電源バックアップされている）のＲＡＭ領域に形成されている。
【０２７７】
図４５は、図４２に示す主制御通信処理において主制御通信制御コードの値が「１」の場合に実行される主制御通信中処理を示すフローチャートである。主制御通信中処理では、Ｓ３３１において、接続確認信号がオン状態であると確認された場合には、Ｓ３３２において、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態であるか否かが確認される。賞球ＲＥＱ信号がオフ状態であると確認されたら、Ｓ３３３において、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットがセットされる。この段階で、直ちに賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
【０２７８】
Ｓ３３４において、主制御通信制御タイマの値が「０」であるか否かが確認され、主制御通信制御タイマの値が「０」でないと確認されれば、Ｓ３３５において、主制御通信制御タイマの値が「１」減算され、処理が終了する。主制御通信制御タイマの値が「０」であると確認されれば、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にするための処理が行なわれる。具体的には、Ｓ３３６において、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットがオフ状態に設定される。また、Ｓ３３７において、主制御通信制御タイマに賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間（この実施の形態では「２４」）がセットされる。そして、Ｓ３３８において、主制御通信制御コードの値が「２」にされ、処理が終了する。
【０２７９】
図４６は、図４２に示す主制御通信処理において主制御通信制御コードの値が「２」の場合に実行される主制御通信終了処理を示すフローチャートである。主制御通信中処理では、Ｓ３４１において、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオン状態であるか否かが確認される。エラービットがオン状態であると確認された場合には、Ｓ３４７に移行する。また、Ｓ３４２において、接続確認信号がオフ状態であると確認された場合にもＳ３４７に移行する。エラービットがともにオフ状態であって、接続確認信号がオン状態である場合には、Ｓ３４３において、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったか否かが確認される。賞球ＲＥＱ信号がオフ状態であると確認された場合には、Ｓ３４７移行する。
【０２８０】
賞球ＲＥＱ信号がオフ状態でないと確認された場合には、Ｓ３４４において、主制御通信制御タイマの値が「０」であるか否かが確認される。主制御通信制御タイマの値が「０」でないと確認された場合には、Ｓ３４５において、主制御通信制御タイマの値が「１」減算される。一方、主制御通信制御タイマの値が「０」であると確認された場合には、Ｓ３４６において、監視時間内に賞球ＲＥＱ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットがセットされ、Ｓ３４７に移行する。Ｓ３４７において、主制御通信制御コードの値が「０」にされ、処理が終了する。
【０２８１】
図４７は、図３９に示すタイマ割込処理における賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理では、Ｓ３５１において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態であると確認された場合には、Ｓ３５２において、球貸し中であるか否かが確認される。球貸し中であると確認された場合には、Ｓ３５４において、球貸し未払出個数カウンタの値が「１」減算され、球貸し中でないと確認された場合には、Ｓ３５３において、賞球未払出個数カウンタの値が「１」減算される。
【０２８２】
次に、Ｓ３５５において、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットがセットされる。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出し）、払出モータ２８９を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ３０１を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてＳ３５６〜Ｓ３５８のいずれかの処理が実行される。
【０２８３】
図４８は、図４９に示す賞球球貸し制御処理において払出制御コードが「０」の場合に実行される払出開始待ち処理を示すフローチャートである。払出開始待ち処理では、Ｓ３６１において、エラービットがオン状態であるか否かが確認される。エラービットがオン状態であると確認された場合には、以降の処理が実行されない。
【０２８４】
エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板３１からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御手段は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御が開始される。
【０２８５】
また、Ｓ３６２において、ＢＲＤＹ信号がオン状態であるか否かが確認される。ＢＲＤＹ信号がオン状態でないと確認された場合には、Ｓ３６９以降の賞球払出しのための処理が実行される。ＢＲＤＹ信号がオン状態であると確認され、さらに、Ｓ３６３において、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態であると確認された場合には、Ｓ３６４において、球貸し動作中フラグがセットされる。そして、Ｓ３６５において、球貸し未払出個数カウンタに「２５」がセットされ、Ｓ３６６において、払出モータ回転回数バッファに「２５」がセットされる。
【０２８６】
払出モータ回転回数バッファは、図３９に示すタイマ割込処理における払出モータ制御処理において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０２８７】
その後、Ｓ３６７において、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（図４１のＳ３０２）に応じた値（具体的は「１」）がセットされ、Ｓ３６８において、払出制御コードの値が「１」にされ、処理が終了する。
【０２８８】
Ｓ３６９において、賞球未払出個数カウンタの値が「０」であるか否かが確認される。賞球未払出個数カウンタの値が「０」であると確認された場合には、処理が終了する。賞球未払出個数カウンタには、図４４に示す主制御通信通常処理のＳ３２６において、すなわち、主基板３１の遊技制御手段から賞球ＲＥＱ信号を受けたときに「０」でない値（賞球制御信号が示す数）が加算されている。賞球未払出個数カウンタの値が「０」でないと確認された場合には、Ｓ３７０において、１５以上であるか否かが確認される。１５未満であると確認された場合には、Ｓ３７１において、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値がセットされ、１５以上であると確認された場合には、Ｓ３７２において、払出モータ回転回数バッファに「１５」がセットされる。そして、Ｓ３７３において、賞球動作中フラグがセットされ、Ｓ３６７に移行する。
【０２８９】
図４９は、図４９に示す賞球球貸し制御処理において払出制御コードが「１」の場合に実行される払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理では、Ｓ３８１において、払出動作が終了したか否かが確認される。たとえば払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理（図４１のＳ３０５）が終了するときにその旨のフラグがセットされ、Ｓ３８１において、そのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０２９０】
Ｓ３８１において、払出動作が終了したと確認された場合には、Ｓ３８２において、払出制御監視タイマに払出通過監視時間がセットされる。払出通過監視時間は、最後の払出し球が払出モータ２８９によって払出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、Ｓ３８３において、払出制御コードの値が「２」にされ、処理が終了する。
【０２９１】
図５０から図５２までは、図４７に示す賞球球貸し制御処理において払出制御コードの値が「２」の場合に実行される払出通過待ち処理を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出しが行なわれているときには、賞球未払出個数カウンタの値が「０」になっていれば正常に払出しが完了したと判定される。
【０２９２】
賞球未払出個数カウンタの値が「０」になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球の再払出動作を、２回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球が実際に払出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出し中に賞球制御信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が「０」になっていないことがある。
【０２９３】
また、球貸し払出しが行なわれているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が「０」になっていれば正常に払出しが完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が「０」になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球または球貸し残数（球貸し未払出個数カウンタの値に相当）の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が「０」になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０２９４】
払出通過待ち処理では、まず、Ｓ３９１において、払出制御タイマの値が「０」であるか否かが確認される。払出制御タイマの値が「０」であると確認されたときにはＳ３９４に進み、払出制御タイマの値が「０」でないと確認されたときには、Ｓ３９２に進む。Ｓ３９２において、払出制御タイマの値が「１」減算される。そして、Ｓ３９３において、払出制御タイマの値が「０」であるか否かが確認される。払出制御タイマの値が「０」でないと確認された場合には、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理が終了する。
【０２９５】
払出制御タイマがタイムアウトしていると確認された場合には、Ｓ３９４において、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否かが確認される。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。
【０２９６】
球貸し動作を実行していないと確認された場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、Ｓ３９５において、賞球未払出個数カウンタの値が「０」であるか否かが確認される。賞球未払出個数カウンタの値が「０」であると確認された場合には、Ｓ３９６において、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中１ビット、再払出動作中２ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットがリセットされ、Ｓ３９７において、払出制御コードが「０」にされ、処理が終了する。
【０２９７】
なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ３０１がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ３０１が少なくとも１個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中１ビットおよび再払出動作中２ビットは、２回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。
【０２９８】
Ｓ３９５において、賞球未払出個数カウンタの値が「０」でないと確認された場合には、Ｓ４００において、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として、また、Ｓ４０２において、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として、再払出動作が実行される。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作が実行されない。
【０２９９】
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が「０」になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ３０１が賞球払出処理中に少なくとも１個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、Ｓ３９６に移行する。
【０３００】
なお、たとえば１回の賞球払出処理で１５個の遊技球を払出すべきところ、実際には１４個の遊技球しか払出されなかった場合（払出個数カウントスイッチ３０１が１４個の遊技球しか検出しなかった場合）にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は「１４」しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
【０３０１】
再払出処理を実行するために、まず、Ｓ４０２において、再払出動作中２ビットがセットされているか否かが確認される。セットされていなければ、Ｓ４０３において、再払出動作中１ビットがセットされているか否かが確認される。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、Ｓ４０４において、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として「１」がセットされる。
【０３０２】
Ｓ４０５において、再払出動作中１ビットがセットされ、Ｓ４０６において、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値がセットされる。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（Ｓ２２５）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０３０３】
なお、Ｓ４０６において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもＳ４０６が用いられるからである。すなわち、Ｓ４０６において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数がセットされ、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値がセットされる。その後、Ｓ４０７において、払出制御コードが「１」にされ、処理が終了する。
【０３０４】
Ｓ４０３において、再払出動作中１ビットがセットされていると確認された場合には、２回目の再払出を実行するために、Ｓ４０８において、再払出動作個数として１がセットされ、Ｓ４０９において、再払出動作中１ビットがリセットされ、Ｓ４１０において、再払出動作中２ビットがセットされる。そして、Ｓ４０６に移行する。
【０３０５】
Ｓ４０２において、再払出動作中２ビットがセットされていること確認された場合には、Ｓ４１２において、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットがセットされる。その際に、Ｓ４１１において、再払出動作中２ビットがリセットされる。そして、処理が終了する。
【０３０６】
以上のように、再払出処理（補正払出処理）において２回の再払出動作が行なわれても遊技球が１個も払出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０３０７】
従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号に基づいて、景品遊技媒体の払出しが行なわれなかったことを検出したときに、予め決められた所定回（この実施の形態では２回）を限度として、払出手段に１個の景品遊技媒体の払出しを行なわせるように制御が行なわれる。
【０３０８】
なお、この実施の形態では、景品遊技媒体を払出すためのリトライ動作を２回行なっても景品遊技媒体の払出しが行なわれなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが（Ｓ４１２）、景品遊技媒体の払出しが行なわれなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。
【０３０９】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出しまたは１回の球貸し）を行なうか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図５１に示された払出開始待ち処理においてのみである。図４９に示された払出モータ停止待ち処理および図５０等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。
【０３１０】
なお、図５０の払出通過待ち処理におけるＳ３９９等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行なうか否かを確認するためであって、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を開始するか否かを確認するためではない。従って、Ｓ３６６、Ｓ３７１またはＳ３７２の処理が行なわれて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。
【０３１１】
なお、Ｓ３６１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【０３１２】
Ｓ３９４において、球貸し払出処理（球貸し動作）が実行していたことが確認されると、Ｓ３９８において、球貸し未払出個数カウンタの値が「０」になっているか否かが確認される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていると確認されれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてＳ３９６に移行する。
【０３１３】
球貸し未払出個数カウンタの値が「０」になっていないと確認されれば、Ｓ４２１において、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として、再払出処理が実行される。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理が実行されない。
【０３１４】
再払出処理を実行するために、まず、Ｓ４２２において、再払出動作中２ビットがセットされているか否かが確認される。セットされていなければ、Ｓ４２３において、再払出動作中１ビットがセットされているか否かが確認される。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、Ｓ４２４において、再払出動作個数として「１」がセットされ、Ｓ４２５において、再払出動作中１ビットがセットされ、さらに、Ｓ４２６において、払出球検知ビットをリセットした後、Ｓ４０６に移行する。
【０３１５】
Ｓ４２３において、再払出動作中１ビットがセットされていると確認された場合には、再払出動作を再度実行するための処理が行なわれる。具体的には、Ｓ４２７において、再払出動作中１ビットがリセットされる。そして、Ｓ４２８において、払出球検知ビットがセットされていると確認された場合、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払出されていたら、Ｓ４２９に移行する。Ｓ４２８において、払出球検知ビットがセットされていないと確認された場合には、２回目の再払出動作を実行するためにＳ４３０に移行する。
【０３１６】
Ｓ４２９では、払出球検知ビットがリセットされ、その後、Ｓ４０６に移行する。従って、この場合には、再払出動作中１ビットがセットされたままになっているので、再度、初回（最初）の再払出動作が行なわれる。Ｓ４３０では、再払出動作個数として「１」がセットされ、Ｓ４３１において、再払出動作中２ビットがセットされ、Ｓ４０６に移行する。
【０３１７】
Ｓ４２２において、再払出動作中２ビットがセットされていると確認された場合には、Ｓ４３２において、再払出動作中２ビットがリセットされる。Ｓ４３３において、払出球検知ビットがセットされていると確認された場合、すなわち、再払出動作で遊技球が払出されていたら、Ｓ４２９に移行して残りの未払出し分を解消することを試みる。
【０３１８】
Ｓ４３３において、払出球検知ビットがセットされていないと確認された場合には、Ｓ４３４において、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットがセットされる。そして、処理が終了する。
【０３１９】
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理（補正払出処理）において連続して２回の再払出動作を行なっても遊技球が１個も払出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０３２０】
図５３は、払出モータ制御処理において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理（図４１のＳ３０４）では、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が監視されている。払出モータ位置センサ２９５の検出信号は、たとえば払出モータ２８９と連動して回転するカムが１回転する毎に２回オン状態になる。カムが１回転する毎に検出信号が２回出力されるようにするために、カムにおいて、払出モータ位置センサ２９５における発光部からの光を受ける部分における２箇所（軸に対して対称な位置）に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ２９５における受光部の出力を検出信号とする。
【０３２１】
従って、払出モータ２８９に対して１／２回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ２９５の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カムの部分等にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった（球噛みが生じた）こと等に起因して払出モータ２８９が回転せず、その結果、カムが回転していないと確認することができる。
【０３２２】
この実施の形態では、払出モータ２８９は、１６ステップ（１ステップあたり２．０８７ｍｓｅｃ）分の励磁パターンを受けると１回転して１個の遊技球を払出す。そして、たとえば図５３に示すように、払出モータ２８９に対して８ステップ分の励磁パターンが与えられる毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号が確認され、払出モータ２８９が回転しているか否かが判定される。そして、５回連続して同一状態（払出モータ位置センサ２９５の検出信号のオフ状態が５回連続、またはオン状態が５回連続）であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理が実行される。
【０３２３】
球噛み解除処理において、図５４に示すように、払出モータ２８９を高速回転させる処理と低速回転させる処理とが所定回（たとえば９回）繰り返される。そして、払出モータ２８９に対して８ステップ分の励磁パターンが与えられる毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号が確認されて、払出モータ２８９が回転しているか否かが判定される。検出信号によって払出モータ２８９の回転が復旧したと確認される場合には、球噛み解除処理が終了して、通常の球払出処理に戻る。
【０３２４】
高速回転させる処理と低速回転させる処理とが所定回実行されても払出モータ位置センサ２９５の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出モータ２８９が駆動されない。また、払出ケースエラービットがリセットされると（図５６におけるＳ４４７参照）、払出モータ２８９を駆動できる状態に戻る。
【０３２５】
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。
【０３２６】
次に、エラー処理について説明する。図５５は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。図５５に示すように、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１により、「主基板未接続エラー」としてエラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御が行なわれる。
【０３２７】
払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生した場合には、「払出スイッチ異常検知エラー１」としてエラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御が行なわれる。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０３２８】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、「払出スイッチ異常検知エラー２」としてエラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御が行なわれる。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、「払出ケースエラー」としてエラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御が行なわれる。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
【０３２９】
不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、「賞球ＲＥＱ信号エラー」としてエラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御が行なわれる。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
【０３３０】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、「満タンエラー」としてエラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御が行なわれる。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、「球切れエラー」としてエラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御が行なわれる。
【０３３１】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、「プリペイドカードユニット未接続エラー」としてエラー表示用ＬＥＤ３７４に「８」を表示する制御が行なわれる。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、「プリペイドカードユニット通信エラー」としてエラー表示用ＬＥＤ３７４に「９」を表示する制御が行なわれる。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、図３９のＳ２２６におけるプリペイドカードユニット制御処理において検出される。
【０３３２】
以上のエラーのうち、「払出スイッチ異常検知エラー２」、「払出ケースエラー」または「賞球ＲＥＱ信号エラー」が発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０３３３】
図５６および図５７は、図３９に示すタイマ割込処理におけるエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理では、Ｓ４４１において、エラーフラグがチェックされ、セットされているビットが、「払出スイッチ異常検知エラー２」、「払出ケースエラー」および「賞球ＲＥＱ信号エラー」のみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否かが確認される。
【０３３４】
セットされているビットがそれらのみである場合には、Ｓ４４２において、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否かが確認される。操作信号がオン状態になったと確認された場合には、Ｓ４４３において、エラー復帰時間がエラー復帰前タイマにセットされる。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０３３５】
Ｓ４４２において、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、Ｓ４４４において、エラー復帰前タイマの値が「０」であるか否かが確認される。エラー復帰前タイマの値が「０」であると確認された場合、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、Ｓ４４８に移行する。
【０３３６】
一方、エラー復帰前タイマがセットされていれば、Ｓ４４５において、エラー復帰前タイマの値が「１」減算され、Ｓ４４６において、エラー復帰前タイマの値が「０」であると確認されれば、Ｓ４４７において、エラーフラグのうちの、「払出スイッチ異常検知エラー２」、「払出ケースエラー」および「賞球ＲＥＱ信号エラー」のビットがリセットされ、Ｓ４４８に移行する。
【０３３７】
なお、Ｓ４４７の処理が実行されるときに、「払出スイッチ異常検知エラー２」、「払出ケースエラー」および「賞球ＲＥＱ信号エラー」のビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。
【０３３８】
以上のように、この実施の形態では、「払出スイッチ異常検知エラー２」、「払出ケースエラー」または「賞球ＲＥＱ信号エラー」のビットをセットする原因になったエラー（図５８参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０３３９】
Ｓ４４７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「２」（図５０〜図５２に示す払出通過待ち処理の実行に対応）であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が「０」でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次に賞球球貸し制御処理が実行されるときに図５０〜図５２に示す払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行なわれる。
【０３４０】
たとえば賞球払出処理が行なわれていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が「０」でないときには、図５０のＳ３９５からＳ４００に移行し、Ｓ４００においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、図５１のＳ４０２以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには（図５１のＳ４１２が実行されたとき）、払出制御タイマは既にタイムアップしている。
【０３４１】
従って、Ｓ４４７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、図５０のＳ３９３の確認において「払出制御タイマ＝０」と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは「０」である（図５１のＳ４０１の確認で払出球検知ビットは「０」でないとＳ４１２が実行されないので）。従って、図５０のＳ４００においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ず図５１のＳ４０２が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。
【０３４２】
以上のように、払出制御手段は、球払出装置９７が遊技球の払出しを行なったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払出すためのリトライ動作を予め決められた所定回（たとえば２回）を限度として球払出装置９７に実行させる補正払出制御を行なう。その後、払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには（図５１のＳ４０１以降を参照）、払出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ３７５からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行なわせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【０３４３】
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中（具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ３７５押下後の再払出処理中）でも、図４７に示すＳ３５１〜Ｓ３５４の処理は実行されている。すなわち、払出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払出しに関わるエラーが発生しても、実際に払出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０３４４】
また、図５０〜図５２に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（Ｓ４４２、Ｓ４４７）。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したこと等に基づいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０３４５】
エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによってハードウェア的にリセット（払出制御用ＣＰＵ３７１に対するリセット）がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって、たとえば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって再払出動作を再び行なうように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０３４６】
Ｓ４４８において、満タンスイッチ４８の検出信号がオン状態であるか否かが確認される。満タンスイッチ４８の検出信号がオン状態であると確認された場合には、Ｓ４４９において、エラーフラグのうちの満タンエラービットがセットされる。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であると確認された場合には、Ｓ４５０において、満タンエラービットがリセットされる。
【０３４７】
また、Ｓ４５１において、球切れスイッチ１８７の検出信号がオン状態であるか否かが確認される。球切れスイッチ１８７の検出信号がオン状態であると確認された場合には、Ｓ４５２において、エラーフラグのうちの球切れエラービットがセットされる。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であると確認された場合には、Ｓ４５３において、球切れエラービットがリセットされる。なお、球切れエラービットがセットされているときには、表示制御処理において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ５２に対応したビットが点灯状態に対応した値にされる。
【０３４８】
さらに、Ｓ４６１において、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態であるか否かが確認される。接続確認信号がオフ状態であると確認された場合には、Ｓ４６２において、主基板未接続エラービットがセットされる。また、接続確認信号がオフ状態でないと確認された場合には、Ｓ４６３において、主基板未接続エラービットがリセットされる。
【０３４９】
また、Ｓ４６４において、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値が確認され、その値がスイッチオン最大時間（たとえば「２４０」）を越えていると確認された場合には、Ｓ４６５において、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットがセットされる。また、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であると確認された場合には、Ｓ４６６において、払出スイッチ異常検知エラー１のビットがリセットされる。
【０３５０】
なお、各スイッチタイマの値は、図３９に示すタイマ割込処理における入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば「１」加算され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると確認される。
【０３５１】
また、Ｓ４６７において、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（たとえば「２」）であると確認された場合に、Ｓ４６８において、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにオフ状態であると確認された場合には、Ｓ４６９において、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットがセットされる。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがオン状態であると確認された場合には、Ｓ４７０において、払出スイッチ異常検知エラー２のビットがリセットされる。
【０３５２】
さらに、Ｓ４７１において、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態がオフ状態であるか否かが確認される。ＶＬ信号の入力状態がオフ状態であると確認された場合には、Ｓ４７２において、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットがセットされる。また、ＶＬ信号の入力状態がオン状態であると確認された場合には、Ｓ４７３において、プリペイドカードユニット未接続エラービットがリセットされる。
【０３５３】
なお、図３９に示すタイマ割込処理における表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値表示）による報知がエラー表示用ＬＥＤ３７４によって行なわれる。この実施の形態では、主基板３１に搭載された遊技制御手段と払出制御基板３７に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行なうのであるが、通信エラーをエラー表示用ＬＥＤ３７４によって報知することができる。
【０３５４】
また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行なうようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【０３５５】
なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが（図５７のＳ４６１，Ｓ４６３参照）、さらにエラー解除スイッチ３７５が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
【０３５６】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット５０との間の通信エラー（プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー）やその他のエラーと区別可能に報知される（図５５参照）。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。
【０３５７】
なお、この実施の形態では、払出しに関わるエラーが発生したことを、パチンコ遊技機１の裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示ＬＥＤ３７４によって報知するようにしたが、パチンコ遊技機１の裏面以外の箇所（たとえば球払出装置９７等が集中配置された払出ユニット）に報知手段を搭載してもよい。さらに、パチンコ遊技機１の表側に設置されている表示器（たとえば賞球ＬＥＤ５１）によって報知するようにしてもよい。払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行ない、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行なうのであるが、払出しに関わるエラーが発生した場合には、たとえば賞球ＬＥＤ５１を点滅させることによって、払出しに関わるエラーが発生したことを報知する。パチンコ遊技機１の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示ＬＥＤ３７４による報知とパチンコ遊技機１の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【０３５８】
図５８（Ａ）は、払出ケースエラー（払出不足エラー）の発生の様子を示すタイミング図であり、図５８（Ｂ）は、エラー解除スイッチ３７５の操作時の様子を示すタイミング図である。
【０３５９】
図５８（Ａ）に示すように、所定個の遊技球を払出すために払出モータ２８９を回転させ、回転停止後、最後に払出されたはずの遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過した後に（この実施の形態では４０２．０８７ｍｓｅｃ後に）、未払出しの遊技球があるか否かが確認され（図５０のＳ３９５の判定に相当）、未払出の遊技球があれば、再払出動作が実行される。
【０３６０】
図５８（Ａ）には、２回の再払出動作が実行された例が示されている。そして、２回の再払出動作が実行された場合に、払出ケースエラーと判定され（図５１のＳ４１２の判定に相当）、図３９に示すタイマ割込処理における表示制御処理によってエラー表示ＬＥＤ３７４に「４」が表示される（図５５参照）。
【０３６１】
また、図５８（Ｂ）に示すように、エラー解除スイッチ３７５が操作されると、エラー解除時間の経過後に、再び、再払出動作が開始される。なお、図５８（Ｂ）に示すように、再び再払出動作が開始されるときに、エラー表示ＬＥＤ３７４における「４」の表示が消去される。すなわち、エラー解除スイッチ３７５の操作後に補正払出制御が行なわれているときには払出不足のエラーを示す報知は行なわれていない。
【０３６２】
図５９および図６０は、図３９に示すタイマ割込処理における表示制御処理を示すフローチャートである。表示制御処理では、Ｓ４８１において、ＲＡＭに形成されている１バイトの点滅タイマの値が「１」加算される。そして、Ｓ４８２において、エラーフラグのうち球切れエラービットがセットされていると確認された場合には、Ｓ４８３において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ出力ビットがセットされる。
【０３６３】
球切れエラービットがセットされていないと確認された場合には、Ｓ４８４において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ出力ビットがリセットされる。なお、出力ポート１バッファの内容は、図３９に示すタイマ割込処理における出力処理において出力ポート１に出力される。
【０３６４】
また、Ｓ４８５において、主制御未接続エラービットがセットされているか否かが確認される。主制御未接続エラービットがセットされていないと確認された場合に、Ｓ４８６において、賞球払出中（払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセット）であると確認されれば、Ｓ４８７において、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビット位置がセットされる。賞球払出中でないと確認されれば、Ｓ４８８において、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビット位置がリセットされる。
【０３６５】
さらに、Ｓ４８９において、エラーフラグにおいて、「払出スイッチ異常検知エラー２」、「払出ケースエラー」および「賞球ＲＥＱ信号エラー」（エラー解除スイッチ３７５によって解除可能エラー）の各ビットのみがセットされているか否かが確認される。「払出スイッチ異常検知エラー２」、「払出ケースエラー」および「賞球ＲＥＱ信号エラー」（エラー解除スイッチ３７５によって解除可能エラー）の各ビット以外のビットがセットされていると確認された場合には、Ｓ５０１に移行する。
【０３６６】
Ｓ４９０において、エラーフラグにおいてセットされているビットが「払出スイッチ異常検知エラー２」、「払出ケースエラー」および「賞球ＲＥＱ信号エラー」のうちのいずれかまたは複数である場合に、点滅タイマのビット７が「１」であると確認された場合には、Ｓ４９１において、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビット位置がセットされる。
【０３６７】
点滅タイマのビット７が「１」でないと確認された場合には、Ｓ４９２において、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビット位置がリセットされる。Ｓ４８９〜Ｓ４９１の処理によって、人為的な操作によってエラー解除可能なエラーが発生しているときには、その旨が遊技者等から視認可能に報知される。この実施の形態では、賞球ＬＥＤ５１の点滅によって報知される。従って、遊技店員は、人為的な操作によってエラーを解除してパチンコ遊技機１を通常の状態に戻せるようなエラーが発生していることを容易に認識できる。
【０３６８】
Ｓ５０１において、エラーフラグがロードされ、Ｓ５０２において、エラーフラグにおけるエラービットに応じたエラーコード（７ＳＥＧ表示コード；図５８参照）が決定され、Ｓ５０３において、Ｓ５０２で決定されたエラーコードが出力ポート２出力バッファにセットされる。
【０３６９】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、払出指令信号の送信に関して（具体的には払出指令信号の送信に応じた賞球ＢＵＳＹ信号のオン）未払出景品遊技媒体数の減算処理（図３２のＳ１７１、Ｓ１７３、Ｓ１７５参照）が行なわれるので、停電等によって不測の電力供給停止が生じても遊技者に与えられる不利益を最小限に止めることができるとともに、不正行為を効果的に防止できる。つまり、未払出景品遊技媒体数が設定されている総賞球数格納バッファは遊技制御手段においてバックアップＲＡＭに形成されているので、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても所定期間（バックアップ電源の持続時間）内ではその内容が保存され、電力供給が復旧したときに、保存されている総賞球数格納バッファの内容に基づいて、遊技制御手段は、賞球処理を再開することができる。すなわち、保存されていた総賞球数格納バッファの内容が「０」でなければ払出制御手段に対して払出指令信号を出力することができる。
【０３７０】
たとえば未払出景品遊技媒体数の減算処理が払出完了信号の受信に基づいて実行されると、払出制御手段が払出指令信号に基づいて賞球払出しを開始後、払出完了信号を送信する前に、不正に電力供給停止状態にした後電力供給を復旧させる状態が作成される場合や、遊技制御手段を不正に一旦リセットするような行為がなされた場合には、減算処理がなされていない未払出景品遊技媒体数に基づいて二重に賞球払出しが実行されてしまう。しかし、払出完了信号の受信に基づいて未払出景品遊技媒体数の減算処理が実行されれば、そのような不正行為がなされても二重に賞球払出しが実行されてしまうことはない。
【０３７１】
さらに、上記の実施の形態では、払出個数カウントスイッチ３０１の出力は払出制御基板３７のみに入力されている。従って、払出個数カウントスイッチ３０１の出力を主基板３１と払出制御基板３７との双方に供給する場合に比べて、回路構成が簡略化されコストを低減することができる。
【０３７２】
また、遊技制御手段は、電力供給開始時に、払出制御手段に対して、パチンコ遊技機１への電力供給が開始したことを示す制御信号（接続確認信号）を出力するように構成されているので、電力供給が開始して遊技制御手段の制御動作が開始したことを払出制御手段に認識させることができる。
【０３７３】
なお、上記の実施の形態には、以下に示す（１）〜（７）の遊技機の構成も示されている。
【０３７４】
（１）  パチンコ遊技機１で用いられる所定の電源の状態を監視して、パチンコ遊技機１への電力の供給停止に関わる検出条件が成立した場合に検出信号（たとえば電源断信号）を出力する電源監視手段（たとえば電源監視回路９２０）を備え、遊技制御手段が、電源監視手段からの検出信号の入力に応じて、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理を実行する状態に移行する（たとえば図１６のＳ５１からＳ５３に移行する）とともに、電力供給停止時処理を実行した後に検出信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る（たとえば図１７のＳ７６、Ｓ７７の処理）ように構成された遊技機。上記のように構成されていれば、電源の瞬断が生じても、遊技の進行の制御を続行することができ、遊技者に不利益が与えられないようにすることができる。
【０３７５】
（２）  払出制御手段が、電源監視手段からの検出信号（たとえば電源断信号）の入力に応じて、払出手段を制御する状態から制御状態を保存させるための電力供給停止処理（たとえばチェックサムの生成、ＲＡＭアクセス禁止処理、出力ポートのクリア）を実行する状態に移行するとともに、電力供給停止時処理を実行した後に検出信号がオフ状態になったときには、遊技制御手段から送信される払出指令信号に応じて払出手段を制御する状態に戻る（たとえば図３８に示す払出制御メイン処理のＳ２０１に戻る）ように構成されている遊技機。このように構成されているので、電源の瞬断が生じても、払出手段の制御を続行することができ、遊技者に不利益が与えられないようにすることができる。
【０３７６】
（３）  電源監視手段が、遊技制御手段が搭載されている遊技制御基板（たとえば主基板３１）および払出制御手段が構成されている払出制御基板（たとえば払出制御基板３７）とは別に設けられている基板（たとえば電源基板９１０）に搭載された遊技機。上記のように構成されているので、検出信号を必要とする基板が複数あっても、１つの電源監視手段で対応することができる。
【０３７７】
（４）  払出制御手段が、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段（たとえば払出制御手段における図４１のＳ３０４の払出モータ定速処理を実行する部分、特に図５３に例示された球噛み判定の処理を実行する部分）と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良（たとえば球噛み）を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段（たとえば払出制御手段におけるＳ３０６の球噛み時払出モータブレーキ処理を実行する部分）とを含むように構成された遊技機。上記のように構成されているので、払出手段による遊技媒体の払出しができない状態であるにもかかわらず、払出手段が駆動されてしまうことが防止される。
【０３７８】
（５）  払出手段から払出された遊技媒体を検出して払出検出手段を出力する払出検出手段（たとえば払出個数カウントスイッチ３０１）を備え、景品遊技媒体払出制御手段が、払出検出手段からの払出検出信号に基づいて、景品遊技媒体の払出しを行なったにもかかわらず景品遊技媒体数が払出されなかったことを検出したときに（たとえば図５１のＳ４０１の処理）、景品遊技媒体を払出すためのリトライ動作を、予め決められた所定回（たとえば２回）を限度として払出手段に実行させる（たとえば図５１のＳ４０２〜Ｓ４０７の処理）ように構成された遊技機。上記のように構成されているので、払出制御手段に関して復旧可能なエラーを自動的に復旧させて遊技を続行させることができる。
【０３７９】
（６）  払出制御手段が、記録媒体に記録されている情報により特定される価値をパチンコ遊技機１での遊技に使用できる遊技使用価値に変換するための処理を行なう記録媒体処理装置（たとえばカードユニット５０）と通信可能に接続され、遊技使用価値に基づく貸し遊技媒体を払出手段に払出させる機能を有し、払出制御手段と記録媒体処理装置との間の通信が、払出制御手段が設けられている払出制御基板とは異なる中継基板（たとえばインターフェース基板６６）を介して行なわれるように構成された遊技機。上記のように構成されていれば、記録媒体処理装置に生じた異常が払出制御基板に伝達されることを防止することができる。
【０３８０】
（７）  払出手段が、貸出要求に基づく貸し遊技媒体を払出す機能（たとえば（たとえば図４８のＳ３６３〜３６６等の処理を実行する機能）を有し、払出手段から払出された景品遊技媒体の検出と貸し遊技媒体の検出とが同一の払出検出手段（たとえば払出個数カウントスイッチ３０１）により行なわれるように構成された遊技機。上記のように構成されていれば、部品点数が削減され遊技機のコストが低減する。
【０３８１】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０３８２】
（１）  上記の実施の形態では、賞球ＲＥＱ信号によって払出要求を行ない、賞球制御信号によって払出数が指定されたが、賞球制御信号によって払出要求および払出数の指定を行なうように構成してもよい。その場合、払出制御手段は、賞球制御信号が出力されているときには、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球ＲＥＱ信号を用いる必要はない。
【０３８３】
（２）  上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出モータ２８９が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出しの終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が検出予定数に達したら賞球払出しの終了と決定してもよい。すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量（この例では、払出モータ２８９の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数）を検出することによって払出しが完了したか否かを判定するように構成してもよい。
【０３８４】
（３）  上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に基づいて遊技球が払出されたことを確認したが、払出モータ位置センサの出力信号に基づいて遊技球が払出されたことを確認するようにしてもよい。
【０３８５】
（４）  払出制御手段が、払出手段の駆動部（たとえば払出モータ２８９、カム等）の動作量を検出し、その検出に基づいて払出しに関わる異常（払出ユニットエラー）が発生したか否かを判定するように構成されていてもよい。そのように構成すれば、払出しに関わる異常を確実に検出することができる。
【０３８６】
（５）  上記の実施の形態では、球払出装置９７は球貸しも賞球払出しも実行可能な構成であったが、球貸しを行なう機構と賞球払出しを行なう機構とが独立していても適用することができる。
【０３８７】
（６）  上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態である場合などに払出禁止状態にしたが、他の払出しを行なうことが好ましくない場合や払出しを行なうことができない場合にも払出禁止状態に設定してもよい。たとえばガラス扉枠２が開状態となって、そのことを検出するためのドア開放スイッチから検出信号が出力されているときなどにも払出し禁止状態に設定されるようにしてもよい。
【０３８８】
（７）  上述した各実施の形態では、記録媒体処理装置（カードユニット５０）で使用される記録媒体が磁気カード（プリペイドカード）であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のＩＣカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号に基づいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、たとえばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、たとえば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。
【０３８９】
（８）  上述した実施の形態のパチンコ遊技機１は、主として、始動入賞に基づいて変動表示部９に変動表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０３９０】
（９）  上述した実施の形態においては、各種の信号のやりとりに関し、送信／受信や出力／入力という異なる表現を用いているが、送信と出力あるいは受信と入力は、ほぼ同じ意味で用いており、これらの表現は相互に入替可能であることは言うまでもない。なお、制御コマンドなどの多くの意味を持つ信号のやりとりについて送信／受信とするとともに、オン／オフの切り換えによって情報を伝達するための信号のやりとりについて出力／入力として、送信／受信と出力／入力とを使い分けしている場合もある。この場合においても、これらの表現は相互に入替可能である。
【０３９１】
（１０）  上述した実施の形態において、信号の状態がハイレベル状態であるときをオン状態とし、ローレベル状態であるときをオフ状態とするときもあり、逆に信号の状態がローレベル状態であるときをオン状態とし、ハイレベル状態であるときをオフ状態とするときもある。
【０３９２】
（１１）  遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能であり、遊技により払出条件が成立した（たとえば遊技球が入賞領域に入賞した）ことに基づいて景品として景品遊技媒体（たとえば賞球）を払出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）と、
前記景品遊技媒体を払出す払出手段（たとえば球払出装置９７）と、
前記払出手段を制御する払出制御手段（たとえば払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御手段）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記払出条件の成立に基づいて払出すべき景品遊技媒体の総数を示す景品遊技媒体数データを記憶する遊技制御用記憶手段（たとえばＲＡＭ５５における総賞球数格納バッファ）と、
前記景品遊技媒体数データに基づいて前記払出制御手段に対して景品遊技媒体の払出数を指定する払出数指令信号（たとえば賞球制御信号）を送信しているオン状態にする払出数指令信号送信手段（たとえば図２５のＳ１０３）と、
前記払出数指令信号により指定されている払出数の景品遊技媒体の払出しの実行を要求する払出要求指令信号（たとえば賞球ＲＥＱ信号）を前記払出制御手段へ送信しているオン状態にする払出要求指令信号送信手段（たとえば図２５のＳ１０３）と、
前記払出数指令信号送信手段により前記払出数指令信号がオン状態にされ、前記払出要求指令信号送信手段により前記払出要求指令信号がオン状態にされた後に、前記払出制御手段により前記払出要求指令信号が受信されたことを示す指令受付信号（たとえば賞球ＢＵＳＹ信号）を受信したときに、前記景品遊技媒体数データから前記払出数指令信号で指定した払出数に対応する数値データを減算する減算処理（たとえば図３２のＳ１７５）を行なう景品遊技媒体数データ減算手段（たとえば図３２のＳ１７１〜Ｓ１７６）と、
前記景品遊技媒体数データが未払出しの景品遊技媒体があることを示すか否かを判定する判定手段（たとえば図２９のＳ１４５）と、
前記払出要求指令信号送信手段により前記払出要求指令信号がオン状態にされる前に、前記指令受付信号を受信した異常を検出する異常検出手段（たとえば図２９のＳ１４１、図３１のＳ１６１）とを含み、
前記払出制御手段は、
前記払出数指令信号送信手段により送信された前記払出数指令信号で指定される払出数に対応する数値データを記憶する払出制御用記憶手段（たとえば払出制御手段が備えるＲＡＭに設けられた賞球未払出個数カウンタ）と、
該払出制御用記憶手段に記憶されている数値データに基づいて前記払出手段を制御して景品遊技媒体を払出す払出処理を行なう景品遊技媒体払出制御手段（たとえば図３９のＳ２２７、Ｓ２２８）と、
前記払出要求指令信号送信手段により送信された前記払出要求指令信号を受信したときに前記指令受付信号を前記遊技制御手段へ送信しているオン状態にする指令受付信号送信手段（たとえば図３９のＳ２３２、図４４のＳ３２６）とを含み、
前記払出数指令信号送信手段は、前記減算処理を行なった後に前記判定手段により前記景品遊技媒体数データが未払出しの景品遊技媒体があることを示すことが判定されたときには、送信している前記払出数指令信号を当該減算処理を行なった後の前記景品遊技媒体数データに基づく払出数指令信号に切り換える切換処理（たとえば図３０のＳ１５１〜Ｓ１５４）を行ない、前記異常検出手段により前記異常が検出されたときには（たとえば図２９のＳ１４１、図３１のＳ１６１）、前記減算処理を行なった後に前記判定手段により前記景品遊技媒体数データが未払出しの景品遊技媒体があることを示すと判定されても前記切換処理を行なわずに前記異常を示す異常信号（たとえば賞球制御信号）を前記払出制御手段へ送信する（たとえば図２５のＳ１０３）。
【０３９３】
（１２）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３９４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】払出ケースで覆われた球払出装置を示す正面図および断面図である。
【図４】球払出装置の構成部品を示す分解斜視図である。
【図５】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】払出制御基板および球払出装置などの払出しに関連する構成要素を示すブロック図である。
【図７】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】電源基板の構成を示したブロック図である。
【図９】遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。
【図１０】遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。
【図１１】遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。
【図１２】主基板３１における遊技制御手段が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主基板３１における遊技制御手段が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】パチンコ遊技機に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止されたときのマイクロコンピュータの動作の様子を示すタイミング図である。
【図１５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割込み処理における電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】タイマ割込み処理における電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】タイマ割込み処理におけるスイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。
【図１９】タイマ割込み処理におけるスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図２１】各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図２２】払出制御信号の送信の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２３】払出制御信号の送信の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２４】払出制御信号の送信の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２５】タイマ割込み処理における賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２７】賞球処理における賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図２８】賞球処理における賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】賞球制御処理において賞球プロセスコードの値が「０」の場合に実行される賞球待ち処理１を示すフローチャートである。
【図３０】賞球制御処理において賞球プロセスコードの値が「１」の場合に実行される賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図３１】賞球制御処理において賞球プロセスコードの値が「２」の場合に実行される賞球待ち処理２を示すフローチャートである。
【図３２】賞球制御処理において賞球プロセスコードの値が「３」の場合に実行される賞球待ち処理３を示すフローチャートである。
【図３３】賞球制御処理において賞球プロセスコードの値が「４」の場合に実行される賞球待ち処理４を示すフローチャートである。
【図３４】賞球制御処理において賞球プロセスコードの値が「５」の場合に実行される賞球待ち処理５を示すフローチャートである。
【図３５】払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。
【図３６】払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。
【図３７】パチンコ遊技機の払出制御手段とカードユニットとの間の通信を説明するためのタイミング図である。
【図３８】払出制御手段が実行する払出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３９】払出制御手段が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４０】タイマ割込処理における発射モータ制御処理を示すフローチャートである
【図４１】タイマ割込処理における払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】タイマ割込処理における主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御通信通常処理において賞球制御信号を入力ポートを介して入力するための条件を示す説明図である。
【図４４】主制御通信処理において主制御通信制御コードの値が「０」の場合に実行される主制御通信通常処理を示すフローチャートである。
【図４５】主制御通信処理において主制御通信制御コードの値が「１」の場合に実行される主制御通信中処理を示すフローチャートである。
【図４６】主制御通信処理において主制御通信制御コードの値が「２」の場合に実行される主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図４７】タイマ割込処理における賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】賞球球貸し制御処理において払出制御コードが「０」の場合に実行される払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図４９】賞球球貸し制御処理において払出制御コードが「１」の場合に実行される払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図５０】賞球球貸し制御処理において払出制御コードの値が「２」の場合に実行される払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図５１】賞球球貸し制御処理において払出制御コードの値が「２」の場合に実行される払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図５２】賞球球貸し制御処理において払出制御コードの値が「２」の場合に実行される払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図５３】払出モータ制御処理において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。
【図５４】払出モータ制御処理において実行される球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。
【図５５】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図５６】タイマ割込処理におけるエラー処理を示すフローチャートである。
【図５７】タイマ割込処理におけるエラー処理を示すフローチャートである。
【図５８】払出ケースエラーの発生の様子を示すタイミング図である。
【図５９】タイマ割込処理における表示制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】タイマ割込処理における表示制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３９５】
１  パチンコ遊技機、３１  主基板、３７  払出制御基板、５０  カードユニット、５５  ＲＡＭ、５６  ＣＰＵ、６６  インタフェース基板、８０  演出制御基板、９１  タッチセンサ基板、９４  発射モータ、９７  球払出装置、３０１  払出個数カウントスイッチ、３７１  払出制御用ＣＰＵ、３７４  エラー表示用ＬＥＤ、３７５  エラー解除スイッチ、９１０  電源基板、９１７  コンデンサ、９２０  電源監視回路。
【図１】
2005160615.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2005160615.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2005160615.tif 000030
【図２９】
2005160615.tif 000031
【図３０】
2005160615.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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